TEXT: CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 5
  Complément de règles
  Avant-propos
  SangDragon décrivait quelques animaux
  classiques, les dragons,
  élémentaux,morts-vivants et humanoïdes
  classiques. Ici, ce seront d'autres animaux,
  et un bestiaire plutôt mythologique. Ainsi,
  quand vous créez par la suite vos propres
  monstres, vous pourrez vous inspirer de
  ces propositions et bâtir vos propres
  chimères.
  Règles sur les
  déplacements
  Simulacres décrit (en pages 44-45)
  quelques règles sur les déplacements.
  Nous vous proposons ici un rapide résumé
  de ces règles, afin que vous puissiez les
  utiliser quand les monstres sont chassés,
  ou servent de montures.
  Définition du déplacement
  On définit le déplacement par un intitulé
  de la forme T (M)[V].
  •T est la taille de l'objet ou de la créature
  qui se déplace. Elle varie entre 1 (taille
  minimale choisie pour un même type de
  poursuivant) à 8 (taille maximale).
  •M est la maniabilité. En fait c'est la taille
  en-dessous de laquelle on ne peut plus se
  déplacer. Ainsi un dragon de taille 8 et de
  maniabilité 6 ne peut pas voler dans des
  cavernes plus petites que la taille 6.
  •[v] est la vitesse. Elle se calcule sur la
  table normale des « dégâts » de
  Simulacres. Et son résultat se lit en
  nombre de cases de déplacement.
  Vitesse actualisée
  La vitesse réelle du véhicule {ou de
  l'animal) n'est plus la vitesse maximale,
  elle est modifiée par le terrain sur lequel
  les véhicules évoluent. La régie est la
  suivante : on diminue d'une colonne la
  vitesse d'un véhicule par unité de
  différence entre sa taille et celle de la voie
  qu'il emprunte. Un véhicule ne peut pas
  circuler sur une voie inférieure à sa
  maniabilité. Exempte: Un cheval est défini
  par 3 (1) [E]. S'il se déplace sur une route
  (taille 6), on fait un Test de course normal
  (de 10). Si le Test réussit, on lit dans la
  colonne [E], après avoir rajouté 2d6
  (comme avec les armes) pour savoir de
  combien de « cases » le cheval a
  progressé par rapport à son adversaire. En
  fait, si ie Test échoue, cela ne veut pas dire
  que le cheval ne bouge pas, cela signifie
  juste qu'il se déplace à une vitesse similaire
  à celle de son adversaire. Si le cheval
  empruntait un sous-bois (taille 2), sa
  vitesse passerait à [E] moins i colonne, soit
  [D].
  Règles complémentaires
  Les différents types de
  terrain
  Suivant la nature du terrain où se déroule
  la poursuite, un facteur de maniabilité est
  donné. Il va de 1 (forêt dense) à 10
  (désert plat de pierre dure). Le petit
  schéma ci-contre vous fournira les valeurs
  les plus courantes. S'il s'agit de poursuite
  en vol, la maniabilité dépend de la taille
  de la zone où l'on vole : de 1 (taille d'un
  aigle) à 10 (ciel ouvert). Des conditions
  météo défavorables peuvent également
  diminuer la maniabilité (par exemple, une
  tempête peut être considérée comme
  empêchant de voler les créatures de
  maniabilité inférieure à 6).
  Animal monté
  Lorsqu'il s'agit d'une poursuite entre
  animaux seuls, chacun fait son Test de
  course, avec la possibilité d'utiliser ses
  points d'énergie. Par contre, si l'animal
  est monté, le Test se fait avec sa valeur
  mais en y ajoutant le score d'exultation du
  cavalier, Les points d'énergie sont alors
  toujours ceux de l'animal, mais le cavalier
  ne peut les faire utiliser à sa monture que
  s'il a un score de +1 ou supérieur au
  talent d'équitation.
  Autres «véhicules»
  À titre de comparaison, on pourra utiliser
  lesvaleurs de déplacement suivantes (pour
  les poursuites bien sûr) :
  •Un homme : 1 (1) [B]. Test de course :
  Corps  6+ Action 4 + Humain 9+
  Athlétisme.
  •Un char de course (deux ou quatre
  chevaux) :
  4 (3) [E]. Test de course : 9. Le fait d'avoir
  deux
  ou quatre chevaux ne modifie pas la
  vitesse
  mais l'endurance de l'attelage.
