TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  SARCOPHAGI
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent 
  waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the 
  Lonely Coast from the gaudy lights of civilisation. This free mini‐
  campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99 
  print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99 
  print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES reduce GM prep time. 
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: SARCOPHAGI 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by David Posener  
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the sarcophagi in your dungeon. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Sarcophagi is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s It Called, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  pen Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2012. 
  as O
  be 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, month 2012 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Sarcophagi are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of David Posener to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, February 2013 
  Design: David Posener 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  Dungeon  Dressing:  Sarcophagi;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Dungeon  Dressing:  Sarcophagi  is  completely 
  error  free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  David started gaming with the book Grey Star the Wizard, circa 
  1985, back when we eschewed that dice business and goddamn 
  STABBED out random numbers. The next year, he received the 
  D&D  Basic  Set  red  box  as  a  birthday  present  and  has  been 
  gaming ever since. His GMing style has been likened to a horrible 
  Frankenstein combination of historical epic, gritty survival horror 
  and Flight of the Concords‐style song‐filled whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver.”  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  S A R C O P H A G I  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 8 
  Table D: Haunts ............................................................................ 9 
   
  F O R E W O R D  
  Late  last  year,  David  was  decent  enough  to  design  Dungeon 
  Dressing:  Corpses  for  me.  The  supplement  has  been  very  well 
  received and so as you can imagine that when I was looking for 
  someone to step up and design Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  there was only one real choice! 
   
  Once again, David has done a cracking job bringing a much‐
  used but often all but ignored dungeon feature to life. Indeed, I 
  suppose  you  could  easily  combine  the  two  supplements  quite 
  easily as they do complement each other rather well. Sarcophagi 
  often have corpses within them, after all. Some of them won’t 
  even animate if you disturb them! 
   
  As  an  aside,  my  dungeons  tend  to  feature  quite  a  lot  of 
  undead – I’m not sure why – and so I’ll be definitely be using the 
  information herein to flesh out upcoming crypts and catacombs 
  – selflessly for my players’ enjoyment and fun. I owe them that 
  at least.  
   
  In fact, if I can hold off for another couple of months, David’s 
  next super secret Dungeon Dressing instalment will be finished 
  and  my  players  will  be  “delighted”  to  experience  its  contents. 
  That’s one of the nice things about Raging Swan’s products – I 
  get  to  commission  projects  I  need  for  my  own  campaign;  it 
  makes preparation somewhat easier and makes it easier for me 
  to  plot  and  plan.  (I  also get  to  tell  the  wife  I’m  doing “proper 
  work” while I’m working on my campaign!) 
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  this  instalment  of  Dungeon 
  Dressing useful. It would be great to hear how you’ve used it in 
  your game – drop me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Sarcophagi  are  the  focal  point  of  tomb  complexes,  built  to 
  contain  and  preserve  the  revered  dead.  Builders,  seeking  to 
  ensure  eternal  rest  for  the  mortal  remains,  typically  build 
  sarcophagi  from  durable  materials  to  enclose  the  body  and 
  isolate it from the elements and carrion feeders.  
   
  Wealthy  or  powerful  individuals  may  have  elaborately 
  decorated  sarcophagi  dripping  with  gemstones  and  precious 
  metals.  These  treasure‐filled  tombs  are  certain  to  be  guarded 
  with  fiendish  traps  or  deadly  guardians  to  keep  out  would‐be 
  grave robbers. 
   
  Due to the robust nature of sarcophagi and the predilection 
  of tomb builders to espouse the virtues and achievements of the 
  dead, they are perfect places for a GM to place hints, clues and 
  other historical snippets that provide insight into the nature of 
  the dungeon or point towards further adventures. 
   
  This  section  presents  the  basic  characteristics  of  different 
  kinds  of  sarcophagi;  use  the  information  here  in  conjunction 
  with  that  in  later  sections  to  breathe  life  into  your  dungeon’s 
  sarcophagi. 
  T Y P E S  O F  S A R C O P H A G I  
  There are many different kinds of burial receptacles which can 
  be encountered in tombs, catacombs or dungeons. The following 
  are the most common: 
   
  Sarcophagus:  A  funerary  repository  for  a  corpse,  typically 
  constructed or carved from stone and often bearing decorative 
  sculpture  and  inscriptions.  The  sarcophagus  is  usually  sealed 
  with  a  heavy  stone  lid.  A  sarcophagus  is  often  displayed  as  a 
  stand‐alone monument, but can also be designed for placement 
  in  a  crypt.  The  walls  of  a  stone  sarcophagus  are  typically 
  between 3 inches to 1‐foot thick. 
   
