TEXT: Daemon MedievaL 
   
  
  Daemon MedievaL 
  Daemon  
  MedievaL 
  Módulo Básico 
   
   
  Design e Desenvolvimento: Leandro "Gandalfo" Gomes 
   
   
  Agradecimentos 
   
  - Primeiramente a deus, se é que ele existe, ou quem quer que seja o responsável por tudo isso. 
  - A Gary Gigax e Dave Anerson, por criarem o primeiro e melhor RPG do mundo. 
  - Ao Marcelo Del Debbio, por criar os melhores RPGs do Brasil. 
  - A todos os membros do fórum da Daemon (www.daemon.com.br) e da Rede RPG (www.rederpg.com.br), que nos ajudaram muito - e 
  àqueles aos quais pedimos ajuda e não deram também... 
  - Ao Cataclisma, Lobo, Shi Dark, Hanz Frederick, Shingo Watanabe, Lamaazus, Leishmaniose, Marco Poli, VaMpIrA AsSaSsInA, Valcrist 
  e Baden que querendo ou não contribuíram e muito para a finalização deste netbook. 
  - A todo o pessoal do MSN e dos janelões: Mary, Fosco, Talude, Victor, Gênio da Lâmpada, Leish, Letícia, Hennato,Vampira, BURP, 
  Cataclisma, Dark Queen, Bagre, Lobo, Shingo,  Lucy, Ta-Keed, Valcrist, Zeratul... e aqueles outros que não são meus contatos! 
  - Ao Daniel, Cataclisma e Shingo Watanabe por ficarem cobrando o net. 
  - Ao Lokken e ao Salátiel, por aturarem minhas idéias e levarem adiante esse projeto comigo, mesmo eu estando a alguns quilômetros de 
  distância! Pena que sumiram depois... 
  - Ao Joey, Dee Dee, Jhony, Marky, C.J., Tommy e ao Richie, por afastarem meu sono enquanto escrevia. Vocês são imortais caras!!! 
  - Aos meus pais, por me aturarem até hoje. 
  - A qualquer um que tenha conspirado a favor da conclusão deste projeto. Valeu pessoal!! 
   
   
   
  Desaconselhável para pessoas com QI menor que 80. 
   
  Dúvidas e sugestões: leandro_gandalfo@hotmail.com 
  Site: http://daemonmedieval.vilabol.uol.com.br 
   
   
  Este Net book foi projetado e desenvolvido com as regras do Sistema Daemon, cujos direitos estão reservados à Editora Daemon. É 
  distribuído gratuitamente através do site da Editora, e a venda em meio impresso ou digital desta obra é proibida. As ilustrações foram 
  retiradas de várias fontes da Internet, do livro básico Tagmar 2 e do D&D Rules Encyclopedia. 
   
  Este jogo é uma fantasia! A ação de Daemon Medieval acontece na imaginação dos jogadores. Como atores em um filme, os jogadores, 
  algumas vezes falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. 
  Essas regras adotam essa postura casual, usando "você" para se referir a "seu Personagem". Porém, na verdade você não é mais seu 
  Personagem do que quando joga com a peça rei do xadrez. Do mesmo modo o mundo indicado por essa regras é um mundo imaginário. Em 
  outras palavras você não é um mago e nem cultua um deus arcano da morte, não é um ladrão e nem vai matar o próximo Anão porque eles 
  são seu inimigo predileto. Quando o jogo acaba, deixe de lado os livros, os dados e aproveite sua vida - e deixe as outras pessoas 
  aproveitando as delas. 
  Para aqueles que são suficientemente conscientes para não precisarem deste aviso, divirtam-se. 
  Isso é apenas um jogo, a realidade é muito pior... Mas pelo menos não tem Gnomos! 
   
   
  
  Daemon MedievaL 
  Capítulo 1 
  Conceitos Básicos 
   
  omo em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os 
  termos utilizados, para se poder jogar. O RPG não é uma 
  exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você 
  estiver criando seu Personagem, nós utilizaremos muitos termos que 
  talvez você não esteja familiarizado. Esse termos usados no sistema 
  de Magias e combates também são tratados neste capítulo. 
   
  Personagem: Antes de começar a jogar, cada Jogador precisa 
  criar um Personagem, que é a representação deste Jogador no 
  mundo fictício. Um jogador pode escolher a Raça e Kit que desejar 
  para seu Personagem, com a devida aprovação do Mestre. Durante o 
  jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. Um 
  Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da 
  mesma forma que o Jogador não vai pular pela janela ou lutar com 
  um vampiro. 
   
  Ficha de Personagem: Planilha onde são anotadas as 
  características de cada Personagem. A ficha de Personagens 
  encontra- se no final deste livro. Ela NÃO deve ser preenchida; cada 
  Jogador deve tirar uma fotocópia da ficha para seu uso. 
   
  Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará responsável pelas 
  regras do jogo. É uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. 
  Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que não são 
  controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as 
  Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende 
  dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um problema 
  ou um mistério que os Jogadores tentarão resolver. 
   
  Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um 
  problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser 
  curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo 
  sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia 
  durar para sempre. 
   
  Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga 
  dos Personagens, desde a primeira partida. NPCs (Non Player 
  Character), Personagens Não-Jogadores. Designa Personagens que 
  são controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs 
  geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras. 
   
  Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um 
  Personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre 
  ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu 
  Personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e 
  mentais. Os Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e 
  Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade, 
  Percepção e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus 
  dados de comparação, sendo que um humano possui normalmente 
  3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparação). 
   
  Velocidade: Parâmetro baseado no Atributo Agilidade que diz 
  quantos metros o Personagem pode correr em um segundo. É 
  utilizado para medir os diferentes tipos de movimento que o 
  personagem pode empreender. 
   
  Kit: Conjunto de Aprimoramentos e Perícias que definem uma 
  profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas facilita ainda 
  mais criação de um Personagem. Quando criar seu próprio kit 
  procure manter um máximo de 3 Aprimoramentos e 12 Perícias para 
  não desbalancear o jogo. 
   
  Raça: Em mundos de Fantasia medieval, geralmente os 
  Humanos não são os únicos. As Raças são espécies diferentes que o 
  Personagem pode escolher, como Elfos, Anões, Halflings ou 
  Gnomos. Ter uma Raça diferente de Humano custa Pontos de 
  Aprimoramento. 
   
  Pontos de Aprimoramento: São pontos que um Jogador possui 
  para “refinar” a história de seu Personagem. Podem ser utilizados 
  para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende 
  de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os 
  Jogadores começam com 5 pontos de Aprimoramento por 
  Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode 
  comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode 
  comprar para limitar Personagens muito poderosos. 
   
  Perícia: Determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode 
  saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a Perícia 
  que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As Perícias são 
  representadas em porcentagem. 
   
  Perícias instintivas: São Perícias nas quais qualquer pessoa 
  possui mínimos conhecimentos. Todas as Perícias Instintivas têm 
  um Atributo como valor inicial (Por exemplo, um Personagem com 
  INT 15 terás todas as suas Perícias Instintivas baseadas em INT com 
  15%). 
   
  Perícias Altamente Técnicas: São perícias que não têm valor 
  inicial (começam em 0%) pois não podem ser usadas sem nenhum 
  treinamento. 
   
  Perícia com armas: Determina o quanto seu Personagem sabe 
  lutar com uma arma. É composta de dois números, ataque e defesa. 
  (Espada longa 35/30). Esses números são utilizados em Testes de 
  ataque e defesa, quando seu Personagem está lutando com as armas. 
  Também é utilizado para Perícias de Combate. 
   
  Pontos de Magia: São os pontos que um Personagem mago 
  possui, para indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer. Quanto 
  mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele será. 
  Personagens que não são magos não possuem pontos de Magia. 
   
  Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão avançado 
  um mago está em determinado Caminho e os limites que aquele 
  mago pode possuir em cada Caminho que escolher. Quanto mais 
  Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele 
  Caminho ou Forma. 
   
  Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular 
  os elementos. Existem 3 formas de manipulação: Entender, Criar e 
  Controlar. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os 
  Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, 
  utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro 
  utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante... 
   
  Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro 
  pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia 
  Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, 
  existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, Mortos, 
  Extra-planar e Meta-magia. 
   
  Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais 
  experientes. Ao contrário dos Caminhos de aprendizados, os Rituais 
  devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para 
  poderem ser usados pelo mago. 
   
  Magia: Pode representar tanto a força mágica e caprichosa que 
  existe na natureza, e que é responsável pelos efeitos que os Magos e 
  C 
  
  Capítulo 1 – Conceitos Básicos 
   
  4
  Clérigos conseguem fazer, como o nome desses efeitos. Para efeito 
  didático, Magia com letra maiúscula representa a Magia em si, o 
  poder mágico, enquanto magia com letra minúscula é o nome dos 
  efeitos (por exemplo: o Mago utiliza a Magia para fazer uma magia 
  de Bola de Fogo). 
  Da mesma forma, Mago representa o kit Mago, e mago 
  representa conjuradores arcanos e divinos em geral. 
   
  Nível: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de 
  alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o quão 
  poderoso um mago é ou se uma Aventura está bem balanceada para 
  o grupo. Por causa disto, o Sistema Daemon utiliza níveis para 
  diferenciar os Personagens. Os níveis variam de 1 a 15, mas, ao 
  contrário de outros RPGs, Personagens de níveis diferentes podem 
  ser colocados em uma mesma Aventura, pois o que os diferencia é a 
  quantidade de conhecimentos adquiridos e não apenas de poder. A 
  cada nível, o Personagem fica mais sábio e mais experiente, ganha 
  25 pontos de Perícia bem como 1 ponto para gastar em Atributos e 1 
  PV para adicionar aos que já possui. 
   
  Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de 
  dados e não somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG 
  usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 
  1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a 
  jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para 
  cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles 
  será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número 
  entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100. 
   
  Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, você pode 
  utilizar um cronômetro digital que marque centésimos de segundo. 
  Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”, contar até 3 e apertar a 
  tecla “stop”. Não importa os valores marcados em segundo, apenas 
  os valores dos centésimos de segundo, que variam entre 00 e 99, 
  exatamente como um 1d100. 
   
  Dados de Comparação: É uma forma comparativa de estimar o 
  quão poderosos as criaturas e os Personagens são. Os dados de 
  comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem 
  possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui 
  normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação 
  de 3 a 18 em seus Atributos. Um demônio pode possuir força 
  4D+10, o que daria a ele valores de força variando de 14 a 34. 
   
  Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representamos a 
  “energia” que um Personagem possui. Quanto mais PVs um 
  Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos 
  geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem 
  recupera 1 PV por dia de descanso completo. 
   
  Dano: Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, 
  dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem 
  chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, 
  quando o Personagem morre. 
   
  Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 
  segundos. É utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É 
  uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, 
  suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação. 
   
  Cena: Medida de tempo não definida. Como em um filme, 
  demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma “cena”. 
  Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos. 
   
  Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para 
  verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o 
  livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o 
  corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os Testes são feitos 
  com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-
  se se o número sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao 
  número de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido. 
   
  Teste de Resistência: Muitas vezes aparecerá no texto termos 
  como “Resistência à Magia 2d6” ou “+1d6 de resistência”. Para 
  fazer um teste de resistência desse tipo o jogador irá jogar tantos 
  dados quantos tem na respectiva resistência e multiplicar o resultado 
  por 5, sendo assim a Fonte Passiva contra a Perícia ou Atributo de 
  quem está o atacando (ou seja, a Fonte Ativa). 
   
  Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa são 
  muito simples. Basta observar-se a Perícia de ataque ou de defesa 
  com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o número obtido for 
  MENOR ou IGUAL ao valor da Perícia, considera-se o ataque ou 
  defesa corretamente efetuado. 
   
  Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O 
  valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 
  1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera- se que 
  o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração, 
  pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes e 
  somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que 
  possui Espada 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 
  ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque. 
   
  IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seu personagem 
  está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à 
  prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um 
  ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, 
  fogo, gelo, ácido, gases, etc.) 
   
  Live Action: Ação ao Vivo. Regras para jogar com Personagens 
  como se fosse teatro, ao invés de simplesmente sentar ao redor 
  de uma mesa e interpretar. 
   
  Regra de Ouro: Você pode acrescentar, alterar ou remover 
  qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que você 
  gosta. 
   
  Fantasia Medieval: gênero de histórias de ficção em cenários 
  baseados na idade média real, mas com elementos fabulosos e 
  fantasiosos, como dragões, magos, elfos e, principalmente, magia.  
  Dentre os RPGistas é um dos gêneros favoritos para rolar suas 
  aventuras. 
   
  Mundo de Jogo: também conhecido como “Cenário” ou 
  “Ambientação”, é o local onde as aventuras irão acontecer. Um 
  mundo de jogo não precisa ser necessariamente um mundo: pode ser 
  uma cidade, um sistema planetário ou até um universo inteiro, desde 
  que seja aí que ocorram todas as ações, todos os acontecimentos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Daemon Medieval 
   
  5
  Capítulo 2 
  Criação de Personagens 
   
  m Daemon Medieval a criação de um Personagem é algo 
  bastante fácil de fazer. Normalmente existem muitas coisas a 
  se decidir, que serão vitais para a sobrevivência no futuro. 
  Existem também fatores relacionados com o Background do 
  personagem, seus anseios e temores, sua história e sua 
  caracterização. 
  Em Daemon Medieval, a história de um personagem vale muito 
  mais que seus pontos, pois Atributos e Poderes nada mais são do 
  que um punhado de números que servem para traduzir o que o 
  jogador imaginou para o sistema de regras. 
  Para a criação de um Personagem, siga estes passos e você não 
  terá problemas. Para ajudá-lo, criaremos dois personagens juntos, 
  um Guerreiro e um Clérigo - assim você pode ir se acostumando 
  com o sistema utilizado. 
   
  1. História do Personagem 
  Antes de qualquer coisa é necessário criar uma boa história (ou 
  Background) para o Personagem. Descreva detalhes de sua vida, sua 
  infância, quem são seus pais, se ele tem irmãos e amigos, como 
  iniciou sua vida como aventureiro, quais são seus objetivos, como é 
  sua personalidade, como o Personagem é fisicamente etc.  
  Faça essa parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois 
  muito do que for escolhido aqui será utilizado por ele como fundo 
  para sua Aventura posterior. Tente localizar a história do seu 
  Personagem com a dos outros Personagens da Campanha, com a 
  trama criada pelo Mestre e com os outros NPCs. Se a história de 
  TODOS os  Personagens do grupo não forem compatíveis, comece 
  novamente. A história de seu Personagem deve ser condizente com 
  o mundo estruturado pelo Mestre. 
   
  Argos é um guerreiro anão. Ele nasceu em uma vila de Anões 
  nos altos das montanhas do Leste. Cresceu ajudando o pai, um 
  armeiro muito conhecido, aprendendo essa profissão enquanto 
  praticava a luta com machado. Constantemente ele ia às feiras nas 
  grandes cidades onde se encontrava com grandes aventureiros, o 
  que o instigou a seguir o mesmo caminho. 
  Argos tem cerca de 1,30 de altura, barba negra  longa e cabelos 
  trançados. Ele usa uma armadura e machados que seu pai fez. 
  Argos é destemido e muito curioso, apesar de as vezes parecer 
  rabugento e ma humorado. 
  Uma vez, enquanto bebia cerveja numa famosa taverna na 
  cidade ele foi abordado por uma bela moça que o convidara para 
  acompanhá-la numa missão que envolvia a busca por grandes 
  riquezas. 
   
  Laura é uma Humana, que segue o caminho do sacerdócio de 
  um deus do Sol. Desde pequena ela sonha em ser clériga, assim 
  como seu pai, e aos 15 anos foi estudar em uma escola de 
  sacerdotes, iniciando-se na ordem. 
  Laura tem cerca de 1,70 de altura. É bonita, tem cabelos negros 
  até os ombros e veste-se sempre com um manto e capuz. Sempre 
  carrega consigo um cajado com o símbolo do deus do Sol na ponta. 
  Certa vez, enquanto estava de passagem por uma feira 
  presenciou uma luta entre um Anão e um Elfo Durante um torneio. 
  Percebendo a imensa capacidade de luta do Anão, convidou-o para 
  seguir em uma aventura em busca de escrituras sagradas antigas 
  que descobriu estarem escondidas em uma masmorra perto dali. 
   
  2. Nome, idade, Local de nascimento... 
  Escolha todas as características relativas a seu Personagem e 
  coloque-as na ficha de Personagem, nos locais indicados (nome, 
  sexo, local de nascimento, profissão, nível, altura, peso e idade). 
   
  Argos mãos-de-ferro, Anão, Montanhas do Leste, Guerreiro, 
  Nível 1, 30 anos, 1,30 de altura, 75kg. 
   
  Laura Traifern, Humana, Cidade de Calendas, Clériga, Nível 1, 
  19 anos, 1,70 de altura, 40kg. 
   
  3. Escolha seus Atributos 
  Você possui 100 Pontos para distribuir entre os oito Atributos, 
  mais um por nível que ele alcançou. Tente distribuir os pontos 
  conforme o Personagem que você idealizou. Números não são 
  importantes, o importante é que eles expressem suas idéias. 
  O máximo que um Atributo pode ter em um personagem normal 
  é 18, e o mínimo é 5. A única exceção ocorre com os Pontos extras 
  que o personagem recebe quando passa de nível. Com eles, um 
  personagem pode ultrapassar 18 pontos. 
  O Valor de Testes dos Atributos é igual ao valor do Atributo 
  com modificadores multiplicado por 4. Esse valor é expresso em 
  porcentagem (%). 
   
  Argos é forte e vigoroso, como quase todos os Anões. Não é 
  muito esperto nem presta muita atenção nas coisas. Seu Carisma 
  também é baixo, mas sua força de vontade é incrível. 
   
  Atributo 
   
  Valor 
  Modificador 
  Teste 
  Constituição 
   
  18 
  +2 
   
  80% 
  Força 
   
  16 
  +1 
   
  68% 
  Destreza 
   
  10 
  - 
   
  40% 
  Agilidade 
   
  12 
  -1 
   
  44% 
  Inteligência 
   
  8 
  - 
   
  32% 
  Força de Vontade 
  18 
  - 
   
  72% 
  Carisma 
   
  8 
  -2 
   
  24% 
  Percepção 
   
  11 
  - 
   
  44% 
   
  Total  
   
  101 
   
  Laura é bonita e inteligente, mas sua preparação física não é 
  tão forte. Além disso, a Clériga é muito carismática e muito atenta 
  ao que acontece à sua volta. 
   
  Atributo 
   
  Valor 
  Modificador 
  Teste 
  Constituição 
   
  10 
  - 
   
  40% 
  Força 
   
  9 
  - 
   
  36% 
  Destreza 
   
  12 
  - 
   
  48% 
  Agilidade 
   
  12 
  - 
   
  48% 
  Inteligência 
   
  18 
  - 
   
  72% 
  Força de Vontade 
  12 
  - 
   
  48% 
  Carisma 
   
  14 
  - 
   
  56% 
  Percepção 
   
  14 
  - 
   
  56% 
   
  Total  
   
  101 
   
  4. Raça 
  Em um mundo de fantasia medieval, é permitido ao jogador 
  escolher entre diversas raças para seu personagem. Em Tagmar, 
  existem várias raças possíveis de serem escolhidas. Cada uma tem 
  suas vantagens e desvantagens sobre as outras. 
   
  Argos é um Anão, e isso lhe custou 1 ponto de Aprimoramento. 
  Em compensação ele ganha os seguintes modificadores de 
  Atributos: +2 CON, +1 FR, -1 AGI, -2 CAR, além de uma série de 
  vantagens e desvantagens (Consulte o Capítulo Raças para a lista 
  completa). 
   
  E 
  
  Capítulo 2 – Criação de Personagens 
   
  6
  Laura é uma Humana e não possui nenhuma vantagem ou 
  desvantagem de Raça. 
   
  5. Kit 
  Os Kits foram desenvolvidos para facilitar a criação de 
  Personagem. Tratam-se dos tipos mais comuns de Personagens 
  encontrados pelos jogadores e englobam a maior parte dos Pontos de 
  Aprimoramento e de Perícia disponíveis. 
  O Kit é um reflexo do Background do personagem. Escolha 
  cuidadosamente, pois esta decisão terá conseqüências na história do 
  personagem. 
  Se o mestre autorizar, o Personagem pode alterar até DUAS 
  perícias dentro do Kit, mas sempre de acordo com o Background. 
   
  O jogador escolheu para Argos o Kit Guerreiro Lutador, de 
  acordo com seu Backgroun, que custa 2 pontos de Aprimoramento e 
  200 Pontos de Perícia. Com ele, Argos começa o jogo com as 
  seguintes Perícias: 
  Armas brancas (Qualquer arma [DEX/ DEX] 40/40; 30/20 em 
  outra); Armeiro [0/ Ferreiro ou Carpinteiro] 10%; Escudo [DEX] 
  30%; Esquiva [AGI] 30% Furtividade [AGI] 20%; Animais 
  (Montaria [AGI] 20%); Escutar [PER] 10%; Esportes (Arremesso 
  [DEX] 
  10%); 
  Manipulação 
  (Intimidação 
  [WILL] 
  20%); 
  Sobrevivência [PER] 20%. 
  Também recebe como bônus pelo Kit o Aprimoramento Pontos 
  Heróicos 4, além de uma vantagem que lhe dá 5% de bônus em sua 
  Perícia com armas a cada nível que alcança. 
   
  Laura será uma Clériga, então o jogador compra para ela o Kit 
  de mesmo nome, que custa 4 pontos de Aprimoramento e 200 pontos 
  de Perícia. Assim, Laura começa o jogo com as seguintes Perícias: 
  Armas Brancas (Maça [DEX/DEX] 30/30, Cajado [DEX/DEX] 
  20/20); Ciências (Teologia [0] 40%); Conhecimento (ligado à área 
  de atuação da sua divindade [0] 30%); Concentração 30%; 
  Etiqueta [CAR] 30%; Primeiros Socorros [INT] 30%. 
  O jogador acha que sua Personagem não precisa de 
  Concentração e troca essa Perícia por Artes (Canto), com a mesma 
  porcentagem. 
  Além disso ela ganha os Aprimoramentos Pontos de Fé 4 e 
  Pontos Heróicos 2, juntamente com os benefícios e  deveres por ser 
  uma Clériga do Sol.. 
   
  6. Pontos de Aprimoramento 
  Agora vamos gastar os Pontos de Aprimoramento com o 
  Personagem. Eles são utilizados para dar um toque pessoal na sua 
  ficha, em termos de jogo e comparação entre diferentes 
  Personagens. 
  Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento. Se parte 
  deles foi gasto em Algum Kit ou Raça, apenas o restante poderá ser 
  utilizado. Existem Aprimoramentos em diferentes níveis. Salvo 
  tenha sido dito o contrário, é permitido gastar os Pontos de 
  Aprimoramento para elevar o nível de um Aprimoramento adquirido 
  em um Kit. 
   
  Argos é um Guerreiro Lutador e isso lhe custou 2 Pontos de 
  Aprimoramento, mais 1 por ser Anão. Logo lhe sobra apenas 2 
  Pontos. O jogador escolhe os Aprimoramentos Bom Senso (1 ponto) 
  e Contatos e Aliados (1 ponto), totalizando os 5 pontos a que Argos 
  tem direito. Ele resolve não comprar Aprimoramentos Negativos. 
   
  Laura é uma Clériga, o que lhe custou 4 pontos de 
  Aprimoramento. Como ela não precisou pagar por sua Raça (que é 
  Humana) sobre-lhe um ponto. O jogador decide então escolher o 
  Aprimoramento Negativo Alergia (-1 ponto) apelos de animais. 
  Com seus 2 Pontos restantes ela compra o Aprimoramento 
  Temperamento Calmo. 
   
  7. Pontos de Perícia 
  A seguir, vamos gastar os Pontos de Perícias do Personagem. 
  Eles são utilizados para especificar os talentos, habilidades e 
  conhecimentos que o Personagem possui e o quão treinado ele é. 
  Faça o cálculo abaixo para saber quantos Pontos de Perícia o 
  Personagem possui: 
   
  Pontos de Perícia = (10 x Idade) + (5 x Inteligência) 
   
  Até um máximo de 500 pontos. 
   
  Argos possui INT 18 e 30 anos de idade, o que dá a ele (10 x 30) 
  + (5 x 18) = 340 pontos de Perícia. 
   
  Laura tem INT 18 e 19 anos, o que lhe dá (10 x 19) + (5 x 18) = 
  280 pontos de Perícia. 
   
  Se na conta de idade e inteligência, o Personagem não tiver 
  pontos suficientes para adotar o Kit que deseja, o jogador deverá 
  modificar a idade ou INT do personagem, para adequá-lo à profissão 
  escolhida. 
  No caso de parte desses pontos ter sido gasta em algum Kit, 
  apenas o restante poderá ser utilizado. Assim como nos 
  Aprimoramentos, é permitido gastar Pontos de Perícia para elevar o 
  nível de uma delas adquiridas em um Kit. 
   
  Como o Jogador de Argos já gastou 200 pontos de Perícia na 
  escolha do Kit, restam ainda 140 para serem distribuídos. 
   
  O jogador de Laura comprou o Kit Clériga, que custa 200 
  pontos de Perícia, deixando-a com apenas 80 pontos para gastar. 
   
  Boa parte das perícias possui um Valor Inicial. O Valor inicial é 
  o valor de um Atributo e representa em termos de jogo o lado 
  instintivo de algumas Perícias. Todas as armas, por exemplo, 
  possuem o Atributo Destreza como valor inicial. 
  Existe ainda a Perícia Língua Nativa. Trata-se do idioma que o 
  Personagem aprendeu a falar. Essa perícia não custa pontos e tem 
  seu valor inicial em 30%. 
  Perícias de Combate: Assim como as Perícias normais, as 
  Perícias de combate são compradas com pontos de Perícia. A 
  diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é que as perícias 
  de combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. 
  Todos os Personagens começam com a Perícia Briga DEX/ DEX, 
  mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia.  
   
  Vamos ver agora como ficaram as Perícias de Argos: 
   
  Perícia 
   
   
  Inicial 
  Gasto 
  Final 
  Armas Brancas (Machado)        DEX/DEX 40/40 
  50/50 
  Armas Brancas (Adaga)           DEX/DEX 
  30/20 
  40/30 
  Armeiro 
   
   
  0 
  40 
  40% 
  Escudo 
   
   
  DEX 
  30 
  40% 
  Esquiva 
   
   
  AGI 
  30 
  42% 
  Furtividade 
   
   
  AGI 
  20 
  32% 
  Animais 
   
   
  AGI 
  20 
  32% 
  Escutar 
   
   
  PER 
  10 
  21% 
  Esportes (Arremesso) 
   
  DEX 
  10 
  20% 
  Manipulação (Intimidação) 
  WILL 
  20 
  38% 
  Sobrevivência  
   
  PER 
  20 
  31% 
  Língua Nativa (Anão) 
   
  30 
  0 
  30% 
  Armadilhas 
   
   
  INT 
  30 
  38% 
  Briga  
   
            DEX/DEX 
  30/20 
  40/30 
  Idiomas (Comum) 
   
  0 
  20 
  20% 
  Negociação (Barganha)  
  CAR 
  10 
  18% 
   
  Já a ficha de Laura ficará assim nas Perícias: 
   
  Perícia 
   
   
  Inicial 
  Gasto 
  Final 
  Armas Brancas (Maça)          DEX/DEX 
  30/30 
  42/42 
  Armas Brancas (Cajado)          DEX/DEX   20/20 
  32/32 
  
  Daemon Medieval 
   
  7
  Ciências (Teologia) 
   
  0 
  50 
  50% 
  Conhecimento  
   
  0 
  30 
  30% 
  Artes (Canto)  
   
  CAR   
  30 
  44% 
  Etiqueta 
   
   
  CAR 
  30 
  44% 
  Primeiros Socorros 
   
  INT 
  30 
  48% 
  Ciências (História) 
   
  0 
  40 
  40% 
  Ciências (Filosofia) 
   
  0 
  30 
  30% 
   
  Perceba que ambos gastaram os Pontos restantes em algumas 
  das Perícias do próprio Kit e em outras Perícias que fazem parte de 
  seu Background, mas que não são fornecidas pelo Kit. 
   
  Importante: Nenhuma perícia pode ser maior do que 50 + 
  Atributo Específico no 1° nível. 
   
  8. Pontos de Vida 
  Calcular os Pontos de Vida de um Personagem é muito fácil. 
  Some a Força com a Constituição e divida por 2. Arredonde para 
  cima e some com um ponto por Nível de Personagem. 
   
  Argos possui CON 18 e FR 16. Somam 34 pontos. Dividido por 
  2 dá 17 e somado com 1 (Argos está no 1º Nível) dá um total de 18 
  Pontos de Vida. 
   
  Laura por sua vez possui CON 10 e FR 9, que somam 19. 
  Divido por dois dá 10 (já arredondado), somado com 1 (Laura 
  também está no 1º Nível) dá um total de 11 Pontos de Vida.   
   
  9. Pontos Heróicos 
  Os Pontos Heróicos são calculados de acordo com o 
  Aprimoramento Pontos Heróicos. 
   
  Argos é um Guerreiro Lutador, o que lhe confere 4 Pontos 
  Heróicos. Como ele está no primeiro nível, seu valor inicial é 4 
  Pontos mesmo 
   
  Laura é uma Clériga, o que lhe confere 2 Pontos Heróicos.. 
   
  10. Pontos de Fé 
  Os Pontos de Fé obedecem a uma regra mais complicada. 
  Verifique se o Kit escolhido possui esse Aprimoramento ou 
  verifique no capítulo Aprimoramentos quantos Pontos de Fé seu 
  Personagem possui caso ele tenha esse Aprimoramento. 
   
  Laura por ser Clériga possui Pontos de Fé 4 no 1º Nível. A cada 
  nível que Laura passar ela receberá mais um Ponto de Fé, para 
  adicionar aos Pontos que possui na ficha de Personagem. 
   
  11.  Magia e Focus 
  Um mago possui habilidades arcanas de acordo com o 
  Aprimoramento Poderes Mágicos, e um Sacerdote de acordo com o 
  Aprimoramento Pontos de Fé. Ele começará o jogo com certa 
  quantidade de pontos de Focus mais um ponto por nível, para dividi-
  los como achar melhor entre as 3 formas de Manipulação e os 12 
  Caminhos disponíveis (Veja o capítulo Magia para mais detalhes).  
   
  Em Daemon Medieval os Personagens que possui o 
  Aprimoramento Pontos de Fé também recebem Pontos de Focus. 
  Laura recebe 4 Pontos de Focus que poderá gastar nos Caminhos 
  Luz, Água, Plantas, Animais e Humanos quando quiser lançar uma 
  magia. A cada novo nível que alcança ela recebe mais 1 ponto de 
  Focus para gastar. 
   
  12.  Equipamentos 
  Existe uma enorme quantidade de equipamentos que um 
  Aventureiro pode possuir. Desde suas roupas até seu cavalo, tudo 
  são posses que devem ser compradas durante o jogo. 
  No entanto, ao iniciar o jogo, o Aventureiro já possuirá alguma 
  coisa (nem que seja a roupa do corpo e um punhado de moedas). 
  Para apresentarmos os preços dos equipamentos, adotaremos as 
  moedas mais comumente encontradas em cenários medievais: Peças 
  de Cobre, Peças de Prata e Peças de Ouro. 
  O dinheiro inicial do Personagem é 4d6 x 30 Peças de Prata. É 
  interessante explicar de onde vem esse dinheiro (ou os 
  equipamentos comprados com ele) na história do personagem. 
   
  Argos tem aproximadamente 250 Peças de Prata, com os quais 
  ele compra os Equipamentos necessários para sua jornada: 
  - Machado de Guerra 
  - Armadura Laudel 
  - Roupa Básica 
  - Jarra de vinho comum 
  - Ração Comum para duas semanas 
  - Cantil 
  - Coberta de Inverno 
  - Esmeril 
  - Frasco de Óleo 
  - Lampião 
  - Mochila 
  - Meia dúzia de Tochas 
  Sobrando assim cerca de 40 PP para gastar durante a aventura. 
  Perceba que Argos precisou pagar pela arma e armadura, embora 
  tenham sido fabricados por seu pai. 
   
  Laura possui algo em torno de 300 PP, com os quais compra: 
  - Maça Leve 
  - Bastão 
  - Roupa Básica Comum 
  - Ração Comum para duas semanas 
  - Caneta Tinteiro 
  - Cantil 
  - Corda (15m) 
  - Mochila 
  - Símbolo Sagrado de Madeira 
  - Velas 
  O que a deixa com cerca de 150 PP para a aventura. 
   
  13.  Armaduras e Índice de Proteção 
  Escolha a Armadura adequada para seu Personagem, não 
  esquecendo que o bônus de proteção se converte em Penalidades na 
  Destreza e Agilidade. 
   
  Argos possui uma Armadura Laudel para sua proteção, que 
  concede IP 2 mas devolve -3/-2 de penalidade em DEX/ AGI . 
   
  Na ficha de personagem, nós acrescentamos o modificador e 
  corrigimos o Valor de Teste dos Atributos. 
   
  Utilizando essa armadura os Atributos de Argos ficarão assim: 
   
  Atributo 
   
  Valor 
  Modificador 
  Teste 
  Constituição 
   
  18 
  +2 
   
  80% 
  Força 
   
  16 
  +1 
   
  68% 
  Destreza 
   
  10 
  -3 
   
  28% 
  Agilidade 
   
  12 
  -3 
   
  36% 
  Inteligência 
   
  8 
  - 
   
  32% 
  Força de Vontade 
  18 
  - 
   
  72% 
  Carisma 
   
  8 
  -2 
   
  24% 
  Percepção 
   
  11 
  - 
   
  44% 
   
  E essa penalidade ainda será aplicada às suas Perícias 
  baseadas em Agilidade ou Destreza. 
   
  
  Capítulo 3 – Atributos 
   
  8
  Capítulo 3 
  Atributos 
   
  tributos são números que transportam para o jogo as 
  características básicas de um Personagem. Esses números 
  dizem como o Personagem é se comparado a outros 
  Personagens, criaturas e até alguns objetos. 
  São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. Os Físicos 
  são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade; os Mentais são a 
  Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. 
  Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com 100 
  pontos para distribuir entre esses Atributos. Durante a criação de 
  personagem, nenhum Atributo pode ser maior que 18, e nem menor 
  que 5. 
   
  Atributos Físicos 
  Constituição (CON) 
  Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De 
  modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é 
  franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa 
  aparência — ou um aspecto de brutamontes, você 
  decide. Isso não significa necessariamente que 
  o Personagem seja forte ou fraco; isso é 
  determinado pela Força. 
  A Constituição determina a quantidade de 
  Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais 
  PVs o Personagem terá. Também serve para testar a 
  resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e 
  físicos. 
   
  Força (FR) 
  Determina a força física do Personagem, sua 
  capacidade muscular. A Força não tem tanta 
  influência sobre a aparência 
  quanto a Constituição — um lutador 
  magrinho pode ser forte o bastante para quebrar 
  pilhas de tijolos, mas um 
  fisiculturista 
  musculoso 
  dificilmente 
  poderia igualar a proeza. 
  A Força, como a Constituição, tem 
  influência sobre o cálculo dos Pontos de 
  Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um 
  Personagem terá. A Força também afeta o dano que 
  ele é capaz de causar com armas de combate corporal, e 
  peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos 
  instantes), como mostra a tabela na página seguinte. 
   
  Destreza (DEX) 
  Define a habilidade manual do Personagem, sua 
  destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade 
  corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com 
  alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar 
  instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em 
  pleno ar... 
   
  Agilidade (AGI) 
  Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas 
  feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. 
  Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr 
  mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais 
  graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre 
  Destreza e Agilidade para fins de jogo. 
   
  Atributos Mentais 
  Inteligência (INT) 
  Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e 
  nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a 
  compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão 
  facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair 
  conceitos e descobrir coisas novas. 
   
  Força de Vontade (WILL) 
  Esta é a capacidade de concentração e determinação do 
  Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um 
  Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações 
  e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força 
  de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado 
  diante de uma situação amedrontadora. Também 
  está relacionada com a Magia e poderes 
  psíquicos. 
   
  Carisma (CAR) 
  Determina o charme do Personagem, sua 
  capacidade de fazer com que outras pessoas 
  gostem dele. Um alto valor em 
  Carisma não quer dizer que ele seja 
  bonito ou coisa assim, apenas simpático: 
  uma modelo profissional que tenha alta 
  Constituição e baixo Carisma seria uma chata 
  insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas 
  simpático, poderia reunir sem problemas montes 
  de amigos à sua volta. 
  O Carisma também define a Sorte de um 
  Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas em 
  situações complicadas, o 
  Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. 
  Afinal de contas, pessoas de “alto astral” costumam ser 
  mais afortunadas que os pessimistas resmungões. 
   
  Percepção (PER) 
  É a capacidade de observar o mundo à volta e 
  perceber detalhes importantes — como aquela ponta de 
  lança aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com 
  alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias 
  quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é 
  distraído e avoado. 
   
  Números de Teste 
  A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um 
  Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele é 
  capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da 
  natureza da ação: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Força; 
  desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e “levar no papo” 
  uma secretária de um político para obter informações sigilosas 
  requer um Teste de Carisma. 
  Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a 
  maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Para testá-los é 
  necessário encontrar o número de Teste. Esse número é igual ao 
  valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado em 
  porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não há 
  problemas em se passar de 100%). Esse será o número de Teste, em 
  porcentagem. Anote os números de Teste ao lado dos Atributos 
  correspondentes na ficha de Personagem. 
   
  A 
  
  Daemon Medieval 
   
  9
  Argos, o Anão, deseja forçar uma porta que está emperrada. O 
  Mestre decide que o Atributo mais indicado para esta ação é a 
  Força. Argos possui FR 16, logo seu Valor de Teste será 64%. 
   
  Pontos de Vida 
  Os Pontos de vida indicam a quantidade de dano que um 
  Personagem pode receber antes de cair inconsciente.  
  Para calcular quantos PVs tem um Personagem, some sua Força 
  + Constituição e divida o resultado por 2, arredondado para cima. 
  Adicione 1 ponto para cada nível de Personagem. Como a maioria 
  dos Personagens começa no nível 1 este cálculo ficará (FR+CON)/2 
  +1. 
  Quando um Personagem chega a 0 PVs ele estará inconsciente e 
  perderá 1 PV por rodada se ninguém fizer nada por ele (um teste 
  bem sucedido de Primeiros Socorros estanca o ferimento). Quando 
  chegar a -5 PVs o Personagem estará Morto. Um Personagem 
  recupera 1 PV por dia de descanso completo. 
   
  Velocidade 
  A velocidade de seu Personagem é determinada diretamente 
  pela sua Agilidade, segundo a abaixo. Esse valor indica a quantidade 
  de metros que um Personagem é capaz de percorrer em um segundo, 
  correndo ao máximo. Multiplique esse valor por 10 para obter a 
  velocidade do Personagem em metros por turno, ou por 3,6 para 
  obter o valor em Km/h. 
  O movimento dos personagens em Daemon Medieval é quase 
  que totalmente abstrato e sem grandes detalhes – tudo depende do 
  bom senso do mestre. Porém, algumas bases devem ser citadas: 
  • 
  A velocidade de um Personagem indica o quanto ele é 
  capaz de correr ao máximo – não sua velocidade quando estiver 
  caminhando. O deslocamento em caminhada é cerca de ¼ do valor 
  da Velocidade (assim, um grupo médio, com o Personagem mais 
  lento tendo AGI 10, conseguiria percorrer cerca de 4,5 km/h). 
  • 
  Um Personagem pode marchar, percorrendo metade de sua 
  Velocidade e fazendo testes de CON a cada hora percorrida – se 
  reprovar estará fadigado. 
  • 
  Um Personagem que corre toda sua Velocidade deve fazer 
  testes de CON a cada 100m para não ficar fadigado. O teste de CON 
  pode ser substituído por um teste de Esportes (corrida). 
  • 
  Não importa qual é a AGI de um Personagem – ele não 
  conseguirá percorrer mais metros em um turno do que o triplo de 
  sua CON. Isto é, se ele puder abdicar de sua defesa na rodada; caso 
  contrário o número máximo de metros/ turno será igual à sua AGI. 
  Durante uma corrida rápida o Personagem pode largar seu 
  equipamento para obter uma maior mobilidade – em uma viagem, 
  porém, o peso da carga pesa – e muito – no cálculo da distância 
  percorrida pelos aventureiros. Considere para o cálculo da 
  velocidade em viagem o modificador aplicado à AGI do 
  Personagem que carrega mais carga no grupo (veja o próximo item) 
  – e consulte o capítulo Regras de Testes e Combate para maiores 
  detalhes sobre movimento em viagem (um grupo médio, sem muita 
  carga, percorre cerca de 4,5km/h, ou 36km/dia). 
   
  Rath Redwood, o Ladrão Halflings, possui AGI 14. Isso 
  significa que quando precisar correr de algum perigo, ele poderá 
  fazê-lo a 6 m/s, ou 21,6 km/h, o que é bem rápido. Caminhando ele 
  pode se mover a 5,4 km/h. Marchando poderá fazer a 10,8 km/h. 
   
  Peso Carregado e Peso Levantado. 
  Indica o peso máximo (em kg) que um Personagem é capaz de 
  carregar ou levantar usando as duas mãos. 
  Se o peso de tudo o que o Personagem está vestindo e 
  carregando não soma mais que o valor indicado como "carregar" 
  para sua Força, ele pode se mover e realizar ações normalmente 
  (embora seu deslocamento e liberdade de movimentos ainda possam 
  ser reduzidos caso esteja usando armadura). 
  Se o Personagem está carregando e/ ou vestindo equipamento 
  suficiente para que o peso ultrapasse o valor da coluna "carregar", 
  sua Agilidade é diminuída na proporção da diferença de Força. Por 
  exemplo, um Personagem com Força 10 carregando 40 kg não tem 
  nenhuma penalidade; carregando entre 41 kg e 45 kg a penalidade é 
  de -1; carregando entre 46 kg e 50 kg a penalidade é de -2; e assim 
  por diante. Se a AGI for diminuída, seu valor em todas as Perícias 
  baseadas em AGI e sua Velocidade também diminuirão. Esta 
  penalidade se acumula com qualquer penalidade de armadura. 
  Levantando e Arrastando: um Personagem pode levantar com 
  as duas mãos sobre sua cabeça um peso equivalente ao listado na 
  coluna "levantar" da tabela, ou apenas 20% deste peso com uma 
  mão só. Ele também é capaz de levantar do chão o dobro desse 
  valor, mas só poderá se movimentar lentamente. Enquanto estiver 
  sobrecarregado desse modo, perde seu valor de Agilidade na 
  Esquiva (como se estivesse surpreso) e só pode se movimentar 1,5m 
  por rodada.  
  Geralmente um Personagem pode empurrar ou arrastar pelo 
  chão um peso equivalente a cinco vezes o peso que pode levantar. 
  Em condições favoráveis (terreno liso, arrastando um objeto 
  escorregadio...) esse valor pode dobrar, mas em circunstâncias 
  prejudiciais (terreno muito acidentado, empurrando um objeto 
  pegajoso...) o valor pode ser reduzido pela metade. 
   
  Argos tem FR 16, o que significa que ele pode Carregar até 
  80kh sem problemas, ou erguer 160 kg com testes Normais de FR. 
  Durante uma fuga de uma dungeon, Argos teve que carregar 
  consigo cerca de 90kg de itens e moedas, o que traz uma 
  Penalidade à sua AGI de -1. 
   
  Bônus 
  Este Bônus é baseado na força do Personagem, e é aplicado ao 
  dano de todas as armas que de alguma forma utilizam o impulso e a 
  força do braço para causar dano. Via de regra, todas as armas que, 
  na tabela de equipamentos, não estiverem marcadas com um 
  asterisco [*] utilizam o Bônus de Força. 
   
  Argos tem uma Força 16, o que lhe confere um Bônus de dano 
  de +1, de acordo com a tabela. Quando for atacar com seu 
  machado de 1d6+2 de dano, no total irá causar 1d6+3. 
   
  Valores de Atributos 
  Atributo 
  Força 
  Agilidade 
  Bônus 
    
  Carregar  
  Levantar 
  Velocidade 
  1-2
  15
  30 
  1,5
  -3
   3-4
  20
  40 
  2
  -2
  5-6
  25
  50 
  2,5
  -1
   7-8
  30
  60 
  3
  -1
  9
  35
  70 
  3,5
  0
  10
  40
  80 
  4
  0
  11
  45
  90 
  4,5
  0
  12
  50
  100 
  5
  0
  13
  55
  110 
  5,5
  0
  14
  60
  120 
  6
  0
  15
  70
  140 
  7
  +1
  16
  80
  160 
  8
  +1
  17
  90
  180 
  9
  +2
  18
  100
  200 
  10
  +2
  19
  110
  220 
  11
  +3
  20
  125
  250 
  12
  +3
  21
  140
  280 
  14
  +4
  22
  160
  320 
  16
  +4
  23
  180
  360 
  18
  +5
  24
  200
  400 
  20
  +5
  25
  225
  450 
  22
  +6
  26
  250
  500 
  25
  +6
  27
  280
  560 
  28
  +7
  28
  310
  620 
  31
  +7
  29
  355
  710 
  35
  +8
  30
  400
  800 
  40
  +8
   
   
   
  
  Capítulo 4 – Raças 
   
  10
  Capítulo 4 
  Raças 
   
  s cenários de fantasia medieval não são habitados somente 
  pela Raça humana, mas sim por uma série de Raças 
  inteligentes que convivem no mesmo mundo. 
  Uma das primeiras coisas que você terá de escolher para seu 
  Personagem é a Raça a qual ele pertence, pois isso determinará 
  muito de sua história, seus costumes e sua cultura, bem como parte 
  de suas características de jogo. 
  A seguir você irá encontrar uma lista de Raças que você pode 
  escolher. Não é uma lista definitiva, ao passo de que o mestre pode 
  adicionar quaisquer outras raças que encontrar ou criar em sua 
  campanha. 
  Seu 
  Personagem 
  começa 
  com 
  5 
  pontos 
  de 
  Aprimoramento (podendo chegar até 8 com os Pontos Negativos) e 
  cada raça possui um custo em Pontos de Aprimoramentos. Faças as 
  contas de que Raça e Kit você quer que seu Personagem pertença e 
  veja quanto isso vai custar em Pontos de Aprimoramento. Lembre-
  se que seu Personagem nunca poderá ultrapassar 8 Pontos! 
   
  Elfin é um Elfo Ranger. O custo dessa combinação é de 3 pontos 
  de Aprimoramento. Darien é um Personagem Meio-Elfo (1 ponto) 
  Paladino(5 pontos). O custo dessa combinação é de 6 pontos, o que 
  significa que Darien terá de escolher 1 Ponto Negativo para seu 
  personagem. 
   
