TEXT: ZONENKOMPENDIUM 3:
  Tod den Fleischfressern!
  
  PROJEKTMAMANAGER & ENTWICKLER
  Tomas Härenstam
  HERAUSGEBER DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Patric Götz
  AUTOREN
  Tomas Härenstam (Das Königreich Tiefwurzel),  
  Christian Granath (Schwarzhands Bar), Petter Bengtsson (Die Meister des Mülls), 
  Anders Blixt (Die Insel des Dr. Life), Chris Birch (Die Hörnchenkriege)
  COVERILLUSTRATION
  Ola Larsson
  INNENILLUSTRATIONEN
  Reine Rosenberg
  GRAFIKDESIGN
  Christian Granath
  LAYOUT & PREPRESS
  Dan Algstrand
  DEUTSCHE REDAKTION
  Robert Hamberger
  ÜBERSETZUNG
  Daniel Mayer
  LAYOUT DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Christian Thier
  LEKTORAT DER DEUTSCHEN 
  AUSGABE
  Robert Hamberger
  KORREKTORAT DER 
  DEUTSCHEN AUSGABE
  Gero Ebling
  © 2016  Cabinet Licensing Inc. MUTANT und verwandte Logos, Figuren, Namen und charakteristische Ähnlichkeiten sind Warenzeichen 
  von Paradox Entertainment AB, sofern nicht anders angegeben. Verwendung unter Erlaubnis. Alle Rechte vorbehalten.
  © 2017 Copyright der deutschen Übersetzung: Uhrwerk Verlag, Köln
  
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  ZONENKOMPENDIUM 3
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  ZONENKOMPENDIUM
  Willkommen im Zonenkompendium 3 für Mutant: 
  Jahr Null und Mutant: Genlabor Alpha. Dieses 
  Heft enthält zusätzliches Material für Spieler und 
  Spielleiter. Es baut auf Ereignissen aus Genlab 
  Alpha auf. Wenn du also den maximalen Nutzen 
  aus diesem Kompendium ziehen willst, könntest 
  du überlegen, dir auch dieses Buch zuzulegen. 
  Der Großteil dieses Buches besteht aus Informati-
  onen zu fünf vollständigen Speziellen Zonensekto-
  ren. Sie verwenden das gleiche Format für Zonen-
  sektoren, das du aus Kapitel 7 von Mutant: Jahr 
  Null bereits kennst. Diese Abenteuerschauplätze 
  können in jedem Sektor jeder Zone platziert wer-
  den, in der ihr spielt.
  Beachtet dabei aber, dass alle Sektoren in diesem 
  Kompendium mutierte Tiere beinhalten. Die Ereig-
  nisse aus diesem Heft können also nicht passieren, 
  ehe die Tiermutanten aus Paradise Valley entkom-
  men sind (siehe Mutant: Genlabor Alpha).
  Für jeden Speziellen Zonensektor gibt es eine Über-
  sichtskarte, die in zwei Versionen vorliegt.
   
  K Die SL-Karte ist mit kleinen Bildern versehen, 
  die Details zu bestimmten Stellen im Sektor 
  zeigen.
   
  K Die Spielerkarte lässt diese Details aus. Du 
  kannst sie also den Spielern bedenkenlos 
  vorlegen, sobald sie in diesem Sektor eintref-
  fen. Diese Pläne findest du in der Mitte des 
  Heftes.
  DAS KANINCHEN-
  KÖNIGREICH TIEFWURZEL
  Der Stamm der mutierten Kaninchen war schon 
  immer sehr misstrauisch, selbst in Paradise Valley. 
  Wenn du mehr zu dem Thema erfahren möchtest, 
  findest du es in Mutant: Genlabor Alpha. Dieser 
  Abschnitt erzählt die Geschichte nach dem Nie-
  dergang des Genlabors und beschreibt den neuen 
  Außenposten der Kaninchen in der Zone.
  ÜBERSICHT
  Zonenreisende, die sich dem Kaninchenkönig-
  reich Tiefwurzel nähern, sehen zunächst nur 
  einen unbedeutenden Hügel. Auf einer Seite 
  des Hügels führen rostige Eisenbahnschienen 
  in einen dunklen, klaffenden Tunneleingang. 
  Auf dem Hügel gibt es keine Ruinen. Stattdessen 
  NUR FÜR SPIELLEITER!
  Der Rest dieses Buches ist nur für die 
  Augen des Spielleiters bestimmt. Wenn 
  du ein Spieler bist, lies nicht weiter. Du 
  würdest nur dir und dem Rest deiner 
  Gruppe den Spaß an der Sache verderben.
  
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  DAS KANINCHENKÖNIGREICH TIEFWURZEL 
  ist das ganze Gebiet von niedrigen Büschen, dich-
  tem Grass und Schrott bedeckt. Mittlerweile ist der 
  Besucher vermutlich bereits von einem der vielen 
  Wachposten entdeckt worden, die sich in Erdlö-
  chern versteckt halten.
  Wer sich an Tiefwurzel anschleichen möchte, erlei-
  det einen Modifikator von -3, weil die Kaninchen 
  das Gelände extrem gut kennen und jede Nische 
  und jeden Winkel im Auge behalten.
  Jeder, der die Hügel aktiv auskundschaftet, 
  kann die Erdlöcher und ihre langohrigen Wächter 
  entdecken. Der Wurf erleidet einen Abzug von -3. 
  Außerdem ist die Umgebung mit improvisierten 
  Landminen präpariert. Jeder, der sich durch das 
  Gebiet bewegt, muss einen Wurf auf Bewegen able-
  gen. Ein Fehlschlag löst eine Explosion mit einer 
  Sprengkraft von 9 aus. Die Minen sind mit schar-
  fem Schrapnell bestückt und haben einen Waffen-
  schaden von 2.
  Wenn Besucher von den Wachposten entdeckt 
  werden, werden sie schon bald von langohrigen 
  Kriegern umzingelt. Diese sind bis an die Zähne 
  mit Donnerbüchsen und Macheten bewaffnet und 
  beschnüffeln die Fremden nervös.
  Die SC werden entwaffnet und in einen schma-
  len Tunnel im nächsten Erdloch gebracht. Nor-
  malgroße Mutanten müssen sich dabei bücken. 
  Unter der Erde stoßen sie auf ein Gewirr von 
  Tunneln und Kammern, die den ganzen Hügel 
  durchziehen.
  Die Gefangenen werden in die Zellen gebracht 
  (die Beschreibungen des Schauplatzes findest du 
  weiter unten). Dort werden sie befragt, um ihr 
  Schicksal zu entscheiden (siehe die Ereignisse wei-
  ter unten). Jede Form von Widerstand wird mit kon-
  sequenter Gewalt beantwortet. Wenn es nötig wird, 
  wird schnell Verstärkung in die Gegend geschickt.
  DIE SITUATION
  Im Genlabor Alpha gehörten die Kaninchen zu den 
  ersten Spezies, denen die Forscher größere Intelli-
  genz und andere menschliche Eigenschaften ver-
  leihen wollten. Kaninchen pflanzten sich schnell 
  fort und waren im Labor leicht unter Kontrolle zu 
  halten. Die Anfangstage des Projekts litten unter 
  vielen Rückschlägen. Entsprechend der Traditio-
  nen des Genlabors (siehe dazu Mutant: Genlabor 
  Alpha) erhielten die Kaninchen und Hasen im 
  Labor die Namen berühmter Fußballspieler. Pelé, 
  das erste Testobjekt, war vielversprechend, zeigte 
  aber sehr aggressive Tendenzen und musste ein-
  geschläfert werden. Versuchskaninchen Nummer 
  2, Ronaldo, litt unter einer massiven Angststörung, 
  nachdem er begriff, wie vergänglich das Leben war. 
  Auf diese beiden folgten noch einige weitere Fehl-
  schläge. Als Ruben, ein unbedeutendes, kleines 
  Kaninchen, das nach dem argentinischen Spieler 
  Rubén Galván benannt worden war, im gleißenden 
  Licht des Labors geboren wurde, hatte niemand 
  viel Hoffnung auf einen Erfolg des Experimentes. 
  Aber Ruben zeigte schon bald, wie außergewöhn-
  lich er war. Ruben stellte einen scharfen Verstand 
  und beeindruckende motorische Fähigkeiten unter 
  Beweis und lernte sogar sprechen.
  Rubens Intelligenz entwickelte sich schnel-
  ler als die eines menschlichen Kindes. Nach kur-
  zer Zeit führte er lange Gespräche mit den For-
  schern, die ihn erschaffen hatten. Die Forscher 
  nutzten Rubens Gene, um weitere Kreaturen nach 
  seinem Bild zu erschaffen. Am Ende gab es eine 
  ganze Gruppe von intelligenten, aufrecht gehen-
  den Kaninchen. Sie hatten ein starkes Gefühl des 
  Zusammenhalts und hoch entwickelte Überleben-
  sinstinkte. Die Forscher dachten, dass die Kanin-
  chen bereit wären, in das Testgelände außerhalb 
  des Genlabors Alpha geschickt zu werden, das den 
  Namen „Paradise Valley“ trug.
  Ruben, der Ahnherr und Anführer der genma-
  nipulierten Kaninchen, wurde schließlich das Opfer 
  eines hungrigen Landhais, doch sein Name lebte 
  weiter. Im Lauf der Zeit wurde er mehr und mehr als 
  heiliges Wesen betrachtet, als Prophet und mora-
  lischer Wegweiser. Gute Ratschläge dazu, wie ein 
  mutiertes Kaninchen sich verhalten solle, wurden 
  in einer Liste namens „Rubens Lehren“ gesammelt. 
  Allerdings ist es unwahrscheinlich, dass Ruben 
  diese Regeln jemals selbst ausgesprochen hat.
  Während des Kampfes gegen die Beobachter 
  im Paradise Valley (siehe Mutant: Genlabor Alpha) 
  waren die Mutantenkaninchen der militanteste und 
  am besten organisierte Stamm der Tiermutan-
  ten. Sie zahlten auch den höchsten Preis in Form 
  von Angriffen durch die Maschinen. Das führte 
  dazu, dass der Kaninchenstamm nur noch enger 
  zusammengeschweißt wurde. Gegenüber allen 
  Außenstehenden wurden die Tiermutanten immer 
  misstrauischer.
  
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  ZONENKOMPENDIUM 3
  KANINCHENKÖNIGREICH TIEFWURZEL
  SCHÜTZENGRABEN
  PLANTAGE
  UNTERKÜNFTE
  UNTERKÜNFTE
  UNTERKÜNFTE
  UNTERKÜNF
  KÜCHE & DESTILLE
  WAFFENKAMMER
  ZELLEN
  FOLTER-
  KAMMER
  VORRATS-
  KAMMER
  
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  DER GERECHTIGKEITSKOCHER
  E
  UNTERKÜNFTE
  KRANKENSTATION
  BRUT-
  KAMMER
  Nach dem Fall von Genlabor Alpha zog der Kanin-
  chenstamm in die Zone, genau wie die anderen 
  mutierten Tiere. Um sich vor den vielen Bedro-
  hungen der Zone zu schützen, gingen sie unter die 
  Erde, so wie sie es in Paradise Valley gelernt hatten. 
  Einige Kundschafter fanden einen Hügel, der von 
  einem alten Eisenbahntunnel durchbohrt wurde. 
  Dieser wurde der Stützpunkt für die neue Heimat 
  der Kaninchen. Sie nannten es das Königreich der 
  Neuen Tiefwurzel, um ihr altes Zuhause in Paradise 
  Valley zu ehren. Zahllose weitere Tunnel und Kam-
  mern wurden in den Hügel gegraben. Schon bald 
  wurde er die neue Festung des Stammes gegen die 
  bedrohliche Welt, die sie umgab.
  Eines Tages stieß ein Aufklärungstrupp aus 
  Tiefwurzel auf eine Gruppe humanoider Mutan-
  ten. Das initiale Misstrauen führte zu einem kurzen, 
  aber blutigen Gefecht, das die Kaninchen verloren.
  Die Mutanten waren hungrig und trafen die 
  schicksalhafte Entscheidung, die Kaninchenmutan-
  ten zu kochen und zu essen. Für sie waren sie Tiere, 
  keine Mutantenbrüder. Ein überlebendes Kanin-
  chen wurde Zeuge des Mahls. Das Ereignis sorgte 
  bei seiner Art für eine ausgeprägte Abneigung 
  gegen alle Fleischfresser. Die Kaninchen haben 
  nicht gelernt, verschiedene Gruppen von Mutan-
  ten und anderen Humanoiden zu unterscheiden. 
  Von diesem Tag an betrachteten sie alle humanoi-
  den Mutanten und Menschen als ihre Erzfeinde. 
  Es kam bereits zu kleineren Auseinandersetzun-
  gen, und der Konflikt könnte bald zu einem offenen 
  Krieg zwischen Mutant und Kaninchen eskalieren.
  SCHAUPLÄTZE
  Tiefwurzel ist ein unterirdisches Labyrinth. Für alle, 
  die nicht zum Kaninchenstamm gehören, ist es fast 
  unmöglich, sich hier zurechtzufinden. 
  Der Zugtunnel - Alte Schienen führen in ein klaf-
  fendes, schwarzes Loch in der Seite des Berges. Das 
  Sonnenlicht reicht nur wenige Meter weit hinein, 
  dann wird es stockfinster. Ungefähr 50 Meter hin-
  ter dem Eingang haben die Kaninchen ein Bollwerk 
  aus Schrott gebaut (Panzerung 5). Es wird immer 
  von mindestens zwei Wachen bemannt.
  Ungefähr hundert Meter weiter spaltet sich der 
  Bahntunnel in zwei Richtungen auf. Die Gabelung 
  des Tunnels bildet einen großen, offenen Raum. 
  Hier halten die Kaninchen Versammlungen und 
  DAS KANINCHENKÖNIGREICH TIEFWURZEL 
  
