TEXT: WÄHLE DIE SOLDATIN,  
  WENN DU GERNE ...
  SOLDATIN
  ÜBER OBOZAYA
  Obozaya wurde in eine Familie niederer Militärbürokraten hineingeboren. Obozaya, die sich 
  mit ihrer Entschlossenheit und Wildheit auf dem Sportplatz und im Duellring auszeichnete, 
  etablierte sich rasch als erstklassige Militärkadettin. Sie warf sich in das militärische Leben 
  wie ein Sumpflöwe ins Wasser, vernachlässigte jedoch die Politik und wurde aus dem 
  Vesken-Militär entlassen und wurde stattdessen zu einer freien Söldnerin.
  Obozaya sucht Ruhm und Anerkennung. Sie sagt, der Kampf sei zu wichtig, um ihn den 
  Amateuren zu überlassen, und sie glaubt, dass der beste Weg, um zu gewinnen, darin 
  besteht, sich schnell zu bewegen und hart zuzuschlagen. Als Meisterin des Schlachtfelds 
  hat Obozaya wenig Geduld für intellektuelle Belange, die nicht direkt mit ihrer Berufung 
  zusammenhängen. Sie glaubt, dass Ehre Ehrlichkeit erfordert, und sie würde eher sterben 
  als ihr Wort oder einen Vertrag zu brechen.
  DIE STÄRKSTE UND HÄRTESTE BIST
  DIE GRÖSTEN WAFFEN SCHWINGST
  DIE BESTE RÜSTUNG  
  TRAGEN MÖCHTEST
  IM NAHKAMPF UND  
  FERNKAMPF BRILLIERST
  
  W4
  W6
  W8
  W10
  W12
  W20
  8
  6
  20
  20
  10
  12
  4
  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
  +
  +
  HEIMLICHKEIT
  GE
  +
  +
  +
  INTERAKTION
  CH
  +
  +
  +
  KULTUR 
  IN
  +
  +
  +
  MEDIZIN 
  IN
  +
  +
  +
  MYSTIK 
  WE
  +
  +
  +
  TECHNIK 
  IN
  +
  +
  +
  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
  +
  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
  GE
  +
  +
  WILLENSWURF
  WE
  +
  +
  ZÄHIGKEITSWURF
  KO
  +
  +
  E
  A
  B
  C
  D
  G
  F
  H
  I
  J K
  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
  10 +
  GE
  +
  RÜSTUNG +
  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
  GE
  © 2019, Paizo Inc. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH.  
  W4
  W6
  W8
  W10
  W12
  W20
  8
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  20
  20
  10
  12
  4
  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
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  HEIMLICHKEIT
  GE
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  CH
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  KULTUR 
  IN
  +
  +
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  MEDIZIN 
  IN
  +
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  MYSTIK 
  WE
  +
  +
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  TECHNIK 
  IN
  +
  +
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  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
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  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
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  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
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  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
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  ZÄHIGKEITSWURF
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  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
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  GE
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  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
  GE
  CHARAKTERBOGEN
  Dieser Bogen enthält alle Informationen, die du zum Spielen der Starfinder-Ein-
  steigerbox benötigst. Deine Abenteuer werden allein durch deine Vorstellungskraft 
  begrenzt und du kannst noch viel mehr Dinge tun als diejenigen, die hier vermerkt 
  sind. Immer wenn du etwas Forderndes oder Schwieriges versuchst – meist wäh-
  rend des Kampfes – wirfst du einen 20-seitigen Würfel (W20 genannt) und addierst 
  einen Zahlenwert auf dein Ergebnis, um zu sehen, ob du erfolgreich bist oder nicht. 
  Jeder Abschnitt sagt dir, wann du würfeln und was du addieren sollst.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch. Die meisten fettge-
  druckten Begriffe werden im Glossar auf S. 94 erklärt.
