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  por Ian Winterton 
   
  Cubierta e ilustraciones interiores: Paul Carrick 
   
  Planos y mapas: Drashi Khendup 
   
  Pruebas de juego: Navtage Gill, Jason Landinaff, 
  Clair Littlejohn y Nigel Mills 
   
   
  Redacción: Lynn Willis 
  Diseño y composición: Shannon Appel 
  Edición de texto: Janice Sellers y David Mitchell 
   
  Versión en castellano: Ángel Contreras 
  y Abdul Alhazred (2014) 
   
   
   
   
  Chaosium Inc. 
  1999 
  
  Contenido 
   
  ÚLTIMOS SACRAMENTOS.…………....5 
  Habitantes de Runville [cuadro]................6 
  Extremaunción………………………………8 
  Plano de la casa Ennis…………………...9 
  Mapa de Runville………………………10 
  Consecuencias……………………………..11 
  Estadísticas………………………………...14 
  Poderes psíquicos [cuadro]……….........15 
  HERENCIA LETAL……………………..17 
  Línea temporal [cuadro]………………..18 
  La Colina de los Franceses………………...19 
  El horror en la oscuridad..............................22 
  La casa Kalms [plano]……….................23 
  Estadísticas………………………………...27 
  Grimorio del Vagabundo dimensional…27 
  LA CASA EN EL BULEVAR MCKINLEY…...29 
  Investigaciones preliminares………………30 
  El 17 del bulevar McKinley………………32 
  El 17 del bulevar McKinley [plano 1]….33 
  El 17 del bulevar McKinley [plano 2]….34 
  Supresión de la gracia [cuadro]………...38 
  Muerte y renacimiento…………………….38 
  Estadísticas………………………………...40 
  LA SACERDOTISA……………………...43 
  Una ciudad universitaria…………………...43 
  El norte de Vermont……………………….47 
  Sobre Jerinnana [cuadro]……………….48 
  La mansión de Zellweger [plano]………49 
  Armas en la mansión [cuadro]………….50 
  Maza de Agade [cuadro]……………….52 
  Estadísticas………………………………...52 
  AYUDAS…………………………………..55 
  Índice de ayudas [cuadro]........................55 
  ÍNDICE……………………………………61 
   
   
  Last Rites is published by Chaosium Inc. 
   
  Last Rites is copyright © 1999 by Ian Winterton; all rights reserved. 
  Additional text © 1999 by Chaosium Inc.; all rights reserved. 
   
  Last Rites is published as a supplement to Call of Cthulhu®, 
  Chaosium Inc.'s trademarked roleplaying game of horror and wonder. 
   
  Except in this publication and related advertising, the illustrations original to Last Rites remain 
  the property of the artist and are copyright under his separate copyright. 
   
  Similarities between characters in this book and persons living or dead are entirely coincidental. 
   
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  digital, electronic, or other methods of storage and retrieval, is prohibited. 
   
  The Victorian home visited in “McKinley Boulevard” was adapted from Sloan, 
  The Model Architect, E. S. Jones &. Co., Philadelphia, 1852. 
   
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  chaosium@chaosium.com. 
   
  Visit our web site at http://www.chaosium.com. 
   
  ISBN 1-56882-137-9 
   
  Chaosium Publication 2379 
   
  9 8 7 6 5 4 3 2 1 First Edition. 
   
  Printed in Canada. 
   
  
   
  Donde los investigadores acuden a un funeral, y enseguida 
  se dan cuenta de que hay más de un candidato para ser 
  enterrado. 
  El enlace con este escenario es la muerte del profesor 
  Henry Ennis, un conocido de los investigadores. Ennis era 
  social y académicamente activo. Casi cualquier tipo de 
  persona podía tratar con él. El Guardián tiene razones 
  plausibles 
  para 
  presentárselo 
  previamente 
  a 
  los 
  investigadores. 
  La interacción con las gentes de Runville es de 
  importancia en este escenario. Las siguientes secciones 
  tratan sobre cómo los investigadores conocieron a Ennis, a 
  su hija Lucinda, y las figuras clave entre las gentes de 
  Runville. 
   
  Información para el Guardián 
   
  LA VENGANZA DE LUCINDA 
  Aunque nunca lo supo, el profesor Ennis fue alcanzado por 
  los Mitos de Cthulhu a través de su única hija, Lucinda. 
  Mientras estudiaba en Oxford, conoció a un joven sectario, 
  Jason, quien la sedujo y la inició en los Mitos, un estudio 
  que mantuvo tras regresar a 
  Massachusetts 
  junto 
  a 
  su 
  enfermo padre. 
  Lucinda detestaba a su padre. 
  Como su salud renqueaba, ella se 
  divertía atormentándole. Su odio 
  por su padre comenzó con la 
  muerte de su madre, Nicole 
  Ennis, que se ahorcó en 1980. El 
  suicidio se debió al mujeriego de 
  su marido. Fue entonces cuando 
  llegó a la conclusión de que él 
  era un hipócrita. 
  La clave de la inestabilidad de Nicole y Lucinda se 
  encuentra en Runville. Desde la Segunda guerra mundial, 
  un culto satánico llamado Hijos de Satán ha permanecido 
  activo en el pueblo de Runville, llevando a cabo 
  sospechosos ritos sexuales con animales, o incluso con 
  niños. En 1979, Sophia Ennis, la hermana menor de 
  Lucinda, llegó a ser una víctima. Su maltrecho, magullado 
  y sexualmente abusado cuerpo fue descubierto en la 
  playa.Nicole jamás se recuperó de su muerte. 
  La secta sigue todavía en Runville. Utiliza sus recién 
  adquiridos poderes mentales. Lucinda ha descubierto 
  quiénes son. Planea matarlos de forma poco convencional, 
  gracias a una conexión con su ex amante, Jason. Planea 
  reanimar el cadáver de su padre para utilizarlo como el 
  instrumento no muerto de su venganza. 
   
  HENRY ENNIS Y LOS INVESTIGADORES 
  Se trataba de un hombre agradable. Los investigadores que 
  conocían a Ennis piensan que él amaba todos los aspectos 
  de la vida, así como que era un hombre que prestaba una 
  atención especial a las mujeres. Reitérese esta debilidad a 
  los investigadores. 
  La esquela de Ennis en el 
  New York Times es exacta. Los 
  investigadores también pueden 
  saber que Ennis sufría de alta 
  presión sanguínea, lo que le 
  provocó su primer infarto en 
  1994. Pocos años más tarde, se 
  retiró a Runville, Massachusetts, 
  y prestó mayor atención a su 
  salud. Por aquel entonces el daño 
  era irreparable. Murió seis meses 
  después de paro cardíaco. 
  También saben que su familia no era feliz 
  precisamente. Como la mayoría de hombres, no hablaba 
  mucho de su mujer e hija. 
   
  OTRAS FORMAS DE INVOLUCRAR A LOS 
  INVESTIGADORES 
  Estas ideas asumen que los investigadores no conocen al 
  profesor Ennis. 
   
   Alguien con conexiones policiales puede ser llamado 
  tras el asesinato en la sepultura de Ennis. A un 
  periodista puede encargársele cubrir la historia de 
  Ennis. Un investigador puede haber visto a Lucinda en 
  Mánchester, Arkham o Gloucester. Un paquete enviado 
  por Jason a Lucinda contiene la pócima de 
  reanimación, pero se envió por error a una 
  investigadora de nombre similar, quien atentamente se 
  lo entrega y en consecuencia escribe su nombre en su 
  
  lista de gente a matar. 
   
   La embarcación de los investigadores llega a la caleta 
  de Runville la noche del asesinato de Ethel Goodson. 
  En la orilla, ven al tambaleante cadáver de Ennis 
  desapareciendo entre la niebla. Este acercamiento 
  significa que el Guardián debe hallar la forma de cubrir 
  el trasfondo de Runville. El agente Talbott está tras la 
  pista. 
   
  ALGUNOS HABITANTES DE RUNVILLE 
  Muchos de los de Runville descienden de los colonos 
  católicos que huyeron de Inglaterra e Irlanda en el siglo 
  XVII para escapar de la persecución. Con unas pocas 
  excepciones, los actuales descendientes son honestos 
  individuos cuyos vicios son menores. Les gusta el cotilleo, 
  así que una conversación con ellos debería ser  parte 
  integral de la aventura. A continuación se ofrece una 
  descripción de las figuras clave. Todas estas personas se 
  encontrarán en el funeral y en el velatorio. 
   
   
   
  A continuación se ofrece una lista de referencia rápida 
  sobre los habitantes de Runville más relevantes de esta 
  aventura. 
   
  Drum, Barney – propietario de La langosta en la olla. 
   
  Drum, Lois – esposa de Barney Drum. 
   
  Ennis, 
  Henry 
  – 
  profesor, 
  conocido 
  de 
  los 
  investigadores, ahora asesinado. 
   
  Ennis, Lucinda – hija de Henry Ennis y adoradora 
  secreta de los Mitos. 
   
  Ettringer, Alan – médico de la ciudad y sectario. 
   
  Ettringer, Toby – alguacil a tiempo parcial e hijo del 
  Dr. Allan Ettringer. 
   
  Flaherty, David – cartero retirado y sectario. 
   
  Goodson, Dwight – propietario de banco. 
   
  Goodson, Ethel – esposa de Dwight Goodson y 
  amante del difunto Henry Ennis. 
   
  Goodson, Rudy – estudiante universitario e hijo de 
  Dwight y Ethel Goodson. 
   
  Greigson, Georgette – profesor local. 
   
  O'Hearne, Sheldon – propietario del almacén y la 
  gasolinera. 
   
  Rook, Edward – viejo amigo del difunto Henry Ennis. 
   
  Smith, Katarina – anterior jueza y líder sectaria. 
   
  Springer, Bernadette – viuda y sectaria. 
   
  Talbott, Maurice – comisario del pueblo. 
   
  Lucinda Ennis: 26 años, hija del difunto. Se trata de una 
  atractiva joven de pelo rubio que suele vestir ropa 
  llamativa, lo suficiente como para atraer todas las miradas. 
  Rara vez se muestra animada o alegre. Es la heredera de 
  Henry Ennis. 
   
  Barney Drum: 45 años, un hombre jovial y gordinflón, 
  propietario del mesón La langosta en la olla. Él es la fuente 
  de todo rumor, muchos de los cuales son ciertos. Era uno 
  de los compañeros de borrachera favoritos del profesor. 
   
  Lois Drum: 42 años, una versión femenina de su marido, 
  pero con caderas más anchas. Su tema favorito es su hijo, 
  Daniel, un estudiante de Derecho en la Universidad de 
  Boston. 
   
  Toby Ettringer: 40 años, ayudante del comisario a tiempo 
  parcial. Es un torpe y fornido tonto tolerado por Talbott 
  sólo porque nadie más quería el trabajo. Su padre es el Dr. 
  Alan Ettringer, uno de los sectarios satánicos. Será 
  bastante difícil convencerlo de que su padre es cualquier 
  cosa menos un hombre benévolo. 
   
  Dwight y Ethel Goodson: 40 y 35 años respectivamente; 
  Dwight es propietario de un banco en Mánchester. Se trata 
  de un hombre pomposo y de buen corazón. Aunque se 
  considera uno de los mejores amigos del profesor Ennis, lo 
  cierto es que su mujer se la ha pegado con él desde que 
  regresaron a Runville. La mayoría de la gente del pueblo 
  lo sabe. 
   
  Rudy Goodson: 18 años, hijo de Dwight y Ethel. Rudy era 
  amigo y alumno del profesor Ennis. Quiere acudir a la 
  Universidad de Boston el próximo semestre y actualmente 
  estudia en Gloucester. Está asolado por la muerte de Ennis. 
  Está colado por Lucinda, quien lo utiliza cuando lo cree 
  conveniente. 
   
  Georgette Greigson: 29 años, el profesor local, 
  responsable de educar a todos los niños de Runville 
  menores de diez años, edad a la cual tiran para 
  Mánchester. Se rumorea que no es tan buena persona como 
  debiera, aunque es fiel a su prometida, Clarence, 
  inspectora. A menudo la invita a cenar. Aunque ella 
  disfruta 
  de 
  su 
  compañía, 
  siempre 
  rechaza 
  sus 
  insinuaciones. 
   
  Sheldon O’Hearne: 39 años, propietario del almacén y de 
  la gasolinera, se trata de un hombre pensativo e 
  introvertido, especialmente desconfiado de las mujeres. 
  Como tendero, sólo ejerce una pequeña influencia en el 
  pueblo. Su almacén tiene de todo, desde comida a aparatos 
  eléctricos, desde alcohol hasta comestibles. 
   
  Padre Edward Rook: 55 años, un hombre severo, con 
  rostro ceñudo. Era uno de los amigos más allegados del 
  profesor Ennis, a quien creía un buen católico, haciendo 
  oídos sordos a los rumores. Su tema preferido de discusión 
  es “el último presidente estaba condenado,” J. F. K. 
  6 -  Últimos sacramentos
  
  Normalmente taciturno, su lengua se dispara con unos 
  pocos güisquis. 
   
  Maurice Talbott: 62 años, comisario del pueblo y de la 
  campiña de alrededor. Es un viejo zorro. Aunque los 
  crímenes 
  principalmente 
  corresponden 
  a 
  la 
  policía 
  estatal, 
  se 
  ocupa 
  de 
  los 
  secuestros de niños desde hace 
  dos décadas, y es uno de los que 
  saben qué pasó con Sophia 
  Ennis. No ha olvidado los 
  secuestros y asesinados sin 
  resolver. Amigo del profesor, se 
  siente protector de Lucinda. 
  Talbott simpatiza a los de 
  Runville. 
  Se 
  trata 
  de 
  un 
  excelente 
  aliado 
  para 
  los 
  investigadores. 
   
  LOS SATÁNICOS 
  Estos cuatro desagradables individuos, aunque depravados 
  y malévolos, no poseen conocimientos sobre los Mitos de 
  Cthulhu. Desde hace años, sus actividades se reducen a 
  ritos sexuales y el ocasional sacrificio de un pollo. Nadie 
  en el pueblo creerá que ellos son los sectarios a menos que 
  se presenten pruebas concluyentes. 
   
  Dr. Alan Ettringer: 67 años; es el más espabilado de los 
  cuatro, así como el de mayor intelecto. Ya que era amigo 
  del profesor, es posible que los investigadores contacten 
  con él. Como doctor del pueblo, está sujeto a constantes 
  rumores sobre malas prácticas. Los investigadores 
  escucharán esto tan a menudo y de gentes tan distintas que 
  terminarán por creer que el doctor es víctima del típico 
  rumor. 
   
  David Flaherty: 70 años. Superficialmente parece un 
  hombre amable, quien pasa sus días atendiendo a su mujer, 
  Barbara, que es paralítica. En realidad es un sádico. Antes 
  de retirarse era cartero en Gloucester. 
   
  Katarina Smith: 72 años; líder de los satánicos. Ella y el 
  Dr. Ettringer han sido amantes durante mucho tiempo, 
  aunque nadie lo sabe. Una vez conocida en Runville como 
  una mujer fácil, conserva cierto atractivo. Es fría y de 
  pocos amigos. Hasta hace poco era la jueza del pueblo y 
  una asociada del profesor. 
   
  Bernadette Springer: 68 años. Su último marido, Ted, no 
  conoció su peculiar afición durante cuarenta años de 
  matrimonio. Se oculta tras una fachada de senilidad, 
  hablando constantemente sobre Ted, concretamente de 
  cómo los dos se conocieron en 1944 cuando él servía en el 
  ejército. Ted murió de cáncer de próstata en 1990, como 
  puede comprobarse en los archivos del Dr. Ettringer.
  Información para los investigadores 
  El obituario del profesor aparece en la edición nacional del 
  New York Times (véase Ayuda Sacramentos #1). 
  El Guardián debe orquestar la entrada de los 
  investigadores. ¿Se conocen? ¿Han llegado desde 
  diferentes puntos del país? ¿Llegan por separado? Al 
  menos uno debe estar presente en Runville el día antes del 
  funeral. 
  Runville es diminuto y aislado. Una angosta carretera 
  llena de baches arranca en los sombríos pantanos que 
  suelen inundarla en invierno. En verano, la carretera está 
  repleta de insectos. Tierra adentro, la carretera se une a una 
  estatal. 
  La carretera estatal conecta con Gloucester al noreste y 
  con Mánchester al suroeste. Vía Mánchester, Arkham se 
  encuentra a unos 16 km. de distancia. Arkham es también 
  la conexión de tren con pasajeros más próxima. El autobús 
  Ayuda Sacramentos #1 
  Últimos sacramentos -  7
  
  entre Gloucester y Mánchester sale cada día, pero los 
  viajeros deben caminar kilómetro y medio o más entre la 
  carretera estatal y el pueblo junto al mar. 
  Runville es hogar de unas cien personas. Viniendo por 
  carretera, lo primero que uno ve es la casa de los Ennis, ya 
  que es muy alta. El resto del pueblo se extiende detrás, por 
  encima del nivel del mar, aunque las calles están 
  superpuestas como los pisos de una tarta de bodas. Los 
  pescadores viven en el nivel más bajo. 
  Un faro, situado en un notorio banco de arena a unos 
  pocos kilómetros en el Atlántico, avisa del tráfico 
  marítimo en la zona. Normalmente, una niebla emerge del 
  Atlántico en la tarde y oscurece el área hasta la media 
  mañana del día siguiente. 
   
  Extremaunción 
   
  Casa de los Ennis 
  La casa de los Ennis es una estructura de construcción 
  reciente que se distingue del resto. Ninguna de las 
  habitaciones contiene nada de importancia, a excepción del 
  dormitorio de Lucinda. La sala de estar contiene el féretro 
  abierto del profesor Ennis. 
  El día antes del funeral se encuentran en la casa del 
  padre Rook, Barney Drum (que llena las copas) y la Sra. 
  Drum, entrando y saliendo de la cocina preparando comida 
  para el velatorio. Lucinda está presente, aunque se muestra 
  distante y rara vez habla. 
  La Sra. Drum dice que Lucinda ha ofrecido el 
  invernadero esta noche y mañana noche (y la sala de estar 
  mañana noche) a cualquiera que quiera pasar la noche allí. 
  Los investigadores pueden, si quieren, quedarse en el 
  mesón por una pequeña cantidad. “Es mejor tener 
  habitaciones propias,” les dice. 
  Sobre la repisa de la chimenea, varias fotografías 
  muestran al profesor y su familia. Las fotos hacen recordar 
  a los investigadores el suicidio de la Sra. Ennis y se les 
  dice que había dos hijas en la familia. 
  Tanto si los investigadores se quedan en la casa de los 
  Ennis como si se quedan en el mesón, presénteseles a los 
  muchos residentes de forma apropiada. 
   
  El funeral 
  Los dolientes empiezan a llegar a la casa la mañana del 
  segundo día, llenando gradualmente el comedor. Habrá 
  que asegurarse de que los investigadores participan de las 
  conversaciones, y presénteseles a los invitados. Notarán 
  las siguientes tiranteces. 
  Rudy Goodson sigue a Lucinda por la habitación, 
  farfullando sobre cuánto estimaba a su padre. Desesperada, 
  le suelta de repente: “¿Por qué no te vas a molestar a 
  otra?” Rudy, inconsolable, deja la habitación entre 
  lágrimas. Todos se entristecen ante el comportamiento de 
  Lucinda. 
  Ethel Goodson tiembla al reprimir su pena. Permítase a 
  los investigadores una tirada de Psicología para notarlo. En 
  contraste, su marido está relativamente alegre y harto de 
  bourbon, inconsciente de la incomodidad de todos. Ethel 
  se escabulle un poco después y puede encontrársele 
  sollozando sobre el cuerpo del profesor. 
  El Dr. Ettringer discute sobre afecciones cardíacas, con 
  más exactitud que los demás. Al final Barney Drum le dice 
  con rotundidad que se calle. 
  Poco después de mediodía, el féretro del profesor es 
  cerrado y llevado al cementerio por Barney, Rudy, 
  Maurice, Toby y dos hombres más jóvenes. El padre Rook 
  lleva a cabo la ceremonia con un aire solemne. Ethel 
  Goodson se marea mientras el ataúd desciende. Previsor, 
  su marido la lleva de vuelta a la casa. Un tanto alegre, 
  Lucinda invita a todos a volver a la casa para comer y 
  beber. 
  Las 
  horas 
  siguientes 
  pueden 
  emplearlas 
  los 
  investigadores como quieran, tal vez llenándose con el 
  alcohol de Barney y con la comida de Lois. La mayoría se 
  marcha una hora o dos después. Es esencial que el 
  comisario Talbott y el padre Rook permanezcan aquí hasta 
  que caiga la noche. 
   
  Empieza el terror 
  Mientras cae la noche, el joven Ettringer abre la puerta de 
  la casa y pregunta por el comisario. El tartamudeante y 
  sorprendido ayudante conduce 
  a todos hasta el cementerio. 
  Allí, la linterna descubre que la 
  tumba del profesor ha sido 
  violentamente 
  abierta. 
  Hay 
  fragmentos de ataúd por todas 
  partes. En la fosa el resto está 
  abierto y vacío. El cuerpo de 
  Ennis ha sido robado. 
  Lo más chocante de todo es 
  el destrozado cuerpo de Ethel 
  Goodson, 
  desangrada hasta 
  morir como consecuencia de 
  una profunda herida en el 
  estómago (COR 0/1D2). Mientras el padre Rook le da la 
  extremaunción, ella murmura: “Ellos se lo llevaron… ellos 
  se lo llevaron…” Expira segundos después. 
  Aparte de los tacones de Ethel, cualquiera que tire 
  Seguir rastros podrá distinguir un par de huellas de botas, 
  aunque el lugar está tan removido que es difícil estar 
  seguro. Las huellas terminan en el andén, y no pueden 
  seguirse. 
  Lucinda se mete en su habitación y cierra la puerta.
  8 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  Últimos sacramentos -  9
  
   
   
  10 -  Últimos sacramentos
  
  LA INFLUENCIA DE LUCINDA 
  En las dos horas siguientes del inexplicable 
  asesinato y acto de vandalismo, Lucinda se 
  encuentra 
  sentada 
  en 
  su 
  habitación. 
  Utilizando sus poderes psíquicos está en 
  comunicación con el cadáver de su padre. 
  La puerta está cerrada, aunque el agujero de 
  la cerradura está vacío (la llave se encuentra 
  en la cadena que lleva Lucinda en el cuello). 
  Cualquier investigador que quiera echar un 
  vistazo necesita una tirada de Discreción. 
  Un fallo alerta a Lucinda, y lee la mente al 
  investigador. Intentar abrir la puerta recibe 
  un malhumorado: “Déjenme sola.” 
  Después de dar instrucciones a su padre, 
  Lucinda sale de la habitación, aunque se 
  mantiene incomunicativa y distante. 
  Para saber más sobre sus poderes 
  psíquicos, véanse las notas en la pág. 15 
  (“Poderes psíquicos”). 
   
  ¿QUÉ HACE TALBOTT? 
  Mediante Talbott, quien es el inmediato 
  representante de la ley, el Guardián puede 
  hacer 
  algunas 
  sugerencias 
  si 
  los 
  investigadores 
  parecen 
  desconcertados, 
  aunque preferirá mantenerse al margen. 
  Puesto que sabe que la policía estatal pronto 
  aparecerá en escena, es su deber hacer 
  guardia en el lugar y no permitir que el 
  cuerpo u otra evidencia sea tocada o 
  contaminada, y no puede intentar nada hasta 
  que el control de la escena pase de sus 
  manos. 
  Talbott 
  no 
  quiere 
  relacionar 
  este 
  asesinato con el de Sophia Ennis. Aunque 
  puede ver ciertos paralelismos. Recabará 
  información sobre aquellas personas del 
  pueblo que pudieran estar relacionadas con el asesinato. 
  Sus sospechas se dirigirán hacia los cuatro sectarios, ya 
  que estaban conectados con la muerte de Sophia, y el 
  desbaratamiento en la tumba parece acto de más de un 
  perpetrador. 
  Si los investigadores pretenden ayudar, intentará 
  aliárselos para su investigación personal. Podría ofrecerles 
  los sumarios de sus archivos (Ayudas Sacramentos #2 y 
  #3). 
   
  Consecuencias 
  a policía de la Commonwealth llega rápidamente y 
  se hace cargo de la investigación. Mientras duraron 
  los secuestros de niños, el comisario Talbott fue 
  apartado del caso, careciendo de sus contactos y de su 
  experiencia. También atraídos por el saqueo de la tumba y 
  el asesinato, aparecen los periodistas locales y fotógrafos. 
  Buscan persistentemente otros puntos de vista. Se les 
  pregunta a todos los que estuvieron en el funeral, entre 
  ellos a los investigadores. 
  ¿Se comportaron los investigadores razonablemente 
  bien en la escena del asesinato de Ethel Goodson? Una vez 
  la policía estatal deje a Talbott a un lado, compensa a los 
  investigadores contándoles la historia de la muerte de 
  Sophia Ennis, y sus sospechas concernientes a cuatro 
  personas que podrían haber contribuido al crimen. Esto les 
  ofrece un punto por el que empezar. 
  También puede darles detalles de informes no hechos 
  públicos. La herida en el estómago de Ethel Goodson no 
  fue hecha con un arma blanca, pero sí con algo similar a 
  una garra que atravesó la carne, hundiéndose con una 
  fuerza enorme en el torso para abrir el vientre por 
  L 
  Últimos sacramentos -  11
  
  completo. La incisión es más un desgarro que un corte. El 
  comisario jamás ha visto herida igual. 
   
  La muerte de Flaherty 
  Mientras los investigadores están a lo suyo, tal vez esa noche 
  o la noche siguiente, el profesor no 
  muerto busca a su segunda víctima: 
  David Flaherty; su cabeza es 
  separada de los hombros, y su sala 
  de estar es rociada con sangre 
  arterial. Ver esta escena cuesta 
  1/1D6 puntos de COR. En el 
  inodoro, empapada en sangre, está 
  Barbara Flaherty sentada, viva y 
  desarmada, una débil sonrisa puede 
  distinguirse en su rostro, como si se 
  hubiese librado de una gran carga. 
  Jura no haber oído nada, y ninguna 
  pregunta cambia su historia. 
   
  LAS ACCIONES DE LOS HIJOS DE SATÁN 
  Cuando fue atacado, Flaherty estaba leyendo un texto 
  satánico, “La noche de la cabra”. Está en el suelo, lleno 
  de sangre pero legible. El título debería llamar la atención 
  de los investigadores. Una búsqueda por su casa da con 
  unos trajes ocultos en una maleta bajo su cama, junto con 
  una daga de empuñadura de ébano con forma de cabeza de 
  cabra. Una tirada de Ciencias ocultas revela que los 
  símbolos grabados en la hoja 
  hacen referencia al Príncipe de 
  la luz. 
  Más siniestra es la presencia 
  de 
  una 
  camisa 
  de 
  niña 
  cuidadosamente doblada. Con 
  una 
  tirada 
  de 
  Idea, 
  los 
  investigadores la recuerdan de 
  una fotografía en la repisa de la 
  chimenea en la casa de los 
  Ennis. Perteneció una vez a 
  Sophia Ennis. Si Talbott ve la 
  camisa, 
  inmediatamente 
  la 
  relaciona con el caso, nunca fue recuperada. 
  Los investigadores pueden echar un ojo a la agenda 
  telefónica de Flaherty. Se encuentra en un escritorio del 
  pasillo, bajo el teléfono. Únicamente tiene entradas la 
  primera página. Así pueden dar con los otros sectarios, y 
  también con un ciudadano inocente (véase Ayuda 
  Sacramentos  #4). 
  Una tirada de Ciencias ocultas recuerda a los 
  investigadores que un cónclave de magos negros 
  tradicionalmente lo forman doce personas, junto al sumo 
  sacerdote, quien él es décimo tercero. Otra tirada de 
  Ciencias ocultas recuerda que ciertos grupos son de cinco, 
  como vértices tiene el pentagrama. 
   
  Reacciones de los sectarios 
  Los 
  tres 
  sectarios 
  niegan 
  cualquier 
  conexión 
  satánica, 
  aunque una tirada de Psicología 
  demuestra que mienten. Objetos 
  similares a los encontrados en 
  casa de Flaherty pueden hallarse 
  bajo sus camas y armarios. El 
  Dr. Ettringer ha convertido el 
  sótano de su casa en un templo, 
  con cortinas color púrpura, un 
  pentagrama enorme pintado en 
  el suelo y un altar con la sangre 
  de varios animales. Destaca la 
  pintura de una cabra sonriendo maníacamente. Ver esta 
  pintura cuesta 0/1D3 puntos de 
  COR. 
  Si 
  se 
  enfrentan 
  a 
  los 
  sectarios 
  con 
  pruebas 
  irrefutables, éstos reaccionan de 
  formas 
  distintas. 
  Bernadette 
  Springer estalla en lágrimas y 
  empieza a echar la culpa a los 
  demás de coaccionarla. Coopera 
  con las autoridades. 
  El Dr. Ettringer no ofrece 
  resistencia. Se suicida ante la 
  más mínima oportunidad. 
  Ayuda Sacramentos #4 
  12 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  Últimos sacramentos -  13
  
  La fría fachada de Katarina se cae y se vuelve 
  histéricamente violenta, arañando y mordiendo a todos los 
  presentes. Tras ser inmovilizada se sienta en silencio, en 
  espera de tener una oportunidad para escapar. Si escapa, 
  vuelve para vengarse de los investigadores. 
   