  Résumé des vitesses
  de déplacement les plus
  courantes
  Espèce
  Déplacement
  Test
  Humain
  1(1)[B]
  spécial
  Loup géant
  2(l)[c]
  8à9
  Cheval
  3(1)[E]
  9 à 11
  Attelage
  4(3)[E]
  9
  Jaguar
  1 (1) [G]
  13
  Aigle géant
  3 (3) [G]
  10
  Dragon adulte
  8(4)[i]
  12
  Les animaux
  Aigle
  lieu de vie : montagne. Fréquence : peu
  commun. Test de Combat: 8. Test de
  Perception : 10 Points de vie; 3. Points
  de souffle : 2. Armure : 0/0/0. Dégâts :
  [C]PV, Test de vol: 10. Déplacement:1
  (1)[E].
  Baleine
  Lieu de vie: océan. Fréquence: rare.
  Test de Combat : 15. Test de
  Perception : 8. Points de vie : 25.
  Points de souffle : 20. Points d'énergie:
  2. Puissance @2. Armure: 1/0/4. Dégâts:
  [K]PV et [K]PS (avec la queue).Test de
  nage : 10. Déplacement marin : 8 (4)
  [C]. 
  Description : Les caractéristiques de
  combat de la baleine sont à utiliser quand
  elle essaye de renverser une barque, ou de
  donner des coups de queue.
  Cheval
  lieu de vie: plaine. Fréquence: commun.
  Test de Combat: 6. Test de
  Perception : 7, Points de vie : 5 Points
  de souffle : 6. Points d'énergie : 1 à 2.
  Puissance @0 à 1 ; Rapidité A0 à 2.
  Armure : 0/0/0 (0/0/1). pour les chevaux
  de trait). Dégâts: [C]PV et [F]PS (ruade)
  ou [A]PV et [E]PS (piétinement).
  Test de course : 6 à 11. Test de saut : 7
  à 11. Déplacement: 3(1)[E].
  Description : il existe de nombreuses
  espèces de chevaux. Les plus rapides
  auront un Test de course et le maximum
  en Rapidité A. Les chevaux de trait auront
  plutôt de la Puissance @. Un cheval normal
  a un seul point d'énergies, une Puissance
  @ de 0, une Rapidité Ade 1, un test de
  course de 10 et un test de saut de 9.
  Bestiaire fantastique
  Quelque soit le jeu de rôle médiéval-fantastiques auquel VOUS jouez, vous y
  trouverez un bestiaire plus ou moins complet. Il s'y côtoie des monstres
  issus de la mythologie comme des créations propres à chaque jeu. en ce
  qui concerne SangDragon, le bestiaire était plutôt succinct, nous avons
  donc décidé de l'étoffer. Mais même si vous pensez déjà connaître les
  monstres mythologiques, lisez nos variantes ; elles peuvent intéresser
  celui qui cherche des « variations sur un thème imposé » .
  
  CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 6
  Chien de chasse
  Lieu de vie: tous. Fréquence: commun.
  Test de Combat : 8, Test de
  Perception : 7.Points de vie : 3. Points
  de souffle : 3.Armure : 0/0/0. Dégâts:
  [C]PV.Test de course : 8. Déplacement:
  1(1) [C].
  Faucon
  Lieu de rie : campagne. Fréquence :
  peu commun. Test de Combat : 8. Test
  de Perception : 11.Points de vie : 2.
  Points de souffle : 2.Points d'énergie :
  1. Précision ?1. Armure : 0/0/0. Dégâts:
  [B]PV. Test de vol: 9 à 11.
  Déplacement; 1 (1) [E].
  Jaguar, guépard
  Lieu de vie : savane, jungle.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 11.
  Test de Perception : 10.Points de vie:
  4. Points de souffle : 3.Points
  d'énergie : 3. Rapidité A3.
  Armure : 0/0/0. Dégâts : [D]PV.
  Test de course: 13. Déplacement: 1 (1)
  [G].
  Piranha
  Lieu de vie : eaux doutes chaudes.
  Fréquence : rare .Test de Combat :12.
  Test de Perception : 12. Points de
  vie : spécial. Points de souffle : spécial.
  Points d'énergie : 1, Rapidité A1.
  Armure: 1/0/0. Dégâts : [F] PV.
  Description : Ce qui est décrit ici n'est
  bien sûr pas un piranha seul, mais tout un
  banc. Un de ces poissons carnivores seul
  n'a qu'un point de vie. C'est au meneur de
  jeu de gérer les dégâts que des
  aventuriers peuvent faire subir à
  l'ensemble du banc.
  Requin
  Lieu de vie: eau salée. Fréquence:
  inhabituel. Test de Combat: 10. Test de
  Perception: 6(12 pour le sang). Points
  de vie : 5. Points de souffle : 5. Points
  d'énergie : 1. Rapidité A1.Armure :
  1/0/0. Dégâts : [F] PV.
