TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URBAN DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  PLAGUE TOWN
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
  URBAN DRESSING: PLAGUE TOWN 
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring them alive with cool, 
  interesting minor features of note? Then Urban Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different kind of town and 
  gives harried GMs the tools to bring such locales to life with interesting and noteworthy features.    
   
  This instalment of Urban Dressing presents loads of great details to customise the decadent towns in your campaign. Designed to be used 
  both during preparation or actual play, Urban Dressing: Decadent Town is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
  Design: Josh Vogt 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Bradley K McDevitt 
  Thank  you  for  purchasing  Urban  Dressing:  Plague  Town;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  November 2014 
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Plague Town: Sights & Sounds ..................................................... 2 
  Plague Town: Businesses ............................................................. 4 
  Plague Town: Folk of Interest ...................................................... 6 
  Plague Town: Hooks, Complications & Opportunities ................. 8 
  Did you Know? ............................................................................. 9 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Urban  Dressing:  Plague  Town  are  Open  Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form without written permission. The moral right of Josh Vogt to 
  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product. 
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
  
  2 
  P L A G U E  T O W N :  S I G H T S  &  S O U N D S  
  Use  this  table  to  generate  the  sights  and  sounds  the  PCs 
  experience as they move about the plague town. Some details 
  listed here may not be appropriate for the particular adventure 
  or campaign you are running. Ignore such results and simply re‐
  roll. 
  D% 
   
  1 
  A  cart  trundles  by,  driven  by  a  man  in  black 
  robes.  The  cart  is  laden  with  at  least  twenty 
  bloated and stiff corpses.  
  2 
  A  group  of  purple‐and‐red  robed  priests  stride 
  through the town, calling upon all to worship an 
  obscure goddess of disease. 
  3 
  A  wooden  pyre  has  numerous  bodies  stacked 
  upon  it.  Oil  is  being  poured  over  the  mound 
  while a man stands nearby with a torch. 
  4 
  Bodies  lie  in  the  street,  arms  and  legs  skewed, 
  joints swollen, eyes eaten by the crows. 
  5 
  A  pack  of  mangy  dogs  races  by,  snapping  and 
  snarling at anyone who gets too close.  
  6 
  A  wailing  child  sits  at  a  windowsill,  apparently 
  abandoned. 
  7 
  A  woman  stumbles  down  the  street,  ragged 
  clothing revealing countless open, weeping sores 
  on her skin. 
  8 
  Several  columns  of  thick,  black  smoke  writhe 
  above the town, showing where bodies are being 
  burnt. 
  9 
  Every  hour  on  the  hour,  day  and  night,  the 
  temple bells clang, tolling for the dead. 
  10 
  Guards  hack  at  an  infected  citizen  trying  to 
  scramble  over  the  barricades  around  the 
  quarantined quarter. 
  11 
  Beggars shuffle around you, forming a circle that 
  blocks your path as they reach for food. 
  12 
