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  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Das Fest von Grangor 
  Autor: Nicolas Sobel, nicolas.sobel@gmx.de 
  Ort/Zeit: Grangor, 30 Hal 
  Anknüpfung: Die Kanäle von Grangor 
  Eingereicht für: Wolkenturm 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 8 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2004 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
   
   
   
   
  Das Fest von Grangor 
   
   
   
   
  Von Nicolas Sobel 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Inhaltsverzeichnis 
   
   
   
   
  Abenteuerüberblick 
  1 
   
   
  Prolog 
  2 
   
   
  Akt I 
   
  Der Auftrag 
  6 
  Grangor- die Stadt der Kanäle 
  9 
  Die Unterkunft 
  9 
  Erste Nachforschungen 
  12 
  Auf den Spuren von Ardo 
  13 
   
   
  Akt II 
   
  Allgemeines zu Akt II 
  16 
  Das Geheimnis der Familie Bogosch 
  16 
  Das Sprungbrett zum Ruhm 
  18 
  Der Medicus und seine Tochter 
  18 
  Der immerwährende Novize 
  19 
  Zum Tanz gebeten 
  21 
  Die Kanäle von Grangor 
  22 
   
   
  Akt III 
   
  Allgemeines zu Akt III 
  26 
  Der Herr der Meere 
  26 
  Erkenntnis durch Fragen 
  29 
  Der Rausch der Ewigkeit 
  34 
  Das Tulamidenland 
  38 
   
   
  Epilog 
  45 
   
   
  Anhang A – Personen 
  46 
  Anhang B – Karten 
  50 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Abenteuerüberblick 
   
  Dieses Abenteuer spielt im Monat Rahja 
  des Jahres 30 n. Hal. 
  Auf dem Weg in die Stadt Grangor, zu 
  einem großen Volksfest werden die Helden 
  von einer jungen Frau angesprochen, die 
  ihren Bruder vermisst. Der Auftrag der 
  Helden besteht darin, nach ihrem 
  verschollenem Bruder in Grangor selbst zu 
  forschen. Während der Nachforschungen 
  werden die Helden den verbleib des toten 
  Bruders recht schnell erfahren. Des 
  weiteren erfahren die Helden einiges über 
  den angeblich tödlichen Unfall der Eltern, 
  wie auch ihre Verwicklungen in mysteriöse 
  Umstände, und einige Rätsel, die in genau 
  der selben Zeit geschahen. 
  Nach und nach können die Helden die 
  Verwicklungen der Rahjakirche, der 
  grangorer Magierakademie wie auch eines 
  namenlosen Kultes aufdecken, die sich von 
  17 Jahren zugetragen haben. Aufmerksam 
  auf die Helden wird ein junger Mann, der 
  vorgibt ein Schreiber des Kusliker Kuriers 
  zu sein – ist jedoch in Wahrheit ein 
  Anhänger eines namenlosen Zirkels, der 
  seine große Chance für den Aufstieg sieht, 
  indem er selbst die Rätsel löst. 
  Durch die Verwicklung der Akademie 
  kommt auch ein mysteriöses Artefakt 
  zutage, das eine kleine Scheinwelt schaffen 
  kann, in der das letzte Heiligtum des 
  aufgelösten namenlosen Zirkels versteckt 
  ist. Verschollen ist dieses Artefakt selbst 
  seid 16 Jahren, seid der Erschaffer es selbst 
  im Wahn aus der Akademie raubte um das 
  versteckte Heiligtum wiederzuerlangen. 
  Kurz nachdem die Helden das Artefakt in 
  ihren Besitz bringen konnten, raubt der 
  Schreiber des Kusliker Kuriers dieses, um 
  selbst in die Scheinwelt einzudringen und 
  das Heiligtum, eine Abschrift der „13 
  Lobpreisungen des Namenlosen“ zu 
  bergen. 
  Der Showdown zwischen den Helden, dem 
  Kultist und dem verrückten Magier findet 
  in den Kellern der Akademie statt, die zu 
  dem Volkfest ihre Pforten für jedermann 
  geöffnet hat. Dort können die Helden den 
  Kultisten überwinden, den Magier ruhig zu 
  stellen und das Heiligtum weiter sicher zu 
  verwahren. 
  Zum Schluss bleibt nur noch die 
  Mitteilung über den Verbleib der Familie 
  zu überbringen.
  Das Fest von Grangor    
  - 1 - 
   
  
  Prolog 
   
   
  Was geschah am Anfang? 
  Am 14. Rahja 12 n. Hal oder (2497 Horas) 
  beschlossen die Götter Grangor komplett 
  zu 
  zerstören. 
  Der 
  Grund 
  für 
  diese 
  Handlung war die Unfähigkeit einen 
  mächtigen Namenlosen Kult aufzuspüren 
  und zu vernichten. 
  Nur die Göttin Rahja hatte mitleid mit den 
  Unschuldigen und bat Satinav um die 
  Möglichkeit das schreckliche Schicksal 
  abzuwenden. Dieser erfüllte ihr den 
  Wunsch und fror für 12 Stunden am 
  Morgen der Zerstörung die Zeit ein. 
  Niemand konnte sich bewegen – alles 
  stand still. Alles? Nein, zwölf Ausgewählte 
  von der Göttin Rahja und die Kultisten des 
  namenlosen Gottes konnten sich noch frei 
  bewegen. 
  Die Göttin offenbarte sich ihren zwölf 
  Auserwählten und legte die Queste in ihre 
  Hände. Unter den zwölf befand sich auch 
  die Geweihte Isora, die ja in der späteren 
  Hintergrundgeschichte noch auftaucht, bis 
  sie im Jahre 27 n. Hal verschwindet. 
  Die Anführerin der Kultisten war die 
  damalige Hochgeweihte Letitia, die in 
  diesen Stunden ums Leben kam. Auch das 
  Ehepaar Bogosch waren hohe Kulstisten 
  und wurden dementsprechend von den 
  Auserwählten getötet. 
  Nachdem die Auserwählten den Zirkel 
  zerschlagen hatten war das Schicksal 
  abgewand. 
  Nur 
  mit 
  den 
  Hinterlassenschaften hatte die Geweihte 
  Isora zu kämpfen – dem Buch der 13 
  Lobpreisungen des Namenlosen. 
   
   
  Die Geschehnisse des Jahres 13 n. Hal 
  Im Mond Praios 13 n. Hal bekommt die 
  Magierakademie zu Grangor von Herzog 
  Cusimo der Auftrag, die Geschehnisse des 
  Rahja 12 n. Hal zu untersuchen. 
  Erst im Mond Rondra 13 n. Hal konnte 
  die 
  Spektabilität 
  Yehodan 
  Gilindor 
  erahnen, dass der Gott ohne Namen mit 
  den 
  seltsamen 
  Geschehnissen 
  in 
  Verbindung zu bringen war. Oft wurden 
  hinweise, der Magier hätten brauchen 
  können 
  kurz 
  vor 
  ihrem 
  Auffinden 
  manipuliert oder vernichtet. 
  Doch in der Mitte des Monats Efferd, hat 
  der 
  Magier 
  ein 
  Spur 
  für 
  eine 
  Kreditaufnahme 
  des 
  grangorer 
  Rahjatempels 
  verfolgen 
  können. 
  Der 
  Geldfluss ging über einige Ecken an 
  auswärtige Handwerker, die im Kanal von 
  Grangor 
  arbeiten 
  sollten. 
  Recht 
  ungewöhnlich, da eigentlich die Stadt für 
  solche arbeiten aufkommen sollte... 
  Auch im Monat Efferd kam der alte 
  Magierfreund der Spektabilität – Rashman 
  ibn Tulef - als Gastdozent an die Schule. 
  Er selbst ist ein Abgänger der Drachenei-
  Akademie in Khunchom und kam aus 
  Tobrien, wo er sein Zweitstudium in Ysilia 
  zubrachte. 
  Zusammen mit dem Freund konnte die 
  Spektabilität in einer dunklen Nacht im 
  Efferd in den Kanal eindringen, um das 
  Geheimnis zu ergründen. Sie wurden 
  fündig, tief im Kanal innern fanden sie das 
  Heiligtum des Namenlosen Gottes. Schwer 
  angeschlagen mussten sie sich jedoch 
  zurückziehen, 
  da 
  noch 
  immer 
  die 
  Holzgolemiden wachten. Was ihnen jedoch 
  auffiel, war die Nähe des Unheiligtums 
  zum Rahjatempel. 
  Am 1. Travia 13 n. Hal konfrontierten die 
  zwei Magier die führende Geweihte der 
  Rahja – Isora - mit ihren Erkenntnissen der 
  Untersuchungen, die mit großem Bedauern 
  feststellen musste, dass abstreiten nun 
  nichts mehr brachte. Sie konnte jedoch 
  dafür sorgen, dass die Magier diese 
  Erkenntnisse für sich behielten. Zusammen 
  mit der Rahjageweihten stiegen die Magier 
  in 
  das 
  Unheiligtum, 
  durch 
  den 
  Rahjatempel, hinab um Möglichkeiten der 
  Vernichtung 
  oder 
  Versiegelung 
  zu 
  ergründen. In einer eisenbeschlagenen 
  Holzkiste fanden die drei ein Exemplar der 
  13 Lobpreisungen des Namenlosen. 
  Dieses Buch entzog sich jeder Analyse, 
  und missmutig stellte man fest, dass es 
  auch nicht mit den zur Verfügung 
  stehenden Mitteln vernichtet werden kann. 
  Allen 
  drei 
  war 
  bekannt, 
  dass 
  wahrscheinlich die Hesinde-, wie auch 
  Das Fest von Grangor    
  - 2 - 
   
  
  Praioskirche Möglichkeiten haben würden, 
  diese Tat zu vollbringen, jedoch musste 
  man 
  mit 
  einer 
  Veröffentlichung 
  der 
  Geschehnisse rechnen. Um die Kirche der 
  Rahja zu schützen, und die Interessen der 
  Magierakademie 
  zu 
  wahren, 
  wurde 
  beschlossen, 
  dass 
  dieses 
  Buch 
  für 
  möglichst immer zu verstecken sei. 
  Da die Akademie seid Jahren einen großen 
  Mangel an finanziellen Mittel plagt, und 
  neue Investoren geworben werden müssen, 
  beschloss man dieses Buch in einem neuen 
  Produkt zu verstecken – einem Artefakt. 
  Noch im Travia gingen im Geheimen von 
  der Rahjakirche, wie auch der Akademie 
  exklusive Bestellungen aus, um benötigte 
  Paraphenalia zu erhalten. Zeitgleich trieben 
  die Magier ihre Ermittlungen voran, denn 
  sowohl der Herzog, wie auch die Stadt 
  erwarteten 
  Ergebnisse. 
  Vielen 
  Scheinspuren wurde gefolgt, die sich dann 
  jedoch immer wieder schnell auflösten. Im 
  Monat Hesinde 13 n. Hal  wurde 
  anschließen Zeugnis über die Aufklärung 
  abgelegt. Die offzielle Aussage war, dass 
  keine „Phantasmoargische Magie im Spiel 
  war 
  und 
  somit 
  keine 
  Erkenntnisse 
  gesammelt wurden“. 
  In den verbleibenden Monden bis zum 
  Phex 13 n. Hal, in dem ein großes 
  Volksfest stattfand und das Artefakt vor 
  den Augen des Publikums geschaffen 
  werden sollte, brüteten die Magier an 
  einem Thesis, die eingebunden werden 
  könnte. Mit großem, Aufwand, um das 
  Volk zu unterhalten, wurde auf dem Fest 
  mittels 
  Elementarer 
  Magie 
  eine 
  ungewöhnliche Kristallkugel geschaffen. 
  Dieses Experiment war ein großer Erfolg, 
  da das Volk, wie auch unwissende 
  Investoren darauf ansprangen. 
  Die erstellte Thesis selbst wurde von der 
  Spektabilität 
  und 
  seinem 
  Freund 
  anschließend mit großem Kraftaufwand in 
  diese Kugel gesprochen. 
  Dieses neuerschaffene Artefakt soll mit 
  angemessenem astralem Aufwand eine 
  Illusion 
  des 
  Innenhofes 
  einer 
  tulamidischen Karawanserei erschaffen. In 
  diesem Ambiente sollten die Scholaren 
  ihre Fertigkeiten üben können und reiche 
  Gönner letztlich Überzeugt werden. 
  Um das Artefakt selber vor Neidern zu 
  schützen, wurde die Thesis derart geformt 
  und eingebunden, dass es nur in einem 
  Kellergewölbe 
  der 
  Akademie 
  zur 
  Anwendung kommen könnte. 
  Was außerhalb des erlauchten Kreises der 
  drei Wissenden niemand wusste war, dass 
  in dieser Illusion auch das Werk der 13 
  Lobpreisungen des Namenlosen versteckt 
  wurde. 
  Schon im Peraine 13 n. Hal geschahen 
  wieder Dinge, die nie an das Licht der 
  Öffentlichkeit kommen dürften. Rashman 
  ibn Tulef konnte seine Neugier nicht 
  zügeln und las lange unerkannt in dem 
  versteckten Buch. 
  Als 
  anschließend 
  im 
  darauffolgenden 
  Monat Ingrimm noch ein Studiosus der 
  Akademie 
  in 
  den 
  Gewölben 
  beim 
  verwenden des Artefaktes starb, musste die 
  Spektabilität die Benutzung des Artefaktes 
  verbieten – um das Geheimnis zu wahren. 
  Dieses besondere Artefakt hatte eine 
  Eigenschaft, die auf ganz Aventurien 
  einmalig ist: Die Illusion wirkte auch auf 
  den 
  Tastsinn 
  der 
  Lebewesen. 
  Diese 
  Modifikation 
  des 
  Zaubers 
  war 
  ein 
  bahnbrechender Erfolg, der durch lange 
  Forschungen der Spektabilität zustande 
  kam 
  und 
  aus 
  moralischen 
  und 
  philosophischen Gründen verschwiegen 
  wurde. 
  Als 
  Konsequenz 
  wurde 
  die 
  Kristallkugel in der Bleikammer der 
  Akademie wohl für immer eingelagert. 
  Rashman ibn Tulef hatte nun keinen 
  Zugriff mehr auf das Buch und wurde 
  durch seinen Drang weiterzulesen immer 
  unruhiger. Nervös wandelte er durch die 
  Welt, wurde von plötzlichen Wutanfällen 
  gepackt und war nicht mehr fähig zu 
  unterrichten. Die Spektabilität erkannte 
  das, war jedoch nicht in der Lage seinem 
  altem 
  Freund 
  zu 
  helfen, 
  ohne 
  das 
  Geheimnis zu lüften. Er entband den 
  Magister als erste Maßnahme von seinem 
  Lehramt 
  und 
  beriet 
  sich 
  mit 
  der 
  Rahjageweihten über weitere Schritte. 
  So kam es, dass im Rahja 13 n. Hal der 
  tulamidische Magier im Wahn aus der 
  Das Fest von Grangor    
  - 3 - 
   
  
  Akademie flüchtete und von der Bildfläche 
  verschwand. Die Spektabilität, wie auch 
  die Hochgeweihte hatten Mitleid mit ihm 
  und arrangierten, um ihn vor Verfolgung 
  und Nachforschungen zu schützen, seinen 
  Tot. 
  Zur 
  gleichen 
  Zeit 
  brannte 
  unglücklicherweise 
  der 
  gesamte 
  Rondratempel von Grangor nieder – in den 
  Flammen starben sechs Personen. Zum 
  einen fand der dortige Rondrageweihte, 
  wie auch 5 Kinder aus dem Waisenhaus, 
  den Tot. Unter diesen fünf Kindern befand 
  sich auch der junge Ardo Bogosch, der in 
  den Ereignissen im Jahr 12 n. Hal schon 
  jeden bis auf seine Schwester verlor. 
  Um die Toten noch vor den Namenlosen 
  Tagen zur Ruhe zur Ruhe betten, wurden 
  sie schon auf dem darauffolgendem Tag 
  schon dem Herrn Efferd übergeben. In der 
  Nacht brach die Spektabilität Yehodan 
  Gilindor in das Leichenhaus ein und 
  belegte einen der Toten, Ardo Bogosch,  
  mit einer Illusion. Diese Illusion ließ eine 
  Leiche wie den angeblich verstorbenen 
  Rashman ibn Tulef aussehen, der dann 
  auch von der Boroni dem Herrn Efferd 
  übergeben wurde. Seid diesem Tag wurden 
  die 
  Nachforschungen 
  nach 
  dem 
  vermeintlich verstorben Magier eingestellt. 
  Die Spektabilität büßte jedoch in vielen 
  schlaflosen 
  Nächten 
  für 
  seine 
  Tat, 
  bedauerte den armen Ardo und hoffte für 
  seinen Freund. 
  In den Namenlosen Tagen des Jahres 13 
  n. Hal rückte die Akademie wieder in das 
  Licht der Öffentlichkeit. Das Artefakt 
  wurde aus den Bleikammer der Akademie 
  gestohlen und ist seitdem verschollen. In 
  Wahrheit konnte der Magier Rashman ibn 
  Tulef 
  diesen 
  ungeklärten 
  Raub 
  unternehmen und ist seid dem im Besitz 
  der Kristallkugel. Da er jedoch keine 
  Möglichkeit hat, in das Gewölbe der 
  Akademie einzudringen um das Versteck 
  zu öffnen, hat sich sein verlangen vom 
  Buch zu der Kugel hingewandelt, auf das 
  sie immer ihm gehöre. 
   
  Unter 
  großen 
  Mühen 
  konnte 
  die 
  Rahjageweihte Isora zu beginn des Jahres 
  14 n. Hal einen entfernten Zweig der 
  Familie im lieblichen Feld aufspüren, die 
  breit wären die junge Elwene Bogosch 
  aufzunehmen. Seid diesem Tag lebt sie bei 
  ihrem Onkel einige Tage von Grangor 
  entfernt. 
   
   
  Das Abenteuer beginnt 
   
  16 Götterläufe später im Mond Ingrimm 
  des Jahres 30 n. Hal wurde Meneander 
  Pyrikos einmal wieder nach Vinsalt 
  geschickt, um dort eine Nachricht zu 
  überbringen. 
  Schon fast auf dem Heimweg ist er in eine 
  wilde 
  Feiern 
  hineingestolpert 
  und 
  verspielte im Trunke sein gesamtes Geld. 
  Schnell hatte der Dieb eine Lösung für sein 
  Geldproblem in einem alten, mittelreichen 
  Herren gefunden und beschloss Nachts bei 
  ihm im Haus genug Geld für die Rückfahrt 
  aufzutreiben. Jedoch wurde er von seinem 
  Hund im Haus selber gestört, dass er nur 
  mit schnellen Griffen eine Schatulle mit 
  klimpernden Inhalt greifen konnte. 
  In dieser Schatulle selbst fand er ein paar 
  wenige Dukaten, jedoch auch ein paar 
  Briefe einer entfernten Verwandten aus 
  Grangor. Die Briefe selber wurden von 
  knapp 16 Götterläufen geschickt und 
  berichten von ungewöhnlichen Vorfällen, 
  wie auch von großen Künsten der dortigen 
  Magierakademie. 
  Meneander selbst erinnerte sich beim 
  Lesen an Erzählungen seiner Meisterin, die 
  von ungeklärten Vorfällen in Grangor, die 
  mit einem dortigen Zirkel, vor ungefähr 17 
  bis 16 Jahren berichteten. Eine Aufklärung 
  dieser Geschehnisse sieht er als große 
  Chance im Zirkel zu Rang und Namen zu 
  kommen und reißt noch am selben Tag 
  Richtung Grangor ab. In Grangor selbst 
  gibt er sich als Angestellter des Kusliker 
  Kuriers aus. 
   
  Anfang des Monats Rahja im selben 
  Jahr sind auch die Helden auf dem Weg 
  nach Grangor. Zum einen Lockt das große 
  Fest, die seltsame Stadt selbst, die 
  Magierakademie oder der gute Ruf der 
  Stadtgarde. 
  Das Fest von Grangor    
  - 4 - 
   
  
  In dem Dorf Schreiberg, einige Tage vor 
  Grangor werden sie zum Abend hin in das 
  Wirtshaus einkehren. Ansprechen wird sie 
  dort die Tochter des Wirtes, Elwene 
  Meeltheuer. Sie würde sehr gerne selbst 
  nach Grangor reisen, um zum einen das 
  Fest zu besuchen und auch nach ihrem 
  Bruder zu suchen, den letzten, an den sie 
  sich aus ihrer Familie erinnern kann. Da 
  sie jedoch ihren alten Onkel nicht 
  verlassen möchte, bittet sie die Helden um 
  nach ihrem Bruder zu forschen und ihr die 
  Ergebnisse mitzuteilen. 
   
  Das Fest von Grangor    
  - 5 - 
   
  
  Akt I 
  Das Fest von Grangor    
  - 6 - 
   
   
  Der Auftrag 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  An einem wunderschönen Sommertag reißt 
  ihr eine gut ausgebaute Straßen Richtung 
  Grangor mit der Gewissheit, dass das Fest 
  nicht ohne euch Starten wird. Die 
  Praiosscheibe nähert sich langsam wieder 
  dem Horizont und die wenigen Wolken am 
  Himmel färben sich in ein zartes Orange. 
  Zur linken hört ihr Glocken, ihr schweift 
  euren Blick und erkennt auf einer Weide 
  eine einige Ziegen, wie sie gemächlich 
  immer wieder eine neues Pflänzchen 
  suchen. Zu eurer Rechten seht ihr auf einen 
  kleinen Feld, wie eine junge Frau mit 
  schmutziger Kleidung noch arbeitet. Ihre 
  langen 
  braunen 
  Haare 
  sind 
  Zusammengebunden und fallensanft über 
  die Schulter nachdem sie euch erblickt hat 
  und euch mit der Rechten zuwinkt. Das ist 
  der Beweis auf den ihr sehnsüchtig 
  gewartet habt, hier in der Nähe muss ein 
  Dorf sein, wie es der Bauer heute 
  Nachmittag gesagt hatte. 
  Nachdem ihr ein wenig weitergezogen seid 
  erklimmt ihr einen kleinen Hügel und 
  könnt im Tal dahinter tatsächlich ein 
  kleines, überschaubares Dorf erblicken. 
  Freudig nehmt ihr die letzten Meter, auf 
  der Straße kommt noch ein Junge vorbei, 
  der ein Pferd an den Zügeln hält und euch 
  vergnügt grüßt. In dem letzten Licht des 
  Praios könnt ihr erkennen, wie ein Tischler 
  seine Werkstatt ausfegt, eine alte Frau 
  gewaschene Kleidung vom Zaun nimmt 
  und ein Haus, das auf einem Schild mit 
  aufgemaltem Bierkrug eine Taverne und 
  Unterkunft ermöglicht. 
  Als ihr die einstöckige Taverne betretet 
  kommt euch ein aromatischer Duft von 
  Lavendel in die Nase und seht einen 
  kleinen schlichten Schankraum, einen 
  erloschenen Kamin, einer offenen Tür nach 
  Hinten und einen alten Mann, der am Tisch 
  neben seinen Krückstock sitzt und mit 
  einem Messer einen Leib Brot bearbeitet. 
  Als er euch erblickt lächelt er freundlich, 
  stellt seine Tätigkeit ein greift nach dem 
  Tischkante um sich hochzuziehen. Gestützt 
  auf seinen Stock kommt er dann langsam 
  auf zu: „Willkommen in Schraigenberg. 
  Ihr seht hungrig aus, in travias Namen, 
  bitte kommt an meinen Tisch und esst 
  etwas. Meine Enkelin sollte eigentlich 
  auch schon längst wieder da sein, es ist ja 
  schon fast duster draußen. Meine Namen 
  ist Duardo Meeltheuer, bitte kommt jetzt. 
  Könnte mir jedoch bitte noch jemand beim 
  Tragen helfen?“ 
   
  Meisterinformation 
  Dieser Abend soll gesellig werden. Duardo 
  wir versuchen ein wenig mit den Helden 
  ins Gespräch zu kommen und ist Neugierig 
  auf das woher und wohin. Jedoch schaut er 
  auch immer wieder aus dem Fenster heraus 
  und scheint auf seine Enkelin Elwene zu 
  warten. 
  Falls 
  die 
  Helden 
  ihn 
  nicht 
  darauf 
  ansprechen, fragt Duardo die Helden, ob 
  sie die Nacht hier verbringen möchten. Die 
  Gaststätte ist nur einfach eingerichtet, 
  bietet jedoch ein Bett und ein Dach über 
  dem Kopf. Anzubieten hat er 3 Betten. 
  Falls es mehr Helden sind, wird er eine 
  Schlafstätte hier im Schankraum anbieten, 
  die er auch so gut wie möglich versucht 
  einzurichten. In diesem fall wird er von 
  den 5 Kreuzern auf drei Kreuzer pro 
  Person runtergehen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Gerade schaut Duardo wieder besorgt aus 
  dem Fenster, als ihr hört wie sich die 
  Hintertür 
  der 
  Schenke 
  öffnet 
  und 
  vorsichtig eine junge Frau mit langen 
  braunen Haaren heraustritt. Erst vermögt 
  ihr sie nicht wiederzuerkennen, doch dann 
  erinnert ihr euch wieder an die Frau, die 
  auf dem Feld arbeitete. Ihr zaghaftes 
  grinsen vergeht ihr als Duardo wie ein 
  Blitz aufsteht und mit strenger Miene auf 
  sie zukommt. „Den Göttern sei dank, da 
  bist du ja endlich. Ich möchte, dass du das 
  nächste mal früher nachhause kommst, wie 
  wir es vereinbart hatten.“  Das Lächeln ist 
  ihr nun ganz vergangen als Duardo sich 
  mit entspannterer Miene zu euch umdreht 
   
  
  und sagt: „Entschuldigt diesen Aufruhr. 
  Ich werde jetzt schlafen gehen. Wenn ihr 
  noch etwas braucht wird Elwene euch 
  sicherlich 
  weiterhelfen 
  können.“ 
  Mit 
  diesen Worten dreht er sich um und geht 
  durch die hintere Tür. 
  Nachdem der Großvater weg ist kommt 
  Elwene wieder mit einem glücklichen 
  Lächeln auf euch zu und setzt sich hin. 
  „Ich hoffe, dass mein Großvater nicht zu 
  barsch zu euch war.“ 
  Das Fest von Grangor    
  - 7 - 
   
  Meisterinformation 
  Auch Elwene ist sehr interessiert an dem 
  woher und wohin der Helden. Jedoch gilt 
  ihr größtes Interesse dem Fest in Grangor. 
  Ein Bote hatte vor einigen Tagen von 
  diesem verkündet, jedoch braucht ihr 
  Onkel sie hier. Zu gern würde sie durch die 
  Kanäle von Grangor fahren und einmal den 
  herrlichen Rahjatempel dort besuchen – 
  gefolgt von einem schelmischen Lächelns. 
  Nachdem sie sich einige Zeit glücklich mit 
  den Helden unterhalten hat und viel von 
  der weiten Welt gehört hat setzt sie zu 
  einem heikleren Thema an.... 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  „Ähm, wo wir schon bei Grangor waren. 
  Ich komme ursprünglich aus Grangor.“ 
  Sagt sie unsicher lächelnd. „Seid langem 
  schon brenne ich wieder nach Grangor zu 
  kommen, jedoch braucht mich mein 
  Großvater hier. Ihr habt ja selbst gesehen 
  wie gebrechlich er ist.“ Verängstigt schaut 
  sie sich in euren Gesichtern um, wohl in 
  der Hoffnung Mut zum weitersprechen zu 
  finden. „Vor vielen Jahren sind meine 
  Eltern bei einem Unfall gestorben, mein 
  Bruder wurde mit mir ins Waisenhaus 
  gegeben. Nach einiger Zeit wurde dann 
  mein Großvater gefunden und ich lebe 
  seitdem bei ihm. Ich weiß nicht warum, 
  jedoch kam mein Bruder nicht mit. Leider 
  kann ich mich auch kaum noch an etwas 
  aus dieser Zeit erinnern. Ich bitte euch, 
  wenn ihr nach Grangor reist, dann sucht 
  nach meinem Bruder. Ich spüre noch tief 
  im Innern, dass er dort ist.“ Gerade als ihr 
  nach den Blicken eurer Freunde sucht, 
  setzt sie wieder hastig an. „ Ich weiß, dass 
  es viel verlangt ist, aber ich habe auch 
  gespart. Ich kann euch fast 5 Dukaten 
  mitgeben, 
  alles 
  was 
  ich 
  habe.“ 
  Verunsichert wartet sie auf eure Reaktion. 
   
