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  Il Macaronicon è il primo modulo di espansione per 
  Brancalonia e riunisce tutti i contenuti aggiuntivi sbloccati 
  durante la campagna di crowdfunding del gioco.
  Per potere utilizzare questo manuale è necessario possedere il 
  Manuale di Ambientazione di Brancalonia.
  C
  C
  Macaronicon
   
  
  Crediti
  Direzione Editoriale: Samuel Marolla
  Direzione Creativa: Mauro Longo
  Redazione: Masa
  Design e Sviluppo del Manuale di Ambientazione: Mauro Longo
  Illustrazione di copertina: Lorenzo Nuti
  Testi e coordinamento contributi: Mauro Longo
  Avventure di: Umberto Pignatelli, Christian “Zoltar” Bellomo, Mirko 
  Paradisi, Luca Mazza e Jack Sensolini, Masa Facchini, Simone Romano, 
  Diego Fonseca
  Contributi: Marco Cardone, Masa, Lorenzo Fantoni, Leonardo Gallori, 
  Livio Gambarini, Lorenzo Ladogana, Davide Mana, Luca Mazza, Thomas 
  Mazzantini, Giovanni Melappioni, Federico Pilleri, Roberto Recchioni, 
  Nicola Santagostino, Jack Sensolini, Lorenzo Valentini
  Design e Sviluppo delle Regole: Andrea Macchi, Max Castellani e 
  Nicola Santagostino
  Consulenza sulle Regole: Nicola Santagostino per Epic Party Games
  Revisione: Simone Borri e Sebastiano De Angelis
  Test, consulenze, ringraziamenti e altri contributi: D20 Nation, 
  Forum Sententiam, Genitori di ruolo, MazingaZetto92, Quelli che ben 
  nerdano, Streaming & Dragons, The GDR Team, Venti di ruolo, Victory 
  Condition Gaming
  Consulenza speciale: Marta Palvarini
  Illustrazioni interne: Alessandro Balluchi, Lorenzo Nuti, Moreno 
  Paissan, Vittorio Santi, Colleen O’Dell, Gordon Johnson
  Illustrazioni storiche: Jacques Callot, Gustave Doré, Giovanni 
  Battista Piranesi
  Mappe e Schede: Fabio Porfidia, Moreno Paissan
  Illustrazioni de L’Ascesa della Rosa Nera: Giovanni Pirrotta, Simone 
  de Paolis, Daniel Comerci, per gentile concessione di Ludus Magnus Studio
  Impaginazione e Grafica: Matteo Ceresa
  Brancalonia è un gioco di Acheron Games.
  Zappa e Spada è una creazione di Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla.
  Il Regno di Taglia, i Fratelli di Taglia e la Penumbria sono una creazione  di Jack Sensolini e Luca Mazza  (Ignoranza Eroica).
  Zappa e Spada è una creazione di Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla, con il contributo fondamentale di Masa e di tutti gli autori delle antologie già pubblicate 
  da Acheron Books: Diego Cajelli, Marco Cardone, Giovanni De Feo, Masa, Lorenzo Fantoni, Livio Gambarini, Michele Gonnella, Federico Guerri, F.T. Hoffmann, Jari 
  Lanzoni, Federica Leonardi, Marco Lomonaco, Mauro Longo, Mala Spina, Davide Mana, Luca Mazza, Giovanni Melappioni, Marika Michelazzi, Nerdheim, Elvio Ravasio, 
  Roberto Recchioni, Julia Sienna, Alessandro Vicenzi. Una menzione particolare a Vanni Santoni per l’introduzione alla seconda antologia e ad Andrea Mollica per i due 
  librogame di Stregoneria Rusticana!
  Borgo Stricchiano è una creazione di Federico Guerri per Bucinella - 25.000 abitanti circa.
  Il Ducato di Acquaviva è una creazione di Giovanni De Feo per Il Mangianomi.
  La campagna di lancio e finanziamento del gioco è realizzata in collaborazione con Officina Meningi, Epic Party Games e Ludiblood.
  Si ringraziano Guido Campanini e Luca Bellini per il lavoro svolto a supporto del gioco nella sua primissima versione.
  Copyright © 2020 Acheron Games. Tutti i diritti riservati.
  Brancalonia è un prodotto di fantasia: ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi, nomi o eventi è puramente casuale.
  Edizione italiana © 2020 Acheron Games
  Trovate manuali, mappe, schede e ogni pubblicazione ufficiale di Brancalonia su www.acheron.it
  www.acheron.it
   
  
  Sommario
  C
  ☞ nuove canaglie di Brancalonia ........ 5
  nuove sottorazze delle Marionette ............................6
  nuove razze di Brancalonia ..............................................7
  Gatto Lupesco........................................................................................................7
  Ines stente ............................................................................................................... 8
  Pantegano .............................................................................................................. 10
  nuova classe - Burattinaio..............................................12
  nuove sottoclassi ................................................................20
  Barbaro ................................................................................................................... 21
  Bardo .......................................................................................................................22
  Ch er co .................................................................................................................. 23
  Guerr ero ...............................................................................................................24
  Ladro.......................................................................................................................26
  Monaco ................................................................................................................... 28
  Palad no ..................................................................................................................30
  Ranger .................................................................................................................... 32
  Stregone ..................................................................................................................33
  Warlock .................................................................................................................. 34
  nuove personalità  e  Background ................................. 36
  ☞ nuovo equipaggiaMento
  e nuovi incantesiMi .....................................45
  nuovo equipaggiaMento ....................................................46
  nuovo ciarpaMe Magico .....................................................48
  nuovi incantesiMi .................................................................50
  ☞ espansioni e approfondiMenti ............53
  il Mestiere delle arMi .......................................................54
  il carrozzone di Mangiafuoco  ...................................... 58
  la feccia del regno  ...........................................................62
  turchini, fandonie e cuccagna  ....................................66
  I follett  del Regno .............................................................................................70
  dalla cantina della Bettola 
  agli aBissi di acheronte ....................................................72
  Mostri sacri e stinchi di santo ......................................75
  Monac  d  menare ................................................................................................77
  Accrocco d  Rel qu e ...........................................................................................78
  le daMe, i cavalier, l'arMe, gli aMori  ...........................80
  la superstizione in cucina e 
  l'arte di Mangiar il Male ...................................................82
  ricette ....................................................................................... 83
  ☞ ancora in cerca di quattrini ............89
  il carnevale rosso ...............................................................90
  vortiga la regina dei Mari ..............................................99
  Legenda ............................................................................................................... 101
  Legenda per l Condott ero ...........................................................................102
  pesto alla lungarivese .....................................................104
  la scrofa divina .................................................................... 112
  tarantasia, il covo del Biscione .................................. 119
  Legenda ............................................................................................................... 121
  Legenda per l Condott ero ...........................................................................122
  roManzo criMinese.............................................................124
  criMini la città cupola ..................................................129
  Legenda ................................................................................................................131
  Legenda per l Condott ero ........................................................................... 132
  l' antico vaso ....................................................................... 134
  spade scadenti e sventurati sortilegi ....................... 139
  l' ascesa della rosa nera ...............................................147
  apollonia, la testa della scilla  ..................................153
  Legenda ................................................................................................................155
  Legenda per l Condott ero ............................................................................156
   
  
  Macaronicon 
  Quello che avete davanti agli occhi è il primo modulo uffi-
  ciale di espansione per Brancalonia – l’ambientazione Spa-
  ghetti Fantasy per il gioco di ruolo più famoso del mondo!
  Questo volume è una raccolta del materiale sbloccato durante 
  la campagna di crowdfunding del gioco, realizzata nella prima-
  vera del 2020. Al suo esordio, Brancalonia è stato il gioco di 
  ruolo italiano di maggior successo su Kickstarter e, nel momento 
  in cui scriviamo queste parole, è ancora il primo per numero 
  di sostenitori: tutti segnali di apprezzamento e vivacità che ci 
  spingono ad andare avanti sempre più entusiasti!
  Il nome scelto, “Macaronicon” è un riferimento al più classico 
  degli zibaldoni della letteratura horror e weird di tutti i tempi, 
  il Necronomicon, ma anche all’originale Macaronicon di Teofilo 
  Folengo, il nostro Limerno Pitocco, capolavoro della letteratura 
  maccheronica.
  Questo tanto per dire che sembriamo delle bestie, e a volte 
  facciamo di tutto per ostentarlo, ma sotto sotto abbiamo fatto 
  le Scuole Alte.
  Complessivamente, il Macaronicon comprende dunque, 
  nell’ordine:
  • Nuove opzioni per le Canaglie del Regno. In particolare
  una nuova classe, il Burattinaio, con due sottoclassi
  dedicate, dieci nuove sottoclassi, tre nuove razze, due
  nuove sottorazze della marionetta e tante nuove opzioni
  di background.
  • Un carrozzone pieno di nuovo equipaggiamento di ogni
  genere.
  • Un tanto al chilo di nuovi incantesimi e invocazioni ai Santi.
  • Una serie di approfondimenti su molti aspetti dubbi o
  misteriosi di Brancalonia: dalla Fandonia alle reliquie,
  dalla natura delle marionette all’uso dei mostri in cucina.
  • Nuove creature e avversari, come l’Accrocco di Reliquie
  e il Folletto.
  • Sette lavoretti scritti per l’occasione, da una squadra di
  Magnifici Sette del gioco di ruolo italiano e internazionale, 
  a partire da Umberto Pignatelli per arrivare fino agli autori 
  di Nova Aetas e Sword & Sorcery.
  • Quattro approfondimenti su altrettante città del Regno,
  comprensivi di mappe dettagliate, luoghi segreti e spunti
  di avventura.
  Insomma, materiale di gioco e informazioni aggiuntive per 
  rendere ancor più curati e approfonditi i vostri Lavoretti nel 
  Regno. Ecco l’elenco esatto degli stretch goal sbloccati e rac-
  colti in questa pubblicazione:
  • Lavoretto Bonus – Il Carnevale Rosso, di Umberto
  Pignatelli.
  • Il Mestiere delle Armi – Approfondimento sulla Guerra
  dei Mille Anni.
  • Vortiga, la Regina dei Mari – Approfondimento sulla
  Capitale della Severissima Signoria. Contiene una mappa
  originale della città, realizzata da Fabio Porfidia.
  • Lavoretto Bonus – La Scrofa Divina, di Christian “Zoltar”
  Bellomo.
  • La superstizione in cucina e l’arte di mangiar il Male, di
  Pellagrino Astrusi – Approfondimento su come lavorare e
  cucinare mostri e bestiacce del Regno.
  • Il Carrozzone di Mangiafuoco – Approfondimento
  su Marionette e Legno Fatato, con una nuova classe
  aggiuntiva: il Burattinaio.
  • Lavoretto Bonus – Romanzo Criminese, di Luca Mazza e
  Jack Sensolini.
  • La Feccia del Regno – Approfondimento su Cosche e
  Criminali di Penumbria.
  • Crimini, la Città Cupola – Approfondimento sul
  luogo più pericoloso di Penumbria e dell’intero Regno.
  Contiene una mappa originale della città, realizzata da
  Fabio Porfidia.
  • Turchini, Fandonie e Cuccagna – Approfondimento su
  Fate e Folletti.
  • Special Community Goal – Spade Scadenti e Sventurati
  Sortilegi. Lavoretto Bonus creata in collaborazione con
  Gremlins Project, Sword & Sorcery e Ares Games.
  • Dalla Cantina della Bettola agli Abissi dell’Inferno –
  Approfondimento su buchi nel terreno, rovine sepolte e
  tombe perdute.
  • Tarantasia, il Covo del Biscione – Approfondimento sulla
  capitale della Galaverna. Contiene una mappa originale
  della città, realizzata da Fabio Porfidia.
  • Lavoretto Bonus – L’Antico Vaso, di Masa Facchini.
  • Mostri Sacri e Stinchi di Santo – Approfondimento su
  Reliquie, Miracoli e Miracolari. Contiene inoltre un
  terribile mostro: l’Accrocco di Reliquie.
  • Le dame, i cavalier, l’arme, gli amori – Approfondimento
  su Paladini e Sacri Giuramenti.
  • Special Community Goal – L’Ascesa della Rosa Nera,
  Lavoretto Bonus creata in collaborazione con Ludus
  Magnus Games.
  • Apollonia, la Testa della Scilla – Approfondimento sulla
  Capitale del Sud di Brancalonia. Contiene una mappa
  originale della città, realizzata da Fabio Porfidia.
  • Lavoretto Bonus – Pesto alla Lungarivese, di Mirko Paradisi.
  • Special Community Goal – Gatti Lupeschi e Pantegani
  come nuove razze base. Lo stretch goal comprendeva
  anche la Folla Inferocita, che è stata inserita direttamente
  nel Manuale di Ambientazione a pag. 189.
  • Community Goal Inesistente – L’Inesistente come nuova
  razza base.
  canaglie! 
  C
   
  
  Se umani, selvatici, morganti, dotati, marionette e malebranche, esattamente in quest’ordine, sono le razze 
  più numerose del Regno, Brancalonia pullula di molti altri esseri dalle più bizzarre nature e dai più straordi-
  nari lignaggi. Tanti di loro sono minori per importanza e diffusione nel paese, e non hanno quasi rilevanza 
  nei suoi fatti storici e sociali. Ma quando decidono di essere eroi o avventurieri – o, come nel nostro caso, 
  Canaglie – la loro forza d’animo e la loro astuzia è pari a quella di tutti gli altri...
  In questo capitolo trovate tre nuove razze giocabili (gatti lupeschi, inesistenti e pantegani), due nuove 
  sottorazze di marionette, e una ridda di nuove sottoclassi e opzioni di background per arricchire le vostre 
  partite e le vostre Cricche, tutte perfettamente inserite nelle dinamiche e nel mondo di Brancalonia!
  C
  Nuove Canaglie di Brancalonia
   
  
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  - 6 -
  Nuove sottorazze delle 
  Marionette
  Pinocchi e Pupi sono solo due tipologie di marionette che si 
  aggirano senza fili per il Regno, padrone del proprio destino. 
  Secoli di esperimenti sul fanfaluco, varianti locali e prove di 
  laboratorio poi diventate vere tradizioni artigianali hanno 
  dato vita a numerose altre sottorazze.
  Mezzo Marinaio
  Anche detta “Marinetta”, si tratta di una variante i cui se-
  greti di realizzazione sono noti solo ad alcuni speciali ma-
  stri d’ascia vortigani, che usano per costruirla un nucleo di 
  fanfaluco e altro legname recuperato dai relitti delle navi 
  e a lungo stagionato in acqua. Per questo motivo, i Mezzi 
  Marinai possiedono un’innata e profonda comprensione del 
  mare e dei suoi segreti, e sono spesso utilizzati come mozzi a 
  bordo delle navi vortigane o negli stessi cantieri di Vortiga, 
  come lavoratori, servitori, carpentieri e ingegneri.
  Nautica. Un Mezzo Marinaio ha competenza in Veicoli 
  Acquatici e in Strumenti da Navigatore. Inoltre, tramite 
  gesti e suoni, è in grado di comunicare concetti semplici con 
  qualunque bestia che abbia una innata velocità di nuotare.
  Da acqua e vento. Una marinetta conosce il trucchetto 
  artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può 
  lanciare l’incantesimo nube di nebbia una volta con questo 
  tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un 
  riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare 
  l’incantesimo folata di vento una volta con questo tratto e 
  recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo 
  lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi 
  è Carisma.
  Santino
  Marionette sacre usate nei rituali del Credo e della Fede Pa-
  radossa, non animate né senzienti, esistevano in Vortigana 
  e nel Regno delle Due Scille da prima che queste effigi pas-
  sassero al mondo dei teatrini ambulanti. Quando le prime 
  marionette animate si iniziarono a diffondere per il Sini-
  stro Stivale, gli artigiani della Severissima e alcuni monaci 
  paradossi pensarono bene di provare a vedere cosa sarebbe 
  successo ricreando quelle figurine religiose con il legno tur-
  chino. Nacquero così i cosiddetti Santini, conosciuti anche 
  in Volturnia e Piccadora come Legnasanta.
  Queste marionette sono in genere più altezzose e ispirate 
  dei pinocchi irruenti e scalmanati costruiti in Torrigiana, e 
  manifestano spesso poteri innati di origine divina.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Saggezza di un santino aumenta di 1.
  A immagine e somiglianza dei Santi. Un santino conosce 
  il trucchetto taumaturgia. Quando raggiunge il 3° livello, 
  può lanciare l’incantesimo benedizione una volta con questo 
  tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un 
  riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare 
  l’incantesimo preghiera di guarigione una volta con questo 
  tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa 
  un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi 
  incantesimi è Saggezza.
  “C'era una volta... – Un birro! – diranno subito i miei piccoli lestofanti. 
  No, ragazzi, avete sbagliato. C'era una volta un pezzo di legno."
  - Mastro carolus del colle, Burattinaio e poeta -
   
  
  - 7 -
  Nuove Razze di Brancalonia
  Nuove Razze di 
  Brancalonia
  gatto lupesco
  Questi esseri di probabile origine fandonica si aggirano per 
  il Regno dai primi secoli della Guerra dei Mille Anni, e non 
  sembra fossero attestati prima, durante l’Impero. Alcuni 
  ritengono che siano giunti dalla Frangia o dall’Altomagna, 
  ma gli studiosi di quelle terre affermano tutto il contrario, 
  quindi il mistero rimane.
  Si tratta di un popolo di felini della grandezza di lonze e gatto-
  pardi, che hanno assunto postura, linguaggio e abilità del tutto 
  paragonabili a quelle umane, nonché abitudine nel vestirsi, 
  nell’artigianato, nelle arti e nell’uso di strumenti manuali.
  Sebbene quando si spogliano e vagano a quattro zampe 
  questi esseri possano sembrare a distanza dei comuni gatto-
  pardi, quando assumono portamento eretto e modi civilizzati 
  essi ricordano in tutto e per tutto gli esseri umani. Sono in 
  genere noti come abili spadaccini, vagabondi sempre pronti 
  all’ingaggio e a nuove imprese, musicisti e poeti.
  Simpatici soprannomi: Gatti con gli stivali, Lonze, Micetti, 
  Miciomicio, Palle di pelo.
  Nomi tipici maschili: Beltrame, Fortunato, Rodilardo, 
  Rodomonte, Straparola, Tabarino.
  Nomi tipici femminili: Alinora, Cleope, Esmeralda, 
  Miralda, Nives, Scaramuccia, Sutica, Zelda.
  Cognomi e appellativi vari: Utilizzano di solito titoli 
  nobiliari del tutto inventati e altisonanti (Capitan Matarato, 
  Marchesa di Carabattole, Principe di Soldania, Cavaliere 
  della Guardera, eccetera), che si danno da soli; pare non 
  abbiano compreso che questi titoli e trattamenti andrebbero 
  assegnati dai sovrani, o conquistati in modi ufficiali.
  Come sono visti dalle altre razze
  I gatti lupeschi sono considerati esseri bizzarri e magici, ma 
  di solito sono molto più graditi di pantegani, folletti e male-
  branche. Nonostante il loro aspetto inusuale, il loro innato 
  atteggiamento positivo e curioso verso la vita e l’avventura 
  ricorda molto quello di spacconi e scavezzacollo tanto co-
  muni nelle città e nei villaggi. Sono spesso noti per le loro 
  cialtronate, le burle, le millanterie e le bravate, ma sono an-
  che proverbialmente conosciuti per il senso dell’onore, la 
  maestria nella scherma, le astuzie e l’abilità poetica.
  Tratti dei gatti lupeschi
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Destrezza di un gatto lupesco aumenta di 2 e quello di 
  Carisma aumenta di 1.
  Età. Un gatto lupesco raggiunge la maturità tra i 9 e i 10 
  anni e vive fino a circa mezzo secolo.
  Taglia. Un gatto lupesco è alto circa 130 cm e pesa sui 25 
  kg. È una creatura di taglia Piccola.
  Velocità. La velocità base sul terreno di un gatto lupesco 
  è di 9 metri.
  Scurovisione. Grazie i sensi felini, un gatto lupesco 
  beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle 
  condizioni di luce fioca. Un gatto lupesco in condizioni di 
  luce fioca può vedere fino a 36 metri come se si trovasse in 
  condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse 
  in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i 
  colori, ma solo le tonalità di grigio.
  Graffio. Le mani del gatto lupesco terminano in letali 
  artigli. Gli artigli sono armi naturali, che può usare per 
  effettuare attacchi senz’armi. Se il gatto lupesco colpisce con 
  gli artigli, infligge un numero di danni da taglio pari a 1d4 
  + il modificatore di Destrezza.
  Balzo. Un gatto lupesco può saltare un numero di metri
  pari al proprio movimento e non deve effettuare prove in 
  caso atterri sul terreno difficile.
  Truffaldino. Un gatto lupesco ha competenza in Inganno 
  e in Percezione.
  Acquanera. Un gatto lupesco subisce svantaggio alle prove 
  di Forza (Atletica) effettuate per nuotare.
  Privilegio da Rissa: Occhi di Gatto. Come azione bonus 
  il gatto lupesco può sottrarre un oggetto di scena comune 
  impugnato da una creatura. Una volta impiegato questo 
  tratto, il gatto lupesco non può più utilizzarlo fino al termine 
  della rissa.
   
  
  - 8 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  - 8 -
  - 8 -
  inesistente
  L’apparenza più diffusa degli inesistenti è quella di vuoti abiti, armature o mantelli 
  che se ne vanno in giro da soli, come cavalieri, paladini, ladruncoli, stregoni e 
  quant’altro. Per non sconvolgere troppo il popolino, hanno l’accortezza di rico-
  prirsi di tutto punto e non mostrare il vuoto sotto la celata o il mantello. Sono 
  in grado di parlare comunemente, con una sorta di ventriloquio, camminano e si 
  muovono come persone comuni e avvertono il mondo circostante attraverso sensi 
  che simulano quelli umani. Quando si tolgono le loro vestimenta o esse vengono 
  distrutte, gli inesistenti semplicemente non sono più lì e non possono più intera-
  gire in alcun modo con il mondo terreno e neppure con effetti magici.
  Anche se i primi inesistenti di cui si racconta in ballate e novelle erano cavalieri 
  nobili d’animo e di morale irreprensibile, questi esseri possono manifestare un 
  qualsiasi allineamento, personalità, emozione, istinto, pensiero e stato d’animo, 
  con una principale differenza rispetto a esseri più comuni: qualunque siano i loro 
  intenti, i loro ideali e la loro volontà, li manifestano in maniera molto sentita e 
  quasi improrogabile, come se fossero fatti di pura idea.
  Non esistono differenze riconoscibili di sesso, genere o razze tra gli inesistenti, per-
  lomeno per quanto riscontrato finora. Gli inesistenti si autodeterminano come me-
  glio credono e usano il timbro di voce e l’atteggiamento che ritengono più adeguati.
  Simpatici soprannomi: Bellimbusti, Ferraglia, Teste vuote, Scatolette, Scoregge 
  vestite, Spaventapasseri, Uomini di latta.
  Nomi tipici: Gli stessi degli umani, ma a volte assumono nomi cavallereschi o 
  ricevono soprannomi legati alle loro peculiarità fisiche, ai loro scudi araldici o alla 
  manifestazione dei loro poteri.
  Come sono visti dalle altre razze
  Che cosa siano davvero gli inesistenti è oggetto da tempo di speculazioni, anche 
  considerando il significativo parere che essi non siano proprio alcunché. Alcuni li 
  ritengono esseri invisibili, altri li credono armature o vestiti animati, altri ancora 
  pensano siano un particolare tipo di spettri, altri infine li ritengono un’antica 
  stirpe maledetta, ma le osservazioni scientifiche e la conversazione con costoro 
  sembrano confutare tutte queste teorie. La versione oggi più diffusa è che siano 
  “intenti astratti” che abbiano assunto la facoltà di manipolare oggetti attorno a sé 
  per muoversi nel mondo terreno. In generale, data la loro natura del tutto miste-
  riosa, forse sacra, diabolica o magica, vengono trattati con rispetto o deferenza, 
  ma anche distacco, da parte di tutti gli altri. Chi sa mai che intenti nascondano 
  davvero sotto le loro celate?
  “Cuore non ho, e pur amo!”
  inesistenti e 
  Background
  La maggior parte degli inesistenti è 
  apparsa a un certo punto dal nulla – 
  magari il giorno prima – e ha subito 
  iniziato ad andarsene in giro con 
  l’atteggiamento di una canaglia di 
  provincia. Come è possibile appli-
  carvi correttamente gli elementi di 
  questo o quel background? In realtà 
  gli inesistenti non hanno alcun pas-
  sato, ma amano inventarsi il proprio 
  al momento in cui iniziano le pro-
  prie imprese. Nonostante tecni-
  camente un inesistente non abbia 
  mai vissuto quelle esperienze, egli 
  finge che sia così, e lo fa con tanta 
  convinzione che quei tratti, ideali, 
  legami e difetti si applicano corren-
  temente come se le avessero dav-
  vero vissute. Che poi, dopotutto, è 
  la medesima cosa...
   
  
  Nuove Razze di Brancalonia
  Tratti degli inesistenti
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Costituzione di un inesistente aumenta di 2 e un 
  punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
  Età. Nessuno sa esattamente come nascano gli inesistenti o 
  se invecchino con un ritmo regolare.
  Taglia. Un inesistente ha le dimensioni di un umano 
  adulto, sebbene il suo peso dipenda interamente dagli 
  oggetti che ha equipaggiato. È una creatura di taglia Media.
  Velocità. La velocità base sul terreno di un inesistente è di 
  9 metri.
  Frutto della Fandonia. Un inesistente è una pura 
  coscienza astratta racchiusa dentro degli abiti. Ottiene i 
  seguenti benefici:
  • Un inesistente è immune ai danni da veleno e alla
  condizione avvelenato.
  • Un inesistente non necessita di mangiare, bere o respirare.
  • Un inesistente è immune alle malattie.
  Suscettibilità 
  all’Anti-magia. 
  Un 
  inesistente 
  è 
  incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-
  magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, un 
  inesistente deve superare un tiro salvezza su Costituzione 
  contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è 
  privo di sensi per 1 minuto.
  Vestizione. L’inesistente deve sempre indossare qualche 
  tipo di abito o armatura e ignora la qualità scadente degli 
  oggetti che lo vestono. Quando raggiunge il 3° livello, gli 
  oggetti che indossa sono considerati magici. Dal 5° livello 
  ottiene +1 a tutti i tiri salvezza.
  Privilegio da Rissa: Svanizione. Quando l’inesistente è 
  attaccato da una creatura, può usare la sua reazione per ignorare 
  il colpo. Una volta impiegato questo tratto, l’inesistente non 
  può più utilizzarlo fino al termine della rissa.
   
  
  - 10 -
  pantegano
  I pantegani, o “popolo murino”, sono uomini ratto di ori-
  gine magica o paradossale, di taglia piccola. Hanno fol-
  ta peluria su diverse parti del corpo, orecchie e dentatura 
  prominente, volti affilati, mani molto sottili, piedi lunghi 
  e affusolati, e una caratteristica coda glabra. Sulle origini 
  dei pantegani ben poco si sa, ma alcuni studiosi interes-
  sati all’argomento (quindi eminentemente appartenenti al 
  loro popolo) ricordano che un regno dei topi appare in 
  remotissime cronache dell’Età Arcaica. In quei racconti si 
  fa cenno anche al prode sovrano Psycharpax e ai suoi guer-
  rieri, quindi questi esseri sembrano essere presenti lungo le 
  sponde del Mare di Mezzo fin dall’alba della storia.
  I pantegani oggi vivono ai margini di diversi feudi e città, 
  cercando di integrarsi come possono o accontentandosi di 
  sfruttare al meglio la vicinanza dei più ricchi e organizzati 
  umani. Le loro attività e attitudini sono tante come quelle 
  di ogni altro popolo, anche se, grazie alla loro fisionomia, 
  sono particolarmente versati nella congegneria e nell’ore-
  ficeria, nell’artigianato di precisione, nella contraffazione 
  di ogni sorta di oggetto o documento, nella manutenzione 
  e nell’esplorazione di luoghi sotterranei.
   
  
  - 11 -
  Nuove Razze di Brancalonia
  Simpatici soprannomi: Frignoni, Nutrie, Pustole, Ratti, 
  Robi, Sorci, Sorcini, Topastri, Topi di fogna, Topo-Cani.
  Nomi tipici maschili: Acacio, Angelino, Ammicchio, 
  Anatolio, Basilio, Bebio, Bernardo, Bianco, Casconio, Cico, 
  Durmio, Furbigno, Geronimo, Gigio, Lollio, Marciano, 
  Michelino, Mineco, Nicarco, Paconio, Ragunio, Roderico, 
  Scheggia, Scrocchio, Teo, Torquato, Trappola.
  Nomi tipici femminili: Gli stessi ma declinati al femminile.
  Cognomi e appellativi vari: I pantegani assumono come 
  cognome la cosa che più adorano mangiare, per esempio: 
  della Caciotta, del Grana, Nocciola, Stracchino; in questo 
  modo danno spesso origine a immense famiglie dai cognomi 
  completamente mescolati.
  Come sono visti dalle altre razze
  Il loro aspetto così caratteristico, la loro naturale immunità 
  alle malattie (anche se di alcune sono portatori sani), la 
  loro capacità di nutrirsi di cibo che per altre razze sarebbe 
  immangiabile, e la loro filosofia per cui “il vero eroe è colui 
  che sopravvive per combattere un altro giorno” sono qua-
  lità che gli abitanti del Regno tendono spesso a criticare 
  in pubblico, nascondendo però sotto tutti gli epiteti una 
  malcelata invidia. 
  Un’altra cattiveria sul loro conto è quella che vuole che 
  la Caduta di Plutonia sia stata dovuta all’infinita rete di 
  cunicoli che i pantegani avrebbero creato sotto la capitale 
  dell’Impero, in maniera più o meno intenzionale. Su questo 
  aspetto, i pantegani hanno sempre mantenuto il silenzio, ma 
  essi stessi ricordano la Caduta come una immane tragedia 
  per il proprio popolo.
  Tratti dei pantegani
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio 
  di Destrezza di un pantegano aumenta di 2 e quello di 
  Costituzione aumenta di 1.
  Età. Un pantegano raggiunge la maturità tra i 9 e i 10 anni 
  e vive fino a circa mezzo secolo.
  Taglia. Un pantegano è alto circa 90 cm e pesa sui 20 kg. 
  È una creatura di taglia Piccola.
  Velocità. La velocità base sul terreno di un pantegano è di 
  7,5 metri.
  Scurovisione. Un pantegano beneficia di una vista superiore 
  nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un pantegano in 
  condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se 
  si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come 
  se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di 
  discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  Agile e scattante. Un pantegano può muoversi attraverso 
  gli spazi di qualsiasi creatura più grande. Inoltre un 
  pantegano può tentare di nascondersi anche se è oscurato 
  solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di 
  lui di almeno una taglia.
  Vita da Ratti. Un pantegano è immune alle malattie.
  Lesto vivere. Un pantegano ha competenza in Furtività e 
  in Percezione.
  Fuggire per combattere domani. Un pantegano subisce 
  svantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
  Privilegio da Rissa: Pantemima. Quando viene colpito 
  durante una rissa, un pantegano può fare una scenata e fingere 
  di aver subito un colpo tale da renderlo inerme, scoraggiando 
  ulteriori attacchi. Un pantegano, dopo aver subito una 
  batosta, può usare la sua reazione per fingersi ferito e non può 
  essere attaccato nuovamente fino all’inizio del suo prossimo 
  turno. Una volta impiegato questo tratto, un pantegano non 
  può più utilizzarlo fino al termine della rissa.
  “Non è che i topi scappano quando la nave sta affondando. 
  La verità è che quando i topi se ne vanno, nessuno tiene più 
  la nave in sesto, e allora quella affonda."
  - raterio foltopelo iii, detto il tepore dei Mari -
   
  
  - 12 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Nuova Classe 
  Burattinaio
  Burattinaio
  Un pantegano dall’aria bonaria finisce di ritoccare le sue ma-
  rionette nel fondo di una fumosa bottega. Appoggia la sua 
  ultima creazione sul ripiano del tavolo e gli sussurra “avanti, 
  Gnappo, mostrami cosa sai fare!”
  La vetrina della filiale locale del Monte dei Fiaschi esplode 
  in un nugolo di schegge e ne saltano fuori tre truci pezzi di 
  legno lavorato in forma di scimmie animate, che si trasci-
  nano dietro pesanti sacchi di Gransoldi. I bizzarri rapinatori 
  corrono via lungo la strada e si arrampicano sulle spalle del 
  loro artefice, che li sta aspettando alla fine del borgo coperto 
  da manto e cappuccio, in groppa a un giovane mulo da corsa 
  pronto a fuggire.
  Un carrozzone di ambulanti avanza fino al centro del vil-
  laggio; quando si ferma ne viene fuori un energumeno dalla 
  barbaccia nera, che trasforma il suo trabiccolo in un teatro 
  di burattini: “Venghino, signore e signori... lo spettacolo sta 
  per cominciare!”
  La scoperta delle prodigiose facoltà del fanfaluco ha aperto 
  la strada alla prodigiosa arte dei Burattinai, artigiani e intrat-
  tenitori esperti nel costruire e far esibire marionette senzienti, 
  burattini animati e pupazzi più comuni. Dopo essersi dedicati 
  per generazioni alla sublime arte dello spettacolo, adesso questi 
  artigiani e le loro creazioni sono pronti anche a svolgere altri 
  generi di Lavoretti..
  Di burattini e carrozzoni
  La vita del burattinaio è spesso dura e scomoda, e odora di 
  legno. Gli ambulanti che girano tra i villaggi e i borghi sui 
  loro carri stracolmi di oggetti di scena e attrezzi da falegna-
  me vivono spesso in mezzo a trucioli, pezzi di ricambio e 
  pupazzi di ogni genere, e devono continuamente rimediare 
  il denaro per tirare avanti un’altra luna. Chi invece risiede in 
  una città più grande e ha creato una propria bottega, forse 
  ha meno problemi di spazio ma deve lottare quotidianamen-
  te per attirare l’attenzione sui propri manufatti e sui propri 
  spettacoli, in mezzo a centinaia di altri teatranti e artigiani.
  Ma il Burattinaio con la B maiuscola non è un semplice 
  falegname o imbonitore: le sue creazioni sono animate, pro-
  digiose, a volte anche senzienti! La classe del burattinaio di 
  Brancalonia rappresenta quegli artefici che hanno imparato 
  come impiegare il legno turchino per le loro creazioni, e che 
  ora usano queste ultime per spettacoli, combattimenti, lo-
  schi affari e ogni sorta di imprese furfantesche!
  Trafficando con il fanfaluco
  Che siano dotti e abili intagliatori dalle dita capaci delle mi-
  gliori creazioni, o abili marionettisti che usano i Fili per far 
  compiere ai propri pupazzi i più imprevedibili Lavoretti, i 
  burattinai trattano il fanfaluco e sanno come realizzare bu-
  rattini animati di vario genere, anche chiamati “Marotte”. 
  Creare, riparare e utilizzare questi burattini straordinari, tra-
  mite uno speciale legame che si viene a creare tra i manufatti 
  e il loro creatore, è la caratteristica principale del burattinaio.
  Burattinaio
  Livello
  Bonus di Competenza
  Privilegi
  Burattini Creati
  Distanza d’uso
  Canoni Conosciuti
  1°
  +2
  Tradizione del Burattinaio, Teatro 
  di Fandonia
  3
  15 m
  -
  2°
  +2
  Canoni
  3
  18 m
  2
  3°
  +2
  Vocazione Artistica
  4
  18 m
  3
  4°
  +2
  Aumento dei Punteggi di Carat-
  teristica
  4
  24 m
  3
  5°
  +3
  Capolavoro
  5
  24 m
  4
  6°
  +3
  Privilegio della Tradizione del 
  Burattinaio
  5
  30 m
  4
   
  
  - 13 -
  Nuova Classe - Burattinaio
  Marionette,  
  Burattini aniMati e 
   Burattini inaniMati
  Quali sono le differenze in termini di gioco tra marionette, 
  burattini animati e burattini comuni?
  Le marionette sono dei veri e propri burattini senzienti, 
  nati dalla commistione del magico potere del fanfaluco 
  con l’arte e l’amore dei loro artigiani creatori. La cre-
  azione di marionette vere e proprie (per intenderci, 
  quelle della Nuova Razza: Marionette del Manuale di 
  Ambientazione) esula dalla quotidianità dei burattinai 
  e dalla trattazione della loro classe. Inoltre questi esseri 
  fatati non possono essere legati ai “Fili” del burattinaio, 
  in quanto possiedono volontà, carattere e personalità 
  proprie. Poiché la creazione di individui del genere è più 
  simile all’adozione di un figlio che a un’opera di artigia-
  nato, questi burattini senzienti sono usati come perso-
  naggi da giocare oppure PNG gestiti dal Condottiero, e 
  non sono asserviti ai propri creatori o a un burattinaio.
  Altra cosa sono le “marotte” o burattini animati, ovvero 
  pupazzi, figure intagliate, scrigni a molla o altri oggetti 
  di scena realizzati con una quantità di fanfaluco troppo 
  ridotta per trarne un essere senziente. In questo caso, 
  il burattino con un cuore di fanfaluco risulta animato, 
  ma è privo di volontà e personalità autonome. Sono 
  questi i pupazzi speciali di cui i burattinai dispongono 
  in discreta quantità, accanto ai più comuni burattini 
  inanimati. I burattini animati hanno la stessa profondità 
  di pensiero e la stessa funzione di giocattoli meccanici o 
  semplici automi. Possono parlare e svolgere dei compiti 
  elementari, e a volte eseguire da soli il proprio copione 
  negli spettacoli, ma poco altro.
  Infine ci sono i burattini e gli altri pupazzi comuni, 
  quelli realizzati senza alcun apporto di fanfaluco o di 
  altra magia: in quel caso si tratta di semplici oggetti di 
  scena manovrati dai burattinai in maniera meccanica, 
  e l’incantesimo che li pervade è solo quello delle storie 
  mirabolanti che possono raccontare e del sorriso degli 
  spettatori che li osservano ammaliati!
  “E bada Pernacchio, non fidarti 
  mai troppo di chi sembra buono, e 
  ricordati che c'è sempre qualcosa di 
  buono in chi ti sembra cattivo...”
  - Mastro stroMBoli, Morgante Burattinaio -
   
  
  - 14 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Creare un Burattinaio
  Non tutti coloro che intagliano pupazzi di legno o li 
  fanno recitare nei teatrini sono burattinai in termini di 
  gioco, ma solo quelli che hanno imparato a lavorare il 
  fanfaluco e sanno come usare i Fili per manovrare i propri 
  burattini animati.
  Al momento di creare il proprio burattinaio, un giocatore 
  dovrebbe pensare a due elementi principali legati al back-
  ground del personaggio: che tipo di burattinaio vuole essere? 
  In che modo vuole usare davvero i burattini animati mentre 
  compie i propri Lavoretti con la sua Cricca?
  Per rispondere alla prima domanda, basta ricostruire la vita 
  che immaginiamo abbia svolto normalmente il nostro per-
  sonaggio prima di entrare in una Cricca. Aveva una bottega 
  o era un ambulante? Era ricco e famoso, o doveva ancora
  farsi un nome? È più simile a un artigiano specializzato
  (Geppetto) o a un intrattenitore (Mangiafuoco)? Ha avuto
  modo di sperimentare qualche invenzione particolare o una
  forma speciale di pupazzo, oppure è rimasto nel solco della
  tradizione? Come sono fatti e come si chiamano i suoi bu-
  rattini preferiti?
  La seconda questione è forse quella più intrigante: come 
  mai ha lasciato i suoi spettacolini e i trucioli del laboratorio 
  per entrare in una Cricca? Cos’ha in mente di realizzare con 
  la banda? Come sono collegate le sue malefatte con la sua 
  precedente occupazione? Come intende utilizzare i suoi bu-
  rattini animati per partecipare ai Lavoretti?
  Creazione Rapida
  È possibile creare un burattinaio rapidamente seguendo 
  questi suggerimenti. Per prima cosa, l’Intelligenza dovreb-
  be essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito dal-
  la Costituzione.
  Poi si sceglie il background del teatrante. Infine si scelgono 
  i tre burattini di partenza: Romualdo, Guerlocco e Brighella.
  Privilegi di Classe
  Un burattinaio ottiene i seguenti privilegi di classe.
  Punti Ferita
  Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da burattinaio
  Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione 
  del burattinaio
  Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore 
  di Costituzione del burattinaio per ogni livello da burattinaio 
  dopo il 1°
  Competenze
  Armature: Armature leggere
  Armi: Armi semplici
  Strumenti: Strumenti da Costruttore, Strumenti da 
  Intagliatore, Strumenti da Inventore
  Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
  Abilità: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intrattenere, 
  Persuasione, Rapidità di Mano e Storia
  Equipaggiamento
  Un burattinaio inizia con l’equipaggiamento seguente, in 
  aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi
  arma semplice
  • (a) una dotazione da intrattenitore o (b) una dotazione da
  avventuriero
  • Un’armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice,
  due pugnali, strumenti da costruttore e strumenti da
  intagliatore
  Tradizione del burattinaio
  Al 1° livello, un burattinaio sceglie una tradizione: Geppet-
  to o Mangiafuoco, entrambe descritte in dettaglio alla fine 
  della sezione di questa classe. La scelta della tradizione gli 
  conferisce alcuni privilegi al 1° livello e al 6° livello.
  Teatro di Fandonia
  Sebbene i suoi burattini non siano senzienti, il burattinaio 
  condivide le proprie energie con alcuni speciali burattini 
  che controlla tramite un legame interiore e fatato, chia-
  mato “Fili”.
  Fili
  Quando il burattinaio termina di costruire un burattino ani-
  mato, tra lui e quest’ultimo si crea una connessione magica 
  chiamata Fili.
  I Fili permettono al burattinaio di muovere il burattino e 
  attivarne le sue capacità uniche. Il burattinaio può legarsi a 
  un solo burattino per volta e può spostare i Fili da un burat-
  tino a un altro con un’azione bonus. Il legame termina se il 
  burattinaio è incapacitato o se muore.
  Tramite il burattino a cui è legato, il burattinaio può effet-
  tuare varie azioni, fintanto che il burattino è a vista e che si 
  trovi entro la distanza d’uso dei Fili.
  Azione. Il burattinaio può usare la sua azione per effettuare 
  con il burattino l’azione di Aiuto, Attacco, Disimpegno, 
  Scatto o Schivata.
  Movimento. Il burattinaio può usare la sua azione bonus 
  per muovere il burattino, usando la velocità indicata nelle 
  statistiche del burattino.
  Colpo segreto. Il burattinaio può usare il colpo segreto di 
  un burattino, usando l’azione indicata nelle statistiche del 
  burattino.
  Abilità. Il burattinaio può usare la sua azione per effettuare 
  con il burattino una prova di caratteristica che faccia uso di 
  un’abilità specifica indicata nelle statistiche del burattino.
  Distanza d’uso
  Il burattinaio può usare i propri burattini animati se si tro-
  vano entro 15 metri da lui.
   
  
  - 15 -
  Nuova Classe - Burattinaio
  La colonna Distanza d’uso nella tabella “Burattinaio” indica 
  l’aumento della distanza entro la quale il burattinaio riesce a 
  usare i suoi burattini.
  Burattini creati
  Al 1° livello un burattinaio possiede tre burattini a sua scelta 
  dalla lista dei burattini comuni. La colonna Burattini Cre-
  ati nella tabella “Burattinaio” indica quando un burattina-
  io ottiene altri burattini a sua scelta dalla lista dei burattini 
  comuni.
  Ogni burattinaio costruisce da solo i propri burattini e può 
  allacciare i Fili solo con i burattini da lui creati.
  Burattini
  Finché il burattinaio è legato a un burattino, questo è consi-
  derato un costrutto Minuscolo.
  Un burattino non collegato con i Fili al proprio burattinaio 
  è invece considerato un oggetto Minuscolo con 10 punti ferita 
  e CA 8. Se scende a 0 punti ferita è rotto. Un burattinaio non 
  può allacciare i Fili a un burattino rotto. Riparare un burattino 
  rotto richiede un riposo lungo e 30 mo.
  I burattini sono ideati con uno scopo specifico e possono 
  effettuare azioni limitate. I burattini non possono trasportare 
  o equipaggiare oggetti.
  Contraccolpo. Quando il burattinaio è legato con i
  Fili a un burattino animato, danni, effetti, incantesimi 
  e condizioni che vengono inflitti al burattino vengono 
  trasferiti al burattinaio, mentre il burattino rimane illeso. 
  Nel caso un effetto richieda un tiro salvezza da parte del 
  burattino, questo verrà effettuato dal burattinaio.
  Attacchi. Il bonus di attacco del burattinaio per un attacco 
  con un burattino equivale al suo modificatore di Intelligenza 
  + il suo bonus di competenza. La portata degli attacchi in
  mischia dei burattini è di 1,5 metri, a meno che non venga
  specificato diversamente.
  Tiri Salvezza. Alcuni burattini del burattinaio richiedono 
  che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti 
  di un attacco o di una capacità speciale. La CD per resistere 
  a un effetto è pari a 8 + il modificatore di Intelligenza + il 
  bonus di competenza del burattinaio.
  Colpo segreto. Ogni burattino dispone di un Colpo 
  Segreto, e dopo averlo impiegato, non è possibile utilizzarlo 
  nuovamente fino a quando il burattinaio non completa un 
  riposo breve o lungo.
  Tradizioni del burattinaio
  Dai maestri d’ascia vortigani ai vecchi falegnami di Torri-
  giana, i primi ad aver scoperto il potere del fanfaluco, dai 
  pupari itineranti zagaresi agli incisori di marionette sacre e 
  religiose... le scuole e le manifatture legate all’arte dei pupaz-
  zi animati sono tante e spesso si intrecciano tra loro. Tra le 
  tradizioni più diffuse fra i burattinai che si lanciano all’av-
  ventura vi sono senz’altro i Mangiafuoco e i Geppetto, dal 
  nome dei leggendari capostipiti di questi due approcci.
  Mangiafuoco
  I Mangiafuoco nascono dalla strada e dai tanti artisti e im-
  presari che girano per le vie del Regno. Anche se sono loro 
  stessi a creare i propri burattini, proprio come i Geppetto, 
  i mangiafuoco sono meno legati emotivamente alle proprie 
  creazioni e le impiegano quasi come attori o artisti della pro-
  pria compagnia, pronti a sacrificarle qualora dovesse servire.
  Lo spettacolo deve continuare
  A partire dal 1° livello, quando un burattino sta per subire dan-
  no, il burattinaio può usare la sua reazione per recidere i Fili che 
  lo legano con la marionetta, che perderà i benefici del legame.
  Arte pirotecnica
  Quando il burattinaio usa il privilegio Lo spettacolo deve 
  continuare può distruggere il burattino liberando l’energia 
  fandonica del legno turchino, in un grande fuoco d’artificio. 
  Ogni creatura che si trovi entro 3 metri dal burattino deve 
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, su-
  bisce 3d8 danni da tuono ed è accecata, mentre se lo supera 
  subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata.
  Geppetto
  A differenza dei Mangiafuoco, che assomigliano più a im-
  presari senza scrupoli che affezionati creatori, i Geppetto si 
  relazionano ai propri burattini con un legame emotivo mol-
  to forte e personale, che i burattini stessi non mancano di 
  avvertire. Questa familiarità maggiore trasforma il rapporto 
  tra burattinaio e pupazzi in una intensa amicizia o in un 
  rapporto quasi genitoriale.
  Amore paterno
  A partire dal 1° livello, il burattinaio dispone di vantaggio a 
  tutti i tiri salvezza effettuati a causa di un effetto trasmesso 
  dal legame con il burattino.
  Figlio fedele
  Al 6° livello, quando il burattinaio scende a 0 punti ferita, 
  se ha i Fili allacciati con un burattino, questi non vengono 
  recisi, e il burattinaio può continuare ad agire utilizzando 
  solamente la marionetta per 3 round. Per l’intera durata, il 
  Contraccolpo dovuto al legame dei Fili non ha effetto sul 
  burattinaio. L’effetto di questo privilegio termina se il bu-
  rattinaio recupera un qualsiasi ammontare di punti ferita, se 
  muore o se alla fine del terzo round il burattinaio è ancora 
  a 0 punti ferita. Quando l’effetto di Figlio fedele termina, il 
  burattino si rompe.
   
  
  - 16 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Canoni
  Dedicandosi all’arte delle marionette e dei pupazzi, il bu-
  rattinaio ha sviluppato dei canoni artistici, conoscenze di 
  costruzione e di messa in scena che gli permettono di usare i 
  propri burattini per compiere dei veri portenti.
  Al 2° livello, il burattinaio ottiene due canoni a sua scelta. 
  I canoni disponibili sono descritti alla fine della sezione di 
  questa classe. Quando il burattinaio raggiunge livelli supe-
  riori, ottiene ulteriori canoni a sua scelta, come indicato nella 
  colonna Canoni Conosciuti nella tabella “Burattinaio”. Inol-
  tre, quando acquisisce un nuovo livello, il burattinaio può 
  scegliere uno dei canoni che conosce e sostituirlo con un altro 
  che potrebbe imparare a quel livello.
  Vocazione artistica
  Al 3° livello, il burattinaio sceglie la sua vocazione artistica, 
  che caratterizzerà il suo Teatro di Fandonia e l’uso dei buratti-
  ni. Il burattinaio ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta.
  Arte della messa in scena
  Il burattinaio è abilissimo a muovere le sue creazioni e ha 
  una padronanza dei Fili di Fandonia senza eguali. Un burat-
  tinaio che ha appreso l’Arte della Messa in Scena raddoppia 
  il valore della Distanza d’uso entro la quale è in grado di 
  usare i burattini. Inoltre, con un’azione, è in grado di esten-
  dere le sue percezioni attraverso il burattino con la quale ha 
  allacciato i Fili fino all’inizio del proprio turno successivo. 
  Durante questo periodo, il burattinaio è sordo e cieco ai fini 
  dei propri sensi.
  Arte della costruzione
  Il burattinaio è un abile artigiano, in grado di costruire e 
  riparare i burattini con perizia. Tutte le creazioni del burat-
  tinaio sono più resistenti. Un burattino che non è allacciato 
  ai Fili ha 20 punti ferita e CA 10. Inoltre per il burattinaio, 
  riparare un burattino rotto richiede un riposo breve e solo 
  15 mo.
  Capolavoro
  Al 5° livello, il burattinaio crea un nuovo burattino unico 
  e speciale, il suo capolavoro. Può scegliere il burattino dalla 
  lista dei capolavori.
  Canoni
  Se un canone prevede dei prerequisiti, il burattinaio 
  deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere 
  quel canone nel momento in cui ne soddisfa i prere-
  quisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella 
  classe del burattinaio.
  Bambola assassina
  Prerequisito: 5° livello
  Il burattino con il quale il burattinaio ha allacciato i Fili 
  ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontal-
  mente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le 
  mani libere. Ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla 
  sua velocità base sul terreno.
  Burattini feroci
  Prerequisito: 5° livello
  Quando un burattinaio usa la sua azione per effettuare con il bu-
  rattino l’azione di Attacco, può attaccare due volte anziché una.
  Burattini scattanti
  La velocità del burattino con il quale il burattinaio ha allac-
  ciato i Fili aumenta di 3 metri.
  Freddure
  Quando il burattino con il quale il burattinaio ha allacciato i Fili 
  colpisce con un attacco infligge 1d6 danni da freddo aggiuntivi.
  Infiammare gli animi
  Quando il burattino con il quale il burattinaio ha allacciato i Fili 
  colpisce con un attacco infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi.
  Percezione del legno
  Prerequisito: Privilegio Arte della Messa in Scena
  Il burattino con il quale il burattinaio ha allacciato i Fili 
  ottiene vista cieca entro un raggio di 6 metri.
  Protezione elementale
  Prerequisito: 5° livello, privilegio Arte della Costruzione
  Quando il burattinaio prende questo canone deve scegliere 
  uno dei seguenti elementi: acido, freddo, fulmine, fuoco o 
  tuono. Il burattino con il quale il burattinaio ha allacciato i 
  Fili ottiene resistenza all’elemento scelto.
  Sostituzione lampo
  Il burattinaio può usare un’azione bonus per scambiare la sua 
  posizione con quella del burattino a cui ha allacciato i Fili.
  Ultimo spettacolo
  Il burattinaio può utilizzare il colpo segreto di un burattino 
  con il quale ha allacciato i Fili, ma il burattino si rompe 
  dopo l’utilizzo.
  Ventriloquio
  Il burattinaio è in grado di parlare attraverso il burattino al 
  quale è allacciato con i Fili.
  I Burattini
  I modelli di burattini più comuni e diffusi nel Regno deriva-
  no in massima parte dalle maschere della commedia dell’ar-
  te interpretate dagli arlecchini, con in più le componenti 
  guerresche, macabre e sacre provenienti rispettivamente dal-
  la tradizione dei pupi zagaresi, dei guignoli di Penumbria e 
  dei santini del Credo. Anche i seguenti modelli, quelli più 
  diffusi come burattini animati, provengono dalla medesima 
  selezione: Romualdo è il più celebre dei pupi, il Dottor Mu-
  tandone, Guerlocco, Brighella e Pulcinello sono dei classi-
  ci personaggi del carnevale, mentre l’Arcangelo Giorello e 
  Taratatà provengono rispettivamente dal campionario dei 
  santini e da quello dei guignoli. Per una descrizione più det-
  tagliata di questi personaggi, vedi pag. 59).
   
  
  - 17 -
  Nuova Classe - Burattinaio
  L’ArcAngeLo gioreLLo
  Classe Armatura 16
  Velocità 6 m
  Spada di luce. Attacco con Arma da Mischia: 
  portata 1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un 
  numero di danni taglienti pari a 1d6 + il modificatore 
  di Intelligenza del burattinaio. Gli attacchi del 
  burattinaio sono considerati magici al fine di 
  oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi 
  e ai danni non magici.
  Difendere gli inermi. Il burattinaio può usare 
  un’azione per mandare il burattino in difesa di 
  una creatura amica che si trovi entro 1,5 metri dal 
  burattino. Fino all'inizio del turno successivo del 
  burattinaio, ogni tiro per colpire effettuato contro 
  la creatura  protetta, subisce svantaggio se il 
  burattinaio è in grado di vedere l’attaccante.
  Colpo Segreto: Giudizio. Quando il burattino 
  colpisce una creatura con spada di luce, il 
  burattinaio può infliggere 2d6 danni radiosi al 
  bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma.
  BrigheLLA
  Classe Armatura 14
  Velocità 7,5 m
  Coltellata. Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un numero 
  di danni perforanti pari a 1d4 + il modificatore di 
  Intelligenza del burattinaio. Una volta per turno, 
  il burattinaio può infliggere 1d6 danni extra a 
  una creatura che colpisce con questo attacco, se 
  dispone di vantaggio al tiro per colpire o se un altro 
  nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso 
  (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro 
  per colpire del burattinaio non subisce svantaggio.
  Punzonare. Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un numero 
  di danni perforanti pari a 1d4 + il modificatore 
  di Intelligenza del burattinaio, e la velocità del 
  bersaglio è ridotta di 3 metri fino all’inizio del turno 
  successivo del burattinaio.
  Colpo Segreto: Sparizione. Il burattinaio può usare 
  un’azione bonus per rendere invisibile il burattino. 
  Il burattino rimane invisibile fino all’inizio del turno 
  successivo del burattinaio o finché non attacca.
  Abilità: Acrobazia, Furtività
  Dottor MutAnDone
  Classe Armatura 13
  Velocità 6 m
  Acidello. Attacco con Incantesimo a Distanza: 
  gittata 18 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce 
  un numero di danni da acido pari a 1d6 + il 
  modificatore di Intelligenza del burattinaio.
  Manolunga. Il burattinaio può lanciare il trucchetto 
  mano magica, come se venisse lanciato dal 
  burattino. La caratteristica da incantatore usata per 
  questo trucchetto è Intelligenza.
  Colpo Segreto: Balla di fuoco. Il burattinaio può usare 
  un’azione per creare una sfera di fumo del raggio di 3 
  metri centrata su un punto entro 9 metri dal Dottor 
  Mutandone. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua 
  area risulta pesantemente oscurata. Il fumo permane 
  per 1 minuto o finché un vento moderato o superiore 
  (almeno 15 km all’ora) non lo disperde.
  guerLocco
  Classe Armatura 12
  Velocità 6 m
  Monologo. Il burattinaio può usare un’azione per 
  attirare l’attenzione di un bersaglio che si trovi 
  entro 9 m dal burattino con un monologo breve. 
  Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su 
  Saggezza, altrimenti è affascinato dal burattino fino 
  alla fine del suo turno successivo.
  Insulto improvviso. Il burattinaio può lanciare il 
  trucchetto beffa crudele, come se venisse lanciato 
  dal burattino. La caratteristica da incantatore usata 
  per questo trucchetto è Intelligenza.
  Colpo Segreto: “Tu punti dardo incantato? 
  Contro di me?” Quando un incantatore che 
  il burattinaio è in grado di vedere bersaglia il 
  burattino con un incantesimo, il burattinaio può 
  usare la sua reazione per dimezzare i danni che il 
  burattino subirebbe dall’incantesimo.
  Abilità: Intrattenere
   
  
  - 18 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  roMuALDo
  Classe Armatura 16
  Velocità 6 m
  Spadata. Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un numero 
  di danni taglienti pari a 1d8 + il modificatore di 
  Intelligenza del burattinaio.
  Scudata. Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un numero 
  di danni taglienti pari a 1d4 + il modificatore di 
  Intelligenza del burattinaio e se il bersaglio è di 
  taglia Grande o inferiore, deve superare un tiro 
  salvezza su Costituzione, altrimenti cade a terra 
  prono.
  Colpo Segreto: Alzascudo. Quando un attaccante 
  che il burattinaio è in grado di vedere colpisce il 
  burattino con un attacco, il burattinaio può usare la 
  sua reazione per dimezzare i danni che il burattino 
  subirebbe dall’attacco.
  Abilità: Atletica
  PuLcineLLo
  Classe Armatura 14
  Velocità 6 m
  Dardo di Fandonia. Attacco con Incantesimo a 
  Distanza: gittata 18 m, un bersaglio. Il bersaglio 
  subisce un numero di danni da forza pari a 1d6 + il 
  modificatore di Intelligenza del burattinaio.
  Sprazzi di Fandonia. Il burattinaio può lanciare 
  il trucchetto illusione minore, come se venisse 
  lanciato dal burattino. La caratteristica da 
  incantatore usata per questo trucchetto è 
  Intelligenza.
  Colpo Segreto: Puff. Il burattinaio può usare 
  un’azione bonus per far sparire il burattino e farlo 
  riapparire al suo fianco. Il burattino in una foschia 
  multicolore e riappare in uno spazio libero entro 3 
  metri dal burattinaio.
  tArAtAtà
  Classe Armatura 14
  Velocità 6 m
  Forcone. Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un numero 
  di danni da fuoco pari a 1d6 + il modificatore di 
  Intelligenza del burattinaio.
  Sfiato infernale. Il burattinaio può usare un’azione 
  e scegliere un bersaglio che si trovi entro 3 metri dal 
  burattino. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza 
  su Costituzione, altrimenti è avvelenato fino alla 
  fine del suo turno successivo.
  Colpo Segreto: Segreti diabolici. Il burattino 
  sussurra segreti disturbanti che soltanto una 
  creatura a sua scelta e situata entro 9 metri è in 
  grado di udire. Il bersaglio deve effettuare un tiro 
  salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve usare 
  immediatamente la sua reazione per muoversi fin 
  dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi 
  dal burattino. La creatura non si muove su terreno 
  palesemente pericoloso come un incendio o una 
  fossa. Se invece supera il tiro salvezza, non deve 
  muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata 
  supera automaticamente il tiro salvezza.
  Capolavori
  cALAnDrone
  Calandrone è la maschera dell’orco cattivo delle storie, 
  un gigante laido, egoista e crudele, che mette paura ai 
  bambini e minaccia di divorare gli altri personaggi. E 
  tuttavia è anche un buzzurro goffo, stupido e ignorante, e 
  finisce per esser preso in giro da tutti gli altri.
  Classe Armatura 14
  Velocità 9 m
  Mannaia.  Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce un numero 
  di danni taglienti pari a 1d8 + il modificatore di 
  Intelligenza del burattinaio.
  Spazzata. Il burattinaio può usare un’azione per 
  far compiere al burattino una spazzata con la sua 
  mannaia. Ogni creatura che si trovi entro 1,5 m 
  dal burattino deve superare un tirosalvezza su 
  Destrezza, altrimenti subisce 2d6 danni taglienti.
  Colpo Segreto: Grido. Il burattinaio può lanciare 
  l’incantesimo onda tonante al suo livello più 
  basso, come se venisse lanciato dal burattino. La 
  caratteristica da incantatore usata per questo 
  trucchetto è Intelligenza.
  speciale
  Mostro. Calandrone è resistente ai danni 
  contundenti, perforanti e taglienti inferti da attacchi 
  non magici.
   
  
  - 19 -
  Nuova Classe - Burattinaio
  torMA Di giocAttoLi rotti
  Questo nugolo di pupazzi spezzati, parti smontate e 
  rimasugli di laboratorio è quanto rimane delle precedenti 
  creazioni del burattinaio, ancora animati da schegge e 
  frammenti di fanfaluco. Grazie ai Fili e agli anni di 
  familiarità con questo ammasso di ciarpame fatato, il 
  burattinaio è ora in grado di controllarli tutti insieme 
  come fossero un’unica entità.
  Classe Armatura 11
  Velocità 6 m, scalare 6 m
  Le 1000 e 1 botte. Attacco con Arma da Mischia: 
  portata 1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce 
  un numero di danni contundenti pari a 1d6 + il 
  modificatore di Intelligenza del burattinaio.
  Azzuffata. Attacco con Arma da Mischia: portata 
  1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio è afferrato. Finché è 
  afferrato, il bersaglio è trattenuto e il burattino non 
  può afferrare un altro bersaglio.
  Colpo Segreto: La frantumaglia. Il burattinaio 
  può lanciare l’incantesimo frantumare al suo livello 
  più basso, come se venisse lanciato dal burattino. 
  La caratteristica da incantatore usata per questo 
  trucchetto è Intelligenza.
  speciale
  Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di 
  un’altra creatura e viceversa, e può muoversi 
  attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga 
  da far passare un oggetto Minuscolo.
  tArAscone
  Questo grande drago di legno, metallo e cartapesta è uno 
  degli effetti speciali preferiti da burattinai e teatranti, 
  visto che il particolare aggeggio che viene costruito al suo 
  interno gli consente di sputare fuoco. Nelle fiabe e nelle 
  leggende, Tarascone è il padre dei draghi, fratello maggiore 
  di Tarantasio ma anche mostro anziano, iracondo, 
  bofonchione e parzialmente imbolsito.
  Classe Armatura 15
  Velocità 6 m, volare 12 m
  Zanne e artigli. Attacco con Arma da Mischia: 
  portata 1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce 
  un numero di danni perforanti pari a 2d4 + il 
  modificatore di Intelligenza del burattinaio.
  Colpo di coda. Attacco con Arma da Mischia: 
  portata 1,5 m, un bersaglio. Il bersaglio subisce 
  un numero di danni contundenti pari a 1d6 + il 
  modificatore di Intelligenza del burattinaio e se 
  il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve 
  superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti viene 
  allontanato di 1,5 m dal burattino.
  Colpo Segreto: Soffio. Il burattinaio può usare 
  un’azione per far esalare al burattino un getto di 
  fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri 
  deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se 
  lo fallisce, subisce 3d6 danni da fuoco, mentre se 
  lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il 
  fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell’area 
  che non sia indossato o trasportato.
  Abilità: Intimidire
  speciale
  Terrore fiammeggiante. Il burattino è resistente ai 
  danni da fuoco.
  truffALDino
  Truffaldino è il più astuto delle maschere, il cialtrone 
  che una ne pensa e cento ne fa, capace di scassinare, 
  manomettere e contraffare qualsiasi cosa, cavandosela 
  sempre di fronte a ogni imprevisto.
  Classe Armatura 13
  Velocità 9 m
  Frusta (attacco in mischia). Attacco con Arma 
  da Mischia: portata 3 m, un bersaglio. Il bersaglio 
  subisce un numero di danni taglienti pari a 1d4 + il 
  modificatore di Intelligenza del burattinaio.
  Fuga. Il burattinaio può usare un’azione per 
  muovere il burattino del doppio del suo movimento.
  Colpo Segreto: Fortuna sfacciata. Quando 
  il burattino viene colpito da un effetto che 
  costringerebbe il burattinaio a effettuare un tiro 
  salvezza, il burattinaio può usare la sua reazione 
  per ignorare quell’effetto.
  Abilità: Acrobazia, Atletica, Furtività, Rapidità di 
  Mano
  speciale
  Coltellino svanzico. Il burattino è in grado di 
  afferrare e manipolare oggetti, è in grado di utilizzare 
  gli arnesi da scasso e possiede uno zaino di 1 cubo 
  con spigolo di 15 cm/5 kg di capienza. Inoltre il 
  burattinaio può usare il burattino per effettuare 
  l’azione di usare un oggetto.
   
  
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Nuove Sottoclassi
  Quella di Brancalonia è una terra turbolenta: villaggi, con-
  trade, isole e provincie vessate da prepotenti, afflitte da bri-
  ganti e tagliagole, percorse da compagnie di ventura e infe-
  state di mostri e perigli. 
  Nonostante le Sottoclassi presentate nel Manuale di Ambien-
  tazione coprano le più comuni casistiche del Regno, le varianti 
  e i lavoretti di ripiego non mancano per  furfanti, religiosi, 
  combattenti e ciarlatani. 
  In questo capitolo trovate dieci nuove sottoclassi ufficiali 
  adatte alle Canaglie del Regno. 
  Non proprio i primi della lista, va detto, ma neanche gli 
  ultimi dei gonzi. 
  Come voi, dopotutto...
   
  
  - 21 -
  Nuove Sottoclassi
  BarBaro
  Montanaro - Nuovo Cammino Primordiale
  Lontano da città, porti e campagne, su per i monti tra i 
  mufloni, gli ircocervi e gli stambecchi, isolati perfino rispet-
  to ai barbari della Pianura Pagana e delle selve, si aggirano 
  i montanari: guide, esploratori e contrabbandieri d’eccezio-
  ne, agili come capre selvatiche e silenziosi come lupi, con la 
  fedele fiasca sempre al fianco. In tempo di guerra, drappelli 
  di questi individui esperti di roccia, vette e dirupi vengono 
  assoldati come perlustratori, spie, staffette, pattugliatori, ve-
  dette e guastatori, mentre in tempo di pace forniscono scor-
  ta a pastori, viaggiatori e ricercati alla macchia, aiutandoli a 
  superare le catene montuose più impervie.
  Cammino del Montanaro
  “Il Cammino del Montanaro è sempre in salita”, così dice 
  il proverbio, “ma la fiasca lo rende pianura”. Tra le nobili 
  arti che questi rudi uomini delle vette hanno imparato vi è 
  quella della distillazione di speciali acquaviti, ricavate dalla 
  fermentazione di erbe di montagna dalle speciali proprietà, 
  che essi portano sempre con sé. L’uso di queste sostanze fin 
  dalla più tenera età ha donato al Montanaro una particola-
  re risonanza con i vari distillati, e oggi a ogni sorso essi gli 
  conferiscono effetti unici, che non possono essere condivisi 
  con chi non sia un montanaro. Queste particolari acquaviti 
  sono chiamate “grappini”, dal nome del rampino a quattro 
  marre che il vero montanaro porta sempre al suo fianco.
  Antica Arte del Grappino
  A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il 
  barbaro porta sempre con sé le sue fiaschette colme di ac-
  quavite e può berne un sorso a scelta quando entra in ira. 
  Se lo fa, per la durata della sua ira ottiene un bonus in base 
  al Grappino scelto ed è resistente ai danni psichici. Ottiene 
  inoltre competenza negli strumenti da mescitore.
  Miscela
  Raggiunto il 6° livello il barbaro può assumere un miscuglio 
  di due diversi cordiali quando entra in ira e beneficiare di 
  entrambi gli effetti.
  Montanaro
  Livello
  Privilegi
  1°
  Cammino del Montanaro
  3°
  Antica Arte del Grappino
  6°
  Miscela
  Grappini
  Demoncello. Il barbaro è in grado di vedere normalmente 
  nell’oscurità, sia magica che comune, fino a una distanza di 
  36 metri e ottiene la capacità di muoversi verticalmente e 
  orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mante-
  nendo le mani libere. Il barbaro ottiene inoltre una velocità di 
  scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
  Sgnappa del nonnino. Il barbaro ottiene resistenza ai danni 
  da freddo. Le creature che iniziano il proprio turno entro 3 
  metri dal barbaro subiscono 1d6 danni da freddo per il suo 
  alito alpino.
  Storica rossa. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da 
  fuoco. Ogni volta che il barbaro viene colpito da un attacco in 
  mischia, può usare la sua reazione per soffiare una fiatellata 
  fiammeggiante contro la creatura che gli ha inferto danni. Il 
  bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se 
  lo fallisce, subisce 2d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, 
  subisce soltanto la metà di quei danni.
  Stravecchia. Il barbaro ottiene resistenza ai danni necroti-
  ci. La prima creatura colpita ogni turno dal barbaro con un 
  attacco in mischia, subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi a 
  causa della sua fiatella.
  Vincanto. Gli spiriti di antichi montanari, comunemente detti 
  “Santucci”, compaiono attorno al barbaro e cantano assieme 
  a lui in coro. Il barbaro ottiene resistenza ai danni radiosi e 
  proietta luce fioca in un raggio di 3 metri. Inoltre, quando il 
  barbaro entra in ira, gli spiriti lanciano uno dei seguenti incan-
  tesimi a scelta del barbaro, al suo livello più basso: benedizio-
  ne o scudo della fede. L’incantesimo termina quando termina 
  l’ira e non è richiesta concentrazione.
   
  
  - 22 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Bardo
  Guappo - Nuovo Collegio Bardico
  Nel variegato e multiforme mondo della malavita del Regno, 
  il guappo rappresenta il furfante vistoso, fanfarone e tronfio, 
  anche se spesso carismatico e di buon cuore. Agli occhi del 
  popolino, il guappo è più simile a un musicista di strada, 
  un intrattenitore, un cascamorto o un raddrizzatore di torti 
  che a una canaglia di strada. I guappi sono abili nei duelli 
  di coltello e nemici dei bulli, delle guardie e dei criminali 
  più prepotenti. Nella vita quotidiana prestano servizio come 
  cantori popolari, stornellari e banditori, dirimendo spesso 
  contese e appianando torti e litigi grazie al loro carisma e al 
  buon senso. Ostentano espressamente il loro stile di vita, e 
  spesso spendono in vestiti, cura personale e gioielli la gran 
  parte delle loro entrate.
  Collegio della Guapparia
  I guappi apprendono e mettono in scena tutto il reperto-
  rio più tipico delle canzoni popolari, delle ballate e del-
  le serenate del Regno, eseguendolo da soli con la voce e 
  la gestualità, con l’accompagnamento del mandolino o 
  di altri strumenti tradizionali, o assieme a piccoli drap-
  pelli di musicisti improvvisati raccattati lungo la strada. 
  Molto diffusi in tutte le regioni del paese, sono spesso ferma-
  mente radicati al proprio quartiere o villaggio, dove cono-
  scono tutto e tutti. Rappresentano una incomparabile fonte 
  di dicerie e informazioni per canaglie straniere, ma a volte 
  decidono di staccarsi dagli amati rioni e dagli amici di una 
  vita per dedicarsi a una carriera di ambulanti o entrare in 
  qualche Cricca e girare un po’ per il Regno.
  Competenze Bonus
  Quando un bardo si unisce al Collegio della Guapparia al 3° 
  livello, ottiene competenza in Intimidire e ottiene il privile-
  gio Gergo Ladresco.
  Canzonetta Sottintesa
  A partire dal 3° livello, un bardo può comporre un brano ca-
  pace di minare la sicurezza e la temerarietà di chi lo ascolta.
  Se si esibisce per almeno 1 minuto, può provare a infon-
  dere dubbio e costernazione nel suo pubblico cantando 
  o recitando una poesia. Alla fine dell’esibizione, il bardo
  sceglie un numero di umanoidi entro 36 metri da lui che
  lo hanno guardato e ascoltato, fino a un numero pari al
  suo modificatore di Carisma (minimo uno). Ogni bersa-
  glio deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la
  CD del tiro salvezza degli incantesimi del bardo, altri-
  menti viene spaventato. Se un bersaglio riesce nel suo tiro
  salvezza, esso non ha idea che il bardo abbia tentato di
  spaventarlo. Dopo aver utilizzato questo privilegio, non
  è possibile utilizzarlo nuovamente fino a quando non si
  completa un riposo breve o lungo.
  Violenza Benintesa
  Sempre al 3° livello, un bardo apprende come infondere 
  timore e paura quando colpisce un avversario. Quando il 
  bardo effettua un tiro per colpire, può spendere uno dei suoi 
  utilizzi di Ispirazione Bardica. Se l’attacco colpisce, il bardo 
  può tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere un 
  numero di danni psichici pari al risultato ottenuto. Il bersa-
  glio colpito deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza 
  contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del bardo, 
  altrimenti venir spaventato per un numero di round pari al 
  risultato ottenuto dal dado di Ispirazione Bardica. Il bersa-
  glio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, 
  se lo supera, l’effetto per lui termina.
  Infierire
  Raggiunto il 6° livello, un bardo dispone di vantaggio quando at-
  tacca una creatura afferrata, avvelenata, incapacitata o spaventata.
  Guappo
  Livello
  Privilegi
  1°
  Collegio della Guapparia
  3°
  Competenze Bonus, Canzone Sottintesa, Violenza 
  Beneinesa
  6°
  Infierire
   
  
  - 23 -
  Nuove Sottoclassi
  Esorcista - Nuovo Dominio Divino
  Alcuni membri del Credo del Calendario, della Fede Paradossa 
  o della Rivelazione, di basso come alto rango, sono noti come
  esorcisti e si occupano espressamente di affrontare e combattere 
  le forze soprannaturali del male che affliggono i buoni cittadini 
  del Regno. Come i miracolari, gli esorcisti derivano il loro po-
  tere da una qualche scintilla divina che li pervade, e riescono a 
  sfruttarlo intessendolo con una serie di rituali, formule e gesti 
  ben codificati che servono a veicolarlo. Per la natura del loro 
  mandato, molti esorcisti vagano tra le varie regioni del Regno, 
  soli o assieme a cricche e bande, per indagare su forme di mani-
  festazioni occulte e tentare di sgominarle.
  Dominio dell’Esorcismo
  Ancor più dei miracolari, gli esorcisti appartengono a con-
  gregazioni religiose molto determinate e si dedicano a una 
  vocazione ben precisa. Per questo motivo amano confonder-
  si con altre Canaglie per tenere un basso profilo e ritrovarsi 
  dove le trame dell’Inferno si dipanano maggiormente: ov-
  vero dove si svolgono i Lavoretti delle Cricche. Da questo 
  punto di vista gli esorcisti non hanno problemi a mescolarsi 
  con furfanti, avventurieri e perdigiorno.
  Lo Martello che Schiaccia lo Male
  Al 1° livello, il chierico ottiene competenza nelle armi da 
  guerra e nelle armature pesanti.
  La Favella Magna
  A partire dal 1° livello, il chierico riceve la capacità di pronun-
  ciare le sacre parole in grado di rivelare la presenza del male. 
  Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e 
  pronuncia la preghiera di rivelazione. Il chierico capisce se 
  entro 18 metri da lui, luoghi, oggetti e creature sono ma-
  ledetti, posseduti, infestati o sotto un’influenza maligna e 
  ne comprende inoltre la natura (sia che si tratti di una 
  creatura, magia o effetto).
  Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di 
  volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo 
  di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando com-
  pleta un riposo lungo.
  L’Ispecchio della Verità
  A partire dal 2° livello, quando il chierico usa Scacciare 
  Non Morti, ha effetto anche su fatati e immondi. Se la 
  vera forma della creatura è celata da un’illusione, una 
  forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è 
  rivelata quando la creatura viene scacciata.
  La Fiamma dello Giusto
  Al 6° livello, quando il chierico usa La Favella Magna, ottie-
  ne più informazioni (la storia del luogo infestato, il livello di 
  potere di una creatura e le sue debolezze o il modo di scac-
  ciare una maledizione). Inoltre, quando il chierico usa Scac-
  ciare Non Morti, può decidere che le creature che hanno fal-
  lito il tiro salvezza, diventino trattenute invece che scacciate.
  chierico
  Esorcista
  Livello
  Privilegi
  1°
  Dominio dell'Esorcismo, Lo Martello che Schiaccia 
  lo Male, La Favella Magna
  2°
  L'Ispecchio della Verità
  6°
  La Fiamma dello Giusto
  Incantesimi del Dominio dell’Esorcismo
  Livello
  Incantesimi
  1°
  individuazione del bene e del male, marchio 
  incandescente*
  2° 
  esorcismo*, zona di verità
  3°
  cerchio magico, mondare*
   
  
  - 24 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  guerriero
  Bravo - Nuovo Archetipo Marziale
  I bravi sono guerrieri specializzati nella vita di città e nell’o-
  perare in mezzo a popolani, criminali e guardie di ogni gene-
  re, piuttosto che nelle terre selvagge, nei campi da battaglia o 
  in sotterranei gremiti di mostri. Un bravo è un combattente 
  che si è specializzato nella protezione di un pesce grosso, 
  nell’intimidazione e nella sorveglianza di luoghi e persone: 
  insomma, il perfetto picchiatore, gorilla e scagnozzo al soldo 
  di qualche ricco committente. 
  Spade a nolo, guardaspalle, ammazzasette ai margini o fuori 
  dalla legge: queste le reputazioni che accompagnano la no-
  mea patibolare di un bravo. Il suo aspetto è estremamente 
  variabile, ma di solito non prescinde da cappellaccio a tesa 
  larga, cicatrici, cappa o mantello scuro, cinturone irto di 
  else, stivali consunti ma ben lucidati.
  Bravo
  Combattenti di strada, a metà tra guardie e criminali, i bravi 
  sono esperti nel combattimento tra i vicoli o alle strette, spes-
  so sleali e pieni di trucchi e scorrettezze, e sono perfetti per 
  intimidire un debitore in ritardo o un qualche prelato che non 
  ha capito che certe cose non s’hanno da fare. Le loro qualità e 
  la loro esperienza li rende utilissimi in situazioni di pace, così 
  come armigeri, soldati e maestri di battaglia lo sono in guerra.
  Presenza Scoraggiante
  Al 3° livello, il guerriero ottiene competenza in Intimidire. 
  Inoltre può aggiungere il suo modificatore di Forza quando 
  effettua una prova di Intimidire.
  Combattente da Strada
  Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ap-
  prende alcuni Colpi Bassi alimentati da dadi speciali, chia-
  mati Dadi di Scorrettezza.
  Colpi Bassi. Il guerriero apprende tre colpi bassi a sua 
  scelta, descritti nella seguente sezione Colpi Bassi. Molti 
  colpi bassi potenziano un attacco in qualche modo. Il 
  guerriero può usare soltanto un colpo basso per attacco.
  Dadi di Scorrettezza. Il guerriero possiede quattro dadi 
  di scorrettezza, rappresentati da d8. Quando il guerriero usa 
  un dado di scorrettezza, lo spende. Recupera tutti i dadi di 
  scorrettezza quando completa un riposo breve o lungo.
  Tiri salvezza. Alcuni colpi bassi del guerriero richiedono 
  che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli 
  effetti del colpo basso. La CD del tiro salvezza va calcolata 
  come segue:
  CD del tiro salvezza del colpo basso = 8 + il bonus di
  competenza del guerriero + il modificatore di Forza o di
  Destrezza del guerriero (a scelta del guerriero)
  Bravo
  Livello
  Privilegi
  3°
  Presenza Scoraggiante, Combattente da Strada
   
  
  - 25 -
  Nuove Sottoclassi
  Colpi Bassi
  I Colpi Bassi sono presentati in ordine alfabetico.
  Attacco Infamante. Quando il guerriero colpisce una 
  creatura con un attacco con un’arma, può spendere un 
  dado di scorrettezza per indurre il bersaglio ad attaccare 
  una creatura amica che si trovi entro 1,5 m dal guerriero. Il 
  guerriero aggiunge il dado di scorrettezza al tiro per i danni 
  dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su 
  Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio subisce svantaggio a tutti 
  i tiri per colpire contro bersagli diversi dalla creatura amica 
  scelta dal guerriero fino alla fine del turno successivo del 
  guerriero.
  Controscarpata. Quando una creatura entro 1,5 metri 
  dal guerriero tenta di lanciare un incantesimo, il guerriero 
  può usare la sua reazione e spendere un dado di scorrettezza 
  per effettuare un attacco senz’armi contro la creatura. Se 
  la colpisce, aggiunge il dado di scorrettezza al tiro per i 
  danni dell’attacco, e la creatura deve effettuare una prova 
  di concentrazione contro la CD del tiro salvezza degli 
  espedienti del guerriero. Se fallisce, l’incantesimo della 
  creatura non ha effetto.
  Sabbia negli Occhi. Quando il guerriero colpisce una 
  creatura con un attacco con un’arma da mischia, può 
  spendere un dado di scorrettezza per tentare di distrarre 
  il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di scorrettezza al 
  tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un 
  tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 
  svantaggio ai tiri per colpire fino alla fine del turno successivo 
  del guerriero.
  Scudo Umano. Quando il guerriero viene attaccato può 
  usare la sua reazione e spendere un dado di scorrettezza per 
  deviare l’attacco contro una creatura amica che sia a portata 
  dell’attacco. I danni inflitti vengono ridotti del numero 
  ottenuto con il tiro del suo dado di scorrettezza + il suo 
  modificatore di Forza o Destrezza.
  Stoccata e Fuga. Quando il guerriero colpisce una creatura 
  con un attacco con un’arma da mischia, può spendere un 
  dado di scorrettezza per tentare di azzoppare il bersaglio e 
  prepararsi alla fuga. La creatura colpita non può effettuare 
  attacchi di opportunità e la sua velocità è ridotta di un 
  numero di metri pari al numero ottenuto con il tiro del 
  dado di scorrettezza, fino alla fine del suo turno successivo.
  Testata Improvvisa. Quando il guerriero colpisce una 
  creatura con un attacco con un’arma da mischia, può 
  spendere un dado di scorrettezza e colpirlo con una testata. 
  A partire dal prossimo round, l’iniziativa del bersaglio 
  viene ridotta del numero ottenuto con il tiro del dado di 
  scorrettezza.
   
