TEXT: Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
   
  LA TOUR DE VARNA ZAK 
   
   
   
   
  Ce 
  scénario ne 
  nécessite pas 
  un groupe 
  d’aventuriers 
  très puissants, 
  par contre il 
  fera appel au 
  bon sens et 
  aux talents 
  d’adaptation 
  de vos 
  joueurs. Il 
  illustre aussi 
  ce que doit 
  être la science 
  dans 
  Hawkmoon, à 
  savoir quelque 
  chose d’un 
  peu fou et 
  baroque. 
   
  Introductions possibles 
   
  Les 
  personnages 
  pourront être confrontés 
  à la Tour Qui Roule de 
  plusieurs 
  façons. 
  En 
  voici détaillées quelques 
  unes. 
   
  Rencontre Fortuite 
  Lors de l’un de leurs 
  nombreux 
  déplacements, 
  les 
  personnages seront intrigués par un 
  gigantesque nuage de poussière 
  s’élevant 
  à 
  l’horizon. 
  En 
  se 
  rapprochant, 
  ils 
  pourront 
  s’apercevoir qu’il s’agit en fait d’une 
  tour roulant dans leur direction. S’ils 
  se rapprochent, ils tomberont dans 
  une embuscade montée par les 
  chasseurs porcins, au besoin appuyés 
  par quelques laborieux. Ils sont 
  destinés à être sacrifiés dans la 
  Bouche du Démon Varna Zak. 
   
  Le Village Dévasté 
  Les 
  personnages 
  rencontrent ce qui reste d’un village 
  dévasté par le passage de la Tour 
  Qui Roule. Celle-ci a écrasé toutes 
  les demeures et quelques uns des 
  habitants. Il y a quelques survivants 
  pour pleurer et enterrer les morts, et 
  qui pourront leur raconter l’arrivée 
  de la Tour en plein milieu de la nuit. 
  Ils avaient d’abord cru au tonnerre 
  mais ils ont par la suite entendu des 
  bruits de galops. Certains sont sortis 
  et se sont faits faucher par six 
  cavaliers au visage de démons et aux 
  masses gigantesques maculées de 
  sang et de cervelles. Ceux qui ont pu 
  ont fuit, mais quelques uns ont été 
  capturés. Suivre la trace de la Tour 
  n’est pas difficile, ses roues ayant 
  littéralement labouré le sol. 
   
  L’Egaré 
  Les personnages arrivent 
  dans une plaine qui semble avoir été 
  dévastée par une nuée de sauterelles. 
  En effet, plus aucun arbre, arbuste, 
  buisson n’est intact ou debout. Plus 
  étrange 
  encore, 
  deux 
  sillons 
  gigantesques ont été tracés dans le 
  sol. Au bout de quelques heures 
  passées 
  dans 
  cette 
  plaine, 
  les 
  personnages pourront entendre des 
  pleurs et des gémissements. 
  Ils sont émis par un petit 
  homme difforme et court sur patte, 
  assis sur un tronc, une hachette à la 
  main et un fagot de bois à son côté. 
  Il s’exprime dans un Commun très 
  hésitant, mais pourra expliquer qu’il 
  était parti chercher du bois pour 
  nourrir son Dieu avec d’autres de ses 
  frères. 
  Malheureusement, les siens et son 
  Dieu sont repartis en l’oubliant ici, et 
  il se désespère de jamais revoir les 
  siens. Il essaiera d’apitoyer les 
  personnages 
  pour 
  qu’ils 
  le 
  reconduisent jusqu’à la « Tour qui 
  Marche ». 
   
  Origines de la Tour 
   
  Varna Zak était un 
  savant qui exhuma la 
  Tour dans une région 
  désertique et dévastée de 
  Syrie. Il passa la moitié 
  de sa vie à la restaurer 
  et 
  à 
  aménager 
  les 
  niveaux de la Tour pour 
  pouvoir y vivre. 
   
  Son rêve était d’explorer 
  l’Asiacommunista et il lança sa 
  machine dans cette direction, après 
  avoir 
  réuni 
  un 
  équipage 
  de 
  volontaires. 
  La 
  Tour 
  remonta 
  jusqu’un Moscovie et explora ses 
  terres orientales dans l’espoir de 
  trouver 
  un 
  passage 
  vers 
  l’Asiacommunista, mais sans jamais 
  y parvenir. Au fil des années, son 
  équipage s’essaima, certains étant 
  morts lors du périple, tandis que 
  d’autres désertèrent, réalisant les 
  dangers d’un tel voyage. 
  Varna Zak se retrouva donc 
  presque seul, mis à part le Chercheur 
  et le Maître des Esclaves. Il lui 
  faudra prendre certaines mesures 
  pour que son voyage survive, et il 
  engagea les six chasseurs porcins, 
   