  Sanglier
  Lieu de vie : forêt Fréquence : commun.
  Test de Combat : 9. Test de
  Perception : 4. Points de vie : 3. Points
  de souffle : 5,
  Points d'énergie: 1. Puissance  @1,
  Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV.
  Test de course: 8. Déplacement: 2 (1)
  [C].
  Taureau
  Lieu de vie : plaine. Fréquence :
  commun.
  Test de Combat : 9. Test de
  Perception : 6.Points de vie : 5. Points
  de souffle : 5.
  Points d'énergie : 1.Puissance  @1; 
  Rapidité 1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [B]PV
  et [D]PS .Test de course: 10. 
  Déplacement: 3(1) [D]
  Monstres mythologiques
  Aigle géant
  Lieu de vie : haute montagne.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 9.
  Test de Perception : 10. Points de vie :
  5. Points de souffle : 4. Points
  d'énergie:2. Puissance  @1 ; Rapidité
  A1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV.
  Test de vol: 10. Déplacement: 3 (3)
  [G].
  Description : Les aigles géants font
  environ 7mètres d'envergure. Ils sont
  rarement dressés, mais quand c'est le
  cas c'est par des petits humanoïdes
  montagnards (équivalents aux kobolds).
  Le déplacement en vol est ramené
  approximativement à un déplacement
  terrestre «à vol d'oiseau» .
  Araignée géante
  Lieu de vie: forêt, caverne. Fréquence:
  rare. Test de Combat: 7. Test de
  Perception: 10. Points de vie : 2.
  Points de souffle : 2. Points
  d'énergie:1.Rapidité A1. Armure :
  2/0/0.Dégâts :poison.
  Test de course : 10. Déplacement :1
  (1)[C]
  Description: Les araignées géantes ne
  sont pas si grandes qu'on l'imagine,
  puisque qu'elles ont en général la taille
  d'un chat. Mais on en trouve également
  d'aussi grosses qu'un chien. Plus
  grandes, elles ne sont plus géantes mais
  «monstrueuses". Ces araignées ne font
  pas de dégâts de part leurs mandibules
  mais à cause du poison. La virulence
  varie de 0 à 6 (c'est la
  difficulté que l'on affecte au test de
  Résistance au poison) et les dégâts vont
  d'un simple Malaise (1 ou 2 points) à une
  mort possible ( dégâts de [A] à [G] PV ).
  Basilic
  Lieu de vie : forêt
  profonde et chaude.
  Fréquence : très
  rare.Test de
  Combat : 6. 
  Test de
  Perception
  : 12.Points
  de vie : 2.
  Points de
  souffle : 3.
  Armure:
  1/0/0. Dégâts :
  [A]PV.
  Résistance à la magie : 9.
  Description : Le basilic est une sorte de
  varan, ou de grand lézard dont la taille
  varie entre 1,80 et 2,50m de long. Peu
  rapide,à la mâchoire faible, le basilic
  aurait peu de chantres de survie s'il ne
  possédait pas un regard hypnotique. S'il
  réussit à capter le regard de sa cible
  (test ou duel de Perception), celle-ci
  reste fascinée et ne peut plus bouger.
  Un humain a le droit pour résister à un
  test d'esprit 8+ Résistance B + Humain
  9. Les petits crocs du basilic injectent
  un venin faible qui provoque une
  paralysie musculaire.
  Centaure
  Lieu de vie : plaine et colline.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 6
  et plus. Test de Perception : 7.Points
  de vie : 5. Points de souffle : 5.
  Points d'énergie : 1.Rapidité A1 .
  Armure : 0/0/0, Dégâts : voir chevaux,
  ou armes.
  Test de course: 10. Déplacement : 3
  (1)[E].
  Description: Les centaures sont des
  créatures au torse et visage humain,
  dont le reste du corps est celui d'un
  cheval. Il existe des centaures sauvages,
  quasi animaux, tandis que d'autres ont
  développé
  un langage et des communautés de
  chasseurs. Ces derniers utilisent
  principalement des épieux ou des arcs
  longs.
  Chauve-Souris géante
  Lieu de vie : caverne, foré! tropicale.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 8.
  Test de Perception : 9.Points de vie :
  4. Points de souffle : 4.
  Points d'énergie :1. Puissance @1.
  Armure : 0/0/1. Dégâts : [B]PV.
  Test de vol : 9. Déplacement : 3(2)[F].