  Meisterinformation 
  Falls die Spieler nachfragen werden (ich 
  kenne einige, die es tun werden): Gemeint 
  sind 4 Dukaten  und 7 Silbertaler für die 
  ganze Gruppe. 
  Die Spieler wollen sich wohl erst einmal 
  ein Bild der Lage machen und die 
  Erfoglschance sondieren, so wird Elwene 
  gerne Auskunft geben: 
  • Ihr Bruder heißt Ardo Meeltheuer 
  • Das Waisenhaus wurde von der 
  Traviakirche unterhalten (glaubt 
  sie) 
  • Ins 
  Waisenhaus 
  kamen 
  sie 
  entweder Anfang 12 oder 13 n. Hal 
  • Zu ihrem Großvater kam sie im 
  Praios 14 n. Hal 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Falls die Helden ihre Bitte annehmen: 
   Sie schaut euch erst unglaublich an und 
  realisiert erst dann, dass ihr Elwene helfen 
  wollte. Mit glänzenden Augen schmeißt sie 
  sich schnell geschwind an [Held] der 
  neben ihr sitzt und drückt ihm einen Kuss 
  auf den Mund. Sie selbst scheint erst jetzt 
  zu begreifen was sie getan hat und wie ihr 
  euch noch wundert und [Held] sich freut 
  errötet sie ganz schnell und lächelt 
  unfassbar in die Runde. „Danke.“ Bringt 
  sie nur ganz leise wie ein wispern heraus. 
  Nachdem sie sich wieder gefasst hat und 
  die Rötung des Gesichtes nachgelassen hat 
  sagt sie: „Ich werde morgen das Geld in 
  eure 
  Brotbeutel 
  legen, 
  damit 
  mein 
  Großvater nichts davon mitbekommt. Ich 
  wünsche euch noch eine gute Nacht.“ Und 
  überglücklich verlässt sie den Raum. 
   
  Falls die Helden nicht annehmen: 
  Betrübt schaut sie in die Runde und 
  erkennt schlagartig, dass ihr doch keine so 
  großen Helden seid, für die sie euch noch 
  vor wenigen Minuten gehalten hatte. Mit 
  glänzenden Augen wünscht sie euch eine 
  gute Nacht und möchte dann auch durch 
   
  
  die Hintertür entschwinden. 
   
  Meisterinformation: 
  Falls die Helden tatsächlich die Bitte von 
  Elwene ablehnen, so werden sie am 
  nächsten Morgen Brotbeutel finden, in 
  denen Proviant für den Tag eingepackt ist, 
  Elwene jedoch ist schon früh gegangen, 
  damit sie die Helden nicht mehr sehen 
  muss. 
  Anders sind die Brotbeutel von Elwene 
  zusätzlich noch mit Silbertalern, Hellern 
  und Kreuzer versehen, die in ihrer Summe 
  einen Wert von 4 Dukaten und 7Silbertaler 
  haben. 
  Wie 
  auch 
  immer 
  die 
  Helden 
  sich 
  entschieden haben, Duardo nimmt seine 
  Gastgeberpflicht ernst und richtet ein 
  stärkendes Frühstück für die Helden an. 
  Insgesamt kostet der Aufenthalt die Helden 
  5 (bzw. 3 bei Übernächtigung in der 
  Schankstube) 
  Kreuzer 
  pro 
  Person. 
  Freundlich 
  werden 
  die 
  Helden 
  verabschiedet. 
  Das Fest von Grangor    
  - 8 - 
   
  
  Grangor – Die Stadt der Kanäle 
  Das Fest von Grangor    
  - 9 - 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Dort liegt Grangor – umflossen von efferds 
  Reich schwimmt sie sicher in den Fluten. 
  Die Fähre, das ihr besteigen musstet um 
  vom Festland überzusetzen fährt einen 
  Bogen 
  um 
  einige 
  anderen 
  Booten 
  auszuweichen. Durch dieses Mänöver 
  könnt ihr einen Blick auf die Nordseite von 
  Grangor 
  erhaschen. 
  Rötlich 
  golden 
  schimmern die Fassaden angestrahlt durch 
  das 
  niedersinkende 
  Praiosrund. 
  Sich 
  erhebend aus flüssigem Gold könnt ihr die 
  majestätischen 
  Paläste 
  und 
  hohen 
  Handelshäuser sehen. Die Paläste der 
  Reiche umgeben mit einer friedfertigen 
  beruhigenden Aura, hektisch hingegen die 
  Straßen, Gassen und Anlegestellen der 
  Händler, die sicherlich noch viele Waren 
  für das große Fest ausliefern müssen. 
  Dann kommt die wahre Einzigartigkeit von 
  Grangor 
  ins 
  Blickfeld: 
  Die 
  Kanäle. 
  Wahrhaftig könnt ihr mehrere Wasserwege 
  in Grangor hineinfließen sehen. Kleine 
  Boote und flache Lastkähne verwenden 
  diese mit einer Selbstverständlichkeit, als 
  wären es Straßen. Zu welch wunderschöne 
  Stellen mögen diese wohl führen? Dichter, 
  Maler und Sänger verfallen dem Zauber 
  von Grangor schon seid Jahrhunderten und 
  berichten 
  auf 
  ihre 
  eigene 
  Art 
  von 
  wundervollen Plätzen als währen sie in 
  einer Feenwelt. 
  Dann schiebt sich die Fähre langsam an 
  das Ufer heran und die eben noch goldene 
  Türme haben euch ihre Schattenseite 
  offenbart. Tief hinab geht es von dem 
  höchsten Balkon in tiefe Schluchten. Ihr 
  seht förmlich, wie die Wasserqualität 
  schlechter wird. Eine Stadt, durchzogen 
  von Kanälen, gebaut auf dem Fundament 
  der 
  einfachen 
  Bevölkerung 
  um 
  die 
  wenigen Großen zu halten. 
  Dann macht es einen Schlag, soeben legte 
  die Fähre an. Eilig strömen die Passagiere 
  in den Hafen. Jedoch kommen sie schnell 
  wieder zum Stehen, denn dort am Ausgang 
  zur Stadt scheint eine Zollschranke zu sein. 
  Nach eurem Gefühl könnte es noch ein 
  wenig dauern, bis ihr dran seid – es wird 
  noch dauern, bis ihr erschöpft durch die 
  Reise in ein weiches Bett fallen, oder ein 
  kühles Bad nehmen könnt. 
  Langsam habt ihr euch den Bütteln 
  genähert, als ihr an der Seite ein 
  angeschlagenes Pergament lesen könnt – 
  das Waffengesetz von Grangor: 
   
  Das Waffengesetz in Grangor
  Generell ist es niemandem erlaubt, Blank-, 
  Hieb-, Stangen- oder Schusswaffen zu 
  tragen. Die Besucher in Grangor dürfen 
  lediglich einen Dolch oder einen Stab mit 
  sich führen, alle anderen Waffen müssen 
  bei der Einreise nach Grangor abgegeben 
  werden. 
  Die Aufbewahrung der Waffen kostet pro 
  Stück einen Silbertaler. Im Gegenzug 
  erhält der Besitzer ein Wachsmärkchen, 
  mit dem die eigene Waffe wieder beim 
  verlassen der Stadt ausgelöst werden kann. 
  Ausgenommen von diesem Verbot sind nur 
  eingetragene Bürger der Stadt, Adlige des 
  Lieblichen 
  Feldes 
  oder 
  hochrangige 
  Geweihte. 
   
  Meisterinformation 
  Nachdem 
  die 
  Helden 
  in 
  Grangor 
  angekommen sind heißt es wohl als erstes 
  eine Unterkunft aufzutreiben, denn wir 
  haben schon gegen Abend. An einem 
  Aushang können die Helden, die des 
  Lesens mächtig sind, einige Tavernen 
  ausgeschrieben sehen. Gerade als sie sich 
  das näher ansehen wollen hängt ein Büttel 
  die meisten Blätter ab, da die Meldung 
  kam, dass die Häuser ausgebucht sind. Nur 
  noch wenige Zettel hängen dort und die 
  Menge um diese scheint immer größer zu 
  werden. 
  Da die Helden jedoch nicht auf der Straße 
  kampieren 
  sollen, 
  werden 
  sie 
  angesprochen.... 
   
   
  Die Unterkunft 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Gerade als ihr begreift, dass die wenigen 
  Betten, die dort auf den Zetteln stehen, 
   
   
  
  nicht für die gewaltige Menge ausreichen 
  können und ihr euch deswegen hilflos 
  anschaut kommt ein junger Mann in mit 
  kurzen 
  dunklen 
  Locken 
  und 
  einem 
  verspielt wirkendem Bart am Kinn auf 
  euch 
  zu. 
  „Benötigt 
  ihr 
  noch 
  eine 
  Unterkunft?“ fragt er. 
   
  Meisterinformation 
  Gerade 
  lernten 
  die 
  Helden 
  Toger 
  Eschenbrand kennen, den Sohn von Rogon 
  Eschenbrand. Rogon Eschenbrand führt 
  hier in Grangor die Schänke Bierbrunnen. 
  Um genau zu sein lief es in letzter Zeit 
  nicht so gut mit der Schenke und er kann 
  deswegen nicht die Aushanggebühr zahlen. 
  Aus diesem Grund lauert Toger, im 
  Auftrag seines Vaters, am Hafen auf 
  Fremde um ihnen ein Quartier anzubieten. 
  Toger wird die Helden natürlich gerne zur 
  Schänke begleiten. Bei schwerem Gepäck 
  wird er seine Hilfe anbieten und auf dem 
  Weg auch einige Gebäude mit großen 
  Worten 
  beschreiben. 
  Um 
  die 
  interessantesten Örtlichkeiten für die Gäste 
  seines Vaters zeigen zu können, nimmt er 
  auch kleine Umwege in kauf... 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Toger führt euch tiefer in Alt-Grangor 
  hinein, eine Behausung mit angemessenem 
  Preis hat er versprochen... trotzdem führt er 
  euch in den Stadtteil der Reichen. Vorbei 
  am Fischmarkt, auf dem die Händler und 
  Fischer 
  ihre 
  Stände 
  schon 
  wieder 
  zusammenbauen kommt ihr über eine 
  kleine Brücke zu einem großen roten Haus, 
  das alle anderen Überragt. „Das Stadthaus, 
  kaum jemand darf dort eintreten. Wie ist es 
  in anderen Städten? Stehen dort auch 
  immer Wachen davor“ und deutet auf die 
  zwei Herren mit den Hellebarden beim 
  Eingang „ die alle ohne triftigen Grund 
  abweisen? Na ja, aber was will man da 
  schon? Sind eh nur ein paar Reiche und die 
  staubigen Bücher des Archiv drin. Gehen 
  wir weiter. Das nächste Gebäude wird euch 
  gefallen. Wenn ihr mal was schönes sehen 
  wollt, so solltet ihr dort euer Geld lassen.“ 
  Nach einer weiteren Brücke und einem 
  Schwenk nach rechts steht ihr nun Anfang 
  einer Straße und blickt auf ein schlichtes 
  Gebäude, dessen unterstes Stockwerk 
  gemauert ist und die oberen als Fachwerk 
  weitergeführt wurden. Ein großes Tor 
  weißt wohl in einen Innenhof. „Dort ist sie, 
  die Magierakademie. Für einen kleinen 
  Obolus könnt ihr sicherlich in einer 
  Lehrstunde teilnehmen. Oft seht ihr dann 
  tolle Sachen, Drachen, Riesen, Berge von 
  Gold und die Kaiserin selbst sollen dort 
  schon erschienen sein. Lasst uns nun 
  endlich zur Schänke gehen, ihr seid 
  sicherlich hungrig.“ Mit diesen Worten 
  dreht er sich wieder um und steuert wieder 
  die große Straße an. 
  Nach kurzer Zeit erreicht ihr einen breiten 
  Kanal, über den mehrere Brücken führen. 
  Toger führt euch über eine und schlägt 
  anschließend direkt die parallele Straße 
  zum Kanal ein um euch zu einem kleinem 
  Platz zu führen, auf dem ein Kran steht. 
  Angebunden an den Kran ist ein schwerer 
  Käfig aus Eisen, der im Moment kalt und 
  unwirklich am Ufer steht. „Hier sind wir 
  am 
  Schinderwaat. 
  Eine 
  typische 
  Bestrafung, für schwere Verbrechen, in 
  Grangor ist das Ertränken. In der Regel 
  werden nur fremde Personen ertränkt, da 
  sie nicht genug Geld haben, um die großen 
  Auslösesummen zu zahlen. Lasst uns 
  weitergehen, noch über die große Brücke 
  drüber und schon sind wir da.“ 
  In den noch belebten Straßen wandelt ihr 
  Süd-Grangor. Nach dem Schinderwaat 
  wurden die Häuser kleiner, die Straßen 
  schmutzige, die Menschen ärmer und das 
  Stadtbild glich sich endlich einer normalen 
  Stadt an. Über eine lange Brücke werdet 
  ihr geführt, von der Insel herunter. 
  Sicherlich zwei Karren können hier 
  bequem über dieses mit Fresken versehene 
  Bauswerk neben einander fahren und noch 
  immer wäre etwas Platz für Fußgänger. 
  Am anderen Ende der Brücke könnt ihr ein 
  Schild mit der Aufschrift „Insel Kopp“  
  sehen. Die Straßen sind umrandet von 
  Fachwerkhäusern und kleinen Villen. Alles 
  steht so nahe bei einander, als würden sie 
  sich gegenseitig stützen. „Einfache und 
  anständige Menschen wohnen hier auf  
  Insel. Fast alle sind Handwerker oder 
  Das Fest von Grangor    
  - 10 - 
   
  
  Kaufleute. Jedoch ist hier auch der Rondra- 
  wie auch Borontempel angesiedelt. Beide 
  sind aber nicht so stark besucht.“ Mit dem 
  ausklingen seiner Worte bleibt Toger 
  stehen vor einem Fachwerkhaus stehen. 
  Auf einem Schild an der Wand könnt ihr 
  einen aufgemalten Brunnen mit gelber 
  Flüssigkeit sehen, darunter steht „Schänke 
  Bierbrunnen“. Mit einem Lächeln auf den 
  Lippen tritt Toger in das Haus ein. 
   derHinter der Tür öffnet sich ein Schenke 
  die hier nicht zu erwarten wäre. Die Tische 
  sind große Holzfässer, statt Bänken oder 
  Stühlen sitzt man hier auf hohen Hocken 
  ohne Lehne.Die Wände zieren Wappen 
  ferner Länder und hinter der Theke steht 
  ein doppelte Reihe großer und kleiner 
  Fässer an der Wand. In der Luft liegt ein 
  leichter 
  eigenartiger 
  Geruch 
  – 
  eine 
  Mischung aus gebratenem Fisch, Tabak 
  und süßlichem, wie auch saurem Bier. Nur 
  wenige Tische sind besetzt. Toger lässt 
  euch an einem zurück, er möchte seinen 
  Vater aus der Küche holen. Auf der 
  Oberseite eures Tisches könnt ich ein 
  kleines Schildchen befestigt sehen. Die 
  Aufschrift: „Almada“. Gerade als ihr euch 
  fragt, was dies soll kommt auch schon ein 
  untersetzter 
  Mann 
  mit 
  deutlichem 
  Bausansatz und dickem Schnauzer auf 
  euch zu. „Ich grüße euch.“ 
   
  Meisterinformation 
  Gerade 
  lernen 
  die 
  Helden 
  Rogon 
  Eschenbrand, 
  den 
  Besitzer 
  dieser 
  Herberge, kennen. Dieser Mann rühmt sich 
  Biere aus ganz Aventurien anzubieten. Sei 
  es nun zwergisches „Wunderwasser“ oder 
  bornischer Mumpitz, hier ist alles zu 
  finden. Besonderst stolz ist er jedoch auf 
  sein selbst gebrautes „Phecador“. Dies ist 
  ein scheußlich süßbitteres Starkbier, das 
  aus reinstem Phecadi-Wasser gebraut wird. 
  Natürlich könnte dieses Bier auch der 
  Grund für die Flaute in der Herberge 
  sein.... 
  Die leeren Bierfässer verwendet er zur 
  Zierde oder als Tische. Die aufgenagelten 
  Marken stellen die Herkunft fest. Wenn 
  man Rogon glauben kann, dann kann man 
  noch Jahre nachdem das Fass zum Tisch 
  wurde die einmalige Duftnote des Bieres 
  riechen – wenn man ihm glauben kann...
  Das Fest von Grangor    
  - 11 - 
   
  
  Erste Nachforschungen 
  Das Fest von Grangor    
  - 12 - 
  Den ersten Hinweis für die Suche nach 
  Ardo hat Elwene schon gegeben – der 
  Traviatempel. Laut ihrer Auskunft wurden 
  beide nach dem Unglück ihrer Eltern ins 
  Waisenhaus gegeben, indem sie sich dann 
  trennten. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Den 
  Traviatempel, 
  wie 
  auch 
  das 
  Waisenhaus, zu finden war nicht weiter 
  schwer. Die Bürger von Grangor gaben 
  euch gerne Auskunft, womit der Weg 
  schnell gefunden war. 
  Nun steht ihr vor ihm, ein schmuckloses 
  Gebäude mit zwei Stockwerken aus 
  grauem Gestein. Ein wenig Farbe wurde 
  nur 
  um 
  das 
  Hauptportal 
  in 
  den 
  Traviatempel gegeben. Eine junge Novizin 
  in ihrem orangen Ornat fegt gerade die 
  Straße. Gleich rechts daneben seht ihr das 
  ebenso schmucklose Waisenhaus, bei dem 
  zwei Jungs in ersten Stockwerk auf 
  vorrüber-gehende Passanten zeigen und 
  dann immer lachen. 
   
  Meisterinformation 
  Die Helden möchten sehr wahrscheinlich 
  mit einem oder einer Geweihten sprechen, 
  die vor 17 Jahren schon hier lebte und die 
  Geschwister kennen könnte. Für den 
  Moment ist es gleich, in welchem der 
  Gebäude sie nachfragen, in beiden werden 
  sie von einer Geweihten zu Schwester 
  Marbis Serpolet geführt. Zur zeit ist sie im 
  Waisenhaus. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Über eine Treppe, die unter jedem eurer 
  Schritte unheilvolle Laute von sich gibt 
  werdet ihr in das erste Obergeschoss 
  geführt. Dort einen Gang entlang, vor einer 
  Tür, der jeden anderen gleicht bleibt eure 
  Gruppe stehen. Die Geweihte drückt sanft 
  die Tür auf und ein schroffes Schnarche 
  dringt auf den Gang. In dem Raum sitzt 
  Schwester Marbis auf einem Schaukel-
  stuhl, der langsam quietschend nach vorne 
  und wieder zurück wippt. Auf ihrem Schoß 
  sitzt ein kleiner junge mit großen Augen, 
   
  der vergnügt an dem ihrem gelben Gürtel 
  spielt. Eure Führerin geht auf Schwester 
  Marbis zu, nimmt das Märchenbuch von 
  ihrem Schoß und dann den jungen auf den 
  Arm. Anschließend weckt sie sanft die alte 
  Frau, deren graues Haar geordnet auf die 
  Schultern fällt und ihre Hände sich am 
  Stuhl festhalten. Die Geweihte flüstert ihr 
  noch etwas ins Ohr und lässt euch 
  anschließend allein. 
  Schwester 
  Marbis 
  schaut 
  sich 
  kurz 
  benommen um und richtet dann ihre 
  blauen Augen musternd auf jeden von 
  euch. 
   
  Meisterinformation 
  Schwester Marbis Serpolet wird freundlich 
  und zuvorkommend zu den Helden sein, 
  jedoch erwartet sie von jedem, dass er oder 
  sie sich vorstellt. Anschließend fragt sie, 
  ob die Gäste etwas zu trinken haben wollen 
  oder ein Gebäck versuchen wollen. Leider 
  ist die alte Dame auch ein wenig 
  vergesslich 
  und 
  braucht 
  bei 
  komplizierteren Namen zwei oder drei 
  Versuche und Korrekturen, bis sie im 
  Gedächtnis sind. 
  Die Helden werden wohl recht schnell aus 
  Elwene Meeltheuer und ihren Bruder Ardo 
  zu sprechen kommen. Auch hier wird die 
  Geweihte 
  nach 
  besten 
  Wissen 
  und 
  Gewissen antworten, jedoch ist sie in den 
  17 Jahren immer älter geworden weiß 
  nicht, ob der Gesuchte Ardo der aus dem 
  Gedächnis ist. Kurz gesagt, kann sie sich 
  an einen Ardo erinnern,  dieser ist laut 
  ihrer Aussage vor 18, 17 oder 16 Jahren 
  umgekommen. An einen Nachnamen kann 
  sie sich nicht entsinnen. 
  An Elwene kann sie sich jedoch erinnern. 
  Die Rahjakirche mit ihrer damaligen 
  führenden Geweihten (Name vergessen) 
  hat sich sehr um das Kind gesorgt und hat 
  auch 
  verwandte 
  in 
  der 
  Umgebung 
  gefunden. Damit das Kind in einer guten 
  Umgebung bei Verwandten aufwächst 
  wurde es zu ihnen gegeben. 
  Ihr Tipp ist es jedoch einfach freundlich 
  beim Borontempel anzufragen. Denn diese 
  führen, im Gegensatz zum Traviatempel, 
  Bücher. 
  Oder 
  man 
  fragt 
  in 
  der 
   
  
  Stadtverwaltung nach, auch diese dürften 
  ein Register der Einwohner haben – und 
  der alte Archivar wirft angeblich nichts 
  weg. 
   
   
  Auf den Spuren von Ardo 
  Nun passiert das, was wohl in jedem 
  Stadtabenteuer passiert – die Helden 
  können 
  verschiedene 
  Wege 
  nehmen. 
  Jedoch sind die hiesigen Möglichkeiten 
  erst mal beschränkt. Da wir uns auf 
  Ereignisse beziehen die vor 17 Jahren 
  stattfanden, sind brauchbare Informationen 
  kaum noch in den Köpfen der Menschen. 
  Und da Menschen sich alles so schlecht 
  behalten können, schreiben sie es auf – wie 
  in einem Archiv. 
  Das Fest von Grangor    
  - 13 - 
  Als möglicher Anlaufpunkt wurde von 
  Schwester Marbis schon das Stadtarchiv 
  genannt. Wie die Helden schon wissen, ist 
  das Archiv im Stadthaus untergebracht, wo 
  Fremde 
  nur 
  mit 
  Leumund 
  Einlass 
  bekommen. Dieser Leumund kann ohne 
  Probleme Schwester Marbis sein und wird 
  den Helden auch gerne ein entsprechendes 
  Schriftstück ausstellen. 
  Als zweite Möglichkeit ist hier noch der 
  Borontempel genannt. In den Borontempel 
  kommt man natürlich ohne Leumund 
  hinein und kann auch die entsprechenden 
  Bücher einsehen. 
  Im Optimalfall werden die Helden beide 
  Orte aufsuchen, womit das Rätsel um den 
  Tot von Ardo ganz sicher erkannt wird. 
  Jedoch gehen Spieler nicht immer den im 
  Abenteuer 
  vorgeschlagenem 
  optimalen 
  Pfad, womit es sein kann, dass sie 
  zwischen den Instutitionen wählen. Es ist 
  dies nicht sehr schlimm, da fast alle 
  Informationen im Archiv gefunden werden 
  können. Die Helden, die sich für den 
  Borontempel 
  entscheiden, 
  werden 
  wahrscheinlich 
  auf 
  das 
  Stadtarchiv 
  zurückkommen, da im Tempel nicht alle 
  Informationen eingeholt werden können. 
   
   
   
   
   
  Die Helden suchen das Stadtarchiv auf 
  Die Helden werden nur mit einem 
  Leumund in das Stadthaus, indem sich das 
  Archiv befindet, eingelassen. Natürlich 
  kann man auch versuchen die zwei 
  Gardisten vor dem Eingang zu überzeugen, 
  dass man ein Bürger von Grangor ist, 
  jedoch sollten die Spieler eine gute 
  Geschichte 
  erzählen 
  oder 
  eine 
  Überzeugen-Probe +4 abliefern. Es reicht 
  wenn einer dies tut, die anderen können 
  dann mitkommen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Die Wachen waren noch so freundlich 
  euch die Tür zum Archiv zu zeigen und 
  haben sich dann wieder auf ihre Bank 
  gesetzt um in Ruhe die Sonne zu genießen. 
  Wie ihr in das Archiv reinschaut fällt euer 
  Blick direkt auf ein kleines Mädchen hinter 
  einem mächtigen Schreibpult.  An ihrer 
  hellgelben Gewand mit orangefarbenem 
  Kragen könnt ihr sie eindeutig als eine 
  junge Traviadienerin identifizieren, die 
  angestrengt in einem Buch zu lesen 
  scheint. Nachdem ihr eingetreten seid 
  blickt die junge Novizin hoch, springt 
  geschwind auf und kommt näher. „Travia 
  und Hesinde zum Gruße werte Fremde.“ 
   
  Meisterinformation zu Beliena Damotil
  Soeben sind die Helden auf die derzeitige 
  Archivarin Beliena Damotil, eine Novizin 
  der Traviakirche gestoßen. Sie hält im 
  Moment im Archiv die Stellung bis der 
  eigentliche 
  Archivar 
  wieder 
  aus 
  Sewamund (südlich von Grangor gelegen) 
  zurück ist. Die Novizin erwartet seine 
  Rückkehr noch vor den Festtagen, wie er 
  versprochen hatte. Diese ungewöhnliche 
  Aufgabe kommt ihr gerade recht, da 
  Schwester Marbis ihr sagte, dass sie besser 
  lesen lernen sollte. 
   
