TEXT: WÄHLE DIE GESANDTE, 
  WENN DU GERNE ...
  EINE CHARISMATISCHE UND 
  GESELLIGE PERSON BIST
  FREUNDSCHAFTEN SCHLIEST UND 
  FEINDE EINSCHÜCHTERST
  DEINE VERBÜNDETEN INSPIRIERST
  DEINE FEINDE VERWIRRST
  GESANDTE
  ÜBER NAVASI
  Navasi wuchs auf, um das Geschäft ihrer wohlhabenden Familie zu erben und trat in die Ränge 
  der prominentesten Persönlichkeiten der Gesellschaft ein, aber sie wollte weder das Eine noch 
  das Andere – nur die Freiheit. Am Vorabend ihres achtzehnten Geburtstages stahl Navasi sich 
  aus dem Herrenhaus ihrer Familie und schlich sich auf ein Schiff, um eine Weltraumpiratin zu 
  werden, die nach ihren eigenen Regeln lebte. Aber die Realität des Lebens in einer Piraten-En-
  klave traf Navasi wie ein Meteorit und als die Piraten beschlossen, ein medizinisches Schiff mit 
  dringend benötigten Vorräten zu überfallen, war dies der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen 
  brachte. Sie nahm eine neue Identität an, floh vor den Piraten und begann ein neues Leben.
  Navasi glaubt an die Freiheit aller und empfindet Stolz auf ihre Fähigkeit, auf sich und ihre 
  Crew aufzupassen. Als Schurkin, schnelle Rednerin und brillante Unterhändlerin ist Navasi 
  am glücklichsten, wenn die Karten verteilt sind und Leben in der Schwebe hängen, denn erst 
  dann weiß man wirklich, wer die eigenen Freunde sind.
  
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  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
  +
  +
  HEIMLICHKEIT
  GE
  +
  +
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  INTERAKTION
  CH
  +
  +
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  KULTUR 
  IN
  +
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  MEDIZIN 
  IN
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  MYSTIK 
  WE
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  TECHNIK 
  IN
  +
  +
  +
  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
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  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
  GE
  +
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  WILLENSWURF
  WE
  +
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  ZÄHIGKEITSWURF
  KO
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  E
  A
  B
  C
  D
  G
  F
  H
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  J K
  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
  10 +
  GE
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  RÜSTUNG +
  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
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  © 2019, Paizo Inc. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH.  
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  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
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  WERTE
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  STÄRKE
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  GESCHICKLICHKEIT
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  IN
  INTELLIGENZ
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  WEISHEIT
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  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
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  KLASSE
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  SONSTIGE
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  ÜBERLEBENSKUNST
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  WAHRNEHMUNG 
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  IN
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  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
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  WAFFENFUSION
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  EIGENSCHAFT
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  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
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  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
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  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
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  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
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  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
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  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
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  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
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  Bonustalent
  Expertise
  Eiserner Wille
  Zusätzliche Geübte Fertigkeit
  Schappt ihn!
  Tödliche Zielgenauigkeit
  Gesetzloser-Fachwissen
  Navasi
  sie/ihr
  Gesandter
  1
  Mensch Gesetzloser
  1.300
  Chaotisch Gut
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  Zweite Haut
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  Taktischer Schlagstock
  Laserpistole
  Splittergranate I
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  1W4 Kinetisch
  1W6 Kinetisch
  1W4 Feuer
  Nahk.
  6 m
  24 m
  12
  X
  X
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  CHARAKTERBOGEN
  Dieser Bogen enthält alle Informationen, die du zum Spielen der Starfinder-Ein-
  steigerbox benötigst. Deine Abenteuer werden allein durch deine Vorstellungskraft 
  begrenzt und du kannst noch viel mehr Dinge tun als diejenigen, die hier vermerkt 
  sind. Immer wenn du etwas Forderndes oder Schwieriges versuchst – meist wäh-
  rend des Kampfes – wirfst du einen 20-seitigen Würfel (W20 genannt) und addierst 
  einen Zahlenwert auf dein Ergebnis, um zu sehen, ob du erfolgreich bist oder nicht. 
  Jeder Abschnitt sagt dir, wann du würfeln und was du addieren sollst.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch. Die meisten fettge-
  druckten Begriffe werden im Glossar auf S. 94 erklärt.
   
  ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Deine Attributswerte spiegeln deine reinen körperlichen und geistigen Begabungen 
  wider. Je höher die Zahl, desto besser. Je besser das Attribut, desto besser ist auch 
  sein Attributsmodifikator. Attributsmodifikatoren werden auf verschiedene Würfe 
  addiert – aber das haben wir hier bereits für dich erledigt!
  Manchmal legst du einen Attributswurf ab, um etwas Schwieriges zu tun, das auf 
  einem Attribut basiert, etwa wenn du dich an den exakten Wortlaut einer krypti-
  schen Botschaft erinnern möchtest. Um z. B. einen Attributswurf für Intelligenz 
  abzulegen, wirfst du einen W20 und addierst deinen IN (+2). Je höher das Ergebnis, 
  desto wahrscheinlicher dein Erfolg!
  20
  20
  ATTRIBUTSWURF = W20 + ATTRIBUTSMODIFIKATOR
  B CHARAKTERINFORMATIONEN
  Diese fassen deinen Charakter zusammen. Für das Überwinden von Hindernissen 
  erhältst du Erfahrungspunkte (EP). Sobald du 1.300 EP erreichst, steigst du eine Stufe 
  auf und wirst so stärker und erlangst mehr Fähigkeiten! Mehr erfährst du auf S. 90.
  C  INITIATIVE UND BEWEGUNGSRATE
  Sobald der Kampf beginnt, legst du einen Initiativewurf ab, um die Zugreihenfolge 
  festzulegen. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis handelt als erster, danach 
  derjenige mit dem nächsthöheren usw., bis jeder einen Zug absolviert hat. Dann 
  beginnt eine neue Kampfrunde und die Reihenfolge wird beibehalten.
  Deine Bewegungsrate gibt an, wie weit du dich im Kampf bewegen darfst; 9 m 
  entsprechen 6 Feldern auf der Kampfkarte. Auf S. 77 erfährst du mehr über Be-
  wegung.
  D VERTEIDIGUNG 
  Deine Trefferpunkte bemessen, wie schwer du zu töten bist. Wenn du Schaden 
  nimmst, werden deine aktuellen Trefferpunkte um den entsprechenden Wert redu-
  ziert. Du kannst Reservepunkte einsetzen, um deine Trefferpunkte zurückzuerlangen.
  Deine Rüstungsklasse (RK) stellt dar, wie schwer es für Gegner ist, dich zu tref-
  fen. Je höher die Zahl, desto schwerer bis du zu treffen. Du kannst Leichte Rüstung 
  tragen, aber keine Schwere Rüstung.
  Manchmal musst du einen Rettungswurf ablegen, um einem gegnerischen Zauber, 
  einer Falle oder Ähnlichem zu entgehen. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: 
  Reflex, Willen und Zähigkeit. Egal welche Art du ablegst, du wirfst einen W20 und 
  addierst deinen Gesamt-Rettungswurfbonus. Wenn auf dem W20 eine 20 angezeigt 
  wird, bist du automatisch erfolgreich, und wenn eine 1 angezeigt wird, scheiterst du 
  automatisch.
  20
  20
  RETTUNGSWURF = W20 + GESAMT-RETTUNGSWURFBONUS
  E  VOLKSFÄHIGKEITEN DER MENSCHEN
  Als Mensch bekommst du ein zusätzliches Talent und eine zusätzliche geübte Fertigkeit! 
  Diese wurden bereits auf deinem Charakterbogen vermerkt.
   F KLASSENMERKMALE DES GESANDTEN
  Als Gesandter der 1. Stufe hast du Zugriff auf zwei Klassenmerkmale.
  Expertise: Wenn du einen Fertigkeitswurf (S. 48) für Interaktion ablegst, kannst 
  zusätzlich einen W6 werfen und dessen Ergebnis auf deinen Gesamtwurf addieren.
  Schnappt ihn!: Einmal während deines Zuges kannst du einen Gegner innerhalb von 
  18 m auswählen. Du und deine Verbündeten erhalten bis zum Beginn deines nächsten 
  Zuges einen Bonus von +1 auf eure Angriffswürfe, um diesen Gegner zu treffen.  
  Aktion: Keine.
  G ANGRIFFE
  Wenn du die Aktion Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführst, wirfst du einen 
  W20 und addierst den Gesamtangriffsbonus deiner Waffe auf das Ergebnis. Entspricht 
  dein Ergebnis der Rüstungsklasse des Ziels (oder 10, wenn du eine Granate verwendest) 
  oder überschreitet diese, triffst du und würfelst Schaden. Zeigt der W20 eine 20, triffst 
  du automatisch und würfelst den Schaden zweimal! Zeigt der W20 eine 1, verfehlst du 
  automatisch.
  20
  20
  ANGRIFFSWURF = W20 + GESAMT-ANGRIFFSBONUS
  H TALENTE
  Talente sind besondere Tricks, die du kennst. 
  Eiserner Wille: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Willenswürfe (dies ist auf deinem 
  Charakterbogen bereits vermerkt). 
  Tödliche Zielgenauigkeit: Wenn du die Aktion Nahkampfangriff oder 
  Fernkampfangriff ausführst, kannst du einen Malus von –1 auf deinen Angriffswurf 
  erleiden, um einen Bonus von +3 auf deinen Schadenswurf zu erhalten, wenn du triffst.
  I FERTIGKEITEN
  Jeder kann Fertigkeiten einsetzen, um zahlreiche Aktivitäten auszuüben. Als Gesandte 
  bist du besonders gut darin, mit Anderen zu interagieren, neue Kulturen zu verstehen 
  und deine Freunde wieder zusammenzuflicken. Um eine Fertigkeit einzusetzen, wirfst 
  du einen W20 und addierst deinen Gesamt-Fertigkeitsbonus der jeweiligen Fertigkeit.
  20
  20
  FERTIGKEITSWURF = W20 + GESAMT-FERTIGKEITSBONUS
  Zusätzlich verfügst du über Berühmtheit-Fachwissen (dank deines Motivs), also erhältst 
  du einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Kultur, um Wissen über andere Be-
  rühmtheiten deiner Kultur oder Informationen über Unternehmen, Agenturen, Gesetze 
  und die besten Praktiken in Bezug auf das Unterhaltungsgeschäft und die Popkultur im 
  Allgemeinen abzurufen.
  J AUSRÜSTUNG
  Du hast eine Zweite-Haut-Rüstung und mehrere Waffen: einen Taktischen Schlagstock, 
  eine Laserpistole und 2 Splittergranaten I. Auch hast du Feldrationen für 1 Woche, 
  eine Taschenlampe, ein Heilserum (S. 68), ein Medipack, ein Medipflaster und eine 
  Persönliche Kommunikationseinheit. Du hast 31 Crediteinheiten (die galaktische 
  Währung) digital auf einem Credstick (S. 56) gespeichert.
  K  ZAUBER
  Gesandte wirken keine Zauber.
  13
  A
  
SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Einsteigerbox/Starfinder [US56038] Einsterigerbox - Gesandter [2019].pdf