  
  - 26 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  ladro
  Congegnere -
  Nuovo Archetipo Ladresco
  Il Regno non è solo una terra di furfanti, condottieri, fra-
  tacchioni e signorotti: nelle città e nelle accademie prin-
  cipali non mancano artisti, inventori, gioiellieri, orologiai 
  e architetti capaci di realizzare le più elevate e affascinanti 
  opere d’ingegno. In particolare, quelli che si specializzano 
  nell’orologeria di precisione, nella creazione di marchinge-
  gni e trabiccoli, nell’invenzione di aggeggi e meccanismi di 
  ogni genere, sono detti Congegneri. Così come architetti e 
  studiosi sono chiamati nelle bande e nelle campagne mili-
  tari come genieri e costruttori di macchine d’assedio, an-
  che i congegneri sono spesso assoldati da ladri, malfattori e 
  furfanti per creare gli aggeggi che servono loro. Per questo 
  motivo, i migliori congegneri appartengono a loro volta alla 
  classe dei ladri.
  Congegnere
  I Congegneri sono ladri che si specializzano nella creazione e 
  nell’uso di Aggeggi speciali, che li aiutano nelle loro imprese 
  e nella risoluzione dei loro Lavoretti.
  Con-genio
  Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, ot-
  tiene competenza negli strumenti da inventore e apprende 
  come creare oggetti di fortuna a partire da qualunque altra 
  cianfrusaglia sulla quale riesce a mettere le mani. Il ladro 
  deve spendere 1 minuto ed effettuare una prova di Intelli-
  genza (strumenti da inventore) e consumare nel processo de-
  gli oggetti di valore pari o superiore a quelli dell’oggetto che 
  vuole realizzare. La CD è pari a 10 o al valore dell’oggetto in 
  monete d’oro (si sceglie il valore più alto). L’oggetto realiz-
  zato sarà di qualità scadente (anche se ciò non ne abbassa il 
  costo di creazione).
  Sacca degli Aggeggi
  Tramite studio e puro genio il Congegnere arriva a creare dei 
  meravigliosi e terribili oggetti.
  Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  apprende come creare alcuni aggeggi.
  Congegnere 
  Livello
  Privilegi
  3°
  Con-genio, Sacca degli Aggeggi
  “Dimanda consiglio  
  a chi ben si congegna"
  - legnardo da sguinci, 
  falegnaMe turc
  ino -
   
  
  - 27 -
  Nuove Sottoclassi
  Aggeggi. Il ladro conosce tutti gli aggeggi descritti nella 
  seguente sezione Aggeggi. Gli aggeggi sono dei trucchi
  utilizzabili solo dal Congegnere, non possono essere passati ad 
  altri e non hanno un peso rilevante. Può preparare e portare 
  con sé un numero di aggeggi pari a 1 + il suo modificatore di 
  Intelligenza (fino a un minimo di 1). Il ladro può cambiare gli 
  aggeggi preparati quando completa un riposo lungo. Il ladro 
  può selezionare lo stesso aggeggio più di una volta.
  Usi. Ogni aggeggio può essere utilizzato una sola volta. Il 
  congegnere recupera tutti gli usi quando completa un riposo 
  breve o lungo.
  Trappole. Oltre al loro normale uso alcuni aggeggi possono 
  essere impiegati come trappola. Piazzare un aggeggio come 
  trappola richiede 1 minuto. Quando una creatura entra 
  nell’area d’effetto dell’aggeggio, il ladro può usare la sua 
  reazione per attivare l’aggeggio. Il ladro si deve trovare entro 
  12 metri dall’aggeggio usato come trappola, per poterlo 
  attivare.
  Tiri salvezza. Alcuni aggeggi del ladro richiedono che 
  il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti 
  dell’aggeggio. La CD del tiro salvezza va calcolata come 
  segue:
  CD del tiro salvezza dell’aggeggio = 8 + il bonus di
  competenza del ladro + il modificatore di Destrezza o di
  Intelligenza del ladro (a scelta del ladro)
  Aggeggi
  Gli Aggeggi sono presentati in ordine alfabetico.
  Ali meccaniche. Con un’azione bonus, il ladro può attivare 
  un paio d’ali rudimentali capaci di farlo librare in aria per un 
  breve periodo di tempo. Una volta attivate, il ladro ottiene 
  una velocità di volare di 15 metri, ma non può volare verso 
  l’alto. Se il ladro all’inizio del suo turno si trova sollevato 
  dal terreno, la sua altitudine cala di 1,5 metri. Le ali 
  rimangono funzionanti per 10 minuti prima di danneggiarsi 
  irrimediabilmente.
  Mantice fiammeggiante. Con un’azione, il ladro può 
  azionare questo aggeggio per generare un cono di fiamme. 
  Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare un 
  tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce un numero 
  di danni da fuoco pari a 3d6 + il modificatore di Intelligenza 
  del ladro, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di 
  quei danni. Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile 
  nell’area che non sia indossato o trasportato.
  Questo aggeggio può essere impiegato come trappola.
  Maschera da immersione. Questa maschera, collegata a 
  una riserva d’aria, permette al ladro di accedere a una riserva 
  d’aria personale, per un breve periodo di tempo. Il ladro che 
  indossa la maschera può attivarla e disattivarla con un’azione 
  bonus. Mentre la maschera è attiva, il ladro che la indossa 
  non necessita di respirare. Dopo averla usata per un totale di 
  10 minuti, l’aria fornita finisce.
  Ordigno accecante. Con un’azione, il ladro può lanciare 
  questo aggeggio per creare un forte bagliore accecante, 
  centrato su un punto situato entro 6 metri da lui. Ogni 
  creatura situata entro una sfera del raggio di 3 metri, 
  centrata su quel punto, deve superare un tiro salvezza su 
  Costituzione, altrimenti è accecata fino alla fine del suo 
  prossimo turno.
  Questo aggeggio può essere impiegato come trappola.
  Ordigno esplosivo. Con un’azione, il ladro può lanciare 
  questo aggeggio per creare un’esplosione di schegge in una 
  sfera del raggio di 3 metri, centrata su un punto situato entro 
  6 metri da lui. Ogni creatura che si trova entro l’area deve 
  effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 
  un numero di danni perforanti pari a 3d6 + il modificatore 
  di Intelligenza del ladro, mentre se lo supera, subisce solo la 
  metà di quei danni.
  Questo aggeggio può essere impiegato come trappola.
  Ordigno fetido. Con un’azione, il ladro può lanciare 
  questo aggeggio per creare una sfera del raggio di 3 metri 
  composta di gas nauseante, centrata su un punto situato 
  entro 6 metri da lui. La nube si diffonde oltre gli angoli e 
  la sua area è pesantemente oscurata. Ogni creatura situata 
  completamente all’interno della nube all’inizio del suo 
  turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro 
  veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno per 
  resistere alla nausea e ai crampi. Le creature che non hanno 
  bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano 
  automaticamente questo tiro salvezza. Un vento moderato 
  (almeno 15 km all’ora) disperde la nube dopo 4 round. 
  Un vento forte (almeno 30 km all’ora) la disperde dopo 1 
  round. La nube permane nell’aria per 1 minuto.
  Questo aggeggio può essere impiegato come trappola.
  Ordigno oleoso. Con un’azione, il ladro può lanciare 
  questo aggeggio per ricoprire con una patina viscida e oleosa 
  un quadrato di terreno con lato di 3 metri, centrato su 
  un punto entro 6 metri da lui, trasformandolo in terreno 
  difficile. Quando avviene l’esplosione, ogni creatura che si 
  trova entro l’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza 
  altrimenti cade a terra prona. Anche una creatura che entra 
  nell’area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro 
  salvezza su Destrezza o cade a terra prona. L’olio rimane 
  attivo per 1 minuto prima di perdere efficacia.
  L’olio è infiammabile e brucia per 2 round, infliggendo 
  2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno 
  tra le fiamme.
  Questo aggeggio può essere impiegato come trappola.
  Rete di calappi. Questo ammasso di fili uncinati intralciano 
  i movimenti agganciandosi su chiunque vi finisca nel mezzo. 
  Con un’azione, il ladro può lanciare questo aggeggio. Ogni 
  creatura entro un raggio di 3 metri centrato su un punto a 
  scelta del ladro situato entro 6 metri da lui, deve superare 
  un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti è trattenuta. Una 
  creatura trattenuta dalla rete di calappi può usare la sua 
  azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro 
  salvezza dell’aggeggio. Se ha successo, non è più trattenuta.
  Questo aggeggio può essere impiegato come trappola.
   
  
  - 28 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Monaco
  Guardia Svanzica - 
  Nuova Tradizione Monastica
  I monaci che si aggirano nel Regno non sono solamente 
  fratacchioni dallo schiaffone facile che vagabondano per le 
  polverose strade di campagna, eremiti esperti di lotta mistica 
  assisi per anni a meditare da soli su pilastri e colonne, o aba-
  ti che impartiscono i comandamenti dell’Ora et Menora nel 
  fresco dei loro monasteri. Esistono infatti tradizioni monasti-
  che nobili e ricercate, esclusive e segrete, che rappresentano, 
  se vogliamo, “l’aristocrazia” degli ordini maneschi del Credo.
  La più celebre di queste è la Guardia Svanzica, un battaglione 
  di monaci esperti nel combattimento disarmato e nell’uso 
  dell’alabarda, che rappresenta la congregazione religiosa più 
  importante del culto svanzico seguito nei territori della Lega 
  Grigia e in tutta l’Elevezia. Per tradizione secolare e segno di 
  amicizia tra il patriarca di Elevezia e quello di Alazia, un drap-
  pello di Guardie Svanziche viene inoltre inviato e mantenuto 
  come guardia scelta del Patriarca Re di Città del Vaticinio.
  Questa piccola armata costituisce il corpo d’élite a disposi-
  zione delle gerarchie superiori del Credo di Alazia, e a volte 
  alcuni suoi membri vengono inviati in missione come spie, 
  osservatori, informatori o messaggeri. È in questo modo che 
  molti di loro finiscono a militare anche in Cricche e Bande 
  di tutto il Regno, dove si distinguono sempre per il proprio 
  ineguagliabile addestramento.
  Via della Svanzica
  I monaci di questo ordine sacro sono noti, oltre che per l’ad-
  destramento marziale, anche per il tenore di vita elevato e le 
  ingenti ricchezze personali, visto che le loro paghe sono molto 
  alte e versate in svanziche, le monete d’argento dell’Elevezia. 
  Quelli di stanza a Città del Vaticinio sono incaricati di man-
  tenere l’ordine pubblico, indagare sui crimini più pericolosi, 
  comandare la comune birraglia cittadina, sorvegliare la parte 
  più interna dei palazzi del Credo e scortare le sue maggiori 
  cariche. Il numero di questi monaci è mantenuto sempre at-
  torno alle 500 unità, e il ricambio avviene lentamente, con i 
  rinforzi che una volta l’anno sono inviati dalla madrepatria.
  Guardia Svanzica
  Livello
  Privilegi
  3°
  Addestramento della Guardia
  6°
  Sacri dogmi di Svanzica
  “Gradite il manico, la punta o la lama?"
  - Bernarda da sventole -
   
  
  Nuove Sottoclassi
  Addestramento della Guardia
  A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un 
  monaco si specializza nelle tradizioni dell’antico ordine delle 
  Guardie Svanziche e diviene un maestro nell’uso dell’alabar-
  da. Ottiene i benefici seguenti:
  • Competenza in Religione.
  • Competenza nell’alabarda, da ora considerata come
  un’arma da monaco.
  • Mentre impugna un’alabarda, se il monaco usa l’azione di
  Schivata ottiene +2 alla CA.
  • Mentre impugna un’alabarda, le altre creature provocano
  un attacco di opportunità da parte sua quando entrano
  a portata. L’attacco deve essere effettuato con l’alabarda.
  • Quando colpisce un’altra creatura con un attacco con
  l’alabarda, può spendere 1 punto ki per tentare di
  sbilanciare l’avversario. Il bersaglio deve superare un tiro
  salvezza su Costituzione, altrimenti cade a terra prono.
  Sacri dogmi di Svanzica
  Al 6° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare 
  gli effetti di certi incantesimi. Con un’azione può spendere 
  2 punti ki per lanciare faro di speranza, guardiani spirituali, 
  punizione marchiante o scudo della fede, senza fornire com-
  ponenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto taumaturgia, 
  se già non lo conosceva.
   
  
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  paladino
  Cavalier Servente -
  Nuovo Giuramento Sacro
  Questi aristocratici, cortigiani e cavalieri sono votati non a una 
  causa o a un astratto ideale, quanto piuttosto all’Amore Cor-
  tese e in particolare all’affetto di una particolare Dama o di un 
  qualche Sire, che ne hanno fatto appunto i propri “serventi”. 
  Si tratta quasi sempre di un vero e proprio contratto sociale e 
  di un costume di corte, per cui Cavaliere e Sire si scambiano 
  confidenze, consigli, conversano e si tengono compagnia, ma 
  non mancano i casi in cui i Cavalier Serventi abbiano davvero 
  compiuto grandi imprese in nome dell’Amore. Questi paladini 
  possono essere davvero invaghiti del loro Sire, ma tale rapporto 
  è principalmente sublimato e astratto, idealizzato e platonico, 
  anche le rare volte in cui può diventare sensuale. Mossi da que-
  sto intento spirituale, i Cavalieri Serventi si lanciano in battaglia 
  o si dedicano a nobili gesta per onorare quella forma cortese
  d’Amore che garantisce loro facoltà e capacità straordinarie.
  Giuramento d’Amore
  La consacrazione di un Cavalier Servente inizia con il suo 
  Giuramento d’Amore, in cui egli entra ufficialmente “al Ser-
  vizio d’Amore” del proprio Sire o Dama e, più in generale, 
  si consacra alla grande fiamma spirituale dell’Amor Cortese.
  Ogni cavaliere può servire in questo modo un solo Sire e 
  ogni Sire può avere al proprio servizio un solo cavalier ser-
  vente. Il loro può rimanere per lungo tempo anche solo un 
  rapporto a distanza o epistolare, ma è considerata grande 
  onta troncarlo per motivi che non siano gravosi. Questa 
  relazione non necessita inoltre che l’uno o l’altro rimangano 
  celibi o casti, e non provoca la gelosia degli eventuali coniugi. 
  Cavalier Servente
  Livello
  Privilegi
  3°
  Incantesimi del Giuramento, Incanalare Divinità
   
  
  - 31 -
  Nuove Sottoclassi
  A tutti gli effetti, nonostante il cavaliere ne sia ufficialmente 
  innamorato, la sua relazione con il proprio Sire è un “vassal-
  laggio d’amore” basato sul culto dell’Amore puro, piuttosto 
  che un rapporto di coppia.
  Si registrano poi alcuni casi di cavalieri serventi votati a 
  “principesse lontane” o a “dolci signori” che essi non hanno 
  mai visto né conosciuto, e che non sanno nulla della loro 
  esistenza: anche in questi casi, sebbene il Sire non sia (ancora?) 
  corrisposto, il potere dell’Amor Cortese è tanto efficace da 
  garantire al cavalier servente tutti i suoi poteri.
  Dettami d’Amore
  I dettami del Giuramento d’Amore possono variare da un 
  paladino all’altro, ma tutti si dedicano alla poesia, all’ar-
  te, alla vita cavalleresca, alla rettitudine e all’Amor Cortese 
  per poter liberare il proprio ardore spirituale. I paladini 
  che osservano questi precetti rinunciano alla ricerca di 
  beni materiali, e spesso anche di vere relazioni amorose più 
  mondane, dedicandosi alla vita interiore, alla fiamma della 
  passione spirituale e alla gentilezza.
  Servizio d’amore. Servi in ogni momento il tuo Amante, 
  oppure dedicati a tutte quelle azioni e imprese che lo 
  renderebbero orgoglioso di te.
  Fedeltà d’amore. L’Amore Cortese non è solo il sentimento 
  e la relazione che si instaura tra Innamorato e Amante, ma 
  è anche la somma di tutti i valori della cavalleria “cortese”: 
  gentilezza, benevolenza, giustizia integerrima, amistà, ricerca 
  della bellezza, dedizione, senso di umanità ed empatia.
  Incantesimi del Giuramento
  Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da pa-
  ladino elencati.
  Incanalare Divinità
  Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° li-
  vello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
  Divino amore. Con un’azione, il paladino può utilizzare 
  Incanalare Divinità per richiamare dentro di sé la collera 
  divina. Per 1 minuto il paladino ottiene resistenza a tutti i 
  danni. Mentre è attivo questo effetto, il paladino non può 
  lanciare incantesimi o concentrarsi su di essi. L’effetto di 
  Collera Divina termina anticipatamente se il paladino cade 
  privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato 
  una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito 
  danni da allora. Il paladino può porre termine a questo 
  effetto nel suo turno come parte di qualsiasi altra azione.
  Inno all’amore. Con un’azione, il paladino può utilizzare 
  Incanalare Divinità per sprigionare in un canto estasiato tutto 
  il suo fervore. Ogni creatura nemica che si trovi entro 9 metri 
  da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce 
  subisce 3d8 danni radiosi ed è assordata, mentre se lo supera, 
  subisce solo la metà di quei danni e non viene assordata.
  Incantesimi del Giuramento del Cavalier Servente
  Livello
  Incantesimi
  3°
  charme su persone, eroismo
  5°
  calmare emozioni, vincolo di interdizione
   
  
  - 32 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  ranger
  Acchiapparatti - 
  Nuovo Archetipo Ranger
  Nelle più grandi e confusionarie città del Regno, il mestie-
  re dell’Acchiapparatti è discretamente diffuso: oltre a quello 
  che suggerisce il suo nome, questo tipo di cacciatore urba-
  no si occupa di ogni sorta di animali infestanti, parassiti, 
  bestiacce delle fogne e delle catacombe, carogne e oggetti 
  animati che non vogliono restare al loro posto, e perfino di 
  folletti e infestazioni di spettri.
  La città, i suoi sotterranei, le sue cantine, i suoi canali, le sue 
  fogne, le sue catacombe e le sue torri sono il terreno di caccia 
  preferito di questi perlustratori dalle molte abilità.
  Acchiapparatti
  Quello che molti pensano sia un mestiere relativamente 
  tranquillo, a paragone con mattatori, battitori delle terre sel-
  vagge e cacciatori di mostri, è di fatto solo un altro terreno 
  di sfida, esplorazione e combattimento, diverso da quelli più 
  comuni ma per niente più sicuro. Provate a pattugliare le 
  fogne di Tarantasia, i canali di Vortiga o i vicoli di Apollonia, 
  e poi ne riparliamo...
  Magia dell’Acchiapparatti
  A partire dal 3° livello, un ranger ottiene nuovi incantesimi 
  quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come 
  indicato nella tabella degli “Incantesimi dell’Acchiapparatti”. 
  Ogni incantesimo è considerato come un incantesimo da 
  ranger, ma non conta ai fini del numero massimo di incan-
  tesimi da ranger conosciuti.
  Portatore della Torcia
  A partire dal 3° livello, quando un ranger infligge danni da 
  fuoco, aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai danni da 
  fuoco inflitti.
  Percezione del Pericolo
  Al 3° livello, un ranger ottiene una percezione prodigiosa di 
  tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa 
  che lo agevola quando deve schivare i pericoli. Un ranger 
  dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli 
  effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per 
  ottenere questo beneficio il ranger non deve essere accecato, 
  assordato o incapacitato.
  Guida Urbana
  Al 3° livello, il ranger diventa abile nel muoversi negli am-
  bienti cittadini e in angusti sotterranei. Un ranger considera 
  le zone urbane, le fogne, le cantine, le fortezze e ogni sorta 
  di edificio cittadino come suo terreno prescelto.
  Acchiapparatti
  Livello
  Privilegi
  3°
  Magia dell'Acchiapparatti, Portatore della Torcia, 
  Percezione del Pericolo, Guida Urbana
  Incantesimi dell’Acchiapparatti
  Livello
  Incantesimi
  3°
  marchio incandescente*
  5°
  lama infuocata
   
  
  - 33 -
  Nuove Sottoclassi
  stregone
  Eresiarca - Nuova Origine Stregonesca
  Il Credo è una religione di estrema tolleranza e apertura, 
  dedicata più al buon vivere, alla predicazione e alla raccol-
  ta delle elemosine che a persecuzioni, inquisizioni e guerre 
  di religione. Ma se c’è una cosa che il clero e i fedeli non 
  sopportano sono gli Eresiarchi: gli stregoni che adorano e 
  traggono i loro poteri da Lucifuge, Arcidiavoli, Malacoda 
  e tutta la pseudomonarchia dei diavoli dell’Inferno. Questi 
  personaggi tramano spesso le peggiori nefandezze e nequi-
  zie e coltivano i propri poteri per perseguire vizi capitali e 
  peccati contro tutti gli altri abitanti del Regno. In molti casi 
  sono anche a capo di sette eretiche e culti segreti, che perse-
  guono intenti religiosi e gettano pessima luce su altri generi 
  di stregoni, fattucchiere e seguaci delle Madri.
  È anche vero che questi poteri sono innati in tali individui, e 
  il cammino della perdizione non è necessario né automatico per 
  loro. Se infatti persino i diavoli possono abbandonare l’Inferno e 
  vivere come persone comuni nel Regno, figuriamoci se non pos-
  sano farlo coloro che hanno appena una stilla di sangue diabolico 
  nelle proprie vene: il male, a quanto pare, non è mai innato...
  Inferno
  Forse gli Eresiarchi sono Malebranche che hanno fatto il 
  Gran Rifiuto e mantenuto alcuni poteri infernali, o sono 
  dei loro discendenti. Forse lo stregone, o un suo antenato, 
  ha stretto un Patto con un Arcidiavolo o con una Befana, 
  e nel suo sangue scorre ancora quella malevola scintilla del 
  mondo oscuro. Forse la canaglia è stata concepita durante 
  rituali stregoneschi su cui è meglio sorvolare, oppure un suo 
  avo ha trascorso troppo tempo all’Inferno o in compagnia 
  dei suoi abitanti... fatto sta che il potere dello stregone deriva 
  dalla sua origine diabolica e questo lignaggio non potrà mai 
  essere modificato o cancellato, qualsiasi cosa questi ne faccia.
  Marchio dell’Eresia
  Al 1° livello, lo stregone ottiene scurovisione 36 metri e 
  competenza in Inganno.
  Magia Infernale
  Lo stregone ottiene nuovi incantesimi quando raggiun-
  ge determinati livelli in questa classe, come indicato nella 
  tabella degli “Incantesimi Infernali”. Ogni incantesimo è 
  considerato come un incantesimo da stregone, ma non 
  conta ai fini del numero massimo di incantesimi da stre-
  gone conosciuti. Questi incantesimi non possono essere 
  sostituiti quando lo stregone ottiene un nuovo livello in 
  questa classe.
  La Nona Porta
  Raggiunto il 6° livello, lo stregone ottiene la capacità di 
  infondere i suoi incantesimi con l’eco di terrore e agonia 
  provato delle anime dannate. Quando lo stregone lan-
  cia un incantesimo che infligge danni, può spendere 1 
  punto stregoneria per cambiare il tipo di danno inflitto 
  in danno psichico.
  Eresiarca
  Livello
  Privilegi
  1°
  Marchio dell’Eresia, Magia Infernale
  6°
  La Nona Porta
  Incantesimi Infernali
  Livello
  Incantesimi
  1°
  camuffare se stesso, charme su persone
  3°
  estasiare, suggestione
  5°
  destriero fantomatico, paura
   
  
  - 34 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  warlock
  Talismante - 
  Nuovo Patrono Ultraterreno
  Invece che a Madama Sventura o a chissà quale patrono im-
  mondo, alcuni warlock traggono il proprio potere da essenze 
  celestiali disperse nel mondo terreno, simili a stelle cadenti, 
  ma dalle facoltà straordinarie. 
  Da un altro punto di vista, coloro che riescono a ottenere, 
  per caso o grazie a studi e ricerche, uno di questi talismani 
  astrali, acquisiscono prodigiosi poteri mistici che li rendono 
  dei veri e propri warlock, seppure legati a potenze celesti.
  Il nome che questi talismani astrali hanno per gli studiosi di 
  segreti divini e arcani è quello di Enchiridion, ovvero “che si 
  portano in mano”, perché questi talismani per funzionare si 
  innestano nel palmo del portatore e da lì iniziano a sprigio-
  nare i propri poteri. Queste essenze mistiche sono rarissime 
  e appaiono nel mondo terreno sotto forma di gemme lucenti 
  e perfette, di vari colori e forme. Raccogliere ed entrare in 
  comunanza mistica con un Enchiridion dona immediatamente 
  poteri soprannaturali a individui prima comuni, ma anche 
  a dotati, marionette e membri di qualsiasi altra razza. La 
  fusione dell’Enchiridion con il talismante è talmente profonda 
  e recondita che questi non può più distaccarsene, cosa che ne 
  provocherebbe la morte.
  Enchiridion
  I talismani celesti noti come Enchiridia sono oggetti 
  mistici senzienti di grande potere, che condividono 
  con il proprio portatore le loro mistiche facoltà, elar-
  gendogliene sempre di più man mano che quello acqui-
  sisce forza interiore e capacità terrene. La loro natura è 
  avvolta dal mistero, ma è quasi certo che essi siano 
  di origine angelica, divina o celestiale, oggetti ca-
  duti a terra dal Firmamento o trafficati da un capo 
  all’altro del mondo dopo essere stati forgiati nelle 
  fucine benedette di Urania.
  I talismanti che si sono fusi con un Enchiridion e si 
  alimentano del suo potere non sono tenuti a usarlo sempre 
  in maniera benevola e luminosa, ma è anche vero che la riso-
  nanza tra talismano e portatore potrebbe non durare a lungo 
  se questi non condividono gli stessi allineamenti e ideali.
  Lista Ampliata degli Incantesimi
  L’Enchiridion consente al warlock di accedere a una lista 
  ampliata di incantesimi quando deve apprendere un in-
  cantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi 
  seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.
  Portatore Prescelto
  A partire dal 1° livello, il warlock acquisisce l’addestramento 
  necessario per combattere in battaglia con efficacia e perizia. 
  Ottiene la competenza nelle armature medie, negli scudi e 
  nelle armi da guerra.
  Talismante
  Livello
  Privilegi
  1°
  Enchiridion, Lista Ampliata degli Incantesimi,
  Portatore Prescelto, Fervore Angelico
  6°
  Intercessione Angelica/dell’Enchiridion
  Incantesimi Ampliati del Talismante
  Livello
  dell'Incantesimo
  Incantesimi
  1°
  benedizione, scudo della fede
  2°
  esorcismo*, punizione marchiante
  3°
  emanazione angelica*, luce diurna
   
  
  - 35 -
  Fervore Angelico
  A partire dal 1° livello, il warlock ottiene la capacità di in-
  vocare il potere dell’Enchiridion perché lo aiuti in battaglia, 
  ottenendo uno dei seguenti effetti:
  • Quando colpisce una creatura con l’attacco di un’arma,
  il warlock può decidere di infondere nel colpo la furia
  dell’Enchiridion, per infliggere danni radiosi al bersaglio,
  in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono pari
  al suo modificatore di Carisma. Può decidere di spendere
  uno slot incantesimo da warlock per aggiungere 1d8
  danni per ogni livello dell’incantesimo speso.
  • Quando il warlock viene colpito da un attacco può usare la 
  sua reazione per rilasciare un’onda di energia rinvigorente.
  Il warlock e tutte le creature amiche che si trovano entro
  3 metri da lui ottengono un numero di punti ferita
  temporanei pari al suo modificatore di Carisma. Può
  decidere di spendere uno slot incantesimo da warlock per
  aggiungere 1d8 punti ferita temporanei per ogni livello
  dell’incantesimo speso.
  Il warlock può utilizzare questo privilegio un numero di 
  volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo 
  di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa 
  un riposo breve o lungo.
  Intercessione Angelica/dell’Enchiridion
  Raggiunto il 6° livello, quando il warlock scende a 0 punti 
  ferita ma non viene ucciso sul colpo, le energie del suo patro-
  no fluiscono dal suo corpo per sostenere lui e i suoi alleati e 
  punire i suoi nemici. Il warlock e ogni creatura amica entro 9 
  metri da lui recuperano un numero di punti ferita pari a 2d8 
  + il modificatore di Carisma del warlock. Ogni creatura nemi-
  ca che si trovi entro 9 metri dal warlock deve effettuare un tiro
  salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce un numero di dan-
  ni radiosi pari a 2d8 + il modificatore di Carisma del warlock,
  mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
  Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più
  utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
   
  
  - 36 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Nuove personalità e 
  background
  Assieme a quelli che trovate nel Manuale di Ambientazione di Brancalonia, questa espansione comprende nuovi back-
  ground, tratti caratteriali, pregi, difetti e ideali pensati appositamente per le Canaglie del Regno, o che potete utilizzare 
  anche in altri setting.
  Cacciatore di reliquie
  Tra tutti coloro che si dedicano alla nobile arte dell’esplora-
  zione e del saccheggio di rovine, sotterranei e catacombe, i 
  cacciatori di reliquie sono forse la comunità più riconosci-
  bile e apprezzata. Alcuni di essi fanno parte della Congrega-
  zione dei Reliquari e sono inviati da parte delle gerarchie del 
  Credo a ritrovare resti mortali dei Santi del passato, oppure 
  loro oggetti, sacri strumenti, armi e artefatti magici di natu-
  ra divina o angelica. Altre volte si tratta di comuni tombaroli 
  e mercenari che fanno esattamente la stessa cosa, per poi 
  rivendere direttamente i loro ritrovamenti sempre agli inca-
  ricati del Credo. In tutti i casi, i cacciatori di reliquie devono 
  possedere una speciale licenza bollata da parte del Credo per 
  potersi dedicare ufficialmente a tali ricerche. Sono inoltre te-
  nuti a fornire, per ogni reliquia recuperata in questo modo, 
  anche una complessa documentazione di autenticità, con 
  tutte le specifiche sul ritrovamento e la sua conservazione. 
  Il culto e il commercio delle reliquie, sia sacro che profano, 
  è infatti così diffuso che porta un interminabile numero di 
  contraffazioni, con tanto di apposite leggi e sanzioni per chi 
  falsifica questi ritrovamenti.
  Competenze nelle Abilità: Indagare, Storia
  Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, scorte da 
  calligrafo
  Linguaggi: Maccheronico
  Equipaggiamento: Una custodia per pergamene piena di 
  appunti di studio e mappe, un piede di porco, un abito da 
  viaggiatore, una borsa con 10 ma
  Privilegio: Studioso di Reliquie
  Grazie alla propria licenza, il cercatore di reliquie può ac-
  cedere agli archivi, agli studi e alle raccolte di reliquie del 
  Credo, alle cronache dei Santi, ad antichi tomi descrittivi su 
  architetture e martirologi dei tempi andati. In questo modo, 
  il cercatore può ottenere informazioni sulle reliquie e sui 
  luoghi in cui si potrebbero trovare.
  Caratteristiche Suggerite
  I cacciatori di reliquie possono essere pii credenti che svol-
  gono questa missione come una vocazione, ma anche furbi 
  opportunisti per i quali le reliquie sono solo un prezioso og-
  getto di commercio. Non mancano le vie di mezzo: ci sono 
  coloro che sono interessati alle reliquie per il potere e i segre-
  ti che conferiscono ai possessori, i professionisti che svolgo-
  no questo lavoro con grande serietà e preparazione, e quelli 
  che hanno ottenuto la licenza e si lanciano all’esplorazione 
  degli antichi sepolcri con l’intenzione di portare a termine il 
  colpo di una vita!
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  Il cacciatore di reliquie ama tutto ciò che ha a che fare 
  con il mistero e l’ignoto.
  2
  Il cacciatore di reliquie è affascinato dalla morte e dai 
  cadaveri.
  3
  Il cacciatore di reliquie guarda a ogni reliquia come alla 
  prossima miniera d’oro.
  4
  Il cacciatore di reliquie è un membro del Credo, sì, ma 
  non si negherebbe mai dei sani bagordi e una scazzot-
  tata come si deve.
  5
  Il cacciatore di reliquie conosce il fallimento, ma non si 
  fa mai influenzare negativamente da esso.
  6
  l cacciatore di reliquie non ha timore di innescare una 
  trappola, poiché ha sempre l’accortezza di far andare 
  avanti qualcun altro.
  7
  Il cacciatore di reliquie vive la sua cerca come una vera 
  e propria vocazione.
  8
  Il cacciatore di reliquie si sente più a suo agio tra i cuni-
  coli di in una catacomba, che tra le vie del più bucolico 
  paese del Regno.
   
  
  - 37 -
  Nuove Personalità 
  d6
  Ideale
  1
  Ricerca. Recuperare una reliquia e consegnarla al 
  Credo significa restituirla a chi solo ha i mezzi necessari 
  per comprendere e rispettare il corpo e lo spirito dei 
  Santi. (Buono)
  2
  Conservazione. Una reliquia è un oggetto molto prezio-
  so, dovrebbe stare in un museo! (Legale)
  3
  Rischio. Non esiste cerca che non comprenda innume-
  revoli pericoli, ma sono proprio questi ultimi a renderla 
  eccitante. (Caotico)
  4
  Cupidigia. Promettere la stessa cosa a più acquirenti e 
  sbarazzarsi di uno o più di essi dopo aver intascato da 
  loro ogni singolo petecchione... questa è di certo la via 
  più rapida per la ricchezza! (Malvagio)
  5
  Riposo. Alla morte dovrebbe seguire la quiete, tutto ciò 
  che resiste alla morte va scovato, esorcizzato, debellato, 
  o messo in mani sicure e competenti. (Neutrale)
  6
  Mistero. Uno sconosciuto reperto, l’ignoto che aleggia 
  tra i corridoi di un mausoleo sepolto, o i misteri che una 
  tomba nasconde e rivela, sono ciò che spinge un caccia-
  tore di reliquie all’avventura. (Qualsiasi)
  d6
  Legame
  1
  Sin da quando il cacciatore di reliquie era un bambino, 
  ha sentito storie riguardanti i Malacarne e le Malelingue. 
  Scopo principale delle sue ricerche, ora, è scoprire di 
  più riguardo queste mistiche creature.
  2
  Il cacciatore di reliquie ha lavorato a lungo per il Credo 
  e, nonostante ora sia indipendente, ha ancora qualche 
  amico tra i sacerdoti.
  3
  Il cacciatore di reliquie ha una profonda cicatrice, di 
  cui non ricorda la causa, e che pulsa ogni qualvolta una 
  reliquia si trova nelle vicinanze.
  4
  Il cacciatore di reliquie è estremamente devoto al 
  Credo.
  5
  Il cacciatore di reliquie è convinto di avere un Santo tra i 
  propri avi, e vuole recuperare una reliquia a lui collegata.
  6
  Il cacciatore di reliquie possiede il diario di un noto 
  reliquiario del Credo, ricco di appunti e conoscenze. Per-
  derlo sarebbe devastante.
  d6
  Difetto
  1
  Il cacciatore di reliquie soffre di una lieve claustrofobia.
  2
  Il cacciatore di reliquie mal sopporta ogni secondo 
  passato all’aria aperta.
  3
  Il cacciatore di reliquie è paranoico riguardo la costante 
  presenza di trappole.
  4
  Il cacciatore di reliquie odia star fermo e cincischiare, ed 
  è fastidiosamente iperattivo.
  5
  Il cacciatore di reliquie è convinto che ogni stanza 
  nasconda un vano segreto.
  6
  Il cacciatore di reliquie non si separa mai dal frammento 
  incancrenito di una reliquia dall’odore raccapricciante.
  Impresario
  Il Regno è percorso da guitti, teatranti, burattinai, cantori 
  itineranti, trovatori, bardi, menestrelli, saltimbanchi, fie-
  ranti e ogni sorta di artista, per non parlare di quelli che 
  risiedono e si esibiscono sempre in una specifica città, in un 
  determinato teatro o nel proprio rione. A questa sarabanda 
  confusionaria di musicisti, gente di spettacolo e girovaghi 
  spesso fanno capo gli Impresari, furbi traffichini che ci san-
  no fare con il popolo e i signori, pieni di agganci e cono-
  scenze, ma anche capaci di gestire davvero un’opera teatrale, 
  una compagnia di attori o un singolo virtuoso. L’impresario 
  è il punto di unione tra artisti, committenti e popolino: non 
  sempre ve ne è bisogno e molti di essi sono incompetenti o 
  truffatori, ma i più abili di costoro hanno fatto davvero la 
  fortuna dei loro protetti.
  Competenze nelle Abilità: Intuizione, Persuasione
  Competenze negli Strumenti: Due tipi di gioco
  Linguaggi: Baccaglio, Maccheronico
  Equipaggiamento: Un libro con segnati i nomi di aspiranti 
  teatranti, un abito di buona fattura, una borsa con 20 ma
  Spettacoli e truffe
  Nel corso dei secoli e nell’ambito delle diverse regioni del 
  Regno, gli Impresari si sono dedicati a tantissime occupa-
  zioni diverse, spesso finendo per esibirsi a loro volta quando 
  necessario oppure truffando tutti e scappando con gli incas-
  si. Un impresario sceglie da uno a tre tipi di spettacoli o tira 
  sulla tabella sottostante per definire le forme d’arte in cui è 
  più esperto.
  Privilegio: Arte di Arrangiarsi
  L’impresario teatrale è abituato a fronteggiare imprevisti di 
  ogni tipo, ed è sempre in grado di metterci una pezza. L’im-
  presario è in grado di improvvisare una serie di elementi e 
  mettere in piedi una valida rappresentazione o spettacolo in 
  poco tempo.
  d10
  Tipo di Spettacolo
  1
  Teatro di strada, mimi e giocoleria.
  2
  Cortigianeria, ricevimenti e compagnia d’alto bordo.
  3
  Opera, concerti, balletti e grandi spettacoli da palco-
  scenico.
  4
  Canzoni, poemi e musica di strada o da camera.
  5
  Prestidigitazione e magia d’avanspettacolo.
  6
  Teatro di marionette, burattini oppure ombre serindie.
  7
  Circhi e spettacoli di combattimento.
  8
  Commedia dell’arte, sceneggiate e monologhi.
  9
  Sacra rappresentazione.
  10
  Farsa, burla e truffa.
   
  
  - 38 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Caratteristiche Suggerite
  Dai peggiori imbonitori da circo ai celebri Gatta e Volpe, 
  gli impresari dei folletti e dei turchini, questi furbi uomini 
  di spettacolo rappresentano in genere il punto d’unione tra 
  mercante e artista, tra ladro e bardo.
  Gli impresari del Regno sono noti per essere i più abili fac-
  cendieri e i più grandi ciarlatani d’Occasia: promesse non 
  mantenute, clausole nascoste, termini e condizioni dai dop-
  pi sensi terrificanti, truffe epocali... è anche vero che, se sono 
  motivati e ben pagati, gli impresari sono in grado di portarti 
  a corte in tre giorni elefanti e draghi ammaestrati, plotoni di 
  artisti e diligenze colme di cortigiane, salvando con ricevi-
  menti ben riusciti la tenuta di un feudo... 
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  L’impresario parla molto spesso in Maccheronico, e si 
  atteggia a personaggio illustre e di fama.
  2
  L’impresario è orientato al guadagno e agisce sempre in 
  funzione dei propri interessi.
  3
  L’impresario sarebbe capace di convincere chiunque di 
  avere un talento innato.
  4
  L’impresario vede la vita come il più grande spettacolo 
  al mondo, ogni situazione e avvenimento è in grado di 
  ispirare una nuova rappresentazione.
  5
  L’impresario ama l’arte quanto l’agio, e non compro-
  metterebbe mai l’una per l’altro e viceversa.
  6
  L’impresario crede che tener fede alla parola data sia 
  molto poetico, ma nulla di più.
  7
  L’impresario è alla continua ricerca di talenti e avven-
  ture.
  8
  L’impresario vive la sua vita un atto di pièce alla volta.
  d6
  Ideale
  1
  Comunione. Uno spettacolo non è il solo palcoscenico, 
  dietro il sipario c’è infatti posto per chiunque abbia voglia 
  di dare una mano e guadagnarsi la pagnotta. (Buono)
  2
  Liceità. Per quanto l’arte sia la massima espressione 
  della libertà, essa va manifestata nel rispetto delle leggi 
  e delle volontà di chi ospita o commissiona lo spettacolo. 
  (Legale)
  3
  Autodeterminazione. È sacrosanto fare ciò che è 
  giusto per lo spettacolo, anche quando potrebbe non 
  esser conveniente, corretto, o legittimo nei confronti 
  degli altri. (Caotico)
  4
  Fino all’osso. Il mondo è un’ostrica, e l’ostrica è di chi 
  se la prende: usare gli altri al fine di prendersi tutto sarà 
  un vero spettacolo. (Malvagio)
  5
  Lo spettacolo deve continuare. Qualsiasi cosa accada, 
  portare avanti lo spettacolo è l’unica cosa che conta 
  davvero. (Neutrale)
  6
  Il copione. Ognuno ha la sua parte da recitare, il proprio 
  canovaccio da seguire, i propri atti da inscenare... nulla 
  accade per caso, ogni scena ha il suo scopo. (Qualsiasi)
  d6
  Difetto
  1
  L’impresario è in realtà geloso di chiunque abbia un vero 
  talento.
  2
  L’impresario è un truffatore fatto e finito che usa gli altri 
  per suo esclusivo tornaconto.
  3
  L’impresario è un visionario irresponsabile e farà sem-
  pre il passo più lungo della gamba.
  4
  L’impresario ha in testa due sole cose, il proprio spetta-
  colo e i propri guadagni.
  5
  L’impresario pretende il massimo dagli altri, ma per gli 
  altri non fa un granché.
  6
  L’impresario ha manie di grandezza e di controllo.
  d6
  Legame
  1
  L’impresario reputa che la cricca delle persone che 
  lavorano con lui rappresenti la sua forza.
  2
  L’impresario, malgrado tutto, deve molto al vecchio 
  scorbutico e violento che gli insegnò e tramandò il 
  mestiere.
  3
  L’impresario farebbe qualsiasi cosa per preservare la 
  propria copia originale del canovaccio de “La Febbra” di 
  Ennio Annio, celebre tragediografo draconiano.
  4
  L’impresario è segretamente innamorato della sua 
  prima attrice, ovvero l’unica persona nel Regno che non 
  tenterebbe mai di fregare.
  5
  L’impresario vive ogni giorno per regalare emozioni a 
  chiunque incontri sul proprio cammino.
  6
  L’impresario è devoto all’arte e allo spettacolo, e non 
  metterà mai nulla al di sopra di essi.
  Innamorato
  L’Innamorato è spesso il membro di una corte o di una fa-
  miglia comunale di grande rilevanza, cresciuto nel mito e 
  nell’ambiente dell’Amor Cortese, che ha consacrato gli anni 
  della giovinezza ai corteggiamenti, ai giochi e ai passatempi 
  amorosi, alla poesia e alla frequentazione di banchetti, ricevi-
  menti, salotti, teatri e luoghi di intrattenimento aristocratico. 
  Gli innamorati sono in genere ragazzi privilegiati, di buona 
  istruzione, esperti di arti liberali e piaceri raffinati, allevati 
  per divenire cascamorti, diplomatici, cicisbei e cortigiani. Le 
  schermaglie leziose, i complessi rituali di innamoramento e 
  gelosia, le burle e le pene tra giovani sono le attività che mag-
  giormente riempiono le loro giornate, che tuttavia sono meno 
  vacue di quello che sembrano. Oltre alla continua istruzione e 
  all’approfondimento culturale a cui gli innamorati sono spinti 
  dal loro ambiente, tutta la loro vita di relazioni è infatti fina-
  lizzata a mettere in luce i personaggi più carismatici e amabili, 
  diplomatici e persuasivi, che più facilmente in futuro otter-
  ranno incarichi prestigiosi o guideranno le proprie famiglie.
   
  
  - 39 -
  Nuove Personalità 
  Competenze nelle Abilità: Persuasione, Storia
  Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumento 
  musicale, scorte da calligrafo
  Linguaggi: Draconiano
  Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta), una 
  raccolta di lettere d’amore, un libro di poesie, un calamaio di 
  inchiostro nero, un pennino, una borsa con 15 ma
  Privilegio: Cortesia
  Abituato a mollezze, gentilezze e raffinatezze di ogni genere, 
  l’Innamorato riesce in molte occasioni a usare la poesia, i suoi 
  modi urbani, il garbo e l’afflato amoroso per ottenere piccoli 
  favori e privilegi, specialmente tra notabili e pezzi grossi, o tra 
  persone di buon cuore che si lasciano commuovere da moine 
  e versi strappalacrime. Presso le dimore e le persone dove i 
  valori della cortesia sono tenuti in stima, che appartengano 
  al popolino come alle dinastie più elevate, l’innamorato verrà 
  sempre accolto e aiutato quando in particolare difficoltà, e gli 
  verranno concessi vitto, alloggio e sostegno di base.
  Inoltre, se può usare i suoi modi cortesi, non è soggetto agli 
  svantaggi sociali dovuti all’Equipaggiamento scadente (vedi 
  Manuale di Ambientazione a pag. 63).
  Caratteristiche Suggerite
  Gli innamorati possono spesso sembrare ragazzi o giovani fuori 
  dal mondo, viziati e vacui, impegnati in passatempi e attività 
  distanti dalla vita quotidiana. I più scaltri e abili tra loro tut-
  tavia possono però presentarsi come maliarde fascinose, furbi 
  manipolatori, individui carismatici e appassionati idealisti. I più 
  eroici tra gli innamorati spesso diventano cavalieri serventi, ma 
  tutti gli altri in un modo o nell’altro rientrano nelle categorie 
  più comuni della vita adulta e delle canaglie.
  d6
  Ideale
  1
  Fiducia. L’innamorato guarda alla vita con singolare positività 
  e fantasia, e ha un’incrollabile fiducia nel prossimo. (Buono)
  2
  Etichetta. L’innamorato non metterebbe mai a repen-
  taglio la sua immagine per fare un commento inop-
  portuno, rispondere a una provocazione o scadere in 
  qualsivoglia volgarità. (Legale)
  3
  Plutonianticismo. Meglio aver amato e perso che non 
  aver amato mai. Le passioni vanno accolte in tutta la 
  loro turbolenza e vissute appieno, nel disinteresse più 
  totale delle possibili conseguenze. (Caotico)
  4
  Plagio. Le persone sono creta nelle mani dell’innamo-
  rato, che sfrutta ogni emozione e sentimento a proprio 
  vantaggio, nella più completa indifferenza nei confronti 
  della vittima. (Malvagio)
  5
  Filosofia. Ogni cosa è relativa, ogni sentimento è giu-
  stificabile, e ogni azione è motivata. L’innamorato usa 
  sempre le proprie emozioni come lente attraverso cui 
  leggere il mondo. (Neutrale)
  6
  Autenticità. Gli anni nelle corti, tra dibattiti, scaramucce e 
  banchetti hanno annoiato l’innamorato, che anela a nuove 
  emozioni nel mondo vero, torbido e autentico. (Qualsiasi)
  d6
  Legame
  1
  L’innamorato vuole diventare un eroe, per conquistare 
  un cuore altrimenti inaccessibile.
  2
  L’innamorato ha umili origini, ma un animale parlante lo 
  ha aiutato a inserirsi tra la gioventù altolocata di Vortiga.
  3
  L’innamorato porta al collo le fedi nuziali dei suoi geni-
  tori, per lui simbolo dell’amore vero.
  4
  L’innamorato ha un sigillo in ceralacca personalizzato 
  e stravagante.
  5
  L’innamorato ha un illustre amante, segreto e sconve-
  niente, che lo mantiene alle spalle del coniuge.
  6
  L’innamorato è il fondatore di un circolo letterario di 
  giovani poeti.
  d6
  Difetto
  1
  L’innamorato tenta di sedurre qualsiasi umanoide 
  adulto e consenziente gli capiti a tiro.
  2
  L’innamorato è fin troppo pieno di sé.
  3
  L’innamorato è un ritardatario cronico e inaffidabile.
  4
  L’innamorato è insensatamente competitivo, anche con 
  i propri amici.
  5
  L’innamorato nasconde un segreto che lo marchierebbe 
  immediatamente come Infame.
  6
  L’innamorato non è in grado di accettare un rifiuto.
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  L’innamorato non si priva mai di nulla che il suo cuore e 
  il suo ego possano desiderare.
  2
  L’innamorato sarebbe capace di far arrossire chiunque 
  con i suoi modi e le sue lusinghe.
  3
  L’innamorato non ha alcuna familiarità con i concetti di 
  “lavorare” o anche solo “darsi da fare”.
  4
  L’innamorato è un amante della filosofia, detesta chiun-
  que abbia una mentalità chiusa.
  5
  L’innamorato ha un’attitudine sempre positiva e sprez-
  zante, nulla sembra poterlo impensierire.
  6
  L’innamorato saprebbe infilarsi fin nel letto d’un re o di 
  una regina, ma non se ne vanterebbe mai. 
  7
  L’innamorato è tormentato dalla sua incapacità di con-
  trollare le proprie passioni.
  8
  L’innamorato parla di sé in terza persona ed ha un 
  atteggiamento di superiorità con chiunque.
   
  
  - 40 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Lucignolo
  In un mondo in cui fate, folletti, turchini e fandonie di tutti 
  i tipi si incontrano a ogni piè sospinto non appena si esce 
  dal confine del villaggio, alcuni comuni mortali hanno rag-
  giunto un grado di consapevolezza, confidenza e abitudine a 
  trattare con questi esseri che li rende in grado di sfruttare il 
  meglio dei due mondi a proprio vantaggio. Bambini scam-
  biati dalle fate per lunghi o brevi periodi, ragazze benedette 
  dalle proprie Madrine, primogeniti ceduti a megere o folletti 
  come servitori per un patto dei loro genitori, pastorelle e 
  scaltri mugnai abituati a convivere con buffardelli, animali 
  parlanti e fate, intrepidi ragazzi che hanno trovato l’accesso 
  per il paese di Cuccagna e vi si sono inoltrati per vivere me-
  ravigliose avventure... tutti costoro vengono spessi chiama-
  ti “lucignoli”, perché sembra che mantengano una piccola 
  quantità di luce fatata nei propri occhi ovunque vadano.
  Competenze nelle Abilità: Inganno, Persuasione
  Competenze negli Strumenti: Due tipi di gioco
  Linguaggi: Baccaglio
  Equipaggiamento: Un abito comune, una borsa con 15 
  ma, un Cimelio aggiuntivo
  Privilegio: A cena con le Fate
  Abituato a entrare e uscire dal mondo della Fandonia senza ri-
  manerci intrappolato da imbrogli o strane clausole, un lucigno-
  lo riesce a ottenere cibo e ospitalità dagli esseri fatati quando lo 
  desidera e se si trova nel luogo giusto e al momento giusto. Ban-
  chetti al chiaro di luna, casine a forma di stivale o di chiocciola 
  gigante, feste sotto i funghi e porticine che appaiono e scom-
  paiono lungo i fianchi delle colline... i lucignoli sanno come 
  presentarsi con la giusta formula, come chiedere cortesemente 
  alloggio e aiuto, e come andarsene al momento giusto senza ri-
  manere fregati per mille anni nel paese delle fate. E non è poco.
  Caratteristiche Suggerite
  I lucignoli hanno spesso lo sguardo furbo di chi non è mai 
  in difficoltà, i modi di chi ne ha vissute tante che non si pos-
  sono neppure raccontare, la lingua abituata alla fandonia.
  I lucignoli appaiono come mortali tra gli esseri fatati, e 
  riconosciuti come possessori di un tocco fatato tra il popolino. 
  Per questi motivi, spesso sono trattati con distacco e sfiducia 
  da parte di entrambi i mondi.
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  Il lucignolo ha una canzone, una filastrocca o una 
  barzelletta per ogni occasione, soprattutto in contesti 
  inappropriati.
  2
  Il lucignolo ama stare all’aria aperta e sonnecchiare sui 
  rami degli alberi.
  3
  Il lucignolo è passionale e genuino, non accetta compro-
  messi.
  4
  Il lucignolo crede che solo entrando davvero in connes-
  sione con la Fandonia si possano comprendere la vita, 
  l’universo e tutto quanto.
  5
  Il lucignolo è stato allevato dai buffardelli, è un burlone 
  che ama più di ogni altra cosa fare scherzi.
  6
  Il lucignolo è tremendamente intollerante con chiunque 
  osi offendere o maltrattare le creature fatate.
  7
  Il lucignolo si è sempre sentito a metà tra due mondi, è 
  all’incessante ricerca di un posto da chiamare casa.
  8
  Il lucignolo ama il gioco, le scommesse, il bere, il man-
  giare, il fumo e i bagordi.
  d6
  Ideale
  1
  Carità. Il lucignolo usa la maggior parte dei soldi 
  che guadagna per aiutare esseri fatati in difficoltà e 
  orfanelli. (Buono)
  2
  Comunità. Gli esseri fatati si presero cura del lucignolo 
  quando ne aveva bisogno, nonostante non fosse loro 
  compito. Il lucignolo sente l’obbligo morale di essere 
  d’aiuto alla propria comunità. (Legale)
  3
  Fandonia. Il lucignolo è la Fandonia fatta persona, impe-
  tuoso, maliardo e imprevedibile. (Caotico)
  4
  Vendetta. Il lucignolo vive le proprie origini come una vera 
  e propria maledizione. Intende togliere di mezzo qualsiasi 
  essere fatato incontrerà sul proprio cammino. (Malvagio)
  5
  Fratellanza. Il lucignolo attende con ansia il giorno in 
  cui il popolo fatato e quello degli uomini impareranno a 
  convivere. (Neutrale)
  6
  Incanto. La vita è come un sogno a occhi aperti, anche 
  la cosa più impensabile può accadere o si può far acca-
  dere. (Qualsiasi)
  d6
  Legame
  1
  La befana che lo mise all’ingrasso e da cui fuggì per 
  il rotto della cuffia da ragazzino è ancora là fuori, da 
  qualche parte.
  2
  La comunità di buffardelli da cui è stato cresciuto è la sua 
  casa, non lascerebbe mai che accadesse loro qualcosa 
  di brutto.
  3
  Il lucignolo non si spiega come faccia a saperlo, ma sa di 
  avere un gemello da qualche parte.
  4
  Il lucignolo ha da sempre una cotta per la Bambina Tur-
  china incontrata da monello; vuole diventare un eroe per 
  poterle chiedere la mano.
  5
  Il lucignolo ha come unico vero scopo nella vita, quello 
  di sensibilizzare il mondo degli umani nei confronti del 
  mondo fatato.
  6
  Il lucignolo vuole accumulare abbastanza denaro da 
  aprire una sua attività nel paese dei balocchi.
  d6
  Difetto
  1
  Il lucignolo è ossessionato dall’idea che gli altri lo 
  guardino sempre dall’alto in basso.
  2
  Il lucignolo ha una incurabile dipendenza dall’Estratto 
  di Fandonia.
  3
  Il lucignolo è uno sbruffone e un codardo.
  4
  Il lucignolo è segretamente intollerante nei confronti 
  degli esseri umani.
  5
  Il lucignolo tenta di imbrogliare chiunque, a qualsiasi 
  ora del giorno, per puro divertimento.
  6
  Il lucignolo non può fare a meno di stuzzicare il prover-
  biale can che dorme.
   
  
  - 41 -
  Nuove Personalità 
  Passatore
  I passatori sono uomini e donne esperti più di ogni altro nel 
  contrabbando via terra, soprattutto attraverso sentieri monta-
  ni, fiumi invalicabili, paludi, selve e ogni sorta di ostacolo na-
  turale. Di solito si muovono da soli o in piccolissimi gruppi, a 
  piedi, a cavallo o al massimo traendo un somaro, e percorrono 
  sentieri e tratturi sconosciuti e introvabili per birri, guardie e 
  soldati. Sono anche noti per essere le guide perfette per chi 
  vuole lasciare una regione attraverso frontiere e confini sorve-
  gliati. Affidarsi a un passatore in questo caso vuol dire essere 
  condotti “dall’altro lato” senza essere notati o insospettire nes-
  suno... oppure scomparire per sempre nel nulla!
  I passatori più temibili e cari del Regno sono quelli che 
  conoscono i segreti della Fumarea e sanno come far entrare 
  e uscire merci e persone dalla Penumbria.
  Competenze nelle Abilità: Furtività, Sopravvivenza
  Competenze negli Strumenti: Veicoli (terrestri e acquatici)
  Linguaggi: Baccaglio
  Equipaggiamento: Un abito da viaggiatore, una borsa con 15 mo
  Privilegio: Senza Confini
  Un passatore è un esperto nell’attraversare via terra i confini 
  tra le regioni, evitando controlli, insidie ambientali e proble-
  mi di sorta, il tutto passando inosservati. Il suo privilegio si 
  estende anche all’attraversamento via terra della Fumarea, che 
  può compiere senza dover effettuare tiri.
  Caratteristiche Suggerite
  I passatori sono spesso uomini e donne scontrosi e solitari, 
  abituati dal loro mestiere a trascorrere giorni e notti all’ad-
  diaccio e in viaggio, sfuggire ai birri e alle guardie di confine, 
  e marciare per giorni in territori selvaggi e desolati. Duri ed 
  esperti come contrabbandieri e briganti, mescolano a queste 
  caratteristiche la conoscenza del territorio e i trucchi della vita 
  all’aria aperta. Tra le canaglie sono spesso molto rispettati: di 
  furfanti, tagliagole e ladruncoli ce ne sono a non finire in ogni 
  angolo del Regno, mentre chi possiede le conoscenze e le ca-
  pacità dei passatori è molto più raro... 
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  Il passatore non ama parlare, se può si limita a 
  borbottare e mimare gesti abbozzati.
  2
  Il passatore è un buongustaio, non si mette mai in viag-
  gio a stomaco vuoto.
  3
  Il passatore è stato allevato da una famiglia di animali parlanti.
  4
  Il passatore diventa insofferente con chiunque non 
  riesca a stare al suo passo durante una marcia.
  5
  Il passatore rispetta la natura molto più delle persone 
  comuni, e lo fa notare.
  6
  Il passatore ama il pericolo e raramente trova scuse per 
  non intraprendere un’azione ad alto rischio.
  7
  Il passatore non baratterebbe mai una notte all’addiac-
  cio sotto le stelle con una notte in locanda.
  8
  Il passatore conosce sempre una via alternativa in caso 
  la principale sia impraticabile.
  d6
  Ideale
  1
  Morale. Il passatore non accetterebbe mai di guidare 
  merce o persone parte di, o per conto di, bande di taglia-
  gole e razziatori. (Buono)
  2
  Onestà. Il passatore porta sempre una merce o un 
  gruppo di viaggiatori a destinazione nel minor tempo 
  possibile e per il giusto prezzo. (Legale)
  3
  Libertà. Le leggi di città e paesi non hanno alcun valore 
  tra le foreste, le montagne e i fiumi che calca il passato-
  re. (Caotico)
  4
  Furberia. I sentieri sono sconosciuti e pericolosi, e non 
  è insolito che i viaggiatori muoiano. Chi sa come, però, il 
  passatore riesce sempre a mettere in salvo equipaggia-
  mento e merci. (Malvagio)
  5
  Esplorazione. Il passatore fa quello che fa per poter 
  esplorare vecchi e nuovi luoghi, per scoprire e tracciare 
  sentieri e per superare ostacoli. (Neutrale)
  6
  Aspirazione. Il passatore vuole diventare il primo a 
  percorrere il Cammino di Casseoula in meno di dodici 
  giorni. (Qualsiasi)
  d6
  Legame
  1
  Il robusto bastone da camminata che era appartenuto 
  al padre, e al nonno prima di lui, e prima ancora al 
  bisnonno, e così via.
  2
  Il passatore conosce l’ubicazione di una comunità di 
  animali parlanti di cui non ha rivelato l’esistenza a nes-
  suno, e a cui fa visita di tanto in tanto per far bagordi.
  3
  Il passatore legge sempre la fiaba degli Stivali delle Set-
  te Miglia prima di coricarsi, come gesto scaramantico.
  4
  Il passatore ha un conto in sospeso con una cacciatrice di 
  taglie, e accetta qualsiasi lavoro illecito nella speranza di 
  incontrarla di nuovo.
  5
  Rimanere tra i boschi è per il passatore l’unico modo 
  per sfuggire a un pericoloso sicario.
  6
  Il passatore consegna buona parte dei proventi delle 
  sue spedizioni in un piccolo paese a valle, dove gli fu 
  dato rifugio dopo alcuni guai con i birri.
  d6
  Difetto
  1
  Il passatore indulge ogni tanto nei piaceri della vita, e 
  quando lo fa è solito perdere il controllo.
  2
  Il passatore non accetta che qualcun altro faccia strada 
  al posto suo.
  3
  Il passatore ha la tendenza a sovrastimare le proprie 
  capacità.
  4
  Il passatore è convinto di saper comunicare con i lupi.
  5
  Il passatore non è in grado di mantenere un segreto.
  6
  Il passatore pensa che tutti dovrebbero essere come 
  lui e mette volutamente a rischio i compagni perché 
  possano temprarsi.
   
  
  - 42 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  Prelato 
  I prelati sono membri del Credo o di altre professioni reli-
  giose che si trovano in una posizione chiave, di rispetto o 
  di potere, ma sono finiti per diventare Canaglie per chissà 
  quale vicenda personale o chissà quale scopo recondito. I 
  loro titoli possono essere i più vari: abati, badesse, vicari, 
  archimandriti, marabutti, priori e cappellane, fino ai vertici 
  della rispettiva gerarchia, come ordinali e oroscopi. Non vi 
  sono distinzioni particolari tra uomini e donne rispetto alle 
  alte prelature, anche se esistono particolari ordini interni 
  dedicati a generi e razze specifiche. Neanche l’età o la voca-
  zione sono discriminanti per un prelato purché ovviamente i 
  soggetti siano credenti dichiarati e si impegnino a perseguire 
  gli scopi e i dettami della propria religione.
  Competenze nelle Abilità: Persuasione, Religione
  Linguaggi: Draconiano, Lingua Ignota
  Equipaggiamento: Un simbolo sacro d’oro, un libro di 
  preghiere, vesti da sacerdote, una borsa con 25 ma
  Privilegio: Rispetto e Influenza
  Grazie alla sua posizione di rilievo, il prelato è tenuto in 
  grande considerazione dai fedeli della propria religione, ed è 
  genericamente riconosciuto come un notabile o addirittura 
  un pezzo grosso da parte di birri e popolino. Il prelato e le 
  canaglie sue compagne possono aspettarsi di ricevere ospi-
  talità presso chiese, santuari e monasteri. Possono chiedere 
  inoltre l’aiuto dei seguaci della medesima religione, purché 
  quell’aiuto non comporti pericoli e il prelato goda di una 
  buona reputazione presso di loro.
  Caratteristiche Suggerite
  Il prelato può essere il cappellano comandante di un ordine 
  cavalleresco di gran spolvero, la badessa di un convento di 
  suore combattenti, una instancabile evangelizzatrice che viag-
  gia per le carrarecce del Regno cercando di convertire i brigan-
  ti, un ordinale che ha dedicato la sua vita alla ricerca di sacre 
  reliquie, un santo eremita che sembra predicare come un folle, 
  un oroscopo vestito di tutto punto che si dedica a lavoretti da 
  canaglia per mostrare di essere capace di sporcarsi le mani, il 
  priore o il patriarca di chissà quale tradizione religiosa, attual-
  mente decaduto e in cerca di nuovi seguaci...
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  Il prelato è sempre pronto ad aiutare un credente in 
  difficoltà.
  2
  Il prelato sa che le vie del Padre Terno sono infinite, ma 
  più probabilmente tre.
  3
  Il prelato ha cominciato a disprezzare la povertà, a cau-
  sa dell’agio e dei vizi concessi dalla propria posizione 
  privilegiata. Ormai non potrebbe più fare a meno di un 
  tenore di vita agiato.
  4
  Il prelato è una fonte inesauribile di parabole e invettive, 
  soprattutto quando beve.
  5
  Il prelato ha perso la Credenza, e si sente deluso e 
  smarrito.
  6
  Il prelato ha scelto la prelatura per convenienza e per 
  sfuggire a una vita di stenti.
  7
  Il prelato legge i segni del volere delle sfere celesti in 
  ogni accadimento che si discosti dall’ordinario.
  8
  Il prelato cerca sempre di riportare un peccatore sulla 
  retta via, a volte tramite la lettura del versetto adatto, 
  altre tramite la giusta dose di mazzate.
  d6
  Ideale
  1
  Guida. Come un bravo pastore, il prelato ha a cuore 
  il proprio gregge, anche la propria cricca di pecorelle 
  smarrite, e cerca di proteggerlo e indirizzarlo al meglio 
  delle proprie possibilità. (Buono)
  2
  Rigore. I dettami del Credo hanno valore assoluto, e van-
  no rispettati e fatti rispettare con rigore e intransigenza, 
  poiché è nella loro libera interpretazione che si annida il 
  maligno. (Legale)
  3
  Libero arbitrio. Santi e Sante hanno certo tracciato 
  la via del cammino dei giusti, ma solo il credente può 
  decidere come percorrerla. (Caotico)
  4
  Carriera. Il prelato irretisce e circuisce credenti, con l’o-
  biettivo di ottenere supporto per la propria ascensione 
  all’interno della gerarchia del Credo. (Malvagio)
  5
  Fede. Fortune e disgrazie, miracoli e orrori, il prelato sa 
  che tutto fa parte del grande disegno divino e che esiste 
  un costante equilibrio tra bene e male. (Neutrale)
  6
  Redenzione. Prima di rispondere alla chiamata del 
  Credo, il prelato è stato quanto di più lontano dal pro-
  verbiale stinco di santo. Sente sempre più il bisogno di 
  redimersi, in qualche maniera. (Qualsiasi)
  d6
  Difetto
  1
  Il prelato è un inguaribile avvinazzato.
  2
  Il prelato non è che un impostore che conosce a stento 
  il Segno della Tombola.
  3
  Il prelato confida troppo nella bontà delle persone.
  4
  Il prelato ha la costante paura di perdere la propria fede.
  5
  Il prelato aborrisce la fatica.
  6
  Il prelato ha un vizio decisamente poco consono con la 
  propria carica.
  d6
  Legame
  1
  Il prelato deve tutto a Padre Sgroppino, che lo trovò in 
  fin di vita, lo curò e lo istruì nei dettami del Credo.
  2
  Il simbolo sacro d’oro che porta con sé, è per il prelato 
  più prezioso della sua stessa vita.
  3
  Il prelato ha a cuore tutti gli infanti del Regno, in qualità di 
  anime pure da istruire e indirizzare verso il giusto cammino.
  4
  Uno dei genitori del prelato è l’unico legame rimasto con 
  la sua vita prima della prelatura.
  5
  Il prelato reputa i membri della sua comunità come 
  fratelli e sorelle, figli e figlie.
  6
  Il prelato cerca vendetta contro l’eresiarca che rapì e 
  traviò le sue sorelle.
   
  
  - 43 
  Nuove Personalità 
  Staffetta 
  In un paese vessato dalla Guerra dei Mille Anni, le professio-
  ni marziali e tutte le figure che hanno a che fare in un modo 
  o nell’altro con battaglie e campagne militari sono spesso
  strettamente codificate e regolate. Le staffette sono in genere
  ragazzi o giovani ancora poco utili nel mestiere delle armi
  ma che, al pari di inservienti da campo, paggi e scudieri, fan-
  no parte di bande ed eserciti con compiti di sostegno o servi-
  zio alle truppe vere e proprie. In particolare le staffette sono
  esperte nel percorrere rapidamente e di nascosto lunghe di-
  stanze, nel memorizzare messaggi in codice, nell’attraversare
  zone selvagge o pattugliate dal nemico senza farsi scoprire,
  nel mentire e raccontare panzane quando vengono fermate.
  Competenze nelle Abilità: Atletica, Sopravvivenza
  Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco, veicoli (terrestri)
  Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi, una borsa con 
  una tasca segreta per i dispacci, una serie di dadi o un mazzo 
  di minchiate, un abito comune, una borsa con 10 ma
  Privilegio: Con la Pioggia o con il Vento...
  Fischia il vento, infuria la bufera, scarpe scadenti eppure, se 
  il capobanda ordina, bisogna andare fuori nella notte a con-
  segnare ordini e messaggi di importanza capitale.
  Una staffetta ha imparato a essere inarrestabile per poter 
  consegnare un messaggio a qualsiasi costo e, quando viaggia, 
  ignora gli effetti che ne rallentano il movimento se dovuti alle 
  condizioni sfavorevoli del clima e del territorio.
  Caratteristiche Suggerite
  Il personaggio ha svolto servizio come staffetta durante una 
  qualche campagna militare di tanto tempo fa, per conto di una 
  banda o di un vero e proprio esercito, nel corso di qualche mese 
  o addirittura per lunghi anni. Questa attività lo ha segnato pro-
  fondamente, nel bene o nel male: forse è ancora legato agli ide-
  ali o alle fazioni di quella guerra, ai compagni e ai comandanti
  di un tempo, ai luoghi che hanno fatto da scenario alle sue bat-
  taglie. Oppure, al contrario, è rimasto sconvolto da quei fatti,
  ha capito di aver parteggiato per anni per la bandiera sbagliata,
  o è diventato disilluso nei confronti di ogni guerra. Di sicuro, il
  coraggio e la determinazione dimostrate in quei frangenti, e le
  abilità ivi apprese, lo accompagneranno per tutta la vita.
   
  
  - 44 -
  Nuove Canaglie 
  di Brancalonia
  d8
  Tratto Caratteriale
  1
  La staffetta è talmente abituata a stare da sola, che 
  spesso pare dimenticare come si vive tra la gente.
  2
  La staffetta si sente a suo agio solo quando ha un im-
  portante compito da svolgere.
  3
  La staffetta odia veder maltrattati gli animali da lavoro, 
  soprattutto i cavalli.
  4
  La staffetta si è spesso trovata in situazioni in bilico tra 
  la vita e la morte, ma non ha mai esitato di fronte alla 
  necessità di portare a termine la propria missione.
  5
  La staffetta si assicura sempre, in maniera quasi nevro-
  tica, di avere i calzari in buone condizioni, e almeno un 
  paio di razioni con sé.
  6
  La staffetta ha visto e vissuto la guerra con tutti i suoi orrori, 
  e trova estremamente faticoso portarsi dietro certi ricordi.
  7
  La staffetta dorme con un occhio sempre aperto.
  8
  La staffetta affronta ogni imprevisto e ostacolo con il 
  sorriso sulle labbra.
  d6
  Legame
  1
  La staffetta è pronta in qualsiasi momento a recapitare 
  un messaggio per la compagnia mercenaria sotto cui ha 
  servito a lungo.
  2
  La staffetta ebbe salva la vita grazie a un avvertimento. 
  Non lascerà morire nessuno, se può impedirlo.
  3
  Il suo cavallo, per quanto non più giovane e scattante, è il 
  suo compagno più fidato.
  4
  La staffetta ha ancora con sé la missiva che non riuscì a 
  consegnare, e da cui dipese la morte di molte persone.
  5
  Una famiglia ora influente deve la propria ricchezza alla 
  staffetta, che non ha ancora riscosso tale debito.
  6
  La staffetta non si separa mai dal suo santino di San 
  Bartolino.
  d6
  Ideale
  1
  Sacrificio. Dalla consegna di un messaggio può dipen-
  dere la vita di molti, una staffetta è disposta a sacrificare 
  la propria per quella degli altri. (Buono)
  2
  Dovere. Una staffetta fa esattamente ciò che gli viene 
  chiesto di fare, senza fare domande e senza concedersi 
  distrazioni. (Legale)
  3
  Istinto. Non sempre la via prestabilita è sicura, dall’i-
  stinto di una staffetta può dipendere il successo o il 
  fallimento di una consegna. (Caotico)
  4
  Opportunismo. Esiste un prezzo per ogni consegna 
  o non-consegna di un dato messaggio, e in ogni caso 
  nessuna comunicazione vale la vita di una staffetta. 
  (Malvagio)
  5
  Neutralità. Per l’una o l’altra fazione, la staffetta svolge i 
  propri compiti: equa, corretta e imparziale, e reputa il suo 
  ruolo fondamentale per lo svolgersi degli eventi. (Neutrale)
  6
  Ineluttabilità. Per quanto duramente ci si possa 
  impegnare e per quanto velocemente si possa correre, 
  se qualcosa deve accadere prima che il messaggio sia 
  consegnato, succederà. (Qualsiasi)
  d6
  Difetto
  1
  La staffetta è paranoica e pensa costantemente di 
  essere seguita.
  2
  La staffetta ha sempre lavorato per una fazione oggi 
  reputata ignobile e odiata in tutto il Regno, farebbe di 
  tutto per tener segreta la cosa.
  3
  La staffetta ha un piccolo spasmo nervoso che si manifesta 
  ogni volta che mente, ricordo di un brutto interrogatorio.
  4
  La staffetta è disposta a mettere a rischio la vita di chi 
  lo accompagna pur di non fallire.
  5
  La staffetta ha una scarsissima igiene personale.
  6
  La staffetta ha difficoltà a memorizzare le cose e un 
  pessimo senso dell’orientamento.
   
