TEXT: 1D+ 1
   
  2ª Edição 
  
  1D+ 2
   
   
   
   
   
  Criação e Desenvolvimento para 3D&T: Maury “Shi Dark” Abreu. 
  Arte: Todas as imagens são utilizadas com objetivo de resenha. 
  Diagramação: Maury “Shi Dark” Abreu. 
   
  Baseado nas regras do jogo Defensores de Tóquio 3ª Edição, criado por 
  Marcelo Cassaro. 
  Baseado nas regras descritas no Livro dos Monstros D&D (Wizards of the 
  Coast – www.wizards.com) e no Guia dos Dragões (Editora Daemon – 
  www.daemon.com.br). 
  Para utilizar este livro é necessário ter em mãos o Manual 3D&T Alpha. 
  Para uma descrição completa do mundo de Arton e o cenário de Tormenta 
  veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do 
  Jogador. 
   
   
   
  http://www.beholdercego.com.sapo.pt 
   
  Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com quaisquer répteis ou 
  monstros gigantes reais é mera coincidência. 
   
  
  1D+ 3
   
   
  Introdução  
   04 
  O que são Dragões?  
   06 
  Dragões Alpha  
   12 
  Dragões Elementais  
   18 
  Dragões de Tamu-ra  
   28 
  Dragões Metálicos  
   36 
  Necrodracos  
   46 
  Monstros Dracônicos  
   52 
  Magias, Kits e Outros  
   62 
   
  
  1D+ 4
   
  IInnttrroodduuççããoo  
   
   
  Dragões. Seres reptilianos medindo quilômetros de altura. Em todos os ce-
  nários de fantasia eles são tidos como inimigos formidáveis. As bestas mais 
  ameaçadoras do mundo conhecido. 
  Cridos por deuses poderosos ou nascidos da evolução natural, estes seres 
  ameaçadores perderam parte de seu território, mas continuam a ser temidos em 
  todos os cantos do universo. Não apenas por seu tamanho e sua força física, 
  mas também pela força arcana: em alguns lugares os dragões são os maiores 
  usuários da magia como a conhecemos. 
  O antigo Manual dos Monstros , o guia de criaturas oficial do 3D&T, havia 
  apresentado as principais espécies de dragões que vivem em Arton, o mundo 
  de Tormenta. Mas estes não são os únicos. Escondidos nos mais variados am-
  bientes muitas outras espécies ainda esperam por uma presa desatenta. 
  O Manual dos Dragões servirá para orientar aventureiros desinformados 
  que pensam em enfrentar estas terríveis bestas místicas, e para os Mestres 
  darem mais cor e diversidade a este que é, certamente, o mais famoso monstro 
  da fantasia medieval. 
  O Que é 3D&T? 
  3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição é um jogo de heróis e vilões podero-
  sos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar ênfase ao realismo, 3D&T 
  segue um rumo oposto. Suas regras não foram feitas para parecerem reais, mas para 
  oferecer simplicidade, agilidade e ação. Muita ação, típica de grandes estórias épicas. 
  As regras de 3D&T são muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG. 
  Um personagem jogador pode ser construído em poucos minutos. Não há muitas 
  estatísticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo – 
  desde que envolva grandes heróis, vilões e monstros com habilidades fantásticas. 
  3D&T é baseado em jogos de videogame, anime e mangá e, portanto, o exagero 
  e extravagância são mais importantes que a lógica. O Manual 3D&T Alpha é o livro 
  básico para jogar este RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que tem em 
  mãos, e também qualquer outro suplemento de 3D&T. 
  
  1D+ 5
  Versão Alpha! 
  Lançado recentemente pela Jambô Editora, o 
  3D&T Alpha é uma nova versão para esse que é 
  o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no 
  Brasil. Uma versão gratuita esta disponível para 
  download no site da editora 
  (http://www.jamboeditora.com.br). 
  A versão Alpha do jogo não difere muito de 
  sua versão anterior (Turbinada). Se desejar, 
  você pode usar a versão anterior do jogo, neces-
  sitando apenas de algumas modificações. 
  O Que é Tormenta? 
  3D&T é um jogo, um conjunto de regras para 
  jogar RPG. Tormenta é um cenário, uma ambi-
  entação, o lugar (imaginário) onde as aventuras 
  ocorrem. Este é também o cenário padrão do 
  jogo 3D&T. 
  Tormenta é um cenário de Fantasia Medie-
  val, similar à Idade Média com toques de fantasia 
  – como as estórias de O Senhor dos Anéis. 
  Arton, o mundo do cenário Tormenta, é uma 
  terra com magos e criaturas mágicas. Raças 
  não-humanas como elfos e anões podem ser 
  vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras bri-
  lhantes levantam suas espadas em defesa do 
  Reinado. Os deuses responsáveis pela criação 
  do mundo e das raças ainda estão presentes, 
  oferecendo poderes para seus clérigos, druidas, 
  paladinos e xamãs. Dragões ameaçam aldeias. 
  Este também é o mundo onde aconteceram 
  as aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork 
  na revista em quadrinhos Holy Avenger. Tam-
  bém é aqui que ocorrem as estórias narradas 
  nos romances O Inimigo do Mundo e O Crânio 
  e o Corvo. 
  O mundo de Arton é descrito no livro Tor-
  menta 3D&T, entre outros suplementos. Entre-
  tanto este livro encontra-se desatualizado. Para 
  ter maiores informações a respeito do cenário os 
  títulos mais indicados (e atualizados) são os 
  produtos da linha Tormenta d20 da Jambô Edi-
  tora (http://www.jamboeditora.com.br). Visite o 
  site da editora e confira. 
  O Que é o Manual dos Monstros? 
  O Manual dos Monstros é um bestiário, um 
  guia de criaturas. Ele oferece informações sobre 
  mais de 200 tipos e subtipos de animais, mons-
  tros e raças existentes no mundo de Arton, para 
  que sejam usados em 3D&T. Desde raças impor-
  tantes, como os elfos, até criaturas exóticas co-
  mo os gênios, hidras e demônios da Tormenta. 
  A última versão do Manual dos Monstros a-
  inda é voltada para a versão anterior do jogo 
  3D&T. Ainda assim seu material pode ser usado 
  facilmente, bastando algumas alterações. Caso 
  encontre qualquer divergência entre o material 
  descrito no Manual dos Monstros e as regras 
  descritas no Manual dos Dragões ou no Manual 
  3D&T Alpha, considere estes dois últimos como 
  corretos. 
  O Que é o Manual dos Dragões? 
  O jogo 3D&T é bastante flexível, e permite 
  modificar e criar novos monstros com certa facili-
  dade. Qualquer Mestre pode, por exemplo, a-
  crescentar algumas Vantagens e Desvantagens 
  à ficha de um monstro para torná-lo mais forte ou 
  fraco, ou apenas para dar mais cor e vivacidade. 
  O Manual dos Monstros apresentou os tipos 
  básicos de dragões existentes em Arton: dragões 
  azuis, brancos, marinhos, negros, verdes e ver-
  melhos. Embora seja satisfatório em todas as 
  suas regras, ele também é um pouco fraco em 
  alguns detalhes, sem se aprofundar nas habili-
  dades específicas de cada raça draconiana. A-
  lém disso, existem outros dragões além dos seis 
  elementais. 
  O Manual dos Dragões é totalmente dedica-
  do a estas criaturas fascinantes, muito comuns 
  em mundos de fantasia medieval. Além de todas 
  as regras mostradas no Manual dos Monstros, 
  aqui você terá novas regras para dragões, sepa-
  rados em categorias de idade e com suas habili-
  dades apresentadas separadamente. Além dis-
  so, você conhecerá as habilidades específicas 
  de cada raça de dragão, habilidades que se as-
  semelham a magias, mas funcionam de forma 
  mais natural, mesmo quando o dragão tem pou-
  co poder mágico. 
  Com isso, o Manual dos Dragões traz novas 
  raças de dragões, novas regras para necrodra-
  cos, e muitas outras criaturas aparentadas aos 
  dragões – dragonetes, wyverns, hidras, drago-
  tauros, etc. Tudo isso além de kits, itens mági-
  cos, magias, vantagens... Tudo o que o jogador 
  precisa para enfrentar essas bestas. 
  E tudo o que o Mestre queria para deixá-las 
  ainda mais perigosas... 
  Importante: Este livro modifica algumas re-
  gras sobre dragões vistas no Manual dos Mons-
  tros e no Manual 3D&T Alpha. Cada Mestre 
  deve escolher se deseja usar as regras oficiais, 
  descritas nos livros publicados, ou as regras 
  vistas aqui. A escolha é totalmente sua. 
   
  
  1D+ 6
   
  C
  Caappííttuulloo  11  
  O
  O  qquuee  ssããoo  
  D
  Drraaggõõeess??  
   
  No mundo real, os dragões surgiram da imaginação de povos antigos, quan-
  do foram encontrados os primeiros fósseis de dinossauros. Uma vez que a hu-
  manidade não tinha conhecimento dos dinos, os fósseis eram tidos como os 
  restos mortais de dragões. Hoje, os dragões habitam apenas os mundos de 
  fantasia. Onde quer que existam, são tidos como as maiores e mais terríveis 
  das criaturas. 
  Os dragões são répteis monstruosos, encontrados em grande variedade. 
  Habitam os mais variados locais, desde montanhas vulcânicas até grandes ge-
  leiras. Muitos também são conhecidos por seus grandes poderes mágicos. E-
  xistem lendas e mitos que dizem que os dragões seriam os inventores da magia 
  como a conhecemos. 
  Ao contrário do que se acreditava antigamente, estas feras estão entre as 
  criaturas mais inteligentes do mundo. Entre seus vastos conhecimentos estão 
  inúmeras magias e diferentes idiomas. Alguns estudiosos acreditam, inclusive, 
  que muitos idiomas e dialetos humanos, sejam derivados de um antigo idioma 
  utilizado pelos dragões. 
  Origem Artoniana dos Dragões 
  Os artonianos acreditam que os dragões foram criados por Megalokk, o deus dos 
  monstros, como os seres mais perfeitos e poderosos a habitaram o mundo. Mas isso 
  não é verdade. Desconhecido por todo artoniano vivo atualmente e ignorado pelos 
  deuses, havia no passado um deus cruel e poderoso chamado Kallyadranoch – o 
  verdadeiro deus dos dragões. Hoje Kallyadranoch não existe mais (ao menos é o que 
  se acredita), mas as suas crias continuam a caminhar pelo mundo. Nem os próprios 
  dragões lembram de seu criador, e muitos acabaram aceitando Megalokk como tal. 
  Entretanto é importante salientar que no momento de sua destruição, o deus dos 
  dragões fez uma profecia: “Sempre seis dos meus filhos irão se lembrar, e carregarão 
  meu legado. E enquanto ao menos um deles viver, eu viverei”... 
  
  1D+ 7
  Mas nem todos pensam da mesma forma. 
  Alguns artonianos descartam a idéia da origem 
  da vida através dos deuses e tentam explicar a 
  existência de todos os seres vivos através da 
  evolução – um processo lento e gradual que leva 
  à transformação de uma espécie em outra. 
  De acordo com tais pesquisas a origem da 
  vida em Arton teria seguido um rumo muito simi-
  lar ao que aconteceu na Terra. A mais ou menos 
  260 milhões de anos atrás o mundo de Arton era 
  dominado exclusivamente pelos dinossauros e 
  outros répteis gigantes, assim como acontecia 
  na Terra. Os artonianos costumam chamar estes 
  tempos de Era Megalokk. Na Terra os dinossau-
  ros surgiram durante a Era Mesozóica, no Triás-
  sico, e teriam atingido seu ápice durante o Ju-
  rássico. Diferente dos dinossauros, os dragões 
  eram dotados de uma inteligência surpreendente 
  para a época. Eram capazes de aprender rapi-
  damente, e eram detentores de uma memória 
  formidável. Com isso, eles eram considerados 
  os reis do mundo, os mais poderosos da exis-
  tência. 
  Foi durante a Era Megalokk que surgiram os 
  sinapsídeos, répteis de pequeno porte que, mi-
  lhões anos mais tarde, deram origem aos mamí-
  feros, antropossauros e sauróides – enfim, todas 
  as raças humanóides que hoje habitam Arton. 
  Cerca de 195 milhões de anos mais tarde, 
  uma catástrofe pôs fim ao domínio de Megalokk. 
  Segundo os clérigos, esta catástrofe seria na 
  verdade a força dos demais deuses do Panteão, 
  pondo fim à Era Megalokk para darem origem às 
  suas próprias criaturas. Foi então que surgiram 
  os humanos, elfos, anões e tantos outros seres 
  vivos, moldados pelas mãos de Valkaria, Tene-
  bra, Glórienn e outros deuses (ou nascidos da 
  irradiação e especiação dos sinapsídeos, se-
  gundo alguns pensadores). 
  Uma outra hipótese conhecida para tal catás-
  trofe foi o impacto de um imenso meteorito, que 
  ergueu uma imensa camada de poeira e obstruiu 
  a luz solar. Como os dinossauros eram criaturas 
  de sangue frio, a baixa temperatura acabou le-
  vando-os à quase extinção, restritos a áreas 
  remotas. O mesmo aconteceu com os dragões. 
  Estes grandes répteis alados, entretanto, eram 
  capazes de reduzir seu metabolismo a quase 
  zero, permanecendo em estado de hibernação 
  por longos períodos, até que a camada de poei-
  ra fosse dissipada. Neste meio tempo os sinap-
  sídeos evoluíram e deram origem aos mamífe-
  ros, antropossauros e sauróides – humanos, 
  elfos, anões, trogloditas, povo-thera e tantos 
  outros. Enquanto os descendentes dos sinapsí-
  deos eram a raça dominante, os dragões torna-
  ram-se pouco numerosos, e restritos a lugares 
  distantes. 
  O fato é que com ou sem a presença dos 
  deuses, criaturas gigantescas como os dinos-
  sauros e os dragões acabaram limitando-se a 
  regiões mais remotas, especialmente Galrasia e 
  as Montanhas Sanguinárias. Aqueles que apre-
  ciam uma temperatura mais baixa, como os dra-
  gões brancos, ficaram limitados às Montanhas 
  Uivantes. Muitos estudiosos falam sobre as Ge-
  leiras do Grande Norte, localizadas além do 
  Deserto da Perdição. A teoria sobre as geleiras 
  vem do clima frio da antiga Tamu-ra, mas a exis-
  tência ou não dessas geleiras nunca foi compro-
  vada. Se elas existem, é bem possível que seja 
  o lar de muitos dragões brancos. 
  Os dragões são extremamente territoriais e 
  solitários. Por um lado isso é uma vantagem 
  para os humanos e semi-humanos. Grupos de 
  dragões são incomuns; eles costumam ser en-
  contrados solitários, ou formando pequenos 
  grupos familiares (um casal e 1d-3 filhotes). Tal 
  fato é, por outro lado, de grande importância 
  para nossa sobrevivência: se não fosse por este 
  isolamento os dragões poderiam procriar rapi-
  damente, e em breve voltaríamos para a época 
  em que a humanidade deveria se esconder des-
  tas criaturas aladas. 
  Características Gerais 
  Os dragões estão divididos em diferentes es-
  pécies, e cada espécie tem seus traços gerais. A 
  maioria dos dragões de cenários de Fantasia 
  Medieval, no entanto, segue um padrão. 
  Dragões costumam ser répteis gigantes, com 
  o corpo revestido por escamas de diferentes 
  cores, podendo variar de uma espécie para ou-
  tra e, algumas vezes, dentro de uma mesma 
  espécie (especialmente nas diferentes fases da 
  vida de um dragão). Normalmente eles andam 
  sobre as quatro patas, mas a maioria é capaz de 
  utilizar as patas dianteiras como membros, po-
  dendo manipular objetos. Há também espécies 
  bípedes, que locomovem-se apenas com as 
  patas traseiras, embora estes sejam incomuns. 
  As patas sempre são dotadas de garras, as 
  quais eles costumam usar para esmagar ou 
  prender suas vítimas, ou mesmo para rasgá-las 
  em pedaços. 
  O pescoço costuma ser longo, e muitos apre-
  sentam um tipo de crina de couro ou placas ós-
  seas atrás da cabeça até o lombo, por toda área 
  do pescoço (em algumas espécies, esta crina 
  avança até a cauda). Essas placas ósseas ge-
  ralmente têm por finalidade aquecer o sangue 
  dos dragões: o sangue passa pelas placas e é 
  aquecido pelos raios do sol. Tais placas rara-
  mente existem em dragões que vivem em ambi-
  entes gelados, ou podem existir como herança 
  de seus antepassados – mas bastante reduzi-
  das. 
  
  1D+ 8
  Também é comum que apresentem chifres, 
  sejam eles grandes ou pequenos. Estes chifres 
  são, na maioria das vezes, simples adorno ou 
  atrativos sexuais, mas há espécimes que apre-
  sentam chifres grandes, podendo ser usados em 
  combate. 
  Praticamente todos os dragões são capazes 
  de voar. A maioria apresenta asas, mas há es-
  pécies de dragões que não as tem, ou tem asas 
  atrofiadas. Muitos desses são capazes de voar 
  mesmo assim, provavelmente devido à sua natu-
  reza mágica. 
  Uma característica comum a praticamente 
  todos os dragões é a arma de sopro. Eles são 
  capazes de disparar, seja pela boca ou pela 
  narina, algum tipo de substância: chamas, ácido, 
  água fervente, veneno, relâmpago e outros. A-
  pesar de o mais comum ser que cada dragão 
  tenha um tipo de arma de sopro, algumas espé-
  cies são capazes de utilizar dois tipos de sopro. 
  Espécies capazes de três ou mais tipos de arma 
  de sopro são muito incomuns. O tipo de arma de 
  sopro geralmente é definido a nível de espécie e 
  não de indivíduo. 
  Dando força à natureza altamente mágica 
  dos dragões, suas armas de sopro são tão vio-
  lentas e perigosas que podem ferir, inclusive, 
  criaturas que sejam vulneráveis apenas a magi-
  as e armas mágicas. Isso torna estes monstros 
  perigosos para qualquer criatura. Vantagens 
  como Reflexão e Deflexão não funcionam, 
  mesmo que sejam capazes de afetar magias. 
  Praticamente todos os dragões são capazes 
  de utilizar magia, seja como habilidades naturais 
  ou como magia verdadeira. Em geral, apenas os 
  mais novos são incapazes de dominar esta téc-
  nica. Todos os dragões são também imunes às 
  magias de Paralisia e Sono. 
   
  Hábitos Alimentares 
  Muitos fatores tornam os dragões extrema-
  mente temidos, mas o principal deles talvez seja 
  seu apetite. Os leigos, no entanto, acreditam que 
  todos os dragões são carnívoros e se alimentam 
  apenas de carne humana. Mas isso não é ver-
  dade. Eles possuem um paladar bastante diver-
  sificado, podendo se alimentar de carne, vege-
  tais e até minérios. O metabolismo draconiano é 
  capaz de digerir qualquer tipo de alimento, inclu-
  sive materiais inorgânicos.(incluindo rochas e, 
  em alguns casos, metais preciosos!). 
  A escolha por um paladar mais carnívoro, en-
  tretanto, tem uma explicação biológica. Rica em 
  proteína, a carne é um alimento muito mais van-
  tajoso, pois traz um retorno energético muito 
  maior. Por isso, dragões que escolham se ali-
  mentar somente de material vegetal vai precisar 
  comer uma quantidade muito maior de material 
  do que se escolhesse uma dieta carnívora. 
  É verdade que a maior parte dos dragões es-
  colhe alimentar-se principalmente dos infortúnios 
  aventureiros que invadem seu território. Mas 
  nem todos são assim. Existem aqueles que pre-
  ferem carne branca ou que preferem alimentar-
  se de qualquer criatura não-inteligente, como 
  suínos, eqüinos e outros. Um dragão em neces-
  sidades poderia viver apenas de carniça sem 
  problema algum, e algumas vezes eles não dão 
  nenhuma importância a isso (mas nem sempre, 
  tudo depende da natureza do próprio dragão). 
  Independente de sua dieta os dragões ne-
  cessitam de muito alimento, devido a seu imen-
  so tamanho. Talvez seja exatamente por isso 
  que eles desenvolvem paladar tão variado. 
  Alimento e Território 
  Criaturas grandes gastam mais energia do 
  que criaturas pequenas. Por isso precisam repor 
  muito mais energia. Esta energia é adquirida na 
  forma de alimento. Isso acontece com todos os 
  seres vivos. 
  Exatamente por isso as criaturas grandes e-
  xistem em número menor do que criaturas pe-
  quenas na natureza: uma vez que necessitam 
  de uma quantidade maior de alimento, eles dis-
  putam entre si muito mais do que os animais 
  menores, e com isso são menos numerosos. 
  Quando as populações das pequenas presas 
  reduz muito, as populações de grandes predado-
  res precisam disputar mais por alimento, e ou se 
  alimentam com menos freqüência, e todos esses 
  fatores juntos provocam a redução da popula-
  ção. 
  Por esta razão os dragões não são tão nume-
  rosos. Também por isso eles são territorialistas, 
  pois seu território oferece nutrientes e alimenta-
  ção necessários à sua sobrevivência, e a exis-
  tência de um outro dragão neste território pode-
  ria limitar seu alimento. 
  Colecionadores 
  Todos os dragões são ambiciosos e cobiço-
  sos. Durante sua longa vida eles costumam ar-
  recadar imensos tesouros, seja em itens mági-
  cos ou em peças valiosas. Esse é o fator que 
  mais leva aventureiros a confrontarem estas 
  bestas mágicas. 
  No que diz respeito aos tesouros, os dragões 
  gostam de arrecadá-los simplesmente por orgu-
  lho. Dragões com grandes tesouros sempre 
  terão um status maior. Eles nunca deixam de 
  arrecadar objetos preciosos. Portanto, quanto 
  mais velho um dragão, mais precioso e numero-
  so será seu tesouro. 
  Os dragões colecionam até mesmo itens que 
  jamais poderão usar, como anéis, colares e ar-
  maduras. 
   
  
  1D+ 9
  Couro de Dragão 
  O couro de um dragão é um item fantástico, 
  belo e poderoso, que pode alcançar valores 
  enormes no mercado. Além disso, o couro de 
  um dragão também é componente material para 
  a fabricação de muitas poções e outros itens 
  mágicos. Em regras, o couro de um dragão (de 
  qualquer espécie ou idade) vale 5 Pontos de 
  Experiência em componentes mágicos (estes 
  pontos, entretanto, não podem ser trocados por 
  pontos de personagem). 
  O couro dracônico também costuma ser cobi-
  çado por armeiros para a fabricação de escudos 
  e armaduras. Entre aventureiros, armaduras e 
  escudos feitos com o couro de um dragão serão 
  muito valiosos, tanto por sua aparência fantásti-
  ca quanto por sua proteção. 
  Uma armadura ou escudo confeccionados 
  com o couro de um dragão não são considera-
  dos mágicos. São, no entanto, de uma qualidade 
  muito superior. Em regras, o item oferece +1 à 
  Força de Defesa (FD) do personagem. Este 
  bônus não é considerado mágico, e por isso 
  pode ser acumulado com qualquer magia. Os 
  escudos, no entanto, não oferecem proteção 
  extra, apenas sua beleza superior. Uma armadu-
  ra pode vir a custar de 1.000 a até 10.000 Tiba-
  res de ouro. Já os escudos podem chegar a 180 
  Tibares de ouro. 
  As proteções mágicas dos dragões contra de-
  terminados elementos (como a invulnerabilidade 
  a fogo dos dragões vermelhos) não são adicio-
  nadas à armadura, a menos que sejam encanta-
  das com esta finalidade. Entretanto, o couro de 
  um dragão muito poderoso pode apresentar 
  alguma característica mágica. Por exemplo, o 
  couro de um dragão extremamente maligno po-
  de estar carregado com a maldade pura, e pode 
  amaldiçoar aquele que o usar – ou fornecer po-
  deres extras, caso seja usado para propósitos 
  também malignos. Não existem, entretanto, re-
  gras claras sobre como isso funciona. Tudo de-
  pendente de características do próprio dragão – 
  ou de algum toque divino, em alguns casos... 
  Covil 
  Cada espécie de dragão costuma escolher 
  um tipo de covil: montanhas vulcânicas, caver-
  nas geladas, pântanos, topo de montanhas, 
  desertos, praias ou costas marítimas e muitos 
  outros. 
  Independente da espécie, os dragões cons-
  troem seus covis longe das civilizações, mas 
  onde haja abundância de alimento. Devido ao 
  medo que eles provocam, a maioria das criatu-
  ras foge do local, obrigando as feras a deixarem 
  os covis para caçar. 
  Alguns dragões costumam trocar de covil ao 
  longo de sua existência (conforme crescem), 
  enquanto outros se mantêm sempre na mesma 
  caverna, expandindo-a quando há necessidade, 
  para obter maior conforto. Dragões antigos ra-
  ramente trocam de covil. Geralmente nesta ida-
  de eles já habitam aquela que será sua última 
  morada. 
  Tudo ao redor do covil de um dragão é consi-
  derado seu território. Quando este território é 
  invadido ou ameaçado, eles lutam com grande 
  ferocidade para protegê-lo. A entrada de outros 
  dragões em seu domínio é extremamente proibi-
  da, a não ser por familiares ou convidados. 
  É comum que os dragões permitam a certas 
  criaturas habitarem as proximidades de seu co-
  vil, para protegerem as áreas menos importantes 
  (as mais importantes são protegidas por eles 
  mesmos). Muitas vezes estas criaturas costu-
  mam venerar o dragão. Alguns ignoram este 
  louvor, enquanto outros o vêem com grande 
  respeito e encontram formas de agradecer (ou 
  procuram uma forma de tirar vantagem disso). 
  Em Arton os dragões muito poderosos (feitos 
  com 200 pontos ou mais) podem tornar-se divin-
  dades menores e arrecadar devotos. Como po-
  der garantido eles podem oferecer uma Especia-
  lização, uma Vantagem de 1 ponto ou algum 
  poder menor com pouca (ou nenhuma) utilidade 
  em combate. 
  Os tesouros de um dragão sempre estarão 
  escondidos no lugar mais seguro e profundo de 
  seu covil. Na maior parte do tempo eles estarão 
  vigiando o tesouro pessoalmente, caso contrário 
  irão preparar alguma grande armadilha para 
  intrusos. 
  O covil de um dragão sempre será sua Are-
  na. Em geral apenas os dragões filhotes não tem 
  uma Arena, pois ainda vivem com seus pais. O 
  covil de seus pais NÃO É considerado uma Are-
  na para um dragão; ele apenas recebe os bene-
  fícios desta Vantagem quando já tem o seu pró-
  prio covil. 
  Arena: de modo geral, todos os dragões A-
  dultos e mais velhos tem uma Arena (seu covil). 
  Cerca de 50% dos dragões Jovens também 
  podem ter uma Arena (covil). Dragões Filhotes 
  nunca terão essa Vantagem. 
   
  
  1D+ 10
  Répteis Alados 
  Apesar de nem todas as espécies de dragões 
  apresentarem asas, a maioria deles é capaz de 
  voar. Quando apresentam asas, estas terão uma 
  envergadura igual ao tamanho de seu corpo. 
  Dragões podem levantar vôo com metade 
  seu sua velocidade normal. Em mergulho eles 
  dobram sua velocidade máxima (e recebem um 
  bônus de +1 na Força de Ataque com as garras). 
  Podem mudar de direção, em vôo, rapidamente, 
  mas não podem ganhar altitude ao mesmo tem-
  po (apenas mergulhar). Os dragões capazes de 
  atacar com as asas podem fazê-lo em um mer-
  gulho, mas são obrigados a aterrissar imediata-
  mente após o ataque. 
  Em vôo, os dragões devem planar para se-
  rem capazes de recitar magias. Quando estão 
  em combate aéreo eles podem atacar com a 
  mordida e com as garras. A cauda apenas pode 
  ser usada contra alvos na retaguarda e, embora 
  possa usar as asas, acabará por perder altitude. 
  Vôo: quase todos os dragões possuem a 
  vantagem Vôo desde filhotes (eles aprendem a 
  voar com poucos meses). A velocidade de vôo é 
  determinada pela sua Habilidade (veja a vanta-
  gem Vôo). Espécies de dragões que não possu-
  am asas, ou as tenham atrofiadas, não poderão 
  voar e não terão essa vantagem, a menos que a 
  descrição da espécie diga o contrário. Veja a 
  descrição de cada espécie de dragão. 
  Dragões Civilizados 
  Os dragões geralmente vivem isolados, afas-
  tados uns dos outros e de todas outras criaturas, 
  seja porque elas o temem ou porque ele próprio 
  não permite sua presença no território. No en-
  tanto, existem situações em que os dragões 
  coexistem com outras espécies. 
  Na maioria das vezes estas espécies terão 
  função de alimento, proteção ou disfarce para 
  seu covil. Em algumas situações, os dragões 
  oferecem sua proteção àqueles que vivem nas 
  proximidades. Em troca ele pode exigir desde 
  tesouros até sacrifícios e devoção – o que pode 
  gerar a tradição da Noivas-Sacrifício. 
  Sociedade e Psicologia 
  Dragões são criaturas não muito sociáveis. 
  Dizem que eles teriam ganhado esta caracterís-
  tica após permanecerem tanto tempo isolados, 
  durante seu período evolutivo e sua especiação. 
  Há também a hipótese de que este isolamento 
  se deve ao objetivo de proteger seu território. 
  O fato é que hoje em dia é muito difícil encon-
  trarmos mais de um dragão em um mesmo ter-
  reno – a não ser em grupos familiares. Geral-
  mente quando encontrados em grupos serão 
  constituídos de uma fêmea, um macho e 1d-3 
  filhotes, apesar de em algumas ocasiões o ma-
  cho abandonar a fêmea logo após o acasala-
  mento. Há também espécies em que a fêmea 
  abandona os ovos pouco antes da eclosão, para 
  que os filhotes aprendam a viver por conta pró-
  pria. Nessa situação, eles chocam sozinhos, e 
  os filhotes encontram-se sozinhos desde cedo. 
  Nestas situações, os filhotes costumam viver 
  juntos até, em média, a metade da idade jovem, 
  quando então se separam e seguem rumos dife-
  rentes. Em seus primeiros meses de vida, as 
  cascas dos ovos eclodidos servem de alimento. 
  Em algumas situações, o primeiro a nascer co-
  me os outros ovos, eliminando seus próprios 
  irmãos – um comportamento que evita a compe-
  tição entre irmãos. 
  Os filhotes geralmente vivem com seus pais 
  por um longo tempo e quando estão prestes a 
  chegar à idade adulta, abandonam o covil dos 
  pais e procuram por um covil próprio. Neste 
  momento é comum que os pais venham a se 
  separar, mas existem aqueles que ainda prefe-
  rem viver em casais. Apesar de os casais geral-
  mente permanecerem ao lado de sua prole até 
  que elas escolham deixá-los, há situações em 
  que o contrário ocorre. 
  Algumas vezes os dragões abandonam seus 
  pais ainda durante a idade jovem, mas este caso 
  é mais raro. A maioria dos pais não permite que 
  suas crias continuem a viver com eles em seu 
  covil após a idade adulta. 
  Dragões acreditam em si como as criaturas 
  mais perfeitas já criadas. Eles respeitam-se uns 
  aos outros, mas também exigem respeito. Em 
  sua maioria, gostam de governar e dominar, e 
  quanto maior o desafio melhor. Derrotar um 
  guerreiro em combate certamente seria mais 
  divertido que matar um grupo de camponeses. 
  Existem, claro, exceções: há espécies de dra-
  gões que valorizam a vida e não tentam gover-
  ná-la. 
  Sob certos aspectos a psicologia dos dragões 
  é tão variada quanto a psicologia humana. Prati-
  camente todos os tipos de comportamento ob-
  servados nos seres humanos também podem 
  ser observados entre os dragões. Embora cada 
  espécie tenha um comportamento típico, eles 
  também podem variar bastante, tornando-se 
  bons ou maus e indo contra aquilo que se espe-
  raria para um típico representante da espécie. 
  Código de Honra: Todos os dragões se-
  guem algum tipo de Código de Honra. Estes 
  Códigos de Honra são muito variáveis entre 
  eles, mas os mais comuns são o Código do 
  Combate, da Derrota, do Caçador, da Honesti-
  dade e os Códigos de Asimov. O Código de 
  Honra pode ser o único ponto fraco de um dra-
  gão contra aventureiros. Os heróis mais experi-
  entes costumam pesquisar muito e tiram provei-
  to deste detalhe. 
  
  1D+ 11
  O Idioma Dracônico 
  O Dracônico é o idioma padrão dos dragões. 
  Esta linguagem, dizem, é cercada de mistérios e 
  lendas, e suas palavras carregam grandes ener-
  gias místicas quando bem manipuladas. Muitos 
  livros de magia, pergaminhos e tomos antigos 
  são escritos neste idioma. 
  O Dracônico é o mais antigo dos idiomas, 
  pois surgiu juntamente com os primeiros dra-
  gões – e levando-se em conta que os dragões 
  são muito mais antigos do que os elfos... 
  O idioma Dracônico também é utilizado por 
  outras raças reptílicas e/ou por arcanos que 
  desejam desvendar o misticismo dos dragões. A 
  Perícia Idiomas por si só permite a um persona-
  gem conhecer o idioma Dracônico; caso contrá-
  rio ele ainda pode ser adquirido na forma de 
  Especialização. 
  Religião 
  Dragões podem ser devotos e mesmo cléri-
  gos de algumas divindades. Isso costuma ser 
  especialmente comum entre os dragões de Ta-
  mu-ra, que geralmente tornam-se clérigos de 
  Lin-Wu. 
  Dragões elementais costumam ser devotos 
  de Megalokk, Sszzaas, Tauron, Keenn ou Hy-
  ninn, sendo os dois primeiros os mais comuns. 
  Outras divindades serão raras. Os dragões ori-
  entais, claro, sempre dão preferência a Lin-Wu 
  ou, mais raramente, Khalmyr. Os marinhos cos-
  tumam adorar o Grande Oceano. Alguns dra-
  gões verdes podem voltar-se para Allihanna, 
  mas embora possam ser devotos eles nunca se 
  tornam druidas ou xamãs verdadeiros (mesmo 
  assim, alguns costumam despertar poderes bas-
  tante incomuns que se assemelham a poderes 
  druídicos). Já os metálicos apreciam principal-
  mente Khalmyr, Hyninn e Tanna-Toh. 
  Necrodracos dificilmente dão importância a 
  religião. Mesmo que tenham sido clérigos quan-
  do ainda eram vivos, agora eles não têm mais 
  inteligência para isso. Além do mais, a única 
  divindade que os aceita como servos é Tenebra, 
  Deusa das Trevas – e geralmente apenas os 
  dragões-lich tem alguma inteligência e força de 
  vontade para tornarem-se clérigos. 
  Com o resurgimento de Kallyadranoch, o ver-
  dadeiro Deus dos Dragões, a religião a esta 
  divindade tenderá a crescer imensamente entre 
  os grandes répteis alados. 
  Dragões Híbridos 
  Embora isso seja incomum, algumas vezes 
  dragões de diferentes espécies podem cruzar 
  entre si e gerar novos híbridos. Na maioria das 
  vezes o resultado é um dragão infértil, incapaz 
  de se reproduzir. Isso significa que os envolvidos 
  não têm parentesco evolutivo direto, ou seja, 
  pertencem a espécies totalmente diferentes. De 
  modo geral, o filhote híbrido apenas será fértil se 
  os dragões envolvidos tiverem um parentesco 
  evolutivo muito próximo – geralmente caracteri-
  zando uma espécie e uma sub-espécie. 
  Os dragões híbridos apresentarão caracterís-
  ticas cruzadas de seus pais. Suas escamas po-
  dem ter uma coloração principal com manchas 
  de uma outra coloração, que representa o san-
  gue de seus pais. Outros podem apresentar 
  escamas diferentes, surgidas do cruzamento 
  entre a coloração de seus pais. 
  Em geral os dragões híbridos terão caracte-
  rísticas de seus pais. Em regras, eles apresenta-
  rão as Características mais altas das duas espé-
  cies. Sua arma de sopro pode ser uma mistura 
  dos sopros de seus pais ou ele pode apresentar 
  dois tipos de sopro distintos. 
  Dragões Bicéfalos 
  Em algumas situações raras o cruzamento de 
  duas espécies diferentes de dragões acaba ge-
  rando monstruosidades de duas cabeças. Esses 
  dragões bicéfalos, como são chamados, apre-
  sentam não somente as características mistura-
  das, mas também um couro manchado com as 
  cores de seus pais e duas cabeças, capazes de 
  usar o sopro separadamente. 
  Bicéfalos sempre terão as Características 
  mais altas de cada uma das espécies que o 
  gerou e terão todas as habilidades, Vantagens e 
  Desvantagens das duas espécies. Uma vez que 
  possuem duas cabeças podem usar a arma de 
  sopro duas vezes (cada cabeça terá um tipo de 
  sopro). Por ser apenas uma criatura ele tem 
  apenas um Código de Honra e uma Arena. 
  Por exemplo, um bicéfalo adulto nascido de 
  um dragão azul e um dragão verde terá: F5, H5, 
  R5, A6, PdF7 (relâmpago e/ou ácido), Elementa-
  lista (Ar e Terra). 
  Até onde se sabe, existem bicéfalos apenas 
  de dragões elementais. Aparentemente os dra-
  gões orientais não geram bicéfalos (ou nunca 
  aconteceu de cruzarem entre diferentes espé-
  cies). No entanto, essa teoria ainda não foi com-
  provada. Como os dragões metálicos são sub-
  espécies dos dragões verdes, eles ainda são 
  considerados como uma única espécie, e por 
  isso podem se cruzar e gerar descendentes 
  férteis. Por isso não existem bicéfalos metálicos. 
  Alguns cientistas afirmam que um dragão bi-
  céfalo poderia gerar um dragão tricéfalo. Entre-
  tanto essa teoria não foi comprovada e, se é 
  correto afirmar que o dragão bicéfalo é infértil 
  (afinal ele nasce do cruzamento entre espécies 
  diferentes), ele jamais poderia ter um descen-
  dente, nem mesmo outro bicéfalo. 
   
