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  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  3
   
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN...............................................  05 
  Información para el Guardián..........................................................................................................  05 
  Introducción para los jugadores.......................................................................................................  06 
  Material de referencia en el continente........................................................................................... 07 
  Monhegan (mapa para los jugadores)............................................................................................. 07 
  Línea temporal de acontecimientos.................................................................................................  08 
  ¡Bienvenidos a Monhegan!.................................................................................................................  09 
  Monhegan (mapa para el guardián).................................................................................................. 09 
  La Casa Martinson..............................................................................................................................  10 
  La Casa Martinson (planos)...............................................................................................................  12 
  Los residentes de la Casa Martinson................................................................................................  14 
  Primer día y primera noche...............................................................................................................  15 
  El pueblo de Monhegan (mapa)....................................................................................................... 16 
  La isla y sus habitantes.......................................................................................................................  17 
  La ceremonia........................................................................................................................................  19 
  El lugar de la ceremonia (mapa)........................................................................................................ 21 
  Terminando..........................................................................................................................................  22 
  Apuntes finales para el Guardián......................................................................................................  22 
  Posibles escenarios derivados............................................................................................................  22 
   
  LA CASA EN EL BOSQUE......................................................................................................  23 
  Introducción........................................................................................................................................ 24 
  Información para el Guardián..........................................................................................................  24 
  Introducción para los jugadores.......................................................................................................  25 
  Línea temporal de acontecimientos.................................................................................................  25 
  Material de referencia......................................................................................................................... 25 
  La Casa de vacaciones de Carstairs..................................................................................................  26 
  La Casa de vacaciones de Carstairs (mapa).....................................................................................  26 
  La Casa de vacaciones de Carstairs (planos)...................................................................................  27 
  Fuera de la casa.................................................................................................................................... 28 
  “Cappy” Capton..................................................................................................................................  29 
  Epílogo..................................................................................................................................................  30 
  Personajes.............................................................................................................................................  30 
   
   
  SOBRE ESTA TRADUCCIÓN 
  Los hispano-parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% del material oficial para 
  La Llamada de Cthulhu desde que apareció el juego en 1981, para el que han sacado suplementos 
  más de media docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas de ellas. Grenadier Models Inc 
  es una de esas editoriales que para nosotros son desconocidas y cuyas publicaciones para el 
  juego permanecen inéditas en español; “El horrible secreto de la isla de Monhegan” (Horrible 
  secret of Monhegan Island, a la izquierda tienes una miniatura de su portada original) es la única 
  publicación que sacó para el juego, y más tarde se centraría en las miniaturas para La Llamada de 
  Cthulhu. Este suplemento, publicado en 1984, fue uno de los primeros que aparecieron para La 
  Llamada de Cthulhu, y contiene dos aventuras, una que le da nombre, y otra llamada “La casa del 
  bosque”, pensada para jugadores novatos. Su autor fue Gary Pilkington; de las ilustraciones y 
  los mapas se encargó Flint Henry, excepto la de la portada, que es de Martin Kealey. 
  Pues bien, un buen día se pasó por el foro de Cthulhu en Inforol Ángel Contreras para anunciar que tenía una serie de 
  suplementos inéditos en español traducidos por él. Tras ponernos en contacto, Ángel me pasó sus traducciones, que 
  había modificado para su interés personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, etc, pero al fin y al cabo 
  ahí estaba la traducción, ya sólo había que pulirla. A partir de ese texto inicial (revisando la ortografía, adaptando las 
  habilidades a la edición 5.5 y traduciendo las partes que faltaban) y del PDF en inglés, he reconstruido esta versión 
  traducida que incorpora todo el material que había en el original, incluidos los mapas y las ilustraciones. 
  En fin, ha dado trabajo pero creo que ha merecido la pena. Éste es el segundo de la que espero sea una larga serie de 
  suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente serán) publicados por una editorial en español, y 
  que voy a compartir a través de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho. 
  - Tectokronos, Noviembre de 2007 
   
  
   
   
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
   
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  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN 
   
  Donde los investigadores descubren una terrible verdad  
  que se esconde bajo la pátina de las tradiciones locales 
   
   
  INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN 
  Monhegan es una pequeña isla frente a la costa de Maine. 
  Fue colonizada por los ingleses en 1692, aunque se 
  distanció de la Corona durante la Revolución americana 
  en el siglo XIX. Esta carencia de contacto con el mundo 
  exterior ha dejado a sus habitantes una inusual e 
  inquietante apariencia como resultado de la endogamia. 
  Incluso hoy, hay poco o ningún contacto con el 
  continente. 
  Los primeros colonizadores eran dirigidos por Roger 
  Martinson. El motivo de su salida de Inglaterra fue una 
  persecución religiosa. Este dato sólo puede ser hallado por 
  los jugadores en un libro sobre la intolerancia religiosa 
  durante el siglo XVII en Inglaterra localizado en la 
  biblioteca de la Universidad de Maine. El libro no 
  especifica la razón de su persecución, pero se refiere a su 
  líder como “Roger el oscuro”. 
  Roger Martinson era un adorador de Dagon e Hydra, 
  los dos líderes de los Profundos. Martinson era un capitán 
  que había perdido barco, tripulación y cordura en una 
  fuerte tormenta frente a las costas irlandesas. Fue 
  arrastrado por la corriente a una playa, donde a partir de 
  entonces se dedicaba a babear y proferir delirios sobre 
  serpientes marinas a todos los que se topaban con él. 
  Cuando se recuperó de su “indisposición” dos semanas 
  más tarde, estaba convencido de que había sido salvado 
  por alguna razón. Creía que tenía que convertir a cuantos 
  pudiera en adoradores de Padre Dagon y de Madre Hydra 
  con el propósito de extender el dominio de estas deidades 
  del mar por tierra firme. Fue capaz de atraer un gran 
  número de “gente de mar” supersticiosa a su retorcida fe, 
  y su grupo no tardó en atraer la atención de las 
  autoridades de la Iglesia y del Gobierno de Inglaterra. 
  En ese punto, Martinson reunió a “su gente” mediante 
  su considerable fortuna personal, y navegaron rumbo al 
  nuevo mundo antes de que las autoridades pudieran 
  apresarles. Él y sus seguidores atracaron en Monhegan el 
  15 de junio de 1692. Cada año posterior en esa fecha al 
  menos dos humanos (preferiblemente un hombre y una 
  mujer) eran entregados a los Profundos para ponerlos a 
  disposición de Dagon e Hydra. 
  La ceremonia actual comienza con dos personas 
  metidas en una red de pescar atada a una piedra. Las 
  víctimas son así retenidas hasta que los profundos llegan a 
  la orilla y los desgarran. Los restos de los cuerpos son 
  llevados al mar por los profundos, presumiblemente para 
  entregarlos a Dagon e Hydra. Supuestamente esta 
  ceremonia asegurará durante años copiosas capturas a los 
  pescadores. 
  La familia Martinson, año tras año, continuó la 
  ceremonia. Casi cien años después de que esto comenzara, 
  paulatinamente se había acabado con los jóvenes de la isla. 
  Profundamente preocupado por la disminución de 
  población, Richard Martinson (el nieto de Roger) decidió, 
  en 1778, empezar a utilizar personas de fuera de la isla. 
  Estas víctimas fueron atraídas a la isla y después utilizadas 
  en las ceremonias. Debido a que la mayoría eran solitarios 
  y parias, nadie en el continente se dio cuenta de sus 
  desapariciones. Esto no sólo preservó su modo de vida, 
  sino que reforzó su miedo y odio hacia los foráneos. 
  Incluso hoy, muchos en la isla se refieren a los del 
  continente como “los de fuera” y “entrometidos”. 
  Los jugadores pueden encontrar datos sobre este odio 
  a los de fuera consultando los periódicos de Bangor, 
  Nueva York o Boston. Hay muchos artículos de periódico 
  entre 1865 y 1918 concernientes a disturbios en la isla. 
  Aparentemente, los isleños odiaban a los de fuera y 
  rehusaron alistarse en el ejército durante la Guerra Civil y 
  la I Guerra Mundial; como resultado las fuerzas de la ley y 
  unidades del ejército fueron enviadas a la isla para forzar a 
  los disidentes. Los disturbios resultantes causaron bajas en 
  ambas partes (mira la información de la Biblioteca). 
  Actualmente, en 1924, sólo queda un Martinson en la 
  isla. Su nombre es Roger (él es el único descendiente vivo 
  del primer Roger Martinson) y no ha dirigido la ceremonia 
  en los dos últimos años. Su abuelo Alan fue el último de 
  los Martinson en celebrar la ceremonia anualmente. Murió 
  antes de poder transmitir adecuadamente la información a 
  su hijo (el padre de Roger). El libro en el que se 
  escribieron las palabras a utilizar estaba escrito en un 
  lenguaje extraño (latín), y ni siquiera Alan Martinson 
  estaba seguro de qué parte del texto contenía la 
  ceremonia. 
  La pérdida de la ceremonia provocó un gran malestar 
  entre los pescadores de la isla. Temían que su pesca 
  disminuyese. Sin embargo, cuando el año siguiente pasó 
  sin incidentes y hubo un sustancial incremento de la pesca, 
  la ceremonia y los temores fueron olvidados. 
  Hace cuatro años todo cambió. En 1920 la pesca 
  disminuyó considerablemente. Fue mucho peor en 1921, y 
  muchos de los habitantes de la isla exigieron a Roger que 
  celebrase la ceremonia una vez más. Finalmente accedió. 
  Roger sabía qué libro usaba su abuelo (lo guardaba en 
  un lugar seguro de un dormitorio junto al dormitorio 
  principal), pero como su padre, no lo podía leer. Tenía 
  que traducirlo y acudió a la Universidad de Maine. El 
  profesor que se encargó de la traducción, el Dr. Lawrence 
  Mitchell, nunca había visto un texto tan insólito. Ofreció 
  500$ a Martinson por el libro, pero su sustancial oferta fue 
  rechazada. Martinson regresó a la isla con el libro y la 
  traducción dos semanas después (dos veces al año en los 
  dos últimos años el Dr. Mitchell ha escrito una carta a 
  Martinson ofreciéndole la compra del libro, aunque los 
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
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  jugadores no lo sabrán). 
  Hubo, no obstante, una dificultad menor con la 
  traducción. Aunque es correcta, se describe más de lo que 
  la ceremonia realmente necesita. Aunque la ceremonia fue 
  modificada para permitir el sacrificio de “los de fuera” en 
  1778, también se eliminó la necesidad de emplear a una 
  joven de la isla para actuar como “nereida” o ninfa 
  marina. En la ceremonia original, una joven del lugar 
  tomaba una bebida producto de una mezcla de hierbas 
  que le hacía entrar en una especie de trance. En este 
  estado podría atraer a los Profundos del mar. 
  Desafortunadamente, el trance no pasaba. Tras dos o 
  tres años, las jóvenes enfermaban y morían. Fueron las 
  muertes de estas ninfas marinas las que hicieron que 
  Richard Martinson excluyese esta parte de la ceremonia 
  hace siglo y medio. Roger Martinson ahora ha 
  reinstaurado sin saberlo el papel de las jóvenes en la 
  ceremonia. La gente de la isla no recuerda la ceremonia 
  original, y la mayoría está tan aterrorizada por la repentina 
  disminución de la pesca que está dispuesta a hacer 
  cualquier cosa. 
  En los dos últimos años, la ceremonia ha tenido éxito. 
  Las dos jóvenes que actuaron como ninfas marinas fueron 
  elegidas por Martinson y ambas viven ahora en su casa. 
  Están bastante contentas de seguirle adonde quiera que 
  va, y debido a los efectos de la bebida tienen grandes 
  dificultades para trabar conversación. 
  El año en el que los investigadores se ven 
  involucrados es 1924. Durante la adquisición de las 
  víctimas necesarias, las autoridades en el continente 
  fueron informadas de la desaparición de una joven el 2 de 
  junio. Sara Goodwin (la ninfa marina de este año) ha sido 
  escondida en los bosques por los isleños. El Estado de 
  Maine envió a un inspector de policía quien, tras 
  encontrar algunos trozos de ropa en una playa, concluyó 
  que la chica se había ahogado. Y aunque el cuerpo no ha 
  sido hallado, no se ha seguido con la investigación. Las 
  autoridades del continente detestaban tanto tratar con los 
  isleños, como los isleños tratar con “los de fuera”. 
  Como parte del plan, Roger Martinson ha contactado 
  con investigadores privados y periodistas del continente 
  en una ingeniosa artimaña de solicitar ayuda en un posible 
  caso de asesinato. Ésta es una buena forma de introducir a 
  los investigadores. Esto también asegura la completa 
  cooperación de Martinson y un lugar supuestamente a 
  salvo donde residir mientras transcurre la investigación. 
   
