TEXT:  
   
  Résumé 
  des règles 
  4ème 
  édition 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Sommaire 
  CREER SON PERSONNAGE .................................... 2 
  MAGIE ................................................................. 3 
  COMBAT .............................................................. 3 
  ACTIONS ET DEPLACEMENTS................................ 4 
  DUEL IAIJUTSU ..................................................... 5 
  DEPENSER LES POINTS D’EXPERIENCE .................. 6 
   
   
   
  
  Créer son personnage 
   Votre personnage doit appartenir à un Clan et à une Famille de ce Clan. Choisissez ensuite 
  une école correspondant à votre Clan. Vous pouvez prendre une l’école d’un autre Clan 
  si vous possédez l’avantage Ecole multiples en accord avec votre MJ. 
   
   Tous les Anneaux : 2 
   Appliquez ensuite les bonus dus à la Famille et à l’école de votre personnage. 
   Statut : 1 
   Gloire : 1 
   Honneur : celui de votre école. 
   Toutes vos compétences d’école à 1, sauf indication contraire. (De rares écoles ont des 
  compétences à 2). 
   
   40 Points d’expérience pour augmenter vos compétences, traits ou prendre des avantages. 
  Les désavantages vous donnent des points d’expérience. Pour savoir comment les 
  dépenser, voir à la fin « Dépenser les points d’expérience. » 
   Un personnage nouvellement créé ne peut commencer avec un Trait ou une compétence 
  au-delà de 4. 
   
   Limites maximales des spécialisations par compétence : 
  o Rang 1 : 1 spécialisation. 
  o Rang 3 : 2 spécialisations. 
  o Rang 5 : 3 spécialisations. 
  o Rang 7 : 4 spécialisations. 
  o Rang 9 : 5 spécialisations. Il n’est pas possible d’avoir plus de 5 spécialisations pour 
  une même compétence (même si cette compétence possède plus de 5 spécialisations). 
   Effet des spécialisations : permet de relancer une seule fois tous les 1 pour un jet de dés 
  d’une même action. Le second jet est conservé quel que soit le score obtenu. 
   
   Avantages : 15 points maximum peuvent être alloués pour prendre des Avantages. 
   Désavantages : 10 points maximum peuvent être récupérés par les Désavantages. 
   Les rabais des avantages se cumulent mais ne peuvent descendre en-dessous de 1. 
   
   Initiative : lancer Rang de Réflexes + Rang de Réputation / garder le Rang de Réflexes. 
   ND d’armure : 5 + 5 x Rang de Réflexes. 
   Blessures 
  o Indemne : Terre x 5 
  o Egratigné à Hors de combat : Terre x 2 (ou jusqu’à x 5 si vous le souhaitez. Voir p.84) 
  o Récupérer de ses Blessures normalement : Constitution x 2 + Rang de Réputation. 
   
   Un personnage nouvellement créé au Rang 1 a aussi un Rang de Réputation de 1. 
   Le Rang de Réputation donne accès au Rang de maîtrise. 
   Rang de Réputation : 
  Somme de vos Anneaux x 10 
  + Somme de vos Rangs de compétence. 
   
   Créer un personnage au-delà du Rang 1 : 25 points d’expérience supplémentaire par Rang 
  au-delà du Rang 1. 
  
  Magie 
   
   Le Rang de maîtrise détermine le niveau de sort maximal. 
   Rang de maîtrise d’un élément à zéro : impossibilité de lancer des sorts de cet élément. 
   Il est impossible de lancer des sorts d’un niveau supérieur au Rang de maîtrise. 
   
   Tous les shugenja connaissent les trois sorts de rang 1 suivants : Invocation, 
  Communion et Sensation. 
   Nombre de sorts appris au Rang 1 par Anneau : Voir son école de shugenja. 
   Nombre de nouveaux sorts appris par Rang après le Rang 1 : 3, d’un niveau égal ou 
  inférieur au Rang de Maîtrise de shugenja. 
   Chaque Anneau dispose d’un nombre d’emplacements de sorts égal au Rang de l’Anneau 
  en question. Le Vide octroie un nombre d’emplacements de sorts en bonus égal à son 
  Rang et tous Anneaux confondus. 
   Lancer un sort nécessite l’utilisation du parchemin sur lequel est inscrit le sort. 
   
   Jet d’incantation : Anneau du sort + Rang de maîtrise / garder Anneau du sort. 
   ND du jet d’incantation : 5 + 5 x niv sort. Si échec, le sort est décompté sans faire d’effet. 
   
   Temps d’incantation : 1 action complexe par niveau de sort. 
   Chaque Augmentation prise pour le temps d’incantation, permet de réduire de 1 action 
  complexe le temps d’incantation. Mais un temps d’incantation ne peut pas être réduit en 
  dessous de 1 action complexe. 
   Le sort prend effet à la fin de la dernière action complexe. 
   
   Affinité : Le shugenja a un Rang de maîtrise +1 dans l’élément de son Affinité. 
   Déficience : Le shugenja a un Rang de maîtrise -1 dans l’élément de sa Déficience. 
   
   Sorts murmurés : permet de lancer sans avoir besoin du parchemin. L’acquisition d’un sort 
  murmuré coûte un nombre de points d’expérience égal au niveau de sort. 
   
   
  Combat 
   
   Jet d’attaque : Rang de la compétence d’arme + Trait / garder Trait 
   Attaque réussie : égale ou supérieure au ND d’armure de l’adversaire. 
   Attaquer au corps à corps avec une arme à distance : +10 à l’attaque. 
   