  Humanos 
  Os humanos geralmente constituem a raça mais numerosa dos 
  mundos de fantasia medieval. Eles são os pioneiros, constroem os 
  maiores reinos e formam uma mistura de físicos, personalidades, 
  religiões e culturas. 
  Humanos são flexíveis e adaptáveis, possuem gostos, costumes 
  e hábitos variados. A diversidade física é ainda maior que a moral: 
  humanos podem ter qualquer altura, peso, cor de pele, cor de olhos e 
  cabelo etc. dentro dos padrões normais é claro. Homens atingem em 
  média 1,80 m de altura e 80 kg; mulheres são um pouco mais baixas 
  e leves. As vestimentas são as mais diversas possíveis – a escolha da 
  indumentária se dará pela classe social ou região que o humano 
  habita, e não por tradição. 
  Entre as outras raças, humanos são conhecidos por serem 
  imprevisíveis: do cordial ao violento. Aceitam 
  bem 
  membros de outras raças e mantêm um bom 
  relacionamento com estes. Em sociedades não 
  humanas desempenham qualquer tipo de 
  papel. 
  Humanos têm uma vida relativamente curta se comparado a 
  outras raças: em média 80 anos. Por isso a vontade de se aventurar, 
  de mudar, de evoluir dos humanos é enorme. 
  Aventureiros da raça humana podem seguir qualquer carreira 
  sem restrições. 
   
  Custo: 0 Pontos 
  Atributos: Normais 
  Idade Inicial: 16+1d6 anos 
  Vantagens: Humanos falam o idioma Comum, e por isso 
  começam com 30% nesta perícia; São versáteis e competentes, e 
  aprendem rápido o que lhes é ensinado – Humanos recebem 5 
  pontos de perícia adicionais no 1º nível e a cada vez que passam de 
  nível. 
  Desvantagens: Nenhuma 
   
  Anões 
  Anões são humanóides baixos e atarracados. São conhecidos por 
  sua franqueza, sua capacidade de resistir a castigos físicos e seu 
  conhecimento sobre os segredos da terra e das pedras. 
  São pouco brincalhões, e conservam suas desconfiança com 
  qualquer um que não conheçam muito bem. Entretanto, aquele que 
  ganha a confiança de um anão terá sua eterna amizade. Anões 
  adoram ouro e pedras preciosas. São corajosos e muito justos. 
  Anões têm em média 1,30m de altura, e pesam cerca de 80kg. 
  Seu corpo é desproporcional, com ombros largos e corpo compacto. 
  Seus olhos são negros ou castanhos, assim como seus cabelos e 
  barbas, que conservam sempre grandes e bem cuidadas. A pele dos 
  anões é amarronzada. Um anão vive em média 400 anos, e são 
  considerados adultos por volta dos 50 anos. 
  Anões se dão bem com Humanos, Halflings e Meio-elfos, mas 
  não gostam de Elfos e Orcs (assim como seus descendentes). O 
  sentimento é recíproco. Eles consideram os Elfos imprevisíveis e 
  não gostam de sua sutileza. Da mesma forma, pensam que os Meio-
  orcs são selvagens e desconfiam de seus atos. Felizmente, anões são 
  justos e permitem que membros individuais destas raças provem seu 
  valor. 
  Os reinos anões geralmente são fortalezas construídas embaixo 
  das montanhas, nas profundezas rochosas, onde membros de outras 
  raças geralmente não são bem 
  vindos. De lá 
  eles extraem 
  O 
  
  Daemon Medieval 
   
  11
  pedras preciosas, enquanto as mulheres anãs (que raramente tornam-
  se aventureiras) cuidam dos lares. Os anões são conhecidos como 
  ótimos artífices e exímios cervejeiros: suas armas e a bebida são 
  apreciados por todo o mundo. 
  Aqueles anões que optam por viver uma vida de aventuras 
  geralmente tornam-se Guerreiros ou Clérigos de alguma divindade 
  anã, e viajam em busca de riquezas e reconhecimento. Anões não 
  gostam de magia: é impossível achar um anão Mago ou Feiticeiro. 
   
  Custo: 1 ponto 
  Atributos: +2 CON, +1 FR, -1 AGI, -2 CAR. Anões são fortes 
  e resistentes, mas costumam ser lentos e pouco amigáveis. 
  Idade Inicial: 21+2d6 anos 
  Vantagens: Anões falam o idioma Anão, e por isso começam 
  com 30% nesta perícia; Anões podem enxergar no escuro, mesmo 
  sem nenhuma luz; Anões ganham um bônus de 10% em testes que 
  envolvam pedras, metais preciosos, rochas, cavernas e montanhas; 
  +5% em testes de resistência contra venenos; +15% em testes de 
  resistência contra efeitos mágicos; +5% nos testes de ataque contra 
  orcs e goblinóides, inimigos naturais dos Anões; +5% nos testes 
  ligados a Artesanato e Ofícios com pedras e metais. 
  Desvantagens: da mesma forma que Anões ganham um bônus 
  contra efeitos mágicos, sempre que um Anão utilizar um 
  instrumento mágico, é aplicado uma penalidade de -15%; Anões não 
  podem comprar o Aprimoramento Poderes Mágicos, nem adquiri-lo 
  com um kit 
   
  Elfos 
  Elfos são parecidos com humanos, porém mais esguios e 
  bonitos. São conhecidos por sua arte, por seus conhecimentos 
  mágicos e pela habilidade com arcos e flechas. 
  Elfos são serenos e calmos, não cedendo à cobiça ou à raiva 
  facilmente. Têm uma vida longa, e por isso preferem manter certa 
  distância dos acontecimentos, deixando sua curiosidade e dedicação 
  a assuntos mais importantes. Elfos demoram a fazer amigos, mas 
  demoram mais ainda para esquecê-los. Gostam de provar as coisas 
  com calma e dedicação, por isso muitas vezes levam a fama de 
  frívolos e caprichosos. 
  Um Elfo é pouco mais baixo e magro que um Humano. Tem um 
  corpo gracioso e aparentemente frágil. Seus cabelos são claros, 
  variando do loiro ao cinza, e seus olhos são azuis ou verdes. Elfos 
  não têm pelos no resto do corpo, e têm traços refinados, sendo 
  considerados muito belos entre os humanos. Gostam de vestir 
  roupas leves e claras. Um Elfo atinge em média 700 anos de vida. 
  Elfos não dormem: eles apenas meditam por 4 horas suficientes 
  para deixá-los descansados. 
  Elfos se dão bem com humanos, embora os achem pouco 
  refinados. Gostam de Halflings e acham os anões pouco divertidos. 
  Geralmente 
  não 
  deixam 
  estes 
  sentimentos 
  transparecerem, 
  mantendo-se sempre calmos e educados. 
  Esta raça vive principalmente em florestas e bosques, em casas 
  construídas em meio às árvores. Quando vivem em terras humanas, 
  geralmente escolhem casas refinadas e com detalhes delicados. 
  Quando não são aventureiros, Elfos são ótimos artistas, sábios ou 
  magos. 
  Elfos aventuram-se pelos mais variados motivos, mas 
  principalmente por curiosidade de conhecer o mundo.  Elfos 
  aventureiros geralmente são Magos, Guerreiros, Caçadores ou 
  Arqueiros, mas podem seguir qualquer profissão normalmente 
  (embora seja relativamente difícil encontrar Elfos Ladrões ou 
  Necromantes, por exemplo). 
   
  Custo: 1 ponto 
  Atributos: +2 AGI, -2 CON, +2 CAR. Elfos têm corpos ágeis e 
  graciosos, mas leves e frágeis. Quando querem, são muito 
  carismáticos. 
  Idade Inicial: 16+3d6 anos. 
  Vantagens: Elfos falam o idioma Élfico, e por isso começam 
  com 30% nesta perícia; Elfos são imunes ao sono e efeitos de magia 
  similares; Um Elfo consegue enxergar duas vezes mais que um 
  humano na penumbra, distinguindo cores e detalhes; Elfos são muito 
  competentes com Arcos e Espadas Longas, recebendo +10% nos 
  testes de ataque com estas armas. 
  Desvantagens: Nenhuma 
   
  Gnomos 
  Gnomos são conhecidos por sua engenhosidade, criatividade e 
  senso de humor, além da habilidade natural com alquimia e magias 
  de ilusão. São humanóides baixinhos, como os Halflings, mas com 
  algumas diferenças marcantes. 
  Gnomos adoram animais, pedras preciosas, truques e enigmas. 
  Têm um grande senso de humor e adoram brincadeiras. São também 
  muito curiosos, o que de certa forma os faz hábeis engenheiros e 
  inventores – pois estão sempre descobrindo novas maneiras de 
  construir as coisas. 
  Medem em média 1,20m de altura, e pesam cerca de 25kg. Sua 
  pele é branca e às vezes bronzeada, com cabelos claros e olhos que 
  variam do negro ao azul. Geralmente utilizam roupas bonitas e com 
  muitos bolsos, cheios de adornos como jóias e bordados. Preferem a 
  barba curta ou raspada, e os cabelos compridos e amarrados. Um 
  Gnomo atinge a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem em 
  média 400 anos. 
  Gnomos apreciam a companhia de outras raças pequenas: com 
  os Anões compartilham sua paixão por pedras preciosas e aparelhos 
  mecânicos, além do ódio por orcs e goblins; e vêm os Halflings 
  como ótimos companheiros de brincadeiras e aventuras. Geralmente 
  desconfiam de Humanos, Elfos e outras raças, mas raramente 
  comportam-se de maneira hostil com estes. 
  As casas dos Gnomos são construídas geralmente em colinas ou 
  no meio das florestas, escavadas sob a terra, porém com mais 
  contato com o mundo exterior que os Anões. Em terras humanas os 
  Gnomos geralmente são engenheiros, pesquisadores, mecânicos ou 
  magos. 
   
  Quase todos os gnomos têm uma curiosidade impulsiva, e 
  seguem a carreira de aventureiro para explorar e conhecer o mundo, 
  além de encontrar novas pedras preciosas e novas técnicas de 
  ofícios. Gnomos geralmente são Magos Ilusionistas, Alquimistas, 
  Bardos ou Exploradores. 
   
  Custo: 2 pontos 
  Atributos: +2 CON, -2 FR. Assim como os Anões, Gnomos são 
  resistentes, mas devido ao corpo pequeno são pouco fortes. 
  Idade Inicial: 25+2d6 anos 
  Vantagens: Os Gnomos falam o idioma Gnomo, e por isso 
  começam com 30% nesta perícia; Gomos enxergam duas vezes mais 
  que um humano na penumbra, distinguindo cores e detalhes; +10% 
  nos testes de resistência contra ilusões, pois esta raça é familiarizada 
  com ilusões de todos os tipos; +5% nos testes de ataque contra orcs, 
  goblinóides e kobolds; +10% nos testes de Alquimia: Gnomos 
  possuem um nariz sensível que facilita a identificação de 
  componentes alquímicos; Gnomos ilusionistas gastam 1 PM a 
  menos para lançar qualquer magia com focus em Luz. 
  Desvantagens: Apenas podem usar equipamentos projetados 
  para criaturas pequenas. 
   
  Meio-Elfos 
  Quando os Humanos e Elfos se casam, além de um casamento 
  pouco duradouro (uma vez que o Elfo irá viver bem mais que seu 
  par), é comum o nascimento de Meio-Elfos. 
  Ser um Meio-Elfo às vezes pode ser muito difícil: se viver em 
  meio aos parentes Elfos a criança crescerá muito rápido, deixando 
  seus amigos para trás e não tendo tempo de aprender a intricada 
  cultura élfica. Se crescer dentre os Humanos, será diferente das 
  outras crianças, mais reservado, mais lento para amadurecer – além 
  de fisicamente mais frágil. Muitas vezes os membros desta sub-raça 
  
  Capítulo 4 – Raças 
   
  12
  sofrem preconceito dos Elfos, o que leva a maioria a viver em terras 
  humanas. 
  Meio-Elfos misturam as características das duas raças de seus 
  pais, tanto física quanto psicologicamente. Dos humanos, herdam o 
  gosto pela aventura, a curiosidade e a ambição. Dos elfos, o amor à 
  natureza, a delicadeza dos sentidos e o gosto pelas coisas simples e 
  bonitas. Fisicamente eles são um meio termo entre o estereótipo 
  élfico e humano: possuem mais massa muscular que um elfo, mas 
  têm as orelhas um pouco pontudas.  São mais pálidos que os 
  humanos, mas o tom de pele é muito variado – assim como a cor de 
  cabelo e olhos, embora predominem as cores claras. Um Meio-Elfo 
  torna-se adulto por volta dos 20 anos, e podem viver mais de 200 
  anos. 
  Assim como os humanos, Meio-elfos costumam dar-se bem com 
  membros de quaisquer outras raças. É comum um certo preconceito 
  dentre os Elfos (que os chamam de “meio-humanos”), mas dentre os 
  humanos eles são muito bem vindos – tanto por sua beleza quanto 
  por sua personalidade cativante e boa índole. 
  Tecnicamente, um Meio-elfo sofrerá as influências do meio 
  onde cresceu, em todos os aspectos. Meio-elfos que viveram entre 
  os Elfos gostam muito de artes, têm um contato maior com a magia 
  e geralmente aventuram-se na profissão de Arqueiros ou Magos, 
  pelos mesmos motivos que um Elfo comum. Quando vivem entre os 
  Humanos, estão propensos a adquirir a versatilidade desta raça, 
  tornando-se qualquer tipo de aventureiro. A única coisa comum é 
  que todos os Meio-Elfos têm um desejo singular de viajar, se 
  aventurar e procurar um sentido para usa vida por vezes deslocada. 
   
  Custo: 1 ponto 
  Atributos: +1 AGI, -1 CON. Têm um pouco das características 
  físicas das duas raças originárias. 
  Idade Inicial: 16+2d6 
  Vantagens: Meio-elfos falam o idioma Élfico ou Comum 
  (dependendo de onde cresceram), e por isso começam com 30% 
  nesta perícia; Os Meio-elfos têm a mesma capacidade dos Elfos de 
  enxergar na penumbra duas vezes mais que um humano, 
  distinguindo cores e detalhes. 
  Desvantagens: Nenhuma 
   
  Halflings 
  A palavra Halfling vem de "Half of Something", que significa 
  "Metade de alguma coisa", um nome adequado para humanóides 
  que não ultrapassam 1,10m de altura. Também conhecidos como 
  Hobbits, pequeninos ou pés peludos, 
  Halflings 
  têm 
  como 
  segunda 
  característica mais marcante os pés 
  desproporcionalmente 
  grandes 
  e 
  peludos. 
  Dependendo 
  do 
  clã, 
  Halflings 
  podem 
  ser 
  cidadãos 
  trabalhadores 
  e 
  confiáveis 
  ou 
  Ladrões 
  à 
  espera 
  de 
  uma 
  oportunidade de roubarem o que puderem e desaparecer no meio da 
  noite. De qualquer modo, são sobreviventes espertos e engenhosos. 
  Halflings preferem os problemas ao tédio e são notoriamente 
  curiosos. Os Halflings são um povo amante da paz, que via de regra 
  prefere viver em seus povoados e são, como Raça, bastante tímidos. 
  Suas comunidades (compostas de tocas muito confortáveis) são 
  difíceis de localizar devido à excelente camuflagem; se um 
  Personagem, no entanto, é aceito, o povo pequeno se revela 
  hospitaleiro e alegre. Halflings são espertos, capazes e oportunistas.  
  Esses pequeninos são, em geral, um pouco luxuriosos e 
  preguiçosos, gostando dos prazeres simples da boa mesa, música, 
  dança e festas, sendo os Bardos sempre bem recebidos em seus 
  povoados. Halflings também são famosos colecionadores.  Isto toma 
  o Halfling, quando em companhia de seu povo ou de amigos, um 
  Personagem alegre e extrovertido. Eles são mestres das artes do 
  subterfúgio, tendo por isto grande sangue-frio. Por evitarem o 
  combate frontal, alguns os julgam covardes.  
  Os Halflings medem cerca de 1 metro de altura e pesam entre 18 
  e 24 quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é preto e 
  encaracolado e possuem olhos negros ou castanho. Quase nunca têm 
  barba ou bigode, mas as vezes deixam crescer longas costeletas. 
  Vestem-se com roupas confortáveis e simples - ao contrário de 
  outras Raças, eles escolhem o conforto a ostentar riquezas. 
   
  Custo: 1 ponto 
  Atributos: +3 AGI, +3 DEX, -4 FR, -2 CON. 
  Idade Inicial: 16+1d6 anos. 
  Vantagens: Halflings falam o idioma Halfling e por isso 
  começam com 30% nesta Perícia; Recebem +10% em Furtividade e 
  Esportes (Escalada); +5% em Arremesso incluindo Ataque com 
  armas de arremesso (funda, lança, dardo, etc). 
  Desvantagens: Deve usar equipamentos próprios para criaturas 
  pequenas. 
   
  Criando Raças de Personagem 
  O Mestre pode criar suas próprias Raças de Personagem, se 
  assim desejar, ou modificar as existentes de modo a ficarem mais 
  adequadas ao seu mundo de jogo. Essas não são as únicas raças 
  jogáveis, são apenas as mais comuns. Outras raças aparecerão em 
  suplementos futuros para o DM. 
  Quando criar sua própria raça, tente manter uma boa média de 
  custo – benefício. Raças muito fortes deveriam ter um custo maior 
  em pontos de Aprimoramento, mas não é necessário calcular cada 
  vantagem ou desvantagem ganha para chegar a esse número de 
  pontos. Apenas tenha bom senso. 
  Algumas raças são tão fortes que não podem ser adquiridas 
  por aventureiros no primeiro nível, simplesmente por que eles 
  não teriam Pontos de Aprimoramento suficientes para 
  comprá-la. Isso representa que mesmo os indivíduos mais 
  fracos destas raças são 
  mais fortes que os das 
  raças mais comuns. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Daemon Medieval 
   
  13
  Capítulo 5 
  Kits de personagem 
    
  s Kits são as profissões que seu personagem escolhe para 
  seguir. Para se usar um kit, gaste os Pontos de Perícia e de 
  Aprimoramentos para cada Kit e receba os benefícios 
  correspondentes. 
  O Mestre pode vetar qualquer kit que não esteja de acordo com 
  o tipo de campanha que deseja realizar. 
  A ficha do Kit apresenta o Custo em Pontos de Aprimoramento 
  e de Perícia; Restrições, Perícias dadas pelo Kit (Primeiro as 
  Perícias relacionadas a combate seguidas nas Perícias comuns); 
  Aprimoramentos dados pelo Kit; 
  Pontos de Magia, Formas e 
  Caminhos Preferidos (se tiver 
  Poderes Mágicos); Pontos de Fé e 
  Pontos Heróicos. 
   
  Bárbaro 
  Bárbaros são indivíduos 
  rudes e mal educados, mas, 
  bravos, 
  temerários 
  e 
  geralmente, muito bons de 
  briga. Eles vêm de áreas 
  selvagens como florestas, 
  selvas, 
  savanas 
  ou 
  geleiras. As outras 
  pessoas 
  os 
  vêm 
  como 
  selvagens 
  obtusos 
  causadores 
  do caos e 
  culpados 
  de 
  cometerem atrocidades. No 
  entanto, os Bárbaros já provaram 
  seu valor junto a seus aliados, e 
  sua esperteza, persistência e 
  impiedade para os inimigos 
  que os subestimaram. São 
  indivíduos 
  das 
  mais 
  variadas 
  Raças 
  que 
  vivem 
  longe 
  da 
  civilização, em tribos. São treinados desde crianças na arte da caça, 
  pesca e combate como meio de sobrevivência.  
  Bárbaros se juntam a grupos de aventureiros para conhecer o 
  mundo fora de sua tribo, gente civilizada e cidades, em busca de 
  artefatos, seres e lendas contadas pelos seus antepassados, ou por 
  alguma missão concedida pelo xamã ou líder tribal. Aventurar-se é o 
  melhor recurso para um Bárbaro encontrar lugar na sociedade 
  civilizada. Eles não temem os perigos, as incertezas e as viagens que 
  as aventuras envolvem, e podem se aventurar para destruir os 
  inimigos mais odiados, ou ajudar seus aliados. Bárbaros têm aversão 
  a tudo que é antinatural, como magia, morto-vivos ou demônios. 
  Sua forma de vida faz os Bárbaros se tornarem exímios 
  lutadores, que conhecem técnicas de sobrevivência, luta contra 
  animais e detecção de armadilhas como ninguém. A velocidade 
  adquirida por essa Classe é impressionante, tendo em vista que eles 
  se acostumam a fugirem de manadas de Elefantes e brincar com 
  feras selvagens. Todos os Bárbaros são analfabetos, não sabem ler 
  nem escrever, apenas falar, geralmente de forma rústica. Entretanto 
  qualquer Bárbaro pode aprender a ler e escrever em qualquer idioma 
  se pagar pontos de Perícia para isso. Talvez por sua natureza 
  agressiva e por vezes, animal, Bárbaros se enfezam facilmente, 
  entrando em um estado de transe conhecido com fúria, que os fazem 
  lutar sem pensar, até que o que os está incomodando pereça, 
  geralmente depois de boas bordoadas e muitos ferimentos. 
   
  Custo: 2 Pontos de Aprimoramento, 250 Pontos de Perícia. 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Armas Brancas (Machado 40/40, Clava 30/20 [DEX/ 
  DEX]); Esquiva [AGI] 20%; Animais (Montaria [AGI] 20%); 
  Armadilhas [INT] 20%; Caça [PER] 20%; Ciências (Herbalismo [0] 
  10%); Esportes (Escalada [AGI] 20%; Natação [AGI] 20%, Corrida 
  [CON] 20%); Rastreio [PER] 20%; Sobrevivência (Escolha um tipo) 
  [PER] 40%; Venefício [0] 20%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Fúria 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 4 por nível 
  Bárbaros são os únicos personagens que não sabem 
  automaticamente como ler e escrever. Um Bárbaro pode gastar 10 
  pontos de perícia para ganhar a habilidade de ler e escrever em 
  algum idioma que saiba falar. 
  Bárbaros não podem comprar o Aprimoramento Poderes 
  Mágicos, e sofrem um redutor de -15% sempre que estiverem 
  utilizando um item mágico qualquer. 
   
  Bardo 
  O Bardo é um fora da lei, mas ao invés de agir à surdina e com 
  métodos por vezes violentos, recorre ao seu charme, carisma e 
  sutileza para conseguir os seus fins, viajando pelo mundo, 
  acumulando conhecimento, contando histórias, fazendo mágica com 
  sua música e vivendo da gratidão de sua audiência. Quando a sorte 
  ou a oportunidade os atrai para um conflito, os Bardos servem como 
  diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores ou espiões. São 
  acima de tudo artistas, gostam de contar histórias, música, poesia ou 
  teatro, espalhando rumores e boatos, fazendo performances e 
  compondo canções. 
  A magia de um Bardo vem de seu coração. Quando 
  bons, os Bardos trazem coragem e 
  esperança para os abandonados, usa sua 
  música e magia para frustrar os planos 
  das forças do mal, elevam a moral dos 
  oprimidos. 
  Quando 
  malignos 
  preferem a manipulação ao invés da 
  violência, dominando a mente e os 
  corações dos demais com sua 
  música maligna. 
  Bardos 
  consideram 
  as 
  aventuras como oportunidades 
  de aprender. Nelas, praticam 
  suas 
  habilidades, 
  descobrindo lugares 
  esquecidos, 
  decifrando tomos 
  antigos, viajando 
  e 
  aprendendo 
  novas canções e histórias - 
  Bardos acompanham os heróis 
  para Testemunhar seus feitos 
  em primeira mão e criar 
  maravilhosas histórias sobre 
  seu grupo. São aventureiros 
  pelo simples prazer de 
  conhecer 
  heróis, 
  feitos, 
  lendas, e compor canções 
  sobre estes. Por onde passam, 
  encantam a população com seus lindos 
  versos, derretem o coração das moças e 
  O 
  
  Capítulo 5 – Kits 
   
  14
  encorajam Guerreiros com sua música mágica.  
  Um Bardo extrai a magia de sua alma, não de um livro. Sua 
  magia valoriza feitiços e ilusões em vez de magias de evocação, que 
  Magos e Feiticeiros usam freqüentemente. Um Bardo não faz magia 
  somente mediante feitiços - também pode fazê-lo através da música 
  e da poesia. É capaz de encorajar seus aliados ou manter sua 
  audiência enfeitiçada. Bardos sabem cantar, escrever poesias e 
  contar histórias, por isso são sempre bem recebidos em comunidades 
  e cidades, pois alegram festividades e trazem notícias de lugares 
  distantes. O Bardo conhece um pouco de tudo, aprendendo sobre 
  história, lendas e costumes dos lugares que visita.  
   
  Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Artes (Atuação 
  [CAR] 
  20%, 
  Canto 
  30% 
  [CAR], Instrumento Musical 
  [DEX] 
  40%); 
  Ciências 
  (História 
  [0] 20%); 
  Ciências 
  proibidas 
  (Teoria da 
  Magia 
  [0] 
  20%); 
  Camuflagem 
  [PER] 
  20%; 
  Conhecimento 
  (Lendas [0] 30%); Disfarce 
  [INT] 20%; Etiqueta [CAR] 
  20%; 
  Idiomas 
  (Idioma 
  nativo 
  10%, 
  Ler 
  e 
  escrever 10%); Pesquisa/ 
  Investigação [INT] 10%; Manipulação (Diplomacia [CAR] 20%, 
  Impressionar [CAR] 10%, Lábia [CAR/ Manha] 10%, Sedução 
  [CAR] 10%); Subterfúgio [AGI] 10%; 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 1, 
  Contatos e Aliados 2 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 1 por nível 
  Pontos de Magia: 2 + 2 por nível 
  Caminhos Preferidos: Humanos, Meta-magia 
   
  Clérigo 
  A obra dos deuses está em todas as partes: em lugares de beleza 
  natural, em meio a importantes cruzadas, em imensos templos ou no 
  coração de seus fiéis. Assim como as pessoas, os deuses variam 
  entre benevolência e malícia, ordem e caos, simplicidade e 
  complexidade. Porém, os deuses quase sempre batalham através de 
  intermediários - os Clérigos. Os Clérigos são os mais freqüentes 
  servos dos deuses a serem encontrados em mundos de Fantasia 
  Medieval. São aqueles que devotam suas vidas aos ideais dos deuses 
  e recebem poderes divinos como recompensa. Na prática, eles são 
  um tipo diferente de Mago, com a diferença de que recebem suas 
  magias dos deuses, e precisam retribuir esses poderes com certos 
  votos. Clérigos bons curam, protegem e vingam, os Clérigos 
  malignos pilham, destroem a sabotam. Um Clérigo manifesta a 
  vontade divina utilizando o poder de seu deus, e o poder de suas 
  palavras. 
  Sacerdotes são divididos em dois tipos: aqueles que protegem e 
  cuidam da vida espiritual dos seus seguidores, permanecendo em 
  pequenas vilas ou cidades; e aqueles que se aventuram para pregar a 
  fé em sua divindade ou cumprir seus votos, que geralmente incluem 
  combater o mal, trazer socorro aos aflitos, proteger inocentes e 
  coisas assim. Um verdadeiro Clérigo seja bondoso ou maligno 
  raramente pensa em si mesmo em primeiro lugar. Ele é dedicado a 
  um poder superior, um ideal mais importante que seu conforto ou 
  (às vezes) sua própria vida. Algumas vezes os Clérigos recebem 
  ordens de seus superiores eclesiásticos, enviando-os para cumprir 
  missões em nome da fé. 
  As outras pessoas vêm sacerdotes como sábios conhecedores de 
  muitas verdades reveladas pelos deuses. Um Clérigo deve ser o 
  membro mais sensato e comedido do grupo, aquele que pensa em 
  todas as conseqüências dos seus atos.  Os Clérigos recebem algum 
  treinamento para o combate, sabem usar armas de contusão (pois 
  consideram armas de corte ou perfuração muito violentas - alguns 
  deuses inclusive, as proíbem), e são treinados no uso de armadura 
  (embora prefiram mantos ou robes). Qualquer Clérigo tem o 
  conhecimento e autoridade necessária para realizar cerimônias e 
  rituais simples, como casamentos, batizados, graças pela colheita, 
  rituais fúnebres e outros. 
  Grande parte dos Clérigos é membro ordenado de organizações 
  religiosas ou igrejas, cujos ideais juraram defender. A maioria dos 
  Clérigos se converte ainda jovem, embora alguns se coloquem a 
  serviço de um deus ainda na infância, ou recebem um chamado 
  divino posteriormente. Ele pode também, querer continuar uma 
  tradição de família. 
   
  Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perícia 
  Restrições: De acordo com a divindade escolhida 
  Perícias: Armas Brancas (Maça [DEX/DEX] 30/30, Cajado 
  [DEX/DEX] 20/20); Ciências (Teologia [0] 40%); Conhecimento 
  (ligado à área de atuação da sua divindade [0] 30%); Concentração 
  30%; Etiqueta [CAR] 30%; Primeiros Socorros [INT] 30%;  
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 4 
  Pontos de Fé: 5 + 1 por nível 
  Pontos Heróicos: 2 por nível 
  Caminhos Preferidos: De acordo com a divindade escolhida 
  Um Clérigo deve escolher uma divindade para ser seu Patrono.  
  Veja regras para divindades adiante. 
   
  Druida 
  Druidas são Guerreiros 
  inocentes, devotados, reclusos 
  e solitários que vivem para 
  proteger uma área selvagem. 
  Eles têm um grande 
  apego pelos animais e 
  plantas, 
  e 
  alguns 
  mais 
  poderosos 
  podem manipulá-
  los. Entretanto, o 
  druida não se 
  considera 
  o 
  mestre 
  da 
  natureza. Ele 
  não 
  adquire 
  seu 
  poder 
  controlando 
  a 
  natureza, 
  mas 
  sim, sendo uno 
  com ela. Para os 
  profanadores 
  dos 
  lugares 
  sagrados 
  dos Druidas - e 
  para aqueles que 
  sentem a sua fúria 
  - a distinção não 
  pode ser notada. 
  Os Druidas se 
  aventuram 
  para 
  adquirir 
  
  Daemon Medieval 
   
  15
  conhecimento 
  (especialmente 
  sobre 
  animais 
  e 
  plantas 
  desconhecidas) e poder. Algumas vezes, seus superiores da ordem 
  secreta dos Druidas exigem seus serviços e eles também podem usar 
  seus poderes contra os destruidores daquilo que amam, normalmente 
  incluindo árvores antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos 
  Druidas aceitarem toda a crueldade ou excentricidades da natureza, 
  eles odeiam coisas sobrenaturais, incluindo aberrações e mortos 
  vivos. Em geral, lideram ataques contra essas criaturas, 
  principalmente quando estas invadem suas florestas e bosques 
  sagrados. 
  Os Druidas são sacerdotes e utilizam sua fé para realizar 
  milagres, assim como os Clérigos, mas a maioria deles recebe suas 
  magias e poder da natureza, não dos deuses. Seus rituais são 
  voltados para a natureza e para os animais. Além delas o Druida 
  adquire uma série de poderes mágicos à medida que adquirem 
  experiência, incluindo a habilidade de se transformar em animais. 
  As armas e armaduras dos Druidas são limitadas por juramentos 
  tradicionais - eles não podem usar armas ou qualquer peça de metal, 
  pois isso interfere com a natureza primitiva que tentam incorporar. 
  Armaduras, só feitas de couro, e se o couro for de um animal morto 
  de morte natural. Um Druida odeia cidades e não consegue se sentir 
  bem nelas. 
  Apesar de sua organização ser invisível para a maioria das 
  pessoas (que os consideram eremitas) os Druidas fazem parte de 
  uma sociedade que se estende por todo o mundo, ignorando 
  fronteiras políticas. Um druida geralmente é treinado desde criança, 
  e tem de passar um bom tempo em contato com a natureza - e nem 
  todos sobrevivem aos Testes. Somente depois de atingir certo nível 
  e viver alguns anos na floresta é que o Druida poderá viver por 
  conta própria. 
   
  Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Armas Brancas (Bastão 
  [DEX/DEX] 
  30/20); 
  Esquiva 
  [AGI] 20%; Animais (Empatia 
  com 
  Animais 
  [INT] 
  20%, 
  Tratamento 
  de 
  Animais 
  [Primeiros 
  Socorros] 
  20%, 
  Doma [0] 20%); Caça [PER] 
  20%; Camuflagem [PER] 30%; 
  Ciências (Religião [0] 30%, 
  Herbalismo 
  [0] 
  30%, 
  Metereologia 
  [0] 
  10%); 
  Esportes (Escalada [AGI] 10%, 
  Natação [AGI] 20%, Corrida 
  [CON] 10%); Furtividade [AGI] 
  20%; Primeiros Socorros [INT] 
  20%; Rastreio [PER] 10%; Sobrevivência 
  (Florestas [PER] 30%). 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de 
  Fé 3, Companheiro Animal 
  Pontos de Fé: 3 + 1 por nível 
  Pontos Heróicos: 3 por nível 
  Caminhos Preferidos: Fogo, Água, Ar, Terra, 
  Plantas e Animais. O Druida não pode gastar seus 
  Pontos de Fé em nenhum outro caminho. 
  Um druida começa automaticamente sabendo 
  falar com 30% o silvestre, idioma das criaturas da 
  floresta. 
  Um druida também sabe Druídico, um língua secreta conhecida 
  apenas por Druidas, o qual aprende ao se tornar um druida nível 1. 
  O druida começa com Drúidico 50% e ganha +10%  a cada novo 
  nível que alcança nesta Classe. Druidas são proibidos de ensinar este 
  língua a não-Druidas. Druídico tem seu próprio alfabeto. 
  Druidas são proibidos de usar armas e armaduras de metal. Um 
  druida que vestir uma armadura proibida ou usar uma arma proibida 
  perde a capacidade de usar magias e de usar qualquer de suas 
  habilidades de Classe enquanto o fizer e por 24 horas daí em diante. 
   
  Feiticeiro 
  Os Magos são conhecidos por estudar longos e longos anos em 
  bibliotecas para domar a Magia. Os Feiticeiros são um tipo diferente 
  de arcano: eles também conjuram Magias, mas nunca precisaram 
  aprendê-las! Feiticeiras são pessoas especiais, nascidas com a Magia 
  no sangue, são abençoados com o dom da Magia. Eles criam magia 
  do mesmo modo que os poetas criam suas poesias: Feiticeiros 
  conjuram suas magias através de um poder inato, não através das 
  habilidades altamente treinadas. Sua magia é mais intuitiva do que 
  lógica. Eles não possuem livros, mentores nem teorias - apenas um 
  poder puro que canalizam através de sua vontade. 
  A crença geral afirma que eles têm o sangue dos dragões ou 
  outros animais mágicos (fadas, gênios) em suas veias e isso alimenta 
  suas habilidades mágicas; outros Feiticeiros alegam ter conexões 
  com espíritos que fornecem seu poder, outros carregam fetiches ou 
  totens que (supostamente) alimentariam suas magias. 
  O Feiticeiro típico se aventura para melhorar suas habilidades e 
  poderes natos, pois somente testando seus limites é que ele poderá 
  aumentá-los. Para alguns desses, desenvolver seus poderes é uma 
  missão, independente do uso que farão em suas vidas. Alguns 
  Feiticeiros bons sentem a necessidade de provar sua utilidade aos 
  demais, ganhando um lugar na sociedade sonde seu poder os torna 
  diferentes. Porém, Feiticeiros malignos sentem-se e superiores dos 
  outros, e aventuram-se para acumular poder e dominar os outros. 
  Feiticeiros podem conjurar Magias da mesma forma que os 
  Magos. Entretanto eles tem uma limitação especial. Os Feiticeiros 
  não aprendem a lançar Magias, eles já nascem com elas. Por isso, 
  mesmo que encontrem uma nova Magia em algum livro, eles não 
  poderão aprendê-las como fariam os Magos. Os Feiticeiros 
  aprendem novas Magias a cada nível, e esta Magia sempre será 
  aleatória. Eles não podem escolher que Magias desejam aprender, 
  elas apenas surgem em sua mente... Eles conhecem menos magias 
  que os Magos e adquirem magias mais poderosas em ritmo mais 
  lento, porém são capazes de lançá-las com maior freqüência. 
  Como ganham seus poderes sem precisar 
  se submeter a anos de estudo e 
  treinamento rigoroso como os Magos, 
  os Feiticeiros possuem mais tempo 
  para aprender técnicas de combate. 
  A 
  maioria 
  dos 
  Feiticeiros 
  desenvolve seus poderes rudimentares 
  na adolescência, com freqüência 
  criando 
  efeitos 
  mágicos 
  espontaneamente durante momentos de 
  tensão. Suas primeiras magias serão 
  incompletas, 
  espontâneas, 
  descontroladas e algumas vezes 
  perigosas. Uma casa onde vive um 
  Feiticeiro 
  iniciante 
  pode 
  ter 
  problemas com estranhas luzes e 
  sons, dando impressão que o lugar é mal 
  assombrado ou que o Feiticeiro está sobre 
  controle de alguma entidade ou espírito. 
  Algumas vezes, um Feiticeiro tem a sorte de 
  ficar sob os cuidados de outro Feiticeiro mais 
  velho e experiente: alguém que o ajude a 
  entender e usar seus poderes. Porém na 
  maioria da vezes, eles estão por conta 
  própria, temidos pelas pessoas e incompreendidos pela família. 
   
  Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 150 pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Armas Brancas (Adaga [DEX/DEX] 10/ 10, Bastão 
  [DEX/DEX] 10/ 10), Esquiva [AGI] 20%, Ciências Proibidas 
  (Alquimia [0] 30%, Ocultismo [0] 20%, Rituais [0] 30%, Teoria da 
  Magia [0] 30%); Concentração [WILL] 20%; Escutar [PER] 10%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 1, 
  Familiar 
  Pontos Heróicos: 1 por nível 
  
  Capítulo 5 – Kits 
   
  16
  Pontos de Magia: 4 + 2 por nível 
  Pontos de Fé: 0 
  Caminhos Preferidos: Nenhum. 
  Devido à sua natureza abundantemente mágica, um Feiticeiro 
  começa o jogo com o dobro de Pontos de Magia que comumente 
  ganharia pelo seu Aprimoramento Poderes Mágicos. 
  Feiticeiros não aprendem Formas, ou seja, não 
  podem gastar pontos de focus em Criar, 
  Controlar e Entender. 
   
  Guerreiro 
  O típico aventureiro da Fantasia 
  Medieval. O Guerreiro é o mais 
  comum dos aventureiros, um 
  Personagem 
  treinado 
  no 
  combate 
  corporal 
  ou 
  à 
  distância com diferentes 
  armas e técnicas 
  de 
  luta. 
  Praticamente todas 
  as Raças de mundos 
  de Fantasia Medieval 
  têm 
  Guerreiros. 
  Os 
  Guerreiros podem ser leais 
  defensores dos necessitados, 
  assaltantes 
  cruéis 
  ou 
  aventureiros 
  corajosos. 
  Alguns 
  são 
  bons, 
  determinados 
  a 
  enfrentar o perigo para 
  fazer 
  o 
  bem, 
  no 
  entanto, outros são 
  malignos, e sua consciência não os impede de matar em benefício 
  próprio, ou mesmo por esporte. 
  Sempre munidos de uma boa arma (ou mais de uma) e uma 
  armadura ou escudo, Guerreiros aventuram-se para conseguir fama, 
  reconhecimento ou tesouros. Durante suas viagens, estão sempre 
  aprendendo novas técnicas de combate, seu único ofício. Os 
  Guerreiros consideram que as aventuras, os ataques e missões são o 
  seu trabalho, e alguns possuem patronos que os pagam 
  regularmente. Vivem como exploradores, assumindo grandes riscos 
  na expectativa de ganhos maiores. Alguns Guerreiros se preocupam 
  com as pessoas e usam suas habilidades de combate para proteger os 
  indefesos em face do perigo. Porém, seja qual for sua motivação, os 
  Guerreiros acabam vivendo para sentir a emoção do combate e da 
  aventura. 
  Dentre todas as Classes, os Guerreiros são aqueles que possuem 
  as melhores habilidades de combate (daí o seu nome). Mas alguns 
  Guerreiros podem se especializar em execução de ataques especiais 
  ou no combate com armas exóticas. Por estarem constantemente 
  passando por provações e exercitando sua constituição física, é 
  comum que sejam fortes, robustos, ágeis e habilidosos. As armas 
  típicas dos Guerreiros são as espadas (geralmente longa) e os 
  machados, mas eles podem especializar-se em muitas outras armas. 
  Se desejar mude as armas apresentadas na Classe da forma que 
  melhor convier ao background de seu Personagem. Alguns 
  Guerreiros fracos (ou covardes) demais para vestirem armaduras e 
  irem para frente de batalha tornam-se arqueiros, permanecendo na 
  retaguarda, disparando suas setas mortais contra os inimigos. 
  Arqueiros também são Caçadores especialistas na arte de atirar com 
  arco-e-flecha e muitos são capazes de derrubar um urso com uma 
  flechada certeira. Conhecem muitas técnicas de emboscada e 
  freqüentemente são contratados para supervisionar a segurança de 
  torres e castelos. Alguns arqueiros vivem de caçar animais perigosos 
  ou raros para vender suas peles nos mercados das grandes cidades, 
  onde adquirem grande renome. Nas grandes cidades também se 
  encontram as feiras, onde geralmente ocorrem competições de 
  arquearia, e correm valorosos prêmios. 
  Guerreiros podem ser Lutadores ou Arqueiros 
   
  Lutadores 
  Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 200 Pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Armas brancas (Qualquer arma [DEX/ DEX] 40/40; 
  30/20 em outra); Armeiro [0/ Ferreiro ou Carpinteiro] 10%; Escudo 
  [DEX] 30%; Esquiva [AGI] 30% Furtividade [AGI] 20%; Animais 
  (Montaria [AGI] 20%); Escutar [PER] 10%; Esportes (Arremesso 
  [DEX] 
  10%); 
  Manipulação 
  (Intimidação 
  [WILL] 
  20%); 
  Sobrevivência [PER] 20%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Arma prefencial 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 4 por nível 
   
  Arqueiros 
  Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 200 
  Pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Arco ([DEX/0, qualquer tipo 
  40%); Escolha outra arma [DEX/DEX] 20/20; 
  Caça [PER] 10%; Esquiva [AGI] 30%; Animais 
  (Montaria [AGI] 20%); Camuflagem [PER] 30%; 
  Escutar [PER] 20%; Furtividade [AGI] 30%; Procura 
  [PER] 10%, Rastreio [PER] 20%, Sobrevivência 
  (escolha um ambiente) 30%, Subterfúgio 20%; 
  Aprimoramentos: 
  Pontos 
  Heróicos 
  4, 
  Arma 
  preferencial 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 4 por nível 
   
  Ladrão 
  O delinqüente das áreas urbanas, mas que 
  decidiu por algum motivo usar seus talentos de roubo e fuga para a 
  aventura. Um Ladrão é um Personagem que vive à margem da 
  sociedade, motivado a praticar crimes seja por ganância, 
  sobrevivência ou pela fome de aventuras e emoção. Ladrões podem 
  ser desde o garoto punguista que bate carteiras em meio a multidões, 
  até o mais cruel e traiçoeiro sabotador especialista em venenos, 
  passando por especialistas em armadilhas, assassinos e salteadores 
  de bancos e cofres. Seus interesses e motivações são variados, 
  podendo ir desde o típico Ladrão altruísta, que rouba dos ricos para 
  dar aos pobres até o mais cruel assassino. A única coisa em comum 
  entre eles é a sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de 
  opções. Em geral, os Ladrões são capacitados em conseguir 
  exatamente o que as pessoas desejam impedir que consigam: entrar 
  numa sala do tesouro secreta, passar seguro por uma armadilha, 
  obter planos sigilosos de combate, ganhar a 
  confiança de um guarda ou pegar a bolsa de 
  moedas de alguém. 
  Ladrões aventuram-se pelo mesmo motivo 
  que guia a grande maioria de seus atos: 
  conseguir o que desejam. Alguns procuram fama, 
  outros, infâmia. Outros adoram um desafio. 
  Descobri como escapar de uma armadilha ou não 
  dispara um alarem pode ser divertido para muito 
  ladinos, mas as riquezas e preciosidades que ele 
  pode conseguir com seus talentos atraem-nos 
  muito mais. Em todos os casos, existe certo 
  gosto pela aventura, pelo risco e 
  pela esperança de encontrar 
  fama e riqueza. 
  Ladrões 
  são 
  muito 
  habilidosos, 
  versáteis 
  e 
  adaptáveis, conhecem uma 
  vasta gama de Perícias, 
  truques 
  e 
  peripécias. 
  Mesmo 
  não 
  
  Daemon Medieval 
   
  17
  sendo equivalente a membros de outras Raças combatentes, um 
  Ladrão sabe acertar exatamente onde seus golpes machucam mais e 
  podem infringir danos enormes quando pegam um inimigo num 
  ataque furtivo. Ladrões possuem um sexto sentido para evitar o 
  perigo. À medida que dominam a arte do sigilo, a evasão e os 
  ataques furtivos, os Ladrões experientes desenvolvem habilidades e 
  poderes de natureza quase mágica. As habilidades dos Ladrões 
  nunca são bem vistas pelos outros, mas nem todos são criminosos ou 
  maus - essas habilidades são muito bem vindas em exploração de 
  masmorras, castelos, para escapar de cordas e amarras dos inimigos, 
  ou pegar o item mágico das mãos do dragão sem que ele acorde. 
  Ladrões são mestres em atividades que exijam uma grande destreza 
  e subterfúgio. 
   
  Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: 
  Armas 
  Brancas 
  (Adaga 
  [DEX/DEX] 
  20/20); 
  Armadilhas [INT] 30%; Artes (Joalheria  [DEX] 10%; Escapismo 
  [AGI] 30%); Avaliação de Objetos [PER] 10%; Camuflagem [PER] 
  20%; Disfarce [INT] 10%; Escutar [PER] 20%; Furtar [DEX] 40%; 
  Furtividade [AGI] 30%; Manipulação (Intimidação [WILL] 10%; 
  Lábia [CAR/ Manha] 20%); Manuseio de fechaduras [DEX] 40%; 
  Ocultamento [AGI] 20%; Subterfúgio [AGI] 20%; Procura [AGI] 
  20%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Ataque Furivo 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 3 por nível 
   
  Mago 
  Este é o mais freqüente tipo de conjurador arcano encontrado 
  em mundos de Fantasia Medieval. São pessoas comuns que através 
  do estudo e pesquisa de fórmulas complicadíssimas, conseguiram 
  dominar as artes arcanas e aprenderam a fazer magias. Os Magos 
  passam vários anos de dedicação estudando intensivamente em 
  grandes bibliotecas, templos, instituições de ensino ou laboratórios, 
  examinando antigos tomos, debatendo teorias com seus pares e 
  praticando pequenas magias sempre que podem, para aprender a 
  controlar e dominar os poderes da Magia.  
  Um Mago se aventura para adquirir cada vez mais 
  conhecimento, recursos e poder para conduzir seus estudos, fazendo 
  com que suas magias fiquem cada vez mais poderosas, mas nada 
  impede que partilhem das mesmas motivações que os outros 
  aventureiros. Eles aprendem novas magias à medida que estudam e 
  crescem em experiência, além de aprender com outros Magos. Afora 
  ir aprendendo novas magias, com o tempo o Mago aprende a 
  manipulá-las para terem um alcance maior, funcionar melhor ou de 
  alguma forma serem aprimoradas. 
  Magos geralmente são criaturas sábias, inteligentes e muito 
  disciplinadas. É muito comum encontrá-los em grupos de 
  aventureiros, oferecendo suas habilidades mágicas em troca de força 
  bruta - pois seu estudo excessivo faz com que não sejam bons 
  combatentes diretos. A força de um Mago reside na sua magia, todo 
  o resto é secundário. O Mago genérico é aquele que não especializa 
  em nenhum tipo de Magia. Entretanto existem ainda muitos tipos de 
  Magos especialistas: elementalistas, ilusionistas, encantores, Magos 
  do relâmpago e muitos outros. 
   
  Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Armas Brancas (Bastão [DEX/DEX] 10/10, Adaga 
  [DEX/DEX] 10/10); Ciências (Herbalismo [0] 20%, pelo menos 3 
  subgrupos [0] 20%); Ciências Proibidas (Alquimia [0] 30%, 
  Astrologia [0] 20%, Ocultismo [0] 20%, Rituais [0] 30%, Teoria da 
  Magia [0] 30%); Concentração [WILL] 10%; Conhecimentos [0] 
  (ao menos 2 com 20%); Pesquisa/ Investigação [INT] 20%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 1, 
  Failiar 
  Pontos Heróicos: 1 + 1 por nível 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos de Magia: 2 + 2 por nível 
  Caminhos Preferidos: Depende da especialização do Mago. 
   
  Monge 
  Enquanto os guerreiros costumam confiar em suas espadas e 
  machados, o Monge costuma confiar em suas próprias mãos. Estes 
  guerreiros são treinados em velhos 
  mosteiros, aprendendo a controlar sua 
  raiva e sua força interior, e fazê-las vir 
  à tona em poderosos golpes com seus 
  corpos. Prontos para o combate, 
  mesmo descalços e trajando roupas 
  simples, os Monges são capazes de 
  viajar 
  despercebidos 
  em 
  meio 
  à 
  multidão, capturar bandidos, líderes 
  guerreiros e nobres bandidos antes 
  mesmo que percebam o perigo. 
  Monges não desejam a riqueza 
  material, mas buscam qualquer coisa 
  que possa ajudá-los a aperfeiçoar sua 
  arte. Os Monges consideram as 
  aventuras como desafios pessoais. 
  Mesmo sem ter tendência a se 
  exibir, eles gostam de testar suas 
  habilidades contra os obstáculos 
  que aparecem em seu caminho. 
  Monges 
  são 
  sábios 
  e 
  filósofos por natureza. Procuram 
  sempre purificar seu corpo e, 
  embora sejam bons Guerreiros, não 
  costumam entrar em combate sem 
  bons 
  motivos. 
  Graças 
  a 
  seu 
  rigoroso treinamento, eles podem 
  atacar com a mesma eficácia de um 
  guerreiro armado com uma espada, 
  só que muito mais rápido, e essa é 
  uma de suas principais características. 
  Apesar de não serem usuários de 
  magia, Monges possuem uma força 
  mística interior chamada Chi, que podem 
  canalizar na forma de uma energia sutil, e 
  são 
  capazes 
  de 
  realizar 
  façanhas 
  incríveis. Monges podem atordoar um 
  inimigo com golpes desarmados, e 
  podem 
  se 
  esquivar 
  
  Capítulo 5 – Kits 
   
  18
  antecipadamente de ataques através de uma percepção prematura, 
  mesmo que não tenham notado nada conscientemente. À medida 
  que um Monge adquire experiência e poder, tanto suas habilidades 
  mundanas quanto seu chi aumentam, dando-lhe mais controle sobre 
  si mesmo e, algumas vezes, sobre os outros. 
  Um Monge costuma treina em um monastério. A maioria era 
  criança quando foi enviado ao monastério, após a morte de seus 
  pais, porque a família não tinha como alimentá-lo ou como 
  recompensa de uma família por algum favor concedido pelo 
  monastério. A maioria dos Monges são seres benignos. Entretanto 
  existem Monges malignos, que acreditam que o equilíbrio do 
  universo apenas poderá ser mantido com a destruição do mais fraco. 
  Entretanto, todos eles são leais e movidos pela honestidade.  
   
  Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 250 Pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Artes Marciais (Qualquer [AGI/AGI] 40/40); Armas 
  Brancas (Bastão [DEX/DEX] 30/30); Concentração [WILL] 20%; 
  Ciências (Filosofia [0]) 30%; Esquiva [AGI] 40%; Esportes 
  (Acrobacia [AGI] 20%, Salto [AGI] 20%); Furtividade [AGI] 20%; 
  Manipulação (Empatia [CAR] 20%; Impressionar [CAR/ Etiqueta] 
  20%; Intimidação [WILL] 20%); Subterfúgio [PER] 30%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Ataque Desarmado 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 3 por nível 
  Especial: Uma vez por dia o Monge pode despender 
  um pouco de sua energia Chi em seus golpes 
  desarmados, causando +1 de dano para cada 20% que 
  ele tiver na Perícia Ciências (Filosofia). 
   
  Paladino 
  A compaixão da busca do bem, a 
  vontade de defender a lei e o poder de 
  derrotar o mal - essas são as 3 armas dos 
  Paladinos. 
  Paladinos 
  são 
  Guerreiros 
  sagrados, abençoados pelos deuses para cumprir 
  missões sagradas. São Guerreiros habilidosos guiados 
  pela ordem e bondade. Não existem Paladinos malignos. Poucos 
  possuem a pureza e devoção necessária para seguir o caminho desse 
  Kit, mas esse são recompensados com o poder para proteger, curar e 
  castigar o mal. Em um mundo cheio de Magos conspiradores, 
  sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o 
  Paladino é a esperança que não pode ser extinta. 
  Os Paladinos encaram suas aventuras seriamente - mesmo 
  uma coisa mundana é, no coração de um Paladino, uma 
  prova de Teste pessoal - a oportunidade de demonstrar 
  sua bravura e senso de justiça, desenvolver Perícias, 
  aprender táticas e descobrir maneiras de fazer o bem. 
  Paladinos sentem-se genuinamente realizados quando 
  lideram campanhas contra o mal. 
  O poder divino protege o Paladino e lhe concede 
  poderes especiais, permitindo que se proteja do mal e da 
  enfermidade, e que se cure e fortaleça seu coração contra o medo. O 
  Paladino também pode direcionar esse poder para ajudar as pessoas, 
  curando suas feridas e doenças. Além disso, Paladinos podem 
  detectar e destruir o mal. Todos os Paladinos seguem um código de 
  conduta. Um Paladino deve ser leal, sem jamais faltar com sua 
  palavra, e jamais deve causar mal a outras criaturas. Ele também é 
  proibido de se aliar a criaturas naturalmente malignas e deve sempre 
  respeitar as leis. Esse poder e sua aura de bondade atraem uma 
  poderosa montaria para o Paladino, infundindo força, inteligência e 
  proteção mágica sobre o animal. 
  Ninguém escolhe ser um Paladino. Tornar-se um significa 
  responde a um chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não importa 
  seu esforço, pode tornar-se um Paladino somente com a prática - a 
  natureza do Paladino é inata, e não é possível obtê-la por vontade 
  própria. Algumas pessoas ouvem o chamado para se tornarem 
  Paladinos, mas escolhem viver outra vida. Entretanto, a maioria dos 
  Paladinos responde ao chamado divino e começa seu treinamento 
  ainda na adolescência - geralmente tornando-se escudeiros de um 
  Paladino experiente, e treinando por um bom tempo até que esteja 
  preparado para defender as causas do bem e da justiça sozinhos ou 
  acompanhado de um grupo de aventureiros. Todos os Paladinos têm 
  entre si uma ligação que transcende Raças, culturas ou mesmo 
  religiões. Dois Paladinos se considerarão camaradas mesmo em 
  lados opostos do mundo. 
   
  Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma. Consulte a descrição da divindade do 
  personagem. 
  Perícias: Armas Brancas (Espada Longa/ Espada Bastarda/ 
  Espada de Duas mãos [DEX/DEX] 40/40, Maça de Cavalaria 
  [DEX/DEX] 30/20); Escudos [DEX] 20%; Ciências (Herbalismo [0] 
  30%, Teologia [0] 40%); Furtividade [AGI] 30%; Primeiros 
  Socorros [INT] 30%; Etiqueta [CAR] 20%; Manipulação (Empatia 
  [CAR] 30%, Liderança [CAR] 20%, Diplomacia 20%). 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pontos de Fé 3, Montaria 
  Especial 
  Pontos de Fé: 3 + 1 por nível 
  Pontos Heróicos: 4 por nível 
  Caminhos Preferidos: Luz e Água. O Paladino 
  não pode gastar seus Pontos de Focus em nenhum 
  outro Caminho. 
  O Paladino ganha o serviço 
  de um cavalo de inteligência, 
  força e lealdade incomuns para 
  servi-lo na sua cruzada contra o 
  mal. Esta montaria costuma ser 
  um cavalo de batalha pesado. 
  Veja regras para Montaria de 
  Paladino adiante. 
  Um Paladino deve escolher 
  uma divindade para ser seu 
  Patrono. 
  Veja 
  regras 
  para 
  Divindades adiante. 
  Um Paladino perde todas as 
  habilidades de Classe se vier a 
  cometer um ato maligno por vontade 
  própria. 
  Além disso, o código de um 
  Paladino requer que ele respeite 
  autoridades legítimas, aja com 
  honra (não mentir, não trapacear, 
  não usar veneno, e daí por 
  diante), ajudar os necessitados 
  (desde que não usem a ajuda 
  para fins maus ou caóticos), e 
  punir 
  aqueles 
  que 
  ameaçarem inocentes. 
  Um Paladino 
  jamais 
  se 
  associará conscientemente a personagens malignos, nem continuará 
  associado a alguém que consistentemente ofender seu código moral. 
  Um Paladino só pode aceitar empregados, seguidores e 
  companheiros que sejam leais e bons. 
   
  Rangers 
  As florestas abrigam criaturas poderosas e astutas, mas ainda 
  mais espertos e poderosos que essas criaturas são os Rangers, 
  Guerreiros da natureza e Caçadores habilidosos. Rangers conhecem 
  as florestas como ninguém mais, sabendo como evitar perigos e 
  como combater cada um dos monstros a habitarem estes lugares.  
  Os Rangers diversas vezes aceitam o papel de protetores, 
  ajudando todos que vivem ou viajam pelas florestas. Além disso, 
  alguns deles odeiam certo tipo de criatura e procuram oportunidades 
  para encontrá-las e destruí-las. Por outro lado, eles podem 
  aventurar-se pelas mesmas razões que Guerreiros. 
  
  Daemon Medieval 
   
  19
  Os Rangers normalmente sabe usar muitos tipos de armas e são 
  muito eficazes em combate. Suas Perícias lhe permitem sobreviver 
  na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. Ele também 
  possui conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, 
  tornando-o mais capaz de encontrar e vencer esses inimigos. Os 
  Rangers geralmente tem bom coração, dedicam suas vidas a 
  proteger as florestas e toda vida natural ao lado dos Druidas. 
  Existem ainda Rangers caóticos ou até malignos, que matam 
  qualquer criatura a invadir seu território. Mesmo estes de coração 
  maligno devotam-se à natureza e recebem todas as suas graças e 
  poderes. Geralmente são devotados aos deuses da natureza, mas 
  podem tornar-se servos (incluindo clérigo, Paladinos e xamãs) de 
  qualquer outra divindade.  
  Alguns Rangers receberam seu treinamento fazendo parte das 
  tropas especiais de algum exército ou grupo religioso protetor de 
  zonas naturais, ma a maioria aprendeu suas habilidades graças aos 
  mestres solitários que os aceitaram como discípulos e ajudantes. 
  Muito Rangers também completam seu treinamento da mesma 
  forma que Bárbaros: caçando ou se embrenhando em matas 
  selvagens para um maior contato com animais e perigos naturais. 
   
  Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 Pontos de Perícia 
  Restrições: Nenhuma 
  Perícias: Armas Brancas de Longo Alcance (Arco qualquer 
  [DEX/ 0] 30%); Espada Curta [DEX/ DEX] 30/25; Adaga [DEX/ 
  DEX] 20/20; Armadilhas [INT] 20%; Caça [PER] 40%; 
  Camuflagem [PER] 10%; Ciências (Herbalismo [0]) 20%; 
  Furtividade [AGI] 20%; Animais (Montaria 
  [AGI] 20%); 
  Rastreio [PER] 30%; Sobrevivência [PER] 
  (Floresta) 40%; Venefício [0] 10%. 
  Aprimoramentos: Pontos Heróicos 
  4, Companheiro Animal 
  Pontos de Fé: 0 
  Pontos Heróicos: 4 
  por nível 
   
  Regras Especiais para Kits 
  A seguir algumas regras especiais que tangem o uso dos Kits em 
  Daemon Medieval. 
   
  Arcanos e Armaduras 
  Em geral as regras do Sistema Daemon não proíbem que os 
  conjuradores arcanos utilizem armaduras. Entretanto, da mesma 
  forma que as armaduras restringem o movimento, impondo uma 
  penalidade a DEX e AGI, elas também atrapalham os movimentos 
  necessários para conjuração de Magias e certos tipos de metais 
  podem impedir que as energias mágicas circulem pelo corpo do 
  arcano. Não é à toa que a maioria dos Magos procura usar apenas 
  um manto ou algo similar ao invés de pesadas armaduras. 
  Sempre que um mago que esteja utilizando uma armadura 
  conjura uma Magia ele terá uma chance de falhar: a Magia não 
  funciona, mas ele perde os Pontos de Magia normalmente. Essa 
  chance de falha é de 5% para cada 1 ponto de IP que a armadura 
  oferece. Então um corselete de tecido (IP 1) oferece 5% de chance 
  de falha ao conjurar uma Magia, enquanto uma armadura de placas 
  (IP 5) oferece 25% de chance. 
  Valores de IP advindos de outras fontes, como IP natural, IP 
  mágico ou outros que não interferem na AGI e DEX do Personagem 
  também não oferecerão chance de falha na Magia arcana. Então, um 
  corselete de tecido +2 oferece apenas 5% de chance de falha, e não 
  15% - pois o +2 vem de Bônus mágico. 
  Apenas as Magias arcanas sofrem esta penalidade. Magias 
  divinas (quando existem), Poderes de Fé, habilidades mágicas 
  naturais e outros efeitos similares nunca são afetados por esta 
  penalidade, salvo alguma exceções que devem ser decididas pelo 
  Mestre. 
   
  Aventureiros Multiclasse 
  Em Sistema Daemon um Personagem pode ser multiclasse 
  (apresentar mais de um kit de Personagem). Entretanto, isso é uma 
  tarefa um pouco difícil, pois poucos conseguem satisfazer os 
  requerimentos necessários. 
  Sempre que seu Personagem recebe Pontos de Perícia e de 
  Aprimoramento, você pode escolher continuar no mesmo Kit ou 
  então trocar por outro, se puder pagar por ele. Por exemplo, você 
  pode começar como um Mago, então decidir que lutar é mais 
  emocionante que fazer magias e mudar para um Guerreiro. 
  Para adquirir um novo Kit o jogador faz o seguinte: verifica 
  quais as Perícias do Kit que ele já possui e diminui esse valor do 
  custo total do Kit (até um mínimo de 25 Pontos). Depois, faz o 
  mesmo com os Aprimoramentos (até um mínimo de 1 ponto). O 
  custo final, com os valores que o personagem já possui retirados, 
  será multiplicado por 2 (tanto os Pontos de Aprimoramento como os 
  de Perícia). Este será o número total de pontos que o Personagem 
  deverá juntar para comprar o novo kit e poder evoluir com ele 
  também. Assim, a cada novo nível que alcança ele escolhe em qual 
  Kit quer avançar de nível, recebendo assim as habilidades 
  correspondentes. 
  Dessa forma, Kits mais aparentados são mais fáceis de serem 
  combinados. 
   
  Exemplo de Multiclasse: Darien é um Ranger Elfo. Entretanto, 
  o jogador decide tornar seu Personagem um Multiclasse. No mundo 
  de jogo, Darien estaria treinando para se tornar um Arqueiro. 
  Quando consegue os Pontos suficientes, o jogador anuncia ao 
  Mestre que Darien irá pegar um Nível de Arqueiro, e faz o seguinte 
  cálculo: 
  - Retira do Custo total do Kit todas as Perícias e 
  Aprimoramentos que ele já possui. Por exemplo, Darien já tem 
  Armas Brancas de Longo Alcance (Arco 40%), logo ele poderá 
  abater 40 pontos do custo Total do Kit Arqueiro. É preciso fazer 
  isso com todas as Perícias que você já possua. O Custo final que 
  sobrar será multiplicado por 2. 
  - Faça o mesmo com os Aprimoramentos. Como o Ranger já 
  possui Pontos Heróicos 4 (que é exigido pelo Kit Arqueiro) ele 
  poderá abater esse custo também. Como o Custo de Arqueiro é de 
  apenas 3 Pontos de Perícia, o valor dos Aprimoramentos já está 
  totalmente quitado, mas terá de pagar no mínimo 2 pontos. 
  Dessa forma, o jogador adquire 1 Nível de Arqueiro pagando 
  apenas pelas Perícias que ainda não tem. Assim que Darien 
  conseguir juntar pontos de Perícia e de Aprimoramentos suficientes 
  para pagar pelo novo Kit ele irá se tornar um Ranger/ Arqueiro. 
   
  Deuses e Religião 
  Em um mundo medieval os deuses podem ser muitos, na 
  maioria das vezes, ou poucos. Mas nesses cenários eles geralmente 
  
  Capítulo 5 – Kits 
   
  20
  costumam realmente mostrar que estão ali. Ainda que, a presença 
  das divindades se faça notar principalmente através dde seus 
  clérigos, os deuses também possuem seguidores leigos que tentam, 
  de certa forma, viver seguindo suas idéias. 
  Os deuses governam os vários aspectos da existência humana: o 
  bem e o mal, a ordem e o caos, a vida e a morte, o conhecimento e a 
  natureza. Além disso várias raças possuem seus próprios deuses. 
  Um Personagem que tenha o Kit Clérigo pode escolher um deus 
  como Patrono, e seguir suas obrigações e restrições. 
  Cada bloco a seguir possui a área de atuação do deus, quais são 
  as obrigações e restrições de seus Clérigos e quais são os Caminhos 
  da Magia proibidos para esses Clérigos (ou seja, Caminhos em que o 
  Personagem não pode gastar seus Pontos de Fé, como explicado no 
  Capítulo Magia). 
  Não é obrigatório para um Clérigo escolher um deus, mas 
  aqueles que o fazem podem escolher um dos Caminhos da Magia 
  permitidos por sua divindade: o Personagem sempre irá gastar 1 
  Ponto de Fé a menos para lançar magias com aquele Caminho. 
   
  Deuses da Magia 
  Clérigos da Magia geralmente são magos preocupados em 
  ensinar a magia a todas as pessoas. Eles vêm a Magia como uma 
  benção aos povos, e por isso todos devem louvar sua divindade. 
  Obrigações e restrições: O clérigo da Magia deve ajudar as 
  pessoas com sua Magia sempre que for necessário. Ele também é 
  obrigado a ensinar sua Magia aos leigos sempre que possível, seja 
  em escolas de magia ou escolhendo um aprendiz. Geralmente os 
  Clérigos da Magia já são magos que optaram por seguir uma visão 
  mais divina da magia, por isso todos eles devem trm um bom 
  conhecimento de Teoria da Magia. 
  Caminhos proibidos: nenhum. 
   
  Deuses Raciais 
  Clérigos de deuses raciais devem necessariamente pertencer à 
  Raça correspondente. Eles são campeões de sua Raça, protegendo 
  sua cultura, artes e seu povo. Cultos desse tipo podem reverenciar 
  qualquer Raça conhecida: Humanos, Elfos, Anões, Halflings etc. 
  Obrigações e restrições: Um Clérigo racial nunca pode atacar 
  de livre e espontânea vontade um membro de sua Raça, a menos que 
  seja atacado antes. Também sempre deve ajudar membros de sua 
  Raça em aventuras por motivos nobres. 
  Caminhos proibidos: Nenhum (a menos que o Mestre diga o 
  contrário, tendo em vista a cultura da Raça escolhida). 
   
  Deuses da Natureza 
  Clérigos da Natureza são naturalistas e amantes da natureza. 
  Eles vivem em florestas (ou outros lugares selvagens) protegendo 
  essas áreas da ação do homem, ou até mesmo em pequenas vilas e 
  aldeias, servindo de xamãs. Geralmente Clérigos da Natureza 
  odeiam cidades. 
  Obrigações e restrições: proteger toda e qualquer vida natural 
  indefesa (animais, plantas, filhotes etc.) sempre que possível. 
  Clérigos da Natureza nunca podem usar armas e armaduras não 
  naturais, feitas de metal, e nunca podem matar um animal ou 
  machucar uma planta sem motivo nobre, como se alimentar por 
  exemplo. 
  Caminhos Proibidos: Trevas, Mortos, Extra-planar, Meta-
  Magia. 
   
  Deuses da Morte 
  Esses Clérigos são temidos por onde quer que passem. Eles são 
  os mensageiros da morte, que apesar de ser uma coisa natural e 
  inescapável, ainda causa medo em muita gente. 
  Obrigações e restrições: Clérigos da Morte devem realizar as 
  cerimônias fúnebres de todos aqueles que vierem a matar, que 
  presenciaram a morte ou mesmo de uma pessoa alguém lhe peça 
  para sepultar. Isso impedirá qualquer chance do cadáver ressuscitar 
  ou voltar como morto-vivo. Além disso eles caçam mortos-vivos 
  implacavelmente, pois estes seres “passaram a perna” na morte.  
  Existem Clérigos da morte malignos que fazem sacrifícios para sua 
  divindade, mas geralmente Clérigos da morte não são maus. 
  Caminhos proibidos: Luz, Humanos. 
   
  Deuses do Oceano 
  Clérigos do Oceano geralmente são protetores da vida marinha e 
  guardiões de ambientes aquáticos, como rios e oceanos. 
  Obrigações e restrições: Proteger animais e plantas marinhas, 
  assim como o lugar onde vivem, de predadores não naturais e 
  poluidores. O Clérigo não pode permanecer afastado do mar por 
  mais de 1d6 dias. 
  Caminhos proibidos: Terra, Fogo, Humanos, Mortos, Extra-
  Planar, Meta-magia. 
   
  Deuses da Guerra 
  Clérigos da Guerra são lutadores sedentos. Eles não perdem a 
  oportunidade de provocar um conflito armado, e nunca se rendem 
  quando entram em um, se possível lutando até a morte. 
  Obrigações e restrições: Um Clérigo da Guerra jamais pode 
  recuar diante de uma oportunidade de combate. 
  Caminhos Proibidos: Água, Luz. 
   
  Deuses da Cura 
  Esses curandeiros ajudam com seu grande poder de cura aos 
  necessitados onde quer que estejam. São Clérigos muito bondosos. 
  Obrigações e restrições: Clérigos da cura são proibidos de lutar 
  ou lançar magias que causem dano. É preferível perder a própria 
  vida que tirá-la de outra pessoa. 
  Caminhos proibidos: Fogo, Trevas, Mortos. 
   
  Deuses da Justiça 
  Clérigos da Justiça são homens puros e verdadeiros. Eles atuam 
  como juízes em grandes cidades ou como aventureiros, liderando os 
  grupos com sua justiça e imparcialidade. 
  Obrigações e Restrições: Um Clérigo da Justiça jamais pode 
  mentir ou desobedecer às leis. 
  Caminhos proibidos: Nenhum. 
   
  Estes são apenas alguns exemplos. O Mestre tem total liberdade 
  para criar seu próprio panteão de deuses do seu cenário e dar os 
  poderes, obrigações e restrições que imaginar para seus Clérigos. 
   
  Experiência 
  Em um RPG de fantasia medieval, sobreviver a uma Aventura 
  muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os 
  Personagens que resistiram bravamente aos dragões, dungeons, 
  armadilhas e outros perigos e que conseguiram resolver uma 
  Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um 
  sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes 
  durante suas Aventuras. 
  Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que 
  sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas 
  desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais 
  experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas 
  habilidades naturais. 
  Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o 
  Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir 
  quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento 
  (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao 
  final de uma pequena Campanha). 
   
  As notas de 0 a 10 
  O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira: 
  ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre 
  deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada Jogador: 
   
  1- O Jogador fez um bom Roleplay? 
   
  2- O Jogador colaborou para a união do grupo? 
   
  3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? 
  
  Daemon Medieval 
   
  21
   
  4- O Jogador teve uma boa participação na aventura, teve 
  boas idéias e descreveu bem suas cenas? 
   
  5- O Personagem foi heróico? 
  Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 
  em cada pergunta para cada Personagem, que será somada aos seus 
  Pontos de Experiência. 
  Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito 
  analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito 
  fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em uma 
  Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0. 
  Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na 
  prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em 
  casos especiais. 
  Quando cada Personagem atingir determinado número de Pontos 
  de Experiência (dado pela tabela abaixo), ele passará para o próximo 
  nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos, 
  Perícias...) apresentados na mesma tabela. 
   
  Nível 
  Nível é um conceito criado para Personagens desenvolverem 
  seus poderes. O nível máximo que um Personagem humano pode 
  chegar é o 15o nível.  
  O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou pelo 
  método mundano. Em ambos os casos, o Personagem ganha 1 PV 
  por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis. O método 
  místico é utilizado APENAS por magos ou Sacerdotes (adiciona 10 
  pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o 
  método mundano é usado apenas para Personagens que não utilizam 
  Magia (adiciona 25 pontos de Perícia). 
   
  O que eu ganho com isto? 
  A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando 
  passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo 
  de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando. 
   
  Pontos de Atributos 
  O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer 
  um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores 
  maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃO pode aumentar 
  um Atributo duas vezes consecutivas. 
   
  Pontos de Perícia 
  Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer 
  Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. 
  O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo 
  de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que 
  ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos 
  para comprá-la. 
   
  Pontos de Magia e pontos de Focus 
  Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus 
  pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relação 
  às artes arcanas ou divinas. 
   
  Aprimoramentos 
  Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual 
  Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante 
  as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas 
  um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da 
  Campanha. 
   
  Outros prêmios 
  Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do 
  Jogador, os Personagens podem encontrar outras 
  formas de melhorias no seu status, como por exemplo: 
   
  Tesouros 
  Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem 
  conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo, 
  como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a 
  Aventura. 
   
  Títulos 
   
  O rei ou a guarda que os aventureiros estão ajudando ou 
  prestando favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração; 
  ou pode ser um favor que os personagens podem cobrar no futuro.  
   
  Conhecimento  
   
  O mundo de cada Mestre é diferente. 
   
  Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma 
  forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos não 
  conterão toda a verdade. 
   
  Cabe ao Mestre adicionar guildas, criaturas, pessoas e 
  fatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros.  
   
  Criando seus Próprios Kits 
  Os Kits apresentados neste Capítulo cobrem praticamente todas 
  as possibilidades de Aventureiros típicos dos mundos de Fantasia 
  Medieval. Caso o Mestre permita 
  que os jogadores mecham em 
  alguma Perícias, o leque de 
  opções aumenta mais ainda. 
  Entretanto, o Mestre pode 
  querer criar Kits muito diferentes 
  dos aqui descritos. Nesse caso 
  existem algumas diretrizes a 
  serem seguidas para a criação de 
  Kits: 
  • 
  O Custo final do Kit será 
  igual a 2/3 do Custo total de 
  Pontos 
  de 
  Perícia 
  e 
  Aprimoramento 
  que 
  o 
  Kit 
  oferece. 
  • 
  Se algum Aprimoramento 
  Negativo for oferecido, abata seu 
  custo do custo final do Kit. 
  • 
  Quando criar seu próprio 
  kit procure manter um máximo de 
  3 Aprimoramentos e 12 Perícias 
  para não desbalancear o jogo. 
  Tabela de Avanço de Nível 
  Exp Nível 
  PVs 
  Atributos 
  Pontos de 
  Aprimoramento 
  Pontos de Perícia 
  Pontos de 
  Magia 
  Ponto de 
  Focus 
    
    
    
    
    
  Mundanos 
  Místicos 
    
    
  - 
  0 Incial* Inicial* 
  Inicial* 
  Inicial* 
  Inicial* 
   
   
  0 
  1 
  1 
  1 Inicial* 
  Inicial* 
  Inicial* 
  Inicial* 
  Inicial* 
  5 
  2 
  2 
  2 
  1 
  25
  10
  1
  1
  15 
  3 
  3 
  3 
  1 
  50
  20
  2
  2
  30 
  4 
  4 
  4 
  1 
  75
  30
  3
  3
  50 
  5 
  5 
  5 
  2 
  100
  40
  4
  4
  80 
  6 
  6 
  6 
  2 
  125
  50
  5
  5
  120 
  7 
  7 
  7 
  2 
  150
  60
  6
  6
  180 
  8 
  8 
  8 
  3 
  175
  70
  7
  7
  250 
  9 
  9 
  9 
  3 
  200
  80
  8
  8
  400 
  10 
  10 
  10 
  3 
  225
  90
  9
  9
  550 
  11 
  11 
  11 
  4 
  250
  100
  10
  10
  800 
  12 
  12 
  12 
  4 
  275
  110
  11
  11
  1100 
  13 
  13 
  13 
  4 
  300
  120
  12
  12
  1600 
  14 
  14 
  14 
  5 
  325
  130
  13
  13
  2200 
  15 
  15 
  15 
  5 
  350
  140
  14
  14
  Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus seguem 
  as regras de Criação de Personagens. Os valores estão ACUMULADOS (ao chegar ao 7º nível o 
  personagem ganha 1 Ponto de Vida e não outros 6!!!). 
  
  Capítulo 6 – Aprimoramentos 
   
  22
  Capítulo 6 
  Aprimoramentos 
  primoramentos são toques pessoais na vida do seu 
  Personagem. Peculiaridades, trejeitos e características que o 
  tornam único.  
  Os Aprimoramentos estão divididos em pontos, que refletem o 
  quão poderosos estes méritos são. Assim, aqueles 
  que custam 1 Ponto são mais comuns àqueles de 3 ou 4 Pontos. 
  Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo com 5 pontos 
  de Aprimoramentos que podem ser gastos entre os recursos de 
  vantagens que o jogador desejar. 
  Esses pontos não devem simplesmente serem “gastos”, mas o 
  Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e 
  QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos 
  devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas 
  serem “vantagens” e “desvantagens”. 
  Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nível 2 é 
  preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-se um 
  ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um 
  nível. Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Negativos 
  de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar 
  Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar o 
  valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo para cada 
  Ponto Positivo. 
   
  Aprimoramentos Positivos 
   
  Acerto Crítico Aprimorado 
  1 ponto: Toda vez que o personagem conseguir um Acerto 
  Crítico, ele causa, além do dano dobrado, um dano de +1d6. Mas 
  deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir 
  deste bônus. 
  2 pontos: O mesmo que acima, mas o bônus é de +1d10. 
  3 pontos: O mesmo que o nível 1, mas o bônus é de +2d6. 
   
  Acuidade com arma 
  1 ponto: Um Guerreiro é muito habilidoso no uso de um tipo de 
  arma, e pode se beneficiar tanto de sua DEX quanto de sua FR. 
  Escolha uma, quando for atacar com ela o Guerreiro pode escolher 
  adicionar seu modificador de DEX ao dano ao invés do modificador 
  de FR. 
   
  Ambidestria 
  2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos 
  tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual 
  eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, 
  se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão 
  fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e 
  martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias 
  baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e 
  outras não recebem benefícios pela ambidestria. 
   
  Ambiente Favorável 
  Apenas para Personagens Magos. 
  O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação 
  em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional 
  em cada Magia que ele realizar . 
  1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio. 
  2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um signo do 
  zodíaco, quando chove ou neva. 
  3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estação do 
  ano. 
  4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite. 
   
  Aparência Inofensiva 
  1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os 
  oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você 
  seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão 
  como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o 
  Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou 
  não). Considere que o personagem automaticamente vence a 
  Iniciativa quando um combate começar. Porém, depois de enfrentar 
  um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e 
  não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser 
  testada normalmente). 
   
  Arma ou Amuleto Mágico 
  Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem 
  poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que 
  confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o 
  Jogador deve definir o que especificamente deseja: 
  1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena 
  ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e 
  +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico 
  simples. 
  2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, 
  com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque 
  e defesa, conforme a arma). 
  Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra 
  um elemento. 
   
  Arma Preferencial 
  1 ponto: O Personagem passou boa parte de sua vida treinando 
  com uma determinada arma, elevando sua perícia com essa arma a 
  níveis quase desconhecidos. Escolha uma de suas armas: a cada 
  nível que alcançar o arqueiro ganha um bônus de 5% com ela. 
  Esse bônus não é cumulativo com o limite de pontos que o 
  Personagem pode alocar a uma única perícia quando passa de nível. 
   
  Armadura de Heróis 
  1 ponto: franco, magnânimo e valoroso, você é um verdadeiro 
  herói e o destino sorri benignamente para os verdadeiros heróis. 
  Mesmo quando a circunstância ou a necessidade forçar você a 
  encarar o perigo sem qualquer armadura, sua natureza heróica irá 
  protegê-lo. Quando não estiver usando armadura, considera-se que o 
  Personagem tem o equivalente a IP 1. Se estiver usando uma cota de 
  malha ou outra armadura, você perde este benefício, embora possa 
  usar um escudo e manter a proteção da Armadura de Heróis. 
  2 pontos: IP 2. 
  3 pontos: IP 3. 
   
  Ataque Desarmado 
  Monges (e alguns outros personagens, como Guerreiros ou 
  Clérigos) são altamente treinados em combate sem armas, o que lhes 
  dá vantagens consideráveis ao fazê-lo. Os ataques podem ser ou 
  com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e 
  pés. Isto significa que o Personagem pode até fazer ataques 
  desarmados com suas mãos ocupadas. 
  1 ponto: dano de 1d6 quando faz um ataque desarmado. 
  2 pontos: dano de 1d6+1 quando faz um ataque desarmado. 
  3 pontos: dano de 1d6+2 quando faz um ataque desarmado. 
  4 pontos: dano de 2d6 quando faz um ataque desarmado. 
   
  Ataque Furtivo 
  A 
  
  Daemon Medieval 
   
  23
  Se o Personagem puder pegar um oponente incapaz de defender-
  se bem do seu ataque, pode atingir um ponto vital para causar dano 
  adicional. 
  O ataque furtivo causa dano adicional sempre que seu alvo não 
  puder usar o valor de AGI na Defesa. Se o Personagem conseguir 
  um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é 
  multiplicado. 
  Ataques à distância podem contar como ataques furtivos 
  somente se o alvo estiver dentre 9 metros. 
  Só é possível atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias 
  discerníveis--mortos-vivos, constructos, geléias, plantas e criaturas 
  incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. O Personagem precisa 
  ser capaz de ver o alvo suficientemente bem para escolher um ponto 
  vital e ser capaz de alcançar tal ponto. 
  1 ponto: dano adicional de 1d6. 
  2 pontos: dano adicional de 2d6. 
  3 pontos: dano adicional de 3d6. 
   
  Ataque Poderoso 
  1 ponto: o personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo-
  a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de 
  fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as 
  jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que 
  cada 5% aumenta o dano em +1. O número de bônus ganho no dano 
  não pode exceder o nível do personagem. As alterações permanecem 
  apenas por uma rodada. 
   
  Atravessar 
  1 ponto: toda vez que um personagem cause mais dano que os 
  PVs de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar 
  quem estiver imediatamente atrás ou do lado do adversário atingido, 
  como se fosse um golpe só acertando os dois. Só pode ser usado 
  uma vez por rodada (se o segundo golpe também atravessar os PVs 
  do adversário, ele não ataca de novo) 
  2 pontos: igual o nível anterior, mas Atravessar nível 2 permite 
  novos ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos 
  adversários. 
   
  Aumentar Magia 
  1 ponto: O alcance da Magia é dobrado, com exceção das 
  Magias que exigem toque que não são afetadas. Para conjurar essa 
  Magia você precisa ter 1 ponto de Focus a mais do que o normal, e o 
  custo será de 1 ponto extra. Por exemplo, se uma Magia 
  normalmente exige Focus 2 e consome 1 PM, essa mesma Magia 
  Aumentada exigirá Focus 3 e consumirá 2 PM. 
   
  Biblioteca 
  O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, 
  recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até 
  criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o 
  Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca 
  aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. 
  Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. 
  Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo de 90%, 
  o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacionados a 
  conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criação do 
  Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispõe. 
  Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes. 
  1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias. 
  2 pontos: 6 Subgrupos 
  3 pontos: 10 Subgrupos 
  4 pontos: 14 Subgrupos 
   
  Bom Senso 
  1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom 
  senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode 
  dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este 
  Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma 
  forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que 
  estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre 
  também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar 
  este Aprimoramento. 
   
  Caminho da Floresta 
  1 ponto: Devido ao extremo conhecimento e contato que teve 
  com regiões selvagens, o Personagem pode atravessar qualquer tipo 
  de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais, 
  e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem 
  sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos, arbustos e 
  matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir 
  movimentação ainda o afetam. 
   
  Canalizador 
  Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar 
  sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para 
  realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos 
  de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de 
  meios místicos). 
  2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia. 
  4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia. 
   
  Classe Social 
  Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de 
  imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído 
  por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe 
  Social, nem vice-versa. 
  1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 
  empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar 
  a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal. 
  2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, 
  ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda 
  possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação. 
  3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um 
  castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode 
  ser um Nobre ou Embaixador 
   
  Companheiro Animal 
  1 ponto: Um companheiro animal é uma criatura absolutamente 
  normal que acompanha o Personagem. Pode ser um grande felino 
  (leões e tigres, por exemplo), grandes símios (gorilas, orangotangos, 
  etc), um elefante, rinoceronte, serpente (constritora), urso ou 
  grandes mamíferos (cães, lobos, gatos, gambás, etc). A princípio 
  esta criatura não terá nenhuma habilidade especial. Entretanto, para 
  oferecer mais equilíbrio na determinação do companheiro animal, as 
  regras a seguir podem ser aplicadas. 
  Personagens iniciantes terão companheiros mais fracos, mas que 
  se tornam mais fortes conforme o Personagem avança de nível. Em 
  regras, o Jogador deve criar a ficha de seu companheiro, sempre se 
  baseando nas estatísticas oficiais da criatura. 
  Um companheiro animal terá 80 pontos de Atributo e 50 pontos 
  de Perícia no momento em que se une ao Personagem (geralmente 
  no 1° ou no 2° nível). Para cada nível que o Personagem aumenta (a 
  partir deste nível), o companheiro animal recebe mais 5 pontos de 
  Atributo e mais 20 pontos de Perícia. A criatura também terá todos 
  os ataques e habilidades raciais do animal pertinente. 
  Assim, um Druida de 10° nível poderá ter um companheiro 
  animal com 115 pontos de Atributo e 190 pontos de Perícia. 
  Habilidades raciais (como o faro aguçado de um lobo e os dois 
  ataques de um urso) também são adquiridos sem que o Jogador 
  precise gastar pontos para isso. 
  Todo companheiro animal terá INT máxima de 2. Os demais 
  Atributos ficam à escolha do Jogador. 
   
  Contatos e Aliados 
  
  Capítulo 6 – Aprimoramentos 
   
  24
  Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo 
  (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso 
  ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no 
  mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu 
  sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados 
  do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à 
  disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum 
  problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão 
  ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo 
  Mestre). 
  Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o 
  Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um 
  contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. 
  Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 
  1 ponto: um aliado importante. 
  2 pontos: dois aliados importantes. 
  3 pontos: quatro aliados importantes. 
  4 pontos: oito aliados importantes. 
   
  Coração de Guerreiro 
  2 pontos: o clamor da batalha é música para seus ouvidos, 
  conferindo a você o poder de continuar lutando quando a fadiga já 
  tiver expulsado outros Guerreiros do campo. O Personagem recebe 
  um bônus de +25% nos Testes de resistência por CON para resistir à 
  Fadiga produzida pela batalha. 
   
  Coragem 
  2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, 
  tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam 
  apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de 
  horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse 
  efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL. 
   
  Corpo Fechado 
  2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua 
  vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar 
  em perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu Personagem 
  sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de 
  CON. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum 
  PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes.  
   
  Corpo Maleável 
  1 ponto: o corpo do seu Personagem é maleável, podendo 
  dobrar-se em posições que seriam consideradas estranhas pela 
  maioria das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O 
  Personagem recebe um redutor de 1d6 pontos de dano para todos os 
  ataques e danos que causem pontos por contusão (quedas, socos, 
  golpes contundentes, etc.). Além disso, o Personagem recebe um 
  bônus de +10% em Testes de Escalada e tentativas de escapar de 
  cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de 
  movimento. Porem, devido à sua genética, o corpo maleável é fraco, 
  não podendo possuir FR maior do que 12. 
   
  Divida de Gratidão 
  Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa 
  pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter 
  certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre 
  deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs 
  empenhamse em prestar ajuda conforme lhes for possível e 
  conveniente. 
  1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como 
  conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização 
  jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho 
  falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob 
  circunstância nenhuma. 
  2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer 
  informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa 
  que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em 
  situações perigosas. 
  3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu 
  alcance para ajudá-lo, não importam as conseqüências. 
   
  Eloqüente 
  1 ponto: você fala bem, com força ou doçura, conforme a 
  ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com 
  discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +25% em 
  qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e 
  Liderança.   
   
  Empatia com Animais 
  
  Daemon Medieval 
   
  25
  1 ponto: os animais não vêem ameaça algum no personagem, 
  chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não 
  afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo 
  (a menos que estejam sendo controlados). 
   
  Especialização em Arma 
  1 ponto: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para 
  cada dois níveis que possua, mas somente com a arma escolhida. 
  2 pontos: o bônus é de +2. 
   
  Esquiva Sobrenatural 
  1 ponto: O Personagem retém seu valor de Agilidade na defesa 
  mesmo se for pego despreparado ou atingido por um atacante 
  invisível.  
   
  Estender Magia 
  1 ponto: A duração da Magia é dobrada. No entanto para 
  conjurar essa Magia deve-se ter 1ponto de Focus a mais do que o 
  normal e o custo é aumentado em 1 ponto. 
   
  Evasão  
  1 ponto: O personagem pode evitar ataques mágicos ou 
  explosoões com grande agilidade. Se resistir por Agilidade contra 
  um ataque que normalmente causa metade do dano a quem resistir, 
  ele ao invés não toma dano. Um Personagem indefeso não ganha o 
  benefício de evasão. 
   
  Fama 
  Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma 
  figura de destaque dentre os bardos, aristocratas, submundo ou 
  algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu 
  nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. 
  1 ponto: líder reconhecido de um pequeno vilarejo 
  2 pontos: alguns vilarejos, uma cidade pequena. 
  3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole. 
  4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região. 
   
  Família ou Mentor Honrado 
  1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e 
  considerado importante pela população, ou então seu mentor é um 
  antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade 
  este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o 
  Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega 
  consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao 
  bom nome da família ou do seu mentor (“se você é filho de 
  McAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smiths são 
  bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo do Cavaleiro 
  Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura 
  maligna que habita aquela caverna sombria”). 
   
  Familiares 
  2 pontos: Um Familiar é uma criatura especial, de natureza 
  mágica, capaz de entrar em vínculo com um arcano (ou seja, apenas 
  personagens com o Aprimoramento Poderes Mágicos podem 
  adquirir esse Aprimoramento). Dizem que os familiares são um 
  presente dos deuses da Magia para os arcanos do mundo. 
  Um Familiar se parece com uma criatura normal. Eles 
  geralmente são animais ou criaturas naturais, mas algumas vezes 
  podem ser criaturas de natureza mágica - como pseudodragões, 
  gremlins, pequenos gênios, etc. Cada tipo de Familiar pode oferecer 
  ao arcano algumas características especiais. Veja alguns exemplos 
  na tabela: 
   
  Familiares 
  Familiar 
  Habilidade Especial 
  Gato 
  O Arcano recebe +10% em testes de Furtividade 
  Falcão 
  O Arcano recebe +10% em todos os testes ligados à visão 
  Coruja 
  O Arcano consegue enxergar na penumbra 
  Rato 
  O Arcano recebe +10% em testes de Resistência por CON 
  Texugo 
  O Arcano recebe +10% em testes de Resistência por AGI 
  Lagarto 
  O Arcano recebe +10% em testes de Escalada 
  Morcego 
  O Arcano recebe +10% em testes de Escutar 
   
  Estas habilidades oferecidas pelo Familiar funcionam apenas se 
  o arcano e o Familiar estiverem a menos de 1 metro de distância. 
  Outros Familiares ficam por conta do Mestre. Alguns Familiares não 
  oferecem nenhuma habilidade especial, mas podem atacar e usar 
  suas próprias habilidades raciais para auxiliar o arcano. 
  Conforme o arcano adquire novos níveis de experiência, o 
  vínculo que ele tem com o Familiar aumenta. A tabela abaixo indica 
  as mudanças que ocorrem no arcano e no Familiar conforme o 
  Personagem avança de nível. 
   