  
  1D+ 12
  C
  Caappííttuulloo  22  
  D
  Drraaggõõeess  A
  Allpphhaa  
   
  Combater dragões é um ato digno de grandes heróis aventureiros. Mas 
  mesmo para eles trata-se de uma tarefa muito difícil. 
  Dragões podem atacar com sua mordida e duas garras ao mesmo tempo, re-
  alizando assim três ataques por rodada. Criaturas que estejam em seu flanco 
  normalmente são atacadas com as asas, mas alguns dragões maiores também 
  podem atacar com a cauda. Eles também podem chutar com uma das garras 
  traseiras, mas sempre precisarão de duas patas para manter o equilíbrio. 
  Os dragões também podem atacar com sua arma de sopro, acertando os al-
  vos que estejam à sua frente. Quando usam a arma de sopro, no entanto, eles 
  não podem realizar nenhum outro ataque. Isso não costuma ser problema, uma 
  vez que ela geralmente é suficiente para encerrar o combate. 
  Dragões em vôo geralmente atacam com sua arma de sopro, seguida de su-
  as magias e habilidades mágicas, e só então entram em combate corpo-a-
  corpo. As habilidades mágicas (não as magias) geralmente não podem ser usa-
  das em conjunto com os ataques, a menos que o texto diga o contrário ou que 
  seja uma habilidade que não exige concentração. 
   
  Categorias de Idade 
   
  Categoria de Idade 
  Idade (anos) 
  Características 
  1 
  Filhote 
  0-15 anos 
  Imunidade (Sono e Paralisia), Sen-
  tidos Especiais, Telepatia, Tiro 
  Múltiplo, Código de Honra. 
  2 
  Jovem 
  16-100 anos 
  – 
  3 
  Adulto 
  101-200 anos 
  Aura de Medo (R+1). 
  4 
  Adulto Maduro 
  201-400 anos 
  Aura de Medo (normal). 
  5 
  Experiente 
  401-800 anos 
  Aura de Medo (normal). 
  6 
  Antigo 
  801-1200 anos 
  Aura de Medo (R-1). 
  7 
  Muito Antigo 
  1201 anos ou + 
  Aura de Medo (R-2). 
  
  1D+ 13
  Para fins de regras de jogo os dragões estão 
  divididos em 7 categorias de idade: filhote, jo-
  vem, adulto, adulto maduro, experiente, antigo e 
  muito antigo. Quanto mais novo um dragão, me-
  nor será a extensão de seus poderes. Indepen-
  dente de sua categoria de idade todos os dra-
  gões já tem Imunidade às magias de Paralisia e 
  Sono (usadas contra eles essas magias não 
  surtem nenhum efeito), Sentidos Especiais e Tiro 
  Múltiplo (veja a descrição dessas vantagens 
  mais adiante). 
  Ataques Naturais 
  Os dragões atacam com suas garras e sua 
  mordida, mas dependendo de sua idade podem 
  utilizar também outras formas de ataque. 
  • Mordida (F+H+1d+2). Dragões geralmente 
  têm um pescoço extremamente longo (cerca de 
  15% de seu corpo), e por isso podem utilizar a 
  mordida não apenas contra criaturas à sua fren-
  te, mas também contra alvos em seus flancos. 
  Eles podem atacar alvos que estejam em sua 
  traseiras, mas para isso deverão abdicar de sua 
  ação de movimento. A mordida sempre causa 
  dano de Corte. 
  • Garras (F+H+1d). As garras geralmente 
  são utilizadas contra alvos que estejam à sua 
  frente ou seus lados. As patas traseiras apenas 
  podem ser usadas para chutar, causando o 
  mesmo dano e sendo considerado um ataque 
  normal com a garra, mas sempre precisarão de 
  no mínimo duas patas para manter o equilíbrio. 
  Vítimas do chute devem realizar um teste de 
  Habilidade ou são arremessadas a 1d-3 metros 
  de distância. As garras sempre causam dano de 
  Corte. 
  • Asas (F+H+1d-1). Os dragões maiores 
  conseguem dar maior mobilidade às suas asas, 
  sendo capazes de usá-las em combate. Alvos 
  das asas devem obter sucesso em um teste de 
  Habilidade ou serão derrubados. As asas, no 
  entanto, apenas podem atacar criaturas locali-
  zadas em seus flancos, e não podem ser usadas 
  contra o mesmo alvo dos demais ataques – ou 
  seja, o dragão não pode usar as asas e outros 
  ataques contra um mesmo alvo, nem tampouco 
  pode usar as duas asas contra o mesmo alvo. 
  Apenas dragões adultos e mais velhos podem 
  atacar com as asas. As asas sempre causam 
  dano de Esmagamento. 
  • Cauda (F+H+1d-2). Os dragões também 
  são capazes de utilizar sua cauda para atacar. 
  Apenas alvos em sua traseira e/ou nos flancos 
  podem ser atacadas pela cauda, nunca alvos em 
  sua frente. A cauda muitas vezes é dotada de 
  ferrão (causando dano por Perfuração), e quan-
  do ele não existe, causa dano por Esmagamen-
  to. A cauda de um dragão nunca pode ser utili-
  zada contra o mesmo alvo da mordida. Somente 
  os dragões adultos maduros ou mais velhos 
  podem utilizá-la em combate. 
  • Esmagar (F+1d). Dragões experientes e 
  mais velhos que esteja voando ou saltando pode 
  cair sobre um alvo para provocar dano de Es-
  magamento com seu corpo. Para acertar esse 
  ataque o dragão só precisa cair sobre as víti-
  mas, que tem direito a um teste de Esquiva para 
  evitar. Aqueles que falharem são considerados 
  Indefesos contra o ataque e ficam imobilizados 
  até que o dragão decida se mover, ou até obter 
  sucesso em um teste de sua Força contra a 
  Força do dragão. Este ataque não pode ser utili-
  zado em conjunto com os demais. 
  • Rasteira com a Cauda (H+1d). Dragões 
  antigos ou mais velhos podem realizar uma ras-
  teira com sua cauda. A rasteira afeta um semi-
  círculo de 9m (12m para os muito antigos) e 
  todos dentro da área devem obter sucesso em 
  um teste de Esquiva ou são consideradas Inde-
  fesas contra o Ataque. Este ataque pode ser 
  
  1D+ 14
  utilizado em conjunto com os demais (menos 
  com o esmagamento), mas não contra os mes-
  mos alvos (os alvos da rasteira não podem ser 
  alvos dos demais ataques). 
  • Defesa (H+A+1d). Os dragões realizam sua 
  defesa da mesma forma que qualquer persona-
  gem jogador. 
  • Movimento. Dragões se movimentam exa-
  tamente da mesma forma que os personagens 
  jogadores (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 68). 
  Alguns deles, entretanto, possuem formas espe-
  ciais de movimento (como movimento de esca-
  lada e natação). Nestes casos veja a descrição 
  de cada espécie para saber como funciona. 
  A cada turno de combate os dragões podem 
  realizar um movimento e uma ação, exatamente 
  como os personagens jogadores (veja o Manual 
  3D&T Alpha pg. 68). Neste caso ele realiza 
  somente um ataque (normalmente com a mordi-
  da). Entretanto um dragão pode abdicar de seu 
  movimento em um turno para realizar todos os 
  seus ataques naturais. Ou seja, um dragão adul-
  to pode realizar até cinco ataques por turno (u-
  ma mordida, duas garras e duas asas), mas 
  neste caso não poderá realizar nenhum movi-
  mento. É o preço que ele paga por realizar tan-
  tos ataques. Se preferir o dragão pode se movi-
  mentar e realizar somente um dos seus ataques 
  (a mordida, uma garra ou uma asa). 
  Tipos de Dano 
  As garras e a mordida de um dragão sempre 
  causarão dano por Corte. As asas e a cauda 
  sempre causarão dano por Esmagamento. 
  O PdF de um dragão sempre causará dano 
  por um determinado tipo de energia, que varia de 
  acordo com a espécie. Veja a descrição de cada 
  espécie de dragão para maiores informações. 
  Arma de Sopro 
  Quando utiliza sua arma de sopro um dragão 
  não pode realizar nenhuma outra ação e ne-
  nhum movimento. Ele move somente a boca (ou 
  narinas) na direção de seus alvos. O ataque do 
  sopro é feito com H+PdF+1d. 
  O sopro de um dragão segue as regras da 
  vantagem Tiro Múltiplo, mas com algumas modi-
  ficações. Cada alvo pode ser atingido apenas 
  uma vez, nunca mais de uma. O número máxi-
  mo de alvos possível é igual à sua Habilidade 
  (dragões com H3 podem acertar até três alvos 
  com seu sopro, por exemplo). Para atacar o 
  dragão consome 1 PM para cada alvo (incluindo 
  o primeiro) e deve fazer um teste separado para 
  cada alvo. Um teste de Esquiva reduz o dano 
  provocado pelo sopro à metade (reduza à meta-
  de apenas após comparar a FD do alvo e a FA 
  do dragão). Por exemplo, se um dragão obtêm 
  FA 15 ao usar seu sopro, e o alvo obtêm FD 5, 
  sofrerá 10 pontos de dano caso fracasse no 
  teste de Esquiva ou 5 se obtiver sucesso. 
  Ao invés disso o dragão também pode usar 
  seu sopro sem consumir nenhum PM. Nesse 
  caso ele utiliza uma manobra de Ataque Múltiplo 
  com PdF: cada alvo impõem -2 na Habilidade 
  para realizar a FA. Note que o dragão deve de-
  cidir quantos alvos atacará “antes” de realizar a 
  FA. Assim, se ele tiver H5 e PdF4 poderá acertar 
  até dois alvos com FA 5+1d (H1+PdF4). 
  Como terceira opção, um dragão pode reali-
  zar um sopro mais fraco, com um ataque normal 
  de PdF+H+1d (sem gastar PMs e sem penalida-
  de em Habilidade) – mas mesmo sendo um ata-
  que comum de PdF, ele ainda recebe todos os 
  benefícios abaixo. 
  A arma de sopro de um dragão pode ferir cri-
  aturas vulneráveis apenas à magia e armas má-
  gicas. No entanto, qualquer tipo de proteção à 
  magia não tem efeito sobre ela (como a Vanta-
  gem Resistência à Magia). Vantagens como 
  Reflexão e Deflexão também não podem ser 
  utilizadas. Por outro lado qualquer proteção ou 
  resistência ao tipo de energia do sopro funciona 
  normalmente. Por exemplo, um personagem 
  com a vantagem Armadura Extra (fogo) recebe 
  os benefícios dessa vantagem contra o sopro de 
  um dragão vermelho. O sopro (mesmo quando 
  for um ataque comum com PdF) nunca pode ser 
  Refletido ou Defletido (essas Vantagens não 
  funcionam contra o PdF de um dragão). 
  Imunidades 
  Todos os dragões são imunes a magias e e-
  feitos de Sono e Paralisia. Além disso, cada 
  espécie de dragão também é imune a um tipo 
  adicional de energia, independente de sua cate-
  goria de idade. Por exemplo, os dragões azuis 
  são imunes a eletricidade, enquanto os dragões 
  vermelhos são imunes a fogo. Esta imunidade 
  estará mostrada na descrição de cada dragão. 
  Esta invulnerabilidade é fixa para cada uma 
  das espécies, e aplica-se a todos os ataques 
  naturais ou mágicos. Quando um dragão tem 
  Invulnerabilidade a um elemento, ele torna-se 
  completamente imune a todas as magias da 
  Escola Elemental que utilizem esse elemento. 
  Por exemplo, um dragão verde é imune a todas 
  as magias da escola Elemental (terra), mas não 
  outras formas elementais. Esta invulnerabilidade 
  independe da idade do dragão. 
  Essas invulnerabilidades, entretanto, aplicam-
  se somente a magias que causem dano direto. 
  Magias que não causem dano funcionam nor-
  malmente. 
  Magias 
  Dragões são usuários de magia. Eles não es-
  tudam em grimórios como os magos. São mais 
  parecidos com os feiticeiros, que desenvolvem 
  poderes mágicos naturais. Entretanto, mesmo 
  
  1D+ 15
  eles possuem uma limitação na quantidade de 
  magias que são capazes de conhecer. Cada 
  dragão conhece um número de magias igual a 
  um décimo de sua idade. Dessa forma, dragões 
  filhotes conhecem somente uma magia, enquan-
  to um adulto pode conhecer até 20 magias, e um 
  muito antigo pode conhecer mais de 120 magi-
  as. Todas as vantagens que oferecem magias 
  extras para os personagens também as oferece-
  rão para dragões (caso eles venham a adquirir 
  tais vantagens – veja mais adiante). Genialidade 
  também oferece três magias extras para um 
  dragão. 
  Dragões podem aprender novas magias com 
  a mesma facilidade que os personagens jogado-
  res (Manual 3D&T Alpha pg 79). Entretanto, a 
  quantidade de magias que eles são capazes de 
  aprender ainda é limitada por sua idade e suas 
  vantagens (ou seja, você não vai encontrar um 
  filhote capaz de realizar 10 magias). Também é 
  comum que os dragões criem suas próprias 
  magias. Embora não existam regras para isso, 
  qualquer dragão adulto ou mais velho já tem a 
  experiência e os poderes para criar suas pró-
  prias magias. 
  Cada dragão tem pelo menos uma vantagem 
  mágica (Elemental, Branca ou Negra). Mesmo 
  que as estatísticas de um dragão apresente 
  somente uma das três vantagens, o Mestre deve 
  sentir-se livre para acrescentar outras. 
  • Elementalistas. Quase todas as espécies 
  de dragão estão ligadas a um elemento. Por isso 
  eles freqüentemente possuem a vantagem Ele-
  mentalista, o que lhes permite utilizar as magias 
  ligadas a seu elemento gastando apenas meta-
  de dos PMs normais. 
  • Habilidades Naturais. Todos os dragões 
  possuem habilidades naturais que funcionam, 
  em geral, da mesma forma que algumas magias. 
  Estas habilidades variam de acordo com sua 
  espécie e sua idade. 
  A maioria das habilidades naturais dos dra-
  gões funcionam como magias. Neste caso elas 
  funcionam exatamente como a magia, com a 
  diferença de que o custo em PMs geralmente é 
  menor e/ou o dragão consegue usa-la mais rapi-
  damente (com um movimento ao invés de uma 
  ação). Caso seja uma habilidade diferente de 
  uma magia, então a descrição dirá se há algum 
  custo em PM e como ela funciona. Uma habili-
  dade mágica que funcione da mesma forma que 
  uma magia não entra no limite de magias co-
  nhecidas por um dragão (uma magia para cada 
  dez anos de idade). 
  Conforme o dragão envelhece ele torna-se 
  capaz de usar mais habilidades naturais. Na 
  descrição de cada dragão as habilidades natu-
  rais são apresentadas de acordo com sua idade. 
  Note que um dragão mais velho terá todas as 
  habilidades naturais descritas nas categorias de 
  idade anteriores. 
  Todas as habilidades naturais que funcionam 
  como alguma magia estão sujeitas a Cancela-
  mento e Detecção de Magia. 
  • Resistência à Magia. A natureza mágica 
  dos dragões faz com que eles tenham uma forte 
  resistência às magias que não causem dano. 
  Por isso eles adquirem, com certa idade, a van-
  tagem Resistência à Magia. Entretanto essa 
  vantagem pode oferecer bônus diferente, de 
  acordo com a categoria de idade e a espécie do 
  dragão. Alguns, por exemplo, recebem Resis-
  tência à Magia (+1). Isso significa que quando 
  atacados por magias que não causam dano eles 
  recebem +1 (e não +3) como bônus em seu 
  teste de Habilidade. Veja a descrição de cada 
  espécie para maiores informações. 
  Aura de Medo 
  A simples visão de um dragão pode causar 
  pânico a qualquer criatura. Este medo é total-
  mente irracional, mágico. Uma criatura que seja 
  imune a medo mágico não é afetada pela aura 
  de medo dos dragões. 
  Qualquer criatura que veja um dragão deverá 
  realizar um teste de Resistência ou fugirá apavo-
  rada. Há um modificador (de +1 a -2) aplicado ao 
  teste, de acordo com a categoria de idade do 
  dragão (veja a tabela na pg. 12). Este medo irá 
  durar 4d turnos, a menos que a criatura seja 
  perseguida pelo dragão: neste caso o efeito 
  apenas desaparece quando o dragão desistir da 
  perseguição. Criaturas encurraladas podem 
  realizar um novo teste e, se falharem, não con-
  seguem fazer nada senão gemer e gritar. Se a 
  qualquer momento uma criatura obtêm sucesso 
  contra o medo ela automaticamente se tornará 
  imune à aura de medo daquele dragão por 24 
  horas. 
  Montarias treinadas e exércitos organizados 
  não são afetados por este tipo de medo. No 
  entanto, quando se aproximam demais das cria-
  turas devem realizar o teste para evitar o mesmo 
  efeito. No caso de grandes exércitos, uma lide-
  rança forte pode facilitar os testes, mas isso fica 
  por conta do Mestre. 
  Personagens construídos com metade ou 
  mais pontos que o próprio dragão são imunes à 
  sua aura de medo. 
  
  1D+ 16
  Sentidos Especiais 
  Todos os dragões têm todos os seus sentidos 
  extremamente apurados, às vezes até com pro-
  priedades mágicas. Eles sempre são capazes de 
  detectar seus inimigos por meios não visuais, o 
  que dificulta a ação de ladrões e gatunos. 
  Em regras, todos têm a Vantagem Sentidos 
  Especiais (todos) desde seu nascimento. Esses 
  sentidos funcionam como descrito no Manual 
  3D&T Alpha. 
  • Telepatia. Os dragões possuem sentidos 
  tão aguçados que às vezes parecem sobrenatu-
  rais. Eles podem usar a vantagem Telepatia 
  para prever os movimentos de seus adversários, 
  mas não podem usar a vantagem para outras 
  funções (a menos que a descrição diga o contrá-
  rio). 
  PVs e PMs 
  Os dragões são muito resistentes e possuem 
  grandes habilidades mágicas. Seus PVs e PMs 
  são determinados por sua Resistência, como 
  acontece com qualquer personagem. Entretanto 
  a média é maior do que para personagens nor-
  mais: dragões recebem 6 PVs e 6 PMs para 
  cada ponto de Resistência. Então, enquanto um 
  personagem normal com R2 terá 10 PVs e 10 
  PMs, um dragão terá 12 PVs e 12 PMs. 
  Dragões com Kits 
  Ao contrário do que se poderia imaginar inici-
  almente, os dragões “podem” adotar kits. Para 
  eles, entretanto, a aquisição de kits é mais cara: 
  eles pagam 1 ponto ara cada kit que desejam 
  adquirir, incluindo o primeiro (eles não podem 
  adotar nenhum it gratuitamente). A aquisição 
  dos poderes de cada kit, entretanto, segue as 
  regras normais (um pode gratuito quando adqui-
  re o kit, e 1 ponto para cada um dos demais). Os 
  dragões ainda precisam satisfazer todos os pré-
  requisitos de um kit para adotá-lo. 
  Poucos dragões adotam kits. Quando o fa-
  zem geralmente são kits de servos dos deuses: 
  clérigos, druidas e xamãs. Algumas lendas di-
  zem que existiriam dragões paladinos, mas sua 
  existência não é comprovada – sendo que os 
  prateados são os mais prováveis candidatos a 
  este cargo. 
  O Mestre deve usar seu bom senso ao usar 
  kits em dragões. Isso pode gerar dragões muito 
  diferentes e interessantes, mas requer atenção e 
  coerência. 
  Forma Humanóide 
  Dragões geralmente são orgulhosos e consi-
  deram humanos e semi-humanos como criaturas 
  inferiores. No entanto, algumas vezes os dra-
  gões podem estar andando entre nós sem que 
  sequer sejam notados. 
  Muitas espécies de dragões são capazes de 
  adquirir uma forma humana ou semi-humana 
  específica. Eles costumam se transformar quan-
  do precisam conversar com outras raças ou 
  quando agir incógnito é mais vantajoso. Tam-
  bém costumam usar esta habilidade para não 
  assustar estes povos: a aura de medo de um 
  dragão não funciona quando ele esta na forma 
  humanóide. 
  Essa transformação funciona como uma 
  Forma Alternativa, mas um pouco diferente. 
  Quando estão transformados em humanóides, 
  dragões mantêm todas as suas Características e 
  Vantagens. As únicas habilidades que eles não 
  podem utilizar são seu sopro (Tiro Múltiplo), 
  suas armas naturais (garras, presas, etc) e sua 
  aura de medo. Mesmo com todas as suas carac-
  terísticas anatômicas um dragão não adquire 
  nenhuma Vantagem ou Desvantagem quando 
  esta na forma humanóide (por exemplo, mesmo 
  que ele se pareça com um elfo monstruoso, ele 
  não adquire Vantagem Única Elfo nem a Des-
  vantagem Monstruoso). 
  Cada dragão é capaz de adquirir apenas uma 
  forma humana ou semi-humana. Um mesmo 
  dragão não é capaz de se transformar em um 
  elfo em um dia e no outro utilizar a forma de um 
  goblin. Esta transformação sempre terá uma 
  forma e aparência fixa. 
  Em Arton todos os dragões adultos e mais 
  velhos são capazes de adquirir uma forma hu-
  manóide livremente. 
  Algumas espécies de dragões podem adquirir 
  forma humanóide mesmo quando filhotes, e há 
  ainda aqueles que podem adquirir formas não 
  humanóides. Neste caso, leia a descrição de 
  cada espécie para maiores informações. 
  Vantagens e Desvantagens 
  Todos os dragões têm Invulnerabilidade, 
  Sentidos Especiais, Telepatia e Tiro Múltiplo. 
  A maioria deles tem também Arena (covil) e 
  Vôo. Os mais velhos também têm Resistência à 
  Magia, embora funcione de modo um pouco 
  diferente. Mesmo que não apareça na lista, to-
  dos os dragões têm pelo menos um Código de 
  Honra, que deve ser escolhido pelo Mestre. De 
  modo geral, todos têm pelo menos uma vanta-
  gem mágica (Elemental, Branca ou Negra). 
  Além de todas essas vantagens (explicadas 
  neste capítulo e no anterior) um dragão ainda 
  pode ter mais uma série de outras vantagens 
  que o Mestre desejar. Sinta-se livre para perso-
  nalizar o dragão, acrescentando outras Vanta-
  gens, Desvantagens e Perícias. A seguir estão 
  algumas das mais comuns (algumas podem até 
  ter uma mecânica diferenciada para dragões). 
  • Aceleração. Dragões não costumam fugir, 
  portanto essa habilidade tem pouco uso com 
  essa finalidade. Entretanto ser capaz de mover-
  
  1D+ 17
  se mais rápido às vezes ajuda bastante. Dragões 
  com essa vantagem podem realizar todos os 
  seus ataques e ainda realizar um movimento 
  (apenas um) no mesmo turno. 
  • Arcano. Todos os dragões têm pelo menos 
  uma vantagem mágica. Entretanto alguns prefe-
  rem se especializar nessa área, e por isso po-
  dem escolher essa vantagem, para que sejam 
  capazes de realizar magias mais poderosas. 
  • Forma Alternativa. Há dragões que conse-
  guem adquirir outras formas além de sua forma 
  humanóide. Neste caso siga as regras normais 
  para esta Vantagem (a menos que a descrição 
  do dragão diga algo diferente). 
  • Genialidade. Dragões são muito inteligen-
  tes – mas nem todos são gênios. Dragões real-
  mente inteligentes podem adotar essa vantagem. 
  Além dos benefícios normais, essa vantagem 
  também permite ao dragão conhecer mais três 
  magias, além da quantidade de magias normal-
  mente permitida para sua idade (veja as páginas 
  14 e 15). 
  • Imortal. Dragões vivem por longos anos – 
  mas ainda estão vulneráveis à morte. Alguns, 
  entretanto, conseguem a bênção da imortalida-
  de, e podem voltar à vida sempre que desejam. 
  Poucos dragões conseguem esse tipo de faça-
  nha. 
  • Magia Irresistível. Dragões que se especia-
  lizem em magias que não causem dano geral-
  mente procuram por essa vantagem. Os benefí-
  cios dessa vantagem também se aplicam a habi-
  lidades naturais dos dragões que exijam testes 
  de Resistência. 
  • Membros Elásticos. Dragões com essa 
  vantagem terão uma cauda maleável capaz de 
  se esticar a longas distâncias. 
  • Membros Extras. Muito raro, mas alguns 
  dragões nascem com patas a mais. Neste caso 
  ele recebe novos ataques com as garras – mas 
  essas “garras adicionais” serão sempre impreci-
  sas, e por isso atacam com F+1d. 
  • Parceiro. Alguns dragões aceitam ser ca-
  valgados por criaturas poderosas, para que am-
  bos recebam os benefícios dessa vantagem (ob-
  viamente, tanto o dragão quando o cavaleiro 
  precisam ter essa vantagem). Entretanto, como 
  essa Vantagem é usada em conjunto com Aliado 
  (e um dragão é um Aliado bastante caro) muito 
  poucos personagens conseguem adquiri-la. 
  • PMs e PVs Extras. As vantagens mais co-
  muns entre dragões. 
  O capítulo 8 traz uma série de novas vanta-
  gens que só podem ser adquiridas por dragões. 
  Eles ajudarão o Mestre a personalizar ainda mais 
  os seus dragões. 
  Medindo o “Poder” de um Dragão 
  Uma questão que algumas vezes torna difícil 
  para os Mestres de 3D&T criar suas aventuras é 
  como definir o nível de poder dos inimigos. Co-
  mo determinar se uma criatura é suficientemente 
  poderosa (ou se não é poderosa demais) para 
  um grupo de aventureiros? 
  De modo geral isso é resolvido somando-se 
  os pontos gastos com características e vanta-
  gens dos monstros e comparando com a pontu-
  ação dos próprios jogadores. Entretanto isso 
  nem sempre dá certo por dois motivos: 1) os 
  monstros podem ter vantagens que são caras, 
  mas que não lhes dá nenhum benefício em com-
  bate; 2) monstros costumam ter vantagens ou 
  habilidades que não tem custo em pontos, são 
  características exclusivas (e podemos incluir os 
  dragões nesse grupo). 
  Então como determinar se um grupo de aven-
  tureiros está preparado para enfrentar o dragão 
  que você criou como vilão final da aventura? A 
  melhor tática é o bom senso, ver o quão podero-
  sos os jogadores realmente são, e então compa-
  rar com um playtest do monstro. 
  Para facilitar essa decisão, podemos compa-
  rar a pontuação do dragão com a dos persona-
  gens. Some todas as vantagens e os custos de 
  características do dragão (lembre-se que carac-
  terísticas a cima de 5 custam mais caro). Some 
  também a categoria de idade do dragão (lembre-
  se que os dragões têm habilidades naturais e 
  formas de ataque únicas que o tornam mais 
  perigoso). Isso vai lhe permitir ter uma noção do 
  quão poderoso seu dragão ficou no final das 
  contas. 
  No capítulo 8 temos várias novas vantagens 
  que apenas podem ser adquiridas por dragões. 
  O capítulo 6 também tem algumas vantagens 
  únicas para dragões, todas com seu devido valor 
  em pontos, para facilitar essa contagem. 
  Mas lembre-se de que o bom senso ainda é a 
  melhor medida nessas ocasiões. 
   
  
  1D+ 18
  C
  Caappííttuulloo  33  
  D
  Drraaggõõeess  
  EElleem
  meennttaaiiss  
   
  Em Arton existem seis tipos principais de dragões: dragões azuis, 
  brancos, marinhos, negros, verdes e vermelhos. Eles são chamados de 
  dragões elementais, pois representam os principais elementos da natu-
  reza: ar, gelo, água, espíritos, terra e fogo. Em alguns lugares eles são 
  chamados de dragões cromáticos, uma vez que cada um representa 
  uma cor (com exceção dos dragões marinhos, que não são incluídos 
  entre os dragões cromáticos). 
  Estes são os dragões mais comuns no mundo de Arton, encontrados 
  em pontos remotos do Reinado e além. Cada um tem seus hábitos, seus 
  traços e seus habitats, além de características pessoais. 
  As fichas dos dragões são apresentadas por categoria de idade. To-
  dos eles seguem as regras mostradas nos capítulos anteriores. Além 
  disso, todos os dragões elementais possuem asas e são capazes de 
  voar (conseqüentemente todos tem a Vantagem Vôo), inclusive os dra-
  gões marinhos. 
   
  Dragão Azul 
  Os dragões azuis tem aspecto bizarro, com grandes orelhas que parecem 
  rasgadas, e normalmente apresentam chifres na área da cabeça, sendo um 
  sempre maior e voltado para frente. No entanto, geralmente eles não conse-
  guem atacar com ele. 
  Entre os dragões elementais, os azuis são aqueles cujo couro tem uma 
  cor mais variada. Podem ser mais claros ou mais escuros, variando de um 
  espécime para outro. A espessura do couro aumenta pouco durante seu a-
  vanço de vida, mas mesmo assim costumam ser muito rígido. 
  
  1D+ 19
  Os dragões azuis têm grande quantidade de 
  energia elétrica debaixo de seu couro. Esta e-
  nergia não é mágica: contraindo seus músculos, 
  todas as criaturas criam uma pequena carga 
  elétrica. Algumas criaturas, como os protodracos 
  e as enguias, são capazes de usar esta descar-
  ga como uma forma de defesa. Criaturas próxi-
  mas de um dragão azul algumas vezes podem 
  ouvir o zunido das descargas no interior de seu 
  corpo... 
  Dragões azuis adoram o céu. Dizem que es-
  tes dragões são capazes de passar sua vida 
  inteira voando, descendo ao solo apenas para se 
  alimentar e para procriar (apesar de alguns o 
  fazerem em pleno vôo!). Preferem lugares quen-
  tes, e é comum vê-los sobrevoando os céus dos 
  desertos (como o Deserto da Perdição), apesar 
  de normalmente estarem a cima das nuvens. 
  Muitos também gostam de sobrevoar o céu du-
  rante tempestades, uma vez que são imunes a 
  eletricidade. 
  Os azuis parecem os dragões menos dispos-
  tos a entrar em combate contra humanos e semi-
  humanos. Isso não significa que eles dão alguma 
  importância às raças inferiores. Esse comporta-
  mento ocorre simplesmente pelos poucos encon-
  tros entre eles, e por uma preguiça natural dos 
  próprios dragões. 
  Os covis dos dragões azuis costumam locali-
  zar-se em montanhas extremamente altas, de 
  difícil acesso para humanos e semi-humanos. 
  Existem, inclusive, aqueles que se escondem em 
  lugares tão altos que o oxigênio disponível é 
  muito baixo para a maioria das criaturas. Por isso 
  muitos acreditam que o organismo dos dragões 
  azuis tenha uma capacidade muito superior à 
  humana de capturar oxigênio. Outros dragões, 
  entretanto, preferem complexos subterrâneos 
  como esconderijo. Nos desertos há aqueles que 
  gostam de ficar ocultos sob a área para atacar 
  de surpresa quando seus alvos se aproximarem. 
  • Elementalista. Todos os dragões azuis 
  possuem a vantagem Elementalista (ar). Ele 
  gasta metade dos PMs (arredondado para baixo) 
  para lançar magias da Escola Elemental (ar). 
  • Sopro. O sopro dos dragões azuis é uma 
  rajada de eletricidade. 
  • Invulnerabilidade. Dragões azuis são in-
  vulneráveis a todos os ataques feitos com ar e 
  eletricidade. 
  • Escavar. Dragões azuis possuem movimen-
  to de escavar igual à metade de sua velocidade 
  normal. Eles cavam e se movimentam debaixo 
  da terra com metade da velocidade que tem no 
  solo (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Criar Água. Todos os dragões azuis, mes-
  mo os filhotes, são capazes de criar pequena 
  quantidade de água (suficiente para satisfazer 
  uma pessoa) ao custo de 1 PM. Da mesma for-
  ma, são capazes de ferver qualquer líquido em 
  pequena quantidade a ponto de fazê-lo evaporar 
  pelo mesmo custo em PMs. Itens carregados 
  (como poções) são afetados apenas se o usuário 
  falhar em um teste de Resistência +1. 
  • Criar Sons. Tudo aquilo que ouvimos é gra-
  ças ao ar que nos cerca. Como grandes manipu-
  ladores deste elemento, dragões azuis jovens e 
  mais velhos são capazes de criar e imitar sons 
  que conheçam, ao custo de 1 PM cada utiliza-
  ção. Isso inclui até mesmo as vozes de outras 
  criaturas. Para isso, claro, o dragão deve ter 
  ouvido aquele som pelo menos uma vez em toda 
  • Dragão Azul Filhote: F3, H3, R3, A4, PdF5 (eletricidade), Criar Água, Elementalista (ar), Invulnerabi-
  lidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Azul Jovem: F4, H4, R4, A5, PdF6 (eletricidade), Criar Água, Criar Sons, Elementalista (ar), 
  Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Azul Adulto: F5, H5, R5, A6, PdF7 (eletricidade), Criar Água, Criar Sons, Elementalista (ar), 
  Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Ven-
  triloguismo, Vôo. 
  • Dragão Azul Adulto Maduro: F6, H6, R6, A7, PdF8 (eletricidade), Criar Água, Criar Sons, Elementa-
  lista (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno 
  Ilusório, Tiro Múltiplo, Ventriloguismo, Vôo. 
  • Dragão Azul Experiente: F7, H7, R7, A8, PdF9 (eletricidade), Criar Água, Criar Sons, Elementalista 
  (ar), Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especi-
  ais, Telepatia, Terreno Ilusório, Tiro Múltiplo, Ventriloguismo, Vôo. 
  • Dragão Azul Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (eletricidade), Criar Água, Criar Sons, Elementalista (ar), 
  Forma Ilusória, Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Resistência à Magia (+2), Senti-
  dos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusório, Tiro Múltiplo, Ventriloguismo. 
  • Dragão Azul Muito Antigo: F9, H9, R9, A10, PdF11 (eletricidade), Criar Água, Criar Sons, Elementa-
  lista (ar), Forma Ilusória, Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia Elemental, Resistência à Magia 
  (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Terreno Ilusório, Terreno Ilusório Avançado, Tiro Múltiplo, Ventrilo-
  guismo, Vôo.
  