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  ZONENKOMPENDIUM 3
  öffentliche Hinrichtungen ab. Hinter der Einsatz-
  zentrale und der Lernkammer (siehe unten) führen 
  die beiden Tunnel tiefer in die Tiefe. Einer endet 
  in einem Erdloch, der andere in schwarzem Wasser.
  Tunnelöffnungen - Die Kaninchen haben fünf 
  zusätzliche Tunnelöffnungen in den Hügel gegra-
  ben. Jede Öffnung wird mit Hilfe eines Schützen-
  grabens verteidigt (Panzerung 6) und ist mit trocke-
  nen Zweigen getarnt. Jeder, der die Umgebung aus-
  kundschaftet, muss einen Wurf mit einem Abzug 
  von -3 schaffen, um die verborgenen Gräben über-
  haupt zu entdecken.
  Die Tunnel in Tiefwurzel wurden von den 
  Kaninchen gegraben. Die einzige Ausnahme ist 
  der Bahntunnel vor der Einsatzzentrale (unten). 
  Alle anderen Tunnel sind so schmal, dass es nicht 
  möglich ist, nebeneinander zu gehen. Es ist auch 
  nicht möglich, an jemandem vorbei zu schießen, 
  um jemanden anzugreifen, der sich weiter hinten 
  im Tunnel befindet. Die Tunnel sind mit elektri-
  schen Glühbirnen beleuchtet, die vom Generator 
  in der Einsatzzentrale gespeist werden.
  Kaserne (Unterkünfte) - In den wenigen Stunden, 
  in denen die Wachen und Soldaten von Tiefwurzel 
  keinen Dienst leisten, entspannen sie sich in die-
  sem größeren Aufenthaltsbereich. Sie schlafen auf 
  Stroh oder Gras, das direkt auf dem Boden liegt. 
  Ihre Schlafplätze sind nummeriert. Normalerweise 
  befinden sich immer 2W6 schlafende Kaninchen in 
  jedem Raum der Kaserne. 
  Waffenkammer - In dieser Höhle werden die Waf-
  fen von Tiefwurzel gelagert. Hier lagern W66 Don-
  nerbüchsen mit jeweils 6 Ladungen, W66 Mache-
  ten, W66 Speere und W66 improvisierte Helme 
  (Panzerungswert 3). Es befinden sich immer 1W6 
  Wachen in der Waffenkammer.
  Krankenstation - In diesem übelriechenden Loch 
  werden verwundete Kaninchen versorgt. Nor-
  malerweise liegen hier 2W6 Patienten auf einfa-
  chen Lagerstätten. Sie alle sind kritisch verwun-
  det. Außerdem sind ein oder zwei Heiler anwesend. 
  Es liegen einige Messer aus Metallschrott herum, 
  die für Operationen verwendet werden. Außerdem 
  kann man W6 Rationen Fusel finden, die Schmer-
  zen lindern sollen.
  Brutkammer - In diesem großen Zimmer ruht die 
  Zukunft von Tiefwurzel. Es ist voll von Babykanin-
  chen jeder Größe und schwangeren Weibchen. Es 
  gibt auch zwei eigene Kammern für die Befruch-
  tung. Sorgfältig ausgewählte Männchen und Weib-
  chen dürfen sich hier unter kontrollierten Bedin-
  gungen paaren. Alle anderen Formen der Intimität 
  sind strikt verboten.
  Plantage - In dieser Halle befindet sich das bestge-
  hütete Geheimnis der Kaninchen. Mit dem Gene-
  rator und besonderen Glühbirnen, die ein bleiches, 
  weißes Licht abgeben, haben es die Kaninchen von 
  Tiefwurzel geschafft, unter der Erde rote Faulbeete 
  und Zonenrüben zu züchten, die kein Tageslicht 
  benötigen. Die Ernte ist aber nicht genug, um ganz 
  Tiefwurzel zu ernähren. Sie müssen immer noch 
  Pflanzen an der Oberfläche.
  Vorratskammer - Die Vorratskammer der Kanin-
  chen ist in diesem kühlen Abschnitt untergebracht. 
  Die Tiermutanten lagern sowohl rote Faulbeete und 
  Zonenrüben als auch verschiedene Pflanzen, die sie 
  in der Zone gesammelt haben. Insgesamt lagern 
  hier W666 Rationen Fraß. 
  Küche & Destille - Dieser Raum wird vor allem 
  von einem riesigen Kupferkessel eingenommen. 
  Darin köchelt die ganze Zeit ein einfacher, aber 
  nahrhafter Gemüseeintopf, der die Hauptnahrung 
  der Kaninchen darstellt. In einer Ecke steht eine 
  eindrucksvolle Maschine mit Rohren und Glas-
  flaschen. Das ist die Destille der Kaninchen. Sie 
  erzeugt pro Stunde W6 Rationen Fusel, solange 
  sie mit der doppelten Anzahl von Essensrationen 
  gespeist wird. Der Fusel wird sowohl als Treib-
  stoff für den Generator (siehe unten) als auch als 
  Schmerzmittel eingesetzt.
  Zellen - Diese engen Höhlen sind anders, weil sie 
  tatsächlich Türen haben. Wenn sie verschlossen 
  sind, kann man sie nur mit einem Kraftakt-Wurf 
  mit einem Abzug von -3 aufbrechen. Es steht immer 
  mindestens ein Wachmann im Tunnel vor den Zel-
  len. Die Gefangenen der Kaninchen werden dort 
  eingesperrt, ehe sie in die Folterkammer oder zum 
  Richtplatz gebracht werden. Die meisten Gefan-
  genen bekommen weder Nahrung noch Wasser. 
  
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  Folterkammer - In dieser Höhle gibt es nichts als 
  einen heruntergekommenen Tisch und zwei Stühle. 
  Hierher werden die Gefangenen der Kaninchen 
  gebracht, um sie zu befragen. Die Folterknechte, 
  auch Fragemeister genannt, haben hohe Werte 
  in Emotionsgespür und Dominieren, und zögern 
  nicht, zu Gewalt zu greifen, um die Wahrheit 
  herauszufinden.
  Eine einfache, aber effektive Methode ist es, den 
  Gefangenen zu wässern. Das Opfer wird gezwun-
  gen, sich auf den Rücken zu legen, den Kopf nied-
  riger als die Füße. Ein Stück Stoff wird über die 
  Nase und den Mund des Gefangenen gezogen 
  und Wasser wird über sein Gesicht gegossen. Das 
  erzeugt das Gefühl zu ertrinken. Leute, die gewäs-
  sert werden, erleiden einen Punkt Zweifel. Außer-
  dem müssen sie mit einem Modifikator von -1 auf 
  Erdulden würfeln. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das 
  Opfer nachgibt und alle Fragen des Fragemeisters 
  wahrheitsgemäß beantwortet. In diesem Raum ist 
  es möglich, mehrere Opfer auf einmal zu wässern.
  Gerechtigkeitskocher (Richtplatz) - Im alten 
  Eisenbahntunnel, wo sich die beiden Schienen-
  stränge treffen, steht ein gewaltiger Kupferkes-
  sel über einer Feuerstätte. Daneben befindet sich 
  eine hölzerne Treppe. Hierher werden Gefangene 
  gebracht, um im sogenannten Gerechtigkeitskocher 
  hingerichtet zu werden. Mit gefesselten Händen 
  und Füßen wird der Gefangene die Treppen hoch 
  geschleppt und lebend ins kochende Wasser des 
  Kessels geworfen. Es ist ein extrem qualvoller, aber 
  schneller Tod. In der Regel schaut ganz Tiefwurzel 
  bei solchen Hinrichtungen zu. Auf diese Weise wer-
  den die Moral und der Zusammenhalt des Stam-
  mes gestärkt.
  Einsatzzentrale - Zwei Bahnwaggons stehen im 
  Tunnel. Einer dient als wichtiges Kommandozen-
  trum des Stammes. Der alte Speisewagen wurde 
  zu einer Einsatzzentrale umgebaut. Hier versam-
  melt General Wurzelius seine höchsten Offiziere, 
  um strategische Entscheidungen im fortlaufenden 
  Krieg gegen die Fleischfresser zu treffen.
  In diesem Bereich stehen mehrere Tische, die 
  mit Karten bedeckt sind. Die Pfeile auf ihnen zeigen 
  geplante Offensiven. General Wurzelius’ Privatge-
  mächer befinden sich im angrenzenden Abteil. Es 
  handelt sich dabei um ein kleines Zimmer, das mit 
  alten Gemälden und Trophäen der vielen Feinde 
  geschmückt ist, die er bisher besiegt hat.
  ZENTRALE VON TIEFWURZEL
  1. Der Gerechtigkeitskocher
  2. Brunnen
  3. Kriegsraum
  4. General Wurzelius Unterkunft
  5. Brutkammer
  6. Lernkammer
  7. Laufrad
  8. Generator
   1 × 1 Meter
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  DAS KANINCHENKÖNIGREICH TIEFWURZEL 
  
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  ZONENKOMPENDIUM 3
  Generator - Direkt vor der Einsatzzentrale steht 
  eine große, verrostete Maschine. Es ist der Genera-
  tor, der Tiefwurzel mit elektrischem Strom versorgt. 
  Der Generator kann mit Fusel oder der Muskelkraft 
  von Kaninchen (Laufräder) betrieben werden.
  Brunnen - Im Tunnel vor der Einsatzzentrale haben 
  die Kaninchen einen einfachen Brunnen gegraben. 
  Man kann normalerweise W6 Rationen fäulnis-
  freies Wasser aus dem Brunnen ziehen. Danach 
  dauert es W6 Minuten, bis wieder Wasser verfüg-
  bar ist. In Flaschen und Dosen beim Brunnen wer-
  den W66 Rationen Wasser aufbewahrt. Der Brun-
  nen wird immer von mindestens einem Wachmann 
  beschützt.
  Lernkammer - Der andere Bahnwaggon in Tiefwur-
  zel ist ein alter Frachtwaggon, der jetzt als Lernkam-
  mer dient. Hier erforschen die obersten Wissens-
  meister und vielversprechende Lerner alte Arte-
  fakte und entwickeln neue Technologien. Meistens 
  sind diese auf die größte Zerstörungskraft 
  ausgerichtet.
  Der Raum ist mit Schrott und 
  halbfertigen Gerätschaften voll-
  gepackt. In diesem Chaos 
  kann man W6 zufällige 
  Artefakte entdecken, 
  sowie W6 Donnerbüch-
  sen und W6 Sprengla-
  dungen, die mit Schrapnell 
  bestückt sind (Sprengkraft 9, 
  Waffenschaden 2). Hier findet 
  man normalerweise Wissens-
  meisterin Rübus (siehe unten) 
  mit W6 anderen Wissensmeis-
  tern und Lernern. 
  BEWOHNER
  Der Kaninchenstamm ist 
  eine vollständig militari-
  sierte Gesellschaft. Frei-
  heit und persönlicher 
  Besitz sind als Konzepte 
  unbekannt. Alle Kaninchen 
  leben und sterben für das Kollek-
  tiv und für den Kampf gegen die 
  mörderischen Fleischfresser. Die 
  meisten Kaninchen haben nicht 
  einmal einen Namen. Stattdessen werden sie mit 
  ihrer Aufgabe und einer Nummer angesprochen, 
  wie „Wächter 314“, „Arbeiter 29“ oder „Lerner 55“. 
  Einen eigenen Namen zu bekommen, ist dafür eine 
  große Ehre, die man sich erst verdienen muss.
  Das technische Wissen der Kaninchen ist den 
  meisten anderen Fraktionen in der Zone überle-
  gen. Die intelligentesten Kaninchen werden in 
  jungen Jahren als Schüler ausgewählt, die Lerner 
  genannt werden. Die Lehrer werden als Wissens-
  meister bezeichnet. Ihre Aufgabe ist es, das Wissen 
  der Kaninchen an die nächste Generation weiter-
  zugeben. Der Kaninchenstamm hat das Geheimnis 
  des Schießpulvers während seiner Zeit in Paradise 
  Valley entdeckt. Dieses Wissen haben sie mit sich 
  in die Zone gebracht.
  Ihre Donnerbüchsen (siehe unten) sind den 
  meisten anderen Schrottwaffen überlegen, auch 
  wenn sie noch lange nicht so effektiv sind wie 
  industriell gefertigte Schusswaffen aus der Vor-
  zeit. Die Kaninchen verwenden das Schießpulver 
  auch in ihren tödlichen Landminen, 
  über die man überall in Tiefwurzel 
  stolpern kann.
  Eine weitere herausra-
  gende technische Leistung 
  des Stammes sind die unter-
  irdische Plantagen, in denen 
  sie Gemüse züchten.
  Insgesamt gibt es über 500 Kanin-
  chen in Tiefwurzel, und ihre Zahl nimmt 
  ständig zu. Wenn nichts unternommen 
  wird, wird der Kaninchenstamm bald 
  die größte Fraktion in der Zone sein. 
  An der Spitze des Stammes stehen die 
  Oberanführer. Dieses Komitee aus 
  älteren Kaninchen wird vom legen-
  dären, aber mittlerweile gebrechli-
  chen General Wurzelius angeführt.
  Typischer Kaninchenwächter: Tief-
  wurzels Wächter sind diszipliniert 
  und ihrem Stamm gegenüber 
  loyal. Weil sie sich im Kriegs-
  zustand befinden, sind sie 
  stets angespannt. Viele von 
  ihnen leiden unter chroni-
  schen Kriegspsychosen. Sie 
  hassen die Fleischfresser und 
  haben große Mühe damit, nicht 
  zu Gewalt zu greifen, wenn sie eine 
  solche Kreatur erblicken.
  
  03
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  Rang: 4
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 4, Verstand 2, Instinkt 2
  Fertigkeiten: Kämpfen 1, Schießen 3, Schleichen 2
  Tierkräfte: Graben, Klein
  Ausrüstung: Donnerbüchse, Speer, improvisierter Helm 
  (Panzerungswert 3)
  General Wurzelius. Dieser vernarbte Anführer hat 
  seinen Stamm aus der Gefangenschaft im Paradise 
  Valley in die Freiheit der Zone geführt. Wurzelius 
  leidet darunter, dass dieses neue Zuhause ebenso 
  umkämpft wird wie ihre alte Heimat. Deshalb sitzt 
  er meist allein in seinem Zimmer und ersäuft seine 
  Sorgen mit Wurzelschnaps. Nach außen zeigt er 
  nichts als Heldentum und einen ungebändigten 
  Kampfeswillen, doch in Wirklichkeit ist die Glut 
  in diesem alten Kaninchen schon längst abge-
  kühlt. Er tritt nur noch selten in der Öffentlichkeit 
  auf. Stattdessen hat der Emporkömmling Rubbit 
  (siehe unten) seine Rolle als Anführer im Krieg 
  übernommen.
  Rang: 11
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 2, Instinkt 4
  Fertigkeiten: Dominieren 4, Feind Einschätzen 5, Kämpfen 4, 
  Schießen 4, Schleichen 2
  Tierkräfte: Pflanzenfresser, Schnelle Reflexe
  Ausrüstung: Schartiger Säbel (wie Machete)
  Artefakte: Halbautomatische Pistole (Ausrüstungsbonus +2, 
  Waffenschaden +2, leichte Waffe), sieben Kugeln
  Wissensmeisterin Rübus ist die Anführerin aller 
  Wissensmeister des Stammes. Sie trägt einen 
  geflickten Gehrock, trägt eine dunkle Sonnenbrille 
  und spricht mit heiserer Stimme. Rübus ist für die 
  Wiederentdeckung des Schießpulvers verantwort-
  lich. Ihre ständigen Experimente damit haben sie 
  schwerhörig werden lassen. Im Kopf ist sie ein biss-
  chen daneben, aber sehr interessiert an der Vorzeit. 
  Die Zone betrachtet sie als das verheißene Land.
  Rang: 10
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 5, Instinkt 2
  Fertigkeiten: Bewegen 2, Dominieren 3, Emotionsgespür 3, 
  Plündern 4, Zonenkunde 2, Zusammenschustern 4
  Tierkräfte: Pflanzenfresser, Sechster Sinn
  Ausrüstung: Gehrock
  Artefakte: Laserpistole, Sonnenbrille (Ausrüstungsbonus +2 
  auf Dominieren)
  Rubbit, emporgekommener Krieger. Dieses 
  Kaninchen verdiente sich Ruhm und Berühmtheit, 
  als er eine Patrouille tief in die Zone führte, um 
  einen vorgeschobenen Stützpunkt aufzubauen. 
  Während der Mission tötete er zwei Fleischfresser 
  und nahm einen dritten gefangen. Seine Beloh-
  nung war es, seinen eigenen Namen auswäh-
  len zu dürfen. Er entschied sich für Rubbit, um 
  den Ahnherrn der Kaninchen Ruben zu ehren. 
  Rubbit wurde unter den Kaninchen zu einer 
  Legende. Er ist ein Leitbild im Kampf gegen die 
  Fleischfresser. Gerüchten zufolge sind die Ober-
  anführer nicht glücklich über Rubbits Beliebtheit. 
  Es ist nicht angemessen, ein einzelnes Kaninchen 
  über das Kollektiv zu stellen.
  Rang: 9
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Empa-
  thie 2
  Fertigkeiten: Dominieren 4, Feind Einschätzen 5, Kämpfen 4, 
  Schießen 5, Schleichen 4
  Tierkräfte: Klein, Schnelle Reflexe
  Ausrüstung: Baseballschläger mit Stacheln
  Artefakte: Schrotflinte, sieben Patronen
  EREIGNISSE
  Nachfolgend findest du einige Ereignisse, um die 
  Kaninchen von Tiefwurzel sinnvoll in deiner Kam-
  pagne einzusetzen.
   