  Dormitorio de Lucinda 
  En algún momento los investigadores podrían querer 
  examinar el dormitorio de Lucinda. Ella se opondrá, 
  volviéndose violenta si se la presiona. Tiene una pistola 
  automática bajo la almohada. Si es superada en número, 
  huye de la casa y, una vez en lugar seguro, utiliza sus 
  poderes mentales para dirigir a su padre contra los 
  investigadores. 
  Hay un manuscrito dentro de un cajón cerrado en su 
  escritorio. El título es “Fragmentos de flagelación”  
  (inglés, autor desconocido). Escrito de forma ampulosa, 
  contiene largos pasajes de inquietantes descripciones. 
  Pérdida de COR 1D3/1D6, y +5% a Mitos de Cthulhu. No 
  contiene hechizos. Contiene pasajes acerca de poderes 
  psíquicos naturales. 
  Junto al manuscrito se haya también un correo 
  electrónico enviado al ordenador de Lucinda por el 
  misterioso Jason. Ver Ayuda Sacramentos # 5. 
   
  El agente encubierto 
  El día después del primer ataque, una policía estatal 
  encubierta (a discreción del Guardián) llega. La Sra. Juliet 
  Passos se hace pasar por una fotógrafa de paisajes. 
  Investiga el asesinato de Ethel Goodson (y los que tengan 
  lugar), y está también interesada en cualquier conexión 
  con el secuestro y muerte de Sophia Ennis. Lo que ella 
  descubra depende de lo bien que lo hagan los 
  investigadores. Si el Guardián necesita proveer nuevas 
  pistas, ella las descubre. La agente Passos es sensata, 
  trabaja sola y puede organizar a un 
  errático 
  grupo. 
  Si 
  Talbott 
  está 
  haciéndolo bien, no será necesario 
  introducir a este nuevo personaje. 
   
  Interpretando 
  al 
  profesor zombi 
  Tras matar a Flaherty, el cadáver del 
  profesor se refugia en las rocas 
  próximas a la playa. Lucinda espera al 
  momento oportuno, hasta que la 
  niebla se levante para convocar al 
  zombi 
  y 
  mandarlo 
  al 
  pueblo. 
  Determínese qué sectario muere en 
  siguiente lugar y cómo. Impídase que 
  los 
  investigadores 
  descubran 
  al 
  profesor antes de habérselo trabajado. 
  Por supuesto, si los investigadores 
  controlan a los sectarios, el enfrentamiento será inevitable. 
  Como se detalla en las características del profesor, la 
  mejor manera de detenerlo es consumiendo su cuerpo con 
  fuego. Hay gasolina disponible en el almacén de Sheldon 
  O’Hearne. 
  Si su plan es descubierto, Lucinda escapa de Runville, 
  intentando regresar a Oxford junto con Jason. Debido a su 
  naturaleza, buscará vengarse de los investigadores por 
  interferir. 
   
  Recompensas 
  Poner fin al sufrimiento del profesor merece la recompensa 
  de 1D10 puntos de COR para cada investigador. Por cada 
  satánico superviviente, reciben además 1D2 puntos de 
  Cordura. Si Lucinda es capturada otorga a cada uno de los 
  investigadores 1D6 puntos de Cordura adicionales. 
   
  Estadísticas 
   
  BARNEY DRUM, 45 años, alegre terrateniente 
   
  FUE 14 CON 14 TAM 17 INT 12 POD 12 
  DES 11 APA 10 EDU 12 COR 60 P.V. 16 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
   
  Habilidades: Buscar libros 30%, Charlatanería 50%. 
   
  LOIS DRUM, 42 años, alegre terrateniente 
   
  FUE 09 CON 15 TAM 15 INT 10 POD 13 
  DES 10 APA 10 EDU 13 COR 70 P.V. 15 
   
  Habilidades: Charlatanería 70%, Cocinar 65%. 
   
  SHELDON O'HEARNE, 39 años, lúgubre dueño de almacén 
   
  FUE 08 CON 08 TAM 10 INT 13 POD 07 
  DES 09 APA 09 EDU 13 COR 35 P.V. 09 
   
  Habilidades: Conducir automóvil 40%, Crédito 50%, Mecánica 
  45%. 
  14 -  Últimos sacramentos
  
  DWIGHT GOODSON, 40 años, engreído gerente de banco 
   
  FUE 12 CON 10 TAM 13 INT 13 POD 11 
  DES 12 APA 12 EDU 14 COR 55 P.V. 12 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
   
  Habilidades: Contabilidad 65%, Crédito 70%. 
   
  ETHEL GOODSON, 35 años, adúltera llorosa 
   
  FUE 08 CON 10 TAM 11 INT 15 POD 14 
  DES 14 APA 15 EDU 15 COR 70 P.V. 11 
   
  RUDY GOODSON, 18 años, adolescente despechado 
   
  FUE 12 CON 11 TAM 15 INT 12 POD 10 
  DES 13 APA 13 EDU 18 COR 50 P.V. 13 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
   
  Habilidades: Arte (Poesía) 25%, Arqueología 45%, Buscar 
  libros 45%, Hablar griego 50%, Hablar latín 35%, Historia 35%, 
  L/E griego 50%, L/E latín 35%, Química 15%. 
   
  GEORGETTE GREIGSON, 29 años, maestra de escuela 
   
  FUE 10 CON 15 TAM 10 INT 16 POD 15 
  DES 10 APP 14 EDU 16 COR 75 P.V. 13 
   
  Habilidades: Buscar libros 55%, Geología 20%, Hablar alemán 
  35%, Historia 55%, L/E alemán 35%, Psicología 40%. 
   
  PADRE EDWARD ROOK, 55 años, sacerdote riguroso 
   
  FUE 14 CON 13 TAM 15 INT 16 POD 15 
  DES 13 APA 11 EDU 18 COR 75 P.V. 14 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
   
  Habilidades: Buscar libros 40%, Descubrir 45%, Hablar latín 
  75%, Historia 50%, L/E latín 75%, Psicología 55%. 
   
  COMISARIO MAURICE TALBOTT, 62 años, sagaz 
  representante de la ley 
   
  FUE 12 CON 13 TAM 15 INT 14 POD 13 
  DES 13 APA 11 EDU 12 COR 65 P.V. 14 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
   
  Armas: Escopeta .12 60% 4D6. 
   
    Pistola 9mm 80% 1D10. 
   
  Habilidades: Charlatanería 45%, Derecho 40%, Descubrir 60%, 
  Escuchar 45%, Persuadir 50%, Psicología 70%, Regatear 50%. 
   
  ALGUACIL TOBY ETTRINGER, 40 años, torpe y cómico 
  refuerzo 
   
  FUE 17 CON 17 TAM 17 INT 08 POD 10 
  DES 15 APA 14 EDU 10 COR 50 P.V. 17 
   
  Bonificación al daño: +1D6. 
   
  Armas: Pistola 40% 1D10. 
   
    Escopeta .12 40% 4D6. 
   
    Porra 60% 1D6+1D6. 
   
  Habilidades: Conducir automóvil 50%, Derecho 10%, Escuchar 
  30%. 
   
  DR. ALAN ETTRINGEER, 67 años, doctor en medicina y 
  aficionado a lo oscuro 
   
  FUE 11 CON 12 TAM 13 INT 15 POD 14 
  DES 13 APA 12 EDU 15 COR 60 P.V. 13 
   
  Habilidades: Biología 50%, Ciencias ocultas 50%, Farmacología 
  55%, Hablar latín 40%, L/E latín 40%, Medicina 70%, Primeros 
  auxilios 80%, Psicoanálisis 30%, Psicología 60%. 
   
  Nueva habilidad: 
  Poderes psíquicos 
   
  Los “Fragmentos de flagelación” detallan cómo adquirir 
  poderes psíquicos. Una persona que lea este material y 
  realice las pruebas mentales podrá ver si es capaz de ello. 
  La probabilidad es de PODx1. 
  Si una persona posee el talento, el libro puede ayudarla 
  a desarrollar estas capacidades. El proceso cuesta 1D3+2 
  puntos de COR. Después de 1D10 semanas habrá 
  aprendido lo que el libro le ofrece: una habilidad psíquica 
  con un porcentaje inicial igual al POD del lector. Esta 
  habilidad se incrementa debido a su uso acertado, al igual 
  que las demás, pero también tiene un coste en puntos de 
  Magia y Cordura, del mismo modo que los hechizos de los 
  Mitos. Los Poderes psíquicos tienen tres aplicaciones 
  distintas. 
   
  Telepatía: Lee la superficie de los pensamientos de otro 
  personaje a una distancia igual a su porcentaje en esta 
  habilidad en metros. Cada vez que se tiene éxito se pierden 
  0/1D2 puntos de COR. Se requiere una tirada de POD 
  contra POD en la Tabla de resistencia. 
   
  Control mental: Controla las acciones de un individuo, tras 
  una tirada de POD contra POD en la Tabla de resistencia. 
  El blanco debe encontrarse a una distancia en metros no 
  superior a la mitad del porcentaje de esta habilidad del 
  psíquico. Cuesta 1 punto de magia y 1 punto de COR poner 
  en funcionamiento esta habilidad. Si el psíquico tiene 
  éxito, la víctima entra en trance y queda abierta a órdenes. 
  El trance dura 1 turno. Debe realizarse la tirada cada asalto 
  que se quiera mantener (con las pérdidas oportunas). Si la 
  tirada falla, la víctima sale del trance, incapaz de recordar 
  nada, y no se puede intentar volver a controlarla hasta que 
  la víctima haya dormido. 
   
  Pesadillas: Inquietantes visiones visitan la mente del 
  objetivo durmiente. Con una tirada en la Tabla de 
  resistencia (POD contra POD), el psíquico inflige la 
  pérdida de 1D6 puntos de COR. El psíquico pierde 1/1D6 
  puntos de COR, tanto si el ataque tiene éxito como si falla. 
  Cuesta 3 puntos de magia. La distancia es igual al POD del 
  psíquico por 1’5 en kilómetros. 
   
   
  BERNADETTE SPRINGER, 68 años, satánica chismosa 
   
  FUE 09 CON 08 TAM 12 INT 12 POD 13 
  DES 10 APA 09 EDU 11 COR 55 P.V. 10 
   
  Habilidades: Ciencias ocultas 35%, Hablar latín 35%, L/E latín 
  35%. 
   
  DAVID FLAHERTY, 70 años, satánico condenado 
   
  FUE 08 CON 07 TAM 10 INT 13 POD 11 
  DES 10 APA 08 EDU 13 COR 45 P.V. 09 
   
  Habilidades: Ciencias ocultas 30%, Hablar latín 25%, L/E latín 
  25%, Primeros auxilios 50%. 
  Últimos sacramentos -  15
  
  KATARINA SMITH, 72 años, gélida y malvada líder 
  satánica 
   
  FUE 10 CON 14 TAM 12 INT 17 POD 15 
  DES 11 APA 13 EDU 16 COR 60 P.V. 13 
   
  Armas: Puñetazo 60% 1D3. 
   
  Habilidades: Buscar libros 40%, Ciencias ocultas 65%, Derecho 
  55%, Discreción 50%, Escuchar 50%, Hablar latín 40%, L/E latín 
  40%, Persuadir 80%, Psicología 55%. 
   
  LUCINDA ENNIS, 26 años, lectora de mentes devota de los 
  Mitos 
   
  FUE 11 CON 11 TAM 10 INT 17 POD 17 
  DES 14 APA 15 EDU 19 COR 65 P.V. 11 
   
  Armas: Pistola 9mm 70% 1D10. 
   
  Habilidades: Arqueología 45%, Arte (Escribir) 50%, Buscar 
  libros 35%, Ciencias ocultas 20%, Descubrir 60%, Hablar latín 
  50%, Historia 40%, Historia natural 30%, Informática 30%, L/E 
  latín 50%, Mitos de Cthulhu 15%, Ocultarse 40%, Persuadir 
  70%, Poderes psíquicos 55%, Primeros auxilios 40%, Zoología 
  30%. 
   
  Lucinda tiene poderes psíquicos. Para obtener información sobre 
  los mismos, consulta el recuadro de la página 15 "Nueva 
  habilidad: Poderes psíquicos". 
  SARGENTO JULIET PASSOS, 33 años, investigadora de la 
  policía 
   
  FUE 13 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 12 
  DEX 15 APA 14 EDU 17 COR 60 P.V. 13 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
   
  Armas: Pistola 9mm 70% 1D10. 
   
   Presa 60% Especial 
   
  Habilidades: Artes marciales 50%, Buscar libros 40%, Conducir 
  automóvil 40%, Derecho 35%, Descubrir 45%, Discreción 50%, 
  Escuchar 40%, Esquivar 55%, Hablar español 20%, Informática 
  35%, L/E español 20%, Primeros auxilios 40%, Psicología 40%, 
  Saltar 50%, Trepar 50%. 
   
  PROFESOR HENRY ENNIS, muerto reanimado y medio de 
  venganza 
   
  FUE 22 CON 21 TAM l5 INT 0 
  POD 01 
  DES 08 MOV. 6  
   
  P.V. 18 
   
  Bonificación al daño: +1D6. 
   
  Armadura: Ninguna, las armas capaces de empalar le hacen 1 
  punto de daño, y el resto de armas la mitad de daño. 
   
  Armas: Garra 40% 1D4+1D6. 
   
   Mordisco 30% 1D3 
   
   Presa 60% Especial 
   
  El zombi Ennis no puede usar Garra y Mordisco en el mismo 
  asalto.■
   
   
  16 -  Últimos sacramentos
  
   
  Donde los investigadores siguen un rastro de sangre hasta 
  una conclusión sobrenatural. 
  Este escenario está situado en los alrededores de 
  Arkham simplemente por afecto. Como siempre, el 
  Guardián es libre de cambiar el sitio, los detalles y las 
  razones para adaptarlo mejor a su estilo de juego, y de 
  poner o quitar del escenario lo que desee. Aunque 
  firmemente situado en la actualidad, no se hace referencia 
  a ningún año en particular. Es invierno. 
   
  Información para el Guardián 
  Un hechicero loco llamado Douglas Drebber ha robado 
  una momia de la exposición en el departamento de 
  arqueología de la Universidad Miskatonic. 
  Cuando era joven, Douglas Drebber daba conferencias 
  sobre literatura inglesa en Miskatonic, y estaba felizmente 
  casado con su amor de juventud, Mary. Mientras llevaba a 
  cabo una investigación especial 
  en la biblioteca, se topó con la 
  traducción 
  de 
  Dee 
  del 
  Necronomicón, 
  Se 
  obsesionó 
  tanto con el libro, que estaba al 
  borde la locura. Su mujer lo 
  abandonó, pero no se dio cuenta. 
  Dejó sus investigaciones y se 
  dedicó a peligrosos estudios. 
  Se trasladó a una escuálida 
  guardilla en la Colina de los 
  franceses. Su subconsciente lo 
  traicionaba, una y otra vez sus 
  pensamientos volvían a su amor perdido. Jamás la volvería 
  a ver. Años más tarde, se encontró con un artículo de 
  periódico que hablaba acerca de Randy Kalms, un 
  respetado novelista. Había una fotografía de Kalms junto a 
  su tercera esposa, con quien se había casado hacía siete 
  años. La mujer era Mary. 
  Drebber, 
  colérico, 
  convocó 
  a 
  un 
  Vagabundo 
  dimensional procedente del vacío, y lo envió para que 
  hiciese una matanza con Mary, su marido y sus hijos. El 
  Vagabundo dimensional se encontró primero con la 
  propietaria en las escaleras, a quien descuartizó. 
  Aturdido por el derramamiento de sangre, en un 
  momento de claridad, Drebber intentó corregir la orden, 
  pero el Vagabundo dimensional ignoraba sus esfuerzos; se 
  abrió camino en la noche y desapareció. Anticipándose al 
  rastro de devastación por todo Arkham, el hechicero 
  irrumpió en el departamento de arqueología de Miskatonic 
  y robó una momia. El polvo de una momia es un 
  componente vital para fabricar el Polvo de Suleiman, un 
  arma efectiva contra seres de otros planos de existencia. 
  Drebber quería poder enfrentarse con él al Vagabundo 
  dimensional. 
  Habiendo fabricado el polvo, Drebber partió hacia el 
  norte demasiado rápido. Dejó la autopista y estrelló su 
  coche contra un árbol. Murió rápidamente. Mientras tanto 
  el Vagabundo dimensional acabaría su trabajo. 
   
  EL CLIMA 
  A menos que el Guardián prefiera otra cosa, nieva durante 
  el tercer día. Para prepararlo, menciónese la bajada de 
  temperatura. En el momento en el que los investigadores 
  se dirijan a la mansión de los Kalms, la nieve acumulada 
  pudiera representar un obstáculo. 
   
  INVOLUCRANDO A LOS INVESTIGADORES 
  La presente aventura asume que los investigadores son 
  llamados por el Dr. Joseph Bread, un profesor asistente 
  que estaba a cargo de la pequeña exposición donde estaba 
  la momia. Otras formas de iniciar la aventura son posibles, 
  aunque podría ser un trabajo extra para el Guardián.  
   
   Un testigo podría identificar equivocadamente a uno de 
  los investigadores como el autor del robo de la momia. 
   
   La compañía aseguradora de la exposición podría 
  querer investigar,  ya que la momia estaba asegurada 
  por una inusual cantidad de dinero. 
   
   Un psíquico puede tener premoniciones del robo y de 
  algo terrible que se mueve en la noche (el psíquico 
  debería ser creado por el Guardián). 
   
  
   Un testigo describe a una grotesca momia matando por 
  Massachusetts (esto requiere que el Vagabundo cometa 
  nuevos asesinatos y ponerlos en la línea temporal). 
   
  Información para los investigadores 
  UNIVERSIDAD MISKATONIC 
  El Dr. Joseph Bread es un hombre alto y joven con el pelo 
  moreno y rizado y con gafas. Se trata del profesor asistente 
  de arqueología en Miskatonic. Uno de sus deberes 
  menores es elegir el tema para el pequeño espacio de 
  exposición del departamento, una sala junto a las oficinas. 
  Si algún investigador tiene interés o experiencia en 
  arqueología, posiblemente haya conocido al Dr. Bread. 
  Bread ha ofrecido algún dinero por un día de consulta, 
  aunque le gustaría mucho que simplemente donasen su 
  tiempo. Negóciese este punto. Obviamente, no dispone de 
  un alto presupuesto para este tipo de emergencias. 
   
   
  La siguiente secuencia de eventos es una lista para el 
  Guardián que le permite decir a los investigadores de 
  cuánto tiempo disponen. La secuencia no debería ser 
  inmutable; siéntase libre de alterarla como mejor se 
  acomode a los jugadores. Después de todo, el 
  Vagabundo dimensional es una amenaza alienígena 
  impredecible. 
   
  DÍA UNO 
  5 de la mañana: Drebber convoca al Vagabundo 
  dimensional. Rápidamente da muerte a la Sra. Cooper. 
  9 de la mañana: Drebber telefonea a Randy Kalms. 
  5:29 de la tarde: Drebber se esconde en los despachos 
  del departamento de arqueología, abandonándolo a las 
  7:15 de la tarde con la momia. 
  10 de la noche: Drebber termina el polvo de Suleiman 
  y conduce hacia el norte, a la mansión de los Kalms. 
  11:45 de la noche: El automóvil de Drebber se sale de 
  la carretera. El accidente pasa desapercibido. 
   
  DÍA DOS 
  7: 30 de la mañana: Un portero informa del robo de 
  la momia. El Dr. Joseph Bread contacta con los 
  investigadores. 
  Varía: Los investigadores visitan la casa de Drebber, 
  y se encuentran con el cuerpo de la Sra. Cooper. 
  Varía: La policía tiene noticia del accidente de 
  Drebber. 
   
  DÍA TRES 
  7 de la tarde: Amparado por la nieve y la noche, el 
  Vagabundo dimensional llega a la mansión de los 
  Kalms. 
   
  Parloteando y agitando las manos, Bread les lleva ante 
  la puerta del espacio. Está precintado por la policía, 
  aunque ésta no está allí ahora. Una guarda de seguridad de 
  la universidad se encuentra junto a la puerta, y levanta la 
  banda policial para que puedan pasar al interior de la 
  habitación, con unas dimensiones de 6x10 metros. Este 
  mes la exposición estaba relacionada con el Egipto 
  dinástico. A un lado de la sala, tras la cerámica, hay 
  algunas alhajas de bronce, visillos y los restos de un 
  sarcófago. El pesado cristal protector ha sido destornillado 
  y echado a un lado. El sarcófago está vacío, excepto por 
  algo de suciedad y algunos trozos de tela rasgada. “La 
  policía vino y se fue. No estaban muy interesados. Los 
  estudiantes escriben bromas sobre el robo.” 
  Bread dice que miles de momias de la antigüedad han 
  sido encontradas en Egipto y demás, y ésta no tenía 
  especial importancia (su interés es que es antigua, pero 
  nada más). Como la mayoría, era un varón, y databa del 
  Imperio antiguo (2686-2181 a.C.), el periodo de las 3ª-6ª 
  dinastías y la era en la cual se erigieron las primeras 
  pirámides. 
  El sarcófago en sí mismo también parece estar algo 
  dañado; si los investigadores mencionan esto, Bread se 
  avergüenza un poco. “Son los restos de una feria de 
  estudiantes hace unos cuantos años. Papel maché. No es 
  piedra todo. Demasiado pesado. Por otro lado, es un buen 
  trabajo, ¿o no?” 
  El profesor cree que la momia está aún en el campus. 
  “Rara época para una broma, sin embargo. Normalmente 
  las bromas tienen lugar cuando el clima es más permisivo. 
  Imagínense llevando a una momia con la fría lluvia que 
  hemos tenido.” Hace una pausa, entonces murmura: “Dios, 
  ¡espero que la hayan envuelto en algo!” 
  Dice que las puertas de la exhibición suelen cerrarse a 
  las 6 de la tarde, al igual que los despachos del 
  departamento. Entre semana, un guarda de seguridad 
  patrulla por el edificio desde esa hora hasta las 7 de la 
  mañana. “Y debería mostrarles las cintas de la cámara de 
  seguridad. Bastante extrañas en sí mismas.” Conduce a los 
  investigadores a la oficina de seguridad donde un atento 
  guarda pone en marcha las cintas. “En la exposición hay 
  una cámara. Esa es de juguete. Y allí hay dos cámaras 
  reales, ocultas al fondo de la habitación.” 
   
  LO QUE MUESTRAN LAS CINTAS 
  Hay dos cintas de dos cámaras. Cada una muestra 
  exactamente lo que la otra, sólo que desde un ángulo 
  distinto. Véase Ayuda Letal #1. 
  Es fácil discernir que el intruso ha lanzado algún tipo 
  de hechizo de invisibilidad; una tirada de Idea obtiene la 
  misma respuesta. 
  “Sam Knowles es el guarda,” dice el profesor. “Ha sido 
  de confianza durante más de quince años. Conoce la 
  disposición de seguridad de la habitación. No recuerda 
  18 -  Últimos sacramentos
  
  nada, excepto que cerró la habitación como siempre. 
  Cuando la cerró, no había nadie dentro” (Sam Knowles 
  vive tan sólo a una o dos manzanas de distancia. Si los 
  investigadores quieren interrogarle, se muestra perplejo y 
  humillado por la contradicción existente entre su memoria 
  y lo que las cintas revelan). 
  “Un testigo que pasaba por el edificio ha descrito a un 
  hombre alto, delgado y con un pasamontañas que salía del 
  edificio cargando una bolsa.” 
  Incluso si los investigadores no lo preguntan, el guarda 
  de seguridad imprime el fotograma en el que se ve el 
  rostro de Drebber razonablemente claro. 
  “Este caballero no es miembro de la comunidad del 
  campus,” 
  dice 
  Bread 
  firmemente. 
  “Seguridad 
  ha 
  investigado ya nuestro registro. No tenemos al sujeto. Pero 
  este tipo posiblemente esté relacionado con algún grupo 
  del campus. No parece miembro de una fraternidad.” 
  Bread les dice que le llamen con los resultados o si 
  necesitan ayuda. 
   
  EL TRIMESTRAL “CABRA NEGRA” 
  Una tirada de Ciencias ocultas o una visita a cualquier 
  tienda local de libros ocultistas identifica a la revista 
  trimestral Cabra negra como una ridícula edición local 
  que trata sobre la magia negra. Es publicada por un 
  excéntrico, John Wilton, quien ha abierto una librería 
  esotérica, Libros el tercer ojo, en una calle estrecha junto 
  al campus. 
  Wilton es un gótico cuya edad va con su estilo. Sus 
  ropas son muy ceñidas, y sus tatuajes están tan mal 
  dispuestos que resultan difíciles de leer. Su actitud de 
  superioridad es irritante. Es inofensivo. Con una tirada de 
  Charlatanería o 10$, cambia a un tono más amable, y les 
  mostrará la lista de los cincuenta subscriptores a su revista. 
  Si los investigadores le enseñan la fotografía del ladrón, o 
  si incluso le mencionan a un hombre alto y delgado, 
  Wilton dice inmediatamente: “Douglas Drebber.” 
  Drebber ha estado leyendo su propio artículo, “El 
  camino del hechicero”, del último número. Wilton guarda 
  una copia. Es una revista de sesenta páginas, con 
  fotografías y grapas. El artículo es de unas cuarenta 
  páginas. “Sólo cinco dólares,” pide Wilton. El artículo los 
  vale. Sin dar nombres, nombrar dioses o hacer 
  espectaculares alegaciones, Drebber habla sobre el poder 
  seductor de los Mitos, ofrece formas de contactar con 
  sectas conectadas con ellos, y provee formas sencillas con 
  las que atraen su atención (así como intentar dirigir los 
  sueños hacia el escamoso horror durmiente en la 
  sumergida R’lyeh). Se trata de un claro artículo de 
  reclutamiento, limitado a la escasa producción de Wilton 
  (unas setenta copias). 
  Si los investigadores adquieren una copia, Wilton les 
  da la dirección de Drebber, en el barrio de la Colina de los 
  Franceses. 
  Ayuda Letal #1 
   
  A eso de las 5:45 de la 
  tarde, un hombre alto y 
  delgado de unos cuarenta 
  años entra en la habitación 
  de la exposición, echa un 
  vistazo y luego se marcha. 
  Viste un chubasquero y un 
  pasamontañas. Vuelve diez 
  minutos 
  más 
  tarde, 
  se 
  encarama a algo, y rocía 
  con pintura negra la lente 
  de la cámara visible sin 
  mostrar su cara. Entonces 
  realiza 
  unos 
  curiosos 
  movimientos 
  con 
  sus 
  manos, sus labios también se mueven, aunque, por 
  supuesto, no hay sonido grabado. 
  Después el intruso se sienta en un banco y abre 
  una revista sacada de su bolsillo. Puede verse el 
  título: “Cabra negra”. Un gran tentáculo decora la 
  portada. 
  A 
  las 
  6:10 
  llega 
  el 
  guarda, 
  lo 
  mira, 
  y 
  sorprendentemente 
  ignora 
  al 
  hombre 
  sentado 
  leyendo. El guarda apaga las luces, pero el hombre 
  en el banco hace un gesto, y el guarda las enciende 
  de nuevo. Continúa leyendo. El guarda cierra la 
  puerta y se marcha. El hombre en el banco lee algo 
  más. 
  A las 7:05, justo después de que el guarda haya 
  pasado y echado un vistazo de nuevo, el hombre del 
  banco se levanta y camina enérgicamente hacia la 
  momia. Saca una bolsa de su chubasquero y la deja 
  a un lado. Vuelve a hacer gestos. Un momento más 
  tarde todos los tornillos salen fuera de la tapa. 
  Cuidadosamente 
  aparta 
  el 
  pesado 
  cristal 
  del 
  sarcófago, abre la bolsa debajo y en torno a la 
  momia. Luego carga el costal. Apaga las luces, abre 
  la puerta desde dentro y la cierra tras él, y 
  desaparece de la vista. 
   