  1D+ 20
  sua vida. Para perceber a farsa um personagem 
  deve obter sucesso em um teste de Habilidade 
  (caso o dragão tenha também a Perícia Manipu-
  lação o teste será de H-3). 
  • Ventriloguismo. Além de serem capazes 
  de criar sons, os dragões adultos e mais velhos 
  também são capazes de fazer ventriloguismo, 
  fazendo com que o som pareça vir de outro lu-
  gar. Costumam utilizar estas duas habilidades 
  com o objetivo de atrair aventureiros incautos e 
  presas, enquanto armam tocaia. Cada utilização 
  do ventriloguismo custa 1 PM. 
  • Terreno Ilusório. Um dragão azul adulto 
  maduro ou mais velho é capaz de usar a magia 
  Ilusão Avançada sem nenhum custo em PMs 
  para fazer com que um tipo de terreno se pareça 
  com outro: uma planície pode se parecer com 
  um pântano, um lago pode parecer um deserto, 
  etc. Entretanto ele não pode usar essa habilida-
  de para fazer outros tipos de ilusão. 
  • Forma Ilusória. Um dragão azul antigo ou 
  mais velho pode invocar sobre si ou um outro 
  grupo um efeito ilusório que faz com que todos 
  pareçam outras criaturas: um grupo de orcs pode 
  adquirir a aparência de simples camponeses. 
  Funciona como a magia Ilusão Total, com meta-
  de do custo em PMs. 
  • Terreno Ilusório Avançado. A partir da i-
  dade de muito antigo o dragão é capaz de ampli-
  ar sua habilidade de disfarçar um terreno. Fun-
  ciona como a habilidade Ilusão Avançada, mas o 
  efeito é o mesmo de Ilusão Total (ao invés de 
  Ilusão Avançada), sem nenhum custo em PMs. 
  Forma Humanóide 
  Dragões azuis geralmente apresentam uma 
  forma humanóide élfica ou meio-élfica. A forma 
  humana também é relativamente freqüente. Em 
  muitas ocasiões, a forma humanóide de um dra-
  gão azul apresenta asas (que podem ser de cou-
  ro ou emplumadas). Este tipo costuma ser mais 
  raro, visto que esta característica geralmente 
  levanta algumas suspeitas (podendo confundi-los 
  com os misteriosos e raros elfos-do-céu). 
  Dragão Branco 
  Entre estas fantásticas bestas aladas, os dra-
  gões brancos são considerados os mais fracos 
  de todos. Não apresentam a astúcia e malícia 
  dos demais dragões, sendo pouco mais que 
  seres animalescos. Apesar disso, os povos das 
  Montanhas Uivantes aprenderam a respeitar 
  seus poderes gélidos. 
  Todos os filhotes apresentam um couro bri-
  lhante, o qual vai sumindo conforme ele enve-
  lhece. Os antigos e muito antigos geralmente 
  têm um couro cinzento ou levemente azulado. 
  Dragões brancos constroem seus covis em 
  profundas cavernas gélidas. Apresentam uma 
  espessa camada de gordura por debaixo do 
  couro, o que permite sobreviverem facilmente ao 
  clima árido. 
  Podem se alimentar da mesma forma que os 
  demais dragões, mas geralmente comem os 
  restos de suas vítimas congeladas (gostam de 
  se alimentar de carcaças congeladas). Houve 
  uma época em que alguns pesquisadores afir-
  mavam que os dragões brancos alimentavam-se 
  apenas de gelo. Atualmente já se sabe que na 
  verdade eles necessitam da água contida no 
  gelo, mas também comem pequenos animais e 
  microrganismos presos nele. 
  Em Arton o único lugar onde sabe-se existir 
  dragões brancos é as Montanhas Uivantes, situ-
  ada no lado oeste do Reinado, entre Deheon e 
  os reinos do oeste. Se a teoria sobre as Geleiras 
  do Grande Norte forem verdadeiras, talvez exis-
  tam alguns dragões brancos lá também. 
  Os filhotes desta espécie gostam de brincar 
  em bancos de neve, nem sempre vigiados pelos 
  pais. Na verdade, apesar de os filhotes perma-
  necerem com os pais até atingirem a fase adul-
  ta, eles não oferecem qualquer proteção à cria. 
  Os filhotes devem sobreviver sozinhos, apren-
  dendo a caçar e a viver por si só. 
  Os dragões brancos são aqueles que mais 
  facilmente são tocados por sentimentos huma-
  nos. Muitos acreditam que eles seriam os dra-
  gões elementais mais próximos de algo “bondo-
  so”. Na verdade esta bondade costuma ser ape-
  nas um respeito à vida, pois eles continuam a 
  ser orgulhosos. Alguns poucos, entretanto, po-
  dem aprender a apreciar a companhia humana. 
  • Elementalista. Os dragões brancos possu-
  em a vantagem Elementalista para gelo, um e-
  lemento secundário que surge da união de água 
  e ar. Ele gasta metade dos PMs (arredondado 
  para baixo) para lançar magias da Escola Ele-
  mental (água e/ou ar). 
  • Aptidão com a Magia Branca. Por alguma 
  razão que não se conhece os dragões brancos 
  tem alguma aptidão com a Magia Branca. Embo-
  ra nem todos escolham trilhar esse caminho, os 
  dragões brancos pagam somente 1 ponto por 
  esta vantagem. 
  • Sopro. Um cone de gelo. 
  • Invulnerabilidade. Dragões 
  brancos são invulneráveis a 
  todos os ataques feitos 
  com frio. 
  
  1D+ 21
  • Natação. Dragões brancos possuem movi-
  mento de natação igual à sua velocidade normal 
  (ao invés de metade – veja a pg. 69 do Manual 
  3D&T Alpha). 
  • Escalar. Dragões brancos possuem movi-
  mento de escalada igual à metade de sua veloci-
  dade normal (ao invés de um quarto – veja a pg. 
  69 do Manual 3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Andar no Gelo. Desde filhote os dragões 
  brancos estão habituados a andar sobre qual-
  quer superfície congelada, sem sofrer qualquer 
  tipo de penalidade. Podem até mesmo escalar 
  paredes e tetos congelados. Esta habilidade 
  também torna os dragões brancos imunes à 
  magia Terreno Escorregadio de Neo. Não tem 
  custo em PMs e pode ser usada livremente. 
  • Nevoeiro. A partir da idade jovem os dra-
  gões brancos são capazes de criar uma névoa 
  mágica em uma área de 30m de raio. Funciona 
  da mesma forma que a magia Névoa (veja o 
  Manual da Magia pg. 22), utilizada com metade 
  do custo em PMs. A área afetada também é 
  maior (sempre 30m, independente dos PMs 
  utilizados) e a duração é de 10 minutos (ao invés 
  de sustentável). 
  • Lufada de Vento. Dragões brancos adultos 
  são capazes de criar uma corrente de ar frio, 
  capaz de apagar tochas e outras fontes de cha-
  mas desprotegidas, ao custo de 1 PM. O vento 
  súbito também é capaz de levantar pó ou areia e 
  aumentar uma chama grande entre outros efei-
  tos. O vento dura apenas um turno, mas neste 
  tempo todos os ataques à distância sofrem uma 
  penalidade de -1 na FA. Além do mais, levantar 
  poeira pode cegar aqueles que falharem em um 
  teste de Resistência. 
  • Nevoeiro Avançado. A partir da idade Ex-
  periente esses dragões podem aprimorar sua 
  habilidade de nevoeiro. Além dos efeitos nor-
  mais o nevoeiro ainda congela a superfície que 
  toca, provocando os mesmos efeitos da magia 
  Terreno Escorregadio de Neo. Note que todos 
  os dragões brancos são imunes a esta magia, 
  devido à sua grande habilidade, desde o nasci-
  mento, de andar sobre o gelo. O custo em PMs 
  aumenta em +1, mas a área afetada continua a 
  mesma (30m). 
  • Proteção de Gelo. Um dragão branco anti-
  go e mais velho é capaz de usar a magia Prote-
  ção contra o Elemento (Manual da Magia, pg. 
  26) com metade do custo em PMs. Quando usa 
  essa habilidade ele utiliza o elemento secundário 
  gelo, e por isso recebe Armadura Extra a água 
  (químico), ar (sônico) e frio. 
  • Manipular o Clima. Dragões brancos muito 
  antigos são capazes de usar a magia Controlar o 
  Clima (veja o Manual da Magia, pg. 12) como 
  um movimento (ao invés de uma ação). Ou seja, 
  eles podem usar esta magia (ou sustenta-la) e 
  ainda podem realizar uma ação (uma outra ma-
  gia, ou um único ataque, por exemplo). Note que 
  como são Elementalistas de água e ar eles já 
  consomem metade dos PMs para realizar esta 
  magia. 
  Forma Humanóide 
  A forma humanóide de um dragão branco 
  costuma ser élfica ou meio-élfica, de pele clara 
  (muitas vezes albina), e cabelos de cores claras, 
  geralmente loiro, branco ou cinza. Quando estão 
  fora do ambiente frio, vestem-se com muito pou-
  ca roupa. 
   
  • Dragão Branco Filhote: F1, H1, R2, A2, PdF3 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), Invul-
  nerabilidade (frio), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Branco Jovem: F2, H2, R3, A3, PdF4 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), Invul-
  nerabilidade (frio), Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Branco Adulto: F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), Invul-
  nerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro 
  Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Branco Adulto Maduro: F4, H4, R5, A5, PdF6 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e á-
  gua), Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepa-
  tia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Branco Experiente: F5, H5, R6, A6, PdF7 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), 
  Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Nevoeiro Avançado, Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Branco Antigo: F6, H6, R7, A7, PdF8 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), Invul-
  nerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Nevoeiro, Nevoeiro Avançado, Proteção de Gelo, 
  Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Branco Muito Antigo: F7, H7, R8, A8, PdF9 (frio), Andar no Gelo, Elementalista (ar e água), 
  Invulnerabilidade (frio), Lufada de Vento, Magia Elemental, Manipular o Clima, Nevoeiro, Nevoeiro A-
  vançado, Proteção de Gelo, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 22
  Dragão Marinho 
  Estes dragões costumam ser os maiores de 
  todos os dragões artonianos – tão grandes 
  quanto os dragões vermelhos. Eles possuem 
  escamas ao invés de couro como os demais 
  dragões. A coloração geralmente fica entre cinza 
  e azul marinho, como em golfinhos e elfos-do-
  mar. No entanto, muitos apresentam uma colo-
  ração esverdeada, semelhante à de algas. Nor-
  malmente constroem seus covis em profundas 
  cavernas de corais, freqüentemente naturais. 
  Dragões marinhos têm asas geralmente se-
  melhante a barbatanas, e são capazes de voar 
  normalmente. Estas asas também auxiliam em 
  sua natação. Debaixo d’água eles respiram nor-
  malmente – dobram sua velocidade, e nadam 
  com perfeição sem a necessidade de testes. 
  Sua cauda costuma parecer-se com a cauda de 
  peixes. É comum que apresentam barbatanas 
  por todo o corpo. 
  As garras dos dragões marinhos geralmente 
  são grossas e, algumas vezes, cartilaginosas. 
  Isso, no entanto, não impede que as utilizem em 
  combate. 
  Dragões marinhos geralmente comem carne 
  de peixes e anfíbios. Algumas vezes, no entanto, 
  eles dão preferência à carne vermelha, como de 
  sereias, elfos-do-mar e ogres marinhos. 
  • Elementalista. Os dragões marinhos pos-
  suem a vantagem Elementalista para água. Eles 
  gastam metade dos PMs (arredondado para 
  baixo) para lançar magias da Escola Elemental 
  (água). 
  • Sopro. Uma rajada de água fervente que 
  pode ser usada mesmo debaixo d’água. 
  • Invulnerabilidade. Dragões marinhos são 
  invulneráveis a todos os ataques químicos. 
  • Natação. Dragões marinhos possuem mo-
  vimento de natação igual à sua velocidade nor-
  mal (ao invés de metade – veja a pg. 69 do Ma-
  nual 3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Aquático. Dragões marinhos são capazes 
  de respirar na água ou em terra livremente. Es-
  tranhamente, estes dragões conseguem utilizar 
  qualquer uma de suas habilidades (incluindo 
  magias e a arma de sopro) mesmo quando es-
  tão submersos. Entretanto eles não são conside-
  rados Anfíbios, pois não possuem nenhuma das 
  fraquezas desta Vantagem Única. 
  • Falar com Peixes. Desde filhote estes dra-
  gões são capazes de falar com peixes e crustá-
  ceos aquáticos. 
  • Andar na Água. Todos os dragões mari-
  nhos são capazes de andar sobre a água como 
  se fosse chão sólido. 
  • Destruir Água. Dragões marinhos adultos 
  são capazes de transformar qualquer água de 
  boa qualidade (ou não tão boa), em uma água 
  podre, semelhante a ácido. Ele pode afetar até 3 
  metros cúbicos de água para cada 2 PMs utili-
  zados. Nenhuma criatura viva aquática é capaz 
  de sobreviver por muito tempo neste ambiente 
  (com exceção de certas bactérias e microorga-
  nismos). Há quem diga que somente os próprios 
  dragões marinhos e os negros são capazes de 
  habitar estes lugares. Caso seja ingerida, esta 
  água causa náuseas e mal-estar por longo perí-
  • Dragão Marinho Filhote: F3, H4, R4, A4, PdF5 (químico/água), Andar na Água, Aquático, Elementa-
  lista (água), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Tele-
  patia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Marinho Jovem: F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico/água), Andar na Água, Aquático, Elementa-
  lista (água), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Tele-
  patia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Marinho Adulto: F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico/água), Andar na Água, Aquático, Destruir 
  Água, Elementalista (água), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Marinho Adulto Maduro: F6, H7, R7, A7, PdF8 (químico/água), Andar na Água, Aquático, 
  Destruir Água, Elementalista (água), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, O 
  Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Marinho Experiente: F7, H8, R8, A8, PdF9 (químico/água), Andar na Água, Aquático, Destruir 
  Água, Elementalista (água), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da 
  Sereia, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Marinho Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (químico/água), Andar na Água, Aquático, Controlar 
  Peixes, Destruir Água, Elementalista (água), Falar com Peixes, Invulnerabilidade (químico), Magia Ele-
  mental, O Canto da Sereia, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Marinho Muito Antigo: F9, H10, R10, A10, PdF11 (químico/água), Andar na Água, Aquático, 
  Chamado da Água, Controlar Peixes, Destruir Água, Elementalista (água), Falar com Peixes, Invulnera-
  bilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, 
  Tiro Múltiplo, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 23
  odo (1d6 horas).  
  • O Canto da Sereia. O dragão marinho a-
  dulto maduro ou mais velho é capaz de usar a 
  magia O Canto da Sereia com metade do custo 
  em PMs. 
  • Controlar Peixes. Dragões marinhos anti-
  gos são capazes de controlar criaturas marinhas 
  como tubarões (selakos) e outros peixes. Fun-
  ciona como a magia Dominação Total, mas com 
  algumas diferenças. Não há nenhum custo em 
  PMs para o uso desta magia, e o teste de Resis-
  tência é feito com penalidade igual à penalidade 
  da aura de medo do dragão (ao invés de R-3). 
  Criaturas inteligentes são imunes a esta habili-
  dade. O controle pode durar até 8 dias, mas os 
  dragões costumam libertar as criaturas antes 
  disso (seja alimentando-se delas ou realmente 
  dando-lhes liberdade). 
  • Chamado da Água. Um dragão marinho 
  muito antigo pode invocar uma ou mais criaturas 
  aquáticas ou de alguma forma ligadas às águas, 
  como elementais da água, tubarões, lulas, etc. 
  Funciona como a magia Conjurar Animais, mas 
  o dragão consome apenas metade dos PMs e 
  não esta limitado a conjurar apenas criaturas 
  que estejam nas redondezas: qualquer criatura 
  ligada a água (até mesmo criaturas que não 
  sejam naturais deste Plano) podem ser invoca-
  das. 
  Religião 
  Alguns dragões conseguem adquirir tanto 
  poder que acabam se tornando verdadeiras di-
  vindades menores. Mas existem também aque-
  les que escolhem servir outros Deuses. Especi-
  almente entre os dragões marinhos. 
  Os dragões marinhos são aqueles que mais 
  comumente tornam-se devotos e, em alguns 
  casos, clérigos. Sua divindade principal é o 
  Grande Oceano, senhor de todas as criaturas 
  marinhas. O número de clérigos deste Deus 
  entre os dragões marinhos é bastante 
  considerável. 
  Forma Humanóide 
  O mais comum é que os dragões 
  marinhos se transformem em huma-
  nóides marinhos (como elfos-do-mar 
  e sereias). Alguns também podem se 
  parece com um pirata ou bucaneiro. 
  Dragão Negro 
  Os dragões negros estão entre os 
  mais malévolos dos dragões elemen-
  tais. São encontrados em ambientes 
  sombrios de vegetação densa, dando 
  preferência à pântanos. Mesmo não 
  sendo os mais inteligentes, estas 
  feras são extremamente astutas e 
  ardilosas. 
  Praticamente todos os dragões 
  negros apresentam chifres longos de 
  diferentes formas e tamanhos. Sua cavidade 
  ocular é bastante profunda, o que lhes propor-
  ciona uma aparência ainda mais desagradável. 
  Em geral, todos tem uma aparência esquelética. 
  Quando filhotes os dragões negros apresen-
  tam um couro fino com brilho negro ou cinzento. 
  Com o avanço da idade o couro ganha consis-
  tência e torna-se mais opaco, ajudando em sua 
  camuflagem. 
  Dragões negros alimentam-se principalmente 
  de moluscos, peixes e outras criaturas que habi-
  tam pântanos, incluindo alguns tipos de sapos e 
  rãs não venenosos. Também apreciam muito as 
  enguias e serpentes constritoras. 
  Cruéis e interesseiros por natureza, os dra-
  gões negros sempre tentam tirar proveito de 
  todas as situações. Antes de executar suas víti-
  mas é comum que eles obtenham informações 
  sobre a localização de tesouros para aumentar 
  sua fortuna pessoal. 
  Estes dragões constroem seus covis em pro-
  fundos labirintos subterrâneos debaixo de pân-
  tanos e charcos. Lá, os pais costumam proteger 
  os filhotes, mas se estes significarem uma ame-
  aça para eles, serão abandonados. 
  Dragões negros preferem emboscar suas ví-
  timas dentro de pântanos e florestas densas, 
  onde levam mais vantagem. Quando percebem 
  que seu inimigo é muito superior, podem evitar o 
  combate, levantando vôo e evitando deixar qual-
  quer rastro. 
  • Elementalista. Dragões negros possuem a 
  vantagem Elementalista para espírito. Eles gas-
  tam metade dos PMs (arredondado para baixo) 
  para lançar magias da Escola Elemental (espíri-
  to). 
  • Aptidão com a Magia Negra. Por sua natu-
  reza cruel os dragões negros têm alguma apti-
  dão com a Magia Negra. Embora nem todos 
  
  1D+ 24
  escolham trilhar esse caminho, os dragões ne-
  gros pagam somente 1 ponto por esta vantagem. 
  • Sopro. Existem duas variações no sopro 
  dos dragões negros. A maioria tem uma bafora-
  da de veneno que envolve a vítima (contra este 
  sopro um teste de Resistência substitui o teste 
  de Esquiva para reduzir o dano à metade). Al-
  guns poucos, entretanto, têm um outro tipo de 
  arma de sopro: uma baforada de ácido, como os 
  dragões verdes. Não se conhecem dragões ne-
  gros que tenham as duas variedades de sopro, 
  embora possam existir. 
  • Invulnerabilidade. Dragões negros são in-
  vulneráveis a todos os ataques químicos. 
  • Natação. Dragões negros possuem movi-
  mento de natação igual à sua velocidade normal 
  (ao invés de metade – veja a pg. 69 do Manual 
  3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Aquático. Dragões negros são capazes de 
  respirar na água ou no ar livremente. Eles tam-
  bém são capazes de utilizar qualquer uma de 
  suas habilidades (incluindo magias e sopro) 
  mesmo quando estão submersos. 
  • Escuridão. A partir da idade jovem os dra-
  gões negros tornam-se capazes de conjurar a 
  magia Escuridão com metade do custo em PMs. 
  • Destruir Água. Como os dragões mari-
  nhos, os dragões negros adultos podem trans-
  formar qualquer água de boa qualidade (ou não 
  tão boa), em uma água podre, semelhante a 
  ácido. Ele pode afetar até 3 metros cúbicos de 
  água para cada 2 PMs utilizados. Nenhuma cria-
  tura viva aquática é capaz de sobreviver por 
  muito tempo neste ambiente (com exceção de 
  certas bactérias e microorganismos). Há quem 
  diga que somente os próprios dragões marinhos 
  e negros são capazes de habitar estes lugares. 
  Caso seja ingerida, esta água causa náuseas e 
  mal-estar por longo período (1d6 horas). 
  • Ampliar Plantas. A partir da idade de adul-
  to maduro os dragões negros conseguem ampli-
  ar plantas gramíneas (vegetação rasteira). Eles 
  geralmente utilizam esta habilidade para ocultar 
  a entrada de seus covis ou atrapalhar a locomo-
  ção de aventureiros. Todas as criaturas que 
  estiverem na área afetada têm sua Habilidade 
  reduzida em -2. Cada utilização custa 2 PMs, e 
  esta sujeita a um Cancelamento ou Detecção de 
  Magia. 
  • Invocar Enxame. Ao custo de 10 PMs um 
  dragão negro antigo ou mais velho é capaz de 
  invocar um enxame de insetos de vários tipos 
  em uma área de 50 metros. Os insetos picam e 
  provocam 1 ponto de dano por turno a todas as 
  criaturas que estiverem dentro da nuvem. Além 
  disso, o enxame provoca um medo mágico com 
  o mesmo efeito da magia Pânico (mas o teste de 
  Resistência é feito com +1 de bônus). O enxame 
  pode ser disperso com fogo: a magia Proteção 
  Mágica feita com o elemento fogo e utilizando 3 
  PMs ou mais mantêm os insetos afastados; uma 
  Explosão de Fogo ou Bola de Fogo os mantêm 
  afastados por apenas um turno; magias que 
  criem continuamente uma chama (com 3 PMs ou 
  mais) mantêm os insetos afastados. O enxame 
  se dissipa em 1 minuto por categoria de idade 
  do dragão (6 ou 7 minutos). 
  • Dragão Negro Filhote: F2, H2, R2, A3, PdF4 (químico/ácido ou químico/veneno), Aquático, Ele-
  mentalista (espíritos), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Negro Jovem: F3, H3, R3, A4, PdF5 (químico/ácido ou químico/veneno), Aquático, Ele-
  mentalista (espíritos), Escuridão, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Negro Adulto: F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico/ácido ou químico/veneno), Aquático, Destruir 
  Água, Elementalista (espíritos), Escuridão, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Negro Adulto Maduro: F5, H5, R5, A6, PdF7 (químico/ácido ou químico/veneno), Ampliar 
  Plantas, Aquático, Destruir Água, Elementalista (espíritos), Escuridão, Invulnerabilidade (químico), 
  Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Negro Experiente: F6, H6, R6, A7, PdF8 (químico/ácido ou químico/veneno), Ampliar Plan-
  tas, Aquático, Destruir Água, Elementalista (espíritos), Escuridão, Invulnerabilidade (químico), Magia 
  Elemental, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Negro Antigo: F7, H7, R7, A8, PdF9 (químico/ácido ou químico/veneno), Ampliar Plantas, 
  Aquático, Destruir Água, Elementalista (espíritos), Escuridão, Invocar Enxame, Invulnerabilidade (quí-
  mico), Magia Elemental, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Negro Muito Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (químico/ácido ou químico/veneno), Ampliar 
  Plantas, Aquático, Controlar Répteis, Destruir Água, Elementalista (espíritos), Escuridão, Invocar En-
  xame, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 25
  • Controlar Répteis. Dragões muito antigos 
  possuem a habilidade de controlar répteis meno-
  res que eles, como lagartos e basiliscos. Fun-
  ciona como a magia Dominação Total, sem ne-
  nhum custo em PMs, e com as seguintes dife-
  renças: o teste de Resistência é feito com pena-
  lidade igual à aura de medo (ao invés de R-3); 
  criaturas inteligentes (como homens-lagarto e 
  trogloditas) são imunes; o controle pode durar 
  até 8 dias (ao invés de ser permanente), mas os 
  dragões costumam libertar os répteis antes disso 
  (seja alimentando-se deles ou realmente dando-
  lhes liberdade). 
  Dragões Negros e Sszzaas 
  Assim como ocorre com todos os dragões, os 
  negros podem tornar-se devotos e até mesmo 
  clérigos de várias divindades. Entre os desta 
  espécie os devotos de Sszzaas, o deus da trai-
  ção, são mais comuns. 
  Há quem diga que os dragões negros são, na 
  verdade, criações do Deus-Serpente, copiados a 
  partir dos dragões de Megalokk (ou de Kallya-
  dranoch). Outros dizem que estes dragões teri-
  am surgido a partir de um antigo pacto entre 
  Sszzaas e Megalokk (Kallyadranoch). Os fatos 
  reais são desconhecidos, mas parece realmente 
  existir uma relação entre eles. 
  Forma Humanóide 
  Os dragões negros geralmente parecem-se 
  com humanos de cabelo e pele cinzentos ou 
  negros. Apresentam um certo ar de prepotência 
  e agressividade. Alguns deles também costu-
  mam usar a forma de um elfo negro ou drow. 
  Seu sorriso é maléfico e causa arrepios na espi-
  nha. 
  Na forma humanóide os dragões negros ain-
  da exalam grande maldade, que pode ser per-
  cebida por animais sensíveis. Cães, gatos e 
  outros animais irracionais geralmente percebem 
  isso e podem manter-se acuados em sua pre-
  sença. 
  Dragão Verde 
  Habitantes de grandes e profundas florestas, 
  os dragões verdes costumam ser muito mais 
  comuns em lugares onde a vida vegetal é abun-
  dante. Atacam mesmo sem serem molestados. 
  Quando suas vítimas demonstram algum poten-
  cial, no entanto, eles tendem a esperar pelo 
  momento mais propício (talvez quando estive-
  rem se recuperando de um outro combate). 
  Dragões verdes têm uma crista curta e espi-
  nhosa que se estende por quase todo o corpo. 
  Acredita-se que seja, além de atrativo sexual, 
  uma forma de intimidação. É comum que eles 
  apresentem também vários pequenos espinhos 
  ósseos na área da cabeça. Seu corpo exala um 
  odor característico muito forte, semelhante ao 
  cloro. 
  No nascimento, estes dragões possuem um 
  couro de cor verde escuro, quase negro, o qual 
  vai se tornando mais claro com o passar dos 
  anos. Entre os adultos a coloração mais comum 
  é verde oliva e amarelado. Esta coloração é de 
  grande auxílio para sua camuflagem nas flores-
  tas e selvas que habitam. 
  Apesar de se alimentarem exatamente do 
  mesmo que os demais dragões, alguns estudio-
  sos dizem esta espécie parece ter uma maior 
  apreciação pela carne de elfos e outras criaturas 
  silvestres, como centauros e fadas (incluindo 
  dragonetes). 
  Entre todas as espécies de dragões elemen-
  tais, os verdes parecem ser aqueles que mais 
  tentam conhecer os costumes e sociedade dos 
  povos humanos e semi-humanos. Sugere-se 
  que eles fazem isso apenas para encontrar no-
  vas formas de causar mal à tais criaturas “inferi-
  ores”. 
  • Elementalista. Dragões verdes possuem a 
  vantagem Elementalista para terra. Eles gastam 
  metade dos PMs (arredondado para baixo) para 
  lançar magias da Escola Elemental (terra). 
  • Sopro. Uma rajada de ácido. 
  • Invulnerabilidade. Dragões verdes são in-
  vulneráveis a todos os ataques químicos. 
  • Natação. Dragões verdes possuem movi-
  mento de natação igual à sua velocidade normal 
  (ao invés de metade – veja a pg. 69 do Manual 
  3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Aquático. Assim como os dragões negros e 
  marinhos, os dragões verdes são capazes de 
  respirar na água livremente. Também podem 
  usar seu sopro e demais habilidades mesmo 
  quando submersos. 
  • O Canto da Sereia. Dragões verdes adul-
  tos são capazes de utilizar a magia O Canto da 
  Sereia como uma habilidade natural, com meta-
  de do custo em PMs. 
  • Ampliar Plantas. Os dragões adultos ma-
  duros são capazes de ampliar plantas da mesma 
  forma que os dragões negros, utilizando esta 
  habilidade geralmente para os mesmos propósi-
  tos: esconder a entrada de seu covil e atrapalhar 
  a movimentação das vítimas. Todas as criaturas 
  que estiverem na área afetada têm sua Habili-
  dade reduzida em -2. Cada utilização custa 2 
  PMs, e esta sujeita a um Cancelamento ou De-
  tecção de Magia. 
  • Dominação Total. Dragões verdes antigos 
  são capazes de utilizar a magia Dominação To-
  tal com metade dos custos em PMs. Eles cos-
  tumam utilizar esta habilidade para fazer suas 
  vítimas sofrerem ou, quando seus inimigos mos-
  tram-se muito fortes, para livrar-se deles. 
  
  1D+ 26
  • Controlar Vegetal. Os dragões verdes mui-
  to antigos são capazes de controlar qualquer 
  tipo de vida vegetal. Pode ser usado de duas 
  formas. 
  Primeiro, eles são capazes de fazer cipós e 
  folhas atacarem seus alvos. Esta habilidade 
  costuma ser utilizada para paralisar seus inimi-
  gos. Ele gasta 2 PMs para atacar com FA igual a 
  1d cada alvo que esteja dentro da área afetada 
  (qualquer área onde haja vegetação que possa 
  ser manipulada). Ele também pode gastar mais 
  PMs para aumentar essa FA: +1 para cada 1 PM 
  utilizado (sendo que vale para todos os alvos – 
  por exemplo, ao custo de 5 PMs ele pode atacar 
  dois alvos, cada um com FA 1d+1). Também 
  pode usar a vantagem Paralisia pelo custo nor-
  mal em PMs. Utilizar Controlar Vegetal desta 
  forma é considerada uma ação (independente 
  do número de alvos a serem atingidos). 
  Segundo, os dragões podem usar Controle 
  Vegetal para controlar criaturas-planta (como 
  ursos-folhagem, trolls e entes) e criaturas-fungo 
  (como fungis). Funciona como a magia Domina-
  ção Total, com metade do custo em PMs. 
  Devotos da Natureza 
  Dragões verdes podem tornar-se devotos de 
  Allihanna, deusa da natureza, mas não podem 
  ser druidas nem xamãs da Deusa. Allihanna 
  pode aceitar os dragões como devotos (criaturas 
  que fazem oferendas à divindade sem receber 
  nada em troca), mas jamais os aceitará como 
  servos verdadeiros. Mesmo assim, ocasional-
  mente surgem dragões verdes com habilidades 
  muito parecidas às habilidades de druidas. Se 
  são habilidades inatas e individuais, e se real-
  mente são oferecidas pela deusa da natureza, 
  ninguém sabe. 
  Por outro lado, os dragões verdes podem tor-
  nar-se servos de qualquer outra divindade que 
  aceite dragões (como Megalokk e Sszzaas – 
  sendo estes dois os mais comuns). 
  Forma Humanóide 
  Quando utiliza uma forma humanóide, o dra-
  gão verde geralmente fica com uma aparência 
  élfica, ou de alguma outra criatura selvagem 
  (como centauros e sátiros), geralmente com 
  cabelos esverdeados. As fêmeas também cos-
  tumam se transformar em dríades, e alguns ma-
  chos transformam-se em entes (ambos apenas 
  em aparência). 
  Dragão Vermelho 
  Dragões vermelhos são os mais gananciosos 
  e poderosos dragões elementais de Arton. Estão 
  sempre em busca de mais tesouros, jamais se 
  satisfazendo com aquilo que já possuem. Sua 
  superioridade também faz deles os mais arro-
  gantes entre todos os dragões. 
  Dragões vermelhos filhotes tem o couro de 
  uma coloração mais lustrosa, o que facilita sua 
  detecção por parte de predadores maiores (se 
  bem que um dragão vermelho filhote já é tão 
  grande quanto um ser humano...). Devido a isso, 
  é mais comum que estes permaneçam escondi-
  dos nos covis de seus pais até atingirem a idade 
  jovem, quando o couro fica mais escuro ou ru-
  bro, e torna-se mais rugoso. Enquanto envelhe-
  cem, ele vai se tornando mais grosso. 
  Apesar de quase todo seu couro ser de colo-
  ração avermelhada, as pontas das asas e das 
  crinas costumam ser mais escuras, podendo 
  chegar ao negro. Os dragões mais velhos cos-
  tumam ter olhos vazios, de coloração amarela 
  ou alaranjada. 
  • Dragão Verde Filhote: F2, H3, R3, A3, PdF4 (químico/ácido), Aquático, Elementalista (terra), Invulnera-
  bilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Verde Jovem: F3, H4, R4, A4, PdF5 (químico/ácido), Aquático, Elementalista (terra), Invulnera-
  bilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Verde Adulto: F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico/ácido), Aquático, Elementalista (terra), Invulnera-
  bilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Verde Adulto Maduro: F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico/ácido), Ampliar Plantas, Aquático, Ele-
  mentalista (terra), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Verde Experiente: F6, H7, R7, A7, PdF8 (químico/ácido), Ampliar Plantas, Aquático, Elementa-
  lista (terra), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepa-
  tia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Verde Antigo: F7, H8, R8, A8, PdF9 (químico/ácido), Ampliar Plantas, Aquático, Elementalista 
  (terra), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Verde Muito Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (químico/ácido), Ampliar Plantas, Aquático, Contro-
  lar Vegetal, Elementalista (terra), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Senti-
  dos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 27
  Dragões vermelhos habitam cavernas subter-
  râneas em desertos e pontos vulcânicos, ou 
  mesmo no topo de cavernas vulcânicas. Seu 
  corpo emana um grande calor e cheiro de enxo-
  fre. Geralmente os dragões vermelhos não esta-
  rão próximos a seus tesouros, mas em algum 
  ponto onde podem vigiá-lo com perfeição. 
  Dragões vermelhos apreciam muito a carne 
  vermelha, dando preferência à humana e élfica. 
  Quando vivem próximos a civilizações, é comum 
  que exijam sacrifícios de jovens virgens em troca 
  de proteção (como nas comunidades com cren-
  ças sobre as noivas-sacrifício). 
  Devido à sua arrogância e auto-confiança, os 
  dragões vermelhos dificilmente analisam seus 
  inimigos, atacando-os de forma irracional. De 
  qualquer forma, poucos são aqueles que conse-
  guem se opor a eles. Contra inimigos menos 
  poderosos eles preferem usar as garras e mor-
  dida ao invés do sopro, para evitar danificar 
  qualquer item que estejam carregando. 
  • Elementalista. Dragões vermelhos possu-
  em a vantagem Elementalista para fogo. Eles 
  gastam metade dos PMs (arredondado para 
  baixo) para lançar magias da Escola Elemental 
  (fogo). 
  • Sopro. Uma rajada de chamas ardentes. 
  • Invulnerabilidade. Dragões vermelhos são 
  invulneráveis a todos os ataques de fogo. 
  Habilidades Naturais 
  • Detectar Objetos. A partir da idade jovem 
  estes dragões tornam-se capazes de detectar, 
  instintivamente, a localização de objetos deter-
  minados (geralmente armas e tesouros), num 
  raio de 120 metros. Funciona como a magia 
  Farejar Tesouro, mas sem custo em PMs e com 
  alcance modificado. 
  • O Canto da Sereia. Dragões experientes 
  são capazes de utilizar a magia O Canto da Se-
  reia como uma habilidade natural, com metade 
  do custo em PMs. 
  • Encontrar o Caminho. Um dragão antigo 
  pode descobrir, instintivamente, o melhor cami-
  nho a seguir para um destino específico, através 
  do caminho mais curto e avisando sobre a pre-
  sença de armadilhas e até mesmo “senhas se-
  cretas” para passar por algum lugar. Entretanto 
  ele não pode encontrar o caminho para um obje-
  to (como o caminho para o tesouro, o caminho 
  para o covil do inimigo, etc; apenas em relação a 
  lugares, como o caminho para fora do labirinto). 
  Cada utilização consome 1 PM. 
  • Detectar Objetos Avançado. Os dragões 
  muito antigos são capazes de ampliar sua habi-
  lidade de localização: eles podem detectar qual-
  quer criatura ou objeto, esteja onde estiver, mes-
  mo em outros Planos de existência. Nada pode 
  impedir sua localização, a não ser a intervenção 
  divina. Para ser capaz de localizar uma criatura, 
  o dragão deve tê-la visto ao menos uma vez em 
  sua vida, ou ter em mãos algum objeto pessoal 
  que lhe pertença. 
  Forma Humanóide 
  Os dragões vermelhos são aqueles que mais 
  raramente utilizam uma forma humanóide. 
  Quando o faz, um dragão vermelho costuma dar 
  preferência a criaturas grandes, fortes e/ou de 
  aspecto grandioso. Seus cabelos geralmente 
  serão de cor rubra, e a pele levemente averme-
  lhada. 
   
