TEXT: Der Seelensammler 
   
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  Der Seelensammler 
  Sendbote Thargunitoths in der Dritten Sphäre 
   
  »Ja, liebe Kinder, jetzt lacht ihr über die Seelensammler. Eine possierliche Geschichte, diese 
  verhüllten Gestalten, die im Sumpfe Irrlichtern nachjagen, nicht wahr? Doch die Wahrheit in 
  einer Sage sollte man niemals unterschätzen. So sie von etwas berichtet, was nicht ist, bedeu-
  tet das nicht, dass es nicht noch sein wird. Nicht alle Sphären gehorchen denselben Gesetzen 
  wie unsere. Und solltet ihr eines Tages einem solchen Wesen gegenüberstehen, wird euch das 
  Lachen vielleicht im Halse stecken bleiben. – Ja, bitte? Nein, Collega Al’Venish, dies sind 
  keineswegs ›belanglose Kuriosa‹, mit Verlaub. Niemand kann ahnen, wann Kenntnisse plötz-
  lich relevant werden. Gerade für unsere Profession ist es entscheidend, mit dem Wissen aus 
  der Vergangenheit Fehler in der Zukunft zu vermeiden.« 
  —Raveno Terbysios, Magister in Brabak, um 1015 BF 
   
  Seit der Vernichtung des Schwarzen Drachens Rhazzazor steht der geheimnisvolle Seelen-
  sammler im Zentrum des Nekromantenrats und seines düsteren Todeskults. Von ihrer Zu-
  flucht im grauenhaften Pandämonium von Eslamsbrück greifen sie mit dem Dämonensplitter 
  der Thargunitoth nach untoter Macht. 
  Das ‘Denken’ und Handeln des Seelensammlers ist so stark von der Präsenz seiner Herrin 
  durchdrungen, dass er von vielen sogar als Inkarnation der Erzdämonin selbst gefürchtet wird. 
  Er herrscht über Alpträume, in die er nicht nur Handlanger, Gläubige und Feinde gleicherma-
  ßen hüllt, sondern aus denen er auch selbst seine niederhöllischen Visionen empfängt. 
  Für die gepeinigten Menschen der Schwarzen Lande ist der Seelensammler aber auch ein be-
  wunderter Sendbote der Dunklen Mutter – mancherorts die einzige Macht, die sie noch nicht 
  verlassen hat. Die Aura von Macht und lähmender Stille, die ihn umgibt, erscheint ihnen tröst-
  lich, wie ein Versprechen der Erlösung vom Schmerz des Lebens. Auch glauben sie, dass er 
  sie vor dem ewigen Untod bewahren kann. Sie bringen ihm Federn und welke Blumen, um 
  sein Wohlwollen zu erlangen, und manch einer bietet sich bei Festtagen selbst als Opfer an. 
  Dem ‘Auserwählten’ werden die Augen verbunden, denn niemand darf unter die Kapuze des 
  Boten blicken. Wenn der Sammler eine Seele nimmt, schließt er sein Opfer in die Arme und 
  scheint es zu küssen – den leidgeprüften Menschen erscheint die Güte der Mächte in diesem 
  heiligen Moment greifbar nahe. 
  Die gefangenen Seelen reicht der Dämon seiner ‘Mutter’ während einer Sternenkonstellation 
  dar, die zweimal im Jahr eintritt. Dieses Ereignis ist zum zentralen Festtag des Kults gewor-
  den und wird mit Tänzen, ekstatischen Gebeten und Gemeinschaftsessen gefeiert. 
   
