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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Nandus Gesandter 
  Autor: Raphael Bink, r.bink@gmx.de 
  Stufe: 9-14, erfahren. Ort/Zeit: Gratenfels, Koschberge, Phex 
  1026 BF 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 19 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2005 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
  Nandus Gesandter
  Autor: Raphael Bink
  Spieler: 1 Spielleiter und 2-4 Helden
  Komplexität: (Meister/Spieler) Mittel/Mittel
  Erfahrung: (Helden) Hoch
  Anforderung: (Helden) Kampffertigkeiten, Interaktion
  Ort und Zeit: Gratenfels und Koschberge, 2. bis 12. Phex 1026 BF
  Ich danke meiner besonders kleinen Heldengruppe (Stefan Adler) und Anton Bink, welcher bei der Überarbeitung
  mitgeholfen hat.
  Dieses Abenteuer wurde im Rahmen des Internet Abenteuer-Wettbewerbs, welcher von Orkenspalter.de, Windfeders-
  wolkenturm.de, dsa4.de, aventurium.de und alveran.org ausgetragen wurde, im Sommer 2005 geschrieben.
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Firma FANPRO Copyright (c)
  1997. Alle Rechte vorbehalten. Dieses Abenteuer enthält nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze
  Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen. 
  Bei Fragen zu diesem Abenteuer wendet Euch bitte an:
  Raphael Bink
  r.bink@gmx.de
  Die neueste Version gibt’s auf
  www.hesindes-hort.de.vu
  1
  
  Zusammenfassung:
  In Gratenfels, der ehemaligen Stadt des verrückten Baldur Greifax, werden die Helden durch Zufall dazu gezwungen, bei
  Ermittlungen eines besonders grausamen Mordfalls zu helfen, welcher sich am Abend der Ankunft der Helden ereignet
  hatte. Das Opfer war der Anführer der Ehregardisten Movert Leumin-Custodias, und es gibt nicht wenige Leute in
  Gratenfels, welche ein Motiv vorzuweisen haben,. Was machte zum Beispiel der Gaukler Dajin in der Mordnacht,
  nachdem seine Frau von Movert festgenommen wurde, oder Moverts Bruder Lares, welcher ihm schon immer wegen
  dessen Ämter und Anerkennung neidisch war...? Doch dann kommt heraus, dass keiner der Verdächtigten der Täter ist und
  nun führen alle Spuren zu dem scheinbar verrückten Albin Ounis, welcher sich selbst ‚Nandus Gesandter’ nennt. Nach
  einer Verfolgungsjagd, die die Helden in die schroffe Bergwelt des Kosch führt, kommt es zum furiosen Finale.
  Hintergrund und Tipps:
  Ich  habe  in  Kapitel  II  größtenteils  auf
  Personenbeschreibungen  von  NSC  verzichtet  und  die
  Beschreibungen in Anhang II ‚Dramaturgis Personnae’
  aufgeführt.
  In Kapitel III werden die Helden sehr lange hingehalten
  und  es  ist  wichtig,  dass  sie  nicht  ganz  die  Lust  am
  Abenteuer  verlieren.  Streichen  sie  dann  einfach
  Begegnungen  im  Gebirge,  sodass  die  Handlung
  vorangetrieben wird.
  Index
  Zusammenfassung:................................................................................................................................................................................ 2
  Hintergrund und Tipps:......................................................................................................................................................................... 2
  Index......................................................................................................................................................................................................2
  Vorgeplänkel......................................................................................................................................................................................... 2
  Kapitel I: Gratenfels, viele Ereignisse, viele Fragen............................................................................................................................. 3
  Kapitel II: Ein Grausiger Fund.............................................................................................................................................................. 8
  Kapitel III: Eine Jagd oder ein Spiel?................................................................................................................................................. 14
  Epilog.................................................................................................................................................................................................. 23
  Anhang I: Namenlosen Geflüster.........................................................................................................................................................25
  Anhang II: Dramatis Personae ............................................................................................................................................................25
  Anhang III: Hluthârs Rüstung..............................................................................................................................................................26
  Anhang IV: Alternative Szenen ..........................................................................................................................................................27
  Anhang V: Hesindes Pfad oder Ermittlungsverlauf ............................................................................................................................27
  2
  
  Vorgeplänkel
  Dunkle Gassen... Nebelschwaden kündigen den Morgen
  an...  Nur durch wenige Fenster dringt Licht auf die
  Wege, die noch vom Regen glänzen, der sich letzten
  Abend über die Stadt ergoss... nur ab und zu hört man in
  den  engen  Straßen  Schritte...  oder  gar  einen  Wagen
  rumpeln. 
  Doch  Jocho  trippelt  noch  barfüßig  über  die  groben
  Kopfsteine, welche hier überall die Straßen bilden... Er
  läuft  scheinbar  ohne  Ziel  und  wechselt  öfters  die
  Richtung... Ab und an patschen seine Füße in eine der
  häufigen Pfützen und das Wasser spritzt auf und verteilt
  sich in andere Kuhlen im Pflaster... Unversehens wird er
  langsamer... dreht sich einmal um die eigene Achse um
  dann  einen  kleinen  Schweinestall  als  Ziel  zu
  bestimmen... Er stellt seinen Beutel in das alte Stroh,
  welches leicht knistert als er sein Hab und Gut ablegt. Er
  wurstelt  herum und schiebt sich das  Stroh auf einen
  Haufen  zu  Recht...  mit  einem  Seufzer  nimmt  er  auf
  seinem “Bett” Platz und starrt hinaus auf die glänzende
  Gasse vor ihm...
  Aber,  was  ist  das?  Heftiges  Keuchen...  schneller
  werdende Schritte... ängstliches zischen... dann erscheint
  eine Gestalt in der Gasse... sie sieht sich mehrmals um...
  da!  Einer  der  Schatten  bewegt  sich...  es erklingt  ein
  dämonisches Kichern... es ist dämonisch, aber nicht weil
  es so brutal klingt, nein, es ist so hinterhältig, so böse, so
  krank...
  Die Gestalt in der Gasse schrickt zusammen, während
  das Kichern erklingt... dann hält sie die Hände schützend
  vors  Gesicht  und  sinkt  langsam  zu  Boden...  bleibt
  verzerrt liegen... und beginnt zu weinen. Nicht laut, nur
  verzweifelt... wohl wissend, das sie nicht mehr gerettet
  werden könne... Jocho zieht sich zitternd in den Stall
  zurück  und  hebt  die  Hände  zu  einem  Gebet...  der
  Schatten schreitet auf die Gasse und beginnt die Gestalt
  mit sich zu schleifen, wobei er der Gestalt mit einem
  Hackmesser in den Rücken sticht... und lacht...
  Jocho schluckt... mehrmals... Der Schweiß aus seinem
  Gesicht tropft auf sein Wams... Es war zuviel für einen
  alten Mann...  Er lebte schon lange in dieser Stadt, hatte
  schon  viel  mit  ansehen  müssen...  doch,  nein,  nein
  NEIN... er brach zusammen, was sind Götter, wenn so
  etwas passieren kann?
  Der Schatten verläßt den Stadtteil mit den engen Gassen
  und legt sich die wimmernde Gestalt über die Schulter...
  Sein lachen geht allen durch Mark und Bein... Die es
  denn hörten... Er kommt schließlich vor einem noblen
  Stadthaus zum stehen, sieht sich kurz um und öffnet leise
  die Tür, welche trotzdem ein Knarren von sich gibt...
  dann  erfüllt  sein  kichern  einen  Flur,  welcher  voller
  Möbel  steht...  seine  schlurfenden  Schritte  ziehen
  Furchen  in den echten  Manadisthan-Teppich,  welcher
  beim Auftreten kleine Staubwölkchen spuckt... Am Ende
  des Ganges wird wieder eine Tür durchschritten... das
  Wimmern der Gestalt ist indessen verstummt... Blinken
  von Stahl, Wetzen von Messern, Klimpern von Blech…
  Die letzten Eindrücke der Gestalt...
  3
  
  Kapitel I: Gratenfels, viele Ereignisse, viele Fragen
  Die Vorstadt
  In  der  Vorstadt  lebt  allerlei  habloses  Gesindel  und
  Gefleuch.  Gegenüber  dem  sonst  sehr  praiosnahen
  Nordmarken in  dem in  manchen  Baronien  sogar  das
  Zaubern bei Strafe verboten ist, werden hier gerne mal
  die Dienste von Hexen und Schamanen angenommen um
  Wunden zu heilen und Krankheiten kurieren zu lassen.
  In der Hüttensiedlung gibt es sogar zweimal im Monat
  Markt,  die  Waren  sind  jedoch  meist  schlecht  oder
  übermäßig teuer (manchmal sogar beides). 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Den Lärm einer Stadt hört ihr nun schon seit einiger
  Zeit und nun steht nun unmittelbar vor den geduckten
  Holzhütten der ärmlichen Vorstadt. Weiter hinten lässt
  sich  die  monströse  Stadtbefestigung  Gratenfels
  erahnen, welche unter dem verrückten Baldur Greifax
  entstand.  Die  Berge  des  Kosch  stehen  schroff  und
  selten schneebedeckt über der Stadt und weisen die
  umstrittene Grenze zum Königreich Kosch.
  Die Pflegekunst der Quellen
  Am  anderen  Ende  des  Marktplatzes  stehen  mehrere
  große Bottiche und ein Druide preist die Heilkraft seines
  Wunderwassers (siehe Kasten Bartolus):
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Kommt her, liebe Leute, kommt näher und bestaunt die
  Heilkraft des Zauberwassers! Ein Bad im heilenden
  Wasser der Quellen und sie werden ihre Blessuren und
  Krankheiten los! Spüren sie die Geschenke aller Zwölf
  Götter!  Nur  1  Silber  pro  Bad  und  Person!  Kommt
  näher...
  Vor den Bottichen haben sich kleine Schlangen gebildet
  und der Beutel des Druiden wird schwerer und schwerer.
  Das Wasser heilt tatsächlich. Ein Bad von einer viertel
  Stunde heilt eine Krankheit bis zu einer Stufe von 6 und
  gibt 1W6 LeP zurück.  Der Druide hatte Geld gerochen
  und schöpfte Wasser von den Quellen.  Es ist allgemein
  bekannt,  dass  der  Druide  Bartolus  in  einer  Hütte  im
  nahen Wald lebt.
  Bartolus
  Bartolus ist in Gratenfels noch relativ neu; Er ist letzten
  Winter zugezogen, hat sich  aber bei den Einwohnern
  durch  Dienste  (Bartolus  verdient  sein  Geld  mit
  Heilkräutern und Heilung von Kranken) bekannt (bzw.
  beliebt) gemacht.
  Sein Heilwasser besteht hauptsächlich aus dem Wasser
  der Quellen, welchem er Kräuter beimischt (Näheres zu
  Bartolus: Siehe Anhang II: Dramaturgis Personae).
  Die Quellen und die Einwohner
  Den  Quellen  werden  von  den  Bewohnern  heilende
  Kräfte  zugeschrieben;  zuletzt  hat  sich  der  Druide
  Bartolus  in  einer  Hütte  in  der  Nähe  der  Quellen
  Niedergelassen.
  Nehmen  die  Helden  auch  ein  Bad,  können  sie  die
  wundersame Heilkraft an eigenem Leibe erfahren. Hatte
  ein Held schon einmal mit Schwefel zu tun, kann er bei
  einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe Schwefel riechen. 
  Ansonsten  tun  die  Helden  gut,  die  Vorstadt  relativ
  schnell wieder zu verlassen, da diese nicht gerade ein
  Hort von Geweihten ist. Es sei aber dabei gesagt, dass in
  den  Nordmarken  mit  eiserner  Hand  darüber  gewacht
  wird,  ob  das  Volk  dem Gesetze  folgt.  Wo  anderorts
  Todesstrafen  ausgesprochen  werden,  müssen  die
  verurteilten  der  Nordmarken  vorher  noch  Sträflings-
  arbeiten  erledigen.  Dies  wurde  nur  aufgeführt,  um
  Helden in die Schranken weisen zu können, wenn sie
  andauernd ihrem Steckenpferd (Beutelschneiderei etc.)
  nachgehen  wollen  und  dadurch  die  Gruppe  aufhalten
  (Soll schon vorgekommen sein...). 
  Gratenfels
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Wachen am wehrhaften Tor mit ihren Wappenröcken
  in den Farben des Götterfürsten, die darauf hinweisen das
  Zauberer hier nicht so gerne gesehen sind, sehen Euch
  genau in die Augen während sie Euch durchs Tor winken.
  Lustig aufgelegte Krämer preisen Euch ihre Waren an und
  es braucht einiges Talent, um diese wieder los zu werden. 
  Die Tavernen  und Wirtshäuser  am Marktplatz,  welcher
  direkt am Tor liegt, sind gut besucht, denn in Gratenfels
  gibt  es  kaum  noch  Arbeitsplätze  und  so  schlagen  die
  Arbeitslosen  ihre Zeit in  den  Trinkhäusern  tot.  Bauern
  wachen  aufmerksam  über  ihre  Erträge,  welche  sie  mit
  wenig Geschick anpreisen und schaffen es gleichzeitig, mit
  den Stadtbewohnern über Neuestes zu Schwätzen.
  4
  
  Gratenfels:
  Reich: Mittelreich
  Provinz: Albernia
  Einwohner: 1350
   Vorstadt: ca. 500
  Sonstiges: 
  Grafensitz  in  der  Nähe;  sehr  starke
  Stadtbefestigung; heiße Quellen mit schwefligen Wasser;
  Stadt stark verschuldet, daher teuer; 
  Tempel: Rondra, Praios, Peraine, Ingerimm, Boron         
  Trinken, Bett und Phexenspiele:
   Hotel:
  Komfortabel &Teuer: “Zum letzten Held”
   Gasthäuser:
  Sauber & erschwinglich:
  “Der Heerführer”; “Das Leintuch”; “Sauberer Tisch”
  annehmbar & billig: “Zum wilden Einhorn”;
  Schenken:
  Sauber & billig: “Bei Ulrik”; “Stadtwache”
  Stadtführung: Landgraf Alrik Custodias-Greifax
  Im Allgemeinen ist zu erfahren das (+: wahr, -: nicht
  wahr):
  • Neue Steuerhebungen anstehen (+/- teilweise wahr, die
  Ratsherren  suchen  immer  Mittel,  um  aus  der
  Finanzmisere zu kommen).
  • Manche Leute überlegen wegen der hohen Kosten weg
  zu ziehen (+ die Leute haben nur nicht das Geld dafür).
  • Die Gardisten haben in letzter Zeit mit merkwürdigen
  Fällen zu tun (+ die Helden werden bald mit so einem
  Fall zu tun haben).
  • Die Bürger sind mit Jast Gorsam sehr zufrieden (+, er
  regiert mit harte Hand, macht aber die Nordmarken
  mächtiger).
  • Bei Adephur Vierstein soll es das beste Bier geben (+
  stimmt, er ist Wirt und ihm gehört die Taverne ‚bei
  Ulrik‘).
  • Die Ratsherren wollen einen zusätzlichen Markt im
  Monat beschließen (+ Um die Gewinne der Bauern zu
  steigern, damit mehr Steuern eingetrieben werden).
  • Mehrere Hesinde-Eiferer (Wissenschaftler) haben sich
  in der Stadt niedergelassen (+ stimmt, die Helden werden
  sich bald mit einem von diesen näher beschäftigen).
  • Viele Leute haben die Schnauze voll von Gratenfels
  (+/- Vielen sind die Steuern zu hoch, aber die meisten
  hängen an “ihrer” Stadt.
  Besessen, verflucht oder böse?
  Während  die  Helden  noch  über  den  Marktplatz
  schlendern, sehen sie, wie ein Praiosgeweihter mit zwei
  Männern  den  Platz  überqueren  und  Richtung
  Praiostempel gehen. Sie tragen einen Bettler auf einer
  Trage. Die Menge bildet vorsichtig eine Gasse und lässt
  die  Männer  passieren.  Diese  verschwinden  sie  im
  Gotteshaus, und die Menge bleibt noch eine Weile starr
  stehen und dann beginnt sie wieder zu schwätzen, zu
  bummeln und zu feilschen.
  Während  die drei Männer den Platz überqueren steht
  dem  Helden  mit  der  größten  IN  eine  Probe  auf
  Sinnesschärfe zu. 
  0.1
  TaP*:  Der Held  bemerkt das der Mann auf  der
  Bahre noch nicht tot ist, er bewegt sich noch ab und
  zu.
  2.3  TaP*: Der Held erkenntm dass der ganze Körper
  des Mannes auf der Bahre zittert.
  4+   TaP*: Der Held sieht, dass die Augen des Mannes
  auf der Bahre vor Schreck geweitet sind aber abwesend
  wirken; es scheint,  als  ob sie  in  eine  andere  Sphäre
  sehen.
  Wenn der Held weiss, dass der Mann auf der Bahre noch
  nicht tot ist, wird er sich sicher fragen, warum der Mann
  nicht zu einem Heiler oder Peraine-Geweihten gebracht
  wird; dann kann er aus einer KL-Probe schlau werden:
  Wenn die Ortsansässigen glauben, dass in den Mann ein
  Dämon gefahren ist, bringen sie ihn in den Tempel des
  Götterfürsten, wo ihm mit einem Exorzismus geholfen
  werden soll.
  Der  Mann  auf  der  Bahre  war  Jocho  (siehe
  Vorgeplänkel). Der Bettler sah von seinem Schlafplatz
  mit zu, wie ein Mensch nach einer grausamen Hatz von
  einem  Schatten  malträtiert  und  verschleppt  wurde.
  Dieser Vorfall war so erschreckend, da der Schatten an
  Namenlosengeflüster leidet. 
  Namenlosengeflüster,
  Ist ein Fluch, der einen krankhaft bösartig werden
  lässt.  Das  bedeutet,  das  der  Verfluchte  Spaß  am
  Töten  hat  und  gern  andere  Leute  leiden  sieht,
  außerdem erhält man die SF ‚Schrecken, Leid und
  namenlose  Stärke‘  (Siehe  Anhang  I:  Namenlosen
  Geflüster).
  (Mehr über den Schatten erfahren sie im Anhang II:
  Dramatis Personae)
  Mehr können die Helden nicht tun, denn sie kommen
  nicht  an  den  Mann  heran  und  der  Praiosgeweihte
  bedeutet  den  Helden,  dass  sie  der  Kirche  vertrauen
  sollen.
  “ Das Geld ist halt nun mal knapp...”
  Gehen die Helden dann weiter durch die Stadt, kommen
  sie an einer kleinen Gauklergruppe vorbei. Es sind fünf
  Leute aus dem Manadisthan und auf der Reise durch das
  5
  