  A ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Deine Attributswerte spiegeln deine reinen körperlichen und geistigen Begabungen 
  wider. Je höher die Zahl, desto besser. Je besser das Attribut, desto besser ist auch 
  sein Attributsmodifikator. Attributsmodifikatoren werden auf verschiedene Würfe 
  addiert – aber das haben wir hier bereits für dich erledigt!
  Gelegentlich legst du einen Attributswurf ab, um etwas Schwieriges zu versuchen, 
  wie eine Tür einreißen. Um z. B. einen Attributswurf für Stärke abzulegen, wirfst du 
  einen W20 und addierst deinen ST (+3). Je höher das Ergebnis, desto wahrschein-
  licher dein Erfolg!
  20
  20
  ATTRIBUTSWURF = W20 + ATTRIBUTSMODIFIKATOR
  B CHARAKTERINFORMATIONEN
  Diese fassen deinen Charakter zusammen. Für das Überwinden von Hindernissen 
  erhältst du Erfahrungspunkte (EP). Sobald du 1.300 EP erreichst, steigst du eine Stufe 
  auf und wirst so stärker und erlangst mehr Fähigkeiten! Mehr erfährst du auf S. 90.
  C INITIATIVE UND BEWEGUNGSRATE
  Sobald der Kampf beginnt, legst du einen Initiativewurf ab, um die Zugreihenfolge 
  festzulegen. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis handelt als erster, danach 
  derjenige mit dem nächsthöheren usw., bis jeder einen Zug absolviert hat. Dann 
  beginnt eine neue Kampfrunde und die Reihenfolge wird beibehalten.
  Deine Bewegungsrate gibt an, wie weit du dich im Kampf bewegen darfst; 9 m ent-
  sprechen 6 Feldern auf der Kampfkarte. Auf S. 77 erfährst du mehr über Bewegung.
  D VERTEIDIGUNG 
  Deine Trefferpunkte bemessen, wie schwer du zu töten bist. Wenn du Schaden 
  nimmst, werden deine aktuellen Trefferpunkte um den entsprechenden Wert redu-
  ziert. Du kannst Reservepunkte einsetzen, um deine Trefferpunkte zurückzuerlangen.
  Deine Rüstungsklasse (RK) stellt dar, wie schwer es für Gegner ist, dich zu tref-
  fen. Je höher die Zahl, desto schwerer bis du zu treffen. Du kannst Leichte Rüstung 
  oder Schwere Rüstung tragen.
  Manchmal musst du einen Rettungswurf ablegen, um einem gegnerischen Zauber, 
  einer Falle oder Ähnlichem zu entgehen. Dazu wirfst du einen W20 und addierst dei-
  nen Gesamt-Rettungswurfbonus. Wenn auf dem W20 eine 20 angezeigt wird, bist du 
  automatisch erfolgreich, und wenn eine 1 angezeigt wird, scheiterst du automatisch.
  20
  20
  RETTUNGSWURF = W20 + GESAMT-RETTUNGSWURFBONUS
  E VOLKSFÄHIGKEITEN DER VESKEN
  Als Veske hast du vier Volksfähigkeiten.
  Rüstungsexperte: Deine harte, geschuppte Haut macht dich robuster Du erhältst 
  einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, was auf deinem Charakterbogen bereits 
  vermerkt ist.
  Dunkelsicht: Du kannst im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen (S. 73), wenn auch 
  nur in Schwarz-Weiß.
  Furchtlos: Du bist nur extrem schwer aus der Fassung zu bringen. Du erhältst einen 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe (S. 85) gegen Zauber und Effekte, die dazu führen 
  würden, dass du den Zustand Verängstigt (S. 87) erhältst.
  Natürliche Waffen: Du kannst mächtige waffenlose Angriffe ausführen. Deine Waf-
  fenlosen Schläge (S. 60) verursachen 1W4 Kinetischen Schaden (statt nur 1 Schaden).
  F KLASSENMERKMALE DES SOLDATEN
  Als Soldate der 1. Stufe verfügst du über einen Kampfstil, der dir die Stiltechnik Schnel-
  le Reaktionen verleiht. Dies erhöht deine Bewegungsrate und verleiht dir einen Bonus 
  von +4 auf Initiativewürfe (beides ist auf deinem Charakterbogen bereits vermerkt).