   
  Coffin or Casket: A wooden funerary box for a corpse, which 
  may  be  rectangular  (casket),  hexagonal  (coffin)  or  octagonal 
  (coffin). The inside of a coffin may be lined. Handles are often 
  affixed to the coffin to assist in carrying the dead to their final 
  place  of  rest,  be  that  buried  underground,  in  a  tomb  or 
  cremated. A wooden coffin’s walls are typically 3 inches thick. 
   
  Cenotaph:  A  sepulchral  monument  erected  to  the  dead, 
  whose body is buried elsewhere. A cenotaph can be dedicated 
  to an individual or to a group. The monument can be of any size 
  and shape. 
   
  Ossuary: A receptacle for the bones of the dead. Bones from 
  multiple bodies may be stored in an ossuary, which may take the 
  form of a sarcophagus, coffin or merely a burial niche. 
   
  Cairn: A pile of stones heaped on top of a corpse. The height 
  of a cairn is typically 3 feet. 
   
   
  T E R R A I N  E F F E C T S  
  In battle, sarcophagi have the following features: 
  � 
  Climbing: Characters wishing to climb atop a sarcophagus can 
  do  so  with  a  DC  5  Climb  check.  A  character  can  drop  down 
  from a sarcophagus without penalty. 
  � 
  Jumping: A character can leap atop a sarcophagus with a DC 
  12 Acrobatics check. 
  � 
  Higher Ground: Characters on a sarcophagus gain a +1 bonus 
  on melee attacks made against opponents on the ground 
  � 
  Cover: A sarcophagus provides cover (+4 AC, +2 Reflex) from 
  attacks originating across the sarcophagus. 
  C O N S T R U C T I O N  
  In  dungeons,  sarcophagi  are  most  commonly  constructed  of 
  stone but on occasion, adventurers may discover sarcophagi of 
  other  mundane  or  magical  materials.  The  statistics  below 
  represent sarcophagi, cenotaphs and coffins. 
  MATERIAL 
  TYPICAL 
  THICKNESS 
  HARDNESS 
  HIT 
  POINTS 
  BREAK / 
  OPEN DC 
  Bone 
  3 in. 
  3 
  25 
  20 
  Glass* 
  3 in. 
  2 
  25 
  20 
  Iron 
  3 in. 
  10 
  90 
  30 
  Stone (hewn) 
  6 in. 
  8 
  90 
  30 
  Stone 
  (masonry) 
  6 in. 
  8 
  90 
  30 
  Stone 
  (decorative)** 
  1 ft. 
  4 
  30 
  20 
  Wood 
  3 in. 
  5 
  30 
  15 
  *magically treated or obsidian 
  **including soft stones such as alabaster, chalk, clay and plaster 
  C A I R N S 
  Opening  a  cairn  merely  requires  characters  to  remove  the 
  stones. In 1 minute, using only her hands, a character can clear 
  rocks  equal  to  five  times  her  heavy  load  limit.  The  amount  of 
  rocks  that  covered  a  typical  corpse  weighs  1/2  ton  (1,000 
  pounds).  Armed  with  an  appropriate  tool,  such  as  a  pick, 
  crowbar, or shovel, a digger can clear the rocks twice as quickly 
  as by hand. 
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  Due  to  the  isolated  nature  of  tombs  and  sarcophagi,  random 
  encounters  with  creatures  are  extremely  uncommon,  but  the 
  instances of encountering traps and haunts are increased. If you 
  roll  a  random  encounter  during  the  exploration  of  a  tomb, 
  replace the rolled monster with a trap or haunt.  
  4
  
   
  R A N D O M  C H A R A C T E R I S T I C S  
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  sarcophagi.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate 
  based on your dungeon’s configuration – ignore or modify such 
  entries as appropriate. 
  D% 
   