  Mittelreich. Solche Gruppen sind meist gern gesehene
  Leute, da sie Kunde aus fernen Ländern bringen können.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als Ihr weiter über den Marktplatz schlendert, mischt
  sich  Musik in  das geschäftige  Stimmengewirr.  Eine
  Flöte pfeift in hohen Tönen und Schellen klimpern im
  Takt. Als ihr die Richtung einschlagt, aus welcher die
  Musik erklingt, kommt ihr nach kurzer Zeit zu einer
  kleinen  Gauklergruppe.  Die  fünf  Spielleute  haben
  braun- gebrannte Haut und tragen bunte Kleidung mit
  auffälligen  Farben.  Ein  Mann  spielt  eine  fröhliche
  Weise und eine Frau tanzt leichtfüßig und anmutig.
  Ein zweiter  Mann  jongliert  mit mehreren Bällen, ein
  anderer  trägt  mit  einer  zweiten  Frau  ein  kleines
  Theaterstück über die Liebe eines Fuhrknechtes zu einer
  Prinzessin  vor. Im Beutel vor der  Truppe findet sich
  kaum  ein  Heller  und  nur  eine  Handvoll  Menschen
  suchen Zerstreuung bei Gesang und Tanz. Man merkt,
  dass die Gaukler nicht gerade gut aufgelegt sind (Was
  daran liegt, das die Gratenfelser nicht gerade freigiebig
  mit ihrer Münze sind). 
  Kann ein Held Kusliker Zeichen lesen, erfährt er von
  einem Pergament, das am Karren der Truppe angenagelt
  ist,  dass  die  Truppe  am heutigen Abend “Bei  Ulrik”
  Auftritt. Der eintritt kostet 1 H.
  Wirft  ein  Held  eine  Münze  in  die  Mütze,  wird  er
  mündlich in den Schwarzen Keiler eingeladen, hat er
  mehr als 2 S in die Mütze geworfen, soll er am Eingang
  ‚einmal kostenlos, bei Phex‘ sagen, dann darf er sich
  kostenlos das Schauspiel ansehen.
  Noch  während  die  Helden  bei  den  Gauklern  sind,
  kommen drei Gardisten, einer von ihnen mit besonderer
  Helmzier und auf einem Pferd (es ist der Anführer der
  Stadtgardisten  Movert  Leumin-Custodias,  ein  Cousin
  und enger Vertrauter des Landgrafen). Diese vertreiben
  die  Gaukler  von  ihrem  Platz  mit  rauen  Worten  wie
  “Verschwindet,  tulamidisches  Pack”  und  “Wenn  ich
  Euch  Ratten  noch  einmal  hier  auf  der  Straße  sehe,
  kommt  ihr  nicht  ungeschoren  davon”.  Die  Gaukler
  beschimpfen  die  Gardisten  ihrerseits  und  verfluchen
  diese.
  Hesindes Eiferer
  Im Verlauf des restlichen Tages kommen die Helden an
  einer Straßentaverne vorbei, welche Tische und Stühle in
  die Gasse gestellt hat. Hier sitzen nun ein Paar Gäste und
  reden, trinken und genießen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In der kleinen Gasse vor Euch sitzen ein paar Männer
  und trinken den Wein aus kleinen Taverne, welche zur
  Gasse hin eine Theke besitzt. Besonders auffällig sind
  vier der Gäste, die sich am vordersten Tisch befinden.
  Sie  haben  alle  feines  Leinen  und  Schuhe  südlicher
  Herkunft  an.  Sie  diskutieren  bei  einem  Glas  Wein
  erhitzt aber sachlich und machen mit hoher Stirn und
  fortgeschrittenem Alter einen klugen Eindruck.
  Hören die Helden genauer hin, verstehen sie nicht sehr
  viel,  den  die  Gelehrten  unterhalten  sich  in  einem
  schweren Dialekt des Bosparano. Mit einem Talentwert
  von 17 auf Bosparano kann man aber durchaus etwas
  verstehen, (kleiner Auszug):
  “...Mada gibt immer neue Rätsel... die Gilde sagt das
  dieses  Problem  nicht  durch  normale  Tätigkeit  gelöst
  werden könne, den die Limbusfrequenz ist zu hoch für
  unsere  Sphaeren  cognierer,  aber  es  ist  natürlich
  möglich, ...” 
  Eben  lauter  Fachlatein,  das  scheinbar  keinen
  Zusammenhang hat. So wirklich schlau daraus werden
  die Helden also nicht; sie werden aber erkennen, dass
  diese Herren sehr schlau sind. Am Nebentisch hört man
  aufgeregtes Geflüster, welches aber leicht zu verstehen
  ist.  Das  Getuschel  stammt  von  einem alten  Ehepaar,
  welches den mitgeführten altersschwachen Hund ständig
  davon abhält, in die Richtung der Gelehrten zu wackeln. 
  Bei  gelungener  Sinneschärfe-Probe  hören  die  Helden
  mit,  wie  Argwohn  und  Unsicherheit  bei  alten
  Konservativen klingt:
  “Also ich traue diesen Herren nicht, wie sie da mit ihrer
  namenlosen Geheimsprache reden” 
  “Ich  könnte  auf  die  Praios  schwören,  dass  sie  einen
  Anschlag auf die Stadt planen”
  “Aber  die  Stadtführung  tut  ja  nichts  gegen  diese
  ‚Hesinde Eiferer‘ wie sie sich nennen. Ich weis sogar wo
  sie  wohnen,  dieses  Dämonenpack,  in  der  Altgerber
  Gasse, im Randbezirk” 
  Ein Rückrat der Nordmarken
  Während  die Sonne sich anschickt, im Westen hinter
  Hügelketten  zu  verschwinden  und  die  Helden  sich
  aufmachen, um das Schauspiel “Bei Ulrik” anzusehen,
  werden die Helden Zeugen einer Auseinandersetzung.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Während ihr gerade unterwegs seid, um das Schauspiel
  der  Gaukler  zu  besuchen,  seht  ihr  eine  Traube
  Menschen  auf  dem  inzwischen  leerer  gewordenen
  Marktplatz. Dann ertönt eine laute und volle Stimme,
  welche den Markt vollkommen erfüllt. Ein Echo gibt
  die wütenden Worte wieder und wirft sie zehnfach auf
  den Platz zurück. “Dummes Pack, was fällt Euch ein?
  Versucht einen Ritter zu bestehlen! Glaubt er wirklich,
  6
  
  dass er damit durchkommt?” “Aber Hochwohlgeboren,
  ich wollte…” “Schweige, diese Bezeichnung steht mir
  nicht zu und mit Speichelleckerei wird er nicht der
  Strafe meiden, also, will er es zugeben?”
  Können  sich  die  Helden  durch  die  Menge  rangeln,
  werden  sie  mit  ansehen,  wie  ein  Ritter  einen
  abgerissenen Mann nieder brüllt, der versucht hat, den
  Ritter zu bestehlen.  Hat der Ritter es geschafft, dem
  Mann vor der Menge zu einem Geständnis zu bringen,
  führt er diesen in Richtung Burg Bergheim ab. Aus der
  Befragung Einheimischer erfahren die Helden, dass der
  Ritter Lares Custodias heißt,  beim Landvogt auf der
  Burg  wohnt  und  der  Bruder  des  Hauptmanns  der
  Stadtgardisten ist. Der Dieb wird wohl, wenn Phex mit
  ihm ist, nur zu 25 Jahren Erzmine im Kosch verurteilt
  werden.
  Die Ritter in den Nordmarken:
  Die Ritter sind das Rückgrat der Nordmärkischen Armee
  und gelten hier mehr als der neumodische Krieger. Auch
  das Ansehen im Volk ist groß, teils aus Furcht, teils aus
  Respekt (welcher der größere Teil ist). Die Nordmarken
  sind neben Weiden und Greifenfurt die letzte Region, in
  welcher  der  Ritter  noch  nicht  als  Altmodisch  und
  militärisch unnütz gilt.
  Wichtig: Zuletzt hat es sich als nützlich erwiesen, einen
  Ritter als Führer der Gardisten einzusetzen, damit die
  Bevölkerung mehr Respekt vor der Wache hat. Derzeit
  hat der Bruder von Lares, Movert Leumin-Custodias das
  Amt  inne,  weswegen  Lares  seinem  älteren  Bruder
  neidisch ist.
  Eine Nacht “Bei Ulrik”
  Kommen die Helden letztendlich zur Schenke, werden
  sie nach dem Satz  „Einmal kostenlos, bei Phex” ohne
  Eintritt eingelassen. Ansonsten kostet der Eintritt 1 H.
  Gehen die Helden nicht zu dieser Veranstaltung, würde
  ein wichtiger NSC nicht eingeführt. Dies ist dadurch zu
  umgehen,  das  einfach  der  Abschnitt  ‚Bürger-Fehden‘
  und  ‚eine  lustige  Nacht‘  in  einer  anderen  Schänke/
  Gasthaus gespielt wird. Als letzte Möglichkeit gibt es
  noch  den  Sachverhalt,  dass  alle  anderen
  Gasthäuser/Schenken an diesem Abend geschlossen sind,
  da  die  Inhaber  alle  die  Vorstellung  der  Gaukler
  besuchen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nach dem Euch die Türe geöffnet wurde, tretet ihr in
  den Schankraum der Schenke, in welchem heute neben
  den üblichen grob geschreinerten Tischen und Stühlen
  noch  eine  kleine  Bühne  errichtet  ist,  auf  der  im
  Moment ein Barde ein Lied von fröhlichen Zeiten zum
  Besten gibt. Durch den kleinen Saal wogt gespanntes
  Gemurmel, das sich aber  schnell legt, als einer  der
  Gaukler die Bühne betritt und seine Stimme erhebt:
  „Seit willkommen, liebe Leut‘
  den ein Schauspiel gibt es heut,
  Von fernen Ländern und von Sagen,
  Aus schon längst vergangenen Tagen.
  Also, für Euch selbst zum Guten,
  Wird nun das Stück ‚Wiesengemurmel‘ dargeboten!”
  Dann verlässt er die Bühne und sogleich kommen zwei
  andere  Schauspieler  auf  die  Bühne  und  das  Stück
  beginnt!
  Das Stück handelt von einer Maid im alten Elenvina,
  welche  von ihrem Mann  getrennt  ist,  der  derzeit  auf
  einem Feldzug gen Bosparano ist. Die traurige Frau zieht
  sich vor Sehnsucht in die Wälder zurück und unterhält
  sich jeden Morgen mit den Wiesen und Feldern. Nach
  viel Entbehrung und Leid können sich die beiden aber
  wieder in die Arme schließen. 
  Der Saal ist mit ca. zwanzig Menschen gut besucht, die
  Klatschen,  Lachen  und  zwischendurch  vor  Spannung
  einfach nur wie gebannt auf ihren Plätzen sitzen; ihre
  ganze Aufmerksamkeit gilt dann nur dem Schauspiel. 
  Bürger Fehden
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Durch die angelaufenen Fenster kann man draußen den
  Nachtwächter seine Runden gehen sehn, als Euch eine
  Gruppe auffällt, deren Aufmerksamkeit nicht bei den
  Schauspielern liegt, die inzwischen die Finale Szene
  begonnen haben. Eine Hand voll Männer sitzen dicht
  gedrängt  um einen  Tisch  am Rande  des  Saals  und
  werfen  immer  wieder  verstohlene  Blicke  über  ihre
  Schultern. 
  Ein Held kann sich mit einer simplen Schleichen Probe
  der Gruppe nähern und mithören, was diese so geheimes
  zu bereden haben:
  “...wir  brauchen  einen...  sssst!…  Chef  der
  Stadtgardisten...  mehr  Gelder...  er  achtet  zu  gut…
  Gefahren...  bei  Entgegennahme...  er  muss  erst  weg...
  diese Custodias... also, Rogald, was meinst du?” Dann
  erhebt  einer  der  Männer  sein  Gemurmel  zu  einem
  Zischen,  es  ist  Rogald:  “Er  muss  weg!  Und  zwar
  schnell!”
  Die Custodias und die Erfrids,
  sind zwei Adelsgeschlechter von Gratenfels. Rogald ist
  ein Erfrid und will mehr Möglichkeiten für den Handel,
  dafür  muss aber der  Landgraf  ausgeschaltet werden.
  Dieser  ist  ein  enger  Freund  des  Hauptmanns  der
  Stadtgardisten,  der  seinen  Freund  gegen  feindliche
  7
  
  Einflüsse  gut  zu  schützen  weiss.  Die  beiden
  Letztgenannten gehören zu den Custodias, der zweiten
  einflussreichen Familie in Gratenfels.
  Wenn also die Helden jemanden warnen, wird dieser
  sagen, dass man sich ruhig auf die Gardisten verlassen
  kann; diese werden sich der Angelegenheit annehmen.
  Eine lustige Nacht…
  Nachdem  die  Aufführung  geendet  hat,  leert  sich  das
  Wirtshaus  nicht,  sondern  jetzt  wird  Bier  in  rauen
  Mengen ausgeschenkt und jetzt können auch die Helden
  ihre Gesangs, und Tanzkünste beweisen.  Veranstalten
  Sie,  wenn  ihre  Helden  so  was  gerne  machen,  einen
  Gesangs- wettstreit und einen kleinen Tanz-Wetteifer. 
  An diesem Abend stellt sich den Helden ein alter Gardist
  vor  und  unterhält  sich  mit  ihnen.  Er  heißt  Eddo
  Rabenhaubt und beginnt Anekdoten aus seinem Leben
  als Stadtgardist zu erzählen. Nach einer Weile fragt er
  die Helden nach ihren Erlebnissen und staunt wie ein
  Kind über die aufregenden Abenteuergeschichten. Jeder
  Erzähler wünscht sich so einen Zuhörer: ja, Eddo kann
  gar nicht genug an Geschichten bekommen.
   
  Wie aus heiterem Himmel steht plötzlich der Anführer
  der Wache, Movert Leumin-Custodias, und drei weitere
  Gardisten  in  der  Schenke.  Sie  führen  eine  Frau  der
  Gauklergruppe  ab,  worauf  ein  Gaukler  einen
  verzweifelten Wutausbruch bekommt und vom Hüter der
  Ordnung  mit  einem  gezielten  Schlag  in  den  Schlaf
  geschickt wird.
  Irgendwann geht dann auch dieser Abend zu Ende und
  die Helden kehren voraussichtlich in ihr Gasthaus zurück
  und werden eine ruhige Nacht haben.
  Kapitel II: Ein Grausiger Fund
  Die Helden schlafen am nächsten Tag bis in den Mittag
  hinein. Nach einem nahrhaften Frühstück im Gasthaus
  werden  sie  wahrscheinlich  noch  einmal  in  die  Stadt
  gehen, wo sie wieder auf einen Menschenhaufen stoßen,
  welcher hinter einem Mann herläuft.
  Dieser trägt Leiche in den Armen und das Hauptquartier
  der  Gardisten  als  Ziel  hat.  Der  Träger:  Der  Mann,
  welcher die Leiche trägt, ist ein alter Haudegen und das
  älteste  Mitglied  der  Gardisten.  Im  Moment  trägt  er
  Alltagskleidung, da er heute keinen Dienst hat. 
  Mit  einer  Sinnesschärfe-Probe  bekommen  die  Helden
  nähere Informationen:
  Die Leiche  ist ein  Mann  in einem Waffenrock  eines
  Gardisten. In seinem Rücken klaffen große Wunden; sein
  Gesicht ist in der Mitte gespalten. Die Kleider sind nass
  und blut getränkt.
   Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Menge ist ratlos und schockiert. Sie folgt dem
  Mann der die Leiche trägt und sie stellt Fragen, welche
  nicht  beantwortet  werden..  Vor  dem  Haus  der
  Gardisten kommen die Menschen zum Stehen und eine
  Handvoll wachen nimmt den Leichnam entgegen.
  Wie  durch  einenZufall  werden  die  Helden  durch  die
  Menge  in  das  Haus  gedrückt,  bevor  man  die  Türe
  schließt.
  Ein Mordfall
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Mann der eben die Tür geschlossen hat, sieht Dich
  verwirrt an und hebt seine Waffe: “Wer erlaubt Euch,
  die Angelegenheiten der Gardisten zu stören” sagt er in
  festen  Ton  und  kommt langsam und  vorsichtig  auf
  Euch zu.
  Da Gardisten pflichtbewusst sind, werden ihre Helden
  ein wenig ins schwitzen kommen, bevor die Situation
  durch den Weibel Eddo Rabenhaubt entschärft wird.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Lass nur Balgar,” erklingt eine beherrschende aber
  ruhige Stimme hinter Euch, „ich werde mich um diese
  Herren hier kümmern und nun, wirst du dafür sorgen,
  dass  die  Menschen  verschwinden  und  verteile
  Bußgelder, aber nur wenn es sein muss. Beweg dich!” 
  “Ja, verstanden, Weibel Rabenhaubt!” Da erkennt ihr
  die Stimme wieder, sie stammt vom dem Mann, mit
  dem  ihr  Euch  Gestern  Abend  so  lange  und  gut
  unterhalten habt.
  Nachdem der Hauptmann der Gardisten ermordet wurde,
  hat Eddo das Kommando vorübergehend erhalten,  bis
  der Adel einen neuen Ritter bestimmt hat, welcher die
  Gradisten anführen wird (Näheres siehe Seite 7, Kasten
  ‚Ritter in den Nordmarken‘).
  Er führt die Helden in den Keller und sperrt sie ein.
  Kaum  hat  er  aber  die  erste  Treppenstufe  nach  oben
  genommen, macht er kehrt und kommt zu den Helden
  zurück.
   Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Anscheinend hat der Weibel noch etwas zu sagen, denn
  kehrt  zur  Zelle  zurück  und  beginnt  überlegt  zu
  8
  
