TEXT: TÉCNICO
  mathus
  tecnico
  CUADERNO DE PERSONAJE
  
  2
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  1
  º π 
  Aguante (For)
  0
  π π π 
  Alerta (Vol)
  1
  º π 
  Astronavegación (Int)
  1
  º π π π 
  Atletismo (For)
  1
  º π π 
  Callejeo (Ast)
  0
  π π 
  Carisma (Pre)
  0
  π π 
  Coacción (Vol)
  0
  π π 
  Computadoras (Int)
  1
  º π π π 
  Conocimientos (Int)
  1
  º π π π 
  Coordinación (Agi)
  0
  π π 
  Disciplina (Vol)
  0
  π π 
  Engaño (Ast)
  0
  π π 
  Frialdad (Pre)
  0
  π π 
  Liderazgo (Pre)
  0
  π π 
  Mecánica (Int)
  2
  º º π π 
  Medicina (Int)
  0
  π π π π 
  Negociación (Pre)
  0
  π π 
  Percepción (Ast)
  0
  π π 
  Pilotar (Agi)
  1
  º π 
  Sigilo (Agi)
  0
  π π 
  Supervivencia (Ast)
  0
  π π 
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  0
  π π 
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  0
  π π 
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  0
  π π π 
  Artillería (Agi)
  0
  π π 
  Pelea (For)
  1
  º π π 
  HOJA DE PERSONAJE
  Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria 
  para jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado 
  actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo 
  que lleva encima.
  Tus características sirven para calcular muchos paráme-
  tros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. 
  Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posi-
  bilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los 
  dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y 
  dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de 
  la característica que la gobierna. Si sacas más ≥ que ∂, has 
  superado la tirada con éxito.
  En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de 
  habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.
  SÍMBOLOS Y DADOS
  CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
  3
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE : MATHUS
  ESPECIE
  PROFESIÓN
   HUMANO
  TÉCNICO
  CARACTERÍSTICAS
  HABILIDADES
  2
  4
  2
  2
  2
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o 
  efecto secundario positivo, incluso aunque se haya 
  fallado la tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anu-
  ladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un 
  efecto secundario o consecuencia desfavorable, in-
  cluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las 
  Ventajas ≤ y son anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastan-
  tes símbolos de Fallo ∂ para anular todos los de 
  Éxito ≥, has fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran 
  Fallos ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero 
  además se pueden gastar para generar consecuen-
  cias especialmente perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si des-
  pués de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has 
  superado la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también 
  se pueden gastar para generar consecuencias espe-
  cialmente favorables.
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de la 
  Fuerza
  º
  Empieza aquí: En estas dos páginas tienes toda la 
  información que necesitas para comenzar la aventura.
  FORTALEZA
  AGILIDAD
  INTELECTO
  ASTUCIA
  VOLUNTAD
  PRESENCIA
  1
  2
  2
  1
  
  3
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Guantes de 
  descarga
  Pelea
  Interacción
  3
  º π π 
  • Cada impacto inﬂ ige 3 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges 3 de Tensión si golpeas y sacas ≤ ≤.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤ ≤ ≤.
  Bláster de 
  bolsillo
  A. a distancia 
  ligeras
  Corto
  5
  π  π
  • Cada impacto inﬂ ige 5 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤ ≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una 
  criatura viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
  Ropa gruesa
  Protección 1 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
  Módulo de 
  datos
  Computadora de mano, accede a sistemas de computadoras.
  1 Kit de 
  reparaciones 
  de emergencia
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un 
  droide viva. Se gasta al usarlo.
  Juego de 
  herramientas
  Te permite reparar aparatos mecánicos y «curar» a droides utilizando la 
  habilidad de Mecánica.
  3
  12
  11
  La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el 
  aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión 
  para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La 
  Tensión se gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si al-
  guna vez acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
  Las Heridas representan el daño físico que ha recibido 
  tu cuerpo. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, 
  caes inconsciente y sufres una Herida crítica. Puedes recuperar 
  Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores 
  de estimulantes.
  La Protección reduce el daño que recibes y puede impedir 
  que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el va-
  lor de Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
  Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir 
  Heridas críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando 
  tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como re-
  sultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el número de 
  Heridas críticas que has recibido. En la contraportada del Libro 
  de Aventura se describen los efectos de estas Heridas críticas.
  ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
  400 créditos
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que pref eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda 
  maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades 
  menores.
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un 
  arma u objeto
  • Interactuar con el 
  entorno
  • Entablar combate o 
  retirarte de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  11
  3
  12
  PROTECCIÓN
  ACTUAL
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  ARMAS Y EQUIPO
  DINERO
  4
  13
  12
  Párate aquí: No pases la página hasta que te 
  lo diga el DJ.
  3
  4
  5
  6
  5
  4
  3
  6
  