  INTRODUCCIÓN PARA LOS JUGADORES 
  Los investigadores han sido contratados por Roger 
  Martinson para llevar a cabo la investigación de un 
  asesinato en la isla de Monhegan. El inspector E. Samuel 
  Hawkins de la Policía del Estado de Maine determinó que 
  la muerte de Sara Goodwin, en torno al 1 de junio de 
  1924, fue consecuencia de un ahogamiento accidental. Les 
  pagará 30$ al día, más gastos, y les proveerá alojamiento, 
  ya que su casa es la única capaz de acomodar invitados. 
  A recogerles va su chofer y mayordomo Alan Krebs 
  (el único “de fuera” que vive en la isla). Conduce el yate y 
  el coche de Martinson, y de ese modo los investigadores 
  son transportados a la isla. 
  Les recogerá a las doce del medio día del 14 de junio. 
  Se recomienda que los investigadores tengan al menos un 
  día para buscar información acerca de Monhegan, la 
  familia Martinson o lo que les parezca. También deberían 
  tener un día para equiparse con todo aquel material que 
  consideren necesario. Krebs, tal y como le ordenó el Sr. 
  Martinson, sugerirá que se lleven un equipo de pesca para 
  ofrecer una coartada sobre su presencia en la isla. 
  Algunas obviedades que los investigadores podrían 
  buscar son historias de Monhegan, periódicos que relaten 
  historias de la isla y posiblemente algo sobre los 
  Martinson. Otro ángulo de aproximación al problema es a 
  través de la Policía del Estado de Maine. Los 
  investigadores podrían querer echar un ojo al informe del 
  incidente o entrevistarse con el inspector Hawkins, el 
  oficial a cargo del caso. (Nota para el Guardián: Los jugadores 
  siempre me han impresionado por su habilidad para proponer vías de 
  acción inverosímiles. Cualquier cosa que haya omitido debería poder 
  ser improvisada por el guardián). Para más detalles sobre la 
  información que puede obtenerse consulta la sección 
  “Material de referencia en el continente”, en la página 
  siguiente. 
  E. Samuel Hawkins, Inspector de la policía estatal de 
  Maine, 45 años 
  FUE 16    CON  12     TAM 14     INT  13     POD   9 
  DES 11    APA     9     EDU 12     COR 45     PV     13 
  Armas:  Revólver .38 70%, daño 1D8+2 
   
  Fusil 30-30 65%, daño 1D8+2 
  Puñetazo 70%, daño 1D3+1D4 
   
  Patada 45%, daño 1D6+1D4 
   
  Presa 50%, daño especial 
  Habilidades: Buscar libros 35%, Charlatanería 80%, 
  Conducir automóvil 35%, Derecho 85%, Descubrir 55%, 
  Discreción 45%, Escuchar 75%, Primeros auxilios 60%, 
  Seguir rastros 35%. 
  E. Samuel Hawkins lleva dieciocho años en la Policía. 
  La última vez que había estado en Monhegan era sargento; 
  eso fue en 1918, durante los disturbios. No le gustaban los 
  isleños entonces, y no le gustan ahora. Se trata de un 
  honrado oficial que trata de hacer las cosas lo mejor que 
  puede. La investigación de la chica desaparecida, Sara 
  Goodwin, fue difícil porque nadie en la isla le quiso dirigir 
  la palabra. Está seguro de que ha sido asesinada (y el 
  cuerpo quizá ha sido tirado al mar), aunque no ha podido 
  probarlo. Agradece la preocupación de Martinson y no 
  sospecha de sus motivos reales. 
   
  Alan G. Krebs, 27 años, chofer y mayordomo 
  FUE 12    CON  13     TAM 10     INT  11     POD  13 
  DES 13    APA     9     EDU 10     COR 65     PV     12 
  Armas:  Revólver .38 35%, daño 1D8+2 
   
  Navaja 40%, daño 1D4 
  Habilidades: Bote 65%, Cantar 35%, Conducir 
  automóvil 85%, Descubrir 45%, Escuchar 50%, Polaco 
  75%, Mecánica 70%, Pilotar avión 30%, Vaciar bolsillos 
  40%. 
  Alan Krebs ha vagado por el país ocupando extraños 
  trabajos desde que tenía 20 años. Nunca ha sido encerrado 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
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  por un crimen, aunque sí ha tenido unos pocos líos con la 
  Ley. Conoció a Martinson hace años en Bangor. 
  Martinson estaba traduciendo un libro en la Universidad y 
  Krebs conducía un taxi. Krebs llevó a Martinson en un 
  par de ocasiones a la Universidad, y éste se quedó tan 
  impresionado (jamás había visto un coche antes) que se 
  compró un coche y ofreció a Krebs trabajar como su 
  chofer. No le importó que la única carretera de la isla 
  tuviese poco más de un kilómetro de longitud (o que 
  estuviese empantanada la mayor parte del tiempo durante 
  la primavera y el verano). Krebs aceptó el trabajo sobre 
  todo porque Martinson le pagaba más que la compañía de 
  taxis y tenía un yate que podría usar. Cree que su jefe es 
  un “tipo extraño” y que los isleños son “misteriosos”. 
  Mientras le pague bien y no tenga trato con los isleños, él 
  es feliz. Desconoce la ceremonia que tendrá lugar el 15 de 
  junio. Mientras sea mayordomo de Roger Martinson, los 
  isleños nunca considerarán utilizarlo como víctima en el 
  sacrificio. 
  Bangor, Boston, Nueva York-  1 de abril de 1865. 
  Disturbios tienen lugar en la isla de Monhegan, las 
  fuerzas armadas en Maine intentan enrolar unas cuantas 
  docenas de isleños para que sirvan en el continente. Los 
  disturbios estallaron cuando éstos se negaron a 
  abandonar la isla. Aparentemente, los simpatizantes de 
  “Johnny Reb” no querían verse involucrados en los 
  “asuntos de los de fuera”. Hubo muchas bajas en ambos 
  bandos. 
  Bangor, Boston, Nueva York- 31 de mayo de 1918. 
  Los U.S. Marshals y la Policía Estatal de Maine fueron 
  enviados a Monhegan, Maine, para llevarse bajo custodia 
  a una docena de disidentes. Estalló un disturbio con los 
  isleños cuando se intentó tomar bajo custodia a dos de 
  estos hombres. Hubo algunas bajas en ambos bandos. 
   
  MATERIAL DE REFERENCIA EN EL CONTINENTE 
  Universidad de Maine 
  La universidad está localizada en Orono (ocho kilómetros 
  al norte de Bangor). Hay tres cosas de interés en esta 
  biblioteca y se necesita una tirada de Buscar libros para 
  encontrar cada una de ellas. La primera es un libro antiguo 
  que hace referencia a Monhegan. Se titula Persecuciones 
  religiosas en la Inglaterra del siglo XVII, y menciona que un 
  grupo de gente partió hacia Monhegan tras verse forzados 
  a huir de Inglaterra. La razón de su huida y la naturaleza 
  exacta de sus creencias religiosas no se especifican, pero el 
  nombre de su líder era “Roger el oscuro”. 
  También pueden encontrar un mapa antiguo de la isla. 
  Muestra las características del territorio pero carece de 
  topónimos o indicaciones (bajo estas líneas). 
  Lo último de interés es una extensa colección de 
  periódicos de Bangor, Boston y Nueva York. Muchos de 
  estos documentos datan de los tiempos de la revolución 
  americana. La tirada hará dar con los artículos sobre 
  Monhegan (mira el cuadro sobre estas líneas). 
   
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
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  Informes en Bangor 
  Pueden obtenerse mediante una tirada de Persuasión o 
  con la ayuda del Inspector Hawkins. Estos informes de 
  los disturbios completarán ligeramente los artículos de los 
  periódicos. No ofrecen nueva información. No existen 
  otros informes de la isla y de sus habitantes. Una tirada 
  acertada de INTx3 indicará a los investigadores que es 
  curiosa la ausencia de documentos que versan sobre la 
  isla. 
  La Policía Estatal 
  Aquí pueden descubrir poco más de lo que ya les ha dicho 
  el Inspector Hawkins. Lo que pueden discernir es el odio 
  y la despreocupación hacia cualquier cosa que ocurra en 
  Monhegan. Si se les pregunta por los motivos de esta 
  actitud hacia los isleños y el caso de la chica desaparecida, 
  responderán: “Esa gente no quiere formar parte del 
  Estado de Maine, les gusta apañárselas solos, incluyendo 
  el trabajo policial. Están todos chiflados”. 
  Los pescadores de Bristol 
  Mientras esperan para irse a Monhegan, los investigadores 
  podrían hablar con algunos de los pescadores locales. Si se 
  les pregunta por los pescadores de Monhegan, empezarán 
  con una larga diatriba acerca de que “ese miserable grupo 
  de tarados hacen muy bien en no acercase a nuestras 
  costas; más les vale”. 
  La Policía de Bristol 
  Los investigadores también podrían querer hablar con la 
  Policía Local. Tienen menos información sobre los 
  disturbios y ninguna sobre la desaparición de la joven 
  (aparte del hecho de su contacto con la Policía Estatal). 
  Además, tienen la misma opinión acerca de los isleños. La 
  única diferencia es que no lo manifestarán de manera tan 
  arrogante y ofensiva como los pescadores (debería ser 
  obvio para los jugadores que a la gente de por aquí le 
  gusta todavía menos los isleños que a la Policía Estatal). 
  La Gaceta de Bristol 
  El periódico de Bristol tiene en su archivo sólo los 
  artículos de los últimos cinco años. Esto no es inusual si 
  se tiene en cuenta que la sede de sus oficinas ardió por 
  accidente precisamente hace cinco años. No hay artículos 
  que hablen sobre fechas anteriores o sobre la desaparición 
  de la joven. Si se le pregunta por el motivo, el editor 
  explicará que “nadie de aquí quiere leer nada acerca de los 
  de allí”. 
   
  LÍNEA TEMPORAL DE ACONTECIMIENTOS 
  15 de junio de 1692: Roger Martinson y todos sus 
  seguidores llegan a la isla de Monhegan y forman una 
  comunidad que continuará existiendo en los años 20. El 
  primer sacrificio a Dagon e Hydra tuvo lugar aquella 
  misma noche. 
  1 de abril de 1865: Artículos en los periódicos Bangor 
  Express, Boston Globe, y New York Times concernientes a los 
  disturbios en la isla de Monhegan. Hubo bajas en ambos 
  bandos. 
  5 de mayo de 1894: Alan Martinson muere 
  repentinamente a la edad de 48 años. No transmite el 
  secreto de la ceremonia a su hijo Roger. La ceremonia es 
  olvidada, y el libro que lo contiene se encuentra en la casa 
  de los Martinson. 
  31 de mayo de 1918: Artículos de periódico en el 
  Bangor Express, Boston Globe y el New York Times 
  concernientes a nuevos disturbios en Monhegan. Una vez 
  más, hubo bajas en ambos bandos. 
  1920: La pesca en Monhegan cae drásticamente. La 
  preocupación crece entre los habitantes de la isla. 
  1921: La pesca es incluso peor que la del año anterior. 
  Las gentes de la isla dicen a Roger Martinson que debe 
  retomar la ceremonia, o significará la muerte para todos. 
  Ante la posibilidad de ser sacrificado por los isleños, 
  Martinson accede a reanudar la ceremonia. 
  15 de junio de 1922: La ceremonia concluye con 
  éxito. Angela Blackwood, una joven de la isla, es quien 
  representa el papel de ninfa marina en la ceremonia, 
  después pierde toda su “conciencia de sí misma”. Esto no 
  le importa a Martinson, y lleva a la chica a su casa (como 
  parte de las instrucciones de la ceremonia). 
  15 de junio de 1923: La ceremonia, una vez más, se 
  concluye con éxito. De nuevo la chica que hacía el papel 
  de ninfa marina (Brandy Collier) pierde la conciencia de si. 
  Las capturas de los pescadores desde 1922 aumentan 
  dramáticamente. Los pescadores y los isleños en general 
  están muy contentos. Todo el mundo está pendiente de la 
  ceremonia del año siguiente. 
  1 de junio de 1924: No se ha encontrado a gente “de 
  fuera” adecuada para la ceremonia de este año. En su 
  desesperación, Martinson impulsa un plan con el fin de 
  llevar a alguien a la isla. Sara Goodwin es enviada a los 
  bosques, y las autoridades del país son informadas de su 
  desaparición. 
  3 de junio de 1924: El inspector E. Samuel Hawkins 
  de la Policía del Estado de Maine llega para dirigir la 
  investigación. Encuentra a los isleños muy extraños, y 
  muy reservados. Parte de la ropa perteneciente a la joven 
  es hallada en la playa, lo cual aumenta sus sospechas. Sin 
  un cuerpo, todo lo que puede hacer es archivar el caso 
  como “desaparición y presunto ahogamiento”. Notifica a 
  Martinson sus hallazgos, y éste dice que contratará a 
  investigadores privados del continente. Pagará todos sus 
  gastos y los alojará en su casa. Pueden encubrir su 
  presencia ante los isleños diciendo que son “viejos amigos 
  de la familia que han venido a pescar”. Martinson le 
  asegura a Hawkins que los isleños nunca notarán la 
  diferencia. 
  12 de junio de 1924: Hawkins regresa a tierra firme (el 
  lugar de encuentro deberá ser decidido por el Guardián) y 
  contacta con algunos investigadores (los personajes). Se 
  les informa de que se verán con el mayordomo de Roger 
  Martinson, Alan Krebs, el 13 de junio. 
  13 de junio de 1924: Alan Krebs se reúne con los 
  investigadores a las 10 de la mañana y les ofrece 30$ por 
  día, más gastos, para investigar la desaparición (y posible 
  asesinato) de Sara Goodwin. Se reunirá con ellos el día 14 
  a las 12 del mediodía en el muelle nº 2 del puerto de 
  Bristol. 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  9
  14 de junio de 1924: Alan Krebs se ve con los 
  investigadores y les lleva a Monhegan a bordo del yate de 
  Roger Martinson. 
  15 de junio de 1924: La ceremonia comienza a las 
  11:50 PM de esa noche. Los investigadores tienen ese día, 
  y el día anterior, para llevar a cabo su investigación. 
   
