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  SISTEMA 
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  OPERA 
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  RPG de 
  Marcelo Telles 
  para o sistema OPERA 
  Este é um cenário para o Role Playing Game OPERA 
  publicado no Brasil pela Editora Comic Store. Necessita o uso 
  do livro OPERA RPG Módulo Básico. 
  
  Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, arquivada ou transmitida, em parte ou 
  integralmente, de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a expressa permissão dos editores. Esta é uma 
  obra de ficção: qualquer menção ou referência nestas páginas à qualquer companhia, pessoa, situação ou 
  produto, não constitui uma violação das marcas registradas ou direitos autorais das partes interessadas. 
  ©2004 CONSPIRAÇÃO DO AMANHECER, Marcelo Telles. 
  ©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda. 
  Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil. 
  OPERA RPG®, COMIC STORE® e seus respectivos logotipos, são marcas registradas de 
  Comic Store Comercial Ltda. Todos os direitos reservados. 
  Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) 
  (Cãmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) 
  04-3964 
  Tel l es, Marcelo 
  Conspiração do Amanhecer : RPG de Marcelo 
  Telles para o sis tema OPERA / [ilustrações 
  Birous , Márcio Fiorito e Neriga]. -- Campinas , SP 
  Comic Store, 2004. 
  Sistema OPERA / Leonardo Andrade , Rogério 
  Godoy 
  ISBN 85-89161-06-4 
  ISBN 85-89161-05-6 (OPERA RPGj 
  1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia 
  I. Birous . II . Fiorito, Márcio . III . Neriga . 
  IV. Andrade, Leonardo. V. Godoy , Rogério . 
  VI. Título. 
  CDD-793.93 
  Índices para catálogo sistemático: 
  1. Jogos de aventura: Recreação 
  2. Jogos de fantasia: Recreação 
  3. "Roleplaying games" 
  : Recreação 
  793.93 
  793.9 3 
  793 . 93 
  Publicado por Comic Store Comercial Ltda .• Caixa Postal 5526 • Campinas, SP 13095-970 
  AVISO! Esta é uma obra de ficção que trata de temas como conspirações, poderes psíquicos e conflitOs 
  armados. Em nenhum momento o autor teve a intenção de incentivar o uso de armas, a violência, a prática 
  de misticismo ou de magia. O discernimento entre a realidade e a imaginação é essencial para o leitor 
  desta obra. Alguns responsáveis podem acreditar que os temas aqui abordados são inapropriados para 
  jovens leitores. 
  este caso, acreditamos como correto o julgamento e a decisão dos pais e responsáveis. 
  
  "SE VOCÊ ACHA QUE AS COISAS NO MUNDO 
  ACONTECEM POR ACASO, ESTE LIVRO SERÁ 
  APENAS UM JOGO PARA VOCÊ." 
  "O acaso é o álibi da verdade" 
  •• 
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  B3 
  
  •• 
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  0'-1 
  Playtesters: 
  Eduardo Garcia, Eduardo "Sauron" 
  Barreto, Erick "Ender" Almeida, Felipe 
  Alves, Flávio Fraga, Ismael "Perdig" 
  Ornstein, J. Daniel, Leandro Barbosa, 
  Leandro Ferreira, Luís Augusto, Maurício 
  Santoro, Nicole Mezzassalma, Norma 
  Espínola, Rafael "NazgOI" Ferreira, 
  Raphael Alves, Ricardo Engel e Ricardo 
  "Rick Grumman" M. Fontes. 
  Agradecimentos: 
  Quero agradecer a todos que nos deram força 
  todos estes anos e sempre me "cobravam" o 
  Conspiração do Amanhecer em livro, em 
  especial ao Richard Garrell, ao Victor 
  Caparica e ao Sandro "Andarilho". Ao Victor 
  Caparica um agradecimento a mais, pelo 
  termo "Omnisapiens". 
  Ao Ygor Morais, criador do Tagmar e do 
  Millenia, por ter nos ajudado logo no início, 
  quando o Conspiração do Amanhecer quase 
  foi editado: eu não esqueci de você! 
  Por fim, um agradecimento ao Rogério 
  Godoy, pelo suporte dado à adaptação para o 
  sistema OPERA e ao Igor Pereti pelas 
  excelentes sugestões. 
  Dedicatória 
  Esta obra é dedicada aos usuários da lista 
  de discussão, fórum e site da REDERPG 
  (http://www.rederpg.com.br) e ao amigo 
  Ricardo "Ricky Grumman" M. Fontes 
  pela força! 
  Autor: 
  Marcelo Telles 
  II ustrações: 
  Birous, Márcio Fiorito e Neriga. 
  Projeto Gráfico e Diagramação: 
  Marcos Archanjo 
  Revisão: 
  Ricardo Ramos Vieira da Silva 
  SISTEMA 
  ~ 
  OPERA 
  Autores: 
  Leonardo Andrade 
  Rogério Godoy 
  Editora 
  'COMIC 
  STORE® 
  OMIC STORE COMERClAllTDA 
  Caixa Postal 5526 
  Campinas, SP - CEP 13095-970 
  Website: http//www.csmundi.com 
  Email: info@csmundi.com 
  
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  b7L7ILE:. 
  H7TROOUÇflO .... .............................. .................................................................... .. . 06 
  o aUE É RPG? ............................................................................... .................... 06 
  SOBRE ESTE L/VRO .............................. ..... ........... ..... ................................... 06 
  LOBBY (Hist6ria Introdut6ria) ................................................................................ 07 
  •• 
  CEr7RR/O ....................... .. ......................................................................................... 12 
  As Origens .............................................................................................................. 12 
  fi V;.s-ãL7 c7L7 Rfl7C!7F7nEE!C"E!r . .. ...... ......... .. ... ................ ................ 12 
  A Pax Romana ...................................................................................................... 13 
  A Idade das Trevas ................................................................................................ 13 
  As Facções .............................................................................................................. 14 
  Através da História ... ............................................................................................ 15 
  ... Aos Dias de Hoje ................................................................................................. 16 
  F"flCÇÕES ....... ... ... ..... ................................................ ............................................... 16 
  Amonitas ................................................................................................................ 19 
  Mercurianos .......................................................................................................... .21 
  Shaitans ................................................................................................................. 23 
  Sidhartas ............................................................................................................... 25 
  Zelotas .................................................................................................................. 27 
  REGRflS .................................... ............................................................................. .29 
  Criação de Personagens .......................................................................................... 29 
  Nível de Realismo ................................................................................................. .30 
  Variações de Regras ............................................................................................... .3 O 
  Desenvolvendo os Poderes Psíquicos ....................................................................... 32 
  Outras regras dobre Poderes Psíquicos ................................................................... 33 
  Combates Mentais ................................................................................................. .33 
  Efeito dos Poderes Psíquicos .................................................................................. .33 
  Regras de Limitação de Poderes Psíquicos .............................................................. 33 
  Cfl/77Pflr7/-/flS ...................................... .. .. .. ... ......................................................... .34 
  Variando Histórias e Persollagens ......................................................................... .34 
  Criando outros tipos de Personagens ..................................................................... .35 
  O Poder 110 Jogo .................................................................................................... .35 
  O Despertar do Poder ........................................................................................... .36 
  Sugestões de Histórias ............................................................................................ 36 
  flVEr7TURfl /r7TROOUTÓR/fl: fl flPOSTfl .................................... .37 
  EXE/77PLOS OE F"/C/-/flS OE PERSOr7flGE/77: 
  Miguel ÁlIgel Gutierrez Medilla, AMONITA ........................................................ ..40 
  Agostillho Soares Coimbra, MERCURIANO ........................................................ 41 
  Ahmed EI Ghamb, SHAITAN. ............................................................................. 42 
  Deepak Gupta, SIDHARTA .................................................................................. 43 
  Ottaviano Iannizzi Zanella, ZELOTA ................................................................. 44 
  OPERE?~~ -
  O RESU/770 00 OPERfl .................................................. 45 
  F"/C/-/fl OE PERSOr7flGE/77 ... .... ............................................... .................... 48 
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  /nTROLJUçÃO 
  Durante o Carnaval de 1996, eu terminei de colocar 
  no papel a primeira versão do primeiro RPG que 
  escrevi, o Conspiração do Amanhecer. 
  De lá para cá multa COIsa aconteceu, 
  principalmente a partir de setembro de 2002, 
  com o lança ment o da REDERPG 
  (www.rederpg.com.br). o portal criado por mim e 
  pela minha esposa, Adriana Almeida. 
  Nesses anos todos, o Conspiração do 
  Amanhecer, ou CdA, como é chamado, nunca 
  foi esquecido. Nem por mim, nem pelas várias 
  pessoas que baixaram as suas primeiras versões na 
  internet: ele foi o primeiro netbook brasileiro de 
  RPG. Elas sempre me cobraram uma versão em 
  papel e, agora, apresentamos para vocês a versão 
  definitiva do CdA para o sistema OPERA. 
  O OPERA e o CdA já possuem uma história 
  antiga. Embora criado com um sistema próprio, o 
  CdA ganhou uma versão no sistema OPERA. 
  Essa antiga parceria agora se completa com esse 
  livro, que traz muitas mudanças em relação às 
  versões da internet, mas que eu estou certo irá 
  agradar tanto aos Ias do OPERA, quanto aos Ias 
  de CdA (e de ambos). 
  Com vocês, 
  OPERA -Conspiração do Amanhecer. 
  O QUEERPG? 
  RPG é a sigla em inglês para Role Playing Game, 
  cuja tradução mais próxima é jogo de 
  interpretação. Em um RPG, você assume o papel 
  de um personagem, um aventureiro, um herói de 
  uma história cujo desentalar será guiado pelas 
  ações deste personagem. E estas ações são 
  decididas por você! 
  É como um filme de aventuras sem um roteiro 
  pré-definido, onde você deixa de ser um 
  espectador e passa a encarnar (representar) o 
  protagonista. Só que o final não está definido: as 
  ações do seu personagem decidirão o que val 
  acontecer, o rumo que a história terá. 
  Um RPG normalmente é jogado por um grupo de 
  pessoas (você e seus amigos), variando entre 3 ou 
  mais jogadores. Um deles irá assumir a função de 
  MESTRE DO JOGO, o 'roteirista "e "diretor "da 
  aventura. No sistema OPERA chamamos de 
  OBSERVADOR a pessoa que desempenha a 
  função de mestre do jogo. E le dará o gancho 
  inicial da história, interpretará os coadjuvantes 
  (informantes, inimigos, etc ... ) e conduzirá a 
  narrativa de acordo com as ações dos personagens 
  dos jogadores. Os outros jogadores serão os 
  heróis, os protagonistas da história, aqueles que 
  irão definir o curso dela. 
  RPG é um jogo de mesa. O Observador inicia a 
  história, situando os personagens dos jogadores e 
  estes vão dizendo o quê cada um de seus 
  personagens vai fazer ou interpretam a situação 
  da ação, como atares improvisando uma fala, o 
  que é mais divertido e mais dentro do espírito 
  desta modalidade de jogo. As ações mais 
  complexas, como um combate, são resolvidas 
  com rolamentos de dados, que indicam se houve 
  sucesso ou não na ação. 
  SOBRE O CdR 
  Conspiração do Amanhecer é um livro para se 
  jogar RPG usando-se o sistema OPERA. Ele traz 
  um cenário completo, mas é necessário o uso do 
  livro OPERA RPG Módulo Básico para jogá-lo. 
  Conspiração do Amanhecer é um cenário de 
  intriga e conspiração, como bem diz o nome, 
  falando da dominação mundial por pessoas com 
  poderes paranormais. 
  Imagine como seria sua vida, se um dia você 
  acordasse e descobrisse que pode ler a mente das 
  pessoas! 
  Imagine então como seria se - sem que você 
  percebesse - a sua mente estivesse sendo lida 
  nesse momento ... 
  
  LOBBY 
  o velho Deputado olhou pela janela pam o 
  ensolamdo dia 110 capital de seu país. Ainda lUtO em 
  verão, mas este dia anunciava que ele lulo tOldatia a 
  cheg01: O n!Cesso do Congresso havia sido adiado em 
  vittude da votação do Orçamento do Covemo pam o 
  allo seguinte. Como sempre, muita polêmica ... 
  Foi a polêmica que o tomou Relator da Comissão de 
  Orçametlto. Já tendo passado por a/gtms mandatos, o 
  velho Deputado - tmdicional político de centro - tinha 
  angariado respeito entre os vários p01tidos políticos e 
  pl~stígiO detltro rio seu p01tido; o suficiente pam que 
  sua indicação C011l0 Relatorda Comissão de Orçamento 
  fosse uma das poucas unauimidades atuais do 
  Congresso. Ou pelo menos, ninguém ousou contestd-Ia. 
  Mas tal pmtígio tinha um preto: lobbies. Seu trabalho 
  já estava prouto, coisa que só os acess01~S pessoais 
  sabiam, 1/Ias, jJam o resto do país, ele tinha que 
  dissimular e l~ceber todo tipo de lobbista. É óbvio que ele 
  poderia não l1!ceqernillguém, mas fi politica lhe ensinou 
  que "se você fecha a pOTta pam alguém, uão espere que 
  110 futuro este aíguém abra aíguma para você". Em por 
  teresta filosofia que ele chegam ol1de estava. 
  O intetfol1e tocou em sua mesa: 
  - Deputado.~ - falou sua secretária - O Sr Williams 
  está aqui. 
  -Só um i1tstante - l~spolldeu o velho deputado. 
  Ele ab-riu uma das gavetas de sua mesa e ligou o 
  gravador Nil1guém 1tunm tentam subomá-Io. Ele 
  construiu uma fama de homem honesto e é por isto que 
  se reelegem várias vezes. Mas 
  sempr~ há uma 
  Plimeim vez ... Não sabia quem em esse Williams, mas 
  sabia que repl~sel1tava os i1tteresses de fabricautes de 
  al1namentos. As Forças Armadas sofremm cortes 
  lIesta área e eles sabiam disto. Afiliai, acabou-se a 
  tt1lsão leste-oeste. O mundo estava se ullificalldo ... 
  Para que tantos gastos com armomentos.p 
  - Muito bem, deixe-o entrar - disse o deputado 
  pelo interfoue. 
  Para sua sU1presa, em vez de um "general de pijama ", 
  adentrou 110 escritório de seu gabinete um jovem - com 
  não mais de 25 anos - num elegante, porém discreto, 
  tenlO de cortei/aliano. 
  - Boa tarde, Deputado! Muito obrigado por me 
  r~ceber: -disse sorrideute o jove111 10bltysta. 
  - Boa tarde, Sr: Williams! Em que posso ajudá-Io'?-
  retmcou cordialmeute o velho Deputado, apertalldo a 
  mão dele e illdicalldo a cadeira para que sel1tasse. 
  - Como já deve sabet; l~spreSelltO vários grupos que 
  gostariam de pOllderar sobre o excessivo cOite 
  orçamelltário na Defesa de nosso país ... - ele iniciou e 
  pl"Osseguiu de forma pausada e calma. Explicava seu 
  POlltO de vista com extrema cautela e lógica. Sem 
  dúvida ele era muito bom. SutpreendC1Jte que 
  •• 
  C\ 
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  Ela 
  alguém tão novo fosse tão hábil. .. Se o velho deputado 
  não tivesse a firme crença de que era totalmente 
  desnecessário um investimento maior como () jovem 
  defendia, ele iria naquele instante alterara seu Parecer. 
  Após vários minutos de exposição do Sr. Williams, o 
  velho Deputado se posicionou: 
  - O Sr. é um jl7Vem brilhante. Por várias vezes quase me 
  c01wcnceu do seu ponto de vista, mas realmente não v'!io 
  porqUJ! aumentara verba destinada às ForçaçAnnadas ... 
  - Bem, Deputado -ponde1'Ou o Lobbysta -ainda tenho 
  um argumento irrefutável ... -disse sorrindo. 
  O coração do deputado acelerou. O velho político esperou 
  ouvir a insinuação de suborno. Mas, para sua sU/presa, 
  o jovemfalou como se estivese lendo seus pensame1ltos: 
  - Não se preocupe, Deputado, p1'Opina não faz parte 
  dos meus argumentos. -disse o lobbysta ainda sonindo. 
  Novamente o Depútado se sUlpreendeu com o jovem. 
  Ele sem dúvida era muito bom, pensava consigo o 
  Deputado, enquanto retribuia o riso. 
  A gravaplo parou nesse instante. 
  Alguns minutos após o Sr. Williams entrar, ele e o 
  Deputado saíram do escritório do velho parlamentar. 
  O velho Deputado surpreendeu sua secretária ao lhe 
  entregar algumas alterações no seu parecer sobre () 
  Orçamento. Surpreendeu mais ainda quando pediu a 
  ela para fazê-lo imediatamente e imprimi-lo para que 
  pudesse assiná-lo e despachá-lo para o Presidente da 
  Comissão de Orçammto. Alguns assessores tentaram 
  ponderm; mas o Deputado disse que mais tarde 
  explicaria tudo a eles e que agora teria que sair para 
  tratar de assuntos particulares. Devido à pl~sença 
  silenciosa e atenta do Sr. Williams, os assessores 
  acabaram não levando a discussão adiante. 
  O Deputado assinou as cópias do seu parecer e saiu 
  sorrindo juntamente com o Sr. Williams. 
  V árias testemunhas viram O Deputado se despedir 
  amigavelmente do lobbista. Em seguida, o'Deputado 
  dispmsou o seu motorista para dirigir ele mesmo o seu 
  carro. Logo após sair do estacionamento do 
  Congresso, o velho Deputado bateu violentamente 
  num cruzamento pr'Óximo. 
  NaqUJ!/a tarde, o COllgtESSO ficou de luto pela perda de 
  um grande homem público, vítima de tão trágico acidente. 
  Afastando-se da multidão de cU/;osos em volta do acidente, 
  o Sr. Willians senta no banco de uma praro ali jJe1to do 
  COllgreJSO. Ele se concentra um instante e telepaticamente 
  consegue entrar em cOIltato com () seu superior: 
  - "Está feito, Mestre. Tive que usar a medida mais 
  extrema mesmo. /I 
  Uma voz responde em sua mente: 
  - "Excelente trabalho, meu rapaz! Não se importe com 
  a eliminação desse humano. Você fez o que foi preciso 
  ser feito e isto é o que importa. Você agora é um Irmão, 
  parabéns! llre o resto do dia e amanhã para 
  descansare conhecera capital. /I 
  O Sr. Williams sorriu ao final do contato telepático. 
  Fora um serviço simples e bem feito e, ainda por cima, 
  o elevou da condição de hticiado para a de Irmão. 
  Ele olhou pam o céu do ensolarado dia na Capital. 
  Por um instante parecia estar longe dali em seus 
  peJlsameJltos... Depois de alguns momentos, ele abl~ 
  um largo sorriso. Com um imenso prazer e alegria, 
  Witliams levanta-se e segue para onde possa beberem 
  comemoração ao seu sucesso. 
  Escritório da Presidência Regional de uma 
  importante multinacional, localizado no coração 
  econômico da Capital. Dia seguinte após o trágico 
  acidente que matou o deputado ... 
  Um jovem executivo adentra O escritório do Presidente. 
  -Eis os "tatórios que o smhorme pediu. 
  - Sente-se, por favor, meu rapaz .. - respondeu o 
  Presidente Regional 
  Quem estivesse acompanhando acena, verta um 
  concentrado PresideJlte Regional da multinacional 
  lendo silenâosamente relatórios sob o olhar atento do 
  jovem executivo que os trouxe ... 
  - "O que descobriu soble a m01!e do Deputado?" -
  perguntou mentalmente o Presidmte. 
  - "Shaitans, como o senhor desconfiava. " -respondeu 
  telepaticamente o jovem sem franzir nenhum 
  músculo da face. 
  
