TEXT: FUDGEQuest (3ª Parte)
  Fanzine Rolero
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  FUDGEQuest (3ª Parte)
  - El Factor Fudge - 
  Fecha de Publicacion : Jueves 30 de octubre de 2008
  Resumen :
  Tercer artículo de una serie de 15 artículos que pretende adaptar el RuneQuest de Mongoose al sistema FUDGE. El resultado final será un juego completo que
  será publicado por Demonio Sonriente.
  Fanzine Rolero
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  FUDGEQuest (3ª Parte)
  Este artículo es el tercero de una serie de 15 artículos cuya intención es adaptar el SRD del RuneQuest de
  Mongoose al sistema FUDGE. SRD, para los que no lo sepan quiere decir System Reference Document y en este
  caso es la parte del manual del RuneQuest que puede ser utilizada y modificada de acuerdo a la licencia OGL que
  utiliza. Este artículo recoge la mejora de personajes y las Habilidades Legendarias. Los artículos del FUDGEQuest
  no tendrán una regularidad concreta, sino que saldrán cuando me apetezca escribirlos o cuando no tenga otra idea
  para un artículo... De hecho en lugar de este artículo pensaba escribir uno sobre el estado de FUDGE en Estados
  Unidos, pero no he tenido tiempo y cómo este lo tenía hecho ahí va. En el próximo número si todo va bien pondré el
  artículo sobre el "Estado de la Afición FUDGE americana".
  Los 15 artículos que serán el juego llamado FUDGEQuest serán los siguientes y contendran las partes del SRD
  indicadas (el primer artículo incluye también cosas extraidas del FUDGE DS; y en cierto sentido todos los artículos lo
  incluirán). Los Capítulos en cursiva son los publicados hasta el momento:
  Todo el material de este artículo se encuentra bajo la licencia OGL y todo el artículo es considerado Open
  Content. La Licencia completa se encuentra al final del artículo
  De Aventureros a Héroes
  Los personajes comienzan cómo Aventureros, pero idealmente al final serán Héroes (eso siempre que le DJ no
  tenga en mente una partida histórica o realista, claro). Para ser satisfactoria esa evolución no debe ser demasiado
  rápida, debe costar algo, pero a la vez no debe ser demasiado lenta (salvo que ese sea uno de los temas de la
  ambientación) ni ser algo imposible.
  Cómo pensamos que cada grupo de jugadores y cada tipo de mundo y partida tienen su propio ritmo y sistema de
  mejora en lugar de proponerte un solo sistema te proporcionamos varios métodos para de mejora de personajes. El
  DJ puede decidir utilizar uno de ellos, dos, tres, o todos a la vez, depende del estilo de historia que quiera contar, del
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  mundo en el que quiera contarla y de los gustos del resto de los jugadores&
  TÉRMINOS DE LA MEJORA DE PERSONAJES
  Tiradas de Mejora
  Dependiendo del sistema de experiencia que se elija las Tiradas de Mejora pueden ser un elemento muy importante.
  Se trata de tiradas destinadas a mejorar una Habilidad que ya se posee. Cuando se pueda realizar una Tirada de
  Mejora (cosa que dependerá del sistema de experiencia elegido) el jugador deberá:
   Tirar 4dF y sumarle (o restarle, dependiendo del caso) el Nivel que tenga en la Habilidad que quiere subir.
   Si el resultado es mayor que el Nivel actual de la habilidad esta se incrementa en 1 Nivel.
   Si el resultado es igual o menor que el Nivel actual de la habilidad esta no se incrementa.
   No se puede superar el Nivel Legendario (+5) en una Habilidad.
  Puntos FUDGE
  En una aventura media, cada personaje debería recibir 2 Puntos Fudge.  Esto puede modificarse si el personaje lo
  hizo muy mal o heroicamente, dando un  rango entre 0 y 4 Puntos Fudge como premio.