  Mudanças no Arcano e Familiares 
  Nível 
  IP Natural 
  Bônus de INT 
  Especial 
  1-2 
  0 
  +1 
  Partilhar Magias 
  3-4 
  0 
  +1 
  Toque 
  5-6 
  +1 
  +2 
  Falar 
  com 
  o 
  Arcano 
  7-8 
  +1 
  +2 
  - 
  9-10 
  +2 
  +2 
  - 
  11-12 
  +2 
  +3 
  Proteção à Magia 
  13-14 
  +3 
  +3 
  Espionar Familiar 
  15 
  +3 
  +4 
  - 
   
  Cada Familiar terá todas as estatísticas básicas de um animal 
  comum de sua espécie, mais as habilidades especiais adquiridas de 
  acordo com o nível do arcano. 
  IP Natural: Conforme o arcano avança de nível o Familiar 
  aumenta sua IP natural, recebendo o Bônus apresentado na tabela 
  (os Bônus estão acumulados). 
  Bônus de INT: Conforme o arcano avança de nível o Familiar 
  tem sua INT aumentada conforme é demonstrado na tabela (os 
  Bônus estão acumulados). 
  Prontidão: Sempre que estiverem em contato um com o outro, 
  tanto o arcano quanto o Familiar fazem todos os Testes de PER com 
  se fosse Fáceis. 
  Partilhar Magias: Se desejar o arcano pode fazer com que todas 
  as Magias sustentáveis lançadas sobre ele afetem também seu 
  Familiar, se este estiver a até 1 metro de distância, sem consumir 
  PMs extras. 
  Vínculo: O arcano e o Familiar têm um vínculo de 1,5 
  quilômetros. Eles podem comunicar-se telepaticamente, mas não 
  podem ver o que o outro vê. Podem transmitir apenas sensações, 
  pois são incapazes de falar mutuamente. 
  Evasão: Sempre que o Familiar precisar fazer um Teste de AGI 
  para reduzir o dano à metade, ele faz o Teste para reduzir o dano à 
  zero. 
  Toque: O arcano pode disparar uma Magia que exija toque a 
  partir de seu Familiar. Ele conjura a Magia, mas o efeito surge no 
  alvo tocado pelo Familiar. 
  Falar com o Arcano: O Familiar e o arcano podem conversar 
  num idioma falado, mas compreendido apenas por eles. Note que a 
  Inteligência limitada do Familiar pode dificultar o diálogo. A partir 
  deste nível o arcano pode conversar com o Familiar através de seu 
  vínculo. 
  Proteção à Magia: O Familiar (e somente o Familiar, não o 
  arcano) recebe 1d6 de Proteção à Magia. Se ele já tem uma Proteção 
  à Magia natural, esta é aumentada em 1d6. 
  Espionar Familiar: O arcano pode ver através dos olhos do 
  Familiar. Entretanto esta habilidade funciona apenas uma vez por 
  dia. 
  Ficha dos Familiares mais comuns: 
  Gato: CON 3, FR 2, DEX 2, AGI 16, INT 1, WILL 1, PER 18, 
  CAR 3 #ataques: [1] Mordida 15%, dano 1d3, PV 2, IP 0 
  
  Capítulo 6 – Aprimoramentos 
   
  26
  Falcão: CON 4, FR 1, DEX 1, AGI 15, INT 2, WILL 3, PER 
  18, CAR 4 #ataques: [1] Mordida 50%, dano 1d6 a 1d10, PV 2-4, IP 
  0 
  Coruja: CON 3, FR 1, DEX 1, AGI 10, INT 2, WILL 3, PER 
  18, CAR 4 #ataques: [1] Mordida 25%, dano 1d3 a 1d10, PV 2-4, IP 
  0 
  Rato: CON 1, FR 1, DEX 0, AGI 12, INT 0, WILL 0, PER 15, 
  CAR 0 #ataques: [1] Mordida 10% cada, dano 1d2, PV 1, IP 0 
  Texugo: CON 8, FR 4, DEX 2, AGI 16, INT 1, WILL 1, PER 
  12, CAR 5#ataques: [1] Garra 25% cada, dano 1d2, PV 6, IP 0 
  Lagarto: CON 5, FR 1, DEX 2, AGI 12, INT 1, WILL 1, PER 
  8, CAR 2#ataques: [1] Mordida 20% cada, dano 1d3+1, PV 3, IP 1 
  Morcego: CON 5, FR 1, DEX 1, AGI 15, INT 2, WILL 3, PER 
  18, CAR 2#ataques: [1] Mordida 10%, dano 1d3, PV 1, IP 0 
   
  Imunidade a Venenos 
  2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a 
  venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos mágicos 
  ou artificiais. 
  3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também 
  possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e 
  alquimia. Também possui 2D de proteção contra venenos 
  considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado 
  por uma explicação no Background. 
   
  Inimigo Favorito 
  1 ponto: O Personagem pode escolher um tipo criatura qualquer 
  para ser seu inimigo favorito. Graças ao seu minucioso estudo de 
  seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas de como 
  combatê-los, este Personagem ganha um bônus +10% em testes de 
  Escutar, 
  Furtividade, 
  Manipulação 
  (Empatia, 
  Impressionar, 
  Intimidação, Lábia e Tortura), Rastreio, Sobrevivência e Subterfúgio 
  ao usar estas Perícias contra criaturas desse tipo. Além disso, ganha 
  um bônus +2 em jogadas de dano de armas contra tais criaturas. 
   
  Magia Sem Gestos 
  1 ponto: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de 
  gestos, mas o custo é aumentado em +2 PM´s. 
   
  Magia Silenciosa 
  1 ponto: A Magia pode ser conjurada em silêncio absoluto, 
  mesmo quando o conjurador estiver mudo. O custo da Magia 
  aumenta em 1 PM. 
   
  Maximizar Magia 
  2 pontos: A Magia tem efeito máximo (dano máximo, cura 
  máxima). Os Testes de Resistência não são afetados. Uma Magia 
  Maximizada exige 2 Pontos de Focus a mais para ser lançada e tem 
  custo aumentado em 50% arredondado para cima. Por exemplo uma 
  Bola de Fogo Maximizada com Focus 3 causará 18 pontos de dano 
  (o máximo de 3d6) mas exigirá Focus 5 e terá custo de 5 pontos 
  (3+1,5 arredondado para cima). 
   
  Memória Eidética 
  1 ponto: Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que 
  tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem 
  ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob 
  condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o 
  Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para 
  conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus 
  sentidos detectam. 
   
  Montaria Especial 
  2 pontos: Apenas Personagens com o Aprimoramento Pontos de 
  Fé podem comprar esse Aprimoramento. Uma montaria especial 
  geralmente é um cavalo de guerra, ou pôneis de guerra (para o caso 
  de Personagens pequenos), mas também pode haver alterações - 
  como os cavaleiros alados, que podem ter grifos e outras montarias 
  aladas. 
  Uma montaria especial tem todas as características de uma 
  montaria normal, mais as modificações explicadas a seguir, de 
  acordo com o nível do Personagem. Se desejar o Mestre pode 
  permitir que outros Personagens tenham uma montaria especial.  
   
  PV Bônus: A montaria recebe Pontos de Vida a mais de acordo 
  com o nível do cavaleiro. Os valores estão acumulados. 
  IP natural: O IP natural da montaria aumenta conforme o 
  cavaleiro aumenta de nível. Os valores estão acumulados. 
  Bônus INT: Conforme o cavaleiro aumenta seu nível, a montaria 
  recebe um Bônus de Inteligência. Os valores estão acumulados. 
  Partilhar Magias: Se o Personagem for capaz de usar Magias, 
  ele pode fazer com que todas as Magias lançadas sobre ele afetem 
  também sua montaria. Para que essa habilidade funcione ambos 
  devem estar à no máximo 1m de distância um do outro. 
  Partilhar Resistência: Quando precisa realizar um Teste de 
  Resistência, a montaria pode escolher entre os seus valores ou os do 
  cavaleiro, aquele que for maior. Para que essa habilidade funcione 
  ambos devem estar à no máximo 1m de distância um do outro. 
  Proteção à Magia 1d6: A montaria (e apenas a montaria) recebe 
  1d6 de Proteção à Magia. 
   
  Movimento Rápido 
  1 ponto: A Velocidade por terra do Personagem é mais rápido 
  que o normal de sua raça por +3 m/ s. Este benefício só se aplica 
  enquanto não usar armadura, usar armadura leve ou usar armadura 
  média, e não tiver carga pesada. 
   
  Olhar da Verdade 
  2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, 
  apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL 
  contra WILL do alvo. Não funciona contra anjos, demônios ou 
  qualquer outra criatura sobrenatural. 
   
  Patrono 
  2 pontos: um patrono é alguém ou uma organização para qual o 
  Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma 
  ordem militar religiosa, um clube de caça, etc. O seu patrono 
  fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, 
  armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em 
  troca ele deve realizar todas as missões, cumprir ordens e obter 
  todos os resultados que lhe forem solicitados. 
   
  Poderes Mágicos 
  1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muito pouco 
  tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia. 
  2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. 
  Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. 
  Começa o jogo com 2 pontos de Magia. 
  3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas há algum tempo. 
  Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia. 
  4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para 
  dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais 
  do que já possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de 
  Magia. 
  Montaria Especial 
  Nível 
  PV 
  Bônus
  IP 
  Natural
  Bônus 
  FR 
  Bônus 
  INT 
  Especial 
  1-3 
  +2 
  0 
  +1 
  0 
  Partilhar 
  Magias 
  e 
  Resistência 
  4-6 
  +5 
  +1 
  +2 
  +1 
  - 
  7-10 
  +7 
  +1 
  +3 
  +2 
  - 
  11 ou + 
  +10 
  +2 
  +4 
  +3 
  Proteção à Magia 1d6 
  
  Daemon Medieval 
   
  27
  5 pontos: São personagens mais velhos, com muito poder 
  acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo menos 
  DOIS inimigos mortais a mais dos que já possuiria (a cargo do 
  Mestre – e pode pegar pesado!). O personagem dispõe de 9 pontos 
  de Focus e 7 pontos de Magia. 
   
  Pontos de Fé 
  Pontos de Fé expressam o poder máximo dos Deuses e Clérigos: 
  a Fé Divina. Em termos de jogo, Fé representa os milagres que um 
  aventureiro dedicado pode alcançar, através da devoção a uma 
  entidade. 
  Pontos de Fé é considerado um Aprimoramento e pode ser 
  comprado por qualquer Personagem, com autorização do Mestre. Os 
  Pontos de Fé aumentam naturalmente com os níveis do personagem. 
  1 Ponto: Seguidor. 1 Ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis. 
  2 Pontos: Fiel. 2 Pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis. 
  3 Pontos: Entusiasta. 3 Pontos de Fé + 1 por nível. 
  4 Pontos: Fanático. 5 Pontos de Fé + 1 por nível. 
  5 Pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível. 
  Os Pontos de Fé são recuperados com orações. Ás vezes o 
  personagem também necessitará de repouso absoluto e silêncio 
  enquanto ora. Para termos de comparação, assuma que um 
  Personagem recupera um Ponto de Fé a cada meia hora rezando. 
  Isso deve ser feito em um ambiente calmo e tranqüilo, de 
  preferência logo após o despertar. 
  Pontos de Fé também estão ligados diretamente à devoção do 
  Personagem e ao cumprimento de certas regras, definidas pelo Deus 
  ou Entidade para o qual o Personagem é devoto. 
  O Mestre deve levar muito a sério a doutrina escolhida, pois 
  quanto mais Pontos de Fé o personagem possui, mais dedicado 
  àquela religião ele deve ser. 
  Para efeitos de regras de magia, assuma que o Personagem 
  recebe uma quantidade de Pontos de Focus no inicio do jogo e a 
  cada nível que alcança igual ao número de Pontos de Fé que recebe, 
  e esses pontos podem ser gastos em Formas e Caminhos permitidos 
  pelo seu Deus. Os Pontos de Fé também serão utilizados como 
  Pontos de Magia durante a aventura. 
   
  Pontos Heróicos 
  Pontos 
  Heróicos 
  funcionam 
  como 
  Pontos de Vida a mais que um personagem 
  possui, mas que só podem ser gastos quando 
  ele executa atos heróicos (durante uma briga 
  com mais de um oponente, quando cai de 
  uma janela, atacado pelo sopro de um 
  dragão, recebe flechadas ou outros atos 
  dignos de um Aventureiro). Cabe ao 
  Mestre aprovar o uso de Pontos 
  Heróicos 
  em 
  uma 
  campanha. Assim, se 
  ele permitir o uso de 
  Pontos 
  Heróicos, 
  tanto 
  personagens 
  quanto NPCs poderão 
  possuí-los. 
  1 
  ponto: 
  Corajoso. 
  1 
  Ponto 
  Heróico por nível. 
  2 
  pontos: 
  Valoroso. 2 Pontos 
  Heróicos por nível. 
  3 
  pontos: 
  Intrépido. 3 Pontos 
  Heróicos por nível. 
  4 pontos: Herói. 
  4 Pontos Heróicos 
  por nível. 
   
  Potencializar Magia 
  1 Ponto: Todos os efeitos da Magia são aumentados em 50% 
  (como dano, alcance e duração). Testes de Resistência não são 
  afetados, e o custo da Magia também aumenta em 50% arredondado 
  para cima (se antes o custo era de 2 PMs, agora será de 3 PMs). 
   
  Rastro Invisível 
  1 ponto: O Personagem não deixa rastros em ambientes naturais 
  e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se 
  desejar.  
   
  Reputação 
  Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um 
  personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela 
  população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia 
  ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação 
  já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente 
  e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no 
  passado. É quase como ser uma própria lenda. 
  2 Pontos: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, 
  porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, 
  você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo. 
  3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua 
  participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada 
  pelas músicas de alguns bardos. A cada pessoa que encontrar, você 
  tem uma chance de 50% dela conhecê-lo. 
  4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos 
  foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da 
  sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem 
  conquistou uma fama internacional devido à sua participação 
  decisiva junto à história e até monstros inteligentes e raças distantes 
  podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, 
  convites para torneios e festas chegam às toneladas, frequentemente 
  vários jovens aventureiros o procuram pedindo para ser seu mestre, 
  e seu nome é usado sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e 
  “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem 
  uma chance de 90% dela conhecê-lo. 
   
  Recursos e Dinheiro 
  É quanto de dinheiro, jóias e posses seu 
  Personagem conseguiu reunir ao longo de seus 
  anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes 
  de renda que levam tempo até serem convertidas 
  em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos 
  em Peças de Prata (PP), devendo ser ajustados 
  relativamente de acordo com a época e local da 
  Campanha. O Personagem possui ao todo cerca 
  de 50 vezes o valor de sua renda. 
  1 ponto: renda de até  100 PP mensais. 
  2 pontos: renda de até 200 PP mensais. 
  3 pontos: renda de até 400 PP 
  mensais. 
  4 pontos: renda de até 800 PP 
  mensais. 
  5 pontos: renda de até 1.600 
  PP mensais. 
   
  Redução 
  de 
  Dano 
  1 ponto: O personagem 
  sempre ignora 1 ponto de 
  dano 
  de 
  cada 
  ataque 
  deferido contra ele. 
  2 pontos: O personagem 
  ignora 2 pontos de dano. 
  3 pontos: O personagem 
  ignora 4 pontos de dano.  
  
  Capítulo 6 – Aprimoramentos 
   
  28
   
  Resistência à Dor 
  3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não 
  importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com 
  a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber 
  penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem 
  mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, 
  e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de 
  golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo). 
   
  Resistência à Magia 
  O personagem possui uma aura de proteção contra magias 
  arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune à Magia, apenas 
  possui uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade 
  dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma 
  magia, mas também diminuirá os bônus que ela pode conceder). 
  Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, 
  reduza seu efeito conforme o nível de Resistência à Magia que ele 
  possuir. 
  1 ponto: 1D de resistência. 
  2 pontos: 2D de resistência. 
  3 pontos: 3D de resistência. 
  4 pontos: 4D de resistência. 
  5 pontos: 5D de resistência. 
   
  Sábio 
  1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na 
  qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a 
  respeito. 
  Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, 
  contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada 
  Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez 
  e no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo. 
  Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em 
  questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e o 
  melhor procedimento a ser tomado. 
   
  Saúde de Ferro 
  1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois 
  dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados 
  normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica 
  doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças 
  comuns. 
   
  Sedutor 
  1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste 
  envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural 
  em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do 
  mesmo sexo também!). 
   
  Senso de Direção 
  1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases 
  visuais, ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos 
  de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será 
  capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. 
  2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em 
  importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo em 
  Arcádia ou Spiritum. 
   
  Sentidos Aguçados 
  1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais 
  aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, 
  olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.  
  Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre 
  deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se 
  Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não 
  é preciso rolar os dados). 
   
  Sono Leve 
  1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com 
  qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local 
  onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser 
  pegos de surpresa durante o descanso. 
  2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em 
  qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver as 
  forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito. 
   
  Sortudo 
  2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível. 
  Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um 
  dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de 
  dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados 
  (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá 
  gasto a “sorte”. da sessão). 
  3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento teve 
  acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão deve ser 
  tomada antes de rolar os dados. 
   
  Talento 
  1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma 
  determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes 
  Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do 
  Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde 
  que não sejam Perícias de Combate. 
   
  Temperamento Calmo 
  2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande 
  conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir 
  suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado 
  ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um 
  inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente 
  apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação 
  estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de 
  Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros). 
   
  Tiro Letal 
  1 ponto: Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, 
  o arqueiro pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque à 
  distância e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% 
  aumenta o dano em +1. As alterações permanecem apenas por uma 
  rodada. 
   
  Tiro Longo 
  1 ponto: o arqueiro torna-se capaz de atingir uma distância 
  maior com seu arco, aumentando o limite das distância de alcance 
  do arco em 50%. 
   
  Vontade de Ferro 
  2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e 
  força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele 
  sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um 
  bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental 
  (WILL). 
   
  Voz de Comando 
  4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade 
  de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as 
  pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame 
  em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, 
  literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os 
  
  Daemon Medieval 
   
  29
  subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como 
  atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato 
  que pareça suicídio). 
  Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de 
  Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o 
  Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em 
  conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela 
  ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato 
  (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, 
  certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à 
  muitos perigos contra a vida do personagem). 
   
  Aprimoramentos Negativos 
  Alergia 
  -1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo 
  de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa 
  substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações 
  físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação 
  que ele pretender realizar). 
   
  Alcoólatra 
  -1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida 
  especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve 
  exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um 
  personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis. 
   
  Arma ou Amuleto Maldito 
  Assim como possuir uma arma ou objeto mágico é algo 
  incomum, possuir um item maldito é algo ainda mais raro. Os 
  Magos evitam o contato com estes objetos, pois muitos 
  acreditam que eles possam causar distúrbios em seus poderes 
  místicos. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o 
  que especificamente deseja: 
  -1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma maldita 
  pequena ou média (adaga ou espada curta), que provoca uma 
  penalidade de – 1 (–1 para dano e –10% para dividir entre ataque e 
  defesa), ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar 
  descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de 
  demônios menores). 
  -2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maldita maior 
  (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma penalidade 
  de até –3 (–3 para dano e –30% para dividir entre ataque e defesa, 
  conforme a arma). Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto que 
  maximiza o dano provocado por um elemento. 
   
  Cleptomaníaco 
  -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de 
  todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, 
  coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes 
  a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não 
  se lembra de ter roubado o objeto. 
   
  Código de Honra 
  -1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de 
  conduta e jamais poderá desobedecer-lo, nem mesmo que sua vida 
  dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código 
  dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer 
  circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o Código 
  de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem 
  atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o Código do 
  Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou 
  fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e 
  capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, 
  sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, 
  jamais recusar um pedido de ajuda). 
   
  Compulsão 
  -1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de 
  fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o 
  personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba 
  (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de 
  cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc). 
   
  Complexo de Inferioridade 
  -1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não 
  importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais 
  fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com 
  qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para 
  entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é 
  preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que 
  ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a 
  derrota do adversário à sorte. 
   
  Coração Mole 
  -1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz 
  de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, 
  merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele 
  NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir 
  gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo 
  inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que 
  ninguém merece. 
   
  Covarde 
  -1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito 
  aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o 
  leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir 
  ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem 
  nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. 
  Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se 
  for bem sucedido em um Teste de WILL. 
   
  Curioso 
  -1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda 
  vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a 
  investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de 
  WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa 
  pista misteriosa. 
   
  Deficiente Físico 
  -1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego 
  de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os 
  Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são 
  considerados Normais, e os Normais considerados Difíceis. 
  -2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser 
  completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir 
  cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua deficiência 
  são considerados Difíceis. 
  -3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. 
  Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os 
  braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua 
  deficiência, como andar, escutar ou falar. 
   
  Dificuldade de Fala 
  -1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer 
  outro problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele 
  fala pelas outras pessoas. 
   
  Distração 
  -1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, 
  vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se 
  
  Capítulo 6 – Aprimoramentos 
   
  30
  concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode 
  comprar o Aprimoramento Concentração. 
   
  Família ou Mentor Desonrado 
  -1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes 
  terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo 
  descriminado e condenado como culpado também. Embora não 
  haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má fama 
  consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte 
  de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio 
  e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (“um 
  Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz, pois não quero ter de 
  mandá-lo para o calabouço”, “então seu mestre era o velho Angus, 
  não? Desculpe, mas não confio em nada que venha daquele traidor”, 
  “casar minha filha com um McAssen? Jamais!”). 
   
  Fanático 
  -2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O 
  Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus 
  atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e 
  nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer 
  sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo 
  fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma 
  vingança pessoal. 
   
  Fanfarronice 
  -1 ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando 
  vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre 
  coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele 
  mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem 
  atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente 
  incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode 
  agir como tal). 
   
  Fobia 
  -1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, 
  espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se vê próximo 
  ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, 
  todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem 
  Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão 
  considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você 
  simplesmente entra em desespero e foge imediatamente. 
  -2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor 
  indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo 
  irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o 
  personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica 
  paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas. 
   
  Fúria 
  -2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de 
  dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de dano), ele 
  deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um estado de fúria 
  cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, 
  atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu 
  caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nos 
  ataques e +3 no dano (além de receber as vantagens equivalentes ao 
  Aprimoramento Resistência à Dor), e irá se manter assim durante 
  3d6 rodadas. 
   
  Galante 
  -1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta 
  ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a 
  chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL 
  para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante. 
   
  Ganância 
  -1 
  ponto: 
  a 
  fraqueza 
  dos 
  homens. O personagem possui inveja de 
  tudo que os outros possuem e ele não. Sua 
  cobiça sempre o leva a quer mais e mais. 
  Nenhuma riqueza é suficiente para 
  ele. Para obter tudo o que deseja, o 
  Personagem 
  não 
  mede 
  conseqüências 
  e 
  realizará 
  qualquer ato para satisfazer sua 
  ganância (desde roubar até 
  fazer pactos com demônios). 
   
  Gula 
  -1 
  ponto: 
  o 
  apetite 
  do 
  personagem é algo fora dos 
  padrões normais, ele 
  come o dobro ou o 
  triplo do que uma 
  pessoa 
  comum. 
  Além 
  disso, 
  o 
  Personagem 
  sempre 
  encontra tempo para um 
  lanchinho nas ocasiões mais 
  inusitadas. 
   
  Hábitos 
  Detestáveis 
  -1 ponto: você possui 
  alguns atos involuntários que chocam e enojam 
  as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, 
  não tomar banho com regularidade, entre outros. 
   
  Inimigo 
  -1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou 
  alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será 
  bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por 
  outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los 
  como NPCs durante as aventuras. 
   
  Intolerância 
  -1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver 
  alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo 
  indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou 
  alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância 
  que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que 
  está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode 
  chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir 
  um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente 
  a calma com ele). 
   
  Má Fama 
  Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. 
  Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, 
  porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo 
  uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob 
  suspeita e descrença. 
  -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena. 
  -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole. 
  -3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região. 
   
  Mania 
  -1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, 
  um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de 
  determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido 
  a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por 
  semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou 
  
  Daemon Medieval 
   
  31
  emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a 
  mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão 
  onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha). 
   
  Mau Humor 
  -1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé 
  esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, 
  nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, 
  ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais 
  Difíceis. 
   
  Megalomaníaco 
  -1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um 
  deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não 
  importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno 
  da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, 
  desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, 
  até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e 
  invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar 
  um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua 
  “divindade” for posta à prova. 
   
  Ódio 
  -1 ponto: Você sente uma abominação ou rancor por uma 
  pessoa ou pessoas e não consegue esconder seu rancor, a não ser 
  fazendo um grande esforço. É preciso escolher uma pessoa, pessoas, 
  raça, Classe ou qualquer grupo para odiar. Sempre que encontrar o 
  objetivo do ódio é preciso ser bem sucedido em um teste de WILL 
  para que a antipatia não fique evidente, caso contrário todos os 
  testes sociais ficaram difíceis (e se forem difíceis, impossíveis). 
   
  Orgulhoso 
  -1 ponto: voluntarioso e senhor de um orgulho inacreditável, 
  você não tolera muito bem insultos ou provocações e raramente 
  aceita conselhos alheios. Se alguém escarnecer ou insultar seu 
  Personagem, mesmo que delicadamente, você deve ser bem 
  sucedido em um Teste de WILL para não ressentir. Caso se ressinta, 
  ele deve reagir de maneira apropriada, seja lembrando-se do insulto 
  de modo a poder desagravá-lo mais tarde na mesma moeda ou atacar 
  quem o atormenta. 
  Do mesmo modo, se alguém o provocar dizendo que ele carece 
  de bravura ou de habilidade, o Personagem deve passar em um Teste 
  de WILL ou aceitar o desafio implícito na provocação, não 
  importando quão tolo ou perigoso ele seja. Se receber uma forte 
  recomendação sobre um assunto de importância, o Personagem tem 
  de ter sucesso em um Teste de WILL ou rejeitar completamente o 
  conselho, não importa quão bem fundado ele seja. 
   
  Pacifista 
  Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no 
  background do personagem que o leva a evitar as situações de 
  combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. 
  -1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes, 
  permitindo que vivam depois de derrota-los. 
  -2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, 
  preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a 
  situação. 
  -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos 
  golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar. 
   
  Perda Terrível 
  -1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como 
  seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele 
  presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso 
  despedaçou sua sanidade, deixando seqüelas profundas até hoje. 
  Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer 
  um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas. 
   
  Restrição à Magia 
  Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente 
  incapacitado de usar suas artes arcanas. 
  -1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, 
  um signo do zodíaco, quando chove ou neva). 
  -2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação 
  do ano). 
  -3 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite). 
   
  Sanguinário 
  -1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será 
  até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados 
  deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se 
  prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. 
  Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a 
  desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se. 
   
  Sono Pesado 
  -1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando 
  completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, 
  dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e 
  facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se 
  o personagem desperta serão sempre Difíceis. 
   
  Traumatizado 
  -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a 
  infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está 
  preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou 
  foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que 
  traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. 
  Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceis pêlos próximos 
  3d6 turnos. 
   
  Timidez 
  -1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar 
  e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas 
  opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo 
  falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para 
  relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com 
  Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis. 
   
  Teimosia 
  -1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os 
  outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente 
  ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que 
  sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar 
  problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar 
  uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as 
  maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o 
  correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos 
  (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do 
  inimigo , etc). 
   
  Vontade Fraca 
  -1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência 
  e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo 
  a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente 
  manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade 
  de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo Resistência 
  mental (WILL). 
   
   
   
  
  Capítulo 7 – Perícias 
   
  32
  Capítulo 7 
  Perícias 
   
  erícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele 
  sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento 
  em que o Personagem é criado, calcula-se quantos pontos de 
  Perícias ele terá para gastar. Esses pontos de Perícias podem ser 
  gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, mas sempre com a 
  aprovação do Mestre. 
   
  Pontos de Perícia 
  Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma certa 
  quantidade de pontos para distribuir entre as Perícias. Isso vai 
  depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua 
  idade e sua Inteligência. 
  • Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de Perícia. 
  • Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia. 
  • Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos de Perícia. 
  Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de 
  Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua idade ou INT (a 
  não ser que seja algum tipo de Campanha diferente). 
   
  Subgrupos 
  Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas Perícias 
  são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo 
  uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o 
  Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. 
  Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado 
  na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores 
  façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem 
  ser aprovadas pelo Mestre. 
  Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador 
  precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use 
  mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada 
  subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada. 
   
  Valor Inicial 
  Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo 
  básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias 
  instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos 
  nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, 
  elas começam em 0%), pois tratam-se de Perícias altamente 
  técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra 
  Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas. 
  Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o 
  limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais 
  tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de 
  nível, esse limite pode ser ultrapassado). Um Personagem não pode 
  usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem 
  conhecimento naquela área. Você conseguiria entender um texto em 
  húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho 
  simples, mesmo que não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho. 
   
  Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas 
  Brancas e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, 
  apenas 12% de chance de acertar um golpe, mas reflete uma pessoa 
  que nunca usou uma arma na vida! O Jogador pode escolher 
  aumentar o SUBGRUPO Espadas para 25%, com o acréscimo de 
  13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à 
  Perícia Armas Brancas para aumentar todos os subgrupos dela! 
   
  IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos 
  em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que 
  possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender e 
  desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la 
  corretamente. 
   
  Você é MESMO bom? 
  O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve 
  possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. 
  Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das 
  vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, 
  o valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado 
  acima de 95% será SEMPRE uma falha. 
  até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 
  15 a 20% Novato. Está começando a aprender. 
  21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente. 
  31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. 
  51 a 60% Especialista. 
  60%+ Um dos melhores na área. 
   
  Lista de Perícias 
  Cada Perícia é apresentada da seguinte forma:  
  PERÍCIA* (VALOR INICIAL)  
  Descrição da Perícia.  
  Subgrupo (Valor inicial): Descrição de cada subgrupo.  
  Outros Subgrupos Possíveis: Se houverem outros subgrupos, 
  estes estarão descritos.  
  Observação: O símbolo * só aparecerá quando a Perícia tiver 
  Subgrupos. Neste caso o Jogador deve escolher UM dos Subgrupos 
  correspondentes. Cada Subgrupo é considerado uma Perícia.  
   
  Animais* 
  Este grupo de Perícias reflete o tratamento e conhecimento que 
  um Personagem tem com relação a animais. Em mundos de 
  Fantasia, esta Perícia pode ser usada apenas para animais e criaturas 
  naturais, ela geralmente não serve para monstros, apenas com 
  algumas exceções.  
  Tratamento de Animais (Primeiros Socorros): O Personagem 
  tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de 
  animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da 
  Perícia Veterinária.  
  Treinamento de Animais (0): O Personagem sabe como treinar 
  animais domésticos, para que executem truques simples. Ensinar 
  tarefas mais complexas como truques de circo, podem exigir Testes 
  Difíceis.  
  O treinamento de um animal é algo que exige tempo e 
  disposição. Um único Teste não basta para que o animal seja 
  treinado adequadamente. Em média são necessários 60 dias para 
  adestrar animais domésticos. Pode ser mais fácil para animais mais 
  inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de 
  treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso em um 
  Teste da Perícia (Normal para aprender pequenos truques, Difícil 
  caso sejam truques mais complexos).  
  Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar e cavalgar um 
  animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, 
  como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o 
  mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve 
  especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de 
  montaria é considerada uma Perícia diferente. Então, Montar 
  Cavalos não é a mesma Perícia que Montar Camelos. Todas elas, 
  entretanto, tem AGI como valor inicial.  
  Doma (0): O Personagem é um domador de feras, o que pode 
  ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, 
  mas válido para feras e criaturas selvagens.  
  P 
  
  Daemon Medieval 
   
  33
  Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas 
  regras apresentadas na Perícia Treinamento de Animais (tempo de 
  treino, Testes necessários, etc.).  
  A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais 
  selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter 
  sucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha do Mestre, 
  como caso o Personagem esteja com um filhote da criatura). Se 
  falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado 
  pela criatura.  
  Veterinária (0): Permite a um Personagem cuidar de animais, 
  conhecendo seu metabolismo e suas funções. Funciona da mesma 
  forma que Tratamento de Animais (Subgrupo da Perícia Animais), 
  mas o Personagem também é capaz de realizar cirurgias em animais. 
  A Perícia Veterinária também pode ser usada para identificar e 
  classificar animais, como na Perícia Zoologia (veja a seguir).  
   
  Armadilhas (INT) 
  Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com 
  armadilhas. Eles conseguem armar e preparar qualquer tipo de 
  armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para 
  desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar 
  ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para 
  encontrar armadilhas escondidas.  
  A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços 
  para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas. 
  Um Personagem pode usar esta Perícia para achar e desarmar uma 
  armadilha mágica (o que significam dois Testes separados). 
  Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, e apenas 
  Personagens com 40 pontos ou mais nesta Perícia podem tentar 
  realizar o Teste. 
   
  Armas 
  Brancas* 
  (DEX/DEX) 
  Armas 
  brancas 
  incluem 
  espadas, facas, maças, cajados 
  entre tantas outras armas de 
  combate 
  corporal. 
  Cada 
  arma 
  é 
  considerado 
  um 
  Subgrupo de Perícias: Espadas, 
  Facas, Maças, cada uma destas é 
  uma Perícia diferente, pois um 
  Personagem que sabe usar uma Espada 
  não necessariamente saberá usar uma Maça ou 
  um Cajado. Todas as armas brancas têm o valor 
  de DEX como valor inicial, então mesmo que não 
  tenha gasto nenhum ponto em Cajado, 
  todo Personagem terá um 
  valor nesta Perícia igual à 
  sua DEX.  
  Entretanto as Perícias com 
  Armas Brancas seguem uma regra um 
  pouco diferente. Além de estar dividida 
  em vários Subgrupos, cada Subgrupo esta 
  dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa.  
  O valor de Ataque reflete a habilidade que o Personagem tem ao 
  atacar com aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua 
  habilidade em defender-se ao usar a arma.  
  Ataque e Defesa são consideradas Perícias diferentes. Um 
  Personagem não pode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque 
  e Defesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um Personagem deve 
  gastar 20 pontos de perícia. Geralmente os valores de Ataque e 
  Defesa são separados por barras.  
  Um Personagem guerreiro com DEX 15 já tem 15% em Ataque 
  e 15% em Defesa com a Perícia Espada Longa. Ele decide gastar 30 
  pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos 
  gastos. Assim, quando usar sua Espada Longa ele terá Ataque 45% e 
  Defesa 35% (Espada Longa 45/35).  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal, Espada 
  Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada de Duas Mãos, 
  Mangual, Mangual Pesado, Maça, Maça Estrela, Martelo de 
  Combate, Machado de Guerra, Lança Curta, Lança Longa, etc.  
   
  Armas Brancas de Longo Alcance* 
  (DEX/0) 
  Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e 
  fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras 
  que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas 
  são um pouco diferente.  
  Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0; ou seja, o 
  Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, 
  pois estas armas não podem ser usadas para se defender, apenas 
  atacar.  
  Uma arma branca de longo alcance é mais difícil de ser 
  utilizada. Em regras, ela custa mais pontos para ser aprendida. Para 
  ter 1% no Ataque com uma arma branca de longo alcance o 
  Personagem deve gastar 2 pontos de Perícia. Ou seja, cada 2 pontos 
  oferecem 1%. Então, para ter 10% no Ataque deve-se gastar 20 
  pontos de Perícia!  
  Isso parece uma grande desvantagem, mas há um detalhe: 
  ataques feitos com uma arma branca de longo alcance são muito 
  rápidos, e muito difíceis de serem defendidos. Contra um Ataque de 
  uma arma branca de longo alcance a única Defesa permitida é 
  Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entretanto, devido à 
  velocidade do ataque, o Teste de Esquiva sempre será considerado 
  Difícil; ou seja, o Personagem pode usar apenas metade de seu valor 
  de Esquiva (arredondado para baixo). Não é à toa que arco e 
  flecha é uma arma muito valorizada na Fantasia Medieval.  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Curto, Arco Longo, Arco 
  Composto, Funda, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, 
  etc.  
  Armas de arremesso (como Lanças, Punhais e Dardos) não se 
  incluem nesta categoria. Estas armas de arremesso exigem o uso da 
  Perícia Arremesso (de Esportes – veja mais adiante) e 
  permitem Defesa normalmente, além de ser 
  adquirido normalmente (ou seja, não é necessário 
  pagar o dobro).  
   
  Armeiro (0/ Ferreiro ou 
  Carpinteiro) 
  Personagens 
  com 
  esta 
  Perícia têm habilidades para 
  construir 
  e 
  consertar 
  armas, 
  armaduras e escudos. Seu valor 
  inicial depende do material utilizado 
  na fabricação do item. Caso o 
  Personagem esteja fabricando ou 
  reparando uma espada ou escudo de 
  madeira, seu valor inicial em 
  Armeiro 
  será 
  o 
  valor 
  de 
  Carpinteiro, mas se esta construindo 
  ou consertando uma armadura metálica, seu valor inicial será o 
  mesmo da Perícia Ferreiro.  
  Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta 
  Perícia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os 
  materiais necessários. A tabela a seguir dá uma idéia do tempo 
  necessário para se consertar armas brancas.  
  Esta tabela é apenas uma idéia geral para fabricar armas e 
  armaduras metálicas. Itens de madeira levarão metade deste tempo, 
  e apenas reparar danos geralmente levam apenas um terço do tempo 
  apresentado. A obtenção de matéria prima fica por conta do Mestre 
  e do Jogador.  
   
  Arma/Armadura  
  Tempo de Construção
  Adaga  
  5 dias  
  
  Capítulo 7 – Perícias 
   
  34
  Espada Curta  
  20 dias  
  Espada Longa  
  30 dias  
  Espada de Duas Mãos  45 dias  
  Besta Leve  
  15 dias  
  Besta Pesada  
  20 dias  
  Flechas  
  10 por dia  
  Lança  
  20 dias  
  Machado  
  10 dias  
  Mangual  
  15 dias  
  Tridente  
  20 dias  
  Armadura de couro  
  50 dias  
  Armadura de Anéis  
  60 dias  
  Armadura de Malha  
  60 dias  
  Armadura de Ferro  
  65 dias  
  Armadura Completa  
  80 dias  
   
  A Perícia Armeiro também pode ser usada para reconhecer e até 
  mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mágica, o Personagem 
  saberá avaliá-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste 
  não requer tempo nem material. 
   
  Artes* 
  Há controvérsias sobre o que pode ser considerado Arte. A 
  Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte 
  – enquanto que para os malabaristas de circo ela é uma arte.  
  Falsificação, tortura e outras técnicas também podem ser 
  consideradas artes, sob o ponto de vista de seus praticantes. Em jogo 
  esta discussão não tem nenhum efeito, pois uma habilidade, artística 
  ou não, sempre será considerada uma Perícia.  
  Além de ser usada para produzir obras, as Perícias de Artes 
  também podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou até a 
  legitimidade de um trabalho artístico relacionado à sua Perícia. Um 
  Acerto Crítico no uso desta Perícia (o que acontece quando o 
  Jogador obtêm um resultado no dado igual a um quarto do valor 
  necessário – por exemplo, obtêm 10 quando o valor de Teste seria 
  de 40%) significa que o Personagem pôde produzir uma grande obra 
  de arte, muito apreciada e valorizada.  
  Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo anos, para 
  serem concluídas. Nestes períodos o Jogador deve realizar vários 
  Testes da Perícia, sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a 
  conclusão desta.  
  Arquitetura (0): Esta Perícia esta relacionada a criação de 
  projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e 
  projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão 
  desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos 
  com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.  
  Atuação (CAR): Reflete a capacidade de interpretação de um 
  Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, 
  crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. 
  Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus 
  argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser 
  usada em conjunto com outras Perícias como Disfarce e 
  Maquiagem. Quando um Personagem esta tentando usar sua 
  Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido 
  entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.  
  Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo agradável. 
  Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que 
  o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter 
  esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente 
  significa que o Personagem não contentou a platéia, desafinou ou 
  esqueceu da letra...  
  Culinária (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia 
  permite não apenas preparar bons alimentos como também 
  identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados 
  e mais requintados podem ser produzidos apenas com um Teste 
  Difícil.  
  Dança (AGI): O Personagem sabe como dançar vários estilos e 
  ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos 
  o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas 
  para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem 
  simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.  
  Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade com 
  desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas 
  sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma 
  ilusão profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: 
  lápis, carvão, óleo, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar 
  qualquer tipo de desenho e pintura.  
  Escapismo (AGI): Personagens com esta Perícia têm 
  habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de 
  força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser 
  usada para escapar de qualquer forma de imobilização, como um 
  abraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para 
  escapar destas situações.  
  Escultura (DEX): É a arte de produzir figuras tridimensionais 
  moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de 
  material é considerado uma Perícia diferente, pois um Personagem 
  que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em 
  metal.  
  Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de um 
  Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. 
  Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em 
  instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma 
  Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar viola 
  saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como 
  bandolin, banjo e violão) podem ser considerados como uma Perícia 
  única.  
  Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidar com metais e 
  pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos 
  envolvendo jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada para 
  fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, 
  alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice 
  – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.  
  Presdigitação (DEX): O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta 
  Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas 
  que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com 
  cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros 
  truques. Esta é a Perícia padrão para os “mágicos”.  
   
  Artes Marciais* 
  Existem vários tipos de artes marciais, mas a maioria deles não 
  aparece nos cenários de Fantasia Medieval. O mestre dirá se em seu 
  mundo existe alguma Raça ou Profissão que adota e treina algum 
  tipo de Arte Marcial. Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e 
  usa as habilidades de forma diferente.  
  Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de 
  luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias (mas em geral não 
  inclui os efeitos da Perícia Acrobacia). Quando combate desarmado, 
  um Personagem causa 1d3 pontos de dano (1d2 no caso de criaturas 
  pequenas, como Halflings, e 1d4 no caso de criaturas maiores que 
  um humano) mais o bônus de Força. Entretanto pode haver alguma 
  variação, pois algumas criaturas possuem armas naturais que podem 
  ser usadas no uso de Artes Marciais e podem provocar mais ou 
  menos dano. 
   
  Artesanato* (Artes) 
  Esta Perícia permite aos Personagens criar peças decorativas de 
  vários tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa 
  fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo 
  suficiente para produção e venda de seus trabalhos.  
  Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo de Arte como 
  base. O valor inicial da Perícia é METADE do valor que o 
  Personagem possui na Arte e pode-se gastar pontos de Perícia 
  normalmente para elevar esse valor.  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura, Madeira, 
  Pedra, Pintura, Gravuras.  
  
  Daemon Medieval 
   
  35
   
  Artífice* (0) 
  Um artífice é um Personagem com a habilidade de trabalhar 
  com algum material específico, permitindo-lhe construir ou 
  consertar roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, 
  armários ou até mesmo casas (mas não armas – para isso deve-se 
  usar a Perícia Armeiro).  
  Um artífice tem o conhecimento para fabricar e consertar um 
  objeto, mas não a produção. O projeto de uma casa deve ficar para 
  um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O 
  Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se 
  encontra um objeto qualquer.  
  Artífice engloba uma enorme quantidade de profissões. Os 
  Subgrupos representam cada uma delas.  
  Para exercer esta Perícia de forma eficiente, a Artífice precisa de 
  equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.  
  Alguns 
  Subgrupos 
  Possíveis: 
  Carpinteiro 
  (Madeira), 
  Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro 
  (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).  
   
  Artilharia* (INT) 
  Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar 
  armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de 
  larga escala.  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra, Canhão, 
  Catapulta. 
   
  Avaliação de Objetos (PER) 
  Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar 
  corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, 
  um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, 
  uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar 
  a autenticidade do item.  
  Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo 
  Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem 
  proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja 
  bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o 
  valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o 
  Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o 
  item. No caso de uma falha crítica (95% ou mais) o item será 
  avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente 
  para que o Jogador não desconfie.  
   
  Briga (DEX/DEX) 
  Esta Perícia reflete a capacidade de um Personagem em 
  defender-se sozinho. A Perícia Briga permite usar os braços para 
  bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes.  
  Diferente da Perícia Artes Marciais, a Briga não envolve 
  nenhum estilo, são apenas socos e chutes. Quando luta dessa forma 
  um humano normal provoca dano de 1d3 (mais o bônus de Força). 
  Criaturas menores provocam 1d2 (+FR) e maiores provocam 1d4 
  (+FR).  
  A Perícia Briga não pode ser usada para bloquear ataques feitos 
  com armas de corte, a menos que o defensor faça um Teste Difícil. 
  Caso fracasse ele acaba recebendo o golpe. 
   
  Caça (PER) 
  Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na 
  caça a qualquer tipo de criatura. A Caça pode ser usada de uma 
  forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente 
  permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou 
  médio porte) para sua alimentação – ou apenas por diversão.  
   
  Camuflagem (PER)  
  Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou 
  esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como 
  florestas e campos.  
  A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Resistido 
  contra a PER ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize 
  esta situação sempre que ele estiver sendo procurado.  
  Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para 
  esconder-se nas sombras ou em outros lugares não naturais.  
  Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se 
  esconder com mais facilidade. Qualquer criatura de tamanho inferior 
  ao humano (como Halflings e Gnomos) recebe +10% de bônus no 
  Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, 
  entretanto, sofrem -10% de penalidade no Teste, pois é mais difícil 
  para elas não ser detectado. 
    
  Ciências* (0)  
  Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a 
  determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos 
  geralmente são obtidos através de estudo – leitura, meditação, 
  observação direta, etc.  
  Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar 
  qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de 
  culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as 
  pragas e outras atividades diretamente relacionadas.  
  Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e 
  instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações 
  antigas, sua cultura e hábitos.  
  Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, 
  planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes 
  de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como 
  determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as 
  constelações e estrelas de seu nascimento – para esta situação veja 
  Ciências Proibidas.  
  Biologia*: A Biologia é uma ciência que esta fragmentada em 
  vários Subgrupos: Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e 
  Zoologia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos em Biologia, 
  apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia não é uma 
  Perícia específica.  
  Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua 
  fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de 
  plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc.  
  Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a 
  sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer 
  manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a 
  maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas 
  que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma 
  mais correta em cada caso.  
  Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os 
  animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies 
  e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada 
  para determinar a “função” um animal em seu meio.  
  
  Capítulo 7 – Perícias 
   
  36
  Filosofia: Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da 
  palavra, a filosofia é o estudo do pensamento humano. O 
  Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um 
  raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos 
  costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é 
  apresentado. Para fins de jogo, filosofia é um Subgrupo de Ciências.  
  Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os 
  campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, 
  explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que 
  regem o Universo.  
  Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o 
  Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. 
  Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e 
  reconhecer lugares através de paisagens.  
  Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer 
  símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo 
  um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. 
  Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.  
  Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção 
  de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas 
  medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando 
  manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste 
  Normal permite identificar a maioria das ervas e também seus 
  possíveis usos como medicina.  
  História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da 
  história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com a 
  invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.  
  Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários 
  famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus 
  trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.  
  Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo 
  prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal. 
  A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -5%, pois 
  torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a 
  prisão nem sempre segue os rumores esperados.  
  Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos 
  sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. 
  Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, 
  exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um Teste 
  Normal. Esta Perícia também é frequentemente chamado de 
  Religião.  
  Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O 
  Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e 
  determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, 
  além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Perícia 
  Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-
  se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia 
  a Perícia pode ser usada em algumas criaturas mágicas naturais, 
  como unicórnios, grifos e outros, mas não monstros.  
   
