TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  CHASM
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  VILLAGE BACKDROP: CHASM 
  Tragedy struck the remote village of Callowright 20 years ago when a great chasm opened up under the village and swallowed nearly half 
  the buildings and folk of the place. The terrible consequence of the sorcerer Jeriaster’s meddling experimentations the disaster irrevocably 
  changed  the  village.  From  the  chasm  emerged  the  few  stunned  survivors  of  a  clan  of  duergar  dwelling  until  now  secretly  below 
  Callowright. In the aftermath of the disaster, the two bands of survivors struck a wary, uneasy alliance which survives to this very day.  
  Now the unlikely allies work together to bring wealth and prosperity to the newly renamed village of Chasm.   
   
  Design: Christian Alipounarian 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Thomas Fayen 
  Thank you for purchasing Village Backdrop: Chasm; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  January 2014 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Chasm At a Glance ....................................................................... 2 
  Notable Locations ........................................................................ 4 
  Life in Chasm ................................................................................ 6 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  3 
  Duergar Mine Guard 
  LE male duergar fighter 4 
  6 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Village  Backdrop:  Chasm  are  Open  Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form  without  written  permission.  The  moral  right  of  Christian 
  Alipounarian to be identified as the author of this work has been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  C H A S M  A T  A  G L A N C E  
  This  ramshackle,  rough‐and‐tumble  village  is  the  sole  stop  for 
  many  miles  along  a  well‐worn  road  winding  through  the 
  badlands.  Formerly  known  as  Callowright,  the  origin  of  the 
  village’s new name is unmistakable – a great gorge has rent the 
  earth here, and the ruined wreck of half the village’s buildings 
  that  slid  into  the  ravine  can  still  be  seen  below.  A  crazy 
  latticework  of  rope  bridges  crisscross  the  chasm  connecting 
  ledges  and  caves.  Skulking  around  in  the  chasm’s  shadowy 
  depths  are  the  rarely‐seen  deep  dwarves  –  the  evil  duergar  – 
  who have been united by tragedy into an uneasy but mutually 
  beneficial alliance with the villagers. Adventurers often come to 
  Chasm, for arms and armour of adamantine, mithral and other 
  more exotic materials may be found here. 
   