  K Die SC laufen in der Zone einer Patrouille der 
  Kaninchen über den Weg. Vielleicht ist sogar 
  DIE DONNERBÜCHSEN 
  DER KANINCHEN
  Die selbstgebauten Schusswaffen der 
  Kaninchen kommen mit einen Ausrüs-
  tungsbonus von +2 und einem Waffen-
  schaden 2 daher. Pistolen schießen auf 
  bis zu kurze Reichweite, Gewehre auf 
  bis zu lange Reichweite. Wie normale 
  Schrottwaffen müssen Donnerbüchsen 
  nach jedem Schuss nachgeladen werden. 
  Die Munition besteht aus Schießpulver 
  und Schrapnell. Dies erfordert ein Manö-
  ver. Kaninchen mit dem Talent Waffen-
  bauer können Donnerbüchsen herstellen.
  DAS KANINCHENKÖNIGREICH TIEFWURZEL 
  
  03
  10
  ZONENKOMPENDIUM 3
  Rubbit Teil der Patrouille. Das Risiko für 
  Gewalt ist hoch. Im schlimmsten Fall bricht 
  sogar ein Krieg zwischen der Arche der SC 
  und dem Königreich Tiefwurzel aus. 
  Die Kaninchen aus Tiefwurzel werden eine 
  immer größere Bedrohung für die anderen 
  Gruppierungen in der Zone. Deshalb bittet 
  jemand die SC, ihr Hauptquartier auszukund-
  schaften. Es besteht ein sehr hohes Risiko, 
  dass die SC gefangengenommen werden.
   
  K Ein NSC, den die SC kennen, wird von den 
  Kaninchen gefangen genommen. Die SC 
  organisieren eine Rettungsaktion. Sie müssen 
  Tiefwurzel infiltrieren oder mit den Kanin-
  chen verhandeln.
   
  K Ein Boss hat gehört, dass die Kaninchen 
  Schießpulver herstellen können. Er schickt 
  die SC aus, um ein Bündnis auszuhandeln. 
  Wenn die SC sich geschickt anstellen, könn-
  ten sie General Wurzelius ihr Anliegen vor-
  tragen. Damit die SC sich beweisen können, 
  gibt er ihnen eine schreckliche Aufgabe: 
  Einige Wachen schleppen einen gefangenen 
  Feind einer anderen Fraktion in die Halle und 
  verlangen, dass die SC ihn in den Gerechtig-
  keitskocher werfen. Wenn sie zögern, werden 
  sie sofort in Ketten gelegt.
   
  K Die SC werden Gefangene der Kaninchen. Sie 
  werden verhört und gefoltert, damit sie alles 
  über ihre Siedlung und ihre militärischen 
  Möglichkeiten verraten. Rubbit, Rübus oder 
  sogar General Wurzelius könnte einer der 
  Befrager sein. Wenn ihnen niemand zu Hilfe 
  eilt, müssen die SC einige Würfe auf Manipu-
  lation oder Dominieren schaffen, um nicht im 
  Gerechtigkeitskocher zu landen.
  SCHWARZHANDS BAR
  Tief in der Zone, an einer Schnellstraße aus der 
  Vorzeit, liegt Schwarzhands Bar. Im Gegensatz zu 
  vielen anderen Orten im Ödland präsentiert sich 
  Reisenden in Schwarzhands Bar eine wirklich gast-
  freundliche Zuflucht, in der sie sich entspannen, 
  etwas essen und ausruhen können. Zonenreisende 
  wollen oft anderen nicht davon erzählen. Zu sehr 
  fürchten sie, dass diese Oase verlieren könnten, die 
  bislang von der Fäulnis und anderen Gefahren ver-
  schont geblieben ist.
  Schwarzhands Bar ist nicht nur ein Rückzugsort 
  für die tapferen Wanderer der Zone. Sie ist auch als 
  Stützpunkt der Zonenreiter bekannt, der beritte-
  nen Botschafter und Problemlöser, die in der Zone 
  schnell zu einer ausschlaggebenden Macht gewor-
  den sind.
  ÜBERSICHT
  Schwarzhands Bar befindet sich in einem selt-
  samen Bauwerk der Ahnen. Da sie an einer alten 
  Schnellstraße aus der Vorzeit liegt, wurde sie zu 
  einem selbstverständlichen Treffpunkt für Reisende 
  in der Zone. Es wurde schon viel darüber spekuliert, 
  worin der ursprüngliche Daseinszweck des Gebäu-
  des bestanden habe. Die meisten Chronisten sind 
  sich aber einig, dass sich die Ahnen hier getroffen 
  haben, um an ihren Fahrzeugen  zu schrauben.
  Am Fuß des niedrigen, mit Büschen bewach-
  senen Hügels stehen zwei gut erhaltene Gebäude 
  mit Flachdach. Sie geben ein warmes, einladen-
  des Licht ab. Ein leises Summen von Musik und 
  murmelnden Stimmen wird ab und zu vom Heu-
  len einer unbekannten Bestie unterbrochen. Eine 
  Barrikade aus aufeinander gestapelten Autowracks 
  bietet Schutz vor Angriffen und anderen Gefahren. 
  Einige Spalten erlauben dabei aber leichten Zugang 
  zum Hauptgebäude. 
  Jeder, der sich nähert, kann einen Wurf mit 
  Auskundschaften ablegen. Ein Erfolg bedeutet, 
  dass der SC sofort den Eindruck bekommt, dass er 
  beobachtet wird. Trotzdem fühlt sich der Ort ein-
  ladend an. Der wunderbare Duft von gebratenem 
  Fraß scheint aus dem Hauptgebäude zu kommen.
  DIE SITUATION
  Nach der Rebellion der Tiermutanten gegen die 
  Beobachter (siehe Mutant: Genlabor Alpha) entkam 
  die Bärin Truffaut 21 (Wildpranke) zusammen mit 
  ihren Freunden aus Paradise Valley, um eine neue 
  Siedlung zu gründen. Ihr Ziel war es, eine friedliche 
  Gemeinschaft zu erschaffen, die der Vorzeit nach-
  empfunden war. Nach einer langen und schwierigen 
  Wanderung kam Truffaut in der Zone an. Allerdings 
  endete ihr erster Kontakt mit den Mutanten, die 
  sie bewohnten, in einem Blutbad. Für eine ganze 
  Weile verfiel Truffaut in Verzweiflung, fand aber 
  neue Hoffnung, als sie dem vierarmigen Mutanten 
  Schwarzhand begegnete. Schwarzhand war aus sei-
  ner Arche verstoßen worden und für Monate durch 
  
  03
  11
  SCHWARZHANDS BAR
  die Zone gewandert. Dabei hatte er gelernt, alleine 
  zu überleben. Er lud Truffaut und ihre Anhänger in 
  seine Behausung in einer Tankstelle aus der Vorzeit 
  ein. Sie begannen, Pläne für die Zukunft zu schmie-
  den:  Kuriere zwischen den entstehenden Siedlun-
  gen hin und her reisen lassen, um Informationen 
  und Wissen zu sammeln und die Zone zu vereinen.
  Zunächst kam ihr Plan nicht in Gang. Mehrere 
  der Kuriere, die Truffaut ausgesandt hatte, wur-
  den von den vielen Monstern und gefährlichen 
  Phänomenen der Zone aufgehalten oder getötet. 
  Im Laufe der Zeit gelang es den Kurieren jedoch, 
  weniger gefährliche Routen durch die Zone zu fin-
  den. Eine alte Schildkröte namens Morrison 31 hatte 
  die Idee, Monster der Zone zu domestizieren und 
  sie als Reittiere zu verwenden. Die Tankstelle ist 
  heute zu einem Treffpunkt für Zonenreisende und 
  das Hauptquartier der immer bekannteren Zonen-
  reiter geworden.
  Morrison 31 züchtet Bitterbiester, die den Zonen-
  reitern als Reittiere dienen. Aus einem alten Tan-
  klastwagen leitet Truffaut im Geheimen die wach-
  sende Organisation. Sie sammelt die Beobachtun-
  gen der Reiter aus allen Winkeln der Zone in ihrem 
  Notizbuch. Einige Archen und Siedlungen haben 
  sogenannte Kurierstationen gegründet: Orte, an 
  denen sich die Zonenreiter ausruhen und Reittiere 
  wechseln können. Die Zonenreiter werden immer 
  schneller und selbstsicherer. Sie kartographieren 
  die Reichtümer und Gefahren der Zone und stacheln 
  die unterdrückte Unzufriedenheit in der Gefolgs-
  chaft niederer Fürsten, Bosse und Häuptlinge der 
  Zone an. Einige glauben, dass die Reiter zu mächtig 
  werden, und dass die Zeit kommen wird, in der ihr 
  geheimer Anführer gefunden und für immer zum 
  Schweigen gebracht wird.
  SCHAUPLÄTZE
  Zusammen haben Truffaut und Schwarzhand die 
  alte Tankstelle in eine Raststätte für die Zonenrei-
  ter und andere Wanderer in der Zone verwandelt.
  Barrikade - Eine Barrikade aus rostigen Autowracks 
  aus der Vorzeit ist hier als Schutzwall gegen die 
  Gefahren der Zone aufgestapelt. Sie wurde errichtet, 
  um Monster und kleinere Gruppen von Gegnern 
  abzuwehren. Bei einem vollen Angriff vertraut und 
  hofft man auf die Kampffähigkeiten der Zonenreiter 
  und die Feuerkraft der Schrottkanone, die Medusa 
  genannt wird.
  Ausguck - Hinter der Bar liegt ein niedriger, über-
  wucherter Hügel. Er ist von Dornenpflanzen und 
  Säuregras bedeckt (siehe Seite {176} in Mutant: 
  Jahr Null). Das Gelände macht den Aufstieg zum 
  Hügel fast unmöglich, wenn man nicht die gehei-
  men Pfade kennt. Auf dem Gipfel sitzt immer ein 
  Zonenreiter, der mit einem Rohrgewehr bewaffnet 
  ist und ein Fernglas (Artefakt) bei sich trägt.
  Bitterbiest-Stall - Unter einer alten Überführung 
  kümmert sich die alte Schildkröte Morrison in 
  einem robusten Gehege um die Bitterbiester der 
  Zonenreiter. Morrison lässt nur ungern Fremde in 
  die Nähe der Biester, die ihr Ein und Alles sind. 
  
  03
  12
  ZONENKOMPENDIUM 3
  Die Bar - Das Hauptgebäude der Tankstelle wurde 
  in eine Bar umgewandelt und stellt gleichzeitig das 
  Hauptquartier für die Zonenreiter dar. Besucher 
  werden von einer brüchigen Plastikfigur vor der 
  Tür begrüßt. Ein Schild informiert sie, dass sie in 
  Schwarzhands Bar angekommen sind. Der Raum 
  ist von Essengeruch erfüllt. Tische aus Metall und 
  Plastik sind in ihm verteilt. An den Wänden hän-
  gen die Schädel von Zonenmonster sowie kaputte 
  Artefakte und diverser Schrott. Ketten aus bunten 
  Lichtern überziehen die Decke. Das Licht verleiht 
  der Bar zusammen mit der Musik aus einem alten, 
  leiernden Kassettenrekorder (Artefakt) eine gemüt-
  liche Atmosphäre.
  An einer Wand befindet sich ein langer Tre-
  sen. Dahinter steht normalerweise der vierarmige 
  Mutant Schwarzhand. In einem Kühlschrank lagern 
  verschiedene kalte Getränke. Für Kugeln, Schrott 
  oder Artefakte kann man eine Auswahl von Deli-
  katessen erwerben, die in einer Friteuse zubereitet 
  werden.
  Küche - Durch eine Tür hinter dem Tresen gelangt 
  man in die Küche. Der Raum wird von einem gro-
  ßen Trog beherrscht, den Schwarzhand den Saft-
  mischer nennt. Mit Kräutern und Pflanzen aus der 
  Zone versucht Schwarzhand, den Fusel, der mit 
  einer großen Destille in der Ecke produziert wird, 
  zu aromatisierten Getränken zu verarbeiten – bis-
  lang mit durchwachsenem Erfolg. In einer anderen 
  Ecke steht der Generator der Siedlung (ein Arte-
  fakt). Er wird mit Gas betrieben, das aus den Aus-
  scheidungen der Bitterbiester gewonnen wird. Fraß 
  und Wasser sind hier auch zu finden.
   