  Description : Les chauves-souris géantes
  font environ 6 mètres d'envergure. Elles
  sont rarement dressées, mais quand c'est
  le cas c'est par des petits humanoïdes
  (équivalents aux kobolds).
  Chimère
  Lieu de vie : spécial. Fréquence : très
  rare.Test de Combat : 10 Test de
  Perception: 8. Points de vie: 7. Points
  de souffle: 5.Points d'énergie : 1.
  Puissance @1 Rapidité A1 . Armure :
  0/0/1. Dégâts : [E]PV.
  Test de course: 9. Déplacement
  terrestre: 3(2)[C] Test de vol : 10.
  Déplacement aérien : 3(2)[E].
  Résistance à la magie : 4. Description:
  Les chimères sont les créations folles de
  sorciers dévoyés de la
  magie de la
  Création de vie
  (dite aussi
  voie de la
  Boue).
  Utilisant le
  sort Croisement
  d'espèces (niveau2),
  ils fabriquent des animaux à partir
  d'autres. Si certains «monstres» comme
  les griffons, centaures, minotaures ou
  sirènes semblent venir de la même
  origine magique (et certains doivent
  l'être), aucun n'est aussi épatent que la
  traditionnelle chimère, il s'agit un animal
  à trois têtes : lion, dragon et chèvre, Son
  torse et ses pal tes avant viennent du lion,
  ses pattes arrières de la chèvre et les
  ailes du dragon. Il existe bien d'autres «
  chimères » comme le bouc à pattes de
  grenouilles, l'aigle à tête d'écureuil. Mais
  cette espèce à trois têtes a su marquer
  l'imaginaire, se reproduire et hanter nos
  légendes. Signalons que la tête de dragon
  ne sait que crier (et semble diriger le
  corps en vol) et non pas souffler le feu,
  que la tête de chèvre se contente de
  brouter, seule la tête de lion
  chasse et mord.
  Cockatrix
  Lieu de vie : forêt tempérée,
  Fréquence : très rare. Test de Combat :
  7. Test de Perception : 12. Points de
  vie : 2. Points de souffle : 2. Armure:
  0/0/0. 
  Dégâts:[B]PV. Test de vol :7.
  Déplacement : 1(1)[C].Résistance à la
  magie : 8.
  Description: Le cockatrix ressemble à un
  grand coq, multicolore, mais avec une
  queue de lézard. Peu dangereux pour les
  humains, il chasse principalement les
  reptiles, qu'il traque de la même manière
  qu'eux, c'est-à-dire en fascinant sa proie.
  Son regard, hypnotique, plonge sa victime
  dans un état léthargique profond (il lui
  faut capter le regard
  Complément de règles
  
  CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 7
  Complément de règles
  de l'autre pour la fasciner : test ou duel
  de Perception).Un humain a le droit à un
  test Esprit + Résistance + Humain  + 2
  pour  résister.  Dès  que  le  cockatrix
  attaque sa victime avec son bec, celle-ci
  sort de son état hypnotique.
  Cyclope
  Lieu de vie : grotte, montagne.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 11.
  Test de Perception : 5.Points de vie :
  8. Points de souffle : 9. Points
  d'énergie: 2. Puissance @1, Précision  ?
  1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [E]PV (avec
  une arme) ou [D]PS (avec leurs poings).
  Résistance à la magie : 10.
  Description : Les cyclopes sont des
  géants d'environ 3,5 m. Leur particularité
  ta plus
  frappante est leur œil
  unique,
  proportionnellement plus
  grand qu'un œil humain.
  S'ils semblent frustres,
  vivant souvent comme
  bergers ou agriculteurs,
  c'est   qu'on   ne connaît
  pas leurs grands pouvoirs
  de divination. Ils peuvent,
  une fois par jour, lancer de
  façon naturelle n'importe
  quel sort de la liste de Divination
  (SD p. 39-40), pourvu que leur œil
  soit intact. Malheureusement pour eux.
  Ils se sont rendu compte que le fait de
  connaître le futur sans pouvoir le changer
  était plus une malédiction qu'une
  bénédiction. D'où leur réticence à utiliser
  ces capacités, et leur vie simple.
  Génie
  Lieu de vie : imaginaire. Fréquence :
  très rare. Test de Combat : 11. Test de
  Perception : 13. Points de vie : 12.
  Armure : 0/0/0. Dégâts : [F]PV et [C]PS.
  Résistance à la magie : 10 + spécial. 