  
  Nuovo Equipaggiamento e Nuovi Incantesimi
  “Nel Mar delle Torri, a partire dalle prime luci del decimo giorno della Luna del Muflone, appaiono 
  spesso sulle rive un buon numero di pesci di sgargiante colore, molto ricercati tra ladri ed esploratori. 
  Trattasi del celebre Pesce d’Aprire, creatura incantata di evidente origine fandonica capace di smontare 
  ogni tipo di serratura e lucchetto con la sola forza del boccheggio.
  Questa risorsa inestimabile crea però non pochi grattacapi ai possessori: oltre ai chiavistelli, ai saliscendi 
  e alle cinture di castità, il Pesce d’Aprire scioglie anche la favella del suo possessore, che si trova quasi 
  costretto a commentare ad alta voce segreti imbarazzanti, panzane clamorose o spesso anche commenti 
  poco sensibili nei rispetti dei coniugi altrui. Il possessore del Pesce d’Aprire si ritrova spesso torchiato 
  in una rissa ben prima di raggiungere la sua amata ricompensa. Bisogna anche far presto a usarlo: alla 
  fine dell’ultima ora della giornata, la bizzarra creatura mette su le ali e vola via, tornando alle acque di 
  Vattelappesca da cui pare provenire.”
  - liMerno pitocco, Macaronee Minori, liBro iii -
  C
   
  
  - 46 -
  Nuovo Equipaggiamento
  e Nuovi Incantesimi
  Nuovo Equipaggiamento
  Nuove armi, ciarpame magico, oggetti da tombaroli e fur-
  fanti, reliquie sacre e intrugli di ogni tipo. Che sia equipag-
  giamento di buona qualità, scadente o contraffatto, la roba 
  per le canaglie, da comprare, trovare o rubare, sembra non 
  bastare mai.
  Ecco una bella lista della spesa!
  Nuove Armi e Armature
  Armatura brunita
  Questo speciale trattamento rende il metallo delle armature 
  scuro e difficile da individuare al buio. Se il portatore si trova 
  in condizioni di luce fioca non subisce svantaggio alle prove 
  di Destrezza (Furtività) dovute alla furtività dell’armatura. 
  Solo per armature medie e pesanti di metallo.
  Lanterna d’arme
  Questo oggetto di grande praticità è stato inventato ed è 
  diffuso principalmente tra tombaroli e cacciatori di reliquie, 
  come ausilio nelle loro esplorazioni. Una mano per tenere la 
  luce, una per scavare, una per scassinare, una per combatte-
  re: a un certo punto nell’ambiente era necessario aumentare 
  il numero delle mani o ridurre quello degli oggetti d’equi-
  paggiamento. La lanterna d’arme e la vanga grimaldella na-
  scono proprio così.
  Una lanterna d’arme proietta luce intensa in un raggio di 
  4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, 
  arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio. Se 
  un personaggio effettua un attacco in mischia con una lan-
  terna d’arme accesa e colpisce, infligge 1 danno da fuoco 
  aggiuntivo. Usando la lanterna d’arme in questo modo, la 
  luce non si spegne.
  Pavese
  Si tratta di un’arma difensiva, simile a un grande scudo ret-
  tangolare, che viene usato come una vera e propria copertura 
  portatile. Può essere sistemato a terra come azione, per fornire 
  copertura, altrimenti può essere impugnato come scudo. La 
  velocità del portatore del Pavese è ridotta di 3 metri, a meno 
  che non possieda un punteggio di Forza pari o superiore a 15.
  Vanga d’arme
  Il perfetto complemento del combattente rurale, assieme 
  alla più nota “zappa”. Il prototipo di quest’arma sembra essere 
  tipico dei monaci combattenti della lontana Serindia, che 
  la usavano in particolare contro guli e carcasse semoventi, e 
  l’avrebbero fatta giungere a Vortiga lungo la Via della Sera. 
  Oltre alla sua efficacia come arma, funziona egregiamente 
  anche come vanga.
  Nuove Armi
  Nome
  Costo
  Danni
  Peso
  Proprietà
  Lanterna d’arme
  15 mo
  1d6 contundenti
  2 kg
  Versatile (1d8), Speciale
  Vanga d’arme
  5 mo
  1d8 taglienti
  2 kg
  -
  Nuove Armature
  Nome
  Costo
  Classe Armatura (CA)
  Forza
  Furtività 
  Peso
  Proprietà
  Armatura Brunita 
  + 50 mo
  -
  -
  Speciale
  Pavese
  20 mo
  +2
  Speciale
  Speciale
  8 kg
  Speciale
   
  
  - 47 -
  Nuovo Equipaggiamento
  Nuovo Equipaggiamento 
  d’Avventura
  Anello dell’aperitivo
  Questo speciale anello contiene uno scompartimento segre-
  to in grado di conservare una dose di veleno, che si può facil-
  mente rilasciare con un gesto della mano, ed è spesso usato 
  dalla nobiltà in occasioni formali. Il personaggio dispone di 
  vantaggio nelle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) per 
  dispensare la dose di veleno contenuta all’interno dell’anel-
  lo, senza essere notato.
  Costo: 30 mo + il costo di eventuali sigilli, gemme e 
  abbellimenti
  Bandana torna al sole
  Questo fazzoletto da viso cambia colore a contatto di sostan-
  ze tossiche da inalazione. In genere è utilizzata da canaglie 
  e briganti che vogliono effettuare le loro malefatte in tutta 
  sicurezza, sia per mantenere segreta la propria identità che 
  come protezione da vapori tossici e morbi di ogni tipo.
  Chi la indossa sul volto dispone di vantaggio ai tiri salvezza 
  contro veleni da inalazione. L’effetto dura per 1 ora a partire 
  dal primo contatto con il veleno.
  Benedizione di Santa Pennica (Inalazione)
  Questo potente intruglio è stato sviluppato dall’Abate Dor-
  mitorio I di Santa Pennica per calmare i bollenti spiriti di 
  invasori e scrocconi che continuamente infestavano la sua 
  abbazia.
  Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro 
  salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata 
  per 24 ore. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, la creatura è 
  anche priva di sensi finché è avvelenata in questo modo. La 
  creatura si sveglia se subisce danni o se un’altra creatura usa 
  un’azione per svegliarla scuotendola.
  Elmo del cercatore
  Questo ingegnoso copricapo nasce come invenzione per aiu-
  tare gli acchiapparatti di Tarantasia nei loro compiti.
  L’elmo proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce 
  fioca per ulteriori 4,5 metri. Una volta acceso, arde per 6 ore 
  consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
  Fuoco arcaico
  Questa miscela incendiaria era particolarmente temuta negli 
  scontri navali, poiché l’acqua non è in grado di smorzarne 
  l’efficacia, ma anzi ne alimenta la potenza distruttiva. La mi-
  scela si infiamma a contatto con l’acqua sprigionando una 
  forte esplosione. La miscela solitamente viene venduta in 
  vasi di terracotta da 1 litro. Con un’azione, il personaggio 
  può lanciare questo vaso fino 6 metri di distanza (il vaso si 
  frantumerà all’impatto). Il personaggio effettua un attacco 
  a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando 
  il fuoco arcaico come arma improvvisata. Se colpisce il ber-
  saglio, lo ricopre con la miscela. Se il fuoco arcaico entra in 
  contatto con l’acqua, genera una forte reazione che infligge 
  1d6 danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 m dalla 
  miscela. Un personaggio può anche versare la miscela sul 
  terreno per coprire un’area quadrata con lato di 1,5 metri, 
  purché la superficie sia piana. Una volta incendiato, il fuo-
  co draconiano brucia per 1 minuto e infligge 1d4 danni da 
  fuoco a qualsiasi creatura che entri nell’area o vi termini il 
  proprio turno. Una creatura può subire questi danni solo 
  una volta per turno.
  Lama celata di San Fezzo
  Una lama nascosta addosso è un accessorio obbligato per 
  ogni canaglia che si rispetti. Nel gergo dei Fratelli, questo 
  trucchetto viene chiamato “la Benedizione di San Fezzo”, 
  patrono degli evasi, degli esposti a gogna e dei condannati a 
  morte. Si tratta di una piccola lama nascosta in un oggetto 
  d’uso comune, come bracciali, cappelli, stivali o addirittura 
  simboli sacri. Se l’oggetto viene ispezionato, è possibile tro-
  vare la lama con una prova di Intelligenza (Indagare) con 
  CD 15.
  Costo: 5 mo + il costo dell’oggetto in cui è inserita
  Danni: 1 perforante
  Peso: Pari al peso dell’oggetto in cui è inserita
  Proprietà: Accurata, Leggera
  Veleno spritzabudella (Ingestione)
  Questa mistura di arsenico e viscere di maiale è uno dei ve-
  leni più crudeli ed efficaci diffusi per il Regno. Una creatura 
  soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su 
  Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 7 (2d6) danni 
  da veleno e diventa avvelenata. La creatura avvelenata deve 
  ripetere il tiro salvezza ogni 24 ore e, se lo fallisce, subisce 7 
  (2d6) danni da veleno. Finché l’effetto del veleno non termi-
  na, i danni da esso inferti non possono essere curati in alcun 
  modo. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto termina e la 
  creatura può guarire normalmente.
  Nuovo Equipaggiamento d’Avventura
  Nome
  Costo
  Peso
  Anello dell’Aperitivo
  Speciale
  -
  Bandana torna al sole
  5 mo
  -
  Benedizione di Santa Pennica 
  150 mo
  -
  Elmo del Cercatore
  4 mo
  1 kg
  Fuoco arcaico 
  25 mo
  2 kg
  Lama celata di San Fezzo 
  Speciale
  -
  Veleno Spritzabudella
  180 mo
  -
   
  
  - 48 -
  Nuovo Equipaggiamento
  e Nuovi Incantesimi
  Nuovo Ciarpame Magico
  Arma spariscente
  Arma (qualsiasi), comune
  “Dove diavolo è finita la mia spada?”
  Quando il personaggio effettua un attacco con quest’arma 
  magica e ottiene 1 al tiro per colpire, l’arma scompare per 
  riapparire altrove, in soccorso di qualche altra canaglia bi-
  sognosa. Si narra che il possessore di un’arma simile non 
  riesca mai a ritrovarla di nuovo dopo una spariscenza, ma la 
  tradizione ricorda anche un certo Buciarello Sette Fortune, 
  che continuava e continuava a ritrovarsi in mano lo Stocco 
  Spariscente del Principe Verde.
  Arma glassata
  Arma (qualsiasi), non comune
  Queste armi particolari provengono dal Paese di Cuccagna e 
  sono lì molto diffuse. Il tipo di danno inflitto da quest’arma 
  magica è contundente e sostituisce il tipo di danno inflitto 
  dal tipo di arma. Per esempio uno spadone glassato infligge 
  2d6 danni contundenti invece che 2d6 danni taglienti.
  Quando il personaggio effettua un attacco con quest’arma 
  magica e ottiene 1 al tiro per colpire, l’arma si rompe in pezzi. 
  I frammenti dell’arma diventano di caramella commestibile, 
  equivalenti a 1d4 Razioni.
  Bussola rotta
  Oggetto meraviglioso, molto raro
  Questo oggetto sembra una normale bussola che punta a 
  una direzione a caso (1d4) ogni volta che la si consulta, ma è 
  evidente da tremolii e scintille incantate che nasconde qual-
  che prodigiosa capacità magica.
  Maledizione. La verità è che questa bussola è maledetta e 
  ha una seconda funzione nascosta: conduce i pericoli dritti 
  verso chi la porta con sé. Quando viene effettuato un tiro sulla 
  tabella dei “Rischi del Mestiere”, il Condottiero aggiunge 10 
  al risultato.
  Cintura della forza mediocre
  Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
  Finché il personaggio indossa questa cintura, il suo punteg-
  gio di Forza è pari a 14.
  Elmo di Scippo
  Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
  Trattasi, signore e signori, del prodigioso Elmo del Re dei 
  Banditi, simbolo dei Fratelli di Taglia e cimelio bramato da 
  tutte le bande del Regno. Si dice che contenga al suo interno 
  la mappa del favoloso tesoro della più grande canaglia di 
  tutti i tempi.
  Inoltre, finché il personaggio indossa questo elmo, il terreno 
  difficile non gli costa movimento extra, la magia non può né 
  ridurre la sua velocità né renderlo paralizzato o trattenuto. 
  Inoltre il personaggio riceve i seguenti benefici:
  • Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
  • Può usare un’azione per lanciare con esso gli incantesimi
  localizza oggetto, camuffare se stesso e scassinare, a
  volontà.
  • Dispone di vantaggio nelle prove di Destrezza (Rapidità
  di Mano).
  Flauto d’osso d’esorcista
  Reliquia, molto rara (richiede sintonia)
  Questa reliquia ha ancora in sé il potere dell’antico esorcista 
  a cui apparteneva, e funge da catalizzatore per la furia degli 
  spiriti che questi aveva scacciato in passato.
  Il personaggio può usare un’azione per pronunciare la parola 
  d’ordine del flauto e suonarlo, emettendo una melodia malin-
  conica. In tutta risposta, compare un non morto spettrale, 
  determinato tirando un d6 e consultando la tabella seguente.
  Il personaggio può effettuare una prova di Carisma con-
  trapposta alla prova di Saggezza del non morto evocato, per 
  tentare di controllarlo. Se il personaggio perde la prova, il 
  non morto evocato lo attacca. Se il personaggio vince la 
  prova, finché continua a usare un’azione ogni round per 
  suonare, il non morto è controllato dalla musica del flauto e 
  diventa amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi 
  d6
  Non morto
  1
  Ombra
  2
  Spettro
  3
  Fuoco fatuo
  4
  Fantasma
  5
  Wraith
  6
  Confinato
   
  
  - 49 -
  Nuovo Ciarpame Magico
  compagni. Un non morto amichevole obbedisce ai comandi 
  del personaggio. Se il personaggio non impartisce alcun 
  comando al non morto amichevole, questo si difende senza 
  intraprendere altre azioni. Se un non morto amichevole inizia 
  il suo turno senza sentire la musica del flauto, il controllo 
  che il personaggio esercita su di esso si interrompe, e il non 
  morto attacca il personaggio che l’ha evocato. Una volta 
  usato, il flauto non può essere riutilizzato finché non sono 
  trascorsi 7 giorni.
  Mantello di Fandonia
  Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
  Il personaggio che indossa questo mantello è soggetto agli 
  effetti del Fato Padrino. In caso di una prova di caratteristi-
  ca, tiro per colpire o tiro salvezza, se il tiro del d20 fornisce 
  come risultato un 18, 19, 20, il tiro è considerato un suc-
  cesso, (o nel caso di un tiro per colpire un colpo critico). Se 
  il tiro del d20 fornisce come risultato un 1, 2 o 3, il tiro è 
  considerato un fallimento.
  Nocche di San Gonnello
  Reliquia, rara
  San Gonnello dalle Nocche Ghignanti era uno dei tanti San-
  ti di Menare del passato, benedetti membri di ordini mona-
  stici combattenti, divenuti miracolari in vita e venerati dopo 
  la morte. Racconta una delle sue leggende più edificanti che 
  egli percuotesse i nemici del Credo con le celebri nocche e 
  in seguito le immergesse nell’acqua di secchie da pozzo per 
  trarne sollievo. Le acque delle secchie divenivano così bene-
  dette a loro volta, acquisendo un effetto simile a quello di 
  toccasana e infusi lenitivi, per venire allora subito contesi dai 
  fedeli! Le Nocche di San Gonnello possono trasformare un 
  bicchiere d’acqua in un decotto dal sapore amaro in grado 
  di ristorare il corpo e l’animo di chi lo consuma. La reliquia 
  ha 4 cariche al giorno.
  Lasciando le nocche in infusione per 1 minuto e spendendo 
  le cariche come descritto di seguito, si ottiene:
  Piuma d’angelo
  Reliquia, molto rara (richiede sintonia)
  Una verissima e originalissima piuma d’angelo. Credeteci.
  Finché il personaggio è in sintonia con la piuma, ottiene 
  la capacità di Incanalare Divinità una volta tramite questo 
  oggetto. Deve poi completare un riposo breve o lungo per 
  utilizzare di nuovo Incanalare Divinità tramite la piuma. Il 
  personaggio ottiene un utilizzo aggiuntivo di Incanalare Divi-
  nità se già possiede questo privilegio. Inoltre il personaggio 
  ottiene la seguente opzione di Incanalare Divinità.
  Giudizio Angelico. Il personaggio può usare Incanalare 
  Divinità per invocare la luce divina ed esiliare il male. Con 
  un’azione, il personaggio brandisce la Piuma d’Angelo e ogni 
  forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è dissolta. Inoltre, 
  ogni immondo o fatato situato entro 18 metri da lui subisce 
  4d6 danni radiosi.
  Statuetta del potere meraviglioso: 
  Toro di Ghisa
  Oggetto meraviglioso, rarità variabile
  Una statuina del potere meraviglioso è una scultura di una 
  bestia abbastanza piccola da stare in tasca. Se il personaggio 
  usa un’azione per pronunciare la parola d’ordine e gettare la 
  statuina al suolo in un punto entro 18 m da lui, essa si tra-
  sforma in una creatura vivente. Se lo spazio dove dovrebbe 
  apparire la creatura è già occupato da altre creature o altri 
  oggetti, o se non è uno spazio sufficiente a contenere la cre-
  atura, la statuina non si trasforma.
  La creatura è amichevole nei confronti del personaggio e dei 
  suoi compagni. Comprende i suoi linguaggi e obbedisce ai suoi 
  comandi verbali. Se il personaggio non impartisce comandi, 
  la creatura si difende, ma non effettua altre azioni. La creatura 
  permane per una durata specifica per ogni statuina. Esaurita la 
  durata, la creatura riassume la forma di statuina. La creatura 
  si trasforma anticipatamente anche se scende a 0 punti ferita 
  o se il personaggio usa un’azione per pronunciare di nuovo
  la parola d’ordine mentre la tocca. Quando la creatura si
  ritrasforma in statuina, la sua proprietà non è più disponibile 
  finché non è trascorso il periodo di tempo specificato nella
  descrizione della statuina.
  Toro di Ghisa (Molto Rara). Questa statua raffigurante 
  un toro rampante di metallo è alta e lunga circa 10 cm e, 
  girandone tre volte i testicoli, può trasformarsi in un toro 
  di ghisa per un massimo di 1 ora. Una volta usata non può 
  essere riutilizzata finché non sono trascorsi 7 giorni.
  “Ruba una reliquia e ti chiameranno ladro.  
  Deruba un intero popolo e ti chiameranno patriarca."
  - fratello fantoMio, ladro, 
  prete e gentiluoMo -
  Cariche
  Effetto
  1 carica
  il decotto cura 2d4 + 1 punti ferita.
  2 cariche
  ristorare inferiore.
  3 cariche
  rimuovi maledizione.
  4 cariche
  il decotto permette di giovare dei benefici di un 
  riposo breve.
   
  
  - 50 -
  Nuovo Equipaggiamento
  e Nuovi Incantesimi
  In questo paragrafo trovate alcuni nuovi incantesimi arcani 
  ideati da guiscardi, fate e folletti, e diverse invocazioni ai 
  Santi appannaggio di miracolari, esorcisti e altri fedeli.
  Descrizione degli Incantesimi
  Gli incantesimi sono presentati in ordine alfabetico. 
  Assicurazione
  Invocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 10 minuti
  Gittata: Incantatore
  Componenti: V, S, M (un foglio ivi scritto l’incantesimo 
  assicurato e la circostanza scatenante, chiuso da un sigillo in 
  ceralacca e polvere d’oro del valore totale di 15 mo)
  Durata: 10 giorni
  L’incantatore sceglie un incantesimo di 2° livello o inferiore 
  che sia in grado di lanciare, che abbia un tempo di lancio 
  di 1 azione e che abbia come bersaglio l’incantatore stesso. 
  L’incantatore può lanciare quell’incantesimo (chiamato l’in-
  cantesimo assicurato) come parte del lancio di assicurazione, 
  spendendo gli slot incantesimo per entrambi. L’incantesi-
  mo assicurato, tuttavia, non ha effetto. Avrà invece effetto 
  quando si verificherà una determinata circostanza descritta 
  dall’incantatore al momento del lancio dei due incantesimi. 
  Per esempio, un lancio di assicurazione con immagine spe-
  culare potrebbe stabilire che immagine speculare avrà effetto 
  quando l’incantatore sarà bersaglio di un attacco. L’incante-
  simo assicurato ha effetto immediato non appena la circo-
  stanza viene soddisfatta la prima volta, che l’incantatore lo 
  desideri o meno, poi assicurazione termina.
  L’incantesimo assicurato ha effetto solo sull’incantatore, 
  anche se normalmente può bersagliare altri. L’incantatore 
  può usare soltanto un incantesimo di assicurazione alla volta. 
  Se lancia di nuovo questo incantesimo, l’effetto di un altro 
  incantesimo assicurazione presente su di lui termina.
  Inoltre, assicurazione termina qualora la sua componente 
  materiale cessi di trovarsi sulla persona dell’incantatore.
  Banchetto dei Poveri
  Evocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 10 minuti
  Gittata: 9 metri
  Componenti: V, S, M (cipolla, sedano, carota e odori)
  Durata: Istantanea
  L’incantatore evoca un grande banchetto, a base di pasta, 
  pizza, vino e altre pietanze tipiche della regione di apparte-
  nenza dell’incantatore. Pasteggiare al banchetto richiede 1 
  ora, al termine della quale il banchetto scompare; gli effetti 
  benefici del banchetto non si applicano finché l’ora non è 
  trascorsa. Fino a un massimo di altre dodici creature posso-
  no partecipare al banchetto.
  Ogni creatura che partecipa al banchetto ottiene i benefici di 
  un riposo breve e riduce di 1 il suo livello di indebolimento.
  Nuovi Incantesimi 
  Tabella degli Incantesimi
  Liv
  Incantesimo
  Scuola
  Classe
  1°
  Bollo di Qualità
  Trasmutazione
  Mago
  1°
  Marchio Incandescente
  Trasmutazione
  Ranger
  1°
  Racconto Agghiacciante
  Ammaliamento
  Bardo
  2°
  Esorcismo
  Abiurazione
  Chierico, 
  Druido
  3°
  Assicurazione
  Invocazione
  Mago
  3°
  Banchetto dei Poveri
  Evocazione
  Chierico, 
  Druido
  3°
  Emanazione Angelica
  Abiurazione
  Chierico
  3°
  Mondare
  Invocazione
  Chierico, 
  Druido
   
  
  - 51 -
   
   
  Bollo di Qualità
  Trasmutazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus
  Gittata: Contatto
  Componenti: V, S
  Durata: 1 ora
  L’incantatore tocca un oggetto o una creatura di qualità sca-
  dente e, finché l’incantesimo non termina, il bersaglio perde 
  la qualità scadente.
  Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello, la 
  durata aumenta a 8 ore.
  Emanazione Angelica
  Abiurazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: Contatto
  Componenti: V
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  L’incantatore tocca una creatura consenziente che viene per-
  vasa da un’aura di energia angelica e delle ali di luce si spri-
  gionano dalla sua schiena. Finché l’incantesimo non termina, 
  la creatura ottiene una velocità di volare di 9 metri, non può 
  diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e 
  dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che pro-
  vocano qualsiasi condizione tra le seguenti: accecato, affasci-
  nato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato e stordito.
   
  
  - 52 -
  Nuovo Equipaggiamento
  e Nuovi Incantesimi
  Esorcismo
  Abiurazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione
  Gittata: 9 metri
  Componenti: V, S, M (incenso e una pagina o pergamena 
  ivi scritte delle preghiere, che l’incantesimo consuma)
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore pronuncia invocazioni al Padre Terno, alla 
  Cinquina o a tutto il Tombolone e sceglie un folletto, un 
  immondo o un non morto entro gittata. Il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà incapa-
  citato per la durata dell’incantesimo e deve spendere i suoi 
  turni tentando di allontanarsi il più possibile dall’incantato-
  re; inoltre, non può volontariamente muoversi in uno spazio 
  entro 9 metri da lui. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio 
  può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supe-
  ra, l’incantesimo su di esso termina.
  Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può usare la 
  funzione speciale seguente.
  Spezzare Ammaliamento. Con la sua azione, l’incantatore 
  tocca una creatura situata entro la sua portata che sia 
  affascinata, spaventata o posseduta da un folletto, un 
  immondo o un non morto.
  La creatura toccata non è più affascinata, spaventata o pos-
  seduta da quella creatura.
  Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, può bersagliare un folletto, un immondo o un 
  non morto aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
  Marchio Incandescente
  Trasmutazione di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
  L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia 
  in grado di vedere e la marchia con il simbolo del fuoco. 
  Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore infligge 1d6 
  danni da fuoco extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce 
  con un attacco con un’arma. Finché l’incantesimo non ter-
  mina, la creatura proietta luce intensa entro un raggio di 6 
  metri e luce fioca per altri 6 metri.
  Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello 
  superiore al 1°.
  Mondare
  Invocazione di 3° livello
  Tempo di Lancio: 12 ore
  Gittata: Contatto
  Componenti: V, S, M (erbe, oli e incenso del valore di 
  almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma)
  Durata: Finché non viene dissolto
  L’incantatore tocca un punto e infonde un flusso di potere 
  sacro (o sacrilego) in un’area del raggio massimo di 18 metri. 
  L’incantesimo fallisce se il raggio include già un’area sotto 
  l’effetto di un incantesimo mondare.
  Folletti, immondi e non morti non possono entrare nell’a-
  rea e non possono affascinare, spaventare o possedere le 
  creature all’interno dell’area. Ogni creatura affascinata, spa-
  ventata o posseduta da una creatura del genere non è più 
  affascinata, spaventata e posseduta una volta entrata nell’a-
  rea. L’incantatore può escludere uno o più tipi di creature da 
  questo effetto.
  Racconto Agghiacciante
  Ammaliamento di 1° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus
  Gittata: 27 metri
  Componenti: V
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  L’incantatore narra un racconto inquietante che soltanto 
  una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di 
  udire; la mente del bersaglio viene sconvolta dall’energia psi-
  chica generata dall’incantesimo. Il bersaglio deve effettuare 
  un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato 
  per la durata dell’incantesimo. Alla fine di ogni turno del 
  bersaglio, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subirà 1d8 
  danni psichici. Se lo supera, l’incantesimo termina.
  Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello 
  superiore al 1°.
  Santa Sbarbara converti i pagani
  a mazzate e menando le mani.
  Santa Sbarbara redimi la bolgia
  con le fiamme e il metallo da forgia.
  Santa Sbarbara dei piromanti
  scaccia il diavolo con strali tonanti.
  - liMerno pitocco, Macaronee Minori, liBro vii - 
   
  
  C
  “Girano voci che se siete particolarmente fortunati, o sfortunati a seconda dei punti di vista, in alcune 
  notti vagabondando per le campagne di Alazia si possa venire attratti da luci, musica e narcotici profumi, 
  fino a ritrovarsi davanti a una distesa di tende e banchi che sembra infinita, dove venditori giunti da tutti 
  i luoghi dell’Orbe (e anche da oltre, come qualcuno sussurra) sono pronti a soddisfare qualsiasi desiderio.
  Nel caso foste così segnati dalla sorte (diciamo così) da arrivare in questo luogo, vi trovereste nel 
  mitico mercato di Corte Cortese. Tale nome indica il fatto che nella zona del mercato è severamente 
  vietato qualsiasi comportamento violento e vige una sorta di armistizio perenne anche tra le fazioni 
  che più si odiano.
  Chiunque tentasse di venire meno a queste regole, e non sono pochi quelli che ci hanno provato, paghe-
  rebbe davvero salata la trasgressione. Chiarito questo, chi avesse il fegato per inoltrarsi tra i banchi e i 
  tendoni si troverebbe ad ammirare una quantità e una varietà di merci incredibile. ‘Una spada incantata? 
  Eccola qui, ma state attenti... potrebbe essere più scaltra di voi e avere un suo obiettivo nascosto. Un 
  secchio pieno disogni strappati a dei bambini? Nessun problema, ma se i loro proprietari venissero a 
  cercarli e li volessero indietro?’
  Tutto è possibile a Corte Cortese, ma tutto ha un prezzo. Sarete disposti a pagarlo?”
  - liMerno pitocco, Macaronee Maggiori, liBro i -
  Espansioni e approfondimenti
   
  
   
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Il Mestiere delle Armi
  approfondiMento sulla guerra dei Mille anni
  Mille anni di guerra
  Dalla Caduta di Plutonia, il Sinistro Stivale non ha mai avu-
  to un periodo di pace duraturo, e questa instabilità ha spinto 
  gli abitanti a considerare la guerra non più come una forma 
  di risoluzione cruenta dei conflitti, ma semplicemente come 
  una condizione normale e quotidiana, e come tale una vera 
  e propria fonte di lucro per portare la pagnotta sulla tavola.
  Il Regno è un territorio in guerra permanente, anche se 
  questa guerra si sopisce per certi periodi, altre volte procede 
  a bassa intensità, serpeggia in maniera controllata o diventa 
  qualcosa che per ora interessa solo un’altra regione. Città, 
  villaggi, feudi, signorotti, capitani di ventura, alleanze e con-
  federazioni sono in guerra da sempre le une contro le altre, 
  e solo una ipotetica unificazione generale potrebbe portare 
  alla fine di questa condizione. E così intorno alla guerra 
  sono sorti servizi e imprese di ogni sorta, tutte ovviamente 
  che seguono la grande filosofia che muove davvero il Regno: 
  non esistono reali problemi, ma solo opportunità che non 
  sono ancora state colte.
   
  
  - 55 -
  Il Mestiere delle Armi
  celeBri Bande e  
  coMpagnie di ventura
  Le Cappe di Orate hanno origine da una banda di pescatori-contrabbandieri di Quinotaria, che passavano il loro 
  tempo ad attaccare bastimenti sbilenchi e vendere pescato di contrabbando nei mercati della costa. Fu solo quando 
  venne messo in gabbia il loro capo, Spigolo de Corallis, spesso descritto come un abominio dal volto simile all’omo-
  nimo pesce (forse uno dei misteriosi draci della costa), che i suoi soci capirono che potevano fare soldi con metodi 
  simili ma più legali.
  Sempre lungo le bellicose acque della Quinotaria spadroneggia la famiglia di “Nobili Pirati” chiamati Grimaldelli. 
  Un tempo storica casata mercantile della potente città marinara di Lungariva, oggi decaduta dopo un tumultuoso 
  esilio, ormai da molti anni questa compagnia di mercenari a conduzione familiare è dedita esclusivamente alla guerra 
  navale. Il più noto esponente della famiglia e capitano della compagnia è il famigerato Francesco Grimaldelli detto “il 
  Malizia” per la sua furbizia; celebre per esempio fu la conquista del promontorio Testa di Cane lungo la costa della 
  Frangia, grazie all’espediente di travestire da monaci se stesso e la sua banda ed entrare indisturbati nella rocca per 
  poi prenderne possesso. Se si naviga in quelle acque non è insolito attirare la loro furfantesca attenzione e veder 
  quindi apparire all’orizzonte il simbolo delle sue navi pirata: la testa di un Monaco Nero su vele bianche...
  La Combriccola del Porco Volante è una milizia armata al soldo del miglior offerente composta da contadini e 
  porcari, armati di strumenti agricoli e armature sgangherate, sempre accompagnata da un porco alato in grado di 
  volare che viene tenuto a terra da un guinzaglio di corda. La curiosa bestia era un tempo il sindaco del paese da cui 
  viene la milizia originaria, che provò malamente a sedurre una turchina. Questa per ripicca fece lui dono della sua 
  “vera forma” e rese sterili e secche le terre attorno al paese. Ora gli abitanti del villaggio girano con il loro ex sindaco 
  al guinzaglio pronti a combattere per un tozzo di pane.
  I Diavolacci di Ruggenzo sono capitanati dall’omonimo bestiale barbaro malebranche Ruggenzo Sanguamaro. I 
  diavolacci accettano unicamente reclute tra pantegani, morganti, selvatici e malebranche, e perfino orchi cattivi e 
  befane. Questi scellerati sono considerati tra le più feroci e violente masnade di tagliagole del Regno, data la loro 
  propensione a far massacri e spaventare gente durate i loro incarichi.
  I Bastardi della Vilupera sono una compagnia di esuli penumbri, mattatori, ricercati e altra gentaglia, equipaggiati 
  con armature raffazzonate e drappi di pelo di vilupera sui loro spallacci, specializzati nella caccia ed eliminazione 
  degli abomini che riescono a oltrepassare la Fumarea.
  Sempre dalla Penumbria arrivano anche gli Sgarbati, compagnia di artisti falliti, violenti e senza legge; sono votati 
  alle razzie e alle armi, e comandati da Vittorbo degli Sgarbi.
   
  
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  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Capitani di Ventura
  In un mondo in cui non vi è vera differenza tra condot-
  tiero e capobanda, tra corsaro e ammiraglio, tra rivalità e 
  conflitto armato, qualsiasi comandante a capo di qualche 
  decina di canaglie o soldati addestrati può offrire i suoi 
  servigi a chiunque. Mentre una cricca viene considerata 
  da qualsiasi potente un ottimo mezzo per avere personag-
  gi sacrificabili e la cui parola conterà ben poco in caso di 
  arresto, per casi più “estremi” è buona prassi affidarsi a 
  veri capitani di ventura, cioè signori della guerra vetera-
  ni, esperti ed equipaggiati: dopotutto essere sopravvissuti 
  una decina d’anni con il mestiere delle armi è il curricu-
  lum migliore che un capobanda possa avere. Per essere 
  riconosciuti come capitani di ventura i requisiti non sono 
  così stringenti, basta avere un certo numero di uomini 
  d’arme, un covo dove tenerli tra un lavoretto e l’altro, 
  e i soldi per tenerli al guinzaglio fino alla prossima con-
  dotta. Se il capobanda è in possesso di questi requisiti e 
  viene assoldato per una campagna militare “ufficiale”, gli 
  basterà presentarsi agli uffici preposti presso la sede locale 
  di Equitaglia e pagare per ottenere un Salvacondotto, un 
  permesso speciale che riconosce la banda come una vera e 
  propria forza militare, soggetta a certe forme di impunità 
  durante lo svolgimento dei propri compiti. Detto in sol-
  doni, una banda di questo tipo è formalmente autorizzata 
  a poter compiere reati entro “i limiti del decoro” (fattore 
  variabile di regione in regione a seconda della sensibilità 
  locale) fino a che può dimostrare di avere un contratto 
  stipulato.
  Il ri(s)catto
  Nel caso una di queste compagnie necessiti di rimpol-
  pare le proprie fila, il suo capitano può chiedere che le 
  pene dei condannati, che avrebbero normalmente svolto 
  ai lavori forzati, vengano riscattate dalla banda in cambio 
  di una cifra simbolica di 30 Denari d’argento ciascuno, 
  svuotando le carceri del proprio committente. I condan-
  nati dovranno quindi scontare la loro pena come soldati 
  e ricevono vitto e alloggio (scadenti) ed equipaggiamento 
  base, con la minaccia di un’esecuzione immediata in caso 
  di diserzione. Alla fine della campagna e del contratto, ai 
  migliori tra loro può venir offerta la possibilità di unirsi 
  alla compagnia, oppure essere semplicemente liberati.
  Soldati o banditi?
  Le compagnie di ventura e le colonne più regolari, come i 
  Dragoni di Penumbria, sono in tutto e per tutto concor-
  renti di bande di malandrini e armate di briganti, e spesso 
  la decisione di assoldare gli uni o gli altri dipende solo 
  dalla borsa del committente. La rivalità è sempre aperta: 
  mentre i soldati e gli armigeri vedono quelle accozzaglie 
  di banditi come “cagnacci randagi senza arte né parte”, i 
  malandrini e i contrabbandieri reputano i loro avversari 
  “cani alla catena che mendicano ossa”. Inoltre i rapporti 
  tra le due realtà non sono di certo resi più cordiali dal 
  fatto che diverse bande hanno al loro interno membri 
  di compagnie mercenarie cacciati a calci nel didietro per 
  comportamenti non ritenuti adeguati dal loro capitano di 
  ventura, mentre i capi briganti a volte assoldano cricche 
  di fanti e guastatori più regolari per lavoretti ben pagati, 
  quando ne hanno la possibilità e scarseggiano le guerre. A 
  conti fatti, non esiste alcuna reale differenza tra banditi e 
  soldati, perlomeno nel Regno.
  Il trattato della Zappa e 
  della Spada
  Secoli di guerra diffusa e continua, di piccole e grandi 
  dimensioni, con decine di compagnie impegnate in ogni 
  momento a scorrazzare per le campagne, incendiare villag-
  gi, angheriare i contadini, arruolare a forza, saccheggiare 
  le fattorie, guastare e impadronirsi di contrade e territori, 
  hanno portato tra le tante cose a costanti rivolte e sommos-
  se popolari. Equipaggiati di vanghe e zappe d’arme, coltelli 
  e mazze, lance e archi, drappelli sempre più consistenti di 
  braccianti, popolani e folle inferocite hanno iniziato a ri-
  voltarsi contro condottieri, armigeri e predoni, sia di casa 
  propria che invasori, fino spesso a ribaltare le sorti di intere 
  campagne militari, sterminando o ricacciando le armate 
  con guerriglia e brigantaggio, sabotando le loro linee di 
  approvvigionamento e infliggendo ogni sorta di fastidio, 
  danno e svantaggio. Per evitare di dover combattere an-
  che contro queste masse popolari, dopotutto molto più 
  esperte del territorio delle proprie, e solo in parte meno 
  abili nell’uso delle armi, i condottieri e i capibanda prese-
  ro sempre più spesso accordi formali e informali con loro, 
  promuovendo l’intoccabilità di fattorie, villaggi e popolani 
   
  
  - 57 -
  Il Mestiere delle Armi
  durante le manovre militari, in cambio di libero passo nelle 
  loro terre e approvvigionamenti a costo concordato.
  Questa situazione molto fluida è stata poi sancita un secolo 
  fa dalla Regina Menalda, con il celebre Trattato della Zappa 
  e della Spada.
  Il trattato è ancora oggi applicato in quasi tutte le regioni 
  del Regno, tranne in Penumbria e in altri luoghi parimenti 
  feroci, e consiste nella concordata intoccabilità dei popolani 
  da parte degli uomini in armi di ogni genere. Compagnie 
  e soldati, eserciti e bande possono attraversare i territori 
  del nemico e combatterne le forze armate, conquistare le 
  sue fortezze, strade, ponti e torri, massacrandosi vicende-
  volmente senza problemi. Il popolo invece va rispettato e 
  salvato: niente saccheggi indiscriminati, violenze o sopraffa-
  zioni, niente requisizioni di grano e bestiame, niente arruo-
  lamento forzato. Se i soldati vogliono qualcosa dai contadini 
  lo devono pagare e ogni violazione del Trattato è considerato 
  un crimine di guerra da tutte le parti in causa. Allo stesso 
  tempo, le armate sanno che possono contare su forza lavoro, 
  servizi, approvvigionamento, guide e informatori anche in 
  territorio nemico, purché paghino.
  Un reciproco scambio di benefici e favori che è oggi por-
  tato a esempio di grande civiltà da parte di tutti i giuristi 
  d’Oltremonte.
  Di morti, non morti e 
  beccamorti
  Un millennio di campagne, manovre e assedi ha portato 
  spesso il Regno ad avere ingenti quantità di morti ammas-
  sati tutti assieme nello stesso luogo, tempo e condizione, 
  una vera manna per eresiarchi, stregoni e befane che voles-
  sero usare tutto quel “materiale umano” per i propri scopi. 
  A volte, presso campi dove sono accaduti veri e propri 
  massacri, i morti si alzano da soli e spettri, fantasmi e 
  confinati iniziano a infestare la contrada.
  Altre volte, la quantità di armi, carcasse e armature ancora 
  impiegabili fa la fortuna di manigoldi, ladri di cadaveri, 
  negromanti e beccamorti.
  Questi ultimi sono ormai una presenza fissa al seguito di 
  armate e bande di un certo rilievo. In cambio di due monete 
  di rame a caduto, i beccamorti si preoccupano di dare degna 
  sepoltura ai corpi, togliendoli così dalla circolazione ed 
  evitando malattie e negromanzie varie. Ma a ognuno dei 
  futuri clienti viene anche consigliato di offrire un piccolo 
  incentivo, per garantire maggiore accuratezza durante il 
  lavoro, poiché è noto che il rischio di una disattenzione 
  capita sempre, e finire sepolti o sulla pira da vivi non è mai 
  una bella esperienza... a chi offre loro un denaro d’argento, 
  i beccamorti porgono dunque l’Obolo di San Salvato, un 
  ciondolo da mettere al collo che garantisce ai portatori tale 
  “accortezza aggiuntiva”.
  I Piccioni di Terra
  Raramente nel Regno la comunicazione viene affidata a 
  piccioni viaggiatori o altri tipi di pollame volante, dato 
  che nessuno vuole affidare i propri segreti a qualcosa che 
  potrebbe diventare il pasto di un rapace volante o di un 
  contadino dalla buona mira e dalla pancia vuota, entram-
  be categorie molto ben diffuse lungo lo Stivale. La Guerra 
  dei Mille anni però ha fatto sì che emergesse lentamente 
  una vera e propria organizzazione di Piccioni di Terra che 
  con il tempo hanno imparato a trarre vantaggio da questa 
  opportunità. È possibile quindi in ogni taverna o accam-
  pamento trovare appesa da qualche parte una lista, con so-
  pra il bollo ufficiale dell’organizzazione, che dettaglia un 
  elenco di nomi e merci, insieme al luogo dove sono dirette 
  e all’orario di partenza. Chiunque lo desideri potrà quindi 
  consegnare un pacco da trasportare ai Piccioni, le cui ta-
  riffe variano in base al peso, alla massa e al contenuto. La 
  parola di un piccione è certificata e la spesa assicurata, ma 
  ovviamente viene spesso sottolineato come nessuno possa 
  garantire le tempistiche esatte o che il pacco non subisca 
  danni o incidenti. Di solito è quindi buona norma dare 
  al piccione un piccolo incentivo per sottolineare al cor-
  riere l’importanza di quello che gli si sta chiedendo; con 
  il tempo questa pratica è diventata nota come il nome di 
  Raccomandazione.
  “Dove sono i generali che si 
  fregiarono nelle battaglie con 
  cimiteri di croci sul petto? 
  Dove i figli della guerra partiti per 
  un ideale, per una truffa, per un 
  amore finito male? 
  Hanno rimandato a casa le loro 
  spoglie nelle bandiere legate strette 
  perché sembrassero intere."
  - Bafer, il cantore della città vecchia -
   
  
  - 58 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Il Carrozzone di Mangiafuoco 
  approfondiMento su Marionette e legno fatato
  Non vi sono dubbi che la schiatta delle marionette e tutte 
  le misteriose applicazioni e proprietà fantomatiche di pupi, 
  mezzi marinai, santini, guignoli e pinocchi, di marotte e bu-
  rattinai, derivino dalle tante applicazioni del fanfaluco, né 
  vi sono altresì dubbi che questo magico legname provenga 
  dalla Fandonia.
  “L’albero azzurro”, o “legno dei turchini” e tutti gli altri 
  nomi di questa essenza fatata sono stati scoperti secoli or sono 
  lungo i confini della Cuccagna, e da lì sono stati presi e usati 
  da intraprendenti falegnami per creare nuove e fantastiche 
  creazioni. E se un uso sconsiderato e irrispettoso viene oggi 
  punito dai turchini nella maniera più creativa e terrificante, 
  è anche vero che i signori della Fandonia lasciano che ogni 
  anno una rilevante quantità di fanfaluco venga raccolta e 
  utilizzata, perfino piantata altrove, per realizzare marionette 
  e altri simili creature.
  Non solo marionette
  Dai primi anni di sfruttamento di questa risorsa miracolosa, 
  ne è passato di brodo sotto i ponti della Cuccagna, e moltis-
  sime sono le applicazioni pratiche che ne sono venute fuori, 
  grazie alla fantasia di falegnami, artisti, congegneri e inven-
  tori: dopo i primi pinocchi torrigiani, ovvero le marionette 
  delle dimensioni simili a quelle utilizzate da secoli nei teatri-
  ni, gli artigiani di altre zone del Regno hanno ricreato i belli-
  cosi e armati “pupi”, simili ai paladini di Frangia, i benedetti 
  “santini”, ideati su modello delle sacre rappresentazioni del 
  Credo e i “mezzi marinai”, utili sulle flotte vortigane. Perfino 
  i riottosi penumbri hanno poco a poco recepito quest’arte 
  creativa, naturalmente a modo loro... i crudeli e letali gui-
  gnoli sono esseri artificiali capaci delle più cupe nequizie, 
  spesso violenti e vendicativi contro tutti i carnosi.
  Ma le marionette non sono l’unico portento derivato dal 
  legno turchino. Nel folto delle foreste fatate, dove rami e ramo-
  scelli secchi si staccano e si mescolano a radici e tronchi caduti, 
  si aggirano le Mandragole, “marionette naturali”, accrocchi 
  di legno e fogliame che vivono la loro esistenza senza alcun 
  creatore o burattinaio che vi abbia mai messo le mani addosso. 
  Alcuni di questi esseri sono gentili e amichevoli, ma si narra 
  anche di comunità più inquietanti e pericolose, che nutrono 
  le proprie radici del sangue degli incauti viandanti.
  Un altro segreto legato al fanfaluco è quello dei Manichini, 
  esseri delle dimensioni di uomini e donne che verrebbero 
  creati non dai falegnami mortali ma direttamente da fate 
  e turchini.
  Lo scopo per cui questi esseri artificiali sarebbero intagliati e 
  inviati nelle città del Regno non è noto, ma sembra che siano 
  spie ed emissari dei turchini tra il popolino e i sovrani, anche 
  per la loro straordinaria capacità di nascondere la propria 
  natura lignea a tutti, se non in particolari condizioni. Chi sa 
  quali tra i sovrani e i funzionari del Regno non siano in realtà 
  manichini manovrati dal Fato Padrino?
  Un’altra tradizione legata al fanfaluco è quella della Giubiana: 
  quando questi alberi fatati muoiono in maniera naturale o 
  vengono abbattuti integralmente, il loro tronco si trasfor-
  merebbe in una creatura gigantesca e crudele, simile a una 
  colossale befana di legno. Queste giubiane sviluppano arti 
  lunghi e nodosi per potersi spostare tra i boschi e afferrare 
  gli incauti, che divorerebbero con bocche vecchie e bavose.
  Non manca poi tutta una interminabile serie di Marotte 
  ed esseri intagliati da questo materiale fandonico: animali di 
  legno che si muovono e conversano in volgare, automi e scrigni 
  a molla senzienti, bastoni parlanti, polene che conoscono le 
  rotte, porte e scrigni animati, forzieri e mobili di intelligenza 
  propria, pupazzi da ventriloquo che controllano il loro pro-
  prietario e molto altro ancora.
  E quali ninfe poi proverrebbero da siffatti alberi? Forse queste 
  ninfe speciali del fanfaluco sono gli stessi turchini, o forse ne 
  esiste una speciale e segreta consorteria, che si riunisce nelle 
  notti stellate nei boschi di alberi azzurri, a danzare incantate 
  alla luce adamantina della notte?
  Desideri e bacchette magiche
  Una fata dai capelli blu scuro, dal volto amabile, gli occhi 
  di stelle e con in mano una bacchetta magica: non è que-
  sta l’immagine più celebre che tutti hanno dei turchini? Ed 
  effettivamente, spesso e volentieri le Madrine e i Padrini, e 
  perfino la Bambina, si interessano ai mortali, soprattutto a 
  quelli più angariati e travagliati, e offrono loro la propria 
  protezione soprannaturale.
  E quando anche non lo facessero, una marionetta, un inesi-
  stente o un qualsiasi altro individuo tormentato può rivolgersi 
  a loro per chiedere un desiderio: diventare umano, trasfor-
  mare la propria natura, mutare il proprio corpo, ottenere la 
  felicità. Niente di strano che i turchini lo esaudiscano. Certo, 
  a patto che...
  • Il desiderio sia davvero quanto di più al mondo essi
  bramino, non certo un capriccio passeggero.
  • Non sia una di quelle cose sciocche da mortali, come
  denaro, potere oppure oggetti magici.
   
  
  - 59 -
  Il Carrozzone di
  Mangiafuoco
  • Il desiderio influisca solo su chi lo esprime e non sul
  mondo; speciale deroga in genere concessa: salvare o
  aiutare un’altra persona a ottenere il suo desiderio.
  • Chi esprime il desiderio sia disposto a sottostare alle
  condizioni del turchino: eseguire un compito, rispettare
  la mezzanotte, obbedire al babbo, trovare l’uccello azzurro
  all’altro capo del mondo e cose simili.
  Una volta considerate queste clausole, l’unica discriminante è
  quella di non annoiare o infastidire i turchini in alcun modo: 
  c’è solo una cosa che questi odiano più della stupidità umana, 
  ed è la loro insistenza, inopportunità e mancanza di rispetto. 
  Guai a non tirare dunque troppo la corda, o la magica bacchetta 
  finirà per trasformare il questuante in somaro...
  Carnevali del Regno
  Il Regno è tra le tante cose anche la patria del Carnevale, 
  quel momento dell’anno in cui tutto diventa ancora più 
  matto, spensierato, colorato e pericoloso del solito. I ricchi 
  si fingono popolani, gli uomini si travestono da donne, le 
  marionette organizzano spettacoli di umani in carne e ossa e 
  gatti lupeschi e pantegani se ne vanno per strada a braccetto.
  Per molti versi, quello del Carnevale è il periodo opposto 
  a quello delle Mala Tempora, e cioè il periodo più allegro e 
  spensierato dell’anno, dove tutti possono essere felici e non 
  si pensa al futuro. Certo... i ricchi sbarrano i loro palazzi e 
  i bottegai chiudono a chiave i loro negozi, portandone via 
  preziosi e forzieri... ma da quel momento in poi, chiunque sia 
  in strada o in piazza godrà di una settimana o più di bagordi 
  e festeggiamenti continui, dove le uniche leggi sono quelle 
  della follia e della Fandonia.
  Il culto del Carnevale è così diffuso nel paese che ve ne sono 
  di diversi e speciali a seconda delle sue diverse regioni.
  Il Carnevale Rosso di Vortiga è il più celebre: mezza luna di 
  balli e bagordi in maschera dove l’intera città diventa una 
  festa a cielo aperto. Unica pecca che potrebbe far storcere il 
  naso ai più sensibili: la stravagante usanza di impiccare un 
  criminale detenuto nelle prigioni cittadine al culmine della 
  festa, come “buon augurio” (ma anche monito) per il resto 
  della popolazione...
  Diversi giorni prima di quello di Vortiga, in Spoletaria si 
  tiene il Carnevale Bianco, la cui versione più nota è quella 
  di Aquilea. Qui si festeggia sulla neve e sul ghiaccio, con 
  bancarelle e festoni a tema. La maggior parte delle maschere 
  e dei personaggi sono a tema “bianco” e, durante i giorni di 
  baldoria, si tengono molte gare e sfide a base di neve e ghiaccio.
  Decisamente più inquietanti il Carnevale dei Mostri istrano 
  e il Carnevale Nero di Malevento, dedicati rispettivamente 
  alle forze della natura selvaggia e pericolosa e a quelle della 
  stregoneria. Nonostante le atmosfere siano sempre festose, 
  i temi di entrambi sono lugubri e inquietanti: i dolci tipici 
  si chiamano “le ossa dei morti”, le maschere comprendono 
  solo personaggi spaventosi, streghe e diavoli, e balli e rituali 
  scaramantici non mancano.
  Il Carnevale Verde di Torrigiana si tiene invece tra la primavera 
  e l’estate e rappresenta una festa della natura rigogliosa e della 
  vita: donne e uomini vestiti da ninfe e satiri si rincorrono nei 
  campi, intrecciano ghirlande di fiori e si dedicano a girotondi, 
  vino e ai piaceri della carne. Qui la parola d’ordine è rappre-
  sentata da versi immortali, come:
  “Quant’è bella giovinezza
  che si fugge tuttavia,
  chi vuol esser lieto sia,
  del doman non v’è certezza...”
   
  
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  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Maschere, arlecchini, 
  burattini e pupi
  I teatri e gli spettacoli dei burattini differiscono per molti 
  aspetti da quelli realizzati con attori in carne e ossa, ma per 
  alcuni elementi queste forme di intrattenimento sono quasi 
  equivalenti: i personaggi e le trame.
  I protagonisti della commedia dell’arte, le maschere del 
  carnevale tradizionale, i caratteri del teatro popolare e i più 
  famosi tipi di burattini e pupi che girano per il Regno sono 
  esattamente gli stessi personaggi, sia che vengano incarnati da 
  un attore a teatro, sia che vengano usati come travestimento 
  durante il carnevale, sia che vengano rappresentati da un burat-
  tino in una fiera di paese. E anche le storie, le commedie e le 
  avventure più tradizionali che vedono in scena questi perso-
  naggi sono le medesime, sia che si parli di uno spettacolo di 
  pupi vestiti di stracci che di una farsa carnevalesca alla corte 
  di un sovrano, portata avanti da arlecchini celebri e strapagati.
  La genesi di questi personaggi e delle loro storie sono varie, 
  eterogenee e risalenti a epoche diverse, ma oggi vengono mesco-
  late tutte insieme in un pasticcio continuo di influenze e temi. 
  Qui di seguito, i personaggi più celebri delle arlecchinate e 
  pulcinellate del Regno.
  Arlecchino. Tra le più antiche maschere della commedia del 
  Regno, si è evoluto poi in tantissime versioni e personaggi 
  diversi, fino a perdere la sua unicità e aver dato vita a tutta una 
  serie di servi astuti e sciocchi, fanfaroni e lestofanti, magheg-
  gioni e guappi... in questo modo, il termine è rimasto poi a 
  simboleggiare nel complesso tutto questo genere di maschere 
  e personaggi. La versione originale indossava diversi abiti di 
  scena variopinti tutti su di sé, in modo da trasformarsi da una 
  maschera all’altra in un gesto; era esperto di capriole, mimica 
  e mosse acrobatiche, e faceva largo uso del batocchio.
  Brighella, assieme a Truffaldino, è il simbolo per eccellenza 
  delle canaglie di strada e dei Fratelli di Taglia: furfante di 
  cento malefatte, esperto di tanti mestieri senza portarne mai 
  uno a compimento, a volte bravo, a volte ciarlatano, a volte 
  bagatto e a volte cicisbeo. È anche uno dei pochi personaggi 
  noti per la capacità e l’attitudine a picchiare (scherzosamente) 
  gli avversari, che punisce vigorosamente col batocchio o con 
  pugni e schiaffi sonori.
  Cacciatorina e Bafforosso. Quest’allegra coppia di maschere 
  popolane è composta di una procace villana che si porta dietro 
  un cesto di salami da offrire a tutti, e dal marito vestito con 
  un buffo cappello e con i baffi tinti di rosso; Cacciatorina è 
  sempre vogliosa di attenzioni, ma Bafforosso è sempre ubriaco 
  fradicio (ha con sé un’anfora di vino) e non è quindi in grado 
  di soddisfarla.
  Calandrone è una maschera tipica di Spoletaria e Alazia, 
  un personaggio sciocco, imbambolato e sognatore, ma fisi-
  camente grosso e minaccioso, dalla forza prodigiosa. Spesso 
  è rappresentato come un orco cattivo e stupido, altre volte 
  come il buzzurro del villaggio, due approcci che non si esclu-
  dono a vicenda.
  Il Dottor Mutandone è una maschera tipica della Pianaverna, 
  simbolo del borghese saccente e benestante, spesso dottissimo 
  delle scienze più inutili ma inetto e distratto nelle cose quoti-
  diane, tanto da indossare le mutande sopra i pantaloni. Viene 
  spesso deriso e gabbato da moglie, servi, canaglie e figlie.
  L’Arcangelo Giorello. Sacra rappresentazione dei uno degli 
  arcangeli della Cinquina di Dio, rappresenta la tipica appari-
  zione celestiale che viene a risolvere impicci e faccende aggro-
  vigliate, sciogliendo le vicende degli spettacoli a favore dei 
  protagonisti. Bello, biondo e vestito di un camicione azzurro, 
  si mostra spesso in realtà come un traffichino divino, che ama 
  scambiare miracoli e favori con donativi al Credo, promesse, 
  voti sacri e altre prebende.
  Guerlocco, “lo stregone sciocco”. Una maschera ausone 
  che incarna il tipico fattucchiere e ciarlatano che gira per il 
  Regno, un bagatto pieno di trucchi ma pasticcione, abile solo 
  nel truffare e turlupinare le masse. Veste di abiti sgargianti 
  viola e verdi, con un cappello da stregone sul capo e cento 
  ammennicoli tintinnanti addosso.
  Padellao e Fornao. Altre due maschere del popolino, rap-
  presentano rispettivamente un cuoco e un fornaio, da sempre 
  in lotta tra loro. Padellao è alto, vestito di giallo con un buffo 
  copricapo di piume di gallina, e impugna un padellone a 
  manico lungo, mentre Fornao è vestito di bianco, con grem-
  biule e maschera, e ha con sé un sacco di farina (in realtà 
  sabbia o talco).
  Palandrana e i suoi servitori: questa maschera vortigana 
  rappresenta il capobirro vizioso, tronfio e fanfarone, circondato 
  dai suoi tirapiedi laidi e incapaci. Indossa tabarro e tricorno 
  nero e una maschera d’argento, mentre i birri hanno maschere 
  di bronzo. Inoltre tutti hanno un bastone da passeggio, con 
  la testa scolpita a forma di leone e la funzione in scena di 
  manganello o di batocchio. A volte in alcuni spettacoli entra 
  in scena persino Palandrone con la maschera d’oro, ovvero il 
  simbolo del Cancelliere Generale di Vortiga, capo di tutti i 
  capibirri, e dunque a sua volta ancor più sfaticato e incom-
  petente di loro.
  Pulcinello. La più classica maschera volturniana, è il simbolo 
  del popolano umile e di buon cuore, spesso romantico, poeta e 
  innamorato; goffo e incapace di fregare il prossimo, è tuttavia 
  dotato di saggezza e buon senso popolare, e alla fine riesce 
  sempre a cavarsela e arrivare al giorno dopo. Veste di bianco, 
  con maschera nera e cappello tipico degli sfaticati di strada.
  Tirchione e i Meschinelli. Tirchione è una maschera lun-
  garivese, il vecchio avarastro con parrucca grigia e abiti neri, 
  che porta un grosso borsello appeso al collo. Avido e gretto, 
  pensa solo ai propri denari e spesso finisce gabbato da servi 
  astuti e abili fantesche. È spesso circondato da una torma di 
  bambini, vestiti di bianco e con mascherina nera, i Meschi-
  nelli, poveri orfani che cercano di rubargli la borsa (dentro 
  è piena di dolciumi), tra i feroci urli e insulti dell’avaraccio.
   
  
  - 61 -
  Il Carrozzone di
  Mangiafuoco
  Taratatà, “il diavolo dalle terga d’argento”. Una marionetta 
  diabolica e laida, vestita di rosso e dotata di piccole corna 
  acuminate, utilizzata spesso nel teatro penumbro; rappresenta 
  un arcidiavolo basso e deforme, che ama infliggere umilia-
  zioni e nefandezze ai mortali. In particolare, è noto per le sue 
  fragorose e nauseanti flatulenze, che i teatranti simulano con 
  particolari effetti di scena; è solito inoltre trattare la com-
  pravendita di anime e favori, che persegue sempre tramite 
  pratiche disgustose.
  Truffaldino, il protagonista per eccellenza, il cui nome è 
  spesso sinonimo di burattino e arlecchino, una delle maschere 
  più antiche del carnevale del Regno. Truffaldino è il popo-
  lano povero e cialtrone, ma pieno di risorse, il servo astuto e 
  pelandrone che riesce sempre a cavarsi dai guai, banchettare 
  a sbafo e imbrogliare tutti gli altri protagonisti. Veste abiti 
  popolari ma appariscenti, come un guappo di borgata e fa 
  largo uso di trucchi, piroette, sgambetti e colpi di batocchio.
  Il Circo
  Le compagnie mercenarie che girano per il Regno sono 
  spesso accompagnate da una masnada di scudieri, fornitori, 
  medici, manigoldi, inservienti e intrattenitori di ogni ge-
  nere, che viaggiano di fatto al seguito delle bande. E così, 
  i quartieri dei soldati sono sempre circondati da accampa-
  menti e carrozzoni occupati da mestieranti di ogni tipo: 
  dai più classici postriboli su ruote che offrono svariati modi 
  per rilassare la mente e il corpo, a osterie e norcitanerie iti-
  neranti che offrono unte e gustose alternative alla sbobba, 
  fino a bardi, arlecchini, attori e burattinai che intrattengono 
  con i loro spettacoli i soldati. Sarebbe però un grosso errore 
  pensare che questi soggetti possano diventare facili vittime 
  di attacchi improvvisi, assalti notturni o espedienti militari: 
  le persone che frequentano questo mondo, comprese mimi 
  e prostitute, sono spesso a loro volta veterani, canaglie, ex 
  combattenti o gente abituata a cavarsela in ogni modo.
  Tra i servizi più particolari che si possono trovare in questi 
  frangenti sono intagliatori per marionette, esperti che inci-
  dono vere e proprie opere d’arte sui corpi di legno dei loro 
  clienti, “smadonnari” ovvero scaramanti che garantiscono di 
  togliere lo sguardo di Madonna Malasorte ai loro assistiti, e 
  intrugliatori esperti che vendono tonici, distillati e tinture di 
  ogni tipo ai combattenti.
  Anche se è una conoscenza poco nota, tutti questi “artisti 
  di strada” nel corso dei secoli si sono uniti sotto una realtà 
  informale e ufficiosamente riconosciuta (come molte cose 
  nel Regno), nota come il Circo. Il Circo è suddiviso in cento 
  piccole consorterie e famiglie minori, ciascuna al seguito di 
  una specifica armata o a presidio di un determinato territorio, 
  e spesso convive e si allea con i Fratelli di Taglia, anche se i 
  pezzenti del Circo di solito non hanno taglie pendenti sulla 
  testa. Attualmente a capo del Circo vi è una tale Orfea della 
  Mirandola, una morgante dalle vesti appariscenti, pesante-
  mente truccata e dalla capigliatura leonina che si accompagna 
  spesso a due enormi felini perfettamente addestrati, che dice 
  di aver recuperato in lande lontane.
   
  
  - 62 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  - 62 -
  La Feccia del Regno 
  approfondiMento su cosche e criMinali di penuMBria
  La Penumbria, ovunque la si batta, è un calderone che sob-
  bolle alla fiamma della sopraffazione. Cospirazione, focolai 
  di rivolta, castelli sotto assedio, battaglie campali tra si-
  gnorie mutano di continuo assetti e alleanze in un mortaio 
  senza requie.
  I villaggi e le città feudali, da Castel Notturno a Pertugia, da 
  Orbino a Crimini, da Scotenna e Bubbogna, rispecchiano in 
  scala questa continua altalena di interessi e poteri.
  Vicoli e quartieri brulicano di feccia, le diatribe per il ter-
  ritorio si consumano in scontri tra bande e faide familiari a 
  volte più brutali di una carica di cavalleria. Nelle strade del 
  ghetto si rompono e ci si fanno le ossa: la migliore scuola di 
  formazione per birri, bravi, guappi e tagliagole.
  Di birri e di ghenghe
  Poiché la Penumbria è retta dalle cosche e non vi è differenza 
  tra padroni e ladroni (ma dove ve ne è?), da queste parti per 
  birro si intende qualunque membro di una cosca, ghenga, 
  squadriglia, flotta o setta criminale. Sia esso un esecutore, 
  un bucaniere o una guardia corrotta, la discriminante di un 
  birro è la sua affiliazione a un clan o una banda e l’implicito 
  voto di obbedienza al suo codice d’onore.
  L’entrata al servizio di un don, di un capitano o un capo-
  ghenga prevede di norma un’iniziazione più o meno sanguina-
  ria in ragione del grado di parentela e dell’età dell’affiliato. Una 
  volta “battezzato”, un birro otterrà protezione e percentuali 
  in cambio di favori e fedeltà. Chi paga, comanda!
  L’allineamento morale di questi bravacci varia dal neutrale 
  al malvagio, ma non può deviare dalla legalità, seppur nella 
  forma del rispetto di quelle norme e comportamenti che a Cri-
  mini si chiamano Etichetta, e non perdonano chi sgarra. Tale 
  principio vale per il consigliere di un capofamiglia come per 
  lo scagnozzo incaricato di garrotare un biscazziere insolvente.
  Birri, guappi e bravi di Penumbria non seguono soltanto il 
  codice etico della propria ghenga, ma anche quello estetico.
  I vestiari sono elaborati e distintivi, ostentati in spregio alle 
  leggi – anche quelle del decoro – e spauracchio per i semplici: 
  sete variopinte, fusciacche, cappelli a tesa o piumati, gorgiere 
  e anelli d’oro massiccio, baffi impomatati.
  Questi criminali di mestiere sfoggiano una quantità spesso 
  esorbitante di armi bianche e da mischia (daga, spadino, rasoio, 
  mannaia, frusta, randello, tirapugni), che si premurano di 
  esibire in ogni momento.
  Ghenghe di Orbino
  Al contrario di Crimini (vedi pag. 129), Orbino non è 
  terra per don o famiglie, tra le mura del feudo non esiste 
  diritto di nascita e l’appartenenza a una ghenga va guada-
  gnata sul campo.
  Nel feudo dei Lutti, dove il potere dei criminesi si affievo-
  lisce pur mantenendo alleanze e succursali, gli affari sono 
  appannaggio dalle bande di strada che si spartiscono i vicoli 
  con sistematica efferatezza.
  Nei Soborbi di Orbino, uno dei luoghi più malfamati e 
  letali di Penumbria, la banda delle Oche Morte, accoltel-
  latori in farsetto scarlatto e tricorno nero, a suon di abusi e 
  percosse si contende con gli altri malavitosi il predominio 
  sui Cinque Canti, cuore nero di ogni affare criminale. Tra le 
  poche squadracce in grado di rivaleggiare con loro ci sono le 
  Botole, donne di strada che vestono in maniera oscena, con 
  cerone e parrucca da nobildonna, e gli Orbi, ghenga votata 
  a San Guercio, patrono della città; questi ultimi indossano 
  tutti una benda sull’occhio cavato, visto che per entrare negli 
  orbi il prezzo da pagare è quello di perderne uno.
  Pirati di Scotenna
  Le ciurme criminali della baia di Scotenna, amministrata 
  dalla famiglia Ceppi, si distinguono dalle ghenghe di terra 
  del resto di Penumbria per l’abilità nella navigazione, nel 
  contrabbando e nei saccheggi marittimi. A differenze delle 
  altre bande, non indossano divise ma utilizzano bandiere e 
  tatuaggi di appartenenza.
  Temibili filibuste pirateggiano il Mare Monstrum e i fiumi 
  navigabili dell’entroterra, capitanate da corsari di navi singole 
  o con più vele sotto i propri vessilli.
  Se si vuole oltrepassare la Fumarea e lasciare la Penumbria
  via mare, i pirati di Scotenna sono gli unici a cui rivolgersi. 
  Tra le ciurme più note si contano:
  Gli Scontrovento, sono la flotta dei conti Ceppi, marina 
  corsara principale di Scotenna.
  Gli Sgarri: perlopiù bucanieri criminesi di stanza a Scotenna, 
  che gestiscono spedizioni e carichi per conto della Cupola 
  dopo aver versato la tangente agli Scontrovento.
  I Risaliti, che vivono tra le fogne e il porto della città baia 
  di Scotenna, reietti, affondatori e saccheggiatori di relitti.
  I Fondali: una compagnia autonoma famosa per non fare 
  prigionieri; quando abbordano una nave, che sia un galeone 
  da guerra o un mercantile, o diventi uno dei loro o vai a fare 
  un tuffo nel fondale.
   
  
  - 63 -
  La Feccia del Regno
  Mattatori e squadracce di 
  Pertugia
  Nei territori del feudo di Pertugia, principalmente nei 
  sentieri battuti della boscaglia di Silvatroce, a farla da pa-
  drone non sono ghenghe, famiglie o cosche, ma squadre 
  di mattatori e ranger allo sbando: guardiacaccia corrotti e 
  bracconieri spietati che si uniscono sotto un’unica bandie-
  ra per taglieggiare, sequestrare, catturare belve e mostri, e 
  cacciare di frodo. Queste squadriglie di briganti e forestali 
  sono addestrate all’imboscata e al pedinamento, all’uso di 
  armi a distanza e trappole, e all’impiego di mute di segugi, 
  falconi e altre bestiacce.
  In base al livello di esperienza, i mattatori sono in grado di 
  orizzontarsi nei labirinti di rovi e foglie e tra i passaggi delle 
  gole più inaccessibili, e conoscono a menadito i sentieri e le 
  piste che essi stessi e i loro precursori hanno contribuito a 
  creare. Perciò non è raro che un capitano di ventura o un’u-
  nità di Dragoni ingaggi un Mattatore in veste di perlustratore 
  del territorio nemico, né che una compagnia di avventurieri 
  si avvalga del suo orientamento affinché li guidi in un’area 
  inesplorata. Il mattatore penumbro sa cavarsela nei frangenti 
  di sopravvivenza più proibitivi, è svelto di coltello e ferrato 
  nel corpo a corpo, ancor più abile a distanza.
  Mimetismo e ambientamento sono comunque qualità secon-
  darie rispetto all’ancestrale arte della caccia.
  Alla carriera di mattatore può avere accesso un personaggio 
  di qualsiasi censo, dal popolano al patrizio come nel caso dei 
  duchi di Pertugia, mattatori e collezionisti da generazioni, 
  pur fermo restando che il primo la intraprenderà per lucro 
  e necessità e il secondo per tradizione e diletto. I cavalieri di 
  Castel Notturno posseggono una riserva esclusiva adibita a 
  tale scopo, Selva Gualtieri appunto. Vi sono inoltre esempi, 
  storici e viventi, di Santi e monaci che per liberare il mondo 
  dalla minaccia di fiere diaboliche e belve mostruose hanno 
  votato le proprie esistenze al loro sterminio, e abbracciato la 
  missione del mattatore.
  Oltre alla falconeria, alla fabbricazione di trappole e all’alle-
  vamento in cattività di esemplari rari, uno sbocco economica-
  mente e socialmente forse più prestigioso è costituito dai tornei.
  In occasione di ricorrenze, successioni e feste comandate, 
  ogni contea e contrada di Penumbria allestisce giostre e corride 
  con protagonisti uomini e bestie in cruenti duelli all’ultimo 
  sangue. Le poste in palio ingolosiscono addestratori e mattatori 
  che accorrono da tutti gli angoli della regione, e spesso anche 
  dalla Pianura Pagana e da oltremare.
  La truculenta brutalità degli spettacoli ha fatto a lungo 
  meditare i maggiorenti sull’opportunità di bandire questa 
  usanza, ma la popolarità dei giochi e il volume di baioc-
  chi che ruota attorno alle scommesse ne garantiscono una 
  cocciuta longevità.
  Inoltre, in occasioni di feste patronali o eventi nobiliari, si è 
  soliti organizzare una Mattanza: un palio di caccia agli abomini 
  in cui ogni preda è valutata secondo punteggio di pericolosità 
  e rarità, registrati nelle pagelle degli iscritti. Una Mattanza può 
  durare da 1 a 3 mesi e viene sempre inaugurata con una corsa 
  di Torontole, liberate in un’arena o in un centro cittadino. La 
  Mattanza più antica e rinomata è quella di Pertugia.
  Ecco le fazioni principali dei mattatori della regione:
  Bestie del Regno: capitanate da Giulio Verme, la loro base 
  operativa è da qualche parte nei Pantani, ma operano in tutta 
  la regione. Addobbano i loro indumenti con pelli di bestie 
  e parti di esse. A ogni membro delle Bestie viene affidato il 
  nome di un abominio in base al grado.
  I Mattaribaldi: forestali al servizio dei duca-conti di Pertugia, 
  i Gauci; sarebbero in teoria i guardacaccia incaricati ufficial-
  mente di controllare Silvatroce.
  Gli Imboscati: mattatori senza scrupoli e contrabbandieri di 
  belve e mostri, abili nel mimetismo e nel fabbricare trappole 
  mortali.
  I Draghetti: dal cognome della famiglia che la compone, 
  rinomati per la condotta infame, il bracconaggio, il traffico 
  di cuccioli e la tortura più brutale cui sottopongono animali 
  e persone prigioniere.
  Il soffio del Dragone
  I Dragoni di Penumbria sono una colonna di mercenari 
  usualmente al soldo dei duchi di Orbino, ma per estensio-
  ne il termine è passato a designare i veterani pesantemente 
  corazzati e privi di scrupoli che rappresentano il massimo 
  livello militare della regione, e forse di tutto il Regno.
  Il Dragone è mediamente abile nelle tecniche di scherma 
  penumbra e nell’utilizzo di qualsiasi arma bianca, in asta e da 
  botta (spada, spada a due mani, lancia, ascia da guerra, alabarda, 
  mazza ferrata, mazzafrusto), e addestrato al combattimento 
  corpo a corpo e a distanza (arco lungo, balestra).
  La leva presso un capitano di ventura lo ha impratichito 
  nelle tattiche di manovra campali, e durato a climi, digiuni e 
  condizioni igieniche che “farebbero vomitare una capra”. Sa 
  inoltre montare qualunque cavalcatura e può marciare per 
  giorni senza toccare né cibo né acqua, purché abbia con sé 
  vino e distillati in abbondanza. Costituzione e allenamento 
  gli consentono di corazzarsi pesantemente con ogni parte di 
  armatura reperibile, in un’accozzaglia spesso esito dei ripetuti 
  saccheggi: elmo pagano, stivali da ufficiale, toracica a placche, 
  scudo ammaccato, scampoli di pelliccia.
  Gagliardo o codardo, disciplinato o debosciato, un Dragone 
  è attirato dal conio e dal bottino. Famoso il detto: “Mai paghi 
  di paga!”
   
  
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  - 64 -
  Il Calcio Penumbro
  Il calcio draconiano è il fenomeno popolare di maggior inte-
  resse di tutto il Regno, fin dal tempo in cui i colossei erano 
  gremiti di gladiatori che si ammazzavano con le belve o l’un 
  con l’altro. Ogni città e regione del Regno ha le sue squadre, 
  piccole e grandi, i suoi tornei e le sue sfide, mentre la grande 
  Coppa di Taglia rappresenta l’avvenimento sportivo più se-
  guito su tutto il Sinistro Stivale e nelle isole.
  Leggermente diverso per regole, e molto diverso per tasso 
  di violenza, il Calcio Penumbro ne è la versione più in voga 
  all’interno dei confini tracciati dalla Fumarea. Anche il numero 
  ridotto di giocatori e le minori dimensioni del campo della 
  variante penumbra sono differenze fondamentali, tanto che 
  a volte essa viene anche definita “Calcetto”.
  Questo secondo aspetto è legato strettamente al primo: se si 
  facessero scendere in campo ventisette calcianti penumbri per 
  parte come nelle partite di calcio draconiano, le città ospitanti 
  finirebbero a ferro e a fuoco a metà delle partite.
  Per arginare i danni collaterali nel Calcio Penumbro, le squa-
  dre sono composte quindi da sette calcianti (giocatori) per 
  parte e c’è l’obbligo di interrompere la partita al primo morto, 
  per cui gli omicidi sono in genere riservati al secondo tempo, 
  o al momento in cui una squadra ritiene di essere tanto in
  vantaggio da voler chiudere la competizione. Raramente si
  sono registrati incontri terminati effettivamente allo scadere
  del tempo di gioco previsto.
  Come per il calcio draconiano, una partita dura due tempi 
  da mezz’ora l’uno: vince chi fa più cacce (punti) o chi mette 
  fuori combattimento tutti i membri della squadra avversaria. 
  Per fare una caccia bisogna mettere l’unica palla nella buca degli 
  avversari e a quel punto le due squadre si cambiano di campo.
  Nelle partite regolari sono ammessi solo gli umani, maschi e 
  femmine che siano, con eccezioni comuni fatte per selvatici e 
  dotati la cui natura straordinaria non dia troppo nell’occhio. 
  Durante la partita è possibile sostituire fino a 3 calcianti, a 
  ricambio di quelli che finiscono fuori combattimento o con 
  una gamba spezzata durante gli scontri.
  Giocare il Calcio Penumbro in 
  Brancalonia
  Al fine di rendere una partita di Calcio Penumbro avvincen-
  te ma rapida e godibile all’interno di una sessione di gioco, i 
  personaggi che decidessero di partecipare a un evento di tale 
  sport interpreteranno solo le cosiddette Azioni Salienti veri-
  ficatesi all’interno della “reale” durata della partita. I perso-
  naggi scendono in campo equipaggiati solo della divisa della 
  propria squadra e, se non fosse ovvio, non possono indossare 
  armature o utilizzare armi di alcun tipo.
  La partita inizia con l’ingresso in campo.
  La partita è divisa in due tempi. Ogni tempo inizia con 
  l’Azione Saliente guadagnare la palla e continua con altre 3 
  Azioni Salienti determinate casualmente tirando per ciascu-
  na 1d4:
  Nota: È possibile che un tempo sia composto da più di un’Azione 
  Saliente dello stesso tipo.
  d4
  Azioni Salienti
  1
  Scatto verso il punto
  2
  Contropiede
  3
  Tattica
  4
  Invasione di campo
  “Punizione c'è quando arbitro te la dà"
  - guiadino del Bosco, celeBre allenatore penuMBro -
   
  
  La Feccia del Regno
  - 65 -
  Ingresso in campo
  All’inizio del primo tempo, le squadre scendono in campo agghindate di tutto 
  punto, accompagnate da bardi e alfieri. I giocatori effettuano una prova di Cari-
  sma (Intrattenere) con CD 15 o una prova di Carisma (Intimidire) con CD 18 per 
  far ottenere alla propria squadra 1 punto favore della folla.
  Favore della folla
  Ogni squadra viene sostenuta dalla propria tifoseria. In base ai successi ottenuti le 
  squadre possono accumulare punti favore della folla. Ogni volta che un giocatore 
  effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può spen-
  dere un punto favore. Quando un personaggio spende un punto favore dispone di 
  vantaggio a quel tiro. Ogni squadra non può possedere più di 3 punti favore della 
  folla e deve spenderli per poterne guadagnare di nuovi.
  Una squadra ottiene 1 punto favore della folla ogni volta che compie una delle 
  seguenti azioni:
  • Un suo giocatore segna 1 caccia.
  • Un suo giocatore effettua una prova di abilità e il tiro del d20 fornisce come
  risultato un 20.
  • Un suo giocatore infligge l’ultima batosta a un avversario in rissa.
  Sostituzioni
  Al termine del primo tempo è possibile sostituire fino a 3 giocatori freschi e illesi.
  Azioni Salienti
  Guadagnare la palla
  Le squadre effettuano 1 round di Rissa con le seguenti modifiche:
  • Non possono essere raccolti oggetti di scena.
  • Le batoste permangono fino al termine della partita.
  La squadra che infligge più batoste dispone di vantaggio nella prossima Azione
  Saliente.
  Scatto verso il punto
  I giocatori effettuano una prova di Forza (Atletica) con CD 14. La squadra che 
  ottiene più successi segna 1 caccia.
  Contropiede
  I giocatori effettuano una prova di Destrezza con CD 15. La squadra che ottiene 
  più successi segna 1 caccia.
  Tattica
  I giocatori effettuano una prova di Destrezza (Furtività) con CD 16. La squadra 
  che ottiene più successi segna 1 caccia. Un giocatore della squadra che ha ottenuto 
  meno successi subisce 2 batoste.
  Invasione di campo
  Le squadre effettuano 1 round di Rissa con le seguenti modifiche:
  • Non possono essere raccolti oggetti di scena.
  • Le batoste permangono fino al termine della partita.
  • Si applicano gli effetti del Pericolo Vagante (pioggia di sgabelli o la taverna dei
  pugni volanti), vedi pag. 55 del Manuale di Ambientazione.
  calcio d'inizio
  Intrattere CD 15
  Intimidire CD 18
  1° Tempo
  Guadagnare la palla
  3 Azioni salienti:
  d4
  Azioni Salienti
  1
  Scatto verso il punto
  2
  Contropiede
  3
  Tattica
  4
  Invasione di campo
  2° teMpo
  Guadagnare la palla
  3 Azioni salienti:
  d4
  Azioni Salienti
  1
  Scatto verso il punto
  2
  Contropiede
  3
  Tattica
  4
  Invasione di campo
  fine partita
  sequenza calcio 
  penuMBro
   
  
  - 66 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Turchini, Fandonie e Cuccagna 
  approfondiMento su fate e folletti
  “Il trucco è che lo mondo è lento di comprendonio e pren-
  derlo per il naso è roba da poppanti. La Fandonia è questo, 
  compari. La Fandonia è magia, fantasia, tutto ciò che uno può 
  volere al mondo. Non c’è cosa più perigliosa, credete a me.”
  - lonfranco il volpolo, cantastorie di fioraccia -
  Nelle storie delle matrone davanti al focolare, nei sussurri 
  dei pargoli nel dormiveglia, nel berciare sguaiato dei poeti 
  ubriachi, là si cela la Fandonia. Più un concetto che un vero 
  e proprio luogo, la Fandonia esiste ovunque e da nessuna 
  parte, più lontana delle terre al di là dei mari e così vicina 
  che ci si può inciampare dentro per sbaglio in qualsiasi mo-
  mento.
  Il modo migliore per entrare in contatto con la Fandonia 
  (non che sia una buona idea, beninteso), è farsi un giro per 
  le contrade della Torrigiana. Oltre alla presenza del fanfaluco 
  e di qualche animale un po’ troppo loquace, in Torrigiana 
  possiamo trovare un’intera contrada governata dai turchini e 
  dai loro emissari: la Cuccagna, per non parlare di cento e uno 
  anfratti, reami, feudi e palazzi, magici e portentosi, dove il 
  padrone può essere una Lumaca di dimensioni colossali, una 
  combriccola di Buffardelli o un Gigante Blu, e dove ogni legge 
  della natura e del buon senso va a farsi maledire.
  Da qualche parte ancora più oltre, esiste poi la Grande Fan-
  donia, una terra completamente surreale e sconclusionata, 
  dove ogni cosa può accadere.
  Della natura di fate, folletti 
  e turchini
  Tutta la Fandonia, tutto il potere magico surreale e para-
  dossale delle fate e dei folletti, tutti i loro regni, castelli, faz-
  zoletti di terra incantata e palazzi fluttuanti sono governati 
  dai turchini, che condividono la stessa natura degli esseri 
  loro soggetti ma si distinguono da questi per i loro poteri 
  incommensurabili, tanto profondi e innati da poter piegare 
  la realtà a proprio piacimento.
  I turchini spesso si mostrano agli stranieri come alti, affa-
  scinanti e con lunghi capelli del colore che dà loro il nome. 
  A volte preferiscono la forma di una bambina dalla pelle di 
  porcellana, un uccellino blu o una capra azzurrina. In ogni 
  caso, qualsiasi aspetto abbiano e in qualsiasi zona della Fan-
  donia ci si trovi, i turchini saranno sempre là a osservare e 
  giudicare. Più raramente, quando sono davvero annoiati, si 
  avventurano fuori dal loro dominio per tormentare i loro 
  inferiori (ovvero tutti, secondo loro). Grazie alla bacchetta 
  magica che si portano sempre dietro, i turchini possono inoltre 
  esaudire i desideri dei mortali, ma il vero problema è il motivo 
  perché dovrebbero farlo...
  Ma da dove arrivano le Corti Fatate? Quali sono la loro 
  origine e la loro essenza? Cosa accomuna il più innocuo far-
  farello al Fato Padrino?
  Le teorie più avvalorate affermano che si tratti di esseri 
  un tempo celestiali, che non presero parte alla ribellione di 
  Lucifugo e alla cacciata degli Angeli Caduti ma neppure li 
  combatterono direttamente. Questi spiriti ignavi, i potenti 
  quanto i minori, non furono condannati all’Inferno ma nep-
  pure venne concesso loro di restare in Cielo, e vennero esiliati 
  pertanto sull’Orbe Terracqueo. Col tempo, il loro aspetto 
  materiale si conformò al mondo terreno e i loro poteri si 
  diversificarono da quelli divini e da quelli infernali, dando 
  forma alla magia arcana, il cui cuore è proprio la Fandonia. 
  Nascosti nei propri reami e in isole misteriose, isolati in corti e 
  castelli incantati, oppure mescolati a contadini e principi, fate 
  e folletti condividono da sempre il mondo con i mortali, man 
  mano trasformando le proprie abitudini e il proprio aspetto 
  in relazione a quello degli uomini comuni della loro era.
  La Corte dei Turchini
  Nonostante qualcuno di loro affermi che fra di essi esista-
  no principi e regine, corti e famiglie regnanti, signori e ser-
  vi, la verità è che tra gli esseri fatati vige la quasi completa 
  anarchia, e ogni rapporto politico, familiare o sociale pare 
  cambiare con il volgere delle stagioni. Anche le loro razze, 
  specie e sottospecie sono innumerabili: buffardelli, linchetti, 
  farfarelli, gnefri, mazzarelli, fanes, crocchia-ossa, lauri, vive-
  ne, fate, selvanelli, tramontini, janas, monacelli e cento altri 
  nomi fioccano in ogni angolo del Regno, designando crea-
  ture a volte simili tra loro a volte ben distinguibili. Quanti 
  di questi esseri siano di fatto “la stessa genia” con nomi e 
  vestiti diversi, e quanti rappresentino creature diverse, non è 
  davvero semplice determinare.
  Se vi è tuttavia un punto fermo è quello che i turchini sono i 
  più potenti tra tutti loro, gli unici veri sovrani della Fandonia.
  Quanti siano di preciso i turchini, tuttavia è altrettanto 
  impossibile saperlo; c’è chi ne conta una legione, chi dice che 
  siano una decina, chi pensa che esista solo una Fata Turchina 
  che assume forme diverse, e persino chi sostiene che sia tutta 
  solamente una fandonia...
   