  Äußere Erscheinung 
  Die hoch aufragende Gestalt des Seelensammlers ist zu dürr, als dass sich unter der schwarzen 
  Kutte ein lebender Mensch befinden könnte. Keine seiner Bewegungen verursacht das ge-
  ringste Geräusch, und er setzt seine schleppenden Schritte mit der unerschütterlichen Würde 
  eines Geweihten. Er ist vollständig verhüllt, nur selten gibt der zerschlissene Stoff den Blick 
  auf weiße Knochen frei. Sein Gesicht – wenn er denn eines besitzt – bleibt unsichtbar. Seine 
  halb durchsichtigen Schwingen bestehen aus glänzenden, bizarr geformten Machtfäden, brei-
  ten sich viele Schritt weit aus und bewegen sich wie Tangfasern in einer unberechenbaren 
  Strömung. Sie sind jedoch nicht immer sichtbar. 
  Der Seelensammler reitet auf einem weißen Knochenpferd durch die Schwarzen Lande, das 
  sich ebenso lautlos bewegt wie er selbst. Es ist – wie auch bisweilen der Seelensammler selbst 
  – mit Kränzen aus Gewürzen und welken Blumen geschmückt, die ihm die Menschen aus 
  Verehrung umhängen. 
   
  
  Der Seelensammler 
   
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  ‘Lebenslauf’ 
  Bei der Eroberung der Amazonenburg Kurkum unter Führung von Lutisana von Perricum 
  (Seite XXX) in den Namenlosen Tagen 1019 BF beschwor der Borbaradianer und Nekro-
  mant Sulman Al’Venish den neungehörnten Dämon Nirraven, den ‘Sohn der Thargunitoth’ 
  (siehe WdZ 219). Doch anstatt in die Leiche seiner Gegnerin fuhr das Wesen durch einen 
  Beschwörungsfehler (oder die Launen der Erzdämonin) in Al’Venishs eigenen Körper, wäh-
  rend die Seele des Nekromanten in die Niederhöllen gerissen wurde. Der Dämon vernichtete 
  erst die Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum, dann erhoben sich unter seinem Befehl die 
  Toten der Schlacht zu neuem Unleben. Als die Amazonenburg schließlich im Feuer des Kai-
  serdrachen Smardur mitsamt Verteidigern und Angreifern unterging, verschmolz der Nirra-
  ven, der in der Dritten Sphäre keine eigene Gestalt annehmen kann, mit den Überresten des 
  Nekromanten. 
  Auf der Seite des Dämonenmeisters nahm der neu entstandene Daimonoid im Ingerimm 
  1021 BF an der Dritten Dämonenschlacht Teil und folgte anschließend dem Schwarzen Dra-
  chen Rhazzazor, dem neuen Träger des Thargunitoth-Splitters, in die Warunkei. Sein Er-
  scheinen beeindruckte die Menschen, die ihm rasch religiöse Verehrung entgegen brachten.  
  Mit Beginn des Jahrs des Feuers im Peraine 1027 BF verführte der Seelensammler Rhazza-
  zor jedoch dazu, die ‘Zerschlagung von Uthars Pforte’ zu wagen – ein epochales Ritual, bei 
  dem beide im gesamten Mittelreich eine unfassbare Menge Seelen für die Erzdämonin ernten 
  wollten. Als Gegenleistung sollte der untote Drache aus seinem Seelenpakt entlassen werden, 
  doch in der Schlacht der drei Kaiser im Phex 1028 BF unterlag Rhazzazor den Truppen des 
  Mittelreichs. Der Seelensammler aber konnte den Thargunitoth-Splitter an sich bringen und 
  kehrte nach Warunk zurück, wo er sich zum geistigen Führer des Nekromantenrats erhob. 
  Im Herbst 1031 BF vernichtete der Heilige Donnersturm das Omegatherion im Molchenberg 
  von Warunk, das einst von Borbarad geweckt worden war. Unter diesem Rückschlag litt die 
  Macht des Nekromantenrats, der nicht zuletzt dämonische Kraft aus der Präsenz dieses sphä-
  rendurchwuchernden Wesens bezogen hatte. Nur ein Jahr später, am 20. Peraine 1032 BF, 
  setzte ein Heer unter Führung von Ayla von Schattengrund (Seite XXX) zum Sturm auf Wa-
  runk an. Die Stadt wurde befreit, ein Großteil der Mitglieder des Nekromantenrats fand den 
  Tod. Doch dem Seelensammler gelang mit einigen wenigen Ratsmitgliedern die Flucht ins 
  Pandämonium von Eslamsbrück, wo er den Thron der Dunklen Mutter auf Dere neu errichten 
  will. 
   