  Description : Les génies portent divers
  noms suivant leur origine : djinn, éfril,
  genn, daimon, etc. D'apparence, ce. sont
  des géants (environ 2,5 m), et qui
  semblent disposer d'immenses pouvoirs
  magiques. Ils se comportent vis à vis de
  la magie comme les démons (SD p.47) à
  l'exception près que l'on ne peut les
  repousser. Cela vient sans doute du fait
  qu'on est obligé de les appeler pour les
  faire venir, un génie ne se déplaçant
  jamais de lui-même. Les génies sont des
  maîtres de l'illusion et du Temps. Ils
  peuvent, trois fois par jour, lancer
  n'importe quel sort de ces listes
  magiques. Tout le problème de la vie des
  génies est leur désir de liberté. Ils ne
  peuvent pas se déplacer selon leur bon
  vouloir, et ils ne peuvent utiliser leurs
  pouvoirs pour léser un être humain, sauf
  si c'est un autre être humain qui leur
  demande. Une légende court chez les
  génies, que si le monde devenait
  suffisamment illusoire, eux, les maîtres
  de l'illusion, pourraient recouvrer leur
  liberté, lis font donc tout ce qu'ils peuvent
  pour pousser les humains à leur
  demander toutes sortes de fantasmes
  qu'ils réalisent, de façon si convaincante
  qu'ils semblent particulièrement réels.
  Golem
  Test de Combat: 10, Test de
  Perception : 4. Points de vie : 10.
  Points d'énergie : 2. Puissance 1
  Armure : 2/0/0. Dégâts: [C]PV et [B]PS.
  Résistance à la magie : 8. Description
  : Le golem est tout simplement un
  élémental moyen de Terre (SD p. 48), et
  que le magicien a réussi à garder dans
  notre univers grâce à un enchantement
  spécifique. Cet enchantement a un
  support matériel, écrit, qui s'il est détruit,
  réduit le golem à un petit tas de terre.
  Les deux variantes les plus connues
  sont ; le bout de parchemin que le golem
  garde sous sa langue, la rune sur le front
  même du golem. Le golem ressemble à
  un humain pataud d'environ 2 m de haut.
  Gorgone
  lieu de vie : montagne, caverne.
  Fréquence : rare. Test de Combat: 9.
  Test de Perception: 9 (voit l'invisible).
  Points de vie : 5. Points de souffle : 5.
  Armure: 1/0/1. Dégâts: [E]PV et [C]PS. 
  Description : La gorgone ressemble à un
  taureau couleur pierre. Elle peut lancer
  (en dépensant 1 PS) un souffle
  paralysant. Celui-ci touche sa victime sur
  un test de valeur 11, si la gorgone est à
  moins de 5 mètres d'elle. La victime a le
  droit à un test de résistance contre la
  magie. Si elle échoue, elle est paralysée
  MR heures. La gorgone n'a pas une
  origine terrestre, elle a été amenée sur
  Terre par des démons, comme bel ail
  lorsque ceux-ci viraient parmi les
  hommes, il y a des éons.
  Griffon
  Lieu de vie : montagne. Fréquente :
  rare.
  Test de Combat : 10. Test de
  Perception : 9.
  Points de vie : 6 Points de souffle : 5.
  Points d'énergie: 1. Puissance @1.
  Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.
  Test de vol : 10. Déplacement : 3(1)[E].
  Description : Le griffon est une espèce
  de chimère (voir plus haut), mélange
  entre un aigle (tète et ailes.) et un lion
  (corps et pattes). Ce sont de féroces
  carnivores, d'une intelligence uniquement
  animale.
  Harpie
  Lieu de vie: île. Fréquence :rare. Test
  de Combat: 8. Test de   Perception:
  10.Points de vie :3. Points de souffle :
  3. Points d'énergie: 1. Rapidité : A1.
  Armure :0/0/0,
  Dégâts; [C]PV. Test de vol : 9. 
  Déplacement : 1(1)[D]. Résistance à la
  magie : 8 (2e espèce).
  Description : Les
  harpies sont des
  créatures au
  corps et ailes
  de vautour,
  au torse et
  tète de
  femme. Il
  existe
  deux
  sortes de
  harpies,
  mais
  chacune des
  espèces semble
  uniquement
  féminine, aucun
  zoologue n'ayant
  jamais vu de harpie
  mâle. Le 
  
  CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 8
  premier type de harpie sait
  utiliser un chant
  hypnotique, comme
  les sirènes, qui attire
  irrésistiblement les mâles
  de n'importe quelle espèce
  (possibilité de résister en
  réussissant un lest Instincts
  +
  Résistance  + Humain - 2).
