TEXT: Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  JOSEPH HARZOUHA
  What is your name
    
    ?  
  Tu es né au Caire en 1884 dans une famille modeste. Tu as grandi sous la domination française 
  et Britannique. Tu as quitté l’école vers 12 ans pour commencer à travailler dans les manufactures de 
  chaussures. Les salaires de misère pour ces travaux harassants t’ont finalement découragé et tu t’es 
  mis à traîner dans les rues et à perpétrer de menus larcins. Tu as commencé à étendre ton influence 
  parmi les jeunes de ton quartier et tu es devenu un petit caïd. Certains de tes amis sont morts sous les 
  coups de matraque des policiers mais tu t’es toujours montré trop malin pour te laisser prendre. Tu as 
  amassé une belle somme à force de patience et, à l’âge de 20 ans, tu offrais une maison à ta mère. Avec 
  tes parents, tu as appris à vivre dans le mensonge et, avec tes amis, tu as appris à ne faire confiance à 
  personne. Tu étais à la tête d’un véritable réseau de criminalité quand la 1ère Guerre Mondiale éclata.
  Les Allemands attaquèrent l’Egypte et tes parents périrent dans les bombardements. Lors de 
  la cérémonie d’enterrement, ton Oncle vint te voir et te proposa de travailler pour lui. Ton destin était 
  désormais sous le Signe du Bâton. Wallace Harzouha était Naute du millénaire Ordre Hermétique et 
  Indissoluble du Refuge Egyptien ( O.H.I.R.E. ). Cet Oncle providentiel a fait de toi ce que tu es. Il t’a 
  révélé les secrets des Arcanes, l’existence des Nephilim et les préceptes du Temple. Il a fait de toi son 
  Ecuyer et t’a enseigné les armes, la politique et la Magie. A 35 ans, tu créais ton 1er Homoncule et te fis 
  adouber par son propre sabre. Tu devins pour toujours un Chevalier Egyptien.
  Tu progressas dans tes connaissances occultes et développas ton Ka-Soleil. En 1929, tu étais 
  âgé alors de 45 ans quand ton Oncle te révéla un Rituel qui ralentissait le vieillissement. Wallace s’était 
  livré tout au long de sa vie à des tortures qui lui avaient permis de régner sur l’O.H.I.R.E. durant plus 
  de 250 ans. Au jour de Noël 1930, ton Oncle te passait le flambeau. Il décédait dans la quiétude. Tu fus 
  ordonné Naute de cette vénérable Obédience et entrepris d’affermir ton pouvoir en commençant par 
  te débarrasser de la pesante et durable présence britannique sur la Terre des Pharaons. Tu voyageas 
  en Allemagne et en Italie et conclus des pactes avec les Chevaliers Teutoniques et l’Ordre de Malte. La 
  2nde Guerre Mondiale te permit de piller les richesses de ton pays et de réunir Homoncules et Stases 
  dont tu envoyas une quantité non-négligeable vers l’Europe. Tu avais rempli ta part du contrat et tu 
  pus avoir accès aux principes de construction d’un Galion élémentaire. La fin de la Guerre marqua un 
  tournant dans l’Accomplissement du Grand Plan et si l’O.H.I.R.E. a subi des pertes et a été contraint 
  de se réorganiser, c’est une des Obédiences à avoir le mieux enduré la défaite. Il apparaissait normal 
  que tu sois amené à diriger les projets concernant les Guerres de l’Apocalypse. Tu obtins alors la 
  responsabilité du Galion élémentaire du Feu. Ce navire voguera à travers les Plans Subtils et portera 
  ton Ultime Croisade au cœur des Akasha.
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  Depuis 1945, tu règnes d’une main de fer sur la majorité des affaires terrestres du Temple et tu 
  prépares activement le retour de Tubalcaan tout en préservant ton immortalité. Toutes tes entreprises 
  ont été couronnées de succès et tu as toujours écrasé toute opposition sans éprouver aucune pitié. 
  Néanmoins, il est vrai que ton âge avancé te cause des torts. Tu luttes sans arrêt pour chasser de ton 
  esprit la crainte et la superstition. Ceci vient du plus anciens des Artefacts de ton Ordre : une dague de 
  sacrifices qui a été enlevée par la Fraternité d’Aksoum il y a plus de 2 000 ans. Cette Stase contiendrait 
  le Pentacle d’un Pharaon très puissant, que tu penses à l’origine des visions et cauchemars qui hantent 
  tes nuits depuis une dizaine d’années. Tu as commis alors l’une des fautes les plus graves vis-à-vis des 
  règles de l’Ordre. Tu as donné cette Stase à un Orphelin, l’un de tes plus sincères et plus vieux amis, 
  quelqu’un d’extérieur au Temple, le Duc Antonin de St Amand. Il t’a promis de l’étudier sans libérer 
  le Nephilim et de te la rendre contre la restitution d’une autre Stase. Ce vieux fou a toujours cultivé un 
  rêve de Paix et n’a jamais été écouté. Il a choisi de te remettre la Stase de tes ancêtres lors d’une soirée 
  où seront invités des membres des différentes factions occultes et qui, selon lui, devra décider du 
  dénouement de l’Apocalypse. Tu as senti qu’il avait découvert quelque chose dont il n’a pas voulu te 
  parler au téléphone. Tu as ensuite sélectionné deux gardes du corps et tu t’es rendu le jour dit, en fin 
  d’après-midi, à la demeure parisienne du Duc. Tu as vu arriver les convives les uns après les autres. Et 
  soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Tu prépares l’Accomplissement final du Grand Plan, le retour de Tubalcaan ou, l’Apocalypse. 
  Ton Galion élémentaire du Feu est presque achevé. Il ne te manque plus qu’une importante quantité 
  de Ka-Feu ; un puissant Pyrim te permettrait de t’élancer vers les Akasha et de construire ton Agartha. 
  Tu as toujours été ambitieux mais tu n’as jamais voulu croire que tu t’élèverais un jour aussi haut. Oui, 
  tu vas devenir un Dieu.
  La Stase de la Fraternité d’Aksoum t’inquiète encore. Tu essaieras de remettre la main dessus 
  et de trouver un moyen de détruire définitivement le Nephilim qui l’habite.
  Tu as lancé un vaste programme de collecte d’Orichalque qui a remporté quelques succès. Tu 
  as entrepris des recherches archéologiques et de nombreux forages, mais c’est surtout le programme 
  de filtrage des eaux fluviales qui a connu les meilleurs résultats. Tu projettes d’étendre ton réseau de 
  stations d’épuration aux fleuves de toute l’Europe en profitant de la publicité écologique de cette 
  action. L’Orichalque ainsi récolté te permettra d’armer tes soldats pour l’assaut des Plans Subtils et de 
  t’allier toutes les Obédiences en les achetant.
  Malgré cela, tu es un vieil homme qui s’est surpris à croire aux idées de Paix du Duc. Durant 
  la soirée, tu défendras les volontés de St Amand et tu iras jusqu’à promettre de stopper la collecte du 
  Métal Maudit. Tu ne seras pas contre une trêve entre les différents Arcanes, trêve qui t’apportera le 
  temps nécessaire pour fignoler ton Arme de destruction. Bien sûr, la collecte d’Orichalque ne peut être 
  interrompue. Tu signeras bientôt les derniers contrats…
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Capturer un Pyrim pour terminer le Galion élémentaire du Feu.
  -
  Reprendre la Stase de tes ancêtres et trouver un moyen de la détruire.
  -
  Découvrir l’Assassin et persuader l’assemblée de tes intentions pacifiques.
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  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Certes, tu vas tranquillement sur tes 117 ans et tu te joues de ceux qui te pensent vieilli. Tu es 
  sur le point de mener ta Croisade et tu es encore un combattant redoutable. Sans un talent politique 
  certain, tu n’aurais pu survivre aussi longtemps et tu sais ne faire confiance à personne. Tu possèdes 
  donc des compétences variées, allant de ton expérience acquise dans la rue aux connaissances les plus 
  inaccessibles de ton Ordre.
  Durant la soirée, tu pourras savoir lorsque l’on te ment ( 1 Pt d’Action ), et obliger un invité à 
  te dire la vérité ( 1 Pt d’Action ). La cible peut toujours résister en dépensant 1 Pt d’Action. Tu as aussi 
  la possibilité de faire les poches des convives ( 1 Pt d’Action ). Tu as prévu un violent narcotique afin 
  de neutraliser un Pyrim à la fin de la soirée ( 1 Pt d’Action ).
  Tu portes sur toi un bijou contenant des Ka-éléments stabilisés ( 5 Pt d’Action ), qui te permet 
  de lancer les sorts que tu as appris. Ces sortilèges élèvent ton potentiel offensif à 6 Pt d’Action en cas 
  de combat ( 2 Pt d’Action ). Il s’agit essentiellement de sorts de Basse Magie, basées sur le Ka-Eau, des 
  effets d’augmentation de la rapidité et de protections élémentaires. Au cours de la soirée, tu pourras 
  également cesser de respirer grâce au Sort de Survie Pélagique ( 1 Pt d’Action ), et te rendre invisible 
  aux yeux des mortels ( 2 Pt d’Action ).
  La puissance de ton Ka-Soleil te protège de l’Incarnation et la présence d’Orichalque te gène 
  dans ta pratique de la Magie. Tu n’en porteras donc pas mais auras le pouvoir de chasser un Nephilim 
  de son Simulacre en te concentrant intensément ( 5 Pt d’Action ).
  Pendant la soirée, tu auras l’opportunité de fouiller les différentes pièces de la maison du Duc 
  ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras également téléphoner à tes Chevaliers pour qu’ils enquêtent sur des sujets 
  précis ( 1 à 3 Pt d’Action ).
  What is your favorite color
    
    ?  
  Tu t’habilles en noir, très stricte et très classe. Le mieux serait que tu portes une veste rouge. 
  Tu dois avoir au moins un détail de ta tenue en rouge : écharpe, ceinture ou cravate… Tu seras de plus 
  équipé d’une arme blanche ( canne-épée ou sabre ), d’un bijou voyant et d’un téléphone portable.
  Tu adopteras une attitude de vieil homme. Tu restes beaucoup assis. Tu montres des difficultés à te 
  déplacer. Bref, tu entretiens une apparente faiblesse. Tu cultiveras un genre philosophe et détaché des 
  choses matérielles. Tu sauras être discret ou impérieux, pitoyable ou redoutable. Tu sais être patient et 
  ton heure est proche. Tu ne paniques jamais.
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  Michael Down est un Chevalier de la Toison d’Or. Tu l’as choisi pour te seconder car c’est un 
  Manteau Blanc aux états de service impeccables. Il dirige une bonne part des affaires parisiennes et te 
  sera sûrement d’une grande utilité. Tu sais que c’est un jeune homme particulièrement ambitieux qui 
  veut progresser dans la hiérarchie par tous les moyens. Après tout, tu étais pareil au même âge étant 
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  donné que tu avais été jusqu’à imaginer tuer ton Oncle pour prendre sa place. Quelques promesses 
  sur son Initiation aux secrets du 3ème Degré devraient le rendre docile…
  Làzslo Kàrolyi est le meilleur de tes Chevaliers de l’O.H.I.R.E.. C’est un Manteau Blanc habile, 
  intelligent, au Ka-Soleil très développé. Tu l’as sélectionné dans le but de le tester. S’il se montre loyal 
  et efficace lors de la soirée, il entrera dans le Projet du Galion de Feu…
  Kostas Sàrdzetakis porte le titre de Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices. C’est-à-dire 
  qu’il est haut placé dans la hiérarchie des Mystères du Midi, les Adorateurs de Dionysos et Osiris, de 
  l’Ivresse et la Mort. Tu te méfies toujours des Servants de l’Epée et de leurs rites anciens. Kostas est un 
  écrivain inspiré et torturé. Tu tenteras de nouer une relation amicale avec lui ; après tout, tu n’es pas 
  son ennemi.
  Fatos Mejdani est un Frère Colère de la Nuit Ecarlate. C’est un guerrier, sûrement le garde du 
  corps du Hiéronome. Tu te montreras courtois avec cet Albanais.
  John Highfield est un industriel très riche et ami de St Amand. Il a financé une large part de 
  ton réseau de stations d’épuration et il va s’engager à l’étendre à toute l’Europe de l’Est. Il n’est pas 
  informé de la production d’Orichalque mais c’est l’un de tes pions les mieux placés sur l’échiquier…
  Miguel Calderon de Arlanza est un archéologue Argentin, Hôte du Zéphyr Auryon, du 
  Soleil.
  Ignace Aznar est aide aux sans logis. C’est également le Simulacre d’un Satyre de l’Arcane de 
  la Tempérance nommé Altaïr. Ce puissant Faërim est assurément quelqu’un de pacifique…
  Roberto Philippini a été livreur de pizzas avant de devenir le Véhicule du Triton Ezekiel. Cet 
  Adopté de l’Etoile cherche la vérité dans le Cosmos. Eh bien, qu’il garde le nez en l’air !
  Armand Dampierre est professeur de philosophie à la Sorbonne. Il accueille le Pentacle d’un 
  Pyrim de l’Arcane du Bateleur, un Salamandrin du nom de Ken’Jal.
  André Finbert travaille pour l’Etat et abrite le Basilique Khensu de la Force. Ce puissant 
  Pyrim est un candidat de choix en vue de terminer l’enchantement de ton Galion élémentaire.
  Coline Rollot est une journaliste de l’Agence France Presse ( A.F.P. ). Elle accueille Synésius la 
  Méduse, Maîtresse Solaire de la France du Nord. Tu n’aimes guère les manigances de ces femmes de 
  l’Arcane de l’Impératrice mais tu resteras courtois et essaieras de fouiner dans ses affaires…
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les jeunes qu’initie le Duc. Tu les as déjà rencontré et 
  tu adopteras une attitude paternelle avec eux. Tu leur offriras ta protection s’ils le désirent…
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  MICHAEL DOWN
  What is your name
    
    ?  
  Tu es né en 1962 à Argentan, en Basse Normandie. D’un père garagiste et d’une mère femme 
  au foyer, tu as eu une enfance modeste mais heureuse. Tu avais l’imagination fertile et tu t’es toujours 
  inventé plein d’histoires trépidantes où tu étais tour à tour chevalier, espion ou voleur. En 1975, alors 
  que tu étais âgé de 13 ans, le décès de ta mère a bouleversé ta vie. Elle avait succombé à une longue et 
  douloureuse maladie et était morte faute de soins. Ton père a longtemps maudit votre condition et son 
  garage qui ne lui avaient pas offert les moyens de payer assez pour qu’elle puisse vivre. Il s’est peu à 
  peu renfermé sur lui-même ; il est devenu aigri, irritable et, de plus en plus alcoolique. Il t’aimait plus 
  que tout et il a tout fait pour combler le vide laissé par ta mère mais tu ne supportais plus ce foyer si 
  morne et tu as commencé à vivre dehors. Tu as débuté par de petits trafics, de petits larcins. Tu t’es 
  forgé une personnalité et tu t’es inventé des attitudes, des identités nouvelles. Tu as pris l’habitude de 
  mentir et cela t’a permis de rentrer dans les boites les plus privées. Tu misais tout sur l’apparence, le 
  costume, la montre en or, le sourire et les gens les plus fortunés t’écoutaient, te prêtaient de l’argent, et 
  te présentaient des gens encore plus riches à qui tu vendais alors de la drogue ou que tu cambriolais.
  Tu t’es bâti une solide réputation et, surtout, tu ne t’es jamais fait coincer. A l’âge de 19 ans, tu 
  faillis être arrêté et tu partis pour l’Angleterre. A Londres, tu te construisis une nouvelle identité et le 
  jeune François Notton devint Sir Michael Down. Tu fréquentais ensuite nombre de personnalités très 
  célèbres et tu compris qu’elles étaient aussi fragiles que le commun des mortels. En te faisant leur ami 
  et confident, tu parvenais à les arnaquer sans qu’ils ne portent plaintes. Certains te laissaient même les 
  voler plusieurs fois. Ton imagination, ta tchatche, ton sens de la fête valaient pour beaucoup bien plus 
  que quelques dizaines de milliers de Livres. Tu rencontras bien sûr quelques embrouilles et tu te fis 
  casser la gueule à deux reprises, ce qui te mis au chômage à chaque fois pour quelques mois. Un jour, 
  un homme menaça même de te tuer. Tu avais escroqué à son père les millions qui devaient lui revenir. 
  Peu familiarisé avec les armes à feu, il te manqua à bout portant à cause du recul et, avant qu’il ne tire 
  une seconde fois, tu parvins à le planter et à le tuer. Tu ne pouvais pas dissimuler ce meurtre et tu fus 
  contraint d’en répondre devant la justice. Tu étais certes en légitime défense mais le procès fit le jour 
  sur tes activités frauduleuses et la prison t’attendait. Ce fut derrière les barreaux que tu rencontras le 
  journaliste Hugh Carpenter. Il te parla pendant des heures et tu fus subjugué par son charme, sa classe 
  et tu compris qu’il pouvait t’offrir le Pouvoir, le vrai. Il pouvait te laver de toutes tes accusations et te 
  sortir de prison si tu lui jurais fidélité. Tu vis qu’à ce moment précis, tu ne parvenais plus à mentir et 
  tu tombais à genou devant ce redoutable Chevalier de la Croix Pattée.
  Tu avais 22 ans quand tu fus ordonné Ecuyer de l’Ordre millénaire du Temple. Tu as suivi les 
  différents degrés d’Initiation et tu as appris l’Histoire Invisible ainsi que l’existence des Nephilim. Ta 
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  motivation, nourrie par ton ambition démesurée, t’a conduit à rejoindre les Phalanges guerrières de 
  l’Ordre des Chevaliers de la Toison d’Or pour des missions extrêmement périlleuses. Les survivants 
  étaient certains de franchir rapidement les échelons suivants de la Hiérarchie.
  Tu fus affecté à Paris où tu menas des opérations de surveillance et de filature. Tu organisas 
  quelques raids : celui du Mans en 1985 vit cinq Nephilim tuer deux Ecuyers et s’enfuir ; celui du Quai 
  des Tuileries en 1986, auquel tu réchappas de justesse, vit un Pyrim seul mettre en déroute une bonne 
  douzaine de braves. Tu n’étais en rien responsable de ces échecs et tu sentais que des têtes étaient en 
  train de tomber et que des places se libéraient en haut lieu. L’année suivante, tu repéras un camp de 
  Gitans que tu mis sous surveillance durant quelques semaines. Cela te permit de localiser un Déchu et 
  lancer un assaut mémorable. Tu as massacré les Gitans avant de tendre une embuscade au Nephilim 
  et de le tuer de ta propre épée. Tu n’as pas pu mettre la main sur sa Stase mais le succès de ton action 
  te valut d’être adoubé Chevalier de la Toison d’Or. Dès lors, tu eus accès aux secrets du 2nd Degré et tu 
  devins l’un des Manteaux Blancs les plus influents de la Capitale. Mais cela ne te suffisait toujours pas. 
  Tu comptais bien amasser Stases et Homoncules afin d’accroître ta puissance. Tu entrepris alors une 
  « grande Chasse ». Tu ordonnas des descentes régulières dans les lieux louches parisiens et parmi les 
  populations de marginaux, sans en référer aux Nautes. Tu remportas notamment deux succès : un 
  massacre dans un bar qui, en fait, abritait une Chapelle de l’Arcane de l’Epée et une extermination de 
  clochards dont l’un était le Simulacre d’un Nephilim qui portait sur lui sa Stase, un médaillon solaire. 
  Hélas, l’objet semble protégé et tu n’as pas encore réussi à l’en extraire pour en faire un Homoncule.
  C’est à cette même époque que le Duc de St Amand est venu vers toi. Ce vieil aristocrate t’a 
  livré de précieuses connaissances tout en te parlant de sa Quête de Paix. Tu as profité de son savoir et, 
  si tu n’as guère prêté l’oreille à ses paroles de tolérance et d’humilité, tu as commencé à ressentir une 
  certaine affection et une estime réelle pour cet homme.
  Le Duc Antonin de St Amand t’a récemment invité à une soirée qui, disait-il, devrait décider 
  du dénouement de l’Apocalypse. Des représentants de nombreux Arcanes seront présents, ainsi qu’un 
  Naute Templier. Tu t’es proposé pour faire partie de son escorte et tu t’es promis qu’aucun Nephilim 
  ne sortira libre de la demeure du Duc. Tu t’y es rendu en fin d’après-midi le jour dit. Tu as patienté 
  alors que les autres invités se présentaient successivement, quand soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Tu comptes donc douze hommes prêts à intervenir dans les vingt secondes. Tu tiens à liquider 
  tous les Nephilim présents et à récupérer un maximum de Stases. Tu as trié tes soldats avec soin.
  Tu veux absolument racheter l’Imprimerie St Amand qui constitue une affaire fructueuse et 
  qui recèle nombre d’ouvrages rares et d’Incunables. Le Duc initiait aussi de jeunes Humains qui 
  seront sans doute des recrues de choix pour le Temple.
  Tu tiens également à rester discret quant à tes agissements violents le plus longtemps possible. 
  Rien ne doit pouvoir entraver ta progression et tu détruiras tout obstacle par n’importe quel moyen. 
  Tu es un opportuniste convaincu et ton ambition n’a d’égal que ton égoïsme. La Faim justifie tout.
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  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Tuer et emprisonner tous les Nephilim présents, et les mortels qui s’interposent…
  -
  Acquérir l’Imprimerie St Amand.
  -
  Découvrir l’Assassin et recruter les jeunes élèves du Duc.
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    ?  
  Tes compétences sont donc très variées. Tu t’es toujours montré habile en société : baratineur, 
  charmeur, débrouillard. Ensuite, tu as suivi un entraînement physique intense en intégrant les rangs 
  de la Toison d’Or. Dans un troisième temps, tu as comblé tes vieilles lacunes et multiplié tes domaines 
  de connaissances en sciences, en littérature, ou en Magie.
  Durant la soirée, tu auras donc la possibilité d’assurer quelqu’un de la véracité de tes propos, 
  le forçant à enquêter dans ce sens ( 1 Pt d’Action ). Si la victime résiste en dépensant 1 Pt d’Action, tu 
  ne pourras plus utiliser cette aptitude sur elle. Tu sais de plus faire les poches d’invités absorbés dans 
  leurs passionnantes discussions ( 1 Pt d’Action ).
  Ton Initiation a développé ton Ka-Soleil et tu ne crains plus l’Incarnation. Tu connais quelques 
  sorts de Basse Magie comme la Cicatrisation des Plaies et la Puissance Furieuse qui te permettent de 
  dépenser jusqu’à 5 Pt d’Action lors d’un combat ; sinon 3 Pt d’Action ; et la Survie Pélagique qui te 
  permet d’entrer en anaérobiose et de ne plus respirer ( 2 Pt d’Action ). Néanmoins, tu as besoin d’un 
  Homoncule pour utiliser ces pouvoirs et tu n’en as pas sur toi ce soir. Le médaillon solaire du clochard 
  pourrait te servir de monnaie d’échange…
  Au cours de la soirée, tu pourras également fouiller les autres pièces de la demeure du vieux 
  Duc ( 1 Pt d’Action ). Tu auras aussi la possibilité de joindre tes hommes afin qu’ils interviennent pour 
  combattre ( 1 Pt d’Action ) ou afin d’enquêter ( 1 à 3 Pt d’Action ). Tes douze Frères développent un 
  Potentiel offensif de 25 Pt d’Action et jusqu’à 30 Pt lorsque tu combats à leurs côtés.
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  Tu t’habilles en noir : bottes noires, pantalon de treillis noir, tee-shirt couvrant noir et lunettes 
  noires. Ta tenue devra pourtant comporter un élément blanc : écharpe, ceinture ou badge, insigne de 
  ton rang. Tu seras équipé d’une lame de longueur moyenne, d’un pistolet et d’un téléphone portable.
  Tu es une personne souriante, de compagnie agréable. Tu sais mettre à l’aise tes interlocuteurs et les 
  assurer de tes bonnes intentions. Tu caches parfaitement ta mégalomanie grandissante, ta mythomanie 
  maladive et ta totale insensibilité.
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  Joseph Harzouha est le Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien. Tu 
  lui dois respect et obéissance mais tu le considères comme une personne vieillie. Il montre également 
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  des dispositions pour la Paix dont parle le Duc. Si son grand âge le fait faiblir, il s’agira de l’éliminer 
  de manière discrète. Il ne faut pas qu’il mette le nez dans tes affaires et tu tenteras de l’en détourner.
  Làzslo Kàrolyi est le garde du corps du Naute. C’est un Manteau Blanc comme toi, un Frère 
  Chevalier de l’O.H.I.R.E.. Tu essaieras de ne pas attirer son attention, ou de le rallier à ta cause.
  Kostas  Sàrdzetakis est  appartient  aux  Mystères  du  Midi ;  c’est  un  Servant  de  l’Epée, 
  adorateur de Dionysos et Osiris. Tu as détruit l’une de leurs Chapelles il y a peu et nieras toute 
  responsabilité dans cette histoire.
  Fatos Mejdani est le garde du corps du Hiéronome Sàrdzetakis. Tu essaieras de t’en faire un 
  ami en conversant avec lui et en te montrant agréable et flatteur.
  John Highfield est un homme très riche et donc, très intéressant. Tu le caresseras dans le sens 
  du poil et tenteras de le convaincre de mener des affaires avec toi. Tu inventeras un projet nécessitant 
  des capitaux.
  Miguel Calderon de Arlanza est un archéologue Argentin qui abrite le Pentacle d’Auryon, un 
  Zéphyr de l’Arcane du Soleil. Tu le tueras.
  Ignace Aznar exerce la noble activité d’aide aux sans logis et vit dans la honte d’héberger un 
  Satyre de la Tempérance. Ce Faërim aide ses semblables et il est donc indispensable qu’il meure.
  Roberto Philippini était livreur de pizzas, un jeune sans histoires, jusqu’à ce qu’Ezekiel, un 
  Triton de l’Arcane de l’Etoile, prenne possession de son Etre. Ceux de l’Etoile sont de tendres rêveurs 
  qui affirment l’existence des extraterrestres. Tu détestes tout particulièrement les Hydrim. Il mourra.
  Armand Dampierre est un Pyrim, un Salamandrin de l’Arcane du Bateleur. S’il accepte de te 
  révéler des secrets, tu le laisseras peut-être vivre. S’il vient à se montrer dangereux, il partagera le sort 
  des autres Déchus.
  André Finbert travaille pour l’Etat. Simulacre d’un Basilique de l’Arcane de la Force, c’est une 
  personne ayant accès aux documents Top Secret. Il doit absolument disparaître. Ce Pyrim possède une 
  réputation de puissant guerrier et tu devras te montrer rusé pour le réduire au silence.
  Coline Rollot est une journaliste possédée par une Méduse de l’Arcane de l’Impératrice. Cet 
  Onirim est à la tête de nombreux complots et c’est une personne très influente. Tu voudrais apprendre 
  d’elle avant de l’éliminer.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les jeunes élèves du Duc de St Amand. S’ils refusent 
  de s’engager dans ton Ordre, tu estimeras leur potentiel de dangerosité et s’il est trop important, ils 
  iront rejoindre leur Maître.
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  LES GRIFFES DU TEMPS
  MEROE
  Tu es né Kaïm et tu as combattu les Sauriens. Tu as bâti l’Atlantide et tu as affronté tes Frères 
  Pyrim. Tu as conduit les Humains vers la Civilisation et ils ont fait de toi un Nephilim, un Déchu.
  Tu as revu le jour durant le Compromis Egyptien et tu as été Adopté par l’Arcane du Pape. Tu as été 
  un guide pour les mortels et tu as connu le Pharaon Hérétique. Lors des guerres d’Akhenaton, tu as 
  semé la mort avant de te réfugier dans le Sud, aux sources du Nil. Tu as posé les bases de ton Pouvoir 
  et tu es devenu Méroé le Pharaon, Fondateur du Royaume de Kusch. 
  Tu as développé un Métamorphe Crocodilien et étudié les Champs magiques de Lune Noire. 
  Tu as découvert qu’il était possible de fixer les Champs de Lune Noire et de les rendre inoffensifs. Tu 
  as appris la Kabbale Noire ; tu as développé ta sensibilité aux Champs de l’Astre Maudit sans que ton 
  Pentacle ne soit corrompu ; et tu as protégé ta Stase en y agglutinant ces énergies maudites. Personne 
  ne pouvait plus désormais violer ta Prison.
  Durant ton règne, nombreux furent ceux qui se présentèrent pour te déposséder de tes terres. 
  Tu les as vaincu les uns après les autres, mortels ou Nephilim. Tu épargnais les braves et offrais aux 
  Crocodiles ceux qui ne s’étaient pas battu avec courage. Tu étais un Dieu-vivant. Tu avais droit de vie 
  et de mort sur ton domaine ; jusqu'au jour où la Fraternité d’Aksoum est parvenue à te surprendre et à 
  dérober ta Dague Sacrificielle. Ils purent t’y enfermer mais ne purent t’y atteindre.
  Ta conscience est remontée des tréfonds de ta torpeur millénaire. Ressentant l’Apocalypse, ton 
  réveil a été retardé par la présence de fortes quantités d’Orichalque et de Ka-Soleil puissants autour de 
  toi. Ta Stase était restée 1 000 ans entre les mains du Bâton. La Lune Noire accumulée sur ta Stase te 
  permit de communiquer avec l’extérieur et d’envoyer des songes aux mortels avoisinants. Bientôt, ta 
  Stase fut déplacée et les énergies naturelles vinrent de nouveau t’inonder. Tu retrouvais peu à peu ton 
  antique Pouvoir ; ton Pentacle se gonflait de Ka mais le danger demeurait. Les Ka-Soleil qui tenaient ta 
  Dague Maléfique étaient tous trop éveillés pour être contrôlés. Avec le retour de tes forces, tes songes 
  devinrent plus violents, plus concrets, plus impressionnants. Lorsqu’arrivèrent deux jeunes mortels au 
  faible Ka-Soleil, tu pris possession de leur Etre pour venir à bout de cet Initié qui te retenait prisonnier. 
  Tu les obligeas à tuer. Ton réveil était pour ce soir. Mais tu as dû attendre quelques heures afin que tes 
  Ka-éléments soient de nouveau assez solides pour porter ton Pentacle hors de ta Stase.
  Bravo ! Tu es l’Assassin.
  Tes buts pendant la soirée deviennent donc :
  -
  Assumer ton essence divine et recruter des fidèles.
  -
  Comprendre les enjeux actuels sans être accusé du meurtre du Duc.
  -
  Déclencher les Guerres de l’Apocalypse et survivre pour régner.
  Tu as toujours accès aux pouvoirs et compétences de Michael Down. Tu peux en plus charmer 
  un invité pour une heure ( 2 Pt d’Action ), effacer les souvenirs d’un mortel ( 3 Pt d’Action ) ou encore 
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  provoquer une crise de folie chez un Humain ( 3 Pt d’Action ). Tu peux, grâce à tes compétences en 
  Kabbale Noire, révoquer la plupart des créatures de Lune Noire ( 1 à 2 Pt d’Action ). Tes nombreux 
  sorts offensifs et armures magiques portent tes capacités guerrières à 7 Pt d’Action pour un combat.
  Tu auras la possibilité d’entrer en Vision-Ka pour sonder les différents convives ( 1 à 3 Pt d’Action ) et 
  tu disposeras de 3 Pt d’Action que tu pourras puiser dans ta Stase à tout moment.
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  LAZSLO KAROLYI
  What is your name
    