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler  Mayor    Kuno  Allahan  (NE  male  human  bard  5)  and 
  Clanmaster  Urgot  Hellhammer  (LE  duergar  barbarian 
  2/fighter 4).  
  Government Contested 
  Population 198 (101 humans, 81 dwarves (all duergar), 6 half‐
  elves, 4 elves, 3 half‐orcs, 3 halflings) 
  Alignments LN, LE, N, NE 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Corruption +2; Crime ‐3; Economy +1; Law +2; Lore ‐1; Society 0 
  Qualities Prosperous, racially intolerant (non‐duergar dwarves) 
  Danger +0; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Annelben Khune (Location 1; CG female human rogue 7) Khune 
  is  the  proprietor  of  The  Slide,  the  town’s  sole  inn.  She’s 
  mainly honest, but sometimes cheats evil folk. 
  Burr  Kander  (Location  3,  LN  male  human  expert  5)  Kander  is 
  Chasm’s  most  renowned  weaponsmith.  He  lives  in  a  small 
  house adjacent to the smithy. 
  “Daft”    Fulco  (Location  8,  CN  male  human  druid  3)  Every  few 
  weeks,  a  strange  but  familiar  figure  wanders  into  Chasm. 
  This old fellow is wild‐eyed and dishevelled, his mismatched 
  clothes almost in tatters. 
  Pyvanel Aldarrae (Location 6, N male elf expert 4) This elf hardly 
  looks like a smith, with a slender build even by the standards 
  of his kind. He is the proprietor of Aldarrae’s Steel Skin and 
  lives in a small apartment over the shop. 
  Katredies Pick (Location 2, NG male human expert 3) Katredies 
  runs The Dour Beagle. He is one of the few people who views 
  the opening of the chasm as a positive event. 
  Vennisair  (Location  11,  LN  male  half‐elf  [appears  human  with 
  hat of disguise] sorcerer 8) Publicly the owner of the Chasm 
  Trading Post, he is in truth the only surviving apprentice of 
  the sorceress Jeriaster whose digging led to the calamity that 
  befell  the  village.  He  conceals  his  identity  with  a  hat  of 
  disguise. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. The  Slide:  Once  a  sprawling  inn  and  tavern  known  as  The 
  Roadside, this structure straddles the great earthen rift. 
  2. The  Dour  Beagle:  With  the  destruction  of  The  Roadside’s 
  taproom, The Dour Beagle became the only bar in town. 
  3. Kraken’s Arms: Burr Kander and a trio of harried apprentices 
  work the forges of this armsmith. 
  4. The Holy House: This square structure has unadorned stained 
  glass windows. Inside, shrines to various deities can be found.  
  5. The  Web:  Rope  bridges  crisscross  the  chasm  and  provide 
  access to the duergars’ mines. 
  6. Aldarrae’s  Steel  Skin:  Pyvanel  Aldarrae  and  his  two  elven 
  apprentices forge all manner of metals into armour. 
  7. The  Old  Well:  This  well  is  boarded  up  and  sealed  tight  with 
  crisscrossing planks and bolts. 
  8. Cavern  Entrances:  All  entrances  to  the  duergar  caverns  are 
  guarded; access for non‐duergar is forbidden. 
  9. The Stone Heroes: A quartet of statues stand here. 
  10. Chasm  Trading  Post:  The  Chasm  Trading  Post  is  home  to 
  Vennisair,  a  quiet,  intense  trader  who  has  driven  all 
  competitors out of business. 
  11. The Tower: The tower that was Chasm’s genesis still stands in 
  the village; it hangs perilously over the edge of the chasm. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Mining, smithing, trade 
  Base Value 1,300 gp; Purchase Limit 7,500 gp; Spellcasting 1st; 
  Minor  Items  4d4;  Medium  Items  3d4;  Major  Items  1d6 
  (arms and armour only) 
  When the PCs arrive in Chasm, the following items are for sale: 
  � 
  Armour  elven  chain  (5,150  gp),  mithral  shirt  (1,100  gp),  +1 
  scale mail (1,200 gp), +1 full plate of light fortification (5,650 
  gp), +1 glamered leather armour (9,160 gp). 
  � 
  Potions & Oils bless weapon (50 gp), cure light wounds (50 gp), 
  darkvision (300 gp), neutralize poison (750 gp). 
  � 
  Scrolls (Arcane) lightning bolt (375 gp), unseen servant (25 gp), 
  wall of fire (1,125 gp). 
  � 
  Weapons cold iron masterwork longsword (330 gp), +1 ghost 
  touch greataxe (8,320 gp). 
   
  G O V E R N M E N T  T Y P E :  C O N T E S T E D  
  A contested settlement has more than one ruler. These rulers 
  compete  among  themselves  for  control  of  the  settlement. 
  (Corruption +2; Law +1).
  2
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  the  village.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Chasm is a village that stands along a trade route that 
  passes through badlands. It got its name because years ago, a 
  rift  opened  and  sent  half  the  place  careening  into  the  fissure. 
  Dwarves are not welcome in Chasm. 
   
  DC 15: The people of Chasm have a peace agreement with a 
  clan  of  duergar  who  bring  forth  rare  metals  from  their  mines. 
  Skilled village smiths forge the metal into arms and armour. 
   
  DC  20:  A  sorceress  built  a  (now  abandoned)  tower  in  the 
  village.  The  sorceress  disappeared  at  the  same  time  as  the 
  chasm opened and the duergar emerged. Few believe this is a 
  coincidence. Her fate, and that of her apprentices, is unknown. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Dusky  skinned  with  slight  yellow  undertones,  rich 
  black  or  deep  brown  hair,  and  almond‐shaped  eyes.  Most  are 
  well‐tanned, with those spending a great deal of time outdoors 
  having almost leathery skin. 
   
  Dress They dress in loose‐fitting, cool clothing, often stained 
  red by the rust‐coloured mud of the badlands. 
   
