TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS 
  game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA 
  Network. 
  AHL 4-01 
   
   
   
   
   
   
   
  Das gnomische Badehaus 
   
  Die Badehäuser von Herbergsbad: Teil 2 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWK®  
  Herbergsbad / Adri-Regionalabenteuer 
  Version 1 
   
   
   
  von Rainer Nagel und Alexandra Velten 
  Circle Reviewer: Creighton Broadhurst 
  Spieltester: Katja Nickmann, Robert Nickmann, Frank Roters 
   
   
  Die Gnome von Herbergsbad haben eine neue Beschäftigung entdeckt: das Bauen von Badehäusern! Ausgestattet mit dem 
  letzten Schrei gnomischer Technologie, öffnet das Blubbernde und dampfende gnomische Wunder-Badehaus seine 
  Pforten. Und ihr seid dabei – noch dazu als Ehrengäste aufgrund eurer Verdienste um die Stadt! Ganz Herbergsbad ist 
  aufgeregt. Na, ob das 'mal gut geht...? 
  Für Charaktere der Stufen 3-8 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 4-8). 
   
   
   
   
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 2 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte 
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das im 
  unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil 
  den des gespielten Charakters sowie dessen Volk und 
  Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich zu 
  merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, die Spieler die Hintergründe ihrer Charaktere 
  zusammenfassen zu lassen und das Ausfüllen der 
  Abenteuerbescheinigung 
  (Adventure 
  Record) 
  vorzunehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung 
  erst, wenn sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die 
  Einstufung 
  einer 
  Abenteurergruppe 
  und 
  des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt wird, 
  erfolgt auf Basis der Durchschnittlichen Gruppenstufe 
  (DGS), deren Berechnung relativ einfach ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. Tiere 
  unterschiedlicher 
  Herausforderungsgrade 
  werden 
  getrennt zusammengezählt. 
   
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis zur nächsten vollen 
  Zahl auf oder ab. Wenn 6 SC mitspielen, addiere eins zu 
  dieser Summe. Das Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, dürfen 
  die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie dieses 
  Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen 
  Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC in diesem 
  Abenteuer erhalten können. 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 8 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über 
  oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer gespielt 
  wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der von dir am 
  Ende vergebenen EP. Dies soll zeigen, dass dieses 
  Abenteuer entweder keine echte Herausforderung für 
  diesen SC darstellte oder das der SC auf die Hilfe der 
  höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 oder 
  höher geschrieben. Wenn sich lediglich drei bis fünf 
  Charaktere der ersten Stufe am Tisch zusammenfinden, 
  kann es für diese insbesondere in diesem Abenteuer sehr 
  hart werden. Daher solltest du versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine 
  Runde zu spielen oder 
  2. 
  versuche einen SC mit einer höheren Stufe zu finden, 
  der die Runde komplettiert. 
  3. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde 
  kaufen sollen, da diese auch als Kampfhunde 
  angesehen werden können und die SC werden von 
  dieser 
  zusätzlichen 
  Kampfkraft 
  profitieren. 
  SC die möchten, dass ihre Hunde für sie kämpfen, 
  müssen einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen oder Charisma gegen SG 10 ablegen. Dies ist 
  eine freie Aktion (ein gesprochenes Kommando) das 
  die SC jede Runde erneut versuchen können. Wenn 
  der misslingt, wird das Tier in dieser Runde nicht 
  angreifen. Wenn ein Tier die 50% oder mehr seiner TP 
  in einer Runde verliert, flieht es, es sei denn, dem SC 
  gelingt ein weiterer Wurf. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren 
  Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 1-ründiges 
  Regionalabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 3 
  aus anderen Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde 
  aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad / Adri) stammen, weitere 
  Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten und 
  Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. Weitere 
  Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Stand des Mondes 
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester Bestandteil 
  der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein scheinen, ist es 
  notwendig festzustellen, ob dieses Abenteuer während 
  Vollmond stattfindet. Aus Gründen der Spielmechanik 
  dauert der Vollmond immer drei Tage im Monat. Wenn 
  ein Abenteuer keine Angaben zum Status des Mondes 
  macht - so wie dieses hier - würfele vor dem Spiel mit 
  einem W10. Wenn das Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag 
  des Abenteuers Vollmond. Mache anschließend noch 
  einen Wurf mit einem W3, um herauszufinden, um 
  welchen der drei Vollmondtage / -nächte des Monats es 
  sich handelt.  
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster Linie 
  für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter Linie für 
  Magier, was aber bislang noch nicht vorgekommen ist). 
  Wer oder was die Große Schlange ist, ist derzeit nicht 
  bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem Wege mit von 
  ihr ausgesuchten Personen in Verbindung und „spricht“ 
  mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse 
  Ausstrahlung und spricht auf Zauber, mit denen man 
  Gesinnungen entdecken kann, nicht an. Die Große 
  Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor an (auch 
  und gerade beim Klassenwechsel), ohne Gegenleistungen 
  zu verlangen. Dabei ist sie durchaus bereit, auch eine 
  Vorleistung zu liefern, ohne dass sich der ausgewählte 
  Charakter direkt zur Großen Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend einge-
  setzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe der 
  Großen Schlange angenommen hat, von ihr Unterstützung 
  bei der Lösung eines Problems erhalten, das mit Magie zu 
  tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt heißt dies, dass ein 
  Wurf auf Zauberkunde oder Wissen (Arkanes), der dem 
  Spieler misslungen ist, vom Spielleiter dennoch als 
  gelungen gewertet werden kann, wenn er dies für das 
  Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, um 
  dem Charakter oder einem von ihm benannten anderen 
  Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in erster 
  Linie, um Schaden abzuwenden oder den Charakter zu 
  retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des 
  Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters beliebig 
  zu wählenden Unterarm der Figur die unterarmlange, 
  farbige Tätowierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch 
  zu vermerken. Sobald der Charakter diese Tätowierung er-
  halten hat, wird die Große Schlange kein zweites Mal in 
  dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der Großen 
  Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des Tiers 
  sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es sich 
  wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur ein 
  einziges Mal möglich und ist im Logbuch zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). 
  De facto gelten die Schützlinge der Großen Schlange als 
  Angehörige einer Meta-Organisation, ohne dass dies 
  explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne 
  als 
  Schützlinge 
  der 
  Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender(Sascha Eder – Tätowierung) 
   
  Reisen im Vereinigten Königreich 
  von Ahlissa /  
  dem Fürstentum Herbergsbad 
  Im Jahr AZ 593 hatten SC in der Metaregion der 
  zersplitterten Sonnen die Gelegenheit Abenteuerbe-
  scheinigungen 
  zu 
  erhalten, 
  die 
  sich 
  auf 
  die 
  Reisekonditionen im Vereinigten Königreich von Ahlissa 
  beziehen. 
  Im Folgenden haben wir unten die Texte nochmals 
  wiedergegeben, um die Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für das 
  Gebiet des Vereinigten Königreiches von Ahlissa gewährt. 
  Das Dokument ist von Garlann aus dem Haus Naelax 
  unterzeichnet. 
   
  Wanted!  
  Der SC wird für die Ermordung eines oder mehrerer 
  Adliger des Vereinigten Königreiches von Ahlissa gesucht.  
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang wird der Ermordung 
  einiger Soldaten Ahlissas gesucht. Dieser Status betrifft alle 
  Teile Ahlissas mit den besetzten Gebieten Medegias und 
  der Fürstentümer Naerie und Herbergsbad, aber nicht der 
  Adri. 
  Der SC verliert sofort alle Reiseprivilegien in Ahlissa 
  inklusive des oben genannten „Free Travel…“. Zu Beginn 
  der Spielsitzung musst Du einen W20-Wurf machen. Bei 
  einer 1 oder 2 (ein erfolgreicher Verkleiden Wurf gegen 
  SG 20, verringert dies auf 1) ist der SC gefangen 
  genommen worden und muss Bestechungsgelder in Höhe 
  von 100 GM x DGS auf der das Abenteuer gespielt wird 
  entrichten. Ein Gefallen mit einem hochrangigen NSC 
  Ahlissas oder einer einflussreichen Organisation kann 
  anstelle der Bestechungsgelder eingesetzt werden. 
  Sobald die Bestechungsgelder gezahlt wurden, streiche den 
  betreffenden Eintrag auf dem AR durch. Der SC kann dann 
  ganz normal an dem Abenteuer teilnehmen. 
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 4 
  Einleitung für den Spielleiter 
  Herbergsbad ist nicht zuletzt für seine vielen Badehäuser 
  berühmt – und das zu Recht. Es gibt Dutzend davon, wobei 
  die öffentlichen Quellen und Bäder noch gar nicht 
  berücksichtigt sind. Nun eröffnet ein weiteres Badehaus, 
  eines, von dessen Art man schon längst eines hätte 
  erwarten sollen – und müssen –, an das aber trotzdem erst 
  eher spät gedacht wurde: ein gnomisches Badehaus! 
  Oder sagen wir besser: ein gnomisches Badehaus – eines, in 
  dem sich der aktuellste Stand der gnomischen Technologie 
  mit bahnbrechenden magischen Erkenntnissen zu einer 
  wahrhaft einzigartigen Einheit verbindet. Nichts war den 
  Gnomen zu teuer für ihre neuste Errungenschaft; selbst 
  einen 
  neuen 
  Ableger 
  vom 
  nächstgelegenen 
  Verteilerknoten des gnomischen Aquädukts haben sie 
  gebaut, damit er die benötigten (nicht unerheblichen) 
  Wassermassen direkt von der Quelle heranführt. 
  Die Eröffnung dieses Badehauses, das den klangvollen 
  Namen Das Blubbernde und dampfende gnomische 
  Wunder-Badehaus 
  trägt, 
  ist 
  ein 
  Ereignis, 
  wie 
  es 
  Herbergsbad seit den Feierlichkeiten zum Beitritt des 
  Fürstentums im Jahre 591 AZ nicht mehr gesehen hat. 
  Dies mag auf den ersten Blick verwunden, doch haben die 
  Verantwortlichen der Glorreichen Gnomenarchitekten des 
  Verbesserungsbedürftigen Fürstentums keine Mühen und 
  Kosten 
  gescheut, 
  um 
  die 
  bestmögliche 
  Öffentlichkeitsarbeit zu erhalten. Aus diesem Grunde 
  haben sie im Geheimen mit der "Aerdy lebt"-Gesellschaft 
  (siehe TSS 3-04 The Glory of Times Past) über deren neu 
  errichtete 
  Zweigstelle 
  in 
  Herbergsbad 
  Verbindung 
  aufgenommen, 
  um 
  deren 
  weit 
  verzweigtes 
  Informationsnetz zu nutzen. Es gelang den Gnomen sogar, 
  die 
  weithin 
  bekannte 
  halb-elbische 
  Bardin 
  dieser 
  Gesellschaft (Shari Liedhain) dafür zu gewinnen, ihnen in 
  ihrer 
  melodischen 
  Stimme 
  einige 
  Ansagetext 
  vorzusprechen, 
  die 
  dann 
  auf 
  magische 
  Weise 
  aufgezeichnet und bei der Ausstattung des Badehauses in 
  einer Abart von Magischer Mund eingesetzt wurden. 
  Natürlich sind die Gnome an einem Start des neuen 
  Badehauses mit größtmöglicher Publikumswirksam-keit 
  interessiert, weshalb sie Einladungen an die erste Reihe der 
  politischen und gesellschaftlichen Elite der Stadt geschickt 
  haben. Und nach deren (eher weiser) Absage an die zweite 
  Reihe. Und dann an die dritte. Und so geschah es, dass 
  schließlich den Charakteren die große Ehre zu Teil wird, 
  die Ehrengäste bei der Eröffnung des Badehauses zu sein; 
  zumindest ein oder zwei in der Gruppe verfügen mit 
  Sicherheit 
  über 
  eine 
  der 
  hierzu 
  notwendigen 
  Auszeichnungen. 
  Während also all dies vorbeireitet wird, hat sich die 
  Einladung an die Gruppe auch in anderen Kreisen herum 
  gesprochen. In den falschen Kreisen, denn es gibt noch 
  eine weitere Verbindung zu den Ereignissen des letzten 
  Jahres um den Auftritt der "Aerdy lebt!"-Gesellschaft.  
  Damals hatten Agenten der Scharlachroten Bruderschaft 
  versucht, einen der Schauspieler (Eldan Arkion) aus 
  bislang unbekannten Gründen umzubringen. Doch ihre 
  Pläne konnten vereitelt werden und Eldan Arkion tauchte 
  in Herbergsbad unter. Nachdem die Scharlachrote 
  Bruderschaft 
  vorsichtige 
  Erkundigungen 
  über 
  den 
  Verbleib ihrer damaligen Agenten eingezogen hat 
  (geschehen während des Zweiten Living Greyhawk-
  Wochenendes), hat sie nun einen weiteren Agenten 
  ausgeschickt, um die Übeltäter zur Strecke zu bringen. 
  Es gelingt dem Agenten, unerkannt in den Steuerraum des 
  Badehauses einzubringen, die dort Dienst tuenden Gnome 
  zu töten und dann die Sicherheitsvorkehrungen für den 
  Raum, in dem sich die Charaktere gerade zu ihrem 
  Dampfbad niedergelassen haben, abzuschalten und die 
  Hitzeregler hochzufahren. Sein Plan ist nun, den Tod der 
  Charaktere abzuwarten und sich dann in der Verwirrung 
  nach dem Ausfall der Anlagen aus dem Stab zu machen. 
  Leider spielt ihm an dieser Stelle die noch neue und 
  revolutionäre Technologie des Badehauses einen Streich, 
  denn seine Manipulationen führen zu einer Überladung 
  der techno-magischen Energien, mit denen das Badehaus 
  gesteuert wird, und ein Überschlagsblitz tötet den 
  Agenten. Und so steuert das Badehaus, bar jeder Kontrolle, 
  auf eine Katastrophe zu... 
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 5 
  Abenteuerübersicht 
   
  Vor Beginn der Runde solltest du dir die Spielunterlagen 
  der Teilnehmer deiner Runde ansehen, damit du weißt, 
  über welchen Gefallen aufgrund welch sonstiger Leistung 
  sie denn in den Genuss der Einladung gekommen sind; 
  siehe Begegnung Eins: Seht unser wunderbares neues 
  Badehaus! zu weiterführenden Informationen zu diesem 
  Thema. 
   
  Begegnung Eins: Seht unser wunderbares neues Badehaus! 
  Die Charaktere wohnen der Eröffnungszeremonie des 
  Badehauses bei und können mit einigen bekannten 
  Nichtspielercharakter agieren (und herausfinden, warum 
  gerade sie auserwählt wurden...). Außerdem wird ihnen das 
  Badehaus und seine Funktionen in allen Einzelheiten 
  erklärt. 
   
  Begegnung Zwei: Baden macht Spaß! 
  Zusammen mit einem jungen (menschlichen) Helfer 
  werden die Charaktere in den Raum für ihr Dampfbad 
  geleitet. Sie stellen fest, dass die Mechanismen außer 
  Kontrolle 
  geraten 
  sind, 
  und 
  müssen 
  nun 
  die 
  (ausgesprochen gut gesicherte) Tür des Raums überwinden 
  (und verhindern, dass der Junge dabei durch die Hitze 
  stirbt). 
   
  Begegnung Drei: Aus der Sauna ... 
  Nach Verlassen des Baderaumes stehen die Charaktere im 
  Vorraum, den sie aufgrund noch funktionierender 
  Sicherheitsmechanismen nicht verlassen können. Abhilfe 
  bietet ein in die Wand eingelassener Wartungsschacht, der 
  nach unten führt. Während die Charaktere sich mit den für 
  Gnomen angelegten Notfallsteigen beschäftigen, müssen 
  sie 
  sich 
  zudem 
  mit 
  einem 
  gnomischen 
  Abschottungsmechanismus auseinander setzen. 
   
  Begegnung Vier: ... ins Reich der Kohlemännchen 
  Der Wartungsschacht bringt die Charaktere zu einer 
  Verteilerhalle, in der Hunderte gnomischer Konstrukte 
  Briketts von einer Seite anliefern und nach einem kurzen 
  Zwischenlager 
  nach 
  der 
  anderen 
  Seite 
  wieder 
  abtransportieren. Die Konstrukte sind harmlos, reagieren 
  aber auf Störungen eher verständnislos. 
   
