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  Räuber im Adri
  Ein D&D−Abenteuer für Living Greyhawk
  von Frank Roters
  Banditen machen seit einiger Zeit die Handelsstrasse nach Alfersfurt unsicher. Gerade nach dem glücklich
  zurückgeschlagenen Angriff von Prinz Molil ist der Ort aber auf den Handel angewiesen. Wer steckt hinter diesen
  Überfällen? Und was bezweckt er mit ihnen? Für Charaktere der Stufen 1-8 (Ebene 1-3).
  
  2
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen
  Vier-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte
  jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das
  im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen
  Teil den des gespielten Charakters sowie dessen Volk
  und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt.
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers liegt bei etwa
  drei Stunden. Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten
  der Sitzung dazu verwenden, die Spieler die
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der
  üblichen 
  RPGA-Bewertungsvorgang 
  zum 
  Tragen
  kommt. Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor
  du die Abstimmungsbögen der Spieler einsammelst.
  Auf diese Art und Weise verhinderst Du, von den
  Bewertungen und Kommentaren der Spieler beeinflusst
  zu werden.
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung
  der von ihnen gespielten Charaktere zu informieren.
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern
  unverändert 
  vorlesen 
  kannst; 
  andere 
  Passagen
  wiederum sind nur für deine Augen bestimmt. du
  kannst hier aber selbst entscheiden (und solltest dies
  auch tun!) welche Informationen du weitergibst. Die
  direkt für die Spieler vorgesehenen Textstellen sind
  durch fetten Kursivdruck abgesetzt. Wir empfehlen
  nachdrücklich, 
  die 
  Spielertexte 
  nicht 
  wörtlich
  vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben,
  da sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls
  an eine bestimmte Situation oder die Handlungen der
  Charaktere angepasst werden müssen.
  Das Einstufungssystem von Living
  Greyhawk
  Um die korrekte Einstufung Deiner Gruppe zu er-
  mitteln, mußt Du die Stufen aller beteiligten Charaktere
  zusammenzählen. Die Stufen von Begleitern mit einer
  oder 
  mehreren 
  Klassen 
  sowie 
  die 
  halbierten
  Trefferwürfel von die Gruppe begleitenden Tieren (als
  Tiere gelten Wesen, deren Intelligenz niedriger als
  'gering' ist), die im Kampf zugunsten der Charaktere
  eingreifen 
  können, 
  müssen 
  ebenfalls 
  mitgezählt
  werden. Danach vergleichst Du diese Summe mit der
  nachstehenden Tabelle, um die Einstufungs-Ebene zu
  erhalten.
  Charaktere, deren Stufe höher ist als die höchste
  Einstufungs-Ebene, dürfen an diesem Abenteuer nicht
  teilhaben. So kann beispielsweise ein Abenteuer für die
  Ebenen 3-7 nicht von Charakteren gespielt werden, die
  höher sind als Stufe 14.
  4 Spieler 5 Spieler 6 Spieler 7 Spieler
  Höchste Stufe
  E1:
  4-12
  5-13
  6-14
  7-15
  Stufe 4
  E2:
  13-22
  14-24
  15-26
  16-28
  Stufe 6
  E3:
  23-32
  25-35
  27-38
  29-41
  Stufe 8
  Die Werte für gegnerische NSC sind immer für alle
  drei Ebenen angegeben. Du musst die Werte ent-
  sprechend der von Dir festgestellten Ebene verwenden.
  Die Werte für NSC, die sich im Laufe dieses
  Abenteuers - und nur für dieses Abenteuer - den
  Charakteren anschließen können, sind ebenso für
  verschiedene Ebenen angegeben, du solltest sie nicht
  weiter anpassen. Du brauchst diese NSC auch nicht zur
  Einstufung des Abenteuers heranziehen. Sollte ein NSC
  im Laufe des Abenteuers sterben, so melde dies bitte
  der Kampagnenleitung.
  Wichtig! Nur solche NSC schließen sich den
  Charakteren an, bei denen dies ausdrücklich im Text
  vermerkt ist und deren Spieldaten in Anlage 1
  aufgeführt sind! NSC ohne Spieldaten, schließen sich
  unter keinen Umständen den Charakteren an.
  Stand des Mondes
  Da die Gefahren der Lykanthrophie ein fester
  Bestandteil der LIVING GREYHAWK-Kampagne zu sein
  scheinen, ist es notwendig festzustellen, ob dieses
  Abenteuer während Vollmond stattfindet. Aus Gründen
  der Spielmechanik dauert der Vollmond immer drei
  Tage im Monat. Wenn ein Abenteuer keine Angaben
  zum Status des Mondes macht (wie das vorliegende),
  würfele vor dem Spiel mit einem 1W10. Wenn das
  Resultat 1 ist, so ist am ersten Tag des Abenteuers
  Vollmond. Mache anschließend noch einen Wurf mit
  einem 1W3, um herauszufinden, um welchen der drei
  Vollmondtage / -nächte des Monats es sich handelt.
  Lebenshaltungskosten im Adri
  Charaktere in der LIVING GREYHAWK-Kampagne
  müssen Lebenshaltungskosten bezahlen, die sich an
  dem Ort orientieren, an dem die Abenteuer stattfinden
  bzw. ihren Ausgang nehmen. Zu diesen Kosten zählen
  alle Ausgaben zwischen einzelnen Abenteuern sowie
  die Ausbildungskosten beim Stufenanstieg. Die Kosten
  für Ausrüstung werden durch diesen Betrag nicht
  abgedeckt. Die SC müssen grundsätzlich alle Ausgaben
  während der Spielzeit des Abenteuers (nicht nur
  Ausrüstung, sondern auch Essen, Trinken und
  Unterkunft) zu den im Abenteuer (bzw. im Spieler-Set,
  falls im Text nicht gesondert angegeben) genannten
  Preisen selbst tragen.
  
  LIVING GREYHAWK
  3
  Räuber im Adri
  Wir orientieren die Lebenshaltungskosten an dem
  Lebensstandard, den ein SC zu besitzen wünscht; je
  nach dem gewählten Standard können auf Charisma
  basierende 
  Fertigkeiten 
  Abzüge 
  oder 
  Zuschläge
  erhalten.
  • Wildnis: Du lebst in der Wildnis oder im tiefen
  Wald in einer einfachen Hütte oder Höhle. Du
  sammelst oder jagst dein eigenes Essen, und deine
  Kleidung besteht aus einfach zusammengenähten
  Fellen oder groben, handgewebten Stoffen.
  Meistens ist nicht genug Nahrung um satt zu
  werden da, aber du überlebst. Du erhältst
  normalerweise –2 auf alle auf Charisma
  basierenden Fertigkeitswürfe, wenn du dich in einer
  Stadt oder zivilisierten Gegend aufhältst. Außerhalb
  von Städten beträgt der Modifikator lediglich –1.
  Du benötigst mindestens 6 Ränge (inklusive aller
  Modifikationen) in Naturkunde oder du musst die
  Lebenshaltungskosten der Stufe Mittellos zahlen.
  • Mittellos: Du hast keine Bleibe und musst deinen
  Besitz immer mit dir führen. Du riechst schlecht
  und bist unterernährt. Du erhältst -2 auf alle auf
  Charisma basierenden Fertigkeitswürfe.
  • Arm: Du schläfst im Gemeinschaftsraum einer
  Herberge oder auf dem Heuboden eines Stalls.
  Deine Kleidung ist abgenutzt und geflickt. Du
  erhältst -1 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe.
  • Jäger und Sammler: Du lebst in der Wildnis oder
  im tiefen Wald in einer soliden Hütte oder einer
  ausgebauten Höhle. Du sammelst und jagst
  erfolgreich dein eigenes Essen, durch Haltung von
  Tieren ist deine Versorgung mit Lebensmitteln
  sichergestellt. Du hast ausreichend Mittel, deine
  Ausrüstung in ordentlichem Zustand zu halten. Du
  trägst einfache, zweckmäßige Kleidung, die aber
  abgenutzt und geflickt ist. Du erhältst
  normalerweise –1 auf alle auf Charisma
  basierenden Fertigkeitswürfe, wenn du dich in einer
  Stadt oder zivilisierten Gegend aufhältst. Außerhalb
  von Städten beträgt der Modifikator 0. Du benötigst
  mindestens 8 Ränge (inklusive aller
  Modifikationen) in Naturkunde oder du musst die
  Lebenshaltungskosten der Stufe Arm zahlen.
  • Durchschnitt: Du führst ein einigermaßen
  erfolgreiches Leben, und deine Ausrüstung ist
  solide, wenn auch nicht herausragend. Du hast ein
  eigenes Zimmer in einer Herberge oder einer
  Pension, das sicher genug ist, um dort gefahrlos
  kleinere Wertgegenstände aufzubewahren.
  • Hoch: Du hast ein geräumiges Haus oder
  Apartment gemietet; möglicherweise gehört dir
  auch ein hübsches Haus. Deine Garderobe ist für
  gar manche Gelegenheit gerüstet. Du kannst
  jederzeit Gäste einladen, ohne dich schämen zu
  müssen. Du erhältst +1 auf alle auf Charisma
  basierenden Fertigkeitswürfe.
  • Luxuriös: Du hast von allem nur das Beste - eine
  geräumige Unterkunft, exotische Nahrungsmittel,
  teure Kleider. Viele neiden dir deinen Erfolg. Du
  erhältst +2 auf alle auf Charisma basierenden
  Fertigkeitswürfe. Deine Ausrüstung ist zu Hause
  ausgesprochen sicher.
   
   Zu- oder Abschläge auf Fertigkeiten, die auf Charisma
  basieren, 
  betreffen 
  die 
  folgenden 
  Fertigkeiten:
  Auftreten, 
  Bluffen, 
  Diplomatie, 
  Einschüchtern,
  Informationen 
  sammeln, 
  Magischen 
  Gegenstand
  benutzen, Verkleiden. Manchmal können sich die
  Auswirkungen auf durchaus unterschiedliche Art und
  Weise äußern - so würde ein SC mit armem
  Lebensstandard keinerlei Abzüge erhalten, wenn er
  sich mit einem Bettler unterhielte, wohl aber im
  Gespräch mit einem städtischen Beamten. Ein SC mit
  einem hohen Lebensstandard sollte Abschläge erhalten,
  wenn er sich mit Straßenräubern abgeben muss, was
  auf einen mittellosen SC wohl nicht zutreffen dürfte.
  Dies sollte nach Möglichkeit immer ausgespielt
  werden.
   
   Lasse deine Spieler vor Spielbeginn die Lebens-
  haltungskosten ihres Charakters abziehen und vermerke
  den aktuellen Lebensstandard im Logbuch.
   
   Lebens-
  Kosten
  Charismabasierter
  standard
  Modifkator
   
   Wildnis
  0
  -2 (-1)
   Mittellos
  1 SM
  -2
   Arm
  5 SM
  -1
   Jäger und Sammler 1 SM
  -1 (0)
   Durchschnitt
  5 GM
  0
   Hoch
  50 GM
  +1
   Luxuriös
  500 GM
  +2
   
   
   
  Einleitung für den Spielleiter
   
   Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein Regional-
  Abenteuer im Adri-Wald im Rahmen der deutschen
  LIVING GREYHAWK-Kampagne. Als Vorbereitung
  könnte es nicht schaden, wenn du mit den aktuellen
  Informationen aus dem Living Greyhawk-Handbuch
  vertraut bist. Außerdem sind Informationen über die
  Graufalk-Kriege und hier speziell über den Untergang
  Almors bei der Darstellung einiger NSC hilfreich. Eine
  Beschreibung der Waldläufergruppen im Adri ist als
  Anlage 2 beigefügt. Kenntnis des größeren Handlungs-
  strangs ist nicht erforderlich, da das Abenteuer zwar in
  Teilen auf diesen Bezug nimmt, aber auch unabhängig
  davon spielbar ist. Und da wir nicht wissen, ob
  Spielleiter, die dieses Abenteuer leiten, nicht in
  späteren Teilen der Kampagne als Spieler tätig werden,
  behalten wir voller Absicht einiges für uns...
   Zwar hat das Abenteuer eine klar umrissene Handlung
  und ein klares Ende, doch werden hier eine Reihe von
  Handlungselementen und Personen eingeführt, deren
  Bedeutung diesem Text nicht zu entnehmen ist,
  
  4
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  sondern die erst im Lauf der Kampagne allmählich
  enthüllt wird. Zu diesen Elementen gehören die
  Personen Ernjulf Ebroer, Parren Ludern sowie seine
  Gruppe von Waldläufern und Waldläufer die zur
  Gruppe um Prisstyne Carnhuis gehören sowie das
  Rätsel um die schwarzen Pfeile.
   Charaktere, die aus dem Adri stammen (nicht aber aus
  Herbergsbad!), kennen Parren Ludern und Prisstyne
  Carnhuis dem Namen nach. Sie wissen auch, dass die
  beiden für Waldläufer-Gruppierungen stehen, die einen
  Anschluss an Nairond (Parren) befürworten bzw. die
  Unabhängigkeit des Adri (Prisstyne) erhalten wollen.
  Charaktere, die schon einige Jahre in Alfersfurt leben,
  kennen Parren Ludern flüchtig und wissen, dass er trotz
  seiner prinzipiell freundlichen Art, schnell die Geduld
  verliert und zu Wutausbrüchen neigt.
   Ernjulf Ebroer ist Charakteren bekannt, die schon
  einmal die Handelsstraße von Herbergsbad nach
  Alfersfurt bereist haben oder direkt aus Alfersfurt
  stammen, da Ernjulf der Wirt des Gasthofes „Zum
  Roten Eber“ ist, der direkt gegenüber von Alfersfurt am
  Ufer der Harfe liegt. Ernjulf will alles von der
  Außenwelt 
  wissen, 
  besonders 
  interessieren 
  ihn
  Neuigkeiten aus Herbergsbad. Er ist eventuell eine
  wichtige Quelle für aktuelle Gerüchte.
   Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer
  wieder auf Leichen von Banditen und Orks treffen.
  Einige sind durch schwarze Pfeile getötet worden. Da
  jeder Waldbewohner normalerweise anhand der Pfeile
  erkennen kann, zu welcher Adri-Region der Schütze
  gehört, wird es die Spieler verblüffen, dass schwarze
  Pfeile bis vor kurzem im Adri unbekannt waren. Wer
  verschießt diese Pfeile? Ein Rätsel, dass die Spieler
  nicht in diesem Abenteuer lösen können.
   Außerdem solltest du dir zu Vorbereitung am Anfang
  der Runde eventuell eine Hintergrundgeschichte zu den
  SC vorlegen lassen oder aber die Spieler nach ihrem
  gewöhnlichen Aufenthalts- und ihrem Geburtsort
  fragen. Spieler die im Adri aufwuchsen, haben einige
  Vorteile in diesem Modul.
   
   
   
  Abenteuerübersicht
   
   Räuber im Adri beginnt im Gasthof „Zum Roten Eber“
  (Einführung). Als eine schwerverletzte Wache einer
  Handelskarawane in die Gaststube kommt und um
  Hilfe bittet, kommen die Spielercharaktere ins Spiel
  (Begegnung Eins). Sie müssen zuerst die Karawane
  finden und sichern (Begegnung Zwei) und dann den
  Räubern durch den Wald folgen (Begegnung Drei). Im
  Laufe dieser Verfolgungsjagd treffen sie auf einen
  versprengten Banditentrupp (Begegnung Vier), es
  bricht ein schreckliches Unwetter über sie herein, sie
  lernen einige Verhaltensweisen der Waldmenschen und
  anderer Waldbewohner kennen, und durch geschicktes
  Verhalten 
  können 
  sie 
  Verbündete 
  gewinnen
  (Begegnung Fünf). Nach einer weiteren Spurensuche
  (Begegnung Sechs) treffen sie schließlich auf das Lager
  der 
  Räuber, 
  wo 
  es 
  zu 
  einer 
  abschließenden
  Konfrontation kommt (Begegnung Sieben).
   Schließlich können sie dann durch das Abenteuer
  erworbene 
  Erkenntnisse 
  an 
  wichtige 
  NSC 
  der
  Kampagne weitergeben (Epilog).
   
   
   
  Einführung für die Spieler
  − „Zum Roten Eber“ −
   
   Die Spieler befinden sich im Gasthof „Zum Roten
  Eber“. Viel musst du nicht über diesen Gasthof wissen,
  daher gibt es auch keinen Übersichtplan, da die Spieler
  nur hier starten sollen und den Gasthof nicht erkunden
  müssen.
   Der Gasthof „Zum Roten Eber“ liegt direkt an der
  Harfe mitten im Adri-Wald. Von ihm aus führt eine
  Furt auf die andere Seite der Harfe nach Alfersfurt.
  Früher war die Harfe (auch in dieser wilden Gegend!)
  die Grenze zwischen der Prälatur von Almor und dem
  Großen Königreich. Heute bildet sie die Provinzgrenze
  zwischen dem Fürstentum Herbergsbad und dem Adri-
  Markland, was aber hier im Wald niemanden wirklich
  interessiert. Daher wird der Gasthof erst seit den
  Graufalk-Kriegen zu Alfersfurt gerechnet. Außerdem
  führt natürlich der Handelsweg von Herbergsbad nach
  Alfersfurt am Gasthof vorbei. Er ist daher gut befestigt
  und bewacht. Alfersfurt ist der wichtigste Handelsplatz
  im Adri (wahrscheinlich auch der einzige!).
   Eigentümer 
  des 
  Gasthofes 
  ist 
  Ernjulf 
  Ebroer
  (auszusprechen wie Eb-Rohr), dessen Familie seit
  vielen Jahrzehnten den Gasthof betreibt und deren
  auffälligste Eigenschaft - der knallrote Haarschopf - die
  Bewohner der Gegend dazu gebracht hat, dem Gasthof
  diesen Namen zu verleihen. Niemand konnte den
  Namen seiner Urahns aussprechen, als er erstmals hier
  auftauchte, und wegen der roten Haare nannten ihn alle
  nur: den roten Eber. Und wie sein Urahn auch (und alle
  anderen männlichen Ebroers) hat Ernjulf auffallend
  rotes Haar. Er ist ein Veteran der Schlacht um Waldfurt
  (AZ 576), in der eine Ansammlung von Adri-
  Bewohnern eine Armee des Großen Königreiches
  auslöschte, und er hat für Almor in den Graufalk-
  Kriegen (AZ 582 - 584) gekämpft. Nach dem ruhm-
  reichen, aber erfolglosen Feldzug von Osson gegen
  Ivid, an dem sich Ernjulf beteiligt hat, folgte er dem
  Ruf der Familie und ließ sich zur Ruhe. Nach wie vor
  interessiert er sich aber für alles, was in der Außenwelt
  vorfällt, besonders wenn es um Herbergsbad und
  andere Gebiete des ehemaligen Almor geht.
   Die Spieler haben im Gasthof übernachtet. Sie waren
  sehr wahrscheinlich auf dem Weg nach Alfersfurt, um
  hier eine Anstellung und / oder ein Abenteuer zu
  finden. Als sie am Vorabend an die Furt kamen, war es
  schon zu dunkel, so dass sie sich entschieden, die
  Nacht in den sicheren Wänden des Gasthofes zu
  verbringen. Die folgende Szene sollte der SL an den
  von den Spielern gewählten Lebenshaltungskostensatz
  
  LIVING GREYHAWK
  5
  Räuber im Adri
  anpassen. Sollten Charaktere anwesend sein, die im
  Laufe der Unterhaltung mit Ernjulf erzählen, dass sie
  an der Schlacht um den Adri im Frühjahr 591
  teilgenommen haben (und über ein entsprechendes
  Zertifikat verfügen!), so können sie auf Kosten des
  Hauses essen und trinken (die Lebenshaltungskosten
  müssen trotzdem voll abgezogen werden, nur dass,
  unabhängig von der tatsächlich geleisteten Höhe, die
  Helden (und deren Freunde) gern gesehene Gäste des
  Hauses 
  sind 
  und 
  zum 
  Frühstück 
  wie 
  unter
  Lebensstandard Luxus bewirtet werden).
   Dabei wird Ernjulf nicht seine Meinung über die
  Qualität der Schlacht verheimlichen, die er für ein
  „Scharmützel“ hält. Wenn die SC mehr über seine
  Geschichte erfahren, sehen sie das vielleicht (leicht
  ernüchtert) auch so.
   