  Nomenclature male Alaric, Horsa, Odo, Warin; female Adela, 
  Frida, Ima, Saxa; family Batini, Fosi, Njars, Ubi. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1* 
  The tower has a secret passage that leads to the duergar 
  caverns. It is magically warded. 
  2 
  The  creature  that  lived  in  the  old  well  was  a  devil 
  accidentally  summoned  by  Jeriaster’s  apprentices.  The 
  creature was bound inside a magic circle, but the circle 
  was compromised when the chasm opened. 
  3 
  The  four  petrified  adventurers  would  reward  their 
  rescuers  handsomely  if  someone  could  find  a  way  to 
  restore them. 
  4 
  “Daft”  Fulco is a druid. He was driven insane when he 
  saw  something no  one  was  meant  to  see.  Now  he  just 
  grows vegetable and mumbles to himself. 
  5 
  Mayor Allahan is a cultist of some sort of evil being. He is 
  intent on bringing the being’s influence to Chasm and has 
  been skimming money from the village’s coffers to do so.  
  6 
  Burr Kander of the Kraken’s Arms isn’t looking too well 
  lately. Some say he’s dying. 
  *False rumour 
   
   
  3 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  T H E  S L I D E  
  Once  a  sprawling  inn  and  tavern  known  as  The  Roadside,  this 
  structure had the rift in the earth open directly beneath it. The 
  taproom slid into the gorge, while the rest of the structure hangs 
  precariously over it. The villagers morbidly renamed the inn “The 
  Roadslide” which has since been truncated to The Slide. In truth, 
  the  structure  is  not  as  dangerous  as  it  appears,  having  been 
  reinforced  and  secured  with  additional  underpinning.  The  inn 
  has a quartet of private rooms, an equal number of semi‐private 
  rooms, and there is always space available on the floor for poor, 
  desperate  or  frugal  travellers.  Travellers’  board  is  simple  fare, 
  but reasonably priced and nourishing.  
   
  The Slide is operated by Annelben Khune. Khune has heard 
  disturbing  rumours  about  the  mayor,  Kuno  Allahan  (N  male 
  human  aristocrat  1).  If  wagging  tongues  are  to  be  believed, 
  Allahan  worships  an  evil,  other‐worldly  unnamed  being 
  representing  pure  insanity  and  has  been  quietly  skimming 
  money from the village’s coffers in the hopes of adding a shrine 
  to that being in The Holy House (location 4). 
  2 :  T H E  D O U R  B E A G L E  
  With  the  destruction  of  The  Roadside’s  taproom,  The  Dour 
  Beagle became the  only  bar  in town.  The  building’s  namesake 
  was  owner  Katredies  Pick’s  (N  male  human  expert  1)  pet,  so 
  beloved  by  him  that  the  animal  was  stuffed  and  placed  in  a 
  position of honour on the taproom wall. (He still looks unhappy 
  even after all these years.) The Dour Beagle is the only place in 
  the village it is not unusual to see duergar on a regular basis. The 
  dwarves emerge from their mines sample “weak surface brews” 
  which  they  zealously  criticize.  No  one  asks  why  they  keep 
  coming back if they dislike the alcohol so much. Although small 
  in  size,  Pick’s  kitchen  produces  a  few  meal  items,  mainly 
  scotched  eggs  and  homemade  bread.  Pick  is  in  his  mid‐sixties 
  and  has  been  a  widower  for  ten  years.  He  would  like  nothing 
  more  than  to  find  a  good  woman,  sell  the  Beagle  and  retire 
  somewhere quiet. 
  3 :  K R A K E N ’ S  A R M S  
  The shingle over the door to this place depicts the creature of 
  legend with a different sort of weapon in each tentacle. Inside, 
  Burr  Kander  (LN  male  human  expert  5)  and  a  trio  of  harried 
  apprentices work the forges. Kander is one of the finest smiths in 
  the  land,  specializing  in  the  creation  of  weapons  crafted  from 
  exotic  materials.  The  master  smith  is  gruff  and  curt,  always 
  offering a fair yet expensive price – though he has been known 
  to discount his work for unusual requests or those using metals 
  he has never encountered, as he relishes the chance to unlock 
  the  secrets  of  a  new  ore.  Kander  dislikes  Pyvanel  Aldarrae 
  (location  6)  but  respects  her  smithing  skills  and  business 
  acumen.  Unknown  to  anyone,  even  his  apprentices,  Kander 
  suffers  from  a  terminal  disease,  having  spent  too  much  time 
  over the years around weird metals with strange properties. It 
  has  begun  to  impact  his  work,  and  he  is  considering  hiring 
  adventurers to surreptitiously seek out a cure for his malady. He 
  fears if he becomes too ill to work, one of his apprentices will 
  seize control of his business. 
  4 :  T H E  H O L Y  H O U S E  
  In  a  crossroads  settlement  like  Chasm,  adventurers  and 
  travellers  bring  a  number  of  things  with  them,  including  their 
  religion. The presence of houses of worship and their relentlessly 
  preaching followers can lead to all manner of trouble. Chasm’s 
  solution  is  The  Holy  House.  This  is  a  square  structure  with 
  unadorned stained glass windows, inside which stand shrines to 
  various  deities.  Each  deity  gets  the  same  amount  of  space  in 
  their  shrine,  and  none  are  prohibited  –  not  even  evil  gods.  In 
  order to fund The Holy House, the faithful pay Kuno space for 
  their shrine for 50 gp, and then pay an annual fee of 10 gp. No 
  attempts  at  conversion  may  be  made  by  attendees  and  the 
  various  faiths  must  be  respected.  Since  these  rules  chafe 
  followers of chaotic and/or evil deities, most of the shrines are 
  dedicated to gods of other alignments. 
  5 :  T H E  W E B  
  The crisscrossing of rope bridges between the chasm sides and 
  the  cave  openings  that  lead  into  the  duergar’s  territory  are 
  reminiscent of a spider’s web, hence the name. The bridges are 
  constructed  of  thick  hemp  rope  treated  with  a  fire‐resistant 
  (resist fire 1) veneer coupled with stout cherry wood planks. 
  6 :  A L D A R R A E ’ S  S T E E L  S K I N  
  Operated  by  Pyvanel  Aldarrae  (N  male  elf  expert  4)  and  two 
  elven apprentices work the forges bending all manner of metals 
  into  armour.  Pyvanel  specializes  in  armour  suits  and  is  not  a 
  shieldsmith.  However,  his  eldest  apprentice  was  previously 
  employed by one, and can make serviceable steel shields of all 
  sizes  (normal  quality,  not  wooden  or  masterwork).  Pyvanel  is 
  renowned not just for the quality of his armour but the lengths 
  of  time  he  takes  to  produce  them.  He  typically  takes  twice  as 
  long to produce his wares; however, nothing he produces is ever 
  less than masterwork quality. He has a mild temperament but 
  has keen business acumen. He is wealthy enough to be able to 
  pick and choose his work orders, and a rude customer is likely to 
  be thrown out of his shop, regardless of how much she is willing 
  to pay. Pyvanel is aware of Burr Kander’s dislike for him, but the 
  stately elf considers it beneath his notice. 
  4 
  