  Der Seelensammler am Spieltisch 
   
  Charakterspiel: Diese Welt ist nicht deine. Der Knochenkäfig, der du selbst bist, hält dich 
  gefangen. Du kannst wohl deine Flügel ausbreiten, kannst dich aber nicht erheben über den 
  pulsierenden Körper der Urriesin: Ihr Griff fesselt dich an Gras und Stein. Die faserigen 
  Wände der Sphären und die Barrieren der Zeit – an sich nichtig, aber sehr mächtig an diesem 
  Ort – trennen dich von deiner Mutter. Und die Menschen – Seelenhüllen – was kann die 
  Mächte wohl jemals veranlasst haben, ihr kostbarstes Geschenk in ihren sterblichen Körpern 
  zu versenken? Aber nun bist du bei ihnen, damit sie den Willen deiner Mutter erfassen. Solan-
  ge du in ihrer Nähe verweilst, geben die Hüllen von selbst, was sie schuldig sind. Dennoch, 
  die Schwingen deines Wesens strecken sich aus zu jenem Punkt im Schicksalsgewebe, da du 
  zu deiner Mutter zurückkehrst und wieder fliegst ... 
  Größte Stärke: Unberechenbarkeit und erzdämonische Macht. Die Gedanken des Seelen-
  sammlers bleiben für Menschen weitgehend unverständlich. Er kann direkt auf die erzdämo-
  nische Macht seiner ‘Mutter’ zugreifen und verfügt sogar über ein begrenztes Wissen über 
  kommende Ereignisse. Zudem sind die Anhänger seines Kultes bereit, ihn mit ihrem Leben zu 
  verteidigen. 
  
  Der Seelensammler 
   
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  Größte Schwäche: Der Seelensammler hat Schwierigkeiten, die Sterblichen zu verstehen, 
  daher fällt es ihm schwer, seine menschlichen Handlanger sinnvoll einzusetzen. Auch kann er 
  die Aktionen von Menschen schwer vorhersehen – auch die der Helden. Dafür verlässt er sich 
  auf die Mitglieder des Nekromantenrats, die jedoch oft ihren eigenen Interessen dienen. 
  Konfliktverhalten: Passivität, Angriff. Der Dämon beachtet die meisten Lebewesen nicht. 
  Sollte man ihm jedoch mit geweihten Waffen oder einem Exorzismus nahe kommen, erweist 
  er sich als fürchterlicher Gegner. Seine Berührung führt zu allmählichem Verfall. Ein einziger 
  Angriff kann dem unglücklichen Gegner in einem Blutregen die Seele aus dem Leib reißen. 
  Sollte er doch einmal fliehen müssen, kann er auf seinem Knochenpferd oder auf einem unto-
  ten Perldrachen entkommen. 
   
  Darstellung 
  Wer in die Nähe des Seelensammlers kommt, scheint einen Bereich dröhnender Stille zu be-
  treten: Es gibt nur noch ihn, dieses Wesen, den Geschmack nach Staub, den süßlichen Geruch 
  von Verwesung und das lähmende Gefühl von Sinnlosigkeit. Diese Empfindung ist unerträg-
  lich und weckt den Wunsch, zu einem Teil der grauen, leblosen Stille zu werden. Der Dämon 
  erscheint dabei nicht als Gegner, sondern als Verbündeter. 
  Erregt jemand das Missfallen des Seelensammlers, legt sich die körperliche Präsenz seiner 
  Macht auf den Verstand wie eine Hand, die bedächtig und unerbittlich den Kopf unter Wasser 
  drückt. Gleichzeitig schwindet die Lebenskraft, der Betroffene altert zusehends. Er hat das 
  Gefühl zu träumen – einen jener Träume, in denen man vor dem Entsetzen davon rennen will 
  und es nicht kann. 
  Ab und an wispert der Dämon, und seine ausdruckslose Stimme hallt im Schädel jedes Men-
  schen wider, der sich in Hörweite befindet. Visionen entstehen im Geist derjenigen, die seine 
  Worte hören, und sie sind sehr persönlich, denn sie formen sich aus Ängsten und bereits er-
  lebten Schrecken. 
   