  Begegnung Fünf: Die hungrige Kohlenpresse 
  Die Quelle der Briketts ist eine Kohlenpressmaschine, die 
  aufgrund 
  der 
  Fehlschaltungen 
  weitaus 
  schneller 
  produziert, als dies eigentlich geplant war. Es ist 
  abzusehen, dass diese Überlastung in wenigen Stunden zu 
  einer verheerenden Explosion führen wird, weshalb die 
  Charaktere die Presse abschalten müssen, ohne allzu viel 
  Schaden daran zu verursachen. 
   
  Begegnung Sechs: Jetzt wird's richtig heiß! 
  Die Spur der Briketts führt zum Herz der Anlage: einem 
  Feuerelementar, der die antransportierten Brikettstücke 
  verheizt und die so gewonnene Wärmeenergie an die 
  insgesamt 20 Baderäume weiterleitet. Da keine Baderäume 
  in Betrieb sind, droht auch hier eine Katastrophe. Leider ist 
  der Elementar schlecht gelaunt und nicht willens, ohne 
  Kampf von seiner Aufgabe abzulassen. 
   
  Begegnung Sieben: Ende voller Fragen 
  Nachdem der Feuerelementar ausgeschaltet ist, gelingt es 
  den Charakteren, sich Zugang zum Kontrollzentrum des 
  Badehauses zu verschaffen. Dort finden sie (neben vier 
  toten 
  Gnomen) 
  auch 
  den 
  toten 
  Agenten 
  der 
  Scharlachroten Bruderschaft vor, den sie an einem 
  Abzeichen (das dem in TSS 3-04 Glory of Times Past 
  gefundenen sehr ähnelt...) sowie einem Brief, der einige 
  bekannte Charaktere der Region erwähnt, identifizieren 
  können. 
   
  Epilog: Wir entschuldigen uns vielmals! 
  Die Gnome entschuldigen sich vielmals und zahlen den 
  Charakteren eine großzügige Entschädigung (von der sie 
  allerdings allzu große Schäden an der Einrichtung wieder 
  abziehen). Darüber hinaus steht den Charakteren nun ein 
  Gefallen der Gilde zu. Auf die Lösung der Hintergründe 
  des Anschlages werden sie aber noch ein wenig warten 
  müssen... 
   
  Einführung für die Spieler 
  Nun steht ihr also vor dem Badehaus, auf einer kleinen 
  Plattform, die mit Seilen abgespannt ist und gegenüber der 
  Menge aus etwa 500 Schaulustigen etwa einen Meter 
  erhoben ist. Neben euch stehen nur noch drei sehr wichtig 
  aussehende Gnome sowie ein nicht minder wichtig 
  aussehender 
  Edler 
  aus 
  der 
  Stadtverwaltung 
  von 
  Herbergsbad auf dieser Plattform. Den Menschen hat man 
  euch als Graulem von Atirr vorgestellt, den Kämmerer von 
  Herbergsbad; bei den Gnomen handelt es sich um Kallra 
  Bergom, 
  die 
  älteste der 
  drei weithin bekannten 
  "Meisterbauerschwestern" 
  und 
  eine 
  der 
  Führungspersönlichkeiten der Gilde der Glorreichen 
  Gnomenarchitekten 
  des 
  Verbesserungsbedürftigen 
  Fürstentums, den jungen Eldun Strahlenase, einen 
  talentierten Gnomenbarden und Illusionisten, sowie 
  Mungus Zahnrädner, den Konstrukteur des Badehauses 
  mit dem klangvollen Namen Blubbernde und dampfende 
  gnomische Wunder-Badehaus. 
  So ganz wohl bei der Sache ist euch ja nicht... wie der große 
  Aquädukt immer wieder zeigt, machen diese Gnome schon 
  sonderbare Sachen... Aber die Pflicht ruft, und so müsst ihr 
  hier gute Mine zum bösen Spiel machen. 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 6 
   
  Eldun Strahlenase 
   
  Eldun ist etwa 90 cm klein. Er ist schlank, hat aber ein 
  kleines, gemütlich wirkendes Spitzbäuchlein. Er hat 
  dunkles Haar und dunkle Augen. Er ist über 125 Jahr alt. 
  Er wendet seine Fähigkeiten oft zu Unterhaltungszwecken 
  an und ist daher gern gesehener Gast auf großen Festen, 
  Jahrmärkten und Ähnlichem in ganz Herbergsbad. 
  Eldun wurde in ADP 1-02 Der Festritter eingeführt. 
   
  Befinden sich Charaktere in der Gruppe, die AHL-E03 
  Mord im Badehaus gespielt haben, kannst du diese 
  Beschreibung noch um folgenden Satz ergänzen: 
   
  Hoffentlich geht es diesmal etwas ruhiger zu als bei eurem 
  letzten Besuch in einem Badehaus... von den damaligen 
  Verwicklungen ganz zu schweigen... 
   
  Wissenswertes  
  über Herbergsbad 
   
  Herbergsbad (12.200 Einwohner) findet in ganz Aerdy 
  nicht seinesgleichen. Es liegt nahe den westlichsten 
  Ausläufern des Adri, etwa acht Kilometer vom Waldrand 
  entfernt. Die Stadt besteht aus einem umwallten 
  Kerngebiet („Altstadt“) sowie einem größeren, unge-
  schützten Teil, der nur von einem kleinen, halbkreis-
  förmigen Graben eingefasst wird. Bei den meisten Häusern 
  der Altstadt handelt es sich um Steinbauten, an denen sich 
  oftmals die Zeugnisse zwergischer oder gnomischer Hand-
  erkskunst erkennen lassen – obwohl gerade Zwerge 
  heutzutage hier eher selten sind. Wie man aufgrund des 
  zweiten Namensteils erwarten darf, ist die Stadt weithin 
  für ihre Heilquellen bekannt. Neben einer Vielzahl von 
  Bädern und Thermen, die Heilung von nahezu jedem 
  Gebrechen versprechen, kann Herbergsbad zudem mit 
  mehr Herbergen, Tavernen und Gaststätten aufwarten als 
  jede andere Ansiedlung gleicher Größe – woraus sich der 
  erste Teil des Namens ableitet. Darüber hinaus fällt 
  Herbergsbad durch über ein halbes Hundert sakraler 
  Bauwerke auf, wobei die Bandbreite von unscheinbaren 
  Schreinen bis zu großen Tempeln und beeindruckenden 
  Kathedralen reicht. Hierin spiegelt sich die Vielzahl der in 
  der Stadt und ihrer Umgebung vertretenen Religionen 
  wider. Der eher weltlich orientierte Reisende mag indes 
  eher die höchst komplexen Aquädukte aus Gnomenhand 
  bewundern wollen. 
   
  Begegnung Eins:  
  Seht unser wunder 
  bares neues Badehaus! 
  Nun... das geht ja ziemlich schnell direkt in die Handlung. 
  Vermutlich wollen die Spieler an dieser Stelle erst einmal 
  wissen, was denn hier überhaupt los ist und sie gerade sie 
  die "Ehre" haben, auf dieser Plattform zu stehen. Also 
  erklärst du ihnen nun die Hintergründe Entsprechend der 
  ersten drei Abschnitte der Einleitung für den Spielleiter. 
  Du solltest zu diesem Zeitpunkt aber die Beteiligung der 
  "Aerdy lebt!"-Gesellschaft noch nicht erwähnen, und du 
  solltest die Spieler auch nicht mit der Nase darauf stoßen, 
  dass sie hier eigentlich nur den "Ersatz" für die Vielzahl der 
  abgesagt habenden Prominenten abgeben. 
  Warum genau die Charaktere zu dieser Eröffnung 
  eingeladen wurden, musst du aufgrund der bisherigen 
  Erlebnisse und Leistungen der Abenteurer entscheiden. 
  Nahezu jeder Gefallen einer wichtigen Persönlichkeit aus 
  Herbergsbad oder Ahlissa (also auch solche als Meta-
  Regionalabenteuern) können hier als Auslöser dienen. 
  Helden des Adri (siehe das gleichnamige Regionalzertifkat 
  vom ersten Living Greyhawk-Wochenende) sind ebenfalls 
  gern gesehene Gäste (haben sich seinerzeit doch letztlich 
  indirekt Baronin Karasin zu einem Propagandaerfolg 
  gegenüber Prinz Molil verholfen). Auch die Mitgliedschaft 
  in Meta-Organisationen kann ein Grund für die Einladung 
  sein: ein Charakter, der Mitglied in Olafsdottirs Zirkel ist, 
  wurde z.B. vorbeigeschickt, um den Gnomen ein wenig auf 
  die Finger zu schauen und zu sehen, ob es neue magische 
  Geheimnisse 
  zu 
  erfahren 
  gibt, 
  und 
  der 
  Halblingsstammtisch hätte seinen Einfluss einsetzen 
  können – und für Mitglieder der gnomischen Architekten 
  ist die Teilnahme natürlich Pflicht! Mitglieder der Boccob-
  Kirche könnten aus ähnlichen Gründen anwesend sein wie 
  die aus Olafsdottirs Zirkel, und ein Mitglied der "Aerdy 
  lebt!"-Zweigstelle Herbergsbad könnte geschickt worden 
  sein, um nachzusehen, wie denn die Unterstützung der 
  Gesellschaft umgesetzt wurde (und wüsste dann natürlich 
  vom Engagement der Gesellschaft). Auch ein Gefallen bei 
  der einflussreichen Zilchusgilde oder der Gilde der 
  Gnomenarchitekten könnte nachgeholfen haben. 
  Kurz und gut: Es gibt weitaus mehr Möglichkeiten, in den 
  Genuss einer solchen Einladung gekommen zu sein, als wir 
  sie hier auflisten können! Es ist auch nicht zwingend nötig, 
  dass jeder Charakter im Besitz einer solchen Einladung ist; 
  du kannst davon ausgehen, dass jemand, der eingeladen 
  wurde, ruhig auf Freunde mitbringen konnte. Und es sollte 
  von Anfang an klar sein, dass dies eine Einladung ist, der 
  man sich so einfach nicht entziehen kann... 
  All dies solltest du relativ schnell und rückwirkend 
  durchspielen. Du könntest natürlich auch etwas weiter vor 
  dem oben beschriebenen Moment einsetzen und die 
  Vorgeschichte in der "richtigen" Reihenfolge erzählen, 
  ganz nachdem, welchen Erzählstil du befürwortest. 
  Interessieren sich die Charaktere noch intensiver dafür, 
  warum denn nun genau sie am ersten Durchlauf des 
  Badeshauses teilnehmen und nicht, sagen wir, der würdige 
  Herr auf der Plattform neben ihnen (der ihnen 
  möglicherweise schon aus ADP 1-06 Die Schlange im Gras 
  bekannt sein könnte), solltest du ihnen einen Wurf auf 
  Informationen sammeln mit SG 10 zugestehen. Im 
  Erfolgsfall haben sie dann auf dem Weg hierher hinter 
  vorgehaltener Hand tuscheln gehört, dass die Gnome 
  wirklich Alles und Jeden, der, die oder das auch nur 
  halbwegs in Herbergsbad von Bedeutung ist, sich aber 
  überall nur Absagen eingehandelt, bis "man" sich dann 
  schließlich intern darauf geeinigt habe, diese Aufgabe 
  (natürlich ohne großes Aufsehen darum zu machen...) an 
  einige "verdiente Helden der Stadt" zu übergeben. 
   
  Graulem von Atirr 
   
  Graulem ist etwa 1,70 m groß. Er ist schlank, manche 
  würden ihn ausgemergelt nennen. Seine Haare sind 
  schwarz, aber Gerüchte behaupten er würde sie färben. 
  Seine Augen sind grau mit einem Stich ins Grüne. Man 
  schätzt ihn auf etwa 50 Jahre. Als Kämmerer kümmert sich 
  Graulem um die Finanzen des Fürstentums und gehört 
  zum Kreis der engsten Vertrauten von Prinzessin Karasin. 
  Er ist ein weitläufiger Verwandter von Karasin und mit ihr 
  nach Herbergsbad gekommen, als sie Fürst Corazell 577 
  AZ geheiratet hat 
   
  Zudem gibt es in der Menge einige bekanntere Charaktere, 
  mit denen die Charaktere interagieren (bzw., je nach Art 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 7 
  der Einleitung, interagiert haben...) können. Dadurch 
  kannst du zum Einen den inneren Zusammenhalt der 
  Kampagne ein wenig stärken und zum Anderen ggf. noch 
  die eine oder andere Information vermitteln. Natürlich 
  kannst und sollst du nicht jede dieser Figuren ausführlich 
  in die Spielhandlung einbeziehen; dies hängt davon ab, 
  wen die Charaktere kennen und an wem sie interessiert 
  sind. Manche der Personen tauchen hier einfach auch nur 
  auf, um sie wieder in Erinnerung zu bringen... 
  An 
  Nichtspielercharakteren 
  sind 
  anwesend 
  (unter 
  Abenteuer am Ende der jeweiligen Beschreibung wird 
  erwähnt, in welchen Abenteuern die Figur eine Rolle 
  spielte: 
   
  Klim Agera 
  Klim Agera, ein Flüchtling vor den Schergen der 
  Scharlachroten Bruderschaft aus dem Südosten, hat sich in 
  Herbergsbad als Schneider niedergelassen. Er hat keinen 
  eigenen Laden, sondern durchzieht als eine Art 
  "Wanderhandwerker" die Stadt. Von daher kann er sich 
  nicht nur rühmen, einer der besten Schneider der Stadt, 
  sondern auch meist außergewöhnlich gut informiert zu 
  sein. Er ist etwa 1,85 m groß und sehr schlank, mit 
  hellblauen Augen und schulterlangem blonden Haar. Wie 
  es seinem Berufsstand ziemt, ist er meist ausnehmend gut 
  gekleidet. 
  Er ist immer eine gute Quelle für auch obskure 
  Informationen – sofern er mit einer Gegenleistung in 
  Form eines Auftrags rechnen kann... 
  Abenteuer: TSS 3-04 Der Ruhm vergangener Tage 
   
  Corinne 
  Die Assistentin des Magiers Olafsdottir ist etwa 1,80 m 
  groß und schlank. Sie hat einen hellen Teint, blass-blonde 
  Haare und ausdruckstarke blaue Augen. Sie ist Anfang 
  dreißig, 
  wirkt 
  aber 
  jünger.  
  Sie erledigt für ihren Meister oft Gänge. Corinne ist sich 
  ihrer Fähigkeiten sowie ihrer Stellung als Assistentin eines 
  mächtigen Magiers bewusst und lässt dies ihre Umwelt 
  auch spüren. Sie wirkt häufig arrogant und insbesondere 
  Gnomen gegenüber abweisend. 
  Corinne ist sehr neugierig, welche ihrem Meister 
  unbekannte Arten der Magie denn in diesem Badehaus 
  eingesetzt werden, und könnte die Charaktere auch direkt 
  darauf ansprechen. 
  Abenteuer: AHL-E01 Wiedersehen im Adri 
   
  Rannod Daul 
  Rannod ist etwas kleiner als 1,75 m. Er ist untersetzt, aber 
  sehr muskulös. Er hat dunkelbraune Haare und braune 
  Augen. 
  Er 
  ist 
  Ende 
  zwanzig.  
  Rannod nimmt seinen Dienst bei der Stadtwache sehr 
  genau. Er ist gehorsam gegenüber seinen Vorgesetzten und 
  immer korrekt zu seinen Untergegebenen. Er gilt als 
  unbestechlich. Mitte 592 wurde er zum Stellvertretenden 
  Wachhabenden Herbergsbad Mitte befördert. 
  Daul ist natürlich nicht nur zum Zusehen hier, sondern 
  auch, um aufzupassen, dass hier nichts aus dem Ruder 
  gerät. 
  Abenteuer: AHL-E01 Wiedersehen im Adri, AHL-E03 
  Mord im Badehaus 
   
  Nareena Disanjo 
  Nareena Disanjo, eine reinrassige Bakluni, ist eine 
  gutaussehende Frau Ende 20, freundlicher aber etwas 
  reserviert; sie ist etwa 1,70 m groß und schlank.  
  Bis zu dessen gewaltsamen Tod war sie die Gattin des 
  Herbergsbader Händlers Arkens Disanjos; die Ehe war sehr 
  unglücklich. Ihr einziges Kind, Yanaek, starb nach einer 
  Verurteilung wegen Diebstahls aufgrund Wundbrands 
  nach unsachgemäß abgehackter Hand. Seit dem Tod ihres 
  Mannes ist Nareena richtiggehend erblüht; mittlerweile 
  hat sie eigene Handelskontakte geknüpft, darunter mit 
  dem Handelshaus Brendingund in der Stadt Graufalk. 
  Abenteuer: AHL-E03 Mord im Badehaus 
   
