TEXT: �������������������
  �����������
  �������������������
  ��
  �������������������������������������
  ����������������������
  ����������� ��������������
  ����������� ��������������
  ����������� ��������������
  ����������� ��������������
  ����������� ��������������
  �������������������������������������������
  ����������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  FOREWORD
  CONTENTS
  DEDICATED TO:
  TO ALL THOSE WHO HAVE FOR THE LAST 23 YEARS
  LOVED, CARED AND CONTRIBUTED TO
  CHIVALRY & SORCERY
  AS THEIR OWN.
  BE THEY STILL HERE OR WATCHING FROM ABOVE.
  Cover artwork "St George & The Dragon" by Andrew J Hepworth of Red Slap Creatives,
  Copyright Brittannia Game Designs Ltd 1999.
  Cover design by Karen MacNeil of Red Slap Creatives, Copyright 2000
  "Chivalry & Sorcery: The Rebirth - Vol. I Core RulesI" is copyright Brittannia Game
  Designs Ltd / Maple Leaf Games Ltd / E E Simbalist / S A Turner / M Whalley 2000.
  The Physician vocation is copyright Paul Perano 2000
  The authors assert the moral right to be identified as the authors of this work.
  Chivalry & Sorcery:  The Rebirth, Skillskape, Percentile Pair, Crit Die and Marakush
  are trademarks owned by Brittannia Game Designs Ltd.  Creature Bestiary is a
  trademark owned by Maple Leaf Games Ltd.  Chivalry & Sorcery Light, Knights
  Companion, Armourers Companion, Elves Companion  and Dwarves Companion are
  trademarks jointly owned by Brittannia Game Designs Ltd and Maple Leaf Games Ltd.
  The Brittannia Game Designs logo is a registered trademark of Brittannia Game
  Designs Ltd.  The Maple Leaf logo is copyright 1998 Karen MacNeil of Red Slap
  Creatives and is a trademark owned by Maple Leaf Games Ltd.
  All rights reserved under UK and international copyright conventions.
  Interior illustrations on pages 4,11-12,14,30,32,45,46,48, 53,54,56,61,65,69,78,89 and
  Frontspiece are by Andrew J Hepworth of Red Slap Creatives, copyright 2000
  All of the characters and places described in this book are ficticious and any
  resemblance to actual persons, living or dead, is purely co-incidental.  All rights
  reserved.  No part of this publication may be re-produced, stored in a retrieval system
  or transmitted in any form or by any means, electronic or otherwise without the prior
  permission of the publishers and the copyright owner except for the purpose of review.
  Printed in Great Britain by The Lion Press (1931) Limited.
  A catalogue record is available from the British Library:
  ISBN 1-902500-10-5
  E-mail:  Marakush@aol.com
  Or visit the Website at
  http://www.britgamedesigns.co.uk
  For information on the Loyal Order of Chivalry & Sorcery, visit:
  http://www.locs.org
  PAGE:
  1
  INTRODUCTION
  2
  CHARACTER GENERATION
  22
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS
  28
  CORE GAME MECHANICS
  36
  VOCATIONS
  42
  SKILLS
  79
  MOVEMENT
  81
  COMBAT
  95
  MARKETPLACE
  101
  EXPERIENCE
  102
  INDEX
  Well, here it is – Chivalry & Sorcery: The Rebirth.
  Some of you may be saying why “The Rebirth”, why not just call it
  C&S4?  Well as we enter the new millennium with a new home
  and publishers who are based in a country steeped in medieval
  history, with castles built to withstand the elements and the years,
  along with ancient and noble orders of knights that can trace their
  ancestry back to the time of Chivalry, we felt that it was truly a
  Rebirth.
  Major sections of the rules have been re-constructed to provide
  what we feel is a streamlined but comprehensive set of rules.
  The rules have been provided in three separate volumes to assist
  in their use during gaming session and to allow players to obtain
  the rulebook that they require.
  It is our intention to utilise the extensive source material that we
  now have access to, so that we can fully detail the mediaeval
  background that Chivalry & Sorcery truly deserves.
  Good reading and fun gaming …
  Steve and Sue Turner
  Brittannia Game Designs Ltd
  November 2000
  Joint Design Heads: E E Simbalist & S A Turner
  Assistant to E E Simbalist: M Whalley
  Assistant to S A Turner: C D Speirs & D Blewitt
  Webmaster and Internet PR Manager: C D Speirs
  Chief Editor: S J Turner
  The Physician (Vocation): Paul Perano
  Additional Contributions and Play Testing:
  There were many who have assisted with this project and it is
  impossible to name everyone of you, but we would like to thank
  the following:
  Brett Evil and his group in Australia, Ian Plumb and Griffin Grove
  Consultants in Australia, Guy-Franck Ricard in France, Fabio
  Pagliara in Italy, Paul Perano, Robert Gatward, Robert Sutcliffe
  and the other members of the NZSF in New Zealand.  In the USA,
  Matt Whalley and his group, C Dunning and his group and Allison
  and Kory Kaese of Mystic Station Designs LLC.  A special thanks
  from the Editor goes to Lynne Hardy whose proofing made her life
  a great deal easier.  Finally, but not least, in the UK special thanks
  to Andy Staples, Francis Tiffany, Paul Williams and his group,
  Dave Blewitt and his group, the ubiquitous Bob and of course, the
  ever-present Prickly.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  INTRODUCTION 1.1
  1-1
  INTRODUCTION
  Welcome to Volume One of the Core Rules of Chivalry & Sorcery: The
  RebirthTM.  This first volume introduces you to the experience that is Chiv-
  alry & Sorcery, a medieval re-enactment game, which can also be called a
  role playing game.  This is a detailed set of rules allowing you to present a
  fantasy or historical role-playing game with a touch of realism. By using a
  known social setting, that can be familiar to all users of the system, it is
  easier to describe the actions of characters and how they interact with the
  world around them.
  The scope of this book is to provide a set of comprehensive rules for char-
  acter generation, skills, vocations combat and a wealth of equipment.  The
  vocations detailed herein cover the warriors and rogues of the medieval
  world.  For those wishing to bring Wizards and Priests to the game we
  recommend Magicks & Miracles (Vol. II - Core Rules).
  WHAT IS A ROLE PLAYING GAME?
  If you are already a role player you may wish to skip this section.  A role
  playing game is a game like many others, the idea being you get together with
  your friends and have fun.  It differs from other games in that it takes place
  not on a board but in your imagination.  This means there are no boundaries
  on the scope of the game other than your own imagination.  A role playing
  game is an advanced form of make believe, cops and robbers, cowboys and
  indians or whatever, with rules and guidelines to resolve the conflicts that
  arise.
  In a role playing game one person must act as the Gamemaster, this is the
  person who acts as the storyteller and is the final umpire of the rules.  The
  rest of the group are the players, who can be as few as one or as many as
  ten (we recommend groups of four to six players for optimal play).  The
  players create the characters that will live within the imaginary world cre-
  ated or described by the Gamemaster.  A player decides on the sort of
  character he wishes to portray in the same way an actor takes on a role.
  The rules provide the framework to describe the character’s physical and
  mental capabilities, his social skills or his ability to interact with other charac-
  ters and any other skills he may have.  It is these attributes and stats which
  provide the basis for the player to act out his role.
  In a role playing game the characters “live” within the “world” being de-
  scribed by the Gamemaster, playing out a story which may not necessarily
  have an end.  There is no winning or losing, the object is just to have fun
  while taking part in a great storytelling experience.
  BEING A PLAYER
  If you are a novice role player some of these rules may appear daunting but
  do not worry, as already stated they are merely a framework to resolve
  situations of conflict, such as when you want your character to climb a wall
  you need to know if he is a good climber; if your character wants to hit
  something with a sword, is he a good sword fighter, what is his chance to hit
  an opponent?  The rules are there to answer such questions.  As a player
  your job is to create an entire life and personality for your character (later
  referred to as the Player Character or PC).
  By using the rules you determine the PC’s basic physical, mental and social
  attributes, the base numbers from which the PC is fleshed out.  Once the PC
  has been created, you the player assume the role of the PC, acting out his/
  her personality and actions to your audience, i.e. the Gamemaster and the
  other players.  In turn you are their audience but in a role playing game
  audience participation is a must, as the others in the game play out their
  performance, they interact, heckle, argue, agree etc. but always in charac-
  ter, the game is meant to be fun for everyone.
  As your performance continues you will see the plots of stories told by the
  Gamemaster unfold before your very eyes and the evolving story-line will
  become enriched by your participation.
  BEING A GAMEMASTER
  A Gamemaster is the sole individual of the group who elects to act as both
  storyteller and master of the rules.  This role can be demanding, frustrating
  but also a far richer experience than being a player.
  The Gamemaster acts as the screen-writer, gradually revealing the story-
  line to the players.  He/she creates the scenes for the players with descrip-
  tions and explanations, develops the conflicts for the players to resolve
  whether these be puzzles to solve, fights to win or Non-Player Characters
  (NPCs) to interact with.  The Gamemaster also role plays all of the NPCs, the
  bit parts and the cameo roles within the story.  Most importantly though is that
  the Gamemaster’s word is final on the interpretation of the rules, so he/she
  must be impartial, fair and above all consistent with their rule judgements.
  Finally the Gamemaster is the final book-keeper keeping track of all the impor-
  tant details moment by moment such as recording who hit whom in combat
  and how much damage was done, especially for NPCs.
  Gamemastering is a great responsibility but an organised, prepared
  Gamemaster will be richly rewarded and it can be a “buzz” that is hard to
  give up.
  For more detailedd information on Gamemastering see The Gamemaster's
  Companion (Vol. III - Core Rules).
  SAMPLE OF PLAY
  Gamemaster:  You are travelling through the forest of Wychbold, towards
  the town of Newbury where you have entered an archery tournament.  As
  the path narrows ahead you hear a crashing in the undergrowth.  What are
  you doing, Griswold?
  Player 1 - Griswold:  I quickly nock an arrow to my bow and cautiously look
  ahead to see what approaches.
  Gamemaster:  Griselda, what are you doing?
  Player 2 - Griselda:  I ready my staff to assist with any magicks I may
  decide to employ, just in case whatever approaches proves to be hostile.
  Gamemaster:  As you ready your actions, crashing through the bracken
  and ferns ahead of you is a large boar, it drops its head and charges to-
  wards you, its foot long tusks bearing down upon Griswold.  OK, what are
  you doing .... ?
  The action is over to you - have fun!
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.1
  1-2
  CHARACTER GENERATION
  It is recommended that the Gamemaster devote an entire gaming session to
  a character design session with his players.  Character creation is a serious
  matter and should not be rushed.   The character a player creates becomes
  his persona, his alter ego in the fantasy world.  It is in everyone’s best
  interests that players are able to develop their characters in depth, for that
  makes the entire role-playing experience much more rewarding and enjoy-
  able for everyone.
  DEVELOPING CHARACTERS TAKES TIME
  It is recommended a leisurely approach to creation of Player Characters
  (PC).  After all, the PC is someone a player is going to live with, literally, for
  quite some time.  It is best the player gets to know his PC well.  Only then will
  he be able to breathe life into his character and make that character become
  a “real person” in the world of the Fantasy Role-playing (FRP) campaign.
  A Player Character (PC) grows and evolves over the course of a role-
  playing campaign.  This unique character will begin to assert itself after a
  while so that the player will come to see the campaign through his PC’s eyes
  rather than his own.  He will react the way his PC is expected to react, he will
  say what his character is expected to say etc.  As this occurs, the player
  will begin to feel “at home” in the fantasy world his Player Character and his
  companions inhabit.
  THE CHARACTER CREATION SESSION
  “The longest journeys begin with a single step,” the ancient saying goes.
  Like all beginnings, that first step is important.  Character creation starts
  what is hoped will be a long and fascinating journey into the realms of purest
  fantasy.  If that beginning is rushed, it is possible, like any traveller to distant
  and unknown lands, to find that characters are not well prepared for the
  many adventures and challenges that await them.  The character creation
  session is the foundation on which fantasy adventuring is built.
  Chivalry & Sorcery has always stressed developing Player Characters in
  great detail.  The more you know about your PC from the start, the faster you
  will develop his unique personality and give him a life of his own.  Character
  creation establishes vital facts about the PC.  It gives him a set of physical
  and psychological characteristics complete with a few special abilities, quirks
  and foibles.  He has a social and family background that influences his early
  knowledge, skills, and attitudes.  He has a place he can call “home” in a
  community populated by people he knows.  This is important since no matter
  how far one ventures into the world, it is good to have a home to return to
  along with old friends and neighbours one knows and can trust and count on
  in times of trouble.
  The Gamemaster can also make use of the unique qualities of a character’s
  personality and background.  These will help him to create the “story-line”
  that the players will be acting their way through as an adventure progresses.
  The more complete the character, the easier the task before the Gamemaster
  and the easier the player will find it to understand and develop his character.
  We provide various means to individualise PCs by bestowing on them vari-
  ous talents and special abilities, quirks, foibles and flaws.  All part of making
  a PC truly a person in his own right.
  By the end of the Chivalry & Sorcery character creation process, the PC
  will emerge as a person with a past, a present and also a future, so be
  patient.  Creating a Chivalry & Sorcery Player Character takes time, but it
  can be an interesting adventure.  Use it to explore the potential of your Player
  Character and prepare him for the adventures that are about to begin.
  STEPS IN CHARACTER CREATION
  Below are the steps to basic character creation.
  1
  Decide PC Race
  2
  Select a Character Creation method
  3
  Determine the Birth Omens and initial PC Points
  4
  Determine Personal Attributes
  5
  Determine PC’s Background
  a)
  Determine PC’s Social Class
  b) Determine PC’s Social Status
  6
  Determine the PC’s Sibling Rank
  7
  Determine the PC’s Family Status
  8
  Determine “The Curse” (if required)
  9
  Determine Special Talents or Abilities
  10 Determine Deficiencies or Defects
  11 Determine Personal Fears
  12 Determine Character Size
  13 Determine Body Points, Recovery Rates etc.
  14 Determine Fatigue Points, Recovery Rates etc.
  15 Determine Lifting & Carrying Capacity
  16 Determine Jumping Ability
  17 Determine Movement Rates
  18 Determine Birth Horoscope (optional)
  19 Determine Character Age (optional)
  20 Determine Personalising Character Traits (optional)
  STEP 1 - DECIDE PC RACE
  Humans
  Humans are the most common race encountered in the basic Chivalry &
  Sorcery setting.  We advise players who are new to role-playing to choose
  Human characters until they are “comfortable” in the fantasy world created
  by the Gamemaster.
  Non-Humans
  In basic Chivalry & Sorcery gaming, non-Humans are “outsiders” in a
  Human world.  Subject to the Gamemaster’s approval, various non-Human
  characters can be created using the appropriate Chivalry & Sorcery sup-
  plements.  Each supplement details the nature, culture, and unique qualities
  of each non-Human character type.  Such detail makes it easier to role-play
  them and we would recommend them to any player wishing to portray a non-
  Human character.
  However, some players may wish to attempt to play such characters right
  away.  Therefore to assist, brief outlines are provided for Elves, Dwarves
  and several other types of non-Human characters in The Gamemaster’s
  Companion (see Vol. III Core Rules).  However, be warned that these
  are only brief guidelines and barely reflect the scope and depth that can be
  found in the appropriate Chivalry & Sorcery supplements.
  STEP 2 - SELECT A CHARACTER CREATION METHOD
  In Chivalry & Sorcery, one needs to have some kind of a “campaign strat-
  egy” worked out when “custom designing” a PC and this strategy is usually
  decided on by the Gamemaster in order to reflect the kind of role-playing
  campaign that he wishes to create.  Our character generation systems make
  it possible, within limits, for players to develop the type of characters they
  really want to role-play.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.2
  1-3
  Note:  The Gamemaster has final approval on the level of points available
  depending on the style of role-playing campaign he intends to run.
  As a rule, those methods which produce truly superior PC’s should be re-
  served for campaigns characterised as “High Fantasy”, where great chal-
  lenges await the PCs and so demand they possess extraordinary abilities if
  they are prevail.
  CHIVALRY & SORCERY - RANDOM METHOD
  The creation of the character is entirely left to the fate of luck and the roll of
  the dice regardless of the campaign type that the Gamemaster intends.
  Attributes, special abilities etc. are all rolled randomly except where defaults
  are given, when these can be selected as an alternative.
  Note:  Ignore all references to PC Points since they are not applicable to this
  method.
  CHIVALRY & SORCERY - POINTS BASED METHOD
  Historic Characters: Historic characters are generated using a method
  that results in a reasonably historical and realistic character.  The character
  will possess slightly above average abilities but will not possess any capa-
  bilities that are greatly outstanding. You have 125 PC Points to “buy” your
  PC’s Attributes, special abilities etc.
  Heroic Characters: Heroic characters are generated using a method that
  results in a character of truly superior abilities in some areas.  Heroic Fan-
  tasy Role-play (FRP) demands such potential in PCs.  At the same time, they
  will not possess Attributes that might be described as extraordinarily high.
  You have 150 PC Points to “buy” your PC’s Attributes, special abilities etc.
  Super-heroic Characters: Super-heroic characters are generated using
  a method reserved for “High Adventure” campaigns requiring PCs of super-
  heroic stature and almost super-human capabilities.  They will be subjected
  to high-order opposition in the FRP campaign and will probably not survive
  for long if they do not possess matching qualities.  You have 175 PC Points
  to “buy” your PC’s Attributes, special abilities etc.
  STEP 3 - DIVINE THE BIRTH OMENS
  Many cultures believe supernatural forces influence destiny.  Such influ-
  ences are represented by Aspect.
  To determine the character’s birth omens:
  1
  Roll a D100 dice and compare the result to Table 1.3a - Birth Omens, or
  2
  Default to a Neutrally Aspected character, or
  3
  Elect to pay the appropriate PC Points cost as indicated in Table 1.3a -
  Birth Omens for a Well or Poorly Aspected character.
  Neutrally Aspected: There is no strong magical presence in a Human
  character’s blood.  He has MR 10%.  Neutrally Aspected characters usually
  cannot practice Magick in a world with minimal magical forces.  In a world
  with moderate magical forces (or mana levels), they can practice Magick
  only if they choose a magical vocation.
  Poorly Aspected: Dark Forces actively oppose your character or certain
  supernatural forces have taken an unhealthy interest in him.  This does not
  make him Evil!  Indeed, he may be destined to fight against Evil and due to this
  has attracted the active hostility of Dark Forces.  Again, some prophecy
  divined at birth might be introduced.
  Being Poorly Aspected carries some distinct advantages as well as a number
  of disadvantages, so it is not always undesirable.  It may well be a requisite
  for some magical vocations (e.g. Necromancy).  If a birth prophecy attends
  the PC, it might explain the apparent animosity of some supernatural enemy
  and set the stage for a later confrontation or even decide the very vocation
  a PC might follow (player’s choice, of course).
  At least one Curse afflicts a Poorly Aspected PC.  However, being Poorly
  Aspected also bestows a powerful affinity to Magick.  Mages who are
  Poorly Aspected add +10 to their Personal Magick Factor (PMF) in all
  Modes of magical practice, giving them the same initial advantage as enjoyed
  by the Well Aspected magus.  Of course, the PC will have a correspondingly
  reduced natural resistance to Magick directed against him (MR 0%), just like
  the Well Aspected PC.
  STEP 4 - DETERMINE PERSONAL ATTRIBUTES:
  THE ESSENCE OF THE PLAYER CHARACTER
  Attributes are characteristics that define the overall nature and general
  capabilities of every character.  The higher an Attribute, the more a character
  enjoys the benefits of various enhancements to learning and performing
  skills affected by that Attribute.  Similarly, low Attributes may result in the
  impairment of a character’s ability to learn and practice his skills.
  The Nine Personal Attributes:
  Agility (AGIL)
  Strength (STR)
  Constitution (CON)
  Intellect (INT)
  Wisdom (WIS)
  Discipline (DISC)
  Bardic Voice (BV)
  Appearance (APP)
  Piety (PTY)
  Agility (AGIL): This is a measure of a character’s grace and dexterity.
  Intellect (INT): This measures a character’s ability to understand situa-
  tions, concentrate, to reason and to remember.  It is essential to intellect-
  based skills.
  Bardic Voice (BV): This measures a character’s ability to speak eloquently,
  sing etc., and is a very important Attribute for strong Charismatic skills.
  Strength (STR): This measures the raw power of a character’s body.  It is
  important in determining Body and Fatigue Points and it affects physical and
  athletic skills.
  Wisdom (WIS): This measures a character’s judgement and insight into the
  deeper significance of things than might be apparent on the surface.
  Appearance (APP): This measures a character’s physical attractiveness.
  It affects his/her impact on relationships with others.
  Constitution (CON): This is a measure of how healthy and durable a
  character is.  It helps determine Body and Fatigue Points, influences how a
  character heals or resists disease, and affects survival.
  Discipline (DISC): This measures your character’s patience and ability to
  remain focused on a subject or goal.  Disciplined characters tend to learn
  skills faster and their morale is higher as well.
  Piety (PTY): This measures a character’s religious faith or belief.   It is of
  paramount importance to Clerics and has a major impact on the Faith skill
  (see Magicks & Miracles (Vol. II Core Rules)).  Lay-people will find Piety
  provides many benefits.
  �����
  ������
  ����������
  ������
  �������������
  ���
  ������
  ������������������
  �
  �������
  ���������������
  ���
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 1.3A - BIRTH OMENS
  Well Aspected: Your character was touched by supernatural forces and
  has a strong affinity to Magick.  Well Aspected mages add +10 to their
  Personal Magick Factor (PMF) in all Modes of magical practice.  The
  character might even have a special Magical Ability right from birth.  All Well
  Aspected Humans have Magick Resistance (MR) of 0% because of their
  affinity to the Arcane.  The Gamemaster might even provide some prophecy
  about the PC that was divined at his birth, which can be used later in the
  campaign to advance the action.  The Hand of Destiny, as it were!
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.3
  1-4
  If players wish for more detailed information on Attributes and other optional
  rules relating to them, more details are provided in The Gamemaster’s
  Companion (see Vol. III Core Rules).
  MAXIMUM & MINIMUM ATTRIBUTES
  All Attributes have a maximum and minimum level and this is dependent on
  various elements, e.g. race, type of character etc.
  Human characters have a minimum Attribute level of 02 and a maximum
  Attribute level of 20 for Historic characters, 22 for Heroic characters and 25
  for Super-heroic characters.
  For the maximum and minimum Attribute levels for non-Human characters
  see The Gamemaster’s Companion (Vol. III Core Rules).
  RANDON METHOD OF ATTRIBUTE DETERMINATION
  In order to randomly determine your character’s Attributes you must roll
  2D10, eleven times and record the results.  Discard the two lowest scores
  and allocate the remaining nine scores to the nine Attributes as you wish,
  ensuring that any minimum racial Attribute requirements are met.
  PC POINTS-BASED METHODS OF ATTRIBUTE DETERMINATION
  If you are using one of the PC Point-based methods to determine your char-
  acter’s Attributes, the following rules apply:
  Humans normally may buy Attributes up to Level 20, although certain special
  circumstances may raise Attributes to Level 25 or even higher depending on
  the type of character being created (i.e. Historic, Heroic or Super-heroic).
  Attributes will cost 1 PC Point per level up to and including Level 15, after
  which it will cost 2 PC Points per level.  Human characters must purchase
  a minimum of 2 levels for each of the Attributes unless there is a special
  case which allows a lower Attribute score.  A minimum of 18 PC Points
  must be spent to give the character Level 2 in all nine Attributes.
  ATTRIBUTE ROLLS
  There are times when an action has to be performed for which the character
  has no skill or the situation calls for some reaction from the character.  In this
  instance the Gamemaster may ask the player to make an Attribute Roll
  (AR) by rolling equal to or under a set percentage using a D100 along with
  a D10.  The D10 die is referred to as the Crit Die.  The result of the D10 or Crit
  Die roll reflects the measure of success or failure.  The Success Chance
  (SC%) may be modified by a -% penalty or a +% bonus, depending on the
  degree of difficulty or advantage which the PC enjoys.
  In order to make an Attribute Roll (AR) the player rolls three 10-sided dice
  (a percentile pair and critical die).  A success on the percentile pair (D100),
  i.e. a result that is less than or equal to the percentage shown in Table 1.4a
  - Attribute Rolls and Success Chance.
  A 10 on the D10 Crit Die is called a Critical Success.  A failure on the D100
  and a 01 on the Crit Die is called a Critical Failure.  Critical successes and
  failures bring special advantages or penalties.
  Sometimes a character has to make an AR to see if he can accomplish a
  certain task.  Typically, such tasks are not considered difficult enough to
  require a Skill Check, but there is still a chance of failure.  At other times, a
  successful AR is needed as a “qualifying” roll before a character can apply
  a certain skill with maximum effect, or even apply it at all!  This is particularly
  true in combat, where Agility or AGIL ARs determine the rapidity of one’s
  reaction to tactical “surprises”.  Can the character react fast enough to
  employ all or any of his skill?
  STEP 5 – PC BACKGROUNDS
  Chivalry & Sorcery is usually played against a background based on or
  similar to that of medieval Europe.  This means that the noble class is in
  charge.  Status is everything in this world and decides who is the most
  important, who has the most power etc.  Social mobility is difficult but not
  impossible.  Tables 1.5b to 1.5i – Father’s Social Status establish the rank of
  one’s father in feudal society, which determines a PC’s initial status in the
  social order.  In feudal society, you were treated the way your father was,
  with little consideration for any superior personal merit you might have.
  If one’s PC is a commoner, he has to live with the fact that most people believe
  that men are not created equal.  Everyone knows there is a divinely or-
  dained “Great Chain of Being”, and that everyone is destined to be born into
  a certain rank in society.  If your PC is particularly ambitious, you should be
  prepared to meet others (typically NPC’s played by the Gamemaster) with
  disapproving or resentful attitudes.   Examples of this might be: “Who are you
  to question what the Deity has chosen for your place in life?”; “You aren’t
  better than us!”; “Cease and desist with your upstart ways!” etc.
  These types of comments will come from people who are your character’s
  social equals and who might even be members of your PC’s immediate family!
  Those higher in social class are less tolerant of “pushiness”.  (Besides, in a
  role-playing game, what point is there to being “noble” if it does not bring any
  special privileges?)
  Class-consciousness is typical of all pre-modern cultures.  Even if you do
  not feel it is at all “fair”, your PC will find such attitudes are “normal”.  After all,
  he is a native of that fantasy world and is quite used to its ways, so you must
  deal with whatever fate has put on his plate.
  ���������
  �������
  ���������
  �������
  �����
  ������������
  �����
  ������������
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ���
  ���
  TABLE 1.4A – ATTRIBUTE ROLLS AND SUCCESS CHANCE
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.4
  1-5
  The first step in determining a Chivalry & Sorcery character’s background
  is to arrive at his general social class.  Social class has a very important
  effect on who your character is, what he will know, and what he might or
  might not be able to do.
  STEP 5A - DETERMINE PC’S SOCIAL CLASS
  Players may choose to do one of the following:
  1
  Roll a D100 dice for random determination and compare the result to
  Table 1.5a – Social Class, or
  2
  Default to Rural Freeman or Townsman class, or
  3
  Pay the required number of PC Points to purchase the class required as
  shown in Table 1.5a - Social Class.
  STEP 5B - DETERMINE FATHER’S VOCATION & SOCIAL STATUS
  This determines the character’s precise family background.  It establishes
  the vocation and social status of the PC’s father and hence the character’s
  childhood experiences, his basic social status and background skills.
  Tables 1.5b to 1.5i – Father’s Vocation determine the vocation and social
  status of a PC’s father (or maternal grandfather if the character is illegitimate
  and unacknowledged).  He enjoys his father’s basic social status on enter-
  ing the campaign.  Circumstances may change later.  He might win honours
  and a rise in social rank, promotion to high office, etc.
  Note:The father's vocation is always rolled randomly.
  Regardless of their social status, all PCs will have a basic knowledge of
  Brawling, and they are also considered to be reasonably fluent in their
  native tongue (spoken).  Those PCs with INT 12+ will also start with a basic
  knowledge of Counting.
  Female characters may start out with one or more typical female skills
  instead of Brawling.  If the character is of a class below that of Guildsman,
  replace Brawling with two of the following skills, Cooking, Sewing or
  Weaving.  However, if the character is of the Guildsman class or higher,
  then replace Brawling with Etiquette and one of the following, Cooking,
  Sewing or Weaving.
  The Servile Class
  Serviles (also termed Peasants, Serfs or Villeins) are often but not always
  the poorest of the poor.  The meaning of “serf” varies throughout the feudal
  period and also from place to place.  To reflect this imprecision, we call all of
  the lowest class “Serviles”.  Initially, most of these wretches were barely
  above slaves and were bound to the land and could not leave the feudal
  manor without their lord’s permission.  Often, they were not allowed to own
  or even to carry weapons unless directed to do so by their lord.
  By the 14th century, serfs in the royal domain in France had been freed from
  the land, a move eventually followed by many lords.  Such men could be
  considered Freemen.  In England, serfdom continued for a time after that
  and gained more precise judicial meanings.  However, at one point in Ger-
  many, there were even  “knight-serfs”, men who were attached to a lord or
  to Church lands, who rose to positions of trust and considerable authority in
  their roles as servants of their masters, even having the training of Knights.
  Selecting Servile status means the character can increase two skills in
  which they have basic knowledge by one level.  This reflects a superior
  individual setting out to better himself in spite of social barriers.  They also
  receive an additional +2 Strength (STR) (after all Attributes have been
  designated), up to the racial maximum.  They also receive Level 1 in Condi-
  tioning and Level 1 in Endurance as background skills and gain +3 Action
  Points.
  Should a Servile bear arms without his lord’s express permission, he could
  well be deemed an outlaw.
  By the common law (in England) a peasant could hide in a chartered town for
  a year-and-a-day.  If successful, he was freed of his feudal obligations.  A
  runaway Servile is an outlaw and can be reclaimed by his lord if found
  outside the boundaries of the town during the probationary year-and-a-day.
  In other parts of the feudal world, such a custom may or may not be in effect.
  In lands where it does not apply, a run-away never escapes his lord’s claim
  and will be returned if discovered.
  ��������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������������
  ������
  ������
  ������
  ��������������������������������
  ��
  ������
  �������������
  ����������������������������������
  ��
  ������
  �������
  ��������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  ��������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������
  ����������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ��������������������������
  ��
  ������
  ����
  ����������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  �������������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  ����������������������������������������
  ��
  �������
  ���������
  �������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  TABLE 1.5B – FATHER’S VOCATION - SERVILES
  �����
  ������������
  ����������
  ������
  ���������������
  ��
  ������
  �������������
  �
  ������
  ��������
  �
  ������
  ���������
  ��
  ������
  ���������������
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ������
  ����������
  ���
  ������
  �����
  ���
  ������
  ������������
  ���
  ����
  �������
  ���
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  TABLE 1.5A – SOCIAL CLASS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.5
  1-6
  Rural Freemen
  This group consists of all Freemen living in the rural part of the feudal nation.
  These include craftsmen (Miller, Baker, Blacksmith etc.), labourers (with little
  or no land), poor farmers through to wealthy farmers and Stockmen, Forest-
  ers, Fishermen, etc.   Often they rent a plot of land from the local lord,
  although some may be freeholders who own their own land.  Many might
  owe some feudal duty to the local lord.  As a rule, most Freemen are ex-
  pected to bear arms in the Lord’s service.  Military service ranges from being
  an Archer or Foot Soldier to “Sergeantry” (lightly armoured cavalry up to fully
  armoured troops who are not inferior to Knights in their equipment).
  There is no great distinction in terms of wealth between the servile and the
  free.  Rather, the difference is in the degree of personal freedom enjoyed.  A
  Freeman does have some kind of feudal obligations, but these permit him to
  come and go more or less as he pleases.
  However, while a character might choose an alternate occupation to the one
  followed by his father, it should be remembered that tradition often dictated
  that a person do as his father did!  One reason family background skills are
  “inherited” by characters comes from this simple fact.  In youth, such a
  character would have been taught such skills in the expectation that he
  would follow in Father’s footsteps.
  Freeman characters may increase three of their skills in which they have
  basic knowledge by one level and gain +2 Action Points.
  Liveried Retainers are freemen serving in the household of the local lord.
  Their offspring enjoy an advantage in that, since they are present in their
  lord’s household, they have an insider’s chance of being noticed and being
  accepted as retainers.  They might have room and board in the manor house/
  castle grounds or they might have individual holdings similar to those of
  Serviles.
  Freed Men are freed serfs.  Many are in liveried service to their lord.  These
  include PCs who have rolled 01–25% against Table 1.5c - Father’s Vocation
  - Freeman and were accepted into higher vassalage by their lord.  They are
  social equals to yeomen because of their free status.  They have individual
  (usually rented) holdings similar to those of Serviles but are not bound to the
  land because they are freed from servile obligations.
  Yeomen (or Yoman in Middle English) are essentially an English term, which
  we use to identify a special group of freeborn residents of the countryside
  who own smallholdings.  The term Freemen is a good substitute.  They are
  the backbone of the rural population and are strong supporters of the nobility.
  Some may be in liveried service (part of the lord’s household).  Others might
  rent their land from the local lord or might be freeholders who own their land
  in their own right, and some yeomen will be Foresters, Fishermen, rural
  tradesmen etc.  Such individuals have (usually rented) holdings similar to
  those of Serviles but are not bound to the land, as are Serviles.  It is likely that
  they owe some form of feudal service to the local lord, often as a condition
  attached to the rents they owe for their lands.
  Freeholders are “yeomen” who own about 20-40 acres of land “in fee
  simple,” meaning they can sell it and do not have to pay rent.  However, they
  may still have some feudal obligations to the local lord, especially the duty of
  providing him with military service in times of war.
  ��������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������������
  ������
  ���
  ����������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ��
  ���
  �����������������
  ������������������������������������
  ��
  ������
  �������������
  ������������������������������������
  ��
  ������
  �����������������
  ����������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ���������������������������������
  ��
  ���
  �����������������������������������
  ����������������������������������������
  ��
  ������
  ������������
  ����������������������������������������
  ��
  ���
  ���������������������
  ��������������������������������������������������������
  ��
  ���
  �������������������
  ��������������������������������������������
  ��
  ���
  ���������������������
  �������������������������������������
  ��
  ���
  ������������
  ����������������������������������������
  ��
  ���
  �����������������
  ����������������������������������
  ��
  ���
  ��������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  ���
  ���������������
  ����������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  �������������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  �����������������������������������
  ��
  ������
  ��������
  ����������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  ���������������������������������������
  ��
  ������
  ������������������
  �������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ��������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ����������������������������������������������
  ��
  ������
  �����������������
  ����������������������������������������
  ��
  �������
  ��������������
  �������������������������������������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 1.5C – FATHER’S VOCATION - FREEMAN
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.6
  1-7
  Basically “sworn men”, Petit Sergeants are well-to-do yeomen, typically
  large farm owners or stockbreeders with incomes able to maintain a horse
  and arms.  Although freeholders with 40-60 acres of land or more, they
  usually still have feudal obligations to bear arms on behalf of the local lord
  when called upon to do so.
  Alternatively, well to do Petit Sergeants might hold land from their lord in
  return for military service as armoured sergeants.  These might hold 60-90
  acres of land.  If the term “Petit Sergeant” does not quite fit the feudal setting
  chosen for the campaign, a comparable term like Squire might be used
  instead, for such men sometimes were of gentle blood and had a military
  bent, but they possessed insufficient lands to qualify for Knighthood.  A PC
  with such a family background automatically qualifies for mounted Sergeantry
  if he has the stature, strength, and robustness.  If the Gamemaster (role-
  playing the father) approves, he may equip the PC as a sergeant!  If not, a PC
  might be accepted as a sergeant retainer by the local lord and so equipped.
  Townsmen: Urban Freemen
  Townsmen are commoners forming the majority of urban dwellers and know
  how to deal with the urban scene.  They are small businessmen, employees,
  and labourers who do the non-skilled and low-skilled tasks in the town.  They
  range from lowly beggars, labourers, barmaids and servants to peddlers
  and stall-keepers.  Their social status is comparable to that of lower-ranking
  Rural Freemen.
  Despite the fact that the greater part of the urban population is composed of
  this group, they rarely have much to do with the power structure of medieval
  towns and cities, which were typically dominated by the Craft and Trade
  Guilds.
  Townsmen gain +3 to their Agility Attribute up to the racial maximum, in
  addition they can increase five skills in which they have basic knowledge by
  one level.
  The Guildsmen: Leading Freemen of the Towns
  Guildsmen form small but important and influential groups who carry out most
  of the trade and the manufacturing in the feudal state.  The leading citizens of
  towns are wealthy merchants, master craftsmen, and professionals with
  social status ratings of 18+.  This group comprises the skilled craftsmen of
  the town and is expected to maintain the good name and the secrets of their
  respective guilds.
  Apart from the multitude of crafts and trades, Wizards and Priests are in-
  cluded in this social group.  Guildsmen may bear arms, although some do not
  need to.  It may be that some towns require Guildsmen to serve in the town
  watch, the militia, or even pay to hire mercenaries to protect the town.
  Guildsman can increase seven skills in which they have basic knowledge
  by one level.
  A Master Guildsman has a 25% chance of being a Syndic or officer on
  his Guild’s governing council, which confers +5 Status Points to his basic
  status.  If a Syndic, he then has a further 25% chance of being the
  Guildmaster, which confers another +5 Status Points.
  Syndics or Guildmasters have a 25% chance of being Town Council-
  lors (+5 Status Points).  If on the Town Council, there is a further 25%
  chance of being the Mayor of the town (which confers an additional +5
  Status Points).  If the town population is ten thousand plus, it is a “city” with
  a Lord Mayor, this adds a further +5 Status Points.
  ��������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������������
  ������
  ������
  �������
  ��������������������������
  ��
  ������
  ������
  ��������������������������������
  ��
  ������
  ������
  �������������������������������
  �����
  ���
  ��������������
  ����������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  ��������������������������������
  ��
  ���
  ������������
  ����������������������������������������������������
  ��
  ������
  �������
  �������������������������������
  ��
  ������
  ������
  ��������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  �������������������������������������
  ��
  ������
  ������
  �����������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  �������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  ������������������������������������
  ��
  ������
  ����
  ����������������������������������
  ��
  ������
  ������������
  �����������������������������������������
  ��
  ������
  ������������
  ��������������������������
  ��
  ������
  ������
  ������������������������������������
  ��
  ������
  �������
  ���������������������������
  ��
  ������
  �����
  ������������������
  ��
  ������
  �������������
  ����������������������������������
  ��
  ������
  ������������
  �������������������������������������������
  ��
  �������
  ��������
  �������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  TABLE 1.5D – FATHER’S VOCATION – TOWNSMEN
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.7
  1-8
  ��������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������������
  ������
  ���
  ��������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ������
  ������������������������������
  ��
  ���
  ����
  ������������������
  ��
  ���
  �����������
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  �����
  �������������������������������
  ��
  ���
  �������������
  ���������������������������������
  ��
  ���
  ����������������
  ������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������������
  ������������������������������
  ��
  ���
  ����������
  �������������������������
  ��
  ������
  ������������������
  ���������������������������������������������������
  ��
  ���
  ��������������
  ���������������������������������������������������
  ��
  ���
  �����������
  �����������������������������������������������������
  ��
  ������
  �������
  ����������������������������
  ��
  ���
  ���������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  ���������������������������������
  ��
  ���
  ������������
  ���������������������������������������������
  ��
  ���
  ������������
  �������������������������������
  ��
  ���
  ����������
  ������������������������������������
  ��
  ���
  �����������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ��
  ���
  �����������
  �������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ����������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������
  �����������������������������������������������
  ��
  ���
  �����������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ������������������
  ������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������������
  ���������������������������������������������
  �
  ������
  ����������������
  �������������������������������������������������
  �
  ������
  ����������������������
  ��������������������������������������������������
  �
  ���
  �����������������
  ����������������������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  ����������������������������������
  ��
  ���
  ������������
  ������������������������������
  ��
  ������
  ������
  ������������������
  ��
  ���
  ��������������
  ���������������������������������
  ��
  ���
  ��������
  ���������������������
  ��
  ���
  ����������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  �����������������������������
  ��
  ���
  ������������
  ��������������������
  ��
  ���
  ��������������
  ���������������������
  ��
  ���
  ����������������
  ������������������������������������������
  ��
  ���
  ����������
  ������������������������������
  ��
  ���
  ����������
  ����������������������������������������������
  ��
  ������
  �����
  ����������������������������
  ��
  ���
  ��������������
  �����������������������������������������������������
  ��
  ���
  �����������
  ���������������������������������
  ������
  ������
  �����
  ���������������������������������
  ������
  ���
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������
  ������
  ������������
  ������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  �����������������������������������������
  ��
  ������
  �������
  ���������������������������
  ��
  ���
  ��������������
  ��������������������������������������������
  ��
  ������������������������������������������
  �������
  �����������������
  ��������������������������������������������������������������
  ���������
  �����������������������������
  �������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  TABLE 1.5E – FATHER’S VOCATION - GUILDSMEN
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.8
  1-9
  Any PC with such an influential background is well connected (provided he
  stays in his father’s good graces and can count on his influence).  Lesser
  Guildsmen (not designated as “Mstr.” for “Masters”) are generally skilled
  employees, known as Journeymen, and are not licensed to open their own
  establishments.  Professionals (e.g. Sages, Mages, Physicians, Scribes,
  Apothecaries, Ship-owners, etc.) are all considered as “Masters”.
  The term “Merchant Prince” is not used here in the classic Italian Renais-
  sance sense.  Rather, it distinguishes a Merchant who acquires notable
  wealth, so much so that even those of the lesser nobility show him some
  deference.  The variable 21 to 30 Status Points indicates just what level of
  success, wealth, and influence he has obtained.
  Except in the Dark Ages and the Early Feudal Period, the Guilds played a
  dominant role in town life and in trade and commerce within a feudal nation
  and internationally.
  The Feudal Gentry
  Squires, Knights (including Unlanded Knights), and others of “gentle” blood
  form the Gentry of feudal society.  Contrary to modern popular opinion, not
  every manorial lord was a knight.  Some English manorial lords even tried to
  avoid knighthood because they did not want the extra governmental respon-
  sibilities or the hazardous obligations of personal military service.
  The Gentry itself might be expanded to include common-born individuals who
  are Bailiffs, Royal Magistrates and Judges, and certain other important posi-
  tions in the Royal Bureaucracy, as well as higher-ranking Church officials
  (Bishops, Archbishops, Abbots, Priors, etc.).
  All “gentle” PC’s gain +3 Action Points and enjoy a -1 DF bonus to the skills
  of Courtly Love and Renown.
  Basic Chivalric Training includes Riding, Riding a Warhorse, Mounted
  Combat, Cavalry Lance, 2 other Combat skills, Wearing Armour, plus
  Courtly Manners.  He might also have Reading if the INT requirement is
  met (this is usually due to instruction by a Priest who notices the character’s
  promise or at the orders of the Lord).
  Landless Knights
  Knights-Errant were “lordless” and hoped to enter the service of some
  great lord and perhaps win the grant of a fief.  Some became mercenaries in
  Free Companies or fought in the Tournament circuit for prizes and ransoms.
  Some were Knights on great and dangerous quests that took them to strange
  and distant places.
  Landless Knights in Service were Chivalric Household Troops of some
  feudal lord.  If they distinguished themselves and earned their lord’s favour,
  they might one day receive a fief.
  ��������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������������
  ������
  ������
  �������������
  ������������������������
  ��
  ������
  �������������������������������
  �����������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  �������
  ������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��
  TABLE 1.5F – FATHER’S VOCATION - LANDLESS KNIGHTS
  ��������
  ��������������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������
  ������������������
  ������
  ������
  ����������
  �
  ������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  �
  ������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  ������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ��
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  �������
  ��������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������
  TABLE 1.5G – FATHER’S VOCATION - LANDED KNIGHTS & BANNERETTES
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.9
  1-10
  ��������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������
  Landed Knights and Knights of higher rank (the Titled Nobility) hold fiefs of
  varying sizes, strengths, and wealth, as indicated by the letter codes and
  the size of the feudal holding as shown in square miles.  The higher the letter
  code the “stronger” the knight.  Further details on the breakdown of the
  various holdings can be found in the Knights Companion.
  Landed Knights & Bannerettes
  Knights Bannerette are knights with sufficient vassals to merit carrying
  their own banners into battle.  The rank of bannerette is essentially a military
  one and is not strictly speaking hereditary.
  Baronets & Lesser Barons
  Baronets, Barons, and Viscounts are lords with extensive and powerful
  holdings.  Sometimes, they control towns or cities, which further enhances
  their wealth, prestige, and power.  Their baronial strongholds are at least
  stout shell keeps and often are formidable castles.
  In a feudal society, the Barons are truly a force to be reckoned with.  The
  more powerful and influential amongst the Barons of the Realm were able to
  field armies of reasonable power without depleting their domains of an ad-
  equate force of defenders.  They were an independent-minded, fairly unruly
  group always ready to exercise their own authority and privileges.  Most
  significant, in the absence of a strong central royal authority, the Barons
  were prone to act with a great deal of independence and even open defi-
  ance of the king.
  Titled Nobility & Kings
  Now we arrive at the level of the truly privileged in society, those born to
  such high rank, wealth, and lands that they stand literally head and shoul-
  ders above all others in the social order.  Members of this social class enjoy
  great political power and privilege.
  “Tenants-in-chief” are the great titled nobles of the realm.  They hold vast
  tracts of land directly from the King.  They “subinfeudate” these lands by
  handing them out to lesser vassals who would then owe their loyalty directly
  to their feudal overlord rather than to the King.
  Even the “least” of these great lords directly rules over thousands of sub-
  jects.  The mightiest of them all have holdings extending over many hundreds
  of square miles.  Indeed, some may be independent rulers in their own right,
  not owing homage and fealty to any sovereign!
  ��������
  ��������������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������
  ������������������
  ������
  ������
  �����������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  �����������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ������������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ������������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ������������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  �������
  ������������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  TABLE 1.5H – FATHER’S VOCATION - BARONETS AND LESSER BARONS
  Roll a D100 and compare this to Table 1.5f - Father’s Vocation - Landless
  Knights to find out their overlord type.
  In order to find out the size of their Overlord’s feudal holding, roll a D100 again
  and compare the result to the appropriate table for Landed Gentry, if neces-
  sary increasing the result to the lowest level of Landed Gentry necessary to
  ensure that the character has the correct Overlord type.
  ��������
  ��������������
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������
  ������������������
  ������
  ������
  ��������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ��������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ������������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  ���
  �������������������������������������������
  ��
  ���
  ���������������������
  ���
  �����������������������������������������������������������������
  ��
  ����
  ���������
  ���
  �����������������������������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������
  TABLE 1.5I - FATHER’S VOCATIONS - TITLED NOBILITY
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.10
  1-11
  “Sovereign Princes” are titled nobles or Princes who rule their lands
  completely in their own right, independent of any obligation or duty owed to
  an overlord.  While provision can easily be made for independent Counts,
  Marquises, and Dukes, we have only the “Sovereign Prince” or PR category
  here to represent an independent ruler of a Principality who enjoys genuinely
  royal prerogatives.  In actual fact, such a prince might easily have lands
  equivalent to several PR holdings, effectively giving him rule over a small
  nation.
  Roll a D100 and compare the result to Table 1.5i - Father’s Vocation - Titled
  Nobility.  Characters who have rolled Royalty as their father’s social class
  should add +50% to the dice result, whilst characters who have rolled Titled
  Nobility as their father’s social class should read a 99% or 100% result as
  98% or Duke.
  The “Scholarly” Option
  Offspring of Landed Knights, higher Nobility and Royalty: All have
  the option of turning away from a chivalric vocation if they are female or if
  they are males who are not heirs.  Often it was the practice to send a junior
  son to University (if he was reasonably clever) or to place him in Holy
  Orders.  Thus offspring of nobles except for the heirs apparent may choose
  to study in their youth to become Scholars, Physicians, Clergymen, or even
  Mages.
  When choosing the “Scholarly Option,” a noble PC may acquire initial basic
  knowledge in the following skills instead of Basic Chivalric Training:
  ������
  ���������������������������������
  ���������
  ����������������������������������������������������
  ���������������
  ���������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������
  Offspring of Landless Knights: These do not have the opportunity nor the
  resources to do serious scholarship unless circumstances intervene (in the
  form of the Gamemaster making a ruling that some special event has made it
  possible).
  Offspring of Master Guildsmen: These may opt for a scholarly vocation
  rather than learning Guild skills.  Their families are wealthy enough (and
  ambitious enough) to afford a son in University.  If so, they acquire basic
  knowledge in any three skills listed for their status plus 1 + ½D10 skill types
  listed above, except they will have no Riding skill unless their background
  suggests they might.
  Offspring of Merchant Princes: These may opt to acquire the same
  academic preparation as offspring of Master Guildsmen, again at the cost of
  the Guildsman skills they would otherwise receive.  They acquire basic
  knowledge in any three skills listed for their status plus seven of the skill
  types listed above, reflecting their advantageous backgrounds.
  STEP 6 - DETERMINE SIBLING RANK
  We assume the character is the youngest of up to 6 legitimate children if
  you choose not to roll D100 dice.  If you do roll, there will be 1/3 D10 (round
  down) or 1-3 siblings younger than your PC.
  In order to determine the character’s position in the family, players may chose
  to do one of the following:
  1
  Roll 1D100 for random determination and consult Table 1.6a - Sibling
  Rank, or
  2
  Default to the youngest of 6 legitimate children, or
  3
  Pay the number of PC Points needed to purchase the sibling rank re-
  quired as shown in Table 1.6a - Sibling Rank.
  To determine if one’s siblings are male or female, roll D10 for each sibling in
  the family: Odd = Male, Even = Female.
  �����
  ���������������������������
  ���������
  ������
  ������������������������������������������
  ��
  ������
  ����������������������������������������
  ��
  ������
  ���������
  �
  ������
  ���������
  ��
  ������
  ���������
  ��
  ������
  ���������
  ��
  ������
  ���������
  ��
  �������
  ���������
  ��
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  TABLE 1.6A – SIBLING RANK
  STEP 7 - STATUS IN ONE’S FAMILY
  This step determines how much a PC is in or out of favour with the head of
  his family.  It will affect the amount of influence that might be exerted on his
  behalf, family support he can expect, and also his initial status in society.
  In order to determine a PC’s status in his family, players may elect to do one
  of the following:
  1
  Roll 1D100 for random determination and consult Table 1.7a – Family
  Status, or
  2
  Default to “Credit to the Family” status without incurring a penalty, or
  3
  Pay the appropriate PC Points cost for the required status, as shown in
  Table 1.7a – Family Status.
  Note:  If the PC is an heir (any character first in line to inherit the family titles,
  lands and fortune) adds a bonus of +21% to the D100 dice roll.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.11
  1-12
  Black Sheep: The PC is badly out of favour and banished from the family
  until he redeems himself.  The PC receives only three-quarters of his
  normal status (minimum 03 Status Points) and can not call upon the head of
  the family to exert influence on his behalf.  If the heir, then he had been
  disinherited and cast out as a shameful disgrace.  The PC receives only half
  the usual starting funds available to him.
  Credit to the Family: The PC is a dutiful offspring who has fulfilled all
  expectations.  Although welcome at home and able to count on the support
  of his family, the PC prefers to seek his fortune in the world.  The character
  is always able to return home to a warm welcome, and any friends he brings
  with him will also be assured of the same warm welcome.  The PC begins
  with the usual amount of starting funds.  In addition, if the heir of a family who
  are of gentile status, he will be equipped with suitable arms, armour and a
  war horse befitting the family’s station if he elects to follow a knightly voca-
  tion.
  Good Son/Daughter: The favourite of the head of the family regardless of
  their sibling rank.  The PC is always welcome at home and may count on the
  full support of the family in whatever vocation chosen.  The PC begins with
  twice the usual starting funds to reflect a doting father.  In addition, if the heir
  of a family who are of gentile status, he will be equipped with suitable arms,
  armour and a war horse befitting the family’s status if he elects to follow a
  knightly vocation.
  STEP 8 - THE “CURSE”
  Note:  For Table 1.8a - Curses see overleaf.
  Poorly Aspected PC’s must roll 1D100 against Table 1.8a – Curses.  Re-
  member how the omens warned at the PC’s birth that powerful forces might
  be at work opposing him?  A Curse lying upon the character is part of the
  outcome of that less than auspicious beginning.
  Neutrally Aspected and Well-Aspected PC’s do not have to roll for a
  Curse unless it is indicated they must do so later on.  However, a player can
  always opt for his character having a Curse in order to make things “interest-
  ing”.  In such an instance, roll randomly or be allowed to choose the Curse
  you want for the PC, depending on the Gamemaster’s discretion in the matter.
  While a Curse might be seen by some to be a detriment, others find it to be a
  fascinating complication that only “spices up” their role-playing.  Curses can
  be fun to deal with.  Some players actually insist on having one for their PCs,
  whether or not the Aspects call for it!