  01‐02 
  The  sarcophagus  is  aligned  directly  in  a  cardinal 
  direction. 
  03‐04 
  The  sarcophagus  is  aligned  towards  a  significant 
  site  such  as  a  religious  site,  secret  city  or 
  unimaginable treasure.  
  05‐06 
  The corpse inside is buried face‐down. 
  07‐08 
  The sarcophagus stands on end. 
  09‐10 
  A secret door is linked to the sarcophagus’ friezes 
  and  can  be  discovered  with  a  DC  20  Perception 
  check.  
  11‐12 
  The sarcophagus is sealed with a stone shape spell. 
  13‐14 
  The sarcophagus radiates a sanctuary spell (DC 11 
  Will resists). 
  15‐16 
  The room holding the sarcophagus is hallowed 
  17‐18 
  The room holding the sarcophagus is unhallowed 
  19‐20 
  The  sarcophagus  appears  to  be  occupied  by  an 
  unadorned  skeleton.  A  DC  25  Perception  check 
  reveals  a  false  bottom  which  leads  to  the  real 
  burial place of the tomb’s owner. 
  21‐22 
  The inside of the lid is marred by scratches made 
  by the interred individual’s fingernails. 
  23‐24 
  The sarcophagus is raised on a 20‐foot high plinth. 
  25‐26 
  A likeness of the buried creature is carved on the 
  sarcophagus’ lid.  
  27‐28 
  The sarcophagus is plated in precious metals worth 
  500 gp. It takes 1 hour to scrape it all off. 
  29‐30 
  The sarcophagus is covered with gemstones worth 
  2,000 gp. It takes 1 hour to remove them. 
  31‐32 
  A  statue  of  a  horse  and  rider  stand  atop  the 
  sarcophagus. 
  33‐34 
  The Aklo carvings on the sarcophagus list a series 
  of trite, hackneyed riddles.  
  35‐36 
  Carvings on the sarcophagus depict bloody battles 
  between  elves  and  goblins.  The  goblins  are 
  winning. 
  37‐38 
  The sarcophagus is jammed unceremoniously at an 
  angle into a burial niche. 
  39‐40 
  Several gutted candles have dribbled over the lid. 
  41‐42 
  The lid is ajar and the sarcophagus is empty. 
  43‐44 
  Coloured  mosaics  on  the  floor  create  concentric 
  circles around the sarcophagus.  
  45‐46 
  The sarcophagus is bound with iron bands. The lid 
  has  cracked  in  places.  The  DC  to  open  the 
  sarcophagus is increased by 5. 
  47‐48 
  The sarcophagus is constructed of opaque walls of 
  force. 
  49‐50 
  The sarcophagus is covered with carvings of coiled 
  snakes. 
  51‐52 
  The false lid on this sarcophagus can be discovered 
  with a DC 30 Perception check. It reveals a 10‐foot 
  x  10‐foot  extradimensional  space  containing  the 
  corpse’s treasure.  
  53‐54 
  The runes on this sarcophagus are read aloud by a 
  magic  mouth  when  a  living  creature  approaches 
  within 60 feet. 
  55‐56 
  The runes on this sarcophagus, detailing the dead 
  creature’s exploits, are read telepathically to living 
  creatures within 60 feet. 
  57‐58 
  The  interred  creature’s  pristine  weapons  and 
  armour are laid atop the sarcophagus. 
  59‐60 
  The  sarcophagus  is  covered  with  a  red  silk  cloth 
  worth 50 gp. 
  61‐62 
  The casket levitates 30 feet above the floor. 
  63‐64 
  The sarcophagus is empty – the detailed statue of 
  the corpse on the lid is the actual cadaver courtesy 
  of a flesh to stone spell (CL 11). 
  65‐66 
  Drops of fresh blood lead to the coffin. 
  67‐68 
  A  5‐foot  wide  moat  of  holy  water  surrounds  the 
  sarcophagus.  The  holy  water  reverts  to  normal 
  water if removed from the moat. 
  69‐70 
  The coffin is encased in a thick layer of webs. 
  71‐72 
  A  well‐worn  pair  of  soft  leather  boots  sits  neatly 
  next to the sarcophagus.  
  73‐74 
  A dead tomb robber sits at the base of the casket. 
  75‐76 
  Holy symbols of a hundred current and forgotten 
  gods cover every surface of the sarcophagus. 
  77‐78 
  The sarcophagus is surrounded by 12 gold‐framed 
  mirrors, each facing inwards. 
  79‐80 
  An  honour  guard  of  inanimate  statues  flank  the 
  approach to the coffin. 
  81‐82 
  The  sound  of  footsteps,  created  by  ghost  sound 
  (Will DC 11 reveals), walk continuously around the 
  room.  
  83‐84 
  The  sarcophagus  is  decorated  with  carvings  of 
  angels, archons, azata, daemons, demons or devils 
  as appropriate. 
  85‐86 
  Jars  containing  the  interred  individual’s  internal 
  organs line a nearby shelf. 
  87‐88 
  The  statues  decorating  the  sarcophagus  are 
  animated by crude clockwork every hour. 
  89‐90 
  The sarcophagus is filled with brackish water. 
  91‐92 
  The sarcophagus is lined with a layer of grave dust. 
  93‐94 
  The coffin is filled with the toys and clothing of a 
  child. 
  95‐96 
  The  sarcophagus  appears  as  an  everburning 
  funeral pyre lit with a continual flame. 
  97‐98 
  The casket is in the shape of a sailing ship. 
  99‐100 
  The coffin is illuminated with dancing lights. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use  this  table  to  generate  interesting  features  for  your 
  sarcophagi.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate 
  based on your dungeon’s setup – ignore or modify such entries 
  as appropriate. 
  D% 
   