  Soldier  use  longspears  to  drive  infected  people 
  to one of the quarantine warehouses. 
  13 
  A pair of dead lovers lie in the street, stiff limbs 
  locked in a final embrace. 
  14 
  Through a window, a family are visible slumped 
  around a table, dead to the last. 
  15 
  One  of  the  guards  on  the  street  corner  starts 
  hacking and coughing uncontrollably. 
  16 
  A normal‐looking person suddenly keels over and 
  begins vomiting copious amounts of blood. 
  17 
  Several women wrapped in filthy rags hobble by, 
  making disturbingly squishing noises. 
  18 
  All  doors  and  windows  here  are  boarded  up;  a 
  few are chained shut as well. 
  19 
  Screams  of  the  dying  soar  over  the  town  at  all 
  hours, and nothing can drown them out. 
  20 
  A  surgeon  has a  patient  on  a  stone  slab  and  is 
  sawing off an infected limb as the subject shrieks 
  in agony. 
  21 
  A cart delivering fresh food and water is mobbed 
  by people who fight over the smallest scraps. 
  22 
  The water in the well is foul and greasy. A nearby 
  bucketful appears to be full of wriggling worms. 
  23 
  Hundreds  of  crows  and  ravens  perch  on  the 
  rooftops, eerily silent as they survey the town. 
  24 
  Dozens  of  feral  cats  roam  the  streets,  gnawing 
  on corpses of people and other animals alike. 
  25 
  Every other step splashes into puddles of reeking 
  filth, making the ground slick and treacherous. 
  26 
  Patches of bloody mud dot the street. 
  27 
  Someone has drawn crude graffiti on numerous 
  walls, proclaiming the end of the world. 
  28 
  A priest in a gaudy robe meanders through town, 
  laying pudgy hands on anyone showing signs of 
  illness. 
  29 
  Guards huddle around the main gains, inspecting 
  anyone and anything passing by. 
  30 
  A  young  man  leans  out  of  a  window,  froth 
  flecking his lips. 
  31 
  A  crowd  gathers  in  the  town  square  as  a 
  supposed witch is tied to stake to be burned for 
  cursing the land. 
  32 
  The criminal chained to the stocks in the centre 
  of town looks like he died several days ago. 
  33 
  The death rattle of infected folk sounds through 
  the town. 
  34 
  Evil eye wards are painted in bright colours on all 
  available  surfaces,  and  even  on  some  people’s 
  skin. 
  35 
  Mummified bodies are laid out on stretchers, like 
  strips of leather left to dry in the sun. 
  36 
  Dead beggars have been left to rot on the very 
  mats they once huddled on to cry for a few alms. 
  37 
  A few prostitutes loiter about, their faces heavily 
  caked with makeup to hide their sores. 
  38 
  Dark clouds hang heavy over the town, swirling 
  with  odd,  almost  arcane,  patterns  no  matter 
  which way the wind blows. 
  39 
  The stink of rot hangs over the town. 
  40 
  Bony  cows  low  from  the  stockyard  pens,  their 
  eyes glistening with mucus.  
  41 
  The  fields  of  crops  surrounding  the  town  are 
  wilting and rotting away. 
  42 
  Every  torch  and  lantern  lit  around  town  blazes 
  with unnatural green flames. 
  43 
  Mad laughter rattles through the air. 
  44 
  From a nearby house, cries tear through the air, 
  begging for the release of death. 
  45 
  A man kneels in the street, weeping and wailing 
  prayers for mercy and healing. 
  46 
  The town temple is packed from wall to wall with 
  the sick and dying. 
  47 
  Amidst the muck and mess of the dying, a single 
  clean, smiling person skips along without a care. 
  