  Zitate 
  —»Bedauernswertes Gefäß, hast du dich verirrt?« 
  —»Weshalb quält es dich, die Hülle zurückzulassen? Fürchte dich nicht davor. Es gibt keinen 
  Frieden, solange Licht die Augen füllt, solange die Seele an Fleisch und Knochen gefesselt 
  ist.« 
  —»Brich, Gefäß.« 
   
  Verwendung im Spiel 
  —Antagonist: Der Seelensammler ist ständig bestrebt, die Macht Thargunitoths in den 
  Schwarzen Landen zu mehren – ob durch die Unterstützung des Nekromantenrats und seiner 
  militärischen und magischen Macht, in der Verbreitung des Glaubens oder durch die Vernich-
  tung von (zwölfgöttlichen oder schwarzländischen) Gegner, die sich ihm entgegenstellen. 
  Seine Diener können von den Helden vernichtet werden. Er selbst entzieht sich jedoch ihrem 
  Zugriff. Wird er allein gestellt, kann er die Macht der Erzdämonin selbst herbeirufen. Treffen 
  ihn die Helden bei kultischen Handlungen, scharen sich seine Jünger um ihn, ausgehungerte, 
  zerlumpte Menschen, und schützen ihn mit ihren Körpern (“Ihr werdet dem Boten der Göttin 
  nichts antun!”), während er selbst reglos und schweigend dasteht. 
  —Informant (Orakel): In seltenen Fällen kann eine Begegnung mit dem Seelensammler 
  dazu führen, dass ein Held auserkoren wird, um Einblick in Visionen und Alpträume zu erhal-
  ten. Dann offenbaren sich Bilder des Wahnsinns und der Seelenqual, aber eventuell auch Fet-
  zen kommender Ereignisse oder Pläne des Dämons. 
  —Zufallsbegegnung (Schwarze Lande): Plötzliche Verzweiflung erfasst die Helden, und in 
  der Ferne sehen sie die verhüllte Gestalt auf seinem Knochenpferd allein durch das verwüstete 
  
  Der Seelensammler 
   
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  Land reiten. Nichts, was sie tun, kann den Seelensammler dazu bringen, ihnen Beachtung zu 
  schenken. 
   
  Verbündete und Feinde 
   
  Die überlebenden Mitglieder des Nekromantenrats fühlen sich dem Seelensammler seit ihrer 
  Flucht aus Warunk noch mehr verbunden als zuvor. Er ist ihr geistiger Führer, ihr Schutzherr 
  und ihre Inspiration bei der Ausübung ihrer ‘Kunst’. Untereinander ist der Umgang jedoch 
  von gegenseitigem Misstrauen geprägt. 
  —Zum Anführer des Rats hat sich der Brabaker Nekromant Murak di Zeforika (*978 BF, 
  Halbglatze, schmierig, feige, dritter Kreis der Verdammnis, Posaunenhall 6f.) ernannt, ob-
  wohl er von seinen Kollegen kaum respektiert wird. Nachdem Murak bei der Rückeroberung 
  von Warunk seine Schüler verloren hat, sucht er geeignete Eleven, um seine “eigene Akade-
  mie”, den Beschwörerkreis des Karasuk, neu zu gründen. Murak selbst ist häufig in den Dör-
  fern um Eslamsbrück anzutreffen, wo er den Kult des Seelensammlers verbreitet und Güter 
  eintreibt, die die missliche Lage des Nekromantenrats verbessern sollen. In die Stadt selbst 
  wagt er sich aus Angst vor den Handlangern von Fürstkomtur Helme Haffax (Seite XXX) 
  jedoch nur selten. Gewöhnlich umgibt er sich mit Schutzzaubern und einer Leibwache aus 
  Untoten, sodass er zwar leicht kontaktiert, aber schwer angegriffen werden kann. Durch Hin-
  weise auf Hilfsgüter oder magisch begabte Kinder ist es leicht, Muraks Interesse zu wecken 
  und durch ihn dem Seelensammler näher zu kommen. Mit seinem klagenden Tonfall und sei-
  nem Lispeln wirkt der kleine, rundliche Magier törichter, als er wirklich ist: Was ihm an ma-
  gischer Kompetenz fehlt, gleicht er durch Vorsicht und Hinterhältigkeit wieder aus. Sobald er 
  bemerkt, dass er getäuscht wurde, erweist er sich als gehässiger, schwer erreichbarer Gegner, 
  der Morcanen auf seine Feinde hetzt und sie in ihren Alpträumen foltert. 
  —Die Ordensmeister der Goldenen Hand sind die mächtigsten Untoten, die dem Seelen-
  sammler dienen. Die mumifizierten Tempelherren aus der Priesterkaiserzeit haben genügend 
  Intelligenz bewahrt, um planvoll zu handeln, aber nicht genügend, um zu begreifen, dass ihr 
  jetziger Herr nicht der Namenlose ist, dem sie einst Ergebenheit über den Tod hinaus ge-
  schworen haben. 
   