   
  La Colina de los 
  Franceses 
  solamente unas manzanas del río Miskatonic, se 
  encuentra el edificio donde vive Drebber, de estilo 
  victoriano, de ladrillo y desmembrado en 
  apartamentos. La fría lluvia da la impresión de que el 
  edificio se desmorona, aunque es bastante sólido. Unos 
  pocos sauces se inclinan hacia el patio. 
  Las llamadas a la puerta delantera no obtienen 
  respuesta, pero si los investigadores persisten, reciben una 
  A 
  Herencia letal -  19
  
  respuesta del Sr. Edelstein desde la puerta de al lado. 
  Jubilado, sin nada que hacer, sale a ver qué ocurre. 
  Aunque es parcialmente ciego, les dice que escuchó 
  “muchos chillidos” la pasada noche, seguidos de un golpe. 
  Se vio tentado a llamar a la policía, pero consideró todo un 
  reto ponerse a buscar un teléfono. Afirma que un hombre 
  alto vive en esa dirección. No sabe su nombre, pero es un 
  inquilino de la Sra. Gladys Cooper. 
  Ninguna cantidad de golpes obtendrá respuesta. Una 
  tirada de Cerrajería permitirá acceder al interior. 
   
  Ayuda Letal #2 
   
   
  Bella O’Rourke viaja a la 
  agreste 
  Massachusetts 
  y 
  habla 
  con 
  un 
  novelista 
  llamado Randy Kalms. 
  Vive 
  en 
  una 
  gran 
  mansión construida según 
  sus especificaciones cuando 
  llegó de Hollywood hace seis 
  años. Randy Kalms es un 
  hombre 
  en 
  paz 
  consigo 
  mismo. 
  Nació 
  en 
  los 
  suburbios de Nueva York, el 
  sexto 
  hijo 
  de 
  un 
  padre 
  alcohólico 
  y 
  una 
  madre 
  pluriempleada. 
  Randy 
  escapó gracias a la Marina en 1964 y en seguida se 
  distinguió como tirador. En 1965 fue enviado a 
  Vietnam y su vida cambió irrevocablemente. 
  “Desde el primer momento,” dice, “empecé a dudar 
  acerca de nuestro papel de policía del mundo, 
  preguntándome si la amenaza comunista era tal y 
  como nos contaban.” 
  De vuelta en Estados Unidos pasó varios meses en 
  un hospital. Tras su alta se transformó en una pieza 
  clave del movimiento pacifista. Su primera novela, 
  “Pelo largo”, publicada en 1975, fue aclamada por la 
  crítica. Tras muchos años escribiendo, Kalms se 
  trasladó a Hollywood para escribir guiones en 1980. 
  Hollywood no era de su agrado. Se volvió un 
  alcohólico y se casó dos veces mientras se encontraba 
  en 
  aquella 
  ciudad. 
  Al 
  final 
  se 
  trasladó 
  a 
  Massachusetts para llevar una vida más tranquila. 
  Hoy Randy se encuentra bastante feliz de vivir 
  aquí con su tercera esposa Mary, una enfermera de 
  Arkham. “Esta vez, puedo decirlo, ella es la única. Sé 
  que lo he dicho ya antes, pero, diablos, estaba en 
  Hollywood. Tú respiras el aire de allí y seguro que vas 
  a mentir. La Massachusetts rural es un estado duro y 
  honesto. Y sé que voy a estar con Mary hasta que me 
  muera.” 
   
   
  La Sra. Cooper 
  Al rodear la casa en dirección al porche trasero, los 
  investigadores se quedan sorprendidos al ver un enorme 
  agujero en la parte de atrás de la casa. Ladrillos, argamasa, 
  una ventana rota y basura esparcida. El agujero vagamente 
  circular es de unos dos metros y pico de diámetro, como si 
  se hubiese estrellado un camión contra la pared. Acceder a 
  la casa resultará fácil, gracias al Vagabundo dimensional. 
  Si los investigadores examinan el exterior, con una 
  tirada de Descubrir encuentran unas extrañas huellas, algo 
  erosionadas ya por el viento y la lluvia: un voluminoso 
  rastro más parecido al de un oso que al de un ser humano 
  pero con cuatro largos dedos de afiladas uñas. Cualquier 
  investigador que se haya encontrado con un Vagabundo 
  dimensional o tire Mitos de Cthulhu sabe algo de lo que 
  debe haber andado por aquí. 
  Una vez en la entrada, todos se dan cuenta de las 
  manchas secas sobre la moqueta que van a las escaleras. Si 
  las siguen, las manchas se vuelven más grandes. Al doblar 
  la esquina también hay entrañas (COR 1/1D2+1). 
  En la siguiente esquina, a unos pocos pasos de las 
  escaleras, se encuentra el cuerpo de la Sra. Cooper, ahora 
  nada más que una marioneta, despedazada y retorcida, con 
  su rostro arañado, sus intestinos y órganos esparcidos por 
  todas partes, sus ropas desgarradas y llenas de sangre. Ser 
  testigo de esta carnicería cuesta 1/1D4+1 puntos de COR. 
  Presumiblemente, los investigadores notificarán a la 
  policía, pero primero pueden tomarse unos minutos 
  mirando entre las cosas de Douglas Drebber. 
   
  Las habitaciones de Drebber 
  Las forman una sala de estar con cocina, un baño y un 
  pequeño dormitorio. Las habitaciones están algo sucias, 
  con platos, cazos y plantas muertas. Hay gruesas capas de 
  polvo por todas partes. Drebber vivía en un aislamiento 
  total de la dueña. Tiradas de Descubrir harán localizar lo 
  siguiente. 
  Sala de estar/Cocina: Sujeto a un tablón de corcho sobre 
  el fregadero hay un artículo de la revista People sobre 
  Randy Kalms y su familia, junto a una foto de todo el clan 
  (Randy Kalms, su esposa Mary y sus hijos Belinda, Scott y 
  Luke) sonriendo. Un número de teléfono está garabateado 
  al margen, aunque no puede atribuírsele a Kalms (véase 
  Ayuda Letal #2). 
   
  MÁS PISTAS 
  Cualquiera que llame al teléfono de la fotografía 
  descubrirá que se corresponde a la residencia de los 
  Kalms. Drebber había llamado la última noche, gritando 
  histéricamente que lo sentía y les ordenaba abandonar la 
  casa. Kalms pensó que era una broma, y la ignoró. 
  20 -  Últimos sacramentos
  
  Sobre una mesa hay una mohosa fotografía en un 
  deslustrado marco de metal. Se trata de la misma mujer 
  que la que está con Randy 
  Kalms en la imagen de People, 
  aunque parece más joven. 
  En la mesa de la cocina hay 
  tres botes medio vacíos, dos de 
  color oscuro y uno con un polvo 
  amarillo brillante. Todos están 
  tapados. 
  También hay 
  una 
  momia. Sus pies y tobillos han 
  sido serrados, y no se ven por 
  ninguna parte. Si echan un 
  vistazo, una cacerola para asar 
  en el fregadero parece tener 
  restos de estos materiales, y ciertamente de ella proviene 
  un olor sulfuroso. Si los investigadores deciden crear 
  polvo de Suleiman, hay componentes suficientes como 
  para dos dosis. 
  Baño: Tan sucio como el resto del apartamento. Nada de 
  interés en esta habitación. 
   
  Dormitorio: Debajo del somier de la cama hay un libro 
  encuadernado en cuero, Los monstruos de la mar y las 
  estrellas. Está escrito en un francés vulgar por Bertrand 
  Grimaud, fechado en 1869. Pérdida de COR 1D4/1D8, 
  +9% a Mitos de Cthulhu. Hechizos: Contactar con un 
  Profundo, Contactar con una Semilla estelar de Cthulhu, 
  Contactar con Cthulhu. 
  Un libro más fino, aparentemente un compendio del 
  volumen anterior, descansa sobre la cama, abierto en las 
  páginas que detallan la creación del Polvo de Suleiman 
  (véase Ayuda Letal #3). Es una traducción al inglés de 
  Michael Trotter-Scott, publicada en 1898. El título ha sido 
  cambiado por Hijos del mar y las estrellas. Pérdida de 
  COR 1D3/1D6, +6% a Mitos de Cthulhu. Hechizos: 
  Contactar con un Profundo, Contactar con una Semilla 
  estelar de Cthulhu, Polvo de Suleiman. 
   
  Contactar con la policía 
  ¿Conocen los investigadores a alguien en la policía local? 
  El profesor Bread gustosamente atestiguará a su favor y 
  puede explicar cómo tuvo lugar el hallazgo del cuerpo. 
  Wilton, de Libros el tercer ojo, primero niega conocer a 
  los investigadores, pero les recuerda con exactitud en 
  cuanto un detective menciona la palabra “asesinato”. 
  En el momento en el que se les informe, las autoridades se 
  muestran muy interesadas en el cuerpo mutilado de la Sra. 
  Cooper, pero ignoran resueltamente la conexión entre 
  Drebber y Kalms, debido a que saben (o sabrán dentro de 
  unas horas) de la muerte de Drebber. Creen que Drebber 
  mató a la casera y, en un ataque de histeria, se lio a golpes 
  con la casa usando un martillo pilón u otra herramienta de 
  destrucción.  Cuando se encuentran, los zapatos de Drebber 
  Ayuda Letal #3 
  ero no tema, querido lector, 
  porque existe protección 
  contra esos pavorosos e 
  indeseados visitantes. El método más 
  efectivo que conoce el autor es un 
  polvo. Utilizado por los antiguos, éste 
  tiene su procedencia, o así se cree, en 
  el antiguo Egipto. Conocido por 
  algunos como las Cenizas de Karnak, 
  por otros como el Polvo de 
  Suleiman, y por otros como la 
  Protección de Hyksos, los 
  ingredientes para la mezcla están, 
  salvo por uno, fácilmente disponibles. 
  Para tres dosis, mézclese partes 
  iguales de incienso, sulfuro y salitre. 
  Igual cantidad a la combinación de 
  estos tres debe ser el polvo de un 
  rey o noble egipcio que haya estado 
  momificado durante al menos dos 
  milenios. Cómo conseguir este último 
  componente depende ya de cada 
  individuo. 
   
   
  están manchados con la sangre de la Sra. Cooper. Incluso 
  aunque Drebber pudiera haber intentado atacar a Kalms, 
  nunca llegó a ello. El caso está cerrado.  
  Si los investigadores preguntan, podrán inspeccionar 
  un bote de polvo que estaba en el coche de Drebber (una 
  dosis del polvo de Suleiman). Si tienen buenas relaciones 
  con la policía, puede que puedan llevárselo. Sin el polvo 
  de Suleiman, el Vagabundo dimensional es demasiado 
  fuerte para los investigadores. 
  Llegados a este punto, permítase a los investigadores 
  situarse. Deben establecer qué creen que ha pasado, y si la 
  policía está en lo correcto o no. Antes de que acabe el día, 
  empezará a nevar. ¿Han empleado su tiempo sabiamente? 
  ¿Han decidido si los Kalms están a salvo o si todavía están 
  en peligro? Si están en peligro ¿han hecho planes para 
  defenderlos? ¿Han elaborado más polvo de Suleiman con 
  los ingredientes debidamente recogidos? ¿Se han equipado 
  correctamente? ¿Han notificado al Dr. Bread sobre dónde 
  fue encontrada la momia? ¿Han pedido ayuda al Dr. Bread 
  o a otras fuentes? 
  P 
  Herencia letal -  21
  
  Si los investigadores no llegan a la casa de los Kalms 
  pronto, sus residentes estarán muertos a las 7:30 de la 
  tarde del día tres. Enterarse de la matanza después, hace 
  que los investigadores pierdan 1D4 puntos de COR por 
  miembro de la familia.  
   
  El horror en la 
  oscuridad 
  l resto de la aventura asume que los investigadores 
  se dirigen hacia la residencia de los Kalms. Aunque 
  la dirección está bastante clara, mientras conducen 
  la lluvia se vuelve nieve. Dejan la interestatal en la salida 
  de Dunderwell. Si no lo hicieron antes, ahora tienen que 
  poner las cadenas, o el automóvil no podrá seguir. La 
  carretera se estrecha conforme sube, y la superficie se 
  vuelve hielo negro. Se necesita una tirada de Conducir 
  automóvil o se saldrán de la carretera con unas 
  consecuencias dependientes de la velocidad que llevasen. 
  Al menos en una ocasión, con cadenas o no, el coche 
  simplemente patina suavemente 
  fuera de la carretera sin importar 
  cuán bien condujeran. Tres 
  personas 
  o 
  más 
  pueden 
  empujarlo 
  de 
  nuevo 
  a 
  la 
  carretera, pero si hay menos, 
  tendrán que andar el resto del 
  camino, unos ocho kilómetros. 
  A 
  tres 
  kilómetros 
  se 
  encuentra 
  el 
  pueblo 
  de 
  Dunderwell, hogar de unas 
  ochenta 
  personas. 
  Ningún 
  aldeano puede ser convencido 
  para salir con este temporal, pero pueden proveerles con 
  comida, alojamiento y algo para reparar el coche. 
   
  Caminando en una ventisca 
  Investigadores con buenas botas y ropa de abrigo tienen 
  que tirar CONx6 cada kilómetro y medio. Fallar significa 
  la pérdida de 1 punto de vida. Aquellos quienes fallen la 
  tirada deben reducir el multiplicador. Si se falla finalmente 
  CON x1 el investigador ha sucumbido al frío y se ha 
  desplomado en la nieve. Dado ese caso, pierde 1 punto de 
  vida por hora hasta que sea rescatado o muera. 
  Los investigadores sin la vestimenta adecuada 
  comienzan por CONx3. 
  Seguir la carretera es simple mientras tengan luz diurna 
  o linternas, pero aquéllos que se aventuren por el bosque 
  necesitan una tirada de Orientación, o se perderán, quizás 
  con el Vagabundo dimensional persiguiéndolos. 
   
  El hogar de los Kalms 
  La casa es una sólida fortaleza construida con sus propios 
  medios. Está tan bien equipada como un hombre adinerado 
  puede permitirse. Kalms diseñó 
  esta casa él mismo, y es un tanto 
  excéntrico en su planificación. 
  Las conexiones eléctricas y 
  telefónicas 
  suelen 
  romperse 
  durante una ventisca y no se 
  restauran 
  hasta 
  varios 
  días 
  después. La casa es calentada 
  mediante 
  propano, 
  y 
  tiene 
  propano para cocinar. También 
  tiene varias chimeneas, y un 
  pequeño generador eléctrico de 
  emergencia. Hay mucha comida 
  almacenada. 
  Casi todas las habitaciones tienen teléfono. Hay 
  teléfonos en los dos jeeps, en el quitanieves, en el estudio 
  y en el dormitorio principal. 
   
  LA FAMILIA KALMS 
  Si es posible, permítase a los investigadores conocer a 
  Randy Kalms y al resto de su familia antes de que el 
  Vagabundo 
  dimensional 
  inicie 
  su 
  matanza. 
  Un 
  excombatiente de Vietnam y en una ocasión manifestante 
  pacifista, Kalms es un hombre formidable. Es muy 
  inteligente, perceptivo y de mucho temperamento. Primero 
  gritará a los investigadores que se marchen, casualmente 
  lleva su escopeta con él: se siente cómodo con los instintos 
  de supervivencia. Los investigadores tendrán que ser 
  demasiado persuasivos, tal vez con las tiradas de 
  comunicación adecuadas (Charlatanería por ejemplo). 
  Quizá sea razonable; es probable que les crea si llegan 
  a pie, cansados y helados, ya que su sacrificio será 
  evidente. 
  Una vez comience el ataque, 
  quedará más que convencido y 
  hará cuanto esté en su mano 
  para proteger a su familia. Si se 
  vuelve loco, podría sufrir atisbos 
  de memoria de la guerra, una 
  reminiscencia que posibilita su 
  violenta psicosis. 
  Aunque más cuerda que su 
  marido, Mary teme por sus tres 
  hijos. Se sacrificará si eso hace 
  alargar la vida de sus hijos. 
  Como 
  enfermera 
  veterana, 
  guarda un botiquín médico bien equipado. 
  Belinda es más  valiente que su hermano,  Scott,  quien 
  E 
  22 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  Herencia letal -  23
  
  tiende a quedarse helado por el pánico. Belinda podría 
  pensar y ejecutar un plan. Luke es valiente, y querrá 
  acompañar a su padre. 
   
  PLANTA BAJA 
  Vestíbulo: Una puerta de doble hoja en el exterior se abre 
  a un suelo de pino encerado. Correr por aquí en calcetines 
  o manejarse con zarpas es difícil, requiriendo una tirada de 
  DESx5 para no perder el control y caer. Una compacta 
  escalera circular de hierro conduce a los dormitorios. 
   
  Estudio: Donde Kalms escribe. Está lleno de libros, 
  correspondencia, viejos manuscritos, teléfonos, un fax, un 
  ordenador, un ordenador portátil y los videojuegos con los 
  que Kalms juega. Hay un teléfono móvil en un maletín. De 
  la pared cuelgan las cabezas de muchos ciervos de aspecto 
  taciturno. Debajo de las cabezas hay una balda con trofeos 
  deportivos. Un armario cerrado contiene cuatro fusiles de 
  caza, una escopeta galga 12, tres revólveres y munición 
  suficiente para algo más que una escaramuza, una guerra. 
   
  Habitación soleada: No da mucho el sol hoy. Esta es la 
  habitación por donde más probablemente entre el 
  Vagabundo dimensional, ya que tiene ventanas que llegan 
  hasta el suelo. Hay una enorme chimenea, y una gran 
  cantidad de madera almacenada bajo la misma. Hay 
  muebles muy cómodos, algunos son antigüedades. Un 
  mueble bar reluce en una esquina. El suelo aquí es 
  resbaladizo, así como en el comedor y el vestíbulo. 
   
  Comedor: La mesa se extiende hasta veinte asientos. 
  Aparadores 
  y arcones contienen porcelana china, 
  cristalería y una selección de vinos y brandis. El suelo de 
  madera también está encerado y es resbaladizo. 
   
  Cocina: Una enorme habitación con un ridículo 
  revestimiento de brillantes ollas y cacerolas cogidas de 
  ganchos. Hay una gran selección de hachas y cuchillos. 
   
  Trastero: Frío, con el suelo de piedra, contiene 
  congeladores y frigoríficos. En un rincón cuelga la piel de 
  un ciervo. También están las botas para la nieve de la 
  familia, esquíes, chaquetones, etc. 
   
  Bodega: Tan sólo el lugar donde Kalms guarda su vino, 
  dos o tres cajas en todo momento. Una tienda de Boston se 
  lo suministra. También hay dos barriles de la suave y 
  casera cerveza de Kalms. La temperatura constante es de 
  14ºC. Otherwise there is no large basement, just a crawl 
  space. A través de una pequeña puerta interior se accede a 
  un gran armario en el que se encuentra el horno central y 
  sus controles. 
   
  Despensa: Una larga y estrecha habitación añadida en 
  último momento junto a la casa. Contiene comida enlatada 
  de todo tipo ordenada en estanterías. Una escalera con 
  ruedas provee un acceso más alto. Una robusta puerta se 
  abre discretamente a una leñera de tal modo que la madera 
  pueda recogerse fácilmente. Desde el exterior no puede 
  verse esta puerta. 
   
  Lavadero: Contiene una lavadora, una secadora, una tabla 
  de planchar, tenderos, un desagüe y un vertedero 
  procedente del dormitorio principal. 
  Caseta del generador: El generador eléctrico funciona con 
  gasolina. Tiene 2.000 vatios de potencia, suficiente para 
  mantener los congeladores fríos y las luces encendidas 
  cuando hay una tormenta. Ahora mismo hay electricidad, 
  así que no está funcionando, pero la ventisca posiblemente 
  corte la línea en las horas siguientes. 190 litros de gasolina 
  hacen funcionar al generador (puede conectarse desde la 
  casa, pero para repararlo hay que ir hasta la caseta). Si el 
  tanque de gasolina saltase por los aires, comenzaría a arder 
  con un clima seco, pero durante una tormenta sólo hay un 
  5% de probabilidades. 
  Cerca de la caseta del generador hay un tanque de 
  propano, que suministra gas a la cocina y a los calefactores 
  de la casa. Si explotase, lo más probable (70%) es que 
  hiciese arder la caseta del generador o el garaje (30%). 
   
  Garaje: En él se encuentran dos jeeps 4x4, un quitanieves, 
  una Harley-Davidson enorme, madera como para una 
  semana, herramientas de jardinería, fertilizantes, etc. Los 
  jeeps y el quitanieves tienen teléfono. 
   
  Leñera: Sólo tiene dos paredes. Kalms guarda aquí al 
  menos 
  seis 
  hileras 
  de 
  madera 
  amontonadas 
  cuidadosamente. La puerta que lleva a la despensa está 
  completamente oculta por toda la madera apilada en torno 
  a ella. 
   
  HABITACIONES DE LA PRIMERA PLANTA 
  Dormitorio principal: Una cama de matrimonio, cómodas, 
  armarios, televisión, teléfono, fax, baño, chimenea con 
  fuelle, efectos personales, una escopeta semiautomática 
  galga 12 cargada bajo la cama. 
   
  Dormitorio de Scott: Lleno de ropa, libros y equipamiento 
  atlético. Hay carteles de bandas y estrellas mediáticas en la 
  paredes, un televisor, un ordenador, un teléfono y un 
  armario. 
   
  Dormitorio de Belinda: Como el de Scott, aunque con 
  más ropas y CDs que libros y equipamiento atlético. Es 
  más mayor pero no más sensata, su habitación huele a 
  tabaco, y hay un cenicero lleno en un cajón del escritorio. 
  Minicadena, televisor, ordenador, teléfono, y armario. 
   
  Dormitorio de Luke: Lleno de juguetes y carteles de naves 
  espaciales, ordenador, teléfono y armario. 
   
  Biblioteca: 
  Toda 
  una 
  selección 
  de 
  libros, 
  mayoritariamente 
  de 
  ficción, 
  incluyendo 
  lo 
  más 
  importante en la literatura americana desde el siglo XVIII. 
   
  Dormitorios para invitados: Una cama doble, una mesa 
  diminuta y una silla, un armario, una cómoda vacía, 
  teléfono. Un estrecho baño con ducha. 
   
  24 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  Herencia letal -  25
  
  Baño: Kalms quería que sus hijos tuviesen los beneficios 
  de la prosperidad, pero le preocupaba que se perdiesen 
  parte de la vida si tenían de todo. Su solución fue forzar a 
  su familia a intimar socialmente entre ellos compartiendo 
  un mismo baño. Cada uno cuenta con su propio lavabo, 
  pero sólo hay un váter y una ducha. Si está ocupado, 
  utilizan el del dormitorio para invitados, pero no por 
  mucho tiempo. Para Kalms, la lección moral de compartir 
  es importante. 
   
  Guardarropa: Guarda sábanas y una aspiradora. Del techo 
  cuelga un cordón que, al tirar de él, una escalera se 
  desdobla para ofrecer el único acceso al ático. 
   
  Ático: Se accede vía la escalera del trastero; el enorme 
  ático contiene pocas cosas. Unas cuantas cajas guardan 
  vajilla sin usar y regalos de boda. Una trampilla en el 
  techo ofrece acceso al tejado. La antena de televisión por 
  satélite se encuentra próxima a la trampilla. 
   
  Poniendo en marcha al Vagabundo dimensional 
  Cuando llega, el Vagabundo dimensional acecha alrededor 
  de la casa. Si es de día, quizás pueda distinguirse como 
  una especie de sombra entre la nieve que cae. La primera 
  incursión de la cosa será rápida y 
  cautelosa, para medir la fuerza 
  de sus oponentes. Está obligado 
  a atacar y es perverso, aunque su 
  ignorancia de nuestro mundo es 
  profunda. 
  A pesar de su hechizo Esfera 
  de aire sólido, la criatura no se 
  fiará de las armas de fuego en 
  cuanto se entere de su existencia. 
  Podría gritar ante el primer 
  impacto. 
  Tras 
  unos 
  pocos 
  minutos de meditación, deduce la 
  naturaleza de la amenaza, y empieza a escoger tácticas 
  para contrarrestar las armas de fuego. 
  No comprenderá el polvo de Suleiman, ni sabrá lo que 
  puede hacer, pero se dará cuenta de su efecto en cuanto lo 
  experimente. 
  No sabrá qué es un tanque de propano o qué podría 
  hacer, hasta que vea la luz del piloto encendida y el agua 
  caliente o una cacerola cocinando sobre la hornilla de la 
  cocina. 
  Entenderá el propósito de los automóviles cuando los 
  vea moverse. No entenderá la gasolina hasta examinar la 
  forma de trabajar del generador eléctrico. 
  No comprenderá que la casa puede arder hasta haber 
  visto algunas o la mayoría de las habitaciones. 
  El Vagabundo dimensional es inteligente, y puede 
  aprender, pero es un alienígena. Es mortal, y vulnerable a 
  las armas de fuego a menos que tenga una protección 
  mágica. Es capaz de atacar salvajemente a aquellos 
  humanos sobre los cuales puede imponerse fácilmente. Si 
  puede arrinconar a la familia o parte de la misma en una 
  habitación y atacar físicamente mientras se protege con la 
  esfera, es probable que pueda cumplir con la orden de 
  Drebber en poco tiempo. 
  Conoce tres hechizos, pero sus puntos de magia limitan 
  enormemente sus tácticas. Además, no puede regenerar 
  más de 4 puntos de magia en 6 horas. Si los agota no podrá 
  lanzar Esfera de aire sólido, así que se retirará hasta 
  regenerarlos (durante este intervalo, si la familia huye en 
  un vehículo, el Vagabundo dimensional no podrá seguirla, 
  y deberá rastrearla. Esto podría llevar menos, o no ocurrir 
  nunca). 
  La Esfera de aire sólido debería ser ejecutada antes del 
  combate. Con fines dramáticos, los investigadores podrían 
  ver la coalescencia de la esfera en torno a la bestia, 
  refractando un poco de luz, como una esfera de agua o 
  cristal. Alternativamente, el Guardián podría describir el 
  tembloroso aire a su alrededor. 
  El 
  hechizo 
  Trance 
  es 
  conveniente 
  para 
  una 
  combinación con Esfera de aire sólido y cualquier ataque 
  físico. 
  El hechizo Tormento creciente tiene su mejor uso 
  cuando el Vagabundo dimensional se oculta, tal vez dentro 
  de una habitación de la casa, sobre el tejado, o en una 
  pared exterior. Mientras sus cabezas retumban por el 
  ruido, los investigadores intentarán desesperadamente 
  descubrir dónde está la criatura. 
  Si el Vagabundo dimensional tiene que elegir, siempre 
  atacará a un miembro de la familia; Randy Kalms será la 
  primera selección. Si mata a los cinco miembros de la 
  familia, su misión estará cumplida, y se retirará de este 
  plano. Sólo ataca a aquellos investigadores que se 
  interpongan en su camino o le causan daño. 
  Si el Vagabundo dimensional se retira fuera de la casa, 
  entre la nieve, sus enormes huellas serán visibles como 
  para seguirlas incluso bajo las condiciones de la ventisca 
  durante media hora o así. 
   
  UTILIZANDO EL POLVO DE SULEIMAN 
  Cada dosis de polvo, rociado sobre el Vagabundo 
  dimensional, le inflige 1D20 puntos de daño. Posiblemente 
  los investigadores hicieron dos dosis, y quizá consiguieron 
  las de Drebber también. Como se administre el polvo 
  durante el combate depende del Guardián y de la 
  ingenuidad de los jugadores. 
  Un puñado de polvo equivale a una dosis, requiriendo 
  una tirada de Lanzar. Esto significa que el que lo arroja 
  debe 
  estar 
  cerca 
  del 
  Vagabundo 
  dimensional 
  y 
  probablemente en su línea de visión. 
  Otros métodos pueden ser cargar los cartuchos de 
  escopeta con el polvo (cada uno equivale a una dosis 
  compacta), utilizarse los fuelles de las chimeneas para 
  rociarlo, dejar dosis sobre las puertas, etc. 
  26 -  Últimos sacramentos
  
  SI LOS INVESTIGADORES GANAN EL PRIMER ASALTO 
  Si los puntos de vida del Vagabundo dimensional llegan a 
  5, se retirará para recuperarse, quizás durante días, en 
  espera de que los Kalms bajen la guardia. Mientras pueda, 
  ignorará a los investigadores, aunque podría buscar 
  venganza por su derrota particularmente humillante. Si se 
  le arrincona y escapar parece imposible, tratará de volver a 
  su plan (ello le cuesta 4 puntos de magia y le lleva 1 asalto 
  conseguirlo). Durante ese asalto no puede defenderse. Si 
  se lleva a alguien con él, esa persona pierde 0/1D3 puntos 
  de COR. Una vez abandone la Tierra, el Vagabundo 
  dimensional no regresará. 
   