  Los Puntos Fudge, cómo ya se ha comentado, tienen muchos usos, y uno de ellos es el servir para adquirir
  Habilidades Legendarias. Aparte, y dependiendo del sistema de experiencia elegido pueden utilizarse para aumentar
  las Habilidades y las Características.
  MEJORAR LAS HABILIDADES
  Hay diversos métodos para mejorar las Habilidades. Cómo se ha dicho se puede utilizar solo uno de ellos o se
  puede utilizar conjuntamente con el resto de los métodos. En cada método se dan consejos para cómo usarlos.
  Practicar e Investigar
  Practicar o investigar una habilidad suele tardar una semana (dedicando 8 horas al día; o sea, un total de 56 horas)
  por cada Nivel por encima de Pobre (-2) (inclusive) que el personaje ya posea en la habilidad. Por ejemplo, si se
  quiere subir una Habilidad de Normal (0) a Bueno (+1) se deberá practicar durante 168 horas.
  Practicar Todas habilidades pueden aprenderse mediante la práctica, excepto las habilidades de Saber.  Ten en
  cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las Habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser
  aprendida antes de que pueda ser practicada. Tras practicar durante las horas requeridas se hace una Tirada de
  Mejora, y si se supera esta se aumenta la Habilidad. El DJ puede requerir que la Habilidad haya sido utilizada un
  número concreto de veces antes de poder empezar a Practicar con ella&
  Investigar Las siguientes habilidades pueden incrementarse investigando: Oficio, Ingeniería, Evaluar, Primeros
  Auxilios, Curación, Idioma, Saber, Mecanismos y Moldear Runas.  Ten en cuenta que en el caso de las habilidades
  de Moldear Runas y las Habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser
  investigada.
  Para poder investigar es necesario tener acceso a materiales (o personas) con las que practicar e investigar. Si no
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  se tiene acceso a ellos no se puede investigar. Tras practicar durante las horas requeridas se hace una Tirada de
  Mejora, y si se supera esta se aumenta la Habilidad. Los personajes pueden aplicar un +1 a la Tirada de Mejora al
  intentar aprender una habilidad investigándola.  Esto se añade a la tirada, no a la habilidad. El DJ puede requerir
  que la Habilidad haya sido utilizada un número concreto de veces antes de poder empezar a Practicar con ella&
  Mentores
  Un mentor debe tener en la habilidad que enseñe de por lo menos un Nivel más de el nivel al que se va a quedar el
  alumno. Por lo demás el aprendizaje con mentor es muy similar a la Práctica e Investigación y requiere la misma
  cantidad de tiempo (aunque modificado por una  tirada del mentor). El mentor debe estar presente con el estudiante
  durante toda la sesión de práctica o investigación.
  Antes de que el estudiante haga su Tirada de Mejora, el mentor hace una prueba de la Habilidad que esté
  enseñando (dificultad Buena (+1)):
   Si la prueba de habilidad del mentor fracasa, el estudiante hace su tirada de mejora como de costumbre.
   Si la prueba de habilidad del mentor tiene éxito, el estudiante hace su tirada de mejora y aplica un modificador
  positivo a la tirada igual al Grado de Éxito que el mentor ha obtenido en su tirada (si la saca justa no añade nada). 
  Esto se añade a la tirada, no a la habilidad.   Además, el tiempo de aprendizaje necesario se reduce en una cantidad
  de horas igual al Grado de Éxito que el mentor ha obtenido en su tirada.
  Mejorar Habilidades con Puntos Fudge
  Los Puntos Fudge tienen muchos usos. Uno de ellos (solo usable si el DJ decide utilizar este sistema) es usar los
  Puntos Fudge para mejorar las Habilidades. La TABLA 2.4: Mejora de Habilidades con Puntos Fudge muestra los
  costes de subir Habilidades y Características. Mejorar a base de gastar Puntos de Experiencia tiene sus
  limitaciones:
   Un rasgo ya sea característica o habilidad sólo se puede elevar en un nivel cada vez.
   Sólo se pueden incrementar de nivel rasgos que hayan sido usados de manera significativa en una aventura.