  4
  Habilidad: Percepción
  Entrenas Percepción. Ganas 1 rango de habilidad en Percep-
  ción. Tu reserva de dados pasa de π π a º π.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en 
  PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la ad-
  quieres como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) 
  y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la 
  derecha.
  Habilidad: Pelea
  Entrenas Pelea. Ganas 1 rango de habilidad en Pelea. Tu reserva 
  de dados pasa de º π π a º º π.
  Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en 
  PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la ad-
  quieres como si no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) 
  y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la 
  derecha.
  Talento: Endurecido
  Adquieres el talento Endurecido. Tacha el círculo que hay arriba 
  a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adqui-
  rido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un 
  círculo el valor apropiado de tu umbral de Heridas (13 ó 14).
  Endurecido: Tu umbral de Heridas aumenta en 1 (de 13 a 14).
  Talento: Puesta a punto
  Adquieres el talento Puesta a punto. Tacha el círculo que hay 
  arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has 
  adquirido esta mejora.
  Puesta a punto: Cuando efectúes una acción que repare Tensión 
  de sistemas a una astronave o vehículo, éste recuperará 1 pun-
  to adicional de Tensión de sistemas.
  MENÚ DE MEJORAS
  ¡MEJORA!
  Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar 
  estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras 
  que sumen un valor total de 10 PE.
  5
  PE
  10
  PE
  5
  PE
  5
  PE
  Empieza aquí: Estas dos páginas contienen información 
  nueva que te ayudará a continuar la aventura.
  3
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE : MATHUS
  ESPECIE
  PROFESIÓN
   HUMANO
  TÉCNICO
  CARACTERÍSTICAS
  2
  4
  2
  2
  2
  FORTALEZA
  AGILIDAD
  INTELECTO
  ASTUCIA
  VOLUNTAD
  PRESENCIA
  HABILIDAD
  RANGO
  RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  1
  º π 
  Aguante (For)
  0
  π π π 
  Alerta (Vol)
  1
  º π 
  Astronavegación (Int)
  1
  º π π π 
  Atletismo (For)
  1
  º π π 
  Callejeo (Ast)
  0
  π π 
  Carisma (Pre)
  0
  π π 
  Coacción (Vol)
  0
  π π 
  Computadoras (Int)
  1
  º π π π 
  Conocimientos (Int)
  1
  º π π π 
  Coordinación (Agi)
  0
  π π 
  Disciplina (Vol)
  0
  π π 
  Engaño (Ast)
  0
  π π 
  Frialdad (Pre)
  0
  π π 
  Liderazgo (Pre)
  0
  π π 
  Mecánica (Int)
  2
  º º π π 
  Medicina (Int)
  0
  π π π π 
  Negociación (Pre)
  0
  π π 
  Percepción (Ast)
  0 / 1
   π π / º π
  Pilotar (Agi)
  1
  º π 
  Sigilo (Agi)
  0
  π π 
  Supervivencia (Ast)
  0
  π π 
  HABILIDADES DE COMBATE
  Armas a distancia ligeras (Agi)
  0
  π π 
  Armas a distancia pesadas (Agi)
  0
  π π 
  Armas cuerpo a cuerpo (For)
  0
  π π π 
  Artillería (Agi)
  0
  π π 
  Pelea (For)
  1 / 2
  º π π / º º π
  HABILIDADES
  1
  2
  3
  2
  1
  