  Ciências proibidas ou alternativas* (0)  
  Estas Ciências determinam o quanto um Personagem sabe sobre 
  assuntos alternativos e fora do contexto de uma pessoa. Em altos 
  níveis esta Perícia pode ser perigosa, pois quanto mais um 
  Personagem conhece sobre o mundo das Ciências Proibidas, mais 
  visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos estes 
  segredos.  
  Esta perícia mantém seu nome apenas para não gerar confusão 
  entre os jogadores antigos de Daemon, entretanto em cenários 
  medievais elas podem não ser proibidas. 
  Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da natureza. 
  Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim 
  poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos 
  químicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é 
  necessária para fabricação de poções mágicas.  
  Astrologia: A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil 
  da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de 
  mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas 
  relevantes como a de nascimento.  
  Ocultismo: Também chamado simplesmente de Oculto. Permite 
  ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que 
  se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, 
  gestos, livros fetiches de Magias.  
  Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usada para 
  identificar um item mágico. Geralmente o Teste será Normal, mas 
  em alguns casos o Mestre pode impor penalidades.  
  Rituais: A capacidade de entender a lógica intrínseca por trás da 
  confecção dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenças, 
  esta Perícia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes 
  origens. Para cada ponto de Focus necessário para realizar um Ritual 
  ou efeito, é necessário ter pelo menos 10% nesta Perícia.  
  Em cenários de Fantasia a Perícia Rituais é necessária para 
  magos e outros arcanos que desejam criar novas Magias. Para criar 
  uma nova Magia todo Personagem arcano deve ter no mínimo 10% 
  nesta Perícia para cada ponto de Focus necessário para a Magia. Por 
  exemplo, para criar uma Magia cujo Focus total seja 4, o mago deve 
  ter 40% ou mais na Perícia Rituais.  
  Tarot: Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências 
  Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem 
  diversas variações no método de leitura.  
  Teoria da Magia: Existe um sem número de termos e conceitos 
  importantes para o estudioso da Magia. Sem esse conhecimento, um 
  mago terá tremenda dificuldade para estudar as Formas e Caminhos 
  da Magia. Recomenda-se que todo mago dedique pontos de Perícia 
  suficientes para que tenha pelo menos 40% nesta Perícia, mais um 
  adicional de 5% por nível, sem os quais terá dificuldades de 
  aprendizado.  
  Em cenários de Fantasia esta Perícia é necessária para que um 
  arcano possa aprender uma nova Magia. Para aprender uma Magia 
  nova o arcano deve ter, no mínimo 10% em Teoria da Magia para 
  cada ponto de Focus total da Magia. Por exemplo, para aprender 
  uma Magia de Focus 3 é necessário ter 30% em Teoria da Magia.  
   
  Concenração (WILL)  
  Esta Perícia determina a capacidade de um Personagem em 
  manter-se concentrado. É especialmente útil para conjuradores, pois 
  permite a eles não perder a concentração e continuar sua conjuração.  
  Sob aprovação do Mestre, um Teste da Perícia Concentração 
  pode substituir um Teste de Resistência de WILL quando envolve 
  concentração. Além disso, quando um Personagem esta conjurando 
  uma Magia, se ele vier a sofrer dano geralmente ele perde a 
  concentração e não consegue usar a Magia. Caso ele obtenha 
  sucesso em um Teste de Concentração (com uma penalidade igual 
  ao dano recebido) ele não perderá a concentração e ainda poderá 
  continuar a usar a Magia (embora ainda sofra o dano normalmente).  
   
  Condução* (AGI)  
  Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir 
  carroças, charretes, carruagens, balões, bigas e outros tipos de 
  veículos medievais. Cada tipo de veículo é considerado uma Perícia 
  diferente. 
  Personagens que tenham no mínimo 30% em Condução 
  geralmente não precisam realizar Testes, pois já estão habituados. 
  Neste caso os Testes apenas tornam-se necessários caso o 
  Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha 
  que conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.  
   
  Conhecimentos* (INT)  
  Existem vários tipos de Conhecimentos que podem ser 
  adquiridos por um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem 
  conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, 
  Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem 
  identificar um morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas 
  Conhecimento sobre Vampiros será ainda mais específico, e 
  permitirá ao Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um 
  Vampiro, o que é boato e o que é verdade, como agir para enfrentá-
  los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc.  
  
  Daemon Medieval 
   
  37
  Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o 
  Personagem deseja obter alguma informação sobre o conhecimento 
  em questão. Geralmente o Teste será Normal, mas para lembrar-se 
  de uma informação mais profunda e obscura o Mestre pode exigir 
  um Teste Difícil.  
  Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que 
  não existe uma outra Perícia que tenha este mesmo objetivo. Por 
  exemplo, não faz sentido uma Perícia Conhecimento sobre Religiões 
  quando já existe a Perícia Ciências (Teologia).  
  Alguns 
  Subgrupos 
  Possíveis: 
  Anões, 
  Dragões, 
  Elfos, 
  Goblinóides, Halflings, Mortos-Vivos, Vampiros, Zumbis.  
   
  Disfarce (INT)  
  Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se 
  parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria 
  aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre 
  os carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o 
  alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil.  
  Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos 
  contra a PER de um outro Personagem, especialmente se ele estiver 
  sendo procurado.  
  Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; 
  para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a 
  Perícia Atuação (de Artes).  
   
  Escudo (DEX)  
  O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para 
  proteger-se em combate. A Perícia Escudo é usada como uma forma 
  de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. É 
  muito raro que um Personagem utilize um Escudo como forma de 
  ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma 
  branca (ou seja, tem Perícias separadas para Ataque e Defesa).  
  A vantagem de se usar um escudo em combate é que além dele 
  oferecer uma boa proteção, cada escudo tem um IP próprio (esse 
  valor de IP não é descontado de AGI e DEX como as armaduras, 
  pois não dificulta o movimento do Personagem). Por outro lado, o 
  escudo 
  mantém 
  uma 
  mão 
  ocupada 
  durante 
  o 
  combate, 
  impossibilitando o uso de armas de duas mãos (a não ser no caso de 
  um broquel). Caso o Personagem esteja usando um escudo, o valor 
  da Perícia Escudo substitui o valor de Defesa da arma.  
   
  Escutar (PER)  
  Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para 
  ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma 
  multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.  
   
  Esquiva (AGI)  
  Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de 
  golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Perícia deve 
  prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações 
  nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados 
  para se safar de um problema com mais eficiência. Entretanto, a 
  Esquiva não pode ser usada no lugar de um Teste de Resistência de 
  AGI.  
  Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua Perícia 
  Esquiva com um Teste Difícil. Entretanto, nesta situação vale 
  apenas sua habilidade de esquiva, não seus reflexos básicos. Então, 
  quando usar esta Perícia nesta situação, o Personagem deve 
  descontar seu valor de AGI da Perícia.  
  Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva 65% terá 
  uma Esquiva de 25% quanto estiver surpreendido – pois perde os 15 
  pontos de sua AGI e depois realiza o Teste como se fosse Difícil.  
  Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ação de 
  Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situação, 
  considera-se que o Personagem esta apenas desviando do ataque. 
   
  Esportes*  
  Existem vários tipos de Esportes que podem ser selecionados 
  pelo Personagem. A seguir existem alguns exemplos.  
  Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a habilidade de 
  equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer 
  malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia 
  pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o 
  Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos 
  acrobáticos.  
  Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem 
  reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano 
  sofrido.  
  Arremesso (DEX): Além das modalidades atléticas de 
  arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia 
  pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. 
  Como nas demais Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica 
  que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano 
  dobrado em caso de Acerto Crítico.  
  
  Capítulo 7 – Perícias 
   
  38
  Escalada (FR): Quando se tem o equipamento necessário, um 
  Teste de Força é suficiente para escalar um muro, parede, calha ou 
  outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, 
  montanhas e outros lugares íngrimes sem nenhum equipamento 
  apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito íngremes pode ser 
  considerado um Teste Difícil.  
  Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se na 
  superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que 
  não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste 
  Difícil. Personagens que estejam carregando muito peso também 
  sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de 
  equipamento, incluindo armaduras e armas).  
  Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para competições 
  – salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como 
  pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de 
  Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, 
  podem exigir a Perícia Salto.  
   
  Etiqueta* (CAR)  
  Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e 
  portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, 
  bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não 
  garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao 
  menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que 
  ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve 
  ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.  
  Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que 
  envolva o comportamento. Entretanto, também é possível que ela 
  seja dividida em diferentes Subgrupos.  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, 
  Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, 
  Nobreza, Submundo.  
   
  Explosivos (0)  
  É 
  a 
  habilidade 
  em 
  se 
  utilizar 
  explosivos para demolições. Um Teste 
  bem 
  sucedido 
  desta 
  Perícia 
  permite 
  calcular o lugar exato onde um explosivo 
  deve ser depositado para uma demolição 
  segura.  
  Esta Perícia também pode ser usada 
  para armar e desarmar explosivos de 
  qualquer tipo. Quanto mais complexo o 
  mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo 
  ou desativá-lo. Os modificadores ficam por 
  conta do Mestre.  
   
  Falsificação* (INT)  
  É a técnica usada para criar cópias 
  convincentes de cartas, documentos, obras 
  de arte e demais objetos. Para falsificar um 
  item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 30% na 
  Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos 
  exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no 
  Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do 
  Personagem um mínimo de mínimo 30% na Perícia Artes 
  correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta 
  Perícia também serve como valor limitante.  
  Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o 
  Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será 
  capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste 
  da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre.  
  Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usada em um 
  Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o 
  Personagem possa identificar o item falso.  
  Alguns 
  Subgrupos 
  Possíveis: 
  Documentos, 
  Esculturas, 
  Joalheria, Pinturas.  
   
  Furtar (DEX)  
  Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das 
  pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser 
  usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba.  
  Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste 
  Resistido contra a PER da vítima.  
   
  Furtividade (AGI)  
  Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia 
  Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras 
  e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de Furtividade 
  também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.  
  A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido 
  contra a Perícia Escutar de um alvo.  
   
  Idiomas* (0)  
  Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas 
  poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que 
  seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e 
  escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo 
  em pontos de Perícia). Este valor pode ser aumentado com pontos de 
  Perícia de forma normal.  
  Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de 
  Perícia. Cada idioma é considerado uma Perícia. Além do mais os 
  Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é 
  Falar. É permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para 
  igualar esses valores, mas são Perícias independentes. Por exemplo, 
  um Personagem pode gastar 40 pontos de Perícia para ser capaz de 
  falar o idioma chinês com 20% e ser capaz de 
  escrever/ler em chinês com 20%, ou qualquer 
  outra combinação.  
  Existem vários Subgrupos possíveis para 
  esta Perícia. Alguns estão listadas a seguir.  
  Abissal: Idioma falado por demônios, 
  seres planares malignos. 
  Aquan: utilizado por seres marinhos. 
  Celestial: utilizado por seres planares 
  bons. 
  Comum: idioma comumente falado no 
  mundo de campanha. 
  Dracônico: o idioma dos Dragões. 
  Druidico: idioma falado apenas por 
  Druidas e proibido a outros Personagens. 
  Anões: o idioma dos Anões. 
  Élfico: o idioma dos Elfos. 
  Gnomo: o idioma dos Gnomos. 
  Goblin: o idioma das raças goblinóides. 
  Halfling: o idioma dos Halflings. 
  Orc: o idioma dos Orcs. 
  Silvestre: o idioma das criaturas da 
  floresta. 
  Subterrânea: falado pro criaturas noturnas e subterrâeas. 
   
  Jogos*  
  Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de 
  azar. Esta Perícia, dividida em vários Subgrupos, permite ao 
  Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser 
  considerados esportes.  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados (DEX), 
  Tabuleiro (INT), Adivinhas (INT). 
   
  Manipulação*  
  É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos 
  meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é 
  realmente sua vontade. Pode ser usado para conseguir informações, 
  documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. 
  
  Daemon Medieval 
   
  39
  São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas 
  sutis e violentas.  
  Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a verdade ele pode 
  fazer um Teste Resistido entre a Manipulação e sua WILL.  
  Empatia (CAR): O Personagem compreende e é capaz de sentir 
  as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a 
  elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, 
  mas o Teste será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro 
  Personagem.  
  Impressionar (CAR/Etiqueta): É a habilidade de usar a roupa 
  certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a 
  confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o 
  Personagem é um deles, mesmo que não seja.  
  Interrogatório (INT): Através de perguntas habilidosas e muita 
  pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na 
  parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), 
  conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto 
  com Intimidação.  
  Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. 
  A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas 
  aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar 
  verdades que o alvo não desejava revelar. Muitas vezes é permitido 
  um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.  
  Intimidação (WILL): Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em 
  vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode 
  intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a 
  ameaça (desde que a vítima não saiba disso).  
  Lábia (CAR/Manha): Trata-se da habilidade de persuadir ou 
  confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou 
  mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para 
  mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, 
  mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais 
  Difícil. Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e 
  PER ou outra Perícia.  
  Liderança (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas 
  seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos e 
  status facilitam o uso desta Perícia.  
  Manha (CAR): Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter 
  informações através de conversas. Quando o alvo não deseja revelar 
  nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a 
  PER do alvo.  
  Sedução (CAR/Manha): O Personagem finge sentimentos 
  românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental 
  para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência 
  pode ajudar muito o Teste.  
  Tortura (INT/Intimidação): O Personagem consegue o que 
  deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques 
  elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz 
  danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes 
  para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido 
  entre Tortura e WILL do alvo.  
   
  Manobras de Combate*  
  Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São 
  apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas não 
  são utilizadas como Perícias, na medida em que não se faz Teste de 
  Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la. As manobras 
  têm um custo fixo em pontos de Perícia, listados entre parênteses. 
  Não há valor inicial nem limitante.  
  Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do 
  oponente sem ferí-lo (muito). Geralmente isso é feito com um Teste 
  Difícil de Ataque. Para Personagens com esta Manobra o Desarme é 
  um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele não 
  causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.  
  Luta às Cegas (40): O Personagem é capaz de lutar mesmo sem 
  enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos 
  (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem 
  nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam 
  privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras 
  normais.  
  Luta com Duas Armas (50): O Personagem é capaz de lutar 
  com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja 
  menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste 
  individualmente. Se o Personagem tiver também o Aprimoramento 
  Ambidestria, poderá usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo 
  tamanho.  
  Manobras para Impressionar (30): O Personagem pode 
  realizar efeitos com sua arma visando chamar a atenção. Ele 
  descreve a ação que deseja e realiza um Ataque. Se for um acerto, a 
  manobra será conforme o descrito. Uma falha crítica colocará o 
  Personagem em uma situação embaraçosa. De qualquer maneira, 
  uma Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a ninguém, a 
  não ser pelo dano normal conforme o Ataque.  
  Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar uma 
  rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo alcance (seja 
  arma branca ou de fogo) ele recebe +30% no seu Teste de Ataque, 
  mas apenas na próxima rodada.  
  Refém (30): O Personagem conhece técnicas de imobilização de 
  reféns em situações de crime. Pode ser uma faca no pescoço em 
  posição estratégica ou uma estaca no coração. Se um Personagem 
  com esta Manobra estiver com um refém e decidir matá-lo, não há 
  NENHUM tipo de ação que o impeça.  
   
  Manuseio de Fechaduras (DEX)  
  É a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, 
  instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de 
  fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito útil para 
  grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente não são vistos 
  com bons olhos pela sociedade.  
  Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais em Manuseio de 
  Fechaduras pode tentar destrancar uma porta ou cadeado que esteja 
  magicamente trancado, mas o Teste sempre será considerado Difícil 
  para este Personagem. Neste caso deve haver um Teste Resistido 
  entre o Personagem que destranca a fechadura e o mago que a 
  encantou: aquele que destranca deve usar metade de seu valor em 
  Manuseio de Fechaduras contra o Poder do mago que a trancou (o 
  Poder de um mago é igual ao seu nível multiplicado por 5).  
   
  Mineração* (0)  
  Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários 
  para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou 
  pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar 
  algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita 
  acidentes e soterramentos).  
  O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material 
  explorável. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procure 
  uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa 
  específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. 
  Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, 
  ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem 
  se ele achou alguma coisa.  
  Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina 
  sem que ocorram desabamentos.  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.  
   
  Navegação (INT)  
  Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou 
  embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e 
  oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a 
  seguir quando se esta em alto mar.  
  Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, 
  mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas. A 
  dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, 
  calmaria, céu encoberto...). 
   
  Negociação*  
  
  Capítulo 7 – Perícias 
   
  40
  Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se bem no 
  mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja no 
  momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma 
  mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à falência.  
  Barganha (CAR/Manha): Também chamado de “pechincha”, a 
  habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor. 
  Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, 
  complexas, podem levar semanas, meses ou anos.  
  Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papéis assinar, 
  quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter 
  direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.  
  Contabilidade (INT): Cuida dos processos de contabilidade e 
  funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode 
  ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir 
  subornos, detectar desvios de recursos....  
   
  Pesquisa/ Investigação (PER)  
  Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela 
  pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos 
  sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se 
  procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma 
  falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha 
  crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.  
  Observação: O Mestre não deve permitir o uso constante dessa 
  Perícia, já que ela torna as coisas fáceis demais. A descoberta de 
  informações é quase sempre a parte mais importante da Aventura – 
  e os Jogadores devem tentar isso à moda antiga: pensando! Como 
  regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos críticos em 
  Testes de Pesquisa/Investigação.  
   
  Primeiros Socorros (INT)  
  O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar 
  fraturas, 
  deter 
  sangramentos, 
  aplicar 
  curativos 
  e 
  outros 
  procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso 
  de acidentes com vítimas.  
  A Perícias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de uma vítima 
  sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico. 
  É permitido apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou 
  ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate são 
  considerados como uma única ocorrência. Além disso a   
  Perícia não pode ser usada em combate ou em movimento, deve-
  se estar concentrado e dedicado ao procedimento.  
  Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não pode restaurar 
  mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.  
   
  Procura (PER)  
  Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por 
  alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o 
  Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma pessoa 
  Camuflada.  
  Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se realizar um 
  Teste Resistido entre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem.  
   
  Rastreio (PER)  
  Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para 
  que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou 
  veículo (carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista.  
  Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é 
  um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é 
  um Teste Normal; o Teste será Difícil em terrenos rochosos, sob 
  chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha.  
  A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem 
  interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a 
  uma trilha errada. Abaixo há uma tabela de modificadores para 
  algumas situações comuns no uso desta Perícia.  
   
  Situação  
  bônus/penalidade
  Trilha de barro  
  +20%  
  Sinais claros, arrastando um objeto  +15%  
  Pegadas espaçadas, areia  
  +10%  
  Trilha comum, piso de madeira  
  0  
  Pedra, água  
  -50%  
  Cada 2 integrantes no grupo  
  +5%  
  Cada 12 horas passadas  
  -5%  
  Cada hora de chuva ou neve  
  -25%  
  Iluminação fraca  
  -30%  
  Grupo tenta disfarçar a trilha  
  -25%  
   
  Sobrevivência* (PER)  
  O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um 
  ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos 
  desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou 
  comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por 
  diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a 
  própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 
  pessoas).  
  Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Geleiras, 
  Montanhas, Planícies, Selvas, etc.  
   
  Subterfúgio (PER)  
  Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação 
  de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos 
  guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o esta 
  procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra 
  a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de 
  estranhos.  
   
  Venefício (INT)  
  Venefício é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem 
  com esta Perícia será capaz de identificar, manipular e até mesmo 
  fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, 
  como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o 
  veneno de uma criatura morta ou imobilizada. 
  É preciso fazer um teste de Venefício por dose do veneno. 
  Consulte o capítulo Regras de Testes e Combate para exemplos de 
  custos e aplicações de venenos. O custo listado é o final do veneno 
  já fabricado. Para o fabricante o custo ficará em cerca de 50% 
  daquele valor, que será gasto em materiais e ingredientes. 
  Venenos podem ser aplicados às armas, mas só terão efeito no 
  primeiro ataque, se causarem algum dano (para venenos sanguíneos) 
  ou acertarem de alguma forma a pele da vítima (para venenos de 
  contato). Três ataques mal sucedidos com a arma também acabam 
  com o veneno. Obter uma falha crítica num teste de Venefício quer 
  dizer que o próprio personagem acaba se envenenando! 
   
  
  Daemon Medieval 
   
  41
  Capítulo 8 
  Armas e Equipamentos 
   
  s peças são as moedas mais comumente utilizadas em cenários de Fantasia Medieval. A peça de Prata é a principal. A tabela abaixo 
  mostra diversos itens em Peças de Prata (PP), encontrados em feiras ou grandes mercados nas cidades (em locais onde esses 
  equipamentos são mais raros eles consequentemente serão mais caros). 
  Existem também as Peças de Cobre (PC) que valem um décimo das Peças de Prata e são usadas para a compra de miudezas. As Peças de 
  Ouro (PO) que valem dez Peças de Prata e são utilizados apenas em grandes negociações juntamente a gemas e pedras preciosas. Mesmo 
  negociações que não utilizem peças os utilizam como referência de valores. 
   
  Roupas 
  Comida e bebida (cont.) 
  Item 
  Preço  (PP) 
  Item 
  Preço  (PP) 
  Alfinete, caixa com 12 
  600 
  Figos, 500g 
  3 
  Bainha, para espadas 
  40 
  Folhas de Chá, 1kg 
  4 
  Bainha, para faca 
  3 
  Gloom 
  10 
  Botas Comuns 
  9 
  Grog, 1 dose 
  1 
  Botas Para Cavalgar 
  25 
  Manteiga, 500g 
  20 
  Broche Simples 
  300 
  Mel, 1kg 
  50 
  Calças, tecido comum 
  3 
  Milho, 1kg 
  2 
  Calças, tecido fino 
  50 
  Nozes, 500g 
  100 
  Camisa Tecido Comum 
  2 
  Ovos, meia dúzia 
  1 
  Capa, Luxuosa 
  200 
  Pão 
  5 
  Capa, Tecido fino 
  7 
  Peixe salmoura, barril 
  30 
  Cinto 
  3 
  Pimenta, 1kg 
  40 
  Cinturão 
  30 
  Pipa de Cidra 
  80 
  Colete de Couro 
  150 
  Pipa de Vinho, bom 
  200 
  Faixas para cintura 
  5 
  Provisões desidratadas, semana 
  100 
  Gibão de Seda Luxuoso 
  300 
  Queijo 
  40 
  Gorro, chapéu 
  1 
  Ração Comum, semana 
  11 
  Linho, 1kg (0,1m²) 
  80 
  Ração Concentrada, semana 
  50 
  Luvas de Couro 
  120 
   
   
  Manto/ Robe comum 
  8 
  Refeição de Estalagem, boa 
  5 
  Manto/ Robe luxuoso 
  120 a 600 
  Refeição de Estalagem, comum 
  3 
  Roupa Básica, Comum 
  3 
  Refeição de Estalagem, simples 
  1 
  Roupa Básica, Luxuosa 
  100 
  Rum, 1 dose 
  5 
  Roupa Básica, monge 
  50 
  Rumfustian (drinque), dose 
  15 
  Roupa pesada, comum 
  80 
  Sal, 500g 
  100 
  Roupa, nobreza 
  7.500 
  Sopa 
  5 
  Roupas de Clérigos/ sacerdotes 
  50 
  Tabaco, 1kg 
  10 
  Roupas para viagem 
  10 
  Uvas Passas, 500g 
  20 
  Sandálias 
  5 
  Verduras Frescas 
  1 
  Sapatos 
  10 
  Vinho comum, jarro 
  2 
  Seda, 1kg (0,2m²) 
  400 
  Vinho fino/ élfico, jarra 
  120 
  Sobretudo 
  60 
  Vinho, barril 
  150 
  Tecido Comum, 10m² 
  5 
    
    
  Tecido Fino, 10m² 
  55 
  Transporte 
  Tecido Suntuoso, 10m² 
  120 
  Item 
  Preço (PP) 
  Túnica 
  7 
  Barcaça 
  5.000 
  Vestido Simples 
  10 
  Barco costeiro 
  30.000 
   
   
  Barco de pesca, pequeno 
  1.000 
  Comida e Bebida 
  Barco de rio 
  6.000 
  Item 
  Preço (PP) 
  Biga de Guerra 
  5.000 
  Açúcar mascavo, 500g 
  100 
  Biga de passeio 
  2.000 
  Alho, 1kg 
  300 
  Canoa comum 
  300 
  Aquavitae, dose 
  5 
  Canoa, de guerra 
  500 
  Arenque salgado, centena 
  100 
  Caravela 
  300.000 
  Arroz, 500g 
  20 
  Cargueiro 
  700.000 
  Banquete, pessoa 
  100 
  Carroça comum 
  1.750 
  Bumboo (drinque), dose 
  10 
  Carruagem 
  1.500 
  Canela, 1kg 
  20 
  Carruagem, luxuosa 
  3.000 
  Carne, 1 refeição 
  10 
  Charrete 
  50 
  Cerveja simples, caneca 
  1 
  Coche, ornamentado 
  70.000 
  Cerveja, Barril 
  19 
  Curragh 
  5.000 
  Cidra, barril 
  70 
  Fragata 
  450.000 
  Ervas, 500g 
  1 
  Galeão 
  750.000 
  Especiarias exóticas, 500g 
  500 
  Galeote, navio de guerra viking 
  100.000 
  Especiarias incomuns, 500g 
  100 
  Galera 
  250.000 
  Especiarias raras, 500g 
  200 
  Junco de guerra 
  800.000 
  Farinha, 1kg 
  4 
  Junco mercante 
  500.000 
   
   
  Junco pesqueiro 
  160.000 
  A 
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  42
  Transporte (cont.) 
  Objetos Comuns (cont.) 
  Item 
  Preço 
  Item 
  Preço 
  Knarr, navio pequeno 
  30.000 
  Ferro, 1kg 
  20 
  Liteira 
  1.000 
  Frasco 
  1 
  Longship 
  750.000 
  Frasco de água benta 
  250 
  Navio Brig 
  250.000 
  Frasco de Óleo 
  2 
  Navio Carrak 
  500.000 
  Gancho de alpinismo 
  40 
  Navio Clipper 
  1.000.000 
  Ganchos de Ferro 
  40 
  Navio Cog12 
  900.000 
  Garrafa de Vinho 
  20 
  Navio de cabotagem, costeiro 
  50.000 
  Giz 
  1 
  Navio de Corveta 
  450.000 
  Grimório de mago (em branco) 
  150 
  Navio Drakkar 
  250.000 
  Instrumento musical 
  50 a 1.000 
  Navio Dromond 
  200.000 
  Jarro (4,5 kg) 
  4 
  Navio Escuna 
  70.000 
  Jarro de cerâmica (4,5 kg) 
  1 
  Navio Lorca 
  430.000 
  Kit de disfarces 
  500 
  Navio Quadrirreme 
  250.000 
  Kit de escalada 
  800 
  Navio Sloop 
  250.000 
  Kit de Primeiros Socorros 
  500 
  Navio Trirreme 
  200.000 
  Laboratório de Alquimista 
  5.000 
  Navio Xebec 
  170.000 
  Lâmpada 
  10 
  Remo, cumum 
  20 
  Lampião 
  10 
  Remo, de galera 
  100 
  Lanterna com cobertura 
  70 
  Trenó 
  200 
  Lanterna furta-fogo 
  120 
  Vela, Velame 
  200 
  Lenha, por dia 
  1 
   
   
  Lente de aumento 
  1.000 
  Objetos Comuns 
  Lona, por m² 
  4 
  Item 
  Preço 
  Luneta 
  10.000 
  Acônito (anti-lobisomem) 
  10 
  Marreta 
  10 
  Agulha, de costura 
  5 
  Martelo 
  5 
  Algemas 
  150 
  Martelo de píton 
  10 
  Algemas, obra-prima 
  5.000 
  Mochila 
  20 
  Aljava (capacidade de 50 flechas) 
  10 
  Ouro, 1kg 
  1.000 
  Ampulheta 
  200 
  Pá 
  20 
  Anel, de assinatura 
  50 
  Panela de Ferro 
  5 
  Anzol 
  1 
  Papel, folha 
  4 
  Apito 
  1 
  Papiro, folha 
  3 
  Aríete portátil 
  100 
  Parafina 
  10 
  Arpéu 
  10 
  Odre de vidro 
  8 
  Balança de mercador 
  20 
  Pé de cabra 
  20 
  Balde (1 kg) 
  5 
  Pequeno Telescópio 
  100.000 
  Barril, pequeno (15 kg) 
  20 
  Perdeneira e Isqueiro 
  10 
  Baú, grande (200 kg) 
  16 
  Perfume, frasco 
  30 
  Baú, pequeno (12,5 kg) 
  7 
  Pergaminho, folha 
  2 
  Bolsa de componentes mágicos 
  50 
  Píton 
  1 
  Bronze, 1kg 
  10 
  Porta mapas 
  10 
  Cadeado Bom 
  1.000 
  Porta moedas/ jóias 
  10 
  Cadeado razoável 
  200 
  Pote de Ferro/ metal 
  10 
  Caneco de cerâmica 
  2 
  Prata, 1kg 
  100 
  Caneta tinteiro 
  1 
  Rede de pesca, m² 
  40 
  Cantil (2 kg) 
  10 
  Relógio de água 
  8.000 
  Cera para ladrar, 500g 
  10 
  Sabão, 500g 
  5 
  Cera para vela, 500g 
  10 
  Sacos e Bolsas, grandes 
  50 
  Cesta, grande (0,5 kg) 
  2 
  Sacos e Bolsas, pequenos 
  10 
  Clepsidra 
  10.000 
  Símbolo Sagrado de prata 
  250 
  Coberta de Inverno 
  5 
  Símbolo Sagrado de madeira 
  10 
  Corda, 15m 
  10 
  Sino 
  10 
  Corda, fio de seda, 15m 
  100 
   
   
  Corrente, leve, o metro 
  100 
  Tenda, grande 
  75 
  Corrente, pesada, o metro 
  75 
  Tenda, pavilhão 
  100 
  Ferramentas de Ladrão 
  300 
  Tenda, pequena 
  50 
  Equipamento de Ladrão, obra prima 
  1.000 
  Tinta, frasco 
  75 
  Escada, 3m 
  5 
  Tochas, meia dúzia 
  1 
  Esmeril (pedra de amolar) 
  2 
  Vara, 3m 
  2 
  Espelho 
  100 
  Vela 
  1 
  Estrepes 
  10 
   
   
   
   
  Animais 
    
  Fechadura, boa qualidade 
  400 
  Item 
  Preço 
  Fechadura, qualidade comum 
  100 
  Ave canora 
  1 
  Ferram. De artesão, obra-prima 
  550 
  Bode 
  10 
  Ferramentas de Artesão 
  50 
  Boi 
  160 
   
   
  Camelo 
  500 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Daemon Medieval 
   
  43
  Animais (cont.) 
  Serviços 
  Item 
  Preço 
  Serviço 
  Preço 
  Cão de caça 
  170 
  Acomodação em cidade, mês, comum 
  20 
  Cão de guarda 
  250 
  Acomodação em cidade, mês, pobre 
  6 
  Cão de guerra 
  200 
  Alimentação de montaria (dia) 
  0,5 
  Cão de montaria 
  1.500 
  Alquimista 
  60 
  Carneiro 
  40 
  Apresentação musical 
  20 
  Cavalo de carga 
  2.000 
  Assassinato 
  300 
  Cavalo de guerra, leve 
  1.500 
  Banho 
  3 
  Cavalo de Guerra, médio 
  2.250 
  Cartomante 
  15 
  Cavalo de Guerra, pesado 
  4.000 
  Condutor c/ carroça, por km 
  1 
  Cavalo de montaria 
  750 
  Construtor, por dia 
  3 
  Cisne 
  5 
  Curandeiro, por dia 
  300 
  Elefante 
  2.000 
  Escriba, por página 
  2 
  Elefante de guerra 
  5.000 
  Estábulo (por dia) 
  5 
  Falcão de caça, adestrado 
  10.000 
   
   
  Felinos para caça 
  50.000 
  Guarda-costas, por dia 
  7 
  Frango 
  0,3 
  Guia especializado, por dia 
  7 
  Galinha d'angola 
  0,2 
  Guia, por dia 
  4 
   
   
  Hospedaria luxuosa, pessoa/ dia 
  35 
  Ganso 
  0,5 
  Hospedaria pobre, pessoa/ dia 
  2 
  Gato 
  1 
  Hospedaria simples 
  8 
  Javali 
  100 
  Lanterneiro ou tocheiro, noite 
  1 
  Mula, Asno, Jumento 
  30 
  Lavanderia, por cesto 
  1 
  Novilho 
  50 
  Mensageiro 
  5 
  Ovelha 
  20 
  Menestrel 
  30 
  Pavão 
  5 
  Mestre-artesão 
  (veja o texto) 
  Perdiz 
  5 
  Oráculo 
  50 
  Pombo 
  1 
  Quarto de estalagem, comum, dia 
  5 
  Pombo correio 
  1.000 
  Quarto de estalagem, simples, dia 
  1 
  Pônei 
  300 
  Sábio 
  30 
  Pônei de Guerra 
  1.000 
  Serviçal, por dia 
  2 
  Porco 
  300 
  Serviços funerários 
  50 
  Touro 
  200 
  Transporte por mar ou rio, por dia 
  8 
  Vaca 
  100 
  Transporte por terra, por dia 
  4 
   
   
   
   
   
  Arreios e Armaduras para montarias 
  Serviços Militares 
  Item 
  Preço 
  Serviço 
  Preço 
  Quant. 
  Alforje grande (200 kg) 
  40 
  Armeiro 
  100 
  4 
  Alforje, pequeno (100 kg) 
  30 
  Armeiro Mestre 
  300 
  1 
  Armadura de montaria grande 
  (veja texto) Armoeiro 
  100 
  4 
  Armadura de montaria média 
  (veja texto) Armoeiro Mestre 
  250 
  1 
  Arreio de Carroça 
  20 
  Arqueiro 
  40 
  100 
  Cabresto 
  5 
  Artilheiro 
  50 
  5 
  Ferradura e colocação 
  10 
  Batedor 
  60 
  15 
  Freio e Rédeas 
  20 
  Capitão 
  300 
  1 
  Junta (boi) 
  30 
  Cavalaria Leve 
  40 
  50 
  Manta de seda 
  30 
  Cavalaria Pesada 
  100 
  25 
  Parelha (cavalo) 
  50 
  Engenheiro 
  150 
  1 
  Sela de carga 
  50 
  Espião 
  150 
  3 
  Sela de carga, exótica 
  150 
  Infantaria Leve 
  10 
  200 
  Sela de Montaria 
  100 
  Infantaria pesada 
  20 
  50 
  Sela de montaria, exótica 
  200 
  Sargento 
  80 
  40 
  Sela militar 
  200 
  Tenente 
  150 
  5 
  Sela militar exótica 
  600 
    
    
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  44
  Armas 
  Arma (Dano/ Penalidade/ Alcance) 
  Preço 
  Arma (Dano/ Penalidade/ Alcance) 
  Preço 
  Açoite (1d6/ -3) 
  10 
  Guisarme (1d6+2/ -6) 
  90 
  Adaga de Prata (1d3/ -3) 
  100 
  Guisarme Voulge (1d10/ -8) 
  80 
  Adaga de Soco (1d3+1/ -1) 
  20 
  Javelin (1d6/ -3/ 20-40) 
  5 
  Adaga Kukri (1d3+1/ -3) 
  80 
  Kama (1d6/ -2) 
  20 
  Adaga ou Punhal (1d3/ -2/ 15-30) 
  20 
  Katana (2d6+2/ -3) 
  4.000 
  Alabarda (1d6+2/ -6) 
  100 
  Khopesh (1d6+2/ -2) 
  100 
  Arcabuz (2d6/ -22/ 80-160)* 
  5.000 
  Lança Curta (1d6/ -7/ 15-30) 
  20 
  Arco Curto (1d6/ -10/ 40-100)* 
  300 
  Lança de Torneio (1d6/ -5) 
  200 
  Arco Curto Composto (1d6/ -9/ 50-120)* 
  750 
  Lança Longa (1d6+2/ -9/ 20-40) 
  50 
  Arco Curto Composto, reforçado 
  1.500 
  Lança Montada Leve (1d6/ -8) 
  60 
  Arco Longo (1d6+2/ -9/ 80-200)* 
  750 
  Lança Montada Média (1d6+2/ -10) 
  100 
  Arco Longo Composto (1d10/-10/90-220)* 
  1.000 
  Lança Montada Pesada (1d10/ -15) 
  100 
  Arco Longo Composto, reforçado 
  2.000 
  Maça Estrela (1d6+2/ -5) 
  80 
  Arma Obra-Prima 
  +3.000 
  Maça Leve/ Cavalaria (1d6/ -5) 
  50 
  Arpão (1d6/ -5/ 20-40) 
  150 
  Maça Pesada (1d10/ -7) 
  120 
  Arpão de Pesca (1d6/ -5/ 30/60) 
  5 
  Machadinha (1d6/ -4) 
  60 
  Azagaia (1d6/ -3) 
  10 
  Machado de Arremesso (1d6/ -6/ 15-30) 
  80 
  Bardiche (1d6/ -3) 
  70 
  Machado de Combate (2d6/ -8) 
  300 
  Bastão (1d6/ -3) 
  1 
  Machado de Guerra (2d6+2/ -7) 
  100 
  Bec de Corbin (1d6+2/ -8) 
  80 
  Machado duplo (2d6/ -8) 
  600 
  Besta de Mão (1d6/ -6/ 20-40)* 
  1.000 
  Machado Grande (1d6+3/ -7) 
  200 
  Besta de Repetição (1d6*5/ -15/ 20-40)* 
  2.500 
  Main Guache (1d6-1/ -4) 
  30 
  Besta Leve (1d6+2/ -8/ 40-60)* 
  350 
  Malho (1d6/ -7) 
  80 
  Besta Pesada (1d10/ -13/ 50-80)* 
  500 
  Mangual Atroz (2d6/ -15) 
  900 
  Bidente (1d3+2/ -5) 
  50 
  Mangual Leve (1d6+1/ -6) 
  80 
  Bill-Guisarme (1d6+2/ -6) 
  70 
  Mangual Pesado/ Infantaria (1d10/ -9) 
  150 
  Boleadeira (- / -8/ 15-30) 
  50 
  Manopla com garras (1d3+1/ -1) 
  300 
  Bordão (1d3/ -3) 
   - 
  Martelo com Gancho (1d6+2/ -4) 
  200 
  Cajado Funda (1d6-1d3+1/ -5/ 15/30) 
  2 
  Martelo de Combate 
  120 
  Chakran (1d6+2/ -4/ 30/80) 
  150 
  Martelo Leve (1d6/ -3) 
  10 
  Chicote (1d3+1/ -14/ 7m) 
  10 
  Martelo Pesado (1d6+2/ -5) 
  45 
  Cimitarra (1d6+1/ -4) 
  150 
  Martelo Lucerno (1d6+2/ -6) 
  70 
  Clava (1d6/ -3) 
   
  Meia-Lança (1d6-1/ -5) 
  10 
  Clava Grande (1d6/ -4) 
  50 
  Morningstar (1d6+2/ -5) 
  80 
  Claymore (1d6/ -5) 
  250 
  Nagamaki (1d6+2/ -6) 
  100 
  Corrente com Cravos (1d6+2/ -10/ 7m) 
  250 
  Naginata (1d6+2/ -4) 
  100 
  Dardo (1d3/ -2/ 6-20) 
  5 
  Ninja-to (1d10-1/ -7) 
  100 
  Dardo de Zarabatana, Agulha 
  2 
  Nunchaku (1d6/ -3) 
  20 
  Dardo Zarabatana, farpado 
  1 
  Partisan (1d10/ -6) 
  100 
  Espada Bastarda (1d10/ -6) 
  350 
  Pedras para Funda (10) 
  1 
  Espada Borboleta (1d3+1*2/ -3) 
  100 
  Picareta Leve (1d6+2/ -6) 
  40 
  Espada Curta (1d6/ -4) 
  100 
  Picareta Pesada (1d10/ -8) 
  80 
  Espada de duas lâminas (1d10/ -5) 
  1.000 
  Pique (1d6-1/ -5/ 15/30) 
  50 
  Espada de duas mãos (2d6/ -9) 
  500 
  Ranseur (1d6+2/ -6) 
  100 
  Espada de Treino (1d3/ -3) 
  15 
  Rapier (1d6+1/ -4) 
  70 
  Espada Larga (1d10/ -5) 
  100 
  Rede (- / -) 
  200 
  Espada Longa (1d10+1/ -5 
  150 
  Sabre (1d6+1/ -6) 
  200 
  Espada Montante (2d6+2/ -12) 
  600 
  Sai (1d6+2/ -2) 
  10 
  Faca (1d3+1/ -2/ 15-30) 
  5 
  Shuriken (1d3/ -1/ 50-100)* 
  10 
  Falcione (1d6+2/ -7) 
  750 
  Sianghan, médio (1d6/ -1) 
  30 
  Fauchard (1d6+2/ -6) 
  50 
  Sianghan, pequeno (1d6-2/ -1) 
  20 
  Fauchard Gancho (1d10/ -8) 
  100 
  Spetum (1d10/ -8) 
  50 
  Flecha, Virote ou Bala de Prata (10) 
  10 
  Terçado (1d6+2/ -6) 
  400 
  Flecha, Virote ou bala, obra prima (10) 
  70 
  Tonfa (1d3/ -1) 
  5 
  Flechas de Caça (20) 
  2 
  Tridente (1d6/ -6) 
  150 
  Flechas de Guerra (20) 
  10 
  Urgrosh Anão (1d6+2 – 1d6/ -8) 
  500 
  Foice Curta (1d6/ -4) 
  60 
  Virote de Besta (10) 
  10 
  Foice Longa (1d6+2/ -6) 
  180 
  Virotes para besta de repetição (5) 
  10 
  Funda (1d3/ -4) 
   - 
  Voulgue (1d6+3/ -7) 
  50 
  Glaive (1d10/ -6) 
  60 
  Wakizashi (2d6/ -3) 
  3.000 
  Glaive Guisarme (1d10+1/ -7) 
  100 
  Zarabatana (1d3/ -4/ 50-100) 
  50 
   
  * Ao dano produzido por essas armas NÃO é adicionado o bônus de Força do personagem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Daemon Medieval 
   
  45
  Armaduras e Escudos 
  Item de proteção (IP, Penalidade DEX/AGI) 
  Preço 
  Item de Proteção (IP, Penalidade DEX/AGI) 
  Preço 
  Armadura Acolchoada (2, -1/0)  
  50 
  Cota de Malha (4, -4/-3) 
  1.500 
  Armadura Brigantina (5, -2/-4) 
  1.200 
  Cota de Talas (5, -4/-4) 
  2.000 
  Armadura de Anéis (2, -1/-2) 
  800 
  Cravo para Escudos 
  100 
  Armadura de Batalha (5, -3/-6) 
  15.000 
  Cravos para armadura 
  500 
  Armadura de bronze (5, -2/-5) 
  4.000 
  Elmo Camal (1) 
  55 
  Armadura de Couro (1, -1/0) 
  100 
  Elmo Celada (1) 
  100 
  Armadura de Couro Batido (1, -1/-2) 
  250 
  Escudo Broquel (1, 0/0) 
  150 
  Armadura de Escamas (2, -1/-2) 
  1.200 
  Escudo de Aço, grande (7, -4/-2) 
  200 
  Armadura Laudel (2, -3/-2) 
  30 
  Escudo de Aço, pequeno (5, -3/-1) 
  90 
  Armadura/ Escudo Obra-prima (-, +1/+1) 
  +1.500 
  Escudo de Corpo (10, veja descrição) 
  300 
  Brunea (2, -1/ -2) 
  500 
  Escudo de Madeira, Grande (6, -3/-2) 
  70 
  Camisão de Cota de Malha (3, -3/-3) 
  1.000 
  Escudo de Madeira, Pequeno (3, -1/0) 
  30 
  Capacete de Couro (1) 
  20 
  Gibão de Peles (1, -1/0) 
  150 
  Corselete de Ferro (4, -2/-4) 
  2.000 
  Loriga Segmentada (2, -1/-2) 
  250 
  Corselete de Malha (3, -2/-1) 
  350 
  Meia Armadura (4, -2/-4) 
  6.000 
  Corselete de Placas (5, -2/-4) 
  2.000 
  Peitoral de Aço (3, -1/ -2) 
  2.000 
  Corselete de Tecido (1, -1/0) 
  80 
   
   
   
  Descrição das Armas e 
  Equipamentos 
   
  Abaixo, a descrição dos itens mais estranhos, que não tenham 
  figuras ou que precisem de uma explicação maior sobre seu 
  funcionamento e regras de como utilizá-lo. 
   
  Roupas 
  O Personagem pode querer trajar indumentárias diferentes para 
  diferentes ocasiões. Além disso, certos tipos de roupas podem ser 
  vitais em climas muito frios ou muito quentes. Assuma que seu 
  Personagem recém criado possui um ou dois conjuntos de Roupas 
  Básicas Comuns, de Monge, de Clérigo/ Sacerdote ou de Viagem. 
  Roupa Básica Comum: Composto de uma camisa larga e 
  calças soltas ou uma camisa larga e uma saia e vestido. Um pano 
  enrolado protege os pés ao invés de sapatos. 
  Roupa Básica Luxuosa: Roupas de luxo, feitas sob medida, 
  adequadas à moda na corte dos nobres. Camisa, calças de lã e botas. 
  Roupa Básica, de Monge: Esse traje simples inclui sandálias, 
  calça e camisa largas, tudo amarrado por faixas de tecido. É possível 
  esconder pequenas armas em seus bolsos e as faixas são resistentes 
  o bastante para serem usadas como pequenas cordas. 
  Roupa pesada, comum: Um casaco de lã, camisa de linho, 
  gorro de lã, capa pesada, calças ou saia grossa e botas. Este traje é 
  propício para climas frios. Se o personagem estiver utilizando este 
  traje o personagem ganha um bônus de +50% em seus testes de 
  CON para resistir ao frio. 
  Roupa Nobreza: Este traje e feito para ser caro e aparentar isso. 
  OS tecidos costumam ser adornados com metais preciosos e gemas. 
  Para parecer realmente um nobre seria necessário acessórios como 
  jóias (1000 PP a mais). 
  Roupas de Clérigo/ Sacerdote: Roupas eclesiásticas para 
  desempenhar as funções sacerdotais.  
  Roupas para Viagem: Botas, uma saia ou calça de lã, um cinto 
  resistente, uma camisa (possivelmente com colete ou jaqueta) e uma 
  grande capa com capuz. 
   
  Comida e bebida 
  Deixar de fazer refeições durante um único dia irá enfraquecê-
  lo. O Personagem perderá um Ponto de Vida por dia que não se 
  alimentar.  Quanto à água e outros líquidos, uma pessoa necessita de 
  2 litros de água por dia - três em climas quentes e desertos. Se beber 
  menos água que o necessário (menos de um litro em climas 
  normais) o Personagem perderá 2 Pontos de Vida por dia. Esse dano 
  provocado por fome e sede só pode ser recuperado com água e 
  comida - nunca com descanso ou magia. 
  Bebidas 
  Alcoólicas: 
  Personagens 
  que 
  ingerirem 
  uma 
  quantidade de bebida muito grande (a critério do Mestre, levando  
   
  em conta o peso do personagem e o teor alcoólico da bebida) podem 
  vir a ficar embriagados. Um Personagem alcoolizado fará todos os 
  seus Testes de Atributos ou Perícias como se fosse difíceis durante 
  2d6 horas, seguido de uma ressaca que durará o dobro de horas, com 
  redutor de -5% nas mesmas ocasiões de Testes. Além disso, 
  personagens embriagados têm oscilações súbitas de humor (da 
  cordialidade à hostilidade extrema) e podem vir a atacar seus 
  amigos, falar demais ou cometer outros erros do gênero 
  Gloom: Preparado mal cheiroso - mas extremamente 
  revigorante - dos halflings, feito de leite azedo, fumo e temperos 
  diversos. Cada porção de gloom recupera 1 Ponto de Vida e deve ser 
  consumido imediatamente após o preparo, ou perde suas 
  propriedades. 
  Ração de Viagem: Comida própria para longas viagens, em 
  geral pedaços de carne defumada e frutas secas, próprias para não 
  estragar durante meses, a menos que sejam molhadas. As rações 
  comuns, em geral são compostas por frutas, pão e queijo - é mais 
  barata, mas também mais pesada, e torna-se imprópria para o 
  consumo em uma semana. 
  Refeições de Estalagem: As refeições consistem em pão, 
  tubérculos cozidos, cebolas e água. As refeições comuns podem 
  consistir de pão, galinha, um cozido (com uma galinha), cenouras e 
  cerveja ou vinho aguado. As refeições boas podem ser à bas de pão 
  com guloseimas, carnes, legumes e cerveja ou vinho. 
   