   Los costes indican lo que cuesta subir una habilidad de un nivel al siguiente, no el total pagado, sino lo que se
  debe pagar.
  Nótese que este es el único sistema que permite subir también las Características, por lo que el DJ debería permitir
  usarlo aunque solo sea para subir Atributos. Asimismo los Puntos Fudge son utilizados para adquirir las Habilidades
  Legendarias.
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  Aprender nuevas habilidades avanzadas
  Para aprender una nueva Habilidad avanzada, el personaje debe o bien ser capaz de Investigarla (en caso de que
  pueda investigarse y que esté disponible el material necesario), la debe aprender de un mentor o debe gastar
  Puntos Fudge para adquirirla (y contar con el permiso de DJ). Cuesta dos Tiradas de Mejora intentar aprender una
  nueva Habilidad avanzada. El personaje gana inmediatamente la nueva Habilidad avanzada a una puntuación base
  determinada por las Características apropiadas.  El personaje puede a partir de ese momento mejorar la habilidad
  normalmente mediante práctica o investigación.
  HABILIDADES LEGENDARIAS
  A medida que los Aventureros van viviendo las susodichas aventuras sus habilidades mejoran, sus capacidades
  aumentan, y poco a poco van dejando de ser meros Aventureros para convertirse en Héroes en toda regla. Una de
  las cosas que diferencia a un Aventurero de un Héroe es que este último ha aumentado su poder y habilidad lo
  suficiente cómo para adquirir una Habilidad Legendaria. Las Habilidades Legendarias son acciones especiales que
  si un personaje posee le dan una considerable ventaja sobre el resto de personajes. Pero estas no se obtienen de
  manera gratuita. Para ganar una Habilidad Legendaria, un personaje debe cumplir los requisitos listados para ella y
  después gastar el número de puntos Fudge requerido.  Y no solo eso. Las Habilidades Legendarias son, cómo su
  nombre indica, capacidades únicas y propias de las leyendas, por esto el DJ puede decidir que para adquirir esa
  Habilidad debe encontrar un maestro que se la enseñe, un pergamino que le muestre cómo aprenderla, un ritual que
  se la proporcione, etc. Adquirir una Habilidad Legendaria debería ser algo más que cumplir los requisitos y pagar los
  puntos necesarios. De hecho la adquisición de esta clase de Habilidades es material perfecto para aventuras&
  Furia de Batalla Requisitos: CON Grande (+2) o +, habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo a Excelente (+3) o +.
  Puntos Fudge:  12.
  Puedes entrar en Furia de Batalla empleando 1 AC.  Mientras se esté en Furia de Batalla, tienen lugar los siguientes
  efectos:
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   Tu FUE y CON se consideran como si fueran 2 Niveles más altas, pero solo a efectos de determinar tu
  modificador al daño.
   Todas tus pruebas de habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo, incluyendo Pelea y Artes Marciales, reciben un +2
  temporal.
   Todas tus  pruebas de habilidad de Persistencia y Resistencia reciben un +2 temporal.
   No puedes parar, esquivar ni eludir mientras te uses la Furia de Batalla.
  Puedes permanecer en Furia de Batalla durante un número de asaltos igual a tu CON+10.  Al dejar la Furia de
  Batalla, sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.
  Nacido para la Silla Requisitos: POD Grande (+2) o +, habilidad de Montar a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 8.
  Al montar, los siguientes efectos tienen lugar:
   Cualquier penalización a tu habilidad de Montar se reduce en �1.  Por ejemplo, si las lluvias torrenciales y el
  terreno resbaladizo provocarían normalmente un �2 de penalización a tu habilidad de Montar, la penalización se
  reduciría a -1.
   Puedes usar habilidades de armas a 2M, Armas de Asta y Bastones mientras estés montado.
   Todos los animales que montes se consideran como entrenados para el combate.
   Puedes usar tu habilidad de Montar en lugar de la de Esquivar cuando esquives desde la montura.