  Recompensas 
  Si el Vagabundo dimensional es destruido, otórguese la 
  recompensa en COR por derrotar a monstruos. Si vuelve a 
  su plano, que la recompensa sea de 1D6+1 puntos de 
  COR. Por cada miembro de la familia Kalms vivo, 
  añádase 1D2 puntos de COR. 
  Estadísticas 
   
  DR. JOSEPH BREAD, 32 años, profesor de arqueología 
  FUE 12 CON 12 TAM 11 IN'T 15 POD 15 
  DES 11 APA 12 EDU 21 COR 60 P.V. 12 
  Habilidades: Arqueología 75%, Buscar libros 90%, Crédito 
  25%, Derecho 35%, Descubrir 40%, Hablar latín 85%, Historia 
  80%, L/E latín 85%, Pintar 50%, Regatear 30%, Tocar piano 
  55%. 
   
  RANDY KALMS, 55 años, autor turbulento y dominante 
  FUE 15 CON 15 TAM 17 IN'T 16 POD 15 
  DES 13 APA 10 EDU 16 COR 60 P.V. 16 
  Bonificación al daño: +1D4. 
  Armas: Puñetazo 70% 1D3+1D4. 
   
   Patada 60% 1D6+1D4. 
   
   Presa 55% Especial. 
   
   Pistola 9mm 70% 1D10. 
   
   Escopeta galga 12 60% 4D6. 
   
   Fusil M-16 75% 2D8. 
   
   Fusil de asalto M-16* 70% 2D8. 
  *Kalms tiene experiencia con esta arma, pero no la posee. 
   
   
  Grimorio del Vagabundo dimensional: 
  Tres nuevos hechizos 
   
  ESFERA DE AIRE SÓLIDO 
  Invirtiendo 4 puntos de magia y 3 de COR, el hechicero 
  crea una esfera vagamente brillante y siempre en 
  movimiento en torno a su persona, la cual resulta 
  gelatinosa y fría al tacto para otros, y que refracta la luz 
  como una pompa de jabón. La naturaleza de esta secreción 
  extraterrenal otorga a la esfera un gran poder de detención, 
  equivalente a 20 puntos de armadura. 
  La esfera actúa durante 1D20 asaltos, o hasta que se 
  disipe. Dentro de la esfera, el hechicero se mueve 
  normalmente y puede actuar como siempre. El hechizo 
  Trance puede ser ejecutado a través de la esfera mientras 
  ésta está activa, pero ejecutar Tormento creciente cancela 
  la concentración. 
  Si se arroja polvo de Suleiman sobre la esfera, el polvo 
  se la come rápidamente. El usuario, si es extraterrestre, 
  sufre 1D10 puntos de daño. 
   
  TORMENTO CRECIENTE 
  Este hechizo lleva unos 30 segundos ejecutarlo, cuesta 
  3D6 puntos de COR y 2 de magia, y 2 puntos de magia 
  más por asalto. Para mantener el hechizo el realizador 
  debe concentrarse en el sufrimiento del objetivo, o tendrá 
  que repetirlo. 
  El ataque mágico extiende el tejido cerebral de la 
  víctima, causándole un intenso dolor con un coste de 1D3 
  puntos de vida por asalto. Durante ese tiempo, la víctima 
  queda incapacitada salvo para llevarse las manos a la 
  cabeza, mientras cae de rodillas y echa sangre por la nariz. 
  Existe la posibilidad de que se produzca un daño cerebral 
  permanente: si el hechizo se mantiene por más de 1 asalto, 
  tírese POD contra POD en la Tabla de resistencia. Cada 
  asalto en el que la víctima pierda, también pierde 1 punto 
  de INT. 
  Si la víctima ve reducidos sus puntos de vida a 0, su 
  cerebro se licua en una enfermiza plasta que sale por su 
  nariz y oídos (los testigos pierden 1/1D4 puntos de COR). 
  El hechizo tiene un alcance de 20 metros. El objetivo 
  debe ser visible por el realizador. 
   
  TRANCE  
  Cuesta 1 punto de magia y 1 punto de COR ejecutarlo; no 
  se puede afectar a más de un objetivo al mismo tiempo. El 
  realizador emite una melodía sin tonos que fascina al que 
  la oye. Oír esta música alienígena provoca al objetivo una 
  total ausencia de emociones. El objetivo puede intentar 
  romper el hechizo con una tirada de POD contra POD en 
  la Tabla de resistencia cada asalto, incluyendo el primero, 
  o no podrá moverse ni actuar. 
  El realizador y la víctima no deben estar separadas más 
  de 10 metros, y tienen que poder verse el uno al otro. 
  Herencia letal -  27
  
  Habilidades: Buscar libros 35%, Crédito 60%, Descubrir 40%, 
  Discreción 40%, Electricidad 45%, Elocuencia 85%, Escuchar 
  60%, Esquivar 35%, Hablar inglés 90%, Historia 55%, Historia 
  natural 20%, Informática 20%, Lanzar 35%, L/E inglés 90%, 
  Mecánica 55%, Orientación 50%, Persuasión 85%, Pilotar 
  embarcación 50%, Primeros auxilios 35%, Psicología 65%, 
  Ocultarse 40%, Regatear 40%, Seguir rastros 55%, Zoología 
  20%. 
   
  MARY KALMS, 40 años, esposa leal y mujer obstinada 
  FUE 12 CON 13 TAM 11 INT 13 POD 13 
  DES 11 APA 11 EDU 15 COR 65 P.V. 12 
  Armas: Pistola 9mm 35% 1D10 
   
   Fusil M-16 30% 2D8 
  Habilidades: Conducir automóvil 40%, Crédito 45%, Descubrir 
  55%, Discreción 40%, Escuchar 45%, Esquivar 30%, 
  Farmacología 30%, Medicina 50%, Ocultarse 40%, Primeros 
  auxilios 70%, Psicología 50%, Química 30%. 
   
  BELINDA DREBBER KALMS, 16 años, adolescente 
  rebelde 
  FUE 10 CON 11 TAM 10 INT 13 POD 11 
  DES 13 APA 14 EDU 11 COR 65 P.V. 11 
  Armas: Pistola 9mm 30% 1D10 
   
   Fusil M-16 30% 2D8 
  Habilidades: Conducir automóvil 30%, Descubrir 35%, 
  Discreción 30%, Escuchar 30%, Esquivar 25%, Informática 
  15%, Lanzar 15%, Ocultarse 30%. 
  SCOTT KALMS, 14 años, adolescente irritable 
  FUE 11 CON 13 TAM 12 INT 11 POD 11 
  DES 12 APA 12 EDU 09 COR 55 P.V. 13 
  Armas: Pistola 9mm 50% 1D10 
   
   Fusil M-16 40% 2D8 
  Habilidades: Discreción 35%, Escuchar 25%, Esquivar 40%, 
  Informática 40%, Lanzar 45%, Ocultarse 45%. 
   
  LUKE KALMS, 6años, joven feliz 
  FUE 7 
  CON 10 TAM 6 INT 13 POD 12 
  DES 10 APA 14 EDU 01 COR 60 P.V. 8 
  Bonificación al daño: -1D4. 
  Habilidades: Descubrir 40%, Esquivar 50%, Informática 20%. 
   
  EL VAGABUNDO DIMENSIONAL, bulto tembloroso 
  FUE 20 CON 21 TAM 22 INT 12 POD 15 
  DES 14 MOV 7  
   
  P. V.22 
  Bonificación al daño: +2D6. 
  Armas: 2 Garras 50% 1D8+2D6 
  Puede atacar con las dos garras a la vez, en el mismo momento 
  de DES. 
  Armadura: 3 puntos. 
  Hechizos: Esfera de aire sólido, Tormento creciente, Trance 
  (véanse las descripciones en la pág. 27). 
  Habilidades: Discreción 25%, Escuchar 30%, Esquivar 10%, 
  Saltar 10%, Trepar 45%. 
  Pérdida de COR: 0/1D10. 
  Al Vagabundo dimensional le resulta difícil maniobrar (tirada 
  de DES x3 o menos con 1D100) en los suelos lisos, como la 
  habitación soleada, el comedor, y el vestíbulo. ■ 
   
   
   
  28 -  Últimos sacramentos
  
   
  Donde los investigadores se enteran de un secreto largo 
  tiempo oculto y, tal vez, qué hacer con él. 
   
  La ubicación concebida para este escenario es Boston, 
  pero puede ser cualquier pueblo o ciudad de Nueva 
  Inglaterra lo suficientemente grande como para tener un 
  bulevar y lo suficientemente pobre para dejar una 
  propiedad abandonada durante años. La estación debería 
  ser otoño o invierno, por lo que los ocupas tienen razones 
  para mantenerse en este refugio. El año es el actual. 
   
  Si los jugadores son cuidadosos y metódicos, esta 
  aventura puede durar más de una tarde, pero en cualquier 
  caso, probablemente menos de dos sesiones completas. Si 
  el Guardián lo necesita o desea, pueden desarrollarse 
  fácilmente argumentos con pruebas adicionales a partir de 
  personas que hayan vivido anteriormente en la casa o de 
  sus descendientes, y también nuevas intervenciones por 
  parte del agente de propiedades inmobiliarias o por la 
  policía si se les llama. 
   
  Información para el Guardián 
  La casa abandonada en el bulevar McKinley ha albergado 
  un secreto durante una centuria. Antes del último cambio 
  de siglo, cuando la zona era más saludable, la casa fue 
  construida bajo la dirección de Cedric Hedge, un 
  hechicero. Hedge se retiró a Massachusetts después de 
  pasar muchos años como administrador colonial en el 
  Imperio Británico. Siempre interesado por el ocultismo, 
  entró en un culto a Tsathogghua. 
  Llevó a cabo rituales en cámaras secretas. Su 
  experimento más ambicioso fue el último. Moldeó un 
  ídolo de tres metros de alto con arcilla a la imagen de 
  Tsathogghua, y lo imbuyó con vida. Cuando la estatua se 
  volvió contra él, Hedge la destrozó, aunque no antes de 
  que una garra lo hiriese de muerte. Murió antes de ser 
  descubierto o recibir ayuda. Los fragmentos del ídolo 
  quedaron asimismo encerrados. 
  En cierta ocasión, los fragmentos se animaron 
  mágicamente (se volvieron Homunculis, veinte miniaturas 
  idénticas al Primigenio). Desde entonces han correteado 
  dentro de su habitación secreta, intentando manifestarse 
  con sus débiles poderes a los sucesivos residentes como 
  visiones nocturnas y turbios sueños, con la esperanza de 
  quedar libres, y de reensamblarse en un todo. 
  Recientemente provocaron que un residente se 
  suicidase. Sus rechonchos amigos aún ocupan el edificio. 
  Es sólo cuestión de tiempo el que alguien más responda a 
  estos impulsos, y que muera. 
  INVOLUCRANDO A LOS INVESTIGADORES 
  La aventura está escrita asumiendo que Hagbard Carlyle 
  ofrece una gran suma de dinero a los investigadores para 
  convencerlos. Pero esto es razonable si un investigador 
  está conectado al 17 del bulevar McKinley, y llama a 
  algunos de sus amigos en busca de ayuda. Escójase y 
  origínese una aproximación acorde a los jugadores y al 
  estilo de juego. 
   Un autor o periodista es enviado para escribir un 
  artículo acerca de la famosa casa encantada de Boston, 
  el 17 del bulevar McKinley. ¿Qué sería mejor para el 
  libro o la historia que unas pocas noches y algunas 
  entrevistas en la pavorosa dirección? 
   Un investigador amable y caritativo le da dinero a 
  Kristian, un mendigo. El investigador le lleva comida 
  en ocasiones, o un abrigo, y ve que Kristian sabe a 
  dónde ir en busca de ayuda médica. Más pronto o más 
  tarde, Kristian le pide ayuda cuando el 17 de 
  McKinley comienza a volverle loco. 
   Si un investigador ha tenido alguna experiencia previa 
  con Tsathogghua, empieza a soñar con el 17 de 
  McKinley sin razón aparente, y a formarse una turbia 
  curiosidad en torno a la dirección. Podrían pasar 
  semanas o meses antes de verse movido a visitar el 
  lugar, quizás sonámbulo. 
   Prepárese 
  esto 
  con 
  un 
  jugador: un 
  solitario 
  investigador tiene un lío con Diana, una artista. Han 
  pasado juntos muchas noches, y empieza a creer que 
  ha cometido un gran error. Pero Diana se le pega 
  como una lapa, y lo persuade para que vaya con unos 
  amigos a reparar las escaleras. 
   
  Información para los jugadores 
  HAGBARD CARLYLE 
  Encamado en un hospital de clase alta, Hagbard Carlyle, 
  de 87 años, está muriendo de cáncer. Contacta con los 
  investigadores. Les refiere un incidente denunciado por 
  los medios locales, la muerte de Andrew Holmes, quien 
  se arrojó desde el tejado de la casa abandonada en el 17 
  del bulevar McKinley, donde había vivido como ocupante 
  ilegal. El juez de instrucción dio un veredicto de suicidio. 
  Carlyle, habiendo vivido en la misma casa desde hace 
  años, cree que el asunto no es tan simple. 
  Afirma contundentemente que él y su mujer, Ella, se 
  mudaron al 17 de McKinley poco después de casarse en 
  1936. Ambos sufrieron frecuentes pesadillas desde ese 
  día. Los sueños incrementaron en intensidad y viveza. No 
  puede recordar los sueños, pero sí que siempre podía ver 
  
  un complejo símbolo durante la mayor parte del día, como 
  si estuviese pintado bajo sus párpados. 
  Si se le pregunta por qué está todavía interesado en la 
  casa, explica que la experiencia lo ha marcado para el 
  resto de su vida. Justo después de abandonar la casa, su 
  mujer se tomó una sobredosis de pastillas para dormir y 
  murió. Se echa la culpa de la muerte de Ella. Dice que 
  debería haber actuado. Ahora que se muere, ve claramente 
  que debe hacer algo con la casa. Les ofrece un contrato 
  legándoles sus ahorros, una cantidad enorme, diciendo 
  que no utilizará el dinero. 
  Según los términos del documento, los investigadores 
  van a eliminar lo que Carlyle llama una “extraña 
  influencia” en la casa. De fallar, deberían intentar 
  convencer a los propietarios de la demolición de la 
  misma. 
   
  Investigaciones 
  preliminares 
   
  Ayuntamiento 
  Si los investigadores buscan la historia de la propiedad, la 
  oficina local contiene documentos sobre la misma. La 
  casa es demasiado antigua como para tener un plano en el 
  archivo. El propietario actual es el banco Reinhardt-
  Mackenzie, el cual quedó en bancarrota hace algunos 
  años. Los activos del banco están en suspensión de pagos, 
  y el tribunal ha suspendido los impuestos de la propiedad 
  hasta que se haga un depósito. 
  Una tirada de Charlatanería en el ayuntamiento 
  averigua que el valor de la zona de McKinley desciende 
  lentamente. Los futuros compradores han decidido 
  esperar hasta que el valor toque fondo. 
  Media docena de llamadas telefónicas o un soborno de 
  20$ en el ayuntamiento sonsacan el nombre de un agente 
  inmobiliario que podría tener todavía una llave de la 
  propiedad. Un agente accede a acudir a la propiedad y a 
  abrir la pesada puerta delantera, pero no entrará. “El 
  edificio en  el 17 de McKinley tiene cien años de 
  antigüedad, y es muy difícil de reparar. Hace diez años 
  una planta se combó y está para hundirse.” Pide a todo 
  aquél que cruce el umbral que eche un vistazo a los daños. 
  Dice que ha habido ocupantes ilegales dentro. “El lugar 
  ha estado lleno de drogadictos, camellos y sepa Dios qué 
  más. Oh, y todas las ventanas están entabladas. 
  Necesitarán linternas.” 
   
  La muerte de Andrew Holmes 
  Con el informe del juez de instrucción aceptado, y el 
  entierro del Sr. Holmes pagado, los informes relacionados 
  con su muerte quedan abiertos al público. Aún se 
  encuentran en los archivos del departamento de la policía, 
  y allí estarán hasta que todo el papeleo relacionado con la 
  muerte esté finalizado. No les interesa el caso sin salida. 
  Se dice que la casa estaba llena de yonquis. 
  Holmes murió como consecuencia de una caída desde 
  tres pisos de altura. Su sangre contenía restos de heroína. 
  Con una tirada de Derecho o de Charlatanería, los 
  investigadores también pueden ver las fotografías de los 
  cortes autoinfligidos por Holmes (COR 0/1D2). Las fotos 
  fueron hechas durante la autopsia. Una tirada de Mitos de 
  Cthulhu identifica los diseños de los cortes como 
  símbolos relacionados con Tsathogghua, un Primigenio. 
   
  Periódicos 
  La casa ha sido mencionada en el Boston Globe una 
  media docena de veces. La primera mención fue la de la 
  misteriosa desaparición de Cedric Hedge. 
  El Globe no permitirá a los investigadores ojear su 
  archivo de recortes a menos que tiren Charlatanería. 
  Pueden obtenerse fotocopias. 
  Todos los números atrasados del Globe están 
  disponibles en microfilms en la Biblioteca pública de 
  Boston y en otras bibliotecas locales, incluyendo la de 
  Widener y la de Harvard, a unos cuantos minutos de 
  distancia. Cada artículo requiere 1D4 horas y una tirada 
  de Buscar libros. 
  Como alternativa, la misma información se encuentra 
  disponible para su descarga, a través de la base de datos 
  del Globe, a un dólar por minuto. La búsqueda y descarga 
  les cuesta 1D10+10 minutos a los investigadores durante 
  las horas punta, y 1D4 minutos durante las horas no 
  laborables. El Globe acepta una media docena de tarjetas 
  de crédito conocidas, o puede cargar el coste al número de 
  teléfono que llama. 
  Si se saca una tirada de Suerte, la búsqueda en Internet 
  descubre tres de los artículos del Globe como referencias 
  en otros artículos o contextos periodísticos similares, a 
  elección del Guardián en cuanto a qué tres, o bien los tres 
  primeros que salgan en una tirada de 1D6. 
  Véanse los seis artículos en Ayuda McKinley #1. 
   
  Cedric Hedge 
  Con una tirada de Ciencias ocultas, un investigador sabe 
  quién es Cedric Hedge: un prolífero aunque ahora oscuro 
  autor de esoterismo. A menudo engordaba volúmenes de 
  ocultismo publicados entre 1890 y 1900 en el área de 
  Boston, y son rarezas. Hallar estas publicaciones en 
  librerías de segunda mano es imposible durante esta 
  aventura, aunque en un año o dos darán con unas pocas de 
  copias. 
  Si un investigador colecciona libros, podría poseer el 
  libro de Hedge Viajes al limbo (Boston, 1896). Este 
  volumen de numerosos poemas alude a fuerzas 
  durmientes bajo la Tierra y los mares y en otros planetas, 
  define los estadios de los viajes mentales necesarios para 
  alcanzar cada uno de ellos, y revela la angustia y el terror 
  que el poeta siente cuando una de estas fuerzas le recibe. 
  Cada viaje es distinto, siniestro y dramáticamente 
  absorbente. Todos los viajes dejan en el lector un 
  sentimiento de augurio inquietante y convencido de que 
  alguna oscura verdad ha sido conferida, aunque resulta 
  difícil de explicar con palabras. No contiene hechizos, ni 
  aporta conocimientos a Mitos de Cthulhu, ni se pierde 
  COR. Leer y entender el libro lleva 16 horas y añade un 
  1% a Ciencias ocultas. 
  30 -  Últimos sacramentos
  
  Artículos procedentes del 
   
   
   
   
  Caballero desaparecido 
   
  Las autoridades están preocupadas por el paradero de 
  Cedric Hedges, residente del 17 del bulevar McKinley. 
  Están recabando toda la información sobre su paradero 
  actual que los ciudadanos puedan ofrecer. 
  Se ha informado de que no ha sido visto durante 
  algunos días, así pues la policía buscó ayer en su casa y 
  los alrededores. No se han encontrado señales del Sr. 
  Hedge. En su biblioteca privada, la comida había sido 
  dejada sin tocar sobre una mesa. No había señales de lucha 
  ni nada parecido. 
  Inglés de nacimiento, el Sr. Hedge era contable y 
  administrativo colonial en India, Sudáfrica y Rodesia. 
  Cuando se instaló en Boston hace algunos años, construyó 
  su propia casa llena de trofeos y maravillas de sus viajes. 
   
  -17 de diciembre de 1900 
   
   
   Espíritus malignos 
  acechan a una familia 
   
  Una 
  desagradable 
  presencia 
  y 
  manifestaciones 
  fantasmagóricas fueron los motivos dados ante la rápida 
  salida de Samuel Rankin y su familia de su casa en el 17 
  del bulevar McKinley. Los Rankin se trasladaron a esta 
  dirección hace tres meses y afirman haber sufrido 
  pesadillas desde entonces. Los Rankin han conseguido un 
  nuevo domicilio, también en Boston, y les deseamos que 
  les vaya bien. 
   
  -14 de agosto de 1916 
   
   
  Veredicto concerniente a la 
  trágica muerte de un viudo 
   
  Esta mañana vio la luz el veredicto del juez de instrucción 
  de la muerte de Arthur “Art” Ramacovic, del 17 del 
  bulevar McKinley. El jurado resuelve que el Sr. 
  Ramacovic falleció por su propia mano. 
  Según el jurado, el Sr. Ramacovic se ahorcó utilizando 
  las medias de su esposa. Las evidencias presentadas 
  sugieren que el Sr. Ramacovic había intentado cortarse las 
  venas, ya que sus brazos estaban cubiertos de cortes 
  profundos, así como en el pecho. 
  Se ha dicho que quedó abatido tras la muerte antes de 
  Navidad de su última esposa. 
  Al Sr. Ramacovic le sobrevive un hijo, en la ciudad de 
  Jersey, en Nueva Jersey. 
   
  -12 de febrero de 1940 
  Familia desaloja una 
  casa encantada 
   
  El número 17 del bulevar McKinley, largo tiempo 
  conocido como la “casa encantada”, debe su reputación a 
  Hagbard Carlyle. Empleado de Líneas Estrella blanca, el 
  Sr. Carlyle y su prometida Gillian se trasladaron a la casa 
  hace menos de seis meses. La pareja informó de que fue 
  asaltada por pesadillas de inquietante naturaleza. Una 
  visita del pastor local no pudo hacer nada por disipar su 
  angustia. Ruidos y voces antinaturales también fueron 
  oídos. Los Carlyle han logrado vender la casa al banco 
  Beinhardt Mortgage Trust por una suma no revelada. 
   
  -16 de septiembre de 1936 
   
   
  Madre mata a su familia 
  Seis muertes por herida de bala 
   
  La pasada noche la policía descubrió seis muertos por 
  arma de fuego en el 17 del bulevar McKinley. La madre 
  de la familia, Federica Rodríguez, fue arrestada como 
  sospechosa de las muertes, y se encuentra en prisión desde 
  esta mañana. 
  La policía afirmó que este era el peor asesinato 
  múltiple que ha tenido lugar en esta ciudad durante el 
  presente siglo. 
  Entre las víctimas se encuentran los cuatro hijos de la 
  familia Rodríguez: Paolo, Resperita, Rosita y Guillermo. 
  El cuerpo del marido, Alfonso Rodríguez, y el ama de 
  llaves, Nancy Murphy, también fueron hallados muertos. 
  La policía acudió la pasada noche al 17 del bulevar 
  McKinley después de que un vecino informase de 
  múltiples disparos provenientes del interior. Los oficiales 
  se encontraron a la Sra. Federica Rodríguez blandiendo el 
  fusil de caza de su marido y burlándose, según el oficial, 
  de manera “petulante e histérica”. Cuando se les 
  aproximaron, ella abrió fuego salvajemente, fallando 
  afortunadamente. Cuando su arma quedó vacía, fue 
  rápidamente inmovilizada. 
  -1 de noviembre de 1940 
   
  Casa encantada 
  preocupa a un banco 
   
  El banco Reinhardt tiene un singular problema. Una de 
  sus propiedades, el 17 del bulevar McKinley, tiene la 
  reputación de estar poseído por espíritus malignos. Los 
  agentes inmobiliarios son incapaces de encontrar un 
  comprador. Hablando informalmente, un portavoz de la 
  compañía sugirió bajar el precio de la propiedad en un 
  intento de “conseguir un comprador al que no le importe la 
  carpintería.” 
  -11 de marzo de 1941 
  Ayuda McKinley #1 
  La casa en el bulevar McKinley -  31
  
  El bulevar McKinley 
  Una larga avenida, el bulevar McKinley fue una vez parte 
  de una zona residencial de la clase alta. Algunas 
  mansiones desmoronadas han sido arrasadas o quemadas. 
  Otras están separadas formando apartamentos o casas 
  compartidas. Unas pocas, entre el 17 de McKinley, son 
  más o menos edificios que por varias razones han sido 
  abandonados a vagabundos, drogadictos y fugitivos. Las 
  pequeñas fábricas y los sórdidos negocios cercanos han 
  utilizado 
  durante 
  mucho 
  tiempo 
  las 
  propiedades 
  abandonadas como depósito de residuos, colaborando la 
  atmósfera general de abandono y decaimiento. 
  Aunque no están en peligro, los investigadores 
  deberían sentirse amenazados, especialmente en la noche. 
  Los coches corren temerariamente. Los vagabundos hacen 
  corrillos en torno a fuegos. Tienen lugar fuertes peleas. Se 
  arrojan botellas. En la distancia, una tirada de Escuchar 
  parece detectar un disparo. 
  Aquellos investigadores que hagan algo estúpido, 
  como insultar a alguien en la calle, acabarán metiéndose 
  en problemas. 
   
  El 17 del bulevar 
  McKinley 
  El Guardián debería entregar un plano de la casa a los 
  investigadores si lo necesitan. Si los jugadores exploran 
  cuidadosamente el sótano, tendrá que ser preparado para 
  borrar la zona del templo. En la medida de lo posible, el 
  plano original de esta casa victoriana permanece 
  inalterado, la mayoría de los nombres de las habitaciones 
  describen sus funciones originales. El ático era utilizado 
  por el servicio, como lo fue el sótano. 
   
  Fuera; planta baja 
  Cedric Hedge erigió una casa de estilo victoriano de tres 
  plantas y un sótano. Además de la entrada delantera hay 
  cuatro entradas en la cara oeste y dos más en la norte o 
  trasera. Las entradas en la parte trasera están actualmente 
  bloqueadas con montones de 
  basura industrial. Habiendo sido 
  rociados 
  con 
  gasolina 
  y 
  quemados, 
  el 
  refugio 
  es 
  altamente inflamable. 
  La mayoría de puertas y 
  ventanas han sido entablonadas. 
  Unos pocos de paneles de 
  contrachapado se han venido 
  abajo desde la primera planta y 
  el ático. 
  Los ocupantes ilegales han 
  roto la puerta del cuarto de las 
  herramientas. La usan como entrada. Un panel de 
  contrachapado aún cubre el estrecho umbral, aunque la 
  lámina puede ser apartada. La puerta misma ya no puede 
  cerrarse. La entrada más amplia que hay a un lado de la 
  casa está firmemente apuntalada con madera y no puede 
  ser forzada a menos que se use una palanca o una buena 
  sierra. La entrada lateral adyacente del primer piso (junto 
  a la torre octogonal) está firmemente entablada y no 
  puede ser forzada desde el exterior. 
  De arriba a abajo, las plantas del edificio tienen esta 
  relación: ático, primera planta, planta baja y sótano. 
  El agente inmobiliario abre 
  la gruesa puerta de hierro en la 
  parte delantera (FUE 36). Se 
  retira a su coche y espera a que 
  el 
  grupo 
  salga. 
  Si 
  los 
  investigadores pasan mucho 
  tiempo, cierra la puerta desde 
  fuera, deja su tarjeta bajo el 
  parabrisas del coche de los 
  investigadores y se marcha. 
  Para entrar sin la llave, un 
  investigador 
  puede 
  tirar 
  Cerrajería. 
  También 
  pueden 
  llevar una escalera y herramientas para entrar a través de 
  las ventanas. Una vez apartados los tablones, aún tendrán 
  que romper las ventanas. Una vez más, la puerta exterior 
  de la sala de herramientas es la entrada de los ocupantes 
  del edificio. 
  Las habitaciones están totalmente a oscuras. Débiles 
  luces se filtran entre los tablones de las ventanas, lo 
  suficiente como para distinguir la distribución de las 
  habitaciones. El techo se encuentra a más de tres metros 
  de altura. Las habitaciones están desprovistas de todo 
  mobiliario. La escayola se ha roto y caído. El daño 
  provocado por la lluvia es patente. El polvo está presente 
  en todas partes. Basura, botellas vacías, agujas usadas y 
  residuos humanos están presentes en la mayoría de las 
  habitaciones. La escalera en la entrada está bloqueada y 
  sostenida por largos maderos (solamente soportan el peso 
  de una persona). No hay electricidad, ni agua, ni 
  calefacción. 
   