  
  - 67 -
  Turchini, Fandonie e
  Cuccagna
  Detto questo, il popolino conta tradizionalmente Dodici Fate 
  Madrine tra costoro, più una Tredicesima greve e malvagia 
  che tutti tendono a evitare: la Matrigna.
  Al di sopra di esse vi è solo la Bambina, dalla notte dei tempi 
  la sovrana di tutti i turchini. Mantiene da sempre l’aspetto di 
  una ragazzina di dieci anni dalla pelle bianco latte e i capelli 
  turchini, oltre a una mente altrettanto infantile. Il suo aspetto e 
  il suo comportamento non devono trarre in inganno: il motivo 
  per cui la Bambina non è mai stata spodestata, nonostante 
  numerosi tentativi, è che tiene in pugno l’intero potere della 
  Fandonia. Ogni suo desiderio è, letteralmente, un ordine. 
  Nessuno è in grado di dirle di no o contraddirla, obbligati 
  a seguire il suo volere alla lettera. Ella può piegare la realtà 
  attorno a sé con un semplice capriccio e trasformare Aiccaroif 
  in un batter d’occhio, cosa già successa in passato. In effetti, 
  Aiccaroif non è il nome originario della città: è cambiato, 
  insieme a tutta l’architettura e ai suoi abitanti, decine di volte.
  Difficile essere precisi perché la Bambina è solita cancellare la 
  memoria dei sudditi prima di plasmarli in qualcosa di nuovo, 
  qualcosa che l’annoi di meno.
  Il Fato Padrino
  Anche il numero dei Padrini non è chiaro. Forse sono tanti 
  quanti le Madrine, forse ve ne è solo uno, che decide il de-
  stino di tutti, forse la verità sta da qualche parte lì in mezzo.
  Quello che invece è evidente è che poche cose nel Regno 
  sono considerate tanto pericolose e degne di rispetto del Fato 
  Padrino. I padrini dei turchini decidono il destino di interi 
  feudi, e uno sgarbo fatto a loro conduce spesso a maledizioni 
  che potrebbero durare cento anni...
  Il Fato Padrino è al contempo un essere singolo e materiale, 
  anche se dotato di poteri incommensurabili, e un concetto 
  astratto: il destino eccezionale, nel bene o nel male, che 
  alcuni individui hanno e da cui non si possono liberare. La 
  Fandonia ricerca gli estremi, il prodigio, lo strano, l’impre-
  vedibile, l’unico.
  “Baciamo le ali a vossia...”
   
  
  - 68 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Il potere della Fandonia, a detta dei turchini stessi, deriva 
  dall’ingannare la realtà e farle pensare che esistano cose assurde. 
  Uno degli effetti collaterali di questo inganno è che all’interno 
  del Paese di Cuccagna, di Aiccaroif o dei vali reami fatati, 
  le leggi della probabilità sono fuori fase. Le persone sotto 
  l’influenza o la “protezione” del Fato Padrino rifuggono la 
  mediocrità. In caso di una prova di caratteristica, tiro per 
  colpire o tiro salvezza, se il tiro del d20 fornisce come risultato 
  un 18, 19, 20, il tiro è considerato un successo, (o nel caso 
  di un tiro per colpire un colpo critico).
  Se il tiro del d20 fornisce come risultato un 1, 2 o 3, il tiro 
  è considerato un fallimento.
  La Cuccagna
  Va detto che i confini precisi della Cuccagna sono un po’ 
  evanescenti e sfuggevoli, e i viandanti curiosi spesso si ritro-
  veranno a girare per la Torrigiana un giorno, un mese e un 
  anno prima di trovarla. Altre volte, un povero affamato o 
  una torma di bambini abbandonati ci potrebbe finire den-
  tro come a caso in un batter d’occhio, persino partendo da 
  tutt’altro luogo del Regno.
  Qua tutto è delizioso, dai frutteti carichi di salumi ai fiumi 
  di grappa, dai massi di pecorino alle distese di grissini che 
  ondeggiano a un vento che sa di pasta al forno. La Cuccagna 
  però non è tutta abbacchio e pastiere: ci sono molti pericoli 
  che si annidano in questo reame mangereccio.
  La fauna locale, per esempio, costituita da uccellini allo 
  spiedo volanti, maialini al forno con la mela in bocca e ogni 
  genere di leccornia ambulante, ha la particolare abitudine 
  di cercare di farsi mangiare. Se all’inizio può sembrare una 
  fortuna indicibile, la Canaglia che si fermerà a banchettare 
  scoprirà ben presto che senza uno sforzo enorme sarà quasi 
  impossibile smettere di mangiare fino al termine della pietanza.
  Questo anche dopo il sesto agnello che vi salterà in bocca, 
  con la conseguenza che è possibile scoppiare letteralmente 
  per aver mangiato troppo.
  Gli abitanti civilizzati della Cuccagna non sono da meno. 
  Qua e là, nascosti tra le valli di formaggio e i picchi di croc-
  cante alle mandorle, si possono trovare i minuscoli villaggi 
  dei damigiani.
  Questi folletti pasciuti e trasparenti, alti quanto un bam-
  bino di un anno, sono pieni di vino rosso fino all’orlo. Sulla 
  testa-tappo hanno un singolo occhio bulboso e una specie 
  di proboscide che termina a forma di trombetta. Di giorno 
  sono dei gioviali guasconi, sempre pronti a ballare, cantare e 
  farsi bere dai nuovi arrivati. La notte invece trasformano la 
  bocca in un ago affilato e vanno in cerca di ubriachi per bere 
  il loro sangue senza che questi se ne accorgano, raffinandolo 
  in vino novello nell’arco di poche ore.
  L’ultimo pericolo di queste terre è il Cavaliere del Lardo, un 
  morgante dalle origini sconosciute. Obeso, nudo e straripante 
  cavalca un bottolengo, ovvero una botte di rovere con una 
  ventina di gambe muscolose che la sorreggono. Il Cavaliere 
  del Lardo considera la Cuccagna come sua di diritto e cer-
  cherà di scacciare o schiacciare chiunque tenti di mangiare 
  le “sue” prelibatezze.
  Impugna come lancia un immenso spiedo che attraversa pezzi 
  di carne e verdura grigliata, mentre il suo scudo è il coper-
  chio di un calderone e il suo elmo è una pentola rovesciata. 
  Non ha bisogno di armatura, perché è protetto dallo strato 
  di grasso sotto la pelle e inoltre gli basta mangiare qualcosa 
  per richiudere anche la ferita più profonda.
  Aiccaroif
  Se Cucca è la capitale della Cuccagna, e al contempo una 
  città (perlopiù) reale, fatta di pietra e legno (perlopiù) reali e 
  abitata da persone (perlopiù) reali, Aiccaroif è ufficialmente 
  la capitale della Fandonia, cosa molto facile dato che è l’uni-
  ca città dei folletti conosciuta a tutt’oggi.
  I limiti della città sono l’alba a est e il tramonto a ovest, 
  sempre presenti a qualsiasi ora del giorno, se di giorno si 
  può parlare. La città bassa è un ammasso di edifici cubici e 
  bianchi che sembrano crescere l’uno sull’altro, tutti con porte 
  e finestre di un azzurro intenso.
  Anzi, turchino.
  Anzi, fanfaluco.
  Praticamente sono tutte porte e finestre senzienti e parlanti, 
  che non fanno altro che ciarlare e bofonchiare tutto il tempo.
  Da un lago a forma di stella proprio al centro di Aiccaroif 
  partono cinque grandi canali, che tagliano la metropoli in 
  altrettanti quartieri. Il lago è alimentato dalla pioggia che cade 
  di continuo dalla base della città alta, un castello immacolato 
  costruito su una nuvola temporalesca.
  Nella città bassa vivono soprattutto linchetti e buffardelli, 
  le due caste più basse di Aiccaroif. I primi amano apparire 
  come persone cicciotte dalla chioma rossa (o uccelli, o animali 
  parlanti), mentre i buffardelli sembrano bambini magri con 
  i capelli neri. Queste sono le forme con cui si presentano ai 
  viaggiatori: come ogni folletto possono cambiare aspetto a 
  piacimento. I linchetti sono cupi e un po’ inquietanti e si 
  interessano di musica, poesia e artigianato, mentre i buffardelli 
  sono gioviali e amichevoli, e si dedicano principalmente all’arte 
  della truffa e dell’assassinio. In genere i linchetti organizzano 
  le feste di palazzo per i turchini, e i buffardelli sono lo stru-
  mento prediletto per risolvere gli intrighi e gli screzi di corte.
  È buona regola cercare di non offendere nessuno ad Aicca-
  roif, visto che anche i linchetti hanno accesso ai pieni poteri 
  della Fandonia e quando si alterano possono prendere lette-
  ralmente fuoco.
  Salire fino alla città alta è quasi impossibile per chiunque 
  non sia un turchino o una fata di alto rango, a meno che non 
  sia richiesta la sua presenza a palazzo.
  La città alta si presenta come un unico immenso castello 
  ricavato da un unico colossale pezzo di marmo bianco, con 
  tetti blu a punta e stendardi svolazzanti ovunque. Gli unici 
  folletti ammessi qui sono parte della servitù, addetti alle cucine 
  e a soddisfare ogni desiderio dei loro signori. Non mancano 
  lucignoli e altri mortali che si aggirano da queste parti, sempre 
  a loro rischio e pericolo.
   
  
  - 69 -
  Turchini, Fandonie e
  Cuccagna
  La Grande Fandonia
  Anche se la maggior parte di chi finisce nella Fandonia si 
  ritrova nella Cuccagna o ad Aiccaroif, si sospetta che la Fan-
  donia abbia un numero illimitato di aspetti secondari, in cui 
  è possibile cadere da un momento all’altro. Vecchi ponti di 
  scamorza, lampade galleggianti o porte disegnate sui muri 
  cittadini sono i metodi più diffusi per avventurarsi in queste 
  lande bizzarre, comunemente note come Grande Fandonia. 
  Come detto in precedenza, la Fandonia non è un luogo, 
  quindi può sembrare strano che ne esistano varie regioni. In 
  effetti, le diverse zone identificate nella Fandonia sono so-
  vrapposte, annodate e stiracchiate, in modo che si potrebbe 
  attraversare il Mare Amaro in un passo e rimanere intrappo-
  lati per decenni nel minuscolo cortile di un turchino. Sono 
  più “aspetti” assunti dalla Fandonia che posti da visitare, 
  dato che un boschetto di salami può trasformarsi in men 
  che non si dica in una lussuosa sala da ballo zeppa di tassi 
  in maschera. Neanche lo scorrere del tempo ha molto senso 
  nella Fandonia: un giorno lì dentro può corrispondere a una 
  manciata di secondi oppure a un secolo nel mondo esterno. 
  C’è anche il caso del “veggente” Salmando l’Onnisciente, in 
  realtà un fornaio di un paesino vicino a Cucca che, ritrova-
  tosi nella Cuccagna per un pomeriggio, è poi uscito quattro 
  mesi e due giorni prima di quando fosse entrato.
  Quando si ha a che fare con la Fandonia, bisogna lasciarsi 
  la logica alle spalle.
  Il Mare Amaro è una distesa infinita di acqua dal sapore 
  di cicoria, popolata da ogni genere di mostro e sferzata da 
  tempeste che cantano ballate sconce. Gli unici a solcare que-
  ste acque sono i turchini, che si spostano su splendidi velieri 
  azzurro cielo dalle vele bianche. Se si prova a camminare verso 
  l’entroterra, si scoprirà ben presto di essere bloccati su una 
  striscia di sabbia, senza alcuna vegetazione a parte le sinuose 
  radici che escono dall’acqua. Questi lidi sono punteggiati di 
  sculture di animali alte quanto le torri pensili, semi-affondate 
  nella sabbia viola e avvinghiate dalle radici misteriose.
  Esiste una via d’uscita, però: Nonno Pescecane, un vecchis-
  simo squalo più grande di qualsiasi nave, che ama conversare 
  di filosofia con la sua preda prima di spiaggiarsi e inghiottirla. 
  All’interno di Nonno Pescecane si trova un’isola composta da 
  relitti impilati l’uno sull’altro e in parte inglobati da un folto 
  bosco di alberi simili alle tamerici. Questo è il Bosco che 
  Parla. Non sono gli alberi a parlare, bensì coloro che abitano i 
  loro tronchi cavi: migliaia e migliaia di animali di ogni specie, 
  tutti bipedi, vestiti come esseri umani ed eccezionalmente 
  educati. Ci sono anche numerosi naufraghi, che col tempo 
  si sono dimenticati da dove sono venuti.
  Il più alto e antico degli alberi, San Pitosforo, regge tra i 
  rami il “sole” di questo mondo interno, una colossale pera 
  che splende di luce propria.
  Spostandosi nel Bosco si scopre in breve che l’interno di 
  Nonno Pescecane è ancora più grande dell’esterno. Si può 
  camminare per giorni lungo le passerelle e i relitti prima di 
  arrivare al muro carnoso che racchiude questo mondo. Prose-
  guendo una settimana circa in direzione della coda, invece, ci 
  si troverà su un ramo che sporge oltre l’orlo di una immensa 
  cascata, sopra un’oscurità impenetrabile.
  Gettandosi nel buio ci si ritroverà in un lago qualsiasi della 
  Cuccagna o di Aiccaroif.
  Dentro Nonno Pescecane ci sono quattro stagioni che si 
  rincorrono senza rispettare il ritmo naturale, cambiando a volte 
  anche durante la stessa giornata a seconda del colore della pera 
  di San Pitosforo. In primavera, con la luce verde, sugli alberi 
  appaiono grappoli di fiori rosso sangue, che gli animali parlanti 
  usano come decorazione e per preparare medicinali. D’estate 
  la luce è caldissima e giallastra, inoltre sui rami crescono frutti 
  a forma di teschio umano, l’unico cibo disponibile a parte 
  quello recuperato dai relitti.
  L’autunno, con la sua luce arancione, oltre a far cadere le 
  foglie dagli alberi, tramuta tutta la frutta lasciata all’aperto 
  in una sostanza gelatinosa e alcolica. D’autunno è bene stare 
  lontani dagli animali perché, anche se di solito sono molto 
  gentili, manifestano comportamenti più simili a quelli di un 
  normale membro della loro specie quando si ubriaca. L’inverno, 
  con la sua luce azzurrina e le raffiche di vento gelido, costringe 
  gli animali nelle loro case. D’inverno gli insetti parassiti che 
  vivono nella carne dello squalo, i grulli sparlanti, sono molto 
  più attivi. A volte si spingono fino ad arrivare tra le abitazioni 
  ed è meglio stare alla larga: questi esseri trasparenti come 
  fantasmi si infilano nelle orecchie e si fanno strada fino al 
  cervello. Una volta che una colonia di grulli sparlanti si è 
  insediata, comincerà a commentare tutte le azioni che consi-
  derano “sbagliate” o “immorali”, sotto forma di una vocina 
  interna molto fastidiosa.
  Col tempo i parassiti si moltiplicheranno a scapito della 
  mente dell’ospite, che finirà per diventare un automa guidato 
  dai grulli alla ricerca di qualcun altro da contagiare.
  Nonostante la pericolosità e la stranezza del luogo, visitare 
  il Bosco che Parla ha comunque i suoi vantaggi: gli animali 
  che lo abitano sembrano avere il dono dell’onniscienza e, 
  tra una partita a carte e un ballo di gala, potrebbero rivelare 
  frammenti di futuro o verità nascoste.
  Pangravio Rodimilza, il più grande studioso pantegano di 
  fate e folletti, tentò di elencare tutti i vari aspetti e reami 
  conosciuti della Grande Fandonia, e di organizzarli in un 
  libro. Il tomo raggiunse le tremilatrecentotrentatré pagine 
  prima che il luminare perdesse la vita in un curioso incidente 
  con un sacco di letame e una pecora. Pare che il limite, con la 
  Fandonia, sia davvero soltanto l’immaginazione.
   
  
  - 70 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  i folletti del regno
  Ogni angolo del Regno, ogni regione, ogni contrada, ogni 
  città e villaggio, ogni angolo di foresta, montagna e palude, 
  ha i propri folletti, spesso con nomi e poteri diversi che la 
  tradizione popolare attribuisce loro, ma in qualche modo 
  tutti riconducibili alle stesse origini e alle stesse facoltà.
  Buffardelli, linchetti, farfarelli, monacelli, janas, mazzarelli, 
  e tutti gli altri: si tratta dunque di un solo popolo che si dif-
  ferenzia per aspetti minori, di tante genie diverse sparse per il 
  Regno, o di migliaia di individui unici che solo la tradizione 
  mette assieme come fossero razze e specie distinte? Nessuno 
  può davvero rispondere a questa domanda, o per meglio dire, 
  la risposta c’è ed è “sì e no” a ognuna di queste interpretazioni.
  Ogni folletto è un essere unico, ma tra di loro, a seconda della 
  familiarità e della vicinanza, amano prendere aspetti similari 
  e apparire come grandi famiglie di esseri somiglianti, per poi 
  di fatto sentirsi tutti parte del “piccolo popolo” soggetto alle 
  fate e ai turchini.
  Quali siano poi i poteri e gli aspetti specifici degli individui 
  incontrati, o di un’intera “razza” o corte di queste creature, è 
  oggetto di approssimazione, generalizzazione e confusione, 
  considerando che si tratta dopotutto di esseri fatati imbevuti 
  di Fandonia.
  In generale, quindi, il loro aspetto è di esseri alti come bam-
  bini o addirittura come piccoli animali, di origine sopran-
  naturale e immortale, fatui e svagati quando vogliono, ma 
  in possesso di grandi poteri e infinita saggezza a comando. 
  Le loro occupazioni preferite sono tirare scherzi o prendere 
  in giro i mortali, farsi i fatti loro e obbedire ai comandi dei 
  turchini. I folletti, come le fate, non sono soggetti alle leggi 
  del mondo terreno e non hanno alcuna considerazione di 
  usanze, regole e costumi umani.
  Sono però molto attenti a rispettare le proprie regole: non 
  possono mentire o dire cose false in alcuna occasione, anche 
  se possono (e amano) nascondere la verità, camuffarla, celarne 
  una parte e tacere delle conseguenze; non possono mancare 
  alla parola data, apprezzano l’arte, le burle e una buona storia 
  sopra ogni cosa; inoltre, anche se c’è qualcosa che vogliono 
  tacere, se qualcuno rivolge loro tre volte una esplicita domanda, 
  non possono evitare di rispondere.
  Allo stesso tempo, riconoscono in automatico bugie e men-
  zogne dette da qualsiasi mortale e non sopportano questa 
  abitudine.
  esistenza fandonica
  Nelle leggende e nei miti del Regno, folletti e fate, così 
  come angeli e diavoli, possono essere gabbati, imbro-
  gliati, mossi a compassione, sedotti, corrotti, intimiditi e 
  catturati; possono essere convinti o costretti a stringere 
  patti, realizzare desideri, rivelare segreti, garantire favori, 
  tesori oppure oggetti magici, compiere prodigi, e molto 
  altro. Possono essere invocati e scacciati in diversi modi, 
  ci si può proteggere da loro con scongiuri e scaramanzie, 
  parole magiche e trucchi di ogni genere. Quello che è 
  davvero impossibile è ucciderli.
  Anche quando questi esseri accettano una sfida alle 
  armi, un duello o una battaglia, anche colpiti da ferite e 
  magie mortali, essi non sono soggetti a morte. Si tratta 
  di creature immortali, non legate alle leggi del mondo 
  terreno.
  Ecco cosa può succedere in gioco quando una di queste 
  creature viene “uccisa”:
   
  ☞Svanisce nel nulla, con una roboante uscita di scena; 
  non tormenterà direttamente la Cricca per molto
  tempo, ma se la sarà sicuramente legata al dito.
   
  ☞Si rialza, fa un inchino e si dichiara sconfitto, sano
  come all’inizio dello scontro.
   
  ☞Si arrende e acconsente a essere imprigionato, perlo-
  meno fin quando non deciderà di liberarsi.
  In certi altri casi, questi esseri rifiutano direttamente 
  lo scontro: se attaccati da goffi mortali in un qualsiasi 
  modo, o trattati con violenza, supponenza o prepotenza 
  potrebbero:
   
  ☞Dimostrarsi invulnerabili all’attacco e offendersi come
  fossero stati apostrofati con rudezza.
   
  ☞Svanire nel nulla, lasciando tutti al buio o sconvolti.
   
  ☞Alterarsi e trasfigurare in esseri mostruosi: in quel
  caso si usano le statistiche del mostro in questione,
  che tornerà il folletto di sempre non appena sconfitto.
  In tutti questi casi, se le Canaglie hanno comunque 
  successo, dovrebbero ottenere i risultati sperati anche 
  se il folletto è rimasto in vita: favori, tesori, esperienza, 
  conoscenze, passaggio e quant’altro previsto dal pro-
  seguimento dell’avventura.
  Inoltre, se il folletto è stato sconfitto con l’arguzia o in uno 
  scontro leale, le leggi della Fandonia gli impediscono di 
  potersi vendicare e dovrà accettare di essere stato battuto.
   
  
  - 71 -
  Turchini, Fandonie e
  Cuccagna
  foLLetti
  Folletto Piccolo, caotico neutrale
  Classe Armatura 14
  Punti Ferita 22 (5d6 + 5)
  Velocità 9 m, nuotare 12 m
  FOR
  7 (-2)
  DES
  18 (+4)
  COS
  12 (+1)
  INT
  15 (+2)
  SAG
  14 (+2)
  CAR
  16 (+3)
  Abilità Furtività +6, Inganno +5, Percezione +4, 
  Persuasione +5, Rapidità di Mano +6
  Immunità ai Danni contundente, perforante e 
  tagliente da attacchi non magici
  Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
  Linguaggi Volgare
  Sfida 2 (450 PE)
  Resistenza alla Magia. Il folletto dispone di 
  vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri 
  effetti magici.
  azioni
  Pungolo. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 
  (1d4 + 4) danni perforanti.
  poteri unici
  Il folletto possiede tre poteri unici a scelta tra i 
  seguenti:
  Incantesimi Innati. La caratteristica innata da 
  incantatore del folletto è Carisma (tiro salvezza 
  degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli 
  attacchi con incantesimo). Il folletto può lanciare 
  i seguenti incantesimi innati, che non richiedono 
  alcuna componente materiale:
  A volontà: amicizia, illusione minore, luci danzanti, 
  mano magica, passo velato, risata incontenibile
  1/giorno ciascuno: immagine speculare, 
  suggestione, terreno illusorio
  Imitare. Il folletto può imitare i versi degli animali 
  e le voci degli umanoidi. Una creatura che sente 
  il suono può capire che si tratta di un’imitazione 
  effettuando con successo una prova di Saggezza 
  (Intuizione) con CD 13.
  Sensi Acuti. Il folletto dispone di vantaggio alle 
  prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, 
  sull’udito o sull’olfatto.
  Telepatia Limitata. Il folletto può trasmettere 
  telepaticamente idee, emozioni e immagini semplici 
  a qualsiasi creatura situata entro 30 metri da lui e 
  che sia in grado di comprendere un linguaggio.
  Immunità agli Incantesimi. Il folletto è immune a 
  tre incantesimi, che variano da un folletto a un altro.
  azioni
  Mutaforma. Il folletto può usare la sua azione 
  per trasformarsi in un gatto, una marmotta, una 
  volpe, un gufo, o animali simili, o tornare alla sua 
  forma naturale.
  Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della 
  velocità, non cambiano. Ogni oggetto che indossa 
  si trasforma assieme a lui, ma non quelli che 
  trasporta. Se muore, il folletto torna alla sua forma 
  naturale perfettamente sano.
  Polvere di Fatanza (Ricarica 6). Il folletto esala 
  uno sbuffo di polvere turchina su una creatura 
  entro 1,5 metri da lui. Il bersaglio deve superare un 
  tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti per 
  1 minuto non può effettuare reazioni e deve tirare 
  1d6 all’inizio di ogni suo turno per determinare il 
  suo comportamento durante il turno:
  • 1-2. Il bersaglio non effettua alcuna azione o
  azione bonus e usa tutto il suo movimento
  per danzare comicamente sul posto, agitando
  le braccia, battendo i piedi a terra e facendo
  capriole.
  • 3-4. Il bersaglio cade a terra prono, preda
  di euforiche risate incontrollabili, diventa
  incapacitato e non è in grado di rialzarsi.
  • 5-6. Il bersaglio non si muove e l’unica cosa
  che può fare nel suo turno è effettuare un tiro
  salvezza su Saggezza con CD 13; se lo supera, 
  l’effetto per lui termina.
  Invisibilità. Il folletto diventa magicamente 
  invisibile finché non attacca, non lancia un 
  incantesimo o la sua concentrazione non termina 
  (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni 
  oggetto che il folletto indossa o trasporta diventa 
  invisibile assieme a lui.
  Teletrasporto (Ricarica 4-6). Il folletto si 
  teletrasporta magicamente, assieme a ogni 
  oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio 
  libero situato entro 12 metri e che esso sia in grado 
  di vedere. Prima o dopo essersi teletrasportato, il 
  folletto può effettuare un attacco con il pungolo.
   
  
  - 72 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Dalla Cantina della Bettola 
  agli Abissi di Acheronte
  approfondiMento su Buchi nel terreno, rovine sepolte e toMBe perdute
  Non c’è niente da fare: la nobilissima arte dell’individuazione, 
  esplorazione, saccheggio e disinfestazione di rovine, strutture 
  abbandonate e sotterranei rimane una delle principali attività 
  delle canaglie del Regno, forse la più classica e amata.
  Dalla derattizzazione e depanteganizzazione di cantine e 
  mulini in disuso, fino alla più colossale spedizione tra gli abissi 
  di Plutonia, non c’è nulla che stimoli maggiormente lo spirito 
  di avventura dei cialtroni e perdigiorno del Regno quanto 
  una bella ispezione di segrete piene di trappole e mostri, alla 
  ricerca di tesori perduti.
  Questo genere di Lavoretti, nelle sue varie forme, è adeguato 
  a Canaglie di ogni rango. Quelle alle prime armi si dilettano 
  nel ripulire le dispense delle osterie infestate di scolopendre, 
  mentre le canaglie incallite e matricolate sono pronte per 
  introdursi nei resti sepolti delle città arcaiche o draconiane, in 
  cerca di forzieri, artefatti e reliquie di quelle ere dimenticate. 
  Ecco alcuni esempi e spunti adatti a tutte le Cricche.
  Resa dei conti All’Impiccato
  Magagna, il proprietario della locanda All’Impiccato, ha 
  un’infestazione di ratti in cantina e ha chiesto l’aiuto di un 
  manipolo di indomiti eroi per occuparsene. Solo che gli 
  eroi non hanno voluto nemmeno avvicinarsi a quel laido 
  postribolo.
  Allora, il grasso locandiere ha pensato di assoldare un pic-
  colo gruppo di esperti avventurieri, ma la paga era troppo 
  miserabile anche per loro.
  A quel punto si è rivolto alle canaglie, che stanno man-
  giando e bevendo a sbafo da una giornata e non sembrano 
  avere soldi per pagare il conto...
  “Andate lì sotto e levatemi di torno tutti quei ratti, e vi 
  abbuono tutto quello che vi siete sbafati.”
  “E la cena di stasera?”
  “D’accordo, dannati parassiti, ma non toccate nulla giù in 
  cantina e non ficcate troppo il naso in giro!”
  “Vino incluso?”
  “Maledizione a voi, muovete le terga e scendete in quel 
  buco!”
  Questo Lavoretto appare con numerosi dettagli sul Numero 
  #2 della Gazzetta del Menagramo ed è ambientato a Spelonca.
  Su e giù per le strade di Vetera
  Vetera, città di reietti e poeti, fu costruita in epoca esperiana, 
  era già antica al tempo della fondazione di Plutonia, e le sue 
  genti erano già provette nella navigazione negli anni in cui i 
  plutoniani imparavano l’uso dell’aratro. In seguito, i più abili 
  provveditori draconiani e i più accorti “albergatori” quinotari 
  fondarono Lungariva, spostando i loro commerci in un centro 
  più salubre e meglio protetto, una trentina di miglia più a sud.
  Oggi Vetera rimane la capitale tradizionale della regione e 
  rappresenta il lato oscuro di Lungariva. Nonostante la sua 
  maggiore antichità e il suo ruolo amministrativo, è un centro 
  molto più povero e marginale della città “figlia” meridionale. 
  Impiegata da secoli dai Lungarivani come riserva di manodo-
  pera, porto di scambio e scalo di ripiego, Vetera è un perfetto 
  miscuglio di passato splendore e malinconico abbandono. 
  Nei suoi quartieri lugubri e cadenti, articolati con deformi 
  urbanistiche proprio a ridosso del mare o direttamente sopra 
  di esso, le case sono vetuste e spesso pendono in avanti for-
  mando strani archi. I piani inferiori continuano ad affondare 
  nelle rive fangose dei moli, e presentano finestre sbarrate e 
  accessi contorti. Cantine mezze allagate e tuguri fatiscenti 
  danno ospitalità a ricercati, diseredati, pagani, draci, eresiarchi, 
  segnati e chissà a quali altri misteriosi occupanti.
  Lavoretti ambientati a Vetera possono iniziare per le vie 
  umide e storte del centro, per poi condurre a sotterranei invasi 
  da muffe e pantani, che a loro volta si congiungono tra loro 
  nelle immani caverne segrete sotto il cuore della città, antri 
  bui e inquietanti in cui i draci e gli abitanti originari di questo 
  luogo non se ne sono mai andati, e adorano in segreto le loro 
  abominevoli divinità abissali...
  I Santuari della Pasta Mater 
  Tenebrarum
  La gente del Regno vede spesso la cucina, la gastronomia 
  tradizionale e le pratiche culinarie come una vera e propria 
  religione, con un grande rispetto per ingredienti e ricette 
  fissate dalla storia e dai cuochi più famosi del passato.
  Il lato più oscuro e inquietante di questa fissazione è incar-
  nata dai Cagliomanti, una setta di cultisti, cucinieri e stregoni 
  che hanno fatto dei segreti della cucina il proprio campo di 
  sperimentazione. I cagliomanti creano servitori, portenti e 
  abominazioni a partire da prodotti alimentari, cibi e mate-
  rie prime, idolatrando in particolar modo tutte le forme di 
  lievitazione, fermentazione, cagliatura e trasformazione delle 
  sostanze commestibili. In questa trasformazione, sia in senso 
   
  
  Dalla Cantina della Bettola 
  agli Abissi di Acheronte
  evolutivo che di decomposizione, essi vedono infatti l’opera 
  immortale della loro patrona, la Pasta Mater Tenebrarum, un 
  ammasso alimentare senziente, cosmico e abominevole, che 
  essi arrivano persino ad assumere per trasformarsi dall’interno.
  I laboratori dei cagliomanti si trovano in genere in dispense 
  e cantine ben fornite di scorte di ogni materia prima, e spesso 
  costoro si nascondono proprio tra osti, cantinieri e addetti alla 
  ristorazione, mentre i loro nefandi scopi sono invece quelli 
  di sofisticare, contaminare e avvelenare il maggior numero di 
  persone con atti esemplari. Questi nascondigli hanno spesso 
  poi sacelli e altari segreti per la Pasta Madre, dove viene con-
  servato l’orrendo Mucore che la rappresenta e che spesso porta 
  alla scoperta e incarcerazione degli adepti.
  Il risultato principale delle pratiche cagliomantiche è la 
  creazione di terribili Alimentali, come quello di Polenta, di 
  Trippa, di Lampredotto o di Anduja, a seconda della regione 
  di provenienza. Un’altra orrenda creatura loro servitrice è 
  il Midolliano, un essere formato da montagne di frattaglie 
  scartate e ammassate assieme, in continua decomposizione: 
  probabilmente il peggiore di tutti i non morti del Regno.
  ALiMentALe Di PoLentA
  Costrutto Grande, senza allineamento
  Classe Armatura 13 (armatura naturale)
  Punti Ferita  114 (12d10+48)
  Velocità 9 m
  FOR
  18 (+4)
  DES
  10 (+0)
  COS
  18 (+4)
  INT
  3 (-4)
  SAG
  10 (+0)
  CAR
  5 (-3)
  Resistenza ai Danni fuoco, veleno, contundente,
  perforante e tagliente da attacchi non magici
  Immunità alle Condizioni afferrato, affascinato, 
  avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, 
  privo di sensi, spaventato, trattenuto
  Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
  Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma 
  non può parlarli
  Sfida 5 (1.800 PE)
  Forma di Polenta. L’alimentale può muoversi 
  attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri 
  senza doversi stringere. Una creatura che tocca 
  l’alimentale o lo colpisce con un attacco in mischia 
  mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 3 (1d6) 
  danni da fuoco. Inoltre, l’alimentale può entrare nello 
  spazio di una creatura ostile e fermarvisi. La prima 
  volta che entra nello spazio di una creatura in un 
  turno, quella creatura subisce 3 (1d6) danni da fuoco. 
  Congelamento. Se l’alimentale subisce danni da 
  freddo, si congela parzialmente; la sua velocità 
  è ridotta di 6 metri fino alla fine del suo turno 
  successivo.
  azioni
  Multiattacco. L’alimentale effettua due attacchi 
  con schianto.
  Schianto. Attacco con Arma da Mischia: + 7 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 
  (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da 
  fuoco. 
  Sommergere (Ricarica 4-6). Ogni creatura nello 
  spazio dell’alimentale deve effettuare un tiro 
  salvezza su Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 
  13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da 
  fuoco. Se la creatura è di taglia Grande o inferiore, 
  è anche afferrata (CD 14 per sfuggire). Finché 
  l’alimentale afferra il bersaglio, quest’ultimo è 
  trattenuto. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, 
  viene spinto fuori dallo spazio dell’alimentale. 
  L’alimentale può afferrare una creatura Grande o un 
  massimo di due creature Medie o di taglia inferiore 
  contemporaneamente tramite questa capacità. 
  All’inizio di ogni turno dell’alimentale, ogni bersaglio 
  afferrato subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 
  3 (1d6) danni da fuoco. Con un’azione, una creatura 
  entro 1,5 metri dell’alimentale può tirare fuori da 
  esso una creatura o un oggetto effettuando con 
  successo una prova di Forza con CD 14. 
   
  
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  - 74 -
  Pericoli e insidie dei 
  sotterranei del Regno
  Sepolcri che custodiscono preziose reliquie, segrete piene di 
  trappole, basi sotterranee di mostri ed eresiarchi, e gallerie di 
  mina che passano sotto le mura delle città: qualsiasi il tipo 
  del sotterraneo che le Canaglie potrebbero dover affrontare, 
  esistono una serie di possibili insidie che il Condottiero po-
  trebbe voler mettere in scena.
  Eccone una rapida carrellata.
  Crollo di detriti
  Questa insidia può essere notata con un successo in una 
  prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) con 
  CD 18. Come azione una Canaglia può colpire i detriti pe-
  ricolanti con un’arma o con uno strumento appropriato, o 
  con un incantesimo che infligga danni da forza o tuono. 
  Questo permette di far crollare i detriti instabili.
  Ogni creatura nell’area sotto la sezione instabile deve effet-
  tuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se fallisce, 
  subisce 9 (2d8) danni contundenti e 9 (2d8) danni taglienti, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una volta 
  avvenuto il crollo, il pavimento dell’area si riempie di detriti 
  e diventa terreno difficile.
  Suolo pericoloso
  La zona è scivolosa e completamente disseminata da resti 
  taglienti, stalagmiti o altri frammenti aguzzi. L’area è consi-
  derata terreno difficile e attraversarla senza la giusta cautela 
  può essere rischioso. La conformazione irregolare e insidio-
  sa del terreno rende arduo non cadere. Una creatura che si 
  muove nell’area per la prima volta in un turno, deve supera-
  re una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 9, altrimenti 
  cade a terra prona e subisce 5 (1d10) danni perforanti.
  Sentiero dei nidi di insetti
  Un grosso nido di insetti o parassiti è nascosto tra le rovine. 
  Un personaggio può notare l’insidia con un successo in una 
  prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) con 
  CD 16. Se i personaggi passano nelle vicinanze del nido, 
  1d4 sciami di insetti si avventano su di loro.
  Porta segreta con sorpresa
  Trappola meccanica
  Nella zona è presente una porta segreta. Un personaggio può 
  notare la porta nascosta superando una prova di Saggezza 
  (Percezione) o Intelligenza (Indagare) con CD 10. Dietro la 
  porta c’è una stanza quadrata con lato di 1,5 m. Un’alta scala 
  a pioli di legno fissata al muro opposto all’ingresso conduce 
  a una porticina di legno situata a 6 m d’altezza. La botola di 
  legno in cima alle scale è finta, e nella stanza quadrata vi è in 
  realtà una fossa di 3 m coperta da una botola nascosta. Un 
  personaggio può notare la trappola superando una prova di 
  Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) con CD 16.
  Quando una creatura prova ad aprire la botola di legno in 
  cima alle scale, la trappola si attiva. Qualunque creatura si 
  trovi sulle scale deve superare un tiro salvezza con CD 18, 
  altrimenti cadere a causa dei pioli che si inclinano verso il basso. 
  In contemporanea, anche la botola nascosta nel pavimento 
  della stanza si apre.
  Nota: Esistono varianti ancora più letali e subdole di questa 
  trappola che prevede spuntoni acuminati nella fossa, o acido.
  Covo dei mangiaruggine
  Un piccolo gruppo di mangiaruggine si aggira tra le rovine. 
  Un personaggio può notare tracce della presenza dei mostri 
  con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) o In-
  telligenza (Indagare) con CD 11. Se le Canaglie che attra-
  versano la zona possiedono equipaggiamento oppure oggetti 
  in ferro o acciaio, 2d4 mangiaruggine (rugginofagi) escono 
  allo scoperto per attaccarle.
  Gora dell’eterno fetore
  Trappola meccanica
  La zona in cui è presente questa trappola è pervasa da un 
  insopportabile tanfo. Un’infida botola che si estende da un 
  lato all’altro del corridoio si innesca quando vi viene po-
  sto sopra un peso di almeno 10 kg. Per localizzare la botola 
  è necessario superare una prova di Saggezza (Percezione) o 
  Intelligenza (Indagare) con CD 20, ma la prova viene ef-
  fettuata subendo svantaggio a meno che la creatura che la 
  effettua non si trovi entro 1,5 m dalla trappola. Quando 
  la botola si apre, la creatura che l’ha innescata cade in una 
  cavità di 6 m ma non subisce danni; il fondo della fossa 
  è infatti riempito da inenarrabili e densi liquami, costellati 
  da oblunghi agglomerati di bruna materia. Se l’atterraggio è 
  morbido, il fetore è invece insostenibile. Quando una crea-
  tura entra in quell’area (profonda 3 m), sprofonda di (1d4 + 
  1) x 30 cm nella gora dell’eterno fetore e diventa trattenuta.
  All’inizio di ogni suo turno, la creatura affonda di ulteriori
  1d4 x 30 cm e deve superare un tiro salvezza su Costituzione
  con CD 12 o è avvelenata. Fintanto che la creatura non è
  completamente sommersa dai liquami della gora dell’eterno
  fetore, può sfuggire usando la sua azione e superando una
  prova di Forza. La CD è pari a 10 più 1 per ogni 30 cm
  di cui essa è sprofondata nei liquami. Una creatura com-
  pletamente sommersa dai liquami non può respirare. Una
  creatura può tirare fuori un’altra creatura immersa nella gora
  dell’eterno fetore ed entro la sua portata usando la sua azio-
  ne, e superando una prova di Forza con CD pari a 5 più 1
  per ogni 30 cm di cui la creatura bersaglio è sprofondata nei
  liquami. Una creatura che intraprenda questa azione d’aiuto
  deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10,
  altrimenti è avvelenata.
   
  
  - 75 -
  Mostri Sacri e
   Stinchi di Santo
  Mostri Sacri e 
  Stinchi di Santo
  approfondiMento su reliquie, Miracoli e Miracolari
  Nonostante tutte le questioni teologiche, le dispute tra i quattro Patriarchi, i 
  cento e più ordini religiosi diffusi per il Regno, le gerarchie dei prelati e gli 
  intrallazzi tra potere temporale e religioso, l’unico collante che tiene davvero 
  assieme la devozione popolare e la sfera divina sono i Santi del Calendario, e 
  dunque i miracolari via via canonizzati, assieme alle loro sacre reliquie.
  Nonostante infatti tutti credano, in un modo o nell’altro nel Padre Terno, 
  nel Tombolone degli Angeli e in tutte le altre figure delle gerarchie celesti, 
  sono i Santi, le reliquie e i miracolari, e anche in parte frati, esorcisti, ere-
  miti e guardie svanziche, il vero apporto del divino nella vita delle persone, 
  e dunque l’aspetto della religione che tutti ritengono più comune e vicino 
  alla loro esistenza quotidiana.
  Sono i Santi quelli che possono davvero essere invocati e intercedere per tutte 
  le piccole richieste di ogni giorno, sono le loro reliquie che conferiscono poteri 
  e favori speciali ai bisognosi, e sono miracolari ed esorcisti quelli che alleviano 
  gli affanni del popolino.
  Poi, quello che fanno e sanciscono ordinali, priori, oroscopi e patriarchi 
  rimane questione per notabili e pezzi grossi, appannaggio di chi mastica il 
  maccaronico...
  Chierici vaganti, cappellani militari e 
  sacerdoti itineranti
  Lungo le vie del Regno è possibile incontrare ogni sorta di frati, diaconi, chie-
  rici, eremiti, monaci e preti, impegnati nella predicazione e nell’assistenza ai 
  bisognosi. Questa massa interminabile di religiosi è suddivisa principalmente 
  nelle tre grandi correnti della Nuova Dottrina (il Credo del Calendario, la Fede 
  Paradossa e la Rivelazione dei Profeti), e soprattutto nelle innumerevoli congre-
  gazioni, ordini religiosi e correnti del Credo, il più diffuso nel Sinistro Stivale. 
  Accanto ai frati delle Regole Manesche e ai paladini di quelle Cavalleresche, il 
  maggior numero dei miracolari, cercatori di reliquie ed esorcisti che è possibile 
  trovare tra le canaglie di una cricca rientra tra questi ordini:
  Chierici vaganti
  A questa categoria minore appartengono molti religiosi soprattutto di giovane 
  età e di rango ancora basso nel Credo, contraddistinti per l’essere ancora (e 
  per chissà quanto tempo) studenti di materie teologiche e umanistiche. Questi 
  ragazzi e ragazze che stanno ancora studiando presso le università religiose (ma 
  anche quelle civili) viaggiano spesso da un capo all’altro del Regno passando 
  da un’accademia all’altra in cerca degli insegnanti migliori e delle materie più 
  interessanti. Nel mentre, sono soliti abbandonare gli studi per lunghi periodi di 
  tempo (tanto che fretta c’è?) e dedicarsi a bagordi, viaggi, truffe, burle e goliar-
  date, spesso finendo per lunghi periodi in mezzo a cricche di ogni genere. Perché 
  la vita è bella e il mondo è vasto, anche se hai preso gli ordini sacri...
  donna laMa
  Le figure sacre del Credo sono 
  diverse: il Tombolone degli Angeli, 
  la Cinquina di Domineddio, ovvero i 
  cinque arcangeli che li comandano, 
  la Quaterna delle Madri, il Padre 
  Terno in persona e l’Ambo dei suoi 
  figli, i Luminari gemelli che rischia-
  rano i Cieli. Vi è però nel culto una 
  ulteriore figura, considerata con 
  timore e riverenza, non malevola 
  ma lugubre, il cui culto è osservato 
  con rispetto e scongiuri. Si tratta 
  di Donna Lama, detta anche la 
  Secca, l’Ambata Secca e Sorella 
  Morte. Donna Lama è raffigurata 
  come una donna vestita di nero, 
  magra e severa, a volte dura, altre 
  volte benevola e compassionevole, 
  che allevia le sofferenze o trancia 
  col suo pugnale il filo della vita dei 
  moribondi. Nel suo aspetto mise-
  ricordioso, Donna Lama è vene-
  rata in molte città del Regno, ed è 
  molto più presente delle cappelle 
  e delle chiese dedicate ai Santi. 
  Immaginette e preghiere dedicate 
  a Donna Lama sono molto comuni 
  tra soldati, anziani e malati, e a lei 
  sono dedicati molti ex voto di madri 
  addolorate, vedove e orfani.
   
  
  - 76 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Cappellani Militari
  Questi sacerdoti sono addestrati e prestano regolarmente 
  la loro opera all’interno di eserciti, piccole e grandi armate, 
  nonché compagnie di ventura. 
  Gli ordinali hanno conferito loro pieno mandato di decidere 
  le proprie azioni militari all’interno del codice morale espresso 
  dal Calendario, dalla Smorfia e dai sacri testi del Credo, cosic-
  ché molti di costoro vivono e si comportano come veri e propri 
  combattenti, reclute, ufficiali o veterani che siano.
  Cappuccioni
  Questi religiosi sono parte di un ordine itinerante relativa-
  mente libero dalle gerarchie del Credo e dall’obbedienza ai 
  Patriarchi, e di sovente vengono visti aggirarsi per il paese, 
  soli o in piccoli gruppi, predicando, compiendo miracoli, 
  assistendo il prossimo e i propri compagni, spesso anche 
  togliendo ai ricchi per donare ai poveri. I Cappuccioni 
  sono l’ordine preferito dai religiosi che abbiano origine cit-
  tadina e una discreta istruzione, ma che tuttavia preferisco-
  no seguire la propria strada e dedicarsi alla Maggior Gloria 
  di Domineddio per come lo ritengono opportuno e senza 
  troppe pastoie.
  Claustrali
  Frati e suore degli ordini claustrali sono quelli maggiormen-
  te dedicati allo studio, alla trasmissione del sapere, all’inse-
  gnamento e all’approfondimento dei misteri sacrali e teo-
  logici del Credo, ma anche di materie più comuni, come 
  astrologia, medicina, antiquaria, letteratura, matematica, 
  scienze fisiche e naturali. I numerosi conventi dei Claustrali 
  sono in genere luoghi isolati e protetti, in città come in con-
  trade selvagge, in cui monaci e monache possono dedicarsi 
  allo studio e all’analisi dei testi, ma con ampio spazio per 
  laboratori, sale per esperimenti, orti officinali, camere anato-
  miche e strutture simili. Da questi luoghi vengono in genere 
  le ricette medicinali e le pozioni guaritrici che si trovano poi 
  nei mercati di tutto il Regno, o i ritrovati per poter combat-
  tere non morti e altre diavolerie. I Claustrali spesso lasciano 
  i propri monasteri per andare a scambiare conoscenze con 
  altri luoghi di studio sparsi per il Regno o vivere esperienze 
  di prima mano.
  Domenigatti
  Uno degli ordini religiosi propri del culto barbosiano di Ta-
  rantasia è quello dei Domenigatti, i Gatti di Domineddio, 
  fondato da un nucleo di gatti lupeschi dalla ferma vocazione 
  religiosa. Diventato molto presto ampio e ramificato, i Do-
  menigatti accettano oggi nella propria congregazione anche 
  altre razze di credenti, anche se è rimasta tradizione che il 
  Priore dell’Ordine sia un membro della razza felina fonda-
  trice. I Domenigatti sono noti per le maniere accomodanti e 
  per il professarsi “amici di tutti e servi di nessuno”, ma molti 
  sospettano che il loro compito principale quando vagano in 
  giro per il Regno è raccogliere informazioni e fungere da spie 
  e inviati per conto del Patriarca di Tarantasia.
  Reliquari
  Quest’ordine religioso è particolarmente devoto alla causa 
  delle reliquie, alla loro ricerca, messa in sicurezza, studio e 
  adorazione. Il loro scopo principale è quello di ritrovare ossa e 
  resti dei Santi del passato, oppure ogni sorta di reliquia mino-
  re o secondaria, e riportarla a Città del Vaticinio in sicurezza. 
  A quel punto, si occupano di analizzarne le proprietà ed even-
  tualmente inviarla a qualche cattedrale, chiesa o priorato che 
  ne faccia richiesta. Il quartier generale dei Reliquari è situato 
  nelle Catacombe di San Terraneo, nel cuore del Colle del Va-
  ticinio, dove vengono custodite e studiate le reliquie.
  Miracolari Scalzi
  Quest’ordine mendicante e pauperistico è costituito di solito da 
  fedeli provenienti dagli strati più bassi del popolo, dalle cam-
  pagne, dai bradi, dai selvatici e dai pagani, oppure da esponen-
  ti di piccoli gruppi ereticali o scissionisti rispetto al Credo. I 
  suoi membri hanno mandato e possibilità di aggirarsi per le 
  carrarecce e i tratturi del Regno a convertire, predicare e operare 
  miracoli piccoli e grandi per conto dei Santi. Molti miracolari 
  di campagna o selvatici si uniscono a quest’ordine, che profes-
  sa anche un grande rispetto per la natura, la vita animale e il 
  mondo rurale. L’attuale Patriarcato del Girifalco di Tasinnanta 
  è retto dai Miracolari Scalzi e altri ordini loro vicini.
  Ambiti
  Se i Miracolari Scalzi rappresentano i religiosi più rustici e 
  i Cappuccioni quelli più popolari, la Congregazione degli 
  Ambiti è formata principalmente da religiosi provenienti 
  da buone famiglie, borghesi e aristocratici. Questo istituto 
  religioso rappresenta la burocrazia e il ceto superiore del 
  Credo, e da costoro proviene la maggior parte dei prelati di 
  alto livello, soprattutto di quelli che mandano avanti l’intera 
  macchina del culto vaticinale di Alazia.
  Gli Ambiti prendono il proprio nome non tanto dal fatto che 
  il loro rango è il più alto tra quello di tutti gli ordini religiosi 
  vaticinali, quanto dalla grande importanza che riveste l’Ambo 
  nelle loro meditazioni e preghiere, ovvero i gemelli divini 
  rappresentati dal Sole e dalla Luna, anche detti i due Luminari.
  Savi
  I Savi professano principalmente la Rivelazione e non il 
  Credo, ma già a Zagara, dove questa congregazione è più 
  diffusa, non è inusuale che un seguace del Credo o della 
  Fede Paradossa chieda di prendervi parte e vi venga am-
  messo. I Savi sono principalmente mistici, interessati so-
  prattutto alla contemplazione delle verità supreme, delle 
  Profezie, della Lingua Ignota e di ogni altro mistero so-
  prannaturale legato al Padre Terno e al Firmamento.
  Caratteristica peculiare di questi Savi è che essi praticano 
  spesso l’abbandono ai piaceri terreni, il combattimento 
  mistico, la ricerca della verità, la logica e la filosofia, la danza 
  estatica e l’uso di sostanze stimolanti, per poter accedere alle 
  Profezie e alla Verità: da questo punto di vista le loro nume-
  rose scuole di pensiero sono ritenute bizzarre e originali da 
  parte di tutti i seguaci della Nuova Dottrina, quando non 
  espressamente eretiche.
   
  
  - 77 -
  Mostri Sacri e
   Stinchi di Santo
  Cacciaspiriti
  Se gli esorcisti del Calendario sono ben diffusi e conosciuti 
  nel Regno, tutti riconoscono ai Cacciaspiriti della Fede Pa-
  radossa una fama e un campionario di poteri ancora supe-
  riore. Molto diffusi in Piccadora e in tutta la costa istrana, 
  i loro monasteri principali sono situati sugli Aspromonti e 
  a Tessaratto. Al contrario dei comuni esorcisti del Credo, di 
  solito inviati espressamente a compiere una missione speci-
  fica, i Cacciaspiriti viaggiano continuamente per lo Stivale 
  offrendo il proprio dono a tutti quelli che ne hanno bisogno 
  o affrontando spettri e demoni delle terre selvagge.
  Prega e Depreda
  Il Credo penumbro e le gerarchie ecclesiastiche locali sono di-
  verse da quelle del resto del Regno. E anche i Santi che qui vi si 
  onorano sono differenti...
  In Penumbria, ogni signoria è votata al culto di un partico-
  lare Santo, cui sono dedicati i templi maggiori: San Guercio a 
  Orbino, Santa Cassia da Morta a Feretro, San Guigno a Crimini, 
  San Piagato a Bubbogna, San Rogolfo a Castel Notturno, Santa 
  Predatoria a Pertugia, San Castrato a Malconvento. Gli ordinati 
  delle varie diocesi sono comunque liberi di mendicare lungo la 
  Cappia e rimediare ovunque proseliti ed elemosine.
  A dispetto della loro condotta criminale, i membri dei clan, 
  delle famiglie, delle ciurme, delle ghenghe, della squadracce e 
  delle bande sono particolarmente legati alle celebrazioni del 
  proprio patrono.
  All’onomastico del patrono, il signore del feudo bandisce una 
  settimana di pompe e cerimonie, che prevedono messe, esecu-
  zioni in grande stile, palii di mattatori detti Mattanze e incontri 
  all’ultimo sangue di Calcio Penumbro.
  Monaci di Menare
  “Salve fratelli!”
  “Ehi, glielo hai detto tu che siamo fratelli?”
  Gli ordini maneschi diffusi per il Regno sono numerosi e 
  ramificati, e spesso hanno sviluppato scuole e stili di com-
  battimento che non hanno nulla da invidiare a quelle di 
  schermidori, cavalieri e armigeri, che tuttavia si basano qua-
  si sempre sulle armi naturali o altri oggetti quotidiani o del 
  culto riconvertiti ai sacri precetti dell’Ora et Menora.
  In generale, per chi volesse inserire dei monaci e i loro 
  abati come avversari nei propri Lavoretti, può usare le 
  seguenti statistiche.
  ABAte Di MenAre
  Umanoide Medio, neutrale
  Classe Armatura 17
  Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
  Velocità 12 m
  FOR
  18 (+4)
  DES
  12 (+1)
  COS
  14 (+2)
  INT
  11 (+1)
  SAG
  16 (+3)
  CAR
  10 (+0)
  Abilità Atletica +6, Intuizione +5, Religione +2
  Sensi Percezione passiva 13
  Linguaggi Volgare
  Sfida 3 (700 PE)
  Monaco di Menare. Finché l’abate non indossa 
  alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua 
  CA è pari a 10 + il suo modificatore di Forza + il suo 
  modificatore di Saggezza.
  azioni
  Multiattacco. L’abate effettua tre attacchi in 
  mischia.
  Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: 
  +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. 
  Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti. Se il
  bersaglio è una creatura, l’abate può scegliere di
  aggiungere all’attacco uno dei seguenti effetti:
  • Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
  Destrezza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
  • Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
  Forza con CD 13, altrimenti lascia cadere un
  oggetto impugnato (a scelta dell’abate).
  • Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
  Costituzione con CD 13, altrimenti sarà stordito
  fino alla fine del turno successivo dell’abate.
  reazioni
  Porgi l’altra guancia. Quando l’abate viene colpito 
  da un attacco in mischia può usare la sua reazione 
  per effettuare un colpo senz’armi. 
   
  
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  - 78 -
  Reliquie – cosa sono e dove 
  trovarle?
  In termini di gioco, le reliquie sono un tipo particolare di 
  ciarpame magico dai particolari effetti prodigiosi, tutte di 
  origine divina, angelica, sacra e celestiale. Il tipo più diffu-
  so e comune di reliquia è rappresentato dalle parti dei corpi 
  dei Santi del passato, che la loro origine miracolosa o la 
  devozione popolare hanno imbevuto di veri poteri. In altri 
  casi, le reliquie possono essere costituite da vesti, oggetti o 
  altri manufatti appartenuti a eremiti, miracolari, esorcisti 
  o ai padri del Credo, o ancora artefatti sacri prodigiosi,
  piume di angeli e perfino oggetti di natura soprannaturale
  piovuti dal Cielo.
  Per la loro origine, alcune reliquie sono uniche, altre presenti 
  in più versioni con effetti similari: sono state contate per 
  esempio decine di alluci di San Zoppato, centinaia di piume 
  dell’Angelo Giorello e innumerevoli prepuzi di San Siffredo, 
  una quantità impossibile che non fa altro che rafforzare la 
  natura santa e miracolosa di tali oggetti.
  Dato che queste reliquie si trovano di solito nei luoghi di 
  sepoltura dei Santi e dei miracolari del passato, seppelliti in 
  catacombe e necropoli quando spesso questi individui non 
  erano ancora stati canonizzati, la ricerca di tali “oggetti” pre-
  vede l’avventurarsi in sepolcri e fosse comuni dimenticate 
  dalla storia, cripte ben celate e cimiteri perduti chissà dove.
  Spesso, Reliquari e cercatori si dedicano per mesi allo studio 
  delle fonti e delle vite dei Santi, per individuare questi luoghi, 
  per poi organizzarvi vere e proprie spedizioni alla ricerca di 
  una reliquia ben precisa. Altre volte, si entra invece nella 
  prima catacomba ancora sigillata che si trova per strada e si 
  fruga a caso fin quando non si rinviene qualcosa che sembri 
  una reliquia, per poi passare i mesi successivi a cercare di 
  identificarla e ottenere una patente di originalità, documento 
  indispensabile per metterla in circolazione.
  accrocco di reliquie
  Il più grande segreto contenuto nelle Catacombe di San 
  Terraneo di Città del Vaticinio è l’arma che i vertici dei Re-
  liquari e degli ordinali del Credo stanno assemblando da ge-
  nerazioni. Lo chiamano Ognissanti, un accrocco di reliquie 
  ritrovate nelle catacombe di tutto il Regno e fuse o ricucite 
  insieme, per costruire una sorta di automa rianimato di par-
  ti del corpo miracolose e mummificate, alcune delle quali 
  ancora coperte di gioielli o incastonate in antiche custodie.
  L’Accrocco viene potenziato e aggiustato continuamente, 
  a seconda delle nuove reliquie di volta in volta più potenti 
  o meglio conservate che arrivano negli Archivi, ma per ora
  è stato “impiegato” solo una manciata di volte, per provarlo
  sul campo di battaglia contro dei malacoda, degli eresiarchi
  e dei criminali. Sembra che funzioni.
  Quale che sia l’uso definitivo che il Credo ha in serbo per 
  questo essere, non è ancora dato saperlo...
  frAte Di MenAre
  Umanoide Medio, neutrale
  Classe Armatura 14
  Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
  Velocità 9 m
  FOR
  14 (+2)
  DES
  10 (+0)
  COS
  13 (+1)
  INT
  10 (+0)
  SAG
  14 (+2)
  CAR
  10 (+0)
  Abilità Atletica +4, Religione +2
  Sensi Percezione passiva 12
  Linguaggi Volgare
  Sfida 1/8 (25 PE)
  Monaco di Menare. Finché l’abate non indossa 
  alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua 
  CA è pari a 10 + il suo modificatore di Forza + il suo 
  modificatore di Saggezza.
  azioni
  Multiattacco. Il frate effettua due attacchi in 
  mischia.
  Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: 
  +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. 
  Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
  Alcune reliquie sono 
  più potenti di altre
   
  
  Mostri Sacri e
   Stinchi di Santo
  Accrocco Di reLiquie
  Costrutto Grande, senza allineamento
  Classe Armatura 14
  Punti Ferita 133 (14d10 + 56)
  Velocità 9 m
  FOR
  20 (+5)
  DES
  10 (+0)
  COS
  18 (+4)
  INT
  3 (-4)
  SAG
  14 (+2)
  CAR
  5 (-3)
  Immunità ai Danni necrotico, psichico, radioso,
  veleno; contundente, perforante e tagliente da 
  attacchi non magici
  Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, 
  indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato
  Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
  Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma 
  non può parlarli
  Sfida 8 (3.900 PE)
  Assorbimento Divino. Ogni volta che l’accrocco di 
  reliquie è soggetto a danni radiosi o necrotici, non 
  subisce danni e recupera invece un numero di punti 
  ferita pari ai danni inflitti.
  Forma Immutabile. L’accrocco di reliquie è immune 
  a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di 
  alterare la sua forma.
  Resistenza alla Magia. L’accrocco di reliquie 
  dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro 
  incantesimi e altri effetti magici.
  Armi Magiche. Gli attacchi con arma 
  dell’accrocco di reliquie sono magici.
  Benedetto. L’accrocco di reliquie 
  emana un’aura benedetta che irradia 
  chiunque gli sia vicino. Ogni volta 
  che una creatura situata entro 6 m 
  dall’accrocco, effettua un tiro per 
  colpire o un tiro salvezza può tirare 1d4 
  e aggiungere il numero ottenuto al tiro 
  per colpire o al tiro salvezza.
  azioni
  Multiattacco. L’accrocco effettua due 
  attacchi con schianto.
  Schianto. Attacco con Arma da 
  Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 
  1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 + 
  5) danni contundenti.
  Anatema (Ricarica 6). L’accrocco 
  bersaglia da una a tre creature situate 
  entro 9 metri da lui e che esso sia in 
  grado di vedere. Ogni bersaglio deve 
  effettuare un tiro salvezza su Carisma 
  con CD 15 contro questa magia; se lo 
  fallisce, ogni volta che effettua un tiro 
  per colpire o un tiro salvezza deve 
  tirare un d4 e sottrarre il numero 
  ottenuto dal tiro per colpire o dal 
  tiro salvezza. Questo effetto dura 1 
  minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro 
  salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo 
  supera, l’effetto per lui termina.
  Scherza con i fanti,  
  ma lascia stare i santi
  - proverBio di Buon senso -
   
  
  - 80 -
  Espansioni e  
  approfondimenti 
  Le dame, i cavalier, l'arme, 
  gli amori 
  approfondiMento su paladini e sacri giuraMenti
  “Sono serio! Gli angeli davvero sono miei 
  amici! Loro credono in me!” 
  – farlocco da panzana il MaleBranc
  e - 
  Per quanto possa essere abbastanza difficile di primo acchito 
  collegare il termine “paladino” alle canaglie del Regno, le sue 
  genti sono persone estremamente passionali, spesso pronte 
  a scendere a rissa per inezie e a lottare per le idee in cui cre-
  dono a costo della vita. Se a ciò aggiungiamo il fatto, non di 
  poco conto, che il Regno è ricco di nobili decaduti, cavalieri 
  autonominatisi tali, discendenze “non riconosciute” e mil-
  lantatori di ogni risma, non è difficile capire come i paladini 
  di cui stiamo parlando non siano per forza di cose nobili 
  eroi dall’armatura immacolata. Quello che definisce quindi 
  cavalieri erranti e cavalier serventi del Regno non è la nobiltà 
  del loro sangue, la loro fede nei poteri divini o la devozione 
  verso un re o un sovrano, ma solo il fatto che essi credono ai 
  propri ideali e amano i propri sire a tal punto da attingere a 
  una forza interiore che pochi hanno.
  Una forza interiore che spesso si esprime in mazzate, va detto.
  Non è difficile quindi intuire come mai nel Regno sia quindi 
  possibile imbattersi tra le fila delle canaglie in più di un pala-
  dino: di solito chi crede fermamente in qualcosa spesso ha 
  molto cuore ma al contempo manca di prudenza e cervello.
  Idee e ideali
  “L’amore vince sempre sull’invidia e sull’odio.” 
  – silvano della Berlusca, cavaliere del Biscione - 
  Oltre ai giuramenti professati da cavalieri erranti e cavalieri ser-
  venti, gli ideali che smuovono questi guerrieri devoti non man-
  cano, e diverse ballate del Regno parlano proprio di tali cose.
  Amore: Sole, cuore, amore: queste le tre parole ricorrenti 
  in tante ballate e stornelli del Regno, specialmente nel 
  meridione. Nel Regno, l’amore è un principio totalizzante, 
  una forza potente come un mare in tempesta che abbatte 
  qualsiasi forma di barriera, nonché causa e soluzione di tutti 
  i mali degli uomini. Purtroppo spesso la passione conduce 
  a soddisfare le proprie voglie senza farsi troppe domande 
  su eventuali vincoli matrimoniali, ma è anche vero che nel 
  Regno il matrimonio spesso non è niente di serio e serve in 
  genere per garantire una certa sicurezza in caso di eredità. 
  Può quindi capitare che, in nome dell’amore soverchiante, 
  un nobile paladino finisca a infrangere più di una legge 
  o a pestare i piedi al potente di turno, senza che questo
  intacchi in alcun modo il proprio senso di giustizia.
  Giustizia: La giustizia nel Regno non sempre è giusta, 
  tutt’altro, e questo molte volte porta i paladini a cacciarsi in 
  guai seri. Dal loro punto di vista, chi ha la forza di credere 
  nelle proprie idee rigorose non è ben visto in un mondo 
  dove la burocrazia, i potenti e gli azzeccagarbugli spesso 
  imperano. Cavalieri e scudieri tendono a seguire quello che 
  sentono nel proprio cuore e ciò, per quanto molto nobile, 
  non è sempre la scelta più legale.
  Fede: “Fede” è una parola strana in un mondo in cui i 
  miracoli sono dimostrati e gli angeli ogni tanto appaiono 
  per strada. All’interno del Credo non mancano gli ordini 
  cavallereschi, che combattono nel nome del Padre Terno 
  e dei Santi del Calendario, e a volte qualche paladino tra 
  costoro finisce con una taglia e una scomunica sulla testa, 
  dopo aver messo in dubbio la devozione di certi membri 
  importanti del culto che seguono.
  Forza: I paladini credono quasi tutti nella forza come 
  strumento per la protezione dei più deboli e non come 
  mezzo per prevaricare sugli altri, e hanno la tendenza a 
  sfidare l’autorità di chi sfrutta la propria posizione per 
  abusare delle regole. Cioè quasi tutti. Un paladino rispetta 
  solo una legge, quella che lo guida, e non si fermerà mai 
  davanti all’ingiustizia e al sopruso solo perché chi ha 
  davanti rappresenta lo status quo, non importa in quanti 
  problemi rischi di cacciarsi.
  Ordini cavallereschi
  “Morire per il mio condottiero è solo l’inizio!” 
  – laurenzo Bonaddio, cavaliere del tuBero -
  Per quanto possa sembrare un controsenso in un mondo di 
  canaglie, diversi ordini cavallereschi vivono e lottano nel Re-
  gno e il fatto che più di un loro membro abbia una taglia 
  sulla testa non rappresenta nulla di grave per nessuno.
  La Guerra dei Mille anni ha infatti visto sorgere dozzine se 
  non centinaia di fratellanze e sorellanze in armi, per poi spesso 
  vederle crollare e finire fuorilegge con la caduta del potente di 
  riferimento o con l’ascesa di nuovi interessi. Che siano composti 
  soltanto da un anziano cavaliere un po’ tocco accompagnato dal 
  suo scudiero, da devoti seguaci di una delle fazioni del Credo, o 
   
  
  - 81 -
  Le dame, i cavalier, l’arme
  gli amori 
  da cinquecento veterani con le insegne del Tombolone ricamate 
  sul petto, qualsiasi riferimento a un fantomatico ordine non 
  genera domande e viene accettato come un dato di fatto. Qui 
  sotto trovate elencati alcuni ordini tra i più conosciuti del 
  Regno, nell’anno 1020 dalla Caduta di Plutonia.
  Ostellieri
  In una terra traviata dalla fame atavica e dalla grande pas-
  sione per il vino e la birra, da secoli una casta di valorosi 
  si mette al servizio dei più deboli per offrire protezione e, 
  soprattutto, il giusto ristoro.
  Sono i Cavalieri Ostellieri, noti formalmente come i Cava-
  lieri dell’Ordine dell’Ostello di San Gustavo da Malto o anche 
  semplicemente come Cavalieri di Malto. Nati durante le celebri 
  Tombolate di qualche secolo fa, quest’ordine religioso caval-
  leresco divenne presto una forza militare e navale abbastanza 
  indipendente dal Credo e iniziò le proprie missioni benefiche 
  attraverso tutto lo Stivale e lungo le rotte orientali, in diretta 
  concorrenza con i velieri vortigani.
  Da molti secoli i Cavalieri si mettono a disposizione di 
  pellegrini, viandanti e anche povere canaglie, offrendo pro-
  tezione, vivande e alloggi anche nelle località più impervie 
  del Regno. Inoltre, gli Ostellieri sono i nemici giurati di tutti 
  coloro che usano i cibi per loschi fini, edulcorazioni e pre-
  parazioni arcane: dai seguaci della Pasta Mater Tenebrarum 
  ai Cagliomanti che creano nei loro laboratori ogni sorta di 
  ammasso di cibo senziente e Alimentale.
  Oltre al sacro compito di estinguere la piaga della fame nel 
  Regno e combattere nequizie gastronomiche e sofisticazioni, 
  ogni Cavaliere Ostelliere ha in cuor suo il sogno che San 
  Gustavo stesso cercò di realizzare per tutta la vita: la ricerca 
  del Sangrallo, un vino incantato che sgorga dalle magiche 
  fontane del Paese della Cuccagna...
  L’attuale Gran Maestro dell’Ordine è il morgante Canavac-
  cione da Quartodibue, esperto di mannaie e cinquine.
  Tombolari
  Potenti quanto gli Ostellieri e altrettanto ramificati, ma più 
  antichi e ancora legati al Credo, sono i Tombolari, il pri-
  mo ordine cavalleresco creato durante le Tombolate in Terra 
  Santa. “I poveri compagni di Taglia e della Tombola di Ga-
  lafrone” non hanno attualmente possedimenti d’oltremare o 
  per il Mare di Mezzo, ma i loro priorati sono diffusi per mez-
  za Occasia. La loro origine era quella di disgraziati, disere-
  dati e canaglie di ogni genere, che si votarono alla salvaguar-
  dia dei pellegrini che andavano a visitare le città orientali, 
  ma essi ben presto divennero così abili e ricchi da cambiare 
  completamente il corso delle loro opere, trasformandosi in 
  ricchissimi banchieri, cambiavalute e scorte per nobili e ple-
  bei, tanto da rappresentare per molti versi il braccio armato 
  ed economico del Credo.
  Cavalieri del Tubero
  Secondo la tradizione, i Cavalieri del Tubero derivano da 
  un mitologico fondatore dal nome di Pantagruello, un mor-
  gante noto per le sue braccia spesse come tronchi di quercia, 
  il suo possente e robusto girovita e il suo... ehm... pantagrue-
  lico appetito, ma soprattutto per essere abile con le armi e 
  intelligente esattamente quanto un sasso: né più, né meno. 
  La grande forza di Pantagruello però risiedeva nella capaci-
  tà di non arrendersi mai, al punto da battere ogni nemico 
  per sfinimento. Con il tempo, non si sa bene come, riuscì a 
  unire sotto di sé una banda di uomini e donne esattamente 
  come lui, che presero come simbolo un umile tubero, fonte 
  di cibo per la povera gente.
  Agli occhi del fondatore, questo vegetale porta in sé le qualità 
  più alte di un cavaliere: una placida calma, una stoica resistenza 
  agli accadimenti e al dolore, e anche una certa robustezza. 
  I Cavalieri del Tubero si muovono per il Regno alla ricerca 
  non tanto di avventura, quanto di Condottieri a cui votarsi: 
  e infatti li si trova spesso impiegati come guardie del corpo o 
  in qualità di scudi umani in diverse Bande.
  L’Ordine del Biscione
  Tarantasia è una terra ricca e prospera, e la ricchezza e la 
  prosperità spesso generano noia. Fu così che anni fa un ric-
  co magnate in odore di prigione decise di fondare un suo 
  personale ordine di cavalieri per vivere incredibili avventu-
  re e dunque, per le Leggi del Regno, sottrarsi anno dopo 
  anno alle Regie Galere. Dopo aver raccolto attorno a sé ogni 
  uomo di fiducia, cliente, complice e irregolare interessato a 
  tali clausole, e aver oliato gli ingranaggi di Equitaglia, ecco 
  dunque nascere l’Ordine del Biscione, direttamente inte-
  stato al Capo dei Capi di Tarantasia, il grande drago che 
  governa la città e aveva reso tutta l’operazione fattibile.
  Dopo aver ottenuto ogni scopo previsto, il prode Silvano 
  della Berlusca si è infine ritirato a vita privata, trascorrendo 
  in serenità gli anni della vecchiaia, ma lasciando dietro di sé 
  un segno indelebile per tutto il Regno.
  Ordine del Mitile Ignoto
  Per quanto la gente pensi che i paladini e i cavalieri che si 
  muovono lungo le lande di Ausonia si limitino alla caccia dei 
  trolli, ben pochi sanno che la regione di mare è la terra natale 
  di un ordine di combattenti e protettori che difendono chi vi 
  si avventura. Più simili a pirati che a cavalieri, i fedeli dell’Or-
  dine del Mitile Ignoto vengono spesso pagati da mercanti e 
  navigatori per proteggerli durante le tratte marine verso meri-
  dione e occidente, dove il rischio di finire vittima di agguati, 
  da parte di pirati o di mostri, è molto alto. La leggenda vuole 
  che questo ordine sia stato fondato da Moscone l’Altomanno, 
  un laido corsaro e grande bestemmiatore convertitosi al Padre 
  Terno dopo aver rischiato la morte per affogamento lungo la 
  rotta per Gibralcanda. Come ringraziamento per non essere 
  finito dimenticato da tutti, con una tomba realizzata di soli 
  mitili tipici di quelle coste, decise di dedicare la sua vita a 
  difendere coloro a cui nessun cavaliere pensava, cioè a chi si 
  avventura in mare...
   