  sprechen: “Auf Euch kommen sicherlich zwei Jahre
  Minenarbeit  zu,  ich  finde  Euch  aber  nett  und  bin
  überzeugt, dass ihr schon mit manchem Problem fertig
  geworden seit. Also sollt ihr eine letzte Chance haben,
  nicht bestraft zu werden. Wenn ihr einwilligt, uns bei
  den Ermittlungen zu Unterstützen, freue ich mich auf
  die Zusammenarbeit und die Strafe wird gestrichen.
  Aber wenn ihr fliehen wollt oder anderweitig stört,
  werde ich ein so hohes Kopfgeld auf Euch ansetzen,
  dass  ihr  Euch  schon  hinter  den  Rashtulswall
  zurückziehen  müsst,  um  ein  einigermaßen  ruhiges
  Leben führen zu können! Also, habt meine Worte in
  Erinnerung!  Und  jetzt  kommt  mit  nach  oben,  die
  Leiche wird gerade untersucht.
  Die  Helden  werden  in  ein  Zimmer  im  Dachgeschoß
  geführt,  in  welchem  ein  Borongeweihter  und  ein
  Anatomist auf den Weibel warten. Erst jetzt erkennen die
  Helden den ehemaligen Hauptmann der Wache Movert.
  Zunächst sorgt der Borongeweihte dafür, dass der Geist
  wohl in das Reich des Totengottes einfahren kann und
  verhindert mit Gebeten das Eindringen von Dämonen
  und Geistern in den Körper. Jeder Held muss mit einer
  Mut-Probe +3 bestätigen, ob er dem grausigen Anblick
  gewachsen ist. Würfelt in Held eine 20, muss er von
  einem Seelenheiler kuriert werden, damit er nicht den
  Nachteil Totenangst erhält. Dann erklärt der Anatomist
  mit dünner Stimme die Wunden und Verletzungen. Er
  muss sich  den Schweiß  seiner  Stirn  mit einem Tuch
  abwischen, damit er nicht in großen Tropfen auf die
  Leiche tropft.
  Die vermutlich ältesten Wunden sind zwei Einschnitte
  im  Rücken  des  Leiche  mit  einem  groben  Messer,
  vermutlich archaischer Herkunft. Letztendlich zum Tod
  hat  die  Spaltung  des  Gesichts  geführt,  wenn  Movert
  nicht schon vorher verblutet ist.  Es wurden die Zunge
  und ein Augapfel entfernt. 
  Nach  dieser  Erklärung  wird  der  zitternde  Anatomist
  gestützt und zum Peraine Tempel geführt.
  Erste Ermittlungen
  Sind die Untersuchungen an der Leiche abgeschlossen,
  wird diese am Boronanger beerdigt.
  Der  Weibel,  die  Helden  und  zwei  weitere  besonders
  verlässliche und erfahrene  Gardisten  beraten  dann im
  Zimmer  des  Hauptmanns  das  weitere  Vorgehen.
  Allererst  werden  die  bisherigen  Erkenntnisse
  ausgetauscht und erste Vermutungen angestellt:
  • Der Bruder des Ermordeten (Lares) war Movert schon
  immer neidisch um dessen Ansehen und besonders um
  den Posten als Anführer der Gardisten. Eine Ermittlung
  in diese Richtung wäre sinnvoll aber heikel,  denn Lares
  gehört  zum  Adel  und  hat  außerdem  die  Custodias
  teilweise hinter sich.
  • Die Leiche wurde in den Quellen treibend gefunden
  und  man  sollte  dem  dort  ansässigen  Druiden  einen
  Besuch abstatten.
  Die Helden können von den Plänen der Erfrids und dem
  Zusammentreffen  der  Gaukler  und  Movert  erzählen.
  Diese  Informationen  werden  vom  Weibel  als  sehr
  hilfreich angesehen und das Ansehen der Helden steigt
  bei ihm.
  Die Helden sollen Bartolus aufsuchen und diesem auf
  die Zähne klopfen.
  3. Phex
  Bartolus
  Der Weg zu Bartolus Hütte ist leicht gefunden und wenn
  die Helden sich den Quellen nähern, lesen sie nächsten
  Text vor:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die  Praios-Scheibe  hat  schon  den  höchsten  Punkt
  erreicht, während Ihr jetzt am Rande der Quellen geht.
  Der faulige Gestank nach Schwefel beißt Euch in die
  Nase  und  ihr  denkt  Euch,  dass  der  Gestank  eines
  Grubenwurms  vielleicht  sogar  angenehmer  ist  als
  dieser schlimme Geruch. Über dem Wasser liegt immer
  ein 
  kleiner Nebelschleier, der sich aufbäumend vom Wind
  über die Quellen getrieben wird.  Dann entdecken eure
  wachsamen Augen eine kleine Hütte, welche im Wald
  versteckt liegt.
  Der Druide  ist  derzeit  anwesend  und öffnet die  Tür,
  wenn  geklopft  wird.  Seine  Hütte  besitzt  ein  Dach,
  welches  ganz bis  zum Boden  reicht  und mit dunkel-
  grünem Moos bewachsen ist. 
  Um  Bartolus  schön  ausspielen  können,  nehmen  sie
  Anhang II, Seite24+, Abschnitt 1 ‚Bartolus‘ zur Hand,
  dort finden sie Personenbeschreibung und eine Übersicht
  über alles andere, was noch wichtig zu seiner Person ist.
  Nur  Meisterinformation: 
  Bartolus  ist  komplett
  unschuldig, wird sich aber, weil er eingeschüchtert und
  unkonzentriert ist, in Widersprüche verwickeln, die ihn
  als Täter darstellen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein Mann öffnet Euch die Tür, Ihr kennt ihn aus der
  Vorstadt, wo er Heilkraft in Wasserform anbot. Er geht
  leicht gebeugt aber flink einige Schritte aus der Tür
  und sieht sich aufmerksam um. Auch er scheint sich zu
  erinnern  und  heißt  Euch  mit  bestimmter  Stimme
  willkommen.
  9
  
  Zuerst bittet er die Helden hinein und fragt sie dann erst
  nach ihrem Begehr. Auf die Anschuldigung reagiert er
  bestürzt und verwirrt; er weiß nicht was er damit zu tun
  haben  solle.  Er bestreitet  alles  mit  widersprüchlichen
  Argumenten und Aussagen.
  Auf die Frage:
  Wo er an besagten Abend war, antwortet er, dass er
  Kräuter suchen im Wald war. Ein zweites Mal behauptet
  er, dass er die Nacht über in der Vorstadt gewesen ist.
  Ein drittes Mal beteuert er, in seiner Hütte geschlafen zu
  haben.
  Auf die Frage:
  Ob er etwas gesehen oder gehört hätte, antwortet er, dass
  er  doch  geschlafen  habe.  Ein  anderes  Mal  sagt  er
  felsenfest Überzeugt aus, dass er Schreie gehört hätte.
  Später  im Gespräch beteuert er, zwischendurch große
  Angst gefühlt zu haben (Was richtig ist). 
  Auf die Frage:
  Ob  er  Movert  gekannt,  gehasst  oder  gemocht  habe,
  Antwortet er  zu erst Frage, dass er Movert noch nie
  gesehen  habe.  Aber  dann  berichtigt  er  sich  und  gibt
  bekannt,  dass  Movert  öfters  bei  den  Quellen  vorbei
  gekommen ist  und  bei  Bartolus  einen  Tee  getrunken
  habe.  Zwischen  durch  erklärt  er  sein  Verhältnis  zum
  ehemaligen  Hauptmann  als  eisig  aber  nicht
  feindschaftlich.
  Die  Helden  werden  sicherlich  noch  weitere  solche
  Fragen stellen und jetzt kommt es auf Sie als Meister an,
  passenden Antworten zu finden. Wichtig an diesen ist,
  dass sie sich gegenseitig widersprechen und widerrufen.
  Bartolus wird zu widersprüchlich antworten, als das man
  ihn als unschuldig ansehen könnte, aber ein handfestes
  Motiv ist auch nicht zu erkennen. 
  Die Helden  werden  wahrscheinlich  Bartolus  mit  zum
  Gardistenhaus  nehmen.  Dort  wird  er  einstweilen
  eingesperrt.
  Der Abend des 3. Phex
  Nachdem die Helden Bartolus zu den Gardisten gebracht
  haben, hat der Weibel für heute keine Aufgaben mehr für
  die  Helden  und  erwartet  sie  am  4.  Phex  in  der  8.
  Morgenstunde.
  Den restlichen Abend können die Helden noch ruhig in
  der  Stadt  verbringen.  Wenn  die  Helden  über  den
  dichtbevölkerten  Marktplatz  gehen,  lesen  sie  dem
  Helden mit dem niedrigsten MU-Wert folgenden Text
  vor:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Abendwind bläst ein warmes Lüftchen über Dein
  Gesicht  und der  Lärm der  Menge  liegt  Dir  in  den
  Ohren.  Aber  aus  irgendeinem  Grund  wird  Dir
  schlagartig heiß: Schweiß rinnt von deinen Schläfen
  und verklebt deine Augen. Du nimmst alles nur noch
  wie durch einen Schleier war, das ferne Gemurmel der
  Menschen, der Wind auf Deinen Wangen, alles fern,
  unecht... Du siehst dich nach deinen Freunden um; sie
  scheinen nichts zu bemerken und auch das leben um
  dich  herum läuft  in  normalen  Bahnen  weiter…  die
  Hitze wallt in Dir wie ein gewaltiges Feuer und Du
  verspürst Angst, Du möchtest fliehen, weg, weg... und
  dann ist es weg, du blickst um dich, aber scheinbar hat
  niemand etwas bemerkt...
  Der Held wurde gerade eben Ziel der SF Schrecken, Leid
  und  Stärke,  welche  von  Nandus  Gesandten  auf  den
  Helden angewandt wurde. Er wollte wissen inwieweit
  die Helden gegen ihn resistent sind, da er sehr wohl die
  Ermittlungsarbeit der Helden mitbekommen hat. Er lotet
  aus, ob die Helden ernst zu nehmende Gegner sind. Nach
  diesem Vorfall ist er sich nicht sicher, wie stark diese
  wirklich sind.
  Untersuchen  die  Helden  nun  den  Marktplatz  nach
  verdächtigen  Personen,  können  sie  nichts  Anormales
  entdecken.
   4. Phex
  Die Helden bekommen heute insgesamt drei Aufgaben:
  Sie sollen sich vom Landgraf die Genehmigung einholen,
  gegen Lares Custodias ermitteln zu dürfen. Die zweite
  Aufgabe  ist  es,  die  Gaukler  zu  finden  und  deren
  Anführer  Dajin  ben  Tulef  zu  verhören.  Außerdem
  bekommen sie die schwierige Aufgabe, Rogald Erfrid zu
  befragen.
  Der Landgraf
  Durch einen Brief des Weibels werden die Helden in die
  viel zu große Burg Bergheim eingelassen und zu Alrik
  Custodias-Greifax gebracht.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ich werde durch eine schier gewaltige Festung geführt,
  welche mit großen Zinnen und hohen Türmen gesichert
  ist. Viele Teile der Mauer sind aus Gratenfelser Granit
  errichtet und es macht den Eindruck, als wäre diese
  Burg uneinnehmbar. 
  Die Gänge und Flure aber, welche teils mit schweren
  Teppichen  bewohnbar  gemacht  wurden,  sind  oft
  verweist und nur selten sieht man eine Person durch
  die Gänge huschen. Dann erreicht Ihr den Burghof, in
  welchem  die  Kompanie  Kaiserlich  Nordmärkische
  Armbruster zielen und Schießen übt. Am anderen Ende
  des  Platzes  kommt  Ihr zum Tor  der  Richthalle,  in
  welcher Euch der Landgraf zur Audienz empfängt.
  10
  
  Die Halle ist zwei Stockwerke hoch und ein Zeugnis
  guter  zwergischer  Architektur.  Auf  einem  reich
  verzierten  Stuhl  am  anderen  Ende  des  Saales  wartet
  Alrik Custodias-Greifax auf die  Ermittler.  Tragen die
  Helden ihr Begehr vor, führt der Landgraf seine Hand
  zum Kinn, kräuselt die Lippen und blickt ein Luftschloss
  in  Richtung  der  Helden.  Nach  dieser  Pause  hebt  er
  bedächtig die Stimme und lässt verlauten, dass er die
  Erlaubnis nicht geben dürfe. Weil er aber will, dass der
  Mord an seinem Cousin und Freund schnell aufgeklärt
  wird.  Er  händigt  den  Helden  eine  handgeschriebene
  Vollmacht aus, welche diesen erlaubt, Lares zu verhören.
  Danach weist er den Helden freundlich aber bestimmt
  die Tür.
  Fragen die Helden nach Lares erfahren sie, dass er heute
  und morgen nicht erreichbar sei aber am 6. Phex kann
  man ihn in der Kaserne antreffen.
  Dajin
  Die Gaukler werden bei ihrem Wagen in der Vorstadt
  gefunden,  wo  sie  sehr  lustlos  ihrem  Handwerk
  nachgehen, da die Frau Dajin’s noch immer eingesperrt
  ist. Dajin stellt sich trotzig dem Verhör und steht oft kurz
  davor, zu brüllen und zu schreien. Er streitet dauernd ab
  und sagt, in der Mordnacht wären er und seine Gruppe,
  nach  dem  seine  Frau  abgeführt  wurde,  auf  der
  Stadtbefestigung im Norden gewesen zu sein. Einer der
  Patrouillengänger müsste sie gesehen haben. 
  Wenn  die  Helden  nun  nach  dem  Wachplan  fragen,
  erfahren sie in der Garnison, dass in der Mordnacht drei
  Armbruster an der Nordmauer Wache hatten. Aber alle
  drei haben für diesen Tag frei und sind auf Heimaturlaub
  im Umland, aber sicherlich wird man sie am nächsten
  Tag in  der Garnison  antreffen. Es sind Prianna, eine
  Leuenantin  (Dienstgrad  ähnlich  dem  Leutnant,  ein
  solcher  hat  ein  Fähnlein  unter  sich)  und  die  beiden
  Gemeinen Beregis und Faldor.
  Haben sich die Helden wieder auf den Weg  zum Tor
  Gratenfels‘ gemacht, kommt ihnen ein Gaukler hinterher
  und bittet sie, sich ihn anzuhören. Er stellt sich als Cuyjil
  vor und erzählt von einem befreundeten jungen Novizen
  des  Gratenfelser  Tempels,  welcher  Cuyjil  von  einem
  Exorzismus an einem Bettler erzählt hatte. Der Bettler
  hatte die ganze Zeit von Grausamkeit und Verdorbenheit
  phantasiert und zwischendurch von Stichen des Täters in
  den Rücken seines Opfers, ganz wie sie an der Leiche
  Movert’s festgestellt wurden.
  Der Novize Galdraio kehrt Morgen von einer kleinen
  Queste zurück. Dann können die Helden ihn im Tempel
  des Sonnengottes finden.
  Rogald
  Rogald  wird  nach  langer  Suche  (Proben  auf
  Gassenwissen)  in  der  kleinen  Schenke  ‚Goldkurg‘
  gefunden,  wo  er  mit  Freunden  plaudert.  Vor  seinen
  Freunden fühlt er sich zu stark und wird nichts zugeben,
  er verhöhnt die Helden sogar: “Seht Euch diese Kinder
  eines  Ogers  an...  ...ihr  seit  dumm  wie  Andergaster
  Schmalzbrot...“ Also müssen es die Helden irgendwie
  erreichen,  Rogald  von seinen  Freunden  wegzubringen
  und  das  funktioniert  am  besten  mit  konkreten
  Anschuldigungen und dem Vorzeigen der Vollmacht des
  Grafen, welche eigentlich nur für Lares gilt, aber Rogald
  ist nun mal leicht zu beeindrucken. 
  Wird  er  dann  verhört,  beginnt  er  zu  schwitzen  und
  beteuert, dass kein Mensch so etwas tun könne. Es sei
  verrückt  anzunehmen,  dass  er,  ein  praiosgefälliger
  Mensch so etwas tun könne. Schlussendlich gibt er nach
  langem Zureden und Überreden-Proben zu, viel zu feige
  für eine solche Tat zu sein, er habe im Wirtshaus nur
  hohe Wellen geschlagen, zum Beweis sollen sie doch das
  Haus der Erfrids durchsuchen!
  Diesem  Angebot  können  die  Helden  jedoch  erst  am
  nächsten  Tag,  dem  5.  Phex  nachkommen,  da  die
  Abendstunden bereist begonnen haben und es Zeit wird,
  zu  den  Gardisten  zurück  zu  kehren  und  Bericht  zu
  erstatten.
  5. Phex
  Der Weibel hört sich alles genau an und gibt den Befehl
  morgen wieder anzutreten und dann bei den Wachen zu
  überprüfen,  ob  Dajin  wirklich  auf  den  Mauern  war.
  Danach sollen sie den Novizen befragen. Im Laufe des
  restlichen  Tages werden  die Helden  abgeholt  um die
  Hausuntersuchung zu Unterstützen.
  Die Nachtwache
  In der Garnison hatte man schon auf die Helden gewartet
  und  bei  Anwesenheit  des  Truppenführers  beteuern
  Prianna,  Beregis  und  Faldor,  Dajin  auf  der  Mauer
  gesehen  und  singen  gehört  zu  haben.  Auch  seine
  Kollegen waren mit auf der Mauer. 
  Somit kommt Dajin nicht mehr als Täter in Frage.
  Der Novize
  Nach einer kleinen Spende für den Tempel werden die
  Helden zu Galdraio gelassen, welcher die Helden bittet,
  während  der  5.  Abendstunde  bei  der  Schmiede
  ‚Silberberg‘ zu sein, weil er eigentlich nichts über solche
  Sachen  sagen  dürfe  und  vor  allem  will  er  nicht  im
  Tempel sein Gelübde brechen.
  11
  