  Quartiere der Zonenreiter - Im hinteren Teil des 
  Gebäudes gibt es zwei Zimmer, in denen jeweils 
  vier Doppelstockbetten stehen. Die Zimmer sind 
  karg eingerichtet. Abgesehen von den Betten ent-
  halten sie nur jeweils einen Tisch mit vier Stüh-
  len und einen Plastikkanister mit sauberem Was-
  ser. Die Zonenreiter haben keine festen Zimmer 
  oder Betten. Sie suchen sich einfach eines aus, das 
  gerade frei ist.
  Schlafsaal - Für eine Kugel kann ein Zonenreisen-
  der eine Nacht im Schlafsaal verbringen. Das Zim-
  mer ist vollständig leer. Der Gast wählt sich einfach 
  einen freien Platz am Boden für seinen Schlafsack 
  aus.
  SCHWARZHANDS BAR
  TRUFFAUTS HAUPTQUARTIER
  PRIVATZIMMER
  
  03
  13
  SCHWARZHANDS BAR
  BITTERBIEST-STALL
  WÜHLERS LADEN
  BARRIKADE
  AUSGUCK
  ABORT
  
  03
  14
  ZONENKOMPENDIUM 3
  Schrottkanone - Eine Leiter führt durch eine Öff-
  nung in der Decke auf das Dach der Tankstelle. 
  Dort ist die Schrottkanone Medusa montiert. Es 
  handelt sich um eine mächtige Vorrichtung, die 
  das Nagetier namens Wühlmaus gebaut hat. Die 
  Kanone lässt sich rotieren und wird durch eine 
  massive Metallplatte geschützt (Panzerungswert 
  6). Medusas gut gefertigtes Visier bietet einen Aus-
  rüstungsbonus von +2.
  Schwarzhands Quartier - Ein geräumiger und 
  gemütlicher Raum, dessen Wände mit Postern aus 
  der Vorzeit bedeckt sind. An einer Wand steht ein 
  altes Wasserbett. Ein funktionierender Röhrenfern-
  seher mit einem eingebauten Videorekorder und 
  zehn Kassetten steht auf einer Kommode. Bei den 
  seltenen Gelegenheiten, in denen Schwarzhand 
  etwas freie Zeit hat, helfen Filme wie Rambo III, 
  Dirty Harry und Zurück in die Zukunft, diese zu 
  vertreiben. Auf einem Schreibtisch liegt ein Stapel 
  zerlesener Kochbücher und Getränkeratgeber, und 
  in der Schublade befindet sich eine Schachtel Ziga-
  retten und ein Feuerzeug (Artefakte).
  Privatzimmer - Im Hof hinter dem Tanklastwagen 
  stehen vier Frachtanhänger aus der Vorzeit. Diese 
  dienen als Schlafquartiere für Besucher, die ein 
  bisschen Privatsphäre haben wollen. Der Anhän-
  ger, der dem Hauptgebäude am nächsten steht, ist 
  schon seit einer ganzen Weile für Hark reserviert 
  (siehe Bewohner).
  Wühlers Laden - Die alte Autowaschanlage ist jetzt 
  der Standort von Wühlers Geschäft. In einem gro-
  ßen Raum voller Maschinen und Apparate (von 
  denen die meisten nutzloser Müll sind) handelt 
  Wühler mit den Zonenreisenden. Mit ein bisschen 
  Glück kann man vielleicht ein halb kaputtes Arte-
  fakt finden. Wühlers Laden hat die meisten Gegen-
  stände im Angebot, die du in den Tabellen auf Seite 
  {260-261} in Mutant: Jahr Null finden kannst. Das 
  Nagetier ist auch dazu imstande, kaputte Gegen-
  stände gegen Entgelt wieder in Stand zu setzen 
  (Zusammenschustern).
  Wühler gibt Artefakte nur ungern heraus. Er 
  bewahrt sie in seinem Wohnraum im Maschinen-
  raum der Waschanlage auf, die durch eine verrie-
  gelte Tür zu erreichen ist.
  Truffauts Hauptquartier - Treppen, die durch eine 
  Öffnung im alten Anhänger führen, sind der Weg zu 
  Truffauts Büro. Direkt hinter der Tür steht ein altes 
  Sofa. Eine Reihe von Laternen, die den Raum kaum 
  beleuchten, hängt von der Decke. Die Wände sind 
  mit Karten und Skizzen von verschiedenen Orten 
  und Kreaturen aus der Zone behangen. Hinten im 
  Raum steht ein großer, hölzerner Schreibtisch, der 
  mit Papierstapeln und Büchern bedeckt ist. Einige 
  Flaschen mit trübem Inhalt stehen in einer kleinen 
  SCHWARZHANDS BAR 
  – HAUPTGEBÄUDE
  1 Bar 
  2 Küche 
  3 Leiter zur Schrottkanone 
  4 Schlafsaal 
  5 Quartiere der Zonenreiter 
  6 Schwarzhands Quartier
   1 × 1 Meter
  2
  3
  6
  4
  5
  5
  1
  
  03
  15
  SCHWARZHANDS BAR
  Vitrine. Eine runde Öffnung hinter dem Schreib-
  tisch führt vom Büro in Truffauts Schlafzimmer. Der 
  ganze Boden ist gepolstert und mit farbenfrohen 
  Decken aus der Vorzeit bedeckt. An der hinteren 
  Wand hängt ein sehr schönes Gemälde, das eine 
  Berglandschaft zeigt (Artefakt).
  Es gibt auch einen großen Stapel von Comics 
  über einen kleinen, aber starken Bären (Artefakt). 
  Der alte Tanklastwagen ist voll funktionstüchtig 
  und kann mühelos weggefahren werden. Man 
  braucht aber den Schlüssel, um den Motor zu star-
  ten. Der Motor kann bei Bedarf auch mit einem 
  erfolgreichen Wurf auf Zusammenschrauben kurz-
  geschlossen werden.
  BEWOHNER
  Es befinden sich normalerweise zwischen fünf und 
  zehn Gäste in Schwarzhands Bar und ebenso viele 
  Zonenreiter in der Siedlung verteilt. Die Reiter 
  besetzen abwechselnd den Ausguck.
  Typischer Zonenreiter -  Ein Zonenreiter kann 
  bei allen anderen Fraktionen in der Zone rekrutiert 
  worden sein. Zonenreiter können also humanoide 
  Mutanten, Tiermutanten oder sogar Menschen sein. 
  Die meisten Zonenreiter haben die Spezialfertig-
  keit Pfadfinder oder in einigen Fällen Spezialfer-
  tigkeiten wie Jagen oder Abrichten. Zonenreiter 
  sind nach außen hin meist nicht sehr kommunikativ 
  und können dadurch unhöflich wirken. An Orten 
  mit viel Gedränge neigen sie dazu, unter sich zu 
  bleiben.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Empa-
  thie/Instinkt 2
  Fertigkeiten: Erdulden 2, Kämpfen 1, Pfadfinder 4, Schießen 
  3, Schleichen 1, Zonenkunde 2
  Fähigkeiten: Eine zufällige Mutation oder zwei Tierkräfte 
  (sofern sie Mutanten sind)
  Talente: Zonenreiter
  Ausrüstung: Rohrgewehr, Speer, W6 Kugeln, 
  Bitterbiest-Reittier 
  Truffaut - Seit ihrer Ankunft in der Zone kämpft 
  diese große Bärin verzweifelt darum, unter den 
  Überresten der Tierstämme, die aus Paradise Val-
  ley geflohen sind, für Ordnung zu sorgen. Gleich-
  zeitig muss sie sich um die Mutanten kümmern, die 
  bereits in der Zone gesiedelt haben. Truffaut folgt 
  der Vision ihre Onkels: Sie träumt von Tieren, die 
  in Frieden und Harmonie zusammenleben, ohne 
  Ketten oder Gitter. Als Anführerin der Zonenreiter 
  scheint sie entschlossen und gerecht, aber wenn 
  sie allein ist, fühlt sie sich zwischen Hoffnung und 
  Verzweiflung hin- und hergerissen. Sie verspürt ein 
  wachsendes Verlangen nach dem dunklen Wald 
  und den donnernden Stromschnellen aus Paradise 
  Valley. Truffaut selbst besucht die Bar nur selten.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 3, Verstand 2, Instinkt 4
  Fertigkeiten: Bewegen 3, Dominieren 4, Feind Einschätzen 
  4, Kämpfen 5, Kraftakt 4, Schießen 3, Schleichen 2, Zonen-
  kunde 1
  Tierkräfte: Raubtier, Riesig
  Ausrüstung: Baseballschläger mit Stacheln
  Artefakte: Laserpistole, Karte der Zone, Schlüssel für den 
  Tanklaster, 8 Kugeln
  Schwarzhand - Der vierarmige Mutant war in 
  seiner Arche ein Hehler. Nach einer Meinungs-
  verschiedenheit mit einem Boss wurde er verjagt. 
  Gegen jede Wahrscheinlich überlebte er alleine in 
  der Zone. Heute ist er ein erfolgreicher Unterneh-
  mer und Truffauts Partner. Seine Vergangenheit 
  verhindert, dass er Leute an sich heranlässt, und 
  wenn es gefährlich wird, weiß er sich in Sicher-
  heit zu bringen. Tief in seinem Inneren sehnt sich 
  PREISE IN SCHWARZHANDS BAR
  GERICHT/
  DIENSTLEISTUNG
  KOSTEN BESCHREIBUNG
  Frittierter Watschler
  3
  Gutes Essen für den wah-
  ren Feinschmecker
  Gebratener 
  Schlurfhauer-Rücken
  2
  Das richtige Futter für 
  den verhungernden 
  Zonenreisenden
  Gebratene Bitterbiest-Eier
  ½
  Aus Eiern, die zur Zucht 
  nicht geeignet sind
  Schrottkrähen-Gumbo
  ½
  Zäh, macht aber satt
  Frittierte Zonenegel
  1
  Labberige Konsistenz, 
  Eisengeschmack
  Gebratener Schlammaffe
  1
  Fleischiger, schlammig 
  schmeckender Fisch
  Glas Wasser
  ½
  Glas Fusel
  ½
  Glas Saft
  1
  Flasche Fusel
  4
  Saftgrog
  2
  Bett im Schlafsaal
  1/Nacht
  Privatzimmer
  4/Nacht Zimmer für zwei bis drei 
  Personen
  
  03
  16
  ZONENKOMPENDIUM 3
  Schwarzhand nach Gesellschaft. Manchmal lädt er 
  besondere Gäste für eine private Filmvorführung 
  in seine Gemächer ein. Sollte es einem SC gelin-
  gen, durch seine Fassade zu brechen, kann er einen 
  treuen Freund gewinnen.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 4, Empathie 
  5
  Fertigkeiten: Aushandeln 4, Bewegen 3, Kämpfen 3, Mani-
  pulation 4, Schießen 1, Zonenkunde 5 
  Fertigkeiten: Kämpfen 1, Schießen 3, Schleichen 2
  Mutationen: Fäulnisesser, Vierarmig
  Artefakte: Kettensäge
  Wühler - Nachdem dieses Nagetier im Paradise Val-
  ley ein Leben als Plünderer führen musste, erwies 
  sich die Zone als goldene Gelegenheit. Im Gegen-
  satz zu vielen anderen Tiermutanten in der Zone 
  fühlt sich Wühler in seinem Laden bei Schwarz-
  hands Bar viel wohler als jemals zuvor. Da er leich-
  teren Zugang zu Schrott und Werkzeug hat, konnte 
  er sein Talent ausbauen, mit Schrott aus der Vor-
  zeit herumzubasteln. Wühler ist gierig, verschlagen 
  und gemein, aber Truffaut trotzdem bis zum Tod 
  loyal ergeben.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 5, Instinkt 2
  Fertigkeiten: Auskundschaften 2, Begreifen 4, Bewegen 3, 
  Plündern 3, Schießen 2, Zusammenschustern 3
  Tierkräfte: Graben, Raubtier
  Artefakte: Schrotflinte, Sonnenbrille, Benzinkanister, 9 
  Kugeln 
  Hark - Viele Leute haben darüber diskutiert, wie es 
  dem schwächlichen Mutanten Hark gelungen sein 
  kann, alleine in der Zone zu überleben, ehe er vor 
  einigen Monaten Schwarzhands Bar erreichte. Der 
  kleine, zurückhaltende Mann hat wenige der Eigen-
  schaften, die zum Überleben notwendig sind. Die 
  Wahrheit ist, dass Hark einer geheimen Organisa-
  tion angehört, die sich der Eiserne Kreis nennt. Aus 
  ihrem Versteck im Hotel Imperator planen sie, die 
  Macht über die Zone zu ergreifen und ihre Bevöl-
  kerung zu versklaven. Mehr über das Hotel Impe-
  rator kannst du in einem zukünftigen Zonenkom-
  pendium erfahren. Hark wurde von den Anführern 
  seiner Organisation geschickt, um Schwarzhands 
  Bar zu infiltrieren und dadurch Informationen über 
  alle Fraktionen in der Zone zu erlangen.
  
  03
  17
  SpielerKarten
  SPIELERKARTE 1: SCHWARZHANDS BAR
  
  03
  18
  ZONENKOMPENDIUM 3
  SPIELERKARTE 2: DIE MEISTER DES MÜLLS
  
  03
  19
  SpielerKarten
  SPIELERKARTE 3: DIE INSEL DES DOKTOR LIFE
  
  03
  20
  ZONENKOMPENDIUM 3
  SPIELERKARTE 4: DIE HÖRNCHENKRIEGE
  
  03
  21
  SCHWARZHANDS BAR
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 5, Empathie 5
  Fertigkeiten: Aushandeln 2, Auskundschaften 3, Bewegen 4, 
  Manipulation 5, Schießen 1, Zonenkunde 3
  Mutationen: Grauen, Pathokinese, Regeneration
  Artefakte: Giftkapsel (um Selbstmord zu begehen, wenn er 
  enttarnt wird), Parfumflakon 
  Zmolk - Das eindrucksvolle Rentier Zmolk ist der 
  berühmteste aller Zonenreiter. Sie ist auf ihrem 
  gewaltigen Bitterbiest weiter in der Zone herum-
  gekommen als jeder sonst. Gerüchte besagen, dass 
  sie ihr Biest gezähmt hat, indem sie es nur mit ihren 
  Fäusten im Nahkampf bezwungen hat. Ein kahler 
  Fleck an der rechten Seite ihrer Schnauze zeigt auf 
  jeden Fall, wie ätzend die Säurespucke ihres Bies-
  tes ist.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Instinkt 2
  Fertigkeiten: Abrichten 5, Auskundschaften 4, Bewegen 3, 
  Jagen 4, Kämpfen 3, Kraftakt 4, Pfadfinder 5, Schießen 4, 
  Schleichen 4, Zonenkunde 4
  Tierkräfte: Geweih
  Mutation: Spurenleser
  Ausrüstung: Einfaches Messer, Rohrgewehr (Ausrüstungsbo-
  nus +2), 7 Kugeln, Bitterbiest-Reittier (Stärke 7)
  Artefakte: Karte der Zone
  ARTEFAKTE
  In Schwarzhands Bar gibt es viele Artefakte. Ohne 
  friedliche Tauschgeschäfte oder möglicherweise 
  Diebstahl haben die SC jedoch kaum eine Chance, 
  sie zu bekommen. Wenn sie Glück haben, könnte 
  Wühler einige echte Schätze in seinem Laden 
  beherbergen. Schwarzhands Küche ist gut mit Fraß 
  und Wasser ausgestattet – jeweils mindestens W66 
  Rationen.
  EREIGNISSE
  Schwarzhands Bar ist als klassischer Treffpunkt für 
  Abenteurer gedacht. Sie ist ein Ort voller Gerüchte. 
  Hier können die SC Missionen finden, die sie zu 
  anderen, spannenden Schauplätzen in der Zone 
  führen. Als SL hast du auch die Möglichkeit, die 
  SC auf NSC aus anderen Speziellen Zonensekto-
  ren treffen zu lassen. Sie könnten Mitgliedern des 
  Novakults begegnen, Leuten aus anderen Archen 
  oder Kaufleuten aus der Rostburg. Die einzigen, die 
  hier nicht willkommen sind, sind die Höllenfah-
  rer. Weiter unten sind einige Beispiele für Ereig-
  nisse beschrieben, die sich in diesem Zonensektor 
  abspielen können:
   
  K In einer dunklen Nacht können die SC beob-
  achten, wie sich Hark aus Truffauts Behau-
  sung schleicht. Die Bärin selbst ist nicht 
  anwesend. Wenn sie ihn darauf ansprechen, 
  wird er behaupten, nicht in Truffauts Quar-
  tier gewesen zu sein. Sollten die SC ihn 
  bedrohen, wird er sich mit seinen Mutatio-
  nen zur Wehr setzen. Schwarzhand vertraut 
  Hark, solange es keine eindeutigen Beweise 
  für seine Schuld gibt. Hark wird die Identität 
  seiner geheimen Auftraggeber unter keinen 
  Umständen offenbaren. Wenn er unter Druck 
  gesetzt wird, wird er stattdessen die Giftkap-
  sel schlucken.
   
