TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SUBTERRANEAN ENCLAVE
  RAGING SWAN PRESS
  DEEPHEARTH
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  SUBTERRANEAN ENCLAVE: DEEPHEARTH 
  Where the waves of the Endless Sea lazily roll into a rocky inlet lies the small svirfneblin fishing village of Deephearth. Hidden in a seldom 
  used tunnel network, the svirfneblins of Deephearth lead quiet lives unnoticed by the many lurking dangers of the Ebon Realm. Recently an 
  earthquake blocked the mouth of the inlet where Deephearth is sitting, but the village itself escaped the event damaged. However, lately 
  svirfneblins have gone missing. At first fishing boats disappeared without a trace, but now even villagers have disappeared from their own 
  beds! The villagers look to their leaders for guidance, but the council is unable to act, as one of their own is among the missing. 
   
  Design: Brian Wiborg Mønster 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Tommi Salama 
  Thank you for purchasing Subterranean Enclave: Deephearth; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  June 2014 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Deephearth At a Glance ............................................................... 2 
  Notable Locations ........................................................................ 4 
  Life in Deephearth ....................................................................... 6 
  Did you Know? ............................................................................. 7 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  8 
  Txxrymgra’thrrk 
  LE advanced aboleth 
  6 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the  contents  of  Subterranean  Enclave:  Deephearth  are  Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in any form without written permission. The moral right of Brian 
  Wiborg Mønster to be identified as the author of this work has 
  been  asserted  in  accordance  with  the  Copyright  Designs  and 
  Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product. 
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  D E E P H E A R T H  A T  A  G L A N C E  
  At the head of an inlet on the Endless Sea, hidden from prying 
  eyes,  lies  the  svirfneblin  enclave  of  Deephearth.  The  village  is 
  only accessible by water or through a concealed tunnel ending in 
  a seldom used passageway linking Zaccharine and the haunted 
  keep of Sorrowhall. What began with two families a century ago 
  is today home to more than a hundred svirfneblins who make 
  their living as fishermen. Two months ago an earthquake shook 
  Deephearth  and  its  environs.  As  the  tremors  subsided  it  soon 
  became clear the earthquake had pushed the seabed up out of 
  the water near the mouth of the inlet forming a landbridge and 
  blocking access from Deephearth to the Endless Sea. Then the 
  disappearances  started  and  today  fear  has  gripped  the  small 
  village as more and more villagers go missing.  
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler The Council of Three 
  Government Council 
  Population 103; currently 86 (103 svirfneblins) 
  Alignments NG, N, NE 
  Languages Gnome, Undercommon 
  Corruption ‐1; Crime ‐2; Economy ‐1; Law 0; Lore ‐1; Society ‐1 
  Qualities Insular, racially intolerant (dwarves) 
  Danger 0; Disadvantages None 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Belkar Ironarm (location 7; CN male svirfneblin fighter 5) Belkar 
  has travelled the Ebon Realm for a decade. He has recently 
  returned to his childhood home after his adventures. 
  Besima  Gemfinder  (location  1;  N  female  svirfneblin  bard  3) 
  Besima is the oldest svirfneblin in Deephearth and serves as 
  the keeper of tales. She is a member of the Council of Three.  
  Gerwina Stonehall (location 3; NG female svirfneblin expert 3) 
  Gerwina is the owner of the Ruby Goblet, Deephearth’s one 
  and only drinking hall, where the villagers can relax after a 
  hard day’s work. 
  Jarek  Strongheart  (location  2;  NE  male  svirfneblin  expert  3) 
  Jarek  is  a  small  skeletally  thin  svirfneblin  with  a  piercing 
  gaze.  He  owns  Deephearth’s  general  store  and  sits  on  the 
  Council of Three. 
  Lenwara Shroomkeeper (location 6; N female svirfneblin druid 
  6)  This  svirfneblin  has  been  the  keeper  of  Deephearth’s 
  mushroom gardens for the last twelve years.  
  Orlek One‐Leg (location 4; N male svirfneblin expert 4) Orlek is 
  easily  recognized  in  the  village  due  to  his  wooden  leg.  He 
  makes his living as Deephearth’s scrimshawer.  
  Rethgar  Stonespeaker  (location  5;  N  male  svirfneblin  cleric  5) 
  Rethgar  is  Deephearth’s  only  cleric;  he  tends  his  small 
  congregation and blesses boats and fishermen before they 
  sail on the Endless Sea. He sits on the Council of Three. 
  Txxrymgra’thrrk  (location  8;  LE  aboleth)  Txxrymgra’thrrk  was 
  trapped behind the landbridge after the earthquake struck 
  and has been plotting his freedom ever since.  
  Zaythoor (location 3; CN male drow wizard 8) Zaythoor is a drow 
  fleshcrafter  from  Zaccharine.  He  is  posing  as  an  elderly 
  svirfneblin called Freth, using his hat of disguise.  
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the enclave comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. The  Longhouse:  This  is  the  closest  Deephearth  comes  to  a 
  village hall. Here the Council of Three meet to discuss matters 
  of both great and small import. 
  2. Jarek’s General Store: The only store in Deephearth. It is well 
  stocked with underworld exploration in mind. 
  3. The  Ruby  Goblet:  Deephearth’s  only  tavern,  it  mainly 
  comprises  a  large  common  room,  but  Gerwina  has  a  few 
  rooms for rent.  
  4. Orlek’s  Home:  This  small  house  is  built  over  the  ribcage  of 
  some huge marine creature. Everywhere bone can be seen it 
  has been covered in intricately detailed carvings. 
  5. The  Petrified  Shrine:  The  village  temple  is  located  inside  a 
  huge  petrified  mushroom.  This  three‐storey  structure  holds 
  both temple areas and Rethgar’s family home. 
  6. Mushroom  Gardens:  Several  large  patches  of  mushrooms 
  grow here. There is a small building in the fields, used for tool 
  storage and mushroom processing and preparation.  
  7. Belkar’s Home: This sturdy‐looking stone building is home to 
  the adventurer Belkar. 
  8. The  Landbridge:  This  three‐mile  long  stone  ridge  emerged 
  from the Endless Sea during the recent earthquake. 
  9. The Canal: Here the dominated svirfneblin are digging a canal 
  through the landbridge so Txxrymgra’thrrk can swim back to 
  the Endless Sea. 
  10. The Stockade: This natural cavern serves as the prison for the 
  missing villagers. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Fishing, mushroom ale, scrimshaw 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Deephearth, the following items are for 
  sale: 
  � 
  Potions & Oils cure light wounds (50 gp), invisibility (300 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) burning hands (50 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) bless (25 gp), augury (150 gp), find traps (150 
  gp) 
  2 
  