  Die Erfrids
  Dann werden die Helden von einem Gardisten abgeholt.
  Die Hausdurchsuchung beginne bald, denn der Weibel
  konnte  eine  Genehmigung  des  Custodias-Greifax
  einholen. Der Gardist empfiehlt den Helden ihre Waffen
  bereit zu halten, da man nicht wisse, wie weit die Erfrids
  gehen würden.
  In  einer  Gasse  neben  dem  Herrenhaus  der  adeligen
  Erfrids  sammeln sich die Gardisten. Insgesamt sind es
  drei Armbruster, drei Hellebardiere und die Helden. Der
  Weibel ist einer der Armbruster.
  Armbruster:
  AT/PA 8/9 (Dolch)  LE: 29  AU: 34  RS: 2 (Kettenweste,
  leicht)  FK: 16  TP: Armbrust:  1W6+6   Dolch:  1W6+1
  Sons.: 8 Bolzen MR: 4 GS: 5
  Hellebardiere:
  AT/PA 12/9  LE: 29  AU: 34  RS: 2 (Kettenweste, leicht)
  TP: Hellebarde: 2W6 MR: 4 GS: 5
  Diese Truppen sollten allerdings nicht zusammen mit
  den Helden zu kämpfen, da diese sonst zu wenig Anteil
  am Kampf hätten. Die Gardisten sollen den Helden nur
  vermitteln,  wie  ernst  es  die  Nordmarken  in  Fragen
  innerer Sicherheit nehmen.
  Den  Gardisten  wird  von  einem  Hausdiener  geöffnet,
  welcher nach dem Begehr der Bewaffneten fragt. Wird
  ihm der Hausdurchsuchungsbefehl gezeigt, rennt er ins
  Innere des Hauses und lässt die Tür offen stehen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Zimmer sind um einen großen Flur angeordnet,
  von dem eine  stählerne  Wendeltreppe  in  das  obere
  Stockwerk  führt.  Die  Zimmer  sind  allesamt  edel
  eingerichtet und Gemälde hängen an der Wand. Die
  großen Glasfenster sind mit schweren Brokat verhängt,
  sodass  das  Praioslicht  ausgeschlossen  bleibt.  Die
  Schritte  der  schweren  Stiefel  werden  durch  die
  Teppiche  zu  gedämpftem  Schlurfen.  Kein
  aufgebrachter  Hausherr,  keine  wütende  Hausherrin
  versucht Euch an Eurem Vorhaben zu hindern. Sechs
  Türen führen aus dem Raum
  Egal  welche  der  Türen  die  Helden  zuerst  betreten,
  kommen  aus  diesem  Raum  vier  Leibwachen  und
  attackieren sofort.
  Leibwachen:
  AT/PA  13/9  LE: 32  AU: 32  RS: 3  (Krötenhaut)  TP:
  2W6+3 (großer Kriegshammer) MR: 4 GS: 5 
  Diese Männer sind die einzigen Leute, welche sich noch
  im Haus befinden. Der Rest befindet sich in Verstecken
  der Vorstadt, wo sie von den adelsfeindlichen  Bettlern
  gesucht und an die Gardisten verraten werden.
  Bei  der  Hausdurchsuchung  werden  Dokumente  aus
  einem  Kamin  gesichert,  welche  den  Tod  Movert's
  frühestens  für  den  Perainemond  ansetzten.  Angeertigt
  sind diese von Händler Dergald Nardun. Er besitzt einen
  großen  Laden  am  Marktplatz.  Er  wird  sofort
  festgenommen und zum Tod verurteilt.
  Die Ermittlung zu diesem Fall wird nicht an die Helden
  übergeben. Da nun auch Rogald nicht mehr als Mörder
  in  Frage  kommt,  fällt  der  Verdacht  völlig  auf  Lares
  Custodias.
  Beim Schmied  in der fünften Abendstunde
  Nach der Hausdurchsuchung müssen die Helden noch
  zur Schmiede ‚Silberberg‘, um Galdraio zu treffen.
  Dieser erscheint pünktlich und nähert sich den Helden
  von hinten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr seit gerade erst angekommen, da erklingt eine leise
  Stimme hinter Euch: “Nicht umdrehen meine Herren,”
  es ist die Stimme Galdraio’s  und Ihr atmet auf. “Der
  Bettler heißt Jocho und er wird morgen aus der Obhut
  des  Tempels  entlassen.  Sobald  er  außerhalb  der
  Stadttore  ist,  wird  er  aber  von  Praiosgeweihten
  eingefangen, in den Wald gezerrt und getötet, da es ein
  zu großes Risiko darstellt, das der Dämon wieder in ihn
  zurückkehrt. Kommt morgen in der 5. Morgenstunde
  zum  Praiostempel.”  Dann  verschwindet  die  Stimme
  ebenso wie Galdraio und die Nebel verschlucken seine
  Gestalt.
  Die Geweihtenschaft macht dies im Wald, damit kein
  Bürger den Mord entdeckt und die Kirche in ein schiefes
  Licht gestellt wird. Danach wird es wieder Zeit, dem
  Weibel Bericht zu erstatten. Der Weibel Eddo erzählt
  seinerseits davon, dass der Händler zum Tode verurteilt
  wird, wegen Anstiftung und Planung eines Mordes. Für
  den Nächsten Tag steht bei den Helden die Befragung
  Lares und des Bettlers Jocho an.
  6. Phex
  Die Helden müssen am 6. Phex schon früh raus, da die
  Geweihtenschaft  des  Praios  abgehalten  werden  muss,
  ihre Pflicht zu tun, nämlich einen unheilbar Besessenen
  zu töten.
  Jocho
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die  Praiosscheibe  ist  noch  nicht  über  die
  schneebedeckten Gipfel des Kosch gerückt, sodass die
  12
  
  hohen Berge wie graue Schieferplatten aussehen und
  das  wenige  Licht  reicht  Licht  aus  um Schatten  zu
  werfen, doch da! Ein Bettler humpelt aus dem Tempel
  in  der  Mitte  des  Marktplatzes.  Aus  dem schweren,
  bronzenen  Tempelportal  blickt  ein  aufmerksames
  Augenpaar, jetzt gilt es schnell zu sein und unentdeckt
  zu bleiben.
  Jocho  bewegt  sich  Richtung  Nordtor,  auf  dem  Weg
  dorthin  wird  er  viele  unübersichtliche  Gassen
  durchschreiten  müssen  und  die  Helden  können  ihre
  Chance  wahrnehmen,  Jocho   befragen  und  eventuell
  retten.
  Sie  können  den Helden  dadurch  das Leben  schwerer
  machen, indem sie schon Geweihte an Jochos Fersen
  heften.
  Sobald  die  Helden  Jocho  eingeholt  und  aufgehalten
  haben, können sie mit folgendem Text fortfahren:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr  blickt  Euch  noch  mal  um und  entdeckt  keinen
  Verfolger in dem Gassengewirr. Jetzt könnt ihr Euch
  Jocho,  dem  Bettler,  zuwenden,  welcher  ängstlich
  kauernd am Boden sitzt.
  Jocho ist zwar schon alt, aber noch lange nicht dumm, er
  weiß nämlich, dass er bald umgebracht wird und er wird
  nur  antworten,  wenn  die  Helden  ihm  versichern  zu
  Helfen. Wollen die Helden Informationen mit Gewalt
  herauspressen,  werden  sie  nur  einen  wimmernden,
  gebrochenen Mann vor sich haben, der nicht mehr fähig
  ist zu Antworten.
  Haben die Helden Jocho Hilfe zugesichert, erzählt er von
  seinen Erlebnissen in der Nacht von 1. auf den 2. Phex
  (nehmen sie hierzu Seite 4, ‚Vorgeplänkel‘). Wichtig:
  Als Anhalt für die Helden ist es wichtig, dass Jocho
  zusätzlich noch den Schatten beschreibt:
  “Der Schatten hatte ein fast bodenlanges Seidengewand
  an,  an  seinen  Füßen  trug  er  südländische  Schuhe.
  Außerdem hatte der Schatten einen großen Kopf.”
  Mit einer KL oder IN Probe erinnert sich ein Held daran,
  dass die Gaukler feste Schuhe besaßen. Aber waren da
  nicht Hesindes Eiferer am ersten Tag in der Stadt? Sie
  trugen allesamt südländisches Schuhwerk!
  Haben die Helden nun die Information, wirkt nun erst
  eine  Nadel,  welche  Albin,  Nandus  Gesandter,  dem
  Bettler  Jocho  unbemerkt in den Hals  stach,  während
  Jocho auf dem Weg zum Nordtor war. Albin war jedoch
  von einer Gruppe Menschen abgelenkt, welche scheinbar
  Jocho verfolgte und so setzte er die Nadel ungenau und
  die tödliche Wirkung setzte erst später, nämlich jetzt ein.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich sackt Jocho zusammen, sein stoßartiger Atem
  hört auf und sein Kopf fällt auf die schmale Schulter,
  Jocho ist Tod! Doch niemand ist in den Gassen um
  Euch herum. Was war die Todesursache; der Dämon?
  Da, hier steckt eine Nadel in Jochos Hals, wie konntet
  ihr die nur übersehen?
  Dann  hören  die  Helden  mehrere  hastige  Schritte  aus
  einer  der  Gassen:  die  Geweihten  kommen.  Für  die
  Helden ist es am klügsten sich zu verstecken. Wenn die
  Praiosdiener den toten Jocho entdecken, werden sie es
  nicht  weiter  schlimm finden, wenn ihnen  jemand  die
  Arbeit abgenommen hat.
  Bevor die Helden den Wissenschaftlern einen Besuch
  abstatten, müssen sie zuerst Lares Custodias befragen.
  Lares Leumin-Custodias
  Nach  einer  kleinen  Suche  können  die  Helden  Lares
  betend im  Rondra Tempel finden. Er lässt sich nicht aus
  der  Ruhe  bringen  und  will  erst  sein  Gebet  zu Ende
  bringen. Ist er fertig, verlässt er mit den Helden den
  Tempel und bittet sie in sein Arbeitszimmer in der Burg. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Lares  öffnet  Euch  die  Tür  und  ihr  geht  in  ein
  spartanisch  eingerichtetes  Zimmer  mit  einfachen
  Möbeln. Auf dem Schreibtisch sind alle Pergamente
  und Bücher wohlgeordnet. Der Cousin des Landgrafs
  setzt sich nicht auf seinen Stuhl, sondern bleibt stehen
  und blickt aus dem Fenster. Dann wendet er sich Euch
  zu und fragt mit volltönender Stimme, was man ihm
  vorwirft.
  Dieses Treffen soll nicht ganz einfach für die Helden
  werden  und  wie  alle  anderen  streitet  Lares  alles  ab.
  Gestalten  Sie  den  Helden  einen  anstrengenden
  Nachmittag.  Erst  wenn  den  Helden  eine  Überreden-
  Probe  +6  gelingt  (insgesamt  3  Versuche  pro  Held),
  macht Lares das peinliche Geständnis, dass er in der
  Nacht des 3. Phex im Badehaus zu Besuch war (Es ist
  allgemein bekannt, dass das Badehaus auch ein Bordell
  ist). Falls die Helden ihm nicht glauben, sagt Lares, dass
  die  Helden  nach  Helan  fragen  sollen,  diese  und  die
  Besitzerin können den Besuch Lares bestätigen. 
  Sobald die Helden die Burg verlassen, kommt ihnen der
  Weibel Eddo entgegen. Er fragt nach dem Fortschritt der
  Helden und erklärt, dass er sich schon dachte, dass es
  nicht Lares war, immerhin ist der ein Ritter. Dann fährt
  er fort und erzählt, dass gerade einer der Wissenschaftler
  zu ihm gekommen sei und berichtet habe, dass sie ihrem
  Kollegen Albin nicht trauen, da sie bei ihm schreckliche
  Sachen gefunden haben. Deswegen ist der Weibel auch
  13
  
  zu den Helden gekommen und geht nun mit diesen in die
  Altgerber Gasse zur Bleibe der vier Hesinde Eiferer.
  Hesindes Eiferer
  Vor dem Haus angekommen, klopft Eddo seine Pfeife
  aus. Er klopft an der Tür und einer der Wissenschaftler
  öffnet die Tür und bittet die Helden und Eddo herein.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr kommt in einen Gang, mit Teppich ausgelegt und
  vielen dunklen Möbel bestückt. Am anderen Ende des
  Ganges warten die beiden anderen Hesinde-Eiferer, alle
  sind aufgelöst und beinahe panisch. Dann wird Euch der
  Weg  in  ein  kleines  Zimmer  gewiesen.  Dort  stehen
  allerlei  Bücher  herum,  anscheinend  eine  Bibliothek.
  Eines der Regale ist eine Tür und diese steht halb offen.
  Die drei Wissenschaftler zeigen auf die Tür, wobei ihre
  Finger zittern. Als ihr durch die Tür schreitet glaubt ihr
  für eine Weile nicht mehr an das Pantheon, denn das
  was ihr Seht erschüttert  Euren  Glauben zutiefst. Auf
  einem Tisch in der Mitte des Raumes liegt eine Leiche,
  ohne  Augen  Ohren  und  Zunge,  alles  wurde
  herausgeschnitten und liegt nun auf einem Tablett neben
  der blassen Leiche. 
  Auf einem anderen Tablett liegen ein weiterer Augapfel
  und eine Zunge. Mit einem gutem Gedächtnis könnte ein
  Held  dies  mit  der  Leiche  Moverts  in  zusammenhang
  bringen. Bei diesem Anblick besteht die Gefahr das ein
  Held danach zum Seelenheiler muss, wenn ihm keine
  MU+4 gelungen ist. Auf einem Schreibtisch findet man
  in einem Buch penibel aufgeführt die Morde des Albin
  Ounis. Es lässt sich jedoch kein Hinweis darauf finden,
  warum  diese  Menschen  sterben  mussten.  Die
  Wissenschaftler erklären, dass Albin, welcher sich selbst
  wegen  seiner  außerordentlichen  Klugheit  ‚Nandus
  Gesandter‘ nennt, seit heute morgen verschwunden ist.
  Er  hat  aber  eine  Botschaft,  adressiert  an  (Name  des
  klügsten  Helden),  hinterlassen.  Die  Eiferer  haben  sie
  noch nicht geöffnet und Übergeben sie nun den Helden:
  Lieber (Held),
  da  ich bemerkt habe, dass ihr mir hinterher  seid,
  habe ich mich kurzerhand entschlossen, Euch davon
  zu rennen.
  Ihr haltet das vielleicht nicht für ehrenhaft, aber mir
  macht es Spaß.
  Ihr werdet den einen oder anderen Hinweis darauf
  finden, wohin ich fliehe. Zuerst solltet ihr mal im
  Torhaus des Rahjawärtigen Tores nachsehen. 
  Si venitis gaudeo!
   Nandus Gesandter
  Das  ‚Si  venitis  gaudeo‘  können  Bosparano-fähige
  Helden als ‚Ich freue mich wenn ihr kommt‘ übersetzen.
  Kapitel III: Eine Jagd oder ein Spiel?
  Das Torhaus
  Am Torhaus angekommen, sehen die Helden wie eine
  Torwache auf einer Bahre weggebracht wird. Die Männer
  sind  ratlos  und  verunsichert,  wer   oder  was  eine  der
  Wache töten konnte, ohne das irgendjemand ihn gesehen
  hatte. Auf dem Bauch der getöteten Wache wurde eine
  Botschaft eingeritzt:
  An (Held):
  Wir sehen uns auf dem Koppelhorn.
  Si venitis gaudeo,
   Nandus Gesandter 
  Das Koppelhorn ist ein Berg im Kosch, dessen Ausläufer
  nördlich  von  Gratenfels  steil  in  die  sanften  Hügel
  abfallen.
  Der Weibel befiehlt den Helden mit ihm zusammen Albin
  Ounis, Nandus Gesandten. Zu jagen, immerhin ist er noch
  nicht gefasst und damit die Schuld der Helden noch nicht
  beglichen.
  Der  Weibel  beauftragt  sofort  einen  Burschen  für
  Bergausrüstung und Proviant zu sorgen. Den Helden sagt
  er, dass sie erst am nächsten Morgen losziehen werden.
  Treffpunkt  für  den  nächsten  Morgen  ist  bei
  Sonnenaufgang das Nordtor.
   