  Merruk Hessbronn 
  Merruk ist nicht gerade hoch gewachsen (ca. 1,65 m), stark 
  untersetzt. Er hat halblanges, schütteres, dunkelblondes 
  Haar, einen kleinen, immer gut gestutzten Schnurr- und 
  Ziegenbart und hat braun-grüne Augen. Er ist Mitte 
  vierzig.  
  Merruk ist Patriach des alteingesessenen Handelshauses 
  "Hessbrunn - Herbergsbad". Dieses kleine Handelshaus 
  war schon immer besonders im Handel mit Alfersfurt 
  engagiert. So nimmt es nicht wunder, dass Merruk einer 
  der ersten war, die dem Aufruf Parren Luderns gefolgt 
  waren und den Handel zwischen Herbergsbad und 
  Alfersfurt - trotz der hohen Aktivität von Banditen - wieder 
  aufnahmen. 
  Abenteuer: ADP 1-06 Die Schlange im Gras 
   
  Noblisch Kerzenmacher 
  Noblisch ist etwa 95 cm groß. Er ist von kräftiger Statur. 
  Seine braunen Haare fallen ihm ins Gesicht und verdecken 
  meist seine grau-grünen Augen. Noblisch ist 83 Jahre alt. 
  Er ist ein begabter Kerzenmacher, der auch Schutzzauber 
  wirken kann und in seinem Laden kann man Kräuter 
  gegen manches Übel kaufen. Anderen Völkern gegenüber 
  ist er gelegentlich misstrauisch, da er als Halbling in 
  Herbergsbad ein gewisse Kuriosität bildet. Noblisch ist der 
  Sohn von Carissa Kerzenmacher aus der weit entfernten 
  Halblingssiedlung 
  Lindenthal; 
  seine 
  Abenteuerlust 
  verschlug ihn nach Herbergsbad, wo er sich einstweilen 
  niedergelassen 
  hat. 
  Noblisch 
  ist 
  Mitglied 
  im 
  Halblingsstammtisch von Herbergsbad. 
  Abenteuer: ADP 1-02 Der Festritter 
   
  Mirandus 
  Nach dem trotz eines kleinen Zwischenfalles sehr 
  erfolgreichen Gastspiel der "Aerdy lebt!"-Gesellschaft in 
  Herbergsbad hat sich die Gesellschaft entschlossen, eine 
  Zweigstelle zu gründen, die sich der Ausbildung von 
  Talenten für die Aufführungen der Gesellschaft widmet. 
  Mirandus, eine joviale Mischung aus Laiendarsteller, PR-
  Fachmann und Diplomat, ist Leiter dieser Zweigstelle. 
  Mirandus (wohl ein Künstlername) ist etwa 1,70 m groß 
  und hat schwarze Haare sowie einen ebensolchen 
  Schnurrbart, der meist kunstvoll gezwirbelt ist. Er ist sehr 
  neugierig und stets an Neuigkeiten aus der Region 
  interessiert. Natürlich weiß er auch immer viel... 
  Abenteuer: --- 
   
  Olgros 
  Olgros, ein mittelgroße, schlanker Mann mit Glatze und 
  Ziegenbärtchen von etwa 30 Jahren, ist Inhaber eines 
  Kramladens 
  im 
  älteren 
  (und 
  ärmeren) 
  Teil 
  der 
  Herbergsbader Neustadt, direkt an der Alten Stadtmauer. 
  Er hat so allerlei merkwürdiges und auch nicht ganz so 
  merkwürdiges 
  Zeugs 
  im 
  Angebot.  
  Im Herbst des Jahres 593 geriet Olgros ein wenig ins 
  Blickfeld, als Blerkh, ein Priester im Auftrag von 
  Nzevorikin, zusammen mit zwei Helfershelferinnen 
  seinen Laden überfiel, um einen dort vorhandenen 
  magischen Gegenstand zu stehlen; der Überfall wurde aber 
  von einer Heldengruppe abgewehrt. Seitdem ist Olgros in 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 8 
  der Zusammenstellung seines Sortiments ein klein wenig 
  vorsichtiger... 
  Abenteuer: AHL 3-04 Indigo 
   
  Ploellin 
  Der eher rundliche und joviale Ploellin war vor langen 
  Jahren ein Abenteurer, der mehrfach mit dem finsteren 
  Priester Nzevorikin aneinander geriet und letztlich 
  mithalf, die Geheimorganisation des Incabulous-Priesters 
  zu zerschlagen. Danach trat er in den Tempeldienst über 
  und ließ sich schließlich in Herbergsbad nieder. Erst 
  kürzlich erinnerte man sich seiner wieder im Zeichen der 
  Rückkehr Nzevorikins, und gar mancher Abenteurer hat 
  nun einen Gefallen bei ihm gut. 
  Abenteuer: ADP 1-05 Stimme aus dem Grab 
   
  Früher 
  oder 
  später 
  solltest 
  du 
  zum 
  Abenteuer 
  zurückschalten und zusehen, dass die Charaktere endlich 
  das Gebäude betreten (der Agent der Scharlachroten 
  Bruderschaft wartet auch schon...). Zwischen ihnen und 
  dem eigentlichen Beginn des Abenteuers stehen noch zwei 
  Reden sowie eine allgemeine Einführung in das Badehaus 
  und seine Funktionsweise. 
  Die erste der beiden Reden hält Graulem von Atirr in 
  Vertretung der leider verhinderten Baronin. Die Rede ist 
  mit sechseinhalb Minuten erfreulich kurz. Sie geht kurz 
  auf die Geschichte des ursprünglich von Gnomen 
  gegründeten Herbergsbad ein, lobt dann den wichtigen 
  Beitrag, den die Gnome im täglichen Zusammenleben 
  innerhalb der Stadt leisten, stellt die Wichtigkeit dieser 
  neusten 
  gnomischen 
  Leistung 
  heraus 
  (von 
  ihrer 
  Wichtigkeit für die Steuerschatulle ganz zu schweigen) 
  und freut sich darüber, dass es gerade altgediente Recken 
  voller Verdienste um die Stadt seien, denen nun das 
  Privileg 
  der 
  allerersten 
  Benutzung 
  dieses 
  neuen 
  Wunderwerkes zugestanden werden könne (bei einem 
  Wurf auf Motiv erkennen mit SG 15 hört man den 
  mitschwingenden Unterton, um wie viel lieber es ihm 
  doch zu sein scheint, dass den Charakteren diese Ehre 
  zuteil wurde und nicht, sagen wir, ihm). 
  Nach Graulem von Atirr spricht Kallra Bergom für die 
  Glorreichen 
  Gnomenarchitekten 
  des 
  Verbesserungsbedürftigen Fürstentums. Ihre Rede ist 
  leider nicht so kurz wie die des Kämmerers, aber dafür 
  auch unterhaltsamer. Sie erzählt eigentlich eher wenig 
  über das Badehaus, bedankt sich aber überschwänglich bei 
  Graulem von Atirr für seine lobenden Worte und illustriert 
  die wichtige Rolle der Gnome durch eine Vielzahl bunter 
  Anekdoten aus der langen Geschichte Herbergsbads. 
  Gegen Ende landet sie erwartungsgemäß bei ihrem 
  Lieblingsthema, dem Aquädukt und der zu bauenden 
  neuen Leitung, mit der sie sich dann die nächsten 20 
  Minuten über Wasser hält. Dann bricht sie eher abrupt ab 
  und übergibt an Mungus Zahnrädner. 
  Der Architekt des Badehauses setzt nun zu einer 
  umständlichen Einführung in die magischen und 
  technologischen 
  und 
  technomagischen 
  und 
  schattenmagischen Prinzipien hinter dem Badehaus an, 
  denen man nur mittels eines gelungenen Wurfes auf 
  Zauberkunde gegen SG 20 zumindest halbwegs folgen 
  kann (um sie ganz zu verstehen, müsste man wohl auch ein 
  hoch begabter Gnom sein). 
  Nach einiger Zeit (man verliert da schnell den Überblick) 
  kommt er dann zu einer Vorstellung des Badehauses als 
  solchem. Hier schlägt nun die Stunde von Eldun 
  Strahlenase, 
  der 
  Mungus' 
  doch 
  eher 
  trockene 
  Erläuterungen durch eine ausgesprochen geschickte 
  Kombination 
  seiner 
  bardischen 
  Fähigkeiten 
  und 
  Illusionszauber (mehrere Trugbild-Zauber) mit einem 
  freischwebenden. dreidimensionalen Kleinmodell des 
  Badehauses unterstützt (siehe den Plan in Anhang 1, 
  allerdings 
  ohne 
  die 
  Wartungsschächte). 
  Zur 
  Funktionsweise des Badehauses erfahren die staunenden 
  Zuschauer das Folgende (Kurzfassung für Menschen und 
  andere Nichtgnome, am besten in eher schneller Sprache 
  vorgetragen, wie halt ein Gnom sprechen würde): 
   
  Herz der Anlage ist ein Feuerelementar (die Größe variiert 
  nach der DGS des Abenteuers), das Briketts verbrennt, die 
  von Hunderten von kleinen Automaten mit der 
  Bezeichnung "Kohlemännchen" (Belebten Gegenständen 
  gleich, aber natürlich von den Gnomen deutlich 
  verbessert) zu ihm geschafft werden. Diese Briketts werden 
  von einer ingeniösen, in dieser Form natürlich nur von 
  Gnomen erschaffbaren Maschine aus ganz ordinärer Kohle 
  gepresst, die vor Inbetriebnahme des Badeshauses in 
  großen Mengen angeschaufelt wurde und selbst bei 
  Hochbetrieb erst in mehreren Wochen wieder nachgefüllt 
  werden muss. 
  Der Feuerelementar hält sich in einer großen Zentralhalle 
  auf, von deren oberem Rand aus vier hochspezialisierte 
  und bestens geschulte Gnomentechniker in einer nicht 
  minder bestens ausgestatteten Kommandozentrale alle 
  Funktionen des Badehauses kontrollieren und jederzeit 
  alles im Griff haben. Sie bestimmen, in welche der 
  insgesamt 20 Leitungen der Feuerelementar die durch das 
  Verbrennen der in ihrer Feuerkraft hochkonzentrierten 
  Briketts gewonnene Zusatzwärmeenergie nun leitet, wie 
  viel Wasser durch den eigens eingerichteten Zugang zum 
  nächsten Verteilerknoten des Aquädukts eingelassen wird, 
  wie stark das Wasser erhitzt wird, welche besonderen 
  Wirkstoffe beigemischt werden und wie sich das im 
  Notfalls alles wieder ganz schnell, bequem und sicher 
  abschalten lässt. 
  Alles zusammen gibt es 20 Baderäume, die durch ein hoch 
  komplexes und in dieser doch grob vereinfachten 
  Darstellung selbst durch die überaus großen Talente von 
  Eldun Strahlenase nicht auch nur annähernd darstellbares 
  Geflecht aus Röhren, Drähten, Zahnrädern und magischen 
  Leitern (dreifach redundant, also total sicher) an die 
  Zentrale Befeuerungsstelle angeschlossen sind. Und im 
  absoluten Notfall kann jede Baderaumflucht, in der ein 
  Problem 
  auftritt, 
  durch 
  eine 
  "Notfall-
  Sicherheitsabsperrung" vollständig und undurchdringlich 
  vom Rest des Gebäudes abgeschottet werden. 
  Der Badevorgang als solcher ist völlig simpel: Die Gäste 
  zahlen und werden in eine abtrenn- und abschottbare 
  Raumflucht geführt, zu der nicht nur ihr Baderaum, 
  sondern auch eine Vorkammer mit magisch versiegelbaren 
  Aufbewahrungsorten für die persönlichen Besitztümer der 
  Gäste gehört (deren magisches Passwort von diesen 
  ausgewählt 
  wird). 
  Für 
  den 
  (ausgesprochen 
  unwahrscheinlichen) Fall der Fälle wird jeder Badegruppe 
  ein (lebender) Angestellter des Badehauses mitgegeben, 
  der umfassend geschult ist und alle Probleme vor Ort 
  ebenfalls voll im Griff hat. Sobald sich die Gäste im 
  bequemst eingerichteten Baderaum niedergelassen haben, 
  fährt das bestellte (und später im Voraus bezahlte, 
  allerdings bei voller Rückgabegarantie im Falle von 
  Nichtgefallen und kleineren Schäden) Programm ab. An 
  dessen Ende ziehen sich die Gäste wieder an und verlassen 
  das Badehaus sauber und erfrischt. 
  So einfach ist das. 
   
  Kommen die Charaktere während der Vorführung auf die 
  Idee, sich vorsichtshalber den Plan des Badehauses 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 9 
  einprägen zu wollen, so gelingt ihnen dies bei einem 
  Intelligenz-Wurf gegen SG 15. 
   
  Und dann geht es los... 
   
  Begegnung Zwei:  
  Baden macht Spaß! 
   
  Da in dieser Szene viel im Fluss ist und bereits ganz zu 
  Beginn viel davon abhängt, was die Charaktere bereits an 
  Abenteuern 
  gespielt 
  haben, 
  gibt 
  es 
  hier 
  keine 
  Vorlesepassage wie in späteren Begegnungen. Der 
  Spielleiter muss diesen Teil halt speziell an die Charaktere 
  anpassen. 
  Die SC werden von einem Jungen namens Jonas, der der 
  ihnen zugewiesene Badegehilfe ist, in den Vorraum 
  geleitet.  
  Jonas ist ein NSC, der in einem Special Event 2002 
  eingeführt wurde und damals noch als Sklave in einem 
  anderen Badehaus gearbeitet hat. In einem weithin 
  publizierten Ereignis haben die Gnome ihn aus seiner 
  misslichen Lage befreit, um der Konkurrenz eins 
  auszuwischen und in der Öffentlichkeit moralische Größe 
  zu zeigen. Derzeit ist Jonas also ein fester Angestellter, und 
  auf Grund seiner Größe (er überragt natürlich trotz seiner 
  Jugend die meisten Gnome) gefällt ihm dies sehr, und er 
  genießt es sichtlich. Seine Anwesenheit ist eine 
  Anspielung, die Spielern, die Mord im Badehaus gespielt 
  haben, sicherlich gefallen dürfte (sofern sie sich an ihn 
  erinnern). Alle anderen Spieler sollten sich durch diese 
  Verbindung nicht beeindrucken lassen. Natürlich ist Jonas' 
  Anstellung in diesem Badehaus einem gewissen Nachteil 
  unterworfen – er dürfte der einzige der Belegschaft sein, 
  der aber auch so richtig überhaupt keine Ahnung der 
  ganzen gnomischen Maschinerie hat, die hinter der 
  Technik dieses wundersamen Bauwerks steckt... dafür aber 
  versucht er doppelt hilfreich zu sein – und besonders 
  natürlich gegenüber Charakteren, die er bereits kennt und 
  in guter Erinnerung hat (also erst mal die betreffenden 
  Spieler fragen, wie sie denn damals mit Jonas umgegangen 
  sind!). 
  Die SC dürfen ihre Kleidung ablegen und ihre Besitztümer 
  zusammen mit der abgelegten Kleidung  in magisch 
  verschließbaren Fächern deponieren, zu deren Öffnung 
  sich jeder SC sein eigenes Passwort aussuchen darf. Zu 
  diesem Behufe werden die SC durch wundersame 
  Gnomentechnik 
  informiert: 
  Mittels 
  großer, 
  dreidimensionaler Leuchtschilder, die in der Luft 
  schweben (und hinter denen eine größere Menge Stilles 
  Trugbild-Zauber stecken), sowie einer freundlichen 
  weiblichen Stimme, die ihnen alles erklärt (die Stimme 
  gehört zu Shari Liedhain, deren Identität SCs bekannt ist, 
  die The Glory of Timas Past TSS 3-05) oder dessen 
  Vorläufer Der Ruhm vergangener Zeiten gespielt haben 
  und denen ein Wurf auf IN oder Wissen: (Lokales: 
  Metaregion 5) gegen einen SG von 15 gelingt). Da das 
  Programm, zu dessen Demonstration die SC geladen sind, 
  ein heißes Dampfbad ist, sollte man selbst den 
  misstrauischsten SC klar machen können, dass es keine 
  gute Idee ist, Rüstung mitzunehmen...jedoch ist es den SC 
  natürlich gestattet, ihn die Badekammer mitzunehmen, 
  was auch immer sie mitnehmen möchten. Sie sind ja 
  schließlich geladene Ehrengäste. Sollte es in "gemischten" 
  Gruppen das Bedürfnis nach Privatsphäre geben, kann 
  Jonas 
  mittels 
  Stimmenkommando 
  undurchsichtige 
  illusionäre Wände "beschwören". 
   