  01‐02 
  The sarcophagus is a Large animated object with 
  the  grab  and  stone  abilities,  which  attempts  to 
  eat anyone opening the lid.  
  03‐04 
  1d3 lillend azatas have been summoned here as 
  perpetual mourners over the coffin. The lillends 
  play  funerary  dirges  and  weep  continuously. 
  Treat this effect as summon monster VII (CL 13). 
  05‐06 
  This  line  of  lidless  stone  coffins  appears  to 
  contain  perfectly  preserved  cadavers.  These 
  creatures are, in fact, preserved survivors of an 
  ancient  civilisation  saved  by  a  temporal  status 
  spell (CL 20).  
  07‐08 
  As  05‐06  above,  but  degenerate  moorlock 
  descendants  of  the  ancient  civilisation  have 
  worked  out  the  command  word  to  unlock  the 
  temporal status effect, and have been using the 
  ancients as convenient, fresh snacks. 
  09‐10 
  This  sarcophagus  is  the  phylactery  of  a  newly 
  risen‐lich.  It  radiates  a  strong  necromantic  (DC 
  21  Knowledge  [arcana]  reveals)  and  evil  aura  if 
  subjected to detect magic or detect evil. 
  11‐12 
  As 09‐10 above, except the phylactery does not 
  belong to the resident lich, but has been stolen 
  from  a  rival  and  used  as  a  diversion  in  the 
  creature’s lair.  
  13‐14 
  This cairn is constructed from a nest of swords, 
  spears  and  other  weapons.  Creatures  clearing 
  the  cairn  must  make  a  DC  15  Reflex  save  each 
  round or suffer 1d8 points of damage from the 
  blades.  
  15‐16 
  This  diamond‐encrusted  sarcophagus  casts  true 
  resurrection on the body within when a certain 
  prophesy is completed. The sarcophagus radiates 
  strong  conjuration  magic  (DC  24  Knowledge 
  [arcana] reveals). This effect works once before 
  the  sarcophagus’  magic  is  consumed.  The 
  diamonds crumble to dust if removed from the 
  sarcophagus. 
  17‐18 
  This  onyx‐encrusted  sarcophagus  casts  create 
  greater  undead  on  the  body  within  to  create  a 
  devourer when a certain prophesy is completed. 
  This effect works once before the sarcophagus’ 
  magic is consumed. The onyx crumbles to dust if 
  removed from the sarcophagus. 
  19‐20 
  This sarcophagus is submerged 30 feet beneath a 
  pool  of  surging  water.  A  DC  25  Swim  check 
  allows a creature to swim in the pool. The water 
  pressure  adds  5  to  the  DC  to  open  the 
  sarcophagus’ lid. 
  21‐22 
  The cairn stones of this grave are a score of Small 
  earth  elementals.  The  elementals  attack  any 
  creatures which disturb the cairn, but otherwise 
  remain inert. A DC 15 Knowledge (planes) check 
  identifies  the  stones  as  earth  elementals  while 
  they slumber.  
  23‐24 
  This  sarcophagus  is  a  living,  awakened  tree, 
  whose roots weave around the body. The tree, a 
  naturally  surly  creature,  can  grow  a  single  nut 
  each  year  that  can  be  placed  in  a  creature’s 
  mouth as a full round action to gain the effect of 
  a breath of life spell (CL 9).  
  25‐26 
  This sarcophagus is nestled in the bare, skeletal 
  rib‐cage of a truly enormous creature such as a 
  dragon or purple worm. 
  27‐28 
  This coffin rests nestled in the palms of a giant 
  statue. It is 8 ft. off the ground, but the statue 
  can be scaled with a DC 10 Climb check. 
  29‐30 
  A  cascade  of  holy  water  that  recycles  itself 
  through a clever network of pipes continuously 
  bathes this sarcophagus. The holy water reverts 
  to  normal  water  if  moved  more  than  60  feet 
  from the sarcophagus. 
  31‐32 
  Opening this sarcophagus reveals a narrow spiral 
  staircase  of  bones  which  lead  to  the  next 
  dungeon level. 
  33‐34 
  On top of this sarcophagus is the dead creature’s 
  animated,  still‐screeching  head,  which  was 
  severed from the body by the previous group of 
  tomb robbers.  
  35‐36 
  This  half‐completed  sarcophagus  is  surrounded 
  by  fourteen  skeletons,  presumably  of  the 
  workers constructing the tomb.  
  37‐38 
  Any  creature  with  15  or  less  hit  dice  placed  in 
  this gem‐encrusted sarcophagus is subjected to a 
  trap the soul effect (CL 15). The gems embedded 
  in the sarcophagus are worth 15,000 gp, and can 
  be  recovered  with  2  hours  work  and  a  DC  20 
  Disable Device or Profession (jeweller) check to 
  avoid damaging the stones. Damaged stones are 
  worth one‐tenth the value. 
  39‐40 
  Any  corpse  or  grave  goods  entombed  in  this 
  darkwood  casket,  sized  for  a  gnome,  are 
  concealed with an invisibility spell (CL 9). 
  41‐42 
  This  sarcophagus  is  sized  for  a  Small  creature, 
  and is covered with crown and sceptre motifs 
  43‐44 
  This  sarcophagus  is  sized  for  a  Large  creature, 
  and is covered with a layer of iridescent rime. 
  45‐46 
  This  tetrahedral  casket  is  manufactured  at  odd 
  angles, 
  with 
  no 
  two 
  sides 
  parallel 
  or 
  perpendicular to one another. 
  47‐48 
  This vast, tall sarcophagus is crafted with twelve 
  hexagonal  compartments  aligned  vertically, 
  reminiscent of a honeycomb. Each compartment 
  holds a standing cadaver in full battle regalia.  
  6 
  