    ?  
  Tu es né à Budapest en 1972 d’un père pompier et d’une mère institutrice. Tu as connu une 
  enfance heureuse et tu as suivi une scolarité normale, bénéficiant du soutien maternel. Ton père a subi 
  un grave accident dans l’exercice de ses fonctions alors que tu avais huit ans. Il a fait une chute terrible 
  et s’est retrouvé paralysé, bloqué dans un fauteuil roulant pour le restant de ses jours. Dès lors, il est 
  devenu irritable, parfois ouvertement agressif, méchant, voir même violent. Ta mère a tout pris sur ses 
  épaules et a continué ton éducation. Tu l’as vu pleurer souvent et vieillir rapidement. A l’âge de douze 
  ans, tu haïssais ton père définitivement et tes notes à l’école étaient au plus bas. Un après-midi, tu le 
  surpris endormi sur le palier de ton appartement, près de l’escalier pour surveiller les allées et venues 
  comme à son habitude. Une idée horrible germa à ce moment dans ton esprit. Sans réfléchir aux 
  conséquences, tu desserras le frein à main du fauteuil que tu vis lentement rouler vers les marches. Tu 
  poussas un cri quand le corps de ton père bascula en avant. Personne n’a jamais su pour ce crime.
  Tu vécus ensuite de nouveau heureux, avec ta mère pour toi seul. Pour lui montrer ton amour, 
  tu travaillas comme un acharné et décrochas l’examen de fin d’études secondaires avec mention bien. 
  Tu entras dans une université scientifique réputée et débutas une vie de jeune équilibré, arpentant les 
  bars de la capitale avec des amis, séduisant nombre de jolies filles et réussissant tes concours les uns 
  après les autres. Bref, une jeunesse dorée et insouciante jusqu’à un certain soir qui a marqué à jamais 
  ton destin. Monsieur Bertothy, ton professeur de Physique, t’avait convoqué car tu avais eu trois fois 
  consécutives la meilleure note à ses contrôles et tu imaginais qu’il allait te proposer un sujet de Thèse. 
  M. Bertothy était un des physiciens les plus réputés d’Europe de l’Est et tu fus honoré qu’il prenne le 
  temps de discuter et de boire un verre avec toi. Tu ne l’as pas vu glisser le poison dans son propre vin. 
  Lorsque son corps s’est écroulé vers l’avant, tu as eu l’impression de revoir la chute mortelle de ton 
  père. Tu as immédiatement compris qu’il était mort mais tu es resté médusé. C’est alors que Taros pris 
  possession de ton Etre. Tu fus ainsi illuminé par la Sapience et la mémoire de cet Ange si ancien, 
  dépositaire des connaissances et des secrets de l’Arcane II, la Papesse. Mais tu venais d’être violé. Tu 
  pensais te voir félicité et tu te sentis humilié, piétiné, dépossédé de tout ce que tu avais. Taros était 
  désormais ton maître et tu sombras dans un état de semi-conscience comateuse où tu regardais sans 
  même pouvoir totalement comprendre. Cela dura cinq ans, cinq années de vie perdues, cinq années de 
  jeunesse gâchées, cinq années passées à assister au film de ton existence sans parvenir à le suivre.
  Tu ne sais pas exactement ce qui s’est passé. Un soir Taros t’a quitté sans te dire au revoir. Tu 
  es revenu à toi au milieu d’une quantité impressionnante de livres. Tu t’aperçus alors que tu les avais 
  tous lu, que l’Ange avait rejoint son paradis, le Nephilim son Agartha. Tu étais libre et portais en ton 
  sein la conscience d’un Agarthien qui avait éveillé ton Ka-Soleil de manière incroyable. Tu étais aussi 
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  devenu un scientifique renommé durant ton sommeil et multipliais les thèses et conférences dans les 
  grandes universités d’Europe et d’Asie. C’est au cours de l’un de ces voyages que tu as rencontré le 
  Duc de St Amand, la seule personne à t’avoir impressionné par son intelligence depuis longtemps et le 
  Magister Ante Stolcius. Cet Italien d’une cinquantaine d’années t’a convaincu de rejoindre les rangs de 
  l’Arcane de la Coupe en mettant à ta disposition des moyens techniques pour tes recherches qu’aucun 
  Etat ne pourrait t’offrir. Tu étais un spécialiste de l’Astrophysique et tu allais poser les bases de la 
  Physique des Akasha. Tes connaissances héritées de la Sapience de Taros et les résultats de tes études 
  te permirent de gravir les différents échelons de la hiérarchie Rose-Croix. La parution de ton 1er Traité 
  sur l’évolution des Plans Subtils te propulsa au rang de Magister. A 26 ans, tu étais déjà l’égal de ton 
  mentor Ante Stolcius et tu commençais à préparer ta nomination en tant que Supérieur Inconnu. Mais 
  pour cela, tu avais besoin de moyens financiers importants. Grâce à tes Tekhnè et à ta Maîtrise du Ka 
  solaire, tu parvins à infiltrer le millénaire Ordre du Temple et, après avoir été nommé Chevalier, tu 
  pus enfin accéder aux ressources du Bâton pour financer ton Projet. 
  Tu réalisas des séries télé comme Hercule ou Robin des Bois, en modifiant volontairement les 
  grandes lignes de ces mythes et tu voyageas dans les Plans Subtils pour observer les bouleversements 
  que subissaient certaines Ecumes Akashiques liées à ces légendes. Ce fut un succès. Hercule se battait 
  contre Xena la guerrière et Robin des Bois tirait ses flèches sur le Roi Arthur. Une Ancre se brisa, des 
  mondes entrèrent en collision et des Akasha entiers furent dissous dans les Ethers. Tu décidas alors de 
  t’attaquer au rêve Atlante directement pour te venger de Taros l’Eolim. Si l’Ange a gagné l’Agartha, et 
  bien tu détruiras l’Agartha ; mais pour cela, il te fallait encore plus d’argent…
  Depuis peu, tu travailles à Paris sur une comédie musicale et tu as revu le Duc de St Amand. 
  Tu as eu de très intéressantes discussions avec cet homme mais ses paroles de Paix t’ont ennuyé. En 
  fait, tu es un égocentrique affirmé et le sort des autres ne te passionne guère. Pourtant, lorsque le Duc 
  t’a convié à une soirée qui, disait-il, était censée décider du dénouement de l’Apocalypse et que tu as 
  su que ton Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien ( O.H.I.R.E. ) allait être 
  présent, tu as tout de suite accepter l’invitation afin que les débats n’aient pas lieu dans ton dos. Tu as 
  réussi à être choisi pour faire partie de l’escorte du Manteau Rouge et tu t’es rendu à la maison du Duc 
  en fin d’après-midi. Les autres invités sont arrivés successivement quand soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  La comédie musicale que tu produis s’intitule « Atalantus » et doit détruire toute réminiscence 
  du souvenir de l’Atlantide dans la mémoire collective de la race humaine. Les archives de l’O.H.I.R.E. 
  t’ont révélé les secrets de fabrication d’un Artefact permettant d’emmagasiner d’importantes quantités 
  de Ka-Soleil. Ensuite, tes Tekhnè et la puissance de ton Ka te permettront de sortir de ton enveloppe 
  charnelle et de rejoindre l’Akasha de l’Atlantide pour le voir se dissoudre, pour assister à la déchéance 
  finale de Taros et à la mort du rêve d’Agartha. Le scénario, la musique d’Atalantus sont spécialement 
  tissés en vue de tirer un maximum de larmes et d’émotions aux spectateurs. Leur Ka-Soleil ira nourrir 
  le gigantesque Orbe situé au milieu de la salle et les bénéfices de l’opération iront renflouer les caisses 
  de l’O.H.I.R.E. et dissimuler tes fraudes. Durant la soirée, tu feras en sorte que ton Naute ne mette pas 
  le nez dans la comptabilité de l’Ordre ; tu ne tiens pas à ce que ton appartenance aux R+C soit mise à 
  jour. Cela mettrait en péril ta progression dans la hiérarchie de la Coupe.
  En tant que Supérieur Inconnu, tu auras l’immense privilège d’être accueilli au Royaume de 
  Shamballa, sur les plus hautes montagnes de la Terre, au plus près du Soleil. L’Apocalypse viendra 
  anéantir la civilisation actuelle et tu seras parmi les Elus, aux côtés de Ram, le Premier des Hommes ; 
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  parmi ceux qui s’envoleront vers les Etoiles et qui porteront l’Humanité au summum de l’Evolution 
  cosmique.
  Le rêve de Paix de St Amand menace tes Plans. Dans un premier temps, une trêve pourrait 
  permettre aux Templiers de faire le ménage dans leurs rangs et cela augmenterait tes chances d’être 
  découvert. Dans un second temps, une Paix prolongée serait en mesure de retarder l’Apocalypse et, 
  donc, ton Ascension. Tu as donc naturellement prévu de faire taire ce vieil aristocrate. Tu connaissais 
  son penchant pour les bons vins et tu as opté pour une arme à l’efficacité maintes fois éprouvée : un 
  poison, inodore, incolore et foudroyant.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Dissimuler la portée de tes activités et tes fraudes.
  -
  Encourager l’Apocalypse et préparer ton Ascension.
  -
  Découvrir l’Assassin, le Vrai, et salir la mémoire et le rêve de Paix du Duc.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tu es, avant tout, un scientifique de génie et tu t’emportes facilement quand tu entends dire 
  des âneries. Ta culture est très vaste et tu as suivi un entraînement physique intensif quand tu as été 
  recruté par l’Ordre du Temple. Tu te montres habile et discrète, dans tes actions comme en société.
  Durant la soirée, tu pourras dépenser jusqu’à 3 Pt d’Action lors d’un affrontement, ou tuer 
  l’un des convives grâce à ton poison ( 2 Pt d’Action ).
  Le développement remarquable de ton Ka-Soleil te permet aujourd’hui de résister à n’importe 
  quelle tentative d’incarnation. De plus, tes Tekhnè t’offrent le pouvoir de provoquer l’Ombre chez un 
  Nephilim ( 3 Pt d’Action ) et le sommeil chez un Humain ( 2 Pt d’Action ). La victime devra alors 
  dormir une heure à moins de dépenser 1 Pt d’Action et, d’être toutefois dans l’incapacité d’enquêter 
  pendant une demi-heure.
  Au cours de la soirée, tu pourras également fouiller les autres pièces de la demeure parisienne 
  du Duc ( 1 Pt d’Action ), utiliser ta Vision Solaire pour sonder les autres invités, ou téléphoner à ton 
  mentor Ante Stolcius, ainsi qu’à tes Frères Chevaliers de l’O.H.I.R.E. afin d’obtenir des informations 
  sur des sujets précis ( 1 à 3 Pt d’Action ).
  What is your favorite color
    
    ?  
  Tu es un Manteau Blanc et tu t’habilleras donc dans des teintes claires, blanches ou beiges, de 
  façon stricte mais simple, classique mais confortable. Tu devras absolument avoir au moins un détail 
  bien visible de ta tenue en blanc : écharpe, ceinture… Tu as l’arrogance d’afficher ton appartenance à 
  la Coupe en portant un bijou doré, apparent mais discret. Tu seras équipé d’une arme blanche et d’un 
  pistolet ; d’une montre et d’un téléphone portable, ainsi que d’une paire de lunettes de soleil que tu 
  porteras au cours de la première heure.
  Tu es quelqu’un d’insupportable. Tu es d’une rare intelligence, mais qui n’a d’égal que ton arrogance 
  et ton égoïsme. Les Nephilim sont pour toi des parasites qu’il faut éradiquer comme la majorité des 
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  mortels imbéciles qui peuplent la Terre. Tu ne montres du respect qu’aux très grands Initiés, dont tu 
  essaieras d’apprendre un maximum avant de t’en débarrasser pour éviter qu’ils ne te concurrencent. 
  Tu es opportuniste, roublard, perfide, et pourtant, tu parviens à plaire en société en agressant les gens 
  avec une certaine franchise. Tu cultives une personnalité de génie irritable et impulsif qui a contribué 
  à te forger une réputation dans les milieux scientifiques. Il sera difficile pour toi de jouer longtemps le 
  rôle du brave chevalier obéissant. Durant la soirée, tu parleras peu, au début, puis tu interviendras 
  dans les débats tel un ouragan après avoir obtenu tes premiers résultats d’enquêtes.
  Do you want to join me
    