  Meisterinformation zu dem Stadtarchiv 
  Das Stadtarchiv erstreckt sich über zwei 
  Stockwerke, wobei das 1. Obergeschoss im 
  hinteren Teil über eine nachträglich 
  installierte Wendeltreppe zu erreichen ist. 
  Das 
  Stadtarchiv 
  bietet 
  einen 
  guten 
  Überblick der Geschichte Grangors wie 
   
  
  auch die Meisten Amtspapiere. Im oberen 
  Stockwerk ist ein Großteil des Raumes von 
  der 
  Leidenschaft 
  des 
  Archivars 
  eingenommen – Ausgaben des Grangorer 
  Knalrufes. 
  Viele 
  Jahre 
  reichen 
  die 
  Ausgaben dieser lokalen Zeitung zurück, 
  weit über 
  das 
  (für 
  das 
  Abenteuer) 
  gewünschte Jahr 12 n. Hal. 
   
  Meisterinformation zu Meneander Pyrikos 
  im Stadtarchiv 
  Auch im oberen Stockwerk arbeitet zur 
  Zeit ein junger Mann – Meneander 
  Pyrikos. Er wird freundlich zu den Helden 
  sein, Interesse für ihre Nachforschungen 
  zeigen und ihnen seine Hilfe anbieten. 
  Nach einiger Zeit geht er sogar noch 
  weiter, 
  er 
  möchte 
  aktiv 
  an 
  der 
  Untersuchung 
  beteiligt 
  werden, 
  im 
  Gegenzug will er diese als einen Bericht 
  im Kusliker Kurier – bei dem er Schreiber 
  ist – veröffentlichen. Falls die Helden nicht 
  auf sein Angebot eingehen wollen wird er 
  von Zeitungsberichten erzählen, die zu 
  großem Ruhm, viel Gold und Ansehen bei 
  hohen Herrschaften geführt haben. Werden 
  die Helden trotzdem nicht auf das Angebot 
  eingehen, so wird er den Helden möglichst 
  unauffällig versuchen zu folgen. 
  Weitere Informationen zu Meneander 
  Pyrikos finden Sie im Anhang. 
   
  Meisterinformation zu den Erkenntnissen 
  im Stadtarchiv 
  Die 
  Informationen 
  des 
  Register 
  der 
  Einwohner finden Sie im Anhang C in der 
  Quelle 10. 
  Die Informationen verschiedener Aus-
  gaben des Grangorer Kanalrufers finden 
  sie im Anhang C  (Quelle 1-9). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Die Helden suchen den Borontempel auf 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Nur wenige hundert Schritt von eurer 
  Unterkunft entfernt liegt der Borontempel. 
  Dieses bescheidene Gebäude aus dunklem 
  Marmor steht dort am Ende der Straße wie 
  ein starker Gegensatz zu den geschäftigen 
  gegenüberliegenden 
  Ufern. 
  Ruhe, 
  Bedachtsamkeit und Geborgenheit drückt 
  eine milde Marbo-Statur aus. Dieser 
  Tempel ist kaum ein Tempel der toten wie 
  euch nun bewusst wird, sondern eher ein 
  Tempel 
  der 
  lebenden 
  Trost 
  in 
  der 
  Einsamkeit spendet. Zur rechten Seite des 
  Tempels 
  könnt 
  ihr 
  einen 
  kleinen 
  wohlgepflegten Boronanger sehen, in dem 
  wohl kaum mehr als 20 Menschen 
  niedergebettet wurden. 
  Die 
  wenigen 
  Stufen 
  hinauf 
  in 
  die 
  Tempelhalle schließen an einem schweren 
  dunklen Vorhang ab, als wolle die 
  Priesterschaft die Hektik der Stadt nicht 
  einlassen. 
  Nachdem ihr durch die Pforte getreten 
  seid, seht ihr einen kleinen und eher 
  schlichten Betraum für den Herrn. Kaum 
  ein Fenster weist nach draußen um das 
  helle Licht einzulassen. Begrüßt werden 
  die Gläubigen von einer Rabenstatur, die 
  schützend seine Flügel vor das einzigste 
  Fenster breitet und somit unregelmäßig den 
  Boden des Wasserbecken in der Mitte 
  erhellt. Auf dem Boden des Beckens könnt 
  ihr einen eingelassenen Weg erkennen, der 
  wohl den Weg des Lebens und der 
  Ewigkeit danach darstellt. 
  Erst als ihr kurz den Atem anhaltet um die 
  Ruhe nicht zu stören könnt ihr hören, wie 
  ein Wassertropfen regelmäßig in ein 
  Becken einschlägt und somit zum einen 
  Beruhigung bringt und die Betenden daran 
  erinnert, dass es noch anderes als die Stille 
  gibt. 
  Zur Zeit seid ihr allein im Betraum und nur 
  eine Türöffnung zu eurer Linken weißt 
  einen weiteren Weg. Wie ihr vorsichtig um 
  die Ecke schaut, seht ihr eine Geweihte, 
  die mit ihren zittrigen Händen Zeilen in 
  einem Buch nachfährt und in ihrem 
  faltigen Gesicht immer wieder die Stirn 
  Das Fest von Grangor    
  - 14 - 
   
  
  hochzieht. Ihr schwarzes Haar ist – im 
  starken Kontrast zu ihrer traditionellen 
  schwarzen Robe – hochgesteckt wie es 
  junge Frauen tragen. 
   
  Meisterinformation 
  Hinter diesem Türbogen befindet sich 
  Schwester Loanda, die Borongeweihte von 
  Grangor. Als die Helden eintreffen liest sie 
  im Vorraum zu ihrem Gemach in einem 
  Buch. 
  Sehr viel Verehrung erhält der Gott der 
  Toten in Grangor nicht, da traditionell die 
  Verstorbenen auf einem kleinen Boot dem 
  Herrn Efferd übergeben werden. Schwester 
  Loanda ist zwar der Meinung, dass ein 
  normales Grab viel eher den Toten und 
  Boron gerecht würde, ist jedoch – wie man 
  an der geringen Zahl der Gräber sehen 
  kann – ziemlich allein mit dieser Meinung. 
  Falls die Helden die alte Geweihte 
  freundlich fragen, Einsicht in das Buch der 
  Toten zu erlangen, wird sie es gewähren. 
  Da 
  auch 
  eine 
  Boroni 
  ab 
  und 
  zu 
  zwischenmenschlichen Kontakt benötigt, 
  wird sie ihnen bei ihrer Suche helfen. 
  Falls die Helden schon an dieser Stelle die 
  Geschehnissen vor 17 und 18 Jahren 
  forschen, wird sie ihnen auch von den 
  ungewöhnlich vielen Träumen in diesem 
  Zeitraum erzählen. 
  Die Eintragungen des Buch der Toten im 
  Anhang C in Quelle 11 bzw. 12 finden. 
  Das Fest von Grangor    
  - 15 - 
   
  
  Akt II 
   
  Allgemeines zu Akt II 
  Dieser Akt startet nachdem die Helden 
  verwirrende 
  Aufzeichnungen 
  zu 
  der 
  Familie Bogosch gefunden hat und diesen 
  nachgehen will. Ziel dieses Aktes ist zu 
  ergründen, was in den Jahren 12 und 13 n. 
  Hal wirklich geschehen ist. Dazu werden 
  die Helden ein wenig in der Geschichte 
  von Grangor wühlen müssen und sie 
  werden neue Figuren kennen lernen, die sie 
  alle weiterbringen können. 
  Durch die Nachforschungen der Familie 
  Bogosch und den Geschehnissen im Jahr 
  12 n. Hal erlangen die Helden die 
  Aufmerksamkeit von Meneander Pyrikos. 
  Dieser wird darauf hin die Helden 
  ansprechen und seine Hilfe anbieten (Das 
  Sprungbrett zum Ruhm). Er selbst sieht in 
  den Helden seine Chance das Geheimnis 
  zu lösen. 
  Das Finale dieses Aktes ist eine der 
  wenigen möglichen Kampfszenen dieses 
  Abenteuers – der Kampf gegen den 
  Holzgolem vor der Namenlosen Kultstätte. 
   
  Auf Sie lieber Meister kommt nun die 
  volle Härte eines Stadtabenteuers zu. Es 
  liegt wohl in der Natur von solchen 
  Abenteuern, dass die Helden eine große 
  Auswahl an möglichen Wegen beschreiten 
  können. Durch diese Vielfalt ist von Ihnen 
  eine große Flexibilität gefordert, da das 
  Abenteuer 
  an 
  sich 
  nur 
  die 
  wahrscheinlichsten Wege aufzeigen kann 
  und ihre Gruppe nicht kennt. Die eine 
  Gruppe wird einen magischen Charakter 
  haben, der durch Wände gehen kann. Die 
  nächste Gruppe hat einen geschickten 
  Streuner 
  oder 
  einen 
  angesehenen 
  Geweihten. Wie bereits geschrieben kann 
  man nicht alle Möglichkeiten abdecken 
  und es bedarf Ihrer hohen Kunst die 
  Spieler zu fordern – jedoch nicht zu 
  verprellen – um  ihnen ein schönes 
  Abenteuer zu bieten. 
   
  In diesem Akt werden einige Szenen 
  eingestreut, bei denen die Helden wohl erst 
  einmal denken werden, dass sie zur 
  Ablenkung 
  oder 
  Entspannung 
  dienen 
  (Beispiel: Die Tanzeinlage). Diese Szenen 
  dienen seltenst zur richtigen Entspannung, 
  wichtige Informationen sollen so – getarnt 
  als Zufall – eingestreut werden und 
  Meisterpersonen, die für das Abenteuer 
  wichtig sind bekannt gemacht werden. 
  Neben diesen Prioritäten sollen die Szenen 
  wirklich 
  ein 
  wenig 
  die 
  Spannung 
  wegnehmen und auch auf das Fest 
  hinarbeiten, 
  das 
  in 
  wenigen 
  Tagen 
  stattfindet. 
   
   
  Das Geheimnis der Familie Bogosch 
  Nach dem 1. Akt werden die Helden auf 
  die ungewöhnlichen Ereignisse der Familie 
  Bogosch gestoßen sein. Da diese Familie 
  im Moment der einzigste Anhaltspunkt ist, 
  werden die Helden wohl in diese Richtung 
  weiterforschen. 
  An dieser Stelle kann es passieren, dass die 
  Heldengruppe sich aufspalten wird. Zum 
  einen kann man weiterhin im Stadtarchiv 
  Informationen sammeln, oder man geht auf 
  die Straße und versucht Bekannte, Freunde 
  und Verwandte der Familie Bogosch zu 
  finden. 
   
  Die Suche im Stadtarchiv 
  Im Stadtarchiv können alle Quellen des 
  Grangorer 
  Kanalrufers 
  (Quellen 
  1-9) 
  eingesehen 
  werden, 
  wie 
  auch 
  das 
  Einwohnerregister (Quelle 10). 
  Die Spieler sollten schon genau sagen, was 
  sie durchschauen und was sie suchen. 
  Allein der Ausspruch „Ich schaue mich 
  hier um“ kann nur Zufallsergebnisse 
  liefern. Eine gezielte im Register der 
  Einwohner nach der Familie Bogosch kann 
  die Quelle 10 hervorbringen. 
   
  Die Suche auf der Straße 
  Manche Helden werden sich eher auf die 
  Straße begeben, um dort Informationen zu 
  suchen. Die Gründe dafür sind zahlreich – 
  man 
  nehme 
  das 
  gute 
  Wetter, 
  die 
  Abneigung gegen staubige Bibliotheken 
  und Archive oder einfach: Ein Held kann 
  nicht lesen. 
   
  Das Fest von Grangor    
  - 16 - 
   
  
  Für die Helden, die sich umhören, lassen 
  sich ein paar nette kurze Szenen erarbeiten, 
  die hilfreiche, verwirrende oder gar keine 
  Informationen enthalten, immerhin liegt 
  das ganz 17 bzw. 18 Jahre zurück. 
  Im folgenden möchte ich ihnen ein paar 
  anbieten. 
  Diese 
  Aussage 
  sind 
  aufgeschlüsselt auf die Fragen. 
   
  Frage: Wo wohnte die Familie Bogosch? 
  Ort: Ganz Grangor 
  Antwort: War das nicht in Suderstadt, ja 
  ich erinnere mich. Die hatten so ein 
  schönes Haus. Über der Tür  hing ein 
  Segensspruch des Herrn Efferd. Ja das war 
  eine feine Familie. Unten am Seebogen 
  hatten die ihr Haus, direkt mit Anlegestelle 
  an einem der schönsten Kanäle von 
  Grangor. Als ihre Kinder noch ganz klein 
  waren sind sie oft mit ihnen durch die 
  Stadt gerudert. 
  Aber was dann passiert ist, das war nicht 
  recht. Es heißt ja, dass der alte Atan 
  Spielschulden hatte, aber das glaube ich 
  nicht. 
  Meisterinformation: 
  Diese 
  Information 
  kann man von fast jedem bekommen. Die 
  Kernaussage ist der Standort des Hauses. 
   
  Frage: Wie war die Familie Bogosch? 
  Ort: Unmittelbare Nachbarschaft. 
  Antwort #1: Ach lassen Sie mich damit in 
  Ruhe. Wer weiß wen der Herr Boron an 
  dem Tag vergessen hatte? Mein Bruder 
  war in der Bucht vom Rahjatempel an dem 
  Tag. Seit dem hat er kein Fuß mehr in das 
  Wasser von Grangor gesetzt. Innerhalb 
  eines Atemzuges wurden vier Matrosen 
  direkt neben meinem Bruder vom Wasser 
  verschluckt! Zähne kamen raus, haben das 
  Boot 
  zermalmt 
  und 
  die 
  Menschen 
  gefressen. Mein Bruder war nur ein paar 
  Meter daneben und er hat gefleht um sein 
  Leben – noch Tage danach. Kurze Zeit 
  später hat er sein Boot auf einen Karren 
  genommen und ist damit nach Sewamund. 
  Und was haben die betuchten Leute der 
  Stadt getan? Nichts, und nun sitzt noch 
  immer der Wasserdrache im Hafen. Ein 
  unheimlicher Tag sag ich Euch. 
  Meisterinformation: Die Hauptaussage ist 
  hier, dass noch mehr Menschen an diesem 
  Tag gestorben sind – ob Ihren Helden das 
  zu denken gibt? 
   
  Antwort #2: Feine Leute sagen ich dir. Sie 
  waren immer in feinsten Gewändern 
  gekleidet, haben vornehm gespeist und 
  sind auf viele Feste eingeladen worden. 
  Doch plötzlich hatte es nicht mehr so gut 
  um sie gestanden. Der Herr Atan hatte 
  wohl nicht mehr so gute Geschäfte 
  gemacht und nach und nach wurde auch 
  das Geld knapper. Da kamen immer wieder 
  Männer und Frauen die Bilder, Stühle und 
  gar Tische weggetragen haben... zum 
  verkaufen meine ich. 
  Aber das ist lange her und niemand denkt 
  gerne an diese Zeit zurück. Ein zu 
  schreckliches Ende hat es genommen. Was 
  wohl aus den reizenden Kindern geworden 
  ist? 
  Aber auch das ist vorbei, die sind längst 
  alle erwachsen. Nicht so die neuen 
  Bewohner des Hauses. So reiche Leute aus 
  Venga, die kommen immer nur im 
  Sommer nach Grangor. Vor zwei Tagen 
  sind sie wieder gekommen. 
  Meisterinformation: Wie sie an dieser 
  Antwort sehen, ist man geteilter Meinung 
  zur 
  Familie 
  Bogosch. 
  Auch 
  eine 
  interessant Aussage ist, dass das Geld 
  knapp wurde und selbst die Möbel verkauft 
  wurden. Dies kam aber daher, dass die 
  Familie Bogosch den Namenlosen Tempel 
  in der Stadt mitfinanzieren mussten. 
   
   
  Frage: 
  Hatte 
  die 
  Familie 
  Bogosch 
  Freunde? 
  Ort: Unmittelbare Nachbarschaft. 
  Antwort: Oh ja, ich denke schon. Da gab 
  es doch diesen Heiler aus Neuhaven der 
  immer die Medizin für den Atan gebracht 
  hatte. Mit dem haben sie sich immer sehr 
  nett und lange unterhalten. Den Namen 
  kenne ich jetzt leider nicht mehr... aber er 
  hatte eine kleine Tochter, die war ungefähr 
  in dem Alter der Kinder. Die haben oft hier 
  auf der Straße gespielt. Früher war es 
  einfach schöner in der Stadt 
  Das Fest von Grangor    
  - 17 - 
   
  
  Meisterinformation: 
  Gemeint 
  ist 
  der 
  Medicus Jacopo Patara, der tatsächlich aus 
  Neuhaven stammt und dort noch mit seiner 
  Tochter Camilla lebt. Ihn aufzusuchen 
  kann die Helden wahrlich weiterbringen.... 
  Das Fest von Grangor    
  - 18 - 
   
  Frage: 
  Welchen 
  Beruf 
  hatte 
  Atan 
  Bogosch? 
  Ort: Eine Antwort kann man in der 
  Nachbarschaft 
  oder 
  bei 
  anderen 
  Fernhändlern erfahren. 
  Antwort: Atan Bogosch? Ist das der, der 
  vor 20 Götterläufen nicht mit der ganzen 
  Familie umgekommen war? Nun, der war 
  Fernhändler, vor allem Wolle hatte er 
  unten in Drôl eingekauft und hier und in 
  Harben verkauft. 
  Meisterinformation: Einen direkten bezug 
  hat diese Frage zwar nicht zum Abenteuer, 
  aber die Spieler wandeln oft auf seltsamen 
  Pfaden. 
   
  Frage: War die Familie Bogosch reich? 
  Antwort: Siehe Frage „Wie war die 
  Familie Bogosch?“ (Antwort #2). 
   
   
  Das Sprungbrett zum Ruhm 
  In dieser Szene werden die Helden im 
  Stadtarchiv von Meneander Pyrikos, dem 
  Schreiber 
  des 
  Kusliker 
  Kuriers, 
  angesprochen. Er möchte den Helden 
  helfen. 
  Suchen sie sich einen Helden aus, der 
  gerade im Stadtarchiv arbeitet. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Gerade legst wieder ein Stapel alter 
  Gazetten beiseite da kommt der junge 
  Mann zögerlich herüber. Er arbeitet schon 
  einige Tage länger wie ihr in dem Archiv 
  und soll ein Schreiber des Kusliker Kuriers 
  sein. Mit einem lächeln tritt er an deinen 
  Tisch heran und streckt dir die Hand 
  entgegen bevor sie – zappelig wie er im 
  Moment ist – noch irgendwo verliert 
  „Mein Nam... [räusper] äh mein Name ist 
  Meneander Pyrikos. Ich bin Schreiber 
  beim Kusliker Kurier. Ich habe gesehen, 
  dass ihr nach Ereignissen vor 18 Jahren 
  forscht. Um was geht es da wenn ich 
  fragen darf.“ Nachdem du deine Hände 
  wieder aus dem feuchten zappeligen Griff 
  befreit hast hält er sie hinter dem Rücken 
  fest, bevor wirklich noch etwas passiert. 
   
  Meisterinformation 
  Meneander Pyrikos spielt hier nur den 
  nervösen unerfahrenen Mann, in der 
  Hoffnung, dass so die Helden schneller 
  und eher Vertrauen zu ihm finden. 
  Vielleicht denken die Helden sogar, dass er 
  ein armer Tropf ist – Mitleid ist ein gutes 
  Kontroll-Mittel. 
  Er ist sehr an der Aufgabe der Helden 
  interessiert, 
  da 
  auch 
  er 
  – 
  weniger 
  offensichtlich – danach forscht. Falls er auf 
  sein 
  Wirken 
  angesprochen 
  wird, 
  so 
  berichtet er über einen Auftrag, eine 
  Kolumne über Grangor zu schreiben. 
  Jedoch findet er kein großes Interesse an 
  dieser Arbeit und möchte lieber über etwas 
  schreiben, das Ruhm und Ansehen mit sich 
  bringt – eine Geschichte, wie sie gerade 
  die Helden erforschen. Sein Angebot ist 
  einen Artikel darüber zu schreiben, der den 
  Blick der Herrschenden und Edlen auf die 
  Helden werfen wird. Er hat nur eine 
  Bedingung: Er möchte mit dabei sein um 
  alles erleben zu können. 
  Falls sein Gesuchen abgelehnt wird, so 
  wird er immer versuchen den Helden 
  heimlich zu folgen um trotzdem alles 
  mitzuerleben. Er wird sich dabei recht 
  ungeschickt anstellen, damit die Helden 
  auf ihn aufmerksam werden und er noch 
  einmal versuchen kann ihn mitzunehmen. 
  Falls die Helden hingegen Meneander 
  mitnehmen 
  sollten, 
  so 
  wird 
  er 
  sie 
  bestmöglich unterstützen und Sie als 
  Meister haben eine Figur, um die Helden 
  durch das Abenteuer zu leiten. 
  Meneander wird erst gegen die Helden 
  vorgehen, wenn sie die Kugel in Besitz 
  haben 
  und 
  es 
  der 
  Vorabend 
  zur 
  Warenschau ist. 
   
   
  Der Medicus und seine Tochter 
  Wie die Helden durch Recherchen im 
  Archiv oder bei Gesprächen mit Bürgern 
  herausfinden konnten, war Jacopo Patara 
   
  
  ein Freund der Familie. Zuzüglich kam in 
  dem Artikel noch herüber, dass Jacopo sich 
  auch schützend vor die verblichene Familie 
  stellte, um ihr Andenken zu wahren und 
  jede Rufmord-Kampagne abzuwehren. In 
  der Hoffnung, neue Informationen oder 
  Aufklärung zu erfahren werden die Helden 
  wahrscheinlich diesen Medicus aufsuchen 
  und mit ihm reden. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Schnell ist in dem Stadtteil Neuhaven der 
  Laden des Medicus in der nähe des 
  Rahjatempel gefunden. Ein kleines Haus 
  mit einem Obergeschoss. Umrandet von 
  gepflegten Fassaden sticht dieses Haus in 
  der Straße hervor. Das einst prächtige Grün 
  kann inzwischen nur noch erahnt werden, 
  da selbst die Farbe nur noch in schmalen 
  Resten vorhanden ist. 
  Über der Eingangstür könnt ihr ein altes, 
  vom Wetter geschliffene, Schild mit der 
  Aufschrift „Medicus“ erkennen. 
  Wie ihr eintretet quietscht die schwere Tür 
  und ein beruhigender Duft von Baldrian 
  kommt euch in die Nase. Die Wände sind 
  vollgestellt 
  mit 
  kleinen 
  Tiegelchen, 
  Säckchen und schalen. Direkt gegenüber 
  der Tür hängt ein Ölbild, das dieses Haus 
  wahrlich schon im besseren Zustand 
  zeigte, wie es noch prächtig in der Straße 
  stand und Wohlstand verkündete. In de 
  hinteren Ecke sehr ihr einen Mann, dem 
  sein Deckhaar schon einige helle Strähnen 
  aufweist. Gebeugt über ein Buch hält er 
  Das Fest von Grangor    
  - 19 - 
   
  mit einer Hand seinen Zwicker vor das  
  linke Auge und richtet geistsabwesend mit 
  der 
  Rechten 
  seinen 
  Backenbart. 
  Er 
  murmelt noch ein paar Zahlen vor sich her 
  als er aufschaut und mit einem lächeln auf 
  euch zutritt 
   
  Meisterinformation 
  Soeben haben die Helden den Medicus 
  Jacopo Patara getroffen. Falls die Helden 
  Interesse zeigen, was er gerade macht, so 
  wird er antworten, dass er die Zutaten für 
  eine Wundsalbe vorbereitet (vielleicht 
  benötigen die Helden sie noch einmal). 
  Jacobo ist ein freundlicher Mittvierziger – 
  wenn auch die Helden freundlich sind. Von 
  Schmeicheleien hält er nichts, da hat er die 
  letzten Jahre schon zu viele unehrliche 
  erlebt, dass er noch etwas darauf gibt. 
  Wenn die Helden den Herrn auf die 
  Familie Bogosch ansprechen, so ist er 
  skeptisch und wird erst nach den Gründen 
  der Helden fragen. Wenn die Helden 
  versichert haben, dass sie nichts böses 
  möchten, dann wird er sie auf einen Tee in 
  die Stube einladen. Seinen Laden wird er 
  so lange schließen, es ist so wie so mal 
  Zeit für eine Pause. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Herr Patara führt euch in den hinteren Teil 
  des Ladens, vorbei an Regalen mit 
  gutduftenden 
  Kräutern, 
  seltsam 
  aussehenden 
  Pflanzen 
  und 
  verschiedenfarbigsten 
  Pulvern. 
  Hinter 
  einem Regal mit Kisten führt dann eine 
  knarksende Holztreppe nach oben. Schon 
  hier könnt ihr eine weibliche Stimme ein 
  Seemannslied summen hören. 
  Ihr verlasst die kühle Luft und betretet 
  einen kleinen Wohnraum. In der Front von 
  euch steht eine kleine Kochstelle, in der 
  gerade gefeuert wird um einen Kessel mit 
  Wasser zum Kochen zu bringen, rechts 
  davon in der Ecke sitzt auf einer Eckbank 
  an einem Tisch summend eine junge Frau 
  die gerade einmal zwanzig Götterläufe 
  zählt. Mit einem heiteren Gesichtsausdruck 
  näht sie gerade an einem hellen Unterrock, 
  der für das schlichte Kleid in blau, das 
  neben dran über einem Stuhl liegt 
  bestimmt ist. 
  „Dies 
  ist 
  meine 
  Tochter 
  Camilla.“ 
  Verkündet Jacopo mit stolzem Augen. 
  „Mach uns allen doch bitte einen Tee“ 
  Eilig räumt sie den Tisch frei und begibt 
  sich zum Kessel. 
   