   
  49‐50 
  This  sarcophagus  resembles  a  pulsing  muscular 
  organ.  The  casket  is  covered  with  a  layer  of 
  viscous,  acidic  slime  which  deals  1d4  acid 
  damage  per  round  to  any  exposed  flesh.  The 
  sarcophagus  can  be  cut  open  by  dealing  60 
  points  of  damage  with  a  slashing  weapon. 
  Damage to the sarcophagus causes acid to spurt 
  over creatures within 10 feet, inflicting 2d4 acid 
  damage. The sarcophagus heals at the rate of 1 
  hit point per round. 
  51‐52 
  This alien‐looking sarcophagus is surrounded by 
  a  ring  of  six  perfectly‐preserved  humanoid 
  corpses. The corpses each have a fist‐sized hole 
  in  the  back  of  their  heads  and  their  cranial 
  cavities  are  empty.  Inside  the  sarcophagus  are 
  the  remains  of  an  intellect  devourer.  The 
  humanoids  corpses  were  its  favourite  host 
  bodies in life. 
  53‐54 
  Six  telekinetic  spheres,  each  filled  with  the 
  remains  of  a  single  family,  float  serenely  about 
  this  chamber,  illuminated  with  continual  flame 
  spells. 
  55‐56 
  One  at  a  time,  the  nails  holding  this  makeshift 
  coffin start working their way loose while the PCs 
  watch. Once free, they fall to the floor with an 
  audible “plink.” 
  57‐58 
  This vile cenotaph is forged from the imprisoned 
  wailing  souls  of  those  vanquished  by  the 
  creature  glorified  by  the  monument.  The  souls 
  can  be  freed  by  destroying  the  monument,  or 
  with  a  targeted  dispel  magic  spell  to  defeat  a 
  17th‐level caster.  
  59‐60 
  This sarcophagus is constructed of a cubic mesh 
  of spider webs. The webs have no hardness, 40 
  hit points and burn away in 1 minute if exposed 
  to  fire.  A  fire  incinerates  the  cadaver  and  any 
  grave goods held within. 
  61‐62 
  A  pair  of  identical  tombs  lies  here.  Both  of  the 
  tombs are trapped. A third, invisible tomb stands 
  in a forgotten corner of the chamber, holding the 
  buried creature’s remains. 
  63‐64 
  This sarcophagus is covered with elaborate gears 
  and wheels. The lid can be opened with a DC 20 
  Disable Device check. 
  65‐66 
  This knight’s corpse is buried within the exposed 
  ribcage  of  a  dead  red  dragon.  Both  the  knight 
  and the dragon are preserved with a permanent 
  gentle repose, and the wounds on both appear 
  fresh;  the  pool  of  dragon  blood  in  which  the 
  knight’s body bathes is not yet coagulated. 
  67‐68 
  This  goblin  cairn  is  built  from  dog  and  horse 
  bones.  The  body  –  a  giant  goblin  –  entombed 
  inside has several bites taken from it with goblin 
  teeth. 
  69‐70 
  This sarcophagus is a burial niche carved into the 
  floor  and  covered  with  a  sheet  of  magically 
  hardened glass. 
  71‐72 
  This cenotaph glorifies a bloody battle between 
  an  army  of  hobgoblin  samurai  and  a  gigantic 
  rampaging linnorm. Three hobgoblin heroes are 
  mortally wounding the great beast. 
  73‐74 
  Some  huge  creature  has  torn  apart  his  stone 
  sarcophagus, leaving its remains strewn around 
  the  chamber.  There  is  no  sign  of  the  body  or 
  grave goods.  
  75‐76 
  This  ossuary,  hiding  a  30  foot  x  30  foot 
  extradimensional  space,  contains  over  four 
  thousand  complete  human  skeletons.  Each  of 
  the  individuals  was  killed  by  an  identical 
  bludgeoning wound to the skull. 
  77‐78 
  A verdant layer of grass and flowers grows over 
  this  casket,  magically  germinating,  growing, 
  blossoming  and  dying  in  3‐minute  cycles.  Each 
  cycle displays a different species of flower.  
  79‐80 
  The 
  perfectly 
  preserved 
  corpse 
  in 
  this 
  sarcophagus  is  actually  a  duplicate  body  ready 
  for  activation  by  a  clone  spell.  A  character  can 
  determine  the  use  of  the  body  with  a  DC  23 
  Spellcraft check. 
  81‐82 
  Any creature who touches this tomb takes on the 
  appearance of the person who is interred within 
  for 10 minutes. This effect functions as disguise 
  self and provides a +10 bonus to Disguise checks. 
  83‐84 
  This  simple  pine  coffin  contains  a  1‐foot  deep 
  layer of soil, and is owned by a vampire. 
  85‐86 
  Thirty empty, recently completed coffins line the 
  walls. A sheaf of paper sitting on top of one of 
  the coffins contains a detailed delivery manifest. 
  87‐88 
  This marble sarcophagus is shot with red veins. If 
  the marble is damaged, the stone bleeds blood.  
  89‐90 
  A single 1‐inch high jade statuette of a jaguar sits 
  atop this otherwise plain stone coffer. 
  91‐92 
  This corpse is entirely encased in a rough lump of 
  amber. 
  93‐94 
  This tomb is filled with shiny blue gewgaws and 
  baubles, and may belong to a tengu.  
  95‐96 
  This  seven‐foot  high  sarcophagus  is  filled  with 
  thirty standing warriors, each preserved under a 
  thick layer of wax. 
  97‐98 
  Opening  the  lid  to  this  sarcophagus  reveals  a 
  yawning,  cold  starlit  infinity  dropping  away 
  forever.  The  sarcophagus  acts  as  a  gate  to  an 
  distant, empty void between the stars . 
  99‐100 
  This  casket  is  filled  with  ninety‐four  severed 
  humanoid feet, each apparently from the same 
  creature’s left leg. 
   