  Shari Liedhain 
   
  Shari ist für eine Halb-Elfin ungewöhnlich groß (über 1,75 
  m), schlank und zierlich; trotz ihrer Größe überwiegen die 
  elfischen Rassenmarkmale. Sie hat dunkelbraune Haare 
  und graue Augen. Mit ihren 23 Jahren ist sie bereits viel 
  herumgekommen.  
  Sie ist ein wahres Sprachentalent und beherrscht ihre 
  Laute 
  meisterlich. 
  Sie 
  ergänzt 
  Lertolia 
  Coranders 
  Illusionen um Klangeffekte und bildet mit der Illusionistin 
  ein geradezu perfektes Team. Sie ist zurückhaltend, aber 
  immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen, 
  daher ist es fast sicher, dass ihre Zeit bei der "Aerdy Lebt!"-
  Gesellschaft nur begrenzt ist. 
   
  Die SC betreten den üppigst ausgestatteten Raum und 
  lassen sich nieder. Der Raum ist mit saunaüblichen 
  Holzbänken bester Hölzer aus dem Adri ausgestattet (wie 
  die Gnome wohl an das Holz gekommen sind?), die mit 
  prächtigen 
  Schnitzereien 
  verziert 
  sind 
  (sowohl 
  ornamentaler Natur als auch Schnitzereien in Form von 
  Gnomenköpfen, 
  die 
  sicherlich 
  Porträts 
  berühmter 
  Gnomenarchitekten 
  sind 
  - 
  etwa 
  der 
  Meisterbauerschwestern...). 
  Außerdem 
  liegen 
  frische 
  Handtücher bereit, und es stehen mehrere kleine 
  Holzeimer in der Ecke, die mit frischem Wasser gefüllt 
  sind. Ebenso finden sich eine Reihe von verschiedenen 
  Bürsten, mit und ohne Holzstiel, die zur Benutzung bereit 
  liegen. Sobald die SC bequem sitzen, lässt sich auch Jonas 
  nieder und grinst breit. Er scheint seine wichtige Rolle 
  sichtlich zu genießen. Sollte unter den Spielern jemand 
  Jonas aus Mord im Badehaus kennen, wird der Junge 
  diesen Personen ganz persönlich viel Spaß wünschen mit 
  dem freundlichen Hinweis, "Hier gibt's wenigstens keine 
  wilden Tiere!" Dann hören die SC verschiedene klickende, 
  klackende, brummende, und zischende Geräusche, und das 
  Programm "Dampfbad Exklusiv" beginnt. Ein paar 
  Minuten geht alles gut, und die Spieler können sich in 
  einer hübschen kleinen Luxussauna entspannen, bis 
  jedoch... 
   
  ... die Hitze einfach nicht aufhört – ganz im Gegenteil, es 
  wird immer heißer. Die SC nehmen schon bald darauf 
  Hitzeschaden (siehe S. 304f. im DMG 3.5; dies ist nahezu 
  regelidentisch mit den Anmerkungen im deutschen SLHB 
  3.0, S: 109f.) und durchlaufen dabei sämtliche Stadien von 
  Schaden bis hin zu Verbrühungen, bis es ihnen entweder 
  gelingt, den Raum zu verlassen oder sie ohnmächtig 
  werden. (Und ja, die Autoren wissen, dass es in einer 
  echten Sauna bis zu 105 Grad heiß werden kann – aber dies 
  ist nach wie vor ein Spiel und nicht die Realität...) 
   
  Der SL sollte über die jeweilige Hitzesituation genauestens 
  Buch führen: 
  Sobald die Charaktere merken, dass es zu heiß wird, sind 
  wir bei sehr heiß (33 bis 42 Grad), und den Charakteren 
  muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, damit sie 
  nicht 1W4 Punkte Betäubungsschaden nehmen. Die Hitze 
  steigt nun um 1 Grad pro Minute; sobald sie 42 Grad 
  übersteigt gilt sie als extrem heiß; es wird ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 fällig, bei dessen Misslingen 
  wiederum 1W4 Punkte Betäubungsschaden anfallen. 
  Solange die Hitze 60 Grad nicht übersteigt, wird alle 10 
  Minuten ein weiterer Zähigkeitswurf dieser Art fällig. 
  Ab 61 Grad (sengende Hitze) fangen die Charakter pro 
  Minute automatisch 1W6 Punkte tödlichen Schaden, ohne 
  Rettungswurf. 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 10 
  Wer durch den Hitzeverlust auf 0 Punkte gebracht wird, 
  verliert das Bewusstsein und stirbt nach Ablauf der 
  nächsten beiden Runden (die erste nach Eintreten der 
  Bewusstlosigkeit bringt den Charakter auf –1, am Ende der 
  zweiten Runde stirbt er). 
  In der ersten Runde sollte Jonas seinen Rettungswurf 
  automatisch verfehlen, und der Schaden sollte vom 
  Spielleiter auf 2 festgelegt werden; dies tut auch 
  Erststufencharakteren nicht sofort weh, sorgt aber dafür, 
  dass Jonas ohnmächtig wird und die SC sich sofort um ihn 
  kümmern müssen. 
   
  Die Hitze ist jedoch nicht das dringendste Problem – viel 
  wichtiger ist das Schicksal von Jonas, BÜR 1, 2TP… Jonas 
  wird die Hitze leider nicht so lange aushalten können wie 
  die SC, sodass die SC sich etwas einfallen lassen müssen, 
  um ihn am Leben zu halten (also Ressourcen abzweigen, 
  während man gleichzeitig an die Flucht denkt...). Wenn 
  wir schon einmal dabei sind…  
  An diesem Punkt sollte es ziemlich klar sein, dass das 
  Programm eine Fehlfunktion hat und dass die SC diesen 
  Raum verlassen müssen, wenn sie nicht das innere 
  Bedürfnis verspüren, im wahrsten Sinne des Wortes 
  gekocht zu werden. Die Wände der Kammer sind zu dick, 
  als dass man sie durchbrechen könnte, und sie sind 
  natürlich gegen jedwede Art von Magie geschützt. (Man 
  will ja nicht, dass der Kunde sich auf magischem Wege 
  absetzt, bevor er die Rechnung beglichen hat, oder?) 
  Regeltechnisch 
  gesehen, 
  liegt 
  dies 
  an 
  einem 
  Dimensionsanker, den ein Gnom der 16. Stufe gewirkt hat 
  (Identifizieren mit Zauberkunde gegen SG 19, Bannen 
  gegen Zaubergrad 16, also SG 27); entsprechend liegt bei 
  Magie entdecken beständig eine mäßige Bannzauber-Aura 
  in der Luft. Und so ist also der einzige Ausweg die Tür, 
  durch die sie in die Kammer gekommen sind und die 
  natürlich auch zur abgelegten Kleidung und der anderen 
  Ausrüstung der SC führt. Natürlich ist diese Tür fest 
  verschlossen und sogar auf magischem Wege durch Pforte 
  zuhalten gesichert, aber es ist immer noch eine Tür und 
  keine Wand, sodass man sie auf dem üblichen Wege 
  zerstören...äh....öffnen kann. Sie lässt sich durch Klopfen 
  (oder Magie bannen) öffnen (da der hier gezaubert 
  habende Gnom nur Stufe 12 war, muss man einen Wert 
  von 23 schlagen, und die Tür geht bei einem Erfolg 
  automatisch auf…), oder man öffnet das Schloss mittels 
  Schlösser öffnen (SG 25, wenn man den magischen 
  Sicherungseffekt umgeht – und wegen der Hitze natürlich 
  nicht 10 oder 20 nehmen kann...). Man kann die Tür auch 
  durchbrechen: Metalltür, 5 cm dick = Härte 10, 60 
  Trefferpunkte, SG zum Zerbrechen 23, 28 bei laufendem 
  Pforte zuhalten. Waffen lassen sich improvisieren, indem 
  man das Mobiliar des Raums zweckentfremdet – wobei 
  natürlich die Einrichtungsgegenstände alle aus Holz sind. 
  Die Tür hat zudem innen einen Türgriff, den man zum 
  Aufhebeln nutzen kann (+2 auf Stärkewürfe zum 
  Aufbrechen). Bis zu 2 SC können beim Aufbrechen 
  unterstützen, 
  wenn 
  ihnen 
  die 
  entsprechenden 
  Kooperationswürfe (ST, SG 10) gelingen (dann +2 pro 
  erfolgreichem Unterstützer). Dies kann jede Runde erneut 
  versucht werden. 
  Die SC können außerdem eine Bank aus dem Raum als 
  improvisierten Rammbock einsetzen, den von hinten ein 
  zweiter SC mitbedienen kann, was einen automatischen 
  (ohne Wurf) Modifikator von +2 auf Schaden gibt (also 
  insgesamt +4 auf Schaden). Improvisierte Waffen erhalten 
  generell 
  –4 
  zum 
  Treffen, 
  was 
  aber 
  bei 
  einer 
  bewegungslosen Tür kein großes Problem darstellen sollte. 
   
  Dem SL sei auf jeden Fall angeraten, auf innovative 
  Vorschläge der SC einzugehen.  
   
  Alle DGS: 
  Jonas, mittelgroßer Humanoide, Bürgerlicher der 1. Stufe, 
  2 TP. 
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 11 
  Begegnung Drei:  
  Aus der Sauna… 
  Glücklich seid ihr der überheißen Sauna entkommen und 
  steht nun im kleinen Vorraum, in dem ihr eure 
  Besitztümer deponiert habt. Hier ist es (noch) angenehm 
  kühl, aber ihr habt den Verdacht, dass sich das schon bald 
  ändern wird... 
   
  Sobald die SC dem Baderaum entkommen sind, stehen sie 
  in der Vorhalle und können ihre Kleidung und sonstigen 
  Besitztümer wieder an sich nehmen, indem sie das vorher 
  angegebene Passwort aussprechen. Dann können sie sich 
  damit befassen, wie sie den Vorraum verlassen können... 
   
  Kaum haben die Charaktere sich wieder angezogen und 
  gerüstet, hat auch das, was von der Automatik des 
  Badehauses verblieben ist, bemerkt, dass hier etwas nicht 
  stimmt: 
   
  Urplötzlich durchzieht ein schriller Summton den Raum, 
  der euch in den Ohren weh tut. Genauso plötzlich stehen 
  auf einmal große, dreidimensionale, in grellem Rot 
  leuchtende Buchstaben auf (Menschen-) Augenhöhe in der 
  Luft, die in der Handelssprache (und in gnomischen 
  Untertiteln) "WARNUNG" anzeigen. Dazu ertönt wieder 
  die 
  freundliche 
  Frauenstimme: 
  "Warnung! 
  Sicherheitsabsperrung 
  aktiviert! 
  Warnung! 
  Sicherheitsabsperrung aktiviert!" 
   
  Die Stimme ist wiederum die von Shari Liedhain (wer sie 
  zuvor nicht erkannt hat, erhält hier eine weitere Chance), 
  und bei dem Zauber handelt es sich um ein Stilles Trugbild 
  sowie eine unsichtbare Abart von Magischer Mund (je ein 
  Wurf auf Zauberkunde mit SG 16). 
   
  Die Hitze hat sich zwar im Moment ein wenig gelegt, doch 
  wird das nicht lange so bleiben. Wie weit die 
  Temperaturen gesunken sind und wie schnell sie wieder 
  steigen, hängt in erster Linie davon ab, wie die Charaktere 
  die Tür geöffnet haben und ob sie sie danach wieder 
  schließen konnten. Bleibt die Tür offen, sinkt die 
  Temperatur um 10 Grad und steigt weiterhin mit 1 Grad 
  pro Minute an; es gelten weiterhin die in Begegnung Zwei 
  aufgeführten Regeln für Rettungswürfe, Schaden und 
  mögliches Ersticken. Konnten die Charaktere die Tür 
  wieder schließen, so sinkt die Temperatur um 15 Grad und 
  steigt nur mit 1 Grad pro 5 Minuten weiter an. Auf jeden 
  Fall müssen die Charaktere hier 'raus, und das Überleben 
  von Jonas ist nach wie vor einer ihrer Hauptprioritäten...  
   
  Leider bedeutet "Sicherheitsabsperrung aktiviert!" genau 
  das, was man fürchten könnte, das es bedeutet: die 
  Sicherheitsabsperrung ist aktiviert, und sie ist sehr 
  gründlich. Um es kurz zu machen: ein grünlich 
  leuchtendes Energiefeld steht vor der Tür im Raum, 
  zwischen diesem Feld und der Tür steht noch ein 
  Energiefeld, und auf der Tür liegt noch einmal selbst 
  Arkanes Schloss (d.h. es gibt drei verschiedene Auren bei 
  Magie entdecken, zwei davon "stark"). Es werden also so 
  viele Magie bannen-Würfe (einer gegen das Feld und dann 
  noch einmal, durch einen zweiten Zauber, drei gegen die 
  Tür) gegen Zaubergrad  25 gelingen, dass wir uns darüber 
  wohl keine Gedanken machen müssen. Und sollten 
  tatsächlich alle diese Bannenwürfe gelingen, erscheint eine 
  in allen Farben des Regenbogens schimmernde Wand vor 
  der entstandenen Öffnung (durch einen Wurf auf 
  Zauberkunde mit SG 23 als Regenbogenwand erkennbar), 
  und während sich direkt dahinter eine Adamantitwand vor 
  die Öffnung schiebt, sagt Shari Liedhains freundliche 
  Stimme: 
  "Vorsicht! 
  Sicherheitsstufe 
  2 
  eingetreten! 
  Verschärfter Verschlusszustand!" Die Sicherheitsstufe 2 
  wurde von einem Gnomenmagier der 16. Stufe angelegt. 
  Kurz: Die Charaktere kommen hier nicht heraus. Punkt. 
  Und so müssen die Charaktere, die mehr oder minder 
  schnell steigende Hitze im Nacken, einen anderen 
  Fluchtweg finden; zudem wird bei jedem Zaubern wegen 
  der Hitze ein Wurf auf Konzentration (SG 15 + 
  Zauberstufe) fällig. Sehen sie sich also im Raum um, finden 
  sie bei einem gelungenen Wurf auf Entdecken oder 
  Suchen (SG jeweils 15; 10 oder 20 nehmen ist aufgrund der 
  steigenden Hitze natürlich wieder ausgeschlossen) die 
  (recht 
  gut 
  getarnte) 
  Eingangstür 
  zu 
  einem 
  Wartungsschacht, die, sobald entdeckt, auch ganz einfach 
  zu öffnen ist: 
   
  Kühle (wenn auch etwas abgestandene) Luft schlägt euch 
  entgegen. Vor euch seht ihr eine Öffnung, hinter der sich 
  ein nicht allzu breiter Schacht nach unten erstreckt. Der 
  Schacht wird durch in regelmäßigen Abständen in die 
  Wände 
  eingelassene 
  Dauerhafte 
  Flammen 
  in 
  ein 
  flackerndes Licht gehüllt. Kleine Griffleisten für Füße und 
  Hände, offensichtlich für Gnome konstruiert, führen die 
  euch näher liegende Gangwand hinab. 
   