   Die Nacht ist vorbei und die Sonne steht bereits hoch
  am Himmel, als ihr, vollständig von den Strapazen
  der langen Reise erholt, die Gaststube des „Roten
  Eber“ betretet.
   Hier werdet ihr von den Gerüchen wunderbaren
  Essens und einem freundlich lächelnden Mann,
  mittleren Alters mit feuerroten Haaren empfangen:
  „Seid willkommen im 'Roten Eber', mein Name ist
  Ernjulf Ebroer, ich bin der Besitzer. Leider konnte
  ich Euch gestern Abend nicht persönlich begrüßen.
   Ich hoffe die Herrschaften haben wohl geruht? Wollt
  Ihr nun Euer Frühstück einnehmen?“
   Außer euch und Ernjulf befinden sich nur noch zwei
  Personen im Raum, die in einer abgelegenen Ecke
  miteinander reden.
   
   Sollten die Spieler nun frühstücken wollen - was sehr
  wahrscheinlich ist, denn sie haben für das Frühstück
  zusammen mit der Übernachtung bezahlt -, so können
  sie zwischen folgendem wählen:
  1. Lebensstandard „mittellos“ / „Wildnis“: Verdünnte
  Haferschleimsuppe, Brot vom Vortag;
  2. Lebensstandard „arm“ / „Jäger und Sammler“:
  zusätzlich zu 1: Haferschleimsuppe, Zwieback und
  kalte Ziegenmilch;
  3. Lebensstandard „Durchschnitt“: zusätzlich zu 2:
  frisch gebackenes Brot, Butter, Ahornsirup,
  Ziegenmilch (warm oder kalt), Kräutertee;
  4. Lebensstandard „hoch“: zusätzlich zu 3: frische
  Waldbeeren, Ziegenkäse, Hartwurst;
  5. Lebensstandard „luxuriös“: zusätzlich zu 4: Honig,
  Malzkaffee.
  Bei den weiteren Anwesenden handelt es sich um zwei
  Waldläufer, die am frühen Morgen für eine kurze Rast
  eingekehrt sind, um sich vor einer ausgedehnten Reise
  durch den Wald noch einmal zu stärken.
  Der eine ist ein Mensch (Jowall) und der andere ein
  Gnom (Inion Glitzerblatt). Die Kleidung der beiden
  wirkt ein wenig wie eine Uniform. Inion hat an seinem
  Ärmel drei schmale grüne Streifen, Jowall trägt
  entweder (Ebene 1) einen, (Ebene 2) zwei oder (Ebene
  3) drei schmale grüne Streifen. Inion ist der
  Vorgesetzte von Jowall (und, wenn das Abenteuer auf
  Ebene 1 gespielt wird, auch sein Ausbilder). Die beiden
  gehören der Waldläufergruppe von Parren Ludern an
  und wollen nach ihrem Frühstück einen ausgedehnten
  Patrouillengang auf dieser Seite der Harfe machen.
  Inion Glitzerblatt, Gnom, männlich, Waldläufer 7:
  HG 7; kleiner Humanoide (1,01 m); TW 7W10; TP 74;
  INI +1 (GE); BR 6; RK 15 (GE, Größe, Rüstung); A +8
  / +3 Nahkampf einhändig (Silberdolch, 1W4 [Krit 19-
  20 x2], Kurzschwert, 1W6 [Krit 19-20 x2]), +6, +6 / +1
  Nahkampf zweihändig (Schaden s. o.), +10 / +5
  Fernkampf (Kompositbogen (kurz) (Meisterarbeit)
  1W6 [Krit x3]); BE Dämmersicht, Zaubersprüche
  (1/Tag: Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter,
  Zaubertrick), 1/Tag: Mit Tieren sprechen (nur grabende
  Säugetiere), Erzfeinde: Goblinoide und Untote, GES
  NG, RW: Ref +3, Wil +3, Zäh +9.
  ST 10, GE 13, KO 18, IN 12, WE 12, CH 10.
  Fertigkeiten: Handwerk: Bogen machen +5, Klettern
  +3, Lauschen +13, Leise Bewegen +6, Naturkunde +8,
  Springen +1, Suchen +6, Verstecken +11.
  Talente:  Kernschuss, Präzisionsschuss, Spuren lesen,
  Wachsamkeit.
  Ausrüstung: Kurzschwert, Silberdolch, Kompositbogen
  (kurz) (Meisterarbeit), Beschlagene Lederrüstung,
  Bogenmacherwerkzeug (Meisterarbeit),
  Entdeckerkleidung, Rucksack, Seidenseil (15m),
  Wasserschlauch (2l).
  Zauber: 2 Sprüche 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  Die Werte von Jowall findest du in Anhang 1a.
  Nachdem euch der Wirt das Frühstück serviert hat,
  fragt er euch, ob er sich zu euch setzen und etwas mit
  euch plauschen darf.
  Ernjulf fragt die Abenteurer nun nach allem möglichen
  (z. B. wer sie sind, wohin sie wollen, was sie in letzter
  Zeit erlebt haben, ob sie Neuigkeiten aus Herbergsbad
  oder anderen Teilen der Welt haben). Sollte sich im
  Laufe der Unterhaltung herausstellen, das Abenteurer
  an der Schlacht um den Adri teilgenommen haben, so
  lädt Ernjulf sie und ihre Freunde ein, dies stellt jedoch
  keine Einlösung des Zertifikates dar.
  Ernjulf ist eine gute Quelle für Gerüchte, er wird unter
  Umständen die folgenden Gerüchte weitergeben:
  „Ich mag mich ja täuschen, aber in letzter Zeit
  kommen hier immer wieder Leute vorbei, die von
  komischen Drachenstatuetten erzählen. Anscheinend
  sind mehrere davon in letzter Zeit hier im Wald
  gefunden worden. Irgendjemand scheint die Dinger
  zu sammeln. Wer mit solchem Plunder wohl etwas
  anfangen kann? Und das, wo es doch hier seit
  Jahrhunderten keinen Drachen mehr gegeben hat?“
  „Außerdem erzählen Leute, die tief im Wald waren,
  von einem Ritter in alter Rüstung, mit dem
  verblassten Wappen des Großen Königreichs darauf.
  Und ich hörte, sie hätten einen ähnlich aussehenden
  
  6
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Ritter, der allerdings das Symbol ausgerechnet des
  Hextor getragen haben soll, kürzlich in Herbergsbad
  ermordet. Ihr habt nicht zufällig etwas davon gehört?
  Das klingt ja fast, als treibe sich ein Ritter vom Orden
  der Beschützer hier herum!“
  (Wenn Spieler, die das FSF-2001-Exklusivabenteuer
  Die gestohlene Statuette gespielt haben, nun
  berichten, dass sie einen Ritter getroffen haben, der
  allerdings ein Symbol von Heironeous trug, so
  murmelt Ernjulf kaum hörbar etwas in der Art von:
  „Also doch! Es gibt sie noch. Aber was wollen sie
  ausgerechnet hier?“
  „Kommt ihr aus Herbergsbad? Da hab' ich vielleicht
  eine Information für euch, die ganz nützlich sein
  könnte. Dort soll sich ein Spion herumtreiben, der
  wohl für das Nördliche Königreich arbeitet. Soll
  irgendwo in der Stadtverwaltung sitzen. Hat mir ein
  durchreisender Schneider erzählt, der es beim
  Durchführen von Änderungsarbeiten 'aus Zufall'
  gehört haben will.“
  Sollte ein Abenteurer dabei sein, der Der Ruhm
  vergangener Zeiten gespielt hat und über die
  Nachbildung des Szepters des Prälaten verfügen (also
  das entsprechende Zertifikat mit sich führen) und die
  Geschichte erzählen, so wird Ernjulf plötzlich sehr
  ernst und sich für eine Weile nur noch mit dieser
  Person unterhalten. Dabei wird er diese fragen, woher
  sie das Szepter hat. Er wird sich eine Beschreibung von
  Eldan Arkion (der das Szepter bei sich führte) geben
  lassen. Aus der gemachten Beschreibung hat Ernjulf
  eine Chance von 30% die Person erkennen, wenn sie
  annähernd 
  dem 
  entspricht, 
  was 
  im 
  folgenden
  wiedergegeben wird,:
  Eldan Arkion ist ein älterer Mann, so um die fünfzig
  (+), er ist etwa 1,80 m / 6 Fuß groß (+), er hat
  schwarzes Haar (+), braune Augen (+) und einen
  Vollbart (-). Er hat eine starke, charismatische
  Ausstrahlung (+), ist aber eher zurückhaltend (+), er
  wirkt auf eine unbestimmbare Art traurig (0), er verfügt
  über hohe rhetorische Qualitäten (+).
  Wenn die Spieler die Beschreibung exakt wie oben
  abgeben (also nicht sagen er hat dunkles Haar oder
  dunkle Augen), so wird der von Ernjulf abzulegende
  Wurf für jedes korrekt erwähnte (+) um einen Bonus
  von 5%, für jedes (-) einen Malus von 5% und für (0)
  um 0% verändert. Wenn Barden unter den Abenteurern
  sind und diese sich an der Beschreibung beteiligen,
  erhält Ernjulf einen zusätzlichen Bonus von 5% wegen
  des genaubeschriebenen Details. Wenn die Spieler das
  Ahlissa-Gerücht aus dem Living Greyhawk Journal
  Nummer 2 wiedergeben, wonach in den Slums von
  Herbergsbad berichtet wird, dass der Prophet Medarkus
  niemand anderes als der ehemalige Prälat Anarkin sei,
  so erhält Ernjulf einen weiteren Bonus von 10%. Sollte
  Ernjulf den Mann erkennen, so ist dies der
  Kampagnenleitung im Spielbericht mitzuteilen.
  Wenn Ernjulf mit der Beschreibung etwas anfangen
  kann, so werden die Charaktere bei einer erfolgreichen
  Motiv erkennen-Wurf (SG 15) feststellen, dass Ernjulf
  dieser Mann bekannt vorkommt, und sie werden den
  Eindruck gewinnen, dass ihnen statt eines einfachen
  Wirtes ein erfahrener Kämpfer und Anführer gegenüber
  sitzt. Dieser Eindruck verfliegt aber sehr schnell wieder
  und ihnen sitzt dieselbe heitere, ausgeglichene Person
  gegenüber, wie vor wenigen Augenblicken.
  Abenteurer, die Ernjulf fragen, was er den habe, als er
  sich kurz verändert, denen wird er folgendes erzählen:
  „Ach wisst Ihr, ich habe einst in der Armee des
  Prälaten von Almor gedient und da hat mich dieses
  Zeichen an glorreiche Zeiten erinnert. Aber was Ihr
  da erzählt, hört sich für mich so wunderlich an, denn
  es würde bedeuten, dass der frühere Prälat Anarkin
  noch lebt, obwohl er schon vor den Kriegen
  verschwunden ist. Und es würde bedeuten, dass
  Almor vielleicht...“
   
   
   
  Begegnung Eins: Ein Hilferuf
   
   Mitten im Satz wird Ernjulf unterbrochen: Die Tür
  zur Gaststube wird aufgerissen, und ein schwer
  verwunderter Mann betritt den Raum. Er blutet aus
  mehreren Wunden und bricht unmittelbar hinter der
  Tür schwer aufstöhnend zusammen.
   
   Die Waldläufer am anderen Tisch springen sofort auf
  und eilen dem Mann zur Hilfe. Wenn die Abenteurer
  ähnliches tun, so hören sie folgendes:
  „Ein Überfall... Keine Stunde von hier... Es waren zu
  Viele... Sie überraschten uns... Helft... Vielleicht leben
  noch einige...“
   
   Nach diesen Worten stirbt der Mann, noch bevor
  irgendjemand helfen kann. Wahrscheinlich hat ihn nur
  noch ein starkes Pflichtgefühl und der Wunsch, Hilfe
  zu organisieren, am Leben erhalten, denn bei seinen
  Wunden hätte er kaum einen Marsch von einer Stunde
  überlebt.
   
   Wenn die Abenteurer nun losziehen, schließen sich die
  zwei Waldläufer ihnen an. Ernjulf wird jemanden nach
  Alfersfurt schicken, um weitere Verstärkungen zu
  organisieren.
   
   Nach etwa einer halben Stunde (wenn die Charaktere
  über Pferde verfügen, etwa 20 Minuten (Pferde müssen
  ja schließlich gesattelt werden!)) erreichen die
  Abenteurer und die Waldläufer (die in keinem Fall über
  Pferde verfügen, aber schnell laufen können) den Ort
  des Überfalls.
   
   
   
  
  LIVING GREYHAWK
  7
  Räuber im Adri
  Begegnung Zwei: Die Karawane
   
   Euch bietet sich ein grauenhafter Anblick. Auf einer
  Länge von dreißig Metern liegen die blutenden
  Körper von neun Personen: acht Menschen und ein
  Gnom. Außerdem seht ihr die Kadaver von zwei
  Ochsen, denen die Köpfe fehlen. Dies waren zwei der
  Zugtiere von drei Karren, von denen einer umgestürzt
  im Dreck liegt. Überall sind Waren auf dem Boden
  verstreut.
   
   Wenn die Abenteurer nicht die Initiative ergreifen,
  sagen die beiden Waldläufer:
   
   „Schaut ihr nach ob noch einer lebt und was hier
  vorgefallen ist, wir sichern den Weg und schauen
  nach, ob noch jemand im Hinterhalt liegt!“
   
   Alle Personen, die man auf den ersten Blick sehen
  kann, sind tot. Unter den Trümmern des einen Wagens
  und zwischen zwei zerschlagenen Weinfässern können
  die Abenteurer noch zwei Überlebende finden. Diese
  beiden sind Kaufleute mit Namen Arnom Kluristut und
  Polisdan Wertopel, die mit ihren Karren nach Alfersfurt
  unterwegs waren, um Handel zu treiben. Beide sind
  schwer verwundet und ohne 
  Bewusstsein. Ein
  erfolgreicher Wurf auf Heilen oder ein entsprechender
  Trank oder Spruch bringt die beiden ins Bewusstsein
  zurück. Erst dann sind sie in der Lage, Auskunft zu
  erteilen. Sollten die Abenteurer nur einen Heilwurf
  durchführen, so sinken die Verletzten immer wieder in
  Ohnmacht, und die Befragung zieht sich länger hin.
   Der dritte Karren gehörte dem toten Gnom, der
  ebenfalls ein Kaufmann war. Die weiteren Toten waren
  Fahrer und Gehilfen (3 Tote) der Kaufleute sowie vier
  angeheuerte Wachen (4 Tote). Sie starben auf
  unterschiedliche Weise, in jedem Fall aber durch
  Waffeneinwirkung 
  (Pfeile, 
  Bolzen, 
  Hieb- 
  und
  Stichverletzungen sind zu entdecken).
   Die achte menschliche Leiche scheint einer der Räuber
  zu sein, der den Überfall nicht überlebte. An ihm ist
  nichts zu finden, das irgendetwas an Wert hätte (auch
  keine Waffen!). Auch sind keine Abzeichen, Wappen
  oder Symbole an ihm oder seiner Kleidung zu sehen.
   Wenn die Charaktere die überlebenden Kaufleute nach
  dem Vorfall befragen, erhalten sie unterschiedliche und
  widersprüchliche Angaben. Einig sind sich beide nur,
  dass sie überfallen wurden. Die Karawane war vor drei
  Tagen in Herbergsbad aufgebrochen und war an diesem
  Tag direkt nach Sonnenaufgang weitergereist. Vor
  etwas mehr als anderthalb Stunden muss der Überfall
  stattgefunden haben, wobei Arnom meint, dass es
  mindestens 30 schwerbewaffnete Angreifer waren,
  unter denen sich auch Orks und Oger befanden,
  während Polisdan eher von 15 Angreifern ausgeht, bei
  denen es sich um Menschen und Orks handelte.
   Die Waren, die die Kaufleute in ihrer Karawane mit
  sich führten, sind entweder zerstört oder gestohlen.
  Dabei fällt den Charakteren (bei einem bestandenen
  Intelligenz Wurf mit SG 15) auf, dass sich unter dem
  Diebesgut neben dem Geld vor allem Lebensmittel
  befanden. 
  Andere 
  wertvolle 
  und 
  schwer 
  zu
  transportierende Güter sind - in scheinbar blinder Wut -
  zerstört worden.
   Die Untersuchung des Kampfplatzes, die Rettung und
  Befragung der Kaufleute sollte einiges an Zeit in
  Anspruch nehmen.
   Danach kehren die beiden Waldläufer wieder zurück,
  die die Angaben der beiden Kaufleute weder bestätigen
  noch widerlegen wollen. Sie schätzen die Zahl der
  Angreifer auf bis zu 15. Auf jeden Fall waren
  Menschen und Humanoide beteiligt. Sie haben
  entsprechende Spuren gefunden. Außerdem hat es einer
  der überfallenden Orks nicht überlebt. Ähnlich wie bei
  dem menschlichen Räuber ist an ihm nichts zu finden,
  das irgendetwas an Wert hätte (auch keine Waffen!)
  und auch keine Abzeichen, Wappen oder Symbole.
   Die Waldläufer schlagen vor, dass sich die Abenteurer
  auf die Verfolgung machen sollen, um das Lager der
  Räuber zu finden. Die Waldläufer würden hier auf
  Verstärkungen warten und dann folgen (was sie aber
  nicht machen werden, siehe nächster Absatz).
   Sollten die Spieler länger darüber diskutieren, was sie
  nun machen wollen, so trifft nach ca. 1 Stunde Parren
  Ludern ein.
   
   Parren Ludern ist etwa 1,80m groß, schlank und eher
  drahtig. Er hat dunkles, braunes Haar und graue Augen.
  Seine Haut ist von Wetter gegerbt und die kleinen
  Krähenfüsse an seinen Augen lassen ihn etwas älter als
  seine 37 Jahre erscheinen.
   
   Parren ist der Beschützer von Alfersfurt. Er erscheint
  mit einer kleinen Truppe von 5 weiteren Waldläufern
  und einem Dutzend Bewohnern von Alfersfurt. Vier
  Bewohner und zwei Waldläufer weist er sofort an, die
  Verwundeten auf einem Karren zum „Roten Eber“
  bringen. Vier weitere Bewohner sollen die Leichen
  beerdigen (auch den Räuber!). Der Rest soll den Weg
  frei räumen, damit er bald wieder genutzt werden kann.
  Die Abenteurer bittet er, die Verfolgung aufzunehmen
  und die Bande zu stellen. Er selbst wird mit seinen
  Leuten die Straße auf der Strecke von einem Tagesritt
  sichern, damit die anderen Kaufleute, die dringend zur
  Versorgung von Alfersfurt erwartet werden, sicher
  ankommen. 
  Da 
  die 
  Verteidigungsanlagen 
  von
  Alfersfurt vor wenigen Wochen durch einen schweren
  Sturm geschädigt wurden, hat er selbst nicht genug
  Leute, um die Stadt zu bewachen, die Handelsstrasse zu
  sichern und gleichzeitig noch einem Trupp von
  Banditen hinterher zu jagen.
   