  1
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
  des mercenaires Turks. Ceux-ci 
  recrutèrent plus ou moins de force 
  dans une Tribu mutante ceux qui 
  devinrent plus tard laborieux. Ils 
  n’eurent aucun mal à les soumettre, 
  car la Tour Qui Roule, ayant ravagé 
  leurs lieux sacrés, leur inspirait une 
  peur indicible. 
  Ayant depuis toujours vécu 
  à l’état primitif et n’ayant jamais 
  rencontré d’autres hommes, ils se 
  mirent à idolâtrer le Maître de « la 
  Montagne Qui Marche », et le 
  divinisèrent. 
  Avec 
  cette 
  main 
  d’œuvre inespérée et servile, le 
  voyage de Varna Zak pouvait se 
  poursuivre. Les années passants ; 
  m’étrange alchimie des moteurs 
  affecta 
  ses 
  occupants 
  dont 
  le 
  vieillissement 
  fut 
  très 
  ralenti. 
  Episodiquement, d’autres mutants 
  furent enrôlés pour participer au 
  Grand Rêve du Maître. Celui-ci, de 
  plus en plus vieux, nécessitait 
  toujours 
  plus 
  de 
  sommeil 
  et 
  s’enfermait pour de longues périodes 
  dans sa chambre inexpugnable. 
  Le voyage durait depuis 
  plus de 150 ans et nul dans 
  l’équipage ne se rendit vraiment 
  compte du temps écoulé, et pour 
  cause : 
  les 
  radiations 
  qui 
  leur 
  accordaient 
  longévité 
  leur 
  détruisaient 
  progressivement 
  les 
  cellules du cerveau, dégénérant leurs 
  facultés 
  de 
  raisonnement 
  d’une 
  année à l’autre. Dès que les lésions 
  furent trop importantes, tous étaient 
  persuadés de leur intemporalité et de 
  l’essence divine du Maître. Ayant 
  quitté leurs terres ancestrales, ils 
  avaient la conviction de voyager sur 
  le plan des esprits, si ce n’est celui 
  des dieux. 
  Le cerveau de Varna Zak 
  avait 
  commencé 
  sa 
  longue 
  dégénérescence dès le jour où il 
  découvrit la Tour en ruine. Il finit 
  par succomber à la « malédiction » 
  et périt, débile, dans son sommeil. 
  L’absence du Maître passa inaperçue 
  car nul ne devait le déranger durant 
  ses longs sommeils et personne ne 
  découvrit jamais sa mort. La Tour 
  Qui Roule continua à chercher un 
  passage vers l’Asiacommunista. 
  Lorsque les personnages 
  rencontrent sa Tour, Varna Zak est 
  mort depuis plusieurs mois, et la 
  Tour continue de quadriller les pays 
  orientaux, dans l’espoir de trouver 
  un 
  passage. 
  Ses 
  fidèles, 
  faute 
  d’instructions récentes, improvisent 
  et cherchent un passage plus à 
  l’ouest du continent… 
   
   
   
  La Tour de l’Extérieur 
   
  Celle-ci 
  se 
  présente 
  comme une gigantesque 
  tour de 56 mètres de 
  haut et de 20 mètres de 
  côté à sa base. 
   
  Elle 
  culmine 
  une 
  gigantesque plateforme dotée de 
  quatre 
  puissantes 
  roues 
  dentées 
  accrochant fermement toutes les 
  aspérités sur le sol. 
  De 
  nombreuses 
  bêtes 
  d’élevage 
  (vaches, 
  moutons, 
  chevaux, etc..) sont attelés à l’arrière 
  de la Tour, et progressent en même 
  temps qu’elle. Des cheminées de 
  métal aux formes torturées émergent 
  de 
  l’arrière 
  de 
  la 
  plateforme, 
  dégageant une fumée noire, épaisse 
  et malodorante. 
  Il 
  s’agit 
  des 
  fumées 
  d’échappement du moteur faisant 
  avancer la Tour. Celle-ci atteint une 
  vitesse de pointe de 4 km/h, mais des 
  haltes de 1 heure sont effectuées 
  toutes les 2 heures afin de laisser aux 
  animaux attelés le temps de se 
  reposer. Une vingtaine de formes 
  humanoïdes avance autour de la 
  Tour, ramassant branchages et bois 
  mort, et cueillant fruits et baies 
  sauvages. 
   
  2
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
  La Tour est constituée de 
  solides moellons de pierre. Des 
  ouvertures 
  sont 
  pratiquées 
  à 
  intervalles 
  réguliers, 
  d’où 
  s’échappent parfois des bruits, des 
  odeurs, des lumières et des fumées 
  diverses, témoignant de l’intense 
  activité régnant à l’intérieur de la 
  Tour. Il n’y a cependant aucune 
  entrée apparente. 
   
  Les Habitants de la Tour 
   
  La 
  population 
  est 
  essentiellement 
  constituée de créatures 
  humanoïdes mutantes et 
  intelligentes, que Varna 
  Zak a recueillis au long 
  de ses voyages. 
   
  Les 
  mutants 
  craignent 
  Varna Zak comme s’il s’agissait 
  d’un démon, et se comportent en 
  parfaits 
  esclaves, 
  serviles 
  et 
  obséquieux. 
  Ils 
  sont 
  en 
  outre 
  persuadés de son invulnérabilité et 
  en parlent à la troisième personne, 
  sans jamais mentionner son nom. 
   