  ¡BIENVENIDOS A MONHEGAN! 
  (N. de TK: tienes el mapa “bueno”, por decir algo –porque es 
  bastante malo- bajo estas líneas. Usa el otro para los jugadores.) 
  Los investigadores llegarán a la isla aproximadamente 
  a la 1 de la tarde del 14 de junio. Verán los muelles, la 
  zona del embarcadero y muchos botes pesqueros. Hay 
  algunos hombres arreglando redes, mientras que otros 
  estarán trabajando en el embarcadero con la pesca del día. 
  Krebs atracará y escoltará a los investigadores más allá de 
  donde están los pescadores, hasta el coche de Martinson 
  (un Packard de 1921). Los investigadores notarán que 
  todos los pescadores dejan lo que están haciendo y les 
  contemplan malévolamente. Krebs no se dará cuenta de 
  esto y continuará su camino hacia el coche con el equipaje 
  de los investigadores. 
  Mientras los investigadores están en el coche y Krebs 
  conduce, deberían tener la oportunidad de hacer una 
  tirada de Historia. Quien la pase, notará que la 
  arquitectura y la construcción de los edificios y del 
  embarcadero son de comienzos del siglo XVIII. Hay que 
  decir que hay edificios que han sido recientemente 
  construidos (en los últimos veinte años) no sólo parecen 
  tener el mismo estilo, sino que las técnicas de 
  construcción parecen igual de antiguas (nadie en la isla ha 
  aprendido nuevos métodos de construcción en los últimos 
  250 años). Si ninguno de los jugadores pasa la tirada, se les 
  puede decir simplemente que la arquitectura les parece 
  colonial o “pintoresca”. 
  Algunos de los edificios que ven mientras van en 
  coche por el lugar son: un mercado de pescado, un pub 
  (El Cuento del Pescado), muchas casas pequeñas y lo que 
  parece ser un almacén de suministros. Todos están 
  moderadamente bien conservados. La gente en la calle 
  dejará lo que está haciendo para fijarse en el coche al 
  pasar. Luego volverán a lo suyo. Un jugador que pase una 
  tirada de Antropología o Biología notará que los 
  habitantes parecen ser fruto de muchos años de 
  endogamia; si no pasan la tirada se les puede mencionar el 
  extraño aspecto de estas gentes. 
  Mientras el coche abandona el pueblo, la carretera 
  (que hasta ahora no estaba mal) se vuelve menos lisa y 
  peor señalizada. Los baches y agujeros ponen a prueba la 
  suspensión del Packard. Mientras Krebs lucha por 
  mantener el coche en ruta, los investigadores verán unas 
  cuantas casas aisladas, a ambos lados de la carretera, 
  reunidas en grupos de tres o cuatro. En torno a las casas 
  hay tierras de cultivo. Debido al pequeño tamaño de estos 
  terrenos, parece que se usan sólo para producir alimento 
  para cubrir las necesidades de la familia. Unos cuantos 
  hombres y mujeres pueden ser vistos trabajando en estos 
  campos. 
  En este punto el Guardián puede hacer que los 
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  10 
  jugadores tiren Idea, o bien decirles directamente lo 
  siguiente: No parece haber objetos modernos de ningún 
  tipo en ninguna parte. El coche en el que van parece ser el 
  objeto más extraño y anacrónico en la isla. Los otros 
  medios de transporte parecen ser caballos y carretas. Es 
  como si la vida aquí hubiese cambiado muy poco desde 
  tiempos coloniales. 
  Mientras continúan en el coche, parece haber poca 
  diferencia en la elevación del terreno en los quince 
  minutos que lleva alcanzar la casa de Roger Martinson. La 
  razón de que el viaje dure tanto es la pobre condición de 
  la carretera. La casa de Martinson es mucho más grande 
  que cualquier otra, aunque es del mismo estilo colonial 
  americano. Se sitúa lejos de las otras casas más pequeñas y 
  está oculta tras unas arboledas. También se encuentra a 
  mayor altura con respecto a las demás casas. 
  Krebs detiene el coche y se baja para abrir las puertas 
  de madera que bloquean la carretera que sube a la casa. 
  Después avanza y vuelve a detenerse (para salir a cerrar la 
  puerta), y los investigadores podrán observar el lugar, 
  cuyas tierras están bien cuidadas cerca de la casa, y se van 
  mostrando más descuidadas cuando están a mayor 
  distancia de ésta. La casa en sí tiene es una estructura de 
  piedra de dos plantas en buenas condiciones con tejado de 
  pizarra (aunque no le vendría mal una mano de pintura en 
  los elementos de madera, curtidos por años a la 
  intemperie). Tras detener el coche frente a la puerta 
  delantera, Krebs hace un gesto para que le sigan. Camina 
  hasta la puerta, la abre y les dice que el Sr. Martinson les 
  espera. 
   
  LA CASA MARTINSON 
  (N. de TK: tienes los planos en las páginas 12 y 13) 
  Recibidor 
  La puerta delantera se abre al recibidor. Se trata de una 
  gran sala rectangular con un techo muy alto. Al otro lado 
  hay unas escaleras que suben a una balconada y a la planta 
  de arriba. 
  Esta habitación está parcialmente amueblada con un 
  banco de madera en una pared y un sofá muy viejo contra 
  las escaleras. Hay mesas cerca del banco y del sofá y cada 
  una soporta un candelabro. Colgando del techo 
  (conectados mediante cuerdas a las esquinas de la 
  habitación) hay candelabros de dos brazos. Pueden bajarse 
  con las cuerdas. Cada candelabro soporta seis velas. 
  Sala de fumar 
  Hay una puerta en la pared izquierda del recibidor que 
  conduce a esta sala. Contiene un mobiliario más 
  confortable que el del recibidor. Hay sillas de madera 
  repartidas por toda la habitación, y también hay muchas 
  mesas, cada una con un candelabro. Roger Martinson 
  suele relajarse aquí después de cenar. 
  Sala de lectura 
  Desde la pared sur de la sala de fumar se llega a esta 
  habitación. En la pared este hay una estantería que la 
  recorre de arriba abajo. La mayoría de los volúmenes que 
  contiene son muy antiguos y de una amplia variedad de 
  temas. La última persona en sumar un libro a la colección 
  fue Alan Martinson, el abuelo de Roger. Roger y su padre 
  nunca fueron unos entusiastas de la lectura; el libro 
  presente más reciente fue publicado en 1893. 
  Los investigadores probablemente quieran hojear la 
  biblioteca y Martinson les animará a ello, ya que sabe que 
  el único libro que podría interesarles se encuentra a salvo. 
  Pueden permanecer tanto tiempo en esta habitación como 
  deseen. Lo que él no sabe es que hay unos cuantos libros 
  valiosos sobre los Mitos de Cthulhu. 
  El problema para los investigadores es localizar estos 
  valiosos libros. Con casi 800 volúmenes aquí ubicados 
  podría llevar un tiempo considerable dar con algo de 
  interés. Se recomienda una tirada de Buscar libros por 
  cada hora que el investigador emplee en esta labor. 
  Hay seis libros que poseen cierta importancia para los 
  investigadores. Tres de estos libros (De Vermiis Mysteriis, 
  Nameless Cults -ed. Golden Goblin Press- y Manuscritos 
  Pnakóticos) contienen información útil sobre los Mitos de 
  Cthulhu, y están descritos en las reglas. Los otros tres se 
  detallan a continuación: 
  Malleus Malleficarum, 1542, Sprenger y Gramer. Traducido 
  al inglés por el Dr. John Collet O. B. E; +5% a Ciencias ocultas. 
  Se tarda 10 horas en leerlo. El “clásico” sobre demonología y 
  brujería. No tiene nada que ver con la isla. 
  Occultus deus, S. XVI, autor desconocido. En latín (escrito a 
  mano). Se tarda 6 horas en leerlo; si el lector obtiene una tirada de 
  INTx3 puede añadir un 4% a su habilidad de Mitos de Cthulhu. 
  También pierde 1D4 puntos de COR. Un discurso incoherente 
  sobre los seres más “poderosos” del cosmos.  
  Cultura druídica en Albión, 1887, Aaron Lyle. En inglés; 
  +5% a Ciencias ocultas; se tarda 6 horas en leerlo. Un burdo 
  tratado del impacto druídico en la Gran Bretaña 
  prerromana. 
  No hay paneles secretos ni puertas en esta habitación, 
  ni nada oculto tras la estantería. Los libros están 
  repartidos desordenadamente por la estantería sin 
  considerar su temática o autoría. También hay en esta 
  habitación: tres sillas, tres mesas, dos lámparas de aceite y 
  tres candelabros. 
  Comedor 
  La otra puerta en el recibidor conduce al comedor. Se 
  trata de una habitación espaciosa con una mesa alargada, 
  ocho sillas y una chimenea en la pared este. Hay una mesa 
  para el servicio en la pared norte y un armario con 
  porcelana china y cubertería de plata contra la pared sur. 
  Otra lámpara, de dieciséis velas, se encuentra suspendida 
  en el centro del techo. La cubertería de plata y la 
  porcelana china están muy ornamentadas. Si hay un 
  anticuario entre los investigadores, podría situarla cerca de 
  la era colonial (en torno a 1690). Hay un par de puertas 
  abatibles en la pared norte que llevan a la cocina. 
  Cocina 
  A la cocina se puede acceder mediante las puertas 
  abatibles que hay en el comedor. La otra entrada a esta 
  habitación es una puerta que hay fuera, en la pared norte 
  de la cocina. La cocina tiene un horno de hierro en la 
  pared este así como alacenas. Hay una mesa y dos sillas en 
  la pared oeste con varios cacharros de cocinar. No hay 
  nada oculto o inusual aquí. 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  11
  Primera planta 
  EL TEXTO OCULTO EN EL DORMITORIO 3 
  Título desconocido, 1690, Roger Martinson 
  Versión en latín: +12% a Mitos de Cthulhu. x3 al 
  multiplicador de hechizos. 2D4/2D8 de COR. 60 horas de 
  lectura.  
  Traducción al inglés: +8% a Mitos de Cthulhu. Por el 
  Dr. Lawrence Mitchell. x2 al multiplicador de hechizos. 
  2D4/2D8 puntos de COR. 60 horas de lectura. 
  El texto contiene la ceremonia oficiada por 
  Martinson. Entre sus páginas está la traducción 
  mecanografiada de la ceremonia en una hoja de papel 
  aparte. 
  Extracto de la ceremonia: 
  “…¡Ia! ¡Ia! ¡Venid a nosotros! ¡Venid a nosotros! Os 
  llamamos para que toméis nuestras ofrendas al Padre 
  y a la Madre. Tomad estos presentes para Dagón e 
  Hydra. Les ofrecemos la renovación de nuestro 
  servicio. Les ofrecemos la renovación de nuestras 
  vidas. ¡Ia! ¡Ia!...” 
  Las escaleras en la pared norte llevan a una balconada en 
  la planta de arriba, sobre el recibidor. Hay una barandilla 
  de madera que la recorre, y una puerta a cada lado de la 
  balconada. 
  Dormitorio uno 
  La puerta que de la pared oeste conduce al dormitorio 
  uno. Justo al lado de la puerta hay un armario, que está 
  vacío cuando llegan los investigadores. Hay una cama 
  doble en la pared este con una mesita de noche a cada 
  lado. También hay un quinqué sobre cada una. Todos los 
  cajones están vacíos. Hay una chimenea en la pared oeste. 
  A su izquierda hay un tocador y una silla. No hay nada 
  oculto ni inusual en este dormitorio. 
  Dormitorio dos 
  Por la puerta en la pared sur del dormitorio uno se accede 
  al dormitorio dos. Hay dos camas en la pared este con una 
  mesita de noche al lado de cada una. Hay un quinqué 
  sobre cada mesita. En la pared oeste, a la izquierda de la 
  ventana, hay un tocador con espejo. El tocador está vacío, 
  y no hay nada detrás del espejo. 
  Si los investigadores miran debajo de la cama más 
  próxima a la ventana, encontrarán un ejemplar del The 
  Bangor Express que recoge noticias con fecha del 13 de 
  junio de 1923. Se lo dejó la víctima del año pasado. Lo 
  había dejado en el suelo antes de acostarse. Cuando la 
  habitación fue “limpiada” tras la ceremonia, se pasó por 
  alto. Para encontrar el periódico se precisa una tirada de 
  Descubrir. 
  Si miran bajo el tocador, encontrarán un pintalabios 
  reseco. Una vez más, fue dejado por una de las víctimas 
  del último año y olvidado durante la limpieza. También 
  puede ser encontrado con una tirada de Descubrir. 
  Dormitorio principal 
  La puerta que se abre al este de la balconada conduce al 
  dormitorio principal. Esta habitación suele estar cerrada. 
  Los investigadores pueden abrirla con una tirada de 
  Cerrajería o con un juego de llaves maestras (recuerda, 
  estas cerraduras tienen doscientos años y son bastante más 
  fáciles de abrir o forzar que las actuales). 
  En la pared este, justo enfrente de la puerta, hay un 
  armario. Está repleto de ropas caras y hechas a medida. 
  Las etiquetas indican que fueron adquiridas en Bangor. 
  No hay nada inusual en el armario. Hay dos sillas y un 
  tocador en la pared sur. El tocador tiene dos cajones con 
  ropa y accesorios para caballeros, así como ropas de 
  mujer. Estas ropas son de una amplia variedad a 
  excepción de un extravagante vestido con etiqueta de 
  Montgomery-Ward. Este vestido pertenece a una de las dos 
  mujeres que ocupan la casa (Brandy Collier). Hay una 
  mesita de noche a cada lado de la cama de matrimonio en 
  la pared oeste. Sobre cada una hay un quinqué. También 
  hay una lámpara de aceite. No hay nada inusual en esta 
  habitación. 
  Dormitorio tres 
  La puerta en la pared sur del dormitorio principal conduce 
  al dormitorio tres. Ésta es la única entrada a este 
  dormitorio (aunque la puerta nunca está cerrada) que está 
  normalmente ocupado por Angela Blackwood. Hay un 
  armario lleno de ropa de mujer en la esquina sureste de la 
  habitación. Estas ropas son de una amplia variedad a 
  excepción del vestido con la etiqueta de Montgomery-Ward. 
  Hay una mesita de noche junto a la cama en la pared 
  oeste. Encima de la mesita de noche hay una lámpara de 
  aceite y un quinqué. Sobre la cama hay colgado un cuadro 
  con un paisaje, con una vela a cada lado. En la pared norte 
  hay un tocador y una silla. 
  Hay algo inusual en esta habitación: el paisaje pintado 
  que cuelga sobre la cama. Debería parecerles raro a los 
  investigadores puesto que se trata de la única pintura en 
  toda la casa. Si retiran el cuadro, con una tirada de 
  Descubrir notarán una junta muy fina en la pared. Se trata 
  de una puerta a un compartimento secreto. Sólo hay dos 
  maneras de acceder a esta cámara. Una es con la fuerza 
  bruta; cogiendo un hacha y golpeando la pared. La otra 
  forma es más limpia; los investigadores han de mover la 
  vela situada a la izquierda de la pintura. Acertar una tirada 
  de Descubrir significa que el personaje se da cuenta de 
  que el soporte de la vela parece movible. El peso de la 
  pintura (tiene un marco muy pesado) hará que se abra la 
  pared revelando el compartimento secreto. Si se ha 
  retirado la pintura antes de haber girado la vela, la pared 
  no se abrirá (debido a que no hay peso). Una tirada de 
  Escuchar revelará un audible “clic” al girar la vela. Los 
  investigadores pueden darse cuenta de que el pestillo ha 
  sido abierto, y tirando del gancho se abrirá el panel 
  secreto. Un personaje con una fuerza adecuada puede 
  hacer bajar el panel. 
  Dentro del compartimento hay un libro sin título, de 
  tapas negras. Está escrito en latín y tiene un marca-páginas 
  de satén rojo dentro. La página marcada contiene la 
  ceremonia en su idioma original. También pueden 
  encontrarse 
  dentro 
  dos 
  páginas 
  dobladas 
  y 
  mecanografiadas de la misma ceremonia traducida al 
  inglés. En un envoltorio de papel manila bajo el libro se 
  encuentra la traducción completa del libro. 
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
   