  3 
  48 
  A  mob  has  gathered  in  front  of  the  town  hall, 
  shouting for the mayor to come and face them. 
  49 
  Wardens  stride  by,  going  door‐to‐door  as  they 
  take a town census. 
  50 
  A  pair  of  foreign‐looking  folk  wanders  around 
  town, taking cryptic notes on all they observe. 
  51 
  As  night  falls,  a  shadowy  person  tips  a  vial  of 
  unknown contents into a well. 
  52 
  The evening shadows appear to writhe in a way 
  that has nothing to do with the setting sun. 
  53 
  A handful of humanoid figures shamble around 
  the graveyard. 
  54 
  A tent camp stands without the gates; ill people 
  are transported there on a daily basis. 
  55 
  A painted wagon sits in the middle of a square, 
  fully ablaze as its owner looks on mournfully. 
  56 
  A woman sits on a stoop, rocking back and forth 
  as she tries to nurse her dead child. 
  57 
  Beggars  clamber  over  pile  of  rotting  food, 
  grabbing  fistfuls  of  mouldy  onions,  black 
  potatoes and crumbling gourds. 
  58 
  The temple priest staggers by, his robes torn to 
  shreds and his gaze distant, unfocused. 
  59 
  The  body  slumped  in  the  street  looks  like  the 
  flesh has literally melted from its bones. 
  60 
  A child runs by, looking perfectly healthy except 
  for one blackened, withered hand. 
  61 
  Bloody  footprints  chart  a  clear  path  from  one 
  side of the town to the other before vanishing. 
  62 
  A stream of giant squirming maggots roils across 
  the path, devouring all dead flesh in their path. 
  63 
  A body swollen beyond recognition and covered 
  in red pustules lies in the street. 
  64 
  A  group  of  drunks  stagger  down  the  street, 
  calling for others to join them in a last revel. 
  65 
  A  band  of  men  in  yellow  masks  skulk  around 
  town, silently watching everything. 
  66 
  A row of bodies has been dipped in tar to stop 
  the disease that claimed them from spreading. 
  67 
  Every  other  person  is  weeping  bloody  tears, 
  which track crimson down their cheeks. 
  68 
  The  houses  here  have  been  broken  into  and 
  looted, leaving not a scrap behind. 
  69 
  Enormous  clouds  of  black,  buzzing  flies  swarm 
  the area, trying to crawl into any open orifice. 
  70 
  The town mayor pauses in his speech and begins 
  retching and clutching his stomach. 
  71 
  Bloated  bodies  hang  from  the  gallows,  guts 
  spilling to the ground beneath.  
  72 
  Those  showing  plague  symptoms  have  their 
  foreheads branded with a hot iron. 
  73 
  A  group  of  chained  slaves  rush  by,  chased  by 
  their master who has boils all over his body. 
  74 
  A slick merchant has set up a cart where he sells 
  bottles of supposed cures and preventatives. 
  75 
  White‐robed  nuns  move  quietly  through  the 
  town, saying prayers and comforting the sick. 
  76 
  Several people sit together, singing, their voices 
  growing weaker. 
  77 
  A  line  for  food  and  water  distribution  winds 
  down the block and around the corner. 
  78 
  Those residents who’ve fallen too ill to move are 
  dragged into a series of large tents on the edge 
  of town and never seen again. 
  79 
  Soldiers  march  down  the  street,  calling  out  a 
  decree that condemns the town to destruction. 
  80 
  An  army  sits  outside  the  town,  killing  anyone 
  who attempts to escape the plague boundaries. 
  81 
  Vividly coloured serpents slither throughout the 
  town, emerging from every crack and cranny. 
  82 
  Strange.  It  seems  when  a  person  contracts  the 
  disease their shadow suddenly starts pointing in 
  the wrong direction. 
  83 
  Green‐and‐blue blobs of animate slime glop their 
  way through town and onto random people. 
  84 
  A row of skulls sits in a window, teeth chattering 
  as if they’re talking to each other. 
  85 
  Rows of charred bodies are laid out and stacked 
  like corded wood. 
  86 
  A  woman  thrashes  in  the  middle  of  the  street, 
  writhing in the grip of a ferocious fever. 
  87 
  Despite  the  crowded  streets  and  homes,  a 
  haunting silence lies over the town. 
  88 
  A beggar raises a hand, and countless tiny insects 
  skitter across his skin like black grains of rice. 
  89 
  Starving  citizens  have  gathered  up  mounds  of 
  dead rats, which they now roast. 
  90 
  Piles of dead birds lie clumped along the ground, 
  frail bodies smashed and rotting. 
  91 
  A  pack  of  rabid  wolves  lopes  along,  howling  as 
  they attack anyone who reacts in fear. 
  92 
  People scamper away as a sickly herd of sheep 
  moseys through the town, bleating pathetically. 
  93 
  A  healthy  citizen  races  by,  pursued  by  several 
  diseased people wielding swords and axes. 
  94 
  A  person  lifts  their  head,  revealing  they’ve 
  chewed their lips off. 
  95 
  A  dozen  sickly  folks  have  cast  off  their  clothes 
  and now dance naked in the street. 
  96 
  Practically every wall and post has a set of royal 
  orders  nailed  to  it,  commanding  everyone  to 
  remain indoors until further notice. 
  97 
  Everywhere,  painful  moans  and  whimpers 
  assault the PCs’ ears. 
  98 
  Echoes of rattling chains come from the barred 
  windows of the nearby prison 
  99 
  The  baker  opens  his  door  and  flings  rolls  of 
  mouldy bread into the street. 
  100 
  A particularly tall, thin figure makes its way down 
  the  street,  clothed  in  a  thick  black  robe  and 
  carrying a massive scythe. 
   