   Wenn die Spieler sich einverstanden erklären, sagt
  Parren:
   
   „Alfersfurt steht in eurer Schuld. Auch wenn wir
  keine materiellen Werte bieten können, so seid meiner
  Dankbarkeit auf immer versichert.“
   
  
  8
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
   Wollen die Abenteurer nicht ohne Unterstützung
  aufbrechen, so wird er ihnen - zähneknirschend -
  Jowall mitgeben. Wenn keiner der Abenteurer über das
  Talent Spuren lesen verfügt, dann wird Parren sich
  sogar 
  etwas 
  leichter 
  von 
  einer 
  Unterstützung
  überzeugen lassen:
   
   „Nun, wenn ihr meint, ohne Hilfe nicht weiter zu
  kommen, so werde ich euch der Führung von Jowall
  anvertrauen, einem fähigen Spurenleser. Aber ich
  kann keinen Mann mehr entbehren, da die Sicherung
  von Alfersfurt und der Handelsstraße oberste
  Priorität zukommt.“
   
   Sollten die Spieler immer noch nicht davon überzeugt
  sein, dass sie den Räubern folgen sollten, dann wird
  Parren wütend:
   
   „Was wollt ihr sein? Ihr wollt Abenteurer sein? Ihr
  seid Memmen! Ihr verdient es überhaupt nicht, auch
  nur eines Blickes gewürdigt zu werden. Hebt euch
  hinfort und wagt euch nicht mehr unter meine
  Augen. Am besten verschwindet ihr zurück zu diesem
  verweichlichten Pack nach Herbergsbad!“
   
   Und - sofern Spielercharaktere über das Zertifikat
  „Hero of the Adri“ verfügen - fährt er fort:
   
   „Seid Ihr nicht einer, der sich als Held des Adri
  bezeichnet? Bah, diesen Ruf habt Ihr nun für immer
  verwirkt. Ihr habt mich bitterlich enttäuscht!“
   
   Sollte es wirklich soweit kommen, dass Parren diesen
  Wutausbruch bekommt, dann endet das Abenteuer hier,
  sofern die Abenteurer nicht sofort reumütig um
  Verzeihung bitten und die Räuber verfolgen.
   Die Spieler können mit der reichen Summe von
  maximal 50 EP rechnen, da doch einiges an Rollenspiel
  dabei gewesen sein muss, um den ruhigen und
  erfahrenen Parren Ludren soweit zu bringen.
   Und die Zertifikate „Hero of the Adri“ sollte der
  Spielleiter nun einsammeln und entwerten (und an die
  Kampagnenleitung zurückschicken!).
   
   Eure Schande spricht sich schnell herum! Eben noch
  gefeierte Helden, im nächsten Augenblick gemieden
  wie 
  Aussätzige. 
  Vielleicht 
  solltet 
  ihr 
  nach
  Herbergsbad zurückkehren? Und sicherlich solltet
  Ihr euch für eine lange Zeit nicht mehr im Adri
  blicken lassen, zumindest solange, bis Gras über die
  Sache gewachsen ist und das Gras wächst langsam im
  Adri.
   In den nächsten Monaten hört ihr immer wieder von
  Überfällen auf die Handelsstrasse nach Alfersfurt, bis
  dann eines Tages eine sechsköpfige Heldengruppe
  dem Spuk ein für alle Mal ein Ende bereitet. Wie man
  hört sollen die Belohnungen überaus großzügig
  gewesen sein!
   
   
   
  Begegnung Drei: Auf der Suche
   
   Vorbemerkung: 
  Es 
  folgt 
  nun 
  eine 
  intensive
  Spurensuche durch die Abenteurer. Dies ist mit einiger
  Würfelei und etwas Buchhaltung in Bezug auf die
  verstreichende Zeit für dich verbunden. Die Spieler
  beginnen etwa zwei Stunden nach dem Überfall mit der
  Verfolgung. In den ersten sechs Stunden haben sich die
  Räuber Mühe gegeben, ihre Spuren zu verwischen,
  somit kommen sie nur mit halber Geschwindigkeit
  voran. Da die Spieler Spuren verfolgen, können sie
  auch nur mit halber Geschwindigkeit folgen (oder die
  unten angegebenen Schwierigkeitsgrade erhöhen sich
  um 5). Danach bewegen sich die Räuber in der Regel
  mit doppelter Geschwindigkeit, während die Spieler
  zum Spuren lesen auf halber Geschwindigkeit bleiben
  müssen. Außerdem kann sich die Zeit weiter verzögern,
  wenn die Spieler die Spur verlieren. Sollte es
  irgendwann dazu kommen, dass die Spieler mehr als 24
  Stunden hinter den Räubern sind, so vergrößert sich
  der Schwierigkeitsgrad für die unten aufgeführten
  Würfe um +1.
   Die Spieler könnten außerdem auf die Idee kommen, 10
  oder 20 zu nehmen. Beides ist zwar prinzipiell möglich,
  verlängert aber die Suche entsprechend. Da Spuren-
  suche nur mit halber Marschgeschwindigkeit möglich
  ist, verzögert sich bei 10 nehmen die Geschwindigkeit
  nochmals um einiges, so dass sie nur noch mit 40 %
  der normalen Geschwindigkeit unterwegs sein können.
  Wenn die Spieler 20 nehmen, so beträgt ihre
  Marschgeschwindigkeit schließlich nur noch ein Viertel
  der normalen Geschwindigkeit.
   Kleine Randbemerkung: Sollte das Würfeln einmal zu
  nervend werden (sei es, weil die Spieler sowieso alle
  Würfe schaffen oder weil sie eben keinen schaffen) so
  steht es dem Spielleiter frei, nicht mehr jede Stunde,
  sondern in größeren Abständen Würfe machen zu
  lassen. Wichtig ist nur, dass die Spieler letztendlich
  Spaß an dem Abenteuer haben.
   
   Nun beginnt die Suche nach den Verbrechern.
  Entweder haben die Abenteurer Jowall dabei, oder sie
  müssen sich selbst ans Spuren lesen machen.
   
   Im folgenden wird nun davon ausgegangen, dass die
  Abenteurer (oder ein Begleiter) über das Talent Spuren
  lesen verfügen. Sollte dies nicht der Fall sein, so
  können sie  die Spuren trotzdem verfolgen, es wird
  jedoch anstatt eines Naturkunde-Wurf ein Suchen-Wurf
  fällig, dessen Schwierigkeitsgrad um 10 höher ist, als
  der im Text angegebene Schwierigkeitsgrad (SG). Die
  Regel des Spieler-Sets, wonach dies nur bei SG kleiner
  11 möglich ist, wird in diesem Abenteuer ignoriert!
   
   Pro Stunde wird ein Naturkunde-Wurf (bzw. Suchen-
  Wurf) fällig, da immer wieder andere Spuren die Spur
  kreuzen und die Verfolgten immer wieder die Richtung
  wechseln. Die SG beträgt bei den ersten sechs Würfen
  15 (also den ersten sechs Stunden), danach fällt sie auf
  10, da die Räuber sich keine Mühe mehr machen, ihre
  
  LIVING GREYHAWK
  9
  Räuber im Adri
  Spuren zu verwischen (dafür aber nun viel schneller
  vorankommen!).
   
   Ihr entdeckt Spuren einer großen Gruppe von
  humanoiden Wesen, ob es sich um Menschen, Orks
  oder 
  ähnliches 
  handelt, 
  ist 
  nicht 
  so 
  genau
  auszumachen, genauso wenig wie die Größe der
  Gruppe. Sie haben sich anscheinend Mühe gegeben,
  ihre Spuren zu verwischen und auf dem ausge-
  trockneten Waldboden sind sie daher um so schwerer
  zu lesen. Aber euch gelingt es, die Richtung ihrer
  Flucht festzustellen: es geht Richtung Nord-Nord-
  Ost.
   
   Sollte einmal ein Wurf nicht gelingen, dann wird der
  Fährtensucher einer falschen Fährte folgen. Nun wird
  ein zweiter Wurf mit SG 10 notwendig. Gelingt dieser,
  so hat der Fährtensucher nach einer Viertelstunde
  festgestellt, dass er einer falschen Spur gefolgt ist und
  verfolgt nun die eigene Spur bis zu dem Punkt, an dem
  er die andere Spur verloren hatte, ganz einfach zurück
  und kann nun die Spuren der Verfolgten klar und
  deutlich lesen.
   
   Irgendetwas stimmt hier nicht, eben noch waren die
  Spuren gut zu lesen, aber als vor einer kurzen Weile
  andere Fährten die Spuren kreuzten, musst du wohl
  der falschen Spur gefolgt sein. Du kannst umdrehen
  und ganz einfach den Spuren deiner eigenen Gruppe
  folgen. Als du an den Abzweig kommst, siehst du
  deinen Fehler und nun ist es leicht, der anderen Spur
  zu folgen. Ihr habt etwa eine halbe Stunde an Zeit
  verloren.
   
   Misslingt auch der zweite Wurf, so merkt er wiederum
  eine Viertelstunde später, dass er einer falschen Spur
  gefolgt ist, verfolgt nun die eigene Spur ganz einfach
  zurück, bis zu dem Punkt, an dem er die andere Spur
  verloren hatte, und kann nun die Spuren klar und
  deutlich lesen.
   
   Was ist das? Die Spuren sind hier zu Ende. Nach
  einigem Suchen stellst du fest, dass du einer falschen
  Spur gefolgt bist. Du verfolgst eure eigenen Spuren
  zurück, und nach einer ganzen Weile kommst du zu
  der Stelle, an der du die richtigen Spuren weiter-
  verfolgen kannst. Du hast Glück gehabt, dass du die
  Spur wiedergefunden hast, aber leider hast du so eine
  gute Stunde verloren.
   
   Können mehrere Abenteurer Spuren lesen, sollten sie
  sich erst mal auf einen Fährtensucher einigen, da
  mehrere gleichzeitig agierende Fährtensucher die
  Spuren eher verwischen als lesen. Die Spurensuche
  würde 
  zudem 
  länger 
  dauern. 
  Daher 
  ist 
  eine
  Kooperation mehrerer Spurenleser nicht möglich.
   
   Bei einem fehlgeschlagenen Wurf des Fährtensuchers
  sollte der SL aber sofort einen zweiten Wurf verdeckt
  für einen anderen (oder mehrere andere) Abenteurer
  machen. War dieser erfolgreich, so merkt dieser
  Abenteurer den Fehler und er kann - wenn er möchte -
  die anderen darauf aufmerksam machen.
   
   Nachdem etwa 7 Stunden (also mindestens 7 Würfe)
  vergangen sind, beginnt es langsam dunkel zu werden.
  Die Abenteurer können versuchen, den Spuren weiter
  zu folgen, aber der Schwierigkeitsgrad erhöht sich in
  der Dämmerung um +6. Verfügt der Fährtensucher
  über Dunkelsicht, so verändert sich der Schwierigkeits-
  grad nicht, verfügt er über Dämmersicht, so steigt er
  um lediglich 3. Sollten die Abenteurer über eine
  künstliche Lichtquelle (Fackel, Lampe etc.) verfügen,
  so können sie diese benutzen, um den Spuren weiter zu
  folgen, aber die Geschwindigkeit reduziert sich
  nochmals um die Hälfte (beträgt also nur noch ein
  Viertel der Normalgeschwindigkeit).
   Der Schwierigkeitsgrad beträgt nun also entweder 16
  (ohne besondere Sicht und künstliches Licht), 10 (bei
  Dunkelsicht), 13 (bei Dämmersicht) oder 10 (bei
  künstlichem Licht und verminderter Geschwindigkeit).
   
   Es beginnt langsam dunkel zu werden. Die Spur ist
  nur erheblich schwerer auszumachen, und es besteht
  eine gewisse Gefahr, sie zu verlieren.
   
   Nach einer Stunde ist es absolut dunkel (die beiden
  Monde Oerdes stehen tagsüber am Himmel), der
  Schwierigkeitsgrad erhöht sich nochmals um 10 (bei
  Dunkelsicht um 3 und bei Dämmersicht um 6), und die
  Abenteurer müssen ihre Geschwindigkeit auf ein
  Viertel reduzieren. Sollten die Abenteurer über eine
  künstliche Lichtquelle verfügen, so können sie diese
  benutzen, um den Spuren weiter zu folgen, aber der
  Schwierigkeitsgrad erhöht sich nun um 6 gegenüber der
  Dämmerung, während die Geschwindigkeit unver-
  ändert ein Viertel beträgt.
   Der Schwierigkeitsgrad beträgt nun also entweder 26
  (ohne besondere Sicht und künstliches Licht, aber mit
  verminderter Geschwindigkeit), 13 (bei Dunkelsicht
  und verminderter Geschwindigkeit), 19 (bei Dämmer-
  sicht und verminderter Geschwindigkeit) oder 16 (bei
  künstlichem Licht und verminderter Geschwindigkeit).
   
   Es ist nun dunkel. Keiner der beiden Monde der
  Oerde steht am Himmel, um euch mit Licht zu
  versorgen. Nur der Schein einiger weniger Sterne
  dringt durch das Blätterdach. Bei dieser Dunkelheit
  besteht nun große Gefahr, die Spur vollkommen zu
  verlieren.
   
   Sollte nun ein Wurf nicht gelingen, so ist der zweite
  Wurf, um den Irrtum zu bemerken, mit demselben
  Schwierigkeitsgrad durchzuführen wie der erste. Auch
  die eigenen Spuren sind nun nicht mehr einfach zurück
  zu verfolgen, so dass auch hier wieder ein Wurf mit
  demselben Schwierigkeitsgrad zu machen ist.
   
   Entschließen sich die Abenteurer nun zu ruhen, so
  finden sie unweit der Spuren einen geeigneten
  Lagerplatz. Der SL sollte die Spieler nach einer
  Wachaufstellung fragen und in Erfahrung bringen, wie
  
  10
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  lange sie ruhen möchten. Die Nacht dauert insgesamt
  (inkl. jeweils einer Dämmerungsphase von einer
  Stunde morgens und abends) 12 Stunden. Während die
  Abenteurer Wache stehen, sollte der SL verdeckt einige
  Würfe durchführen und gelegentlich grimmig schauen.
  Er könnte dann z. B. anführen:
   
   Plötzlich hörst du in den Ästen zwischen den Bäumen
  ein leises Rascheln... Kurz darauf erschallt ein lautes
  'Schuhuhu'.
   
   Waldläufer, 
  Druiden 
  und 
  alle 
  Abenteurer 
  mit
  Naturkunde können einen entsprechenden Wurf (SG
  10) machen und beruhigt feststellen, dass es sich
  eindeutig um einen Uhu (oder was immer der SL als
  Geräusch verursachendes Tier eingesetzt hat) handeln
  muss (auch wenn sie den Wurf nicht geschafft haben,
  erkennen sie das Tier, sind sich aber nicht sicher, ob es
  vielleicht ein nachgeahmtes Tiergeräusch war). Die
  Abenteurer sollen nur ein wenig wach gehalten werden,
  Jowall schläft die Nacht (außer zu seinen Wachen)
  beruhigt durch! Die Spieler sollen nur nervös gemacht
  werden, in der Nacht passiert nichts.
   
   Für die Zeitbuchhaltung: Die Räuber haben in dieser
  Nacht 11 Stunden geruht (sie sind bis zur Dämmerung
  gelaufen und früh wieder weitergereist). Sie sollten
  einen Vorsprung von mindestens drei Stunden haben.
   
   Langsam wird es wieder hell. Die Spuren sollten nun
  wieder besser zu lesen sein.
   
   Es geht nun weiter mit dem Spurenlesen wie am
  Vortag. Gegen Mittag (oder später, wenn sie Probleme
  haben / hatten, den Spuren zu folgen) treffen die
  Abenteurer auf das Nachtlager der Räuber.
   
   Die Formation der Spuren löst sich langsam auf, es
  scheint, als würden die Räuber etwas suchen. Wenn
  du die Zeit zurückrechnest und mit dem Alter der
  Spuren vergleichst, so kommst du zu dem Schluss,
  dass sie einen Platz für einen Lager gesucht haben.
  Die Spuren sind über 14 (oder die entsprechende vom
  SL zu berechnende Zeit) Stunden alt.
   
   Wenn die Abenteurer nun vorsichtig werden, so ist dem
  Fährtensucher ein Entdecken-Wurf mit Schwierigkeits-
  grad 18 zuzugestehen. Wenn dieser gelingt, entdeckt er
  eine gut getarnte Hasenfalle (Ebene 1), Dachsfalle
  (Ebene 2), Bärenfalle (Ebene 3).
   Werden die Abenteurer nicht vorsichtig oder misslingt
  der Wurf, so bleibt die Falle unentdeckt. Der SL sollte
  nun - sofern noch nicht geschehen - eine Aufstellung /
  Reihenfolge der Abenteurer fordern. Danach sollen alle
  Abenteurer einen Reflexwurf in der Reihenfolge
  beginnend mit dem an vorderster Stelle stehenden
  Abenteurer 
  (wahrscheinlich 
  der 
  Fährtensucher)
  machen. Der erste, dem er misslingt, ist in die Falle
  getreten. Ihm steht nun ein zweiter Reflexwurf zu.
  Gelingt dieser nimmt er nur halben Schaden. Der
  Schaden beträgt für die Hasenfalle 1W4, die Dachsfalle
  1W6+1, die Bärenfalle 1W8+2.
   
   
   
  Begegnung Vier: Überfall!
   
   Haben die Abenteurer die Falle überstanden, so können
  sie jetzt das Nachtlager besichtigen!
   
   Vor euch breitet sich eine kleine Lichtung aus. Hier
  scheinen die Banditen übernachtet zu haben. Ihr seht
  zwei große Feuerstellen und viele Stellen, an denen
  das Gras eingedrückt ist, als hätten dort Wesen
  übernachtet. Bevor ihr dazu kommt, die Stellen zu
  zählen, sirren zwei Pfeile heran. Als ihr in die
  Richtung schaut, aus der diese abgefeuert worden
  sind, brechen auf der euch gegenüberliegenden Seite,
  mit lauten Gebrüll Humanoide (Orks / Oger, je nach
  Ebene) durchs Gebüsch.
   
   Du musst jetzt noch auswürfeln, ob die Pfeile getroffen
  haben, nimm dazu die passenden Werte für die
  jeweilige Ebene und denke daran. dass die Abenteurer
  überrascht wurden, also erst in der nächsten Runde
  Initiative auswürfeln und zum Zweck des Auswürfelns
  der Pfeilangriffe aus auf dem falschen Fuß erwischt
  gelten (also kein GES-Bonus auf die Rüstklasse).
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Da die Angreifer erst noch die Distanz überwinden
  müssen und die Bogenschützen bereits ihre Aktion für
  die Überraschungsrunde hatten, beginnt, nachdem die
  Angreifer ihre Bewegung abgeschlossen haben, eine
  normale Kampfrunde. Die Lichtung ist annähernd oval.
  N
  Startpunkt
  Angreifer
  Startpunkt
  Abenteurer
  
  LIVING GREYHAWK
  11
  Räuber im Adri
  Die Abenteurer stehen auf der südlichen Seite, die
  Angreifer befinden sich auf der nördlichen Seite in
  etwa 20-30 Metern Entfernung. Sie könnten in dieser
  Runde noch die Distanz überbrücken. Zwei der
  Angreifer bleiben im Wald verborgen und schießen die
  ganze Zeit mit Pfeilen (auch wenn sie dadurch die
  eigenen Leute bedrohen würden!). Diese beiden
  werden sich sofort auf die Flucht machen, wenn die
  Abenteurer die im Nahkampf befindlichen Angreifer
  besiegen sollten. Sie werden sich in keinem Fall in
  einen Nahkampf verwickeln lassen.
   