  Las dos estatuas: Por su gran envergadura casi pueden 
  distinguirse en la penumbra, dos columnas esculpidas 
  laboriosamente, cada una de un metro de ancho y dos y 
  medio de alto, flanquean la entrada entre el vestíbulo de la 
  planta baja y el pasillo. Una es de Ganesha, el dios 
  elefante hindú de la sabiduría. 
  La otra, de un estilo similar, 
  representa 
  a 
  un 
  reptil 
  rechoncho, un cruce entre un 
  mono y una gárgola. Ninguna 
  habilidad identificará a esta 
  entidad. 
  Hedge 
  creó 
  los 
  cimientos para soportar a estas 
  figuras. Son tan pesadas que 
  ninguna puede ser movida sin 
  deformar parte de la fachada 
  delantera. 
   
  El rastro de las escaleras: Un 
  rastro fresco se ha formado en la parte trasera de las 
  escaleras. Entra en el edificio vía el cuartillo de las 
  herramientas, alcanza las escaleras y las sube. Sólo estas 
  escaleras enlazan con las plantas superiores. 
  32 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  La casa en el bulevar McKinley -  33
  
   
   
  34 -  Últimos sacramentos
  
  Sala de estar zona A (área de suelo frágil): Esta 
  habitación tiene algo de basura. La gente la evita. El suelo 
  parece resquebrajarse bajo los pies. Un investigador que 
  cruce la habitación para ir al comedor necesita sacar más 
  de su TAM en un D20. Si más de un investigador entra al 
  mismo tiempo, combínese sus TAMs para la tirada. Fallar 
  implica caer en la habitación de 
  la caldera. La pérdida es de 1D6 
  puntos de vida. Con una tirada 
  de Saltar (o DES x3) se puede 
  evitar el daño. 
  Lleva 2 asaltos cruzarla 
  desde 
  el 
  pasillo 
  hasta 
  el 
  comedor. Se requiere una tirada 
  de TAM por cada asalto que se 
  pase en esta habitación. Un 
  investigador caído permanece 
  consciente bajo los escombros, y 
  oye los gorjeos antinaturales y 
  los susurros ominosos de los Homunculi. Estos ruidos 
  hacen perder 0/1D3 puntos de COR. 
   
  Sala de estar zona B (extremo sur): Puede encontrarse 
  una puerta secreta en la pared sur de esta habitación. Una 
  tirada de Descubrir revela el roce en el suelo, aunque la 
  puerta no se abrirá o reaccionará de forma alguna a menos 
  que un panel de madera sea pulsado y la puerta no esté 
  aguantada por ningún peso. Hedge utilizaba un bastón 
  para accionarlo. Al abrirse puede verse una angosta 
  escalera que baja al sótano. Un sencillo mecanismo abre y 
  cierra la puerta desde dentro. 
   
  Todas las demás habitaciones de la planta baja están 
  sucias y vacías. 
   
  Primera planta 
  Habitación de Clara y Gideon: Oliendo a incienso, 
  decorada con un bonito ramal, esta es, con diferencia, la 
  habitación más limpia. Clara y Gideon lo hacen lo mejor 
  que pueden. Han apilado dos colchones para formar una 
  cama. Fotografías de indios cuelgan de las paredes. 
  Tapetes étnicos cubren el suelo. Un maltratado cassette 
  portátil descansa en la esquina con la guitarra de Gideon 
  apoyada junto a él. Hay numerosas velas pegadas a 
  botellas de vino para iluminar la habitación. Un pequeño 
  horno de acampada provee comida caliente. El agua 
  potable proviene de un barreño 
  con agua de lluvia situado en el 
  tejado. 
   
  Habitación de Dave: La fétida 
  morada de Dave. Sólo puede 
  verse 
  un 
  mohoso 
  colchón. 
  Quien tire Descubrir nota que el 
  papel pintado de las paredes 
  tiene agujeros. Arrancar el 
  papel 
  revela 
  una 
  abertura 
  cortada en el yeso. Este hueco 
  guarda 
  varias 
  bolsitas 
  de 
  heroína, 
  un 
  compresor, 
  jeringuillas, un mechero y una cuchara ennegrecida. Al 
  agacharse en el suelo pueden escuchar los murmullos y 
  susurros de los Homunculi. Los murmullos y quejidos son 
  tan reales y tan extraños que resultan inquietantes. 
   
  Habitación de Kristian: Esta pequeña habitación contiene 
  un catre y algunas velas. Cuando no está fuera, Kristian 
  pasa la mayor parte del tiempo aquí, soñando despierto. 
   
  Todas las demás habitaciones de la primera planta  están 
  sucias y vacías. 
   
  Ático 
  Habitación de Diana: La habitación refleja su caótica 
  vida. Está revuelta con restos de comida rápida, latas de 
  cerveza y botellas de vino y alcohol. 
   
  Habitación de Andrew: Esta habitación es donde tuvo 
  lugar el reciente suicidio. Está exactamente como se dejó. 
  Andrew no tenía posesiones salvo un saco con algunas 
  ropas y su parafernalia de drogadicción. Dave hurgó entre 
  las drogas restantes de Andrew. Arañados en la pared hay 
  símbolos idénticos a aquellos fotografiados por el juez de 
  instrucción del pecho de Andrew. Al contemplar las 
  marcas de cerca, con una tirada de Criminología se 
  deduce que Holmes hizo estas marcas con sus manos 
  desnudas. Se pueden detectar restos de sangre y trozos de 
  uñas. 
   
  Embalse: En la pequeña torre octogonal cercana a la 
  habitación de Diana hay un gran tanque de metal para 
  agua de 7.500 litros. Todavía está lleno puesto que nadie 
  se ha tomado la molestia de vaciarlo. Las conexiones 
  están cerradas. 
   
  Todas las demás habitaciones del ático están sucias y 
  vacías. 
   
  Las escaleras y la cúpula: Las pequeñas escaleras 
  conducen al extremo sur de la casa hasta una cúpula con 
  cuatro ventanas a cuatro pisos de la calle. Entre la cúpula 
  y el dormitorio del ático hay otro embalse de metal de 
  7.500 litros de capacidad, también lleno de agua. Las 
  conexiones también están cerradas. 
   
  Sótano 
  Las ventanas del sótano son pequeñas, estrechas y están 
  en el techo (diseñadas para dejar paso a la luz pero para 
  evitar la entrada a los ladrones). Todas las ventanas están 
  entablonadas. Las habitaciones son pozos negros. Se 
  necesitan linternas, o los investigadores lo lamentarán. 
  A pesar de que las paredes de los pisos de arriba son 
  de madera, las del sótano son de piedra, de treinta 
  centímetros de grosor. 
  Los cimientos de la casa se han inclinado ligeramente 
  hacia el sureste. Debido a un atoro en el lavadero, la 
  salida de agua ya no funciona en esa parte del edificio. La 
  zona oscurecida del mapa representa agua estancada. La 
  parte más profunda, de unos pocos centímetros, se 
  encuentra en el mismo lavadero. 
   
  La parte inalcanzable: Aquellos investigadores que 
  investiguen cuidadosamente se darán cuenta de que el 
  centro del sótano parece estar tapiado o nunca llegó a 
  hacerse. Una inspección también detecta la puerta falsa 
  que Hedge instaló para proteger su privacidad del 
  La casa en el bulevar McKinley -  35
  
  servicio. Esta puerta falsa se encuentra en el lavadero. 
   
  Lavadero: Esta habitación vacía está anegada con varios 
  centímetros de agua maloliente. Hay grifos en las paredes, 
  pero están cerrados. Dos pares de bañeras de hormigón 
  con lados sesgados para servir como tablas de lavar 
  descansan en el suelo. 
  Una puerta cerrada (FUE 40) se sitúa en una pared. Si 
  es abierta con una tirada de Cerrajería, los investigadores 
  se encuentran con un muro de roca blanca tras ella. No 
  hay ningún camino a través de esta puerta falsa. 
  Para quitar el agua, los investigadores tan sólo 
  precisan desbloquear el desagüe en medio del suelo del 
  lavadero, bloqueada por una plasta de periódicos viejos. 
   
  Cocina: Los restos de una cocina. Hay encimeras, un 
  fregadero fracturado y alacenas vacías cuyas puertas han 
  sido arrancadas para el fuego. 
   
  Caldera: Un apretado y oscuro agujero. La caldera está 
  intacta. Cuando hay silencio o cuando el ruido llama la 
  atención, los Homunculi pueden ser oídos a través de los 
  conductos de la caldera (COR 0/1D3). 
  Los conductos tienes 30 cm2 aproximadamente. A 
  pesar de las extrañas dobleces un investigador con TAM 9 
  o menos podría llegar a la habitación de los experimentos, 
  y usar una linterna para ver. Si así lo hace, los Homunculi 
  se refugian al otro extremo de la habitación. Sus ojos 
  brillan reflejando la luz, mientras que sus cuerpos de 
  arcilla son casi indistinguibles en la habitación. Mirar la 
  inclinación y el movimiento de los ojos es como si se 
  contemplara desde lejos a un pequeño shoggoth. 
   
  LA PARTE SECRETA DEL SÓTANO 
  Templo: Al entrar en esta habitación desde la trampilla 
  del salón, los investigadores se dan cuenta de un inusual 
  enfriamiento. Este es el templo de Hedge a Tsathogghua, 
  consagrado a él con sangre. Colocados en estanterías a un 
  lado de la habitación hay cráneos de animales pequeños, 
  un osario al mal. La conmoción al ver esto ante las luces 
  de linternas o velas cuesta 0/1 puntos de COR. Una 
  achaparrada estatua de madera de Tsathogghua se halla 
  flanqueada por dos cirios. Esta estatua es fácilmente 
  identificable por cualquiera con puntuación en Mitos de 
  Cthulhu; no es necesaria la tirada. 
  La mayoría de los sacrificios de Hedge eran perros, 
  gatos, ratas y mapaches. Ocasionalmente sus ritos 
  demandaban más. Tres cráneos humanos, recubiertos con 
  su propia piel endurecida, se encuentran detrás. Estos 
  horripilantes restos cuestan 0/1D2 puntos de COR. 
  Al fondo de la habitación hay una hornacina octogonal 
  cuya superficie es un intrincado mosaico de azulejos, de 
  tres metros de diámetro, de azabache brillante y mármol 
  blanco. El mosaico representa el símbolo de Tsathogghua, 
  identificable mediante una tirada de Mitos de Cthulhu. 
  Caminar por los azulejos provoca que los pelos de los 
  brazos y del cogote se ericen. En caso de que dos 
  personajes la toquen a la vez mientras están en el 
  octágono, ambos reciben una descarga estática. 
  Los restos esqueléticos de la última víctima de Hedge 
  yacen sobre el símbolo, tan sólo huesos y jirones de un 
  vestido, ropa interior y zapatos. Un fino anillo se 
  encuentra en un dedo de la mano izquierda de la víctima. 
  Una tirada de Medicina forense sugiere que el cuerpo es 
  de la era victoriana o de la época eduardiana. Ver los 
  restos del desafortunado no cuesta ningún punto de 
  cordura. 
  En la pared norte hay una puerta cerrada. Se abre al 
  cuarto de trabajo de Hedge. 
   
  Cuarto de trabajo: Una gran habitación repleta de mesas, 
  sillas y estanterías con libros. En la pared norte hay un 
  escritorio. Recuerdos como estatuas de India y África, con 
  máscaras y lanzas ceremoniales cuelgan de las paredes. 
  Una segunda puerta en la pared este tiene el pestillo 
  echado. Esta segunda puerta se abre a la sala de 
  experimentos, donde los Homunculi están confinados. 
  No muy lejos de la puerta que conecta con el mosaico 
  hay otro esqueleto, un hombre, como una tirada de 
  Medicina forense o Anatomía podrá confirmar. No hay 
  restos de ropa ni zapatos, aunque sí un par de botones y 
  trozos de ropa en una mesa cercana. Aparentemente 
  murió desnudo. Entre los restos de las ropas destaca un 
  reloj de bolsillo dorado. En la cubierta tiene inscrito: 
   
  Cedric Ruell Hedge 
  - Auld Lang Syne - 
  Club Pukka, Rajhpoor, 1886 
   
  Esta evidencia resuelve la desaparición de Hedge. Ver su 
  esqueleto amarillento no tiene ningún coste en COR. Al 
  igual que con los demás esqueletos, todos estos huesos 
  polvorientos tienen un siglo de antigüedad. Es evidente 
  que algunas de las desordenadas costillas están rotas. Un 
  antebrazo y la mano correspondiente se encuentran al lado 
  de la empuñadura de un bastón de batalla bengalí oxidado 
  (25%, daño 1D8 + bd). 
  Hay un polvoriento escritorio cubierto de telarañas en 
  la pared norte. Entre la típica correspondencia y los 
  documentos del Imperio Británico hay un manuscrito. En 
  la primera página se lee “Secretos de N’Kai, el diario de 
  Cedric Hedge” (COR 1D3/1D6, +5% a Mitos de 
  Cthulhu). Leerlo por encima lleva, aproximadamente, 2 
  horas y cuesta 0/1D3 puntos de COR. La información 
  relevante se encuentra en la Ayuda McKinley #2 (véase la 
  pág. 38 para más información sobre el hechizo contenido 
  en el diario.) 
   
  Libros y estanterías: A pesar de la referencia al “Gran 
  libro” en su diario, no pueden hallarse tomos relacionados 
  con los Mitos en la casa. Si estaban en los pisos de arriba, 
  posiblemente fuesen robados o vendidos en subasta junto 
  a las demás pertenencias de Hedge cuando fue declarado 
  legalmente difunto en 1907. 
   
  Sala de experimentos: En la pared este del templo hay 
  una puerta de hierro. Un robusto madero la cruza. 
  También hay cerrojos en las paredes y en el suelo. Las 
  bisagras son sólidas. Procedentes del otro lado, pueden 
  oírse los murmullos de los Homunculi, costando 0/1D3 
  puntos de COR. 
  36 -  Últimos sacramentos
  
  Ayuda McKinley #2 
   
  Extractos de “Secretos de N’Kai” 
  17 de septiembre de 1892: Al menos la casa está 
  terminada, erigida completamente bajo mis 
  exactísimos 
  requerimientos. 
  Me 
  trasladaré 
  mañana y retomaré mi diálogo con el Gran sapo 
  tan pronto como el odioso Sol se sumerja en el 
  horizonte. 
   
  5 de noviembre de 1893: Mi templo está 
  completo tanto psíquica (inserté la última piedra 
  en el mosaico del suelo esta tarde) como 
  espiritualmente (derramé la sangre de un perro 
  callejero en el suelo. Espero que no hiciese 
  demasiado ruido con sus aullidos). Puedo sentir 
  cómo mi Amo espera grandes cosas de mí. 
   
  10 de agosto de 1898: Otra barrera cruzada 
  hoy. Consagré mi templo, no con la sangre de una 
  simple bestia, sino con la esencia de un niño. 
  Utilizando mis nuevos poderes, adquiridos del 
  Gran libro, atraje a uno de los muchos niños 
  despistados. 
   
  Las entradas de los años siguientes incluyen 
  más 
  derramamiento de sangre (en su mayoría perros y gatos, con 
  sacrificios humanos en muy raras ocasiones) y discusiones 
  consigo mismo sobre aplicaciones útiles para sus recién 
  adquiridos poderes. Se mencionan también sus escritos 
  esotéricos y su irritación porque nadie está dispuesto a 
  publicarlos. 
   
  Marzo de 1900: Hoy me embarqué hacia mi 
  mayor objetivo hasta la fecha. Se me ocurrió 
  mientras compraba unos zapatos nuevos. ¿Mi 
  espada de Damasco? ¡Un saco de arcilla! He 
  decidido esculpir una efigie de mi Señor, el 
  Sapo. Necesitará más de un saco de arcilla. 
   
  Abril de 1900: Mi estatua está casi completa. 
  Tengo noticias maravillosas. He concebido una 
  forma para que mi obra maestra sea algo más 
  que un homenaje a mi Maestro. Siguiendo las 
  indicaciones obtenidas a partir del Gran libro, 
  ¡caminará, caminará, vivirá! Atendiendo a mis 
  necesidades, y a través de mí, las de mi 
  Maestro. 
   
  Mayo de 1900: Esta noche llevaré a cabo el 
  mayor ritual que he aprendido. Para el final 
  tengo a una joven prostituta llamada Darlene, 
  inconsciente por el opio. Creo no manchar la 
  ropa. La sangre brotará mejor si tras un buen 
  baño. ¡Oh, no puedo ocultar mi excitación ante 
  tan delicioso experimento! 
   
  Esta puerta puede abrirse. Tras ella hay una estrecha 
  habitación en la cual Hedge llevaba a cabo experimentos 
  mágicos que creía peligrosos. Aquí hizo añicos al ídolo, y 
  es donde los Homunculi permanecen entre susurros, a la 
  espera de ser libres. Si se abre la puerta, los veinte salen 
  fuera. 
   
  Los ocupantes ilegales 
  De forma individual, cada residente presenta un problema 
  para los investigadores. Todos desconfían de los de fuera 
  y de las autoridades. Clara, Dave y Diana están afectados 
  por el abuso de drogas. Ninguno está loco o es un 
  criminal habitual, pero las malas decisiones les han 
  dejado al borde del precipicio. Si los investigadores se 
  muestran simpáticos, reaccionarán de manera favorable. 
   
  Gideon: Se enorgullece de llevar una vida libre de drogas. 
  Permanece en la casa por su amor a Clara y porque el 
  clima no es bueno para viajar. Se trata de un activista 
  medioambiental, con múltiples órdenes de arresto por 
  daños criminales en varios estados. Le resulta difícil 
  tolerar aquello que ve como errores morales. Mira con 
  desprecio a la policía y a otras autoridades, a las personas 
  con tarjetas de crédito, comedores de carne, trajeados, 
  conductores y a aquéllos que gastan demasiado en ropa 
  deportiva. Aquellos investigadores que entren en alguna 
  de estas categorías sufrirán el frío trato de Gideon. Si se 
  ganan su confianza, tal vez con desgana, les ayudará en lo 
  que pueda. 
   
  Clara: Una joven tranquila y reservada. Desde que 
  conoció a Gideon hace seis meses, no ha callado. La 
  muerte de Holmes la ha alterado, así como las sugestiones 
  en el sueño enviadas por los Homunculi. Es propensa a 
  sufrir ataques de pánico; cualquier situación estresante le 
  implica una tirada de COR. Fallar le provocará gritos y 
  sollozos, que durarán 1D20 minutos. Suelen acompañar a 
  esto palpitaciones de corazón y una bajada de 
  temperatura. Solo la presencia tranquilizadora de Gideon, 
  un éxito en una tirada de Medicina hecha por un médico 
  que lleve su equipo, o una tirada de Psicología conseguida 
  por un investigador logrará calmarla. 
   
  Kristian: Nunca ha conocido a sus padres. Ha vivido en 
  diferentes centros de acogida y orfanatos del Estado. 
  Huyó hace seis meses, poco después de su catorce 
  cumpleaños. Afortunadamente se topó con Gideon, quien 
  le ha protegido de la cara más desagradable de la vida en 
  las calles. Ahora lo ve como a un hermano mayor. 
  Kristian es un inteligente chico de la calle, capaz de 
  engañar 
  o 
  eludir 
  incluso 
  al 
  investigador 
  más 
  experimentado. 
   
  Diana: Una mujer profundamente infeliz, huyó de su 
  abusador padre a la edad de doce años y se sumió en la 
  bebida y las drogas. Cuando esta borracha, su inseguridad 
  se ha manifestado teniendo amistades dominantes que han 
  acelerado su promiscuidad. Sólo se tranquiliza con Clara, 
  su mejor amiga desde hace muchos años. Le guarda 
  rencor a Gideon (y él a ella). Generalmente está tan ida 
  que no nota a los Homunculi. 
  La casa en el bulevar McKinley -  37
  
  Dave: Destrozado por problemas psicológicos y una 
  fuerte adicción a la heroína. Es extremadamente 
  introvertido. Conoció a Diana y Clara hace años, aunque 
  no son muy amigos. Era muy amigo de Andrew, y está 
  más que afectado por su muerte. Los Homunculi entran a 
  menudo en su cabeza. Todas las noches se despierta 
  gritando. La heroína mantiene su mente entumecida y 
  libre. 
  La heroína también confunde las tiradas de Psicología 
  dirigidas hacia él. Sólo un resultado de empalar sugiere 
  que Dave también está profundamente influenciado por 
  alguna extraordinaria fuerza aparte de la heroína y de sus 
  propios problemas psicológicos. 
  Pero, si un investigador lo sigue observando, una 
  tirada de Psicoanálisis reduce su histeria. Podría gritar el 
  nombre de Tsathogghua o, si los investigadores están 
  faltos de pistas, decir algo como “¡Sus siervos! ¡Quieren 
  liberarse! ¡Están en las paredes!” También podría tener 
  premoniciones acerca del ídolo. Este estado de histeria 
  puede durar horas. La heroína y otra medicación pueden 
  calmarlo. 
  Con apenas heroína, sin dinero y viviendo siempre al 
  límite, Dave mendiga o roba a los investigadores si la 
  situación lo permite. No es violento a menos que los 
  Homunculi se apoderen completamente de su mente. Esto 
  podría ocurrir en la primera noche (véase el sub apartado 
  Locura, un poco más adelante). 
   
   
  Leer por encima el diario de Hedge lleva 2 horas. El 
  lector se da cuenta de muchas expresiones un tanto 
  peculiares. Una tirada de Criptografía descubre una 
  clave elemental (la última palabra de líneas 
  consecutivas) que aporta los elementos de un hechizo 
  el cual podría eliminar el poder del ídolo o de los 
  Homunculi. El lector puede intentar aprender el 
  hechizo tirando INT/hora. Tener éxito implica la 
  pérdida de 1/1D3 puntos de COR. Ejecutar el hechizo 
  cuesta 5 puntos de magia y lleva 1 asalto realizarlo. 
   
  Para que este hechizo sea efectivo, el Homunculi 
  debe haber sido liberado y haberle hecho parte del 
  mosaico. El investigador debe enfrentar su POD 
  contra el POD 18 del templo de Hedge en la Tabla de 
  resistencia. El éxito provoca que todos los Homunculi 
  sobre el mosaico, incorporados al ídolo o no, se 
  desintegren y reviertan a la arcilla original. 
   
  Más de un investigador puede aprender el hechizo y 
  añadir su POD. Quienes estén ejecutando el cántico no 
  pueden efectuar ninguna otra acción sin romper el 
  hechizo. 
   
  El hechizo para crear el ídolo parece no estar 
  presente. En realidad se necesitarán meses de estudio 
  para descifrarlo, ya que su cifrado es más intrincado. 
  Localizarlo estaría más allá de lo planeado en este 
  escenario. 
   
  INTERPRETANDO 
  A 
  LOS 
  OCUPANTES 
  ILEGALES 
  Lo primero que los ocupantes pueden contar a los 
  investigadores es acerca de los extraños acontecimientos 
  acaecidos en la casa. Se producen ruidos inexplicables en 
  casi cualquier momento del día o la noche. A veces la 
  gente se despierta habiendo tenido extraños sueños, o 
  sentimientos de alarma o pavor. Para ganarse su 
  confianza, los investigadores deben mostrar interés por 
  estos hechos. 
   
  Mientras la amenaza se vuelve más aparente, los 
  investigadores pueden intentar inducir a los ocupantes a 
  marcharse, tal vez ofreciéndoles dinero y tirando 
  Charlatanería. El estado psicológico de los residentes y 
  sus peculiaridades ofrecen excusas convincentes. Si 
  persisten puede que se marchen, pero Dave, atormentado 
  por las visiones de los Homunculi, vuelve durante la hora 
  más oscura de la noche, trastornado. 
   
  (Hay que tener en cuenta las ubicaciones de los 
  registro de la calefacción. Y también que además de los 
  ataques mentales de los Homunculi, sus sutiles y 
  frecuentes susurros y rechinar van desgastando a quienes 
  los escuchan). 
   
  Si los residentes permanecen en la casa, pueden 
  ayudar o estorbar a los investigadores. Gideon es el más 
  sensato. Clara sigue a Gideon, opinando sólo si lo cree 
  oportuno. Kristian no hará caso a Gideon, aunque le 
  respeta. 
   
  Con respecto a Diana, si un investigador rechaza sus 
  pretensiones, se volverá vengativa. En caso de que alguno 
  se acueste con ella, le seguirá a todas partes, declarándole 
  su amor imperecedero. 
   
  Interpreta a Dave como un hombre callado y 
  asustadizo, dispuesto a congraciarse casi de cualquier 
  modo para encontrar una solución a su situación. Los 
  investigadores sólo podrán obtener pistas sobre el motivo 
  de su enajenación a través de sus pesadillas nocturnas. 
   
  Muerte y 
  renacimiento 
  a mayoría de los acontecimientos en este escenario 
  depende de las acciones de los jugadores. Si llegan 
  a la casa e inmediatamente comienzan a echar 
  paredes abajo, podrían liberar accidentalmente a los 
  Homunculi y sufrir horribles muertes. Anímeseles a ser 
  precavidos. Los cinco ocupantes ilegales que viven en la 
  casa deberían decirles que sea lo que sea lo que merodea 
  por la casa, no representa una amenaza inmediata, a pesar 
  de que el sexto, Andrew, esté muerto. 
   
  Los investigadores que exploren cuidadosamente la 
  casa deberían descubrir el cadáver de Hedge, leer su 
  diario y aprender el hechizo. Lo que les espera en la 
  L 
  38 -  Últimos sacramentos
  
  habitación cerrada ha de permanecer como un misterio y 
  la multitud de extrañas voces deberían enfrentarse a las 
  acciones incautas. 
   
  Las tres situaciones siguientes deberían jugarse 
  cuando el Guardián estime que sea mejor para el 
  desarrollo de la partida. 
   
  Locura 
  El control de los Homunculi sobre Dave es fuerte cuando 
  comienza la aventura. Su locura podría manifestarse 
  durante la primera noche del escenario, pero no será tan 
  divertido si los investigadores vuelven a casa durante la 
  noche. Quizás él y otro de allí puedan decir algo acerca de 
  las extrañas voces que se vuelven más fuertes durante la 
  noche, para inducir a los investigadores a quedarse la 
  siguiente noche. 
   
  Una vez los investigadores hayan reunido la mayoría 
  de las pistas y aprendido el hechizo Supresión de la 
  gracia, no sería demasiado improcedente permitir a Dave 
  liberar a las criaturas, especialmente si los investigadores 
  no se han molestado en entender cuán débil es Dave. 
  Podría hablar crípticamente de la existencia de la 
  trampilla de Hedge (los Homunculi no la conocen), o 
  robar un martillo pilón de algún lugar y empezar a romper 
  la pared de la caldera o la del cuarto de trabajo de Hedge, 
  de donde cree que proceden sus susurrantes visiones. 
   
  Libres, los Homunculi se abalanzan sobre él. Muere 
  gritando y masacrado en una nube de sangre. Roen sus 
  huesos hasta dejarlos limpios. Cualquier testigo pierde 
  1/1D6 puntos de COR. 
   
  Si los investigadores no han aprendido el hechizo, la 
  locura de Dave puede ser más salvaje y menos directa. 
  Riendo tontamente, graba el símbolo de Tsathogghua en 
  las paredes e intenta abrirse paso a la sala de 
  experimentos con su cabeza. Si es arrinconado sufre 
  convulsiones, mordiéndose la lengua, y finalmente 
  muriendo debido a un derrame cerebral. Aquellos testigos 
  de tan macabro espectáculo sufren la pérdida de 1/1D4 
  puntos de COR. 
   
  Tras la muerte de Dave 
  Si Dave muere y los Homunculi no han sido liberados, las 
  criaturas intentarán persuadir a otro individuo para hacer 
  cumplir su voluntad, eligiendo al objetivo con menor 
  POD (posiblemente Clara o Diana). Mientras atacan, los 
  Homunculi se vuelven una agrupación mental y cesan 
  todo movimiento y ruido, uniendo su POD. Si los veinte 
  están todavía vivos, su POD combinado para el ataque es 
  de 20. 
   
  La víctima empieza a sentirse mal. Si pierde en la 
  tirada de POD contra POD en la Tabla de resistencia, 
  sufre inquietantes visiones y horribles pensamientos, 
  costándole 1D4 puntos de COR. Si se trata de un PNJ, 
  posiblemente mantenga la compostura. El cambio de 
  humor podría no ser notado por nadie. 
   