  Der Gang hat einen Durchmesser von nicht ganz 
  anderthalb Metern und windet sich in einem Winkel von 
  grob 30 Grad spiralförmig nach unten, d.h. von ihrer 
  Position aus können die SC nicht feststellen, wie lang er 
  sein könnte oder ob er weiter unten noch schmaler wird. 
  Der Gang ist so gebaut, dass Gnome (und Halblinge) viel 
  Bewegungsfreiheit haben, alle anderen sich aber ein klein 
  wenig beengt vorkommen. 
  Direkt 
  hinter 
  dem 
  Eingang 
  zum 
  Schacht 
  (also, 
  regeltechnisch gesehen, im ersten Feld des Schachtes) 
  befindet sich eine kleine Geheimklappe (20 x 20 cm), die 
  nur mit einem SG von 20 + DGS zu entdecken ist (10 und 
  20 nehmen geht erneut nicht, da noch die Hitze droht). 
  Hinter dieser Klappe befindet sich eine Vertiefung mit 
  einem kleinen Hebel, der schwenkbar gelagert ist (von 
  oben nach unten). Er befindet sich in der „Oben“-Position 
  und könnte durchaus in die „Unten“-Position gelegt 
  werden; dies arretiert die beweglichen Wände weiter unten 
  im Schacht. Bei einem gelungen Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten (SG 22 + DGS) wird den Charakteren die 
  Funktion des Hebels offenbar. 
  Sobald die Charaktere den Wartungsschacht betreten, 
  sinkt die Temperatur um 15 Grad; sie steigt auch nicht 
  merkbar an, solange die Charaktere im Schacht sind. 
  Kleinen Wesen muss ein Wurf auf Geschicklichkeitswurf 
  (SG 5) gelingen, um auf den Notstiegen nicht die Balance 
  zu verlieren; bei Mittelgroßen Wesen steigt der SG auf 
  einen von der DGS abhängigen Wert: DGS 4 – SG 12; DGS 
  6 – SG 14; DGS 8 – SG 16. Mittelgroße Charaktere in 
  schwerer 
  Rüstung 
  bleiben 
  zudem 
  mit 
  einer 
  Wahrscheinlichkeit von 10% im Schacht hängen und 
  müssen sich dann mit einem Stärkewurf gegen SG 15 
  wieder befreien. Der Einsatz der Fertigkeit Klettern (SG 
  wie 
  oben; 
  10 
  zur 
  Fortbewegung 
  wegen 
  Abstützungsmöglichkeit 
  bei 
  steiler 
  Wand 
  ohne 
  ausreichende Griffmöglichkeit; SG 20 zum Festhalten, da 
  es sich um einen Abhang mit modifizierter Schwierigkeit 
  10 handelt; dazu +2 pro DGS über 2) ist natürlich auch 
  möglich. 
  Zum Glück ist der Wartungsschacht bei weitem nicht so 
  lang, wie man denkt (gerade einmal 30 Meter absolute 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 12 
  Strecke, die einen Höhenunterschied von etwa 10 Metern 
  abdecken – wobei man das in diesen dämmrigen 
  Lichtverhältnissen ohnehin nicht so genau sagen kann). 
  Wer auf den Steigen ausrutscht, poltert den Schacht 
  herunter und erleidet, sofern ihm nicht ein Wurf auf 
  Turnen mit SG 10 gelingt, einen Schaden in Höhe von 1 
  Punkt pro DGS für Kleine Wesen bzw. von 2 Punkten pro 
  DGS für Mittelgroße Wesen; stürzende Mittelgroße 
  Charaktere in schwerer Rüstung verkeilen sich mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von 20% im Gang (und erleiden den 
  entsprechenden Schaden). Rutscht ein abgerutschter 
  Charakter in einen SC vor ihm hinein, der erfolgreich 
  geklettert, muss letzterem ein Reflexwurf gegen SG 10 
  gelingen, damit nicht beide zusammen weiter stürzen; 
  gelingt der Reflexwurf, ist der Sturz des Hinteren gestoppt. 
  Rutschende Charaktere gleiten in 3 Runden durch den 
  Schacht von oben nach unten; Charaktere, die kontrolliert 
  klettern, benötigen 6 Runden. 
   
  Leider 
  ist 
  das 
  Bemühen 
  der 
  Charaktere, 
  den 
  Wartungsschacht 
  hinabzusteigen, 
  nicht 
  unbemerkt 
  geblieben, sondern hat einen Alarm ausgelöst, der einen 
  Abschottungsmechanismus 
  (funktioniert 
  wie 
  eine 
  bewegliche Wandfalle) aktiviert. Die Falle nehmen das 
  vorletzte und das drittletzte Feld des Ganges ein (d.h. der 
  bedrohte Bereich ist insgesamt 3 m lang). Die Aktivierung  
  geschieht automatisch, wenn ein Charakter das erste Feld 
  des Ganges betritt, ohne den Hebel zu drücken. Da die 
  „Falle“ eine Auslöseverzögerung von 4 Runden hat, 
  schieben sich die Wände genau zu dem Zeitpunkt 
  zusammen, 
  wenn 
  ein 
  rutschender 
  Charakter 
  (vorausgesetzt, er ist sofort beim Betreten des Schachts 
  abgerutscht) auf dem zweiten der beiden betroffenen 
  Felder angekommen ist. Da die beweglichen Mauern 
  automatisch treffen, ist der rutschende Charakter dem 
  Schaden hilflos ausgeliefert – sofern ihm nicht ein 
  Reflexwurf  (DGS 4 – GSG 16; DGS 6 – SG 18; DGS 8 – SG 
  20) gelingt. Rutscht keiner der Charaktere ab, sondern die 
  ganze Gruppe klettert kontrolliert nach unten, hören die 
  Spieler nach Ablauf der Auslöseverzögerung knirschende 
  und mahlende Geräusche von vor sich aus dem Schacht 
  und stehen schließlich vor dem frisch verschlossen Ex-
  Durchlass. Dies tut ihnen nicht wirklich weh, zwingt sie 
  aber dazu, nach einem Öffnungsmechanismus zu suchen 
  (d.h. sie müssen letztlich wieder nach oben klettern, was 
  sie einzig Zeit kostet). Da die Charaktere im Schacht nicht 
  mehr in Gefahr sind (zumindest nicht auf absehbare Zeit), 
  kann hier ruhig wieder 10 oder 20 genommen werden, da 
  dies ja auch Zeit kostet. Die Wände schieben sich nach 
  Ablauf einer Stunde von selbst wieder in ihre 
  Ausgangsposition. 
   
  DGS 4 (BS 4): 
  Bewegliche Wandfalle: HG 4; mechanisch; festgesetzte 
  Auslösung; automatisches Nachladen; Umgehen durch 
  verborgenen Hebel (Suchen SG 20); Wälle bewegen sich 
  gegeneinander (Schaden 8W6); verschiedene Ziele (alle 
  Ziele in einem Bereich von 3 m auf 1,5 m im Schacht); trifft 
  automatisch; Auslöseverzögerung (4 Runden); Suchen SG 
  24; Mechanismus ausschalten SG 26. 
   
  DGS 6 (BS 6): 
  Bewegliche Wandfalle: HG 6; mechanisch; festgesetzte 
  Auslösung; automatisches Nachladen; Umgehen durch 
  verborgenen Hebel (Suchen SG 25); Wälle bewegen sich 
  gegeneinander (Schaden 12W6); verschiedene Ziele (alle 
  Ziele in einem Bereich von 3 m auf 1,5 m im Schacht); trifft 
  automatisch; Auslöseverzögerung (4 Runden); Suchen SG 
  26; Mechanismus ausschalten SG 28 DGS. 
   
  DGS 8 (BS 8): 
  Bewegliche Wandfalle: HG 8; mechanisch; festgesetzte 
  Auslösung; automatisches Nachladen; Umgehen durch 
  verborgenen Hebel (Suchen SG 30); Wälle bewegen sich 
  gegeneinander (Schaden 16W6); verschiedene Ziele (alle 
  Ziele in einem Bereich von 3 m auf 1,5 m im Schacht); trifft 
  automatisch; Auslöseverzögerung (4 Runden); Suchen SG 
  28; Mechanismus ausschalten SG 30. 
   
  Die verlorene Zeit ist nämlich genau das eigentliche 
  Problem. In jeder der folgenden Raumbeschreibungen 
  sind Temperaturangaben gegeben, die aussagen, wie heiß 
  der Raum ist, wenn die Charaktere ihn zum ersten Mal 
  betreten. Diese Temperaturen setzen voraus, dass sich die 
  Gruppe maximal 12 Runden im Schacht aufhält. Benötigen 
  sie länger, um die Falle wieder zu entschärfen, erhöhen 
  sich die Temperaturen in den jeweiligen Räumen 
  entsprechend den jeweiligen Angaben. 
  Gleiches gilt natürlich auch, wenn sich die Charaktere zu 
  lange in einem der Räume aufhalten; auch dann steigen die 
  Temperaturen 
  in 
  den 
  anderen 
  Räumen 
  in 
  den 
  angegebenen Ausmaßen! Insofern kommt an dieser Stelle 
  ein Zeitfaktor ins Abenteuer, der es mit fortschreitender 
  Zeitdauer für die Charaktere (und insbesondere Jonas...) 
  immer 
  schwerer 
  macht, 
  aus 
  dem 
  Badehaus 
  zu 
  entkommen... 
   
  Begegnung Vier: ... ins  
  Reich der Kohlemännchen 
  Endlich habt ihr den Schacht hinter euch gelassen! Ihr 
  steht am Rande eines großen Raums, aus dem zwei Gänge 
  wegführen. Der Raum ist hell erleuchtet, und in seiner 
  Mitte erhebt sich ein großer Berg aus schwarzen, 
  rechteckigen Gegenständen, die weit über mannshoch 
  übereinander gestapelt sind. Auf dem Boden könnt ihr ein 
  gar sonderbares Treiben erkennen: Hunderte kleiner 
  Kreaturen, tiefschwarz, tragen rechteckige Gegenstände 
  wie jene, aus denen der Berg besteht, aus dem Gang zu 
  eurer Rechten heran, erklimmen den Berg, deponieren 
  ihre Last an der Spitze und klettern wieder herunter, um 
  wieder im Gang zu verschwinden. Gleichzeitig kommen 
  aus dem Gang zu eurer Linken genauso aussehende 
  Wesenheiten, die den schwarzen Berg wieder abtragen und 
  mit ihrer Last wieder in den linken Gang zurückkehren. 
  Dabei sind überall leise, klickende Geräusche zu hören. Die 
  Temperatur in diesem Raum ist glücklicherweise sehr 
  angenehm. 
   
  Der Schacht hat die SC in das Reich der Kohlemännchen 
  befördert, kleine Konstrukte, die nach Art der Belebten 
  Gegenstände speziell dazu geschaffen wurden, die in 
  Begegnung Fünf zu Briketts verarbeitete Kohle zwischen 
  zu lagern und, je nach Bedarf, zum Feuerelementar in 
  Begegnung Sechs zu schaffen. Da derzeit alle internen 
  Kontrollen ausgefallen sind, ist das ausgeklügelte System 
  aber außer Kontrolle geraten, wie sich bei einem Besuch 
  der Räume an den Enden der beiden aus diesem Raum 
  führenden Gänge feststellen lässt. 
  Kohlemännchen sehen aus wie kleine (nicht ganz 10 cm 
  große), tiefschwarze Scheibchen mit vier Beinen und vier 
  Armen; Spieldaten finden sich in Anhang 2. Die 
  Konstrukte sind ohne Eigenintelligenz und vollkommen 
  harmlos, sofern man sie nicht in ihrer jeweiligen Aufgabe 
  behindert; ist dies der Fall, verteidigen sie sich, indem sie 
  den SC ihre Briketts (die erstaunlich schwer sind) auf die 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 13 
  Füße werfen oder indem sie nach den "Hindernissen" 
  austreten. Da die Kohlemännchen zum Tragen der 
  schweren Briketts auch entsprechend stark sein müssen, 
  dürfte der Tritt eines Kohlemännchens für die SC eher 
  überraschend weh tun... 
  Es gibt Hunderte dieser Kohlemännchen, und so sollte 
  selbst den kampfeslüsternsten SC schnell klar sein, dass 
  Kampf hier keine Lösung (und zudem gar nicht nötig...) ist. 
   
  Gelingt 
  den 
  Charakteren 
  beim 
  Beobachten 
  der 
  Kohlemännchen ein Wurf auf Entdecken gegen SG 10, so 
  bemerken sie, dass weniger Kohlemännchen den Gang 
  nach rechts betreten als von links kommen, und dass nicht 
  alle von denen, die den Gang nach rechts betreten, auch 
  wieder mit Briketts beladen zurück kommen. Dies führt 
  dazu, dass der Brikettberg in der Mitte des Raums langsam, 
  aber sicher abgebaut wird. Ein Wurf auf Intelligenz gegen 
  SG 10 ergibt, dass bei der derzeitigen Schwundrate der 
  Berg in etwa vier Stunden vollständig abgebaut sein wird. 
  Beide Gänge haben Durchgänge in Gnomengröße (man 
  weiß 
  ja 
  nie, 
  wann 
  man 
  persönlich 
  Reparaturen 
  durchführen muss…). Die Kohlemännchen holen die von 
  der Kohlenpresse zu Briketts gepressten Kohlen aus dem 
  Raum zur Rechten ab, während andere die Briketts dann 
  dem 
  Feuerelementar 
  im 
  Raum 
  zur 
  Linken 
  zur 
  Verbrennung zuführen. In beiden Gängen herrscht ein 
  ständiges Kommen und gehen, das allerdings, wie 
  beschrieben, im Gang nach links eifriger ist als im Gang 
  nach rechts. Sieht man von dem Brikettberg und den 
  beiden Durchgängen ab, findet man im Raum nur noch 
  Hunderte kleiner Nischen, in denen sich nicht gebrauchte 
  Kohlemännchen aufhalten können. Hitze spielt in diesem 
  Raum auch nach Ablauf der erwähnten 12 Runden eine 
  Rolle, denn erst nach 18 Runden steigt die Temperatur hier 
  über 33 Grad, wird also zu sehr heiß (33 bis 42 Grad), und 
  den Charakteren muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 
  gelingen, damit sie nicht 1W4 Punkte Betäubungsschaden 
  nehmen. Die Hitze steigt nun um 1 Grad pro 10 Minuten; 
  siehe die Anmerkungen auf Seite 10 zur weiteren Hitze- 
  und Schadensprogression. 
   
  Im Endeffekt werden die Charaktere aber nach einer Zeit 
  der Beobachtung und der Ruhe den Raum wieder verlassen 
  und einem der beiden Gänge folgen. Folgen sie dem Gang 
  zur Rechten, aus dem die Briketts angeliefert werden, geht 
  es bei Begegnung Fünf weiter; folgen sie hingegen dem 
  Gang zur Linken, in dem die Briketts verschwinden, geht 
  es bei Begegnung Sechs weiter. Beide Gänge verlangen 
  Mittelgroßen Wesen gebücktes Gehen ab, da sie für 
  Gnome ausgelegt sind; jeder Gang ist um die 5 Meter lang. 
  Lauschen die Charaktere in die Gänge hinein, hören sie 
  auch ohne jeden Wurf von rechts laute Klick-, Zisch- und 
  Hämmerlaute, während sie von links allenfalls ein 
  gelegentliches Zischen und Hissen hören. 
  Für Spielzwecke ist die Zahl der Kohlemännchen praktisch 
  unbegrenzt (mehrere Hundert halt). Die Charaktere 
  können diese, wenn sie dies unbedingt wollen, nach 
  Herzenslust bekämpfen, erhalten aber keinerlei EP dafür. 
  Zudem sind die das Badehaus betreibenden Gnome trotz 
  allen schlechten Gewissens ob der Fehlfunktion nicht 
  wirklich glücklich darüber, wenn die "Ehrengäste" einfach 
  so ihre Kohlemännchen abschlachten. Insofern gibt es nur 
  eine beschränkte Anzahl zerstörter Kohlemännchen, die 
  die Gnome als "Kohllateralschaden" akzeptiere; diese Zahl 
  hängt von der DGS ab: DGS 4 – 8 Kohlemännchen; DGS 6 
  – 12 Kohlemännchen; DGS 8 – 16 Kohlemännchen. 
   