  K Ein Meuchelmörder trifft in der Bar ein. Er 
  hat den Auftrag erhalten, den Anführer der 
  Zonenreiter zu töten. Der Mörder könnte von 
  einem der Bosse in einer anderen Arche oder 
  vom Anführer einer anderen Fraktion in der 
  Zone geschickt worden sein. Der Attentäter 
  versucht die Umgebung auszukundschaften. 
  Dabei wartet er auf die perfekte Gelegenheit 
  zum Angriff. Können die SC das Mordkom-
  plott aufdecken, ehe es zu spät ist? Vielleicht 
  benimmt sich der Mörder verdächtig oder 
  erweckt auf andere Weise die Aufmerksam-
  keit der SC.
   
  K Die Zonenreiterin Zmolk ist verschwunden. 
  Schwarzhand hat sie auf eine gefährliche Mis-
  sion zu einem der anderen Speziellen Zonen-
  sektoren geschickt. Der Rest der Zonenreiter 
  ist entweder verwundet oder selbst unterwegs. 
  Somit muss Schwarzhand die Hilfe der SC 
  erbitten. Sollten sie die verschollene Reiterin 
  ausfindig machen, wird Schwarzhand ihnen 
  für immer dankbar sein.
   
  K Höllenfahrer oder Mutanten aus einer Arche 
  belagern die Bar, weil sie auf Fraß und Arte-
  fakte aus sind. Truffaut verlässt ihren Truck 
  und organisiert die Verteidigung. Die SC kön-
  nen bei den Verteidigungsplänen helfen und 
  bei der Schlacht mitkämpfen.
   
  K Wenn die SC sich in einem oder mehreren 
  der obigen Ereignisse als verlässlich erwie-
  sen haben, werden sie in Truffauts Zuhause 
  eingeladen. Sie hat eine Mission für sie. Sie 
  sollen Kontakt zu einer anderen Fraktion 
  aufnehmen (zum Beispiel dem Neuen König-
  reich von Tiefwurzel) oder eine Kurierstation 
  
  03
  22
  ZONENKOMPENDIUM 3
  DIE MEISTER DES MÜLLS
  SCHROTTKRÄHEN
  PLANIERRAUPE
  
  03
  23
  Die Meister des Mülls
  an einem abgelegenen Ort aufbauen. Wenn 
  sie erfolgreich zurückkehren, haben sie Truf-
  fauts Vertrauen erlangt. Sie wird ihnen wei-
  tere Missionen geben.
  DIE MEISTER DES MÜLLS
  Irgendwo in der Zone steht ein gigantischer Berg 
  aus altem Müll. Hier lebt ein Stamm von Kröten, 
  der Handel damit treibt. Der Müllberg ist voll von 
  Schrott und Artefakten und zieht auch Besucher 
  aus vielen anderen Teilen der Zone an. Mögli-
  cherweise haben die SC Gerüchte über den Krö-
  tenstamm gehört oder es zieht sie in die Region, 
  nachdem sie den Berg aus der Entfernung gese-
  hen haben.
  ÜBERSICHT
  Der Müllberg ist so groß, dass man ihn schon aus 
  großer Entfernung sehen kann. Der größte Teil die-
  ses Zonensektors ist von Haufen aus uraltem Abfall 
  bedeckt. Sein durchdringender Gestank ist kilome-
  terweit zu riechen. Es ist ganz offensichtlich, dass 
  der Müllberg die ganze Umgebung beeinflusst. Alle 
  Wasserquellen sind getrübt und schimmern in unna-
  türlichen Farben. Es gibt hier sehr wenige Pflanzen. 
  Die Müllhaufen sind unterschiedlich hoch. In den 
  Außenbereichen sind die Haufen selten höher als 
  einige Meter, doch im Zentrum können sie bis 
  zu 30 Meter hoch werden. Manches deutet noch 
  immer darauf hin, dass der Müll früher systema-
  tisch sortiert wurde. Die südlichen Teile des Müll-
  bergs bestehen vor allem aus weichen, zerkleiner-
  ten Materialien, während im nördlichen Teil härtere 
  Materialien und Metall aufgestapelt worden sind. 
  Im Lauf der Jahrhunderte haben sich viele ver-
  schiedene Kreaturen durch den Müllberg gegraben, 
  und deshalb ist er heute von Tunneln und Höhlen 
  durchzogen. In der Mitte, wo der Gestank beson-
  ders unerträglich ist, gibt es eine große, kraterartige 
  Delle. Im Schutz der hohen Müllhaufen hat der Krö-
  tenstamm sein Revier aufgebaut. Sie leben in drei 
  umgestürzten und wieder aufgebauten Holzhäusern 
  und zwei Hütten aus Müll. Um diese fünf Gebäude 
  liegen große Haufen unsortierten Mülls. Die Kröten 
  haben viel Arbeit damit, ihn durchzusuchen. Wenn 
  sie nicht gerade nach Wertsachen suchen, ruhen 
  sie sich in den Häusern aus oder baden in einem 
  Schlammtümpel. Neben dem Tümpel steht eine Pla-
  nierraupe. Monster streifen um die Müllberge. Die 
  häufigsten davon sind Zonenratten, Schrottkrähen 
  und Zonenhunde. Auch sie durchsuchen den Müll.
  ZONENRATTEN
  KRÖTENSTAMM-MÜLLSAMMLER
  
  03
  24
  ZONENKOMPENDIUM 3
  DIE SITUATION
  Eine Gruppe mutierter Kröten, die aus Genlabor 
  Alpha entkommen ist, wanderte für Wochen umher, 
  bis sie den Müllberg fand. Dieser Ort stellte einen 
  hervorragenden Schutz vor den Schrecken der Zone 
  dar. Die Kröten brauchten nicht lange, um mehrere 
  gut erhaltene Artefakte zwischen den Abfällen zu 
  finden. Sie entschieden sich, dort zu bleiben. Nach 
  eine Weile lernten sie andere Zonenbewohner ken-
  nen. Einige von ihnen waren daran interessiert, mit 
  ihnen Handel zu treiben. In den letzten Monaten 
  ist ein kleiner Handelsposten um die Häuser und 
  Hütten in der Mitte des Müllbergs entstanden. Die 
  SC können Bewohner von überall aus der Zone am 
  Handelsposten antreffen. Im Laufe der Zeit hören 
  mehr und mehr Leute Gerüchte über die Reich-
  tümer, die der Müllberg birgt. Werden die SC es 
  schaffen, ihren Anteil vom stinkenden Haufen zu 
  bekommen? Oder werden andere schneller sein?
  BEWOHNER
  Der Krötenstamm besteht aus ungefähr 30 mutier-
  ten Kröten und einer Schildkröte (die Stammesäl-
  teste Skoda, siehe unten). Die meisten Stammesmit-
  glieder tragen noch immer die abgenutzten, orange-
  farbenen Overalls aus der Zeit, als sie im Genlabor 
  Alpha lebten. Sie stinken nach Abfall. Kein Mitglied 
  des Stammes ist besonders gewalttätig oder kampf-
  stark. Zur Sicherheit haben sie jedoch alle einfache 
  Waffen wie Speere, Messer oder Macheten bei sich. 
  Die Tierkräfte Amphibie und Springer kommen 
  sehr häufig vor. So gut wie alle Tiermutanten sind 
  Plünderer. Wenn sie nicht zu den kleinen Grup-
  pen gehören, die im Müllberg graben, trifft 
  man die meisten Tiermutanten des Stam-
  mes irgendwo um den Handelsposten an. 
  Die Kröten ziehen es vor, vor Kämpfen zu 
  flüchten. Sie sind fest entschlossen, einen 
  großen Marktplatz aufzubauen und würden dazu 
  mit jedem zusammenarbeiten. Meistens sind W6 
  Bewohner aus anderen Siedlungen in der Zone 
  anwesend, wenn die SC den Müllberg besuchen.
  Rülps, Meister des Mülls - Eine schwere Kröte in 
  einem geflickten, orangefarbenen Overall. Rülps ist 
  die größte und stärkste der Kröten im Stamm. Hat 
  gerne das Sagen. Liebt Softdrinks und alles andere, 
  was süß ist. Verbringt den Großteil seiner Zeit auf 
  der Luftmatratze im Schlammtümpel. Interessiert 
  sich für alles aus der Vorzeit. Er mag es, Gegen-
  stände in den Händen zu drehen, während er sie 
  gierig anglotzt. Sieht alles, was der Stamm findet, 
  als seinen persönlichen Besitz und behandelt alle 
  anderen als seine Vasallen. Beginnt, ungewollt zu 
  rülpsen, wenn er aufgeregt ist oder man ihn unter 
  Druck setzt.
  Rang: 9
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Instinkt 3
  Fertigkeiten: Auskundschaften 3, Begreifen 3, Dominieren 3, 
  Kämpfen 2, Plündern 4
  Tierkräfte: Amphibie, Schnelle Reflexe, Springer
  Ausrüstung: Schleuder
  Artefakte: Handgranate, Luftmatratze, Regenschirm
  Schrotti, Plünderer - Eine kleine und dünne Kröte 
  in einer Rettungsweste. Gräbt sich jeden Tag durch 
  den Müllberg. Ist zur Überzeugung gelangt, dass 
  es hier noch viel mehr zu finden gibt. Gräbt sich 
  zwanghaft durch den Abfall. Mag Meister Rülps 
  nicht, wagt es aber nicht, ihn offen in Frage zu stel-
  len. Ist schon alleine durch die Zone gewandert. Ist 
  daran interessiert, Handel zu treiben. Hat immer 
  einige nützliche Artefakte in seinem Einkaufswagen.
  
  03
  25
  Die Meister des Mülls
  Rang: 5
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 5, Verstand 5, Empathie 3
  Fertigkeiten: Auskundschaften 3, Begreifen 4, Bewegen 4, 
  Plündern 4, Schießen 3
  Tierkräfte: Amphibie, Klein, Springer
  Ausrüstung: Rettungsweste (mit Pfeife), Einkaufswagen, 
  Schrottaxt
  Artefakte: Leuchtpistole, ein zufälliges Artefakt
  Skoda, Sucher - Eine kleine, gebeugt gehende 
  Schildkröte. Wandert oft alleine auf dem Müll-
  berg umher und murmelt durch ihre Gasmaske zu 
  sich selbst. Als einzige Schildkröte und Seherin 
  des Stammes sieht sie die schwierige Kunst, den 
  Müll zu entschlüsseln, als ihre wahre Berufung. 
  Sie versammelt den Stamm regelmäßig um sich, 
  um zu verkünden, wo der Müllberg als nächstes ein-
  stürzen wird. Die anderen Mitglieder des Stammes 
  haben großen Respekt vor ihr und ihrem heiligen 
  Staubsauger.
  Rang: 10
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 2, Empathie 2
  Fertigkeiten: Hellsehen 2, Auskundschaften 1, Bewegen 2, 
  Kämpfen 1, Naturkunde 2
  Tierkräfte: Amphibie, Natürliche Rüstung
  Ausrüstung: Machete
  Artefakte: Gasmaske, Staubsauger
  ARTEFAKTE
  In den verschiedenen Gebäuden um den Handels-
  posten gibt es W6 verborgene Artefakte. Außerdem 
  ist der Müllberg selbst voll von unentdeckten Schät-
  zen. Die SC können für jede Stunde, die sie suchen, 
  ein gut erhaltenes, zufälliges Artefakt finden. Als 
  SL hast du hier eine gute Gelegenheit, im Müllberg 
  einige der Artefakte der Kampagne „Der Weg nach 
  Eden“ aus Mutant: Jahr Null auftauchen zu lassen. 
  Wenn die SC zu schnell zu viele Artefakte finden, 
  konfrontiere sie mit einer ernsten Gefahr.
  FRASS UND WASSER
  Beim Müllberg gibt es nur wenig Wasser, das man 
  trinken kann. Der Krötenstamm besitzt nur einige 
  Tagesrationen in kleinen Flaschen. Meistens gibt es 
  auch wenig zu essen. Meistens haben sie nur genug 
  für etwa eine Woche. Der SL kann die vorhandenen 
  Mengen an Fraß und Wasser anheben, wenn der 
  Handel in die Gänge gekommen ist.
  EREIGNISSE
  Im Laufe des Spiels tauchen mehr und mehr kost-
  bare Artefakte auf dem Müllberg auf. Nach einer 
  Weile wächst auch der Handelsposten der Kröten. 
  Die SC können auf mehrere Arten in die Angele-
  genheiten der Meister des Mülls verwickelt werden.
   
  K Die SC nähern sich dem Müllberg und sehen 
  den Müllsammler Schrotti (siehe oben). Er 
  stochert in einem Müllhaufen herum und 
  wird von hungrigen Zonenratten angegrif-
  fen. Wenn die SC die Ratten vertreiben, ist 
  Schrotti dankbar und schenkt ihnen ein Arte-
  fakt. Er könnte ihnen auch den Weg zum 
  Handelsposten der Kröten zeigen.
   
  K Ganz zufällig entdecken die SC eine Grube 
  im Müllberg. Dort sind viele Konservendosen 
  mit Fraß gelagert. Um sie zu erreichen, müs-
  sen die SC mindestens zwei Tage lang gegra-
  ben haben. Nach einer Weile erscheinen 2W6 
  bewaffnete Vertreter des Krötenstammes. Die 
  Kröten bieten an, den Fund mit den SC zu 
  teilen. Stimmen die SC zu? Wenn die letz-
  ten Dosen ausgegraben werden, finden die 
  SC ein bemerkenswert gut erhaltenes Wrack 
  eines Busses tiefer im Müllberg. Es ist ver-
  rostet, kann aber repariert werden. Wenn die 
  SC den Bus haben wollen, müssen sie einen 
  Kompromiss mit Meister Rülps und den ande-
  ren Kröten finden. Haben sie etwas interes-
  santes, das sie anbieten können?
   