  
  La superstizione in cucina e 
  l'arte di mangiar il male
  Solo poche pagine del leggendario ricettario di Pellegrino 
  Astrusi, e per colmo di sventura corrotte, son scampate alla 
  Grande Purga del 555. Per via dei controversi contenuti, il 
  Credo, nella figura dell’allora Patriarca Re Beneficio I, tentò 
  di distruggerne tutte le trascrizioni, opere preziose traman-
  date e miniate dai Frati Gialli di Santa Polenta nel corso dei 
  primi secoli dalla Caduta di Plutonia.
  L’Astrusi, oltre che il cuoco la cui fama s’estendeva dalle 
  lande brulle e riarse della Galaverna fin sulle cime innevate 
  del Falcamonte, fu il più grande scaramante e cacciatore di 
  mostri della sua epoca. Egli per primo comprese che la carne 
  delle “male bestie” sortiva effetti innaturali sugli uomini, e 
  si figurò come accostarle per produrne effetti desiderati e 
  gustose ricette.
  In mezzo alla massa di ciarlatani, imbonitori da fiera e impo-
  stori, tutte cose ch’egli comunque era, fu l’unico in possesso 
  di segreti autentici, seppur distinguerli in mezzo alle frodi e 
  alle corbellerie è oggi ben arduo. Ciò che seguita è uno dei 
  rari stralci degni di fede del suo trattato gastronomico.
  Alla bisogna, le ricette quivi presentate, possono esser ben 
  preparate pur mancando l’ingredienti giusti, sostituendo le 
  carni delle oscure bestie con quelle comuni suggerite dall’A-
  strusi; in tal caso, però, ci s’aspetti d’ottener pietanze sapori-
  te e si disperi, invece, di effetti prodigiosi.
  La superstizione in cucina e l’arte di mangiare il male è dun-
  que un libro di ricette, ma anche un manuale di caccia e un 
  arcano grimorio; al lettore scegliere quale uso farne.
  L’Astrusi così incomincia il suo manuale:
  S’abbia cura, innanzitutto, d’aver procurati ingredienti 
  freschi, ben lavati e conservati, ché le bestie minuscole 
  del morbo, che s’annidano in ogni dove invisibili a occhio 
  d’uomo, non l’abbiano a corrompere.
  Si ricordino i cuochi novelli che voglian etiam esser caccia-
  tori, che al fin d’accoppare le bestie della notte s’abbisogna 
  d’un’arma già intinta nel sangue d’una d’esse: il colpo più 
  tremendo con un’arma che ne sia vergine può non bastare, 
  ed esporre il cacciatore troppo baldanzoso a gravi pericoli; 
  al contrario, ogne ferita d’una lama trattata come si con-
  viene, foss’anche la più lieve punzecchiatura, cagiona effetti 
  di molto maggiori. S’abbia poi il senso della misura e s’usino 
  cervella invece che pudenda: più è granda e feroce la bestia 
  dello cui sangue l’arma s’è abbeverata, tanto maggiore sarà 
  la possanza dell’arnese stesso.
  In particolare, vi son al mondo tre categorie di bestie, dalla 
  meno maligna alla più...
  Qui lo scritto dell’Astrusi è corrotto, ma il senso lo si puote in-
  tuire da un passo seguente, sebbene sì oscuro e criptico da di-
  vider in fazioni i commentatori sulla corretta interpretazione:
  ... tentar d’accoppare un lupinaro con un’arma intinta nel 
  sangue d’un piccolo linchetto è come tentar di far montare 
  una vacca da un gallo; adoprar un’arma che s’abbia abbe-
  verata del sangue d’una bestia colossale su una di categoria 
  inferiore, invece, è come ragionar d’uno stallone che, non 
  trovando di meglio, s’apparti nell’angolo del recinto con la 
  capretta più tenera del gregge.
  Al lettore il compito di meditare su tali sagge e sibilline parole.
  In merito alle tecniche di caccia, poco si può dire del conte-
  nuto de La Superstizione, andato quasi del tutto perso; se si 
  voglia prestar fede alla vulgata, accadde che un monaco in-
  continente, trovatosi nell’infausta situazione d’aver le brache 
  lorde prima di raggiunger la ritirata, avesse seco solo alcuni 
  rotoli di pergamena, tra cui... il lettore avrà capito, senza 
  bisogno d’indugiar in triviali facezie. A tal proposito, riman-
  gono solo i consigli contenuti nel bestiario.
  A cagione della natura molteplice e imprevedibile degli effetti 
  della carne delle oscure creature, l’Astrusi ne consumò in gran 
  copia, testandole su sé medesimo al fine di catalogarle e disvela-
  re in tal modo la verità. Ciò nonostante, a dimostrazione della 
  salubrità delle maligne carni, egli godette di ottima salute fino 
  alla morte, e non ebbe nemmeno un acciacco per tutti i suoi 
  ventitré anni di vita.
  Da quegli studi sommi, l’Astrusi compilò la sua lista segre-
  ta d’ingredienti che si posson ritrovare nel Regno, con i loro 
  effetti. Ecco di seguito quel che ne rimane:
   
  
  Ricette
  A seguire, le ricette sopravvissute del manuale dell’Astrusi. Si noti che, a fianco della bestia oscura, v’è la sostituzione consigliata 
  per realizzare la pietanza con animali o piante comuni.
  Un’ultima avvertenza: l’Astrusi ha inteso includere alcuni ortaggi esotici nelle sue ricette, i cosiddetti “pomi d’oro” e tali “tate”, 
  provenienti di molto lontano e che, ancor oggi, non son di facile reperimento. Si confida che, in loro mancanza, ci si saprà 
  arrangiare con peperoni e castagne, come s’è sempre fatto.
  sirena di Mortale
  Metodo: Se i filetti di sirena sian 
  conservati sotto sale al modo del 
  pesce stocco, e non sian già preparati, 
  li si lasci in ammollo quattro o 
  cinque giorni, cambiando l’acqua 
  due volte al dì.
  Si portino a temperatura in una 
  casseruola, a fuoco lento, olio d’oliva 
  e acqua in parti eguali, poi vi si faccia 
  appassire una cipolla tagliata a fette, 
  avendo cura di non bruciarla. Si 
  dispongano dunque i filetti di sirena 
  e s’aggiunga abbondante acqua, che 
  ne sian quasi sommersi. Allorché 
  affiorino nuovi bollori, si copra di 
  cime di cavolfiore già mondate, 
  curando d’usare solo la parte tenera e 
  non i gambi, poi si cosparga di pepe 
  a piacimento, ma si badi non sia 
  poco. Si copra con un coperchio e si 
  lasci cuocere a fiamma ravvivata per 
  10 o 15 minuti, infine si scoperchi e 
  si lasci sobbollire finché la gran parte 
  d’acqua si sia asciugata e la pietanza 
  sia umida al punto giusto. Si badi 
  al sale, che s’aggiunga alla bisogna 
  se i filetti sian freschi, mentre lo si 
  dosi con parsimonia se se n’usano di 
  conservati a mo’ di stocco.
  Avvertenze: Ci si turi ben il naso 
  durante la cottura, ch’altrimenti 
  il cuoco stesso, non resistendo 
  al profumo di sirena, s’affretterà 
  a divorarla ancor cocente dalla 
  casseruola, trovandosi scottato senza 
  saper come.
  ingrediente
  Sirena: Creatura acquatica simile a una donna di forme desiderabilissime dalla vita in su, pesce nella parte inferiore. In 
  verità il suo apparire è un inganno che però s’appalesa quando sia ormai troppo tardi: il finto viso si leva all’indietro a rivelar 
  il reale aspetto ittico e la bocca fitta di zanne sottili e aguzze. La sirena si nutre di sola carne et est mirabile nuotatrice, cui 
  non si puote sfuggire in acqua.
  Territorialità e branco: Tipiche delle zone costiere dalla Torrigiana e della Volturnia, ne esiston tuttavia in minor misura 
  anche in altri litorali e, più ancor di rado, in tratti lacustri e fluviali. S’aggirano in egual misura in branco o da sole.
  Effetto: Una volta consumata la pietanza, induce un torpore vigile eppur privo di volontà; in tale stato, si può esser comandati 
  di compiere qualunque gesto, financo uno che s’aborrirebbe, e lo si compirà sine esitazione. Poscia che l’effetto sia svanito, la 
  memoria dei fatti sarà cancellata, per un periodo tanto maggiore quanta sia stata la quantità consumata.
  Una creatura che si cibi di Sirena di Mortale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è 
  affascinata dalla prima creatura con cui interagisce dopo la consumazione; l’effetto dura per 2 ore.
  Accorgimenti di caccia: Mai affrontarle da soli. Sigillare il più possibile le orecchie, non esitando a usare cera fusa e 
  bollente, e tenersi lungi dagli artigli. Le si combatta sempre da fuor dell’acqua, o si disperi di trionfare.
  Selvaggina
  Tempo Occorrente
  Difficoltà
  Sirena 
  (alla bisogna: pesce stocco)
  30 minuti – 1 ora
  Per cuochi che sian capaci di reggere in 
  mano un mestolo
   ‐ filetti di sirena
   ‐ 1 cipolla
   ‐ 1 cavolfiore
   ‐ pepe nero 
   ‐ olio d’oliva
  Ingredienti
   
  
  nuria (o anguana) all’acqua pazza
  Metodo: Da far nel forno già 
  scaldato o in padella. Si sciacquino le 
  parti della nuria e le si dispongano 
  s’un tegame unto d’olio, o in padella, 
  poi si spargano il prezzemolo tritato 
  e l’aglio, tritato anch’esso o a spicchi 
  schiacciati, a seconda lo si voglia 
  mangiare o togliere per non guastarsi 
  il fiato più di quel che già non sia, 
  se anche ciò appare in fede arduo. 
  S’aggiunga un bicchiere d’acqua, 
  sale quanto ne basti e i pomi d’oro 
  tagliati a pezzetti, senza esagerare 
  in quantità. Se s’usan le trote, che 
  non s’è stati buoni di tener le brache 
  pulite a veder una nuria di presenza, 
  se ne si farcisca il ventre eviscerato 
  con prezzemolo, aglio e pomi d’oro.
  Si rammenti: le nurie e le trote 
  son cotte quand’abbian li occhi 
  bianchi e sporgenti. S’inforni infine 
  o si lasci cuocere a fuoco medio con
  coperchio, per una buona mezz’ora,
  aggiungendo acqua alla bisogna. Si
  serva con guarnizione di trito fresco
  di prezzemolo.
  ingrediente
  Nuria (o Anguana): Anche detta “sposa del fiume”, acquana, vivena, longana e con altri nomi della tradizione popolare, 
  è creatura di natura ambigua e serpentina. S’appalesa sotto forma di giovine fanciulla, ma nasconde coda stritolatrice di 
  pitone, di cui si serve per predare gl’incauti sulle rive dei corsi d’acqua.
  Territorialità e branco: Son sempre solitarie e non s’allontanano mai dai fiumi loro.
  Effetto: Infonde coraggio invincibile capace di far gettare in ogne impresa, per quanto rischiosa. Si ricordi però che 
  non è raro chi ha commesso in tal disposizione solenni corbellerie, nell’onesta convinzione fosser buone idee.
  Una creatura che si cibi di Nuria all’Acqua Pazza è immune alla condizione spaventato per 1 ore.
  Accorgimenti di caccia: Si attacchi subito, senza permetter all’anguana d’impressionare con movimenti sinuosi, apparizioni 
  improvvise, collo disvelamento della coda orribile o, al contrario, di grosse e tonde mammelle. Qualora si fosse in gran 
  difficoltà, si rammenti che, talvolta, le spose del fiume posson chieder favori, in cambio delli quali risparmian la vittima. 
  Non si pensi d’ingannarle però, che i corsi d’acqua non saran mai più sicuri per il frodatore.
  Per quel che riguarda l’arme, sono sensibili sia a quelle comuni che, ancor più, alle benedette, ma la natura sfuggente le 
  induce a pronta fuga in caso di mala parata. Si raccomanda di non tralasciar all’uopo una rete.
  Selvaggina
  Tempo Occorrente
  Difficoltà
  Nuria o anguana  
  (alla bisogna: trota)
  30 minuti
  Per cuochi che non sian  
  monchi d’ambe le mani
   ‐ nuria
   ‐ 2 pomi d’oro
   ‐ 1 mazzetto di prezzemolo
   ‐ 3 spicchi d’aglio
   ‐ olio d’oliva
  Ingredienti
   
  
  cassoeula d’unguMano
  Metodo: Sia inteso che la presente 
  ricetta serve a non scartar nulla, 
  ché dell’ungumano non si butta 
  via niente; mentre le parti più 
  nobili son facili da servire, bastando 
  abbrustolirle, e le salsicce dovreste 
  già saperle fare, per Domineddio!, 
  per cotenna muso e zampe si vien in 
  aiuto col presente piatto.
  Si riduca in pezzi la carne e la si 
  scotti in acqua bollente, scartando 
  poi il liquido per mondare il grasso in 
  eccesso. Son bastanti un paio di minuti 
  per cotenne e salsicce, una decina invece 
  per zampe e muso. Le costate non serve 
  si faccia. Mondate che sian le verze e 
  scartate le parti dure, mantenendo 
  invece le foglie, le si metta da parte e ci 
  si dedichi a ridurre a tocchetti sedano, 
  carote e cipolle, per rosolarli con una 
  gran noce di burro in casseruola, 
  meglio di terracotta. S’aggiungano 
  poi costate, muso e zampe, assieme a 
  un mazzolino di salvia e rosmarino, 
  legato sì da poterlo alfin scartare. 
  Rosolata la carne per circa cinque 
  minuti, s’irrori con una buona mezza 
  bottiglia di vino bianco secco e lo si 
  faccia evaporare. Ciò fatto, s’aggiunga 
  il pomo d’oro ben schiacciato e un 
  paio di mestoli di brodo o, se non 
  s’abbia, d’acqua. Cuocere a coperchio 
  calato per un par d’ore abbondanti, a 
  fuoco lento, infine s’aggiungano verza, 
  salsicce e cotenne, ravvivando un poco 
  la fiamma, e si prosegua la cottura per 
  un’altra ora, dopo che s’abbia aver 
  salato e impepato. S’aggiunga brodo 
  alla bisogna, ma si badi che il piatto sia 
  denso e colloso, non una brodaglia da 
  moribondi.
  Avvertenze: Ci si guardi dal servire 
  a tradimento alla mogliera in presenza 
  altrui, ben potendosi andar incontro a 
  sorprese non grate sulle sue vere brame, 
  che ben di rado son verso il marito, 
  al contrario di quel ch’egli s’allieti di 
  pensare.
  ingrediente
  Ungumano: Chimera d’uomo e cinghiale, onnivora, diffusa in Falcamonte, Pianaverna e lungo il Dorso del Titano, di 
  stazza poderosa e altezza paragonabile alla umana. Sebbene sia aduso divorare le vittime con gusto malvagio, il nutrimento 
  che davvero alimenta e fa crescere la sua specie sono i cattivi sentimenti dell’omini.
  Territorialità e branco: Cacciano nella gran parte dei casi da soli, ma non è cosa impossibile incontrar branchi fino a sei 
  individui, che si coordinano con mirabile astuzia e istinto militaresco.
  Effetto: Cagiona frenesia de’ sensi irresistibile e dissolvimento del comun pudore. Servita a tradimento può condurre allo 
  sbando interi eserciti. Inoltre, può render dipendenti e farne desiderare quantità sempre crescenti.
  Una creatura che si cibi di Cassoeula d’Ungumano deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti 
  subisce svantaggio a tutti i tiri salvezza e alle prove di caratteristica fino al termine di un riposo breve.
  Accorgimenti di caccia: Aver cura di separar sempre la testa dal busto, che l’ungumano può solo parer morto e attaccare 
  pur se ferito in modo grave. Se si cacci più d’un esemplare, s’abbia cura di guardar sempre a tergo, ché il branco usa inganni 
  e distrazioni per tendere terribili agguati.
  Selvaggina
  Tempo Occorrente
  Difficoltà
  Ungumano  
  (alla bisogna: maiale o cinghiale)
  4 ore
  Per cuochi che sappian rigirasi per le dita 
  il coltello a guisa di giocoliere
   ‐ 2 cipolle
   ‐ 2 carote
   ‐ 2 gambi di sedano
   ‐ salvia
   ‐ rosmarino
   ‐ burro
   ‐ brodo di carne
   ‐ 4 ponderi di verze
   ‐ 3 ponderi di parti di scarto della 
  bestia (zampe, muso, cotenna)
   ‐ 1 pondero di costate d’ungumano
   ‐ 1 pondero di salsicce d’ungumano
   ‐ vino bianco secco
   ‐ pomi d’oro ridotti a polpa
  Ingredienti
   
  
  spezzatino di gulo con carciofi e tate
  Metodo: 
  Si 
  predispongano 
  dapprima gl’ingredienti; si faccia 
  un trito di carote, sedano e cipolle 
  avanti a tutto, poi si mondino i 
  carciofi delle punte e delle foglie più 
  dure, e li si facciano a pezzi medi. 
  Poscia van pelate le tate e ridotte a 
  tocchi pari ai carciofi per grandezza e 
  quantità. Nell’olio d’oliva bollente in 
  casseruola si rovesci il trito, seguito 
  dalla carne che va ben rosolata. A 
  seguire, solo quando la carne si sia 
  tutta colorita (e dopo sì tante ricette 
  anche tordi di bosco come i lettori 
  l’avran ben capito) s’aggiunga sale 
  quanto ne basti e il vino bianco, 
  da lasciar evaporare. Si cuocia col 
  coperchio a fuoco basso per una 
  decina di minuti, poi s’aggiungan 
  le tate e il latte (mezzo bicchiere 
  è bastante) e si seguiti per altri 
  venti, infine s’aggiungano i carciofi, 
  quando che sia giunta a medio punto 
  la cottura. Non ci si curi di stufar 
  troppo la carne, che quella di gulo l’è 
  già bella che frollata. Si lasci un poco 
  freddare e poi si serva, curando che la 
  pietanza sia ben rappresa. Il successo 
  è indubbio, e tutti i commensali 
  avran certo a esclamar: “che gulo!”
  Avvertenze: 
  Si 
  rammenti 
  il 
  tremendo tanfo di gulo ch’appesta 
  chi se ne nutra. Non s’ardisca infine, 
  per niuno motivo che non sia un 
  maleficio, unire al gulo i fagioli 
  buddoni o il bavalischio: il Padre 
  Terno protegga chi l’avesse a mangiar 
  cucinati 
  tutt’assieme, 
  ch’al 
  suo 
  confronto una porcilaia parrebbe una 
  distesa di fiori di campo popolata da 
  ninfe ignude.
  ingrediente
  Gulo: V’è poco da dire su queste creature, che tutti conoscon bene, o meglio così credono. Son deformi mangiacadaveri 
  che s’aggiran nei cimiteri, profanando le spoglie mortali di chi c’era caro, nevvero? Così lo descrive San Sarchione, 
  erudito eremita che fu però vile impostore: “... uno bestio orribile, sembra un uomo da lontano... ma est più forte e 
  veloce, secco secco e con la bocca irta de zanne che mastican coloro che dormono lo sonno eterno, et cerca anche prede 
  vive con li su’ occhi grossi da dimonio”.
  Territorialità e branco: Ve ne sono spesso diversi attorno a grandi campi di morti o necropoli, e di lì raramente si muovono.
  Effetto: È capace di offuscare la mente di chi ne ingolli una sufficiente quantità, mutando la natura e le inclinazioni di 
  sfortunate dame e incauti messeri che si ritroveranno a sgrufolar tra le tombe di un cimitero e ad assalire chiunque gli 
  capiti a tiro.
  Una creatura che si cibi di Spezzatino di Gulo con Carciofi e Tate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con 
  CD 10, oppure agirà come un ghoul per 1 ora; le statistiche del personaggio non cambiano.
  Accorgimenti di caccia: Li guli son più forti e veloci d’un omo, però non sì tanto da non poter esser vinti con l’arme. 
  Oltre le zanne, lo maggior pericolo son le unghiacce appuntite, sempre ammorbate dalla carne marcia de cadaveri. Si 
  consiglia di colpirlo da distante, anche con armi comuni, e poi dismembrarlo tagliando braccia, gambe e capo, sì che 
  non risorga, cosa di cui è ben capace.
  Selvaggina
  Tempo occorrente
  Difficoltà
  Gulo  
  (alla bisogna: manzo)
  1 ora
  Per cuochi che sian desti di mano e 
  d’ingegno
   ‐ carne di gulo frollata naturalmente
   ‐ cipolla
   ‐ sedano
   ‐ carota
   ‐ latte
   ‐ olio d’oliva
   ‐ cuori di carciofi
   ‐ tate a pasta gialla
   ‐ vino bianco secco
  Ingredienti
   
  
  Bavalischio alla cacciatora
  Metodo: Si faccia un trito colle 
  carote, le coste di sedano e generosa 
  cipolla, da soffriggere in padella a 
  fuoco medio in un abbondante 
  giro d’olio, cui si aggiunga anche 
  il peperoncino (badando bene non 
  sia di magara!), l’aglio in camicia, 
  appena schiacciato col piatto del 
  coltello, e un rametto di rosmarino. 
  Quando sian ben imbiondite le 
  cipolle, s’aggiunga il bavalischio 
  a pezzi, da rivoltare nel guazzo 
  bollente finché non abbia preso 
  colore. Poscia si tolgano aglio e 
  rosmarino e s’aggiunga un bicchiere 
  colmo di vin rosso torrigiano. 
  Quando sia sfumato, vien il turno 
  d’un poco di pomo d’oro tagliato 
  in piccoli cubetti: non sia troppo, 
  ché quivi serve più al color che al 
  gusto. Si rimesti spesso e si cuocia 
  a fuoco moderato per una buona 
  mezz’ora, e comunque finché la 
  carne non si stacchi senza sforzo 
  dall’ossa.
  Avvertenze: Si badi bene al 
  veleno, che si può ben trarre e 
  conservare estraendo le ghiandole 
  ove è contenuto, tra le fauci; i cuochi 
  inesperti, faran però miglior servigio 
  a sé medesimi a mozzar la testa in 
  tronco e seppellirla, che il solo tocco 
  può accoppare un uomo.
  ingrediente
  Bavalischio: Chimera di gallo e drago, cane e geco, di cui si conoscon diverse varianti e nomi popolari. Su questa bestia v’è 
  tante e tali le leggende ch’è arduo compito discernere la credulità dal vero. Si dice sian velenosissime e che possan pietrificare 
  con la fiata. V’è anche la diceria che, ridotte in polvere, possan trasformare i metalli in oro. Grazie a questa corbelleria, tanti 
  gonzi han raggiunto anzitempo il Padre Terno.
  Territorialità e branco: Son creature solitarie e si spostano poco, di solito solo per trovare un terreno di caccia dopo aver 
  lasciato il nido. Si trovan ovunque nel Regno.
  Effetto: Snoda i muscoli e le giunture sì che pure un vecchio o uno storpio abbian l’agilità d’un gatto. Ripetute assunzioni 
  posson curare i reumi dell’età. S’abbia cura di mondare la creatura dal veleno che, come detto, invece pietrifica al sol 
  contatto. Traditori e spie ben potran giovarsene.
  Una creatura che si cibi di Bavalischio alla Cacciatora dispone di vantaggio alle prove di Destrezza fino al prossimo riposo breve.
  Accorgimenti di caccia: Creatura pericolosa, soprattutto per via dell’emissione del veleno, si convien di cacciarla a distanza 
  con arco o la nuova ingegnosa ballista, oppur di trarla in trappola e schiacciarla coi sassi.
  Selvaggina
  Tempo Occorrente
  Difficoltà
  Bavalischio, parti pregiate  
  (alla bisogna: pollo)
  45 minuti
  Per cuochi che sian capaci di trovarsi le 
  natiche con ambo le mani
   ‐ bavalischio
   ‐ coste di sedano
   ‐ carota
   ‐ cipolla dorata
   ‐ 3 spicchi d’aglio
   ‐ vino rosso
   ‐ pepe
   ‐ rosmarino
   ‐ olio d’oliva
   ‐ 1 peperoncino secco
   ‐ pomi d’oro
  Ingredienti
   
  
  Selvaggina
  Tempo Occorrente
  Difficoltà
  Tritone 
  (alla bisogna: pesce stocco)
  3 ore e mezza
  Per cuochi che non sian figli di consan-
  guinei da troppe generazioni
  Metodo: Innanzi tutto si mondino 
  le zampe, lorde d’ogne diavoleria. 
  No, non quelle della bestia, ma di 
  chi legge.
  Poi vale quel che s’è detto per la 
  sirena di Mortale: se i filetti sian sotto 
  sale, li si lasci in ammollo quattro o 
  cinque giorni, cambiando l’acqua 
  due volte al dì.
  Si scottino i filetti in acqua 
  bollente, sì che risulti agevole pulirli 
  dalle spine, che nel tritone ve n’è 
  di grandi e pericolose. Si prepari 
  un trito colle carote, il sedano, le 
  cipolle, l’aglio e il prezzemolo, poi 
  lo si metta a soffriggere in casseruola 
  a fuoco lento, aggiungendovi le 
  acciughe. Si depongano i filetti a 
  pezzi a imbiondire, poi li s’irrori col 
  vino bianco; mentre s’attende che 
  questo evapori, si tostino i pinoli 
  s’un padellino, appena appena, 
  e li s’aggiunga alla preparazione. 
  S’uniscano poscia i pomi d’oro ridotti 
  a polpa macinata, un po’ d’acqua ben 
  calda e si lasci in cottura per un’ora, 
  rivoltando il men che si puote al fin 
  di non frantumare il pesce. Passata 
  che sia l’ora, s’uniscano le tate a 
  pezzi, le olive monde dei noccioli e 
  quel che basti d’acqua e sale, indi ci 
  s’ha da pazientare ancora tre quarti 
  d’ora incirca, finché le tate non sian 
  ben cotte. Lasciar riposare una buona 
  mezz’ora prima di servire.
  ingrediente
  Tritone: Di molto più grande e robusto della femmina, ciò che guadagna in forza perde però in insidie. A renderli molto 
  men pericolosi delle femmine, è però il fatto che ai tritoni non è per nulla grata la carne d’uomo, preferendo a essa quella 
  di grandi pesci grassi.
  Territorialità e branco: Prediligono cacciar in coppie di maschi, sempre divisi dalle femmine.
  Effetto: Dona la capacità di respirare sott’acqua per breve tempo. Lo si tenga ben a mente se si progetti d’usare il prodigio 
  in prossimità di fognature, che se della merda vi disgusti il lezzo a voi immaginar lo gusto.
  Una creatura che si cibi di Tritone Accomodato sarà in grado di respirare sott’acqua per 30 minuti.
  Accorgimenti di caccia: Non si perda tempo a colpir la corazza e si prendano invece di mira giunture e parti molli quali 
  gola, occhi e inguine. Sappia però il cacciatore che, mirando all’inguine, sarà a lui co nveniente che la bestia muoia al primo 
  colpo, ché il tritone paia s’indisponga non di poco con tal pratica.
  E questo, madonne e messeri, è una selezione di quanto è pervenuto ai giorni nostri del manuale dell’Astrusi. Confidiamo che 
  in futuro nuovi stralci possano venire pubblicati, con nuove accortezze e ricette.
   ‐ 1 pondero di filetti di tritone
   ‐ 1/2 pondero scarso di tate
   ‐ 1 pugno di pinoli (o anche più), 
  pomi d’oro di qualità piccola e 
  rubizza, un pugno (o più) di olive 
  taggiasche
   ‐ 4 o 5 acciughe sotto sale 
   ‐ qualche fungo secco (lo prevede la 
  ricetta, ma se date retta al vostro 
  Pellegrino non ve ne mettete punto)
   ‐ 1 cipolla grande dorata
   ‐ 2 gambi di sedano
   ‐ 2 carote
   ‐ 2 spicchi d’aglio
   ‐ 1 ciuffo di prezzemolo
   ‐ vino bianco secco
   ‐ olio d’olive taggiasche
  tritone accoModato
  Ingredienti
   
  
  - 89 -
  “Decisamente più intelligenti e scaltri degli altri guli che infestano le pendici del Monteferrato, i paraguli 
  si contraddistinguono per la loro capacità di elaborare trappole, utilizzare i propri cugini inferiori come 
  esca o distrazione, e addirittura per primitivi tentativi di comunicazione con i vivi tramite complicate 
  serie di suoni gutturali, spesso finalizzate a imbrogliare i viandanti. Alcuni addirittura sembrano aver 
  sviluppato un sistema di scambio a base di arti, ossa e grasso di cadavere.
  Degli esploratori mandati dal Patriarca Barbosio III hanno riscontrato l’esistenza di una roccaforte di 
  queste creature situata nei recessi del mondo e creata con mura e soffitti di fango, ossa, legname e ter-
  riccio. La miserabile e fetida capitale di questi esseri disgraziati è nota come Fangulo, e si dice vi si diano 
  convegno i guli di ritorno dalle loro scorribande, a consumare insieme i disgustosi pasti...”
  - liMerno pitocco, Macaronee Mediori, liBro Xi -
  C
  Ancora in cerca di quattrini
   
  
  - 90 -
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  Introduzione per le Canaglie
  Tutti conoscono Sanguigno de’ Masnadieri, figlio del feroce 
  Arterio, il Duca Brigante, e sanno bene di come sia stato 
  alfine catturato dalla birraglia di Vortiga e condannato al pa-
  tibolo. Grande è stata la sorpresa delle Canaglie quando suo 
  padre le ha invitate nella sua fortezza di Tergesta per bere 
  una coppa di vino alla memoria del suo erede. Il vino c’è in 
  effetti, ma non solo quello. Arterio era in compagnia di una 
  donna dallo sguardo risoluto. La sua fama la precede: è Ca-
  pitan Baffanera, Capobanda della Balorderia, un’associazio-
  ne di pendagli da pennone – a dire il vero un po’ scalcagnati 
  – che battono le rotte del Mar Atreco.
  “Mio figlio è ancora vivo!” commenta il duca sbattendo la 
  mano sul tavolo e spargendo parecchio del prezioso nettare.
  “Si trova ora prigioniero alla Giurisdana, a Vortiga.”
  Persino Baffanera adesso tace, bevendo il suo vino: ogni 
  Canaglia del Regno sa che la Giurisdana è inviolabile più 
  della cintura di Santa Casta.
  “Quei figli di cani castrati del Gran Consiglio di Vortiga 
  hanno deciso di usarlo per chiudere in bellezza il loro male-
  detto Carnevale” continua il Duca. “Arterio verrà decapitato 
  pubblicamente nella Piazza Grande, dopo essere stato giudi-
  cato dal Tribunale delle Maschere, nella notte del Venerabile 
  Rosso, l’ultimo giorno di festa.”
  Edvige Baffanera prende la parola.
  “Vostro figlio non è ancora perso, altezza. Le regole del 
  Carnevale Rosso sono ben precise: Sanguigno verrà preso 
  in consegna dalla Maschera della Palandrana, capo della 
  guardia cittadina, allo scoccare del Quinto Rintocco not-
  turno del Campanile dei Sommersi, e portato sul Carro della 
  Palandrana in Piazza Grande, per essere decapitato al Sesto 
  Rintocco. E, come immaginate, nessuno può davvero sapere 
  chi si celi dietro una maschera una volta che viene indossata.”
  “Capitan Baffanera ha ragione!” sorride di rimando Arterio. 
  “Qualcuno di sconosciuto ai Vortigani, la notte del Carne-
  vale, deve impossessarsi del costume di Palandrana, indossato 
  dal capitano delle guardie di Vortiga per l’occasione, e di 
  quelle dei suoi servitori, recarsi alla prigione e farsi conse-
  gnare Sanguigno al posto loro.”
  E quel qualcuno sono le Canaglie, ovviamente.
  “È un lavoretto facile facile” minimizza Edvige. “Una volta 
  recuperato Sanguigno dovrete soltanto rubare una barca 
  qualsiasi e prendere il largo. La mia nave, la Balorda, sarà 
  pronta ad aspettarvi a due tiri di freccia dalla riva. Se tutto 
  va bene, saremo lontani da Vortiga prima che il Carnevale 
  sia terminato. Ma le navi della Dogheressa pattugliano il 
  tratto di mare di fronte alla città. La Balorda vi aspetterà 
  fino al Dodicesimo Rintocco notturno. Se tarderete fino 
  all’alba, vi lasceremo al vostro destino”.
  Improvvisamente il vino di Arterio non sembra più così buono.
  Retroscena per il 
  Condottiero
  Questo Lavoretto è una missione disperata per una banda di 
  disperati: un pugno di Canaglie contro tutta la birraglia di 
  Vortiga, una delle meglio addestrate del Regno. Per fortuna 
  c’è di mezzo il Carnevale Rosso, una settimana di bagordi, 
  feste e sconcezze in cui tutti, persino i birri, sono distratti e 
  spesso ubriachi.
  Le Canaglie entrano a Vortiga da terra alla sera dell’ultimo 
  giorno del Carnevale, poche ore prima che l’azione abbia 
  inizio. Edvige ha fornito loro alcune utili informazioni (vedi 
  sotto), ma non avranno molto tempo di pianificare. Tutto 
  il Lavoretto si deve svolgere in una manciata di ore e non è 
  possibile effettuare né riposi brevi né lunghi, una volta che 
  l’azione è iniziata.
  I rintocchi del Campanile dei Sommersi, udibili in tutta 
  la città, scandiscono i ritmi serrati dell’avventura: le Cana-
  glie devono farsi consegnare Sanguigno al Quinto Rintocco 
  (un’ora prima della mezzanotte), evitare l’esecuzione prevista 
  per mezzanotte e raggiungere la Balorda prima dell’alba, altri-
  menti Baffanera li lascerà in mezzo al mare. Per questo servigio 
  Arterio è disposto a pagare ben 500 Gransoldi, ovviamente 
  solo alla consegna del suo dannato figlio.
  Riusciranno i nostri pendagli da forca a evitare che il loro 
  Lavoretto si trasformi in un Carnevale di Sangue?
  Scena 1 – Quel Gran Pezzo dell’Ubalda
  Le Canaglie sorprendono con le brache calate Zirconio Sbir-
  ciasottana, capobirro di Vortiga, e gli sottraggono maschera, 
  costume e carro allegorico.
  Il Carnevale Rosso
  lavoretto aMBientato in vortiga per canaglie da quattro soldi (2° livello), di uMBerto pignatelli.
   
  
  - 91 -
  Il Carnevale Rosso
  Scena 2 – La Grande Fuga
  Le Canaglie senza colpo ferire si fanno consegnare un pri-
  gioniero per condurlo al patibolo.
  Scena 3 – Paura e Delirio a Vortiga
  Le Canaglie attraversano Vortiga in processione, circondati 
  da una folla di perdigiorno e festaioli ubriachi.
  Scena 4 – A me le Guardie!
  Le Canaglie, scoperte del loro inganno, scoprono a loro vol-
  ta che la parte migliore del coraggio è... la fuga!
  Scena 5 – Il Mistero delle Zitellonie
  La fuga precipitosa termina in un vicolo cieco, ma c’è sem-
  pre una possibilità di cavarsela e le Canaglie scoprono i se-
  greti di un antico convento di monache, nonché un passag-
  gio verso la salvezza.
  Conclusione
  Le Canaglie escono dai sotterranei delle Zitellonie, rubano 
  una barca da pesca sotto il naso dei birri e prendono il largo. 
  Se arrivano in tempo a bordo della Balorda, ogni cosa si 
  risolve per il meglio, ed è il momento di festeggiare!
  Capitan Edvige Baffanera e la Balorda appaiono già in un’altra 
  avventura di Brancalonia, Per un pugno di luppoli, che può 
  essere giocata indifferentemente prima o dopo di questa.
  Scena 1 – Quel Gran Pezzo 
  dell’Ubalda
  Al tramonto, ovvero al Primo Rintocco notturno, Edvige fa 
  sbarcare le Canaglie nei pressi dell’approdo di terraferma di 
  Vortiga, Malcontento, prima di prendere il largo e dirigersi 
  al luogo dell’appuntamento.
  Fornisce loro un’informazione molto utile: Don Zirconio 
  Sbirciasottana, capo della sbirraglia cittadina e obiettivo delle 
  Canaglie, ha un’amante fissa, Ubalda la Balda, famosa corti-
  giana del postribolo delle Due Postille. Tutte le sere Zirconio, 
  sul tardi, si reca a farle visita e sicuramente lo farà anche la 
  notte del Carnevale: cosa c’è di meglio infatti di un fugace 
  incontro amoroso prima di una bella esecuzione?
  Il lupanare è il posto migliore per rubare il suo costume, 
  quello delle sue guardie e il Carro della Palandrana. Il postri-
  bolo delle Due Postille si trova al fondo di Calle delle Mera-
  viglie, sulle Isole della Lisca, non molto distante dal Carcere 
  della Giurisdana. Viene così chiamato perché ci sono due 
  regole: non si entra armati e le ragazze non vanno maltrattate.
  Dall’esterno si tratta di un edificio cadente, a due piani, 
  sorvegliato da Bruscolino (LN morgante malvivente), un 
  buttafuori delle dimensioni di una barca di piccolo cabotaggio. 
  A Bruscolino interessa soltanto che il locale non venga dan-
  neggiato e che le ragazze non siano ferite; per contro, quanto 
  succede fuori dalla porta, a due passi da lui, non gli importa.
  All’interno, le Due Postille è meno cadente che all’esterno: 
  tra mobili vistosi e di cattivo gusto, ragazze troppo truccate 
  abbordano uomini (e donne) di ogni risma, per condurli 
  al piano di sopra in piccole stanze private. Al piano terra si 
  gioca anche, e piuttosto forte, alle Minchiate, tutto questo 
  sotto lo sguardo attento di Madama Rosamunda (LN umana 
  popolano), l’attempata tenutaria. La cucina delle Due Postille 
  è sorprendentemente buona: in particolare il Capitone alla 
  Vortigana è uno dei migliori della città.
  Poco dopo il Quarto Rintocco fa il suo ingresso Zirconio 
  Sbirciasottana (CN umano capobirro), accompagnato da 
  quattro birri, che conducono il Carro della Palandrana. Si 
  tratta di un carretto scoperto a quattro ruote, tirato da due 
  muli bardati, adornato con i drappi e i colori della Palandrana. 
  Sia i birri che il loro capo indossano i costumi tradizionali 
  della Palandrana e dei suoi servitori (vedi pag. 60). Uno 
  dei birri rimane fuori a fare la guardia al carro, mentre gli altri 
  tre entrano e si mettono a giocare alle Minchiate, il loro capo 
  invece si ritira al piano di sopra con Ubalda. Quest’ultima è 
  famosa per essere un donnone selvatico dal fisico prorompente, 
  la voce mascolina e l’appetito feroce. Il suo soprannome (la 
  Balda) le deriva dal fatto di essere completamente calva ma di 
  indossare sempre una lunghissima parrucca bionda.
  Se le Canaglie si dirigono rapidamente al Sestiere di Lisca, 
  arrivano al postribolo un’ora prima dei birri e hanno tutto il 
  tempo che serve loro per organizzarsi. I personaggi descritti 
  sopra non sono corruttibili, ma due delle ragazze, Poffarbacca 
  e Minestrina, sì, gelose come sono del ricco amante di Ubalda, 
  e possono introdurre le Canaglie nella stanza della compagna 
  o aiutarli in altro modo.
  daMa poffarBacca
   
  
  - 92 -
   
   
   
   
   
  Il modo migliore per recuperare il costume di Zirconio è introdursi di soppiatto 
  nella stanza di Ubalda superando una prova di Destrezza (Furtività) con CD 12, 
  mentre i due amanti sono impegnati, oppure farsi trovare già nascosti nell’armadio 
  (massimo una persona) e a questo punto sottrarre il costume abbandonato da Zir-
  conio su una poltrona superando una prova di Destrezza (Furtività) con CD 10.
  Ubalda, che questa sera ha ricevuto un gioiello in dono, è decisa a intrattene-
  re Zirconio almeno per un’ora intera, quindi il capobirro difficilmente noterà il 
  ladro, fin quando, accortosi di essere in ritardo, non si alzerà trafelato dal letto.
  Altrimenti le Canaglie possono provvedere a stendere entrambi con una botta in 
  testa, oppure addormentando i due con una dose di sonnifero nel vino o in altro 
  modo. L’unica cosa che non devono fare è rubare la parrucca di Ubalda: se questo 
  accade la donna inizia a strillare come un’aquila allertando tutta la bettola.
  Nel frattempo, al piano di sotto, le guardie di Zirconio sono intente a giocare 
  alle Minchiate e stanno perdendo abbastanza denaro. Per stare più comodi, si sono 
  levati i pesanti costumi che giacciono ammonticchiati su un sofà. Le Canaglie pos-
  sono recuperarli in vario modo, per esempio distraendo i birri oppure scatenando 
  una rissa, nella quale partecipano i 4 birri, due avventori e tre Ragazze delle Due 
  Postille per Canaglia (5 popolani). Se durante la rissa viene usato un oggetto di 
  scena epico, Bruscolino si unisce alla rissa per sedarla.
  Pericoli Vaganti alle Due Postille
  CapitoNbolo! Un grosso piatto di capitoni cade a terra, andando in mille 
  pezzi. Usare il pericolo vagante fiume di birra.
  Resta ovviamente l’ultima guardia fuori da sistemare, ma non dovrebbe essere 
  un gran problema...
  Scena 2 – La Grande Fuga
  Quinto Rintocco
  Una volta procuratosi costumi e carretto, le Canaglie possono recarsi impune-
  mente alla Giurisdana, un lugubre complesso di edifici che si trova all’estremità 
  orientale del Sestiere. Le calli ormai sono piene di gente festante, in vario stato di 
  ubriachezza, e i nostri procedono lentamente, costretti ad allontanare la gente a 
  colpi di bastone.
  Una volta giunti al carcere, dopo aver bussato con il bastone, le Canaglie vengo-
  no fatte entrare nel cortile con il carretto. Ad attenderli vi sono sei guardie (birri) 
  e il capo carceriere (birro anch’esso), che ha preparato il prigioniero secondo la 
  tradizione: costume rosso (per nascondere il sangue) e volto incipriato di bianco. 
  Sanguigno viene consegnato ai nostri con i ferri ai piedi e alle mani (ma vengono 
  loro fornite le chiavi).
  Assieme alle guardie c’è anche Rusco, il grosso cane del capo carceriere (lupo), 
  il quale, secondo le parole del suo padrone “sa riconoscere un pendaglio da forca 
  solo dall’odore”.
  E infatti, non appena uno degli eroi si avvicina a prendere in consegna il prigio-
  niero, la bestia si mette a ringhiare! I nostri devono trovare una valida giustifica-
  zione al comportamento del cane altrimenti i carcerieri chiederanno alle Canaglie 
  di togliere le maschere e il trucco finirà malissimo, costringendole a sconfiggere le 
  guardie per abbandonare la fortezza.
  Una volta usciti di prigione con il loro prezioso carico, la Cricca si trova di fronte 
  a un maligno scherzo del destino.
  La gente, festante, li aspetta ai lati della calle, gridando in coro il nome della 
  maschera: “Palandrana! Palandrana!” Se i nostri speravano di buttare subito alle 
  ortiche le maschere e dileguarsi tra la folla, avranno una brutta sorpresa: la gente 
  continuerà a seguirli, quindi le Canaglie, volenti o nolenti dovranno continuare 
  con la processione almeno fin dopo il Ponte della Lisca, per poi dileguarsi alla 
  bell’e meglio una volta giunti al Sestiere di Ventremolle.
  sanguigno  
  de’ Masnadieri
  Il prigioniero è malmesso, ha sol-
  tanto la metà dei punti ferita, ed 
  è disarmato, sporco e ai ferri (fin 
  quando non gli vengono tolti non 
  può combattere e si muove alla 
  metà del movimento normale). Se 
  per caso le chiavi vengono perse, i 
  ferri vanno rotti con una prova di 
  Forza con CD 15, o chiunque sia 
  competente negli arnesi da scasso 
  può forzare la serratura superando 
  una prova di Destrezza con CD 10. 
  Nonostante le sue condizioni, San-
  guigno non risparmia rimbrotti e 
  ordini stizziti ai suoi liberatori. Già, 
  è quel tipo di persona...
   
  
  Il Carnevale Rosso
  - 93 -
  Scena 3 – Paura e delirio a Vortiga
  Le Canaglie devono sbrigarsi a lasciare Vortiga; è soltanto questione di tempo 
  perché Zirconio o qualche altra guardia capisca cosa sta accadendo.
  La processione lungo la città, con il carro, procede con estenuante lentezza ed 
  è ricca di incontri: siamo nella notte di Carnevale e la gente è pazza! Le Canaglie 
  devono affrontare tre incontri. Il primo e l’ultimo avvengono rispettivamente nel 
  Sestiere di Lisca e in quello di Ventremolle, il secondo invece avviene sul Ponte 
  della Lisca.
  I personaggi devono effettuare una prova di gruppo di Carisma (Inganno) con 
  CD 15 per procedere attraverso il Carnevale. Il Condottiero effettua un tiro sulla 
  tabella degli Incontri del Carnevale tirando due dadi da 8. In caso di successo sce-
  glie il risultato più alto tra i due, mentre in caso di fallimento, sceglie il più basso.
  In caso esca un incontro già effettuato, il Condottiero deve ritirare (con l’esclu-
  sione dell’incontro Sale la nebbia).
  Gli incontri potrebbero portare a un aumento della confusione e della baraonda. 
  Maggiore sarà il marasma causato dalle Canaglie, maggiori saranno le difficoltà 
  per fuggire in seguito ai birri nella Scena 4. 
  Questo è rappresentato dai Punti Baraonda e dal relativo Contatore Baraonda.
  1. Donne e buoi dei paesi tuoi. La folla si apre e si para dinnanzi alla Cricca
  una nobildonna, vestita riccamente ma senza costume, estremamente
  trasandata e sguaiata. È Donna Talìacca (LN umana nobile), la ricchissima
  e gelosissima moglie straniera di Zirconio Sbirciasottana, la quale ha
  scoperto che il marito la tradisce con quella grandissima (insulto a piacere)
  dell’Ubalda! La donna, di origine zagarese, è fuori di sé dalla rabbia e stringe
  tra le mani una specie di bacchetta magica, crepitante di energia (si tratta
  di una Bacchetta del Due su Tre, capace di lanciare il trucchetto stretta
  folgorante).
  Donna Talìacca si avventa contro quello che crede essere suo marito ed è
  pronto a fulminarlo sul posto. I personaggi possono provare a rabbonirla
  e convincerla a tornare a casa superando una prova di Carisma (Inganno o
  Persuasione) con CD 18. In caso di fallimento dovranno invece affrontarla.
  Aggiungi 1 Punto Baraonda.
  Se la Canaglia vestita da Zirconio getta la maschera la donna si metterà a
  urlare come una pazza “Me lo hanno ammazzato! Me lo hanno ammazzato!”
  strappandosi al contempo i capelli, e allertando tutti i birri del circondario.
  Aggiungi 2 Punti Baraonda.
  contatore Baraonda
  Le Canaglie, in fuga dopo aver 
  liberato un prezioso prigioniero, 
  partono all’inizio della Scena 3 
  con 4 Punti Baraonda. A seconda 
  dell’andamento degli incontri del 
  Carnevale, aggiungi e/o sottrai i 
  Punti Baraonda accumulati dai 
  personaggi e determina il numero 
  di prove necessarie per sfuggire ai 
  Birri in questa scena, utilizzando la 
  tabella Contatore Baraonda.
  Contatore Baraonda
  Punti Baraonda
  Numero di prove 
  necessarie
  0 - 1
  1
  2 - 3
  2
   4
  3
  5 - 6
  4
  7 - 8
  5
  9 - 10
  6
  Gettare la Maschera. Se le Cana-
  glie vogliono darsi alla fuga abban-
  donando il carretto e le maschere 
  possono farlo. In questo caso gli 
  incontri saranno solo due e ver-
  ranno determinati dal Condottiero 
  effettuando i tiri sulla tabella degli 
  Incontri del Carnevale tirando due 
  dadi da 6 e scegliendo sempre il 
  risultato più basso. Aggiungi 2 
  Punti Baraonda.
  Incontri del Carnevale:
  1
  Donne e buoi dei paesi tuoi.
  2
  Battaglia tra Fornai e Padellai.
  3
  Piove sempre sul bagnato.
  4
  Tirchione e i Meschinelli.
  5
  Toro sul ponte.
  6
  Sale la nebbia.
  7
  Venditori e bancarelle.
  8
  Cacciatorina e Bafforosso.
  donna talìacca
   
  
  - 94 -
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  Nota: Se le Canaglie incappano in quest’Incontro del Car-
  nevale dopo aver abbandonato il carretto e le maschere, 
  Donna Talìacca chiederà loro semplicemente se hanno visto 
  quel vigliacco fedifrago del marito, senza però badare alla 
  risposta, ma inveendo piuttosto contro ogni personaggio 
  maschile della Cricca al grido di “Tutti uguali siete, por-
  ci!”, per poi passare oltre alla ricerca del consorte.
  2. Battaglia tra Fornai e Padellai. Da sempre le maschere 
  Fornao e Padellao sono rivali (vedi pag. 60)! Quando
  i personaggi arrivano, si trovano coinvolti in una rissa
  tra le due fazioni. Ogni gruppo è composto da una
  marmaglia di 6 popolani.
  Se le Canaglie partecipano alla rissa, aggiungi 1 Punto
  Baraonda. Nel caso la rissa durasse più di 3 round aggiungi 
  un ulteriore 1 Punto Baraonda.
  I personaggi possono evitare la rissa superando una prova
  di gruppo di Destrezza (Acrobazia) con CD 13. Se hanno
  successo nella prova, sottrai 1 Punto Baraonda.
  3. Piove sempre sul bagnato. Una simpatica vecchina
  Vortigana decide di svuotare il vaso da notte dalla finestra,
  proprio mentre passano i nostri. Una delle Canaglie
  deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14,
  altrimenti si ritrova fetida e inzaccherata dalla testa ai
  piedi e subisce svantaggio a tutte le prove di Carisma fin
  quando non riesce a ripulirsi o si spoglia del costume.
  4. Tirchione e i Meschinelli. Le Canaglie odono un
  vociare inferocito ed ecco farsi loro incontro Tirchione,
  la maschera dell’avaro, seguito da una torma di piccoli
  straccioni, i Meschinelli (vedi pag. 60). Tirchione grida e
  insulta i bambini, che corrono urlando verso le Canaglie,
  strattonandole, chiedendo loro soldi e salendo persino
  sul carro. I Meschinelli sono dei maledetti borsaioli, e
  una Canaglia scelta casualmente deve superare un tiro
  salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti perde tutte
  le monete portate nel borsello o, in alternativa, altri
  oggetti di valore che si trovavano bene in vista. Aggiungi
  1 Punto Baraonda.
  Nel caso le Canaglie vogliano inseguire i ladruncoli, li
  acciufferanno dopo poco, recuperando i loro averi ma
  perdendo tempo prezioso. Aggiungi 2 Punti Baraonda.
  5. Toro sul ponte. Quella del Carnevale è una notte pazza e
  può anche capitare che un grosso toro fugga dalla stalla e si
  trovi a vagare per la città. È quello che è successo a Verziere,
  il Toro del Sestiere. La bestia si trova proprio sul ponte che
  la Cricca deve attraversare per continuare il suo percorso.
  Verziere inizia a essere nervoso, con tutta quella gente
  intorno che urla, ride e schiamazza. Ci manca solo che
  veda qualcuno vestito di rosso, proprio come Sanguigno de’
  Masnadieri e Palandrano! Verziere può essere calmato con
  una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 17.  
  Il toro è affamato: se gli viene offerto del cibo, chi effettua la 
  prova dispone di vantaggio. Se le Canaglie hanno successo 
  nella prova, il toro tornerà sul ponte, rallentando una parte 
  dei birri inseguitori. Sottrai 2 Punti Baraonda.
  Altrimenti, se si sente minacciato o infastidito, il bovino 
  carica. Aggiungi 1 Punto Baraonda.
  6. Sale la nebbia. La famosa nebbia di Vortiga sale di
  colpo dalle acque della laguna. L’area viene considerata
  pesantemente oscurata. Sottrai 1 Punto Baraonda.
  Se questo risultato viene tirato nuovamente, la nebbia si
  disperde. Aggiungi 1 Punto Baraonda.
  7. Venditori e bancarelle. La notte del Carnevale è anche un
  momento per bere e mangiare, pertanto molti venditori
  ambulanti ne approfittano per piazzarsi lungo le calli per
  vendere le loro merci. Le Canaglie finiscono proprio in mezzo 
  ad alcune bancarelle che vendono le seguenti leccornie:
  • Frittelle di Vortiga (ripiene di marmellata, miele o vino)
  • Mele (candite o normali)
  • Boccioni di Vino della Festa
  • Rane Fritte (vendute a spiedino)
  • Castagnole della Laguna (castagne bollite, fritte nel grasso
  e coperte di miele)
  Ognuno di questi tesori culinari può essere acquistato
  per 3 mr. Se le Canaglie si fermano a comprar qualcosa,
  aggiungi 1 Punto Baraonda.
  8. Cacciatorina e Bafforosso. Altre due maschere si parano
  davanti alla Cricca: si tratta di Cacciatorina, una procace
  villana che porta con sé una cesta piena di salamini dalla
  forma molto allusiva, accompagnata da Bafforosso,
  un uomo magro, dai baffi rossi, che si appoggia a
  un’anfora di vino, totalmente sbronzo (vedi pag. 60).
  Cacciatorina offre i suoi salami (uno a testa), mentre
  Bafforosso offre il vino. I gustosi prodotti di queste
  due maschere sono stati realizzati secondo le usanze
  del Carnevale Rosso e hanno ora effetti straordinari.
  Il vino di Bafforosso è fortissimo ma ricostituente
  (vedi gli effetti del Cordiale Biondino a pag. 65 di
  Brancalonia - Manuale di Ambientazione). Qualunque
  Canaglia tracanni il vino deve superare un tiro salvezza
  su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenata.
  Se le Canaglie si fermano a gozzovigliare, beneficiando
  dei doni di Cacciatorina e Bafforosso, aggiungi 1 Punto
  Baraonda.
   
  
  - 95 -
  Il Carnevale Rosso
  Scena 4 – A me le Guardie!
  Sesto Rintocco della Sera
  Le Canaglie, travestite o meno, arrivano nel cuore del Sestie-
  re di Ventremolle, dove la folla in parte si dirada. Seguendo-
  lo, si dirigerebbero al Sestiere principale di Vortiga, Rivofon-
  do, e quindi alla Piazza Grande e al patibolo. Questo sarebbe 
  il momento di darsi alla fuga e dirigersi verso il mare. Se 
  non che, proprio in quel momento, arriva di corsa Zirconio, 
  con un manipolo di birri, tanto più corposo quanto grande 
  è la confusione che le Canaglie si sono lasciate dietro negli 
  incontri precedenti! Il capitano, che sta finendo di allacciarsi 
  le brache, urla: “Prendeteli, prendeteli! A me le guardie!” I 
  birri sono veramente tanti, almeno una decina, e altri stanno 
  accorrendo: l’opzione migliore è quella di darsela a gambe!
  Nel caso Zirconio fosse stato eliminato dalla Cricca, a coman-
  dare i birri ci sarà il suo secondo, il Sergente del Turno di Notte 
  Valanzano Fedespenta (LN umano capobirro).
  Per riuscire a distanziare i birri occorre superare delle prove 
  di gruppo di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia), con 
  CD 13. Il numero di prove necessarie è indicato nella tabella 
  Contatore Baraonda. Per ogni fallimento nella prova, lancia 
  1d20 e confronta il risultato con la tabella degli eventi. Se si 
  accumulano tre fallimenti prima di ottenere i successi necessari 
  a fuggire, i birri raggiungono i fuggitivi e – probabilmente – 
  per questi ultimi è davvero finita!
  d20
  Evento
  1
  Scala che sale. Pant pant... che fatica correre su per tutti questi gradini! Ogni Canaglia deve superare un tiro salvezza su 
  Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 1 livello di indebolimento.
  2
  Canaletto. Una Canaglia finisce nel canale, rallentando la fuga. Le Canaglie subiscono svantaggio nella loro prossima 
  prova di gruppo per sfuggire ai birri.
  3
  Specchio delle mie brame. Chi è che trasporta uno specchio così grande per le vie cittadine durante il Carnevale? La 
  Cricca capitombola attraverso lo specchio che si infrange in mille pezzi, infliggendo 1d4 danni a ogni Canaglia.
  4-7
  Escono dai dannati muri! 4 birri, dall’alto dei merletti di una balconata, scoccano dardi alle Canaglie in fuga con le loro 
  balestre pesanti.
  Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) 
  danni perforanti.
  8-16
  Nessun evento particolare
  17
  Carretto di capponi. Un carretto carico di gabbie piene di capponi vivi è fermo in mezzo alla via di fuga. Le Canaglie pos-
  sono liberare i succosi pollastri creando scompiglio e rallentando gli inseguitori. I fallimenti necessari per essere acciuffati 
  aumentano di uno.
  18
  Bramoldo, mio Destriero! Qualcuno ha lasciato il cavallo fuori dalla locanda! Una delle Canaglie può saltare in sella. La 
  Canaglia a cavallo dispone di vantaggio nelle successive prove di Forza (Atletica) per fuggire dai birri.
  19
  Da che parte sono andati? Vicoli, vicoletti, basta imboccarne uno per far perdere le proprie tracce. I birri perdono di vista 
  le Canaglie che ottengono successo nella loro prossima prova di gruppo per fuggire.
  20
  Vicolo chiuso! Interrompete l’Inseguimento e giocate subito Il Mistero delle Zitellonie.
   
  
  - 96 -
   
   
   
   
   
  Scena 5 – Il Mistero delle Zitellonie
  Poco dopo il Sesto Rintocco
  Anche se hanno finora distanziato i birri, la corsa delle Canaglie si interrompe 
  bruscamente al fondo di una calle buia, in un vicolo cieco! Alle loro spalle si odo-
  no sempre più vicini gli ordini concitati di un Capobirro, il clangore delle alabarde 
  e lo scalpiccìo galoppante della corsa affannata di numerosi membri della guardia 
  cittadina. Stanno arrivando, e sembrano parecchi.
  I personaggi si accorgono che la parete è coperta di edera, che può essere scalata 
  facilmente, lasciandosi alle spalle i birri.
  Scavalcato il muro, le Canaglie si ritrovano nel cortile del Convento delle Zi-
  tellonie, un monastero in rovina abbandonato da tempo. Le Zitellonie, protette 
  da Santa Zitellona, erano un ordine monastico che raccoglieva povere derelitte 
  cittadine e offriva loro i benefici di una rigida clausura.
  Circa un secolo fa, durante una celebre invasione della città da parte dei pagani 
  dell’entroterra, il convento fu devastato dai predoni che pensavano di scovarvi oro 
  e donne per soddisfare i loro bassi istinti, ma non vi trovarono nulla: le monache 
  erano scomparse con tutte le loro ricchezze.
  Le Canaglie che superano una prova di Intelligenza (Religione o Storia) con CD 
  16 conoscono le informazioni sopra riportate riguardanti il convento. Le Canaglie 
  originarie di Vortiga o che abbiano studiato presso monaci e chierici, dispongono 
  di vantaggio alla prova.
  Quello che nessuno sa, è che le monache, guidate dalla Badessa Samorona, non 
  hanno mai abbandonato il monastero: sotto di esso infatti si cela un sotterraneo se-
  greto, raggiungibile tramite un passaggio nascosto sotto l’altare della chiesa. Il sotter-
  raneo ha una seconda uscita che sbuca direttamente in un magazzino abbandonato 
  nei pressi di un molo, proprio dove è alla fonda una barca in discrete condizioni.
  Comunque le monache non si salvarono: i sotterranei erano e sono tutt’ora infe-
  stati dal Fungo delle Catacombe, che ha finito per avvelenarle tramite l’aria stantia 
  di quei recessi. Addormentatesi in un sonno allucinatorio dopo aver inalato per 
  ore quegli effluvi, le Zitellone scivolarono senza dolore nel freddo della morte, 
  trasformandosi in fetenti Guli che ancora infestano questi luoghi.
  Una rapida ispezione del convento rivela solo macerie e rovine già svuotate da 
  tempo. Mentre i personaggi si aggirano per i paraggi in cerca di una via d’uscita, 
  dopo alcuni scricchiolii ben poco rassicuranti, il pavimento crolla sotto i loro piedi. 
  Le Canaglie devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 
  1d6 danni da caduta. Ricoperti di calcinacci e investiti da un nauseante odore di 
  muffa i PG si ritrovano in una vera e propria catacomba.
  Non Abbiamo Molto Tempo! Mentre la Cricca è indaffarata nei sotterranei del 
  convento, i birri continuano imperterriti a pattugliare il sestiere come segugi. Le 
  Canaglie devono sempre tenere sotto controllo i lontani rintocchi del campanile 
  dei sommersi, che prodigiosamente si sentono anche all’interno delle catacombe.
  Conclusione
  Proseguendo lungo i passaggi segreti delle catacombe, la Cricca sbuca in un ma-
  gazzino abbandonato situato all’imboccatura di un piccolo molo incustodito. 
  Guardando fuori, le Canaglie individuano una barca da pesca, uno sciopone, tira-
  ta in secco poco lontano.
  la versione lunga o la 
  versione Breve?
  Se la sessione di gioco sta per vol-
  gere al termine, o se le Canaglie 
  sono già provate e abbastanza 
  ferite, potete giocare questo sot-
  terraneo in maniera rapida, facendo 
  affrontare ai personaggi da 3 a 5 
  guli (in base al numero delle Cana-
  glie) lungo il corridoio principale del 
  sotterraneo, per poi passare rapida-
  mente alla prossima scena.
  Altrimenti potete proseguire uti-
  lizzando le informazioni sulle 
  catacombe contenute ne Il Con-
  vento delle Zitellonie, una Novella 
  Balorda compresa nella Gazzetta 
  del Menagramo #1 che esplora nel 
  dettaglio questo sotterraneo e il 
  mistero delle catacombe.
   
  
  Il Carnevale Rosso
  - 97 -
   
  
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  - 98 -
   
   
   
   
   
  Tutto sembra perfetto, se non fosse per due dettagli: il natante 
  imbarca un po’ acqua dal fondo quando lo si mette in mare, e 
  chi conosce le vorticose acque meridionali di Vortiga, sa che 
  sono infestate da feroci torpedini. Tuttavia, se le Canaglie 
  decideranno di tentar la fortuna per raggiungere la Balorda con 
  la barca, tutto andrà liscio. Dalle nebbie, come un fantasma, 
  spunta la sagoma della nave e immediatamente una scaletta 
  viene calata per permettere alla Cricca di risalire a bordo. Poi, 
  veloce come il vento, la Balorda prende il mare, lasciandosi 
  alle spalle gli inseguitori di Vortiga. Quando si alza il sole, il 
  capitano Edvige fa rotolare un barilotto di vino sulla tolda 
  per festeggiare il successo dell’impresa.
  Perché la Cricca ha avuto successo, vero? In questo caso 
  saranno pagati quanto pattuito da Arterio de’ Masnadieri.
  Ma se hanno fallito, Domineddio li guardi dalla sua ira...
  Birri Di VortigA
  La guardia cittadina di Vortiga, nota per i suoi modi spicci e 
  le mani lunghe dei suoi membri, è composta da birri con le 
  seguenti modifiche:
  BruscoLino
  Buttafuori delle Due Postille. Il suo senso dell’umorismo è 
  sviluppato quanto quello del manico di remo che usa per 
  sedare le risse. Bruscolino è un malvivente.
  cAPo cArceriere
  Un omaccione laido e unticcio, perfetto per il suo ruolo di 
  aguzzino alla Giurisdana.
  Il capo carceriere è un birro con le seguenti modifiche:
  guLi
  I Guli sono abiette creature mangiacadaveri dall’origine 
  controversa. Usa le statistiche dei ghoul con le seguenti 
  modifiche:
  sAnguigno Dei MAsnADieri
  Il rampollo di Arterio de’ Masnadieri, il Duca Brigante, dal 
  quale ha preso i baffetti, il pizzetto mefistofelico e la crudeltà. 
  Brigante per passione e per dovere verso il nome che porta, è 
  uomo con cui non spartire il pane. Sanguigno è un nobile.
  Verziere, iL toro DeL sestiere
  Un grosso toro marrone, amante delle mele e delle canzoni.
  VortigAno
  I comuni cittadini di Vortiga sono dei popolani.
  zirconio sBirciAsottAnA
  Sulla quarantina e belloccio, tutti sanno che Zirconio ha 
  comprato il grado di Capitano della Guardia di Ponente di 
  Vortiga con i soldi di sua moglie, Donna Incatenata Derelitta 
  Talìacca. A parte questo è un uomo coraggioso, teme soltanto 
  tre cose: sua moglie, il Gran Consiglio di Vortiga e l’Inferno.
  In quest’ordine.
  Zirconio è un capobirro (vedi Manuale di Ambientazione 
  di Brancalonia).
  Alabarda. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro 
  per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 7 
  (1d10 + 2) danni taglienti.
  Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
  Sfida 1/4 (50 PE)
  azioni
  Multiattacco. Il capo carceriere effettua due 
  attacchi in mischia: uno con il pugnale e uno con 
  la frusta.
  Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: 
  +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, 
  una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
  Frusta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
  colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 +
  2) danni taglienti.
  Tanfo di Gulo. I guli del Regno sono circondati da 
  un fetore inconfondibile che li rende facilmente 
  riconoscibili a 5 metri di distanza (15 sottovento). 
  Ogni creatura che inizi il suo turno entro 1,5 
  metri dal gulo deve superare un tiro salvezza su 
  Costituzione con CD 8, altrimenti è avvelenata fino 
  all’inizio del proprio turno successivo. 
  Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune alla 
  puzza di gulo per 24 ore.
  Verziere, iL toro DeL sestiere
  Bestia Grande, senza allineamento
  Classe Armatura 11
  Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
  Velocità 12 m
  FOR
  20 (+5)
  DES
  12 (+1)
  COS
  15 (+2)
  INT
  4 (-3)
  SAG
  12 (+1)
  CAR
  6 (-2)
  Sensi Percezione passiva 11
  Linguaggi -
  Sfida 2 (450 PE)
  Carica. Se il toro si muove di almeno 6 metri in linea 
  retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco 
  da incornata nello stesso turno, il bersaglio subisce 9 
  (2d8) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una 
  creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con 
  CD 15, altrimenti cade a terra prono.
  azioni
  Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 
  (2d8 + 5) danni contundenti.
   
  
  - 99 -
  Vortiga
  approfondiMento sulla capitale della severissiMa signoria
  Dalle colonie istrane ala Sidonia, dalla Via della Sera ai porti del 
  Gran Levante, se c’è un simbolo che rappresenta il predominio 
  delle genti del Regno sul Mare di Mezzo e la loro influenza in 
  oriente, quel vessillo è la manticora cremisi e oro di Vortiga. In 
  mezzo alle innumerevoli città e potentati del Regno che risal-
  gono all’Impero Draconiano o persino alle epoche precedenti, 
  Vortiga è un centro molto più recente, nato e sviluppatosi solo 
  dopo la Caduta di Plutonia. Eppure, al contempo, la Severissi-
  ma Signoria è saputa diventare in pochi secoli uno dei domini 
  più rilevanti del Mare di Mezzo e di Occasia.
  Città di mercanti, banchieri e navigatori, Vortiga sorge di fronte 
  la foce del Fossa, dove il più grande fiume del Regno si versa nel 
  Mar Atreco, tra una serie di scogli, isolotti e faraglioni su cui sono 
  sorte in seguito fortezze, torri, porti, case e palazzi. Su queste 
  rocce nere e frastagliate, con una secolare opera di costruzione e 
  cavatura di materie prime, sono stati eretti edifici alti e austeri, 
  strappando al cuore di tali scogli la materia prima e lasciandovi 
  sotto un dedalo di passaggi e sotterranei, che alcuni dicono addi-
  rittura essere un collegamento segreto tra le isole.
  Palazzi neri, gotici e svettanti, adornati di gargolle e grottesche, 
  pinnacoli e guglie, che sorgono sopra basamenti neri e vestigia di 
  ruderi primordiali, a loro volta sigillo di una rete di gallerie che 
  affonda fino al cuore del Mar Atreco. Balconate, ponti, passerelle, 
  case-ponte e ballatoi uniscono queste impressionanti architetture 
  tra loro, di isola in isola, fino a formare una unica cattedrale nera 
  di roccia, attorno e sotto la quale scorrono canali e rivi impetuosi, 
  dove correnti e maree producono letali mulinelli, vortici e risucchi.
  Come se non bastassero i pericoli delle sue calli e dei vortici 
  che la circondano, la laguna nera attorno e in mezzo alla città 
  è infestata di feroci e sinuose torpedini, attirate dagli scarichi e 
  dalle immondizie della città, che non lasciano scampo a chiunque 
  cada in acqua.
  A fronte di questa ferocia urbanistica e architettonica, che le ha 
  conferito il nome di Severissima Signoria ed è ben rappresentata 
  dalla crudele manticora dei suoi stendardi, Vortiga è un luogo 
  opulento e magnifico, e i suoi mercanti principali hanno fortune 
  paragonabili a quelle di sovrani. I principali magnati cittadini sono 
  da secoli riuniti nel Consiglio dei Dieci e noti come i Supremi 
  Assenti, i Grandi Impostori o le Maschere, a causa dell’usanza 
  di presentarsi alle riunioni mascherati e quasi sempre sostituiti 
  da delegati, per evitare di morire a causa di pugnalate o avvele-
  namenti direttamente al tavolo del Consiglio. Il pericolo è tale, 
  si narra, che in realtà nessuno dei magnati partecipa davvero alle 
  riunioni da decenni, e perfino i delegati principali hanno delegati.
  Agli ordini del Consiglio ma vera padrona della città è la 
  Dogaressa, anche nota come “la Manticora” in quanto simbolo 
  astratto della potenza cittadina, una carica elettiva rinnovata dal 
  Consiglio e riservata per tradizione alle donne, che mantiene 
  l’ordine e la prosperità cittadina.
  Vortiga è suddivisa in Sestieri, ciascuno edificato in momenti 
  diversi e da ceti differenti, e per questo motivo specchio di 
  contrasti interni e disparità sociali.
  Rivofondo è il cuore della città, quello dove si radunano 
  le dimore patrizie più opulente, ovvero i palazzi dei Dieci 
  e la maggior parte di quelli delle famiglie appartenenti al 
  Maggior Consiglio.
  Bacareto, proprio lì accanto, è il centro della vita diurna e 
  notturna, con locali, osterie e negozi di pregio, frequentati da 
  mercanti e artigiani di ogni genere, chierici vaganti, curiosi, 
  letterati, cicisbei, ricchi rampolli e artisti. Per cittadini e visi-
  tatori in cerca di emozioni, affari e avventure, è sicuramente 
  questo il sestiere di riferimento.
  Il sestiere di Torpedini è quello abitato dal popolino comune 
  e dai pescatori, nonché il più infestato dalle bestiacce che gli 
  danno il nome; molte case qui hanno accessi direttamente sui 
  canali e sugli squeri, piccoli cantieri e rimesse per le barche 
  di famiglia; è da qui che al mattino partono flotte di barche 
  e chiatte di ogni genere, dirette verso i banchi di pesca o i 
  magazzini dove svolgere i propri mestieri.
  Il sestiere delle Fortezze è occupato dai principali centri 
  di difesa della città, dai porti militari e dalla dogana, così 
  come dall’immenso Darsenale dove vengono costruiti vascelli 
  e velieri, e dove lavorano migliaia di maestri d’ascia, falegnami, 
  fabbri, artigiani, carpentieri e mezzi marinai.
  La Lisca è costituita da una mezza dozzina di isole diverse, 
  abitate per lo più da forestieri: ambasciatori, mercanti, impre-
  sari e naviganti stranieri; tra di essi hanno particolare rappre-
  sentanza i venerabili viaggiatori provenienti dalla Via della 
  Sera, e perfino dalle città della Serindia misteriosa, che qui 
  vengono a trattare direttamente gemme, sete e spezie.
  Infine Ventremolle, la zona dai fondali più fangosi e insta-
  bili, è un insieme di palafitte, barconi e tuguri in cui abita 
  la masnada senza numero dei miserabili cittadini; è anche il 
  ritrovo della piccola criminalità locale, che riesce a mantenersi 
  in sesto soprattutto se non va a pestare i piedi ai più ricchi e 
  vendicativi concittadini.
  Vortiga, La Regina dei Mari 
   
  
   
   
   
   
   
   
  ventreMolle
  ventreMolle
  lisca
  lisca
  legenda per le 
  legenda per le 
  canaglie
  canaglie
  1.1. Piazza Grande
  Piazza Grande
  2.2. Cattedrale di San Navarco
  Cattedrale di San Navarco
  3.3. Palazzo del Consiglio
  Palazzo del Consiglio
  4.4. Corte Arcana
  Corte Arcana
  5.5. Mausoleo dei Turchini
  Mausoleo dei Turchini
  6.6. Teatro Malibranche
  Teatro Malibranche
  7.7. Campo dei Gatti
  Campo dei Gatti
  8.8. Darsenale
  Darsenale
  9.9. Fortezza Piccola
  Fortezza Piccola
  10. 
  10. Fortezza Grande
  Fortezza Grande
  11.
  11. Giurisdana
  Giurisdana
  12. 
  12. Ponte della Lisca
  Ponte della Lisca
  fortezze
  fortezze
  Bacareto
  Bacareto
  torpedini
  torpedini
  rivofondo
  rivofondo
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  3
  4
   
  
  - 101 -
  Vortiga
  legenda
  1. Piazza Grande. Centro della vita mercantile e politica
  cittadina; è lastricata con la pietra nera delle isole e lisciata 
  da secoli di passi, ma presenta anche delle scanalature
  lungo cui si possono trascinare le barche dei mercanti per
  poi porle ai lati della piazza ed esporvi le mercanzie.
  2. Cattedrale di San Navarco. Una costruzione
  monumentale e terrificante, eretta per ribadire al mondo
  la potenza navale della Severissima Signoria; l’esterno
  ricorda un veliero colossale, mentre l’interno è tutto
  realizzato in legname di relitti, ossa di balene, velame,
  sartie ed ex voto d’oro offerti dalle famiglie dei marinai.
  3. Palazzo del Consiglio. Il centro del potere della
  Signoria, con tutti gli uffici principali, gli archivi di stato
  e le sale dedicate al Maggior Consiglio, al Consiglio dei
  Dieci e alla Dogaressa. È sempre qui che si custodisce
  il Libro d’Oro su cui vengono registrate le nascite, i
  matrimoni, le morti, le concessioni e i possedimenti di
  tutte le famiglie patrizie cittadine.
  4. Corte Arcana. Il rione abitato da scaramanti, bagatti
  e guiscardi, su cui incombe la Scuola di Cartomanzia
  di Madama Modiana dal Negus, che si dichiara figlia di
  qualche sovrano di Meridiana.
  5. Mausoleo dei Turchini. Questo celebre sacrario pare
  accolga il sarcofago della Regina Brigida, una turchina
  residente in città secoli orsono; nonostante tale funzione,
  il palazzo è oggi di fatto un locale a luci turchine molto
  frequentato, soprattutto da lucignoli, folletti, artisti,
  poeti, e marionette, dove vengono messi in scena
  spettacoli, stravaganze e baraonde di ogni tipo.
  6. Teatro Malibranche. Il più celebre di Vortiga, è
  stato voluto ed eretto dalla potente famiglia Grifagni,
  esponente dei Dieci, di fronte ai loro palazzi e nella piazza
  che da essi prende il nome; per tradizione, gli impresari
  e dirigenti del teatro sono malebranche come i Grifagni,
  e vi è una lunga tradizione di artisti malebranche che qui
  si esibiscono, anche se l’arte e gli affari non conoscono
  razze...
  7. Campo dei Gatti. Uno dei campi (piazze) più vasti
  di Vortiga, è il centro della comunità di Gatti Lupeschi
  cittadini, ospitati in genere nel monastero e nel chiostro
  dei Domenigatti, o presso la sede locale dell’ordine degli
  Ostellieri, che qui ha uno dei suoi principali priorati.
  8. Darsenale. Uno dei grandi orgogli cittadini, il Darsenale 
  di Vortiga è costituito da decine di capannoni, cantieri,
  botteghe e laboratori, bacini di carenaggio e moli, e vi
  lavorano migliaia di vortigani.
  9. Fortezza Piccola. Qui si trovano gli uffici della dogana 
  e tutto il comando navale delle operazioni d’oltremare;
  ogni nave in arrivo o in partenza da Vortiga deve fermarsi
  qui per controlli e adempimenti.
  10. Fortezza Grande. Questa è la sede del controllo
  militare della città e del governo della regione; qui
  inoltre si addestrano le truppe del mare e gli ufficiali che
  salperanno poi verso colonie e rotte di mezzo mondo.
  A capo della flotta per ordine del Gran Consiglio vi è
  attualmente Otello, “il Morgante di Vortiga”.
  11. Giurisdana. Prigione e cancelleria generale di Vortiga,
  qui si trova la sede locale di Equitaglia, si svolgono i
  processi ed eseguono molte sentenze. La Giurisdana è
  famigerata in tutto il nord del Regno per le sue carceri
  durissime, i Pozzi, da cui vengono spesso tratti i rematori
  che andranno a prestare volontariamente la loro opera
  nelle patrie galee.
  12. Ponte della Lisca. Il ponte più lungo della città,
  costruito in legno e a volte distrutto o smantellato per
  motivi militari; unisce il sestiere di Lisca al resto di Vortiga.
   
  
   
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  legenda per il condottiero
  1. Campanile dei Sommersi. Questa struttura è
  affondata da tempo nelle acque della laguna nera, ma le
  campane sfiorano quasi la superficie, e ancora battono le
  ore in maniera udibile. Paradossalmente, il meccanismo
  dell’orologio sommerso è un’opera di congegneria
  talmente sofisticato da essere rimasto il più attendibile
  tra tutti gli orologi cittadini. Una leggenda afferma
  che i suoi rintocchi siano udibili anche dagli annegati,
  dai carcerati nei Pozzi e perfino dai morti sepolti nelle
  catacombe cittadine.
  2. Convento delle Zitellonie. Questo monastero
  in rovina è stato devastato decenni orsono ed è
  abbandonato da tempo, anche se si narra che vi aleggi
  ancora una cupa maledizione.
  3. Casino dei Nobili. Le alterne vicende economiche e
  dinastiche dei patrizi vortigani possono gettare in rovina
  o impoverire in poco tempo rampolli, figli cadetti e interi
  rami secondari di famiglie ricchissime; le centinaia di
  nobili sul lastrico di Vortiga sono soliti radunarsi nel rione 
  di San Bauco e sono per tanto detti Baucotti. Il Casino
  dei Nobili è un caseggiato dove tutti costoro trovano
  alloggio a buon prezzo ed evitano lo scherno collettivo,
  circondandosi dei propri simili. Al centro del rione si
  trova poi la Scuola dei Giochi Rossi, la più prestigiosa
  accademia di scherma cittadina; è qui che scapestrati e
  nobilastri senza denari diventano mercenari, duellanti e
  schermidori prodigiosi, e hanno l’opportunità di rifarsi
  una vita come spadaccini, al soldo di altri aristocratici e
  mercanti ancora col vento in poppa.
  ventreMolle
  ventreMolle
  lisca
  lisca
  fortezze
  fortezze
  Bacareto
  Bacareto
  torpedini
  torpedini
  rivofondo
  rivofondo
  9
  10
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  1
  4
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  13
  legenda per il  
  legenda per il  
  condottiero
  condottiero
  1. . 
  Campanile dei Sommersi
  Campa ile dei Sommersi
  2. 
  2.
  Convento delle Zitellonie
  Co ve to delle Zitello ie
  3. 
  3.
  Casino dei Nobili
  Casi o dei Nobili
  4. 
  4. Palazzo Augusto
  Palazzo Augusto
  5. 5. 
  Il Serraglio
  l Serraglio
  6. 
  6. Piccola Arena
  Piccola Are a
  7. 
  7. Il Bucentauro
  l Buce tauro
  8.8.
  Cattedrale del Mare
  Cattedrale del Mare
  9. 
  9.
  Postribolo delle Due Postille
  Postribolo delle Due Postille
  10. 
  0. Isola di Murena
  sola di Mure a
  11. . Casino degli Spiriti
  Casi o degli Spiriti
  12. 
  2. Rione Mirandola
  Rio e Mira dola
  13. 
  3. I Pozzi di Vortiga
   Pozzi di Vortiga
  14. 
  4. Scuola Nera
  Scuola Nera
  15. 5. Isola di Ongana
  sola di O ga a
  11
  14
  15
   
  
  - 103 -
  Vortiga
  4. Palazzo Augusto. Questi edifici sono tra i più antichi
  in città e sede della prestigiosa e lugubre famiglia degli
  Augusti, le cui origini risalgono a prima della Fondazione
  di Vortiga e al Patriziato di Plutonia. Nonostante il suo
  capofamiglia Giovanni Augusto XIII sia un membro dei
  Dieci, gli Augusti sono sempre sospettati di tramare per
  trasformare Vortiga in una tirannia e sono tra le famiglie
  più austere e predatorie del dominio. Sono in molti
  a sospettare che nei sotterranei dei palazzi di famiglia
  si celino segreti troppo oscuri anche per una stirpe
  magnatizia vortigana.
  5. Il Serraglio. Questo complesso di giardini, locande
  e bagni di lusso è in mano a una nutrita comunità di
  orientali provenienti dalla Soldania. È una delle bettole
  più lussuose di Vortiga e di tutto il Regno, completamente 
  decorata alla levantina.
  6. Piccola Arena. Nonostante i duelli all’ultimo sangue
  e gli scontri con le belve siano vietati in città, in questo
  spazio semisommerso gli impresari della famiglia Zanne
  hanno la concessione a organizzare mattanze e spettacoli
  con animali feroci, acquatici, terrestri e volanti, secondo
  termini e circostanze ben precise. Per esempio, solo
  forestieri, schiavi e carcerati vi possono partecipare,
  nonché i selvatici, come gli Zanne.
  7. Il Bucentauro. Questo enorme galeone fu varato anni
  fa come simbolo navale cittadino ed è l’imbarcazione più
  grande mai realizzata in Occasia, ma per le sue dimensioni 
  si dimostrò impossibile da pilotare. Per evitare di sprecare
  il lavoro, gli armatori la fecero incagliare in prossimità
  del Darsenale e ne fecero una bettola di gran lusso. Si
  dice che nel livello più basso della stiva ci sia una botola
  che si apre in un cunicolo scavato nello scoglio in cui è
  incagliata, che condurrebbe nel cuore della Giurisdana.
  8. Cattedrale del Mare. Una cattedrale in pietra e
  marmi bianchi, dall’aspetto meno arcigno rispetto ad
  altri edifici cittadini. È tradizione che chiunque voglia
  chiedere favori speciali o miracoli a questo membro
  della Quaterna, il più venerato in città, debba gettarsi
  in acqua al Molo dei Disperati di Rivofondo e nuotare
  fino al Molo dei Salvati che si estende all’ombra della
  cattedrale, in mezzo a torpedini, correnti e mulinelli.
  Solo i superstiti otterranno quanto desiderano, agli altri
  non importerà più.
  9. Postribolo delle Due Postille. Questa bettola
  è situata molto vicino alla Giurisdana e intercetta la
  maggior parte dei birri che finiscono il proprio turno;
  nonostante ci tengano a non perdere il posto, le ragazze e
  gli inservienti della bettola spesso sono in combutta con
  le canaglie della Mirandola per fregare i birri o estorcere
  loro qualche segreto importante.
  10. Isola di Murena. È stata da secoli deputata a
  fabbriche e laboratori di vetreria, cristalleria, orologeria
  e congegneria, per evitare al resto della città frequenti
  incendi e fumi costanti; oggi questi laboratori sono vanto
  cittadino e rappresentano alcune delle manifatture più
  tipiche e famose di Vortiga. Si dice che i vetrai di Murena
  siano così abili da conoscere il segreto degli Accrocchi di
  Vetro, costrutti di vetro e cristallo che difendono i propri
  padroni e le loro ricchezze.
  11. Casino degli Spiriti. Questa villa isolata, spesso
  circondata dalle nebbie, è sede di una casa da gioco
  privata celebre per le sue atmosfere lugubri e inquietanti.
  Madama Rosaura, tenutaria del Casino e necromante
  della Scuola Nera, gestisce alcune sale adibite a lotterie e
  Minchiate, dove i vivi possono sedersi faccia a faccia con
  i morti e giocarsi con loro segreti e favori. Non è vero,
  infatti, che i morti non hanno più nulla da perdere: tesori
  nascosti, testamenti privati, misteri di famiglia custoditi
  fin nella tomba... gli spiriti che frequentano il Casino
  sono ben felici di giocarseli in cambio di un po’ di vita,
  una pinta di sangue o una notte d’amore nel corpo di un
  mortale.
  12. Rione Mirandola. È uno dei più poveri e pericolosi
  della città, covo di mendicanti, guappi, bravi, ciarlatani
  e canaglie di ogni genere. Capobanda riconosciuta di
  queste contrade è Zanetta Casanova, attrice, maliarda,
  occultista e avventuriera, in parte di origine sidonia e
  zigana. Il pregio più importante della Banda Casanova è
  quella di riuscire a contrabbandare e ricettare ogni sorta
  di merce, in una città in cui i crimini contro la proprietà
  e i dazi sono presi con estrema severità.
  13. I Pozzi di Vortiga. La prigione più temuta e odiata
  della regione; si dice che lì sotto vengano tenuti segregati
  anche mostri di ogni sorta, demoni e prigionieri politici.
  14. Scuola Nera. Si dice che l’accesso alla Scuola Nera sia
  sotto un molo, una porta incrostata di alghe scure posta
  a diversi piedi sotto la superficie della laguna. La Scuola
  sarebbe il ricovero segreto della più antica e potente scuola 
  di negromanti ed eresiarchi del Regno, che conterebbe
  fino a nove studenti e il diavolo stesso come maestro.
  15. Isola di Ongana. In un’isola solitaria e lontana da
  Vortiga vive l’Ongana, la Strega della Laguna. Per
  un antico patto sancito con i Dieci, a questa befana
  orrenda è consentito vivere a poche braccia di mare dalla
  Severissima Signoria, e perfino cacciare e stringere patti
  con naviganti, mercanti e tagliagole del Mar Atreco.
   