  On les reconnaît à la beauté
  de leur visage. Quand à la
  deuxième espèce de harpie,
  elle a le visage
  abominablement laid, et
  pratique la sorcellerie
  à divers niveaux.
  Hydre
  lieu de vie : marais.
  Fréquence : rare.
  Test de Combat : 9 par
  tête. Test de
  Perception : 7 par
  tête. Points de vie:
  5+2*T.
  Points de souffle: 4+T.
  Armure : 1/0/1. Dégâts : [D]PV par tête.
  Résistance à la magie : 4+T.
  Description : L'hydre est une espèce de
  grand dragon des marais,qui a Ta
  particularité d'avoir plusieurs têtes. Les
  deux hydres les plus courantes ont trois
  et sept têtes (il semble que le maximum
  possible soit de neuf). Les
  caractéristiques plus haut sont modifiées
  en fonction du nombre de têtes (T). Si
  vous jouez en points de vie localisés,
  chaque tête à deux points de vie. Ce qui
  reste toujours vrai est le fait que chaque
  tête semble vivre indépendamment des
  autres, ce qui doit poser des problèmes
  évident de comportement. Son régime
  alimentaire est omnivore et, si elle ne
  crache pas sur la viande, elle engloutit
  d'impressionnantes quantités de joncs et
  au 1res hautes herbes par jour. Des
  légendes parlent d'hydres qui crache le
  feu, ou d'autres dont les têtes
  repoussent, aucun témoignage fiable ne
  semblant corroborer ces versions.
  Licorne
  Lieu de vie : vallons. Fréquence : très
  rare. Test de Combat : 7. Test de
  Perception : 8. Points de vie : 5.
  Points de souffle : 6 Points d'énergie:
  2. Rapidité A2.
  Armure: 0/0/0. Dégâts: [D]PV (corne).
  Test de course : 11, Déplacement : 
  3(1)[E]. Résistance à la magie : 13,
  Description: La licorne est une jument
  avec une longue corne au milieu du
  front. Elle détecte automatiquement qui
  est marqué par la magie noire et fuit ces
  personnes comme la peste. Craintive,
  timide, on raconte qu'elle peut se laisser
  approcher par de jeunes enfants.
  Rencontrer une licorne est considéré
  comme un signe de chance. Peut-ètre
  parce que (et ceci est un secret que
  personne encore n'a jamais écrit ailleurs
  qu'ici), elle donne jusqu'à la  prochaine
  lune noire sa valeur de résistance
  magique à la personne qui a pu
  s'approcher à moins d'un mètre d'elle.
  Loup géant
  Lieu de vie : forêt, steppe. Fréquence :
  assez rare. Test de Combat : 9. Test de
  Perception: 9. Points de vie : 5. Points
  de souffle : 6. Points d'énergie: 1.
  Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts :
  [D]PV. Test de course : 8 à 9.
  Déplacement : 2(1)[V]. 
  Description : Les loups géants font 1,40
  m au garrot et sont souvent montés par
  des orques. Ils ne sont pas spécialement
  rapides mais leur endurance est grande
  et ils sont plus agiles dans les sous-bois
  que les chevaux. Leur élevage est facile
  mais il est difficile de les dresser, ils sont
  notamment désobéissants quand, en
  plein combat, ils sentent l'odeur du sang.
  Lycanthropes
  Dans l'univers de SangDragon, les
  seuls lycanthropes qui existent sont des
  chamans ou des initiés à la magie
  chamanique, comme décrits en page 
  44 de SangDragon. Il reste toutefois
  possible que certains humains possèdent
  sans le savoir des rudiments de magie
  chamanique, qui se révèlent
  inconsciemment sous le coup du stress,
  ou d'une intense émotion (et il paraît que
  la lune pleine exacerbe les émotions).
  Ces humains se transforment donc,
  ou prennent l'apparence, de leur
  animal totem. Il y a donc des
  hommes qui 
  deviennent des  ours, sangliers, etc. 
  l'argent ne semble pas les affecter,
  mais l'acier si ! Et la morsure d'un
  loup-garou ne transforme pas la
  victime en loup-garou !
  Médusae
  Lieu de vie : plage, crique. Fréquence ;
  rare. Test de Combat: 8. Test de
  Perception :8. Points de vie : 4.
  Points de souffle : 4 .Armure : 0/0/0.
  Dégâts : par arme. 
  Résistance à la magie : 9.