  K Die Seherin Skoda versammelt den Stamm 
  und verkündet, dass der nordöstliche Teil 
  des Müllbergs bald einstürzen wird. Wäh-
  rend Skoda noch prophetisch intoniert und 
  den heiligen Staubsauger erhebt, sind es die 
  Hänge um den Handelsposten, die stattdes-
  sen einstürzen. 
  W6 der Kröten und vielleicht ein oder zwei 
  der SC landen darunter. Eine Nebenwirkung 
  des Einsturzes ist es, dass viele neue und 
  wertvolle Artefakte zugänglich werden. Wie 
  gehen die SC mit der neuen Situation um?
   
  K Der Krötenstamm hat vor kurzem ein Han-
  delsabkommen mit einer anderen großen 
  Gruppierung in der Zone geschlossen. Es 
  könnte sich um die Mutanten von der ande-
  ren Arche oder die Höllenfahrer handeln. 
  Man sieht immer öfter Vertreter der anderen 
  
  03
  26
  ZONENKOMPENDIUM 3
  DIE INSEL DES DOKTOR LIFE
  GENERATORGEBÄUDE
  
  03
  27
  DIE INSEL DES DOKTOR LIFE
  Gruppierung, die sich durch den gewaltigen 
  Müllberg buddeln. Nach einer Weile wollen 
  sie den ganzen Berg für sich beanspruchen. 
  Meister Rülps bittet die SC um Hilfe. Werden 
  sie dem verzweifelten Krötenfürsten helfen?
  DIE INSEL DES DOKTOR LIFE
  Nicht alle Beobachter wurden zerstört, als Genla-
  bor Alpha fiel. Ein Roboter funktioniert noch und 
  hat sich mit zwei seiner ehemaligen Versuchska-
  ninchen zusammengeschlossen. Jetzt versuchen 
  sie, eine neue Existenz für sich selbst in der Zone 
  aufzubauen.
  ÜBERSICHT
  Die Insel ist flach und von Nadelwäldern, Gras und 
  Wacholder überzogen. Ein kurzer, wackliger Steg 
  ragt ins Schilf vor. Der Waschbär Golonka (siehe 
  unten) patrouilliert die ganze Zeit über die Insel 
  und kennt sie wie seine Westentasche. Er sucht alle 
  Besucher auf und fragt, warum sie hier sind. Ver-
  suche, unbemerkt an den Strand zu gelangen, sind 
  mit einem Modifikator von -2 belegt.
  DIE SITUATION
  Die Insel von Doktor Life liegt in einem abgele-
  genen Teil eines Archipels. Sie ist von Bäumen 
  bedeckt und sieht unbewohnt aus. Die Bewohner 
  haben ihre Siedlung bewusst zwischen den Bäumen 
  und Büschen errichtet, um keine Aufmerksamkeit 
  auf sich zu ziehen. Die Insel ist das Zuhause von 
  Life, einem Veterinärroboter, der darauf speziali-
  siert ist, die Verletzungen und Leiden von mutier-
  ten Tieren zu behandeln. Sie lebt dort mit ihrem 
  Leibwächter und Assistenten Ranger 37, einem 
  Wolfsmutanten, und dem Kundschafter Golonka 
  12, einem Waschbärmutanten.
  Life (ursprünglich ein Roboter mit der Bezeich-
  nung DTR-L1F3) war einer der Beobachter, die im 
  Genlabor Alpha arbeiteten. Als die Einrichtung 
  zerstört wurde, war Life einer der wenigen Robo-
  ter, denen die Flucht gelang. Zusammen mit ihren 
  Gefolgsleuten Ranger 37 und Golonka 12 ver-
  schwand sie in der Zone. Das Ziel war es, ein neues 
  Leben zu finden.
  Auf der Insel verfügt der Roboter über ein Labor 
  und eine Klinik, wo er mutierten Tieren hilft, die 
  ihn aufsuchen. Sie verwendet die fortschrittlichsten 
  KLINIK & LABOR
  GARAGE
  
  03
  28
  ZONENKOMPENDIUM 3
  Mittel, die es gibt, ist aber nicht immer erfolgreich. 
  Das liegt zum Teil an einem Mangel an Ausrüs-
  tung, Medikamenten oder beidem. Life verlangt 
  eine Bezahlung in Kräutern und Medikamenten aus 
  der Zone sowie Ersatzteile, entweder für ihr Chas-
  sis, das stark gelitten hat, oder die medizinischen 
  Geräte auf der Insel. 
  Manche Teile von Life funktionieren nicht mehr, 
  weil es ihr an Ersatzteilen fehlt. Im Augenblick 
  kann der Roboter nicht gehen. Ranger zieht sie in 
  einem Handwagen herum, wenn es erforderlich ist. 
  Da Life ungefähr 500 Pfund wiegt, ist es ein ganz 
  schönes Glück, dass Ranger wirklich stark ist. Der 
  Rest von Lifes Roboterkörper funktioniert normal. 
  Im Augenblick ist es eines ihrer wichtigsten Ziele, 
  die richtigen Ersatzteile zu bekommen, damit sie 
  wieder vollständig beweglich wird.
  Ein weiteres Problem ist der Treibstoffvorrat 
  für den elektrischen Generator. Der Dieselmotor 
  kann mehrere Arten von Brennstoff nutzen, bei-
  spielsweise Diesel und Fusel, aber es ist nicht leicht, 
  für eine stetige Versorgung mit diesen Arten von 
  Treibstoff zu sorgen.
  SCHAUPLÄTZE
  Die Klinik besteht aus den folgenden Gebäuden, 
  die in der Mitte der Insel von Doktor Life auf einer 
  Lichtung stehen:
  Klinik und Labor - Dies ist ein ausgedehntes, ein-
  stöckiges Haus, in dem sich sowohl die Behand-
  lungszimmer als auch ein abgetrenntes Labor befin-
  den. Das Labor ist mit robusten Türen und verrie-
  gelten Fenstern ausgestattet, damit niemand ein-
  dringen kann.
  Generatorgebäude - Doktor Lifes Projekt ist von 
  einer verlässlichen Energieversorgung abhängig. 
  Das Haus beinhaltet einen Dieselgenerator, der zu 
  groß und zu schwer ist, als dass man ihn bewegen 
  könnte.
  Gästehaus - Hier werden Doktor Lifes Patienten 
  während ihrer Behandlung einquartiert. Es gibt drei 
  Schlafsäle und ein Einzelzimmer.
  Lagerhaus - Dieses Lagerhaus ist in mehrere Berei-
  che für verschiedene Verbrauchsgüter eingeteilt: 
  Fraß, Treibstoff, Ersatzteile und so weiter.
  Garage - Dieses Gebäude ist für Golonka und Ran-
  ger gedacht. Hier können sie in Ruhe mit Schrott 
  und Artefakten herumspielen und ihren Fähigkei-
  ten als Bastler frönen.
  Golonkas Behausung - Nur Golonka kann dieses 
  kleine Baumhaus erreichen. 
  BEWOHNER
  Die Insel hat drei dauerhafte Bewohner: Doktor Life 
  und ihre beiden Assistenten.
  Doktor Life ist eine spezielle Version des Robo-
  termodells Beobachter (siehe Mutant: Genlabor 
  Alpha). Um ihre Arbeit zu ermöglichen, wurde 
  ihr das Mitgefühl für mutierte Tiere fest einpro-
  grammiert. Sie erhielt eine humanoide Gestalt mit 
  dünnen Händen und langen, biegsamen Fingern. 
  Sie hat gute Sensoren, mit denen sie die Wärme-
  strahlung von Lebewesen sehen kann, und eine 
  weiblich klingende Stimme.
  Ranger und Golonka waren Gefangene im 
  Genlabor Alpha, doch im Laufe der Zeit freunde-
  ten sie sich mit dem Laborroboter DTR-L1F3 an. 
  Lifes stark ausgeprägtes empathisches Gespür 
  sorgte dafür, dass der Roboter Zuneigung für 
  die beiden Tiermutanten entwickelte. Solange 
  es nicht ihren Direktiven widersprach, stellte 
  sie sich insgeheim auf ihre Seite. Aus diesem 
  Grund gaben Ranger und Golonka dem Roboter 
  den Spitznamen Doktor Life. Als das Genlabor 
  zerstört wurde, entkamen sie zusammen. Ranger 
  nahm dabei viel von der fortschrittlichen medi-
  zinischer Ausrüstung mit.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 1, Verstand 5, Empathie 5
  Fertigkeiten: Heilen 5
  Panzerung: 3
  Waffe: Skalpellhand (Ausrüstungsbonus +2 zum Kämpfen 
  und Heilen von Schaden, nicht für andere Arten von Trauma, 
  Waffenschaden 2)
  
  03
  29
  DIE INSEL DES DOKTOR LIFE
  Unterarm-Injektor: An Doktor Lifes Unterarm 
  befindet sich ein eingebauter automatischer Injek-
  tor, der die folgenden Mittel spritzen kann:
   
  K Antidepressiva
   
  K Aufputschmittel
   
  K Schmerzmittel
   
  K Energiepillen
  Die Auswirkungen dieser Substanzen sind in 
  Mutant: Jahr Null beschrieben. Doktor Lifes Vorrat 
  an Medikamenten geht zur Neige. Deshalb benutzt 
  sie ihn nur dann, wenn es erforderlich ist.
  Ranger, der Assistent des Doktors - Der Wolf 
  Ranger ist das Ergebnis eines Versuchs, einen Ret-
  tungsschwimmer-Mutanten zu erschaffen. Er war 
  der einzige Welpe aus seinem Wurf, der überlebte. 
  Seine Mutter starb aufgrund von Komplikatio-
  nen während der Geburt, deshalb erhielt Life die 
  Aufgabe, sich um den Welpen zu kümmern. Als 
  Folge bauten die beiden eine starke Verbindung 
  auf. Ranger machte Life zu seiner Rudelführerin. 
  Es war natürlich seltsam, aber sie hatten im Labor 
  schon seltsamere Dinge gesehen. Ranger bleibt 
  immer in Lifes Nähe und schläft nur, wenn er 
  sich im gleichen Zimmer befindet wie der Robo-
  ter. Ranger ist aufmerksam, loyal und sehr stark. 
  Sein Fell ist graubraun. Er trägt eine robuste Hose 
  und einen Mantel.
  Rang: 4
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Feind Einschätzen 3, Kämpfen 5, Kraftakt 5
  Talente: Leibwächter
  Tierkräfte: Groß, Nachtaktiv
  Ausrüstung: Baseballschläger
  Golonka ist ein mutierter Waschbär, der verkrüp-
  pelte Hinterbeine hatte. Life schaffte es, ihm zu hel-
  fen. Golonka nimmt seine Arbeit als Sicherheits-
  mann sehr ernst. Immer, wenn ein Besucher auf 
  
  03
  30
  ZONENKOMPENDIUM 3
  die Insel von Doktor Life kommt, begrüßt er sie am 
  Steg. Er fragt sie, was sie wollen und eskortiert sie 
  zur Wartehütte, wo sie darauf warten müssen, dass 
  Doktor Life sie in der Klinik empfängt.
  Golonka hat überall auf der Insel Fallen und 
  Alarme gelegt. Somit riskiert jeder, der sich wäh-
  rend der Nacht an den Strand schleichen will, in 
  eine Schlinge zu geraten oder laute Alarmglocken 
  auszulösen. Golonka hat einen leichten Schlaf. 
  Wenn er den Verdacht hegt, dass sich Eindring-
  linge auf der Insel befinden, schleicht er sich hin-
  aus und schaut nach. Er kennt jeden Winkel der 
  Insel und ist sehr begabt darin, zu schleichen und 
  sich zu verstecken. In der Nacht ist es fast unmög-
  lich, ihn zu bemerken. Er versteckt sich gerne und 
  wartet auf einem Baum in der Mitte der Insel. Von 
  dort aus kann er in alle Richtungen schauen und 
  die Boote, die vorüber fahren, im Auge behalten. 
  Golonka ist ungefähr 1,20 groß und kann mit Hän-
  den und Füßen greifen. Er hat ein dichtes Fell und 
  trägt selten Kleidung, weil er sie für unnötig hält. 
  Um seine Hüfte trägt er einen Arbeitsgürtel, an 
  dem Werkzeuge und zwei Dolche befestigt sind.
  Rang: 4
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Schleichen 3, Auskundschaften 5, Schießen 2, 
  Emotionsgespür 2
  Talente: Fallensteller
  Tierkräfte: Jagdinstinkte, Sechster Sinn
  Ausrüstung: Einfaches Messer
  Artefakt: Schraubenschlüssel
  EREIGNISSE
  Gerüchte über Doktor Life haben sich in der ganzen 
  Zone verbreitet. Immer, wenn sie neu erzählt werden, 
  wird ihr Inhalt ein bisschen mehr verzerrt. Einige 
  sagen, dass Doktor Life ein unsterblicher Mensch 
  aus der Vorzeit sei, andere behaupten sogar, sie 
  stamme aus einer anderen Welt. Einige sagen, dass 
  die Heilung des Doktors auf unglaublichen Dro-
  gen beruhe, und andere wiederum sind der Ansicht, 
  ihre Hände hätten magische Fähigkeiten. Alle sind 
  sich aber einig, dass Doktor Life die besten Absich-
  ten hat, was mutierte Tiere angeht. Vorschläge für 
  Ereignisse:
   
  K Die SC haben erfahren, dass Doktor Life 
  einen Preis für ihre Behandlung verlangt. 
  Jetzt müssen sie Fraß, Ersatzteile und andere 
  Dinge finden, die den Roboter interessieren 
  könnten.
   
  K Life erklärt, dass sie für eine Behandlung 
  gerne Ersatzteile und Reparaturen hätte, die 
  ihre Beine wieder in Gang bringen können. 
  Das könnte eine Motivation für viele Aben-
  teuer in der Zone werden. Die SC müssen die 
  richtigen Gerätschaften und den richtigen 
  Schrauber finden und ihn auch noch überzeu-
  gen, ihnen auf die Insel zu folgen.
   