  Note: If a player decides to roll for a Curse voluntarily and they are using a
  PC Points method of character generation, they gain a bonus of +5 PC
  Points.
  For more details and hints on how to use curses during role-play, see Chap-
  ter Two – Special Abilities and Defects.
  �����
  �������������
  ���������
  ������
  �����������
  ��
  ������
  ��������������������
  �
  �������
  �����������������
  ��
  TABLE 1.7A – FAMILY STATUS
  ����
  �������
  �����
  ��������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������
  �����
  ��������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �����
  ��������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ����������������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������
  TABLE 1.8B - ALLERGIES
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.12
  1-13
  �����
  ������������������������������
  ������
  ���������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ������
  ����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������
  ������
  ������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ������
  �������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������
  ������
  ����������������������������������������������������������������������
  ����������������������
  ������
  ���������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������
  ������
  ���������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ������
  ����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������
  ����������
  ������
  ������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ������
  ���������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������
  ������
  �
  ���������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������
  ������
  �
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �����������������
  �����
  ������������������������������
  ������
  �
  ������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������
  ���
  ����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������
  ���
  ����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  ������
  ������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  ������
  ��������������������������������������������������
  ������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  ���
  ������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ���
  ���������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ���
  ���������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������
  ���������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  �����������������
  ���
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ���
  �����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  �����������������������
  ������
  �������������������������������������������������
  ����
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  TABLE 1.8A – CURSES
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.13
  1-14
  STEP 9 - SPECIAL TALENTS & ABILITIES
  IS YOUR PC GIFTED?
  Table 1.9a – Special Abilities Outcomes enables you to find out if your
  character possess any special abilities or talents.
  Note: Any PC who acquires a special ability or talent, must also determine if
  the PC has a Flaw.  Even if the PC possess several special abilities or talents
  you need to check if you have a flaw only once (refer to Step 10 – Character
  Flaws, Deficiencies & Defects).
  To determine if your character has any special abilities or talents, you may
  choose to do one of the following:
  1
  Roll a 1D100 for random determination and compare the result to Table
  1.9a – Special Abilities Outcomes, or
  2
  Elect to have no special talents or abilities, or
  3
  Purchase up to 3 special talents or abilities at the appropriate PC Points
  cost as shown in Table 1.9b – Special Abilities & Talents.
  �����
  �������������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������
  ��������������������
  ������
  �����������������������������������������������������������������
  ��������������������
  ������
  �������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ������
  ���������������������
  ����
  ��������������������������������������������������������
  TABLE 1.9A – SPECIAL ABILITIES OUTCOMES
  �����
  ����������������������
  ��������������
  ������
  ������������
  ���
  ������
  �������������
  ���
  ������
  ���������������������������������
  ����������������
  ���
  ������������
  ����������������
  ������
  ��������������
  ��
  ������
  ��������������������
  ���
  ���
  ��������������������
  ����������������
  ���
  �����������������������
  ���
  ������
  ����������������
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ���
  ��������������
  ����������������
  ���
  ������������������
  ����������������
  ���
  ���������������������������
  ����������������
  ���
  ��������������������������
  ����������������
  ���
  ��������������������������
  ����������������
  ���
  ��������������������
  ����������������
  ������
  �����������������
  ����������������
  ������
  ������������
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ������
  ������������������
  ��
  ���
  ���������������������
  ����������������
  ������
  ������������
  ��
  ������
  �����������
  ��
  ���
  �������������������������������
  ����������������
  ������
  ��������������������
  ��
  ������
  �������������������
  ���
  ������
  �������������������
  ��
  ������
  �����������
  ��
  ������
  �����������
  ��
  ������
  �����������������
  ��
  ������
  ��������������
  ����������
  ������
  ����������������������
  ��
  ������
  ��������������������
  ����������������
  ������
  ���������������������������
  ��
  ���
  ���������������
  ����������������
  �������
  ����������������
  ���
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  �����
  TABLE 1.9B – SPECIAL ABILITIES & TALENTS
  DETERMINE SPECIAL ABILITY OR TALENT
  Special abilities in bold face are limited to Well Aspected and Poorly Aspected
  characters.
  Special abilities denoted (w) are limted to Well Aspected characters only.
  Should you roll one of these and not have the required Aspect, read
  down to the next special ability in regular print.
  Some special talents and abilities are available only if the player rolls ran-
  domly on Table 1.9b - Special Abilities & Talents and the required dice
  result turns up.  They cannot be purchased!
  Note: If a player who is using a PC Points method of character generation
  wishes to purchase a "random only skill" he must pay 13 PC Points for the
  privilege of rolling randomly for such a special ability.  However, the result of
  the 1D100 roll stands even if he does not get the ability or talent he wanted.
  He does not incur a further cost if the roll lands on a non-random ability.
  For more detailed descriptions of the various special abilities and hints on
  how they can affect role-play, see Chapter 2 – Special Abilities and De-
  fects.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.14
  1-15
  STEP 10 - CHARACTER FLAWS, DEFICIENCIES & DEFECTS
  Characters who possess a special talent or ability must find out if they also
  have a Flaw to their character.  This goes with the blessings of having
  unusual abilities.
  To determine if the character does possess any flaws, you my choose to do
  one of the following:
  1
  Roll a 1D100.  There is a 40% chance your character will possess a
  Flaw.  This is mandatory if your character possesses any special
  talents or abilities, or,
  2
  Select a Flaw for your PC.  This confers no additional bonuses but
  enables the player to “spice up” the role-play by making the character
  truly individual.  In this case it is worth selecting one that you can role-
  play effectively and also have fun with, or
  3
  If using a PC Points method, select Flaws from Table 1.10a – Flaws to
  gain a maximum bonus of +25 PC Points.  This is only if your character
  does not possess any special talents or abilities.
  Note: Only Option 3 above enables the player to gain any additional PC
  Points and this option is only available to characters using a PC Points based
  method of character generation and who do not possess any special talents
  or abilities.
  For detailed descriptions of the deficiencies and defects and hints on how
  they can affect role-play, see Chapter 2 – Special Abilities and Defects.
  Note: If using a PC Points character generation method, no additional bo-
  nuses are gained from any selection made against Table 1.11a – Phobias or
  Table 1.10a – Flaws.
  STEP 11 – PERSONAL FEARS
  Many people suffer from irrational fears acquired in early years or from a
  traumatic experience.  Some fears may be basic to the psyche.  Player
  Characters and Non-Player Characters (NPCs) are subject to fear.  We
  assume every NPC or creature or supernatural being has a weakness or
  vulnerability.  Everyone has anxiety about something.  It need not be full-
  blown panic, just a nervousness that leads to hesitation or revulsion when
  confronted by the source of irrational fear.
  Phobias provide for a potentially fatal “Achilles’ Heel” and may force a
  character to act in a certain way under “fearful” conditions.
  Any player desiring a Phobia for his character can either:
  1
  Roll a 1D100 and compare the result with Table 1.11a – Phobias, or
  2
  Select a Phobia from those listed in Table 1.11a – Phobias.  There is no
  cost or gain of PC Points for electing to have a Phobia, it only needs to be
  something you can role-play well.
  Note:  If the character obtained a Phobia earlier in the character generation
  process (either as a curse or flaw) it does not preclude the player electing to
  have a further Phobia at this stage.  It is the player’s choice.
  Phobias can have differing intensities from minor to severe.  There is a 13%
  chance that any minor phobia will be a major one, and a further 13% chance
  that a major phobia will be a severe one.  This means the fear is so intense
  that it is pathological and effects the character’s response if there is only the
  barest chance of exposure to the thing he fears.
  Note: If the Phobia is due to a curse or a flaw possessed by the character,
  the degree of phobia will already have been stated, i.e. minor, major or even
  severe.
  For further details on fears and their effects in role-playing, see Chapter 2 –
  Special Abilities and Defects.
  ��������
  �����
  �����������������
  �����
  ������
  �������������
  ���
  ������
  �����
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ������
  ��������
  ���
  ������
  ����������
  ���
  ������
  ������������������
  ��
  ������
  ������
  ���
  ������
  ������������������
  ���
  ������
  ���������������
  ��
  ������
  ��������
  ���
  ������
  ������������
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ������
  ��������
  ��
  ������
  �������
  ��
  ������
  ���������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ������
  ���������
  ��
  ���
  ������������
  ���
  ������
  ���������
  ��
  ������
  ����
  ��
  ������
  ����������
  ��
  ������
  �������
  ��
  ���
  �������������
  ���
  ���
  ����������������
  ��
  ���
  ������������
  ��
  ������
  �������������
  ��
  ������
  ��������������
  ��
  ������
  ���������������
  ���
  ���
  ���������������
  ���
  ������
  ����
  ��
  ������
  ������������
  ��
  ������
  �����������
  ��
  ������
  ��������
  ��
  ������
  �����������
  ��
  ������
  ��������
  ��
  ������
  ��������
  ��
  ������
  ��������
  ���
  ���
  ��������
  ���
  ����
  ����������
  �����
  �������������������������������������������
  ��
  ��
  �������������������������������������������
  ���
  �����
  �������
  ��
  ��
  �������������
  ���
  ��
  ��������������
  ���
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ����������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������
  TABLE 1.10A – FLAWS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.15
  1-16
  MORALE CHECK VS FEAR & PHOBIAS
  When exposed to conditions that might render a PC or NPC fearful, he must
  succeed with a “morale check” to deal with fear.
  Whenever a character is exposed to an experience that might produce fear
  in him, he will need to make a standard morale check in the form of a roll
  against his Willpower skill:
  1
  When confronted by a minor phobia, the character is required to make
  a Willpower roll at 3/4 TSC%.
  2
  When confronted by a major phobia, the character is required to make
  a Willpower roll at 1/2 TSC%.
  3
  When confronted by a severe phobia, the character is required to
  make a Willpower roll at 1/3 TSC%.
  4
  If a person has a phobia, a Fear spell has an effect equivalent to his
  being exposed to whatever it is that really scares him! Consequently, he
  resists at a limited capacity, dependant on the level of his Phobia.
  5
  If a person does not have a phobia, he resists a Fear spell with a
  Willpower roll at his full TSC%.
  6
  Highly self-disciplined characters may be able to maintain inner control
  even when confronted with terrible fear.  Characters with DISC 16+ may
  elect to employ 3/4 of their Discipline AR% instead of making a Will-
  power roll.
  7
  Pious lay characters may be able to maintain inner control even when
  confronted with Fear emanating from supernatural creatures or magical
  Fear by relying upon their faith that a higher power will protect them.
  Characters with PTY 13+ may elect to employ 2/3 of their Piety AR%
  instead of making a Willpower roll.
  See Chapter 3 – Core Game Mechanics for further information on making
  skill rolls.
  Failure produces a whole range of possible reactions.
  Each Phobia differs from all the others.  Also, individuals react very differ-
  ently to fear.  A panicked character could flee, faint, or freeze in his tracks.
  He might even attack the cause of his fear!  Sometimes fear shows itself as
  nervousness, clumsiness, inability to recall something important, inability to
  focus or concentrate, etc.
  Instead of our prescribing a specific response, it is better that the Gamemaster
  exercise discretion and tailor the responses to a specific fear so that it takes
  into account the character’s own nature.  The Gamemaster should also
  consider the circumstances in which the fright or anxiety is occurring.
  STEP 12 - DETERMINE CHARACTER SIZE
  The type of character being created (e.g. Historic, Heroic or Super-heroic)
  along with the character’s sex determines the Height (HT), Build (BLD) and
  Weight (WT) of any character.  However, it is the player’s choice as to
  whether the PC is male or female.
  DETERMINE CHARACTER’S HEIGHT
  The player has the choice of the following:
  1
  Roll the Height Die as indicated in Table 1.12a – Height & Build Deter-
  mination.  Add the appropriate modifier to give the Height Factor.  This
  is the PC’s height in inches, or
  2
  Default to the average height for the PC as shown in Table 1.12a –
  Height & Build Determination, or
  3
  Pay 5 PC Points to increase or decrease the PC’s average height by up
  to 6 inches.
  �����
  ��������������
  ������
  ����������
  ���������������
  ������
  �����������
  ������������������������������
  ������
  ����������
  ������������
  ������
  ������������
  ���������������
  ������
  �����������������������
  ��������������
  �����������������
  �������������
  ������
  �������������
  ���������������
  ������
  �����������
  ���������������������������
  ������
  ����������
  �������������������
  ������
  ��������������
  ��������������������
  ������
  ����������
  ������������
  ������
  ����������
  ��������������������
  ������
  ������������
  ���������������
  ������
  �����������
  �������������������������������
  ������
  �����������
  ����������������
  ������
  �����������
  ��������������
  ������
  �����������
  ��������������������������������
  ���������������������������������
  ��������
  ������
  �����������
  �������������
  ������
  �����������
  ����������������������������
  ����������
  ������
  �����������
  ��������������
  ������
  ����������
  ��������������������������
  ������
  ����������
  ����������������������������������
  �����������
  ������
  �����������
  ����������������������������
  ������
  ���������
  ���������������������������������
  �������������������
  ������
  �����������
  ������������������������
  ������
  �������������
  �������������������������
  ������
  �����������
  ���������������������
  ������
  ����������
  ������������
  ������
  �����������
  ����������������������
  ������
  ������������
  ����������������������
  ������
  ����������
  �����������������
  �������
  ���������
  ���������������������
  TABLE 1.11A - PHOBIAS
  ������
  ��������
  ����������
  �����
  ��������
  ����������
  ������������������������
  ����
  ��������������
  ������
  ���
  �������������
  �����
  �������������������
  ���������
  �����
  ����������
  ��������
  �����
  ������������
  ���������������������
  ���������
  �����
  ����������
  ��������
  ����
  ������������
  �����������������
  ���������
  �����
  ����������
  ��������
  �����
  ����������
  �������������������
  ���������
  �����
  �����������
  ��������
  ����
  ������������
  �����������������������
  ���������
  �����
  ����������
  ��������
  �����
  ����������
  �������������������������
  ���������
  �����
  ����������
  ��������
  �����
  ������������
  TABLE 1.12A – HEIGHT & BUILD DETERMINATION
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.16
  1-17
  DETERMINE CHARACTER’S BUILD
  The player has the choice of the following:
  1
  Roll the Build Die as indicated in Table 1.12a – Height & Build Determi-
  nation.  Add the appropriate modifier as shown and if applicable, further
  modify the result by the following:
  If a PC has Agility 15-19, reduce the result by –1
  If a PC has Agility 20+, reduce the result by –2
  If a PC has Constitution 15-19, increase the result by +1
  If a PC has Constitution 20+, increase the result by +2
  This will give you the PC’s Build Factor, or
  2
  Default to the average build for the PC as shown in Table 1.12a – Height
  & Build Determination, or
  3
  Pay 5 PC Points to increase or decrease the PC’s Build Factor by one
  level.  The Build Factor can be modified by a maximum of 3 levels.
  DETERMINE CHARACTER’S WEIGHT
  The basic Weight (WT) of any character is 10 lbs plus 5 lbs for every inch in
  height over 40 inches.  To modify this in respect of the PC’s build compare the
  PC’s Build Factor to Table 1.12b – Weight Modifiers and amend the basic
  weight calculation by the given percentages (rounding up any fractions).
  �������������
  �����
  ���������������
  �����������
  ����������������
  ��������������������
  �
  ����������������
  ��������������������
  �
  �����������
  ��������������������
  �
  �����������
  ��������������������
  �
  �������������
  �������������������
  �
  �������������
  �������������������������
  �
  �������������
  ���������������������
  �
  �����������
  ����������������������
  �
  �����������
  ����������������������
  �
  �����������
  ����������������������
  ��
  �������������
  ����������������������
  ��
  �������������
  ����������������������
  ��
  �������������
  ����������������������
  ���������
  �������������
  ����������������������
  TABLE 1.12B – WEIGHT MODIFIERS
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������
  ����
  ������������
  ����
  ������������
  ����
  ��������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �����
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �����
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �����
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �����
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  ������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  �������
  ��
  TABLE 1.13A – WEIGHT FACTOR
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  STEP 13 - DETERMINE CHARACTER BODY POINTS
  Body is a “secondary” characteristic arising from Constitution, body mass,
  etc., and represents the amount of physical damage that a PC may sustain.
  DETERMINING BASIC BODY POINTS
  To find your character’s Body Points:
  1
  Add Body from Table 1.13a - Weight Factor
  2
  Add Constitution attribute
  3
  Add 1/2 Strength attribute (rounded down)
  RECOVERING BODY POINTS
  The Body Recovery Rate (BRR) is the rate at which a character recovers
  lost Body Points through natural healing.  Table 1.13b – Body Recovery
  Rates shows the percentage of Body Points recovered each day (rounded
  up) and is dependent on the level of Constitution a character possesses.
  Only complete Body Points are restored at the beginning of the next day
  following a day of rest and recuperation.  No character recovers Body
  Points if strenuously active.
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.17
  1-18
  This system rates recovery relative to Body Points.  A person with BODY
  34 and CON 17 recovers at the same rate as a person with BODY 26 and
  CON 17.   Both with recover at a rate of 8% per day of complete rest, but one
  will recover 3 Body Points (0.08 x 34 rounded up) and the other will recover
  2 Body Points (0.08 x 24 rounded up).
  It is possible to have a Body Recovery Rate of less than 1 Body Point per day.
  In those instances, round to the nearest 0.25 Body Point.
  RESIST DISEASE (RD%)
  Resist Disease (RD%) is the normal chance a PC has of either being
  immune to or else fighting off an infection.  A PC’s RD% can be modified by
  the nature of the disease, the circumstances, etc.  Table 1.13b – Body
  Recovery Rates shows the basic RD% possible.
  STEP 14 - DETERMINE CHARACTER FATIGUE POINTS
  Fatigue represents a character’s endurance and his energy levels.  Fatigue
  is measured in Fatigue Points (FP).
  DETERMINING BASIC FATIGUE POINTS
  To calculate your PC’s Fatigue Points:
  1
  Add Constitution and Strength, or
  2
  Add Constitution and Discipline
  ������
  ����������
  ������������
  ������
  �������
  ���
  ����������
  �������
  �������
  �������
  �����
  ��
  ������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �����
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ����
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ���������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �����
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ��������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ��������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �������
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  �����
  ��
  ��
  ��
  ���
  ���
  ������������
  ���
  ��
  ��
  ���
  TABLE 1.13B – BODY RECOVERY RATES (BRR)
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  Computations need to be done once.  Record them on the charac-
  ter’s Profile Sheet for future reference to save yourself having to
  continually recalculate them.
  NEGATIVE BODY LIMITS
  When a character’s Body is reduced to negative values, he is not neces-
  sarily dead.  One can sustain negative damage up to his CON and still remain
  alive, although deeply unconscious.  When Body Points fall below a negative
  level equal to or lower than CON then death occurs.
  RECOVERING FATIGUE POINTS
  A PC uses up energy quickly in highly stressful situations, particularly in
  combat or the practice of magick.  The rate a PC “recharges” personal
  energy levels is the Fatigue Recovery Rate (FRR).  The level of Constitu-
  tion that a PC has reflects how quickly he can recover.
  �����
  ����
  �����
  ����
  ���
  ������
  ������
  ���
  ������
  ������
  �����
  ����
  ����
  ��
  �����
  ����
  �����
  ����
  ����
  ��
  �����
  ����
  �����
  ����
  ����
  ��
  �����
  ����
  �����
  ����
  ����
  ���
  �����
  �����
  �����
  ����
  ����
  TABLE 1.14A – FATIGUE RECOVERY RATES (FRR)
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ���������������
  The amount of Fatigue Points regained after 10 minutes of rest, as shown in
  Table 1.14a - Fatigue Recovery Rates is the amount of Fatigue Points recoved
  in the first 10 minutes of rest following any form of activity.  This requres the
  individual PC to simply sit and do nothing, gradually "getting his breath back".
  A PC can extend this resting period up to a maximum of 1 hour and still
  recover some Fatigue Points.  The recovery rate after the first 10 minutes of
  rest is 1 FP per 10 minutes of additional rest for a PC with CON 15 or less and
  2 FP per 10 minutes of additional rest for a PC with CON 16+.  If the PC
  wishes to recover more he needs to sleep.  A character can then recover
  Fatigue Points at the sleeping rate which has no maximum period for sleep.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.18
  1-19
  NECESSITY FOR SLEEP
  After 24 hours, one must sleep sometime.  This need is represented by a
  PC’s “effective” CON being reduced by one level for every hour he goes
  past 24 hours without sleep.
  A PC must sleep an extra hour per -3 CON levels he temporarily “lost” by
  pushing himself over the limit.  One can perform at almost super-human
  levels for a time, but must pay the price!  This adjusted CON level applies only
  to fatigue recovery and the need for sleep.  Use the character’s normal CON
  level when resolving other situations and problems that rely on a CON AR or
  upon Constitution as a factor.
  STEP 15 - DETERMINE CHARACTER LIFTING
  & CARRYING CAPACITY
  In most situations, the character will be operating well within acceptable
  limits, and there will be little need of having to consider whether or not he
  could carry or lift a burden.  However, there are times when the issue can
  make a significant difference to the outcome of the action.  In such instances,
  a precise determination may be required.
  The following rules need not always be enforced to the letter.  Char-
  acters usually operate within their limits, thus players will rarely need to
  check Lifting Capacity (LCAP) and Carrying Capacity (CCAP) unless it is
  very important to the situation.
  LIFTING CAPACITY (LCAP)
  Lifting Capacity (LCAP) is the weight a character can lift over his head.  To
  determine a character’s lifting ability, compare his Strength rating to Body
  weight as shown in Table 1.15a – Strength/Body Ratio.
  CARRYING CAPACITY (CCAP)
  Not only in modern times but also throughout history, infantry carried a bur-
  den of 50 to 100 lbs of armaments, ammunition and equipment.  In good
  condition and with the weight properly distributed by a decent backpack,
  etc., infantry can march for many miles under that load over all manner of
  terrain!
  To reflect this, Carrying Capacity is calculated as 1/2 x LCAP (rounding up).
  Exceeding Carrying Capacity (CCAP)
  If a character exceeds his carrying capacity, he suffers a penalty of –1
  Fatigue Point for every 20% of the character’s CCAP that he exceeds it, for
  every hour or part of an hour he carries it.
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ��������������
  ���
  ����
  ���
  ����
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ��������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ���������������������������
  TABLE 1.15A – STRENGTH/BODY RATIO
  ��������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  A base CON AR at a penalty of –2% x hours awake can be made to try to
  stay awake longer.  Check hourly.  Once a PC’s “effective” CON level drops
  below CON 0, he will sleep!
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  We assume a PC will use a load-bearing aid to carry heavy weights.  If he
  merely carries the burden in his hands etc., his effective CCAP is cut in half.
  Sharing a Load:
  If several characters share a load, divide the weight by the number carrying
  it to find the burden each person carries.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.19
  1-20
  STEP 16 - DETERMINE CHARACTERS JUMPING ABILITY
  All characters are capable of jumping across a distance.  However, how far
  they can jump depends on their Strength, Agility, racial characteristics, and
  the load they are bearing.  Distances may be improved by the Athletic skill of
  Jumping.
  The basic Jump Factor is calculated as 1/4 x (STR + AGIL) (rounding up).
  APPLYING  BAP
  Later in these rules, you will see how Base Action Points (BAP) are applied
  to modify the distances a character may move, etc.  However, BAP not only
  involves covering distances, but it also concerns what a character is able to
  do in combat.
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������
  A character’s Jump is further modified by racial background, Humans add
  +2 feet to their Jump.
  Running vs Standing Jumps
  To compute how far a character can jump in a given situation, consider if he
  is running at it or making a standing jump to cross the distance:
  Running Jump Distance = JUMP + 1/2 D10
  Standing Jump Distance = 1/2 basic JUMP
  Jumping While Encumbered
  We assume the jumper is at his best when unencumbered by a load of any
  kind.  However to take into account a load he may be carrying the PC will
  suffer a penalty of -1 foot from the distance for every 10% of CCAP
  the jumper is carrying (rounding up).
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  STEP 17 - DETERMINE CHARACTERS MOVEMENT
  DETERMINING  BASE ACTION POINTS (BAP)
  Base Action Points (BAP) determines what can be done in a given period
  of time.  BAP is found by considering either purely physical capabilities or a
  combination of physical and mental capacity.  Apply the more advantageous
  of the following methods:
  1
  Add Agility and Constitution, then divide by 2, or
  2
  Add Agility and Intellect, then divide by 2
  Round fractions down when computing Base Action Points (BAP).  Factor in
  AGIL levels over 20 but do not factor in INT or CON levels above INT 20 or
  CON 20.
  The relationship of quick reflexes, constitution, conditioning and rapid move-
  ment is obvious.  In the second method of computing BAP, consider Intellect
  to be a combination of planning and determination.  Thus a person with a
  lower Constitution may still be able to move quickly because he substitutes
  force of will for physical capabilities.
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  STEP 18 - DETERMINE CHARACTERS HOROSCOPE
  (Optional but strongly recommended)
  Divination was practised earlier than 3000 BC to determine if the omens
  were favourable or unfavourable to some particular project or venture etc.  It
  was common practice not only in Europe, but in many other lands as well,
  stretching across the Middle East and all the way to China.
  CASTING THE HOROSCOPE
  This step is optional because not all players and Gamemasters look favour-
  ably on it.   For those who do, we offer a “Life Reading” of a Player Charac-
  ter’s Astrological Chart.
  The player may elect to either:
  1
  Roll a 1D100 and compare the result to Table 1.18a – Birth Signs & Skills
  (Western Astrological Divination), or
  2
  If using a PC Points based method of character generation, pay –10 PC
  Points to choose the Birth Sign desired.
  �����
  ����
  ��������������������������
  ������
  �����
  ����������������������������
  ���������������
  ������
  ������
  �������������������������
  ���������������
  ������
  ������
  ����������������
  ����������������
  ������
  ������
  ����������������������������
  �����������������
  ������
  ���
  ���������������
  ����������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ����������������
  ������
  �����
  ����������������
  ����������������
  ������
  �������
  ����������������������
  ���������������
  ������
  �����������
  ����������������������
  ���������������
  ������
  ���������
  ������������������������
  ���������������
  ������
  ��������
  �������������������������
  ���������������
  ������
  ������
  ������������������������
  ���������������
  �������
  ���������������������
  TABLE 1.18A – BIRTH SIGNS & SKILLS (WESTERN ASTROLOGICAL DIVINATION)
  BIRTH SIGN SKILLS
  Each Birth Sign favours two skill categories and a player may choose
  either:
  1
  Two skills from one of the two favoured categories, or
  2
  One skill from each of the favoured categories.
  If one of the auspicious skills selected if one of the PC’s primary vocational
  skills then the skill is considered as Mastered at –2 DF with basic knowl-
  edge and +2 levels of skill (this is a “free” Mastery slot).  If the auspicious
  skill is not part of his primary vocational skills, the PC still has basic knowl-
  edge and +2 levels, but only improves the skill at a bonus of –1 DF.   This
  choice includes Modes and Methods of Magick for Materia Magica.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CHARACTER GENERATION 1.20
  1-21
  BIRTH SIGNS & EXPERIENCE BONUSES
  Any vocational skills that are in the two categories affected by the charac-
  ter’s birth sign gain an additional bonus to their experience points gained
  when the skills are used.  For skills other than magick, the PC gains:
  Well Aspected
  =
  +15%  to Experience points gained
  Neutrally Aspected
  =
  +10%  to Experience points gained
  Poorly Aspected
  =
  +5%  to Experience points gained
  For skills involved in the practice of Magick, i.e. any Mode or Method of
  Magick, or Materia Magica skill, the PC gains:
  Well Aspected
  =
  15%  to Experience points gained
  Neutrally Aspected
  =
  5%  to Experience points gained*
  Poorly Aspected
  =
  10%  to Experience points gained
  *Priestly Magick gains at +10%  to Experience points gained
  STEP 19 - CHARACTER AGE
  (Optional)
  Within Chivalry & Sorcery, it is age which determines a character’s start-
  ing experience.  Therefore these optional rules enable a character to start
  either younger or older than the base age of 18 years.
  A player has the opportunity to:
  1
  Roll a 1D100 and compare the result to Table 1.19a – PC Age, or
  2
  Default to the base age of 18, or
  3
  Pay the appropriate amount of PC Points as shown in Table 1.19a – PC
  Age to select the character age required.
  The experience points obtained can be spent on skills etc. and may result in
  the character starting higher than Level 1.  (For further details refer to
  Chapter 9 – Experience.)
  STEP 20 - DETERMINE CHARACTER'S PERSONALISING TRAITS
  (Optional)
  A character becomes more of an individual the more a “personalises” him.
  Table 1.20a – Personal Features may assist you with a few ideas to make
  your character “come alive”.  If you think of anything else that enables you to
  paint a picture of how your character looks and acts, do not be afraid to use
  it to flesh him out!  Remember in Chivalry & Sorcery, the more detail, the
  better!
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �����������
  ����������
  ��������
  �����
  ������������
  ������
  ����
  ������
  ��
  �����
  ���
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  �
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ��
  ������
  ��
  �����
  ���
  ������
  ��
  �����
  ���
  �������
  ��
  �����
  ���
  TABLE 1.19A – PC AGE
  SUCCESS BONUSES FOR HAVING WELL ASPECTED SKILLS
  A Well Aspected PC enjoys a +5% TSC bonus to any skills in categories
  favoured by his Birth Sign.
  OTHER KINDS OF DIVINATION
  There are many methods of divining omens and some are included in Magicks
  & Miracles (see Vol. II Core Rules).  In other Chivalry & Sorcery supple-
  ments, we will reflect on practices and beliefs of other cultures.
  NAMING THE PLAYER CHARACTER
  Names are important.  When choosing a
  name for your character, consider what
  you are trying to say about him or her.   If
  the campaign has a definite cultural tone, a
  name that fits into that culture might be most
  authentic.   However, in the end, it is the
  player’s choice!  He has to live with it!
  PERSONAL FOIBLES
  While a character might not start with any
  behaviours or habits that become “hall-
  marks” of his personality, keep it in mind
  that most people do tend to have a distinct
  voice, maybe an accent or favourite ex-
  pressions, pet peeves, particular prefer-
  ences in clothing, food, drink etc.  As you
  role-play your character, you might note
  down all the things that make him truly indi-
  vidual and unique and try to build these into
  your role-playing repertoire.
  ����������
  �����������
  �������������
  ����������
  ������������
  ����������������
  ������
  �������������������
  �����
  ���������������
  �����
  ����������
  ���������
  �����������������
  ����
  �����
  ������
  ���������
  ����
  �������������
  ��������
  ��������
  �������
  ������������
  ���������
  ��������������
  ����
  �������
  �����
  ���������
  �������������
  ���
  �����
  �����
  ������
  ���������
  �����
  ������
  ����
  �������������
  ��������������
  �������������
  �����
  �����������
  �������������������
  �������������
  ����
  ���������������
  �����
  ��������������
  ������������������
  �������
  ��������
  ���������
  ����������
  ����������
  ������
  �������������
  ��������
  �����������
  �������������
  �����
  �����������
  �������������
  �������������
  ������������
  ���������������
  �������
  �����
  �����������
  ����
  �����
  �����������
  ������
  ������������
  �����������������
  �����������������
  TABLE 1.20A – PHYSICAL FEATURES
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS 2.1
  1-22
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS
  The following defines the nature and limits of the special talents and abilities
  the character may have acquired in Step 9 of the Character Generation
  process.
  Ambidextrous
  The PC is equally proficient when performing a task with either hand and
  suffers no penalties when doing so.  Ambidextrous PC’s may use a sword or
  other weapon in either hand without penalty.  They may also learn Two-
  Weapon Fighting at –1 DF.
  Berserker Rage
  There is a difference between mere anger and the battle fury that over-
  whelms the true Berserker.  Although the Nordics put a name to this terrifying
  condition, it is not just reserved for those of Northern blood.  Any true warrior
  has a chance of being able to fight amok.  A successful Willpower roll at 1/
  2 PSF% is necessary to prevent a Berserker from losing control and wad-
  ing into a fray, heedless of the odds.
  A Berserker is a formidable adversary who cannot be stopped except by
  chopping him literally into pieces! Nothing stirs a Berserker’s blood like a
  proper fight.  Consequences do not concern him in his unquenchable need to
  slay until all his enemies are dead.  He cannot willingly retreat once the battle
  fury is upon him.  A Berserker always carries the fight to the enemy, strikes
  with super-Human strength gaining a bonus of +4 points of damage, and
  loses no fighting efficiency when his Fatigue Points are exhausted.  If his
  Body Points are reduced to negative values, he continues on his feet,
  seemingly untouched, unless he sustains a critical hit to the spine or head.
  Even if his Body Points are reduced to fatal values and he is assured of
  dying, he still fights for 3 combat rounds.
  See also the Command Magick spell Berserker Rage.  However, unlike the
  magical spell, there is no fixed duration for natural Berserker Rage be-
  cause, as the Vikings say, it is a gift from the God of Battles.
  Born with an Aptitude for a Skill
  The character is born with a remarkable aptitude for one specific skill.  Choose
  the skill from either his background skills or vocational skills as a “free”
  Mastery skill.  During his youth, the character acquires 3 levels of profi-
  ciency in that skill without cost.
  Clairvoyance
  The character has a natural ability that operates like the Transcendental
  Magick spell, Clairvoyance, with a range of 100 miles.  The PC loses no
  Fatigue Points when he has a clairvoyant vision.  However, he has no control
  over when the visions occur.  The Gamemaster controls what the PC sees in
  sudden and unpredictable “visions” and this provides the Gamemaster with
  an explainable way of making the PC aware of events that may occur.
  Enhanced Sight
  The character has very keen vision and gains a 7 + 1D10% bonus to his
  Alertness: Sight PSF%.  He also reduces range penalties for firing/hurling
  missile weapons by -1 range level.  This does not give him a hit bonus, it
  simply enables him to fire/hurl missiles at success percentages others enjoy
  at closer ranges.
  Extra Magical Spells
  The PC starts with a 1D10 additional spell points in those Methods of Magicks
  in which he has basic knowledge.  If the PC is not going to practise Magick as
  a vocation, he may re-roll 1D100 for another special talent.  More information
  can be found in Magicks & Miracles (see Vol. II Core Rules).
  Extraordinary Beauty
  The PC possesses truly exceptional good looks.  Increase Appearance by
  1D10 - 3 (minimum 2) if Well Aspected; by 1D10 - 5 (minimum 1) if
  Neutrally Aspected; or by 1D10 – 7 (minimum 1) if Poorly Aspected.
  Extraordinary Potential
  One of the character’s Attributes is raised, the number of levels being de-
  pendent on Fate.  This special ability enables an Attribute to be raised above
  the racial maximum.  To find out the increase, add the result of a 1/2D10 roll
  to the elected attribute.
  Note:  Regardless of whether the ability has been rolled randomly or pur-
  chased using PC Points, the amount the Attribute is raised is entirely depend-
  ent on the roll of the dice.
  Fey Affinity (w)
  The PC is in tune with the Fey World and enjoys a bonus of 11 + 1D10% to his
  chances with any Charismatic skills when dealing with Faeries.
  Note:  If using the optional derived attribute of Natural Charisma, he gains
  an additional +3 levels in the skill.  For further details see The Gamemaster’s
  Companion (Vol. III Core Rules).
  Fey Blood (w)
  The character has either Faerie or Elvish blood in him (player’s choice).
  If he chooses to be somewhat Elfin in nature and outward appearance (Half-
  Elven), he receives either Night Vision or Enhanced Sight.   His Build will
  always be Light or Very Light (player’s choice), with +2 to Agility at no
  additional cost.  The Well-Aspected Half-Elven PC also has a natural talent in
  casting 1 + 1/2D10 total MR's in spells of Divination, Illusion, and Ward
  Magick, the spells to be selected by the player.  Basic knowledge of the
  spells is at BCS 30%, and the PC improves at +4% in proficiency in each spell
  for every 5000 Experience Points he acquires.  If he becomes a Magus, this
  natural talent is manifested as -1 DF (-2 if for Mastery) in these three Magicks
  instead of the ability to cast specific spells.
  If he prefers to retain a Human nature and appearance, he has MR 30%
  when resisting all Illusion Magick spells.  If he chooses a magical vocation,
  he acquires -1DF (-2 if for Mastery) in any three Magicks he learns.
  Healing Powers
  The PC has a miraculous ability to cure illness or heal wounds by the laying
  on of hands.  He has a BCS 21%, which is increased by +3% x Piety if the
  PC has Piety 11+.  Success restores the recipient’s Body and Fatigue Points
  (or cures the illness) and he will return to normal in 1D10 minutes.  However,
  the effect of healing is exhausting.  The Healer is required to make a CON AR
  roll.  If he succeeds he loses half his total Fatigue Points.  If he fails he loses
  all his Fatigue Points.  In either case he can be left with a minimum of 1 FP.  If
  he has less than 10 FP when he begins, he also suffers 1/2D10 Body Points
  of damage.
  Note: The character’s level of Piety or his religious orientation are not of
  issue.  The healer is merely a conduit for divine healing and it is an additional
  “bonus” if he possesses a high Piety.  A PC with PTY 02 will still possess a
  21% success change, in the same way as a PC with PTY 10.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS 2.2
  1-23
  Herculean Strength
  This remarkable special ability is restricted to Human Warrior PC’s destined to
  become true Heroes “famed among the nations.” (Non-warrior Humans and
  other races go to Incredibly Strong (qv) instead.  The PC literally pos-
  sesses super-Human strength quite beyond that normally associated with
  exceptionally powerful Human beings.  Roll 2+1D10 and add the result to the
  character’s Strength Attribute.
  Note: This special ability may take a character’ s Strength beyond the racial
  maximums allowed.
  1
  Increase the PC’s CCAP to reflect his new STR rating.  If he has STR 32
  or more, increase his CCAP by 250 lbs for each level over STR 31.
  2
  Add +1 Fatigue point for each +1 STR level he acquires.
  3
  Add +1 Body point for every +1 STR levels he acquires.
  4
  In addition to the usual STR bonus associated with damage inflicted in
  combat for weapons having a Strength requisite, also add +1 damage
  point per +2 STR levels acquired here when using any weapon, whether
  or not it has a Strength requisite.
  Highly Resistant to Disease
  The character is very resistant to diseases of all kinds and gains a bonus of
  10 + 1D10% to his Resist Disease percentage (see Table 1.13b – Body
  Recovery Rates).  If he already has Resist Disease of 90%+, his resistance
  is automatically raised to 99% against infection.
  Highly Resistant to Magick
  The PC is very resistant to Magick and adds a bonus of 11 + 1D10% to his
  BMR when resisting any magical spell he does not wish cast upon him.  If he
  is a practising Magus, he also adds the bonus to the TSC% of any Ward
  Magick spells he casts.
  Highly Resistant to Poison
  The character enjoys a bonus of 11 + 1D10% to his CON AR when making a
  Resist Poison or Resist Drug roll.
  Incredibly Lucky
  Luck is written in the Stars, and those who gain the favour of Lady Luck are
  highly honoured.  The PC gains three Luck Bonuses that can be added to any
  skill, Attribute or resistance roll in any given day (player’s choice).  The Luck
  Bonus is 11 + 1D10% and is rolled each time the player wishes to be “lucky”.
  Note: Well-Aspected characters gain an additional Luck Bonus per day.
  This special ability will also counter any unlucky effects of being in the
  presence of a “Jonah” but will utilise three Luck Bonuses for each day the PC
  is in the “Jonah’s” presence.
  Incredibly Strong
  Roll 1/2D10 and add the result to the character’s Strength Attribute.  Modify
  the character’s CCAP accordingly.
  Keen Hearing
  The PC has very sharp hearing and receives a 7 + 1D10% bonus to his
  Alertness: Hearing skill.
  Light Sleeper
  The PC is easily roused.  Whenever anything strays within a 30-foot radius
  of the character while he is asleep, he can make an Alertness: Hearing
  check without penalty, i.e. as if he were awake and alert.  If the character is
  a Forester, add an additional +1D10% (rolled each time a check is made) to
  his Alertness skills whether asleep or awake, since he is especially at-
  tuned to unusual noises and stealthy movement sounds.
  Low Metabolic Rate
  The character has a highly efficient metabolism.  He requires half the normal
  amount of food per day to sustain his health and energy levels.  His Fatigue
  Points are restored by 1/3 D10 FP (rounded down) above normal levels per
  hour sleeping or +1 FP per 10 minutes resting.
  Naturally Charismatic
  The PC enjoys a bonus of 1D10% to all success chances when using or
  countering any Charismatic skill.
  Note: If using the optional Attribute of Natural Charisma then the PC gains
  a bonus of 1+1/2D10 levels. For further details see The Gamemaster’s
  Companion (Vol. III Core Rules).
  Night Vision
  This near-magical faculty enables a person to see catlike in the dark.  There
  must be some light present, however faint.  In near-total darkness, he can
  still see shapes dimly at distances under 20 feet.  Only in the absolute
  darkness of the Arcane Magick spell Darkness of the Pit will the PC be as
  “blind” as anyone lacking the ability.
  Illumination of a Quarter Moon or better: PC sees as if in full daylight
  and is able to read scripts.
  In moonlight or starlight: PC sees as if it were a very dull, overcast day
  and is able to read scripts.
  Overcast night or inside a dark room: PC sees as if by bright moonlight
  but unable to read scripts.
  Premonition
  This is an irregular and unpredictable talent enabling one to “see” into the
  future and its frequency is left to the Gamemaster.  Usually, they occur in
  moments of peril or stress.  The Gamemaster makes sure the feeling is
  strong and unmistakable.  We recommend that the Gamemaster communi-
  cate a Premonition to the player in a brief note, the contents of which the
  player is free to reveal or withhold from his companions.
  Whatever knowledge is forthcoming is fairly sketchy and may involve sym-
  bolism, as in a dream, rather than a literal view of what will happen.  It is up
  to the player to interpret his character’s visions.  A character might feel a
  sense of foreboding.  The classic “I have a bad feeling about this!” is very
  typical and serves to alert the character to some immediate danger to him or
  those close to him.  Premonition might offer a sense of hopefulness or
  even a certainty about something, e.g. “Put 5 Crowns on that horse to win!”
  might be a “lucky hunch” that is not just a hunch at all.
  Primitive Talent Magical Powers
  The PC is a natural magician, a primitive talent able to cast spells without
  studying the Arcane Arts.
  Resistant to Disease
  The PC enjoys a bonus of 3 + 1D10% his Resist Disease percentage as
  shown in Table 1.13b – Body Recovery Rates.  If this bonus gives the PC a
  Resist Disease percentage of 99% he becomes virtually immune to all natu-
  ral diseases.
  Resistant to Magick
  The PC is naturally resistant to Magick and gains a bonus of 3 + 1D10% to his
  BMR.  If a practising Magus, he also adds that bonus to his TSC% when
  casting any Ward Magick spells.
  Resistant to Poison
  The character enjoys a bonus of 3 + 1D10% to his CON AR when making a
  Resist Poison or Resist Drug roll.
  Scholarship
  The PC has spent a good deal of his early life at some form of institution of
  learning, a monastery, or in the presence of a true scholar.  In such an
  environment, his learning was significantly enhanced, so he has gained
  basic knowledge in 5 Lore Skills in addition to the basic knowledge ac-
  quired from his social background.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS 2.3
  1-24
  If the character possess high Intellect and/or Wisdom, he gains further levels
  as follows, with any bonuses being cumulative:
  If INT 13-16, +2 levels of proficiency in any 3 initial Lore Skills.
  If INT 17+, +2 levels of proficiency in all initial Lore Skills.
  If WIS 17+, +2 levels of proficiency in any 3 initial Lore Skills.
  If INT 17+, WIS 17+, and DISC 15+, add a further +2 levels to all initial
  Lore Skills.
  Sense Auras
  The PC can see the auras of others and judge the general nature of their
  current mood.  He must concentrate for one round, after which he has a
  67% chance of seeing the auras of those within 30 feet of him providing he
  maintains unbroken concentration.  Due to this intense concentration the PC
  loses –3 FP per round.
  The PC discerns the feelings emanating from the aura, i.e. good, evil, anger,
  happiness, sorrow, fear, etc.  Gamemasters are encouraged to “colour code”
  auras and indicate the intensity of emotion by the brightness or dimness of
  the aura.   For example, a softly glowing green aura might indicate the
  character comfortably happy, whilst a fiery red aura might indicate a raging
  fury.  A PC with the ability to Sense Good & Evil (qv) will be able to gauge
  the precise degree of goodness or the depth of evil in the person he is
  observing.
  Sense Good & Evil
  Unless he rolls 10 on a 1D10 Crit Die to acquire the ability to detect both
  Good and Evil, the PC has the innate ability to detect either the presence of
  Good or Evil (player’s choice) within a radius of 30 feet.  This sense reveals
  the intrinsically good or evil nature of a person, place or object.  The PC must
  deliberately activate the power and concentrate for one round, he suffers a
  penalty of –3 FP per round in the process.  In the next round, the moral
  nature of his immediate surroundings is revealed 50% of the time, the chance
  might be higher when especially good or evil intentions are directed towards
  him or his companions.
  If a truly great malevolence is present and the PC does not anticipate it, the
  Gamemaster may prompt him, as if he were having a Premonition, saying:
  “You are starting to have a very bad feeling about this (person or thing)!”  In
  this instance the PC suffers an additional penalty of –2 FP.
  Shape Shifting
  The PC can literally change into an animal.  Any shape-shifting requires a
  minimum of 2 rounds and costs 20% of one’s full Fatigue Points when
  changing back from animal to Human form.  The PC is able to remain in animal
  form for one hour x DISC.
  PCs possessing this supernatural ability are not Were-creatures as such,
  though others may easily mistake them for Were-beasts and will react ac-
  cordingly.  Rather, they have the appearance and all the senses and abilities
  of natural, living creatures.  They retain their own Fatigue Points but have the
  Body Points of the creature, which in some instances may render them more
  vulnerable.
  Note: A shift from animal to Human form leaves a character naked.  His
  clothes, weapons, etc. are not carried with him in animal form, after all!
  The player may elect to:
  1
  Roll a 1D100 and compare the result to Table 2.1 – Animal Types, or
  2
  Elect to pay the appropriate amount of PC Points if using a Points-based
  method of character generation (as shown in Table 2.1 – Animal Types)
  for the animal of their choice.
  Small Animal: The character may become a small animal, e.g. mouse, rat,
  squirrel, rabbit, lizard, cat, fox, weasel, etc.
  Bird: The character may become a bird, e.g. crow, thrush, raven, etc.
  Bird of Prey or Attack Animal: The character may become an bird of
  prey or an attack animal.  Birds of prey (falcons, hawks, eagles, etc.) have
  limited offensive capability but have the advantages of small size, speedy
  flight, and very acute eyesight.  Attack animals (dogs, wolves, etc.) have
  keen hearing and smell, move fast over broken ground, and are well armed.
  The character may choose a large attack animal like a bear or lion if he rolls
  or buys Large Attack Animal.  Alternatively, he may elect to become a
  horse or some similar creature instead.
  The character will take damage in the normal way but if the animal’s Body
  Points are reduced to zero or less, the PC immediately returns to Human
  form but loses all Fatigue and Body Points.  They are also stunned for a
  period of 1D10 minutes.  Thereafter any further damage is assessed against
  the PC’s Human Body and Fatigue levels.
  Speak with Animals (w)
  The PC gains the skill Beast Tongue, which gives the innate ability to con-
  verse with a particular type of animal.  To determine which animal type, roll a
  1D100 and compare the result to Table 2.2. – Beast Tongue – Type of
  Animal.
  �����
  �����������
  �������������
  ������
  ������������
  ��
  ������
  ����������
  ��
  ������
  ������������������
  ���
  �������
  �������������������
  ���
  TABLE 2.1 – ANIMAL TYPES
  �����
  ������������
  ������
  ���������������
  ������
  �������������������������
  ������
  �����������������
  ������
  ������������������������
  ������
  ��������������������������������������������������������
  ����
  ���������������������������������������������������������
  TABLE 2.2 – BEAST TONGUE – TYPE OF ANIMAL
  In order to determine the PC’s fluency, roll 1D10 and compare the result to
  Table 2.3 – Beast Tongue – Fluency.
  ����
  �������
  �����
  �������������
  �����
  ����������������
  �����
  ������
  ��
  ������������
  TABLE 2.3 – BEAST TONGUE - FLUENCY
  Superbly Conditioned
  The PC has basic knowledge in Conditioning and Endurance and im-
  proves them at -1 DF.  He also gains +1/2D10 levels (rounded up) to his initial
  CON level, which can take his CON above racial maximums.  In addition he
  gains the following with bonuses being cumulative:
  If CON 16+, +1/2D10 levels (rounded up) to be allocated between Condi-
  tioning and Endurance as required.
  If DISC 14+, +1/2D10 levels (rounded up) to be allocated between Condi-
  tioning and Endurance as required.
  If the character has both Conditioning and Endurance as Vocational Skills,
  +1/2D10 levels (rounded up) to be allocated between these skills as re-
  quired.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS 2.4
  1-25
  Unerring Sense of Direction
  The PC has the innate ability to find True North and to know the direction in
  which he is travelling, whether inside, underground or outdoors.  When
  beneath the earth, he also knows if he is ascending or descending.
  Very Persuasive
  The PC gains a bonus to his PSF% in four of the following skills: Bargaining,
  Begging, Charm, Conning Others, Diplomacy & Politics, Intimida-
  tion, Leadership, Oratory and Courtly Love.  The bonus gained is +2D10%
  and is rolled separately for each skill selected, the result being a permanent
  increase to the PSF% for that skill.
  Well Conditioned
  The PC automatically starts with basic knowledge in the skills of Condition-
  ing and Endurance and develops them at –1 DF.  If he possesses either or
  both skills as a background vocational skill, he also gains +2 levels of profi-
  ciency that he can allocate between the skills to improve them as wished.
  DEFICIENCIES & DEFECTS
  Absent-Minded
  The PC has a forgetful nature and may fail to recollect some important detail
  at an inconvenient moment, especially if the detail is of a practical nature.
  There is a 33% chance that the PC will prove absent-minded.  The character
  will then be required to make an INT AR at a penalty of –10%.
  Angry
  The PC is prone to fits of extreme anger whenever he is frustrated or
  thwarted.  At such times, he must succeed with a DISC AR or he will explode
  in fury.  If the PC is pushed still further, he will be required to make a further
  DISC AR to maintain control.
  Argumentative
  The PC is prone to take issue with what others say and is always ready to
  debate a point just for the sake of arguing about it.  A successful WIS AR is
  needed for him to recognise those moments when it is better to bite his
  tongue and keep silent or, if in the middle of what is becoming a heated
  discussion, to realise that it is time to stop arguing before a real fight ensues.
  Arrogant
  The PC is conceited and sometimes pompous in his self-admiration and his
  manner may strike others as cocky and cavalier at best.  There are times he
  can be infuriatingly patronising or presumptuous.  He has a classic “attitude”
  problem, and his brash, superior manner can get him into plenty of difficulty.
  His arrogance is especially evident when dealing with social inferiors, but
  also manifests itself in his behaviour toward equals.  It is when he is arrogant
  in his manner to social superiors that he truly risks trouble.  A Willpower roll
  at 1/2 TSC% or a DISC AR at 1/2 AR% is required to rein in behaviour that
  might prove offensive to others.
  If this arrogance is manifested while attempting to apply a Charismatic
  Skill, then the PC will suffer a penalty of between -13% to  -33% (assessed
  by the Gamemaster) depending on the situation.
  However, the PC is resistant to such attempts by others, who suffer similar
  penalties when attempting to influence him.  This is an extremely “difficult”
  person, and his self-centred moodiness makes him very hard to manipulate
  or convince.  He is, however, very vulnerable to outright flattery and syco-
  phantic behaviour.  After all, is he not the Greatest and he will look favourably
  on those who have the intelligence to see that and treat him accordingly!
  Avaricious (Greedy or Miserly)
  The PC’s avarice is virtually insatiable.  He always wants more and covets
  what others have with a voracious envy that eats away at him and turns him
  bitter and resentful.  The PC expects others to be generous towards him and
  is usually disappointed by their “tight-fistedness”.  Yet he is a grasping,
  stingy and miserly with his own money as one could ever imagine.  When
  confronted by real wealth, the urge to possess it all is almost a madness
  upon him.  He is the kind of person who would run into a burning building or
  who would go below decks of a sinking ship to save his (or someone else’s)
  money chest.  If a thief or robber with few scruples about property rights, he
  will dare all to satisfy his rampant greed.  A Willpower roll at 1/2 TSC% or
  a DISC AR at 1/2 AR% is needed to fight this often self-destructive compul-
  sion to possess it all and not to part with a single copper coin!
  Cannot Hold Liquor
  The character cannot drink alcoholic beverages in any quantity without be-
  coming seriously intoxicated.  When drunk, he is quite out of control and may
  do almost anything.  Even worse, he does not accept he cannot drink exces-
  sively and seems to go out of his way to prove that he can.