  Transporte 
  Dificilmente os personagens poderão comprar a maioria dos 
  veículos relacionados na tabela, porém, alugar tais meios de 
  transporte é comum para aventureiros que irão empreender longas 
  viagens. 
  Geralmente o aluguel de um veículo corresponde a 5% de seu 
  valor de mercado por semana, sem um condutor ou tripulação.  
  Navios e embarcações: Os navios listados têm suas respectivas 
  figuras no fim deste capítulo. 
  Coche Ornamentado: Carruagem luxuosa conduzida à vapor. 
  Liteira: A Liteira é uma espécie de cadeira coberta, sustentada 
  por dois varais longos e carregada por homens.  
  Trenó: É uma carroça sobre esquis, feita para se mover sobre 
  gelo ou neve. Geralmente é puxada por dois cavalos ou cachorros de 
  carga. 
   
  Objetos Comuns 
  Às vezes, o equipamento que os personagens carregam pode ser 
  a variante entre uma aventura bem sucedida ou um fracasso total. 
  Quando os personagens não puderem fabricar seus próprios 
  equipamentos, eles poderão comprá-los em lojas e feiras 
  encontradas em cidades ou grandes vilas. A maior parte desse 
  equipamento é muito básica e pode ser útil independente de Classe 
  ou Perícias. 
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  46
  Acônito: Punhado desta planta venenosa e medicinal, muito mal 
  cheirosa, que os lobisomens tanto odeiam. Um licantropo em 
  presença da planta tem de fazer um teste de WILL (Fácil) para não 
  fugir do personagem. 
  Algemas: Instrumento de ferro com que se prendem os braços 
  pelos pulsos. Estas algemas podem atar uma criatura do tamanho de 
  um Humano. O Personagem algemado pode usar a perícia 
  Escapismo (Teste Difícil) para libertar-se. Romper as algemas 
  requer um sucesso num Teste Difícil de Força. A maioria das 
  algemas têm fechaduras; some o preço da fechadura ao preço das 
  algemas. Pelo mesmo preço, pode-se comprar algemas para criaturas 
  pequenas (do tamanho de um halfling ou Gnomo). Para criaturas 
  grandes (Um troll ou Minotauro), algemas custam dez vezes esse 
  preço. Em algemas obras-primas os testes acima só são possíveis se 
  o personagem tiver mais que 80% em escapismo ou FR acima de 18. 
  Ampulheta: Instrumento composto de dois vasos cônicos, que 
  se juntam por um pequeno orifício por onde se passa areia de um 
  vaso pro outro. Usado para medir o tempo - disponível para 5, 10 ou 
  60 minutos.   
  Anel 
  de 
  Assinatura: 
  Este 
  anel 
  possui 
  um 
  símbolo 
  personalizado marcado. Quando pressionado sobre a parafina 
  morna, deixa uma marca identificável. 
  Aríete Portátil: Esta madeira com a ponta de ferro é o 
  instrumento perfeito para derrubar portas. Além de conceder um 
  bônus de +10% ao teste de FR, permite que mais uma pessoa o 
  ajude (veja Somando Atributos).  
  Arpéu: Amarrado à ponta de uma corda, o arpéu pode prender a 
  corda em uma parede, janelas, galhos e árvores ou similares. 
  Balança de Mercador: Esta balança inclui uma pequena 
  balança, prato e alguns pesos. Uma balança dá um Bônus de +20% 
  em Testes de Avaliação de Objetos, que envolvam itens valorizados 
  por peso, inclusive qualquer coisa feita de metais preciosos.   
  Bolsa de componentes mágicos: Uma pequena e impermeável 
  bolsa de couro de cinto com muitos compartimentos pequenos. 
  Assume-se que um Mago com uma bolsa de componentes de magias 
  tem todos os componentes materiais e focos de que precisa exceto 
  aquelas que têm um preço listado, focos divinos ou focos que não 
  caberiam numa bolsa. 
  Cadeados: Os cadeados se abrem com uma chave grande. A 
  dificuldade para abrir este tipo de fechadura depende da qualidade 
  do cadeado: Bom (Normal) e Razoável (Difícil). 
  Cantil: Saco de couro com um lado mais fino, usado para 
  transportar água. Um cantil comporta água para um dia (dois litros). 
  Clepsidra: Este pesado dispositivo é usado para marcar a hora, 
  com margem de erro de meia hora por dia, depois de ajustado. 
  Requer uma fonte de água e não pode ser movido, pois mede o 
  tempo através da queda regular de gotas d’agua. É considerado um 
  curiosidade para os ricos e um instrumento para os magos e 
  alquimistas. 
  Equipamentos de Ladrão: Estas são as ferramentas necessárias 
  para se usar as Perícias Abrir Fechaduras e Armadilhas. O kit inclui 
  uma ou mais chaves mestras, arames de metal, uma pinça comprida, 
  uma pequena serra de mão e uma pequena cunha e martelo. Sem 
  essas ferramentas, um Personagem terá de improvisar ferramentas, e 
  sofre uma penalidade de -20% em Testes de Manuseio de 
  Fechaduras e Armadilhas (ligados a mecanismos que possam ser 
  destravados ou destruídos).  Equipamentos de Ladrão obra-prima 
  concedem +20% ao teste. 
  Estrepes: Os estrepes são peças de metal com seis pontas 
  afiadas. Essencialmente são espetos de ferro construídos de modo 
  que uma ponta fique para cima. Você os espalha no chão e torce 
  para que seus inimigos pisem neles ou ao menos sejam forçados a 
  diminuir o ritmo para evitá-los. Um saco de estrepes cobre uma área 
  de 2m quadrados. Sempre que uma criatura entra numa área coberta 
  por estrepes, corre o risco de pisar em um. O mestre faz (se preciso) 
  um teste de PER para ver se a criatura viu os estrepes no chão. Se 
  não perceber os objetos, a criatura irá pisar neles e sofrer 1 ponto de 
  dano, além de diminuir seu deslocamento pela metade. Criaturas que 
  estejam utilizando sapatos recebem IP 1 contra estrepes. Uma 
  criatura se movendo à metade de sua velocidade se moverá em uma 
  área com estrepes sem problemas. 
  Fechaduras: As fechaduras se abrem com uma chave grande. A 
  dificuldade para abrir este tipo de fechadura depende da sua 
  qualidade: Comum (Normal) e Boa (Difícil). 
  Ferramentas de Artesão: Este é o conjunto de ferramentas 
  especiais necessário para qualquer ofício ligado ao artesanato. Sem 
  estas ferramentas, um Personagem deve usar ferramentas 
  improvisadas (penalidade -20% ao Teste) se o trabalho puder ser 
  feito. Ferramentas de artesão obra-prima concedem +20% ao teste. 
  Frasco de água benta: Um frasco desta água, abençoada por 
  Clérigos de nível elevado, pode ser arremessado (exige um Teste de 
  ataque) para causar 1d6 pontos de dano em mortos vivos e monstros 
  malignos. Beber um frasco também pode curar certas doenças (não 
  serve para restaurar Pontos de vida, mas sempre que uma doença ou 
  veneno puder ser curado com uma magia de focus 1 ou 2, um frasco 
  deste também vai resolver). 
  Frasco de Óleo: 500 ml. de óleo queima por 6 horas numa 
  lanterna. Em emergências, também pode ser arremessado contra 
  inimigos (exige um Teste de ataque) e inflamado com uma tocha ou 
  outra fonte de fogo (exige outro Teste; dano 1d6+ Efeitos do Fogo e 
  do calor, capítulo Aventurando-se). 
  Gancho de alpinismo: Amarrado à ponta de uma corda, o 
  gancho pode prender a corda em uma parede, janelas, galhos e 
  árvores ou similares. 
  Ganchos de Ferro: utilizados para pendurar cordas ou objetos 
  quando presos na parede. 
  Grimório de Mago: Um grande livro atado com couro que 
  serve de referência para um Mago. Um grimório tem 100 páginas de 
  papel de pergaminho e cada magia ocupa uma página por ponto de 
  focus necessário para conjurá-la.   
  Instrumento Musical: Instrumentos populares Incluem flauta 
  transversal, flauta vertical, violas, bandolins e oboés. 
  Kit de Disfarces: Um saco que contém produtos cosméticos, 
  corantes capilares e materiais diversos. Esta é a ferramenta perfeita 
  para disfarces e dá um Bônus de +20% em Testes de Disfarce.   
  Kit de Escalada: Pítons, botas e luvas especiais e um arreio que 
  ajudam em todos os tipos de escalada. Esta é a ferramenta perfeita 
  para escaladas e dá um Bônus de +20% a Testes de Escalar.   
  Kit de Primeiros Socorros: Este kit é repleto de ervas, 
  pomadas, curativos e outros materiais úteis. É a ferramenta perfeita 
  para testes da perícia homônima. Adiciona um Bônus de +20% em 
  Testes de Primeiros Socorros.   
  Laboratório de Alquimista: Inclui vasos de precipitações, 
  frascos, equipamentos de mistura e medição, além de diversas 
  substâncias e produtos químicos. É a ferramenta perfeita para o 
  trabalho por isso adiciona +20% aos testes de Ciências Proibidas 
  (Alquimia). 
  Lâmpada: Uma lâmpada ilumina claramente uma área de 5m 
  de raio, permanecendo acesa durante seis horas, usando 500ml de 
  óleo. Ela ilumina melhor que uma tocha mas, ao contrário de uma 
  lanterna, sua chama é desprotegida, o que pode ser muito perigoso 
  para os aventureiros. Você pode carregar uma lâmpada em uma 
  mão. 
  Lampião: uma lâmpada feita de vidro que serve para ser 
  alocada à parede ou em esquinas. 
  Lanterna com cobertura: Uma lanterna coberta é uma lanterna 
  normal com lados fechados. Uma lanterna pode ser carregada com 
  uma mão. Ilumina claramente um raio de 10 metros e queima por 6 
  horas com 500ml de óleo. 
  Lanterna Furta-fogo: Uma lanterna furta fogo possui apenas 
  uma pequena abertura num dos lados, sendo polida internamente 
  para refletir toda a luz nessa direção. Ela ilumina um cone de 18m 
  de comprimento por 6m de largura por 6 horas, consumindo 500ml 
  de óleo. 
  Lente de Aumento: Objetos vistos através da lente ficam com 
  duas vezes seu tamanho. 
  Luneta: Permite ver objetos até 10 vezes mais longe que o usual 
  para o personagem. 
  
  Daemon Medieval 
   
  47
  Martelo de pítons: um pequeno martelo com cabeça de ferro, 
  usado para pregar os espigões na parede. 
  Mochila: Onde você pretende guardar tudo isso?! Mochilas são 
  bolsas de couro carregadas nas costas, geralmente com tiras para 
  prendê-las. São grandes e suportam muitas coisas, mas não podem 
  carregar mais que 35kg sem rasgarem. 
  Parafina: Cera para deixar marcas com anel de assinatura. 
  Pequeno Telescópio: esta poderosa luneta é utilizada por 
  astrônomos para observar os astros e estrelas mais próximos. É um 
  instrumento caro, raro e de muita valia. 
  Perdeneira e isqueiro: Perdeneiras são atritadas para criar 
  faíscas. Ao atingir lenha, as faíscas podem produzir uma pequena 
  chama. Acender uma tocha com pederneiras leva uma rodada. 
  Píton: Quando uma parede não oferece apoios, um escalador 
  pode fazer seus próprios. Um píton é um espinho de ferro com um 
  orifício através do qual uma corda pode ser presa. 
  Porta-Mapas: Uma capa de couro ou um tubo fino feito para 
  guardar pergaminhos e outros papéis enrolados. 
  Sacos e bolsas: Sacos grandes servem para 
  transportar grandes quantidades de moedas e outros 
  tesouros na viagem de volta. Bolsas são sacos menores 
  que, pendurados na cintura, servem para carregar 
  moedas para despesas, jóias, componentes de 
  magia, ferramentas de Ladrão e outros itens 
  para uso imediato. 
  Símbolo sagrado: Um símbolo sagrado 
  concentra energia positiva. Clérigos os 
  usam como focos de suas magias e como 
  ferramentas para expulsar mortos-vivos. 
  Cada religião tem seu próprio símbolo 
  sagrado. Sem esse amuleto, um Clérigo 
  não 
  pode 
  invocar 
  algumas 
  (ou 
  nenhuma) de suas magias e habilidades. 
  Tipicamente um Personagem Clérigo já 
  começa com um desses, mas ele pode 
  perder e precisar de outro. Um símbolo 
  sagrado de prata não funciona melhor que 
  um de madeira, mas serve como marca de 
  status para seu detentor. 
  Sino: Pequeno sino de prata. 
  Tenda: Tenda simples, de pano, cem 
  vários tipos dependendo da necessidade. 
  Tocha: Um bastão de madeira 
  enroscada com um linho embebido em 
  parafina ou um item similar. Mesmo que 
  você possua um lampião, tochas servem 
  para 
  lutar, 
  atear 
  fogo, 
  medir 
  a 
  profundidade 
  de 
  poços 
  e 
  outras 
  utilidades. Quando usadas apenas para 
  iluminar, duram uma hora e têm alcance 
  de seis metros. 
   
  Animais 
  Animais são comuns como bens de troca, enquanto outros 
  servem de montaria ou animais de tração. 
  Ave Canora: são aves de estimação, bonitas e que têm um 
  canto agradável. 
  Cão: cachorros são muito utilizados como animais domésticos, 
  mas em algumas culturas eles podem ser ensinados a outras tarefas. 
  Um cão de caça (CON 3, FR 2, DEX 2, AGI 16, INT 1, WILL 1, 
  PER 18, CAR 3; # ataques: [1] Mordida 15%, dano 1d6; PV 10, IP 
  0) tem um ótimo faro e é geralmente usado em caçadas a animais 
  pequenos ou pela guarda da cidade para encontrar bandidos e itens 
  proibidos. Um cão de guarda (CON 4, FR 3, DEX 2, AGI 18, INT 1, 
  WILL 1, PER 15, CAR 3; # ataques: [1] Mordida 25%, dano 1d6+2; 
  PV 14, IP 0) é posto como guarda em casas e estabelecimentos 
  comerciais. Um cão de Guerra (CON 4, FR 4, DEX 2, AGI 16, INT 
  1, WILL 2, PER 18, CAR 3; # ataques: [1] Mordida 25%, dano 
  1d6+2; PV 12, IP 0) trata-se de um animal treinado para a fadiga e o 
  sofrimento de uma guerra: não assustam-se facilmente e atacam 
  qualquer um que for mandado, sem distinções. Um cão de montaria 
  (CON 3, FR 5, DEX 2, AGI 14, INT 1, WILL 1, PER 16, CAR 3; # 
  ataques: [1] Mordida 15%, dano 1d3; PV 10, IP 0) é especialmente 
  treinado para carregar um humanóide pequeno (mas não um Anão). 
  Cavalos: O cavalo é a melhor montaria e animal de trabalho de 
  uso comum. Um cavalo normal geralmente fugirá de uma batalha 
  assim ela explodir, a menos que seja muito fiel ao seu cavaleiro e 
  este passe em um Teste de Cavalgar. Cavalos de guerra são 
  treinados para não se amedrontarem diante do combate e até 
  ajudarem seus cavaleiros a combater o inimigo. Cavalo de Carga ou 
  Montaria: CON 30, FR 32, DEX 5, AGI 15, INT 5, WILL 5, PER 
  20, CAR 5; #Ataques: [1] Mordida 25% dano 1d6 ou Coice 40% 
  dano 2d6; PV 32; IP 1. Cavalo de Guerra: CON 30, FR 32, DEX 5, 
  AGI 15, INT 5, WILL 5, PER 20, CAR 5; #Ataques: [1] Mordida 
  25% dano 1d6+2 ou Coice 40% dano 2d6+3; PV 32; IP 1 (Leve), 
  #Ataques: [1] Mordida 35% dano 1d6+4 ou Coice 50% dano 2d6+5; 
  PV 32; IP 1 (Médio), #Ataques: [1] Mordida 45% dano 2d6 ou 
  Coice 60% dano 3d6; PV 32; IP 1.  
  Elefantes: Um elefante na maioria das vezes é mais um 
  estorvo do que um animal realmente necessário. Muitas 
  culturas o utilizam como animais de carga e passeio. Outras 
  treinam elefantes para participar de guerras, aproveitando-se 
  de sua força e resistência, geralmente sendo usados para 
  carregar arqueiros. Elefante comum: CON 40, FR 46, 
  DEX 10, AGI 5, INT 4, WILL 4, PER 15, CAR 3; 
  #Ataques: [2] Presas 45% dano 1d10+5, Patadas 50% 
  2d6+16; PV 50; IP 4; V. máx. 40km/h. Elefantes de 
  Guerra: CON 40, FR 46, DEX 10, AGI 5, INT 4, 
  WILL 4, PER 15, CAR 3; #Ataques: [2] Presas 60% 
  dano 2d10, Patadas 70% 2d6+16; PV 60; IP 6; V. 
  máx. 40km/h. Uma manada desses elefantes 
  correndo em sua direção é o piro pesadelo que se 
  pode ter. Geralmente nada fica em pé por unde 
  quer que eles passem. 
  Falcão de Caça adestrado: é utilizado 
  para caçar pequenos animais. 
  Mula, asno, jumento: Os melhores animais 
  de carga disponíveis. Um jumento ou mula é 
  corajoso, resistente e capaz de carregar grandes 
  pesos por grandes distâncias. Ao contrário dos 
  cavalos, eles não se recusam a entrar em 
  cavernas 
  e 
  outros 
  lugares 
  estranhos 
  e 
  temerários. Mula, asno, jumento: CON 25, FR 
  25, DEX 0, AGI 10, INT 4, WILL 5, PER 15, 
  CAR 2; #Ataques: [1] Mordida 30% dano 
  1d6+4 ou coice 40% dano 2d6; PV 28; IP 1. 
  Pombo 
  correio: 
  estes 
  pombos 
  são 
  treinados para irem em lugares que um dia já 
  visitaram, ou seja, eles apenas voltam a 
  determinado lugar (que geralmente é onde 
  nasceram 
  e 
  cresceram). 
  Carregam 
  as 
  mensagens presas à perna, e demorar cerca de 1 
  dia para percorrer 20.000 km. 
  Pôneis: Um pônei é menor que um cavalo e é uma montaria 
  adequada para um Anão, Gnomo ou Halfling. Um pônei de guerra 
  foi treinado para desenvolver força e agressividade e são 
  semelhantes a um cavalo de guerra leve. Pônei comum: CON 25, FR 
  28, DEX 5, AGI 12, INT 4, WILL 5, PER 15, CAR 7; #Ataques: [1] 
  Mordida 20% dano 1d3 ou Coice 40% dano 1d6+2; PV 27; IP 1. 
  Pônei de Guerra: CON 30, FR 30, DEX 5, AGI 16, INT 4, WILL 5, 
  PER 20, CAR 5; #Ataques: [1] Mordida 25% dano 1d6 ou Coice 
  40% dano 2d6; PV 32; IP 1. 
   
  Arreios e Armaduras para montarias 
  Estes são os equipamentos necessários para utilizar bem um 
  animal. 
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  48
  Alforje: Espécie de saco, fechado nas extremidades e aberto no 
  meio, por onde se dobra formando dois compartimentos. É posto 
  sobre o lombo dos animais de carga. 
  Armadura de Montaria: A armadura de montaria é 
  simplesmente um tipo de proteção que cobre a cabeça, o pescoço, 
  peito, corpo e possivelmente as pernas de um animal. Tipos de 
  armadura mais pesados oferecem uma melhor proteção prejudicando 
  o deslocamento. As armaduras para cavalos existem na maioria dos 
  tipos de armaduras encontradas na Tabela de Armaduras e Escudos, 
  acima. Como para qualquer criatura maior que um humano e não 
  humanóide, estas armaduras custam 4 vezes o preço listado e pesam 
  duas vezes mais. Se a armadura for para um pônei ou outra montaria 
  de tamanho médio, custará apenas o dobro e terá peso normal. 
  Os animais que estiverem usando armaduras requerem atenção 
  especial. É preciso ter cuidado para evitar que a montaria fique 
  ferida pela fricção da armadura. O equipamento deve ser removido à 
  noite e o ideal é que só seja colocado alguns momentos antes da 
  batalha. Os animais usando armaduras não podem carregar mais que 
  o cavaleiro e alforjes normais. Por isso um guerreiro montado 
  normalmente leva uma segunda montaria para carregar suprimentos 
  e equipamentos. 
  Sela de Carga*: Uma sela de carga carrega equipamentos e 
  suprimentos, mas não um cavaleiro. Uma sela d carga leva todo o 
  equipamento que uma montaria pode carregar. 
  Sela de Montaria*: Esta é uma sela de montaria comum e que 
  aceita apenas um cavaleiro. 
  Sela militar*: Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo 
  +20% em seus testes de Animais (Montaria) para se manter na sela. 
  * Selas exóticas: Uma sela exótica é similar a uma sela comum, 
  mas feita para montarias incomuns, como um cavalo alado. As selas 
  exóticas podem ser militares, de carga ou de montaria. 
   
  Serviços 
  Os personagens podem pagar um NPC para que ele lhes preste 
  um serviço, ou os próprios personagens podem oferecer seus 
  serviços em troca de algumas moedas, comida ou alojamento.    
  Acomodação em cidade: Isto é, uma pensão onde o 
  personagem possa viver tranquilamente, com todos os suprimentos 
  necessários. Uma pensão comum geralmente tem um banheiro 
  privativo em cada quarto, banho quente e comida boa. Uma pensão 
  pobre tem instalações piores, e a comida nem sempre é boa. 
  Alquimista: Um alquimista é alguém especializado em fabricar 
  poções, elixires, ungüentos e venenos dos mais variados tipos. Os 
  serviços de um alquimista dependem de sua perícia, do tipo de 
  material desejado e da raridade dos ingredientes necessários para 
  completar o serviço (isso se os próprios personagens não tiverem de 
  conseguir esses ingredientes).  
  Um alquimista pode fazer poções, porém para fazê-las, ele 
  precisará conhecer magia e ter pelo menos 10% em Alquimia para 
  cada Ponto de Focus necessário para lançá-la. Numa primeira etapa, 
  o Alquimista faz um teste de Alquimia para preparar os 
  ingredientes. Depois de preparada (geralmente fervendo a mistura 
  durante [focus da magia] horas, deverá energizá-la, gastando o custo 
  da magia (em PMs)). O Mestre que irá dizer se determinada magia 
  pode ou não ser transformada em poção, e indicar a forma como a 
  poção será aplicada: se ela é ingerida, derramada sobre uma 
  superfície ou borrifada no ar (neste caso, o alquimista terá que 
  declarar que guarda a poção num recipiente que permita tal forma de 
  uso). Sempre que for necessário ser absorvida pelo organismo 
  (ingestão, inalação), a poção só fará efeito na rodada seguinte. 
  O valor listado é o mínimo que um alquimista cobra para fazer 
  uma poção de uma magia de focus 1. Para cada focus acima disso, o 
  custo aumenta em 20 PP. É praticamente impossível achar 
  alquimistas que consigam preparar poções de magias com focus 5 
  ou maior. 
  Apresentação Musical: Contratar um ou mais Bardos para 
  tocarem durante uma noite de festa é comum em tavernas das 
  grandes cidades, feiras ou em castelos de grandes reis. Alguns 
  Bardos 
  recebem 
  salários 
  para 
  realizarem 
  apresentações 
  periodicamente nesses estabelecimentos. O preço listado costuma 
  ser o mínimo cobrado, mas Bardos muito bons e experientes 
  costumam cobrar preços bem maiores. 
  Assassinato: Um assassino realiza seu serviço rápida e 
  furtivamente, mas normalmente cobra caro por isso - e, em 90 por 
  cento dos casos, é um serviço garantido. Dependendo da 
  importância ou poder da vítima o assassino pode cobrar ainda mais 
  peças de prata ou simplesmente não aceitar o serviço. 
  Banho: Básico, mas quase sempre esquecido por aventureiros 
  envolvidos em missões importantes. Não tomar banho pode causar 
  incômodos como armaduras cheias de pulgas ou odores pouco 
  agradáveis. 
  Cartomante: Cartomantes são especialistas em Tarô ou 
  Astrologia, e são comuns em grandes feiras - onde montam suas 
  tendas e lêem o futuro das pessoas através de cartas, quiromancia, 
  folhas de chá, visões ou outras formas clássicas de leitura da sorte. 
  Alguns nobres pagam Cartomantes para os manterem noticiados 
  sobre eventos futuros. Existem muitas charlatãs, mas se os 
  personagens tiverem a sorte de encontrar uma Cartomante de 
  verdade, as chances de que ela acerte são iguais à porcentagem que 
  tem nas Perícias que usa para ler a sorte (o mestre rola o Teste 
  secretamente, e fornece para o jogador a informação de acordo, 
  sempre de modo complicado e simbólico). 
  Hospedaria: São pensões que costumam cobrar por dia. 
  Geralmente os serviços são melhores que em estalagens, mesmo nas 
  hospedarias mais pobres. 
  Mensageiro: Inclui cavaleiros e corredores mensageiros. Os 
  dispostos a carregar uma mensagem para um lugar para onde iriam 
  de qualquer forma (um membro da tripulação de um barco, por 
  exemplo) poderia pedir metade do preço. 
  Menestrel: Menestréis são Bardos mais experientes, e que 
  geralmente trazem espetáculos diferenciados, como teatro ou 
  histórias e piadas. 
  Mestre-Artesão: Estes profissionais geralmente criam e 
  concertam peças bonitas ou simplesmente úteis. Seu preço depende 
  do quão bom ele é (e conseqüentemente, do quão boas serão suas 
  obras): 10 PP para cada 10% na perícia adequada para realizar o 
  serviço. 
  Oráculo: desempenham a mesma função de uma cartomante, só 
  que geralmente utilizam a perícia Astrologia, ou não utilizam perícia 
  alguma. 
  Quarto de Estalagem: Alojar-se em uma estalagem pobre 
  equivale a dormir no chão, próximo a lereira usando um cobertor, 
  isso se o estalajadeiro gostar de você e ninguém estiver preocupado 
  com as pulgas. As acomodações comuns têm mais qualidade e são 
  aquecidas, incluindo um cobertor  travesseiro e a presença de 
  companhias melhores. O alojamento de uma boa estalagem inclui 
  um pequeno quarto particular com uma cama, algumas outras 
  amenidades e um banheiro privativo. 
  Sábio: Um sábio é um especialista em Perícias como 
  Conhecimentos e Ciências, e pode responder às perguntas dos 
  personagens.  
  Serviçal: um serviçal executará a maioria dos trabalhos mais 
  pesados de uma casa, como limpeza e serviços de cozinha. 
   
  Serviços Militares 
  Ao lado dos custos mensais de cada função está uma quantidade 
  sugerida para uma tropa mantendo uma porção razoável de 
  comando. Esta tropa custa 19.000 PP mensais. Naturalmente pode-
  se alterar essa composição à vontade de acordo com as necessidades 
  específicas (mais arqueiros, menos cavaleiros etc). 
   
  Armas 
  As armas são importantes para aventureiros combativos, e essas 
  ajudam a determinar a capacidade de enfrentar diferentes situações 
  de combate. Os aventureiros provavelmente desejarão possuir uma 
  arma de ataque corpo-a-corpo e uma de ataque à distância. Caso não 
  possa comprar ambas, terá de decidir qual será mais importante. 
  Na tabela acima, as seguintes informações são fornecidas: 
  
  Daemon Medieval 
   
  49
  • 
  Nome: o nome mais conhecido da arma. 
  • 
  Preço: o custo da arma, em PP. 
  • 
  Dano: a quantidade de dano causada pela arma. Às armas 
  com um asterisco [*] não é somado o bônus de Força do 
  personagem ao calcular o dano. A todas as outras, sim. 
  • 
  Penalidade na Iniciativa: Armas muito pesadas são mais 
  difíceis de serem empunhadas depois de um golpe bem sucedido. A 
  menos que o Personagem tenha preparado sua arma com 
  antecedência, esta penalidade à aplicada à sua iniciativa. No meio de 
  um combate, um Personagem pode ficar com iniciativa negativa e 
  perder sua ação durante uma ou duas rodadas: isso significa que está 
  preparando sua arma para o próximo ataque. 
  • 
  Alcance: aplicado apenas a armas de ataque a distância ou 
  armas que podem ser arremessadas (mais detalhes no capítulo 
  Regras de Testes e Combate). 
  Nem todas as armas têm descrições, apenas aquelas mais 
  incomuns, que gerem dúvidas na forma de utilização (todos sabemos 
  como usar uma espada, não?) ou que necessitem de regras mais 
  detalhadas. TODAS as armas têm suas respectivas ilustrações no 
  final deste capítulo, o que pode facilitar a compreensão de sua 
  utilização. 
  Açoite: Instrumento feito de tiras de couro, geralmente com 
  pontas de ferro, presas a um cabo de madeira. 
  Adaga de Prata: idêntica a uma adaga comum, só que é feita de 
  prata pura, para ser utilizada contra lobisomens. 
  Adaga de Soco: Esta adaga adiciona toda a força do soco do 
  Personagem causando danos maiores. 
  Adaga Kukri: Esta adaga curva e pesada possui uma lâmina 
  afiada em sua face interna. 
  Adaga ou Punhal: A adaga é comum como arma secundária, 
  usada junto com uma espada ou presa a cintura para eventuais 
  emergências. Trata-se de uma arma de lâmina larga, curta e 
  pontiaguda, com um ou dois gumes, semelhante a uma pequena 
  espada. Acompanha bainha. Punhal é apenas um outro nome para 
  esta arma. 
  Alabarda: Trata-se de uma arma composta de uma haste 
  terminada em ferro largo e pontiagudo, atravessada por outro ferro 
  em forma de machado. Normalmente, um Personagem golpeia com 
  a cabeça de machado da alabarda, mas o espinho na extremidade é 
  útil contra oponentes atacando em uma investida. 
  Arcabuz: O Arcabuz é uma arma de fogo. Trata-se 
  especificamente de uma espingarda que utiliza um mecanismo de 
  perdeneira, que disparava projéteis de calibre 25 a 35 mm. Ter uma 
  arma de fogo num cenário medieval pode ser extremamente 
  vantajoso: o barulho e estrago que uma arma dessas pode fazer é 
  imenso, o que amedrontaria a maioria dos inimigos num primeiro 
  momento. Porém, lidar com uma arma dessas é também 
  extremamente difícil. A recarga de um Arcabuz consiste de doze 
  passos: baixar a arma, pegar a vareta, limpar o cano, desobstruir o 
  “ouvido” da arma, colocar a carga de pólvora, colocar a bucha, socar 
  a bucha, colocar os projéteis, colocar pólvora no ouvido para a 
  ignição e armar o mecanismo. Depois disso ela estará pronta para 
  um novo ataque, caso o inimigo ainda esteja no alcance... 
  É desnecessário dizer que armas do tipo, assim como seus 
  projéteis e pólvora, são extremamente raros. Projéteis para um 
  Arcabuz custam 20 PP cada, e a pólvora 200 PP por kg. Um quilo é 
  o suficiente para 20 disparos. 
  Arco Curto e Longo: Arcos geralmente são feitos de madeira 
  nobre, resistente e flexível. A corda é feita de seda. Um Personagem 
  deve usar um arco com duas mãos, não importa o tamanho do arco. 
  Um arco curto é pequeno e tem um alcance menor, mas pode ser 
  usado em combates montados. Um Arco Longo é grande demais 
  para ser usado enquanto montado. 
  Arco Composto: arcos compostos são reforçados para atirarem 
  mais longe. 
  Arco Reforçado: Um arco composto é feito com um puxão 
  especialmente pesado para permitir que um arqueiro forte aproveite 
  uma Força acima da média. O arco composto permite a um 
  Personagem incluir seu Bônus de Força ao dano normal do arco. 
  Arma obra-prima: Essas armas adicionam +10% de bônus às 
  jogadas de ataque. 
  Azagaia: Essa arma é uma lança leve e flexível para arremesso. 
  Besta de Mão: Pode ser usada com uma só mão. É mais fácil de 
  armar e atirar. 
  Besta de repetição: Essa besta permite que atire-se até 5 virotes 
  sem que ela precise ser recarregada, graças a um sistema especial de 
  canaleta, que permite alojar uma caixinha com os virotes. 
  Recarregar uma besta destas é muito demorado, mas dispensa o 
  esforço nos próximos turnos. 
  Besta Leve e Besta Pesada: Uma besta é uma arma de madeira 
  usada com as duas mãos onde se prende um virote para que ele fique 
  pronto para ser disparado ao apertar o gatilho. Uma besta leve 
  requer duas mãos para usar. A Besta Pesada tem um alcance maior e 
  causa mais dano. Qualquer que seja o tamanho do usuário, utilizar 
  uma besta exige o uso das duas mãos. 
  Boleadeira: A boleadeira não é exatamente uma arma, mas um 
  aparelho constituído de três bolas de ferro cobertas de couro e presas 
  por tiras de couro, que são arremessadas às pernas do alvo para que 
  ele fique preso. Para -efeito de regras, utilizar uma Boleadeira exige 
  a Perícia Arremesso. Se o atacante for bem sucedido no teste, o alvo 
  deverá fazer um teste de AGI para não ficar preso por 1d3 rodadas 
  (se estiver correndo ele cairá). Soltar-se exige um teste de DEX. 
  Não é possível utilizar a boleadeira com animais maiores que um 
  cavalo. 
  Cajado-Funda: a arma preferida dos Kenders (espécie de 
  Halfling do cenário Dragonlance). Também chamada de “Hoopack”, 
  esta arma contitui-se de um bastão comum (ou talvez até uma 
  azagaia) com uma funda na ponta. Pode ser usado das duas formas, 
  mas não de uma só vez (utilize as estatísticas das duas armas 
  correspondentes). 
  Chakran: Trata-se de um disco laminado que serve para ser 
  arremessado. 
  Chicote: O chicote não causa dano a criaturas com qualquer 
  armadura que tenha IP 1 ou maior. O chicote pode ser utilizado para 
  prender as pernas ou derrubar a arma do adversário, com um teste de 
  ataque bem sucedido. 
  Corrente com cravos: essa arma é perigosa e cruel. A corrente 
  com cravos pode ser utilizada da mesma forma que um chicote, mas 
  quando se enrola no inimigo, passa a aplicar 1 ponto de dano por 
  turno enquanto ele não se soltar. 
  Dardo: um dardo tem o tamanho de uma flecha e tem uma 
  ponta pesada. Essencialmente, é uma azagaia leve. 
  Dardo de Zarabatana: o dano causado por esse tipo de 
  munição é mínimo – o que realmente torna essa arma perigosa é o 
  veneno que pode conter a agulha dos dardos. O dardo com cravos 
  causa 1 ponto de dano se for retirado da pele. 
  Espada borboleta: é, na verdade, um par de espadas pequenas 
  utilizadas em conjunto. Geralmente o personagem divide seu ataque 
  para fazer dois ataques no mesmo turno com essas armas. 
  Espada de Treino: esta espada é feita de madeira ou bambu.  
  Flecha, virote ou bala de prata: utilizada contra lobisomens. 
  Flecha, virote ou bala Obra-prima: um projétil Obra-prima 
  funciona como um projétil normal, exceto que sua aerodinâmica 
  fornece um bônus de +10% à sua jogada de ataque (que pode ser 
  acumulado com qualquer bônus advindo de um arco, besta ou funda 
  obra-prima). 
  Flechas de caça ou de guerra: ambas são flechas normais. A 
  flecha de caça é a comumente vendida e utilizada por arqueiros. As 
  flechas de guerra são mais pesadas, e causam +1 de dano. 
  Javelin: é uma espécie de arpão para ser utilizado em ataques de 
  distâncias realmente longas. 
  Rede: Uma rede de combate possui pequenos dentes em sua 
  trama e uma corda guia para controlar os oponentes aprisionados 
  nela. É usada para prender um oponente. É preciso ter a perícia 
  Arremesso para utilizar uma rede e, caso o atacante seja bem 
  sucedido, o alvo deverá passar em um teste de AGI para não ser 
  aprisionado. Em caso de falha poderá repetir o teste a cada turno, 
  mas agora ele será Difícil. 
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  50
  Shuriken: você pode lançar até três shurikens por ataque (todos 
  contra o mesmo alvo). Não é aplicado o seu modificador de FR ao 
  dano infligido por essa arma por ser pequena demais para transmitir 
  o impulso do braço. 
  Urgrosh Anão: A ponta do machado do Urgrosh é uma arma 
  cortante que causa 1d6+2 de dano. Sua ponta de lança é uma arma 
  perfurante que causa 1d6 de dano. 
   
  Armaduras e escudos 
  A maioria dos personagens irá querer usar uma armadura, 
  principalmente aqueles mais combativos. As armaduras protegem os 
  personagens, mas também podem deixá-los mais lentos. 
  As seguintes informações são fornecidas para cada tipo de 
  armadura na tabela: 
  • 
  Nome: o nome mais conhecido da armadura. 
  • 
  Preço: o custo da armadura, em PP. 
  • 
  IP: o Índice de Proteção que o equipamento oferece (mais 
  informações sobre IP no capítulo de Combate) 
  • 
  Penalidade: As armaduras, por mais leves e confortáveis 
  que sejam, ainda restringem muito o movimento do Personagem. 
  Esta coluna indica as penalidades alocadas à AGI/ DEX do 
  Personagem. Esta penalidade se acumula com as penalidades de 
  carga. 
  Algumas coisas a se considerar: 
  - Personagens que utilizam magias arcanas têm problemas com 
  armaduras. Consulte o capítulo Kits de Personagem. 
  - O tempo necessário para vestir uma armadura é igual ao IP do 
  equipamento, em minutos. 
  - As mesmas regras descritas para armaduras valem para 
  escudos. 
  - Um Personagem amarra seu escudo no antebraço e o empunha 
  com sua mão inábil. 
  - Pode-se atacar um oponente usando um escudo. O dano 
  causado é igual a 1d3+IP, mas os ataques são feitos como se fossem 
  difíceis. 
   
  Armadura Acolchoada: a Armadura acolchoada, também 
  chamada de armadura estofada, é a forma mais simples de armadura. 
  Consiste em duas ou mais camadas de pano acolchoado, feitas de 
  tecido reforçado. Ela é muito quente e pode ficar infestada de pulgas 
  devido ao acúmulo de suor e sujeira. Armaduras acolchoadas 
  cobrem tipicamente o tórax e os ombros, mas as vezes são feitas 
  para cobrir o corpo inteiro. 
  Armadura Brigantina: uma mistura de Brunea e armadura de 
  couro, a Armadura Brigantina é composta de uma camada de 
  pequenas placas de metal rebitadas em uma base de pano, couro 
  macio ou cota de malha. 
  Armadura de Anéis: composta de milhares de pequenos anéis. 
  Geralmente cobre apenas o tronco, os braços e parte das pernas. 
  Armadura de Combate: esta armadura consiste de placas 
  forjadas e encaixadas de modo a cobrir todo o corpo. Inclui um par 
  de manoplas, botas pesadas de couro e um elmo com visor. É usada 
  sobre um gibão grosso e acolchoado (incluído). As correias e fivelas 
  distribuem o peso por todo o corpo, logo essa armadura prejudica 
  menos o movimento que uma cota de talas, mesmo sendo mais 
  pesada. Cada armadura deve ser ajustada para seu proprietário por 
  um mestre armeiro, mas uma armadura de batalha capturada pode 
  ser adaptada para um novo dono ao custo de 200 a 800 Peças de 
  Ouro. 
  Armadura de Bronze: Armaduras de Bronze são mais leves e 
  macias. 
  Armadura de Couro: O peitoral e os protetores de ombros 
  dessa armadura são feitos de couro endurecido em água fervente. As 
  demais partes são feitas de couro mais flexível. 
  Armadura de couro batido: Esta armadura é feita de couro 
  resistente, mas flexível (não couro endurecido como a armadura de 
  couro comum) reforçado com rebites de metal. 
  Armadura de Escamas: Armadura composta de várias placas 
  de metal muito fortes, dispostas como escamas. 
  Armadura Laudel: Vestimenta de couro que cobre apenas o 
  peito e o tórax. 
  Armadura/ Escudo obra-prima: Esses itens bem feitos 
  funcionam como suas versões normais, exceto que sua penalidade 
  por armadura é diminuída em 1 (para DEX e AGI). 
  Brunea: Uma armadura formada por um colete e protetores de 
  pernas (algumas vezes também uma saia separada) de couro, coberta 
  por plaquetas de metal sobrepostas, como as escamas de um peixe. 
  Camisão de Cota de Malha: Essa armadura protege o torso, 
  deixando seus membros livres e com liberdade de movimento. Um 
  gibão acolchoado evita fricção com a pele e amortece o impacto dos 
  golpes. A armadura inclui um elmo de aço. 
  Capacete de Couro: este capacete protege a cabeça, mas não o 
  rosto. É utilizado como um gorro. 
  Corseletes: São armaduras que cobrem apenas o peito, o tronco 
  e ombros. 
  Cota de Malha: Essa armadura é feita de pequenos anéis 
  metálicos entrelaçados. Ela inclui um gibão acolchoado que evita 
  fricção com a pele e amortece o impacto de golpes. A maior parte do 
  peso da armadura fica depositada sobre os ombros, tornando a cota 
  de malha uma armadura incômoda de usar por um longo período. 
  Cota de Talas: essa armadura é feita de pequenas talas verticais 
  de metal, costuradas sobre couro e usada sobre um gibão 
  acolchoado. A cota de malha flexível protege as juntas. 
  Cravos para escudos: adicionados ao seu escudo, esses cravos 
  o transformam em uma arma que causa 1d6 de dano,a  despeito do 
  tamanho do escudo. Para atacar o Personagem deverá gastar Pontos 
  em Ataque na Perícia Escudos (que geralmente é 0 / DEX). 
  Cravos para armaduras: é possível adicionar cravos a uma 
  armadura. Sempre que o personagem agarra o oponente ou sair em 
  ataque total pra cima dele poderá causar 1d6 de dano adicional.  
  Elmo Camal: São elmos que cobrem toda a cabeça e o rosto. 
  Têm uma abertura na parte da frente que pode ser erguida para cima. 
  Elmo Celada: Cobrem apenas a cabeça e parte do rosto (o nariz 
  e a testa). 
  Escudo Broquel: este pequeno escudo metálico é amarrado a 
  seu antebraço, permitindo o uso de uma besta ou arco sem 
  penalidades. Não se pode usar um broquel para fazer ataques. 
  Escudo de Corpo: este enorme escudo de madeira é quase tão 
  grande quanto seu usuário. Basicamente ele é uma parede portátil 
  que fornece cobertura. 
  Escudo Pequeno de Madeira ou Aço: A leveza relativa de um 
  escudo pequeno permite carregar outros itens nessa mão (mas não 
  armas). Escudos de madeira se quebram mais rápido que os de 
  metal.  
  Escudo Grande de Madeira ou Aço: Um escudo grande é 
  pesado demais para permitir que você use sua mão para outra coisa. 
  Gibão de Peles: Essa armadura é preparada usando múltiplas 
  camadas de couro e peles de animais. Ela é rígida, sendo difícil se 
  mover com ela. É a proteção preferida dos Druidas, que não usam 
  armaduras metálicas. 
  Loriga Segmentada: essa armadura é feita de tiras verticais de 
  metal sobrepostas, costuradas sobre um forro de couro ou cota de 
  malha. Essas tiras cobrem as áreas vitais, enquanto a cota de malha e 
  o couro protegem as juntas e permitem o movimento. Correias e 
  fivelas distribuem o peso uniformemente. 
  Meia armadura: essa armadura é uma combinação e placas de 
  metal (peitoral, ombreiras, protetores de antebraço, pernas e 
  abdome) sobre áreas vitais. As correias e fivelas prendem a 
  armadura e distribuem o peso por todo o corpo, mas a armadura fica 
  menos firme que a armadura de batalha. 
  Peitoral de Aço: Um peitoral de aço cobre o tórax e as costas. 
  A armadura inclui um capacete e uma proteção de metal para as 
  pernas. Uma camisa ou camisão de couro é colocado sob o peitoral 
  para proteger seus membros sem restringir demais seus movimentos. 
   
   
   
  
  Daemon Medieval 
   
  51
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  52
   
  
  Daemon Medieval 
   
  53
  
  Capítulo 8 – Armas e Equipamentos 
   
  54
   
   
   
  
  Daemon Medieval 
   
  55
  CAPÍTULO 9 
  MAGIA 
   
  agia é uma coisa muito importante – senão a mais 
  importante – dos mundos e campanhas de fantasia 
  medieval. 
  Em Daemon Medieval, as magias são lançadas gastando-se 
  pontos de Magia ou de Fé. 
  “Mago” é qualquer personagem 
  capaz de usar Magia verdadeira. Em 
  termos de jogo, ele deve possuir pelo 
  menos 1 ponto de Focus (veja mais 
  adiante). Vários tipos de personagens 
  podem ter Focus sem ser exatamente 
  magos (como Clérigos, Paladinos, 
  Bardos...), mas em vários pontos do 
  texto vamos nos referir a todos eles 
  como “magos”. 
   
  Formas e Caminhos 
  A Magia está dividida em Formas 
  e Caminhos. 
  Existem três Formas de Magia: 
  Entender, Criar e Controlar. As 
  formas dizem respeito ao COMO você 
  faz a magia ou a intenção do mago 
  quando está criando um ritual. 
  Os principais Caminhos da magia 
  são os seis Caminhos Elementais: 
  Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. 
  Além destes, existem também os 
  Caminhos 
  Naturais 
  das 
  Plantas, 
  Animais, Humanos e os Caminhos 
  Morte, Meta-magia e Extra-planar. 
  Um mago pode se especializar em 
  apenas um Caminho ou conhecer 
  vários deles. 
   
  Formas 
  Nenhum 
  personagem 
  jogador 
  recém-criado pode ter Focus acima de 
  4 em qualquer Forma. 
  Entender: 
  Lida 
  com 
  a 
  compreensão, 
  entendimento, 
  conhecimento 
  de 
  características, 
  comunicação, etc. 
  Criar: 
  Lida 
  com 
  a 
  criação, 
  conjuração, manutenção e também com 
  a destruição, anulação, aniquilação e 
  esconjurarão. 
  Controlar: Lida com o controle, 
  transformação, 
  modificação, 
  movimento etc. 
   