  
  - 104 -
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  Introduzione per le Canaglie
  C’è un detto, a Lungariva, che si tramanda di padre in figlio: 
  “Se sei povero e hai un problema, affrontalo. Se sei ricco e 
  hai un problema, paga qualcuno perché lo affronti per te!”
  Lo sa bene il buon Baciccin da Prà, ricco mercante locale, 
  che ha diramato una urgentissima richiesta di aiuto, ben pa-
  gata, da svolgersi in tempi estremamente rapidi: trovare una 
  dannata pianta che si dice essere nascosta in qualche dove 
  nella Foresta del Batta e consegnargliela a Lungariva il prima 
  possibile. La Cricca si trova proprio a Lungariva e proprio in 
  quei giorni per alcune... ehm... faccende estremamente de-
  licate, e la ricompensa promessa è effettivamente grandiosa.
  Dopo essersi riprese dai bagordi, le Canaglie si dirigono ra-
  pidamente verso il palazzo dei da Prà per ricevere istruzioni 
  precise, anche perché il Capobanda – di fronte a una tale 
  promessa di danaro – ha smesso di ragionare...
  Retroscena per il 
  Condottiero
  La Foresta del Batta si trova nell’entroterra di Lungariva, co-
  pre buona parte della provincia di Ostria e si estende fino 
  al confine con il Falcamonte. Selvaggia e inospitale, è tana 
  di numerosi animali che non vedono l’ora di farsi un buon 
  pasto a base di Canaglie, e offre rifugio ad alcune cricche di 
  briganti che fanno capo al Re di Denari, uno dei più potenti 
  capibanda del Regno.
  Qualche giorno prima, andando a caccia nei margini occi-
  dentali della foresta, il giovane rampollo dei da Prà, Tristano, 
  è stato morso da un bavalischio, finendo in una sorta di coma 
  sempre più profondo. Nei due giorni successivi il padre dispe-
  rato ha convocato al suo capezzale ogni sorta di miracolari 
  e guaritori, ma senza risultato. Uno degli erboristi ha però 
  dato un’indicazione: per il morso di bavalischio, il rimedio 
  migliore è la Pianta Regale, una essenza balsamica a foglia 
  larga che tuttavia nessuno sa più dove procurarsi. In città non 
  esiste curatore o erbario che ne possieda, ma Baciccin ha un 
  indizio: Bafer, un menestrello compositore che vive nella Città 
  Vecchia e raccoglie canzoni popolari, potrebbe conoscere una 
  ballata nella quale viene suggerita l’ubicazione della pianta. 
  Dopo aver trovato il menestrello, la cerca delle componenti 
  può cominciare: servirà non solo la Pianta Regale, che cresce 
  proprio nel cuore della Foresta del Batta, ma anche dell’Olio 
  Santo di Piccadora, presente in città solo all’untissima Taverna 
  dei Due Mugugni.
  Raccolta la Pianta Regale e recuperata un’ampolla di Olio 
  Santo, le Canaglie dovranno tornare il prima possibile al 
  palazzo dal Prà per salvare Tristano, e qui avranno un’ultima 
  sorpresa!
  Scena 1 – Baciccin, Gransoldi e vin
  La Cricca incontra il cliente Baciccin da Prà e riceve l’incari-
  co, più qualche indicazione su come procedere.
  Scena 2 – La ballata della Città Vecchia
  Seguendo la pista del cantore, le Canaglie si infilano nella 
  Città Vecchia in cerca di Bafer.
  Scena 3 – La Bella di Pietra
  Bafer il menestrello recita loro l’antica ballata della Bella di 
  Pietra, che contiene gli indizi per trovare la Pianta Regale e 
  aggiunge la necessità di un componente imprevisto: l’Olio 
  Santo.
  Scena 4 – Mastro Buon Selvaggio
  La Taverna dei Due Mugugni è l’unico luogo che custodisce 
  Olio Santo in città: ottenerne un po’ dal rude tenutario non 
  sarà affatto facile...
  Scena 5 – Per Santa Giobatta!
  La Foresta del Batta è infestata di cacciatori, banditi e be-
  stiacce, tra cui le celebri battagatte. Le Canaglie hanno solo 
  qualche ora per raggiungere la Montagna Veturia e recupe-
  rare la Pianta Regale.
  Scena 6 – Bavalischiatutto
  Trovata la leggendaria piantina, comincia una corsa contro 
  il tempo per tornare dal mercante prima che Tristano si tra-
  muti in roccia per sempre. Ma nel palazzo dei da Prà li at-
  tende una sorpresa!
  Conclusione
  Tutto è bene quel che finisce bene: Tristano è salvo, il com-
  mercio del basilico è appena cominciato, e ogni cosa termina 
  in una colossale spaghettata al pesto nel cortile del palazzo.
  Pesto alla Lungarivese
  lavoretto aMBientato in quinotaria per canaglie da quattro soldi (2° livello), di Mirko paradisi.
   
  
  - 105 -
  Pesto alla Lungarivese
  Scena 1 – Baciccin, Gransoldi 
  e vin
  Raggiunto il palazzo da Prà, le Canaglie vengono accolte dal pa-
  drone di casa, un uomo baffuto e paffuto, visibilmente spazien-
  tito e tormentato, che in quell’esatto momento sta congedando 
  altre persone: curiosi, medici, erboristi e cacciatori.
  Appena scorge le Canaglie, l’uomo bofonchia qualcosa riguardo 
  al non fidarsi dei Foresti, ma invita egualmente la Cricca a entrare 
  in casa, ragguagliando tutti su quanto accaduto. Tre giorni fa suo 
  figlio Tristano è stato morso da un bavalischio durante una battuta 
  di caccia nella Foresta del Batta. Chi lo accompagnava è accorso 
  mettendo miracolosamente in fuga il mostro, e ha riportato Tri-
  stano in città. Da allora il giovane giace a letto, lottando – a metà 
  tra carne e pietra – contro il veleno della bestia, che sembra però 
  non aver avuto il suo pieno effetto per qualche motivo misterioso. 
  Gli erboristi, i preti, gli scaramanti e i miracolari intervenuti al 
  suo capezzale non hanno risposte; gli effetti sono sensibilmente 
  diversi da quelli tipici del morso di un bavalischio, che dovrebbe 
  pietrificare all’istante. Quel di cui sono certi è che la pietrificazione 
  delle carni del giovane va via via aumentando...
  Un altro dei saggi interrogati afferma però, seppur scettico, che 
  esisteva una vecchia ballata a proposito di una certa Pianta Regale, 
  ovvero un arbusto miracoloso, in grado di curare ogni male. Si 
  tratta però di una canzone popolare molto antica e mai trascritta, 
  e lui a stento ne ricorda il soggetto, figurarsi le liriche. Baciccin 
  a tali parole pare illuminarsi poiché è venuto a conoscenza del 
  fatto che a Lungariva, fino a poco tempo fa, vi era un vecchio 
  menestrello conosciuto come Il Cantore della Città Vecchia, un 
  bardo celebre per l’aver raccolto – pare – ogni antica ballata e 
  leggenda della tradizione quinotara. Potrebbe essere la persona 
  giusta a cui chiedere. Sul finire della spiegazione, il facoltoso 
  mercante sembra rabbuiarsi di nuovo: tale individuo è infatti da 
  tempo ricercato dai birri e sembra essere scomparso nel nulla. 
  Baciccin a quel punto squadra la Cricca, annuisce pensieroso, e 
  sottolinea che loro potrebbero essere perfetti per andare a sguaz-
  zare nel marciume del rione della Città Vecchia, che pullula di 
  furfanti, tagliagole e altri tipi strani, e vedere di scoprire che fine 
  abbia fatto il cantore.
  Infine, frustrato, il padre di Tristano taglia corto: suo figlio deve 
  essere salvato, e in fretta, poiché la sua corte dei miracoli ritiene che 
  potrebbe aver meno di una settimana a di vita. Questo è il tempo 
  che egli concederà alle Canaglie per trovare la Pianta Regale; non 
  ci sono anticipi a disposizione, ma qualora riuscissero nell’im-
  presa, Baciccin li ricompenserà sull’unghia con 150 Gransoldi, 
  più 500 fiorini per ogni giorno in meno che impiegheranno per 
  riportare la pianta magica a palazzo. Se qualcuno prova a intimi-
  dirlo, minacciarlo o prendersi gioco di lui, l’uomo chiama a sé la 
  propria guardia personale (1 dragone e 4 birri), che cacceranno 
  fuori di casa i furbetti senza tante cerimonie. Baciccin, tuttavia, 
  è così disperato che l’incarico rimane in essere in qualsiasi caso.
  Se i personaggi lo desiderano, possono visitare Tristano: il ragazzo 
  non è in grado di rispondere ad alcuna domanda. Con una prova 
  di Intelligenza (Arcano o Natura) con CD 18, ci si può accorgere 
  che il morso da cui ha origine il processo di pietrificazione è effet-
  tivamente riconducibile a quello di un bavalischio, ma l’effetto 
  che sta avendo sul ragazzo è quantomeno singolare.
  Scena 2 – La ballata della 
  Città Vecchia
  La Città Vecchia è la zona popolare di Lungariva ed è sicura-
  mente la più “vivace”, traboccante di perdigiorno, furfanti, 
  marinai, poveri e disperati. Gente di ogni provenienza sbuca 
  da ogni angolo, indaffarata nelle più disparate attività e cer-
  cando di rimediare qualche petecchione qui e là.
  In questo quartiere la Cricca può provare a raccogliere le 
  informazioni sul menestrello contenute nella tabella Dicerie.
  Queste Dicerie possono essere raccolte dai personaggi in 
  più modi:
  • Un personaggio originario di Lungariva che ottenga un
  successo in una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13
  può tirare 1d8 sulla tabella.
  • I personaggi che vogliono provare a parlare con passanti e
  mendicanti e che ottengano un successo in una prova di
  Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 12 possono
  tirare 1d10 sulla tabella.
  • I personaggi che cercano dicerie spendendo fino a 5 monete
  di rame in mance, possono tirare 1d10 sulla tabella.
  • I personaggi che cercano dicerie spendendo almeno 1
  moneta d’argento in mance, possono tirare 1d6 sulla tabella.
  • I personaggi che cercano dicerie spendendo almeno 1
  moneta d’oro in mance, possono tirare due volte 1d4 sulla
  tabella (ritirando il dado in caso ottenga lo stesso risultato).
  • I personaggi che falliscono una prova o non spendono
  adeguatamente in mance, possono comunque raccogliere 1
  diceria tirando 3d4 sulla tabella.
  d12
  Diceria
  1
  Il Cantore ha un fedele e giovane alleato di nome 
  Pietrasso, un malebranche che sbriga faccende per lui 
  e tiene d’occhio i dintorni pronto ad avvisarlo in caso di 
  pericolo (Vero).
  2
  Il Cantore si chiama Bafer e vive in Vico Sgualembro 
  (Vero).
  3
  Il Cantore non esce mai di casa perché è ricercato dai birri 
  (Vero).
  4
  Il Cantore aiuta un gruppo di orfanelli di strada, fornen-
  do loro un riparo e del cibo (Vero).
  5
  Il Cantore è un dotato di carnagione chiara, nonostante 
  l’età ha ancora dei folti capelli castani e non un capello 
  bianco (Vero).
  6
  Il Cantore ha in un paio di occasioni cantato una ballata 
  che parlava di una dama di pietra (Vero).
  7
  Il Cantore vive in Vicolo Torto 21 (Falso).
  8
  Il Cantore è morto anni fa (Falso).
  9
  Il Cantore è fuggito per mare e si è imbarcato per le 
  isole (Falso).
  10
  Il Cantore gestisce un circolo anziani di Botte alla Botte 
  (Falso).
  11
  Il Cantore è pelato con la barbetta (Falso).
  12
  Il Cantore è un birro sotto copertura (Falso).
   
  
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  - 106 -
   
   
   
   
   
  Dopo che ogni personaggio ha tentato di raccogliere infor-
  mazioni (impiegando almeno un paio d’ore di tempo), con 
  un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 
  14, la Cricca potrebbe notare un giovane che li spia. Si chiama 
  Pietrasso (NB malebranche esploratore), ed è il giovane e 
  fedele complice di Bafer che ovviamente sa dove vive il can-
  tore. Se Pietrasso si accorge di essere stato notato, fugge a 
  rotta di collo nel cuore della Città Vecchia. Catturare l’agile 
  ragazzo tra i vicoli, i caruggi e le crose di Lungariva non 
  è affatto semplice, anche perché ogni passante, lavandaia e 
  monello di strada incontrato è dalla sua parte. Star dietro a 
  Pietrasso e raggiungerlo richiede un successo in una prova 
  di Destrezza (Acrobazia) con CD 12 e una prova di Forza 
  (Atletica) con CD 12.
  I personaggi che superano con successo tali prove di abilità, 
  riescono a mettere spalle al muro il furfantello, che si prepara 
  a difendersi. Se a Pietrasso viene spiegato il motivo per cui la 
  Cricca stia cercando lui o il menestrello, il giovane si rilasserà 
  e scorterà i personaggi da Bafer; viceversa, se la Cricca non 
  paleserà i propri scopi, Pietrasso combatterà per tentare la fuga.
  Nota: La missione assegnata dal mercante è nota a tanti in 
  città, e i birri di Lungariva non vedono l’ora di mettere le 
  mani su Bafer. Le Canaglie sulle tracce del Cantore o di Pie-
  trasso che non abbiano superato un tiro di Destrezza (Furti-
  vità) con CD 12, hanno attirato l’attenzione dei birri, che li 
  seguiranno fino alla casa del Cantore della Città Vecchia (vedi 
  la scena 3). Con un successo in una prova di Saggezza (Perce-
  zione) con CD 16 è possibile accorgersi che un gruppo di 1d4 
  birri coperti da sgualciti e vecchi mantelli da mendicante, sta 
  seguendo la Cricca a debita distanza. I birri possono essere 
  seminati ottenendo un successo in una prova di Destrezza 
  (Furtività) con CD 12 effettuata con svantaggio.
  Scena 3 – La Bella di Pietra
  Avvicinandosi alla porta di casa del menestrello, il gruppo 
  sentirà le note di un liuto provenire dall’interno, dove un 
  uomo con folti capelli castani è intento a suonare il proprio 
  strumento. Se i personaggi chiedono al Cantore conferma 
  della sua identità o lo riconoscono, Bafer squadra il gruppo 
  e, assicuratosi di non trovarsi davanti a dei birri, asserisce 
  di essere la persona che stanno cercando. Si presenta come 
  Bafer il Malinconico Felice, e spiega che da lungo tempo 
  vive recluso per sfuggire alle guardie che gli stanno costan-
  temente alle calcagna, ritenendolo a capo di una banda che 
  ruba nei palazzi dei ricchi. Se verrà incalzato con domande a 
  riguardo, Bafer risponderà che non è importante se sia vero 
  o meno, bensì che anche la gente nella Città Vecchia possa
  mangiare. Raccontandogli del male che ha colpito Tristano
  da Prà, il menestrello risponde di non sapere nulla riguardo
  questa fantomatica Pianta Regale, ma che conosce un’antica
  ballata sul bavalischio – La Bella di Pietra – e che le antiche
  ballate celano da sempre, tra una strofa e un ritornello, le più
  grandi risposte. Con l’aiuto del suo liuto, quindi, incanterà
  la Cricca declamandola:
  Dormi distesa in un corpo di pietra,
  Non servì l’arco, non bastò faretra
  Per toglier di mezzo il mostro bramoso
  Che ti trafisse col morso luttuoso.
  E mentre ora giaci sul tuo catafalco
  Su per il monte vetusto cavalco
  Con il tuo stesso amaro dolore
  Ma con ancora del sangue nel cuore...
  Se le Canaglie non hanno fatto caso ai birri nella scena 
  precedente o non li hanno seminati, prima che Bafer possa 
  concludere la sua ballata la pattuglia di guardie fa irruzione 
  nel caseggiato, menando manganellate a destra e a manca. 
  La Cricca può decidere se rimanere a combattere, oppure se 
  seguire il consiglio di Bafer e darsela a gambe dall’entrata sul 
  retro che quei geni dei birri non si sono scomodati di bloccare.
  Una volta tolto di mezzo l’eventuale problema delle guardie, 
  ancora a casa sua o in un nuovo rifugio, Bafer completa la 
  vecchia ballata:
  Ma tu non lo sai che son già di ritorno
  E cedi al dolore del decimo giorno
  Mentre io porto la provvida flora
  E l’Olio Santo della Piccadora.
   
  
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  Pesto alla Lungarivese
  A questo punto, anche con l’aiuto di Bafer, gli indizi chiave 
  offerti dalla Ballata sembrano i seguenti:
  • La bella ferita dal mostro cede al veleno dopo dieci giorni.
  • La “provvida flora del monte vetusto” potrebbe essere
  proprio la Pianta Regale.
  • Il monte vetusto è sicuramente la Montagna Veturia, che
  si trova poco fuori città, proprio nel cuore della Foresta
  del Batta.
  • Secondo la canzone, a quanto pare, serve un altro
  ingrediente non previsto: l’Olio Santo, ovvero un rarissimo 
  estratto di olive e peperoncino rozzo proveniente da Porto
  Anduja.
  Bafer è in grado di rivelare alla Cricca che l’unico posto che
  lui conosca in cui si può trovare l’Olio Santo da quelle parti è 
  la Taverna dei Due Mugugni. La bettola è gestita dal sempre 
  adirato Mastro Selvaggio, ed è situata nella zona di confine 
  tra la Città Vecchia e il sestiere più borghese della città. Dopo 
  di ciò, Bafer e Pietrasso si dileguano, augurando un “in bocca 
  al bavalischio” alle Canaglie.
  Scena 4 – Mastro Buon 
  Selvaggio
  Giunte di fronte alla Taverna dei Due Mugugni, le Canaglie 
  si trovano davanti a una scena probabilmente già vista altre 
  volte: un uomo, visibilmente ubriaco e con un occhio nero, 
  viene lanciato fuori dal locale dall’oste, un enorme morgante 
  panciuto che, non soddisfatto, ruggisce insulti al poveraccio. 
  L’uomo, dopo essersi rialzato a stento, biascica qualche parola 
  incomprensibile che ricorda un “per questa volta passi, ma 
  non farlo mai più!” e si avvia verso casa barcollando.
  Entrate nella bettola, le Canaglie verranno accolte da una 
  caciara terrificante: ubriachi che cantano a squarciagola, gra-
  ziose ragazze che siedono agli angoli e vendono a tutti la 
  stessa rosa, e tavolate di veterani che passano la giornata a 
  stratracannare e a stramaledire le donne, il tempo e il governo, 
  giusto per rimanere nella citazione.
  La baraonda è tenuta sotto sorveglianza costante dall’occhio 
  vigile dell’oste. Mastro Selvaggio (CB morgante veterano) fa 
  di tutto per evitare gli sguardi delle Canaglie, ma quando 
  queste riescono ad attirare la sua attenzione fa loro presente 
  che, prima di rispondere a qualsiasi domanda, pretende una 
  consumazione.
  Dopo aver servito da bere nella maniera più annoiata e infa-
  stidita possibile, Mastro Selvaggio risponde alle domande della 
  Cricca e ammette di essere in effetti in possesso di un’ampolla 
  di Olio Santo che usa per cucinare, ma da cui non intende 
  separarsi se non a carissimo prezzo, 20 monete d’oro.
  I personaggi possono convincere Mastro Selvaggio ad abbas-
  sare il prezzo del 10% con un successo in una prova di Carisma 
  (Persuasione) con CD 18, ma qualsiasi Canaglia che non sia 
  originaria di Lungariva effettua il tiro subendo svantaggio.
  I personaggi possono provare a sgattaiolare nel retro del locale 
  per trafugare l’olio, ma per farlo dovranno riuscire a eludere 
  la zelante sorveglianza di Filoni (NB marionetta popolano), 
  il cuoco marionetta della taverna.
  I personaggi possono naturalmente tentare la fortuna e cercare 
  di racimolare le monete necessarie ad acquistare il prezioso olio 
  partecipando ad alcuni dei giochi da bettola presenti in loco:
  Le Minchiate
  Tutti i vecchietti del posto usano segnali segreti e impreca-
  zioni fasulle studiate per barare e dispongono di vantaggio a 
  tutte le loro prove di Carisma (Inganno) durante la partita.
  Botte alla Botte
  Ai partecipanti viene servito un forte vino bianco invece 
  della birra. A differenza del gioco da bettola originale, nella 
  terza fase di Botte alle Botte ogni giocatore deve superare 
  un tiro salvezza su Costituzione con difficoltà pari a 12, +1 
  per ogni boccale consumato, altrimenti è ubriaco, e i tiri 
  subiranno svantaggio.
  Giostra dei Poveri
  Gli avversari qui sono già tutti ubriachi marci, ed effettuano 
  ogni prova di Destrezza (Acrobazia) subendo svantaggio.
  Nel caso le Canaglie non fossero in possesso di sufficienti 
  monete, e non volessero o non riuscissero a procurarsele par-
  tecipando ai giochi da bettola o, ancora, venissero beccati a 
  rubare, potranno tentare di ricorrere alla Rissa per risolvere la 
  questione: l’oste dei Due Mugugni, sicuro dei propri mezzi, 
  non tentennerebbe un secondo di fronte alla possibilità di 
  malmenare le Canaglie e rispedirle a casa gonfie come zam-
  pogne. In caso di Rissa possono affrontare: Mastro Selvaggio, 
  il cuoco Filoni e un nutrito gruppo di attempati clienti fissi. 
  Se i personaggi hanno la meglio nella scazzottata, Mastro 
  Selvaggio si dimostra un morgante d’onore, vecchio stampo, 
  e consegna l’ampolla alla Cricca.
  “Se ti inoltrerai lungo le calate dei 
  vecchi moli, in quell’aria spessa 
  carica di sale, gonfia di odori, lì ci 
  troverai i ladri, gli assassini, e il tipo 
  strano... quello che ha venduto per 
  trenta fiorini sua madre a un nano..."
  - la Ballata della città vecchia -
   
  
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  Pesto alla Lungarivese
  Se le Canaglie ottengono l’Olio regolarmente (pagandolo o 
  vincendo la rissa), Mastro Selvaggio si dimostra molto disponi-
  bile e rivela che il motivo della sua diffidenza verso gli estranei 
  è tutta colpa dei maledetti Foresti. Se il gruppo vuole appro-
  fondire, l’oste spiega che i Foresti sono una banda di predoni 
  che vengono da oltre confine e fanno parte delle truppaglie 
  del Re di Denari, probabilmente il più grande Capobanda del 
  Nord del Regno. Si sono insediati nella Foresta del Batta (da 
  qui il soprannome Foresti) e stanno dando problemi ormai 
  da molto tempo. Purtroppo per i viaggiatori e i mercanti 
  della zona, i birri del Duca Zani non sembrano avere alcuna 
  intenzione (né sembrano in grado) di sgominare tale minaccia. 
  I predoni sono talmente odiati che l’espressione “colpa dei 
  Foresti” è ormai diventata uso comune per esprimere fastidio 
  nei confronti degli altri.
  Scena 5 – Per Santa Giobatta!
  Dopo aver risolto (si presume) la questione di Bafer e quella 
  dell’Olio Santo, alle Canaglie non resta che dirigersi verso la 
  Foresta del Batta e la Montagna Veturia.
  La foresta è distante otto miglia da Lungariva (12 km), lungo 
  strade ben tracciate e aperta campagna fino a raggiungere 
  forre, burroni e terreni brulli e sconnessi.
  Per attraversare la foresta attraverso il sentiero principale e 
  raggiungere le pendici della Montagna Veturia servono almeno 
  8 ore di marcia.
  Di giorno, il percorso tra i boschi è abbastanza tranquillo, 
  non si incontrano banditi, tutt’al più qualche cacciatore. Se 
  il Condottiero vuole inserire qui qualche incontro, può far 
  confrontare la Cricca con qualche poco di buono, altre cana-
  glie magari ingaggiate da Baciccin che vuole saperne di più 
  sulle informazioni raccolte dai personaggi a proposito della 
  Pianta Regale, oppure una Battagatta (pantera), il predatore 
  più diffuso nella foresta.
  A metà viaggio, alcuni rumori in lontananza possono essere 
  recepiti dai personaggi più accorti con un successo in una 
  prova di Saggezza (Percezione) con CD 18. Se le Canaglie si 
  fanno caute e procedono con cautela superando una prova 
  di Destrezza (Furtività) con CD 12, poco più in là avvistano 
  una ghenga di Foresti accampati su una collinetta, senza che 
  quelli si accorgano della loro presenza. I banditi hanno un 
  chiaro accento della Galaverna e stanno discutendo di cosa 
  fare del loro prigioniero: un uomo legato e imbavagliato con 
  addosso quello che rimane di un’armatura leggera. Con un 
  successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 è 
  possibile notare, seppur sbiaditi e sgualciti, i colori e i sim-
  boli di Lungariva sul corpetto del prigioniero. Se le Canaglie 
  falliscono la prova di Destrezza (Furtività) o si avvicinano alla 
  zona senza premurarsi di celare la propria presenza, i Foresti 
  si accorgono del loro arrivo e preparano un’imboscata; in tal 
  caso, i personaggi devono effettuare una prova di Saggezza 
  (Percezione) con CD 15 per notare il gruppo di tagliagole 
  pronto a tendere l’agguato; se falliscono, sono colti di sorpresa.
  Le Canaglie possono decidere se combattere i temibili Foresti 
  (1 tagliagole, 1 esploratore, 4 malviventi), fuggire o aggirarli 
  (questo solo qualora li abbiano avvistati senza farsi notare). 
  In caso scelgano di combattere, i nemici venderanno cara la 
  pellaccia, ma non esiteranno a tentare la fuga se messi in seria 
  difficoltà. A ogni modo, i Foresti non sanno nulla di bavalischi 
  e piante leggendarie.
  Se le Canaglie liberano il prigioniero, questi afferma di chia-
  marsi Volpone del Gualborro (LB umano esploratore), di 
  essere un aspirante mattatore che si è messo a caccia del bava-
  lischio per ottenere una ricompensa dal mercante, sperando 
  che, riportando la bestia viva a palazzo, qualche cerusico o 
  erborista riesca a trarne un antidoto.
  Per ringraziare la Cricca di averlo salvato, spiegherà loro nel 
  dettaglio la via migliore per la Montagna Veturia e donerà 
  loro la sua Callana di Santa Giobatta (vedi appendice), 
  patrona di Lungariva.
  I Foresti però lo hanno ferito e sfiancato: ne ha abbastanza 
  di questa storia, e lascerà volentieri la ricerca della bestia alla 
  Cricca.
  Scena 6 – Bavalischiatutto!
  Man mano che ci si avvicina alla montagna, il sentiero 
  scompare divorato dal sottobosco e la selva si infittisce sen-
  sibilmente; per orientarsi correttamente, le Canaglie devono 
  ottenere un successo in una prova di Saggezza (Sopravviven-
  za) con CD 11, se falliscono cominciano a girare in tondo 
  per ritrovarsi al punto di partenza un’ora dopo. Se le Cana-
  glie hanno ottenuto le indicazioni di Volpone del Gualborro 
  effettueranno la prova di Saggezza (Sopravvivenza) dispo-
  nendo di vantaggio.
  Quando la Cricca si lascia alle spalle la Foresta del Batta e 
  comincia la propria salita sul monte, può iniziare a cercare la 
  Pianta Regale. Per trovarla, le Canaglie possono effettuare ogni 
  ora una prova di Intelligenza (Natura) con CD 16.
  Quando finalmente una delle Canaglie ha successo, ecco 
  che si trova quanto cercato: una pianta verde brillante e pro-
  fumatissima, con piccole foglie che risplendono alla luce del 
  sole e che sembra possedere un che di magico e... regale. Sì, 
  dev’essere proprio lei, la Pianta Regale!
  Nota: Alle Canaglie basta un abbondante quantitativo di fo-
  glie, ma se desiderano portarsi via qualche pianta con tutto lo 
  stelo e le radici, per poi successivamente piantarla e rivenderla, 
  si accorgeranno – a tempo debito – che solo sul monte Veturia 
  la Pianta Regale è in grado di crescere intrisa di magia, men-
  tre in qualunque altro luogo crescerà priva delle eccezionali 
  proprietà originali.
  A questo punto, scatta la corsa contro il tempo per tornare 
  indietro fino a Lungariva e al capezzale di Tristano.
  Le Canaglie possono scegliere se andar di fretta, magari 
  viaggiando di notte, oppure riposarsi e tornare indietro con 
  calma. Se i personaggi non riposano, subiscono 1 livello di 
  indebolimento.
   
  
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  - 110 -
   
   
   
   
   
  Se i personaggi arrivano in città di notte, le porte urbiche sono 
  serrate e l’unico punto di accesso è la Porta della Notte, ben 
  piantonata dai birri (4 birri, 1 capobirro). Se nella scena 3 c’è 
  stata l’irruzione a casa di Bafer, la guardia notturna potrebbe 
  riconoscere i malfattori che hanno aiutato il Cantore. Se le 
  Canaglie dovessero menzionare di fronte ai birri la riuscita 
  della loro impresa, questi potrebbero decidere di sottrargli 
  la pianta per ottenere il pagamento promesso dal mercante.
  Se la Cricca è ancora in tempo per salvare il giovane pietrifi-
  cato, un ultimo colpo di scena l’attende proprio nella dimora 
  dei da Prà: un mattatore ha catturato nella foresta il feroce 
  bavalischio (bavalischio decrepito) che aveva ferito Tristano 
  e lo ha condotto in gabbia, su di un carro, nel cortile del 
  palazzo. Baciccin è lì davanti che non sa bene cosa fare, con 
  un cerusico che pare intento a estrarne il veleno tramite un 
  paio di strane pinze, ma all’improvviso la bestia si divincola, 
  liberando le fauci dai calappi e aprendo la sgangherata porta 
  della vecchia gabbia arrugginita. A quel punto si lancia nel 
  cortile contro il mercante e i suoi cortigiani, ma non prima 
  di aver alitato il suo temibile soffio sul mattatore che cade a 
  terra trattenuto. Prima di proseguire, è necessario sconfiggere 
  il terribile mostro.
  Superando una prova di Intelligenza (Natura) con CD 
  13 le Canaglie possono rendersi conto che quell’esemplare 
  di bavalischio sembra essere particolarmente vecchio: gli 
  mancano parecchi denti, gli occhi sembrano opachi e le sue 
  zampe si muovono artritiche e incriccate. Che sia l’età del 
  mostro il motivo per cui i suoi poteri pietrificanti hanno 
  quell’insolito effetto?!
  Conclusione
  Sconfitto il bavalischio del Batta, Baciccin e gli erboristi 
  prendono le foglie, le pestano in un mortaio assieme a parte 
  dell’Olio Santo e ne ricavano una crema verde odorosa, che 
  subito fanno ingoiare con il cucchiaio al povero Tristano.
  Il magico pesto fa il suo dovere, la pietra sembra svanire 
  lentamente per far posto alla carne, e finalmente Tristano torna 
  di un colorito normale e si riprende. Nel frattempo il buon 
  Mastro Selvaggio, intenerito per aver saputo dell’importanza 
  dell’Olio Santo nella guarigione del giovane, ha raggiunto il 
  palazzo con un’altra ampolla di Olio che teneva in dispensa.
  Visti gli effetti della balsamica poltiglia, si offre di com-
  prare dalla Cricca le Piante Regali, se ne hanno, attività sulla 
  quale viene bloccato dal mercante, che ha l’occhio ancor più 
  lungo. I due finiscono per allearsi e dedicarsi in futuro alla 
  remunerativa coltivazione della pianta, che viene ribattez-
  zata basilico, sia come sinonimo di Pianta Regale in Lingua 
  Arcaica, che per assonanza con bavalischio, visto che bavalico 
  non suonava bene...
  Intanto, alcuni di coloro che sono stati attaccati dal povero 
  bavalischio soffrono ancora degli effetti più blandi del veleno 
  del mostro, mentre Tristano pare stia morendo di fame dopo 
  molti giorni di coma. Per ovviare a tutti questi problemi, 
  Mastro Selvaggio e Baciccin organizzano una spaghettata diret-
  tamente nel cortile del palazzo, a base di pasta condita con 
  il “Prodigioso ritrovato della Montagna Veturia”. Per tagliar 
  corto, ben presto tutti iniziano a chiamare la salsa col nome 
  di pesto, in onore di tutte le botte che la Cricca ha dovuto 
  prendere per ottenerlo.
  Volta la carta e finisce in gloria!
  Callana di Santa Giobatta
  Reliquia Rara
  Questo potente amuleto contiene al suo interno un callo 
  di Santa Giobatta patrona di Lungariva. Un personaggio 
  che indossa questa reliquia dispone di vantaggio ai tiri 
  salvezza per resistere agli effetti che causano la condizione 
  pietrificato.
  Pianta Regale
  Una pianta verde brillante e profumatissima, con piccole fo-
  glie che risplendono alla luce del sole. Se una creatura ingeri-
  sce almeno 12 di foglie della Pianta Regale, recupera 2d8 + 4 
  punti ferita. Un personaggio che assieme alla pianta usi una 
  borsa da erborista può tentare di pestare e amalgamare tutte 
  le foglie di una Pianta Regale e ¼ di ampolla d’Olio Santo 
  della Piccadora superando una prova di Intelligenza con CD 
  20. Una creatura che beve il composto creato, subisce gli
  stessi effetti dell’incantesimo ristorare superiore.
   
  
  - 111 -
  Pesto alla Lungarivese
  BAVALischio DecrePito
  Quando il bavalischio invecchia, i suoi poteri mutano sensi-
  bilmente i loro effetti e diviene meno prestante fisicamente, 
  ma ottiene la capacità di percepire il mondo che lo circonda 
  anche nelle più impenetrabili tenebre.
  BAVALischio DecrePito
  Mostruosità Media, senza allineamento
  Classe Armatura 14 (armatura naturale)
  Punti Ferita 60 (8d8 + 24)
  Velocità 9 m
  FOR
  17 (+3)
  DES
  14 (+2)
  COS
  16 (+3)
  INT
  2 (-4)
  SAG
  8 (-1)
  CAR
  7 (-2)
  Abilità Furtività +4, Percezione +1
  Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 9 m
  Linguaggi -
  Sfida 3 (700 PE)
  azioni
  Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 
  10 (2d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da 
  veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza 
  su Costituzione con CD 13, altrimenti inizia a 
  trasformarsi in pietra ed è trattenuto. Il bersaglio 
  trattenuto deve ripetere il tiro salvezza alla fine 
  del suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto 
  per lui termina; mentre se lo fallisce, è pietrificato 
  finché non viene liberato da un incantesimo 
  ristorare superiore o da una magia analoga.
  Fiatella Pietrificante (Ricarica 6). Il bavalischio 
  esala gas pietrificante in un cono di 4,5 metri. 
  Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro 
  salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti inizia 
  a trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Il bersaglio 
  trattenuto deve ripetere il tiro salvezza alla fine del 
  suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto per lui 
  termina; mentre se lo fallisce, è pietrificato finché 
  non viene liberato da un incantesimo ristorare 
  superiore o da una magia analoga.
   
  
  - 112 -
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  Introduzione per le Canaglie
  Mentre si aggira per il Nord del Regno (anche in luoghi 
  completamente fuori mano rispetto a Tarantasia), la Cricca 
  viene raggiunta da un imponente giovane dal fisico scultoreo 
  e dall’aria bonaria e ingenua. Solo e completamente perso, 
  il bel ragazzone si sbraccia e si avvicina alle Canaglie per 
  chiedere loro aiuto. Dopo essersi presentato come Belloveso 
  (NB umano pagano), il simpatico fregnone bofonchia im-
  barazzato di avere una qualche missione da compiere, ma è 
  disperato perché non riesce a raggiungere la propria destina-
  zione: Tarantasia.
  Sconfortato per i tanti fallimenti e le numerose disavven-
  ture delle ultime settimane, complice il suo pessimo senso 
  dell’orientamento, Belloveso apre la saccoccia e mostra alle 
  Canaglie un discreto mucchietto di pezzi d’oro e gemme, del 
  valore di circa 150 Gransoldi: sarà loro, se lo aiuteranno a 
  trovare una certa Nina, che lo attende in quel di Tarantasia, 
  per realizzare il suo destino.
  Sembra proprio che la Cricca abbia trovato un bel pollo 
  da spennare.
  Retroscena per il 
  Condottiero
  Il giovane e ruspante pagano Belloveso ha sognato una notte 
  l’apparizione di una ragazza dai capelli d’oro che gli ha rive-
  lato un glorioso destino. “La scrofa semilanuta! La porca di 
  lana ricoperta! Trova la scrofa e diventerai il Re di Tarantasia! 
  Io ti aiuterò, se tu mi salverai!”. Preso in giro dalla sua gen-
  te e determinato a seguire la visione, Belloveso ha radunato 
  tutti i suoi averi e si è messo in marcia verso la Galaverna, 
  lasciandosi alle spalle la Pianura Pagana, per venire più volte 
  malmenato, imprigionato e respinto dai birri della regione 
  – non senza aver restituito la sua buona dose di scoppole,
  ovviamente!
  Ormai Belloveso ha capito di aver bisogno di una scorta 
  “civilizzata” e a suo agio in quei territori che lo possa aiutare 
  a entrare nella città e a seguire passo passo la visione.
  La faccenda è purtroppo abbastanza intricata, e gli indizi a 
  disposizione pochi. Per prima cosa, il sogno giunge da una 
  giovane befana dai grandi poteri e di buon cuore chiamata 
  Nina, che viveva con le due “sorelle” presso l’Idroscalzo, uno 
  stagno poco fuori Tarantasia. Nina è stata rapita dal Conte 
  Casella, un incantatore di bassa lega che ha abbindolato la 
  befana e l’ha condotta nel suo covo, al centro delle Segrete di 
  Ghisa, che si trovano sotto Tarantasia, dove l’ha imprigionata 
  per sfruttare i suoi poteri tramite un peculiare rituale.
  Costretta magicamente, Nina ha rivelato a al malvagio Conte 
  il segreto della scrofa semilanuta, una profezia che lei stessa ha 
  visto magicamente avverarsi su comando del proprio rapitore: 
  chi riuscirà a catturare il mistico animale diverrà un giorno 
  re di Tarantasia. Dopo aver confidato la leggenda a Casella, 
  la giovane befana ha scorto in un’altra visione Belloveso, un 
  prestante condottiero in erba e, senza neanche comprendere 
  perché o per come, è riuscita a inviargli la visione descritta in 
  precedenza nonostante i limiti imposti dalla sua condizione. 
  Perché proprio Belloveso, invece che uno qualsiasi delle altre 
  migliaia di possibili salvatori più abili, furbi e vicini di lui? 
  Questo ancora né Belloveso né Nina lo sanno, ma la Cricca 
  dovrà accompagnare Belloveso nelle sue imprese, cercando di 
  salvare Nina. Sfideranno il Conte Casella e assisteranno alla 
  rivelazione finale.
  Scena 1 – La locanda dei Polentoni
  La prima bettola che la Cricca raggiunge, all’arrivo a Taran-
  tasia, è la Locanda dei Polentoni, nella quale si possono rac-
  cogliere molte dicerie e importantissimi indizi.
  Scena 2 – Il panettone delle Tre Befane
  La Cricca viene indirizzata all’Idroscalzo, dove può incon-
  trare le befane che vi si nascondono. Dopo averle aiutate 
  a realizzare un rituale, le Canaglie avranno una traccia da 
  seguire per scoprire dov’è finita Nina.
  Scena 3 – Le Segrete di Ghisa
  La traccia magica conduce nel cuore delle misteriose Segrete 
  di Ghisa, sepolte nel cuore della città.
  Scena 4 – La bella Nina imprigionata
  Le Canaglie trovano Nina, imprigionata da Casella per costrin-
  gerla a essere a sua disposizione per estorcerle altre profezie.
  Scena 5 – Il maiale molto setoloso
  Lo scontro finale con il malvagio Conte si svolge sul Monte 
  delle Stelle, fuori Tarantasia. Solo allora, una volta libera, 
  la leggendaria scrofa semilanuta darà un senso alla profezia.
  Conclusione
  Con in pugno finalmente il magico animale, Belloveso ten-
  terà di compiere il gesto eroico che i più sgamati già si aspet-
  lavoretto aMBientato in galaverna per canaglie incallite (4° livello), di c
  ristian “zoltar” BelloMo.
  La scrofa divina
   
  
  - 113 -
  La scrofa divina
  tano: invece di chiedere di diventare re di Tarantasia, il barbaro 
  esprime il desiderio di salvare Nina, che diventerà umana e si 
  innamorerà del bellimbusto. E vissero felici, poveri e contenti...
  Scena 1 – La locanda dei 
  Polentoni
  La Locanda dei Polentoni è una costruzione grande e antica, 
  ma un po’ decadente, dove si radunano ancora oggi molti 
  anziani e Tarantasiani di vecchio stampo. Appese alle pareti 
  di questo ex granaio ci sono teste impagliate di alcuni mo-
  stri che un tempo affliggevano la contrada, come serpigatto, 
  guli e bavalischi, con sotto ciascuna un cartello che riporta il 
  nome del mostro e la scritta “Qui non vi vogliamo!”. I pro-
  prietari, i fratelli Ginetto e Michelone del Polentone, accet-
  tano di buon grado nuove teste da aggiungere alla collezio-
  ne, offrendo in cambio vitto e alloggio gratuito per qualche 
  giorno, a seconda del valore del trofeo.
  La locanda è universalmente riconosciuta come il luogo 
  ideale per raccogliere dicerie su vecchie leggende cittadine, 
  motteggi, modi di dire e segreti della città. Quando la Cricca 
  arriva a Tarantasia in compagnia di Belloveso, ci si potrebbe 
  recare direttamente, oppure venirvi indirizzata.
  Tipici avventori della locanda e dicerie che si possono rac-
  cogliere sulla cerca di Belloveso:
  Avventore
  Stunat – Un tempo attendente del Patriarca della città, Barbosio V, è stato cacciato per non saper cantare nel coro (dice lui) e 
  per il suo vizio di bere troppo (dicono gli altri).  
  Diceria: Barbosio, visibilmente alterato dal bere, afferma che qualche mese fa all’Idroscalzo ha visto camminare sull’acqua una 
  bella giovincella dai capelli d’oro (Vero).
  La Pidocchiaro – Allampanata figura dall’atteggiamento intellettuale, ma un po’ svampita, con folta chioma riccioluta e 
  occhi verdi.
  Diceria: Si dice che ai bordi dell’Idroscalzo vivano tre befane, non cattive, magari un po’ arcigne, e una di queste è una ragazza dai 
  capelli d’oro chiamata Nina (Vero).
  Il Pucci – Simpatico pestamusi, picchiatore di professione, sagace e sempre pronto alla battuta. Se non capisce qualcosa ti guar-
  da con fare torvo ed è pronto a menar le mani.
  Diceria: L’uomo dichiara che il vero signore della città è il drago Tarantasio, che protegge la città da tutti gli invasori (Vero).
  Il Dogui – Ex riccone dai modi altezzosi e boriosi, che racconta di tutte le sue imprese e tesori passati e cerca sempre di intrufo-
  larsi in nuovi affari.
  Dicerie: Una volta ha incontrato Tarantasio per un affare e ha visto il suo immenso tesoro, ma un incantesimo gli ha fatto dimen-
  ticare dove si trova l’accesso al suo palazzo (Falso).
  La Belato – Una bellissima spadaccina dai capelli biondi e ricci, con dei grossi occhi azzurri. Ha girato il mondo in barca per mari 
  e fiumi, ma quando può, torna sempre a Tarantasia.  
  Diceria: Per chiamare le Tre Befane dell’Idroscalzo bisogna gettare un paio di stivali nel lago (Vero).
  Giovanna e Artemio – Due contadini bonaccioni (madre e figlio) che hanno deciso di aprire un negozio di ortofrutta in città e 
  stanno aspettando loro cugino Severino che sicuramente avrà anche le informazioni per Belloveso. Severino non si presenterà 
  mai all’appuntamento in locanda.
  Diceria: Tarantasio non è più lo stesso di un tempo perché ora si crede il Re della Città e sta mangiando anche i bambini (Falso).
  Il Cipollone – Nobilastro rubicondo e fifone che esagera nei suoi racconti chiudendoli sempre in tragedia. Amante della zuppa di 
  cipolle, il suo fiato potrebbe essere stordente.
  Diceria: È convinto che Tarantasio presto attaccherà la città distruggendo tutti (Falso).
  Il Drastico – Guerriero dai modi spicci e dall’accento non della zona. È alla ricerca del suo cavallo, che gli è stato rubato; è anche 
  convinto che le sue maledizioni troveranno il ladro prima.
  Diceria: La scrofa semilanuta è un animale maledetto, che si dice dotato di oscuri poteri (Falso).
  Fofò il giullare – Un anziano e istrionico poeta e teatrante, che tuttavia si esprime spesso per frasi senza senso e supercazzole.
  Diceria: È ben nota tra gattobardi e minestrelli la profezia secondo cui una scrofa semilanuta avrebbe concesso al suo trovatore 
  di divenire re di Tarantasia per un giorno, ma anche quella secondo cui la lana semiscrofata sarebbe diventata giorno per un re 
  trovato a Tarantasia (Vero?)
   
  
   
   
   
   
   
  - 114 -
  - 114 -
  Nel frattempo, un ridicolo ciarlatano si sta esibendo sul palco 
  della bettola in uno struggente assolo di violino: Ubalthus il 
  “Mago di Segarate”, un guiscardo di poco talento il cui vero 
  nome è Baldo. Se desiderano parlare anche con lui, Ubalthus 
  potrebbe addirittura entusiasmarsi per l’impresa di Belloveso e 
  offrirsi come suo mago di corte, cosa che il futuro “re” accetta 
  di buon grado, non rendendosi conto di avere a che fare con un 
  imbecille. Il Mago di Segarate conosce però il Conte Casella, suo 
  compagno di corso alla Scuola dei Maghi per corrispondenza di 
  Fosco della Burrasca, molto più raccomandato (dotato) di lui. Se 
  la Cricca torna a interrogarlo al momento giusto o se decide di 
  accoglierlo tra le sue fila, Baldo potrebbe rivelarsi persino utile.
  Gli avventori della bettola sono molto affabili, ma potrebbero 
  chiudersi a riccio di fronte a pagani e stranieri, e Belloveso non 
  ha proprio l’aria di uno del posto. In caso la situazione si scal-
  dasse, Ginetto e Michelone faranno loro il Gioco della “Siresa” 
  (ciliegia): mettono sul tavolo un cesto di frutta e chiederanno 
  di prendere una siresa. Se il gruppo prende il frutto sbagliato, 
  l’atmosfera attorno potrebbe riscaldarsi e il Drastico potrebbe 
  addirittura scatenare una Rissa. Altrimenti, tutti saranno pronti 
  a chiacchierare con i visitatori.
  2 – Il panettone delle Tre 
  Befane
  Poco fuori da Tarantasia si trova l’Idroscalzo, un placido lago 
  artificiale usato come peschiera e per le scampagnate fuori 
  porta. Lungo tutto il tragitto un nervoso Belloveso rimugina 
  sulla propria visione e invoca più volte il nome di Nina tra 
  un borbottio e un grugnito.
  Se la Cricca vi si reca per indagare, dopo aver raccolto dice-
  rie su Nina alla Locanda dei Polentoni, sa che l’unico modo 
  per far apparire Terenza e Mabilia è quello di gettare i propri 
  stivali nel lago. Questa informazione può essere appresa rac-
  cogliendo dicerie dai passanti, oppure superando una prova 
  di Intelligenza (Arcana o Storia) con CD 15.
  Se i personaggi, per qualsiasi motivo, non riescono a con-
  vocare le befane, una rana parlante balza a un paio di metri 
  da loro e – dopo aver affermato di averli seguiti per un po’ e 
  aver udito il nome Nina pronunciato più e più volte dall’o-
  maccione tormentato della combriccola – chiede alle Canaglie 
  il motivo della loro visita. Se i personaggi rivelano di essere 
  alla ricerca di Nina, la rana si tramuta in una befana fatta e 
  finita che, con un bercio gracchiante, chiama fuor dall’acqua 
  anche la sorella.
  Una donna anziana dai lineamenti secchi chiamata Terenza 
  procede a braccetto di una giunonica signora abbigliata e 
  truccata sfarzosamente, la Mabilia. Sono due befane di aspetto 
  inquietante ma di carattere genericamente bonario. Sono note 
  nel circondario con un alone quasi leggendario, anche per i 
  dolciumi che cucinano durante le feste e a volte offrono alla 
  gente del luogo.
  Se le Canaglie lasciano che Belloveso racconti della sua visione, 
  le befane sono disposte a condividere quello che sanno: Nina è 
  la loro “sorella minore” e ha l’aspetto di una ragazzina; qualche 
  mese prima Nina si è innamorata di un giovane ammaliante 
  dalla folta chioma e dal fare gentile, ma dopo diversi incon-
  tri romantici non ha più fatto ritorno. Le befane non sanno 
  molto di costui, se non che il suo nome è Julius Casella e che 
  manifestava blandi poteri magici. Della fantomatica “scrofa 
  semilanuta”, invece, le due non sanno un accidente di niente.
  Le befane hanno provato a rintracciare magicamente Nina 
  tramite un rituale, ma senza successo, e non possono purtroppo 
  lasciare l’Idroscalzo, al contrario della sorella minore che era 
  quella che mandavano sempre in giro a far commissioni. Cono-
  scono però un potente rituale culinario che potrebbe essere in 
  grado di scoprire dove si trovi Nina, ma servono 3 specifici 
  componenti, difficili da reperire all’interno della foresta!
  La Cricca potrà procurarsi gli ingredienti visitando Tarantasia 
  e i suoi dintorni.
  Per determinare quali ingredienti dovranno recuperare i per-
  sonaggi, tirare 3d4 sulla tabella Ingredienti per il Panettone 
  delle Tre Befane.
  d4
  Primo Ingrediente
  Secondo Ingrediente
  Terzo Ingrediente
  1
  Canino di Gulo
  Violino
  Oro rosso
  2
  Mano mummificata
  Goccio di Biondino
  Acqua del drago
  3
  Risate in barattolo
  Maiale
  Orecchio d’elefante
  4
  Lacrime di cavallo
  Coda di vacca
  Stella del Prestinaio
  “Porta fiumana bella, porta fiumana, ci stan le ragazzine che te la danno...
  Ci stan le ragazzine che te la danno: prima la buonasera e poi la mano..."
  - canzone popolare tarantasica -
   
  
  - 115 -
  La scrofa divina
  Una volta conosciuti i tre ingredienti, i personaggi possono 
  partire a cercarli. L’ubicazione di ognuno dei 12 ingredienti 
  della tabella Ingredienti per il Panettone delle Tre Befane è 
  riportata di seguito.
  Acqua del drago
  Questo ingrediente, apparentemente molto difficile da re-
  perire, è in realtà la semplice acqua che sgorga dalle fonta-
  ne dalla foggia di drago presenti nella città di Tarantasia. 
  L’origine delle fontanelle è ignota, ma c’è chi ritiene siano 
  un omaggio al possente drago che si dice abiti nei sotter-
  ranei della città.
  Goccio di Biondino
  Con questo ingrediente le Canaglie hanno due possibilità. 
  La prima è acquistare un biondino, un intruglio molto fa-
  moso in città, ma anche decisamente costoso. La seconda 
  è procurarsi qualche goccia di sangue di un uomo con i 
  capelli biondi.
  Canino di gulo
  Sebbene sia possibile trovare dei guli vicino a cripte e cimiteri 
  isolati, la strada più semplice è quella di strappare il dente 
  dalla testa impagliata presente nella Locanda dei Polentoni. 
  Certo, i proprietari potrebbero non essere contenti della cosa.
  Coda di vacca
  Una delle possibili code di vacca che le Canaglie potreb-
  bero trovare è quella della vecchia Clarabella, una muc-
  ca in possesso dei Fratelli Polentoni, che da molti anni 
  fornisce dell’ottimo latte per la loro attività. Ma non è 
  certo l’unica vacca presente nei pressi di Tarantasia e le 
  Canaglie possono facilmente trovarne una in altri luoghi.
  Lacrime di cavallo
  La Cricca può facilmente trovare dei cavalli alla stalla del-
  la Locanda dei Polentoni dove ve ne sono stabulati alcuni 
  che appartengono ai loro avventori. Tutt’altra faccenda è 
  ottenerne le lacrime...
  Maiale
  Facilmente reperibile in una qualsiasi fattoria nei dintorni 
  di Tarantasia, ma è anche possibile comprare del salame 
  tarantasio in qualunque locanda che si rispetti della città.
  Mano mummificata
  Lo Stunat, prima di esser cacciato dal patriarca della cit-
  tà, ha sottratto alle cripte della Veneranda quella che ha 
  sempre ritenuto – contro l’opinione dei suoi confratelli 
  – l’importante reliquia appartenuta a San Palpeggio, una
  mano mummificata del Santo, che usa per massaggiarsi
  le membra indolenzite. Il prelato non si separerebbe mai
  volontariamente dalla “reliquia”, ma potrà essergli facil-
  mente sottratta se fatto ubriacare a modino.
  Orecchia d’elefante
  A chiunque sia stato in una delle tante locande che po-
  polano Tarantasia, sarà prima o poi caduto l’occhio sul 
  singolare nome riservato al pezzo di carne di vitello falca-
  montese che pesa solitamente un paio di chili abbondanti 
  e misura quasi due piedi di diametro. Un’uregia d’elefant, 
  per fortuna dei personaggi, può essere comodamente or-
  dinata anche alla Locanda dei Polentoni.
  Oro rosso
  A Tarantasia e dintorni, l’oro rosso è una cosa e una soltanto: 
  lo zafferano. La preziosa spezia è ben custodita nei magazzini 
  di persone abbienti e taverne rinomate. La Locanda dei Po-
  lentoni non ne è provvista, ma chiedendo ai due proprietari, 
  questi sapranno indicare uno speziale dove reperirne un po’.
  Risate in barattolo
  Tre sono i modi corretti di interpretare la natura di questo in-
  grediente così come ritenuto accettabile dalle befane: le Cana-
  glie possono ridere letteralmente in un barattolo e poi chiuder-
  lo, oppure consegnare alle megere un barattolo contenente una 
  barzelletta scritta su di una pergamena, oppure una dentiera.
  Stella del Prestinaio
  Questo apparentemente mistico ingrediente altro non è 
  che la comune “michetta”, ovvero il più tipico pane pre-
  parato dai prestinai di Tarantasia. I personaggi non origi-
  nari della città possono scoprirlo superando una prova di 
  Intelligenza (Storia) con CD 12, o chiedere informazioni 
  a riguardo per le strade di Tarantasia.
  Violino
  Ubalthus, alla Locanda dei Polentoni, possiede un vecchio 
  violino bucherellato. Il Mago di Segarate accetterebbe di se-
  pararsi dal proprio strumento per la modica cifra di 2 Gran-
  soldi, senza battere ciglio. Le Canaglie possono ottenerlo alla 
  metà del prezzo richiesto con un successo in una prova di 
  Carisma (Persuasione o Intimidire) con CD 20. Se Ubalthus 
  si è unito alla Cricca in qualità di mago di corte di Belloveso, 
  invece, fornirà il violino senza chiedere nulla in cambio.
  Componenti alla mano, Terenza e Mobilia lavoreranno al 
  loro speciale impasto e infine tireranno fuori un “panet-
  tone”, che daranno da mangiare a una delle loro galline, 
  canticchiandole una filastrocca:
  “Abbiam visto un Re!
  Un Re di nome Belloveso!
  Che piangeva per la bionda e per la scrofa.
  Oppoveretto!
  ma se la gallina lui seguirà,
  un Re allegro diventerà!”
  La gallina si mette in cammino e, se viene seguita, mostrerà 
  la strada per Le Segrete di Ghisa.
   
  
  - 116 -
  - 116 -
   
   
   
   
   
  Scena 3 – Le Segrete di Ghisa
  A ridosso della Cerchia dei Bastioni di Tarantasia, al di sotto 
  del Rione Coperto, si trova un luogo a metà tra realtà e leg-
  genda: il Ferraccio, anche detto Le Segrete di Ghisa.
  Le Canaglie possono essere a conoscenza delle seguenti 
  informazioni se superano una prova di Intelligenza (Arcano 
  o Storia) con CD 20:
  • Si narra che un tempo qui vivesse un geniale e folle
  inesistente, Guiniforte del Solaio, inventore e ferrivecchi,
  che si insediò in una dimenticata discarica della città.
  Senza farsene accorgere o disturbare nessuno, questo
  bizzarro individuo scavò, ampliò e arredò un immenso
  sotterraneo trasformandolo in un quartiere segreto,
  per metà ingombro di ciarpame senza fine e per metà
  laboratorio per le sue invenzioni e creazioni.
  • L’inesistente Guiniforte creò numerose creature di metallo
  e latta, passaggi semoventi e congegni misteriosi, che
  anche dopo la sua scomparsa ancora riempiono questi
  recessi, sebbene per la maggior parte siano arrugginiti e in
  condizioni disastrate.
  Guidate dalla gallina, le Canaglie si avventurano nei sotter-
  ranei, e con molte probabilità incontreranno una serie di dif-
  ficoltà causate dalla condizione precaria del Ferraccio. Questa 
  sezione è lasciata completamente a piacere del Condottiero, 
  che può utilizzare le trappole e le insidie proposte a pag. 74 
  di questo manuale.
  Nota: La gallina guiderà instancabilmente il gruppo attra-
  verso il dedalo interminabile fino alla stanza in cui è impri-
  gionata Nina. Se verrà colpita o ferita non morirà mai, ma 
  cercherà di portare sempre a termine la magica missione.
  Scena 4 – La bella Nina 
  imprigionata
  Seguire la gallina conduce infine in un’ampia stanza del Fer-
  raccio che sembra abitata. Su di un lato c’è quella che sem-
  bra essere l’uscita che conduce nuovamente all’esterno. In 
  questa camera pulita e ordinata sono presenti alcune statue 
  di ferrivecchi dalle fattezze bizzarre. Al centro della stanza, 
  su un piedistallo di ghisa fusa, si trova una statuina d’oro 
  che sembra proprio la Nina della visione di Belloveso. Non 
  appena la vede, il giovane pagano chiama il suo nome.
  “Sono qui! Chi sei?” è la risposta. La voce è metallica, non 
  lontana, ma debole e schermata. Sembra ovviamente provenire 
  dalla piccola statua.
  Le Canaglie possono accorgersi che una delle statue è in realtà 
  un pericoloso guardiano (accrocco di ferrivecchi), superando 
  una prova di Intelligenza (Arcano o Indagare) con CD 16. 
  Il costrutto attaccherà qualunque creatura si avvicini entro 3 
  metri dalla statuina o la rimuova dal piedistallo.
  Il Conte ha tramutato la bella Nina nella statuina dorata, per 
  intrappolare la befana e sfruttarne le profezie. Nina non è in 
  grado di usare i suoi poteri e anche parlare le costa molta fatica.
  Racconta alle Canaglie di esser stata ingenua, cascando nelle 
  trappola di parole ammalianti di un mago che l’ha trasformata 
  in rigido, freddo metallo. Si tratta di un certo Conte Casella, 
  un abile incantatore che ambisce a conquistare la città.
  Una volta scoperta la profezia della scrofa lanuta, Casella si è 
  recato regolarmente in un luogo fuori Tarantasia dove, secondo 
  le annacquate visioni, sembra viva il prodigioso animale: il 
  Monte delle Stelle.
  Nel frattempo, Belloveso raccoglie Nina con quanta delica-
  tezza le sue manone possano permettergli. I due cominciano 
  a bisbigliare tra loro, perdendosi in chissà quali discorsi.
  Per avverare il resto della profezia, non resta quindi che 
  correre verso il Monte delle Stelle dal magico animale, prima 
  che sia troppo tardi!
  Scena 5 – Il maiale molto 
  setoloso
  Il Monte delle Stelle si trova a nord della città. Non è un 
  vero e proprio monte, ma una collinetta, e non è semplice 
  raggiungerlo, a causa di nebbie fitte e nauseabonde e dell’ac-
  quitrino che lo circonda.
  La zona è infestata da fuochi fatui che potrebbero attaccare 
  le Canaglie che vi si attardano.
  C’è la possibilità di attraversare l’acquitrino costruendo delle 
  zattere improvvisate con dei tronchi marci, oppure nuotando. Le 
  acque però sono innaturalmente gelide: chiunque vi si immerga 
  deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, 
  altrimenti subisce 1 livello di indebolimento.
  Giunti sull’altra sponda, è possibile distinguere da lontano un 
  suino che fugge lungo le pendici del monte, mentre un bizzarro 
  individuo gli corre appresso lanciando strali di fuoco colorato.
  È il momento di affrontare Il Conte Julius Casella e tutti 
  i suoi trucchetti.
  il conte Julius casella
   
  
  - 117 -
  La scrofa divina
  Se le Canaglie sconfiggeranno il perfido e fascinoso incanta-
  tore, la scrofa semilanuta si avvicinerà grata e grufolerà allegra 
  vicino a loro. Si tratta di un animale per metà comune e per 
  metà coperto di vello turchino, chiaramente una creatura 
  della fandonia che tutto muove nel Regno!
  La scrofa vuole tornare libera e tranquilla sul suo monte, e 
  grugnendo cercherà di comunicare con le Canaglie. L’unica in 
  grado di comprenderne i versi è Nina, che farà da interprete 
  per l’animale.
  Se otterrà la libertà, il maiale turchino userà i suoi poteri 
  fandonici per permette alle Canaglie di esprimere un desiderio. 
  Nina incalzerà il giovane pagano dicendogli che è finalmente 
  giunto il suo momento “Chiedi dunque alla scrofa di divenire 
  Re di Tarantasia, e la profezia si avvererà!”
  Naturalmente, Belloveso ha ormai dimenticato il suo fan-
  tomatico “regno” e non ha alcuna intenzione di usare un così 
  potente dono per un simile scopo, insisterà invece perché il 
  desiderio venga usato per liberare la povera ragazza dalla sua 
  dorata prigionia.
  Conclusione
  Due piccioni con una favola
  Le Canaglie accontentano Belloveso, liberando Nina grazie 
  al desiderio del maiale setoloso. La ragazza si materializza al 
  fianco della statua d’oro del valore di 150 Gransoldi, il cui 
  volto non presenta più alcun connotato; Belloveso dice ai 
  personaggi di prenderla e portarsela via.
  I due ragazzi, ormai follemente innamorati, ringraziano le 
  Canaglie e tornano all’Idroscalzo, pronti a costruire la propria 
  casa vicino a quella delle altre due befane.
  Se le Canaglie accompagnano la coppia dalle sorelle di Nina, 
  queste le ringrazieranno permettendo loro di scegliere un paio 
  di calzature a testa, tra quelle presenti nella loro invidiabile 
  collezione.
  Sogni infranti
  Se le Canaglie trovano un modo per convincere o costringe-
  re Belloveso a non esprimere un desiderio per liberare Nina 
  o per renderlo Re di Tarantasia, possono beneficiare degli
  effetti dell’omonimo incantesimo. Nina rimarrà per sempre
  una statuetta d’oro e probabilmente le Canaglie incorreran-
  no prima o poi in una terribile vendetta da parte delle due
  befane o dello stesso Belloveso.
  BefAne
  Terenza e Mabilia sono befane con livello di Malevolenza 1, 
  e hanno il potere unico Cambiare forma.
  La Collezione di Calzature delle Befane
  Nel corso di dozzine d’anni, il fondale limaccioso dell’Idro-
  scalzo si è riempito di infinite paia di calzari d’ogni foggia, 
  taglia e colore. Per quanto ammuffiti, zuppi d’acqua, ricolmi 
  di fango, alghe e chissà che altro, nel Regno di Brancalonia 
  un paio di stivali in più può solo far comodo. Inoltre, tanta è 
  la varietà che caratterizza la collezione delle befane, che non 
  è da escludere la presenza di qualche zoccolo, scarpone, o 
  stivaletto intriso di fandonia!
  Ogni Canaglia che accetti il dono delle befane, deve tirare 
  1d4. In caso ottenga un risultato di 4, il paio di calzari che 
  le viene dato sarà magico. Il Condottiero può scegliere uno 
  dei seguenti oggetti:
  • Sciavatte del Rampeghin (Pantofole del Ragno)
  • Stivaletti del Làader (Stivali Elfici)
  • Stivali del zumpà (Stivali Molleggiati)
  • Pattine dello svelt come ona lodria (Stivali della Velocità)
  iL conte JuLius cAseLLA
  Il Conte è un umano guiscardo NM con le seguenti 
  modifiche:
  INT 18 (+4)
  Incantesimi. Il guiscardo è un incantatore di 
  6° livello: la sua caratteristica da incantatore è 
  Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 
  al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha 
  preparato i seguenti incantesimi da mago:
  Trucchetti (a volontà): amicizia, dardo di fuoco, 
  mano magica, prestidigitazione
  1° livello (4 slot): armatura magica, charme su 
  persone, sonno, spruzzo colorato
  2° livello (3 slot): blocca persone, immagine 
  speculare, suggestione
  3° livello (2 slot): controincantesimo, palla di fuoco, 
  paura
  Casella possiede i seguenti oggetti magici: Mantello 
  di Fandonia (vedi pag. 49), Perla del Potere, 
  Trattato Noiosissimo del Regno di Fandonia (vedi 
  Manuale di Ambientazione di Brancalonia , pag. 68), 
  Statuetta del potere meraviglioso: Toro di Ghisa 
  (vedi pag. 49).
  Libro degli incantesimi
  Il libro degli incantesimi del Conte Casella è un 
  Trattato Noiosissimo del Regno di Fandonia. 
  Contiene tutti gli incantesimi preparati da Julius più 
  i seguenti: anti-individuazione, camuffare se stesso, 
  fulmine, identificare, invisibilità.
   
  
  - 118 -
   
   
   
   
   
  Accrocco Di ferriVecchi
  Costrutto Grande, senza allineamento
  Classe Armatura 17 (armatura naturale)
  Punti Ferita 82 (11d8 + 33)
  Velocità 9 m
  FOR
  19 (+4)
  DES
  10 (+0)
  COS
  17 (+3)
  INT
  3 (-4)
  SAG
  10 (+0)
  CAR
  4 (-3)
  Immunità ai Danni psichico, velenoso; contundente, 
  perforante e tagliente da attacchi non magici
  Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, 
  indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato
  Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
  Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma 
  non può parlarli
  Sfida 6 (2.300 PE)
  Forma Immutabile. L’accrocco è immune a 
  qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare 
  la sua forma.
  Resistenza alla Magia. L’accrocco dispone di 
  vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri 
  effetti magici.
  Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’accrocco 
  sono magici.
  Avversione alle Botte. Se l’accrocco subisce danni 
  contundenti, subisce svantaggio ai tiri per colpire 
  e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo 
  turno successivo.
  Ferrivecchi. L’accrocco perde Multiattacco se 
  possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.
  azioni
  Multiattacco. L’accrocco effettua due attacchi in 
  mischia.
  Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 
  (2d8 + 4) danni contundenti.
  Vecchia Lamiera Arrugginita. Attacco con Arma 
  da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un 
  bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
  Soffio di Ruggine (Ricarica 6). L’accrocco 
  esala polvere accecante in un cono di 4,5 metri. 
  Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro 
  salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti è 
  accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere 
  il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo 
  supera, l’effetto per lei termina.
   
  
  - 119 -
  Tarantasia
  Tarantasia, il Covo del Biscione  
   approfondiMento sulla capitale della galaverna
  Durante l’Impero Draconiano, l’antico centro di Mediona-
  num era una piccola piazzaforte di mercato e di scambio fon-
  data da una popolazione di nani provenienti da oltre i Monti 
  della Corona, immersa nelle nebbie e al centro di fiumi, fore-
  ste e acquitrini. Dopo la Caduta di Plutonia, la piccola rocca-
  forte venne investita come il resto della Pianura Pagana da una 
  crisi devastante, associata a carestie, invasioni e pestilenze. Per 
  ultimo, nel secondo secolo d.C., essa venne scelta come rifu-
  gio da un immane drago di terra conosciuto come Tarantasio, 
  che finì di sterminare la popolazione nanica locale e si insediò 
  nelle viscere della città. Tuttavia, Tarantasio non era un preda-
  tore privo di intelletto, ma un accorto pianificatore: eliminata 
  la resistenza dei nani, il mostro scese a patti con gli umani del 
  luogo, pagani, contadini e allevatori, e ne divenne il tiranno e 
  il protettore. In cambio di una continua riserva di armenti e 
  altri benefici, Tarantasio lasciò che gli uomini rifondassero la 
  città e prosperassero tra le sue mura, difendendoli da nemici 
  esterni ogni volta che serviva.
  Rinominata Tarantasia, la città si sviluppò, arricchì e crebbe a 
  dismisura nei secoli centrali della Guerra dei Mille Anni fino a 
  essere considerata oggi una delle più importanti del Regno. La 
  sua organizzazione politica è quella comunale, la sua vocazione 
  eminentemente commerciale, artigianale e volta all’avvenire.
  Ambita per anni dai signori d’Oltremonte (Frangesi e Alto-
  manni tra tutti), rivale della più cupa e signorile Vortiga tanto 
  quanto della più solare e agricola Fioraccia, dell’aristocratica e 
  altera Tauringa come della indomita Lungariva proiettata sui 
  mari occidentali, Tarantasia è lentamente emersa tra tutte le 
  città di Pianaverna e Galaverna come il più potente e vincente 
  modello di comune mercantile che il Regno abbia saputo 
  esprimere a sud della Corona. Le vicende legate ai nani e 
  a Tarantasio vengono ormai glissate ed evitate, o trattate al 
  massimo come leggende, e solo pochi ritengono che il mostro 
  sia ancora vivo e desto nelle fondamenta della città. Chissà 
  perché, i consoli, i capitani del popolo e i podestà del comune 
  sono sempre stati concordi a bollare ogni affermazione riguardo 
  al “Biscione” come una fola senza fondamento o una piccola, 
  vecchia questione senza importanza.
  Fu sempre nei secoli centrali dei Mille Anni che Tarantasia si 
  dotò di un proprio patriarca, la cui importanza è considerata 
  pari a quella del suo pari di Città del Vaticinio. Tarantasia e i 
  suoi mercanti non intendevano chinare il capo o rispondere 
  a un’autorità così remota come quella dell’ “Alazia Ladrona” 
  e, di fatto, si sono fatti da soli la propria dottrina religiosa e 
  la propria versione del Credo, detto “barbosiano” per il primo 
  dei suoi capi, Barbosio I.
  Dimenticato o ignorato il Biscione con tutto quello che que-
  sta terrificante presenza significa, Tarantasia è oggi considerata 
  “la capitale del nord” del Regno. In questo comune aperto 
  alle mode occasiane, ricco e influente, vige una meritocrazia 
  squisitamente plutocratica, basata sulla preminenza del ceto 
  medio mercantile e borghese. Uomini e donne di ogni prove-
  nienza, morganti, selvatici, marionette, pantegani e ogni sorta 
  di bizzarre creature vengono ammesse e valutate soltanto in 
  base alla loro ricchezza e all’abilità oggettiva con cui sono in 
  grado di procurarsela. Nelle grandi casate è perciò possibile 
  incontrare mulatti e sanguemisto, e le dame in posizione di 
  potere sono in costante aumento. Nelle piazze di porfido lucido 
  s’incontra ogni sorta di guiscardo e arlecchino, cortigiana e 
  gigolò, e tutti sgobbando possono guadagnarsi il pane e il 
  miraggio di una villa sul lago, prima o poi. Persino la figura 
  del menagramo sta acquistando credito tra imprenditori e 
  mercanti, che ingaggiano professionisti per gettare il malocchio 
  sui rivali mentre loro si dedicano a galanti conquiste (da cui 
  il motto “Brugna e Affatturato”).
  Praticamente chiunque, in Galaverna, ha come principale 
  ambizione quella di far fortuna a Tarantasia, ammassare ric-
  chezza bastevole a ritirarsi per sempre dai traffici e dai negozi, 
  e infine spendere il resto della vita in una villa affacciata su 
  uno degli stupendi laghi della regione, meta di pellegrinaggi 
  soprattutto nella stagione calda.
  Numerose sono anche le comunità pagane che qui arrivano 
  da ogni dove nei periodi di magra, scendendo lungo il corso 
  dei fiumi fino alla civiltà, in cerca di un impiego come inti-
  midatori o spaccamascelle presso i riccastri locali.
  Nonostante gli altri comuni di Galaverna e Pianaverna siano 
  estremamente liberi e indipendenti, rispetto a quanto avviene 
  in altre zone del Regno, da circa un secolo l’ascesa dei signori 
  di Tarantasia al controllo di entrambe le storiche regioni è 
  un dato di fatto. Solo la rivalità tra le due famiglie principali 
  cittadine ha impedito a Tarantasia di dominare incontrastata il 
  nord: gli ambiziosi Dusconti sono i maggiori capitani d’armata 
  nel raggio di centinaia di miglia, mentre i ricchi e antichi Del 
  Torrione mantengono il controllo su feudi e ricchezze terriere.
  Tarantasia è una città collinare, ricca e ben curata, suddivisa 
  in trenta contrade piccole ma ben organizzate. Alte torri la 
  cingono da tutte le parti, lungo la Cerchia dei Bastioni, un 
  circuito murario imprendibile e dotato di numerose porte 
  fortificate.
   
  
   
   
   
   
   
   
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  legenda per le 
  legenda per le 
  canaglie
  canaglie
  1.1. Naviglia
  Naviglia
  2.2. Via Bresciamasca
  Via Bresciamasca
  3.3. Mulini e torchi
  Mulini e torchi
  4.4. Locanda dei Polentoni
  Locanda dei Polentoni 
  5.5. Palazzo Dusconti
  Palazzo Dusconti
  6.6. Piazza dei Mercanti
  Piazza dei Mercanti
  7.7. Loggia dei Mercanti
  Loggia dei Mercanti
  8.8. Contrada Barbosia
  Contrada Barbosia 
  9. 
  9. Cattedrale di San Barbosio
  Cattedrale di San Barbosio
  10. 
  10. Palazzo del Podestà
  Palazzo del Podestà
  11.
  11. Via Monte Caprileone
  Via Monte Caprileone
  12. 
  12. Contrada dell’Ortica
  Contrada dell’Ortica
   
  
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  Tarantasia
  legenda
  1. Naviglia. La Naviglia è il grande fossato navigabile che
  circonda Tarantasia, mantenuto in condizioni ottimali da
  secoli. Viene alimentata da un canale che giunge dal fiume
  Acqualonga a nord, si divide all’altezza di Porta Bergascia
  ed è pulito e pescabile fino al versante meridionale. Qui
  si riversano le colossali fognature cittadine e le acque
  defluiscono verso il Fognaccio, che cola poi verso sud e verso
  altri canali.
  2. Via Bresciamasca. Le due principali strade che lasciano
  Tarantasia dal lato orientale proseguono convergenti tra
  campagne e orti e si congiungono in corrispondenza
  dell’Idroscalzo, uno stagno artificiale usato come
  peschiera dagli abitanti della contrada. Più oltre, la via est
  prosegue verso Bresciamo.
  3. Mulini e torchi. La Naviglia ha un corso mantenuto
  lento ma costante dalle chiuse a monte, e viene usato per
  alimentare mulini, macine, torchi e laboratori di ogni tipo.
  Molte delle industrie, degli opifici e dei laboratori cittadini
  si trovano lungo il lato esterno della Naviglia e devono a
  questo canale la loro produzione regolare.
  4. Locanda dei Polentoni. La bettola più celebre e più
  grande di Tarantasia, si trova nel cuore della Contrada delle
  Cornacchie e di solito accoglie tutti i viaggiatori provenienti
  dalle strade che entrano in città da sudovest. È gestita dai
  fratelli Ginetto e Michelone del Polentone, e frequentata da
  molti dei personaggi più caratteristici della città.
  5. Palazzo Dusconti. Per decreto comunale di lunga data,
  a Tarantasia sono proibite fortificazioni interne alla Cerchia
  dei Bastioni: niente fortezze di famiglia, castelli ducali o
  roccaforti. Per questo motivo, il palazzo dei Dusconti appare 
  come una residenza nobiliare e non una rocca. Attualmente,
  è Azzoguardi Dusconti, l’irascibile capofamiglia e duca della
  città, sebbene la carica venga contesa a ogni elezione da
  Morgantino Del Torrione, il suo colossale contendente. Sul
  grande portale che si affaccia sulla piazza si legge il motto
  di famiglia: Taranteos Mores Non Violabo, ovvero “Non
  violerò le usanze di Tarantasia (o di Tarantasio)”.
  6. Piazza dei Mercanti. È il cuore della vita economica
  cittadina, dove avvengono i commerci più importati e
  attorno a cui si trovano le botteghe, le vie commerciali e
  i negozi principali cittadini. L’intero rione che si estende
  attorno alla Piazza è noto come Contrada dei Mercanti.
  7. Loggia dei Mercanti. È la nuova sede della
  Corporazione dei Mercanti di Tarantasia, dopo un
  incendio avvenuto nella precedente. È anche nota come
  Palazzo Mezzanotte, a causa dell’attuale capo della
  corporazione, lo stesso che ha pagato di tasca propria la
  ricostruzione dell’edificio. Mezzanotte è un inesistente
  ricchissimo e, si dice, onestissimo, oltre che estremamente 
  riservato. Il fatto che pochi lo possano incontrare, nel 
  cuore delle sale del suo palazzo, ha alimentato un celebre 
  modo di dire di Tarantasia: “Un mercante ricco e onesto 
  non può che essere inesistente”.
  8. Contrada Barbosia. Questo rione è occupato da
  edifici e palazzi appartenenti al clero barbosiano, una
  sorta di Città del Vaticinio tarantasica in miniatura. Al
  calar della notte, vi si aggirano solo monaci frettolosi,
  prelati che vanno a recitare i vespri e qualche solitario
  rigoletto intento nei propri misteriosi affari.
  9. Cattedrale di San Barbosio. Su Tarantasia domina
  “il convitato di pietra”, la Veneranda. Voluta secoli orsono
  da Barbosio I come simbolo del patriarcato cittadino, la
  costruzione della cattedrale di Tarantasia venne affidata
  ai rigoletti, discendenti degli antichi fondatori della città
  e ultimi nani superstiti della regione. Nonostante la
  straordinaria abilità e dedizione di questi operai e dei loro
  “maestri”, la Veneranda non è mai stata completata e oggi
  è un labirinto inestricabile di guglie, scale, statue, saloni,
  sotterranei e catacombe, dove solo i rigoletti riescono a
  non perdersi. Ormai una vera e propria città nella città, la
  Veneranda si estende sia in basso, fino alle antiche fondazioni 
  di Medionanum, che in alto, fino a una scala santa posta
  sul pinnacolo più alto che, si dice, condurrebbe al Primo
  Cielo. I rigoletti l’hanno eletta a dimora del proprio popolo
  e continuano a costruirla e modificarla da decine di anni,
  espandendola lentamente ma inesorabilmente.
  10. Palazzo del Podestà. Al centro della Contrada
  della Mazza si trova il Palazzo del Podestà, il centro di
  amministrazione del comune, oltre che sede della sezione
  locale di Equitaglia e accesso alle prigioni sotterranee
  cittadine. Questa zona corrisponde al cuore dell’antico
  insediamento nanico e viene anche chiamato “il
  Quadrilatero della Mota” per via delle sue strade fangose,
  mai lastricate, al contrario di quelle delle contrade centrali.
  11. Via Monte Caprileone. Questa arteria cittadina
  chiude a nord il Quadrilatero della Mota e tocca le
  contrade più opulente della città, quelle dove vivono i
  cittadini più ricchi e albergano i visitatori più danarosi
  venuti a fare affari. È anche la zona della vita notturna e
  culturale più fervida, con teatri, accademie, postriboli di
  lusso, case da gioco, gallerie d’arte, oreficerie, congegnerie 
  e intrattenimenti di ogni genere.
  12. Contrada dell’Ortica. Questo rione occupato quasi
  completamente da orti e spazi aperti somiglia a un pezzo
  di campagna trapiantato in città. Con tanto di banditi,
  pagani e briganti. La maggior parte delle case che
  spuntano tra viuzze e filari di viti sono osterie e bettole
  frequentate da ladri, bari, guappi, bravi e perdigiorno di
  ogni sorta.
   