  - "Como é que os MerCtlriatlos não perceberam?" 
  - "Ele é um Iniciado trazido de fora e eles criaram 
  uma "distração" 110 Senado para deiXa?' os 
  MercuTyanos ocupados ... " 
  - "Muito peTigoso qua1ldo Shaita1ls começam a ficar 
  inteligmtes ... " - petlSOU o Presideme com um leve 
  sorriso, sem tirar os olhos dos re/ató11.0S -
  "Obviammte isto explica o conteúdo do Parecer sobl~ 
  o Orçame1lto. Faça o seguinte: deixe que os 
  Merculianos descubram a verdade, aliás já devem 
  desconfiar. .. Dê-lhes indicação de onde está o Shaitan 
  que fez o serviço. Os Mercurianos vão se ocupar' 
  totalmeme com os Shaitans. Vão priorizar Troerter o 
  "estrago" que os Shaitans fizeram e 1lÓS os ajudar~l1los 
  Um ba1lco de jardim num parque da capital. Manhã 
  do segundo dia após a mOlte do deputado. 
  O velho está smtado jogar/do milho para os pombos. 
  Deve ter unS setmta a1lOS, mas passa uma jovialidade 
  que lhe transpira das maçãs rosadas do rosto e no 
  sorriso despreocupado. Seus cabelos são grisalhos e 
  possui eTztradas que aumentam o tama1lho de sua 
  testa. O tempo havia mudado de ontem para hoje e o 
  céu está pesadamente nublado. Ele veste um casaco 
  leve,porém adequado caso começe a chover. 
  Uma mulher jovem se aproxima. Está elegantemente 
  vestida, embora de maneira discreta. Sem tirar os 
  nisto. Enquanto eles se engalfinham, far~mos as 
  tlossas mudanças 11-0 Orçamento. 1/ 
  - "Petfeitame1lte, senhor!" -T~spondeu com mltlsiaslllo 
  o jovem executivo 
  - Os re/atólios estão exce/CIltes. Todos eles. - falou o 
  Presideme Regional - Fez um bom rrabalho, meu 
  mpaz. Acho que sua promoção OC017~ld antes do que 
  você e.\perava! 
  -Muito obrigado, senhor! 
  O Preside1lte dispensou o jovem e virou sua cadeim em 
  dir~ção a ja1lela, olhando o inicio do cr'Cpúsculo sob/~ 
  a capita/. .. 
  óculos escuros, ela senta ao lado do ancião. Ninguém a 
  reconhece, mas ela é uma famosa repórter de televisão. 
  As crianças que brincam ali peito ouvem apetlas 
  ammidades mtre ela e o velho ... 
  - O smhor gosta de alimmtar os pombos, não'? - diz 
  ela sorri1ldo. 
  -É ... -responde o velho ret1ibuindo o sorriso. 
  - "Como vai grão-mestT~'? Que a Paz nos conduM ao 
  Amanhecer!" -pergunta telepaticamente a mulher. 
  - "Que a Paz ?lOS conduza ao Amallhecer! É bomrcvê-
  la, m;,/ha filha, mas pOlfavol; sem fomtalir/ar/es ... " 
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  C\ 
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  o 
  18 
  -responde mentalmente o velho. 
  - "a senhor conseguiu descobrir a identidade do 
  assassino do DeputadoP" 
  - "Eu ia lhe trazer fi foto dele, mas Jlão é necessario ... /I 
  - "Como nãoP Aquele homem pode vir a matar outros 
  humanos usando o Poder!" -perguntou ela eJjJantada. 
  - "lVão é necessário fazer nada: os Mercurionos la 
  sabem dele e vão caçá-lo até matá-lo. Por um lado, 
  não mancharemos as nossas mãos com sangue, por 
  outro, isto pode desencadear uma uma luta aberta 
  aqui na capital mtre as Facções. " -respondeu o velho. 
  -"a que faremos se isto acontecerP" -perguntou apreensiva. 
  - "Nada. Se as Facções querem se matar umas às 
  outras, deixe-as seguir o caminho que escolheram ... 
  Contanto que não quebrem a Lei do Silêncio e nem 
  amearem ou matem outros inocentes, não devemos 
  intervir. Desculpe tê-Ia trazido aqui 
  desnecessariamente. Poderia ter dito isto tudo sem 
  tirá-Ia de seu trabalho, mas este velho estava com 
  saudades devocê!" -finalizou ele de forma marota. 
  - "Não tem problema! Esta sua velha aprendiz 
  também estava com saudades de você!" -respondeu ela 
  dando-lhe um abraço e se despedindo verbalmmte de 
  seu velho mestre. 
  a velho ainda ficou um tempo sozinho, mas depois se 
  desjJCdiu dos pombos, pois uma tempestade se 
  anunciava tIOS céus da capital. 
  C\ 
  Em algum lugar na capital. Ainda no segundo dia. 
  Estava de dia, mas aquele aposento era dominado 
  pela penumbra. H aviam quatro homens sentados em 
  volta da mesa redonda, todos em silêncio. H avia uma 
  quinta cadeira vazia perto da porta. A porta se abriu 
  e um jovem entrou e se sentou na cadeiravaga. 
  - "Então?" -perguntou o Mestre 
  - "Consegui confirmar a identidade e a localização do 
  Shaitan que matou o deputado. " - resondeu o J niciado 
  mais novo que acabara de chegar. 
  - "Vamos mtão pegaresse maldito!" -disse o Mestre se 
  levantando. 
  - "Mestre, /I _ falou o lrmão mais experiente - /lê muito 
  arriscado o senhor comolldar esta ação. Precisamos 
  do senhor no Congresso. 0., Zelotas nos ajudaram a 
  achar este Shaitan porque querem que o senhor se 
  afaste na hora da votação do arçamento. Deixe-me 
  liderar a nossa célula na caça desse canalha!" 
  a Mestre parou, pensou por alguns instantes e respondeu: 
  - "Está bem. Mas tomem cuidado. Shaitons sempre 
  andam armados. 1/ 
  a Mestre Mercuriano ficou sozinho na penumbra por 
  alguns minutos, preocupado e pens011do tIOS seus 
  aprendiz.e.r que haviam acabado de sair. Depois ele .re 
  levantou e rumou para o Congresso. 
  C\ 
  Fim de tarde do segundo dia. Num bairro da periferia 
  da capital. 
  Ele acendeu seu último cigarro. Passara a t01de toda 
  ali, de olho no apartamento onde o tal Shaitan estava. 
  Um tédio!. .. A única coisa dijerflltefoi a chegada de um 
  superior do Shaitan,jato que ele informou prontamente 
  ao seu Mestre, e que depois de uma meia hora foi 
  embora. Ele perguntou ao seu Mestre se era para fazer 
  alguma coisa e ele disse para apenas observar. .. 
  De repente, ação... Um car.ro dwgou e quattV homens 
  desceram. Reconlteeett um deles: obu;amellfe eram os 
  Mercuri01lOs, o que signiftalVa que a situação ia engro.Wlr. .. 
  - "Mestre?" - disse ele menta/mente concentrando na 
  figura de seu superior. Apris alguns segundos, o Mest," 
  dele estabeleceu o contato. 
  - "fàle ... II 
  -
  IIQuatro Mercurianos acabaram de chegar e 
  entraram no prédio! II - disse o ansioso observador: 
  - ''Muito bom. Váparacasaagora." 
  - liMas Mestre, 1/ - tentou ponderar o aprendiz - "não 
  quer que eu acompanhe o que irá acontecer?" 
  - IINão é mais necessário. Você fez bem o seu 
  serviço." - respondeu o Mestre e em seguida ele 
  desfez o contato telepático. 
  a observador sabia que não adiantava ponderar ou 
  mtender. .. Ele já tinha tempo suficimte como membro 
  dos Arnonitas para saber que as coisas têm que ser 
  feita.r e nunca perguntadas. 
  Comprou um maço de cigarro antes de irpara casa. 
  
  Williams terminou de an1lmar suas malas. Estava 
  usando roupas comuns, roupas que ele rtonnalmellte 
  usava. NatumlmCitte seu nome verdadeiro não em 
  Williams. Estava feliz por tudo ter dado ce110 e agom 
  voltaria pam sua cidade. lnfelizmmte ele iria voltar 
  de ônibus, pois seu lIf.estre achava mais seguro. 
  Algumas homs atrás um lrtnão local lhe trouxe a 
  passagem e o l-o/eiro que ele deveria seguir para evitar 
  que alguém o achasse. 
  Ele lião teve muito tempo pam reagi" Qualldo estava 
  trOl/calldo a porta do lado de fom do apartamento, os 
  quatro lIf.ercuriOllos apontamm no contdol' do 
  andar, saindo do elevador. Apenas o Irmão 
  lIf.ercuriallo mais experimte o atacou. Ele havia dito 
  pam os outros três que o canalha era dele. 
  Se alguém estivesse vendo a cma, apmas veriam os 
  quatro parados na ponta do contdor e o Sr. 
  Williams sentindo uma pontada na cabeça. O 
  Shaitall ainda tentou reagi" Como é típico deles, 
  tentou sacar sua 017no., mas foi muito lento ... 
  Quando conseguiu pegar fi arma, seu 1lorizjá estava 
  sangrando. Chegou a ap01/ta-lá mas, all/es que 
  pudesse atirar, caiu malta 110 chão. 
  Um dos lIf.ercuriOllOs pegou a arma dele e os quatro 
  fommembom. 
  Mais tarde, os legistas indicariam a causa da mOlte 
  como aneurisma cerebral, como sempre ... 
  o 
  D 
  
  •• 
  C\ 
  1c3 
  CEnÁR/D 
  Conspiração do Amanhecer é um cenário de 
  RPG passado no nosso mundo, principalmente 
  nos tempos atuais, e fala da existência entre nós 
  dos Homens do Amanhecer, pessoas com 
  poderes paranormais que vêm procurando 
  controlar o mundo desde os primórdios da 
  civilização humana. Eles seriam o elo entre 
  nós, o Homo sapiens, e o próximo passo na 
  evolução da espécie humana. Alguns deles 
  chamam cientificamente a si próprios de 
  "Homo omnisapiens" (Homem que tudo 
  sabe). Eles nos controlam e nos manipulam das 
  sombras, com o intuito de conduzir o mundo 
  para o grande momento de mudança, o 
  Amanhecer, em que o Homo sapiens deixará 
  de existir e emergirá um mundo de uma nova 
  espécie humana. 
  AS ORIGENS 
  A existência deles é anterior ao surgimento 
  das primeiras cidades. Eles são a verdade por 
  trás das lendas e dos panteões das várias 
  mitologias humanas. 
  Curandeiros, druidas, sacerdotes, xamãs ... Os 
  primeiros não tinham noção do que realmente 
  eram, por qual razão tinham certos 
  fldons ". 
  Acreditavam ser porta-vozes dos deuses, dos 
  espíritos, do mundo celestiaL Outros foram 
  mortos pelos h umanos como encarnações de 
  seres malignos ou demônios ... 
  Só mais tarde, quando as primeiras civilizações 
  já existiam, é que alguns começaram a perceber 
  que os seus dons não eram apenas uma dádiva 
  divina: perceberam que aquilo vinha deles 
  mesmos, qu e eles eram simplesmente 
  melhores que os outros seres humanos. 
  Foi nesta época que aconteceu "A Visão do 
  Amanhecer" . Uma visão de que, num futuro 
  muito distante, os humanos seriam 
  sucedidos por estes que eram mais adaptados 
  que os humanos. De que a espécie dos 
  humanos t e ria o seu crepúsculo no 
  amanhecer da nova Humanidade construída 
  por estes que eram superiores. 
  E assim, aqueles que tiveram a visão, se 
  tornaram os Homens do Amanhecer. 
  "Eu tive um sonho estando acordado e o meu 
  sonho não era só meu: um sonho no amanhecer. .. 
  Eu sentia todos aqueles iguais a mim tendo o 
  mesmo sonho e ele era o sonho de todos nós e não 
  era o sonho de ninguém ... 
  Eu via uma grande vastidão de destruição e via 
  toda ela coberta pelos corpos daqueles que não são 
  como nós. E aqueles que são muitos -e não são como 
  nós -agonizavam enquanto asaI ador.mecia ... 
  E quando o sol apagou, os últimos deles deram 
  seu suspiro final... 
  Mas, de repente, o sol se ergueu como no 
  amanhecer em que este sonho aconteceu, e 
  iluminou homens como nós sozinhos por sobre a 
  terra ... E não havia mais destruição e a terra 
  sorriu para nós... 
  Porque este sonho é a visão do futuro e quando o 
  tempo deles acabar, o tempo será só nosso ... 
  Por instantes após esta visão co/etiva, todos os 
  Homens do Amanhecer ficaram em comunhão, 
  como se fossem um... Mas muitos ainda 
  acreditavam que eram apenas portadores de 
  dádivas divinas, outros ainda estavam atônitos 
  com o que estava acontecendo e logo esta 
  comunhão terminaria ... " 
  Contam que, antes que o elo acabasse, eles 
  chegaram a um único acordo, a única lei e ética 
  que perdurou até os dias atuais: A Lei do 
  Silêncio. Os humanos nunca deveriam saber 
  sobre eles, de que os Homens do Amanhecer 
  existem e a sua verdadeira natureza enquanto 
  seres superiores que os humanos. De que no 
  futuro haveria o Amanhecer, onde os humanos 
  pereceriam e os Homens do Amanhecer 
  herdariam o mundo. Nada poderia ser contado 
  ou registrado. Este é o juramento de todo 
  Homem do Amanhecer e, aquele que o trair, 
  deverá pagar com a própria vida. Assim tem sido 
  desde então ... 
  Depois disto, a comunhão entre os Homens do 
  Amanhecer se desfez ... 
  