  Assume a character can drink 1/2 pint of beer or one measure of spirits or
  one glass of wine per 2 points of Constitution before becoming intoxi-
  cated.  At this point the character must made a CON AR at a penalty of –75%
  every 5 minutes to continue functioning.  For detailed rules on Intoxication
  see The Gamemaster’s Companion (Vol. III Core Rules).
  Clumsy
  Note: This flaw is limited to characters with AGIL 12 or less.  If the PC has
  AGIL 12+ either roll again or select another flaw if using a PC Points method.
  The PC has a tendency to botch up manual tasks by fumbling and dropping
  things.  In non-threatening situations, it serves as more of an embarrassment
  to him than anything else.  He may be penalised fairly severely when attempt-
  ing skills such as Sleight of Hand, Juggling, etc.  He seems always to be
  the unlucky individual who jostles a stranger in a pub (someone who has an
  “attitude” and is spoiling for a brawl), spills a drink or food, drops something
  tossed to him, trips or falls without warning or whatever.  From time to time
  the Gamemaster may require him to make an AGIL AR or a DEX AR to see if
  he has failed some task he is attempting to perform.
  Compulsive Gambler
  The character has an uncontrollable itch to get involved in almost any game
  of chance he comes upon.  He will bet on almost anything, and he can go
  through his entire purse trying to win back his losses.  Give him some gold or
  silver and he will find a game!  A Willpower roll at 1/2 TSC% or a DISC AR
  at 1/2 AR% is required to overcome the gambling compulsion.
  Compulsive Liar
  The character cannot resist embellishing the truth by adding a few “fictitious”
  details to any story or account.  Sometimes, this is merely exaggeration, but
  it can take on a more sinister quality when the opportunity arises.  A Will-
  power roll at 1/2 TSC% is needed to hold back a lie that might result in
  serious consequences for someone.
  Cowardly
  The PC is a coward and a courageous act on his part should be regarded as
  extraordinarily “heroic”.  He will typically choose the “coward’s way out” of
  a difficult situation that gives rise to any risk to his precious skin!  Any morale
  check or Fear check is made by making a Willpower roll at 1/2 TSC%.
  This does not mean the character always behaves like an abject coward.
  Indeed, he may go to great lengths to disguise his fearful, timid nature so that
  others will not recognise it.  In doing so, he might even put himself in danger
  to avoid what he regards as a greater peril, namely discovery that he has a
  yellow streak three leagues wide down his back!
  While cowardice is a definite weakness, it can be a strength in disguise.  If
  the character has INT 15+ or WIS 15+, any paranoid feelings he has (the
  Gamemaster can give “prodding” hints in this direction when appropriate)
  could be regarded as instinctive awareness of impending or immediate dan-
  ger not unlike a Premonition.  However, it is far from infallible and can also
  be used by the Gamemaster to operate as outright paranoia and lead to fear
  of people and situations that are perfectly innocuous and harmless.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS 2.5
  1-26
  Deep Sleeper
  The PC has trouble being aroused from sleep and has to be shaken awake if
  he has not had his normal amount of sleep for the day.  His Alertness
  senses plain turn off the moment he closes his eyes.
  Disrespectful
  The PC has a tendency to forget his manners and acts disrespectfully to-
  ward his social equals, especially toward social inferiors.  This does not win
  him friends and he suffers a –13% penalty to all his Charismatic skills.  A
  Willpower roll or DISC AR is needed to rein in behaviour that might prove
  offensive.
  Drunkard
  The character is very fond of all forms of alcoholic beverages.  He gladly
  drinks himself into insensibility whenever the opportunity arises.  A Will-
  power roll at 1/2 TSC% or DISC AR at 1/2 AR% is needed to prevent this.
  Envious
  The character has difficulty dealing with the good fortune of others, their
  greater fame, higher social rank, etc.  This is far more than the character
  never being satisfied with his own lot in life, for he not only feels envy but
  blames others for the fact that they enjoy what he wants, as if he had been
  somehow cheated by them.  His reaction is often one of “sour grapes”, and
  he also secretly delights in any misfortune suffered by those he envies.  He
  may even be moved to “arrange” a misfortune or two for them just to “cut
  them down” to his level.  Even close friends are not immune from this all-
  consuming passion and the dark resentments arising from it.  At worst, his
  envy can lead to outright treachery and base betrayal.
  Envy is such a complex state of mind that no game mechanics have been
  attached to it.  Instead, it is left entirely to role-play and not only the player but
  also the Gamemaster will have a key part in how it is played out.  The
  Gamemaster can raise the “green-eyed” monster of envy at any time, and
  the player must cope with the consequences!
  Frivolous
  The character has a fundamentally capricious and carefree manner, often
  behaving in a nonchalant, flighty or flippant manner.  Indeed, such superficial
  personalities can be scatterbrained, maddeningly petty by dwelling on incon-
  sequential and superficial matters, incredibly impractical and sometimes out-
  right irresponsible, though usually not to a deadly degree.  To resist this
  tendency to superficiality, a PC must make a Willpower roll at 1/2 TSC% or
  DISC AR at 1/2 AR%.
  Gluttonous
  The character has great difficulty refraining from eating.  He literally will make
  a “pig” of himself at table, often eating two or three times the amount consid-
  ered usual for “normal” appetites.  If he has Strength levels under STR 12 and
  a Heavy Build, he is chubby.  If under STR 12 with a Massive Build, he is truly
  overweight!  Worst of all, he has no self-control and can hold back from the
  table only by making a Willpower roll at 1/3 TSC% or DISC AR at 1/3 AR%.
  Hypochondriac
  The PC is constantly worried about the state of his health and forever seems
  to be coming down with some ailment or complaining about this or that ache
  or pain.  It is all in his mind, of course, but he is forever fussing about
  dampness, drafts, etc., consults physicians and folk healers and carries a
  collection of folk remedies, charms and the like, to ward off sickness.  Being
  near sick people, of course, makes him very nervous and can amount to a
  virtual phobia.
  Impatient
  The character is a person of immediate action and is constitutionally unable
  to wait out a situation.  He becomes restive quickly and is prone to impulsive
  action if things do not start developing quickly.  He must make a Willpower
  roll at 1/2 TSC% or DISC AR at 1/2 AR% to resist the impulse.
  Kleptomaniac
  The character is unable to resist stealing tempting objects that catch his eye.
  It does not matter that he has money in his purse to make a purchase or that
  he does not really have a pressing need for the desired item.  Nor does he
  weigh the risks involved of taking something that will certainly be missed by
  the owner.  When the urge comes upon him to steal (at the Gamemaster’s
  discretion), he can hold back only by making a Willpower roll at 1/4 TSC%
  or DISC AR at 1/4 AR%.
  Larcenous
  While not an obsessive kleptomaniac, the character has the conscience of a
  born thief and will gladly steal anything not nailed down!  However, he is not
  moved by blind impulse and will act only when he has a good chance of
  success without being discovered.  The problem is that he may sometimes
  be moved to steal from his friends as well as strangers.  A Willpower roll at
  1/2 TSC% or DISC AR at 1/2 AR% is needed to prevent him trying to steal
  from a friend when the chance presents itself.  Whereas with strangers, he
  is almost sure to steal the item he desires if it looks like he can get away
  without detetion
  Lazy
  The character is difficult to motivate and may be prone to slope off from his
  duties unless he is kept under close supervision and forced to stick to the
  task at hand.  He is also likely to complain about all the work that he is
  expected to do, etc.  A Willpower roll at 2/3 TSC% or DISC AR at 2/3 AR%
  is needed to keep a lazy person at a task he finds boring or tiring.
  Lecherous
  The PC is utterly unprincipled when it comes to seducing members of the
  opposite sex and is always trying to make a new conquest.  In fact, this urge
  is so irresistible that the PC goes into seduction mode whenever a pretty
  face catches his eye, regardless of the consequences!  When this charac-
  ter is in town, it is best to lock up your daughters and wives, or sons and
  husbands!
  A Willpower roll at 1/3 TSC% or DISC AR at 1/3 AR% is needed
  to stop from “making a play” for the current object of affection.
  Lustful
  The PC has a true passion for members of the opposite sex and has difficulty
  resisting the temptation to yield to romantic advances or, for that matter, to
  resist pursuing an attractive person who catches his eye.  A Willpower roll
  at 2/3 TSC% or DISC AR at 2/3 AR% is needed to stop him from “making a
  play” for the current object of one’s affections.
  Major Phobia
  This is a severe and irrational fear of something or someone, which may
  take hold of a character and seriously affects his actions.  Roll 1D100 on
  Table 1.11a - Phobias to make a random selection regardless of method of
  character generation.
  Manic-Depressive
  The PC is prone to alternating moods of excitability, hyperactivity, and el-
  evated energy states and then sudden and massive depression and inability
  to cope with most of the problems and pressures of everyday life.  In a manic
  state, he is capable of almost incredible levels of activity.  When he is in a
  manic state, increase his Fatigue Points by +1D10 and all his skills gain a
  bonus of +10% to their TSC%.  However, in a depressed state, he lacks
  energy and motivation, so decrease his Fatigue Points by -1D10 and all his
  skills suffer a penalty of –10% to their TSC%.
  Megalomaniac
  Megalomania is the affliction of all petty tyrants.  Give such a person any
  power and they are guaranteed to abuse it.  The PC has classic infantile
  delusions of grandeur and such an inflated sense of his talents and abilities
  that one might say he believes that he possesses almost godlike omnipo-
  tence.  This ttrait completely overrides the PC’s better judgement, so reduce
  all WIS ARs by -21% and a further -1D10% when the character is faced with
  assessing his capability to overcome some obstacle in his path.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SPECIAL ABILITIES & DEFECTS 2.6
  1-27
  Minor Phobia
  This is basic nervousness in the presence of something or someone rather
  than full-blown fear that can drive one to panic levels. Roll 1D100 on Table
  1.11a - Phobias to make the random selection regardless of method of
  character generation.
  Over-confident
  The PC has an inflated view of his own capabilities.  He is often contemptu-
  ous or disdainful of the abilities of others, especially those who oppose him.
  This may lead him to gravely underestimate his adversaries and lead him into
  imprudent, even rash action.  A WIS AR at 1/2 AR% is needed to overcome
  such over-confidence and take a “reality check” on the situation at hand.
  Overly Trusting
  The character is an unsuspecting innocent.  Being completely guileless, he is
  naive to a fault.  Naturally honest and almost childlike in his trust of others, he
  is ready to confide in others and just as ready to trust what they say is true
  as well.  He is so credulous, in fact, as to be terribly vulnerable and gullible to
  any “half-baked” tale he hears.  He really needs a “keeper” in the form of a
  protective friend who keeps the con artists at a distance.  To resist this
  trusting nature in himself, the PC must make a Willpower roll at 1/2 TSC% or
  a DISC AR at 1/2 AR%.  However, if he has WIS 15+, he may use his WIS AR
  at its full percentage.  If he fails, he is a certain victim of any con job done
  on him that succeeds and cannot offer any resistance to it unless the price
  is just too high even for someone as trusting as he is.
  Severely Phobic
  The character has an irrational fear that is so severe and obsessive that he
  is almost invariably panic-stricken and rendered nearly helpless when con-
  fronted by anything that triggers that fear.  He may go to great lengths and
  resort to all manner of stratagems to avoid the object of his fears and also to
  deny knowledge of it to others. Roll 1D100 on Table 1.11a - Phobias to make
  the random selection regardless of method of character generation.
  Rude
  The character lacks the finer points of the social graces.  Reduce all skills
  that involve influencing others by -2D10%.  Clearly, the worse the penalty the
  ruder the PC will act.  A penalty of -20% or more indicates an individual utterly
  without manners or refinement in his dealings with others.
  Poor Hearing
  The character is rather hard of hearing and receives a -2D10% penalty to his
  Alertness: Hearing TSC%.
  Poor Vision
  The character has below normal vision and receives a -2D10% penalty to his
  Alertness: Sight TSC%.  Also increase the range penalties for firing/hurl-
  ing missile weapons by two range levels.  Note: this is not a penalty to hit,
  rather it forces the character to fire using success percentages others have
  at longer range.
  Paranoid
  The character does not trust anyone, not even his closest friends.  He
  always suspects someone is plotting against him or seeking to do him harm.
  If not successful in life or if a junior sibling not in family favour or an underling
  not shown favour by his lord or master, he will attribute his failures to the
  sheer malice of others who have worked against him to deny him his due
  place in the world.  Depending on his nature as a character and the degree
  of his resentment, he may or may not seek vengeance against those he
  suspects of harming his fortunes.  Due to this heightened awareness of his
  surroundings, he receives a bonus of +21% to his TSC% in both Alertness:
  Sight and Alertness: Hearing, for he is ever vigilant for any sign of treach-
  ery or ambush.
  Pessimistic
  The character always seems to focus on the dark side of any issue and
  rarely sees much to be hopeful about.  He is always miserable and can be a
  veritable “wet-blanket” at times who dashes cold water on the enthusiasm
  and excitement of others.  His grim, almost fatalistic manner can be demoral-
  ising to subordinates looking to him for encouragement in times of stress or
  great peril.  To reflect this lack of enthusiasm, reduce his Leadership skill by
  -2D10%.
  Slovenly
  The character is exceedingly messy in his personal habits and pays little
  attention to his physical appearance and the condition of his clothes.  Re-
  duce his APP AR by -2D10%.  He also suffers rather severe penalties of
  between -13% to -33% (Gamemaster’s discretion depending upon the situ-
  ation) in the skills of Charm, Diplomacy, Leadership, and Courtly Love.
  Note:   If using the optional Natural Charisma Attribute, this is also reduced
  by –2D10%.  For further detail on this optional rule see The Gamemaster’s
  Companion (Vol. III Core Rules).
  Slothful
  The PC is a paragon of idleness and laziness, a completely unmotivated and
  an unrepentant, irresponsible parasite lacking any ambition and blissfully
  content to let others pull his share of the load.  Indolence is his ideal state of
  existence and he will do as little as possible, even for himself.  A Willpower
  roll at 1/3 TSC% or a DISC AR at 1/3 AR% is needed to keep a slothful person
  at a task he finds boring or tiring in any way.
  Tactless
  The PC has an unfortunate tendency to select the wrong words in the most
  inappropriate moments and can shock or offend others with surprising ease.
  Reduce the character’s TSC% in all Charismatic skills by –2D10% and the
  Noble skill of Courtly Love by –3D10%.
  Vengeful
  The character cannot easily forget nor forgive any injury or slight done to him
  or to those who are dear to him.  He is implacable in his pursuit of revenge,
  conducting vendettas and blood-feuds with chilling ruthlessness.  Often
  lacking passion or pity, he believes that revenge is best served up cold.  To
  overcome the urge for revenge (for the moment) requires a Willpower roll
  at 2/3 TSC% or a DISC AR at 1/3 AR%.  Remember this does not extinguish
  the vengeful feelings, but merely enables the PC to put off taking revenge
  until later.
  Cursed
  The character has somehow managed to incur the ill will of some unknown
  Magus, who has placed a Curse on him.  That this is a “magical defect”
  rather than a natural one will simply not occur to the PC or anyone around him
  for a period of 2 months to one full campaign year.  After that time, however,
  the truth will begin to dawn on him, and he may seek help in having the
  Curse removed either magically or by an Act of Faith.
  Twice Cursed
  The character must roll 1D100 twice and compare the results to Table 1.8a
  – Curses.  The character's Aspect does not have any effect here, since
  some supernatural Malevolent Force or a very powerful magical enemy
  clearly bears a grudge against the PC.
  Thrice Cursed
  The character must roll 1D100 three times and compare the results to Table
  1.8a – Curses.  The PC has acquired a very malevolent enemy in the form of
  a powerful and implacable supernatural force and it is determined to ruin his
  life.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.1
  1-28
  CORE GAME MECHANICS
  There are two main game mechanics that are regarded as being intrinsic to
  Chivalry & Sorcery.  The first of these is the art of influencing people or the
  Influence Factor.  When generating your character you will have noticed
  that your character was assigned a social status score.  This reflects his
  position in society, a major factor in anyone’s life throughout history.
  The second is SkillskapeTM, the game mechanic used in Chivalry & Sor-
  cery for skill resolution.
  INFLUENCE
  Status within a feudal society is based on the circumstances of a person’s
  birth and how much power a person has, both in military and in financial
  terms.  Influence is the ability to obtain the assistance or even support of
  others when dealing with other characters.  Influence can take the forms of
  favours or Debts of Honour, which can be shown in symbolic form by the
  giving of a ring, scarf, token etc.
  INFLUENCE FACTOR (INF)
  The Influence Factor (INF) is calculated for a character as follows:
  Influence Factor = (INT + WIS + BV + APP) / 4 + Social Status
  A character’s Influence Factor (INF) can also be temporarily increased by
  the support of a friend or by the use of currency.
  If a friend or another person can be persuaded to aid the character, then the
  character is able to add 1/4 of that person’s Influence Factor to boost his
  own.
  The character can also spend money in trying to bribe officials into assisting.
  In this case the character will gain +1 to his Influence Factor for every five
  shillings (60 pennies) spent.  The more money spent the more likely the
  official is to accept the bribe.
  To find out if the bribe is accepted, the official must make a DISC AR at a
  penalty of the amount of funds spent, in pennies, trying to bribe him divided
  by the official’s social status.  If he fails the roll, the official accepts the bribe
  and the PC can add 1/2 of the official’s Influence Factor to his own.  If the
  official succeeds he will refuse the bribe and it may result in further problems
  for the character.
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  EXERTING INFLUENCE
  Once a character has arrived at his final Influence Factor, after adding any
  bonuses etc., as shown in Table 3.1 – Influence Modifiers, he can attempt
  to use this influence.  The character compares his Influence Factor with
  that of the person he wishes to influence.  The difference between the two
  is compared to Table 3.2 – Influence Bonus, to find out the modifier to the
  character’s TSC% in the appropriate Charismatic Skill.
  ���������
  ������������������
  �����������������������������������������
  ��
  �������������������������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������
  ��
  �������������������������������������
  ��
  ���������������������������
  ��
  ����������������������������
  ��
  �����������������������������������
  ��
  �����������������
  ��
  �����������������������������������������
  ��
  �����������������������������������������������������
  ���
  �����������������������������������
  ���
  ������������������������������������������
  ��
  �����������������������������������������������������
  ���
  ���������������������������
  ���
  �������������������������������������������������
  ���
  ����������������������������������
  ����������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  TABLE 3.1 – INFLUENCE MODIFIERS
  �������������������������������
  ����������
  ����������������
  ����
  ������������������
  ����
  ������������������
  ���
  �����������������
  ���
  ����������������
  ���
  �����
  ���
  �����������������
  ���
  ������������������
  ���
  �������������������
  ���
  �������������������
  ����
  �����������������
  ����
  TABLE 3.2 – INFLUENCE BONUS
  SKILLSKAPETM
  Skillskape is the skill resolution system used in Chivalry & Sorcery.  It uses
  a percentile dice, otherwise known as a Percentile Pair (two ten-sided dice
  representing a random roll from 01 to 100, and sometimes referred to as a
  D100), and a further ten-sided dice (D10) referred to as the Crit Die.  More
  details on this are given later in the chapter.
  In Skillskape, a character’s chance to succeed at any skill is based on four
  things:
  1
  How difficult a skill is to learn or its Difficulty Factor (DF).
  2
  Any innate talent a character might have in that skill called his Attribute
  Bonus.
  3
  How much the character has studied the skill or his Skill Level.
  4
  Is there anything happening or are there conditions which make using
  that skill easier or harder.
  The character’s chance of succeeding is really the addition of these four
  numbers, all of which should be noted on the player’s character sheet be-
  fore play to provide the Total Skill Chance or TSC% (qv).
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.2
  1-29
  WHAT IS A SKILL?
  A skill is the ability to use any area of one’s knowledge effectively to perform
  a task.  Skills can involve almost anything from doing carpentry to riding a
  horse, fighting or casting magick.  A skill is learnt, developed and improved by
  further practice, study and the actual experience in using the skill in one’s
  daily activities.  Provision is also made for learning and improving skills not
  only during actual role-playing, but also in “Down Time”, the time between
  adventures.
  There are two kinds of skills in Chivalry & Sorcery, these are:
  Standard Skills: These are the majority of skills and refers to the fact that
  these skills have a constant improvement rate, that is, the success chance
  rises by +3% per improvement “level” purchased.
  Non-standard Skills: These are skills that do not have a uniform level of
  improvement and function differently from Standard Skills.  They are identi-
  fied as (NS) in the skill list and their skill description gives details of their
  special functions.
  In addition to these there are three other specialised categories into which
  the Standard and Non-standard Skills fall.  These categories are important
  when selecting vocations for a character.  They are Background Skills,
  Primary (or Vocational) Skills, Secondary Skills and Tertiary (or Hobby) Skills
  and each gives various modifiers to the Difficulty Factors (DF) of the skills.
  These categories are detailed in Chapter 4 – Vocations.
  HOW DIFFICULT IS A SKILL?
  Each skill is rated as having a Difficulty Factor (DF) which determines:
  1
  The Basic Chance of Success (BCS%), shown as a percentage, that
  a character has of performing the skill successfully.
  2
  How much experience is needed in order to advance a skill by one level
  of proficiency.
  To find the Attribute Bonus/Penalty of a standard skill, add together the
  two Attributes that affect the skill and compare the result to Table 3.4 –
  Attribute Bonus/Penalty.
  ���������
  �������
  ���
  ���
  ��
  �����������
  ����
  ����
  ����
  ����
  ����
  ����
  �
  �����������
  ���
  ���
  ���
  ���
  �������
  �
  �
  ������
  ���
  ���
  ���
  ���
  �������
  �
  �
  �������
  ���
  ���
  ���
  ���
  �������
  �
  �
  �����������
  ���
  ���
  ���
  ���
  �������
  �
  �
  ���������
  ���
  ���
  ���
  ���
  �������
  �
  �
  ���������
  ���
  ���
  ���
  ���
  �������
  �
  �
  ��������������
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���������
  ��
  �
  �������������������
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���������
  ��
  �
  �����������������
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���������
  ��
  ��
  ����������
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���������
  ��
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  ���������
  ����
  ���������
  ����
  �����
  ��������
  �����
  ��������
  ���������
  ����
  �����
  ���
  �
  ����
  �����
  ���
  �
  ����
  �����
  ���
  �
  ����
  �����
  ���
  ���
  ����
  �����
  ����
  �����
  ����
  �����
  ����
  �����
  ���
  ��
  ����
  �����
  ���
  ��
  ����
  �����
  ���
  ��
  ����
  �����
  ���
  ��
  ����
  �����
  ���
  ���
  ����������������������
  TABLE 3.4 – ATTRIBUTE BONUS/PENALTY
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������
  The Difficulty Factor (DF) may be subject to certain
  modifications in special circumstances and Table 3.3
  – Difficulty Factors sets out the essentials concern-
  ing the levels of difficulty in the Skillskape system.
  The higher the Difficulty Factor (DF) the more demand-
  ing a skill is to perform, a skill with DF 1 is extremely
  simple and it is unlikely that a character would fail to
  perform the task, whilst a skill with DF 10 is virtually
  impossible for a character to perform.  Therefore by
  reducing the Difficulty Factor (DF) this has the benefit
  of increasing the Basic Chance of Success (BCS%)
  to perform the skill successfully and also changes the
  Minimum and Maximum Success Chances (Min% and
  Max%) for such skills.  Also skills with lower Difficulty
  Factors (DF) cost less Experience Points or Skill Points
  to learn or to improve.
  INNATE TALENT IN A SKILL
  Standard skills are usually modified by two Attributes.
  These Attributes can represent any innate talent, or
  lack of it, a character might possess.  (Non-standard
  skills may have special modifiers, which will be indi-
  cated in the skill description.)  If a character’s attributes
  are high (or low) enough, he will receive a dice modi-
  fier when rolling 1D100 dice to see if he can perform
  the skill successfully.
  The Attribute Bonus/Penalty and skill level bonuses are added to find the
  character’s Personal Skill Factor (PSF%) in a skill.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.3
  1-30
  PERSONAL SKILL FACTOR (PSF%)
  The Personal Skill Factor (PSF%) is a percentage skill bonus, which is
  added to (or subtracted from) a character’s BCS% in a particular skill.  It is an
  individual bonus for each skill.
  The Personal Skill Factor (PSF%) for a standard skill is found by
  1
  Taking the Attribute Bonus or Penalty for the skill; and
  2
  Adding on a +3% bonus for each level of proficiency that has been
  attained for Standard Skills.  Standard magical skills may gain a +2%
  to +4% bonus depending upon the character’s aspect, (see Magicks
  and Miracles (Vol. II Core Rules) for further details); and
  3
  Adding any other bonuses the character may receive due to any Special
  Abilities or Talents, magical items, weapons etc.
  Note: Some Non-standard Skills may have a special method of factoring in
  the PSF% or may not involve using PSF% at all, so read carefully those skills
  marked (NS).
  Occasionally the PSF% will also be modified by special conditions imposed
  by the use of Magick, or in combat or due to exhaustion of Fatigue Points.
  TOTAL SUCCESS CHANCE (TSC%)
  By this point the character will have all the numbers necessary to calculate
  his chance to succeed in a skill.  The Total Success Chance (TSC%) is
  calculated as follows:
  1
  Basic Chance of Success (BCS%) as shown in Table 3.3 – Difficulty
  Factors (either skilled or unskilled as appropriate); plus
  2
  The character’s Personal Skill Factor (PSF%) in the skill; plus
  3
  Any modifiers effecting the character’s performance of the skill, these
  may relate to the circumstances in which the skill is being performed, etc.
  MAKING A SKILLS CHECK
  A skills check is made to find out whether a character succeeds or fails with
  a particular skill at a given moment.  The skill check is made up of two
  elements, the result of the Percentile PairTM or D100 roll and the result of
  the Crit DieTM or D10 roll.
  The Percentile PairTM (D100)
  The Percentile Paid are a paid of ten-sided dice with one die having “0” after
  the number (this is the 10’s die) and the other being the units die.
  If you do not have these specialised dice, roll two ten-sided dice of different
  colours, one designated a ten’s die and the other the one’s die.
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  It is conceivable that a character that is highly skilled with many levels in a
  particular skill may possess a TSC% above the Maximum Chance of
  Success (Max%) for a skill at that DF.  Table 3.3 – Difficulty Factors shows
  the minimum and maximum chances of success available for each Difficulty
  Factor.  In this instance the TSC% is equal to the Maximum Chance of Suc-
  cess (Max%) for the given skill.  The reverse may also be true in that a
  character’s TSC% may be lower than the Minimum Chance of Success
  (Min%) for a given DF especially if he is unskilled.  In this case the charac-
  ter’s TSC% is equal to the Minimum Chance of Success (Min%) for the skill.
  However, any amounts above or below the maximum and minimum levels are
  not ignored, they provide either bonuses or penalties to the Crit Die result.
  For further details see the section Min% and Max% Success Chances later
  in this Chapter.
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����
  ��������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������
  The Crit DieTM (D10)
  The third ten-sided die should be a different colour from the percentage dice.
  This is the Crit Die and it should be rolled at the same time as the Percentile
  Pair.  It is used to indicate the level of success or failure the character has
  achieved.  The Crit Die result is compared to the appropriate table and the
  result noted.  A 01 result is always a Critical Failure (qv) and a 10 is
  always a Critical Success (qv).  Each of these bring their own special
  penalties and bonuses.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.4
  1-31
  ATTRIBUTE ROLLS (AR)
  From time to time, a character may be called upon to make an Attribute Roll
  to perform a general task not falling under a formal skill, or where the PC does
  not possess the appropriate skill.  Also the character may have to make an
  Attribute Roll if he is trying to resist a particular skill.
  Attribute Rolls (AR) are made in exactly the same way as skill rolls, with the
  player needing to roll under their appropriate AR percentage, and the Crit Die
  showing the measure of success or failure.
  MODIFIERS TO SKILL ROLLS
  The Gamemaster may impose a modifier to a character’s skill roll attempt to
  represent an advantage enjoyed by the character or a disadvantage work-
  ing against the character’s chance of success.
  A percentage modifier is a number added to or subtracted from a character’s
  TSC%.  It affects the success chance of the character that receives the
  modifier.  Such modifiers generally lie within a range of +/-5 to +/-50, depend-
  ing on the circumstances, see Table 3.5 – Skill Roll Modifiers.  However,
  the Gamemaster may impose a higher modifier if he deems it is necessary
  (more specific modifiers can be found in the Gamemaster’s Companion
  – Vol. III Core Rules).
  SUCCESS OR FAILURE
  In order to succeed in any skill roll the player must throw under or equal to the
  character’s TSC%.  Once this has been determined he can consult the Crit
  Die to find out the measure of success or failure.
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  ��
  ��������
  ���������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  �����������������
  �����
  ��������
  ����������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  ������������������������
  �����
  ���������
  ������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ���������
  ��
  ��������
  �����������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  ��
  �������
  ���������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  �����
  �������
  ����������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����������������������
  �����
  �������������
  �������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �������������������������������������������
  ��
  �������������
  ��������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ����������
  TABLE 3.6 – CRITICAL OUTCOMES - GENERAL
  �������
  ����
  ����������
  �����
  ����������������������������������������������
  ����������������������������������
  ����������
  ��������
  ��������������������������������������������
  ��������������������������������
  ����������
  �����
  ������������������������������������������������
  ��������������������������������
  ����������
  ����������
  �������������������������������������������
  ���������������������������������������
  ����������
  ������������
  �������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  �����
  ����������
  ������������
  �����������������������������������������������
  �����������������������������������������
  TABLE 3.5 – SKILL ROLL MODIFIERS
  Note: A character’s TSC% cannot be modified so that the result is outside
  the Maximum (Max%) or below the Minimum Success Chance (Min%) for a
  skill.
  TSC% modifiers are always cumulative so if a character had modifiers of
  +10%, +5% and –5%, the result is a +10% to his success chance as the +5%
  and –5% cancel each other out.
  Critical Successes & Failures
  The Crit Die (D10) (rolled with the Percentile Pair) determines if a character
  has a Critical Success or Critical Failure when attempting to perform a
  skill.  The Crit Die may receive modifiers which raise or lower the score but
  a 10 (or higher) on the Crit Die always indicates a Critical Success whilst a
  01 (or lower) always indicates a Critical Failure.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.5
  1-32
  Many skills in Chivalry & Sorcery are accompanied by specialised Critical
  Results tables, which set out a range of possible outcomes for successful
  and failed percentage rolls.  The different critical levels represent a series of
  increasingly favourable or unfavourable outcomes.  These exceptions are
  always found detailed in the appropriate skill description.
  To use these tables simply compare the Crit Die result (after modifiers) to the
  appropriate Critical Result table for the skill.  For skills not having a special-
  ised Critical Outcome tables, use Table 3.6 – Critical Outcomes – General.
  However, Gamemasters are obviously free to modify these outcomes as
  they see fit to suit their needs.
  Note: All outcome tables included in these rules are merely broad guidelines,
  and the Gamemaster is encouraged to tailor them to suit his campaign re-
  quirements and also the events taking place in the game.
  MAX % & MIN % SUCCESS CHANCES
  Each of the ten Difficulty Factors for skills has a maximum and minimum
  chance of success.  It may be that a character’s TSC% might rise above or
  fall below the Maximum Chance of Success (Max%) and Minimum
  Chance of Success (Min%) allowed by the Difficulty Factor (DF).  If a
  character’s TSC% exceeds the Max% or is less than the Min%, it will give
  rise to a Crit Die Modifier
  If the task succeeds, for every 20% (rounding down) the TSC% exceeds the
  Max%, add +1 to the Crit Die roll.  If the task fails, for every 20% (rounding up)
  the TSC% is less than the Min%, subtract -1 from the Crit Die roll.  A maximum
  bonus of +5 or a maximum penalty of -5 may be added to/subtracted from the
  Crit Die.
  However, it is also possible a character may have a very poor chance of
  succeeding, which may bring opposite effects.
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �����������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������
  Most standard skills allow a character some chance of success in using the
  skill, even if he has no basic knowledge in it.  This is considered to be a
  reasonably lucky “guess” at how to do something.  If he is successful, he
  may receive “dedicated” experience points that may be used solely toward
  purchasing basic knowledge in the skill later on.  Such attempts use the
  unskilled BCS% rather than the skilled BCS%.  The character can still add his
  Attribute bonus as well as any other bonuses or subtract any penalties that
  apply.
  Any negative modifiers are deducted from the Total Success Chance (TSC%),
  not from the Max% to successfully perform the skill.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.6
  1-33
  However, when failing an unskilled attempt to accomplish a task, all Crit Die
  results are reduced by -2.
  A skill denoted [~] in the skill list at the end of this Chapter cannot be at-
  tempted by a character without basic knowledge because a mere guess at
  how to do it just will not work in such circumstances.
  RESISTED SKILLS
  A Resisted Skill is any skill that can be countered by another character’s
  skill and is denoted by RES or the word Resisted in the skill description.
  Each resisted skill description indicates how that skill may be resisted.
  A resisted skill differs from an ordinary skill because it allows another char-
  acter to defend against it in some way and either avoid the effects entirely or
  else reduce them.
  1
  The character performing the Resisted Skill must first make a successful
  skill roll in order to gain the opportunity to be successful with that skill.
  2
  If he is successful, the defender might be able to make a resisted roll to
  avoid some or all of the consequences by making a successful skill roll
  using the indicated Resisted (RES) skill.
  3
  The defender’s TSC% is reduced by the -PSF% of the character suc-
  cessfully performing the skill the defender is trying to resist.
  Other factors arising from the situation may add a bonus or subtract a
  penalty from the defender’s TSC% to resist.
  Note: The defender’s PSF% is not adjusted by such modifiers just his
  Total Success Chance (TSC%).
  If both are successful, the defender must equal the success level of the skill
  being resisted in order to counter it.  The success level is determined by the
  Crit Die result each player achieves.
  If the skill roll resulted in a normal success, the defender also needs a normal
  success to resist the skill and avoid the consequences.
  If the skill roll resulted in a Critical Success, then the defender needs a Critical
  Success to resist the skill completely.
  However, if the skill roll resulted in a Critical Success, and this is met with
  only a normal success by the defender, the skill is still successful but not to
  the extent that the defender has resisted the skill entirely.  In this instance the
  Critical Success is reduced to a normal success, so no special bonuses or
  additional damage effects are attributable to the skill.
  Sometimes a character may substitute another skill for the one designated
  for the resistance roll, if that skill is related to the one that he is trying to resist.
  Of course, it is the Gamemaster who has the final decision whether the
  substituted skill can or can not be used.
  Willpower is used to resist many skills directed against a character.  It is not
  of course, the only way that resistance can be attempted.  As seen in our
  example, there are instances when other skills may do as well or better and
  can logically be substituted. The Gamemaster decides whether or not an-
  other skill can be substituted for a designated resistance roll.  In many in-
  stances, other skills besides Willpower will be called for when a character
  is attempting to resist.  Sometimes it may even be an Attribute Roll (AR) that
  he must make successfully.  Whatever the nature of the resistance that can
  be put up by a defender, it will be stated in the description of the RES skill he
  is trying to resist.
  A great degree of flexibility has been built into the application of skills and
  also flexibility in how one can put up resistance to skills.  As the saying goes,
  “there is more than one way to skin a cat,” and Skillskape takes that into
  account.  The Gamemaster and the players should try to be alert to such
  opportunities when they arise during the game play.
  TIME TAKEN TO PERFORM A SKILL
  How long and under what conditions a skill may be performed depends on
  the circumstances.  Some skills may be performed quickly.  Others may take
  hours, days, or even weeks.  If no guidelines are given in the skill description,
  the Gamemaster should use his own judgement about how long it takes.  If it
  can be done in one or several combat rounds, it might have to be assigned an
  Action point (AP) cost.
  IMPROVING A SKILL
  Learning a skill is simulated by the use of Experience Points (Exp) or Skill
  Points (SKP).  The easier a skill is to learn the fewer points that are required
  to learn it and to improve one’s performance when applying that skill to
  accomplish some task.  Also the easier the skill is to learn, the better a
  character will be to begin with since he will have a higher BCS%.
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  Before a character may buy levels in a skill to improve it, they must first
  acquire basic knowledge to obtain Level 0 in the skill.  To gain basic knowl-
  edge, the character must pay the Experience Point or Skill Point cost of that
  skill.  It may also be necessary for the character to acquire a teacher, a book
  or other form of reference on which he can base his initial learning.
  ��������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.7
  1-34
  Basic knowledge is the minimum knowledge and practice required for a
  character to be considered “skilled”!  Characters who have been in the
  campaign for awhile must spend time to learn basic knowledge in new skills,
  they can not continually improve existing skills.  How this is done is explained
  in Chapter 9 - Experience.  Some skills can be attempted without basic
  knowledge.  These can be attempted using the Unskilled BCS%.  Other skills
  are too complex or require too high a level of a specialised skill and therefore
  a character must have basic knowledge if he is to perform the skill with any
  chance of success at all.  All these skills are identified by a [~] in the skills
  descriptions.
  Once a character has basic knowledge in a skill, the Skilled BCS% is used.
  Typically, this involves only a modest 10% difference in the success chance
  to begin with. However, that chance can now be improved by taking time to
  study and practice and to gain experience in using the skill.  The first level
  learnt (Level 0) represents the difference between having learnt the basics
  and having a guess.
  Carpentry is a skill that one may attempt without having any particular basic
  skill, just a willingness to attempt by trial and error.  Other skills, however, are
  so demanding that they cannot be performed at all without first acquiring
  basic knowledge.  Mere intuition and common sense just are not enough to
  give even a minimal chance of success!
  We assume that a character has learned a few things during his youth due
  to his background and apprenticeship into his chosen vocation.  As he
  enters the game, he is also entering adulthood.  While not highly experienced,
  he will have at least basic knowledge (Level 0) in his background skills and
  Level One in his vocational skills.
  EXPERIENCE
  On entering a fantasy campaign player characters are assumed to have
  reached a certain age and therefore have already acquired some knowl-
  edge and experience.  They start out with a number of Experience Points
  (Exp) in their Accumulated Experience. These experience points can be
  expended to purchase:
  1
  Basic knowledge in additional starting skills, or
  2
  One or more levels of proficiency in the skills they already possess.
  A player need not spend all his initial Experience Points at once.  Should a
  starting character have Experience Points left after buying the skills he wants,
  he may keep them in his Accumulated Experience, to be spent later.
  Note: If the optional Age Rules are used (see Chapter One – Step 19 –
  Character Age), a character may start out with a greater or lesser amount
  of experience points with which he may purchase his initial skills.
  Accumulated Experience
  Experience Points are what a character accumulates during his adventures
  and also in downtime by studying, practising, or working on projects. These
  Experience Points have been earned but not yet spent on advancing his skills
  and are stored in his Accumulated Experience.  As he spends these
  Experience Points, the total in his Accumulated Experience reduced accord-
  ingly.  You could consider Accumulated Experience to be like a bank account
  for Experience Points.
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  Total Experience
  Total Experience is the total number of Experience Points that a character
  has spent in the campaign to obtain and improve skills and it determines the
  Experience Level (ExL) a character has attained.
  Experience Level (ExL)
  This determines how much experience a character can earn in “down time”
  between adventures.  It also acts as a governor on how far a character can
  advance his skills without paying an inflated experience cost to rise a level in
  skill.  See Chapter 9 – Experience for further details.
  PURCHASING LEVELS OF SKILL PROFICIENCY
  Skill Level is the level of proficiency a character currently has in applying a
  learned skill.  When you create your character, you may spend your starting
  experience to buy extra levels in skills acquired as part of your vocation or
  learn skills from those listed as secondary to your chosen vocation.  Your
  character also acquires basic knowledge in some skills during his youth,
  without cost since these are background skills naturally picked up because
  one has grown up in an environment in which such skills were part of the
  character’s daily life.
  Improving a Known Skill to
  One’s Current Experience Level
  A character can raise his level of skill in any area up to his Experience
  Level (ExL) at the DF base cost of the particular skill.
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  Improving a Known Skill beyond
  One’s Current Experience Level
  If a character wishes to “push the envelope” and increase his Skill Level
  beyond his current Experience Level, it will be necessary to spend additional
  Experience Points to do so.  To find this added cost:
  1
  Subtract the character’s current Experience Level from the level of the
  skill required.
  2
  Multiply the difference in Levels by the skill’s experience cost at the DF
  the character enjoys with the skill. This is the cost for +1 level!
  Now let’s apply this to a possible situation:
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  The greater the difference between a character’s current Experience Level
  and the level of skill he wishes to purchase, the more dramatic the cost
  increase.  Advancement becomes harder the further a character’s Skill Level
  is from his Experience Level.  He can raise one skill to very high levels, but it
  will cost dearly if his Experience Level has not kept pace.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  CORE GAME MECHANICS 3.8
  1-35
  The reason for this is simple.  The character is learning far above his current
  Experience Level, which is a measure of his overall ability to learn and
  improve.  He is outrunning his current competence and understanding.  It is
  like trying to do work several grades above one’s current standing in school,
  not impossible, just very hard.  Experience can represent time and effort, and
  the more one reaches, the more time and effort needed to advance in knowl-
  edge and skill!
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  THE EFFECTS OF IMPROVING SKILLS
  With basic knowledge, one advances in ability by spending accumulated
  experience points.  The cost of learning/advancing a skill at a given DF is
  listed in Table 3.3 – Difficulty Factors under Experience Cost.  Time is in-
  volved in advancing in a skill level.  Remember that “experience” represents
  time as well as familiarity with and the practising of a skill.  Each level
  purchased in a Standard Skill typically increases the character’s chance of
  performing the skill by +3% so raising the character’s PSF%.  Some skills are
  Non-standard Skills and do not follow the basic Skillskape system.  Such
  skills are marked [NS] and the skills descriptions describe how they are to be
  applied.
  CORE SKILLS
  Every character starts out with basic knowledge in eight “core” skills.  These
  are learned as a matter of course during one’s youth and below is a list of
  Core Skills all characters have on entering the campaign:
  �����������������
  �����������������������
  �������
  �����������������
  ���������������
  ���������
  �����
  ��������
  HOW TO PURCHASE SKILLS IN THE SKILLSKAPE SYSTEM
  The following is an example of how to purchase skills using Skillskape.
  Using more time and effort to learn the skill can bring a kind of “payoff”, too.
  Because he is spending more of his Accumulated Experience to raise the
  skill, he injects more experience into his Total Experience.  Obviously, that will
  work to raise Experience Level which, in turn, affects learning/improvement
  costs.  Still, the whole process of hurrying things along remains very costly.
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  �
  ���������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������
  �
  ����������������������������������������������������
  �
  ������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  �
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  ����
  ����
  ��������
  ��������
  ������������
  ��
  ��������
  ��
  ��������
  ���������������
  �
  �������
  �
  �������
  ������������������
  �
  �������
  �
  �������
  ����������������
  �
  �������
  �
  �������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������
  �
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  �
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������
  ��
  �����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ��������
  ���
  �����
  ��
  ����
  ����������
  �����
  ������
  ���� ����
  ���������������
  �
  ���
  ��������
  ����
  �������
  ����
  ���
  ������������������ �
  ���
  ��������
  ����
  ������
  ����
  ���
  ����������������
  �
  ���
  ��������
  ����
  ������
  ����
  ���
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  VOCATIONS 4.1
  1-36
  VOCATIONS
  In Chivalry & Sorcery vocations represent the way of life that characters
  are attracted too because of their natures and backgrounds, or some other
  such calling.  The vocation that a player chooses for his character describes
  the skills the character can learn as part of his training.  In many societies it
  was usual for apprentices to craftsmen to begin their apprenticeship as
  young as 10 years old.  Sons of nobles would begin their training for Knight-
  hood as pages at a similar age.  The early age that these apprentices com-
  menced their training channelled their development along routes that made
  vocational skills easily learnt.
  There are various categories of skills available and these reflect the various
  types of skills that a character will come in contact with.
  Background Skills
  Background skills are the skills a character has contact with in early child-
  hood.  They represent the skills of the father or mother, where the youngster
  may have been required to assist in some small part to help the family as a
  whole.  Before skills and skill levels are selected, the character begins with
  Level 0 in those skills listed for his father’s vocation (see Table 1.5b - 1.5i –
  Father’s Vocation).  For skill promotion they are treated as Secondary
  Skills (qv) unless they are listed as Primary (or Vocational) Skills (qv)
  for the character’s chosen vocation.
  In addition to these background skills, all characters begin play with the
  following skills that can also be regarded as Background skills unless listed
  under the vocation as Primary Skills.
  �����������������
  �����������������������
  �������
  �����������������
  ���������������
  ���������
  �����
  ��������
  Primary (or Vocational) Skills
  Primary or Vocational Skills are skills that are essential to the vocation cho-
  sen by the character.  The PC learns Primary Skills at a Difficulty Factor (DF)
  of –1 DF.  This is to reflect the ease of learning and improving a skill, which
  the PC has lived with during his apprenticeship, or training.  Any initial Primary
  Skills the PC selects are gained at Level 1.  Once play has commenced, any
  additional Primary Skills are learnt at Level 0.
  Note: Warriors have access to all combat skills so a limit is placed on the
  number of initial combat skills they gain a Level 1 at no charge.
  All Primary Skills can become Mastered Skills (qv) so giving the PC further
  benefits.
  Secondary Skills
  Secondary Skills may also form part of the character’s vocation but they are
  not considered as practised or as necessary as Primary Skills.  They may be
  skills that a PC learnt to aid his vocation, e.g. First Aid, if a warrior he does not
  need this skill to fight but it may prove useful after the fight!  These skills are
  learnt and improved at their standard Difficulty Factor (DF), and can be
  mastered if wished.  These are learnt at Level 0 unless selected as one of
  the PC starting skills, when they are learnt at Level 1.  A PC can select a
  maximum of four Secondary Skills when choosing their starting skills.
  Secondary Skills can also become Mastered Skills (qv) so giving the PC
  additional benefits.
  A character can begin (at no cost) with a number of Tertiary Skills at Level 0.
  The actual number of skills is dependent on the character’s Intellect and
  Discipline.  In order to find out the number of Tertiary Skills available, add the
  two Attributes together and compare the result to Table 4.1 – Number of
  Tertiary Skills.
  These Tertiary Skills can be used on a regular basis throughout the game.  It
  may transpire that any regularly used Tertiary Skills can be promoted to
  Secondary Skills.
  Mastered Skills
  There are times when a character favours a skill to such an extent that it can
  be said he has truly mastered the skill.  Mastered Skills therefore reflect
  those skills that a character prefers to use above all others, e.g. a Knight may
  always use a mace instead of a sword. Mastered Skills gain a bonus of –
  1 DF to its learning and improving rates.  In addition, a player will gain one
  additional level in skills that are initially mastered when selecting his ten
  starting skills, therefore any such Primary (or Vocational) Skills begin at Level
  2 and –2 DF and any Background and Secondary skills begin at Level 1 and
  –1 DF when mastered.
  Each character beings play with five Mastered Skills which can initially be
  applied to any skill except Tertiary (or Hobby) Skills.  Further Mastered
  Skills as time progresses but these must come from the character Primary
  (or Vocational) Skills and Secondary Skills, and must be skills the character
  already has a knowledge of.  Once a new Mastered Skill has been ob-
  tained, the character must state what the next skill is that he intends to
  master.  The point at which further skills can be mastered is dependent on the
  character’s experience level.  This reflects both time and also the experience
  a character has gained in his vocation.  All vocations have a Primary, which
  reflects the attribute that is central to the vocation, and a Secondary Attribute
  which, although not central to the vocation, is deemed to strongly influence
  the vocation.
  Tertiary (or Hobby) Skills
  During the game there may be occasions, when a character may wish to
  learn a skill that falls outside his background, Primary or Secondary Skill lists.
  These skills are referred to as Tertiary (or Hobby) Skills.  They are learnt
  at an increased Difficulty Factor (DF) of +1 DF to reflect the lack of time a
  character can truly spend on such a hobby.  Neither can these skills be
  treated as mastered initially, since they have no bearing on the character’s
  vocation.
  ��������
  ��������
  ����������
  ������
  ��������
  �
  �����
  �
  �����
  �
  �����
  �
  ���
  �
  TABLE 4.1 – NUMBER OF TERTIARY SKILLS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  VOCATIONS 4.2
  1-37
  To determine when the character may gain an additional Mastered Skill,
  add together the Primary Attribute and Secondary Attribute (or Discipline if
  greater) and compare the result to Table 4.2 – Mastered Skills.
  Following are a number of vocations for character who do not use either
  spell casting or other such talents.  Priest and Mage vocations will be in-
  cluded in Magicks & Miracles (Vol. II Core Rules).
  All characters begin play with Level 1 in ten of the skills listed for their
  vocation and at least six of these must be from those listed as Primary
  (Vocational) skills.  They are gained at no cost to the PC.  There are some
  Vocational skills which are also listed as Background skills.  These skills
  receive no additional bonuses for being part of the Characters background.
  Notes:
  1
  Vocations which have combat skills as part of their vocation will state
  the maximum number of primary combat skills they may begin with at
  Level 1 at no cost.  Any additional combat skills above the starting level
  must be purchased as normal.
  2
  In all Vocations, the Gamemaster may exclude certain skills, especially
  combat skills, if they are not appropriate to the character’s culture, social
  background or the military and historical accuracy of the people of the
  time.
  WARRIOR VOCATIONS
  “Warriors” are characters who elect for a martial vocation.  They focus on
  training for combat.  A martial career requires that a man rely on brute
  strength, fast reflexes, physical toughness and bulldog tenacity, with quick
  wits thrown in for good measure.  Above all, he is a fighting man, pure and
  simple. His goals in life are to seek glory, honour, and loot, to build and
  maintain a good reputation, and to be remembered after his death as a
  doughty warrior and a true hero.
  FIGHTERS: THE COMMON WARRIORS
  Fighters include all warriors lacking aristocratic backgrounds.  While not
  enjoying the privileges of nobility, the common Fighter often has greater
  freedom of action.  An ordinary feudal fighting man is not strictly bound by
  the Code of Chivalry which Knights are expected to observe in their daily
  conduct.  On the other hand, neither are they protected by the Code, which
  is what dictates “correct” treatment of prisoners of chivalric rank.
  It is the PC’s social background, along with his ability to outfit himself accord-
  ingly, which establishes the type of Fighter he can choose to be to begin the
  fantasy role-playing campaign.  One can not train to be a particular type of
  fighter without the appropriate equipment, i.e. how can you be a mounted
  warrior without a horse.
  Fighters can choose from a wide range of combat skills.  Of course, these
  choices will reflect personal preferences, but they will also be strongly
  influenced by a Fighter’s social and cultural backgrounds.
  For instance, a Viking will probably be a proficient horseman, but it is unlikely
  he will have skill in mounted combat.  Nordics rode whenever possible.
  Horses were commonly used for rapid movement but only rarely as battle
  steeds.  Northmen traditionally fought on foot.  They were very good at it, not
  only because of their renowned ferocity but also because they were disci-
  plined infantry who trusted in their proven shield wall formation and time-
  tested battle tactics to win the day.
  Sergeants-at-Arms & Petit Sergeants
  Primary Attribute:
  Strength (STR)
  Secondary Attribute:
  Constitution (CON)
  In the feudal scheme of things, the Sergeant is a mounted Fighter who has
  many of the fighting skills of a Knight.
  A Sergeant-at-Arms is a “professional” fighting man, typically a serving
  retainer of a Knight or Lord.  A Petit Sergeant is a small landholder with
  enough income to maintain a horse but not enough to qualify for knighthood.
  A character coming from such a background is deemed adequately equipped
  and having an opportunity to follow a martial occupation.  Other characters
  of common birth have to be able to purchase the requisite equipment to
  qualify.
  However, the new lower costs for improving skills are not retrospective and
  only apply to skill development from the point when the skill is promoted.
  Once any Experience Points have been spent you cannot go back in time to
  re-value acquired experience.  The level of the skill remains unchanged.  The
  immediate benefit of the skill being promoted is that the overall Total Success
  Change (TSC%) is improved due to the Basic Chance of Success (BCS%)
  increasing.  Obviously as further development of the skill takes place and it
  increases in level, costs are reduced and skill improvement becomes easier.
  ���������������
  ���������������
  ��������
  ���������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��
  ��������
  ���
  ��������
  TABLE 4.2 – MASTERED SKILLS
  �������������������������
  ���������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ��������������
  �������������������������
  ���������������
  ������������������������
  ������������
  ����������
  ���������
  ���������
  ���������������������������������
  �������
  ���������������������
  �������������������������������
  �
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������
  TABLE 4.3 – VOCATIONS – SERGEANTS-AT-ARMS
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  VOCATIONS 4.3
  1-38
  Common Men-at-arms & Barbarian Warriors
  Primary Attribute:
  Strength (STR)
  Secondary Attribute:
  Constitution (CON)
  In Chivalry & Sorcery terms, Common Men-at-arms are “professional”
  Fighters who specialise in foot combat.  Some specialise in long-range arma-
  ments like the bow or crossbow.  However, many will specialise in infantry
  close combat.  They might be light infantry or they might learn to wear heavy
  armour and wield large shields.  Their weapons of choice are armaments
  effective in the battle line, e.g. spears, javelins, pole arms, axes, swords and
  as weapons of last resort, daggers or short swords.