   
  E N C L A V E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  check  may  know  some  information  about  Deephearth.  A 
  successful check reveals all the information revealed by a lesser 
  check. 
   
  DC  15:  Deephearth  is  a  svirfneblin  fishing  village  located 
  somewhere on the coast of the Endless Sea. 
   
  DC  20:  The  entrance  to  Deephearth  is  hidden  and  heavily 
  trapped. 
   
  DC 25: Recently the area near Deephearth was struck by an 
  earthquake. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Villagers  wear  well‐kept  practical  clothes.  Due  to 
  the  main  profession  of  the  village,  there  seems  to  be  a  slight 
  odour of fish surrounding most of the villagers.  
   
  Dress The svirfneblin of Deephearth favour clothing in grey 
  shades,  bright  colours  are  not  needed  in  a  village  where  the 
  inhabitants have darkvision. 
   
  Nomenclature male Charlon, Danthor, Gewlor, Serlak, Varlo; 
  female  Dessa,  Gwinyth,  Tanja;  family  Granite,  Greymarble, 
  Rockwalker. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Deephearth 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Orlek  often  sits  outside  his  house  looking  off  into  the 
  distance over the inlet while smoking his pipe. What is he 
  looking for? 
  2 
  Jarek 
  Strongheart 
  sometimes 
  travels 
  to 
  nearby 
  settlements  to  restock  his  store,  but  this  time  he  has 
  been gone for a long time. 
  3* 
  Drow raiding parties are responsible for the disappearing 
  villagers. 
  4 
  The  Endless  Sea  hides  many  secrets  beneath  its  dark 
  waters. 
  5 
  Lenwara  knows  everything  there  is  to  know  about 
  mushrooms in the Ebon Realm. 
  6 
  Besima  is  considering  relinquishing  her  seat  on  the 
  council to make room for a younger svirfneblin. 
  *False rumour 
  3 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  T H E  L O N G H O U S E  
  This  60  ft.  long  stone  building  stands  at  the  centre  of 
  Deephearth. Besima Gemfinder (N female svirfneblin bard 3) is 
  usually  found  here  either  teaching  the  village’s  children  or 
  working on the Council of Three’s business. The Council of Three 
  is the ruling body of Deephearth. The three members are chosen 
  by election for a period of eight years, but there is no limit to 
  how  many  periods  one  can  sit  on  the  council,  Besima  for 
  instance  has  been  on  the  council  for  48  years.  The  merchant 
  Jarek Strongheart (NE male svirfneblin expert 3) and the cleric 
  Rethgar  Stone  Speaker  (N  male  svirfneblin  cleric  5)  are  also 
  council members. The council is under growing pressure to do 
  something  about  the  missing  villagers,  but  as  Jarek  has  not 
  returned  from  his  latest  resupplying  trip  they  are  unable  to 
  formally discuss the matter. 
  2 :  J A R E K ’ S  H O M E  A N D  O F F I C E  
  This stone structure holds both the general store and Jarek’s (NE 
  male svirfneblin expert 3) home. The general store is usually well 
  stocked with items for underground exploration but lately stock 
  is running low as Jarek has gone missing. Jarek’s personal home 
  is an opulent affair with many mementos from his journeys up 
  and down the coast. Jarek even has a few unlit lanterns around 
  his home, mostly to flaunt his wealth as light is not necessary in 
  Deephearth due to the svirfneblins inherent darkvision, and light 
  tends  to  draw  attention.  After  the  earthquake,  Jarek  travelled 
  out to the mouth of the inlet to get a look at the landbridge and 
  determine what it would mean to his journeys and the village’s 
  fishing  fleet.  Once  at  the  landbridge  he  was  dominated  by 
  Txxrymgra’thrrk (LE aboleth), and commanded to get workers to 