  5
  Párate aquí: No pases la página hasta que te 
  lo diga el DJ.
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  Guantes de 
  descarga
  Pelea
  Interacción
  3
  º π π /
  º º π
  • Cada impacto inﬂ ige 3 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges 3 de Tensión si golpeas y sacas ≤ ≤.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤ ≤ ≤.
  Bláster de 
  bolsillo
  A. a distancia 
  ligeras
  Corto
  5
  π  π
  • Cada impacto inﬂ ige 5 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
  • Inﬂ iges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤ ≤ ≤ ≤.
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  2 inyectores de 
  estimulantes
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una 
  criatura viva. Se gasta al usarlo.
  Comunicador
  Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
  Ropa gruesa
  Protección 1 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
  Módulo de 
  datos
  Computadora de mano, accede a sistemas de computadoras.
  1 Kit de 
  reparaciones 
  de emergencia
  Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un 
  droide viva. Se gasta al usarlo.
  Juego de 
  herramientas
  Te permite reparar aparatos mecánicos y «curar» a droides utilizando la 
  habilidad de Mecánica.
  3
  12
  11
  11
  3
  12
  PROTECCIÓN
  ACTUAL
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  HERIDAS CRÍTICAS
  ARMAS Y EQUIPO
  DINERO
  4
  12
  3
  14
  13/
  SÍMBOLOS Y DADOS
  Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o 
  efecto secundario positivo, incluso aunque se haya 
  fallado la tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anu-
  ladas por ellas.
  Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un 
  efecto secundario o consecuencia desfavorable, in-
  cluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las 
  Ventajas ≤ y son anuladas por ellas.
  Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastan-
  tes símbolos de Fallo ∂ para anular todos los de 
  Éxito ≥, has fallado la tirada.
  Los símbolos de Desesperación µ se consideran 
  Fallos ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero 
  además se pueden gastar para generar consecuen-
  cias especialmente perjudiciales.
  Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si des-
  pués de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has 
  superado la tirada.
  Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también 
  se pueden gastar para generar consecuencias espe-
  cialmente favorables.
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de la 
  Fuerza
  º
  Una acción puede ser:
  • Efectuar un ataque
  • Usar una habilidad
  • Cambiar tu acción por 
  una maniobra adicional
  Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden 
  que pref eras:
  Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda 
  maniobra.
  No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
  También puedes realizar cualquier número de actividades 
  menores.
  Una maniobra puede ser:
  • Moverte
  • Apuntar
  • Ponerte a cubierto
  • Sacar o guardar un 
  arma u objeto
  • Interactuar con el 
  entorno
  • Entablar combate o 
  retirarte de él
  • Levantarte
  EL TURNO DEL JUGADOR
  2
  
  6
  HABILIDAD
  ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
  Actividad criminal (Ast)
  •
  Aguante (For)
  Alerta (Vol)
  Astronavegación (Int)
  •
  Atletismo (For)
  Callejeo (Ast)
  Carisma (Pre)
  Coacción (Vol)
  Computadoras (Int)
  •
  Conocimientos (Int)
  •
  Coordinación (Agi)
  •
  Disciplina (Vol)
  •
  Engaño (Ast)
  Frialdad (Pre)
  Liderazgo (Pre)
  Mecánica (Int)
  •
  Medicina (Int)
  Negociación (Pre)
  Percepción (Ast)
  •
  Pilotar (Agi)
  •
  Sigilo (Agi)
  Supervivencia (Ast)
  HABILIDADES DE COMBATE
  A. a distancia ligeras (Agi)
  A. a distancia pesadas (Agi)
  A. cuerpo a cuerpo (For)
  Artillería (Agi)
  Pelea (For)
  •
  HABILIDADES
  DINERO 
  CRITICAL INJURIES
  CRITICAL INJURIES
  PROTECCIÓN
  ACTUALES
  UMBRAL
  HERIDAS
  ACTUAL
  UMBRAL
  TENSIÓN
  ARMAS Y EQUIPO
  ARMA
  HABILIDAD
  ALCANCE
  DAÑO
  RESERVA DE DADOS
  EQUIPO Y OTROS OBJETOS
  HERIDAS CRÍTICAS
  3
  HOJA DE PERSONAJE
  NOMBRE : MATHUS
  ESPECIE
  PROFESIÓN
   HUMANO
  TÉCNICO
  CARACTERÍSTICAS
  2
  4
  2
  2
  2
  FORTALEZA
  AGILIDAD
  INTELECTO
  ASTUCIA
  VOLUNTAD
  PRESENCIA
  1
  