   
   Ebene 1
   
   Ork (6): HG ½; mittelgroßer Humanoide (etwa 1,80
  m); TW 1W8; TP 8 (Abhärtung); INI +0; BR 9; RK 10;
  A +3 Nahkampf (Zweihändige Axt, 1W12+3 [Krit x3])
  (Dolch, 1W4+2 [19-20]); BE Dunkelsicht 18 m, licht-
  empfindlich; GES CB; RW Ref +0, Wil -1, Zäh +2.
   ST 15, GE 10, KO 11, IN 9, WE 8, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +2, Lauschen +2
   Talente: Abhärtung
   Ausrüstung: Zweihändige Axt, Dolch
   
   Mensch (2) Waldläufer 1: HG 1, mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,80 m); TW 1W10, TP 11; INI +2
  (GE); BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +3 Nahkampf
  (Langschwert, 1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +3 Fernkampf
  (Langbogen 1W8 [Krit x3]); BE Erzfeind: Menschen;
  GES NB; RW Ref +2, Wil +1, Zäh +3.
   ST 14, GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +5, Leise Bewegen +5, Natur-
  kunde +5, Verstecken +5
   Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Spuren lesen
   Ausrüstung: Dolch, Langschwert, Langbogen, be-
  schlagene Lederrüstung.
   
   
   Ebene 2
   
   Oger (2): HG 2, großer Humanoide (etwa 3 m), TW
  4W8+4: TP 26; INI -1 (GE); BR 9; RK 16 (-1 Größe, -
  1 GE, +5 natürlich, +3 Haut); A +8 Nahkampf (riesige
  zweihändige Keule, 2W6+7 [Krit x2]);
   Reichweite 3 m;
   RW Ref +0, Wil +1, Zäh +6.
   ST 21, GE 8, KO 15, IN 6, WE 10, CH 7.
   Fertigkeiten: Entdecken +2, Klettern +4, Lauschen +2
   Talente: Waffenfokus: zweihändige Keule
   Ausrüstung: riesige zweihändige Keule (nicht nutzbar
  für mittelgroße und kleinere Wesen)
   
   Mensch (2) Waldläufer 3: HG 3, mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,80 m); TW 1W10, TP 24; INI +2
  (GE); BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +5 Nahkampf
  (Langschwert, 1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +5 Fernkampf
  (Langbogen, 1W8 [Krit x3]); BE Erzfeind: Menschen;
  GES NB; RW Ref +4, Wil +2, Zäh +4.
   ST 14, GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +12, Leise Bewegen +8,
  Naturkunde +7, Verstecken +8
   Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss,
  Spuren lesen
   Ausrüstung: Dolch, Langschwert, Langbogen, be-
  schlagene Lederrüstung.
   
   
   Ebene 3
   
   Ork (4) Krieger 5: HG 4 mittelgroßer Humanoide (ca.
  1,80 m); TW 5W8; TP 32; INI +0; BR 9; RK 13
  (Rüstung); A +5 (+6 Zweihändige Axt) Nahkampf
  (Zweihändige Axt, 1W12+4 [Krit x3]) bzw. (Dolch,
  1W4+3 [19-20]); BE Dunkelsicht 18 m, lichtempfind-
  lich; GES CB; RW Ref +1, Wil 0, Zäh +4.
   STÄ 16, GES 10, KON 11, INT 9, WEI 8, CHA 8.
   Fertigkeiten: Klettern +7, Springen +7
   Talente: Wachsamkeit, Waffenfokus: Zweihändige Axt
   Ausrüstung: Zweihändige Axt, Dolch, beschlagene
  Lederrüstung
   
   Mensch (2) Waldläufer 5: HG 5, mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,80 m); TW 1W10, TP 37; INI +3
  (GE); BR 9; RK 16 (GE, Rüstung); A +7 Nahkampf
  (Langschwert, 1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +8 Fernkampf
  (Langbogen, 1W8 [Krit x3]); BE Erzfeind: Menschen,
  Elfen; GES NB; RW Ref +4, Wil +2, Zäh +4.
   ST 14, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +14, Leise Bewegen +11,
  Naturkunde +10, Verstecken +11
   Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss,
  Spuren lesen
   Ausrüstung: Dolch, Langschwert, Langbogen, be-
  schlagene Lederrüstung.
   Zauber: 1 Spruch 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste (Verstricken).
   
   Schätze: Bei den Humanoiden finden die Abenteurer
  nach dem Kampf folgendes:
  1 bronzener Armreif 5 GM, 2 bronzene Ringe je 5 GM,
  1 kleines heiliges Symbol von Obad-Hai aus Elfenbein
  15 GM.
   Wenn die Abenteurer nach dem Kampf die Lichtung
  untersuchen, stellen sie fest, dass die Spuren der
  Banditen durch den Kampf verwischt wurden. Bei
  einem erfolgreichen Suchen-Wurf (SG 25) schätzen sie
  die Zahl der Banditen fast richtig ein (ca. ein Dutzend).
  Sie können aber nicht feststellen um was für Gegner
  genau es sich handelt. Ist der Wurf nicht erfolgreich, so
  schätzen sie die Zahl auf jeden Fall zu gering ein.
   Sie finden außerdem eine Menge an Knochen, die bei
  einem erfolgreichen Naturkunde- oder Intelligenz-Wurf
  (jeweils SG 12) darauf schließen lassen, dass die
  Banditen den dritten Zugochsen der Karawane als
  Nachtmahl verspeisten. Auch hier ist der Kopf nicht zu
  finden.
   
   Sollten die Abenteurer den flüchtenden Waldläufern
  folgen wollen, so stellen sie nach wenigen hundert
  
  12
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Metern fest, dass die Spur sehr schwer zu verfolgen ist:
  Naturkunde-Wurf (SG 19). Abenteurer, die nicht über
  das Talent Spuren lesen verfügen, können diesen
  Spuren überhaupt nicht folgen.
   Aber dies ist auch nicht so wichtig, denn wenige Meter,
  nachdem die Waldläufer begonnen haben, ihre Spuren
  zu verwischen, hat ein kurzer, aber heftiger Kampf
  stattgefunden. Sollten die Abenteurer also kurz weiter
  nach Spuren suchen oder gelingt ihnen ein Entdecken-
  Wurf mit SG 13, dann finden sie die Leichen der
  beiden Waldläufer. Der eine der beiden ist mit drei
  schwarzen Pfeilen gespickt und verfügt auf der Brust
  noch über eine tiefe Schwertwunde, während der
  andere aus etlichen Schnittwunden am ganzen Körper
  blutet. Jeder halbwegs geübte Nahkämpfer (also
  prinzipiell jeder Abenteurer) kann feststellen, dass hier
  ein kurzer, aber erbarmungsloser Kampf stattgefunden
  hat.
   Abenteurer, die wissen, dass die Farben der Pfeile
  Rückschlüsse auf die Zugehörigkeit zu einer Region
  oder Waldläufergruppe zulassen, können mit einem
  Wurf auf Wissen (Natur), Wissen (Region), Bardischem
  Wissen oder Naturkunde mit SG 10 feststellen, dass sie
  keine Ahnung haben, zu welcher Region oder Gruppe
  der Schütze gehören könnte. Abenteurer, denen der
  Wurf nicht gelingt, haben absolut keine Ahnung um
  was es hier geht. Spuren des / der Angreifer sind nicht
  zu entdecken. Abenteurern, die nicht speziell nach der
  Bedeutung der Farbe der Pfeile fragen, steht kein Wurf
  zu! Die Pfeile der Waldläufer, die geflüchtet sind, sind
  übrigens farblos, was ein deutliches Indiz dafür ist, dass
  sie keiner der Gruppen angehören.
   Sollte Jowall bei der Gruppe sein, dann hat er schon
  von einigen solcher Vorfälle gehört. Er weiß auch
  nicht, wer dahinter steckt, da es aber immer nur Feinde
  des Waldes trifft, hat er damit auch kein Problem.
   Dolch, Langschwert und Langbogen fehlen, zurück
  blieben nur die schwer beschädigten Lederrüstungen.
   
   Die Abenteurer haben nun die Möglichkeit, weiter den
  Spuren der Banditengruppe zu folgen oder sich
  auszuruhen. In jedem Fall sollte sie der Kampf eine
  halbe Stunde (mit Verfolgung sogar länger - SL-
  Entscheidung!) gekostet haben (selbst wenn der Kampf
  nur 
  wenige 
  Runden 
  dauert 
  und 
  damit 
  rein
  spieltechnisch vielleicht noch nicht mal eine Minute!).
  Diese halbe Stunde verlieren die Abenteurer auf jeden
  Fall, da die Banditen ja nicht angegriffen wurden.
   
   Wenn die Abenteurer weiter den Spuren folgen, dann
  vergeht noch soviel Zeit, wie an dem Tag nach den
  Berechnungen des SL übrig ist. Außerdem stoßen sie
  etwa sechs Stunden nach dem Kampf auf eine kleine
  Lichtung, die den Banditen mittags als Rastplatz
  gedient hat. Hier haben sie eine Stunde gelagert.
   Bei 
  Dämmerung 
  müssen 
  sie 
  wieder 
  dieselbe
  Entscheidung treffen wie am Vortag: weiterverfolgen
  oder übernachten. Sie finden auf jeden Fall eine
  geeignete Stelle zum Übernachten, und die Nacht
  vergeht ähnlich wie die Nacht zuvor.
   
  Begegnung Fünf: Unwetter
   
   Nach der Nachtruhe setzen die Abenteurer ihre Suche
  fort. Nach etwa zwei Stunden erreichen sie die Harfe.
  Hier können sie die Spuren der Banditen ohne
  Schwierigkeiten verfolgen. Wenn sie hier einen
  Naturkunde-Wurf (ein Suchen-Wurf hilft nicht weiter!)
  machen, können sie die Zahl der Banditen und
  Volkszugehörigkeit abschätzen (SG 18 für Anzahl, SG
  22 für Volkszugehörigkeit). Du kannst die Zahl selbst
  festlegen, musst aber bedenken, dass a) nicht alle
  Banditen das Lager verlassen hatten, b) auf dem Weg
  dahin noch einige sterben werden und c) ihr Anführer
  (Horlbock) auf jeden Fall dabei ist! Die Zahl sollte
  nicht über 15 liegen.
   
   Die Spuren der Banditen führen zu einer Furt weiter
  nördlich. Da die Furt sehr leicht zu überqueren ist,
  kommen die Spieler sehr einfach auf die andere Seite.
   
   Der Fluss erscheint hier weniger tief zu sein, als an
  der Stelle, als ihr das erste Mal auf ihn traft. Selbst
  Halblinge und Gnome könnten hier ohne große
  Gefahr die Harfe überqueren. Ihr schätzt, dass an
  den tiefsten Stellen das Wasser für Menschen nur
  hüfthoch sein wird und da der Fluss nur träge dahin
  fließt, wird er für kleinere Wesen an diesen Stellen
  einfach zu durchschwimmen sein.
   
   Im Uferschlamm ist es eher umkompliziert, die Spuren
  der Banditen zu finden und zu verfolgen, so dass es
  keinen Zweifel gibt, in welche Richtung sie sich
  weiterbewegt haben (für diese Stunde ist kein
  Naturkunde oder Suchen-Wurf notwendig, es sei denn,
  die Abenteurer wollen wissen, wie viel Vorsprung die
  Verfolgten noch haben - Naturkunde SG 10).
   Die Banditen bewegen sich - nachdem sie die Harfe
  überqueren - nicht mehr mit doppelter Geschwindig-
  keit, da sie davon ausgehen, dass sie nicht mehr
  verfolgt werden. Außerdem sind sie jetzt in einem Teil
  des Waldes, der ihnen nicht behagt und sie sind
  vorsichtig. Da die Spuren in der ersten Stunde nach
  Überquerung der Harfe sogar extrem leicht zu
  verfolgen sind, können die Abenteurer in dieser Stunde
  mit doppelter Geschwindigkeit folgen. Danach müssen
  sie aber zur halben Geschwindigkeit zurückkehren,
  wenn sie die Spuren nicht verlieren wollen.
   
   Den Abenteurern fällt beim Überqueren der Harfe auf,
  dass es im Nordwesten dunkler wird.
   
   Ein Unwetter nähert sich von Nordwesten. Es bedeckt
  den ganzen Himmel! Es scheint aber noch eine Weile
  von euch entfernt zu sein.
   
  Das Unwetter ist annähernd rund und hat einen Radius
  von ca. 200 km. Nur die inneren 50 km sind gefährlich!
  Aber die Abenteurer befinden sich unglücklicherweise
  genau in diesen 50 km. In der Kürze der Zeit wird es
  ihnen nicht mehr gelingen, die bedrohte Zone zu
  
  LIVING GREYHAWK
  13
  Räuber im Adri
  verlassen. Sie haben noch eine Stunde Zeit, bevor sie
  das Unwetter erreicht (bzw. bis die in der Tabelle bei -1
  Stunde genannten Auswirkungen eintreten).
  Das Unwetter zieht auf einer annähernd geraden Bahn
  von Nordwesten nach Südosten.
  Der SL sollte nun regelmäßig die Abenteurer fragen,
  was sie machen. Prinzipiell entspricht ab dem Beginn
  des Unwetters eine Runde einer halben Stunde
  Spielzeit, den Abenteurern sollte pro Runde maximal 3
  Minuten 
  (Realzeit) 
  zum 
  Ausspielen 
  und 
  zur
  Entscheidungsfindung gegeben werden. Der SL sollte
  die in der Tabelle und im folgenden Text angegebenen
  Auswirkungen für die Gruppe entsprechend darstellen.
  Auswirkungen:
  Dunkelheit: Das Unwetter verdunkelt den Himmel
  derart, dass es den Tag in einen dauernden Dämmer-
  zustand verwandelt (Sichtweite -50%, gilt nicht für
  Dämmer- und Dunkelsicht).
  Hochwasser: Die Harfe ist während Stunde +1 und
  Stunde +2,5 (zur Stundenaufteilung siehe unten
  stehende Tabelle) unpassierbar, da das Wasser
  anschwillt, 
  die 
  Fließgeschwindigkeit 
  erheblich
  zunimmt und die Wasseroberfläche sehr aufgewühlt ist.
  Windgeschwindigkeiten: in der Spitze um die 100
  km/h. Dabei werden ältere, kranke, morsche und tote
  Bäume entwurzelt. Hier besteht die Möglichkeit, dass
  Kreaturen betroffen werden. Sie haben aber eine gute
  Ausweichchance! Jedoch können sich die wenigsten
  Kreaturen noch gegen den Wind wehren und werden
  eventuell vom Wind „verweht“.
  Blitzeinschläge setzen zwar Bäume in Brand, aber da
  es gleichzeitig heftig regnet, werden entstehende
  Flammen 
  umgehend 
  gelöscht, 
  so 
  dass 
  keine
  Flächenbrände entstehen. Beim Blitzeinschlag können
  Bäume aber „explodieren“, und herumfliegende Splitter
  können Kreaturen verletzen. Dabei werden die meisten
  Tiere kaum betroffen, da diese sich instinktiv vor dem
  Unwetter in Sicherheit gebracht haben. SC, NSC und
  Monster haben aber eine Chance, von Holzsplittern
  explodierender Bäume getroffen zu werden. Dabei
  könnte ein erster Warnhinweis sein, dass in einiger
  Entfernung ein Baum explodiert und die Splitter mit
  einiger Wucht vor den SC in den Boden schlagen.
  Sollten SC dann keine Deckung suchen, setzen sie sich
  der Gefahr aus, von einem solchen Splitterangriff
  getroffen zu werden. Weiteres siehe Tabelle unter +1,5
  - 2 Stunden.
  Das Szenario sieht so aus:
  -1 Stunde
  Es wird dunkel, die Vögel hören auf zu
  singen, der Wald wird still.
  -0,5 Stunden
  Man sieht es in der aufziehenden
  Dunkelheit blitzen, der Wind nimmt
  langsam zu (Geschwindigkeit ca. 30
  km/h), kleine, ungeschützte Flammen
  erlöschen, es ist Donnergrollen zu
  hören.
  0 Stunden
  Es fängt an zu regnen, der Wind erreicht
  ca. 45 km/h, Kreaturen der Größe
  „winzig“ und kleiner müssen einen
  Zähigkeitswurf (SG 10) machen oder sie
  werden niedergeschlagen, Fernangriffe
  und Lauschen-Würfe –2, ungeschützte
  Flammen erlöschen sofort, erste Blitze
  erhellen die Dunkelheit.
  +0,5 Stunden
  Der Regen nimmt zu (-4 auf Entdecken-
  und Suchen-Würfe), die
  Windgeschwindigkeit beträgt ca. 65
  km/h, Kreaturen der Größen „winzig“,
  „klein“ und „mittel“ müssen einen
  Zähigkeitswurf (SG 15) machen oder sie
  werden vom Wind weg getragen
  („winzig“), niedergeschlagen („klein“)
  oder sie können sich nicht mehr gegen
  den Wind weiterbewegen („mittel“),
  Fernangriffe und Lauschen-Würfe -4,
  geschützte Flammen (wie z. B. in
  Laternen) fangen an zu tanzen und
  erlöschen mit einer Wahrscheinlichkeit
  von 50 %, erste Blitze schlagen in der
  Nähe (zwischen 2 und 1 km) ein,
  die Spuren der Banditen beginnen sich
  aufzulösen (SG+1 pro Stunde Regen).
  +1 Stunde
  Es schüttet wie aus Eimern (-4 auf
  Entdecken- und Suchen-Würfe), die
  Windgeschwindigkeit beträgt ca. 80
  km/h, Rettungswürfe für Wind wie in
  der letzten halben Stunde, Fernangriffe
  und Lauschen-Würfe s.o., immer mehr
  Blitze schlagen in der Nähe ein
  (zwischen 1 und 0,5 km). Die
  Wahrscheinlichkeit, dass ein Blitz näher
  an der Gruppe einschlägt, beträgt 5%
  (ohne weitere Konsequenzen!).
  +1,5 -
  2 Stunden =
  2 Runden!
  Die Abenteurer
  befinden sich
  nun im
  Zentrum (nicht
  im Auge) des
  Sturms
  Der Regen ist jetzt am heftigsten (-8 auf
  Entdecken- und Suchen-Würfe), die
  Windgeschwindigkeit beträgt ca. 100
  km/h, Kreaturen der Größen bis „riesig“
  müssen Zähigkeitswürfe (SG 18)
  machen oder sie werden von Wind weg
  geweht („klein“ und kleiner),
  niedergeschlagen („mittel“) oder sie
  können sich nicht mehr gegen den Wind
  weiterbewegen („groß“ / „riesig“),
  Fernangriffe sind unmöglich geworden,
  Lauschen-Würfe –8, geschützte
  Flammen erlöschen mit einer
  Wahrscheinlichkeit von 75%, Blitze
  schlagen in schneller Folge in der Nähe
  ein (0,5 bis 0 km), die Wahrschein-
  lichkeit, direkt von einem Blitz
  getroffen zu werden, beträgt 1%
  (Reflex-Rettungswurf, ob man getroffen
  wird, wenn nein 1W8 Schaden (Ebene
  1), 1W8+4 Schaden (Ebene 2) 1W8+8
  
  14
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Schaden (Ebene 3), wenn ja Zähigkeits-
  Rettungswurf. Wenn dieser misslingt,
  ist man sofort tot, wenn er gelingt,
  nimmt man den oben genannten
  Schaden und verliert 2 Stärkepunkte für
  2 Stunden, die nach jeweils einer Stunde
  zurückkehren!), 2% bei getragener
  Metallrüstung. Die Wahrscheinlichkeit,
  von einem umfallenden Baum getroffen
  zu werden, beträgt 5%. Wird ein
  Abenteurer von einem Baum getroffen,
  so steht ihm ein Reflexwurf (SG 18) zu.
  Gelingt er nicht, so verliert er 6W6
  Trefferpunkte, bei Gelingen nur die
  Hälfte. Die Wahrscheinlichkeit, von
  Splittern eines explodierenden Baums
  getroffen zu werden, beträgt 10%.
  Wenn ein Abenteurer seinen
  Rettungswurf (Reflex) schafft, wird er
  bestenfalls leicht verwundet (1W4
  Ebene 1, 1W6 Ebene2, 1W8 Ebene3),
  wenn er ihn nicht schafft, erhält er
  doppelten Schaden - wobei der Verlust
  von mehr als der Hälfte der TP oder ein
  voller Schadenswurf des SL zu einem
  körperlichen Schock (Zähigkeits-
  rettungswurf) führt und der Charakter
  für einige Zeit in einen Schock- oder
  Ohnmachtzustand fällt (mindestens 10
  Minuten, nur sinnvolle Aktionen der
  Mitspieler verkürzen diese Zeit!).
  +2,5 Stunden
  Entspricht Stunde 1, nur dass alle Werte
  abnehmen.
  +3 Stunden
  Entspricht Stunde 0,5, nur dass alle
  Werte abnehmen.
  +3,5 Stunden
  Entspricht Stunde 0, am nördlichen
  Horizont wird es langsam heller und es
  hört auf zu regnen. Einzelne
  Donnerschläge sind noch zu hören.
  +4 Stunden
  Das Unwetter ist vorbei gezogen. Der
  Himmel erstrahlt in seinen schönsten
  Farben, im Südosten ist ein Regenbogen
  zu sehen. Die Vögel fangen wieder an
  zu singen, die üblichen Geräusche des
  Waldes erklingen wieder.
   