   
  • Dragão Vermelho Filhote: F4, H4, R5, A5, PdF6 (fogo), Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), 
  Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Vermelho Jovem: F5, H5, R6, A6, PdF7 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Invul-
  nerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Vermelho Adulto: F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), Invul-
  nerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Vermelho Adulto Maduro: F7, H7, R8, A8, PdF9 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fo-
  go), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Vermelho Experiente: F8, H8, R9, A9, PdF10 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), 
  Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistência à Magia (+2), Sentidos Espe-
  ciais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Vermelho Antigo: F9, H9, R10, A10, PdF11 (fogo), Detectar Objetos, Elementalista (fogo), 
  Encontrar o Caminho, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Resistência à Ma-
  gia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão Vermelho Muito Antigo: F10, H10, R11, A11, PdF12 (fogo), Detectar Objetos, Detectar Obje-
  tos Avançado, Elementalista (fogo), Encontrar o Caminho, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O 
  Canto da Sereia, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 28
  C
  Caappííttuulloo  44  
  D
  Drraaggõõeess  
  ddee  TTaam
  muu--rraa  
   
  Enquanto no continente de Arton os dragões elementais reinam soberanos 
  (mesmo que às vezes tenham que dividir terreno com os dragões metálicos), 
  na ilha de Tamu-ra as coisas eram um pouco diferentes. Ali também existiam 
  dragões, mas eram completamente diferentes dos dragões que conhecemos 
  em Arton. 
  As informações sobre os costumes e os hábitos dos dragões de Tamu-ra 
  são muito restritas. Aqueles que sobreviveram ao ataque da Tormenta passa-
  ram a dividir terreno com os dragões elementais e metálicos. Por mais estra-
  nho que possa parecer, alguns poucos ainda podem ser encontrados em Ni-
  Tamura, o bairro oriental em Valkaria, ocultos em sua forma humanóide. 
  Origem dos Dragões do Oriente 
  Dragões tamuranianos não foram criados por Kallyadranoch, como os elemen-
  tais. Eles foram criados por Lin-Wu, o deus-dragão do Oriente, aclamado pelo povo 
  de Ni-Tamura e pela antiga Tamu-ra – isso porque esses dragões, dizem, foram 
  criados à imagem e semelhança do próprio Lin-Wu. Assim, os dragões de Tamu-ra 
  apresentam o orgulho e a nobreza dos samurais. 
  Aqueles que rejeitam a teoria da criação pelos deuses, explicam o surgimento 
  desses dragões exatamente da mesma forma que os demais. Os dragões de Tamu-
  ra, no entanto, teriam sofrido um novo desvio no processo evolutivo, fazendo com 
  que seus corpos adquirissem uma anatomia completamente diferente dos demais 
  dragões. Enquanto os elementais e metálicos cresciam à semelhança dos répteis 
  gigantes como os dinossauros, os dragões orientais adquiriram uma anatomia mais 
  similar à de serpentes voadoras. Alguns até teorizam que os dragões orientais te-
  nham algum parentesco evolutivo com os couatls, as serpentes aladas e empluma-
  das que, segundo os clérigos, teriam servido como guardas durante a batalha entre 
  Azgher e Tenebra. 
  
  1D+ 29
  Há também uma outra lenda, contada em 
  Tamu-ra, de que esses dragões seriam na ver-
  dade carpas abençoadas e magicamente trans-
  formadas por Lin-Wu por terem conseguido subir 
  a cachoeira. Segundo a lenda esta é a única 
  forma de reprodução destes dragões. Como as 
  próprias carpas não são mais facilmente encon-
  tradas em estado selvagem, é natural que os 
  dragões do oriente também estejam desapare-
  cendo... 
  Anatomia 
  Anatomicamente os dragões de Tamu-ra são 
  completamente diferentes dos dragões elemen-
  tais. Ao invés de grandes corpos de réptil susten-
  tados por grandes garras, eles apresentem um 
  corpo de serpente, segmentado por placas de 
  couro cuja cor varia de uma espécie para outra. 
  São extremamente longos, e alguns observado-
  res podem ficar perdidos com seu tamanho. 
  Dragões orientais também apresentam quatro 
  patas dotadas de garras, mas elas são mais 
  frágeis e curtas que as dos dragões elementais. 
  Sua cabeça também é muito diferente, lembran-
  do um grande felino ao invés de um réptil gigan-
  te. Dragões de Tamu-ra não apresentam asas, 
  mas ainda assim são capazes de voar magica-
  mente. 
  No resto, os dragões de Tamu-ra apresentam 
  quase todas as características dos dragões ele-
  mentais. Também apresentam uma arma de 
  sopro (somente um tipo), têm todos os sentidos 
  aguçados dos demais dragões, e são capazes 
  de voar. Diferentemente dos elementais e metá-
  licos, no entanto, eles não causam pavor à sim-
  ples visão. Pelo contrário: dragões orientais são 
  criaturas honradas e que podem, inclusive, inspi-
  rar coragem. 
  Povo de Honra 
  Os tamuranianos são conhecidos por seus 
  grandes códigos de honra e conduta. É um povo 
  cuja palavra raramente é questionada. E os dra-
  gões de sua antiga ilha não são diferentes. 
  Quando criou os dragões orientais, Lin-Wu os 
  fez à sua imagem e semelhança. Portanto, todos 
  os dragões orientais vivem sob grandes códigos 
  de conduta. Enquanto os dragões elementais 
  sempre possuem um Código de Honra, os dra-
  gões de Tamu-ra sempre terão DOIS Códigos 
  de Honra, e um deles sempre será o da Hones-
  tidade ou dos Heróis. Na maioria das vezes es-
  tes dragões apresentam ambos estes Códigos. 
  Os dragões orientais também são orgulhosos, 
  mas demonstram respeito para com as demais 
  formas de vida. Não são cruéis e nem malicio-
  sos. Mas eles também exigem respeito: embora 
  não tenham motivos para maltratar outras formas 
  de vida, eles sabem que são superiores, e exi-
  gem que cada um saiba o seu devido lugar. 
  Ao contrário dos demais dragões, é relativa-
  mente comum que estes dragões vivam ao lado 
  dos seres humanos, em harmonia. Na antiga 
  Tamu-ra, os dragões eram vistos com grande 
  respeito, e desempenhavam vários cargos de 
  importância. O Imperador Tekametsu, responsá-
  vel pela fuga dos tamuranianos da Tormenta, era 
  um dragão do vácuo dos mais poderosos. 
  Covil 
  Originalmente, em Tamu-ra, esses dragões 
  podiam habitar palácios isolados, montanhas ou 
  cavernas. Hoje, assim como os próprios tamura-
  nianos, eles perderam sua nação. A maioria vive 
  em sua forma humanóide entre os humanos e 
  semi-humanos de seu povo oriental. Alguns, 
  entretanto, procuram novos locais onde possam 
  meditar e descansar – mas nunca conseguem 
  realmente um novo covil. E há ainda aqueles que 
  tornaram-se nômades, e hoje vagam Arton por 
  mais variados motivos: vingança, busca por co-
  nhecimento, entre outros. 
  Por estas razões, nenhum dragão de Tamu-ra 
  tem uma Arena, pois todos os seus covis foram 
  destruídos pela Tormenta. Mesmo aqueles que 
  encontram novos covis nunca conseguem fazer 
  dele sua nova Arena. 
  Traços Raciais 
  Em geral os dragões de Tamu-ra seguem as 
  mesmas regras que os dragões elementais (des-
  critas nos capítulos 1 e 2). Eles podem usar seu 
  Tiro Múltiplo para atacar com o sopro, têm Senti-
  dos Especiais e Vôo. 
  Pequenos detalhes, no entanto, os diferenci-
  am em regras. 
  • Garras (F+H+1d-1). Os dragões tamurania-
  nos podem usar suas garras para atacar, mas 
  elas são mais frágeis do que a dos demais dra-
  gões, e por isso tem uma FA menor. 
  • Mordida (F+H+1d). Assim como os elemen-
  tais, os dragões tamuranianos podem morder, 
  mas sua FA também é um pouco menor. 
  • Asas. Dragões orientais não têm asas, em-
  bora sejam capazes de voar naturalmente. Por 
  isso eles não podem usar essa forma de ataque 
  natural. 
  • Cauda (F+H+1d-2). Dragões de Tamu-ra 
  podem atacar com a cauda, mas ela é um pouco 
  menos efetiva do as caudas dos dragões ele-
  mentais. 
  • Aura de Medo. Dragões de Tamu-ra não 
  têm aura de medo. Ao invés disso, eles podem 
  inspirar coragem, oferecendo um bônus de +1 
  em todos os testes às criaturas que tenham os 
  
  1D+ 30
  Códigos de Heróis e/ou Honestidade e que con-
  sigam vê-los. 
  • Forma Humanóide. Enquanto os dragões 
  elementais assumem forma humanóide apenas 
  quando não vem outra escolha, os dragões de 
  Tamu-ra sentem-se à vontade nessa forma, e 
  por isso tendem a assumi-la com muito mais 
  freqüência. 
  • Invulnerabilidade. Como os dragões ele-
  mentais, os de Tamu-ra são invulneráveis a ma-
  gias e efeitos de Paralisia e Sono. 
  No resto, os dragões de Tamu-ra são iguais 
  aos demais dragões. 
  Cosmologia Oriental 
  De acordo com a cultura oriental do antigo 
  povo de Tamu-ra todo o universo é formado por 
  cinco elementos básicos: fogo, água, terra, ar e 
  vácuo. Tais costumes dominam toda sua cultura. 
  O vácuo é uma união da luz e das trevas. 
  A cultura tamuraniana influencia também os 
  dragões, que existem em cinco espécies diferen-
  tes: dragões da água, do ar, do fogo, da terra e 
  do vácuo, sendo esse último o mais forte, pois 
  une os poderes da luz e das trevas – a magia 
  branca e a magia negra. 
   
  Dragão da Água 
  Dragões aquáticos têm escamas prateadas 
  quando filhotes e tornam-se brilhantes e reluzen-
  tes enquanto ficam mais velhos. Praticamente 
  todos apresentam barbatanas, normalmente de 
  cor esverdeada como algas, ao longo do corpo e 
  do rosto. À primeira vista, poderiam ser confun-
  didos com grandes serpentes marinhas. 
  Antes do ataque da Tormenta a Tamu-ra, es-
  tes dragões habitavam as praias e lagos da ilha, 
  e também algumas ilhas menores localizadas 
  próximo ao reino. Eles tinham por hábito constru-
  ir seus covis em na base de encostas de pe-
  nhascos, bem próximos ao mar. Lá tinham a 
  companhia de outros seres marinhos, os quais 
  eram vistos como seus iguais. 
  Entre os humanos, os dragões da água apre-
  ciavam especialmente a companhia de pescado-
  res e marinheiros. Quando visitavam o Império 
  de Jade, raramente se distanciavam dos portos. 
  Por outro lado, também eram totalmente contra a 
  pesca predatória, e ocasionalmente atacavam 
  barcos pesqueiros que realizavam tal prática. Era 
  comum, em Tamu-ra, as pequenas vilas de pes-
  cadores montarem altares e fazerem oferendas 
  aos dragões da água, pedindo por proteção e 
  solicitando permissão para pescar. 
  • Elementalista. Dragões da água possuem a 
  vantagem Elementalista (água). Eles gastam 
  apenas metade dos PMs (arredondado para bai-
  xo) quando conjuram magias da Escola Elemen-
  tal (água). 
  • Sopro. Um jato de água (normal, não fer-
  vente). 
  • Invulnerabilidade. Dragões aquáticos são 
  invulneráveis a todos os ataques químicos. 
  • Natação. Dragões da água possuem movi-
  mento de natação igual à sua velocidade normal 
  (ao invés de metade – veja a pg. 69 do Manual 
  • Dragão da Água Filhote: F3, H4, R4, A4, PdF5 (água), Aquático, Controlar Peixes, Elementalista 
  (água), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Água Jovem: F4, H5, R5, A5, PdF6 (água), Aquático, Controlar Peixes, Elementalista 
  (água), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Água Adulto: F5, H6, R6, A6, PdF7 (água), Aquático, Controlar Águas, Controlar Peixes, 
  Elementalista (água), Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro 
  Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Água Adulto Maduro: F6, H7, R7, A7, PdF8 (água), Aquático, Controlar Águas, Controlar 
  Peixes, Elementalista (água), Invocação do Elemental da Água, Invulnerabilidade (químico), Magia E-
  lemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Água Experiente: F7, H8, R8, A8, PdF9 (água), Aquático, Controlar Águas, Controlar 
  Peixes, Elementalista (água), Invocação do Elemental da Água, Invulnerabilidade (químico), Magia E-
  lemental, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Água Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (água), Aquático, Controlar Águas, Controlar Peixes, 
  Corpo Elemental, Elementalista (água), Invocação do Elemental da Água, Invulnerabilidade (químico), 
  Magia Elemental, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Água Muito Antigo: F9, H10, R10, A10, PdF11 (água), Aquático, Controlar Águas, Con-
  trolar Peixes, Corpo Elemental, Elementalista (água), Invocação do Elemental da Água, Invocação do 
  Elemental da Água Superior, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Resistência à Magia (+3), 
  Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 31
  3D&T Alpha). Por outro lado quando estão em 
  terra firme sua velocidade de movimentação é 
  reduzida pela metade (por isso eles preferem 
  voar ou nadar). 
  Habilidades Naturais 
  • Aquático. Dragões da água podem respirar 
  debaixo d’água ou em terra firma normalmente. 
  Eles também podem usar qualquer um de seus 
  poderes, sopro e habilidades naturais quando 
  estão debaixo d’água. 
  • Controlar Peixes. Todos os dragões da 
  água são capazes de controlar qualquer tipo de 
  peixe, crustáceo ou criatura marinha em um raio 
  de 100m. As criaturas têm direito a um teste de 
  Resistência para evitar, e seres inteligentes (co-
  mo elfos-do-mar e sereias) são imunes ao efeito. 
  Não tem custo em PMs, e o controle tem dura-
  ção indefinida (ou seja, o dragão pode manter o 
  controle por quanto tempo desejar). Exceto por 
  essas mudanças, funciona como a magia Domi-
  nação Total. 
  • Controlar Águas. Os adultos da espécie 
  são capazes de controlar as águas, podendo 
  aumentar ou reduzir seu volume, criar um pe-
  queno redemoinho no mar ou oceano, ou até 
  enfraquecer criaturas feitas de água (como ele-
  mentais da água e Criaturas Mágicas de água). 
  Cada 2 PMs utilizados dobra ou reduz pela me-
  tade o volume de água, ou impõem uma redução 
  de -1 em todos os testes de uma criatura feita de 
  água. 
  • Invocação do Elemental da Água. Dra-
  gões aquáticos adultos maduros e mais velhos 
  podem usar a magia Invocação do Elemental 
  (sempre Água) com metade do custo em PMs. 
  Entretanto o elemental invocado estará automa-
  ticamente sob efeito de uma Dominação Total 
  (sem custo adicional em PMs), obedecendo fiel-
  mente as ordens do dragão. 
  • Corpo Elemental. Os 
  dragões aquáticos antigos e 
  mais velhos podem usar a 
  magia Corpo Elemental (água) 
  como um movimento ao invés 
  de uma ação. Note que eles 
  também consomem apenas metade 
  dos PMs para conjura-la. 
  • Invocação do Elemental da 
  Água Superior. Dragões da água 
  muito antigos aprimoram ao máximo 
  sua habilidade de invocar elementais da 
  água: eles podem usar Invocação do 
  Elemental Superior com metade do custo 
  em PMs, e o elemental resultante automatica-
  mente estará sob efeito de Dominação Total 
  (sem custo adicional em PMs). 
  Forma Humanóide 
  A forma humanóide dos dragões da água ge-
  ralmente é humana ou meio-élfica. Eles costu-
  mam se parecer com marinheiros ou pescado-
  res. Eles também podem assumir formas de 
  raças marinhas pouco conhecidas (criaturas que 
  habitavam a costa de Tamu-ra no passado). 
  Dragão do Ar 
  Dragões do ar têm escamas de coloração a-
  zulada ou prateada, escura e opaca nos filhotes 
  e que se torna mais clara e de brilho metálico 
  conforme avançam a idade. Estes dragões tam-
  bém têm olhos grandes e semelhantes a jóias, 
  que brilham com um tom avermelhado. Mas o 
  que mais chama sua atenção são as plumas 
  (geralmente azuladas) que enfeitam sua cabeça 
  e parte do pescoço. 
  Em Tamu-ra os dragões aéreos habitavam as 
  maiores montanhas do Império de Jade, em pa-
  lácios cheios de belos jardins. Nestes lugares era 
  comum que vivessem ao lado de monges e artis-
  tas marciais, além de muitas outras criaturas 
  aladas. Os tamuranianos consideravam os palá-
  cios dos dragões aéreos como lugares sa-
  grados para meditação. Os próprios 
  dragões, entretanto, não eram encontrados 
  nestes palácios com muita freqüência: de 
  espíritos livres, eles adoram a liberdade de 
  poder voar além das nuvens. 
  Atualmente a maioria dos dragões aéreos 
  tornaram-se nômades. Alguns fizeram dos 
  picos das Montanhas Sanguinárias seus novos 
  lares, mas ali eles freqüentemente entram em 
  conflito com os dragões azuis. 
  • Elementalista. Dragões do ar possuem a 
  vantagem Elementalista (ar). Eles gastam ape-
  nas metade dos PMs (arredondado para baixo) 
  quando conjuram magias da Escola Elemental 
  (ar). 
  • Sopro. Dragões do ar não possuem um “so-
  pro” como os demais dragões. Por outro lado, 
  eles podem invocar relâmpagos que funcionam 
  exatamente da mesma forma. 
  • Invulnerabilidade. Dragões do ar são invul-
  neráveis a todos os ataques de ar e eletricidade. 
  • Vôo. Os dragões do ar voam com uma per-
  feição inigualável. Sua movimentação em vôo é o 
  dobro do normal (considere o dobro de sua Habi-
  lidade para determinar sua velocidade de vôo – 
  veja as pgs. 39 e 69 do Manual 3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Idioma Aéreo. Dragões aéreos são capa-
  zes de se comunicar com qualquer criatura voa-
  dora, embora a comunicação esteja limitada pela 
  inteligência da criatura. 
  • Caminhar nas Nuvens. Os dragões do ar 
  têm a habilidade de caminhar nas nuvens. Para 
  eles qualquer nuvem ou fumaça pode ser consi-
  derada como chão sólido. Alguns desses dra-
  gões costumam até deitar e dormir a cima das 
  nuvens. Não tem custo em PMs. 
  
  1D+ 32
  • Enxame de Trovões. Dragões aéreos jo-
  vens são capazes de utilizar a magia Enxame de 
  Trovões como uma habilidade natural, com me-
  tade do custo em PMs. Além disso, a magia 
  sempre ignora a Armadura do alvo, mesmo que 
  a vítima tenha Armadura Extra a magia. 
  • Ondas de Vento. Dragões aéreos adultos e 
  mais velhos podem usar a magia Ondas de Ven-
  to com metade do custo em PMs como um mo-
  vimento, ao invés de uma ação (o que significa 
  que ele pode criar as Ondas e conjurar uma ou-
  tra magia ou fazer um ataque no mesmo turno). 
  Na idade adulta ele pode criar somente uma 
  onda, mas para cada categoria de idade a cima 
  ele pode criar uma onda a mais (até um máximo 
  de cinco ondas na idade de muito antigo). 
  • Bola de Vento. A partir da idade experiente 
  os dragões aéreos podem usar a magia Bola de 
  Vento com metade do custo em PMs, mas com 
  as seguintes mudanças: o próprio dragão não é 
  afetado pela magia, e todas as criaturas a até 
  12m do ponto de impacto correm o risco de ser 
  lançadas longe. 
  • Manipular o Clima. Dragões aéreos muito 
  antigos são capazes de usar a magia Controlar o 
  Clima (Manual da Magia, pg. 12) com metade do 
  custo em PMs para qualquer uma de suas utili-
  zações (com ar ou água). 
  Forma Humanóide 
  A forma humanóide destes dragões geralmen-
  te é humana. Alguns poucos adquirem uma for-
  ma similar à humana, mas de pele azulada e 
  brilhante e com um par de asas emplumadas. 
  Nestas formas eles geralmente vestem túnicas, 
  mantos ou outras vestimentas leves, com símbo-
  los e marcas de ar e ventos. 
  Dragão do Fogo 
  Considerado o mais belo entre os dragões o-
  rientais, o dragão do fogo tem escamas rubras 
  ao nascer, as quais ficam mais brilhantes e colo-
  ridas conforme envelhecem. Na fase adulta eles 
  tem couro avermelhado, alaranjado e amarelado, 
  com uma mistura belíssima e um brilho incrível. 
  Seu rosto parece ter pêlos avermelhados e ala-
  ranjados que parecem estar sempre em chamas. 
  Em Tamu-ra os dragões do fogo habitavam 
  as poucas crateras vulcânicas existentes nas 
  ilhas. Os tamuranianos diziam que eles manti-
  nham os vulcões adormecidos, e sempre que um 
  vulcão entrava em erupção era porque o dragão 
  do fogo que ali morava estava irritado. Dessa 
  forma, os cultos de adoração a esses dragões 
  tornavam-se bastante comuns em regiões próxi-
  mas a vulcões. 
  De todos os dragões de Tamu-ra, os do fogo 
  eram aqueles que tinham menos contato com os 
  povos humanos. Por serem pouco vistos, eram 
  considerados os mais raros. Hoje, eles estão 
  quase extintos, e disputam terreno principalmen-
  te com os dragões vermelhos. 
  Embora sejam nobres e honrados os dragões 
  do fogo sempre foram irritadiços. Nunca tiveram 
  muita paciência para lidar com criaturas diferen-
  tes deles, o que aumentava ainda mais o seu 
  isolamento. 
  • Elementalista. Dragões do fogo possuem a 
  vantagem Elementalista (fogo). Eles gastam a-
  penas metade dos PMs (arredondado para baixo) 
  quando conjuram magias da Escola Elemental 
  • Dragão do Ar Filhote: F3, H3, R3, A4, PdF5 (elétrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Idioma 
  Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Ar Jovem: F4, H4, R4, A5, PdF6 (elétrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxa-
  me de Trovões, Idioma Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Te-
  lepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Ar Adulto: F5, H5, R5, A6, PdF7 (elétrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (ar), Enxa-
  me de Trovões, Idioma Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, Ondas de Vento, Senti-
  dos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Ar Adulto Maduro: F6, H6, R6, A7, PdF8 (elétrico), Caminhar nas Nuvens, Elementalista 
  (ar), Enxame de Trovões, Idioma Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, Ondas de Ven-
  to, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Ar Experiente: F7, H7, R7, A8, PdF9 (elétrico), Bola de Vento, Caminhar nas Nuvens, Ele-
  mentalista (ar), Enxame de Trovões, Idioma Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, On-
  das de Vento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Ar Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF10 (elétrico), Bola de Vento, Caminhar nas Nuvens, Elemen-
  talista (ar), Enxame de Trovões, Idioma Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, Ondas 
  de Vento, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Ar Muito Antigo: F9, H9, R9, A10, PdF11 (elétrico), Bola de Vento, Caminhar nas Nuvens, 
  Elementalista (ar), Enxame de Trovões, Idioma Aéreo, Invulnerabilidade (ar e elétrico), Magia Elemental, 
  Manipular o Clima, Ondas de Vento, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, 
  Vôo. 
  
  1D+ 33
  (fogo). 
  • Sopro. Um cone de chamas. 
  • Invulnerabilidade. Dragões do fogo são in-
  vulneráveis a todos os ataques de fogo. 
  Habilidades Naturais 
  • Afetar Fogueira. Dragões do fogo podem 
  manipular fogueiras. Funciona como a magia 
  Afetar Fogueira (Manual da Magia, pg. 7), sem 
  custo em PMs, mas o tamanho da fogueira que o 
  dragão pode afetar depende de sua idade: uma 
  lamparina para filhotes, uma fogueira de acam-
  pamento para jovens, uma fogueira do tamanho 
  de uma pessoa para adultos, ou uma casa em 
  chamas para adultos maduros e mais velhos. 
  • Mãos de Fogo. Dragões adultos e mais ve-
  lhos são capazes de fazer suas garras incendia-
  rem para causar mais dano. Usando um movi-
  mento ele pode fazer suas garras incendiarem 
  para causar dano por fogo, sem custo em PMs. 
  Depois disso ele pode usar a magia Mãos de 
  Fogo como uma ação livre e consumindo metade 
  dos PMs menos 1 (pois ele não precisa gastar o 
  1 PM inicial para fazer suas garras incendiarem). 
  Arremessar as chamas contra um alvo (como um 
  Ataque Mágico) é considerada uma ação. A ma-
  gia Mãos de Fogo é descrita na página 21 do 
  Manual da Magia. 
  • Bola de Fogo. A partir da idade experiente 
  as Bolas de Fogo conjuradas por um dragão de 
  fogo são mais perigosas. O dano causado é 
  muito maior: o ataque é feito com FA igual a 
  H+1d+ três vezes os PMs gastos (ao invés de 
  duas vezes – note que como ele é Elementalista 
  do Fogo suas Bolas de Fogo já causam dano 
  equivalente a duas vezes os PMs, já que eles 
  gastam metade dos PMs para conjura-la). 
  • Corpo Elemental. Os dragões do fogo anti-
  gos e mais velhos podem usar a magia Corpo 
  Elemental (fogo) com metade do custo em PMs e 
  utilizam um movimento para conjurá-la (ao invés 
  de uma ação). 
  Forma Humanóide 
  A forma humanóide desses dragões costuma 
  ser humana, de cabelos e olhos rubros e pele 
  bronzeada. Alguns também gostam da forma 
  élfica ou meio-élfica, com as mesmas caracterís-
  ticas. 
  Dragão da Terra 
  Dragões da terra têm escamas marrom claras 
  quando nascem e que se tornam mais brilhantes 
  • Dragão do Fogo Filhote: F4, H4, R5, A5, PdF6 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnera-
  bilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Fogo Jovem: F5, H5, R6, A6, PdF7 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnera-
  bilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Fogo Adulto: F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), Invulnera-
  bilidade (fogo), Magia Elemental, Mãos de Fogo, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Fogo Adulto Maduro: F7, H7, R8, A8, PdF9 (fogo), Afetar Fogueira, Elementalista (fogo), 
  Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mãos de Fogo, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Fogo Experiente: F8, H8, R9, A9, PdF10 (fogo), Afetar Fogueira, Bola de Fogo, Elementa-
  lista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mãos de Fogo, Resistência à Magia (+2), Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Fogo Antigo: F9, H9, R10, A10, PdF11 (fogo), Afetar Fogueira, Bola de Fogo, Corpo Ele-
  mental, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mãos de Fogo, Resistência à 
  Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Fogo Muito Antigo: F10, H10, R11, A11, PdF12 (fogo), Afetar Fogueira, Bola de Fogo, Cor-
  po Elemental, Elementalista (fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Mãos de Fogo, Resistência 
  à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 34
  com o passar do tempo. Os seus olhos terra são 
  vazios e amarelados, com um belo e leve brilho 
  claro. Em Tamu-ra eles habitavam cavernas e 
  subterrâneos da ilha, construindo grandes palá-
  cios em meio às rochas. Alguns transformavam 
  imensos rochedos em seus palácios, moldando o 
  interior e o subterrâneo. 
  Esses dragões também têm grande afinidade 
  com criaturas silvestres e do subterrâneo. Era 
  comum que eles vivessem na companhia de 
  elfos, em Tamu-ra. Membros do povo-fada tam-
  bém costumam ter boas relações com eles. Tan-
  to é verdade que hoje muitos desses dragões 
  adotaram o subterrâneo da Pondsmânia, o reino 
  das fadas, como seu novo lar, onde dividem ter-
  reno (geralmente de forma amistosa) com os 
  dragões metálicos. Alguns preferem o subterrâ-
  neo da floresta de Greenaria, no leste do Reina-
  do – muito embora neste local os dragões verdes 
  reinem soberanos. 
  • Elementalista. Dragões da terra possuem a 
  vantagem Elementalista (terra). Eles gastam 
  apenas metade dos PMs (arredondado para bai-
  xo) quando conjuram magias da Escola Elemen-
  tal (terra). 
  • Sopro. Uma lufada de areia. 
  • Invulnerabilidade. Dragões da terra são in-
  vulneráveis a todos os ataques químicos. 
  • Escavar. Dragões da terra possuem movi-
  mento de escavar igual à metade de sua veloci-
  dade normal. Eles cavam e se movimentam de-
  baixo da terra com metade da velocidade que 
  tem no solo (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Al-
  pha). 
  Habilidades Naturais 
  • Falar com Animais. Todos os dragões da 
  terra são capazes de se comunicar com qualquer 
  animal silvestre ou do subterrâneo. A compreen-
  são nem sempre é clara, dependendo da inteli-
  gência do próprio animal. 
  • Conjurar Animais. Dragões da terra jovens 
  e mais velhos podem invocar o auxílio dos ani-
  mais subterrâneos. Funciona como a magia Con-
  jurar Animais, mas ele gasta apenas metade dos 
  PMs e pode conjura-la utilizando um movimento 
  (ao invés de uma ação). 
  • Invocação do Elemental da Terra. Os dra-
  gões da terra adultos maduros e mais velhos 
  podem usar a magia Invocação do Elemental 
  Superior (Terra) sem consumir PMs. A magia 
  funciona como se eles estivessem utilizando 
  PMs equivalente à sua categoria de idade (3 
  PMs para adultos, 4 PMs para adultos maduros, 
  e assim por diante). 
  • Terremoto. Um dragão da terra muito anti-
  go pode usar a magia Terremoto com metade do 
  custo em PMs e utilizando um movimento para 
  conjura-la, ao invés de uma ação. 
  Forma Humanóide 
  Os dragões da terra preferem a forma de se-
  res da natureza, principalmente elfos, mas tam-
  bém adquirem as formas de centauros, sátiros e 
  fadas. 
  Dragão do Vácuo 
  De acordo com a cosmologia dos tamurania-
  nos, o vácuo é formado pela luz e pelas trevas, 
  um ponto de encontro entre as forças positivas e 
  negativas, o bem e o mau. Portanto, os dragões 
  do vácuo são os mais fortes entre os dragões 
  • Dragão da Terra Filhote: F2, H3, R3, A3, PdF4 (esmagamento), Elementalista (terra), Falar com Animais, Invul-
  nerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Terra Jovem: F3, H4, R4, A4, PdF5 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar 
  com Animais, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Terra Adulto: F4, H5, R5, A5, PdF6 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar 
  com Animais, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Terra Adulto Maduro: F5, H6, R6, A6, PdF7 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), 
  Falar com Animais, Invocação do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Sentidos Espe-
  ciais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Terra Experiente: F6, H7, R7, A7, PdF8 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), 
  Falar com Animais, Invocação do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Resistência à 
  Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Terra Antigo: F7, H8, R8, A8, PdF9 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), Falar 
  com Animais, Invocação do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Resistência à Magia 
  (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão da Terra Muito Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (esmagamento), Conjurar Animais, Elementalista (terra), 
  Falar com Animais, Invocação do Elemental da Terra, Invulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Resistência à 
  Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Terremoto, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 35
  orientais, pois combinam as habilidades do bem 
  e do mau. 
  Dragões do vácuo têm couraça negra, seme-
  lhante à dos dragões negros, quando filhotes. 
  Como ocorre com os demais dragões orientais, 
  com o passar dos anos ele vai adquirindo um 
  brilho metálico cada vez mais intenso. Seus o-
  lhos costumam ser de coloração avermelhada e 
  sempre brilhantes. Alguns desses dragões apre-
  sentam escamas brancas ou prateadas que ge-
  ralmente formam estranhos desenhos e runas 
  que se estendem por grande parte de seu corpo. 
  Na antiga Tamu-ra os dragões do vácuo cos-
  tumavam ser encontrados próximos de vilas e 
  cidades humanas, adorados e respeitados. O 
  Imperador Tekametsu, que conseguiu transportar 
  parte do povo oriental para a atual Ni-tamura, era 
  um dragão do vácuo. 
  • Magia Branca e Negra. Os dragões do vá-
  cuo não são elementalistas. Por outro lado, eles 
  dominam o uso da magia branca e da magia 
  negra, e todos os representantes da espécie tem 
  essas duas vantagens mágicas desde filhotes. 
  • Sopro. Os dragões do vácuo têm dois tipos 
  de sopro. O primeiro é um cone de chamas ne-
  gras que causa dano por fogo e energia negativa. 
  O outro é uma rajada de luz brilhante que causa 
  dano por fogo e energia positiva. 
  • Invulnerabilidades. Apesar de todos os 
  seus poderes, dragões do vácuo não recebem 
  nenhuma invulnerabilidade adicional além daque-
  las comuns a todos os dragões. Por outro lado 
  eles são imunes a todas as magias das Escolas 
  Branca e Negra usadas para causar dano. O 
  dragão pode “desligar” essa invulnerabilidade se 
  desejar. 
  Habilidades Naturais 
  • Escuridão. Dragões do vácuo jovens são 
  capazes de utilizar a magia Escuridão com me-
  tade do custo em PMs (apenas 1 PM). 
  • Ilusão. Os dragões jovens e mais velhos 
  são capazes de utilizar a magia Ilusão como 
  habilidade natural, sem consumir PMs. Entretan-
  to a magia funciona como se fosse conjurada 
  com PMs igual à categoria de idade do dragão: 2 
  PMs para os jovens, 3 PMs para os adultos, 4 
  PMs para os adultos maduros e assim por dian-
  te, até o máximo de 7 PMs para os muito anti-
  gos. 
  • Imunidade a Ilusões. Dragões do vácuo 
  adultos e mais velhos são imunes a qualquer 
  forma de ilusão. 
  • Criatura Mágica Suprema. Dragões do vá-
  cuo experientes e mais velhos podem usar a 
  magia Criatura Mágica Suprema para invocar 
  uma criatura feita luz (Magia Branca) ou de som-
  bras (Magia Negra). Ele gasta apenas metade 
  dos PMs para realizar esta magia. 
  Forma Humanóide 
  No antigo Império de Jade estes dragões usa-
  vam sua forma humanóide para viver entre os 
  tamuranianos. Esta forma costuma ser humana, 
  raramente élfica. 
   
  • Dragão do Vácuo Filhote: F5, H5, R6, A6, PdF7, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), 
  Magia Branca, Magia Negra, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Vácuo Jovem: F6, H6, R7, A7, PdF8, Escuridão, Ilusão, Invulnerabilidade (Magia Branca 
  e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Vácuo Adulto: F7, H7, R8, A8, PdF9, Escuridão, Ilusão, Imunidade a Ilusões, Invulnerabi-
  lidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistência à Magia (+1), Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Vácuo Adulto Maduro: F8, H8, R9, A9, PdF10, Escuridão, Ilusão, Imunidade a Ilusões, 
  Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, Resistência à Magia 
  (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Vácuo Experiente: F9, H9, R10, A10, PdF11, Criatura Mágica Suprema, Escuridão, Ilu-
  são, Imunidade a Ilusões, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Ne-
  gra, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Vácuo Antigo: F10, H10, R11, A11, PdF12, Criatura Mágica Suprema, Escuridão, Ilusão, 
  Imunidade a Ilusões, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia Negra, 
  Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão do Vácuo Muito Antigo: F11, H11, R12, A12, PdF13, Criatura Mágica Suprema, Escuridão, 
  Ilusão, Imunidade a Ilusões, Invulnerabilidade (Magia Branca e Magia Negra), Magia Branca, Magia 
  Negra, Resistência à Magia (+4), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 36
  C
  Caappííttuulloo  55  
  D
  Drraaggõõeess  
  M
  Meettáálliiccooss  
   
  Os dragões metálicos ainda são pouco conhecidos em Arton. São espécies re-
  lativamente raras, encontradas em relativa abundância apenas em Pondsmânia, o 
  reino das fadas – embora existam teorias de que os dragões de Pondsmânia não 
  seriam realmente dragões metálicos, devido ao fato de muitos terem comporta-
  mentos completamente diferente do normal para a espécie. 
  Os dragões metálicos compartilham de algumas características em comum. 
  Sua anatomia é praticamente igual à dos dragões elementais, embora nem todos 
  tenham asas. 
  A característica mais marcante entre os dragões metálicos é sua capacidade 
  de usar duas armas de sopro diferentes. Ao contrário dos dragões elementais e 
  dos dragões de Tamu-ra, os dragões metálicos sempre apresentam no mínimo 
  dois tipos diferentes de sopro – em geral um sopro causa dano e o outro repro-
  duz algum efeito especial. 
  Quem são os Dragões Metálicos? 
  Existem poucas informações a respeito dos dragões metálicos de Arton. São tão in-
  comuns que algumas pessoas acreditam que eles não sejam nativos desse mundo, 
  mas que teriam chegado aqui através de algum portal ou viagem planar. Mas não é 
  verdade. 
  Os dragões metálicos compartilham algumas de suas características com os dra-
  gões verdes. Isso porque todos os metálicos são, na verdade, sub-espécies desses 
  dragões elementais. Tanto é verdade que quando os dragões elementais acasalam 
  entre si, os descendentes geralmente são inférteis (pois pertencem a espécies diferen-
  tes). Mas o mesmo não acontece entre os dragões metálicos. Cruzamentos entre dra-
  gões metálicos, e também entre os metálicos e os verdes, sempre geram uma cria 
  fértil, o que comprova a proximidade entre eles (apesar das diferenças, todos ainda 
  pertencem à mesma espécie). 
  