  FORESTERS: WARRIORS OF THE WILDLANDS
  Primary Attribute:
  Constitution (CON)
  Secondary Attribute:
  Agility (AGIL)
  Foresters are characters who make their livelihoods in the wilds.  They are
  the hunters and trappers, game wardens, guides, scouts, rangers, etc. of
  the campaign world.
  Yeomen naturally suit this character class.  They grow up in a rural setting
  and could easily spend a good deal of their youth gaining experience in the
  wilder regions of the countryside.  Also, tradition and history cast such
  types in Forester roles.
  Serfs also fit into the Forester class.  If we want to be historically accurate,
  feudal peasants were not particularly free to roam around.  It is also histori-
  cally a fact that poaching was one way that many an enterprising peasant
  lad helped fill his poor family’s soup pot.  Also peasants were often employed
  as dog-handlers, game-drivers and so on by their feudal lords, who had a
  voracious passion for the hunt.
  Townsmen are far less likely to make effective Foresters.  They spend
  their youth in an urban setting and have early life experiences far removed
  from those dwelling in the countryside.  Depending on the nature of the
  fantasy world he is depicting, the Gamemaster may have to rule on the
  eligibility of town-born characters for Forester vocations.
  As a general rule, characters who are portraying Nobles are unlikely to opt
  for a Forester vocation simply because it is a commoner’s proper calling and
  beneath their station.  However, junior offspring of very minor knights might
  choose such a calling, especially if driven to it by harsh circumstances.  The
  members of the nobility are, after all, passionate hunters and there is always
  the tradition of Robin Hood to fall back on.
  These are merely guidelines for basic qualifications for the Forester voca-
  tion.  Gamemasters preferring extreme realism and a traditional rendering of
  a feudal world might easily restrict membership in the Forester class.  A
  character’s background has a significant impact on his youthful experience
  and the likelihood of his following such a vocation.  At the same time, it should
  be emphasised that Gamemasters are always free to set their own stand-
  ards for membership, based on the nature of their fantasy worlds and the
  cultures in it.
  Note:  Foresters must select at least half of their Mastery skills from Out-
  door Skills.  One of the defining elements of the Forester vocation is his
  hunting role, and one can not hunt properly unless one can kill prey at a
  distance!
  Other Mounted Warriors
  Primary Attribute:
  Strength (STR)
  Secondary Attribute:
  Constitution (CON)
  There are other types of mounted fighters, but these will tend not to come
  from a feudal setting.  Examples are the Saracen cavalryman or the Mongol
  warrior.  While each type would possess qualities and skills unique to their
  specific cultures, the following guidelines are designed to apply to such
  warriors in general.
  ��������������������������������
  ����������������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ��������������
  �������������������������
  ��������������
  ���������
  ��������������
  �������
  ������������
  ���������������������
  ���������
  ���������������������������������
  �������������������������������
  �
  �����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 4.4 – VOCATIONS – MOUNTED WARRIORS
  ���������������������������
  �����������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ����������������������������������
  ���������������������������������
  ������������
  ���������
  ���������
  �������������
  �������
  ���������������������
  �������������������������������
  �����������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 4.5 – VOCATIONS – COMMON MEN-AT-ARMS & BARBARIAN WARRIORS
  �������������������������
  ���������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ����������������������������
  ����������������������������
  ��������������������
  �������������
  ������������������������
  ����������
  �������������
  ��������
  ��������������������������������
  ���������
  ������������������������������
  ������������������
  ���������
  ���������������������
  �������������������������������
  �
  ���������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������
  ���������������������������������������������������������������
  TABLE 4.6 – VOCATIONS – FORESTERS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  VOCATIONS 4.4
  1-39
  All of this is very unlikely and for good reason.  The very idea of chivalry
  assumes the innate superiority of the noble-born over the commoner.  In the
  feudal scheme of things, to be a Knight is to have the unquestioned right to
  command social inferiors.  Being a commoner is to have the unquestioned
  duty to obey social superiors.
  Democratic equality is non-existent in feudal society and Knighthood means
  belonging to a small, highly privileged group very jealous of its powers,
  prerogatives and exclusivity.  Were it otherwise, what value lies in being a
  Knight?  If you have a commoner for a character and want Knighthood for
  him, the only way to attain that lofty goal is to prove his right by hard service
  and valiant deeds!  In fact, he will most likely will have to demonstrate consid-
  erably superior prowess to that of most Knights in order to get himself
  noticed.
  THIEVISH VOCATIONS
  One of the favourite vocational classes in role-playing has been the “Thief”.
  However, this vocation has been badly abused.
  Again, a distinction should be made between the vocation of “Thief” and the
  occupation.  To choose the vocation of Thief is to elect for proficiency in
  skills that enable one to engage in “shady” behaviour even if he is not a
  “thief” by occupation.  For example, a character might follow the occupa-
  tion of travelling minstrel and acquire skills like playing musical instruments.
  However, he chooses the vocation of “Thief” to develop proficiency in skills
  enabling him to augment his living with what he might be able to “pick up” here
  and there from “good” citizens who are less than vigilant.
  We all like to play a rogue from time to time and that is what a Thief is, a rogue
  living by his wits and trying to beat the system.  However, the real “secret” of
  being a proper Thief character is not to advertise it!  “Oh, and what is your
  character?” is a common question, often answered by an offhand remark
  like, “I’m a really good Thief!”
  KNIGHTS: THE CHIVALRIC WARRIORS
  Primary Attribute:
  Strength (STR)
  Secondary Attribute:
  Constitution (CON)
  Automatic qualification for entry into the exclusive military-political class known
  as Knighthood is limited to characters from noble and chivalric backgrounds.
  Historically, nobles alone trained from childhood in the chivalric martial arts.
  Anyone of noble background therefore begins with significant, you might
  even say overwhelming, advantages.
  A noble character desiring to become a feudal lord must elect for Knight-
  hood.  The feudal lord was a military as well as a political leader.  He was
  expected to personally command his troops in battle.  Any noble heir to lands
  and titles must become a knight if he expects his followers to respect him
  and follow him steadfastly.
  Junior offspring of titled nobility may choose another vocation.  However, if
  they inherit the family lands and titles, they will have to be knighted if they
  wish to exercise their authority and prerogatives to the fullest extent.  This
  means acquiring Knightly fighting skills later in their careers.
  Note: If the Age option is used (see Step 20 of the Character Generation
  process), a nobly born character who is under 18 begins as a Squire
  except in exceptional circumstances.  A Knight must either be 18 or, if
  younger, he must have performed a great deed of valour or completed a
  major quest to have won his spurs.
  A commoner PC might win Knighthood during the course of a role-playing
  campaign, but he may not start his career as a candidate for knighthood.  A
  commoner must win knighthood “the hard way”.  His logical route for ad-
  vancement to chivalric rank requires that he become a mounted Sergeant-
  at-Arms if at all possible and the sooner the better.  Only in this way can he
  most readily acquire the all-important Knightly skills without the benefit of
  early training and growing up in a chivalric household.  He must win renown
  in battle.  His “worthiness” must be recognised by a feudal lord willing to
  confer knighthood upon him as a reward for valour and loyalty.
  �����������������������
  �������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ��������������
  �����������������������
  ���������������
  ���������
  �������������������������������
  ���������������������
  �������������
  ����������
  ��������
  ��������������������
  ����������
  ����������������
  �������������������������������
  ����������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  TABLE 4.7 – VOCATIONS – KNIGHTS
  The Code of Chivalry
  Knights were expected to live up to the ideals of the Code of Chivalry.
  The Code held that a “true” Knight was a champion of women, a
  protector of the innocent and the weak and a defender of the Faith.  He
  should give alms to the poor.  He should conduct himself at all times
  with “courtoisie” (courtesy) which means according to the dictates of
  the Courtly Manners of the age.
  As a lord, he should be stern but just and fair in his dealings with his
  sworn vassals and lesser subjects.   To loyal vassals, he gives largesse
  openly, freely and generously, rewarding and honouring them, as they
  deserve.   In battle, he should be steadfast and fearless, an example to
  all men.  In victory, he should be magnanimous and courteous to
  defeated enemies he has taken captive and holds for ransom.  A true
  Knight will always choose the path of truth and right and justice.
  This was the ideal and many tried to attain it.  Alas, many did not.
  History and legends are filled with tales of outlaw knights and robber
  barons, of deeds of treachery and the basest dishonour, of oaths broken,
  atrocities committed and false betrayals.
  How a character chooses to serve out his Knighthood is up to the player,
  of course.  He might well prefer to play the scoundrel knight.   Yet he
  might well remember that true Knights take their honour seriously and
  defend it eagerly with lance and sword and mace.
  Those wishing a more in-depth treatment of Knighthood should consult
  the Chivalry & Sorcery supplement, Knights Companion.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  VOCATIONS 4.5
  1-40
  Right!  And in any society worth mentioning, he has just blown his cover.  The
  last thing a Thief does is to reveal his vocation to anyone except for a few
  trusted friends and business associates.  He is more likely to say, “Well, I’m
  a Mariner, if you want to know,” when he actually means he is a Pirate.  All
  the rest of the world knows you as an honest and trustworthy seafaring
  man who is really handy on board a ship, and that is the way you like it.  After
  all, in your case, that particular undetected lie a day keeps the gallows away!
  All thievish characters receive the following basic Primary (Vocational) Skills.
  However, in addition each of the specialist types of thief has their own
  special areas of competence.
  Cut-Purses
  Primary Attribute:
  Agility (AGIL)
  Secondary Attribute:
  Strength (STR)
  Cut-Purses seek Mastery in skills like picking pockets, cutting purses, stealth
  and mugging.  Unlike Burglars, they are basically thugs and have few scru-
  ples about confronting their victims.  Neither are they the least bit reluctant to
  use the “direct approach” and resort to violence if unavoidable.  However,
  like the Burglar, any half-intelligent thug still prefers not to be seen (and
  possibly be recognised) by his victims or by witnesses when he is plying his
  trade.
  Beggars
  Primary Attribute:
  Intellect (INT)
  Secondary Attribute:
  Bardic Voice (BV)
  Beggars are, in many cultures, true professionals who first chose Masteries
  in Begging and Conning.  They may also be masters at Disguise because
  their very specialised trade involves faking physical deformities and assum-
  ing various pitiful guises to arouse pity and the bestowing of alms.  In fact,
  Beggars starting with a large number of mastery slots may choose skills like
  Costume & Design or Stage Performance to polish their act.
  The Beggar unabashedly practises his trade in the open.  Indeed, he de-
  pends on being seen (and pitied).  All this is not to say that the Beggar will not
  acquire skills appropriate to a proper thief.  He will likely be able to pick
  pockets, cut purses, etc., but it is less likely that he will specialise in them as
  Mastery skills.
  In addition to these basic skills common to almost anyone practising a
  thievery profession, the following skills are more specific to each group’s
  Mastery areas of special competence.
  Burglars
  Primary Attribute:
  Agility (AGIL)
  Secondary Attribute:
  Strength (STR)
  Burglars seek Mastery in skills like picking locks, stealth, detecting and dis-
  arming traps, etc.  A Master at breaking and entering, he prefers to acquire
  his loot by secretive and non-violent means.  His “cover” may be a legitimate
  and respectable occupation.  Stealth and secrecy are vital to plying his trade.
  �����������������������������������������������
  ����������
  �����
  ����������������������
  �������������������
  ������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  TABLE 4.8 – VOCATIONS – THIEVES BASIC SKILLS
  ������������������������
  ��������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ��������������
  �����������������������
  �������������������������������
  �������������
  �������������������
  ���������������
  ����������������������������
  ���������������������
  ��������
  ���������������
  ����������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  TABLE 4.9 – VOCATIONS – BURGLARS
  ��������������������������
  ����������������������������
  �����������������
  ����������������������
  ����������������
  �������������
  �������������������������������
  ����������������������
  ��������
  ���������������
  �����������������������
  ����������
  ���������������
  ���
  ����������������
  ���������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  TABLE 4.10 – VOCATIONS – CUT-PURSES
  �����������������������
  �������������������������
  �����������������
  �����������������������������
  ��������
  ������������
  ����
  �������������������
  ���������
  �����������������������
  ���������������
  ����������
  �������������������������
  ���������������������
  ���������������
  ����������������
  ���������������
  ���������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  TABLE 4.11 – VOCATIONS – BEGGARS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  VOCATIONS 4.6
  1-41
  Assassins
  Primary Attribute:
  Agility (AGIL)
  Secondary Attribute:
  Strength (STR)
  Assassins evidence many of the qualities of Fighters.  However, their areas
  of Mastery combine Thievish skills, which stress stealth and awareness of
  danger, with the use of deadly force of both an overt and covert nature.  It is
  in their being “knives for hire”, as it were, that really sets them apart from
  other members of the feudal underworld.  Other thieves regard them with a
  mixture of contempt and outright fear.
  ADVENTURER VOCATIONS
  The Adventurer in Chivalry & Sorcery is literally everyone else in the
  world!  There are lots more callings one might follow besides the vocations
  of Fighter, Thief, Priest, or Magus (for further details on the last two voca-
  tional types see Magicks & Miracles – Vol. II Core Rules).  The “Adven-
  turer” is a character vocation that enables the role-player to design a unique
  character type.  Let us consider a few examples:
  Seaman
  Travelling Merchant
  Travelling Miller
  Wine Merchant
  Troubadour
  Wandering Player (actor)
  Master Miner
  Wandering “Strong-man”
  Weaponsmith
  Fortifications Engineer
  Innkeeper
  Holy Relics Salesman
  Barber-chirurgeon
  Physician
  Scholar
  Gold/silversmith
  Master Bowman
  Herald
  Tinker
  Farmer
  Remember the list is endless.
  Designing the Adventurer Character
  The rules for do-it-yourself character vocation designing are simple, straight
  forward, and few in number:
  1
  It is the Gamemaster’s world, so discuss your character with him and
  you will need to agree about what your PC’s primary skills should be.
  2
  Focus on what your character is going to do with his life.  What is his
  occupation?  What should he learn?  What is he likely to be able to learn
  in his early years, given his situation in life?
  3
  Pick two related skills to be the character’s specialised fields of knowl-
  edge.  These skills must be bought with a Mastery slot and are learned
  at -2 DF.  The Attributes for these skills determine the primary and sec-
  ondary Attributes in the vocation and the rate at which additional Mas-
  tery slots are obtained.
  4
  The character then selects a further eight skills to form the specialisa-
  tion skill’s categories (or related categories).  These become part of his
  Primary (Vocational) skills and are learnt at -1 DF.  By devoting a
  Mastery slot to learning them, he can enjoy -2 DF when improving them.
  5
  A character’s Secondary Skills consist only of the skills he learnt in his
  youth because of his social background, etc., or any skills that are
  peripherally relevant to the character’s vocation.
  6
  The Gamemaster may veto any of the player’s choices and suggest
  others appropriate to the character type.  Also, he may allow more skills
  in the vocational and secondary skills.
  Chivalry & Sorcery systems enable you to design a character that can be
  literally anything!  That character should make sense and be created in the
  spirit of the rules.  Chivalry & Sorcery has a social system in order to give
  structure to the world, something solid and tangible, a “real” world despite
  the fantasy elements, the magick, the High Adventure.  Since a character
  comes from a definite background, that background affects what he might
  learn, what he can choose to do.  The Gamemaster is within his rights to say
  an escaped Serf has no chance of learning skills that would start him off as
  a fledgling diplomat.
  And that is how it is done!  Not at all hard, really and a new character
  vocation is born.  Have fun inventing your own!
  PHYSICIAN VOCATION
  Primary Attribute:
  Intellect (INT)
  Secondary Attribute:
  Agility (AGIL)
  Strictly speaking, the role of the chirurgeon and the physician was sepa-
  rated until recent times, with chirirgery being performed by Barbers, while
  the diagnosis of disease and its treatment was left to Physicians.  Indeed,
  it was only in the 19th century that surgeons were recognised as physicians
  by the medical fraternity and accorded a much higher social status than they
  hitherto enjoyed.
  If the Gamemaster believes it is desirable in his campaign to reflect the
  realities of the distinction between Chirurgeons and Physicians, he may
  make Pharmacology the –2 DF primary skill for a Physician (-3 DF if chosen
  for Mastery). Chirurgery can be relegated to just a normal Primary skill
  category to reflect the fact that a Physician would not necessarily choose it
  but could become skilled with a scalpel.
  Since a Chirurgery involves knowledge about vital points on the human body,
  any skill acquired with a weapon might be more lethal than normal. Conse-
  quently a +1 modifier might be added to the Crit Die when the Physician is
  wielding an edged or pointed weapon once he has acquired PSF 33% skill
  with it.
  �������������������������
  ���������������������������
  ������������������������
  ����������������������
  ���������
  ����������������������������
  �������������������������������
  ���������������
  ��������������
  ������������������
  �����������
  ����������������������������
  �����������������
  ��������
  ������������������������
  ������������
  �����������������������
  ��������
  �������������������������
  ���������������
  �����������������������
  ���������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  TABLE 4.12 – VOCATIONS – ASSASSINS
  ��������������������������
  ����������������������������
  ������������������������
  ����������������������
  �����������
  ���������������������
  ��������������������������
  ���������������������
  ��������������������������
  �������������
  �����������������������������
  ���������������������
  ������������������
  ������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 4.13 – VOCATIONS – PHYSICIANS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.1
  1-42
  SKILLS
  AGRICULTURAL SKILLS
  Many characters will have originated from rural background as such they
  will have acquired agricultural skills as part of the grouping up process.
  Although it may seem as though they have no immediate use to an adven-
  turer they form the mainstay of the skills required for a feudal economy.
  All Agricultural skills are dependant on the type of harvest, whether good,
  bad or average and Table 5.1 – Agricultural Harvest Modifiers shows the
  modifiers to a character’s TSC% and Crit Die for the type of harvest.  The
  Gamemaster will decide on the type of harvest and guidance for the decision
  can be found in The Gamemaster’s Companion (Vol. III Core Rules).
  ������������
  ������������
  �������
  ����
  ��������
  �������
  ����
  ��������
  ����������
  �����
  ���
  �������������
  ����
  ��
  ��������
  �����
  ���
  ����
  ����
  ��
  �����
  ����
  ���
  ���������
  ����
  ���
  ���������
  ����
  ���
  ����
  ����
  ���
  ����
  ����
  ���
  ���������
  ����
  ���
  �������������
  ������
  ���
  ���������
  ����
  ���
  TABLE 5.1 – AGRICULTURAL HARVEST MODIFIERS
  Field Crops
  Attributes:
  Strength & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to plough, plant, cultivate, harvest, thresh and
  store wheat, barley, rye, oats, hay, etc.  To establish a farm initially costs 2
  Crowns per acre to buy tools, clear fields, etc.  A skill check using the
  appropriate modifiers from Table 5.1 – Agricultural Harvest Modifiers is
  made at harvest time to find out the success or failure of the harvest.
  In all cases one bushel per acre is kept aside for the next planting except
  when there has been a critical failure and nothing has been produced.
  ������������
  ������
  ������������
  ������
  ��������
  ��������
  ��������
  ��������
  �����
  ���������
  �����
  ���������
  ��
  ����������
  �����
  ���������
  ��
  ����������
  ��
  ��������
  TABLE 5.2 – FIELD CROPS - HARVEST
  Fruit Crops:
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to grow, harvest and store fruit and berry crops,
  with sub-skills in grafting, cross-pollination, etc.  To establish an orchard
  costs 4 Crowns per acre and it takes between 1-3 years to produce a
  saleable crop.  The income from a saleable crop amounts to Crit Die x 5
  shillings per acre.
  Vegetable Crops
  Attributes:
  Wisdom x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character knows how to plant, cultivate, harvest and store beans,
  lentils, beetroot, carrots, cucumbers, etc.  Large-scale gardening is a mod-
  ern farming practice unknown in feudal times and precise garden size is
  therefore unimportant.  However, the larger the farm, the larger the garden.
  A large garden costs 50 pennies plus 10 pennies per acre of the entire farm.
  This yields surpluses and extra income.  Anyone with access to a small plot
  of land, about half of an acre in size, may put in a garden for 50 pennies that
  will meet a family’s minimal dietary needs.  Larger gardens will earn surplus
  income of Crit Die x 1 shilling per acre.
  Viniculture
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to manage and tend a vineyard.  Growing grapes
  is labour intensive and is done on a small scale.  Yeomen might have 1-6
  acres in vines, Petit-Sergeants might have 6-10 acres and Landed Knights
  might have 10-20 acres.  To establish a vineyard costs 5 Crowns per acre.
  Several years are needed to produce a saleable crop.  The income from a
  saleable crop amounts to 1 Crown + Crit Die x 0.1 Crown per acre.
  ANIMAL SKILLS
  As noted in Agricultural Skills, many characters have rural backgrounds.
  Many therefore acquire skills in the raising of animals, their handling, riding
  and even veterinary care.  Such expertise may be useful to an adventurer as
  well as to someone who will stay home most of the time.
  Animal Husbandry
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Characters with suitable backgrounds have basic knowledge in any three
  Animal Husbandry skills at a special cost of DF 3 (BCS% 40%; 500 Exp; 5
  SKP), for example the son of a stable hand.  Once in the game these skills
  advance at their normal DF rates.
  Bee-Keeping
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to build hives, care for bees and properly harvest
  honey.  It costs 1 Crown per hive to set oneself up to keep bees.  Each hive
  requires an area of 100 square feet and a single hive can produce 5 lbs of
  honey.
  Cattle Herding
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to breed, herd and care for beef cattle.  It costs
  4 Crowns per acre to set oneself up as a cattle herder.
  Horse Breeding
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to breed and care for horses.  It costs 7 Crowns
  per acre to set oneself up as a horse breeder.
  Running a Dairy
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to breed, herd and care for dairy cattle.  The skill
  also covers the milking of dairy cattle and the storing of milk.  It costs 5
  Crowns per acre to set oneself up in a Dairy business.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.2
  1-43
  Pig Raising
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character knows how to breed, herd and care for pigs.  It costs 2
  Crowns per acre to set oneself up raising pigs.
  Poultry Raising
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character knows how to breed and care for chickens, geese, ducks
  etc.  It costs 1 Crown per acre to set oneself up raising poultry.
  Sheep Herding
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character knows how to breed, herd and care for sheep.  The skill also
  involves the shearing of fleeces for market.  It costs 3 Crowns per acre to
  set oneself up raising sheep.
  Note: A shepherd needs trained sheepdogs to assist in managing and
  guarding sheep.
  Animal Handling & Drover
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character has the skills as a drover or mule skinner and is able to calm
  and control draft animals and pack animals.  When animals are particularly
  spooked (at Gamemaster’s discretion), make a “resisted roll,” with animal’s
  Willpower - PSF% of the handler to see if control can be maintained.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������
  ��
  �������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  TABLE 5.3 – ANIMAL HANDLING & DROVER - RESULTS
  Animal Training [~]
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Animal’s Willpower – PSF% of trainer
  The character knows how to train one class of animal.  The player selects
  the kind of animal training he wishes his character to develop.  Table 5.6 –
  Animal Training – Time Necessary shows the time required to train the
  animal.  It really takes several years to train a warhorse or an elephant, not
  mere months.  However, we made concessions for game playability since
  several game years is quite a while, after all!
  ������
  ��
  ����
  ���
  ���
  ������
  �
  ���
  ���
  �
  ������������������
  �
  ���
  ���
  �
  ������
  �
  ���
  ���
  �
  ��������������
  �
  ���
  ���
  �
  �������������������������
  �
  ���
  ���
  �
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������
  3�������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������
  TABLE 5.4 – ANIMAL RIDING – DIFFICULTY FACTORS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����
  �������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  ��
  ����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  TABLE 5.5 – ANIMAL RIDING – RESULTS
  Animal Riding
  Attributes:
  Strength & Discipline
  Level:
  Variable – see below
  This skill enables a character to ride a particular kind of animal and maintain
  control in most situations.  Table 5.4 – Animal Riding – Difficulty Factors
  shows the DF’s which apply to riding various animals.  Skill with one type of
  animal does not necessarily mean skill with another.
  It will be necessary to make a skill roll if the following takes place.  Table 5.5
  – Animal Riding – Results shows the result of any roll.
  1
  The rider attempts to vault into the saddle.
  2
  The rider mounts/dismounts from a moving animal.
  3
  The rider attempts to jump the animal over a fence, wall or other low
  obstruction, or across a ditch.  Donkeys and camels are poor jumpers so
  the Gamemaster should assess appropriate penalties.  Ponies and mules
  will match a riding horse in most situations.
  4
  The rider attempts to control a frightened, skittish or stubborn animal.
  At the end of appropriate period of time, make a skill roll to find out the result
  of the training, compare the result to Table 5.7 – Animal Training – Results.
  On each Animal Training skill roll, the animal tries to oppose the trainer’s
  efforts to tame him.  This is shown by the animal making a “resisted roll” by
  using its Willpower less the PSF% of the trainer.  If the beast succeeds
  repeatedly in resistance, it may prove to be untrainable.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.3
  1-44
  ������
  ����
  ������������
  �������
  ���������
  ��������
  ���������������������
  �����
  �������
  ����
  �������
  ������
  �������
  ��
  �������
  ���������������
  ��������
  ��������
  �����
  �������
  ������������
  ����������
  ����������������
  �������
  �������������
  �������
  ���������������������������
  TABLE 5.6 – ANIMAL TRAINING – TIME NECESSARY
  ARTS & ENTERTAINMENT SKILLS
  Arts & Entertainment skills strongly impact on general role-play.  The skills of
  Performance and Disguise (a Thievery skill), for instance, enable a char-
  acter to conceal his identity and assume another.  Some skills like dancing,
  singing, or playing a musical instrument will enhance one’s social graces.  In
  some warrior cultures, reciting your lineage and deeds in an impressive
  manner was essential to maintain your reputation or even to just introduce
  yourself.
  Acting: Costume & Make-Up
  Attributes:
  Intellect & Discipline
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This skill involves changing the appearance of oneself or another though the
  use of clothing, wigs, grease paint etc.  Thus a PC can develop disguises for
  himself and his companions.  If the character possesses Acting: Perform-
  ance and/or Disguise (see Thievery skills), any Acting: Costume &
  Make-up skill roll will enable the character to receive modifiers to the next
  time he uses them.  These are shown in Table 5.8 – Acting: Costume &
  Make-up – Modifiers.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������������������������
  �����������������������������
  �����
  �������������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ���
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �������
  TABLE 5.7 – ANIMAL TRAINING – RESULTS
  Animals: Veterinary [~]
  The skill involves knowledge of animal ailments and injuries and is split into
  two sub-skills.  A veterinarian can diagnose problems and prescribe treat-
  ments for animals in much the same way as a Physician applies his skills.
  Veterinary Surgery
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This skill allows the character to properly carry out emergency first aid,
  surgery and setting of bones with injured animals.
  Veterinary Medicine
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill allows the character to prepare cordials and unguents to help
  heal animals suffering from various ailments.
  A Veterinarian knows enough general medical lore to perform some healing
  tasks on patients of higher races.  Medicine before modern times was not
  particularly sophisticated or knowledgeable.  A Veterinarian’s chances of
  treating injured people are comparable to having the skill of First Aid and
  also some chirurgical shills (at 1/2 PSF%).
  ������������
  ��������
  �������������������
  ��������
  �������������
  ��������������
  �����
  ���
  ���
  �����
  ���
  ���
  �����
  ���
  ���
  ��
  ���
  ����
  ��
  ����
  ����
  ��
  ����
  ����
  TABLE 5.8 – ACTING: COSTUME & MAKE-UP – MODIFIERS
  If the person wearing the disguise has Acting: Performance, he adds the
  appropriate bonus to his Acting: Performance TSC% whenever the dis-
  guise is tested.  If he has Disguise, he adds the appropriate bonus to his
  Disguise TSC%.
  Acting: Performance
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill involves a dramatic performance in a professional manner, using
  spoken lines or by mime (no words, just facial expression, gestures and
  body movement) to portray a character.  When used with Acting: Costume
  & Make-Up, the skill enables one to produce effective impersonations and
  disguises.  If the character has DISC 19+, add +1 to Crit Die rolls.  If the
  character has BV 19+ and DISC 19+, add +2 to Crit Die rolls.
  Acting: Ventriloquism
  Attributes:
  Bardic Voice & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill involves the ability to “throw” one’s voice, although it is actually only
  the ability to speak without moving the lips.  Once a character attains maxi-
  mum proficiency with the skill, a Success with a Crit Die 07-10 means he
  is literally able to create the perception that the source of the voice is up to
  30 feet away from where he is standing.  If the character has BV 19+, add
  +1 to Crit Die rolls.  If the character has BV 19+ and AGIL (or DEX) 19+, add
  +2 to Crit Die rolls.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.4
  1-45
  Calligraphy & Illumination [~]
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Calligraphy is the art of writing artistically with pen or brush and ink with
  elegant and beautiful penmanship.  Illumination is the art of illustrating and
  decorating pages of a manuscript with elaborate and highly stylised pictures
  and designs in coloured inks and gold and silver leaf.   If the character has
  AGIL 17+ and DISC 17+, add +1 to Crit Die.  However, if the character has
  both AGIL 20+ and DISC 20+, add +10% to his PSF% and +2 to Crit Die.
  Dancing: Court Dancing
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  Court dancing is skill in the courtly dances of “gentle” society and is a “must”
  for PCs intending to spend time in the presence of nobles.  It is also valuable
  in winning the favour of nobles of the opposite sex and particularly im-
  presses the ladies.  If the character has AGIL 18+, add +10% to his PSF%
  and +1 to Crit Die.  If the character has AGIL 10 or less, subtract –10% from
  his PSF% and –1 from Crit Die.
  Dancing: Folk Dancing
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  Folk dancing is skill in the dances of the people and they are valuable if one
  desires to win the favour of commoners of the opposite sex.  If the character
  has AGIL 18+, add +10% to his PSF% and +1 to Crit Die.  If the character has
  AGIL 10 or less, subtract –10% from his PSF% and –1 from Crit Die.
  Juggling
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  Juggling is a popular entertainment skill that involves keeping a number of
  objects moving in the air, etc.  For AGIL 18+, add +10% to the Juggling
  PSF% and +1 to Crit Die.  For character’s with AGIL 10-13, subtract -10%
  from his PSF% and -1 from Crit Die.  For characters with AGIL 10 or less,
  subtract -21% from his PSF% and -3 from Crit Die.
  Someone with this skill is able to catch objects unerringly, including thrown
  knives, axes, javelins etc. with their Juggling TSC% as the chance of
  catching the object or weapon.
  Musical Instruments
  The character can play a class of musical instruments.  Each class of instru-
  ment has its own special requirements and this means each must be learned
  and improved as a separate skill:
  Bagpipes
  Attributes:
  Constitution & Bardic Voice
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This includes playing the Scottish, Irish and German bagpipes etc.
  Drums
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  This includes playing the kettle drum, war drum, tambour, tambret, tambou-
  rine, timbrel, cymbals, etc.
  Flutes
  Attributes:
  Agility & Bardic Voice
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This includes the fife, hautboy (medieval oboe), shepherd’s pipes (pan-
  pipes), recorder, shawm  (double-reed woodwind), whistle, etc.
  Horns
  Attributes:
  Constitution & Bardic Voice
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This includes the hunting horn, sackbut (mediaeval trombone), serpent
  (wooden horn), trumpet, war horn, etc.
  Strings
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This includes all harps, lyre, bandore, cithera, lute, archlute, psaltery, etc.
  Painting & Sketching
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character acquires skill in rendering pictures with brush and pigments,
  sketches using charcoal, etc.  The skill also includes preparation of pig-
  ments, surfaces (canvases, walls, etc.) to be painted and so on.
  Poetic Composition
  Attributes:
  Bardic Voice & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Poetic Composition involves composing poetic works of high quality.   The
  character may create short poems or song lyrics quickly.  Longer, more
  complex works are subject to time penalties reflecting the difficulty of creat-
  ing them.  Poetic Composition is never easy, even when one knows the
  theory.  Unskilled characters may have severe difficulty penalties assessed
  against success and/or Crit Die rolls.
  Characters with INT 14 and WIS 13 have the wit to compose Satires, biting
  poems ridiculing some prevailing vice or folly or lampooning someone to make
  him appear ridiculous.  During feudal times, troubadours used satires to
  embarrass nobles who, in their opinion, needed taking down a peg or two.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.5
  1-46
  Poetic Recitation
  Attributes:
  Bardic Voice & Intellect
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This skill involves public recitation of poetic works in a dramatic and enter-
  taining manner.  It also provides a degree of class to magical incantations,
  religious ceremonies, etc.  Poetic Recitation is necessary for a bard, trou-
  badour etc.  It is a good social skill because recitation was widely enjoyed.
  If a character has Poetic Composition, he learns/improves Poetic Reci-
  tation at -1 DF and the character acquires the ability to:
  1
  Learn poems and commit them to memory.
  2
  Recall poems from memory.
  3
  Recite poems in an interesting and dramatic manner.
  Unless a character has INT 15+ the Gamemaster may assess penalties
  when the character tries to remember specific poems requested by an
  audience.  This reflects whether he knows the poems and whether or not he
  can remember them accurately.
  Sculpting
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill involves the artistic rendering of figures and designs in clay and
  stone.  A character with DISC 18-19 adds a bonus of +1 to the Crit Die.  A
  character with DISC 20+ adds a bonus of +10% to TSC% and +2 to Crit Die.
  A character with Gold & Silversmithing may cast modest-sized sculp-
  tures in bronze, silver, gold etc.  If the character also has Foundryman he
  can cast large sculptures in metal.
  Unless a character has INT 15+, the Gamemaster may assess penalties
  when he is trying to remember specific songs requested by an audience.
  This reflects whether he knows the songs or not and can remember them
  accurately.  If the character has BV 17-18, add +1 to Crit Die roll.  If the
  character has BV 19+, add +10% to TSC% and +2 to Crit Die.
  If accompanying himself on a musical instrument, such as a harp, lyre or lute,
  the singer adds +10% to his Singing PSF%, provided his instrument PSF% is
  not less than his singing skill.
  Poetic Composition is needed if a singer wishes to compose decent
  lyrics to his own music.  If his Poetic Composition PSF% is more than
  10% above his Singing PSF%, he adds +10% to his Singing PSF% to reflect
  the added bonus of having good lyrics when peforming his own songs.
  Sleight of Hand
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill enables a character to perform “astounding magical feats” of pres-
  tidigitation and legerdemain, e.g. pulling rabbits from hats, making coins to
  appear or disappear.  If the character has DISC 18+, add +1 to Crit Die.  If he
  also has AGIL 19+, add +10% to his PSF% and +2 to Crit Die, in order to
  reflect exceptional co-ordination and control.
  Storytelling
  Attributes:
  Bardic Voice & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Storytelling is the telling of stories in prose.  The character may compose
  his own stories as well as remember those that he has heard.  He can also
  make very accurate, detailed reports of what he has witnessed, a valuable
  skill for Heralds, scouts, or spies.
  If a character has Storytelling and has also learned Oratory, he may learn
  and develop Storytelling at -1 DF.  If before an audience, he may add +10%
  to his Storytelling PSF%, provided he first succeeds with an Oratory skill
  roll.  If the Oratory roll is a Critical Success with a Crit Die of 10, the bonus is
  doubled to 20%.
  ATHLETIC SKILLS
  All characters are able to perform some physical activities, but the following
  skills are new skills that can be learnt or skills that enhance secondary
  characteristics.
  Boxing
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Dodge – PSF% of boxer
  Boxing is a specialised unarmed fighting skill that focuses on fisticuffs, the
  landing of solid blows and the blocking of counterblows.  Boxing is relatively
  ineffective against non-bipedal creatures, but if defenders are of humanoid
  form and in the general size range of the boxer, they make fair targets.
  Another boxer can use Dodge to avoid a blow, but in order to hit back, he
  must counter a boxer’s punches using either his Boxing or his Brawling
  TSC%.
  A non-boxer may counter a boxer’s punches with his Brawling skill at 1/2
  PSF%.  Similarly, his punches are made using his Brawling skill at 1/2 PSF%
  when countered by a boxer, who is trained to block such relatively unskilled
  blows with ease.
  Those trained in the noble art gain a Crit Die modifier of +2 when using fists.
  Singing
  Attributes:
  Bardic Voice & Intellect
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Singing involves public performance of songs.  Everyone has some natural
  Singing skill, but it must be “purchased” to order to develop proficiency.  The
  nobility regarded singing well as a mark of courtly manners and social grace.
  It is utterly necessary for a troubadour, minstrel, bard, etc.  The character
  acquires ability to:
  1
  Learn songs and commit them to memory.
  2
  Recall songs from memory.
  3
  Recite songs in an interesting and dramatic manner.
  4
  Compose music.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.6
  1-47
  Climbing
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Climbing enables a character to use handholds, footholds and a variety of
  specialised climbing equipment to ascend or descend the face of a cliff or
  wall, climb up or down a tree, etc.
  A character’s Climbing Speed depends upon the climbing conditions, the
  skill of the climber and the climbing aids being used (if any) and are as
  follows:
  1 foot per AP expended if using a rope secured overhead, etc.
  1 foot per 2 AP expended if using handholds and footholds.
  1 foot per 3 AP expended if unskilled.
  The distance a character may climb is determined first by his Strength and
  Constitution, it is then modified by his Fatigue Points.  Table 5.9 – Climbing –
  Distance sets out the distance a character may climb at a cost of 1 Fatigue
  Point.  The costs assume the PC is climbing a sheer rockface, wall, or tree,
  using handholds, footholds, etc.
  Conditioning (NS) [~]
  Attributes:
  Body Points
  Level:
  DF 5; n/a; 700 Exp; 7 SKP
  Conditioning is a Non-standard Skill that enables a character to increase
  his Body Points.  When he purchases a skill level his Body Points increase by
  +1 point.  The maximum increase possible is +1/4 of his initial Body Points.
  Endurance (NS) [~]
  Attributes:
  Fatigue Points
  Level:
  DF 4; n/a; 600 Exp; 6 SKP
  Endurance is a Non-standard Skill that enables a character to increase his
  Fatigue Points.  When he purchases a skill level, his Fatigue Points increase
  by +1 FP.   The maximum increase possible is +1/2 of his initial Fatigue
  Points.
  Jumping (NS) [~]
  Attributes:
  Jump Distance
  Level:
  DF 3; N/A; 500 Exp; 5 SKP
  Jumping may be purchased as a Non-standard Skill and enables a charac-
  ter to increase his jump distance by +1 foot per skill level.  Maximum Jump
  Increase = +1/2 base Jump distance.
  Stamina
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Stamina is a Core Skill and all characters start with Basic Knowledge (or
  Level 0) and can be improved, like any Standard Skill.  It is the capacity to
  keep on going, no matter how tough the going gets, even if Fatigue Points are
  exhausted.  It is also the ability to resist stunning blows and incapacitating
  shocks to the system, etc.
  If a Stamina check is successful, the character can keep on as if he had
  Fatigue Points to burn (with a check being made every minute).  However, if
  he has no FP left, he is really draining his reserves.  On failing a later
  Stamina roll, he does not just slow down, he collapses from his superhu-
  man exertions because he has nothing left!
  A successful Stamina roll with a Crit Die of 10 prevents a character
  from being incapacitated, whatever the cause, short of death itself.
  Swimming
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  In past times, swimming was not a common activity.  Many could either not
  swim at all or else could only manage a few strokes.
  Swimming Speed is about 1.75 mph or 35 feet per 15 seconds at best, as
  the kinds of strokes were limited in number and speeds were relatively slow.
  The character’s Strength and Constitution determine the Swimming Dis-
  tance.  Table 5.11 – Swimming – Distance sets out the distance one may
  swim at a cost of 1 Fatigue Point.
  ���������������
  ��������
  ���������
  ��������
  ��������
  �������
  �����
  ��������
  �����
  �������
  �����
  ��������
  �����
  �������
  �����
  ��������
  �����
  �������
  ��
  ����������
  �����
  �������
  ��
  ����������
  �����
  ��������
  ��
  ����������
  �����
  ��������
  ��
  ����������
  �����
  ��������
  ��
  ����������
  �����
  ��������
  ���
  ����������
  TABLE 5.11 – SWIMMING - DISTANCE
  ���������������
  ��������
  ���������
  ��������
  ��������
  �������
  �����
  ��������
  �����
  �������
  �����
  ��������
  �����
  �������
  �����
  ��������
  �����
  �������
  ��
  ��������
  �����
  �������
  ��
  ��������
  �����
  �������
  ��
  ��������
  �����
  �������
  ��
  ��������
  �����
  �������
  ��
  ��������
  �����
  �������
  ���
  ��������
  TABLE 5.9 – CLIMBING - DISTANCE
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������������������
  ��
  ����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  �������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  TABLE 5.10 – CLIMBING – RESULTS
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  Check every 10 feet climbed to determine if a character is proceeding
  successfully or not in his ascent or descent.  Bonuses or penalties of be-
  tween +/- 5% to +/- 50% may be assigned to reflect the degree of ease or
  difficulty encountered during the climb.  Use Table 5.10 – Climbing – Re-
  sults to judge the amount of success or failure.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.7
  1-48
  Each level of skill purchased by a character increases his swimming dis-
  tance by 50 feet until he reaches Level 10, after which each additional leve� � l
  increases his swimming distance by 100 feet.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  ���������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  TABLE 5.12 – SWIMMING - RESULTS
  Treading Water: When a character that is treading water, makes a suc-
  cessful swimming skill roll, he expends no Fatigue Points for an initial period
  of 5 minutes.  He then must make a further skill roll every 5 minutes to� �  remain
  afloat at the cost of 1 FP per 5 minutes.
  In any swimming or treadin� g water activity the res�ults shown in Table 5.12
  – Swimming – Results will apply.
  ���
  ���������
  �������
  ���
  ���������
  �������
  �����
  ������
  ������
  �����
  �������
  ������
  �����
  ������
  ������
  ��
  �������
  �������
  �����
  ������
  ������
  ��
  �������
  �������
  �����
  ������
  ������
  ���
  �������
  �������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  TABLE 5.13 – SWIMMING – HOLDING ONE’S BREATH
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  Holding One’s Breath: What happens when a character finds himself
  under water (or, in an unb� � reathable or noxious atmosphere)?  Holdin� g one’s
  breath is sometimes the only way to survive.  Everyone can do this,
  provided panic does not set in.  The� �  character must draw a lung full of fresh�
  air before any emergency was up�on him.  Make a Willpower check to see
  if he had the presence of min� d to do this.
  Make a CON AR half way through the time in�dicated in Table 5.13 – Swim-
  ming – Holding One’s Breath to find out if he can last beyond that to his limit.
  When the character runs out of time he will drown or suffocate if he cannot
  draw a fresh lung full of air.
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  Wrestling
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Dodge – PSF% of Wrestler
  Wrestling is a specialised unarmed fighting ski� � ll that focuses on restraining
  holds, kicks and throws.  It is also a very popular sport, with heavy wagering
  involved.
  Non-wrestlers counter a Wrestler� ’s moves with 1/2 of their PSF% in Brawl-
  ing.  Similarly, their grapples� �  and throws are made with 1/2 of their PSF% in
  Brawling when countered by a Wrestler.  Table 5.14 – Wrestling – Res� ults
  shows the various results available.
  Restraining operates in much the same way as a throw, except this time
  any success means the Wrestler has grappled an�d momentarily restrained
  his opponent.  The question is now whether the Defender can� break the hold
  or not.  To find out if � � the hold is broken, the Defender makes a “resisted roll”
  with wrestlers use their Wrestling TSC% and non-wrestlers using their
  Brawling skill at 1/2 PSF% to break the hold.
  The Defender must:
  1Make a successful skill roll; and
  2Roll equal to or better than the Att� acker’s D10 Crit Die roll.
  Any failure to break the hold gives the Defender the advantage on the nex� � t
  move and the roles are reversed, with � � the Defender gaining the initiative.  If
  he chooses to maintain the hold, he does so with +10% to his TSC%.  If he
  chooses to make a toss, he does so with +10% to his TSC%.  The Defender
  loses -1 FP per attempt to break the restraint.  If he fails, he�  loses an addi -
  tional -1 FP for his futile struggling.
  A Trial of Strength where the two Wrest�lers are locked together in co � mbat,
  costs the Defender -2 FP and the Attacker -1 FP per combat turn and is
  undertaken as follows:
  1Both wrestlers make a STR AR.
  2To break the hold, the Defender� must succeed with his AR roll.  However,
  if the Attacker also succeeds, the� �  Defender must roll higher on his D10
  Crit Die to break the hold.
  If the hold is broken, the advantage goe�s to the escaping fighter ( +10% to his
  TSC% on his next move) and the former Attacker loses an additional -2 FP
  for his vain attempt to prevent the�  escape.
  Boris Griebenow (order #6660686)
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.8
  1-49
  Note: Chivalry & Sorcery reflects historical reality.  Haggling over prices
  was the rule in pre-modern times.  Indeed, many looked forward to a hard
  bargaining session.  Prices were never set in stone, as they often are today.
  Begging
  Attributes:
  Bardic Voice & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Beggar
  The giving of alms to the needy was a moral duty.  There were no formal
  welfare programs.  Often the only means of survival for the destitute was
  begging.  Begging was also a profession, sometimes a profitable one.  Some
  cultures might even require a character to have a begging licence.
  Charm
  Attributes:
  Bardic Voice & Appearance
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Charmer
  Charm is the natural ability to captivate another with one’s voice and physi-
  cal attractiveness.  It may be used to seduce members of the opposite sex.
  However, it is primarily used in non-hostile situations to gain new friends.
  Should a hostile situation exist, some other skill may have to be employed to
  alter the other’s mood and conduct to the point that he becomes receptive to
  the character’s “charming” ways.
  Con
  Attributes:
  Bardic Voice & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Con Artist
   “Conning” is gaining someone’s confidence to take advantage of him or her.
  A con artist might try to sell merchandise that is not all it appears to be or he
  may be talking his way out of a “difficult” situation.  Success means the
  “conned” person believes the story.
  A WIS AR may also be employed to resist a Con attempt, as may any skill that
  bears closely upon the nature of the actual con being perpetrated.  A “con”
  is quick and to the point.  It cannot be used to draw out a reaction that would
  not be normal.  If successful its effects are temporary with the victim making
  a further roll 10 minutes x Crit Die later to see if he realises he was
  conned.
  Depending on the con artist’s “story”, the Gamemaster may decide to impose
  a further modifier.  A good “story” may gain the character a bonus of be-
  tween +10% to +30% whilst a poor one may result in a penalty of between
  -10% to -30%.
  Diplomacy & Politics
  Attributes:
  Bardic Voice & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Diplomat
  This skill involves knowledge of who the important personages are, political
  factions and intrigues, the way one seeks favour or negotiates with men of
  rank, power and substance etc.  Such knowledge is needed to find a way
  through the twisted labyrinths of the halls of power.  The skill is used only in
  calm circumstances (i.e. not in combat).   Any Failure with a Crit Die 01-02
  means that one has made a political enemy, an outcome to be avoided!  A WIS
  AR may also be employed to resist a diplomatic ploy.
  Intimidation
  Attributes:
  Stength & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Intimidator
  Intimidation is threatening others so that they do the character’s bidding.  In
  effect, he “flexes his muscles” and carries “a big stick”, or rather, he seems
  to be doing that, which makes others apprehensive and compliant.  Failure to
  intimidate can backfire and bring aggressive reactions.
  There is a down side to a Trial of Strength.  Should the Defender fail in any
  way to break the hold, he loses an additional -2 FP for his desperate but
  vain struggling!  That means a total of -4 Fatigue Points lost in the turn.  With
  the Attacker still in charge and having the advantage, the Defender is tiring
  fast and is in serious trouble!
  Wresting is relatively ineffective against non-bipedal creatures in the case
  of tosses.  However, provided that the Wrestler is big enough and strong
  enough, he may be able to grapple and successfully restrain a four-footed
  animal under favourable circumstances.  Using a Trial of Strength he pits
  his Strength against the Strength of the Animal.
  CHARISMATIC SKILLS
  Charisma is personal “magic” which arouses special enthusiasm or great
  loyalty in people.  It is most useful to political or military leaders, but having
  Charisma is valuable to anyone desiring to influence others.  Applied with
  finesse, it is very effective in moving others to your point of view.
  Social Status affects Charisma skills as already described in Influence in
  Chapter 3 – Core Game Mechanics.
  Bargaining
  Attributes:
  Bardic Voice & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Bargainer
  Bargaining enables a PC to negotiate better deals for himself when en-
  gaged in haggling with NPC’s.  The impact of his will and bargaining skills on
  the other is measured by how effective or ineffectual his arguments are.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  TABLE 5.14 – WRESTLING - RESULTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.9
  1-50
  Leadership
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Leader
  Leadership is the ability to command others by force of personal will and
  strength of character.  Military commanders need Leadership to enforce
  their orders on subordinates in moments of crisis, etc.  The character with
  this skill compels his followers to obey, not out of fear, but out of personal
  loyalty and commitment.
  Oratory
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Orator
  Oratory involves delivering inspiring speeches to sway crowds by the
  force of one’s will and the apparent truth and compelling appeal of what one
  says.  The effects of Oratory last only briefly but can be long-lived if fol-
  lowed up with strong, successful action.  Oratory sways large crowds in
  a radius of 20 feet x PSF%/10 around the Orator, who may influence 20
  people x PSF%.
  A character with Bargaining, Begging, Con, Diplomacy & Politics or
  Leadership increases his TSC% with those skills by +2% x Crit Die result
  through a successful Oratory skill roll.  If he has a Success with Crit Die
  10, this increases his TSC% in these skills by +30%.
  COMBAT SKILLS
  Most Combat skills are resisted skills and will be denoted RES.  Basically,
  a successful hit with any combat skill can be opposed in four ways:
  1
  By Dodge - PSF% of the attacker's skill with that weapon type.
  2
  By Weapon Parry - PSF% of the attacker's skill with that weapon type.
  3
  By Shield Block - PSF% of the attacker's skill with that weapon type.
  4
  By using Magick.
  Combat skills are learned at different levels of difficulty, depending on the
  vocation of the character and his social and cultural background:
  1
  Fighters learn combat skills as vocational skills at -1 DF except ones
  marked (K Only), which are learned at base DF.
  2
  Knights/Squires learn knightly (K) combat skills in their vocational cat-
  egory at -1 DF.  Other combat skills are learnt at base DF.
  3
  Any skill marked (K Only) shows that only a Knight/Squire may learn
  these combat skills at -1 DF; others learn them at base DF.
  4
  Foresters learn combat skills marked (F) in their vocational category at
  -1 DF.  They learn other combat skills at base DF.
  5
  All other character types learn combat skills at base DF.
  Archery
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a missile combat skill in judging range and windage, firing the weapon
  and maintaining the weapon.  There are a number of sub-skills which can be
  specialised in at the cost of an extra 500 Experience Points (5 SKP) each.
  Every sub-skill gives modifiers to the TSC% of the general Archery skill.
  Crossbow
  +20 to TSC%
  Composite Bow
  +10 to TSC%
  Elven Longbow - Non-Elves:
  +0 to TSC%
  - Elves:
  +10 to TSC%
  Longbow
  +5 to TSC% and +1 to Crit Die
  Shortbow/Selfbow
  +15 to TSC%
  Note: Skill in Elven Longbows is rarely taught to non-elves.
  Axes (K) (F)
  Attributes:
  Strength x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill with war or battle axes, etc. and improvised
  chopping arms (e.g. meat cleavers, hatchets, wood axes, sickles).
  Battlefield Tactics (K Only)
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  Special – see section below
  Battlefield Tactics involves leading formations of troops in the field.  The
  skill confers advantages when two groups confront each other.  Provided
  the character knowing Battlefield Tactics has been able to survey the
  battle area and has enough information about the opposition, he will be able
  to make a Battle Plan.
  If successful in his skill roll, all those under his command have an advantage
  in the first round of their attacks.  This bonus is available to each PC and NPC
  whom he makes contact with and who can attack the foe.  Some in the group
  may enjoy this first round attack bonus later on if they are not committed to
  battle from the first (according to the Battle Plan).
  In skirmishes, the Crit Die determines the advantages enjoyed by the leader
  and by those who obey his orders.  Initial attacks gain a bonus of +2%
  x Crit Die and 1/2 Crit Die x AP in extra Initiative.  However, a Success
  with Crit Die 10 yields a bonus of +30% to initial attacks and +7 AP.
  If both sides have leaders with the skill of Battlefield Tactics, then it be-
  comes resisted:
  1
  If both leaders succeed, they neutralise each other and both side use
  normal attack values.
  2
  If one side succeeds and the other fails, the successful side enjoys a
  standard first attack bonus.
  3
  If one side has a Critical Success with Crit Die 10 and the other is
  unsuccessful, the leader has a Brilliant Plan and maximum first attack
  bonuses apply.