  7. Phex, am Nordtor
  Am nächsten Morgen werden die Helden schon am Tor
  erwartet: Eddo steht mit einem Packesel vor dem Torhaus
  und raucht eine Pfeife. 
  Haben die Helden alle Vorbereitungen getroffen, geht es
  los. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Wachen am Tor verlangen diesmal keine Gebühren,
  sondern räumen die Straße, welche Firunwärts bis nach
  Andergast  führt,  damit  Ihr besser  vorankommt.  Von
  Anfang an kann man das Ziel Eurer Reise sehen: das
  14
  
  gewaltige Koppelhorn, auf dessen hochragenden Gipfel
  der Schnee dem Licht des Praios erfolgreich trotzt.
  Auf der staubigen Straße kommen den Helden ab und zu
  kleinere Karren entgegen, welche von Bauern über die
  holprige  Landstraße  gezogen  werden.  Gelingt  einem
  Helden  eine
   Sinnesschärfe-Probe  +20  (unbedingt
  verdeckt Würfeln), glaubt er eine Bewegung unter der
  Plane eines Heuwagens zu sehen.  Und der Held hat sich
  darin auch nicht vertan, denn in dem Wagen sitzt Albin,
  welcher sich in die Stadt schleichen will, um die Rüstung
  des heiligen Hluthârs zu stehlen, welche erst vor kurzem
  von Alrik Custodias-Greifax in den Kavernen unter der
  Burg  gefunden  wurde  (siehe  Anhang  III:  Hluthârs
  Rüstung). Wenn ein Held die modifizierte Probe besteht
  und er handelt, kann das Abenteuer hier beendet werden.
  Albin wird dann seine SF aktivieren, hat aber natürlich
  nicht die Rüstung des Hluthârs an (siehe Anhang IV:
  Alternative Szenen). Ansonsten führen die Helden ihre
  Reise zum Koppelhorn fort. Ungefähr wenn die Sonne am
  höchsten steht erreichen die Helden ihr Ziel:
  Das Koppelhorn
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr steht vor einem Berg, wie ihr ihn selten gesehen
  habt.  Sicher,  die  Berge des Ehernen Schwertes  sind
  vielleicht doppelt so hoch, aber das wisst ihr auch nur
  aus Geschichten. Noch in den Ausläufern des Berges
  klaffen  tiefe  Schluchten  und  Spalten  und  reißende
  Gebirgsbäche graben sich ihren Weg ins Tal.
  Nach  einer  kleinen  Suche  finden  die  Helden  einen
  aufgeschichteten  Steinhaufen,  auf  dem  ein  kleiner
  geschnitzter Pfeil liegt, welcher in eine kleine Schlucht
  zeigt.
  Die Schlucht ist eng und ein klarer Bach fließt durch ein
  Kiesbett. Unter einem kleinen Felsvorsprung steht eine
  Kiste.  Diese  ist  mit  einem  Dolch  ohne  Probleme  zu
  öffnen. Haben die Helden die Kiste geöffnet wartet eine
  Gemeinheit von Albin auf die Helden: Eine kleine aber
  hoch giftige Schlange schlängelt sich aus der Kiste und
  Attackiert einmal, bevor sie ins Gebirge entflieht.
  Königsnatter:
  AT/PA 12/0 LE 12 AU 30 KO 5 RS 1 TP 1W+1*
  *)  Wird  ein  Held  gebissen,  kommt  er  in  Atemnot
  (Athletik Proben +5) und erhält W6 SR 1W6+2 SP (Gift
  Stufe 7,  potenziell tödlich).
  Das  Gift  kann  mit  üblichen  Kräutern  und  Tränken
  behandelt werden. 
  Außer der Schlange ist noch ein Brief in der Kiste:
  Lieber (Held)
  Während  Ihr  hierher  reist,  werde  ich  die  Rüstung
  Hluthârs stehlen. 
  Um mich weiter zu jagen, kommt einfach wieder nach
  Gratenfels  zurück,  dann  werdet  Ihr  wieder  einen
  Hinweis finden, wohin ich diesmal ‚fliehe‘. Tut mir
  leid Euch hintergangen zu haben, kommt bei Nandus
  nicht mehr vor, versprochen.
  Si venitis gaudeo,
  Nandus Gesandter.
  [Wutausbrüche  der  Helden  sind  bei  dieser  Szene  ein
  üblicher Nebeneffekt, Anm. d. Autor]
  Ob  sie  wollen  oder  nicht,  die  Helden  müssen  nach
  Gratenfels zurück. 
  Meine Herren, wir haben ein Problem!
  Zurück in Gratenfels, bemerken die Helden, dass viele
  Patrouillen  in  der  Stadt  unterwegs  sind.  Am  Stadttor
  angekommen, werden die Helden und Eddo von einem
  Gardisten  zur Burg gebracht.  Dann werden  sie  in  die
  geheimen Kammern Bergheims geführt.
   Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nachdem ihr in einen kleinen  Raum geführt worden
  seit, in dem nur ein Teppich an der Wand hängt, öffnet
  sich  eine  Falltür  neben  Euch  und  es  erscheint  das
  Gesicht Lares Custodias, der anscheinend nicht mehr
  böse auf Euch ist. Er bedeutet Euch ihm zu folgen und
  Ihr müsst Euch beeilen, um seinem schnellen Schritte
  durch  die  vielen  verzwickten  und  unübersichtlichen
  Gänge zu folgen. Dann hält er vor einer Tür an und
  klopft. Eine Stimme erklingt aus dem Inneren “Ja, ja,
  tretet ein.”
  Auf einem Tisch in der Mitte liegt der Landgraf, er hat
  eine große Schnittwunde am Bauch und wird von einem
  Anconiter  behandelt.  Er erhebt  Lares  in das Amt des
  Hauptmanns  der  Ehrengardisten,  damit sich  Eddo  nun
  voll  und   ganz  auf  Albin  konzentrieren  kann.  Der
  Landgraf wurde von Albin verletzt, weil er versuchte den
  flüchtenden Albin daran zu hindern, die Rüstung des hl.
  Hluthârs zu stehlen. 
  Albin  scheint ein fähiger  Krieger  zu sein,  er  hat drei
  Leibwachen  innerhalb  kurzer  Zeit  erschlagen.  Der
  Landgraf  erzählt  außerdem  von  
   unerträglichen
  Schrecken, welcher von Nandus Geszandten ausging. Er
  gibt  den  Helden  den  Befehl,  die  Rüstung
  zurückzubringen, egal wie.
  Der Gardist, welcher den Landgraf gefunden hatte, fand
  auch einen Zettel mit einer Botschaft für einen gewissen
  (Name des Helden):
  15
  
  Lieber (Held),
  Ich  hoffe  euer  netter  Landgraf  wurde  rechtzeitig
  gefunden,  bevor  der  letzte  Tropfen  Blut  seines
  Körpers diesen verlassen hat. Naja, genug der 
  Höflichkeit,  seht  einfach  mal  am  Anfang  des
  Garambosch-Steiges  nach  einer  Botschaft  meiner
  Wenigkeit nach.
  Das ‚Si venitis gaudeo‘ lasse ich mal, da ihr bestimmt
  kein Bosparano könnt.
  Nandus Gesandter
  Der Garambosch-Steig
  Dieser  Steig  führt  hinauf  in  die  Koschberge  und  war
  während  des  Gratenfelser-Koscher  Krieges  ein
  Schleichweg  der  Gratenfelser  Truppen,  welche  diesen
  Gebirgspass  benutzten  um  ein  Lager  der  Koscher
  Truppen von hinten anzugreifen. Der Steig ist inzwischen
  teilweise  verschüttet,  so  dass  er  nicht  zugänglich  für
  Pferde ist, aber die Eselart ‚Koschgaul’ ist klein genug,
  um den Steig benutzen zu können.. Während des Phex
  kann er teilweise noch oberhalb der Schneegrenze liegen,
  denn so richtig sicher ist er nur während Peraine und
  Rondra. Inzwischen wird der Steig nur noch von üblem
  Gesindel  genutzt,  welche  die  Schatten  und  die
  Abgelegenheit des Pfades schätzen.
  Der Landgraf gibt den Befehl, dass die Helden weiterhin
  auf der Spur des verrückten Albin zu bleiben und dafür
  müssen die Helden auch über den Steig. Begleiten wird
  sie anfangs Eddo, welcher aber nach drei Tagen zurück in
  die Stadt muss, um Bericht zu erstatten. Diesmal sollen
  die Helden noch am selben Tag aufbrechen, bekommen
  vorher  aber  noch  die  Passende  Ausrüstung  ((Anzahl
  Helden)*  10  Schritt  Seil,  Fünfzehn  Kletterhaken,  drei
  kleine Schaufeln, für jeden Helden fünf Tagesrationen
  Proviant und drei Tränke ‚Firuns Gnade’, wie auch einen
  ‚Koschgaul’)
  Firuns Gnade: Der Trank wärmt nach Einnahme von
  innen heraus und verhindert für 3W6 SR Kälteschaden.
  Dieser Trank besteht hauptsächlich aus Kräutern des
  Kosch  und  wurde  mittels  Metamagie  zu  einem
  magischen Trank.
  Haben die Helden die Ausrüstung bekommen, geht es
  schon los: 
  Die Koschberge
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Abendhimmel ist bewölkt und nur selten ist ein
  glitzernder Stern am Himmel zu sehen. Man merkt das
  Phex nur acht Madaphasen nach Firun ist, denn Euer
  Atem  gefriert  zu  kleinen  Wolken  und  die  Finger
  erstarren in der aschfahlen Nacht. Am Tor hat sich eine
  kleine  Menschenansammlung  gebildet,  deren  Blicke
  wachsam auf Euch liegen. Die Berge im Rahja scheinen
  wie Ungeheuer im dunklen zu lauern und werden nur
  schwach von Mada erleuchtet, welche sich gerade durch
  eine Wolkendecke den Blick auf Dere erkämpft hat.
  Die Helden werden von einem kleinen, kräftigen Mann
  geführt,  welcher  sich  im  Gebirge  auskennt  und  die
  Helden zum Garambosch-Steig  führen kann. Eddo ist
  sehr einsilbig und er summt ein Lied vor sich hin. Schon
  bald verlassen die Helden die Reichsstraße III Firunwärts
  und  marschieren  über  eine  teils  hügelige,  teils  wild
  zerklüftete Landschaft. 
  Ungefähr um Mitternacht kommen die Helden an eine
  Felswand.  Nur ein  kleiner  Einschnitt  lässt  einen  Pfad
  erahnen.  Der  kleine  Mann,  welcher  Euch  als  Führer
  gedient hat, zeigt mit dem Finger auf die Öffnung und
  sagt, dass dies der Einstieg des Garambosch-Steigs sei
  und begibt sich auf den Rückweg. Sobald sich die Helden
  den Einstieg näher ansehen, fällt ihnen ein dünner Faden
  auf, der sich, wenn er genauer untersucht wird, zu einem
  Schriftband formt. Er glitzert und funkelt in edlen Farben
  und schlängelt immer auf der selben Stelle. In diesem Fall
  bildet das Band den Satz: 
  Grüß den dreizehnten, meine ‚Helden’,
  Vor  Euch  liegt  nun  der  Garambosch-
  Steig, welchen es zu durchqueren gilt, um
  mich zu verfolgen! Ich war so schlampig
  Spuren zu hinterlassen, welch ein Glück
  für Euch…
  Euer Nandus Gesandter.
  Der  dünne Faden glüht nach gelungener Odem Arcanum
  Probe. Nach einer gelungenen Analys Probe mit mehr als:
  1  ZfP* erfährt  der  Zauberer,  dass  es  sich  hierbei
  sicherlich um Metamagie handelt.
  2  ZfP*  erhält der Zauberer  die  Information,  dass  der
  wirkende Spruch mittels eines Applicatus in den Faden
  gewoben wurde. 
  3 ZfP* Es liegt nur ein Spruch auf dem Faden und dieser
  wirkt nur bis zum nächsten Sonnenaufgang.
  5 ZfP* Der gebundene Spruch war eine unbekannte Form
  des Motoricus. Der Auslöser ist der Blick auf und die
  Nennung des Objektes (in diesem Fall ‚Faden’).
  16
  
  Albin und der goldene Faden:
  Albin  fand  die  Thesis  des  Artefaktes  bei  einer
  Expedition  im  Svellt-Tal  und  hat  sich  von  Meta-
  Magiern  ein  Artefakt  herstellen  lassen,  welches  die
  Verzauberung eines Fadens in dieser Weise erlaubt. Das
  Artefakt  sind  drei  Ladungen  Applicatus,  welche  mit
  Hilfe eines Arcanovi in einen flachen Stein gewoben
  wurden. Den Motoricus beherrscht  Nandus Gesandter
  freizauberisch und per übermenschlicher Begabung. 
  Die  Helden  können  durch  die  Analyse  einige
  Informationen  erhalten,  die  sich  als  nützlich  erweisen
  können:
  ●  Ein  Applicatus  wirkt  höchstens  bis  zum  nächsten
  Morgen, dass heißt, dass Albin auf jeden Fall heute hier
  gewesen sein muss, vielleicht sind die Helden sogar sehr
  nahe an ihm dran…
  ● Albin ist wahrscheinlich zauberkundig (diese Annahme
  ist  falsch,  er  hat  den  Faden  mittels  zweier  Artefakte
  verzaubert).
  Dann beginnt es zu stürmen: ein kalter Wind pfeift mit
  heulenden  Schreien  über  die  Berge.  Wahrscheinlich
  werden die Helden nun ein Lager aufschlagen wollen,
  was auch kein Frevel ist, da es nun schon beinahe wieder
  Morgen ist.
  Das Gebirge:
  Am nächsten Morgen geht es ins Gebirge. Sie können
  hierfür den Plan benutzen:
  E1: Der Garambosch-Steig schlängelt sich durch  enge
  Schluchten und vorbei an tiefen Abgründen in ein kleines
  Hochplateau (E5). Die Helden müssen Albin über den
  Steig folgen, um diesen einholen zu können.
  E2: Der kleine Voltax ist ein Burg mit einer kleinen,
  inzwischen  verlassenen  Silbermine.  Nandus  Gesandter
  lockt die Helden dort hinein um sie mit dem Gespenst
  eines Zwerges zu erschrecken und zu entmutigen.
  E3: Nandus gesandter hat von einem Berg nebenan eine
  Steinlawine auf den Pfad zwischen den beiden Bergen
  rollen lassen, damit die Helden nicht sofort sein Versteckt
  (E4), finden. 
  E4: Albins Versteck: Hier findet dass Finale statt. Das
  Versteckt ist eine weitläufige Höhle und ein ehemaliges
  Versteckt  von  Koscher  Truppen  während  des  Krieges
  (Näheres, siehe Abschnitt: Das Finale auf Seite 22)
  E5: Auf diesem Hochplateau grasen im Sommer einige
  Bergziegen und es bietet einen spärlichen Lebensraum für
  Kräuter und Heide. 
  P1: Eine Gruppe Söldner, welche ihren Sold von Answin
  erhalten.  Sie  tarnen  sich  als  Koscher  Grenzreiter  und
  attackieren  die  Helden  um  die  Aufdeckung  von
  Aktivitäten Answins zu vertuschen. Die Helden werden
  das jedoch nicht erfahren.  
  P2: Der  Zwerg  Faglarasch  arbeitete  vor  vielen
  Jahrzehnten noch in der Miene, tötete jedoch feige einen
  alten Mann aus dem westlichen Albernia, der auch in der
  Mine  arbeitete  und  welcher  eine  sehr  große  Ader
  gefunden hatte. Faglarasch wusste jedoch nicht, dass der
  Mann mit einer mächtigen Hexe befreundet war, die die
  Gefahren auf sich nahm, in den Kosch zu reisen und sich
  am Mörder ihres Freundes zu rächen. Sie verzauberte ihn
  so,  dass  ein  unglücklicher  Segen  der  Satinav  auf
  Faglarasch lastet: eEr wird nicht von selbst in die Hallen
  des Boron aufgenommen werden. Faglarasch ist Teil vom
  Spiel  des  Nandus  Gesandten  und  soll  die  Helden
  entmutigen und erschrecken.
  P3: Nandus Gesandter selbst wartet hier in den Höhlen
  auf die Helden.
  8. Phex, auf dem Steig
  Der Steig
  E1: Der Eingang in den Pass.
  E2: Die Schlucht, welche sich vom Eingang bis zur Hölle
  des Schneelaurers zieht, ist teilweise bis zu dreißig Meter
  tief und zwanzig Meter breit.
  E3: Weil über den Helden eine Lawine losbricht, müssen
  sie in die Öffnung fliehen, welche sich da neben ihnen
  aufmacht. Es ist die Höhle eines Schneelaurers, der sich
  immer über Besuch freut. 
  17
  