  dig a canal through the landbridge so the aboleth could return to 
  the Endless Sea. The promise of treasure and power, eventually 
  made Jarek a trusted ally of Txxrymgra’thrrk.  
  3 :  T H E  R U B Y  G O B L E T  
  Gerwina Stonehall (NG female svirfneblin expert 3) is the jovial 
  host of the Ruby Goblet. A large common room and the kitchen 
  are  the  most  notable  features.  She  serves  four  different 
  mushroom  ales,  including  the  Deephearth  favourite  Ironboot 
  Stomp  Ale,  and  can  also  prepare  a  meal  from  nutritious 
  mushrooms for a few coppers. Most visitors come just for the 
  drink  after  ending  a  fishing  trip  on  the  Endless  Sea,  however. 
  Behind the kitchen is Gerwina’s room as well as four small rooms 
  that  can  be  rented;  currently  only  one  room  is  occupied.  An 
  elderly  svirfneblin  named  Freth  is  staying  at  the  Goblet.  He 
  claims to be travelling the Ebon Realm collecting the tales and 
  stories of the svirfneblins on the northern coast of the Endless 
  Sea.  In  reality,  Zaythoor  (CN  male  drow  wizard  8)  is 
  masquerading  as  Freth.  The  fleshcrafters  of  Zaccharine  have 
  foreseen in the entrails of failed experiments that an interesting 
  creature  is  near  Deephearth,  a  creature  they  are  keen  to 
  perform tests on. Zaythoor is here to determine if said creature 
  is worth Zaccharine’s attention. 
  4 :  O R L E K ’ S  H O M E  
  Located  near  Deephearth’s  harbour,  this  small  structure  looks 
  like no other in the village. The house is built of bone and stone 
  over the huge ribcage of a beast from the depths of the Endless 
  Sea.  Orlek  (N  male  svirfneblin  expert  4)  was  for  many  years  a 
  fisherman  himself,  but  an  accident  cost  him  his  leg.  Today  he 
  works as the village’s scrimshander, and his scrimshaw can be 
  bought at Jareks General Store. Jarek has also brought some of 
  Orlek’s  wares  with  him  on  his  journeys  to  nearby  settlements 
  and as a result Orlek’s work can be found at several settlements 
  on the northern coast of The Endless Sea. Orlek proudly shows 
  off his sturdy wooden leg as a proof that he himself never shied 
  away  from  hard  labour.  He  can  barely  conceal  his  feeling  that 
  the  young  ones  cut  corners,  something  he  often  lets  the 
  fishermen know when they return from the Endless Sea. Most of 
  the fishermen consider Orlek a nuisance due to his behaviour of 
  shouting snide remarks at them as they unload the cargo near 
  his  house,  but  they  know  Orlek  purchases  any  weird  creature 
  caught in their nets, if he can create scrimshaw from its bones. 
  Nevertheless  Orlek’s  experience  also  makes  him  the  most 
  knowledgeable svirfneblin concerning matters of the Endless Sea 
  and the creatures below its dark waves.  
  5 :  T H E  P E T R I F I E D  S H R I N E  
  This huge petrified mushroom has been hollowed out to create 
  the  village’s  temple.  The  ground  floor  is  where  all  religious 
  rituals are carried out, from celebrations of births to burial rites. 
  On the first floor is Rethgar’s (N male svirfneblin cleric 5) office 
  and private shrine. Any religious artefacts are also stored here 
  when not used at a service; the temple proudly claims to have a 
  fingerbone  from  a  pious  svirfneblin  of  some  renown  amongst 
  other things. On the top floor is Rethgar’s private home where 
  he  lives  with  his  pregnant  wife  Lenwara  Shroomkeeper  (N 
  female svirfneblin druid 6). She spends most of her time tending 
  the  Mushroom  Gardens.  Lately  Rethgar  has  been  busy  on  the 
  council  as  well  as  talking  to  the  distraught  relatives  to  the 
  missing svirfneblins in his capacity as priest.  
  4 
  