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  Joseph Harzouha est ton Naute. C’est un vieux et puissant Chevalier Egyptien qui ne doit pas 
  découvrir que tu as tapé dans les caisses pour réaliser des projets concernant la Coupe. Néanmoins, il 
  est rarement présent à Paris et il se soucie peu des comptes de l’Ordre.
  Michael Down est un Chevalier de la Toison d’Or. C’est l’autre membre de l’escorte du 
  Naute.  Ce  Chevalier  dirige  une  part  importante  des  affaires  parisiennes.  Il  a  le  même  Degré 
  d’Initiation que toi. Tu devras t’en méfier.
  Kostas  Sàrdzetakis est  un  membre  important  de  l’Arcane  de  l’Epée.  Il  appartient  aux 
  Mystères du Midi, des fous adorateurs de Dionysos et Osiris, l’Ivresse et la Mort. Tu ne le connais pas 
  mais tu crains intuitivement l’ancienne Sapience des Héritiers de Prométhée.
  Fatos Mejdani est le garde du corps de Kostas Sàrdzetakis. Tu ne sais rien sur lui.
  John Highfield est un homme très riche au sujet duquel tu comptes bien enquêter.
  Miguel Calderon de Arlanza est un archéologue Argentin reconnu qui a le malheur d’abriter 
  le Pentacle d’un Nephilim nommé Auryon, un Zéphyr de l’Arcane du Soleil.
  Ignace Aznar est le Simulacre d’un Satyre de la Tempérance du nom d’Altaïr.
  Roberto Philippini est un vulgaire livreur de pizzas que le Triton Ezekiel a pris pour Hôte. 
  Cet Hydrim appartiendrait à l’Arcane de l’Etoile. Ces Adoptés menacent les Plans de la Coupe en 
  attirant l’attention des foules sur l’Espace. Ta Branche ne peut les laisser faire et ce Nephilim sera 
  peut-être la victime de ton poison.
  Armand Dampierre est un célèbre professeur de philosophie dont tu as apprécié et admiré les 
  écrits. Il accueille hélas le Pentacle de la Salamandre Ken’Jal, du bateleur. Cet Adopté de l’Arcane I 
  initie les Humains. Tu tenteras d’apprendre des choses de sa part avant de le poignarder dans le dos.
  André Finbert t’est inconnu mais il abrite le Basilique Khensu, de la Force. Ce Pyrim est certes 
  réputé pour sa bravoure mais son Simulacre sera-t-il aussi puissant que son parasite ? Tu sauras te 
  montrer prudent avec ce guerrier.
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  Coline  Rollot est  une  journaliste  possédée  par  une  Méduse  de  l’Impératrice  nommée 
  Synésius. Cette femme est à la tête de nombreux complots et responsable d’actes immondes. Cet 
  Onirim aura peut-être l’honneur de devenir la proie de ton poison.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les jeunes élèves initiés par le Duc de St Amand. Tu 
  jaugeras leur potentiel de rejoindre les R+C et leur proposeras éventuellement de t’accompagner pour 
  un voyage d’études en Hongrie.
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  KOSTAS SARDZETAKIS
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    ?  
  Tu es né à Paris en juillet 1967, de parents immigrés de Grèce après la 2nde Guerre Mondiale. 
  Ton père était un modeste homme d’affaires et ta mère une cuisinière inspirée. Ils étaient très religieux 
  et ont travaillé dur pour te payer des études. Ton père te destinait à une brillante carrière d’avocat et 
  tu avais tout pour réussir. Au cours de tes folles années de lycée, tu t’es mis à boire plus que de raison 
  et tu as peu à peu gâché tes chances. Après avoir échoué au Bac une première fois, tu t’es orienté vers 
  la filière des Lettres et tu es entré en conflit avec tes parents. Tu as commencé à boire davantage mais 
  tu es parvenu à suivre tes études jusqu’en Thèse. Tu as pris sept ans pour l’achever ; sept ans durant 
  lesquels tu t’es enfoncé dans l’alcoolisme. Tu avais rompu tout contact avec ta famille quand tu fis la 
  rencontre des premiers Adoptés de l’Epée. Ces jeunes initiés organisaient des fêtes monstrueuses dans 
  des sites historiques autour de la Méditerranée. Ils soûlaient les masses étudiantes afin d’ouvrir les 
  Portes de l’Hadès qu’ils avaient localisé grâce aux explosions de Ka-Soleil provoquées par l’Ivresse de 
  Dionysos. Ton génie littéraire, ton éloquence et ta personnalité te conduisirent à franchir les premières 
  étapes de ton initiation, les premiers Masques. A chaque Masque, une attitude nouvelle à adopter et la 
  folie gagnait un peu plus ton âme. A chaque Masque, des souffrances à endurer alors que d’anciennes 
  connaissances occultes envahissaient ton esprit. Tu as atteint le Masque de Hiéronome Soucieux des 
  Glorieux Artifices, le Sixième Masque ; Bientôt, tu paraîtras devant le Titan du Midi et seras illuminé 
  par sa Sapience, un immense honneur et une récompense grandiose pour tes loyaux services.
  En effet, tu as étendu l’influence des Mystères du Midi de manière remarquable ces dernières 
  années. Après avoir ouvert trois Portes donnant sur les Enfers en Espagne, en Grèce et en Corse, tu as 
  bâti des Chapelles dans ces pays ainsi que dans ta ville natale. Aujourd’hui, tu forges les futures épées 
  de la Colère de Prométhée. Ta Thèse sur L’Apologie de la Mort chez Georges Bataille a été accueillie 
  avec prudence dans les cercles littéraires mais tes écrits ont par la suite animé la critique et tu as vu 
  naître des admirateurs comme des ennemis farouches. Tu as acquis une petite réputation parisienne 
  de quartier. C’est à cette époque que tu as fait la connaissance du Duc de St Amand. Ce vieil érudit a 
  montré beaucoup d’intérêt pour tes œuvres et tu as eu de très riches discussions avec lui. Tu as bien 
  essayé de l’intégrer à tes groupes d’amis, de le recruter pour le compte de l’Epée, mais il s’est toujours 
  présenté comme un Homme de Paix, indépendant de tout parti.
  Le Duc Antonin de Saint Amand t’a récemment convié à une soirée censée, disait-il, décider 
  du dénouement de l’Apocalypse. Tu as été surpris par la gravité de ses propos et tu as pris la 
  précaution de te faire accompagner par un guerrier car toutes les factions occultes vont être présentes. 
  Tu as été initié mais tu n’as jamais été confronté à des Templiers ou à des Nephilim, juste aux vapeurs 
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  fétides de l’Hadès et aux eaux noires du Cocyte qui ont dévoré doucement ta raison, attisant la folie en 
  toi et te faisant faire d’horribles cauchemars depuis.
  Tu t’es rendu en fin d’après-midi chez le Duc et tu as vu les différents invités se présenter les uns 
  après les autres. Quand soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Si tout se déroule bien lors de cette soirée, tu pourras accéder au 7ème Masque sous peu. Le 
  pouvoir des Mystères s’insinue lentement et inexorablement. Tu devras donc t’assurer que rien ne met 
  en péril l’avancée des Plans de l’Epée. L’Apocalypse approche, il verra Prométhée et les Titans surgir 
  des Enfers, et ils te permettront de fonder une nouvelle société, ta société ; un lumineux reflet de la 
  Grèce Antique où tes fidèles te porteront jusqu’à l’Agartha.
  Durant cette soirée, tu tiens tout particulièrement à apprendre pourquoi une de tes Chapelles 
  vient d’être détruite. Les Chevaliers de Nephtys, de bons potes à toi, ont tous été massacrés il y a une 
  dizaine de jours. Cet acte est resté inexpliqué et te paraît gratuit car ce groupe de motards était plutôt 
  inoffensif. Tu enquêteras donc sérieusement sur cette affaire.
  Ta fonction de Hiéronome comprend le recrutement des Mystes et tu te devras de montrer le 
  beau visage de l’Arcane de l’Epée. Tu mettras en avant tes intentions pacifiques et expliqueras que tu 
  étais par ailleurs déjà présent pour trouver un Assassin.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Protéger les intérêts de l’Epée et préparer le Réveil de Prométhée.
  -
  Découvrir qui a commandité l’extermination des Chevaliers de Nephtys.
  -
  Découvrir l’Assassin du Duc et recruter ses jeunes élèves.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tu es un génie de la littérature, à l’aise dans tous ses domaines. Tu n’as jamais été quelqu’un 
  de très physique mais ta verve et ta plume sont tes meilleures armes. Tes connaissances sont variées et 
  approfondies. Tu as appris à survivre dans la rue et à voyager de par le monde. Tu es particulièrement 
  débrouillard et tu parviens à te tirer des pires situations.
  Durant la soirée, tu pourras dépenser jusqu’à 3 Pt d’Action en cas d’affrontement mais tant 
  que tu parleras, ton ennemi ne parviendra pas à te porter d’attaque ( 1 Pt d’Action ), sauf s’il résiste en 
  dépensant à son tour 1 Pt d’Action.
  Tes longs séjours dans l’Hadès ont quelque peu modifié ta nature profonde et tu peux exhaler 
  des vapeurs d’Orichalque nocives ( 1 Pt d’Action ). Si tu réussis à t’emparer de la Stase d’un Nephilim, 
  tu pourras contrôler ses actes durant la soirée en lui imposant ta volonté ( 3 Pt d’Action ).
  Au cours de la soirée, tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la demeure du Duc 
  ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras également téléphoner à tes Chapelles pour obtenir des informations ou te 
  soûler au vin rouge pour entrer en contact avec le Titan du Midi ( 1 à 3 Pt d’Action ). Tu devras vider 
  une bouteille de vin rouge à chaque tentative.
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  What is your favorite color
    
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  Tu t’habilles de manière simple et confortable. Tu te déplaces en moto et tu portes donc veste 
  en cuir et bottes, pantalon en cuir ou jean et tee-shirts blancs. Tu seras armé d’un couteau et d’un 
  pistolet de petit calibre. Tu cultives habituellement un look d’intellectuel de la rue et adoptes souvent 
  une attitude nonchalante. Mais bien rapidement, le Masque de la réflexion vient rider ton visage et la 
  nervosité et les tremblements reprennent le dessus. Tu bois énormément et il t’arrive de baver lors des 
  communications que tu as avec ton Titan. Tu présentes des signes apparents de dérèglements nerveux 
  et mentaux. Il faudra que tu te rougisses légèrement les yeux et que tu marmonnes fréquemment.
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  Joseph Harzouha est un Manteau Rouge de l’Ordre du Temple, un Initié au 3ème degré de la 
  hiérarchie templière. Une personne puissante et influente, au courant de beaucoup de choses.
  Michael Down est un Chevalier de la Toison d’Or, un Manteau Blanc. Cet Initié du 2nd Degré 
  est un des plus importants représentants du Bâton à Paris.
  Làzslo Kàrolyi est un Manteau Blanc également. C’est le garde du corps de Joseph Harzouha.
  Fatos Mejdani est l’un de tes amis fidèles depuis plus de dix ans. Il est parvenu au Masque de 
  Frère Colère de la Nuit Ecarlate. Il avait participé à tes discussions avec St Amand. Ses compétences 
  guerrières t’ont convaincu de le prendre avec toi pour la soirée. Après la soirée, il sera admis au rang 
  de Frère Sourire du Soleil Matinal. Chez le Duc, tu l’encourageras donc à festoyer.
  John Highfield est un riche industriel. Tu détestes les aristocrates. Tu tenteras de le faire 
  boire.
  Miguel Calderon de Arlanza est un archéologue Argentin habité par un Zéphyr de l’Arcane 
  du Soleil nommé Auryon. Tu auras sûrement beaucoup à apprendre de lui.
  Ignace Aznar est un aide aux sans logis qui accueille Altaïr le Satyre, Adopté de l’Arcane de la 
  Tempérance. Tu as eu vent de sa réputation de médecin bon et généreux.
  Roberto Philippini est un livreur de pizzas possédé par un Triton du nom d’Ezekiel. L’Etoile, 
  son Arcane, affirme l’existence des extraterrestres et ses Adoptés traînent une réputation de farfelus.
  Armand Dampierre est un professeur de philosophie, Simulacre du Salamandrin Ken’Jal. Ces 
  Nephilim de l’Arcane du Bateleur initient certains Humains. Tu as aussi beaucoup à apprendre de lui.
  André Finbert travaille pour l’Etat et abrite le pentacle de Khensu, Basilique de la Force. C’est 
  en quelque sorte un guerrier chez les Nephilim et assurément ton ennemi.
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  Coline Rollot est une journaliste reconnue, Simulacre de la Méduse Synésius. Elle est Adoptée 
  de l’Impératrice et tu crains son pouvoir sur les Humains. C’est une personnalité politique de toute 
  première envergure et tu tenteras donc de la convaincre de tes bonnes intentions.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les deux élèves du Duc que tu essaieras de rallier aux 
  Mystères du midi en les encourageant à boire et en les fascinant à l’aide de tes récits morbides.
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  FATOS MEJDANI
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  Tu es né Kaïm à l’aube des temps, pur Esprit du Feu chevauchant avec fougue les Courants 
  magiques qui parcouraient le Graal Primordial. Rien ne pouvait avoir d’égal à tes yeux que leur 
  merveilleux chatoiement que vint un jour obscurcir l’ombre de la Lune Noire des Sauriens. Avec tes 
  frères, tu t’armas contre l’Ancienne Race, l’exterminas dans le chaos et la fureur, puis détruisis l’Astre 
  Maudit. Les Champs magiques de Lune Noire se sont dissous dans les Champs Lunaires originels. 
  Certains fragments retombèrent sur Terre ; d’autres survécurent dans les Pentacles de ceux qui avaient 
  voulu leur anéantissement. Tu comptais parmi ces derniers. Le combat ne t’avait pas épargné et une 
  profonde blessure assombrissait ton Pentacle autrefois flamboyant. Tu vécus les heures de gloire de la 
  construction de l’Atlantide mais la gangrène te harcelait. Chaque jour, tu devenais plus Noir. L’âme 
  avilie par ce douloureux cancer, tu encourageas tes frères Pyrim lors du Tutorat des Quatre Eléments 
  et pus vaincre nombre d’Onirim durant les Guerres Elémentaires. Mais ton combat était vain. Tu étais 
  en train de mourir. La race des Humains apparut et les Kaïm entreprirent l’édification du Sentier d’Or 
  pendant ta longue agonie. Le Ka-Soleil des mortels te permit un temps de ralentir la maladie mais il ne 
  pouvait inverser le processus de dégradation de ton Pentacle. Enfin, ce fut la Chute. La Météorite 
  d’Orichalque finit de te briser et les Enfants de Prométhée te tuèrent facilement. Ils t’enfermèrent dans 
  une Stase et tu connus un long sommeil.
  Ton faible Noyau de Ka vit passer 6 000 ans sans trouver l’énergie salvatrice. A ton réveil, le 
  Christ avait péri sur la Croix mais Son Message s’était diffusé jusqu’à Rome. La terrible Malédiction de 
  la Lune Noire rongeait toujours ton Pentacle. Tu découvris alors la Kabbale et la Voie de Pachad, le 
  monde de la Fureur ; ses créatures te permirent de soulager tes maux et d’espérer. Mais Pachad était 
  une quête de guerres et de souffrances. Les Servants du Bâton te localisèrent. Tu dus fuir vers l’Orient 
  pour échapper aux Légions Templières et tu te réfugias en Perse, sous l’Empire des Sassanides. Là, un 
  destin bien plus tragique t’attendait. Les Sélénim du Culte de Lilith te recueillirent dans ta détresse. 
  Ton Pentacle était sur le point de se dissoudre et de réintégrer sa Stase lorsqu’ils accomplirent le Rituel 
  durant lequel tes Ka-éléments furent poignardés, détruits les uns après les autres, pour former un 
  Nodule de Lune Noire. Tu devins un Sélénim, un monstre, un vampire se nourrissant du Ka-Soleil des 
  Humains pour ne pas entrer en Entropie. Tu ne pouvais plus percevoir la douce lumière des Champs 
  magiques. Après avoir été Déchu, tu étais désormais Maudit. Forcé de t’assouvir sur les mortels afin 
  de ne pas voir dépérir ton Simulacre, tu t’accoutumas aux émotions liées à la fureur et à la colère, ainsi 
  qu’aux joies et aux troubles de la création artistique. Tu t’habituas lentement à ta nouvelle condition. 
  Tu te forgeas un Imago de Métal, un guerrier d’obsidienne au visage terrifiant ; et tu pris Khosrô pour 
  nom. Ton règne arriva et tu semas la mort parmi les arrogantes Légions de l’Empereur. Durant deux 
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  siècles, Rome versa un tribut à l’Empire Perse. Les Anciens du Culte étaient satisfaits de toi et ils te 
  révélèrent le Destin de Lilith. Tu compris alors que l’Agartha t’était encore accessible.
  Hélas, la défaite ne vint pas de Rome, mais de Byzance. La riche Cité du Bosphore venait de 
  trouver son Champion en la personne d’Héraclius. Ce puissant Pyrim a poussé ses troupes jusqu’au 
  cœur de ton Empire et a remporté une victoire restée gravée dans l’Histoire. Après t’avoir vaincu, il 
  t’humilia devant son armée en te faisant grâce car il reconnaissait en toi l’un de ses anciens Frères. Les 
  autorités du Culte ne te pardonnèrent pas cet échec et te condamnèrent à 1 000 ans d’esclavage. Tu as 
  passé 1 000 ans dans le royaume d’Ourouk, dans une noire Babylone où tu subissais 1 000 frustrations. 
  1 000 ans durant lesquels tu as souffert 1 000 morts. 1 000 ans durant lesquels tu as appris 1 000 secrets 
  et 1 000 ans qui ont vu la raison quitter ton esprit.
  Tu as été libéré pendant le 17ème siècle et tu as rejoint l’Occident pour fuir ton cauchemar. Tu 
  t’es distingué ensuite dans les différentes cours d’Europe, trouvant le réconfort dans l’Assouvissement 
  artistique. Tu as peu à peu reconstitué ton Noyau de Lune Noire et regagné de ton antique puissance. 
  Le règne de Louis XIV t’a offert son lot de guerres et de massacres et tu as pu achever ton Imago. Tu 
  as participé à la folie collective de la Révolution Française et tu n’as pas été étranger à l’entêtement de 
  Napoléon durant la Campagne de Russie. Tu allais bientôt être en mesure de poser les fondations de 
  ton Royaume. Tu as vécu les dernières vicissitudes du 19ème siècle : Commune de Paris, Invasion des 
  Allemands… Il t’a fallu attendre les ravages de la 1ère Guerre Mondiale pour localiser l’endroit et avoir 
  le Ka nécessaire à la construction du premier Pilier. Tu as établi ton Royaume sur la ville de Tirana, en 
  Albanie. Les événements qui marquèrent l’Histoire de ce jeune Etat, t’ont apporté le Ka-Soleil dont tu 
  avais besoin pour achever les Bases. La fureur de la 2nde Guerre Mondiale et la détresse de la Période 
  communiste ont vu l’achèvement de ton Royaume Sélénien. Tu as bâti un enfer végétal aux splendides 
  cathédrales arborescentes, peuplé des monstres de tes cauchemars et des animaux de tes rêves. Au 
  milieu de cette jungle surgit la silhouette de la pyramide de ton Pouvoir, où se trouvent tes Simulacres 
  de secours, tes chasseurs de Ka et Khosrô, ton premier Hôte et dépouille mortelle devenue éternelle.
  Tu es revenu à Paris où l’activité artistique te passionne et t’assouvit. Tu as été accepté dans 
  les cercles d’écrivains les plus fermés. Tu es aujourd’hui invité dans les vernissages les plus huppés. 
  Tu entres dans les bars les plus privés. C’est ainsi que tu as infiltré une Chapelle des Mystères du Midi 
  et étendu ton influence sur la société parisienne. Tu as rencontré récemment un vieil intellectuel du 
  nom de St Amand. Son savoir t’a littéralement sidéré et tu l’as fait surveiller par tes Frères de l’Epée. 
  Tu as pu avoir plusieurs discussions de café très intéressantes avec lui mais il semblerait qu’il ne soit 
  affilié à aucun Arcane. C’est un homme de Paix et ses propos t’ont parfois séduit mais tu as cessé de le 
  fréquenter car tu ne parvenais pas à t’assouvir sur lui.
  Récemment, il t’a contacté pour t’inviter à une soirée qui, disait-il, décidera du dénouement de 
  l’Apocalypse. Tu ne sais pas encore si tu dois prendre au sérieux les paroles du vieux Duc ou penser 
  qu’il s’agit d’une exagération. Tu t’es donc rendu le jour dit, en fin d’après-midi, à la demeure du Duc, 
  accompagné d’un Hiéronome. Tu as été accueilli par les jeunes élèves du Duc et les convives se sont 
  présentés successivement lorsque soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Tu prépares l’Avènement de Lilith, la plus ancienne des Sélénim. Elle doit donner naissance à 
  une nouvelle Lune Noire qui offrira la suprématie à votre Race. Tu as rompu toutes relations avec le 
  Culte depuis des siècles et tu ne connais guère les Plans de tes Frères. Tu recherches une rédemption 
  et tu tiens à l’apparition de ce nouvel Astre Maudit pour ressusciter les Sauriens qui sommeillent dans 
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  les replis des Champs de Lune Noire. Durant la soirée, tu tenteras donc d’en apprendre un maximum 
  sur les Sauriens, les Sélénim, Lilith et la Lune Noire. Tu empêcheras toute manipulation d’ampleur des 
  Ka-éléments afin de favoriser le retour de ta Reine. Tu espères également garder secrète ta véritable 
  nature même si tu caresses encore parfois l’idée d’admirer la magnificence des Champs magiques.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Favoriser l’Avènement de Lilith.
  -
  Garder secrète ta nature de Sélénim.
  -
  Découvrir l’Assassin.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tes compétences, talents et connaissances couvrent de vastes domaines. Tu es un combattant 
  formidable et les Lettres, les Arts ou les Sciences n’ont pas de secrets pour toi. Tu es poète, politique 
  ou encore peintre, habile en société comme sur un champ de bataille.
  Au cours de la soirée, tu pourras donc charmer un invité pour qu’il ne puisse enquêter à ton 
  sujet ( 1 Pt d’Action ). Celui-ci devra dépenser 1 Pt d’Action supplémentaire à chaque tentative. Tu as 
  aussi la capacité de faire boire quelqu’un ( 2 Pt d’Action ). Tu discutes avec la victime qui doit boire 
  deux fois ce que tu bois à moins de dépenser 3 Pt d’Action pour résister.
  Tu es sensible aux douces mélodies de la Pavane, le Chant des morts. Tu peux écouter ce que 
  disent les mortels décédés ( 1 Pt d’Action ) et communiquer avec eux ( 2 Pt d’Action ). Tu as aussi la 
  possibilité de leur voler des souvenirs ( 2 Pt d’Action ) et d’apaiser leur âme ( 3 Pt d’Action ).
  Tu étais un grand Kabbaliste Nephilim. Aujourd’hui, c’est la Kabbale Noire qui est devenue ton arme 
  la plus redoutable. Tes Invocations honnies et ton invincible Imago te permettront de dépenser jusqu’à 
  7 Pt d’Action en cas d’affrontement. Durant la soirée, tu pourras invoquer Les Voix Enchanteresses 
  qui Effacent les Douleurs ( 2 Pt d’Action ), ainsi que Ceux qui Révèlent les Démons Dissimulés ; ils ont 
  le pouvoir de surveiller une cible pendant une heure et de découvrir une ou plusieurs de ses pulsions 
  inavouables ( 3 Pt d’Action ).
  Tu te nourris du Ka-Soleil des Humains. L’Assouvissement demande une forte émotion et peut être 
  décelable en Vision-Ka. Tu pourras donc voler 1 Pt d’Action à un mortel ému, à tout moment.
  Durant la soirée, tu auras également la possibilité de fouiller les autres pièces de la demeure 
  du Duc ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras téléphoner aux différentes Chapelles des Mystères pour obtenir 
  des informations et utiliser ta Vision-Ka pour sonder les autres invités ( 1 à 3 Pt d’Action ).
  What is your favorite color
    