  4
  If one side has a Critical Success and the other an ordinary suc-
  cess, the Critical Success is downgraded to a ordinary success and
  the standard first attack bonus applies.
  Brawling (K) (F)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  As above
  This is basic unarmed combat, hand to hand with punches, kicks and simple
  grapples or throws.
  Cavalry Lances (K Only)
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisite:
  Mounted Combat
  This is a melee combat skill in using a lance while fighting from horseback,
  whether in the charge or otherwise.  One cannot maintain one’s seat, with-
  stand the shock of impact when tilting, etc., without this skill.
  Chivalric Great Blow (K Only) (NS) [~]
  Attributes:
  None
  Level:
  DF 5; n/a; 700 Exp; 7 SKP
  By expending -2 FP a Chivalric character may deliver a devastating blow to
  inflict +1 point of damage per 3 levels of skill he has with a weapon.  In
  addition, this adds +1 to the Crit Die.  When he reaches Level 21 with the
  weapon, add +2 to the Crit Die.  However, Chivalric Great Blow cannot be
  more than 3 skill levels below that he has with the weapon he is wielding for
  bonuses to apply.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.10
  1-51
  Dodge (K) (F)
  Attributes:
  Agility & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  As above
  Dodge is a Core Skill and is the are of getting out of the way of trouble.  It
  is applied not only to melee combat, but to evade many types of perils.
  Fighting Staves (K) (F)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill fighting with the quarterstaff and other staves.
  (Even a short spear or the Zwei-hander heavy infantry sword can be used
  like a staff when one has this skill.)
  Flails (K Only)
  Attributes:
  Strength & Discipline
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill using mace & chain or the military flail.  These are
  weapons which non-chivalric characters rarely learn to use.
  Great Swords (K)
  Attributes:
  Strength x 2
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill with a large sword wielded two-handed for
  maximum power and effect.  These include the Great Sword, two-handed
  scimitar and the 6-foot Zwei-hander heavy infantry sword.
  Hurling Axes (K) (F)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisite:
  Axes
  This is a missile combat skill in judging range and accurately throwing one-
  handed chopping weapons.
  Hurling Javelins (F)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisite:
  Spears
  This is a missile combat skill in judging range and accurately throwing darts,
  one-handed spear and javelins.  Far from being a purely military skill, many
  rural people use the skill for hunting.
  Horse Archery
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisites:
  Animal Riding & Archery
  This is skill in using a short bow (self-bow, compound bow, composite bow)
  or a light crossbow on horseback.  Medium and heavy crossbows cannot be
  reloaded on horseback because they have to be braced against the ground
  and wound up with an attached winching mechanism.  Animal Riding is
  needed to control one’s mount.  The PC’s Archery TSC% can be no higher
  than his Horse Archery TSC% while firing from the saddle.  Severe penal-
  ties will be assessed without this skill.
  Knife & Dagger Fighting (K) (F)
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill using a short blade.  It is more of a “gutter” skill
  rather than a formal fighting style.  The use of knives is typical of Townsmen,
  particularly Thieves, but is not exclusive to them.
  Maces, Hammers & Clubs (K) (F)
  Attributes:
  Strength x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill with mace, club, or war hammer, either one-
  handed or two-handed, as appropriate.  The skill also enables the PC to wield
  improvised clubbing weapons.
  Mounted Combat (K Only)
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisite:
  Animal Riding
  The skill Animal Riding is needed to control one’s mount and to use any
  weapon skill to full effect while in the saddle.  Success chances with melee
  weapons can be no higher than the Mounted Combat TSC% while fighting
  from the saddle.  Using a cavalry lance and a horsebow are separate
  skills in themselves.
  Pole Arms
  Attributes:
  Strength & Discipline
  Level:
  DF 6; BCS 10%; 800 Exp; 8 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill using any two-handed pole arm  (poleaxe, bill,
  battle scythe, halberd etc.).  Improvised arms like an agricultural scythe are
  also included in this skill.
  Riding a Warhorse (K Only)
  Attributes:
  Agility x Discipline
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  Special – see section below
  Prerequisite:
  Animal Riding (Horse)
  The skill enables one to ride a spirited warhorse in battle, to control the
  animal, calm it and stay in the saddle.  It also confers:
  1
  The character can vault into the saddle of a standing horse even if
  wearing armour, without making a skill roll.
  2
  The character can vault into the saddle of a moving horse (moving at no
  more than 1/4 speed) on making a successful skill roll.
  3
  If resisted the rider can control a frightened, skittish, or stubborn mount.
  Failure means the animal is out of control for one action sequence before
  it is possible to make another attempt to control it.  A second failure
  means the animal begins to buck.  A third failure means the rider has
  been thrown.
  4
  The rider may control his mount in battle by guiding it with his knees,
  leaving his hands free to wield weapons, shield etc.  Only if a rider is
  badly injured does he need to make a skill roll to determine if he can
  maintain control in this manner, with failure requiring him to take the reins.
  5
  On a successful skill roll, the rider may jump his mount across a ditch 11+
  feet wide or jump a fence, wall, or obstruction 3-5 feet high.  If he fails,
  the rider makes a second skill roll to find if he keeps his seat or is thrown.
  Shorter distances or heights may be jumped safely most of the time.
  6
  The rider may leap from his mount to engage a foe in combat without a
  skill roll if his mount is barely moving.  At faster speeds (up to 1/2 speed),
  a failed skill roll means the character stumbles and falls on landing,
  losing -3 FP.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.11
  1-52
  A leap from the horse is also possible, with the rider landing on and
  grappling an enemy.  A successful skill roll must be made, as failure
  means he misses his intended target.  The consequences of this will
  depend upon the situation.
  7
  The rider may drop down along the side of his mount, using the horse’s
  body for a shield.  This manoeuvre can be performed only when wear-
  ing light or no armour.  An attack cannot be delivered from this position
  and the rider must spend -5 AP to resume his seat in the saddle.  The skill
  also restricts attacks against the rider to those made under the following
  conditions:
  a)
  A Success means an enemy can hit the rider only by making a
  successful resisted attack less the rider’s Riding a Warhorse PSF%.
  However, he may try to strike the horse at normal hit probabilities.
  b) A Failure means the enemy has a normal chance of hitting.
  c)
  A Failure with Crit Die 01 means the rider falls from his horse!
  Shield Play: Light Shields (K)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is skill in actively wielding a light buckler-type shield to ward off blows
  (shield block) and make shield punches.
  Shield Play: Heavy Shields (K)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is skill in actively wielding a heavier target or heater-type shield (or a
  tower shield) to ward off blows (shield block) and to deliver buffets with the
  shield (shield bashes) in order to push back a foe, throw him off balance etc.
  This is a separate skill from Shield Play: Light Shields because entirely
  different techniques are used.
  Short Swords (K) (F)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill with an 16"-27" blade used primarily with a
  thrusting rather than a slashing stroke.
  Slashing Swords (K) (F)
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a melee combat skill with a 24"-48" blade used one-handed with a
  slashing stroke (an occasional thrust may be attempted).  These include
  weapons like the longsword, falchion and scimitar, but a broadsword, great
  sword, or two-handed scimitar wielded with one hand also falls into this
  weapon skill category.
  Slings (F)
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a missile combat skill in judging range and windage and accurately
  firing the shepherd’s sling or the military staff sling.
  Spears (K) (F)
  Attributes:
  Strength & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  This is melee combat skill using spears, either one or two-handed.
  Throwing Knives & Daggers (F)
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisite:
  Knife & Dagger Fighting
  This is a missile combat skill in judging range and accurately throwing knives.
  This skill is typical of “shady” characters.
  Throwing Objects
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  As above
  This is a missile combat skill in judging range and accurately throwing a
  variety of small objects as improvised weapons, literally anything from a
  small rock to a chair.
  Wearing Light Armour (K) (F) (NS) [~]
  Attributes:
  None – Only Basic Knowledge Required
  Level:
  DF 3; n/a; 500 Exp; 5 SKP
  This is skill in wearing light body armour so one retains one’s balance and
  agility.  This includes reinforced or hardened leathers, brigandines etc., pro-
  tecting the torso (including the abdomen and groin) against a Critical Hit or
  Targeted Strike.  Arms may be protected as well.  After basic knowledge, no
  further learning is needed and one can learn to Wear Heavy Armour.  If the
  character attempts to wear light armour without this skill, the character will
  suffer a penalty of –15% to their TSC% to his dodges etc.  Also any attacker
  will gain a +10% bonus to their TSC% when attacking the character.
  Note: A character will need a helmet or coif to protect the head.  Armour
  protection skills involve wearing armour on the body, that is, from the shoul-
  ders down.  Typically, helmets tend to be in the same basic class as the
  armour itself.  That is, one would be unlikely to wear a “battle helm” with light
  armour or no armour.
  Wearing Heavy Armour (K) (NS) [~]
  Attributes:
  None – Only Basic Knowledge Required
  Level:
  DF 4; n/a; 600 Exp; 6 SKP
  Prerequisite:
  Wearing Light Armour
  This is skill in wearing heavy body armour predominately of metal (e.g. scale
  or chain mail shirt, banded corselet, breast and backplate, etc.), to protect
  the torso (including the abdomen but not the groin) and perhaps also the
  arms against a Critical Hit or Targeted Strike.  It also includes lighter hauberks
  of reinforced (studded) leather or ring mail.  After basic knowledge, no
  further learning is needed and one can learn to Wear Battle Armour.  If the
  character attempts to wear heavy armour without this skill, the character will
  suffer a penalty of –15% to their TSC% to his dodges etc.  Also any attacker
  will gain a +15% bonus to their TSC% when attacking the character.
  Wearing Battle Armour (K Only) (NS) [~]
  Attributes:
  None – Only Basic Knowledge Required
  Level:
  DF 5; n/a; 700 Exp; 7 SKP
  Prerequisite:
  Wearing Heavy Armour
  This is skill in wearing 3/4-length hauberks or full battle armour so that one
  retains one’s balance and agility, etc.  Battle armour includes any predomi-
  nantly metal armour that protects most or all of the body of the wearer
  against Critical Hits and Targeted Strikes.   (Hauberks are 3/4 armour protect-
  ing all parts of the body except the lower legs.)  After basic knowledge, no
  further learning is needed.  If the character attempts to wear battle armour
  without this skill, the character will suffer a penalty of –15% to their TSC% to
  his dodges etc.  Also any attacker will gain a +20% bonus to their TSC%
  when attacking the character.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.12
  1-53
  Two-Weapon Fighting
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 7; BCS 05%; 900 Exp; 9 SKP
  Resisted:
  As above
  Prerequisites:
  1
  A minimum of STR 11 and AGIL 13; and
  2
  A minimum of basic knowledge in the use of weapons wielded
  Characters who are naturally Ambidextrous learn at -1 DF plus other DF
  bonuses, but must still have the minimum prerequisites.
  This is the fine art of fighting with a smaller, lighter weapon in one hand
  (typically a dagger) and a longer, somewhat slower weapon in the other
  (e.g. a sword or war axe) was used by gladiators in the Roman arena, by
  Nordic, Celtic and Gaelic warriors and by some specialists in the early forms
  of Oriental martial arts.  It reached its zenith in the West in the “rapier-and-
  dagger” fighting styles of the 16th and 17th centuries.   The fighting style may
  be uncommon or entirely alien to the accepted fighting styles of some cul-
  tures, so the Gamemaster should not be too willing to let just anyone learn it.
  Any combination of one-handed weapons can be used, provided the user
  has sufficient Strength and Agility.  To wield anything except a Light Weapon
  in the off hand (usually, the left), requires STR 15+ and AGIL 15+.  Weapon
  combinations should suit the situation.  As long as he can select the right
  weapons, a fighter will be adaptable and able to take full advantage of this
  unique and deadly style.  Also, the style confers the added bonus that should
  the fighter lose the use of one arm or hand, he can still use the other with
  equal skill.
  COOKING & BREWING SKILLS
  Brewing [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows the fine art of brewing ale, beer and mead.  The skill
  affects the income of an innkeeper, but any character is free to learn Brew-
  ing, for the product, needless to elaborate, is very popular.  Table 5.15 –
  Brewing – Results shows the quality of the ale/beer/mead produced and the
  modifiers available to the character’s basic month income.
  ������������
  ��������
  �������
  �������
  �����
  �������������
  ����
  �����
  ��������
  ��
  �����
  ����
  ����
  �����
  �����
  ����
  ������������
  ��������
  �������
  �������
  �����
  �����������������
  ����
  �����
  �����������������������
  ����
  ����������������������������������������������������������������
  TABLE 5.15 – BREWING - RESULTS
  Cooking
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character is able to prepare food.  Table 5.16 – Cooking – Results
  shows the quality of the meal.   All professional cooks (and innkeepers) are
  required to make a monthly check to find the overall quality of the food they
  have prepared/sold.
  The cook acquires skill in any five of the following areas of Cooking.
  Additional areas cost an extra 100 Experience Points (1 SKP) each to
  learn and add to one’s Cooking skill.  The DF remains at DF 3 (BCS 40%; 500
  Exp; 5 SKP) when improving a level, regardless of the number of areas are
  being developed.  Cooking is a single broad skill and all areas are checked
  in a body at the same success percentages once they are added to Cook’s
  culinary repertoire.
  Camp Cooking: This is the preparation of a basic meal over a campfire,
  roasting meat on a spit, baking bannock and making simple stews or soups.
  Baking Bread: This is skill in baking fresh breads, rolls, bannocks and hard
  tacks.
  Baking Pastries & Making Desserts: This is the preparation of fruit pies,
  pastries and confections.
  Soups & Stews: This is skill in cooking soups, stews and other dishes
  containing meat and vegetables mixed together.
  Butchering Fresh Meat: This is skill in slaughtering animals, then skinning,
  cleaning, de-boning and cutting fresh meat and fowl into attractive cuts, e.g.
  steaks, chops, roasts.
  Cooking Meat: This is skill in the roasting, braising, frying and boiling meats
  and fowl.
  Banking Meat Pies: This is skill in the preparation of meat-filled pies and
  pastries.
  Preserving Meat: This is skill in smoking, spicing and curing hams, bacon,
  sausages, salt pork, beef, or fish, etc., so that they do not readily spoil.
  Cooking Seafood: This is the preparing of freshwater and saltwater fish,
  clams, mussels, oysters, shrimps, lobsters, scallops, etc.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.13
  1-54
  Herbs, Spices & Seasonings: This is knowledge of how to use a variety
  of herbs, spices, etc., to enhance the taste and aroma of foods.  The skill
  adds +1 to the Crit Die when preparing meat and seafood dishes.
  Haut Cuisine: To possess this area of Cooking the character must have at
  least six other cooking skills, including Cooking - Herbs, Spices, & Sea-
  sonings).  Possessing this skill adds +10% to TSC% and +1 to the Crit Die
  when preparing any food.
  ������������
  ��������
  �������
  �������
  �����
  ������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��
  �����
  ������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  ���������������������������������������������������������������
  ��
  �����������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��
  ����������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��
  ���������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������
  ���
  ����������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  �������
  �������
  �����
  ������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������
  ���
  �����
  ��������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  �����
  �������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������
  �����
  ������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  �����������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  �����
  ��������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����
  ����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  TABLE 5.16 – COOKING - RESULTS
  Winemaking [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to make wine, assess wine quality etc.  Making
  wine requires an initial investment of 12 Crowns per acre of vines to acquire
  a press, barrels etc.  An investment of 1 Crown is needed per year to
  maintain equipment and continue production.  Calculate income based on
  wine produced not the value of the grape crop.
  However, the grape harvest affects wine quality.  The Gamemaster will
  decide on the quality of the harvest and the appropriate TSC% and Crit Die
  modifiers from Table 5.1 – Agricultural Harvest Modifiers should be applied
  to the character’s skill roll to find out the results of his efforts.  Table 5.17 –
  Winemaking – Results shows the vintage of the wine and the likely income
  from it.
  Computing Wine Quantity: For those players who just have to know the
  amount of wine produced, assume the wine price is that charged at the inn.
  This is unrealistic in actual marketing terms (producers get less than retail
  prices), but it is an easy way of figuring out the amount of wine obtained
  from the pressing.  Multiply the quantity of wine x number of acres in the
  vineyard to find out how much you have produced.
  ��������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.14
  1-55
  CRAFT & TRADE SKILLS
  Table 5.18 – Craft Skills – Results shows the general results available for
  any craft skill.  Refer to the actual skill descriptions for any additions or
  modifications to these general results.
  The time taken to make an item or to complete a task vary greatly, depending
  on the craft, the skill of the craftsman and what is being done.  Some things,
  like weapons, have average production times and these are given in the
  TABLE 5.17 – WINEMAKING - RESULTS
  ������������
  ��������
  ������
  ��
  ��������
  �����������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ������
  �����
  ��������
  �����������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  ����������������������������������������
  �����
  ���������
  ����������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  �����
  ��
  �����������
  ����������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  TABLE 5.18 – CRAFT SKILLS - RESULTS
  ������������
  ��������
  ������
  ��
  �������������
  �����������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  ������
  �����
  �������������
  ��������������������������������������������������
  ����������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  �����
  �������
  ���������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ��������
  ��
  �������
  �������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  �����
  ������������
  ������������������������������������
  �������������
  ��������
  �������
  ����
  ����
  �������
  ����
  ����
  �������
  ���������
  ����������
  �����
  �������
  �
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  ��������
  �����
  �������
  �
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  ���������
  �����
  ����
  �
  ���
  ���
  ���
  �
  �
  �
  ���������
  ��
  ����
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �
  ���������
  ��
  ���������
  �
  �
  ���
  ���
  ���
  �
  �
  ���������
  ��
  �����������
  �
  �
  ���
  ���
  ���
  ��
  �
  ���������
  ��
  ���������
  �
  �
  ���
  ���
  ���
  ���
  ��
  ���������
  ������������
  ������������������������������������
  �������������
  ��������
  �������
  ����
  ����
  �������
  ����
  ����
  �������
  ���������
  ����������
  �����
  �������������
  ���
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  ��������
  �����
  �������������
  ���
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  ��������
  �����
  �������������
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  ��������
  ��
  ���������
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  �������
  ��
  ����������
  ���
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  ����������
  �����������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  goods lists in Chapter 8 – The Marketplace.  For others, some guidelines
  may be suggested in the skill descriptions, whilst for others, no guides are
  given and it is left to the Gamemaster’s discretion.  It is suggested you allow
  for leisurely completion times as in pre-industrial, crafts-oriented societies,
  things were done with painstaking thoroughness.  Craftsmen just did not
  rush a job.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.15
  1-56
  Cloth Making: Dyeing [~]
  Attributes:
  Agility (or Dex) x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character knows how to make his own dyes and can dye cloth so that
  the colours are fixed and will not run.
  Cloth Making: Spinning & Weaving
  Attributes:
  Agility (or Dex) x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to prepare raw wool (clean, card), linen from
  flaw, etc., spin yarn and weave cloth on a loom.
  Fashioning Arrowheads
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to fashion arrowheads from non-metallic materi-
  als, like flint, obsidian and bone.  Such arrowheads all suffer a -3 penalty to
  damage inflicted when fired at metal armour or metal-reinforced shields, but
  are at full damage effect otherwise.  Damage is based upon type, i.e. War
  Arrow, Hunting Arrow etc.
  Foundryman: Smelting & Casting
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character has skill in smelting and refining metals from ore.  He might also
  cast metal into ingots and make moulds to cast specific objects etc.
  In pre-industrial times, metals were refined on a small scale in crucibles and
  small furnaces.  Metalworking was also done on a small scale with hammer,
  anvil and forge.  Blast furnaces, machine tools and other technological mar-
  vels just did not exist.  The time needed to complete a task was considerable
  as craftsmen worked at a leisurely pace.  A horseshoe might take from  half
  an hour to an hour to make.  An iron pot might require a day or more of work.
  So it is up to the Gamemaster to use his common sense to figure out the time
  a task might reasonably take.
  Blacksmithing
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character has skill in forging and shaping base metals into useful items
  and is also skilled in the art of shoeing horses.  In addition, a blacksmith can
  fashion basic arms and armour, but never better than average in quality.
  Note: Arrowheads are always of average quality regardless of the skill roll.
  Bowery & Fletching
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to work with wood, horn, leather, glues etc. to
  make bows and the arrows (without arrowheads) for them.  If he is not
  already skilled in metalworking he still needs someone to forge arrowheads
  of metal.  Composite bows are not possible until the Bowyer has achieved
  PSF 21% or higher in the skill.
  A success must be rolled when a bow is completed or it is ruined.  Whilst
  in the case of arrows, failure means that the arrow shafts shatter on impact
  and cannot be recovered and re-used.  A Failure with Crit Die 09-10
  means the arrows are flawed and cause the person firing them to suffer a
  penalty of –1/2 x TSC% when fired!
  Carpentry
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to work in wood and may perform a wide range
  of tasks from building houses to making furniture and chests.  He can make
  many things from experience, but complex or unusual equipment may require
  either the personal direction or plans drafted by a Master Builder, Military
  Engineer, etc.  At every fourth Level of experience in this skill the character
  may specify one item he has specialised in e.g. cabinets.  When making one
  of his speciality items he receives a bonus of +2 to Crit Die.
  Cartwright & Wheelwright [~]
  Attributes:
  Strength & Agility (or Dex)
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to build carts and wagons, make and repair
  wheels, etc.  If the character has basic knowledge of Carpentry the skill is
  learnt/improved at DF 2.
  Cooper [~]
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows how to make and repair kegs and barrels of all types.
  If the character has basic knowledge of Carpentry the skill is learnt/im-
  proved at DF 2.   A good Ship’s Carpenter almost always has this skill.
  Clothes: Sewing, Embroidery & Knitting
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character is able to make clothes of average quality, mend clothes, etc.
  This is a skill that may reach fairly high levels in the hands of an experienced
  seamstress.
  Clothes: Tailoring [~]
  Attributes:
  Agility x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Prerequisite:
  Clothes: Sewing, Embroidery & Knitting
  The character can design and make clothes of superior quality and is a
  rather high-order craft skill.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.16
  1-57
  The amount of metal that can be smelted ultimately depends on the size of
  furnace being used in the refining process.  A given “melt” takes from 2 to 5
  days from start to finish.  A foundry rarely had more than two or three
  furnaces.  Further, its output would not be much more than 1,000 lbs of metal
  a week.
  A Blacksmith or Weaponsmith can smelt small amounts of base metal (from
  10 to 20 lbs at a time).  A Gold/Silversmith can smelt small quantities of
  precious metals (from 1 to 5 lbs at a time).  However, a character with
  Foundryman: Smelting & Casting can smelt or cast 50 lbs of metal for
  each 10% of his TSC% (divide TSC% by 10 and round down).  For instance,
  a Foundryman with TSC 75% can smelt or cast 7 x 50 lbs = 350 lbs of metal
  per melt.
  Gem Cutting [~]
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character has skill in cutting and polishing raw gems, identifying gems
  and making accurate appraisals of gem values.  The craft was not devel-
  oped to the high levels known today, so values of cut stones are only several
  times that of raw stones.  Table 5.19 – Gem Cutting – Values shows the
  price modifiers once a raw gem has been cut.
  Note: It is up to the Gamemaster to assign values to any raw stones.  For
  further details see The Gamemaster’s Companion (Vol. III Core Rules).
  Gold & Silversmithing
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character acquires skills in the craft of working precious metals and in
  being able to make accurate appraisals of value, purity etc.  This skill is also
  needed for the proper ornamentation of fine weapons and armour.
  Table 5.20 – Gold & Silversmithing – Values sets out the increase in value
  of items made from gold or silver bullion (bars/ingots of precious metal).
  Note: It is up to the Gamemaster to assign values to any bullion.  For further
  details see The Gamemaster’s Companion (Vol. III Core Rules).
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������
  �������
  ������������������
  �������
  ����
  �������������
  �����������������
  ���������
  ��������������������
  ��������������������
  ������
  ��������������������
  ��������������������
  ������
  ��������������������
  ��������������������
  ������
  ��������������������
  ��������������������
  ����
  ��������������������
  ��������������������
  �������
  �������
  ��������������
  ����
  ����������������
  �������������
  ���������
  �������������������
  �������������������
  ������
  �������������������
  �������������������
  ������
  �������������������
  �������������������
  ������
  �������������������
  �������������������
  ����
  �������������������
  �������������������
  TABLE 5.20 – GOLD & SILVERSMITHING - VALUES
  Leatherworking & Tanning
  Attributes:
  Constitution & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character has skill in preparing leathers and furs from raw hides and
  skins.  He can fashion and repair leather gear, harness, clothing and also
  leather armour of average quality.
  Masonry & Stonecutting
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character has skill in working with plaster, stone and brick.  He can do
  basic carving in stone, including fluting and capitals for columns, lettering
  and simple designs.  When he attains a high PSF%, he acquires enough skill
  to do decorative work in plaster and stone.  Table 5.21 – Masonry & Stone-
  cutting – Area shows the amount of wall that the character can either
  decorate or build at a given PSF%.
  �������
  ������������������
  �������
  ����
  �������������
  �����������������
  ���������
  �������������������
  ��������������������
  ������
  �������������������
  ��������������������
  ������
  �������������������
  ��������������������
  ������
  �������������������
  ��������������������
  ����
  �������������������
  ��������������������
  �������
  �������
  ��������������
  ����
  ����������������
  �������������
  ���������
  �������������������
  �������������������
  ������
  �������������������
  �������������������
  ������
  �������������������
  �������������������
  ������
  �������������������
  �������������������
  ����
  �������������������
  �������������������
  TABLE 5.19 – GEM CUTTING - VALUES
  Glassblowing & Glazing [~]
  Attributes:
  Constitution & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to make glass objects and small panes of clear
  and coloured glass.  He also has skill in fitting stained glass windows etc.
  This skill is useful to Alchemists and Mages who work with sensitive chemi-
  cals and potions and require special equipment to perform their experiments
  and magicks.  A success is needed to make any glass object, glaze a pane
  of glass, etc. Failure of any kind means just that, glassmaking is an exact-
  ing skill that allows for no errors.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.17
  1-58
  �������
  ������������������
  �������
  ����
  �������������
  �����������������
  ���������
  �����������������
  �����������������
  ������
  �����������������
  �����������������
  ������
  �����������������
  �����������������
  ������
  �����������������
  �����������������
  ����
  �����������������
  �����������������
  �������
  �������
  ��������������
  ����
  ����������������
  �������������
  ���������
  ����������������
  ����������������
  ������
  ����������������
  ����������������
  ������
  ����������������
  ����������������
  ������
  �����������������
  ����������������
  ����
  �����������������
  �����������������
  TABLE 5.21 – MASONRY & STONECUTTING - AREA
  Once a Mason has reached PSF 21%, he can also supervise unskilled la-
  bourers and Table 5.22 – Masonry & Stonecutting – Supervision shows the
  number of labourers doing such tasks as quarrying or shaping stone or
  laying walls that he can supervise.
  �������
  ������������������
  �������
  ����
  �������������
  �����������������
  ���������
  ������������������
  ������������������
  ������
  ������������������
  ������������������
  ������
  ������������������
  ������������������
  ������
  �������������������
  ������������������
  ����
  �������������������
  ������������������
  �������
  �������
  ��������������
  ����
  ����������������
  �������������
  ���������
  ������������������
  �������������������
  ������
  ������������������
  �������������������
  ������
  ������������������
  ������������������
  ������
  ������������������
  ������������������
  ����
  ������������������
  ������������������
  TABLE 5.23 – MINING & TUNNELLING - RESULTS
  ������������
  �����������������
  ������������
  ������
  ��������������������
  �����������������������������
  ������������������������
  ���������������������
  ����
  ��������������������
  �����������������������
  ��������������������
  ���������������������
  TABLE 5.22 – MASONRY & STONECUTTING – SUPERVISION
  Mining & Tunnelling
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This is skill in driving a tunnel through rock or other material; shoring up
  tunnels, galleries and chambers; reading the nature of the rock, fracture and
  fault lines; etc.
  Under normal conditions, in 1 hour a miner can remove the volume of hard
  rock indicated in Table 5.23 – Mining & Tunnelling - Results.  Two miners
  can work side-by-side to carve out a wider/taller tunnel, but they cannot
  drive a deeper one.  There is only room for one person at a time to do the
  actual mining inward into the rock directly in front of him!
  The time involved includes clearing out rubble and properly shoring up the
  works to prevent cave-ins.  It is assumed that the miner has an assistant
  clearing out the rubble, otherwise the production rate is cut in half.
  When tunnelling through soft rock (like tufa), the rate increases to one and
  a half times the rate to tunnel through hard rock.
  When tunnelling through soft material like earth, the rate can be increased
  from one and a half times to twice the rate through hard rock.
  A cubic foot of hard rock weighs about 275 lbs; soft rock about 175-200 lbs;
  and soft material from 75-175 lbs, depending on what the material is and
  whether it is dry, damp, wet, etc.
  Table 5.23 – Mining & Tunnelling – Results shows the result per hour of
  mining.  A work shift is 10 hours and even with rest breaks, a miner expends
  -2 FP per hour.
  A cave-in under an ocean, lake, river, or stream will begin flooding if “luck” is
  not on the side of the miner(s).  The chance of flooding is 110% - PSF% of
  the (chief) miner.  If flooding occurs, the Crit Die indicates the number of
  inches the water is rising per 60 minutes.  A 10 on the Crit Die means an inch
  of water is coming in per 5 minutes!  In short, get out of there, fast!  Unless,
  of course, the way out is blocked!  If so, DIG!
  Paper & Ink Making [~]
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character can make sheets of parchment, linen (rag) paper and papy-
  rus, a variety of coloured inks, book covers and scroll cases.  Bookbinding is
  also part of this skill.
  Perfumery [~]
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character can prepare a variety of perfumed essences and powders
  from musk, from flower petals etc.  Apart from the aesthetic value, such
  items also find use in magical preparations.
  Pottery
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character is skilled in working with clay, using a potter’s wheel, glazing
  of pottery and ceramics and then firing his works in a kiln to harden and
  waterproof them.  A branch of this craft is involved in the making of tiles
  which is employed primarily in the flooring of religious establishments.
  Seal Making, Engraving & Coinage [~]
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Seal Making & Engraving involves the working inscriptions and designs
  into metal.  Seals and signet rings were used to impress an identifying
  pattern into wax to mark the authorisation of a document by some important
  person.  Engraving is not only decorative but also may be essential to placing
  a magical spell into an object, especially into magical weapons and armour.
  Coinage involves cutting dies (using seal making and engraving skills) and
  then striking coins from them.  The skill includes the appraisal of precious
  metal in coins and bars or ingots of bullion.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.18
  1-59
  The critical results involved in these tasks are given in Table 5.24 – Seal
  Making, Engraving & Coinage – Critical Results.  Success means the work
  is satisfactory, the higher the Crit Die result the better the job.  A resounding
  success means a virtually perfect piece of work whilst a failure indicates the
  presence of flaws, the more so the lower the Crit Die result.  A dismal failure
  means a totally botched job.
  LEARNED LORE
  All “skills” involving the mastery of some area of formal knowledge are called
  “Lore” in Chivalry & Sorcery.  Lore enables characters to “recall” infor-
  mation they know about their world.  Since they “live” in the fantasy world of
  the role-playing campaign, characters know a lot more than their players
  do.  Lore enables us to find out what they do know. Lore skills may be used
  to “research” particular questions or problems if one has access to the
  appropriate resources (books, scrolls, inscriptions carved in stone etc., or
  knowledgeable people he can question).  Skills like Architecture & Engi-
  neering can be used to invent new mechanisms, design various kinds of
  equipment, draft plans for a castle, etc.
  Learning Lore Skills
  In order to learn Lore of any kind, a character must use one or several of the
  following resources:
  1
  Learning from a Master: Anyone who has a minimum of PSF 40% in
  the Lore skill and is at least PSF 9% higher in skill than the student may
  teach him about the skill in question.  Such tutelage will reduce the
  learning time by -5% for every 10% of PSF the Master possesses to a
  maximum of –50% of the standard learning time.
  2
  Learning from a book: Any book dealing with the skill can be used to
  learn about it.  If the book is specific and detailed in its treatment of the
  skill, standard learning times apply.  If the book is only a general text and
  requires much interpretation and thought to make sense of it, learning
  time is 150% of the standard time.
  Note: A “book” may be interpreted as meaning a scroll or even an
  inscription found in a tomb, on a monument, etc.  The value of such an
  item as a learning device can be set by the Gamemaster, who may rule
  that the learning time is between 125-250%, depending on the useful-
  ness of the item and the degree of clarity or obscurity of the information
  given.
  3
  Learning From a Library: If the character is fortunate enough to have
  an entire Library to consult, each book on the skill will reduce the stand-
  ard learning time by -10% to a maximum of –50% of the standard learning
  time.
  �������
  ������������������
  ��������������
  ����
  �����������������
  �����������������
  ���������
  ��
  �����
  ������
  ��
  �����
  ������
  �����
  �����
  ������
  �����
  ��
  ����
  �����
  ��
  TABLE 5.24 – SEAL MAKING, ENGRAVING & COINAGE – CRITICAL RESULTS
  Weaponsmithing & Armoury
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Pre-requisite:
  Blacksmithing
  This ancient and noble craft involves the forging of bronze, iron and steel, as
  well as working with leather and quilted fabrics, to fashion and repair arms
  and armour.  The skill Weaponsmithing & Armoury should be learnt as
  two separate specialised skills beyond Level 1 in the skill.
  A Weaponsmith will start with Level 1 in Weaponsmithing & Armoury,
  but must then decide whether he wishes to specialise in one or both skills.
  From Level 2 onwards Weaponsmithing is developed separately from
  Armoury.  If the Weaponsmith wants Level 2 in both he must pay the cost of
  increasing both skills by one level.  In many cases, this means an Armourer
  is excellent in constructing armour but has only basic skills in making weap-
  ons.  Likewise, a skilled Weaponsmith would have some basic knowledge in
  making armour.  The very best in the craft are skilled in making both.
  Note: For further details on this skill see the Armourers Companion.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����
  ����������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��
  �����������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������
  �����
  �������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������
  �����
  ������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������
  TABLE 5.25 – LORE RESEARCH
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.19
  1-60
  4
  Learning from a Master and from books: The ideal is to have both
  a Master teaching you and also a reference book or Library to consult.
  The standard learning time is reduced by -10% for every 10% of PSF the
  master possesses and by -5% per book consulted on the skill, to a
  maximum of –75% of the standard learning time.
  At the end of each learning period, the character makes a skill roll in the
  particular Lore skill he is researching and compares the result to Table 5.25
  – Lore Research to find out if he has grasped the lessons.
  LANGUAGE LORE
  There are many languages for characters to learn for Chivalry & Sorcery
  role-playing.  Learning and improving their use is comparable to other skills,
  but Languages are treated as Non-standard skills.  In gaming practice the
  Language skills are handled in a different way than most other skills.  The
  TSC% is a measure of one’s ability in using a Language.
  Learning Languages: A character must have someone to teach him or
  else a book in a new language from which he may learn. Purchasing a
  level in a language adds +3%, +5%, or +10% to PSF, depending on the
  language to be learned/improved.
  Fluency: This measures how well one understands others or how well one
  can make oneself understood in a given language.  The guidelines on making
  Language checks are shown in Table 5.26 – Languages – Fluency.
  Use the Crit Die result to gauge the degree of clarity or fogginess in convey-
  ing or understanding any communication.  The higher a successful Crit Die
  the better the understanding.  The lower a failed Crit Die the greater the
  misunderstanding.  This result is increasingly significant the lower the Flu-
  ency PSF%.  For instance, a Crit Die of 06 on a failure to communicate is far
  less severe for a character with PSF 75% than for a character with PSF
  32%.  At PSF 75%, a character is fluent and, while he might make a mistake,
  the gist of the message will still be reasonably clear.  At PSF 32%, a charac-
  ter’s skill is very limited and any mistakes in understanding are far more likely
  to be serious.
  However, a Success with Crit Die 10 always shows that the meaning is
  conveyed or understood by the character with clarity and there is no misun-
  derstanding.
   A Failure with Crit Die 01 always shows that the meaning is conveyed or
  understood very badly by the character and the misunderstandings that
  arise can prove to be a most serious breakdown in communication.
  Reading and Writing: The lower a character’s Intellect, the harder it will be
  for them to learn to read and write.  In Chivalry & Sorcery it is assumed
  player characters have the opportunity to learn to read and write as well as
  use spoken language.  However, in a highly historical game, the opportunity
  to learn to read and write may be reduced and the Gamemaster may require
  characters to go to considerable lengths to learn how to read and write.  It
  should always be remembered that for game purposes you must have at
  least marginal fluency in a language before you can learn to read and write
  that language.
  Speaking and reading/writing a language are considered to be sepa-
  rate skills.  Literate characters record a separate TSC% for the ability to
  read/write a language that they know how to speak.  Table 5.27 – Language
  – Read/Write Modifiers shows the DF modifier, which can be used when
  learning to read/write a language, that one has a marginal fluency in.
  Note: The modified DF cannot be greater than DF 7 or less than DF 1:
  �������
  ����
  �����������
  �������
  �������������
  ������������������������������������������������
  �������������������������������������������
  ������������������������������������������
  ����������������������������������
  ��������
  ������
  �������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ������������������������������������������
  �������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ������
  ������
  ������
  ����������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ������������������������������������������
  ������������������������������������������
  ������������
  ����
  �����������������������������������������������
  �������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  ���������
  TABLE 5.26 – LANGUAGES – FLUENCY
  ���������
  �����������
  ���������
  �����������
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  ��������
  �����
  �����
  ���
  �����
  TABLE 5.27 – LANGUAGES – READ/WRITE MODIFIERS
  Own Language (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 1; BCS 60%; 300 Exp; 3 SKP
  Improve:
  +10% per level
  This skill involves speaking one’s native tongue and always sounding like a
  native regardless of low his TSC%.  He may have a local accent (that is
  recognisable by others of his nationality), which identifies his birthplace, etc.
  as is the case for all languages.
  Note: Remember that being able to read and write one’s own language is still
  a separate skill.
  Using a medieval European model, the languages shown in Table 5.28 –
  Medieval Languages could be available for characters to learn.  Of course,
  different languages could be substituted for an entirely imaginary world.
  Some of the languages listed below might be unavailable or harder to learn.
  Such languages are Foreign Languages if one is not born into a land in
  which they are commonly used.
  In some instances, the written language is more difficult to learn than the
  spoken language because a simple alphabet is not used.  Examples include
  written Chinese and Japanese (both of which can be learnt at DF 4; BCS
  30%; 600 Exp; 6 SKP and improved at +3% per level and requiring Callig-
  raphy) and written Arabic and Hebrew (both of which can be learnt at DF 3;
  BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP and improved at +3% per level).
  Such languages would be rated at +1 DF for foreigners to learn how to write
  because they are difficult to begin with.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.20
  1-61
  The ability to read such a language proves useful when researching some
  subject of ancient lore or when confronted with an inscription found in
  ancient ruins.  Some ancient languages may be made more difficult than DF
  3, if desired again at the Gamemaster’s discretion.
  Dwarven Tongue (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Improve:
  +5% per Level
  This is the ability to speak the language of the Dwarves.  If taught by a Dwarf,
  one improves at +10% per level.  Of course, Dwarves learn it as their Own
  Language.  Several dialects are suspected to exist, which Dwarves can
  easily understand and use, but which may prove difficult or impossible for
  non-Dwarves to comprehend unless they have learned each dialect sepa-
  rately.
  Elven Tongue  (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Improve:
  +3% per Level
  This is the ability to speak the language of the Elves.  It is very difficult to
  learn.  However, if taught by a Elf, one improves at +10% per level.  Elves
  learn it, of course, as their Own Language.  The language is not only
  exquisitely beautiful but also has the virtue of being in tune with Nature and
  also with Magick.
  Mage Speech  (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Improve:
  +5% per Level
  Mage Speech is not a language unique to magick-users.  Rather, it is one of
  the Ancient Languages selected by Mages when inscribing their knowledge
  and spells on parchment scrolls and in books.  Since Mages do have a
  vocabulary all their own, the ability to read Mage Speech aids in research-
  ing and interpreting the Lore recorded by the Mages of old.  It gives a bonus
  of +10% to the TSC% of any Materia Magica skill when a character makes a
  Lore Research roll.  Characters with Elven Tongue at a TSC 80%+ (Accom-
  plished) learn Mage Speech at +10% per level.
  If a spell caster has a TSC 66%+ (Fluent) in Mage Speech they automati-
  cally gain a bonus of +5% to TSC% when targeting spells.  Power Word
  Mages with a TSC 66%+ (Fluent) automatically enjoy a bonus of +10% to
  TSC% when targeting in Mage Speech.  While not essential, Mage Speech
  is particularly valuable to the Power Word Magus as it, alone, is always able
  to harness and focus magick power in a single word or phrase instead of an
  incantation.
  Note: For further information see Magicks and Miracles (Vol. II Core
  Rules).
  ��������
  �������
  ���������
  �����
  ��������
  ���������������
  ������������
  ��������
  �������
  ������������
  �������
  ������
  �������
  �������
  ������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  TABLE 5.28 – MEDIEVAL LANGUAGES
  Common Tongue (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  Improve:
  +10% per Level
  Common Tongue is a simple trade language, with a vocabulary of about
  1,500 words, which was developed by merchants to do business with
  foreigners.  It can be used for simple communication when a common lan-
  guage is not shared.  Such “Tradespeech” is likely to be understood by most
  members of “enchanted races” and by intelligent monsters.
  Note: A Common Tongue is optional and does not have to be included in
  a campaign.
  Foreign Language (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  Improve:
  +10% per Level
  This is the ability to speak a foreign language.  A character always has a
  foreign accent until he reached TSC 80%+ (Accomplished), after which he
  has a chance of sounding like a native.  Use Table 5.28 – Medieval Lan-
  guages or else one the Gamemaster has developed for a purely imaginary
  world of his own design.
  Note: Some foreign languages may be made more difficult to learn than DF 2
  at the Gamemaster’s discretion.
  Ancient Language (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Improve:
  +5% per Level
  This is the ability to speak a “dead” language, an ancient tongue like Latin or
  Greek.  To reflect history, an ancient language can be the language of learned
  men, as in the case of Latin becoming the “common tongue” of educated men
  in medieval times.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.21
  1-62
  “Monster” Tongues (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Improve:
  +5% per Level
  There are a number of “Monster” Tongues spoken by sentient enchanted
  races of a monstrous aspect.  These are somewhat difficult to learn but are
  open to anyone with the time and patience to master them.  Of course, the
  “monsters” learn their own Tongue as their Own Language at DF 1.  The
  Gamemaster decides which languages may be written (if any).  Examples of
  monster tongues are shown in Table 5.29 – Monster Tongues but new
  “Monster” Tongues can be added by the Gamemaster for races or cul-
  tures he introduces into his own campaign world.
  LORE HISTORICAL
  Lore Historical deals with geographical, historical and legendary knowl-
  edge on a local, regional, national and world level.  As a rule, the farther
  away one goes from “home” and the farther back into the past, the vaguer,
  more general and often more imprecise and incomplete the information be-
  comes.  Indeed, distant lands and distant times often are presented in a
  strange mix of fact, fiction and pure fantasy.  Even the most “trustworthy”
  authorities cannot be trusted too much when it comes to the truth of the
  matter.  Still, a little knowledge may be better than no knowledge at all.  But,
  always remember buried beneath the wildest myth or legend, there may be
  an element of truth and being able to discern that truth may unlock the
  answer to difficult problems and reveal long-forgotten secrets.
  Local Geography
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 1; BCS 60%; 300 Exp; 3 SKP
  This is a Core Skill and the character possesses highly detailed knowledge
  about the countryside within a radius of 20 miles around his birthplace.  In
  feudal times, few ever went more than one or two days’ journey from home
  during their entire lifetime.  Therefore, people were familiar with the locality in
  which they lived.  The character usually knows where he is and if he gets
  “lost”, it is a momentary setback at worst.
  Most locals are recognised on sight, even if the character does not know
  them well.  This means any strangers to the area will be readily detected.
  The character also knows the “Who’s Who” of the immediate area, where
  important personages and others of note may live, what his immediate neigh-
  bours do, local gossip, etc.  Outsiders to the area acquire such knowledge
  as a DF 2 skill.
  Regional & National Geography
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character has a broad and general knowledge about the geography of
  the region/country where he was born, such as the names and details about
  important places, features, people etc.  Foreigners acquire such knowledge
  as a DF 3 skill.
  World Geography [~]
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character has a general knowledge of the present-day, known fantasy
  world.  The farther away one is from one’s birthplace, the more general,
  vague and even inaccurate the information becomes.  On the other hand, as
  he visits specific localities, the depth and detail of his knowledge of those
  areas increases significantly.  The ability to read three or more languages
  increases the PC’s TSC% in World Geography by +10% and adds +1 to the
  Crit Die result of any research project.
  Ancient Local Geography
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character possesses a fairly detailed knowledge of the historical geog-
  raphy of the locality in which he was born.  Such knowledge is often invalu-
  able in locating old ruins, etc.  It also provides greater insight into local
  legends and folklore by fixing the most likely locations of events, places etc.,
  mentioned in old tales.  Outsiders to the area acquire such knowledge as a
  DF 3 skill.
  ���������������
  ����������������
  �����������������
  �������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����
  TABLE 5.29 – MONSTER TONGUES
  Beast Tongues (NS) [~]
  Attributes:
  Spoken:
  Intellect & Bardic Voice
  Written:
  n/a
  Level:
  DF 6; BCS 10%; 800 Exp; 8 SKP
  Improve:
  +3% per Level
  There are a large number of Beast Tongues, languages spoken by the
  creatures of nature.  These are usually difficult to learn.  However, anyone
  with Elven Tongue at TSC 80%+ (Accomplished) will be able to learn Beast
  Tongues with an improvement of +5% per level.  Examples of beast tongues
  are shown in Table 5.30 – Beast Tongues but new Beast Tongues can be
  added by the Gamemaster for beasts he introduces into his own campaign
  world.
  ��������������������
  ����������������
  ���������������
  ���������������
  ���������������
  ������������������
  ���������������
  ����������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����
  TABLE 5.30 – BEAST TONGUES
  �������
  ���������������������������
  ������������
  ����
  ��������������
  ���������
  ����
  ����
  ������
  ���
  ����
  ������
  ����
  ����
  ������
  ����
  ����
  �����������
  ����
  ����
  TABLE 5.31 – BEAST TONGUES – ADVANTAGES
  Mythical and legendary beasts speak the Beast Tongue most suited to
  them.  Some of the highly intelligent ones may also understand one or more of
  the Languages of the sentient races.
  Knowing a Beast Tongue improves Animal Training because a character
  can now communicate directly with the animal.  Table 5.31 – Beast Tongues
  – Advantages shows the advantage gained to a character’s TSC% in Ani-
  mal Training if he also has Beast Tongues.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.22
  1-63
  Ancient Regional/National Geography [~]
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character possesses general knowledge of the historical geography of
  the region/nation in which he was born.  Foreigners acquire such knowl-
  edge as a DF 4 skill.
  Ancient World Geography [~]
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  The character possesses general knowledge of the historical geography of
  the ancient world.  As in the case of present-day world geography, ancient
  lore becomes less and less detailed and reliable the farther from one’s birth-
  place.  The ability to read three or more languages increases the PC’s TSC%
  in Ancient World Geography by +10% and adds +1 to the Crit Die result of
  any research project.
  Local History & Legend
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 1; BCS 60%; 300 Exp; 3 SKP
  The character has a detailed knowledge of the history, legends and folklore
  of his birthplace.  Outsiders to the area acquire such knowledge as a DF 2
  skill.
  Regional/National History & Legend [~]
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character has a fairly detailed knowledge of the history, legends and
  folklore of the region/nation in which he was born.  Foreigners acquire such
  knowledge as a DF 3 skill.
  World History & Legend [~]
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character has general knowledge of world history, legends and folklore.
  The farther away from one’s birthplace, the more general, vague and inac-
  curate the knowledge will be.  The ability to read three or more languages
  increases the PC’s TSC% in World History & Legend by +10% and adds
  +1 to the Crit Die result of any research project.
  LORE SCIENTIFIC
  Lore Scientific deals with fields that might be classified as Natural History,
  Physical Science and Mathematics.  Some are basic skills like Accurate
  Counting.  Others are complex, difficult to master and involve much special-
  ised knowledge.  Architecture & Engineering is a collection of theory and
  practice regarding design and construction of practically anything.  Astro-
  nomical Lore is a curious blend of precise observation of the night sky with
  mysticism and direct links to Astrology.  Geological Lore is practically
  useful in the recognition of minerals and gems, yet it contains little knowledge
  of chemistry and geological process.
  For all its unscientific imprecision, Lore Scientific has a great many valu-
  able and practical uses.  Pilots of ships with Astronomical Lore are better
  able to navigate.  Only an architect/engineer with Architecture & Engi-
  neering has a hope of erecting a great structure like a bridge across a
  chasm and he will be aided in his task by the higher forms of Arithmetic &
  Mathematics.  The miner with Geological Lore is able to detect danger-
  ous rock formations when tunnelling and can readily recognise high-grade
  ores and precious gems.
  Accurate Counting (NS)
  Attributes:
  None – Only Basic Knowledge Required
  Level:
  DF 1; BCS 60%; 300 Exp; 3 SKP
  The character is able to count accurately.  The average medieval person
  could cope by using his fingers for counting but once he got into larger
  numbers, however, they just blurred into “big,” “even bigger,” “bigger than
  that,” “a whole lot,” “a huge bunch,” and so on.  Learning to count accurately
  and to do basic arithmetic requires some education and concentration!  If a
  character does not possess Accurate Counting, use an INT AR for any
  additions or calculation over 10.
  Architecture & Engineering [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character can design major structures like castles, fortifications, large
  buildings, bridges, aqueducts, metalled (paved) roads, etc.  He can also
  supervise large numbers of workers and co-ordinate their efforts when
  constructing such structures.  In feudal times, “learned specialists” were
  really generalists who knew a lot about many different things.
  To be an architect required engineering knowledge and skills to design and
  construct complex mechanisms.  Some mechanisms, like cranes, were needed
  in construction and there were no machinery manufacturers.  The architect
  had to build his own equipment.  Consequently, he was also an engineer
  who could work out the design details so the mechanisms would operate as
  desired, decide on the right materials to build the device, etc.  In short, they
  were practical inventors.
  Characters who also possess Arithmetic & Mathematics gain a bonus to
  their Architecture & Engineering skill of +1 to their TSC% for every 5% of
  their PSF% in Arithmetic & Mathematics.  They also gain +1 to the Crit Die
  if their Arithmetic & Mathematics is at PSF 67%+.
  Arithmetic & Mathematics [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Prerequisite:
  Accurate Counting
  The character can perform basic arithmetic and can also calculate using the
  higher forms of mathematics like geometry and algebra.
  Astronomical Lore [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character has a detailed knowledge of the night sky.  He can identify
  marker stars, constellations, the moving planets, etc.  He can also predict the
  seasonal movement of heavenly objects.
  Characters who also possess Arithmetic & Mathematics gain a bonus to
  their Astronomical Lore skill of +1 to their TSC% for every 5% of their
  PSF% in Arithmetic & Mathematics.  They also gain +1 to the Crit Die if
  their Arithmetic & Mathematics is at PSF 67%+.
  Bestiary Lore
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This area of Lore concerns knowledge about the animal kingdom, which
  enables a character to recognise the various animals (occurring in the natu-
  ral environment) on sight and also from the tracks and signs they leave.  He
  also has reasonably detailed and fairly accurate information about animals,
  including their habits and behaviours.  While much of this information is
  reliable, it is unlikely to be complete and there may be mistaken or false data
  as well.  The higher one’s PSF%, the more likely it is that one has accurate
  information.  Also, the higher the Crit Die on a successful Bestiary Lore
  check the more information the character has and the more accurate it is.
  Note: More information can be found in either The Gamemaster’s Com-
  panion (Vol. III Core Rules) or in more detail in the Creature Bestiary.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.23
  1-64
  Cartography
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Characters with this skill are better able to read and draw maps than PCs
  who do not have basic knowledge.  Map reading is actually a rather difficult
  task if one knows little about maps and mapping.  Unless a map is very simple
  and contains easily recognisable symbols and pictographs an illiterate finds
  it almost incomprehensible, in the same ways that writing baffles him.
  The skill also involves drawing maps with a reasonable degree of accuracy.
  A character having Cartography does away with the tiresome, often frus-
  trating practice of providing detailed descriptions of dungeons, etc.  The
  Gamemaster draws a simple map while describing the party’s surroundings.
  Every so often, an accuracy check may be made against the mapmaker’s
  TSC% to see whether the map has  “flaws” or not.  Cartography is also
  used to map large areas with accuracy.  Such a skill is especially useful to
  voyagers travelling long distances over land or across the sea.
  Geological Lore [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character is able to recognise minerals in their natural setting, evaluate
  the richness of ores, raw precious and semi-precious gems, etc.  He is also
  able to detect fault lines and shearing planes so that he is more successful
  as a miner
  MATERIA MEDICINA: HEALING LORE
  Table 5.32 - First Aid & Chirurgical Treatment Results is used to find the
  outcome of procedures involving First Aid and Chirurgery.  Any penalties
  to subsequent TSC% rolls apply only to First Aid.