   
   
  
  4 
  P L A G U E  T O W N :  B U S I N E S S E S  
  Use this table to provide the basic details of businesses the PCs 
  come  across  as  they  explore  the  plague  town.  Some  may  be 
  inappropriate based on the locale’s set up; ignore such results 
  and simply re‐roll. 
  D% 
   
  01‐02 
  Grubs  (gravedigger)  has  hired  several  strapping 
  young assistants to keep up with the demand for 
  deep  holes  in  the  ground.  Mass  graves  are  his 
  specialty. 
  03‐04 
  Tender Meat (healer) provides healing spells and 
  surgery, though the occasional patient has been 
  known to go missing while receiving care. 
  05‐06 
  Slivers  (ice  merchant)  delivers  blocks  of  ice 
  straight  to  the  doorstep  weekly.  Good  for 
  preserving food and keeping bodies from rotting 
  too quickly. 
  07‐08 
  The  Boneyard  (necromancer)  is  run  by  a  quiet 
  sorcerer  who  works  hard  to  ensure  those  who 
  die of the plague stay dead. 
  09‐10 
  Madame 
  Ostophly’s 
  Home 
  of 
  Misfortune 
  (orphanage) keeps two dozen urchins sheltered 
  and 
  fed...and 
  trained 
  as 
  quite 
  talented 
  pickpockets. 
  11‐12 
  Clean  Beddings  (hospice)  gives  the  ill  a 
  comfortable place to die, but no one is quite sure 
  what the caretakers do with the bodies. 
  13‐14 
  Mother  Silifina’s  (sick  house)  is  run  by  a 
  generous  nun  who  miraculously  appeared  in 
  town just days before the first deaths. 
  15‐16 
  The  Pens  (quarantine)  are  a  death  sentence 
  comprising several barricaded streets where the 
  most severely ill are left to languish. 
  17‐18 
  Vince’s Vials (alchemist) is currently sold out of 
  anything resembling a healing tincture. However, 
  swiftly lethal poisons are still available. 
  19‐20 
  Wear Their Skins (tanner) is run by a taxidermist 
  who  likes  to  work  while  wearing  a  bear’s  full 
  hide...fur, head, claws and all. He never takes it 
  off in public. 
  21‐22 
  Bloody  Aprons  (butcher)  has  expanded  its 
  abattoir  services  to  sell  a  line  of  dubiously 
  ground and seasoned meat pies on the cheap. 
  23‐24 
  Snippets  (barber)  lays  claim  to  local  fame  by 
  being  able  to  shave  even  the  shaggiest  person 
  bald in less than a minute. 
  25‐26 
  Sodden 
  (bathhouse) 
  offers 
  townsfolk 
  and 
  travellers access to hot water and bronze tubs. 
  Scrub brushes and soap cost extra. 
  27‐28 
  The Blocks (guard shacks) are where the guards 
  train, cluster and plan on how to keep the plague 
  contained to the town limits. 
  29‐30 
  Upcomings  (scryer)  belongs  to  a  middle‐aged 
  oracle who has been in hiding since she failed to 
  foresee the coming deaths.  
  31‐32 
  The Pyre (torcher) is the town’s newest business, 
  charging a copper per corpse incinerated. 
  33‐34 
  The  Grimstones  (quarry)  is  owned  by  a  local 
  noble  and  draws  in  a  steady  stream  of 
  questionable characters looking for work. 
  35‐36 
  Bobber’s (fisher) somehow brings in large, daily 
  hauls  of  mountain  fish  from  the  tiny  stream  a 
  few miles from town. 
  37‐38 
  Downed (hunter) tends to be closed every other 
  month  as  the  hunting  parties  trot  off  into  the 
  woods to catch game.  
  39‐40 
  Sawduster  (carpenter)  has  been  churning  out 
  coffins  by  the  cartload  rather  than  its  usual 
  orders of tables, chairs and shelves. 
  41‐42 
  Scattered  Ashes  (forge)  is  currently  run  by  the 
  blacksmith’s  crippled  son  after  the  blacksmith 
  died from a metal spike through the skull. 
  43‐44 
  The Reeds (market) boasts the finest vendors  of 
  dried meats, dried fruits, dried vegetables, dried 
  leather and dried herbs. 
  45‐46 
  Whitesheets (inn) has forever failed to live up to 
  its  name.  The  best  a  guest  can  hope  for  are 
  faded 
  yellow 
  linens 
  with 
  the 
  occasional 
  bloodstain.  
  47‐48 
  Drink  Before  You  Die  (tavern)  has  a  surprising 
  variety of ales and liquors, reasonably priced and 
  sickeningly potent.  
  49‐50 
  The Scamper (pest handler) is run by the town’s 
  best rat and rodent catcher.  
  51‐52 
  Dollum’s  Doles  (granary)  has  been  locked  up 
  tight ever since the first deaths, and not even the 
  biggest  bribe  is  convincing  the  owner  to  hand 
  out grain. 
  53‐54 
  The Rickets (stables) holds a handful of the most 
  scrawny,  wobbly  horses  you’ve  ever  seen.  The 
  hay is full of weevils. 
  55‐56 
  The Tinkers (caravan) swing through town every 
  other  month,  offering  trinkets,  toys  and  treats 
  for cheap. 
  57‐58 
  Elebeth’s  Heights  (church)  is  overseen  by  an 
  elderly  priestess  who  lost  several  children  to  a 
  war several decades ago. 
  59‐60 
  The Mudyard (graveyard) is a private graveyard 
  for  the  town’s  wealthiest  residents.  Everyone 
  else gets an unmarked grave in the woods. 
  61‐62 
  Racketsong (stage) is overseen by a retired bard 
  who claims he was once a king’s jester in a royal 
  court across the sea. 
  63‐64 
  Litterman’s  (kennels)  breeds  and  sells  some  of 
  the finest hounds in the region, ensuring there’s 
  never a quiet moment within a half‐mile. 
  65‐66 
  Stolen Stones (monastery) sits on the hill above 
  the  town  and  only  open  its  gates  to  those 
  bringing  gifts  of  food  or  clothing  to  the  monks 
  within. 
  
