TEXT: Wyspecjalizowane manewry
  W podręczniku głównym Klanarchii poznałeś
  27 podstawowych manewrów bojowych.
  Powszechnie stosują je wszystkie społeczności
  Rubieży, zarówno Wolne Rodziny, Ebionici,
  jak splugawieni. Każda z tych grup posługuje
  się również bardziej wyspecjalizowanymi
  technikami 
  walki, 
  dopasowanymi 
  do
  charakteru starć i mentalności swoich ludzi. Te
  dodatkowe 
  manewry 
  poznasz, 
  dzięki
  oficjalnym suplementom, takim jak ten, który
  właśnie czytasz. 
  Charakterystyka
  wyspecjalizowanych manewrów
  Wyspecjalizowane manewry nie posiadają
  opisu fabularnego, jak w podręczniku
  głównym. Darowaliśmy sobie poetyckie
  metafory sikającej juchy i klasyfikację
  wygibasów walczącego bohatera, gdyż Twoja
  wyobraźnia poradzi sobie z tym znacznie
  lepiej. Wystarczy, że przeczytasz nazwę
  manewru i dopasujesz pod nią ujęcie z ja-
  kiegoś film, lub gry akcji. 
  Na karcie pozostawiliśmy skrót motoryki,
  czyli opis działania manewru bojowego na
  Pentagramie     oraz opis działania manewru
  poza Pentagramem   . Jak widzisz, posta-
  wiliśmy na zwięzłość. 
  Manewry podstawowe, w działaniu poza
  Pentagramem        , dawały po postu jedną kość
  więcej. Wyspecjalizowane manewry zamiast
  kości, gwarantują różne efekty wspomagające
  opowieść i szybką akcję. Nadal jednak
  obowiązuje ograniczenie, że Poza Penta-
  gramem nie wolno Ci łączyć manewrów.
  Możesz w rundzie wspomóc sie tylko jednym. 
  W podręczniku głównym wszystkie istoty
  charakteryzują podstawowe manewry. Jednak
  narrator może przydać wyspecjalizowane
  manewry 
  tym 
  postaciom, 
  do 
  których
  fabularnie one pasują. 
  TECHNOKLANYCKIE
  MANEWRY BOJOWE
  Tekst: Michał “Furiath” Markowski
  Redakcja i korekta: Sławomir “Zuhar” Wrzesień
  Skład i łamanie: Gniewomir  “Triki” Trocki
  1
  Skrót zasad manewrów bojowych
  : w Pentagramie
  : poza Pentagramem 
  1    : jednorazowy 
  : wielokrotny
  : podstawowe manewry (Klanarchia
  s. 171 - 173)  bojowe  +1 kość do testu
  : 1 manewr w rundzie
  Wymagania: spełnij, aby manewr był
  efektywny. Wrogów 
  nie 
  obowiązują
  wymagania. 
  Przeciętny wróg: losuj 4 manewry
  Silny wróg: losuj 8 manewrów lub więcej
  8
  
  Nauka technoklanyckich
  manewrów bojowych
  Doświadczenie 
  bojowe Technoklanytów,
  związane ze starciami z kultystami maszyn
  oraz w terenie miejskim, ukierunkowało
  manewry bojowe na walkę w formacji
  szturmowej i wyzyskanie siły swego sprzętu. 
  Technoklanyci
  Decydując się na grę Technoklanytą, w kroku
  siódmym kreacji bohatera (Klanarchia, s. 134)
  czyli 
  losowania 
  manewrów, 
  możesz
  zdecydować się na skorzystanie z pierwotnej
  tabeli 
  podstawowych 
  manewrów, 
  albo
  skorzystać z tej poniżej: 
  Nabycie Technoklanyckich manewrów w ós-
  mym kroku Kreacji (Klanarchia, s. 135)
  kosztuje 
  członków 
  tej 
  Rodziny
  standardowe 2 Punkty Kreacji, a podczas
  opowieści zwykłe 3 punkty Doświadczenia. 
  Nietechnoklanyci
  Wyspecjalizowanych 
  manewrów 
  mogą
  nauczyć się również istoty, które nie są człon-
  kami grupy jaka opracowała technikę. Jednak
  wówczas podczas kreacji bohatera za nabycie
  technoklanyckiego manewru bojowego płacą
  za niego 3 Punkty Kreacji, a w czasie
  rozwoju 4 punkty Doświadczenia. 
  Rzut k10
  Technoklanycki manewr bojowy
  jednorazowy
  1-2
  Warkot maszyn
  3-4
  Hartowana stal
  5-6
  Przełożenie
  7-8
  Zasięg bezpośredni
  9-10
  Ból, krew i żelazo
  Rzut k10
  Technoklanycki manewr bojowy
  wielorazowy
  1-2
  Dowódca oddziału
  3-4
  Zasłona ogniowa
  5-6
  Formacja szturmowa
  7-8
  Stalowy pochód
  9-10
  Rozpruwające flipy
  2
  
  3
  
  4
  
SOURCE: textdata/thevault/Klanarchia [PL]/Klanarchia - Technoklanyckie Manewry Bojowe.pdf