   
  6 :  M U S H R O O M  G A R D E N S  
  These gardens are more akin to small fields of different types of 
  mushrooms.  One  field  in  particular  stands  out  as  it  contains 
  fluorescent green mushrooms; these are the main ingredient in 
  Ironboot Stomp Ale, but they have other uses as well. Lenwara 
  Shroomkeeper (N female svirfneblin druid 6) tends these fields 
  diligently  knowing  they  are  key  to  Deephearth’s  existence. 
  Lenwara  is  usually  found  in  the  building  in  the  middle  of  the 
  fields overseeing the fermentation of mushroom ales, if she is 
  not  walking  the  fields.  Presently  Lenwara  is  pregnant  so  she 
  spends more time than usual in her home in the Petrified Shrine. 
  She is also responsible for discovering an odd use for mushroom 
  sap:  to  make  swirling  designs  on  clothing  only  visible  with 
  darkvision.  Every  svirfneblin  in  Deephearth  owns  at  least  one 
  such  garment  for  use  on  festive  occasions,  where  all  the 
  participants can see the beautiful and imaginative designs.  
  7 :  B E L K A R ’ S  H O M E  
  Belkar  Ironarm  (CN  male  svirfneblin  fighter  5)  has  recently 
  returned  to  his  childhood  home.  His  parents  died  years  ago 
  while he was adventuring. The mourning period was cut short by 
  the earthquake and the following rash of disappearances. Belkar 
  focused his mind on finding the missing villagers, but recently he 
  has  grudgingly  come  to  the  conclusion  the  villagers  of 
  Deephearth are just that: villagers. They are scared and want the 
  council to act but they are not ready to act themselves, much to 
  Belkar’s annoyance. His small stone house is modestly furnished; 
  Belkar  has  only  kept  a  few  of  his  parents’  belongings  such  as 
  chairs, a table and a bed; the rest of the things in the house are 
  memorabilia from Belkar’s adventuring career. Belkar’s signature 
  weapon,  a  magical  mace,  is  always  within  reach  and  he  never 
  leaves home without it.  
  8 :  T H E  L A N D B R I D G E  
  This is the most prominent result of the earthquake. A massive 
  three mile long stone ridge, which blocks access to the Endless 
  Sea  from  the six‐mile  long  inlet,  where  Deephearth  is  located. 
  The  landbridge  itself  is  simply  just  the  bed  of  the  Endless  Sea 
  that has risen above the surface, Along the ridge lie many small 
  ponds  wherein  the  weird  sea  life  of  the  Ebon  Realm  was 
  trapped. These ponds were instrumental in the survival of the 
  svirfneblins working on the canal. But after two months, it is rare 
  to  find  anything  living  in  the  ponds;  they  have  all  been  either 
  eaten by the svirfneblins or died of starvation as the ponds’ food 
  sources ran out. Txxrymgra’thrrk can usually be found patrolling 
  the waters near the landbridge. 
  9 :  T H E  C A N A L  
  So far the missing svirfneblins have made slow progress on the 
  canal, but Txxrymgra’thrrk (LE aboleth), has been getting more 
  and more impatient and has made sure that Jarek and his three 
  dominated  svirfneblins  have  pushed  their  unlucky  kinsmen  to 
  the limit and beyond. So far, only one is dead from exhaustion 
  but several more are on the brink of death. Even with a well‐
  equipped work force digging a canal would take several months; 
  all  Txxrymgra’thrrk  has  is  a  small  group  of  malnourished, 
  exhausted svirfneblins. Txxrymgra’thrrk may have to make a new 
  plan if he is to once again roam the Endless Sea. 
  B U I L D I N G S  A N D  L I G H T  
  Deephearth is a typical svirfneblin village. Buildings are built 
  of  stone,  apart  from  the  Petrified  Shrine,  and  furthermore 
  there are small caves in the walls of the cavern, which holds 
  the  village.  The  small  caves  are  used  as  homes  and  each 
  contain a concealed passage to nearby tunnels or caverns to 
  be  used  as  escape  routes.  The  escape  tunnels  are  not 
  complete but terminate in a dead‐end, but a few well‐placed 
  strikes of a pickaxe will open the tunnel. The reason for the 
  near completed tunnels is that the villagers do not want any 
  other  Ebon  Realm  denizens  accidentally  stumbling  upon  a 
  backdoor into the village.  
   