  APAXROMANA 
  A partir da Visão do Amanhecer, começaram a se 
  formar grupos secretos, seitas ou sectos com o 
  intuito de influenciar e controlar os humanos. 
  Esta é a origem mais remota das atuais Facções 
  em que se dividem e se organizam os Homens do 
  Amanhecer. O surgimento destas primeiras 
  organizações aconteceu nas civilizações mais 
  desenvolvidas da Antiguidade, como a Egípcia, a 
  Grega, a Fenícia, a Persa, a Chinesa etc. 
  No ocidente e no oriente próximo, após um longo 
  periodo de diferentes civilizações predominando 
  sucessivamente uma sobre as outras, uma 
  civilização consolidou um total e duradouro 
  domínio sobre as demais: O Império Romano. 
  Por trás de seu poder, havia um grande secto de 
  Homens do Amanhecer: O Culto a Mercúrio. 
  Por centenas de anos, os sacerdotes e devotos 
  mais importantes do culto influenciaram 
  decisivamente, tornando o Império Romano o 
  mais importante da História. Seu apogeu é 
  chamado de Pax Romana, um período durante 
  os séculos I e II de paz duradoura garantida pela 
  força econômica e militar do Império. 
  Esra hegemonia também se deu entre os Homens 
  do Amanhecer. Enquanto os Zeloras eram 
  caçados (principalmente aqueles que pregavam a 
  nova fé cristã), aqueles que depois se tornariam os 
  Shairans eram empurrados para fora dos limites 
  do Império Romano. Melhor sorte tiveram os 
  predecessores dos Amonitas, que aparentemente 
  aceitaram e foram aceitos pelo jugo romano, pelo 
  menos aSSIm contam. 
  Com O tempo, os Zeloras acabaram também 
  sendo aceitos, justamente por causa da nova fé 
  que trouxeram e que agora era seguida pela 
  maioria do povo do Império. Em breve o Império 
  Romano ruiu e os sectos de Homens do 
  Amanhecer passaram a lutar entre si ... 
  A IDADE DAS TREVAS 
  Após a Queda do Império Romano do 
  Ocidente, o caos imperou por rodo o mundo 
  ocidental. Quando as Invasões Bárbaras 
  cessaram e os destruidores do Império 
  Romano se tornaram herdeiros do que restou 
  dele, veio a Invasão Mulçumana na Península 
  Ibérica e o estabelecimento dos reinos mouros 
  no sul da Espanha: era a "Guerra Santa" 
  promovida por aqueles que depois seriam 
  conhecidos como Shaitans. 
  C\ 
  /3 
  
  •• 
  o 
  ILf 
  E então veio a Inquisição... Os Zelotas e 
  Mercurianos que influenciavam a Igreja 
  negam a responsabilidade. Suspeita-se que a 
  Inquisição foi usada como instrumento de 
  extermínio e controle sobre os outros sectos de 
  Homens do Amanhecer, mas fugiu do controle. 
  O fato é que muitas das "bruxas" e 
  "feitiçeiros" mortos pela Inquisição, eram 
  Homens do Aman hecer com poderes 
  adormecidos, reçém-despertados ou não o 
  suficiente poderosos para impedirem o seu 
  próprio extermínio. .. Amonitas e Zelotas 
  foram os que mais sofreram com perseguição 
  da Inquisição. 
  AS FACÇÕES 
  Do final da Idade Média aré a Renascença 
  (alguns dizem que até o século XVIII), vão se 
  estabelecer as cinco principais Facções com 
  poder e influência em nível mundial, os 
  embriões de como elas são arualmente. Cada 
  uma delas fruto de uma concepção de como a 
  Hu manidade deve ser conduzida rumo ao 
  Amanhecer e também da formalização de 
  antigas seitas e estruturas secretas de 
  Homens do Amanhecer que já existiam 
  anteriormente. Algumas das Facções, assim 
  elas dizem, têm suas existências muito 
  anreriores à Idade Média: 
  A 
  Amonitas 
  J::JIl:::J.. Os membtos da Sociedade do 
  Templo de Amon-Rá, reivindicam 
  ser a mais antiga das Facções. Teriam 
  se originado no Antigo Egito, entre os 
  sacerdotes do culto ao deus Amon-Rá, em 
  Tebas. Alguns dizem que, na verdade, eles 
  teriam surgido no século XVIII, na Alemanha. 
  Sempre foi a mais obscura de todas as Facções. 
  + 
  Mercurianos 
  Os antigos sacerdotes gregos do 
  culto ao deus Hermes, que depois 
  se tornaram os sacerdotes do culto 
  romano ao deus Mercúrio, conhecidos a partir 
  da Idade Média como a Ordem de Mercúrio, 
  foram por muito tempo a mais poderosa das 
  Facções. Eles ergueram o Império Romano e, 
  durante o longo tempo em que ele perdurou, 
  também perdurou o predomínio dos 
  M ercurianos no Ocidenre. A Queda de 
  Consrantinopla marca o fim definitivo do seu 
  poderio no mundo antigo e medieval. Do fim 
  da Idade Média para os dias aruais, eles 
  reergueram sua influência e poder, e hoje são 
  novamente uma das mais poderosas Facções. 
  .. Shaitans 
  '-' Contam que os primeiros Shaitans 
  teriam sido sacerdotes do culto ao deus 
  Baal na Antiguidade. Teriam controlado 
  a Mesopotâmia, as colônias fenícias, o Império 
  Persa, o Império de Gengis Khan e outros 
  impérios asiáticos. Controlam até hoje o 
  Islamismo. A partir do surgimento do Império 
  Otomano, se autodenominaram AI Shaitan, 
  que quer dizer "o demônio", uma ironia em 
  relação aos humanos (eles serIam os 
  "demônios" da Humanidade). 
  Sidhartas 
  A mais pacífica das Facções tem sua 
  origem ligada ao Budismo e às outras 
  religiões e filosofias orientais que 
  pregam a iluminação e o crescimento espiritual. 
  A força da Fraternidade Sidharta reside na fé 
  e no desenvolvimento da civilização, da ética, 
  da paz e dos direitos humanos. Conseguiram 
  sobreviver através dos séculos à violência das 
  outras F acçôes. 
  ® 
  Zelotas 
  .M. Como o próprio nome sugere, sua 
  origem está ligada ao partido judaico 
  que lutava contra a dominação romana 
  nos tempos de Cristo. Os Shaitans dizem que 
  eles são uma dissidência deles, mas os Zelotas 
  afirmam que sua existência é mais antiga do 
  que as ourras Facções podem imaginar. .. Com 
  o passar dos séculos, o Partido Zelota mudou 
  suas táticas de enfrentamento aberto, para 
  estratégias mais sutis de dominação. Eles 
  usaram a Igreja para minar o controle dos 
  Mercurianos sobre o Império Romano e ainda 
  hoje tem forte influência sobre ela. Arualmente 
  sua força está na economia mundial, na 
  globalização, no poder econômico com o qual se 
  sobrepõem às outras Facções. 
  
  ATRAVÉS DA HISTÓRIA ... 
  Enquanto na Europa a barbárie da Idade Média 
  atinge fortemente os Homens do Amanhecer, 
  no extremo oriente, um outro secto consegue 
  uma supremacia sobre aqueles que serão 
  conhecidos como Shaitans, ao tirar da influência 
  deles o herdeiro da dinastia de Gengis Khan, 
  Kublai Khan, e através dele erguer um dos mais 
  iluminados impérios de toda existência da 
  humanidade. Este outro secto será depois 
  conhecido como a Fraternidade Sidharta. 
  A Renascença traz novas perspectivas para o mundo 
  e para os Homens do Amanhecer. Aos poucos, o 
  mundo medieval foi substituído por uma nova visão 
  de mundo: humanista, antropocêntrica racionalista e 
  mercantilista. A partir destes novos tempos, os 
  Homens do Amanhecer reinventam o seu jogo de 
  manipulação da Humanidade e as principais 
  Facções começam a se formar como são atualmente. 
  o Absolutismo tornou as cOIsas mais fáceis: 
  basta apenas manter sob influência o líder de 
  uma nação para que os desígnios desta sejam os 
  escolhidos pelos Homens do Amanhecer. 
  Contudo, a carruagem da História muitas vezes 
  surpreendeu as Facções dos Homens do 
  Amanhecer. Muitas vezes, a força das idéias 
  mudou os rumos da Civilização Humana e eles 
  não tiveram outra escolha senão se adaptar. 
  Com o tempo, algumas Facções aprenderam a 
  usar as mudanças no mundo que porventura 
  ocorressem à revelia da sua vontade - ou fruto 
  das ações de outras Facções - a seu favor, 
  principalmente Zelotas e Mercurianos. Mesmo 
  quando a mudança, num primeiro momento, 
  fosse diametralmente oposta aos Interesses 
  desta Facção. 
  Após sob revive rem à persegUlçao da 
  Inquisição na Idade Média, os Amonitas se 
  reergueram construindo uma influência 
  através de várias sociedades secretas humanas. 
  Influenciaram vários movImentos 
  antropocêntricos e racionalistas e chegaram a 
  lidar com o mundano através da Revolução 
  Francesa e do Movimento Comunista, que 
  culminou com a Revolução Bolchevique em 
  1917. Contudo, sempre se mostraram inábeis 
  em manter controle sobre suas influências no 
  mundo dos homens comuns: as que não 
  passaram a ser controladas por outra Facção, 
  simplesmente saíram do controle deles. Assim 
  foi quando os Zelotas assumiram o Estado 
  Francês após o período do Terror e quando os 
  Shaitans desvirtuaram a Revolução Russa a 
  partir de Stalin. O último grande equívoco 
  deles foi o Nazismo, sobre o qual perderam 
  totalmente o controle, embora 
  responsabilizem os Shaitans por isto. 
  Para minar o domínio religioso Zelota no 
  Ocidente, os Mercurianos estimularam o 
  Protestantismo. Com o desenvolvimento do 
  comércio e das navegações, eles expandiram 
  seu poder novamente pelo mundo e, no século 
  XIX, estabeleceram um novo grande império: o 
  Império Britânico e a "Pax Britânica". 
  A Queda de Constantinopla marca a grande 
  ascenção dos Shaitans e seu princípio enquanto 
  a Facção que se conhece hoje. Com o Império 
  Otomano, seu poder se consolida no sudeste da 
  Europa, norte da África e Oriente Próximo. Na 
  Ásia eles haviam retomado O poder na China ao 
  depor o último imperador mongol. Do século 
  XV ao século XVIII, eles vão influenciar mais 
  nações do que todas as outras Facções juntas, 
  mas com o tempo, o seu poderio foi sendo 
  minado pelas outras Facções, através da 
  ingerência das nações ocidentais tanto no 
  I mpério Otomano, quanto na China Imperial. 
  Dos Sidhartas pode-se dizer que eles tiveram o 
  grande mérito de ter sobrevivido... Sofreram 
  violências de todas as Facções, inclusive dos 
  Mercurianos através do Império Britânico na 
  Índia. Somente no pós-Segunda Guerra Mundial 
  é que eles começaram a ter mais pêso e influência. 
  A ONU e a Declaração dos Direitos Humanos são 
  exemplos de como eles conquistaram influência 
  no mundo sem entrar em contradição com sua 
  filosofia e suas concepções. 
  Por ter sofrido tantas perseguições através da 
  História, os Zelotas aprenderam melhor que 
  todas as outras Facções a sobreviver e a se 
  adaptar. Souberam transformar os reinados 
  •• 
  o 
  15 
  
  •• 
  C\ 
  /5 
  em repúb licas e o merca ntilismo em 
  capitalismo. Arquitetaram com os Amonitas a 
  Revolução Francesa, fizeram a Independência 
  dos Estados Uni dos, ambas contra os 
  Mercurianos. Dominam hoje a maior parte da 
  economia mundial e a Igreja. 
  ... AOS DIAS DE HOJE 
  De um modo geral, as Facções estão presentes 
  em todas as partes do mundo, lutando entre si 
  para conseguir a hegemonia sobre as outras e 
  assim controlar - ao seu modo cada uma - o 
  destino da Humanidade. Contudo, em muitos 
  países e/ou estruturas, já se têm claramente o 
  domínio de uma ou outra Facção. 
  Os Amonitas estão por aí, em toda parte e em 
  lugar nenhum. Aliam-se hora com uma, hora 
  com outra Facção e às vezes chegam até a ter 
  coerê ncia nas suas ações . Controlam 
  praticamente todas as organizações, seItas e 
  ordens místicas ou esotéricas. 
  O s Mercu rianos dominam a E uropa 
  Ocidental e a guiam rumo à unificação. 
  Sempre se alternaram com os Zelotas no 
  controle dos Estados Unidos, numa acirrada 
  disputa de infl uência. 
  Os S haitans d omi na m o Is lami smo. 
  Dominavam o antigo Leste Europeu mas, com 
  as tranformações políticas provocadas pelos 
  Zelotas e Mercurianos, perderam totalmente o 
  controle e agora concentram seus esforços em 
  hegemonizar a China e os Tigres Asiáticos, 
  além dos países árabes. Influenciam as Forças 
  Armadas e grupos extremistas em vários países. 
  Os Sidhartas possuem seus principais centros 
  mundiais na Suíça, Nepal e Índia. Controlam 
  p raticam e nte to das as organizações 
  internacionai s d e D ireitos H um anos, 
  Solidariedade, Proteção do Meio-Ambiente. 
  Também exercem influência nos meios de 
  comunicação, através dos quais usam a 
  opinião pública para impedir as ações das 
  outras Facções. 
  Os Zelotas disputam o domínio nos países do 
  Oriente Médio com os Shaitans, usando o poder 
  económico do Petróleo. Sua força reside no 
  controle da economia mundial. Além disso, 
  ainda possuem bastante poder sobre o Vaticano. 
  Estamos no início de um novo milênio e as 
  Facções possuem, cada uma, planos bem 
  diferentes com relação ao futuro e aos seus 
  próximos passos . 
  Havia uma grande expectativa em torno da 
  passagem do milênio, de que esse fosse o 
  momento do Amanh ece r, conforme se 
  interpr e t avam algumas profe cia s e 
  premonições, mas nada aconteceu. Isso 
  acabou reforçando a crença daqueles que 
  acreditam que o Amanhecer aind;;- está 
  distante de acontecer. 
  Seja acreditando que o Amanhecer está 
  próximo, seja acreditando que ele está distante 
  (ou simplesmente indiferente a isso), as Facções 
  prosseguem no seu jogo de dominação. 
  Facção é um termo que, através dos séculos, se 
  tornou lugar-comum entre os Homens do 
  Amanhecer para designar, genericamente, 
  qualquer forma de organização de um grande 
  grupo deles. De um modo geral, as cinco 
  grandes F acçõ es procuram ter um 
  funcionamento orgânico que não entre em 
  choque com a Lei do Silêncio. Elas procuram 
  não ter locais fixos de reunião, sedes, "templos" 
  ou coisas similares. 
  A maioria dos membros das cinco grandes 
  F acções é composta por filhos de outros 
  Homens do Amanhecer, de sua mesma Facção. 
  É nessa longa tradição de família, que se 
  extende por gerações e gerações, que está a 
  força das cinco grandes Facções. Contudo, nas 
  últimas décadas, aumentou de forma acentuada 
  a quantidade dos que despertaram no seio da 
  Humanidade, o que reforça para alguns a tese 
  da proximidade do Amanhecer ... 
  Um grupo de Homens do Amanhecer de uma 
  mesma Facção que treinam e agem juntos é 
  chamado genericamente de Célula. A Célula é a 
  forma de organização básica das Facções, agem 
  de forma independente sem pór em risco 
  