   Sollten die SC irgendwo Deckung suchen, kann ihnen
  das Unwetter nichts anhaben. Die Spieler sollen durch
  diese Sequenz nur gezwungen werden, für die Dauer
  von 2 bis 3 Stunden Deckung zu suchen!
   
  Die Rettungswürfe sollten mindestens alle 30 Minuten
  Spielzeit gemacht werden, es steht dem SL indes frei,
  eine höhere Frequenz festzulegen. Wichtig ist, dass
  sich die Spieler zwischen Stunde +0,5 und + 3,5 nicht
  wirklich sicher fühlen. Selbst wenn sie in Deckung
  sind, sollten sie regelmäßig Rettungswürfe machen, es
  sollte ihnen dann aber nichts passieren.
  Wann immer die Abenteurer sich entschließen, eine
  Deckung zu suchen, stoßen sie nach kürzester Zeit auf
  eine Schutzhütte.
  Gut versteckt im Wald liegt vor euch eine Hütte. Sie
  wirkt unbewohnt. Die Tür scheint unverschlossen zu
  sein. Das Innere der Hütte besteht aus einem einzigen
  großen Raum, der aufgeräumt und ordentlich wirkt.
  Es liegt keine Staub herum, so dass nicht zu sagen ist,
  wann hier das letzte Mal jemand war. Der Boden
  besteht aus Holz, das von unten geteert sein muss, den
  es dringt keine Feuchtigkeit von unten aus dem
  Boden. Gegenüber der Tür ist ein Kamin in die Wand
  eingelassen. Rechts und links der Tür befindet sich
  eine schmale mit dünnen Tierhäuten bespannte
  Fensteröffnung durch die etwas Licht in die Hütte
  fällt. Auf dem Boden verteilt liegen 8 Strohmatten, die
  man 
  als 
  Schlafstätten 
  benutzen 
  könnte. 
  Die
  Strohmatten scheinen noch relativ neu zu sein.
  Sollten die Abenteurer die Hütte genauer absuchen, so
  finden sie bei einem gelungenen Suchen-Wurf (SG 10)
  ein kleines Geheimfach neben dem Kamin, ein
  Versteck für Nahrung und Wasser, in dem sich einige
  Notrationen befinden. Bei einem Suchen-Wurf (SG 18)
  finden sie außerdem eine große, aber gut versteckte
  Falltür im Boden. Mit einem erfolgreichen Wissen
  (Region)- oder Wissen (Natur)-Wurf (SG 15) könnten
  die 
  Abenteurer 
  wissen, 
  dass 
  solche 
  Falltüren
  gelegentlich durch Fallen von innen gesichert sind. Ein
  Suchen-Wurf bringt hier nichts, da die Fallen von
  außen nicht zu erkennen sind. Diese Fallen sind auch
  nicht von außen zu entschärfen. Sollten die Abenteurer
  die Falltüre ohne besondere Vorsicht öffnen, so lösen
  sie zwei Armbrustfallen aus. Die Armbrustfallen haben
  einen Angriffsbonus von +3 (Ebene 1), +6 (Ebene 2),
  +9 Ebene 3). Sie verursachen denselben Schaden wie
  normale Armbrüste (1W8). Ein Rettungswurf ist nicht
  möglich. Bis zu 2 Abenteurer, die direkt vor der
  Falltüre stehen, werden angegriffen, alle mögliche
  Modifikatoren zu ihrer Rüstungsklasse sind zugelassen
  (außer GE-Bonus). Sollten die Abenteurer erklären,
  dass sie die Falltüre vorsichtig öffnen, erhalten sie auch
  den GE-Bonus zur Rüstung.
  Sollte Jowall bei der Gruppe sein, so wird es sie zwar
  nicht auf die Falltüre hinweisen, aber er warnt sie vor
  der Falle, nachdem sie die Falltüre entdeckt haben.
  Außerdem schlägt er vor, ein besonderes Klopfzeichen
  zu geben, bevor die Türe geöffnet wird. Auf das
  Klopfzeichen hin wird dann ein zweites Klopfzeichen
  von unten gegeben, die Bewohner des Schlafraumes
  melden sich und kommen kurz danach heraus
  geklettert.
  Das Nahrungsversteck wird Jowall im Laufe des
  Aufenthaltes ganz selbstverständlich öffnen und im
  Tausch mit etwas von seiner Nahrung Essen und
  Trinken für sich entnehmen (er wird also alte Nahrung
  entnehmen und frische hinterlassen). Haben die
  Abenteurer genug Nahrung bei sich, sollten sie seinem
  Beispiel folgen. Entnehmen sie einfach nur Nahrung
  
  LIVING GREYHAWK
  15
  Räuber im Adri
  und hinterlassen sie keine eigene, so wird er sie auf die
  Funktion des Nahrungsvorrates aufmerksam machen.
  Auszug aus IVID THE UNDYING
  In einem Radius von 30 km östlich der Harfe gibt es
  Waldhütten entlang der am meisten genutzten Jagd-
  pfade, die zur Rast und als Schlafplatz genutzt werden.
  Hier hinterlässt man immer etwas Nahrung und Wasser
  für die Nachfolgenden. Einige dieser Hütten verfügen
  über winzige, versteckte Zimmer unter dem Boden,
  welche mühevoll ausgehoben wurden. Eine Falltür -
  unter Stroh oder ähnlichem versteckt - verschafft
  Zutritt. Einige der Waldleute schlafen in diesen
  winzigen, lichtlosen Räumen, in der Hoffnung, hier vor
  Banditen, die die Hütte überfallen könnten, in
  Sicherheit zu sein. Diese stehlen dann vielleicht nur das
  Wasser und verschwinden wieder. Einige Leben sind so
  sicher schon gerettet worden, obwohl die Orks, die im
  Wald leben, bereits Kenntnis von dem Trick erlangten
  und nun nach solchen Falltüren suchen. Jemand, der in
  einem solchen Zimmer angetroffen wird, ist aber nicht
  zwangsläufig ein leichtes Ziel, denn normalerweise
  sind die Falltüren durch Armbrüste gesichert, wenn
  jemand darin übernachtet.
  Nachdem sie die Falltüre geöffnet haben, sehen sie
  außerdem im Kellerraum zwei Waldläufer mit
  erhobenen Bogen und aufgelegten Pfeil stehen.
  In dem kleinen Keller stehen zwei grimmig drein-
  blickende Menschen mit erhobenen Langbogen,
  bereit im nächsten Moment einen Pfeil auf euch
  abzuschießen. „Was macht ihr hier?“
  Es handelt sich um den Waldläufer Timrom und die
  Waldläuferin Klerio.
  Die Spieldaten der beiden Waldläufer findest du in
  Anhang 1.
  Die in der Ausrüstungsliste von Timrom und Klerio
  aufgeführten Langspeere passen nicht in das Versteck.
  Sie haben sie daher hinter dem Haus gelassen. Sollten
  die Abenteurer zufälligerweise dort suchen, so können
  sie die Speere entdecken (Suchen - SG 25).
  Es sollte zu keinem Kampf kommen - und wenn doch,
  sollte er schnell beendet sein, da die Waldläufer sich
  der Übermacht ergeben. Die beiden sind potenzielle
  Verbündete, die sich den Abenteurern anschließen,
  wenn diese sich fair und aufrichtig verhalten.
  Sollten die Abenteurer die Falltür nicht finden, so
  warten die Waldläufer ab, was geschieht. Wenn sie
  Grund zu der Annahme haben, dass es sich bei den
  Abenteurern nicht um Feinde handelt, werden sie sich
  früher oder später zeigen. Sie können sehr leicht allen
  Gesprächen folgen, die in der Hütte geführt werden.
  Sollte Jowall bei der Gruppe sein, wird es ab jetzt
  interessant. Die Waldläufer gehören einer Gruppe um
  Prisstyne Carnhuis an, die mit den Zielen von Parren
  Luderns Gruppe (der ja Jowall angehört) nichts
  anfangen können. Bei Parren Luderns Gruppe handelt
  es sich um eine straff organisierte, fast schon
  militärisch zu nennende Organisation, die sich gern mit
  den Kräften des guten und rechtschaffenden außerhalb
  des Waldes verbünden möchte. Die Gruppe von
  Prisstyne Carnhuis ist dagegen nur locker organisiert,
  es gibt dort keine Unterordnung im militärischen Sinne
  und sie sind auch der Meinung, dass dem Guten (und
  dem Wald) am besten damit gedient ist, wenn man die
  Außenwelt Außenwelt sein lässt. Außerdem irritiert sie
  die Fixierung Parrens auf die Umgebung von
  Alfersfurt, sie fühlen sich für die Sicherheit des ganzen
  Waldes zuständig.
  Zwischen den Gruppen herrscht weder Feindschaft
  noch Konkurrenz, man hat normalerweise nichts
  miteinander zu tun und geht sich aus dem Weg.
  Die drei unterscheiden sich auch schon im Auftreten:
  wirkt Jowall gepflegt und militärisch korrekt gekleidet,
  eher wie ein soldatischer Scout, so sind Klerio und
  Timrom etwas verwuschelt und wirken eher wie Jäger,
  die schon tagelang unterwegs sind (was auch stimmt!).
  Wenn du möchtest, kannst du hier einiges an Rollen-
  spiel einbauen. Du kannst dies aber auch  kurz
  abhandeln, 
  je 
  nachdem, 
  wie 
  weit 
  die 
  Zeit
  fortgeschritten ist.
  Je nachdem, wann die Spieler die Hütte aufgesucht
  haben, könnten sie auch noch die Nacht in der Hütte
  verbringen.
  Nachdem sie wieder aufbrechen, können sie die Suche
  wie oben beschrieben fortsetzen.
  Spuren, die vor dem Unwetter noch zu erkennen waren,
  sind jetzt praktisch unlesbar (SG +10). Neue Spuren,
  die gegen Ende des Unwetters oder bis zu 5 Stunden
  danach entstehen, sind leichter lesbar (SG -5). Sie sind
  in 
  dem 
  aufgeweichten 
  Boden 
  nur 
  schwer 
  zu
  verwischen.
  Begegnung Sechs: Weiter auf der
  Suche
   
   Nach einigen Stunden (eventuell auch erst am nächsten
  Tag) sollten die Spieler auf unglückliche Kreaturen
  stoßen, die durch Blitzschlag, explodierende oder
  umfallende Bäume umgekommen sind. Dies sollte
  natürlich in gebührendem Abstand erfolgen, da dieses
  Unglück natürlich nicht geballt auftrat.
   
   Vor euch liegt der verkohlte Leichnam eines Ogers.
  Ihm scheint das Glück während des Unwetters nicht
  hold gewesen zu sein. Wenig später findet ihr einen
  Mann in einer Lederrüstung, der sich wohl nicht
  mehr rechtzeitig in Sicherheit bringen konnte und
  von einem umstürzenden Baum erschlagen wurde. Da
  er genau auf der von euch verfolgten Fährte liegt,
  könnte es sich um einen der Räuber handeln.
  
  16
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
   
   An der Leiche ist nichts mehr zu finden. Alles was von
  Wert war, ist entweder zerstört oder gestohlen.
   Wiederum 
  einige 
  Stunden 
  später 
  kommen 
  die
  Abenteurer an eine kleine Lichtung, in deren Mitte ein
  großes Loch klafft.
   
   Vor euch auf der Lichtung klafft eine riesige Grube
  im Boden. Als ihr euch vorsichtig nähert, seht ihr
  zwei tote Orks auf dem Boden der Grube, die gut 3
  Meter tief ist und an deren Boden sechs angespitzte
  Pfähle in die Höhe ragen. Vier dieser Pfähle sind den
  beiden Orks wohl zum Verhängnis geworden.
   
   Sollten die Abenteurer in die Grube klettern und die
  Leichen untersuchen, finden sie bei einem der Orks
  einen schönen großen Bernstein (25 GM). Die
  Ausrüstung der beiden ist beim Sturz unbrauchbar
  geworden. Wenn den Abenteurern ein Entdecken-Wurf
  (SG 17) gelingt und daraufhin ein Wurf auf Wissen
  (Region), (Geschichte), (Adel) oder Bardisches Wissen
  (je SG 15) gelingt, so stellen sie fest, dass die Orks
  Fetzen einer Uniform der Armee des Königreiches von
  Ahlissa mit den Abzeichen des Adri-Marklands tragen.
   
   Ein Vergleich mit den Spuren legt die Vermutung nahe,
  dass es sich bei den Orks um Mitglieder des
  Banditentrupps handeln muss.
   Die Suche sollte bis zum Abend fortgesetzt werden; die
  nächste Begegnung sollte am besten am Vormittag
  stattfinden, da sie nur so Sinn ergibt. Sollten es die
  Abenteurer also immer noch nicht aufgegeben haben,
  die Nacht durch nach Spuren zu suchen, dann dauert es
  eben länger, bis sie auf das Lager treffen!
   
   
   
  Begegnung Sieben: Das Lager
   
   Am Vormittag kommen die Abenteurer endlich an das
  Ziel ihrer Suche: das Lager der Räuber.
   Sollten die Waldläufer Klerio und Timrom bei der
  Gruppe sein, so können die Abenteurer bei einem
  gelungenen Entdecken Wurf gegen SG 20 etwa einen
  Kilometer vor dem Erreichen des Lagers folgendes
  feststellen:
   
   Du siehst wie Klerio kurz Timrom antippt und auf
  einen Baum zeigt. Die beiden bleiben augenblicklich
  stehen und erklären: „Wir sind da! Das Lager der
  Banditen 
  befindet 
  in 
  etwa 
  einem 
  Kilometer
  Entfernung.“ Wenn du schaust was die beiden da
  entdeckt haben könnten, siehst Du nichts auffälliges.
  Wenn du die beiden fragst, woher sie das wissen,
  antworten sie: „Oh das können wir nicht verraten,
  aber sei gewiss, die Information ist zuverlässig!“
   
   Gelingt einem Abenteurer ein Motiv erkennen- oder
  Versteckte Andeutungen- Wurf (SG 15), so bemerkt er
  einen unscheinbaren Blick Klerios in Richtung Jowall.
  Spricht er sie später in einem ruhigen Moment an, ohne
  dass die Chance besteht, dass Jowall es bemerken
  könnte, erklärt Klerio, dass dies ein Zeichen der
  Wichtelmännchen war, die es freundlich mit ihnen
  meinen, die aber Parren Ludern und seine Mannen
  wegen ihres militärischen Gehabes nicht ausstehen
  können.
   
   Die Räuber versuchen gar nicht, den Standort geheim
  zu halten; der Lärm, den sie machen, ist schon von
  weitem zu hören.
   Bei dem Lager handelt es sich um eine große, fast
  kreisrunde Lichtung, auf der zwei große und ein kleines
  Zelt stehen. Ein weiteres Zelt wird gerade abgebaut, es
  sieht so aus, als wollten die Banditen ihr Lager
  auflösen. Die Abenteurer sehen geschäftiges Treiben
  und können alle Feinde bis auf den Anführer sehen.
  Dies können sie aber nicht wissen, da sich in den
  Zelten noch weitere Kreaturen verbergen könnten.
   Die Lichtung hat einen Durchmesser von annähernd
  150m. Das kleine Zelt des Anführers befindet sich
  ziemlich genau in der Mitte der Lichtung.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Auf der praktisch runden Lichtung herrscht reges
  Treiben. Zwischen zwei großen Zelten seht ihr
  Humanoide und Menschen ein drittes Zelt abbauen.
  Ein weiteres Zelt steht in der Mitte der Lichtung.
  Immer wieder gehen einige der Kreaturen in die
  anderen 
  beiden 
  großen 
  Zelte 
  und 
  tragen
  Ausrüstungsgegenstände heraus. Nur das Zelt in der
  Mitte scheint in keine der Aktivitäten eingebunden zu
  sein.
   Es scheint keine Wachen zu geben, die Kreaturen
  rechnen offensichtlich nicht mit einem Angriff. Ihr
  Wird abgebaut
  N
  Standort Abenteurer
  Busch
  
  LIVING GREYHAWK
  17
  Räuber im Adri
  gewinnt den Eindruck, als wollten sie dieses Lager
  abbauen.
   Den Spuren an den Bäumen nach zu urteilen, sind
  die Banditen schon seit einigen Wochen auf dieser
  Lichtung, denn sie benehmen sich wie die sprich-
  wörtliche Axt im Wald. Der Wald hat hier schwere
  Wunden davon getragen.
   
   Wenn den Abenteurern ein Entdecken-Wurf mit SG 18
  gelingt, dann sehen auf der gegenüberliegenden Seite
  der Lichtung, wie sich ein Busch unnatürlich bewegt.
  Sollten sie diese Stelle untersuchen wollen, so
  entdecken sie dort nichts, außer Spuren, die darauf
  hindeuten, dass hier jemand die Lichtung beobachtet
  hat.
   
   Was ist das? Ein Busch auf der anderen Seite der
  Lichtung hat sich bewegt! Ein Tier kann es eigentlich
  nicht gewesen, denn das wäre von dem Lärm des
  Lagers abgeschreckt worden!
   