   Jet de dégâts : 
  o Arme de corps à corps : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD. 
  o Arme à distance : VD de la flèche + Force de l’arc / garder le chiffre de la VD. 
  o Arme de jets : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD. 
   
   Lancer un wakizashi ou des couteaux se fait avec la compétence Athlétisme (Lancer) / 
  Agilité. 
   
  
   Combat à deux armes. 
  o Main directrice : -5 à l’attaque. 
  o Main non-directrice. 
    Petite arme : -5 à l’attaque. 
   Arme moyenne : -10 à l’attaque. 
   Grande arme :-15 à l’attaque. 
  o Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
   Déroulement d’une escarmouche (Voir p. 81 et 83). 
  o Embuscade ou pas ? Discrétion (Embuscade) / Agilité pour les embusqués, contre 
  Enquête (Sens de l’observation) / Perception, pour les victimes. 
  o Choisir sa posture de combat (Attaque, assaut, esquive, défense ou centre. Voir p.84). 
  o Lancer l’initiative. 
   Si les embusqués remportent le jet, leurs victimes ont -10 à l’initiative (ou d’autres 
  malus de votre choix selon la circonstance). 
   Si les embusqués ont été repérés, rien de spécial ne se passe. Jouer le combat 
  normalement. 
  o Tours. 
  o Réactions. 
   
   Déroulement des Combats de masse (Voir p. 236 à 241) 
  o 1 – Déclarations 
   Les PJ choisissent leur place dans la bataille : Soutien, Désengagé, Engagé ou 
  Première ligne. 
   Si je suis général de mon armée, Art de la guerre (combat de masse) / Perception. 
  o 2 – Evolution : 1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre. 
  o 3 – Occasions héroïques. 
   
  Actions et déplacements 
  Voici une liste non-exhaustive des types actions et déplacements récurrents (Voir p. 
  85). 
   
   Actions gratuites. 
  o Se déplacer de 1,5m x Eau. 
  o Dégainer une petite arme. 
  o Sortir un parchemin de sort. 
   
   Actions simples. 
  o Se déplacer 3m x Eau. 
  o Dégainer une arme moyenne ou grande. 
  o Ranger un parchemin de sort. 
   
   Action complexe. 
  o Incapable de se déplacer. Voir p. 85. 
  o Attaquer. 
  o Lancer un sort. 
  o Bander un arc (Les arcs sont généralement désencordés à Rokugan). 
   
   La distance maximale pour se déplacer dans un Tour est de 6m x Eau. 
  
  Duel Iaijutsu 
  Tiré de la page 87. 
   
   Round 1 (Evaluation) 
  o Posture Centre 
   +1g1 + Vide sur un jet pour un round 
   +10 Initiative 
  o Lancer l’initiative 
  o Iaijutsu (Evaluation) / Intuition : ND = 10 + 5 x Réputation de l’adversaire. Chaque 
  Augmentation sur ce jet ouvre droit à connaître par rapport à l’adversaire : 
   Son Vide  
   Ses Réflexes 
   Sa compétence Iaijutsu 
   Ses capacités de maîtrise de Iaijutsu 
   Son nombre de Point de Vide actuel 
   Son Rang de Blessure actuel 
  o Si le jet de Iaijutsu (Evaluation) / Intuition est réussi d’au moins 10 points par rapport 
  à celui de l’adversaire, alors le personnage bénéficiera au round 2 d’un bonus de 
  +1g1 à son jet de Iaijutsu (Concentration) / Vide. Sinon, rien de spécial ne se passe. 
  o Possibilité de concéder le duel. 
   
   Round 2 (Concentration) 
  o Les deux adversaires effectuent un jet Iaijutsu (Concentration) / Vide. Celui ayant 
  dépassé l’autre d’au moins 5 points frappe en premier. Sinon, il s’agit d’une frappe 
  karmique. Personne ne gagne, le duel est terminé. 
  o Pour chaque tranche pleine de 5 points, au-delà des 5 premiers pour avoir dépassé le 
  jet de son adversaire, le combattant gagne une Augmentation gratuite sur son jet de 
  frappe au Round 3. 
   
   Round 3 (Frappe) 
  o Le combattant ayant remporté le jet d’Iaijutsu (Concentration) / Vide au Round 2 
  frappe en premier. 
  o Le jet de frappe est un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND normal de son adversaire. 
  Toutes les Augmentations gratuites gagnées au Round 2 s’appliquent à ce jet. 
  o Résolvez les Blessures infligées. 
  o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier combattant qui touche son 
  adversaire remporte le duel. Sinon, le second duelliste effectue à son tour son jet de 
  frappe (Iaijutsu / Réflexes) contre le ND normal de son adversaire, en prenant en 
  compte les éventuels malus dus aux Blessures. 
   
   Round 4 et suivants 
  o Les rounds 4 et suivants existent tant qu’aucun des deux duellistes ne remporte les 
  conditions de victoire du duel. 
  o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier qui touche son adversaire gagne. 
  o Dans les autres cas, et suivant les conditions de victoire, le duel se poursuit sous la 
  forme d’une escarmouche. 
   
   
  
  Dépenser les points d’expérience 
   Augmenter un Trait : 4x Rang suivant. 
   Augmenter le Vide : 6 x Rang suivant. 
   Augmenter une Compétence : nombre de point d’expérience égal au Rang suivant. 
  Passer de 0 à 1 dans une compétence coûte 1 point. 
   Acheter une spécialisation : 2 points. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Aides de Jeu/L5A - R_sum_ des r_gles (4E).pdf