    ?  
  Tu t’habilles en noir, en cuir et tu portes des chaînes. Tu es un motard et tu pourrais arriver 
  avec un casque sous le bras. Tu seras équipé d’une arme blanche et d’un téléphone portable. Il faudra 
  également que tu te pâlisses très légèrement le teint et que tu te noircisses les yeux et les cheveux pour 
  adopter un faciès cadavérique. Tu devras crisper les traits de ton visage en souriant, en grimaçant, en 
  exagérant tes attitudes et tes réactions. Au cours de la soirée, il t’arrivera de délirer et tu choqueras les 
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  convives avec un humour très noir. Ton âme est malade, malsaine, souffrante et tu ne t’en cacheras 
  pas car la plupart des Mystes sont ainsi.
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    ?  
  Joseph Harzouha est un Manteau Rouge de l’Ordre du Temple, un Naute très puissant et très 
  influent. Tu n’as plus eu à craindre Ceux du Bâton depuis longtemps mais tu sais que tu aurais tort de 
  les sous-estimer.
  Michael Down est un Chevalier du Second Degré, un Manteau Blanc ; c’est le garde du corps 
  du Naute Joseph Harzouha.
  Làzslo Kàrolyi a le même grade et la même fonction que Michael Down.
  Kostas Sàrdzetakis est ton ami, ton Frère et ton Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices. 
  Tu le fréquentes depuis plus de dix ans, depuis que tu as infiltré sa Chapelle alors qu’il était initié du 
  3ème Masque. C’est devenu un écrivain de génie à ton contact. Tu te nourris de son Ka et il lui arrive de 
  vivre certains de tes souvenirs, émotions ou cauchemars. Sa fragile raison a succombé aux visions de 
  l’Enfer d’Ourouk et aux douleurs qu’il a ressenti au travers de ton Etre. Il est parvenu au 6ème Masque 
  grâce à ton soutien ; c’est l’un des plus importants Mystes actuellement en activité ; et il est en ton 
  Pouvoir. Tu bois souvent en sa compagnie et entretiens une véritable dépendance chez lui ; ainsi, il 
  ressent le besoin de te voir, de te parler. Tu n’ignores donc rien de ses pensées. Il y a quelques jours, 
  l’un de vos groupuscules, les Chevaliers de Nephtys, a été éliminé dans des circonstances inexpliquées 
  et tu sais que Kostas profitera de la soirée du Duc pour essayer de faire la lumière sur cette histoire.
  John Highfield est un riche industriel et ami de St Amand. Tu n’as entendu parler que de lui 
  qu’au travers de ses actions boursières.
  Miguel Calderon de Arlanza est un archéologue Argentin qui abrite le Pentacle d’un Zéphyr 
  de l’Arcane du Soleil nommé Auryon. Ces Nephilim sont spécialisés dans les recherches concernant le 
  Ka-Soleil et leurs travaux pourraient t’intéresser.
  Ignace Aznar est l’Hôte d’un Satyre Adopté de la Tempérance. L’Arcane XIV a pour mission 
  de soigner les Nephilim et il court des rumeurs au sujet de rituels en mesure d’inverser le processus 
  de transformation en Sélénim qui seraient en possession de ces Hospices. Mais ce sont des balivernes 
  et tu as perdu tout espoir de glisser un jour sur les purs Courants de Ka.
  Roberto Philippini est le Simulacre du Triton Ezekiel, un Adopté de l’Etoile. Les recherches 
  de l’Arcane XVII menace les secrets du Culte de Lilith et pourraient conduire ces Nephilim jusqu’à Mû 
  et aux sombres retraites des derniers Sauriens. Leur programme « La vérité est ailleurs » constitue un 
  réel danger pour l’Avènement de Lilith.
  Armand Dampierre accueille un Salamandrin nommé Ken’Jal, Adopté du Bateleur. Ce Pyrim 
  a voué sa quête à l’initiation des Humains. Tu as plutôt tendance à considérer l’Humanité comme du 
  bétail et tu ne comprends guère les initiés de cette Lame.
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  André Finbert accueille également un Pyrim, un Basilique de la Force du nom de Khensu. Cet 
  Arcane est évidemment opposé à l’apparition d’une nouvelle Lune Noire puisque ce sont les Gardiens 
  de l’Equilibre des Champs magiques. Tu te méfies de leurs pouvoirs autant que tu les jalouses.
  Coline Rollot est une journaliste reconnue et le Simulacre d’une Maîtresse Solaire de L’Arcane 
  de l’Impératrice : Synésius la Méduse. Tu connais peu cette Lame mais les recherches qu’elle effectue 
  sur les Humains sont susceptibles de t’intéresser.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont des élèves du Vieux Duc, du bétail…
  Empire Sassanide : De Auguste à Khosrô ( +50 à +625 )
  Enfer d’Ourouk : De Khosrô à Louis XIV ( 650 à 1650 )
  France Moderne : De Louis XIV à la 1ère Guerre Mondiale ( 1650 à 1917 )
  Royaume d’Albanie : De la 1ère Guerre Mondiale à la domination communiste ( 1917 à 1981 )
  Arrivée à Paris : 1982
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  JOHN HIGHFIELD
  What is your name
    
    ?  
  Tu es né à Edimbourg en 1941 dans une famille bourgeoise. Tu as eu une enfance normale et 
  tu as été un excellent élève tout au long de ta scolarité. Tes réussites aux examens t’ont permis de 
  t’inscrire dans les universités les plus réputées. Tu as multiplié les diplômes et accumulé félicitations 
  et récompenses. Tu as vraiment travaillé dur et tu n’as jamais eu d’amis. Tu n’avais pas de temps pour 
  cela. Tu as commencé à consommer de l’Opium dans la solitude de tes dernières années d’études et 
  c’est lors de l’une des visions dues à cette drogue que tu as eu la Révélation de la Pierre Angulaire. Tu 
  as ainsi pris conscience de ton avenir. Tu recevais des flashs, des pensées, des révélations que la Pierre 
  te livrait peu à peu. Tes opérations boursières t’ont ouvert la route de la fortune puis, tu as racheté des 
  journaux, des chaînes de télévision. Tu es devenu l’un des Magnats de l’information alors que tu avais 
  à peine trente ans. Ensuite, tu as découvert le fameux pétrole de la Mer du Nord et monté des firmes 
  puissantes dans les domaines des hautes technologies et des industries chimiques. Dans les années 80, 
  tu as fait la connaissance des autres Illuminés, les Maîtres du Monde. Tu as pu comprendre l’étendue 
  des Plans de la Pierre Angulaires, toutes les ramifications du Pouvoir du Denier ; tu as pris le contrôle 
  de l’Europe au nom du 4ème Arcane mineur. Avec l’Africain Paul de Walde, l’Américain Roger Owen 
  Jackson dit « Roj », l’Asiate Sam Wu et Pikuro l’Océanien, tu as fondé le « projet @ ». Tu as été parmi 
  les premiers à investir dans les nouvelles technologies et tu contrôles aujourd’hui une bonne part des 
  informations qui circulent sur le Net. L’ordinateur le plus puissant de la Création, le Léviathan, doit, à 
  terme, offrir aux Denier la Maîtrise totale du Réseau.
  Il y a quelques années, tu as fait la rencontre d’un vieil occultiste qui t’a transmis une foule de 
  connaissances ésotériques sur des sujets très variés. Le Duc Antonin de St Amand t’a réellement initié 
  et a complété les lacunes que les flashs de la Pierre et la Sapience de Pikuro n’avaient pas comblé. Il est 
  également devenu ton ami et tu t’es surpris à croire en son Rêve de Paix. Afin de le remercier pour ses 
  efforts et sa confiance, tu as financé nombre de ses projets, voyages et recherches. Mais qu’est-ce que 
  l’argent en comparaison des inestimables incunables qu’il t’a cédé ?
  Le Duc t’a récemment invité à une soirée qui, dit-il, décidera du dénouement de l’Apocalypse. 
  Tu as pris son appel au sérieux car, s’il est doué de beaucoup d’humour, St Amand ne plaisante jamais 
  sur des thèmes aussi graves. Peu après cette conversation et après avoir fumé ta dose d’Opium, tu as 
  eu une vision de la Pierre : tu as vu le Père, un éclair de lumière ; tu as vu l’ancêtre, une explosion de 
  ténèbres ; et tu as vu le Maître, une silhouette terrible et majestueuse. Le Duc t’avait encore une fois dit 
  la vérité. La conjonction qui devait engendrer l’Apocalypse, était sur le point d’avoir lieu.
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  Tu t’es rendu en fin d’après-midi à la demeure parisienne de St Amand et tu as été accueilli par Sylvie 
  et Martial, les deux jeunes élèves du Duc. Les invités se sont présentés successivement, les discussions 
  ont commencé quand soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  La Pierre Angulaire fut, paraît-il, déposée par les Kaïm qui bâtirent l’Atlantide au sommet de 
  l’Axis Mundi pour maintenir et stabiliser les Plans Subtils autour du Graal Primordial. La fonction de 
  la Pierre est donc d’ordonner et de contrôler le monde. La symbolique du Denier exprime simplement 
  la dualité entre la face visible et la face cachée de l’Arcane mineur. Le Denier doit mesurer le monde 
  dans sa totalité pour établir sa domination ; ainsi que l’argent fixe la valeur des choses et a su devenir 
  indispensable à toutes les sociétés humaines. C’est désormais ta quête ; tu veux tout maîtriser, non pas 
  directement pour contrôler mais pour surveiller ; tout voir, tout comprendre…
  Tu as une soif inextinguible de savoir, alimentée par une angoisse existentielle croissant avec l’âge. Tu 
  dois pouvoir trouver un moyen de prolonger tes jours, de ne pas vieillir si vite. Pendant la soirée, tu 
  essaieras d’apprendre le maximum des convives réunis par le Duc. Tu chercheras également à acheter 
  l’Imprimerie Saint Amand car elle recèle une masse importante de vieux ouvrages et te permettra de 
  contrôler la majorité des parutions francophones.
  Tu encourageras les Templiers à poursuivre leurs projets les plus coûteux. Les agissements récents de 
  l’Arcane du Bâton t’ont rapporté énormément d’argent mais tu te méfies tout de même et ne dois pas 
  oublier d’être vigilant. Le but du Temple est, à terme, la domination physique et magique du monde. 
  Ton rôle est d’empêcher tout Plan menaçant l’évolution naturelle d’aboutir. Ta conscience te permet 
  de voyager aux travers de l’Espace et du Temps mais ton cerveau humain est parfois dans l’incapacité 
  d’analyser la quantité de données que t’envoie la Pierre et de faire le lien entre les choses que tu vois et 
  le présent. Tu es de plus en plus dépendant de l’Opium pour y parvenir.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Maîtriser l’évolution des évènements et empêcher toute catastrophe majeure.
  -
  Découvrir l’Assassin et accomplir les dernières volontés du Duc.
  -
  Acquérir l’Imprimerie Saint Amand.
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  Tes compétences et connaissances sont très variés. Politique, économie, droit, sciences, lettres 
  ou histoire, aucun domaine n’échappe à ta culture. Tu te comportes également particulièrement bien 
  en société ; tu es un hôte agréable et un orateur de talent ; tu as appris tous les usages et tient tous les 
  alcools. On t’a enseigné le noble art de l’escrime depuis ton plus jeune âge et tu pratiques différents 
  types de chasses. Tu as su garder une excellente forme grâce à un entraînement physique quotidien 
  mais ton organisme commence à être usé par quarante ans de toxicomanie.
  Durant la soirée, tu pourras donc dépenser jusqu’à 4 Pt d’Action en cas d’affrontement avec 
  un autre invité. Tu pourras également, d’un geste souverain, imposer le silence à l’assemblée pour 
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  prendre la parole ( 1 Pt d’Action ). Tu possèdes une parfaite connaissance des cultures du monde et, 
  en observant un individu, tu es en mesure de déterminer où il a vécu ( 2 Pt d’Action ).
  Tu auras trois doses d’Opium sur toi durant la soirée. Tu peux les utiliser pour motiver des 
  visions de la Pierre ( 3 Pt d’Action ) ou faire un dur effort de volonté afin de droguer l’un des convives 
  ( 2 Pt d’Action ). Il sera immobilisé pour une heure et incapable d’enquêter. Ta maîtrise de ton Ka te 
  permet aussi de lire les émotions d’une personne à un moment donné ( 1 Pt d’Action ).
  Tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la maison du vieux Duc ( 1 Pt d’Action ). 
  Tu pourras également enquêter par l’intermédiaire de ton fantastique réseau d’investigation et utiliser 
  la sensibilité de ton Ka-Soleil pour sonder celui des autres invités ( 1 à 3 Pt d’Action ).
  What is your favorite color
    
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  Tu t’habilles de manière très stricte, en costume bleu marine avec une cravate rouge et une 
  chemise blanche. Le port du kilt est vivement encouragé pour cet Ecossais anobli, ainsi que le port de 
  la moustache ou de la barbe. Tu devras te vieillir afin de paraître la cinquantaine et être équipé d’une 
  épée et d’un téléphone portable. Tu te conduis tel un aristocrate britannique, flegmatique et discret, 
  parlant peu mais juste, tantôt drôle, tantôt sérieux.
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  Joseph Harzouha est le Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien. 
  C’est lui qui t’a récemment fait gagner beaucoup d’argent en t’offrant les contrats pour développer de 
  nouvelles filiales. Tu as construit pour lui des stations de filtrage et d’épuration des eaux sur tout le 
  cours inférieur de la Seine et il parle d’étendre ce projet au Rhin, au Danube et à de nombreux fleuves 
  d’Europe de l’Est et de Russie. Une aubaine pour toi mais tu soupçonnes autre chose qu’une vulgaire 
  opération écologiste de propagande…
  Michael Down est un Chevalier de la Toison d’Or. C’est le garde du corps de Harzouha.
  Làzslo Kàrolyi est un Chevalier de l’O.H.I.R.E., lui aussi garde du corps du Naute.
  Kostas Sàrdzetakis porte le titre de Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices, ce qui fait de 
  lui un initié de haut degré dans la hiérarchie des Mystères du Midi. C’est un Adorateur de Dionysos et 
  Osiris, l’Ivresse et la Mort, quelqu’un que la Pierre Angulaire aimerait bien voir disparaître.
  Fatos Mejdani est un Frère Colère de la Nuit Ecarlate, un redoutable guerrier des Mystères du 
  Midi et, sûrement le garde du corps du Hiéronome.
  Miguel Calderon de Arlanza est un célèbre archéologue Argentin qui abrite le Pentacle d’un 
  Nephilim nommé Auryon, un Zéphyr Adopté de l’Arcane majeur du Soleil. Tu en sais peu à son sujet.
  Ignace Aznar exerce le métier d’aide aux sans logis. Cet immigré Espagnol est l’Hôte d’Altaïr, 
  un Satyre de l’Arcane de la Tempérance. Ce « médecin » du monde occulte était un bon ami du Duc.
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  Roberto Philippini est un jeune livreur de pizzas parisien qui s’est fait posséder par le 
  Pentacle du Triton Ezekiel. Cet Hydrim appartient à l’Etoile, Arcane qui met en péril le Pouvoir de la 
  Pierre en essayant de percer les mystères du Cosmos et de l’origine des Nephilim.
  Armand Dampierre est professeur de philosophie à l’université Paris I : Panthéon-Sorbonne et 
  donc, collègue de St Amand. Il a subi l’incarnation du Salamandrin Ken’Jal. Ce Pyrim est un Adopté 
  du Bateleur ; l’Arcane I est voué à l’initiation des Humains. C’est une Lame non-violente.
  André Finbert travaille actuellement pour l’Etat et accueille un Basilique de la Force nommé 
  Khensu. L’Arcane XI a pour fonction de préserver l’Equilibre des Champs magiques et de combattre 
  les Effets Dragons. C’est une Lame neutre.
  Coline Rollot est une journaliste de l’Agence France Presse et son indépendance est une épine 
  dans ton pied. Elle accueille le Pentacle de la Méduse Synésius, Maîtrise Solaire de la France du Nord 
  pour l’Arcane III. L’implication de l’Impératrice dans les luttes de pouvoir et les expériences menées 
  dans le secret des laboratoires de l’Arcane troublent grandement la quiétude de la Pierre, et la tienne.
  Sylvie Delage et  Martial Andrieu sont les jeunes élèves du Duc. Tu leur proposeras une 
  bourse d’études ou un emploi dans l’une de tes entreprises pour les prendre sous ton aile protectrice.
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  MIGUEL CALDERON DE ARLANZA
  What is your name
    
    ?  
  Tu es né Kaïm aux temps glorieux de la somptueuse Atlantide. Tu étais un Etre composé de 
  purs Ka-éléments, un Esprit de l’Air, un doux Zéphyr chauffé par un Soleil radieux sur le sable des 
  dunes du Grand Désert ; tu étais Auryon. Tes Frères travaillaient alors à l’édification du Sentier d’Or 
  et la jeune race des Humains s’éveillait au langage et à la civilisation. Tu fis la rencontre de Shemesh et 
  fus adopté par la petite Ar-Ka-Na des « Danseurs de la Roue Solaire » qui cherchait à lutter contre la 
  sombre influence de la Lune Noire en remplaçant le Ka-Lune par le Ka Solaire dans leurs Pentacles. 
  Shemesh s’opposa avec véhémence aux agissements de Prométhée et fit le choix de quitter l’Atlantide 
  peu avant la Chute.
  Ce geste te permit de survivre à la Météorite d’Orichalque en rejoignant le continent Sud-Américain 
  mais, là, une autre Malédiction t’attendait. De monstrueuses quantités de Lune Noire souillaient cette 
  terre et ses Champs magiques étaient trop corrompus pour soutenir ton Pentacle. Pire ! Des Etres de 
  Lune Noire, des Sélénim peuplaient les lieux depuis la destruction de l’Astre Maudit. Shemesh décida 
  alors de retourner vers le Levant pour participer aux Grandes Chasses et combattre les Héritiers de 
  Prométhée aux côtés des autres Kaïm. Le « Premier Soleil », un Danseur nommé Suryo prit la lourde 
  décision de rester et de bâtir les domaines élémentaires qui vous protègeraient de la Lune Noire et de 
  l’Orichalque. Tu demeurais avec lui, signant des pactes fragiles avec les Sélénim qui te tolérèrent, mais 
  tu étais encore bien jeune et ton Pentacle n’était pas assez solide pour poser les fondations d’un Havre 
  élémentaire. Tu survécus grâce à l’appui de tes Frères et finis par te résoudre à partir. Tu affrontas seul 
  l’Océan oriental et accostas finalement sur une terre nouvelle. Ses Champs magiques étaient denses et 
  riches mais ton Ka était désormais trop affaibli pour maintenir la cohésion de ton Pentacle. Contraint 
  de t’incarner dans le corps d’un mortel porteur de Ka-Soleil, tu devins un Nephilim, un Déchu.
  Le Compromis Egyptien mit fin aux Grandes Chasses. Tu avais été épargné par la Morsure de 
  l’Orichalque et Ceux de l’Epée ne t’avaient pas construit de Stase. Tu résidas plusieurs millénaires au 
  Royaume mythique du Dahomey où tu vis naître une civilisation brillante et pacifique, au carrefour 
  de l’Egypte des Pharaons et de l’Amérique Précolombienne. Tu vécus une ère de paix durant laquelle 
  tu renforças ton Pentacle et perfectionnas ta maîtrise des Ka-éléments. Peu après la Chute du Pharaon 
  Hérétique, une Kumpania de Roms vint chercher asile sur ton territoire. Ces Messagers d’Akhenaton 
  étaient porteurs des enseignements de la 18ème Lame, la Lune. Ce que ces Roms te révélèrent ne remit 
  pas en cause tes anciennes croyances mais t’ouvrit de nouvelles perspectives en vue d’intégrer le Ka 
  des mortels à ton Pentacle. Ils furent hélas suivis par les Servants du Temple de la Vie. Ton Ouïe-Ka et 
  ton Odorat-Ka étaient intacts et te permirent d’entraîner la Kumpania vers le cœur du Grand Désert 
  où tu semas les Fils de Tubalcaan. Durant plus de mille ans, tu as pris des animaux pour Simulacre, 
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  parfois gazelle ou oryx ( Equus ), parfois lion ( Félis ) ou aigle ( Avis ). Tu as vécu en communion avec 
  le Vent et le Sable, errant à travers le Sahara ; tu t’es rapproché de ton antique condition de Kaïm et tu 
  as senti ce que pouvait être l’Agartha.
  La Révélation du Coran et la naissance de l’Islam ont déversé le flot des armées Arabes sur le 
  Désert. Tu repris un Hominis pour Simulacre et te réfugias dans la vallée du Fleuve Niger. Tu guidas 
  discrètement les peuples de la région et vis se succéder de riches Empires. Pourtant, la violence restait 
  ancrée dans le cœur des hommes et le commerce des esclaves saignait le Sahel, attisait les convoitises 
  et encourageait les conflits tribaux. Tu continuais malgré cela à conseiller les mortels. La Conquête 
  Française du Soudan mit en péril ton pouvoir temporel sur les gens du Delta Intérieur du Niger tandis 
  que la diffusion de l’Islam menaçait ton autorité sacrée. Les premiers Blancs qui te contemplèrent, 
  furent pris de panique à la vue de ta peau bleue et la criblèrent de balles.
  Tu fuis de nouveau vers le cœur du Sahara et réintégras un Hôte Avis, un faucon. Les années 
  s’écoulèrent et deux Guerres Mondiales portèrent mort et destruction jusqu’au cœur de ton domaine. 
  Mais tu n’écoutais plus les cris des Hommes et n’attachais plus d’importance à leurs incessantes 
  querelles. Un jour, tu t’élevas vers le Soleil et tu transcendas ton Etre. Tu jaillis de ton enveloppe 
  mortelle, t’envolas tel le sable emporté par le Harmattan ; tu étais un Kaïm ressuscité, libre de toute 
  entrave. Tu pris alors conscience du Monde dans sa globalité. Tu entendis la rumeur des complots, le 
  bruit des bombardements et les soupirs des mourants ; et, surtout, tu perçus confusément la voix de 
  Suryo qui t’appelait à son secours depuis les profondeurs des jungles amazoniennes. L’Agartha n’était 
  pas encore tien car tu ne pouvais ignorer le sort de tes Frères du Soleil. Tu as ainsi choisi de devenir 
  une Sentinelle Lithique sur le Seuil d’Agartha. Tu appartenais désormais au Monde.
  Tu partis pour l’Amérique du Sud après avoir pris possession d’un Simulacre Hominis discret 
  et tu entrepris de retrouver Suryo. Les Suivants de Shemesh étaient déjà revenus cinq siècles plus tôt 
  et avaient effacé les traces lors de combats vengeurs. Tu as cherché longtemps et parcouru de vastes 
  étendues mais tu n’as trouvé que des ruines. Les anciens Refuges étaient abandonnés et la Lune Noire 
  commençait à ronger ton Pentacle lorsque tu découvris un étrange fragment minéral en explorant un 
  très vieux temple. Peu après, un mal inconnu s’attaqua à ton expédition et la décima. Tu as dû fuir le 
  courroux d’un puissant Sélénim sous peine de voir ton Agartha à jamais inaccessible et tu as rejoint 
  l’Europe. Tu as ensuite contacté Shemesh qui fut enchanté de te revoir et te nomma immédiatement au 
  rang d’Icare. Tu as observé les activités de l’Arcane XIX et tu as constaté que la disparition de Suryo ne 
  dérangeait personne. Tu n’as toujours pas pu savoir qui de Shemesh ou des Sélénim avaient brisé leur 
  Pacte. Un mortel connu sous l’identité d’Antonin de St Amand t’a apporté une aide précieuse dans tes 
  recherches et t’a révélé que ton fragment était d’origine extraterrestre. Le Duc de Saint Amand est un 
  Homme de Paix et tu éprouves respect et affection à son égard.
  Il t’a récemment invité à une soirée qui, dit-il, décidera du dénouement de l’Apocalypse. Il n’a 
  pas été plus explicite mais t’a paru soucieux et fatigué. Tu t’es rendu en fin d’après-midi à la maison 
  parisienne du Duc et les différents invités se sont présentés les uns après les autres. Quand Soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Tu tiens à localiser Suryo pour quitter ton enveloppe charnelle et le rejoindre car tu as acquis 
  la certitude qu’il ne se trouvait plus sur Terre. Ensuite, tu partiras à la découverte des Plans Subtils et 
  tu gagneras ton Agartha. Tu es impatient de revoir le Lion Vert et Hermès Trismégiste. Néanmoins, tu 
  es inquiet au sujet des affaires terrestres et tenteras d’épauler St Amand dans sa quête de Paix. Tu as le 
  pressentiment que ton fameux fragment minéral est la clef de tout.
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  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Apprendre où se trouve Suryo et devenir définitivement Agarthien.
  -
  Découvrir l’Assassin et accomplir les dernières volontés de St Amand.
  -
  Apprendre l’origine de ton précieux fragment.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tu as des connaissances impressionnantes dans de nombreux domaines et ton Simulacre est 
  quelqu’un de particulièrement cultivé. Tu es donc doué d’une intelligence remarquable. En société, tu 
  sais utiliser ta voix pour la rendre persuasive ou autoritaire. Tu te montreras un hôte délicieux. Tu n’as 
  jamais été un guerrier mais tu as appris à survivre et tu es très à l’aise dans la nature.
  Durant la soirée, tu pourras détecter les mensonges ( 1 Pt d’Action ) et inquiéter un invité en 
  discutant avec lui au point de rendre ses idées confuses. Il sera dans l’incapacité d’enquêter pendant 
  30 minutes ( 2 Pt d’Action ).
  Tu es un Magistère ; tu maîtrises le Grand Secret ; et tu es donc en mesure de créer n’importe 
  quel effet de Magie élémentaire. De plus, tes Sorts te permettront de dépenser jusqu’à 5 Pt d’Action en 
  cas d’affrontement. Tu pourras notamment écouter une conversation à distance ( 1 Pt d’Action ) ; lire 
  un ouvrage, le comprendre et le mémoriser instantanément ( 2 Pt d’Action ) ; mais tu restes libre de 
  proposer d’autres Sortilèges…
  Au long de la soirée, tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la demeure du Duc 
  de St Amand ( 1 Pt d’Action ). Tu auras accès aux archives de l’Arcane XIX et à la mémoire des autres 
  Sentinelles Lithiques ; tu pourras également utiliser tes perceptions magiques ( 1 à 3 Pt d’Action ). Tu 
  peux rester en Vision-Ka aussi longtemps que tu le désires. Ton Toucher-Ka te permet de ressentir les 
  mouvements astrologiques sur ta peau. Ta Voix-Ka et ton Ouïe-Ka t’offrent la maîtrise complète de la 
  langue Enochéenne. Enfin, ton Odorat-Ka te donne la perception naturelle des Champs magiques ; tu 
  détectes automatiquement Plexus et Nexus et tu peux estimer la densité des courants élémentaires.
  What is your favorite color
    