   
  7 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  L I T A N Y  O F  F O O L S  
  The  walls  of  the  passageway  which  lead  to  this  tomb  are 
  inscribed with lists of names and dates in many different scripts. 
  Above  the  graven  names,  great  celestial  runes  flare  to  life, 
  spelling out “A Litany of Fools.” The list is of the dozens of tomb 
  robbers slain by the trapped sarcophagus ahead, a fair warning 
  to leave the dead alone. As the PCs travel down the corridor, a 
  faint  scratching  sound  can  be  heard  with  a  DC  15  Perception 
  check. The sound comes from the rock being engraved with the 
  PCs’ names in their native language. 
  LITANY OF FOOLS 
  CR  10  (XP  9,600) 
  A simple rectangular sarcophagus sits on a raised plinth in this 
  small chamber. Statues of angels ring the room, some raising 
  their eyes to the heavens, the others watching the room with 
  hard‐eyed stares. 
  Perception DC 28; Type Magic 
  Disarm DC 28 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 23 or 
  less 
  Trigger Touch; Reset Automatic (1 minute) 
  Effect Anything which touches the sarcophagus causes a 10 ft. x 
  10  ft.  x  10  ft.  cube  of  stonework  to  fall  from  the  ceiling 
  directly over the sarcophagus (multiple creatures, all in a 10 
  ft. x 10 ft. area; 12d6 damage; DC 25 Reflex halves).  
  Effect Touching the sarcophagus causes the body and the grave 
  goods  to  be  teleported  to  a  raised  niche  adjacent  to  the 
  starting point of the falling block. 
  Effect One minute after the stone block falls, it is transformed by 
  a fabricate effect (CL 11) into a replica of the now‐shattered 
  sarcophagus.  
  Effect  One  minute  after  the  stone  block  falls,  the  void  in  the 
  ceiling is filled with a replacement stone block created by a 
  major creation (CL 11) effect. 
  Effect One minute after the stone block falls, the body and the 
  grave  goods  are  teleported  back  inside  the  newly  created 
  sarcophagus. 
  T E A R S  O F  T H E  D E A D  
  This  sarcophagus  sits  atop  a  200‐foot  high  rectangular  marble 
  column. A spiralling stairway rings the column, winding around 
  six times before it reaches the summit. The top of the column is 
  magically supported by a permanent levitate spell, and the false 
  column is filled with pressurised water, which pushes intruders 
  off the stairway to plummet to their deaths. 
  TEARS OF THE DEAD 
  CR  9  (XP  6,400) 
  A golden casket lies atop this shimmering tower of white marble. 
  Stairs  of  matching  stonework  wind  around  the  column, 
  gradually rising to the summit. 
  Perception DC 25; Type Mechanical 
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less 
  Trigger  Location  (footplate  160  feet  up  the  tower);  Reset 
  Automatic (10 minutes) 
  Effect  Triggering  the  footplate  causes  the  false  walls  of  the 
  column to whir downwards, releasing a flood of pressurised 
  water hidden inside. The water pushes creatures off the 5‐
  foot  wide  stairway  (multiple  creatures,  all  standing  on  the 
  stairway; bull rush CMB +16; 16d6 falling damage). The walls 
  rise again after 1 minute, but it takes 10 minutes for lethal 
  water pressure to build up again within the column. 
  Variant  (CR  10)  The  water  is  boiling  hot  and  inflicts  2d6  fire 
  damage (DC 18 Reflex halves) to creatures on the stairway. 
  Variant  (CR  11)  Replace  the  water  with  incandescent  magma 
  which  inflicts  10d6  fire  damage  (DC  22  Reflex  halves)  to 
  creatures on the stairway.  
  T H E  S L E E P  O F  T H E  D E A D   
  This  sarcophagus  places  a  dread  curse  on  any  looters  who 
  disturbs  the  dead’s  rest.  The  curse  manifests  by  temporarily 
  killing the tomb robber while he sleeps.  
  S LEEP OF THE DEAD 
  CR  10  (XP  9,600) 
  This  ancient  sarcophagus  is  constructed  of  black  granite.  The 
  casket  is  decorated  with  elaborate  spirals  and  sinuous 
  curves. 
  Perception DC 34; Type Magic 
  Disarm DC 34 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 29 or 
  less 
  Trigger Touch; Reset Automatic (1 round) 
  Effect Creatures opening the sarcophagus are cursed with Dead 
  Sleep (curse; DC 23 Will; 1/day; effect 1 Con; 2 consecutive 
  saves).  
  Dead Sleep Creatures afflicted with Dead Sleep temporarily die 
  when  they  fall  asleep.  To  all  appearances  the  creature  is 
  dead, and does not breathe, have a heartbeat or any other 
  bodily  functions  while  sleeping.  Unless  precautions  are 
  taken, carrion insects may swarm the character and attempt 
  to lay eggs in its necrotic flesh.  
  A cursed creature does not recover hit points or ability damage 
  from natural rest and can never be awakened (automatically 
  fails  Perception  checks  while  asleep)  even  if  subjected  to 
  damage.  A  creature  can  only  benefit  from  healing  spells  if 
  they  would  also  affect  a  corpse,  such  as  breath  of  life  or 
  resurrection. 
  The  creature  still  requires  rest  to  function,  and  becomes 
  exhausted if no sleep is taken within a 24 hour period. At the 
  end of eight hours, the creature awakens alive again. 
  G L I S T E N I N G  Q U A R T Z  ( C R  3 )  
  This  sarcophagus  is  actually  a  petrified  gelatinous  cube,  which 
  had swallowed the occupant alive. The stone of the gelatinous 
  cube’s petrified body retains its paralysis ability (DC 20 Fortitude 
  resists; paralysed 3d6 rounds). 
   