  K Während sich die SC auf der Insel des Dok-
  tor Life befinden, wird die Insel von einer 
  Gruppe von Räubern angegriffen. Sie wollen 
  die Vorratslager plündern, die dort existieren 
  sollen. Der Angriff geschieht bei Nacht, weil 
  die Räuber Mutanten mit der Fähigkeit Sonar 
  sind. Das führt zu einem spannenden Kampf 
  mit hinterhältigen Überraschungsangriffen. 
  DIE HÖRNCHENKRIEGE
  Der große Wald ist ein Schlachtfeld. Verzweifelte 
  Truppen ringen um jeden Vorteil im Geäst, während 
  die hundeartigen Jäger am Boden niemanden am 
  Leben lassen. Dieser Spezielle Zonensektor kann 
  sich in jedem Waldsektor deiner Zone befinden.
  ÜBERSICHT
  Die SC (Menschen oder Tiermutanten) errei-
  chen einen Waldsektor in der Zone. Sie treffen 
  entweder die Hetzer (mutierte Hunde) oder die 
  Baumläufer (mutierte Eichhörnchen) und werden 
  von beiden Seiten voller Misstrauen behandelt. 
  Das Treffen mit den Baumläufern: Spielercha-
  raktere, die selbst hundeartig sind, werden auf der 
  Stelle angegriffen. Alle anderen tierischen Spezies 
  werden mit Misstrauen behandelt und verfolgt. 
  Mutierte Menschen werden genau beobachtet, bis 
  ein neugieriger Schweif sich ihnen nähert und wis-
  sen will, warum sie hier sind.
  Die Eichhörnchen wissen, dass ihr alter Meis-
  ter ein Mensch war, doch die Legenden berichten 
  auch, dass man nur wenigen Menschenartigen ver-
  trauen kann.
  
  03
  31
  DIE HÖRNCHENKRIEGE
  Tiere oder humanoide Mutanten werden irgend-
  wann zu einem alten Baum geführt, wo sie den 
  Alten Schweif treffen – oder besser gesagt, einen 
  nicht ganz so alten Schweif, der die Führungspo-
  sition gerade übernommen hat. Sie neigt dazu, 
  Außenstehenden zu vertrauen, weil sie weiß, dass 
  sie die Hilfe gegen die Hetzer und den Faulbrand 
  sehr dringend braucht.
  Das Treffen mit den Hetzern: Hundeartige unter 
  den SC werden willkommen geheißen (wenn auch 
  mit viel Knurren und Geschnüffel). Andere tierische 
  Spezies werden entweder angegriffen oder genau 
  beobachtet. Menschenartige werden besonders auf-
  merksam konfrontiert. Die Hunde wollen wissen, 
  warum sie in den Wald gekommen sind.
  Wer gefangen oder für ein Verhör mitgenom-
  men wird, findet sich in einem großen Kreis aus 
  Hetzern wieder, während sie von Hundemeister 
  Wulf verhört werden. Er möchte, dass die Hetzer 
  Geschichten aus der Außenwelt hören. Wenn sich 
  aber herausstellt, dass die Gäste nicht willkommen 
  sind, plant das Rudel, sie stattdessen aufzufressen!
  DIE SITUATION
  Schon so lange sich irgendjemand erinnern kann, 
  kämpft auf den Schlachtfeldern des großen Waldes 
  Hörnchen gegen Hund. Die Hetzer ziehen von den 
  Ruinen der alten Waldstation aus durch den ganzen 
  Wald. Die Station war einst die Heimat der ersten 
  Hetzer und ihres Meisters. Die Baumläufer (Eich-
  hörnchen) hingegen, die das Produkt der Experi-
  mente desselben Meisters waren, haben sich über 
  den ganzen Wald verstreut. Die Hunde werden von 
  einer alten Mission angetrieben: In der goldenen 
  Zeit, als sie dem Meister dienten, gab er ihnen eine 
  letzte Mission: sie sollten „die Kiste“ finden, die alle 
  Antworten für sie haben würde. Und so versuchen 
  sich jeden Tag junge Kundschafter zu beweisen, 
  indem sie in den gefährlichen Wald eindringen, wo 
  ihr Gebieter die Kiste versteckt hat. Sie versuchen, 
  die Fährte zu finden und sich als würdig zu erwei-
  sen, eines der Hundemeister-Halsbänder zu tragen.
  Manchmal versucht ein Rudel von Forschern, 
  das von den weisesten und stärksten Hunden ange-
  führt wird, sich zu einem Punkt durchzukämpfen, 
  den die Kundschafter erschnüffelt haben. Bislang 
  wurde auf der Suche viel Hundeblut vergossen. 
  Aber sie können den letzten Wunsch ihres Meis-
  ters nicht aufgeben.
  Die Baumläufer suchen auch nach etwas. Sie 
  spurten über die Bäume, springen zwischen weit 
  entfernten Zweigen hin und her, riskieren alles. 
  Sie suchen nach dem Zeichen, einer Stelle, an der 
  sich die Zweige berühren. Sie soll anzeigen, wo der 
  Schatz des Großen Schweifs begraben ist. Legenden 
  besagen, dass dieser der Schlüssel zu einer neuen 
  Welt sei, aber dass es für eine Zeit von tausend 
  Schweifen im Boden ruhen muss, ehe die Baum-
  läufer dafür bereit sind. Wenn sie hinabsteigen, um 
  ihre wertvollen Nüsse zu vergraben, schnüffeln und 
  graben sie auch nach dem, was verloren ist. Sie 
  suchen nach dem Geruch des Großen Schweifs, der 
  noch fortbestehen soll. Aber all zu oft werden sie 
  von den Hetzern davongejagt.
  Die Baumläufer werden immer verzweifelter, da 
  der schreckliche Faulbrand den Wald vernichtet. 
  Ein Fluss aus fauligem Bösen strömt am Ostende 
  des Sektors an die Oberfläche und vergiftet Stück 
  für Stück den Wald. Einige sagen, dass die Nüsse 
  in der Umgebung des Faulbrands giftig geworden 
  sind, und viele Schweife sind gestorben, weil sie 
  davon gefressen haben.
  Die Hetzer sind sich dieser fernen Gefahr nicht 
  bewusst und müssen erst noch bemerken, dass 
  etwas im großen Wald nicht stimmt. Es ist nur eine 
  Frage der Zeit, bis der Faulbrand den Wald zusam-
  men mit den Hetzern und Baumläufern verschlingt.
  HINTERGRUND
  Waldstation Rot Indigo 73 (RI73) war eine von vie-
  len Stationen, die zur Titanenmacht Elysium gehör-
  ten (siehe Mutant: Genlabor Alpha). Dort wurden 
  unter dem Deckmantel der Erforschung neuer 
  Methoden der Energiegewinnung diverse Waffen-
  programme entwickelt.
  Jede Rot Indigo-Station führte geheime Expe-
  rimente an Tieren durch. Sie hetzten zwei Spezies 
  in Kampfmissionen aufeinander, um eine neue Art 
  von Waffe für den Krieg zu erschaffen.
  Alles verlief nach Plan. Der Meister von RI37 
  weigerte sich jedoch, die Experimente abzuschlie-
  ßen. Er verbarg seine Ergebnisse, damit er seine 
  Schützlinge in Frieden aufziehen konnte. Dies flog 
  auf, weil er seine Kreaturen nicht nach Elysium 
  schickte, um analysiert und seziert zu werden. Er 
  wusste, dass das Ende nah war. Wenn die Tiere ler-
  nen würden, zusammenzuarbeiten, könnten sie sich 
  
  03
  32
  ZONENKOMPENDIUM 3
  an ihren Meistern in Elysium rächen und in eine 
  bessere Welt entkommen.
  Der Meister plante, eine von Elysiums eige-
  nen Waffen gegen die abgelegene Anlage Genla-
  bor Delta (von wo er seine Befehle erhielt) zu ver-
  wenden. Er baute einen Transmitter auf, der mit 
  dem Kommunikationssystem von Genlabor Delta 
  verbunden war. Es gelang ihm, sich in den Selbst-
  zerstörungsmechanismus der Anlage zu hacken. 
  Wenn er mit dem täglichen Daten-Upload auch den 
  richtigen Code schickte, könnte er die Selbstzerstö-
  rung aktivieren und Genlabor Delta und alle dort 
  geleistete Arbeit zerstören.
  Genlabor Delta reagierte jedoch schneller, als 
  er gedacht hatte. Er kehrte gerade zurück, nachdem 
  er den Transmitter im Wald versteckt hatte, und 
  wurde von einem Agenten von Elysium gestellt. Als 
  er versuchte, zu entkommen, gab er einem weibli-
  chen Eichhörnchen den Schlüssel zum Transmitter, 
  damit es ihn verstecken konnte. Es handelte sich 
  um ein kleines, magnetisches Gerät in der Form 
  einer Nuss. Sie warf ihm einen letzten Blick zu, 
  ehe sie von seiner Schulter in die Bäume sprang. 
  Als er niedergeschossen wurde, fielen die Hetzer 
  des Meisters den Schützen an und töteten ihn. Mit 
  seinem letzten Atemzug gab der Meister den Het-
  zern den Befehl, die Kiste zu finden. Fortan muss-
  ten seine Schützlinge ohne ihn zurecht kommen.
  Im Genlabor Delta verlief ebenfalls nicht alles 
  nach Plan. Als die Mutterenklave während der 
  Enklavenkriege von einer anderen Titanenmacht 
  zerstört wurde, arbeiteten die Wissenschaftler von 
  Genlabor Delta weiter. Sie entschieden, dass RI73 
  ein hoffnungsloser Fall war und lösten ein Siche-
  rungssystem aus, das alle mutierten Kreaturen aus-
  löschen sollte. Es handelte sich um einen unter-
  irdischen Tank mit Gift und einem ferngesteuer-
  ten Abschussmechanismus, der alle Lebewesen in 
  einem Umkreis von anderthalb Kilometern um die 
  Stätte töten sollte.
  Das Abschusssystem war jedoch beschädigt 
  worden, so dass die Toxine nur langsam heraus 
  sickerten, anstatt in kürzester Zeit die gesamte 
  Umgebung zu überfluten. Die Tiermutanten nen-
  nen die Effekte der sich ausbreitenden Giftstoffe 
  den Faulbrand, der langsam das Wasser, die Pflan-
  zen und die Tiere verseucht. Wenn der Giftfluss 
  nicht aufgehalten wird, wird der Faulbrand irgend-
  wann alles Leben im Sektor vernichten.
  DIE HÖRNCHENKRIEGE
  DIE STATION
  DAS FAHRZEUG DES MEISTERS
  
  03
  33
  DIE HÖRNCHENKRIEGE
  DIE GEHEIMRÄUME
  DER SCHLÜSSEL
  DIE KISTE
  100 Meter
  0
  
  03
  34
  ZONENKOMPENDIUM 3
  DIE FALLEN
  In den Wäldern gibt es zahlreiche Herausfor-
  derungen für arglose Reisende:
   
  K Schlingenfallen - Die Hetzer haben auf den 
  Waldpfaden Schlingen ausgelegt. Diese 
  Schlingen werden normalerweise eingesetzt, 
  um flüchtende Eichhörnchen zu fangen. Um 
  die Falle rechtzeitig zu entdecken, muss man 
  einen erfolgreichen Wurf auf Auskundschaf-
  ten ablegen. 
  Ein Fehlschlag bedeutet, dass man in die 
  Schlinge gerät. Um sich zu befreien, ist ein 
  Wurf auf Kraftakt mit einem Modifikator von 
  -2 erforderlich.
   
  K Nussfallen - Die Hetzer hinterlassen Haufen 
  von Nüssen, die Fallen für die Baumläufer ent-
  halten. Natürlich wissen die Baumläufer das 
  und meiden sie, wenn sie nicht sehr hungrig 
  sind. Diese verwenden die gleichen Regeln 
  wie die Schlingenfallen, siehe oben.
   
  K Dornenfallen - Die Baumläufer haben Dornen-
  fallen unter den niederen Ästen der Bäume 
  angebracht. Diese werden ausgelöst, wenn 
  sich ein Hetzer entlang eines Pfades bewegt. 
  Um die Falle rechtzeitig zu entdecken, muss 
  man einen erfolgreichen Wurf auf Auskund-
  schaften ablegen. 
  Ein Fehlschlag führt zu einem Angriff mit 8 
  Basiswürfeln. Der Schaden entspricht den 
  gewürfelten /.
   
  K Astfallen - Die Hetzer klettern an größeren 
  Bäumen empor. Die Baumläufer haben des-
  halb clevere Fallen aus gebogenen Ästen 
  gelegt, die zurückschnappen und das Opfer 
  festnageln. Der Effekt entspricht den weiter 
  oben beschrieben Schlingenfallen.
  SCHAUPLÄTZE
  Dieser Sektor ist vollständig mit dichtem Wald 
  bewachsen. Abgesehen vom Faulbrand gibt es in 
  diesem Sektor keine Fäulnis.
  Die Station: Dieses vor langer Zeit gebaute, 
  große Blockhaus hat deutlich bessere Tage 
  gesehen. Die Fenster sind kaputt und die 
  Türen wurden aus den Angeln gerissen. 
  Alles im Inneren ist entweder verrottet oder wurde 
  von den Hetzern mitgenommen. Die Wände aus 
  Baumstämmen und das Dach stehen noch. Ältere 
  Hetzer schlafen in der Station, der Rest des 
  Rudels nutzt die Überreste der Garage, die Holz-
  hütten und andere improvisierte Behausungen. 
  Die Geheimräume: Die Hetzer haben die geheime 
  Luke noch nicht entdeckt. Neugierige Eichhörn-
  chen würden sie entdecken, weil der Umriss am 
  Boden von weiter oben sichtbar ist. Da aber noch 
  keine Eichhörnchen so weit gekommen sind, bleibt 
  sie vorerst unentdeckt.
  In diesem unterirdischen Bereich befindet 
  sich ein Kommunikationsraum und ein Labor. Der 
  Kommunikationsraum ist mit dem System in Gen-
  labor Delta verbunden, auf das der Meister seine 
  täglichen Berichte hochladen würde. Das System 
  besteht aus einem Ausgabebildschirm, einer versie-
  gelten Kiste aus glattem Metall und einem robus-
  ten Kabel, das in etwas nicht vorhandenes gesteckt 
  werden muss. Es gibt keine offensichtlichen Einga-
  begeräte. Früher hat der Meister einfach einen der 
  Scanner aus dem Labor genommen und ihn mit 
  dem Kabel an der Konsole verbunden.
  Jeden Abend um 18:00 Uhr blinkt das Licht an 
  der Konsole. Das ist das Zeichen, dass der Kanal für 
  Uploads offen steht.
  Auf dem Bildschirm erscheint ein Cursor und 
  beginnt zu blinken. Genlabor Delta ignoriert alle 
  Kommunikationsversuche, die nicht um exakt 18:00 
  Uhr stattfinden. Dafür gibt es einen Hinweis: Neben 
  dem Computer liegt ein Kommunikationslogbuch, 
  in dem handschriftlich Daten und Zeiten eingetra-
  gen sind, und die Zeit ist immer 18:00 Uhr. Wenn 
  die geheimnisvolle Kiste über das Kabel mit der 
  Konsole verbunden wird,  muss nur noch der Aus-
  löser daran gedrückt werden, wenn das Licht blinkt. 
  Das Signal würde dann die Sprengladungen tief in 
  Genlabor Delta auslösen.
  Das Fahrzeug des Meisters: Das Fahrzeug des 
  Meisters war ein Geländetruck, der jetzt nur noch 
  ein verrosteter Haufen in der Mitte der Lichtung 
  der Station ist. Hundemeister Wulf nutzt es, um 
  zu seinem Rudel zu sprechen. Es ist verschlossen, 
  und das Innere ist so dunkel, dass man darin nichts 
  