  o resto da estrutura da Facção: Células podem 
  ser destruídas sem que o conjunto da Facção 
  seja afetado. 
  As Células se reúnem como coisas mundanas, 
  como grupos de estudos, mesas de pôquer, 
  reuniões de amigos ou qualquer tipo de 
  desculpa cabível. O número de membros em 
  uma Célula pode variar de acordo com 
  quantidade de Homens do Amanhecer da 
  Facção que existam na região em que vivem os 
  membros da Célula. Uma Célula é composta 
  apenas por membros de níveis iniciais, 
  comandados por um de nível mais avançado. 
  Além do estudo e aprimoramento, uma Célula 
  tem a função organizacional e defensiva para 
  uma Facção. 
  Nas reuniões de Célula acontece o treinamento 
  com o Poder de um Homem do Amanhecer. "O 
  Poder" é como são chamadas as habilidades 
  paranormais de um Homo omnisapiens. São 
  elas que os diferenciam do resto da 
  Humanidade e através dela eles exercem O 
  controle sobre o mundo. O Poder representa a 
  real Superioridade dos Homens do Amanhecer 
  em relação ao Homo sapiens. 
  O treinamento mundano - do militarismo dos 
  Shaitans à filosofia dos Sidhartas - é realizado 
  nas organizações mundanas. As Facções sempre 
  procuram dar todo tipo de suporte aos seus 
  membros, inclusive ajuda financeira aos que 
  . 
  . 
  porventura vierem a necesSitar. 
  Basicamente, as principais Facções possuem 
  estrutura hierárquica equivalente, variando 
  apenas o nome de um ou outro nível conforme a 
  Facção. Esses níveis representam a dedicação e 
  o envolvimento com a Facção, e também o nível 
  de domínio do Poder. Vejam cada um dos níveis 
  da hierarquia das Facções com a denominação 
  correntemente mais usada entre as cinco 
  grandes Facções: 
  Iniciado (Primeiro Nível) 
  Como o nome sugere, o Iniciado é o Homem do 
  Amanhecer cujo Poder despertou 
  recentemente e que acabou de ser iniciado em 
  uma das grandes Facções. Ele está apenas 
  começando a aprender a dominar o Poder. 
  Embora não seja um membro pleno da Facção, 
  muitas vezes um Iniciado pode chegar a 
  participar de missões a serviço dela (o que é 
  obrigatório entre os Shaitans). O Iniciado não 
  tem acesso e não conhece ninguém além dos 
  outros membros de sua Célula (Iniciados, 
  Irmãos e um Mestre). 
  I rmão (Segundo Nível) 
  Um Irmão é um membro pleno de uma Facção. 
  Embora tenha que se reportar a um Mestre, ele 
  possui bastante autonomia para agir. Alguns 
  chegam a comandar uma Célula. São os 
  verdadeiros operativos das Facções, aqueles 
  que agem e enfrentam os membros das Outras 
  Facções. Eles já possuem bastante domínio 
  sobre o Poder e tem razoável conhecimento 
  acerca das outras Facções. Um Irmão pode 
  chegar a conhecer Mestres de outras Células e, 
  mais raramente, um Grão-Mestre. 
  Mestre (Terceiro Nível) 
  Um Mestre é o responsável pelo aprendizado e 
  coordenação de um grupo de Homens do 
  Amanhecer. Isto pode ser uma única Célula ou 
  mais de uma. A maioria comanda os membros 
  de uma Facção de toda uma cidade. Um Mestre 
  pode chegar a conhecer alguns Grão-Mestres e, 
  excepcionalmente, um Iluminado. 
  Grão-Mestre (Quarto Nível) 
  Um Grão-Mestre controla uma Facção ao nível 
  de um país ou região. Normalmente somente os 
  Mestres têm acesso a ele. Um Grão-Mestre, 
  muitas vezes, conhece mais de um Iluminado e 
  alguns acabam tendo a honra de conhecer todos 
  os Iluminados de sua Facção. 
  Iluminado (Quinto Nível) 
  Um Iluminado é o nível máximo das Facções. 
  Lideram os membros de sua Facção no nível de 
  um continente. Eles são pessoas idosas, pessoas 
  que passaram anos de suas vidas se dedicando 
  ao domínio do Poder. Normalmente somente 
  Grão-Mestres têm acesso a um Iluminado. 
  Apenas por razões muito excepcionais, as 
  Facções fazem reuniões de grande porte. 
  Nestes encontros, apenas os membros dos 
  níveis Irmão ou superior participam. 
  Existem aqueles que nascem de pais humanos 
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  IB 
  normais, mas que são Homens do Amanhecer e 
  ainda não sabem disso. Eles são chamados de 
  "Adormecidos". Adormecidos são Homens do 
  Amanhecer com o Poder ainda não desperto e 
  que não foram contatados por uma das Facções. 
  Esses filhos de humanos ignoram que possuam 
  o Poder, ou manifestam ele de maneira 
  primi t iva e precária . Quando eles 
  verdadeiramente "despertam" seu Poder, 
  outros Homens do Amanhecer - inclusive 
  Adormecidos - que estejam na região onde isso 
  acontece, podem sentir esse "despertar". 
  Além das cinco grandes Facções, algumas vezes 
  surgem as chamadas "Facções Locais", 
  pequenos grupos de Homens do Amanhecer 
  que se formam à margem das grandes Facções 
  em alguma região ou país. Esses grupos são 
  attvamente exterminados pelas grandes 
  Facções . Além deles existem os 
  "Desgarrados". Este é um termo usado há 
  centenas de anos para designar o Homem do 
  Amanhecer cujo Poder é desperto, mas que não 
  pertence a nenhuma das cinco grandes 
  Facções. É usado tanto para aquele que 
  despertou e nada sabe sobre as Facções, quanto 
  para aquele que, por algum motivo, abandonou 
  a sua Facção. 
  o aumento nas últimas décadas da quantidade 
  daqueles que despertaram a partir da 
  Humanidade, teve como consequência o 
  aumento da quantidade de Desgarrados e, de 
  forma muito inconveniente, de Facções Locais. 
  Veja a seguir a descrição das cinco grandes Facções . 
  .. 
  
  AMONITAS 
  "Nunca pergunte e nunca explique" 
  Benjamin Disraelí 
  Nenhuma Facção é tão obscura quanto a 
  Sociedade do Templo de Amon-Rá. Secretiva 
  mesmo para os padrões dos Homens do 
  Amanhecer, a maioria de seus membros também 
  não tem claro quais são os reais objetivos dos 
  Amonitas. Alguns duvidam até que tenham. 
  Outros querem acreditar que a Facção está 
  passando por um longo momento de 
  transformação. E uma parte acha que o objetivo 
  dos Amonitas é, em verdade, simplesmente 
  evitar que uma das outras Facções predomine 
  sobre as demais, que seu real objetivo é manter o 
  equilíbrio de forças entre as principais Facções. 
  Os Amonitas são a grande incógnita 
  de um jogo de mentiras. 
  FILOSOFIA 
  A Humanidade para os Amonitas é uma questão 
  meramente circunstancial. Sua importância 
  depende do que seja conveniente para eles em 
  determinado momento ou em determinada 
  região do mundo. Eles hora podem ser ardentes 
  defensores dela juntamente com os Sidhartas 
  ou serem os primeiros a puxarem o gatilho para 
  um inocente, antes mesmo dos Shaitans. 
  Para eles a Lei do Silêncio é fundamental por 
  manter um certo "pacto" entre as Facções, por 
  evitar a guerra aberta entre elas e uma 
  conseqüente aniquilação mútua ou mesmo por 
  parte dos humanos. 
  Esta é a maior preocupação dos Amonitas: o 
  t 
  acirramento da luta entre as Facções. Eles 
  temem que os Homens do Amanhecer 
  • 
  possam entrar em uma dinâmica que os levem 
  .. 
  ~> 
  à autOdestruição. Talvez isso seja o que 
  realmente norteie as suas ações: evitar o fim dos 
  Homens do Amanhecer. 
  Eles acreditam que o novo Milênio que se inicia 
  •• 
  C\ 
  /9 
  
  •• 
  ® 
  inevitavelmente trará o Amanhecer. Eles 
  hojem debatem internamente em que 
  condições ele vai acontecer. São a facção que 
  mais acredita na Visão do Amanhecer. 
  ATUAÇÃO 
  Raramente se importaram com o mundano (nas 
  vezes em que abertamente interviram, não não 
  lograram êxito l. Não existe uma região ou país no 
  mundo onde se concentrem. Controlam várias 
  seitas e organizações místicas ou esotéricas, 
  ordens de "magos" e coisas do gênero, mas não 
  parece haver nenhum tipo de ação coordenada 
  entre elas, pelo menos não até hoje. 
  MEMBROS 
  Possuem os mais variados tipos de membros, 
  não possuindo eles nenhum padrão ou perfil 
  definido, embora se encontre com certa 
  freqüência em suas fileiras "magos" e outros 
  tipos ligados ao esoterismo e a movimentos da 
  "Nova Era". 
  RIVAIS 
  Mercurianos: "Os Mercurianos são bons 
  rapazes. Bons e úteis ... ". 
  Shaitans: "Os Shaitans são bastardos 
  traiçoeiros. Mas há coisas que só um bastardo 
  traiçoeiro pode fazer ... ". 
  Sidhartas: "Não atrapalhe a meditação de um 
  Sidharta. Deixe-os lá em seu canto ... ". 
  Zelotas: "Zelotas são espertos. Deixe sempre 
  eles acharem que estão nos manipulando ... ". 
  Desgarrados: "Desgarrados são um fator de 
  caos no jogo pelo poder das Facções. Por isso 
  estão ao nosso serviço, mesmo não sabendo ... " . 
  Facções Locais: "Algumas vezes nos 
  distraímos e um grupo local desses se forma. 
  Quando isso acontece, os Shaitans mostram 
  porque são úteis ... ". 
  
  MERCURIANOS 
  "Não somos responsáveis apenas pelo que fazemos, 
  mas também pelo que deixamos de fazer." 
  Moliere 
  A Ordem de Mercúrio é a mais honorável e 
  talvez a mais antiga das Facções, ou pelo menos 
  a primeira a ter uma organização semelhante ao 
  que é hoje em dia. Com antecedentes 
  anteriores à época do Império Romano, império 
  o qual construíram e mantiveram por mil anos, 
  os Mercurianos sempre foram uma das mais 
  poderosas e influentes Facções. 
  Se em outras épocas eles foram dominadores, 
  nos últimos cem anos eles têm demonstrado 
  uma preocupação cada vez mais crescente com 
  os rumos da Humanidade como um todo. Isso 
  os tornou a mais benfeitora das Facções em 
  relação aos humanos normais, mais até que 
  os Sidhartas, devido à passividade desses. 
  Os Mercurianos, em contrapartida, são 
  B 
  ati vos e implacáveis participantes do jogo pelo 
  poder das Facções. 
  FILOSOFIA 
  ,,--
  Os Mercurianos acreditam que a Humanidade 
  é a chave para o Amanhecer e que, assim como 
  os Homens do Amanhecer vieram dela, é a 
  partir dela que se construirá um novo mundo. 
  Compete aos Homens do Amanhecer guiá-Ia no 
  caminho certo. 
  A Lei do Silêncio é a base dessa estratégia. A 
  Humanidade não pode suspeitar que os 
  Homens do Amanhecer existem e que são eles 
  que a controlam. Contudo, o uso de medidas 
  extremas só deve ser tomado para se manter a 
  Lei do Silêncio apenas quando não houver 
  outra alternativa. 
  A Humanidade precisa ser protegida de si 
  mesma e da ambição das outras Facções. As 
  ações das outras Facções são uma ameaça ao 
  Amanhecer e devem ser impedidas a 
  •• 
  
  •• 
  ® 
  qualquer custo, mesmo que isto implique em 
  matar um outro Homem do Amanhecer. Proteger 
  a Humanidade da loucura das outras Facções é a 
  tarefa primeira de um Mercuriano. 
  Como a Humanidade ainda apresenta um grau 
  considerável de barbárie (violência, fome, guerra 
  etc), os Mercurianos acreditam que o Amanhecer 
  ainda está muito distante ... Eles consideram a 
  Visão do Amanhecer um ensinamento, algo para 
  ser sempre lembrado e que serve de guia para 
  cada passo a ser dado. Para se evitar um eventual 
  genocídio da Humanidade. 
  ATUAÇÃO 
  Os Mercurianos normalmente não tem uma área 
  específica de atuação, mas buscam estar perto 
  dos escalões governamentais e da esfera das 
  decisões políticas. Procuram sempre estar em 
  posições-chaves nos países onde sua presença 
  tem peso. 
  Atualmente sua força esta na Europa Ocidental, a 
  qual guiam rumo à unificação. Sempre 
  disputaram a hegemonia nos Estados Unidos 
  com os Zelotas, alternando-se no poder com eles. 
  MEMBROS 
  A classe política é a preferida dos Mercurianos. 
  Assessores, segundo escalão e mesmo políticos de 
  peso estão entre os seus principais membros. 
  Também é comum terem pessoas ligadas à 
  comunidade de Inteligência como operativos e 
  "homens de preto". Contudo, devido à amplitude 
  de suas concepções, é muito comum terem 
  "pacatOs cidadãos" em suas fileiras, o que os torna, 
  muitas vezes, valiosos "elementos-surpresa". 
  RIVAIS 
  Amonitas: "Nunca abaixe totalmente sua 
  guarda para eles. Nunca se sabe ao certo o que 
  realmente eles querem ... ". 
  Shaitans: "Esses genocidas só entendem a 
  força. Por isso façam uso sempre de medidas 
  extremas ao lidar com eles". 
  Sidhartas: "É uma pena que sua opção seja o 
  imobilismo. São grandes aliados, quando 
  resolvem parar de meditar ... ". 
  Zelotas: "Algumas vezes temos interesses 
  comuns e podemos trabalhar junto com eles. 
  Mas na maioria das vezes eles são os nossos 
  verdadeiros rivais". 
  Desgarrados: "Temos que diferenciar aqueles 
  que são por desconhecimento e aqueles que 
  são por opção. No primeiro caso devemos 
  tentar ao máximo trazê-los para nós. No 
  segundo, só convidaremos uma única vez ... ". 
  Facções Locais: "Estamos há centenas de 
  anos por aqui. Existe muita coisa em jogo para 
  permitirmos mais um novo grupo. Já basta 
  termos que lidar com os que existem ... ". 
  
  SHAI-TANS 
  "A violência é a parteira da História.» 
  Karl Marx 
  A AI Shaitan é a maIS radical de todas as 
  Facções. Na maioria das vezes esse radicalismo 
  se manifesta de forma truculenta, por 
  acreditarem firmemente que a Humanidade 
  está fadada ao fim e a ser suplantada pelos 
  Homens do Amanhecer. 
  Embora prezem aqueles que são habilidosos 
  com o Poder, Shaitans não tem nenhum pudor 
  em recorrer a meios mundanos para resolver 
  qualquer tipo de situação: a maioria deles 
  costuma andar armado. 
  Se nos tempos antigos sua influência se 
  concentrava no mundo oriental, hoje eles estão 
  presentes no mundo todo. 
  FILOSOFIA 
  Num primeiro momento, os Shaitans se 
  mostram violentos ou mesmo homicidas em 
  relação à Humanidade. O que está por trás desta 
  postura é a firme crença da inevitável superação 
  do Homo sapíens pelos Homens do Amanhecer 
  . o Homo omnísapíens - e o entendimento de 
  que a violência é inerente à natureza da 
  Humanidade inferior que está fadada ao fim. 
  Para eles, o Homo sapíens será extinto tal qual o 
  Homem de Neanderthal o foi antes dele. 
  Não há prazer ou satisfação no uso da violência 
  para os Shaitans, apenas "tem que se quebrar os 
  ovos para fazer o omelete". Os humanos são 
  obstáculos que devem ser removidos, não 
  importando como. O uso da violência contra 
  seres inferiores e inerentemente violentos é 
  apenas uma "ironia" para os Shaitans. 
  Os Shaitans consideram a Lei do Silêncio um 
  mal necessário. Enquanto 
  a correlação de 
  forças não mudar, enquanto não houver total 
  domínio sobre os humanos, o Amanhecer estará 
  distante e os Homens do Amanhecer terão que 
  continuar se ocultando nas sombras ... 
  Esses princípios extremistas regem as ações dos 
  •• 
  
  •• 
  ® 
  Shaitans. Eles extendem o desprezo que 
  sentem pela Humanidade às Facções que mais 
  se empenham em protegê-la: os Mercurianos e 
  os Sidhartas. 
  Os Shaitans até acreditam no Amanhecer, mas 
  consideram ele um processo e não um momento 
  específico que um dia irá chegar. Para eles, a 
  Visão do Amanhecer é uma boa fábula, uma 
  história para se contar aos Iniciados. O 
  fundamental é intervir objetivamente no 
  mundo para garantir o controle sobre a 
  Humanidade. O resto é folclore ... 
  ATUAÇÃO 
  Os Shaitans, apesar do desprezo que sentem pela 
  Humanidade, gostam de controlar e influenciar 
  grandes parcelas da população ou minorias 
  extremamente ativas. Consideram ideal quando 
  tornam a maioria ativa aos seus propósitos. 
  A força dos Shaitans está no Islamismo, em 
  grande parte dos países produtores de petróleo, 
  na China e nos Tigres Asiáticos: eles têm cada vez 
  mais entrado no jogo econômico, território outrora 
  disputado apenas por Mercurianos e Zelotas. 
  MEMBROS 
  Seus membtos comumente se estabelecem nas 
  Forças Armadas, forças policiais, crime 
  organizado, grupos extremistas, movimentos 
  segregacionistas, seitas religiosas, grupos de 
  fanáticos, grupos separatistas, gangues de rua e 
  outrOS semelhantes. Seus líderes variam desde os 
  grandes produtores de drogas e líderes fanáticos 
  religiosos, até príncipes árabes do petróleo e 
  grandes empresários da indústria bélica. 
  RIVAIS 
  AmonÍtas: "Imprevisíveis. Mas devemos tirar ~ 
  proveito da situação, sempre que eles 
  estiverem com a gente. Quando estiverem 
  contra, avise-os para saírem de nosso 
  caminho .. ,", 
  MercurÍanos: "Esses hipócritas são os nossos 
  principais adversários". 
  Sidhartas: "Um bando de tolos que 
  normalmente ficam só no canto deles falando 
  baboseiras filosóficas. Mas se eles se meterem 
  em nosso caminho, acabem primeiro com eles!". 
  Zelotas: "Eles são ardilosos e por isso são 
  grandes aliados. Algumas vezes são tolerantes 
  demais com os humanos, mas devemos ignorar 
  esses momentos .. ,". 
  Desgarrados: "J unte-se a nós ou morra!". 
  Facções Locais: "Quem foi o imbecil que 
  permiti u que eles se organizassem?". 
  