  Alle DGS (BS -): 
  Kohlemännchen, Sehr kleines Konstrukt, 2 TP; s. Anhang 2 
   
   
  Begegnung Fünf:  
  Die hungrige Kohlenpresse 
  Der Gang zur Rechten führt in einen (zumindest für 
  Gnome) riesigen Raum. Etwa ein Drittel des Raumes wird 
  von einem großen Haufen Kohle eingenommen, der von 
  einem nicht zugänglichen Punkt außerhalb hierher 
  geschafft wurde. Bei gleich bleibender Geschwindigkeit 
  wird es wohl mehrere Tage dauern, bis dieser Haufen 
  aufgebraucht ist. 
  Ein Großteil des Raumes wird jedoch von einem 
  riesengroßen 
  mechanischen 
  Gerät 
  aus 
  Metall 
  eingenommen, an dem überall bunte Lichter blinken, und 
  das ein Geräusch macht, das an einen schnaufenden 
  Drachen mit Raucherhusten erinnert. Es sieht aus wie ein 
  rechteckiger Kasten, von dem aus ein Trichter zu dem 
  Kohlehaufen verläuft. In Richtung des Raumeingangs liegt 
  eine flache Plattform, die sich etwa einen halben Meter 
  über dem Boden erhebt, und zwei enge gewundene Stege 
  führen zu ihr hoch. Die Plattform selbst liegt voller 
  Briketts und quillt davon über, so dass einige Briketts 
  schon auf dem Boden liegen. 
  Ebenfalls 
  auf 
  dem 
  Boden 
  einige 
  der 
  kleinen 
  Kohlemännchen liegen sehen – sie bewegen sich nicht 
  mehr. Andere hingegen  laufen noch die gewundenen 
  Stege hinauf, holen ein Brikett und tragen es dann hinaus. 
   
  Die obige Beschreibung spricht wohl für sich... deshalb 
  hier nur ein paar Ergänzungen. Die Kohlemännchen 
  bringen die Briketts in den Brikettlagerraum (siehe 
  Begegnung Vier).  Alle 30 Sekunden wird ein neues 
  Brikett, das etwa 5 kg wiegt, ausgeworfen. In diesem Raum 
  erleidet man vor Ablauf einer halben Stunden keinerlei 
  Hitzeschaden. 
  Es scheint also, als wäre dies ein gnomisches Gerät – wie 
  man bei einem erfolgreichen Wurf (SG 10) auf Wissen 
  (Architektur und Ingenieurswesen); Gnome erhalten einen 
  Volksmodifikator von +2, erkennen kann –, das aus 
  Rohkohle Briketts presst, um die Energieausbeute zu 
  erhöhen (dies mag vielleicht etwas ineffektiv klingen, aber 
  so sind Gnome nun mal...). Die Briketts werden dann von 
  Kohlemännchen ins Lager getragen, die die Briketts auf 
  den speziellen Brikettlagerhaufen legen, von dem aus 
  andere 
  Kohlemännchen 
  die 
  Briketts 
  dann 
  zur 
  Heizungszentrale bringen. Normalerweise wird die 
  Produktionsmenge an Briketts, die gepresst und zum 
  Heizraum gebracht werden, von Kontrollprotokollen 
  reguliert 
  (in 
  zwei 
  getrennten 
  Gruppen 
  von 
  Kohlemännchen, 
  was 
  das 
  Programmieren 
  und 
  Kontrollieren einfacher macht); aber jetzt, da im 
  Kontrollraum offensichtlich etwas schief läuft, dreht das 
  System durch und produziert viel zu viele Briketts. Da die 
  Kohlemännchen dabei nicht mithalten können, sind 
  einige von ihnen schon zerdrückt worden (sollte dies den 
  SC nicht bereits klar sein, so lässt man sie Zeuge werden, 
  wie gerade ein Kohlemännchen, ganz tragisch, von einem 
  Brikett 
  erschlagen 
  wird.), 
  was 
  die 
  Zahl 
  der 
  Kohlemännchen stetig reduziert. Da das System schneller 
  Kohle produziert als weggetragen werden kann, steht die 
  Kohlepresse somit unter stärkerem Druck, und auch die 
  Rohrleitungen des Geräts fangen an zu leiden – all dies 
  wird in naher Zukunft zu einer gewaltigen Explosion 
  führen, wenn niemand etwas dagegen unternimmt... Ein 
  weiterer Wurf (SG 10) auf Wissen (Architektur und 
  Ingenieurswesen), wiederum mit Volksmodifikator +2 für 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 14 
  Gnome, gestattet den SC, all dies herauszufinden. Sollte 
  keiner der SC über diese Fertigkeit verfügen, so wird Jonas 
  (sofern 
  er 
  bis 
  hierher 
  überlebt 
  hat) 
  ihnen 
  die 
  grundlegenden Tatsachen erläutern (er hat keine Ahnung 
  von der Theorie, aber das grobe Ergebnis ist ihm klar). 
  Es ist leider nicht so einfach, die Presse abzuschalten. 
  Zuerst einmal haben die SC keine Ahnung, welche der 
  unzähligen Hebel und Schalter sie in welcher Reihenfolge 
  bedienen müssten (es sei denn, sie schaffen einen Wurf 
  (SG 30) auf Wissen (Architektur und Ingenieurswesen), 
  was nicht allzu wahrscheinlich sein dürfte.) Zweitens, so 
  wird Jonas erklären, hätten die Gnome ihre Kohlepresse 
  sicherlich gerne möglichst am Stück und unzerstört 
  wieder, was den Einsatz zerstörerischer Magie oder 
  brutaler Gewalt verbieten sollte. Sollten die SC sich 
  dennoch für eine dieser Möglichkeiten entscheiden, so hat 
  die Kohlepresse eine Härte von 20 und je nach DGS 
  unterschiedliche Trefferpunkte. Eine Zerstörung der 
  Kohlepresse schlägt sich jedoch als Abzug bei der 
  Belohnung der SC am Abenteuerende nieder. 
  Eine eher abenteuerliche, aber dennoch ziemlich geniale 
  Methode, die Maschine abzuschalten, besteht darin, den 
  Trichter an der Rückseite zu blockieren (Wenn man die 
  Plattform, an der die Briketts ausgegeben werden, 
  blockiert, so beschleunigt man nur den Stau, der zur 
  Explosion führen wird, da die Briketts sich dann innerhalb 
  der Maschine stauen)  Das ist natürlich nicht ganz so 
  einfach, da immer noch ein steter Strom Kohle von der 
  Maschine eingesogen wird, dem der jeweilige SC 
  ausweichen muss (Wurf auf Turnen gegen SG 7 + DGS, um 
  pro Runde und DGS 1W6 Schaden zu vermeiden). 
  Außerdem saugt der Trichter natürlich an, so dass ein SC 
  sich gegen den Saugstrom stemmen muss (Wurf auf Stärke 
  gegen SG 10). Der Trichter selbst ist grob ovalen 
  Durchmessers, einen halben Meter hoch und einen Meter 
  breit und kann mit etwas blockiert werden, das in etwa die 
  Größe der Öffnung hat und stabil genug ist (ein großer 
  Schild sollte beispielsweise dazu ausreichen); um diesen 
  Gegenstand richtig zu positionieren, ist ein Wurf auf 
  Geschicklichkeit gegen SG 10 + DGS erforderlich (die 
  Saugkraft erledigt schon den Rest). Man kann natürlich 
  auch den Zauber Unsichtbarer Diener benutzen. Im Raum 
  selbst liegt zudem noch so einiges an Werkzeug, Stangen 
  und ähnlichem Krimskrams herum, mit dem man zwar 
  keinen großen Schaden anrichten, aber zweckentfremdet 
  zum Beispiel den Saugstutzen blockieren kann, und wenn 
  die SC den Rohrreiniger in Begegnung 3 zerstört haben, 
  können sie auch dessen Überbleibsel verwenden. 
  Da ein Teil der Funktionen der Kohlepresse magischer 
  Natur ist, kann auf höheren DGS auch Magie bannen 
  (Wurf gegen Zauberstufe 21) benutzt werden, um die 
  Maschine anzuhalten. Auch der Zauber Weissagung, 
  sofern vorhanden, könnte aufschlussreiche Ergebnisse 
  liefern. Gnädige SL könnten auch den Gebrauch von 
  Gegenstand aufspüren gestatten, um die relevanten Knöpfe 
  zum Abschalten zu finden (und den SC immer noch das 
  Herausfinden der richtigen Reihenfolge zu überlassen, sei 
  es durch Versuch und Irrtum oder durch Würfe auf 
  Intelligenz). Zerbersten funktioniert nicht, da die Presse 
  teils magischer Natur ist, und sie ist auch zu groß, um 
  Reparieren oder Ausbessern anzuwenden. 
  Sollten die SC die Kohlepresse beschädigen oder gar 
  zerstören, werden die Gnome 1 Goldmünze pro 
  Trefferpunkt, den die Maschine erlitten hat, von der 
  Entschädigung abziehen, die die SC am Ende des 
  Abenteuers erhalten (Neben einem Pauschalbetrag von 50 
  GM wegen "Kohllateralschaden"). 
   
  Das Abschalten der Kohlepresse (ungeachtet der Methode) 
  wird als Begegnung gewertet, deren BS der DGS des 
  Abenteuers entspricht: 
   
  DGS 4 (BS 4): 
  Kohlenpresse, 150 TP 
  DGS 6 (BS 6): 
  Kohlenpresse, 200 TP 
  DGS 8 (BS 8): 
  Kohlenpresse, 250 TP 
   
  Begegnung Sechs:  
  Jetzt wird's richtig heiß! 
  Noch bevor ihr den Gang verlasst, spürt ihr, wie es wieder 
  heißer wird, und ihr nehmt das Flackern eines großen 
  Feuers wahr. Schließlich bietet sich euch folgender 
  Anblick: Inmitten eines kuppelförmigen Raumes steht 
  eine vage humanoide Flammensäule, das Ziel des stetigen 
  Stromes der kleinen, emsigen Trägerkreaturen. Die 
  Konstrukte werfen die Briketts schwungvoll in die 
  Feuersäule, die mit jedem verzehrten Brikett ein wenig 
  heller aufglüht und sodann einen Feuerhauch in eine von 
  insgesamt 20 Rohröffnungen entlässt, die in regelmäßigen 
  Abständen in die Wände des Raums eingelassen sind. Es ist 
  sehr heiß in diesem Raum, und die von der Feuersäule 
  ausgehenden Rauch- und Dampfschwaden entziehen Teile 
  des Raums eurer Sicht. 
   
  Die Hitze hier ist tatsächlich unangenehm: Sie beträgt 54 
  Grad, d.h. die Charaktere müssen bei Verlassen des Gangs 
  sofort einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 machen, bei 
  dessen Misslingen sie 1W4 Punkte Betäubungsschaden 
  erleiden; wie immer, ist Jonas hier gefährdeter als die 
  Charaktere... Die Temperatur steigt allerdings nur sehr 
  langsam (1 Grad pro 5 Minuten), so dass bis auf weiteres die 
  Rettungswürde nur im Abstand von 10 Minuten fällig 
  werden und erst nach Ablauf von 60 Minuten ernsthafter 
  Schaden anfällt. Haben die Charaktere unterwegs zuviel 
  Zeit verloren (siehe Seite 13), hat sich die Temperatur hier 
  möglicherweise auch schon weiter erhöht. 
  Der Gang hat die Charaktere in den zentralen Heizraum 
  des Badehauses geführt – und "Heizraum" ist hier durchaus 
  wörtlich zu nehmen: Inspiriert von einer alten Legende, 
  dass die Herbergsbader Badehäuser ursprünglich von 
  einem Magier geschaffen worden seien, die einen 
  Feuerelementar zur Erhitzung des Wassers in seine Anlage 
  gebunden hätte, dachten die Gnome, dass dies doch eine 
  wirklich gute Idee wäre, die man unbedingt einmal 
  ausprobieren müsse. 
  Das Ergebnis bestand – nach einer längeren und für gar 
  manchen tapferen Gnom fatalen – Phase von Versuch und 
  Irrtum darin, dass sich ein Feuerelementar nach 
  langwierigen Verhandlungen und dem Aushandeln eines 
  ausführlichen 
  Vertragswegs 
  von 
  Garantien 
  und 
  Kontrollmechanismen für eine absehbare Zeit (20 Jahre) 
  an diesen Ort und diese Arbeit binden ließ. Die Gnome, 
  hoch erfreut über den Fortschritt, beschworen den 
  Elementar 
  (unterirdisch; 
  man 
  möchte 
  ja 
  nicht 
  unangenehm auffallen) an diesen Ort und begannen dann, 
  das Badehaus gleichsam darüber aufzubauen. Leider 
  vergaßen sie dabei, sich allzu große Gedanken darüber zu 
  machen, wie das Elementarwesen nach Ablauf der 20 Jahre 
  (das ist ja auch noch so lange hin) wieder auf seine 
  Heimatebene zurückkehren können, was den Elementar 
  nicht wirklich erfreut. 
  Mittlerweile, da das ganze System aus den Fugen geraten 
  zu sein scheint (und der Elementar eine Arbeitsanweisung 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 15 
  erhielt, die nicht mit seinem Vertrag übereinstimmte – die 
  des Agenten der Scharlachroten Bruderschaft nämlich), 
  erachtet der Elementar seinen Vertrag mit den Gnomen als 
  gegenstandslos, kann aber ohne die Einwilligung der 
  (natürlich gerade nicht erreichbaren) Gnome seinen 
  "Arbeitsplatz" auch nicht verlassen. Also hat es sich 
  entschieden, in "etwas übertriebener" Erfüllung seiner 
  vertraglichen Pflichten so lange Feuer zu erzeugen, bis er 
  das ganze verdammte Badehaus (das Konzept war ihm 
  ohnehin fremd) in Grund und Boden gebrannt hat, in der 
  Hoffnung, dann wieder nach Hause zu können. 
  Der Feuerelementar ist mittlerweile fest davon überzeugt, 
  dass dies der einzige Weg ist, und so werden die 
  Charaktere ihn nicht davon abbringen können. Um das 
  Badehaus (und somit sich) zu retten, müssen die 
  Charaktere also das Feuerwesen bekämpfen. 
  Eine Ausnahme könntest du allenfalls dann machen, wenn 
  die Gruppe schon eher angeschlagen ist. In diesem Fall 
  solltest du den SC eine Chance zugestehen, den 
  Feuerelementar davon zu überzeugen, doch nicht ganz so 
  drastische Methoden einzusetzen... Eine vorstellbare 
  Argumentationslinie wäre folgende: Da der Vertrag nun 
  nicht mehr gilt, haben die Gnome gar keine andere 
  Möglichkeit, als das Feuerelementar nun in die Freiheit zu 
  entlassen; da die Gnome gerade nicht erreichbar sind, 
  bemühen sich die Charaktere innerhalb einer absehbaren 
  Zeit (die dann gern ausgehandelt werden kann...) mit den 
  Gnomen 
  Kontakt 
  aufzunehmen. 
  Ähnliche 
  Argumentationsweisen, die darauf hinaus laufen, dass es 
  auch weniger anstrengende Möglichkeiten für das 
  Elementarwesen gibt, wieder nach Hause zu gelangen, als 
  das derzeitige "Dauerfeuer" sollten ebenfalls erfolgreich 
  sein. Auf jeden Fall sollten diese Verhandlungen sich 
  schwierig gestalten, damit sie auch die vollen EP für das 
  Besiegen des Wesens Wert sind... 
   
  DGS 4 (BS 5): 
  Großer Feuerelementar, 60 TP; s. Anhang 3 
   
  DGS 6 (BS 7): 
  Riesiger Feuerelementar, 136 TP; s. Anhang 3 
   
  DGS 8 (BS 9): 
  Höherer Feuerelementar, 178 TP; s. Anhang 3 
   
  Sobald der Feuerelementar besiegt ist, lässt die Hitze auch 
  langsam nach, und nach nur noch einem weiteren 
  Zähigkeitswurf hat die Temperatur wieder "normale" 
  Werte erreicht. Das Problem der Kohlenpresse im 
  Nebenraum ist damit natürlich immer noch nicht gelöst… 
  Innerhalb weniger Minuten verziehen sich aber die Rauch- 
  und Dampfschwaden, und die Charaktere können sich den 
  Rest des Raums ansehen: 
   
  Nachdem sich der Dampf und der Rauch verzogen haben, 
  seht ihr noch etwas, das ihr vorher nicht erkennen 
  konntet: Eine metallene Leiter (mit Sprossen in 
  Gnomengröße...) führt nach oben zu einem kanzelartigen 
  Raum mit Glaswänden, der etwa 5 m vom Boden entfernt 
  unter der Decke hängt. Andere Ausgänge aus dem Raum 
  könnt ihr allerdings auch jetzt noch nicht entdecken. 
   
  Hier blicken wir auf die Steuerzentrale des Badehauses, 
  und was die Charaktere einstweilen noch für Glas halten 
  mögen, sind in Wirklichkeit permanente Energiewände. 
  Der Ausgang aus dem Badehaus (sowie das Ende des 
  Abenteuers) warten hier. 
   