  5 
  67‐68 
  Rags fer Sel (ragsmith) is a beggar‐run business, 
  exchanging  semi‐clean  rags  for  coppers  and 
  other seemingly worthless junk. 
  69‐70 
  The 
  Stripline 
  (leather 
  worker) 
  works 
  in 
  conjunction with local hunters, turning hides into 
  supple leather jackets, breeches and boots. 
  71‐72 
  Leaky’s (thatcher)  has built and patched almost 
  every  roof  in  town.  Don’t  mention  the  owner’s 
  name  unless  you  want  it  to  be  a  self‐fulfilling 
  prophecy. 
  73‐74 
  Luminous Paths (torchlighter) is run by a set of 
  triplets  who  patrol  the  town  every  night, 
  ensuring all lamps and torches remain lit. 
  75‐76 
  The  Boils  (infected  camp)  was  setup  downwind 
  from the town itself and holds nearly a hundred 
  infected souls in its tents and cots. 
  77‐78 
  The Mound (dump) is home to the town’s poor 
  who carve out hollows in the piles of trash and 
  refuse. 
  79‐80 
  Woolly  Wilds  (shearer)  sells  wool  clothes  spun 
  from the local sheep herds, though business has 
  been slower since a few lambs went rabid. 
  81‐82 
  Black Threads (tailor) keeps the town clothed in 
  more  than  rags  and  sometimes  offers  minor 
  stitching for flesh wounds. 
  83‐84 
  Meanderings  (scholar)  holds  endless  shelves  of 
  books and scrolls, none of which are available for 
  actual purchase. Access comes at a premium. 
  85‐86 
  Wards  and  Wishes  (charms)  is  making  brisk 
  business,  with  the  proprietor  whittling  up 
  wooden charms from every possible religion just 
  in case one actually works. 
  87‐88 
  Slashed  Ink  (lawyer)  deals  mainly  in  wills  and 
  estate management...that is assuming any family 
  members survive to receive their inheritance. 
  89‐90 
  Fetid Fundament (cult) believes rot and filth are 
  the  inevitable  culmination  of  life  and  have 
  claimed the town’s sewers as their primary place 
  of worship. 
  91‐92 
  Slickers (bookie) is now taking bets on how long 
  any particular townsperson survives the plague.  
  93‐94 
  Plotts  Plots  (landowner)  sits  on  the  edge  of 
  town, the office of a team of surveyors who have 
  a healthy investment in most town properties. 
  95‐96 
  The Chips (mercenaries) have an unofficial office 
  in the local tavern and are happy to do business 
  when not slobbering drunk or recovering from a 
  bar brawl.  
  97‐98 
  Easy Sighs (drug den) offers cushioned seats and 
  quiet  corners  where  desperate  clients  can 
  soothe their final hours in a fog of pleasure. 
  99‐100 
  Buy‐Your‐Bones  (artist)  is  marked  by  numerous 
  sculptures  composed  entirely  of  bones  from 
  deceased townsfolk. Commissions accepted. 
   
  
  6 
  P L A G U E  T O W N :  F O L K  O F  I N T E R E S T  
  Use  this  table  to  generate  the  basic  details  of  folk  the  PCs 
  encounter as they explore the plague town. Use these details as 
  a base from which to portray the NPC. 
  D% 
   