  El estadio final tiene lugar días más tarde, cuando el 
  Guardián crea que es dramáticamente apropiado. La 
  víctima actúa como lo hiciera Dave anteriormente. La 
  locura se manifiesta como el Guardián crea oportuno. 
  Como con Dave, la muerte por derrame cerebral es una 
  posibilidad. Si esto le ocurre a un PJ, puede ser salvado 
  mediante una tirada de Primeros auxilios. Precisará 
  atención médica en un hospital durante las siguientes 
  1D10 semanas. Estos ataques pueden continuar mientras 
  el objetivo esté disponible. 
   
  Si los investigadores machacan las paredes de la sala 
  de experimentos o aflojan el cierre de la puerta, la 
  atención de los Homunculi se desvía. Abruptamente, el 
  ataque se detiene por un momento. 
   
  Los Homunculi libres 
  Vía un agente o por acción de un investigador, los 
  Homunculi se desbordan a la sala de experimentos y al 
  interior de la casa. Se escapan por un agujero en la pared 
  o en el techo, salen y se forran de alimento vivo. Si 
  escapan por la puerta en el cuarto de trabajo, forman 
  inmediatamente el mosaico, con nada más que la otra 
  puerta y los investigadores para detenerlos. 
   
  Mientras los Homunculi pasan los límites del mosaico, 
  comienzan a fusionarse. El proceso lleva un asalto. 
  Cuando los Homunculi se han fusionado, forman un 
  ídolo y actúan como un solo ser. Sus características 
  dependen de cuántas de las criaturas se hayan introducido 
  en el círculo (véanse las estadísticas del ídolo para más 
  información). El ídolo reformado intenta liberarse, 
  persiguiendo 
  a 
  cualquier 
  superviviente. 
  Los 
  investigadores pueden luchar o huir. 
   
  El terror provocado por la visión de la estatua 
  reformándose, con la amenaza consiguiente para los 
  investigadores, cuesta 2/1D8+1 puntos de COR. 
   
  Conclusión 
  Si los investigadores destruyen la creación de Hedge 
  empleando el hechizo, recompénsesele a cada uno con 
  2D6 puntos de COR. Si han recurrido a armas d fuego y 
  martillos pilones, disminúyase la recompensa a 1D4+1 
  puntos de COR. 
   
  Si el ídolo se reconstituye y los investigadores huyen, 
  éste habrá desaparecido para cuando regresen. El contrato 
  con Hagbard Carlyle se cancela, ya que la cosa puede 
  retornar en cualquier momento. A discreción del Guardián 
  podrían volver a encontrárselo en un futuro escenario, 
  pero por ahora se oculta en una zona oscura y desértica, 
  utilizando su influencia para iniciar un culto que venere a 
  Tsathogghua. 
   
  Si los investigadores han cumplido con los términos 
  de la oferta de Hagbard Carlyle, el contrato se ha 
  cumplido. Pero un tratamiento experimental lo mantiene 
  vivo hasta la edad de 97 años. Los investigadores reciben 
  603.000 $ el 1 de junio de 2010. 
  La casa en el bulevar McKinley -  39
  
  Estadísticas 
   
  GIDEON 
  CAST, 
  25 
  años, 
  recto 
  activista 
  medioambiental 
  FUE 13 
  CON 13 TAM 14 INT 15 
  POD 14 
  DES 15 
  APA 15 EDU 16 COR 68 P.V. 14 
  Bonificación al daño: +1D4. 
  Armas: Puñetazo 40% 1D3+1D4. 
  Habilidades: Biología 25%, Buscar libros 25%, Conducir 
  automóvil 
  45%, 
  Derecho 
  30%, 
  Descubrir 
  55%, 
  Discreción 40%, Elocuencia 70%, Esquivar 54%, 
  Informática 15%, Ocultarse 35%, Primeros auxilios 40%, 
  Química 15%, Regatear 25%, Tocar guitarra 35%. 
   
  CLARA KEEBLE,  23 años, adicta a la heroína 
  recuperada 
  FUE 09 
  CON 08 TAM 10 INT 12 
  POD 10 
  DES 11 
  APA 12 EDU 09 COR 40 P.V. 9 
  Armas: Patada 35% 1D6. 
  Habilidades: Arte (instalaciones) 25%, Camuflaje 30%, 
  Charlatanería 20%, Discreción 44%, Escuchar 55%, 
  Esquivar 30%, Ocultar 30%, Ocultarse 48%, Primeros 
  auxilios 39%, Psicología 35%, Regatear 15%. 
   
  KRISTIAN MYLES, 13 años, huérfano fugitivo 
  FUE 09 
  CON 15 TAM 10 INT 16 
  POD 17 
  DES15 
  APA 14 EDU 09 COR 73 P.V. 13 
  Armas: Patada 39% 1D6. 
  Habilidades: 
  Charlatanería 
  60%, 
  Descubrir 
  45%, 
  Discreción 70%, Escuchar 35%, Lanzar 45%, Ocultarse 
  55%, Saltar 35%, Trepar 40%. 
   
  DIANA PEPPARD, 30 años, mujer testaruda y con 
  problemas 
  FUE 10 
  CON 10 TAM 09 INT 12 
  POD 10 
  DES 11 
  APA 11 EDU 11 COR 48 P.V. 10 
  Armas: Patada 44% 1D6. 
  Habilidades: 
  Charlatanería 
  50%, 
  Persuadir 
  50%, 
  Regatear 45%. 
   
  DAVE REDONDO, 29 años, adicto a la heroína 
  taciturno 
  FUE 14 
  CON 11 TAM 16 INT 10 
  POD 10 
  DES 13 
  APA 09 EDU 10 COR 31 P.V. 14 
  Bonificación al daño: +1D4. 
  Habilidades: 
  Charlatanería 
  35%, 
  Descubrir 
  28%, 
  Escuchar 35%. 
   
  Los Homunculi 
  Ataque físico: Un Homunculi ataca saltando a la cara o al 
  torso de una víctima. Tírese por Saltar, luego por 
  Mordisco. El objetivo puede esquivar el ataque si ha visto 
  a la criatura. Una vez ha mordido, sus ataques de 
  Mordisco subsecuentes aciertan automáticamente; los 
  diminutos dientes serrados y las crueles zarpas hacen 
  1D2-1 puntos de daño por asalto. Ser atacado por primera 
  vez de esta forma cuesta 1/1D4+1 puntos de COR. Los 
  Homunculi pueden ser apartados de su víctima tirando 
  FUEx5. Ello no provoca más daño. 
  Todos los homúnculos pueden atacar a un mismo 
  objetivo. Hay un montón de habitación. Si hay varios 
  objetivos, asígnese un número igual de atacantes a cada 
  uno. 
  Puesto que los Homunculi son rápidos y pequeños, 
  penalícense los ataques físicos dirigidos contra ellos con 
  un mínimo de -20% para acertar. Los ataques mágicos no 
  sufren penalización. Los Homunculi no pueden ser 
  ahogados, estrangulados, electrocutados, quemados o 
  asfixiados. Pueden caer desde más de 6 metros de altura 
  sin sufrir daño. Sobreviven a un pisotón, aunque chillan. 
  Arrojarlos contra algo duro les hace perder 1D2 puntos de 
  vida: si pierden todos sus PV, se rompen y mueren. 
   
  Ataque mental: Con este ataque los Homunculi unen su 
  POD y forman un conjunto psíquico. Durante el ataque 
  cesan todo movimiento y murmullo. 
  El objetivo comienza a sentirse mal. Al perder en la 
  Tabla de resistencia, la víctima sufre inquietantes visiones 
  y pensamientos, y pierde 1/1D4+1 puntos de COR por las 
  pesadillas y la ansiedad. Una tirada de Psicología detecta 
  esta confusión mental. Si le ocurre a un personaje no 
  jugador, éste se mantiene en silencio y puede que el 
  problema no sea notado por los investigadores. 
  En algún momento, cuando el Guardián crea que es 
  dramáticamente apropiado, el objetivo se rompe y actúa 
  alocadamente. Como en el caso de Dave, muere de un 
  derrame cerebral. Si esto ocurre, puede salvársele con una 
  tirada de Primeros auxilios. Se precisará hospitalización 
  durante las siguientes 1D10 semanas. Los Homunculi 
  seguirán atacando mientras tengan posibles objetivos. 
   
  LOS HOMUNCULI, 20 escurridizas miniaturas idénticas 
  de Tsathoggua 
   
   
   1 
   2 
   3 
   4 
   5 
   6 
   7 
   8 
  FUE 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  CON 02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  TAM 01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  INT 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  POD 01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  P.V. 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
   
   
   9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  FUE 
  02 
  0' 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  CON 02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  TAM 01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  INT 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  POD 01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  01 
  P.V. 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
  02 
   
   
  17 
  18 
  19 
  20 
  FUE 
  02 
  02 
  02 
  02 
  CON 02 
  02 
  02 
  02 
  TAM 01 
  01 
  01 
  01 
  INT 
  01 
  01 
  01 
  01 
  POD 01 
  01 
  01 
  01 
  P.V. 
  02 
  02 
  02 
  02 
   
  todos tienen DES 18 y MOV 10. 
   
  40 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  La casa en el bulevar McKinley -  41
  
  Armadura: Ninguna, pero para acertarles se sufre una 
  penalización de -20% debido a su tamaño. 
  Armas: Mordisco 30% 1D2-1 + Presa. 
  Habilidades: Escuchar 12%, Esquivar 40%, Ocultarse 55%, 
  Saltar 30%, Trepar 45%. 
  Pérdida de COR: 0/1D3 por la primera criatura que se vea, 
  pero verlos después no cuesta nada. Ver cuatro o más en 
  masa hace perder 1/1D10 puntos de COR. 
   
  El ídolo que construyó Hedge 
  Su FUE, CON, TAM, INT, POD Y P.V. se obtienen a 
  partir de los Homunculi reunidos. El Guardián debe 
  calcular sus P.V. y bonificación al daño de las 
  estadísticas resultantes. 
  Aunque los Homunculi son rápidos y enérgicos, el 
  ídolo tiende a moverse de modo brusco y avanzar 
  pesadamente, algo así como los efectos especiales de una 
  película de Ray Harryhausen. Las expresiones en la cara 
  de la cosa son curiosidad, ira y hambre. 
  El ídolo posee el mismo ataque mental de los 
  Homunculi. Se divide en Homunculi cuando pierde más 
  del 75% de sus puntos de vida. 
   
  ÍDOLO DE TSATHOGGUA, la corpulencia de arcilla 
  FUE_ 
  CON_ 
  TAM_ 
  INT_ 
  POD_ 
  DES 10 
  MOV 7 
   
   
  P.V._ 
  Bonificación al daño: _ 
  Armas: 2 Garras 50% 1D6+BD. 
   
   Mordisco 40% 1D10. 
  * El ídolo ataca con ambas garras simultáneamente en el 
  mismo momento de DES. No puede usar Garra y 
  Mordisco en el mismo asalto. 
  Armadura: 3 puntos. Tsathogghua ayuda mágicamente a 
  este ídolo; sólo se le puede afectar con hechizos que 
  cuesten 3 o más puntos de magia. Las armas de fuego y 
  las capaces de empalar le hacen el daño mínimo posible; 
  las armas contundentes le hacen el daño normal. 
  Habilidades: Discreción 20%, Escuchar 45%, Esquivar 
  20%, Ocultarse 15%, Saltar 10%, Trepar 20%. 
  Pérdida de COR: 1/1D10. ■ 
   
   
   
  42 -  Últimos sacramentos
  
   
  Donde una obra literaria concluye con éxito y pesadilla, 
  cuando las pasiones de un poeta son ridiculizadas. 
  Esta aventura se presenta en dos mitades, la primera 
  trata sobre los investigadores en y por una universidad, en 
  algún lugar al noreste de Estados Unidos. Podría tratarse 
  fácilmente de la Universidad Miskatonic, o cualquier 
  escuela que el Guardián desee. Las pistas conducen a los 
  investigadores a Vermont y a la ciudad ficticia de 
  Ellardsville, cerca de la frontera canadiense, en la segunda 
  parte de la aventura. Aquí, en una mansión aislada, los 
  investigadores se encuentran con un antiguo y malicioso 
  terror. Para combatirlo, deben viajar a la antigua Sumeria, 
  y regresar. 
   
  Información para el Guardián 
  Hace cuatro mil años, entre el Tigris y el Éufrates, un 
  depravado culto sumerio adoraba a Pazzuzu, un aspecto 
  particularmente sádico de Nyarlathotep. La gran 
  sacerdotisa del culto era una hechicera, Jerinnana. 
  Mediante las invocaciones mágicas al impío poder de 
  Pazzuzu, Jerinnana alargó su vida. Al hacerlo, su cuerpo 
  se deformó y retorció. Tras muchos crímenes y actos de 
  barbarie, fue capturada y matada en un profundo pozo. 
  Antes de su encarcelación, Jerinnana había fabricado 
  un collar de jade de especial poder. Instruyó a una de sus 
  discípulas para que la enterrase con él. Pasaron cuatro 
  milenios. En la década de los años treinta, excavaciones 
  arqueológicas desenterraron el collar. Un joven diletante y 
  entusiasta de las antigüedades llamado Simon Zellweger 
  encontró el collar, lo codició y lo robó. Tras regresar a 
  Nueva York, empezó a sufrir inquietantes pesadillas. Al 
  final, se suicidó. Su hijo, Albert, consiguió el collar. A 
  través de él, Jerinnana le hablaba, instruyéndole en 
  prácticas que un día la liberarían. 
  Subyugado por las fantasiosas aunque insidiosas 
  peticiones de la sacerdotisa, la salud mental de Albert se 
  deterioró. Escribió perversos poemas, inspirados por ella. 
  Un día vio un pequeño anuncio en el USA Today, 
  buscando aportaciones de poetas. Las editoras eran 
  Joanna Fellowes y Harriet Clute. 
  De forma equivocada, Fellowes y Clute calcularon 
  que el anuncio podría provocar una avalancha de poemas 
  pésimos provenientes de todos los rincones del planeta. 
  Decidieron publicar los más divertidos en un volumen 
  titulado Los peores versos de América. Su modelo era un 
  libro reciente, El búho disecado, una colección de 
  horripilantes versos británicos. Pero la mayoría de 
  contribuyentes en ese volumen llevaban largo tiempo 
  muertos; el libro de Fellowes y Clute ridiculizaba 
  arrogantemente a cientos de posibles poetas. La 
  publicación les proporcionó muchas críticas, aunque el 
  libro se vendió en grandes cantidades. 
  Guiado por la sacerdotisa, Albert Zellweger creó un 
  portal mágico que conectaba a nuestro tiempo con el 
  suyo. Era necesario un sacrificio para completar el ritual y 
  permitirle a Jerinnana transferir su esencia a esta época. 
  Enfadado por la total desestimación de Fellowes y Clute 
  hacia su poema para bendecir a Pazzuzu, eligió a las dos 
  como los sacrificios necesarios para revivir a su ama. 
  Pagó a dos matones para que secuestrasen a las dos 
  estudiantes y las llevasen a una casa apartada al norte de 
  Vermont. Engañándolo con su disciplina, la gran 
  sacerdotisa de Pazzuzu ocupó el cuerpo de Zellweger 
  mientras las mujeres eran asesinadas, y ahora su 
  malignidad vuelve una vez más al mundo. De Zellweger, 
  Jerinnana es la única huésped. 
   
  Una ciudad 
  universitaria 
  os investigadores son contratados por el inspector 
  Seamos 
  Bennings. 
  Está 
  a 
  cargo 
  de 
  las 
  desapariciones de dos jóvenes, Joanna Fellowes y 
  Harriet Clute, ambas especialistas en inglés en la 
  universidad. La última vez que fueron vistas fue en el 
  campus. Bennings confía en que los investigadores tengan 
  conocimientos útiles para el caso, como así será. Su 
  investigación no ha hecho más que empezar. Sin los 
  cuerpos u otra evidencia, la pareja llegará a considerarse 
  un caso de personas desaparecidas tras setenta y dos 
  horas. 
   
   Alternativamente, las jóvenes pueden tener amigos o 
  conocidos en la universidad en la que desaparecieron 
  tan súbitamente, o podrían estar conectadas de alguna 
  manera con los personajes. Elíjase una involucración 
  razonable para el número de personajes. 
   
   El inspector Bennings puede ser un viejo amigo de los 
  investigadores, o contactar con ellos a través de un 
  L 
  
  conocido. Un investigador policía o detective sería lo 
  adecuado. 
   
  El inspector es un hombre abierto, con un fuerte 
  temperamento cuando nota la incompetencia o la pereza 
  de sus subordinados. Cuando está seguro de la 
  culpabilidad de un sospechoso, puede sonsacarle la 
  confesión a hostias. Sus acciones pueden consternar a los 
  investigadores. No creerá en sucesos sobrenaturales. Sus 
  resultados son controvertidos incluso entre sus iguales. 
   
  LO QUE BENNINGS SABE 
  No hay evidencias de crimen en la desaparición de las dos 
  mujeres. Cree que las dos han sido asesinadas. Ve el 
  motivo de sus muertes en el 
  controvertido libro. Está seguro 
  de que uno de los 628 poetas 
  anónimos o nombrados en Los 
  peores versos de América se ha 
  tomado venganza. ¿Pero cuál? 
  Confía en que los investigadores 
  puedan ayudarle lo suficiente 
  como para canalizar el caso y 
  dar con el maníaco antes de que 
  algún otro crítico insulte las 
  desafortunadas 
  líneas 
  del 
  asesino, y tenga lugar un nuevo 
  asesinato. 
  El día antes de la desaparición, Fellowes y Clute 
  estudiaban juntas en la biblioteca, con una pausa para 
  almorzar en la cafetería. A las seis se marcharon y 
  cenaron con dos amigas, Kate Paxton y Maynard Opie, en 
  un pequeño café del centro. Las dos regresaron al campus, 
  y se las vio por última vez vistiendo sábanas para una 
  fiesta de togas. Al final del día siguiente, no habiendo 
  acudido a las clases, citas ni al trabajo, se informó de su 
  desaparición. 
  Preocupadas, las autoridades del campus rápidamente le 
  dieron acceso a Bennings a la habitación compartida de 
  las dos jóvenes. Dentro, se percató de una incongruente 
  tablilla de piedra, del tamaño de una caja de zapatos, 
  sobre el escritorio. Tenía extraños símbolos grabados. Su 
  potencial conexión ocultista lo empujó a contactar con los 
  investigadores. 
    
  Ayuda Sacerdotisa #1 
   
  Traducción de la 
  tablilla de piedra 
   
  Me habéis desagradado. Me 
  habéis insultado. Me habéis 
  enojado. Jerinnana está 
  enfadada. El gran Pazzuzu 
  está colérico. Vais a morir. 
  Vais a morir. Nuestra 
  maldición os persigue. 
   
  Dado que el crimen aún no ha tenido lugar, y todavía 
  no hay presencia policial, este es un buen momento para 
  que los investigadores se inmiscuyan. Una vez Bennings 
  les haya contado la situación, puede ser requerido para un 
  nuevo caso (quizá el relacionado con las desapariciones 
  de Rodney Brevis y Mitchell Gooch) y les deja el de 
  Fellowes y Clute. 
   
  La habitación 
  Bennings tiene una llave de la habitación de las chicas. 
  Vivían en un caos de papeles, libros, ropas y ordenadores. 
  Hay envoltorios de comida rápida y latas de refrescos 
  dietéticos por todas partes. Como estudiantes de filología 
  inglesa, las paredes están llenas de libros en rústica de 
  obras literarias. 
  Bennings muestra la tablilla a los investigadores. 
  Careciendo de la autoridad suficiente como para llevarse 
  objetos de la habitación, la ha dejado donde la encontró. 
  La tablilla es una lámina de 2’5 cm. de grosor de granito 
  pulido de 30 cm. de alto y 15 cm. de ancho. Los grabados 
  en ambas caras no están claros. Tiene un tacto aceitoso, 
  pero tocarla no causa ninguna pérdida de COR. Es una 
  tarea sencilla copiarla y dejar el original. Una vez hecha, 
  la copia es utilizable. 
  Una tirada de Arqueología o Historia identifica a la 
  escritura como cuneiforme. 
  Si la llevan a un especialista, o consiguen una segunda 
  tirada de Arqueología, identifican el idioma como 
  sumerio, una lengua muerta. Por su estilo, el escrito es del 
  tercer milenio a.C. o tardío en origen, ya que las letras se 
  leen de izquierda a derecha. El motivo por el cual alguien 
  cincelaría antiguo sumerio en una tablilla de piedra es 
  algo desconcertante. 
  Hay otros símbolos cincelados en el granito, y una 
  tirada de Ciencias ocultas los identifica como los 
  utilizados en maldiciones mágicas sumerias. 
   
  TRADUCCIÓN DE LA TABLILLA 
  Con una tirada de L/E sumerio se puede traducir 
  rápidamente. Si ningún investigador sabe sumerio, en el 
  campus se encuentra el profesor Philip Ward. Está en su 
  despacho, leyendo. Excéntrico y alegre, el académico de 
  sesenta años de edad lee detenidamente la tablilla unos 
  minutos, y después la traduce (véase Ayuda Sacerdotisa 
  #1). 
  Ward reconoce el nombre de Pazzuzu como una figura 
  mitológica menor, y cita el libro de Hustable Lethbridge, 
  Demonios de Sumeria y Babilonia (véase Ayuda 
  Sacerdotisa #2). 
   
  OTROS OBJETOS EN LA HABITACIÓN 
  Bajo una cama: Bajo una cama hay dos cajas con Los 
  peores versos de América. Los investigadores pueden 
  estudiar el libro aquí o tomar copias para examinarlas más 
  tarde. Todos son idénticos; la cubierta es roja, con un 
  divertido dibujo de un retrasado mental escribiendo ripios. 
  Fellowes y Clute aparecen como editoras en la página del 
  título: la editorial es "Publicaciones Twa Goils", de la 
  ciudad en la cual tiene lugar la aventura. 
  44 -  Últimos sacramentos
  
  Bajo la otra cama: Una caja de cartón está abarrotada con 
  cientos de cartas de quejas de aquellos cuyos versos 
  fueron publicados en Los peores versos de América. 
  Algunos mensajes son largos; todos en un tono de enfado 
  o agrio. Lleva 2 horas/persona leer todas las cartas. 
  Encima de todas, porque acompañaba la tablilla de 
  Zellweger, se encuentra una carta de Zellweger, sin 
  firmar, con un símbolo a pie de página idéntico al grabado 
  en la tablilla de granito. Véase Ayuda Sacerdotisa #3. 
   
  Pegado a la parte posterior de la carta hay un trozo de 
  la cinta adhesiva transparente que venía con el embalaje 
  de la tablilla, y también pegado a ella hay una grueso 
  resto del papel gris que la envolvía cuando se envió por 
  correo, el resto del envoltorio y de la cinta pueden 
  encontrarse en una papelera. Véase la página 46. 
   
  EL ARCHIVADOR 
  El archivador de cuatro cajones es compartido por el dúo. 
  Dos de ellos guardan transcripciones, cartas, papeles y 
  notas de clase. El cajón de abajo está repleto con 
  envoltorios de lana y bolsas de plástico. 
   
  En el tercer cajón se lee “Twa Goils”. Contiene 
  borradores de su única publicación, Los peores versos de 
  América. Si los investigadores no examinan los cajones 
  detenidamente, permítaseles tiradas de Suerte para 
  encontrar lo siguiente. 
   
   Carpetas de facturas con pedidos del libro. Miles de 
  copias han sido vendidas en este mes. Los pedidos 
  provienen de todo tipo de librerías de Estados Unidos. 
  También hay pedidos desde Canadá. 
   
   Otra carpeta se refiere a Impresiones Dubois, un 
  negocio local. Imprime y encuaderna libros. Sus 
  facturas demuestran que aproximadamente 35.000 
  copias de Los peores versos de América han sido 
  impresas en los tres últimos meses, y que sigue 
  aumentando. El pago se realiza en treinta días, pero las 
  facturas están pagadas contra reembolso. Con una 
  tirada de Descubrir o Idea, un investigador se da 
  cuenta de que los libros no fueron entregados en la 
  dirección de la universidad, sino en el almacén 118, 
  uno de alquiler, en una dirección próxima al campus. 
  (Si el Guardián quiere acelerar las acciones de los 
  investigadores, puede hacer que el teléfono de la 
  habitación suene en ese momento: se trata de 
  Impresiones Dubois, deseando enviar un nuevo lote de 
  libros). 
   
   Los archivos del almacén muestran que tiene 60 m2, lo 
  suficiente como para albergar muchos más que el 
  número de impresiones de Los peores versos de 
  América. Junto al archivo hay una llave perteneciente 
  al almacén. 
   
   Un archivo de Asociados Semblance, un pequeño 
  local de relaciones públicas, discute el plan de venta 
  de Los peores versos de América. Creen que el libro 
  podría ganar más de setecientos mil dólares en los 
  doce próximos meses. 
   
  PAZZUZU - Un 
  repugnante demonio 
  de la fertilidad 
  enfermiza. Se dice que 
  las fauces de Pazzuzu 
  contenían filas y filas 
  de colmillos como 
  agujas, todos manando 
  resina. Su aliento 
  resultaba muy 
  desagradable, debido a 
  aquéllos a quienes 
  había devorado, salvo 
  para sus seguidores. 
  Con genitales podridos 
  y miembros 
  despedazados y 
  deformados, Pazzuzu es el demonio más raro de 
  la mitología sumeria/babilónica. Las evidencias 
  arqueológicas sugieren que contaba con un 
  pequeño aunque ferviente culto. 
   
  Ayuda Sacerdotisa #2 
   
   
  Pensáis que vuestra publicación es divertida. ¿Tan 
  descarada es vuestra arrogancia? Creo que no. Porque 
  vuestra inclusión de mi obra de arte en el tomo ha servido 
  para demostrar vuestra ignorancia. Era tal el insulto que 
  me incliné por olvidarlo, pero la cosa no es tan simple. 
  Habéis mancillado el nombre de mi Maestro y por ese 
  crimen, queridas, debéis morir. 
  Lo siento. 
   
   
   
   
  Ayuda Sacerdotisa #3 
   
   En el archivo del Banco Mercantil, los extractos 
  mensuales de la cuenta de Twa Goils demuestran que 
  ésta va bien. Una tirada de Contabilidad al 
  examinarlos junto a los datos de Impresiones Dubois 
  establece que la editorial tiene actualmente 103.000$ 
  en cuentas, y unos 16.000$ en facturación. 
   
  LOS PEORES VERSOS DE AMÉRICA 
  Una vez los investigadores saben sobre Pazzuzu, se puede 
  hallar una pista muy importante en Los peores versos de 
  América. La pista se encuentra en la mitad del libro, y 
  lleva 30 minutos encontrarla. Está cerca del comienzo del 
  capítulo seis, “Copiosas alabanzas”. Véase Ayuda 
  Sacerdotisa #4. 
   
  UNA PISTA MUY IMPORTANTE 
  El poema original de Pazzuzu fue dejado en una caja de 
  correspondencia en un armario. En el sobre se lee la 
  dirección de Zellweger. Si los investigadores no buscan 
  minuciosamente, una tirada de Idea puede sugerir buscar 
  entre los originales. 
  Representación de un 
  amuleto de bronce 
  mesopotámico, (de los 
  siglos 9 - 7 AC). 
  La sacerdotisa -  45
  
  LA PAPELERA 
  Arrugado en el interior de un sobre en el cual venía la 
  tablilla. El paquete no tiene remitente. Está sellado en 
  Burlington VT, una oficina de correos. 
   
  En el campus 
  Cuando se les informa de las desapariciones, los 
  estudiantes y el personal se muestran ansiosos por contar 
  a los investigadores todo lo que saben sobre Fellowes y 
  Clute. Las describen como pijas, mimadas y demasiado 
  ricas para su propio bien. Los perores versos de América 
  es un buen ejemplo de su arrogante actitud. 
   
  MIKE SHORTFIELD 
  A menudo se le puede encontrar dando bandazos por la 
  cafetería, o con algún tomo de filosofía en una mesa de 
  fuera; destaca sobre el resto porque viste la chaqueta de 
  un esmoquin y pantalones de terciopelo, como en los 
  tiempos de Oscar Wilde. Si se le pregunta acerca de 
  Fellowes y Clute, suspira y dice, en un burlón acento 
  británico, que desea que hayan sido asesinadas, sólo si 
  murieron lentamente. El “Sin acceso del amor” de 
  Shortfield, el cual describe como uno de los poemas de 
  amor más grande jamás escrito, aparece en Los peores 
  versos de América. El poema es muy malo. 
   
  MAYNARD OPIE 
  El capitán del equipo de rugby, Opie es del tamaño de una 
  casa con la cara de Flash Gordon. En el pasado, tuvo citas 
  con Fellowes y Clute, aunque ahora son tan sólo amigos. 
  Después de cenar con ellas y Kate Paxton, se marcharon 
  alegremente a la fiesta de Delta-O. Cree que abandonaron 
  la fiesta con un par de tipos. No se fijó en quiénes eran. 
   