  7
  TÉCNICO: ÁRBOL DE TALENTOS
  Habilidades profesionales: Actividad criminal, Astronavegación, Computadoras, Conocimientos, Coordinación, Disciplina, Mecánica, Pelea, 
  Percepción, Pilotar.
  5
  10
  15
  Adquisición de talentos 
  Los talentos que puedes adquirir son los que f guran en tu árbol de talentos 
  profesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diver-
  sas reglas y restricciones.
  Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres f las. El coste de cada talento 
  depende de la f la que ocupa. Los talentos de la f la de arriba son los más 
  baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la f la del medio cuestan 10 PE cada 
  uno, y los de la f la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
  Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie de 
  líneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento 
  nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. 
  Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la f la de arriba, más aque-
  llos talentos que estén conectados por una línea a un talento que hayas ad-
  quirido previamente. Cada opción del árbol sólo puede adquirirse una vez. 
  Algunos árboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se 
  debe a que pueden adquirirse más de una vez. Cuando adquieres un talento 
  que ya tenías, añades un rango adicional a su valor.
  CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA
  Habrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia 
  puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer más detalles 
  sobre la Experiencia.
  Entrenamiento de habilidades
  El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría a la que 
  pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse 
  un máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
  Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente 
  rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-
  nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad 
  de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango 
  debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad 
  de rango 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de 
  rango 0 a rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1 a rango 2).
  También se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada 
  rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adi-
  cionales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrena-
  da) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad 
  no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experien-
  cia, y así sucesivamente.
  Éxitos
  Triunfos
  Ventajas
  Fallos
  Desesperación
  Amenazas
  Dado de
  Capacidad 
  π
  Dado de 
  Pericia
  º
  Dado de
  Diﬁ cultad 
  π
  Dado de 
  Desafío
  º
  Dado de 
  Beneﬁ cio
  ∫
  Dado de 
  Complicación
  ∫
  Dado de 
  la Fuerza
  º
  Reparación consistente
  Cada rango que tengas en este talen-
  to te permite reparar 1 punto adicio-
  nal de Daños en el casco siempre que 
  repares una nave espacial o vehículo.
  Puesta a punto
  Cuando reduzcas la cantidad de 
  Tensión de sistemas sufrida por una 
  nave espacial o vehículo, cada rango 
  que tengas en este talento te permite 
  reducir 1 de Tensión adicional.
  Reparación consistente
  Cada rango que tengas en este 
  talento te permite reparar 1 punto 
  adicional de Daños en el casco 
  siempre que repares una nave 
  espacial o vehículo.
   