   
  7 :  T H E  O L D  W E L L  
  This well is boarded up and sealed tight with crisscrossing planks 
  and bolts. Shortly after the chasm opened, the town was beset 
  by a nocturnal flying creature large enough to snatch people off 
  the  street.  The  victims  were  never  found  again.  After  several 
  such attacks, the creature was spotted swooping into the well, 
  and when daylight came, the terrified residents closed the well 
  for good. Occasionally banging and screaming can be heard from 
  beneath the seal, and the following day the townsfolk repair it. A 
  new, larger well, placed on the opposite side of the village, now 
  provides potable water for Chasm. 
  8 :  C A V E R N  E N T R A N C E S  
  All entrances to the duergar caverns have a number of things in 
  common. Each entry is guarded by a pair of sentinels (LE male 
  duergar  fighter  4)  equipped  with  signal  horns.  A  large  sign  in 
  Common  and  Dwarven  above  each  entrance  notes  that  any 
  dwarves  caught  inside  will  be  executed.  Those  not  of  Clan 
  Hellhammer  are  not  welcome  inside,  save  the  mayor  on  his 
  weekly visit, or those expressly invited by Clanmaster Urgot. 
  9 :  T H E  S T O N E  H E R O E S  
  A  quartet  of  statues  stand  here,  each  unusual  for  the  precise 
  level of detail and the disturbing looks of fright upon their faces. 
  These are in truth petrified adventurers who were hired to slay a 
  medusa  bandit  that  was  terrorizing  the  area.  A  party  of  five 
  adventurers  left  to  slay  the  creature  but  only  one  returned, 
  reporting her companions had all been petrified. Being unable to 
  restore  them  to  flesh,  the  sympathetic  townsfolk  brought  the 
  four  victims  back  by  wagon  and  placed  them  here.  Their 
  companion left them behind with regret. The four adventurers 
  are a female dwarf, two male humans and a male halfling. 
  1 0 :  C H A S M  T R A D I N G  P O S T  
  Strategically located roadside, the Chasm Trading Post is home 
  to  Vennisair  (LN  male  half‐elf  {appears  human}  sorcerer  8),  a 
  quiet and intense trader who has driven all competitors out of 
  business. Vennisair is a master of uniting buyer and seller and 
  specializes  in  procuring  hard‐to‐find  ores  and  weird  or  rare 
  magic. Vennisair typically buys items at 70% of actual value and 
  sells at a 20% mark‐up. He also does a brisk business in buying 
  exhausted  mounts,  resting  and  watering  them  and  reselling 
  them. Vennisair is paranoid he might be recognized as Jeriaster’s 
  apprentice and be blamed for his part for the catastrophe. Thus 
  he only reveals his identity and spellcasting powers in extremis. 
  1 1 :  T H E  T O W E R  
  The tower that was the genesis of Chasm still lies near the village 
  centre,  hanging  perilously  over  the  edge  of  the  abyss.  The 
  structure is dangerously unstable and most folk feel its fall into 
  the rift is imminent. The structure is boarded up and secured as 
  best the residents were able, but a group of determined trouble‐
  makers (adventurers) could certainly get inside with some effort. 
  There is no passage between the tower and the duergar caverns 
  below, as it was sealed long ago by the Hellhammer clan. 
   