  12 
   
   
  LA CASA MARTINSON 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SÓTANO 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANTA BAJA
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  13
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANTA SUPERIOR 
  Y DESVÁN
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  14 
  Segunda planta (desván) 
  En el techo de la balconada hay un panel que se abre para 
  revelar unas escaleras que llevan al desván. Ésta es la 
  habitación asignada a Alan Krebs. Debido a que no hay 
  servidumbre en la casa, Martinson tenía el cuarto vacío y 
  tuvo que introducir mobiliario para conformar la 
  habitación de Krebs. Aunque no es la habitación más 
  atractiva de la casa, es cómoda y Krebs no tiene quejas. El 
  panel de acceso no está cerrado. Hay una cama en la pared 
  oeste con una mesita de noche al lado, sobre la que hay 
  una lámpara de aceite. En la pared este hay un armario. La 
  ropa en su interior es mucho más contemporánea y tiene 
  etiquetas de tiendas de Bangor, Boston y Nueva York. 
  También hay una silla en la pared este. 
  En la esquina sudeste hay una lona cubriendo lo que 
  parecen ser cajas. Hay arcones vacíos traídos por los 
  Profundos a los diversos Martinson que vivieron en la 
  casa durante los últimos 230 años. Los investigadores 
  pueden distinguir los nombres de los navíos en inglés, 
  español y francés. También hay una caja fuerte tomada de 
  un submarino alemán hundido en la costa de Maine 
  durante la I Guerra Mundial. Todos los arcones están 
  vacíos y sus cierres pueden estar rotos o quitados. 
  Sótano 
  Las puertas exteriores del sótano dan a unas escaleras 
  podridas que llevan hasta él. A primera vista, parece tener 
  poco de interés. Hay partes rotas de muebles y trozos de 
  madera por el suelo. Un espejo roto se apoya contra la 
  pared este. Si los investigadores buscan por la pared oeste, 
  verán un arcón roto del siglo XVIII con el nombre 
  H.M.S. Ranger en él. La madera está podrida y a través de 
  las grietas los investigadores verán algo brillante en su 
  interior. Contiene oro y plata, así como otros tres cofres 
  (con nombres de barcos españoles y franceses). Fueron 
  depositados aquí por los Profundos a modo de “pago” a 
  Martinson. 
  En el suelo próximo a la pared oeste hay un agujero de 
  más o menos un metro de diámetro. Se hunde en la tierra 
  con unos 25º de pendiente (si alguien cae dentro no 
  llegará muy lejos). Con una tirada de Escuchar se oirá 
  como agua lamiendo una orilla. Este túnel lleva al mar. Si 
  un investigador está lo suficiente loco como para 
  arrastrarse por él, se encontrará con el agua tras reptar 
  unos 150 metros de distancia. El investigador se encuentra 
  a unos 40 metros por debajo de la superficie de la isla. No 
  hay nada más de interés en el sótano. 
   
  LOS RESIDENTES DE LA CASA MARTINSON 
  Alan Krebs 
  Mira la página 6 para ver sus características. 
  Roger Martinson, 35 años, líder de la Ceremonia 
  Anual 
  FUE 16    CON  12     TAM 14     INT  13     POD   9 
  DES 11    APA     9     EDU 12     COR 45     PV     13 
  Armas:  Fusta 95%, daño 1D3+1D4 
  Habilidades: Charlatanería 80%, Persuasión 45%, Seguir 
  rastros 35%. 
  Roger Martinson es el líder de los habitantes de 
  Monhegan. Su distante antecesor inició el culto a Dagon e 
  Hydra. Mientras que el primer Martinson llevaba a cabo 
  fervientemente su culto a estos seres, sus descendientes 
  han decrecido en creencias. El último Martinson, Roger, 
  cumple con sus obligaciones del ritual anual ya que teme 
  por su vida. Debido al enfado que cogieron los pescadores 
  por sus escasas capturas en la pesca, podría ser asesinado 
  o utilizado como víctima el año próximo. 
  La otra razón por la que continúa con el ritual es el 
  arcón que contiene el oro y la plata depositado en el 
  sótano por los Profundos. No sabe por qué lo hacen, 
  aunque sospecha que existe un tipo de pacto entre los 
  Profundos y sus antecesores hace muchos años. Los 
  arcones desaparecieron cuando los sacrificios cesaron, 
  pero reaparecieron cuando se restituyó la ceremonia. Esto 
  también explica por qué su familia siempre ha tenido 
  dinero. 
  Aunque Roger Martinson no ha recibido una 
  educación académica, eso no significa que sea un idiota. 
  Es astuto, juicioso, de carácter y bastante capaz de tratar 
  con casi cualquiera gracias a su Charlatanería y Persuasión. 
  Actúa como un diletante despreocupado que está más 
  interesado en disparar a las palomas o a los faisanes que 
  en encontrar a Sara Goodwin. Si se enfrenta a los 
  investigadores durante la ceremonia, se referirá a ella 
  como a una pequeña diversión para los pescadores que 
  hace de sus tediosas vidas algo “más interesante”. 
  También es consciente de que la fuerza más poderosa en 
  la isla es su población cuando se enfurece. Si los 
  investigadores se pasan de la raya, volverá a su gente 
  contra ellos. Aunque las armas de fuego podrían espantar 
  a algunos, muchos temen más no poder celebrar la 
  ceremonia que perder sus vidas. 
  (Nota para el Guardián: de todas las pruebas de juego, sólo 
  tuve que usar contra los jugadores el recurso del linchamiento una 
  vez. Pocas cosas pueden llegar a ser más aterradoras para los 
  investigadores que ser perseguidos por un grupo de cientos de personas 
  enfurecidas con antorchas, palos y hachas, especialmente cuando los 
  investigadores no tienen ni idea de cómo salir de la isla y sus 
  perseguidores sí.) 
  Angela Blackwood, 18 años, ninfa marina en la 
  ceremonia de 1922, participante en la Ceremonia 
  Anual 
  FUE  5    CON    6     TAM   7     INT  10     POD   4 
  DES  6    APA   11     EDU   4     COR   0     PV      6 
  Armas: ninguna 
  Habilidades: ninguna 
  Angela fue la primera de las “Nereidas” o ninfas 
  marinas que bebió la mezcla de hierbas, lo que le provocó 
  un trance que nunca desaparece. Ha perdido todo 
  propósito y se siente libre. Para ella comer es toda una 
  tarea. Su salud es pobre y se la puede describir como de 
  rasgos cetrinos y hundidos. Tiene los ojos verdes, mide 
  1’60m. y pesa 50 kg. 
  Tanto Angela como Brandy Collier acompañarán a 
  Martinson adondequiera que él vaya en la casa. Si los 
  investigadores les dirigen la palabra, volverán ligeramente 
  la cabeza a aquél que les habla para mirarle durante varios 
  segundos antes de intentar hablar. En la mayoría de los 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  15
  casos Martinson les responderá. Realmente no pueden 
  contestar ninguna pregunta porque simplemente no 
  pueden recordar nada que ocurriese hace más de dos o 
  tres días. Actúan como si estuviesen aturdidas, aunque sus 
  ojos son claros y sus pupilas no están dilatadas. Cualquier 
  investigador que pase una tirada de Medicina notará que 
  las chicas no parecen estar drogadas. Ningún laboratorio 
  en el mundo podría detectar ninguna toxina o narcótico 
  en su organismo. La mezcla de hierbas daña la corteza 
  cerebral, pero no deja marcas identificables. 
  Si los investigadores intentan salir de la isla con las dos 
  chicas, tendrán que ser literalmente arrastradas. Incluso si 
  Martinson está muerto, no demostrarán iniciativa alguna y 
  permanecerán en el lugar donde se encuentren hasta que 
  alguien les diga que se muevan. Los investigadores podrán 
  comprobar que cenan poco la primera noche que están en 
  la casa. Martinson dirá constantemente: “Angela, cómete 
  todo, sé una chica buena. Brandy, bebe algo, es bueno 
  para ti…”. Serán espectadoras pasivas de la ceremonia. 
  Brandy Collier, 17 años, ninfa marina en la ceremonia 
  de 1923, participante en la Ceremonia Anual 
  FUE  6    CON    7     TAM   6     INT    9     POD   5 
  DES  7    APA   14     EDU   3     COR   0     PV      7 
  Armas: ninguna 
  Habilidades: ninguna 
  Brandy tiene el mismo problema que Angela. Fue la 
  ninfa marina del último año y la mezcla de hierbas que 
  bebió también le provocó un deterioro de su mente y su 
  cuerpo. Aún no están tan “ida” como Angela, y sus 
  facciones no parecen tan cetrinas. Todavía tiene 
  dificultades para mantener una conversación, comer, 
  moverse, etc. Mide 1’65m., pesa unos 55 kg., tiene los ojos 
  azules y el pelo moreno. Su comportamiento es el mismo 
  que el de Angela. 
   
  PRIMER DÍA Y NOCHE 
  Los investigadores entrarán por la puerta delantera de la 
  casa de Martinson. Mientras contemplan la entrada, un 
  hombre y dos chicas jóvenes aparecen por las escaleras. 
  Les gritará “hola” y bajará las escaleras con las chicas para 
  recibirles. Una vez realizadas las presentaciones, les 
  invitará a cenar con él. Si los investigadores le preguntan 
  cual es el menú, él responderá: “¡Por supuesto! Alan 
  cocina muy bien el bacalao y el faisán”. Roger les pregunta 
  qué prefieren y se lo dice a Krebs. Para él ordenará 
  bacalao, así como para las dos jóvenes, e informará a los 
  investigadores que la cena será a las siete. Les dirá que 
  pueden dar una vuelta por la casa, pero que respeten las 
  puertas cerradas. También sugerirá que pueden iniciar su 
  investigación preguntando a los isleños. Entonces se 
  disculpará, y volverá junto a las chicas escaleras arriba. Al 
  llegar a la balconada, les dirá a los investigadores que no 
  deberían llegar tarde para cenar, y luego desaparece con las 
  dos chicas por una habitación. 
  Krebs subirá el equipaje y guiará a los investigadores 
  hasta sus habitaciones. Si se le pregunta se mostrará 
  cortés, aunque ofrece respuestas cortas. Tras dejar el 
  equipaje se marchará. 
  La cena transcurrirá sin incidentes. Si la investigación 
  concerniente a la chica desaparecida se debate, Martinson 
  dirá: “Oh sí, pobrecilla. Jamás apareció. Espero que 
  puedan descubrir qué le ocurrió”. Después cambiará de 
  tema. Si los investigadores le presionan en busca de 
  información, se mostrará algo molesto e intentará cambiar 
  de tema. Si se le acusa de no preocuparse por la 
  desaparición, insistirá en estarlo, pero que ese es trabajo 
  de los investigadores. Una vez más, su conversación se 
  centrará en temas más mundanos. 
  Después de la cena, Martinson invitará a los 
  investigadores a tomar una copa de vino y fumar un puro 
  (el vino es local, los puros de Cuba). La conversación será 
  amable (mientras no sea referida a la chica desaparecida). 
  Al terminar, Martinson se disculpará y se retirará a 
  descansar por esa noche. Les ofrecerá utilizar su biblioteca 
  si quieren llevarse un libro a la cama. 
  Los investigadores podrían decidir no cenar en casa de 
  Martinson, por lo que Roger o Krebs pueden 
  recomendarles el Mesón del Cuento del Pescado. Si no acceden 
  a la sugerencia, se les dirá que no hay otro lugar en la isla 
  que sirva comida a los extraños. (Aunque siempre podrían 
  intentar usar sus útiles de pesca para conseguir algo de 
  comida por sí mismos, que tendrán que cocinarse ellos). 
  Si van al mesón (revisa la página 18 para ver las 
  características del dueño y la camarera), serán recibidos 
  por miradas fijas y frías y la rápida salida de la mitad de los 
  parroquianos. Se les dará algo de cenar, pero sólo tras una 
  buena dosis de gruñidos por parte del dueño (Jon 
  Stanhope), que no confía en las modernidades del 
  continente y prefiere realizar trueques. La única posesión 
  de los investigadores que pudiera interesarle son los 
  aparejos de pesca. Si no los llevan encima, cualquier otra 
  cosa moderna para ofrecer en el trueque requerirá una 
  tirada de Regatear: relojes, bolígrafos, y cualquier otra cosa 
  que se le pueda antojar al dueño.  
  Tras la cena en el mesón (si es que cenan finalmente), 
  tendrán que tirar CONx4. Esto representa los efectos de 
  haber digerido comida recalentada que les han servido 
  porque ni siquiera el perro guardián del mesón es capaz de 
  comérsela. Fallar la tirada implica vomitar la cena 1D20 
  minutos después de irse del mesón. 
   