  Die Werte des Schneelaurers :
  MU 12*; AT/PA 14/5; LE 27; RS 2; TP 1W*; GS 8; AU 20;
  MR 12; GW 6; Körperlänge 1 Schritt; Gewicht 20 Stein
  *) Für jeden verlorenen LP erhöhen sich MU und TP um
  je ein Punkt.
  E4: Die Tropfsteinhöhle muss durchquert  werden,  um
  den Steig zu passieren, in welcher ein riesiger Bergkäfer
  sich bedroht fühlt:
  Die Werte des Bergkäfers:
  MU 13 AT/PA 17/1 LE 25 RS 1 TP 2W GS 6 AU 20 MR 3
  GW 5 Größe 20 Finger Gewicht 6 Stein
  Wenn die Helden auf dem Steig sind, kommen sie zuerst
  an der Schlucht vorbei. Verlangen sie hier einfache GE
  Proben. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr Seit nun durch Gebirge Kosch, die natürliche und
  doch umstrittene Grenze zum Königreich Kosch. Rechts
  von Euch tut sich eine klaffende Spalte auf, welche
  neben Eurem Weg zu einer breiten Schlucht anwächst.
  Hier oben ist es trotz Phex noch kalt und Schneefall
  würde nicht überraschen. Der Himmel über Euch ist
  schwarz-grau von sich auftürmenden Wolken, welche
  sich drohend wie Schleier um die Gipfel legen. In dieser
  Höhe  liegt  sogar  noch  Schnee,  der  sich  zu  kleinen
  Hügeln aufgehäuft hat. 
  Bis  die  Helden  bei  der  Höhle  des  Schneelaurers
  angekommen sind, sollte es Nachmittags geworden sein.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Rechts  neben  Euch  könnt  ihr  dunkles  Loch  in  der
  steilen Felswand entdecken, dessen Durchmesser auch
  für einen  erwachsenen  Menschen  nicht  zu  klein  ist.
  Während  ihr  noch  vor  diesem  steht,  vernehmt  ihr
  plötzlich ein tiefes Grollen, welches zu einem Poltern
  anwächst. Vor Euren Gesichtern rieselt Schnee von der
  Steilwand,  wobei  das  Grollen  in  Eure  Richtung  zu
  kommen Scheint, es ist eine Lawine!  
  Das Loch in der Wand bietet sich doch wunderbar als
  Unterschlupf an oder?…
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Gerade ist der letzte von Euch in das Loch gesprungen,
  als eine Schneemasse mit ungeheurer Wucht auf den
  Steig niedergeht und weiter zum Fuß der Berge strebt.
  Nun ist es stockfinster, während ihr von draußen nun
  das Grollen nur noch gedämpft wahrnehmt.
  Doch  statt  dem  grollenden  Geräusch  der  Lawine
  vernehmt  ihr  ein  merkwürdiges  Geräusch,  ein
  Schnaufen,  ein  Schlurfen  und  plötzlich  seht  ihr  im
  flackernden  Licht  Eurer  Fackeln  die  Ursache  des
  Geräusches: Ein Schneelaurer!
  Haben die Helden auch diese Hürde überwunden (Werte:
  sie Beschreibung des Steiges), können sie im hinteren
  Teil  der Höhle noch die verrottenden Ausrüstungsteile
  einer anderen Gruppe. Deren Mitglieder waren wohl nicht
  so wehrhaft, das sehen die Helden an einem Gerippe,
  dessen  Knochen  in  der  Kälte  hier  oben  gut  erhalten
  blieben.
  Ansonsten  ist  in  der  Höhle  nichts  zu  finden  und  die
  Helden  können  sich  daran  machen,  den  Weg
  freizuschaufeln. Verlangen sie je nach dem ob kräftige
  Helden in ihrer Gruppe sind, KO und KK Proben mit
  Aufschlägen bis +8. Pro Probe wird eine Viertelstunde
  gebraucht.
  Der Rest des Steiges
  Nach der Höhle kommen die Helden noch  durch  eine
  Schlucht mit Steilwänden, wo sich Steine lösen und auf
  den Grund der Schlucht herabfallen.. Die Helden erleiden
  pro Stein zwischen 1W6 bis 2W6+2 SP, wenn ihnen nicht
  eine GE+8 oder eine Ausweichen +3 Probe gelingt.
  Nach  dem  Steinschlag  kommen  die  Helden  in  eine
  Tropfsteinhöhle.  Dort  drinnen  ist  es  fEucht-kalt  und
  Dunstschleier  trüben  die  Sicht.  In  der  Höhle  hat  ein
  riesiger Bergkäfer seinen Bau und fühlt sich von den
  Helden angegriffen: er attackiert sofort und ihm steht eine
  unparierbare  Attacke zu. (Werte:  Siehe Seite  20).  Für
  Zwerge ist die Höhle hinsichtlich des Gesteins sicherlich
  interessant. Nach der Höhle dauert es nicht mehr lange,
  und die Helden haben den Steig bewältigt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr verlasst den Steig während die Praiosscheibe schon
  hinter den westlichen Gipfeln verschwunden ist und der
  verbleibende  Schein  taucht  die  Schluchten  in  eine
  goldenes Zwielicht. Nach wenigen Augenblicken ist das
  Schauspiel schon wieder vorbei und schwarze Schatten
  verhüllen die Gründe und Grate 
  Suchen  die  Helden  nun  nach  einer  geeigneten
  Schlafstelle,  können  sie  diese  in  einer  kleinen  Kuhle
  finden,  welche  mit  einer  natürlichen  Steinplatte  sogar
  teilweise  ein  Dach  besitzt.  Hier  oben  muss  man  aber
  beachten,  dass  es  Nachts  noch  Minusgrade  erreicht.
  Abhilfe kann da ein Feuer bieten. 
  Das Gebirge
  Am  nächsten  Tag  werden  die  Helden  angeblichen
  Koscher Grenztruppen begegnen; vorher jedoch müssen
  die  Helden  noch  eine  Steilwand  überwinden.   Sie  ist
  natürlich sehr steil und bietet wenig Griffmöglichkeiten.
  18
  
  Die  Probenaufschläge  sollten  beinahe  ins  Galaktische
  steigen und nur durch Hilfsmittel zu einer Klettern +4
  werden.
  Oben angekommen können die Helden auf ein kleines
  Hochplateau  blicken.  Nach  der  Wand  geht  es wenige
  Meter  später  noch  einmal  50  Span  (oder  10  Schritt)
  hinunter. Jetzt ist es aber nicht mehr so steil und diese
  Hürde ist dank der Hilfsmittel mit einer Klettern +2 zu
  schaffen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr habt  gerade  einen  der  schwierigsten  Teile  Eurer
  Verfolgung hinter Euch gebracht und sammelt Euch am
  Rande  des  Plateaus.  Dann  vernehmt  ihr  gedämpftes
  Hufgetrappel und dann seht ihr eine Gruppe Reiter. Es
  sind [Heldenanzahl + 1] Kämpfer, welche auf kleinen,
  struppigen  Pferden  entgegenkommen.  Die  Kämpfer
  kommen bis auf wenige Schritt  zu Euch heran geritten
  und erst dann halten sie ihre Pferde an. Der Anführer
  steigt ab und beginnt mit rauer Stimme zu sprechen: 
  „Was  führt  Euch  auf  geheimen  Steigen  hinter  die
  Grenzen des Kosch? Ihr seid hier nicht willkommen,
  verschwindet  so  schnell  ihr  könnt“.  Dann  zieht  er
  seinen Stahl und kommt mit wiegenden Zweihänder auf
  Euch zu…
  Die  Männer  tragen  die  Wappenröcke  von  Koscher
  Grenzreitern,  welche  sie  in  einen  Hinterhalt  gelockt
  hatten.
  Halbar, der Anführer:
  IB 11+W6 AT/PA 15/11 TP 2W6+2 RS 4 (Leichte Platte)
  LE 34 AU 36 MR 8 GS 4
  Seine Reiter: 
  IB 8+W6 AT/PA 12/11 TP 1W6+6 (Anderthalbh.) RS 3 
  LE 29 AU 34 MR 6 GS 4
  Nur  Meisterinformation: Diese  Reiter  gehören  zu  den
  Söldnertruppen Answins von Rabenmund, welcher hier
  im  Kosch  
   insgeheim  Truppen  sammelt.  Die
  Auswirkungen erfahren sie in ‚Die Rückkehr des Kaisers’
  aus dem Jahr des Feuers oder danach. Die Reiter sollen
  jegliche Nachforschungen und mögliche Störfaktoren in
  dieser Gegend ausschalten, um das Vorhaben Answins zu
  schützen.  Indizien,  wodurch  die  Helden  das  hier
  aufgeführte herausfinden, sollten diese nicht in die Hände
  bekommen!
  In den Sachen der Männer kann man ein wenig Sold, zwei
  Langdolche und  eine Portion Wirselkrautextrakt (2W6+6
  LeP) finden.
  Nach dieser Begegnung finden die Helden wieder einen
  Hinweis von Nandus (diesmal profan): An einer steilen
  Wand hat Albin eine Botschaft mit Blut gemalt.
  Nun müsst ihr, um meiner Wenigkeit zu folgen, der
  hier aufgezeichneten Wegbeschreibung folgen!
   Ihr wisst schon,
    Nandus Gesandter
  Unter diesem Schriftband ist eine Karte gemalt, welche
  sich  auch  ohne großes Wissen  als  die der  Umgebung
  deuten  lässt.  Sie  weißt  auf einen  Berg, wo man  eine
  Höhle  betreten  soll,  welche  in  der  Nordwand  ihren
  Eingang hat.
  Der kleine Voltax, Heimstätte des alten Faglarasch
  Der kleine Voltax ist der Berg, zu welchem die blutige
  Wegbeschreibung  führt.  Vor  hundert  Jahren  entdeckte
  man Silberadern in diesem Berg und eröffnete eine Mine.
  Der damals „junge“ Zwerg Faglarasch war einer der der
  ersten Minenarbeiter, in der es üblich war, nach seiner
  Leistung bezahlt zu werden (nur als Beispiel: eine neue
  Ader brachte dem Finder 10 Dukaten und das Recht, 2 %
  aller  Erträge  dieser  Ader  zu  erhalten,  ein.  Die  Mine
  wuchs und wurde ertragreicher. Nach einigen Jahren fand
  ein alter Mann aus Albernia eine schier riesige Ader im
  tiefsten Stollen. Auch Faglarasch war zu dieser Zeit dort
  und erschlug den Mann aus Habsucht. Der goldgierige
  Zwerg wusste jedoch nicht, dass der Mann mit einer Hexe
  befreundet war, welche die Mühen nicht scheute, in den
  Kosch zu kommen und Faglarasch zu verfluchen, wonach
  dieser nach seinem Tod als Geist spuken muss. Kurze
  Zeit später stürzte ein Gang ein und begrub Faglarasch
  unter sich. Ab da spukte der Zwerg durch die Mine und
  tötete Arbeiter und schon bald wurde die Mine verlassen.
  Der letzte Arbeiter verlies die Mine vor achtzig Jahren. 
  Nandus Gesandter schickt die Helden extra hierher, um
  sie mit Hilfe des mordlustigen Geistes einzuschüchtern.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor Euch erhebt sich  nun der kleine Voltax, in dessen
  Firunwärtiger  Seite  eine  schwarze  Öffnung
  auszumachen  ist.  Aus dem glitzernden  Schnee ragen
  rostige Eisenschienen heraus, die sich wie verkrüppelte
  Bäume hier und da aufbäumen.
  Beim Betreten der Höhle:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kaum habt ihr die Höhle betreten, fällt Euch das Atmen
  wegen  der  stickigen  Luft  schwer  und  Staub  kriecht
  Euch kratzend in die Nase.
  Im Schein  Eurer  Fackeln  (Laternen  usw.)  könnt  ihr
  einen Raum, voll mit zertrümmerten Kisten und alten,
  sichtlich mitgenommenen Möbeln ausmachen. Auf der
  berginneren  Seite  führt  ein  beschienter  Gang  in  die
  Tiefe.  Während  ihr  Euch  noch  orientiert,  könnt  Ihr
  sehen,  wie  ein  Krug  mit  beängstigender
  19
  
  Geschwindigkeit  auf  Euch  zufliegt.  Es  hat  den
  Anschein, als wolle er noch einmal anstoßen und zwar
  mit einem Eurer Köpfe…
  Der  Krug  wird  von  Faglarasch  geführt  (GE+6,  falls
  misslungen, 1W6 !SP!), welcher sich Anfangs mordlustig
  auf die Helden stürzt. Dabei erscheint der Geist kurz,
  flackernd und durchscheinend. Die Attacken Faglaraschs
  sind mit wütendem Schnauben und Kreischen unterlegt.
  Nach  6  Kampfrunden  wird  der  Zwerg  mittels  seiner
  Kräfte den Eingang mit einer Steinlawine verschütten.
  Danach haben die Helden nicht mehr das Problem gegen
  einen  Geist  zu  kämpfen,  denn  dann  haben  sie  das
  Problem, schwere Quader wegzuräumen, was ohne die
  Hilfe  des  Geistes  nicht  möglich  ist.  Nun  müssen  die
  Helden  versuchen,  den  alten  Faglarsch  dazu  bringen,
  ihnen zu helfen.
  Faglaraschs Fähigkeiten:
  Herrscher des Erzes: Durch sein langes Leben in der
  Mine hatte Faglarasch genug Zeit um sich lange mit dem
  zu befassen was um ihn war: Erz. Inzwischen kann er
  erzene Dinge kontrollieren:
  Griff des Erzes: Das Stück Eisen versucht, die  Beine
  eines Helden zu umklammern, um sie am Bewegen zu
  hindern. Mit einer GE Probe kann dies verhindert werden.
  Ansonsten werden die Beine eines Helden   umschlungen,
  worauf seine GS auf 1 sinkt, bis Faglarasch aufhört, die
  Helden zu attackieren. Der Held bekommt pro KR 1W3
  AU Schaden. 
  Wut des Erzes: Ein Stück Eisen fliegt auf die Helden zu
  und attackiert diese. Es verursacht je nach Größe bis zu
  1W20 TP, hat eine AT/PA von 10/10 und 20 LeP. Das
  beherrscht  Erz  kämpft  bis  zum „Tod“  und  fällt  dann
  einfach zu Boden. Ein Stück Erz kann nur einmal von
  Faglarasch kontrolliert werden.
  Beleben  toter  Materie: Der  Geist  kann  Gegenstände
  beleben, um diese auf die Helden zu „werfen“. Je nach
  Größe entstehen zwischen 1W6(A) bis 3W6 SP.
  Schrecken  des  Berges:  Faglarasch  kann  eine  Art
  Horriphobus  wirken  (Eigenschaftswert:  12/15/13;  TaW
  8).
  Neue Kraft für Faglarasch: Der Geist kann einmal 2W6
  LeP eines Helden rauben (Bei 12: ein LeP permanent). 
  (Die Fähigkeiten sind nicht die ‚Standart-Fähigkeiten’
  eines Geistes, sie lassen sich aber damit erklären, dass
  Faglarasch  lange  Zei  hier  unten  verbracht  und  eine
  ‚Beziehung’ zu Gestein und Metall aufgebaut hat.)
  Nach den 6 Kampfrunden:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich ist es still, kein wütendes Schnauben dringt in
  Eure  Ohren,  kein  wildes  Gekreische  hallt  in  Euren
  Köpfen, es ist vorbei…  
  Nun könnt ihr ausschnaufen.
  Doch  bevor  ihr  weiter  etwas  unternehmen  könnt,
  erlischt mit tosendem Gepolter das Licht in der Höhle,
  da  eine  Lawine  aus  Stein  und  Schnee  den  Eingang
  versperrt. Der aufgewühlte Staub lässt Euch husten und
  ein heiseres Lachen hallt von den Wänden wieder.
  Lassen  sie  die  Helden  einige  unschaffbahre  Proben
  machen und misslingen und legen sie diesen, falls sie
  nicht  selbst  draufkommen  die  Möglichkeiten  dar:
  Entweder  man  bringt  den  Geist  dazu,  die  Helden  zu
  befreien,  oder  man  sucht  in  den  endlosen,  stickigen
  Gängen nach einem anderen Ausgang.
  Verhandlungen mit einem Unsichtbaren
  Um den mürrischen, verdorbenen Geist in dem Sinne zu
  knacken, dass er den Helden Hilfe gibt, sollten sie mehr
  als nur eine Überzeugen +10 verlangen. Lassen sie die
  Helden In-Game mit dem Geist verhandeln. Dieser ist ein
  verschlossener, verdorbener und mürrischer Zwerg und
  wird den Helden anfangs nicht antworten, jedoch nach
  guten Argumenten beginnen, mit den Helden zu sprechen
  und einen Sinneswandel zu einem traurigen Tattergreis
  durchmachen. Dann sollte das Problem entstehen, dass
  der einsame Geist die Helden nicht mehr gehen lassen
  will, um jemanden zu haben, mit dem er sich Unterhalten
  kann.  Diese  Verhandlungen  können  wirklich  unter-
  schiedlich  vonstatten  gehen  und  wichtig  ist,  dass
  Faglarasch nicht so schnell zu überreden ist. Folgendes
  sind grobe Vorschläge:
  ●  Der  Zwerg  könnte  mit  verlockenden  Angeboten
  geködert werden, wie z. B. der Erlösung vom Geistdasein
  oder  große  Schätze.  Aber  wehe  dem,  der  seine
  Versprechen gegenüber einem Geist nicht einhält! 
  ●   Die Helden versprechen, den Zwerg auch später noch
  zu besuchen, was dem einsamen Zwerg gefallen würde.
  Am Ende dieser Verhandlungen ist Faglarasch, wenn die
  Helden ihn überzeugen konnten, neutral bis freundschaft-
  lich gegenüber den Helden. Dann erzählt er diesen, das
  im Nachbartal (Auf der Karte von Seite 17, linke Spalte,
  E4) ein seltsamer Bursche in einer Höhle haust.  
  In die Tiefen des Kosch
  Wollen die Helden nach einem anderen Ausgang suchen,
  werden sie durch enge, stickige, dreckige und kalte Gänge
  eilen. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eure Schritte dröhnen als einziges Geräusch durch die
  langen Gänge der Mine. Nur manchmal hört man das
  20
  