  Les Laborieux 
  Ces 
  mutants 
  sont 
  les 
  principaux habitants de la Tour. Ils 
  sont de la même tribu primitive, 
  croisée il y a déjà de nombreuses 
  années, avec leur visage difforme et 
  contrefait, et leur peau huileuse 
  roulant par-dessus leur graisse. Leurs 
  membres sont courts et boudinés, et 
  ne permettent qu’une manipulation 
  grossière. 
  Leur 
  mode 
  de 
  déplacement peut apparaître assez 
  comique car ils se balancent de 
  gauche à droite tout en pivotant sur 
  leurs petites jambes. 
  Les laborieux sont assignés 
  à 
  une 
  tâche 
  spécifique 
  qu’ils 
  effectuent toute leur vie : entretien 
  FOR 14 CON 10 TAI 9 INT 9 
  POU 11 DEX 8 CHA 4 
   
  Points de vie : 10 
   
  Armure : 3 points de graisse et de 
  peau 
  Laborieux 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Gourdin     44%/43% 
    1D6 
  Griffes     50%/32% 
  1D4+1 
   
  Compétences : une connaissance à 
  20% et un artisanat à 35% ; Chercher 
  30% ; 
  Sauter 
  50% ; 
  Dialecte 
  Shotanki 50% ; Commun 20% 
  de 
  la 
  Tour, 
  maintenance 
  des 
  machines, préparation des repas, 
  travaux de manutention, cueillette 
  des fruits sauvages ou du bois. Leur 
  connaissance et leur artisanat sont 
  toujours 
  en 
  rapport 
  avec 
  leur 
  activité. 
  Le maître de la caste des 
  laborieux est aussi mutant, mais est 
  probablement une créature unique : 
  son faciès est le croisement de ceux 
  d’un cheval et d’un chien, et sa 
  pilosité le recouvre entièrement d’un 
  soyeuse fourrure marron. Il porte 
  une armure de demi-plaques et des 
  jambières, mais va nu-pieds en 
  raison de ses griffes pédestres. 
  Animal, cruel et tyrannique, il 
  n’accorde pratiquement aucun répit à 
  ceux qui sont sous sa responsabilité. 
  FOR 17 CON 15 TAI 18 INT 10 
  POU 10 DEX 15 CHA 16 
   
  Points de vie : 21 
   
  Armure : 1D8-1 (Demi-Plaques) 
  Le Maître des Laborieux 
   
  Armes Attaque/Parade  Dégâts 
  Fouet 
        78%/-            1D3+1D6 
  Epée 
        82%/84% 
  2D6+1 
  Poings       66%/22%      1D3+1D6 
   
  Compétences : Voir 63% ; Ecouter 
  84% ; Sentir 86% ; Eviter 35% ; 
  Persuader 
  54% ; 
  Mouvement 
  Silencieux 49% ; Grimper 81% ; 
  Sauter 
  92% ; 
  Nager 
  100% ; 
  Commun 42% 
   
  Notes : le Maître des Laborieux 
  utilise 
  un 
  fouet 
  plombé 
  pour 
  accomplir sa sale besogne. 
   
  Les Esclaves 
  Ce sont pour la plupart des 
  humains, bien qu’il y ait parmi eux 
  quelques mutants. La plupart sont 
  des hommes, les rares esclaves 
  féminins étant réservés aux Maîtres 
  des Castes. 
  Ils sont une vingtaine, 
  fatigués mais surtout abrutis par la 
  drogue contenue dans leur maigre 
  pitance. 
  Le Maître des Esclaves est un petit 
  homme basané au visage décoré par 
  la petite vérole. Il porte pour uniques 
  vêtements une toge d’un blanc plutôt 
  sale, et une ceinture soutenant ses 
  armes. 
  Les 
  esclaves 
  femelles 
  attirent 
  particulièrement 
  son 
  attention et il est possible qu’il fasse 
  d’écoeurantes 
  avances 
  à 
  tout 
  personnage féminin. 
  FOR 12 CON 14 TAI 8 INT 10 
  POU 14 DEX 14 CHA 6 
   
  Points de vie : 13 
   
  Armure : 0 (aucune) 
  Le Maître des Esclaves 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Fouet 
        82%/- 
     1D3 
  Dague 
        64%/62% 
   1D6+1 
   
  Compétences : Voir 52% ; Premiers 
  Soins 77% ; Persuader 61% ; Syrien 
  60% ; Commun 40% 
   
  Le Chercheur 
  En l’absence du Maître, 
  c’est le Chercheur qui s’occupe de la 
  gestion des laboratoires et des 
  travaux en cours. En temps normal, 
  il préfère s’occuper de l’entretien des 
  machines permettant à la tour 
  d’avancer. 
  C’est un homme grand et 
  fin généralement vêtu d’un toge 
  blanche. Son visage basané et ridé 
  est 
  mangé 
  par 
  une 
  barbe 
  broussailleuse et de longs et fins 
  cheveux blancs. 
  Si 
  son 
  intelligence 
  a 
  également été affectée par les 
  radiations, ses connaissances ont été 
  préservées 
  par 
  une 
  constante 
  pratique de tous les jours. De tous 
  les habitants de la Tour, il est le plus 
  ouvert et accueillera favorablement 
  des visiteurs. Il est également le chef 
  en second, après le Maître. 
  FOR 8 CON 9 TAI 12 INT 12 
  POU 14 DEX 10 CHA 12 
   
  Points de vie : 09 
   
  Armure : 0 (aucune) 
  Le Chercheur 
   
  Compétences : Connaissance de la 
  Chimie 91% ; Connaissance de la 
  Mécanique 92% ; Connaissance de 
  l’Electricité 77% ; Connaissance de 
  la Biologie 51% ; Navigation 75% ; 
  Mémoriser 62% ; Premiers Soins 
  41% ; Chercher 39% ; Syrien 80% ; 
  Commun 65% 
   
  Les Chasseurs 
  Ils sont six, avec des faciès 
  porcins 
  (ne 
  raison 
  de 
  leurs 
  mutations), 
  et 
  sont 
  d’excellents 
  combattants et cavaliers. Leur rôle 
  est de chasser la nourriture. A cet 
  égard, tout gibier est concevable, 
   