  Ojo de la Muerte Requisitos: DES Grande (+2) o +, habilidad de Armas a Distancia a Excelente (+3) o +. Puntos
  Fudge: 10.
  Elige una única arma a distancia (cuya habilidad debe un Nivel de Excelente (+3) o superior).  Al usar esta arma, se
  producen los siguientes efectos:
   Aumenta el alcance del arma en un 50%.
   Aumenta el daño del arma en +1 (solo a objetivos dentro del Alcance).
   Los Ataques Precisos con el arma solo sufren una penalización de �1.
  Golpe Decapitador Requisitos: FUE Grande (+2) o +, habilidad de Espada o Hacha 2M a Excelente (+3) o +.
  Puntos Fudge: 12.
  Solo puedes usar el Golpe Decapitador con una Hacha 2M o Espada 2M y solo contra oponentes cuya diferencia
  entre su TAM y el tuyo sea de diez puntos o menos. El Golpe Decapitador se declara antes de que un Ataque
  Preciso (que apunte a la Cabeza de tu oponente) comience.   Cualquier intento de esquivar o parar este Ataque
  Preciso tiene una bonificación de +1.  Si el ataque provoca por lo menos una Herida Leve, el ataque se convierte en
  una Herida Grave que decapita al objetivo.
  Inmunidad a la Enfermedad Requisitos: CON Grande (+2) o +, habilidad de Resistencia a Grande (+2) o +. Puntos
  Fudge: 8.
  Eres inmune a todas las enfermedades normales.  Las enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas
  una bonificación de +1 a las pruebas para resistirlas.
  Duelista Requisitos: Habilidad de Arma 1M o Espada Ropera a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 10.
  Cuando se use el arma elegida se producen los siguientes efectos:
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   Puedes parar un ataque adicional por asalto de combate (ignorando el número de Reacciones permitidas).
   Ganas una bonificación de +1 a tu Habilidad de armas al parar.
   El Daño del arma aumenta en un +1.
  Herida Empática Requisitos: POD Grande (+2) o +, habilidad de Curación a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 10.
  Con Herida Empática, puedes compensar las heridas que un compañero ha recibido transfiriendo los puntos de
  daño a ti.  Una herida aparece en tu cuerpo en la misma localización de golpe que la de tu compañero.  Puede
  transferirse un punto de golpe de daño cada Asalto de Combate, durante el cual ni el paciente ni el sanador pueden
  moverse o realizar otras acciones de combate. Cada Asalto de Combate, debes superar una prueba de Resistencia
  con un �2 de penalización o recibirás un Nivel de Fatiga. Herida Empática no puede hacer que las extremidades
  amputadas vuelvan a crecer o vuelvan a ser colocadas ni puede resucitar a un personaje.
  Aura Heroica Requisitos: CAR Grande (+2) o +, habilidad de Influencia a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 12.
  Todos los aliados en un radio igual a tu CAR+10 metros serán alentados por tu presencia, ganando tu Nivel de CAR
  como bonificación a todas las pruebas de Persistencia o Resistencia que deban hacer. Además, puedes gastar 1 AC
  para animar a los aliados cercanos, siempre que superes una prueba de Influencia; si esta tiene éxito, ganan un
  bonificador a todas las habilidades de armas durante el resto del asalto de combate igual a tu CAR.
  Lingüista Requisitos: INT Grande (+2) o +, dos habilidades de Idioma no materno a   Bueno (+1) o +. Puntos Fudge:
  8.
  Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o
  bien simplemente escuchar como hablan el idioma durante dos o más horas.  Entonces ganas automáticamente la
  habilidad de Idioma de esa lengua a su Nivel por defecto (INT-2).
  Maestro del Saber Requisitos: INT Grande (+2) o +, cuatro habilidades de Saber a Bueno (+1) o + Puntos Fudge:
  10.
  En cualquier ocasión en la que falles una prueba de Saber, tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de
  Persistencia (con los mismos modificadores que la prueba de Saber original) para ver si puedes recordar alguna
  pizca de conocimiento relacionado con el asunto.
