TEXT: W
  hether simple trinkets or mighty artifacts, 
  magic items require something special to 
  imbue them with a spark of the fantastic. Most 
  enchanters use the magical energies at their beck 
  and  call,  but  others  provide  more  personal 
  ingredients.  The  trinkets  presented  here  came 
  into existence when their creators imbued them 
  with a portion of their own memories.
  ������� Charlie Brooks
  ����� ��� Rachel Maduro
  ������� Mike Myler
  ������ Eric Life-Putnam
  E n c h a n t e d   T r i n k e t s
  Thanks  
  Memories
  for
  the
  EN World EN5����
  
  Open Game Content | The game rule information in 
  this article is designated Open Game Content. All other 
  material in this article, including maps and illustrations 
  (including illustrations in the public domain), narrative and 
  descriptive text (whether in-character or out-of-character), 
  proper names of characters and/or places, trade dress, 
  “EN  Publishing,” “EN  World,” “EN�����,” 
  EN  Publishing product and article titles, 
  and EN  World and EN Publishing logos, 
  are designated Product Identity.
  Each item provides a minor magical eﬀect, but a user 
  can  unlock  the  memory  inside  to  gain  a  greater 
  beneﬁt as well as a glimpse of another person’s past.
  N�� M���� I����
  Alliance Rings
  Ring, uncommon (requires attunement; 125 gp each)
  These matched glass rings shimmer from a stitch of 
  eldritch energy that runs through their center. They 
  contain  some  residual  memories  of  the  cleric  and 
  paladin who originally wore the bands, relying on the 
  enchanted  jewelry  as  much  as  each  other  through 
  many  adventures  together.  When  you  and  another 
  creature attune to the rings, you each gain the ability 
  to  sense  your  approximate  distance  from  one 
  another. You also receive a slight jolt when the other 
  ring wearer drops to � hit points.
  When the other ring wearer takes damage, you can 
  use your reaction to concentrate and rotate the ring. 
  When you do so, both you and the other ring wearer 
  receive an image of an elderly paladin giving up her 
  life  to  shield  her  cleric  companion  from  enemy 
  arrows. The eﬀect, spell, or weapon’s damage dice are 
  rolled twice and use the lower result. A�er used in 
  this way, the energy in each ring disappears and they 
  both become mundane items.
  Amber Wings
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 250 gp)
  This minute pair of amber dragonﬂy wings holds 
  the  memories  of  a  native  of  the  Feywild  who 
  befriended several insect companions. You can speak 
  with insects when carrying the wings in your hand or 
  wearing them as a piece of jewelry. When you speak 
  the  name  of  the  fey  creature  whose  memories  lie 
  within  the  wings,  you  brieﬂy  experience  the 
  sensation  of  ﬂying  atop  a  giant  dragonﬂy.  For  � 
  minute a�er speaking the name, you can glide up to 
  �� feet per round. This functions as though you have a 
  ﬂy  speed  of  ��  feet,  but  you  can  only  travel 
  horizontally  or  on  a  downward  slant.  The  wings 
  crumble to dust a�er the gliding eﬀect ends.
  Coin of Avaricious Greed
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 300 gp)
  This weathered platinum coin sits in a metal casing 
  that  sits  ﬂush  with  its  rim.  Inside  is  a  fragment  of 
  memory from a gnome jeweler who knew only too 
  well that greed can turn the hearts of mortals. When 
  you hold the coin in the palm of your hand, you gain 
  advantage  on  Charisma  (Persuasion)  checks  you 
  make as long as you make the promise of payment to 
  the target and sincerely intend to make good on that 
  assurance.
  When you speak the command word, the coin spins 
  rapidly in its rim. At this point, every creature within 
  ��  feet  hears  a  voice  whispering  old  Gnomish 
  proverbs  about  gold  and  greed.  You  recall  the 
  memory of when one of the gnome’s friends took on a 
  violent  job  for  the  promise  of  coin,  then  choose  a 
  creature that can see the coin of avaricious greed. That 
  target must make a Wisdom saving throw or attack 
  one creature of your choice for � minute. The target 
  can make a new Wisdom saving throw at the end of 
  each of its turns to end this eﬀect. If you give the coin 
  of avaricious greed to the target before the eﬀect ends, 
  the target does not realize it was enchanted. Regard ‐
  less of the ﬁnal outcome, the coin of avaricious greed 
  loses its magic and stored memory a�er being used in 
  this manner.