   Die Banditen sind zwar bei der Arbeit, haben ihre
  Nahkampfwaffen aber dabei. Die Fernwaffen liegen
  praktisch griffbereit in ihrer Nähe, so dass sie diese
  ohne großen Zeitverlust aufnehmen können. Auch
  wenn sie nicht besonders wachsam sind, sind sie
  prinzipiell kampfbereit. Wenn sich die Abenteurer ein
  gute Taktik überlegen, sollte die zahlenmäßige
  Überlegenheit eigentlich kein Problem darstellen.
  Außerdem ist die Moral der Gruppe sehr schlecht. Der
  Schurke wird sich bei dem ersten Anzeichen eines
  gefährlichen Angriffes aus dem Staub machen wollen,
  die anderen Menschen folgen, sobald sie feststellen
  sollten, dass ein anderer Mensch getötet wurde. Die
  Orks oder Oger halten es da schon länger aus: sie
  flüchten erst, wenn sie selbst verletzt sind und
  mindestens fünfzig Prozent ihrer Gruppe oder ihr
  Anführer getötet wurde. Der Anführer der Banditen
  (Horlbock) hingegen wird bis zum Tode kämpfen, da er
  ehrgeizig ist und dies seine letzte Chance auf
  Rehabilitation ist. Auch wenn er gefangen genommen
  werden sollte, wird er versuchen, sich das Leben zu
  nehmen, da er die Schande einer Gefangennahme nicht
  überleben möchte (schließlich ist seine Ehre ja mit der
  Flucht von der Schlacht im Adri schon genug
  besudelt!). Horlbock wird erst nach einigen Runden
  (SL-Entscheidung) in den Kampf eintreten. Bis dahin
  legt er seine Rüstung an.
   
   Ebene 1 (17 Kreaturen)
   
   Ork (12): HG ½; mittelgroßer Humanoide (etwa 1,80
  m); TW 1W8; TP 8 (Abhärtung); INI +0; BR 9; RK 10;
  A +3 Nahkampf (Streitaxt, 1W8+2 [Krit x3], Dolch
  1W4+2 [19-20]) +1 Fernkampf (Kurzbogen, 1W6 [Krit
  x3]; BE Dunkelsicht 18 m, lichtempfindlich; GES CB;
  RW Ref +0, Wil -1, Zäh +2.
   STÄ 15, GES 10, KON 11, INT 9, WEI 8, CHA 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +2, Lauschen +2
   Talente: Abhärtung
   Ausrüstung: Streitaxt, Dolch, Kurzbogen
   Mensch (2) Waldläufer 1: HG 1, mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,80 m); TW 1W10, TP 11; INI +2
  (GE); BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +3 Nahkampf
  (Langschwert, 1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +3 Fernkampf
  (Langbogen, 1W8 [Krit x3]); BE Erzfeind: Menschen;
  GES NB; RW Ref +2, Wil +1, Zäh +3.
   ST 14, GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +5, Leise Bewegen +5, Natur-
  kunde +5, Verstecken +5
   Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Spuren lesen
   Ausrüstung: Dolch, Langschwert, Langbogen, be-
  schlagene Lederrüstung.
   
   Mensch (1) Krieger 1: HG ½, mittelgroßer
  Humanoide, (etwa 1,80 m); 1W8, TP 10; INI +0; BR 6;
  RK 14 (Rüstung); A +3; Nahkampf (Langschwert,
  1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +1 Fernkampf (Leichte
  Armbrust, 1W8 [Krit 19-20 x2]); GES NB;
   RW Ref +0, Wil +0, Zäh +2.
   STÄ 14, GES 10, KON 14, INT 12, WEI 10, CHA 9.
   Fertigkeiten: Klettern +6, Schwimmen, +6, Springen
  +6
   Talente: Ausdauer, Wachsamkeit
   Ausrüstung: Langschwert, Leichte Armbrust,
  Kettenhemd
   
   Mensch 
  (1) 
  Schurke 
  1: 
  HG 
  1, 
  mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,75 m); 1W6, TP 7; INI +3 (GE);
  BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +0 Nahkampf
  (Kurzschwert, 1W6 [Krit 19-20 x2], Dolch, 1W4 [Krit
  19-20 x2]) +3 Fernkampf (Leichte Armbrust, 1W8
  [Krit 19-20 x2]); BE Hinterhältiger Angriff (+1W6);
  GES CB;
   RW Ref +5, Wil +1, Zäh +1.
   ST 10, GE 17, KO 12, IN 14, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: 
  Bluffen 
  +3, 
  Entfesslungskunst 
  +7,
  Informationen sammeln +2, Mechanismus ausschalten
  +6, Klettern +2, Lauschen +3, Leise Bewegen +7,
  Lippen lesen +6, Motiv erkennen +4, Schlösser öffnen
  +7, Seil benutzen +5, Verkleiden +1, Verstecken +7,
  Versteckte Andeutungen +3
   Talente: Ausweichen, Kernschuss
   Ausrüstung: Leichte Armbrust, Dolch, Kurzschwert,
  Lederrüstung, Diebeswerkzeug
   
   Horlbock, Halbork, männlich, Barbar 2: HG 2,
  mittelgroßer Humanoide (1,95 m); 2W10, TP 25; INI
  +1 (GE); BR 9; RK 16 (GE, Rüstung); A +7
  (Zweihändige Axt, 1W12+7 [Krit x3], Dolch, 1W4+5
  [Krit 19-20 x2], +3 Fernkampf (mächtiger Komposit-
  bogen (lang) (ST Bonus +2) (1W8+2 [Krit x3]); BE
  Dunkelsicht 20m., Barbarenwut, Schnelle Bewegung,
  Unbewusstes Ausweichen (GE auf RK); GES NB;
   RW Ref +1, Wil +1, Zäh +6.
   ST 20, GE 13, KO 16, IN 12, WE 12, CH 10.
   Fertigkeiten: Einschüchtern +5, Lauschen +6, Lesen
  +1, Klettern +7 (mit Rüstung +5), Naturkunde +6,
  Richtung Spüren +2, Springen +10 (mit Rüstung +8)
   Talente: Rennen
   Ausrüstung: Zweihändige Axt, Dolch, mächtiger
  Kompositbogen (lang) (ST Bonus +2), Kettenhemd,
  
  18
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Kiste mit sehr gutem Schloss (siehe unten), Seidenseil
  (15 m), Papier, Schreibwerkzeug, Schriftrollenbehälter,
  Tinte, Wasserschlauch, Zelt.
   
   
   Ebene 2 (13 Kreaturen)
   
   Oger (3): HG 2, großer Humanoide (etwa 3m), TW
  4W8+4: TP 26; INI -1 (GE); BR 9; RK 16 (-1 Größe, -
  1 GE, +5 natürlich, +3 Haut); A +8 Nahkampf (riesige
  zweihändige Keule, 2W6+7 [Krit x2]);
   Reichweite 3 m;
   RW Ref +0, Wil +1, Zäh +6.
   ST 21, GE 8, KO 15, IN 6, WE 10, CH 7.
   Fertigkeiten: Entdecken +2, Klettern +4, Lauschen +2
   Talente: Waffenfokus: zweihändige Keule
   Ausrüstung: riesige zweihändige Keule (nicht nutzbar
  für mittelgroße und kleinere Wesen)
   
   Ork (5) Krieger 3: HG 2; mittelgroßer Humanoide (ca.
  1,80 m); TW 3W8; TP 20; INI +0; BR 9; RK 13
  (Rüstung); A +6 (+7 Streitaxt) Nahkampf (Streitaxt,
  1W8+3 [Krit x3], Dolch, 1W4+3 [19-20 x2]), A +3
  Fernkampf (Leichte Armbrust, 1W8, [19-20 x2]); BE
  Dunkelsicht 18 m, lichtempfindlich; GES CB; RW Ref
  +1, Wil 0, Zäh +4.
   ST 16, GE 10, KO 10, IN 9, WE 8, CH 8.
   Fertigkeiten: Klettern +5, Springen +5
   Talente: Wachsamkeit, Waffenfokus: Streitaxt
   Ausrüstung: Streitaxt, Dolch, leichte Armbrust,
  beschlagene Lederrüstung
   
   Mensch (2) Waldläufer 3: HG 3, mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,80 m); TW 1W10, TP 24; INI +2
  (GE); BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +5 Nahkampf
  (Langschwert, 1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +5 Fernkampf
  (Langbogen, 1W8 [Krit x3]); BE: Erzfeind: Menschen;
  GES NB; RW Ref +4, Wil +2, Zäh +4.
   ST 14, GE 15, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +12, Leise Bewegen +8,
  Naturkunde +7, Verstecken +8
   Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss,
  Spuren lesen
   Ausrüstung: Dolch, Langschwert, Langbogen, be-
  schlagene Lederrüstung.
   
   Mensch (1) Krieger 3: HG 2, mittelgroßer
  Humanoide, (etwa 1,80 m); 3W8, TP 26; INI +0; BR 6;
  RK 14 (Rüstung); A +5; Nahkampf (Langschwert,
  1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +3 Fernkampf (Leichte
  Armbrust, 1W8 [Krit 19-20 x2]); GES NB;
   RW Ref +1, Wil +1, Zäh +3.
   STÄ 14, GES 10, KON 14, INT 12, WEI 10, CHA 9.
   Fertigkeiten: Klettern +8, Schwimmen, +8, Springen
  +8
   Talente: Ausdauer, Kampfreflexe, Wachsamkeit
   Ausrüstung: Langschwert, Leichte Armbrust,
  Kettenhemd
   
   Mensch 
  (1) 
  Schurke 
  3: 
  HG 
  3, 
  mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,75 m); 1W6, TP 15; INI +3 (GE);
  BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +2 Nahkampf
  (Kurzschwert, 1W6 [Krit 19-20 x2], Dolch, 1W4 [Krit
  19-20 x2]) +5 Fernkampf (Leichte Armbrust, 1W8
  [Krit 19-20 x2]); BE Entrinnen, Hinterhältiger Angriff
  (+2W6), Unbewusstes Ausweichen (GE auf RK); GES
  CB;
   RW Ref +6, Wil +2, Zäh +2.
   ST 10, GE 17, KO 12, IN 14, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: 
  Bluffen 
  +5, 
  Entfesslungskunst 
  +9,
  Informationen sammeln +2, Mechanismus ausschalten
  +8, Klettern +3, Lauschen +6, Leise Bewegen +9,
  Lippen lesen +8, Motiv erkennen +5, Schlösser öffnen
  +9, Seil benutzen +7, Verkleiden +1, Verstecken +9,
  Versteckte Andeutungen +4.
   Talente: Ausweichen, Blind kämpfen, Kernschuss.
   Ausrüstung: Leichte Armbrust, Dolch, Kurzschwert,
  Lederrüstung, Diebeswerkzeug
   
   Horlbock, Halbork, männlich, Barbar 4: HG 4,
  mittelgroßer Humanoide (1,95 m); 4W10, TP 40; INI
  +2 (GE); BR 9; RK 17 (GE, Rüstung); A +9
  (Zweihändige Axt, 1W12+7 [Krit x3]) A +6 (mächtiger
  Kompositbogen (lang) (ST Bonus +2) (1W8+2 [Krit
  x3]); BE Dunkelsicht 20m, Barbarenwut, Schnelle
  Bewegung, Unbewusstes Ausweichen (GE auf RK);
  GES NB;
   RW Ref +3, Wil +2, Zäh +7.
   ST 20, GE 14, KO 16, IN 12, WE 12, CH 10.
   Fertigkeiten: Einschüchtern +7, Lauschen +8, Lesen
  +1, Klettern +9 (mit Rüstung +7), Naturkunde +8,
  Richtung Spüren +2, Springen +12 (mit Rüstung +10)
   Talente: Kampfreflexe, Rennen
   Ausrüstung: Zweihändige Axt, Dolch, mächtiger
  Kompositbogen (lang) (ST Bonus +2), Kettenhemd,
  Kiste mit sehr gutem Schloss (siehe unten), Seidenseil
  (15 m), Papier, Schreibwerkzeug, Schriftrollenbehälter,
  Tinte, Wasserschlauch, Zelt.
   
   
   Ebene 3 (17 Kreaturen)
   
   Oger (3): HG 2, großer Humanoide (etwa 3m), TW
  4W8+4: TP 26; INI -1 (GE); BR 9; RK 16 (-1 Größe, -
  1 GE, +5 natürlich, +3 Haut); A +8 Nahkampf (riesige
  zweihändige Keule, 2W6+7 [Krit x2]);
   Reichweite 3 m;
   RW Ref +0, Wil +1, Zäh +6.
   ST 21, GE 8, KO 15, IN 6, WE 10, CH 7.
   Fertigkeiten: Entdecken +2, Klettern +4, Lauschen +2.
   Talente: Waffenfokus: zweihändige Keule
   Ausrüstung: riesige zweihändige Keule (nicht nutzbar
  für mittelgroße und kleinere Wesen)
   
   Ork (9) Krieger 5: HG 4; mittelgroßer Humanoide (ca.
  1,80 m); TW 5W8; TP 32; INI +0; BR 9; RK 13
  (Rüstung); A +8 (+9 Streitaxt) Nahkampf (Streitaxt,
  1W8+3 [Krit x3], Dolch, 1W4+3 [19-20 x2]), A +5
  Fernkampf (Leichte Armbrust, 1W8, [19-20 x2]); BE
  Dunkelsicht 18 m, lichtempfindlich; GES CB; RW Ref
  +1, Wil 0, Zäh +5.
   ST 16, GE 10, KO 10, IN 9, WE 8, CH 8.
  
  LIVING GREYHAWK
  19
  Räuber im Adri
   Fertigkeiten: Klettern +7, Springen +7
   Talente: Wachsamkeit, Waffenfokus: Streitaxt
   Ausrüstung: Streitaxt, Dolch, leichte Armbrust,
  beschlagene Lederrüstung
   
   Mensch (2) Waldläufer 5: HG 5, mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,80 m); TW 1W10, TP 37; INI +3
  (GE); BR 9; RK 16 (GE, Rüstung); A +7 Nahkampf
  (Langschwert, 1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +8 Fernkampf
  (Langbogen, 1W8 [Krit x3]); BE Erzfeind: Menschen,
  Elfen; GES NB; RW Ref +4, Wil +2, Zäh +4.
   ST 14, GE 16, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Entdecken +14, Leise Bewegen +11,
  Naturkunde +10, Verstecken +11
   Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss
  Spuren lesen
   Ausrüstung: Dolch, Langschwert, Langbogen, be-
  schlagene Lederrüstung.
  Zauber: 1 Spruch 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste (Spurloses Gehen).
   
   Mensch (1) Krieger 5: HG 4, mittelgroßer
  Humanoide, (etwa 1,80 m); 3W8, TP 42; INI +0; BR 6;
  RK 14 (Rüstung); A +7; Nahkampf (Langschwert
  1W8+2 [Krit 19-20 x2]), +5 Fernkampf (Leichte
  Armbrust 1W8 [Krit 19-20 x2]); GES NB;
   RW Ref +1, Wil +1, Zäh +4.
   ST 14, GE 10, KO 14, IN 12, WE 10, CH 9.
   Fertigkeiten: Klettern +8, Schwimmen, +8, Springen
  +8, Einschüchtern +6
   Talente: Ausdauer, Kampfreflexe, Wachsamkeit
   Ausrüstung: Langschwert, Leichte Armbrust,
  Kettenhemd
   
   Mensch 
  (1) 
  Schurke 
  5: 
  HG 
  5, 
  mittelgroßer
  Humanoide (etwa 1,75 m); 1W6, TP 24; INI +4 (GE);
  BR 9; RK 16 (GE, Rüstung); A +3 Nahkampf
  (Kurzschwert 1W6 [Krit 19-20 x2], Dolch, 1W4 [Krit
  19-20 x2]) +7 Fernkampf (Leichte Armbrust, 1W8
  [Krit 19-20 x2]); BE: Entrinnen, Hinterhältiger Angriff
  (+3W6), Unbewusstes Ausweichen GE auf RK); GES
  CB;
   RW Ref +8, Wil +2, Zäh +2.
   ST 10, GE 18, KO 12, IN 14, WE 12, CH 8.
   Fertigkeiten: Bluffen +5, Entfesslungskunst +12,
  Informationen sammeln +4, Mechanismus ausschalten
  +10, Klettern +5, Lauschen +9, Leise Bewegen +12,
  Lippen lesen +9, Motiv erkennen +6, Schlösser öffnen
  +10, Seil benutzen +9, Verkleiden +4, Verstecken +12,
  Versteckte Andeutungen +5
   Talente: Ausweichen, Kernschuss, Präziser Schuss
   Ausrüstung: Leichte Armbrust, Dolch, Kurzschwert,
  Lederrüstung, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit)
   
   Horlbock, Halbork, männlich, Barbar 6: HG 6,
  mittelgroßer Humanoide (1,95 m); 6W10, TP 58; INI
  +2 (GE); BR 9; RK 18 (GE, Rüstung, Schild); A +11 /
  +6 (Langschwert, 1W8+5 [Krit 19-20 x2]), A +8 / +3
  (mächtiger Kompositbogen (lang) (ST Bonus +2)
  (1W8+2 [Krit x3]); BE Dunkelsicht 20m, Barbarenwut,
  Schnelle Bewegung, Unbewusstes Ausweichen (GE auf
  RK und kann nicht in die Zange genommen werden);
  GES NB; RW Ref +4, Wil +3, Zäh +8.
   ST 20, GE 14, KO 16, IN 12, WE 12, CH 10.
   Fertigkeiten: Einschüchtern +9, Lauschen +8, Lesen
  +1, Klettern +9 (mit Rüstung +6), Naturkunde +8,
  Richtung Spüren +2, Schwimmen +13 (mit Rüstung
  +2), Springen +12 (mit Rüstung +9)
   Talente: Kampfreflexe, Kernschuss, Rennen
   Ausrüstung: 
  Langschwert, 
  Dolch, 
  mächtiger
  Kompositbogen (lang) (ST Bonus +2), Kettenhemd,
  Tartsche, Kiste mit sehr gutem Schloss (siehe unten),
  Seidenseil 
  (15 
  m), 
  Papier, 
  Schreibwerkzeug,
  Schriftrollenbehälter, Tinte, Wasserschlauch, Zelt.
   
   Wenn die Abenteurer flüchtende Banditen verfolgen,
  verlieren sie diese nach kurzer Zeit aus den Augen.
  Wenige Minuten später stoßen sie dann auf deren
  Leichen. Sollten im Laufe des Kampfes Banditen
  geflüchtet sein (und der SL sollte dies auf jeden Fall
  arrangieren!), so werden sie ebenso von den
  Abenteurern gefunden (immer vorausgesetzt, dass sie
  nach den Banditen suchen!)
   
   Da liegen die Feiglinge mit dem Rücken auf dem
  Boden. Ihre Augen sind weit aufgerissen, und aus
  ihrer Brust ragen schwarze Pfeile, die zielsicher die
  Herzen der Flüchtenden durchbohrt haben.
   
   Wenn den Abenteurern ein Entdecken-Wurf (SG 20)
  gelingt, dann sehen sie aus dem Augenwinkel die
  Blätter eines Busches, die sich verdächtig bewegen.
  Eilen die Abenteurer zu dieser Stelle, können sie in
  200-300m Entfernung gerade noch einen ziemlich gut
  getarnten Waldläufer wegrennen sehen. Egal was die
  Abenteurer tun, er wird ihnen entkommen (daher auch
  keine Spieldaten für ihn!).
   