   
  Begegnung Sieben:  
  Ende voller Fragen 
  Der einzige Weg, den nun sichtbaren Raum zu erreichen, 
  ist die Leiter mit den für Gnomen gemachten Sprossen. Da 
  gibt es nur ein Problem: Die Leiter ist noch ein wenig 
  heiß... Zum Zeitpunkt, als die SC die Leiter entdecken, 
  befindet sie sich in einem Zustand, der der heißesten Stufe 
  des Zauber Metall erhitzen entspricht (Runde 4, sengend, 
  2W4 Punkte Feuerschaden). Am einfachsten wäre es, wenn 
  die Charaktere nun noch drei Runden warten, bis die 
  Leiter sich wieder abgekühlt hat; alternativ tut es natürlich 
  auch ein Metall kühlen... Mittelgroßen Kreaturen muss ein 
  Geschicklichkeits-Wurf gegen SG 10 gelingen, um die 
  Leiter 
  zu 
  erklimmen. 
  Schaden 
  erleiden 
  sie 
  im 
  Misslingensfall nur, wenn der Wurf mit einer 1 
  fehlschlägt; in diesem Fall waren sie schon fast oben und 
  stürzen auf 4 Metern Höhe ab (1W6 Punkte Sturzschaden). 
  In der Zwischenzeit zeigen sich die Kohlemännchen völlig 
  unbeeindruckt vom Ausfall des Feuerelementars und 
  tragen eifrig weiter Briketts heran, so dass sich so langsam 
  ein kleiner Brikettberg im Zentralen Heizungsraum zu 
  bilden beginnt. All dies deutet darauf hin, dass die 
  Probleme der Charaktere noch immer nicht gelöst sind, 
  insbesondere wenn sie sich noch nicht um die 
  Kohlenpresse in Begegnung Fünf gekümmert haben; ist 
  diese 
  indes 
  bereits 
  abgeschaltet, 
  führen 
  die 
  Kohlemännchen nicht mehr als eine Umschichtung der 
  Briketts durch und ziehen sich nach deren Ende in ihre 
  Ruhenischen zurück. 
   
  Sobald der erste Charakter die Leiter erklommen hat, 
  findet er beruhigender Weise Halt auf einem kleinen 
  Absatz. Dabei bietet sich ihm folgendes Bild: 
   
  Die Treppe endet direkt vor einer Tür aus silbrigem, 
  undurchsichtigen Material; du erkennst ein kleines, 
  komplex aussehendes Schloss. 
  Durch die durchsichtige Wand neben der Tür erkennst du 
  einen kleinen Raum, der mit einer Vielzahl seltsam 
  aussehender Gegenstände aus Metall mit vielen bunten 
  blinkenden Lichtern vollgepackt ist. Die meisten der 
  Lichter blinken in einem hektischen Rot, und viele 
  leuchten gar nicht, insbesondere auf der linken Seite der 
  Apparaturen. Vier einfache, unbequeme Stühle stehen vor 
  den Armaturen; in zweien von ihnen sitzen Gnome, 
  seltsam bewegungslos. 
   
  Haben die Charaktere die Kohlenpresse noch nicht 
  abgeschaltet, sehen sie in einer zentralen Position 
  (zwischen dem zweiten und dem dritten Stuhl) einen 
  besonders großen roten Knopf besonders hektisch blinken; 
  die völlig Stille linke Seite der Armaturen war der 
  Überwachung des Feuerelementars gewidmet. 
  Alles, was nun zwischen den Charakteren und dem 
  Kontrollraum steht, ist eine Tür mit einem Schloss 
  gnomischer Bauart (Schlösser öffnen SG 20 oder Wirken 
  eines Klopfen-Zaubers; die Tür hat 60 TP und Härte 10, 
  Zerbrechen-SG 23). Sobald die Charaktere den Raum 
  betreten haben (was für eine komplette Gruppe ziemlich 
  eng werden wird...), sehen sie: 
   
  Es liegt ein leichter Geruch von Ozon in der Luft. Auf dem 
  Boden liegen noch zwei weitere Gnome. Alle vier Gnome 
  sind tot. Interessanter ist aber, dass der Raum noch eine 
  fünfte Gestalt enthält, die auf dem Rücken auf dem Boden 
  liegt, halb unter einen Armaturenvorsprung gerutscht. Der 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 16 
  Mensch trägt dunkle Kleidung, und in seiner Brust klafft 
  ein großes Loch, unter dem sich geschwärzte Haut zeigt. 
  Das bleiche Gesicht des hageren Mannes ist zu einem 
  Ausdruck der Überraschung verzogen, die blassblauen 
  Augen weit aufgerissen; seine weißblonden halblangen 
  Haare stehen weit ab, ganz so, als habe ihn der Blitz 
  getroffen. Seiner Hand ist eine kleine, funkelnde 
  Handarmbrust entglitten. 
   
  Drei der Gnome starben durch Giftbolzen, die der Agent 
  (unter dem Schutz eines Trunkes Unsichtbarkeit) in einem 
  Überraschungsangriff 
  auf 
  die 
  abfeuerte; 
  unglücklicherweise gelang einem der vier Gnome der 
  Zähigkeitswurf gegen das Gift (Lindwurmgift, 2W6 
  KON/2W6 KON), und so musste der Agent selbst Hand 
  anlegen. 
  Mit einem Wurf auf Heilkunde oder Entdecken (je SG 15) 
  kann man sowohl die kleinen Einstichlöcher an den 
  Hälsen aller vier Gnome als auch den fachmännisch 
  gebrochenen Nacken des vierten Gnoms entdecken (die 
  Bolzen fehlen). 
   
  Bei dem toten Mensch handelt es sich, dem Aussehen 
  nach, um einen reinrassigen Suel (kein Wurf nötig). Die 
  Wunde in der Brust entspricht in etwa dem vollen Treffer 
  eines Blitzes (Zauberkunde-Wurf gegen SG 18); ein 
  Heilkunde-Wurf gegen SG 10 ergibt zudem, dass der Mann 
  aufgrund dieses Einschlages sofort tot war. Mittels eines 
  Entdecken- oder Suchen-Wurfes gegen SG 10 lässt sich 
  zudem auf Grund von Schwärzungen sowie einer leichten 
  Zunahme des Ozongeruches der Weg des "Blitzes" zu 
  einem sehr verschmort aussehenden Teil der Armaturen 
  verfolgen. 
  Untersuchen die Charaktere den toten Suel, finden sie 
  folgendes: in einer Gürteltasche trägt er vier in ein kleines 
  Stück Tuch eingewickelte Bolzen für eine Handarmbrust, 
  in einer zweiten befinden sich zwei leere Fläschchen, und 
  eine 
  dritte 
  enthält 
  einen 
  Satz 
  Meisterarbeits-
  Einbrecherwerkzeug. Die Bolzen sind die, die in den 
  Hälsen steckten und von dem Agenten wieder entfernt 
  wurden; 
  die 
  Fläschchen 
  enthielten 
  den 
  Trunk 
  Unsichtbarkeit 
  sowie 
  das 
  (völlig 
  aufgebrauchte) 
  Lindwurmgift. Zudem trägt der Mann eine kleine Brosche 
  aus rotem Gold mit sich, in die ein alt aussehendes 
  Familienwappen und, direkt darunter, ein kleiner roter 
  Dolch eingraviert sind... Charaktere, die TSS 3-04 The 
  Glory of Times Past (oder dessen Vorgänger, das 
  Sonderabenteuer Der Ruhm vergangener Zeiten) gespielt 
  und die Assassinen der Scharlachroten Bruderschaft 
  besiegt haben, sollten diese Brosche wieder erkennen… 
  und sich zu fragen beginnen, ob es denn hier um mehr 
  geht als ein fehl funktionierendes Badehaus… 
  Doch damit enden die erstaunlichen Erkenntnisse für die 
  Charaktere noch nicht: Ein Suchen-Wurf mit SG 15 fördert 
  zudem ein kleines, gut verschnürtes Päckchen mit einem 
  (leicht angesengten) Ledereinband zu Tage, in dem sich ein 
  Brief befindet, den ein anderer Agent der Scharlachroten 
  Bruderschaft als Ergebnis seiner Nachforschungen über 
  einige der bekannteren Charaktere aus Herbergsbad 
  verfasst hat, und der dem jetzigen Agenten als Grundlage 
  seines Auftrags diente... Diesen Brief findest du in Anhang 
  4. 
  Die Handarmbrust ist entweder eine Handarmbrust +1 
  (DGS 4 und 6) oder eine Handarmbrust +2 (DGS 8). 
   
  Bleiben letztlich noch ein paar ungelöste Probleme vor Ort. 
  Blicken die SC nach all den Entdeckungen im 
  Kontrollraum aus den Fenstern nach unten, sehen sie, wie 
  die 
  Kohlemännchen 
  immer 
  noch 
  eifrig 
  Briketts 
  antransportieren und der Brikettberg im Zentralen 
  Heizungsraum langsam anwächst; die Kohlemännchen 
  lassen sich mit den beschränkten Kenntnissen der 
  Charaktere auch nicht abstellen. 
  Richtig problematisch ist dies aber nur, wenn die außer 
  Kontrolle geratene Kohlenpresse noch nicht abgeschaltet 
  ist. In diesem Fall blinkt die große, rote Leuchte in der 
  Mitte der Konsolen immer heftiger, so dass die Charaktere 
  jetzt entweder schnell noch einmal nachsehen sollten (die 
  Abschaltmöglichkeit von hier oben ist dem Fehlgriff des 
  Agenten zum Opfer gefallen) oder noch schneller den 
  Kontrollraum verlassen, um die gnomischen Fachleute 
  heranzuziehen. 
   
  Es gibt von hier aus tatsächlich einen Weg nach draußen. 
  Es handelt sich um eine einfach zu entdeckende Tür von 
  Gnomengröße, die von innen ohne Schlüssel zu öffnen ist 
  und in einen sich nach oben führenden Schacht von etwa 
  1,50 m Durchmesser und Klettersprossen in Gnomengröße 
  führt. Mittelgroßen Charakteren muss hier noch einmal 
  ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 gelingen, aber 
  da der Schacht nicht ganz 3 Meter hoch ist, erleidet 
  niemand bei Misslingen des Wurfes Schaden. 
   
  Und somit können die Charaktere endlich das Badehaus 
  verlassen, um von den besorgten und ausgesprochen 
  peinlich berührten Gnomen in Empfang genommen zu 
  werden... 
   
  Schätze 
  DGS 4: Gegenstände: 8 GM; Münzen: 60 GM; Magie: 
  Handarmbrust +1 (200 GM) 
  DGS 6: Gegenstände: 8 GM; Münzen: 60 GM; Magie: 
  Handarmbrust +1 (200 GM) 
  DGS 8: Gegenstände: 8 GM; Münzen: 60 GM; Magie: 
  Handarmbrust +2 (700 GM) 
   
  Epilog: Wir  
  entschuldigen uns vielmals  
  Sobald sich alles gelegt hat, die Charaktere sich befreien 
  konnten und das Badehaus abgeschaltet wurde, werden die 
  Gnome sich vielmals entschuldigen und die Charaktere 
  geradezu mit Kompensationszahlungen überschütten 
  (DGS 4 – 350 GM; DGS 6 – 600 GM; DGS 8 – 500 GM); 
  allerdings werden hiervon "Schadenersatzleistungen" 
  abgezogen, wenn sich die Charaktere bei ihrem "Ausbruch" 
  aus dem Badehaus zerstörungswütiger als von den Gnomen 
  für 
  angemessen 
  erachtet 
  gezeigt 
  haben. 
  Pro 
  Kohlemännchen, das über den in Begegnung Vier 
  angegebenen "Kohllateralschaden" hinaus zerstört wurde, 
  ziehen die Gnome 10 GM ab; und pro TP Schaden an der 
  Kohlenpresse über den in Begegnung Fünf angegebenen 
  "Kohllateralschaden" hinaus ziehen die Gnome 1 GM ab. 
  Haben die Charaktere Jonas gerettet, trägt ihnen dies 
  zudem die Dankbarkeit der das Badehaus führenden 
  Gnome ein – ganz zu schweigen von der der Kollegen des 
  Jungen, die ihre Ersparnisse plündern, um den SC eine 
  kleine Belohnung zukommen zu lassen (DGS 4 – 32 GM; 
  DGS 6 – 32 GM; DGS 8 – 32 GM). 
  Das Schicksal des Badehauses steht einige Tage lang auf 
  Messer Schneide, bis man sich allgemein auf Graulem von 
  Atirrs die Gnome lobenden Worte aus der Eröffnungsrede 
  besinnt und die Lizenz nur einfriert, bis ein Rattenschwanz 
  von Auflagen erfüllt und eine unabhängige Kommission 
  deren Durchführung und Einhaltung überprüft und alles 
  genehmigt hat. Im Endeffekt bedeutet dies eine 
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 17 
  Verzögerung des kommerziellen Badebetriebs für ein Jahr, 
  wenn nicht mehr. 
  Für die Charaktere zahlt sich dies letztlich in einem 
  Gefallen 
  der 
  Glorreichen 
  Gnomenarchitekten 
  des 
  Verbesserungsbedürftigen 
  Fürstentums 
  aus. 
  Dieser 
  Gefallen erlaubt es jedem Charakteren, ein einziges Mal 
  einen der eigentlich für die Mitglieder der Gilde 
  vorbehaltenen magischen Gegenstände zu erwerben, auch 
  ohne Mitglied zu sein. Bei diesen Gegenständen handelt es 
  sich um: Bruchflasche (L&S), Gürtel der vielen Taschen 
  (Z&D), Öffnungsglocke (SLHB), Ring der Sprungkraft 
  (SLHB), 
  Unbewegliches 
  Zepter 
  (SLHB), 
  Vergrößerungsbrille (SLHB), Zauberstab: Geheimtüren 
  entdecken (SLHB), Zepter der Erze und Metalle (SLHB). 
  Dieser Gefallen ist unbegrenzt haltbar, kann aber nur zum 
  Kauf eines einzigen dieser Gegenstände eingesetzt werden 
  (der natürlich ordnungsgemäß bezahlt werden muss). 
  Die Hintergründe des Attentats werden den Charakteren 
  einstweilen nicht offenbar, gleichwohl sie sich ihren Teil 
  sicherlich denken können, sofern sie das Symbol auf der 
  Brosche wiedererkannt haben... den Charakteren sollte 
  zumindest der Gedanke kommen, dass das Ziel des 
  Anschlags womöglich gar nicht das Badehaus war, sondern 
  sie... Weitere Regionalabenteuer werden dieses Thema 
  vertiefen. 
  Haben die SC das Badehaus verlassen, ohne sich um die 
  durchgehende Kohlenpresse zu kümmern, so stürmt 
  wenige Minuten vor der Explosion ein fachmännisch 
  geschulter und ausgerüsteter Trupp Gnome, an ihrer Spitze 
  Mungus Zahnrädner, das Badehaus und schaltet kurz vor 
  der Explosion in einem dramatischen Finale die Maschine 
  ab; die SC gehen auf diese Weise allenfalls der EP für dieses 
  Handlungsziel verlustig, brauchen sich aber nicht als 
  (indirekte) Verursacher einer verheerenden Explosion 
  anzusehen. 
   