  Enchanted Trinkets: Thanks for the Memories  |  EN World EN5����
  
  Emerald Egg
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 250 gp)
  About the size of a human ﬁst, this egg shines like a 
  well‐polished emerald yet feels leathery to the touch. 
  When  you  attune  to  this  item,  the  egg  rattles  as 
  though about to hatch whenever you are exposed to 
  poison  of  any  kind.  When  exposed  to  poison,  you 
  have  advantage  on  Constitution  saving  throws  to 
  resist it. Only one creature per day can use the egg’s 
  magic in this way.
  The egg has resistance to all types of damage unless 
  deliberately broken by the person attuned to it. You 
  can spend your action to crush the emerald egg and 
  unleash the memory inside. When you do, you brieﬂy 
  relive  the  memories  of  a  green  dragon  wyrmling 
  defending  its  siblings  from  a  band  of  greedy 
  adventurers. You can then expel poisonous gas in a 
  ��‐foot cone. Each creature in the area must make a 
  DC  ��  Constitution  saving  throw,  taking  ��  (�d�) 
  poison  damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much 
  damage on a successful one. Once crushed the egg’s 
  magic fades, leaving the remnants of its shell a dull 
  olive green.
  Ever‐Shi�ing Map
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 100 gp)
  Created by a dwarven prospector who made it his 
  life’s goal to map out as many of the deepest dungeons 
  and tunnels as he possibly could, this tattered piece of 
  parchment has an ever‐changing display of words and 
  diagrams on it. When you attune to the map, the words 
  change to the language of your choosing. Whenever 
  you examine the map, you can immediately ﬁnd north 
  no matter where you are, so long as you are in a plane 
  that has traditional cardinal directions.
  When you speak a command word etched on the 
  back corner of the map while you are underground, 
  you  recall  the  memory  of  the  dwarven  prospector 
  embarking  on  what  he  feared  to  be  his  last 
  expedition, delving so deep that he thought he might 
  never return. When this happens, the map shows you 
  the  direction  to  the  largest  cache  of  treasure 
  (measured in number of coins and jewels) within � 
  mile.  The  map  shows  you  passageways  relevant  to 
  your destination and gives you advantage on ability 
  checks  to  ﬁnd  secret  doors,  but  does  not  note  the 
  location of monsters or traps. The information on the 
  map  disappears  a�er  your  next  long  rest,  at  which 
  point all writing disappears from the parchment and 
  it becomes a mundane item.
  Figurine of Shared Aﬄiction
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 300 gp)
  This  small  wooden  ﬁgurine  was  cra�ed  as  a 
  special totem used by a healer whose magic allowed 
  him to absorb other people’s aﬄictions into his own 
  body. The item changes shape, taking on your rough 
  appearance  when  you  attune  to  it. While  carrying 
  the ﬁgurine on your person, you have advantage on 
  the ﬁrst Wisdom (Medicine) check you make to treat 
  a disease or poison. Only one creature per day can 
  use  the  ﬁgurine  in  this  manner.  When  you 
  successfully treat an aﬄiction, the ﬁgurine takes on 
  a sickly visage as it absorbs the disease or poison. 
  The  ﬁgurine  of  shared  aﬄiction  grants  no  beneﬁts 
  until it returns to its normal appearance at the end 
  of your next long rest.
  When you would be reduced to � hit points, you can 
  spend your reaction to relive the last memory of the 
  healer who created the totem, in which he gave his 
  life to absorb a deadly illness that infected his niece. 
  When  this  happens,  for  the  next  minute  you  have 
  advantage  on  death  saves.  The  ﬁgurine  shows  the 
  eﬀects  of  the  attacks  you’ve  suﬀered  in  gruesome 
  detail  before  reverting  to  a  featureless  wooden 
  carving and losing its magic forever.
  Flute of the Forgotten Feast
  Wondrous item, uncommon (cost 200 gp)
  This  simple  clay  ﬂute  features  crude  etchings  of 
  berries  and  twigs  along  its  barrel.  The  instrument 
  holds memories of a druidic traveler who attended a 
  fey feast and it sends a warm feeling to anybody who 
  plays a jaunty tune on it. Once per day, you can spend 
  your  action  to  concentrate  on  the  ﬂute.  Doing  so 
  grants  you  advantage  on  Charisma  (Performance) 
  checks for � hour.