  
  Meisterinformation 
  Das Fest von Grangor    
  - 20 - 
  Camilla wird in dieser Szene noch den Tee 
  bereiten, ihr Nähzeug in ein Nebenzimmer 
  legen und dann in die Stadt gehen. 
  Jacopo wird versuchen sich gepflegt mit 
  den Helden zu unterhalten und ihnen gerne 
  jede Information, die sie erfragen geben. 
  Er selbst glaubt fest daran, dass über der 
  Familie Bogosch kein Fluch hängt oder sie 
  in dunkle 
  Machenschaften 
  verwickelt 
  waren. Was ihn damals wunderte, war dass 
  die Familie Bogosch alles verkaufte was 
  nicht niet und nagelfest war. Ihnen muss es 
  sehr schlecht gegangen sein. Die bösen 
  Zungen in der Stadt sprachen ihnen noch 
  viel nach und da er immer versucht hat, das 
  Ansehen der Familie zu wahren hat er es 
  auch abbekommen. Darunter litt sein Ruf 
  und seitdem sind die Geschäfte auch 
  bedeutend schlechter. Camilla würde so 
  gerne mit den hohen Damen auf dem Fest 
  tanzen, jedoch haben sie nicht das Geld um 
  ein anständiges Kleid oder gar die 
  Tanzschule zu finanzieren. 
  Stellen sie Jacopo so dar, dass die Helden 
  am Anfang ein normales Gespräch zu 
  erwarten haben. Mit der Zeit wird sich 
  Jacopo einiges von der Seele reden, er 
  braucht einfach nur einmal eine Person, der 
  er es erzählen kann. Sein Dank wird den 
  Helden gewiss sein, falls sie sich später im 
  Abenteuer 
  (oder 
  im 
  Heldenleben) 
  reinzufällig einmal von ihm heilen lassen 
  müssen. 
   
   
  Der immerwährende Novize 
  In diesem Zwischenspiel sollen die Helden 
  einen Ansprechpartner in er Akademie 
  erhalten, der ihnen vertraut, erste Hinweise 
  auf das namenlose Unheiligtum unter dem 
  Rahjatempel und auf die Rolle der 
  Akademie in diesem Abenteuer. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Nach einem ereignisreichem Tag seid ihr 
  abends wieder in der Schänke Bierbrunnen 
  eingekehrt, um euer Abendmahl zu euch zu 
  nehmen. Die Schenke selber ist kaum 
  gefüllt. Nur ein paar Gäste speisen und 
  trinken zur Zeit hier. Aus einer Ecke 
  heraus könnt ihr ein schluchzen hören. 
  Eure Augen zeigen euch bei einem kurzen 
  Blick wie ein junger Mann mit zersaustem 
  kurzen Haar in dem einfachen Gewand 
  eines Magierlehrlings und geröteten Augen 
  mit Toger an einem Tisch über seinem 
  Krug sitzt. Toger versucht ab und zu ein 
  Thema anzuschneiden oder einfach nur 
  was zu sagen, merkt jedoch, dass es sinnlos 
  ist. 
   
  Meisterinformation 
  Soeben 
  haben 
  die 
  Helden 
  den 
  immerwährenden Novizen Pedro gesehen. 
  Ein junger Mann Anfang zwanzig. Sein 
  Problem auf der hiesigen Magierakademie 
  ist nicht die Bereitschaft etwas zu lernen 
  oder ein schlechtes Gedächtnis – sondern 
  einfach nur unheimliche Angst und ein 
  langsam versiegendes magisches Potential. 
  Als kleiner Junge hat er mit angesehen, 
  wie sein Vater, ein auswärtiger Maurer, in 
  der Kanalisation von dem Holzgolem 
  getötet wurde (siehe Quelle 4). Nur der 
  Einsatz der Magier hatte ihn gerettet und 
  sobald er versucht Magie zu wirken quält 
  ihn das Bild eines grässlichen braunen 
  Monsters, das ihn töten will. Nur durch das 
  wirken 
  der 
  ehemaligen 
  Spektabilität 
  Gilindor wurde er in die Akademie 
  aufgenommen und hat es in den bisherigen 
  11 Jahren bis zum Novizen gebracht. 
  Pedro 
  ist 
  im 
  Moment 
  mal 
  wieder 
  niedergeschlagen, da sich alle in der 
  Akademie, Lehrer wie Schüler, auf das 
  Fest vorbereiten um dort ihre Kunst zu 
  zeigen. Er hingegen hat es wieder einmal 
  in dem Jahr nicht geschafft seine Kraft zu 
  entfalten und muss deswegen zusehen. 
  Um davor zu flüchten kommt er öfters (als 
  Erlaubt) zu seinem Freund Toger. Leider 
  ist Toger hier absolut machtlos und 
  beschränkt sich deswegen nur aufs zuhören 
  und aufmuntern. 
   
  
  Wenn er die Helden bemerkt wird er etwas 
  zögern, als sei er sich nicht sicher die 
  Herrschaften anzusprechen – überwindet 
  sich dann doch. Falls ein Magier unter 
  ihren Helden sein sollte, so wendet er sich 
  an ihn um seinem Freund zu helfen. Falls 
  kein Magier zugegen ist bittet er die 
  Gruppe, da sie sicherlich weit gereiste 
  Menschen sind, die ihm vom Leben 
  außerhalb der Stadt erzählen können. 
  Das Fest von Grangor    
  - 21 - 
  Pedro benötigt einfach nur ein wenig 
  gezielte Aufmunterung. Wenn die Helden 
  dies in Angriff nehmen werden sie wohl 
  auch von seiner Angst vor dem Monster 
  erfahren, was der wichtige Hinweis hier 
  ist. Wenn die Helden sich in diesem 
  Abenteuer in die Akademie begeben, dann 
  kann ihnen Pedro sicherlich weiterhelfen... 
   
   
  Zum Tanz gebeten 
  In dieser Szene werden die Helden mit ein 
  wenig Kombination dahinter, dass es 
  Camilla Patara gar nicht so schlecht geht 
  wie sie erfahren haben. Es bleibt nur die 
  Frage warum... 
  Für diese Szene wählen sie bitte den 
  Helden aus, der am gepflegtesten Auftritt 
  (und vielleicht ein paar Talentpunkte in 
  Tanzen hat). 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Ihr bewegt euch zielsicher durch die 
  Straßen und über die Brücken von Grangor 
  als ihr eine laute Stimme vernehmen könnt. 
  „... ja ihr da!“ sagt ein Mann mit weißer 
  Perücke, hellem Spitzenkragen, einem 
  Rüschenhemd und enger Hose, die nur bis 
  zum Knie reicht. Er winkt euch zu sich 
  herüber. Während er wartet zwirbelt er 
  nervös an seinem gerolltem Oberlippen-
  bart. „Sagt an guter Herr, Ihr seid sicher 
  gut auf dem Parkett. Wir wollten gerade 
  mit der Tanzstunde beginnen, jedoch hat 
  eines meiner Mädchen kein Partner. Ihr 
  wollt doch eine junge hübsche Dame nicht 
  enttäuschen indem Ihr euch ihr jetzt 
  versagt – oder?“ richtet der feine Herr 
  seine Worte an [Held]. 
   
  Falls der angesprochene einwilligt 
  Geschwind wirst du von dem Herren an die 
  Hand genommen und er führt dich in einen 
  Hinterhof der Extraklasse. Hinter der 
  unscheinbaren Fassade des Hauses ist im 
  Hof eine Tanzfläche für mehrere Paare 
  aufgebaut. Der Herr geleitet dich an ein 
  Grüppchen junger Damen mit, die gerade 
  einen Plausch im angenehmen Schatten 
  führen. Er zeigt auf die Dame, die mit dem  
  Rücken zu dir steht und ihr golden blondes 
  Haar mit einem Netz zusammenhält. Dann 
  verlässt er dich und klatscht auf dem weg 
  zur Tanzfläche in die Hände. „Meine 
  Damen, meine Herren. Bitte aufstellen, wir 
  möchten uns sputen.“ 
   
  Falls die Helden Camilla Patara schon 
  kennen 
  Auf dieses Kommando hin beenden die 
  Damen ihren plausch und die jungen 
  Männer aus gutem Hause eilen zu ihrem 
  Partner. Die junge Dame vor dir legt den 
  Fächer beiseite und erstaunt stellst du fest, 
  dass in dem edel besticktem Kleid Camilla 
  Patara, die Tochter des Medicus steckt. 
  Verblüfft schaut ihr euch an. „Bitte nicht 
  nachlassen, wir wollen uns sputen.“ 
  Daraufhin ergreift sie deinen Arm und 
  führt dich zur Tanzfläche. 
  Ihr reiht euch ein und noch immer etwas 
  verwirrt nimmst du nach einem scharfen 
  Blick von ihr die angemessene Haltung 
  ein. Der höfische Tanz, wie er auch in 
  deinem Heimatland praktiziert wird, lässt 
  die Paare in schnellen Abfolgen wechseln 
  um 
  zum 
  Schluss 
  wieder 
  in 
  der 
  Ausgangsposition zu enden. „Was macht 
  sie hier“ spukt es dir im Kopf herum. Hieß 
  es nicht, dass eine Tanzschule nicht 
  bezahlbar wäre? 
  Nachdem die Musikanten wieder abgesetzt 
  haben ordnet der Tanzlehrer eine kurze 
  Pause an. 
   
  Meisterinformation 
  Wahrscheinlich werden die Helden nun 
  Interesse an Camilla zeigen, da diese 
  (sicherlich sündhaft teure) Tanzschule 
  doch ein paar Fragen aufwirft. In der pause 
  wird sich Camilla so schnell wie möglich 
  an den Tanzlehrer wenden um sich zu 
   
  
  entschuldigen und möchte heimgehen. Den 
  Fragen der Helden wird sie versuchen 
  auszuweichen. Als Antwort für ihre 
  Teilnahme und ihr eiliges Gehen wird sie 
  eine Freundin anführen, die zur Zeit 
  erkrankt ist (sie nimmt den Platz der 
  Freundin ein und möchte nun wieder zu 
  ihr). Falls sie dabei einen Geweihten 
  belügen sollte, nimmt sie sich vor später 
  buße zu tun. 
  Das Fest von Grangor    
  - 22 - 
   
   
  Die Kanäle von Grangor 
  Durch ihre Nachforschungen werden die 
  Helden auf einige ungewöhnliche Vorfälle 
  stoßen, die in Zusammenhang stehen 
  könnten. Da niemand aus dieser Zeit, der 
  Auskunft geben könnte, in Grangor ist, 
  müssen die Helden wohl auf die Beinarbeit 
  erledigen und sich selber umschauen. 
  Die oben angesprochenen Vorfälle sind 
  zum 
  einen 
  die 
  Kanalarbeiten 
  der 
  Rahjakirche – die eigentlich nicht in ihre 
  Zuständigkeit fallen -  mit dem Tot eines 
  Handwerkers und das fast Zeitgleiches 
  Verschwinden der damaligen Spektabilität 
  und seines Freundes dem tulamidischen 
  Magiers. Eine weitere Information könnten 
  die Helden von dem Sohn des verstorbenen 
  Magiers inzwischen erlangt haben (siehe 
  dazu „Der immerwährende Studiosus“). 
  Dieser Abschnitt stellt für sie als Meister 
  eine Möglichkeit da, die Helden zu dem 
  tulamidischen Magier Rashman ibn Tulef 
  mit Hilfe seines Magierstabes – der hier 
  gefunden werden kann – zu führen. 
  Dazu kommt der Höhepunkt des zweiten 
  Aktes, 
  ein 
  wahrscheinlich 
  unausweichlicher Kampf im namenlosen 
  Unheiligtum 
  gegen 
  den 
  letzten 
  angeschlagenen Golem, der dort Wache 
  hält – eine der wenigen vorgesehenen 
  Möglichkeiten 
  in 
  diesem 
  Abenteuer 
  überhaupt zu kämpfen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Durch 
  flaches 
  schlammiges 
  Wasser 
  betretet ihr die Dunkelheit.  Eine Ratte 
  flieht 
  vor 
  euren 
  Schritten 
  und 
  die 
  Geräusche des Hafens klingen langsam ab, 
   
  bis nur noch Geplätscher und vereinzeltes 
  Fiepen zu hören sind. 
   
  Kanalisation #1 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Der Tunnel öffnet sich in einen Raum, den 
  eure Fackeln nicht ganz erhellen können. 
  Ausgekleidet mit bewachsenem Stein seht 
  ihr schon jetzt, dass ihr euer Vorhaben 
  weder einfach noch sauber von bewältigen 
  könnt. Mit jedem weiteren Schritt sinkt ihr 
  ein wenig tiefer in dem Schlamm und die 
  braun-grüne 
  Masse, 
  die 
  unter 
  euren 
  Stiefeln hervorquillt, lässt euch schaudern. 
  Algen wuchern um einen kleine Tümpel in 
  der Mitte, der von zwei Zuflüssen gespeist 
  wird. Ein Zufluss kommt vom Süden heran 
  aus einem schlecht erhaltenem Gang. Als 
  euer Blick dem zweiten Zufluss nach 
  Norden in die Dunkelheit folgt könnt ihr 
  einen gedrungenen Schatten sehen, der 
  gerade aufspringt und in den dunklen, 
  besser erhaltenen Gang flieht. 
   
  Meisterinformation 
  Dieser Schatten ist ein zwergischer Bettler, 
  der hier in der Kanalisation zuflucht vor 
  der Hitze gesucht hat. Er wurde von den 
  Helden einfach nur aufgeschreckt und 
  versuch nun wegzu-laufen. Falls die 
  Helden ihm folgen wollen und ihn auch 
  noch erwischen, so weiß er von nichts und 
  streitet alles ab. 
  Noch eine Anmerkung: Welcher Ihrer 
  Helden hat Sandalen an? 
   
   
  Kanalisation #2 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Länger folgt ihr dem geraden Gang. Jeden 
  Schritt wählt ihr mit bedacht, denn schon 
  zu beginn musstet ihr erkennen, dass unter 
  dem brackigen Wasser und dem Schlamm 
  untiefen lauern. Eure Hände sind glitschig 
  dreckig vom Abstützen an der Wand. 
  Pilze, Algen, Jahre an Wachstum reißt ihr 
  mit. Spinnen, Käfer und auch eine 
  Schlange musstet ihr abschütteln. Die 
  Arbeiten, 
  die 
  hier 
  unten 
  notdürftig 
   
  
  vorgenommen werden müssen eine wahre 
  Quälerei sein. 
  Am Ende des Ganges kommt ihr an eine 
  Kreuzung, von der zwei Gänge wegführen.
  Das Fest von Grangor    
  - 23 - 
   
   
  Kanalisation #3 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Nach wenigen Schritt riecht ihr deutlich 
  wie die Luft säuerlicher Riecht. Ihr 
  versucht flacher zu Atmen, am besten 
  durch den Mund, doch der Geruch scheint 
  sich in der Nase eingebrannt zu haben. 
  Eure Schritte gehen nun leichter, der 
  Untergrund wird wieder härter. Nur noch 
  ein schmales Rinnsal fließt hier durch. 
  Doch dann könnt ihr ein vielfaches Fiepen 
  vernehmen, das euch voraus erklingt. 
   
  Wenn die Helden abdrehen 
  Ihr kommt mit eiligen Schritten, geflohen 
  vor wohl Unmengen von Ratten, wieder 
  zurück an die Abzweigungen. Das Fiepen 
  lässt wieder nach und eure Schritt werden 
  vorsichtiger in dem Schlamm. Der Geruch 
  hat sich wieder in die brackige Duftnote 
  gewandelt und alles ist, wie es vorher war. 
   
   
  Kanalisation #4 
  Ersetzen Sie bitte [Held] durch den 
  vordersten Helden. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Der Untergrund wird unübersichtlicher, 
  schlammiger, wieder kommt ihr nur 
  vorsichtig voran. Plötzlich hört ihr ein 
  knacken rechts von euch – viel zu spät 
  realisiert ihr, dass langsam aber sich er der 
  Boden unter euren Füßen einsackt und 
  weiter nachgibt, dann könnt ihr euch nicht 
  mehr retten: Ihr fallt, der Schlamm scheint 
  euch fast zu bedecken als wieder alles in 
  Bewegung gerät und ihr sehr unsanft zum 
  stehen kommt. 
   
  Meisterinformation 
  Sie 
  können 
  nun 
  mit 
  dem 
  Absatz 
  „Namenloser Tempel #1“ fortfahren. Dies 
  ist der Raum ganz rechts. 
   
  Der  Namenlose Tempel #1 
  Bitte suchen Sie sich einen gestürzten 
  Helden aus, dessen Namen sie bei dem 
  [Held] einsetzen. 
   
  Durch den Erdrutsch seid ihr ein paar 
  Meter hinabgefallen und es scheint als 
  hättet ihr eine Wand durchbrochen. Die 
  wenigen Fackeln, die nicht ausgegangen 
  sind 
  und 
  von 
  Erde 
  und 
  Schlamm 
  verschüttet 
  sind 
  zeigen 
  einen 
  gespenstischen Raum. An den Wänden 
  könnt ihr ein altes, schon abblätterndes 
  Wandgemälde erkennen. Der Boden ist mit 
  dem Staub vieler Jahre bedeckt. Der 
  eingestürzten Wand gegenüber seht ihr 
  eine doppelflüglige Tür aus Holz, der 
  schon derSchimmer habhaft wird. 
  Wie ihr euch freut, dass kein Knochen 
  durch den Sturz gebrochen ist und 
  aufstehen wollt kann [Held] unter dem 
  Staub 
  ein 
  unheimliches, 
  aber 
  doch 
  bekanntes Zeichen im Boden ertasten. 
   
  Meisterinformation 
  Das unheimliche und bekannte Zeichen im 
  Boden ist ein zerbrochenes Rad, wie es für 
  Gräber verwendet wird. Unsauber wurde 
  es 
  in 
  den 
  Steinboden 
  eingemeißelt. 
  Darunter 
  kann 
  noch 
  ein 
  Schriftzug 
  freigelegt werden: „Hier ruhen auf immer 
  zwergische Meister – die sind nun nimmer 
  schreckliche Geister.“ Ja, Ihre Helden 
  stehen gerade auf einem Grab. 
  Das Wandgemälde zeigt zwei Gestalten, 
  eine 
  in 
  himmlischen 
  Sphären, 
  die 
  herauswächst aus einer Wolke und die 
  andere liegend darunter, herausgewachsen 
  aus der Erde mit schmerz verzerrtem 
  Gesicht. Die Flüsse, an dieser Gestalt 
  herunterfließen sehen aus wie blutige 
  Bahnen. Sie haben recht, es ist Los, der 
  trauert um die Sterbende Sumu. Auf dem 
  Bild noch erkennbar ist eine goldene 
  Träne, die gerade von Los herabfällt. Bei 
  dieser Träne handelt es sich um die erste 
  Träne von Los – der Namenlose. Für 
  Geweihte wie auch Magier sollte es nicht 
  schwer sein, dieses Bild zu deuten, bei 
  anderen Charakteren, wo man nicht sicher 
   
  
  sein kann, könnte eine Probe auf das 
  Talent Götter/Kulte Ausschlag geben. 
  Das Fest von Grangor    
  - 24 - 
  Bitte beachen Sie, dass diese Anlage schon 
  seit Jahren nicht mehr besucht worden ist, 
  und die Feuchtigkeit sich zu schaffen 
  gemacht hat. Das Wandgemälde blättert 
  bei jeder Berührung ab, tiefe Spuren 
  werden 
  im 
  Staub 
  auf 
  dem 
  Boden 
  hinterlassen und die Tür ist vollkommen 
  morsch. 
   
   
  Der  Namenlose Tempel #2 
   
  Durch die morsche Holztür tretet ihr in 
  einen großen Raum, den eure Fackeln in 
  der Tiefe nicht ganz erhellen können. Als 
  erstes fällt euch die kolossale Steinstatue 
  auf, die in der Mitte des Raumes fast 6 
  Schritt lang auf einem Sockel liegt. Der 
  liegende Mann ist gehauen aus einem 
  Stein. Unter der dicken Staubschicht könnt 
  ihr erkennen, dass er wohlursprünglich 
  einmal mit Blattgold belegt war, es jedoch 
  inzwischen abgekratzt wurde. 
  Jetzt fällt euer Blick an die Wand des 
  Raumes. 
  Ausgekleidet 
  ist 
  die 
  karge 
  Felswand mit Platten aus Kupfer und 
  Messing, die verspielte Reliefs zeigen. An 
  manchen Stellen fehlen Platten, die einen 
  sauber entfernt, und die anderen geradezu 
  herausgerissen. 
  Links von der Tür, durch die ihr getreten 
  seid, könnt ihr einen schlichten steinernen 
  Türrahmen entdecken – doch statt eine 
  Tür, oder einen Gang zu beherbergen 
  könnt ihr Steine sehen, die diesen Gang 
  versperren. Steine? Ein Einsturz? Nein, es 
  scheint als sei der Stein von innen 
  Herausgewachsen, an manchen Stellen 
  quillt er unregelmäßig hervor und an 
  anderen schließt er sauber mit der Wand 
  ab. 
  In einer Ecke könnt ihr noch eine alte 
  metallbeschlagne Truhe erkennen. 
  Am Kopfende der Statue könnt ihr ein 
  großes bronzenes Portal erkennen, das ein 
  wenig geöffnet ist. 
  Der Sockel, auf dem er lag, war 
  wahrscheinlich ursprünglich mit Holz 
  verkleidet, denn ihr könnt Nägel und 
  Holzsplitter um ihn herum entdecken. 
   
  Meisterinformation 
  Gerade haben Ihre Helden den Kultraum 
  dieser Anlage betreten. Der Raum hat die 
  Abmessungen von 16 Meter Länge, 12 
  Meter Breite und 4 Meter Höhe. Auch hier 
  liegt der Staub der Jahre, Spuren sind in 
  diesem nicht zu erkennen. 
  Diese 
  Statue 
  soll 
  tatsächlich 
  den 
  Namenlosen darstellen. Ursprünglich war 
  diese 
  Statue 
  ohne 
  Gesicht, 
  doch 
  inzwischen wurden dem Gesicht Konturen 
  gegeben und unsauber wurden Augen, 
  Nase und Mund eingeritzt. Alles ist 
  verzogen zu einer grotesken Gestalt, die 
  nicht weiß, ob sie schreien oder weinen 
  soll. 
  In dem Sockel der Statue kann eine Lade 
  erkannt werden, die dort halb in einem 
  Einschubfach steckt. Die Griffe diese Lade 
  wurden abgerissen. Das Innern ist mit 
  langsam verrottenden Samt ausgekleidet. 
  Die Kiste, die im Raum steht sieht 
  unbeschädigt aus, bis auf das Schloss, das 
  vor langer Zeit zerschlagen wurde. Im 
  Innern ist auch hier eine Samtauskleidung 
  zu finden, die langsam verrottet. Jedoch 
  gibt es hier noch einen tiefen Abdruck, der 
  die ungefähren Maße eines Folianten hat, 
  der hier wohl lange zeit gelegen hatte. 
  Ursprünglich führte der Gang hinter dem 
  nun, mit Stein, verschlossenem Türbogen 
  zu 
  einem 
  geheimen 
  Eingang 
  der 
  Rahjakirche. 
  Auf 
  bitten 
  von 
  Isora 
  verschlossen die Magier diesen Gang mit 
  einem Dschinn des Elements Erz. Die 
  unsaubere Arbeit der Dschinns kommt 
  durch die mangelhafte Beherrschung des 
  Elements Erz von Rashman ibn Tulef. 
  Das große Bronzeportal führt in Raum 3. 
   
   
  Der  Namenlose Tempel #3 
  Bitte suchen Sie sich einen Helden aus, 
  dessen Namen sie bei dem [Held] 
  einsetzen. 
   
   
  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Durch das große Portal  betretet ihr einen 
  Raum, den eure Fackeln vollständig 
  erhellen. Auch dieser Raum wurde bis zu 
  den 
  Decken 
  mit 
  Kupferplattern 
  ausgekleidet. Eine Kupferplatte rechts 
  erringt 
  schnell 
  eure 
  Aufmerksamkeit. 
  Zerflossen sieht sie aus, als wäre sie an 
  einem kleinen Punkt sehr stark erhitzt 
  worden und anschließend geschmolzen. 
  Dann wandert euer Blick weiter und bleibt 
  an einem Haufen von Holz hängen, der auf 
  dem Boden liegt. Zersplittert, verbrannt 
  und zerschlagen liegt dort eine grob 
  humanoide Gestalt aus Holz. Morsch und 
  von Schimmel zerfressen muss sie schon 
  Jahre hier liegen. 
  Am anderen Ende dieses Raumes könnt ihr 
  sehen, wie Kupferplatten auf dem Boden in 
  einen Gang hineinführen. 
  Plötzliche erschrickt [Held] mit einem 
  kurzen Schrei. Langsam verschwindet die 
  Farbe aus seinem Gesicht und zittrig hebt 
  er die Hand um hinter die Tür zu zeigen. 
  Dort steht eine weitere Gestalt aus Holz, 
  rissige 
  Rinde 
  bedeckt 
  den 
  Körper, 
  unterbrochen von schwarzen Brandstellen 
  und ungezielt geschlagene Kerben. In der 
  Mitte seiner Brust ragt euch eine dunkler 
  Stab entgegen, scheinbar eingeschmolzen 
  in das Holz, umrandet von verbrannter 
  Rinde. Über zwei Schritt groß, steht es 
  reglos da und scheint in die Tiefe zu 
  starren. 
  Das Fest von Grangor    
  - 25 - 
   
  Meisterinformation 
  Soeben haben Ihre Helden den letzten 
  Wächter 
  des 
  Unheiligtums 
  getroffen. 
  Dieser Holzgolem wird die Helden nur 
  unter zwei Umständen angreifen: 
  • Die Helden folgen dem Gang in die 
  Tiefe und kommen dann zurück 
  • Die Helden berühren den Golem 
  oder greifen ihn an 
  In dem Golem steckt der Magierstab von 
  Rashman 
  ibn 
  Tulef, 
  der 
  mit 
  dem 
  Flammenschwert hiervor Jahren focht, 
  dann jedoch, das Schwert noch im Golem 
  steckend, fliehen musste. Wenn die Helden 
  des Nachts hier eingedrungen sind, so 
  lassen sie in unregelmäßigen Abständen 
  den Magierstab erbeben, als wolle er sich 
  befreien (Apport des Magierstabes). 
  Um den Magierstab aus dem Golem ziehen 
  zu können, muss zuerst die Brust des 
  Golem gespalten werden. Falls Ihre Helden 
  kein Interesse an dem Stab zeigen, so 
  lassen sie ihn erbeben womit der Golem sie 
  dann auch als Ziele ansieht. Der Golem 
  wird den Helden bei einem Rückzug nicht 
  aus dem Raum folgen! 
  Folgend sehen sie die Werte des Golem für 
  DSA3 und : 
   
  Holzgolem
  MU 20 LE 60 AU 200 RS 6 
  MR 14 
  AT 13 PA 12 TP 3W6+20 (Faust)  
   
   
  
  Akt III 
   
   
  Allgemeines zu Akt III 
  Willkommen 
  im 
  letzten 
  Akt 
  der 
  Detektivgeschichte um längst vergangene 
  Geschehnissen. 
  Am Ende des letzten Aktes sind die Helden 
  mit, oder auch ohne, ihrem Helfer 
  Meneander Pyrikos in das Namenlose 
  Heiligtum unter dem Rahjatempel gelangt. 
  Durch diese Entdeckung dürften sich 
  einige Gedankengänge verbinden und 
  offene Fragen Anknüpfungs-punkte zur 
  Gesamtgeschichte und dem Hintergrund 
  erhalten haben. Jedoch sind auch neue 
  Fragen gekommen: Wem gehört dieser 
  Stab? Was ist dort unten passiert? Welche 
  Rolle spielt die Akademie, oder genauer 
  die ehmalige Spektabilität Gilindor und 
  sein tulamidischer Freund ibn Tulef in der 
  Geschichte? All diese Fragen sollen im 
  letzten Akt geklärt werden. Ab jetzt 
  werden die Helden belohnt, bestraft und 
  verraten. Sie müssen sich einigen, wem sie 
  trauen und wen sie nicht trauen. Spielt der 
  Magier ibn Tulef ein falsches Spiel, ist der 
  junge Schreiber Meneander wirklich so 
  naiv und will den großen Ruhm teilen? 
  Und welches dunkle Spiel treibt die schöne 
  Camilla? 
  Das Fest von Grangor    
  - 26 - 
  Als erstes werden sich die Helden auf die 
  Spur von Rashman ibn Tulef setzen, der 
  über-raschenderweise 
  noch 
  immer 
  in 
  Grangor 
  lebt 
  – 
  wenn 
  auch 
  im 
  verborgenem. Bei dem Magier im Haus 
  können die Helden das Artefakt erringen. 
  Jedoch wird sich dann der junge Schreiber 
  Meneander 
  als 
  falsche 
  Schlange 
  herausstellen und es wohl stehlen. Dem 
  Artefakt und Meneander in die Akademie 
  folgend gilt es den Dieb zu erwischen und 
  die eigenen Interessen zu wahren. Wie soll 
  man in einer menschlich höchst komplexen 
  Situation handeln? Wenn die Moral mit 
  dem Verstand in Konflikt ist und das 
  Gesetz nicht weiterhelfen kann, muss man 
  sich entscheiden und die Konsequenzen 
  tragen. 
  Ich wünsche Ihnen und Ihren Spielern viel 
  Spaß. 
   