  SIDHARTAS 
  "É melhor não fazer nada do que fazer a coisa errada, porque a má ação 
  traz sofrimento atroz. Fazei, portanto, o que está certo, 
  porque as boas ações nunca trazem dor.» 
  Buda 
  A Fraternidade Sidharta é a mais pacífica e, na 
  maioria das vezes, a mais passiva de todas as 
  Facções. Sua origem é incerta. Contam que está 
  relacionada à origem do próprio budismo. 
  OutroS afirmam que ela surgiu no início do 
  século XX, na época da independência da Índia. 
  Os próprios Sidhartas não se preocupam muito 
  com esta questão, e apenas sorriem quando 
  indagados, dizendo que eles existem e existirão 
  enquanto for necessário. 
  FILOSOFIA 
  Os Sidhartas consideram o Amanhecer 
  inevitável, só ameaçado pelas ações destrutivas 
  das outras Facções. Acreditam que o 
  Amanhecer é a evolução de toda a espécie 
  humana e que os Homens do Amanhecer são 
  apenas os arautos desta evolução. Por isso a 
  Humanidade deve ser protegida e deve-se 
  mostrar a ela os caminhos da Iluminação, como 
  condição sine qua non para o Amanhecer. Para 
  eles a destruição da Humanidade é a destruição 
  do Amanhecer. 
  Os Sidhartas consideram a Lei do Silêncio 
  necessária enquanto a violência imperar no 
  mundo. Infelizmente a Humanidade ainda não 
  está preparada para saber sobre os Homens do 
  Amanhecer, e se tal conhecimento se tornar 
  público, as conseqüencias podem ser 
  catastróficas ... Eles zelam pela Lei do Silêncio 
  usando principalmente a influencia que 
  possuem nos meios de comunicação. 
  Procuram não entrar em enfrentamento direto 
  com as ourras Facções e evitam participar do 
  "jogo" de manipulação delas. Evitam a todo custo 
  atacar uma outra Facção, mas não hesitam em 
  usar seus poderes se ameaçados por alguma delas, 
  ou para impedir alguma ação que considerarem 
  ser uma ameaça em potencial ao Amanhecer. 
  Principalmente se ela partir dos Shaitans ... 
  •• 
  C\ 
  25 , 
  
  •• 
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  26 
  AT UAÇÃO 
  Contam que os Sidhartas sobreviveram através 
  dos séculos à violência das outras Facções, 
  principalmente a dos Shaitans. Entretanto seu 
  poder é hoje maior do que aparenta. Controlam 
  pratica m e nt e toda s as o rganizações 
  internacionais de solidariedade, Direitos 
  Humanos, meio-ambiente e algumas grandes 
  empresas de notícias. Por isso sua força atual 
  reside na opinião pública mundial, a qual usam 
  para minar as ações das outras Facções que por 
  ve ntura considerarem am eaçadoras à 
  Humanidade e, por conseguinte, ao Amanhecer. 
  MEMBROS 
  Muitos dos Sidhartas são sacerdotes, homens de 
  fé, guias espirituais ou simplesmente aquele 
  tipo de pessoa que passa tranquilidade a quem 
  estiver ao lado dela. Normalmente estes são os 
  líderes desta Facção. Os mais novos se 
  estabelecem em organizações ou áreas onde 
  podem vigiar as ações das outras Facções, como 
  a imprensa, acessorias de movim e ntos 
  populares, organizações internacionais de 
  defesa do meio-ambiente, da infância, dos 
  Direitos Humanos e de solidariedade. 
  RIVAIS 
  Amonitas: "Suas reais intenções não 
  transparecem em suas ações. Devemos 
  acompanhar com atenção qualque r 
  movimentação anormal por parte deles". 
  Mercurianos: "Suas intenções são nobres, 
  mas a violência ainda cega a compreensão que 
  eles têm de tudo ... " 
  ShaÍtans: "Eles são insanos. Precisamos ficar 
  atentos a eles e intervir sempre que necessário". 
  Zelotas: "A ambição e a cobiça tornam eles 
  pengosos, mas por vocês temos que lidar 
  com eles ... " 
  Desgarrados: "Devemos trazê-los para o 
  verdadeito caminho". 
  Facções Locais: "É preocupante o 
  surgimento cada vez mais freqüente de 
  pequenos grupos, tão cegos quantos os outros 
  quatro grandes. Devemos agir com prudência 
  em relação a isso". 
  
  ZELOTAS 
  "Política não tem relação com amoral." 
  Maquiavel 
  o Partido ZeJota é talvez a mais poderosa de 
  todas as Facções. Com certeza é a que possui 
  mais recursos. Nascida do partido político judaico 
  que lutava contra a dominação do Império 
  Romano, através dos séculos eles se espalharam 
  por todo o mundo e tiveram participação ativa em 
  vários eventos da História mundial. 
  Eles construíram uma influência política 
  mundial baseada no poder eco nômico. 
  Costumam dizer que eles criaram o Capitalismo. 
  Provavelmente essa frase é bem próxima da 
  verdade ... Se considerarmos a disputa entre as 
  Facções um "grande jogo", com certeza são eles 
  que distribuem as cartas! 
  FILOSOFIA 
  Para os Zelotas, o Amanhecer é algo ainda muito 
  distante ... Os Homens do Amanhecer ainda 
  são poucos, se comparado com o resto da 
  Humanidade e, por isso, qualquer 
  pensamento de que o Amanhecer está 
  próximo é pura tolice. Ainda há um longo 
  caminho a ser construído e trilhado rumo 
  ao Amanhecer. .. 
  • 
  O meio para se construir o Amanhecer é a 
  __ ------ Humanidade. Enquanto existir o Homo 
  sapiens, eles são o principal instrumento 
  com o qual se erguerá o Amanhecer. É claro que 
  eles consideram esta uma tarefa apenas deles, 
  pois, de todas as Facções, só eles têm essa clareza. 
  As outras Facções são manipuladas pelos Zelotas 
  para os seus objetivos. Quando as outras se 
  interpõem nos objetivos dos Zelotas, elas são 
  convencidas ou então "removidas" do caminho 
  deles. Evitam o uso de violência, mas, caso seja 
  necessário, não hesitam em usá-Ia. 
  A Lei do Silêncio é vital na estratégia dos 
  Zelotas. Ela evita que as marionetes vejam os 
  cordões e, principalmente, eles que os puxam. 
  •• 
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  .. 
  o 
  cB 
  ATUAÇÃO 
  Os Zelotas são treinados para o jogo político. 
  Dominam a economia mundial e ainda exercem 
  grande poder sobre a Igreja Católica. Preferem 
  resolver suas diferenças com as outras Facções 
  através da manipulação e do jogo de influência, 
  optando apenas em última instância pelo 
  confronto direto. Contudo, uma vez nesse 
  caminho, são oponentes implacáveis. 
  MEMBROS 
  Seus membros se estabelecem mais na área 
  econômica, nas grandes multinacionais e 
  conglomerados. São executivos , 
  administradores, economistas e "capitalistas 
  selvagens". Eventualmente colocam "um pé" na 
  política dos homens, para evitar alguma surpresa 
  por parte dos Mercurianos. Também possuem 
  forte presença nas áreas que desenvolvem 
  tecnologia de ponta. 
  RIVAIS 
  Amonitas: "A quem eles estão querendo 
  enganar?" . 
  Mercurianos: "Os Mercurianos são bons 
  sujeitos. Bons e fáceis de se levar ... " 
  Shaitans: "Sempre precisamos de alguém 
  para fazer o serviço sujo". 
  Sidhanas: "Sabe como é, faça uma doação, 
  ajude umas criancinhas, eles ficam felizes e não 
  nos pertubam". 
  Desgarrados: "Eles precisam aprender o que 
  significa ter o Poder. De uma maneira ou de outra .. " 
  Facções Locais: "Determinado tipo de 
  contratempo precisa simplesmente ser 
  eliminado, fui claro?" 
  
  Conspiração do Amanhecer usa as regras do 
  sistema OPERA. Assim, para se jogar nesse 
  cenário, é necessário o uso do livro OPERA 
  RPG Módulo Básico. 
  Contudo, por ser um cenano específico, 
  Conspiração do Amanhecer possui variações 
  em algumas das regras originais do sistema 
  OPERA, variações essas que iremos explicitar a 
  seguir. As demais regras que não forem 
  diferenciadas aqui nesse capítulo, são usadas 
  conforme estão explicadas no OPERA RPG 
  Módulo Básico. 
  CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 
  Os Personagens do Jogadores (PJs) de 
  Conspiração do Amanhecer são, 
  normalmente, Homens do Amanhecer membros 
  de uma das cinco Facções. Agem como 
  operativos, agentes a serviço dos interesses das 
  facções que fazem parte. 
  Dependendo do tipo de campanha, fica a critério 
  do Observador, permitir PJs que não sejam 
  Homens do Amanhecer ou que sejam 
  personagens que ainda não descobriram que são 
  II1II 
  Homens do Amanhecer, os chamados 
  Adormecidos. Veja sobre isso no próximo 
  capítulo, CAMPANHAS. 
  Vejam as regras de OPERA para a criação de 
  personagens de jogadores de Conspiração do 
  Amanhecer: 
  - Um personagem de jogador em Conspiração 
  do Amanhecer é criado normalmente com 20 
  Pontos de Atributos (PA) e 3 x Inteligência + 
  15 Pontos de C riação (PC). Essa é a pontuação 
  padrão para se criar um Iniciado, um 
  personagem no Primeiro Nível na hierarquia de 
  uma Facção. 
  - No cenário Conspiração do Amanhecer é 
  usado o atributo secundário Mente, com o valor 
  inicial padrão de 8 pontos. 
  - Nova Característica Psíquica: Homem do 
  Amanhecer (12 PC) - Para se jogar com um 
  Homem do Amanhecer é obrigatório a compra 
  dess" nova característica psíquica. Um Homo 
  omnisapiens desperto começa com as seguintes 
  características, incluídas no custo da 
  Característica Homem do Amanhecer: um nível 
  de Ampliação Mental, um nível de Escudo 
  Mental e Percepção Extra Sensorial - PESo 
  ~
  + .. 
  t..J 
  ~
  @ 
  C\ 
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  •• 
  ® 
  C\ 
  38 
  NÍVEL DE REALISMO 
  o nível de realismo de Conspiração do 
  Amanhecer é Real, o que indica: 
  Utilização do Diagrama de Resistência 
  Utilização da diminuição do Físico acarretar 
  diminuição da Destreza 
  Ausência dos atributos secundários Mana e Sorre 
  o uso de HabijidadesSeparadas 
  VARIAÇÕES DE REGRAS 
  Vejam a seguir as variações de regras do sistema 
  OPERA usadas para o cenário de Conspiração 
  do Amanhecer. 
  Características Psíquicas 
  As Características Psíquicas usadas em 
  Conspiração do Amanhecer são: Ampliação 
  Mental, Elo Mental, Escudo Mental, 
  Percepção Extra Sensorial - PES e Redução 
  Mental. Somente essas Características Psíquicas 
  relativas a poderes psíquicos são usadas no 
  cenário de Conspiração do Amanhecer. Além 
  disso, algumas delas são um pouco diferentes. 
  Vejam a seguir descrição de cada uma das 
  Características. As Características marcadas com 
  um * (asterisco) são cumulativas, ou seja, podem 
  ser compradas várias vezes e acumular + 1 de 
  bônus para cada compra, sendo que no cenário de 
  Conspiração do Amanhecer, o máximo de 
  acúmuJo é de 6 níveis, se não for especificado 
  na descrição da Característica. 
  Ampliação Mental" (3 PC) 
  Cada nível dessa Característica aumenta em 1 
  ponto o atributo Mente. 
  Elo Mental [indivíduo] (2 PC) 
  Alguns Homens do Amanhecer desenvolvem 
  grande afinidade com uma Outra pessoa (ou 
  podem possuir naturalmente se a outra pessoa for 
  um irmão gêmeo ou irmão), surgindo um elo 
  mental entre eles. Um personagem que possua 
  um elo mental pode, passivamente, sentir alguma 
  emoção ou sensação mais forte q ue a pessoa com 
  quem ele tem elo esteja sentindo, a critério do 
  Observador. Além disso, o alcance da 
  comunicação telepática entre essas duas pessoas é 
  dobrado. Para um personagem ter um elo com 
  outro é necessário que ambos comprem essa 
  Característica, e também possuam a Característica 
  PESo Embora raro, é possível um mesmo 
  personagem ter elo com mais de uma pessoa. 
  Escudo Mental" (4 PC) 
  Os Homens do Amanhecer têm a capacidade de 
  concentração forte o suficiente para organizar 
  seus pensamentos, mesmo quando instigados 
  por fonte externa; isso impede a hiperatividade 
  neuronial que aquece o cérebro e causa danos 
  psíquicos na Mente. Essa alteração funciona 
  como uma "armadura mental", ou seja, o nível 
  desta Característica é subtraído do dano que seria 
  aplicado no atributo Mente. 
  Percepção Extra Sensorial-PES (2 PC) 
  Esta característica está relacionada diretamente 
  com a manipulação da Mente, servindo como 
  pré-requisito dos poderes psíquicos usados no 
  cenário de Conspiração do Amanhecer. Os 
  poderes são os seguintes: Controle Mental, 
  Intuição de Combate, Percepções, 
  Precognição, Psicometria, Rajada Mental, 
  Rastreio Psi e Telepatia. 
  Redução Mental" (-3 PC) 
  Cada nível desta Característica diminui em 1 
  ponto o atributo Mente. Essa característica é 
  comum entre os humanos normais. 
  Habilidades Psíquicas 
  Além de cada poder psíquico ser uma habilidade 
  em separado, no cenário Conspiração do 
  Amanhecer é usada a Habilidade Meditação, 
  descrita a seguir: 
  Meditação (Habilidade Psíquica) 
  Através de momentos de reflexão, onde a mente 
  pode se desprender dos problemas, entrando em 
  um estado de relaxamento total, o personagem 
  pode recuperar danos de Mente, a razão de 2 
  pontos por cada hora de meditação. Além disso, 
  se o personagem ficar mais de uma hora 
  meditando, e realizar uma atividade mental ou 
  física logo após o término da meditação, terá 
  bônus igual ao nível na habilidade Meditação 
  para realizá-la durante 5 rounds, mas somente na 
  ação escolhida. 
  