  1D+ 37
  Por essas razões todos os dragões metálicos 
  são elementalistas da terra. Todos possuem a 
  vantagem Elementalista (terra). Muitos também 
  trilham mais um caminho, e adquirem essa van-
  tagem para outros elementos. 
  Dragões do Bem 
  Um outro ponto marcante diferencia os dra-
  gões metálicos dos dragões elementais. Embora 
  também possuam o comportamento ganancioso 
  e orgulhoso, os dragões metálicos demonstram 
  respeito e, algumas vezes, simpatia para com as 
  raças humanóides. Alguns até escolhem “prote-
  ger” humanos e semi-humanos das ameaças 
  dos dragões elementais e outros monstros.  
  Alguns clérigos explicam esse comportamen-
  to afirmando que os dragões metálicos foram 
  criados por Khalmyr a partir de uma população 
  de dragões verdes. Eles afirmam que no final da 
  Era Megalokk, quando os deuses decidiram 
  limitar o crescimento dos monstros de Megalokk, 
  Khalmyr capturou uma população inteira de dra-
  gões verdes e os modificou, imbuindo neles o 
  senso de justiça e bondade. E assim nasceram 
  os primeiros dragões metálicos. 
  Se a lenda é verdadeira ou não, ninguém sa-
  be. Mas o fato é que os dragões metálicos são 
  aqueles que mais freqüentemente vivem em 
  harmonia com as sociedades de raças humanói-
  des, oferecendo auxílio em situações de neces-
  sidade, em troca de respeito. Alguns espécimes, 
  é claro, exigem certas recompensas em troca 
  desse auxílio, mas elas quase nunca ocorrem na 
  forma de sacrifícios. 
  Código de Honra: Dragões metálicos tam-
  bém apresentam pelo menos um Código de 
  Honra. Os mais comuns entre eles são os Códi-
  gos de Honestidade e o Código dos Heróis. Mas 
  eles podem adotar qualquer outro código de 
  honra, e não é raro que adotem mais de um. 
  Regras 
  Os dragões metálicos seguem exatamente as 
  mesmas regras dos dragões elementais, possu-
  indo as mesmas formas de ataque, a aura de 
  medo, Tiro Múltiplo, etc. 
  A única diferença é que todos os dragões me-
  tálicos possuem duas armas de sopro: uma que 
  causa dano e outra que reproduz algum efeito 
  diferente. Eles possuem a mesma limitação de 
  uso do sopro que os dragões elementais – ou 
  seja, podem usá-lo somente uma vez a cada 1d-
  2 turnos, independente do tipo de sopro que 
  utilizem. 
  O segundo sopro de um dragão metálico 
  nunca causa dano (a menos que se diga o con-
  trário). Entretanto, caso a FA do sopro supere a 
  FD do alvo, ele é afetado pelo efeito do sopro. 
  Um teste de Esquiva bem-sucedido reduz a du-
  ração do efeito pela metade (arredondando as 
  frações para cima). O efeito do sopro sempre 
  dura 1d+ a categoria de idade do dragão. 
  Dragão de Bronze 
  Dragões de bronze geralmente são curiosos 
  e divertidos. Parecem fascinados por batalhas. 
  Mesmo sendo gananciosos, eles costumam ser 
  justos, e apenas lutam por causas nobres. Mas 
  não esqueça que para eles, proteger seu covil É 
  uma causa nobre. 
  Os filhotes apresentam couro amarelado com 
  leves traços esverdeados, que muitas vezes os 
  confundem com filhotes de dragões de ouro. 
  Conforme avançam na idade o couro vai adqui-
  rindo uma tonalidade mais escura até atingir o 
  bronze, na idade adulta. Os dragões mais anti-
  gos têm as pontas das asas ainda mais escuras, 
  geralmente de coloração azulada. Seus olhos 
  normalmente são verdes, e entre os mais anti-
  gos eles apresentam-se de modo fosforescente. 
  Estes dragões são capazes de nadar com a 
  mesma velocidade que tem em terra. Suas patas 
  dianteiras possuem membranas interdigitais, e 
  também possuem nadadeiras nos antebraços. 
  Estes animais costumam viver próximos a 
  grandes lagos e rios. Tem por diversão caçar 
  tesouros submersos, o que muitas vezes os leva 
  a conflitos com os dragões marinhos. Diferente 
  desses dragões elementais, no entanto, os dra-
  gões de bronze sempre constroem seus covis 
  em terra seca. 
  Dragões de bronze apreciam principalmente 
  carne de selakos, plantas aquáticas e algas. Há 
  rumores de que eles também gostam de comer 
  pérolas! Eles não gostam de matar criaturas 
  inteligentes, e sempre procuram evitar um com-
  bate sem sentido. Apesar disso, jamais aceitarão 
  serem insultados ou roubados. 
  • Elementalista. Dragões de bronze possuem 
  a vantagem Elementalista (terra e água). Eles 
  gastam apenas metade dos PMs (arredondado 
  para baixo) quando conjuram magias das Esco-
  las Elemental (terra) e Elemental (água). 
  • Sopro. O primeiro sopro é uma rajada de 
  eletricidade. O segundo é um gás de repulsão: 
  todas as criaturas afetadas pelo sopro de repul-
  são (realize a jogada como um sopro normal, 
  mas sem causar dano) devem fazer um teste de 
  R-1 ou serão obrigados a se afastar do dragão 
  (como a magia Pânico, mas criaturas imunes a 
  medo NÃO são imunes). 
  • Invulnerabilidade. Dragões de bronze são 
  invulneráveis a todos os ataques elétricos e quí-
  micos. 
  
  1D+ 38
  • Natação. Dragões de bronze possuem mo-
  vimento de natação igual ao seu deslocamento 
  em terra (ao invés de apenas metade – veja a 
  pg. 69 do Manual 3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Aquático. Dragões de bronze podem respi-
  rar na água livremente. Dentro d’água eles po-
  dem utilizar qualquer de seus ataques, incluindo 
  o sopro e as magias. 
  • Falar com Animais. Todos os dragões de 
  bronze podem usar uma habilidade igual à dos 
  druidas de Allihanna, sendo capaz de se comu-
  nicar com animais silvestres. A compreensão 
  nem sempre é completa, dependendo da inteli-
  gência do próprio animal. 
  • Transformação. Os de bronze podem ad-
  quirir uma outra forma já na idade jovem. Entre-
  tanto eles apenas podem adquirir a forma de 
  animais silvestres do tamanho de um humano ou 
  menor (como um urso, um lobo e similares). 
  Nesta forma animal eles mantêm seus valores 
  de Características, mas perdem todas as Vanta-
  gens e Desvantagens (com exceção de Geniali-
  dade e Inculto), mas mantêm suas Perícias. Eles 
  adquirem todos os traços do animal que se 
  transformaram. Não tem custo em PMs, mas 
  transformar-se em um animal, ou retornar à for-
  ma de dragão, é considerada uma ação. 
  • Nevoeiro. Dragões de bronze jovens tam-
  bém são capaz de criar uma névoa mágica em 
  uma área de 30m de raio (como os dragões 
  brancos). Funciona como a magia Névoa (Ma-
  nual da Magia, pg. 22), mas ele consome ape-
  nas metade dos PMs, o alcance é de 30m e a 
  duração é de 10 minutos (ao invés de sustentá-
  vel). 
  • Criação de Frutas e Vegetais. Dragões de 
  bronze adultos e mais velhos são capazes de 
  usar a magia Criação de Frutas e Vegetais sem 
  consumir PMs (veja a descrição dessa magia no 
  Manual da Magia, pg. 15). 
  • Telepatia. Dragões de bronze experientes 
  e mais velhos possuem habilidades telepáticas. 
  Eles podem usar todos os benefícios da vanta-
  gem Telepatia (e não apenas para prever movi-
  mentos). 
  • Controlar Água. Dragões antigos e mais 
  velhos podem usar a magia Controlar Elemento: 
  Água (pg. 13 do Manual da Magia) com metade 
  do custo em PMs. Eles utilizam um movimento, 
  ao invés de uma ação, para conjurar a magia. 
  • Manipular o Clima. Dragões de bronze 
  muito antigos são capazes de controlar o clima. 
  Eles podem usar a magia Controlar o Clima (pg. 
  12 do Manual da Magia) com água ou ar por 
  metade do custo em PMs. 
  Forma Humanóide 
  Diferente da maioria dos dragões, os de 
  bronze podem adotar uma forma humanóide já 
  na idade jovem. Esta forma costuma ser huma-
  na, élfica ou meio-élfica, de pele bronzeada. 
  • Dragão de Bronze Filhote: F2, H3, R3, A4, PdF4 (eletricidade), Aquático, Elementalista (terra e água), 
  Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Bronze Jovem: F3, H4, R4, A5, PdF5 (eletricidade), Aquático, Elementalista (terra e água), 
  Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e químico), Magia Elemental, Nevoeiro, Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Bronze Adulto: F4, H5, R5, A6, PdF6 (eletricidade), Aquático, Criação de Frutas e Vegetais, 
  Elementalista (terra e água), Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e químico), Magia Elemental, 
  Nevoeiro, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Bronze Adulto Maduro: F5, H6, R6, A7, PdF7 (eletricidade), Aquático, Criação de Frutas e 
  Vegetais, Elementalista (terra e água), Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e químico), Magia E-
  lemental, Nevoeiro, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, 
  Vôo. 
  • Dragão de Bronze Experiente: F6, H7, R7, A8, PdF8 (eletricidade), Aquático, Criação de Frutas e Vege-
  tais, Elementalista (terra e água), Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e químico), Magia Elemen-
  tal, Nevoeiro, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Bronze Antigo: F7, H8, R8, A9, PdF9 (eletricidade), Aquático, Controlar Água, Criação de 
  Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e água), Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e químico), 
  Magia Elemental, Nevoeiro, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Trans-
  formação, Vôo. 
  • Dragão de Bronze Muito Antigo: F8, H9, R9, A10, PdF10 (eletricidade), Aquático, Controlar Água, Cria-
  ção de Frutas e Vegetais, Elementalista (terra e água), Falar com Animais, Invulnerabilidade (elétrico e quí-
  mico), Magia Elemental, Manipular o Clima, Nevoeiro, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepa-
  tia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  
  1D+ 39
  Os dragões de bronze também podem esco-
  lher se transformar em um animal qualquer, de 
  tamanho humano ou menor, como canídeos, 
  felinos, etc. Esta transformação, entretanto, a-
  penas pode ser usada três vezes por dia (en-
  quanto a transformação em humanóide pode ser 
  usada livremente). 
  Dragão de Cobre 
  Piadistas e enigmáticos, os dragões de cobre 
  divertem-se inventando desafios e charadas. 
  Alguns clérigos dizem que quando Khalmyr cap-
  turou os dragões verdes para criar os dragões 
  metálicos, Nimb estava por perto e teve certa 
  influência na criação dos dragões de cobre. A-
  pesar de não serem exatamente malignos, os 
  dragões de cobre são temidos por suas brinca-
  deiras de mau gosto. 
  Muito fortes, os dragões de cobre são exce-
  lentes em escaladas. Na verdade isso se deve a 
  uma habilidade natural de se prender em qual-
  quer superfície. Alguns mencionam esta capaci-
  dade como uma magia natural, enquanto outros 
  afirmam que as patas destes dragões são dota-
  das de pequenos ganchos imperceptíveis e 
  substâncias de aderência. 
  Quando filhotes esses dragões têm couro 
  marrom e levemente metálico. Quanto mais se 
  aproximam da idade adulta, mais eles adquirem 
  uma coloração clara e brilhosa como cobre. Os 
  mais antigos têm uma coloração pouco esverde-
  ada. Suas asas muitas vezes são grandes, com 
  membranas até a cauda. 
  Dragões de cobre gostam de habitar lugares 
  rochosos, como as Montanhas Sanguinárias e a 
  porção sul das Montanhas de Lannestull. Ocasi-
  onalmente eles entram em conflito com os dra-
  gões azuis e vermelhos. Graças à sua capaci-
  dade de modelar rocha e terra, seu covil parece 
  não ter entrada alguma – eles criam as entradas 
  quando há necessidade. Antes de alcançar o 
  covil, no entanto, os invasores devem enfrentar 
  um grande labirinto criado pelo próprio dragão. 
  Dragões de cobre divertem-se criando grandes 
  extensões labirínticas. Talvez por isso eles não 
  gostem muito dos minotauros, capazes de ven-
  cer seus labirintos sem dificuldade. Para um 
  dragão de cobre, um minotauro é uma criatura 
  sem senso de humor. 
  Esses dragões adoram caçar, e o Código do 
  Caçador (jamais caçar fêmeas grávidas e filho-
  tes) é o mais comum entre eles. Existem boatos 
  de que esta espécie de dragão é capaz de se 
  alimentar de qualquer coisa, incluindo minérios 
  metálicos. Na verdade eles dão preferência a 
  criaturas venenosas – segundo eles, o veneno 
  aprimora sua inteligência. 
  Dragões de cobre são debochados e adoram 
  fazer brincadeiras e piadas com seus inimigos. 
  Costumam evitar o combate quando seus alvos 
  demonstram inteligência e apreciação por piadas 
  e enigmas. Um jogo de perguntas e respostas 
  pode ajudar a ganhar a simpatia desses dra-
  gões. 
  • Elementalista. Dragões de cobre possuem 
  a vantagem Elementalista (terra). Eles gastam 
  apenas metade dos PMs (arredondado para 
  baixo) quando conjuram magias da Escola Ele-
  mental (terra). 
  • Sopro. O primeiro sopro é uma rajada ácida 
  similar à dos dragões verdes. O segundo é um 
  gás de lentidão, que reduz a Habilidade dos al-
  vos em -2. Além disso, o gás impede o uso de 
  Aceleração, e a vítima só poderá realizar uma 
  ação no turno – não tem direito a um movimento 
  (mas pode usar sua ação para se mover; ou seja 
  a vítima pode atacar ou se mover, mas nunca 
  fazer as duas coisas no mesmo turno). 
  • Invulnerabilidade. Dragões de cobre são 
  invulneráveis a todos os ataques químicos. 
  • Dragão de Cobre Filhote: F2, H3, R3, A3, PdF4 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), Invulnerabili-
  dade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Cobre Jovem: F3, H4, R4, A4, PdF5 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), Invulnerabili-
  dade (químico), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Cobre Adulto: F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), Invulnerabili-
  dade (químico), Magia Elemental, Moldar Terra, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Cobre Adulto Maduro: F5, H6, R6, A6, PdF7 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), In-
  vulnerabilidade (químico), Magia Elemental, Moldar Terra, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Terra e Lama, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Cobre Experiente: F6, H7, R7, A7, PdF8 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), Invulne-
  rabilidade (químico), Magia Elemental, Moldar Terra, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Tele-
  patia, Terra e Lama, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Cobre Antigo: F7, H8, R8, A8, PdF9 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), Invulnerabili-
  dade (químico), Magia Elemental, Moldar Terra, Proteção de Terra, Resistência à Magia (+2), Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Terra e Lama, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Cobre Muito Antigo: F8, H9, R9, A9, PdF10 (ácido), Aderência, Elementalista (terra), Invul-
  nerabilidade (químico), Magia Elemental, Moldar Terra, Mover Terra, Proteção de Terra, Resistência à 
  Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Terra e Lama, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 40
  • Escalar. Devido aos seus membros fortes e 
  os pequenos ganchos em seus membros os 
  dragões de cobre possuem movimento de esca-
  lada igual ao seu movimento em terra (ao invés 
  de apenas um quarto – veja a pg. 69 do Manual 
  3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Aderência. Dragões de cobre são capazes 
  de caminhar sobre qualquer superfície rochosa, 
  íngreme ou lisa. Com esta habilidade eles são 
  capazes, inclusive, de permanecer de ponta 
  cabeça. Funciona como a magia Aderência 
  (Manual da Magia, pg. 7), mas não tem nenhum 
  custo em PMs e só funciona em superfícies ro-
  chosas. 
  • Moldar Terra. Dragões de cobre adultos 
  são capazes de moldar rochas à sua própria 
  vontade. Isso lhes permite criar armas de pedra, 
  abrir passagens em paredes (não em superfícies 
  sólidas), ou fechar estas aberturas. Para criar 
  armas de pedra, funciona como a magia Aumen-
  to de Dano com Terra (sendo que eles conso-
  mem apenas metade dos PMs). Para moldar 
  superfícies rochosas, o dragão consegue moldar 
  uma superfície equivalente a 1m de altura, largu-
  ra e profundidade para cada PM utilizado. 
  • Terra e Lama. Os dragões adultos maduros 
  podem transformar uma pequena quantidade de 
  rocha não-mágica em lama. Geralmente eles 
  utilizam esta habilidade debaixo ou sobre suas 
  vítimas, para dificultar sua movimentação (as 
  criaturas afetadas sofrem H-2 e só podem reali-
  zar uma ação OU um movimento por turno, nun-
  ca os dois). A área afetada é igual a um metro 
  quadrado para cada 2 PMs utilizados. 
  • Proteção de Terra. Um dragão de cobre 
  antigo ou mais velho pode usar a magia Prote-
  ção Mágica com metade dos PMs, mas o bônus 
  que recebe em Armadura é aumentado em +1. 
  Ele pode conjurar a magia sem custo em PMs 
  para receber apenas A+1, se desejar. 
  • Mover Terra. Um dragão muito antigo pode 
  mover uma grande quantidade de terra. Ele po-
  de mover um quadrado de 200 metros (com 3m 
  de profundidade) a uma velocidade de 4 metros 
  por minuto. Cada utilização consome 10 PMs, e 
  a duração é considerada sustentável. Este poder 
  esta sujeito a um Cancelamento ou Detecção de 
  Magia. 
  Forma Humanóide 
  A forma humanóide destes dragões geral-
  mente é humana, élfica, meio-élfica ou halfling. 
  Sempre tem uma aparência misteriosa e enig-
  mática, ou podem se parecer com enganadores, 
  ladinos e trambiqueiros. 
  Dragão de Latão 
  Dragões de latão são muito faladores, mes-
  tres da lábia e do engodo. Adoram conversar, 
  mas seu orgulho às vezes os torna arrogantes e 
  prepotentes. Quando encontram-se com aventu-
  reiros, estes dragões preferem dialogar a com-
  bater, embora não fujam de combate quando 
  são atacados. 
  Os filhotes dessa espécie geralmente apre-
  sentam couro marrom, adquirindo tom metálico 
  com o tempo, até atingir um tom incandescente 
  e brilhoso. Geralmente apresentam placas de 
  coloração metálica na área da cabeça. Com o 
  passar dos anos, esta placa óssea pode se 
  transformar em uma coroa de espinhos. 
  Dragões de latão gostam de lugares quentes 
  e secos, por isso são mais facilmente encontra-
  dos no Deserto da Perdição e no Deserto Sem 
  Retorno – mas diferente dos dragões azuis, eles 
  passam mais tempo no chão do que no ar, e por 
  isso os conflitos entre eles não são tão freqüen-
  tes. Podem comer praticamente qualquer coisa 
  (até compostos inorgânicos). 
  Caso seja atacado, o dragão de latão deve u-
  tilizar magias de paralisia ou seu sopro capaz de 
  causar sono. Eles jamais permitirão que uma 
  criatura fuja sem antes realizar um longo interro-
  gatório. Como mestres da lábia, estes dragões 
  sabem obter informações de qualquer criatura. 
  • Elementalista. Dragões de latão possuem a 
  vantagem Elementalista (terra e fogo). Eles gas-
  tam apenas metade dos PMs (arredondado para 
  baixo) quando conjuram magias das Escolas 
  Elemental (terra) e Elemental (fogo). 
  • Sopro. O primeiro sopro é um jato de fogo. 
  O segundo é um gás que provoca os mesmos 
  efeitos da magia Sono (mas não consome PMs 
  
  1D+ 41
  do dragão). A duração, entretanto, é somente de 
  1d+ a categoria de idade do dragão. 
  •Invulnerabilidade. Dragões de latão são in-
  vulneráveis a todos os ataques baseados em 
  fogo. 
  • Escavar. Dragões de latão possuem movi-
  mento de escavar igual à metade de sua veloci-
  dade normal. Eles cavam e se movimentam de-
  baixo da terra com metade da velocidade que 
  tem no solo (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Al-
  pha). 
  • Aptidão em Manipulação. Os dragões de 
  latão podem obter a perícia Manipulação por 
  apenas 1 ponto, ao invés de 2. 
   
  Habilidades Naturais 
  • Falar com Animais. Dragões de latão são 
  capazes de falar com animais da mesma forma 
  que os druidas de Allihanna. A compreensão, 
  claro, vai depender da inteligência do próprio 
  animal. 
  • Proteção Contra o Elemento. Os dragões 
  de latão jovens e mais velhos podem conjurar a 
  magia Proteção Contra o Elemento com metade 
  dos PMs para qualquer elemento (não apenas 
  terra e fogo). Esta magia é descrita na página 26 
  do Manual da Magia. 
  • O Canto da Sereia. Dragões de latão adul-
  tos também são capazes de conjurar a magia O 
  Canto da Sereia, com metade do custo em PMs. 
  • Controlar o Ar. Um dragão de latão adulto 
  maduro ou mais velho pode conjurar a magia 
  Controlar Elemento (pg. 13 do Manual da Magi-
  a) com metade do custo em PMs, mas pode 
  usar apenas para controlar o ar. 
  • Manipular o Clima: Os dragões de latão 
  antigos e mais velhos são capazes de manipular 
  o clima em geral. Eles podem usar a magia Con-
  trolar o Clima (Manual da Magia, pg. 12) com 
  metade do custo em PMs. 
  • Invocar Djinn. Dragões de latão muito anti-
  gos são capazes de invocar um djinn, um gênio 
  do ar (descrito no Manual dos Monstros). A 
  invocação é considerada uma magia com custo 
  de 15 PMs, duração sustentável e alcance lon-
  go. 
  Forma Humanóide 
  A forma humanóide de um dragão de latão 
  costuma ser humana ou élfica. Costumam ter 
  pele clara ou bronzeada e olhos e cabelos cas-
  tanhos. Alguns gostam de adotar a aparência de 
  escribas. 
  Dragão de Ouro 
  Os dragões de ouro são exatamente o oposto 
  daquilo que se costuma imaginar sobre os dra-
  gões. São os mais graciosos, sábios e bondosos 
  dragões, estão sempre dispostos a fazer justiça. 
  Mais uma vez, alguns clérigos afirmam que 
  quando Khalmyr capturou uma população de 
  dragões verdes para criar os dragões metálicos, 
  ele entregou alguns desses dragões a Lena e 
  Marah, as deusas da vida e da paz, que criaram 
  os dragões de ouro. 
  Dragões dourados estão quase extintos. Se 
  os dragões metálicos já são raros em Arton, os 
  dourados estão entre os mais raros. Eles vivem 
  isolados, em montanhas escondidas nas San-
  guinárias, e isso torna o nascimento de um novo 
  indivíduo ainda mais raro. 
  • Dragão de Latão Filhote: F2, H2, R2, A3, PdF3 (fogo), Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, 
  Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Latão Jovem: F3, H3, R3, A4, PdF4 (fogo), Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, 
  Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Proteção contra o Elemento, Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Latão Adulto: F4, H4, R4, A5, PdF5 (fogo), Elementalista (terra e fogo), Falar com Animais, 
  Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Proteção contra o Elemento, Sentidos Es-
  peciais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Latão Adulto Maduro: F5, H5, R5, A6, PdF6 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e 
  fogo), Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Proteção contra 
  o Elemento, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Latão Experiente: F6, H6, R6, A7, PdF7 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e fogo), 
  Falar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, O Canto da Sereia, Proteção contra o Ele-
  mento, Resistência à Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Latão Antigo: F7, H7, R7, A8, PdF8 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e fogo), Fa-
  lar com Animais, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Manipular o Clima, O Canto da Sereia, Prote-
  ção contra o Elemento, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão de Latão Muito Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF9 (fogo), Controlar o Ar, Elementalista (terra e 
  fogo), Falar com Animais, Invocar Djinn, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Manipular o Clima, O 
  Canto da Sereia, Proteção contra o Elemento, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 42
  Os filhotes dourados apresentam um couro 
  dourado escuro e manchado. As manchas au-
  mentam de acordo com a idade, até atingir um 
  tom dourado na idade adulta. Alguns dragões de 
  ouro apresentam grandes asas que se iniciam 
  nos antebraços e se estendem até a cauda. 
  Entretanto, viajantes interplanares afirmam que 
  em alguns lugares os dragões de ouro não tem 
  forma de réptil, mas de serpente, como os dra-
  gões de Tamu-ra, e não possuem asas. A razão 
  disso ainda é um mistério. Aqueles que não a-
  presentam asas, claro, não terão esta forma de 
  ataque – mas ainda conseguem voar natural-
  mente. 
  Dragões dourados não têm um habitat prefe-
  rido. Eles podem viver em qualquer lugar, e em-
  bora apreciem a companhia de criaturas bondo-
  sas, eles costumam viver sozinhos. Quando 
  muito, sua única companhia humana ou semi-
  humana é de bárbaros ou nômades. Apesar 
  disso, eles sempre desenvolvem aliança com as 
  criaturas que vivem nas proximidades de seus 
  covis, sejam animais silvestres ou grandes feras 
  – mas apenas criaturas de natureza bondosa. 
  Tudo isso, entretanto, nem sempre reprime sua 
  arrogância. 
  Dragões dourados têm um estranho apetite 
  por pérolas, jóias e gemas preciosas. Não se 
  sabe exatamente como funciona seu processo 
  digestivo. 
  • Elementalista. Dragões de ouro possuem a 
  vantagem Elementalista (terra e fogo). Eles gas-
  tam apenas metade dos PMs (arredondado para 
  baixo) quando conjuram magias das Escolas 
  Elemental (terra) e Elemental (fogo). 
  • Sopro. O primeiro sopro é um cone de fogo. 
  O segundo é um gás do enfraquecimento: os 
  alvos devem obter sucesso em um teste de Re-
  sistência (mesmo modificador da aura de medo) 
  ou sofrem -2 de penalidade em Força. 
  • Invulnerabilidade. Dragões de ouro são in-
  vulneráveis a todos os ataques baseados em 
  fogo. 
  • Natação. Dragões de ouro possuem movi-
  mento de natação igual ao seu movimento em 
  terra, ao invés de apenas metade (veja a pg. 69 
  do Manual 3D&T Alpha). 
  Habilidades Naturais 
  • Aquático. Dragões dourados podem respi-
  rar na água normalmente. Sugere-se que esta 
  habilidade seja uma herança dos dragões ver-
  des, pois dragões dourados não costumam viver 
  próximos à costa. Eles podem usar qualquer 
  uma de suas habilidades mesmo quando sub-
  mersos (seu sopro se transforma em um cone 
  de água fervente). 
  • Transformação. Todos os dragões doura-
  dos podem adquirir uma forma humanóide des-
  de filhote, diferente da maioria dos dragões. 
  Além disso, eles podem adquirir formas não 
  humanóides (veja adiante). 
  • Bênção do Bem. Dragões dourados jovens 
  podem invocar, ao custo de 1 PM, uma bênção 
  que afeta todas as criaturas bondosas num raio 
  igual ao seu raio de medo. As criaturas no interi-
  or desta bênção recebem +1 em testes contra 
  medo (natural ou mágico) e recebem H+1 em 
  combate. Dura apenas 2d turnos, e afeta o pró-
  prio dragão e todos aqueles que tiverem os Có-
  digos dos Heróis e/ou da Honestidade. Além 
  disso, o efeito esta sujeito a um Cancelamento e 
  Detectar Magia. 
  • Dragão de Ouro Filhote: F4, H4, R5, A6, PdF6 (fogo), Aquático, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabi-
  lidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Ouro Jovem: F5, H5, R6, A7, PdF7 (fogo), Aquático, Bênção do Bem, Elementalista (terra e 
  fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transforma-
  ção, Vôo. 
  • Dragão de Ouro Adulto: F6, H6, R7, A8, PdF8 (fogo), Aquático, Bênção do Bem, Elementalista (terra e 
  fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Pedra da Sorte, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múlti-
  plo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Ouro Adulto Maduro: F7, H7, R8, A9, PdF9 (fogo), Aquático, Bênção do Bem, Elementalista 
  (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Pedra da Sorte, Resistência à Magia (+1), Sentidos 
  Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Ouro Experiente: F8, H8, R9, A10, PdF10 (fogo), Aquático, Bênção do Bem, Detecção de 
  Gemas, Elementalista (terra e fogo), Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Missão, Pedra da Sorte, 
  Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Ouro Antigo: F9, H9, R10, A11, PdF11 (fogo), Aquático, Bênção do Bem, Detecção de Ge-
  mas, Elementalista (terra e fogo), Esfera de Luz, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Missão, Pedra 
  da Sorte, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Ouro Muito Antigo: F10, H10, R11, A12, PdF12 (fogo), Aquático, Bênção do Bem, Detecção 
  de Gemas, Elementalista (terra e fogo), Esfera de Luz, Invulnerabilidade (fogo), Magia Elemental, Missão, 
  Pedra da Sorte, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vi-
  são do Futuro Próximo, Vôo. 
  
  1D+ 43
  • Pedra da Sorte. Um dragão dourado adulto 
  pode tocar uma pedra preciosa para encantá-la 
  de modo a trazer sorte ao usuário, transforman-
  do-a em uma pedra da boa sorte. Mais detalhes 
  sobre esta pedra é mencionado adiante. Ele 
  precisa gastar 1 PM permanente para realizar 
  esse efeito (ou pode usar 1 PM normal, mas 
  neste caso a pedra volta ao normal em 2d tur-
  nos). 
  • Detecção de Gemas. Um dragão experien-
  te pode usar a magia Detecção de Magia, sem 
  consumir PMs, mas para detectar gemas e pe-
  dras preciosas. 
  • Missão. Um dragão experiente consegue 
  impor uma missão a um alvo, que deve obter 
  sucesso em um teste de Resistência -1. Se fa-
  lhar a vítima é obrigada a cumprir essa missão, 
  podendo recusar-se apenas se envolver sua 
  morte. Um novo teste é permitido a cada dia. 
  Caso se negue a cumprir a missão o alvo sofre 
  os efeitos da Desvantagem Devoção, mas so-
  frendo -2 em todas as característica (ao invés de 
  -1). O dragão consome 6 PMs para realizar este 
  efeito. 
  • Esfera de Luz. Um dragão dourado antigo 
  pode invocar uma esfera mágica com 3m de raio 
  por categoria de idade capaz de produzir uma 
  luz com as mesmas propriedades da luz solar. 
  Todas as criaturas dentro da área sofrem os 
  efeitos da magia Cegueira (com direito a teste 
  de Resistência) e são atacados com FA igual a 
  H+1d+3 (ou H+1d+6 contra mortos-vivos e cria-
  turas vulneráveis a luz). As criaturas são consi-
  deradas Indefesas contra esse ataque. O dano 
  pode ser reduzido à metade com um teste de 
  Resistência. Cada utilização da Esfera de Luz 
  consome 10 PMs. 
  • Visão do Futuro Próximo. Dragões de ou-
  ro muito antigos podem utilizar uma habilidade 
  que lhes fornece um sentido extremamente agu-
  çado e sobrenatural. Isso lhes permite perceber 
  qualquer coisa que esta prestes a lhes acontecer 
  com grande antecedência. Ele poderia, por e-
  xemplo, descobrir sobre a chegada de um ladino 
  oculto nas sombras de seu covil, ou a aproxima-
  ção de alguma criatura invisível. Cada utilização 
  consome 1 PM, mas o dragão utiliza essa habili-
  dade como uma ação livre. Usada em combate, 
  ela confere +1 em iniciativa e esquivas. 
  Grande Artífice 
  Dragões dourados são fascinados por gemas 
  e pedras preciosas. Alguns sugerem, inclusive, 
  que estes dragões teriam sido os inventores de 
  todas as pedras mágicas conhecidas. 
  Os dragões de ouro são conhecidos por fa-
  bricarem uma pedra mística conhecida como 
  Pedra da Boa Sorte (muito valorizada no reino 
  de Fortuna). O portador desta pedra recebe um 
  bônus de +1 em todas as suas jogadas (incluin-
  do testes, FA e FD). Quando está em poder do 
  próprio dragão o efeito é ainda maior: além dele 
  próprio, todas as criaturas num raio de 3m do 
  dragão receberão os bônus. A pedra, no entan-
  to, favorece apenas criaturas que tenham os 
  Códigos de Honra dos Heróis e/ou da Honesti-
  dade. 
  Forma Humanóide (e outras) 
  Diferente dos demais dragões, os dourados 
  são capazes de assumir uma forma humanóide 
  desde filhotes. Além disso, eles também podem 
  assumir livremente as formas de outras criatu-
  ras. 
  A forma humanóide de um dragão dourado 
  geralmente será humana ou semi-humana – 
  élfica e meio-élfica são as mais comuns, mas 
  também podem ser halflings e anões. Geralmen-
  te terão cabelos loiros ou de outra cor clara, e 
  pele bronzeada ou amarelada (como orientais). 
  Três vezes ao dia os dragões dourados de 
  qualquer idade podem adquirir a forma de um 
  animal qualquer, de tamanho humano ou menor. 
  Ele pode se manter nessa forma por quanto 
  tempo desejar. Voltar à sua forma original não é 
  considerado um uso dessa habilidade. 
  Dragão de Prata 
  Segundo os clérigos quando Khalmyr criou os 
  dragões metálicos ele criou os dragões de prata 
  à imagem e semelhança de seus paladinos. Por 
  isso esses são os dragões com maior senso de 
  justiça entre todas as espécies. 
  Aparentemente estes dragões apreciam mui-
  to mais sua forma humana do que sua forma 
  draconiana. Alguns dizem que o sonho de um 
  dragão de prata é virar um ser humano ou semi-
  humano, para então poder ser aceito como pa-
  ladino de Khalmyr. Se isso é verdade não se 
  sabe, pois nem eles confirmam ou negam. A 
  verdade é que, devido à quase extinção de sua 
  
  1D+ 44
  espécie, é comum que eles utilizem a forma 
  humanóide para viver pacificamente entre os 
  povos humanos. Apreciam a alimentação e os 
  costumes destas raças, e poderiam viver anos 
  em sua companhia. 
  O couro dos filhotes desta espécie é azulado 
  e acinzentado, e ganha tons de prata conforme 
  eles alcançam a idade adulta. Ao longe, eles 
  parecem feitos de metal. 
  Dragões de prata geralmente constroem seus 
  covis no alto de montanhas, o que os coloca em 
  disputa de terreno com os dragões azuis e ver-
  melhos. Dentro de seu covil sempre há uma 
  área reservada e altamente mágica, onde eles 
  guardam seus tesouros e as fêmeas depositam 
  seus ovos (o instinto maternal dessa espécie é 
  notável). 
  Dragões prateados não são violentos, eles 
  evitam o combate sempre que possível. Procu-
  ram utilizar suas magias ou habilidades para 
  confundir seus inimigos, ou aprisioná-los, antes 
  de atacar. 
  • Elementalista. Dragões de prata possuem 
  a vantagem Elementalista (terra e ar). Eles gas-
  tam apenas metade dos PMs (arredondado para 
  baixo) quando conjuram magias das Escolas 
  Elemental (terra) e Elemental (ar). 
  • Sopro. O primeiro sopro de um dragão de 
  prata é um cone de bafo gélido similar ao dos 
  dragões brancos. O segundo é um gás parali-
  sante – funciona como a magia Paralisia, mas 
  não consome PMs nem pode ser cancelado 
  como uma magia. 
  • Invulnerabilidade. Dragões prateados são 
  invulneráveis a todos os ataques baseados em 
  químico e frio. 
  Habilidades Naturais 
  • Transformação. Desde filhote os dragões 
  de prata já são capazes de adquirir forma huma-
  nóide (veja mais adiante). 
  • Caminhar nas Nuvens. Dragões de prata 
  são capazes de caminhar em nuvens e névoa 
  como se fossem chão sólido, assim como os 
  dragões do ar de Tamu-ra. Não há limite diário 
  de uso nem custo em PMs, mas eles podem 
  escolher entre andar ou não sobre elas. 
  • Queda Suave. Um dragão de prata jovem 
  que esteja caindo e que não consiga levantar 
  vôo por alguma razão, pode invocar uma habili-
  dade mágica que reduz a velocidade da queda, 
  evitando qualquer dano. Ele também pode usar 
  esse efeito sobre uma outra criatura. Cada utili-
  zação consome 1 PM e tem duração sustentá-
  vel. 
  • Névoa. Dragões prateados adultos podem 
  usar a magia Névoa (Manual da Magia, pg. 22) 
  como um movimento, ao invés de uma ação. 
  Eles também gastam metade dos PMs para 
  realizá-la. 
   
  • Dragão de Prata Filhote: F3, H3, R3, A5, PdF5 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), In-
  vulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, 
  Vôo. 
  • Dragão de Prata Jovem: F4, H4, R4, A6, PdF6 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), In-
  vulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Queda Suave, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, 
  Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Prata Adulto: F5, H5, R5, A7, PdF7 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), In-
  vulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Névoa, Queda Suave, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro 
  Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Prata Adulto Maduro: F6, H6, R6, A8, PdF8 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e 
  ar), Invulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Névoa, Queda Suave, Sentidos Especiais, Telepatia, 
  Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Prata Experiente: F7, H7, R7, A9, PdF9 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), 
  Invulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Manipular o Vento, Névoa, Queda Suave, Resistência à 
  Magia (+1), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Prata Antigo: F8, H8, R8, A10, PdF10 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e ar), 
  Invulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Manipular o Clima, Manipular o Vento, Névoa, Queda Su-
  ave, Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transformação, Vôo. 
  • Dragão de Prata Muito Antigo: F9, H9, R9, A11, PdF11 (frio), Caminhar nas Nuvens, Elementalista (terra e 
  ar), Inverter a Gravidade, Invulnerabilidade (químico e frio), Magia Elemental, Manipular o Clima, Manipular o 
  Vento, Névoa, Queda Suave, Resistência à Magia (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, Transfor-
  mação, Vôo. 
  