  First Aid
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  First Aid is used to staunch uncontrolled bleeding, bind up wounds or
  broken bones, treat for shock etc.  Treatment prevents continuing damage
  when a victim is bleeding to death or falling into irreversible coma.  Treatment
  takes 5 to 10 minutes.  Serious wounds, burns, etc. cannot be treated with
  maximum success with First Aid and depending upon the severity of the
  injury will suffer a penalty of between -1 to -3 to the Crit Die.  Any PC may
  learn First Aid but very few NPCs possess the skill besides barbers, phy-
  sicians, priests specialising in Healing, a few fighting men and women such
  as midwives.
  Chirurgery [~]
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Chirurgery is a cluster of three sub-skills, promoting survival and recovery
  through a variety of medical procedures:
  1
  Chirurgery: This includes the extraction of arrowheads etc. from
  wounds, amputation of shattered limbs, immobilisation and setting of
  broken bones, extraction of teeth, stitching up and bandaging wounds,
  treating shock, etc.  Depending on the skill of the chirurgeon and the
  seriousness of the problem, the procedures take from 5 to 60 minutes.
  2
  Cauterising & Staunching Wounds: This includes the stopping of
  uncontrolled bleeding, particularly from a grievous wound (when a
  character has been reduced to negative BODY values).  First Aid in
  such cases will only slow but not staunch blood flow.  To stop it com-
  pletely requires either cauterising or staunching or both.
  Cauterising is the searing the wound with a heated iron or fire.  This is
  always effective and invariably stops bleeding.  However, if the Chirurgeon
  suffers a Failure with Crit Die 01- 04 the patient will go into shock.
  Shock inflicts an additional -2 Body Points of damage on the patient,
  otherwise the effects are as given in Table 5.32 - First Aid & Chirurgical
  Treatment Results.
  Staunching is the stopping of blood flow by applying compression
  bandages, stitching, etc.  There is a chance of failure, but shock is less
  likely to occur.
  3
  Setting Broken Bones: This is a skill involving immobilising and prop-
  erly setting broken bones so they mend correctly.
  ������������
  ��������
  ������
  ��
  ��������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������
  �����
  ���������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������
  ��
  �����������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������
  ��
  ��������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ��
  �������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������
  �����
  �������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������
  ��
  �������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 5.32 - FIRST AID & CHIRURGICAL TREATMENT RESULTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.24
  1-65
  Pharmacology & Medicine [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Pharmacology & Medicine gives a character a cluster of five sub-skills
  that promote survival and recovery through use of medicines.  Each sub-skill
  can be developed separately after gaining Level 1 in Pharmacology &
  Medicine.  Each sub-skill is improved as if at DF 3 and gives a bonus of +1
  to the Crit Die.  Alternatively general knowledge in Pharmacology & Medi-
  cine can be continued with no change in DF.
  Certain of the sub-skills all involve Medication Research which indicates
  various relevant facts about the items researched.  Make a skill check using
  the character’s Pharmacology & Medicine TSC%.  A success means
  finding a preparation that works in some way, whilst a failure means all the
  research was for naught and must be repeated.  In all cases the research
  time is 90 days – (3 x INT).  However, if the character uses a “recipe” from
  a book, scroll or from another medicine man the time is halved.
  The Maturation Time is the period the medication must mature to attain
  healing effects.  Once matured, it can be used ot treat a patient.  The time
  taken to mix the ingredients is much less.  In any given day, a character can
  mix one batch of medication for every 10% he has PSF% (rounded up) in
  Pharmacology & Medicine.
  The cost shown is the usual cost of the ingredients needed to make the
  medication and the price is the usual price charged per dose of the com-
  pleted medicine.
  1
  Diagnosis: This is skill in assessing the nature of an ailment and pre-
  scribing treatment.  It includes recognising diseases and traumas (inju-
  ries).  Anyone learning to make drugs and poisons can recognise which
  preparation was used and is able to prescribe the proper antidote and
  treatment to counter its effects.
  2
  Potions & Unguents: This is skill in making potions, salves, balms,
  ointments and powders.  Many “secret” preparations are possible.  The
  individual Healer must research how to make them.  Once he discovers
  how to make a specific medication, he will be successful so long as he
  makes a batch by following the “recipe” developed during his research.
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������.
  ��������������
  ����
  ����������
  �����
  ����������
  ���������
  �����������������
  ���
  ����
  �����
  ����
  ����
  �������������
  ��
  ������
  ��
  ��������
  �����������
  ����
  ��
  ������
  ��
  ��������
  �������
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��������
  ����������
  ���
  ��
  ������
  ��
  �����������
  ����������
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��������
  ����������
  ���
  ��
  ������
  ��
  �����������
  ����������
  ���
  �����
  ������
  ��
  �������
  ����������
  ���
  �����
  �����
  ��
  �����������
  ����������
  ���
  TABLE 5.33 – POTIONS AND UNGENTS
  �������������������
  ����
  ����������
  �����
  ����������
  ���������
  ���������
  ���
  ����
  �����
  ����
  ����
  ���������������
  ��
  ������
  ��
  ��������
  �����������
  ���
  ��
  ������
  ��
  ��������
  �������
  ��
  ��
  ������
  ��
  ��������
  ����������
  ��
  ��
  ������
  ��
  ������������
  ����������
  ��
  ��
  ������
  ��
  ��������
  ����������
  ��
  �����
  ������
  ��
  �����������
  ����������
  ��
  �����
  �����
  ��
  �����������
  ����������
  ��
  TABLE 5.34 – CORDIALS
  3
  Cordials: This is skill in making energy-restoring potions, researched
  and made much like potions and unguents.  Cordials restore Fatigue
  points.  No more benefits may be obtained from cordials beyond the
  character’s standard Fatigue Level maximum in a 24-hour period.  For
  instance, if a character has Fatigue Level 27, he may receive up to 27 FP
  from cordials in 24-hours.
  4
  Medicinal Drugs: This is skill in making medicinal drugs, some may be
  narcotic and dull the senses or reduce pain, produce relaxing sleep etc.
  Others have an euphoric effect.  Overdoses produce unconsciousness
  or coma.  Some drugs are outright harmful and dangerous at any time.
  However, not all drugs are narcotics but they will still have medical
  applications that are not related to the easing of pain or induction of
  inducing sleep etc.
  Medical drugs can be researched and made in much the same way as
  healing unguents.  The only difference is that success on the skill roll
  alone is needed to be successful in one’s research.  They take the same
  period of time to research but they take 15 days x Crit Die to mature to
  full strength.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.25
  1-66
  5
  Knowledge of Toxins: This is skill in identifying and recreating toxins
  and other poisons.  Poisons directly attack the Body of the victim.  The
  effects are cumulative and damage can mount over the duration indi-
  cated.  Most poisons are nowhere as deadly as many games portray
  them.  Only a few kill  “instantly”.  Most are slow acting.
  Toxins can be researched and made in much the same way as healing
  unguents.  The only difference is that success on the skill roll alone is
  needed to be successful in one’s research.  They take the same period
  of time to research but they take 15 days x Crit Die to mature to full
  strength.
  6
  Antidotes: This is skill in producing antidotes to toxins and drugs.  Mak-
  ing Antidotes involves preparation of antidotes for poisons and drugs
  about which a character already has knowledge.  The skill includes the
  ability to recognise a particular drug or poison, to diagnose whether a
  victim was poisoned and drugged and by what and to prescribe the
  antidote for the offending drug or poison.
  Once a PC learns to make a given item correctly, make a skill roll to find out if
  he has properly prepared the batch.  A medication or cordial will not always
  work.  Each time it is administered, roll the TSC% used at the time the
  medication or cordial was made.  If it is desired that repeated dice rolls
  be avoided, make it an optional rule that a successful TSC% roll the first
  time a preparation is used means that the whole batch is good.  If the first
  TSC% roll fails, roll each time it is administered.
  Any formulation should contain 7 or more components.  For example: eye of
  newt, rosemary, sage, stonewort, olive oil, red wine and three scrapings of
  fine gold.  Some ingredients should reflect the nature of the formulation, e.g.
  Boneset aids in healing injuries and broken bones and might be in a medica-
  tion aiding recovery from such afflictions.  Once you have decided the
  ingredients give the formulation a name, describe how it looks, tastes, smells,
  etc.  Much “fun” can be had if a player is “chemically minded” or else has a
  good sense of humour.
  The character also gains bonuses to making Potions & Unguents and
  Antidotes, if he has the skill of Herbalism.  He receives a bonus to re-
  search and preparation of herbal infusions and the inclusion of  “simples”
  (healing herbs) into medicines.  He gains +1% per 3% of PSF% (rounding
  down) after reaching PSF 30% in Pharmacology & Medicine.
  Preserving Herbs: This is knowledge of the proper way to dry and pre-
  serve herbs so that they will retain all of their healing or magical properties
  for one year + one week x PSF% of the Herbalist.
  The Herbal: If he can read and write, the character records his recipes for
  herb-based medicines in a book called a Herbal.   Otherwise, he uses
  Poetic Recitation to record his lore in verse form to aid their easy and
  precise remembrance.
  MENTAL FORTITUDE SKILLS
  Concentration
  Attributes:
  Discipline x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Concentrating enables a person to stay focused on a task, even when
  fairly disruptive events are occurring all around him. This skill is especially
  useful in the practice of magick or performance of some Faith skills, activities
  that cannot be disturbed without impairing or even eliminating one’s chance
  of success.
  1
  Concentration enables a character to prepare and yet delay a task
  for a short time without penalty.  (You could hold off casting a spell or
  shooting an arrow until the precise moment you wish to release it.)
  2
  Concentrating for more than 15 seconds during combat requires a suc-
  cessful check at the end of that time to maintain Concentration for
  another 15 seconds.  In undemanding circumstances, Concentration
  can be maintained for 1 minute x PSF% without extra effort.  For
  periods exceeding that, each additional period of 10 minutes costs -1 FP.
  3
  Concentrating on one task can enhance one’s TSC% when attempting
  a task upon which he has focused all his attention.  Success means that
  Concentration remains steady and he gains a bonus of +5% to TSC%.
  4
  Concentrating enables one to attend to several things at once, but
  with a penalty of -10% to TSC% for each item.
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  Note: More detailed information on medications, poisons and their antidotes
  can be found in The Gamemaster’s Companion (Vol. III Core Rules).
  Herbalism [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Herbalism involves the study of the medicinal properties of herbs and their
  application to the curing and prevention of a wide range of ailments. This is
  one of the most ancient of the healing arts.  This is only a very basic skill.
  Finding Herbs: This is the ability to correctly identify herbs in the wild once
  one has found them within a search period of three hours.  A character is
  able to find a maximum of one quantity of herbs per 5% of PSF% (rounded
  up) the character has in Herbalism.   Therefore a character with PSF 21%
  in the skill would be able to find 21 / 5 = 4.1 = 5 quantities (rounded up) of a
  herb during the three hour search period.
  A character must declare what herb he is searching for before making his
  skill roll.  It is possible to search for up to four herbs per day, but only one
  search can be made for each herb during that day.
  Note: It is assumed that there are 12 hours of available daylight.  If there is
  less than three hours available, reduce the TSC% by 1/3 if only two hours or
  2/3 if only one hour of daylight left.
  A successful with Crit Die 10 results in the character finding double the
  amount of the herb he is searching for.  Alternatively, he may roll for a second
  herb type that he could have found in the same search period.
  Herbs can be gathered only in the growing season (May to October in
  Northern climes and November to April in Southern climes).  A character will
  know which terrain a particular herb prefers if he makes a successful Local
  Geography skill roll for the area he is currently in.
  Note: If the character is not in his own home locale, he will be regarded as
  an outsider to the area and suffer the appropriate penalty to the skill.
  Herb Gardens: If a character has the skill and knows how to grow Veg-
  etable Crops (see Agricultural skills), Herbalism provides the additional
  knowledge and skills needed to cultivate a healthy herb garden, with 1D10
  quantities of herbs cultivated x PSF% in Herbalism + Vegetable Crops.
  Once he reaches PSF 150%+, he becomes a Master Herb Gardener and can
  cultivate a garden with (5 + 1D10) quantities x PSF% in Herbalism + Veg-
  etable Crops.
  ��������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.26
  1-67
  5
  A Success with Crit Die 10 adds +1 to the Crit Die when performing
  one task the character is concentrating on.  However, if concentrating
  on several things at once, no bonus is added.
  6
  The Gamemaster can assess situational penalties to the character’s
  Concentration TSC% from between -10% to -50%, based on the like-
  lihood they will break their Concentration.  If a character’s Concen-
  tration fails, the Crit Die determines the penalty on the next (immediate)
  task to be performed and this is shown in Table 5.35 – Penalty for
  Breaking Concentration.
  Riddling
  Attributes:
  Intellect & Discipline
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Riddling – PSF% of Riddler
  The ability to  “riddle” was widely respected in elder times.  This skill enables
  a character to do a number of things.
  1
  Riddling Games may be played with other characters.  Each opponent,
  in turn, poses a riddle that the other may solve.  The Guesser must make
  his Riddling TSC% roll – PSF% of the skill of the Riddler.  If successful,
  the Guesser becomes the Riddler and the process is repeated, with the
  roles reversed.  The game goes on until one opponent “stumps” the
  other.
  2
  The Riddling Game has a binding quality.   If a wager of some sort was
  placed on the game, sometimes money but often in the form of some
  previously stipulated request the loser had to grant the winner, the loser
  has to make good on the wager.  Even the monstrous enchanted races
  and supernatural beings abided by the terms of such wagers!   There is
  reason to suspect the Riddle Game has some immensely powerful
  compulsion, perhaps an ancient binding magick, built into it which mortals
  have yet to discover.  In any event, it exerts great power over the
  supernatural realm.
  3
  Riddling can be used to interpret mysterious inscriptions or riddled
  prophecies.  Depending on the nature and complexity of the Riddle, the
  Gamemaster can apply a minor to overwhelming penalty (-5% to -50%)
  on solving it.  If a character fails, he cannot find the meaning of the Riddle.
  However, he may turn his Riddling skill to the problem once every 7
  days - 1 day x PSF% / 9 he has in the skill.  When he reaches PSF 63%,
  he may attempt to resolve the Riddle once each day.  Each time he
  succeeds, the character receives one “hint”, in other words, a clue or
  intuition.   If he rolls a success with Crit Die 10, he solves the Riddle!
  Up to 21 clues will be given, that is, a character has 21 chances to solve
  the problem.  If failure still occurs, the Riddle remains unsolved.
  The Gamemaster can work this process in two ways.  If he has a literary
  bent, he can compose an actual Riddle.  If the players cannot solve it, one
  character makes a guess by making a skill roll less a penalty as assessed by
  the Gamemaster.  Alternatively, no Riddle is actually posed.  The Gamemaster
  merely states there is a Riddle.  The dice determine when, if ever, he has to
  divulge the secret.
  Willpower
  Attributes:
  Discipline x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Willpower
  Willpower is a Core Skill in which every character has basic knowledge.
  It arises out of the very nature of aware beings, whether they are beasts or
  members of a sentient race.  It represents sheer stubbornness, the resist-
  ance a character puts up against anything that might sway his mind and
  deflect him from his chosen course.  There are many ways one’s strength of
  Will might be tested.  Some of these are magical.  Others are “natural”,
  perhaps arising out of some attempt to exert charismatic influence or even
  out of one’s own failings and flaws and deepest fears.  Willpower rolls will
  be common during a character’s gaming life, so develop this skill as much as
  possible.
  ������������
  ��������
  �������
  ��
  ������������������������������������
  �����
  ����
  �����
  ����
  �����
  ����
  ��
  ����
  TABLE 5.35 – PENALTY FOR BREAKING CONCENTRATION
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������
  Meditation [~]
  Attributes:
  Discipline x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Meditation enables a character to enter beneficial trance-like states.
  In a meditative state, a person heals at +1 Body Point per 6% of PSF% in
  Meditation, provided the character stays in the trance for three consecu-
  tive days.  Check every 6 hours to see if the trance can be maintained.
  In a meditative state, a character requires no food and a mere cup of
  water for the day.  Meditative fasting can be maintained for one day x CON
  without doing harm.  Check every 6 hours.
  Instead of receiving the above benefits, a person may meditate on a certain
  task.  For each hour he spends in Meditation, he receives a +2% bonus to
  the performance of the task.  Check hourly to see if Meditation can be
  maintained.  The character can meditate on the task for 1/2 hour x DISC, but
  he must stipulate how long he intends to meditate and must complete that time
  without losing focus or lose all benefits.  After the Meditation is completed,
  he must either perform the task immediately or else maintain Concentration
  on the task to delay performing it.  If his Concentration is broken, he loses
  any Meditation bonus gained.  Of course, once he performs the task, he
  uses up the benefit.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.27
  1-68
  NOBLE SKILLS
  While not unique to the aristocracy, some skills tend to be practised by nobles
  far more than by commoners.  Indeed, such skills define and identify the
  aristocracy because they are so typical of the noble class in feudal society.
  Depending on the nature of his fantasy world, the Gamemaster might wish to
  limit the characters that can have Noble Skills as initial skills on entering the
  campaign.  Commoner characters could learn such skills later on.
  Chess
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Chess - PSF% of Foe
  Chess was very popular with the feudal nobility.  The game was regarded
  not only as a pastime but also as a serious preparation for commanding
  troops in war.  It was often the object of serious wagering.  Sometimes it
  was even used to settle “friendly” disputes, a form of comradely “Trial by
  Combat” on a game board as it were.
  Chess is played out much like a combat.  Each player, in turn, makes an
  “attack”, which represents an attempt to execute a series of moves which
  position his pieces on the gameboard and capture his opponent’s pieces.
  The Attacker’s skill roll is opposed by subtracting the Defender’s PSF% in
  Chess, which represents the other’s countermoves.
  Each side makes an attack in turn until one of the chess players succeeds
  with an unresisted Crit Die of 10, signifying a “checkmate”.  The longer
  the game, the more hard-fought it is and therefore the more satisfied both the
  winner and loser will be.
  Courtly Love
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Resisted:
  Willpower – PSF% of Lover
  The character knows the very complex rules of Courtly Love.  The skill
  properly belongs to the later period of High Chivalry and sets forth the ways
  in which a Knight can become the suitor of a noble Lady and win her favour.
  It also sets out the ways in which the Lady may properly respond to the
  attentions of a suitor.  The “Courts of Love” regarded the whole thing as a
  highly intricate game that had to be played out in exactly the right manner:
  The Lady always must be aloof and reluctant careful never to commit her-
  self openly, however much she might be attracted.  Rather, she demands
  various “proofs” of her suitor’s adoration and constancy.  The mediaeval
  romances are also quite clear that her many demands are excessive enough
  to dissuade all except genuine suitors willing to risk anything to enter her
  favour.  Her demeanour is cool and haughty, even “cruel” at times, for she is
  “testing” the depth and strength of her suitor’s devotion.  Yet she also offers
  “encouragement” from time to time in the form of little “kindnesses”, a smile,
  perhaps; an invitation to walk with her in the garden; a favour bestowed
  which he can wear or carry with him as a token of her growing interest and
  affection.
  The Knight, meanwhile, is always an ardent suitor, eager to please his Lady
  in any way possible.  Having skills in Poetic Recitation, Singing and play-
  ing a Musical Instrument definitely works in his favour.  Add +2 to Crit Die
  results in Courtly Love when successful with such skills when entertain-
  ing the Lady and her friends.  He offers himself as her champion.  He fights
  in tournaments, dedicating his victories to her in the hope she might bestow
  an item of hers (like a scarf) as a favour to wear on his armour or lance.  He
  goes on quests and performs great deeds in her name etc.
  When a Knight performs a deed that may please his Lady, make a Courtly
  Love roll.  A great feat done in the Lady’s honour, like winning a tournament
  or succeeding in a dangerous quest will always be counted a “success”.
  Roll only the Crit Die in such instances to find the degree of that success by
  comparing it to Table 5.36 – Courtly Love – Results.  After all, no proper Lady
  could ever regard prowess at arms or noble deeds accomplished in her
  name to be anything except a mark of the Knight’s constancy and devotion!
  In other situations, roll both the D100 dice and the D10 Crit Die and compare
  the result to Table 5.36 – Courtly Love – Results to determine the outcome of
  an attempt to win a Lady’s favour.
  To win the love of the Lady, a Knight must first win her favour 10+1D10
  times, without having a Critical Failure.  A commoner must do so 20+2D10
  times since being low born brings massive penalties when courting noble
  Ladies!)
  A commoner wooing a common-born girl must win her favour 10+1D10
  times.  On the other hand, to win the love of a commoner, a Knight need win
  her favour only three times to completely turn her head.  (She will be swept
  off her feet simply by having the attention of a noble directed her way and a
  few courtly gestures tend to be sufficient to push her over the edge!)
  Any Critical Success (Crit Die 09-10) counts as winning two favours
  towards winning a Lady or commoner.
  A woman always has the prerogative of scorning the attentions of a courtly
  suitor.  This requires a successful Willpower roll.  Only rarely will this be
  used by an NPC, who should have good reasons to be reluctant or hostile.
  Such reasons should arise out of the situation in the fantasy campaign.  Of
  course, player-characters always can choose to resist unwanted suitors.
  It might also be noted that the womenfolk quite often initiated the ritual of
  Courtly Love.  However, the Lady is expected always to be subtle.  Flirta-
  tion must be done with great skill and seeming innocence at all times.  Mind
  you, there was a definite signal system in place, a way of throwing a “come-
  hither” glance to some gallant who caught her attention.  By using these
  signals, she can leave him with the clear understanding that his courtly
  advances on would not be unwelcome!
  Note: For further information on the art of Courtly Love see Knights Com-
  panion.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ���������������������
  ��
  �����������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  TABLE 5.36 – COURTLY LOVE – RESULTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.28
  1-69
  Courtly Manners
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character knows the intricate rules of courtly etiquette, which govern
  the daily lives of the aristocracy.  When a Knight first enters the court of a
  noble or meets a Lady for the first time, a Courtly Manners check is made
  to see what the initial reaction to him will be.  If he wishes to “court” the Lady
  and win her, he makes a Courtly Manners check every time he tries to
  impress her with his devotion and ardour.   Success indicates her receptive-
  ness to his suit.  Failure indicates her coolness.
  Checks on Courtly Manners are also made in situations requiring clear
  adjudication of how a noble is responding to the character’s behaviour.
  Hopefully, players will simulate courtly behaviour as much as possible in
  their role-playing.  Those who do this well may not need to make Courtly
  Manners checks very often.  Otherwise, Table 5.37 – Courtly Manners –
  Results shows the effects on those around them.
  Heraldry [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character has the ability to “read” the heraldic patterns and devices
  used in the formal coats of arms and on the shields and surcoats worn by
  the chivalry of his homeland.  Such knowledge enables him to identify an
  individual from his “arms.”
  In a foreign land, the character suffers a penalty of -20% to his TSC% until he
  has had time to become familiar with the armorial devices of the region.  This
  takes a period of one month or else the character expends 500 Experience
  Points (5 SKP) to gain knowledge of the armorial devices that that region.
  Heraldry was an essential skill in medieval battle.  The arms worn by chiv-
  alric combatants were often the only way to tell friend from foe when all are
  clad in armour from head to foot.  Table 5.38 – Heraldry – Results shows the
  effect of any skill roll and its decisive outcome.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������
  �����
  ������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ��
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������
  TABLE 5.37 – COURTLY MANNERS – RESULTS
  Note: Of course, the gifted role-players in the group may act out the skill of
  Courtly Manners.  Checks are then less likely to be made.  After all, if the
  player literally has his character speaking and behaving with the “true
  courtoisie” (pronounced coor’-twa-zee) of a gallant knight, he is showing
  Courtly Manners successfully!  Any check at such times would only entail
  a D10 Crit Die roll to find out how courteous he was.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ��������������������������
  TABLE 5.38 – HERALDRY – RESULTS
  OUTDOOR SKILLS
  Blending into Surroundings
  Attributes:
  Wisdom & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Alertness: Sight - PSF% of Concealed Person
  Provided the character is wearing inconspicuous clothing, he is able to blend
  into his surroundings and evade detection:
  1
  If concealed behind cover or wearing appropriate “camouflage” clothing
  he gains a bonus of 10+1D10% to his TSC%.
  2
  If concealed behind cover and wearing camouflage clothing he gains a
  bonus of 20+1D10% to his TSC%.
  3
  If wearing conspicuous clothing (e.g. a red cloak in the forest), apply a
  penalty of –20% to his TSC%.  If completely foppish, increase the penalty
  to –50% to his TSC%.
  An observer skilled in Blending into Surroundings can substitute his
  PSF% in this skill for an Alertness PSF% when actively trying to detect
  someone hiding from him.  The skill includes being able to spot camouflage as
  well as being able to camouflage oneself.
  In an urban setting, a character is at 1/2 PSF% in Blending into Surround-
  ings because he is less used to concealing himself in such surroundings.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.29
  1-70
  Calm & Attract Animals  [~]
  Attributes:
  Bardic Voice & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Willpower - PSF% of Calmer
  Pre-requisite:
  Intentions of Animals (Equivalent Level)
  This skill is not magical, however much it appears so to the uninitiated.  It
  arises solely from the knowledge and confidence of the character when
  facing animals.  His manner and the force of his Will causes the creature to
  hesitate indecisively, perhaps even to approach him cautiously.
  Its effective range is 30 feet and the character must meet the animal’s
  eyes to “hold” it with his gaze.  He must speak in quiet, soothing tones.  Only
  one small animal per 10% of PSF% or one large animal per 20% of PSF% can
  be held for 10 seconds, after which another skill check is made to see if he
  maintains his influence for a further 10 seconds.  Table 5.39 – Calm &
  Attract Animals – Results shows the chances available to the character.
  Types of animals affected are limited to those in the character’s native envi-
  ronment or else they are animals that he knows through Bestiary Lore.  A
  successful check of Bestiary Lore negates penalties associated with
  strange beasts.
  Detecting Snares
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  See Detecting Mantraps under Thievery.  The skill operates exactly the
  same way, except that it applies to detecting traps hidden in a natural envi-
  ronment.  The skill receives a negative modifier equal to the PSF% of the
  person who set the trap if this is known.
  Finding Direction
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character is able to find True North based on observations of the sun,
  the stars, or other signs in the natural environment.
  Characters who also possess Astronomical Lore gain a bonus to their
  Finding Direction skill of +1 to their TSC% for every 5% of their PSF% in
  Astronomical Lore.  They also gain +1 to the Crit Die if their Astronomi-
  cal Lore is at PSF 67%+.
  Note: This is a skill and a skill roll is necessary to find out if the character
  has been able to find the correct direction.  It is not like the special ability,
  Sense Direction, which is unerring and need never be checked.
  Finding One’s Location
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character can figure out his location from known or previously observed
  landmarks, etc.  This skill is at maximum effectiveness only in familiar regions.
  In unfamiliar surroundings, the character will be at 1/2 PSF%, provided he is
  able to observe and take note of prominent features and landmarks etc., at
  an earlier time.  Table 5.41 – Finding One’s Location – Results shows the
  results of attempts at using this skill.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������
  �����
  ���������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  TABLE 5.39 – CALM & ATTRACT ANIMALS - RESULTS
  The following conditions apply to use of the skill:
  1
  Small animals can be calmed/attracted without penalty.
  2
  Large animals can be calmed/attracted at a penalty of -1D10% until the
  character attains PSF 27%+ in the skill.
  3
  “Exotic” animals (not in their native environment), can be calmed/attracted
  at a penalty of –2D10% until the character has actually calmed and
  attracted one of its kind successfully and won it over.
  4
  Legendary Beasts can be calmed/attracted, but at a penalty of –
  10+2D10% until the character has actually calmed and attracted one of
  its kind successfully and won it over.
  5
  If a character speaks the language of the animal, he gains a bonus of
  +2% to his TSC% in Calm & Attract Animals per level he posses in the
  creature’s own tongue.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  ������������������������
  TABLE 5.40 – COVERING TRACKS - RESULTS
  Covering Tracks
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill involves the ability to cover or obliterate tracks so someone can not
  easily follow them with the skill of Tracking.  A skill roll must be made every
  mile or whenever direction is changed.  Reduce the pace to 1 mph when
  masking a trail.  Table 5.40 – Covering Tracks – Results shows now suc-
  cessful the character has been.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.30
  1-71
  Finding Water
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character can find drinkable water.  This skill assumes a water rich
  environment.  In dry conditions (grassy steppes, etc.) the character’s chance
  of finding drinkable water is at 1/2 PSF%.  In deserts, this falls to a 1/4 PSF%
  chance of finding water and a Crit Die 06-10 is necessary for the water to
  be safe to drink.  Alkali water is poisonous to both man and beast.
  Characters in a familiar country and who possess the skill Find Location
  have an increased chance of finding water so gain a bonus of +2D10% to
  their PSF% because they know both where they are and where the nearest
  drinkable water is.
  A character may check to see if he has found water after 1 hour’s search in
  a water-rich environment, after 3 hours in a relatively dry environment and
  after a 6 hours in deserts.  However, check once every 10 minutes if he is in
  the vicinity of a water source he knows about.  Table 5.42 – Finding Water
  – Results shows the outcome of any skill check.
  Fishing
  Attributes:
  Wisdom & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character possesses the skills necessary to catch fish by a variety of
  methods, including hook & line, fishing spear (trident), tickling, with nets, etc.
  Make a 1D100 roll every 30 minutes and compare the result to Table 5.43 –
  Fishing – Encounters, to find out if the character encounters any fish and
  their size.  If he does make a 1D10 roll and compare the result to Table 5.44
  – Fishing – Numbers to find our how many fish he might catch.
  Having a map improves the TSC% by 10+1D10% depending on the quality of
  the map being used and the availability of nearby landmarks corresponding
  to those marked on the map.
  If the character has the appropriate Geographical Lore this also improves the
  TSC% by 15+1D10% in familiar territory.  It also applies if the character is in
  unfamiliar territory but has  “book knowledge” to assist him.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������
  �����
  ���������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������
  TABLE 5.41 – FINDING ONE’S LOCATION - RESULTS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������
  ��
  ����������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ���������
  ��
  �������������������������������������������������
  TABLE 5.42 – FINDING WATER - RESULTS
  ����
  �����������
  �����������
  �����������
  ����
  ������
  ����
  �����
  �������
  ������
  ������
  ������
  �������
  ������
  ������
  ������
  �����
  ������
  ������
  ������
  �����
  ������
  ������
  ������
  �����
  ������
  ������
  ������
  �����
  ������
  ������
  ������
  �����
  ����
  ������
  ������
  ������������
  �
  ������
  ������
  �������������
  �
  ����
  ����
  TABLE 5.43 – FISHING – ENCOUNTERS
  Once the character knows what type of fish and the number he can
  possibly catch, make a skill roll for each chance he has to catch a fish and
  compare the result to Table 5.45 – Fishing – Results.
  ����
  ���������������
  �����
  ������
  �����
  ��������
  ��
  ��������
  TABLE 5.44 – FISHING - NUMBERS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������
  ��
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  TABLE 5.45 – FISHING - RESULTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.31
  1-72
  Foraging for Wild Foods BSC: 40%
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character can find and correctly identify safe wild foods, berries, nuts,
  mushrooms, roots, etc.  In a 24-hour period, he may undertake a maximum of
  six searches in woodlands, or three in open country or one in desert
  terrain.  Table 5.46 – Foraging – Results shows the degree of success or
  failure the character has had.
  Forester’s Stealth
  Attributes:
  Wisdom & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Alertness: Sound – PSF% of Stalker
  Success in this skill reduces the chance of detecting the character as he
  stalks another PC, NPC, beast, monster, etc., in a natural outdoors setting.
  The “hunted” must succeed in making an Alertness: Sound - PSF% of the
  Stalker to detect any suspicious noise.  If he succeeds in this, the observer
  must still locate the source of the sound.  This may be hard to do, even if he
  is looking in the right direction.
  An observer skilled in Forester’s Stealth can substitute his PSF% in this
  skill when actively detecting someone acting in a stealthy manner in the
  wilds.  He may also use it in an urban environment but will be at 1/2 PSF% in
  the skill.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  ��������
  �����
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  ���������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������������
  �����������������������
  TABLE 5.45 – FORAGING - RESULTS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  �������������������������������
  �����
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  �����
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  TABLE 5.46 – INTENTION OF ANIMALS - RESULTS
  Intention of Animals
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character acquires this ability over two types of animal each time he
  purchases a skill level.  For instance, when he buys basic knowledge in
  Intention of Animals, he might choose wolves and deer.  When he pur-
  chases his first skill level, he adds foxes and ferrets and so on.  If he has
  basic knowledge of the Bestiary Lore, he may add a third animal for each
  level of skill he purchases.  Table 5.46 – Intention of Animals – Results
  shows the outcome of any attempt to use this skill.
  Setting  & Disarming Snares
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  See Setting & Disarming Mantraps under Thievery.  The skill operates
  the same way, except that these traps are for catching animals.  The skill
  receives a negative modifier equal to the PSF% of the person who set the
  trap if this is known.
  Tracking Prey
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  After long hours spent in the countryside, a character develops skill in track-
  ing animals or people by reading the signs they leave.  The TSC% can be
  modified as shown in Table 5.47 – Tracking Prey – Modifiers.
  ����������������������
  ��������
  �������������������������������������
  ������������������������������
  �����������������
  �����������������������������
  ��������������������������������������������
  ���������������������������������
  �������������������������������������������
  �������������������
  �������������������������������������������
  ����������������������������
  ��������������������������������������
  ���������������������������������
  ������������������������������
  �������������������
  �������������������������������������������
  �����������������������������������
  �������������������
  ������������
  �����������������������������������������
  ������������������������������
  �������������������������������������������
  �������������������
  �������������
  ������������������������������������������
  ��������������������������
  �������������������������������������
  ���������������������
  �������������������������������������������
  ������
  ��������������������������
  �������������������������������
  ������������������������
  ��������������
  �����������������������������������������
  ���
  ����������������
  ������������������������������������
  ����
  �������������
  �����������������������������������
  ����������������������������
  TABLE 5.47 – TRACKING PREY - MODIFIERS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.32
  1-73
  Tracking Prey may be used in a town or village, but treat the trail as
  crossing rocky ground (even if the streets are dirt or mud).  There are so
  many cross trails and confusing signs that the character is at 1/2 PSF%.
  One has to be very, very, very good to trail anyone in an urban setting.
  PERCEPTION SKILLS
  Perception involves using one’s senses and specialised knowledge to
  observe the surrounding world.  However, a character does not have to
  possess these skills to be perception, he can attempt to use these skills even
  if he does not possess them by using the Unskilled BCS% in any attempt.
  Alertness:  Sight (NS)
  Attributes:
  None – Sight Modifier
  Level:
  DF 7; BCS 5%; 900 Exp; 9 SKP
  Improve:
  +3% per level
  Alertness: Sight is a Core Skill and is the ability to detect something
  unconsciously without actually looking for it.  This specialised skill re-
  ceives no Attribute Bonus but the character’s PSF% does increase by +3%
  per level gained.
  The skill can also be used in conjunction with another detection skill the
  character possesses in order to find out if the character has spotted some-
  thing occurring without actually being on alert for it.  In such a situation, the
  character will receive a bonus of +1/2 PSF% of the relevant skill.
  Alertness: Sound (NS)
  Attributes:
  None – Hearing Modifier
  Level:
  DF 7; BCS 5%; 900 Exp; 9 SKP
  Improve:
  +3% per level
  Alertness: Sound is a Core Skill and is the ability to detect something
  unconsciously within one’s hearing without actively listening for it.  This
  specialised skill receives no Attribute Bonus but the character’s PSF% does
  increase by +3% per level gained.
  The skill can also be used in conjunction with another detection skill the
  character possesses in order to find out if the character has heard some-
  thing occurring without actually being on alert for it.  In such a situation, the
  character will receive a bonus of +1/2 PSF% of the relevant skill.  However,
  suppose the character is alert for a particular noise etc, in such cases the
  relevant skill will apply because he is actively alert for such events.
  If a character does not possess the appropriate detection skill, but does
  wish to actively search for a particular event etc., they his Alertness:
  Sight skill will apply but he will gain a bonus of +10% to his TSC%.
  Note: The skill should be treated the same as described for Alertness:
  Sight.
  Detect Lie
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  The ability to tell the difference between a truth and a falsehood is not a
  simple matter.  If a lie was merely being told, Detect Lie can be applied
  directly to find out if a character has picked out some telltale sign in the liar’s
  manner, a discrepancy in the story being told, etc.  However, if one is the
  subject of a Con etc., he can resist the con using his Detect Lie less PSF%
  of the character undertaking the con especially if this gives him a better
  chance of success.
  In some cases, the skill may not be needed to discover the untruth for what
  it is.  For instance, if a character has skill in Jewelsmithing and a Con artist
  is foisting a cheap semi-precious stone on him as a valuable ruby, he can use
  the skill with the highest PSF% to spot the lie.  If he had a better chance by
  applying Jewelsmithing skill, he would use its PSF% instead of his Detect
  Lie PSF%. His specialised knowledge tells him that what he sees with his
  own eyes not what he is being told!
  To find out how successful the character has been with his Tracking Prey
  skill roll, make a skill roll including the appropriate modifiers and compare the
  result to Table 5.48 – Tracking Prey – Results.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������������������������������
  �����
  �������������������������������������������������������������
  ��������������������������������
  ��
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������������
  ������
  ��
  �����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������
  TABLE 5.48 – TRACKING PREY - RESULTS
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  However, suppose the character is alert to a particular activity.  In such
  cases the relevant skill will apply because he is actively alert for such
  events.
  ��������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  If a character does not possess the appropriate detection skill, but does
  wish to actively search for a particular event etc., then his Alertness:
  Sight skill will apply but he will gain a bonus of +10% to his TSC%.
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  �����
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.33
  1-74
  Read Character
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Read Character is not a hard-and-fast, “magical” kind of ability at all.  Rather,
  it is the capacity to assess character from ongoing observation of behaviour
  and involves observational skill, intellect and wisdom.  The skill is penalised
  at first because one is unfamiliar with the subject and the modifers to the
  character’s TSC% are shown in Table 5.49 – Read Character - Modifiers.
  However, over time, he takes in an indication here, a clue there, until he has
  enough pieces of the puzzle to form an assessment of the subject’s true
  nature.  Growth in knowledge is represented by a reduction in the penalties
  and then by awarding bonus modifiers to the chance of “reading” the sub-
  ject’s character.  Mind you, if one is highly skilled with Read Character, even
  a first impression can be accurate.
  Mariner [~]
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Pre-requisite:
  Sailing Small Boats
  The character has chosen to follow a life at sea.  The skill involves knowing
  one’s way around a ship, being able to tie intricate knots, handle rigging and
  tackle, tiller, oars and the many other shipboard tasks required of a sailor.
  Landsmen are ill at ease aboard ship and are also unused to the cramped
  and cluttered spaces, fighting in the rigging, etc.  A Mariner enjoys an advan-
  tage in attack and defence whenever fighting a “landlubber” aboard ship.  He
  gains a bonus of +1% per 3 PSF% he possesses in the Mariner skill.  The
  modifier is added to any weapon skill in attacking or parrying, using a shield
  block, dodging a blow, etc.
  Note: The bonus does not apply to offensive spell-castings unless the
  Mariner is also a Magus skilled in Water Magick.
  Piloting & Navigation [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Pre-requisites:
  Mariner & Cartography
  The character can determine the position of a vessel and maintain it in its
  proper course by observing prevailing conditions, winds, tides, currents,
  important landmarks, channels, hazards and even the type of bottom mud
  brought up when sounding with lead and line.  He also can navigate by map
  and observation of the sun in the day and the constellations at night.
  Characters who also possess Arithmetic & Mathematics gain a bonus to
  their Piloting & Navigation skill of +1 to their TSC% for every 5% of their
  PSF% in Arithmetic & Mathematics.  They also gain +1 to the Crit Die if
  their Arithmetic & Mathematics is at PSF 67%+.
  Characters who also possess Astrological Lore gain a bonus to their
  Piloting & Navigation skill of +1 to their TSC% for every 5% of their PSF%
  in Astrological Lore.  They also gain +1 to the Crit Die if their Astrological
  Lore is at PSF 67%+.
  Note: These bonuses are cumulative.
  Sail & Cordage Making [~]
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character is skilled in the making of cords, ropes, cables and canvas
  sails, maintain the running gear aboard ship and fully rig small boats and large
  ships.  He is also able to make major repairs, or replace or modify blocks,
  tackle, etc., as need be.
  Sailing Small Boats
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  The character can handle small rowing boats and sail boats, steering, row-
  ing, making sail, etc.  It is also useful to sail larger vessels like shallow-draft,
  river-going boats, barges and small river ships.  Ocean-going craft under 50-
  ton burden may be sailed using this skill, although without navigation anyone
  passing out of sight of land would become lost and disoriented.
  Ship’s Carpenter [~]
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Pre-requisite:
  Carpentry
  The character can fashion and repair any wooden items required aboard a
  ship.  A skilled ship’s carpenter is capable of building small craft and ocean-
  going ships alike.  He may do so from experience, but complex or unusual
  tasks may require either the personal direction of or plans drafted by a
  Master Shipbuilder.
  The application of the skill is best suited to NPC’s.  Players, after all, are subtle
  and devious and the Gamemaster cannot get inside their minds.  However,
  he knows what his NPC’s are really about because the Gamemaster is, after
  all, every NPC in the game!
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  SEAMANSHIP SKILLS
  Fisherman
  Attributes:
  Strength & Constitution
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Pre-requisites:
  Fishing & Sailing Small Boats
  The character is a fisherman by trade.  He knows the habits of fish and
  where and how to best catch them.  This skill covers knowledge of which
  fish prefer wrecks, reefs etc. and the skill can be used to identify where
  wrecks lie by the number of fish being caught in given areas.
  The size and number of fish encountered are as shown in Table 5.43 –
  Fishing – Encounters.  To reflect the Fisherman’s increased knowledge, he
  gains a bonus of +3% x Crit Die to his D100 roll. However, in respect of the
  number of fish that might be caught multiply the result shown in Table 5.44 –
  Fishing – Number by 3 if using rod and line (for sea fishing the line carries
  multiple hooks) and by 10 if using nets.
  Note: Only make one skill roll to find out whether the fish have been suc-
  cessfully caught regardless of the number of fish available.
  ������������
  ���������
  ���������������
  ����
  ����������������
  ����
  �����������������
  ����
  ������������������
  ����
  ������������������
  ����
  ������������������
  ���
  ������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������
  TABLE 5.49 – READ CHARACTER - MODIFIERS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.34
  1-75
  Shipbuilder: Maritime Architecture [~]
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  The character knows how to design and supervise the building of a wide
  variety of vessels, right up to large ocean-going ships.  Success means the
  design will work and a success with Crit Die 10 means a superior craft
  has been designed.  Such a craft will be +1D10% faster than normal.  Failure
  means “back to the drafting board!”
  Characters who possess basic knowledge in this skill are able to learn
  Ship’s Carpenter at -1 DF, so he can both design and build any water-
  borne craft.
  SKILLS FOR THIEVES, ROGUES & DESPERATE MEN
  The following are skills may be needed by characters who live on the “edge”
  and have fewer scruples than most about doing “shady” or outright criminal
  acts to put a few silver coins in their pockets.  However, some skills may be
  practised by decent, law-abiding folk, like disarming mantraps or even pick-
  ing locks.  Remember that having a “Thievish” skill or two is not the same as
  being a Thief!
  The Gamemaster has the option of rolling the dice secretly for any Thievish
  skill.  In that way, the character cannot be sure if he has succeeded or failed
  to detect a trap, etc.
  Administer Poisons & Drugs Undetected
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This assassination skill involves stealthily administering a drug or poison to
  an unsuspecting victim.  If done in secret, the TSC% applies to finding an
  opportunity to do the deed without interruption.  Done in public, it signifies
  doing so without anyone noticing but the character is at 1/2 PSF% as the
  chances of being spotted are greater.  Table 5.50 – Administer Poisons –
  Results shows how successful the poisoner has been.
  This skill may be resisted.  Anyone with Detecting Thievery or Admin-
  ister Poisons & Drugs Undetected may check his skill – PSF% of the
  Poisoner to see if he spots the attempt.  However, the observer must have a
  clear view of the Poisoner in order to do this.
  Backstabbing [~]
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Backstabbing uses knowledge of human anatomy and skill with a stabbing
  blade of 2 feet or less in length.  It involves sneaking up on a victim to inflict
  an instantly fatal blow.  With a successful backstab there is more damage as
  the blade is directed toward vital tissue and organs, increasing the chance
  of an instantaneous kill.
  Note: A backstab cannot instantly kill a Player Character, the best it can do
  is a severe blow leading to unconsciousness.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������
  ��
  �����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������
  ��
  �����������������������������������
  TABLE 5.50 – ADMINISTER POISONS – RESULTS
  �����������
  �������������
  ����
  ����
  ����������
  ����
  ����������
  ���
  TABLE 5.51 – BACKSTABBING – LOCATION MODIFIERS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �����������������
  ��
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ����������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ��
  ���������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  �����
  TABLE 5.52 – BACKSTABBING - RESULTS
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  Backstabbing is not usually part of a combat round, but if it is, then it takes
  +3 AP to deliver the blow.  This is because you require more time to select the
  target area.
  Backstabs can be delivered only to the neck, upper back and lower back.
  Other areas are unlikely to result in killing blows (arm or leg) or are too hard
  to reach from behind (groin) or are difficult to pierce with a backstab (head).
  No additional bonuses accrue from attacking from behind because an aimed
  strike is intended.
  The success chance for any Backstab is based on the lower of the weapon
  skill or Backstabbing as modified by Table 5.51 – Backstabbing – Location
  Modifiers.
  Table 5.52 – Backstabbling – Results shows the outcome of any attempt at
  Backstabbing.  If successful and the character scores a Critical Hit, it is
  based on that of the weapon used, with a bonus of +1 to Crit Die for every
  20% of PSF% (rounding up) the character has in Backstabbing.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.35
  1-76
  Garrotting [~]
  Attributes:
  Strength & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character knows how to wrap a wire garrotte or strangling cord around
  the neck of an unsuspecting victim.  As in Backstabbing, the Garrotter will
  probably employ Stealth of Thieves & Assassins to enable him to ap-
  proach undetected to within striking range behind his victim.  Alternatively, he
  must be in place and able to slip the garrotte around the victim’s neck by
  ambush.  The victim should not suspect his intentions.  Table 5.54 – Garrot-
  ting – Results shows the effect the character has achieved.
  Neck protection (coif, plate gorget, etc.) eliminates the lethality of strangling
  weapons.  Success merely gives the strangler a hold on the victim from
  behind.  This can maximise the chances of another character to score a hit
  because the victim’s ability to counter or evade the blow is severely re-
  stricted.  A success with Crit Die 09-10 in this case merely cuts off any
  sound the victim might make.  To break the hold, the victim must succeed in a
  Strength AR – Garrotter’s PSF%.
  Concealing & Finding
  Attributes:
  Wisdom & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Concealing & Finding – PSF% of Concealer
  This skill involves the ability to conceal an object and also the ability to find
  hidden objects.  All characters may hide or find things, of course, but it only
  becomes a resisted skill once a character has at least basic knowledge.
  In addition to the PSF% of the Concealer, the Gamemaster may (at his discre-
  tion) impose penalties of between –10% and -30% on finding an item based
  on the method of concealment used.
  Detecting Thievery
  Attributes:
  Wisdom & Agility
  Level:
  DF 5; BCS 20%; 700 Exp; 7 SKP
  Resisted:
  Detect Thievery – PSF% of Thief
  The skill enables one to detect a Thief committing an act like Stealth of
  Thieves & Assassins or Picking Pockets.  It also gives the ability to spot
  a suspicious individual from the way he is acting, so focusing attention on
  him and catching him in the act.  The skill applies both to spotting someone
  picking your own pocket, etc. and to scanning an area over a radius of 30
  feet and detecting any thief about his business.
  Detecting Mantraps
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  Resisted:
  Detecting Mantraps – PSF% of Trapper
  This is a special awareness skill which enables the character to detect a
  camouflaged mantrap.
  Disguises
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This skill is related to the Arts & Entertainment skill of Acting: Costume &
  Make-Up, except it focuses on masking one’s identity.  It also enables a
  beggar to put on the guise of someone who is disabled, disfigured, etc.  It
  involves a little acting, as a good disguise depends on behaving so that one
  “blends into the crowd”.
  If someone who knows him spots the character, he suffers a penalty of –
  15% to his TSC%.  However, if the person spotting him knows him very well
  indeed, then he suffers a penalty of –25% to his TSC%.
  Evaluating Loot
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character can make a fair estimate of the worth of an item.  Anyone with
  specialised skill evaluates with greater accuracy.  A Gold or Silversmith can
  accurately evaluate a piece of jewellery, a Weaponsmith the worth of weap-
  ons and so on.  The Thievish skill of Evaluating Loot enables a character to
  evaluate the item to within a +50% to -50% accuracy range.  The higher the
  Crit Die result on a success, the more accurate the appraisal.  A failure with
  a low Crit Result is wildly inaccurate.
  Hearing Rumours
  Attributes:
  Intellect x 2
  Level:
  DF 2; BCS 50%; 400 Exp; 4 SKP
  The character can glean bits of information and gossip about people, events,
  etc.  The Gamemaster decides how long it takes for the character to hear a
  rumour or gossip that can prove of value and Table 5.53 – Hearing Rumours
  – Results shows what the character has managed to glean.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ����������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ��
  �������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  ������������������������
  TABLE 5.53 – HEARING RUMOURS - RESULTS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  �����
  �����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������
  �����������������������
  TABLE 5.54 – GARROTTING – RESULTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.36
  1-77
  Characters who also possess Sleight of Hand and who make a success-
  ful skill roll before attempting to pick a pocket add +2% x Crit Die to their
  TSC% in Picking Pockets & Cutting Purses for the attempt.
  Setting & Disarming Mantraps
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character can design and set mantraps, “booby traps” used against
  sentient beings.  A failure at design or setting up a trap means that it will not
  work.  A success at design sets the difficulty level of the trap at the
  designer’s PSF% so any attempt at disarming it will be resisted by a penalty
  equal to the designer’s PSF% in Setting & Disarming Mantraps.  Suc-
  cessfully setting the trap means it will go off if it is triggered.
  Note: The skill does not include camouflaging a mantrap, which requires the
  skill Conceal Object to mask it presence.
  The character can also disarm mantraps.  A skill roll can be made before
  any disarming attempt and the result compared to Table 5.58 – Setting &
  Disarming Mantraps – Results to determine one’s chances.
  Mugging
  Attributes:
  Strength x 2
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  This skill enables one to strike a disabling blow with a blackjack, sandbag,
  club, etc.  As in Backstabbing, the character may use Stealth of Thieves
  & Assassins to reach striking range without detection.  Head protection
  does not protect against a successful first strike.  Table 5.55 – Mugging –
  Results – shows the effect the blow has had.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  �����
  ����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ��
  ����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  TABLE 5.55 – MUGGING - RESULTS
  Picking Locks
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  Early locks were large, rather clumsy affairs that could thwart the efforts of
  someone unskilled in picking them.  A skilled Thief had little trouble as he is
  able to pick locks with a variety of tools.  However, if he can imprint a piece
  of beeswax with an impression of the required key, he can make a duplicate.
  In this case, his TSC% is his chance of making a key that will work and no
  penalties for difficulty or complexity will apply when the key is made.  Table
  5.56 – Picking Locks – Results shows how successful the thief has been
  in opening the lock.
  The Gamemaster decides on how difficult the lock is to open by assigning it
  a skill modifier of between -0% and -50% to reflect the mechanism’s strength
  and complexity.  Only after his first attempt (and failure) at picking the lock
  can a Thief gauge how difficult the lock is to open.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������
  ��
  ���������������������������������������������������������������
  ����������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ��������������������������������������������������������������
  �����
  ��������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  TABLE 5.56 – PICKING LOCKS - RESULTS
  The Gamemaster also decides how long the attempt takes.  Most locks
  require between 15 seconds to 2 minutes.  A very difficult lock or one giving
  a Thief difficulty may require up to 5 minutes per attempt.  After three failed
  attempts, the Thief is baffled and cannot open the lock by mere skill at this
  time.  More forceful methods of thwarting the lock are needed and the Thief
  may take appropriate action.