  
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  legenda per il condottiero
  1. Rione Coperto. Questa contrada prende il nome
  dal gran numero di balconate, passaggi e ballatoi che
  si intrecciano sopra i suoi vicoli, dandole l’aspetto di
  un dedalo sotterraneo. Qui si trovano molti rigattieri,
  inventori, congegneri, ferrivecchi, calderai, stagnini,
  botteghe artigianali e laboratori di qualità media o bassa.
  Si dice che in mezzo alle discariche di ciarpame e carcasse
  metalliche si trovi l’accesso al Ferraccio, “le Segrete di
  Ghisa”, un sotterraneo ricavato in mezzo a montagne
  di pattume rugginoso scavato decenni addietro dal folle
  inesistente Guiniforte del Solaio. Si dice anche che nelle
  notti più umide si sentono cigolare per i suoi vicoli le
  giunture del mostruoso Accrocco di Ferrivecchi, l’ultima
  creazione di Guiniforte che ancora si aggirerebbe per
  questi luoghi.
  2. Segarate. La Contrada di Segarate conta una rilevante
  presenza di selvatici, morganti, pantegani e persino qualche 
  gobbo, discesi in città da nord e fermatisi nel rione più
  settentrionale. Anche pagani, bradi, ambulanti, mattatori
  e montanari non vi mancano e quest’insieme eterogeneo
  di razze e culture garantisce un aspetto particolarmente
  selvaggio alle sue strade. La via che conduce a nord si
  dirige verso il Monte delle Stelle, un luogo che molti degli
  abitanti della contrada ritengono “sacro”.
  3. Arte degli Acchiapparatti. I numerosi canali, corsi
  d’acqua e rivoli che un tempo scorrevano nel cuore della
  città sono stati da secoli irregimentati dalle opere murarie
  dei primi abitanti del centro e scorrono ora sotto il lastricato
  cittadino in fogne, condotte, bacini e pozze di perfetta
  fattura. Questo labirintico livello sotterraneo, se da un lato
  contribuisce al decoro e alla qualità della vita cittadina, è
  anche il luogo prediletto per ogni sorta di furfante, ricercato, 
  bestiaccia e abominio in cerca di rifugio e cibo. L’Arte degli
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  legenda per il  
  legenda per il  
  condottiero
  condottiero
  1. . Rione Coperto
  Rione Coperto
  2. 
  2. Segarate
  Segarate
  3. 
  3.
  Arte degli Acchiapparatti
  Arte deg i Acchiapparatti
  4. 
  4. Il Torrione
  I  Torrione
  5. 5. Bollate
  Bo ate
  6. 
  6. Torre dei Nani
  Torre dei Nani
  7. . Sede di Criminfest
  Sede di Criminfest
  8. 
  8. Priorato del Biscione
  Priorato de  Biscione
  9. 
  9. Loggia dei Guiscardi
  Loggia dei Guiscardi
  10. 
  0. Convento dei Domenigatti
  Convento dei Domenigatti
  11. . Giardino dei Gattoni
  Giardino dei Gattoni
  12.2. Contrada dei Lupi
  Contrada dei Lupi
   
  
  - 123 -
  Tarantasia
  Acchiapparatti di Tarantasia sorge su uno degli accessi 
  principali al complesso dei canali sotterranei e fornisce 
  quotidianamente la sua opera di disinfestazione, perlomeno 
  lungo i passaggi principali.
  4. Il Torrione. La torre più alta e imponente della città
  appartiene alla famiglia che da essa ha preso il nome,
  i Del Torrione, gli unici che possono competere in
  potere, ricchezze e influenza con i Dusconti. L’attuale
  capo famiglia è Morgantino, così chiamato per il sangue
  morgante che gli scorre in corpo e i suoi oltre sette piedi
  di altezza. Morgantino del Torrione è un magnate dalle
  proprietà terriere incalcolabili, amante della pace, ma
  che non tollererà un affronto diretto da parte del rivale
  Azzoguardi Dusconti, l’attuale Duca. I Del Torrione
  non amano circondarsi di armati ma di contabili, notai,
  cortigiani, cuochi e perfino di menagrami, con i quali
  affatturano gli avversari. Il motto di Tarantasia, “Brugna
  e Affatturato” deriva proprio dalle abitudini di famiglia.
  I menagrami in città troveranno quasi sempre un Del
  Torrione pronto a offrir loro credito e qualche lavoretto.
  5. Bollate. Al contrario della vicina Segarate e del Rione
  Coperto, la contrada di Bollate è abitata da tarantasi di
  classe media e antica origine locale, tutti impegnati nella
  più comune vita cittadina. La particolarità del rione è il
  suo aspetto antico, contorto e intricato, per il quale è anche
  noto come “il Labirinto”. Questa contrada è quella che può
  offrire il massimo a canaglie in cerca di un alloggio in città:
  prezzi bassi e onesti, equipaggiamento ordinario a portata di
  tasca, appropriata lontananza sia dagli aristocratici che dai
  furfanti di altre zone di Tarantasia.
  6. Torre dei Nani. Nel cuore dell’antica città dei nani sorgeva 
  l’alta torre di guardia che oggi sporge appena dall’attuale
  livello del terreno. Questa costruzione ancora solida e
  massiccia mostra un esempio delle antiche architetture della
  perduta Medionanum ed è stata restaurata e resa visitabile.
  Una famiglia di pantegani gestisce l’ingresso a pagamento e
  può condurre a un complesso di passaggi voltati, nientaltro
  che le antiche vie della prima città. Si dice che le sale più
  profonde di questi sotterranei, sottostanti a catacombe,
  segrete e fognature di ogni genere, conducano nientemeno
  che alla tana del Capo dei Capi della criminalità e del potere
  politico di Tarantasia, il Vecchio Biscione in squame e ossa...
  7. Sede di Criminfest. Questo palazzo lugubre e nero è
  la sede di una famiglia di Malebranche da secoli dedita
  alla abietta arte dell’azzeccagarbugli. Riunitisi in una
  consorteria di stampo notarile, avvocatizio, finanziario e
  imprenditoriale, la “Criminfest”, essi sono talmente abili,
  spietati e conosciuti da avere la nomea di “Avvocati del
  Diavolo”. I loro clienti sono i più ricchi e potenti signori
  di Galaverna e del nord del Regno, e si dice addirittura
  che essi rappresentino da generazioni gli interessi terreni
  del Biscione.
  8. Priorato del Biscione. Il cavalleresco Ordine del
  Biscione è presente solo a Tarantasia e legato strettamente
  al culto barbosiano e alla venerazione di San Guillone,
  che molti studiosi ritengono essere nient’altro che una
  versione del Biscione sottoforma di santo. Dopo il ritiro
  di Silvano della Berlusca, fondatore dell’ordine, oggi i
  duecento cavalieri che qui si riuniscono sono comandati
  da Azzodice Dusconti, figlia maggiore del Duca.
  9. Loggia dei Guiscardi. Questo edificio elegante e
  lussuoso è la sede principale dell’ordine dei Guiscardi
  nel Regno. Qui le principali famiglie del nord inviano i
  loro cadetti più promettenti, sperando che acquisiscano
  conoscenze e abilità arcane di qualche genere. Tante le
  iniziative e le cerche che vi si pianificano ogni giorno e, per 
  canaglie dalle grandi ambizioni, alla Loggia vi è sempre
  la possibilità di procacciarsi un lavoretto interessante. Si
  dice che nella corte interna della Loggia vi sia una lapide
  che mostra il luogo dove sarebbe naufragato il vecchio
  duca Prospero, una misteriosa isola sperduta nel cuore
  del Mezzo Mare, circondata da una perenne tempesta...
  10. Convento dei Domenigatti. A questo monastero si
  accede attraverso gattaiole che vengono tradizionalmente
  lasciate aperte notte e giorno. I Domenigatti di questa
  struttura sono una quarantina, di cui circa la metà gatti
  lupeschi. Sono sempre interessati a conoscere segreti e
  dicerie su quanto avviene nel resto del Regno.
  11. Giardino dei Gattoni. Questo pittoresco parco urbano 
  prende il nome dalle grottesche ed enormi statue feline
  che lo adornano. Nessuna di queste sculture però, secondo 
  una leggenda locale, sarebbe frutto della mano dell’uomo: 
  si narra che, un centinaio di anni fa, una legione di Gatti
  Mammoni stesse dispensando morte e distruzione nel
  nord del Regno, facendo secchi tutti gli avventurieri e
  paladini mandati a fermarli. Fu un guiscardo alfiere della
  Regina Menalda, l’arcimago Zurlone de’ Turturellis, a
  fermare le mostruose creature e tramutarle in pietra. Le
  quarantadue statue, troppo pesanti per poter essere spostate 
  e troppo dure per poter essere distrutte, sono lì da allora.
  Si racconta anche, però, che due altre creature sfuggirono
  al sortilegio del guiscardo e da anni infestano il Sinistro
  Stivale...
  12. Contrada dei Lupi. I rioni meridionali della città sono
  spesso occupati da viaggiatori, mercenari e stranieri,
  specialmente provenienti dall’Oltremonte, in cerca
  di ingaggio in compagnie di ventura, bande, cricche e
  formazioni di ogni genere. Se le canaglie o i condottieri
  cercano personaggi bizzarri di qualche tipo, di una razza
  o di una classe che comunemente non è diffusa nel
  Regno, è qui che la possono trovare. È sempre qui che ha
  il suo quartier generale Manuelomeo Colleoni, un feroce
  capitano di ventura che accetta sempre nuove leve tra i
  ranghi delle sue bande.
   
  
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  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  Introduzione per le Canaglie
  Chiuse a bighellonare negli angoli polverosi del loro covo, le 
  Canaglie hanno rimandato questo infausto momento più a 
  lungo possibile, ma il lavoro le porta di nuovo nella regione 
  più letale del Regno, la Penumbria, alle dipendenza di una 
  vecchia conoscenza: il nobile decaduto gran figlio di pellica-
  gna Lapidario dei Mali.
  Il furfante col vizietto delle profezie ha già organizzato il 
  viaggio e dato appuntamento al solito posto: la balera del 
  Castragallo, nel cuore di Crimini.
  Scortati dalla Grincia, la passatrice alle dipendenze di Lapi-
  dario che conosce tutti i trucchi per entrare e uscire dalla 
  Fumarea, la Cricca entra in Penumbria e poi nella Città della 
  Cupola senza troppi impicci.
  Tra i birri, i bravi, i tagliagole e le ghenghe della città aleg-
  gia un pensiero fisso: l’imminente sfida calcistica che si terrà 
  da lì a dieci giorni. In Penumbria il calcio è una questione 
  maledettamente seria, e la mischia tra Crimini e Orbino è 
  l’evento più letale di ogni mezza stagione.
  È risaputo che non esiste partita di Calcio Penumbro senza 
  almeno un morto, ma questa volta gli atleti hanno cominciato 
  a crepare addirittura prima della partita, e nelle suburre del 
  feudo già si blatera di un giro di profezie truccate. Niente di 
  nuovo, ovviamente: dopotutto siamo in Penumbria... 
  “Eh no!” spiega la Grincia. “Qui si può barare su tutto, ma 
  non sul calcio...”
  Retroscena per il 
  Condottiero
  Lapidario dei Mali non è uno stinco di santo, ma è un Capo-
  banda onesto, perlomeno nell’ottica penumbra. I lavoretti 
  che procura alle sue canaglie sono missioni suicide dall’alto 
  tasso di mortalità e fallimento, questo è vero, ma non gioca 
  quasi mai tiri mancini e soprattutto paga sempre una parte 
  in anticipo. Questa volta il compenso pattuito è 300 Gran-
  soldi e il compito delle Canaglie è legato proprio alla partita 
  che si prepara da mesi: devono infiltrarsi tra i ranghi della 
  squadra, indagare sulle morti sospette degli atleti, capire chi 
  si nasconde dietro al giro di profezie truccate e, cosa da non 
  sottovalutare, riportare a casa la pelle.
  Insomma, bisogna equipaggiarsi di spallacci e conchiglietta e 
  prepararsi ad annusare l’odore delle armi. Accettata la missione, 
  le Canaglie dovranno prendere la via Cappia in direzione sud, 
  verso Pertugia, e inoltrarsi dentro la foresta di Silvatroce. Qui 
  devono intercettare un convoglio di quattro pendagli da forca 
  chiamati a sostituire gli atleti defunti. A capo del convoglio 
  c’è Tordogo, un morgante nativo della Maremma Impestata 
  che vende prepotenza e talento calcistico in giro per il Regno 
  al migliore offerente. Una volta che riescono a spacciarsi per 
  le riserve, possono partecipare alla partita e, contemporane-
  amente, indagare su cosa sta accadendo davvero dall’interno 
  delle dinamiche della squadra.
  I colpevoli difficilmente passeranno inosservati all’occhio 
  attento della Cricca: ad avvelenare gli atleti è stato il medico 
  del Crimini, minacciato pesantemente da Norberto Oltraggio, 
  storico capitano della squadra, e da Tonino la Carogna, capo 
  della tifoseria locale. Molto più arduo è incastrare i traditori, 
  dimostrando la loro colpevolezza e al contempo l’innocenza 
  della Cricca... senza lasciarci la pelle!
  Scena 1 – Quei bravi ragazzi
  Le Canaglie si recano alla balera chiamata Castragallo, rice-
  vono le istruzioni da Lapidario e un anticipo sulla paga. Pos-
  sono piazzare profezie, raccogliere dicerie e scatenare risse, 
  come più aggrada loro.
  Scena 2 – Lo chiamavano Tordogo
  Le Canaglie prendono la via Cappia verso sud per intercet-
  tare un convoglio di giocatori chiamati a sostituire i defunti. 
  Devono affrontarli o pagarli per andarsene.
  Scena 3 – Frega per la vittoria
  Presentazione alla squadra e partitella di allenamento per de-
  cidere titolari e riserve.
  Scena 4 – Ogni maledetta profezia
  Il giorno della sfida è arrivato, questa volta si fa sul serio. 
  Le Canaglie finiranno dritte in campo come titolari e do-
  vranno tentare di vincere la partita mentre risolvono l’intera 
  faccenda.
  Conclusione
  Come ogni lavoretto in Penumbria, portare a casa la pelle 
  dopo averlo concluso è la parte pi difficile di ogni incarico, 
  ma hai visto mai che anche questa volta le Canaglie ce la 
  facciano...
  lavoretto aMBientato in penuMBria per canaglie patentate (5° livello), di Jack sensolini e luca Mazza.
  Romanzo Criminese
   
  
  Romanzo Criminese
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  Scena 1 – Quei bravi ragazzi
  Le Canaglie vengono accompagnate (di nuovo? Vedi anche il Manuale di Ambien-
  tazione a pag. 154) dalla Grincia attraverso la Fumarea, poi a Crimini e lì nella 
  balera chiamata il Castragallo, dove ad attenderli c’è il buon vecchio Lapidario dei 
  Mali, che sorseggia il solito Infernet Malebranca.
  Se sopravvivono agli avventori del Castragallo, ricevono le istruzioni per la mis-
  sione da Lapidario e un anticipo di un terzo sulla paga: una borsa con un centinaio 
  di Gransoldi, che ha cura di porgere senza dare nell’occhio.
  Gli atleti del Crimini stanno morendo uno dopo l’altro e si sospetta che qualcu-
  no li stia facendo fuori. Incidenti, coltellate, malori... nessuno sa bene cosa accade 
  e i corpi ritrovati sono ogni volta saccheggiati e sfregiati in maniera da rendere le 
  indagini impossibili, ma di certo c’è uno schema dietro e tifosi, giocatori e cittadi-
  ni sono estremamente nervosi.
  L’idea che è venuta a Lapidario è la seguente: le Canaglie devono intercettare 
  un convoglio di atleti proveniente da sud, sostituti dei giocatori tolti di mezzo, 
  infiltrarsi tra i ranghi della squadra, indagare sulle morti sospette dei quattro atleti 
  titolari e capire chi si nasconde dietro al giro di profezie truccate, possibilmente 
  vincendo anche la partita. Insomma, non proprio una passeggiata.
  Prima di lasciare il locale, le Canaglie possono anche piazzare una o più profezie 
  su chi vincerà la partita o su qualsiasi altra cosa vogliano, purché la profezia venga 
  formulata correttamente (vedi Manuale di Ambientazione a pag. 94). Il Secco e i 
  suoi si occuperanno delle quote. Se si profetizza la vittoria del Crimini, la vincita 
  sarà bassa (un quarto della posta). La quota dell’Orbino, dato da tutti per sfavori-
  to, paga quattro volte la posta. Se alla profezia base le Canaglie vogliono aggiunge-
  re dei dettagli, la posta può sempre aumentare in maniera prevista, come descritto 
  nel Manuale di Ambientazione.
  L’ossessione per le profezie ha portato Lapidario ad avere crediti con metà della 
  regione e debiti con l’altra metà. Quindi, per la sicurezza delle Canaglie, meglio 
  non fare il nome del proprio datore di lavoro in giro. Qualora dovesse succedere, 
  la Cricca è sempre a rischio rissa o duello. Altra cosa importante da sapere è che 
  Lapidario è invischiato con molti dei traffici dei Malavita, i duchi di Crimini, ma 
  non è affiliato a nessuna famiglia o cosca. In fin dei conti è un “bravo” ragazzo.
  Di norma, se le Canaglie avessero bisogno di parlare col proprio Capobanda, 
  possono trovare lui o il suo braccio destro, la Grincia, al Castragallo.
  Mentre stanno discutendo gli ultimi dettagli, le Canaglie vengono provocate da 
  alcuni tagliagole che li riconoscono come stranieri e qualcuno li accusa addirittura 
  di essere tifosi dell’Orbino.
  La presenza di Lapidario può bastare a calmarli, ma se la Cricca risponde alle 
  provocazioni scatta subito una Rissa, che il Secco pretende che venga portata avan-
  ti seguendo “il galateo” comune. L’unica differenza è che alla fine del tafferuglio 
  lui stesso prenderà ai perdenti ogni cosa possiedono e non solamente il “giusto 
  risarcimento” per aver sfasciato il locale. E guai a chi fiata.
  Scena 2 – Lo chiamavano Tordogo
  Per intercettare il convoglio dei giocatori chiamati a sostituire i defunti, e scam-
  biarsi con loro, le Canaglie hanno a disposizione ancora due giorni.
  Prima di prendere la via Cappia, le Canaglie possono anche indagare in città, 
  interrogare le famiglie degli atleti defunti e ascoltare le dicerie. Riceveranno infor-
  mazioni sconnesse, in conflitto l’una con l’altra. C’è chi accusa le ghenghe della 
  città rivale, chi addirittura i Lutti, duchi di Orbino. Infatti il Crimini vince da 
  nove partite consecutive, e il decimo successo rappresenterebbe un’umiliazione 
  ulteriore per gli Orbinati, segnando un primato assoluto.
  Altri ancora danno la colpa alla cupola criminese e agli stessi Malavita, visto che 
  la maggior parte dei profeti della città hanno scommesso sulla vittoria del Crimini.
  attacco al podere
  Se il Condottiero lo desidera, que-
  sto Lavoretto può essere collegato 
  a quello presente nel Manuale 
  di Ambientazione e organizzato 
  sempre da Lapidario dei Mali. La 
  partita di veleno di vilupera impie-
  gata nell’intossicare i giocatori del 
  Crimini è proprio quella che sta al 
  centro dei fatti di Attacco al podere, 
  anche se di tutta la questione legata 
  alla partita i disgraziati allevatori 
  di vilupera di quell’avventura non 
  sapevano proprio nulla.
  Se si sceglie di unire i due lavoretti, 
  la Grincia parla della sfida calcistica 
  già durante il passaggio della Fuma-
  rea descritta in Attacco al podere, 
  ma allora il giocatore defunto è 
  ancora solo uno e nessuno vi ha 
  associato il veleno.
  Terminato quell’incarico, nel frat-
  tempo Lapidario spiega che i morti 
  sono diventati quattro e che la fac-
  cenda è davvero sospetta, e pro-
  babilmente collegata al veleno del 
  podere. A quel punto, avendo visto 
  come lavorano le Canaglie, chiede 
  loro di aiutarlo anche con le profezie 
  truccate di questo scenario.
  lapidario  dei Mali
   
  
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  La via Cappia è come sempre piuttosto trafficata: si possono 
  incontrare predicatori, ciarlatani, compagnie di ventura, cric-
  che, bravi, tagliaborse, profeti, squadre di birri e mattatori. 
  Una volta entrati nella foresta di Silvatroce, le Canaglie si 
  imbattono in una compagnia di mattatori chiamati Imboscati 
  (vedi anche pag. 63) che li mettono in guardia su alcuni 
  abomini che abitano quei boschi: corvoragni, torontole, squal-
  lidorsi. Gli Imboscati si offrono di scortare le Canaglie, ma 
  vogliono essere pagati 15 Gransoldi per il disturbo.
  Se le Canaglie non pagano il servizio degli Imboscati, oltre 
  a imbattersi negli abomini di Silvatroce, troveranno trappole 
  piazzate dagli stessi.
  Se li pagano, in aggiunta alla guida, possono sostare per la 
  notte nei Capanni che trovano lungo la strada. I Capanni 
  sono rifugi sicuri usati dagli Imboscati: giacigli spartani, pasti 
  frugali, possibilità di acquistare e riparare armi, armature e 
  oggetti da sopravvivenza. Si possono anche accettare taglie e 
  ricompense riguardanti le bestie della foresta. Ogni capanno 
  ha una stalla dove far riposare e rifocillare gli animali e, finché 
  si paga il dovuto agli Imboscati, nessuno ruba.
  Più o meno al terzo giorno di cammino, se sono sopravvissuti 
  alle trappole degli Imboscati e alle mostruosità della foresta, 
  le Canaglie si imbattono nella diligenza che cercavano: quat-
  tro pendagli da forca chiamati a sostituire gli atleti defunti, 
  scortati da Tordogo, il feroce impresario che li ha selezionati 
  dalle carceri di Pertugia e venduti al Crimini. Sono 4 dragoni, 
  ma privi di armature.
  Arrivati a questo punto le canaglie hanno 2 opzioni:
  1. Pagare Tordogo e le riserve con la stessa cifra offerta dalla
  squadra del Crimini per giocare la partita, naturalmente
  con un piccolo sovrapprezzo, per un totale di 50 Gransoldi.
  2. Far parlare l’acciaio. È tempo di snudare la ferramenta e
  metterli fuorigioco.
  In entrambi i casi, le Canaglie possono recuperare abiti e
  armamenti dei calciatori: stivali chiodati, elmetti, pettorine, 
  spalline, conchigliette, mazze, randelli e tirapugni.
  Scena 3 – Frega per la vittoria
  Se le Canaglie hanno la grana sufficiente per corrompere la 
  banda di Tordogo, o le lame abbastanza affilate per batterli 
  in uno scontro armato, possono tornare a Crimini e pre-
  sentarsi al resto della squadra come sostituti. A nessuno im-
  porta che siano davvero i giocatori promessi, basta abbiano 
  l’aspetto di gente capace e disposta ad ammazzare sul campo 
  di gioco. È bene ricordare che le regole del gioco permetto-
  no di partecipare solo agli umani, e a dotati e selvatici che 
  non diano troppo nell’occhio. Quando rientrano a Crimini, 
  mancano solo due giorni alla partita e in città non si pensa 
  ad altro. Cori e striscioni antisportivi animano e tappezzano 
  la città. Caroselli e ronde di tifosi ovunque, persino le cosche 
  e i birri sono coinvolti nella follia generale.
  Le riserve sono adesso ammesse alla Fortezza dello Stadio, 
  dove si svolgono gli ultimi giorni di ritiro della squadra di casa 
  prima della partita. Vengono accolte al campo di allenamento 
  da un manipolo di tifosi agguerriti guidati da Tonino la Caro-
  gna e da Norberto Oltraggio, lo storico capitano della squadra. 
  La Carogna e Oltraggio spiegano alle canaglie l’importanza 
  capitale di vincere il decimo scontro consecutivo contro gli 
  acerrimi rivali sportivi dell’Orbino. La Decima, come la chia-
  mano i tifosi, rappresenterebbe un’umiliazione storica, mai 
  accaduta in più di cent’anni di calcio penumbro, e sarebbe 
  accompagnata da parate, spedizioni punitive e settimane di 
  festeggiamenti in tutta la città.
  Poi vengono presentati al resto della squadra. Ecco i perso-
  naggi principali:
  Il capitano: Norberto Oltraggio, detto anche il Divin 
  Squartino. Idolo dei tifosi, controllore indiscusso del 
  centrocampo, colleziona tibie e resti di avversari. Di umili 
  origini, nato nei bassifondi della città, da quando è titolare il 
  Crimini non ha mai perso una sfida contro l’Orbino.
  La Carogna: Morgante capo tifoseria, affiliato al clan Vaioli. 
  Dedito al tifo criminale e a ogni tipo di traffico illecito. 
  Responsabile dei cori e dei pestaggi fuori e dentro lo stadio.
  L’allenatore: Sbronzo Scannà, un ometto tarchiato, severo 
  e maniacale, perfezionista della tattica, tronfio dei tanti 
  successi ottenuti in carriera, prima da giocatore e poi da 
  allenatore.
  Frullo Frulli: Spilungone secco e sbarbato, tutto nervi e 
  cattiveria. Pensa più a offendere che a difendere.
  Gorgolino detto Pinna: Attaccabrighe nerboruto dal 
  carattere difficile e dal destro facile.
  Vrecchiuti detto il Gaucio: Ometto talentuoso e taciturno, 
  pensa più a non prenderle che a darle.
  Farmo detto il Feticcio: Portiere della squadra. 
  Buontempone con braccia scimmiesche e agilità da felino, 
  ama scherzare e prendersi gioco dei novellini. Forte in uscita 
  alta e nel salto dell’allenamento.
  Il Medico: Malandro Schiattarella, cupo, freddo e mortifero, 
  di poche parole.
  A questo punto le Canaglie devono prendere parte alla parti-
  tella di allenamento per decidere formazione, tattiche, titolari 
  e riserve: sopravvissuti e riserve sono abbastanza da mettere 
  su due squadre da sette persone. Anche la Cricca viene divisa 
  tra le due formazioni in maniera casuale.
  L’allenamento utilizza le regole del Calcio Penumbro descritte 
  a pag. 64 di questo manuale con le seguenti modifiche: non 
  si gioca la fase di ingresso in campo e non è possibile accumulare 
  punti favore della folla. In questa fase dell’avventura è inoltre 
  consigliabile giocare un solo tempo della partita.
  A fine allenamento, gli atleti rientrano negli spogliatoi, dove 
  ad attenderli c’è il SanMortese caldo, servito dal capo tifoseria 
  Carogna, che si spreca in complimenti, critiche e suggerimenti, 
  e i massaggi lenitivi di Schiattarella, che ristorano gli acciacchi 
  della scazzottata sul campo.
  Poi, come da tradizione pre-partita, si va tutti a cena al Castra-
  gallo, oggi completamente riservato alla squadra. Potrebbe 
  essere la giusta occasione per indire una Gara di Mangiate tra 
  i calcianti, giocata con la variante Vino buono (vedi Manuale 
  di Ambientazione di Brancalonia, pag. 58).
   
  
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  Romanzo Criminese
  Scena 4 – Ogni maledetta 
  profezia
  Il giorno seguente, mentre si recano allo stadio, le Canaglie 
  vengono affiancate da un ragazzo di strada che consegna loro 
  un bigliettino, prima di dileguarsi svelto tra la gente che af-
  folla la via. L’inchiostro ocra che macchia il foglio recita il 
  messaggio seguente: “Oggi il Crimini deve perdere. Se sarete 
  d’aiuto avrete l’oro, altrimenti avrete le lame”. Il pizzino è 
  firmato “Le Oche Morte”.
  Per sapere chi siano le Oche Morte, i personaggi possono 
  effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 14. Una 
  Canaglia originaria della Penumbria non ne ha bisogno.
  Le Oche Morte sono la più letale ghenga di Orbino: bravi, 
  guappi e assassini della peggior specie.
  Si riconoscono facilmente dall’abbigliamento vistoso, corre-
  dato sempre da un cappello piumato e un tabarro color ocra. 
  Purtroppo l’orario di inizio dello scontro è tremendamente 
  vicino e i personaggi dovrebbero affrettarsi verso la propria 
  destinazione. A una manciata di minuti dall’inizio delle par-
  tita, alcuni membri della squadra titolare vengono colpiti da 
  formicolii, spossatezza e dolori lancinanti.
  I calcianti malconci e febbricitanti vengono soccorsi da 
  Schiattarella, che mette su una pantomima particolarmente 
  convincente nel far finta di essere esasperato e sorpreso del fatto 
  che altri giocatori siano preda di malori improvvisi. Affranto e 
  rammaricato comunica all’allenatore che i calcianti non sono 
  assolutamente in grado di giocare la partita, e toccherà far 
  entrare le riserve. Con un successo in una prova di Saggezza 
  (Intuizione) con CD 15 le Canaglie possono accorgersi che 
  qualcosa negli atteggiamenti del medico non quadra: sembra 
  nervoso e alcune delle sue reazioni parrebbero quasi forzate. 
  Con una prova di Saggezza (Medicina) con CD 15, le Canaglie 
  sono in grado di diagnosticare che i calcianti abbiano ingerito 
  qualcosa di velenoso.
  L’inizio della partita è ormai incombente e l’allenatore 
  Sbronzo Scannà, a malincuore, comunica alle Canaglie che 
  devono entrare in campo al posto dei titolari indisposti. Il 
  capitano Oltraggio fortunatamente non mostra alcun sintomo 
  e scenderà in campo al fianco della Cricca.
  Anche lui imbastisce un bel teatrino in cui inveisce contro i 
  Santi protettori di Orbino, contro la scarogna, e così via, ma 
  lo fa molto bene, tanto che per accorgersi del fatto che non 
  sia sincero i personaggi devono ottenere un successo in una 
  prova di Saggezza (Intuizione) con CD 17.
  Le squadre vengono richiamate per entrare in campo. Allo 
  stadio il clima è infuocato e dagli spalti la Carogna rivolge 
  gesti inequivocabili ai “suoi” giocatori: in caso di sconfitta 
  li aspetta il linciaggio. La formazione delle Canaglie non ha 
  riserve a disposizione.
  Nota: La partita segue le regole del Calcio Penumbro indicate 
  a pag. 64. Il Capitano fallirà ogni prova effettuata durante 
  il primo tempo. Le Canaglie possono notare che si tratta di 
  fallimenti intenzionali superando una prova di Saggezza (In-
  tuizione) con CD 17.
  Alla fine del primo tempo di gioco, le squadre rientrano nei 
  loro rispettivi spogliatoi. Se le Canaglie non stanno facendo 
  una completa figuraccia in campo, vedranno Schiattarella 
  palesemente sempre più nervoso. Il Dottore quindi tenterà 
  di avvelenare i membri sani della squadra dando loro da bere 
  dell’acqua; tuttavia, la tensione rende il suo tentativo più 
  goffo del previsto e le Canaglie lo possono notare facilmente 
  superando una prova di Saggezza (Intuizione o Percezione) 
  con CD 10.
  Se non si accorgono del tentativo maldestro del Dottore, 
  devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 
  16, altrimenti sono avvelenati per 24 ore. Se colgono in fla-
  grante il medico, questo cederà al panico, vuotando il sacco al 
  primo accenno di violenza e crollando in un pianto isterico. 
  I veri mandanti sono altri: il capitano Norberto Oltraggio 
  e la Carogna. Hanno ricattato il medico, minacciando di 
  scannargli moglie e figli.
  Oltraggio e la Carogna hanno infatti venduto la partita 
  per una cospicua somma di baiocchi alle Oche Morte, che 
  volevano a tutti costi evitare la decima sconfitta consecutiva 
  dell’Orbino.
  Conclusione
  Se le Canaglie perdono o decidono di vendersi la partita, 
  dovranno scappare a loro volta da Crimini inseguite da una 
  folla di tifosi inferociti, guidati dalla Carogna che vuole can-
  cellare ogni testimone dei propri intrallazzi. La missione è 
  da considerarsi fallita e la Cricca non potrà più lavorare con 
  Lapidario: “Tutto è male quel che finisce male.” conclude 
  lapidario Lapidario.
  Se invece riescono a vincere nonostante le interferenze del 
  capitano, hanno 2 opzioni:
  1. Unirsi ai festeggiamenti sfrenati della città, che li porterà
  in trionfo, e approfittare del trambusto per mettere
  fuori combattimento Oltraggio e La Carogna per poi
  consegnarli a Lapidario, che a sua volta li affiderà alle cure
  dei Casademoni e dei Malavita.
  2. Ascoltare quello che i due hanno da dire: Oltraggio e
  La Carogna offrono metà della somma ricevuta dalle
  Oche Morte per sbarazzarsi delle stesse, e non parlare mai
  più di questa triste pagina sportiva. Se la Cricca accetta,
  l’indomani all’alba affronterà le Oche Morte.
  Questo non impedisce alle Canaglie, una volta conclusa la
  schermaglia con le Oche Morte, di consegnare comunque i 
  due traditori a Lapidario. Dopotutto siamo in Penumbria.
   
  
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  LA cArognA
  La Carogna è un berserker morgante CM. 
  oche Morte
  La Cricca delle Oche Morte mandata a Crimini è composta 
  da 7 malviventi, 3 tagliagole, 1 dragone, 1 guiscardo. 
  oLtrAggio
  Oltraggio è un gladiatore umano NM, che possiede con 
  sé solo 1 pugnale nascosto nel parastinchi, con le seguenti 
  modifiche:
  Classe Armatura 12
  azioni
  Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a 
  Distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m o 
  gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d4 + 4) 
  danni perforanti.
  Capitano della Squadra di Orbino 
  (Capoccia)
  Classe Armatura 12
  Tiri per Colpire con Mosse e Saccagnate +7
  Batoste 6
  Mosse Osso Sacro, Pugnone in Testa, Schianto e 
  Pugno Vorpale
  Slot Mossa 2
  Mosse Speciali Scudo Umano
  Speciale Mascella di Ferro
  Osso Sacro. Come azione, il capitano effettua un 
  tiro per colpire che infligge 1 Batosta e la condizione 
  prono a un bersaglio.
  Pugnone in Testa. Come azione, il capitano 
  effettua un tiro per colpire che infligge 1 Batosta e la 
  condizione incapacitato a un bersaglio.
  Schianto. Come azione, il capitano effettua un tiro 
  per colpire che infligge 1 Batosta e la condizione 
  paralizzato e prono a un bersaglio. Il capitano 
  subisce 1 Batosta.
  Pugno Vorpale (Asso nelle Manica). Il capitano 
  può effettuare una Saccagnata che infligge 3 
  Batoste aggiuntive.
  Scudo Umano. Quando il capitano è attaccato 
  da una creatura, può usare la sua reazione per 
  afferrare un membro della marmaglia che subisce il 
  colpo al suo posto.
  Mascella di Ferro. Spendendo uno slot mossa e 
  usando la sua reazione, Trottolone può rimuovere 
  una condizione che lo affligge.
  Calciante 
  (Marmaglia)
  Classe Armatura 12
  Tiri per Colpire con Mosse e Saccagnate +4
  Batoste 4
  Mosse Ghigliottina e Giù le Braghe
  Slot Mossa 2
  Ghigliottina. Come azione il calciante effettua un 
  tiro per colpire che infligge 1 Batosta e la condizione 
  prono a un bersaglio.
  Giù le Braghe. Come azione bonus, il calciante 
  effettua un tiro per colpire che infligge la condizione 
  trattenuto a un bersaglio.
   
  
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  Crimini
  Crimini, la CittàCupola 
  approfondiMento sul luogo più pericoloso di penuMBria e dell’intero regno
  Tutti i difetti e i mali che affliggono le altre città di Penum-
  bria, a Crimini si fanno ancor più duri, letali e pericolosi.
  Il governo del feudo è in pugno alla Cupola, l’organizzazione 
  composta dai capi delle più influenti famiglie criminali della 
  regione, che regolamenta i rapporti di forza e il controllo dei 
  traffici illeciti. Il dominio della Cupola criminese si estende 
  ben oltre i confini della città e i suoi tentacoli neri arrivano 
  a lambire quasi ogni angolo di Penumbria, ma è da qui che 
  essa decide e giudica, sancisce e condanna.
  La maggiore e più importante famiglia criminese è quella 
  dei Malavita, attualmente a capotavola nelle riunioni della 
  Cupola, e dunque al vertice della piramide gerarchica di tutto 
  il malaffare della regione.
  I Malavita sono anche formalmente i duchi del feudo, siste-
  mati al comando dai Gualtieri per sancire uno stato di fatto 
  ed evitare ulteriori guerre interne.
  I Malavita sono imparentati con la genia istrania dei Casa-
  demoni, trapiantata in Penumbria da generazioni, sicari e 
  corsari per tutte le acque. Oltre a essere il braccio esecutivo 
  più violento dei Malavita, i Casademoni controllano il giro 
  delle profezie e del gioco d’azzardo in città.
  Oltre ai Malavita e ai Casademoni, le famiglie più potenti 
  dell’organizzazione sono quelle del clan Vaioli, del clan Reati, 
  del clan Fecola e del clan Spranghini.
  I Vaioli sono molto legati alle tradizioni e al rispetto dell’Eti-
  chetta; controllano le case d’appuntamenti e lo sfruttamento, in 
  maniera spesso – appunto – tradizionale, ovvero con violenza 
  e ritorsioni senza appello.
  Al contrario dei Vaioli, i Reati sono una famiglia violenta e 
  imprevedibile, che controlla il giro degli scippi, di furti e rapine 
  di bassa lega, e i combattimenti clandestini tra uomini e belve.
  I Fecola costituiscono una famiglia di trafficanti di distillati 
  clandestini, veleni e droghe, che controlla la maggior parte 
  delle distillerie e dei laboratori alchemici, e tutte le piazze di 
  spaccio cittadine per tali sostanze.
  Infine, gli Spranghini, famiglia di usurai, allibratori, ricetta-
  tori e contrabbandieri; possiedono la cosa più simile ai banchi 
  e ai negozi di pegno di Crimini e sono i tesorieri della Cupola.
  Le Leggi di Crimini: L’Etichetta
  Ogni guappo, sgherro o birro corrotto affiliato a una fami-
  glia mafiosa della Cupola Criminese o a una ghenga, deve 
  necessariamente sottostare a un codice di comportamento 
  criminale, detto Etichetta, che riguarda anche i potenti ca-
  pifamiglia.
  Uno di questi può pretendere per esempio un favore da un 
  altro capo in cambio di un pegno d’onore, che può essere 
  riscosso in qualsiasi momento e non può essere assolutamente 
  rifiutato, pena la sanguinosa ritorsione dell’intera affiliazione 
  criminale.
  Altra legge fondamentale è che nessun affiliato può essere 
  ucciso senza l’autorizzazione di un capofamiglia, che a sua 
  volta deve rendere conto del cadavere agli altri padrini.
  Infine, la divisione dei traffici è netta e territoriale. Qualsiasi 
  affiliato o indipendente che voglia mettersi in affari deve rispet-
  tare confini e gerarchie. Chi si rifiuta di pagare o evade volon-
  tariamente la “stecca” subisce ritorsioni gravi e permanenti.
  Malgrado le promesse, le faide tra cosche e ghenghe si basano 
  su tregue effimere, incrinabili al minimo sgarbo, e l’Etichetta è 
  dopotutto solo una flebile convenzione per impedire alla gente 
  di ammazzarsi tutto il giorno. Quando si giunge al momento 
  delle lame, i don e i capighenga chiamano i propri sgherri “ai 
  pagliericci” e i confini della città si allagano di sangue, fino 
  alla resa del più debole o al conclave riparatore.
  I Bravi Ragazzi
  Crimini è la città più violenta e pericolosa del Regno, e il suo 
  feudo vessato e insanguinato non è da meno.
  Per gli accidenti e gli sgarbi della natura, da queste parti 
  ci si appella alla misericordia dei Santi, ma per quelli degli 
  uomini è possibile rivolgersi all’acciaio di un bravo. Sempre 
  che si abbia abbastanza oro per asservirlo.
  Un bravo di Crimini può essere facilmente scambiato con 
  un birro, o un affiliato delle cosche, e non sarebbe scorretto: 
  la differenza di fondo sta nel fatto che un bravo risponde solo 
  a se stesso della sua condotta. Non ha Etichetta, né grado 
  gerarchico, né connessioni familiari: è un cane sciolto che 
  morde un tanto a stoccata. I tipici bravi ragazzi criminesi 
  sono versati nella scherma penumbra e nell’impiego di tutte 
  le armi ravvicinate e a distanza, pur prediligendo spade, 
  stocchi, mancine e fioretti. Sanno cavalcare, mentire, parlare 
  più lingue, scrivere e far di conto – soprattutto di conto – 
  leggere mappe e all’occorrenza calarsi nei panni del ladro e 
  dello scassinatore. Uno o più bravi possono essere assunti 
  come scorta da un mercante cittadino, un diplomatico, una 
  compagnia di mattatori o chiunque percorra contrade ostili 
  e banditesche e lo paghi abbastanza per farlo. Per le vie della 
  Città Cupola, un bravo svolge in genere funzioni di guardia 
  del corpo a profeti, commercianti, maggiorenti, tenutarie e 
  ai loro dipendenti e familiari.
   
  
   
   
   
   
   
   
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  legenda per le 
  legenda per le 
  canaglie
  canaglie
  1.1. Via Cappia
  Via Cappia
  2.2. Fortezza dello Stadio
  Fortezza dello Stadio
  3.3. Corso Latitanti
  Corso Latitanti
  4. 
  4. Basilica di San Malvagio
  Basilica di San Malvagio
  5. 5. Palazzo Malavita
  Palazzo Malavita
  6. 
  6. Basilica di San Lazzarone
  Basilica di San Lazzarone
  7. 
  7. Cattedrale di San Guigno
  Cattedrale di San Guigno
  8.8. Ponte dei Ricatti
  Ponte dei Ricatti
  9.9. Piazza del Mandante
  Piazza del Mandante
  10. 
  10. Via dei Forcaioli
  Via dei Forcaioli
  11.
  11. Piazza degli Scippi
  Piazza degli Scippi
  12. 
  12. Piazza dei Randelli
  Piazza dei Randelli
  raMo Morto
  raMo Morto
  fiuMe teneBro
  fiuMe teneBro
   
  
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  Crimini
  legenda
  1. Via Cappia. L’antica strada che attraversa tutta la
  Penumbria da sud a nord sembra risalire ai tempi
  dell’Impero o a chissà quale civiltà penumbra dimenticata. 
  Il suo attuale nome deriva dalla malsana abitudine di
  agghindarla di forche, ufficiali o alla buona.
  2. Fortezza dello Stadio. Il centro della vita sociale
  di Crimini è lo stadio, dove si tengono le mattanze,
  le lotte tra belve e mattatori e le partite di calcio
  penumbro; vista la situazione, questo centro sportivo è
  fortificato e presidiato come una roccaforte. Anche gli
  alloggi per calcianti, mattatori e belve sembrano più
  prigioni che altro.
  3. Corso Latitanti. La strada principale della città, a
  esclusione della Via Cappia. Le poche botteghe di lusso
  e i mercanti più in vista di Crimini, in genere fornitori e
  protetti dei Malavita, si raggruppano tutti qui.
  4. Basilica di San Malvagio. È quella preferita dalle
  cosche più abiette della città: Casademoni, Reati e Fecola
  tra tutti.
  5. Palazzo Malavita. È il covo (se così si può dire) della
  cosca principale di Crimini, talmente potente e ramificata 
  da aver ottenuto una investitura formale dai signori della
  regione. La base operativa della Cupola è una fortezza vera 
  e propria, da tempo occupata e presidiata dai tagliagole e
  dai bravi della cosca.
  6. Basilica di San Lazzarone. Sorge al centro del rione
  più povero di Crimini, quello più vessato e tormentato
  da bande, cosche e sfruttatori di ogni genere. Nonostante
  l’aura di lassismo e inettitudine che la tradizione popolare
  attribuisce al Santo (o proprio per quello), Lazzarone
  è particolarmente venerato da tutti quelli che non si
  possono affidare a protettori più efficienti.
  7. Cattedrale di San Guigno. È l’architettura sacra più
  in vista della città. Qui hanno luogo i lugubri rituali
  religiosi che fanno capo ai prelati della regione, così
  diversi da quelli del resto del Regno.
  8. Ponte dei Ricatti. È notoriamente quello su cui si
  incontrano gli innamorati di Crimini: qui il più infame
  della coppia finisce per ricattare l’altro o l’altra tramite
  gravidanze impreviste, coercizione morale e minacce,
  imponendo matrimoni riparatori o di convenienza.
  È usanza poi che il vessatore si allontani dal ponte per
  primo, lasciando all’altro la possibilità di farla finita tra
  i gorghi del Tenebro, o di accettare il ricatto; in questo
  caso la vittima lega una catena ai tralicci del ponte per
  simboleggiare l’avvenuto assoggettamento.
  9. Piazza del Mandante. Il luogo ideale dove ingaggiare
  bravi, mercenari e assassini, o (per questi ultimi) venire
  ingaggiati da cosche, bande e mandanti di ogni genere. Gli
  sgherri dei Reati controllano che tutto proceda a dovere.
  10. Via dei Forcaioli. È il centro del rione direttamente
  controllato dagli Spranghini. Qui hanno sede diversi
  banchi di pegno, usurai, ricettatori e contrabbandieri
  controllati dalla cosca, ma anche azzeccagarbugli, giudici,
  amministratori e impresari delle poche attività pubbliche
  della città.
  11. Piazza degli Scippi. Attorno a questo slargo fangoso
  si estende uno dei rioni più poveri della già disgraziata
  Crimini, conteso tra i Reati e i Fecola. L’unica zona
  ancora più miserabile è quella che si trova oltre il Ramo
  Morto e questo è un grande motivo di vanto di chi ha il
  coraggio di aggirarsi da queste parti.
  12. Piazza dei Randelli. È il centro dell’Isola che sorge
  alla foce del Tenebro, tra il braccio principale e il Ramo
  Morto, così chiamato per il cadavere che viene fatto
  trovare per tradizione al mattino incastrato alla grata
  di uscita delle acque. Questo slargo sfocia nel piccolo e
  fetido porto cittadino, controllato dai Fecola che fungono 
  al contempo da doganieri e contrabbandieri.
  Quando invece un bravo lavora per sé, o raramente in coppia 
  con un socio, lo fa come cacciatore di uomini. La Penum-
  bria è un vivaio di mascalzoni, briganti e fuoriusciti sulla cui 
  testa pende una taglia, ma qui nessun inviato di Equitaglia 
  si permetterebbe di avvicinarsi. Sebbene spinoso, procacciare 
  colli alla forca dei don della città, dei signori di Penumbria o 
  perfino di fuggitivi da riportare oltre la Fumarea è prettamente 
  un mestiere da bravi.
   
  
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  legenda per il condottiero
  1. Porta delle Forche. La porta meridionale della città,
  sotto cui passa la Via Cappia, è quella destinata alle
  pubbliche impiccagioni. Il tenente della guarnigione
  ha una predilizione per ciarpame magico e reliquie
  provenienti da oltre la Fumarea e non perderà occasione
  di sequestrare qualsiasi proprietà del genere ai viaggiatori.
  Benvenuti a Crimini!
  2. Castragallo. Per metà balera e per metà bisca, questo
  edificio affacciato su Via Iniqua è il quartier generale dei
  Casademoni. Rispetto alla comune bettola criminese, il
  Castragallo è un postribolo di tutto rispetto. Il mobilio è
  curato, al limite del pacchiano, la merce di prima qualità.
  Sono esposti i migliori vini e distillati penumbri e molti
  altri importati da oltre la Fumarea: Infernet Malebranca,
  Amaro del Capro, Amaro Averno, Nero Diavola, Schianti 
  e via discorrendo. La balera è piuttosto movimentata ed
  è gestita da generazioni dai Casademoni, che si occupano
  tra le altre cose del giro delle profezie cittadine per conto
  dei Malavita. “Compra la tua sorte dallo Spacciamorte”
  è il motto della famiglia Casademoni ed è impresso
  sull’insegna della balera. Il tenutario del Castragallo è il
  Secco, guappo impomatato e farcito d’oro, tutto ossa,
  nervi e cattive maniere. Lo si può trovare a bighellonare
  tra i tavoli da gioco, al bancone e a sbeffeggiare vecchi e
  nuovi avventori. È uno spaccone e provoca la clientela
  con gli insulti più disparati. Accoglierà i nuovi arrivati
  mostrando la lama di un pugnale col manico in avorio e
  un: “Baciamo le Lame”. Bisogna baciare letteralmente la
  lama del suo pugnale o saranno guai seri. Il Castragallo
  è anche la base operativa di Lapidario de’ Mali, un
  traffichino di second’ordine di Crimini, noto per
  l’eccezionale nomea di essere un mandante onesto.
  3. Mercato Nero. In questa piazza, situata in uno slargo
  della Via Cappia, si tiene ogni giorno il Mercato cittadino. 
  A parte tutte le solite cose che si possono acquistare in un
  qualsiasi mercato, qui vengono anche venduti alla luce
  del giorno ogni sorta di merce contrabbandata, rubata,
  falsa e ricettata, comprese reliquie, ciarpame magico,
  armi e oggetti speciali. Ognuno di questi oggetti è da
  considerarsi scadente o contraffatto.
  4. La Piada D’Oro. Questa balera d’alto bordo fortificata
  è il luogo più importante in città dove esibirsi per bardi,
  arlecchini, menestrelli, guappi e artisti d’ogni genere,
  soprattutto con la garanzia (di solito) di uscirne senza
  pestaggi o scherno. È anche il quartier generale della
  famiglia Spranghini e – si dice – anche la loro tesoreria.
  Riuscire a saccheggiarne le segrete potrebbe essere il
  Colpo Grosso più fruttuoso dell’intera Penumbria, ma di
  sicuro anche il più pericoloso.
  5. Gran Guigno. È un teatro cadente e nascosto in fondo
  a un vicolo buio e minaccioso, ricavato da una vecchia
  cappella dedicata a San Guigno e dotata di vaste segrete
  e catacombe. Questo teatro di marionette, di spettacoli
  di mimi e di arte perversa ha una fama maledetta e
  inquietante anche per i Criminesi, per le messe in scena
  macabre e le innumerevoli sparizioni che vi avverrebbero.
  Spogliarelli, rappresentazioni fosche e mutilazioni, scene
  di tortura e di violenza, trucchi ed effetti speciali lugubri
  e sanguinosi si avvicendano sul suo palco maledetto e
  sulle innumerevoli “camere sul retro”. Qualcuno dice
  che il teatro sia gestito da una masnada di folli Guignoli,
  gli stessi che apparirebbero in varie forme come attori e
  protagonisti degli spettacoli.
  6. Il Canile. Questo capannone fetido e ben recintato è
  il covo della cosca dei Reati, nonché la sede principale
  utilizzata dagli allevatori e dai mattatori della famiglia per
  gli incontri tra animali, mostri e uomini. Oltre a gabbie
  sporche e insanguinate utilizzate per l’allevamento di
  cani, corvoragni e altre belve da combattimento, nelle
  prigioni del Canile sono rinchiusi vittime prese a caso,
  debitori, insolventi e mostri portati in città da bracconieri
  e ranger.
  7. La Bambagia. Questa bisca/balera ha due facce opposte:
  quella che fronteggia la via Cappia è relativamente pulita
  e accattivante, ed è conosciuta come uno dei locali più
  in vista di Crimini. Dietro la facciata, il palazzo affonda
  nei fanghi e nei liquami dell’Isola, con le uscite sul retro
  che si aprono tra i più lerci e sordidi vicoli di Crimini. È
  il covo principale e il quartier generale del clan Fecola.
  8. Magazzino degli Sgarri.Tra i vari magazzini degradati 
  che si trovano sull’Isola, questo in particolare è animato
  – soprattutto di notte – da costanti andirivieni. Si tratta
  del covo a Crimini degli Sgarri, una delle ciurme che
  affliggono il Mare Monstrum e fanno parte ufficialmente
  dei pirati di Scotenna. I suoi depositi e moli sono
  utilizzati come base dei pirati in città. Chi volesse lasciare
  Crimini via mare in maniera segreta, o trattare merce di
  contrabbando proveniente da Scotenna avrà qui pane per
  i suoi denti.
  9. Torre dei Dragoni. Questa torre in disuso è stata
  occupata da un contingente di dragoni di Orbino e
  rappresenta la base operativa di questa compagnia in
  città. I dragoni non sono autorizzati a interferire con gli
  affari della Cupola, ma usano il loro covo come centro di
  arruolamento, spionaggio e corruzione.
   
  
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  10. Villa Velenosa. Questa casa di piacere “di lusso” è la
  più nota e meglio frequentata di Crimini, se così si può
  dire. Il palazzo è anche il covo della cosca dei Vaioli e il
  loro quartier generale, e tutti quelli che ci lavorano fanno
  anche la spia e rifilano coltellate a tradimento per conto
  dei loro pericolosi padroni.
  legenda per il  
  legenda per il  
  condottiero
  condottiero
  1. . Porta delle Forche
  Porta de e Forche
  2. 
  2. Castragallo
  Castraga o
  3.3.
  Mercato Nero
  Mercato Nero
  4. 
  4. La Piada D’Oro
  La Piada D’Oro
  5. 5. Gran Guigno
  Gran Guigno
  6. 
  6. Il Canile
  I  Cani e
  7. . La Bambagia
  La Bambagia
  8. 
  8. Magazzino degli Sgarri
  Magazzino deg i Sgarri
  9. 
  9. Torre dei Dragoni
  Torre dei Dragoni
  10. 
  0. Villa Velenosa
  Vi a Ve enosa
  raMo Morto
  raMo Morto
  fiuMe teneBro
  fiuMe teneBro
   
  
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  Introduzione per le Canaglie
  Si dice che giù al molo sia arrivato uno straniero con le borse 
  cariche di Gransoldi, e pare che stia cercando una cricca che 
  possa svolgere un lavoretto per lui. Qualcosa di segreto, forse 
  pericoloso, ma di certo ben remunerato.
  Ingolosite dalla notizia, o spedite a calci dal loro Capobanda, 
  le Canaglie si recano al punto di ritrovo, proprio dietro la 
  banchina che i contrabbandieri usano per i loro affari, ma 
  lì una brutta sorpresa li attende. Sembra che tutte le cricche 
  della città abbiano fiutato il colpo grosso e siano pronte a 
  convincere il misterioso committente che sono proprio loro 
  le canaglie giuste da assoldare.
  I personaggi si trovano un angolino appartato e restano in 
  attesa del proprio turno, mentre un paggetto vestito con mer-
  letti e broccato chiama una alla volta le cricche, per condurle 
  all’interno di un magazzino anonimo ai margini del porto.
  Retroscena per il 
  Condottiero
  L’Uomo dell’Oltremonte è un malebranche che vuole po-
  tenziare il proprio retaggio infernale e il proprio conto in 
  banco terreno. Dopo svariate ricerche, ha saputo dell’esi-
  stenza di un vecchio artefatto draconiano che pare si trovi da 
  qualche parte nelle Contrade Dimenticate, e che potrebbe 
  fare al caso suo: l’Antico Vaso di Collenero.
  Ma lui non è l’unico a cercarlo. La Dama in Giallo, sua antica 
  nemesi, possiede le sue stesse informazioni e tenterà di tutto 
  per sottrarglielo. Quindi, per evitare fughe di informazioni, 
  l’Uomo dell’Oltremonte fornirà le notizie corrette soltanto 
  alle canaglie che vorrà ingaggiare.
  Una volta scelta dal committente, la Cricca dei personaggi 
  si avvicina alle Contrade Dimenticate grazie a un passaggio 
  via mare, per poi proseguire con la diligenza della Dama in 
  Giallo, bramosa di infinocchiarli affinché facciano il lavoro 
  sporco per lei.
  Esplorata la Valle degli Orchi e recuperato il vaso, la nobil-
  donna attuerà il suo piano e cercherà di sottrarre l’artefatto 
  alle Canaglie. Risolta la questione, la Cricca può riportare il 
  vaso dall’Uomo dell’Oltremonte e riscattare la ricompensa, 
  oppure naturalmente provare a fregarlo...
  Scena 1 – L’Uomo dell’Oltremonte ha detto sì
  Le Canaglie vengono chiamate al cospetto dell’Uomo 
  dell’Oltremonte e devono far di tutto per cercare di convin-
  cerlo ad affidare loro la missione.
  Scena 2 – Il nasello del Capitan Trovaci
  Le Canaglie si imbarcano sul peschereccio di Capitan 
  Trovaci e compiono una parte del viaggio verso la Valle 
  degli Orchi.
  Scena 3 – Il languorino della Dama in Giallo
  Per raggiungere le Contrade Dimenticate si deve proseguire 
  via terra; in aiuto delle Canaglie appare una nobildonna che 
  afferma di esser stata assoldata per scortarle fino a Fizzonato.
  Scena 4 A – Il bucato della nonnina
  Una vecchia collezionista di vasi si rivela essere la vestale di 
  un culto della Granbestia, che tenterà di sacrificare le Cana-
  glie nelle sue vasche di acidi sbiancanti.
  Scena 4 B – Il Mulino Candido
  Un mugnaio orco allergico ai visitatori pare conoscere molto 
  bene la valle e i suoi segreti.
  Scena 5 – Il minestrone della Valle degli Orchi
  L’ultimo orco della valle usa l’Antico Vaso per cucinare mi-
  nestroni. Davvero. Forse sarebbe il caso di riprenderselo.
  Scena 6 – L’Antico Vaso va portato in salvo
  Il vaso è consegnato al committente e i soldi incassati. Ep-
  pure c’è qualcosa di storto in quello che accade all’Uomo 
  dell’Oltremonte... le ha sempre avute quelle corna enormi?
  Conclusione
  Tra l’Uomo del Monte e la Dama in Giallo, sarà già tanto se 
  la cricca riesce a lasciarsi alle spalle questi demoniaci perdi-
  giorno e portare a casa la scarsella...
  In caso la cosa funzioni, tutti a festeggiare con i dovuti 
  bagordi!
  lavoretto aMBientato nelle contrade diMenticate per canaglie patentate (5° livello), di Masa facc
  ini.
  L' Antico Vaso
   
  
  - 135 -
  L’Antico Vaso
  Scena 1 – L’Uomo dell’Oltremonte ha detto sì!
  Il sole picchia duro sulle cape senza berretti quando arriva 
  il turno della Cricca. Il paggetto li scorta in un angolo del 
  magazzino addobbato di tappeti e arazzi. L’Uomo dell’Ol-
  tremonte è un tizio di mezza età, ben vestito di bianco e 
  con tratti scolpiti a colpi di roncola, che li fissa mentre con 
  un coltellaccio stacca dei bocconi gialli da uno strano frutto 
  succoso mai visto prima. Il paggetto prende la parola e invita 
  le Canaglie a presentarsi e a spiegare perché siano la migliore 
  scelta possibile. La Canaglia che presenta la Cricca deve ef-
  fettuare una prova di Carisma (Persuasione o Inganno) con 
  CD 18.
  Qualsiasi cosa diranno le Canaglie, l’Uomo dell’Oltremonte 
  rimarrà sempre in silenzio, a fissarli con il suo sguardo inquie-
  tante, lasciando che sia il paggio a porre le domande. Supe-
  rando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 14, si 
  può notare che il retaggio dell’uomo non è propriamente 
  umano. Una volta terminata la presentazione, il paggetto li 
  scorta di nuovo fuori, rivelando che a breve comunicheranno 
  la decisione.
  Se la Cricca è riuscita a convincere l’Uomo dell’Oltremonte 
  con la presentazione, il paggetto correrà incontro loro gridando 
  “L’Uomo dell’Oltremonte ha detto sì!” tenendo in mano una 
  cartapecora sigillata. In caso contrario farà lo stesso con un 
  altro gruppo e la Cricca sarà costretta a recuperare in qualche 
  modo la pergamena, se vuole proseguire nell’incarico.
  Le istruzioni sono molto semplici: un Antico Vaso si trova 
  da qualche parte nelle Contrade Dimenticate, in un luogo 
  chiamato la Valle degli Orchi. Già dal nome non sembra una 
  passeggiata. Il vaso va trovato e riportato al porto di da cui 
  la Cricca è salpata. Allegati alla lettera, un disegno del vaso e 
  lettere di passaggio da consegnare a Capitan Trovaci, qualche 
  molo più avanti, e la promessa di un pagamento pari a 400 
  Gransoldi.
  Scena 2 – Il nasello del 
  Capitan Trovaci
  L’Occhiodipesce (nave a vela) è il peschereccio più sganghe-
  rato su cui avete posato gli occhi. Capitan Riccardo Trovaci 
  è un vecchio lupo di mare nella sua perfetta divisa scolorita 
  dal sole. La sua ciurma è composta da ragazzini entusiasti 
  di scorticarsi le mani sulle sartie e sfregare le assi del ponte. 
  Il committente ha già pagato il viaggio, compreso rancio a 
  base di una quantità infinita di nasello pastellato che il capi-
  tano serve a bordo a tutte le ore.
  Durante il viaggio, la Cricca scopre molte dicerie sulla Valle 
  degli Orchi e sulle Contrade Dimenticate. Sono quasi tutte 
  false, perché nessuno in realtà ne sa molto. Sta alla discrezione 
  del Condottiero inventare le fanfaronate più assurde e incre-
  dibili (nel senso che proprio nessuno ci crederebbe), usando 
  i riferimenti che si trovano sul Manuale di Ambientazione. Le 
  uniche notizie certe sono due: che all’imbocco della valle c’è 
  una sola città, Fizzonato, famosa per il suo mercato itinerante 
  di mobilia sgangherata, e che la contrada è coperta quasi 
  per intero da piantagioni di ortaggi che crescono durante il 
  giorno e congelano durante la notte, per via della particolare 
  escursione termica che si trova laggiù.
  Non succede molto altro, se non che, superando una prova di 
  Saggezza (Percezione) con CD 13, si può notare che spesso un 
  delfino sembra seguire la nave e pare molto curioso riguardo 
  a quello che sta succedendo sul ponte.
  Nota: Durante il viaggio per mare fino a Forgia, l’approdo 
  prescelto, il Condottiero può mettere in scena una tempesta, 
  un assalto pirata o un confronto con mostri marini, anche in 
  base al porto da cui era salpata la Cricca.
  Possibili incontri via mare
  Nave pirata
  Un piccola ciurma di tagliagomene composta da 8 pirati di 
  Quinotaria (banditi) e il loro capitano (duellante) tenta di 
  abbordare l’Occhiodipesce. Le Canaglie hanno a disposizione 
  1 minuto dall’avvistamento della nave pirata prima che questa 
  raggiunga il loro peschereccio.
  Mostro marino
  Attirato da qualche avanzo di nasello, uno squalo gigante 
  attacca il peschereccio. La bestia enorme si abbatte sulla nave e 
  se non viene scacciata in fretta potrebbe addirittura farla colare 
  a picco. Dopo aver subito 50 danni, lo squalo si allontana in 
  cerca di una preda meno combattiva.
  Scena 3 – Il languorino della 
  Dama in Giallo
  Lasciato l’Occhiodipesce al porto di Forgia, la Cricca è ac-
  colta da un cocchiere in tenuta impeccabile che sfoggia un 
  paio di baffetti molto di moda nel Falcamonte. Conduce 
  a una diligenza spaziosa, trainata da un tiro di cavalli che 
  qualsiasi canaglia venderebbe per un bel gruzzolo, e scortata 
  da alcuni bravacci con il volto da tagliagole.
  daMa  in giallo
   
  
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  All’interno li attende una madama dai tratti delicati e un 
  vestito giallo di gran pregio. La donna afferma di essere stata 
  inviata dall’Uomo dell’Oltremonte e sarà lei ad accompagnare 
  le Canaglie fino alle Contrade, allietando il viaggio con dolcetti 
  al gusto di nocciola di cui è particolarmente ghiotta.
  Se le Canaglie indagano, scoprono che c’è qualcosa di strano 
  nella donna. In realtà è anche lei una malebranche che tiene 
  nascosta la sua natura infernale sotto le gonne. È molto spi-
  gliata e farà di tutto per ingraziarsi i personaggi, per poi poter 
  fregare loro il vaso. Inoltre, la donna non è affatto in accordi 
  con l’Uomo dell’Oltremonte, ma anzi una sua concorrente.
  Solo superando una prova di Saggezza (Intuire) con CD 
  22 le Canaglie possono scoprire che non è del tutto sincera 
  nel suo essere affabile. Se le Canaglie mangiano i dolcetti, 
  dovranno superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 
  altrimenti saranno affascinati dalla Dama per 24 ore o finché 
  la Dama o i suoi compagni non li danneggiano in qualche 
  modo. Le Canaglie affascinate considerano la Dama una figura 
  conosciuta e amichevole.
  Se la Cricca scopre i sotterfugi della Dama e la affronta, lei 
  tenterà semplicemente di offrire loro una cifra più alta per il 
  vaso: la stessa offerta dal suo concorrente +10%. Eventuali 
  trattative possono far salire l’offerta fino a un +50%.
  Se si arriva allo scontro, la Cricca può anche fregarsi car-
  rozza e cavalli, ma deve prima sconfiggere la Dama in Giallo 
  (NM malebranche spia), Ambrogio il cocchiere (LN umano 
  dragone) e i sei bravi (NM umani malvivente).
  Altrimenti, il viaggio in diligenza dura una settimana, prima 
  di raggiungere le Contrade Dimenticate e la Valle degli Orchi.
  Quando la diligenza raggiunge Fizzonato, la Dama in Giallo 
  (se ancora presente) prende alloggio in una locanda, dichia-
  rando che attenderà lì le Canaglie. Fizzonato è un paesino 
  composto da una metà di catapecchie di legno con il tetto 
  marcito e l’altra di ruderi con i muri di pietra mezzo crollati. 
  Solo un edificio pare messo meglio degli altri, un torrione che si 
  affaccia sulla piazza centrale, con una pesante porta di metallo.
  Al centro del villaggio, il grande spiazzo di terra battuta è 
  occupato da bancarelle e strilloni che cercando di rifilare la 
  propria merce, perlopiù composta da mobili tarlati e suppel-
  lettili che non regalereste neanche al vostro peggior nemico. 
  Qui è possibile trovare qualsiasi oggetto di equipaggiamento 
  o servizio di cui le Canaglie possano avere bisogno, ma è tutto 
  scadente o contraffatto.
  Ci sono inoltre diversi vasai e ceramisti nel mercato, ma 
  nessuno sembra sapere nulla dell’Antico Vaso.
  Parlando con la gente del villaggio, le Canaglie possono 
  però scoprire che a nord, in mezzo a un boschetto, abita una 
  vecchina con la fissazione del pulito – sono proprio pazzi nelle 
  Contrade Dimenticate! – e per i vasi particolari.
  Inoltre, se parlano con qualche anziano, possono apprendere 
  che a sud del villaggio si trova un mulino il cui Orco mugnaio 
  conosce vita, morte e miracolari della Valle; se c’è qualcuno che 
  potrebbe sapere qualcosa del vaso, di sicuro è lui. Pare che sia 
  l’ultimo Orco della Valle ma non è sempre stato amichevole.
  Restano quindi da ispezionare il mulino candido e la casa 
  della nonnina, sebbene quest’ultima è la più vicina.
  Scena 4 A – Il bucato della 
  nonnina
  Se le Canaglie vanno in cerca della nonnina, man mano che 
  si avvicinano un insolito aroma di lavanda pervade l’aria, fino 
  a che si ritrovano in mezzo a una ragnatela di fili su cui sono 
  stessi panni da bucato ben puliti. Al centro, una baracca con 
  il tetto di paglia si staglia in mezzo ad alcune vasche piene di 
  un liquido trasparente che puzza tanto da far girar la testa. 
  Durante l’avvicinamento nel bosco, e superando una prova di 
  Saggezza (Percezione) con CD 17, le Canaglie posso notare 
  che un passerotto sembra seguirli dall’alto dei rami.
  Una vecchina ingobbita ma gioviale si avvicina, dando loro 
  il benvenuto. Alle sue spalle si trovano un morgante alto e 
  muscoloso, completamente privo di capelli, e una marionetta 
  a cui è stato applicato del pelo di capra per farla assomigliare 
  a una sorta di orsetto bianco in miniatura.
  La Nonnina è in realtà una befana, di quelle particolarmente 
  perfide, e non aspettava altro che degli ignari visitatori si pre-
  sentassero alla sua casa proprio il giorno dei sacrifici umani. 
  Lindo (CN morgante pagano) è la sua guardia del corpo, un 
  bruto senza cervello completamente soggiogato. Coccoloso 
  (NM marionetta tagliagola) è un infame, logorroico, figlio 
  di buona quercia, molto rapido nei suoi attacchi furtivi.
  La Nonnina conferma alle Canaglie di possedere una vasta 
  collezione di vasi e li invita all’interno della casa per mostrar-
  glieli. All’interno dell’abitazione ci sono effettivamente molte 
  ceramiche di antica fattura, ma superando una prova di Intel-
  ligenza (Arcano o Religione) con CD 13, è possibile notare 
  che sono perlopiù ricoperti di simboli sacrileghi e disposti 
  in una sorta di pentacolo. L’intento della Nonnina è quello 
  di drogare le Canaglie con una tisana e sacrificarli nelle sue 
  vasche nel nome della Granbestia. Se le Canaglie accettano 
  di bere, dopo che Coccoloso avrà preso un sorso dicendo che 
  la bevanda è “Fenomenale!”, devono superare un tiro salvezza 
  su Costituzione con CD 12 per non addormentarsi.
  Il folle trio rappresenta uno scontro ostico, ma se le Canaglie 
  rifiutano di bere e si fanno guardinghe, eliminano Lindo o 
  minacciano Coccoloso, allora la befana smetterà di minacciarli 
  e li lascerà andare.
  Se messa alle strette, la Nonnina confessa che per un certo 
  periodo ha avuto il vaso infernale, ma che gli è stato rubato 
  mesi or sono da una figura grossa e furtiva che è fuggita 
  verso un punto ben preciso della Valle degli Orchi (che può 
  indicare), dove ne ha perso le tracce.
  Scena 4 B – Il Mulino Candido
  Il mulino compare all’orizzonte ma, nonostante la distanza 
  si accorci regolarmente, l’edificio sembra sempre lontano. 
  Man mano che le canaglie si avvicinano, capiscono che gli 
  occhi li hanno ingannati. La costruzione è monumentale, 
  costruita in scala per un gigante, con le pareti bianche dipin-
  te di fresco con un pennello gigante adagiato lì di fianco. La 
  fragranza di biscotti appena sfornati permea l’aria.
   
  
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  L’Antico Vaso
  Durante l’avvicinamento, superando una prova di Saggezza 
  (Percezione) con CD 16 potranno notare strani riflessi del 
  sole, causati da una marmotta che stringe tra le zampe della 
  carta lucida, e pare molto interessata alle Canaglie. Una volta 
  raggiunto, il mulino pare sgombro, ma sia la porta che le 
  finestre sono chiuse. C’è una stalla, ma al suo interno si trova 
  solo una mucca pezzata enorme, con macchie lilla, che porta 
  al collo una targa su cui spicca il nome Lola. Nello stallo 
  adiacente sorge un guazzabuglio di rami e pezzi di fieno al 
  cui centro è adagiato un uovo gigantesco.
  Se le Canaglie riescono ad arrampicarsi e guardare dalla fine-
  stra del mulino, noteranno che un grande vaso molto simile 
  a quello che cercano è appoggiato in cima a un tavolo. Per 
  entrare possono scassinare la serratura di una delle finestre con 
  degli arnesi da scasso superando una prova di Destrezza con 
  CD 12. In alternativa possono rompere un vetro, ma questo 
  mette sul chi vive Rosella, la gallina da guardia gigante, che 
  andrà subito a chiamare Bandiera, il proprietario del mulino.
  Per raggiungere il vaso è necessaria una prova di Forza (Atle-
  tica) con CD 14 per riuscire a scalare il tavolo, altrimenti è 
  possibile danneggiare il tavolo da basso usando uno degli 
  arnesi abbandonati nell’angolo. All’interno dell’enorme cucina 
  non c’è molto altro, a parte dei frollini appena sfornati grandi 
  come torte e una mappa della valle srotolata in piena vista. 
  Quest’ultima segnala i luoghi principali del luogo, con appunti 
  vari su dove recuperare la frutta e gli ortaggi migliori, ma una 
  zona è segnata con una grande X, un teschio e un’enorme 
  creatura umanoide stilizzata.
  Una volta usciti dal mulino, se le Canaglie hanno fatto 
  rumore, si troveranno di fronte Bandiera e Rosella, molto 
  infastiditi dell’intrusione. Al gigante prudono le mani, ma 
  se le Canaglie riescono a parlamentare, evita di malmenarli 
  e farli beccare dalla gallina gargantuesca, in cambio di petec-
  chioni per riparare i danni e la promessa di sistemare il piccolo 
  problema che lo affligge: qualcuno continua a rubare le sue 
  scorte e sembra che provenga dalla zona segnata sulla mappa.
  Scena 5 – Il minestrone della 
  Valle degli Orchi
  Seguendo le istruzioni della mappa o le indicazioni della 
  nonnina, le Canaglie si avvicinano alla zona della Valle degli 
  Orchi, il loro obiettivo. Si tratta di un luogo pieno di ortaggi 
  che crescono in maniera naturale, senza alcuno che li colti-
  vi, e dalle dimensioni colossali. Appena dietro alcune piante 
  di pomodori mezzi congelati grandi come meloni, si nota 
  del fumo alzarsi da oltre le coltivazioni. Andando in quella 
  direzione la Cricca scopre che dopotutto vi è un altro orco 
  nella valle...
  Coperto da una minuscola – su di lui – pelle d’orso, Delongo 
  sta danzando attorno a un focolare. Incredibile a dirsi, alcune 
  piccole nuvole si formano proprio sopra un contenitore di 
  ceramica e lo riempiono con uno scroscio d’acqua improvviso: 
  ecco finalmente l’Antico Vaso che le Canaglie stanno cercando!
  Delongo prende il vaso e lo usa per riempire una pentola 
  sul fuoco, in cui poi butta dentro alcune verdure congelate 
  da una grande scorta che tiene nella spelonca in cui vive.
  Il tempo delle sottigliezze è finito, il vaso è pronto per essere 
  recuperato, anche se c’è un orco da togliere di mezzo.
  Scena 6 – L’Antico Vaso va 
  portato in salvo
  Se le Canaglie riescono a prendere il vaso, possono tornare 
  a Fizzonato.
  Se non si sono precedentemente occupati della Dama in 
  Giallo, la troveranno qui ad attenderli. Il cocchiere Ambrogio 
  si incarica di mettere al sicuro il vaso sulla diligenza mentre 
  il gruppo può effettivamente dedicarsi a una notte o una 
  giornata di riposo. Sia che le Canaglie abbiano preso accordi 
  con la Dama in Giallo, sia che pensino si tratti di un agente 
  dell’Uomo dell’Oltremonte, non cambia il fatto che la donna 
  proverà a fregarli. Se quindi non si accorgono che c’è puzza di 
  imbroglio, la diligenza si allontanerà discendendo di nuovo 
  verso l’Ausonia di gran carriera, e le Canaglie dovranno inse-
  guirla e affrontare tutta la compagnia.
  Nel caso invece la Dama in Giallo sia già stata sistemata, 
  le Canaglie possono portare il vaso dall’Uomo dell’Oltre-
  monte per la ricompensa, tornando indietro sul peschereccio 
  di Capitan Trovaci.
  Conclusione
  Alla consegna dell’Antico Vaso, l’Uomo dell’Oltremonte 
  paga tutto il dovuto, più un extra in caso le Canaglie abbia-
  no tolto di mezzo la Dama in Giallo (altri 50 Gransoldi). 
  Il paggetto porge una borsetta gonfia di monete e invita la 
  Cricca ad andarsene in modo un po’ sgarbato.
  Se le Canaglie decidono di restare, o di spiare per cercare di 
  capire a cosa serva il vaso, scoprono che L’Uomo dell’Oltre-
  monte versa dell’Amaro Averno al suo interno. Lo straniero 
  ne beve un gran sorso e un paio di corna gli compare sulla 
  fronte, assieme a una coda e del folto pelo che spunta dai 
  vestiti bianchi. “L’Uomo” si rivela per quello che è davvero, 
  un malacoda...
  Nota: Se la Cricca decide di fronteggiarlo, deve sapere che 
  si troverà di fronte un combattimento molto duro, ma se ne 
  uscirà vittoriosa potrà appropriarsi di tutte le monete sonanti 
  contenute nel magazzino, assieme alla mobilia pregiata e ai 
  ricchi vestiti. Il Condottiero è libero di decidere quali mirabo-
  lanti oggetti e tesori le Canaglie possano trovare nel magazzino 
  una volta riuscita l’ardua impresa di sconfiggere il malacoda.
   