  Klatschen von Wassertropfen auf dem staubigen Boden.
  Die Kälte  hier  unten  lässt  Euch frösteln  und immer
  wieder machen sich Schluchten neben Euch auf, deren
  Grund  tief  im  Leib  Sumus  liegt  und  eine  stille
  Bedrohung geht von ihnen aus.
  Verlangen sie immer wieder  Orientierungs-Proben + 7
  und IN-Proben, damit die Helden nicht zu sehr vom Weg
  abkommen. Neben der Kälte, welche schon mal zu einer
  Erkältung führen kann, lauern noch weitere Gefahren in
  der Tiefe:
  Fledermäuse:
  IB 10 AT 12 PA 8 TP 1W DK N
  LE 12 AU 20 KO 10 MR 3 RS 0 
  Ein Goblin:
  IB 10 AT 15 PA 8 TP 1W+3 (Säbel) DK N
  LE 23 AU 30 KO 13 MR 7 RS 4 (Kette und Felle) 
  Glitschiger Boden: Wenn die Helden mal wieder an einer
  der Spalten vorbeigehen, rutscht der mit der schlechtesten
  GE aus und droht in den Spalt zu fallen. Retten kann er
  sich mit einer  Körperbeherrschung–Probe +2 oder einer
  GE-Probe +3.
  Raumangst: Die Helden müssen schon seit längerer Zeit
  gebückt  und  beengt  kriechen,  worauf  der  Nachteil
  Raumangst  leicht  ausbrechen  kann:  Misslingt  eine
  Selbstbeherrschungs-Probe  +  2,  erhält  der  Held  den
  genannten Nachteil.
  Stollenbruch: In vielen abgelegenen Stollen wurde früher
  die Decke nicht ausreichend gestützt, so dass nun ein
  ungelenker Held (FF-Probe nicht bestanden) einen Pfeiler
  herausreist, worauf ein Teil des Ganges einstürzt und bei
  misslungener GE-Probe 2W+2 Schaden anrichtet.
  Der Knochenwurm:
  In den tiefen des Berges liegt ein grausames Vermächtnis,
  welchem die Helden begegnen werden.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Nach langer Wanderung durch enge Stollen öffnet sich
  plötzlich der Stollen und die Wände liegen außerhalb
  dem Schein Eurer Fackeln. Dieser gewaltige Dom ist
  nicht  durch  Menschenhand  entstanden  und  von  ihm
  geht  eine  stille  Würde  aus.  Auf  dem  Boden  liegen
  verstreut Schuhe, Fetzen von Kleidung, Schaufeln. In
  der Mitte des Felsendomes könnt ihr einen Haufen aus
  weißen Steinen sehen.
  (Lassen sie die Helden handeln)
  Doch plötzlich erschallt ein Grollen und der Haufen
  sinkt in sich zusammen und darauf erhebt sich in dem
  Dom ein Wurm aus Gebein, welcher nun, lang wie zwei
  Rösser, 
  der Kopf so groß wie ein Fels. Das vielfache Echo von
  klapperndem Gebein  hallt  auch  in  Euch wieder  und
  macht Euch benommen. Dann richtet er seine hohlen
  Augen auf Euch, die vernichtender sind als jeder Blick
  eines Lebenden und rast in Eure Richtung. 
  Der Wurm versucht die Helden mit seinem Schädel zu
  treffen,  mit  welchem  er  grausame  Verheerungen
  anrichten kann.
  Die Werte des Wurms:
  Kopf:
  IB 14 AT 16 PA 4 TP 2W+3 DK N
  LE 43 AU 100 KO 20 MR 5 RS 0 GS 10
  Besonderheiten: Automatisches Niederwerfen
  Wenn er vernichtet ist, fällt sein Gebein auseinander und
  liegt leblos auf dem Boden des Doms verstreut.
  Kurz bevor den Helden die Verpflegung ausgeht, sehen
  Sie  ein  fahles  Licht  in  einem  der  Gänge.  Folgen  sie
  diesem, kommen sie nach kurzer Zeit zu einem engen
  Spalt, durch den sich ein normal Proportionierter Mensch
  noch zwängen kann. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Tageslicht brennt in Euren  Augen wie Salz auf
  tiefen Wunden. Doch ihr wollt hier heraus und von der
  ‚Freiheit’ trennt Euch nur noch ein Spalt, durch den sich
  ein normalproportionierter locker zwängen kann. 
  (Sobald die Helden alle draußen sind:)
  Ihr steht in einem kleinen Tal und auf der anderen Seite
  könnt ihr eine Bewegung ausmachen.
  Die Bewegung stammt von Albin, welcher die Helden
  nun auch entdeckt hat und in seine Höhle flieht, welche
  auf der anderen Seite des Tals liegt.
  Innerhalb  von  2  SR  können  die  Helden  das  Tal
  durchqueren:  dabei  können  sie  folgende  Beobachtung
  machen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  In diesem Tal liegt nicht die übliche Stille, wie Ihr sie
  bisher im Gebirge erlebt habt. Diese Stille ist eher eine
  Furcht, ja, die Berge, Täler, der Bach und die Gämsen
  scheinen alle vor Angst zu erzittern. Auch Euch wird
  ein bisschen flau im Magen und Ihr wisst intuitiv, das
  Ihr dem Verrückten diesmal sehr nah seit.
  Würfeln sie eine Mut-Probe und blicken sie dann kritisch.
  Diese Probe soll den Helden bloß eine allgegenwärtige
  Gefahr vermitteln und hat sonst noch keine Auswirkung.
  Nach den 2 SR erreichen die Helden eine Felswand, in
  welcher ein Eingang liegt.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder liegt ein Höhleneingang vor euch seid ist durch
  ein Zwielicht erhellt, welches verschlingende Schatten
  in die Höhle malt. 
  Direkt  danach  aktiviert  Nandus  Gesandter  seine  SF
  Schrecken, Leid und namenlose Stärke lassen sie die Helden
  eine Selbstbeherrschungs-Probe +8 würfeln. Wenn ein Held
  die Probe nicht bestanden hat, sind alle Proben gegen
  Nandus Gesandten um 5 und alle anderen um 4 erschwert.
  Wenn die Probe gelingt, beträgt der Aufschlag nur +3.
  Folgenden Test lesen sie allen Helden vor:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  21
  
  Ihr lauft unruhig durch die düsteren Gänge und plötzlich
  durchdringt  ein  grauenvolles  Kreischen  die  Stille  und
  martert eure Ohren. Ihr wollt sie Euch zuhalten, doch
  längst habt Ihr ihn gehört und der Schrei spuckt genauso
  schrill  in  Euren  Köpfen.  Dann  rollt  eine  Welle  aus
  Bestürzung und Angst auf Euch zu und sie begräbt Euch
  in einem Meer voll Entsetzen. Ein bestialischer Gestank
  von verwestem Fleisch und geronnenem Blut vertreibt
  jede  Erinnerung  an  Wärme,  Geborgenheit  und  Liebe.
  Denn  gegenüber  dem  Peiniger  Eurer  Selbst  seit  ihr
  machtlos und eine dämonische Kälte breitet sich um Eure
  Herzen und in Eurem Körper aus. 
  Was  den  Helden  passiert  geht  von  Albin,  Nandus
  Gesandten,  aus.  Sie  sind  Opfer  einer  antigöttlichen
  Bestrafung geworden und ein ‚normal Alrik’ wäre daran
  schon jetzt gestorben, aber Helden sind nun mal Helden.
  Nun  folgen  weitere  Vorlesetexte,  welche  Sie  bei  der
  kurzen Durchquerung der Höhle und beim Kampf gegen
  Nandus Gesandten einsetzen können:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Es  scheint,  als  wolle  Euch  der  Höchste  der  Götter
  bestrafen, so groß sind die Schmerzen, welche Ihr durch
  die  Folterung  eures  Geistes  erhaltet,  doch  die
  Boshaftigkeit der Bestrafung kann nicht von einem der
  Zwölf stammen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Und wieder erdrückt Euch eine Wand aus Schmerz und
  Verzweiflung und zwingt Euch dazu, auf allen vieren
  weiter zu kriechen. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Druck auf Euren Schläfen treibt Euch Tränen in die
  Augen,  doch  sobald  sie  über  die  Wangen  fließen,
  scheinen sie sich in Eurer Gesicht zu brennen und allein
  der plötzliche Schmerz bringt Euch wieder einen klaren
  Blick.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Zu  den  Schreien  in  Euren  Köpfen  ist  nun  noch  ein
  Kichern  gekommen,  welches  mit  seiner  Gehässigkeit
  euer Dasein noch mehr zur Hölle macht.
  Nandus Höhle: 
  E1: Der Eingang
  E2: Der unterirdische Fluss. Er ist reißend, doch wenn
  ein Held auf die Idee kommt, sich etwas flussabwärts
  treiben  zu  lassen  (von  Schwimmen  kann  wegen  der
  starken Strömung nicht die rede sein), gerät er zu einem
  Felsvorsprung(E3), auf dem ein Kästchen mit Schätzen
  steht:
  1 daumennagelgroßer Diamant (150 D)
  120 Dukaten
  3 Rubine (jeweils 30 D)
  Hat  sich  aber  der  Held  nicht  mit  einem  Seil  oder
  ähnlichem  abgesichert,  kann  er  nicht  zurück  und  die
  Strömung reißt ihn in die Tiefe.
  E4: Hier stehen die Helden vor einer vier Meter breiten
  Schlucht,  aus  welcher  zwei  Pfeiler  mit  ca.  40  cm
  Durchmesser ragen. Diese Hürde ist mit einer Athletik-
  und einer GE-Probe zu bewältigen. Misslungene Proben
  oder Patzer können zum Absturz führen und der Held
  wird lange fallen… 
  E5:  Ist eine große Höhle, welche früher als Versteck für
  Gratenfelser  Truppen  im  Gratenfelser-Koscher  Krieg
  dienze. Nun sind die Betten und andere Möbel zerfallen
  und eine  Staubschicht überzieht die Szenerie. In einer
  Feuerstelle prasselt ein Feuer und  auf dem Boden liegen
  halbzerfallene  Ausrüstungsgegenstände.  Hier  wartet
  Nandus Gesandter  auf  die Helden  und ist in Hluthârs
  Rüstung  gerüstet.  In  seinen  Händen  hält  er  einen
  Zweihänder  und  er  schreit  vor  Wut  und  Raserei  und
  Schaum läuft aus seinem Mund.
  Der Kampf mit dem Verrückten:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr kommt um eine Ecke und vor Euch liegt nun eine
  kleine Halle, welche nur teilweise von Menschenhand
  gegraben wurde. An der  zerklüfteten Wand  hängt ein
  halb zerfallenes Banner, auf dem ein Schild mit Turm
  und einem Adler als Schildträger abgebildet ist.
  Die Furcht die ihr ständig fühlt und die eure Handlungen
  hemmt,  ist  nun   noch  stärker,  noch  quälender,  noch
  brutaler als am Höhleneingang und in der Mitte der Halle
  seht ihr eine Gestalt in einer prächtigen Rüstung, welche
  mit einem Zweihänder Schwünge vollführt. Und dann
  hört ihr wieder dieses dämonische Kichern, nur stärker
  und  schlimmer.  Die  Gestallt  hat  Euch  anscheinend
  entdeckt, denn sie stürmt mit erhobenen Zweihänder und
  von  Raserei  getrieben  auf  Euch  zu.  Aus  ihrem
  halbgeöffnetem  Mund  fließt  grüner  Schleim,  der
  zähflüssig  an  der  wunderbar  gearbeiteten  Rüstung
  hinabfliest.
  Der Kampf:
  Werte:
  MU:16 KL:16 IN:15 CH: 12 FF: 15 GE: 15 KO: 16 KK:16
  LE:  40  AU:  45 AT/PA  16/15 TP:  2W6+2 (Zweihänder)
  RS: 9 (Hluthârs Rüstung) MR: 6 GS: 5
  22
  
  Sonderfertigkeiten: 
  Wuchtschlag,  Hammerschlag,
  Niederwerfen,  Schildspalter,  Finte,  Meisterparade,
  Befreiungsschlag
  Durch die Aufschläge wird der Kampf gegen den sehr
  kampfstarken  Albin  fast  nicht  zu  gewinnen  sein.
  Schwächen sie die Werte Albins gegebenenfalls ab und
  vor  allem  die  hohe  RS  ist  für  nicht-kämpferische
  Professionen  nur  schwer  zu  knacken,  den  die  Werte
  Albins sind auf eine Heldengruppe ausgelegt, bei der ein
  Krieger mit Hammerschlag  vorhanden ist. Albin wird
  sich  während  des  Kampfes  hinter  die  zerfallenen
  Stockbetten zurückziehen, so dass eine kurze Ruhephase
  entsteht, nach der sich Albin wieder in den Kampf stürzt.
  Hat Albin nur noch ¼ seiner LeP ( in diesem Fall 10),
  wird der Geist der Helden nicht länger gequält.
  Der Tot eines Namenlosen
  Dein  letzter  Angriff  hat  ihn  an  einer  ungeschützten
  Stelle  getroffen  und  seine  Wirkung  nicht  verfehlt.
  Nandus  Gesandter  sackt  in  die  Knie  und  er  sieht
  ungläubig auf seine Wunden hinab. Aus seinem Gesicht
  ist jegliche Farbe gewichen und der Schleim aus seinem
  Mund verfärbt sich schwarz. Die Augen des Nandus
  Gesandten glitzern Euch wirr entgegen und es setzt ein
  namenloser Schrei an, welcher schrill und unglaublich
  laut in der Höhle widerhallt. Über Euch ist ein grollen
  zu  hören  und  der  Höhlenboden  vibriert
  urteilsverkündend. Dann steigt ein schwarzer Schleier
  wie ein Geist aus der Gestalt des Nandus Gesandten
  und dessen Körper fällt reglos zusammen. Der Schrei
  versiegt, doch das Grollen und Vibrieren ist geblieben.
  Den Helden bleibt gerade noch genug Zeit, die Rüstung
  an  sich  zu  nehmen  und  kurz  Albins  Sachen  zu
  durchwühlen.  Dabei  können  sie  ein  Buch  und  ein
  Säckchen mit 100 D finden. Sobald die Helden die große
  Hallle verlassen haben, stürzt diese in sich zusammen Das
  Buch ist das Tagebuch von Albin Ounis und die Helden
  erhalten  Aufschluss  über  das  Handeln  des  Nandus
  Gesandten:
  16. Phex,  16 n. Hal;
  Wir sind heute bis zur alten Grabstätte vorgedrungen und
  haben schon damit begonnen, den Sicherungsmechanismus
  zu entschärfen. 
  17. Phex, 16 n Hal; 
  Wir  konnten  heute  eindringen.  Eine  Bodenfalle  kostete
  Mekesh  das Leben, die Stimmung ist schlecht. Ich habe,
  während  die  anderen  schon  in  die  angebliche
  Hauptgrabkammer  eingedrungen  sind,  die  echte
  Grabkammer gefunden. Auf einem Altar aus Marmor fand
  ich einen Kelch aus Gold, randvoll mit Goldstücken. Wir
  haben den Fund geteilt und ich bin jetzt um etwa 1500
  Dukaten reicher. 
  19. Phex, 16 n Hal;
  Ich  habe  angefangen,  die  Inschrift  des  Kelches  zu
  entschlüsseln und bin nun so weit:
  „… den Kelch in Händen hielt… …den Geist des… … nie
  wieder… …Zorn…“
  27. Phex, 16 n Hal; 
  Habe heute alle Kollegen getötet, ich weis nicht warum,
  aber mir machte es Spaß und sie hatten große Angst vor
  mir!
  1. Ingerimm, 16 n Hal; 
  Habe nun die Inschrift komplett entschlüsselt:
  „Welcher damals den Kelch in Händen hielt, 
  hatte den widergöttlichen Fluch des 13. erfahren. 
  Ein tapferer Recke im Kampf die Oberhand behielt, 
  Doch der 13. ließ die Verdammung im Kelch verwahren,
  Und wer ihn nun in Händen hält, 
  In ihm ein Rest des Fluches verbleibt. 
  Nie wieder darf er genießen die Welt, 
  Da der Fluch ihn zu Zorn und Mord antreibt.“
  (Die Gedichtsform finde ich grauenvoll) Ich bin verflucht
  und  kann  nichts  mehr  dagegen machen,  mein  Leben ist
  verwirkt! 
  17. Ingerimm, 20 n Hal; 
  Ich habe schlimme Fähigkeiten bei mir entdeckt: ich kann
  unvorstellbare  Qualen  bei  Menschen  hervorrufen
  (allerdings  nur  Geistlich)  Eine Stimme  in meinem  Kopf
  treibt mich zum Morden an!
  Und ich werde unheimlich stark, kann Anderthalb; ja sogar
  Zweihänder führen.
  23. Phex, 22 n Hal; 
  Ich  habe  ein paar Wissenschaftlerkollegen getroffen. Ich
  werde mich  ihnen nun auf Forschungsreise  begeben und
  hoffe, dass mein Morddrang nicht überhand gewinnt.
  17. Firun, 24 n Hal; 
  Ich  konnte  meine  Kollegen  überreden,  mit  mir  nach
  Gratenfels zu gehen, da ich mich  sehr für die  Rüstung
  interessiere.  
  1. Tsa, 26 n Hal; 
  Wir sind nun angekommen und ich freue mich schon auf die
  Rüstung.
  (Danach hat Albin keine Einträge mehr gemacht.)
  Epilog
  Nach dem Kampf steht den Helden noch die Rückreise
  bevor.  Nach  der  Ankunft  sind  nur  wenige  Bürger
  interessiert, außer die Helden tragen offen die Rüstung.
  Dann wird die Wache gerufen. Mit ihr erscheint auch
  23
  