  3
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
  même s’il est humain. Ils ne se 
  posent 
  aucune 
  question 
  d’ordre 
  moral, surtout s’il est possible de 
  piller les victimes, à leur profit ou à 
  celui des Maîtres des Castes. 
  Quand ils croisent des 
  villages, ils pillent les réserves de 
  grains et volent le bétail qu’ils 
  attellent à l’arrière de la Tour. Tant 
  qu’ils restent à cheval, les chasseurs 
  conservent toujours l’avantage de la 
  hauteur, 
  à 
  moins 
  que 
  leurs 
  adversaires soient également montés. 
  Ils possèdent chacun deux chevaux, 
  dont l’un est de repos à l’écurie 
  tandis qu’ils chassent avec l’autre. 
  FOR 15 CON 18 TAI 14 INT 8 
  POU 8   DEX 12 CHA 6 
   
  Points de vie : 20 
   
  Armure : 1D8-1 (Demi-Plaques) 
  Chasseur Porcin 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Masse 
        68%/41%      1D8+1D6 
  Bouclier            -/64% 
       - 
  Arc 
       55%/-       1D10+2+1D4 
  Pied 
       80%/-  
    3D6 
   
  Compétences : 
  Equitation 
  90% ; 
  Culbuter 72% ; Voir 64% ; Traquer 
  80% ; Embuscade 70% ; Dialecte 
  Inconnu 60% ; Commun 25% 
   
  Vie Quotidienne 
   
  Tout au long de la 
  journée, les habitants de 
  la Tour vaquent à leurs 
  occupations habituelles. 
   
  La moitié des laborieux 
  (24) est à l’extérieur de la tour et la 
  suit à pied, ramassant branchages et 
  fruits sauvages, abattant même des 
  arbres pour alimenter le moteur de la 
  Tour. 
  Les chasseurs s’occupent 
  d’améliorer l’ordinaire de la Bouche 
  du 
  Démon 
  en 
  lui 
  offrant 
  d’occasionnels sacrifices humains. 
  Chaque demi-journée, ce brasier 
  fournissant de la vapeur au moteur 
  doit être alimenté en combustible. 
  Quelques esclaves sont assignés au 
  travail dans les chaleurs infernales 
  de la salle des machines. Le 
  Chercheur y passe généralement une 
  partie de son temps de travail, afin 
  d’ordonner 
  les 
  travaux 
  de 
  maintenance, mais aussi monotone 
  que la précédente. 
  La plupart des laborieux 
  travaillent 
  dans 
  un 
  silence 
  cérémonial, répondant à peine aux 
  questions qui leurs sont posées. Une 
  heure par jour, les laborieux forment 
  un orchestre et jouent une musique 
  étrange issue d’instruments à vent 
  tels que personne n’en a jamais vu. 
  Leur 
  musique 
  est 
  très 
  aiguë, au rythme chaotique et 
  débridé. A la fin de l’heure musicale, 
  ils 
  reprennent 
  leur 
  travail 
  normalement. 
  Il 
  s’agit 
  d’une 
  méthode 
  anti-stress 
  qu’ils 
  pratiquaient lorsqu’ils vivaient en 
  clan. 
   
  Description de la Tour 
   
  Il n’y a que trois façons 
  d’accéder à l’intérieur 
  de la Tour. 
   
  La première consiste à 
  entrer par son toit, car une ouverture 
  permet d’accéder à l’escalier en 
  colimaçon desservant tous les étages. 
  La seconde consiste à passer entre 
  les roues de la Tour et à chercher 
  une des ouvertures permettant de 
  rentrer dans la salle des machines. 
  La dernière consiste à emprunter le 
  pont roulant. Il s’agit d’un pan de 
  mur qui s’abaisse à la manière d’un 
  pont-levis, mais dont l’extrémité est 
  dotée de roues. Il est donc possible 
  de 
  monter 
  dans 
  la 
  Tour 
  en 
  mouvement par l’intermédiaire de 
  cette rampe improvisée. Un jet 
  d’Equitation est nécessaire pour 
  accomplir cette manœuvre, ou un jet 
  en Sauter si c’est un piéton qui veut 
  l’effectuer. 
  La description va dans le 
  sens croissant des niveaux. 
   
  La Salle des Machines 
  C’est 
  l’endroit 
  où 
  se 
  trouvent les moteurs faisant tourner 
  les roues de la Tour. Leur entretien 
  nécessite 
  un 
  jet 
  réussi 
  en 
  Connaissance de la Mécanique par 
  semaine. Il y a là en permanence 
  quatre esclaves et deux laborieux. 
  L’endroit fait également office de 
  poste de pilotage, le Chercheur 
  orientant 
  la 
  Tour 
  selon 
  des 
  coordonnées qu’il relève du haut de 
  la Tour. 
  Une grande bouche de 
  combustion accueille les matériaux 
  destinés à alimenter les moteurs. 
  C’est bien sûr ici qu’ont lieu les 
  occasionnels sacrifices destinés à 
  apaiser le démon de flammes que 
  l’on entend gronder. 
  A 
  l’époque 
  de 
  la 
  restauration de la Tour, Varna Zak 
  ne sut pas comment réparer le 
  moteur 
  atomique 
  originel. 
  Ne 
  pouvant le démonter, il construisit 
  un gigantesque moteur à vapeur 
  autour 
  de 
  lui. 
  Cependant, 
  les 
  radiations 
  du 
  moteur 
  atomique 
  s’écoulaient 
  à 
  son 
  insu, 
  tuant 
  l’équipage à petit feu. 
  Ce niveau abrite également 
  le laboratoire de mécanique et les 
  machines 
  convertissant 
  l’énergie 
  calorifique en énergie électrique, à 
  l’usage du laboratoire d’électricité. 
  L’accès à la salle des machines est 
  interdit sauf à son personnel et lors 
  des sacrifices, très populaires. 
   