  01‐02 
  Erda  Atlin  (CG  female  gnome  aristocrat  2)  has 
  been ousted from her estate by a lunatic mob, 
  and  traipses  around  town  in  a  mud‐stained 
  dress. 
  03‐04 
  Boloft  Flon  (NG  male  human  commoner  1)  is  a 
  beggar who claims he knows how the plague got 
  started and will tell for a copper. 
  05‐06 
  Kirkel Thomar (LE male dwarf commoner 1) has 
  been selling “plague protection” contracts with a 
  subtle clause clearing him of all liability if it fails. 
  07‐08 
  Dalburn  Spuruk  (CE  male  human  adept  3)  has 
  railed  at  the  townsfolk  for  years  about  an 
  unknown slight, promising to launch a thousand 
  curses on their heads.  
  09‐10 
  Cydra Seredel (N female elf warrior 3) keeps the 
  town  gates  secure  even  as  she’s  developed  a 
  wicked cough that wracks her slim frame. 
  11‐12 
  Pinya Brock (NE female dwarf commoner 1) is a 
  stout  thug  with  stony  eyes  who  has  turned  to 
  robbing the ill since they make such easy prey. 
  13‐14 
  Spunt  Tollop  (NG,  male  dwarf  warrior  2)  is 
  stationed as a guard outside the temple, making 
  sure no one causes trouble for the priestess. 
  15‐16 
  Karmor  Dakanon  (CE  male  half‐orc  warrior  1) 
  prowls around town, grey eyes and skin blending 
  him in with dusky shadows as he lashes out with 
  random violence at passers‐by.  
  17‐18 
  Cariet  Feturn  (LE  female  halfling  commoner  2) 
  has  been  picking  over  the  corpse  piles,  keen 
  green  eyes  searching  for  any  valuables  left  on 
  the bodies.  
  19‐20 
  Fronar  Ramgut  (N  male  dwarf  aristocrat  2)  is 
  quite fat for a dwarf, and has been holed up in 
  his  home,  gorging  on  his  extensive  food  stores 
  and wine cellars. 
  21‐22 
  Riro  Gai  (LG  male  half‐orc  adept  1)  uses  his 
  massive strength to keep the main gates secure 
  against anyone trying to go in or out.  
  23‐24 
  Herra Irelist (NG female dwarf commoner 2) runs 
  the  most  popular  tavern,  keeping  the  taps 
  flowing  until  the  very  end.  She’s  always  got  a 
  smile ready, if a bit gap‐toothed. 
  25‐26 
  Ieli Jibya (CN female half‐elf expert 2) keeps to 
  the  walls  with  her  crossbow,  under  orders  to 
  shoot  anyone  who  attempts  to  flee  the  town. 
  She is merciless. 
  27‐28 
  Sidorna  Gillup  (CN  female  dwarf  commoner  2) 
  belongs to a band of tinkers. She’s missing one 
  eye,  while  the  other  has  a  glass  lens  strapped 
  over it. 
  29‐30 
  Hecter Jespar (NE male human commoner 1) has 
  racked  up  a  massive  tab  at  the  tavern,  hoping 
  the plague will kill him before he has to pay. 
  31‐32 
  Leita  Lox  (NE  female  human  commoner  2)  is  a 
  self‐proclaimed  “master  pickpocket”  despite 
  ended up in the stocks a dozen times in the past 
  year. Missing a thumb probably doesn’t help. 
  33‐34 
  Medin  Didon  (CG  male  human  adept  2)  has 
  exhausted  himself  attempting  to  summon  a 
  thunderstorm  to  wash  away  the  corruption 
  consuming the town. 
  35‐36 
  Edgil  Gatrees  (CG  male  gnome  adept  1)  has  a 
  shock of violet hair and has been spending most 
  of the last week by the town well, trying to purify 
  the water. 
  37‐38 
  “Mugs” (LN male dwarf warrior 1) uses a pair of 
  tankards  as  his  weapons,  so  long  as  they’re 
  actually empty. His red beard is usually drenched 
  in beer. 
  39‐40 
  Willican Frit (LE male human expert 1) lumbers 
  around the marketplace, haggling any remaining 
  vendors down to desperately low prices before 
  buying up all their wares. 
  41‐42 
  Vilfala  Silinven  (CE  male  elf  aristocrat  1)  is  a 
  dapper  elf  who  is  charging  rent  for  the  nuns 
  who’ve set up a charity healing house in town. 
  43‐44 
  Mitanya  Sutili  (CG  female  gnome  commoner  1) 
  has been carrying fresh loaves of bread around 
  town,  giving  them  freely  so  folks  can  enjoy  a 
  “last meal.” 
  45‐46 
  Jalta Kesad (LG female half‐orc warrior 3) is the 
  mayor’s  bodyguard.  With  her  purple  eyes  and 
  bright  green  skin,  she’s  the  only  thing  standing 
  between him and angry townsfolk. 
  47‐48 
  Macon Modiar (N male human adept 3) wanders 
  town in a muddy robe, acting as a funeral priest 
  and giving people last rites. 
  49‐50 
  Sukkot  Quont  (NG  female  half‐orc  adept  2) 
  blubbers  enormous  tears  as  she  casts  mind‐
  numbing spells on the afflicted, letting them slip 
  away in a semblance of peace. 
  51‐52 
  Ryssa  Migorn  (NG  female  human  expert  2)  is  a 
  slight, white‐haired woman who has turned her 
  artistic  skills  to  engraving  headstones.  She’s 
  currently working on her own. 
  53‐54 
  Drinsol  Uloth  (CE  male  elf  commoner  1)  has 
  mutilated  himself  with  a  rusty  dagger  and  now 
  runs around trying to bleed on people, wanting 
  to infect as many as possible so they “die with 
  him.” 
  55‐56 
  “Tongs”  (LE  male  dwarf  expert  2)  doesn’t  care 
  about  the  plague.  He  expects  people  to  keep 
  paying  taxes  and  will  collect  them  by  force,  if 
  necessary,  employing  his  namesake  as  an 
  instrument of torture. 
  