  Alrik Greifax-Custodias.  Er sagt leise  zu den Helden,
  dass er ihnen nicht öffentlich danken kann und führt sie in
  die Burg. Dort bedankt er sich und gibt den Helden eine
  Prämie von 60 D pro Person. 
  Außerdem erhält jeder Held zwischen  250 und  350 AP
  wie  auch  eine  spezielle  Erfahrung  auf  ein  häufig
  benutztes Talent.
  Was kann noch kommen? Z.B. könnte irgendwo der Kelch
  aufgetaucht  sein  und  die  Helden  müssen  als  einzige
  Wissende  Aventurien  davor  behüten,  dass  es  von
  mordlustigen  Verrückten  zerstört  wird.  Oder  Lares
  Leumin-Custodias ist so wütend auf die Helden, das er
  keine Mühen scheut, sich an ihnen zu rächen.
  Anhang I: Namenlosen Geflüster
  Namenlosen Geflüster ist ein Fluch des 13. selbst, der mit
  ihm versuchte, die Anhänger der 12 zu vernichten. Als
  Träger suchte er sich den Kapitän einer Piratenflotte aus.
  Dieser  hatte  sich  durch  besonders  brutales  Verhalten
  ‚angeboten’. Er wurde jedoch von einem posparanischen
  Soldaten auf Maraskan besiegt. Der 13. wollte jedoch
  verhindern,  dass  sein  Fluch umsonst  gewirkt war  und
  übertrug  ihn  in  einen  Kelch  aus  dem  Nachlass  des
  Piraten,  Der  Kelch  wurde  mitsamt  seinem  Besitzer
  begraben.  Dann  wurde  das  Grab  von  ein  paar
  Wissenschaftlern wieder entdeckt…
  Anhang II: Dramatis Personae 
  Bartolus
  Aussehen: Bartolus hat durch und durch graues Haar und
  einen kurzen, verfilzten, weißen Bart. Sein Gang ist flink
  aber seine Rücken ist leicht gekrümmt. Seine Haut ist
  Wetter  gegerbt und  dünn, so dass  das Blut durch  sie
  schimmert.  Er  trägt  immer  ein  graues  Gewand  ohne
  Verzierungen,  welches  bis  zum  Boden  reicht  und
  deswegen unten leicht ausgefranst ist.
  Sonstiges: Bartolus wohnt seit Winter 1025 BF in einer
  Hütte an den Quellen in Gratenfels und verdient seine
  Heller  mit  Heilkräutern  und  Heilwasser,  welches
  teilweise aus dem Wasser der Quellen besteht. 
  Alter: ca. 65 Größe: 1,76 
  Bartolus und der Mordfall: Bartolus wird nur deswegen
  verdächtig,  weil  er nahe  der  Quellen  wohnt,  hat  aber
  nichts mit dem Mord zu tun und ist unschuldig, beteuert
  das auch fest, wird aber bei Verhören sehr unsicher und
  verstrickt sich in Widersprüche.
  Lares Leumin-Custodias
  Aussehen: Der unge Lares ist ein stattlicher Ritter und
  sich seiner Ausstrahlung wohl bewusst. Er trägt meist
  einen Wappenrock mit dem Zeichen der Landgrafschaft.
  Er trägt  kurzes, blondes Haar  und hat  einen braunen,
  gestutzten Schnauzer, und eine ausgeprägte Kieferpartie.
  Sonstiges: Er ist seit seinem 16. Lebensjahr Ritter und
  seinem älteren Bruder Movert wegen dessen Ansehen und
  Ämter neidisch, außerdem gab es da noch ein Mädchen...
  Werden die Helden zu aufdringlich kann es zum Kampf
  kommen, was aber für die Helden nicht zu empfehlen ist,
  da Lares das Recht auf Satisfaktion hat (Er kann seine
  Ehre  bei  einem  Duell  verteidigen,  wird  der  Gegner
  getötet, wird Lares dafür nicht belangt) und ist als Ritter
  der Stufe 15 anzusetzen.
  Alter: 26 Größe: 1,92
  Lares und der Mordfall: Auch Lares ist unschuldig, gibt
  aber zu, dass er Ambitionen auf den Posten als Gardisten-
  Hauptmann hat und seinen Bruder nie sonderlich mochte.
  Darum ist er natürlich ein potenzieller Mörder. Es stellt
  sich  aber  zu  Lares'  Schmach  heraus,  dass  er  in  der
  Mordnacht das Badehaus der Stadt (dieses Etablissement
  ist allgemein hin als Bordell bekannt) besucht hat.
  Dajin ben Tulef, Anführer der Gaukler
  Aussehen: Seine braunen Augen stehen im Einklang mit
  seiner  tiefbraun  gebrannten  Haut.  Unter  den
  scharfblickenden Augen sitzt eine Hakennase. Er ist klein
  gewachsen und flink.
  Sonstiges: Dajin ist mit seiner Truppe fern seiner Heimat
  in den Nordmarken unterwegs. Er ist sehr redegewandt
  und hat ein aufbrausendes Temperament. 
  Alter: 36 Größe: 1,68  
  Dajin  und  der  Mordfall: In  der  Mordnacht  wurde
  Dajin's Frau von den Gardisten unter Führung Movert's
  abgeführt und eingesperrt, worauf Dajin einen Wutanfall
  bekam. Wegen diesem Vorfall wurde Dajin verdächtigt,
  der Mörder zu sein, vor allem weil er seinen Hass auf
  Movert  offen  ausspricht.  Dajin  ist  aber  vollkommen
  unschuldig, die  Helden können  dies von einer  Wache
  erfahren,  welche  Dajin  und seine  Gaukler  in  besagter
  Nacht auf der Stadtbefestigung beobachtet hatte.
  Rogald Erfrid
  Aussehen: Er ist ein typischer reich gewordener Bürger,
  welcher  seinen  Reichtum  in  Form  einer  ordentlichen
  24
  
  Wampe zur Schau stellt. Er hat ein Doppelkinn und trägt
  zumeist gutbürgerliche Kleider. Auf seinem Haupt sind
  Haare seltener als auf Gallotas Kopf.
  Sonstiges: Rogald ist ein Großmaul und schlägt große
  Wellen, um vor seinen Freunden besser dazustehen. Es
  heißt  er  ist  einer  derer,  die  lieber  einen  Besuch  im
  Badehaus machen, als ein Bier mit Freunden ‚Bei Ulrik'
  zu trinken.
  Alter: 54 Größe: 1,78
  Rogald  und  der  Mordfall: Der  Tod  kommt  dem
  Intriganten Rogald gelegen, er selbst wäre aber nicht zu
  solch einer Tat fähig: würde eine solche auch nicht in
  Auftrag geben. Die Pläne, welche die Helden teilweise in
  der  Schenke  ‚Bei  Ulrik'  erfahren  konnten,  liess  er
  einstellen, da ihm das Eis zu dünn geworden ist. Seine
  Unschuld  beweist,  dass  im  Haus  der  Erfrids  ein
  Pergament gefunden, welches die Tötung Moverts für den
  nächsten Monat ansetzt: gez. Händler Dergald Nardun.
  Dergald  wird  ohne  Umschweife  sofort  verhaftet  und
  wegen  Beauftragung  des  Mordes  zum Tode  verurteilt
  (Tja, so sind die Nordmarken).
  Eddo Rabenhaubt, der Weibel
  Aussehen:  Der Weibel der Ehrengardisten ist sportlich
  und stark. Er hat kurzes, schwarzes Haar und meistens
  seinen Wappenrock an, welcher ihn als Weibel ausweist.
  Sonstiges: Der Weibel wird die Helden anfangs auf ihrer
  Suche  nach  Albin  Ounis  begleiten,  aber  dann  nach
  Gratenfels  zurückkehren.  Dies  ist  jedoch  nur  ein
  Vorwand, um den Helden nachzuspionieren. Eddo brockt
  den Helden die Probleme erst ein, da er sie zwingt, ihn
  bei den Ermittlungen zu unterstützen. Er ist nach Moverts
  Tod zwischenzeitlich der Anführer der Ehrengardisten.
  Alter: 38 Größe: 1,82
  Werte:
  AT/PA 13/16 LE: 35 AU: 40 RS: 4  (schweres
  Kettenhemd) TP: 1W+8 (Anderthalbhänder  Gratumbal)
  MU: 14 KL: 13 IN: 13 CH: 11 FF: 13 GE: 12 KO: 14  KK:
  15
  Lassen  sie  Eddo  während  der  Verfolgung  Albins
  möglichst nicht die Aufgaben der Helden erledigen, auch
  das Mitkämpfen sollte vermieden werden!
  Albin Ounis, Nandus Gesandter
  Aussehen: Der Wissenschaftler hat viel zu kurze Beine
  und nur sehr kurzes, schwarzes Haar. Er ist der jüngste
  der ‚Hesinde Eiferer‘ und trägt feine Stoffe mit Borte und
  Vinsalter  Kragen  (was  ihn  bei  der  Bevölkerung  nicht
  beliebter macht). Er hat schwarze Augen und eine kurze,
  breite Nase.
  Sonstiges: Albin  nennt  sich  selbst  Nandus  Gesandter
  (seine KL beträgt 20) und hat vor zehn Jahren bei einer
  Expedition  in  den dampfenden Dschungeln  Maraskans
  ein Relikt aus Urzeiten gefunden, welches bei Berührung
  auf alle Anwesenden einen Fluch spricht (Siehe Anhang
  I: Namenlosen Geflüster) und aus dem Verfluchten einen
  unwissenden Diener des  Namenlosen macht. Seit damals
  liebt  Albin  die  Angst  anderer  Menschen  und  hat
  dämonische Lust am Töten. Seinen Opfern schneidet er
  das Gesicht auf und entnimmt Sinnesorgane, welche er
  dann mit irrem Gekicher seziert. Albin ist außerdem ein
  Viertelzauberer und beherrscht eine Form des Motoricus
  fast  freizauberisch,  da  er  seine  Fähigkeit  erkannt  und
  trainiert hat.
  Alter: 36 Größe: 1,78
  Nandus  Gesandter  und  der  Mordfall: Albin  ist  der
  Mörder, doch auf ihn kommen die Helden nur durch den
  Bettler Jocho und Albins Wissenschaftlerkollegen. Er hat
  sein Opfer nicht gezielt erwählt, er traf es einfach auf der
  Straße, während der Fluch in seinen Gedanken wütete.
  Werte:
  MU: 12/16 KL: 20/16 IN: 15/15 CH: 13/12 FF: 12/15 GE:
  13/15 KO: 9/16 KK: 9/16
  LE: 22/40 AU: 23/45 AT/PA 10[16]/6[15] TP: 1W (Faust)/
  2W6+2  (Zweihänder)   RS:  1(normale  Kleidung)/  9
  (Hluthârs Rüstung) MR: 6 GS: 5
  Sonderfertigkeiten: Schrecken,  Leid  und  namenlose
  Stärke, (Folgende nur bei Aktivierung der SF  Schrecken,
  Leid und namenlose Stärke: Wuchtschlag, Hammerschlag,
  Niederwerfen,  Schildspalter,  Finte,  Meisterparade,
  Befreiungsschlag)
  Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten während Albin
  die  SF  ‚Schrecken,  Leid  und  namenlose  Stärke‘
  “aktiviert” ab Seite 22 machen.
  Anhang III: Hluthârs Rüstung
  Es gibt zwei Legenden über Hluthârs Rüstung:
  Die  eine  besagt,  dass  Hluthâr  einen
  Zwergenkönig  vor  einem  Lindwurm  rettete  und  die
  Zwerge schmiedeten ihm als Dank die Rüstung. Hluthar
  trug sie dann in derersten Dämonenschlacht, fiel dort und
  die Rüstung wurde nicht mehr gefunden.
  Die zweite Legende besagt, und ihr wird mehr
  Glauben geschenkt, dass zwei Zwergenschmiede mit ihrer
  Arbeit,  einer  Rüstung  die  nicht  nur  herkömmlichen
  Waffen,  sondern  auch  dämonischer  Macht  und
  Drachenodem  widerstehen  sollte,  während  der
  Dämonenschlacht noch gar nicht fertig waren und wegen
  ihrer  Sturheit  das  Werk  auch  nach  Hluthârs  Tot
  fortsetzten.  Die  Zwerge  fanden  dann  aber  keinen
  würdigen Träger mehr und die Rüstung wurde verborgen.
  Erst 29 nach Hal fand der Gratenfelser Landgraf Alrik
  25
  
  Greifax-Custodias dieses Artefakt und er trug sie seit dem
  noch nicht in der Schlacht, sondern bewahrte sie in streng
  bewacht in seiner Schatzkammer. Dort wurde sie von dem
  verrückten  Albin  Ounis  gefunden,  der  sie  in  das
  Koschgebirge ‚entführte’.
  An dem Alter der Rüstung und ihrer zwergischen Machart
  indes besteht kein Zweifel: Es handelt sich bei ihr um
  einen  Harnisch  aus  schwarz  poliertem  Zwergenstahl,
  lediglich  verziert  mit  aufgeschmiedeten,  kleinen
  Flammensymbolen an Rändern und Gelenken. Dazu ein
  Helm mit langem Nackenschutz, aber ohne Visier, wie
  ihn die Angroschim auch heute noch gerne tragen, Panzer
  für Arme und Beine. Selbst das merkwürdig schwarze
  Leder der Haltebänder und –Riemen (aus Drachenhaut
  gar?)  und  die  Polsterung  des  Helmes  haben  sich
  wundersam erhalten.
  Hluthârs Rüstung (Komplettrüstung):
  RS 9 BE 4 Gew. 17 Preis: uvk. 
  Besonderheiten:
  RS 15 gegen Dämonen
  RS 12 gegen Drachen
  Anhang IV: Alternative Szenen 
  Wenn die Helden Albin schon im Karren des Bauern
  entdecken, wird er so wie im Finale reagieren. Sie können
  sie auch an den Vorlesetesten im Finale orientieren. Die
  Helden erhalten jedoch nur 150 bis 200 AP.
  Wenn  die  Helden  einfach  fliehen,  ohne  ihren
  Auftrag zu erledigen, erhalten sie den Nachteil Gesucht I
  (Gratenfels, Eddo Rabenhaupt). Falls die Helden aber mit
  der  Rüstung  fliehen,  kann  es  Eddo  melden,  der  den
  Helden  heimlich  nachspioniert  hat  und  sie  bei  Alrik
  Greifax-Custodias  verpfeift.  Dann  erhalten  sie  den
  Nachteil  Gesucht  II  (Nordmarken,  Landgraf  Alrik
  Greifax-Custodias).
  Anhang V: Hesindes Pfad oder Ermittlungsverlauf 
  Bartolus
  Landgraf 
  Dajin 
  Rogald
  ↓
  Galdraio
  Nachtwache
  Erfrids
  Lares
  Jocho
  -
  -
  -
  Hesindes Eiferer
  Nandus Gesandter
  Ermittlungsende
  Die ersten vier Tabellenzeilen dauern jeweils einen Tag.
  Die  letzten  drei  Spalten  dauern  nur  einen  Tag,  was
  bedeutet, dass die Helden insgesamt 5 Tage brauchen, um
  zu einem Ergebnis zu kommen Die Informationen zu den
  jeweiligen  Ermittlungsphasen  finden  sie  in  den
  gleichnamigen Absätzen. Ein – bedeutet, dass in diese
  Richtung nicht mehr weiter ermittelt werden muss (kann).
  26
  
  16. Phex,  16 n. Hal;
  Wir sind heute bis zur alten Grabstätte vorgedrungen und
  haben schon damit begonnen, den Sicherungsmechanismus
  zu entschärfen. 
  17. Phex, 16 n Hal; 
  Wir  konnten  heute  eindringen.  Eine  Bodenfalle  kostete
  Mekesh  das Leben, die Stimmung ist schlecht. Ich habe,
  während  die  anderen  schon  in  die  angebliche
  Hauptgrabkammer  eingedrungen  sind,  die  echte
  Grabkammer gefunden. Auf einem Altar aus Marmor fand
  ich einen Kelch aus Gold, randvoll mit Goldstücken. Wir
  haben den Fund geteilt und ich bin jetzt um etwa 1500
  Dukaten reicher. 
  19. Phex, 16 n Hal;
  Ich  habe  angefangen,  die  Inschrift  des  Kelches  zu
  entschlüsseln und bin nun so weit:
  „… den Kelch in Händen hielt… …den Geist des… … nie
  wieder… …Zorn…“
  27. Phex, 16 n Hal; 
  Habe heute alle Kollegen getötet, ich weis nicht warum,
  aber mir machte es Spaß und sie hatten große Angst vor
  mir!
  1. Ingerimm, 16 n Hal; 
  Habe nun die Inschrift komplett entschlüsselt:
  „Welcher damals den Kelch in Händen hielt, 
  hatte den widergöttlichen Fluch des 13. erfahren. 
  Ein tapferer Recke im Kampf die Oberhand behielt, 
  Doch der 13. ließ die Verdammung im Kelch verwahren,
  Und wer ihn nun in Händen hält, 
  In ihm ein Rest des Fluches verbleibt. 
  Nie wieder darf er genießen die Welt, 
  Da der Fluch ihn zu Zorn und Mord antreibt.“
  (Die Gedichtsform finde ich grauenvoll) Ich bin verflucht
  und kann nichts  mehr dagegen  machen, mein Leben ist
  verwirkt! 
  17. Ingerimm, 20 n Hal; 
  Ich habe schlimme Fähigkeiten bei mir entdeckt: ich kann
  unvorstellbare  Qualen  bei  Menschen  hervorrufen
  (allerdings nur Geistlich)  Eine  Stimme  in meinem Kopf
  treibt mich zum Morden an!
  Und ich werde unheimlich stark, kann Anderthalb; ja sogar
  Zweihänder führen.
  23. Phex, 22 n Hal; 
  Ich  habe  ein paar Wissenschaftlerkollegen getroffen. Ich
  werde mich  ihnen nun auf Forschungsreise begeben und
  hoffe, dass mein Morddrang nicht überhand gewinnt.
  17. Firun, 24 n Hal; 
  Ich  konnte  meine  Kollegen  überreden,  mit  mir  nach
  Gratenfels  zu gehen, da ich  mich sehr für die Rüstung
  interessiere.  
  1. Tsa, 26 n Hal; 
  Wir sind nun angekommen und ich freue mich schon auf die
  Rüstung.
  27
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_nandusgesandter.pdf