   
  Der Herr der Meere 
  Falls Ihre Helden letzte Nacht nicht den 
  Magierstab 
  aus 
  dem 
  Körper 
  des 
  Holzgolems bergen konnten, so ist die eine 
  weitere Möglichkeit die Helden zu dem 
  Magier Rashman ibn Tulef zu bringen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Geweckt 
  werdet 
  ihr 
  von 
  dumpfen 
  rhythmischen Trommel, die immer näher 
  kommen. Wieder ein dumpfer Schlag und 
  der letzte von euch ist erwacht. Die 
  Geräusche kommen von der Straße und 
  eindeutig in eure Richtung. Hat das Fest 
  schon ein paar Tage früher angefangen? 
  Oder ist das nur eine de kleineren Feiern, 
  wie sie schon einige Tage Nachts in Süd-
  Grangor stattfinden? Kurz darauf könnt ihr 
  hastige 
  Schritte 
  auf 
  der 
  Holztreppe 
  vernehmen und Toger stürmt herein: 
  „Aufwachen, das müsst ihr erleben. Da 
  wird einer zum Schinderwaat geführt!“ 
   
  Meisterinformation 
  Tatsächlich wird ein gefangener Südländer 
  in Ketten von Saldaten durch die Straßen 
  geführt. Der Kleidung nach zu urteilen 
  handelt es sich um ein Seemann. 
  Toger 
  kann 
  den 
  Helden 
  ein 
  paar 
  Hintergrundinformationen 
  zu 
  diesem 
  Ereignis geben: Der Seemann wurde 
  gestern gefasst und ist angeklagt worden 
  verbotene 
  berauschende 
  Mittel 
  zu 
  schmuggeln. Seine Kunden oder die 
  Hintermänner hat er nicht preisgegeben – 
  womit ihm auch die Möglichkeit sich 
  freizukaufen verwehrt wurde. Noch am 
  gestrigen Tag wurde er verurteilt und soll 
  nun an den Schinderwaat. Dort wird er 
  einen Tag lang ersäuft. 
  Auf Nachfragen kann er sagen, dass die 
  Prozession aus dem Stadtgefängnis (Insel 
  Kopp, Nr. 19) gekommen ist. 
  Die 
  Helden 
  können 
  währenddessen 
  beobachten wie Passanten am Straßenrand 
  beginnen zu tuscheln und sich auch viele 
  der Prozession anschließen um dieses 
  Ereignis nicht zu verpassen. 
   
  
  Falls die Helden auch dieses Ereignis 
  erleben wollen, fahren sie hier fort. 
  Das Fest von Grangor    
  - 27 - 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Viele Menschen wollen – wie ihr auch – 
  das Ereignis sehen. Die Meisten schimpfen 
  auf den Gefangenen. Erst kurz vor der 
  Brücke, die hinüber in den Stadtteil Süd-
  Grangor führt, hört ihr, wie es merklich 
  leiser wird, bis eine bedrückende Stille um 
  euch herum herrscht. Auch die Trommler 
  sind verstummt und nur die Schritte hallen 
  in euren Köpfen weiter. Dann erkennt ihr 
  auch warum die boronische Stille über die 
  Menge gekommen ist: Am Straßenrand 
  steht allein, in ihrem schwarzen gewand, 
  die Borongeweihte Loanda und schaut 
  traurig dem Seemann hinterher. Als ihr 
  schon fast an ihr vorbei seid schlägt sie mit 
  Tränen in den Augen das Boronsrad in die 
  Luft. Auf der Brücke setzen die Trommeln 
  wieder ein, die Menge – beeindruckt von 
  der Boroni – bricht nur noch selten das 
  Schweigen. 
    
  Meisterinformation 
  Die Brongeweihte Loanda ist zwar eine 
  Geweihte des allgemein auch angesehenen 
  Totengottes, jedoch fühlt sie sich hier in 
  der Stadt ein wenig allein und kann 
  Todesstrafen (vor allem aus einem solchem 
  Grund) nicht gutheißen. Noch dazu kommt 
  die Art der Todesstrafe, die sie persönlich 
  für sehr grausam hält. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Bis zum Schinderwaat ist die schweigende 
  Menge weiter angewachsen und auf dem 
  Platz um den kleinen Käfig warten weitere. 
  Gebannt sind alle Augen auf den Seemann 
  gerichtet, der mit gesenktem Haupt in den 
  Käfig gesperrt wird. Dann öffnet ein Soldat 
  eine Rolle Pergament und liest mit 
  kraftvoller Stimme vor: „Verkündet am 7 
  Rahja 
  des 
  Götterlaufes 
  1023 
  nach 
  Bosparans 
  Fall. 
  Auf 
  Ratschluss 
  der 
  ehrwürdigen 
  Kammer 
  des 
  grangorer 
  Gerichts ist die Todesstrafe durch Ersaufen 
  im 
  Schinderaat 
  unverzüglich 
  zu 
  vollstrecken. Anzuwenden ist diese Strafe 
  auf Moduja, Seemann gebohren in dem 
  fernen Al’Anfa.Sein Vergehen ist der 
  Schmuggel und die Einfuhr verbotener 
  Substanzen, die den Geist vernebeln. 
  M;öge Boron seiner Seele gnädig sein ... 
  Hoch mit dem Käfig!“ 
  Erst jetzt schaut der Seemann auf und zeigt 
  den Menschen sein tränenüberströmtes 
  Gesicht. Deutlich ist zu spüren, wie das 
  Gefühl der Menge umschwenkt und die 
  stummen Gebete für die Arme Seele 
  bestimmt sind. 
   
  Meisterinformation 
  Sicherlich gibt es Spielgruppen, die den 
  Tot des Seemanns verhindern wollen. Falls 
  Sie gerade vor einer solchen sitzen, lassen 
  Sie die Spieler handeln – ansonsten können 
  sie fortfahren. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Zwei Büttel machen sich gerade an die 
  Arbeit, die Winde zu betätigen, als von 
  einige Personen, die nahe dem Kanal 
  stehen ein Raunen ausgeht und ihr dann 
  der 
  ersten 
  erstaunten 
  Ausruf: 
  „Ein 
  Wunder!“ vernehmen könnt. Schnell zieht 
  der Kanal die Aufmerksamkeit auf sich, 
  alle schauen dorthin und weitere Ausrufe 
  ertönen: „Efferd ist auf seiner Seite.“, „Er 
  schickt seine Boten!“. Alle sind auf den 
  Kanal fixiert, keiner kann den Blick von 
  den Delphinen, die aus dem Westen 
  geschwommen kommen abwenden. Die 
  Menschen beginnen zu hoffen und die 
  Wachen zu zweifeln. 
   
  Meisterinformation 
  Wollen Ihre Spieler jetzt etwas tun? Wenn 
  nicht, lesen Sie weiter. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Alle Menschen wollen das Spektakel 
  sehen, sie drängen auf die freie Fläche um 
  den Käfig herum und selbst die Wachen 
  wollen das nicht verhindern. Ihr könnt 
  erkennen, dass eine Frau mit grauen 
  Umhang und aufgezogener Kapuze sich 
  nicht von dem Schauspiel beeindrucken 
  lässt und mit dem Gefangenem redet. Sie 
  scheint an dem Schloss des Käfigs zu 
  hantieren, zieht dann ihre Hand zurück und 
   
  
  bahnt sich einen Weg durch die Menge um 
  sich zu entfernen. 
   
  Meisterinformation 
  Falls die Helden ihr folgen wollen, wird 
  die Frau verschwinden, bevor die Helden 
  sie erreichen können. Keine Angst, die 
  Ergreifung nur etwas, zum Schutz der 
  Frau,  hinausgezögert werden... 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Die Menge konntet ihr glücklicherweise 
  endlich hinter euch lassen, beschleunigt in 
  der Hoffnung, sie jetzt noch nicht verloren 
  zu haben blickt ihr euch um und könnt den 
  grauen Umhang der flüchtenden Frau 
  entdecken. Geschwind sprintet ihr hinter 
  ihr in der Straße hinterher, dann schlägt sie 
  plötzlich einen Haken und ist hinter einer 
  Ecke verschwunden. Ihr nähert euch der 
  Ecke  und rennt noch mal schneller, dann 
  blickt ihr in eine kleine Gasse und 
  überrascht könnt ihr dort Camilla in dem 
  grauen Umhang entdecken, wie sie mit 
  schnellem Atem, den Tränen nahe an der 
  Wand lehnt und langsam zu auch aufblickt.
  Das Fest von Grangor    
  - 28 - 
   
  Meisterinformation 
  Camilla ist bewusst, dass sie jetzt nicht 
  mehr vor den Helden weglaufen kann und 
  versucht es auch gar nicht. Die gesamte 
  Situation hat sie eben etwas überfordert, 
  weswegen sie ein wenig aufgelöst ist. 
  Wahrscheinlich werden die Helden jetzt 
  einige Fragen an die junge Frau haben, die 
  sie auch gewillt ist zu beantworten. Jedoch 
  müssen die Helden ihr versprechen, dass 
  sie nichts ihrem Vater oder der Stadtwache 
  erzählen. Camilla kauft schon seid langem 
  von dem Seemann Rauschmittel, um sie 
  selbst weiterzuverkaufen. Sie ist in dieses 
  Geschäft eingestiegen, weil sie es satt 
  hatte, immer nur zu den hohen Damen 
  aufzusehen 
  und 
  selbst 
  einmal 
  in 
  privilegierten Kreisen verkehren wollte – 
  so die Tanzschule zum Beispiel. Leider 
  braucht man dafür Geld, das ihre Familie 
  nicht hat. Bis vor einiger Zeit war das auch 
  kein Problem, die Mengen an Rauschmittel 
  waren klein und nicht so sehr geächtet, 
  doch der Magier, für den sie die 
  Substanzen besorgt wollte mehr und 
  gefährlichere Stoffe. 
  Gestern Nacht war sie wieder bei dem 
  Magier, um Hilfe für den Seemann zu 
  erbitten. Der Seemann hatte sie nicht 
  verraten, also meinte sie, dass sie ihm 
  etwas schuldig ist.  Der Magier bereitete 
  ihr ein kleines Säckchen, dass das Schloss 
  des Käfigs öffnen sollte, damit der 
  Seemann wegschwimmen konnte. Damit 
  sie das Säckchen dem Seemann geben 
  konnte, wollte der Magier eine Ablenkung 
  durchführen – die Delphine nimmt sie an. 
  Der Name des Magiers ist Rashman ibn 
  Tulef und Camilla ist auch bereit die 
  Helden zu ihm zu führen. 
   
  Falls Helden nicht Camilla hinterher 
  gerannt sind 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Soeben ist die junge Frau durch die wilde 
  Menge geflüchtet als etwas neues deine 
  Aufmerksamkeit auf sich zieht. Eine 
  rauchige Stimme dringt zittrig an dein Ohr, 
  dein 
  Blick 
  fällt 
  auf 
  einen 
  hoch 
  aufgewachsenen schmächtigen Mann, der 
  langsam rhythmisch seine Hände vor dem 
  Körper bewegt und etwas in Bosperano vor 
  sich hernuschelt.  Eine Ader tritt bläulich 
  an seiner kahlen Schläfe hervor und sein 
  kurzes 
  weißes 
  Haar 
  beginnt 
  vor 
  Anstrengung schimmrig feucht zu glänzen. 
  Seine Nüstern beben und der gewaltigen 
  Anstrengung, die er gerade zu bewältigen 
  scheint und dann bricht seine Rezitation 
  urplötzlich ab und die linke Hand vollführt 
  zum Abschluss eine wagrechte Geste, als 
  wolle er etwas glatt streichen. Erschöpft 
  lässt er kurze Augenblicke später die 
  Schultern hängen und er scheint sich 
  stärker auf seinen Stab zu stützen. Leise 
  könnt ihr die angestrengten Worte, allein 
  für sich selbst und eine unbekannte Person 
  vernehmen: „Al’Chababi – ich habe die 
  erkannt.“ Dann könnt ihr euren Blick von 
  dem gezeichneten Gesicht abwenden und 
  seht, dass er eine schlichte graue Robe der 
  Magier trägt. Mit schweren Schritten 
  wendet er sich Richtung der Akademie ab. 
   
   
  
  Meisterinformation 
  Soeben standen die Helden der ehemaligen 
  Spektabilität Yehodan Gilindor gegenüber, 
  der die Zauberei seines alten Freundes 
  erkannte und zum einen selbst eine Illusion 
  erschuf, die sich wie eine Welle über die 
  Delphine legte und anschließend die 
  Illusionen zerstörte. 
  Yehodan Gilindor weiß nun durch dieses 
  magische 
  Duell, 
  dass 
  sein 
  edelster 
  Weggefährte (alt-tul.: Al’Chababi) noch 
  immer oder wieder in der Stadt verweilt. 
  Ihm ist bewusst, dass es kaum Gründe gibt, 
  dass Rashman sich so offen zeigt. Doch er 
  hegt Hoffnung für seinen alten Freund und 
  möchte ihn deswegen nicht direkt stellen. 
  Bis zur Akademie haben die Helden noch 
  Gelegenheit 
  Yehodan 
  Gilindor 
  anzusprechen. 
  Doch 
  leider 
  wird 
  die 
  ehemalige Spektabilität abweisend auf die 
  Helden reagieren und sie bitten von der 
  Geschichte abzulassen – es ist eine rein 
  private Angelegenheit. Falls Ihre Spieler 
  sich nun so kurz vor dem Ende abbringen 
  lassen, so sollten sie eine fröhliches Fest 
  genießen... 
  Das Fest von Grangor    
  - 29 - 
   
   
  Erkenntnis durch Fragen 
  In diesem Abschnitt werden die Helden 
  den Magier Rashman ibn Tulef persönlich 
  kennen lernen. Bisher haben die Helden 
  zwei Wege aufgetan den Magier zu finden: 
  Entweder folgen sie den Ausschlägen des 
  Stabes, der sich ab ca. 16 Uhr (irdischer 
  Zeit) wieder rühren wird oder sie bitten 
  Camilla Patara sie zu führen. Egal welche 
  Variante sie wählen, die Helden werden 
  Rashman 
  kennen 
  lernen 
  und 
  die 
  Möglichkeit haben die Kristallkugel zu 
  stibitzen. 
  Im folgendem möchte ich beide Wege kurz 
  beschreiben. 
   
  Stab – finde deinen Meister 
  Der Stab wird noch am selben Tag ab ca. 
  16 Uhr (irdische Einschätzung) sich wieder 
  rühren. In kurzen, aber heftigen Stößen 
  rutscht fliegt  und springt er auf das Haus 
  von Rashman ibn Tulef zu, denn dieser ist 
  von dem heutigen Nachmittag und dem 
  magischen Duell erschöpft und legte sich 
  früh schlafen. Im Traum aktiviert sich – 
  wie auch die ganzen Jahre über – immer 
  kurz der Apport. Der Unterschied nun ist, 
  dass der Stab nicht mehr in dem 
  Holzgolem eingeklemmt ist. 
   
  Junge Frau – Ihr habt einiges zu erklären 
  Falls 
  Ihre 
  Helden 
  Camilla 
  bei 
  der 
  Hinrichtung gestellt haben, so wird die 
  junge Frau die Helden ohne Murren zu 
  Rashman ibn Tulef führen. Sie wählt keine 
  Umwege und möchte sich sputen, ohne 
  damit großartig aufzufallen. 
   
  Meisterinformation 
  Gleich 
  welchen 
  Weg 
  Ihre 
  Spieler 
  einschlagen, Sie können nun mit dem 
  folgenden Abschnitt fortfahren. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Al wäre es Phexens Fingerzeig gewesen 
  erkennt ihr nun das Haus des Magiers sehr 
  deutlich. Es ist ein minder prächtiges Haus 
  wie es oft hier in Süd-Grangor steht – also 
  nicht sehr ungewöhnlich. Die Fensterläden 
  sind zugezogen und die Tür geschlossen. 
  Im Umkreis von wenigen Schritt könnt ihr 
  einen leicht süßlich duftenden Geruch in 
  eurer Nase einfangen – was euch in der 
  Häuserwahl noch mehr Sicherheit gibt. 
   
  Meisterinformation 
  Leider ist es nun schwer zu sagen was Ihre 
  Spieler nun unternehmen. Rashman ist 
  schon zu Bett gegangen und es kann kurz 
  dauern bis die Tür auf ein klopfen geöffnet 
  wird. Vielleicht möchten Ihre Spieler 
  jedoch auch ein wenig unauffälliger das 
  Haus betreten und verwenden einen 
  Dietrich (Probe: Schlösser Öffnen +3) 
  verwenden. Falls die zweite Methode 
  verwand werden soll, möchte Camilla 
  (wenn sie da ist) nichts damit zu tun haben 
  und gehen. 
   
  Das Haus von Rashman ibn Tulef 
  Einen Plan von seinem Haus finden sie im 
  Anhang auf Seite XX. Hier möchte ich 
  Ihnen nun die drei Zimmer, die das Haus 
  umfassen, näher bringen. 
   
  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Nachdem ihr in durch die Tür getreten seid 
  drängt ihr euch in einen kleinen Raum. Die 
  Wände sind einfach weiß getüncht und die 
  Kanten weisen leicht Rundungen auf. Zu 
  euerer Linken könnt ihr einen leeren 
  Kleiderständer sehen. Darunter befinden 
  sich fünf Paar Schlappen, jede von eigener 
  Machart. So scheint das eine innen mit 
  einem angenehmen Pelz ausgelegt zu sein, 
  das nächste ist hergestellt aus kleinen 
  feinen 
  Perlen, 
  die 
  zusammengehalten 
  werden von einem dünnen Faden. 
  In einer Ecke könnt ihr auf einem kleinen 
  Metallbottich eine kleine Schaufel mit 
  einem kleinem Besen erkennen. 
  Euch gegenüber verschließt ein Vorhang 
  aus hellem Stoff den Durchgang in den 
  nächsten Raum. 
  Das Fest von Grangor    
  - 30 - 
   
  Meisterinformation 
  Falls die Helden von Rashman an der Tür 
  empfangen werden, wird er sie bei 
  freundlichem Verhalten auf einen Tee 
  hereinbitten. In diesem Vorraum wird der 
  Gastgeber die Kleidung der Helden von 
  dem gröbsten Dreck mit dem Besen 
  befreien. Anschließend überlegt er einen 
  kurzen Augenblick und mustert dabei 
  jeden. Durch seine Musterung wird er nun 
  versuchen den Helden die passenden 
  Hausschuhe zu geben, die sie in seinem 
  Haus tragen sollen. Es wäre doch eine arge 
  Verletzung 
  der 
  Gastfreundschaft 
  dies 
  abzulehnen. Hier noch die Aufstellung der 
  Hausschuhe 
  mit 
  möglicher 
  Helden-
  Zuordnung: 
  • Schuhe mit Glöckchen: Helden, die 
  oft im Mittelpunkt stehen wollen 
  und beachtet werden sollen 
  • Schuhe aus weichem Leder mit 
  dezenten 
  Stickereien: 
  Eher 
  diebische Helden, die eher auf 
  leisen Sohlen wandern und dezent 
  im Hintergrund bleiben wollen. 
  • Schuhe, 
  gefertigt 
  aus 
  kleinen 
  Perlen: Helden die gerne etwas 
  neues ausprobieren wollen oder 
  gerne ein angenehmes Gefühl auf 
  ihrer Haut spüren 
  • Schuhe aus robustem Stoff mit 
  biegsamer Einlage und prunkvollen 
  Stickereinen: Das sind die richtigen 
  Schuhe für Krieger und Kämpfer 
  • Sehr kleine Schuhe, als wären sie 
  für Kinderfüße geschaffen: Auch 
  Zwerge sollen bei Rashman das 
  passende Schuhwerk bekommen 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Durch den hellen Vorhang kommt ihr in 
  eine andere Welt – merkwürdige Eleganz 
  ergreift euch. Das getünchte Weiß wandelt 
  sich in leichtem Übergang zu einem 
  beruhigenden Orange. Mit euren Füßen 
  sinkt ihr langsam ein wenig ein als ihr 
  einen der weichen Teppiche betretet, die 
  auf dem Boden ausgelegt sind. In einer 
  Ecke könnt ihr eine Kochstelle sehen, die 
  unüblich für das liebliche Feld keine 
  gemauerte Kochstelle darstellt, sondern 
  eher ein Kohlebecken, über dem Pfannen 
  und Kessel aufgehängt werden können. An 
  einer Wand könnt ihr einen Wandteppich 
  sehen, der das Bild einer fremden Stadt im 
  Horizont zeigt. Hauptsächlich wurde ein 
  Innenhof mit einer runden gepflegten 
  Wasserstelle gewebt, um die herum 
  Menschen aus den verschiedensten Teilen 
  den Kontinents auf weichen Kissen sitzen, 
  sich 
  unterhalten 
  und 
  Köstlichkeiten 
  schlemmen – als würde ein Fest gefeiert 
  werden. Euer Blick wandert anschließend 
  weiter zu einem niedrigen Tisch aus 
  feinsten Hölzern und vielen Kissen drum 
  herum. Hinter dem Tisch ziert ein 
  ausladendes Bildnis die Wand. Direkt auf 
  den 
  Stein 
  gemalt 
  wurde 
  ein 
  spitz 
  zulaufendes Fenster gepinselt, das eine 
  weite Landschaft mit prächtig grünen 
  Weinbergen zeigt – und tatsächlich, von 
  unten heran schlängelt sich auch eine 
  Weinrebe an einem Stock herauf bis zum 
  gemalten Fenster. 
  Beleuchtet wird der Raum von der Decke 
  herab in einem strahlendem Licht. Als 
  würde Praios selbst dort oben seine Pracht 
  darbieten, ist ein Kindskopf großer Stein 
  an Ketten befestigt. Von innen heraus glüht 
  das perfekte Rund und wirft Licht wie auch 
  Schatten in den Raum. 
   
  
  Nun könnt ihr auch erkennen, was euch zu 
  Anfang 
  so 
  merkwürdig 
  in 
  dieser 
  Räumlichkeit vor kam. Sehr oft könnt ihr 
  runde 
  Formen 
  wie 
  Kugeln 
  in 
  der 
  Ausstattung wahrnehmen. Angefangen bei 
  der Beleuchtung, weitergeführt bei dem 
  Stab mit der Weinranke, die am oberen 
  Ende ein klare Kristallkugel umblüht, 
  durch die sich silbrige Fäden ziehen – erst 
  auf den zweiten Blick erkennt ihr einen 
  wohlgeformten Stab, wie ihn die Magier zu 
  tragen 
  pflegen. 
  Gekrönt 
  wird 
  diese 
  Auffälligkeit von einer großen Kugel, die 
  verhüllt unter einem seidenem Tuch auf 
  einer hüfthohen Säule in der Mitte des 
  Raumes ruht. 
   
  Meisterinformation 
  Soeben betraten die Helden das Herz von 
  Rashman in Tulef. Hier in diesem Zimmer 
  pflegt er zu lesen, zu essen, zu arbeiten und 
  seine Schätze zu horten. 
  Der Stein, der diesen Raum erleuchtet ist 
  ein Gwen-Petryl-Stein, den der Magier aus 
  dem 
  Unheiligtum 
  des 
  Namenlosen 
  genommen hat. Der Magierstab, der nun 
  von Weinreben umrankt zur Zierde im 
  Raum steht, hatte Rashman vor vielen 
  Jahren gestohlen, um sein Verlangen nach 
  der Kugel zu stillen. Der Stab hat schon 
  lange seine Magie verloren. Die Kugel 
  unter dem Seidentuch ist tatsächlich das 
  gesuchte Artefakt wie auch sein größter 
  Schatz - er wird eifersüchtig darauf achte, 
  dass niemand auf die Idee kommt das Tuch 
  anzufassen. 
  Der Wandteppich zeigt Khunchom von 
  seiner besten Seite. Der Fokus ist dabei auf 
  die Karawanserei mit dem Wasserbecken 
  gerichtet. Diese Karawanserei ist auch der 
  Platz, den das aktivierte Artefakt darstellt. 
  Wenn die Helden sich genau den Teppich 
  betrachten, so können sie im Finale 
  vielleicht den Schauplatz wiedererkennen. 
   