  7 
  57‐58 
  Vooda  Raske  (CG  male  half‐orc  commoner  1) 
  carries  around  a  dolly  that  looks  like  himself  –
  broad‐shouldered  with  black  dreads  –  claiming 
  so long as the toy remains healthy, so will he.  
  59‐60 
  Rulti  Nukks  (N  female  gnome  warrior  3)  wears 
  patchwork  leather  and  iron  armour  as  she 
  challenges random strangers to duels to ward off 
  the boredom of quarantine. 
  61‐62 
  Tain Phraede (CE male half‐elf adept 1) uses his 
  reputation  as  a  seer  to  tell  false  fortunes  of 
  health and recovery (for a price, of course). 
  63‐64 
  Halma Divelst (NE female human warrior 1) has 
  been  taking  bribes  to  sneak  infected  townsfolk 
  beyond the walls...but just kills them and stashes 
  the bodies in abandoned homes. 
  65‐66 
  Itmar  Scrull  (NG  male  human  warrior  1)  is  a 
  burly, shaggy‐haired man. Recently inducted into 
  the  watch,  he  remains  healthy  while  his 
  colleagues die off at an alarming rate.  
  67‐68 
  Victon Usdar (LN male human expert 2) has a sad 
  look in his grey eyes as he inspects the town in 
  the king’s name, determining whether it, and all 
  its residents, should be incinerated. 
  69‐70 
  Rample Krolin (CN male dwarf expert 2) tugs at 
  his braided beard and bemoans his demolitions 
  skills do little good combating rampant disease. 
  71‐72 
  Nalfa Ardmas (LN female half‐elf aristocrat 3) has 
  enchanted many a man over the years with her 
  flowing hair and gleaming blue eyes, but most of 
  her suitors are now dead of the plague. 
  73‐74 
  Liryal Odros (CG female elf commoner 1) is oddly 
  stout for an elf, and has donated all his previous 
  wealth to the local alchemist to pay for healing 
  potions to be spread around town. 
  75‐76 
  Wesilt  Yabin  (N  male  dwarf  commoner  1)  is  a 
  heavily  muscled  labourer  from  the  nearby 
  quarry, now stuck in the quarantine. 
  77‐78 
  “Toddles” (LG female halfling commoner 2) is the 
  town courier who claims she’s so fast, the plague 
  will never catch her. Her bald head sets her apart 
  from most other halflings. 
  79‐80 
  Grimil Dasek (CE male gnome adept 1) has wide‐
  set  bronze  eyes  and  enjoys  threatening  people 
  with being “cursed” unless he’s paid off. 
  81‐82 
  Kirda  Lahone  (LG  female  half‐elf  expert  2)  has 
  been using her calm demeanour and animal skills 
  to drive corpse carts around without the horses 
  being spooked. 
  83‐84 
  Taly Contip (LG female dwarf warrior 1) oversees 
  the  quarantine  section,  and  can  be  heard 
  bellowing across town for people to remain calm 
  and stay inside. 
  85‐86 
  Adikt Porgul (NG female half‐orc warrior 2) is a 
  member of the local mercenary band and has a 
  surprisingly warm singing voice. 
  87‐88 
  Sesma  Tibbers  (CN  female  human  adept  3) 
  enjoys summoning flames with a waggle of her 
  slim fingers, mostly using them to roast rats. 
  89‐90 
  Wyeth  Thelot  (NE  male  human  adept  3)  is  a 
  wizened old man who enjoys experimenting on 
  diseased  patients  to  see  how  far  their  pain 
  thresholds can be pushed. 
  91‐92 
  Airis Uerthe (CG female human commoner 1) is 
  the  town’s  self‐appointed  crier,  hollering  “All’s 
  not well!” every hour of the day. 
  93‐94 
  Zile  Aldra  (CE  female  halfling  warrior  2)  has  a 
  hobby of killing beggars unfortunate enough to 
  not scurry out of her path quick enough. Despite 
  her  size,  she  wields  a  broadsword  with  deadly 
  effectiveness. 
  95‐96 
  Silco  Rindale  (NE  male  elf  expert  2)  has  been 
  spotted slinking around town, using his thieving 
  skills  to  slip  into  abandoned  or  condemned 
  homes. 
  97‐98 
  Nulfer  Senick  (N  male  half‐elf  aristocrat  2)  has 
  spent the last few days hauling his dead family to 
  the funeral pyre outside of town. 
  99‐100 
  Puthor Fexides (LE male gnome expert 1) owns 
  the 
  town 
  graveyard, 
  funded 
  the 
  temple 
  construction,  and  has  the  militia  in  his  pocket. 
  However the plague turns out, he wins. 
   