  Jonas 
  Die Rettung von Jonas gilt als eigenes Abenteuerziel, 
  dessen BS auf allen DGS gleichbleibend 5 ist, da es mit 
  zunehmender Gruppenstärke immer einfacher wird, den 
  Jungen zu retten. Nichtsdestotrotz zieht diese Aufgabe 
  auch Charakteren höherer DGS Ressourcen, weshalb eine 
  separate "Belohnung" in Form von EP gerechtfertigt ist. 
  DGS 4: BS 5 
   
   
   
  150 EP 
  DGS 6: BS 5 
   
   
   
  150 EP 
  DGS 8: BS 5 
   
   
   
  150 EP 
   
  Schätze 
  DGS 4: Gegenstände: --; Münzen: 432 GM; Magie: -- 
  DGS 6: Gegenstände: --; Münzen: 382 GM; Magie: -- 
  DGS 8: Gegenstände: --; Münzen: 532 GM; Magie: -- 
   
  Damit wir den Einfluss der Spielercharaktere auf die 
  weitere Entwicklung der Kampagne feststellen und bei der 
  Gestaltung 
  zukünftiger 
  Abenteuer 
  berücksichtigen 
  können, würden wir uns über einen kurzen Bericht freuen. 
  Dabei interessiert uns auch wer mitgespielt hat (SC-Name 
  und Spielername). Sende eine kurze Zusammenfassung 
  der wesentlichen Ereignisse bitte an gh_adri@web.de. 
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 18 
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes Rollenspiel 
  erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, wie viele EP er 
  insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der 
  Spielleiter 30 EP pro bewältigter BS verteilen. So erhält 
  jedes beteiligte Mitglied der Gruppe auf DGS 2 für die 
  Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 120 EP, während 
  es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. Ein 
  Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte Zahl an 
  BS enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 6 = 24 
  BS, DGS 8 = 30 BS, DGS 10 = 36 BS und DGS 12 = 42 BS. 
  Somit können in einem Abenteuer für die DGS 4 maximal 
  540 EP  an die Spieler verteilt werden. Bis zu 25 % dieser EP 
  dürfen zusätzlich für gutes Rollenspiel verteilt werden. So 
  kann bei DGS 4 540 EP für Begegnungen und 135 EP für 
  gutes Rollenspiel verteilt werden. 
   
  Begegnung Drei 
  Überleben oder Umgehen der Wandfalle 
  DGS 4: BS 4 
  120 EP 
  DGS 6: BS 6 
  180 EP 
  DGS 8: BS 8 
  240 EP 
   
  Begegnung Fünf 
  Ausschalten der Kohlenpresse 
  DGS 4: BS 4 
  120 EP 
  DGS 6: BS 6 
  180 EP 
  DGS 8: BS 8 
  240 EP 
   
  Begegnung Sechs 
  Besiegen oder Aufhalten des Feuerelementars 
  DGS 4: BS 5 
  150 EP 
  DGS 6: BS 7 
  210 EP 
  DGS 8: BS 9 
  270 EP 
   
  Epilog 
  Jonas retten: 
  DGS 4: BS 5 
  150 EP 
  DGS 6: BS 5 
  150 EP 
  DGS 8: BS 5 
  150 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 4: bis zu 
  135 EP 
  DGS 6: bis zu 
  180 EP 
  DGS 8: bis zu 
  225 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1125 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der 
  DGS waren, auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur 
  die Hälfte der von dir verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende des 
  Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle Gegenstände 
  zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufswert) verkauft 
  werden. Ausnahmen sind Schmuck, Edelsteine, besondere 
  Wertgegenstände und natürlich Bargeld; diese werden zum 
  vollen Wert in die Summe eingerechnet. Alle anderen 
  Gegenstände (auch magische) werden mit 50% ihres 
  Einkaufswertes berechnet. Sollten Gegenstände nicht 
  gefunden oder nicht mitgenommen worden, vor Ende des 
  Szenarios vernichtet oder verbraucht worden sein, dann 
  ziehe deren Wert von der unten aufgeführten Schatzauf-
  listung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies 
  ergibt den Anteil für jeden SC. Dabei gelten die folgenden 
  Maximalsummen pro Spieler: DGS 2 = 450 GM, DGS 4 = 
  650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 1.300 GM. Die folgende 
  Aufstellung enthält die individuellen Anteile für die SC. 
  Sie entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die du 
  bei Begegnungen findest. 
  Da es sich bei diesem Abenteuer um ein Regionalabenteuer 
  handelt, können die SC auch weitere Zeiteinheiten 
  ausgeben, um im Anschluss an das Abenteuer Berufen, 
  Handwerken, dem Erschaffen von Gegenständen und 
  anderen Metaspielgelegenheiten nachzugehen. Daher 
  kann sich das Ergebnis hier von dem Unterscheiden, was 
  letztlich in das AR eingetragen wird. Achte darauf, dass 
  solche Metaspielereignisse in den Play Notes des AR 
  festgehalten werden, damit später noch nachvollzogen 
  werden kann, was SC zu einem bestimmten Zeitpunkt 
  unternommen haben. 
   
  Begegnung Sechs 
  DGS 4:  8 GM, 60 GM, 200 GM = 268 GM 
  DGS 6:  8 GM, 60 GM, 200 GM = 268 GM 
  DGS 8:  8 GM, 60 GM, 700 GM = 768 GM 
   
  Epilog: Wir entschuldigen uns vielmals! 
  DGS 4:  - GM, 382 GM, - GM = 382 GM  
  DGS 6:  - GM, 632 GM, - GM = 632 GM 
  DGS 8:  - GM, 532 GM, - GM = 532 GM 
   
  Summe 
  DGS 4: 
  268 GM + 382 GM = 650 GM 
  DGS 6: 
  268 GM + 632 GM = 900 GM 
  DGS 8: 
  768 GM + 532 GM = 1300 GM 
   
   
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
  Brooch Made from Red Gold 
  This is a small brooch made from red and gold, engraved 
  with an ancient-looking family crest and a small red dagger 
  etched into the brooch directly beneath the crest. 
  GP Value: 60 gp; Frequency: Adventure, only one player 
  may leave the table with this item. 
   
   
  Favour of the Gnomish Guild of Architects 
  This Favour translates into the following: Once, you may 
  buy any of the items normally reserved for members of the 
  Guild (i.e., buy one of the items usually only open to 
  members of this Meta-Organisation). These are: belt of 
  many pockets (T&B), breaker bottle (S&S), chime of 
  opening (DMG), goggles of minute seeing (DMG), 
  immovable rod (DMG), ring of jumping (DMG), rod of 
  metal and mineral detection (DMG), wand: detect secret 
  doors (DMG). This Favour has no expiry date, but can be 
  used only once (i.e., for only one item). The Favour can 
  only be cashed in after playing a Regional or Meta-Regional 
  adventure. Once it is used, cross it off. 
   
   
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 19 
  Zugang zu Gegenständen 
  APL 10 
  Hand crossbow +2 (Adventure, DMG) 
   
   
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 20 
  Anhang 1: Plan des Badehauses 
   
   
   
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 21 
  Anhang 2: Kohlemännchen 
   
  Ein Kohlemännchen ist ein von den Gnomen der 
  Glorreichen 
  Gnomenarchitekten 
  des 
  Verbesserungsbedürftigen Fürstentums auf das Basis eines 
  Belebter Gegenstandes geschaffenes Konstrukt mit einem 
  fest vorgegebenen Verhaltensmuster: es trägt schwere 
  Briketts von der Kohlenpresse zum Brikettstapel bzw. vom 
  Brikettstapel zum Feuerelementar. Entsprechend sind die 
  Spieldaten an die eines Kleinen Belebten Gegenstandes 
  angelehnt. 
   
  Alle DGS: 
  Kohlemännchen: HG 1/2; Sehr kleines Konstrukt; TW 
  1/2W10; TP 2; BR 18 m (8 Felder); INI +0; RK 16 (+2 
  Größe, +4 natürlich), Berührung 16, auf dem falschen Fuß 
  erwischt 16; Grundangriff/Ringkampf: +0/+7; A Nahkampf 
  +7 (1W4+7, Hieb) oder Nahkampf +7 (1W6+11, Brikett); 
  VA Nahkampf +7 (1W4+7, Hieb) oder Nahkampf +7 
  (1W6+11, Brikett); Platz / Reichweite 1,50 m / 1,50 m; BA 
  Brikett; 
  BE 
  Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 
  18 
  m, 
  Eigenschaften von Konstrukten; GES N; RW REF +1, WIL 
  -5, ZÄH +0; ST 25, GE 10, KO -, IN -, WE 1, CH 1. 
  Fertigkeiten & Talente: Keine 
   
  Brikett: Ein Kohlemännchen kann das von ihm 
  transportierte Brikett auf den Fuß eines Gegners fallen 
  lassen (normaler Nahkampfangriff). Die Kombination aus 
  der Stärke des Kohlemännchens sowie der Schwere des 
  Briketts erhöht den Schaden des Angriffs um +4. 
  Eigenschaften von Konstrukten: Immun gegen den Geist 
  beeinflussende Wirkungen, Gift, Krankheit und ähnliche 
  Effekte, 
  wird 
  nicht 
  von 
  kritischen 
  Treffern, 
  Betäubungsschaden, Attributsschaden, Lebenskraftentzug 
  oder Tod durch massiven Schaden betroffen. 
   
   
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 22 
  Anhang 3: Der Feuerelementar 
   
   
  DGS 4 (BS 5): 
  Großer Feuerelementar: HG 5; Großer Elementar (Feuer, 
  Externar); TW 8W8+24; TP 60; BR 15 m (10 Felder); INI +9; 
  RK 18 (-1 Größe, +5 GE, +4 natürlich), Berührung 14, auf 
  dem falschen Fuß erwischt 13; Grundangriff/Ringkampf: 
  +6/+12; A Nahkampf +10 (2W6+2, Hieb plus 2W6, Feuer); 
  VA 2x Nahkampf +10 (2W6+2, Hieb plus 2W6, Feuer); 
  Platz / Reichweite 3 m / 3 m; BA Verbrennen; BE 
  Dunkelsicht 18 m, Eigenschaften von Elementaren, 
  Immunität 
  gegen 
  Feuer, 
  Schadensreduzierung 
  5/-, 
  Verwundbarkeit gegen Kälte; GES N; RW REF +11, WIL 
  +2, ZÄH +5; ST 14, GE 21, KO 16, IN 6, WE 11, CH 11. 
  Fertigkeiten & Talente: Entdecken +6, Lauschen +5; 
  Ausweichen, 
  Beweglichkeit, 
  Tänzelnder 
  Angriff, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfinesse. 
   
  DGS 6 (BS 7): 
  Riesiger Feuerelementar: HG 7; Riesiger Elementar (Feuer, 
  Externar); TW 16W8+64; TP 136; BR 18 m (12 Felder); INI 
  +11; RK 19 (-2 Größe, +7 GE, +4 natürlich), Berührung 15, 
  auf 
  dem 
  falschen 
  Fuß 
  erwischt 
  12; 
  Grundangriff/Ringkampf: +12/+24; A Nahkampf +17 
  (2W6+4, Hieb plus 2W6, Feuer); VA 2x Nahkampf +17 
  (2W6+4, Hieb plus 2W6, Feuer); Platz / Reichweite 4,50 m 
  / 4,50 m; BA Verbrennen; BE Dunkelsicht 18 m, 
  Eigenschaften von Elementaren, Immunität gegen Feuer, 
  Schadensreduzierung 5/-, Verwundbarkeit gegen Kälte; 
  GES N; RW REF +17, WIL +7, ZÄH +9; ST 18, GE 25, KO 
  18, IN 6, WE 11, CH 11. 
  Fertigkeiten & Talente: Entdecken +12, Lauschen +11; 
  Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Kampfreflexe, 
  Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, 
  Waffenfinesse. 
   
  DGS 8 (BS 9): 
  Mächtiger Feuerelementar: HG 9; Riesiger Elementar 
  (Feuer, Externar); TW 21W8+84; TP 178; BR 18 m (12 
  Felder); INI +12; RK 24 (-2 Größe, +8 GE, +8 natürlich), 
  Berührung 16, auf dem falschen Fuß erwischt 16; 
  Grundangriff/Ringkampf: +15/+28; A Nahkampf +22 
  (2W6+5, Hieb plus 2W6, Feuer); VA 2x Nahkampf +22 
  (2W6+5, Hieb plus 2W6, Feuer); Platz / Reichweite 4,50 m 
  / 4,50 m; BA Verbrennen; BE Dunkelsicht 18 m, 
  Eigenschaften von Elementaren, Immunität gegen Feuer, 
  Schadensreduzierung 10/-, Verwundbarkeit gegen Kälte; 
  GES N; RW REF +20, WIL +9, ZÄH +11; ST 20, GE 27, KO 
  18, IN 6, WE 11, CH 11. 
  Fertigkeiten & Talente: Entdecken +14, Lauschen +14; 
  Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner 
  Wille, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Verbesserte 
  Initiative, Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus 
  (Hieb). 
   
  Eigenschaften von Elementaren: Immun gegen Gift, 
  Schlaf, Lähmung und Betäubung; wird nicht von 
  kritischen Treffern betroffen. 
  Feuerwesen (AF): Immun gegen Feuer; doppelter Schaden 
  durch Kälte außer bei einem erfolgreichen Rettungswurf. 
  Verbrennen (AF): Wer von dem Hiebangriff eines 
  Feuerelementars 
  getroffen 
  wird, 
  dem 
  muss 
  ein 
  Rettungswurf gelingen, damit er kein Feuer fängt. Die 
  Flammen brennen 1W4 Runden lang (siehe "Feuer fangen" 
  auf Seite 110 des SPIELLEITER-SETS 3.0). Der SG des 
  Rettungswurfes hängt von der Größe des Elementars ab  
  (Mittelgroßer = SG 14; Großer = SG 17; Riesiger = SG 22; 
  Mächtiger = SG 24). Eine brennende Kreatur kann eine 
  Bewegungsaktion durchführen, um die Flammen zu 
  löschen. 
  Kreaturen, die einen Feuerelementar mit natürlichen 
  Waffen oder waffenlosen Angriffen treffen, nehmen 
  Feuerschaden, als ob sie von dem Angriff des Elementars 
  getroffen worden sind und fangen ebenfalls Feuer, wenn 
  ihnen kein Reflexwurf gelingt. 
   
   
  
  Das gnomische Badehaus 
   
  Seite 23 
  Anhang 4: Der Brief des Agenten 
   
   
  Kurzprofile der drei Sondierungsgespräche aus Graufalk, zur weiteren Verwendung: 
   
   
   
  Erste Gruppe der Verdächtigen: 
   
  Mara (Kämpferin), Kin Nachtschatten, Quinn, Magnus der Schwarze (Magier) 
   
  Mara berichtete über den Drachenkult im Adri und dass ein böser Magier nach goldenen Drachenstatuetten gesucht hat 
  und auch eine, die in den Heironeous-Tempel gebracht wurde, stehlen ließ. 
  Zusammen mit den Halblingsbarbaren "Black Wolf" McGilly hat sie Agenten gestellt. 
  Magnus der Schwarze berichtet über einen bösen Drachenkult im Wald, der aber schon lange "ruhen" soll. 
  Er hat auch schon einen Verräter gestellt, über die Agenten weiß er angeblich nichts. 
  Quinn ist ein ruchloser Geselle, der für alle Informationen oder Dienste vorher bezahlt werden will. Er besteht auf einer 
  Gegenleistung meinerseits. 
   
   
   
  Zweite Gruppe der Verdächtigen: 
   
  Tomaril Seelenhammer (Priester des Moradin), Asgardil Hammerheim (Paladin des Moradin), Garret Stammverstecker, 
  Sandro, Garret Schwarzhand, Mahdavidkia Kelendros 
   
  Asgardil rühmt sich, zusammen mit Xaran (?), Manos, und Duriel die beiden Agenten zur Strecke gebracht zu haben 
  ("Würde ich immer wieder tun!"). 
  Tomaril stimmt zu, das man die Scharlachrote Bruderschaft auf jeden Fall überall bekämpfen sollte. 
  Sandro und Garret haben in Graufalk gegen Werratten (Operation Tuk) gekämpft, aber den Anführer nie gefunden. 
   
   
  Dritte Gruppe der Verdächtigen: 
   
  Lariot Kentrion (Paladin), Islwyn Sarff, Sammy (Halb-Ork) und andere (wollten ihre Namen nicht nennen) 
   
  Lariot ist ein erklärter Feind der Bruderschaft. Er half, die Attentäter zur "Rechenschaft" zu ziehen sowie einen Spion des 
  Nördlichen Königreiches.  Er betont, dass er Iuz und die S.B hasst (!?). Er erweckt auch den Eindruck, dass Islwyn ihm 
  geholfen hat.  Er empfiehlt einige Orte in Herbergsbad, unter anderem den Heironeous-Tempel. 
  Lariot möchte sich gerne in Herbergsbad mit mir treffen. 
  Islwyn rät, sich an den Waldläuferfürsten Parren Ludern zu wenden. Dieser ist gefährlich, da er zurückhaltend und 
  misstrauisch ist. 
  Sammy ist ein schweigsamer, grober Klotz, er ist keine Gefahr für die Bruderschaft. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/594/Normal Scenarios/AHL4-01 - Das gnomische Badehaus (APL 4-10)/AHL4-01 - Gnomes in the Bathhouse.pdf