  Bis in diesem Raum wird Rashman seine 
  Gäste führen und ihnen süßes Gebäck wie 
  auch Tee anbieten. Gegen ein Gespräch, 
  oder auch eine kurzes Fachsimpeln wird er 
  nichts einwenden – stellen sie ihn aber eher 
  als den Menschen dar, der alles hinterfragt 
  und oft Zwischenfragen stellt. 
  Die Helden werden wohl schnell auf die 
  letzten Jahre zu sprechen kommen, denen 
  er dann versucht auszuweichen oder 
  geschickt herunter zu spielen. Erst wenn er 
  auf die Geschehnisse im Jahre 13 n. Hal 
  angesprochen wird, zeigt er deutliche 
  Regungen - hierfür ist der Abschnitt „Ein 
  Schrei aus dem finsteren Nichts“. 
   
   
  Ein Schrei aus dem finsteren Nichts 
  Den folgenden Text sollten Sie als Antwort 
  auf eine Frage nach den Geschehnissen im 
  Jahre 13 n. Hal oder dem Grund seiner 
  Flucht vorlesen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Er richtet seine dunklen Augen starr über 
  euch hinweg in die Ferne und spricht, 
  während in Pausen ein Zucken wie von 
  einem geheimen inneren Schauer durch 
  seinen Körper läuft: „Ich hatte einen 
  fürchterlichen Traum. Ich saß auf einem 
  Hedschîn1 und ritt an der Seite meines 
  Beschützers und mit meinem sterbendem 
  Sohn auf einem dritten Kamel fort, in die 
  Wüste hinein. Wir waren ungefähr neun 
  Stunden unterwegs, da hielt mein Begleiter
  plötzlich an und fragte mich, wen ich für 
  den Dieb des Kans el A’dhâ2 halte. Ich 
  antwortete der Wahrheit gemäß: ‚Dich 
  halte ich für den Dieb. Auch meine 
  Soldaten hast du gemordet, die mich 
  beschützen 
  sollten. 
  Aber 
  ich 
  bleibe 
  trotzdem bei dir, denn du bist mein 
  Wohltäter, den ich nicht verlassen darf.’ 
  Mein Beschützer brach in ein höhnisches 
  Lachen aus, sagte aber kein Wort. Der Ritt 
  ging wohl 8 Stunden weiter. Dann wurde 
  wieder angehalten. Mein Beschützer befahl 
  mir, abzusteigen und mich auf den Boden 
  zu setzen. Und dann – dann kam das 
  Fürchterliche, 
  das 
  unbeschreiblich 
  Entsetzliche. Ich fühlte plötzlich Stricke an 
  den Händen und Füßen. Und als ich, noch 
  immer nicht das Grässliche ahnend, 
  Abadilah3 fragte, was er mit mir vorhabe, 
  da stieß er ein kurzes, feindseliges 
  Gelächter aus. Oh, es war ein Lachen, wie 
  Das Fest von Grangor    
  - 31 - 
   
  
  ich es noch nie hörte, ein Lachen, so 
  schneidend, dass es mir wie ein Dolch in 
  die Seele fuhr. Und dann sprach er, aber es 
  war nur ein Satz, und seine Stimme klang 
  wie die Stimme eines Scheitan4 aus der 
  Niederhölle: ‚Du bist ein Madschnûn5, ein 
  unsäglich dummer Madschnûn, fahre in die 
  Dschehennem6!’ Und dann hörte ich nichts 
  mehr als die Schritte der forteilenden 
  Tiere, dann war alles still – still – still – ich 
  war allein in der Wüste, allein mit meiner 
  Verzweiflung, allein mit der Hölle im 
  Herzen. Ich kann mich auf die Einzelheiten 
  meines Traumes nicht mehr besinnen, ich 
  weiß nur, dass ich wie ein verzweifelter an 
  den Stricken zerrte, ohne mich von ihnen 
  frei machen zu können, bis ich aus 
  Ermattung 
  von 
  dem 
  aussichtslosen 
  Beginnen abließ. Aber das schlimmste kam 
  erst. Wisst ihr was unser Glaube von den 
  Qualen der Verdammten erzählt? In der 
  Dschehennem steht der schreckliche Baum 
  Sakkûm7, 
  auf 
  dessen 
  Zweigen 
  Dämonenköpfe wachsen. Die Verdammten 
  müssen diese grässlichen Früchte essen, 
  die dann ihre Eingeweide zerfleischen. Oh, 
  ich weiß jetzt, wer diese Dämonenköpfe 
  sind, denn ich habe sie alle, alle in meinen 
  Eingeweiden 
  verspürt. 
  Es 
  sind 
  die 
  verzweiflungsvollen Gedanken, die sich  
  wie Schlangen in mein Inneres schlichen 
  und ihre giftigen Zähne in meine Seele 
  schlugen. Und unter ihnen war es ein 
  Gedanke, der mich dem Wahnsinn nahe 
  brachte, dass ich betrogen war von einem, 
  nein, von dem einzigen, dem ich meine 
  von Lieblosigkeit der Menschen fast 
  leergebrannten Seele geschenkt hatte. 
  Könnt ihr es begreifen, was es heißt, und 
  welchen Höllenschmerz es verursacht, mit 
  einem Schlag den Inhalt seines ganzen, 
  wenn auch arm gewordenen Herzens zu 
  verlieren? Könnt ihr es begreifen, selbst 
  wenn es nur ein Traum war? Könnt ihr 
  es?“ 
   
  1 Kamel 
  2 Sitz des Lebens; Seele 
  3 das Grauen ohne Namen; der Namenlose 
  4 Dämons 
  5 Narr 
  6 Niederhölle 
  7 Seelenmühle
   
  Meisterinformation 
  Sind Sie verwirrt? Gut... 
  Lassen Sie uns ein wenig Licht in das 
  dunkle bringen: Dieser Traum erzählt von 
  seiner Erfahrung beim lesen der 13 
  Lobpreisungen 
  des 
  Namenlosen. 
  Zusammen ging er auf Reise, er selbst, sein 
  inneres Ich – seine Seele, bzw. sein 
  Seelenheil (Rashman hatte nie einen Sohn) 
  – und Abadilah, ein sehr altes Wort aus 
  dem Ur-Tulamidya für den Namenlosen. 
  Der erste Stopp der Reise symbolisiert die 
  erste starke Versuchung des Namenlosen, 
  bei der sich das Grauen der Loyalität 
  seines Begleiters versichert. Die Soldaten, 
  die zum Schutz von Rashman da waren 
  und 
  ermordet 
  waren 
  stellen 
  seine 
  Selbstbeherrschung und sein Widerstand 
  gegen die Versuchungen dar. Schon hier ist 
  Rashman 
  erlegen 
  und 
  folgt 
  dem 
  namenlosen Gott. Irgendwann kam es so 
  weit, 
  wie 
  es 
  kommen 
  musste, 
  der 
  namenlose verrat Rashman und lässt ihn 
  zum Sterben zurück – dies sit der 
  Zeitpunkt, wo Rashman keinen Zugriff 
  mehr auf das Buch in der Akademie hatte 
  und langsam immer nervöser wurde. In der 
  folgenden 
  Zeit 
  erleidete 
  er 
  solche 
  Seelenqualen, dass er es nur mit den 
  Niederhöllen 
  und 
  der 
  Seelenmühle 
  vergleichen kann. Er selbst glaubt, dass 
  seine Seele im innersten leergebrannt ist. 
  Sein Freund Yehodan Gilindor hat ihn 
  verlassen und enttäuscht. An diesem Punkt 
  gab es kein zurück mehr, er floh aus der 
  Akademie und raubte das Artefakt – der 
  erste Schritt, das Buch wieder zu erhalten. 
  Zum Schluss bricht noch einmal seine 
  menschliche Seite hervor und er fragt, ob 
  die Zuhörer es verstanden haben. 
  Falls Ihre Spieler und deswegen deren 
  Helden nicht auf den Sinn dieses Textes 
  kommen, 
  so 
  lassen 
  sollte 
  sie 
  im 
  Ungewissen gelassen werden. Gegen Ende 
  des Abenteuers wird das Geheimnis des 
  Artefakts – und damit auch des Buches – 
  gelüftet. Auch können die Helden bei 
  fehlendem Wissen dann die Wörter aus 
  dem Ur-Tulamidya erfragen. Mit diesem 
  Das Fest von Grangor    
  - 32 - 
   
  
  Wissen sollte es möglich sein, den Text zu 
  verstehen... wenigstens ansatzweise. 
  Diese Worte, diesen Hilfeschrei seiner 
  Seele herauszubringen kostete Rashman 
  sehr viel Kraft. Ruhig wird er sehr schnell 
  einschlafen wenn die Helden keine Fragen 
  mehr an ihn haben oder auch nur kurze 
  Zeit still über seine Worte nachdenken. 
   
  Was machen Ihre Spieler nun? Versuchen 
  sie Rashman wieder zu wecken? Dann 
  wird er bei nächster Gelegenheit wieder 
  einschlafen. Werden sie sich weiter im 
  Haus umschauen? Werden sie das Artefakt 
  mitnehmen, um es der Akademie zu 
  übergeben oder es gar zu verwenden? Falls 
  Meneander Pyrikos mit den Helden in das 
  Haus gegangen ist, so wird er dafür 
  plädieren, das Artefakt mitzunehmen und 
  zu 
  verwenden. 
  Lüften 
  will 
  es 
  das 
  Geheimnis um diese Kugel, damit ihn die 
  Sonne des Ruhmes bescheine. 
  Aber es kann auch Spielgruppen geben, die 
  das Artefakt nicht mitnehmen wollen. Falls 
  dieser Fall eintritt wird Meneander sich in 
  der Nacht noch selbst in das Haus 
  schleichen und es stehlen. 
   
  Das Fest von Grangor    
  - 33 - 
   
  
  Der Rausch der Ewigkeit 
  Gerade haben sie begonnen das Finale 
  Kapitel des Abenteuers zu lesen. In diesem 
  Kapitel werden die Helden in dem Keller 
  antreten und unglaubliches erfahren. Große 
  Wunder werden sie erleben und sich 
  mehrmals entscheiden müssen wem sie 
  trauen können und wem nicht. Im Rausch 
  des abendlichen Festes werden die Helden 
  eine flüchtige oder intensive Berührung 
  mit der Ewigkeit erfahren – der Ewigkeit 
  des verdorbenem Wissen vom namenlosen 
  Gott. 
   
  Der Einstieg in dieses Kapitel 
  Entweder haben Ihre Spieler am Ende des 
  letzten Kapitels die Kristallkugel aus dem 
  Haus 
  von 
  Rashman 
  ibn 
  Tulef 
  mitgenommen oder nicht. Falls sie es nicht 
  taten, so ist Meneander noch einmal in das 
  Haus zurückgekehrt und hat das Artefakt 
  nun in seinem Besitz. In diesem Fall wird 
  er die Helden beim Frühstück vergiften 
  und sich aus dem Staub machen. 
  Falls die Helden das Artefakt in ihrem 
  Besitz wissen, so wird Meneander sie 
  ebenfalls beim Frühstück vergiften und 
  dann mit dem Artefakt verschwinden. 
  Sein 
  Plan 
  ist 
  es, 
  während 
  den 
  Feierlichkeiten 
  am 
  heutigen 
  Abend 
  unbemerkt in den Akademiekeller zu 
  gehen und dort das Geheimnis lüften. In 
  die Getränke der Helden wird er über den 
  Wirt einen misslungen Heiltrank schütten. 
  Dieser hat in großer Konzentration ein 
  plötzliches Erbrechen und 2W6 SP zur 
  Folge. Da hier jedoch nur eine geringe 
  Konzentration vorliegt bekommt jeder 
  Held nur 1 SP und plötzliches Bauchweh, 
  das in leichten Magenkrämpfen enden 
  kann. 
  Auf jeden fall werden die Helden merken, 
  dass mit ihnen nichts stimmt – vertrauen 
  sie ihren misstrauischen Spielern, sie 
  werden merken, dass Meneander außen 
  vorgelassen worden ist und auch plötzlich 
  aus der Herberge abgereist ist (notfalls 
  verdeutlichen Sie es mit einem leeren 
  Bett). 
   
  Die Akademie am 8. Rahja - Tagsüber 
  Die Akademie gleicht einer Festung... 
  einer kleinen Festung. Das große Tor in 
  den Innenhof wurde verschlossen und 
  davor steht ein Gardist. Alles Fensterläden 
  sind – wenn auch bunt geschmückt 
  verschlossen. 
  Der Hintergrund ist die Zahlenvernarrtheit 
  der Spektabilität Jikhbar al Kharechem. Er 
  möchte, das sich alle Schüler und Magister 
  bestmöglich auf das stadtweite Fest am 
  Abend 
  vorbereiten. 
  Eine 
  solche 
  Vorbereitung fordert seiner Ansicht nach 
  intensivste Vorbereitung von 3 mal 6 
  Stunden, die nicht durch Ablenkung 
  gestört werden darf. Keine Ablenkung? 
  Und das  auf eine Illusion-Akademie... 
   
  Die Akademie am 8. Rahja – Zu Beginn 
  des Festes 
  Sie können den folgenden Vorlesetext 
  verwenden wenn die Helden auf die 
  Öffnung der Tore warten – also bis zum 
  Beginn des Festes. 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Ungeduldig wartet ihr auf die Öffnung der 
  Tore. Bald muss es so weit sein. Viele 
  Menschen scharen sich auf der Straße um 
  das Tor zusammen, bunte Kostüme könnt 
  ihr 
  entdecken. 
  Lustig 
  geschminkte 
  Gesichter fallen in der Menge auf und 
  selbst der Gardist scheint es nicht mehr 
  abwarten zu können. Es wird still, jeder 
  will das Signal hören, das den Beginn der 
  Warenschau 
  und 
  der 
  Festlichkeiten 
  ankündigt. 
  Dann könnt ihr eine dumpfe Glocke von 
  dem Wasser hören. Jemand schlägt in 
  gleichmäßigen 
  Abstand 
  auf 
  eine 
  Schiffsglocke als wolle er sich ankündigen. 
  Nach und nach werden weitere helle und 
  laute Glocken auf dem Wasser geschlagen. 
  Die Menschen regen sich wieder – endlich 
  wurde das Signal gegeben. Doch noch 
  immer hat sich nicht das Tor geöffnet. 
  Stimmen erheben sich, fragend blicken die 
  Menschen sich um. 
  Mit 
  einem 
  mal 
  verstummt 
  das 
  Stimmengewirr 
  als 
  ein 
  lauter 
  Glockenschlag direkt über euch in der Luft 
  Das Fest von Grangor    
  - 34 - 
   
  
  erschallt. Alle schauen verängstigt oder 
  wunderlich in den Himmel als für kurze 
  Zeit durch eine grelle Explosion euer 
  Augenlicht genommen wird. Nachdem ihr 
  wieder etwas erkennen könnt seht ihr auf 
  dem 
  Dach 
  der 
  Akademie 
  einen 
  hochgewachsenen 
  Mann 
  in 
  festlicher 
  Robe, die in dem bunten Licht, um ihn 
  herum zu Tanzen scheint. Seine Linke mit 
  dem Stab streckt er aus um das neuerliche 
  Stimmengewirr zu ersticken und seine 
  dröhnende Stimme verkündet: „Schweigt. 
  Es soll nun beginnen das Fest von 
  Grangor.“ 
  Augenblicklich 
  nach 
  diesen 
  Worten 
  wachsen langsam Wolken neben ihm aus 
  der Dunkelheit. Dort heraus schält sich 
  eine 
  zierliche 
  Frau, 
   
  umgarnt 
  und 
  gefürchtet von den roten Nebelfetzen 
  verkündet sie: „Lasst uns die Schönheit 
  wie auch die Geselligkeit preisen und den 
  Blick der Göttin wohlwollend auf uns 
  fallen lassen. Nicht ringen wollen wir mit 
  dem Tempel der rahjanischen Freuden um 
  das schönste Fest sondern der Göttin ein 
  Opfer mit unserem Frohsinn bieten.“ Mit 
  dem Stab schlägt der Vorredner einmal auf 
  das tönerne Dach und unheimlich schwillt 
  die Geräuschkulisse um euch herum 
  wieder an als wohl ein Dutzend junger 
  Männer und Frauen leise und bedächtig 
  anfangen in der Menge zu murmeln. 
  Unregelmäßig 
  werfen 
  sie 
  ihre 
  Kapuzenumhänge mit einem Schütteln ab 
  und 
  hervor 
  kommen 
  geschminkte 
  Gesichter 
  von 
  unglaublicher 
  Pracht. 
  Langsam schälen sich leuchtende  
  Feuerkugeln 
  aus 
  ihrer 
  Hand 
  in 
  verschiedensten Farben von blauem weiß 
  bis einem funkelnden Gold. Durch eine 
  sachte Handbewegung dirigieren sie die 
  Lichter über ihre Köpfe und verharren dort. 
  Noch einmal hört ihr ein Klopfen vom 
  Dach und eure Aufmerksamkeit wird auf 
  das Tor gezogen. Langsam beginnt es zu 
  glühen, erst silbern dann golden. Das 
  dunkle Holz scheint förmlich abzublättern 
  bis ein strahlendes Tor – als wäre es die 
  Praiosscheibe selbst – vor euch steht. Feine 
  Ornamente der Zwölfgötter schmücken das 
  Gold. Langsam öffnet sich das Tor nach 
  innen und gibt einen bunt geschmückten 
  Innenhof preis. Sitzkissen, kleine Bühnen 
  und 
  strahlendes 
  Wasser 
  preisen 
  die 
  Schönheit an und lassen die Gemütlichkeit 
  in euch hochkommen. 
  Während die Menge den Hof betritt setzt 
  eine Kabasflöte zum Spiel an. Begrüßt 
  werdet ihr durch die Magier, Magister und 
  Adepten der Schule. Viele haben sich 
  versteckt hinter Masken mit aufwendigem 
  Federschmuck oder prächtigen Hüten, wie 
  sie Mode unter den Edlen sind. Schnell 
  verteilen 
  sich 
  die 
  Gäste, 
  beginnen 
  Gesprächen oder nutzen das Wasser um 
  ihre Füße zu Baden und zu sprechen.
   
  Meisterinformation 
  Willkommen bei einer Illusions-Akademie, 
  die sich auf ein Fest vorbereitet hat. 
  Schnell wird es im Hof unübersichtlich, 
  überall wuseln Magier, Adepten, Edle und 
  Kaufleute herum. Viele wollen sich 
  präsentieren müssen so jedem Besucher 
  wohl mindestens einmal den Knicks 
  gezeigt haben. Die jungen Magier prahlen 
  mit ihrem Können. Kleinen und größeren 
  Gruppen führen sie ihre Fähigkeiten vor. 
  Jedoch hat nicht jeder so lautere Absichten 
  und ihr konntet alle schon einmal einen 
  jungen Magier erkennen, der eben noch 
  unscheinbar in der Masse stand und sich 
  nervös am Kopf kratzte. Doch kurze zeit 
  später wirkte er nicht mehr nervös und des 
  Kratzen war das wissende eines Dichters. 
  Mit 
  geübten 
  Schritten, 
  wie 
  die 
  Nebenprodukte 
  schöner 
  Tanzkunst, 
  schreitet er dann auf eine junge Dame aus 
  gutem Hause zu. 
  Und hier sollen die Helden jemanden 
  finden? Wo doch viele unter einer Kostüm, 
  unter geschminktem Gesicht oder Maske 
  verborgen sind? So nicht. Aber es fällt 
  ihnen schnell ein junger Mann – Pedro, der 
  immerwährende Studiosus –  auf, der sich 
  im Hintergrund von der Spektabilität 
  Jikhbar al Kharechem aufhält. Nachdem er 
  die Helden selber entdeckt hat, kommt er 
  freudig auf sie zu und bietet ihnen eine 
  Führung durch die Akademie an. Falls die 
  Helden 
  annehmen, 
  ist 
  dies 
  eine 
  Das Fest von Grangor    
  - 35 - 
   
  
  Möglichkeit in das Kellergewölbe der 
  Akademie zu kommen. 
  Das Fest von Grangor    
  - 36 - 
   
  Die Akademie von Innen 
  Falls die Helden beschließen sich von 
  Pedro durch die Akademie führen zu 
  lassen, so können sie hier ansetzen. 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Mit einem lächeln im Gesicht führt euch 
  Pedro euch mit einem freudigem Gesicht 
  auf eine Palme aus Rauch, die zur 
  tulamidischen Dekoration gehört. Mit 
  schnell wedelnden Händen vertreibt er das 
  grüne Gebilde und zum Vorschein kommt 
  ein schmaler Durchgang, der in einen 
  Kreuzgang führt. Schnell lasst ihr den 
  Lärm und die Menschenmengen hinter 
  euch und erstmals kühle Luft streichelt 
  eure Haut. Zögerlich bleibt Pedro stehen 
  und dreht sich aufgeregt um: „Zu erst 
  einmal möchte ich euch danken, dass ihr 
  mich dort draußen weggeholt habt – es war 
  sicherlich nur noch eine Frage der Zeit bis 
  jemand mein Untalent vorführen wollte. 
  Aber 
  ich 
  habe 
  euch 
  eine 
  Führung 
  versprochen. Wo fange ich am Besten an? 
  Ah ja, ich denke, dass der Speisesaal 
  hübsch ist. Äh, ihr sollt nicht denken, dass 
  er langweilig ist – das ganz sicher nicht. 
  Wohl jeder Generation von Schüler der 
  Akademie hat dort etwas hinterlassen. Seht 
  es euch am besten selber an.“ Glücklich 
  diese Worte über seine Lippen gebracht zu 
  haben schickt er sich an den Kreuzgang 
  entlang zu gehen. 
   
  Meisterinformation 
  Pedro freut sich wirklich etwas nützliches 
  diesen Abend unternehmen zu können und 
  will seinen neuen Freunden wirklich etwas 
  zeigen. Doch leider kommt nicht immer 
  etwas wie geplant und mit einer gelungen 
  Sinnesschärfe-Probe (für Spezialisten, es 
  geht ums Hören) können die Helden 
  folgendes vernehmen. Falls keiner der 
  Helden etwas bemerkt, dann ist es nicht 
  schlimm (fahren sie bei Punkt XX fort). 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen (bei 
  gelungener Probe) 
  Pedro hat gerade mit seiner Ausführung 
  über 
  die 
  Geschichte 
  der 
  Akademie 
  begonnen als sich euch die Nackenhaare 
  aufstellen und kurz darauf das zersplittern 
  einer Scheibe aus dem Raum vor euch zu 
  vernehmen ist. Pedro scheint nichts davon 
  mitbekommen zu haben... 
   
  Meisterinformation 
  Wenn die Helden nun nichts unternehmen 
  wird Pedro wirklich weiterreden. Falls den 
  Helden dieses Splittern einer Scheibe 
  merkwürdig 
  vorkommen 
  dürfen 
  sie 
  natürlich handeln. Pedro ist im ersten 
  Moment etwas ängstlich, doch dann 
  wandelt sich sein Gesichtsausdruck und 
  mit den Worten „Denen wird ich es schon 
  zeigen“ bekommt er härtere Züge und 
  wirkt 
  entschlossener, 
  die 
  Angst 
  ist 
  gewichen 
  (: 
  Attributo[Mut]; 
  DSA3: 
  Wagemut, Entschlossenheit). 
  Falls die Helden den verdächtigen Raum 
  betreten, fahren sie mit dem Lesen fort. 
   
   
  Der Übungsraum 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Vorsichtig öffnet ihr die Tür zu dem 
  Übungsraum wie euch Pedro eben sagte. 
  Auf alles vorbereitet fällt euer Licht durch 
  die Tür in den Raum. Auf der anderen 
  Seite könnt ihr Scherben auf dem Boden 
  erkennen – außer euch befindet sich 
  niemand in dem vollkommen leeren Raum. 
  Zu euerer rechten seht ihr ein großes Portal 
  in den Nachbarraum führen – die Tür ist 
  nur angelehnt... 
   
  Meisterinformation 
  Natürlich ist der Raum leer – alle Stühle 
  und Bänke stehen gerade draußen auf dem 
  Hof und sind in Gebrauch. 
  Eingebrochen ist hier gerade – zugegeben 
  etwas ungeschickt – Meneander, der sich 
  bei den ankommenden Schritten in das 
  Nebenzimmer flüchtete. Falls Ihre Helden 
  in das Nebenzimmer gehen, fahren Sie mit 
   
  
  dem Zimmer „Die Requisitenkammer“ 
  fort. 
   
  Das Fest von Grangor    
  - 37 - 
  Die Requisitenkammer 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Eilig folgt ihr der verräterischen Spur, 
  öffnet das Portal vollständig und blickt in 
  einen Raum voller Regale und Kisten. Ein 
  ideales Versteck möchtet man meinen. Es 
  ist 
  dunkel, 
  mit 
  vielen 
  Ecken 
  und 
  Verstecken. Pedro sagt nur kühl, ohne jede 
  Spur von Angst: „Jetzt haben wir den 
  Einbrecher. Hier führt keine Tür mehr 
  heraus.“ 
   
  Meisterinformation 
  Wenn sich Pedro da mal nur nicht täuscht. 
  Es führt ein weg heraus. Im hinteren Teil 
  gibt es noch eine Luke in den Keller, die 
  Meneander auch als Fluchtweg wählte. 
  Nach kurzem umschauen kann diese Luke 
  tatsächlich in einer hinteren Ecke – 
  verdeckt von einer Kiste – gefunden 
  werden. 
  Die Requisitenkammer hat ihren Namen zu 
  Recht. Auch wenn viele Regale im 
  Moment geleert sich, findet sich einiges an 
  Plunder. Von alten Puppen über kaputte 
  Bälle findet sich alles was man nicht der 
  Öffentlichkeit draußen präsentieren wollte. 
   
  Der Keller 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Unter der Luke führt eine Leiter in die 
  Dunkelheit. Hastige Schritte hallen aus den 
  Gewölben wieder und ein schwacher 
  Lichtschein ist zu erahnen. 
  Unten angekommen erhellen eure Lichter 
  einen Keller, wie ihn wohl jedes größere 
  Haus hat. Kisten und Fässer werden hier 
  gelagert. Alte Möbel sind mit großen 
  Tüchern verdeckt und eine Tür weißt auf 
  einen Gang, wo nun wieder die Schritte 
  herhallen. 
   