    ?  
  Ton Hôte est Argentin et affectionne les costumes de couleurs claires : blancs ou beiges, ainsi 
  que les chapeaux. Il cultive donc un style « retro et classe », portant souvent des gilets colorés et fleuris 
  avec un œillet à la boutonnière. Une canne serait bienvenue. Tu devras aussi être équipé d’un pistolet 
  de petit calibre et d’un téléphone portable.
  En ce qui concerne tes traits de Métamorphe, tu parleras d’une voix claire et bien articulée et 
  tu devras dégager une odeur exotique, un parfum fruité, épicé mais doux. Ta peau est bleue pâle avec 
  des reflets blancs. Tu te maquilleras donc toutes les parties visibles du corps et te teindras des mèches 
  bleues et des mèches blanches dans les cheveux. Tes mouvements devront être gracieux, tes poignées 
  de main légères, comme si la gravité agissait sur toi avec une moindre pesanteur. Le Zéphyr adopte 
  une humeur flegmatique et humide. C’est-à-dire que tu te montreras calme en toute circonstance et 
  que tu t’exprimeras avec aisance, sans timidité.
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  Joseph Harzouha est une personnalité haut placée du Bâton. Il porte le grade de Naute et est 
  d’origine Egyptienne.
  Michael Down est le garde du corps de Joseph Harzouha. C’est un jeune Templier dont le 
  père était Américain et la mère Française.
  Làzslo Kàrolyi est aussi le garde du corps de Joseph Harzouha. Il serait d’origine Hongroise.
  Kostas Sàrdzetakis doit être un membre important de l’Epée et un Adepte des anciens cultes 
  polythéistes. Son nom évoque clairement des racines Grecques.
  Fatos Mejdani est le garde du corps de Kostas et porte un nom Albanais.
  John Highfield est un ami de St Amand et un riche industriel. Il est « so british ».
  Ignace Aznar est l’Hôte d’un Satyre de la Tempérance nommé Altaïr. Il ne te semble pas avoir 
  déjà rencontré ce Faërim mais l’Arcane XIV a une excellente réputation. C’est un Arcane de Paix.
  Armand Dampierre abrite le Pentacle de Ken’Jal. Ce Salamandrin appartiendrait à l’Arcane 
  du Bateleur ; une personne qui a su accepter les Humains et qui a appris à les aimer…
  Roberto Philippini accueille le Triton Ezekiel, un Adopté de l’Arcane de l’Etoile qui recherche 
  son Agartha dans le Cosmos.
  André Finbert est le Simulacre de Khensu, un puissant Basilique de l’Arcane XI, la Force, un 
  gardien de l’Equilibre des Champs magiques.
  Coline Rollot est l’Hôte de la Méduse Synésius, une influente Maîtresse Solaire de l’Arcane 
  III, l’Impératrice. Tu te méfies un peu de cette Lame dont les Adoptés sont infiltrés dans toutes les 
  sphères du Pouvoir.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les élèves du Duc ; des jeunes gens sûrement fort bien 
  éduqués.
  Amazonie Mythique : De la Chute de l’Atlantide à la fin des Grandes Chasses ( -6000 à –4000 )
  Dahomey Archaïque : Du Compromis Egyptien à Akhenaton ( -4000 à –1000 )
  Voyages Touaregs : D’Akhenaton à l’Islamisation ( -1000 à +700 )
  Invasions Islamiques : De Mahomet à Lhaadji Oumar Thal ( 700 à 1600 )
  Colonisations : Des Hollandais aux Français ( 1600 à 1900 )
  Exil Saharien : De Faidherbe à Rommel ( 1880 à 1940 )
  Retour Aux Sources : De la 2nde Guerre Mondiale à la fuite ( 1940 à 1980 )
  Arrivée en France : 1987
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  ARMAND DAMPIERRE
  What is your name
    
    ?  
  Salut à toi, Ô Ken’Jal, vif esprit du Feu apparu à l’Aube des Temps. Tu es né Kaïm alors que 
  les Sauriens peuplaient la Terre et tu as détruit leur race afin que la tienne subsiste. C’était dans l’ordre 
  des choses, une évolution naturelle et inexorable. Le Graal Primordial appartenait désormais à la race 
  des Kaïm. Avec tes Frères, tu as édifié l’Atlantide, une civilisation grandiose et brillante qui perdura 
  pendant des millénaires. L’Atlantide connut des heures de fêtes et des heures graves ; l’Atlantide vit la 
  liesse puis le chagrin. Tu t’opposas farouchement aux Onirim qui, selon toi, portaient toujours en eux 
  la Malédiction de la Lune Noire. Lors des Guerres Elémentaires, tu affrontais et tuais nombre de ces 
  Kaïm contre-nature. La victoire de Morphée mit fin à ce combat mais tu n’as jamais cessé de penser 
  que ces créatures n’avaient plus leur place sur le Graal Primordial. Puis, vint l’ère des Humains. Cette 
  jeune race portait en elle le Ka-élément Solaire et tu vécus l’espoir d’inclure ce Ka à ton Pentacle pour 
  remplacer le Ka-Lune, instable et irrationnel. Tu marchas donc vers le Sentier d’Or. Tu te passionnas 
  pour ces fragiles mortels et tu découvris avec émerveillement leurs capacités de compréhension et 
  d’apprentissage. Tu leur enseignas le Langage et les Lois qui régissent la nature. A cette époque, tu fis 
  la connaissance de Prométhée et tu le suivis. Tu pensais comme lui. Tu détestais les Kaïm qui faisaient 
  des expériences sur les Humains comme sur de vulgaires cobayes. Tu compris alors que l’Histoire se 
  répétait. Les hommes mortels succèderaient aux Kaïm comme les Kaïm avaient succédé aux Sauriens. 
  Avec Prométhée, tu entrepris alors de leur apprendre les secrets de ta Sapience et comment porter la 
  mort. Comme pour approuver ta démarche, la Météorite d’Orichalque vint mettre fin au règne des 
  Atlantes. Le Métal Maudit t’offrit les armes pour vaincre tes Frères et tu t’imposas comme maîtres de 
  meute des Grandes Chasses. Tu détruisis nombre de Kaïm et tu devins un Nephilim, un Déchu. Peut-
  être avais-tu emprunté la mauvaise voie mais il était trop tard. Certains de tes anciens Frères optèrent 
  pour la Malédiction de la Lune Noire et remportèrent des victoires décisives qui permirent à la race 
  des Nephilim de survivre. Les plus puissants des Pyrim te poursuivirent, ainsi que Prométhée et ses 
  Titans. Tes propres Frères t’enfermèrent dans une Stase qu’ils enfouirent au cœur du Grand Désert 
  auquel vos guerres avait donné naissance. Personne ne troubla ton sommeil durant des millénaires.
  Lors de ton réveil, le Compromis Egyptien, l’Hérésie d’Akhenaton, la Chute de Babylone et la 
  Naissance de Rome avaient bouleversé le monde que tu connaissais. Tu te réfugiais alors dans le Nord 
  de la Grèce, dans une région appelée Macédoine. Tu y découvris un mortel doué d’une sagesse et d’un 
  Ka-Soleil hors du commun. Tu juras fidélité à Philippe et accompagnas, par la suite, son fils Alexandre 
  dans ses conquêtes. L’Orient succomba à ta science de la guerre. Certains Humains suivaient toujours 
  les enseignements de Prométhée mais ils cherchaient à le rejoindre en Hadès. Ils s’étaient corrompus 
  et menaçaient maintenant l’équilibre du Graal Primordial. Certains essayaient même de libérer les 
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  Sauriens des replis des Champs de Lune Noire où ils dormaient depuis des millions d’années. Tu as 
  alors voulu les exterminer, mettre fin à cette Sapience dénaturée. Tu as poussé les armée d’Alexandre 
  le Grand aussi loin que possible. Tu t’es enfoncé aux confins des steppes et as pourfendu les Mystères, 
  les traquant jusque dans leurs refuges les mieux dissimulés. Tu t’es ensuite tourné vers la vallée du 
  Nil et tu as remonté le cours du Fleuve-miracle jusque dans les jungles profondes du pays de Kusch 
  où régnait encore le dernier des Pharaons. Tu as enfin été vaincu par Méroé. Cet Onirim au Pentacle 
  flamboyant a décidé de t’épargner mais tu n’as pas écouté son message de miséricorde. Alors que tu te 
  retournais vers l’Empire d’Alexandre, les Mystes te tendirent une embuscade et détruisirent ton Hôte. 
  Ta petite statuette néolithique de rhinocéros t’accueillit de nouveau pour une longue torpeur.
  Tu rejoignis la Grèce plus de cinq siècles plus tard. En ces temps, l’Empire Byzantin rayonnait 
  sur le monde par sa richesse et sa spiritualité. Durant ton sommeil, la religion du Christ s’était diffusée 
  sur les pourtours de la Mer Méditerranée et portait avec elle un message de Paix et de Pardon qui ne 
  fut pas sans te rappeler les paroles de Méroé. Tu rencontrais à ce moment des Adoptés de l’Arcane I, 
  le Bateleur. Tu découvris le chemin qu’Akhenaton t’avait tracé pour gagner ton Agartha. Tu découvris 
  le sens de ta quête : initier les mortels et les guider vers la Lumière, sans toutefois les abandonner à la 
  Peur et à l’Oubli. Tu te devais de marcher parmi les Humains et de surveiller leur évolution comme le 
  père regarde grandir son enfant, conseillant et encourageant sans jamais être dirigeant. La richesse des 
  bibliothèques de Byzance te permit de progresser rapidement et d’acquérir de solides connaissances 
  en Kabbale. Les rumeurs de la Chute de Rome te parvinrent et l’Empire Romain d’Orient devint le 
  dernier phare de la civilisation. Certes, Ceux du Bâton essayaient fréquemment de mettre la main sur 
  les savoirs que recelait la cité de Constantin mais ses hermétèques étaient bien protégées. Le péril vint 
  de l’Est. Les Mystères du Midi et de l’Orient renforçaient leurs positions au Moyen-Orient et en Asie 
  mineure et contrôlaient les affaires politiques de l’Empire des Perses Sassanides. Tu brandis encore le 
  glaive et repoussas à plusieurs reprises leurs incursions. Tu commençais alors à deviner la présence de 
  puissances cachées motivant ces assauts répétés. Tu pris le corps d’Héraclius et menas les armées du 
  Basileus en Orient. Tu y affrontas l’Empereur Khosrô que tu vaincus et épargnas comme tu avais vu le 
  faire Méroé près de mille ans plus tôt. Tu t’attelas ensuite à détruire toute influence de Ceux de l’Epée 
  et à renforcer les positions de l’Empire grâce à un réseau d’imprenables forteresses. Mais le véritable 
  danger vint du Sud. Certains des Servants du Bâton qui avaient vu Rome tomber, avaient pris le 
  contrôle des tribus Arabes et entraînaient leurs cavaliers vers leur ancien Empire. Ton armée ne put les 
  retenir et tu perdus en quelques semaines ce que tu avais mis des années à reprendre aux Perses. Pour 
  sauver Byzance et ses Basileis, tu as dû combattre jusqu’au bout et mourir au champ d’honneur.
  Les siècles s’écoulèrent et le règne du Bâton s’étendit autour de la Mare Nostrum. Lorsque tu 
  pris de nouveau possession d’un Simulacre, l’Islam avait donné naissance en Orient à une civilisation 
  brillante et pacifiste, amoureuse d’arts et de lettres. Tu initias des mortels en prenant garde de ne pas 
  attirer sur toi la vindicte des Fils de Tubalcaan. L’invasion des Turcs Seljukides affaiblit les positions 
  du Bâton mais renforça son emprise occulte sur le monde. Tu te réfugiais à ce moment dans la ville 
  d’Antioche, antique possession de l’Empire Romain d’Orient, et poursuivais tes enseignements durant 
  des décennies sans être inquiété. La menace apparut cette fois de l’Occident. Les Fidèles du Bâton ont 
  lancé les Croisades afin de reprendre les territoires qui avaient vu naître leur Ordre. Les Barons de 
  France soutinrent plus de 300 jours de siège devant les murailles d’Antioche. Les armées d’Alep furent 
  taillées en pièces sans parvenir à entamer la résistance des chevaliers Francs. Les têtes tranchées de 
  ceux qui vous avaient porté secours, furent catapultées dans l’enceinte de la ville. La mort s’abattit de 
  toutes parts et la fureur des guerriers blonds vint à bout de la ténacité des gens d’Antioche. Des flots 
  de sang emplirent les rues et tu connus le sort funeste de tes pairs. Les Templiers Franj t’enfermèrent 
  dans ta prison de pierre pour les siècles à venir.
  Tu ne revis le jour que sous le sultanat de Murad 1er au milieu du 14ème siècle. L’expansion de 
  l’Empire Ottoman, ininterrompue pendant plus de deux cents ans, t’offrit le temps de poursuivre tes 
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  travaux. Byzance était devenue Constantinople, puis Istanbul. La ville de la Mosquée Bleue était riche 
  en Sapience et permettait d’accéder à de nombreux Akasha. Ce fut pour toi une ère de paix et d’étude. 
  C’est à cette époque que tu as acquis la majeure partie de tes connaissances kabbalistiques et progressé 
  le plus rapidement sur le chemin de l’Agartha. Tu avais oublié la guerre et la violence et tu n’avais 
  plus tiré ton sabre de son fourreau depuis bien longtemps. Soliman le Magnifique était aux portes de 
  Vienne et l’Empire Turc à son apogée lorsque tu commis une grave erreur dans la formulation de 
  l’Invocation d’un puissant Archange. Plusieurs de tes disciples périrent et tu réintégras ta Stase non 
  sans avoir emmagasiné une certaine quantité de Khaïba.
  A ton réveil, ta Stase avait voyagé jusqu’en France. Elle avait été recueillie par un Hospice de 
  la Tempérance et tu fus réincarné par les soins des Frères de l’Arcane XIV. Tu t’es alors révélé être un 
  des plus brillants esprits du Siècle des Lumières. Tu as communiqué et enseigné ton savoir aux plus 
  grands penseurs de cette époque et tu as été un des artisans de la Révolution Française. Ensuite, la 
  Lame de L’Empereur reprit ses droits et écrasa toutes les nations d’Europe. Tandis que Ceux du Bâton 
  et de la Coupe luttaient sans merci pour leur survie, tu continuais à transmettre tes connaissances aux 
  mortels les mieux instruits. Tu fréquentas Victor Hugo et Alfred de Vigny, ainsi que tes Frères les plus 
  érudits. Tu appris les bases de l’Alchimie et t’ouvris aux nouvelles sciences mais tu ne pouvais rester 
  caché plus longtemps dans ce siècle où l’information circulait si vite. Un groupuscule de Templiers te 
  localisa et profita des évènements de la Révolution de Juillet pour te tendre une embuscade. Tu ne pus 
  que te reprocher de t’être montré aussi peu vigilant en regagnant ta Stase primitive.
  Tu t’es réveillé en 1991 et tu as repris contact avec les Demeures Philosophales de ton Arcane. 
  L’Apocalypse approche et les sociétés secrètes n’ont jamais été si actives qu’aujourd’hui. Ton Hôte te 
  permet d’initier les Humains discrètement puisqu’il exerce le métier de professeur de philosophie en 
  université. Tu as ainsi fait la connaissance du Duc Antonin de St Amand à la Sorbonne. Cet occultiste 
  mortel suit la même voie que toi et transmet son savoir à la nouvelle génération. Il attend beaucoup de 
  ses élèves et espère qu’Humains et Nephilim marcheront un jour main dans la main. Tu es devenu 
  naturellement son ami et il t’a souvent impressionné par la justesse et la pertinence de ses idées.
  Le Duc t’a récemment invité à une soirée qui, dit-il, décidera du dénouement de l’Apocalypse. 
  Il était absorbé par d’importantes recherches depuis plusieurs mois et il semblerait qu’il ait découvert 
  quelque chose. Il t’a paru fatigué et nerveux au téléphone. Tu n’as pas insisté pour en savoir plus.
  Tu t’es rendu en fin d’Après-midi à la demeure parisienne de St Amand et tu as été reçu par Martial et 
  Sylvie, deux de ses élèves les plus sérieux. Les autres invités se sont successivement présentés quand 
  soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Tu as entrepris d’initier les Humains, tout comme le Duc de St Amand, et de les conduire vers 
  la Paix. Durant la soirée, tu tenteras de convaincre les autres convives que la Paix dont parle le Duc est 
  possible. Tu enquêteras pour découvrir les machinations susceptibles de déclencher l’Apocalypse et 
  appuieras St Amand quoi qu’il arrive.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Découvrir l’Assassin et accomplir les dernières volontés du Duc.
  -
  Convaincre les différentes factions d’agir pour la Paix.
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  -
  Remplacer St Amand auprès de ses jeunes élèves pour continuer son œuvre.
  What is the capital of Assyria
    
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  Tu es un combattant exceptionnel et un stratège inspiré. Les échecs constituent toujours l’un 
  de tes passe-temps favoris. Tu es également un orateur de talent et tu t’emportes souvent lors de tes 
  discours. Il est quasiment impossible de te faire admettre que tu puisses avoir tort sur un sujet car tu 
  adores débattre et trouver les failles dans les certitudes de tes interlocuteurs.
  Durant la soirée, tu pourras empêcher quelqu’un de rompre une discussion ( 1 Pt d’Action ). 
  Tu auras aussi la possibilité de connaître les sujets d’enquête des autres invités ( 2 Pt d’Action ).
  Tu disposes d’un large éventail de sortilèges et invocations de combat qui te permettront de 
  dépenser jusqu’à 6 Pt d’Action en cas d’affrontement. Tu pourras encore exacerber les sentiments de 
  tes auditeurs ( 1 Pt d’Action ), pousser un hurlement paralysant toute personne se trouvant dans ton 
  entourage immédiat ( 2 Pt d’Action ), ou rendre un jugement impartial sur une affaire précise qui t’est 
  exposée ( 3 Pt d’Action ). Les Spectres aux 700 bouches pourront transmettre tes messages à travers 
  tout Paris ( 1 Pt d’Action ) et les Sages aux Manteaux d’Ombres te donneront accès aux connaissances 
  de tous les Nephilim en Stase ( 3 Pt d’Action ).
  Au long de la soirée, tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la demeure du Duc 
  de St Amand ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras consulter les archives de l’Arcane du Bateleur pour obtenir 
  des informations et utiliser la Vision-Ka pour sonder les convives ( 1 à 3 Pt d’Action ). Tu disposeras 
  également d’une réserve de 5 Pt d’Action que tu pourras puiser dans ta Stase à tout moment.
  What is your favorite color
    