   
  8 
  
   
  T A B L E  D :  H A U N T S  
  THE S PIRIT OF YOUTH 
  CR  1  (XP  400) 
  Six  small  sarcophagi  rest  in  this  room,  each  covered  with 
  mournful dwarven runes. 
  NG haunt (20 ft. by 20 ft. tomb) 
  Caster Level 1st 
  Notice DC 15 Perception (to hear children’s laughter) 
  hp 2; Trigger Proximity; Reset 1 day 
  Effect When this haunt is triggered, the creature closest to the 
  sarcophagi sees six stout dwarflings scurry between his legs, 
  giggling uncontrollably. The last one in the line bumps softly 
  against his leg before landing softly on her rear end, pigtails 
  flying.  She  grins,  showing  her  missing  front  teeth,  and 
  continues on after the others.  The phantasm of dwarflings 
  fades from view, but the smile on the target’s face remains 
  for some time. The creature is targeted with a calm emotions 
  spell  (DC  13  Will  resists).  If  the  target  makes  this  saving 
  throw, he receives a +4 morale bonus against fear effects for 
  24 hours.  
  Destruction A well‐constructed toy must be placed on each of 
  the children’s sarcophagi. 
  A LIFE OF LOVE 
  CR  3  (XP  400) 
  Two sarcophagi of matching design, featuring male and female 
  statues, lie together here.  
  LG haunt (20 ft. by 20 ft. tomb) 
  Caster Level 3rd 
  Notice DC 15 Perception (to hear the voice of romantic interest 
  to the character) 
  hp 6; Trigger Proximity; Reset 1 day 
  Effect When this haunt is triggered, the creature closest to the 
  sarcophagi  sees  the  room  fill  with  portraits,  flowers  and 
  other keepsakes of love. The portraits blur into images of the 
  target and one creature of romantic interest to the target. 
  Dozens  of  memories,  filled  with  kindness  and  love,  race 
  through the target’s mind, remnants of all of the good times 
  shared.  
  As  the  memories  build  momentum,  they  become  increasingly 
  infused with a sense of contentment and joy, and the target 
  becomes  increasingly  aware  that  these  are  memories  that 
  never  were.  Memories  that  that  would  have  been,  built 
  together over the glorious years as husband and wife. 
  The last memory is of the target sitting at her love’s deathbed, 
  placing a last kiss on his wrinkled brow as he passes. 
  The target feels weakened, as if the age from the last vision had 
  caught  up  with  her.  Unless  the  target  make  a  DC  16  Will 
  saving  throw,  this  inflicts  2  Strength,  Dexterity  and 
  Constitution  damage.  A  creature  who  makes  this  saving 
  throw  gains  a  +1  bonus  to  Intelligence,  Wisdom  and 
  Charisma for 24 hours. 
  Destruction Two creatures in a romantic relationship must kiss 
  at the site. 
   