  Cuando regresan a casa de Martinson, se encuentran a 
  Roger y a las dos chicas en la sala de fumar. Él está 
  fumando un puro y bebiendo vino, y las dos chicas están 
  sentadas en el sofá sin hacer nada. Les preguntará 
  cortésmente por su comida y les ofrecerá puros y vino. 
  Tras unos comentarios, se disculpará y se retirará junto a 
  las dos chicas. Les ofrecerá el uso de su biblioteca si así lo 
  desean. 
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
   
  16 
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  17
  LA ISLA Y SUS HABITANTES 
  No hay duda de que alguno de los investigadores querrá 
  explorar la isla al completo. El área en la que la ceremonia 
  tendrá lugar en la isla se encuentra en mitad de la playa de 
  la costa este, y pueden localizarla fácilmente. Si cogieron el 
  mapa del libro disponible en la biblioteca de la 
  Universidad de Maine, simplemente pueden indicar al 
  Guardián donde pretenden ir señalándolo en el mapa. Si 
  atraviesan los bosques, cada personaje debe tirar 
  Orientarse para evitar perderse. Si llevan una brújula, la 
  tirada puede incrementarse. 
  Si no tienen un mapa, el Guardián sólo debería 
  permitirles indicar una dirección general (por ejemplo, 
  norte). Mientras caminan hay que describirles los detalles 
  del territorio. Incluso un personaje de inteligencia limitada 
  tendría que darse cuenta de que es harto difícil perderse en 
  la isla. No importa la dirección que tomen, al final darán 
  con la playa. Seguir la línea de la costa les devolverá a los 
  muelles. 
  Si los investigadores encuentran el lugar de la 
  ceremonia (mira el mapa de la página 21), verán dos losas 
  de piedra erguidas con otra cuadrada apoyada sobre éstas; 
  el conjunto mide 1 metro de alto por 2m de lado, y está 
  situado a unos doce metros de la orilla. Un examen más 
  de cerca revela que las losas fueron cortadas torpemente, 
  de lo que puede deducirse que no se trata de una 
  formación natural, sino que han sido colocadas así por 
  alguien. Hay una mancha marrón sobre la cara superior de 
  la losa de arriba, que parece haberse filtrado desde la 
  superficie. Una tirada de Primeros auxilios, Química o 
  Medicina servirá para reconocerla como sangre seca. 
  Una tirada de Descubrir revelará un trozo de cáñamo 
  en la arena. Si se tira de él, quedará desenterrado un cacho 
  de red de pescar. Este pedazo de red mide medio metro y 
  parece haber sido rasgado más que cortado. Con otra 
  tirada de Descubrir darán con más manchas marrones en 
  el cáñamo y en la red. Si los investigadores buscan por la 
  arena y pasan una nueva tirada de Descubrir, encontrarán 
  los restos de una garra extrañamente formada. Si aciertan 
  una tirada de Biología o de Historia Natural no recordarán 
  ningún animal al que pueda pertenecer. Con una tirada de 
  Mitos de Cthulhu los investigadores recuerdan la garra 
  como algo asociado con algún tipo de monstruo marino. 
  La otra rareza, que no debería ser revelada hasta 
  examinar la formación rocosa, tiene que deducirse con 
  una tirada de Idea. Si se tiene éxito, notarán la curiosa 
  carencia de huellas en la tierra en torno a las piedras 
  (aparte de las suyas, por supuesto). De hecho, parece que 
  nadie hubiese pasado por allí en mucho tiempo. Aparte de 
  esto, no hay nada más de importancia en este lugar. 
  Si los investigadores pasan mucho tiempo andando 
  por los bosques, sólo tienen una cosa de importancia que 
  descubrir, y es la ruinosa choza de Matthew Falconer 
  (consulta tu mapa de la página 9). Existe un 30% de 
  probabilidades de que Falconer esté allí. Si es así, les dirá 
  que se larguen. Si no lo hacen, comenzará a apuntar con la 
  pistola que robó a un “charlatán de la ciudad”, Alan 
  Krebs. Si los investigadores insisten, disparará a los pies 
  (Nota: no es un buen tirador, por lo que un fallo en este caso podría 
  significar que le da a alguien). Si se monta una trifulca, 
  Falconer luchará hasta la muerte a menos que los 
  investigadores le reduzcan. No sabe nada acerca de la 
  ceremonia y aborrece a “los de fuera” porque 
  “obviamente” tratan de robarle sus “cosas”. 
  Si Falconer no se encuentra en la cabaña, los 
  investigadores tendrán la oportunidad de mirar sus 
  “cosas”. Posee todo un juego de trampas y equipo de 
  pesca así como armas un tanto bastas. Ha de quedar claro 
  que su estilo de vida es incluso más rudimentario que el 
  del resto de isleños. No hay pistas concernientes a la 
  ceremonia. 
  Matthew Falconer, 32 años, el “solitario” de la isla 
  FUE  11    CON  12     TAM   10     INT  12     POD  10 
  DES   9    APA     8     EDU    5     COR  50     PV     12 
  Armas:  Eslinga 70%, daño 1D8 
   
  Navaja 40%, daño 1D3 
   
  Lanza 40%, daño 1D6+1 
   
  Lanza (arrojada) 80%, daño 1D6+1 
   
  Revólver .22 30%, daño 1D6 
  Habilidades: Camuflaje 70%, Descubrir 90%, Discreción 
  70%, Escuchar 75%, Lanzar 70%, Mecánica 45%, 
  Ocultarse 75%, Seguir rastros 90%. 
   
  Se supone que los investigadores, después de todo, 
  están buscando a Sara Goodwin. Está tan bien escondida 
  y conoce los bosques tan bien que los investigadores no 
  tienen ninguna oportunidad de encontrarla. No obstante, 
  encontrarán a un pequeño grupo de niños ocultos en los 
  bosques y corriendo siempre que los investigadores se les 
  acercan. Los niños cansarán a los investigadores, ya que 
  pueden aparecer y desaparecer de entre la maleza como 
  liebres. Al final se cansarán del juego y “dejarán” que los 
  investigadores les cojan. 
  Cuando los niños se han cansado de su pequeño 
  juego, se acercan a los investigadores y hablan con ellos. 
  Están muy interesados en el hecho de que los 
  investigadores sean “de fuera”. Para ellos son gente 
  exótica. Si se les menciona el sitio de la playa, dirán que es 
  un lugar de “congregación” anual. Por supuesto, los 
  adultos no les dejan ir allí. Si se les pregunta por lo que 
  ocurre allí todos los años, encogerán sus hombros y dirán 
  que no lo saben. Dependiendo del día en que los 
  investigadores hablen con ellos, dirán que la congregación 
  es esa noche o la siguiente. Cualquier pregunta acerca del 
  paradero de Sara sólo ofrecerá risitas. No les dirán nada 
  de ella. 
  Cuando los investigadores se pongan pesados, los 
  niños se cansarán. Volverán a su juego y saldrán 
  disparados por los bosques. ¡No hay forma de pillarles! 
  Conocen los bosques demasiado bien, y correrán hacia 
  tantas direcciones diferentes como niños hay. 
  Sara Goodwin, 16 años, ninfa de la Ceremonia Anual 
  de este año 
  FUE 9   CON 10  TAM 8   INT 13  POD 11 
  DES 10 APA 15   EDU 5   COR 55 PV 9 
  Niño típico, 1D8+4 años 
  FUE  6    CON   7     TAM   6     INT  10     POD   9 
  DES  7    APA   11    EDU   2     COR 45     PV      6 
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  18 
  Armas: Puñetazo 50%, daño 1D3-1D6 
               Patada 25%, daño 1D6-1D6 
   
  Si los investigadores no tuvieron bastante con la 
  primera visita a los muelles y al pueblo (quizás hicieran 
  incluso dos visitas si declinaron la invitación de cenar en 
  casa de Martinson) tal vez quieran hablar con los isleños o 
  con los pescadores de los muelles. La verdad es que no 
  merecerá la pena, porque la mayoría no querrá hablar con 
  ellos, y los demás lo harán para insultarles. Las únicas 
  excepciones son Jon Stanhope, propietario del Mesón el 
  Cuento del Pescado; Mark Keller, un pescador; y Diane 
  Keller, camarera del mesón. 
  A Jon Stanhope se le puede encontrar fácilmente si 
  comen en el mesón en lugar de en casa de Martinson. La 
  pésima comida que les ofreció y la reacción física 
  posterior fue una broma pesada de la que él disfrutó. 
  Todavía tiene más “sorpresas” preparadas para los 
  investigadores y es muy capaz de fanfarronear de ello.  
  Si los investigadores perdieron un objeto de valor 
  durante el trueque por comida, Stanhope estará encantado 
  de verles. Les dirá que los isleños no son tan raros como 
  los de la ciudad los pintan. Sus declaraciones son muy 
  crípticas. Cualquier pregunta sobre Sara sólo le hará 
  remarcar “pobre chiquilla, qué pena”. No aportará pistas 
  sobre su desaparición. No importa lo que le pregunten, no 
  ofrecerá más información. 
  Si los investigadores no se han encontrado antes con 
  Stanhope, hará comentarios crípticos acerca de la noche 
  del 15 de junio. En otras palabras, tendrá poco que decir a 
  menos que saquen una tirada de Charlatanería. Si tiene 
  éxito, Stanhope empezará a pensar que “los de fuera” 
  intentan insultarle y les contará alguna de las “sorpresas” 
  que guarda para ellos. Si fallan, no dirá nada. 
  Jon Stanhope, 38 años, dueño del Mesón del Cuento 
  del Pescado, participante en la Ceremonia Anual 
  FUE  17    CON  12     TAM   16     INT  12     POD  10 
  DES  11    APA     6     EDU    5     COR  25     PV     13 
  Armas:  Puñetazo 50%, daño 1D3+1D6 
                Patada 25%, daño 1D6+1D6 
  Habilidades: Regatear 85%. 
   
  Si los investigadores hablan con Stanhope en el mesón 
  durante el día, existe un 30% de probabilidades de que 
  Diane Keller se encuentre allí también. Ella es la camarera 
  y no dirá nada a los investigadores en presencia de 
  Stanhope. Si no está allí, existe un 70% de probabilidades 
  de encontrarla yendo apresuradamente al mesón a 
  trabajar. Si este es el caso, pueden tirar Charlatanería para 
  que revele información. Está nerviosa por el hecho de 
  participar en la ceremonia por primera vez (también es la 
  primera vez para su marido Mark) y, si la tirada tuvo éxito, 
  les dirá que deben abandonar la isla en cuanto puedan. No 
  quiere que les hagan daño. Si la tirada resultó fallida, 
  solamente actuará de forma muy nerviosa y saldrá 
  corriendo tan rápido como pueda. 
  Diane Keller, 28 años, camarera del Mesón del 
  Cuento del Pescado, esposa de Mark, participante en 
  la Ceremonia Anual 
  FUE  9    CON    9     TAM   8     INT   13     POD  13 
  DES  8    APA   14     EDU   6     COR  65     PV       9 
  Habilidades: Mecánica 30%. 
   
  Para que los investigadores se topen con Mark Keller, 
  deben darse un paseo por los muelles durante el día, 
  hablando y siendo insultados por los pescadores. El 
  investigador con menos Suerte debe acertar una tirada 
  para encontrarle (si falla, no darán con él en todo el día). 
  Existe sólo un 30% de probabilidades de que no haya 
  nadie a distancia auditiva. Si hay alguien cerca, Mark no 
  hablará con ellos. Si hablaron previamente con su mujer y 
  se lo cuentan, dirá que es una estúpida que no sabe lo que 
  dice. 
  Si no hay nadie escuchando, y los investigadores 
  obtienen una tirada de Charlatanería, Mark hablará con 
  ellos. Les dirá que dejen de buscar a Sara y que se 
  marchen. Si le comentan lo dicho por su esposa, les rogará 
  que no se lo digan a nadie más, ni siquiera al Sr. 
  Martinson. Después se pondrá muy nervioso y agitado. Se 
  apartará de los investigadores rehusando hablar más con 
  ellos. 
  Si cualquier isleño escucha lo que Diane les dijo a los 
  investigadores, ésta será más una víctima que una 
  participante en la ceremonia. Éste es el precio por decirles 
  a “los de fuera” que huyan. Esto podría resultar 
  interesante si los investigadores tienen que rescatar a 
  Diane. También tendrán que sacar a su marido (el uno no 
  se va sin el otro). Él no quiere ver a su mujer sacrificada, 
  pero es demasiado débil y cobarde como para intentar 
  detenerlo. Está hasta asustado de ayudar a “los de fuera”. 
  Mark Keller, 29 años, pescador, marido de Diane, 
  participante en la Ceremonia Anual 
  FUE  10    CON  11     TAM   10     INT  12     POD   8 
  DES   9    APA   15     EDU    7     COR  40     PV     11 
  Armas: Garfio 50%, daño 1D6+2 
  Habilidades: Mecánica 35% 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  19
  Un par de PNJs obvios con los que hablar son los 
  padres de Sara Goodwin. No se mostrarán nada 
  cooperativos con los investigadores. Quieren que les dejen 
  solos y que dejen a su hija “descansar en paz”. La única 
  conclusión que sacarán de este encuentro, previa tirada de 
  Psicología, es que sus padres están más enfadados que 
  tristes. El resto de los isleños no cooperará a menos que el 
  Guardián lo estime oportuno. 
   
  Otros personajes de la isla: 
  Alicia Berry, 46 años, esposa de Edward y residente 
  de la isla, participante en la Ceremonia Anual 
  FUE   9    CON  10     TAM    7     INT  11     POD  12 
  DES  11    APA     9     EDU    5     COR  30     PV     9 
  Armas:  Garfio 50%, daño 1D6+2-1D4 (empala) 
  Habilidades: 
  Diagnosticar 
  enfermedades 
  80%, 
  Farmacología 75%, Mecánica 45%. 
  Edward Berry, 48 años, marido de Alicia y pescador, 
  participante en la Ceremonia Anual 
  FUE  16    CON  14     TAM   14     INT    8     POD  9 
  DES  12    APA     8     EDU    5     COR  25     PV    14 
  Armas:  Garfio 65%, daño 1D6+2+1D4 (empala) 
   
  Puñetazo 75%, daño 1D3+1D4 
  Habilidades: Descubrir 55%, Discreción 45%, Escuchar 
  65%, Mecánica 50%, Primeros auxilios 65%. 
  Malcolm Gorton, 63 años, pescador, participante en 
  la Ceremonia Anual 
  FUE  10    CON  10     TAM   10    INT    11     POD  9 
  DES   7     APA     8     EDU    9     COR  20     PV    10 
  Armas: Garfio 70%, daño 1D6+2 (empala) 
  Habilidades: Mecánica 60%. 
  Audrey Watkins, 48 años, “solterona” de la isla, 
  participante en la Ceremonia Anual 
  FUE   9    CON  7     TAM   8     INT   13     POD 10 
  DES  11    APA   6     EDU   5     COR  15     PV      7 
  Armas: Cuchillo 50%, daño 1D4+2 
  Isleño típico 
  FUE  10    CON  12     TAM    9     INT    8     POD  10 
  DES  11    APA     7     EDU    5     COR  50     PV    11 
  Armas: Garfio 50%, daño 1D6+2 (empala) 
  Habilidades: Mecánica 35%. 
   