   
   
  
  8 
  P L A G U E  T O W N :  H O O K S ,  C O M P L I C A T I O N S  &  O P P O R T U N I T I E S  
  Although the PCs may simply “want” to visit the plague town, 
  sometimes  fate  intervenes.  Use  this  table  to  determine  what 
  opportunities or complications the PCs encounter. 
  D20 
   
  1 
  A  small  subsection  of  the  town’s  populace  – 
  perhaps  a  specific  race  or  those  dwelling  in  a 
  certain  place  –  seem  immune  to  the  plague.  This 
  seemingly  strange  occurrence  is  creating  much 
  tension between the well and the infected. 
  2 
  Not an hour after stepping into the town one of the 
  party  is  already  showing  symptoms  of  the  deadly 
  plague. Of course, this could just be a coincidence 
  or the PC could be genuinely ill. 
  3 
  It doesn’t matter that the PCs arrived weeks after 
  the  plague  broke  out.  Being  the  only  strangers 
  around makes them an easy target to blame for the 
  disease.  An  unruly  mob  soon  forms  and  the  PCs 
  must  use  violence  or  diplomacy  if  they  wish  to 
  remain in town. 
  4 
  A  disease‐maddened  mob  has  gathered  and 
  whipped  itself  into  a  frenzy.  On  seeing  the  party, 
  they attack without mercy. 
  5 
  The  local  priest  refuses  to  give  the  party  any 
  supernatural  protection  against  the  plague  unless 
  they meet his request for a hefty “donation” to the 
  church  coffers.  Alternatively,  he  is  desperately 
  short of gravediggers… 
  6 
  Among the dozens of bodies piled into a heap, a PC 
  notices one of the corpses appears to be struggling, 
  trying to crawl out from beneath the mound. This 
  could be a townsfolk wrongly thought to have died 
  from the plague, or an undead monstrosity recently 
  risen. 
  7 
  A squad of soldiers informs the PCs they are within 
  a  quarantine  area  and  are  not  allowed  to  leave 
  until  the  local  lord  decrees  they  may  do  so.  Of 
  course, the local lord is very unlikely to come down 
  and hear the PCs’ case. 
  8 
  The  PCs  receive  royal  orders  to  kill  any  infected 
  they  encounter without  hesitation.  They  could  be 
  drafted  into  the  local  militia  to  do  so  or  specially 
  hired for the job. 
  9 
  The party are commanded to turn over all healing 
  potions, tinctures or spell scrolls for the good of the 
  town.  PCs  with  healing  skills  are  drafted  into  the 
  local effort to halt the plague’s spread. 
  10 
  The local healer begs the party to retrieve a bundle 
  of rare herbs from the dangerous wilds outside of 
  the town.  
  11 
  The  strongest  party  member  is  struck  down  by 
  vicious symptoms that leave him unable to move or 
  feed himself. If the townsfolk discover, they try to 
  quarantine the entire group. 
  12 
  With  growing  horror,  a  PC  realizes  the  inn  meal 
  everyone just ate included diseased meat. 
  13 
  All  mundane  attempts  at  curing  the  plague  have 
  failed,  leaving  only  supernatural  means  as  a 
  possible  cause.  As  brave  adventurers,  the  local 
  authorities hope the PCs will save the day, 
  14 
  A father begs you to help his healthy child escape 
  the  dying  town  despite  the  guards  refusing  to  let 
  anyone leave. He can offer little, but his thanks. 
  15 
  The party are offered a massive amount of gold to 
  smuggle  a  group  of  sick  people  out  of  town  and 
  past the soldiers beyond the walls. 
  16 
  The physician’s essential supplies have been stolen 
  and  every  day  she  goes  without  them  means 
  dozens more dying. She begs the PCs to either track 
  down  the  thief  (who  stole  them  to  tend  his  own 
  family) or to find more herbs from the wilderness. 
  17 
  The  town  guard  captain  has  gone  mad  and  has 
  ordered the militia to slaughter everyone in town, 
  healthy and sick alike. As some begin to carry out 
  his  order,  others  resist.  Chaos  quickly  descends 
  over the town. 
  18 
  A civilian runs through the streets, screaming that 
  the  dead  are  rising  and  attacking  the  living.  This 
  news creates a general panic. 
  19 
  A PC wakes up in the middle of the night right as a 
  rat takes a hefty bite out of his flesh. 
  20 
  All  food  stores  throughout  town  have  been 
  infected  and  the  town  guards  are  searching  all 
  newcomers  for  food.  Any  food  they  find  is 
  confiscated 
  for 
  “the 
  common 
  good.” 
  The 
  guardsmen look much better fed than the populace 
  generally.  
   
  
  9 
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Urban Dressing: Plague Town. ©Raging Swan Press 2014; Author: Josh Vogt. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (female) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Urban Dressing - Plague Town.pdf