  Picking Pockets & Cutting Purses
  Attributes:
  Intellect & Agility
  Level:
  DF 3; BCS 40%; 500 Exp; 5 SKP
  This classic Thief’s skill enables a character to relieve unwary passers-by
  of the contents of their pockets or purses without their realising they have
  enriched a stranger.  Anyone with the skill or Detecting Thievery can
  detect the attempt by rolling his own TSC% - PSF% of the Pick Pocket.  The
  results of any attempt are shown in Table 5.57 – Picking Pockets – Results.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������������������
  ��
  ��������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ������������������������������������������������
  ��
  ����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  TABLE 5.57 – PICKING POCKETS - RESULTS
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������
  ��
  ������������������������������������������������������������
  �����������������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  �������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������
  �����
  ������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  TABLE 5.58 – SETTING & DISARMING MANTRAPS - RESULTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  SKILLS 5.37
  1-78
  The Gamemaster might roll the dice in secret to have wide  “discretion” when
  playing it out.  Depending on what he learns (or on how gutsy he is) the
  character may then attempt a disarming.  Imaginative handling of this situa-
  tion by the Gamemaster can make for devastating tension around the games
  table until the outcome of the attempt is finally known.
  Skulk in Shadows
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character can skulk or hide in shadows to avoid detection.  The skill in
  works in the same way as the Outdoor Skill Blending into Surroundings,
  except that camouflage would be dark clothing rather than clothes suited to
  hiding in an outdoors setting.
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������
  �����
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ��������
  ������������
  ��������
  ������
  �����
  ����������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ���
  �����
  �������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  TABLE 5.59 – STREETWISE - RESULTS
  Stealth of Thieves & Assassins
  Attributes:
  Agility & Discipline
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  The character can defeat a detection roll by his intended victim when sneak-
  ing up to strike a blow, pick a pocket, etc. and has closed within 30 feet.  If
  successful, subtract his PSF% from his quarry’s chance of detecting him.  In
  urban settings, including indoors or underground, he can also tail or track his
  quarry by making use of shadows and cover or by blending into a crowd and
  seeming to be an innocent bystander.  If successful in a skill check, he goes
  unnoticed if more than 30 feet away.
  Stealth of Thieves & Assassins can be used at 1/2 PSF% in outdoors
  settings in the place of Forester’s Stealth.  The Gamemaster may impose
  a modifier on the chance of being stealthy ranging from between -10% and
  -30%, depending on the circumstances.  Failure means a detection roll can
  be made to spot him if he is within sight or hearing range.
  Streetwise
  Attributes:
  Intellect & Wisdom
  Level:
  DF 4; BCS 30%; 600 Exp; 6 SKP
  A Streetwise character does not take long to find out who is who in a town
  or village.  He soon makes contact with members of the local Thieves’ Guild
  and with the “Street People”.  Once accepted, he can more easily obtain
  information not available to honest folk.  Basically, the skill enables him to pick
  the right person to question on matters of a less than law-abiding nature.
  Table 5.59 – Streetwise – Results shows how successful he is in picking
  the correct person.
  Once the character makes contact, he must role-play the situation as he
  finds it.  Streetwise does not do it all for him, it simply opens the door wide
  enough for a cunning and insightful player to exploit to the greatest degree
  possible the opportunity to acquire “insider” information.  If he has Charis-
  matic Skills, he might use them to establish a more favourable impression.
  If he fails and manages to meet up with an honest citizen instead, the char-
  acter may to have to “talk fast” to get himself out of what could be a lot of
  trouble.  A Con may be in order, either that or some silver-tongued waffle in
  role-play.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MOVEMENT 6.2
  1-80
  Oared Craft
  Galleys may proceed independent of the wind because they can use oars
  as well as sails.  However, it was the standard practice for galleys to put into
  shore at night or else to proceed under shortened sail.  Consequently, they
  would cover between 60 to 120 miles per day, on average and might
  travel up to 160 miles in excellent cruising conditions.
  Viking ships were equally suited to proceeding under oars or sail and
  made good speed under most conditions.  So would fast War Galleys and
  courier vessels.  Such craft would cover distance like ocean-going craft
  (see above).
  MYTHOLOGICAL WINGED CREATURES
  Legendary creatures like winged Pegasus-type horses, gryphons, hippogriffs,
  dragons and their like, were all fabled to be extremely fast.  However, their
  ranges would not be excessively great.
  Consider the speeds of mythological winged creatures as being several
  times that of a horse over good ground.  Thus, in an 8 hour period, they might
  fly between four to eight times the distance a horse would cover, around
  144 to 288 miles per day.
  Incidentally, few migrating birds manage any better in a full day of flying.  A
  beast, even a mythological one, must rest.  Therefore a maximum effort
  should exhaust it no less than it would a mere mortal man, horse, or bird.
  PUSHING THE PACE
  A forced march is possible, but by the end of the day it will exhaust anyone
  with less than above average Constitution and Strength and also well above
  average Fatigue Points.  The increased speed available and the amount of
  Fatigue lost are shown in Table 6.2 – Pushing the Pace.
  Animals can also be pushed and for information about travelling at a march,
  trot, canter and gallop for mounts and for pack and draft animals see Chapter
  8 – The Marketplace.
  Fatigue Point recovery is at the standard rates enjoyed by a character based
  on his Constitution.  Without rest breaks etc., one will become tired rather
  quickly and characters with higher Fatigue Points, lighter loads etc., will be
  able to maintain the pace longer than those with lower Fatigue Points or
  heavier loads.   The same is true for animals.
  TERRAIN EFFECTS (OPTIONAL)
  Terrain, road conditions, etc. will also have an effect on the pace that a
  character and Fatigue loss.   If proceeding at a faster pace than those
  shown in Table 6.1 – Journey Times, the following restrictions on speed
  and the additional Fatigue loss incurred are shown in Table 6.3 – Terrain
  Effects.
  ���������������
  ������
  ������������
  ��������������
  ������
  ��������������
  ���������������
  ������
  ��������������
  ��������������
  ������
  ��������������
  ��������������
  ������
  ��������������
  ������������������
  ����������������
  ��������������
  ��������������
  ����������������
  ������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  TABLE 6.2 – PUSHING THE PACE
  COMBAT MODE
  Time Period:
  15 seconds onwards
  Combat Mode is reserved for any situation in which the action is unfolding
  very quickly.  Players can literally make moment to moment decisions about
  the actions that their characters are performing.  This is especially vital in
  combat situations.
  Knowing exactly what a character’s capabilities are and then being able to
  simulate them easily is what these rules are all about.  Can a character
  accomplish the task in 15-seconds given his level of skill, speed, etc?  Or will
  he need more time?
  To call it a “combat” round is a bit misleading for this 15-second time period.
  It actually applies to any situation requiring a character’s urgent attention in
  order to meet some challenge or problem confronting him.  Only at this level
  can decisions and actions be broken down into a series of steps, each
  perhaps carrying the possibility of success or failure.  The 15-second “com-
  bat” round is, therefore, appropriate to any situation, combat or otherwise, in
  which a character has to react quickly and decisively.
  Note: For details on how to handle movement in action situations see Chap-
  ter 7 – Combat.
  The standard movement rates for PCs, NPCs, animals, monsters and mytho-
  logical beasts are all rated in six basic categories.  This is done for the
  purpose of working out fatigue rates and, therefore, for finding their endur-
  ance limits.  These movement categories are:
  Stalking/Moving Slowly
  Long Distance Running/Cantering
  Walking or Marching
  Running/Galloping
  Double Quick/Trotting
  Sprinting/Charging or Racing
  ����������
  �����
  ������������
  �������������������������
  ���������
  ���������
  �������������������������
  ���������
  ��������������
  �������������������������
  ���������
  ��������������
  �������������������������
  ���������
  ��������������
  ���������������������������
  ���������
  ��������������
  ���������������������������
  ���������
  ��������������
  �����������������������������
  ���������
  ��������������
  ������������������������������
  ���������
  ��������������
  �����������������������������
  ���������
  ��������������
  TABLE 6.3 – TERRAIN EFFECTS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.1
  1-81
  COMBAT
  In Chivalry & Sorcery, combat revolves around the 15-second Combat
  Round and the spending of Action Points to carry out actions.
  DICE CONVENTIONS
  Throughout these combat rules skill checks are made using a percentile dice
  or D100 and a D10 Crit Die.  A roll is made and if the result of the roll on the
  percentile dice is equal to, or lower than the skill chance, then the skill
  succeeds.  For every additional +20% to TSC% above 97% add +1 to the Crit
  Die. (i.e. divide the additional TSC% by 20 rounded down).
  Combat Sequence for Action Points
  The sequence for a combat round is as follows:
  1
  Each character rolls a D10 as a random addition to their Base Action
  Points (BAP) to provide them with their Action Point (AP) Pool for this
  Combat Round.  This random roll is modified as shown in Table 7.1 –
  Armour Modifiers in order to take into account any armour the charac-
  ters are wearing.
  2
  In the order of the highest current AP Pool, the characters, monsters and
  NPCs declare and resolve their actions in turn, reducing their AP Pool by
  the number of Action Points spent.  Once all of the characters have done
  this, this completes the Action Phase.
  3
  Repeat Step 2 above until all the character’s have used up their AP Pool
  or have decided to hold over AP’s to the next Combat Round.
  Once all the AP’s for that round have been used, the next Combat Round
  begins from Step 1 onwards.  Any single Combat Round may be made up of
  a number of Action Phases.
  Within any Combat Round characters have the opportunity to:
  1
  Use up all of their available AP’s for that Combat Round.
  2
  Hold over remaining AP’s to the next Combat Round where they are
  added to the AP’s available in that Combat Round.
  3
  Begin actions in one round and complete them in the first Action Phase of
  the next Combat Round.
  Actions which can be undertaken during the combat sequence are to attack,
  defend, move, cast spells, drop items (including weapons) and draw weap-
  ons.  A maximum of 10 action points can be expended on any one action
  during any single Action Phase.
  The number of Action Points available for each combat sequence is modified
  as shown in Table 7.1 – Armour Modifiers when the character is wearing
  armour.  The character also suffers a Fatigue cost for wearing armour.
  Movement and Non-combat Actions
  During each Action Phase, points can be spent on movement, but no more
  than 10 AP can be spent per Action Phase.  The base move for a Human is
  5 feet per Action Point.  Table 7.2 – Movement & Non-Combat Action Points
  shows the number of AP’s needed to move or undertake non-combat ac-
  tions.
  Note: Other creatures have their own Base Movement rate, which can be
  found in the Bestiary section of The Gamemaster’s Companion (Vol. III
  Core Rules).
  �����������
  �������
  �����������
  ����
  �
  �����
  ������������
  �
  �
  ������������
  �
  �����
  �������������
  �
  �����
  TABLE 7.1 – ARMOUR MODIFIERS
  If the character has no Fatigue Points remaining then the character suffers a
  penalty of -10 AP each Combat Round.
  ������
  �������
  ���������������
  �����������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  ������������
  �����������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  ��������������
  �����������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  ����������������
  �����������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  �������
  ����
  ����������
  �������������
  ���������������������
  ����
  ����������
  ����
  ����������������������������
  ����
  ������������������������������������
  ����
  ������������������������������������
  ����
  ���������������������������������������������
  �������������
  ����������������������������������������
  �������������������������
  �������������
  �����������������������������
  �������������
  ���������������������������������������������
  �������������
  �������������������������������
  �����������������
  ����
  ����������������������������
  ����
  �������������������
  ����
  ����������������������������������
  �
  ������������������������������������������������
  �������������������������
  ����������
  ��������������������������������
  ���������
  �������������������������������������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  ����������������
  ����
  ������������������������������������������������������
  ����������������
  ��������
  ��������������������������������������������
  ��������
  TABLE 7.2 – MOVEMENT & NON-COMBAT ACTION POINTS
  Increased speed can be gained by spending Fatigue Points.  By spending 1
  FP per Combat Round a character (or creature) will be able to run at double-
  time during any Action Phase of the Combat Round.  By spending 2 FP the
  character (or creature) will be able to sprint or charge at four times the
  normal movement rate.  If wearing heavy armour or heavily encumbered then
  the character can spend 3 FP to be able to move at three times the normal
  movement rate but are unable to move any faster.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.2
  1-82
  The effects of charging into combat allows the charging attacker to receive
  a bonus to his TSC% equal to the number of feet travelled and he also gains
  +2 to Crit Die (except in the case of charging lances where the attacker this
  is doubled to +4).   The charging attacker may declare a body bash (qv) and
  attempt to “pile” into their opponent as well as making an attack.
  WEAPON BLOWS AND MISSILE SHOTS
  The number of AP’s a character or creature has to spend on blows is shown
  in Table 7.3 – Combat Actions.  The PSF% is used as the basis for the cost
  of AP’s since this is a measure of the individual’s knowledge of that weapon.
  As a rule of thumb it is stated that the maximum number of AP’s that can be
  spent on an action is 10 AP’s.  However, this is simply a rule of thumb, some
  weapons require slightly more than 10 AP’s to carry out a single blow, but
  remain as one action.  In other cases such as crossbows and spell-casting,
  the cost is for the task, but it may take more than one action to carry out.
  The AP cost of casting spells is the total cost of casting the spell, so a mage
  with PSF 28%, will need to take two actions to spend 17 AP in order to cast
  a Hex.
  ���������������������������������
  ������
  �����
  ������
  ������
  ������
  ����
  ����������
  ������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������
  ��������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ���������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ��������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  �������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  �����������������������������������������������
  ��
  ��
  �
  �
  �
  ���������������������
  ������������������������������
  ��
  ��
  ��
  �
  �
  ���������������������
  �����������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���
  �������������������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  �������������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ����������������������������
  ��
  �
  �
  �
  �
  ������
  �������������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  �������
  ������������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  �������
  �������������������������������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  �������
  ��������������������������������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �������
  ������������������������������������������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �������
  �������������
  �
  �
  �
  �
  �
  �������
  ����������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  �����������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������
  ���������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  �������������
  ��������������
  �
  �
  �
  �
  �
  �����
  �����������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  �����������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  ������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������������������
  �������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������
  ������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������
  ����������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������
  ���������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������
  ������������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������
  �����������������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������
  ������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������������
  ��������������������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ������������������������
  ������������������������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ������������������������
  �������������������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������
  TABLE 7.3 – COMBAT ACTIONS
  During the Action Phase it is possible to combine two or more actions pro-
  vided they do not exceed a maximum of 10 AP’s, for instance a warrior could
  combine the drawing of a sheathed weapon and attacking in one motion.
  Likewise a Mage could cast a spell and find that he has enough AP’s left to
  enable him to utter a "Word of Guard”.
  Note:  Any weapon that is considered sheathed can be drawn and used as
  one action with a penalty of –10% to TSC%.  To find the number of AP’s used
  add together the costs for attacking and drawing the weapon.
  THE ATTACK ROLL
  The Attack Roll is made in a similar way to a skill roll with the character
  rolling the D100 and the D10 Crit Die.  To succeed the character must roll
  lower than or equal to his TSC% in the appropriate weapon skill.
  Prior to making any attack roll, the attacking character must declare whom his
  opponent is going to be and what he intends to do.  The opponent then has
  an opportunity to declare whether he is intending to make an active or pas-
  sive defence.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.3
  1-83
  There can be various outcomes to the Attack Roll:
  1
  The attack is successful and the defence either fails or is not made, then
  the attack will do damage.
  2
  The attack Is successful but is met by a successful defence, then any
  damage from the attack is absorbed by the defending item (e.g. shield
  parry or weapon parry).
  3
  The attack failed but any defence was successful, then the defender
  gains a combat advantage.
  4
  If the attack was a Critical Success, the defender must roll a Critical
  Success in order to fully defend the attack and absorb the damage.  If the
  defender only rolls a normal success, then the damage is reduced to that
  of a normal attack success.
  ATTACKS FROM BEHIND
  If a defender is attacked from behind, he must spend 1 AP to turnabout to
  face his attacker or the defender will suffer a penalty of –25% to his TSC%.
  A Dodge is impossible against a rear attack unless the defender is fore-
  warned.
  The attacker also enjoys a bonus of +25% to his TSC% with the first attack
  from behind.  Any further attacks will be at a bonus of +15% unless the
  defender turns to meet the attacker.
  Note: The exception to this is if the defender is employing a “Desperate
  Defence” (qv).
  ATTACKS FROM ABOVE
  It may occur that a defender is forced to his knees or worse during an attack.
  If this happens, the attacker will gain bonuses to hit.  The defender will also
  be at a disadvantage.
  If the defender is on his knees, the attacker gains a bonus of +10% to his
  TSC% until the defender regains his feet.
  If the defender is knocked completely to the ground and is lying prone, but is
  not stunned the attacker gains a bonus of +25% to his TSC% until the de-
  fender regains his knees.  On the defender has regained his knees, the
  attacker’s bonus is then reduced to +10% until the defender regains his feet
  completely.  If the defender is lying prone he will only be able to use his PSF%
  as his chance to hit with his weapons until he regains his knees.
  If the defender is on foot and attacked by a mounted combatant, then the
  attacker gains a bonus of +10% to his TSC% in the same way as if the
  defender were on his knees.
  CRITICAL SUCCESS AND FAILURE
  If the attack is successful and the adjusted Crit Die is a 10 or higher, a Critical
  Success is obtained requiring an additional D10 roll.  The result of this roll is
  directly removed from the target’s Body, this is in addition to the regular
  damage taken from the Fatigue Points of the character.
  Note: An unadjusted 10 on the Crit Die is always a Critical Success if the
  skill roll is successful.
  If the attack is a failure and the adjusted Crit Die is a 1 or less, a Critical Failure
  is obtained.  In such a situation an Agility check is required by the attacking
  character in order for him to maintain a grip on the weapon.  His opponent
  receives a free blow due to the opening created by the attacker’s miss for an
  immediate opportunist attack.
  Note: An unadjusted 1 on the Crit Die is always a Critical Failure if the skill roll
  is a failure.
  USING MORE THAN ONE WEAPON (OPTIONAL)
  If a combatant has a weapon in each hand (or attacking appendage) he can
  make one attack per weapon in each phase providing the combatant has
  sufficient Fatigue Points to allow the attack and is trained in using the two
  weapon technique of fighting.
  It is assumed that most combatants must keep 50% of their legs in contact
  with the ground at all times, i.e. one foot for bipeds, two feet for quadrupeds
  etc.  Otherwise only natural weapons can be used in this manner, such as a
  Tiger which could attack with both claws and bite in a single attack phase.  If
  the combatant is not using natural weapons and is not skilled in any multiple
  weapon technique, then his primary weapon suffers a penalty of -25% to his
  TSC% and his secondary weapon(s) suffers a penalty of -40% to his TSC%.
  The action of attacking with a second weapon requires the expenditure of
  Fatigue Points.  Such an attack can only occur if it is done in conjunction with
  an attack by the primary weapon.   The cost in fatigue for the attack with the
  secondary weapon is 1 FP for Light Weapons, 2 FP for Medium weapons
  and 3 FP for heavy weapons.  However, there is no additional cost in AP.
  The primary weapon should always be equal to or heavier than the second-
  ary weapon.
  A Strength of 11+ is needed to use a medium weapon in the offhand as a
  secondary weapon and a Strength of 16+ is required to use a heavy weapon
  in the offhand.  Even the strongest humans cannot use a two handed weapon
  in their offhand, even if they are strong enough to wield them one handed!
  CHANGING WEAPONS IN MID-COMBAT
  It may transpire that a player wishes his character to change weapons mid
  combat.   There is no AP cost to drop a weapon, but there is a cost to draw
  another weapon.  This is indicated in Table 7.3 – Combat Actions where the
  costs of readying another weapon are given.
  OFFENSIVE ACTIONS
  MISSILE COMBAT
  In each action, one shot can be fired from a bow or one hurled weapon
  thrown.  The AP system allows for archers with PSF 75+ to fire an aimed
  shot for the cost of 5 AP’s.  If the archer has Agility 15+ they will be able to
  make two aimed shots in an action provided they have enough AP’s avail-
  able.  In addition, the character is allowed to use a fast draw and fire with a
  bow.  These snapshots allow the archer to make two shots per action
  without aiming, however the character suffers a penalty of –20% to their
  TSC%.
  AIMED SHOTS OR BLOWS (OPTIONAL)
  There are many occasions when a character wished to make an aimed shot,
  such as attacking a wrist to disable an opponent or a head attack if no head
  protection is being worn.  In such cases the TSC% of the attacker will be
  modified as shown in Table 7.4 – Aimed Shot Modifiers.
  �����������
  �������������
  �����������
  �������������
  ����
  ����
  �������
  ���
  ����
  ����
  �����
  ����
  ����
  ����
  ���������
  ����
  �����
  ��
  ���������
  ����
  ���
  ����
  ����
  ����
  ����
  ����
  TABLE 7.4 – AIMED SHOT MODIFIERS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.4
  1-84
  Missile damage is calculated as:
  1
  Base damage as shown in Table 7.20 – Missile Weapons, plus
  2
  Range Modifier, as shown in Table 7.21 – Missile Ranges, plus
  3
  Attacker’s Bonus, as shown in Table 7.15 – Attacker’s Bonus, plus
  4
  The Adjusted Crit Die.  This is not only adjusted in respect of the charac-
  ter’s skill but also for the range of the attack, as shown in Table 7.21 –
  Missile Ranges.
  An archer can also spend more time aiming to improve his chances at longer
  ranges.   For every 10 points of Discipline (rounded up), the archer can
  spend one action aiming.  However, each action spent aiming the shot will
  cost the character 10 AP, the archer gains a bonus of +10% to his TSC%.
  Note: This bonus is cumulative.
  If after this has been taken into account the archer wishes to continue
  spending time aiming his shot, he can do so but needs to make a CON AR.
  A successful CON AR will enable the character to aim his shot for a further
  action costing 10 AP’s and this will gain him a cumulative bonus of +5% to his
  TSC%.  Any subsequent attempts to aim will result in a cumulative penalty of
  –10% to his CON AR.
  A failed CON AR will mean the character still aims the shot for 10 AP’s but
  suffers a penalty of –50% to his TSC% as he becomes afflicted with “Target
  Blindness” and is forced to fire regardless of his aim.
  Target Blindness can afflict an archer if he persists in spending inordinate
  time aiming at targets.  The effect of this malady is that an archer becomes
  increasingly unable to release an arrow while aiming.   The result is that an
  archer will always extend his aiming time until his constitution fails resulting
  in the negative modifier to his TSC%.  If the archer makes a DISC AR before
  his constitution fails he will be able to refrain from firing and bring the bow to
  the rest position.     The only known cure for Target Blindness is to refrain
  from archery for a period of 2 months.   The other alternative is to treat the
  malady as a curse and have the curse removed in the normal way.
  Note: Crossbowmen can also spend time aiming in the same way as arch-
  ers and with the same bonuses and penalties and they too can be suscep-
  tible to Target Blindness.
  MOUNTED COMBAT
  Mounted combat is quite different from basic foot combat.  The first major
  difference is that the mounted warrior always has a height advantage against
  opponents on foot and therefore gains the benefits as detailed in “Attacks
  from Above” as if his foot opponent was on his knees.
  When in combat the Weapon TSC% of the rider cannot exceed that rider’s
  TSC% in Mounted Combat.  This reflects the difficulties in using weapons
  on horseback.  The only exception to this rule is the lance, which is primarily
  designed for use on horseback and is mainly taught in this fashion.
  Lance Attacks
  The lance is a specific weapon designed for attacks by mounted warriors at
  the charge and as such the character uses his Cavalry Lances skill TSC%
  regardless of whether it is higher than his Mounted Combat TSC%.  If
  used on foot it is a two handed weapon similar to a pike.
  The lance should ideally be couched under the arm but not aimed across the
  body of the horse (this only applies when involved in a joust).
  If the opponent is on the shield side of the rider, the attacker suffers a penalty
  of –20% to his TSC% in Cavalry Lances if mounted or a penalty of –10% to
  his TSC% if on foot.  A foot opponent can attempt to use his Brawling skill to
  attempt to drag the rider of his mount.
  Note: If using the optional Bash Rules (qv), a lance will always deliver a
  bash when it hits if the mounted attacker was moving at double-time or
  charge.
  A successful grapple can only be made from the side or rear of the horse
  and the foot opponent attempting to grapple is subject to attacks from the
  rider using melee weapons.
  In addition to the above, mounted warriors enjoy further modifiers to their
  TSC% in Mounted Combat as shown in Table 7.6 – Mounted Combat
  Modifiers.
  Depending upon the speed at which the horse is moving the character will
  suffer a positive modifier to his Cavalry Lances skill.  These are shown in
  Table 7.5 – Lance Modifiers
  �����������
  ��������������
  �����
  �������
  �����������������
  ������������������������������
  ����
  ������������������������
  ������������������
  �����������������
  ����
  ������������������������
  ������������������
  TABLE 7.5 – LANCE MODIFIERS
  A foot opponent can always elect to strike the horse of a mounted opponent.
  However, all “Horse peoples” regard such tactics as dishonourable and they
  may attempt to make a “Ferocious Attack”.  This includes feudal mounted
  warriors such as Saracens, Mongols and others of their kind.
  Trained war-horses are also able to attack in melee using trample attacks.   If
  a foot opponent should become prone at the feet of a trained War-horse, it
  will trample with two hoof attacks with a bonus of +50% to the attack TSC%.
  Mounted Missile Weapons
  The only missile weapons that can be comfortably used from horseback are
  hurled missiles such as darts, javelins, knives and small axes and short
  bows.  Any bow other than the short bow requires too much drawing force
  or is too long to be used on horseback.
  When using missile weapons they are best used while the mount is station-
  ary.   However, many races have developed the use of such missile weap-
  ons while on the move.   The TSC% of the appropriate missile weapon skill is
  modified as shown in Table 7.7 – Mounted Combat – Missile Weapons.
  Note: The modified TSC% of the missile weapon cannot be greater than the
  character’s TSC% in Mounted Combat, so in such situations the TSC% in
  Mounted Combat is used.
  ����������������
  ���������
  ������
  ��������
  ����������
  �������
  ����
  ��������
  �������
  �������
  ���
  ���
  ����
  ����
  ���
  �����������
  ����
  ���
  ���
  ����
  ���
  ��������
  ����
  ����
  ���
  ���
  ���
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  TABLE 7.6 – MOUNTED COMBAT MODIFIERS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.5
  1-85
  FEROCIOUS ATTACKS (OPTIONAL RULE)
  Ferocious attacks are available to knightly characters (including Fighting
  Order Knights) when confronted by traditional enemies and are similar in
  nature to a Berserker rage.  When confronted by their enemy they need to
  roll a DISC AR at –25%.  If the roll is failed the character enters a ferocious
  state gaining a bonus of +25% to his TSC% along with +2 to the Crit Die.
  There is also a 25% chance that the character will go amok making no
  defensive actions till the enemy is dead.  A player can make a DISC AR to
  prevent this happening.
  All characters and monsters have the opportunity of entering a ferocious
  state if they have suffered more than 50% Body damage or their loved ones
  are injured or in danger.  A DISC AR is made at –45% and if failed the
  character or monster may enter into a ferocious state gaining the benefits as
  listed above.
  BASHING AN OPPONENT (OPTIONAL RULE)
  When an opponent is hit, there is the chance that the blow hits with such
  force that the defender is bashed backwards, to his knees or even to the
  floor.  Bashes may be made using melee weapons, missile weapons and
  even shields used in an offensive manner.
  Each weapon has a chance of “bashing” an opponent if the blow is suc-
  cessful.  On the appropriate weapon table, there is a Bash Chance against
  each weapon.  If the hit was successful compare the adjusted Crit Die for
  the attack to the Bash Chance for the weapon.  If equal to or higher than this
  score then a Bash occurs.
  ���������
  ��������
  �������������
  �������������
  ��
  ��������������������
  ����
  ���������������
  ����
  The Body Bash (Optional)
  The Body Bash is a special form of bash, where an individual attempts to use
  his body as a bashing implement.  Such a bash is only possible where an
  individual is charging or the attacker is an animal utilising a leap or springing
  attack.  If an opponent is braced to meet a charge or similar attack then his
  defensive bash weight will be normal as shown in Table 7.9 – Bash Weights.
  If the opponent is not prepared for such an attack, then his bash weight
  drops a class.
  �����������
  �������������
  �����������
  ����������
  ����������������
  ��������������������������������������
  �����
  �������������
  �����������������������������������������������
  �����������������������
  ������
  ��������������
  �����������������������������������������
  ��������������������
  �����
  ��������������
  ��������������������������������������������
  �������������������������
  ����������
  ����������������
  �������������������������������������
  ��������
  ������������������
  ����������������
  ����������
  ��������������
  ��������
  TABLE 7.8 – BASH WEIGHTS
  Note: All shields have a chance to bash if the modified Crit Die is a 6 or
  higher.
  To find out the effect of the Bash, it is necessary to calculate the Bash
  Score.  This is done as follows:
  1
  The adjusted Crit Die for the attack, plus
  2
  The modifier as shown in Table 7.9 – Bash Modifier.
  The amount a character can be “bashed” depends on the weight of the
  character or creature.  The bash weights for individuals and monsters can
  be calculated as shown in Table 7.8 – Bash Weights.
  To find the effects of the bash, add the modifier as shown in Table 7.9 –
  Bash Modifier to the adjusted Crit Die of the attack.  This enables the Crit Die
  to reflect the opponent’s weight and also the weight of the attacker’s weapon.
  This gives the Bash Score for the attack and it is this that is compared to
  Table 7.10 – Bash Effects to find out the result of the Bash attempt.
  �������������
  ������������
  �������������
  ��������
  ����������
  ������������
  ��������������
  ���������������
  ��������
  ����������
  �
  �
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  ������
  ��
  �
  �
  �
  �
  �����
  ��
  ��
  �
  �
  �
  ����������
  ��
  ��
  ��
  �
  �
  ��������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  ����������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ����������
  ������������
  �����������
  ����������������������������������
  ���
  ��������������������������������������������������������������
  ���������
  ���
  ��������������������������������������������������������������������
  ������������������
  ����
  ����������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �������������������������������������
  ���
  ����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  TABLE 7.10 – BASH EFFECTS
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  TABLE 7.7 – MOUNTED COMBAT – MISSILE WEAPONS
  TABLE 7.9 – BASH MODIFIER
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.6
  1-86
  Note: Dragons are extremely fond of using body bashes and any attack by
  a wing slap or tail slap should also be regarded as a Body Bash as well as
  a normal attack.  Likewise, many other creatures can be considered having
  an additional body bash as a result of a successful hit with a natural weapon,
  if that natural weapon is a head butt such as used by a stag, unicorn etc.  For
  further information on such creatures see the Creature Bestiary.
  Bash versus Mounted Opponents (Optional)
  When being attacked with a potential bash, a mounted opponent should
  always be regarded as the combined weight of rider and mount.   A list of
  basic weights is shown in Table 7.12 – Mounted Combat – Bash Weights
  for rough guidelines.  If the mounted opponent is bashed and the Crit Die
  result is 6 or higher then the horse is staggered and this may result in the
  unhorsing of the rider.  To find out if the rider is unseated, it will be necessary
  for the rider to make an Animal Riding skill roll.
  �������
  �����������
  ������������������������
  �����������
  ����������
  �������������
  ��
  �����
  �����
  ��
  ������
  ������
  �
  �����
  �����
  �
  ����������
  ��������
  �
  ��������
  ���������������������������
  �
  ����������
  ���������������������������
  �
  TABLE 7.11 – BASHERS WEIGHT EQUIVALENT
  The weapon weight equivalent for a body used in a Body Bash is shown in
  Table 7.11 – Bashers Weight Equivalent.
  There is a 10% chance per size difference that if the defender is lighter than
  his opponent, then the defender will be stunned by the Body Bash.
  ��������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  If a mount is bashed, then a Mounted Combat skill roll is required to main-
  tain the mounts footing.  If this roll fails, then an Animal Riding skill roll is
  required to maintain the saddle otherwise the rider is unhorsed and falls
  prone to the floor.
  If two mounted opponents’ encounter one another in combat and one is
  moving at double-time or faster; there is the chance that the slower mount
  may stumble from the impact.  To find out a D10 is rolled and compered to the
  following:
  ������������������������
  ���������������������������������������������
  ��������������������
  �������������������������������������
  �������������������
  �������������������������������������
  The D10 roll is modified by the armour worn by the slower horse and the
  footing:
  ��������������
  �������������������������������
  �������������������
  �������������������������������
  �������������
  �������������������������������
  �������������������������������������
  ���������������������������������������
  �����������������������������������
  There is also a chance that a horse moving quickly over unsure ground may
  stumble.  The rider must make a Mounted Combat skill roll whenever
  travelling faster than a walk over unsure footing.  If a stumble is indicated,
  there is a 50% chance that the horse falls and throws the rider.  The thrown
  rider is stunned and prone for one Combat Round, suffering 1D10 damage
  from the fall.  A thrown rider may employ Mounted Combat or an AGIL AR
  to attempt to make the fall safely.  If successful the Crit Die reduces the
  damage sustained.   If the roll is a Critical Success then the rider was able to
  kick free and land on his feet.  A rider saving from a fall always loses 15
  AP’s.  If he fails the roll the rider suffers 15 – Crit Die in falling damage.  If it
  is a Critical Failure the rider is stunned for 10 rounds and suffers 15 points of
  damage.
  DEFENSIVE ACTIONS
  Regardless of the type of defence to be used, all defensive manoeuvres
  must be stated immediately after the attack has been announced but be-
  fore any attack roll is made.
  PASSIVE DEFENCE
  A passive defence consists of minor movements, which interposes a weapon
  or shield in the way of an incoming attack and as such do not cost the
  character any AP’s or any Fatigue Points.
  The most important fact to remember in sword and shield combat in hand to
  hand fighting is that the shield represents a major obstacle to any attackers,
  especially if the defender has any skill with a shield.  A passive defence with
  a shield only applies if the shield is facing the attacker.  If the defender makes
  a successful Shield Play skill roll, the attacker suffers a penalty of –1/2 of
  the defender’s PSF% in Shield Play to his attack roll.
  In a successful defence the attack is deemed to have landed on the shield
  which absorbs any damage.
  �����
  �����
  �����������
  ��������������
  ����������
  �����
  ��������������
  ����������������
  �����
  ���������������
  ����������������
  �����
  ���������������
  ������������
  ����������
  ��������������
  ����������������
  �����
  ��������������
  �������������
  ����������
  ��������������
  ���������������
  ����������
  �������������������
  ����������������
  ����������
  �������������������
  ������������
  ��������
  �������������������
  ���������������
  ��������
  TABLE 7.12 – MOUNTED COMBAT – BASH WEIGHTS
  However, mounted troops do enjoy some benefits when using the bash
  themselves, Table 7.13 – Mounted Combat – Bash Advantage shows the
  modifiers that apply to the Bash Score in such instances.
  ����������������������������
  �������������
  �������������������������������������������
  ��
  �����������������
  ��
  ����������������������������
  ��
  �����������������������������
  ��
  TABLE 7.13 – MOUNTED COMBAT – BASH ADVANTAGE
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.7
  1-87
  Any damage above the shields damage absorption rating will penetrate the
  shield and can be absorbed by armour if worn.  If the shield takes a number
  of hits in this manner it can quickly deteriorate and become useless.  For
  every blow that penetrates the shield there is a cumulative 10% chance that
  the shield has become useless as a defensive implement, in other words it
  has shattered.
  With weapons, a defender attempts to interpose his weapon in the way of
  the attacker.  If the defender makes a successful skill roll with the appropriate
  weapon skill, the defender blocks the blow and the attacker suffers a pen-
  alty of –1/2 of the Defender’s PSF% in the appropriate weapon skill.
  ACTIVE DEFENCE
  All active defences cost Fatigue Points but do not require the use of Action
  Points.  An Active Defence consists of either using your shield for a shield
  block, your weapon for a weapon parry or your body to dodge out of the
  way of the attack.  A successful attack needs to be met with a successful
  defence.  If the attack was a Critical Success, the defender must also make
  a Critical Success to defend against it completely, otherwise an ordinary
  success reduces the attack to a normal success.   In all cases when making
  a skill roll to see if the defence is successful the defender suffers a penalty
  of -PSF% of the attacker in the appropriate skill.
  SHIELD BLOCK
  A shield block requires the expenditure of Fatigue Points.  The defender’s
  Shield Play TSC% is reduced by the attacker’s PSF% in the appropriate
  weapon skill, but it also gains a bonus depending upon the type of shield
  being used.  The bonus to TSC% is shown in Table 7.29 – Shields & Shield
  Failures.
  A successful defence with a shield deflects the attack completely.  A failure
  still means the shield was interposed and the shield will suffer damage.  Any
  damage above the shields damage absorption rating will penetrate the shield
  and can be absorbed by defender’s armour (if worn).  If the shield takes a
  number of hits in this manner it can quickly deteriorate and become useless.
  For every blow that penetrates the shield there is a cumulative 10% chance
  that the shield has become useless as a defensive implement, in other words
  it has shattered.
  If the shield block is successful the defender can elect to follow up with
  either a shield bash or a weapon riposte (which costs additional Fatigue
  Points) after gaining a combat advantage (qv).
  WEAPON PARRY
  A weapon parry requires the expenditure of Fatigue Points and the defend-
  er’s TSC% in the appropriate weapon skill is reduced by the PSF% of the
  attacker.
  A successful weapon parry against weapons of the same weight will result
  in no impact.   However, if a defending weapon is lighter (unless specifically
  designed to combat heavier weapons) then impact damage will get through
  the weapon parry.  In the case of light weapons versus medium weapons
  and medium weapons versus heavy, only the base damage will slip through
  the weapon parry.  In the case of light versus heavy or medium versus two-
  handed weapons or polearms, then base damage and Crit Die damage slips
  past the weapon parry.
  A light weapon cannot parry a two-handed weapon or polearm unless a
  Critical Success is rolled.  However, if the weapon parry was a Critical
  Success and the attack was a normal success, the parrying weapon will
  have successfully deflected the attack taking no impact damage whatever
  the weight of the opposing weapon.
  If the shield block is successful the defender can elect to follow up with
  either a shield bash or a weapon riposte (which costs additional Fatigue
  Points) after gaining a combat advantage (qv).
  DODGE
  A dodge always requires the expenditure of Fatigue Points.  A successful
  dodge puts the defender out of the path of the attacker’s blow but also
  makes it difficult to deliver a counter attack.  If the dodge is successful the
  defender can elect to break from combat or deliver a counter blow (which
  costs additional Fatigue Points) after gaining a combat advantage (qv).  If
  wearing medium armour then the defender suffers a penalty of –10% to his
  TSC% in Dodge, whilst if wearing heavy armour the defender will suffer a
  penalty of –20% to his TSC% in Dodge.
  EFFECT OF ARMOUR AND SHIELDS
  In Chivalry & Sorcery, armour reduces damage by absorbing the blows
  received during combat.  Some armour is less effective against certain at-
  tacks; for instance, chain mail is not as effective against piercing blows as it
  is against slashing or crushing blows.  Armour has a base defensive value
  and will then receive adjustments in respect of the various types of attack.
  There is a chance that a piece of armour will fail if it does not absorb all of the
  damage.
  Certain skills suffer penalties if a character wears armour.
  Mages suffer the following penalties to all spell casting if any iron-based
  armour is worn, due to the inherent magick resistance of iron.  However, if
  the armour is made from fully enchanted iron or non-iron materials these
  modifiers are removed.
  �����������������������������������������
  �������������������������������������������
  ������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ��������������������������������
  MOUNTED COMBAT - SHIELD AND WEAPON PARRIES
  When mounted the shield can only be used to parry attacks from the shield
  side, but with the same effects as if on foot.  In addition, if the mount is
  moving fast, the mounted warrior gains +5% to his TSC% if the mount is
  cantering (double time); if the mount is galloping (sprinting or charging) then
  the bonus is +10% to his TSC%.
  Likewise, weapons can only truly be used as parrying defences when used
  against opponents on the weapon side.  Medium weapons can be used to
  parry attacks from the shield side but receive the defender suffers a penalty
  of -25% to his weapon TSC%.
  DESPERATE DEFENCES (OPTIONAL)
  There may be occasions where a combatant wishes to enter a frenzy of
  activity in a defensive manner.  It may transpire that a combatant may find
  himself surrounded and overwhelmed by attackers to such an extent that
  there is no way he can attack.   His only option is to defend himself at all
  costs.  A PC can select a “Desperate Defence” at the start of the combat
  round.   It utilises all AP’s available for that Combat Round and requires an
  expenditure of 3 Fatigue Points (Warriors only pay 1 Fatigue point).  The
  benefits that it confers are that the defender can make active defences
  against all attacks but are unable to make aggressive actions of their own.
  Only Warrior PC’s may make use of those tactical advantages as stated in
  the defence section, when fatigue must be expended to counterblow and
  only one counterblow can be made per combat phase.  This is a result of
  their better combat training.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.8
  1-88
  If the defender is next in line to attack he is allowed to take his attack as
  normal after taking any combat advantage.
  If the shield block was a Critical Success the defender may attempt a shield
  bash with a bonus of +10% to his TSC% in Shield Play with the Fatigue Point
  cost as shown in Table 7.14 – Combat Advantages.
  If a dodge was a Critical Success, then the defender gains a bonus of +10%
  to his TSC% in the appropriate weapon skill he uses for any attack he makes
  as a combat advantage.
  These additional attacks are representative of tactical advantages gained
  from catching the opponent off balance.  Alternatively if the defence was a
  weapon parry, the Combat Advantage can be turned into a disarm attack.
  The cost for this will be based on the weapon used for the weapon parry
  and is shown in Table 7.14 – Combat Advantage.  The original attacker
  having to make a STR AR at a penalty of –PSF% of defender’s weapon skill
  to retain his weapon.
  DAMAGE
  Each weapon inflicts damage equal to the following:
  1
  Base Damage for the weapon, plus
  2
  Strength Bonus calculated as the Strength Attribute divided by 4 for Light
  weapons and by 2 for weapons heavier than Light, plus
  3
  Attacker’s Bonus as shown in Table 7.15 – Attacker’s Bonus, plus
  4
  The adjusted Crit Die result
  Shields and armour will absorb damage but the character will take any
  damage that is not absorbed.
  Any damage suffered by the character will firstly reduce the character’s
  Fatigue Points and then once all Fatigue is used, will reduce the character’s
  Body Points.
  Note: As an optional rule, any damage after armour absorption that ex-
  ceeds a character’s Constitution reduces Body rather than Fatigue.  This
  represents the Body’s ability to absorb some damage in the form of bruising.
  A hit that is a Critical Success, where the adjusted Crit Die is 10 or higher, has
  all of the damage, not absorbed by the shield or armour taken off the Body of
  the character.  In addition to this, a further D10 is rolled which is damage that
  is also ignored by any armour defences and comes straight from the PC’s
  Body.
  Note:  As an optional rule if the character rolls a 10 on the additional D10,
  then the D10 can be re-rolled and the new result added to the previous total.
  This could result in massive damage being inflicted if a series of 10’s are
  rolled and is indicative of that supreme killing or lucky blow.
  COMBAT ADVANTAGES (OPTIONAL)
  Combat advantages represent those turns of events that may place a de-
  fender in a position where a counterattack is possible.  This attack is op-
  tional by the defender, but if taken is actually out of sequence and therefore
  cannot result in a further tactical advantage.  The Fatigue Point cost of
  making this attack is shown in Table 7.14 – Combat Advantages.
  �������������
  ����
  ���������������
  �
  �������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  �������������������
  ����
  �����������
  ����
  ��������
  ����
  ����������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������
  TABLE 7.14 – COMBAT ADVANTAGES
  If a Critical Success is rolled, then if the optional Critical Hit rules (qv) are
  used, it may result in other effects rather than simply reducing the charac-
  ter’s Body Points.
  Once a character reaches zero body he slips into unconsciousness.  A
  character can suffer damage that places his body into negative figures, but
  once this happens death may rapidly follow.  When the character’s Body
  Points reach a negative figure equal to the level of the character’s Constitu-
  tion, the character is dead.  Also other factors may quicken this result espe-
  cially if the optional critical effects rules are in use.
  Weapons are grouped according to weight (Natural Light, Light or Natural
  Medium, Medium or Natural Heavy, Heavy, Two-handed or Polearms) and the
  damage type (Crush, Slash and Pierce).  The weight determines the attack
  rate and damage, while the damage type effects the armour protection.
  The Attacker’s Bonus damage is based on the skill level that the character
  has with the particular weapon.  The attacker’s skill level represents not only
  his ability to hit a target more successfully, but also his ability to use the
  weapon more effectively in causing damage.  The additional damage is
  shown in Table 7.6 – Attacker’s Bonus.
  �������������
  �������
  ��������
  �������
  �������
  �������
  �������
  ����
  �����
  �����
  ������
  �����
  ������
  ��������
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �
  �
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �
  �
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  TABLE 7.15 – ATTACKER’S BONUS
  CRITICAL HITS (OPTIONAL RULES)
  There comes a time when a warrior wishes to know just where he has hit
  and just how much collateral damage has been done to the target.  To cover
  such matters Table 7.16 – Critical Hits – Locations gives a list of random hit
  locations for humanoid targets, along with the effects of such critical hits.
  �����������
  �����������
  ������
  ����
  ���
  ����
  ������
  ����
  ������
  �����
  ������
  ���
  ������
  ����
  ������
  �������
  ������
  �����
  ������
  ���������
  ������
  ���������
  �������
  ����
  TABLE 7.16 – CRITICAL HITS - LOCATIONS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.9
  1-89
  Light Injury
  All light injuries result in some pain, which incapacitates the victim unless
  they make a CON AR at normal chance.  Light puncture wounds (pierce
  damage) or cuts (slashing damage) bleed for a short time without resulting in
  further loss of Body, but giving a general penalty of –5% to PSF% for discom-
  fort unless bandaged.  Any crushing attack will result in major bruising,
  which if unattended will result in a penalty of –5% to PSF% in any related skill,
  the bruising heals after one day per weight of weapon (i.e. light = 1 day,
  medium = 2 days and so on).  Energy attacks result in surface burns that
  carry a 5% chance of infection and incur a penalty of –5% to PSF% and take
  3 days to heal.
  Moderate Injury
  All moderate injuries result in some pain, which incapacitates the victim
  unless they make a CON AR at a penalty of –25%.  Moderate puncture
  wounds (pierce damage) or cuts (slashing damage) bleed at the rate of 1
  Body Point per combat round unless the wounds are bandaged.  Any further
  injuries to the same location will increase the bleeding by 1 Body Point per
  combat round.  Any crushing attack will result in minor fractures, which if
  unattended will result in a permanent penalty of –5% to PSF% in any related
  skill.  Energy attacks result in minor burns that carry a 15% chance of infec-
  tion.
  Critical effects are based on the amount of damage that penetrates the
  armour and does actual physical harm, i.e. it directly reduces the Body of the
  character.
  There are three categories of Critical Hit effects, those causing damage of
  less than 40% of the maximum normal body, those causing damage of 40-
  75% of the maximum and those blows causing damage of 75%+ of the
  maximum body.  Table 7.17 – Critical Hits – Effects shows the effect of the
  damage to the character.
  �������������������������
  �����������
  ����
  ������
  ������
  ����
  ����
  ��������
  �������
  ��������
  �����
  �����
  �������
  ��������
  �����
  �����
  ����
  ��������
  �������
  ��������
  �����
  �����
  �����
  ��������
  �������
  ��������
  ���
  �����
  ��������
  ��������
  ���������
  ����
  �����
  ��������
  ��������
  ���������
  �������
  �����
  ��������
  �������
  ��������
  �����
  ��������
  �������
  ��������
  �����
  ���������
  �����
  ��������
  ��������
  ���������
  ���������
  �����
  ��������
  ��������
  ���������
  ����
  �����
  ��������
  ��������
  ���������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 7.17 – CRITICAL HITS – EFFECTS
  Serious Injury
  All serious injuries result in agony, which incapacitates the victim unless they
  make a CON AR at a penalty of –50%.  Serious puncture wounds (pierce
  damage) or cuts (slashing damage) bleed at the rate of 2 Body Points per
  combat round unless the wounds are bandaged.  Any further injuries to the
  same location will increase the bleeding by 1 Body Point per combat round.
  Any crushing attack will result in major fractures, which if unattended will
  result in a permanent penalty of –10% to PSF% in any related skill.  Energy
  attacks result in minor burns that carry a 30% chance of infection.
  Critical Injury
  This results in life threatening puncture wounds (pierce damage) or cuts
  (slashing damage), which are bleeding at the rate of 3 Body Points per
  combat round unless the wounds are bandaged.  Any further injuries to the
  same location will increase the bleeding by 2 Body Points per combat round.
  Any crushing attack will result in compound fractures, which if unattended
  will result in a permanent loss of a limb or possibly death.  To avoid this a
  successful CON AR is needed at a penalty of –60% for Head/Eye/Neck or –
  40% for Torso hits.  Energy attacks result in critical burns that carry a 50%
  chance of infection.  Serious burns can result in death, which can only be
  avoided with a successful CON AR minus body percentage burnt, use Table
  7.16 –Critical Hits – Locations to give ercentage of body covered.
  Death Injuries
  These specific injuries occur when extensive damage is done to the skull or
  groin area.  With the skull area, including the neck, massive damage results
  in injuries too extensive to heal.  A CON AR at a penalty of –75% (with a
  minimum chance of 5%) is required to avoid instant death.  With the groin
  area, the amount of internal organs and blood vessels has a similar effect
  and a CON AR at a penalty of –50% is required to avoid instant death.  If the
  CON AR is successful, then the victim is completely incapacitated and can-
  not take any further activity until healed.
  Shock
  Any Critical Hit will result in the chance of shock.  A Stamina check (or CON
  AR if higher) is required, if failed the victim is in shock.  If shock occurs the
  victim faints and falls unconscious.  A character with Healing Arts may
  attempt to revive the subject but if no action is taken, then a CON AR roll is
  required each combat round.  Each failure results in the loss of 1 Body Point
  per round.
  Incapacitation
  A character that becomes incapacitated is assumed to have fallen prone and
  incapable of any other action.  They may be placed in a sitting position and
  remain conscious, but they have no active will to take any further part in
  combat.  The exceptions to this are those combatants who are berserk and
  immune to the effects of Critical Hits while still berserk.