  Caminhos 
  Nenhum 
  personagem 
  jogador 
  recém-criado pode ter Focus acima de 
  4 em qualquer Caminho. 
  Fogo: o mais destruidor elemento. 
  O caminho do Fogo é o mais tentador 
  mas também o mais perigoso. O mago pode criar, controlar e moldar 
  as chamas, assim como resistir ao fogo e ao calor. 
  Água: O mago pode criar, controlar e moldar água. Como o 
  corpo humano é formado por 73% de água, este caminho também 
  está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo. 
  Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável 
  pelos tornados e furacões – e também coisas mais sutis, como 
  odores. Como o som é provocado por vibração no ar, este Caminho 
  também é responsável pela magia sonora. 
  Terra: a força bruta, o terremoto, a 
  destruição. O mago da terra tem poder sobre 
  o solo e as pedras, mas também sobre a 
  duração, 
  a 
  determinação, 
  a 
  força 
  de 
  vontade... 
  Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. 
  Tudo o que vemos não passa da luz refletida; 
  portanto, o mago da luz tem poder sobre 
  aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. O 
  caminho Luz também trata de magia 
  purificadora, ligada ao bem. 
  Trevas: 
  o 
  Caminho 
  das 
  sombras, 
  escuridão e destruição. Este Caminho é mais 
  utilizado por vilões, como vampiros e 
  demônios; heróis raramente seguem o 
  Caminho das trevas, pois este é o Caminho 
  ligado ao mal e decadência. 
  Plantas: Este caminho lida diretamente 
  com as plantas, vegetais, frutas, plantas 
  carnívoras, 
  árvores, 
  madeira 
  (incluindo 
  objetos de madeira) e tudo o que se refere ao 
  reino vegetal. 
  Animais: 
  Este 
  Caminho 
  lida 
  com 
  animais de todos os tipos, desde insetos até 
  mamíferos 
  (com 
  exceção 
  de 
  seres 
  inteligentes). Animais aquáticos precisam 
  Animais + Água, pássaros e outro animais 
  voadores precisam de combinação Animais + 
  Ar, animais escavadores de Animais + Terra 
  e assim por diante. Monstros precisam de 
  Animais + Metamagia. 
  Humanos: 
  Este 
  Caminho 
  lida 
  diretamente 
  com 
  seres 
  humanos. 
  Encantamentos, mutações e leitura de mentes 
  também entram nos reinos deste Caminho. 
  Mortos: 
  Este 
  Caminho 
  lida 
  com 
  espíritos, fantasmas, aparições, mortos-vivos 
  etc. A necromancia é uma combinação de 
  Mortos e Trevas. Em Arkanum, este 
  Caminho chama-se Spiritum. 
  Extra-planar: Este Caminho lida com 
  Planos de Existência. O mago pode contatar 
  as criaturas destes planos, conjurá-las e até 
  (com sorte) fazê-las obedecer às ordens do 
  mago. Também é possível fazer viagens 
  extra-planares. Em Arkanum, este Caminho 
  chama-se Arkanum. 
  Meta-magia: Este é o caminho que lida 
  com a Magia propriamente dita. Portais, 
  Detectar Magia, Encantar e Desencantar, 
  Runas, Distorção do Tempo e Espaço, 
  Criaturas Mágicas e outros. Este caminho, 
  aliado aos Humanos, permite afetar as raças 
  não humanas (encantamentos, mutações, leitura de mentes) do 
  mesmo modo que o Caminho dos Humanos os afeta. 
   
  Focus 
  M 
  
  Capítulo 9 – Magia 
   
  56
  Seu personagem possui um determinado número de Pontos de 
  Focus, de acordo com o Aprimoramento Poderes Mágicos ou Pontos 
  de Fé, e com o nível do personagem. 
  Estes pontos devem ser gastos nas formas e caminhos que você 
  escolher. Todos os personagens começam o jogo com Entender 0, 
  Criar 0 e Controlar 0. 
  O que isto significa? 
  Que apesar de seu personagem não ter pontos nestas Formas, 
  elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos para a realização de 
  rituais, por exemplo, alguém com Ar 3 pode fazer automaticamente 
  os Rituais Entender Ar 3, Criar Ar3 e Controlar Ar 3. 
  IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais de 4 pontos 
  de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais, você deve gastar os 
  pontos de Focus nas Formas. Não é possível avançar além de 10 
  Pontos de Focus em Formas. 
  No sistema daemon usamos a seguinte denominação para 
  descrever uma magia: a Forma seguida dos Caminhos apropriados 
  seguido do valor de Focus Total (resultado da soma Forma + 
  Caminho). Combinações de Formas e Caminhos são colocados 
  separados por uma barra, somando-se o menor de Forma e de 
  Caminho. Quando dentro de um texto, essas nomenclaturas 
  aparecem entre parênteses. 
   
  Custo 
  Para lançar seus Rituais, é verificado se o personagem possui 
  pontos de Magia suficientes para realizar o efeito. Os pontos são 
  subtraídos do total disponível e gastos na canalização da magia. 
  Cada vez que o personagem deseja realizar uma magia, ele seve se 
  concentrar, enquanto seu corpo age como uma bateria de descarga, 
  reunindo a energia mística e dissipando-a na forma de um efeito 
  através dos fetiches, gestos e frases. 
  Magias realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto 
  de Magia por ativação; Magias com 3 e 4 pontos de Focus requerem 
  2 pontos de Magia por ativação; magias com 5 e 6 pontos de Focus 
  requerem 3 pontos de Magia por ativação. Efeitos com 7 ou mais 
  Focus requerem 4 pontos de Magia por ativação. Este acúmulo de 
  energia é necessário para acionar os gatilhos em cada efeito místico, 
  cada um deles exigindo maior concentração e esforço por parte do 
  mago. 
  A energia fica próxima ao mago, como uma bateria mística. 
  Quando gasta, essa energia se dissipa e o mago precisa reuni-la 
  novamente. Este é um processo natural, que demora cerca de 30 
  minutos por ponto de Magia. 
  A quantidade de Pontos de magia que um Personagem possui 
  depende de quantos níveis ele possui no Aprimoramento Poderes 
  Mágicos. Para efeito de jogo, assume-se que um Personagem que 
  utiliza Pontos de Fé ao invés de Pontos de Magia pode fazer 
  qualquer coisa que seria possível com Pontos de Magia, em efeitos 
  proporcionais. 
   
  Duração 
  As magias feitas com qualquer Forma ou Caminho duram 3d6 
  rodadas, no máximo. Alguns tipos de efeito duram apenas um 
  instante – como uma bola de fogo que atinge o alvo, explode e 
  desaparece.  
  Se assim desejar, um mágico pode tornar uma magia 
  “sustentável” – ou seja, a magia não desaparece, mas o Personagem 
  não pode recuperar seus Pontos de Magia e poderá manter o efeito 
  ativo até que deseje dissipá-lo. 
  Limites 
  Um mago também segue limites. Utilize a tabela abaixo para 
  saber quais são seus limites na hora de criar uma magia. 
  Força (Atributo): Refere-se à Fonte Ativa de um efeito. Devem 
  ser jogados tantos dados de seis faces quanto os indicados. O 
  resultado será a Fonte Ativa ou Passiva (dependendo do caso) do 
  efeito mágico. 
  Alcance: É a distância até a qual o efeito é capaz de ser lançado. 
  Ou seja, é a distância máxima entre o mago e o centro do efeito que 
  ele deseja criar. Pode ser utilizado para área de efeitos de menores 
  conseqüências, incapazes de causarem dano. 
  Dano Direto: É quanto de dano o efeito é capaz de produzir em 
  uma magia aplicada diretamente sobre o Alvo. O máximo de dano 
  possível por uma magia espontânea é de 6d6 para um mago humano 
  normal. 
  Aumento de Dano: Representa o aumento de dano causado 
  pelo encantamento de um objeto qualquer (note que efeitos desse 
  tipo requerem um fetiche material). Não se trata de dano direto. O 
  máximo de aumento de dano é +3d6. 
  Índice de Proteção: O nome fala por si. Funciona de duas 
  maneiras distintas: como se fosse uma armadura, conferindo 
  proteção e absorção, movendo-se com o mago, mas proporcionando 
  penalidade em AGI e DEX; ou como uma barreira física, imóvel, 
  mas que não afeta os Atributos. 
  Peso: É a maior massa que pode ser afetada por uma magia com 
  esse Focus. Considera-se que uma pessoa e suas posses pesam 100 
  kg. 
  Velocidade: É a velocidade que se pode atingir ao se deslocar 
  (ou deslocar alguma coisa) a pé ou voando. Divida esse valor por 
  quatro quando a situação for sob a água, mas apenas por 2 se o 
  Caminho Água for usado. 
  Raio de Efeito: Se for uma magia de área, o efeito não poderá 
  ultrapassar este valor de raio. Quando se pretende ampliar alguma 
  coisa o alvo do efeito deve caber dentro do Raio de Efeito. Quando 
  se deseja diminuir algo, o valor da Tabela é a fração do tamanho 
  original que pode ser obtida. O alvo deve caber dentro do Raio de 
  Efeito. 
  Pessoas Afetadas: Trata-se do número de pessoas que podem 
  ser atingidas simultaneamente por um efeito. Não se aplica a efeitos 
  com área que causem dano direto, mas a ilusões e poderes mentais. 
  Cura: O valor de Pontos de Vida que se pode curar com esse 
  Focus é igual ao valor do dano que pode ser causado. 
  Criaturas Mágicas: Os Atributos da Criatura terão os valores 
  indicados na tabela, o tamanho máximo indicado em Raio de Efeito, 
  e o Peso, IP, dano direto e Velocidade indicados na tabela. 
  Seria extremamente difícil (pra não dizer impossível) explicar 
  todos os efeitos e magias possíveis de serem criadas com as Formas, 
  Caminhos e Limites apresentados. Segundo Arkanum, com as 
  combinações de Formas e Caminhos possíveis, e seus respectivos 
  focus, este sistema de magia permite aproximadamente 140.000 
  combinações de magias diferentes. 
  Fica a critério da criatividade do jogador imaginar o que seu 
  Personagem pode fazer com os focus em Formas e Caminhos que 
  possui. O Personagem só poderá utilizar um efeito se o jogador 
  obtiver a autorização do Mestre. 
  Tabela de Efeitos Máximos 
  Focus 
  Atributo Alcance 
  Dano 
  Direto 
  Aumento de 
  Dano 
  Proteção 
  Peso 
  Velocidade
  Raio de 
  Efeito 
  Pessoas Afetadas
  1 
  1d 
  10 m 
  1d6 
  +1 
  IP 1 
  25 kg 
  - 
  - 
  - 
  2 
  2d 
  25 m 
  2d6 
  +2 
  IP 2 
  50 kg 
  5 m/s 
  - 
  - 
  3 
  3d 
  50 m 
  3d6 
  +1d6 
  IP 3 
  100 kg 
  10 m/s 
  1 m 
  1 
  4 
  4d 
  100 m 
  4d6 
  +2d6 
  IP 4 
  200 kg 
  20 m/s 
  2 m 
  1 
  5 
  5d 
  200 m 
  5d6 
  +3d6 
  IP 5 
  400 kg 
  40 m/s 
  4 m 
  2 
  6 
  6d 
  400 m 
  6d6 
  +3d6 
  IP 6 
  800 kg 
  80 m/s 
  8 m 
  4 
  7 
  7d 
  800 m 
  6d6 
  +3d6 
  IP 7 
  1600 kg 
  160 m/s 
  16 m 
  8 
  8 
  8d 
  1600 m 
  6d6 
  +3d6 
  IP 8 
  3200 kg 
  320 m/s 
  32 m 
  16 
  
  Daemon Medieval 
   
  57
   
  Magia e Kits de Personagem 
  Cada kit tem uma forma diferente de utilizar as regras de Magia 
  apresentadas. 
  Não vamos entrar em explicações mais detalhas sobre o que 
  realmente é a magia. Basta saber que é uma força caprichosa e 
  muito poderosa da natureza. Aqueles que conseguem dobrar essa 
  força podem criar efeitos impressionantes conhecidos como magias. 
  Dependendo do Aprimoramento comprado pelo seu Personagem e 
  do Kit que você escolheu pra ele, a sua magia funciona de 
  determinada forma. 
   
  Magos 
  Os Magos enxergam a magia como um tipo de ciência. Uma vez 
  que não nasceram com ela no sangue e não possuem deuses a quem 
  orar e conseguir suas magias, eles precisam de muito estudo, 
  dedicação e paciência para conseguir criar suas magias. Um Mago 
  geralmente começa sua carreira com um mestre, que irá lhe ensinar 
  os primeiros passos da magia, lhe passar os primeiros rituais e 
  ensinar um pouco do que ele sabe sobre esta complicada e por vezes 
  incompreensível ciência. Assim que aprende a criar suas próprias 
  magias, e já consegue lançar com seguranças aquelas que aprendeu 
  durante seu treinamento, o Mago está apto a seguir o caminho 
  arcano sozinho.  
  Na verdade, nenhum Mago entende realmente como a magia 
  funciona, mas sabe que ela funciona! Magos aprendem a canalizar 
  essa energia através de fórmulas e combinações específicas, 
  imutáveis: eles aprendem como adicionar os ingredientes que 
  definirão o sabor do bolo e a colocar a cobertura – mas nenhum 
  Mago sabe realmente como fazer a massa. E quanto mais estudam, 
  mais poderosas ficam suas magias, pois eles aprendem a canalizar a 
  energia mágica de formas diferentes, mais efetivas ou perigosas. 
  Em 
  termos 
  de 
  jogo, 
  um 
  Mago 
  precisa 
  comprar 
  o 
  Aprimoramento Poderes Mágicos, e com isso ele irá ganhar certa 
  quantidade de Pontos de Focus para distribuir entre as Formas e 
  Caminhos já citados. As formas e Caminhos que o jogador escolher 
  para seu personagem não poderão ser alteradas mais tarde, apenas 
  melhoradas – e o Personagem pode também começar a evoluir em 
  Formas e Caminhos nos quais não gastou Pontos de Focus 
  inicialmente. 
  Entretanto, não é porque o Mago possui determinado número de 
  pontos de Focus em um Caminho que ele pode sair por aí fazendo o 
  que quiser. Antes de fazer uma magia, o Mago precisa conhecer o 
  ritual do efeito – e isso deve estar escrito em seu Grimório. Um 
  Grimório é o livro pessoal do mago, onde ele faz anotações e 
  descreve os rituais que criou ou aprendeu. 
  Para conhecer uma magia, o mago tem duas alternativas: ou ele 
  aprende o ritual com alguém ou lendo em um livro, ou ele cria sua 
  própria magia. 
  Aprendendo uma magia: existem, basicamente, duas formas de 
  um Mago aprender uma nova magia: aprendendo ela através de um 
  mestre ou copiando a magia pronta de um livro ou pergaminho. 
  • 
  Aprendendo de um mestre: talvez a forma mais fácil de 
  aprender uma nova magia. Um Mago mais poderoso pode ensinar o 
  Personagem alguma magia que ele saiba. Neste caso ele certamente 
  ensinará todos os componentes e como combiná-los, e o Mago deve 
  apenas escrever isso no seu Grimório. 
  • 
  Lendo em um livro ou pergaminho: Grimórios e 
  pergaminhos descrevendo magias são os maiores tesouros que um 
  Mago pode querer – mas são perigosos, pois nunca se sabe se as 
  magias estão descritas corretamente. Ao ler uma nova magia, o 
  Mago deve fazer um teste de Ciências proibidas (Rituais, Difícil) 
  para tentar descobrir possíveis armadilhas e consertar isso. 
  Criando uma nova magia: essa é uma das formas mais 
  demoradas, mas é a preferida pelos jogadores! Criar uma nova 
  magia é muito divertido, e jogadores criativos conseguem criar 
  magias de efeitos impressionantes, apenas seguindo as regras 
  seguintes.  
  Um Mago só pode criar suas próprias magias se tiver a Perícia 
  Ciências Proibidas (Teoria da Magia) em 10% para cada ponto de 
  focus final da magia, ou mais. Em termos de jogo, um Personagem 
  leva 100 horas por nível de focus final da magia para pesquisar um 
  efeito novo, partindo do zero. Esse tempo já leva em consideração a 
  pesquisa dos efeitos e os resultados, a procura dos materiais corretos 
  para os fetiches, os gestos, falas corretos e a canalização da energia 
  arcana.  
  O 
  máximo 
  de 
  horas que um Mago 
  consegue 
  trabalhar 
  em um ritual é de 
  (CON + INT)/ 2 
  horas. Após isso, ele 
  precisa descansar por 
  pelo 
  menos 
  oito 
  horas de sono para 
  poder prosseguir seu 
  trabalho. Um Mago 
  pode interromper sua 
  pesquisa 
  quando 
  desejar, ou mesmo 
  prosseguir com duas 
  pesquisas ao mesmo 
  tempo. Basta apenas 
  contabilizar 
  corretamente 
  o 
  número 
  de 
  horas 
  gasto com cada uma 
  dela quando retomar 
  seus estudos.  
  Para saber o que 
  seu Personagem pode 
  fazer 
  com 
  os 
  Caminhos e Formas que possui, consulte o texto “Limites” acima. 
  Ele pode criar a magia da forma que quiser, se seguir os limites 
  indicados pela tabela (e a aprovação do Mestre, é claro). 
  Das duas Formas apresentadas (aprendendo ou criando) o mago 
  terá assim a magia escrita em seu Grimório. Geralmente não é 
  necessário olha no Grimório na hora de fazer a magia, pois os 
  estudos prévios do Mago garantem que não haverá erros 
  (geralmente os magos acordam bem cedo e passam todo o tempo 
  livre estudando seu Grimório – decorar e realizar uma magia não é 
  nada fácil!). Assim, quando quiser lançar uma magia (em meio ao 
  
  Capítulo 9 – Magia 
   
  58
  combate ou em uma situação qualquer), o jogador apenas anuncia ao 
  Mestre qual das magias de seu Grimório seu personagem Mago irá 
  lançar, gasta os Pontos de Magia necessários e o efeito se realiza. 
  Há uma “ficha de magias” no final desse livro que representa o 
  Grimório do Personagem. Um Personagem Mago começa o jogo 
  com 1d6 magias, mais uma para cada Ponto de Focus que ganhou 
  com o Aprimoramento Poderes Mágicos (por exemplo, um mago 
  que rolasse 4 no d6 e tivesse Poderes Mágicos 3 começaria o jogo 
  sabendo 9 rituais, que deverão estar escritos em seu Grimório). No 
  mundo de jogo essas magias iniciais poderiam ter sido criadas pelo 
  próprio Personagem (caso ele tenha Teoria da Magia 60%) ou ter 
  sido ensinadas pelo seu Mestre, ou até mesmo encontradas em livros 
  e pergaminhos. No mundo real, o próprio jogador pode criar esses 
  rituais utilizando as Formas e Caminhos que seu Personagem possui, 
  sempre com a aprovação do Mestre, ou o Mestre pode criar uma 
  pequena quantidade de magias e deixar o jogador escolher as que ele 
  preferir. 
   
  Feiticeiro 
  A magia de um Feiticeiro já nasce com ele - ela apenas precisa 
  ser lapidada. A magia apenas flui naturalmente, é assim como 
  aprender a falar ou andar: o Feiticeiro um dia descobre que pode 
  criar efeitos apenas se concentrando e canalizando as energias 
  naturais que (por algum motivo) estão em seu corpo. Talvez a lenda 
  de que Feiticeiros sejam descendentes de dragões seja um pouco 
  verdade – e isso seria o motivo de tal poder. Mas esses seres 
  especiais podem apenas ser escolhidos na natureza ou dos deuses. 
  Ninguém sabe ao certo. 
  A magia inata do Feiticeiro é estável, mas pouco exata. Um 
  Feiticeiro pode saber usar os mais variados Caminhos, das mais 
  variadas formas, e ninguém consegue prever um padrão pra isso. 
  Estudos dizem que isso está de alguma forma, ligado à 
  personalidade e costumes ou história do Feiticeiro: um Feiticeiro 
  que seja maligno e tenha vivido boa parte de sua vida em uma 
  floresta, saberá fazer magias destruidoras ou cruéis, ligadas às 
  plantas e animais de onde vivia. 
  Em termos de jogo, um Feiticeiro precisa comprar o 
  Aprimoramento Poderes Mágicos, e com isso ele irá ganhar certa 
  quantidade de Pontos de Focus para distribuir entre os Caminhos já 
  citados. Um Feiticeiro não pode gastar Pontos de Focus em Formas. 
  Os Caminhos que o jogador escolher para seu personagem não 
  poderão ser alteradas mais tarde, apenas melhoradas – e o 
  Personagem pode também começar a evoluir em Caminhos nos 
  quais não gastou Pontos de Focus inicialmente. 
  Ao contrário dos magos, os Feiticeiros não precisam aprender 
  magias e nem escrever grimórios, pois suas magias simplesmente 
  “brotam” quando eles realizam certos gestos e falas. É possível que 
  um Feiticeiro consulte um outro Feiticeiro mais experiente para 
  tentar aprender alguma coisa, mas se a magia não estiver em seu 
  sangue ele não poderá realizá-la de forma alguma (a não ser, é claro, 
  que estude Magia como uma Mago comum).  
  Um Feiticeiro não começa com uma lista de magias escritas ou 
  sabidas, como um Mago. Sua magia é sempre “espontânea”, “de 
  improviso”. Em termos de jogo, ele pode utilizar os Caminhos e 
  Limites descritos acima, para realizar qualquer efeito que desejar, na 
  hora em que bem entender, desde que tenha Pontos de Magia e o 
  efeito desejado esteja dentro de suas capacidades (pontos de Focus 
  nos Caminhos necessários). 
  Sempre que quiser lançar uma magia o jogador apenas anuncia 
  ao Mestre qual Caminho ele irá utilizar, gasta os Pontos de Magia 
  necessários e o efeito se realiza da forma que o Feiticeiro imaginou. 
  Usuários de Magia Arcana Natural recebem sempre mais Pontos 
  de Magia que Arcanos herméticos. Isso se vale por sua natureza 
  abundantemente mágica. 
   
  Clérigo/ Druida/ Paladino 
  A magia de um clérigo não flui de uma hora pra outra. Ninguém 
  acorda num belo dia, olha pro sol e diz "Vou me tornar um Clérigo" 
  – e já sai fazendo magias por ai. Clérigos começam o caminho da 
  devoção desde cedo, ainda crianças. Geralmente ele encontra um 
  Clérigo mais experiente para que o inicie na ordem, e através deste 
  mestre, das escrituras sagradas de sua divindade e de muita oração, a 
  divindade finalmente enxerga o Personagem e percebe que sua fé é 
  verdadeira, concedendo-lhe assim poderes característicos de sua 
  área de atuação (um deus da cura irá fornecer apenas magias de cura 
  e proteção para seus Clérigos, por exemplo). 
  Druidas veneram a mãe natureza, e não um deus. Assim, se no 
  seu mundo a natureza é a área de atuação de algum deus, então é 
  este deus que fornecerá as magias do druida. Caso contrário, o 
  Druida simplesmente consegue extrair a energia mágica das plantas 
  e animais que tanto cuida, como uma forma de retribuição da terra. 
  Druidas não aprendem magia, e nem oram aos deuses. Devido à 
  sua dedicação para com os animais, plantas nativas e demais 
  elementos naturais da região onde reside, o Druida se sente 
  confiante o bastante para utilizar aquela energia caprichosa e 
  poderosa que observa agindo sobre as coisas da natureza desde que 
  ainda era um aprendiz de Druida – e consegue canalizar magias com 
  isso. Desta forma, é fácil adivinhar as especializações do druida: ele 
  simplesmente não sabe lançar magias que – de alguma forma – não 
  estejam ligadas a animais, plantas ou com os elementos da natureza 
  com os quais teve contato – ele não entende como alguém pode 
  fazer isso! Aliás, um druida não sabe que está lançando magias – 
  para ele, esses efeitos são naturais. 
  Paladinos são muito parecidos com os Clérigos, embora muitas 
  vezes tenham um código de conduta um pouco mais rígido. 
  Entretanto, no quesito magia, a mesma explicação vale pros dois. 
  Apesar das diferenças de Background, em termos de jogo estas 
  três classes de personagem utilizam a Magia da mesma forma. Nada 
  mais natural, uma vez que a característica principal dos três é a sua 
  devoção a uma divindade: Clérigos, Druidas e Paladinos utilizam a 
  assim chamada Magia Divina. Em outras palavras, eles não fazem 
  magia: seus deuses é que fazem. 
  Em termos de jogo, um Clérigo, Druida ou Paladino precisa 
  comprar o Aprimoramento Pontos de Fé, e com isso ele irá ganhar 
  certa quantidade de Pontos de Fé. Entretanto, diferentemente dos 
  Magos, Feiticeiros etc., que precisam escolher quais Formas e 
  Caminhos querem seguir, e DEVEM gastar seus pontos de Focus 
  assim que o Personagem é criado (ou assim que ele passa de nível) 
  nessas Formas e Caminhos, que não poderão mudar futuramente, 
  usuários de magia Divina NÃO possuem pontos de Focus em 
  Caminho ou Forma alguma. Eles podem, isso sim, gastar Pontos de 
  Fé para conseguirem temporariamente Pontos de Focus em algum 
  Caminho ou Forma, para assim poder realizar efeitos muito 
  parecidos com os rituais arcanos. A diferença é que não precisam de 
  gestos, falas ou componentes materiais – apenas de orações. Essa é a 
  diferença básica. 
  Usuários de magia divina não precisam escrever Grimórios 
  também: na hora que bem entenderem, eles apenas entram em um 
  estado de meditação e orações profundas, enquanto sua divindade 
  utiliza seu corpo como ponte para seu poder, de acordo com a 
  intensidade que o personagem propõe. Na verdade não é o sacerdote 
  que faz a magia, e sim a sua divindade: ele apenas a transporta para 
  o plano material causando o efeito desejado. 
  Clérigos, Druidas e Paladinos podem gastar Pontos de Fé, na 
  razão de um para um, e alocar estes pontos em Caminhos e Formas 
  permitidos por seu deus (até um máximo de 4 pontos em qualquer 
  Caminho, e 10 pontos em qualquer Forma). Dessa forma, durante 
  3d6 rodadas o personagem “adquire” esse poder e pode lançar 
  quantas magias desejar, sem precisar despender mais nenhuma 
  forma de energia. Ao final do processo o personagem estará 
  fadigado (Testes Difíceis) pelas próximas [4d6 – CON] rodadas. 
  Não há um limite para a quantidade de Pontos de Fé que o sacerdote 
  pode gastar para adquirir estes poderes mágicos temporários, a não 
  ser é claro a quantidade de Pontos que ele dispõe no momento. 
  Como regra opcional, se achar que os sacerdotes estão muito 
  apelões (oras, eles deveriam ser os personagens mais comedidos do 
  grupo!), o Mestre pode limitar o número máximo de Pontos de Fé 
  que um personagem pode colocar em um Caminho ou Forma em 3 + 
  o Nível do personagem. 
  
  Daemon Medieval 
   
  59
  Quando um jogador escolhe ser um Clérigo ou Paladino, deverá 
  escolher também qual será o deus patrono de seu personagem, e esta 
  escolha limitará os Caminhos aos quais o Personagem tem acesso. 
  Druidas não têm deus, mas não podem gastar Pontos de Fé para 
  adquirir Focus em nenhum Caminho que não Água, Fogo, Terra, Ar, 
  Humanos, Animais e Plantas. 
   
  Bardos 
  Enquanto os Magos manipulam a energia mística diretamente 
  através de estudo prolongado e os Feiticeiros através de um talento 
  natural, o Bardo o faz de ambas as formas. A magia de um Bardo é 
  retirada de um aspecto interessante e pouco explorado da natureza: a 
  arte. Há um provérbio popular que diz "Os deuses adoram música", 
  e os Bardos parecem se aproveitar disso; eles utilizam a magia 
  arcana de forma espontânea como um Feiticeiro, mas através de 
  muito treino e dedicação à sua forma de arte: música, dança, poesia 
  etc. E então criam efeitos impressionantes com sua atuação. Bardos 
  são como Feiticeiros – mas eles fazem sua magia aflorar através de 
  seu dom para a arte, que está intimamente ligado ao seu dom arcano. 
  Em termos de jogo, o Bardo utiliza a magia de forma bem 
  diferente dos demais personagens arcanos ou divinos. Ele também 
  precisa comprar o Aprimoramento Poderes Mágicos, e com isso 
  ganhar Pontos de Focus para gastar nos Caminhos e Formas que 
  desejar. Entretanto, assim como os sacerdotes divinos, ele não 
  precisa escolher de antemão em qual Caminho ou Forma irá gastar 
  seus Pontos: o Bardo pode decidir na hora de realizar a magia qual 
  Caminho e Forma irá utilizar. Os Pontos de Focus que ganhar com o 
  Aprimoramento o jogador anota no canto da ficha até que precise 
  utilizá-los. 
  A explicação a seguir é teórica e não influi muito na hora de 
  jogar, mas serve bem para explicar como se origina a Magia de um 
  Bardo.  
  A música é composta por notas, que formam acordes e estes, 
  combinados, formam o ritmo, a música. A música é baseada em 
  uma escala de 12 semitons, sendo 7 deles as notas mais conhecidas 
  (Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá e Si) e 5 “acidentes” (os sustenidos - # - e 
  bemóis – b) que existem entre cada uma delas, com exceção de 
  entre Mi e Fá e entre Si e Dó. A música propriamente dita se 
  constitui da combinação entre estas notas em diversos intervalos de 
  tempo diferentes, seguindo um padrão rítmico pré-determinado. 
  Mais do que apenas servirem para tocar músicas, no entanto, 
  cada uma dessas notas ressoa na teia da realidade na qual o universo 
  é feito, entrando em harmonia com um dos 12 Caminhos da magia. 
  E o Bardo consegue utilizar essa harmonia com maestria. Cada uma 
  das notas musicais representa um dos Caminhos da magia em 
  Daemon: Dó representa a Luz; Ré o Ar; Mi o Fogo; Fá as Trevas; 
  Sol a Terra; Lá a Água; e por último o Si, a última das notas, pura, 
  livre e sem influência dos elementos, representa a própria essência 
  da Magia, a Meta-Magia. A tonalidade de uma música geralmente 
  está ligada ao elemento que ela representa: músicas em tom de Mi 
  costumam ter uma sonoridade virtuosa destrutiva como o Fogo; as 
  em tom de Sol, tendem a ser estáveis e de padrões rígidos como a 
  Terra; as em tom de Fá, corrosivas e introspectivas como as Trevas; 
  e assim por diante. 
  Os acidentes representam os outros Caminhos, de acordo com as 
  notas que estão relacionados: Dó# ou Ré b misturam a Luz e o Ar, 
  formando o Caminho Humanos; Ré# ou Mi b misturam a leveza do 
  ar e a selvageria do Fogo, formando o Caminho Animais; Fá# ou 
  Sol b misturam a Terra do sepulcro e as Trevas para formar o 
  Caminho Morte; Sol# ou Lá b misturam os dois elementos 
  constituintes deste e de outros planetas, Terra e Água, para dar 
  forma ao Caminho das viagens entre mundos, Extra-Planar; e por 
  fim, Lá# e Si b, misturam a Água que dá vida e a Meta-Magia que 
  governa a natureza para dar forma ao Caminho das Plantas. 
  As Formas da Magia (Entender, Criar e Controlar) representam 
  as oitavas (um termo musical que define o espaço entre duas notas 
  de mesmo nome descendo ou subindo o tom. Quanto mais descemos 
  as oitavas, mais grave será o som da nota. Quanto mais subimos, 
  mais agudo será o som) da nota: notas mais agudas representam a 
  Forma Entender – quanto mais forte a magia, mais aguda será a 
  canção. Notas mais graves representam a Forma Controlar – quanto 
  mais forte a magia de controle, mais grave a música. As notas mais 
  naturais representam a Forma Criar, sendo sempre músicas belas e 
  calmas. 
  A partir da combinação dos elementos conjurados a partir das 
  notas e oitavas, um músico habilidoso é capaz de realizar efeitos 
  mágicos verdadeiros, tão ou mais poderosos quanto o de qualquer 
  mago! 
  Com essa pequena base teórica, passemos agora para os detalhes 
  mecânicos da magia realizada através da música. Como parece 
  óbvio, a magia conjurada pela música só pode ser realizada através 
  de instrumentos musicais e da perícia do personagem em usá-lo. No 
  sistema Daemon, é necessário ter a Perícia Artes (Canto ou 
  Instrumentos Musicais) para que o Bardo possa utilizar sua Magia. 
  Sempre que um Bardo quiser lançar uma magia o jogador 
  anuncia ao mestre qual Caminho e Forma irá utilizar (lembre-se: não 
  é possível ter Focus maior que 4 em nenhum Caminho, e nem maior 
  que 10 em nenhuma Forma). O Bardo precisa ter Artes 10% para 
  cada ponto de focus final que desejar alocar a um Caminho ou 
  Forma. Ele distribui os Pontos de Focus, gasta os Pontos de Magia 
  necessários e então realiza um teste de Artes. Se passar no teste sua 
  magia musical é efetiva (e poderá ser trocada durante as 3d6 rodadas 
  em que o efeito está ativo), caso contrário seus Pontos de Magia são 
  gastos e a magia se perde. No mundo de jogo esse processo é 
  simplificado pelo personagem combinando algumas notas em seu 
  instrumento e criando uma canção com a intensidade do efeito que 
  quer realizar. 
  Bardos também não escrevem Grimórios, mas podem aprender 
  novas músicas com outros Bardos. Existem alguns “Grimórios” de 
  Bardos, mas estes ao invés de escritos arcanos têm partituras, com 
  as músicas mágicas mais complexas. 
   
  Itens Mágicos 
  O conceito de Item Mágico no sistema Daemon é um pouco 
  diferente de outros RPGs de Fantasia Medieval. Um Item mágico 
  nada mais é do que um objeto onde o mago armazena seus Pontos 
  de Magia empregados em um ritual que faz parte, agora, desse 
  objeto. 
  Todos os efeitos espontâneos e magias possuem duração e 
  efeitos curtos, ficando no mundo por um certo tempo (em geral 3d6 
  rodadas). Após esse tempo a energia não é mais suficiente para 
  manter a magia ativa. 
  Um mago que deseja aumentar o tempo de duração de algum 
  efeito no mundo pode armazenar Pontos de Magia em um efeito, 
  tornando-o duradouro. É assim que os magos criam artefatos, 
  poções, armas e outros objetos mágicos. 
  Durante esse tempo, uma “ligação arcana” entre o mago e o 
  efeito mágico é criada, e o mago “empresta” uma quantidade de 
  pontos igual ao custo de realização da magia. O único problema é 
  que o mago não conseguirá recarregar esses pontos até que os libere 
  do efeito. 
  Um objeto que armazene energia mística por um ano e um dia 
  criará seu próprio campo astral, tornando-se permanente (e 
  quebrando a ligação arcana com o mago). Findo esse período o 
  mago recuperará os Pontos de Magia armazenados no ritual. 
  Se o mago necessitar de Pontos de Magia que estejam 
  armazenados em algum efeito, tudo que ele precisa fazer é 
  concentrar-se e anular o efeito mágico. O objeto criado ou efeito 
  ainda permanecerá no mundo por 3d6 rodadas e desaparecerá em 
  seguida, rompendo a ligação arcana. 
  Outra maneira de livrar o objeto dessa aura é destruindo-o, 
  anulando-o magicamente ou dissipando a magia através de rituais. 
  Apenas Magos, Clérigos, Paladinos e Druidas podem criar itens 
  mágicos. Feiticeiros e Bardos não têm o estudo necessário, e 
  tampouco a fé utilizada pelos sacerdotes para impregnar um objeto 
  com magia. 
  
  Capítulo 10 – Regras de testes e combate 
   
  60
  Capítulo 10 
  Regras de Testes e Combate 
   
  or mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os 
  cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura 
  eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é 
  necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e 
  Testes. 
  As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste jogo é 
  privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quem tem 
  mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores 
  mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os 
  novatos em Força e Constituição). 
   
  Testes 
  Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma 
  pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o 
  Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a 
  Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. 
  Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma 
  marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100. O 
  Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor que 
  está sendo testado para 
  ser bem sucedido no 
  Teste. 
  Em QUALQUER 
  situação, 
  independentemente do 
  valor que está sendo 
  testado, um resultado 
  nos dados ou 
  cronômetro superior a 
  95 significa falha, 
  SEMPRE. 
   
  Teste de 
  Atributo 
  Este 
  é 
  o 
  mais 
  simples de todos os 
  Testes. 
  Quando 
  um 
  Personagem 
  é 
  submetido 
  a 
  uma 
  provação 
  simples 
  e 
  direta, o Mestre pede 
  para que ele faça um 
  Teste de Atributo. Esse 
  tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento 
  pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do 
  Teste é calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro. 
   
  Kroog possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e 
  sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o 
  Jogador faça um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo 
  mais relevante para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. 
  O Jogador joga 1d100e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e 
  cai no chão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O 
  Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o 
  Personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para se segurar 
  em uma raiz e não cair. A Aventura continua a partir dessa ação. 
   
  Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, 
  verifique se não há alguma Perícia que poderia ser usada na 
  situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de 
  Perícia. 
  Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns Testes 
  são simples e o Personagem tem uma chance grande de passar no 
  Teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser mínimas. 
  Para 
  diferenciar 
  essas 
  situações, 
  o 
  Mestre 
  pode 
  aplicar 
  modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem 
  somados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicados 
  pelo valor de Teste. 
   
  Teste Fácil 
  Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado muito 
  simples. Nesse caso, o Teste é feito com o Dobro do valor da Perícia 
  ou Atributo respectivo. 
  Obs.: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere 
  o feito um sucesso automático. 
   
  Rath Redwood possui Destreza 12. Ele deseja soltar um 
  pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas 
  disponíveis. O Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de 
  Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o 
  valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso automático. 
  Teste Difícil 
  Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do que 
  de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se aproximando 
  enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito 
  labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões 
  configuram um Teste Difícil. 
  Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor. 
  Observação: 
  Recomendamos 
  apenas 
  a 
  utilização 
  de 
  modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou 
  subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porém podem 
  ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.  
   
  Rath Redwood possui Destreza 12. Ele deseja soltar um 
  pequeno mecanismo, mas como está muito escuro, o Mestre decide 
  que o Teste é Difícil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas 
  como o Mestre julgou o Teste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24. 
   
  P 
  
  Daemon Medieval 
   
  61
  Caso especial: Força 
  A Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, há 
  uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. 
  Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa 
  situação deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma 
  Força oposta. 
  Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse 
  caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo. 
   
  Atributo vs. Atributo 
  Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já foi 
  citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há 
  diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de 
  ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para 
  testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d’água 
  sem respirar (CON). 
  Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. 
  Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a Fonte 
  Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos. 
  Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo, 
  caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 
  50%. Esse será o valor de Teste final. 
   
  Argos e Kroog estão tirando um braço de ferro. Argos tem FR 
  16 e Kroog tem FR 13. No primeiro caso, Argos será a Fonte Ativa. 
  A diferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a 
  chance da Fonte Ativa (Argos) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 
  1d100 e, se for menor ou igual a 65, Argos vence a disputa. 
  Esse Teste também pode ser feito com Kroog como Fonte Ativa. 
  Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim 
  temos -3x5= - 15% e a chance de Kroog vencer é de 35%. 
   
  Darien tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100 kg que está 
  sobre sua mochila. O peso de 100 kg é equivalente a uma FR 12. 
  Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de 
  FR é 11-12= -1. A chance será 50%-5% = 45%. 
   
  Sucesso e Fracasso automáticos 
  Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece 
  quando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Neste 
  caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo 
  desnecessário jogar dados. 
   
  Somando Atributos 
  E o que se deve fazer quando vários Personagens estão tentado 
  fazer algo juntos? Antes de qualquer coisa é importante o 
  Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem 
  se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias 
  pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no 
  máximo duas pessoas. 
  Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o 
  Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos 
  demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, 
  arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado 
  separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado. 
   
  Argos, Weebo, Darien e Kelder estão tentando levantar uma 
  estátua de 400 kg. Eles têm FR 16, 12, 11 e 13, respectivamente. 
  Somando-se os menores, 11+12+13=36. Dividindo por 2, fica 18. 
  Agora somamos os 16 de Argos. Total 34. A estátua tem peso 
  equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são 
  boas: 70%. 
   
  Teste de Resistência 
  Em alguns casos, os Personagens são submetidos a provações de 
  ordem física ou mental. São situações inesperadas nas quais é 
  preciso resistir ao efeito que a situação impõe. 
  Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste de 
  Atributo. Os Testes de Resistência mais comuns são: 
  Constituição (CON), quando o ataque é físico, por venenos, 
  gases tóxicos, ácidos ou esmagamento. 
  Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, por 
  ilusões, alucinações, Magias de controle ou psiônicos. 
  Agilidade (AGI) , quando se trata de explosões, escorregões, 
  quedas, desmoronamentos e outros. Quando um Personagem passa 
  em um teste de Resistência por AGI mesmo assim ele ainda recebe 
  metade do dano que lhe seria causado se tivesse falhado. 
   
  Laura está enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seus 
  poderes arcanos e cria um tentáculo de pedra que agarra Laura e 
  começa a esmagá-la. Laura tem direito a um Teste de CON para 
  reduzir o dano que o tentáculo provoca. 
   
  Taniwha está enfrentado um demônio que tem poderes mentais. 
  O demônio cria uma imagem ilusória de seus pais com o objetivo de 
  distrair a atenção de Taniwha. A Barda tem direito a um Teste de 
  WILL para perceber que a imagem é falsa e continuar em sua 
  missão. 
   
  Weebo, um mago, conjura uma bola de fogo sobre um soldado 
  que o perseguia. O Personagem Soldado tem direito a um teste de 
  AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso 
  consiga um sucesso. 
   
  Teste de Perícia 
  O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, 
  com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste 
  será IGUAL ao valor que o Personagem tem na Perícia. 
   
  Elkin deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um 
  Teste da Perícia Furtividade. Felizmente, Elkin tem algum 
  treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chances são de 30%. 
   
  Teste de Perícia com modificador 
  Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos 
  Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o 
  Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/ 
  subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste. 
   
  Weebo está preparando um jantar com a Perícia Culinária. 
  Como se trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o 
  Mestre considera a tarefa Difícil. Weebo tem [Culinária 28], mas 
  com o modificador, suas chances caem ainda mais: apenas 14%. 
   
  Taniwha é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um 
  nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de 
  sua esposa. 
  Taniwha terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe 
  facilita muito as chances: 90%. 
   
  Perícia vs. Perícia 
  Existem situações durante uma Aventura nas quais dois 
  Personagens estão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. 
  Podem ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução 
  também é bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como 
  Fonte Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de 
  sucesso é 50%. A esse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa 
  e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 
  100% ou menor que 0%, teremos então um sucesso automático. 
   
  Rath Redwood, o Ladrão, está tentando se esconder na copa de 
  uma árvore de um guarda que o persegue. Rath possui Furtividade 
  50% e o Guarda tem Procura 30%. Assumindo Rath como Fonte 
  Ativa, sua chance de vitória será de 50%+50%-30% = 70%. 
   
  
  Capítulo 10 – Regras de testes e combate 
   
  62
  Perícia vs. Atributo 
  Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo. 
  Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos 
  acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo. 
   
  Laura, um membro da Ordem do Sol, está sendo torturada por 
  um clérigo das Trevas. O clérigo possui [Tortura 40%] e Laura 
  possui WILL 12 (Teste 48%). Após uma sessão de tortura, 
  consultando a tabela, o clérigo possui 42% de chances de arrancar 
  alguma informação de Marcos. 
   
  Combate 
  No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. 
  Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e 
  explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as 
  quatro fases acontecem nesta ordem: 
  1- Os Jogadores anunciam suas intenções. 
  2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. 
  3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações. 
  4- Calculam-se os acertos e os danos. 
   
  1 - Intenções 
  Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de 
  que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de 
  combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus 
  intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem 
  o andamento do jogo. 
  O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 
  segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir ou demorarem 
  demais, o Mestre deve assumir que eles não farão nada naquela 
  rodada (afinal de contas, é um combate, não um jogo de xadrez). O 
  Mestre também deve decidir o que os NPCs irão fazer, antes dos 
  Personagens, mas ainda não deve anunciar para eles suas decisões. 
  Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode 
  condicionar sua ação a alguma situação do combate. 
   
  2- Iniciativas 
  Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs 
  envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade 
  (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da 
  iniciativa de cada Personagem. 
  As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem 
  decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados 
  como ações simultâneas). 
   
  3- Ataques ou ações 
  Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas 
  ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de 
  iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos 
  mais adiante, nesse capítulo. 
   
  4- Calculam-se os acertos e danos 
  Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes 
  sobre danos e proteções serão discutidos mais adiante. 
  Depois das quatro etapas, verificam-se quais são os Personagens 
  sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate. 
   
  O que fazer em uma rodada? 
  Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. 
  Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo 
  em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais de 
  uma ação por rodada em períodos curtos). 
  Uma ação pode ser: 
  - Abrir uma porta, alçapão ou janela. 
  - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e 
  manobras de combate que o Personagem possui). 
  - Beber uma poção ou elixir. 
  - Conversar com alguém. 
  - Fazer uma Magia espontânea. 
  - Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias 
  rodadas, ou até mesmo horas). 
  - Usar pontos de Fé para realizar um milagre. 
  - Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo. 
  - Fazer um Teste de Perícia. 
  - Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate. 
  - Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma 
  arma ou escudo, por exemplo). 
  - Usar um objeto que esteja nas mãos. 
  - Montar ou desmontar de um cavalo. 
  - Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa. 
  - Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva. 
  - Largar um objeto que está segurando com as mãos. 
  - Gritar uma ordem e ouvir a resposta. 
  - Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, 
  grimório ou tomo. 
   
  Iniciativa e Modificadores 
  A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um 
  Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma 
  iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. 
  Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao 
  Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e 
  modificar sua intenção inicial. Abaixo estão os modificadores de 
  iniciativa. Tratam-se de regras opcionais, mas sua utilização traz 
  maior realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou 
  subtraídos não importando a ordem. 
   
  Modificador de Arma 
  Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados 
  modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem 
  modificadores negativos. Eles são negativos porque uma ação com 
  arma demanda uma preparação para o golpe e freqüentemente 
  exigem 
  
  Daemon Medieval 
   
  63
  movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem 
  modificadores maiores. 
   
  Modificador de Arma 
  Mágica 
  Armas 
  mágicas 
  possuem 
  modificadores positivos. Para cada nível 
  de encantamento, a arma terá uma 
  bonificação extra na iniciativa.  
  Ou seja, uma arma +2 dará um bônus 
  de 2 na iniciativa. É claro que esse bônus 
  NÃO exclui o modificador negativo que a 
  arma já apresenta. 
   
  Uma espada possui um modificador 
  de -5 natural. Uma espada mágica+2 
  terá portanto um modificador de -3 
  apenas. 
   