  Inmunidad al Veneno Requisitos: CON Grande (+2) o +, habilidad de Resistencia a Grande (+2) o+. Puntos Fudge:
  8.
  Eres inmune a todos los venenos normales.   Los venenos mágicos siguen afectándote, aunque ganas una
  bonificación de +1 a las pruebas para resistirlos.
  Adepto Rúnico Requisitos: POD Grande (+2) o +, cuatro habilidades de Moldear runas a Bueno (+1) o +. Puntos
  Fudge: 10.
  Ganas una bonificación de +1 a las pruebas de Persistencia para integrar runas.  Además, cuando realices una
  prueba de Persistencia para integrar una runa, un éxito crítico te permite integrar la runa sin sufrir pérdida de POD.
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  Piel del Oso Requisitos: CON Grande (+2) o +, habilidad de Resistencia a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 10.
  Piel del Oso te da un Punto de Armadura (considerada cómo armadura natural) en todas tus localizaciones de golpe.
   Estos se apilan con la armadura que lleves puesta.
  Toque Asesino Requisitos: POD Grande (+2) o +, habilidad de Artes marciales a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge:
  15.
  El Toque Asesino se declara antes de que un Ataque Preciso comience (el tipo de Ataque Preciso es decisión tuya,
  aunque si el objetivo lleva armadura, tendrá que ser traspasada). Si el ataque provoca al menos una Herida Leve,  el
  ataque se considera un Toque Asesino.  El objetivo debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia con
  una penalización de �2 o morirá.
  Incansable Requisitos: CON Grande (+2) o +, habilidad de Atletismo a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 8.
  Puedes realizar actividad media durante un número de minutos igual a tu (CON+10) x 10 antes de sufrir los efectos
  de Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad media también es
  tu (CON+10) x 10 en minutos. Puedes realizar actividad intensa durante un número de Asaltos de Combate igual a
  tu puntuación de CON antes de sufrir los efectos de la Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de Fatiga
  por continuar realizando actividad intensa también es tu puntuación de CON en asaltos de combate. También te
  recuperas de cada Nivel de Fatiga en la mitad del tiempo normal (un nivel por cada dos horas de actividad ligera o
  por cada hora de descanso total).
  Salta Muros Requisitos: DES Grande (+2) o +, habilidad de Acrobacias a Excelente (+3) o +. Puntos Fudge: 10.
  Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado.  La totalidad de tu movimiento
  durante una acción de combate puedes realizarlo sobre una superficie vertical, permitiéndote superar un obstáculo
  que de otra manera bloquearía tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo.  Esto puede resultar en
  que subas corriendo un muro con una acción de combate, ataques al enemigo con una segunda acción de combate,
  y después vuelvas al suelo con una tercera acción de combate. Sin embargo, no puedes continuar moviendo sobre
  una superficie vertical de un asalto de combate al siguiente � debes alcanzar terreno llano (o una percha apropiada)
  al final de la última acción de combate del asalto o caerás.
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  Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David
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  original material by Greg Stafford. Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.;
  Authors Steffan O�Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Peter Bonney, Deird�Re Brooks, Reimer
  Behrends, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent
  Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Szabo, John Ughrin., Dmitri Zagidulin
  FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) copyright 2003 by Evil Hat Productions; Authors Robert
  Donoghue and Fred Hicks eFudge 1999 Tranlated by: Santi Martínez �Yago�, José Antonio Estarelles, Enrique M.
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  González, Xoota y Rodabilsa. Fudge DS revised by Pablo Jaime Conill Querol. All FUDGE DS text boxes are written
  by Pablo Jaime Conill Querol and considered Open Game License, except for the maneovers �Bloqueo�, �Golpe en el
  Aire� and �Asfixiar�, written by Ryback and the maneover �fintar�, written by Jon �Bandido� Perojo.
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SOURCE: textdata/thevault/FUDGE [multi]/Fudge Quest/FUDGEQuest3.pdf