  Poderes Psíquicos 
  Um Homem do Amanhecer pode usar o Poder de 
  várias maneiras. As maneiras como o Poder pode 
  ser usado são chamadas no sistema OPERA de 
  poderes psíquicos. Um Homem do Amanhecer 
  precisa ser treinado em cada maneira de se usar o 
  Poder, ou seja, o personagem precisa comprar 
  cada um dos poderes psíquicos que deseja 
  possuir. Os poderes psíquicos usados em 
  Conspiração do Amanhecer são: Controle 
  Mental, Intuição de Combate, Percepções, 
  Precognição, Psicometria, Rajada Mental, 
  Rastreio Psi e Telepatia. Somente esses 
  poderes psíquicos são usados no cenário de 
  Conspiração do Amanhecer. Além disso, 
  alguns poderes psíquicos têm a sua mecânica de 
  jogo um pouco diferente. Vejam abaixo a 
  descrição detalhada de cada um dos poderes 
  psíq uicos e como eles funcionam em 
  Conspiração do Amanhecer. 
  Os poderes psíquicos utilizados possuem os 
  seguintes fatores: 
  Concentração: tempo necessano para um 
  Homem do Amanhecer se concentrar e 
  manifestar o seu Poder; 
  Alcance: distância que determina o raio de 
  uma esfera onde estarão os alvos prováveis do 
  Poder do Homem do Amanhecer; o centro desta 
  esfera é o Homem do Amanhecer; 
  Duração: tempo que o Poder levará para 
  terminar seu efeito. 
  Controle Mental* (3 PC) 
  Poder que permite ao Homem do Amanhecer 
  controlar a mente do alvo. Ao tentar fazer isso, é 
  necessário um teste de Disputa de Vontade (leia 
  mais adiante em COMBATES MENTAIS). 
  O alvo pode ter bônus ou penalidades em seu 
  teste para resistir a esse controle, de acordo com 
  o tipo de ordem: 
  Ordem do Controlador 
  Mod. 
  Atacar-se ou atacar alguém querido 
  +6 
  Atacar um amigo ou aliado 
  +4 
  Fazer uma ação humilhante 
  +2 
  Realizar uma ação favorável 
  -2 
  Esses modificadores podem variar de acordo 
  com o comportamento do alvo; se ele amar muito 
  alguém, ele pode ter um hônus de +8 para evitar 
  atacar essa pessoa, ou então, se o alvo tiver 
  tendência suicida, ele pode atacar-se sem bônus 
  de resistência. Depois de realizado algum ato 
  chocante, mesmo que o controle continue, o alvo 
  pode tentar reassumir seu controle, e uma nova 
  Disputa de Vontade deve ser feita. Um 
  personagem com este poder pode controlar mais 
  de uma pessoa ao mesmo tempo, mas para isso 
  deve dividir seu Poder (alcance e duração) e 
  tem uma penalidade de -2 por alvo extra, em 
  todas as disputas. 
  Concentração: 2 rounds 
  Alcance: 10 metros/nível 
  Duração: 2 rounds/nível. Quando usado 
  em um humano normal, a duração desse 
  poder é tri plicada. 
  Intuição de Combate* (3 PC) 
  Este poder é uma forma altamente especializada 
  de premonição: o Homem do Amanhecer 
  pressente qual será o próximo movimento do 
  adversário e usa isso como vantagem no 
  combate. No início de cada round, o jogador 
  deve decidir se irá empregar este poder de 
  maneira ofensiva (bônus nas jogadas de ataque) 
  ou defensiva (bônus nas jogadas de defesa). 
  Concentração: 1 round 
  Efeito: +1 nas jogadas decombateacada 2 níveis 
  Duração: Instantânea 
  Percepções* (2 PC) 
  O Homem do Amanhecer com este poder 
  poderá perceber pensamentos, emoções, 
  impressões, sentimentos e intenções de seu 
  alvo. Se o alvo for um outro Homem do 
  Amanhecer será necessário um teste. No caso de 
  falha, o alvo saberá que um intruso tentou 
  invadi-lo. Ele também saberá quem tentou a 
  invasão mental, a menos que o invasor tenha um 
  sucesso por 3 ou mais (neste caso, ele "entra 
  desapercebido"). 
  Concentração: 1 round 
  Alcance: 10 metros/nível 
  Duração: 2 rounds/nível 
  Precognição* (2 PC) 
  Este poder permite ter uma das infinitas visões 
  de um futuro próximo; estas visões representam 
  o futuro mais provável naquele momento (ele 
  •• 
  C\ 
  3/ 
  
  •• 
  pode vir a ser alterado, mas isso não é freqüente). 
  O atributo usado para este poder é Percepção ao 
  invés de Vontade. Este poder funciona 
  normalmente de maneira passiva (o Observador 
  avisa ao jogador quando acontece uma visão), 
  mas o jogador sempre pode invocar uma visão. 
  Fica a critério do Observador avaliar se o 
  personagem conseguirá ter alguma. 
  Concentração: 4 rounds 
  Duração: 2 rounds/nível 
  Tempo do qual se obterá impressões: a critério 
  do Observador. O Observador deve levar em conta 
  a força do evento que pode vir a acontecer e a sua 
  relação com os personagens dos jogadores, mesmo 
  que ele esteja em um futuro um pouco distante. 
  Exemplo: a possível destruição do mundo em 10 
  anos pode ser sentida hoje se ela tiver relação com 
  as ações dos personagens dos jogadores. 
  Psicometria" (2 PC) 
  Focalizando o Poder em um objeto ou local, o 
  Homem do Amanhecer pode tentar, mediante 
  um teste, obter algumas impressões 
  (normalmente as mais fortes) de seus usuários 
  (ele pode "ler" o passado). O atributo utilizado 
  para este poder psíquico é Percepção ao invés 
  de Vontade. 
  Concentração: 4 tounds 
  Alcance: toque 
  Tempo do qual se obterá impressões: a critério 
  do Observador. O Observador deve levar em 
  conta a força da impressão psíquica. 
  Exemplo: a arma usada por um matador serial 
  deixaria um impressão psíquica permanente, 
  que poderia ser sentida séculos depois. O mesmo 
  acontece com o local de um genocídio, massacre 
  ou suicídiocoletivo. 
  Rajada Mental" (3 PC) 
  Com este poder psíquico, o Homem do 
  Amanhecer pode causar danos na Mente do 
  adversário, se vencer uma Disputa de Vontade 
  (leia mais adiante em Combates Mentais). 
  Con<:entração: I round 
  Alcance: 10 metros/nível 
  Dano: I d3 por nível 
  Duração: instantânea 
  Rastreio Psi" (2 PC) 
  Este poder psíquico permite que O personagem 
  localize qualquer pessoa ou objeto 
  psiquicamente carregado (quanto maior a carga 
  psíquica ou o grau de conhecimento do alvo do 
  rastreio, mais fácil o rastreamento fica). 
  Obviamente a "trilha psíquica" esfria com o 
  tempo (a cada dia passado, uma penalidade -2 é 
  imposta ao teste de utilização deste poder) e 
  com uma eventual supressão de impressões 
  (como em um lugar movimentado, por 
  exemplo), cabe ao Observador impor 
  penalidades ou bônus aos testes. O atributo 
  utilizado para este poder psíquico é Percepção 
  ao invés de Vontade. Quando um Adormecido 
  desperta, o teste para localizá-lo recebe um 
  bônus de +2 devido ao seu despertar. 
  Concentração: I round 
  Alcance: o alcance inicial é de lO metros, sendo 
  multiplicado por 10 a cada nível seguinte (lO m 
  no I ° nível, 100 m no 2° nível e assim por diante 
  até 1.000 Km no 6° nível). 
  Duração: instantânea 
  Telepatia" (2 PC) 
  Permire a comunicação do seu possuidor com 
  outras mentes, isso equivale a captar ("ler") e 
  transmitir pensamentos. Caso o Homem do 
  Amanhecer que estiver sendo contactado 
  telepaticamente não desejar estabelecer a 
  comunicação, ele poderá simplesmente quebrar 
  o contato e impedir quem tentou de contactá-lo 
  novamente, enquanto ele assim desejar. 
  Homens do Amanhecer são proibidos de usar 
  telepatia para contactar um humano, sendo isso 
  considerado quebra da Lei do Silêncio. 
  Concentração: I round 
  Alcance: o alcance inicial é de 100 metros, sendo 
  multiplicado por lO a cada nível seguinte (100 m 
  no 10 nível, I Km no 2° nível e assim por diante 
  até 10.000 Km no 6° nível). 
  Duração: I minuto/nível 
  DESENVOLVENDO OS 
  PODERES PSÍQUICOS 
  O custo para comprar ou aumentar a habilidade 
  de um poder psíquico com pontos de experiência 
  (depois de começado a campanha) é 
  multiplicado por 2. 
  O custo para comprar ou aumentar o potencial de 
  um poder psíquico com pontos de experiência 
  (depois de começado a campanha) é 
  multiplicado por 5. 
  
  OUTRAS REGRAS SOBRE 
  PODERES PSÍQUICOS 
  Não são usadas no cenário de Conspiração do 
  Amanhecer as Limitações de Poderes 
  Psíquicos contidas no OPERA RPG Módulo 
  Básico. O Conspiração do Amanhecer possui 
  regras de limitação de poderes psíquicos 
  específicas, conforme veremos adiante. 
  Não serão usadas no cenário as regras de 
  Utilização Imediata de Poderes Psíquicos (sem 
  concentração), nem as de Ampliação ou 
  Redução de Fatores contidas no OPERA 
  RPG Módulo Básico. 
  Humanos normais (todos aqueles que não 
  possuem a Característica Psíquica Homem do 
  Amanhecer) sofrem penalidade de -1 nos 
  testes de Vontade para resistir a qualquer uso 
  de um poder psíquico. 
  COMBATES MENTAIS 
  Podemos fazer uma analogia entre um combate 
  físico e um mental ttocando, como já foi dito, a 
  Destreza do combate físico pela Vontade no 
  combate mental. 
  As Habilidades Rajada Mental e Controle 
  Mental podem ser comparadas às Habilidades 
  Bélicas e a Característica Escudo Mental pode 
  ser comparada à uma armadura. 
  Um ataque pode ser realizado com a soma de 
  Vontade e do bónus da Habilidade Rajada 
  Mental ou Controle Mental. A deFesa 
  também é determinada pela soma de Vontade 
  com o bónus da Habilidade equivalente à usada 
  pelo atacante (Controle Mental contra 
  Controle Mental e Rajada Mental contra 
  Rajada Mental). 
  Quando um ataque é bem sucedido, o dano de 
  uma Rajada Mental é aplicado à Mente. Se o 
  personagem que sofreu o dano possuir a 
  Característica Escudo Mental, ele subtrai do 
  dano o nível de Escudo Mental que ele possui, 
  antes de aplicá-lo à Mente. 
  A recuperação de cada ponto de Mente se dá à razão 
  de 1 ponto por cada 2 homs de descanso mental. 
  Quando um personagem tem seus pontos de 
  Mente zerados, ele automaticamente ficará 
  desacordado, mas ainda poderá recuperar seus 
  pontos de Mente normalmente. 
  Se o personagem ficar com o seu atributo 
  Mente negativo, ele fará um teste de Vontade 
  baseado no atributo original para cada ponto 
  que tiver negativo; para cada falha, ele sofrerá 1 
  de dano no Físico 
  EFEITO DOS 
  PODERES PSÍQUICOS 
  Em Conspiração do Amanhecer os poderes 
  psíquicos não possuem nenhum efeito visual ou 
  "pirotécnico". No máximo uma feição 
  concentrada ou olhos fechados em profunda 
  concentração. 
  Contudo, quando usado o poder psíquico 
  Rajada Mental, os efeitos sobre o atributo 
  Mente do alvo são ligeiramente direrentes do 
  descrito no OPERA RPG Módulo Básico. 
  Com o atributo Mente reduzido a 6 pontos, há 
  uma ligeira dor de cabeça; com 4 pontos, a dor 
  de cabeça aumenta e o comportamento se torna 
  irritadiço; com 2 pontos, a dor de cabeça é 
  intensa e pode haver sangramento nasal; em O 
  pontos, a vítima desmaia inconsciente; em -1 
  ponto entra em coma, correndo o risco de 
  morrer se não receber cuidados médicos 
  adequados em pelo menos 2 horas; e em -2 
  pontos acontece morte instantânea por 
  aneurisma cerebral. 
  Um Homem do Amanhecer usando Rajada 
  Mental pode escolher apenas desmaiar seu 
  alvo (deixar sua Mente com O pontos), mesmo 
  q ue cause um dano além do necessário para isso. 
  REGRAS DE LIMITAÇÃO DE 
  PODERES PSÍQUICOS 
  Conforme acabamos de citar, em Conspiração 
  do Amanhecer não são usadas as Limitações de 
  Poderes Psíquicos contidas no OPERA RPG 
  Módulo Básico. O cenário de Conspiração do 
  Amanhecer possui regras próprias de limitação 
  de poderes psíquicos que o Observador deve 
  seguir. São elas: 
  •• 
  ® 
  
  •• 
  Apenas personagens que sejam Homens do 
  Amanhecer podem comprar poderes psíquicos. 
  Um personagem iniciante (um Iniciado) 
  não pode ter um poder psíquico com nível de 
  habilidade e com nível de potencial 
  superiores a 3. 
  O nível máximo de habilidade e de 
  potencial de um poder psíquico usados no 
  cenárioé6 . 
  Este capítulo é destinado apenas àqueles que 
  irão assumir a função de Observador no seu grupo 
  de jogo. Recomendamos que pare sua leitura por 
  aq ui, caso você não pretenda ser o Observador. 
  Neste capítulo daremos algumas dicas e 
  orientações que ajudarão o Observador a 
  conduzir bem uma campanha de Conspiração 
  do Amanhecer. No final, há uma aventura 
  introdutória para ajudar o Observador a começar 
  uma campanha com o seu grupo. 
  VARIANDO HISTÓRIAS E 
  PERSONAGENS 
  Em Conspiração do Amanhecer, os PJs 
  normalmente são Homens do Amanhecer de 
  Apenas os Iluminados das Facções possuem 
  poderes psíquicos com habilidade e potencial 
  em nível 6. Para um PJ atingir (comprar) o nível 
  6 em algum poder psíquico - seja na habilidade, 
  seja no potencial ou em ambos - é necessário 
  haver um aprendizado com um Iluminado que 
  possibilite a ele desenvolver este nível de 
  poder psíquico ou alguma justificativa a critério 
  do Observador. 
  nível Iniciado ou Irmão, membros de uma 
  mesma Facção, ou de duas ou mais Facções 
  diferentes que se juntaram por algum motivo. 
  Esse é o tipo padrão de história em uma 
  campanha de Conspiração do Amanhecer. 
  Contudo, dependendo de como o Observador 
  queira apresentar o cenário de Conspiração do 
  Amanhecer, isso pode implicar que os PJs sejam 
  um pouco diferentes do que foi indicado no 
  capítulo de Regras, pois serão personagens para 
  um tipo de história um pouco diferente do padrão 
  citado. Por exemplo, pode-se fazer aventuras em 
  que todos os PJs sejam Adormecidos ou mesmo 
  até humanos normais. 
  Assim, um outro tipo de história seria com os PJs 
  sendo apenas humanos, um grupo de amigos 
  
  ou de pessoas que estão envolvidas com algo que 
  interessa a uma das Facções. Então, coisas 
  estranhas começariam a acontecer com eles, 
  resultando na morte de pessoas próximas a cada 
  um deles ... Histórias assim são excelentes para 
  passar o clima de conspiração e paranóia do 
  cenário, mas tendem a não ser boas como início 
  de uma campanha que se queira longa. 
  Uma alternativa mais interessante seria que, em 
  verdade, eles foram reunidos por uma Facção 
  porque são Adormecidos e serão tornados 
  Iniciados. Contudo, acabam atraindo a atenção 
  das outras Facções ... 
  Ou então os PJs podem ser realmente apenas um 
  grupo de humanos normais, dos quais apenas um 
  é um Homem do Amanhecer que os manipula 
  (ou talvez um personagem não jogador). Podem 
  ser também humanos que descobriram muitas 
  coisas que não deviam e que agora vão pagar o 
  preço por saberem demais ... 
  CRIANDO OUTROS TIPOS DE 
  PERSONAGENS 
  As regras de criação de personagens no capítulo 
  anterior, se referem a personagens de jogadores, 
  sejam eles Homens do Amanhecer ou não. 
  Se o Observador quiser fazer uma história em 
  que os PJs sejam humanos absolutamente 
  normais ou mesmo Adormecidos, sugerimos que 
  se use para a criação de personagens a pontuação 
  padrão do sistema OPERA (I8 pontos de 
  atributos e 3 x Inteligência + 10 pontos de 
  criação). Caso os PJs sejam Adormecidos, 
  posteriormente, quando despertarem , o 
  Observador pode conceder a eles os pontos 
  extras de atributos e de criação, além da compra 
  obrigatória da Característica Psíquica H omem 
  do Amanhecer (12 PC). 
  A pontuação padrão do sistema OPERA, 
  inclusive, é a pontuação padrão para personagens 
  não jogadores que sejam humanos normais. A 
  pontuação usada para a criação de personagens 
  de jogadores em Conspiração do Amanhecer, 
  só deve ser usada para personagens não jogadores 
  que sejam Homens do Amanhecer ou humanos 
  normais acima da média. 
  Para personagens não jogadores de hierarquia 
  mais alta nas Facções, sugerimos como 
  referência as seguintes pontuações: 
  Iniciado: 
  20 pontos de atributos e 
  3 x Inteligência + 15 pontos de criação; 
  Irmão: 
  21 pontos de atributos e 
  3 x Inteligência + 20 pontos de criação; 
  Mestre: 
  23 pontos de atributos e 
  3 x Inteligência + 30 pontos de criação; 
  Grão-Mestre: 
  25 pontos de atributos e 
  3 x Inte ligê ncia + 40 pontos de criação; 
  Iluminado: 
  Superior a um Grão-Mestre, a critério do Observador. 
  Recomendamos ao Observador que evite colocar 
  em sua campanha um personagem não jogador 
  que seja um Iluminado. Poucos, em cada uma das 
  Facções, têm acesso a um deles. São personagens 
  muito poderosos, com capacidades únicas 
  (Rajada Mental em área, Controle Mental em 
  massa etc ... ) e com vários poderes psíquicos em 
  nível 6. E m futuros suplementos iremos falar 
  mais sobte eles e sobre cada uma das Facções. 
  O PODER NO JOGO 
  Os Homens do Amanhecer possuem poderes 
  psíquicos, que eles chamam de O Poder. É o 
  Poder qu e torna os Homo omnisapiens 
  superiores ao resto da Humanidade, que fazem 
  deles "o degrau acima" do Homo sapiens na 
  Evolução Humana. Ele é a principal ferramenta 
  de dominação da H umanidade. Através dele 
  buscam construir o Amanhecer e lutam entre si 
  pela hegemonia de suas Facções sobre as demais. 
  Os humanos algumas vezes vislumbram o Poder, 
  mas não o possuem. Chamam de "manifestações 
  paranormais". N ão imaginam a verdade. Não 
  sabem que estes são apenas "sintomas" antes do 
  Poder realmente aflorar e q ue as pessoas que 
  possuem estes dons são Homens do Amanhecer 
  "Adormecidos" . 
  Contudo, devemos lembrar que um uso abusivo 
  do Poder pode chamar a atenção dos humanos e o 
  Homem do Amanhecer que fizer isso estaria 
  quebrando a Lei do Silêncio. 
  •• 
  o 
  35 
  