  03
  35
  DIE HÖRNCHENKRIEGE
  sehen kann. Die dicken Panzerglasfenster haben 
  dem Zahn der Zeit getrotzt. Die Hetzer haben nie-
  mals daran gedacht, die Scheiben aufzubrechen. 
  Wenn es jemand tun würde, könnte er eine hal-
  bautomatische Pistole (Artefakt) finden, die mit 3 
  Kugeln geladen ist. Ebenso liegt noch eine Schach-
  tel mit 8 weiteren Kugeln im Handschuhfach. In 
  einem Plastikumschlag befindet sich eine Karte 
  des Waldes, die mit einer Raute auf einer Lichtung 
  gezeichnet ist. Diese Markierung gibt die Stelle an, 
  an der die Kiste vergraben liegt.
  BAUMLÄUFER-ARMBRUST
  Die im Wald gefertigten Armbrüste sind 
  kleine, zweihändig geführte Waffen. Ein 
  normaler Mutant könnte sie mit nur einer 
  Hand verwenden. Normalerweise verwen-
  det man sie zusammen mit einem Köcher, 
  in dem sich 10 bis 20 mit Widerhaken 
  versehene Bolzen befinden, die als Dor-
  nen an den Bäumen wachsen. Die Arm-
  brüste haben einen Ausrüstungsbonus 
  von +2, Waffenschaden 1 und kurze Reich-
  weite. Sie zu laden erfordert ein Manöver. 
  Schweife haben keine Mühe damit, wei-
  tere Dornen im Wald zu finden, doch für 
  Mutanten wird das deutlich schwerer.  
  Der Faulbrand: Ein giftiger, mit mehrfarbigem 
  Schleim gefüllter Fluss fließt langsam das Tal hinab. 
  Er verwandelt die Pflanzen im Umkreis von hun-
  derten von Metern in ein totes Ödland. Die Blätter, 
  Rinde oder Halme von allem, was in dieser Gegend 
  wächst, verfärbt sich grau. Je weiter man kommt, 
  umso bleicher werden die Pflanzen, bis nur 
  noch tote und sterbende Vegetation übrig ist. 
  Im Bereich des Faulbrandes herrscht eine 
  Fäulnisstufe von 2 (ein Fäulnispunkt jede 
  Stunde). Wie als Warnung liegen die 
  Skelette von Waldbewohnern dort herum. Im 
  Schlammfluss selbst beträgt die Fäulnisstufe 
  3 (ein Fäulnispunkt pro Minute). Unter dem 
  Schlammfluss befindet sich der Tank mit Gift-
  stoffen. Es gibt aber keine Möglichkeit für die 
  SC, ihn zu erreichen. Wenn sie ihn aufhalten 
  wollen, müssen sie die Kiste und den Schlüssel 
  einsetzen.
  Die Kiste: Die Kiste ist in einer versiegelten Plas-
  tiktüte unter ungefähr 30 Zentimeter Erde und 
  einer dicken Schickt Waldpflanzen begraben. Sie 
  befindet sich auf einem Trainingsgelände für die 
  Hetzer. Einige Trainingspistolen aus Plastik liegen 
  unter dem Gestrüpp. Außerdem liegen hier eine 
  geschlossene Packung Hundekuchen namens 
  „CHEWY CHEWS“ und einige Eichhörnchen-Sil-
  houetten aus Metall.
  
  03
  36
  ZONENKOMPENDIUM 3
  DIE KISTE & DER SCHLÜSSEL
  Die Kiste ist der Auslöser für die Sprengs-
  ätze in der Anlage von Genlabor Delta. 
  Der Schlüssel wird den Auslöser in der 
  Kiste zugänglich machen. An ihr befin-
  det sich eine Vertiefung, in die man den 
  nussförmigen Schlüssel hineindrücken 
  kann. Wird der Schlüssel an die richtige 
  Position gebracht, geht eine kleine Luke 
  auf und offenbart einen roten Knopf.
  Sobald die beiden Artefakte zusammen-
  geführt werden, müssen die SC natürlich 
  noch den Kommunikationsraum finden, 
  um die Kiste anzuschließen.
  Der Schlüssel: Wenn man an diesem Ort in den 
  Himmel blickt, sieht man eine Raute aus gekreuz-
  ten Ästen. Das Licht fällt auf einzigartige Weise 
  in diese Lichtung, so dass der Ort bei Tageslicht 
  geradezu magisch wirkt. Hier bildete der Meister 
  die Eichhörnchen aus. Der Große Schweif vergrub 
  ihren Schatz an der Stelle, an der das Licht auf diese 
  Weise fällt.
  BEWOHNER
  Die Baumläufer arbeiten zusammen, wenn es 
  nötig ist, doch besteht ihre Gemeinschaft aus vielen 
  einzelgängerischen „Schweifen“, die alleine in den 
  blättrigen Ästen leben und immer wachsam sind. 
  Widerwillig teilen die Baumläufer ihre Baumhäuser 
  aus verwobenen Zweigen und Blättern, wenn es im 
  Winter wirklich kalt ist. Normalerweise gehen sie 
  sich aber aus dem Weg und arbeiten nur zusam-
  men, wenn die Eindringlinge kommen: die Het-
  zer. Sobald diese gesichtet werden, geben die die 
  älteren Schweife einen kurzen Ruf ab, gefolgt von 
  einem Warnschrei, den die anderen weitergeben. 
  Die jüngeren und aggressiveren Schweife jedoch 
  stellen sich ihren alten Feinden.
  Egal ob sie mit Zähnen, Klauen oder selbst-
  gebauten, Dornen-verschießenden Armbrüsten 
  kämpfen, sie sind den Läufern der Hetzer durchaus 
  gewachsen. Wenn diese die Schweife aber auf dem 
  Boden erwischen, führt ihre größere Stärke und 
  Wildheit sie zum Sieg. Die Hetzer können durchaus 
  klettern, doch in den Ästen haben die Baumläufer 
  den Vorteil. Viele närrische Hunde sind mit Dornen 
  gespickt von dort wieder auf den Boden gefallen.
  Typischer Hetzer
  Rang: 3
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 4, Verstand 2, Instinkt 3
  Fertigkeiten: Kämpfen 3, Schleichen 2
  Tierkräfte: Jagdinstinkte
  Ausrüstung: Messer oder Keule
  Hundemeister Wulf - Wulf ist der augenblickli-
  che älteste Hundemeister und wild entschlossen, 
  die Baumläufer noch in seiner Zeit auszulöschen. 
  Er hat einen Plan (wenn auch keinen genialen), 
  
  03
  37
  DIE HÖRNCHENKRIEGE
  die Baumläufer zu einem großen Vorrat von Nüs-
  sen zu locken und sie zu umzingeln. Das Problem 
  ist, dass die eifrigen jungen Hetzer immer wieder 
  die Vorräte fressen, die sie zu sammeln versuchen. 
  Möglicherweise ist es an der Zeit für verzweifelte 
  Maßnahmen.
  Rang: 8
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 2, Instinkt 4
  Fertigkeiten: Dominieren 2, Emotionsgespür 2, Kämpfen 3, 
  Schießen 3, Schleichen 4
  Tierkräfte: Jagdinstinkte, Raubtier
  Ausrüstung: Baseballschläger mit Stacheln, Schleuder
  Typischer Baumläufer
  Rang: 3
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Instinkt 2
  Fertigkeiten: Bewegen 3, Schießen 1, Schleichen 2
  Tierkräfte: Klettern, Schwanz
  Ausrüstung: Baumläufer-Armbrust
  Der Alte Schweif - Sie ist nicht der Große Schweif, 
  steht ihr aber in nichts nach. Sie gibt Ratschläge, 
  führt durch gutes Beispiel und gibt die Legen-
  den an die kleinen Schweife weiter. Rotknospe 
  ist im Augenblick der Alte Schweif, aber sie fängt 
  gerade erst an. Der letzte Alte Schweif geriet in 
  eine Schlinge und wurde von den Hunden getötet.
  Rang: 9
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Instinkt 5.
  Fertigekeiten: Bewegen 2, Emotionsgespür 5, Heilen 2, 
  Hellsehen 3
  Tierkräfte: Klein, Kletterer, Sechster Sinn
  EREIGNISSE
  Jede Seite wird die Besucher bitten, ihr gegen die 
  anderen beizustehen: Helft uns, unseren Feind zu 
  bezwingen, ihn in eine Falle zu locken, und so wei-
  ter. Die Anführer beider Seiten sehen die Besucher 
  als Mittel zum Zweck, als Möglichkeit, den Krieg 
  zu beenden. Die Charaktere könnten der Wende-
  punkt sein, nach dem sie gesucht haben. Im Ide-
  alfall sollten die SC die Geschichte beider Seiten 
  hören. Der alte Meister der Tiere hat sie dazu auf-
  gezogen, zusammen zu leben, nicht gegeneinander 
  zu kämpfen. Doch in den Generationen seit dieser 
  Zeit haben sich die alten Instinkte der Tiermutan-
  ten durchgesetzt. Wenn sie aber lernen können, 
  zusammenzuarbeiten, könnten sie ihren Wald ret-
  ten, indem sie Genlabor Delta zerstören. Die Explo-
  sion würde das Hauptquartier auslöschen und den 
  Zustrom von Toxinen aufhalten, der den Sektor 
  langsam kontaminiert.
  Jede Seite kennt nur ihre eigene Geschichte. 
  Die Hetzer wissen, dass ihr Meister etwas Wichti-
  ges im Wald versteckt hat. Ihre Legenden sprechen 
  von heiligen Orten in den Wäldern, wo er die ers-
  ten Hundemeister ausbildete. Sie entdecken diese 
  Orte Stück für Stück und graben nach Hinweisen. 
  Doch bislang gelang es ihnen noch nicht, die Kiste 
  zu finden. 
  Die Baumläufer hingegen wissen, dass der 
  Große Schweif etwas versteckt hat, das sehr wich-
  tig ist: einen Schlüssel, der neues Leben in ihre Welt 
  bringen wird. Der Alte Schweif glaubt, dass er sein 
  Volk vor dem Faulbrand retten kann. Er weiß nur 
  noch nicht wie.
  Wenn die Hetzer und die Baumläufer zusam-
  menarbeiteten, hätten sie den Schlüssel und die 
  Kiste schon bald gefunden haben. Die Baumläufer 
  sind Experten darin, seltsame Muster am Boden zu 
  erkennen, und mit ihrer Sicht von oben könnten 
  sie den Standort der Kiste schnell finden. Beson-
  ders dann, wenn sie nicht versuchten, die Hetzer 
  zu bekämpfen, die ihre alten Trainingsgelände am 
  Boden erkunden. Die Hetzer wiederum könnten 
  den Baumläufern helfen, die Fährte des Großen 
  Schweifs aufzunehmen, und wenn sie aufhören 
  würden, die Baumläufer vom Boden zu vertreiben, 
  hätten diese eine Chance, das Muster zu entdecken.
  NACHWIRKUNGEN
  Wenn die Waffe ausgelöst wird, wird jeder, der 
  sich hoch in den Bäumen befindet, weit entfernt 
  am Horizont eine Wolkenformation erscheinen 
  sehen, die von bizarren, violett leuchtenden Linien 
  durchzogen ist. Die Explosion hat die Anlage von 
  Genlabor Delta vollkommen vernichtet, und somit 
  hören auch die Giftstoffe auf zu fließen, die den 
  Faulbrand ausgelöst haben. Es wird eine Weile 
  dauern, aber der Fluss wird bald beginnen, den 
  Giftschlamm wegzuwaschen.
  
  Sie konnte nur das Hämmern ihres eigenen Herzens hören. 
  Die Luft stank nach Schwarzpulver und Blut. Sie legte den Kol-
  ben ihrer schweren Schusswaffe gegen ihre Schulter und zielte 
  erneut auf die zerstörten Gebäude am Fuß des Hügels. Dort 
  unten lagen zwischen einigen verfallenen Autowracks drei 
  Leichen. Feinde. Unvorsichtige Feinde. Tote Feinde. Aber dort 
  draußen waren noch mehr von ihnen. Sie wusste es. Sie würde 
  nicht lange warten müssen. Wie auf ein Kommando stürmten 
  sie wieder brüllend durch den Zonensmog. Sie rannten direkt 
  auf ihr Erdloch zu. Rosa Haut. Haarlos. Abscheulich. Soldatin 
  317 brüllte zurück und eröffnete das Feuer.
  „Tod den Fleischfressern!“
  Dieses Zonenkompendium ist ein offizieller Ergänzungsband für das preisgekrönte Rol-
  lenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch enthält fünf spannende Schauplätze für Abenteuer. 
  Dieses Heft enthält:
  K  Die Hasenkönigreich Tiefwurzel: Nach ihrem Ausbruch aus dem Genlabor Alpha 
  haben die fanatischen, militaristischen Hasenmutanten ihre Bastion in der Zone 
  errichtet.
  K  Schwarzhands Bar: Das Hauptquartier der berühmten Zonenreiter und das 
  Versteck ihres geheimnisvollen Anführers.
  K  Die Meister des Mülls: Ein Stamm von mutierten Kröten, die eine überlaufene 
  Müllhalde zu ihrem Zuhause gemacht haben. Viele Zonenbewohner lungern bei 
  den Müllminen herum, in der Hoffnung, den großen Fund zu machen.
  K  Die Insel des Dr. Life, auf der sich eine fremdartige Maschine niedergelassen 
  hat, die den Fall des Genlabors Alpha überstanden hat. Ist sie ein Feind oder ein 
  Freund?
  K  Die Hörnchenkriege: Eine Geschichte von den Hetzern und Baumläufern, die in 
  einen endlosen Konflikt verwickelt sind. Können die Charaktere den Kreislauf der 
  Gewalt unterbrechen und den Wald vor seiner Zerstörung bewahren?
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  verwandte Logos, Figuren, Namen und char-
  akteristische Ähnlichkeiten sind Warenzeichen 
  von Paradox Entertainment AB, sofern nicht 
  anders angegeben. Verwendung unter Erlaub-
  nis. Alle Rechte vorbehalten.
  © 2017 Copyright der deutschen Übersetzung: 
  Uhrwerk Verlag, Köln
  
SOURCE: textdata/thevault/Mutant Year Zero (Year Zero Engine) [multi]/Lang/[DE]/Mutant Jahr Null/Zonenkompendien/Mutant Jahr Null - Zonenkompendium 3 - Tod den Fleischfressern!.pdf