   
   
   
  Der Keller 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Es gibt nur wenige Wege, die der 
  unbekannte Einbrecher genommen haben 
  kann. Verräterisch sind die frischen Spuren 
  im Staub, der dick und gleichmäßig im 
  hinteren Teil des Ganges liegt. Ein Mann 
  scheint dort mit schnellen Schritte zur Tür 
  gerannt zu sein, hat den schweren Riegel 
  davor entfernt und ist hinein. Als ihr dies 
  erblickt ist Pedro erst einmal erstaunt: 
  „Ungewöhnlich. In diesem Raum ist wohl 
  schon Jahre niemand mehr gewesen. Was 
  will er dort?“ 
   
  Meisterinformation 
  Dieser scheinbar verlassene Raum ist der 
  Platz für das Finale. 
  Nur zur Anmerkung: Meneander hat den 
  schweren Riegel zum Auflegen mit hinein 
  genommen – einsperren fällt also raus. 
   
   
   
  
  Das Tulamidenland 
   
  Wie läuft das Finale ab? 
  Dieses Finale unterscheidet sich ein wenig 
  von herkömmlichen Finalen. Im Gesamten 
  Abenteuer wurde kein richtige Antagonist 
  oder Bösewicht aufgebaut – die Helden 
  und Spieler wissen nicht, gegen wen sie 
  wirklich gehen sollen und was sie erwartet. 
  Das Klassishe Finale fällt also raus. 
  Wenn wir uns das Finale wie eine Bühne 
  vorstellen, so werden nach und nach 
  weitere Akteure auftreten – alle verfolgen 
  ein Ziel und sind mit eigener Motivation 
  ausgestattet. An Ihren Helden und Spieler 
  ist es gelegen den passenden Weg für sich 
  zu finden. Diesen Pfad zu erkennen und zu 
  begehen wird schwierig, die Motivationen 
  sind oft unbekannt und die Ziele können 
  sich – aus der Sicht der Helden – wandeln. 
  Gegen Ende des Finales scheiden immer 
  mehr Akteure aus, die Handlungen werden 
  präziser, die Ziele deutlicher. Doch wie 
  soll man verfahren wenn Moral und 
  Vernunft zwei Wege beschreiten? Die 
  Moral soll am Schluss die Forderung 
  stellen, Meneander – der letzte Antagonist 
  – laufen zu lassen. Er hat das gesamte 
  Abenteuer fast nichts ungesetzliches Getan 
  und kann so nicht belangt werden. Die 
  Vernunft gebietet ihm Einhalt zu geben. Er 
  ist einer der wenigen, die das Wissen um 
  die Geheimnisse des Artefakts in sich trägt. 
  Die Gefahr ist groß, dass er dieses Wissen 
  in Zukunft missbraucht – wenn er von 
  dannen zieht. 
  Sie erkennen also, dass die große Gefahr 
  nicht für Leib und Leben besteht, sondern 
  im schlimmsten Fall einen wirklichen 
  Konflikt 
  in 
  die 
  eingeschworene 
  Gemeinschaft 
  pflanzen 
  kann. 
  Meiner 
  Meinung nach kann man hierfür kein 
  Patentrezept vergeben, jede Gruppe wird 
  sich so oder so entscheiden – lassen sie 
  sich überraschen. 
   
  Zu Beginn werden die Helden mit Pedro 
  im Keller Meneander aufspüren und ihm 
  die Möglichkeit zur Flucht nehmen. 
  Meneander ist kein großer Kämpfer und 
  eine größere Gruppe auszutricksen grenzt 
  für ihn an eine Unmöglichkeit – also wird 
  er 
  versuchen 
  ein 
  Zweckbündnis 
  einzugehen.  Das Artefakt ist da, der 
  richtige Ort ist gegeben, also wieso sollte 
  man die Zwistigkeiten nicht kurz beiseite 
  legen und das Mysterium lösen? 
  In der Hoffnung, dass dies auch die Helden 
  beflügelt sollen sie herausfinden, wie man 
  das Artefakt aktiviert – nach dieser Hürde 
  werden sie die Wunder einer fernen Welt 
  erfahren. Mit eingeschlossen in diese 
  Erfahrung kommen auch Erkenntnisse über 
  die Meister der Magie: Es wurde Realität 
  geschaffen. Hoffentlich erstaunt können 
  die Helden nun die neue Umgebung 
  erkunden bevor die Dunkelheit über sie 
  hereinbricht. 
  Mit der wortwörtlichen Dunkelheit kommt 
  Rashman ibn Tulef. Er hat sich inzwischen 
  erholt und sein Verlangen nach dem 
  versteckten Buch wurde durch die Helden 
  wieder geschürt. Er sieht an diesem Abend 
  seine große Chance wieder alleiniger Herr 
  über seine Gedanken zu werden. Er möchte 
  weder die Helden noch Pedro oder 
  Meneander töten, doch wird er dafür 
  sorgen, dass sich niemand in den Weg 
  stellt. 
  Kurz 
  auf 
  Rashman 
  betritt 
  Yehodan 
  Gilindor die Szene. Er wartete oben auf 
  seinen alten Freund um ihn abzufangen, 
  damit es gar nicht so weit kommen kann. 
  Leider ist er durch sein netz gegangen und 
  erst spät hat er die Verkleidung von 
  Rashman durchschaut. So schnell wie ein 
  alter Mann nur kann folgt er in den Keller. 
  Da ihm dort bewusst wird, dass noch 
  andere – in seinen Augen unbeteiligte 
  Personen – anwesend sind, versucht er 
  diese heraus zu bringen. Leider verwendet 
  Rashman den selben Trick, um die 
  Anwesenden zu verwirren. Die zwei alten 
  Magier spielen gegeneinander, messen ihre 
  astralen 
  Kräfte 
  und 
  versuchen 
  die 
  „Passanten“ zu täuschen und auf ihre Seite 
  zu ziehen. Erst scheint es, als seien die 
  Helden nicht gefragt, bis sie in das Licht 
  der Aufmerksamkeit rücken. Yehodan 
  möchte nicht, dass Rashman verletzt wird 
  und wendet sich unter umständen gegen 
  die Helden. Rashman möchte seinem Ziel 
  Das Fest von Grangor    
  - 38 - 
   
  
  folgen und wendet sich gegen Yehodan 
  und/oder 
  die 
  Helden. 
  Sie 
  müssen 
  entscheiden, waren sie Neutralität oder 
  unterstützen sie eine Seite? 
  Während 
  dieser 
  Augenblicke 
  nutzt 
  Meneander seine Chance und greift zu. 
  Aus dem Wasserbecken zieht er das wahre 
  Geheimnis (die 13 Lobpreisungen des 
  Namenlosen) und lenkt ungewollt die 
  Aufmerksamkeit auf sich. Wieder müssen 
  die 
  Helden 
  entscheiden: 
  Helfen 
  sie 
  Meneander und retten ihn vor dem 
  inzwischen mordlüsternen Rashman, oder 
  versuchen sie selbst das Buch an sich zu 
  reißen? 
  Nachdem diese Hürde genommen wurde, 
  kommt die Finale Frage: Was soll mit 
  Meneander und dem Buch geschehen? 
   
  Im Folgenden möchte ich die Motivationen 
  der einzelnen Akteure darstellen: 
  Meneander Pyrikos 
  Er ist von dem Mysterium um das Artefakt 
  besessen. 
  Er 
  wittert 
  nicht 
  nur 
  die 
  Anerkennung seiner Liebhaberin, sondern 
  auf seinen Aufstieg im namenlosen Zirkel. 
  Zu Beginn weiß er nicht, was ihn erwartet 
  und im Kampf wird er sich zurückhalten – 
  doch nachdem er das Buch aus dem 
  Wasser gezogen hat, ist er kaum noch zu 
  bremsen. Das Buch möchte er nicht mehr 
  hergeben – besessen wie Rashman macht 
  es ihn. Er kann entweder als Gewinner (mit 
  dem Buch) oder als Verlierer von dannen 
  ziehen. 
   
  Rashman ibn Tulef 
  Durch den Besuch der Helden ist sein 
  Verlagen 
  nach 
  dem 
  Buch 
  wieder 
  aufgeflammt. Er will dieses Buch haben. 
  Anfangs will er niemandem Schaden, um 
  an sein Ziel zu kommen – doch als es sich 
  später als immer schwieriger herausstellt, 
  fallen seine moralischen Fesseln. Gestoppt 
  werden kann er (temporär), indem man ihn 
  bewusstlos schlägt, oder ihn tötet. Sorgen 
  Sie dafür, dass dies jedoch erst gegen Ende 
  geschieht, um die Dramatik zu erhalten. 
   
  Yehodan Gilindor 
  Er ist voller Mitgefühl für seinen alten 
  Freund Rashman und möchte ihn zum 
  einen aufhalten und ich helfen. In großer 
  Gefahr stellt sich seine Freundschaft vor 
  seinen logischen Verstand und verhindert 
  womöglich, dass die notwendigen Schritte 
  getan werden. Bis zum Schluss will er 
  Schaden von sich, den Helden, Meneander 
  und vor allem Rashman abwenden, auch 
  wenn es heißt, mit seinem Stab zwischen 
  die Kämpfenden zu gehen. Die ehemalige 
  Spektabilität sollte überleben. 
   
  Letzte Anmerkungen 
  Das letzte, was man als Meister nach 
  einem solchen Abenteuer hören will, ist 
  der Ausspruch verärgerter Spieler, die 
  etwas von „Meisterwillkür“ faseln. Halten 
  sie sich also nicht haargenau an das 
  Drehbuch und passen Sie es auf die 
  Bedürfnisse der Gruppe an. Wenn die 
  Helden also von Anfang an massiv 
  Rashman bedrängen, um ihn in das Reich 
  der Träume zu schicken, so lassen sie es an 
  geeigneter Stelle geschehen. Zwar kann 
  eine 
  solche 
  Improvisation 
  viel 
  meisterliches Geschick verlangen, doch 
  Ihre Spieler werden es ihnen danken. 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Wissend, das es nun absolut keinen 
  Ausweg 
  mehr 
  gibt 
  und 
  die 
  Verfolgungsjagd hier ihr Ende nehmen 
  wird betretet ihr den Raum. Staub knirscht 
  unter euren Füßen – die Jahre von denen 
  Pedro erzählte müssen Jahrzehnte gewesen 
  sein. Die Wände sind dunkel, an manchen 
  stellen schon sehr mitgenommen und auch 
  manch Pfütze hat sich gebildet. In den 
  Ecke und an den Seiten liegen kleine 
  Stapel aus morschem Holz, als hätten hier 
  früher Stühle und Tische gestanden. 
  In der Mitte könnt ihr ein Becken 
  erkennen, gefüllt mit Staub und Schutt. Die 
  niedrige Brüstung überragend ragt eine 
  hüft hohe Säule aus dem Mitte hervor. 
  Neben dem Becken kniet unverkennbar 
  Meneander Pyrikos, der Schreiber des 
  Kusliker Kuriers, überraschend aus dem 
  Wirtshaus aufgebrochen ist, ohne euch die 
  Das Fest von Grangor    
  - 39 - 
   
  
  noch alles gute zu wünschen. Gerade hat er 
  die große dunkle Kristallkugel aus einem 
  Beutel geholt und blickt dann mit einem 
  unsicheren verschmitzen Lächeln zu euch 
  auf. 
  Das Fest von Grangor    
  - 40 - 
   
  Meisterinformation 
  Meneander hat vor die Kugel zu benutzen 
  und das Geheimnis zu lüften. Das die 
  Helden nun hier aufgetaucht sind gefällt 
  ihm gar nicht. Er selbst ist wie viele in der 
  Stadt nur mit einem Dolch bewaffnet, kann 
  sich also gegen eine Übermacht nicht 
  wehren. Er wird versuchen die Helden mit 
  Versprechungen auf seine Seite zu ziehen: 
  „Wollt ihr nicht das Geheimnis der Kugel 
  erfahren?“, „Ihr wollt mir doch nicht böse 
  sein. Ich konnte ja nicht wissen, dass ihr 
  hier in der Akademie Freunde habt. Ich 
  musste leider einen anderen Eingang 
  benutzen.“, „Kommt nicht näher, oder ich 
  lasse die Kugel fallen. Ich bezweifle, dass 
  sie das heil überstehen wird.“, „Kommt, 
  wir setzen sie einfach hier in der Runden 
  Öffnung ein und schauen erst mal was 
  passiert.“ 
  Falls Ihre Helden handgreiflich werden, so 
  droht er ihnen mit der Stadtgarde – man 
  kann doch nicht so einfach jemanden 
  verprügeln. Notfalls wird Meneander die 
  Kugel den Helden überlassen, jedoch 
  möchte er bei der Aktivierung dabei sein. 
  Im Idealfall sind Ihre Helden selbst so 
  neugierig und wollen wissen, was die 
  Kugel bietet, dass sie erst mal ihren Zwist 
  mit Meneander ruhen lassen. Wenn nicht, 
  lassen sie Rashman ibn Tulef schon etwas 
  früher auftauchen. 
   
  Wie aktiviert man diese Kugel? 
  Nun, wie aktiviert man das Artefakt, und 
  was passiert dann? Das Aktivieren ist 
  eigentlich relativ simpel – man muss die 
  Kugel auf den Sockel im Wasserbecken 
  legen, 
  sie 
  berühren 
  und 
  ihr 
  dann 
  Astralmacht 
  zukommen 
  lassen. 
  Die 
  Bedingungen 1 und 2 kann jeder erfüllen – 
  Nummer 3 hingegen braucht schon eine 
  Magiebegabte Person. Wenn niemand in 
  Ihrer Runde diese Eigenschaft besitzt, kann 
  Pedro einspringen. 
  Astralmacht 
  kann 
  man 
  der 
  Kugel 
  zukommen lassen, wenn man diese Berührt 
  und 
  einen 
  beliebigen 
  Zauber 
  wirkt. 
  Mindestens 5 ASP (ohne kostensparender 
  Stabzauber) müssen aufgewandt werden, 
  um einen Effekt zu erzielen. Sobald die 
  Kugel aktiviert ist können sie bei dem 
  Absatz 
  „Interessante 
  neue 
  Welt“ 
  fortfahren. 
   
   
  Interessante neue Welt 
  Setzen sie für das [Person] die Person ein, 
  die das Artefakt aktiviert. 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Einen Zauber wollte [Person] gerade 
  wirken, aber verwundert blickt er/sie auf – 
  nichts ist geschehen. Ungewöhnlich, da 
  war [Person] sich doch sicher, dass alles 
  richtig war. Nur es ist nichts passiert. 
  Einen neuen Anlauf gerade beginnend 
  bekommt ihr alle plötzlich große Auge. In 
  der Kugel hat sich etwas bewegt. Ja, ein 
  Licht hat sich in der Kugel ganz kurz 
  entzündet, ein Flackern. Dann kommt noch 
  ein Flackern, ein wenig länger und inten- 
  siver. Etwas zeiht an eurer Kleidung, sie 
  bewegt sich. Wind spürt ihr auf der vor 
  Aufregung feuchten Haut. Kühle umfängt 
  eure Beine und Arme. Dann lässt die 
  leichte 
  Brise 
  wieder 
  nach. 
  Ein 
  ungewöhnliches Gefühl. Dann wird es 
  wärmer im kühlen Keller. Als würde die 
  Praiosscheibe an einem Hochsommertag 
  auf euch hinab scheinen sehnt ihr euch 
  nach Schatten und einemGetränk. Nach 
  während 
  dieser 
  außergewöhnlichen 
  Sinnesreizung könnt ihr Vögel vernehmen 
  und 
  zwischen 
  drin 
  ein 
  abgehaktes 
  „Willkommen“. Wieder kommt eine sanfte 
  Brise auf und kühlt euren verwirrten 
  Gemüter ab. 
  Als ihr euch verdutzt anseht, unwissend 
  was als nächsten kommen mag hört ihr das 
  Plätschern von Wasser. Erschreckt fährt 
  [Person] hoch, denn gerade sind seine 
  Hände, die bis eben die Kugel umfassten, 
  nass geworden. Immer heller leuchtend 
  schmiegt sich die Kugel in ein Gefälle von 
  Wasser, das von der niedrigen Säule in das 
   
  
  verstaubte Becken fällt. Alles, was das 
  Wasser 
  berührt 
  wiederfährt 
  eine 
  wundersame Wandlung. Der Staub wird 
  fortgewaschen und darunter kommt nicht 
  behauener Granit zum Vorschein, sondern 
  feiner lachsfarbener Marmor. Von diesem 
  zentralen Punkt ausgehend wicht ihr ein 
  wenig vor der Wandlung zurück, die nach 
  dem Boden, den Pfützen und den Wänden 
  greift. Verwandelt wird der dreckige 
  Boden in feinen gelben Staub, der rein und 
  natürlich mit der Farbe der Wände 
  harmoniert. Diese, in blassen Orange und 
  Weiß gehalten, wandeln sich in Sandstein, 
  bemalt mit fremdländischen Ornamenten. 
  An manchen Stellen wachsen gar bunte 
  Blumen aus kleinen Beeten hervor und 
  eine Weinranke windet sich zu euch 
  herunter. Die Decke öffnet sich langsam, 
  das dunkle Gebälk klärt auf und ein 
  wolkenfreier blauer Himmel, an dem 
  vereinzelt Vögel vorüberziehen entfaltet 
  sich über euren Köpfen. Als ihr wieder 
  ungläubig zu Boden schaut könnt ihr 
  gegenüber der Tür – die inzwischen zu 
  einem 
  prächtigen 
  Portal 
  mit 
  Einlegearbeiten aus hellem Holz und Gold 
  wurde – eine bunt geschmückte Bühne aus 
  dunklem Gestein. Dann krächzt wieder die 
  abgehackte Stimme: „Willkommen“. Auf 
  dem Sims des Daches sitzt ein bunter 
  Vogel, ruhig und unerschrocken. Sein 
  großer, ebenfalls bunter Schnabel öffnet 
  sich und heraus erschallt wieder das Wort: 
  „Willkommen“. 
  Meneander bückt sich nun mit offenem 
  Mund und streckt vorsichtig die Hand nach 
  einem Sitzkissen aus, das  plötzlich 
  unbemerkt neben ihm erschien. Seine 
  Hand stößt auf wiederstand und beult das 
  Kissen ein. Mit einem Lächeln blickt er 
  wieder hoch und kann nur „Bei den 
  Zwölfen, was ist das für ein Wunder“ 
  stammeln. 
   
  Meisterinformation 
  Willkommen in Khunchom. Soeben haben 
  die Helden den ersten Teil des Rätsels 
  gelöst – hergestellt wurde eine Traumwelt 
  zweier Träumer. Tatsache ist, dass hier 
  gerade mittels Magie Realität geschaffen 
  wurde! Diese Fähigkeit ist Stoff von 
  Legenden und Märchen. Ein Magier oder 
  andere Heldentypen, die sich in diese 
  Wissensrichtung 
  weitergebildet 
  haben, 
  können aussagen, dass niemand Realität 
  mittels Magie erschaffen kann. An vielen 
  Magierakademien wird zwar mehr oder 
  minder im Geheimen daran geforscht, doch 
  noch nie wurde ein derartiger Durchbruch 
  erzielt. Alles bietet eine stoffliche Struktur, 
  das Wasser kann man trinken, auf den 
  Kissen sitzen und den Staub im Wind 
  wehen lassen. Selbst die Trauben haben 
  einen süßlich reifen Geschmack und die 
  Blumen verströmen wunderbare Düfte. 
  Den Helden durfte nun klar werden, 
  warum 
  hiermit 
  potentielle 
  Investoren 
  beeindruckt wurden und unter welchem 
  umständen vor 17 Jahren ein Studiosus 
  hier umgekommen sein kann. 
  Anmerkung: Wirklich alles ist real, bis auf 
  dem Papagei. Falls man etwas nach ihm 
  wirft scheint es durch ihn durch zu fliegen. 
   
  Wie regieren nun Ihre Helden? Sind sie zu 
  fasziniert um etwas zu tun? Sind sie 
  entzückt und vergessen den Rest um sich 
  herum? Vergeben sie Meneander nun? 
  Wollen sie ihn noch immer festnehmen 
  oder verdreschen? Wer weiß es schon. 
  Lassen sie die Helden handeln. Wenn sie 
  sich alles anschauen wollen, einmal die 
  gute Luft des Tulamidenlandes genießen 
  wollen oder einfach nur die Füße in das 
  Becken halten wollen. Geben sie ihnen ein 
  wenig Zeit. Nur sollten Sie sich eilen wenn 
  ein Held aus dem Raum heraus will, 
  beginnen 
  Sie 
  dann 
  direkt 
  ohne 
  Umschweife mit dem Punkt XX. 
   
   
  Auftritt: Rashman ibn Tulef 
  Suchen sie sich auch hier einen Helden 
  aus, der das Ereignis zuerst sehen könnte 
  und setzen sie seinen Namen bei [Person] 
  ein. 
   
   
  Das Fest von Grangor    
  - 41 - 
   
  
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Gerade hat [Person] noch die dargebotenen 
  Wunder bestaunt – jetzt ist er/sie kreide 
  bleich und blickt mit weit aufgerissenen 
  Augen auf ein finsteres Schrecknis. Von 
  dem 
  Eingangsportal 
  schlängeln 
  sich 
  Hunderte und Tausende Arme, schwarz 
  wie die Seele des Namenlosen, auf den 
  hellen Platz hinauf. Krallen sich fest am 
  Boden, 
  den 
  Wänden 
  und 
  Pflanzen, 
  scheinen das Sonnenlicht zu verschlingen 
  und 
  alles 
  was 
  ihnen 
  im 
  weg 
  ist 
  einzufangen. Ein fürchterliches Lachen ist 
  aus dem wohl unendlichen Schlund zu 
  hören. Schneidend, verzerrt und grauslich 
  hallt es in dem Innenhof wieder und 
  wieder. Kalte Angst ist in das Gesicht von 
  Pedro und Meneander geschrieben, beide 
  weichen vorsichtig zurück und könne nicht 
  weit genug von er schwarzen Bestie 
  entfernt sein. Dann umschlingt es den 
  ersten 
  von 
  euch. 
  Die 
  Zähne 
  zusammengebissen, 
  die 
  Augen 
  fest 
  zugedrückt berühren euch die Arme, Kälte 
  ist auf der Haut zu spüren und dann ist das 
  warme Sonnenlicht verschwunden. Dunkel 
  ist es um euch herum. Schatten könnt ihr in 
  dem schwarz erkennen, ewig wandelbar 
  und immer flüchtig. Leises Kichern dringt 
  aus allen Richtungen an eure Ohren, 
  Orientierungslos dreht ihr auch zum Feind 
  ohne ihn auch nur einmal zu erblicken. 
   
  Meisterinformation 
  Soeben hat die Magie in ihrer wohl 
  schwärzester Form die Helden umhüllt: 
  Rashman hat den Zauber Dunkelheit 
  gewirkt und wandelt nun, als einzigster ein 
  wenig sehend durch den Hof. 
  Er selbst ist maßlos von den Helden, denen 
  er sich anvertraut hatte, enttäuscht. Diese 
  haben 
  ihn 
  Hintergangen, 
  haben 
  das 
  Artefakt aktiviert um sein Verlangen auf 
  ewig anzuheizen und das Buch der 13 
  Lobpreisungen des Namenlosen zu stehlen. 
  Er will es selbst in seinen Besitz bringen, 
  braucht jedoch auch noch ein wenig um es 
  zu erlangen. Lassen sie die Helden 
  handeln. Pedro wird sich hinter einem 
  Kissen in der Ecke verkriechen, da er 
  erfüllt von Angst zu keiner Handlung mehr 
  fähig ist. 
  Wenn die Helden handeln wollen, so 
  sollten sie zuerst eine Orientierungsprobe 
  erschwert um 6 (die ZfP* von Rashman) 
  ablegen. Falls diese misslingt läuft der 
  Held in eine Richtung Ihrer Wahl – jedoch 
  sicher nicht in die gewünschte. 
  Falls ein Held versuchen möchte, die 
  Dunkelheit aufzuheben, so ist es eine +7 
  Probe 
  auf 
  Verwandlung 
  Beenden. 
  Natürlich wäre es schade, wenn sie sich 
  jetzt schon verflüchtigen würde, aber was 
  soll 
  man 
  machen? 
  I 
  diesem 
  Fall 
  überspringen Sie bitte den Abschnitt mit 
  den Lichtern und lassen sie Yehodan 
  Gilindor so in den Raum kommen. 
   
   
  Wenn die Helden sich ein wenig ausgetobt 
  haben, oder nicht mehr weiter wissen, 
  lassen sie Yehodan Gilindor auftreten. 
   
   
  Auftritt: Yehodan Gilindor 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Orientierungslos und umgeben von einem 
  scheußlichem Kichern seid ihr in diesem 
  kalten 
  dunklem 
  Wabern 
  gefangen. 
  Unwissend wohin ihr gehen könnt, seht ihr 
  mit einem mal ein mattes rotes Licht in der 
  Dunkelheit. Anfangs glaubt ihr, dass es 
  eine weitere Sinnestäuschung ist, doch es 
  verharrt an einer stelle, und ist von gleich 
  bleibender Mattigkeit. Eine matte rote 
  Kugel, ähnlich der Größe wie die Adepten 
  der Schule euch vor dem Tor begrüßt 
  hatten. Dann dringt eine schroffe Stimme 
  an euer Ohr, ungewiss woher sie kommt 
  und wer sie ausgesandt hat: „Folge dem 
  roten Licht. Komm her. Ich werde euch 
  helfen.“ 
   
  [Warten wie die Helden reagieren] 
   
  Dann erklingt um euch herum eine weitere 
  Stimme, nicht das unbestimmte Wimmern 
  von Pedro, sondern eine warme Stimme, 
  die flüstert: „Komm zu dem weißen Licht. 
  Das Rote ist eine Falle, Rashman steht dort 
  Das Fest von Grangor    
  - 42 - 
   
  
  und wartet auf euch.“ Als ihr euch 
  umschaut, ob wirklich irgendwo ein 
  weißes Licht auf euch wartet, könnt ihr 
  eines erkennen. Was macht ihr? 
  Das Fest von Grangor    
  - 43 - 
   
  Meisterinformation 
  Tatsächlich wartet bei dem roten Licht 
  Yehodan Gilindor am Ausgang und hinter 
  dem weißen Licht wartet Rashman ibn 
  Tulef. 
  Meneander, 
  der 
  sich 
  wieder 
  gefangen hat, wird in guter Streuner 
  Manier abwarten und schauen was sich 
  ergibt. 
   
  Nun kommt es darauf an, was die Helden 
  tun. Sobald alle sich auf eine Position 
  (Rashman, Yehodan oder neutral) geeinigt 
  haben, können Sie hier fortfahren. 
   