   
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A  
  A rugged strip of road passes by Chasm on its way through the 
  badlands. Though it is well maintained and cobblestoned in the 
  immediate vicinity of the village, the quality of the road rapidly 
  degrades the further away one gets, eventually becoming sun‐
  baked,  packed  earth  and  little  else.  The  land  is  dotted  with 
  jagged  hills,  canyons  and  hoodoos  created  by  erosion  of  rain 
  and wind. Rain is infrequent, but torrential when it appears, and 
  flash  floods  are  common.  The  most  common  threats  around 
  Chasm  are  oversized  natural  predators  (particularly  dire 
  animals) and monsters commonly found in arid areas far from 
  civilization. 
  D A F T   F U L C O ’ S  
  H I S T O R Y  O F  C H A S M  
  Callowright  was  a  village  like  any  other  until  the  obsessive 
  digging  of  the  sorceress  Jeriaster  spelled  disaster  for  the 
  settlement  and  its  folk.  Jeriaster  was  a  powerful  spellcaster 
  obsessed  with  probing  secrets  buried  deep  underground.  She 
  commanded innumerable elementals to dig deep beneath her 
  tower and soon they created an extensive network of tunnels 
  below the village.  
  This  surprisingly  verdant  patch  of  garden  greenery  has  been 
  carved  out  of  the  badlands  about  a  quarter‐mile  from  the 
  outskirts of Chasm. All manner of vegetables grow here, tended 
  by  Daft    Fulco  (CN  male  human  druid  3)  who,  despite  his 
  apparent insanity, has quite the green thumb. He lives in a filthy 
  lean‐to within his small farm. He trades his fresh vegetables for 
  trade staples that he cannot grow before wandering back to his 
  farm.  He  has  little  ability  to  carry  on  a  conversation  beyond 
  basic  bartering,  and  often  drools  and  mutters  about  “the 
  coming of the night.”
   
  She dug too deep, however. Her questing elementals came 
  into contact with a small clan of duergar. Predictably, violence 
  ensued and soon Jeriaster was waging a full‐scale clandestine 
  war against the duergar. The conflict reached its climax when a 
  raiding party of duergar breached Jeriaster’s tower and brought 
  the deranged sorceress to bay. In the ensuing battle, the land 
  was riven by a great chasm destroying half the village and killing 
  most of the duergar. From this great disaster was born Chasm. 
  5 
  
   
  L I F E  I N  C H A S M  
  The people of Chasm are rugged and independent, and take a 
  grim,  masochistic  pride  in  how  much  their  settlement  has 
  endured. All folk but dwarves are welcome – while most surface 
  residents  do  not  have  a  personal  problem  with  them,  they 
  create tension with the duergar. Seeing so many travellers have 
  led  to  the  people  being  rather  blasé  about  the  exotic;  only 
  someone  or  something  truly  unusual  would  attract  attention 
  from  the  residents.  The  arrival  of  an  especially  large  caravan 
  turns  the  town  almost  into  a  carnival,  with  residents  eagerly 
  hawking  their  supplies  or  services  and  picking  over  exotic 
  trinkets and products from far‐away lands. 
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  For the duergar, mining and trading are their lifeblood. The rich 
  veins of ore beneath the surface are mined and sold to those on 
  the surface. These rare ores command a high price. For those on 
  the  surface,  it  is  trade  –  buying  and  selling  when  merchants 
  come to call. The superlative arms and armour crafted in Chasm 
  also command a high price. 
   