  G ANGRIFFE
  Wenn du die Aktion Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführst, wirfst du einen 
  W20 und addierst den Gesamtangriffsbonus deiner Waffe auf das Ergebnis. Entspricht 
  dein Ergebnis der Rüstungsklasse des Ziels (oder 10, wenn du eine Granate verwendest) 
  oder überschreitet diese, triffst du und würfelst Schaden. Zeigt der W20 eine 20, triffst 
  du automatisch und würfelst den Schaden zweimal! Zeigt der W20 eine 1, verfehlst du 
  automatisch.
  20
  20
  ANGRIFFSWURF = W20 + GESAMT-ANGRIFFSBONUS
  H TALENTE
  Talente sind besondere Tricks, die du kennst. 
  Koordinierter Schuss: Wenn du deinen Zug (auch diagonal) angrenzend zu einem 
  Gegner beendest, den du in diesem Zug mit der Aktion Nahkampfangriff (S. 78) ge-
  troffen hast, erhalten deine Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen 
  Bonus von +1 auf Fernkampfangriffe gegen diesen Gegner.
  I FERTIGKEITEN
  Jeder kann Fertigkeiten einsetzen, um zahlreiche Aktivitäten auszuüben. Als Soldat bist 
  du extrem athletisch und kannst deine Verbündeten zusammenflicken, wenn es einmal 
  eng werden sollte, oder sie durch die Wildnis führen. Um eine Fertigkeit einzusetzen, 
  wirfst du einen W20 und addierst deinen Gesamt-Fertigkeitsbonus der jeweiligen 
  Fertigkeit.
  20
  20
  FERTIGKEITSWURF = W20 + GESAMT-FERTIGKEITSBONUS
  Zusätzlich verfügst du über Söldner-Fachwissen (dank deines Motivs), also erhältst du 
  einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um Wissen über militärische Hierarchien, 
  Praktiken, Personal usw. abzurufen.
  J AUSRÜSTUNG
  Du hast eine Zeremonielle Plattenrüstung und mehrere Waffen: ein Doschko, ein Laser-
  gewehr und eine Schockgranate I. Auch hast du Feldrationen für 1 Woche, ein Heilserum 
  (S. 68), eine Persönliche Kommunikationseinheit, einen Rucksack, eine Feldflasche und 
  ein Feuerzeug. Du hast 32 Crediteinheiten (die galaktische Währung) digital auf einem 
  Credstick (S. 56) gespeichert.
  K ZAUBER
  Soldaten wirken keine Zauber.
  +3
  +8
  3
  +3
  1
  1
  16
  +3
  +3
  +3
  16
  +0
  +4
  3
  +0
  1
  +0
  +0
  10
  +0
  +0
  +0
  +4
  3
  +0
  1
  10
  +0
  +4
  3
  +0
  1
  +1
  +0
  10
  +0
  +0
  +0
  1
  +0
  +0
  10
  Dunkelsicht (18 m)
  Natürliche Waffen
  Schnelle Reaktionen
  Koordinierter Schuss
  Furchtlos
  Rüstungsexperte
  Söldner-Fachwissen
  Obozaya
  sie/ihr
  Soldat
  1
  Veskin
  Söldner
  1.300
  Neutral
  +7
  +3
  4
  10,50
  14
  4
  X
  X
  +3
  16
  2
  1
  +3
  +3
  0
  +2
  +0
  2
  +2
  +0
  2
  +4
  +4
  +3
  +3
  1
  1
  Doschko
  Lasergewehr
  Schockgranate I
  +4
  +4
  +4
  1W10+3 Kinetisch
  1W8 Feuer
  1W8 Elektrizität
  Nahk.
  6 m
  16 m
  12
  X
  X
  X
  X
  X
  Zeremonielle  
  Plattenrüstung
  
SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Einsteigerbox/Starfinder [US56038] Einsterigerbox - Soldat [2019].pdf