  Besima occasionally tells the tale of Graniteburg where 
  monsters found an escape tunnel and slaughtered the whole 
  village  in  a  single  night,  all  villagers  heed  the  advice  from 
  these precautionary tales.  
  1 0 :  T H E  S T O C K A D E  
  This  is  a  natural  cave  in  the  landbridge  where  the  missing 
  svirfneblins are kept when not digging. Nothing blocks the cave 
  entrance,  but  the  dominated  svirfneblin  keep  a  careful  watch 
  over their fellows. The incarcerated svirfneblins have so far been 
  sustained on a diet of wild mushrooms and whatever fish they 
  have been able to catch from the numerous small ponds on the 
  landbridge.  The  diet,  while  technically  very  similar  to  what  is 
  eaten  in  the  village  lacks  variety,  and  the  svirfneblin  are 
  malnourished as a result. Thus they are thinner than normal and 
  more  lethargic;  as  a  result,  the  pace  of  work  on  the  canal  is 
  steadily slowing.  
   
  It  is  also  worth  noting  Deephearth  does  not  have  any 
  light  sources,  the  villagers  make  do  with  their  darkvision. 
  Should  trusted  surface  dwellers  be  in  the  village,  lanterns 
  can  be  lit  inside  the  houses,  but  only  when  any  windows 
  have  been  barred  to  prevent  the  light  from  being  seen  by 
  unwanted  “guests.”  Deephearth  is  so  secluded  in  the  inlet 
  that chance encounters are very rare; there have been only 
  four  encounters  with  monsters  around  Deephearth  in  the 
  last three decades. 
  5 
  