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  Tu t’habilles dans le plus pur style « prof de fac ». Un costume en velours serait l’idéal ; tu 
  apprécies les teintes assez vives, allant du brun au jaune en passant par l’orange. Tu fumes beaucoup 
  et ne portes aucune arme. Tu n’en as pas besoin.
  En ce qui concerne les traits de ton métamorphe, tu devras te maquiller légèrement le visage 
  en rouge et écarquiller les yeux le plus souvent possible. La Salamandre ne possède que quatre doigts 
  et dégage une odeur de fumée. Tu parleras avec une voix profonde, en formulant des phrases très 
  longues et lorsque tu te tairas, on devra quand même percevoir ta respiration. Tu auras à adopter un 
  comportement passionné et fougueux, ne dissimulant surtout pas tes émotions.
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  Joseph Harzouha est un Naute de l’Ordre du Temple. C’est donc quelqu’un de très puissant 
  et de très influent.
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  Michael Down est un chevalier et homme de main de Joseph Harzouha. C’est, à coup sûr, un 
  homme violent et stupide.
  Làzslo Kàrolyi est le « frère jumeau » du précédent, sûrement un Chien de guerre lui aussi.
  Kostas Sàrdzetakis appartient aux Mystères du Midi. Il a atteint le titre de Hiéronome et il te 
  sera très difficile de lui faire comprendre qu’il s’est engagé sur la mauvaise voix. Il est la conséquence 
  de tes fautes passées et tu te présenteras donc à lui en ami. Tu ne le tueras qu’en dernière extrémité.
  Fatos Mejdani est un Frère Colère de la Nuit Ecarlate ; c’est un guerrier des Mystères du Midi. 
  Il aura sûrement un comportement violent et provocateur mais son niveau d’initiation plus faible le 
  rendra plus facilement manipulable que Kostas.
  John Highfield est un des hommes les plus riches de la planète. St Amand semblait le 
  compter parmi ses amis.
  Miguel Calderon de Arlanza accueille un Nephilim nommé Auryon. Tu sais seulement que 
  ce Zéphyr est un Adopté de l’Arcane XIX, le Soleil ; les héritiers du Sentier d’Or, ceux que tu avais 
  décidé d’exterminer il y a bien longtemps.
  Ignace Aznar est l’Hôte du Satyre Altaïr. Tu n’as jamais vu cet Adopté de la Tempérance mais 
  les membres de l’Arcane XIV connaissent généralement la valeur de la vie et de la Paix.
  Roberto Philippini accueille le Triton Ezekiel, un membre de l’Arcane de l’Etoile.
  André Finbert abrite le Pentacle de Khensu, un puissant Basilique de l’Arcane XI, la Force. Tu 
  te méfies du tempérament guerrier de ces Adoptés mais certains font preuve d’une grande sagesse.
  Coline Rollot est l’Hôte de Synésius la Méduse. Tu as toujours détesté les Adoptés de 
  l’Arcane de l’Impératrice. Ces Nephilim font des expériences sur les mortels afin de percer les secrets 
  de leur Ka-Soleil comme s’il s’agissait de vulgaires cobayes. Ils sont, d’après toi, les responsables 
  directs de la fin du Rêve Atlante et des Grandes Chasses.
  Sylvie Delage et  Martial Andrieu sont les élèves du Duc. Tu tiens à les convaincre de te 
  choisir comme mentor. Tu sais que St Amand initiais également d’autres jeunes mais tu ne sais pas 
  combien ils sont exactement.
  Egypte Ptolémaïque : De Alexandre le Grand à Méroé ( -400 à -325 )
  Empire Sassanide : De Ardacher à Khosrô ( 250 à 630 )
  Croisades : De Omar Khayyâm à Ibn Al Athir ( 1020 à 1100 )
  Empire Ottoman : De Murad 1er à Soliman le Magnifique ( 1350 à 1550 )
  France Révolutionnaire : De Louis XV à Louis Philippe ( 1730 à 1830 )
  Réincarnation : 1991
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  IGNACE AZNAR
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    ?  
  Tu es né Kaïm sous le signe du Feu alors que la Terre était jeune et que Mû régnait sur les 
  Sauriens. Tu as réagi violemment à la création de la Lune Noire et tu fus de ceux qui menèrent la 1ère 
  Guerre, de ceux qui exterminèrent la 1ère Race. Ensuite, tu as bâti l’Atlantide avec tes Frères avant de te 
  fondre dans les replis des Champs magiques pour reconstituer tes énergies. Tu revins sous le signe de 
  la Terre alors que les Guerres Elémentaires faisaient rage et qu’une race porteuse de Ka-Soleil venait 
  de voir le jour. Tu ne compris pas l’origine de ce conflit et t’engageas aux côtés de Morphée pour y 
  mettre fin. Certains Pyrim ne t’ont jamais pardonné cette décision et tu as dû quitter l’Atlantide. Tu as 
  rejoint Erin, l’Ile Verte, où tu as commencé l’initiation de tribus de la jeune race humaine. Avec tes 
  Frères, tu as construit une civilisation ; tu as posé les bases des Akasha Hyperboréens ; puis, ce fut la 
  Chute. Un fragment important de la Météorite principale tomba sur Erin et s’enfonça profondément 
  sous la surface de la Terre. En jaillirent des Daïmons d’Orichalque qui souillèrent ton Pentacle. Tu es 
  alors devenu Altaïr le Nephilim, Altaïr le Déchu. Tu t’es incarné dans le corps d’un frêle mortel et tu 
  as poursuivi la lutte. Les batailles se sont succédées et les Légions des Enfers ont fini par te vaincre, 
  par t’humilier, par te faire connaître le sommeil de la Stase.
  Brisé, tu n’as pu renaître que cinq millénaires plus tard. Le monde avait bien changé mais les 
  anciens pactes existaient toujours ; les Druides demeuraient les guides et les protecteurs des peuples 
  Celtes. Hélas, l’Aigle de Mithra étendait ses ailes vers les îles du Couchant et l’Empire de Rome était 
  sur le point de soumettre ces provinces barbares. Les Mystes déferlèrent inexorablement sur les côtes 
  de Britannia et tu entrepris l’un de tes plus féroces combats. Les Romains tuèrent nombre de guerriers 
  valeureux grâce à leur science de la guerre et massacrèrent les gardiens de l’Antique Sagesse. Ceux de 
  l’Epée portèrent un coup décisif au Pouvoir des Druides lorsqu’ils débarquèrent sur l’île de Môn, l’un 
  des principaux sanctuaires de ta religion. La Tuerie qui s’ensuivit te fit jurer de ne cesser cette guerre 
  qu’à la destruction finale de Rome. Tu étais devenu un guerrier du Dragon, habité par sa fureur. Les 
  Empereurs se succédèrent ainsi que les batailles. Sous le règne d’Auguste, tu es parvenu à lever une 
  révolte qui causa la mort de plus de 70 000 soldats Romains. Tu ne pus échapper à la colère de Ceux 
  du Bâton et, peu après que Joseph d’Arimathie eut porté la lumière du Graal en terre de Bretagne, tu 
  disparus comme si tu appartenais désormais à un âge révolu. Tu fus trahi, vendu, piégé et lâchement 
  assassiné. Tu rejoignis ta Stase qui fut emportée à Rome.
  Tu revis le jour à l’aube du 3ème siècle après Jésus Christ sous l’Empereur Septime Sévère. Tu 
  parvins à te rendre en Germanie où de puissantes tribus résistaient encore au joug romain. Tu leur 
  enseignas comment vaincre les Légions des Césars. Après deux siècles acharnés de guerre, tu entrais 
  aux côtés du Wisigoth Alaric dans Rome et pillais la ville, la livrant aux flammes. Mais cette victoire 
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  ne te satisfaisait pas. Tu continuas ton combat et réussis à détruire l’Empire Romain d’Occident aux 
  côtés d’Odoacre en 476, mais le vieil ennemi du Roi des Hérules, l’Ostrogoth Théodoric  le Grand, 
  intervint, envahit l’Italie et vous assiégea dans Ravenne durant plus de trois années. Les deux Rois 
  tombèrent pendant ce siège et, en 494, la ville céda. Les assaillants ne montrèrent nulle pitié ; tu quittas 
  ce siècle en ayant accompli ton Devoir et tu fus enfermé dans une Stase que les Templiers Romains 
  t’avaient forgé. Deux cents ans s’écoulèrent.
  La pièce de monnaie qui te sert de Stase, voyagea jusqu’aux contrées nordiques dans le trésor 
  d’un combattant Viking dans le corps duquel, tu t’incarnas aux alentours de l’An 700. Le Dragon était 
  toujours en toi ; sa Rage t’animait d’un feu attisant ton désir de destruction. Et tu ne manquais guère 
  d’ennemis. Durant deux siècles, tu as porté la mort et la destruction de Bagdad à Glasgow. La Prise de 
  Constantinople a légèrement apaisé ta colère. Après l’Empire Romain d’Occident, tu venais de ruiner 
  l’Empire Romain d’Orient. Ton ancien Serment avait été tenu. Le Souffle du Dragon cessa de gonfler 
  ton Pentacle peu à peu. Tu fis voile vers les Terres Mythiques du Vinland et tu découvris un domaine 
  élémentaire pur, préservé de la Malédiction de l’Orichalque. Tu portais en toi la Souillure et tu voulus 
  épargner les splendides Etre-Ka qui tu vis. Tu repartis avec le secret de l’existence des Wowakan en te 
  promettant, cette fois, de revenir en Paix, après avoir purifier ton Pentacle. Tu voguas vers les rivages 
  du Royaume de France et tu te mêlas aux troupes Vikings qui remontaient la Seine vers Paris. Tu as 
  participé aux négociations et convaincu Rollon d’accepter les conditions des Francs : La Normandie 
  contre la suzeraineté des Carolingiens. Le Sommeil du Dragon était agité de soubresauts et tu partis 
  encore en guerre. La Maison Dieu était en conflit permanent avec le Bâton et ses braves Phalangistes 
  ont su te persuader de reprendre les armes. Tu as dirigé tes meilleurs guerriers vers la Méditerranée et 
  as chassé les Maures de Sicile. Tu as pris possession de cette île au nom du mortel Robert Guiscard qui 
  était alors ton Simulacre et tu l’as défendue farouchement, incendiant les navires des pirates Maures 
  en mer, ravageant les cités en rébellion et repoussant sans cesse les armées du Bâton. Ton nom devint 
  le synonyme d’un règne de terreur et de guerre. Tu terminas ton épopée sous les lames acérées des 
  Assassins du Vieux de la Montagne, un soir sans Lune.
  Tu fus ressuscité par les Adoptés de l’Arcane XVI, près d’un siècle plus tard. Tes anciens alliés 
  ne t’avaient pas oublié car ils avaient besoin de soldats. Dès les premiers massacres de la Croisade 
  Albigeoise, tu compris que tu t’éloignais de ta voix. Les Cathares t’offrirent les soins de l’âme capables 
  de guérir ton Pentacle de la Souillure. Tu as donc décidé de trahir l’Arcane XVI et tu as précipité les 
  troupes du Nord sous les murailles de Toulouse où Simon de Montfort mourut. Tu avais cabossé les 
  heaumes du Temple et de la Maison Dieu et tu courais de grands dangers. Ils envoyèrent un Sélénim à 
  ta poursuite qui renonça à te détruire quand tu fis appel à sa Miséricorde. Grâce à cette aide inespérée, 
  tu parvins à rejoindre les rangs de l’Arcane XIV, la Tempérance. Tu as enfin pu débuter tes recherches 
  et expériences visant à purifier tes Ka-éléments dans le but de retourner au Vinland. Tu as passé plus 
  de trente ans dans un monastère Franciscain. Tu as appris à guérir les maux humains et Nephilim et la 
  compassion a remplacé la colère dans ton cœur. Le Dragon s’est endormi. Dans les mois qui suivirent 
  le Procès du Temple et le Bûcher du Grand Maître Jacques de Molay, ton refuge fut attaqué et tes amis 
  moines périrent sous tes yeux, ravivant dans ta mémoire le Viol du Sanctuaire de Môn. Ta Sorcellerie 
  te permit de t’enfuir mais tes assaillants te traquèrent sans relâche. L’Arcane XVI avait fait appel à la 
  Justice pour te faire payer le prix de ta traîtrise. Des Phalangistes étaient morts à Toulouse par ta faute 
  et tu eus beau recourir à la Clémence des Juges, ils ne firent pas preuve d’une lunatique miséricorde. 
  Ta Stase fut remise à la Tempérance avec pour consigne de te garder prisonnier durant cinq siècles.
  Tu te réveillas vingt ans trop tôt lors du transfert des archives de l’Arcane vers l’Angleterre en 
  1830, alors de la Révolution de Juillet embrasait Paris. Tu découvris avec horreur que l’Arcane VIII 
  avait gravé le Sceau de la Justice sur ton Pentacle. Tu étais marqué pour l’éternité. Tes minces espoirs 
  disparurent lorsque tu entendis que les Européens avaient débarqué au Vinland et pourchassaient les 
  autochtones. Tu partis aux Etats-Unis d’Amérique et tenta de combattre aux côtés des Indiens mais la 
  lutte était par trop inégale et le Massacre de Wounded Knee te fit désespérer de revoir un jour les purs 
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  Wowakan. Tu fondas ensuite quelques hospices, reçus une importante aide financière de ton Arcane 
  et ta fortune grandit rapidement. La 1ère Guerre Mondiale motiva la construction d’une 1ère Demeure 
  Philosophale de la Tempérance à New York mais ce fut le pas de trop. La Milice du Christ intervint en 
  1917.
  Ta Stase a pu être rapatriée en Europe lors de son acquisition, en 1969, par un mortel du nom 
  d’Antonin de Saint Amand. Ce vieil érudit a permis ta réincarnation et est devenu ton ami au fil des 
  ans. Tu as progressé dans la hiérarchie de l’Arcane XIV et t’es vu attribué le titre de Responsable de la 
  Section Hôte, ce qui signifie que tu t’occupes de toutes les affaires concernant les Humains. Tu réalises 
  un important travail de compilation et d’archivage de données dans le cadre du « Projet Phœnix ».
  Le Duc de St Amand t’a récemment invité à une soirée qui, dit-il, décidera du dénouement de 
  l’Apocalypse. Cette idée te rend assez nerveux et le Duc ne t’a pas semblé plus rassuré. Il t’a paru qu’il 
  avait quelque chose de capital à dire, qu’il n’osait te révéler au téléphone. Le Sommeil du Dragon est 
  agité…
  Tu t’es présenté le jour dit, en fin d’après-midi, à la maison de St Amand et tu as été accueilli par ses 
  deux jeunes élèves. Les Invités se sont successivement arrivés quand soudain !
  What is your quest
    
    ?  
  Tu es conscient que, maintenant, seul l’Agartha purifiera ton Pentacle. Tu as entrepris avec ton 
  Arcane la construction d’une « Arche de Noé » destinée à survivre à l’Apocalypse pour éviter une 
  période d’obscurantisme trop prolongée. Le « Projet Phœnix » emportera les moyens scientifiques de 
  recréer la diversité de l’écosystème terrestre sur une autre planète. Ton rôle est d’enregistrer toute la 
  richesse des codes génétiques des Humains. Tu as eu recours aux connaissances de l’Arcane III et as 
  collaboré avec une Maîtresse Solaire qui sera présente chez le Duc. Il se trouve qu’elle tarde un peu à 
  te remettre les résultats de certaines analyses qu’elle t’avait promis.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Progresser vers l’Agartha et éviter toute nouvelle Souillure.
  -
  Découvrir l’Assassin et accomplir les dernières volontés du Duc.
  -
  Obtenir rapidement les dossiers que garde Synésius.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tu es un formidable guerrier et tu es habitué à donner des ordres, mais tu sais rire et séduire. 
  Tu connais également tous les secrets de la Nature, de la faune et de la flore ; de la composition des 
  roches aux mouvements des masses d’air atmosphériques, aucun phénomène n’échappe à ta Sapience.
  Pendant la soirée, tu pourras donc utiliser un dictionnaire ( 1 Pt d’Action ). Tu auras aussi la 
  possibilité d’impressionner un autre invité pour le faire taire ( 1 Pt d’Action ) ou le contraindre à obéir 
  à un ordre précis et ne mettant pas en péril directement l’un de ses buts ( 2 Pt d’Action ). La victime 
  peut toujours se défendre en dépensant un nombre équivalent de Pt d’Action.
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  Tu es un Magistère et un Kabbaliste de talent. La puissance de tes Sortilèges et Invocations te 
  permet de dépenser jusqu’à 6 Pt d’Action lors d’un affrontement. Tu pourras résister à toute substance 
  nocive pour ton organisme ( 1 Pt d’Action ) et te fondre et te déplacer dans la Terre ( 3 Pt d’Action ). 
  Tu possèdes également le Pouvoir de Dieu qui te permet de créer la vie dans le ventre d’une femme, 
  même vierge ( 5 Pt d’Action ). Tu pourras invoquer Les Ashim Portes d’Adamante aux Pieds de Métal 
  qui ont le pouvoir de bloquer magiquement portes et serrures ainsi que Les Spectres aux 700 Bouches, 
  tes messages ( 1 Pt d’Action ). Les Sages aux Manteaux d’Ombres te donnent accès aux connaissances 
  de tous les Nephilim en Stase ( 3 Pt d’Action ).
  Durant la soirée, tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la maison du vieux Duc 
  ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras consulter les archives de la Tempérance pour obtenir des informations et 
  utiliser la Vision-Ka pour sonder les différents convives ( 1 à 3 Pt d’Action ). Tu disposeras, de plus, 
  d’une réserve de 5 Pt d’Action dans ta Stase que tu pourras puiser à tout moment.
  What is your favorite color
    
    ?  
  Ton Hôte, Ignace Aznar, d’origine espagnole, est aide aux sans logis. Tu continues à exercer 
  cette activité et cultive donc un look baroudeur. Tu t’habilleras simplement, jean, tee-shirt ; tu aimes 
  les vestes en cuir et porte des santiags ou des baskets. Tu portes de nombreux tatouages, notamment 
  sur les avant-bras. Un foulard islamique serait bienvenu. Tu n’as ni arme, ni téléphone portable.
  En ce qui concerne tes traits de métamorphe, tu devras avoir deux petites cornes sur le front. 
  Tu n’as que trois doigts : l’annulaire et l’auriculaire se fondent en un seul doigt, ainsi que le majeur et 
  l’index. Tu devras montrer le maximum de poils ( une barbe est conseillée ) et dégager une forte odeur 
  de transpiration. Tu parleras avec une voix basse et adopteras une attitude chaleureuse. Tu es d’une 
  humeur primaire ; tu réagis instinctivement et avec franchise ; tu ne caches pas tes émotions.
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  Joseph Harzouha est un Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien. 
  C’est donc un Templier très puissant et très influent.
  Michael Down est un homme de main du Naute. C’est un Chevalier de la toison d’Or.
  Làzslo Kàrolyi est le garde du corps de Joseph Harzouha. Il appartient à l’O.H.I.R.E..
  Kostas Sàrdzetakis est un Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices, un grade important de 
  la hiérarchie des Mystères du Midi, les Adorateurs de Dionysos et Osiris, l’Ivresse et la Mort…
  Fatos Mejdani est un Frère Colère de la Nuit Ecarlate, un guerrier des Mystères du Midi.
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  John Highfield est un riche industriel ami de St Amand. A priori, c’est un exégète.
  Miguel Calderon de Arlanza accueille le Zéphyr Auryon qui appartiendrait à l’Arcane XIX, le 
  Soleil, les plus purs héritiers du Sentier d’Or Atlante.
  Armand Dampierre est l’Hôte de Ken’Jal, le Salamandrin, Adopté du Bateleur. Un Nephilim 
  ayant, comme toi, voué sa quête aux Humains, pour les initier…
  Roberto Philippini abrite le Pentacle du Triton Ezekiel de l’Etoile.
  André  Finbert est  le  Simulacre  de  Khensu,  un  Drakomache  de  l’Arcane  de  la  Force. 
  Quelqu’un qui pourra peut-être calmer le Feu du Dragon qui couve en ton Pentacle.
  Coline Rollot est l’Hôte de la Maîtresse Solaire de l’Impératrice avec qui tu as travaillé sur le 
  « Projet Phœnix ». Tu ne l’as jamais rencontré personnellement et te montreras donc poli malgré son 
  embarrassant retard. L’Onirim se nomme Synésius. C’est une Méduse.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les jeunes élèves du Duc. Tu les protègeras.
  Irlande Mythique : De la Chute de l’Atlantide à l’arrivée des Fils de Mil ( -5000 à -6000 )
  Chute du Sanctuaire : De César à Auguste ( -150 à +50 )
  Grandes Invasions : De Septime Sévère à Odoacre ( 200 à 500 )
  Invasions Vikings : De Charlemagne à Robert Guiscard ( 700 à 1100 )
  Croisades : De la Croisade Albigeoise à la Chute du Temple ( 1200 à 1350 )
  Nouveau monde : De la Reine Victoria à la 1ère Guerre Mondiale ( 1830 à 1917 )
  Réincarnation : 1971
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  ANDRE FINBERT
  What is your name
    