   
  LA CEREMONIA 
  Si los investigadores han hecho algo más que deambular 
  por la casa de Martinson, definitivamente deberían ser 
  conscientes de que algo extraño ocurre en la isla. También 
  tienen que saber que existe una relación entre la joven 
  desaparecida y la formación de rocas de la playa 
  (asumiendo que la encontraron). 
  Incluso si han pasado de la investigación y tienen poca 
  o ninguna idea de lo que está pasando, Martinson servirá 
  de ayuda. Dejará pistas tras de sí la noche del 15 de junio 
  para forzarles a investigar. 
  Martinson saldrá de la casa a las 11 de la noche para 
  acudir a la ceremonia. Si los investigadores están dormidos 
  (o él cree que lo están), hará mucho ruido cuando se 
  marche. 
  Si están despiertos, les dirá que él y sus chicas van a 
  dar un paseo. No revelará su destino, pero dirá que va a 
  encontrarse con otros. Les deseará buenas noches y les 
  dirá que no le esperen levantados. 
  Si miran  a dónde va Martinson con las chicas, verán 
  que se reúne con un grupo de 5 ó 6 personas que portan 
  antorchas encendidas. Permanecerán allí unos momentos, 
  Martinson hará un gesto para que se dirijan a la casa y 
  luego partirán rumbo a los bosques. 
  Todos los investigadores deberían encontrarse en la 
  casa a las 11:30 de la noche; Martinson enviará a 1D6+6 
  pescadores a la casa con redes de pescar y remos para 
  capturarles y llevarles al lugar de la ceremonia. No 
  intentarán matarles, sólo capturarles. Sólo les matarán en 
  defensa propia. Si los pescadores fallan o los 
  investigadores escapan, Martinson enviará a más. 
  Lo más probable es que los investigadores piquen el 
  cebo y sigan a Martinson. Mientras mantengan una 
  distancia discreta no habrá problemas. Si se aproximan 
  demasiado, Martinson y el grupo acelerará el paso. 
  Cuando se encuentren a unos cien metros de la playa, los 
  investigadores tienen derecho a una tirada de Descubrir. Si 
  alguno la pasa notará que les vigilan entre la maleza. Si no, 
  quedarán atrapados bajo redes de pescar arrojadas por 
  aquellos que estaban escondidos y tendrán que tirar 
  DESx4 para no caer al suelo. El número de atacantes es 
  de 1D6+6 pescadores. Dos de ellos pueden manejar una 
  red lo suficientemente grande como para atrapar a dos 
  investigadores. Las acciones de los pescadores a partir de 
  este punto han de ser planificadas por el Guardián. 
  Si los investigadores escapan de esta trampa y 
  empiezan a correr, escucharán la voz de una mujer 
  gritando de dolor unos pocos segundos más tarde (Sara 
  intentado atraerles). Si se guían por el sonido hasta el lugar 
  de donde procede, encontrarán a Sara Goodwin envuelta 
  con una red de pescar y tumbada sobre la piedra de arriba. 
  Nuevamente serán atacados con redes de pescar. Si se les 
  atrapa hay dos opciones. Pueden quedarse sentados y 
  esperar a que los profundos les descuarticen, o encontrar 
  la forma de escapar de esta trampa mortal. 
  La consecución de acontecimientos más probable es 
  que los investigadores esperen en el lugar de la ceremonia 
  (si lo encontraron). Esto requerirá acertar una tirada de 
  Ocultarse. Si no se escondieron bien, algunos de los PNJs 
  participantes en la ceremonia pueden sospechar que están 
  escondidos (con una tirada de Idea) y empezar a buscar 
  por la zona. Podrán tirar Descubrir una vez por cada 
  personaje oculto. Aquellos que fallasen la tirada de 
  Ocultarse son descubiertos automáticamente. 
  Si unos cuantos investigadores han sido atrapados 
  mientras otros permanecen ocultos, la ceremonia dará 
  comienzo. Recuerda, si el aviso de Diane Keller a los 
  investigadores fue escuchado por algún isleño, ella estará 
  aquí como una de las víctimas. La ceremonia en sí es 
  bastante simple. La joven que actúa como ninfa marina 
  bebe la mezcla de hierbas preparada por Alicia Berry 
  (tienes sus características en esta página). Rápidamente 
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  20 
  entra en trance y es instruida por Martinson para meterse 
  en el agua. Entonces empieza a chapotear mientras 
  Martinson guía el cántico de los participantes. Poco 
  después aparecen los profundos. 
  Lo que los once participantes no saben, ni los 
  investigadores tampoco, es que los profundos aparecerán 
  a medianoche tanto si se les llama como si no. En los años 
  que la ceremonia no ha sido ejecutada han emergido del 
  mar en busca de víctimas, y lo dejaron cuando no 
  encontraron a nadie en las proximidades. No hay nadie en 
  la isla que los haya visto (¡o habría sido atacado!). Por ello 
  nadie sabe que aparecen se haga la ceremonia o no. 
  Incluso si los investigadores interrumpen la ceremonia, 
  aparecerán seis de ellos. 
  Los seis profundos van saliendo del agua, ignoran a la 
  ninfa marina y se dirigen directamente hacia las rocas. 
  Todos los presentes, excepto Martinson y las ninfas, 
  tienen que de tirar COR. Las acciones de aquellos PNJs 
  que enloquezcan temporalmente han de ser determinadas 
  por el Guardián. 
  Si no hay víctimas atadas a las losas, cada Profundo 
  atacará a la persona que tenga más cerca (Martinson 
  incluido). Tras atacar recogerán los restos destrozados y 
  regresarán al mar. Si hay víctimas en las losas, y los 
  profundos no son atacados, no atacarán a nadie, ni 
  siquiera a los personajes (lo prioritario es obedecer las 
  órdenes de Padre Dagon y Madre Hydra, ocupándose de 
  los sacrificios). Los sucesos posteriores quedan a 
  discreción del Guardián. 
  PROFUNDOS 
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  FUE 
  14 
  13 
  15 
  13 
  14 
  16 
  CON 
  10 
  11 
  9 
  10 
  9 
  11 
  TAM 
  13 
  13 
  12 
  15 
  14 
  12 
  INT 
  9 
  12 
  12 
  7 
  11 
  7 
  POD 
  8 
  11 
  8 
  10 
  12 
  6 
  DES 
  12 
  12 
  11 
  12 
  8 
  12 
  PV 
  12 
  12 
  11 
  13 
  12 
  12 
  BD 
  +1D4
  +1D4
  +1D4 +1D4 +1D4 +1D4
  Garra 
  25% 
  35% 
  30% 
  40% 
  40% 
  30% 
  Tridente 
  20% 
   
   
  40% 
   
   
  Movimiento 8/10 nadando. 
  COR: 0/1D6 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
   
  21
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EL LUGAR DE LA CEREMONIA 
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  22 
  TERMINANDO 
  Si los investigadores han derrotado tanto a los sectarios 
  como a los profundos, salir de la isla es algo sencillo. 
  Martinson pretendía sacrificar su yate para asegurarse de 
  que la investigación concerniente a la desaparición de los 
  investigadores fuese llevada a cabo por la Policía Estatal 
  de Maine. Al hundir el barco, provocaría que las 
  autoridades se convenciesen de que los investigadores 
  habían perecido en el mar. 
  Martinson da instrucciones a Krebs (que no forma 
  parte de la ceremonia) para que meta el equipaje de los 
  investigadores en el yate, y le espere allí hasta que vuelva. 
  Por tanto los investigadores, o los que queden vivos a 
  estas alturas, se encontrarán a Krebs esperando en el yate 
  (si van a la casa de Martinson está desierta; el coche 
  tampoco está). No tendrán otra opción que ir al muelle 
  para hacerse con uno de los botes de pesca. Krebs supone 
  que es él quien tiene que llevar a los investigadores de 
  vuelta al continente. La única cosa que le retiene es que 
  Martinson le ordenó que le esperase. El Guardián puede o 
  bien pedir tiradas de Charlatanería, o bien pedir a los 
  jugadores la explicación que sus investigadores van a dar a 
  Krebs para convencerle de que Martinson no volverá y 
  por qué tienen que largarse inmediatamente. Esta última 
  opción puede ser la más interesante, en especial si los 
  jugadores están nerviosos. 
  (Nota para el Guardián: En todas las pruebas de juego de la 
  aventura, sólo un grupo fue forzado a luchar para conseguir salir de 
  la isla. Las únicas personas que podrían presentar batalla son los 
  once personajes que asisten a la ceremonia. Una vez se les haya 
  derrotado, los únicos encontronazos adicionales necesarios para huir 
  podrían ser con uno o dos pescadores chalados en los muelles. Y sólo 
  recomiendo esta opción si los investigadores lo han tenido muy fácil. 
  Sin embargo, otra opción sería ponerles más difícil la propia manera 
  de escapar de la isla.)  
   
  APUNTES FINALES PARA EL GUARDIÁN 
  Hasta la noche del sacrificio (sin tener en cuenta los 
  sacrificios humanos a los Profundos) los isleños no han 
  hecho nada ilegal. Los investigadores no tienen evidencias 
  que los relacionen directamente con nada, a pesar de la 
  ceremonia descrita en el libro. Hay que recalcar esto para 
  evitar un celo a la hora de encontrar culpables (Nota para el 
  Guardián: como disparar contra gente al azar de la que no tienen 
  evidencia alguna; es fácil tener en cuenta las consecuencias de la 
  pérdida de cordura de un investigador, pero con la de su jugador no 
  pasa lo mismo...). Intenta mantener la tensión debida a que 
  no se sabe lo que está pasando; a pesar de que ellos crean 
  que lo saben, que tengan constantemente la sensación de 
  verse inmersos en algo desconocido. 
  ¡Buena suerte! ¡Feliz partida! 
   
  POSIBLES ESCENARIOS DERIVADOS 
  ¿Recuerdas al Dr. Lawrence Mitchell? Él era el profesor 
  de la Universidad de Maine que tradujo el libro 
  desconocido que contenía la ceremonia. Ofreció a 
  Martinson un dineral en varias ocasiones a cambio del 
  libro. Ninguna de sus cartas fue contestada. Ahora lee en 
  los periódicos que un grupo de investigadores ha 
  neutralizado un culto de sacrificios humanos en 
  Monhegan. Mitchell se dará cuenta de que Martinson 
  intentaba usar el libro con oscuros propósitos y propone 
  comprárselo a los investigadores (asumiendo que lo 
  tengan). 
  Si acceden, les ofrecerá entre 500$ y 1000$. Mitchell 
  les mencionará la existencia de otro libro muy valioso 
  guardado en un monasterio de los Alpes Bávaros. 
  ¿Estarían los investigadores interesados en hacer de 
  buscadores de libros? 
  Quizás rechacen la oferta del Dr. Mitchell. Si es así, el 
  buen profesor hará que les roben el libro. Si los ladrones 
  tienen éxito, los investigadores pueden sospechar que él se 
  encuentra detrás del robo. Si le buscan les dirán en la 
  universidad que el Dr. Mitchell se ha ido a Europa a pasar 
  un año sabático. Lo que suceda a continuación queda a 
  discreción del Guardián. 
  Supongamos que los investigadores no tienen el libro 
  y que el Dr. Mitchell se queda horrorizado por la pérdida 
  del tomo. Tal vez sean contratados por él para volver a la 
  isla. Quizás él vaya con ellos. ¿Quién sabe? ¡Pueden que 
  los Profundos lo tengan! Lo que suceda a continuación 
  queda a discreción del Guardián. 
  Si el Guardián prefiere ignorar los problemas del Dr. 
  Mitchell, hay un montón de gente que lee los periódicos. 
  Un millonario puede querer contactar con los ahora 
  famosos investigadores para infiltrarse en cierto grupo 
  religioso de Hollywood, California. Cree que sus 
  motivaciones están muy lejos de ser benevolentes y teme 
  por la seguridad de su hija, que forma parte de la secta. 
  Les pagará lo que sea para que la traigan sana y salva y 
  desvelen las verdaderas intenciones de la secta. Lo que 
  suceda a continuación queda a discreción del Guardián. 
  Con un poco de imaginación, esta aventura puede ser 
  el germen de una campaña excitante para La Llamada de 
  Cthulhu. Pásalo bien, ¡y ten mucho cuidado cuando te 
  sumerjas en las sombras! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
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       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
   
  24 
   
  LA CASA EN EL BOSQUE 
   
  Donde los investigadores se internan en los bosques de Maine 
  para indagar sobre la desaparición del profesor Winter 
   
   
  INTRODUCCIÓN 
  Esta aventura corta fue creada como introducción a La 
  Llamada de Cthulhu para jugadores principiantes y 
  Guardianes con poca experiencia, y la acción y los 
  problemas son mínimos. Puede ser jugada en una tarde, 
  incluso puede servir de germen para una campaña en el 
  continente si el Guardián le echa imaginación. 
  Conviene leer de arriba abajo el escenario para 
  comprender claramente la situación, y repasarlo para 
  captar todos los detalles. Incluso podrían leerse partes del 
  texto a los jugadores durante la partida. Lógicamente, 
  sólo debe hacerse con la información destinada a ellos y 
  las descripciones de los lugares, y el Guardián debe 
  guardarse para sí el resto. 
   
  INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN 
  En octubre de 1922, Jeremy Winter, profesor de estudios 
  sobre los indios americanos en la Universidad de Maine, 
  sufrió según sus colegas una “crisis nerviosa”. Había 
  regresado de un viaje de fin de semana en los bosques 
  situados al norte de Maine en un alto estado de agitación. 
  Les habló sobre los indios narraganset y de cómo éstos 
  habían venido desde las estrellas hace eones. Cuando sus 
  amigos intentaron calmarle, se volvió violento y tuvo que 
  ser hospitalizado. 
  Por su propio bien fue internado en el manicomio 
  Greenacres Homes en Green Valley, Conéctica. Llevaba allí 
  un año y medio cuando de pronto demostró estar 
  recuperándose. Fue dado de alta menos de un mes 
  después, el 23 de junio de 1924. El profesor Winter 
  volvió a Bangor y retomó a sus clases. 
  Desafortunadamente para él, todavía sufría pesadillas. 
  Sabía que esas pesadillas eran viles y horribles, pero no 
  podía recordarlas (a pesar del hecho de que en varias 
  ocasiones se despertaba gritando). Llamó al psiquiatra del 
  manicomio, que fue quien había notado su notable 
  recuperación, en busca de consejo. El Dr. Phillip 
  Carstairs, sugirió que el profesor Winter sólo había 
  estado trabajando en exceso. Le recomendó tomarse 
  unas vacaciones durante el fin de semana del 4 de julio. 
  Poseía una casa de vacaciones al norte de Maine que 
  Winter podría usar. También le dijo que sería una muy 
  buena terapia relajarse en aquellos lugares donde sufrió 
  su “crisis”. Así podría ver que no había nada en los 
  bosques que tanto le impactaron. 
  Winter accedió y decidió marcharse durante unos 
  días. Debido a que no solía practicar deporte alguno (la 
  caza y la pesca le aburrían), decidió tomar algunas notas 
  sobre su trabajo con los indios narraganset. Antes de 
  marcharse le dijo a su amigo, Alan Devereaux, adónde 
  iba y que regresaría el 9 de julio. 
  No fue hasta el 12 de julio cuando Alan empezó a 
  preocuparse. Temía por la seguridad de su amigo y le 
  preocupaba que pudiera haber sufrido una recaída en 
  algún lugar de los bosques al norte de Maine. Informó a 
  la Policía Estatal de Maine, pero no descubrieron nada. 
  Actualmente el caso está archivado como “persona 
  desaparecida”. Devereaux, no obstante, ha contratado a 
  un grupo de investigadores para que le ayuden a 
  encontrar al profesor Winter. 
  Por desgracia, el profesor Winter está siendo 
  utilizado por el Dr. Phillip Carstairs. La razón por la cual 
  Winter tuvo su primera “crisis” fue ver a varios mi-go en 
  los bosques. Los Mi-Go buscaban un artefacto que había 
  sido entregado a los indios narraganset hacía más de dos 
  mil años. Se trataba de una caja de metal que, bajo las 
  circunstancias 
  adecuadas, 
  podía 
  transportar 
  la 
  consciencia de un individuo atrás en el tiempo y en el 
  espacio. Los indios lo usaban como parte de sus antiguos 
  rituales, y los Mi-Go ahora necesitan recuperarlo. 
  El Dr. Carstairs ha estado cooperando en secreto con 
  los Mi-Go a cambio de tecnología con la cual hacerse 
  rico y poderoso. Jeremy Winter estaba buscando viejos 
  cementerios indios cuando se topó con los mi-go. 
  Escapó de ellos, aunque se dejó atrás una gran cantidad 
  de COR. 
  Llevaba más de un año en el manicomio cuando el 
  Dr. Phillip Carstairs le vio. Dándose cuenta de quién era, 
  y de lo que había estado haciendo el día que se volvió 
  loco, oscureció sus recuerdos lo mejor que pudo y le 
  envió a casa. Estaba convencido de que Winter había 
  encontrado el cementerio, y que existía una gran 
  probabilidad de que la caja de metal que los Mi-Go 
  buscaban se encontrase allí. 
  Carstairs había planeado ofrecer a Winter utilizar su 
  casa de vacaciones en Maine, sabiendo que después de su 
  salida del manicomio, su mente volvería a colapsarse 
  lentamente. Cuando llegó a la casa de vacaciones, los Mi-
  Go hicieron el resto. La gente pensaría que Winter había 
  enloquecido de nuevo y que vagaba por los bosques. 
  Nunca sería encontrado y se le daría por muerto. 
  Los Mi-Go capturaron a Winter y durante la segunda 
  noche tras su llegada guardaron su cerebro en un cilindro 
  de metal. Este cilindro puede ser conectado para 
  “comunicarse” con el exterior, y le protege del frío del 
  espacio interestelar. Cuando los Mi-Go encuentren la 
  caja 
  espacio-temporal 
  verán 
  que 
  pueden 
  enviar 
  fácilmente a lo que queda del profesor Winter a Plutón 
  (Yuggoth). 
  Desafortunadamente para los Mi-Go, el profesor 
  Winter no sabía dónde se encontraba exactamente el 
  cementerio. Todavía buscan en el bosque en torno a la 
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  25
  casa de vacaciones del Dr. Carstairs. Si los investigadores 
  se dirigen a la casa de vacaciones, se encontrarán con 
  ellos 1D6 horas tras la puesta de sol. 
   
  INTRODUCCIÓN PARA LOS JUGADORES 
  Alan Devereaux quiere contratar a los investigadores 
  para encontrar a su amigo, el profesor Jeremy Winter. 
  Winter es profesor de Arqueología india americana en la 
  Universidad de Maine. Se encontraba en casa después de 
  recuperarse de una crisis nerviosa que tuvo, cuando 
  decidió utilizar la casa de vacaciones de su psiquiatra, el 
  Dr. Phillip Carstairs, pasado el 4 de julio. Jamás regresó, 
  y la Policía Estatal de Maine le ha declarado como 
  persona desaparecida; se desconoce su paradero tras una 
  semana de búsqueda. Devereaux no sabe si ha 
  enloquecido o no, pero Winter estaba actuando de 
  manera muy nerviosa desde que regresó de Greenacres 
  Homes en Conéctica. 
  Devereaux pagará a los investigadores 20$ por día 
  más gastos por descubrir qué le ocurrió a su amigo 
  Jeremy Winter. Espera que comiencen su investigación 
  inmediatamente. 
   
  LÍNEA TEMPORAL DE ACONTECIMIENTOS 
  16 de octubre de 1922.- Jeremy Winter se encuentra con 
  los mi-go en los bosques situados al norte de Maine y 
  regresa a la universidad con su salud mental seriamente 
  dañada. 
  19 de octubre de 1922.- Jeremy Winter es forzado a 
  ingresar en el manicomio Greenacres Homes, en Green 
  Valley, Conéctica. 
  28 de mayo de 1924.- El Dr. Phillip Carstairs 
  descubre a Jeremy Winter. Decide tratarle con una “cura 
  rápida” de tal modo que pueda ser liberado y puesto en 
  manos de sus amigos los Mi-Go. Carstairs cree que los 
  estudios de Winter ayudarán a los Mi-Go a localizar la 
  caja espacio-temporal que han estado buscando. 
  23 de junio de 1924.- Jeremy Winter es dado de alta 
  del manicomio, aparentemente recuperado. 
  30 de junio de 1924.- Jeremy Winter llama al Dr. 
  Phillip 
  Carstairs, 
  quejándose 
  de 
  pesadillas 
  y 
  despertándose gritando durante la noche. El Dr. 
  Carstairs le sugiere que se tome vacaciones el fin de 
  semana del 4 de julio. Le ofrece su casa de vacaciones en 
  Mattawamkeag, Maine. 
  3 de julio de 1924.- Jeremy Winter le dice a su 
  amigo, Alan Devereaux, adónde va y cuándo espera 
  regresar. 
  5 de julio de 1924.- Los Mi-Go capturan al profesor 
  Winter y extraen su cerebro. No les ofrece datos 
  adicionales para su búsqueda de la caja, así que siguen 
  buscando como hasta entonces. 
  12 de julio de 1924.- Alan Devereaux informa a la 
  Policía Estatal de Maine de la desaparición del profesor 
  Jeremy Winter en los bosques al norte de Maine. 
  19 de julio de 1924.- La Policía Estatal de Maine 
  abandona la búsqueda en el bosque en torno a la casa de 
  vacaciones. Cuando lo dejan, los Mi-Go reanudan su 
  búsqueda de la caja. 
  21 de julio de 1924.- Alan Devereaux contrata a 
  unos investigadores para que lleven a cabo una 
  investigación 
  independiente 
  con 
  respecto 
  a 
  la 
  desaparición de su amigo, el profesor Jeremy Winter. 
   
  MATERIAL DE REFERENCIA 
  La siguiente información está disponible para los 
  investigadores: 
  Si los investigadores visitan el manicomio Greenacres 
  Homes (y tiran Charlatanería), descubrirán que el Dr. 
  Phillip Carstairs no es un miembro regular del equipo. 
  Toma algunos casos para los que los doctores del 
  manicomio no tienen tiempo. El único dato a destacar es 
  que insistió en llevar el caso de Jeremy Winter, y no 
  recuerdan que haya hecho esto con ningún otro paciente. 
  Debió de haber visto algo en el pobre Sr. Winter. 
  Después de todo, fue curado y dado de alta en poco 
  menos de un mes. 
  Nota para el guardián: El manicomio no revelará ninguna 
  información sobre el caso de Winter bajo ningún concepto. Se les 
  dirá que el Dr. Carstairs se encuentra actualmente fuera del país 
  atendiendo a una conferencia psiquiátrica en Austria. 
  Si los investigadores intentan encontrar más 
  información sobre aquello en lo que el profesor Winter 
  trabajaba, tendrán que acudir al Departamento de 
  Arqueología de la Universidad de Maine (tirada de 
  Charlatanería o utilizar el nombre de Alan Devereaux). 
  Uno de los colegas del profesor Winter buscará en la 
  oficina de Winter, pero encontrará sus ficheros vacíos. La 
  secretaria recordará haber mencionado a la Policía que el 
  profesor Winter se había llevado consigo los papeles la 
  última vez, hace algunas semanas. Los investigadores no 
  encontrarán nada en la oficina de Winter (aunque el 
  Guardián puede dejarles que husmeen). 
  Si buscan en el apartamento de Jeremy Winter, 
  necesitan una tirada de Charlatanería o utilizar de nuevo 
  el nombre de Alan Devereaux (o incluso mejor, si les 
  acompaña) para que el propietario les permita pasar. Su 
  habitación está muy limpia, y hay algunos libros sobre 
  arqueología y los indios americanos, aunque hay poco de 
  interés. Si alguien logra una tirada de Descubrir, 
  encontrará un trozo de papel junto al teléfono. Tiene 
  algunas direcciones garabateadas; si se siguen conducirán 
  hasta la casa del Dr. Carstairs en Mattawamkeag (mira el 
  mapa de la página siguiente). No hay nada más de interés 
  en su habitación. 
  Si los investigadores quieren hablar con la Policía del 
  Estado de Maine (tirada de Charlatanería; si algún 
  investigador es investigador privado también puede tirar 
  Suerte) se encontrarán con que la búsqueda fue 
  exhaustiva. También se descubrió que en la casa de 
  vacaciones del Dr. Carstairs habían estado habitando al 
  menos un día o dos y que la mayoría de las pertenencias 
  de Winter estaban allí. De acuerdo con la universidad y 
  Alan Devereaux, su suponía que había llevado algunos 
  papeles con él. No encontraron nada dentro ni fuera de 
  la casa. Tampoco han podido contactar con el Dr. 
  Carstairs. 
  Si los investigadores visitan la biblioteca, la única cosa 
  que encontrarán será un artículo de periódico fechado el 
  6 de julio de 1924, del Bangor Express (tirada de Buscar 
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  26 
  libros). Se trata de un artículo de “relleno” en la página 6, 
  acerca de un residente de Mattawamkeag, Maine, ¡que 
  afirma haber visto a una vaca volando! (mira el cuadro 
  junto a estas líneas). 
  ARTÍCULO DEL BANGOR EXPRESS 
  Eziekial “Cappy” Capton, residente de Mattawamkeag, 
  Maine, afirma haber visto a una “vaca voladora” la noche 
  del 5 de julio de 1924. Conocido por sus vecinos como 
  “Cappy”, dijo que no era la primera noche que había visto a 
  una vaca surcando el cielo. 
  “Sé que la gente de la ciudad cree que estoy loco, pero 
  sé lo que vi ahí fuera. Era una vaca con alas, volando por el 
  cielo como un avión”. 
  Otro residente local, el Sr. Edwing Feurmacher, dijo: 
  “A la gente le cae bien Cappy. Es totalmente inofensivo, 
  pero bebe demasiada ginebra y así ve esas cosas tan 
  extrañas. El año pasado vio a un árbol caminando por el 
  bosque. No nos sorprende demasiado esto de la vaca”. 
  No hay más información relacionada con los sucesos 
  en la casa de vacaciones de Carstairs. Si los 
  investigadores miran el mapa de Maine y localizan la 
  ciudad de Mattawamkeag, podrán dar con la casa de 
  vacaciones de Carstairs en las proximidades. Si 
  encontraron el trozo de papel con la dirección en el 
  apartamento de Winter, verán que la dirección es 
  correcta. Cuando los investigadores finalmente se dirijan 
  a la casa de vacaciones donde se supone que Winter 
  estuvo (hay 2-3 horas en coche desde Bangor), tendrán 
  que preguntar por la dirección exacta a alguien. La 
  persona a la que pregunten (se deja a discreción del 
  Guardián quién es en concreto) sabrá que la casa que 
  buscan es el lugar donde ese “pofesor” desapareció. Les 
  indicará que la casa queda a tres kilómetros carretera 
  abajo desde la finca de Cappy Capton. Tendrán que 
  guiarse por el buzón (N. de TK.: que pone el apellido del dueño 
  de la propiedad). 
   