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.10
  1-90
  ARMAMENTS
  ������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  �������������
  ���������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  MELEE WEAPONS
  �����
  �����
  ����
  ��� ������
  ����
  ���
  ����
  ���
  ����
  ��
  ���� ����
  ������
  ���
  ����
  ���
  ����
  ������ �������
  ��������������
  �
  ������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  �
  ���
  �
  �����
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ���
  �
  ����������
  �
  �
  ���
  ����
  ��
  �
  ���
  ������
  �
  ��������������
  ���
  ���
  ��
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  �����
  �
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  ������
  �
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  ��������
  �
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  �����
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  ����
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  ������������
  �
  �������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ���
  �
  ����
  �
  �
  ���
  ����
  ��
  �
  ���
  ���������������
  �
  ���������������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �
  �
  ������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  �
  �������������
  ��
  ���
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  �
  �����������
  ��
  ���
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  �
  ������������
  �
  ���
  ���
  ���
  ��
  �
  �
  �
  ���������
  �
  ���
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  �
  ���������������
  ��
  ��
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  TABLE 7.18A – MELEE WEAPONS
  MISCELLANEOUS WEAPONS ATTACKS
  ��
  ������
  �������
  ���
  ���������
  �����
  ����
  �
  ������������
  ���
  ���
  �������
  ��
  �
  �
  �����������
  ���
  ���
  �������
  ��
  �
  �
  �����������������
  ���
  ���
  �������
  ��
  �
  �
  �����������������
  ���
  ���
  ����������
  ��
  �
  �
  ����
  ���
  ���
  ����������
  ��
  �
  �
  ����������
  ���
  ��
  ����������
  ��
  �
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������
  ������������������������������������������
  TABLE 7.19 – MISCELLANEOUS WEAPONS  �
  �
  �
  �
  �
  �����
  �����
  ����
  ��� ������
  ����
  ���
  ����
  ���
  ����
  ��
  ���� ����
  ������
  ���
  ����
  ���
  ����
  ������ �������
  ������������
  �
  �������
  �
  ��
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ��������
  �
  ��
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ����������
  ��
  ��
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ���������������
  ��
  ��
  ������
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  �����������
  ���
  ���
  ��
  ����
  ��
  �
  �����
  ��������
  �
  �������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ���
  ��
  ����������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ������������
  �������������
  �
  �������������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ��������������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  �
  �����
  �
  ������������
  ��
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ������������
  ��
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  �
  ���������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ���
  �
  ����
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ������������
  �
  ����
  ���
  ����
  ��
  �
  �����
  ��������
  ��
  �����������
  �
  �
  ���
  ����
  ��
  �
  �����
  ��
  ��������������
  ��
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  ��������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  �
  �����
  ��
  �������
  �
  �
  ������
  ����
  ��
  �
  �����
  ��
  ��������
  �
  ��
  ���
  ���
  ��
  �
  ���
  ����������
  �
  �����������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  �����������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  ��������������
  �
  �
  �����
  ���
  ��
  ��
  ���
  ��
  ��������������
  �
  �
  �����
  ���
  ��
  �
  ���
  ���������������
  �
  ���������������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  ��
  ���
  �
  �������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  ��
  ����������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ���
  �
  ����������������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  ���������������
  ��
  ������������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  �
  ����
  ��
  ����������
  �
  �
  ��
  ���
  ��
  �
  ���
  �����
  �
  ���������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ��
  �
  ����������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ����
  �
  �����������
  �
  �
  ���
  ���
  ��
  �
  ����
  ��
  ����������
  �
  ��
  ��
  ���
  ��
  �
  ����
  TABLE 7.18B – MELEE WEAPONS
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.11
  1-91
  MISSILE WEAPONS
  �����
  �����
  ����
  ��� ������
  ����
  ���
  ����
  ���
  ����
  ��
  ���� ����
  ������
  ���
  ����
  ���
  ����
  ������ �������
  �
  ����������
  ��
  �
  ����
  ��
  �
  �
  ���
  �
  ��������������
  ��
  �����
  ��
  ��
  �
  �
  �����
  �
  ��������
  ��
  �����
  ��
  ��
  �
  �
  �����
  �
  �����������������
  ��
  �����
  ��
  ��
  �
  �
  �
  �
  ���������������
  �
  ���
  ���
  �
  ��
  �
  ��
  �
  �����������
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  �
  ��
  �
  ����������
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  �
  ��
  �
  �������������
  �
  �
  ���
  �
  �
  �
  ���
  �
  ��������������
  ��
  �����
  ���
  �
  �
  �
  �����
  �
  �������������
  ��
  ��
  ������
  �
  �
  �
  �����
  �
  �������������
  �
  ��
  ������
  �
  �
  �
  �����
  �
  ���������������
  �
  ���
  ���
  �
  ��
  ��
  ��
  �
  ���������������
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  ����������������
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  �
  ��
  �
  ����������������
  �
  ���
  ���
  ��
  ��
  �
  ��
  �
  �����������
  �
  �
  ���
  �
  �
  �
  ���
  �
  ������������������
  �
  ���
  ���
  �
  ��
  ��
  ��
  �
  ����������
  ���
  �
  ��
  �
  ��
  ��
  ���
  �
  ��������������
  �
  ���
  ������
  ��
  ��
  �
  ��
  �
  �����������
  ���
  ���
  ���
  �
  ��
  ��
  �
  ����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ����������
  ������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������
  ����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������
  ���������������������������������������������������������������
  TABLE 7.20 – MISSILE WEAPONS
  MISSILE RANGES
  ������������
  ���
  ���
  ����
  ����
  ����
  ������
  ����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ����
  ����
  ��� ��� ���� ��� ���� ��� ���� ��� ���� ��� ����
  ����
  �
  ���
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ���
  ���������������
  �
  ���
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ���
  �����������
  �
  ���
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ��
  �����
  ��
  ���
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ���
  ����������
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ������������
  �
  ��
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���������
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ���������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ��
  ����
  ��
  ��������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ���
  ��������������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ���������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ��������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  �������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���� ���
  ���� ���
  ����
  ���
  ���������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ��������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ��������������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ���� ���
  ���� ���
  ����
  ���
  ����������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ���������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ��������������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  �������������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ����
  ���
  ��������������
  ��
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ���� ���
  ������ ���
  ����������������
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ��
  ������������
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ��
  ����������
  �
  ���
  �
  ���
  �
  ���
  ��
  ����
  ��
  ����
  ��
  ������������
  �
  ���
  ��
  ���
  ��
  ���
  ��
  ����
  ��
  ����
  ��
  ����
  ���������������
  �����������������
  �����������������
  �������������������
  ��������������
  ���������������������������������������������
  TABLE 7.21 – MISSILE RANGES
  ���������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ����
  ��������������
  �
  ��
  ��
  ��
  ��
  ����������
  �
  ��
  ��
  ��
  ��
  ���������
  �
  �
  ��
  ��
  ��
  �������������
  �
  �
  ��
  ��
  ��
  ��������������
  �
  �
  ��
  ��
  ��
  ��������������
  �
  �
  ��
  ��
  ��
  �����
  �
  ��
  ��
  ��
  ��
  ����������������
  ��
  ��
  �
  �
  �
  ������������
  ��
  ��
  ��
  �
  �
  �������������
  �
  �
  ��
  ��
  ��
  ����
  ���������������
  ����������������
  ��������������
  �����������������
  �������������������
  TABLE 7.22 – STRENGTH MODIFIER
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.12
  1-92
  When the attacker succeeds with a Critical Success the armour fails at the
  location where the blow connected and will no longer offer protection at that
  point.  If a hit is not critical, the character has a choice between absorbing
  any excess damage themselves or letting the armour take the excess and
  making a D100 roll to find out whether the armour fails or not.  The armour will
  fail if the result of the D100 roll is 50% or less.
  Note: If the excess damage is greater than the original armour rating, then
  the armour will automatically fail at that point.
  Failed armour will no longer absorb damage at that point and due to this being
  likely to damage the integrity of the armour, the overall armour rating is re-
  duced by -2 points.
  A successful armourer roll will restore the damage absorption of the armour
  by +1, whilst a Critical Success will repair all damage and restore the full
  damage absorption of the armour.
  ARMOUR
  ARMOUR RATINGS
  Lack of Skill Wearing Armour
  Those characters who are foolish enough to wear armour in which they
  have no “skill”, meaning that they have not practised wearing it to become
  used to the weight and balance, will suffer double the usual FP reduction
  assessed against them while on foot!  Unskilled armour wearers also have a
  disadvantage when using their Dodge.  They suffer a penalty of between
  -10% to -30%, depending on the ground conditions, weight of armour, etc.
  This is at the Gamemaster’s discretion. Wearing armour when one is unused
  to it is worse than wearing no armour!
  ���������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  Note: Armour protects the defended area of the body against Crit Hits and
  Aimed Strikes.
  Fatigue Level Reduction
  Wearing armour on foot may reduce one’s Fatigue Points.  This fatigue cost
  for each type of armour is paid for every 10 minutes (or 40 combat rounds)
  that the armour is worn while on foot and immediately if the wearer dis-
  mounts from his horse.
  Fatigue is suffered only while on foot.  If a character is riding, then the
  character will not suffer any Fatigue since he does not need to bear the
  weight of his armour.  Also if the character remounts his horse, he will regain
  any Fatigue lost when he dismounted. This simulates how armour saps
  some energy from moment to moment simply because one has it on and is
  carrying it around with him. Relieved of bearing that burden, a character will
  have greater energy levels to draw on.  This may explain why cavalry
  wears heavier armour than infantry.
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ��������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  �����������
  ������
  �����
  �����
  ������
  �������
  ������
  �����
  ����
  �
  �
  �
  �
  �
  �����
  ����
  �
  �
  �
  �
  �
  �����������
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  �������������
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  �����������
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  �������������������
  ������
  �
  ��
  �
  �
  �
  ���������
  ������
  ��
  �
  �
  �
  �
  ����������
  ������
  ��
  ��
  �
  �
  �
  ���������
  �������
  �
  �
  �
  �
  �
  ���������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  ����������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  �������������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  ������������������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ���������������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �����������
  ������
  �����
  �����
  ������
  �������
  ������
  �����
  ����
  �
  �
  �
  �
  �
  ��������������
  ����
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  ��������������
  ������
  ��
  �
  �
  �
  �
  ��������������
  �������
  �
  �
  �
  �
  �
  ��������������
  ������
  �
  �
  �
  �
  �
  ������������
  ������
  ��
  ��
  �
  ��
  �
  �������������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  ��������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  �
  ������������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �������������
  �������
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  �����������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 7.23 - ARMOUR ABSORPTION & ARMOUR FAILURES
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.13
  1-93
  HELMETS
  All helmet types were available since classical times except the following:
  pot helm was Middle Ages, 12th century; bascinet, visored and jousting
  helms were 13th - 14th century helms.  All helmets before the full pot helm
  were open-faced.  Helms before visored helms required a hood or a coif to
  protect neck and throat areas.  Visored helms come with a full plate gorge to
  protect the neck and throat.  Helmets protect against Crit Hits and Aimed
  Strikes to the head.
  ������
  ������
  �������
  �����
  ���
  �������
  ����
  ����
  �������
  ����
  ���
  �������
  �
  ������������
  �
  �������
  �
  ���
  �
  ������������
  �
  �������
  �
  ���
  �
  ��������������
  �
  ������
  �
  ���
  �
  ��������������
  �
  ������
  �
  ���
  �
  ��������������
  �
  ������
  �
  �����
  �
  ������������
  �
  ������
  �
  �����
  �
  �������������
  �
  ������
  �
  �����
  �
  ��������
  ��
  ������
  ��
  �����
  �
  ����������
  ��
  �������
  ��
  �����
  �
  ������������
  ��
  ������
  ��
  �����
  �
  �������������������
  ��
  �������
  ��
  �����
  �
  �������������
  ��
  �������
  ���
  �����
  TABLE 7.24 – HELMETS
  BODY ARMOUR WEIGHT
  Each item of armour has a specific weight given for it, this is for a human
  sized person weighing between 150 to 174 lbs in weight.  Also indicated is
  a weight modifier.
  If a character is lighter than 150 lbs then these modifiers apply.  If the char-
  acter weighs between 100 to 124 lbs subtract the weight modifier as shown,
  however if the character weighs below 100 lbs subtract double the weight
  modifier shown.
  For characters weighing over 174 lbs, add the weight modifier for every 25
  lbs (rounded up) that the body weight is above 174 lbs.
  This is a massive amount of weight to bear while engaging in combat sitting
  in the saddle, let alone tramping about the countryside on foot.  Coupled with
  the fatigue drain of wearing battle armour, this largely explains why Knights
  were cavalry troops.  No man on foot can bear such weight for hours and
  also be effective as a fighting man.
  ��������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ����������������
  HEAVY BODY ARMOUR
  Scalemail is typical of the Dark Ages (5th -9th century).  Chainmail is 9th-12th
  century armour.  Brigandine, Chainmail and Chain & Brigandine are armours
  typical of the Middle Ages (12th-13th century).  Platemail and Plate are late
  Middle Ages (14th century) and Renaissance (15th century) armour.
  Heavy body armour protects the arms, chest, back, abdomen and groin.
  LIGHT BODY ARMOUR
  Light body armour has been available from pre-Roman classical times.  Pro-
  tection is given to the arms, chest, back and abdomen, but not to the groin or
  legs.  The armour provides for light-weight and freedom from encumbrance,
  but does not afford much protection against powerful strikes.  Such armour
  includes arming doublets that can be worn under heavy and battle armour.
  �������
  �����
  ���
  �������
  �����������
  �������
  ����
  ���
  �������
  ��������
  �������������
  ��
  ������
  �
  ����
  �����
  �����������������
  �
  ������
  ��
  ����
  �����
  ��������������
  ��
  ������
  ��
  ����
  ������
  �����������������
  �
  ������
  �
  �����
  �����
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  TABLE 7.24 – LIGHT BODY ARMOUR
  �������
  �����
  ���
  �������
  �����������
  �������
  ����
  ���
  �������
  ��������
  ����������������
  ��
  �������
  ��
  �����
  �����
  �����������������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  ����������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  �����������������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  �����������������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  �������������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  ���������������������������������������������������������������������������������
  ����������������
  TABLE 7.25 – HEAVY BODY ARMOUR
  Note: The Platemail Cuirass provides protection to the arms with Chainmail.
  All other types provide only torso protection (chest, abdomen and groin).
  3/4 HEAVY BATTLE ARMOUR
  Scalemail is Dark Ages armour, Chainmail is characteristic of the early Middle
  Ages (11th-12th century).  A hauberk is a mail coat that provides protection
  to the entire body below the neck and to the knees.  If a leg hit occurs, roll a
  D10, with 01-07 falling on the armour rather than the unprotected part of the
  leg.
  �������
  �����
  ���
  �������
  �����������
  �������
  ����
  ���
  �������
  ��������
  �����������������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  �����������������
  ���
  �������
  ��
  �����
  �����
  ����������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������
  TABLE 7.26 – 3/4 HEAVY BATTLE ARMOUR
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  COMBAT 7.14
  1-94
  SUPER HEAVY BATTLE ARMOUR
  Full chainmail is fitted from head to foot (13th century armour) and is easier
  to wear than a hauberk.  Platemail is 14th century chainmail reinforced by
  iron plates at key areas and with an iron breastplate or a brigandine to guard
  the torso.
  Note: Full cavalry plate and jousting armour are 15th century (Renaissance)
  protections. Such armour is a very late development and easily could be
  considered as not too likely to be available or, for that matter; even to be
  appropriate to most fantasy campaigns unless the Gamemaster feels it is
  acceptable.
  HEAVY BATTLE ARMOUR
  Field plate and cavalry plate are fairly late models of full battle armour (15th
  century Renaissance).  These types of armour are remarkably light in rela-
  tion to the protection they provide, especially field plate, which is designed
  specifically for battlefield fighting on foot rather than from the saddle.
  �������
  �����
  ���
  �������
  �����������
  �������
  ����
  ���
  �������
  ��������
  �����������
  ���
  �����
  ��
  ������
  �����
  �������������
  ���
  �����
  ��
  �������
  �����
  �������������������������������������������������������
  TABLE 7.27 – HEAVY BATTLE ARMOUR
  SHIELDS
  �������
  �����
  ���
  �������
  �����������
  �������
  ����
  ���
  �������
  ��������
  ���������
  ���
  �����
  ��
  ������
  �����
  ���������
  ���
  �����
  ��
  �������
  �����
  ���������������
  ���
  �����
  ��
  �������
  �����
  ���������������
  ���
  �����
  ��
  �������
  �����
  �������������������������������������������������������
  TABLE 7.28 – SUPER HEAVY BATTLE ARMOUR
  Each successful armourer roll will reduce the chance of failure of the shield
  by 5% x Crit Die result.  A Critical Success will repair all damage.
  ��������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ������
  �������� �����
  �����
  ������ �������
  ������
  �������������������
  ���
  ���
  ��
  ���
  ���
  ���
  �������
  ���
  �
  �
  �
  �
  �
  ����������������������
  ���
  ��
  ��
  �
  ��
  ��
  ��������������������
  ���
  ��
  �
  ��
  ��
  ��
  ��������������������������
  ����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ���������������������
  ����
  ��
  ��
  �
  ��
  ��
  �������������������
  ����
  ��
  �
  ��
  ��
  ��
  �������������������������
  ����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  �����������������
  ����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ������������������
  ����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��
  ��������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������
  TABLE 7.29 - SHIELDS & SHIELD FAILURES
  Objects or shields that successfully block an attacker directly absorb the
  damage, which would have been inflicted on the defender.  The defender
  will absorb any damage that exceeds the damage absorption of the shield.
  Every time the shield or object takes damage more than its absorption capac-
  ity, there is a 10% cumulative chance that the blow will destroy the shield or
  object.  To find out if the shield has failed, the character makes a D100 roll and
  if he rolls equal to or less than the percentage chance the shield fails.  This
  chance remains after the combat unless repair is undertaken.
  ��������
  ����������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������
  �����
  ���
  �������
  �����������
  ����
  ���
  �������
  ���������������
  ����������
  �
  ���
  ���������������
  ����������
  �
  ���
  ��������������
  ������
  �
  ��
  ������������
  ����������
  �
  ���
  ��������������
  ������
  ��
  ���
  ���������������������
  ����������
  ��
  �����
  ��������������
  ������
  �
  ���
  ������������
  ����������
  �
  ���
  ������������
  ����������
  �
  ���
  ��������������
  ������
  ��
  ���
  ��������������
  ����������
  ��
  �����
  ���������������
  ����������
  ��
  �����
  ������������������
  ������
  ��
  �����
  TABLE 7.30 – SHIELD TYPES
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MARKETPLACE 8.1
  1-95
  THE MARKETPLACE
  ���������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �������������������������
  UNITS OF DISTANCE
  �������� ����
  ������
  ����������
  ����
  �������
  �������
  �������
  ��������
  ����
  �������
  ��������
  ������
  �������
  ����
  ��
  �������
  �����
  ������
  ����
  ��
  ��������
  ����
  ������
  ����
  ��
  ��������
  �������
  ��������
  ������
  �
  ��������
  ����
  ��������
  ������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  UNITS OF WEIGHT
  ������
  ���� ������
  ����������
  �����
  ��
  ��������
  ����
  �������
  ����������
  ���
  �����
  �����
  ��������
  �����
  ��
  ������
  �����
  ���������
  ����������
  ���
  ������
  ������
  ������
  �������������
  ���
  �������
  ������
  ������
  ���
  �
  �������
  ������� �������
  ������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  UNITS OF LIQUID MEASURE
  �������
  ���� ������
  ����������
  �����������
  �����
  ���������
  ����
  �������
  ����
  ��
  ������������
  �������� ��������
  �����
  ��
  �����������
  �������
  �����
  ������
  ���
  ������������
  ������
  �����
  ���������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ���������������������
  UNITS OF AREA
  ����
  ���� ������
  ����������
  �����������
  �����
  ������
  ���������
  �����������
  ����������� ����� ������
  �������
  ����������
  ����
  �
  �������� ����������� ����������
  ����������� ����� ������� �����
  CHIVALRY & SORCERY COINAGE SYSTEM
  ����������������������������������������������
  �����������������������������������
  ���������������������������������������
  �������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ����������
  ����������������
  ����������������
  ������������
  �������������������
  ���������������
  ������������
  �����������������������������������������
  THE CHIVALRY & SORCERY  “CROWN”
  ��������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ��������
  ���
  ������
  �������� ����������
  ���������
  ���
  �����
  ����������
  �����
  ��������� ���� ����������
  ���������
  �����
  ��������
  ���
  ���������
  �������
  ���
  ��������
  ���
  ��������
  ����������
  ����
  �
  �
  ��������
  �������
  ������������ �������
  ��
  ������
  ������
  ������������ �������
  �
  ������
  �����������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������
  ������� �������������������������������
  ���������� ������������
  ������� ���������������������������������������
  STARTING OFF
  ����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  � ������������������������
  � ���������������������������������
  � �������������������������������
  Social Class
  �����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ����������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ���������������������
  �����������������������
  ����
  ��������
  ����������������
  ������������������
  �����������������
  ������������������
  ��������������
  ����
  ��������
  ������������������
  �����������������
  ������������������
  ���������
  ������������������
  ����������������
  ������������������
  �����������������
  ����
  ���������������
  �������������������
  �������������
  �������������������
  ����������
  �������������������
  �������
  �������������������
  ��������������
  �������������������
  ����������������
  �����
  ���������������
  �����
  ���������������
  �����
  ���������������
  �����
  ���������������
  �����
  ���������������
  �����
  ������������
  �����
  ���������
  �����
  ���������
  �����
  ����������������
  �����
  ����
  �����
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������
  ����������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  �������
  ��������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MARKETPLACE 8.2
  1-96
  Family Status
  ��������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ����������������������
  �������������
  ����������
  �����������
  ���������������������������
  ��������������������
  �������������������������
  �����������������
  ������������������
  Choosing Fighter Status
  ��������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  PURCHASING CLOTHES,
  WEAPONS & EQUIPMENT
  ������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ��������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������
  ���������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ���������������������
  �����������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ������������������������������
  GOING TO THE MARKET:
  THE PRICE LISTS
  �������������������������������������������������������
  ���������������������
  Travelling Gear
  ����
  ��
  ����
  ����������������������
  �
  ���
  �������������������
  �
  ���
  ��������������������
  ��
  ���
  �����������������
  ��
  ���
  �����������������������
  ��
  ��
  ��������������������
  ��
  ���
  ������������������������
  ��
  ��
  ���������������������
  �
  ��
  �������������
  ����
  ��
  �������������������������
  ����
  ��
  �����������������������
  ����
  ���
  �����������������������
  ����
  ���
  ���������������������
  �����
  ����
  ����
  ��
  ����
  �����������
  �
  ��
  ���������
  ��
  ��
  ������������������
  �
  �
  ������������������
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �������������
  �
  ��
  ������������
  �
  ��
  �������
  ��
  ��
  ���������
  �
  ��
  �������
  �
  �
  ����������������������
  ���
  ��
  �����������������������
  ���
  ���
  ��������������������
  ���
  ���
  ��������������������
  ����
  ���
  ����������������������
  ����
  ���
  ����������������������
  ����
  ���
  �����������������������
  ��
  ��
  ������������������
  ���
  ���
  �������������������
  ���
  ���
  �������������������
  ���
  ���
  ���������������������
  ���
  ���
  ���������������������
  ���
  ���
  ������
  �
  �
  ���
  �
  �
  ����������������������
  ��
  ��
  �����
  �
  ����
  �������
  �
  ����
  ����������������
  �
  ����
  �������������������������
  �
  �����
  Camp Equipment
  ����
  ��
  ����
  �������������������
  �
  �
  ���������������
  �
  �
  �������������������
  �
  ��
  ������������������������
  �
  ��
  �������������
  ����
  �
  ���������
  ����
  �
  ��������������������������
  �
  ��
  ��������������������������
  �
  �
  �������������
  ��
  ��
  ������������������
  ��
  ��
  �����������
  �
  ��
  �������������������
  ��
  �
  ������������������
  �
  ��
  �����������������
  �
  ��
  ���������������������
  �
  �
  ���������������������
  �
  �
  ���������������������
  �
  ��
  �������������������������
  �
  �
  �������������������������
  �
  ��
  ��������������������������
  �
  ��
  ���������������������
  �
  ��
  ����������������������
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  ��������������������
  ��
  ��
  ��������������������
  ��
  ��
  ��������������������
  ��
  ���
  ��������������������
  ���
  ���
  ��������
  ���
  ���
  Cooking Gear
  ����
  ��
  ����
  ����������������
  �
  ��
  �����������������������
  �
  ��
  �����������������������
  �
  ��
  ������������
  ����
  �
  Containers
  ����
  ��
  ����
  ���������������������
  ��
  ��
  ���������������������
  ��
  ��
  �������������������
  ��
  ��
  ��������������������
  �
  �
  ����������������
  ���
  ��
  ����������������
  ��
  ��
  �����������������������
  ��
  ��
  ����������������������
  ��
  ��
  ������������������������
  ��
  �
  ��������������������������
  �
  �
  �����������������������
  ��
  �
  �����������������������
  ��
  �
  �����������������������
  ����
  �
  �����������������������
  ����
  �
  ���������������
  ������������
  �������������������
  �������������
  ����������������
  �������������
  ����������������
  �������������
  Miscellaneous Items
  ����
  ��
  ����
  ���������������������
  �
  �
  ������������
  ��
  �
  �������������������������
  �
  �
  ����������������������
  �
  ��
  �������������������
  ����
  �
  �������������������
  ����
  ��
  �����������������
  ����
  ��
  �����������������
  ����
  ��
  ������������
  ����
  �
  �����������������
  ����
  �
  ����������
  ����
  �
  ������������
  ����
  �
  �����������������
  �
  �
  ����������
  �
  �
  ����������
  �����
  ��
  ��������������
  �
  ��
  ������������
  �
  �
  ����������������������
  ����
  ��
  ��������������
  ����
  ��
  ����
  �
  �
  Writing Materials
  ����
  ��
  ����
  �������������������
  ����
  �
  ���������������������
  ����
  ��
  ���������������������������
  ����
  ��
  ������������������
  ����
  ��
  ���������������������
  �
  �
  �������������������
  �
  �
  ���������
  ����
  �
  ���������������
  ����
  �
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MARKETPLACE 8.3
  1-97
  ����
  ��
  ����
  ������������������
  ����
  �
  ����������������
  ����
  �
  �����������������������
  ����
  �
  ���������������������
  ��
  ��
  ������������������������
  ����
  ��
  �����������������������
  ����
  ��
  �����������������������
  ���
  ��
  ��������������������
  �
  �
  ���������������������
  ����
  ��
  ������������������������
  ����
  ���
  ����������������������
  ����
  ���
  ��������������������
  ����
  ���
  ��������������������
  ����
  ����
  �������������������
  ����
  �
  �����������������
  ����
  �
  ��������������������
  ����
  ��
  �������������������
  �
  �
  Cordage, etc.
  ����
  ��
  ����
  ���������������������
  �
  ��
  ���������������������
  �
  �
  �������������
  �
  �
  ��������������������
  �
  �
  ��������������
  �
  ��
  �����������������������
  ��
  �
  �����������������������
  �
  ��
  �����������������������
  �
  ��
  �����������������������
  ��
  ��
  �������������
  ����
  �
  ����������������������
  �
  �
  ����������������������
  �
  ��
  ����������������������������
  �
  ��
  ����������������������������
  ��
  ���
  ������������������������������������
  �
  ��
  ���������������������������
  ��
  �
  Men’s Clothing
  ����
  �������
  ����
  ��������������
  ��
  ��
  ��������������
  ��
  ��
  ���������������
  ��
  ��
  �����������������������������
  �
  ���
  ��������������������
  �
  ��
  ��������
  ��
  ��
  ����
  ��
  ��
  ����
  ��
  ��
  ���
  ��
  ��
  ����
  ��
  ��
  ������
  ��
  ��
  �����������������
  ��
  ��
  ����
  ��
  �
  ����������
  ��
  ��
  ������������
  ��
  ��
  �������������
  ��
  �
  ��������
  ��
  ��
  ����
  �������
  ����
  �������
  ��
  ��
  �����������
  �
  ��
  ������������
  ��
  ��
  ��������������
  �
  ��
  �����
  ��
  ��
  ����������
  ��
  ��
  ������������
  �
  �
  Women’s Clothing
  ����
  �������
  ����
  ��������������
  ��
  ��
  ��������������
  ��
  ��
  ���������������
  �
  ��
  ��������������������
  �
  ��
  ����
  ����
  ��
  �����
  ��
  ��
  �����
  ��
  ��
  ������
  ��
  ��
  ���
  ��
  ��
  ����
  ��
  ��
  ������
  ��
  ��
  �������������
  ��
  ��
  ��������
  ��
  ��
  �������
  ��
  ��
  ������������
  �
  �
  Clothing Extras
  ����
  ���������������
  ��������
  �
  ���������
  ����
  �����
  �����
  ������
  �����
  ����
  �����
  ���������
  �����
  ����
  ������
  �������
  �����
  ������������
  �����
  ���������
  ����
  ��������������
  �����
  ��������
  �����
  �����������
  ����
  ���������������
  �����
  ������������������������
  ����
  ����������������������
  �����
  ������
  �
  �����
  ����
  �����
  ����
  ����������
  ����
  ������������
  ����
  ���
  ����
  ������
  ����
  �����
  ����
  ��������������������
  ����
  ������
  ����
  �����������
  ����
  ������
  ����
  ����
  �����
  ����������
  �����
  ������
  �����
  ������
  �����
  Dyes
  ����
  ��
  ����
  ���������
  ����
  �
  ���������
  ����
  �
  ���������
  ����
  �
  ����������
  ����
  ��
  �������
  ����
  �
  �����������������
  ����
  ��
  ����������
  ����
  ���
  ������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ��������������������������
  Bolts of Cloth
  ������
  ����
  ����
  ������
  ����
  ������
  ��������
  ������
  �������������
  �
  ��
  ��
  �������������
  ��
  ��
  ��
  �����
  ��
  ��
  �
  ������
  ��
  ���
  �
  �����������
  ��
  ���
  ��
  ����
  �
  ���
  ��
  ���������
  �
  ���
  ��
  ����
  �
  ���
  ��
  ���������
  �
  ����
  ��
  �������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ���������������������
  ������������������������������������������
  ���������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ���������������������������
  Sewing, Spinning & Weaving Gear
  ����
  ��
  ����
  �������������
  �
  �
  ����������������
  �
  ��
  ������������
  �
  ��
  �������������
  ����
  �
  ���������������
  ����
  �
  �������������
  ����
  ��
  �����������
  ����
  ���
  �������������
  �
  ��
  �������
  �
  �
  ������������
  �
  �
  ��������������
  ��
  ��
  ������������
  ��
  ��
  ��������������
  �
  ��
  �����������������
  �
  �
  ������
  ��
  ��
  ���������
  �
  �
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MARKETPLACE 8.4
  1-98
  Foods
  ���������
  ������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �������������������
  ���������������
  ������
  ������������������
  ������
  �����
  ����
  ���
  �����
  �����
  ����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �����
  �������
  �����
  �����
  �����
  �����
  �������
  �����
  �����
  �����
  �����
  �������
  �����
  �����
  �����
  �����
  �������
  �����
  �����
  �����
  �����
  ����
  �����
  �����
  �����
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ������������������
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����
  ����
  ��
  ����
  ��
  �������������������
  �
  �
  ��
  ����������
  �
  �
  �
  �������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ���������
  �
  �
  �
  ����������������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ����������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ���������
  �
  �
  �
  ����������
  ����
  ��
  ����
  ��
  ����
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  ���������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ������������
  �����
  �
  �
  �����������
  �����
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  ���������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  �������������������
  �
  �
  �
  �������������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  ���������
  �
  �
  �
  ������
  �
  �
  �
  �������������������������
  �����
  ���
  ����
  ��
  ���
  ��
  �������������
  ���
  �
  �
  ����������
  ���
  �
  �
  �����������
  ����
  �
  �
  ������������
  ����
  �
  �
  ����������
  ����
  �
  �
  �������������
  ����
  �
  �
  ���������������
  �
  �
  �
  Wild Game: Fresh Meat
  ����
  ��
  ����
  ��
  �����������
  �����
  �����
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  ���������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ��������������������
  �
  �
  �
  ��������������������
  �
  �
  �
  ������������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  �����
  ����
  ���
  ����
  ��
  �����������
  �
  ��
  �
  �����������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  �����������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ������������������
  �
  �
  �
  �������������������
  �
  �
  �
  �������������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  ��
  ����������������
  �
  �
  ��
  ������������������
  �
  �
  �
  ������������������
  �
  �
  �
  ���������������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  ����������������
  �
  �
  �
  ����������
  ����
  ��
  �����
  ��
  �������������
  �
  �
  �
  ����������
  �
  �
  �
  �����������
  �
  �
  �
  �����������
  �
  �
  �
  �������������
  �
  �
  �
  �������
  �
  �
  �
  ����������
  �
  �
  �
  �������������
  �
  �
  �
  �������������
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  ���������
  �
  �
  �
  ������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ������
  �
  �
  �
  �������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ���������
  �
  �
  �
  ����������������
  �
  �
  �
  ������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  ��
  �
  ��������������������
  �
  �
  �
  ��������������������
  �
  ��
  �
  ������
  ����
  ���
  ����
  ��
  ����������
  �
  �
  �
  ������
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  �������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  ������
  �
  ��
  �
  �������
  �
  ��
  �
  ��������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  �����������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ������������
  �
  �
  �
  ����������
  �
  ��
  �
  ����������
  �
  ��
  �
  �����������
  �
  ��
  �
  �����������
  �
  ��
  �
  ��������������������
  �
  ��
  �
  ����������������������
  ����
  ����
  ��
  ����
  ��
  ����
  ���������
  �
  ��
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  �
  �����
  �
  �
  �
  �
  ����������
  �
  �
  �
  �
  �������������������
  ����
  �
  �
  �
  �������������������
  ����
  �
  �
  �
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MARKETPLACE 8.5
  1-99
  ����
  ����
  ��
  ����
  ��
  ����
  �����
  ����
  �
  �
  ���
  ���
  ����
  �
  �
  ���
  ��������
  ����
  ��
  �
  ���
  �����
  ����
  ��
  �
  ���
  ���������
  ����
  �
  �
  ���
  �����
  ����
  �
  �
  ���
  ������
  ����
  ��
  �
  ���
  ������
  ����
  �
  �
  ���
  ����
  ����
  �
  �
  ���
  ������
  ����
  �
  �
  ���
  ����
  ����
  �
  �
  ���
  ������
  ����
  ��
  �
  ���
  �������
  ����
  �
  �
  ���
  ������
  ����
  ���
  �
  ���
  ��������
  ����
  ��
  �
  ���
  �������
  ����
  ��
  �
  ���
  ����
  ����
  �
  �
  ���
  �����
  ����
  �
  �
  ���
  ������
  ����
  �
  �
  ���
  �������������������������������������������������������
  ������������������
  ����������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ������������
  ����
  ��
  �����
  ��
  �������������
  �
  �
  �
  �������������
  �
  �
  �
  ������������������
  �
  ��
  �
  �������������������������
  �
  ��
  �
  ����������������������
  �
  �
  �
  ������������
  I���
  ���
  ����
  ��
  �����������
  �
  �
  �
  �����������������
  �
  �
  �
  ��������������
  �
  �
  �
  ����������������������
  �
  �
  �
  ����
  �
  �
  �
  ���������
  �
  �
  �
  ��������
  �
  �
  �
  �������������������������
  ����
  ��
  ����
  ��
  �����
  ��
  ���
  �����
  ���
  ��
  ������
  �����
  ������
  ��
  ���
  �����
  ����
  ��
  �����
  �����
  ���
  ��
  �����
  �����
  �����
  ��
  �����
  ����
  ��������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ���������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �������������������������������
  Going to the Inn
  ���������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �������������������������
  �������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����������������������������������
  ��������
  �������
  ���
  ����
  ������������������
  ���
  �
  ��
  ���������������������
  ���
  �
  ��
  ���������������������
  ���
  �
  �
  �������������������
  ���
  �
  �
  ��������������
  ���
  �
  �
  ��������������������
  ���
  �
  ��
  ������������������
  ���
  �
  �
  ������������������
  ���
  �
  ��
  ���������������������
  ���
  �
  �
  ��������������������
  �����
  �
  ��
  �������������
  ��������
  �������
  ��
  ����
  ��������������������
  ���
  �
  ��
  ������������������
  ���
  �
  ��
  ��������������������
  ���
  �
  �
  ��������������������
  ���
  �
  �
  ������������������
  ���
  �
  �
  ��������������������
  ��
  �
  �
  ����������������
  ��
  �
  �
  ������������������
  �
  �
  �
  ����������������������
  ���
  �
  ��
  ��������������������
  ��
  �
  ��
  �����������������
  ���
  �
  ��
  �����������������
  ���
  �
  �
  ��������������������
  ���
  �
  �
  ����������������������
  ��
  �
  �
  ��������������������
  �
  �
  �
  ������������������
  ��������
  �������
  ��
  ����
  ������������������
  ��
  �
  �
  �����������
  ��
  �
  �
  �������������
  ��
  �
  �
  ���������������
  ��
  �
  �
  ������������������
  ��
  �
  �
  ��������
  �������
  ��
  ����
  ���������
  ���
  �
  �
  ���������
  ��
  �
  �
  ������������
  ��
  �
  �
  ����������
  ��
  �
  �
  ���������������
  ��
  �
  �
  �����������
  ��
  �
  �
  ����������������
  �������������������
  ����
  �����������������������������
  �������
  �������������������
  �������
  ������������������������
  ������
  �������������������
  �����
  ����������������������
  �����
  �������������������
  �����
  Staying at an Inn
  �������������
  ����
  �������������������������������
  ������
  ��������������������
  ������
  �����������������������
  �����
  ��������������������������������
  �����
  ��������������������������
  �
  ����������������
  ������
  ��������
  �������������������������������
  �
  ����������������������������
  ��
  �����������������������������������
  �
  ��������������������������������
  �
  ��������������������������������
  �
  �����������������������������
  �
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������
  Mounts
  ��������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  ��������������������������
  ����������������������
  �����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ���������
  ������������
  �����
  ���������������
  ������������������
  ���������������
  ������
  ����������������
  �������������
  ��������������
  �����������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  MARKETPLACE 8.6
  ���������
  ����������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ���������������
  �����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������
  ����������������
  ������
  ����
  ������������������������
  ������
  �����
  �������������������������
  ������
  �����
  �������������������������
  ������
  �����
  �������������������������
  ������
  �����
  �������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ���������������������
  ������
  �����
  ���������������������
  ������
  �����
  ���������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ��������������������
  ������
  �����
  ���������������������������
  ������
  �����
  ����������������������������
  ������
  �����
  ����������������������������
  ������
  �����
  ����������������������������
  ������
  �����
  ���������������������
  ������
  �����
  ����������������������
  ������
  �����
  ����������������������
  ������
  �����
  ����������������������
  ������
  �����
  ���������������
  �������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  ����������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ����������������������
  ������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ��������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  ����������������������
  ���������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  �����������������
  �������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �������������������
  �����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  �������
  ����������������
  �����������
  ���������������
  �����������
  ����
  ������������
  ��
  ���
  ���������������������
  ��
  ���
  ������������������������
  ��
  ���
  ��������������
  ��
  ����
  ��������������
  ���
  ����
  ������������������
  ���
  ����
  �����������������������������
  ���
  ����
  ������������������
  ��
  ���
  ���������������������������
  ��
  ���
  ���������������������
  ��
  ���
  ��������������������
  ��
  ���
  ��������������������
  ��
  ����
  ������������������������
  ���
  ����
  ����������������������������
  ���
  ����
  ������������������������
  ��������������������������
  �����������������
  ����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������
  �������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  �������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ������������������������
  �������������
  ����
  ����������������������������
  ����
  �����������
  ����
  ����������
  ����
  ������
  ����
  �������������������
  ����
  ��������������������
  ����
  �����������
  ����
  ����
  ����
  �������������
  �����
  ��������������
  �����
  ������������
  �����
  �����������
  �����
  Animal Nutrition
  ����������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������
  ���������������
  ������
  ������������������
  ������
  �����
  ����
  ���
  �����
  �����������
  ���������
  �����
  �����
  �����
  �����������
  ���������
  �����
  �����
  �����
  �����������
  ���������
  �����
  �����
  �����
  ����������
  ���������
  �����
  �����
  �����
  ��������
  ��������
  �����
  �����
  �����
  ������������
  ���������
  �����
  �����
  �����
  ����������
  ���������
  �����
  �����
  �����
  ����
  ���������
  �����
  �����
  �����
  ������
  �������
  �����
  �����
  �����
  �����
  ���������
  �����
  �����
  �����
  �����������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������
  ������������������������������������������
  Livestock
  ����
  ����
  �����
  �
  ������������
  ��
  ���
  ��
  ����������������
  ���
  ����
  �
  �������������������������
  ��
  �����������������������
  ��
  ����������������������
  ��
  ����������
  �
  �����
  �
  ��
  ���
  ���
  ��
  ������
  �
  �����
  ��
  1-100
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  EXPERIENCE 9.1
  EXPERIENCE
  As characters acquire “experience,” they grow in their knowledge and their
  abilities.  This growth is measured in terms of the Experience Level a
  character has attained.  A character is awarded experience points, repre-
  senting how much he may have learned from an experience or if he had a
  chance to practice his skills.
  As a character gains Experience Points (Exp), they are accumulated as
  Accumulated Experience and this can be regarded as a “current ac-
  count”.  When a character wishes to “purchase” basic knowledge in some
  skill or to improve his ability in a skill by a level, he will draw Experience Points
  from his Accumulated Experience to make the purchase.   When he does
  this, that amount is subtracted from his Accumulated Experience and depos-
  ited in his Total Experience.  Total Experience is the measure of the overall
  advancement the character has made in his abilities and knowledge.
  To sum up, as a character learns and develops his skills, his Experience
  Points move from the accumulated pile to his Total Experience pile.  As his
  Total Experience rises, so does his Experience Level.  Details on experience
  awards are shown in The Gamemaster’s Handbook (Vol. III Core
  Rules).  A character’s Experience Level is important because it determines
  how many experience points it costs to raise a skill by one level as described
  in Chapter 3 – Core Game Mechanics.
  EXPERIENCE LEVELS
  Table 9.1 – Total Experience sets out the total experience needed for each
  Experience Level.
  LEARNING NEW SKILLS AFTER CHARACTER CREATION
  Studying from books and scrolls requires, of course, that the character is
  able to read in the first place and also that there are books and scrolls
  available for him to study.  Training with a character who knows the skill
  means finding a PC or NPC who will work with the character as he learns a
  new skill.  In effect, he is being “shown the ropes” by someone who knows!
  A Teacher can be a PC or NPC whom the character has hired to teach him the
  skill.  The fees are negotiated, but a Teacher could get anything from 10 P to
  50 P per day of instruction, depending upon the nature of the skill involved.
  The advantage of having a Teacher is that the character can learn twice as
  fast as normal.  To qualify as a Teacher, the PC or NPC must have 10 levels
  in the skill.  If the skill is a Non-standard Skill (NS) and has no levels or less
  than 10 levels, the Teacher must have learned that skill to the maximum in
  order to be able to teach it.
  DOWNTIME
  Since its inception, Chivalry & Sorcery made provision for the idea that
  characters “live” in a “real” fantasy world, where people do not just adven-
  ture.  This is Downtime where characters would most likely be improving
  themselves, ready for the next time they go adventuring.  .A character could
  hone existing skills or learn new skills.  New skills can be learnt by studying
  from books and scrolls, by training with a character that knows the skill or by
  finding a teacher or by spending Accumulated Experience to purchase Basic
  Knowledge in a skill.  It is the period where tasks that are not dealt with during
  role-play are handled, mainly as role-play sessions should be exciting.
  Downtime can occur anywhere in the course of a gaming session or be-
  tween gaming sessions.   To make the “bookkeeping” easy and to allow
  players an opportunity to discuss their plans, develop their characters’ skills,
  produce items etc., the Gamemaster should devote an occasional session to
  Downtime activities.  Any housekeeping tasks such as acquiring new equip-
  ment, recovering from wounds etc., can be carried out during downtime.
  The Gamemaster can also go over new rules or rule-changes, discuss
  problems, or outline important events, etc., in the fantasy world during this
  time.
  ����������
  ����������������
  ����������
  ����������������
  �����
  �������
  �����
  ������
  �
  �����������
  ��
  ����������������
  �
  ��������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  �
  ���������������
  ��
  �����������������
  ��
  ���������������
  ��
  �����������������
  ��������������������������������������������������������������
  TABLE 9.1  - TOTAL EXPERIENCE
  It is possible to reduce the time acquiring basic knowledge in new skills by
  having a high Discipline level.  Table 9.3 – Days Deducted sets out the
  number of days deducted from the character’s total learning time for having
  a particular level of Discipline.
  Note:  A low Discipline level adds days to the time required.
  ���������������������������������������������
  ��
  ���������������
  ��������������
  �
  �������
  �������
  �
  �������
  �������
  �
  �������
  �������
  �
  �������
  �������
  �
  �������
  �������
  �
  ��������
  �������
  �
  ��������
  �������
  �
  ��������
  �������
  �
  ��������
  ��������
  ��
  ��������
  ��������
  TABLE 9.2 - DAYS TO LEARN SKILLS
  Having self-discipline enables the character to be more focused on the task
  at hand.  It also enables him to stay with the task, in this case, the task of
  learning, for a far longer time than less self-disciplined people are capable of
  doing.  The result is considerably greater efficiency.  This efficiency is, of
  course, reflected in a much lower learning time, the more so the higher the
  character’s discipline level and the more difficult the task.
  �������������������
  ����
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  �����
  ��
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  �����
  ��
  ��
  ��
  ��
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  ���
  �����
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  �
  ��
  ��
  ��
  ���
  ���
  ��
  ��
  ����
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ��
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ��
  ���
  ��
  ���
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ��
  ���
  ���
  ���
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ��
  ����
  ����
  ���
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ��
  ����
  ����
  ���
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  ��
  ��
  ���
  ����
  ����
  ���
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  ���
  ��
  ���
  ����
  ����
  ���
  ���
  ����
  ���
  ���
  ���
  TABLE 9.3 – DAYS DEDUCTED
  1-101
  Paul Kerr (order #6755653)
  
  INDEX  1
  INDEX
  1-102
  Accumulated Experience
  34,101
  Action Points
  20
  Actions
  81,82
  Active Defence
  87
  Adventurer Vocation
  41
  Agility
  3
  Aimed Shots
  83
  Appearance
  3
  Armour
  87,92 -94
  Assassins
  41
  Attack Roll
  82
  Attacks from Above
  83
  Attacks from Behind
  83
  Attribute Rolls
  4,31
  Attributes
  3
  Background Skills
  36
  BAP
  19
  Barbarian Warriors
  38
  Bardic Voice
  3
  Barons
  10
  Base Action Points
  20
  Bashing Attacks
  85,86
  Beggars
  40
  Birth Omens
  3
  Birth Signs
  21
  Body Bash
  85,86
  Body Points
  17
  Body Recovery
  17
  Burglars
  40
  Carrying Capacity
  19
  CCAP
  19
  Changing Weapons
  83
  Character Age
  21
  Character Backgrounds
  4-12
  Character Build
  17
  Creation Methods
  2, 3
  Character Height
  16
  Character Traits
  21
  Character Weight
  17
  Code of Chivalry
  39
  Combat Advantages
  88
  Combat Sequence
  81
  Constitution
  3
  Core Skills
  35
  Crit Die
  30
  Critcial Success
  31,83
  Critical Failure
  31,83
  Critical Hits
  88,89
  Critical Injuries, Critical
  89
  Critical Injuries, Light
  89
  Critical Injuries, Moderate
  89
  Critical Injuries, Serious
  89
  Curses
  12,13
  Cut Purses
  40
  Damage
  88
  Death
  89
  Desperate Defence
  87
  Discipline
  3
  Dodge
  87
  Downtime
  79,101
  Dual Weapon Use
  83
  Equipment
  95 -100
  Experience
  34,101
  Family Status
  11-12
  Fathers Social Class
  5
  Fathers Vocation
  5 - 11
  Fatigue Points
  18
  Fatigue Recovery
  18
  Ferocious Attacks
  85
  Feudal Gentry
  9
  Flaws
  15,25 -27
  Foresters
  38
  Guildsmen
  7 - 8
  Helmets
  93
  Heroic Characters
  3
  Historic Characters
  3
  Hobby Skills
  36
  Horoscope
  20
  Improving a skill
  33,34
  Incapacitation
  89
  Influence
  28
  Intellect
  3
  Journey Time
  79
  Jumping Ability
  20
  Knights
  39
  Knights, Landed
  9
  Knights, Landless
  9
  Lance Attacks
  84
  LCAP
  19
  Learning Skills
  101
  Lifting Capacity
  19
  Marketplace
  95 -100
  Mastered Skills
  36
  Men at Arms
  38
  Missile Combat
  83
  Monetary System
  95
  Mounted Combat
  84,87
  Mounted Missile Combat
  84
  Mounted Warriors
  38
  Movement
  79,80
  Nobility
  10
  Non-humans
  2
  Passive Defence
  86
  Percentile Pair
  30
  Personal Skill Factor
  30
  Petit Sergeants
  37
  Phobias
  15,16
  Physicians
  41
  Piety
  3
  Points Method
  3
  Primary Skills
  36
  PSF%
  30
  Pushing the Pace
  80
  Random Method
  3
  Resisted Skills
  33
  Rural Freemen
  6
  Secondary Skills
  36
  Sergeant at Arms
  37
  Shield Block
  87
  Shields
  87,94
  Shock
  89
  Sibling Rank
  11
  Skill Difficulty
  29
  Skills
  42 - 78
  Skillskape
  28 - 35
  Social Class
  5,95
  Special Abilities
  14, 22-25
  Starting Funds
  95,96
  Strength
  3
  Super Heroic Characters
  3
  Tertiary Skills
  36
  Total Experience
  34,101
  Total Success Chance
  30
  Townsmen
  7
  TSC%
  30
  Two Weapon Use
  83
  Units of Area
  95
  Units of Distance
  95
  Units of Liquid Measure
  95
  Units of Weight
  95
  Vocations
  37-41
  Vocational Skills
  36
  Water Travel
  79
  Weapn Parry
  87
  Weapon Blows
  82
  Weapons
  90,91
  Wisdom
  3
  Skills
  Accurate Counting
  63
  Acting: Costume & Make-up
  44
  Acting: Performance
  44
  Acting: Ventriloquism
  44
  Administer Poisons &
    Drugs Undetected
  75
  Alertness: Sight
  73
  Alertness: Sound
  73
  Ancient Languages
  61
  Ancient Local Geography
  62
  Ancient Regional &
    National Geography
  63
  Ancient World Geography
  63
  Animal Handling & Drover
  43
  Animal Riding
  43
  Animal Training
  43,44
  Archery
  50
  Architecture & Engineering
  63
  Arithmetic & Mathematics
  63
  Astronomical Lore
  63
  Axes
  50
  Backstabbing
  75
  Bargaining
  49
  Battlefield Tactics
  50
  Beast Tongues
  62
  Beekeeping
  42
  Begging
  49
  Bestiary Lore
  63
  Blacksmithing
  56
  Blending into Surroundings
  69
  Bowery & Fletching
  56
  Boxing
  46
  Brawling
  50
  Brewing
  53
  Calligraphy & Illumination
  45
  Calm & Attract Animals
  70
  Carpentry
  56
  Cartography
  64
  Cartwright & Wheelwright
  56
  Cattle Herding
  42
  Cavalry Lances
  50
  Charm
  49
  Chess
  68
  Chirurgery
  64
  Chivalric Great Blow
  50
  Climbing
  47
  Cloth Making: Dying
  56
  Cloth Making: Spinning &
    Weaving
  56
  Clothes: Sewing, Embroidery
    & Knitting
  56
  Clothes: Tailoring
  56
  Common Tongue
  61
  Con
  49
  Concealing & Finding
  76
  Concentration
  66,67
  Conditioning
  47
  Cooking
  53,54
  Cooper
  56
  Courtly Love
  68
  Courtly Manners
  69
  Covering Tracks
  70
  Dancing: Court Dancing
  45
  Dancing: Folk Dancing
  45
  Detect Lie
  73
  Detecting Mantraps
  76
  Detecting Snares
  70
  Detecting Thievery
  76
  Diplomacy & Politics
  49
  Disguises
  76
  Dodge
  51
  Dwarven Tongue
  61
  Elven Tongue
  61
  Endurance
  47
  Evaluating Loot
  76
  Fashioning Arrowheads
  56
  Field Crops
  42
  Fighting Staves
  51
  Finding Direction
  70
  Finding Ones Location
  70
  Finding Water
  71
  First Aid
  64
  Fisherman
  74
  Fishing
  71
  Flails
  51
  Foraging for Wild Foods
  72
  Foreign Languages
  61
  Foresters Stealth
  72
  Foundryman: Smelting &
    Casting
  56
  Fruit Crops
  42
  Garrotting
  76
  Gemcutting
  57
  Geological Lore
  64
  Glassblowing & Glazing
  57
  Gold & Silversmithing
  57
  Great Swords
  51
  Hearing Rumours
  76
  Heraldry
  69
  Herbalism
  66
  Horse Archery
  51
  Horse Breeding
  42
  Hurling Axes
  51
  Hurling Javelins
  51
  Intention of Animals
  72
  Intimidation
  49,50
  Juggling
  45
  Jumping
  47
  Knife & Dagger Fighting
  51
  Languages
  60
  Leadership
  50
  Leatherworking & Tanning
  57
  Local Geography
  62
  Local History & Legend
  63
  Lore Historical
  62
  Maces, Hammers & Clubs
  51
  Mage Speech
  61
  Mariner
  74
  Masonry & Stonecutting
  57,58
  Meditation
  67
  Mining & Tunneling
  58
  Monster Tongues
  62
  Mounted Combat
  51
  Mugging
  77
  Musical Instrument:
     Bagpipes
  45
    Drums
  45
    Flutes
  45
    Horns
  45
    Strings
  45
  Oratory
  50
  Own Language
  60
  Painting & Sketching
  45
  Paper & Ink Making
  58
  Perfumery
  58
  Pharmacology & Medicine
  65,66
  Picking Locks
  77
  Picking Pockets &
    Cutting Purses
  77
  Pig Raising
  43
  Piloting & Navigation
  74
  Poetic Composition
  45
  Poetic Recitation
  46
  Pole Arms
  51
  Pottery
  58
  Poultry Raising
  43
  Read Character
  74
  Regional & National
    Geography
  62
  Regional & National History
    & Legend
  63
  Riddling
  67
  Riding a War-horse
  51
  Running a Dairy
  42
  Sail & Cordage Making
  74
  Sailing Small Boats
  74
  Sculpting
  46
  Seal Making: Engraving &
    Coinage
  58
  Setting & Disarming Mantraps 77
  Setting & Disarming Snares
  72
  Sheep Herding
  43
  Shield Play:
    Heavy Shields
  52
    Light Shields
  52
  Shipbuilder: Maritime
    Architecture
  75
  Ships Carpenter
  74
  Short Swords
  52
  Singing
  46
  Skulk in Shadows
  78
  Slashing Swords
  52
  Sleight of Hand
  46
  Slings
  52
  Spears
  52
  Stamina
  47
  Stealth of Thieves &
    Assassins
  78
  Storytelling
  46
  Streetwise
  78
  Swimming
  47,48
  Throwing Knives & daggers
  52
  Throwing Objects
  52
  Tracking Prey
  72,73
  Two Weapon Fighting
  53
  Vegetable Crops
  42
  Veterinary Medicine
  44
  Veterinary Surgery
  44
  Viniculture
  42
  Weaponsmithing & Armoury
  59
  Wearing Battle Armour
  52
  Wearing Heavy Armour
  52
  Wearing Light Armour
  52
  Willpower
  67
  Winemaking
  54,55
  World Geography
  62
  World History & Legend
  63
  Wrestling
  48,49
  Paul Kerr (order #6755653)
  
SOURCE: textdata/thevault/Chivalry & Sorcery (osr)/Chivalry & Sorcery 4e The Rebirth/Chivalry & Sorcery Rebirth Vol1 Core Rules.pdf