  Zu Vorlesen oder Nacherzählen 
  Grau, so langsam könnt ihr wieder eine 
  andere Farbe in dem schwarz sehen. Grau 
  scheint es von oben herab, als würde die 
  Finsternis dünner und lückenhaft werden. 
  Tatsächlich, sie reißt auf, langsam dringen 
  die Sonnenstrahlen hindurch und nehmen 
  dem Schrecken die Macht. 
  Nachdem sich auch der letzte Rest schwarz 
  verschwunden ist, könnt ihr kaum euren 
  Augen trauen. Rashman steht an dem 
  Wasserbecken, vornüber gebeugt und 
  scheint etwas im kühlen Nass zu suchen. 
  Jedoch steht auch Yehodan an einem 
  baugleichen Wasserbecken. Es währe 
  einfach zu erraten, dass hier etwas falsch 
  ist, doch auch der Raum um sie Herum hat 
  sich geändert. Keines steht nahe dem 
  Ausgang, 
  beide 
  stehen 
  an 
  gleicher 
  Position, wie ihr sie in Erinnerung habt. 
  Doch eines ist falsch. 
  Neben Yehodan liegt ein großes schwarzes 
  Buch auf dem Boden. Sehr gut erhalten 
  und mit goldenen wie auch purpurnen 
  Buchstaben ist der Einband bedruckt. Um 
  das Buch herum hat sich eine Wasserlache 
  gebildet, als hätte es eben erst jemand aus 
  dem Wasser gezogen. „Suchst du etwa 
  dieses Buch Rashman? Bei dir da drüben 
  wirst du es nicht finden.“ Kommt es aus 
  dem Mund von Yehodan. 
   
  Meisterinformation 
  Tatsächlich hat die ehemalige Spektabilität 
  die Dunkelheit genutzt, eine Illusion des 
  Brunnens, wie auch des Buches zu 
  erschaffen – mit dem Ziel Rashman vom 
  richtigen Brunnen wegzulocken. Damit 
  auch jeder an dem richtigen Brunnen 
  zweifelt, hat er eine Illusion über den 
  Raum gelegt, um eine Identifizierung an 
  Fixpunkten nicht zu ermöglichen. 
   
  Was sollen die Helden nun tun? Sollen sie 
  Neutralität wahren und die alten Magier 
  mal machen lassen? Sollen sie auf Seite 
  von Rashman handeln und damit Yehodan 
  zum Feind haben? Oder sollen sie sich zu 
  Yehodan 
  gesellen 
  und 
  Rashman 
  bekämpfen? Im Folgenden steht der 
  ungefähre verlauf, für die Entscheidung. 
   
  Neutralität 
  Rashman wird sich auf Yehodan stürzen. 
  Wut entbrand schlägt er auf ihn ein (er ist 
  bewaffnet mit einem normalen Stab). 
  Yehodan glaubt noch immer an die 
  Freundschaft 
  und 
  wird 
  selbst 
  nur 
  versuchen zu Parieren. Doch nach ein paar 
  wenigen Treffern droht er doch zu 
  verlieren. 
   
  Auf der Seite von Rashman 
  Yehodan wird versuchen die Helden 
  mittels Illusion in Schach zu halten. So 
  kann er sehr schnell einen Holzgolem wie 
  in der Kanalisation schaffen, oder er 
  bedient sich illusionären Dschinnen, die er 
  so oft bei Rashman gesehen hatte. Diese 
  Gegner sollten nur Angst einjagen und die 
  Helden aufhalten. Yehodan selbst wird 
  sich 
  bei 
  Rashman 
  auf 
  die 
  Parade 
  beschränken und langsam aber sicher 
  verlieren. 
   
  Auf der Seite von Yehodan 
  Sobald Yehodan merkt, dass die Helden 
  ernsthaft auf Rashman einschlagen oder 
  ihn 
  versuchen 
  ernsthaft 
  Wunden 
  zu 
  schlagen, wird er wie in oben schon den 
  Holzgolem und die Dschinne auf die 
  Helden richten. Er möchte Rashman ins 
   
  
  Reich der Träume schicken, ihn nicht 
  töten. 
   
  In der Zeit, in der die Kämpfe beim 
  unwirklichen Wasserbecken gestartet sind, 
  sieht Meneander seine Chance. Er vertraut 
  darauf, dass Yehodan eine Illusion von 
  einem Becken erstellt hat – immerhin ist er 
  ein 
  weitgerühmter 
  Illusionist. 
  Er 
  durchsucht das echte Becken und findet 
  tatsächlich das echte Buch. Sofort springt 
  im Geheimen sein Ehrgeiz an, er sieht sich 
  im Ruhm baden und seinen Aufstieg im 
  Zirkel. Im ersten Moment ist er fasziniert 
  von seinem Fund, den Moment, in dem alle 
  anderen nun auf ihn aufmerksam werden. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Plötzlich hat sich etwas verändert. Es ist 
  ruhiger 
  Geworden, 
  Yehodan 
  sinkt 
  erschöpft zusammen und Rashman blickt 
  nur hasserfüllt über seine Schulter. Als ihr 
  dort euren Blick hinrichtet seht ihr, wie 
  Meneander ein schwarzes Buch, mit 
  goldenen 
  und 
  purpurnen 
  Buchstaben 
  bedruckt in den Armen hält und einen 
  Ausdruck der Verwunderung auf seinem 
  Gesicht hat. Diese Mimik ändert sich 
  jedoch 
  rasch 
  in 
  Zufriedenheit, 
  Selbstgefälligkeit und mit einem Funkeln 
  in seinen Augen, das euch allen ein 
  Schauder über den Rücken fahren läst 
  schaut er auf. Das wissende Lächeln, das 
  seine Lippen feilbieten lässt euch alle 
  wissen, er hat das echte Buch – ihr habt 
  alle um eine Attrappe, eine Illusion 
  gekämpft – und er ist nicht beriet es 
  einfach so herzugeben. 
  Das Fest von Grangor    
  - 44 - 
   
  Meisterinformation 
  Geben Sie den Spielern kurz Zeit, die neue 
  Situation zu überdenken. Anschließend 
  wird Rashman auf den jungen Mann 
  zustürmen, um das Buch an sich zu 
  bringen. Falls Rashman von einem Helden 
  gestoppt werden will, so sollte ihm eine 
  Probe auf Gewandtheit zum Reagieren 
  gelingen 
  und 
  eine 
  erfolgreiche 
  Raufenattacke (falls er ihn umwerfen will, 
  ansonsten 
  das 
  Waffentalent) 
  glücken. 
  Rashman kann sich bei erfolg nicht wehren 
  und geht so oder so zu Boden (lebt aber im 
  Normalfall noch). 
  Jetzt ist die Frage, was mit Meneander 
  geschehen 
  soll. 
  Die 
  einzigsten, 
  die 
  Handeln können sind die Helden und er. 
  Meneander 
  wird 
  seinen 
  Dolch 
  zur 
  Verteidigung ziehen – weicht aber bei 
  einer Übermacht schnell zurück. Er ist 
  nicht 
  bereit 
  das 
  Buch 
  so 
  schnell 
  herzugeben und versucht sich aus der 
  Situation rauszureden. Falls die Helden 
  wirklich 
  aggressiv 
  vorgehen 
  wollen, 
  gönnen Sie ihm noch diesen Satz: 
  „Ihr wollt wirklich  die Guten sein? Ihr 
  wollt wirklich euer Leben für dieses Buch 
  riskieren, denn ersaufen werdet ihr, wenn 
  dem eingeschlagenem Pfad weiter gefolgt 
  wird. Denkt an eure Familien. Weder sie es 
  verstehen können, wenn ihr für nichts und 
  wieder nichts hingerichtet werdet – als 
  Mörder? Werden sie euch weiterhin so 
  lieben oder euch in guter Erinnerung 
  behalten wenn ihr euer Leben wegwerft? 
  Lasst mich ziehen und unsere Wege 
  werden sich nicht mehr kreuzen.“ 
  Diese kurze Sprecheinlage soll nur die 
  Gefahren verdeutlichen, die noch auf die 
  Helden warten. Meneander ist kein Gegner 
  für sie, doch stellt ein Ableben von ihm 
  eine ungeheuerliche Gefahr für die Helden 
  dar. Tatsächlich würde man es als Mord 
  deuten, denn Meneander hat sich nichts zu 
  schulde kommen lassen. 
   
  Habens Sie eine kurze Minute für eine 
  Bestandsaufnahem? Schön. Also wir haben 
  einen Magier (Yehodan), der erschöpft am 
  Boden liegt und einen weiteren (Rashman), 
  der 
  entweder 
  verstorben 
  oder 
  auch 
  erschöpft ist. 
  Meneander ist entweder geflohen oder liegt 
  auch am Boden (wie auch immer). Predo 
  ist irgendwann in Ohnmacht gefallen. 
  Dann ist da noch vielleicht dieses Buch da, 
  auch eine unangenehme Sache. 
  Was machen ist also die Frage? 
  Falls Meneander tot ist: Yehodan Gilindor 
  ist bereit auszusagen, dass es von einem 
  der Helden Notwehr war. 
  Das Buch und Artefakt: Yehodan möchte 
  das Buch wieder an seinen angestammten 
   
  
  Platz legen und das Artefakt ins Meer 
  schmeißen. 
   
   
  Epilog 
   
  Was geschieht nach dem 8. Rahja? 
  Im Idealfall haben die Helden Meneander 
  irgendwie ohne das Buch ziehen lassen 
  und Rashman lebt auch noch. Falls dies 
  wirklich so ist, dann sind die Helden für 
  die gesamte Warenschau die Gäste von 
  Yehodan Gilindor. Auch haben sie einen 
  guten Freund für die Zukunft gewonnen. 
  Bei bedarf kann er ihnen die Vorgeschichte 
  zu diesem Abenteuer erzählen, um noch 
  etwaige Verständnisschwierigkeiten 
  auszuräumen. 
  Nach der Warenschau möchte Yehodan 
  Rashman nach Perricum in die dortige 
  Akademie bringen. Dort haben sich die 
  Magier auf die Geistheilung, besonderst 
  für Magier, spezialisiert. Vielleicht möchte 
  die Helden mitreisen – sie sind gerne 
  Willkommen. 
   
  Wo wir schon beim Reisen sind... ca. 2 bis 
  3 Tagesreisen von Grangor östlicher 
  Richtung wartet noch Elwene Bogosch 
  bzw. Meeltheuer auf die Helden. Auch 
  wenn ihr Auftrag etwas in den Hintergrund 
  gerückt ist, würde sie sich glücklich 
  schätzen noch die Ergebnisse zu erfahren. 
   
  Abenteuerpunkte 
  Mein Vorschlag beläuft sich auf 250 AP 
  für diese extrem verwirrenden Tage. 
  Spezielle Erfahrungen soll es auch geben, 
  so schlage ich für alle Magiekunde vor. 
  Falls Helden sich primär durchs Lesen im 
  Abenteuer voran gebracht haben, sollten 
  sie eine SE für das Lesen Kusliker Zeichen 
  bekommen. Andere Helden, die eher auf 
  der Straße waren sollten mit Gassenwissen 
  belohnt werden. 
  Das Fest von Grangor    
  - 45 - 
   
  
  Anhang C – Personen 
   
  Meneander Pyrikos 
  Meneander Pyrikos wurde im Jahre 0 Hal 
  in der Stadt Kemethis auf der Insel Pailos 
  geboren. 
  Als Sohn einfacher Fischer in einer großen 
  Familie wurde ihm mit der Zeit klar, dass 
  er in Kemethis nie zu großem Ansehen und 
  Ruhm kommen würde, da er hier bekannt 
  war. Aus diesem Grund beschloss er als 
  junger Mann fort zu ziehen. Unbekannt 
  wäre er auf dem Festland, wo auch die 
  Königin regiert und mutige Männer und 
  Frauen sich einen Namen machen können. 
  Schon in Teremon, wo er sich eine 
  Schiffspassage nach Vinsalt nehmen 
  wollte, kam die Ernüchterung. Mit der 
  wenigen Habe, die er jetzt noch besitzt, 
  kann er sich keine Schiffspassage leisten, 
  er könne sich noch nicht einmal lange in 
  Teremon überleben. 
  Mit dieser Gewissheit streunte er einige 
  Tage durch die Straßen von Teremon, 
  immer auf der Suche nach seinem Glück 
  und einem losem Geldbeutel. 
  Auf einem Volksfest im Monat Praios 
  suchte er wieder das leiche Gold und 
  erspähte auch ein leichtes Opfer. Eine 
  vornehme Dame mittlerem Alters erblickte 
  er in dem Getümmel. Gerade als er jedoch 
  nach der Tasche um dem Arm greifen 
  wollte, drehte sie sich um und wie von 
  einem Zauber ergriffen, war er von diesem 
  Zeitpunkt unsterblich in diese Augen 
  verliebt. In dieser Nacht entschwand ein 
  ungleiches Paar von dem Fest um den 
  rahjanischen Gelüsten zu frönen. 
  Meneander’s Liebe wurde von der 
  Mittdreißigern Aldare Yamertun erwidert 
  und der Bund hält seit diesem 
  schicksalhaftem Tag an. 
  Unter ihren Fittichen lernte der junge 
  Meneander Lesen, Schreiben und Rechnen. 
  In der bescheidenen Bibliothek der Dame 
  verbrachte er einige Zeit, um über die 
  Geschichte der Insel Pailos, wie auch 
  manchmal eine relativ aktuelle Gazette 
  vom Festland zu lesen. 
   
  Mitte des Jahres 23 n. Hal brachte die 
  Dame des Hauses von Rethis ein 
  folgenschweres Buch als Geschenk mit. 
  Dieses Buch führte Meneander in eine 
  neue Sichtweise der Welt ein. Es gestattete 
  einen Blick auf die Götter und ihre 
  Vertreter auf Dere, der in keinem Tempel 
  vermittelt wird. Dieses Buch wandelte die 
  Weltanschauung von Meneander für 
  immer. Nach und nach, mit jeder weiteren 
  Seite, schien er zu begreifen, dass die 
  Zwölfgötter selber ein falsches Spiel mit 
  den Gläubigen treiben. Durch dieses Buch 
  und die Führung durch Aldare Yamertun 
  wendete sich die Seele von Meneander 
  langsam ab, bis er erkannte, dass es nur 
  einen wahren Gott gab und er sich in den 
  Namenlosen Tagen im Jahre 24 n. Hal eine 
  erneute Taufe auf der Insel Putras  hingab. 
  Seit diesen Tagen ist Meneander Pyrikos 
  ein überzeugter Anhänger des 
  Namenlosen. Bis zu dem heutigen Tage hat 
  er jedoch noch nicht den inneren Kreis des 
  Zirkels betreten dürfen und ist demzufolge 
  nicht Geweiht. 
  Seit dem Jahre 25 n. Hal hat sich auch 
  immer wieder der Kindheitstraum erfüllt: 
  Im Auftrag von Aldare Yamertun bereiste 
  er immer wieder das Festland – jedoch 
  nicht um eine holde Maid aus den Fängen 
  eines bösen Zauberers zu retten, sondern 
  um die Saat des Zirkels zu sähen. 
  Durch seine Reisen konnte er sich auch 
  immer mehr von Aldare, die er noch 
  immer liebt, lösen und sich einigen 
  Ausschweifungen hingeben. 
  Auch konnte Meneander dem Gold nicht 
  immer wiederstehen und vollführt 
  manchmal Einbrüche, um Aldare ein 
  hübsches Kleinod mitbringen zu können. 
   
  Auch Mitte des Mondes Imgrimm im Jahre 
  30 n. Hal wurde er mit einer Botschaft 
  nach Vinsalt geschickt. In einer Taverne ist 
  er in ein rauschendes Fest geraten und hat 
  im Trunke seinen neuen Freunden ein 
  Spiel nach dem anderen gegönnt. Als am 
  nächsten Morgen der Erinnerungsprozess 
  wieder anlief traf es ihn wie ein Schlag: 
  Alles Geld hatte er bei den Spielen 
  verloren. 
  Das Fest von Grangor    
  - 46 - 
   
  
  Noch innerhalb eines Tages hatte er eine 
  Geldquelle aufgetan. In Vinsalt war es 
  nicht schwer, eine reiche Familie zu 
  finden, die ihr Grundstück nicht besondert 
  schützte. In der späten Nacht stieg er somit 
  in das Anwesen ein, konnte jedoch 
  überrascht von dem Wachhund im Haus 
  nur mit einem schnellen Griff eine 
  Schatulle mit klimpernden Inhalt ergreifen 
  und musste fliehen. 
  In dieser Schatulle befand sich tatsächlich 
  ein paar wenige Dukaten und einige Briefe. 
  Einige dieser Briefe haben die 
  Aufmerksamkeit von Meneander erlangt, 
  da er sich an eine Geschichte erinnert, die 
  ihm vor Jahren Aldare erzählt hatte. Nun 
  sieht er seine Chance, in dem Zirkel zu 
  Rang und Namen zu kommen, wenn er es 
  schafft, aufzuklären, was vor 18 
  Götterläufen mit dem Namenlosen Zirkel 
  in Grangor geschah. 
   
  Aussehen 
  Trotz seiner 30 Jahre sieht er eher jung aus. 
  Keinen geringen Anteil hat daran 
  sicherlich seine schwarzen Naturlocken 
  und sein immer freundliches grinsen auf 
  den Lippen. Die wenigen Falten in seinem 
  Gesicht lassen gerade seine braunen Auge 
  unerfahren wirken und der zierliche 
  Körperbau hat schon viele getäuscht. 
  Niemand traut Meneander zu, einen 
  kräftigen Streich mit einem Schwert zu 
  führen, und das zurecht. Seine 
  schmächtigen Arme sind edoch ideal für 
  schnelle Messerstechereien. 
   
  Rashman ibn Tulef 
  Rashman ist ein Abgänger der Drachenei-
  Akademie zu Khunchom und ist in jungen 
  Jahren auf seinen Reisen auf den Magier 
  Yehodan Gilindor gestoßen. Mit ihm 
  zusammen bereißte er Aventurien. 
  Im Laufe der Jahre meisterte er die hohe 
  Alchemie und wendete sich dem 
  Elemtarismus zu. Durch seine 
  Freundschaft zu Yehodan nahm er sich 
  dem Element Wind näher an, da er dies am 
  ehesten der Illusionsmagie zuordnete. 
  In den Tulamidenlande versuchten beide 
  ihr Glück zu finden. Geschichten von 
  jungen Magiern, die mit einer wunderbaren 
  Geste die einen Kalifen entzücken konnten 
  und die hand ihrer Töchter anbaten im 
  Kopf zogen sie von einem Hof an den 
  nächsten. Der Erfolg wollte sich jedoch 
  nicht ganz so schnell einstellen, womit es 
  doch bei jungen Mädchen aus dem 
  einfachen Volk blieb. 
  An einem Abend, kurz vor Khunchom in 
  einer Karawanserei sahen sie jedoch ihre 
  Chance. Ein älterer Tulamide kam mitsamt 
  seiner Karawane und seinen beiden 
  hübschen Töchter, um dort zu 
  übernächtigen. Ein großartiger Auftritt als 
  mächtige Magier war geplant. Durch ein 
  Luft-Elementar wollten sie zusammen auf 
  einem Teppich aus dem Himmel 
  herabsteigen und mit eindrucksvollen 
  Bildern den Vater, wie auch die Töchter 
  beeindrucken. Einige Meter über dem 
  Boden ging dieser waghalsige Auftritt fehl, 
  Rashman ibn Tulef verlor die Kontrolle 
  über den Geist und beide stürzten einige 
  Meter in die Tiefe. 
  Rashman selber, schien von Phex gesegnet, 
  denn in der dichten Hecke hatte er sich nur 
  den Arm gebrochen. Sein Freund Yehodan 
  jedoch fiel viele Meter auf harten 
  Lehmgrund. Wäre nicht ein weitere 
  reisender Magier anwesend gewesen, hätte 
  er diesen Sturz wohl nicht überlebt. 
  Dies war der Wendepunkt auf ihrem Weg 
  zum Glück. Nach diesem Absturz trennten 
  sich ihre Wege, Yehodan reiste wieder 
  zurück in das liebliche Feld. Rashman 
  strebte weiter nach Wissen und Perfektion 
  in den Gebieten der hohen Alchemie wie 
  auch der elementaren Beschwörung. 
   
  Ganz aus den Augen haben sich die 
  Weggefährten nie verloren. Anfang des 
  Jahres 13 n. Hal erhielt Rashman ibn Tulef, 
  der inzwischen durch seine Forschungen 
  an der Edelsteinmagie zu bescheidenem 
  Ruhm gelangen ist, einen Brief von 
  Yehodan Gilindor – inzwischen 
  Spektabilität der Akademie in Grangor. In 
  diesem Brief wird er gebeten einen 
  Magisterposten an seiner Schule 
  einzunehmen. 
  Das Fest von Grangor    
  - 47 - 
   
  
  In der Gewissheit ein solches Angebot in 
  den Landen der Tulamiden nie zu erhalten 
  akzeptierte Rashman und traf Mitte Efferd 
  13 n. Hal in Grangor ein. 
   
  Nach dem Antritt seines neuen Postens 
  wandte sich sein alter Freund in einer 
  wichtigen Angelegenheit, die 
  Untersuchung des Namenlosen Kultes, an 
  ihn. Zusammen konnten sie auch noch die 
  letzten Rätsel lösen und das Unheiligtum 
  unter dem Rahjatempel finden. Beim 
  eindringen in selbigen wurden sie von dem 
  Holzgolem, der dort den Zugang zum 
  Kanal bewacht angegriffen. Seid jenem 
  Ereignis, das als nächtlicher Angriff von 
  Dieben benannt wurde, hinkt er mit dem 
  linken Bein. Nach Abschluss der 
  Untersuchung war er eine treibende Kraft 
  hinter der Idee, das Exemplar der 13 
  Lobpreisungen des Namenlosen in der 
  Akademie zu verstecken. 
  Zusammen mit Yehodan erschuf er das 
  Artefakt und band die mächtige Illusions-
  Thesis darin. Unter den kritischen Augen 
  seines Freundeskonnte er seine Neugier 
  zügeln, er wollte nicht in dem Buch 
  blättern, auch war er durch das schwierige 
  Experiment stark beschäftigt. Allein die 
  Neugier zu wissen, ob dieses unheilige 
  Werk tatsächlich den Leser vom Kurs des 
  Glaubens abbringt, zog ihn an. Nach der 
  ersten Nacht schon konnte er sich schwerer 
  Beherrschen, er musste wissen, was auf der 
  nächsten Seite stand. Als er befürchtete, 
  dass sein treuer Freund dies bemerkte, hielt 
  er Abstand zu dem Buch. Einige Tage ging 
  dies, dann jedoch wurde er immer 
  nervöser, ungeduldiger und vergesslicher – 
  bis er wieder begann zu lesen. 
  Nachdem ein Studiosus durch Einwirkung 
  des Artefaktes getötet wurde, musste 
  Yehodan Gilindor es aufgeben. Noch 
  innerhalb des selben Tages wurde es in die 
  Bleikammern der Akademie gesperrt. 
  Nun unfähig, auf das Objekt der Begierde 
  zugreifen zu können, verschlechterte sich 
  wieder der geistige  Zustand, bis fast nur 
  noch ein geistiges Wrack übrig blieb. Sein 
  Freund blieb diese Wandlung nicht 
  verschlossen und konnte auch die Ursache 
  ergründen. Aus Mitleid konnte er ihn nicht 
  einfach wegbringen oder ausliefern. So 
  kam es im Rahja des Jahres 13 n. Hal, dass 
  er von der Akademie flüchtete, bevor sein 
  verlangen noch schlimme Folgen hätte. 
   
  Kurz nach dem Verschwinden von 
  Rashman inszenierte Yehodan seinen tot, 
  um ihn vor weiteren Ermittlungen zu 
  schützen. Yehodan legte auf den jungen 
  Ardo, der noch aufgebart im Borontempel 
  lag, eine Illusion, damit es so aussah, als 
  würde Rashman dort leigen. Dies ist auch 
  der Grund, warum es im Borontempel 
  einen Eintrag des Todes gibt und im 
  Stadtarchiv nicht. 
  In den Namenlosen Tagen brach Rashman 
  allein in die Bleikammern der Akademie 
  ein und stahl das Artefakt. Seid diesen 
  Tagen lebt er verborgen als Bettler in 
  Grangor. 
   
  Aussehen 
  Das Alter hat dem in jungen Jahren 
  aufrecht gehenden Mann einen leichten 
  Buckel beschert. Sein volles schwarzes 
  Haar hat sich gelichtet du ist in ein dunkles 
  Grau übergegangen. Sein markantestes 
  Merkmal jedoch ist jedoch das rechte 
  Auge, das sich langsam immer stärker 
  trübt. 
   
   
   
  Yehodan Gilindor 
  Yehodan Gilindor ist heute ein begnadeter 
  Illusionist – die Fachkundigen zählen ihn 
  zu den fünf besten auf dem Kontinent. 
  Durch seine Reisen im Tulamidenland 
  stieß er auf Rashman ibn Tulef in jungen 
  Jahren. Schnell freundeten sie sich an und 
  zogen aus auf Abenteuersuche. Nach 
  einem Unfall (siehe Rashman ibn Tulef) 
  kehrte er zurück in das Liebliche Feld und 
  kurierte sich. 
  Er verbesserte seine Fähigkeiten und trat 
  im Laufe der Zeit den Posten der 
  Spektabilität an den Akademie der 
  Erscheinung zu Grangor an. In dieser 
  Position bekam er im Jahre 13 n. Hal den 
  Auftrag, die mysteriösen Ereignisse vom 
  Das Fest von Grangor    
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  Rahja 12 n. Hal zu lösen. Nachdem er das 
  Ausmaß der Ereignisse erahnen konnte, 
  holte er seinen Freund Rashman ibn Tulef 
  hinzu, der ihm half. 
  Um die Rahjakirche nicht in Misskredit zu 
  bringen, beschloss er das Buch der 13 
  Lobpreisungen des Namenlosen in einer 
  Illusion zu verstecken. Dies gelang 
  meisterhaft – das Buch war vor fremden 
  Zugriff sicher. Leider musste er entdecken, 
  dass Rashman nicht der Versuchungen 
  widerstehen konnte und es kam zu den 
  Folgen des Rahja im Jahre 13 n. Hal. 
  Noch heute (30 n. Hal) verspürt er tiefe 
  Freundschaft zu Rashman und ist nicht 
  gewillt ihn so einfach wie vor 17 Jahren 
  aufzugeben. Er glaubt fest daran, dass ihm 
  geholfen werden kann und wird alles 
  unternehmen, um dies zu beweisen. 
   
  Das Fest von Grangor    
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  Anhang B –  
  Karte der Kanalisation 
   
   
  Das Fest von Grangor    
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_festvongrangor.pdf