  Ayuda Sacerdotisa #4 
   
  Capítulo Seis 
  Copiosas alabanzas 
   
   
  “Ave Maestro” 
   
   
  Ave Maestro 
   
  Todo lo que veo desde el suelo 
   
  Es piedra tras piedra 
   
  Girando en espiral 
   
  Hacia arriba 
   
   
  Hacia arriba 
   
   
   
  Hacia arriba 
   
  Más allá de mi prisión 
   
  La Luna burlona 
   
  Mira lascivamente hacia abajo. 
   
  Pienso, mi Maestro, en ti 
   
  Mi Maestro Pazzuzu. 
   
  Sueño con tus gloriosas pústulas 
   
  Reventadas sobre mi piel. 
   
  Estás dentro y fuera, 
   
  Respiro tu dulce aliento, 
   
  El sabor de la sangre y de la Muerte. 
   
  Puede la Maza de Agade ser corrompida, 
   
  ¡que tu dominio sea restaurado! 
   
    
   
   
  - Anónimo. 
   
  KATE PAXTON 
  La Srta. Paxton conoce a los que salieron de la fiesta junto 
  con Fellowes y Clute, aunque no querrá decirlo, por 
  miedo a meterse en un problema. Recientemente 
  Fellowes, Clute, los dos chicos y ella han estado 
  utilizando carnés falsos para beber en un conocido bar 
  llamado “Skuzz”. Los dos chicos eran unos perdedores, 
  dice, pero estaban buenos. Sólo sabe sus apodos, “el alce” 
  y “el cuneta”. 
   
  SKUZZ 
  El bar no tiene ningún nombre encima de la entrada, sólo 
  una calavera blanca con sendos puntos de sangre en las 
  cuencas de los ojos. Aunque es un lugar sucio y lleno de 
  humo, es uno de los más tranquilos de la ciudad. 
  Exceptuando un pequeño tráfico de marihuana y algún 
  menor bebiendo, la policía no tiene por lo que 
  preocuparse. Un guitarrista y un batería, el alce (Rodney 
  Brevis) y el cuneta (Match Gooch) respectivamente, 
  pasan mucho tiempo en el Skuzz, discutiendo sobre su 
  futuro incierto de la industria de la música. 
  Cuando se pregunta por la pareja, los parroquianos del 
  Skuzz dicen que nadie los ha vuelto a ver desde la noche 
  en que Fellowes y Clute desaparecieron. Con una tirada 
  de Charlatanería, uno que se tambalea les da la dirección 
  de la sórdida casa del alce, a unas cuantas manzanas de 
  distancia. 
   
  LA CASA DEL ALCE Y EL CUNETA 
  La puerta delantera de esta casa de cuatro habitaciones 
  está cerrada, aunque hace poco el alce olvidó la llave en 
  una borrachera y echó abajo la entrada trasera a la cocina. 
  Se puede entrar fácilmente a la casa. Dentro hay un sofá y 
  una televisión en la salita, una mesa y dos sillas en la 
  cocina, y un colchón y un saco de dormir en el suelo de 
  cada dormitorio. Todos los platos están en el fregadero. 
  Cartas, facturas sin pagar, CDs autografiados y nombres 
  cosidos en camisetas y ropa interior ponen de manifiesto 
  que los dos amigos vivían aquí. 
  Con un pequeño esfuerzo, los investigadores también 
  pueden establecer que Joanna Fellowes y Harriet Clute 
  han estado recientemente aquí. Sobre una mesita de noche 
  hay una cadena de oro con el cierre roto, la cual Kate 
  Paxton reconocerá como perteneciente a Fellowes. En el 
  cenicero de la sala de estar hay cigarros con marcas de 
  pintalabios color púrpura, que Paxton puede identificar 
  como los de Clute. Puede encontrarse una barra de labios 
  de este color en la habitación de Harriet Clute, en su 
  aparador. 
   
  Almacenes Colonial 
  Entre las solitarias hileras de trasteros de metal de 3 
  metros de alto, puede verse la Unidad 118, con una larga 
  chapa ondulada, lo suficientemente grande como para 
  meter una furgoneta en su interior. 
  El almacén tiene unos 3 metros de ancho y 6 de 
  profundidad. Hay pilas de cajas con ejemplares de Los 
  peores versos de América acaparando la mayor parte del 
  espacio. Hay un pequeño escritorio con un puñado de 
  pedidos, una lámpara, sobres y paquetes. 
  46 -  Últimos sacramentos
  
  Hay una especie de hueco en la pared izquierda para 
  pasar, aparentemente vacío. Si alguien camina por él, en 
  seguida empieza a oler a carne podrida. 
   
  En el ensombrecido espacio detrás de los libros hay 
  una plancha de hormigón, de 1’5 metros de largo por 3 de 
  ancho. Sobre ella hay dos cuerpos tumbados boca abajo, 
  con las manos azules e hinchadas atadas a la espalda, con 
  sus sienes voladas. Ver los dos cuerpos cuesta 1/1D6 
  puntos de COR. Personal médico, investigadores de la 
  policía, y aquellos que estén acostumbrados a la visión de 
  cadáveres y a la presencia de la muerte no tienen por qué 
  hacer esta tirada. 
   
  En teoría los investigadores llamarán a la policía y no 
  moverán los cuerpos. Si examinan los cadáveres, pueden 
  averiguar que se trataban de Rodney Brevis y Match 
  Gooch, de que ambos tenían carné de conducir y de que 
  entre los dos tienen 37’44$ en metálico. 
   
  Con una tirada de Descubrir los investigadores dan 
  con una nota enviada a la dirección de Fellowes y Clute 
  en el campus y que ha sido abierta. El mensaje es corto, 
  escrito por la misma mano que la del poema a Pazzuzu. El 
  sobre es parecido al que contenía el poema. No hay 
  remitente. Está sellado en “Burlington VT”. Véase Ayuda 
  Sacerdotisa #5. 
   
  Una tirada de Criminología sugiere que Fellowes y 
  Clute trajeron a sus amigos al almacén, quizá para 
  mostrarles las pilas de libros, o quizá para que las 
  ayudasen a mover cajas. Entonces al menos un hombre 
  armado hizo acto de presencia, y amenazó al grupo. Los 
  dos jóvenes fueron ejecutados porque estorbaban. Aunque 
  habían disparado a los chicos, aparentemente una de las 
  chicas se las arregló para dejar una pista a la policía 
  acerca de su posible paradero. Ambas fueron raptadas, tal 
  vez llevadas al norte de Vermont. 
   
  OTRA FORMA DE DAR CON LA COLONIAL 
  Si los investigadores no encontraron el documento de la 
  Colonial en la habitación de Fellowes y Clute, Bennings 
  les telefonea, diciéndoles que Impresiones Dubois intentó 
  hacer una entrega a la Unidad 118. Al no haber respuesta, 
  entró dentro. Encontró dos cuerpos en el fondo. Dice que 
  Rodney Brevis y Match Gooch recibieron un disparo cada 
  uno en la cabeza a corta distancia. 
   
  EL VIGILANTE 
  La policía generará nueva información una vez hayan 
  hablado con el propietario de la Colonial. Los 
  investigadores no tienen forma de enterarse de ello a 
  menos que hayan mantenido buenas relaciones con 
  Bennings. Debido a las dos últimas irrupciones, un 
  vigilante ha sido apostado en la Colonial. En su coche 
  aparcado la noche de los asesinatos, escuchando la radio, 
  no oyó disparos. Pero guarda un informe con los coches 
  que entran y salen de la Colonial. En su lista de aquella 
  noche anotó la matrícula del Accord de Fellowes y la 
  hora. Pocos minutos después, anotó la matrícula de un 
  Taurus. Al abandonar la Colonial, ambos vehículos 
  salieron juntos. 
   
  Habéis sido elegidas por la gran sacerdotisa 
  de Pazzuzu. Preparaos. 
   
  Vamos a por vosotras. 
   
  Ayuda Sacerdotisa #5 
   
  Un seguimiento a la matrícula del Taurus demuestra 
  que se trataba de un automóvil alquilado en Vermont, 
  devuelto al día siguiente por Chico Marlo de Ellardsville, 
  Vermont. 
   
  El norte de Vermont 
  in Bennings, los investigadores pueden saber sobre 
  Chico Marlo, únicamente con una tirada de 
  Charlatanería dirigida a los miembros de la sección 
  de homicidios o escuchando las conversaciones en 
  Paddy’s, un bar junto a la comisaría. Tal vez un 
  investigador pueda tener una conexión dentro de la policía 
  o uno sea un reportero en quien confíe la autoridad. 
  De acuerdo con la policía de Ellardsville, Bennings 
  interroga a Chico Marlo, un 
  joven taimado quien se encoje 
  de hombros ante las preguntas 
  del detective. Marlo tenía un 
  Glock 9mm en su mesita de 
  noche. Había estado toda la 
  mañana intentando reunir un 
  dinero que debía, así que salió 
  de la ciudad. Su imperiosa 
  necesidad de dinero llamó la 
  atención de la policía local. 
  Cuando se enteraron de que era 
  sospechoso en un caso de 
  asesinato, fueron capaces de detenerlo en cuestión de 
  minutos. 
  Al contemplar el interrogatorio a través de un espejo 
  de dos caras, los investigadores son testigos de la faceta 
  menos conocida de Bennings. Tras alguna intimidación, 
  atenuadas con la mención de evidencias, Marlo renuncia a 
  un abogado y escupe su historia. Él y dos conocidos, Ira 
  Dworkin y Phil Camber, fueron contratados para raptar a 
  las chicas por 1.000$ cada una. El trío dio rápidamente 
  con sus víctimas, pero sus dos colegas también estaban 
  allí. Mientras Marlo tenía el coche en marcha, Dworkin se 
  exaltó y disparó a los dos tipos. Camber y Dworkin 
  llevaron a las dos mujeres a Vermont en su propio coche, 
  ya que Camber quería sacar más dinero. Camber y 
  Dworkin huyeron a Toronto. Marlo se preparaba para irse 
  a Nueva York. 
  Marlo no recuerda la dirección a la que llevaron a las 
  dos chicas, pero sí que se trataba de una casa grande, 
  cerca de un puente. Cree que podría volver a localizarla. 
  “Pasando unas cuantas carreteras secundarias. A menos 
  de dieciséis kilómetros de Ellardsville, aunque me perdí 
  en dos ocasiones al regresar. Camber es quien lo sabe, él 
  hizo el trato.”
  S 
  La sacerdotisa -  47
  
  En cierta ocasión sacerdotisa de Pazzuzu, una deidad 
  de la antigua Sumeria, Jerinnana fue encerrada por sus 
  crímenes. Nadie se atrevió a terminar con su vida, ya 
  que se ganaría la eterna enemistad de Pazzuzu, así que 
  fue encerrada en un pozo seco. Allí moriría de forma 
  natural, de sed y hambre, o Pazzuzu la salvaría. 
   
  Antes de esto, ella había fabricado y encantado un 
  collar. Asumiendo que alguien 
  pronto adquiriría el valioso 
  collar, planeó tentar a su futuro 
  propietario transformándolo en 
  su agente, y supervisaría su 
  vuelta a la vida. La vida que 
  tomaría, por supuesto, sería la 
  de su agente. Pero un discípulo 
  la traicionó, y arrojó el collar al 
  interior 
  del 
  pozo 
  que 
  la 
  mantenía 
  presa. 
  Murió, 
  y 
  continuó muerta durante 4.000 años. 
   
  Para tomar el control de Zellweger, su discípulo, 
  Jerinnana, ha heredado sus recuerdos, pero aún le 
  queda un poco para utilizarlos. Sabe cómo conducir su 
  coche, pero aún no ha podido hacerlo. Su inglés es 
  bueno, pero vacilante y agarrotado. Su forma de actuar 
  y porte son extrañamente femeninos. Sus gestos a 
  menudo son altisonantes. Una tirada de Psicología no 
  saca nada, a menos que ya haya sido observada 
  durante un intento de asesinato o algún otro acto de 
  violencia. 
   
  Cuando los investigadores llegan, ella siente que 
  son una amenaza para Zellweger. Lo que hace es subir 
  la guardia, para lo cual necesita estudiar sus hechizos, 
  el trazado de la casa y las capacidades de los 
  investigadores. El puente, en cambio, podría haber 
  sido ya echado abajo con el queroseno de las 
  lámparas. Podría esperar a que todos hayan entrado en 
  la casa, y entonces hacer arder el puente. El grupo 
  puede huir a los bosques, pero no pueden dar con 
  ayuda de inmediato. 
   
  Podría atacar a individuos separados del grupo, 
  uno a uno. Puede transformarse en un monstruo 
  durante un minuto o así, con el tiempo suficiente para 
  convencerles de que un monstruo es el responsable de 
  todas las muertes, y de que ella es totalmente inocente 
  y que ha estado viviendo en el terror. Para añadir 
  mayor confusión, quizás afirme ser un familiar, y no 
  Zellweger en absoluto. 
   
  También podría considerarse que hubiera una 
  escalera oculta entre dos de las plantas, pero esto 
  podría darle a Jerinnana demasiada ventaja (los 
  guardianes quedan advertidos). También puede 
  tenerse en cuenta el collar de devoción, pero usar el 
  collar contra los investigadores exige mucho más 
  tiempo del que Jerinnana tiene en estos momentos. 
   
  Mientras la policía de Toronto busca a Dworkin y 
  Camber, los investigadores pueden salir para el norte de 
  Vermont, en busca de lo que Marlo describe como una 
  pequeña mansión. La policía estatal no reconoce la 
  descripción. Marlo masculla una y otra vez que todo 
  parece diferente a la luz del día. 
   
  La mansión de Zellweger 
  La desorientación de Marlo aumenta con el anochecer. Al 
  final vislumbra un estrecho camino de tierra tan anguloso 
  que es casi imperceptible conduciendo de sur a norte, 
  aunque razonablemente obvio conduciendo de norte a sur. 
  No hay buzón (Zellweger utilizaba la oficina de correos 
  de Burlington). Parece no haber conexiones eléctricas ni 
  telefónicas; van bajo tierra, pero están cortadas. 
  A discreción del Guardián, 
  Bennings 
  o 
  cualquier 
  otro 
  oficial puede ser llamado por 
  radio para que les ayude en 
  cualquier momento. Bennings 
  también puede poner en escena 
  al profesor Ward (y es muy útil 
  al saber sumerio) si parece 
  haber 
  alguna 
  razón 
  para 
  llevarle. 
  Rodeada por el altísimo 
  bosque y envuelta por la niebla 
  recién levantada, la mansión de 
  madera y piedra se hace visible, la imponente mole resulta 
  una vista formidable. El Sol se ha puesto, la visibilidad 
  desaparece rápidamente tras los árboles. No se ven luces 
  en la gran vivienda. Las ventanas parecen grandes ojos 
  vacíos. 
  La mansión está separada de una pequeña zona para 
  aparcar por un pintoresco barranco cubierto con planchas 
  de arenisca y helechos. Se trata de una caída de unos 15 
  metros (5D6 puntos de daño). Un viejo puente de madera 
  cruza el barranco. Examinarlo a la luz de los faros del 
  coche desvela que es de poco fiar, y podría venirse abajo 
  con el peso de varias personas. 
  En el aparcamiento hay un Chevy nuevo. Las puertas 
  están abiertas y las llaves puestas. Está registrado a 
  nombre de Zellweger. 
  Marlo se muestra comprensivamente reacio a 
  acercarse a la mansión. Bennings, temiendo que salga 
  corriendo del lugar, decide llevarlo con él. El grupo cruza 
  el puente uno a uno; cada crujido del puente resulta 
  desconcertante. La pesada puerta de doble hoja de la 
  mansión está abierta, chirriando al moverlas y dejando 
  salir un viento frío. 
   
  EL INTERIOR 
  Incluso durante el día la mansión es un lugar sombrío. 
  Los investigadores deben emplear cualquier tipo de 
  iluminación que tengan a mano. La mayoría de las 
  habitaciones no merece mención alguna. Permítase a los 
  investigadores explorar un rato. Si lo deseas, de vez en 
  cuando haz que el suelo cruja, o deja que una rama golpee 
  en alguna ventana, manteniendo así a los investigadores 
  en tensión. 
  48 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  La sacerdotisa -  49
  
  El mobiliario data de comienzos del siglo XX. Las 
  habitaciones se distinguen por su función, y tienen en 
  común que están sobrecargadas, una peculiaridad de la 
  familia Zellweger. 
   
  En cambio, la mesa del comedor casi llena por 
  completo la habitación, y hay suficientes sillas como para 
  rodearla. De manera similar, las estanterías de la 
  biblioteca están abarrotadas, y un centenar de libros cubre 
  el suelo. En cada mesa y silla hay incluso más libros, de 
  temática dispar, como para rellenar. No hay tomos sobre 
  los Mitos, ni libros de ocultismo significantes. 
   
  La sala para fumar contiene restos de puros, bolsitas 
  de tabaco para pipa, montones de ceniza y suficientes 
  restos de cerillas como para quemar un bosque. Por la sala 
  de estar casi no se puede ni andar debido a la cantidad de 
  sillas amontonadas. Los dormitorios no contienen una, 
  sino dos o tres camas, de diferentes estilos y tamaños. Y 
  así. 
   
  LA HABITACIÓN BRILLANTE 
  En la segunda planta se encuentra la habitación donde el 
  ritual de Zellweger tuvo lugar, y donde Jerinnana accedió 
  a esta época. Una tenue luz emana de ella. Dentro, una 
  elipse inexplicablemente luminosa destaca en un rincón. 
   
  Una parte fue despejada sin miramientos para el ritual. 
  Tapetes persas de valor incalculable, mesas modernistas y 
  sillas eduardianas fueron apartadas sin más. En las tablas 
  del suelo se ha grabado un círculo, con símbolos dentro y 
  fuera de él. Varias lámparas de queroseno se encuentran 
  repartidas 
  alrededor 
  del 
  perímetro 
  del 
  círculo, 
  proporcionando luz suficiente para ver el horror de su 
  interior. 
   
  En el centro del círculo se encuentran los mutilados 
  restos de Joanna Fellowes y Harriet Clute. Sus cuerpos 
  han sido hechos pedazos y colocados en un montón. Sus 
  cabezas de holgada boca coronan ahora la macabra y 
  goteante pila. Los investigadores apartan la mirada y 
  vomitan, si lo necesitan. Mientras los investigadores se 
  recuperan de la impresión, las bocas empiezan a moverse. 
  Sus fuertes tonos hacen que sus venas se hinchen, y 
  emanan sangre y bilis. Los testigos de este horror pierden 
  2/1D6+2 puntos de COR. 
   
  La visión provoca que Marlo salga corriendo y 
  gritando de la habitación. Sufre de locura temporal tanto 
  tiempo como el Guardián lo considere necesario. Se 
  marcha a la cocina creyéndose su propia madre, 
  poniéndose a hacer de comer. Jerinnana podría dar con él 
  en su momento. 
   
   
  Hay una amplia gama de pistolas y escopetas en la 
  casa, con cajas de municiones. También hay cuchillos 
  y queroseno en la cocina, tacos de billar y lanzas en la 
  biblioteca, y más tacos dentro de una alfombra 
  enrollada en la habitación brillante. En el sótano 
  aguardan hoces, podaderas, guadañas y hachas. 
   
  Quien permanezca en la habitación se da cuenta de 
  que las cabezas no muertas están intentando comunicarse. 
  Seguir 
  esta 
  macabra 
  conversación 
  cuesta 
  otros 
  1/1D3+1puntos de COR. En tonos guturales, las cabezas 
  dicen: “Jerinnana… gran sacerdotisa de Pazzuzu… ha 
  engañado a la muerte… ha tendido un puente sobre el 
  tiempo… ha vuelto para la conquista… Muerte a todos 
  sus enemigos.” 
   
  EL PORTAL, EL TEMPLO DE NANSE 
  En un rincón brilla una lámina de color azul eléctrico, 
  como un enigmático anuncio de la aurora boreal. Las 
  dimensiones son amplias, así que una persona puede 
  atravesarla fácilmente. 
  A successful Cthulhu Mythos roll suggests that this is 
  a dimensional Gate. Una tirada de Mitos de Cthulhu 
  sugiere que se trata de un portal en el tiempo. Cualquier 
  objeto en forma de tubo introducido en él para ver a su 
  través no revela nada, ya que el brillo del portal también 
  se produce en su interior. Si alguien mete la cabeza o el 
  cuerpo a través lo hace sin daño, pasando al otro lado. 
  Al otro lado se abre un estrecho pozo de media docena 
  de metros de profundidad. En el suelo hay algunos restos 
  humanos y ropas rasgadas, así como un collar de jade de 
  llamativo diseño. Estos son los restos de Jerinnana. 
  Puede encontrarse una tablilla de barro rota, con 
  escritura cuneiforme. Del fragmento más grande, al ser 
  traducido, se lee: “Apartada por la sagrada Nanse y el 
  poder de la Maza de Agade. Tened cuidado incautos.” 
  Si los investigadores deciden explorar el exterior del 
  pozo, trepar fuera es fácil. Se 
  encuentran en el suelo del 
  templo de Nanse, la austera 
  diosa sumeria de la justicia y 
  del comportamiento ético, en la 
  ciudad de Nippur. Su aparición 
  en 
  el 
  pozo 
  no 
  pasa 
  desapercibida. Los custodios 
  con cascos de bronce en forma 
  de calavera y lanzas también de 
  bronce rodean rápidamente a 
  los investigadores. 
  Los investigadores estarán a 
  salvo mientras intenten comunicarse. Si el profesor Ward 
  está con ellos, puede hacerse entender enseguida, así 
  como cualquier investigador que tire Hablar sumerio. Si 
  los investigadores no saben sumerio, podrían comunicarse 
  en hebreo o en árabe, incluso en acadio, una lengua 
  contemporánea al sumerio. 
  Existe un motivo doble por el que entrar por el portal. 
  Primero, hay una pista en el poema de Pazzuzu así como 
  en la tablilla del pozo concerniente a la Maza de Agade, la 
  cual puede recordarse con una tirada de Idea. Dicha arma 
  puede existir en la antigua Sumeria. Segundo, a menos 
  que sean afortunados o que tengan mucha iniciativa, 
  puede que los investigadores necesiten escapar de 
  Jerinnana, y el portal ofrece un excelente refugio. Volver 
  al pozo funerario en Sumeria no es algo de su agrado, a 
  pesar de que con la apariencia de Zellweger cuente con el 
  disfraz perfecto. 
  50 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  La sacerdotisa -  51
  
  Para los sacerdotes del templo sólo han pasado unos 
  días desde la muerte de Jerinnana. Si los investigadores 
  pueden comunicarse con ellos, podrán conseguir su ayuda 
  para enfrentarse a la sacerdotisa al otro lado del portal. 
  Uno de los custodios puede blandir la maza. O, si los 
  investigadores convencen a los sacerdotes, pueden 
  prestarles la maza si prometen devolverla. No disponen de 
  magia que puedan poner a su servicio, pero les 
  recomiendan 
  utilizar 
  objetos 
  contundentes 
  contra 
  Jerinnana y no lanzas o similares. Los sacerdotes no están 
  entrenados en el combate y si luchan serán abatidos 
  rápidamente. 
  El viaje en el tiempo no tiene ninguna particularidad; 
  atravesar el brillo lo único que hace es conducir a otro 
  lugar. 
   
  Conclusión 
  Si los investigadores vencen a Jerinnana, recompénsese a 
  cada participante con 1D8+2 puntos de COR. Si un 
  investigador en particular ha salvado o intentado salvar la 
  vida de otro, recompénsesele con otros 1D2 puntos de 
  COR por cada vez que lo haya hecho. Si Jerinnana logra 
  escapar y los investigadores se dan cuenta de quién se 
  trata, cada superviviente pierde 1D6 puntos de COR. A 
  partir de entonces ese conocimiento reconcome a los 
  investigadores, y pudiendo hasta organizar en el futuro 
  alguna búsqueda para encontrarla. Cada vez que leen 
  sobre un nuevo y terrible asesinato, saben que ella está en 
  alguna parte allí fuera, reuniendo seguidores y preparando 
  nuevas monstruosidades de acuerdo con los siniestros 
  deseos de su fétido dios. 
   
  Estadísticas 
   
  INSPECTOR 
  SEAMUS 
  BENNINGS, 
  40 
  años, 
  detective de homicidios inconformista 
  FUE 15 
  CON 15 TAM 15 INT 15 
  POD 12 
  DES 14 
  APA 10 EDU 14 COR 60 P.V. 15 
  Bonificación al daño: +1D4. 
  Armas: Puñetazo 80% 1D3+1D4. 
   
  Patada 75% 1D6+1D4. 
   
  Revólver .38 60% 1D10. 
   
  Cachiporra 70% 1D6+1D4. 
   
  Escopeta galga 12 50% 4D6. 
  Habilidades: Buscar libros 40%, Charlatanería 60%, 
  Conducir automóvil 60%, Derecho 55%, Descubrir 55%, 
  Discreción 50%, Escuchar 40%, Esquivar 55%, Primeros 
  auxilios 40%, Psicología 40%, Saltar 50%. 
   
  PROFESOR PHILIP WARD,  60 años, estudioso 
  inepto 
  FUE 10 
  CON 11 TAM 12 INT 18 
  POD 16 
  DES 08 
  APA 10 EDU 21 COR 80 P.V. 12 
  Habilidades: Arqueología 45%, Buscar libros 95%, 
  Hablar griego clásico 60%, Hablar latín 80%, Hablar 
  sumerio 75%, Historia 95%, L/E griego clásico 60%, L/E 
  latín 80%, L/E sumerio 75%. 
   
  Se trata de una pesada esfera de bronce sobre un 
  robusto mango envuelto con alambre de bronce y una 
  pequeña cabeza de toro como decoración. La bola 
  tiene unos 7’5 cm. de diámetro, el mango tiene medio 
  metro aproximadamente y se inserta dentro de la bola. 
  Hay inscritos símbolos mágicos en el ecuador de la 
  esfera. Una correa de cuero cuelga de la base del 
  mango, haciendo que sea difícil de perder. 
  Este arma encantada 
  hace 1D6 puntos de daño al 
  objetivo, tanto si se le 
  acierta como si no. Si 
  impacta 
  al 
  objetivo, 
  también 
  hace 
  el 
  daño 
  normal 
  de 
  1D10+BD 
  (imagina que quien empuña 
  la 
  maza 
  tiene 
  un 
  bonificador de ataque de 
  1D4. Si ataca y falla le hace 
  1D6 puntos de daño al 
  objetivo. Si ataca y acierta 
  le hace al objetivo un total de 1D10+1D4+1D6 puntos 
  de daño). 
  Por último, bloquea un ataque físico por asalto 
  llevado a cabo por el objetivo. Como arma encantada, 
  la maza nunca recibe daño. 
   
   
  CHICO MARLO, 22 años, matón cobarde 
  FUE 11 
  CON 12 TAM 12 INT 11 
  POD 10 
  DES13 
  APA 10 EDU 12 COR 45 P.V. 12 
  Armas: Puñetazo 60% 1D3. 
   
  Palo 55% 1D6. 
   
  Pistola 9mm 45% 1D10. 
  Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Escuchar 
  60%, Esquivar 55%. 
   
  JERINNANA, la eterna y monstruosa sacerdotisa que 
  habita el cuerpo envejecido y salpicado de sangre de 
  Albert Zellweger 
  FUE 11 
  CON 10 TAM 12 INT 20 
  POD 25 
  DES 12 
  APA 08 EDU 16 COR 0 
  P.V. 11 
  Armas: ninguna, pero su collar encantado añade 30 
  percentiles  a su habilidad de Persuadir. 
  Armadura: Por gracia de Pazzuzu, un golpe proveniente 
  de cualquier arma capaz de empalar, armas de proyectil o 
  el veneno no le causan daño. El resto de armas hacen el 
  daño mínimo. Los hechizos y armas mágicas le hacen el 
  daño normal. 
  Hechizos: Aliento de Pazzuzu, Cántico de Thoth, 
  Contactar con Pazzuzu, Crear portal en el tiempo, Desviar 
  el daño, Transferencia de mente, Collar de devoción, 
  Enviar locura, Transformación, Maldición de la atrofia, 
  Ira de Pazzuzu. 
  Habilidades: Camuflaje 26%, Charlatanería 15%, 
  Discreción 33%, Elocuencia 50%, Escuchar 49%, 
  Esquivar 33%, Hablar inglés 60%, Hablar sumerio 85%, 
  L/E inglés 60%, L/E sumerio 85%, Mitos de Cthulhu 
  52 -  Últimos sacramentos
  
  28%, Ocultarse 35%, Persuadir 50% (más el collar), 
  Psicología 55%, Regatear 56%. 
  Discapacidad especial: Para compensar la inigualable 
  protección limitada de Pazzuzu contra los ataques físicos, 
  Jerinnana no puede hacer tiradas de Suerte. 
   