   Aus dem Augenwinkel siehst du, wie sich rechts von
  dir die Blätter eines Busches verdächtig bewegen. So
  schnell es dir möglich ist, begibst du dich dorthin,
  aber als du an der Stelle angelangt bist, erhaschst du
  nur 
  noch 
  einen 
  flüchtigen 
  Blick 
  auf 
  ein
  menschgroßes Wesen, dass komplett in grün und
  braun gekleidet ist und an dessen Kleidung überdies
  noch kleine Zweige und Blätter befestigt zu sein
  scheinen. Du kannst gerade noch erkennen, dass das
  Wesen einen Langbogen und einen Köcher mit
  schwarzen Pfeilen geschultert hat, dann ist es im
  Schatten des Waldes verschwunden, ohne eine weitere
  Spur oder Geräusch zu hinterlassen.
   
   Wenn die Abenteurer das Lager durchsuchen, finden
  sie neben der Ausrüstung, die bei der Beschreibung der
  Banditen aufgeführt ist, folgende Gegenstände in einer
  verschlossenen Kiste (Schlösser öffnen SG 18 oder
  Stärke-Wurf SG 19) im Zelt des Anführers:
   1 Silberdolch (Meisterarbeit) [ZERTIFIKAT] 310 GM, 2
  Heiltränke [ZERTIFIKAT] je 50 GM, 2 Arkane
  Spruchrollen (1x Magische Waffe, 1x Schmieren)
  [ZERTIFIKAT] je 25 GM, 1 Brief (Anlage 3) und
  
  20
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Kupfer- bzw. Silbermünzen im Gesamtwert von 85
  GM.
   Beim Anführer der Banditen finden sie zudem noch
  einen mächtigen Kompositbogen (lang) für einen
  Stärke-Bonus +2 [ZERTIFIKAT] im Wert von 300 GM.
  Wenn das Abenteuer auf Ebene 3 gespielt wird, wird
  bei der Leiche des Schurken (sofern diese entdeckt
  wird) noch Diebeswerkzeug (Meisterarbeit) gefunden.
  Auf Ebene 1 und 2 handelt es sich um normales
  Diebeswerkzeug.
   Außerdem finden sie auf der Lichtung und in den
  Zelten diverse Ausrüstungsgegenstände und Nahrungs-
  mittel, die die Banditen zum Überleben brauchten, hier
  ist aber nichts von Wert dabei. Der SL kann dies nach
  eigenem Ermessen festlegen, es handelt sich aber vor
  allem um einfache Hanfseile, Fackeln, gewöhnliche
  Lampen, 
  Lampenöl, 
  einfache 
  Werkzeuge 
  und
  ähnliches. Das meiste ist im schlechten Zustand. Die
  Zelte selbst sind in keinem guten Zustand und wegen
  ihrer Größe, mit Ausnahme des Zeltes des Anführers,
  auch praktisch nicht transportabel (Gewicht pro
  Zeltplane ca. 50 kg). Durch ihren Zustand sind sie
  faktisch wertlos! Das Zelt des Anführers entspricht
  jedoch einem Standardzelt (Spieler-Set S. 132) und ist
  in gutem Zustand (es sei denn, es ist im Kampf
  beschädigt worden). Der SL sollte die Abenteurer
  Suchen-Würfe ablegen lassen, sie müssen mindestens
  SG 20 schlagen um etwas zu finden, je höher der Wert,
  um so wertvoller die Funde. Insgesamt können die sie
  Waren im Wert von maximal 50 GM auf diese Weise
  entdecken. Darunter befindet sich nichts, dessen
  Einzelwert über 5 GM beträgt. Du solltest aber auf
  jeden Fall auf die Gewichtsbelastung der Abenteurer
  achten. Die Waldläufer werden die Abenteurer beim
  Transport nur unterstützen, wenn sie entsprechend an
  den Schätzen beteiligt werden.
   Als letztes entdecken die Abenteurer noch eine kuriose
  Sammlung von 25 Schädeln. Es handelt sich
  ausschließlich um die Schädel von Zugtieren. Was dies
  zu bedeuten hat, bleibt unklar!
   Was die Abenteurer nicht finden, ist die eigentliche
  Beute der Banditen. Diese liegt wahrscheinlich
  irgendwo im Wald vergraben!
   
   
   
  Abschluss / Epilog
   
   Wenn die Abenteurer das Lager durchsucht haben,
  dann sind sie sehr wahrscheinlich auf den Brief
  (Anlage 3) gestoßen. Was sie nun damit machen ist
  ungewiss. Dieser letzte Teil ist zu einem großen Teil
  vom SL zu improvisieren. Für eine Reise nach
  Alfersfurt benötigen die Abenteurer von ihrem jetzigen
  Aufenthaltsort circa zwei Tage, nach Herbergsbad etwa
  sechs Tage.
   
   Die Abenteurer könnten den Brief einfach ignorieren.
   
   Sie könnten aber auch mit dem Brief zu Parren Ludern
  nach Alfersfurt zurückkehren. Ob nun mit oder ohne
  Brief - Parren begrüßt sie erfreut, und nachdem er von
  der Vernichtung der Banditen gehört hat, wird er die
  Abenteurer beglückwünschen, sie zu einem Festmahl
  einladen und ihnen seine tiefste Dankbarkeit zusichern
  [ZERTIFIKAT]. Den Brief nimmt er in Verwahrung, um
  ihn eines Tages zum Vorteil von Alfersfurt und zum
  Nachteil von Prinz Molil zu verwenden.
   Die Abenteurer könnten mit dem Brief auch nach
  Herbergsbad gehen und ihn entweder Prinzessin
  Karasin oder Prinz Molil übergeben.
   
   Prinzessin Karasin wird schwer zu erreichen sein, erst
  wenn die Abenteurer andeuten, um was es geht, wird
  sie ihnen Audienz gewähren. Sie wird das Schreiben
  entgegennehmen und mit unerschütterlicher Miene
  lesen. Dann wird sie sich bei den Abenteurern
  bedanken und ihnen ihre immerwährende Dankbarkeit
  bekunden. Danach wird sie sie entlassen. Sollten die
  Abenteurer eine Belohnung fordern, so wird sie diese
  zuerst an ihre Bürgerpflichten erinnern und bei weiterer
  Nachfrage nach einer Belohnung wütend anschauen
  und fragen, was ihnen den ihr Leben lieb sei.
  Angesichts der Palastwache und den bekannten
  Fähigkeiten von Karasin als Zauberin sollten die
  Abenteurer diesen Wink mit dem Zaunpfahl verstehen
  und sich aus dem Staub machen. Prinzessin Karasin
  wird sich an ihre Dankbarkeit in keinem Fall erinnern,
  sie ist schließlich viel zu beschäftigt, um sich an
  dahergelaufene Abenteurer zu erinnern!
   
   Prinz Molil ist - wie fast immer eigentlich - nicht in der
  Stadt. Die einzige Möglichkeit den Brief zu übergeben
  stellt ein hoher Regierungsbeamter dar. Dieser würde
  die Abenteurer freundlich empfangen, den Brief
  entgegennehmen, ihnen versichern nichts mit der Sache
  zu tun zu haben (schließlich hat Prinz Molil ja kein
  Interesse sein eigenes Lehen Alfersfurt so zu
  schwächen, dass er keinen wirtschaftlichen Vorteil
  davon hätte), eine Überprüfung zusichern, den
  Abenteurern seine ewige Dankbarkeit erklären und sie
  aus dem Palast befördern. Spätestens bei der nächsten
  Gelegenheit würde er sich an nichts mehr erinnern.
   Sollten die Abenteurer sogar soweit gehen, Drohungen
  gegen den Regierungsbeamten oder Prinz Molil
  auszusprechen oder versuchen diesen zu erpressen,
  dann werden sie die ganze Härte des Gesetzes kennen
  lernen. 
  Ohne 
  Rechtfertigungsmöglichkeit 
  in 
  der
  Öffentlichkeit, werden sie wegen Landesverrates
  angeklagt und in den tiefsten und feuchtesten Kerker
  gesteckt, den der Regierungsbeamte finden kann. Und
  damit sie auch wirklich niemanden etwas mitteilen
  können, wird es natürlich kein Gerichtsverfahren geben
  (die Gerichte in Herbergsbad und Ahlissa sind
  furchtbar überlastest!), so dass die Abenteurer den Rest
  ihres Lebens in einer Zelle vermodern können.
   
   Das Original des Briefes trägt ein geheimes Zeichen,
  dass eine Fälschung verhindern soll. Fälscher außerhalb
  der offiziellen Kreise (sprich außerhalb der jeweilige
  
  LIVING GREYHAWK
  21
  Räuber im Adri
  Geheimdienste) können diese Zeichen zum jetzigen
  Zeitpunkt der Kampagne nicht kennen und wissen
  somit auch nicht, wonach sie suchen sollen. Karasin
  und Molil kennen diese Zeichen jedoch und wissen
  genau, nach was sie Ausschau halten müssen. Sollten
  die Spieler versuchen Karasin oder Molil eine
  Abschrift des Briefes zu geben, so fällt der Bluff
  schnell auf. Die beiden werden dann der Lage
  entsprechend reagieren (wahrscheinlich sind die
  Abenteurer schneller im Gefängnis, als sie „Piep“
  sagen können).
   
   Du solltest in deinem Bericht an die Kampagnenleitung
  unbedingt erwähnen, wem der Brief übergeben wurde.
  Der Brief darf nur dann bei den Abenteurern
  verbleiben, wenn sie ihn an niemanden übergeben,
  andernfalls müssen sie ihn an dich zurückgeben. Sollte
  der Brief bei den Spielern verbleiben, so ist das
  Original des Briefes von dir abzuzeichnen und mit
  deiner RPGA-Nummer zu versehen. Außerdem solltest
  du der Kampagnenleitung mitteilen, ob die Abenteurer
  Abschriften gefertigt haben.
   Die Abschriften (auch Fotokopien) dürfen nicht von dir
  abgezeichnet werden, da nur das Original von Wert für
  die Spieler ist. Dies solltest du ihnen aber nicht sagen.
  Erfahrungspunkte
  Zähle die Erfahrungspunkte für alle von den SC
  erreichten Spielziele zusammen. Ist eine Punktespanne
  angegeben, liegt es an dir, aufgrund der Leistung der
  SC einen Wert auszuwählen, der von Spieler zu Spieler
  unterschiedlich sein kann. Jeder SC erhält schließlich
  die Gesamtsumme an EP gutgeschrieben.
  Begegnung 1
  Freiwillige Übernahme der Mission
  50
  Begegnung 4
  Besiegen des kleinen Banditentrupps
  75
  Begegnung 5
  Für eine sinnvoll begründete Entscheidung, Schutz zu
  suchen oder dem Unwetter zu trotzen
  25
  Für klugen Umgang mit den Waldläufern
  in der Schutzhütte
  50
  Begegnung 7
  Für den Sieg über die Banditen
  200
  Abschluß / Epilog
  Für das Überbringen des Briefes an Parren Ludren
  oder Prinzessin Karasin (nicht aber an Prinz Molil)
  50
  Rollenspiel
  0 - 50
  Summe der möglichen Erfahrungspunkte
  500
  Zusammenfassung der Schätze
  Die SC können alle Gegenstände mitnehmen, die in
  dieser Liste auftauchen oder aber die folgenden
  Bedingungen erfüllen:
  1. Der Gegenstand darf nicht magisch sein und muss
  im Text des Abenteuers angegeben sein (z.B.
  Waffen oder Rüstungen von Feinden). Was nicht im
  Text steht, können die SC auch nicht mitnehmen.
  Solche Gegenstände können für die Hälfte ihres
  Listenpreises verkauft oder aber im Logbuch
  vermerkt werden
  2. Tiere, Gefolgsleute, Ungeheuer, Mietlinge usw.
  (also ganz allgemein lebende Wesen) können auf
  keinen Fall aus dem Abenteuer übernommen
  werden, 
  wenn 
  sie 
  nicht 
  explizit 
  in 
  der
  Zusammenfassung der Schätze aufgelistet sind. Es
  spricht nichts dagegen, dass die SC freund-
  schaftliche Beziehungen zu NSC aufbauen, doch
  gibt es dafür keine Zertifikate, und den SC darf aus
  solchen 
  Beziehungen 
  kein 
  finanzieller 
  oder
  materieller 
  Vorteil 
  entstehen. 
  Kontakte 
  (d.h.
  Informationsquellen, die sich auf spätere Abenteuer
  auswirken können) müssen durch ein Zertifikat
  bestätigt werden.
  3. Diebstahl ist gegen das Gesetz, doch das mag
  manche SC nicht abschrecken. Gegenstände, die
  mehr als 5000 GM wert sind, eine große Bedeutung
  für ihren Eigentümer haben (z.B. Familien-
  erbstücke) und magische Gegenstände werden auf
  die eine oder andere Art im Besitz der SC entdeckt
  und ihnen wieder abgenommen. Darüber hinaus
  muss der SC eine Strafe in Höhe des dreifachen
  Werts des gestohlenen Gegenstands zahlen. Was
  Gegenstände, die nicht unter die hier genannten
  Richtlinien fallen und durch die in 1 aufgestellten
  Kriterien 
  abgedeckt 
  sind, 
  liegt 
  die 
  letzte
  Entscheidung beim Spielleiter.
  Gegenstände, die unter diese Regelungen fallen, aber
  kein Zertifikat haben, werden nie ein Zertifikat
  erhalten.
  Die Kampagnenleitung behält sich das Recht vor,
  einem SC Gold oder Gegenstände nachträglich zu
  entziehen, wenn sie zu der Ansicht gelangt, dass diese
  das Spielgleichgewicht verletzen würden, auch wenn
  dies zum Zeitpunkt der Vergabe der Gegenstände noch
  nicht der Fall war.
  Begegnung 2
  Hier gibt es zwar theoretisch Schätze, aber das
  Mitnehmen wäre Plünderung / Diebstahl, was
  entsprechend verfolgt würde. Sollten einzelne SC
  schlecht ausgerüstet sein, könnte einer der schwer
  verletzten Überlebenden oder einer der Waldläufer
  eine Waffe als Leihgabe zur Verfügung stellen
  0 GM
  
  22
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Begegnung 4
  1 bronzener Armreif
  5 GM
  2 bronzene Ringe
  (2x5 GM) 10 GM
  1 kleines heiliges Symbol von
  Obad-Hai aus Elfenbein
  15 GM
  Begegnung 6
  1 schöner großer Bernstein
  25 GM
  Begegnung 7
  Silberdolch (Meisterarbeit)
  310 GM
  (ZERTIFIKAT)
  Mächtiger Kompositbogen (lang)
  (ST-Bonus +2)
  300 GM
  (ZERTIFIKAT)
  2 Heiltränke
  (2x50 GM) 100 GM
  (ZERTIFIKAT)
  2 Arkane Spruchrollen 1. Stufe 
  (2x25 GM) 50 GM
  Geld (keine Goldmünzen, sondern Silber- und
  Kupfermünzen im Gesamtwert von)
  85 GM
  Nur wenn das Abenteuer auf Ebene 3 gespielt wird!
  Diebeswerkzeug (Meisterarbeit)
  100 GM
  Abschluss / Epilog
  Gefallen von Parren Ludern
  0 GM
  (ZERTIFIKAT)
  