  Was andere über den Seelensammler sagen 
  Thomeg Atherion: »Sulman hat wirklich den Vogel abgeschossen! (lacht.) Dass sich manche 
  Menschen auch nicht fragen, wer die Unordnung beseitigt, die sie hinterlassen.« 
  Murak di Zeforika: »Ist er nicht prachtvoll? Unser Gott – das ist Perfektion, und habt Ihr die 
  Flügel gesehen? Aber ohne uns würde er sich in dieser Sphäre niemals zurechtfinden. Er 
  braucht uns. Er schützt uns ...« 
   
  Meisterinformationen 
   
  Der Thargunitoth-Splitter 
  Der Dämonensplitter zeigt sich in der Dritten Sphäre als schwebende Zusammenballung aus 
  schwarzen Knochen, die von grauem Nebel und dunkelrot pulsierenden Magiefäden zu einem 
  abstrakten Gebilde zusammengehalten werden. 
  Pro forma kontrolliert der Nekromantenrat den Thargunitoth-Splitter. In Wahrheit nutzt je-
  doch der Seelensammler das mächtige Artefakt, um mit seiner ‘Mutter’ zu kommunizieren 
  und die Macht der Erzdämonin herbeizurufen (zum Beispiel durch dunkle Träume oder 
  machtvolle Alptraumgewitter). Durch die Kenntnis des Wahren Namens des Artefakts, von 
  dem nur der innerste Kreis der Ratsmitglieder weiß, fällt es leichter, den Splitter zu sich zu 
  rufen (Selbstbeherrschung +13) oder an sich persönlich zu binden und zu nutzen (Selbstbe-
  herrschung +26). 
  
  Der Seelensammler 
   
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  Abenteuervorschlag: Seelenrettung* 
  Der zerrüttete Magier, dem die Helden am Rand der Warunkei begegnen, scheint zunächst ein 
  Handlanger des Nekromantenrats zu sein, entpuppt sich dann aber als Spion, der die Aktivitä-
  ten des Seelensammlers verfolgen sollte und sich nun auf der Flucht befindet. Sein Geist hat 
  den Kampf gegen den allgegenwärtigen Schrecken verloren. In seinem Besitz befinden sich 
  aber wertvolle Aufzeichnungen über den Kult des Seelensammlers, vor allem über die Feier-
  tage, an denen er die Seelen der Menschen seiner ‘Mutter’ Thargunitoth überreicht. Schon 
  bald steht ein weiterer Festtag des Kultes bevor. 
  Wollen die Helden die Seelen vieler unschuldiger Sterblicher vor der Verdammnis retten, 
  müssen sie sich den Verfolgern des unglücklichen Spions stellen. Sie müssen das Versteck 
  des Seelensammlers aufspüren, wo er seine ‘Beute’ hortet, und die Kristalle zerstören, in de-
  nen die Seelen gefangen sind. Damit ziehen sie jedoch unweigerlich die Aufmerksamkeit des 
  Dämons auf sich ... 
  Die Akademie, die den Spion ausgeschickt hat, nimmt Informationen über dessen Verbleib 
  gern entgegen, und für die Kirchen und andere Institutionen sind seine Aufzeichnungen sehr 
  hilfreich. 
   