  La Cour Intérieure 
  Elle 
  est 
  totalement 
  cloisonnée, mais de gigantesques 
  meurtrières permettent à l’air de 
  circuler et à la lumière du jour 
  d’éclairer les artisans. Le plafond est 
  situé à 10 mètres de haut. 
  Il y règne une intense 
  activité. C’est là que 15 des 
  laborieux travaillent, confectionnant 
  des 
  outils, 
  des 
  meubles, 
  des 
  vêtements ou autre chose, selon leur 
  spécialisation ou les besoins actuels. 
  Une écurie abrite les chevaux des 
  chasseurs. Un laborieux et le Maître 
  des Esclaves seront probablement à 
  ce niveau à invectiver violemment 
  leurs hommes. Les niveaux suivants 
  ont leur plafond à 4 mètres de 
  hauteur. 
   
   
  4
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
   
  5
   
  Le Niveau des Esclaves 
  Celui-ci permet d’accueillir 
  20 
  personnes 
  dans 
  de 
  petites 
  cellules. Les esclaves étant drogués, 
  celles-ci ne sont que rarement 
  fermées à clef. Les six mercenaires 
  habitent un des quartiers de ce 
  niveau. Il est, à l’instar de celui des 
  Maître des Castes, richement décoré 
  en plus d’un luxe tapageur souvent 
  déplacé. 
   
  Les Niveaux d’Habitation 
  Il y a 4 étages seulement 
  occupés par les laborieux. Chaque 
  niveau peut abriter 15 personnes. Il y 
  a donc au total de la place pour 60 
  laborieux, mais en fait il n’y en a que 
  48. 
  Ces 
  quartiers 
  sont 
  de 
  véritables porcheries d’où exhale 
  une 
  odeur 
  répugnante. 
  Manifestement, les laborieux ne sont 
  jamais totalement adaptés à une vie 
  communautaire civilisée : seules des 
  paillasses sont posées à même le sol 
  et quelques coffres contiennent leurs 
  rares affaires personnelles. 
   
  Le Réfectoire 
  De gigantesques tables de 
  bois 
  permettent 
  d’accueillir 
  la 
  population entière de la Tour. Les 
  esclaves, eux, sont nourris dans la 
  cour, dans des gamelles pleines de 
  bouillie droguée. 
  Au-delà de cet étage, l’accès est 
  limité au personnel autorisé. Toute 
  infraction est punie par immolation 
  dans la Bouche du Démon. 
   
  Les Cuisines 
  Elles 
  bouillonnent 
  d’activité lors de la journée. Des 
  odeurs diverses s’en échappent, ainsi 
  qu’une chaleur infernale et une 
  intenable cacophonie de casseroles 
  et de couverts. Il n’y a là que 4 
  laborieux 
  qui 
  font 
  office 
  de 
  cuisiniers, mais aussi 6 esclaves 
  investis de tâches diverses. 
   
  Les Laboratoires 
  Ils occupent chacun un 
  niveau, 
  et 
  un 
  laborieux 
  (sauf 
  précision 
  contraire) 
  s’occupe 
  d’exécuter les expériences préparées 
  par le Chercheur. Consultez l’article 
  accompagnant ce scénario pour 
  connaître leur contenu exact. LE 
  maître de jeu est libre d’introduire 
  quelques une de ses créations 
  technologiques personnelles. 
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
  Chimie : 
  il 
  est 
  rempli 
  d’une multitude de cornues aux 
  formes complexes et allongées. Les 
  travaux actuels sont axés vers la 
  recherche 
  d’un 
  concentré 
  de 
  carburant qui pourrait remplacer les 
  combustibles 
  actuellement 
  employés. Il s’agit d’un laboratoire 
  de Qualité « Importante ». 
  Mécanique : il est en fait 
  jumelé à la salle des machines. Le 
  travail 
  s’y 
  effectue 
  dans 
  des 
  conditions difficiles en raison du 
  bruit et de la chaleur intenables Tous 
  les travaux sont destinés à remplacer 
  les pièces abîmées ou usées du 
  moteur à vapeur. Il s’agit d’un 
  laboratoire 
  de 
  Qualité 
  « Exceptionnelle ». Les laborieux 
  s’occupant de ce laboratoire sont les 
  deux 
  mêmes 
  qu’en 
  salle 
  des 
  machines. 
  Electricité : il est relié à la 
  salle des machines par des câbles 
  véhiculant l’énergie nécessaire aux 
  diverses expériences. Le maître de 
  jeu peut introduire quelques unes de 
  ses créations technologiques. Le 
  laboratoire 
  est 
  de 
  Qualité 
  « Importante ». 
  Biologie : 
  il 
  n’est 
  qu’occasionnellement employé car la 
  Biologie est la spécialité du Maître, 
  pas 
  celle 
  du 
  chercheur. 
  Ce 
  laboratoire, bien que de Qualité 
  « Importante », n’est actuellement 
  utilisé 
  que 
  comme 
  infirmerie. 
  Aucune expérience n’est en cours, et 
  aucun laborieux n’y est attaché. 
   