  Mecánico experto
  Cada rango que tengas en este 
  talento elimina ∫ de todas tus tiradas 
  de Mecánica.
  Reparación consistente
  Cada rango que tengas en este talen-
  to te permite reparar 1 punto adicio-
  nal de Daños en el casco siempre que 
  repares una nave espacial o vehículo.
  Sigue de una pieza
  Inmediatamente después de que un 
  vehículo o astronave en el que te en-
  cuentres sufra daño, puedes gastar 
  1 punto de Destino para convertir 
  todo el daño de Daños en el casco a 
  Tensión de sistemas.
  Aplomo
  +1 al umbral de Tensión.
  Endurecido
  +2 al umbral de Heridas.
  Endurecido
  +2 al umbral de Heridas.
  Equipo personalizado
  Elige un arma, blindaje u objeto de 
  otro tipo, y añádele una mejora per-
  manente mientras se siga utilizando 
  (consulta el Reglamento para más 
  detalles).
  A quemarropa
  Añade 1 por rango de este talento 
  al daño causado al utilizar a alcance 
  corto o en una interacción las habili-
  dades de Armas a distancia ligeras o 
  Armas a distancia pesadas.  
  Mecánico experto
  Cada rango que tengas en este ta-
  lento elimina ∫ de todas tus tiradas 
  de Mecánica.
   
  1
  2
  2
  
  La historia de MATHUS
  En otra vida, Mathus podría haber sido un gran ingeniero de investigación en alguna 
  corporación importante con sede en los Mundos del Núcleo. En esta vida, creció en 
  las duras calles de Anchorhead, en Tatooine. Huérfano a muy temprana edad, Mathus 
  sufría la carga de poseer un prodigioso intelecto y ninguna forma práctica de utilizarlo. 
  Acabó sumido en una vida de crimen y violencia, hasta que un fatídico día trató de 
  robar en una tienda propiedad de un viejo mecánico rodiano de nombre Honwoo. El 
  anciano no hizo ningún esfuerzo por resistirse, pero al ver la fascinación del joven 
  Mathus por una máquina medio desmontada que tenía en su banco de trabajo, se 
  ofreció a enseñarle cómo funcionaba. Seis horas más tarde, los amigos de Mathus 
  pasaron a ver qué le había pasado, y lo encontraron cubierto de aceite para máquina, 
  ayudando a arreglar un conjunto de repulsores.
  Durante los años siguientes, Honwoo enseñó a Mathus los detalles de todas las 
  máquinas que pasaron por su taller. Al carecer de una educación formal, el joven 
  desarrolló un estilo poco ortodoxo aunque efectivo, que se basaba en gran medida en 
  el ensayo y error. También descubrió que le encantaba trastear y modiﬁ car máquinas 
  ya existentes, transformándolas para servir a otros cometidos. Por ejemplo, sus 
  guantes de descarga personalizados comenzaron siendo convertidores de energía.
  La mayor parte del negocio de Honwoo consistía en la reparación, mantenimiento y 
  reprogramación del limitado suministro de droides de Tatooine. Como consecuencia de 
  ello, Mathus se convirtió en un experto en droides. Sus habilidades acabaron llamando la 
  atención de un hutt llamado Teemo, que le ofreció una importante cantidad de créditos a 
  cambio de que utilizase sus talentos en sus instalaciones en Mos Shuuta. Mathus lleva 
  lamentando su decisión desde su llegada a Mos Shuuta. El proyecto en el que Teemo le 
  tiene trabajando es muy poco apropiado para sus habilidades: la experiencia de Mathus 
  le hace capaz de arreglar droides de combate dañados, pero carece del entrenamiento 
  necesario para desarrollar planos basados en su diseño. Y cuando trató de marcharse, 
  Teemo dejó caer que si lo hacía era posible que le pasara algo a Honwoo... 
  Hastiado y acorralado, Mathus ha decidido salir huyendo. En primer lugar instaló 
  elementos de código nuevo en 41-VEX, uno de los droides de Teemo, para animar 
  al droide a que también tratase de escapar. A continuación trabó amistad con una 
  exploradora llamada Sasha, con el objetivo de aunar esfuerzos y salir de Tatooine...
  8
  Todas las páginas de este Cuaderno de personaje pueden imprimirse y 
  fotocopiarse sólo para uso personal. © LFL 2013
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[ES]/Caja de inicio/Personajes/Mathus.pdf