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  Tu te nommes Khensu. Tu es né de la Terre. Kaïm tout puissant, tu étais un pur esprit 
  élémentaire, libre de toute entrave. La race des Sauriens menaçait la cohérence des Champs magiques. 
  La Lune Noire risquait d’anéantir ta jeune race et, avec tes semblables, tu as mené ta Première Guerre. 
  Tu as exterminé les Sauriens et détruit leur Astre maudit. Les Kaïm sont devenus les seuls maîtres du 
  Graal Primordial. Ils bâtirent leur civilisation : l’Atlantide. Ce fut l’Age d’Or. Puis, une nouvelle race 
  naquit des Champs solaires qui baignaient le Graal Primordial. Les puissants Kaïm prirent les frêles 
  Humains sous leur protection et étudièrent leur Ka-Soleil tout en les éveillant au langage et à la 
  civilisation. Tu considérais que c’était vanité. De nombreux conflits opposaient certains de tes Frères et 
  tu finis par te détourner du Sentier d’Or, par quitter l’Atlantide.
  Tu arrivas sur Erin. L’île verte était déjà peuplée par certains Kaïm qui s’étaient voués à 
  l’étude du Ka naturel, des manifestations magiques et des Effets Dragons. Tu te joignis à eux et, avec 
  eux, tu vécus la Chute. Un fragment gigantesque de la météorite d’Orichalque tomba sur Erin et 
  s’enfonça profondément sous la surface de la Terre. En jaillirent des Daïmons, des Effets Dragons 
  d’Orichalque. Et tu menas ta Seconde Guerre. Tu appris à combattre les Daïmons Foymores, puis à les 
  vaincre. Nombre de tes Frères tombèrent et tu devins un Nephilim, un Déchu, blessé par l’Orichalque 
  et forcé de t’incarner chez un porteur de Ka-Soleil. A cette même époque, le Peuple des Fir Bolg 
  commença à peupler les vertes plaines d’Erin. Et vous les avez accueillis. Vous avez passé des pactes 
  avec eux pour continuer la lutte. Ce fut la 2nde Bataille de Mag Tured et la fin de ta Seconde Guerre. Tu 
  as exterminé les Foymores et vus la plupart de tes Frères périr. D’autres mortels vinrent peupler Erin 
  et ignorèrent les pactes. Ils s’attaquèrent aux rares survivants de ta race et ce fut ta Troisième Guerre.
  Les Servants de l’Epée t’emprisonnèrent dans ce qui allait devenir ta Stase pour l’éternité et tu 
  connus un long sommeil. A ton réveil, de nouveaux pactes avaient été passé entre Nephilim et 
  Humains. Vous étiez désormais les Druides, les guides spirituels et les protecteurs des peuples Celtes. 
  Mais les Mystères vous menaçaient toujours. L’Empire Romain avait décidé de mettre fin à votre 
  civilisation et l’Aigle de Mithra étendait ses Ailes en direction des îles du Couchant. Tu as combattu 
  Rome durant plus de deux siècles et tu as connu de nombreuses batailles. Tu as pu retenir les Servants 
  de l’Epée que tu avais appris à combattre mais lorsque le Bâton a posé sa tutelle sur l’Empire, tu n’as 
  pu que maudire sa redoutable efficacité. Le Temple avait juré ta perte et tu perdis une bataille de trop. 
  Tu réintégras ta Stase pour près de quatre siècles.
  De nouveau, tu ne reconnus pas le monde que tu redécouvrais. Les Druides et l’Empire 
  s’étaient éteints et les Ages Sombres régnaient sur ta Terre d’adoption. Tu rencontrais alors Merlin, le 
  Prince de l’Arcane de la Force. Le vieux Satyre t’apprit à affronter la colère du Dragon, à être maître de 
  tes Ka-éléments. Le Dragon est l’Entité Indomptée, la Sauvagerie incarnée, et tu es parvenu à la 
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  chevaucher. Tu as vu l’avènement du Roi Arthur et tu as appartenu aux Chevaliers de la Table Ronde. 
  Tu as vaincu le Dragon pour offrir ta Terre aux hommes mortels et tu as connu l’Apaisement. Ta 4ème 
  Guerre fut aussi ta Dernière. Le chagrin et la rage t’avaient quitté. Tu étais devenu le protecteur d’une 
  Sapience, le Gardien d’un Equilibre. Tu appartenais à la Force. L’enseignement de la 11ème Lame était 
  désormais gravé en ton Pentacle. Tu as pourtant continué à combattre parce que le temps de la Paix 
  n’était pas encore venu. Tu as affronté les Angles, puis les Saxons et tu as réussi à obtenir des trêves. 
  Lorsque les pirates Vikings ont déferlé sur les côtes de Britannia, tu as encore porté le glaive et tu as 
  succombé à la légendaire fureur des Hommes du Nord.
  Et, lorsque tu as ressurgis de ta Stase, tu as été fortement dépaysé. Le coquillage que tu 
  possèdes pour Stase, avait voyagé jusqu’en Egypte dans la collection d’un riche Anglais qui devint ton 
  Simulacre. Tu découvris de nouveaux domaines élémentaires. Tu as protégé le sommeil de très 
  anciens Dragons de la convoitise des mortels à la recherche de trésors archéologiques et tu as gagné le 
  respect  des  autochtones.  Tu as  trouvé  dans  des  ruines  très  anciennes  un  fragment  de  matière 
  extraterrestre. Ne sachant rien sur les origines de cet objet, tu l’as dissimulé auprès de ta Stase en 
  attendant de pouvoir en apprendre plus. Le Temple était très présent sur les rives du Nil et tu as 
  appris à te montrer discret tout en respectant ta propre nature. Le temps de la Paix n’était pourtant 
  pas encore là. La Première Guerre Mondiale déchira l’Egypte comme bien d’autres pays et tu ne pus te 
  cacher. Des Templiers Anglais t’avaient repéré mais cette fois-ci, tu avais pris des dispositions. Ta 
  Stase était en lieu sûr et tu parvins à te réincarner à peine cinquante ans plus tard.
  Tu t’es rendu en France dans les années 1960 et tu as entrepris de réveiller Merlin qui 
  sommeillait en Bretagne. Tu as réenchanté de nombreux lieux magiques et tu as encore été confronté 
  aux Templiers. Tu as dû changer de Simulacre pour semer Ceux du Bâton et tu t’es incarné dans le 
  corps de André Finbert, un espion.
  Tu as également fait la connaissance d’un mortel qui t’a convaincu que la Paix était possible. Le Duc 
  de Saint Amand t’a redonné l’Espoir et tu es devenu son ami sincère. L’Apocalypse peut déboucher 
  sur une aire de paix si Humains et Nephilim y croient. Depuis, tu tentes de protéger les Nephilim en 
  surveillant et en anticipant les mouvements des Templiers. Tu prends parfois des risques mais tu 
  connais tes ennemis particulièrement bien…
  Le Duc de St Amand t’a récemment invité à une soirée qui, selon lui, décidera du dénouement 
  de l’Apocalypse. Il t’a paru assez nerveux et a refusé de te dire quoi que ce soit. Il semblerait qu’il ait 
  une révélation importante à vous faire. Tu es arrivé chez le Duc en fin d’après-midi et tu as fait la 
  connaissance des différents convives, quand soudain…
  What is your quest
    
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  Merlin a été réveillé il y a peu par un de tes groupes de Khamsins. L’Arcane a besoin de temps 
  pour se reconstituer et cette soirée est l’occasion rêvée d’en apprendre plus sur les machinations 
  templières. Tu devras tenter de convaincre Ceux du Bâton de retarder leurs projets et les mettre en 
  garde sur les dangers que pourraient engendrer certaines manipulations inconsidérées des Champs 
  magiques. Cette soirée sera aussi l’occasion pour toi de rencontrer les membres des autres Arcanes 
  majeurs afin de tisser des alliances. La 11ème Lame est le pilier central du Tarot et il est de ton devoir de 
  protéger tes Frères. Tu espères également en apprendre plus au sujet de ton fragment extraterrestre 
  composé d’un Ka-élément inconnu. Enfin, tu soutiendras le Duc de St Amand dans sa quête de paix.
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  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Découvrir l’Assassin et accomplir les dernières volontés de St Amand.
  -
  Protéger l’Equilibre des Champs magiques et tes Frères Nephilim.
  -
  Ralentir au maximum l’avancée des plans templiers.
  What is the capital of Assyria
    
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  Tes  compétences  sont  extrêmement  variées.  Des  siècles  d’expérience  t’ont  permis  de 
  développer tes talents physiques ou sociaux, comme tes connaissances intellectuelles. Tu te montres 
  très  vigilant  et  il  est  difficile  de  te  surprendre.  Tu  sais  également  imposer  le  respect  à  tes 
  interlocuteurs.
  Pendant la soirée, tu pourras paralyser une personne du regard ( 1 Pt d’Action ) le temps de 
  réaliser une action. La victime ne pourra ni agir, ni parler, à moins de dépenser 1 Pt d’Action.
  Tu as surtout progressé dans ta Sapience Magique et Kabbalistique. Tu connais des Sortilèges 
  qui te permettront d’anticiper les actions d’un invité désigné ( 3 Pt d’Action ).Tu seras informé de 
  toutes les actions de la cible durant un quart d’heure et pourras agir avant elle. Tu maîtrises la Magie 
  guerrière et disposes de nombreux Sortilèges offensifs et rituels de Drakomachie. Tu pourras ainsi 
  dépenser jusqu’à 7 Pt d’Action pour vaincre un ennemi. Tu possèdes quelques Invocations guerrières 
  et tu peux contacter Les Spectres aux 700 bouches, Les Esclaves Messagers de Kamael qui portent tes 
  messages  (  1  Pt  d’Action  )  et  Les  Sages  aux  Manteaux  d’Ombres  qui  ont  accès  à  toutes  les 
  connaissances des Nephilim actuellement en Stase ( 3 Pt d’Action ).
  Au long de la soirée, tu auras la possibilité d’explorer les autres pièces de la demeure du Duc 
  de Saint Amand ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras téléphoner ( ou envoyer tes Spectres ) à tes Khamsins 
  pour qu’ils enquêtent sur des pistes précises et utiliser la Vision-Ka pour sonder les convives ( 1 à 3 Pt 
  d’Action ). Tu disposeras d’une réserve de 5 Pt d’Action que tu pourras puiser dans ta Stase à tout 
  moment.
  What is your favorite color
    
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  Tu devras être habillé « classe » mais avec une touche « cool », dans le genre costard et cravate 
  avec un jean ou avec des baskets. Tu cultives un style chic mais sport et apprécies les couleurs foncées, 
  du vert, brun au noir. Il faudra que tu sois équipé d’une arme blanche de facture Européenne ou Nord 
  Africaine, d’un pistolet et d’un téléphone portable.
  En ce qui concerne les Métamorphoses qui affectent ton Simulacre, ton regard doit être noir et 
  pénétrant. Tu fixeras donc tes interlocuteurs de manière inquiétante durant la soirée. Il faudrait aussi 
  que tu te laisses pousser les ongles et que tu les peignes en noir. Tu devras te donner un teint rouge 
  sur le visage et t’arranger pour que tes vêtements sentent la fumée. Tu parleras avec une voix basse et 
  sifflante. Tu es d’humeur froide et adopteras un ton sec et mordant.
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  Joseph Harzouha est un Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien. Ce 
  Chevalier Egyptien s’est révélé être un adversaire digne de toi et vous vous considérez mutuellement 
  avec respect. C’est la première fois que tu vas être directement confronté à ce vieux Templier.
  Michael Down est un Chevalier de la Toison d’Or et un homme de main de Harzouha. C’est 
  un homme violent et ambitieux. Tu connais bien ses méthodes de Canis Domini car il dirige une part 
  importante des activités du Temple sur Paris.
  Làzslo Kàrolyi est un Chevalier de l’O.H.I.R.E. et bras droit du Naute. Il est arrivé à Paris il y 
  a peu et tu manques d’informations à son sujet. Il serait d’origine Hongroise.
  Kostas Sàrdzetakis appartient aux Mystères du Midi ; c’est un Servant de l’Epée, Adorateur 
  de Dionysos et d’Osiris. Il porte le titre de Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices, qui exprime 
  son Initiation au 6ème Masque de la hiérarchie Myste qui en compte sept. Kostas n’est pas quelqu’un de 
  dangereux directement mais ses pratiques malsaines sont en mesure de déstabiliser l’Equilibre des 
  Champs magiques. Si les Templiers se montrent parfois raisonnables, c’est rarement le cas de Ceux de 
  l’Epée.
  Fatos Mejdani est initié au 3ème Masque. Il tient le rang de Frère Colère de la Nuit Ecarlate ; ce 
  sont les guerriers fanatiques et suicidaires des Mystères du Midi. Il sera vraisemblablement présent 
  pour protéger son Hiéronome.
  John Highfield est un industriel fortuné. Que St Amand ait convié un exégète te surprend un 
  peu mais le vieux Duc n’agit jamais de façon inconsidérée.
  Miguel Calderon des Arlanza est le Simulacre du Zéphyr Auryon. Cet Eolim discret, Adopté 
  de l’Arcane du Soleil, t’est complètement inconnu.
  Ignace Aznar accueille Altaïr le Satyre. Ce puissant Faërim appartient à l’Arcane XIV, la Lame 
  de la Tempérance. Il soigne les Nephilim et les mortels de tous les maux qui peuvent les affecter. C’est 
  un Frère bon et généreux qui devrait marcher avec toi vers la Paix. Il ne te semble pas l’avoir déjà vu 
  personnellement mais tu as eu souvent recours à ses services pour aider des Nephilim en détresse.
  Roberto Philippini est le Véhicule du Triton Ezekiel. Cet Hydrim est un Adopté de l’Arcane 
  de  l’Etoile.  Ces Nephilim originaux  pensent que  la  race  des  Nephilim est issue  du Cosmos et 
  cherchent les preuves de la présence d’extraterrestres. Tu ne crois guère en leur quête mais peut-être 
  qu’Ezekiel pourra te renseigner sur ton étrange fragment minéral…
  Armand Dampierre est l’Hôte d’un de tes Frères Pyrim, le Salamandrin Ken’Jal. Tu ne connais 
  rien à son sujet. Il doit être arrivé récemment sur Paris.
  Coline Rollot Abrite le Pentacle de Synésius la Méduse, Maîtresse Solaire de l’Arcane III. Cet 
  Onirim est une personnalité importante de l’Impératrice et un contact privilégié pour toi. Tu devras 
  assurer sa protection pendant la soirée. Son réseau de relations te sera sûrement utile par la suite.
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  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les élèves du Duc de St Amand. Tu ne permettras pas 
  qu’il soit fait le moindre mal à ces jeunes Initiés. Ils représentent pour toi la Paix de demain entre les 
  Humains et les Nephilim.
  Irlande Mythique : De la Chute à la 2nde Bataille de Mag Tured ( -6000 à –5000 )
  Chute du Sanctuaire : De César à Hadrien ( -100 à +150 )
  Arthuriades : Des Ages Sombres à la mort d’Arthur Pendragon ( 400 à 600 )
  Egypte Moderne : De Champollion à la 1ère Guerre Mondiale ( 1800 à 1917 )
  Réincarnation : Dans les années 1960
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  ROBERTO PHILIPPINI
  What is your name
    
    ?  
  Ta naissance est un mystère. Tu as vu le jour vers 1240 et tu as dû t’incarner dans le corps d’un 
  Porteur de Ka-Soleil sous peine de t’évaporer dans les Champs magiques trop faibles pour soutenir 
  ton Pentacle. Tu te nommes Ezekiel et tu es un Triton, un Hydrim paisible et flegmatique. C’est dans 
  la riche société musulmane d’Espagne que tu fis tes premiers pas. Tu rencontras des Nephilim adoptés 
  des Arcanes majeurs de la Fortune et de l’Etoile qui te guidèrent dans la quête de tes origines. Grâce à 
  eux, tu progressas rapidement en Kabbale et en Alchimie et tu acquis une certitude. Celle que ta race 
  était issue du Cosmos. Tu rejoignis ainsi les rangs de l’Arcane XVII et entrepris de rechercher les traces 
  d’une antique présence extraterrestre. Tu devins un Quêteur de l’Oeuf Cosmique. Hélas, en ces temps, 
  les royaumes chrétiens d’Aragon et de Castille menaient la Reconquista des terres d’Islam. Les Califats 
  tombaient les uns après les autres sous les assauts répétés des nobles et de la Sainte Inquisition. Tu as 
  été obligé de fuir vers le Sud à maintes reprises pour échapper à la vindicte des séides du Bâton. Tu as 
  finalement gagné la splendide cité de Grenade, où Musulmans, Juifs et Chrétiens se côtoyaient dans la 
  paix et l’harmonie. Tu vécus un siècle radieux, explorant les Plans Subtils à partir de l’Alhambra avec 
  l’aide des Adoptés du Chariot et de la Fortune. Tu améliorais tes connaissances kabbalistiques, mais 
  sans découvrir le moindre indice sur tes origines. En 1492, après trahisons et corruptions, les troupes 
  de Castille se livrèrent au pillage de la ville et en incendièrent les plus merveilleux édifices malgré les 
  promesses du Roi Ferdinand. Tu parvins à fuir alors que les Juifs étaient massacrés et les Musulmans 
  qui refusaient d’abjurer leur foi, étaient réduit à la condition d’esclaves. Tu pris la mer à bord d’une 
  caravelle en partance pour une expédition lointaine. Après des mois de traversée, tu accostas sur une 
  île aux Champs magiques particulièrement stables et puissants, mais peuplée d’Indiens belliqueux et 
  de fougueux Pyrim. Ils ne t’acceptèrent pas parmi eux mais te permirent de gagner une terre proche, 
  un nouveau continent, alors que ton navire repartait vers le Levant. Tu ne pus survivre longtemps sur 
  cette terre inconnue et tu fus tué par des indigènes craintifs avant d’avoir pu nouer des contacts avec 
  eux. Tu connus un profond sommeil dans ta Stase, un couteau marocain ouvragé du 15ème siècle.
  Tu naquis une nouvelle fois plus de deux siècles plus tard et il te sembla avoir déjà vécu cela. 
  Le continent que tu avais découvert avait accueilli de nombreux colons venus d’Europe. Peu après ton 
  réveil, les Etats-Unis étaient sur le point de s’émanciper de la tutelle britannique et une guerre allait 
  éclater. Tu t’impliquas dans ce conflit et fus l’un des artisans de l’Indépendance. Tu as compris par la 
  suite que cette guerre opposait en réalité deux Arcanes mineurs : le Bâton et la Coupe. La Coupe était 
  alliée aux principaux Arcanes Nephilim et par cette victoire, tu as offert aux Templiers la suprématie 
  sur la jeune nation américaine. Tu as ensuite fui la civilisation vers les contrées sauvages de l’Ouest. 
  Tu as rencontré les Wowakan, les Nephilim américains, qui t’ont enseigné leur sagesse. Tu as appris 
  beaucoup de leur Sapience ; tu as contemplé le Monde des Esprits perché entre les ailes de l’Oiseau 
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  Tonnerre, Wambali Galeska ; tu as vu la Magie du Grand Manitou, Wakan Tanka. Puis, tu as assisté 
  au massacre des Indiens par les Humains au service de Ceux du Bâton. Le Rituel de la Ghost Dance 
  fut interdit et le Monde des Esprits devint inaccessible. La Magie quittait cette vénérable terre peu à 
  peu et les Wowakan étaient sur le point de disparaître. Tu t’es rendu alors dans le Nord-Est où tu as 
  commencé une guérilla contre les intérêts du Temple. Tu as caché tes traits de métamorphe et ils ont 
  lentement disparu. Tu as su te montrer discret jusqu’à ce que les moyens te soient offerts de porter un 
  coup décisif à la toute-puissance du Bâton aux Etats-Unis. Ce jour vint lorsque l’Arcane de la Maison 
  Dieu s’allia au Denier pour déclencher la Guerre de Sécession. Ce conflit fut douloureux pour tous les 
  partis présents. L’Arcane XVI perdit de précieux soldats ; le Temple endura une défaite humiliante et 
  coûteuse sans que sa mainmise sur le Sud n’en pâtisse ; Seul le Denier en profita pour s’imposer sur 
  les Etats du Nord. Tu as fait de ton mieux pour poursuivre la lutte mais tu restais bien isolé. Tu finis 
  par être repéré et tu parvins à rejoindre l’Europe à l’aube du 20ème siècle. Peut-être avais-tu eu tort ? La 
  Paix y était menacée par d’innombrables et anciennes rivalités. La Première Guerre Mondiale ne tarda 
  pas à embraser le vieux continent. Tu évitas les combats et sus te dissimuler aux yeux des mortels. Les 
  Templiers de la Milice du Christ intervinrent en 1917 et te localisèrent avec une incroyable facilité. Ils 
  ne purent que te renvoyer dans ta Stase. Tu étais emprisonné mais sain et sauf.
  Tu as été sorti de ta torpeur en 1940 par un Humain nommé Antonin de St Amand. Les Nazis 
  allemands déferlaient en ces temps sur toutes les nations Européennes. Le Temple était prêt de réaliser 
  son Grand Plan. Cette fois, tu décidas de te battre. Le massacre systématique des Juifs et des Gitans te 
  remémora les sombres jours de la Chute de Grenade. Tu menas une résistance farouche en France puis 
  en Afrique du Nord. Dans le désert Libyen, tu détruisis une colonne Boche qui convoyait un étrange 
  fragment minéral. Après analyse, il apparut que cette matière n’existait pas sur Terre. Tu tenais enfin 
  ta preuve de l’origine extraterrestre de ton Peuple ! Tu l’as depuis gardé soigneusement en attendant 
  d’en apprendre plus. Tu as fait de longues recherches et tu es aujourd’hui persuadé qu’il s’agit d’une 
  partie de l’Oeuf Cosmique.
  Le Duc de St Amand t’a récemment invité à une soirée qui, dit-il, décidera du dénouement de 
  l’Apocalypse. Il t’a demandé de te munir de ton précieux fragment mais n’a rien voulu te révéler au 
  téléphone. Tu es arrivé en fin d’après-midi à la demeure parisienne du Duc et tu as été accueilli par ses 
  deux jeunes élèves. Tu as patienté quelque temps et, soudain…
  What is your quest
    
    ?  
  Ta quête est donc entièrement vouée à l’étude de L’Oeuf Cosmique et à la découverte de tes 
  origines extraterrestres. Tu observes le ciel fréquemment et n’aime pas les lumières de la ville. Ce soir, 
  tu attends que St Amand ait une révélation importante à ce sujet Le Duc est ton ami sincère. C’est une 
  personne d’une grande bonté et d’une grande générosité et tu n’as jamais eu l’habitude de marquer 
  une différence entre Humains et Nephilim. Tu penses même que la Paix est ce qu’il y a de mieux pour 
  tout le monde. La Paix est un souhait cher au Duc et tu l’aideras dans ses projets quoi qu’il arrive. Tu 
  espères également convaincre les Templiers et autres Arcanes de cesser leurs activités belliqueuses.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Découvrir un maximum d’informations sur l’Oeuf Cosmique.
  -
  Découvrir l’Assassin de St Amand.
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  -
  Accomplir les dernières volontés du Duc et lutter pour la Paix.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tu possèdes des compétences assez variées. Tu n’es pas un guerrier à proprement parler mais 
  tu manies particulièrement bien les armes à feu. Tu sais être discret tant en filature qu’en société. Tu es 
  aussi doué d’un véritable talent de discussion et tu es un baratineur hors pairs.
  Durant la soirée, tu pourras obliger un invité à te livrer une information si elle ne met pas en 
  péril directement l’un de ses trois principaux buts ( 1 Pt d’Action ). La victime peut biens sûr résister 
  en dépensant 1 Pt d’Action. Tu auras également la possibilité d’obtenir les résultats de l’enquête d’un 
  autre convive ( 2 Pt d’Action ).
  Tes connaissances en Magie sont limitées à ce que tu as appris chez les Wowakan et sont donc 
  impossible à utiliser en dehors des Terres de Chasse de Wakan Tanka. A Grenade, tu as eu accès aux 
  rudiments de la Kabbale et tes Invocations défensives te permettent de dépenser jusqu’à 5 Pt d’Action 
  lors d’un affrontement. Tu pourras invoquer Les Sages aux Manteaux d’Ombres qui détiennent toutes 
  les connaissances des Nephilim en Stase ( 3 Pt d’Action ) ; et Les Sombres Gouverneurs des Pouvoirs 
  de Pestilence qui rendent l’atmosphère d’une pièce irrespirable ( 2 Pt d’Action ). De plus, tu possèdes 
  des Formules Alchimiques telles que La Dissolution du Sel Double qui te permet d’assoiffer un invité ; 
  il devra boire 1 litre à chaque tentative ( 2 Pt d’Action ) et La Purification des Démons Métalliques qui 
  rend une arme à feu totalement inutilisable ( 3 Pt d’Action ).
  Au long de la soirée, tu auras également la possibilité de fouiller les autres pièces de la maison 
  du Duc de St Amand ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras téléphoner aux Demeures Philosophales de l’Etoile 
  pour obtenir des informations sur des sujets précis ; et utiliser la Vision-Ka pour sonder les différents 
  invités ( 1 à 3 Pt d’Action ). Ta Stase contient 5 Pt d’Action que tu pourras puiser à tout moment.
  What is your favorite color
    
    ?  
  Roberto Philippini, ton Hôte, exerce le métier de livreur de pizzas. Tu porteras des vêtements 
  simples du genre jean et tee-shirt. Tu affectionnes aussi les vestes imperméables et les teintes bleues et 
  vertes ou jaunes. Tu devras être équipé d’un pistolet et d’un téléphone portable.
  Les métamorphoses qui affectent ton Simulacre ont quasiment disparues. Il faudra que tu te 
  dessines de petites fentes rouges à la base des oreilles, comme des branchies presque refermées. Tu as 
  les mains légèrement palmés et la voix un peu caverneuse. Le Triton est un Hydrim d’humeur froide. 
  Tu es tel que l’eau qui dort ; tu n’agis jamais sans avoir mesuré la portée de tes actes.
  Do you want to join me
    