  L’Etage 
  des 
  Maîtres 
  des 
  Castes 
  Celui-ci se découpe en trois 
  suites et une bibliothèque. Le 
  Chercheur, le Maître des Esclaves et 
  celui des Laborieux vivent dans le 
  produit des pillages des mercenaires 
  porcins, et 
  ne 
  manquent donc 
  d’aucun confort. La bibliothèque 
  n’est plus consultée que par le 
  Chercheur, et contient environ 200 
  ouvrages, que le maître de jeu 
  décrira selon les besoins de sa 
  campagne. 
   
  L’Etage des Merveilles 
  C’est derrière des vitrines 
  de verre que le Maître protège une 
  fantastique collection d’objets des 
  temps anciens, mais aussi de toutes 
  civilisation de l’Europe du Tragique 
  Millénaire. Certains rares objets 
  viennent même d’Afrika, selon les 
  petits panneaux écrits en Commun 
  accrochés à chaque vitrine. Seuls le 
  Maître et le Chercheur aiment visiter 
  ce petit musée. 
   
  La Chambre du Maître 
  L’accès à cet étage est 
  protégé par une porte métallique 
  forgée dans un matériau inconnu et 
  impossible à forcer avec des moyens 
  normaux (une lance feu ne parvient 
  qu’à échauffer se surface. Vous vous 
  rappelez le métal Krell de Planète 
  Interdite ? Armure : 25 ; points de 
  vie : 50). 
  L’ouverture se commande 
  en appliquant sa paume sur un écran 
  de contrôle. Si les empreintes sont 
  celles du Maître, la porte s’ouvre. 
  Sinon, il faut réussir un jet de 
  Connaissance en Electricité à moins 
  50%, ou un jet de Crocheter à moins 
  90% pour forcer l’ouverture. 
  La chambre du Maître 
  semble être taillée dans une masse 
  cristalline semblable à de la glace, 
  mais rappelant le matériau de la 
  porte. Une puissante odeur de moisi 
  plane dans la pièce. En effet, le corps 
  momifié 
  du 
  Maître 
  repose 
  sereinement dans un grand lit aux 
  draps de soie. Ses vêtements sont des 
  vestiges 
  d’un 
  autres 
  temps 
  (Connaissance du Monde Ancien : la 
  mode est vieille de deux siècles !). 
  De nombreuses cartes des 
  pays orientaux sont accrochés au 
  mur, et le sol lui-même est une 
  mosaïque présentant une carte du 
  monde (Connaissance du Monde 
  Ancien : permet d’identifier chacun 
  des continents sauf Australie et 
  Antarctique). 
  Cependant, 
  la 
  géographie présentée par cette carte 
  est 
  inexacte 
  (de 
  nombreux 
  changements sont survenus depuis le 
  Tragique Millénaire). Il est possible 
  de recopier en réussissant un jet en 
  Cartographie. Sa valeur intrinsèque 
  est inestimable pour tout historien, et 
  une copie pourrait se vendre 5000 
  pièces d’argent ! 
   
  Le Toit 
  C’est 
  une 
  plateforme 
  suffisamment grande pour permettre 
  à un ornithoptère ou à une créature 
  ailée de s’y poser. Une trappe permet 
  de gagner l’intérieur de la Tour. 
   
  Accueil des Personnages 
   
  Les 
  personnages 
  tomberont 
  sûrement 
  dans une embuscade dès 
  qu’ils s’approcheront de 
  la Tour Qui Roule. 
   
  Capturés, 
  leur 
  sort 
  dépendra du bon vouloir du Maître, 
  mais comme celui-ci dort, les 
  personnages 
  seront 
  consignés 
  à 
  l’intérieur de la Tour jusqu’à son 
  réveil. Chacun se verra demander ce 
  qu’il sait faire et s’il mérite, selon 
  lui, de rester en vie. Ceux qui sont 
  inintéressants pour la communauté 
  de la Tour (ou qui se rebellent) 
  seront sacrifiés d’ici quelques jours. 
  Les autres rejoindront les rangs des 
  esclaves ou des laborieux, mais ne 
  seront jamais autorisés à quitter la 
  Tour. Des personnages de noble 
  lignage 
  ou 
  possédant 
  des 
  connaissances scientifiques seront 
  bien accueillis, et auront peut être 
  même le droit de visiter l’intégralité 
  de la Tour, s’ils parviennent à 
  négocier. Bien sûr, eux non plus ne 
  seront pas autorisés à quitter la Tour 
  avant le Réveil du Maître. 
  Il ne faudra pas longtemps 
  aux visiteur pour se rendre compte 
  que les habitants de la Tour sont à 
  court d’instructions, et qu’ils ont 
  entrepris des voyages aléatoires, les 
  poussant jusqu’en terres civilisées. 
  Un jet de Navigation peut permettre 
  de se rendre compte que la Tour va 
  bientôt pénétrer dans une zone 
  agricole avec de nombreux villages 
  et plus loin encore, une ville. Devant 
  les destructions qu’occasionne la 
  Tour Qui Roule, le pays ne tardera 
  pas à lever une armée pour détruire 
  la Tour et tuer ses habitants (voir la 
  première complication…). 
   