  Modificador de Magia 
  Quando um Personagem realiza um 
  efeito mágico, para cada Ponto de Focus 
  utilizado, aplique um modificador de -1. 
  Isso se deve aos gestos, falas e fetiches 
  que devem ser utilizados nos efeitos. 
  Alguns efeitos místicos e itens 
  mágicos podem afetar a Iniciativa, 
  positiva 
  ou 
  negativamente. 
  Esses 
  modificadores 
  também 
  devem 
  ser 
  considerados. 
   
  Weebo está conjurando uma grande 
  Bola de Fogo. (Criar Fogo 5). Ele 
  precisa colocar a mão dentro do bolso, 
  pegar o salitre, arremessá-lo sobre a 
  palma de suas mãos e recitar os versos 
  corretos. A seguir, arremessa o salitre na 
  direção desejada e esse se incendeia, 
  formando uma magnífica bola de fogo. 
  Todos esses passos do Ritual terão um 
  modificador de -5. 
   
  Iniciativa Negativa 
  Se um Personagem, após ter os 
  modificadores 
  aplicados, 
  ficar 
  com 
  iniciativa negativa, ele perde sua ação 
  nessa rodada. 
  Entende-se tal fato pela excessiva 
  preparação do golpe por parte do 
  Personagem, penalidades acumuladas de 
  armaduras 
  (armadura 
  completa 
  medieval), armas pesadas (uma espada 
  montante) e outros. 
  Porém, na rodada seguinte, seu golpe 
  está garantido, mesmo se ele tornar a ficar 
  com 
  a 
  iniciativa 
  negativa. 
  Essa 
  penalidade NÃO pode ser aplicada duas 
  vezes consecutivas. Dessa forma, o 
  Personagem terá uma ação a cada 2 
  rodadas. Talvez seja melhor pensar 
  novamente 
  nas 
  armas 
  e 
  armaduras 
  escolhidas. 
   
  Darien, durante um combate, resolve 
  utilizar sua Besta Pesada para atacar. A 
  iniciativa de Darien fica 2 (do d10) + 10 
  (sua AGI) – 13(a penalidade da arma), o 
  que lhe confere uma iniciativa Negativa 
  de -1. Isso se dá pelo fato de a besta precisar de muito tempo para 
  ser preparada, o que deixará o Meio-Elfo sem poder realizar sua 
  ação nesta rodada. Na próxima, porém, seu 
  ataque estará garantido.  
   
  Velocidade 
  Se um Personagem possui múltiplas 
  ações (por qualquer maldita razão que seja) 
  e tiver uma iniciativa maior que o dobro da 
  segunda maior iniciativa, permita a esse 
  Personagem realizar sua segunda ação antes 
  que os demais realizem a primeira. 
  Caso sua iniciativa seja maior que o 
  triplo da segunda maior iniciativa, permita 
  também que a terceira ação aconteça antes 
  das ações dos demais e assim por diante. 
   
  Valor de Ataque e 
  Defesa 
  Cada tipo de arma possui dois valores a 
  serem considerados: o valor de ataque e o 
  valor de defesa. Ambos são tratados como 
  Perícias tendo o Atributo DEX como valor 
  inicial. Algumas armas não proporcionam 
  valor de defesa e escudos não têm valor de 
  ataque. 
  Quando chegar a vez do Personagem 
  realizar o ataque (ver as Fases do Combate e 
  Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o 
  valor de ataque da arma ou técnica de 
  combate do Personagem ou NPC que fará o 
  ataque. 
  Depois, é preciso saber o valor de defesa 
  da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o 
  oponente esteja usando escudo, o valor de 
  defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso 
  ele esteja apenas se desviando dos golpes, 
  utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia 
  Esquiva no caso dele ter esse treinamento) 
  como valor de defesa. 
  Uma vez conhecidos os valores de 
  ataque e defesa (note que eles não costumam 
  mudar de uma rodada para outra), faça um 
  Teste de Perícia usando o valor de ataque 
  como fonte ativa e o valor de defesa como 
  fonte passiva. 
   
  Kroog está usando seu [machado 40/25] 
  para acertar um Chefe 
  Orc que usa [espada curta 30/50]. O 
  valor de ataque de Kroog é 40 e o valor de 
  defesa do Chefe Orc é 30. Sua chance de 
  acertar é 50%+40%- 50% = 40%. Basta 
  rolar 1d100. 
  O contra-ataque do Orc é mais 
  perigoso: o valor de ataque dele é 30 e o 
  valor de defesa de Kroog é 25. As chances 
  de o Orc acertar são melhores: 50%+30%-
  25%=55%. 
   
  Existem situações especiais de combate 
  que 
  podem 
  proporcionar 
  importantes 
  modificadores nos valores de ataque e 
  defesa. 
  Elas 
  são 
  descritas 
  detalhadamente neste capítulo. Note que 
  algumas 
  delas 
  podem 
  acontecer 
  em 
  conjunto. 
  Quando 
  acontecer, 
  não 
  se 
  preocupe: simplesmente aplique todos os 
  
  Capítulo 10 – Regras de testes e combate 
   
  64
  modificadores conjuntamente. 
  Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior 
  que o necessário para acertar, não significa que ele errou o golpe, 
  mas apenas não causou dano no oponente. O oponente pode ter 
  esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena 
  levando isso em conta. 
  Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um 
  ataque e uma defesa por rodada. 
  Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que 
  seja, permita a um Personagem usar a Perícia Esquiva para escapar 
  de flechas ou armas de distância. 
   
  Dano 
  Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se 
  defender, o golpe causará dano. 
  Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua 
  descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é um valor 
  fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. 
  O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o 
  golpe. 
  Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidade de 
  causar mais dano do que os demais. Isso é chamado 
  Bônus de Força e uma tabela com os bônus pode ser encontrada 
  no capítulo Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força, 
  acrescente este valor ao dano da arma. 
   
  Kroog está atacando um zumbi com seu machado. Kroog possui 
  FR 17, portanto, um bônus de +2. Ele acerta seu golpe, assim 
  seu ataque causará ao zumbi 1d10+2 pontos de dano. 
   
  Acerto Crítico 
  O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia com 
  arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima. 
  Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o 
  índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o 
  atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter 
  atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com 
  mais força ou em um ponto fraco. 
  Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é rolado duas 
  vezes e somado. Note que bônus mágicos ou de Força 
  NÃO são somados duas vezes! 
   
  Kroog possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é de 10%. 
  Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do 
  que 10, Kroog causará 2d10+2 pontos de dano no zumbi. 
   
  Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial 
  como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodada 
  seguinte. 
   
  Índice de Proteção (IP) 
  O índice de proteção existe para representar algum tipo de 
  proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos mais 
  variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e magos que 
  lançavam seus encantamentos sobre os inimigos. 
  De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma 
  pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor 
  do dano, subtraia o valor do IP. 
  Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve 
  APENAS para danos físicos de impacto e balístico. Outros IPs 
  incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. 
  Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases 
  e ácidos por exemplo. 
  O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se 
  um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo 
  com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o 
  mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a 
  situação real. 
   
  Dano de Impacto 
  Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado (ou 
  o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP acaba por 
  absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de 
  impacto. 
  Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto 
  de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido ao impacto 
  certeiro que o golpe provocou. 
  A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma armadura 
  completa de combate recebendo uma martelada de um gigante. Não 
  importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente irá doer! 
   
  Situações Especiais 
  Entendeu tudo até agora? Ótimo... 
  Mas a regras só falaram até agora de um combate simples, um 
  contra um, mortal, sem armas de distância ou outros 
  complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve 
  facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar 
  mais de um deles sem nenhuma dificuldade. 
   
  Combate Desarmado 
  Também 
  conhecido 
  como 
  Briga 
  ou 
  pancadaria. 
  É, 
  historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas 
  quando a razão não faz mais parte do cenário. 
  O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo dos 
  milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas. 
  Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se 
  encontrar, ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro 
  de um ambiente onde armas são proibidas. 
  Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial 
  igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma 
  Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados 
  com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de 
  defesa são aumentados separadamente. 
  O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1d3, 
  somando-se o bônus de Força. 
   
  Múltiplos Oponentes 
  Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou 
  mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar 
  sua 
  defesa. 
  Nesses 
  casos, 
  é 
  permitido 
  ao 
  Personagem 
  numericamente inferiorizado: 
  - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por 
  exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá 
  realizar duas defesas com 30% cada. 
  - Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser 
  decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus 
  respectivos ataques. 
   
  Múltiplos Ataques 
  Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar 
  mais de um ataque. Existem itens mágicos, poções, Magias e 
  poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso 
  mais mundano é o de Personagens com a Manobra de Combate Luta 
  com Duas Armas. 
  Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complicação. 
  Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma 
  ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem 
  realizou sua primeira ação, verifique se algum deles ainda tem 
  direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem de 
  iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade. 
   
  Ataques a Distância 
  Algumas armas são consideradas armas de longa distância. 
  
  Daemon Medieval 
   
  65
  Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o 
  oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. 
  Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A primeira 
  delas é a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será 
  SEMPRE igual à zero. A segunda desvantagem é o custo em Dobro 
  dos pontos. Cada dois pontos de Perícia gastos valem apenas o 
  adicional de 1% no valor de ataque. 
  Cada arma tem seus 
  valores de alcance. São 
  sempre 
  dois 
  valores: 
  alcance normal e alcance 
  máximo. O alcance normal 
  indica até onde a arma é 
  efetiva. Para acertar um 
  oponente que estiver além 
  do alcance normal mas 
  dentro do alcance máximo 
  o Personagem realiza um 
  Ataque com metade do 
  valor de Ataque. Além 
  dessa distância a munição 
  passará longe do oponente. 
   
  Ataques Fora 
  de Alcance 
  São 
  Ataques 
  que 
  sempre erram o alvo. No 
  caso de flechas, elas caem 
  no chão antes de chegar ao 
  alvo. No caso de balas, 
  elas passam pelo inimigo, 
  mas a distância é tão 
  grande que não há precisão suficiente no Ataque para acertar o alvo. 
  Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de 
  alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma 
  atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrigá-
  los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros 
  não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode 
  ganhar tempo para outras ações. 
  O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o 
  inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente 
  para um colega percorrer determinada distância. 
  Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem 
  pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre. 
   
  Ataque Localizado 
  Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja 
  atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o 
  tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o 
  objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse. 
  O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, mais 
  difícil de acertar.  
  Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter 
  conseqüência fortes. Antes de qualquer coisa, um ataque localizado 
  deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e 
  claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam 
  com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). 
  Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto 
  crítico, resultará em 3x o dano normal). 
  NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O DANO 
  maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido “um ataque 
  localizado no coração”. A vantagem do ataque localizado é que 
  certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis 
  (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse 
  caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessário 
  em combate. 
   
  Rath está tentando derrotar um bandido que o está atacando. O 
  bandido usa uma lanterna na mão esquerda para iluminar o 
  galpão escuro enquanto Rath enxerga apenas sombras e vultos. 
  Rath mira a lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Arco 40%, 
  precisando portanto de 20 em 1d100. É um tiro difícil. 
  O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Rath e seu 
  inimigo no escuro, a luta é mais justa. 
   
  Desarme 
  O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está 
  atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for 
  um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este perde 
  sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. 
  Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar uma 
  arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto crítico 
  de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, mas o faz de 
  modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em 
  cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do defensor no ar. 
  Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo, sempre 
  decididos pelo Mestre. 
   
  Ataque Total 
  Também conhecido como Carga. O Personagem esquece todas 
  as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Ele realiza 
  um único ataque e não tem direito a defesa. Seu valor de ataque 
  aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano de impacto 
  passa a ser 3. 
   
  Defesa Total 
  Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e 
  irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar de 
  cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá se defender 
  DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa 
  realizar múltiplos Ataques. 
   
  Ataque Surpresa 
  Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma 
  emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo, 
  fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações 
  mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em 
  subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se 
  
  Capítulo 10 – Regras de testes e combate 
   
  66
  configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba 
  que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. 
  O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o lado 
  surpreso não tem direito a defesa. 
   
  Ataque pelas Costas 
  Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a 
  vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma 
  penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o 
  oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque 
  surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um 
  Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a 
  outras coisas. 
   
  Mira 
  Um Personagem pode perder uma rodada inteira 
  mirando 
  um 
  inimigo 
  e, 
  com 
  isso, 
  receber 
  bonificações. 
  As condições são as seguintes: 
  - O atacante não pode estar envolvido em 
  combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, 
  recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros. 
  - Durante a rodada em que está mirando e na roda em 
  que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo 
  de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não 
  poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que 
  a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não 
  atrapalha o ataque que aconteceu antes). 
  - O defensor também não pode estar envolvido 
  em combate próximo na rodada em que está sendo 
  feita a mira. 
  Se estas condições forem satisfeitas, o atacante 
  faz um teste Fácil para o Ataque mirado.  
   
  Luta às Cegas 
  Por algum motivo qualquer, o Personagem 
  pode estar sem condições de enxergar. Pode estar 
  escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou 
  de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um 
  Personagem como para todos. Esta situação se 
  aplica para cada Personagem impedido de ver. 
  Se o Personagem possui a manobra de combate 
  Luta às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando 
  normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem 
  funcionando. 
  Se o Personagem não possui a Manobra de Combate 
  Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto 
  nos valores de ataque quanto nos de defesa. 
   
  Posição Desvantajosa 
  Acontece com alguma freqüência de um dos 
  combatentes estar em posição desvantajosa no combate. 
  Ele pode estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo 
  inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de 
  situações que podem ser consideras desvantajosas. 
  Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no 
  valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador 
  METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem. 
  O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em 
  situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da 
  penalidade. 
   
  Mão Oposta 
  Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma 
  com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda 
  para destros ou mão direita para canhotos). 
  Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com 
  Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de 
  DEX da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra 
  de combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de 
  DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para cima). 
  O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades 
  por Mão Oposta. 
   
  Combate não Mortal 
  Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São os 
  casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam 
  por algum problema da 
  Aventura e acabam perdendo a 
  paciência um 
  com o outro. As lutas de Boxe e 
  Artes 
  Marciais também se encaixam nesta 
  categoria. Nenhum dos Personagens pretende 
  matar o outro: vencer é suficiente. 
  Note que esse caso é mais freqüente do que 
  se imagina originalmente. As pessoas comuns, 
  quando brigam, estão nesse tipo de situação na 
  maior parte das vezes. 
  Trate todas as regras normalmente, à 
  exceção do dano. Considere que apenas um 
  terço do dano é real e o resto é temporário. 
  Se um Personagem chegar a zero ou 
  menos Pontos de Vida (somando o dano 
  real e o temporário), ele desmaia. Irá 
  acordar dentro de 1d6 horas totalmente 
  recuperado do dano temporário, mas 
  ainda com o dano real. 
   
  Ambiente Adverso 
  Se combate estiver sendo realizado 
  no meio de um incêndio ou outras 
  circunstâncias anormais, trate as cada 
  uma separadamente do combate. Isto 
  simplificará 
  a 
  resolução 
  das 
  situações. 
   
  Cavalos 
  e 
  Combate 
  montado 
  Os cavalos podem representar um papel 
  importante nas aventuras dos personagens, 
  seja para realizar longas viagens de forma 
  rápida, ou marchar rumo ao combate. 
  Em situações de combate, os cavalos 
  conduzidos por cavaleiros servem apenas de 
  montaria – são considerados uma extensão 
  do cavaleiro. O cavaleiro simplesmente 
  substitui sua Velocidade pela do cavalo, 
  fazendo testes da perícia Animais (Cavalgar) 
  de acordo com o que for pedido pelo mestre. 
  Na maioria dos casos estes testes não 
  consomem uma ação no turno, mas controlar um cavalo 
  particularmente indisciplinado ou assustado pode exigir que o 
  cavaleiro use uma ação para fazer o teste.  
  Alguns animais são ensinados a usar seus corpos, cascos e 
  dentes na batalha sem causar problemas para seu cavaleiro. 
  Recebem uma ação por rodada quando montados – ação essa que 
  podem utilizar para atacar qualquer oponente designado pelo 
  cavaleiro. 
  Os personagens que estão lutando a cavalo algumas vezes 
  enfrentam problemas. Em geral, nenhuma penalidade é aplicada aos 
  testes de combate usando armas de mão. De fato, lutar à cavalo pode 
  até gerar uma vantagem significativa. Um cavaleiro montado pode 
  ser considerado significativamente mais alto do que seus oponentes 
  a pé, recebendo um bônus de +5% em testes de ataque por ter mais 
  mobilidade para manipular suas armas (detalhe: além da perícia 
  Cavalgar o mestre deve pedir constantes testes da perícia Doma, 
  
  Daemon Medieval 
   
  67
  pois cavalos podem se assustar com o clamor da batalha. Ou então 
  pode simplesmente definir que cavalos treinados para batalhas não 
  têm esse problema). Usar arcos, bestas ou fundas ou lutar contra 
  outro cavaleiro no lombo de um cavalo é outra história. Nestes casos 
  os personagens ficam sujeitos a uma penalidade de -20% nos 
  ataques. 
   
  Ações Físicas 
  Correndo 
  Um Personagem pode correr a uma velocidade igual ao seu 
  parâmetro Velocidade. Se ele tiver a perícia Esportes (Corrida), 
  divida sua porcentagem nesta perícia por 4 (arredondado para baixo) 
  e some o novo valor à sua AGI antes de definir o valor da sua 
  Velocidade.  
   
  Pulando 
  Normalmente, quando se quer saltar sobre algo, o mestre deve 
  dizer "OK, você pulou sobre isto", e seguir com o jogo. Apenas 
  quando o obstáculo parece realmente significante deve-se recorrer à 
  matemática para ver se o Personagem pode pular!  
  A distância máxima que um Personagem pode pular é 
  determinada por sua FR. Para um pulo normal, que não exige um 
  teste, há uma distância máxima para cada tipo de salto: saltos em 
  altura (para cima, para pegar alguma coisa no alto ou escapar de 
  algo que está no chão) o Personagem poderia pular até (FR*8 cm), 
  (adicione 50 cm se dispuser de 4m para tomar impulso); saltos em 
  distância alcançam até (FR*30cm), mais 30cm para cada metro que 
  o Personagem tomar impulso. 
   
  Argos e seus colegas aventureiros estão na beira de um 
  precipício. Todos os outros já conseguiram pular, agora só falta o 
  Anão, que reluta por achar que não conseguirá. A FR de Argos é 
  16, logo ele pode pular até 4,8 metros, mas ele toma um impulso de 
  quatro metros, o que lhe concede um bônus de 1,20. Pulando 6 
  metros ele será capaz de passar para o outro lado. 
  Weebo, o gnomo, está tentando pegar uma fruta em um galho 
  um pouco alto. Com sua FR 12, ele conseguirá saltar 96 
  centímetros verticalmente, mais 50 cm por quatro metros que ele 
  toma de impulso, o que resulta em um pulo de 1,46 metros. Como 
  Weebo é um Gnomo (e tem cerca de 1,10 de altura) seu salto não é 
  alto o suficiente para pegar a fruta, e ele terá de usar Magia para 
  isso... 
   
  Escalando 
  Para escalar qualquer coisa mais difícil que uma ladeira, um 
  teste de Esportes (Escalada) é necessário. Um teste é necessário para 
  iniciar a escalada, com outros testes a cada cinco minutos; uma falha 
  significa que o Personagem cai. 
  Para subir uma escada, o Personagem leva mais ou menos 1 
  segundo para cada degrau, e não são necessários testes. Subindo em 
  árvores, o Personagem consegue avançar cerca de 10 cm por 
  segundo, e o teste é fácil (dependendo da árvore e da disponibilidade 
  de galhos, é claro). Montanhas podem ser vencidas escalando uma 
  média de 3m por minuto. Paredes de pedra verticais exigem testes 
  Difíceis, subindo a cerca de 1m por minuto. Subir corda acima 
  também é um teste Difícil, mas o Personagem pode avançar em 
  média 6m por minuto. 
  Aplique os modificadores de carga à FR do Personagem, da 
  mesma forma que seriam aplicados à sua AGI, quando for fazer 
  testes de Esportes (Escalada). 
   
  O grupo está escalando uma montanha que está em seu 
  caminho até a cidade mais próxima. O modificador de Carga de 
  Argos é um pouco alto: sua AGI fica prejudicada em -2, o que 
  também se aplicará à sua FR em uma situação de escalada. Além 
  disso, ele ainda não tem esse treinamento, e será obrigado a utilizar 
  apenas sua FR (pois Esportes: Escalada é uma perícia baseada em 
  Força) para vencer a montanha. Incluindo a penalidade, Argos terá 
  de tirar14 ou menos nos dados para ser bem sucedido. É bom 
  amarrar-se por uma corda em outro Personagem! 
   
  Nadando 
  Nadando curtas distâncias, sua Velocidade em água é igual a sua 
  porcentagem na perícia Esportes (Natação) dividido por 50, em 
  metros por segundo (arredondado para baixo), a um mínimo de 1 
  metro por segundo. Para longas distâncias, o número de metros que 
  você nada em 10 segundos é igual a sua perícia Esportes (Natação), 
  dividido por 10. 
  Faça um teste de Natação quando entrar na água, e novamente a 
  cada 5 minutos. Se você falhar nesse teste, o personagem estará 
  fadigado e corre o risco de se afogar. 
   
  Kroog tem a perícia Esportes (Natação 40%). Sua Velocidade 
  em curtas distâncias é igual a 40 ÷ 50 = 0,8 m/s, ou 1 m/s, que é o 
  mínimo. Para longas distâncias, em 10 segundos ele seria capaz de 
  percorrer 40 ÷ 10 = 4 metros. 
   
  Viagem 
  A distância percorrida em um dia, tanto a pé quanto a cavalo, é 
  uma função direta da sua carga. Sob condições ideais de viagem, um 
  grupo em boa forma pode planejar percorrer as seguintes distâncias 
  em um dia de marcha: sem carga: 36 quilômetros; redutor de -1: 30 
  quilômetros; penalidade de -2: 20 quilômetros; penalidade de -3 ou 
  maior: 12 quilômetros.  
  A velocidade de um grupo é igual à velocidade do membro mais 
  devagar (logo, se dentre os membros do grupo há um Personagem 
  carregando peso suficiente para deixar sua AGI com um redutor de -
  3, todo o grupo poderá andar somente a 12km por dia). Qualquer 
  que seja a quilometragem diária, você gastará aproximadamente a 
  mesma quantidade de tempo viajando. Mas quanto mais pesada a 
  carga, e piores as condições de viagem, mais devagar você 
  caminhará e mais freqüentes serão as paradas para descanso.  
  Algumas situações podem influenciar o ritmo de viagem dos 
  personagens: 
  Terreno: Os personagens que se embrenham em viagens terão 
  de passar por cima daquilo que a natureza puser em seu caminho. E 
  as condições de terreno podem variar muito, tanto com o tempo 
  quanto com o clima. Um terreno muito ruim (selva, mata cerrada, 
  pântano, montanhas, areia macia ou neve muito espessa) diminuem 
  em 80% a distância percorrida por dia. Um terreno desse tipo é 
  geralmente intransponível para animais de transporte e tração. Um 
  terreno ruim (colinas íngremes, florestas, terrenos alagados e 
  riachos) reduziria a velocidade de viagem pela metade. Um terreno 
  médio (colinas suaves, florestas abertas ou gelo sólido) não 
  modificam a velocidade de viagem. Um terreno bom (planície ou 
  deserto com terreno firme) deixam a viagem 25% mais rápida que o 
  normal. 
  Clima: Uma boa chuva pode diminuir o ritmo de viagem pela 
  metade, caso os personagens estejam viajando em terra. Uma chuva 
  em alto mar aumenta a velocidade de barcos a vela (mas podem 
  trazer 
  tempestades). 
  Uma 
  chuva 
  também 
  pode 
  estragar 
  mantimentos, molhar a pólvora e destruir mapas e papéis. Ventos 
  muito fortes podem impedir uma viagem, mas em geral serão 
  suportáveis o bastante para se tornarem até mesmo agradáveis aos 
  viajantes. Muito calor pode ser mortal (veja efeitos do fogo e calor, 
  adiante). Mas apesar de tornar a viagem desconfortável, o calor 
  melhora a maioria dos terrenos. Muito frio também pode matar. 
  Provisões: Um grupo esperto levaria consigo provisões, água e 
  material para acampar. O mestre deveria planejar alguns problemas 
  pára grupos que iniciam uma viajem e esquecem de levar consigo 
  mais do que armas e armaduras. 
   
  Ações Mentais 
  Testes de Sentido 
  
  Capítulo 10 – Regras de testes e combate 
   
  68
  Testes 
  de 
  sentido 
  incluem 
  testes 
  de Visão, testes 
  de Audição, e 
  testes 
  de 
  Sabor/ Olfato. 
  Todas os testes de 
  Sentido são feitos 
  com o Atributo PER 
  do Personagem, ou 
  com as Perícias apropriadas 
  caso o Personagem tenha esse 
  treinamento (Observar, Escutar 
  etc). 
  Visão: 
  Para 
  ver 
  algo 
  pequeno 
  ou 
  escondido, faça um teste de PER. O Mestre pode 
  tornar esta rolagem mais fácil ou difícil para coisas 
  que estão menos ou mais bem escondidas. Escuridão 
  parcial deixa o teste 
  Difícil. 
  Personagens cegos, ou em escuridão total, 
  não podem ver nada!  
  Audição: Para escutar um ruído, 
  faça um teste 
  de PER. O Mestre pode tornar 
  sua 
  rolagem 
  mais 
  fácil 
  ou 
  difícil, 
  dependendo 
  da 
  intensidade 
  do 
  som, 
  barulho em volta, e 
  assim por diante. Uma vez 
  que o som é escutado uma 
  rolagem de INT pode ser 
  necessária para entender o 
  seu significado. Personagens surdos não ouvem nada!  
  Cheirando e Provando: Estas são duas manifestações do mesmo 
  sentido. Para notar um odor ou um gosto, faça um teste de PER. Em 
  alguns casos, o Mestre pode necessitar de um teste separado para 
  entender o significado de um cheiro ou gosto que todos sentem. 
   
  Teste de Medo 
  Sempre que algo na aventura tenha potencial para aterrorizar os 
  Personagens, o Mestre deverá fazer testes de medo. 
  Testes de Medo nada mais são que testes de WILL, Fáceis, 
  Normais ou Difíceis, feitos para evitar que o personagem não haja 
  de determinada maneira frente a uma situação de terror. Uma falha 
  nesse teste pode provocar reações diversas, dependendo do quão 
  aterrorizante é a situação: 
  Assustadora: O Personagem não pode realizar nenhuma ação, 
  exceto se defender. Na rodada seguinte ele poderá realizar um teste 
  de PER para voltar ao normal.  
  Amedrontadora: O Personagem sofre uma penalidade de -10% 
  em todos os testes de ataque, Atributos, resistências e Perícias, além 
  de -2 em qualquer dano que inflija. Magias Arcanas têm 10% de 
  chances de falharem por completo ou produzirem um efeito 
  contrário. 
  Horripilante: O Personagem está imobilizado de medo. Ele não 
  pode realizar qualquer tipo de ação e perde seu valor de AGI/ DEX 
  nas defesas. Cada atacante recebe um bônus de +10% para atingir 
  um Personagem amedrontado.  
  Aterrorizante: O Personagem afasta-se do seu objeto de terror o 
  mais rápido que puder. Se por algum motivo ele não puder fugir, o 
  Personagem conseguirá lutar, mas sofre uma penalidade de -10% em 
  todos tipos de testes, além de -2 no dano. 
  Apavorante: O Personagem foge deixando amigos, inimigos ou 
  bens para trás sem se preocupar com o que lhes possa acontecer.  
  Qualquer obstáculo à sua fuga será prontamente ignorado ou 
  eliminado. Armas e equipamentos serão jogados no chão se seu peso 
  atrapalhar. Uma porta ou vidraça na rota de fuga será destruída para 
  abrir caminho; uma pessoa amada ou 
  uma autoridade em sua frente será 
  derrubada ou atropelada; o perigo de 
  correr por uma área coberta de espinhos 
  venenosos ou de ser visto por um tropel 
  de leões famintos serão ignorados; e 
  ações como pular da torre de um castelo 
  em chamas para se salvar ou atirar-se em 
  um rio revolto sem saber nadar serão 
  consideradas 
  opções 
  viáveis 
  para 
  o 
  Personagem. O risco de morrer como preço 
  de fugir é bem mais do que aceitável.  
  O Personagem não pode enfrentar a causa 
  do medo e ganha +20% em qualquer ação física 
  que o ajude a escapar (como Corrida, Escalada, 
  Saltar, Esquiva, Força para derrubar uma porta) 
  além de +2 de Bônus em AGI para cálculos de 
  movimento. 
  Extremamente 
  Apavorante: 
  O 
  personagem sofre algum tipo de colapso 
  nervoso. Role 2d6: 
  2 
  – 
  Acesso 
  de 
  vômito. 
  O 
  personagem fica sem poder realizar 
  ações por pelo menos 10 rodadas. 
  Faça um teste de CON para se 
  recuperar. 
  3, 4 – Desmaia por 2d6 minutos. 
  5, 6 – O Personagem entra em coma, e deve fazer testes de INT 
  a cada uma hora para ver se ele se recupera. 
  7, 8 – Uma pontada de dor. O Personagem sofre 2d6 de dano na 
  forma de um colapso cardíaco ou derrame. 
  9, 10 – Crise, o Personagem perde o controle do corpo e cai no 
  chão, sofrendo uma convulsão que dura 1d6 minutos e no final deixa 
  o Personagem fadigado. Faça um teste de CON para não perder 1d6 
  pontos de Vida. 
  11 – Catatonia. O Personagem fica olhando pro vazio por 1D 
  dias. Depois disso faz um teste de INT ou permanecerá em estado 
  catatônico por mais 1d6 dias, e assim por diante.  
  12 – O personagem perde um ponto de INT permanentemente. 
   
  Regras Especiais 
  Paralisia 
  Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito 
  mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem 
  pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo 
  algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro 
  Personagem decida matá-lo, ele não tem como se defender. 
   
  Sufocar 
  Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar, 
  quando não se está fazendo esforço. Com esforço suave (nadando 
  devagar ou andando) é possível prender a respiração por CON/4 
  rodadas. Fazendo um esforço pesado, como em um combate, você 
  será capaz e prender sua respiração durante CON/8 rodadas. 
   
  Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo 
  d’água. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, 
  ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se 
  estiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, pois 
  seus pulmões se encherão de água. Se a vítima estava se afogando, 
  será necessário também um sucesso num Teste de Primeiros 
  Socorros para salvá-la. Nos outros casos, só ar puro será suficiente 
  para curar a vítima. A vítima recupera 1 PV imediatamente, mas 
  deverá recuperar o resto de seus Pontos de Vida normalmente. 
  Se a vítima ficar sem ar por mais de 2 minutos ela estará sujeita 
  a sofrer seqüelas cerebrais (Teste de resistência por CON para 
  confirmar isso). 
   
  
  Daemon Medieval 
   
  69
  Quedas 
  Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: 
  intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o 
  Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam 
  preparados para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro 
  de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. 
  Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom 
  movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 
  1d6 para cada dado de comparação do Personagem. Lembre-se que 
  humanos têm 3 dados de comparação, enquanto anjos e demônios 
  podem ter 4 ou mais dados de comparação. 
  Se você cair sobre alguma coisa macia, subtraia um ponto por 
  metro de queda. Se cair na água faça um Teste de Natação, em caso 
  de sucesso a água será considerada como algo macio. 
   
  Fogo e Calor 
  Ao entrar em contato com calor extremo ou chamas deflagradas, 
  o Personagem sofre dano por fogo a cada rodada de exposição. 
  Essas regras assumem que os aventureiros estão às voltas com 
  chamas de um fogo normal (não mágico ou muito intenso, como o 
  de um vulcão ou da baforada de um dragão). 
   
  Para cada turno parado dentro do fogo o Personagem sofre 
  1d6 pontos de dano, e para cada turno que ele caminhar através do 
  fogo, sofre 1d3 pontos de dano. Se exposto ao fogo, o Personagem 
  deve fazer um Teste de resistência por AGI para evitar que ele 
  próprio pegue fogo (aumentando assim o tempo de exposição, caso 
  não consiga apagar as chamas). Uma tocha empunhada como uma 
  arma produz dano igual ao de uma 
  clava comum +1 ponto pela chama. 
   
  Depois de um dia de sol 
  direto na pele, o Personagem se 
  sentirá bem desconfortável (1d3 
  pontos de dano e de fadiga, além 
  disso estará sob a condição Enjoado, 
  a menos que tenha a pele escura) 
  devido às queimaduras da insolação. 
  Em ambientes com temperatura 
  muito alta, o Personagem perde 1 
  Ponto de vida/ Fadiga a cada hora 
  caso não seja bem sucedido em um 
  Teste 
  fácil 
  de 
  CON 
  (ou 
  Sobrevivência no deserto). Adicione 
  Bônus ou redutores no Teste em 
  caso de o Personagem estar fazendo 
  esforço 
  extra, 
  com 
  roupas 
  inapropriadas ou falta de água. 
  Reduza -5% do Teste para cada 
  2,5°C acima de 32°C. 
   
  Frio e 
  congelamento 
  O frio pode ser mortal. Faça um Teste fácil de CON (ou 
  sobrevivência polar) a cada hora no caso de um clima frio. Em caso 
  de falha o Personagem recebe 1 Ponto de dano. O mestre pode dar 
  Bônus ou redutores no Teste de acordo com a roupa que o 
  Personagem está usando (normais para o frio, leves, molhadas). 
  Subtraia -5% do Teste para cada 5°C baixo de -17°C. Vento forte 
  pode reduzir a temperatura drasticamente. 
   
  Fadiga 
  Pode-se ficar fadigado devido a um esforço excessivo, correr 
  longas distâncias, falta de ar, batalhas, etc. Um personagem 
  fadigado fará todos os seus testes como se fossem Difíceis, até que 
  se recupere do cansaço com descanso físico e mental. 
  Quando o Personagem está fadigado: Um personagem que 
  participe de uma batalha por um número de Turnos maior que CON/ 
  2 estará fadigado; Um personagem que caminhe por CON/3 horas 
  estará fadigado, ou CON/4 em climas quentes; Um personagem que 
  nade por mais de CON/ 2 minutos estará fadigado; É possível ficar 
  até CON*2 horas sem dormir, depois disso o personagem estará 
  fadigado. 
   
  Doenças 
  Moléstias estranhas podem afetar o aventureiro em terras 
  distantes. A invenção de doenças é uma oportunidade excelente para 
  o Mestre exercitar uma forma mórbida de criatividade!  
  Qualquer um em uma área infectada, ou encontrando um 
  portador de doença, está em perigo. A maioria das doenças permite 
  um teste de resistência por CON para resistir, feita em segredo pelo 
  Mestre. Faça o teste uma vez por dia; uma falha significa que você 
  contraiu a doença. 
  Alguns fatores podem deixar o teste mais fácil ou mais difícil: se 
  o Personagem evitou todo contato com possíveis vítimas, recebe um 
  bônus de 20%; se entrou na casa ou loja da vítima: +15%; se falou 
  com a vítima a poucos quarteirões: +10%; se tocou brevemente a 
  vítima: +5%; se usou roupas ou utensílios da vítima: nenhum; se 
  comeu carne cozida da vítima (animal, esperamos!): nenhum; se 
  comeu carne crua da vítima (idem): -5%; se teve contato prolongado 
  com a vítima viva: -10%; se manteve beijos ou outro contato íntimo 
  com a vítima: -15%; 
  Sintomas: Sintomas de doenças aparecem normalmente pelo 
  menos 24 horas após a doença ser contraída. A maioria das doenças 
  não é contagiosa até que os sintomas apareçam. Sintomas típicos 
  incluem perda diária de CON (que pode colocar a vítima em perigo) 
  por muitos dias; perda de FR, AGI, DEX, PER ou WILL; fadiga, 
  espirros, tosse, manchas, ulcerações e coceira. Sintomas fortes 
  podem incluir delírios, inconsciência, cegueira, etc.  
  Diagnóstico: Quando sintomas de uma doença são aparentes, o 
  Mestre pode pedir um teste da perícia Ciências (Primeiros Socorros) 
  do Personagem, ou um teste Difícil de INT. Sucesso indica que ele 
  identifica a doença. Doenças totalmente novas não podem ser 
  identificadas, mas rolagens muito boas devem dar informações 
  suficientes para ajudar.  
  Recuperação: Normalmente, um doente deve fazer um teste de 
  CON diário (possivelmente com alguma penalidade). Este teste, e os 
  efeitos de uma falha, variam para cada doença. Para uma doença 
  "genérica", um teste falho deve significar a perda de 1 ponto de 
  CON; um teste de sucesso permite recuperar 1 ponto de CON.  
  Quando tiver recuperado toda a CON perdida por uma doença, o 
  Personagem estará curado. 
  
  Capítulo 10 – Regras de testes e combate 
   
  70
  Para algumas doenças, a recuperação será ajudada pelo uso de 
  drogas apropriadas. Cuidados físicos (como para ferimentos) 
  também podem ajudar na tentativa de recuperação. 
   
  Venenos 
  Tipos de veneno incluem agentes de contato (que têm apenas 
  que tocar a pele); agentes sangüíneos (que devem entrar no corpo 
  através de um ferimento ou injeção); agentes digestivos (que devem 
  ser ingeridos); e agentes respiratórios (que devem ser inalados).  
  Venenos são normalmente encontrados em armas; em dardos, 
  agulhas ou espinhos em armadilhas; em alimentos ou bebidas 
  oferecidas por um oponente traiçoeiro; e na mordida de certos 
  animais.  
  Os efeitos de um veneno individual dependem do Mestre. Fora o 
  dano, venenos podem reduzir temporariamente alguns de seus 
  Atributos (e todas as Perícias e habilidades relacionadas).  
  Como uma regra, qualquer um que é envenenado tem direito a 
  um teste de CON modificado para evitar os efeitos do veneno. 
  Quanto mais tóxico o veneno, mais difícil o teste. Alguns 
  venenos especialmente violentos terão um efeito mesmo 
  naqueles que resistirem!  
  A descrição de um veneno deve incluir:  
  Nome, descrição geral, e fonte.  
  Tipo: contato, sangüíneo, respiratório, digestivo, ou 
  uma combinação.  
  Custo por dose (uma dose é o suficiente para 
  envenenar uma pessoa ou uma arma).  
  Efeitos do veneno se ele não for resistido. A 
  maioria dos venenos são lentos; o tempo deve ser 
  específico. A menos que especificado o contrário, 
  doses múltiplas não terão efeito.  
  Teste de CON permitido para resistir ao veneno.  
  Efeitos do veneno (se houver) em alguém que 
  resista. 
   
  Exemplos de venenos 
  Acônito: veneno vegetal e mal cheiroso, 
  normalmente usado por selvagens; Tipo: sangüíneo e 
  digestivo; Custo por dose: 40 PP a dose; Efeitos: 
  provoca 2d6+2 de dano, causando entorpecimentos e 
  convulsões. Reduz a AGI ou DEX da vítima em 4 
  durante duas horas; Teste de CON: permitido. Os 
  sintomas levam uma hora para aparecer; Efeitos se 
  resistir: nenhum. 
  Alcatrão cáustico: preparação especial para 
  armas, de piche altamente alcalino e pegajoso; Tipo: 
  contato; Custo por dose: 30 PP; Efeitos: em contato 
  com a pele provoca dor. Em contato com uma ferida 
  causa dor intensa. A vítima não sofre nenhum dano real, 
  mas estará submetida a um redutor de -1 em AGI ou 
  DEX para cada vez que for atingida pela arma 
  envenenada; Teste de CON: permitido, evita todos os efeitos; 
  Efeitos se resistir: nenhum. 
  Veneno de cobra: retirado de cobras peçonhentas – uma cobra 
  adulta fornece 4 doses e deve ser usado relativamente fresco; Tipo: 
  sanguíneo; Custo por dose: 100 PP; Efeitos: provoca a perda de 3d6 
  PVs; Teste de CON: permitido; Efeitos caso resista: 1d6+2 de dano. 
  Os efeitos levam uma hora para aparecer. 
   
  Dano Localizado 
  Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade 
  de seus Pontos de Vida em uma único parte do corpo, o Jogador 
  deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro 
  ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no 
  Teste pode significar perda permanente do membro. 
   
  Morte Inevitável 
  Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de um 
  prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma 
  facada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, não 
  é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes 
  se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém, que esse 
  tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal situação 
  aconteça ao Personagem de um Jogador. 
   
  Cura 
  Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso 
  e Seu nível de Pontos Heróicos em PH. Lembre-se que 
  o Personagem também pode sofrer danos especiais como 
  torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, 
  considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma 
  recuperação completa. 
  Alguns Rituais permitem a um Personagem 
  recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de 
  um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o 
  Ritual utilizado. 
   
  Morrendo 
  Apesar de todos os esforços, seu 
  Personagem pode morrer quando os Pontos 
  de Vida dele chegam a -5. Qualquer 
  Personagem que tenha seus Pontos de 
  Vida 
  zerados 
  cai 
  imediatamente 
  desmaiado, perdendo 1 PV por rodada 
  devido ao ferimento, até chegar em -5 e, 
  se ninguém fizer nada por ele, será a 
  morte certa! 
   
  Voltando da Morte 
  Em um RPG de fantasia medieval, 
  é possível que seu Personagem possa 
  ser trazido de volta do reino dos 
  mortos, através de poderosos rituais ou 
  poderes 
  de 
  Clérigos 
  como 
  ressurreição ou animar os mortos. 
  Cada vez que seu Personagem 
  retorna 
  da 
  morte, 
  ele 
  perde 
  permanentemente um ponto de CON, 
  que não pode ser recuperado (a não 
  ser quando o Personagem passa de 
  nível, quando ele pode comprar 
  novamente 
  outro 
  ponto 
  de 
  Constituição). Caso a CON de um Personagem chegue 
  a zero ele morre definitivamente e não poderá mais ser 
  ressuscitado. 
   
  Regra de Ouro 
  Essa é a máxima de todos os RPGs: Não há regra 
  alguma! Tudo o que está escrito neste livro pode ser 
  desconsiderado se isso fizer com que os jogadores divirtam-se mais. 
  O Mestre tem o direito (e o dever) de selar pela diversão do grupo, e 
  quebrar as regras às vezes será necessário para que isso se 
  concretize. Se alguma regra o incomoda, deixa o jogo mais lento ou 
  atrapalha a interpretação do grupo, ignore-a! Agora, se o seu grupo 
  gosta de combates, ações bem calculadas e testadas, então você 
  poderá criar suas próprias regras. 
  Não pense que jogando sem algumas regras você estará jogando 
  “errado”. Não há como jogar RPG errado, a menos que você não 
  esteja se divertindo. 
   
   
   
   
   
  
  Ficha de Personagem 
   
  71
  Background 
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________
  _____________________________________________________________________ 
   
  Magias 
   
  Formas 
  Entender 
  (     ) 
  Criar  
  (     ) 
  Controlar 
  (     ) 
   
  Caminhos 
  Fogo  
  (     ) Plantas  
  (     ) 
  Água  
  (     ) Animais 
  (     ) 
  Terra  
  (     ) Humanos 
  (     ) 
  Ar 
   
  (     ) Mortos  
  (     ) 
  Luz 
   
  (     ) Extra-Planar (     ) 
  Trevas  
  (     ) Meta-Magia (     ) 
   
  Aprimoramentos 
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________ 
   
  Experiência 
   
   
  Aliados e Contatos 
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________ 
   
  Inimigos Conhecidos 
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________ 
   
  Equipamento (Carregado) 
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________ 
   
  Equipamento (Possuído) 
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________
  ____________________________________________________ 
  
  Ficha de Personagem 
   
  72
   
   
   
  Nome:_____________________________________________________________________ Raça ________________________________ 
  Local de Nascimento ________________________________________________  Sexo ______ Altura ________ Peso _________ 
  Kit/ Profissão __________________________________________________________________ Nível __________ Idade: _________ 
  Idiomas: ________________________________________________________________________________________________________ 
   
  Atributos  
   
  Valor/ Mod/ 
  % 
  Constituição (CON)  
  _____/ _____/ _____ 
  Força (FR) 
   
   
  _____/ _____/ _____ 
  Destreza (DEX) 
   
  _____/ _____/ _____ 
  Agilidade (AGI) 
   
  _____/ _____/ _____ 
  Inteligência (INT) 
   
  _____/ _____/ _____ 
  Força de Vontade (WILL) _____/ _____/ _____ 
  Percepção (PER) 
   
  _____/ _____/ _____ 
  Carisma (CAR) 
   
  _____/ _____/ _____ 
   
  PVs 
      IP       PHs        PMs 
  PFs 
   
   
   
   
   
   
  Armadura: _____________________________ 
   
  Perícias com Armas 
  Nome  
   
   
  Atrib. Atq/ Def 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
  ______________________________ _______ ______/ ______ 
   
   
  Armas 
  Nome  
   
  Penal. Alcance 
  Dano 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
  ______________________ _______ ______________ ______ 
   
  Carregar ______________________________________ 
  Levantar ______________________________________ 
  Velocidade ___________________________________ 
  Bônus de Força _______________________________ 
  Perícias 
   
   
  Atr.  
  Gasto/ Total 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  ______________________________ _______ _______ / _______ 
  
  Ficha de Personagem 
   
  73
   
   
   
   
   
  Grimório 
   
  Nome: __________________________________________________________________________________________________________ 
  Formas e Caminhos __________________________________________________________________ Custo: ___________________ 
  Duração: __________________________ Fetiches: ___________________________________________________________________ 
  Descrição:______________________________________________________________________________________________________
  _________________________________________________________________________________________________________________
  _________________________________________________________________________________________________________________
  _________________________________________________________________________________________________________________ 
   
  Nome: __________________________________________________________________________________________________________ 
  Formas e Caminhos __________________________________________________________________ Custo: ___________________ 
  Duração: __________________________ Fetiches: ___________________________________________________________________ 
  Descrição:______________________________________________________________________________________________________
  _________________________________________________________________________________________________________________
  _________________________________________________________________________________________________________________
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  Nome: __________________________________________________________________________________________________________ 
  Formas e Caminhos __________________________________________________________________ Custo: ___________________ 
  Duração: __________________________ Fetiches: ___________________________________________________________________ 
  Descrição:______________________________________________________________________________________________________
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  Nome: __________________________________________________________________________________________________________ 
  Formas e Caminhos __________________________________________________________________ Custo: ___________________ 
  Duração: __________________________ Fetiches: ___________________________________________________________________ 
  Descrição:______________________________________________________________________________________________________
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  Nome: __________________________________________________________________________________________________________ 
  Formas e Caminhos __________________________________________________________________ Custo: ___________________ 
  Duração: __________________________ Fetiches: ___________________________________________________________________ 
  Descrição:______________________________________________________________________________________________________
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  Nome: __________________________________________________________________________________________________________ 
  Formas e Caminhos __________________________________________________________________ Custo: ___________________ 
  Duração: __________________________ Fetiches: ___________________________________________________________________ 
  Descrição:______________________________________________________________________________________________________
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  Ficha de Personagem 
   
  74
   
  Daemon MedievaL 
  
SOURCE: textdata/thevault/Daemon System/LANG/PT/Daemon - Medieval.pdf