  •• 
  C\ 
  35 
  Homens do Amanhecer não usam 
  ostensivamente o seu poder, principalmente em 
  lugares públicos. O uso do Poder não implica em 
  nenhum "efeito visual" mas, ainda assim, todas as 
  Facções, mesmo os Shaitans, procuram ser muito 
  discretos quanto ao seu uso, apesar de tudo. 
  O Poder altera a dinâmica de um jogo de RPG. 
  Ele é o diferencial do cenário de Conspiração do 
  Amanhecer. Ele torna os Homens do Amanhecer 
  seres extremamente poderosos em relação ao 
  resto da Humanidade, o que com certeza irá 
  desencorajar os jogadores a criar personagens que 
  sejam humanos normais. Contudo, esta é a idéia 
  central do cenário: os Homens do Amanhecer 
  dominam. O seu único grande obstáculo são os 
  outros Homens do Amanhecer, as outras Facções. 
  Compete ao Observador ser criativo e tornar as 
  coisas difíceis para os PJs, principalmente sendo 
  eles Homens do Amanhecer em pleno uso do 
  Poder. Este é, principalmente, um RPG de 
  intriga onde a solução das histórias estará mais na 
  inteligência dos jogadores do que nos rolamentos 
  de dado. Por isso o central do cenário é a 
  interpretação dos personagens. O maior desafio 
  será ser o Observador e fazer uma história de ação 
  ininterrupta e de desafio à dedução dos jogadores. 
  o DESPERTAR DO PODER 
  Normalmente o Poder desperta na adolescência, 
  quando o jovem Homem do Amanhecer é filho de 
  pais Homens do Amanhecer. Contudo, o Poder 
  pode despertar bem mais tarde e até não despertar, 
  se o indivíduo for filho de humanos normais. 
  O despertar do Poder pode ocorrer devido às 
  mudanças corporais que ocorrem na 
  adolescência, a uma situação de tensão ou devido 
  ao "toque" de um outro Homem do Amanhecer: 
  quando este tenta usar o seu Poder no 
  Adormecido, pode ocorrer uma imediata reação, 
  os mecanismos de defesa agem contra o Poder 
  externo que tenta penetrar na mente, e o Poder 
  pode despertar em defesa do Adormecido. 
  Quando um Poder desperta, ele pode ser 
  "sentido" por todos os Homens do Amanhecer na 
  região (inclusive até por outros Adormecidos), pois 
  o recém-despertado ainda não tem controle sobre 
  seu Poder e, ao usá-lo pela primeira vez, ele produz 
  uma "onda mental" devido ao despertar. Quanto 
  mais perto estiver um Homem do Amanhecer de 
  um recém-despertado, mais ele saberá quem 
  despertou, suas feições e talvez até o nome. 
  O Observador deverá permitir testes de 
  Percepções, Rastreio Psi e Telepatia para se 
  tentar localizar o recém-despertado. Caso o 
  recém-despertado esteja fora do alcance do 
  poder psíquico usado, o Observador pode dar um 
  vaga referência da direção ou localização dele. 
  SUGESTÕES DE HISTÓRIAS 
  A seguir, algumas sugestões de histórias para uma 
  campanha de Conspiração do Amanhecer. 
  Iniciação de Fogo 
  Os PJs são um grupo de Adormecidos e serão 
  "recrutados" por uma Facção. A descoberta do 
  Poder ou o afloramento dele e a relutância em 
  aceitar a verdade podem ser questões abordadas 
  neste tipo de aventura, além de toda a 
  conspiração que pode haver em volta quando eles 
  ainda não sabem da verdade e uma outra Facção 
  entra em cena para estragar os planos da Facção 
  que os reuniu ... Além disso, Shaitans fazem 
  verdadeiras "Provas de Fogo" para tornar alguém 
  um Iniciado na Facção. Normalmente são ações 
  contra humanos, mas que testam a fidelidade à 
  Facção acima de valores morais mundanos. 
  Treinamento de campo 
  É comum as Facções fazerem "treinamento de 
  campo", colocando seus Iniciados em missões 
  para desenvolveram o domínio do Poder. 
  Si'dhartas evitam este tipo de "treinamento". 
  Quando o fazem é por necessidade ... 
  Jogo de influência e manipulação 
  Este seria o tipo mais comum de história. 
  Mercurianos e Zelotas disputando o controle de 
  certa multinacional, seus operativos infiltrados 
  nos escalões de um governo etc .. . 
  A Lei do Silêncio 
  Um humano sabe demais! Deve ser impedido e 
  medidas extremas são difíceis de serem feitas 
  por um Sidharta. Pior ainda: existe um 
  
  Homem do Amanhecer (provavelmente um 
  Desgarrado) por trás disso e inimigos jurados 
  como Shaitans e Sidhartas ou Zelo tas e Amonitas 
  têm que se unir para caçar o traidor. 
  o Desconhecido 
  Alguma coisa está matando Homens do 
  Amanhecer de Facções diferentes. Quem seria o 
  assassino? Algum membro ensandecido de 
  alguma Facção? Uma Facção Local 
  desconhecida? Um Desgarrado que quer 
  vingança por alguma razão? Um grupo local de 
  desagarrados que se uniram para se oporem aos 
  Homens do Amanhecer? Ou simplesmente o 
  desconhecido e agora os que sempre dominaram 
  se tornaram apenas alvos? 
  fiVE/7TURfi //7TROLJUTOR/fi 
  fi fiPO.5Tfi 
  Este é uma pequena aventura para até 5 
  jogadores, para introduzi-los no cenário de 
  Conspiração do Amanhecer. Os jogadores 
  farão personagens "Adormecidos", Homens do 
  Amanhecer cujo o Poder ainda não despertou e 
  que desconhecem a sua verdadeira natureza. Se 
  possível, não conte aos jogadores do que se trata a 
  aventura: diga que é apenas uma aventura 
  moderna usando o sistema OPERA. Supreenda 
  tanto os personagens, quanto os jogadores! 
  Como os PJs serão Adormecidos, eles devem ser 
  criados com a pontuação padrão do sistema OPERA 
  (18 pontos de atributos e 3 x Inteligência + 10 
  pontos de criação). Sugerimos que, ao final da 
  aventura, em vez da experiência normal, seja dada a 
  eles a diferença de pontos de atributos e de pontos 
  de criação em relação à pontuação usada 
  normalmente para se criar um Homem do 
  Amanhecer, ou seja, maÍs 2 pontos de atributos e 
  maÍs 5 pontos de criação. Estimule os jogadores a 
  criarem personagens comuns, embora possa, ser de 
  classes sociais ou idades bem diferentes. 
  Antes de mestrar essa aventura, leia ela por 
  inteiro e estabeleça as capacidades dos cinco 
  personagens não jogadores que aparecem nela. 
  Sugerimos que eles sejam construídos com a 
  pontuação usada para um Mestre de uma das 
  Facções. Lembre-se que alguns deles (ou todos, 
  se a aventura for jogada por cinco jogadores) têm 
  relações com os PJs, por isso ligue o história de 
  cada um deles com a história do respectivo PJ a 
  q uem ele está relacionado. 
  INTRODUÇÃO 
  Por motivos diferentes, cada um dos PJs é 
  convidado para uma festa numa mansão. Eles são 
  convidados por amigos, colegas de trabalho, 
  superiores etc. Cada PJ é levado por uma pessoa, 
  um "padrinho" e cada um deles é membro de 
  uma das cinco Facções. Os motivos para 
  convencê-los a irem a festa podem variar, desde 
  negócios até simples divertimento. 
  Na verdade não há nenhuma festa, apenas 
  uma pequena reunião com os PJs e seus 
  respectivos "padrinhos". 
  Será revelado então, o verdadeiro motivo da 
  "festa": os "padrinhos" dirão que são Homens do 
  Amanhecer e que os PJs também o são, só que 
  "Adormecidos". Os PJs estão ali para terem uma 
  chance única: escolher qual das cinco Facções 
  querem integrar. Isso se dará com cada um dos 
  "padrinhos" falando individualmente sobre a 
  Facção a qual pertence. 
  Ao final, cada PJ terá que fazer sua escolha ... 
  SINOPSE DA AVENTURA 
  Cena 1 - Uma estranha reunião: 
  Onde os PJs descobrem que a festa não é o queeles 
  esperavam e a verdade sobre porque eles estão ali. 
  •• 
  C\ 
  37 
  
  •• 
  ® 
  o 
  38 
  Cena 2 - Cartas na mesa: 
  Onde cada representante de uma das CinCO 
  Facções, fala comos PJs. 
  Cena 3 - Escolhas: 
  Onde os PJs ficam sozinhos e depois cada um 
  têm que anunciar a sua escolha. 
  Conclusão: 
  As conseqüências das escolhas feitas. 
  CENA 1: UMA ESTRANHA REUNIÃO 
  Após fazer uma cena introdutória com cada PJ e 
  o seu respectivo "padrinho" convidando-o para 
  a festa (se quiser, o Observador pode fazer cada 
  cena em separado com cada jogador, sem que os 
  outros jogadores saibam do que se trata), a 
  aventura em si começa com cada PJ e seu 
  "padrinho" chegando na Mansão. Caso algum 
  PJ não queira ir à festa, o Observador apenas 
  dirá que, de repente, ele passa a sentir um 
  estranho impulso de ir na festa, o que o faz 
  mudar de idéia ... 
  Após chegarem à mansão, os PJs acabarão 
  percebendo que não há festa alguma, mas apenas 
  uma pequena reunião com poucas pessoas (um 
  representante de cada uma das cinco Facções, 
  mais os PJs). 
  Todos são convidados pelo anfitrião a se 
  encaminharem para a biblioteca, onde o 
  ve rdadeiro propósito da reunião será 
  explicado. Novamente, se algum PJ resistir ou 
  quiser ir embora, diga que o assunto é do 
  interesse dele e a vida dele pode depender do 
  que eles têm para contaL .. 
  Uma vez na biblioteca, o anfitrião começará 
  explicando a verdade aos PJs. Leia o texto a 
  seguir para os PJs, fazendo o papel do anfitrião 
  da reunião: 
  "Peço desculpas a todos em meu nome e no 
  nome de meus quatro amigos por termos 
  usado um artifício para trazê-los aqui. Mas 
  vocês entenderão tudo agora ... 
  o que iremos contar parecerá inacreditável, 
  mas é a verdade e podemos facilmente provar... 
  Vocês não foram chamados aqui por acaso. 
  Aliás, não existe acaso. O acaso é o álibi da 
  verdade. Vocês estão aqui presentes porque 
  são diferentes, são como eu e os meus quatro 
  amigos aqui. Apenas ainda não 
  udespertaram" a sua verdadeira natureza. 
  Vocês são Homens do Amanhecer. " 
  Usa ndo o anfitrião e os outros quatro 
  personagens não jogadores presentes, o 
  Observador pode repassar para os PJs todas as 
  informações contidas no capítulo Cenário, mas 
  de forma bem geral. Evite dizer muitos detalhes 
  e falar sobre as Facções, o que será feito 
  especificamente na próxima cena. Seja o mais 
  sucinto possível nessa parte. Apenas reforce a 
  Lei do Silêncio, o porquê dela existir e a punição 
  para quem tentar quebrá-la. 
  Fique à vontade para fazer qualquer 
  demonstração com o Poder, inclusive dar 
  Rajadas Mentais, se necessaflO, para provar a 
  verdade aos PJs. Mas evite matar ou ferir 
  gravemente algum PJ: lembre-se que eles estão 
  ali para serem recrutados. Se quiser dar mais 
  dramaticidade à cena, pode fazer o Poder dos PJs 
  despertar nesse momento. 
  Uma vez que os PJs tenham aceito a verdade, o 
  anfitrião explicará o porquê deles terem sido 
  chamados para essa reunião por um membro de 
  cada uma das Facções. Leia o texto a segUlr, 
  fazendo novamente o papel do anfitrião: 
  "Além de contar a verdade, nós trouxemos 
  vocês aqui para dar uma chance única, que 
  muitas vezes um Homem do Amanhecer não 
  tem: cada um de vocês irá escolher qual das 
  cinco Facções vai pertencer. 
  Fazemos isso porque achamos que é o certo a 
  ser feito. Mas também temos uma pequena 
  aposta entre nós: ganha aquele que tiver a 
  sua Facção como a mais escolhida. Não, o 
  prêmio não é dinheiro. Dinheiro não é 
  problema para um Homem do Amanhecer. O 
  prêmio da aposta é um assunto nosso ... 
  Cada um de nós irá falar separadamente com 
  vocês sobre a Facção que representa. Depois 
  disso deixaremos você.~ a sós um pouco para 
  conversarem entre si. Por fim voltaremos a 
  cada um de vocês fará a sua escolha. Sugiro 
  
  que vocês ouçam com atenção e escolham 
  com sabedoria, segundo aquilo que 
  acreditam e que achem que seja o melhor. 
  Perguntem o que quiserem, teremos prazer 
  em responder as dúvidas de vocês. " 
  CENA2:CARTASNAMESA 
  Cada um dos representantes das Facções falará 
  em separado com os PJs. Quatro dos 
  personagens não jogadores sairão da biblioteca. 
  O Amonita ficará. Ele não explicará muito sobre 
  a sua própria Facção, mas falará bastante sobre 
  qualquer outra questão ou dúvida que os PJs 
  ainda tenham. 
  Depois de 15 mInutos será a vez do 
  Mercuriano, e isso irá se repetir com cada um 
  dos outros representantes das Facções, por 
  ordem alfabética. 
  Os cinco representantes das F acções, apesar das 
  divergências que possuem, são honrados e não 
  trairão os outros. Nenhum deles aceitará 
  nenhuma proposta por parte dos PJs e todos 
  reforçaram que os PJs precisam escolher. Não 
  escolher nenhuma das Facções (se tornar um 
  Desgarrado) NÃO é uma opção. 
  Eles também reforçarão que, quando os PJs 
  ficarem a sós, deverão aproveitar o momento 
  para refletirem conjuntamente e não para tentar 
  alguma tolice. Eles não são prisioneiros, mas 
  precisam entender que a vida deles agora 
  mudou para sempre, e não há volta ... 
  CENA3: ESCOLHAS 
  Após o Zelora sair, os PJ s terão meia hora para 
  conversarem. Caso todos decidam suas escolhas 
  antes disso, o Zelara terá dito a eles que "basta 
  se concentrarem" que os cinco representantes 
  das Facções se juntarão novamente aeles. 
  Este é um momento em que o Observador deve 
  dar total liberdade aos PJs para interpretarem e 
  interagirem entre si. Evite intervir na discussão 
  ou fazer qualquer comentário. Deixe essa cena 
  por conta deles: apenas assista e acompanhe o 
  seu desenrolar. 
  Assim que o tempo tiver transcorrido ou todos os 
  PJs tenham escolhido, os representantes das 
  Facções voltarão para a biblioteca e ouvirão a 
  escolha de cada PJ. 
  Após cada PJ anunciar a sua escolha, os 
  representantes das Facções parabenizarão 
  aquele (ou aqueles) cuja Facção tiver sido a mais 
  escolhida. Os representantes das escolhas dos 
  PJs agradecerão e o anfitrião dirá a eles: 
  "Amanhã vocês serão contactados pelas 
  Facções que escolheram. Não se 
  preocupem, apenas continuem levando suas 
  vidas como sempre levaram ... " 
  Os PJs voltarão para casa normalmente, 
  apenas como se tivessem saído um pouco mais 
  cedo da festa 
  CONCLUSÃO 
  Apesar do que foi dito ao final da reunião, no dia 
  seguinte a vida de cada PJ começará a mudar. As 
  escolhas que cada um fez se refletirá e eles 
  serão imersos em uma nova realidade, a 
  realidade da qual os Homens do Amanhecer 
  contraIamo mundo. 
  Por exemplo, se um PJ foi levado pelo Shaitan, 
  mas acabou escolhendo ser Zelota, ele poderá ser 
  demitido no dia seguinte, mas imediatamente 
  set contratado para um cargo melhor em uma 
  grande empresa sob influência dos Zelotas. O 
  Observador deve usar de sua criatividade e 
  alterar de alguma forma a vida de cada PJ. 
  Nada será mais como antes. 
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  Personagem 
  Jogador 
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  Campanha 
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  Jogador 
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  Ocupação 
  Campanha 
  Segurança da ONU 
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  Estatísticas 
  rontos de CriaçAo; 49 
  