  Interactions entre les 
  Acteurs 
   
  Les Laborieux 
  Ils 
  ignorent 
  les 
  personnages, 
  continuant 
  leurs 
  activités comme s’ils n’existaient 
  pas. En les brusquant un peu, on 
  arrivera à leur arracher quelques 
  paroles. L’égaré pourrait être utile 
  aux personnages, les renseignant sur 
  le Maître, la Tour, et les Maîtres des 
  Castes. Il est impossible de lui faire 
  croire à une menacé supérieure à 
  celle du Maître. 
   
  Les Esclaves 
  De pauvres gens privés de 
  toute volonté, aux yeux vides et aux 
  traits figés. Leur sort n’est pas 
  enviable. 
   
  Les Mercenaires 
   
  6
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
  Les personnages ne sont 
  pour eux que du gibier, de la viande. 
  Un mot de travers et ils dégaineront 
  leurs armes. Ils sont partisans de la 
  destruction des personnages. 
   
  Le Maître des Esclaves 
  Il 
  n’éprouvera 
  que 
  du 
  mépris pour les personnages, sauf 
  pour les éléments féminins. A ceux-
  ci, il proposera même de les inviter 
  en haut de la Tour et de leur faire 
  une visite complète. Il supervisera 
  les autres dans les travaux les plus 
  dégradants possibles. 
   
  Le Maître des Laborieux 
  Si 
  les 
  personnages 
  ne 
  peuvent être d’aucune utilité, ils 
  doivent périr. Il ne supporte par les 
  nobles ou les érudits qu’il considère 
  comme des oisifs. Tempérament 
  violent à ne pas négliger. 
   
  Le Chercheur 
  Un brave homme bien plus 
  ouvert que ses camarades. Il plaidera 
  le compromis et négociera un sursis 
  jusqu’au réveil prochain du Maître. 
  A des confrères, il fera visiter la 
  bibliothèque et le petit musée, mais 
  également la salle des machines. 
   
  Le Maître 
  Il sera difficile d’obtenir 
  une audience puisqu’il est mort. Les 
  personnages devront négocier leur 
  libération sans lui. 
   
  Quitter la Tour 
   
  Il 
  faudra 
  que 
  les 
  personnages 
  déploient 
  des trésors d’ingéniosité 
  pour 
  trouver 
  une 
  solution au dilemme qui 
  les frappe. 
   
  Leur 
  meilleure 
  chance 
  serait de prouver que le Maître est 
  mort (comme ils ne devraient pas 
  tarder à s’en douter), et donc de 
  trouver un moyen de pénétrer dans 
  sa Chambre. 
  Malheureusement, la porte 
  est un sérieux obstacle qui peut 
  éventuellement s’effacer devant un 
  bon acide (laboratoire de Chimie). 
  Une autre serait de gagner la 
  confiance ou  pourquoi pas, la 
  gratitude du Chercheur, que ce soit 
  par des prouesses de roleplay ou en 
  résolvant 
  l’une 
  ou 
  l’autre 
  des 
  complications possibles (voir plus 
  bas). 
  Cependant, il n’y a pas de 
  solution unique au dilemme. Les 
  personnages inventeront sans doute 
  une 
  ruse 
  efficace, 
  comme 
  empoisonner 
  la 
  nourriture 
  ou 
  s’évader de nuit par la salle des 
  machines (il est peu probable qu’ils 
  arrivent à activer silencieusement le 
  pont roulant). 
  Toute solution censée doit 
  avoir ses chances de réussite. Ne 
  rejetez pas celles qui n’ont pas été 
  prévues ! 
   
  Complications Possibles 
  S’ils perdent trop de temps, 
  le pays où se déroule l’aventure 
  amassera une petite armée et des 
  canons feu pour éventrer la Tour. 
  Dans le tumulte de la prise d’assaut, 
  les personnages parviendront peut-
  être à s’échapper, ou à se poser en 
  victimes prêtes à être libérées. De 
  nombreuses tactiques sont possibles. 
  Suivant l’époque à laquelle 
  se 
  déroule 
  l’aventure, 
  l’Empire 
  Ténébreux peut s’intéresser à la 
  Tour. 
  Un émissaire Granbreton 
  demande à être accueilli dans la 
  Tour afin de jauger son intérêt. 
  D’intéressantes 
  interactions 
  pourraient 
  avoir 
  lieu 
  avec 
  les 
  personnages s’ils ne veulent pas 
  laisser un tel potentiel tomber entre 
  les mains de l’Empire. 
   
  FOR 14 CON 12 TAI 14 INT 11 
  POU 12 DEX 13 CHA 10 
   
  Points de vie : 14 
   
  Armure : 1D8-1 (Demi-Plaques) 
  Soldat Type 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Lance 
        53%/20% 
   2D6+1 
  Ecu 
             -/51% 
       - 
  Epée 
       43%/41%   1D8+1+1D6 
  Dague 
       33%/31%   1D4+2+1D6 
   
  Compétences : Eviter 25% ; Sauter 
  33% ; Voir 38% ; Premiers Soins 
  15% ; Equitation 26% ; Culbuter 
  32% ; 
  Langue 
  Etrangère 
  62% ; 
  Commun 45% 
   
  L’émissaire a convenu d’un 
  signal avec une petite garnison qui 
  attend l’assaut. Un ornithoptère 
  assurera 
  son 
  rapatriement 
  et 
  déposera des soldats des soldats sur 
  le toit, tandis que des fantassins 
  forceront le passage vers l’intérieur 
  de l’édifice. 
  Ne pas oublier que les 
  habitants de la Tour la croient 
  invulnérable et qu’ils mépriseront les 
  menaces 
  granbretonnes. 
  Aux 
  personnages de les convaincre de 
  leur erreur ! 
   