   
   
  REFLECTED HORROR 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This silvered sarcophagus reflects light around the room, casting 
  strange shadows across every surface.  
  CE haunt (20 ft. by 20 ft. tomb); persistent 
  Caster Level 10th 
  Notice  DC  28  Perception  (to  notice  the  menacing  look  of  the 
  character’s reflection) 
  hp 45 Trigger Proximity; Reset 1 hour 
  Weakness Sonic damage 
  Effect When this haunt is triggered, the creature closest to the 
  sarcophagus sees a corrupted vision of himself in the silvery 
  reflection. In a split‐second, the character’s consciousness is 
  transferred  to  the  mirror,  looking  out  at  his  body,  now 
  controlled  by  a  malevolent  version  of  himself.  Treat  the 
  character as if affected by a helm of alignment change. A DC 
  17 Will saving throw avoids this effect.  
  Destruction  The  body  of  a  creature  with  the  natural  ability  to 
  change  shape  (such  as  a  doppelganger)  must  be  placed 
  within the sarcophagus.  
  DARK REJUVENATION 
  CR  19  (XP  204,800) 
  This thick granite sarcophagus is bound with adamantine chains 
  set with byzantine locks. A suit of dreadful spined armour sits 
  astride the tomb, bound tightly by the chains. 
  CE haunt (20 ft. by 20 ft. tomb); persistent 
  Caster Level 19th 
  Notice DC 34 Perception (to notice the feel of chains sliding over 
  flesh) 
  hp 85 Trigger Touch (donning the armour); Reset 1 hour 
  Effect  The  armour  is  potent,  being  the  death‐raiment  of  a 
  slaughtered  demi‐god,  and  is  +4  moderate  fortification 
  adamantine full‐plate armour. When this haunt is triggered, 
  the creature wearing the armour hears whispers. Read:  
  You feel a rumbling, twisting agony inside you. It burns like the 
  dark fires of the Hells. The armour begins laughing hysterically, in 
  the  voice  of  some  long‐dead  being.  Your  eyes  are  filled  with  a 
  brilliant green haze as you feel a dead presence attempting to 
  burst from you and claw itself back to life. 
  The  target  is  immediately  targeted  by  finger  of  death  (DC  23 
  Fortitude,  CL  19).  If  the  target  survives  this  attack,  it  is 
  subject  to  a  heightened  trap  the  soul  (DC  22  Will,  CL  19) 
  effect. The keening of the demi‐god’s spirit acts as wail of 
  the banshee (DC 23 Fortitude, CL 19th) against all creatures 
  within 30 feet. 
  The  armour  is  cursed  to  bond  inexorably  with  the  wearer’s 
  bones.  Any  attempt  to  remove  the  armour  results  in  the 
  wearer’s  death  (DC  24  Fortitude  resists),  and  the  armour 
  remaining attached). The caster level to remove the curse is 
  19. The armour does not allow the wearer to sleep, causing 
  fatigue  after  24  hours  and  exhaustion  after  48  hours. 
  Restoration delays this effect by 24 hours.  
  Destruction The demi‐god’s sire, the deity of suffering, must be 
  forever and inexorably slain on his home plane. 
  9 
  
   
   
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  C O R P S E S  
  Tired  of  dungeons  lacking  in  verisimilitude?  Want  to  add  cool 
  little  features  of  interest  to  your  creations  but  don't  have  the 
  time to come up with nonessential details? Want to make your 
  dungeons feel more realistic? 
   
  Then  Dungeon  Dressing  is  for  you!  Each  instalment  in  the 
  line  focuses  on  a  different  common  dungeon  fixture  such  as 
  stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring 
  such  features  to  life  with  interesting  and  cool  noteworthy 
  features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents scores of great 
  features to add to the corpses in your dungeon. Designed to be 
  used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: 
  Corpses is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  sener. 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Sarcophagi. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Po
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents scores of great features to add to the sarcophagi in your dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Sarcophagi is an invaluable addition 
  to any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Sarcophagi.pdf