  One  recurring  problem  is  the  boom‐town  economy  of 
  Chasm. Because of the high prices fetched by the ores and magic 
  items sold here, wild gyrations in the local economy sometimes 
  occur. Locals are keen to buy when the economy stable; the sale 
  of  a  major  magic  item  can  cause  prices  to  quadruple  or  even 
  quintuple for several months before returning to normal. 
  L A W  &  O R D E R   
  The  duergar  handle  their  own  business  in  their  caverns.  In  an 
  emergency,  the  mayor  can  call  upon  duergar  warriors  to 
  supplement  his  town  watch,  though  he  never  has.  The  town 
  watch  consist  of  about  twenty  able‐bodied  men  and  women 
  (typically  warrior  1,  with  the  occasional  1st  level  fighter  or 
  ranger).  The  mayor  is  also  the  commander  of the  town  watch 
  though  he  typically  leaves  their  management  to  a  trio  of 
  sergeants (3rd level fighters). 
  E V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  DUERGAR MINE GUARD  
  CR  3  (XP  800) 
  This bald dwarf has dull gray skin and dull black eyes. 
  Male duergar fighter 4 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +3  (+5  vs. 
  stonework), Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐5  (‐9  jumping),  Climb  +3, 
  Stealth +3 
  AC 22, touch 11, flat‐footed 21; CMD 18 (22 vs. bull rush or trip) 
   
  (+9 armour [mwk full plate], +1 Dex, +2 shield [mwk heavy; 
  Shield Focus]) 
  Immune 
  paralysis, 
  phantasms, 
  poison; 
  Weakness 
  light 
  sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  areas  of  bright  sunlight  (or  within  a 
  daylight spell), duergar are dazzled. 
  Fort +7, Ref +2, Will +3 (+4 vs. fear); +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 46 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk warhammer (Power Attack [‐2/+4]) +9 (1d8+5/x3) 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +5 (1d4+3) 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +1) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat Gear light hammers (3), oil of magic weapon 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 4 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  Power  Attack,  Shield  Focus,  Toughness,  Weapon  Focus 
  (warhammer), Weapon Specialisation (warhammer) 
  Skills as above plus Knowledge (dungeoneering) +4, Profession 
  (miner) +6 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus signal horn, 12 gp 
  D6
  EVENT
  1 
  Someone  in  town  is  missing  and  the  seal  over  the 
  village’s old well has been smashed to pieces – from the 
  inside out. 
  2 
  A caravan was decimated a day’s ride from Chasm. The 
  survivors brought back tales of a bullet‐shaped creature 
  of  huge  size.  It  swam  through  the  earth  like  a  fish 
  through water, and had a shark‐like fin. 
  3 
  Faint  green  lights  and  spine‐tingling  moans  have  been 
  heard from inside the old tower. 
  4 
  A  dwarf  arrives  in  town  with  an  entourage  of 
  mercenaries, claiming her husband has been enslaved by 
  the duergar and she demands his release. Her presence is 
  seriously  escalating  tensions  between  the  surface 
  dwellers and Clan Hellhammer. 
  5 
  A  PC  recognizes  one  of  the  petrified  adventurers  –  a 
  sibling,  mentor,  old  friend  or  enemy  or  former 
  adventuring companion. 
  6 
  A  monster  seemingly  formed  purely  of  reddish  mud 
  attacks  the  town,  killing  several  people  before  being 
  driven off by the watch, bubbling back into the ground 
  and disappearing. 
   
  6 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Village Backdrop: Longbridge. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Village Backdrop: Chasm. ©Raging Swan Press 2014; Author: Christian Alipounarian. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  7 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Village Backdrop - Chasm.pdf