  LIVING GREYHAWK
  23
  Räuber im Adri
  Anlage 1a:
  Werte NSC (mögliche Verbündete)
  (Wenn Du willst, kannst Du diese NSC auch den
  Spielern zu Führung überlassen)
  1. Jowall, Mensch, männlich
  Ebene 1
  Waldläufer 2: HG 2; mittelgroßer Humanoide (1,89
  m); TW 2W10; TP 20; INI +4 (Verbesserte Initiative);
  BR 9; RK 12;
  A +4 Nahkampf einhändig (1W6+2 [Krit 19-20 x2],
  Kurzschwert / 1W6+2 [Krit 18-20 x2], Krummsäbel),
  +2, +2 Nahkampf mit 2 Waffen (1W6+1 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W6+2 [Krit 18-20 x2], Krumm-
  säbel),
  +2 Fernkampf (1W8 [Krit x3] zusammengesetzter
  Langbogen);
  BE Erzfeind: Orks; Ges RG, RW Ref 0, Wil +1, Zäh
  +5.
  ST 15, GE 10, KO 14, IN 14, WE 12, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +5, Heilen +3, Klettern +6,
  Leise Bewegen +4, Mit Tieren Umgehen +2,
  Naturkunde +6, Richtung Spüren +2, Suchen +6,
  Verstecken +5, Wissen (Natur) +6
  Talente:  Kernschuss, Spuren Lesen, Verbesserte
  Initiative
  Ausrüstung: Krummsäbel, Kurzschwert,
  Kompositlangbogen (Meisterarbeit), Lederrüstung,
  Entdecker Kleidung, Feuerstein und Stahl, Gürteltasche
  Rucksack, Seidenseil (15m), Wasserschlauch (2L).
  Ebene 2
  Waldläufer 4: HG 4; mittelgroßer Humanoide (1,89
  m); TW 4W10; TP 36; INI +4 (verbesserte Initiative);
  BR 9; RK 12;
  A +7 Nahkampf einhändig (1W6+3 [Krit 19-20 x2],
  Kurzschwert / 1W6+3 [Krit 18-20 x2], Krummsäbel),
  +5, +5 Nahkampf mit 2 Waffen (1W6+1 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W6+3 [Krit 18-20 x2], Krumm-
  säbel),
  +5 Fernkampf (1W8 [Krit x3] zusammengesetzter
  Langbogen (Meisterarbeit));
  BE Erzfeind: Orks; Ges RG, RW Ref +1, Wil +2, Zäh
  +6.
  ST 16, GE 10, KO 14, IN 14, WE 12, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Gefühl für Tiere +1,
  Heilen +4, Klettern +7, Leise Bewegen +6, Mit Tieren
  Umgehen +3, Naturkunde +8, Richtung Spüren +2,
  Suchen +7, Verstecken +7, Wissen (Natur) +7
  Talente: Kernschuss, Schnelle Waffenbereitschaft,
  Spuren Lesen, Verbesserte Initiative
  Ausrüstung: Krummsäbel, Kurzschwert,
  Kompositlangbogen (Meisterarbeit), Lederrüstung,
  Entdecker Kleidung, Feuerstein und Stahl, Gürteltasche
  Rucksack, Seidenseil (15m), Wasserschlauch (2L).
  Zauber: 1 Spruch 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  Ebene 3
  Waldläufer 6: HG 6; mittelgroßer Humanoide (1,89
  m); TW 6W10; TP 52; INI +4 (verbesserte Initiative);
  BR 9; RK 12;
  A +10 / +5 Nahkampf einhändig (1W6+3 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert (Meisterarbeit))
  +9 / +4 Nahkampf einhändig (1W6+2 [Krit 18-20 x2],
  Krummsäbel),
  +7, +8 / +2 Nahkampf mit 2 Waffen (1W6+3 [Krit 18-
  20 x3], Krummsäbel, 1W6+1 [Krit 19-20 x2],
  Kurzschwert (Meisterarbeit)),
  +7 / +2 Fernkampf (1W8+3 [Krit x3] mächtiger
  Kompositlangbogen (ST +3));
  BE Erzfeind: Orks, Gnolle; Ges RG, RW Ref +2, Wil
  +3, Zäh +7.
  ST 16, GE 10, KO 14, IN 14, WE 12, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Gefühl für Tiere +3,
  Heilen +4, Klettern +9, Lauschen +6, Leise Bewegen
  +6, Mit Tieren Umgehen +3, Naturkunde +10,
  Richtung Spüren +2, Seil benutzen +2, Suchen +7,
  Verstecken +7, Wissen (Natur) +9
  Talente:  Kernschuss, Schnelle Waffenbereitschaft,
  Spuren Lesen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus:
  zusammengesetzter Langbogen
  Ausrüstung: Krummsäbel, Kurzschwert
  (Meisterarbeit), mächtiger Kompositlangbogen (ST +3
  Bonus), Lederrüstung, Entdecker Kleidung, Feuerstein
  und Stahl, Gürteltasche Rucksack, Seidenseil (15m),
  Wasserschlauch (2L).
  Zauber: 2 Sprüche 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  
  24
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Anlage 1b:
  Werte NSC (mögliche Verbündete)
  (Wenn Du willst, kannst Du diese NSC auch den
  Spielern zu Führung überlassen)
  2. Timrom, Mensch, männlich
  Ebene 1
  Waldläufer 2: HG 2; mittelgroßer Humanoide (1,82
  m); TW 2W10; TP 21; INI +3 (GE); BR 9; RK 15 (GE,
  Rüstung);
  A +5 Nahkampf einhändig (1W4+3 [Krit 19-20 x2],
  Dolch / 1W8+3 [Krit 19-20 x2], Langschwert / 1W8+4
  [Krit x3], Langspeer),
  +3, +3 Nahkampf mit 2 Waffen (1W4+1 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit 19-20 x2],
  Langschwert),
  +6 Fernkampf (1W8 [Krit x3] Kompositlangbogen);
  BE Erzfeind: Goblinoide; Ges CG, RW Ref +3, Wil
  +2, Zäh +6.
  ST 16, GE 17, KO 14, IN 11, WE 13, CH 8.
  Fertigkeiten: Entdecken +5, Heilen +2, Klettern +6,
  Lauschen +5, Leise Bewegen +6, Suchen +3,
  Verstecken +7, Wissen (Natur) +3
  Talente: Kernschuss, Spuren Lesen, Waffenfokus:
  Kompositlangbogen
  Ausrüstung: Kurzschwert, Kompositlangbogen,
  Langschwert, Langspeer, Lederrüstung, Decke, Ent-
  decker Kleidung, Rucksack, Wasserschlauch (2L).
  Ebene 2
  Waldläufer 4: HG 4; mittelgroßer Humanoide (1,82
  m); TW 4W10; TP 37; INI +3 (GE); BR 9; RK 15 (GE,
  Rüstung);
  A +7 Nahkampf einhändig (1W4+3 [Krit 19-20 x2],
  Dolch / 1W8+3 [Krit 19-20 x2], Langschwert / 1W8+4
  [Krit x3], Langspeer),
  +5, +5 Nahkampf mit 2 Waffen (1W4+1 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit 19-20 x2],
  Langschwert),
  +9 Fernkampf (1W8 [Krit x3] Kompositlangbogen
  (Meisterarbeit);
  BE Erzfeind: Goblinoide; Ges CG,
  RW Ref +4, Wil +2, Zäh +6.
  ST 16, GE 17, KO 14, IN 12, WE 13, CH 8.
  Fertigkeiten: Entdecken +9, Heilen +4, Klettern +7,
  Lauschen +9, Leise Bewegen +10, Naturkunde +2,
  Richtung Spüren +2, Suchen +6, Verstecken +8,
  Wissen (Natur) +5
  Talente: Kernschuss, Spuren Lesen, Wachsamkeit,
  Waffenfokus: Kompositlangbogen
  Ausrüstung: Kurzschwert, Kompositlangbogen
  (Meisterarbeit), Langschwert, Langspeer, Leder-
  rüstung, Decke, Entdecker Kleidung, Rucksack,
  Wasserschlauch (2L).
  Zauber: 1 Spruch 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  Ebene 3
  Waldläufer 6: HG 6; mittelgroßer Humanoide (1,82
  m); TW 6W10; TP 52; INI +3 (GE); BR 9; RK 15 (GE,
  Rüstung);
  A +9 / +4 Nahkampf einhändig (1W4+3 [Krit 19-20
  x2], Dolch / 1W8+3 [Krit 19-20 x2], Langschwert /
  1W8+4 [Krit x3], Langspeer),
  +7, +7 / +2 Nahkampf mit 2 Waffen (1W4+1 [Krit 19-
  20 x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit 19-20 x2],
  Langschwert),
  +11 Fernkampf (1W8 [Krit x3] Kompositlangbogen
  (Meisterarbeit);
  BE Erzfeind: Gnolle, Goblinoide; Ges CG,
  RW Ref +5, Wil +3, Zäh +7.
  ST 16, GE 17, KO 14, IN 12, WE 13, CH 8.
  Fertigkeiten: Entdecken +11, Heilen +5, Klettern +7,
  Lauschen +11, Leise Bewegen +11, Naturkunde +4,
  Richtung Spüren +2, Suchen +6, Verstecken +10,
  Wissen (Natur) +5
  Talente: , Kampfreflexe, Kernschuss, Spuren Lesen,
  Wachsamkeit, Waffenfokus: Kompositlangbogen
  Ausrüstung: Kurzschwert, Kompositlangbogen
  (Meisterarbeit), Langschwert, Langspeer, Leder-
  rüstung, Decke, Entdecker Kleidung, Rucksack,
  Wasserschlauch (2L).
  Zauber: 2 Sprüche 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  
  LIVING GREYHAWK
  25
  Räuber im Adri
  Anlage 1c:
  Werte NSC (mögliche Verbündete)
  (Wenn Du willst, kannst Du diese NSC auch den
  Spielern zu Führung überlassen)
  3. Klerio, Mensch, weiblich
  Ebene 1
  Waldläufer 2: HG 2; mittelgroße Humanoide (1,75 m);
  TW 2W10; TP 22; INI +3 (GE); BR 9; RK 15 (GE,
  Rüstung);
  A +5 Nahkampf einhändig (1W6+3 [Krit 19-20 x2],
  Kurzschwert / 1W8+3 [Krit x3], Streitaxt / 1W8+4
  [Krit x3], Langspeer),
  +3, +3 Nahkampf mit 2 Waffen (1W6+1 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit x3], Streitaxt),
  +5 Fernkampf (1W8 [Krit x3] Langbogen);
  BE Erzfeind: Konstrukte; Ges CG,
  RW Ref +3, Wil +2, Zäh +6.
  ST 16, GE 17, KO 16, IN 12, WE 15, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +6, Klettern +6, Lauschen +6,
  Leise Bewegen +6, Naturkunde +3, Springen +6,
  Suchen +5, Wissen (Natur) +7
  Talente: Fernschuss, Kernschuss, Spuren Lesen
  Ausrüstung: Kurzschwert, Langbogen, Langspeer,
  Streitaxt, Lederrüstung, Decke, Entdecker Kleidung,
  Rucksack, Hanfseil (15m), Wasserschlauch (2L).
  Ebene 2
  Waldläufer 4: HG 4; mittelgroße Humanoide (1,75 m);
  TW 4W10; TP 40; INI +4 (GE); BR 9; RK 16 (GE,
  Rüstung);
  A +7 Nahkampf einhändig (1W6+3 [Krit 19-20 x2],
  Kurzschwert / 1W8+3 [Krit x3], Streitaxt / 1W8+4
  [Krit x3], Langspeer),
  +5, +5 Nahkampf mit 2 Waffen (1W6+1 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit x3], Streitaxt),
  +9 Fernkampf (1W8 [Krit x3] Langbogen
  (Meisterarbeit);
  BE Erzfeind: Konstrukte; Ges CG, RW Ref +5, Wil +3,
  Zäh +7.
  ST 16, GE 18, KO 16, IN 12, WE 15, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +7, Klettern +7, Lauschen +7,
  Leise Bewegen +10, Naturkunde +9, Springen +7,
  Suchen +6, Wissen (Natur) +5
  Talente: Blind kämpfen,  Fernschuss, Kernschuss,
  Spuren Lesen
  Ausrüstung: Kurzschwert, Langbogen (Meisterarbeit),
  Langspeer, Streitaxt, Lederrüstung, Decke, Entdecker
  Kleidung, Rucksack, Hanfseil (15m), Wasserschlauch
  (2L).
  Zauber: 1 Spruch 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  Ebene 3
  Waldläufer 6: HG 6; mittelgroße Humanoide (1,75 m);
  TW 6W10; TP 58; INI +8 (GE, Verbesserte Initiative);
  BR 9; RK 16 (GE, Rüstung);
  A +9 / +4 Nahkampf einhändig (1W6+3 [Krit 19-20
  x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit x3], Streitaxt / 1W8+4
  [Krit x3], Langspeer),
  +7, +7 / +2 Nahkampf mit 2 Waffen (1W6+1 [Krit 19-
  20 x2], Kurzschwert / 1W8+3 [Krit x3], Streitaxt),
  +11 / +6 Fernkampf (1W8+2 [Krit x3] mächtiger
  Kompositlangbogen (ST +2));
  BE Erzfeind: Konstrukte, Goblinoide; Ges CG,
  RW Ref +6, Wil +4, Zäh +7.
  ST 16, GE 17, KO 16, IN 12, WE 15, CH 10.
  Fertigkeiten: Entdecken +8, Klettern +8, Lauschen +8,
  Leise Bewegen +11, Naturkunde +11, Springen +8,
  Suchen +7, Wissen (Natur) +7
  Talente: Blind kämpfen, Fernschuss, Kernschuss,
  Spuren Lesen, Verbesserte Initiative
  Ausrüstung: Kurzschwert, mächtige Kompositlang-
  bogen (ST +2 Bonus), Langspeer, Streitaxt, Leder-
  rüstung, Decke, Entdecker Kleidung, Rucksack, Hanf-
  seil (15m), Wasserschlauch (2L).
  Zauber: 2 Sprüche 1. Grades von der Waldläufer-
  Spruchliste.
  
  26
  LIVING GREYHAWK
  Räuber im Adri
  Anlage 2:
  Waldläufergruppen im Adri
  Im Adri existieren mehrere Waldläufergruppierungen,
  die unterschiedliche Interessen verfolgen.
  Die wohl bekanntesten und gleichzeitig gegensätzlichs-
  ten Gruppierungen sind die um Parren Ludren und
  Prisstyne Carnhuis.
  Parren Ludren agiert mit seiner Gruppe vornehmlich in
  der Region um Alfersfurt. Seit Ende der Graufalk-
  Kriege setzt er sich für ein Bündnis der Waldbewohner
  mit Nairond ein. Nur so sieht er eine Chance, den Adri
  und seine Bewohner dauerhaft vor dem Zugriff von
  Ahlissa oder dem Nordkönigreich zu schützen. Die
  meisten Waldmenschensiedlungen im Umkreis von ca.
  40 km um Alfersfurt haben sich ihm angeschlossen, da
  er mit seiner etwa 80 Mann starken, straff organisierten
  Truppe ein stabilisierender Faktor in diesen unruhigen
  Zeiten ist.
  Die Waldläufer seiner Gruppe erkennt man im all-
  gemeinen an den rot-weiß gefiederten Pfeilen und ihren
  Abzeichen, die ihnen so etwas wie einen militärischen
  Rang zuordnen. Die Waldläufer auf der untersten
  Rangstufe tragen einen einzelnen, dünnen, gelblich-
  grünen Streifen am rechten Ärmel. Die nächsten Stufen
  tragen dann zwei bzw. drei Streifen. Die Anführer
  schließlich tragen drei Streifen mit einem umgedrehten
  Sparren. Die meisten Waldläufer dieser Gruppe sind
  von rechtschaffen guter oder neutral guter Gesinnung.
  Parren versucht ständig, weitere Verbündete innerhalb
  und außerhalb des Waldes zu finden, hatte bis jetzt –
  mit einigen wenigen Ausnahmen – jedoch keinen Er-
  folg. Für kurze Zeit nach dem Krieg hatte er Unter-
  stützung durch den nairondischen General Osmeran
  von Cordrend und dessen elfischen Magier Nukirien.
  Gemeinsam organisierten sie Waffentransporte nach
  Alfersfurt (meist durch den teleportierenden Nukirien
  selbst) und einen Überfall auf Herbergsbad. Doch als
  sich Karasin dem Königreich von Ahlissa anschloss,
  wurde diese direkte Unterstützung von nairondischer
  Seite eingestellt, da die Situation zu leicht hätte eska-
  lieren können.
  Dafür gelang es Parren, einige Händler in Herbergsbad
  davon zu überzeugen, den Handel mit Alfersfurt wieder
  aufzunehmen, und so kommen nun in regelmäßigen
  Abständen kleinere Handelskarawanen über den Han-
  delsweg durch den Adri nach Alfersfurt. Dies brachte
  Parren nicht unerhebliches Ansehen in Alfersfurt und
  dessen unmittelbarer Umgebung. In der Ehlonna-
  Priesterin Lisara Elmhren, die wie er meist in Alfersfurt
  zu finden ist, hat er eine starke Verbündete innerhalb
  des Adri.
  Parren selbst ist ein charismatischer Anführer, in
  dessen Adern das Blut des ehrwürdigen Hauses
  Cranden fließt, was ihm eine gewisse aristokratische
  Ausstrahlung verschafft.
  Diejenigen, die dieser straffen, militaristischen Organi-
  sation misstrauen, sind jedoch in der Überzahl. Die
  meisten Oberhäupter der Waldmenschen-Clans und die
  Anführer der regional organisierten Waldläufer sympa-
  thisieren daher mit der Waldläuferin Prisstyne Carnhuis
  (so z. B. der Held der Graufalk-Kriege Kalmirian). Sie
  steht für den unbedingten Freiheitswillen der meisten
  Bewohner des Adri. Ihr wie ihnen ist es egal, wer sie zu
  regieren versucht; sie wollen nur eines: ihre Freiheit.
  Die Waldläufer, die sich Prisstyne zugehörig fühlen,
  treten daher auch nicht wirklich organisiert auf. Sie
  verstehen sich mit den meisten nicht-menschlichen
  Bewohnern des Waldes wie den Waldelfen, den
  Wachenden und dem Feenvolk. Im Gegensatz zu
  Parren beschützen sie nicht nur die großen Siedlungen
  in und um Alfersfurt, sondern fühlen sich als Wächter
  des ganzen Waldes. Die Basis von Prisstyne bildet ihr
  kleines Baumhaus, das tief im Wald irgendwo
  zwischen Alfersfurt und Scharfenwall liegt. Hier findet
  man immer einiger ihrer engsten Anhänger, die sie im
  Gegensatz zu Parren nicht als Untergebene betrachtet.
  Neben zwei männlichen, menschlichen Waldläufern
  gehören hierzu noch ein Waldelfen Priester des Rillifan
  Ralathil und ihr Wolf Harquan, der sie praktisch immer
  auf ihren Streifzügen begleitet.
  Prisstyne geht davon aus, dass sich die Außenweltler
  (so wie fast alle Bewohner diejenigen sehen, die
  außerhalb des Adri leben) genug mit sich selbst
  beschäftigen und über ihren Streit den Wald und seine
  Bewohner vergessen. Gelegentlich kann man sie auf
  dem Rücken eines Pegasus reiten sehen, wie sie die
  Außenwelt beobachtet, um ihre Theorie zu überprüfen.
  Seit einiger Zeit macht eine dritte Gruppe von sich
  reden, obwohl sich niemand sicher ist, ob es sich dabei
  wirklich um eine Gruppe von Waldläufern handelt.
  Aber alle Spuren (oder besser das Nichtvorhandensein
  solcher Spuren) sprechen tatsächlich dafür, dass es sich
  um eine Gruppe von Waldläufern handeln muss. Die
  Gruppe agiert meist in dem Waldstück, dass dem Fürs-
  tentum Herbergsbad zugerechnet wird – also nordwest-
  lich der Harfe liegt – sowie in der unmittelbaren Umge-
  bung der Stadt. Das einzige Zeichen, das sie
  hinterlassen, sind die schwarzen Pfeile mit schwarzen
  Federn die in ihren Opfern stecken, und gelegentlich
  ein altes Militärabzeichen der Prälatur von Almor, das
  bei diesen Toten gefunden wurde. Bei den Getöteten
  handelt es sich meist um Soldaten von Prinzessin
  Karasin oder Prinz Molil und um Waldläufer, die in
  Diensten dieser beiden Herrscher stehen (und deswegen
  von den anderen Waldläufern meist als Verräter
  angesehen werden). Aber es wurden auch Humanoide
  und Banditen gefunden, die an den schwarzen Pfeilen
  starben. Besonders nach der Schlacht um Alfersfurt im
  Jahre 591 wurden auffällig viele der geflüchteten
  Truppen von Prinz Molil gefunden, die von dieser
  Gruppe getötet wurden.
  
  Anlage 3: Brief
  Sei gegrüßt, Feldwebel Horlbock!
  Du hast uns enttäuscht!
  Obwohl wir Deinen Aufstieg so stark unterstützt haben, bist
  Du wie ein Feigling vom Schlachtfeld geflohen.
  Aber noch scheint nicht alles verloren! Wir konnten dem
  Prinzen versichern, dass Deine Loyalität nach wie vor
  ungebrochen ist und dass Du nicht geflohen, sondern vielmehr
  einem geschickten Plan folgend auf die Schwächung von
  Alfersfurt hinarbeitest. Dies beruhigte Ihre fürstlichen Gnaden.
  Wir erteilen Dir hiermit den Befehl, den Handel nach
  Alfersfurt, wo immer es Dir möglich ist, zu stören. Dir sind alle
  Mittel erlaubt. Nur solltest Du Dich nicht auf
  Herbergsbader Gebiet erwischen lassen, da dies sicherlich den
  Konflikt mit Prinzessin Karasin schüren könnte. Der Prinz
  will es nicht wissen, wenn Du die Grenzen verletzt.
  Warte im Wald, bis Du neue Befehle erhältst. Schicke zum
  altbekannten Platz in regelmäßigen Abständen einen Boten, der
  Dich mit Nachrichten versorgt.
  Kommandant Ihrer Fürstlichen Gnaden Genjakus
  
  Living Greyhawk−Abenteuer−Logbuch
  Abenteuer: Räuber im Adri
  Veranstaltung: _______________________________
  Datum:
  ____________
  Spielleiter: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #
  Spieler #1: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n)
  Spieler #2: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n)
  Spieler #3: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n)
  Spieler #4: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n)
  Spieler #5: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n)
  Spieler #6: _____________________________________________________________________________________
  Name, Vorname; RPGA #, Charaktername, Klasse(n) und Stufe(n)
  Besondere Vorkommnisse: ________________________________________________________________________
  Der Brief wurde übergeben an: 
  __________________________________________________________________
  Mit folgenden NSC gab es freundlichen / neutralen Kontakt: _____________________________________________
  Mit folgenden NSC gab es Probleme: ________________________________________________________________
  Folgende NSC sind gestorben: ______________________________________________________________________
  Der Charakter / Die Charaktere des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben.
  Die Gegenstände mit Zertifikat wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen):
  Gegenstand
  Spieler #1
  Spieler #2
  Spieler #3
  Spieler #4
  Spieler #5
  Spieler #6
  Nicht gefunden
  Verkauft
  Heiltrunk (2)
  Spruchrolle „Magische Waffe“
  Spruchrolle „Schmieren“
  Silberner Dolch, Meisterarbeit
  Mächtiger Kompositbogen (lang) (ST +2)
  Gefallen Parren Ludern
  Besonderer Gegenstand (falls
  ausgegeben)_______________________
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/591/Normal Scenarios/AHL1-04 - Rauber im Adri (APL 2-4)/AHL1-04 - Rauber im Adri.pdf