   
  L I F E  I N  D E E P H E A R T H  
  Life in Deephearth is lived in typical svirfneblin fashion, with an 
  eye  toward  hard  labour  and  one’s  place  in  the  community. 
  Everyone does their job first then the common room at the Ruby 
  Goblet  can  be  visited.  Orlek  still  feels  the  young  ones  don’t 
  always  keep  this  in  mind,  but  cool  mushroom  ale  makes  him 
  hold his tongue. 
  L A W  &  O R D E R  
  Deephearth  does  not  have  any  kind  of  watch.  There  has  not 
  been a crime committed in more than a decade, but should it 
  happen the Council of Three would lead the investigation. The 
  entry  tunnel  into  Deephearth  has  a  concealed  guard  post  to 
  watch for anyone who stumbles onto the tunnel. This guard post 
  is manned constantly by two svirfneblins. They alert the village 
  should  enemies  approach  giving  the  villagers  time  to  take  to 
  their boats or use the escape tunnels. 
  TXXRYMGRA’THRRK  
  CR  8  (XP  4,800) 
  A  huge  grey  shape  with  three  eyes  and  four  lashing  tentacles 
  glides through the dark waters. 
  Advanced aboleth 
  LE Huge aberration (aquatic) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16, Sense Motive 
  +5 
  Speed 10 ft., swim 60 ft.; ACP 0; Stealth ‐6, Swim +26  
  AC 24, touch 9, flat‐footed 19; CMD 28 (can’t be tripped) 
    (+3 Dex, +13 natural, ‐2 size) 
  Fort +10, Ref +7, Will +13 
  hp 100 (8 HD) 
  Space 15 ft., mucus cloud (5 ft.); Base Atk +6; CMB +15 
  Mucus Cloud (Ex) While underwater, Txxrymgra’thrrk exudes a 
  cloud  of  transparent  slime.  All  creatures  adjacent  to  him 
  must make a DC 22 Fortitude save each round or lose the 
  ability to breathe air (but gain the ability to breathe water) 
  for  3  hours.  Renewed  contact  with  his  mucus  cloud  and 
  failing another save extends the effect for another 3 hours. 
  The save DC is Constitution‐based. 
  Melee 4 tentacles (reach 15 ft.) +12 (1d6+7 plus slime)  
  Atk Options slime 
  Slime  (Ex)  A  creature  hit  by  Txxrymgra’thrrk  's  tentacle  must 
  make a DC 22 Fortitude save or his skin and flesh transform 
  into a clear, slimy membrane over the course of 1d4 rounds. 
  The creature's new “flesh” is soft and tender, reducing its 
  Constitution  score  by  4  as  long  as  it  persists.  If  the 
  creature's  flesh  isn't  kept  moist,  it  dries  quickly  and  the 
  victim  takes  1d12  damage  every  10  minutes.  Remove 
  disease and similar effects can restore an afflicted creature 
  to  normal,  but  immunity  to  disease  offers  no  protection 
  from this attack. The save DC is Constitution‐based 
  Spell‐Like Abilities (CL 16; concentration +21)  
  At Will—hypnotic pattern (DC 17), illusory wall (DC 19) mirage 
  arcana  (DC  20),  persistent  image  (DC  20),  programmed 
  image (DC 21), project image (DC 22), veil (DC 21) 
  3/day—dominate monster (DC 24) 
  Abilities Str 24, Dex 16, Con 26, Int 19, Wis 21, Cha 21 
  Feats Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Weapon 
  Focus (tentacle)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Intimidate  +16,  Knowledge 
  (history) +15, Spellcraft +15 
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  The  industries  of  Deephearth  are  fishing  on  the  Endless  Sea, 
  mushroom  ales  and  Orlek’s  scrimshaw.  The  first  is  by  far  the 
  most dominant; the others are just small endeavours.  
  E V E N T S  
  While  the  PCs  are  in  Deephearth,  one  or  more  of  the  below 
  events may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  Lenwara  has  just  given  birth  to  a  baby  boy  and  the 
  village are delighted and are forgetting the dark times. 
  The  child  is  named  Hethis,  meaning  “Light  in  the 
  Darkness” in Gnome.  
  2 
  A new batch of mushroom ale is finished. Tonight fear 
  is forgotten as the villagers sample the ale. 
  3 
  The  dead  body  of  one  of  the  missing  svirfneblins  has 
  floated  into  the  harbour.  The  find  makes  the  village 
  reconsider the notion that drow are behind the recent 
  disappearances. 
  4 
  Four svirfneblin have decided that Freth is responsible 
  for the disappearances and want him to confess. Freth 
  has barricaded himself in his room at the Ruby Goblet. 
  5 
  A small group of svirfneblin are gathered in front of the 
  longhouse where they demand action from the Council 
  of Three regarding the disappearances. 
  6 
  Belkar has proclaimed he will find the missing villagers 
  if he can gather a search party. The others are eager for 
  their  loved  ones  to  be  found,  but  less  keen  to  join  a 
  search  party  and  head  off  into  the  unknown.  Belkar 
  shows his disgust and returns to his home. 
   
   
   
  Languages 
  Aboleth, 
  Aklo, 
  Aquan, 
  Common, 
  Dwarven, 
  Undercommon 
  6 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Jason Bulmahn. 
   
  Subterranean  Enclave:  Deephearth.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Brian  Wiborg 
  Mønster. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  7 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Subterranean Enclave - Deephearth.pdf