  1D+ 45
  • Manipular o Vento. Os dragões experientes e mais velhos são 
  capazes de manipular o vento, fazendo-o parar ou mudar de direção de 
  acordo com sua vontade. Funciona como as magias Controlar o Clima 
  Controlar Elemento: Ar (pg. 13 do Manual da Magia), mas ele consome 
  apenas metade dos PMs. 
  • Manipular o Clima. Dragões de prata antigos podem controlar o 
  clima. Podem usar a magia Controlar o Clima (pg. 12 do Manual da 
  Magia) com metade do custo em PMs e podem realizar qualquer um de 
  seus efeitos (com água ou ar). 
  • Inverter a Gravidade. Quando atinge a idade de muito antigo o 
  dragão de prata é capaz de inverter a gravidade em uma área de 27m 
  durante 1d turnos. Criaturas que não estejam de alguma forma presas ao 
  solo são jogadas para o alto como se estivessem “caindo” no teto. Este 
  poder é considerado uma magia com custo de 10 PMs, duração 
  sustentável e alcance curto, e esta sujeito a Cancelamento e Detecção de 
  Magia. 
  Forma Humanóide 
  Dragões de prata podem adquirir forma humanóide desde filhote. Esta 
  forma pode ser de um mendigo e outra criatura insignificante ou, ao 
  contrário, algum personagem de porte nobre e honrado. A aparência de 
  um paladino é muito comum. Além da forma humanóide eles também 
  podem assumir uma forma animal, de tamanho humano ou menor, 
  até três vezes por dia. 
   
  
  1D+ 46
  C
  Caappííttuulloo  66  
  N
  Neeccrrooddrraaccooss  
   
  Em mundos mágicos, como Arton, é comum a existência de maldições e ri-
  tuais capazes de arrancar os mortos de seu sono para que voltem a assombrar 
  os vivos. Assim surgem zumbis, esqueletos, múmias e tantas outras criaturas 
  mortas-vivas – incluindo dragões mortos-vivos! 
  Necrodracos são uma terrível combinação de dragões com seres mortos-
  vivos. Eles geralmente surgem de modo similar: através de maldições, rituais 
  macabros ou pela vontade de um poder superior. São bastante comuns em 
  Sombria, o reino de Tenebra – seja como serviçais de poderosos clérigos das 
  trevas, seja como mais uma criatura selvagem daquele reino. 
  Alguns necrodracos também surgem por vontade do próprio dragão: após a 
  sua morte o dragão ainda não consegue se desvencilhar de seus bens materi-
  ais, e por isso acaba retornando na forma de um morto-vivo. 
  Embora a maioria dos necrodracos não mantenha sua inteligência, e por isso 
  não tenha a maior parte de seus poderes dracônicos, eles ainda são criaturas 
  muito perigosas – mortais, para a maioria dos artonianos. 
  Em geral apenas dragões elementais retornam dos mortos por vontade pró-
  pria. Os dragões de Tamu-ra consideram uma desonra tentar driblar a morte, e 
  preferem ir direto para o reino de seu deus quando morrem. Dragões metálicos 
  também não gostam de trilhar esse caminho, embora mesmo eles ainda pos-
  sam ser dominados por sentimentos de vingança. Além disso, qualquer dragão 
  também pode ser forçado a retornar dos mortos – o que pode deixá-lo muito 
  descontente... 
  Traços de Necrodracos 
  Necrodracos possuem quase todas as características dos demais mortos-vivos – 
  descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha. Entretanto, eles também têm muitas 
  características de dragão, e por isso são um pouco diferentes. 
  • Arena. Dragões que tenham morrido em seu covil, e tenham ressuscitado lá ain-
  da o terão como sua Arena. Por isso o Mestre deve decidir se o necrodraco possui 
  essa vantagem ou não. 
  
  1D+ 47
  • Categoria de Idade. Necrodracos também 
  apresentam categoria de idade, assim como os 
  demais dragões. No entanto, eles não ficam mais 
  fortes conforme a idade. Na verdade a “idade” 
  significa aquela que ele tinha quando adquiriu a 
  forma de necrodraco. Um filhote necrodraco 
  nunca irá crescer e se tornar um jovem ou um 
  adulto, será um filhote para sempre. 
  • Código de Honra. Necrodracos não possu-
  em nenhum Código de Honra. As únicas exce-
  ções são o dracolich, o dragão-fantasma e o 
  dragão-múmia, que mantêm o Código de Honra 
  que tinham antes de se tornarem necrodracos. 
  • Dependência ou Devoção. Todos os ne-
  crodracos têm uma Dependência ou Devoção, 
  que pode variar de um indivíduo ao outro. Na 
  descrição de cada tipo de necrodraco você en-
  contra as Dependências e Devoções mais co-
  muns entre eles. 
  • Energia Negativa. Como todos mortos-
  vivos, necrodracos não podem ser curados por 
  magias ou itens mágicos. Sua única forma de 
  cura é natural ou por magias específicas (como 
  Cura para os Mortos). Caso sejam atacados, ou 
  utilizem itens ou magias de cura, necrodracos 
  perdem os PVs que deveriam recuperar. 
  • Força de Ataque e de Defesa. A FA e FD 
  de um necrodraco funcionam exatamente da 
  mesma forma que para os demais dragões (veja 
  as páginas 13 e 14). 
  • Imunidades. Necrodracos são imunes a 
  venenos e doenças, naturais ou mágicos, e não 
  podem ser feridos por magias que afetem a men-
  te – quase todas da Escola Elemental (espírito). 
  Magias e efeitos que apenas funcionem contra 
  criaturas vivas também não irão afetá-los. Por 
  outro lado, eles são vulneráveis a Controle ou 
  Esconjuro de Mortos-Vivos (a menos que a des-
  crição diga o contrário). Magias e poderes que 
  funcionam com youkais também os afetam. Os 
  necrodracos também nunca precisam comer ou 
  beber, e são imunes à efeitos e magias de Sono 
  e Paralisia. 
  • Magia. Em geral um necrodraco não tem 
  mais a inteligência de quando estava vivo. A 
  menos que se diga o contrário ele não terá ne-
  nhuma vantagem mágica. 
  • Sentidos Especiais. Os necrodracos man-
  têm todos os Sentidos Especiais que tinham 
  quando eram vivos. Embora eles não mante-
  nham sua inteligência apurada, seus sentidos 
  aguçados continuam a funcionar de forma so-
  brenatural. 
  • Sopro. Necrodracos tem arma de sopro 
  como qualquer dragão. Entretanto independente 
  da espécie a que ele pertencia em vida, a natu-
  reza de seu sopro sempre será a mesma. O so-
  pro dos necrodracos sempre é um cone de bafo 
  gélido (causa dano por frio). Eles seguem as 
  mesmas regras dos dragões para usar o sopro 
  (com Tiro Múltiplo), conforme explicado na pági-
  na 14. 
  Vantagens Únicas 
  Alguns dos necrodracos descritos a seguir 
  seguem regras um pouco diferentes. Ao invés de 
  apresentar uma ficha com estatísticas prontas, 
  apresentamos uma vantagem única que, quando 
  adquirida por um dragão qualquer modifica al-
  gumas características básicas daquele dragão. 
  Dessa forma, o necrodraco terá todas as carac-
  terísticas do dragão original e mais as mudanças 
  explicadas (ele mantêm todas as características 
  originais que não forem mencionadas). 
  Dracolich 
  Os primeiros encontros com estes monstros 
  podem ter resultado em grande surpresa. Em 
  aparência eles lembram os dragões-esqueleto 
  ou dragões-zumbis – parecem a ossada de um 
  imenso dragão, algumas vezes com pedaços de 
  carne pútrida presas nos ossos. Mas na verdade 
  são muito mais perigosos. 
  Um dracolich, ou dragão-lich, surge do gran-
  de esforço de um dragão em tornar-se um mor-
  to-vivo, mas sem perder sua consciência, inteli-
  gência e suas capacidades mágicas. Dracoli-
  ches estão entre as feras mais temidas e pode-
  rosas de Arton – em alguns lugares são verda-
  deiras divindades! 
  Esses monstros apresentam todas as carac-
  terísticas físicas do dragão de sua espécie origi-
  nal, como chifres e asas. Seus olhos, entretanto, 
  são sempre grandes órbitas vazias. 
  Dracolich é uma Vantagem Única sem custo 
  em pontos – ela apenas pode ser adquirida por 
  um dragão que realize a magia Transformação 
  em Dracolich (veja o capítulo 8). Quando adquire 
  essa vantagem única o dragão sofre as seguin-
  tes modificações em suas estatísticas: 
  • Necrodraco. Dracoliches são necrodracos, 
  por isso eles possuem todos os traços de necro-
  draco descritos no anteriormente. 
  • Características. Dracoliches recebem +2 
  em cada uma de suas Características. 
  • Armadura Extra. Devido à sua forma es-
  quelética, os dracoliches recebem Armadura 
  Extra a corte e perfuração. Note que isso apenas 
  será necessário se o ataque vier de uma fonte 
  mágica. 
  • Aura de Medo. O dracolich mantêm a aura 
  de medo que tinha quando era vivo. 
  
  1D+ 48
  • Dependência ou Devoção. Todos os dra-
  coliches são devotados a alguma coisa, ou tem 
  alguma dependência. A Devoção mais comum é 
  o acúmulo de conhecimento místico. Estes dra-
  coliches estão constantemente a procura de 
  novas magias, itens mágicos e qualquer conhe-
  cimento relacionado a magia. Outros têm como 
  Dependência alimentar-se de energia mística 
  presente em itens mágicos, magos e feiticeiros, 
  ou a energia vital que existe em todos os seres 
  vivos. O Mestre também pode criar outros tipos 
  de Dependência ou Devoção. 
  • Forma Alternativa. Os dragões-lich podem 
  usar uma forma humanóide apenas se já tinham 
  esta capacidade quando eram vivos. A forma 
  humanóide, entretanto, sempre será desagradá-
  vel (Monstruoso), revelando imediatamente uma 
  aparência de morto-vivo. Mas eles podem usar 
  magias de Ilusão e Transformação para disfarçar 
  essa monstruosidade e se parecerem com seres 
  normais. 
  • Genialidade. Dracoliches são muito mais 
  inteligentes que os demais dragões, e todos 
  recebem esta Vantagem caso ainda não a te-
  nham. 
  • Habilidades Naturais. O dracolich mantém 
  todas as habilidades naturais de sua espécie 
  original. Então, se ele foi um dragão negro em 
  vida, continuar a ter todas as habilidades natu-
  rais dos dragões negros. 
  • Imortal. Quando humanos e semi-humanos 
  tentam se transformar em liches, eles precisam 
  prender sua alma em uma filacteria, uma jóia ou 
  outro objeto raro. O lich somente será destruído 
  se essa filacteria também o for. O mesmo não 
  acontece com um dracolich – o que torna os 
  rituais para sua criação ainda mais obscuros. 
  Todos os dracoliches possuem a vantagem Imor-
  tal (1 ponto). 
  • Invulnerabilidade. Os dracoliches recebem 
  Invulnerabilidade a tudo, exceto Magias e Armas 
  Mágicas. Eles também recebem Invulnerabilida-
  de a todas as formas de energia negativa e tre-
  vas, naturais ou mágicas. 
  • Magia. Dracoliches tem habilidades mági-
  cas superiores. Eles recebem a vantagem PMs 
  Extra x2 (cumulativo com os PMs Extras que ele 
  posas vir a ter). Os dracoliches nunca podem 
  usar Magias Brancas (se ele tem essa vantagem 
  ele nunca mais poderá usá-la). Caso ainda não 
  tenha, o dragão também recebe a vantagem 
  Magia Negra. 
  Os dracoliches podem usar todas as suas 
  magias gastando 1 PM a menos do que o nor-
  mal. Eles também podem conjurar qualquer uma 
  de suas magias como um movimento, o que 
  significa que podem conjurar duas magias por 
  rodada, mas neste caso não poderão realizar 
  nenhum movimento. 
  • Resistência à Magia. Dracoliches recebem 
  esta Vantagem, caso ainda não a tenham. Se 
  ele já recebe um benefício maior do que o da 
  vantagem, então ele mantêm o benefício maior. 
  • Sopro. O dano é aumentado por seu au-
  mento em H e PdF, mas o funcionamento é o 
  mesmo. Sua natureza muda para um bafo gélido 
  (conforme explicado no início do capítulo). 
  Exemplo: Dracolich Negro 
  O exemplo a seguir foi construído usando as 
  estatísticas de um dragão negro muito antigo 
  como original. 
  • Dracolich Negro Muito Antigo: F10, H10, 
  R10, A11, PdF12 (frio), Ampliar Plantas, Aquáti-
  co, Armadura Extra (corte e perfuração), Contro-
  lar Répteis, Destruir Água, Elementalista (espíri-
  tos), Devoção (ou Dependência), Escuridão, 
  Genialidade, Imortal (1 pt), Invocar Enxame, 
  Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e armas 
  mágicas), Magia Elemental, Magia Negra, Ne-
  crodraco, PMs Extras (x2), Resistência à Magia 
  (+3), Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múltiplo, 
  Vôo. 
  Dragão-Esqueleto 
  Os dragões-esqueleto podem surgir de forma 
  natural, como efeito de uma maldição ou similar, 
  ou invocados. Magos e clérigos malignos de 
  poder considerável podem invocar estas criatu-
  ras para fazê-las servos poderosos. 
  Estas criaturas são simplesmente os ossos 
  de um dragão morto, que voltaram a se mover e 
  tem vontade própria. São como esqueletos co-
  muns, mas muito maiores e mais poderosos. 
  Dragões-esqueleto não podem voar, uma vez 
  que suas asas não apresentam mais couraça, 
  sendo apenas ósseas. Eles também perderam 
  toda a sua inteligência, e por isso não podem 
  utilizar magias nem as habilidades naturais que 
  tinham em vida. 
  Na maior parte das vezes estas criaturas sur-
  gem de modo natural, como efeito de alguma 
  maldição em seu covil após a sua morte. Isso 
  muitas vezes gera a sua Devoção em defender 
  seu covil (neste caso ele terá uma Arena). 
  • Necrodraco. Dragões-esqueleto seguem 
  todas as regras para necrodracos descritas nas 
  páginas 46 e 47. 
  • Armadura Extra: corte e perfuração. Dra-
  gões-esqueleto não tem carne, apenas ossos. 
  Por isso é mais difícil feri-los com armas de corte 
  e perfuração. Sempre que atacados dessa forma 
  eles recebem um bônus de Ax2 para determinar 
  sua FD. 
  • Invulnerabilidade. Dragões-esqueleto são 
  completamente invulneráveis a ataques de frio. 
  • Devoção ou Dependência. Como os dra-
  gões-esqueleto não têm muita inteligência, o 
  
  1D+ 49
  mais comum é que tenham como Devoção a 
  proteção de seu covil. Alguns, entretanto, podem 
  ter como Dependência a necessidade de se 
  alimentar de energia vital. 
  Dragão-Fantasma 
  Quando um humano morre, mas não encon-
  tra o descanso eterno, é possível que sua alma 
  retorne do mundo dos mortos na forma de um 
  fantasma, um morto-vivo sem corpo físico. 
  Algumas vezes um dragão que morra e tenha 
  seu tesouro roubado pode ficar tão inconforma-
  do que irá retornar ao seu covil na forma de um 
  fantasma, e então irá caçar seu tesouro por toda 
  sua eternidade. Assim surgem os dragões-
  fantasma. 
  Diferente de um dragão comum, um dragão-
  fantasma não é obcecado em acumular tesouros 
  – ao invés disso, ele é obcecado em “recuperar” 
  seu tesouro roubado, e apenas descansará 
  quando obtiver sucesso. 
  Como os fantasmas humanos, os dragões-
  fantasma nunca podem ser mortos a não ser por 
  criaturas poderosas (como deuses e avatares) 
  ou em situações muito especiais. A única forma 
  de acalmá-lo é devolvendo seu tesouro ao covil, 
  onde o fantasma poderá descansar para sempre 
  sem nunca mais perturbar a humanidade. En-
  quanto seu tesouro permanece longe do covil, o 
  dragão utiliza todas as suas forças para recupe-
  rá-lo, matando todas as criaturas que cruzarem 
  seu caminho. 
  A ocorrência de dragões-fantasma é bastante 
  rara. Na verdade, não existem notícias dessas 
  criaturas em Arton, mas talvez existam em pro-
  fundos covis, eternamente guardando seu pre-
  cioso tesouro. 
  Dragão-fantasma é uma Vantagem Única 
  que custa 3 pontos e apenas pode ser adquirida 
  por dragões. Quando adquire essa vantagem 
  única o dragão sofre as seguintes modificações 
  em suas estatísticas: 
  • Características. Assim como os fantasmas, 
  os dragões-fantasma não realizam ações por 
  força física, mas força de vontade. Entretanto, 
  suas características permanecem inalteradas, 
  para fins de regras. 
  • Aptidão para Invisibilidade. Assim como 
  os fantasmas comuns, dragões-fantasma podem 
  adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto. 
  • Aptidão para Possessão. Assim como os 
  fantasmas comuns, dragões-fantasma podem 
  adquirir essa vantagem por apenas 1 ponto. 
  • Aura de Medo. Dragões-fantasma mantêm 
  a mesma aura de medo que tinham quando em 
  vida. Diferente dos dragões normais, entretanto, 
  eles não podem “desligar” a aura de medo. 
  • Devoção. Todos os dragões-fantasma são 
  devotados a recuperar e proteger seu tesouro. 
  Eles protegerão seu tesouro por toda sua eterni-
  dade, e a qualquer custo. 
  • Forma Alternativa. Dragões-fantasma a-
  dultos podem assumir uma força humanóide 
  como qualquer dragão. Entretanto eles não po-
  dem se passar por dragões comuns, pois pare-
  cem translúcidos e não conseguem esconder 
  essa condição. Quando estão na forma huma-
  nóide, por outro lado, podem se parecer com 
  humanos, da mesma forma que os fantasmas 
  normais. 
  • Habilidades Naturais. O dragão mantém 
  todas as habilidades naturais que tinha em vida. 
  • Dragão-Esqueleto Filhote: F2, H2, R2, A3, PdF2 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), Depen-
  dência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Esqueleto Jovem: F3, H3, R3, A4, PdF3 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), Depen-
  dência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Esqueleto Adulto: F4, H4, R4, A5, PdF4 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), Depen-
  dência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Esqueleto Adulto Maduro: F5, H5, R5, A6, PdF5 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), 
  Dependência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Esqueleto Experiente: F6, H6, R6, A7, PdF6 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), 
  Dependência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Esqueleto Antigo: F7, H7, R7, A8, PdF7 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), Depen-
  dência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Esqueleto Muito Antigo: F8, H8, R8, A9, PdF8 (frio), Armadura Extra (corte e perfuração), 
  Dependência (ou Devoção), Invulnerabilidade (frio), Necrodraco, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 50
  • Imortal. Todos os dragões-fantasma rece-
  bem os benefícios dessa vantagem em seu pri-
  meiro nível (1 ponto). 
  • Incorpóreo. Dragões-fantasma são imunes 
  a todas as formas de dano físico e energia. Eles 
  sofrem dano apenas por magia, ou ataques rea-
  lizados por um xamã ou outra criatura incorpó-
  rea. Da mesma forma, fantasmas não podem 
  usar sua própria Força para interagir com o 
  mundo físico – podem tocar apenas xamãs e 
  outros seres incorpóreos. Suas magias e seu 
  sopro, entretanto, afetam qualquer tipo de criatu-
  ra (corpóreas e incorpóreas). 
  • Magias. Dragões-fantasma mantêm todas 
  as vantagens mágicas e magias que tinham 
  originalmente. Ele também recebe a vantagem 
  Elementalista (espíritos) caso ainda não a tenha. 
  • Necrodraco. O dragão-fantasma tem todas 
  as características de necrodraco descritas nas 
  páginas 46 e 47. 
  • Sentidos Especiais. O dragão-fantasma 
  mantêm os mesmos sentidos especiais de 
  quando era vivo. 
  • Sopro. A natureza do sopro de um dragão-
  fantasma muda para um bafo gélido. 
  • Vôo. Mesmo que o dragão original não te-
  nha asas ou seja incapaz de voar, um dragão-
  fantasma sempre possui essa vantagem. 
  Exemplo: Dragão Vermelho Fantasma 
  O exemplo a seguir foi construído usando as 
  estatísticas de um dragão vermelho adulto como 
  original. 
  • Dragão Vermelho Adulto Fantasma: F6, 
  H6, R7, A7, PdF8 (frio), Detectar Objetos, Devo-
  ção, Elementalista (espíritos e fogo), Imortal, 
  Incorpóreo, Invulnerabilidade (fogo), Magia Ele-
  mental, Sentidos Especiais, Telepatia, Tiro Múlti-
  plo, Vôo. 
  Dragão-Múmia 
  Estes dragões nunca foram vistos em Arton. 
  Entretanto é possível que existam alguns, es-
  condidos em pirâmides profundas do Deserto da 
  Perdição ou do Deserto Sem Retorno. 
  Em alguns lugares do deserto, poderosos 
  dragões atuaram como verdadeiros faraós, di-
  vindades adoradas pelos povos 
  do deserto. Quando sua divin-
  dade morreu, entretanto, o 
  povo decidiu mumificá-lo, para 
  garantir uma passagem tran-
  qüila para o outro mundo. Mas 
  alguns não encontram descan-
  so, e retornam como dragões-
  múmia. 
  O dragão-múmia é um tipo 
  raro de necrodraco, geralmente 
  encontrado em tumbas e tem-
  plos do deserto, alguns servin-
  do como guardas outros como 
  os reais responsáveis por todo 
  o local. Eles se parecem com 
  dragões cadavéricos, revestidos por ataduras. 
  Diferente das múmias normais eles movem-se 
  com uma velocidade normal. Também não exa-
  lam cheiro de carne morta, devido aos materiais 
  utilizados durante a mumificação. 
  Um dragão-múmia ataca sem misericórdia. 
  São inteligentes, e nunca desistem de um com-
  bate, mesmo que precisem encontrar meios 
  mais sutis de provocar sua vingança contra seus 
  profanadores. 
  Dragão-múmia é uma Vantagem Única que 
  custa 3 pontos e apenas pode ser adquirida por 
  dragões. Quando adquire essa vantagem única 
  o dragão sofre as seguintes modificações em 
  suas estatísticas: 
  • Armadura Extra. Dragões-múmia, como as 
  próprias múmias, possuem Armadura Extra a 
  tudo, exceto magias, armas mágicas e fogo. 
  Para qualquer outro ataque, sua FD é calculada 
  com Ax2. 
  • Aura de Medo. O dragão-múmia mantêm a 
  aura de medo que tinha quando era vivo. 
  • Devoção. O mais comum é que um dragão-
  múmia tenha como Devoção jamais se afastar 
  de sua tumba. Entretanto alguns não apresen-
  tam esse problema, mas possuem alguma fra-
  queza equivalente (uma Dependência). 
  • Forma Alternativa. Independente de sua 
  idade, dragões-múmia são incapazes de assumir 
  uma forma humanóide. 
  • Habilidades Naturais. O dragão-múmia 
  mantém todas as habilidades naturais que tinha 
  em vida. 
  • Magias. Dragões-múmia ainda mantêm 
  parte de sua inteligência. Eles mantêm todas as 
  suas vantagens mágicas e magias conhecidas. 
  
  1D+ 51
  • Necrodraco. O dragão-múmia tem todas as 
  características de necrodraco descritas nas pá-
  ginas 46 e 47. 
  • Podridão de Múmia. Quando um dragão-
  múmia é bem-sucedido em um ataque com suas 
  garras, além de sofrer dano normal, a vítima 
  deve obter sucesso em um teste de Resistência 
  com o mesmo modificador da Aura de Medo. Se 
  falhar, vai contrair uma doença pestilenta que 
  provoca um redutor de -1 em todas as caracte-
  rísticas. Essa doença é uma Maldição de -1 pon-
  to para ser removida, e afeta apenas criaturas 
  vivas. Criaturas com Resistência superior à Ha-
  bilidade do dragão-múmia são imunes. 
  • Vôo. Dragões-múmia não conseguem mais 
  usar suas asas para voar. Eles perdem essa 
  vantagem. 
  • Vulnerabilidade. Além de não possuírem 
  Armadura Extra, dragões-múmia são vulneráveis 
  ao fogo. Sempre que atacado com fogo, um 
  dragão-múmia tem sua Armadura reduzida pela 
  metade. Caso o dragão tenha, originalmente, 
  Invulnerabilidade a fogo ele perde essa vanta-
  gem. 
  Exemplo: Dragão-Múmia Azul Antigo 
  O exemplo a seguir foi construído usando as 
  estatísticas de um dragão azul antigo como ori-
  ginal. 
  • Dragão-Múmia Azul Antigo: F8, H8, R8, 
  A9, PdF10 (frio), Armadura Extra (tudo, exceto 
  fogo, magia e armas mágicas), Criar Água, Criar 
  Sons, Devoção, Elementalista (ar), Forma Ilusó-
  ria, Invulnerabilidade (ar e eletricidade), Magia 
  Elemental, Necrodraco, Podridão de Múmia, 
  Resistência à Magia (+2), Sentidos Especiais, 
  Telepatia, Terreno Ilusório, Tiro Múltiplo, Ventri-
  loguismo, Vulnerabilidade (fogo). 
  Dragão-Zumbi 
  Dragões-zumbi podem surgir exatamente da 
  mesma forma que os dragões-esqueleto. A 
  grande diferença entre eles é que os zumbis 
  mantêm uma pequena porção de sua inteligên-
  cia (insuficiente para utilização de magias e ha-
  bilidades naturais, mas capazes de alguns instin-
  tos básicos). Além disso, eles são mais do que 
  simples ossadas – são cadáveres de dragão que 
  conseguem andar e lutar, em busca de comida. 
  Todos os dragões-zumbi têm uma couraça 
  cinzenta ou negra. Manchas de sangue são co-
  muns em diferentes partes de seu corpo, muitas 
  vezes inchado. Suas asas geralmente estão 
  rasgadas, mas ao contrário dos esqueletos, eles 
  ainda podem voar. 
  Dragões-zumbi são movidos por um senti-
  mento semelhante ao dos zumbis humanos. 
  Estão eternamente com fome, e precisam ali-
  mentar-se de organismos vivos para evitar sua 
  deterioração completa. 
  • Necrodraco. Dragões-zumbi seguem todas 
  as regras para necrodracos descritas nas pági-
  nas 46 e 47. 
  • Vôo. Dragões-zumbi, diferente dos dragões-
  esqueleto, ainda conseguem usar suas asas 
  para voar. A velocidade de vôo depende da Ha-
  bilidade do dragão-zumbi (veja a pg. 39 do Ma-
  nual 3D&T Alpha). 
  • Dependência. Dragões-zumbi têm as mes-
  mas necessidades que os zumbis normais. Pre-
  cisam se alimentar de órgãos vivos ou ficam 
  cada vez mais fracos (seguindo as regras para 
  Dependência). Devido ao seu tamanho, dragões-
  zumbi necessitam de uma quantidade ainda 
  maior de órgãos. Em geral, três órgãos humanos 
  ou semi-humanos por dia são suficientes para 
  saciá-lo. 
   
  • Dragão-Zumbi Filhote: F2, H2, R3, A3, PdF3 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodraco, Senti-
  dos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Zumbi Jovem: F3, H3, R4, A4, PdF4 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodraco, Senti-
  dos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Zumbi Adulto: F4, H4, R5, A5, PdF5 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodraco, Senti-
  dos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Zumbi Adulto Maduro: F5, H5, R6, A6, PdF6 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodra-
  co, Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Zumbi Experiente: F6, H6, R7, A7, PdF7 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodraco, 
  Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Zumbi Antigo: F7, H7, R8, A8, PdF8 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodraco, Senti-
  dos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  • Dragão-Zumbi Muito Antigo: F8, H8, R9, A9, PdF9 (frio), Dependência (órgãos vivos), Necrodraco, 
  Sentidos Especiais, Tiro Múltiplo, Vôo. 
  
  1D+ 52
  C
  Caappííttuulloo  77  
  M
  Moonnssttrrooss  
  D
  Drraaccôônniiccooss  
   
  Arton é um mundo vasto, cheio de problemas – e cheio de criaturas responsáveis por causar 
  a maior parte desses problemas. Orcs, goblins, kobolds... E algumas dessas criaturas tem traços 
  que as assemelham aos dragões. 
  Neste capítulo você poderá conhecer muitas criaturas que vivem em Arton e que possuem 
  alguma relação com os dragões. Muitas delas já foram vistas no Manual 3D&T, mas outras são 
  criaturas novas. Além disso, mesmo as criaturas antigas são apresentadas sob um aspecto 
  um pouco diferente, dando uma maior ênfase em sua relação com os dragões. 
  A menos que a descrição mencione o contrário nenhuma dessas criaturas segue as re-
  gras para dragões descritas no capítulos 1 e 2 deste livro. A descrição das criaturas segue o 
  mesmo modelo visto no Manual dos Monstros. 
  Behir 
  “Criaturas malditas e repugnantes. E ousados, esses behir!” 
  – Kiraniax, dragoa vermelha. 
  Um behir é um réptil dotado de seis pares de patas, uma longa cauda e uma cabeça que 
  lembra um crocodilo, mas com mandíbulas menores que possibilitam à criatura engolir suas 
  vítimas inteiras. As patas oferecem ao behir uma incrível velocidade, mas ele também pode 
  esticar as patas e se arrastar sobre o corpo da mesma forma que uma cobra. 
  Quando adulto, o behir pode atingir 12 metros de comprimento. Seu estômago é grande, 
  tanto que ele é capaz de engolir até duas criaturas de tamanho humano. Seu corpo é revestido 
  por escamas que variam de azul marinho à escura, com listas marrom-cinzentas e com o 
  ventre sempre mais claro. Ele também tem alguns pares de chifres que, à primeira vista, 
  parecem ameaçadores, mas são usados apenas para limpar as escamas. 
  Apesar da inteligência limitada, um behir é capaz de falar em um idioma, geralmente o 
  mesmo idioma dos humanos ou, mais raramente, o idioma dracônico. 
  
  1D+ 53
  Estas criaturas geralmente habitam encostas 
  de colinas e cavernas. Até onde se sabe são 
  encontrados apenas nas Montanhas Sanguiná-
  rias. São solitários e encontram-se em casais 
  apenas na época de reprodução, quando a fê-
  mea coloca de um a quatro ovos. Após o nasci-
  mento, oito meses depois, os filhotes são expul-
  sos do ninho e o casal volta a se separar. Um 
  filhote de behir mede cerca de 60 centímetros de 
  comprimento e não tem todas as patas – as de-
  mais crescem ao longo dos anos. 
  Os órgãos de um behir são componentes 
  mágicos muito úteis, e por isso eles muitas vezes 
  são alvos de caçadores de recompensas. O cor-
  po morto de um behir equivale a 40 Pontos de 
  Experiência em componentes materiais. 
  Em combate estas criaturas atacam com a 
  mordida (F+H+1d) ou com as garras (realizando 
  uma manobra de Ataque Múltiplo). 
  Não se sabe exatamente o porque, mas os 
  behir não se dão bem com os dragões. Embora 
  os dragões não tenham nenhum ódio especial 
  pelos behir, estes sim têm os dragões como seus 
  maiores inimigos. 
  O território de um behir compreende uma á-
  rea de 900 quilômetros quadrados. Ele fará de 
  tudo para proteger seu território contra um dra-
  gão, mas caso não obtenha sucesso irá fugir e 
  procurar um novo território. Um behir jamais irá 
  invadir conscientemente o território de um dra-
  gão. 
  • Behir: F5-6, H2-3, R4-5, A2-3, PdF4-6 (elé-
  trico). 
  • Ataque Múltiplo. O behir pode realizar vá-
  rios ataques por turno com seus vários pares de 
  patas e a mordida. Ele pode realizar um número 
  de ataques igual à sua Habilidade (2 ou 3), e 
  cada ataque (incluindo o primeiro) custa 1 PM. 
  Quando não utiliza seu Ataque Múltiplo o behir 
  usa apenas a mordida (com F+H+1d). 
  • Invulnerabilidade. Behirs são imunes a 
  qualquer forma de eletricidade. 
  • Sentidos Especiais. Um behir recebe os 
  benefícios de um Faro Apurado e Infravisão. 
  • Tiro Múltiplo. Os behir são capazes de pro-
  duzir uma certa quantidade de eletricidade por 
  debaixo de suas escamas. Essa eletricidade 
  pode ser disparada pela sua boca, reproduzindo 
  o efeito do sopro de um dragão azul. A rajada de 
  eletricidade de um behir funciona como o sopro 
  de um dragão (veja a página 14). 
  • Agarrar. Caso acerte um ataque com a 
  mordida o behir pode tentar agarrar a vítima: a 
  vítima joga F+1d e deve obter um resultado igual 
  ou maior do que F+1d do behir, ou ficará presa: 
  não poderá atacar e passa a ser considerada 
  Indefesa, até que se liberte. Enquanto tem uma 
  vítima presa na mordida o behir pode escolher 
  entre uma das seguintes ações: manter a vítima 
  presa enquanto ataca com suas garras (um ata-
  que de F+H+1d ou usando Ataque Múltiplo); 
  usar a constrição na vítima presa em sua mordi-
  da; tentar engolir a vítima. 
  • Constrição. Um behir pode envolver com 
  seu corpo uma vítima agarrada na mordida para 
  causar dano por constrição (F+1d por turno, 
  considerado um ataque livre; a vítima é conside-
  rada Indefesa e não pode realizar nenhum mo-
  vimento). Iniciar a constrição contra uma vítima 
  que já esteja agarrada na mordida é uma ação 
  livre. Uma vez que tenha iniciado a constrição o 
  behir passa a estar com a mordida livre para 
  atacar (F+H+1d), mas não poderá usar as patas 
  (nem mesmo o Ataque Múltiplo). Escapar da 
  constrição exige sucesso em um teste resistido 
  de Força contra a Força do behir (ambos jogam 
  F+1d, e aquele que obtiver o maior resultado 
  vence). 
  • Engolir. O behir pode usar uma ação para 
  engolir uma vítima que tenha sido presa na mor-
  dida. Criaturas engolidas são consideradas ata-
  cadas por F+1d a cada turno devido ao esma-
  gamento e sofrem mais 4 pontos de dano devido 
  aos ácidos digestivos (sem direito a FD). Uma 
  vez que tenha engolida uma vítima o behir passa 
  a ser capaz de atacar normalmente (podendo 
  até mesmo engolir outra criatura). Para se livrar 
  a criatura engolida deve usar magia, Teleporte, 
  ou abrir o estômago do monstro (que, por den-
  tro, tem A3 e H0), mas apenas pode usar armas 
  pequenas (ou seja, pode usar no máximo F1). 
  Caso provoque dano igual ao dobro da Resis-
  tência do behir (8 para R4 ou 10 para R5), o 
  estômago se abre permitindo sua libertação, 
  mas uma contração muscular o fecha logo em 
  seguida; esse dano não é descontado do total 
  de PVs do behir. 
  Criatura Dracônica 
  “Parece o cruzamento de um dragão 
  com... com... sei lá o que, mas que parece, 
  parece.” 
  – Kathan Nirai, samurai atrapalhado. 
  Em Arton sempre que um dragão em sua 
  forma humanóide acasala com um humanóide, 
  faz surgir um meio-dragão. O que poucos sa-
  bem, entretanto, é que os dragões são capazes 
  de procriar com uma grande quantidade de ou-
  tras criaturas. E isso propicia o nascimento das 
  criaturas dracônicas. 
  Criaturas dracônicas são representantes de 
  alguma criatura normal, mas com ancestrais 
  dragões. Por exemplo, um leão dracônico tem 
  todas as características de um leão somados a 
  traços de dragão. Existem “versões dracônicas” 
  
  1D+ 54
  para quase todas as criaturas e monstros de 
  Arton, mas o Mestre deve ter bom senso ao criá-
  las. O modo como ocorre a reprodução, entre-
  tanto, é um mistério. 
  Criaturas Dracônica é uma vantagem inata 
  (ou seja, a criatura já nasce com ela) que pode 
  ser adicionada a qualquer monstro ou criatura. 
  Uma vez que tenha adquirido essa vantagem a 
  criatura ou monstro original adquire as seguintes 
  características: 
  • Força +2, Armadura +2. Criaturas dracôni-
  cas são mais fortes do que sua contra-parte 
  comum. Elas também contam com um couro 
  mais rígido. 
  • Habilidade +1, Resistência +1. Criaturas 
  dracônicas são mais ágeis, habilidosas e resis-
  tentes em combate do que suas versões co-
  muns. 
  • Poder de Fogo +1. Criaturas dracônicas 
  podem atacar com o sopro (veja adiante), e por 
  isso recebem um bônus de PdF+1. O PdF da 
  criatura sempre será personalizado da mesma 
  forma que o dragão que a gerou. 
  • Ataques Naturais. Criaturas dracônicas 
  possuem garras e presas grandes. Seus ata-
  ques desarmados sempre causam dano por 
  corte. 
  • Imunidades. Criaturas dracônicas herdam 
  dos dragões sua imunidade a magias e efeitos 
  de Sono e Paralisia. 
  • Invulnerabilidade. A criatura recebe uma 
  Invulnerabilidade igual à do dragão que a gerou. 
  Descendentes de dragões brancos terão Invul-
  nerabilidade a frio, os de dragões negros terão 
  Invulnerabilidade a químico e assim por diante. 
  • Sentidos Especiais. Todas as criaturas 
  dracônicas possuem o sentido de Infravisão. 
  • Tiro Múltiplo. Criaturas dracônicas podem 
  usar um sopro como o dragão que a geral, se-
  guindo as regras de Tiro Múltiplo vistas na pági-
  na 14. A natureza do sopro depende do dragão 
  que a gerou (chamas para dragões vermelhos, 
  eletricidade para azuis, etc; veja a descrição de 
  cada dragão para maiores informações). Criatu-
  ras dracônicas herdam somente um tipo de so-
  pro. 
  • Vôo. Criaturas dracônicas sempre possuem 
  asas de couro, e por isso podem voar seguindo 
  as regras normais dessa vantagem. 
  • Vantagens Dracônicas. O Mestre pode 
  permitir que criaturas dracônicas tenham acesso 
  a certas vantagens dracônicas (descritas no 
  capítulo 8). 
  Exemplo: Cocatriz Dracônica 
  O exemplo abaixo foi criado usando como 
  base uma cocatriz descendente de um dragão 
  negro. 
  • Cocatriz Dracônica: F2, H2-4, R1-2, A2, 
  PdF1 (químico), Invulnerabilidade (químico), 
  Sentidos Especiais (Infravisão), Tiro Múltiplo, 
  Vôo. A cocatriz dracônica pode transformar suas 
  vítimas em pedra através caso cause 1 ponto de 
  dano ou mais com o bico (R-1 para evitar, só 
  funciona com criaturas vivas). 
  Dracolisco 
  “Um dragão que transforma gente em pe-
  dra com o olhar? Onde já se viu!” 
  – Karine Valsh, guerreira aventureira. 
  Em Arton existe uma criatura muito temida 
  capaz de transformar aqueles que cruzam seu 
  caminho em estátuas de pedra. São os basilis-
  cos. Alguns viajantes planares, entretanto, já 
  relataram encontros com uma criatura ainda 
  mais perigosa: os dracoliscos. 
  Dizem que certa vez um dragão negro se a-
  casalou com um grande basilisco e produziu 
  essas feras grotescas. Outros mencionam que o 
  dracolisco seria um tipo de “basilisco dracônico”, 
  não constituindo uma raça verdadeira, mas co-
  mo descendentes de dragões. 
  O dracolisco é um réptil dotado de três pares 
  de patas. Seu couro tem uma coloração marrom 
  escura. Ele também apresenta um par de asas 
  de couro que lhe permitem voar por um curto 
  período (no máximo duas rodadas) mesmo que 
  de uma forma um pouco desajeitada. 
  Dracoliscos são criaturas raras. Geralmente 
  habitam subterrâneos, algumas vezes perto do 
  covil de dragões. Em algumas situações raras, 
  também podem ser encontrados a cima do solo, 
  em planícies distantes. 
  Como descendentes dos dragões negros, os 
  dracoliscos podem secretar enzimas ácidas que 
  podem ser expelidas por sua boca, provocando 
  assim uma rajada de ácido. Essa rajada de áci-
  do funciona exatamente da mesma forma que o 
  sopro de um dragão negro (siga as regras de 
  Tiro Múltiplo explicadas na página 14). 
  Além do sopro que herdou dos dragões ne-
  gros, os dracoliscos também herdam o olhar 
  mortal dos basiliscos comuns. Qualquer criatura 
  que cruzar o olhar de um dracolisco corre o risto 
  de ser transformada em pedra. 
  Diferente dos basiliscos normais, os dracolis-
  cos são lutadores regulares. Além do olhar, po-
  dem atacar com a mordida (F+H+1d). Por outro 
  lado, eles não têm a mesma capacidade dos 
  basiliscos de andar sobre a água. 
  Dracoliscos nunca foram vistos em Arton. 
  • Dracolisco: F1-3, H3-4, R2-3, A1-2, PdF1-
  3 (químico). 
  