  OPEReta 
  o OPEReta ê um resumo das regras básicas do OPERA RPG. Útil 
  para futuros jogadores e observadores entenderem a estrura das regras 
  do sistema OPERA. Uma leitura recomendada para aquele jogador 
  inexperiente que estava brincando com os dados enquanto você estava 
  explicando as regras. 
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  ~ 
  OPEReta 
  o Resumo do OPERA 
  Definiçáo de um Humano Adulto Comum 
  Um humano padrão tem 18 Pontos de Atributo, 
  ue são distribuidos entre os Atributos Principais. Esses 
  atributos são definidos por números de 3 à 10, quanto maior 
  o número, melhor o atributo. 
  Amédia nos Atributos Principais é 6 (eu sei que a média entre 
  3 e 10 é 6,5, mas o ser humano comum está meio destreinado 
  atualmente, portanto, a média que melhoro define é 6). 
  FíSICO 
  físico 
  Representa a força e a vitalidade do personagem. 
  Indica a quantidade de danos que o personagem suporta antes 
  de desmaiar (FísicoAtual = O) ou morrer (Físico A tual = Físico 
  Original Negativo) e bõnus de danos que o personagem pode 
  causarem lutas (+1 de dano para cada 8 pontos de Físico). 
  DESTREZÃ 
  .-:.< 
  ~su 
  .. za 
  É contada em situações que envolvam a agilidade, a 
  coordenação motora ou o equilíbrio do personagem. 
  Geralmente é utilizada em conjunto com alguma habilidade (que 
  dá bõnus para o teste), e mesmo sem ter a habilidade, a destreza 
  é testada em ações normais, como arremessar ou dançar. 
  INTEL..IGÊNCIÃ 
  t ll\teligência 
  Indica a capacidade de compreensão e 
  aprendizagem do personagem, e é utilizada junto com alguma 
  habilidade intelectual do personagem (que dá bõnus para o 
  teste), ou para testaras conhecimentos do personagem. É um 
  atributo que deve interferir na maneira como o jogador 
  terpreta seu personagem. 
  Um atributo é marcado pelo menos duas vezes na 
  ficha de personagem. Na primeira vez, é o Atributo Original, 
  que só se modifica com a evolução do personagem ou com 
  operações permanentes. 
  Na segunda vez, é o Atributo Atual, que é modificado 
  com danos, desgastes ou incrementos temporários. Sempre é 
  baseado no Atributo Original, mas é apagado e reescrito várias 
  vezes de acordo com as situações. Os valores que de Atributo 
  Atualque mais se modificam em uma aventura normal são Físico 
  e Destreza, pois cada 2 pontos de danos causados no Físico 
  retiram 1 ponto da Des/reza (a cada 2 pontos diminuídos do 
  FísicoAtua/, diminuir 1 ponto da DestrezaAtua~. 
  Os Atributos Secundários são definidos pelo 
  cenário em que se encontra o personagem, alguns deles 
  nem são utilizados. 
  VONTÃDE 
  / 1nt /"<. 
  ~ ~vontad" 
  Representa a determinação e força de vontade do 
  personagem. É testada em situações em que o personagem 
  precisa superar seus terrores internos ou um cansaço extremo 
  para realizar uma ação, ou então, para utilizar ou resistir a 
  Poderes Psíquicos. Seu valor padrão para humanos é 6. 
  PERCEPÇÃO 
  -Iro ..JI) q 
  __ 
  I _~percePçâo l 
  São as chances do personagem perceber algum 
  detalhe do cenário. O número padrão para humanos é 6, e 
  considera os seus 5 sentidos (visão, audição, olfato, 
  paladar ou tato). Apesar de secundário (por ser padrão para 
  todos os seres da mesma espécie), esse atributo é utilizado 
  em todos os cenários. 
  MÃNÃ 
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  J I W,fIlW 
  ma., I 
  Mostra a quantidade de mana que um ser humano 
  pode armazenar para gastar em suas magias, independente 
  do personagem saber utilizá-Ia. É utilizados em cenários com 
  Elementos Mágicos, e seu valor humano padrão é 15. 
  MENTE 
  Este atributo indica os pontos de stress mental que 
  um humano pode sofrer antes de entrar em coma (Mente = 
  O). Pode ser utilizado para marcar a fadiga do personagem, 
  mas geralmente é utilizado em cenários com Poderes 
  Psiquicos. Seu valor humano padrão é8. 
  SORTE 
  São pontos que podem ser gastos para somar ou 
  subtrair os pontos nos dados. Sua quantidade varia de acordo 
  com o cenário: quanto mais pontos de Sorte, mais "heróicos" 
  podem seros atas dos personagens. Geralmente, esses pontos 
  gastos devem ser declarados antes da rolagem de dados. 
  ~ perrrritida a reproduÇikl desta pàgina para uso pessoal. 
  Q20Cl4 OPERA RPG - Comk Store Comercial Lida. Todos os direitos reseNados 
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  OPEReta 
  Para comprar Caracteristicas e Habilidades, um 
  humano padrão conta com Pontos de Criação iguais a 3X seu 
  número de Inteligência +10 pontos, ou seja, um humano 
  padrão conta com 28 pontos de criação (3X6 + 1 O). 
  Características 
  Caracteristicas são compradas por valores fixos 
  indicados em suas descrições. Além de descreverem algumas 
  particularidades do personagem, servem para interferir em 
  alguns testes que envolvam essa caracteristica. 
  Exemplos: 
  • Um humano com a Caracteristica Fisica Voz Melodiosa 
  terá 1 ponto de bônus em testes que envolvam sua voz, 
  como Atuaçãoou Oratória. 
  • Um humano com a Caracteristica Psiquica 
  Honestidade Leve precisará vencer um teste de Vontade 
  para aceitar a participação em um negócio ilícito. 
  Características Físícas são aquelas que acompanham 
  a parte física do personagem de maneira natural, como 
  Ambidestria, Albinismo ou Surto deAdrenalina. 
  Característícas Psíquícas são dons ou complicações 
  que fazem parte da personalidade e da situação social do 
  personagem, como Senso de Direção, Má Reputação ou Orgulho. 
  Característícas Raciais só serão preenchidas em 
  jogos com a participação de seres não humanos, e descrevem 
  as caracteristicas físicas e psiquicas que são típicas da sua 
  raça, tais como Cauda, Medo de Insetosou Visão Térmica. 
  Habilidades 
  Os niveis das Habilidades são somadas aos seus 
  atributos correspondentes para a realização de testes. As 
  Habilidades são compradas por níveis, e um nivel mais alto só 
  pode ser comprado depois de comprados os niveis anteriores. 
  Humanos padrões não ultrapassam o nivel4 em habilidades. 
  Exemplo: 
  A Habilidade Datilografia custa 1 ponto de criação para ser 
  comprada em seu nivel básico (Datilografia 1). Para comprar o 
  nivel3 desta habilidade, 6 pontos de criação serão gastos (1 
  ponto do nível 1 + 2 pontos do nivel2 +3 pontos do nível 3). 
  Habilidades Fisicas são aquelas que envolvem Fisico 
  ou Destreza em seus testes, são açôes que o personagem aprende 
  ou desenvolve com treino, como Escalar, Nadarou JogarFutebol. 
  Habilidades Psiquicas contam com Inteligência ou 
  Percepção em seus testes, são conhecimentos que o 
  personagem estudou ou exercitou para adquirir, como 
  Investigação, ManipularExplosivos ou Agronomia. 
  Habilidades Bélicas reúnem as especializações que o 
  personagem tem para o combate baseado em determinadas 
  armas ou lutas, como Espada Média, Kung fu ou Revólveres. 
  EvOlução 
  Com Pontos de Experiência podem ser 
  aumentados os niveis de Atributos e de Habilidades. Esses 
  pontos são ganhos pelos personagens por atitudes ou ações 
  tomadas durante o jogo. 
  Aumentos de Atributos custam 3X seu valor atual. 
  Exemplo: Para subir o Atributo de 5 para 6,15 pontos de 
  experiência precisam sergastos). 
  Habilidades são compradas em 1 nivel por vez; seu 
  custo é 10 + nível da habilidade a ser comprada, e desse valor 
  é descontado o valor do atributo Inteligência, sendo que o 
  custo minimo sempre será de 1 ponto de experiência . 
  Exemplo: Para subir uma habilidade do nivel2 para o 3, um 
  personagem com 6de Inteligência gasta 7 pontos (10+ 3-6). 
  Caracteristicas dificilmente são modificadas no decorrer 
  da história de um personagem, pois não dependem de Pontos de 
  Experiência, mas sim de acontecimentos de sua história. 
  Exemplo: Um personagem que conseguir uma cirurgia 
  plástica fenomenal pode conseguir se livrar da Caracteristica 
  Flsica Feio. 
  Testes 
  Somente dados de 6 faces (D6) são utilizados; nos 
  testes, dois dados (2D6) são utilizados. De acordo com a 
  situação, 2 tipos de testes podem ser pedidos: 
  Teste de Atributo: Aplicado quando um 
  personagem tem de desempenhar uma ação que depende 
  apenas dele, como tocar piano ou fazer uma prova de 
  matemática. Nesse caso, rola-se 206 e é necessário obter 
  um número menor ou igual ao Atributo + bônus ou 
  penalidades envolvidos. 
  ou 
  Teste de Disputa: Quando dois personagens ou mais 
  disputam uma mesma situação, os 206 são rolados e 
  somados ao Atributo + bônus ou penalidades envolvidos. 
  O personagem que conseguir a soma maior ganha a disputa. 
  Resumíndo: 
  Quando o personagem fizer o teste sozinho (Teste 
  deAtributo), quanto menores os 206, melhor. 
  Se o personagem fizer o teste contra alguém 
  (Teste de Disputa), quanto maiores os 206, melhor. 
  Ê permitida a rei>fod\IÇM desta págiM para lISO pessoal. 
  ©2004 OPERA RPG · Comic Store Comercial Ltda. Todos os direitos reservados 
  
  OPEReta 
  Além das Características ou Habilidades, algumas 
  -
  ações da cena podem interferir no teste, inserindo bônus ou 
  :enaJidades na rolagem dos dados: 
  Situaçãa 
  Modificador 
  de Testes 
  Muito fácil 
  +3, +4 
  Fácil 
  +1, +2 
  Normal 
  O 
  Difieil 
  -1, -2 
  Muito difícil 
  -3, -4 
  Combate 
  Durante um round (5 segundos) de combate ocorrem: 
  -Iniciativa para determinar quem atacará primeiro. 
  -Ataque de quem ganhou a iniciativa. 
  -Defesa dequem foi atacado. 
  -Ataque do segundo colocado na iniciativa . 
  -Defesadequemfoi atacado. 
  Diagrama de Resistência 
  Humano comum 
  Os Diagramas de 
  Resistência servem 
  para auxiliar na 
  determinação de qual 
  área do corpo foi 
  atingida pelo ataque do 
  adversário. 
  A-ll , 12 
  6-2 
  c- 6. 7. 8 
  D - 3 
  E-4 
  F - lO 
  G - 5 
  H - 9 
  Depois das rolagens de ataque e defesa de todos 
  os envolvidos no combate, os sobreviventes podem rolar 
  uma nova iniciativa para um novo round . 
  Sempre que um ataque for maior do que uma 
  defesa, o atacante rola 2D6 e compara com o Diagrama de 
  Resistência para determinar qual área foi atingida. Depois é 
  rolado o dado de dano baseado na arma utilizada. 
  Termosde Combate: 
  Iniciativa = 206 + Destreza Atual + Habilidades + 
  Modificadores de Situação. Em caso de empate na 
  iniciativa, os danos só serão marcados depois dos 
  ataques empatados. 
  Ataque = 206 + Destreza Atual + Arma + 
  Habilidades + Modificadores de Situação. Se o ataque 
  for um arremesso e o alvo não souber que é um alvo, é 
  feito um teste de pontaria do atirador. 
  Defesa = 206 + Destreza Atual + Aparo/Esquiva + 
  Modificadores de Situação. Se o ataque pegar o alvo de 
  surpresa, ele só terá 206 + Modificadores. 
  Cenas de combate são as mais complicadas em 
  jogos de RPG, pois envolvem várias ações ocorrendo ao 
  mesmo tempo. Para agilizar essas cenas, os jogadores 
  podem adaptar suas fichas com os números que mais serão 
  somados aos dados para a realização dos testes. 
  As Habilidades Fisicas e Psiquicas podem ser 
  somadas com seus atributos de referência e anotadas na 
  coluna teste da ficha de personagem. Dessa maneira, os 
  únicos cálculos que precisarão serfeitos além da soma com os 
  dados serão eventuais modificadores ou danos nos atributos. 
  As Habilidades Bélicas têm uma área própria para 
  a sua anotação. 
  Utilize essa área em sua ficha para os dados sobre 
  armas de contato e artes marciais: 
  ~mb '" , aepa-H"ep" <-
  golpe 
  aparo 
  esquiva 
  dano 
  I 
  I 
  I 
  Em golpe, aparo e esquiva, anote a Destreza + 
  Habilidade Bélica com a arma ou luta escolhida + Bônus da 
  arma ou da luta escolhida. 
  Em dano, marque o dano da arma escolhida, e some 
  o bônusde Físico. 
  Utilize esta área para armas de longo alcance: 
  ~ 
  ataque à distância "-
  TR 
  TM 
  dano 
  Cad 
  Ammo 
  I 
  I 
  I 
  I 
  Em TR I TM, anote a Destreza + Habilidade Bélica 
  com a arma escolhida + Bônus para Tiro Rápidol Tiro Mirado 
  arma escolhida. 
  Em dano, Cad e Ammo, anote o dano, a cadência de 
  tiro e a capacidade de munição da arma escolhida. 
  Visite-nos na internet: 
  www.operarpg.com.br 
  Dúvidas e sugestões, envie um email para os autores: 
  leo@operarpg.com.br; 
  rogermg@operarpg.com.br 
  É permitida a reprodução desta página para liSO pessoal 
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  G - 5 
  H - 9 
  Notas e Equipamento 
  Habilidades e Poderes Psíquicos 
  teste 
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  Habilidades Bélicas 
  teste 
  custo 
  Estatísticas 
  SISTEMA 
  ~
  É permitida li reproduçàQ desta página para lISO pessoal 
  OPERA 
  
  . 
  Ambientado nos dias atuais, Conspiração do Amanhecer fala da 
  existência entre nós de pessoas com poderes paranormais, os 
  Homens do Amanhecer, que controlam a Humanidade desde a 
  aurora da civilização. Há muitos séculos, um grande momento de 
  mudança foi profetizado e chamado de o "Amanhecer". Esse 
  momento seria definido por uma seqüência de eventos que 
  culminaria com o fim da Humanidade como a conhecemos e o 
  surgimento de uma nova humanidade, os Homens do Amanhecer. 
  Nesse jogo de intrigas e conspirações em um mundo à beira do 
  caos, os jogadores representam personagens que são Homens do 
  Amanhecer, com a árdua tarefa de sobreviver entre os seus, evoluir 
  seus poderes psíquicos e cuidar para que o Amanhecer deixe de ser 
  uma profecia para se tornar realidade . 
  "Imagine como seria sua vida, se um dia você acordasse e 
  descobrisse que você pode ler a mente das pessoas! Imagine então 
  como seria se - sem que você percebesse - a sua mente estivesse 
  sendo lida nesse momento ... " 
  ISBN 85-89161·06-4 
  Impresso no Brasil 
  CZ004 CONSPIRAÇÃO 00 AMAl'<HECER, Man:~10 Telles 
  C2IXH OPERA RPG. Direit"" ccdidoA com exclusividade p ...... 
  Comie SI.,..., Cotnercial L:da. 
  OPERA, OPERA RJ'G. CONSPIRAÇÃO 00 AMANHECER. 
  CO~ II C STOHE e."", "".pe<:tivoo logos .10 ", .. ...,u ...,gittrad~l. 
  Todos os direito. reservados. 
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  Caixa Postal 5526 • Campinas. SP 13095-970 
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SOURCE: textdata/thevault/Opera [PT]/OPERA - Conspiração do Amanhecer.pdf