  APARIENCIA 
  DE 
  PAZZUZU, 
  transformación 
  mágica de Jerinnana, válida durante diez asaltos 
  FUE 21 
  CON 20 TAM 22 INT 20 
  POD 25 
  DES 12 
  APA 01 EDU 16 COR NA P.V. 21 
  Bonificación al daño: +2D6. 
  Armas: Garra 60% 1D10+1+2D6 
   
  Mordisco 50% 1D20. 
  Con esta forma Jerinnana sólo tiene un ataque por 
  asalto. 
  Armadura: 2 puntos. 
  Hechizos: Aunque Jerinnana recuerda todos sus hechizos, 
  ninguno funciona cuando asume esta forma, incluyendo el 
  regalo de Pazzuzu de inmunidad limitada a los ataques 
  físicos. 
  Habilidades: Camuflaje 12%, Discreción 33%, Escuchar 
  51%, Esquivar 33%, Hablar sumerio 85%, L/E sumerio 
  85%, Mitos de Cthulhu 28%, Ocultarse 20%, Persuadir 
  50% (más el collar), Psicología 55%. Las habilidades de 
  comunicación de Jerinnana no pueden usarse bajo esta 
  apariencia. 
  Pérdida de COR: 3/1D8+2. 
   
  SEIS GUARDIANES del templo de Nanse en Nippur 
   
   
  FUE 
  CON 
  TAM 
  POD 
  DES 
  Uno 
   12 
   14 
   13 
   11 
   14 
  Dos 
   13 
   11 
   12 
   10 
   13 
  Tres 
   12 
   12 
   14 
   10 
   12 
  Cuatro 
   11 
   13 
   14 
   09 
   11 
  Cinco 
   10 
   11 
   16 
   11 
   10 
  Seis 
   11 
   12 
   15 
   10 
   09 
   
  Bonificación al daño: +1D4. 
  Armas: Puñetazo 60%/50% 1D3+BD. 
   
  Espada corta 70%/10% 1D6+1+BD. 
   
  Lanza (2M) 65%/15% 1D6+1+BD. 
   
  Patada 25%/25% 1D6+BD 
  Gran escudo 60% 1D6 (golpeando con él), tiene 
  12 puntos de armadura. 
  Armadura: 1 punto en el cuerpo y 2 en la cabeza (cuero). 
  Habilidades: Camuflaje 30%, Discreción 45%, Escuchar 
  55%, Esquivar 50%, Lanzar 35%, Saltar 35%, Trepar 
  44%. 
   
  Los hechizos de Jerinnana 
  Para los hechizos no descritos aquí, véanse las reglas de 
  cualquier edición de La Llamada de Cthulhu. Las 
  descripciones de la edición 5.5 en adelante son las más 
  completas. 
   
  ALIENTO DE PAZZUZU 
  Con el gasto de 3 puntos de magia y 3 puntos de COR, el 
  hechicero emite una nube de vapores nocivos de su boca. 
  Puede afectar a una víctima hasta una distancia de 30 
  metros. La víctima pierde 1D6 puntos de vida por el 
  veneno. La nube se disipa inmediatamente al aire libre, 
  pero permanece activa en espacios cerrados a menos que 
  haya una ventana o similar abierta. El aliento es eludible 
  en el primer asalto, pero en un espacio cerrado el aire se 
  volverá irrespirable (1D4 puntos de daño en el segundo 
  asalto, y 1D2 más en los asaltos posteriores). Todos los 
  que se encuentren dentro sufren el daño, ya que la nube lo 
  cubre todo. 
   
  CONTACTAR CON PAZZUZU 
  El hechizo ruega la atención de Pazzuzu. Ejecutarlo 
  cuesta 1 punto de POD y 1D6 de COR. La probabilidad 
  de que aparezca equivale al POD actual del hechicero. 
  Pazzuzu sólo se manifiesta si hay tumbas cerca. Si se 
  produce su aparición, el Guardián deberá tener preparadas 
  sus habilidades y estadísticas. 
   
  COLLAR DE DEVOCIÓN 
  Al fallar en una tirada de POD contra POD en la Tabla de 
  resistencia, el alma del creador del collar se vuelve una 
  obsesión irresistible para el propietario actual del mismo. 
  El objetivo se ve a sí mismo esforzándose por intimar más 
  con el hechicero. La comunicación es puramente mental y 
  emocional, las imágenes pueden ser captadas, pero las 
  palabras y las ideas abstractas no pueden ser transferidas. 
  El collar convence al objetivo de una creencia 
  particular o del curso de una acción necesaria y vital. 
  Las piedras que forman el collar son seleccionadas, 
  cortadas y engarzadas por el hechicero. Debe llevarlo con 
  él durante una semana, y después realizar una serie de 
  obscenos y blasfemos ritos en solitario. 
  Ha de llevarse a cabo un sacrificio de sangre sobre el 
  collar. El hechicero sacrifica 1 punto de POD, una 
  cantidad variable de puntos de magia y 1D6 de COR. 
  Cada 10 puntos de magia invertidos aumenta el porcentaje 
  del hechicero en 10 percentiles a la habilidad de 
  Elocuencia. 
  A pesar de la ayuda del collar de devoción, una tirada 
  de 00 siempre significa un fracaso. 
   
  ENVIAR LOCURA 
  Asalta la mente de un objetivo durmiente con imágenes 
  de pesadilla. El tipo de pesadilla puede ser elegido por el 
  hechicero. Cada ejecución cuesta 3 puntos de magia y 1 
  de COR. El objetivo puede resistirse tirando POD contra 
  POD en la Tabla de resistencia. Si el objetivo falla, pierde 
  1D4 puntos de COR. Si resiste, no sufre pérdida ni 
  pesadillas. Realizar el hechizo y que éste se transforme en 
  una pesadilla terrorífica lleva en torno a 1 hora. 
   
  TRANSFORMACIÓN 
  Permite al hechicero adquirir el aspecto de Pazzuzu. La 
  piel se vuelve negruzca y los miembros se retuercen; el 
  cuerpo cuadruplica su tamaño original. La boca luce unas 
  fauces 
  llenas 
  de 
  colmillos 
  como 
  agujas. 
  La 
  transformación es inestable, durando 10 asaltos. Cuesta 6 
  puntos de magia, y 6 puntos más volver a transformarse 
  en humano (véase Apariencia de Pazzuzu para sus 
  estadísticas). 
  La sacerdotisa -  53
  
  MALDICIÓN DE LA ATROFIA 
  El ritual dura 1 semana de malignas meditaciones. Hace 
  que el objetivo se desoriente y pasen para él 10 años en el 
  espacio de unos pocos meses. Cuesta 3 puntos de magia y 
  2D8 de COR, así como una tirada de PODx4 para que el 
  hechizo no se vuelva contra el realizador. 
  La muerte llega 1 año y 1 día después, a menos que la 
  víctima tire CONx2. A pesar de ello pierde 1D3 puntos de 
  FUE, CON, INT, DES y APA. La COR desciende en 1 
  punto por cada punto de característica perdido. El 
  Guardián debe distribuir todas las consecuencias de este 
  hechizo a lo largo del tiempo. 
   
  IRA DE PAZZUZU 
  El hechicero lanza desde sus manos un poderoso rayo de 
  energía hacia un objetivo a 90 metros de distancia. 
  Realizarlo lleva 3 asaltos, y cuesta 3 puntos de magia y 2 
  de COR. El efecto es como un fogonazo, que provoca 
  1D6 puntos de daño, acompañado de un crujido. 
  La ejecución no es instantánea, y el mismo rayo es 
  más delgado que una bala, por lo tanto se puede intentar 
  Esquivar. ■ 
   
   
  54 -  Últimos sacramentos
  
   
  Descripción 
  Pág. (escenario) 
  Pág. (ayudas) 
  Ayuda Sacramentos #1 
  7 
  55 
  Ayuda Sacramentos #2 
  11 
  56 
  Ayuda Sacramentos #3 
  11 
  56 
  Ayuda Sacramentos #4 
  12 
  57 
  Ayuda Sacramentos #5 
  14 
  57 
  Ayuda Letal #1 
  19 
  58 
  Ayuda Letal #2 
  20 
  58 
  Ayuda Letal #3 
  21 
  57 
  Ayuda McKinley #1 
  31 
  59 
  Ayuda McKinley #2 
  37 
  60 
  Ayuda Sacerdotisa #1 
  44 
  60 
  Ayuda Sacerdotisa #2 
  45 
  60 
  Ayuda Sacerdotisa #3 
  45 
  60 
  Ayuda Sacerdotisa #4 
  46 
  55 
  Ayuda Sacerdotisa #5 
  47 
  55 
   
  Ayuda Sacerdotisa #4 
   
  Capítulo Seis 
  Copiosas alabanzas 
   
   
  “Ave Maestro” 
   
   
  Ave Maestro 
   
  Todo lo que veo desde el suelo 
   
  Es piedra tras piedra 
   
  Girando en espiral 
   
  Hacia arriba 
   
   
  Hacia arriba 
   
   
   
  Hacia arriba 
   
  Más allá de mi prisión 
   
  La Luna burlona 
   
  Mira lascivamente hacia abajo. 
   
  Pienso, mi Maestro, en ti 
   
  Mi Maestro Pazzuzu. 
   
  Sueño con tus gloriosas pústulas 
   
  Reventadas sobre mi piel. 
   
  Estás dentro y fuera, 
   
  Respiro tu dulce aliento, 
   
  El sabor de la sangre y de la Muerte. 
   
  Puede la Maza de Agade ser corrompida, 
   
  ¡que tu dominio sea restaurado! 
   
    
   
   
  - Anónimo. 
   
  Ayuda Sacramentos #1 
   
  Ayuda Sacerdotisa #5 
   
  Habéis sido elegidas por la gran 
  sacerdotisa de Pazzuzu. Preparaos. 
  Vamos a por vosotras. 
   
  
  Ayuda Sacramentos #2 
   
  Ayuda Sacramentos #3 
  56 -  Últimos sacramentos
  
  Ayuda Sacramentos #4 
  Ayuda Letal #3 
  ero no tema, querido lector, 
  porque existe protección 
  contra esos pavorosos e 
  indeseados visitantes. El método 
  más efectivo que conoce el autor es 
  un polvo. Utilizado por los antiguos, 
  éste tiene su procedencia, o así se 
  cree, en el antiguo Egipto. Conocido 
  por algunos como las Cenizas de 
  Karnak, por otros como el Polvo de 
  Suleiman, y por otros como la 
  Protección de Hyksos, los 
  ingredientes para la mezcla están, 
  salvo por uno, fácilmente 
  disponibles. 
  Para tres dosis, mézclese partes 
  iguales de incienso, sulfuro y salitre. 
  Igual cantidad a la combinación de 
  estos tres debe ser el polvo de un 
  rey o noble egipcio que haya estado 
  momificado durante al menos dos 
  milenios. Cómo conseguir este 
  último componente depende ya de 
  cada individuo. 
   
   
  Ayuda Sacramentos #5 
  P 
  Ayudas -  57
  
  Ayuda Letal #1 
   
  A eso de las 5:45 de 
  la tarde, un hombre 
  alto y delgado de 
  unos cuarenta años 
  entra 
  en 
  la 
  habitación 
  de 
  la 
  exposición, echa un 
  vistazo y luego se 
  marcha. Viste un 
  chubasquero y un 
  pasamontañas. 
  Vuelve diez minutos 
  más tarde, se encarama a algo, y rocía 
  con pintura negra la lente de la cámara 
  visible sin mostrar su cara. Entonces 
  realiza unos curiosos movimientos con 
  sus manos, sus labios también se 
  mueven, aunque, por supuesto, no hay 
  sonido grabado. 
   
  Después el intruso se sienta en un 
  banco y abre una revista sacada de su 
  bolsillo. Puede verse el título: “Cabra 
  negra”. Un gran tentáculo decora la 
  portada. 
   
  A las 6:10 llega el guarda, lo mira, y 
  sorprendentemente ignora al hombre 
  sentado leyendo. El guarda apaga las 
  luces, pero el hombre en el banco hace 
  un gesto, y el guarda las enciende de 
  nuevo. Continúa leyendo. El guarda 
  cierra la puerta y se marcha. El hombre 
  en el banco lee algo más. 
   
  A las 7:05, justo después de que el 
  guarda haya pasado y echado un 
  vistazo de nuevo, el hombre del banco 
  se levanta y camina enérgicamente 
  hacia la momia. Saca una bolsa de su 
  chubasquero y la deja a un lado. Vuelve 
  a hacer gestos. Un momento más tarde 
  todos los tornillos salen fuera de la 
  tapa. Cuidadosamente aparta el pesado 
  cristal del sarcófago, abre la bolsa 
  debajo y en torno a la momia. Luego 
  carga el costal. Apaga las luces, abre la 
  puerta desde dentro y la cierra tras él, y 
  desaparece de la vista. 
   
  Ayuda Letal #2 
   
   
  Bella O’Rourke viaja a 
  la 
  agreste 
  Massachusetts 
  y 
  habla con un novelista 
  llamado Randy Kalms. 
  Vive en una gran 
  mansión 
  construida 
  según 
  sus 
  especificaciones 
  cuando 
  llegó 
  de 
  Hollywood hace seis 
  años. Randy Kalms es 
  un hombre en paz consigo mismo. Nació 
  en los suburbios de Nueva York, el sexto 
  hijo de un padre alcohólico y una madre 
  pluriempleada. Randy escapó gracias a la 
  Marina en 1964 y en seguida se distinguió 
  como tirador. En 1965 fue enviado a 
  Vietnam 
  y 
  su 
  vida 
  cambió 
  irrevocablemente. 
  “Desde 
  el 
  primer 
  momento,” 
  dice, 
  “empecé a dudar acerca de nuestro papel 
  de policía del mundo, preguntándome si la 
  amenaza comunista era tal y como nos 
  contaban.” 
  De vuelta en Estados Unidos pasó 
  varios meses en un hospital. Tras su alta 
  se transformó en una pieza clave del 
  movimiento pacifista. Su primera novela, 
  “Pelo largo”, publicada en 1975, fue 
  aclamada por la crítica. Tras muchos años 
  escribiendo, Kalms se trasladó a Hollywood 
  para escribir guiones en 1980. Hollywood 
  no era de su agrado. Se volvió un 
  alcohólico y se casó dos veces mientras se 
  encontraba en aquella ciudad. Al final se 
  trasladó a Massachusetts para llevar una 
  vida más tranquila. 
  Hoy Randy se encuentra bastante feliz 
  de vivir aquí con su tercera esposa Mary, 
  una enfermera de Arkham. “Esta vez, 
  puedo decirlo, ella es la única. Sé que lo he 
  dicho ya antes, pero, diablos, estaba en 
  Hollywood. Tú respiras el aire de allí y 
  seguro que vas a mentir. La Massachusetts 
  rural es un estado duro y honesto. Y sé 
  que voy a estar con Mary hasta que me 
  muera.” 
   
  58 -  Últimos sacramentos
  
  Artículos procedentes del 
   
   
   
   
  Caballero desaparecido 
   
  Las autoridades están preocupadas por el paradero de 
  Cedric Hedges, residente del 17 del bulevar McKinley. 
  Están recabando toda la información sobre su paradero 
  actual que los ciudadanos puedan ofrecer. 
  Se ha informado de que no ha sido visto durante 
  algunos días, así pues la policía buscó ayer en su casa y 
  los alrededores. No se han encontrado señales del Sr. 
  Hedge. En su biblioteca privada, la comida había sido 
  dejada sin tocar sobre una mesa. No había señales de 
  lucha ni nada parecido. 
  Inglés de nacimiento, el Sr. Hedge era contable y 
  administrativo colonial en India, Sudáfrica y Rodesia. 
  Cuando se instaló en Boston hace algunos años, 
  construyó su propia casa llena de trofeos y maravillas de 
  sus viajes. 
   
  -17 de diciembre de 1900 
   
   
   Espíritus malignos 
  acechan a una familia 
   
  Una desagradable presencia y manifestaciones 
  fantasmagóricas fueron los motivos dados ante la rápida 
  salida de Samuel Rankin y su familia de su casa en el 17 
  del bulevar McKinley. Los Rankin se trasladaron a esta 
  dirección hace tres meses y afirman haber sufrido 
  pesadillas desde entonces. Los Rankin han conseguido un 
  nuevo domicilio, también en Boston, y les deseamos que 
  les vaya bien. 
   
  -14 de agosto de 1916 
   
   
  Veredicto concerniente a la 
  trágica muerte de un viudo 
   
  Esta mañana vio la luz el veredicto del juez de 
  instrucción de la muerte de Arthur “Art” Ramacovic, del 
  17 del bulevar McKinley. El jurado resuelve que el Sr. 
  Ramacovic falleció por su propia mano. 
  Según el jurado, el Sr. Ramacovic se ahorcó 
  utilizando las medias de su esposa. Las evidencias 
  presentadas sugieren que el Sr. Ramacovic había 
  intentado cortarse las venas, ya que sus brazos estaban 
  cubiertos de cortes profundos, así como en el pecho. 
  Se ha dicho que quedó abatido tras la muerte antes de 
  Navidad de su última esposa. 
  Al Sr. Ramacovic le sobrevive un hijo, en la ciudad 
  de Jersey, en Nueva Jersey. 
   
  -12 de febrero de 1940 
  Familia desaloja una 
  casa encantada 
   
  El número 17 del bulevar McKinley, largo tiempo 
  conocido como la “casa encantada”, debe su reputación a 
  Hagbard Carlyle. Empleado de Líneas Estrella blanca, el 
  Sr. Carlyle y su prometida Gillian se trasladaron a la casa 
  hace menos de seis meses. La pareja informó de que fue 
  asaltada por pesadillas de inquietante naturaleza. Una 
  visita del pastor local no pudo hacer nada por disipar su 
  angustia. Ruidos y voces antinaturales también fueron 
  oídos. Los Carlyle han logrado vender la casa al banco 
  Beinhardt Mortgage Trust por una suma no revelada. 
   
  -16 de septiembre de 1936 
   
   
  Madre mata a su familia 
  Seis muertes por herida de bala 
   
  La pasada noche la policía descubrió seis muertos por 
  arma de fuego en el 17 del bulevar McKinley. La madre 
  de la familia, Federica Rodríguez, fue arrestada como 
  sospechosa de las muertes, y se encuentra en prisión 
  desde esta mañana. 
  La policía afirmó que este era el peor asesinato 
  múltiple que ha tenido lugar en esta ciudad durante el 
  presente siglo. 
  Entre las víctimas se encuentran los cuatro hijos de la 
  familia Rodríguez: Paolo, Resperita, Rosita y Guillermo. 
  El cuerpo del marido, Alfonso Rodríguez, y el ama de 
  llaves, Nancy Murphy, también fueron hallados muertos. 
  La policía acudió la pasada noche al 17 del bulevar 
  McKinley después de que un vecino informase de 
  múltiples disparos provenientes del interior. Los oficiales 
  se encontraron a la Sra. Federica Rodríguez blandiendo el 
  fusil de caza de su marido y burlándose, según el oficial, 
  de manera “petulante e histérica”. Cuando se les 
  aproximaron, ella abrió fuego salvajemente, fallando 
  afortunadamente. Cuando su arma quedó vacía, fue 
  rápidamente inmovilizada. 
  -1 de noviembre de 1940 
   
  Casa encantada 
  preocupa a un banco 
   
  El banco Reinhardt tiene un singular problema. Una 
  de sus propiedades, el 17 del bulevar McKinley, tiene la 
  reputación de estar poseído por espíritus malignos. Los 
  agentes inmobiliarios son incapaces de encontrar un 
  comprador. Hablando informalmente, un portavoz de la 
  compañía sugirió bajar el precio de la propiedad en un 
  intento de “conseguir un comprador al que no le importe 
  la carpintería.” 
  -11 de marzo de 1941 
  Ayuda McKinley #1 
  Ayudas -  59
  
  Ayuda McKinley #2 
   
  Extractos de “Secretos de N’Kai” 
  17 de septiembre de 1892: Al menos la casa está 
  terminada, erigida completamente bajo mis 
  exactísimos 
  requerimientos. 
  Me 
  trasladaré 
  mañana y retomaré mi diálogo con el Gran sapo 
  tan pronto como el odioso Sol se sumerja en el 
  horizonte. 
   
  5 de noviembre de 1893: Mi templo está 
  completo tanto psíquica (inserté la última piedra 
  en el mosaico del suelo esta tarde) como 
  espiritualmente (derramé la sangre de un perro 
  callejero en el suelo. Espero que no hiciese 
  demasiado ruido con sus aullidos). Puedo sentir 
  cómo mi Amo espera grandes cosas de mí. 
   
  10 de agosto de 1898: Otra barrera cruzada 
  hoy. Consagré mi templo, no con la sangre de una 
  simple bestia, sino con la esencia de un niño. 
  Utilizando mis nuevos poderes, adquiridos del 
  Gran libro, atraje a uno de los muchos niños 
  despistados. 
   
  Las entradas de los años siguientes incluyen 
  más 
  derramamiento de sangre (en su mayoría perros y gatos, con 
  sacrificios humanos en muy raras ocasiones) y discusiones 
  consigo mismo sobre aplicaciones útiles para sus recién 
  adquiridos poderes. Se mencionan también sus escritos 
  esotéricos y su irritación porque nadie está dispuesto a 
  publicarlos. 
   
  Marzo de 1900: Hoy me embarqué hacia mi 
  mayor objetivo hasta la fecha. Se me ocurrió 
  mientras compraba unos zapatos nuevos. ¿Mi 
  espada de Damasco? ¡Un saco de arcilla! He 
  decidido esculpir una efigie de mi Señor, el 
  Sapo. Necesitará más de un saco de arcilla. 
   
  Abril de 1900: Mi estatua está casi completa. 
  Tengo noticias maravillosas. He concebido una 
  forma para que mi obra maestra sea algo más 
  que un homenaje a mi Maestro. Siguiendo las 
  indicaciones obtenidas a partir del Gran libro, 
  ¡caminará, caminará, vivirá! Atendiendo a mis 
  necesidades, y a través de mí, las de mi 
  Maestro. 
   
  Mayo de 1900: Esta noche llevaré a cabo el 
  mayor ritual que he aprendido. Para el final 
  tengo a una joven prostituta llamada Darlene, 
  inconsciente por el opio. Creo no manchar la 
  ropa. La sangre brotará mejor si tras un buen 
  baño. ¡Oh, no puedo ocultar mi excitación ante 
  tan delicioso experimento! 
   
  Ayuda Sacerdotisa #1 
   
  Traducción de la 
  tablilla de piedra 
   
  Me habéis desagradado. Me 
  habéis insultado. Me habéis 
  enojado. Jerinnana está 
  enfadada. El gran Pazzuzu 
  está colérico. Vais a morir. 
  Vais a morir. Nuestra 
  maldición os persigue. 
   
   
  Ayuda Sacerdotisa #2 
   
  PAZZUZU - Un 
  repugnante demonio 
  de la fertilidad 
  enfermiza. Se dice que 
  las fauces de Pazzuzu 
  contenían filas y filas 
  de colmillos como 
  agujas, todos 
  manando resina. Su 
  aliento resultaba muy 
  desagradable, debido 
  a aquéllos a quienes 
  había devorado, salvo 
  para sus seguidores. 
  Con genitales 
  podridos y miembros 
  despedazados y deformados, Pazzuzu es el 
  demonio más raro de la mitología 
  sumeria/babilónica. Las evidencias 
  arqueológicas sugieren que contaba con un 
  pequeño aunque ferviente culto. 
   
   
  Ayuda Sacerdotisa #3 
   
  Pensáis que vuestra publicación es divertida. 
  ¿Tan descarada es vuestra arrogancia? Creo que 
  no. Porque vuestra inclusión de mi obra de arte 
  en el tomo ha servido para demostrar vuestra 
  ignorancia. Era tal el insulto que me incliné por 
  olvidarlo, pero la cosa no es tan simple. Habéis 
  mancillado el nombre de mi Maestro y por ese 
  crimen, queridas, debéis 
  morir. 
  Lo siento. 
   
   
   
   
  Representación de un 
  amuleto de bronce 
  mesopotámico, (de los 
  siglos 9 - 7 AC). 
  60 -  Últimos sacramentos
  
   
   
  Personajes 
  - AB - 
  Alce 
  Véase Brevis, Rodney 
  Bennings, Seamus 
  ……………43-44, 47, 52 
  Bread, Joseph...17-19, 21, 27 
  Brevis, Rodney…...44, 46-47 
   
  - CD - 
  Carlyle, Hagbard…29-30, 40 
  Cast, Gideon……...35, 37-40 
  Clute, Harriet 
  …………43-44, 46-47, 50 
  Cooper, Gladys………......20 
  Cuneta 
  Véase Gooch, Mitch 
  Drebber, Douglas…….17-21 
  Drum, Barney………6, 8, 14 
  Drum, Lois………….6, 8, 14 
   
  - EF - 
  Ennis, Henry……5, 8, 14, 16 
  Ennis, Lucinda 
  …………5-6, 8, 11-12, 16 
  Ennis, Nicole……...5, 11, 56 
  Ennis, Sophia......5, 11-12, 56 
  Ettringer, Alan….6, 7, 12, 15 
  Ettringer, Toby……...6, 8, 15 
  Fellowes, Joanna 
  …………43-44, 46-47, 50 
  Flaherty, David...7, 11-12, 15 
   
  - GHIJ - 
  Gooch, Mitch…………44-47 
  Goodson, Dwight…...6, 8, 14 
  Goodson, Ethel……..6, 8, 14 
  Goodson, Rudy……..6, 8, 15 
  Hedge, Cedric 
  ……….29, 30, 31, 32, 37 
  Holmes, Andrew……...29-30 
  Jerinnana……...43, 48, 52-53 
   
  - KLM - 
  Kalms, Belinda…..22, 24, 28 
  Kalms, Luke……...22, 24, 28 
  Kalms, Mary 
  …………17, 21-22, 27-28 
  Kalms, Randy 
  …………17, 20, 21-22, 27 
  Kalms, Scott……...22-24, 28 
  Keeble, Clara…32, 35, 38-40 
  Marlo, Chico….47-48, 50, 52 
  Myles, Kristian.29, 35, 38-40 
   
  - NOP - 
  Nippur, guerreros de 
  …………………50, 52-53 
  O’Hearne, Sheldon……6, 14 
  Opie, Maynard……….44, 46 
  Passos, Juliet…………14, 16 
  Paxton, Kate………….44, 46 
  Peppard, Diana…...35, 38-40 
   
  - QR - 
  Redondo, Dave…...35, 38-40 
  Rook, Edward…….6-7, 8, 15 
   
  - ST - 
  Shortfield, Mike………….46 
  Smith, Katarina…6, 7, 12, 16 
  Springer, Bernadette 
  ………………6, 7, 12, 15 
  Talbott, Maurice..6, 7, 11, 15 
   
  - WZ - 
  Ward, Philip….44, 48, 50, 52 
  Wilton, Josh………….19, 21 
  Zellweger, Albert 
  …………43, 48, 50, 52-53 
   
  Localizaciones 
  Arkham……………..17-28 
  Edificio de Drebber.19-21 
  Libros el Tercer Ojo….19 
  Residencia de los Kalms 
  ……………………22-27 
  Universidad Miskatonic 
  ……………………17-19 
  Boston………………29-42 
  McKinley nº 17…...32-40 
  Ellardsville………….47-52 
  Mansión de Zellweger 
  …………………...48-52 
  Runville………………5-16 
  Casa de Flaherty…..11-12 
  Casa de los Ennis 
  ……………8-9, 12, 14 
  Cementerio…………….8 
  Sumeria……………..50-52 
  Una ciudad universitaria 
  ……………………43-47 
  Alce y Cuneta………...46 
  Almacenes Colonial 
  ……………………46-47 
  Fellowes y Clute…..44-46 
  Skuzz…………………46 
   
  Hechizos y otros 
  Aliento de Pazzuzu……..53 
  Collar de devoción……..54 
  Contactar con Pazzuzu…53 
  Enviar locura…………...54 
  Esfera de aire sólido……27 
  Ira de Pazzuzu………….54 
  Maldición de la atrofia…54 
  Maza de Agade…………52 
  Poderes psíquicos………15 
  Supresión de la gracia….38 
  Tormento creciente……..27 
  Trance…………………..27 
  Transformación………...54 
   
   
   
   
  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/ES/1E-5E/La llamada de Cthulhu - Factoría - Actual - Ultimos sacramentos.pdf