  Description: Les médusae, ou méduses, 
  sont d'étranges créatures reptiliennes
  dont la poitrine et les bras laissent à
  supposer qu'elles seraient des espèces
  de femmes-serpents. Le problème est
  que leur visage n'a jamais été vu, par
  quiconque ! De loin, cette tête semble
  grouiller, comme si des vers, des mèches
  ondulaient sur un crâne. D'où  la
  croyance que la tête féminine de la
  méduse est surmontée d'une chevelure
  composée de serpents. Il semblerait en
  vérité que la méduse n'ait aucun vrai
  visage, et que celui-ci soit composé d'un
  grouillement de chairs évoquant un
  mélange entre serpents et intestins. Ce
  qui est sûr, c'est que toute créature
  regardant le visage d'une méduse est
  pétrifié. D'après Archibald Tibaldin, les
  méduses sont les résultats de
  l'accouplement d'un démon succube et
  de serpents, De son origine serpentine
  elle a gardé le bas du corps et une pallie
  du « visage » . De son origine
  démoniaque elle a la capacité de lancer
  automatiquement les sorts suivants (avec
  un test de magie de 13): Pétrification
  (Terre), Commander aux créatures
  terrestres (Terre), Peur (Brume). Il
  semble que montrer un miroir à la
  méduse ne serve à rien, mais que le sort
  Boomerang soit particulièrement
  efficace.
  Minotaure
  Lieu de vie : caverne. Fréquence : rare.
  Test de Combat: 9. Test de
  Perception: 12 (orientation). Points de
  vie:7. Points de souffle : 4. Points
  d'énergie : 1. Rapidité A1.
  Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV et [C]PS,
  ou avec une arme.
  Résistance à la magie : 8
  Description : Le minotaure est un géant
  (2,5 ni) à tête de taureau. II a la
  particularité de posséder une mémoire
  photographique phénoménale et un sens
  de l'orientation absolu (il sait toujours où
  est le nord, le haut, etc.). II se sert donc
  de ces capacités en vivant dans des lieux
  à la topographie compliquée, et où il
  peut facilement traquer ses victimes.
  Momie
  Test de Combat : 9. Test de
  Perception : 9. Points de vie: 6,
  Armure : 0/0/3. Dégâts : [B]PV OU
  arme.
  Résistance à la magie : 9 + spécial.
  Description : Les momies sont des
  morts-vivants matériels (voir SD p. 48)
  et sont donc sujets aux mêmes
  avantages et restrictions que les autres
  morts-vivants. En ce qui concerne leur «
  conscience » elle est plus élevée que
  celle des squelettes, goules et zombies
  mais différente néanmoins de celle d'un
  humain ou d'un vampire. Il faut savoir
  que la momie, avant d'être «réveillée»
  par un nécromancien ou tout autre
  intervention non naturelle, est le
  cadavre d'un être humain qui a été
  momifié. Or, toutes les civilisations qui
  pratiquent la momification ont un sens
  très élevé des classes sociales. il y a
  donc des momies de rois, de
  fonctionnaires, de paysans. Toute momie
  qui se réveille «sait» quel était son rang
  parmi les vivants et compte bien le
  garder parmi les morts, En ce qui
  concerne leurs talents et leur mémoire:
  comme le cerveau, les intestins, ont été
  enlevés, il leur reste plutôt des bribes.
  Ce qui n'empêche pas quelques
  exceptions, et on pourrait sans doute
  trouver d'admirables momies
  mathématiciennes ou expertes à l'épée.
  Si vous crée des personnages momies,
  ou des PMJ momies spéciales, utilisez les
  règles normales, mais supprimez tout
  simplement la composante Esprit pour
  ne plus garder que Corps, Cœur et
  Instincts. Diminuez aussi la Perception
  de 1 et considérez la Résistance comme
  nulle. Une momie ne résiste pas,
  elle encaisse et absorbe.
  Complément de règles
  
  CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 9
  Complément de règles
  Ogre
  Les ogres sont tout simplement des
  géants (SD p.49), mais dont l'alimentation
  Carnivore les pousse souvent à chercher
  de la nourriture humaine quand ils ne
  trouvent pas d'animaux à se mettre sous
  la
  dent.
  Pégase
  Lieu de vie : montagnes. Fréquence :
  rare. Test de Combat : 6.Test de
  Perception:8. Points de vie : 5. Points
  de souffle :6 .Armure: 0/0/0. Dégâts :
  voir cheval .Test de course : 7.
  Déplacement 3(2)[E].Test de vol : 9.
  Déplacement : 3 (2) [F].
  Résistance à la magie : 7.Description :
  Le pégase est LUI cheval ailé, qui peul
  aussi bien courir que voler. Cet animai est
  relativement intelligent, et ne s'attachera
  qu'à tin maître qui le respecte.