  7
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
  FOR 14 CON 13 TAI 15 INT 17 
  FOR 21 CON 14 TAI 22 INT 4 
  POU 18 DEX 13 CHA 15 
  POU 8 DEX 9 
   
  Points de vie : 16 
   
  Armure : 1D10-1 (Plaques sans 
  heaume) 
  Hermatius, espion de  
  l’Ordre du Chameau 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Epée 
     74%/76%   1D10+1+1D6 
  Dague 
        82%/- 
   2D4+2 
   
  Compétences : 
  Crédit 
  80% ; 
  Persuader 72% ; Evaluer un Trésor 
  86% ; 
  Connaissance 
  du 
  Monde 
  Ancien 52% ; Toutes Connaissances 
  Scientifiques à 25% ; Déplacement 
  Silencieux 77% ; Se Cacher 46% ; 
  Ecouter 59% ; Chercher 66% ; Voir 
  82% ; Commun 90% 
   
  Un déluge de pluie s’abat 
  sur la plaine, et transforme le terrain 
  en patinoire boueuse. La Tour Qui 
  Roule se trouve prise dans un torrent 
  de boue, et s’échoue sur un banc de 
  rochers. Avant de reprendre la route, 
  il 
  faudra 
  la 
  dégager 
  et 
  ceci 
  demandera les efforts de tous, y 
  compris des personnages qui auront 
  une occasion de sortir. 
  Le travail prendra plusieurs 
  heures, mais au moment où ils 
  peuvent échapper à l’œil vigilant du 
  Maître des Esclaves, une créature 
  tentaculaire jaillit de la boue et 
  entraîne plusieurs laborieux. Les 
  personnages devront peut-être se 
  défendre avec leurs pelles et pioches, 
  coupant court les projets d’évasion. 
  Au loin, d’autres de ces créatures 
  poussent 
  leur 
  cri 
  de 
  chasse, 
  dissuadant toute tentative de fuite… 
   
  Points de vie : 24 
   
  Armure : 2 points de peau 
  Créature tentaculaire 
  jaillie des boues 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Tentacules    42%/25%      1D3+2D6 
  Ecraser         auto/- 
    4D6 
  Morsure       35%/- 
   1D10 
   
  Compétences : Embuscade 48% ; 
  Nager dans la Boue 80% 
  Notes : La créature peut attaquer 
  avec 1D6 tentacules par round. 
  Lorsqu’elle réussit un jet d’attaque 
  avec au moins 2 de ses tentacules 
  sur une même cible, la créature a le 
  choix entre lui faire les dégâts 
  normaux tout de suite, ou l’écraser 
  ou la mordre le prochain round. 
  Chaque tentacule a 6 points de vie et 
  2 points d’armure. Si les tentacules 
  sont visés, les dégâts infligés ne sont 
  pas à retrancher aux points de vie de 
  la créature 
   
  Alors que les personnages 
  sont de corvée de nettoyage sur le 
  toit de la Tour, un ptéron fondra sur 
  eux et emportera le Maître des 
  Esclaves. Seuls les personnages 
  pourront remarquer que le ptéron se 
  dirige vers un pic lointain (jet en 
  Voir). 
  Ces créatures ailées étant 
  pour les mercenaires des animaux 
  sacrés, nul ne se portera volontaire 
  pour aller délivrer le Maître des 
  Esclaves. Le Chercher promettra aux 
  personnages la liberté et un cadeau 
  issu du musée (au choix du MJ) s’ils 
  acceptent d’aller libérer le Maître 
  des Esclaves. 
  On accède au nid du ptéron 
  après 2 jets de Grimper. Sa grotte 
  s’enfonce un petit peu et est couverte 
  de paille séchée. Il peut y avoir 
  plusieurs 
  ptérons, 
  selon 
  l’équipement et l’expérience des 
  personnages. 
   
  FOR 19 CON 12 TAI 18 INT 4 
  POU 12 DEX 8  
   
  Points de vie : 18 
   
  Armure : 2 points de cuir 
  Les Ptérons 
  Sauvages 
   
  Armes Attaque/Parade Dégâts 
  Morsure       45%/- 
   1D8+4 
  Serres (2)     60%/30% 
     2D6 
  Ailes (2)       70%/30% 
     1D4 
  Cri 
        auto/- 
    spécial 
   
  Compétences : Ecouter 72% ; Sentir 
  59% 
  Notes : Au cours d’un combat, ils 
  prennent la fuite s’ils reçoivent 
  plusieurs 
  blessures 
  ou 
  si 
  l’adversaire se montre trop coriace. 
  Voir le Livre du Maître pour plus de 
  renseignements. 
   
  Le Maître de Jeu peut multiplier les 
  péripéties 
  jusqu’à 
  ce 
  que 
  les 
  personnages méritent la liberté ou le 
  respect du Chercheur.  
  Cet infernal huis-clos est 
  idéal pour initier de jeunes joueurs 
  au monde de Hawkmoon. 
   
  Olivier Saraja
   
   
   
   
   
   
   
   
  8
  
  Tatou n°16 – novembre décembre 1993 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 16 publié par Oriflam S.A.R.L. en novembre 1993. 
   
  Il a été écrit par Olivier Saraja et illustré par Bruno Martin. 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   
  9
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 16 - 2.pdf