  
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  BAnDierA
  Bandiera è un orco cattivo con le seguenti modifiche:
  DeLongo
  Delongo è un orco cattivo con le seguenti modifiche:
  nonninA
  La nonnina è una befana con le seguenti modifiche:
  roseLLA
  La gigantesca gallina Rosella è un temibile avversario, capace 
  di fare a pezzi una malcapitata Canaglia in pochi attimi. L’u-
  nico in grado di ammansire l’animale fandonico è Bandiera.
  Antico Vaso
  Oggetto meraviglioso, leggendario
  Se un personaggio versa all’interno dell’Antico Vaso del li-
  quore, pronuncia la parola d’ordine e ne beve il contenuto, 
  subisce gli effetti degli incantesimi ristorare superiore, scac-
  ciare maledizione e qualunque effetto di costrizione che lo 
  affligge viene spezzato.
  Allineamento N 
  Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
  COS 16 (+3)
  Sfida 5 (1.800 PE)
  poteri unici
  Bandiera non possiede alcun potere unico
  poteri unici
  Delongo possiede il potere unico Incantesimi Innati
  La nonnina possiede Malevoleza 1
  poteri unici
  La nonnina possiede il potere unico Gomitolo
  roseLLA
  Bestia Grande, caotico neutrale
  Classe Armatura 12
  Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
  Velocità 12 m
  FOR
  18 (+4)
  DES
  15 (+2)
  COS
  15 (+2)
  INT
  7 (-2)
  SAG
  12 (+1)
  CAR
  6 (-2)
  Abilità Percezione +5
  Sensi Percezione passiva 15
  Linguaggi -
  Sfida  2 (450 PE)
  Udito e Vista Acuti. Rosella dispone di vantaggio 
  alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla 
  vista e sull’udito.
  azioni
  Multiattacco. Rosella effettua due attacchi: uno 
  con il becco e uno con gli speroni.
  Becco. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per 
  colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 
  + 4) danni perforanti.
  Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 
  (2d8 + 4) danni taglienti.
  rosella
   
  
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  Spade Scadenti e  
  Sventurati Sortilegi
  Spade Scadenti e 
  Sventurati Sortilegi
  Sword & Sorcery è un gioco da tavolo Fantasy Cooperativo di Simone Romano e Nunzio Surace prodotto da Ares Games S.r.l.
  lavoretto crossover per canaglie eMerite (6° livello), scritto da siMone roMano e creato in collaBorazione 
  con greMlins proJect, sword & sorcery e ares gaMes.
  Introduzione per le Canaglie
  La Cricca si ritrova a dormire sotto il tetto della locanda 
  All’Infernetto poco fuori le mura di Ianica Torva, una piccola 
  città sul mare non lontano da Porto Patacca. Avete presente 
  quei sogni talmente vividi da sembrare reali? Ecco, è proprio 
  uno di questi che sta entrando di prepotenza nella mente ad-
  dormentata di ciascuno di loro!
  Il sogno mostra una gloriosa arena simile a quelle della per-
  duta Plutonia, dove un mastodontico orco, armato di una 
  pesante mannaia, sta sfidando un malebranche o un qualche 
  diavolo riverso a terra nella sabbia.
  Il gigante si prepara a vibrare un colpo urlando al suo av-
  versario con tono di sfida “Alzati, a’ cornuto, alzati!”
  Poco prima che la pesante mannaia si abbatta sul com-
  battente ferito, la visione sembra rallentare e fermarsi, e lo 
  strano diavolo gira lo sguardo verso i sognatori tendendo 
  la mano.
  Retroscena per il 
  Condottiero
  Nella Grande Fandonia e nel cuore delle Contrade Di-
  menticate avviene a volte che congiunzioni astrali portino 
  al sovrapporsi di mondi e piani differenti, dove tutto può 
  succedere. Questo tipo di fenomeni celesti sono ritenu-
  ti dai sapienti e dai maghi del Regno degli eventi basati 
  sull’astrologia e la Fandonia, rari e misteriosi, di cui ha 
  poco senso trovare delle spiegazioni logiche. Così avviene 
  per l’Arena di Aegis, un luogo astratto e mistico situato 
  oltre il mondo, in cui le Canaglie potrebbero ritrovarsi se 
  seguono i sogni e le istruzioni spirituali inviate loro da un 
  misterioso “committente”.
  Dopo aver trovato la via per l’Arena, se riusciranno a scon-
  figgerne i campioni e a tornare indietro sulle proprie gambe, 
  le Canaglie avranno un bel po’ di cose da raccontare ai loro 
  compari una volta rientrati al Covo. Peccato che mai nessu-
  no crederà loro...
  Scena 1 – Un brutto sogno
  Il primo collegamento con la misteriosa impresa è un so-
  gno inviato alle Canaglie da Adramelecco, un arcidiavolo 
  interessato a prendere parte a una strana competizione fuo-
  ri dal Regno.
  Scena 2 – Per Aspra ad Aegis
  Per raggiungere il luogo della Disfida, la Cricca deve prima 
  raggiungere la cittadina di Aspra e sconfiggere il suo crudele 
  signore, l’orco Folgorantilus.
  Scena 3 – Verso il Grande Cancello
  “Per aprire un Cancello Grande ci vuole una Chiave Gran-
  de!” recitano i proverbi. In questo caso è vero: le Canaglie 
  hanno ora due lune di viaggio per raggiungere le Contrade 
  Dimenticate, le pendici del Monte Meta e infine trovare il 
  Grande Cancello che conduce all’Arena.
  Scena 4 – L’Arena di Aegis
  È il momento di partecipare alla Disfida: le Canaglie com-
  battono contro orrendi gramellini e altri mostri a scelta del 
  Condottiero, per guadagnarsi la possibilità di sconfiggere il 
  Leone di Nemea.
  Scena 5 - Il re dell’Arena
  Nell’ultima battaglia della Disfida, le Canaglie devono scon-
  figgere il feroce campione di Aegis, il Leone di Nemea.
  Conclusione
  Che vincano o perdano questa incredibile tenzone, le Cana-
  glie si ritrovano esattamente al punto di prima...
   
  
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  Scena 1 – Un brutto sogno
  Nel momento in cui la visione onirica si interrompe, ogni giocatore deve decidere 
  cosa farà la propria Canaglia:
  Tendere la mano per aiutare il diavolo a sottrarsi dall’attacco
  La mano del personaggio sottrae il diavolo all’infausto destino. Quello, una volta 
  rialzatosi davanti all’incredulo orco, si rivolge alla Cricca mentre si scuote via la 
  sabbia di dosso, rivelando un corpo basso e deforme. “Quando veniva in visita giù 
  da noi, il vecchio Durante degli Aligeri diceva sempre ‘Fatti non fummo per viver 
  come bruti, ma per seguir favori e ricompensa!’ o qualcosa del genere... e voi, miei 
  cari, sembrate essere stati coniati in tal guisa!”
  Non fare niente e lasciare che l’arma ponga fine al suo destino
  La corsa dell’arma si blocca completamente, così come il resto della scena, a parte 
  il diavolo che in tutta tranquillità si toglie da quella scomoda posizione fissando 
  la lama che stava per ucciderlo e poi girandosi si avvicina, stringe con decisione la 
  mano alla Canaglia e vi si rivolge come fosse lì davanti ai suoi occhi!
  “Ho bisogno anche e proprio di questo: canaglie senza scrupoli! E voi, miei cari, 
  sembrate essere stati coniati in tal guisa!”
  A prescindere dalla scelta fatta, il sogno prosegue. L’arcidiavolo si presenta gesti-
  colando con le mani, enfatizzando in modo bizzarro ogni sua parola, e dice “Ho 
  seguito le vostre disavventure fino a oggi. Il mio nome è Adramelecco e, SÌ! questo 
  è un sogno, ma NO! non svanirà semplicemente aprendo gli occhi. Siete stati can-
  didati, da me, come possibili campioni per una disfida speciale che si terrà nelle 
  Contrade Dimenticate da qui a tre lune.
  A tre lune da oggi, la bianca sabbia dell’arena e il sangue non albergheranno più 
  nei vostri sogni, bensì dinanzi ai vostri occhi! A proposito, vi converrà combattere 
  al meglio delle vostre possibilità perché, al contrario di questo sogno dove schioc-
  cando le dita si può far svanire ogni pericolo, se non sarete all’altezza per voi non 
  ci sarà scampo...
  Dalle vostre espressioni mi sembra di capire che non state afferrando molto delle 
  mie parole, perciò sarò più diretto... tra poco vi sveglierete pensando di aver solo 
  mangiato pesante, ma la macchia nera sulla vostra mano vi dirà il contrario! Avete 
  tempo fino alla prossima luna per trovare e sconfiggere quel villano di Folgoranti-
  lus, un orco rifugiatosi non lontano dalla vostra attuale posizione, nei pressi di un 
  piccolo villaggio nell’entroterra chiamato Aspra. Il dannato bestione possiede la 
  Chiave Grande, l’unico oggetto che possa schiudere le porte per l’Arena di Aegis.
  Sebbene io sia certo della vostra ferrea volontà di aiutarmi, sappiate che la mac-
  chia che portate vi procurerà malasorte, prurito, dolori cocenti e morte qualora 
  decideste di ignorare la mia richiesta... buon viaggio Canaglie, è ora di svegliarsi!”
  Ovviamente all’alba il gruppo di Canaglie si sveglia e il sogno è più che reale, 
  la macchia nera sulla mano non procura dolore fisico ma un leggero prurito 
  e il suo continuo mutare di aspetto quasi fosse viva fa capire che non si tratta 
  di uno scherzo!
  troppo forzato?
  L’arruolamento delle Canaglie per 
  questo Lavoretto potrebbe sem-
  brare eccessivamente guidato, 
  quindi ecco alcune dritte per ren-
  derlo più interessante per i giocatori 
  e i loro personaggi:
   
  ☞In passato le Canaglie hanno ven-
  duto l’anima a qualche arcidiavolo
  o hanno compiuto misfatti tanto 
  atroci da essere condannati all’In-
  ferno. Adramelecco mostrerà i
  contratti in essere, spiegando che 
  ha rilevato le loro anime dagli altri
  contraenti, ed è disposto a strap-
  parli se le Canaglie accettano la
  missione.
  ☞ Adramelecco è a conoscenza di
  informazioni indispensabili ai per-
  sonaggi o in possesso di oggetti
  per loro utilissimi, per esempio
  per i loro retroscena personali,
  obiettivi individuali o per il Colpo 
  Grosso che stanno architettando.
   
  ☞Adramelecco promette alla Cricca 
  un qualche oggetto particolar-
  mente straordinario e perfino una 
  reliquia o un artefatto di grande
  potenza. Quale sia dipende da
  come hanno reagito al dilemma
  della mano durante il sogno.
  ☞ Adramelecco promette un incre-
  dibile ammontare di denaro: dieci 
  volte quanto guadagnano nor-
  malmente le Canaglie con i loro
  Lavoretti. Dopotutto i diavoli pos-
   
  
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  Spade Scadenti e  
  Sventurati Sortilegi
  siedono tutto il denaro del mondo 
  e ne dispongono a piacimento. Se 
  accettano e vincono la Disfida, le 
  Canaglie ricevono una lettera di 
  credito da parte di Messer Mam-
  mona del Monte dei Fiaschi di 
  Iena, che mantiene la promessa.
  ☞ Adramelecco può cancellare le
  Malefatte e modificare le Taglie
  dei personaggi con uno schiocco 
  di dita. Qualora lo volessero, può 
  riportare le Malefatte delle Cana-
  glie nei Regi Registri di Equitaglia 
  alle tre Malefatte iniziali, cancel-
  lando tutte le altre.
  Qualsiasi l’accordo in essere, Adra-
  melecco è un diavolo legale e man-
  terrà i patti... dopotutto avere una 
  Cricca come questa da cui poter 
  tornare per un favore futuro gli 
  risulta comunque conveniente...
  Scena 2 – Per Aspra ad Aegis
  Mentre Ianica Torva si trova sulla costa d’Alazia, il borgo di Aspra è lontano diversi 
  giorni di viaggio nell’entroterra della regione. Il villaggio che rappresenta la destinazio-
  ne delle Canaglie è una cittadella robusta e fortificata, edificata a cipolla, con strade a 
  cerchi concentrici che via via si restringono, inerpicandosi sui versanti del colle sino a 
  culminare nella Piazza Superiore.
  Le Canaglie entrano nel borgo da Porta Caprara, a sud, e vengono subito squadrate 
  dagli abitanti.
  In cima alla città, dentro una torre dell’orologio piena di complessi macchinari, 
  vive il misterioso feudatario della zona, un orco dotato di grandi poteri chiamato 
  Folgorantilus, che ha acquistato a caro prezzo da un mercante inesistente la Chiave 
  Grande che può condurre all’Arena. Il costoso artefatto si trova adesso appeso al 
  muro nella sua camera da letto, al primo piano della torre. L’orco non è affatto 
  benevolo, ma per evitare guai con i popolani, che sfrutta come fosse il nobile locale, 
  evita di vessarli e tormentarli, riservando le sue attenzioni più sgradite a criminali 
  locali, banditi e stranieri.
  Questo è il motivo degli sguardi e del fatto che le madri portano via i bambini 
  alla vista dei nuovi arrivati: tutti sanno che la Cricca appena giunta in città farà 
  presto una brutta fine.
   
  
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  Folgorantilus verrà informato degli stranieri in città solo 
  dopo qualche ora dal loro palesarsi a Porta Caprara. Se le 
  Canaglie agiscono rapide, trovano qualcuno dei pochissimi 
  ribelli disposto ad aiutarli contro l’orco; oppure, se si infiltrano 
  in città di nascosto, hanno qualche vantaggio nell’assalto al 
  mostruoso signore di Aspra.
  Il complesso in cima alla città è costituito da una macina 
  e un magazzino dove sono impiegati contadini e buoi, che 
  lavorano ai laboratori di “Senape dell’Orco”, la principale 
  produzione di Aspra. Il mostro vive invece nella grande torre 
  campanaria, che batte le ore regolarmente spingendo i cittadini 
  alle varie fasi di produzione.
  Con Folgorantilus (orco cattivo) c’è poco da trattare: è un 
  mostro intenzionato a catturare e divorare a vista le Canaglie, e 
  possiede la Chiave Grande che serve loro per partecipare all’Arena.
  La Chiave può essere anche solamente rubata, ma se la Cricca 
  sconfigge l’orco, la città intera cade nella confusione e si for-
  merà una folla inferocita che potrebbe assalire le Canaglie. 
  Dopo aver giustamente saccheggiato i tesori di Folgorantilus 
  e presa la Chiave Grande, la Cricca potrà fuggire solo se sarà 
  rapida e senza portarsi dietro troppi preziosi, ricchezza che i 
  lavoratori vogliono subito ridistribuire.
  Dopo queste imprese è assai probabile che le Canaglie vedano 
  la propria Taglia aumentare di molto: Folgorantilus è comun-
  que un pezzo grosso e un personaggio in vista della regione.
  la torre dell ‘ orco
   
  
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  Spade Scadenti e  
  Sventurati Sortilegi
  Scena 3 – Verso il Grande 
  Cancello
  Quella notte stessa, le Canaglie fanno nuovamente un sogno 
  vivido, in cui Adramelecco torna a dare loro istruzioni. 
  “Andate nel luogo più sperduto e dimenticato del Regno e 
  dirigetevi alla Meta. Quando vi sarete giunti, andate nella 
  direzione meno interessante. Da lì proseguite ancora smar-
  rendovi ulteriormente, poi continuate infilandovi ancora 
  in vicoli ciechi senza fine. Solo allora troverete il Grande 
  Cancello.”
  Il mentore onirico dei personaggi allude alle Contrade Di-
  menticate e al Monte della Meta, che si trova nel suo cuore.
  Alle Canaglie spetta il compito di attraversare qualche cen-
  tinaio di miglia di regioni più o meno abitate, con quanto 
  sgraffignato all’orco di Aspra e la chiave, per poi inerpicarsi 
  verso il Monte della Meta: una marcia senza fine su piste 
  sempre più lontane e sperdute. La buona notizia è che fin 
  lì il viaggio scorre senza incidenti e dura tanto da permet-
  tere alle Canaglie di recuperare tutti i benefici di un riposo 
  lungo.
  Per trovare il Grande Cancello, la procedura è semplice: 
  una volta alle pendici del Meta, bisogna prendere una delle 
  Strade che non vanno da nessuna parte (vedi pag. 84 del 
  Manuale di Ambientazione). Una volta superata la prova e 
  i relativi incontri, prima di raggiungere il fondo si troverà 
  una seconda Strada che non porta da nessuna parte, ancora 
  più desolata della precedente, e poi, alla fine della seconda, 
  un’ulteriore terza.
  Alla fine della terza Strada che non porta da nessuna parte, è 
  posto un enorme cancello di pietra e metallo eretto nel nulla, 
  davanti al quale siede un gigantesco leone.
  Il leone è lì a custodire la via e non attacca, a meno di non 
  essere assalito. Girando attorno al cancello non avviene nulla 
  di particolare, ma lanciando la chiave al leone, il bestione 
  inizia a giocarci e il cancello si apre automaticamente. La 
  via dall’altro lato rimane esattamente uguale, ma appena le 
  Canaglie attraversano il cancello, un vento terrificante si sol-
  leva, e la polvere dell’altipiano si alza in una sorta di nube 
  che acceca la vista di tutti.
  Quando la polvere si posa, la Cricca si trova in mezzo a...
  Scena 4 – L’Arena di Aegis
  “Sospesa tra il tempo e lo spazio giace l’Arena di Aegis, creata 
  dagli maestri arcani della città di Artiglio per glorificare i 
  più valorosi campioni di ogni dove!”
  Questa è la descrizione che ogni abitante del mondo oltre il 
  Grande Cancello darebbe di questo posto, ma per le Cana-
  glie non vi sono parole per spiegare ciò che l’arena suscita: 
  un’emozione radicata nel più profondo degli istinti primor-
  diali... la lotta per la sopravvivenza del più forte!
  Anche la vista si confonde all’arrivo nell’Arena, poiché l’intero 
  complesso risulta completamente sospeso nell’aria, con scale
  che si attorcono, prospettive illusorie e capovolte e mecca-
  nismi di traslazione che confondono lo sguardo.
  Abituati alla poracceria e a scenari straccioni, questo luogo 
  risulta del tutto favoloso e fuori da ogni immaginazione: un 
  miscuglio delle descrizioni mistiche di Urania, la Città Celeste, 
  mescolate alle visioni allucinate provocate dalle erbe turchine.
  La struttura è principalmente suddivisa in tre settori. La parte 
  inferiore, dove i gladiatori si addestrano e si equipaggiano 
  prima degli scontri. La parte superiore, che ospita il tempio 
  degli dèi, la piazza dei trofei e il Podium, da cui i più abbienti 
  ospiti godono degli spettacoli.
  E infine la parte centrale, il Coliseum... il cuore pulsante 
  dell’Arena di Aegis, teatro di ogni battaglia che si tiene in 
  questo luogo fuori dal mondo.
  Sembra proprio che la Cricca sia giunta esattamente al centro 
  del Coliseum nel momento in cui la Disfida sta per cominciare. 
  Il loro patrono, Adramelecco, li osserva dal Podium e sta già 
  piazzando delle profezie contro di loro.
  salone
  stanze di folgorantilus
  torre caMpanaria
   
  
   
   
   
   
   
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  - 144 -
  Due bronzee statue di gladiatori, ciascuna con le braccia 
  aperte e arcuate come a raffigurare un grande scudo, fian-
  cheggiano l’entrata. L’arcata sovrastante la soglia di ingresso 
  riporta incise le parole “Non guardate le mani, guardate le 
  braccia!”, un monito che rammenta che l’Arena di Aegis elar-
  gisce unicamente gloria o morte!
  Una donna dall’aspetto imperioso si alza dalla tribuna degli 
  oligarchi e inizia a proclamare un lungo discorso introduttivo.
  “Un numero senza fine di coraggiosi o stolti gladiatori 
  ha varcato le porte dell’Arena... ognuno di loro convinto 
  di essere il più forte e di meritare ricchezze e onori più di 
  ogni altro; solo per poi ritrovarsi a terra, in fin di vita e 
  implorante per una pietà che non gli verrà mai concessa!
  Poiché nessuna supplica viene mai accolta per coloro 
  che hanno avidamente sorseggiato dall’amaro calice 
  della sconfitta!
  Ma ciò non deve bastare a scoraggiare voi o nessun altro 
  fra i presenti. Oggi, ciascuno di voi, fissando il cremisi che 
  da tempo macchia la sabbia di questo colosseo, deve essere 
  convinto che sarà il sangue dei suoi avversari a essere ver-
  sato e non il proprio! Ebbene, se vi dimostrerete dei veri 
  campioni... così sarà! Degli altri non resteranno altro che 
  ombre e polvere!”
  Al suono di queste parole, uno scrosciante applauso accom-
  pagna l’apertura dei cancelli dell’arena. Diversi gruppi di gla-
  diatori e creature di ogni genere si riversano al suo interno dalle 
  diverse celle sottostanti, pronti a una lotta all’ultimo sangue! 
  Ma il delirio della folla arriva al culmine con l’ingresso del 
  campione indiscusso dell’arena, il Leone di Nemea! È con il 
  suo possente ruggito che tutto ha inizio.
  Combattimenti nell’Arena
  La prima ondata di nemici con cui si affrontano le Canaglie 
  sono i 12 terribili Gramellini di Onamor il Menagramo.
  Sconfitti i gramellini, il Condottiero può descrivere le mischie 
  ai vari angoli dell’Arena e aspettare di vedere le mosse dei 
  giocatori. I mostri in gioco possono essere i più bizzarri, soprat-
  tutto mostri presi dal campionario di avversari di Sword & 
  Sorcery – per chi li ha sottomano, oppure dai bestiari più 
  generici del regolamento base. Finalmente il Condottiero può 
  inserire anche in Brancalonia i peggiori e più trucidi mostri dei 
  manuali, senza tema di avere creature del tutto fuori luogo!
  L’Arena è anche il luogo dove poter incontrare eventuali alleati 
  per la mischia o per il futuro, e qualche mostro o personaggio 
  tipico di altre ambientazioni potrebbe cogliere l’occasione per 
  infiltrarsi nel Regno al seguito delle Canaglie.
  Scena 5 – Il re dell’Arena
  Dopo 1d4 incontri trascorsi cercando di non farsi ammazza-
  re, è il momento di incontrare il Re dell’Arena, un colossale 
  uomo-leone alto ben più di un Morgante e completamente 
  furioso per la lotta, che ha appena finito di trucidare tutti gli 
  altri contendenti più forti!
  È un gladiatore molto esperto e amato dalla folla. Nonostante 
  la sua natura selvaggia rispetta le regole del combattimento 
  poiché vuole dimostrare di essere il migliore senza ricorrere 
  a trucchi o strategie meschine. La leggenda vuole che ormai 
  combatta solo per dimostrare di essere il Re dell’Arena, non 
  è interessato all’oro oppure a oggetti diversi da ciò che già 
  possiede. È mediamente intelligente ed è in grado di parlare 
  il Draconiano, sebbene con uno strano accento gutturale.
  È il momento di sfidare il mitico Leone di Nemea!
  Conclusione
  Le Canaglie vincono lo scontro con il Leone 
  di Nemea
  La calma dettata dal rispetto per la morte di tanti gladiatori è 
  brutalmente interrotta dalle urla della folla, quando il gigan-
  tesco Leone cade a terra! Gli spettatori sono letteralmente in 
  delirio per ciò a cui hanno assistito... un gruppo di gladiatori 
  venuti da una terra sconosciuta sono divenuti campioni di 
  Aegis grazie al sangue degli avversari sconfitti, gesta degne 
  degli Dèi dell’Arena!
  Quando il clamore si attenua e dopo le attestazioni di stima 
  da parte di tutti, l’impresario delle Canaglie Adramelecco 
  balza giù dal podio e si prende la propria parte di trionfo. Poi, 
  magnanimamente, rispetta la sua parte del patto, consegna 
  quanto dovuto e ringrazia la Cricca per l’ottima prestazione e 
   
  
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  Spade Scadenti e  
  Sventurati Sortilegi
  la bella figura che gli ha fatto fare. A un tratto, tutto diviene 
  improvvisamente sfocato, i rumori ovattati, e un fastidioso 
  formicolio si inerpica per le membra dei personaggi...
  Le Canaglie perdono lo scontro con il Leone 
  di Nemea
  Le Canaglie cadono sul suolo imbrattato di sangue dell’are-
  na una dopo l’altra, come mosche.
  Il terreno sembra infrangersi sotto i loro cadaveri, senza 
  interromperne la caduta. I personaggi precipitano nell’oblio 
  e nell’oscurità mentre le voci osannanti della folla e il ruggito 
  del Re dell’Arena si fanno via via sempre più lontane, più 
  distanti, più inconsistenti...
  ... un attimo dopo, le Canaglie si risvegliano esattamente 
  presso la locanda All’Infernetto di Ianica Torva, madidi di 
  sudore e con le lenzuola intrise del loro sangue e sporche di 
  sabbia dell’arena.
  Sembra che siano trascorse davvero tre lune.
  Il Condottiero ha la possibilità di agire a sua discrezione 
  riguardo premi aggiuntivi da far trovare in locanda a una 
  Cricca che abbia vinto lo scontro, così come conseguenze 
  di un’eventuale sconfitta. Quel che è sicuro è che nessuno 
  crederà mai a quanto è accaduto alle Canaglie!
  Spada del Fervore
  Arma (spada lunga) molto rara (richiede sintonia)
  Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai 
  tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Se il per-
  sonaggio che la impugna ha subìto più della metà dei suoi 
  punti ferita massimi, ottiene i benefici seguenti:
  • Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato
  con questa spada magica, il bersaglio subisce 1d6 danni
  da fuoco extra.
  • Il personaggio può usare un’azione per emettere un globo
  di luce. Ogni creatura che si trovi entro 4,5 metri dal
  Leone di Nemea e che esso sia in grado di vedere deve
  superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14,
  altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo
  del personaggio.
  grAMeLLino
  Umanoide Medio, neutrale malvagio
  Classe Armatura 13
  Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
  Velocità 9 m
  FOR
  12 (+1)
  DES
  16 (+3)
  COS
  12 (+1)
  INT
  7 (-2)
  SAG
  14 (+2)
  CAR
  6 (-2)
  Abilità Furtività +5, Percezione +4, Rapidità di
  Mano +7
  Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
  Linguaggi Volgare
  Sfida  1/2 (100 PE)
  Tattiche del Branco. Il gramellino dispone di 
  vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura 
  se almeno uno degli alleati del gramellino si trova 
  entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
  Cresta Uncinata. Una creatura che tocca il 
  gramellino o lo colpisce con un attacco in mischia 
  mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 3 
  (1d6) danni perforanti.
  azioni
  Multiattacco. Il gramellino effettua due attacchi: 
  uno con il morso e uno con gli artigli. In alternativa 
  può effettuare un attacco a distanza.
  Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per 
  colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 
  + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il
  gramellino può rubare un oggetto minuscolo.
  Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per 
  colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 
  + 3) danni perforanti.
  Sasso. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per 
  colpire, gittata 4,5/9 m, un bersaglio. Colpito: 3 
  (1d4 + 1) danni contundenti.
  reazioni
  Scindersi. Quando un gramellino di taglia Media 
  entra a contatto con un liquido a base d’acqua, 
  si scinde in due nuovi gramellini se possiede 
  almeno 10 punti ferita. Ogni nuovo gramellino ha 
  un ammontare di punti ferita pari alla metà del 
  gramellino originale, arrotondando per difetto.
  I nuovi gramellini sono inferiori di una taglia 
  rispetto al gramellino originale.
   
  
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  - 146 -
  Leone Di neMeA
  Mostruosità Grande, legale neutrale
  Classe Armatura  16 (armatura cuoio borchiato)
  Punti Ferita 152 (16d10 + 64)
  Velocità 12 m
  FOR
  24 (+7)
  DES
  18 (+4)
  COS
  18 (+4)
  INT
  11 (+0)
  SAG
  13 (+1)
  CAR
  16 (+2)
  Tiri Salvezza For +11, Des +8, Cos +8
  Abilità Atletica +11, Intimidire +7, Intrattenere +7, 
  Sopravvivenza +5
  Sensi Percezione passiva 11
  Linguaggi Draconiano, Volgare
  Sfida  9 (5.000 PE)
  Impavido. Il Leone di Nemea dispone di vantaggio 
  ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
  Bruto. Quando il Leone di Nemea colpisce con 
  un’arma da mischia, l’attacco infligge un dado 
  extra del tipo di danno dell’arma (già incluso 
  nell’attacco).
  Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il Leone 
  di Nemea fallisce un tiro salvezza, può scegliere 
  invece di superarlo.
  azioni
  Multiattacco. Il Leone di Nemea effettua tre 
  attacchi in mischia. 
  Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per 
  colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 
  + 7) danni taglienti.
  Spada del Fervore. Attacco con Arma 
  da Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 
  1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni 
  taglienti.
  Catena Uncinata. Attacco con Arma da Mischia: 
  +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. 
  Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti. Il bersaglio è
  afferrato (CD 14 per sfuggire), se il Leone di Nemea
  non sta già afferrando una creatura. Finché il
  Leone di Nemea afferra il bersaglio, quest’ultimo
  è trattenuto e subisce 7 (2d6) danni perforanti
  all’inizio di ogni suo turno.
  Ruggito (Ricarica 6). Il Leone di Nemea emette 
  un ruggito magico. Ogni creatura entro 9 m che 
  fallisce un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 è 
  spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata 
  può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo 
  turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina.
  reazioni
  Parata. Il Leone di Nemea aggiunge 4 alla sua CA 
  contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per 
  farlo, il Leone di Nemea deve vedere l’attaccante e 
  deve impugnare un’arma da mischia.
  Azioni Leggendarie
  Il Leone di Nemea può effettuare 3 azioni 
  leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può 
  usare solo un’opzione di azione leggendaria alla 
  volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. 
  Il Leone di Nemea recupera le azioni leggendarie 
  spese all’inizio del proprio turno.
  Movimento. Il Leone di Nemea si muove fino 
  alla sua velocità senza provocare attacchi di 
  opportunità.
  Attacco (Costa 2 Azioni). Il Leone di Nemea 
  effettua un attacco in mischia.
  Ruggito. Il Leone di Nemea usa il suo ruggito.
   
  
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  L'Ascesa della Rosa Nera
  L' Ascesa della Rosa Nera
  Nova Aetas è un gioco da tavolo con miniature di Ludus Magnus Studio ambientato in una versione alternativa e dark del 
  Rinascimento, abitata da creature fantastiche e umanoidi combattenti.
  lavoretto crossover per canaglie eMerite (6° livello), scritto da diego fonseca, da un’idea di andrea 
  coletti e luca Bernardini e creato in collaBorazione con nova aetas e ludus Magnus studio.
  Introduzione per le Canaglie
  Dopo giorni trascorsi a girarsi i pollici nel covo, il Capo-
  banda ha ben pensato di affidare alle Canaglie una nuova 
  strampalata missione, per non farle troppo annoiare. A 
  quanto farfuglia il grand’uomo, una misteriosa costruzione 
  è apparsa al centro di Tauringa, circondata da una selva di 
  fiori oscuri dalle spine avvelenate. È la Loggia della Rosa 
  Nera: un luogo citato solo in un’antica storia dimenticata 
  e che si dice sbocciare direttamente dall’Inferno o da un 
  altro mondo...
  Il consiglio cittadino ha promesso un bel malloppo per coloro 
  che riescano a entrare e uscire dalla Loggia con le proprie 
  gambe, riferendo cosa si trova al suo interno.
  Le Canaglie si trovano di fronte alla Loggia al calar della notte 
  e devono trovare il modo di entrare all’interno dell’edificio, 
  per scongiurare l’eterno crepuscolo che si prepara per il Regno.
  Ma prima, con l’anticipo versato dal Capobanda, ci sta bene 
  una bella mangiata di pesce alla Piola del Pio Polpo, l’osteria 
  che si trova proprio di fronte il luogo ove è apparsa la Loggia...
  Retroscena per il 
  Condottiero
  L’Avvento della Rosa Nera è un’avventura speciale creata 
  insieme a Ludus Magnus Studio. Nell’Italia rinascimentale 
  alternativa che fa da sfondo alle vicende di Nova Aetas Re-
  naissance, il popolo tribale dei Primaevi, composto da un 
  insieme di razze del mito quali fauni, centauri e minotauri, 
  vive nascosto nelle zone più remote e fitte dei boschi italiani.
  Questi individui in genere evitano il contatto con gli umani 
  ma un piccolo gruppo di fauni, guidati da un capo carisma-
  tico che si fa chiamare Alabastro, ha deciso che è il momento 
  per i Primaevi di alzare la testa e affrontare ad armi pari gli 
  odiati umani.
  Alabastro è riuscito a introdursi nottetempo nella Loggia 
  della Rosa Nera di Torino, il palazzo della corporazione dei 
  maghi più potente d’Italia, e ha messo le sue zampacce su un 
  artefatto di immane potenza, noto come l’Occhio di Gaea. 
  Non essendo in grado di comprenderne davvero il potere, 
  Alabastro e i suoi hanno causato una traslazione mistica 
  dell’intera struttura e di tutti i suoi residenti nel cuore della 
  Tauringa, a Falcamonte del Regno: un evento paradossale che 
  ha fatto apparire la misteriosa Loggia nel centro della città.
  I primi a incuriosirsi sul palazzo apparso dal nulla sono 
  stati i malandrini della banda di un certo Mingoldo, un 
  criminale di strada di Tauringa, che sono entrati di soppiatto 
  nella Loggia e hanno preso possesso delle sue stanze più 
  esterne. Mingoldo e i suoi sono anche venuti in contatto 
  con i loro “pari” della banda di Alabastro, e i due gruppi di 
  tagliagole si sono accordati sulla base della reciproca conve-
  nienza: a Mingoldo e i suoi interessa solo rapinare e sgozzare 
  gli intrusi falcamontesi che vengano a esplorare la Loggia, 
  mentre Alabastro vuole comprendere come aggiogare il potere 
  dell’Occhio e tornare nell’Italia di Nova Aetas.
  Scena 1 – Al Pio Polpo
  Le Canaglie cercano un luogo in cui riposare prima di av-
  venturarsi nella Loggia della Rosa Nera. Qui sentono le pri-
  me dicerie su quello strano edificio apparso dal nulla.
  Scena 2 – La Porta Fantasma
  Seguendo le indicazioni raccolte, o perdendosi tra i rovi, le 
  Canaglie trovano un passaggio nel fitto intrico di rampicanti 
  che circonda la Loggia e riescono a entrare.
  Scena 3 – Mingoldo e i suoi ladroni
  Non appena si avventurano all’interno, vengono attaccati 
  dai malandrini di Mingoldo e avvistano una creatura miste-
  riosa e sconosciuta: uno dei fauni di Alabastro!
  Scena 4 – Il Cortile dei Capri
  Al centro del cortile del palazzo si trovano l’accampamento 
  di Alabastro e il Cuore di Gaea, e la Cricca dovrà farsi largo 
  con l’astuzia o con le armi.
  Scena 5 – Il Drago di Spine
  Giunti di fronte al Cuore di Gaea, le Canaglie si trovano a 
  dover affrontare un ultimo, terrificante nemico.
  Conclusione – Un Nuovo Mondo
  Al termine delle loro vicissitudini, le Canaglie potrebbero 
  trovarsi nel mondo di Nova Aetas, una versione alternativa 
  del Regno, in uno strano luogo chiamato Italia...
   
  
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  Scena 1 – Al Pio Polpo
  La Piola del Pio Polpo si trova lungo l’argine del grande 
  fiume Stura che taglia Tauringa a metà. A quanto pare, 
  è l’unica osteria della città specializzata in questi gustosi 
  molluschi di acqua dolce e in un altro orrido cibo locale: 
  il lamprè, grandi paranze di nauseanti pesci succhiasangue 
  del fiume. La sala in legno è intrisa di umidità e i fumi che 
  si alzano dai due pentoloni sul fuoco riempiono l’aria di 
  olezzo di pesce vecchio.
  Dietro il bancone, un vecchio rattrappito con il grembiule 
  sporco pulisce stancamente delle stoviglie dentro un tinello di 
  acqua grigia, mentre un’anziana signora, la moglie stando ai 
  suoi assalti verbali rivolti all’uomo, si agita andando a destra 
  e sinistra e riempiendo brocche di vino e scodelle di zuppa.
  Sono la signora Lia, tenutaria ufficiale della bettola, e Tonio 
  di Tonno, suo marito e lavapiatti. Tonio è un uomo vecchio 
  e stanco. L’unica cosa buona che la vita gli ha dato è di essere 
  diventato sordo, così da non dover più ascoltare la moglie. 
  Parla poco, e quel poco lo strascica, rendendolo del tutto 
  incomprensibile.
  Di tanto in tanto, dal retrobottega, si affaccia il figlio dei 
  due, Fulvo di Tonno, un uomo sulla quarantina, tutto muscoli 
  e peluria. Porge pugni di lamprè alla madre che smette di 
  lanciare improperi, lo accarezza e lo bacia sulla fronte. Fulvo 
  guarda sempre torvamente tutti i clienti prima di tornarsene 
  in cucina. Se le Canaglie alzano i toni, specie se si lamentano 
  della cucina, Fulvo esce guardandoli male per un po’. La 
  gente di zona non ama trovarselo contro, quindi sono soliti 
  calmarsi, ma se le Canaglie non abbassano le penne, Fulvo 
  (CN umano malvivente) scatena una Rissa cercando di buttarli 
  fuori dal locale.
  I gruppetti di avventori sparsi per la sala fumosa parlano quasi 
  tutti dell’edificio ricoperto di rampicanti e spine apparso una 
  luna fa in città, proprio a pochi passi dalla Piola. Le autorità 
  hanno inviato già birri e mercenari a studiare l’accaduto, e 
  perfino un drappello di guiscardi, una coppia di scaramanti 
  vortigani e un menagramo del Regno delle Due Scille pare vi 
  si siano dedicati, tutti senza alcun successo.
  Nel migliore dei casi, questi inviati sono stati respinti o non 
  sono riusciti a trovare un accesso allo strano edificio. Altri-
  menti, sono spariti senza lasciare tracce. Perfino i tentativi di 
  dare fuoco ai rampicanti, esorcizzare il palazzo o abbatterlo al 
  suolo hanno provocato effetti mistici disturbanti che si sono 
  propagati in tutta la città, come tempeste di fulmini violacei 
  o scariche folgoranti.
  Insomma, “alla Loggia della Rosa Nera non gli devi rompere
  le scatole”, come si dice ormai da queste parti.
  • Gli avventori della Piola giocano alle Minchiate su due
  differenti tavoli. Ridono sguaiati e si urlano contro a ogni
  mano. Alcuni di loro hanno i denti verdi e continuano
  a ciancicare e poi sputare a terra delle alghe umide che
  tengono dentro dei barattoli di vetro sul tavolo. Volendo, ai
  tavoli c’è posto anche per le Canaglie, se vogliono giocare. Se
  gli avventori vengono trattati bene e si riesce a farli parlare,
  alcuni indicheranno Pinello di sottecchi: “Lui è qualcuno
  che potrebbe saperne di più”, è il messaggio sottinteso.
  • Davanti al fuoco, su tre sgabelli, altrettanti individui
  fumano la pipa. Due di loro sembrano lupi di mare
  esperti: barbe lunghe, tatuati fino alla fronte. Uno ha
  la pelle rugosa di chi è stato troppo al sole e una barba
  incolta e nera come la pece; l’altro è un silenzioso
  individuo dalla pelle scura e praticamente glabro. Il terzo
  del gruppo, un tipo dalla parlantina veloce, occhi da topo
  di cui uno totalmente storto, e giusto la pelle per coprire
  le sue ossa, è Pinello Occhio Peolo. Indossa una giubba di
  cuoio malconcia; il pettorale sembra essere stato strappato
  in due di recente da qualcosa di grosso, e Pinello mostra
  con fierezza la ferita sul petto, sotto l’armatura rotta.
  • Mandragola e Loto sono due stranieri, anch’essi interessati
  alla loggia. Mandragola è un elegante dotato dal fare
  teatrale, forse uno scaramante o un ciarlatano, mentre il
  suo braccio destro, Loto, è un moraceno alto e grosso.
  Hanno già capito che Pinello ne sa qualcosa di più, ma
  non intendono condividere queste informazioni con le
  Canaglie e vorrebbero anche loro interrogarlo in privato.
  • Pinello Occhio Peolo faceva parte della banda di
  Mingoldo che poi è stata assalita dai fauni di Alabastro al
  primo incontro con i Primaevi dentro la Loggia. Mentre
  i suoi compagni venivano malmenati dai fauni (per
  poi trovare un accordo), Pinello scappava dall’edificio,
  incapace da solo di rientravi in alcun modo. Superare una
  prova di Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 12,
  fa sbottonare Pinello, il quale spiegherà di non voler più
  tornare nella Loggia, ma che è disposto a spiegare, se ben
  ricompensato, come lui e i suoi compagni sono riusciti
  a entrare. Se lo si prende particolarmente con le buone,
  Pinello consegna anche una benda verde alle Canaglie,
  simbolo della sua vecchia banda; la benda potrebbe aiutare 
  a convincere Mingoldo che le Canaglie sono amiche, una
  volta all’interno della Loggia.
  Scena 2 – La Porta Fantasma
  Quando i Primaevi hanno attivato il Cuore di Gaea, oltre 
  a traslare la Loggia della Rosa Nera nel cuore di Tauringa, 
  hanno provocato alcuni altri effetti portentosi:
  • I maghi della Rosa Nera, e tutto quello che aveva in
  sé anche una sola scintilla di potere arcano, si sono
  tramutati in ombre inconsistenti e inquietanti, ma
  incapaci di nuocere o interagire con il nostro mondo.
  • L’esterno del palazzo è imbevuto di potenti incantamenti, 
  che lo rendono impenetrabile a ogni incantesimo o
  effetto magico.
  • Il Cuore di Gaea, per proteggersi da altre possibili
  minacce, ha isolato l’edificio ricoprendolo di una vera
  e propria selva di rampicanti spinosi, che terminano in
  fiori simili a rose nere. Provare a tagliare questa macchia
  è inutile, perché le spine e i rami ricrescono a velocità
  innaturale; inoltre, chiunque entri in contatto con le
  spine subisce 1d4 danni perforanti e deve superare un
  tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti
  subisce 1d6 danni da veleno.
   
  
  - 149 -
  L'Ascesa della Rosa Nera
  L’unico modo per entrare nella Loggia è quello della Porta 
  Fantasma: poiché una delle porte di accesso alla Loggia era 
  permeata da potenti incantesimi, adesso è divenuta una porta 
  umbratile e spettrale, nascosta dalla vegetazione più fitta in 
  un ingresso laterale del palazzo. Per trovare tale accesso, le 
  Canaglie devono superare una prova di Intelligenza (Indagare) 
  con CD 18; se hanno ottenuto l’informazione da Pinello alla 
  Piola del Pio Polpo possono effettuare la prova disponendo 
  di vantaggio.
  Scena 3 – Mingoldo e i suoi 
  ladroni
  Da diversi giorni, la banda di Mingoldo si è insediata nelle 
  stanze più esterne della Loggia, in accordo con Alabastro, e 
  taglieggia quei pochi che riescono a passare dalla Porta Fan-
  tasma, magari ancora confusi e indeboliti.
  Alla vista delle Canaglie snudano le armi e si preparano a 
  ripetere per l’ennesima volta il copione già eseguito.
  La banda di Mingoldo è composto da 4 tagliagole, 
  1 veterano e 1 cultista fanatico.
  Al terzo round di combattimento, un’orribile creatura fa la 
  sua apparizione. È uno dei primaevi, un essere bipede dalle 
  zampe di capro, il volto gonfio e distorto, enormi muscoli 
  e agghindato di strane pelli e dischi di metallo d’oro tenuti 
  assieme da preziose catenelle. Mandato a sorvegliare i taglia-
  gole di Mingoldo, il Primaevo si lancia sugli invasori per dare 
  manforte agli alleati di Alabastro.
  Se la Cricca riesce a togliersi di torno questi vili profittatori, il 
  Primaevo è sicuramente la creatura più interessante da ispezio-
  nare. Se ci sono dei prigionieri, questi possono rivelare buona 
  parte di quanto accaduto nei giorni scorsi e svelare il mistero 
  della Loggia (tranne i segreti del Cuore), indicando il cortile 
  interno dove si radunano e attendono i Primaevi di Alabastro.
  Scena 4 – Il Cortile dei Capri
  Inoltrandosi nel cuore della Loggia, le Canaglie si aggirano 
  tra saloni, scalinate e corridoi di antica e corrusca eleganza, 
  tutti immersi nell’oscurità o nella costante penombra. I lus-
  si e gli artefatti prodigiosi della gilda della Rosa Nera sono 
  tutti tramutati in ombre e immagini illusorie, evanescenti e 
  fumose, e così gli abitanti del palazzo.
  La ricerca tra le camere non offre nulla di interessante, se 
  non la sensazione di un passato inquietante e di una coltre 
  di misteri ancora inesplicabile.
  Dopo questo girovagare, ben presto la Cricca arriva al cen-
  tro della struttura, che si apre in un vasto cortile alberato e 
  colonnato. È qui che sono accampati i Primaevi, circondando 
  il Cuore di Gaea, posto al centro del cortile.
  Alabastro e altri 5 primaevi si trovano qui ma, non sono 
  particolarmente vigili, a meno di non essere stati avvisati 
  dell’arrivo di nuovi intrusi.
  Sicuramente, a meno di non tentare un approccio diploma-
  tico davvero ben pensato, la loro prima reazione è quella di 
  attaccare ogni intruso nel loro quartier generale.
  Mentre il loro leader, Alabastro, resta nelle retrovie intonando 
  canti arcani, i suoi si gettano nella mischia per frapporsi tra 
  le Canaglie e il loro capo.
  Dopo 2 round di combattimento giungeranno altri 2 pri-
  maevi che si trovavano di guardia altrove, attirati dal rumore.
  Scena 5 – Il Drago di Spine
  Il Cuore di Gaea assomiglia a una grossa pigna di colore 
  verde smeraldo, con venature nere, che è spuntata al cen-
  tro del cortile, avvolgendo tutte le proprie radici, virgulti e 
  rampicanti attorno a una vecchia fontana in pietra nera che 
  sorgeva in mezzo alla Loggia.
  In un modo o nell’altro, il Cuore è anche il vertice mistico 
  e naturale di tutti i rovi e le spine che si dipanano lungo 
  l’edificio e lo circondano all’esterno, nonché il responsabile 
  degli incantamenti di protezione che circondano la struttura.
  La sconfitta di Alabastro causa un senso di minaccia nel 
  Cuore, che attiverà il suo ultimo sistema difensivo: i rampi-
  canti del cortile si ritirano e si avvinghiano attorno al “cuore” 
  formando un immenso drago di spine e rose, che attacca tutti 
  i presenti nel cortile con le proprie sferzate. La formazione del 
  drago richiede 2 round, durante i quali tutti i fauni ancora 
  in vita inizieranno a fuggire dal cortile il più velocemente 
  possibile sparendo tra le stanze in penombra della Loggia.
  In questi 2 round le Canaglie potrebbero attaccare il drago 
  di spine e rose mentre si forma; in tal caso il drago si formerà 
  con un numero di punti feriti mancanti pari alla metà dei 
  danni inflitti dalle Canaglie nei 2 round.
   
  
  - 150 -
  - 150 -
   
   
   
   
   
  Dopo 3 round dalla formazione del drago, arriveranno in 
  soccorso delle Canaglie Mandragola e Loto, che utilizzeranno 
  incantesimi di protezione e cura per dare una speranza di 
  sopravvivenza alla Cricca.
  Nota: Il Condottiero può anticipare o ritardare l’arrivo del 
  duo, in base all’andamento del combattimento.
  Quando il Drago di Spine viene sconfitto, i rampicanti della 
  Loggia cadono in terra avvizziti e il cuore sembra tornare 
  inattivo. A quel punto, la Loggia della Rosa Nera inizia la 
  sua transizione mistica per tornare nell’Italia di Nova Aetas.
  Conclusione – Un Nuovo 
  Mondo
  Se le Canaglie non escono dalla torre in tempo, si troveranno 
  catapultati nel mondo di Nova Aetas, nel cuore dell’Accade-
  mia della Rosa Nera di Torino. E naturalmente, nessuno ha 
  molto interesse ad accompagnarli nel loro mondo.
  Chi li aiuterà?
  Indagheranno sui fauni esplorando le vicine cittadine italiane, 
  squassate dalla guerra tra Venezia e il papato?
  Riporteranno la pietra alle sacerdotesse dei Primaevi per 
  ottenere la loro amicizia?
  O magari incontreranno gli eroi protagonisti delle vicende 
  di Nova Aetas Renaissance per forgiare un’alleanza e ritrovare 
  la via di casa?
  Il futuro è nelle mani delle Canaglie!
   
  
  - 151 -
  L'Ascesa della Rosa Nera
  ALABAstro
  Alabastro è un satiro con le seguenti modifiche:
  Loto
  Loto è un dragone. 
  MAnDrAgoLA
  Mandragola è un sacerdote con le seguenti modifiche:
  PriMAeVi
  I primaevi sono satiri.
  CAR 18 (+4)
  Incantesimi Innati. La caratteristica innata da 
  incantatore di Alabastro è Carisma (tiro salvezza 
  degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli 
  attacchi con incantesimo). Alabastro può lanciare 
  i seguenti incantesimi innati, che non richiedono 
  alcuna componente materiale:
  A volontà: beffa crudele, dardo tracciante, luci 
  danzanti
  2/giorno ciascuno: blocca persone, immagine 
  speculare, suggestione
  1/giorno ciascuno: arma spirituale, trama ipnotica
  Classe Armatura 15 (giaco di maglia e scudo)
  Punti Ferita 37 (5d8 + 15)
  COS 16 (+3)
  alaBastro
   
  
  - 152 -
  Ancora in 
  cerca di quattrini 
  DrAgo Di rose e sPine
  Drago Enorme, neutrale
  Classe Armatura  17 (armatura naturale)
  Punti Ferita  189 (18d12 + 72)
  Velocità 12 m
  FOR
  20 (+5)
  DES
  14 (+2)
  COS
  18 (+4)
  INT
  13 (+1)
  SAG
  15 (+2)
  CAR
  14 (+2)
  Tiri Salvezza Des +6, Cos +8, Sag +6, Car +6
  Abilità Intimidire +6, Intuizione +6, Percezione +10
  Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m, 
  vista cieca 18 m
  Linguaggi -
  Sfida 10 (5.900 PE)
  Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago 
  fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di 
  superarlo.
  azioni
  Multiattacco. Il drago può usare la Presenza 
  Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il 
  morso e due con gli artigli.
  Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro 
  per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 
  (2d6 + 5) danni taglienti.
  Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per 
  colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d10 
  + 5) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
  Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per 
  colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 
  + 5) danni contundenti.
  Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta 
  del drago situata entro 36 metri da esso e che 
  sia consapevole del drago deve superare un tiro 
  salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è 
  spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere 
  il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo 
  supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura 
  supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, 
  quella creatura è immune alla Presenza Terrificante 
  del drago per le 24 ore successive.
  Soffio Urticante (Ricarica 6). Il drago esala una 
  nube di polline urticante in un cono di 18 metri. 
  Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro 
  salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, 
  subisce 7 (2d6) danni da veleno e non può usare 
  reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può 
  effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, 
  nel suo turno la creatura può usare un’azione o 
  un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti 
  durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro 
  salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, 
  l’effetto per lei termina.
  azioni leggendarie
  Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, 
  scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo 
  un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo 
  alla fine del turno di un’altra creatura. Il drago 
  recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del 
  proprio turno.
  Individuazione. Il drago effettua una prova di 
  Saggezza (Percezione).
  Attacco di Artiglio. Il drago effettua un attacco 
  con gli artigli.
  Attacco di Coda (Costa 2 Azioni). Il drago 
  effettua un attacco con la coda.
  “Torino, anno del Signore 1522.  
  La Loggia della Rosa Nera, custode della magia perduta, 
  si appresta a eseguire il rituale che sancirà l’incoronazione 
  del nuovo Gran Maestro... ammesso che il silenzioso 
  guardiano della Loggia glielo permetta. 
   La Guerra della Rosa Nera ha inizio."
  - cronache della nova aetas -
   
  
  - 153 -
  Apollonia
  Apollonia, la Testa della Scilla  
  approfondiMento sulla capitale del sud di Brancalonia
  La città di Apollonia è una delle prime colonie fondate da-
  gli Arcaici nel sud del Sinistro Stivale, all’epoca conosciuta 
  come Magna Arcaica. Già splendida al tempo della fonda-
  zione di Plutonia, situata tra un porto pescoso e riparato e 
  una pianura fertile e opulenta, Apollonia divenne ben presto 
  una delle città principali del Mare di Mezzo. Allo stesso tem-
  po, mentre le sue navi commerciali solcavano i flutti e tocca-
  vano i porti di mezzo mondo, l’entroterra diventava oggetto 
  di una rapida espansione e si trasformava in una campagna 
  ricchissima, da cui giungevano sulla costa incalcolabili quan-
  tità di grano, olio, vino e bestiame.
  Assieme all’intera Volturnia e alla Torrigiana, Apollonia 
  ricadde sotto il controllo dei Plutoniani già nei primi secoli 
  di espansione del Patriziato, ma si assoggettò in maniera abba-
  stanza pacifica, con l’ingresso delle principali famiglie arcaiche 
  nel governo. Da allora, Apollonia prosperò fino all’estrema 
  opulenza, divenendo uno dei principali porti dell’Impero e 
  una delle sue città simbolo.
  Dopo la caduta, Apollonia passò dalle stelle alle stalle e i 
  suoi incommensurabili tesori d’oro e arte vennero depredati 
  in infinite occasioni. Una volta compreso che l’Impero era 
  concluso e che ormai ogni regione e città doveva badare di 
  nuovo per sé, i Magnati di Apollonia trasformarono il centro in 
  una città stato portuale e tornarono lentamente ad arricchire.
  Durante i secoli centrali del Millennio, alcuni re e imperatori 
  di passaggio tornarono a guardare alla città come a una colonia 
  utile e a stanziarvi fondi ed eserciti, fino a farne una sorta 
  di “capitale del sud”. Perfino il celebre Fregarico II la volle 
  come una delle capitali del Regno delle Due Scille, assieme 
  alla zagarese Elefanta, e la considerò la “testa” della Scilla del 
  nord nei suoi vessilli e nelle monetazioni dell’epoca.
  Terminato anche lo sfortunato dominio di Fregarico II, ad 
  Apollonia rimane il Viceré, che in teoria attenderebbe da secoli 
  il ritorno di un qualche regno, così come avviene a Elefanta.
  La verità è che oggi i Viceré di Apollonia, i principi Caraffa, 
  governano a malapena la città e la contrada circostante, con 
  un minimo di influenza che si espande per la Volturnia. Inca-
  paci di competere per mare con i vortigani e i lungarivesi, o 
  di espandere ulteriormente il proprio dominio, oggi questi 
  sovrani e tutta la loro decadente corte di nobili, arricchiti, 
  cicisbei, maggiordomi, cavalieri, profittatori e servitori sono 
  in grado solo di guardare a se stessi e al poco che rimane loro 
  della passata magnificenza, cercando in ogni attimo di arginare 
  lo scorrere delle ricchezze dalle loro mani, come fosse sabbia 
  che fluisce via tra le loro dita.
  Nonostante i Magnati di Apollonia tentino da tempo di 
  recuperare il prestigio perduto, la città e la regione circostante 
  non sono note per le loro armate di ventura, i condottieri e i 
  soldati: i fondi e l’organizzazione per mettere su compagnie 
  consistenti ed eserciti regolari mancano in questi luoghi da 
  troppo tempo. Al contrario, il sottobosco criminale è vivacis-
  simo e da tempo la città si distingue per i suoi criminali dal 
  cuore d’oro: truffatori, ciarlatani, falsari, venditori di reliquie, 
  finti mendicanti, corsari, balordi, contrabbandieri, ladruncoli, 
  affondatori, ricettatori e guappi di ogni tipo, spesso uniti dalla 
  necessità, dall’empatia verso i diseredati e dal sostegno del 
  popolino, che li preferisce nettamente ai violenti e ai prepotenti 
  della Vicarìa. Non è però ben chiaro chi siano davvero i bravi 
  guaglioni e chi i fessi... dopotutto anche i guappi più carismatici 
  spesso possiedono ricchezze esagerate che nascondono anche 
  ai loro compari, e la loro bontà d’animo è solo di facciata...
  Il centro di Apollonia è costituito da immensi palazzi aristo-
  cratici trasformati in condomini popolari, mentre a ridosso 
  delle sue mura, quelle che erano ville con appezzamenti terrieri 
  sono divenute campagne suddivise tra cento proprietari, orti, 
  stalle e rioni popolari. L’impoverimento degli ultimi secoli 
  non ha tuttavia fiaccato lo spirito della gente di Apollonia, nei 
  cui visi si riconoscono ancora a distanza di secoli molti tratti 
  arcaici: tutti gli Apolloni si sentono principi, artisti, filosofi 
  e liberi cittadini, e anche nel più umile dei pezzenti è facile 
  intravedere saggezza popolare, orgoglio e nobiltà d’animo. Un 
  altro tratto fondante della gente del luogo è quello rivolto alla 
  teatralità, alla musica e all’arte.
  Apollonia è una città di terrazze e balconi: la gente vi si 
  affaccia come dalle quinte di un teatro, e il teatro è la città 
  stessa: tutti mettono in scena un dramma, una passione, un 
  dolore da piazza. Si dice che la gente di Apollonia non recita 
  mai: è la loro vita che è teatro.
  Anche la vocazione culinaria di Apollonia è una delle più note 
  e opulente del Regno, anche a causa di una millenaria tradizione 
  di banchetti, pranzi di gala e osteria che affonda all’epoca arcaica.
  Cucinieri, cantinieri, pasticceri e rosticceri di questa regione 
  sono rinomati in tutta Occasia e molti sono i manicaretti tipici 
  che vi si possono assaggiare, sia nelle bettole più popolari che 
  al desco di nobili e signori: pasta, pizza, sfoglie e ogni sorta di 
  intingolo, sempre basandosi sui sapori forti e tradizionali della 
  cucina popolare, che piacciono anche ai signori.
   
  
   
   
   
   
   
   
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  10
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  5
  7
  legenda per le 
  legenda per le 
  canaglie
  canaglie
  1. 1. Castel del Colle
  Castel del Colle
  2. 
  2. Rione Vicariato
  Rione Vicariato
  3. 3. Castello della Giustizia
  Castello della Giustizia
  4. 
  4. I Decumani
  I Decumani
  5. 5. Porta Ventosa
  Porta Ventosa
  6. 
  6. Borgo Mercato
  Borgo Mercato
  7. 
  7. Porto
  Porto
  8. 
  8. Castello dell’Uovo
  Castello dell’Uovo
  9. 
  9. Maschione Frangese
  Maschione Frangese
  10. 
  10. Quartieri Mozarabi
  Quartieri Mozarabi
   
  
  - 155 -
  Apollonia
  legenda
  1. Castel del Colle. Da secoli la residenza dei Viceré di
  Apollonia e il centro del potere e della società cittadina.
  Qui non solo dimorano i nobili della famiglia Caraffa e i
  loro alfieri, ma si trovano anche gli uffici amministrativi
  principali, tutti in mano a duca-conti, principi e
  marchesi. Chi voglia aver a che fare con la decadente
  corte del Viceré Fernando Caraffa di Rosso alla Spina
  deve ottenere udienza o attendere di essere convocato a
  Castel del Colle. Ai piedi del colle si estende il rione dei
  Casali, una zona lasciata libera da costruzioni per motivi
  di sicurezza cittadina, dedicata a coltivazioni, stalle e
  canili sfruttati dai castellani.
  2. Rione Vicariato. Questo quartiere popolare situato a
  ridosso delle mura e all’ombra del Castello della Giustizia
  è stato eretto dai Viceré per accogliere funzionari, birri,
  piccoli amministratori e servitori di rilievo. È il meno
  povero dei quartieri poveri e il meno ricco di quelli
  ricchi, e anche la criminalità altrove così diffusa ne è quasi
  completamente assente.
  3. Castello della Giustizia. Al contrario del ricco ed
  elegante Castel del Colle, questa tetra e robusta fortezza
  è la sede del Giustiziario e di tutta l’amministrazione
  della legge cittadina. In particolare questa è la principale
  caserma dei birri e degli armigeri di Apollonia, qui si
  trovano le sale di giustizia e la sede di Equitaglia, nonché
  diversi uffici di azzeccagarbugli che svolgono le contorte,
  elefantiache e incomprensibili pratiche burocratiche
  della legge regionale. Accanto alla fortezza si trova Porta
  Campana, da cui escono per compiere le loro esercitazioni 
  i fanti e i cavalleggeri di stanza alla fortezza. La porta è così 
  chiamata perché lì si trova l’orologio principale che segna
  lo scandire del tempo, con i rintocchi che riecheggiano
  per tutta la città.
  4. I Decumani. Le tre principali vie interne che attraversano 
  la città parallelamente alla costa rappresentano il cuore
  di Apollonia e uno dei suoi nuclei storici più antichi.
  Qui i palazzi, ricchi o poveri, contano secoli di vita e di
  storia, e molti rioni e cortili rappresentano delle enclavi
  quasi “indipendenti”, dove le famiglie si conoscono e
  susseguono da generazioni, formando legami inscalfibili.
  I Decumani sono anche il cuore della “guapperia”
  apollona, la piccola malavita ribalda ma di buon cuore
  (quasi sempre), che differisce da quella prepotente e
  vessatoria dell’Onorata Società.
  5. Porta Ventosa. La via principale di accesso alla città,
  punto d’inizio della strada ben curata che prosegue a
  nord verso Porto Patacca, una delle più frequentate del
  Regno. Chi giunge in città con almeno un carro a quattro
  ruote, per commerciare o come ambulante, deve passare
  obbligatoriamente da questo cancello.
  6. Borgo Mercato. Questo rione abbastanza ordinato e
  laborioso sorge attorno a Piazza Mercato, il centro della
  vita popolare cittadina. Qui confluiscono le derrate
  provenienti dalla campagna e dalla Strada Ventosa, il
  pescato e le merci giunte dal porto e gli oggetti di uso
  comune delle botteghe del centro
  7. Porto. Il rione del porto è uno dei più antichi della città,
  ma i vecchi ruderi sono stati distrutti da secoli, per fare
  spazio a capannoni, moli e magazzini. Qui attraccano
  ogni giorno navi mercantili provenienti da ogni parte del
  Mare di Mezzo e, nonostante la dogana, si stima che il
  contrabbando rappresenti la metà dei traffici complessivi
  che vi si svolgono. Sul fondo del mare antistante i moli
  è ancora possibile però vedere i resti della città arcaica,
  parzialmente inabissata millenni prima. Attorno a essi
  nuotano ancora oggi sirene e tritoni, creature considerate
  protettrici della città e che nessuno osa disturbare.
  8. Castello dell’Uovo. Quest’antichissima fortificazione, 
  oggi diruta e abbandonata, risale alla fondazione stessa
  della città, quando gli Arcaici posero le loro colonie
  sulla vicina Isola di Fischia e su questa sezione di costa
  volturniana. Distrutto e ricostruito molte volte, il vecchio
  Castello Marino viene oggi chiamato “dell’Uovo” per via
  di un colossale e leggendario uovo di dragone marino
  che vi sarebbe stato nascosto nei sotterranei da uno degli
  antichi proprietari, il mago plutoniano Virginio. Per
  esplorare i segreti del castello giungono in città ogni anno
  molti guiscardi e tombaroli, che trovano sempre in un
  modo o nell’altro la maniera di intrufolarsi tra le rovine,
  sfidando i chitemmorti e i folletti che vi si aggirerebbero.
  Come da tradizione, nessuno torna mai indietro.
  9. Maschione Frangese. Un altro dei grandi castelli
  cittadini, in particolare il Maschione Frangese è utilizzato
  per controllare il porto della città e come prigione. I
  suoi sotterranei soffocanti, i ferri dei suoi aguzzini e le
  sue labirintiche segrete sono proverbiali tra i criminali di
  Apollonia, che raccontano anche del feroce Petruscolo. Si
  tratterebbe in questo caso di un crudele serpente marino
  che avrebbe trovato una via d’accesso alle prigioni e ogni
  notte verrebbe a portarsi via uno dei carcerati.
  10. Quartieri Mozarabi. Tutti i rioni della parte
  meridionale della città, in parte orti, in parte borgate
  popolari, in parte alloggi per viaggiatori e stranieri, sono
  noti come Quartieri Mozarabi, dalla grande presenza di
  questa popolazione. Questa è una delle zone del Regno più
  infiltrate dalla criminalità e raramente i birri vi vengono a
  mettere il naso. Qui l’Onorata Società di Volturnia ha il
  suo quartier generale e le coltellate fioccano giorno e notte.
   
  
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  legenda per il condottiero
  1. Piazza Apollona. Questo piccolo e raccolto slargo
  prospiciente il porto è dedicato ad Apollona, la sirena che
  avrebbe indicato ai coloni arcaici il miglior punto dove
  fondare la città. Per ringraziarla, i naviganti venuti dal mare
  avrebbero dato il suo nome al centro ancora da fondare e le
  avrebbero dedicato la Fontana della Sirena, poco distante.
  Questo luogo è particolarmente frequentato di notte, da
  guappi, cantori, musicisti e innamorati, che vengono qui
  a comporre serenate amorose e sonate malinconiche. Si
  dice che l’influsso delle sirene sia qui ancora percepibile,
  e che le composizioni ideate o eseguite in questo luogo
  siano particolarmente ispirate. Altri affermano che alcuni
  musicisti che qui vengono a suonare alla luce della luna
  non siano altro che membri del popolo del mare, tornati
  sulla terraferma a esibirsi con i terricoli come un tempo e a
  insegnare loro i segreti del canto e del mandolino.
  2. Cattedrale di Donna Lama. Legata al rito vaticinale,
  è consacrata a Donna Lama nei suoi attributi di Nostra
  Signora della Dormizione Profonda e della Consolazione.
  Accanto alla cattedrale si trova il Palazzo Oroscopale e qui
  fanno capo tutti i prelati e i monaci della città. Traboccante 
  di ori, donativi, reliquie e lussuosissimi abbellimenti, la
  Cattedrale custodisce anche l’ingresso alla Reale Cappella
  del Tesoro di San Diospiro. Il santo, uno dei protettori
  della città, era una marionetta sacra cittadina, anzi, un
  “legnasanta”, come si dice in Volturnia, le cui reliquie
  ogni anno producono una miracolosa manna, oggetto
  di culto. La ricchezza del Tesoro della Cattedrale è
  leggendaria, ma la devozione popolare fa sì che in chiesa
  non si possa rubare neppure uno spillo, pena la caccia
  all’uomo da parte dell’intera città, compresa in prima fila
  la criminalità organizzata, peraltro devotissima al santo e
  a Donna Lama stessa.
  3. Conservatorio dei Turchini. La “Cappella di
  Canto e Musica della Pietà dei Turchini”, più nota come
  Conservatorio dei Turchini, è una delle più celebri scuole di
  musica del Regno e forse la più peculiare, visto che è dedicata 
  solo alle marionette. Nella città del canto e della musica,
  infatti, molti impresari hanno scoperto che pinocchi,
  pupi e “legnasanta” hanno delle voci acute e legnose che
  mantengono per tutta la vita e ne fanno degli eccellenti
  “soprani naturali”. I maestri del conservatorio impartiscono
  agli iscritti un’educazione artistica eccelsa, tanto che, dopo
  essere usciti da tale accademia, gli artisti sono accolti con
  onori e ricche somme di denaro in qualsiasi compagnia
  teatrale o corte del Regno. Il celebre Farinello è il più noto di 
  costoro e si esibisce solo al Teatro Saccagnarlo di Apollonia,
  il più antico delle Due Scille, o alla corte dei Caraffa.
  4.
  Casa del Principe. In un sottotetto all’ultimo piano
  di un anonimo caseggiato dei Decumani si dice abiti
  un nobile decaduto, Stramonio Griffo Sirenas Flangelo
  DucaContes Timeno Perfidogenito Gagliardo de Furtis
  di Costantinapoli, che per molti è uno dei pretendenti 
  al trono del Regno. In apparenza, Stramonio de Furtis 
  non ha alcun interesse alla Corona di Ferro e si guadagna 
  da vivere come attore e mecenate. In realtà, il Principe 
  altri non sarebbe che una Grande Taglia ormai ritiratasi 
  dagli affari, brigante gentiluomo dai mille volti, sceicco, 
  barone, politico, frate, venditore di fontane. La sua abilità 
  nell’arte del trasformismo e le spiccate doti attoriali gli 
  hanno garantito per decenni il successo in colpi impossibili 
  per normali ladruncoli di cui è pieno il Regno. Ma vi è 
  altro, che pochi sospettano. Secondo voci riservatissime, 
  il Principe altri non sarebbe che il leggendario “Nonno”, 
  il capo supremo di tutti i Fratelli di Taglia, la cui autorità 
  segreta sarebbe mediata solo dagli Zii e dalla Mamma 
  Santissima. E ha un piano.
  5. Vico Bonafficiata Vecchia. Questa stradina anonima
  e fuori mano è nota in città perché è la sede di banchi
  di pegno, sale da gioco, ricettatori di merce impegnata
  e profeti. Nonostante ad Apollonia giochi, profezie e
  scommesse siano affari quotidiani che si svolgono a
  ogni angolo delle strade, è qui che si possono piazzare le
  puntate più assurde e spettacolari.
  6. Locanda della Cagliantesa. Nel cuore dei Quartieri
  Mozarabi si trova la bettola più malfamata di Apollonia,
  interamente gestita dagli sgherri dell’Onorata Società
  e luogo di scambio per tutti gli affari più loschi e
  pericolosi. Venirsi a cacciare da queste parti necessita di
  un motivo davvero valido, un aggancio compiacente e di
  preparazione a una montagna di guai.
  7. Locanda dei Viceré. Anche questa locanda appartiene
  di fatto all’Onorata Società, ma al contrario della
  Cagliantesa, qui il crimine è tenuto nascosto dietro pizzi
  e velluti, e lo stile è quello di un palazzo reale, ricco di
  lussi e dotato di personale altamente selezionato. La
  sera qui è possibile trovare Don Crispano in persona, i
  capifamiglia e i più ricchi vicari della Società, impegnati
  a mangiare, bere e godersi spettacoli d’eccezione. Tanto
  ricco è l’ambiente che per gli avventori comuni ogni
  servizio costa quattro volte il prezzo normale, ed è
  possibile trovarvi sciantose, cortigiane, cavalieri, teatranti, 
  impresari, guiscardi, prelati, azzeccagarbugli, magnati e
  aristocratici, e perfino membri della famiglia vicereale.
  Di contro, la selezione all’ingresso è del tutto arbitraria
  e rigorosa, ed è impossibile entrarvi per chi indossa
  equipaggiamento scadente, manca di invito o appartiene
  a razze o classi viste di cattivo occhio.
  8. Ossario delle Terresante. Attraverso la Chiesa della
  Santissima Morte del Carpino si entra dentro la più grande 
  catacomba di Apollonia e una delle maggiori del Regno,
  l’Ossario delle Terresante. In un dedalo sconfinato di stretti
  cunicoli, grotte colossali e passaggi ipogei dimenticati sono
   
  
   
  Apollonia
  8
  7
  2
  3
  1
  4
  5
  9
  10
  6
  seppelliti milioni di cadaveri appartenuti alle innumerabili 
  generazioni di viventi che si sono succedute in città. I Frati 
  della Buona Morte da secoli depongono quaggiù i resti dei 
  cari estinti e li compongono in forme e decorazioni sempre 
  nuove, complici le condizioni interne dell’ossario che 
  preservano perfettamente scheletri, mummie, carcasse e 
  altri resti. Innumerevoli anche le storie di incontri con guli, 
  chitemmorti, mummie, fantasime e morti di ogni genere 
  che quaggiù hanno la loro dimora eterna, compreso Don 
  Raffaello, nientemeno che un arcangelo della Cinquina 
  che si troverebbe lì sotto e starebbe da secoli arruolando la 
  sua compagnia di ventura di morti, per chissà quale scopo.
  9. Mercato dei  Poverelli. Con questo nome strappalacrime, 
  si tiene ogni giorno ad Apollonia la più grande rivendita
  a cielo aperto di merce rubata, falsificata e contraffatta
  del Regno. Qui è possibile trovare praticamente qualsiasi
  cosa sia possibile vendere o comprare, da animali feroci
  in gabbia a ciarpame magico, il tutto assolutamente
  di qualità scadente o contraffatta. Inoltre, rispetto al
  comune prezziario, queste merci sono di solito più 
  economiche del 10-20%, ma è spesso necessario trattare 
  con i venditori e, in alcuni casi, stare attenti che questi 
  non rifilino dei “pacchi” conclamati: foderi di armi vuoti, 
  armature di latta inservibili e pozioni di acqua fresca...
  10. Pizzeria di Porta Tramontana. Questa ampia e
  celebre bettola, circondata da un cortile aperto occupato
  da decine di tavoli, sorge nei pressi della porta muraria
  da cui prende il nome ed è la più antica e famosa pizzeria
  di Apollonia. I prezzi sono popolari, la qualità eccelsa e
  il proprietario Mastro Canicola si fa vanto di servire da
  bere e mangiare a tutti, qualsiasi la razza, il partito o il
  borsello. L’unico problema è quello di trovarvi posto,
  perché la prenotazione costa un tarallo, sempre pagato
  avanti e non rimborsabile. A fronte di tale spesa, anche
  in caso non si avesse altro da spendere, Canicola servirà
  acqua fresca e pizza bianca a volontà.
  legenda per il  
  legenda per il  
  condottiero
  condottiero
  1. . Piazza Apollona
  Piazza Apo ona
  2. 
  2. Cattedrale di Donna Lama
  Cattedra e di Donna Lama
  3. 
  3.
  Conservatorio dei Turchini
  Conservatorio dei Turchini
  4. 
  4. Casa del Principe
  Casa de  Principe
  5. 5. Vico Bonafficiata Vecchia
  Vico Bonafficiata Vecchia
  6. 
  6. Locanda della Cagliantesa
  Locanda de a Cag iantesa
  7. . Locanda dei Viceré
  Locanda dei Viceré
  8. 
  8. Ossario delle Terresante
  Ossario de e Terresante
  9. 
  9. Mercato dei Poverelli
  Mercato dei Povere i
  10. 
  0. Pizzeria di Porta Tramontana
  Pizzeria di Porta Tramontana
   
  
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  of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of 
  Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian 
  Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of 
  Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable 
  Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, 
  Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, 
  Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, 
  Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer 
  beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti. 
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  Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James 
  Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based 
  on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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  Il fantastico italiano è 
  Acheron Games
   
  
  Indice Analitico  
  A
  Abate di menare  77
  Acchiapparatti - Nuovo Archetipo 
  Ranger  32
  Accrocco di Reliquie  79
  Alimentale di Polenta  73
  Ambiti  76
  Apollonia, la Testa della Scilla  153
  Apollonia - Legenda  155
  Apollonia - Legenda per il 
  Condottiero  156
  Arlecchino  60
  Arma glassata  48
  Arma spariscente  48
  Assicurazione  50
  B
  Background  36
  Banchetto dei poveri  50
  Barbaro  21
  Bardo  22
  Bavalischio alla cacciatora  87
  Bollo di qualità  51
  Bravo - Nuovo Archetipo Marziale  24
  Brighella 17
  Burattinaio  12
  Burattini  16
  Bussola rotta  48
  C
  Cacciaspiriti  77
  Cacciatore di reliquie  36
  Cacciatorina e Bafforosso  60
  Calandrone 18
  Calcio Penumbro  64
  Cappellani Militari  76
  Cappuccioni  76
  Cassoeula d’ungumano  85
  Cavalier Servente  -  Nuovo  
  Giuramento Sacro  30
  Chierici vaganti  75
  Chierico  23
  Ciarpame Magico  48
  Cintura della forza mediocre  48
  Claustrali  76
  Congegnere -  Nuovo Archetipo 
  Ladresco  26
  Contropiede  65
  Covo dei mangiaruggine  74
  Crimini, la CittàCupola  129
  Crimini - Legenda  131
  Crimini - Legenda per il  
  Condottiero  132
  Crollo di detriti  74
  D
  Domenigatti  76
  Donna Lama  75
  Dotato  8
  Dottor Mutandone  17
  E
  Elmo di Scippo  48
  Emanazione angelica  51
  Eresiarca - Nuova Origine  
  Stregonesca  33
  Esistenza Fandonica  70
  Esorcismo  52
  Esorcista - Nuovo Dominio Divino  23
  F
  Favore della folla  65
  Fili  14
  Flauto d’osso d’esorcista  48
  Folletti  71
  Frate di Menare  78
  G
  Geppetto  15
  Gora dell’eterno fetore  74
  Guadagnare la palla  65
  Guappo - Nuovo Collegio Bardico  22
  Guardia Svanzica - Nuova Tradizione 
  Monastica  28
  Guerlocco  , 17
  Guerriero  24
  I
  Impresario  37
  Ingresso in campo  65
  Innamorato  38
  Invasione di campo  65
  L
  Ladro  26
  L’Arcangelo Giorello  , 17
  L’Ordine del Biscione  81
  Lucignolo  40
  M
  Mangiafuoco  15
  Mantello di Fandonia  49
  Marchio incandescente  52
  Miracolari Scalzi  76
  Monaco  28
  Mondare  52
  Montanaro - Nuovo Cammino  
  Primordiale  21
  N
  Nocche di San Gonnello  49
  Nuria (o anguana) all’acqua pazza  84
  O
  Ordine del Mitile Ignoto  81
  Ostellieri  81
  P
  Padellao e Fornao  60
  Paladino  30
  Palandrana  60
  Pantegano  10
  Passatore  41
  Personalità  36
  Piuma d’angelo  49
  Porta segreta con sorpresa  74
  Prega e Depreda  77
  Prelato  42
  Pulcinello  , 18
  R
  Racconto agghiacciante  52
  Ranger  32
  Razze  7
  Reliquari  76
  Romualdo  18
  S
  Savi  76
  Scatto verso il punto  65
  Sentiero dei nidi di insetti  74
  Sequenza Calcio Penumbro  65
  Sequenza del Lavoretto  65
  Sirena di mortale  83
  Sostituzioni  65
  Spezzatino di gulo con carciofi e tate  86
  Staffetta  43
  Statuetta del potere meraviglioso: 
  Toro di Ghisa  49
  Stregone  33
  Suolo pericoloso  74
  T
  Talismante -  Nuovo Patrono  
  Ultraterreno  34
  Tarantasia, il Covo del Biscione  119
  Tarantasia - Legenda  121
  Tarantasia - Legenda per il  
  Condottiero  122
  Tarascone  19
  Taratatà  , 18
  Tattica  65
  Teatro di Fandonia  14
  Tirchione e i Meschinelli  60
  Tombolari  81
  Torma di giocattoli rotti  19
  Tradizione del burattinaio  14
  Tritone accomodato  88
  Truffaldino  , 19
  V
  Vortiga, La Regina dei Mari  99
  Vortiga - Legenda  101
  Vortiga - Legenda per il  
  Condottiero  102
  W
  Warlock  34
   
  
   
  
  In questo modulo trovate:
  • Nuove opzioni per le Canaglie del Regno. In
  particolare una nuova classe, il Burattinaio, con
  due sottoclassi dedicate, dieci nuove sottoclassi,
  tre nuove razze, due nuove sottorazze della
  marionetta e tante nuove opzioni di background.
  • Un carrozzone pieno di nuovo equipaggiamento
  di ogni genere.
  • Un tanto al chilo di nuovi incantesimi e invocazioni 
  ai Santi.
  • Una serie di approfondimenti su molti aspetti
  dubbi o misteriosi di Brancalonia: dalla Fandonia
  alle reliquie, dalla natura delle marionette all’uso
  dei mostri in cucina.
  • Nuove creature e avversari, come l’Accrocco di
  Reliquie e il Folletto.
  • Sette lavoretti scritti per l’occasione, da una
  squadra di Magnifici Sette del gioco di ruolo
  italiano e internazionale.
  • Quattro approfondimenti su altrettante città del
  Regno, comprensivi di mappe dettagliate, luoghi
  segreti e spunti di avventura.
  • Insomma, materiale di gioco e informazioni
  aggiuntive per rendere ancor più curati e
  approfonditi i vostri lavoretti nel Regno.
  	
  il Macaronicon è il priMo Modulo ufficiale di espansione per 
  Brancalonia – l’aMBientazione spaghetti fantasy  
  per il gioco di ruolo più giocato al Mondo!
  Baldanza!
  Questo manuale è una raccolta del materiale sbloccato durante
  la campagna di crowdfunding del gioco, realizzata nella primavera del 2020.
  C
  www.acheron.it
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Brancalonia Macaronicon [IT]/Brancalonia Macaronicon ITA.pdf