  EN World EN5����  |  Enchanted Trinkets: Thanks for the Memories
  
  By playing a complex series of notes on the ﬂute, 
  you can recall the speciﬁc tunes played by satyrs at 
  the feast and channel some of that fey magic. Choose 
  one creature that can hear you and make a Charisma 
  (Performance) check opposed by the target’s Wisdom 
  saving throw. On a success, you charm the target for 
  the  duration  of  your  performance  and  �  minute 
  a�erward. The ﬂute’s magic fades a�er being used in 
  this manner, although it still functions as a normal 
  musical instrument.
  Ivory Knights
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 175 gp each)
  These two ivory ﬁgurines look as though they belong 
  with a chess set. If you and one other person hold one 
  of the knights, you can use an action to whisper in the 
  ear of the game piece to communicate with creature 
  holding the other (as the message cantrip).
  If you and the person carrying the other ﬁgurine 
  hold  your  game  pieces  to  your  hearts  while  within 
  ��� feet of each other, you share a remembrance of 
  two over‐matched knights rushing into battle to save 
  their queen. Within the next minute, each of you can 
  use an action once to teleport to any point between 
  your  current  positions. You  each  can  teleport  once, 
  a�er which the ﬁgurines lose their power.
  Jade Tiger
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 250 gp)
  This  jade  ﬁgurine  carries  the  memories  of  a 
  weretiger  that  spent  years  tracking  and  hunting  its 
  prey under the light of the jungle moon. When you 
  attune to the item and keep it on your person, you 
  have advantage on Wisdom (Survival) checks to ﬁnd 
  and follow tracks for up to � hour per day.
  When  you  speak  the  jade  tiger’s  command  word, 
  you  vividly  recall  one  of  the  weretiger’s  most 
  challenging hunts. For the next minute, you can use a 
  bonus action to make a Dexterity (Stealth) check to 
  hide immediately before or a�er you take the Attack 
  action. The jade tiger’s magic forever fades away a�er 
  being used in this way.
  Mask of the Eagle Queen
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 500 gp)
  Adorned  with  eagle  feathers  and  small  diamond 
  chips,  this  mask  carries  traces  of  memories  le� 
  behind by an eagle who found herself transformed 
  into a human woman due to an unexpected magical 
  surge. While attuned to the item, you have advantage 
  on Wisdom (Animal Handling) checks when dealing 
  with birds.
  You  can  pluck  the  feathers  from  the  mask  as  an 
  action, recalling memories of when the spell upon the 
  eagle wore oﬀ and she took ﬂight as a bird once more. 
  When you do so, you transform into an eagle (as the 
  druid’s Wild Shape). You remain in eagle form for � 
  hour, until reduced to � hit points, or when you use a 
  bonus  action  to  dismiss  the  eﬀect.  A�erwards  the 
  diamond chips in the mask lose their luster and the 
  item becomes a mundane, ordinary‐looking mask.
  Plague Doctor’s Mask
  Wondrous item, uncommon (requires attunement; 
  cost 150 gp)
  This  waxed  leather  mask  covers  an  entire 
  humanoid face and resembles the beak of a bird. A 
  pair of glass lenses allow the wearer to see through it 
  and the bill provides a constant smell of lavender to 
  whoever wears it. While attuned to the plague doctor’s 
  mask,  you  have  advantage  on  Constitution  saving 
  throws against diseases.
  When  you  spend  your  action  to  concentrate  and 
  inhale  the  fragrance  inside  the  mask,  you  recall 
  memories from the brilliant surgeon who created the 
  item. This renders the mask nonmagical but allows 
  you  to  recall  the  details  of  a 
  particularly 
  dangerous 
  case.  You  have  advan ‐
  tage  on Wisdom  (Med ‐
  icine) checks made to 
  treat  any  single  non ‐
  magical 
  disease 
  of 
  your  choice  until  the 
  end  of  your  next  long 
  rest,  at  which  point  the 
  memories vanish. e
  Enchanted Trinkets: Thanks for the Memories  |  EN World EN5����
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/EN World EN5ider/EN5ider 273 - Enchanted Trinkets Thanks for the Memories.pdf