  1D+ 55
  • Tiro Múltiplo. Dracoliscos podem atacar 
  com seu sopro da mesma forma que os dragões 
  (veja a página 14). 
  • Vôo. O dracolisco possui asas, e pode voar 
  com velocidade determinada por sua Habilidade. 
  • Olhar Petrificante. Qualquer criatura que 
  cruzar o olhar de um dracolisco deve obter su-
  cesso em um teste de Resistência. Se falhar, 
  será afetada pela magia Petrificação. Uma cria-
  tura que mantenha seus olhos fechados lutará 
  como se estivesse cega (sofre H-1 para ataques 
  corporais e H-3 para ataques de longa distân-
  cia). O olhar petrificante dos dracoliscos apenas 
  pode ser usado contra um alvo a cada turno. 
  Dragão-do-Deserto 
  “Você só pode estar brincando...” 
  – Keylonn Thunderheart, 
  caçador de dragões (aposentado). 
  Poucos viajantes do Deserto da Perdição so-
  breviveram a um encontro com aquele que pare-
  ce ser um dos maiores dragões de Arton. Na 
  verdade, a criatura inteira nunca foi vista – ape-
  nas a cabeça e o pescoço serpenteante, capaz 
  de atingir de 100 a 600m fora do solo. O bicho 
  tem couro de cor amarela e arenosa. É impossí-
  vel saber se a criatura tem asas, patas e outros 
  traços draconianos. Mas se a cabeça e pescoço 
  estiverem em proporção com o resto do corpo, a 
  fera inteira pode medir entre 500m até três qui-
  lômetros! 
  Com o tamanho e mobilidade do pescoço, o 
  dragão-do-deserto pode atacar com a mordida 
  qualquer coisa que esteja dentro do alcance. O 
  monstro é tão grande que é capaz de engolir 
  uma vítima que sofra um ataque muito grande. 
  Além da mordida, o dragão também tem uma 
  arma de sopro: ele projeta um jato de areia 
  quente que literalmente arranca a carne dos 
  ossos! 
  Suspeita-se que existe apenas um exemplar 
  deste monstro em toda Arton, por duas razões: 
  jamais foram vistos dois deles ao mesmo tempo, 
  e nunca nenhum deles foi destruído. 
  • Dragão-do-Deserto: F30, H4, R2, A20, 
  PdF50, 160 PVs, 16 PMs. 
  • Mordida Longa. A mordida do dragão-do-
  deserto pode atingir qualquer criatura a até 
  1dx100 metros de distância. O ataque é feito 
  com F+H+1d. 
  • Mordida Longa. A mordida do dragão-do-
  deserto pode atingir qualquer criatura a até 
  1dx100 metros de distância. O ataque é feito 
  com F+H+1d. 
  • Pontos de Vida. Os Pontos de Vida mos-
  trados a cima não correspondem ao total da 
  criatura, que é desconhecido: quando atinge 0 
  PVs, ele simplesmente se refugia na areia e não 
  retorna até estar curado, o que pode levar 1d 
  dias. 
  • Engolir. O dragão-do-deserto pode engolir 
  uma vítima, mas funciona de modo diferente. Se 
  uma vítima sofre mais de 20 pontos de dano em 
  um único ataque (que vença sua FD), é imedia-
  tamente engolida. O sistema digestivo do bicho 
  passa a provocar 2d pontos de dano por turno, e 
  a vítima é considerada Indefesa, até a morte. A 
  vítima só poderá ser resgatada por teleporte ou 
  meios similares. 
  • Sopro. O dragão-do-deserto também pos-
  sui uma forma de sopro – mas a tempestade de 
  areia gerada, em forma de leque, é tão ampla 
  que atinge todos os alvos diante de sua boca. 
  Apenas oponentes que estejam no lado oposto 
  da cabeça ficam fora de alcance. O ataque é 
  feito com H+PdF+1d, mas uma Esquiva bem-
  sucedida reduz o dano à metade. Além disso, o 
  sopro afeta alvos que sejam vulneráveis apenas 
  a magia, ignora Deflexão, Reflexão e quaisquer 
  formas de proteção ou resistência contra magia. 
  Além disso, para cada 10 pontos de dano provo-
  cados pelo sopro, a Armadura do alvo será re-
  duzida em 1 ponto permanentemente! 
  Dragão-Golem 
  “Pois agora você verá, bárbaro! Reduzirei 
  a lascas todos os seus ossos, e passarei os 
  próximos dias saboreando sua agonia.” 
  – Dragão-de-Aço, para o 
  bárbaro Taskan Skylander. 
  Golens são criaturas artificiais construídas a-
  través de magias. Podem ser feitos com os mais 
  variados materiais, incluindo carne, metal, pedra 
  e vidro. 
  O dragão-golem é um tipo de golem muito 
  poderoso, pois tem a forma e algumas habilida-
  des de um dragão. São criaturas extremamente 
  raras e de difícil fabricação: além de vários ma-
  teriais mágicos, o ritual para criar um dragão-
  golem exige um grande esforço místico. 
  Os dragões-golens geralmente são usados 
  como guardiões para um local ou item de grande 
  importância. A maior parte deles é construída 
  com anatomia draconiana: quatro patas, um par 
  de asas e uma cabeça, mas há também aqueles 
  que apresentam características um pouco distin-
  tas (como o dragão-de-aço). Neste caso, eles 
  podem seguir regras bem diferentes. 
  Dragões-golem realizam seus ataques da 
  mesma forma que dragões normais. Podem 
  atacar com a mordida, garras, asas e cauda. Ele 
  usa os mesmos ataques descritos na página 13. 
  As estatísticas abaixo são de um dragão-
  golem construído do tamanho de um dragão 
  adulto. Existem versões maiores e menores. 
  Para cada categoria de idade abaixo de adulto 
  reduza as características em -1, e para cada 
  categoria a cima aumente em +1 (assim um 
  
  1D+ 56
  dragão-golem filhote teria -2 em cada caracterís-
  tica, enquanto um muito antigo teria +4). Note 
  que os dragões-golem não “crescem”, eles são 
  construídos dessa forma. As demais caracterís-
  ticas, entretanto, permanecem sempre inaltera-
  das. 
  • Dragão-Golem: F3, H3, R6, A7, PdF4 (quí-
  mico). 
  • Camuflagem. Assim como os golens, dra-
  gões-golem podem se fazer passar por estátuas. 
  Eles realizam testes de Furtividade como se 
  tivessem uma perícia própria. 
  • Contruto. Dragões-golem tem todas as ca-
  racterísticas de um construto (descritas na pági-
  na 57 do Manual 3D&T Alpha). Não precisam 
  dormir, comer ou beber. São imunes a venenos, 
  doenças, magias que afetem a mente (a maioria 
  da Escola Elemental: espírito) e outras que só 
  funcionem com seres vivos. Não podem restau-
  rar PVs com descanso, e não podem usar magi-
  as. 
  • Imunidades. Como os próprios golens, dra-
  gões-golem possuem Armadura Extra contra 
  todas as magias que causem dano e são auto-
  maticamente bem-sucedidos em todos os testes 
  de Resistência contra qualquer outra magia. 
  • Invulnerabilidades. Dragões-golem não 
  podem ser feridos por ataques baseados em 
  calor, frio ou químico, naturais ou mágicos. 
  • Monstruoso. Quando se revela o dragão-
  golem é uma criatura de aspecto monstruoso. 
  • Sentidos Especiais. Dragões-golem pos-
  suem o sentido de Ver o Invisível. 
  • Tiro Múltiplo. Dragões-golem possuem 
  uma arma de sopro como os próprios dragões. 
  O sopro é um gás venenoso. Siga as regras 
  para o sopro de dragão descritas na página 14. 
  • Sopro de Inconsciência (1 ponto). Alguns 
  dragões-golem possuem um segundo tipo de 
  sopro. Esse sopro exige das vítimas golpeadas 
  um teste de Resistência. Caso fracassem as 
  vítimas tem seus PVs reduzidos para 0 e seu 
  Teste de Morte automaticamente obtêm resulta-
  do de Inconsciente. Usar esse sopro exige um 
  custo adicional de 2 PMs por criatura (cumulati-
  vo com os PMs que o dragão precisa gastar 
  para realizar o sopro). 
  • Vantagens Dracônicas. O Mestre pode 
  permitir que um dragão-golem possua algumas 
  vantagens dracônicas (descritas no capítulo 8). 
  Dragonne 
  “Quando ele decidir gritar, é bom sair de 
  perto!” 
  – Allan Korgh, aggelus viajante planar. 
  O dragonne não existe em Arton como criatu-
  ra nativa, mas alguns aventureiros relatam en-
  contros com ela nos Reinos dos Deuses. 
  Dragonnes parecem uma combinação de le-
  ão gigante com um dragão de latão: tem corpo 
  de leão, mas grandes asas de couro. Seu couro, 
  entretanto, é mais rígido do que dos leões nor-
  mais, mais parecido com o dos dragões. A juba 
  também é mais grossa. 
  Os dragonnes costumam habitar lugares 
  montanhosos, desertos e savanas de clima 
  quente. Acredita-se que sejam relativamente 
  comuns nos reinos de Allihanna, Marah e Lena. 
  Embora não sejam mais inteligentes do que 
  os leões normais, os dragonnes têm um idioma 
  falado, e podem até mesmo falar o idioma dra-
  cônico. 
  Dragonnes são relativamente mansos. Não 
  costumam atacar humanóides, a menos que 
  estejam com fome. Eles têm grande apreciação 
  por tesouros, que são mantidos em seus covis. 
  Em combate, o dragonne pode usar o rugido 
  em conjunto com seus ataques naturais, duas 
  garras (F+1d) e uma mordida (F+H+1d). Para 
  realizar todos os três ataques no mesmo turno, 
  entretanto, o dragonne não pode realizar ne-
  nhum movimento naquele turno. 
  A maior característica de um dragonne é sua 
  capacidade de gritar e provocar efeitos mágicos 
  diversos. 
  • Dragonne: F2-4, H2-3, R2-3, A1-3, PdF0. 
  • Sentidos Especiais. Dragonnes recebem 
  os benefícios de Audição e Faro Aguçados. 
  • Vôo. Dragonnes podem voar com uma ve-
  locidade de 20 m/s (com H2) ou 40 m/s (com 
  H3). 
  • Rugido. Gastando 2 PMs um dragonne po-
  de rugir, e todos a até 40 metros devem obter 
  sucesso em um teste de Resistência ou sofrem 
  a perda de 1 ponto de Força durante 2d turnos. 
  Além disso, as criaturas que estiverem a menos 
  de 10 metros devem obter sucesso em um outro 
  teste de Resistência ou também ficarão surdas 
  pelo mesmo período. 
  Dragonete 
  “Apareçam e lutem, droga!” 
  – Devitorimm, gladiador anão. 
  Apesar do nome, estas criaturas não são 
  consideradas dragões verdadeiros. Seu paren-
  tesco é muito mais próximo dos sprites, o povo-
  fada. 
  Também conhecidos como dragões-fada, 
  dragonetes são muito parecidos com os dragões 
  verdadeiros – exceto pelo tamanho: nunca ultra-
  passam meio metro, incluindo a cauda. As asas 
  também são diferentes; em vez das asas coriá-
  ceas dos grandes dragões, dragonetes sempre 
  têm asas de inseto – sejam translúcidas e com 
  nervuras como asas de libélula, sejam coloridas 
  
  1D+ 57
  feito as de borboletas. Dragonetes não são sub-
  divididos por cores, como os elementais; eles 
  são sempre multicoloridos e brilhantes. 
  Dragonetes são, acima de tudo, brincalhões. 
  Gostam de usar Invisibilidade (quando a possu-
  em) ou magia ilusória para enganar aqueles que 
  se aventuram em suas florestas. Eles lutam a-
  penas quando encurralados, preferindo sempre 
  a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados 
  em bandos de até 2d indivíduos. 
  • Dragonete (3 pontos). Personagens joga-
  dores podem ser dragonetes. Esta Vantagem 
  Única segue as regras normais para Fadas vis-
  tas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece H+1 
  (até um máximo de H5), Aparência Inofensiva, 
  Magia Branca, Magia Elemental, Modelo Espe-
  cial, Vôo, Vulnerabilidade (magia e armas mági-
  cas), e nunca podem comprar Resistência à 
  Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um 
  dragonete é sua arma de sopro: pode ser base-
  ado em fogo, químico ou sônico. 
  Em Pondsmânia existem versões malignas 
  das dragonetes. Estas versões malignas se-
  guem as mesmas regras, mas recebem Magia 
  Negra ao invés de Magia Branca, e não possu-
  em Aparência Inofensiva (algumas podem até 
  possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas 
  dragonetes pode ser personalizado da mesma 
  forma, mas sempre serão negros e sombrios. 
  Esses dragonetes malignos não são permitidos 
  para personagens jogadores. 
  Dragotauro 
  “Como OUSAM trazer este ser repugnante 
  à minha presença?! MORTE A TODOS VO-
  CÊS!” 
  – Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos. 
  Esta criatura raríssima tem um torso huma-
  nóide ligado a um corpo de dragão elemental. 
  Sua parte humana tem as escamas e coloração 
  de um dragão, e seu tamanho corresponde ao 
  de um centauro comum. 
  Ao contrário do que se pode pensar, tais se-
  res não nascem da união entre humanos e dra-
  gões (estes seriam, na verdade, meio-dragões). 
  Dragotauros não existem como raça; eles sur-
  gem apenas por intervenção de deuses furiosos, 
  ou como experimentos de magos loucos. São 
  seres de vida conturbada, temidos e odiados 
  onde quer que estejam – especialmente pelos 
  dragões verdadeiros, que odeiam estas “criatu-
  ras repulsivas”. 
  Dragotauros e meio-dragões têm muito pouco 
  em comum. Na verdade, a única habilidade que 
  partilham é uma Invulnerabilidade a certo tipo de 
  dano: frio para dragotauros brancos; elétrico 
  para dragotauros azuis, e assim por diante. 
  Dragotauros têm asas e podem voar. No en-
  tanto, eles sofrem os efeitos de Má Fama e 
  Monstruoso, provocando temor ou revolta em 
  toda parte. Outro grande problema com o qual 
  convivem é que são profundamente odiados por 
  TODOS os dragões, sendo caçados por eles 
  com regularidade. Mesmo o mais paciente e 
  benevolente dos dragões daria à criatura, no 
  máximo, uma chance de fugir... 
  • Dragotauro (1 ponto). Personagens joga-
  dores podem ser dragotauros. Esta Vantagem 
  Única segue as regras normais para Centauros 
  vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece F+1 
  e H+1 para corridas, fugas e perseguições. 
  Também permite fazer dois ataques por rodada 
  com as patas dianteiras (F+1d) em vez de seu 
  ataque normal. Todos recebem Modelo Especial 
  por sua forma física. Além dessas características 
  todos os dragotauros também possuem Vôo, Má 
  Fama, Maldição e Monstruoso. 
  • Má Fama. Todos os dragotauros têm má 
  reputação. Para eles, bem como para seus e-
  ventuais companheiros, testes de Perícias que 
  envolvam ações sociais (como Arte, Manipula-
  ção, Investigação, Crime e outras, quando en-
  volvem interação com outras pessoas) serão 
  sempre considerados Tarefas Difíceis. 
  • Maldição. TODOS os dragões são inimigos 
  dos dragotauros, e atacam estas criaturas sem-
  pre que as encontram. 
  • Monstruoso. Dragotauros são horrendos. 
  Não podem possuir Aparência Inofensiva e são 
  recebidos com temor e desprezo aonde quer 
  que vão. Para eles, 
  bem como para 
  seus eventuais 
  companheiros, 
  testes de 
  Perícias que 
  envolvam ações 
  sociais (como 
  Arte, 
  Manipulação, 
  Investigação, 
  Crime e 
  outras, 
  quando 
  envolvem 
  interação 
  com outras 
  
  1D+ 58
  pessoas) serão sempre considerados Tarefas 
  Difíceis. 
  • Vôo. Dragotauros podem voar com uma ve-
  locidade máxima igual a 10m/s com H1, 20m/s 
  com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. 
  Hidra 
  “Duas cabeças pensam melhor que uma!” 
  – Katabrok, o bárbaro. 
  Muitas vezes confundidos com dragões, es-
  tes raros monstros reptilianos na verdade não 
  têm nenhum parentesco próximo. Hidras são 
  serpentes gigantes, sem patas, com corpos i-
  mensos e gordos (H0) e uma quantidade variada 
  de cabeças sobre pescoços muito longos e flexí-
  veis (H3). 
  Cada hidra sempre terá pelo menos duas ca-
  beças, mas existem exemplares com até dose! A 
  Resistência, Poder de Fogo e quantidade de 
  ataques por turno são sempre equivalentes ao 
  número de cabeças (uma hidra com sete cabe-
  ças terá R7, PdF7 e pode atacar sete vezes por 
  turno). 
  Assim como os dragões elementais, as hidras 
  se dividem em cores e possuem uma arma de 
  sopro e uma Invulnerabilidade baseadas em um 
  elemento: 
  • Hidra Branca: sopro de frio. Invulnerável a 
  ataques baseados frio, naturais ou mágicos. 
  • Hidra Negra: sopro de veneno (químico). 
  Invulnerável a ataques baseados em químico, 
  naturais ou mágicos. 
  • Hidra Verde: sopro de ácido (químico). In-
  vulnerável a ataques baseados em químico, 
  naturais ou mágicos. 
  • Hidra Azul: sopro de relâmpago (elétrico). 
  Invulnerável a ataques baseados em eletricida-
  de, naturais ou mágicos. 
  • Hidra Marinha: sopro de água 
  fervente (químico). Invulnerável a ataques 
  baseados em químico, naturais ou má-
  gicos. 
  • Hidra Vermelha: sopro de fogo. 
  Invulnerável a ataques baseados em 
  fogo natural ou mágico. 
  O Poder de Fogo da hidra é 
  dividido entre cada cabeça: uma 
  hidra com seis cabeças (PdF6) 
  pode fazer seis ataques 
  individuais contra alvos 
  diferentes, cada um com FA= 
  PdF1+H+1d, ou concentrar o 
  fogo em um único alvo usando 
  o PdF total (FA= PdF6+H+1d), 
  ou qualquer combinação de 
  ambos. 
  As cabeças da hidra 
  também podem morder, com F+1d. Cada vez 
  que a criatura perde 5 Pontos de Vida, uma ca-
  beça morre. Normalmente a hidra conserva o 
  corpanzil escondido (enterrado ou imerso na 
  lama, água, lava...) enquanto as cabeças ata-
  cam: se perder metade de suas cabeças, o 
  monstro tentará fugir afundando. 
  Um probleminha que aventureiros inexperien-
  tes enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma 
  cabeça seja cortada – ou seja, 5 PVs perdidos 
  através de ataques cortantes –, no turno seguin-
  te nascem duas cabeças novas! Isso acrescenta 
  R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro! Uma 
  hidra nunca pode ter mais de dose cabeças. 
  • Hidra: F4, H0/3, R2-12, A4, PdF2-12. 
  • Membros Elásticos. Os pescoços da hidra 
  podem alcançar inimigos distantes, que estejam 
  a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para 
  atacar a essa distância. 
  • Tiro Múltiplo. Usando seu Tiro Múltiplo, 
  uma hidra pode atacar vários alvos ao mesmo 
  tempo com seu sopro. Funciona da mesma for-
  ma que o sopro dos dragões (veja a página 14). 
  Kobolds 
  “O primo Katabrok tem razão! Kobolds 
  são umas pestes!” 
  – Sandro Galtran, ladrão aventureiro. 
  Estes pequenos monstros estão entre as cria-
  turas mais detestadas de Arton. Os maiores 
  inimigos naturais dos centauros, kobolds são 
  pequenas criaturas com corpo humanóide e cara 
  de cachorro. 
  Um kobold sozinho não é ameaça para nin-
  guém, mas eles sempre atacam em bandos e 
  usando táticas traiçoeiras, armadilhas e embos-
  cadas. Enxergam no escuro, e vivem em subter-
  râneos e outros lugares onde um centauro nun-
  ca poderia entrar. Cada tribo pode ter de 10 a 
  100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca 
  
  1D+ 59
  de 200 kobolds, se esconde em um planalto 
  próximo de Malpetrim). Eles se reproduzem a-
  través de ovos, que não têm nenhum valor co-
  mercial: na verdade, são nojentos! 
  Embora sejam capazes de formar tribos, fa-
  bricar instrumentos e até tenham uma linguagem 
  própria, os kobolds não são considerados “seres 
  inteligentes”. A legislação do Reinado destina a 
  eles o mesmo tratamento que aos animais; ma-
  tar ou molestar kobolds não é ilegal (embora 
  possa ser considerado cruel). Todas as tentati-
  vas de educá-los ou mesmo escravizá-los fra-
  cassaram; nem mesmo a Aliança Negra dos 
  goblinóides emprega estas pestes. 
  As tribos maiores costumam ser comandadas 
  por um xamã com poderes mágicos, muitas ve-
  zes um clérigo de Megalokk (o deus dos mons-
  tros) ou Krig (uma divindade menor dos ko-
  bolds). 
  • Guarda Kobold: F0, H0-1, R0-1, A0-1, 
  PdF0-1, Inculto. 
  • Xamã Kobold: F0, H0-1, R1-2, A0-1, PdF0, 
  Clericato, Magia Elemental. 
  • Inculto. Guardas kobolds não conseguem 
  falar a língua de outras criaturas (apenas xamãs 
  conseguem). Não sabem ler, nem se comunicar 
  com outras pessoas, exceto personagens liga-
  dos a eles através de vantagens ou desvanta-
  gens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefe-
  so...). Também sofrem um redutor de -3 em to-
  dos os testes de Perícias, exceto Animais, Es-
  portes e Sobrevivência. Não podem nunca com-
  prar Genialidade ou Memória Expandida. 
  • Má Fama. Kobolds são mal vistos onde 
  quer que apareçam. Ninguém gosta deles. So-
  frem -1 em Lábia e Sedução e +1 em Interroga-
  tório e Intimidação. 
  • Modelo Especial. Kobolds são pequenos e 
  frágeis. Eles apenas podem usar armas, roupas 
  e equipamentos desenvolvidos para criaturas 
  pequenas (como halflings). 
  • Kobolds Feiticeiros. Entre os kobolds a 
  cultura de “sangue de dragão” é bastante forte, e 
  isso proporciona o surgimento ocasional de feiti-
  ceiros na tribo. Um kobold feiticeiro típico tem as 
  mesmas estatísticas de um xamã, mas não pos-
  sui Clericato, que estará substituída por Arcano 
  (kobolds pagam apenas 3 pontos por essa van-
  tagem). 
  Protodraco 
  “Zokk! Ataque!” 
  – Zanndor, guerreiro bárbaro. 
  Estes imensos lagartos voadores medem até 
  5m de comprimento, por 6m de envergadura. 
  São freqüentemente confundidos com dragões, 
  o que é um grande engano: são animais co-
  muns, sem alta inteligência ou poderes mágicos 
  – mas, ainda assim, muito temidos nos raros 
  lugares onde são encontrados. 
  Um protodraco tem quatro patas, que podem 
  ser usadas para caminhar no solo, embora len-
  tamente (H2). As asas não são braços transfor-
  mados, como as asas de aves, morcegos e wy-
  verns: são na verdade prolongamentos das cos-
  telas, sendo esta a razão de sua curiosa forma 
  de leque. O pescoço alongado e dentes afiados 
  permitem ao protodraco pegar os peixes de que 
  se alimenta, durante vôos rasantes sobre o mar. 
  Outra razão que leva os leigos a confundir 
  protodracos com dragões é sua forma especial 
  de ataque. Um protodraco pode disparar pela 
  cauda um relâmpago. Não se trata de um poder 
  mágico, e sim a mesma capacidade de uma 
  arraia ou enguia elétrica: qualquer músculo, 
  quando se contrai, produz uma pequena carga 
  elétrica. Peixes elétricos e protodracos têm mús-
  culos especiais, que perderam a capacidade de 
  se contrair, mas podem produzir mais eletricida-
  de. 
  O relâmpago é usado pelo protodraco para 
  atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu 
  alcance é reduzido, apenas 10m – por isso o 
  animal costuma usar o relâmpago durante um 
  vôo rasante. Além do dano normal, esse ataque 
  também pode atordoar a vítima. 
  Após usar sua carga, o protodraco deve es-
  perar pelo menos 1d rodadas para fazê-lo outra 
  vez – mas ainda será capaz de lutar com suas 
  garras (FA= F+1d) e mordida (FA= F+H+1d), 
  fazendo três ataques por turno. Quando realiza 
  os três ataques, entretanto, o protodraco não 
  poderá realizar um movimento neste turno. 
  Se capturados jovens, protodracos podem 
  ser domesticados e cavalgados. 
  • Protodraco: F3-4, H2-4, R4-5, A1, PdF3-5. 
  • Relâmpago. Cada utilização custa 2 PMs; 
  caso o relâmpago acerta o alvo (o que exige um 
  ataque de PdF+H+1d) a vítima deve fazer um 
  teste de Resistência. Em caso de falha a vítima 
  fica aotrdoada: não pode realizar nenhuma ação 
  (apenas movimento) e é considerada Indefesa. 
  Dura 10 minutos, menos 1 minuto para cada 
  ponto de Resistência da vítima (alguém com R4 
  ficará atordoado 6 minutos). 
  • Vôo: voando, protodracos têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele 
  que for menor), e velocidade máxima igual a 
  20m/s com H2, 40m/s com H3 e 80m/s com H4. 
  Pseudodragão 
  “Seres muito graciosos esses pequenos 
  dragõezinhos.” 
  – Manddy Lightstaff, maga aventureira 
  O pseudodragão é um tipo totalmente dife-
  rente de dragão. Alguns pesquisadores dizem 
  que eles não teriam evoluído dos mesmos rép-
  teis gigantes que habitavam o mundo no passa-
  
  1D+ 60
  do, mas de alguma outra criatura. Isso é aceitá-
  vel, visto que o pseudodragão adulto costuma 
  medir cerca de 50 centímetros de altura. 
  Outros, no entanto, dizem que os pseudodra-
  gões teriam sim evoluído dos dragões. Na época 
  em que ocorria a especiação dos dragões devi-
  do ao seu isolamento, havia um grupo de dra-
  gões de pequena estatura. Estes animais habi-
  tavam um território onde a pequena estatura era 
  vantajosa para sua sobrevivência. Assim, a es-
  peciação da espécie gerou dragões muito pe-
  quenos, que por sua vez deram origem aos 
  pseudodragões. 
  Pseudodragões vivem em florestas e selvas 
  muito densas, principalmente em Sambúrdia e 
  Pondsmânia. Não são nem um pouco agressi-
  vos, podendo ser considerados bondosos. São 
  também muito curiosos. Apresentam pequenas 
  escamas finas e de coloração avermelhada, 
  presas e garras pequenas, mas bem afiadas, e 
  pequenos chifres. Também apresenta um par de 
  asas, o que lhes permite voar livremente. 
  Pseudodragões são inteligentes, embora não 
  alcancem o intelecto superior dos dragões ver-
  dadeiros. Detestam ser confundidos com bichi-
  nhos de estimação. São incapazes de falar, a-
  penas realizam pequenos sons. No entanto eles 
  podem se comunicar telepaticamente com qual-
  quer criatura viva. 
  Pseudodragões costumam escolher outras 
  criaturas como companheiros. Criaturas silves-
  tres como os elfos e seres que adorem a nature-
  za, como os druidas, são seus favoritos. Eles 
  costumam seguir seus candidatos por dias, si-
  lenciosamente até fazer sua escolha. Eles po-
  dem verificar a natureza do candidato sondando 
  seus pensamentos. A criatura aparecerá no ca-
  minho de seu escolhido e, se este prometer cui-
  dar bem dele, o pseudodragão se tornará seu 
  companheiro (podendo até mesmo ser adotado 
  como Familiar, seguindo as regras para essa 
  vantagem). 
  Pseudodragões comportam-se como felinos, 
  exigindo alimento, atenção e cuidados em troca 
  de pequenos serviços. Para ter sempre seu a-
  poio, o companheiro deve satisfazê-lo ao máxi-
  mo, para que a criatura se sinta o ser mais im-
  portante do mundo. Se for mal-tratado ele aban-
  donará o companheiro. Pseudodragões não 
  gostam de nenhum tipo de crueldade. 
  Estes pequenos répteis alimentam-se basi-
  camente de pequenos roedores e pássaros, mas 
  também podem comer sementes, frutas e vege-
  tais. São solitários, encontrados em grupo ape-
  nas durante o acasalamento (no início da prima-
  vera), e depois disso voltam a se separar. A 
  fêmea põe os ovos e criam os filhotes sozinhas, 
  que nascem durante o verão. É comum que os 
  pseudodragões hibernem durante o inverno. 
  Os ovos de um pseudodragão podem valer 
  uma pequena fortuna no mercado. Cada ovo 
  vale cerca de 5 Pontos de Experiência. 
  Pseudodragões não tem habilidades mágicas 
  verdadeiras, mas apresentam algumas caracte-
  rísticas especiais, como capacidade camaleôni-
  ca. Todos os pseudodragões são também imu-
  nes a efeitos que causem sono mágico. 
  Por outro lado, os pseudodragões não apre-
  sentam certas características que são comuns a 
  todos os dragões: eles não colecionam tesouros, 
  não são territoriais, não apresentam aura de 
  medo, nem as habilidades que um dragão rece-
  be em seu covil, e seu couro não pode ser usa-
  do para fabricação de armaduras e escudos. 
  Os pseudodragões não têm a mesma longe-
  vidade que os demais dragões. Eles costumam 
  viver por 10 a 15 anos. 
  Embora não possuam nenhum tipo de sopro 
  os pseudodragões têm um ferrão venenoso na 
  cauda; o veneno provoca sono. 
  • Pseudodragão: F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, 
  PdF0. 
  • Sentidos Especiais. Pseudodragões pos-
  suem os sentidos de Infravisão e Ver o Invisível. 
  • Imunidade. Pseudodragões são imunes a 
  magia e efeitos de Sono (embora eles precisem 
  dormir para recuperar forças). 
  • Telepatia. Embora não possam falar, os 
  pseudodragões podem usar telepatia para se 
  comunicar. Também podem usar essa habilida-
  de para prever movimentos de seus adversários 
  e verificar suas estatísticas de combate. Cada 
  utilização custa 2 PMs. A Telepatia não funciona 
  contra alvos cuja Resistência seja maior do que 
  a Habilidade do pseudodragão. 
  • Camuflagem. Pseudodragões possuem 
  capacidade camaleônica. Eles são considerados 
  como tendo a especialização Furtividade. 
  • Ferrão. Uma vítima que sofra qualquer da-
  no com o ferrão (F+H+1d) deve obter sucesso 
  em um teste de Resistência ou será afetada pela 
  magia Sono. Essa habilidade não tem custo em 
  PMs para o pseudodragão. 
  Tartaruga-Dragão 
  “Elas parecem ser uma evolução paralela 
  dos répteis, entre os quelônios e os dra-
  gões.” 
  – Alex Shi Dark, aventureiro aposentado e 
  pesquisador inconstitucional. 
  Esse grande monstro já foi visto nadando pe-
  lo Mar Negro e no Mar do Dragão-Rei. Dizem 
  que ele teria algum parentesco com os dragões 
  marinhos, embora não exista qualquer compro-
  vação desse fato. 
  A tartaruga-dragão mede 12 metros de com-
  primento quando na fase adulta. Seu casco tem 
  cor verde escura, as vezes negro, áspero e 
  
  1D+ 61
  cheio de protuberâncias. As patas e cauda são 
  de tonalidade mais clara. Suas garras têm gar-
  ras, às vezes pequenas e resistentes, outras 
  vezes grandes e frágeis. 
  Tartarugas-dragão são encontradas juntas 
  apenas durante o acasalamento. No restante do 
  tempo permanecem em suas tocas, que não são 
  submersas, mas necessitam de umidade. Ali-
  mentam-se basicamente de peixes e outros a-
  nimais marinhos, incluindo sereias e elfos-do-
  mar. Sua carapaça é muito resistente e valoriza-
  da para confecção de armaduras e escudos. 
  Além dos benefícios normais do couro de um 
  dragão (veja a página 9) o item oferece A+1 
  contra calor, fogo e vapor. 
  Não são excepcionalmente inteligentes, como 
  os dragões, mas são capazes de falar vários 
  idiomas, incluindo o dracônico, Valkar e o idioma 
  das raças marinhas. 
  Em combate a tartaruga-dragão ataca com 
  duas garras (F+H+1d) e uma mordida 
  (F+H+1d+2), mas para realizar todos esses ata-
  ques no mesmo turno ela não poderá realizar 
  nenhum movimento. Ela também pode usar sua 
  arma de sopro, uma nuvem de vapor aquecido 
  (pode ser usado dentro ou fora d’água normal-
  mente) que funciona da mesma forma que para 
  qualquer dragão. 
  • Tartaruga-Dragão: F4-6, H2-4, R5-6, A3-5, 
  PdF6-7 (químico). 
  • Ambiente Especial. Uma tartaruga-dragão 
  pode se manter fora d’água por um dia para 
  cada ponto de Resistência. Depois disso perdem 
  1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por 
  dia. 
  • Invulnerabilidade. A tartaruga-dragão é 
  completamente invulnerável a todas as formas 
  de fogo. 
  • Natação. Tartarugas-dragão podem respi-
  rar e se mover normalmente dentro d’água. Em 
  terra elas são lentas (são consideradas com H0 
  para determinar sua velocidade). 
  • Sentidos Especiais. Este monstro possui 
  os benefícios de um Faro Apurado. 
  • Tiro Múltiplo. A tartaruga-dragão pode dis-
  parar uma baforada de água fervente pela boca. 
  Ela movimenta a cabeça enquanto emite a bafo-
  rada. A tartaruga gasta 1 PM para cada alvo, 
  incluindo o primeiro, mas ao contrário de um Tiro 
  Múltiplo normal, ela não pode fazer mais de um 
  ataque de sopro no mesmo turno contra o mes-
  mo alvo – apenas alvos diferentes. Uma Esquiva 
  bem-sucedida por parte da vítima reduz à meta-
  de o dano normal. 
  Wyvern 
  “Hah! Não é um dragão de verdade! Deixa 
  ele comigo!” 
  – Kaidurimm, guerreiro anão 
  (últimas palavras). 
  Wyverns são imensos lagartos bípedes ala-
  dos, medindo entre 8 e 10m de comprimento. 
  Estas criaturas são muitas vezes confundidas 
  com dragões, mas não passam de parentes 
  distantes. São animais sem inteligência ou ca-
  pacidade de lançar magias. 
  Existem duas variedades principais de wy-
  vern: a primeira, mais comum, não tem o sopro 
  de chamas dos dragões. Em vez disso, conta 
  com uma cauda muito longa e flexível armada 
  com um ferrão venenoso. A segunda variedade 
  não tem ferrão, mas pode expelir pela boca um 
  jato de chamas com as mesmas propriedades 
  do sopro de um dragão vermelho. 
  A primeira variedade de wyvern faz dois ata-
  ques por turno (mordida e ferrão), enquanto a 
  segunda variedade faz apenas um ataque (mor-
  dida ou o sopro). 
  Como predadores de grande porte, wyverns 
  precisam de grandes territórios de caça: cada 
  um vai dominar uma área florestal de pelo me-
  nos 20km2, sendo difícil encontrar outros preda-
  dores na mesma área. 
  • Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdF0/3. 
  • Vôo. Voando, wyverns têm velocidade nor-
  mal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que 
  for menor), e velocidade máxima igual a 10m/s 
  com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim 
  por diante. 
  • Veneno. A primeira variedade de wyvern 
  pode atacar com a mordida (F+1d) e o ferrão 
  (F+H+1d). O ferrão venenoso pode atacar víti-
  mas a até 6m em qualquer direção e exige da 
  vítima um teste de Resistência +1: falha reduz 
  os PVs da vítima para 0 e exige um imediato 
  Teste de Morte. 
  • Sopro. A segunda variedade de wyvern tem 
  PdF3 (fogo) e pode atacar com o sopro ao custo 
  de 1 PM. O sopro não pode ser usado para ata-
  car mais de um alvo: é considerado um ataque 
  normal de PdF+H+1d, mas afeta criaturas vulne-
  ráveis apenas a magia, ignora Reflexão e Defle-
  xão e uma Esquiva bem-sucedida reduz o dano 
  à metade. Além do sopro, essa variedade pode 
  atacar também com a mordida (F+H+1d). 
   