  LA CASA DE VACACIONES DE CARSTAIRS 
  Cuando los investigadores lleguen al lugar, verán una 
  casa situada en un claro rodeado por densos bosques. La 
  casa se encuentra en buen estado aunque la hierba 
  alrededor está algo crecida. 
  Planta baja 
  Sala de estar: Al entrar por la puerta delantera y caminar 
  hacia la sala de estar, ven un enorme reloj de pie en la 
  pared oeste, una mesa con una lámpara de aceite en la 
  pared norte, una silla cubierta con una sábana en frente 
  de la chimenea y otra silla sin cubrir. Hay una sábana en 
  el suelo frente a la chimenea, junto con unos trozos de 
  madera y herramientas para la misma. 
  Si los investigadores examinan la chimenea, verán 
  ceniza en su interior. Con una tirada acertada de 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
   
  27
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANTA SUPERIOR  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANTA BAJA 
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
  28 
  Conocimientos se sabrá que ese no es el tipo de ceniza 
  que deja la madera (son residuos de las notas sobre el 
  cementerio indio traídas por el profesor Winter, que 
  fueron quemadas por los Mi-Go). No hay nada inusual 
  en la habitación. 
  Sala de  trofeos: En esta habitación hay dos sillas y una 
  mesa, todas cubiertas con sábanas. Tras ellas hay una 
  mesa de madera con varios candelabros y velas, las cuales 
  están a medio consumir. Colgadas de las paredes hay 
  cabezas disecadas de animales (ciervos, alces) junto a un 
  oso disecado, que se encuentra en la esquina sureste. 
  También hay una sábana tirada debajo de la mesa. No 
  hay nada inusual en esta habitación. 
  Cocina: En esta habitación hay una mesa con cuatro 
  sillas, una alacena y un horno a leña. También hay una 
  puerta que se abre a la parte trasera de la casa. La alacena 
  contiene unas pocas latas de comida y pan de molde. 
  También hay platos sin lavar y una copa y un plato sobre 
  la mesa. No hay nada inusual en esta habitación. 
  Planta de arriba 
  Dormitorio uno: Este dormitorio tiene una cama y un 
  armario cubierto por sábanas. Nunca ha sido utilizada 
  por el profesor Winter y está notoriamente más 
  polvorienta que las habitaciones de la plata baja (a 
  excepción de la sala de trofeos). 
  Dormitorio dos: Este dormitorio contiene un armario 
  vacío y tres o cuatro sábanas arrugadas en el suelo. 
  Fueron arrojadas en el interior de esta habitación por el 
  profesor Winter que las quitó de los muebles que usaba. 
  Esta habitación está casi tan polvorienta como el 
  dormitorio uno. 
  Dormitorio principal: Este dormitorio contiene un 
  armario, una silla, una chimenea (con herramientas y 
  madera), una cama cuidadosamente hecha, una mesita de 
  noche con una lámpara de aceite y una sábana arrugada. 
  El armario está vacío (las ropas del profesor Winter 
  fueron recogidas por la Policía Estatal) y libre de polvo. 
  La chimenea también está limpia y si los investigadores 
  comprueban el tubo, lo verán sorprendentemente limpio. 
  Debería ser obvio para los investigadores que el profesor 
  Winter usaba este dormitorio. No hay nada interesante 
  en esta habitación. 
  Sótano 
  Dos puertas en la parte trasera de la casa dan paso al 
  sótano. En la pared norte hay un juego de sábanas junto 
  a algunos tarros en conserva. En la pared este hay una 
  alacena rota y abierta llena de telarañas. Si alguien aparta 
  la alacena, un grupo de ratas aparecerá atacando en masa 
  con un 50% de probabilidades de hacer 1D8 puntos de 
  daño. Si los investigadores se deshacen de las ratas, verán 
  el agujero por donde han llegado. A pesar de que algún 
  investigador estuviera tan loco como para querer 
  intentarlo, es demasiado pequeño para que pase por él 
  una persona. 
   
  FUERA DE LA CASA 
  La casa de Carstairs se sitúa en un claro en medio del 
  denso bosque. Hay un retrete frente a la fachada norte de 
  la casa. 
  Si los investigadores examinan el exterior de la casa, 
  con una tirada acertada de Descubrir verán un área de 
  hierba que parece haber sido “pisoteada”. Éste es el lugar 
  donde los mi-go tomaron tierra y se encaminaron hacia la 
  SÓTANO 
   
  
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN (Gary Pilkington) -  
   
  29
  casa. Si permanecen por esta área, verán unas huellas 
  muy extrañas. Si se acierta una tirada de Biología se 
  deducirá que las huellas no fueron hechas por ningún 
  animal conocido (Nota para el Guardián: si el escenario lo 
  juegan investigadores con experiencia, con otra tirada de Mitos de 
  Cthulhu se sabrá que fueron hechas por los Mi-Go). 
  Los investigadores pueden poner trampas por el 
  bosque. No hay nada que puedan coger. Sin embargo, si 
  no llevan un mapa o una brújula con ellos, tienen que 
  tirar Orientación y si fallan se perderán (obviamente esto 
  sólo se aplica si se alejan de la casa por lo menos dos 
  kilómetros). Una forma de encontrar el camino de vuelta 
  a la casa es haciendo tiradas de Suerte, después de indicar 
  la dirección en  la que se encaminan. Al final encontrarán 
  el camino que conduce hasta ella. El Guardián debe tener 
  en cuenta el tiempo que pasen los investigadores en el 
  bosque. 
   
  “CAPPY” CAPTON 
  Los investigadores que quieran hablar con Cappy pueden 
  ir a su casa, a unos tres kilómetros, andando o en 
  automóvil (también pueden toparse con ella cuando se 
  encuentren perdidos en el bosque). Hay un 50% de 
  probabilidades de que esté borracho cuando le 
  encuentren. 
  Cappy es un individuo muy hablador. Si está sobrio 
  hablará casi de cualquier cosa que los investigadores no 
  quieran escuchar. Toda pregunta tendrá una respuesta 
  incoherente. Si está borracho, se mostrará más hablador 
  y sus respuestas serán incluso más extrañas. Lo único que 
  recuerda sobre el profesor es que le preguntó la 
  dirección, hace unas semanas, a la casa de Carstairs. No 
  sabe nada acerca de su desaparición, y dice que ya le dijo 
  todo lo que sabía a la “polishía”. 
  Si le preguntan sobre las “vacas volantes” que vio, 
  empezará a delirar sobre ello. De hecho, será muy difícil 
  hacerle callar. Lo que vio fue un mi-go volando sobre los 
  bosques. No sabe lo que son o qué hacen. No hay nada 
  más que pueda contarles que les sirva de ayuda (a menos 
  que quieran quedarse para oírle hablar sobre los “árboles 
  que
  sentado en una 
  silla
  un ruido ocasional como de 
  zum
  tirada de Mitos de 
  Cth
   pasean por el bosque”). 
  Los mi-go llegarán a la casa de Carstairs 1D6 horas 
  tras la puesta de Sol. Tomarán tierra en un pequeño claro 
  en el bosque no demasiado lejos de la casa. Desde arriba, 
  se darán cuenta de que alguien está en la casa e 
  investigarán discretamente. Uno de los mi-go se pondrá 
  un disfraz humano y se acercará a los investigadores con 
  el aspecto de Jeremy Winter, mientras otros dos se 
  ocultan en el bosque (Nota para el Guardián: Si por alguna 
  extraña razón los investigadores se encuentran fuera cuando llegan 
  los mi-go, se encontrarán con el mi-go disfrazado, 
   en la sala de estar cuando vuelven a la casa). 
  Este mi-go les hablará con una voz rasposa y 
  zumbante. Si alguien pasa una tirada de Escuchar, notará 
  que los ruidos habituales de la noche en el exterior 
  (grillos, animales, etc.) han cesado. Si deciden escuchar 
  cuidadosamente oirán 
  bido en el bosque. 
  Si los investigadores enfocan la luz sobre el mi-go 
  disfrazado mientras camina hacia la casa, éste levantará 
  las manos para taparse los ojos y les pedirá que no le 
  alumbren a la cara; intentará convencerles de que es el 
  profesor Jeremy Winter, se encuentra bien, y ha 
  finalizado con éxito su trabajo. Hablará con una voz 
  áspera y zumbante; explicará que se debe al frío y a un 
  poco de laringitis (Nota para el Guardián: si el escenario lo 
  juegan investigadores con experiencia, con otra 
  ulhu se sabrá que la voz no es humana). 
  Los investigadores pueden ponerle en evidencia 
  preguntándole algo que no sepa y debería saber. Si el mi-
   
  
       - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS 
   
   
  30 
  go cree haber sido descubierto, intentará salir volando. 
  Los otros mi-go que estaban escondidos en el bosque 
  atacarán a los investigadores. (Nota para el Guardián: 
  Cuando el mi-go abandone su disfraz y muestre su verdadero 
  aspecto para salir volando, los investigadores deben tirar COR. 
  Cuando los otros mi-go aparezcan desde el bosque sólo habrá que 
  tirar de nuevo si se falló la tirada anterior. En caso contrario no 
  hará falta.) Portan brillantes cilindros metálicos que 
  proyectan un “haz” de oscuridad hasta una distancia de 
  20 metros. Si este rayo toca a un personaje es envuelto 
  por el mismo. La víctima queda de repente aislada de la 
  realidad en una negrura sin vistas ni sonidos, más negra 
  que
  de POD (permanente) para accionarlo. 
  Cu
   disparar a los mi-go mientras huyen volando en 
  el 
  an evidencias de lo sucedido no 
  serán tomados en serio por nadie (excepto por el viejo 
  uesto). 
  n patrocinador en futuras investigaciones. Una 
  bue
  continuar sería la búsqueda del vil Dr. 
  Ca
  ¡Buena suerte! 
  ¡Feliz partida! 
   
   
   la noche, durante un asalto completo. El coste de 
  COR es de 1/1D10. 
  Los cilindros de metal funcionan mediante el POD 
  del usuario. Cuando un mi-go quiere “disparar” debe 
  emplear 2 puntos de POD. Un investigador puede operar 
  uno de estos artefactos, pero requerirá una tirada de 
  INTx4. Por supuesto el personaje también debe gastar 
  los 2 puntos 
  alquier pifia hará que el objeto se estropee (y no podrá 
  ser reparado). 
  Si los mi-go reciben un daño superior a la mitad de 
  sus puntos de vida, huirán volando. Los personajes que 
  quieran
  cielo nocturno verán sus porcentajes reducidos a la 
  mitad. 
  Si los investigadores consiguen derrotar (matando o 
  haciendo huir) a los mi-go, ganan 1D6 puntos de COR. 
  Si consiguen acabar con alguno de ellos quizá piensen 
  que pueden usar su cuerpo como prueba de lo ocurrido; 
  sin embargo, cinco minutos después los restos del mi-go 
  empiezan 
  a 
  burbujear 
  y 
  se 
  descomponen 
  irremisiblemente no dejando más que un cieno gris 
  repugnante, que no tarda en filtrase en el suelo. Los 
  personajes que no teng
  Cappy, por sup
   
  EPÍLOGO 
  Un Guardián con imaginación podría convertir esta 
  aventura en el comienzo de una campaña. Los mi-go 
  (asumiendo que han sido derrotados) no dejan ningún 
  resto al morir y disolverse, pero si se mata a uno de los 
  que lleva un “arma de oscuridad”, ésta quedará ahí para 
  que los investigadores se hagan con ella. A pesar de que 
  no se sepa cómo manejarla, mucha gente estará de 
  acuerdo en que no puede haber sido fabricada por nadie 
  de la Tierra. Esta prueba podría ser suficiente para 
  buscarse u
  na opción para 
  rstairs. 
  PERSONAJES 
  Dr. Jeremy Winter, 36 años, profesor de arqueología 
  “descorporeizado” 
  FUE  10    CON   8     TAM   12     INT   17     POD  9 
  DES   9    APA   11     EDU  21     COR   0      PV    10 
  Habilidades: Arqueología 90%, Buscar libros 70%, 
  Discusión 40%, Historia 60%. 
  Dr. Phillip Carstairs, 42 años, Psiquiatra y amigo de 
  los Mi-Go allá donde esté 
  FUE  12    CON  10     TAM   11     INT  15     POD  13 
  DES  12    APA     8     EDU   21     COR  0      PV     10 
  Habilidades: Buscar libros 55%, Charlatanería 60%, 
  Mitos de Cthulhu 25%, Psicología 70%, Psicoanálisis 
  90%. 
  Alan Devereaux, 37 años, profesor y amigo de 
  Jeremy Winter 
  FUE   9    CON  12     TAM    9     INT   16     POD  10 
  DES   8    APA   16     EDU   21    COR  50     PV     11 
  Habilidades: Buscar libros 70%, Conducir automóvil 
  45%, Crédito 40%, Discusión 65%, Inglés 95%. 
  Eziekial “Cappy” Capton, paleto del lugar 
  FUE  10    CON  12     TAM    7     INT   10     POD  8 
  DES  12    APA     5     EDU    5     COR   0      PV    10 
  Armas:  Escopeta .12 65%, daño 4D6/2D6/1D6 
  Habilidades: Lanzar 70%, Ocultarse 75%, Seguir 
  rastros 80%. 
  Hongos de Yuggoth 
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  FUE 
  15 
  12 
  12 
  15 
  CON 
  12 
  10 
  13 
  10 
  TAM 
  14 
  10 
  10 
  9 
  INT 
  11 
  9 
  9 
  11 
  POD 
  10 
  13 
  14 
  16 
  DES 
  14 
  10 
  12 
  11 
  BD 
  +1D4 
   
   
   
  PV 
  13 
  10 
  10 
  10 
  Pinzas 
  70% 
  50% 
  55% 
  55% 
  Arma de oscuridad 
  40% 
  30% 
  35% 
   
  Movimiento 7/9 volando 
  Armadura: Las armas capaces de empalar les hacen la 
  mitad de daño. 
  COR: 0/1D6. 
   
   
  
   
   
  
   
   
   
   
  EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN 
  Por Gary Pilkington 
   
   
  La desaparición de una joven lleva 
  a un grupo de investigadores 
  a una isla de la costa de Maine. 
  Sus habitantes son especialmente  
  extraños y reservados.  
  ¿Por qué odian a “los de fuera”? 
  ¿Qué podrían estar ocultando? 
  Los investigadores se enterarán  
  tan pronto como se enfrenten al  
  Horrible secreto de la isla de Monhegan. 
   
   
   
  Tras una crisis nerviosa,  
  el profesor Winter fue internado  
  en una institución mental. 
  Después de su milagrosamente  
  rápida recuperación se le recomendó  
  pasar unos días en los bosques de Maine  
  que fueron el origen de su crisis. 
  Pero ahora el profesor  
  ha desaparecido sin dejar rastro.  
  ¿Podrán los investigadores saber  
  lo que realmente ocurrió en  
  La casa del bosque? 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  Blog y foro dedicado a La Llamada de Cthulhu, el juego 
  de rol de Sandy Petersen ambientado en los mundos de 
  HP Lovecraft y su círculo de escritores. 
  http://www.labibliotecadepnakotos.blogspot.com 
  http://miarroba.com/foros/ver.php?id=1193896 
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/ES/1E-5E/La llamada de Cthulhu - El horrible secreto de la isla de Monhegan.pdf