  Pieuvre / Calmar géant
  Lieu de vie : océans. Fréquence : rare.
  Test de Combat: 12. Test de
  Perception: 8.Points de vie : 10. Points
  de souffle :10.
  Points d'énergie : 1. Puissance @1.
  Armure: 1/0/2.Dégâts: [E]PV et [F]PS
  (étouffement). Test de nage : 8,
  Déplacement marin : 6(3)[C].
  Description ; Ces animaux marins
  s'attaquent relativement peu aux humains
  ou à leurs embarcations. Mais si on les
  chasse ou si on leur fait peur, ils
  deviennent de redoutables adversaires.
  Satyre
  Lieu de vie : forêts. Fréquence : rare.
  Teste de Combat: 8. Test de
  Perception: 7.Points de vie: 3. Points
  de souffle : 3.
  Points d'énergie: 1. Rapidité A1.
  Armure: 0/0/0. Dégâts : [D]PV.
  Résistance à la magie : 10.
  Description: Ces êtres hybrides ont des
  torses et têtes humaines, et des pieds de
  chèvre ou bouc. Contrairement aux
  nymphes, dryades on autres créatures qui
  semblent d'origine féerique, les satyres
  paraissent tout à lait « humains », quoique
  plus instinctifs qu'intelligents . On les
  considère à juste titre comme libidineux
  car ils ont une forte attirance sexuelle
  pour la gent humaine. Signalons toutefois
  que l'accouplement reste stérile. Et
  surtout, que contrairement aux idées
  reçues, il y a des satyres femelles. Mais
  peut-être les hommes ne tiennent-ils pas à
  ébruiter leurs ébats avec les satyres
  femelles ? Tout en demandant à leur
  épouses de fuir les satyres, qu'ils
  nomment parfois injustement démons.
  Scorpion géant
  Lieu de vie : déserts, cavernes.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 7
  Test de Perception : 10. Points de vie :
  2. Points de souffle : 1. Points
  d'énergie : 2. Rapidité A2. Armure: 0/0/0.
  Dégâts: [A]PV + poison.
  Description : On peut dire, à peu de
  choses près, la même chose des scorpions
  géants et des araignées géantes (voir
  auparavant), que ce soit par rapport à
  leur taille ou les dégâts qu'ils causent. Le
  poison des scorpions est simplement en
  moyenne plus virulent (4 à 6 plutôt que 0
  à 6).
  Sphinx
  Lieu de vie : désert. Fréquence : rare.
  Test de Combat : 9. Test de
  Perception : 9. Points de vie : 6. Points
  de souffle : 5,
  Points d'énergie: 1. Puissance @1.
  Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.
  Test de vol : 10. Déplacement : 3(2)[E].
  Résistance à la magie : 9.
  Description : Les sphinx sont le résultat,
  comme les chimères, d'expériences
  d'hybrides sur les animaux (lion, aigle ou
  griffon) et les humains. Pouvant se
  reproduire, on voit, suivant les gênes
  récessifs, des êtres qui ont une
  ascendance tantôt humaine tantôt lionne
  dans leur visage. Or, si les sphinx * lions »
  se reconnaissent tout à fait dans leur
  animalité et vivent de chasse, les sphinx «
  humains » n'ont de cesse de vouloir
  prouver leur ascendance humaine, il est
  donc fréquent que ces derniers désirent
  parler
  aux humains, les entretenir de culture et
  d'intelligence, voire leur proposer des
  énigmes. Et évidemment, un homme qui
  ne saurait répondre au questions d'un
  sphinx ne saurait mériter le vrai nom
  d'homme, et serait donc destiné à périr
  sous ses
  griffes du sphinx redevenu animal pour
  l'occasion.
  Yéti
  Lieu de vie : haute montagne.
  Fréquence : rare. Test de Combat : 8.
  Test de Perception : 10 .Points de vie :
  7. Points de souffle : 7. Points
  d'énergie : 2. Puissance @1 , Rapidité
  A1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [C]PV et [C]
  PS.Test de course: 9. Déplacement: 1
  (1)[C].
  Résistance à la magie : 8
  Description: Les yétis vivent au milieu de
  ces hautes montagnes, reposant sous le
  manteau immaculé des neiges éternelles.
  Haut de 2,50, pesant leur 230 kg, ce sont
  bien plus des singes évolués que des
  géants à fourrure ; Ce sont de redoutables
  prédateurs qui ne semblent redouter
  qu'une seule chose: le feu.
  Pierre Rosenthal
  illustration: Bruno Martin
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Aides de Jeu/Bestiaire Fantastique.pdf