  Blick in die Zukunft 
  In den folgenden Jahren versucht der Seelensammler, den angeschlagenen Thargunitoth-Kult 
  zu neuer Blüte zu führen und zeigt dabei Präsenz in den gesamten Schwarzen Landen. Dem 
  Nekromantenrat gelingt es jedoch trotz aller Bemühungen nicht, wieder zu alter Macht zu-
  rückzufinden. Früher oder später droht der Verlust des Thargunitoths-Splitters. Dies wird je-
  doch nicht vor 1035 BF geschehen. 
   
  XXX WERTEKASTEN ANFANG XXX 
  Der Seelensammler 
  Titel: Herr des Nekromantenrats (Bote der Göttin), ‘Sohn Thargunitoths’ 
   
  Manifestiert: 5 NL 1019 BF 
  Größe: 1,98 Schritt 
   
  Wichtige Wesenszüge: undurchschaubar, würdevoll, seiner ‘Mutter’ gegenüber unterwürfig, 
  ambivalent 
  Ziele und Motivation: Ausbreitung des Thargunitoth-Kultes, Seelen für die Erzdämonin sam-
  meln 
  Besonderheiten: reitet auf einem Knochenpferd 
  Verwendung im Spiel: Antagonist, Informant (Orakel), Zufallsbegegnung (Schwarze Lande) 
  als alptraumhafte Erscheinung 
  Wichtige Publikationen: Abenteuer Hexennacht (1988), Abenteuer Goldene Blüten auf 
  blauem Grund in Invasion der Verdammten (2006), Spielhilfe Borbarads Erben (1999), 
  Abenteuer Rückkehr des Kaisers (2005), Spielhilfe Tractatus contra Daemones (2008), 
  Abenteuer Posaunenhall (2009), Spielhilfe Schattenlande (2011) 
   
  Kurzcharakteristik: legendärer Nekromant, vollendeter Kultführer, unerfahrener Machthaber 
  Beziehungen: gering 
  Finanzkraft: gering 
   
  MU 25 KL 9 IN 28 CH 19 FF 8 GE 10 KO 30 KK 14 
  LE 57 AE 85 KE - AU ∞ WS - MR 22 
   
  
  Der Seelensammler 
   
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  Vor- und Nachteile: XXX noch ergänzen XXX 
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: XXX noch ergänzen XXX 
  Herausragende Zauber und Sonderfertigkeiten: XXX noch ergänzen XXX 
  Besondere Ausrüstung: Splitter des Thargunitoth 
   
  Kampfwerte 
  Waffenlos: 
   
   
  INI 18+W6 
  AT 19 PA 10 TP(A) 1W 
  DK H 
  Dämonischer RS: 
   
  RS 8 BE 0 GS 8 
  Kampf-Sonderfertigkeiten: keine 
  Besonderheiten im Kampf: Die Berührung des Seelensammlers lässt einen Menschen um Jah-
  re oder gar Jahrzehnte altern. Jede Leiche in seiner Umgebung kann er zu einem Untoten ma-
  chen, indem er stumm auf sie deutet. Er reißt seinem Gegner mit einer Attacke die Seele her-
  aus – oder saugt sie in seiner erstickenden Umarmung ein. 
  XXX WERTEKASTEN ENDE XXX 
   
   
  © 2011 K. Ludwig ~ Quelle: wolkenturm.de 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/NSC, Archetypen, Namen/Von Rang und Namen/NSC_DerSeelensammler.pdf