  
  1D+ 62
  C
  Caappííttuulloo  88  
  M
  Maaggiiaass,,  K
  Kiittss  
  ee  O
  Ouuttrrooss  
   
  A existência de dragões em um cenário de RPG influencia uma série de outros aspectos. Exis-
  tem personagens, magias, objetos e poderes que estão intimamente ligados a eles. 
  Este capítulo traz uma série de novas regras que são diretamente influenciadas pela presença 
  dos dragões. Aqui você encontrará novidades para os jogadores personalizarem seus persona-
  gens de modo a estarem mais ligados a esses animais; encontrará regras para tornar os dragões 
  seres ainda mais perigosos (como se já não fosse o suficiente); novas magias, algumas conheci-
  das apenas pelos dragões e outras de conhecimento geral... Enfim, tudo para dar mais brilha às 
  suas campanhas. 
  NOVAS MAGIAS 
  O Manual 3D&T Alpha apresenta a descrição de mais de 180 magias. O Manual da Magia Alpha 
  amplia essa lista, acrescentando x novas magias. E a seguir você terá mais algumas para acrescentar à 
  lista. 
  As magias descritas a seguir são magias dracônicas: elas não podem ser aprendidas por persona-
  gens jogadores. Na verdade elas tem pouco ou nenhum uso para eles: desenvolvidas pelos dragões, 
  estas magias servem apenas para ampliar seus poderes naturais. Estas magias, portanto, não estarão 
  disponíveis para os jogadores no início da aventura e em locais de fácil acesso. Muitas poderão ser en-
  contradas apenas em pergaminhos criados pelos próprios dragões, ou em algum lugar dentro de seu 
  covil. 
  Animar Sopro 
  Escola: Elemental (todas). 
  Custo: variável (veja o texto). 
  Duração: sustentável. 
  Alcance: apenas o dragão. 
  
  1D+ 63
  Quando o dragão conjura essa magia sobre 
  si o dragão precisa ser capaz de usar seu sopro 
  no turno seguinte. Assim, além do efeito normal 
  o sopro ainda se transforma em uma criatura 
  animada feita do mesmo elemento do sopro. 
  A criatura gerada terá todas as característi-
  cas básicas de um golem (Manual 3D&T Alpha, 
  pg. 58) e ainda estará sob efeito constante da 
  magia Corpo Elemental. As características da 
  criatura são definidas pelo dragão, mas o total 
  não pode ser superior ao seu PdF. Os ataques 
  da criatura sempre causarão dano igual ao ele-
  mento do sopro do dragão. 
  O custo dessa magia, em PMs, é igual ao 
  PdF do próprio dragão. 
  Por exemplo, um dragão marinho antigo pode 
  gastar 10 PMs para conjurar esta magia em seu 
  primeiro turno. No turno seguinte ele sopra nor-
  malmente contra seus alvos e, no final desse 
  turno seu sopro se transformará em uma criatura 
  de água. A criatura terá 10 pontos para distribuir 
  entre suas características e causará dano por 
  químico (além de ter os traços de um golem e a 
  magia Corpo Elemental). 
  Uma vez que o dragão tenha utilizado seu 
  sopro para gerar a criatura, seu sopro passará a 
  ter efeito normal quando ele vier a usá-lo nova-
  mente (a menos que ele conjure a magia nova-
  mente). 
  Garras Afiadas 
  Escola: Elemental (terra). 
  Custo: 2 PMs por turno. 
  Duração: sustentável. 
  Alcance: apenas o dragão. 
  Quando esta magia é conjurada as garras e a 
  mordida do dragão se tornam mais perigosas. 
  Sempre que o dragão atacar com elas, ele ob-
  têm um Acerto Crítico caso consiga 5 ou 6 no 
  dado (ao invés de apenas 6). 
  Muitos magos e feiticeiros vem tentando criar 
  uma versão não-dracônica dessa magia, mas 
  ninguém obteve sucesso até o momento. 
  Sopro Atordoante 
  Escola: Elemental (terra). 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Duração: sustentável. 
  Alcance: apenas o dragão. 
  O sopro de um dragão sob efeito dessa ma-
  gia é capaz de atordoar suas vítimas. Qualquer 
  criatura que sofra 1 ou mais pontos de dano do 
  sopro deve obter sucesso em um teste de Resis-
  tência ou ficam atordoadas por 1d turnos. Criatu-
  ras atordoadas são consideradas Indefesas. 
  Sopro Brilhante 
  Escola: Branca e Elemental (fogo). 
  Custo: 1 PM por turno. 
  Duração: sustentável. 
  Alcance: apenas o dragão. 
  Enquanto o dragão esta sob 
  efeito dessa magia seu sopro 
  tem a capacidade de, além de 
  causar dano, ofuscar as criatu-
  ras atingidas. Qualquer criatura 
  que sofrer mais de 1 ponto de 
  dano deve obter sucesso em 
  um teste de Resistência ou 
  ficarão ofuscadas, sofrendo 
  penalidade de H-1 em combate 
  corporal e H-3 em combate à 
  longa distância. Criaturas com 
  Visão Aguçada não tem direito 
  a teste de Resistência. Criaturas cegas e/ou com 
  Audição ou Faro Aguçados também não são 
  afetadas. 
  Transformação em Dracolich 
  Escola: Negra. 
  Custo: 10 PMs permanentes. 
  Duração: permanente. 
  Alcance: apenas ao toque. 
  O ritual Transformação em Dracolich é pouco 
  conhecido entre os dragões – e totalmente des-
  conhecido entre os humanos e semi-humanos. 
  Embora tenha alguns aspectos em comum, não 
  é o mesmo ritual para a transformação de um 
  humanóide em lich. 
  Transformar-se em dracolich é um trabalho 
  complexo e demorado. A magia não pode ser 
  realizada durante combate, exige 10 rodadas 
  para se completar. Alguns pesquisadores da 
  Academia Arcana afirmam que o ritual envolve a 
  aliança de um dragão e um arcano, ambos ma-
  lignos. Outros, no entanto, afirmam que os dra-
  gões são capazes de realizar o ritual por conta 
  
  1D+ 64
  própria. 
  Para realização do ritual, sabe-se que são 
  necessários vários componentes materiais es-
  peciais, equivalentes a 60 Pontos de Experiência 
  (o dragão precisa arrecadar esses componentes 
  para ser capaz de utilizar a magia). 
  Apenas dragões podem ser alvos deste ritual; 
  conjurado sobre qualquer outra criatura ele não 
  surte efeito nenhum. Quando o ritual é comple-
  tado, o dragão recebe a vantagem única dracoli-
  ch (veja o capítulo 6). 
  VANTAGENS DRACÔNICAS 
  As vantagens descritas a seguir não podem 
  ser adquiridas por personagens jogadores. So-
  mente dragões, de qualquer idade e espécie, 
  podem adquiri-las (a menos que a descrição 
  diga o contrário). Todas essas vantagens acres-
  centam habilidades extras que tornam os dra-
  gões ainda mais especiais e mais poderosos. 
  Cauda Constritora (1 ponto) 
  O dragão é capaz de usar sua cauda para 
  realizar ataques de constrição. 
  Caso acerte o ataque com a cauda o dragão 
  pode optar por não causar dano e iniciar essa 
  manobra. A partir do próximo turno o alvo é con-
  siderado Indefeso, e o dragão ataca com F+1d 
  (mas não pode mais usar a cauda para realizar 
  os ataques normais). Para livrar-se a vítima deve 
  lançar 1d+F e obter um resultado maior do que a 
  Força do dragão. 
  Uma vez que a constrição tenha começado, 
  este passa a ser um ataque livre. Ou seja, o 
  dragão pode realizar qualquer outra ação (mo-
  ver-se e atacar somente com a mordida, por 
  exemplo) enquanto realiza o ataque de constri-
  ção. 
  Cauda Espinhenta (1 ponto) 
  A cauda do dragão possui vários espinhos a-
  fiados que tornam seu ataque ainda mais peri-
  goso. Some +2 na FA ao atacar com a cauda 
  (mas não na rasteira com a cauda), e o dano 
  provocado será do tipo Perfuração. 
  Chifre Afiado (1 ponto) 
  Alguns dragões possuem chifres ornamen-
  tais, mas com essa vantagem um dragão terá 
  chifres capazes de ser usados para atacar. 
  Um dragão não pode atacar com o chifre e a 
  mordida no mesmo turno – ele deve escolher 
  qual dos dois utilizará. O chifre ataca com 
  F+H+1d+2 e causa dano por Perfuração. Além 
  disso, caso possa correr por pelo menos três 
  metros o dragão pode fazer um ataque de carga 
  com o chifre. Para este ataque sua FA será igual 
  a (Fx2)+H+1d+2. Realizar esse ataque, entretan-
  to, custa 2 PMs, o dragão não poderá usar ne-
  nhum dos demais ataques no mesmo turno (gar-
  ras, asas e cauda) e sempre precisará realizar 
  seu movimento antes do ataque. 
  Engolir (3 pontos) 
  Alguns dragões conseguem abrir sua mandí-
  bula de tal forma que são capazes de engolir 
  uma criatura viva. Embora os tamanhos entre as 
  espécies varie muito, considere que um dragão 
  filhote é capaz de engolir apenas criaturas do 
  tamanho de um sprite (até 50cm de altura), um 
  jovem é capaz de engolir criaturas do tamanho 
  de um halfling (até 1m de altura), adultos podem 
  engolir criaturas do tamanho de humanos (até 
  2m), adulto maduros podem engolir seres do 
  tamanho de ogres (até 3m) e assim por diante 
  (aumentando em 1m por categoria de idade). 
  Cada dragão também pode engolir até duas 
  criaturas do tamanho da categoria anterior (por 
  exemplo, um adulto engolir dois halflings) ou até 
  três de duas categorias anteriores (um adulto 
  engolir três sprites). 
  Para engolir uma criatura um dragão precisa 
  fazer um ataque com a mordida, mas sem cau-
  sar dano. Ao invés disso, a vítima lança F+1d e 
  o dragão lança F+1d; aquele que obtiver o resul-
  tado maior vence a disputa (em caso de empate, 
  vence quem tem a maior Força). Se o dragão 
  vencer, ele consegue engolir a vítima. Criaturas 
  engolidas são consideradas Indefesas dentro do 
  estômago do dragão, e sofrem ataque igual a F 
  +1d a cada turno, devido ao esmagamento, e 
  sofrem dano equivalente ao PdF do dragão a 
  cada turno (sem direito a FD) devido às suas 
  enzimas digestivas. 
  Para escapar uma criatura pode ser resgata-
  da por meios mágicos (incluindo Teleporte) ou 
  deve atacar a criatura internamente e causar 
  dano igual ao dobro do valor de Resistência da 
  criatura; para esse ataque a vítima não soma 
  sua Habilidade para determinar FA; por outro 
  lado o dragão é considerado como tendo H0 
  contra ataques internos. Esse dano não é des-
  contado do total de PVs do dragão, mas o força 
  a liberar a presa (por “regurgitação” ou abrindo 
  um buraco no estômago que se fecha logo em 
  seguida). 
  Habilidades Druídicas (1 ponto) 
  Apenas para dragões verdes. 
  O dragão recebe uma habilidade do kit druida 
  de Allihanna (veja o Manual do Aventureiro 
  Alpha), e pode adquirir qualquer uma das de-
  mais ao custo de 1 ponto cada habilidade. O 
  dragão não precisa seguir as Obrigações e Res-
  trições dos druidas de Allihanna. 
  
  1D+ 65
  Magia Dracônica 
  (1 ponto ou mais) 
  A quantidade de magias que um dragão é 
  capaz de conhecer e utilizar é limitada por sua 
  idade (veja as páginas 14 e 15). Certas vanta-
  gens oferecem a ele mais algumas magias de 
  bônus (como Genialidade). A vantagem Magia 
  Dracônica permite ao dragão conhecer mais 
  algumas magias, além das permitidas por sua 
  idade. Para cada ponto utilizado nesta vantagem 
  o dragão adquire mais 5 magias extras. Dragões 
  muito ambiciosos e famintos por poder mágico 
  às vezes adquirem essa vantagem inúmeras 
  vezes. 
  Medo Mortal (2 pontos) 
  Apenas para dragões muito antigos. 
  A aura de medo deste dragão é capaz de ma-
  tar criaturas mais fracas. Qualquer criatura com 
  Resistência igual ou menor à metade da Resis-
  tência do próprio dragão morre imediatamente 
  caso fracasse no teste contra sua aura de medo. 
  Criaturas com Resistência maior do que isso são 
  afetadas normalmente pela aura de medo (veja 
  a página 15). 
  Mordida Venenosa (1 ponto) 
  Estes dragões secretam veneno em suas 
  presas. Uma criatura viva golpeada pela mordida 
  deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, 
  sofrerá a perda adicional de 1d PVs. 
  Sopro Acelerado (1 ponto) 
  O dragão é capaz de usar seu sopro como 
  um movimento, ao invés de uma ação (o que 
  significa que ele pode soprar duas vezes no 
  mesmo turno, ou soprar e realizar um ataque). 
  Para isso, entretanto, ele deve gastar o dobro de 
  PMs. 
  Sopro Adicional (1 ponto) 
  Além do sopro normal de sua espécie o dra-
  gão ainda possui mais um tipo de sopro. O novo 
  sopro pode funcionar de suas formas: 
  • O sopro funciona exatamente da mesma 
  forma (H+PdF+1d com Tiro Múltiplo), mas o 
  dano provocado é de uma outra forma de ener-
  gia (podendo ser, inclusive, de um elemento 
  oposto). 
  • O sopro não causa dano, mas reproduz os 
  efeitos de uma magia cujo custo em PMs seja 
  igual a metade da Habilidade do dragão ou me-
  nos. O dragão precisa gastar os PMs da magia 
  para realizar o sopro (e mais os PMs normal-
  mente exigidos pela sua manobra de Tiro Múlti-
  plo – veja a pg. 14). 
  Sopro de Energia Negativa 
  (2 pontos) 
  O dragão possui mais um tipo de sopro, além 
  de seu sopro normal. O sopro de energia negati-
  va não causa dano, mas exige que a vítima faça 
  um teste de Resistência com a mesma penali-
  dade da Aura de Medo do dragão. Se falhar, a 
  vítima sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. 
  Os pontos perdidos dessa forma apenas podem 
  ser restaurados com descanso (eles retornam à 
  fração de 1 ponto por dia de descanso) ou com a 
  magia Cura de Maldição. 
  Sopro Mágico (2 pontos) 
  Esse dragão consegue realizar uma manobra 
  muito especial. Ele consegue imbuir seu sopro 
  com os efeitos de suas magias. Toda vez que o 
  dragão sopra ele pode conjurar qualquer uma de 
  suas magias ao mesmo tempo, e então o sopro 
  reproduzirá o efeito da magia sobre todos os 
  alvos atingidos. Criaturas que sofram pelo me-
  nos 1 ponto de dano são atacadas pela magia. 
  Por exemplo, um dragão pode usar o sopro e, 
  ao mesmo tempo, conjurar a magia Cegueira 
  (gastando 3 PMs) para que todas as criaturas 
  que sofram pelo menos 1 ponto de dano de seu 
  sopro também sejam afetadas pela magia Ce-
  gueira (com direito a teste de Resistência). 
  Para realizar essa manobra o dragão não po-
  de realizar nenhum movimento naquele turno. 
  Sopro Maior (1 ponto) 
  O sopro desse dragão é mais largo e perigo-
  so. Criaturas que estejam a até um metro de 
  distância uma da outra são consideradas como 
  um único alvo. Isso faz com que o dragão consi-
  ga acertar mais de um alvo gastando menos 
  PMs. 
  Por exemplo, se há três criaturas lado a lado, 
  cada uma distante a 1 metro da criatura do lado, 
  o dragão ataca como se fossem apenas dois 
  alvos (pois duas dessas criaturas estão a menos 
  de um metro de distância; note que a primeira 
  criatura esta a mais de um metro da primeira, 
  por isso não pode ser incluída como um único 
  alvo). Essa manobra economiza PMs para o 
  dragão. 
  Sopro Poderoso (2 pontos) 
  Similar a um Tiro Carregável, mas mais pode-
  roso. O dragão sopra com todas as forças, e seu 
  PdF é duplicado. Não é necessário permanecer 
  um turno concentrado, mas exige o gasto de 2 
  PMs a mais para cada alvo do sopro. Uma vez 
  que tenha realizado um Sopro Poderoso, o dra-
  gão não poderá usar seu sopro novamente pelos 
  próximos 1d turnos. 
  KITS DE PERSONAGEM 
  Os kits descritos a seguir podem ser adota-
  dos por qualquer personagem que consiga satis-
  fazer seus pré-requisitos. Adquirir um kit pela 
  primeira vez não tem custo em pontos, e o per-
  
  1D+ 66
  sonagem recebe um dos poderes descritos. 
  Para cada novo kit que o personagem deseja 
  adquirir, precisa pagar 1 ponto de personagem. 
  Além disso, cada poder, depois do primeiro, 
  também custa 1 ponto. Kits de personagem se-
  rão melhor explicados no Manual do Aventurei-
  ro Alpha. 
  Caçador de Dragão 
  • Pré-Requisito: F1, Inimigo (dragões). 
  O caçador de dragões é um soldado 
  especialmente treinado na caçada e destruição 
  de dragões. Eles geralmente caçam dragões 
  malignos, mas há aqueles que utilizam suas 
  habilidades indefinidamente, sem distinguir as 
  criaturas. 
  Um caçador geralmente conhece todas as 
  habilidades e poderes de cada espécie de 
  dragão, sendo capaz de explorá-la facilmente. 
  Sua habilidade de caça é muito semelhante à 
  dos rangers. Eles combinam força bruta a táticas 
  de combate. 
  Toda vez que enfrenta um dragão (ou criatura 
  aparentada, como wyverns, protodracos e 
  hidras) o caçador de dragão recebe H+2 em 
  combate e testes de perícia (vindo de sua 
  vantagem Inimigo). Ele também recebe um dos 
  seguintes poderes, e pode adquirir os demais ao 
  custo de 1 ponto cada. 
  • Aura de Coragem. Com essa vantagem o 
  caçador de dragão se torna imune à Aura de 
  Medo provocada pelos dragões e ainda oferece 
  um bônus de +1 nos testes de Resistência de 
  seus aliados que estejam a até 3m de distância 
  para resistir à Aura de Medo. Também funciona 
  com outras formas de medo (como a magia 
  Pânico). 
  • Destruir Dragão. Gastando 4 PMs o 
  caçador com esse poder pode realizar um 
  ataque com F+H+1d ou H+PdF+1d contra um 
  dragão e ignorar totalmente sua Armadura (a FD 
  do dragão será igual a H+1d). Entretanto, 
  funciona somente contra dragões e criaturas 
  aparentadas (hidras, wyverns e protodracos, por 
  exemplo). 
  • Evasão. Toda vez que o caçador de dragão 
  precisar realizar uma Esquiva para reduzir um 
  dano à metade ele pode gastar 3 PMs para que 
  consiga evitar completamente o dano caso 
  obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre 
  dano normal em caso de fracasso). O caçador 
  deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto 
  em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto 
  se não obtiver sucesso ainda terá gasto os PMs. 
  • Evasão Maior. Apenas personagens que já 
  tenham o poder de evasão podem comprar o 
  poder de Evasão Maior. Funciona exatamente 
  da mesma forma, mas caso não seja bem-
  sucedido no teste de Esquiva o caçador ainda 
  sofre apenas metade do dano, e nenhum se 
  obtiver sucesso. 
  Cavaleiro de Dragão 
  • Pré-Requisito: Aliado, Cavalgar (Especiali-
  zação), Ligação Natural e Código de Honra. 
  • Restrições: proibido para Centauros e ou-
  tros “tauros”. 
  O cavaleiro dos céus é um aventureiro 
  treinado para montar criaturas aladas. Os mais 
  conhecidos são os cavaleiros de grifos, 
  encontrados em vários pontos do mundo. Mais 
  incomum são os cavaleiros de dragões. 
  Geralmente um aventureiro rústico, 
  proveniente de tribos bárbaras, o cavaleiro de 
  dragão é um aventureiro especializado na 
  montaria e tratamento de dragões. Em algumas 
  situações, entretanto, ele pode ser integrante de 
  uma nobre ordem de cavaleiros de dragões, 
  cavalgando dragões metálicos ou de Tamu-ra. 
  Um cavaleiro de dragão deve escolher um 
  dragão jovem de qualquer espécie como Aliado. 
  Entretanto esse dragão jovem é muito menos 
  poderoso do que os típicos representantes da 
  espécie (segue as regras normais para a 
  vantagem Aliado). O dragão não terá nenhuma 
  das habilidades naturais descritas neste livro 
  para a espécie, mas pode adquirir qualquer uma 
  delas por 1 ponto cada (contanto que tenha 
  idade suficiente para possuí-la). Além disso, o 
  cavaleiro de dragão recebe um dos seguintes 
  poderes, e pode adquirir os demais ao custo de 
  1 ponto cada. 
  • Aura de Coragem. Com essa vantagem o 
  cavaleiro se torna imune à Aura de Medo 
  provocada pelos dragões e ainda oferece um 
  bônus de +1 nos testes de Resistência de seus 
  aliados que estejam a até 3m de distância para 
  resistir à Aura de Medo. Também funciona com 
  outras formas de medo (como a magia Pânico). 
  • Evasão. Toda vez que o cavaleiro de 
  dragão precisar realizar uma Esquiva para 
  reduzir um dano à metade ele pode gastar 3 
  PMs para que consiga evitar completamente o 
  dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva 
  (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O 
  cavaleiro deve anunciar o uso dessa habilidade 
  (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua 
  Esquiva, portanto se não obtiver sucesso ainda 
  terá gasto os PMs. 
  • Forma Dracônica. Você recebe a 
  vantagem Forma Alternativa, podendo assumir a 
  forma de um dragão. Segue as regras normais 
  para essa vantagem. 
  Mago Dracônico 
  • Pré-Requisitos: A1, Inimigo (dragões) e 
  qualquer Vantagem Mágica. 
  O caçador de dragão é um guerreiro 
  especialmente treinado para enfrentar dragões 
  
  1D+ 67
  de todos os tipos. O mago dracônico é 
  basicamente a mesma coisa, com a diferença 
  que utiliza poderes mágicos ao invés de força 
  bruta. 
  A magia de um mago dracônico é 
  especialmente voltada para ser utilizada contra 
  dragões. Elas sempre terão um efeito maior 
  quando utilizada contra estas criaturas. 
  Além disso, o mago dracônico é mais bem 
  treinado que os magos convencionais: embora 
  não goste de armaduras, ele sabe usar os 
  escudos, muito úteis quando se combate tais 
  criaturas. Uma vez que enfrentam criaturas mais 
  poderosas, eles também contam com uma maior 
  resistência física. 
  • Magias Iniciais: As magias iniciais do 
  mago dracônico são as mesmas descritas no 
  Manual 3D&T Alpha e mais Mata-Dragão e 
  Sanidade. 
  • Ignorar Resistência Dracônica. Gastando 
  1 PM a mais o mago dracônico pode fazer com 
  que suas magias ignorem completamente a 
  Resistência à Magia dos dragões (seja qual for o 
  bônus oferecido). 
  • Magia Dracônica. O mago dracônico gasta 
  apenas metade dos PMs normais (arredondado 
  para cima) sempre que utiliza suas magias 
  contra dragões. Esse poder não se acumula com 
  outras vantagens que reduzam os PMs 
  consumidos pela metade. 
  • Magia Máxima. Gastando 3 PMs a mais o 
  mago dracônico pode fazer com que uma magia 
  lançada contra um dragão (ou criatura 
  aparentada) tenha todos os seus efeitos 
  numéricos maximizados. Dano igual a H+1d, por 
  exemplo, seria automaticamente H+6. O ataque, 
  entretanto, não é considerado um Crítico. O 
  mago ainda precisa gastar os PMs normais da 
  magia. 
  Tirano do Terceiro 
  • Pré-Requisito: Aliado (dragão), Cavalgar 
  (Especialização). 
  • Restrições: proibido para Centauros e ou-
  tros “tauros”. 
  Os tiranos do Terceiro são guerreiros que ti-
  ram poder de sua ligação com os dragões. Eles 
  parecem comandantes ou generais que lideram 
  dragões em lutas sangrentas e malignas. 
  Nem todo tirano do Terceiro sabe a quem 
  serve (indiretamente) – eles apenas pegam em-
  prestada a força dos majestosos dragões. Ou-
  tros sabem quem é seu mestre, e esperam ansi-
  osos por seu retorno: Kallyadranoch, o deus dos 
  dragões. Seja como for, estes guerreiros malig-
  nos são verdadeiros exércitos em uma só pes-
  soa. Raramente formam grupos organizados, 
  costumam confiar apenas em sua montaria dra-
  cônica. 
  Um tirano do Terceiro deve escolher um tipo 
  de dragão elemental com o qual terá maior liga-
  ção e afinidade. Esse dragão será seu Aliado 
  (construído seguindo as regras normais para 
  essa vantagem). Embora o dragão não tenha 
  nenhuma das habilidades naturais descritas 
  nesse livro, ele pode adquiri-las ao custo de 1 
  ponto cada (contanto que tenham idade suficien-
  te para fazê-lo). 
  Esse dragão ainda é orgulhoso como todos 
  os outros, mas reconhece o tirano como um 
  enviado de alguma força maior (mesmo que não 
  saiba qual é). Ele obedece suas ordens, dentro 
  do razoável. 
  O tirano do Terceiro recebe um dos seguintes 
  poderes e pode adquirir os demais ao custo de 1 
  ponto cada. 
  • Afinidade Dracônica. O tirano recebe Ar-
  madura Extra e Vulnerabilidade de acordo com o 
  tipo de dragão Aliado que possui: 
  • Dragão azul: Armadura Extra (eletricidade) 
  e Vulnerabilidade (esmagamento). 
  • Dragão branco: Armadura Extra (frio) e Vul-
  nerabilidade (fogo). 
  • Dragão marinho: Armadura Extra (químico) 
  e Vulnerabilidade (esmagamento). 
  • Dragão negro: Armadura Extra (químico) e 
  Vulnerabilidade (sônico). 
  • Dragão verde: Armadura Extra (esmaga-
  mento) e Vulnerabilidade (sônico). 
  • Dragão vermelho: Armadura Extra (fogo) e 
  Vulnerabilidade (frio). 
  • Baforada do Terceiro. O tirano pode usar 
  seus braços (ou suas armas) para desferir uma 
  baforada idêntica à do seu dragão. Utilize a ma-
  nobra de Tiro Múltiplo da mesma forma que um 
  dragão. Entretanto, o tirano utiliza seu próprio 
  PdF para esta manobra. Ele consome PMs nor-
  malmente e apenas pode realizar a baforada 
  uma vez a cada 1d turnos. Para maiores infor-
  mações sobre como funciona a baforada de um 
  dragão veja a página 14. 
  ITENS MÁGICOS 
  Os itens mágicos descritos a seguir são pe-
  ças desenvolvidas por dragões, ou desenvolvi-
  das por magos dracônicos e outros arcanos para 
  combater dragões. As descrições seguem o 
  modelo apresentado no Manual 3D&T Alpha 
  página 117. 
  Ao contrário do que alguns possam pensar 
  dragões também podem usar itens mágicos. 
  Obviamente os itens usados por eles são cria-
  dos especificamente para criaturas de seu ta-
  manho. Existem versões grandes e enormes 
  
  1D+ 68
  para quase todos os itens mágicos e acessórios 
  conhecidos. Aqui você encontrará, inclusive, 
  alguns exemplos. 
  Alguns desses itens mágicos também são 
  descritos no Manual da Magia Alpha. 
  Anel Arcano 
  Este anel prateado tem uma ou mais pedras 
  preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele 
  tiver, mais poderoso ele será. Para cada pedra 
  incrustada, o anel oferece ao seu usuário Pontos 
  de Magia Extra x1. Então, um anel com uma 
  gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquan-
  to um anel com três pedras oferecerá PMs Extra 
  x3. 
  Os PMs Extras oferecidos por este anel são 
  os primeiros a serem gastos pelo personagem. 
  Uma vez que eles sejam consumidos, eles NÃO 
  PODEM ser recuperados com descanso. Quan-
  do isso acontecer, o anel deixa de funcionar. 
  Para recarregar um anel arcano um mago deve 
  gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de 
  Experiência para cada pedra incrustada. Assim, 
  recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs, 
  enquanto um anel com duas pedras custa 10 
  PEs. Apenas personagens com alguma vanta-
  gem mágica serão capazes de recarregar o item. 
  PMs Extra x1: 10 PEs • PMs Extra x2: 30 
  PEs • PMs Extra x3: 50 PEs. 
  Anel da Esquiva 
  Muito valorizado por personagens que pre-
  tendem enfrentar dragões, esse anel torna seu 
  usuário mais ágil do que o natural. Embora não 
  aumente sua Habilidade efetiva, ele recebe um 
  bônus de H+1 apenas para testes de Esquiva. 
  Anel da Esquiva: 5 PEs. 
   
  Bracelete Dracônico 
  Este bracelete é grande demais para ser utili-
  zado por uma criatura de tamanho humano ou 
  menor. Na verdade ele foi criado por dragões 
  para seu uso pessoal. Um dragão usando um 
  bracelete dracônico pode usar seu sopro con-
  sumindo apenas metade dos PMs necessários 
  (até um mínimo de 1 PM). 
  Bracelete Dracônico: 15 PEs. 
  Corrente de Força 
  Este item parece uma grande corrente, bas-
  tante sólida e larga. Um ser humano não conse-
  guiria extrair dela nenhum benefício. Entretanto 
  quando é colocada em volta do pescoço de uma 
  criatura enorme (como um dragão adulto) ela 
  funciona como um colar mágico. O “colar” ofere-
  ce um bônus em Força para o dragão que varia 
  entre +1 e +5 (sendo +4 e +5 muito raras). 
  Força +1: 10 PEs • Força +2: 30 PEs • Força 
  +3: 50 PEs • Força +4: 70 PEs • Força +5: 100 
  PEs. 
  Dragonlance 
  Essa lança lendária é a arma mais efetiva 
  contra dragões. Dizem que ela foi criada há mui-
  tos anos por um famoso caçador de dragões, 
  mas acabou se perdendo no tempo. 
  Em situações normais, em que o usuário não 
  esta enfrentando um dragão a dragonlance se 
  comporta como uma arma mágica +2 e Veloz 
  (oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros 
  poderes se revelam quando o usuário enfrenta 
  um dragão ou criatura aparentada (como wy-
  verns, protodracos e hidras). 
  Contra seu alvo predileto a dragonlance ofe-
  rece F+3 e H+2 na Iniciativa. Além disso, a arma 
  se torna mais perigosa: caso o usuário obtenha 
  um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA terá 
  obtido um Acerto Crítico (ao invés de apenas se 
  obtiver 6). Por fim, sempre que é usada contra 
  dragões a arma envolve o usuário em uma pro-
  teção mágica que lhe confere, ainda, um bônus 
  de A+1. 
  Dragonlance: 55 PEs. 
  Mandíbula Afiada 
  Este item mágico se parece com uma denta-
  dura de ferro enorme. Ela fica presa na boca de 
  um dragão e torna sua mordida mais mortal. 
  Toda vez que o dragão ataca com a mordida ele 
  obtêm um Acerto Crítico caso consiga um 5 ou 
  um 6 no dado (ao invés de apenas 6). 
  Mandíbula Afiada: 15 PEs. 
  Pedra da Boa Sorte 
  Muito valorizada em Fortuna essas pedras fo-
  ram originalmente fabricadas pelos dragões de 
  ouro, mas muitos arcanos conseguiram reprodu-
  zi-las em seus laboratórios. O portador de uma 
  pedra da boa sorte recebe um bônus de +1 em 
  todas as suas jogadas (incluindo testes, FA e 
  FD). Entretanto, somente criaturas que tenham 
  os Códigos de Honra dos Heróis e/ou da Hones-
  tidade recebem os benefícios. 
  Quando essa pedra é utilizada por um dragão 
  de ouro seus poderes se ampliam ainda mais. 
  Além do próprio dragão, todas as criaturas num 
  raio de 3m (que tenham os Códigos dos Heróis 
  e/ou Honestidade) recebem esses benefícios. 
  Pedra da Boa Sorte: 8 PEs. 
   
  
  1D+ 69
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Manual dos Dragoes.pdf