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  Joseph Harzouha est un puissant et vénérable Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble 
  du Refuge Egyptien ( O.H.I.R.E. ). Cela signifie qu’il est parmi les personnalités les plus influentes du 
  Temple. Si tu désires une trêve, c’est à lui que tu dois t’adresser.
  Michael Down est un Chevalier de la Toison d’Or. C’est un des gardes du corps de Harzouha 
  et, à priori, quelqu’un de dangereux.
  Djourab@yahoo.fr
  
  Làzslo Kàrolyi appartient à l’O.H.I.R.E.. C’est le second chevalier du Naute.
  Kostas Sàrdzetakis est un membre important de l’Arcane de l’Epée. Tu ne sais presque rien 
  sur eux. Ils seraient les Servants d’anciens Dieux.
  Fatos Mejdani appartient également aux Mystères, comme on surnomme Ceux de l’Epée.
  John Highfield est un riche industriel et ami de St Amand. A la tête de la huitième fortune du 
  monde, il est évident qu’il a fricoté avec la plupart des factions occultes. Coupe, Denier, Bâton ?
  Miguel Calderon de Arlanza est l’Hôte d’un Zéphyr nommé Auryon, Adopté de l’Arcane du 
  Soleil. La 19ème Lame est vouée à l’étude du Ka-Soleil.
  Ignace Aznar est un Satyre de la Tempérance, un « médecin » des Nephilim. C’est un excellent 
  ami du Duc et sûrement un pacifiste.
  Armand Dampierre accueille Ken’Jal le Salamandrin. C’est un Adopté du Bateleur, un Pyrim 
  voué à la cause des Humains. St Amand t’en a parlé en tant qu’ami et collègue d’université.
  André Finbert abrite le Pentacle de Khensu, un Basilique de la Force. La fonction de Arcane XI 
  est de veiller sur l’équilibre des Champs magiques.
  Coline Rollot est l’Hôte de Synésius la Méduse. L’Onirim porte le titre de Maîtresse Solaire de 
  l’Impératrice. L’Arcane III jouit d’une assez mauvaise réputation en raison des complots auxquels il a 
  coutume de prendre part.
  Sylvie Delage et Martial Andrieu sont les jeunes élèves du Duc de St Amand. Tu feras tout 
  pour les aider et les guider comme le vieux Duc l’aurait souhaité.
  Reconquista Espagnole : De la Prise de Séville à celle de Grenade ( 1240 à 1500 )
  Nouveau Monde : De l’Indépendance à la 1ère Guerre Mondiale ( 1768 à 1917 )
  Réincarnation : 1940
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  COLINE ROLLOT
  What is your name
    
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  Tu es née Kaïm aux temps glorieux de l’Atlantide. Tu as vu naître la race des Humains et tu as 
  participé à l’édification du Sentier d’Or. Tu as été fascinée par la beauté du Ka-Soleil des mortels et tu 
  as voué ton existence à l’étudier, le comprendre, pour, à terme, apprendre à utiliser sa Magie. Hélas, la 
  Chute mit fin prématurément à tes rêves de Lumière. La Météorite d’Orichalque détruisit tout ce que 
  tu avais bâti avec tes Frères. L’Atlantide engloutie, tu as fui vers le Soleil Levant mais tu n’as pu 
  échapper à la vindicte des Enfants de Prométhée. Tu as vu nombre des Tiens tomber sous les blessures 
  du Métal Maudit et tu as toi-même fini par succomber à sa froide morsure. Tu as été emprisonnée 
  dans une statuette de Basalte qui est devenue ta Stase.
  Tu es alors devenue un Nephilim et tu as développé le Métamorphe de Synésius, la Méduse. 
  Les îles de la Mer Egée t’ont offert un refuge où tu as pu reprendre tes recherches avec quelques-uns 
  de tes Frères Satyres, Sirènes et Chimères, en marge des civilisations humaines naissantes. C’est en ces 
  temps Archaïques que tu as rencontré Circé. La Magicienne venait de recevoir la Troisième Lame des 
  mains du Pharaon hérétique en personne et commençait à constituer l’Arcane de l’Impératrice. Tu as 
  été une de ses premières fidèles. Le message d’Akhenaton et la sagesse de Circé t’ont permis de 
  progresser rapidement. Tu as alors compris que le Ka-Soleil des mortels pouvait augmenter avec 
  l’amélioration de leur qualité de vie. L’Arcane a entamé un programme de sélection des naissances 
  destiné à faire évoluer la race humaine et à développer son Ka-Soleil. Le travail effectué à cette époque 
  a déterminé les plans de l’Impératrice pour les millénaires à venir. Pourtant, ton havre ne pouvait te 
  protéger du monde plus longtemps. Vous aviez beau couler les navires qui s’approchaient de vos 
  rivages, la rumeur de votre présence se diffusait inexorablement et les Servants de l’Epée finirent par 
  vous trouver. Votre Magie fut insuffisante face à la fureur des Mystes de l’Orient. Des siècles de 
  recherches furent détruits et tu connus de nouveau le sommeil de la Stase.
  A ton réveil, le monde avait changé et l’Empire de Rome régnait sur la Terre. Tu rejoignis les 
  froides contrées du Nord pour sortir de l’ombre projetée sur le monde par l’Aigle de Mithra. Parmi le 
  Peuple des Belges, tu pus reprendre tes études concernant le Ka-Soleil mais l’Aigle semblait affamé et 
  César avait décidé de soumettre « le plus brave des peuples de la Gaule ». Cette fois-ci, tu as voulu te 
  défendre ; tu as voulu combattre. Tu as bâti un solide domaine élémentaire à la source de l’Oise et tu 
  as résisté aussi longtemps que possible. Aux assauts de l’Epée se sont succédé ceux du Bâton. Plus de 
  deux siècles de guerres ont épuisé tes ressources et ta rage. Seule, tu as fini par plier. Seule, tu as fini 
  par être vaincue.
  Tu as dormi six siècles au sein de ton domaine et tu as reconstitué tes forces. Lorsque tu as 
  revu la Lumière, l’Empire de Rome s’était éteint. L’Impératrice commençait à reconquérir ses antiques 
  prérogatives, à s’infiltrer dans toutes les grandes familles d’Europe. Tu as renoué le contact avec les 
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  autorités de ton Arcane et Circé t’a fait nommer Maîtresse Solaire de la France du Nord. Tu as régné 
  derrière le Trône des Francs de Pépin le Bref à Louis VI le Gros. Durant trois cents ans, tu as posé les 
  fondations de ton Pouvoir pour les siècles à venir et tu as compris que l’Incarnation offrait une chance 
  inespérée aux Nephilim d’intégrer le Ka-Soleil à leur Pentacle. Une de tes plus importantes victoires 
  politiques fut de convaincre Charles III le Simple de céder la Normandie au chef Viking Rollon. Tu as 
  ainsi évité une guerre, établi des alliances et enrichi le patrimoine génétique de ton fief. Tu as aussi 
  découvert les bases de la Kabbale et de l’Alchimie à cette même époque. Ta course vers l’Agartha ne 
  pouvait pourtant pas se poursuivre sans que ta puissance ne soit remarquée par Ceux du Bâton. Tes 
  ennemis mirent plus d’un siècle à te trouver et finirent par te contraindre à rejoindre ton refuge 
  élémentaire peu après l’An Mil. Les Templiers qui te traquaient, bloquèrent les accès à ton domaine. 
  Pour ne pas être détruite, tu t’emprisonnas pour l’éternité.
  Ton sommeil dura neuf siècles ( 1020 à 1920 ). Tu as été libérée de ta prison par un mortel doté 
  d’un Ka-Soleil hors du commun, nommé Antonin de St Amand. Tu as repris contact avec Circé et les 
  autres Maîtresses Solaires. Les projets de l’Impératrice avaient progressé pendant ton absence. Le Ka 
  des Humains avait évolué et certains mortels avaient même développé des Tekhnè, pouvoirs utilisant 
  la Magie de l’Astre du jour. Tu as peu à peu repris le contrôle de ton domaine francilien mais tu t’es 
  aperçu que des rivalités étaient nées au sein de l’Arcane. Certaines Maîtresses Solaires encouragèrent 
  et utilisèrent les Nazis par le biais de leur programme de sélection des naissances visant à obtenir une 
  race pure. Tu t’élevas dès la première heure contre ces pratiques mais ta voix se perdit dans le tumulte 
  de la 2nde Guerre Mondiale. Une scission profonde divisa l’Arcane entre celles qui considéraient les 
  mortels comme des cobayes et celles qui voyaient l’Humanité comme une richesse qu’elles se devaient 
  d’entretenir. Une lutte d’influence apparut mais la Princesse restait silencieuse et se refusait à donner 
  raison à l’un ou l’autre des deux camps. C’est dans ce contexte que tu te tournais vers la Tempérance 
  dans le courant des années 1970. L’Arcane XIV venait d’entamer son « Projet Phœnix », celui d’une 
  « Arche de Noé » destinée à survivre à l’Apocalypse pour emmener ave celle toute la diversité de 
  l’écosystème terrestre. Tu as donc entrepris un laborieux travail de classification et de compilation de 
  toutes les informations concernant le Ka-Soleil. Tu as eu accès aux masses de documents des archives 
  de la Tempérance. Tu en as profité pour parfaire tes connaissances sur le phénomène d’Ombre et sur 
  les possibilités qu’il offrait de fusionner le Pentacle du Nephilim et le Ka-Soleil des Humains. Tu as 
  donc cherché un Hôte consentant pour t’incarner en lui et tu l’as finalement découvert en la personne 
  de la journaliste Coline Rollot.
  Le Duc de Saint Amand t’a récemment invité à une soirée qui, dit-il, décidera du dénouement 
  de l’Apocalypse. Il semblerait qu’il ait une révélation importante à faire. Tu as pu sentir son excitation 
  au téléphone.
  Tu t’es présentée à la demeure du Duc dans le 13ème arrondissement et tu as été accueillie par son jeune 
  élève, Martial Andrieu. Les invités sont arrivés successivement et vous avez fait connaissance en 
  attendant votre hôte. Mais, hélas…
  What is your quest
    
    ?  
  Tu es donc l’une des plus importantes personnalités de l’Arcane de l’Impératrice. Ton autorité 
  s’étend sur tout le Nord de la France, excepté la Bretagne. Ton objectif est d’intégrer le Ka-Soleil de ton 
  Simulacre à ton Pentacle. Pour ce faire, tu as compris que tu devais développer une sorte de symbiose 
  entre l’Humain et le Nephilim. Tu rentres régulièrement dans des états d’Ombre afin d’accomplir cette 
  fusion. Durant la soirée, tu pourras choisir une heure où tu laisseras à ton Hôte le contrôle de tes actes. 
  Coline est une femme formidable, intelligente, belle, battante, et douée d’un Ka-Soleil particulièrement 
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  développé. Son pouvoir d’investigation est égal au tien et elle possède de nombreuses relations dans 
  les hautes sphères de la société. Elle a compris tes buts et motivations et ta quête est devenue sa quête. 
  Dans le cadre du « Projet Phœnix », tu es en contact avec le Responsable de la Section Hôtes de la 
  Tempérance. Tu as fourni de précieuses informations à l’Arcane III mais tes recherches personnelles 
  ont considérablement ralenti ton travail. De plus, pour profiter de leurs archives plus longtemps, tu 
  tardes volontairement à leur remettre certains dossiers. Tu crois en leur Projet mais ton Agartha passe 
  avant tout. D’autre part, le Duc de St Amand possède une imprimerie et de nombreux ouvrages que 
  tu voudrais acquérir. Tu comptes lui faire une offre de manière discrète. Il y a deux imprimeries en 
  France et la sienne est la seule de Belgique. Tu pourrais ainsi contrôler une bonne part des parutions 
  francophones.
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Acquérir l’Imprimerie Saint Amand.
  -
  Découvrir l’Assassin et accomplir les dernières volontés du Duc.
  -
  Convaincre le Responsable de la Section Hôte de patienter.
  What is the capital of Assyria
    
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  Tu es plus une politique qu’une guerrière. Tu as toujours agit dans la discrétion, par personne 
  interposée. Tu n’as jamais apprécié être exposée et ce soir, tu vas l’être. Tu te montreras donc prudente 
  à l’extrême et tu te méfieras tout particulièrement des membres des Arcanes mineurs. Tu détestes les 
  Mystes comme les Templiers…
  Durant la soirée, tes talents discrétion te permettront d’écouter les conversations à distance 
  sans te faire remarquer ( 1 Pt d’Action ) et d’obtenir les résultats des enquêtes des autres invités du 
  Duc ( 2 Pt d’Action ).
  Tes connaissances en Kabbale et en Alchimie sont encore assez limitées mais tu demeures une 
  magicienne de talent. Tu peux augmenter ton charisme et imposer le silence à une assemblée lorsque 
  tu désires prendre la parole ( 1 Pt d’Action ). Tu peux également effacer un souvenir d’une personne 
  en détruisant le résultat d’une de ses enquêtes ( 3 Pt d’Action ) ; elle ne pourra, dès lors, plus enquêter 
  sur ce sujet.
  Pendant la soirée, tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la maison du Duc de 
  Saint Amand ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras également téléphoner à l’Agence France Presse ou à tes 
  Demeures Philosophales pour obtenir des informations ; et utiliser la Vision-Ka pour sonder les autres 
  invités ( 1 à 3 Pt d’Action ). Ta Stase est en lieu sûr et tu n’as donc pas accès à ses énergies.
  What is your favorite color
    
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  Tu t’habilles « classe ». Un tailleur aux tons sombres avec des bijoux argentés et des talons 
  aiguilles serait la perfection. Tu cultives le style « femme active ». Tu devras être équipée d’un 
  téléphone portable et d’un sac à main. Tu n’es jamais armée et tu peux dépenser jusqu’à 3 Pt d’Action 
  lors d’un combat.
  En ce qui concerne tes traits de Métamorphe : tu dois avoir les canines pointues mais assez discrètes ; 
  il faudra que tu te donnes un teint légèrement verdâtre ; et que tu adoptes une voix insinuante durant 
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  la soirée. Tu peux mettre le parfum de ton choix mais en quantité exagérée. Tu devras aussi garder les 
  doigts recroquevillés en permanence. Tu es d’humeur lunatique et tu changeras souvent d’attitude, 
  parfois timide ou majestueuse, parfois drôle ou sérieuse…
  Do you want to join me
    
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  Joseph Harzouha est un vieux Templier. C’est quelqu’un de très puissant et de très influent. 
  C’est un Naute de l’Ordre Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien ( O.H.I.R.E. ), un initié au 
  troisième degré de la hiérarchie templière.
  Michael Down est un chevalier de la Toison d’Or et un homme de main de Joseph Harzouha. 
  Tu ne le connais pas personnellement mais tu détestes ce genre d’imbéciles violents et ambitieux.
  Làzslo Kàrolyi appartient à l’O.H.I.R.E.. C’est également un homme de main du Naute.
  Kostas Sàrdzetakis porte le titre de Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices. Tu as pu lire 
  certains de ses écrits délirants sur l’Ivresse et la Mort. C’est un puissant Myste du Midi, un adorateur 
  d’Osiris et Dionysos ; quelqu’un de peu fréquentable.
  Fatos Mejdani est un homme de main du Hiéronome. Tu connais ce Masque sur son visage, 
  celui d’un fanatique suicidaire, prêt à mourir pour son Titan.
  John Highfield est un riche industriel. Pour quelles raisons St Amand a-t-il convié un exégète 
  à une réunion aussi décisive pour le monde occulte ? Appartient-il au Denier, à la Coupe ?
  Miguel Calderon de Arlanza serait l’hôte d’Auryon, un Zéphyr de l’Arcane du Soleil. Tu n’as 
  jamais entendu parler de cet Icare du Jardin Secret.
  Ignace Aznar accueille Altaïr le Satyre. Ce Responsable de la Section Hôtes de l’Arcane de la 
  Tempérance est ton contact depuis plus de vingt ans sans que tu ne l’aies rencontré en personne.
  Roberto Philippini est le Simulacre du Triton Ezekiel, l’un de ces originaux de l’Arcane XVII. 
  L’Etoile affirme que la race des Kaïm est issue du Cosmos. Tu es née sur Terre ; tu poursuis l’Agartha 
  parmi les mortels ; et tu méprises les enseignements de cette Lame, comme les élucubrations de ses 
  Adoptés.
  Armand Dampierre abrite le Pentacle d’un Salamandrin du nom de Ken’Jal. Tu ne le connais 
  absolument pas et n’en as jamais entendu parler.
  André Finbert est l’Hôte du Basilique Khensu, Régent des Khamsins de l’Arcane de la Force. 
  C’est un guerrier redoutable et sûrement quelqu’un de loyal.
  Martial Andrieu et Sylvie Delage sont deux jeunes élèves du Duc. Tu ne vois pas d’un très 
  bon œil l’Initiation de mortels mais tu fais confiance à la sagesse d’Antonin.
  Djourab@yahoo.fr
  
  Grèce Archaïque : Chute de Troie à Chute de Babylone ( -1300 à –800 )
  Chute du Sanctuaire : De César à Hadrien ( -150 à +100 )
  Invasions vikings : Carolingiens à Capétiens ( 725 à 1020 )
  Réincarnation : dans les années 1920
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  Soirée Enquête Nephilim
  LES GRIFFES DU TEMPS
  SYLVIE DELAGE
  What is your name
    
    ?  
  Tu es née il y a 24 ans d’un père Français que tu n’as jamais connu et d’une mère Chinoise, 
  alcoolique et dépressive, morte dans un accident de voiture en 1988. Tu as donc vécu une enfance 
  difficile, déportée de foyers en familles d’accueil jusqu’à l’âge de 16 ans. Tu t’es alors enfuie et tu as 
  commencé une vie nouvelle. Tu t’es forgée une personnalité forte et tu as appris à survivre, suivant les 
  meilleurs des cours, à la dure école de la rue. Tu as appris à voler, à jouer la comédie et à imposer ta 
  volonté aux esprits faibles.
  Vers l’âge de 19 ans, tu as rencontré ta première véritable famille. Tu as été recueillie par un 
  gitan dont tu es tombée follement amoureuse. Il a fait de son clan, ton clan ; il a fait de sa famille, ta 
  famille ; il a fait de sa maison, ta maison. Il a fait de toi quelqu’un. Il t’a réappris à être fière. Puis, il est 
  mort, comme la plupart des amis que tu as eu. Il est mort assassiné avec tous les membres du clan lors 
  d’une nuit dont tu te souviendras jusqu’à ton dernier jour.
  C’était un soir de fête. Les femmes dansaient autour du foyer et la musique apportait la gaieté. 
  Des hommes en noir ont surgit de toute part et ont ouvert le feu sans discernement, fauchant femmes 
  et enfants. Tu as vu les hommes tombés sans combattre. Tu as vu Rem, ton bienfaiteur, mourir en te 
  hurlant de te mettre à l’abri. Et tu as fui. Tu t’es cachée sous une caravane.
  Le campement offrait, depuis quelques jours, l’hospitalité à un homme étrange. C’était lui que les 
  hommes en noir recherchaient. Et tu l’as vu tenté de s’échapper ce soir-là. Il est passé près de toi et a 
  remarqué ta présence. Vos regards se sont croisés. Le regard d’un mort porte malheur à celui qui le 
  croise. Un homme en noir est apparu derrière lui. L’homme étrange a fait volte face. Il a bien tenté de 
  se jeter en arrière pour éviter l’attaque mais l’homme en noir lui a enfoncé son épée dans le ventre.
  Tu as vu son corps inerte s’écrouler mollement devant toi alors que son meurtrier arrachait son arme 
  dans un flot de sang. Tu as cru que tu allais être repérée mais les hommes en noir ont aussitôt quitté 
  les lieux après l’avoir tué. A son départ, tu as vu l’assassin retirer la cagoule qui lui masquait le visage. 
  Tu ne l’as pas vu de face mais tu as aperçu son sourire carnassier et tu t’es jurée de ne jamais l’oublier. 
  Ce sourire de besogne bien accomplie a déclenché une réaction de haine dans ton cœur et tu t’es jurée 
  de venger, un jour, ceux que tu aimais.
  Tu es restée immobile un temps indéterminé, la tête enfouie dans l’herbe, vide de toute pensée 
  et c’est alors qu’une chose d’étrange s’est produite. Tu as senti un esprit pénétrer en toi ; tu as cru 
  qu’une volonté s’attaquait à ta volonté ; tu as pensé qu’un être essayait de te dominer. Tu as hurlé 
  toute la douleur qui étreignait ton corps pour garder ce qui te restait : tes larmes et ta vengeance. Tu 
  n’as pu repousser cette conscience qu’au prix d’un effort désespéré. Et tu t’es mise à courir, courir 
  pour fuir ce lieu, courir pour fuir cette présence, courir pour fuir cette épreuve. Tu n’es pas allée bien 
  loin. A la première rue que tu as traversée, une voiture a manqué de te renverser et ta tête a heurté 
  Djourab@yahoo.fr
  
  lourdement le pavé humide. Ce fut ta dernière sensation de la soirée et ton dernier souvenir : cette 
  humidité…
  Tu t’es réveillée dans un lit douillet avec un ange qui te contemplait. Tu venais encore de 
  renaître, cette fois-ci, dans la demeure du Duc de St Amand. Ce vieil aristocrate érudit est devenu ton 
  professeur et ton tuteur. L’ange se nommait Martial, un jeune homme de ton âge, lui aussi élève du 
  vieux Duc. Ces deux hommes devinrent dès lors ta nouvelle famille. 
  Pour oublier tes malheurs, tu te plongeais dans les études ; la bibliothèque de St Amand regorgeait de 
  livres anciens et de savoirs auxquels tu n’avais jamais eu accès. En trois ans, tu as acquis une culture 
  infaillible et tu as appris l’existence des Nephilim. Tu as compris que c’était un Nephilim qui avait été 
  tué cette Nuit, et qui avait tenté de prendre possession de ton corps après le décès de son simulacre. 
  Tu as appris l’existence des Arcanes mineurs et de leurs complots.
  Tu vis désormais une belle histoire d’amour avec Martial mais ta vengeance empoisonne ton 
  bonheur. Tu as fait assez de recherche pour penser que les assassins de Rem, appartenaient au Bâton. 
  Tu attends depuis trois ans. La vengeance, effectivement, se mange froide. Tu as su être patiente mais 
  tu es prête à tout détruire pour te libérer de ton fardeau…
  Le Duc de St Amand prépare depuis deux semaines une réunion d’une importance capitale. Il 
  a décidé de confronter des acteurs de différentes factions occultes pour obtenir la Paix. Il semble qu’il 
  ait une révélation à faire lors de cette soirée mais il ne t’en a rien dit. Tu l’as d’ailleurs peu vu depuis 
  quelques mois car il était absorbé par ses recherches. Il y a quelques jours, le Duc t’a demandé d’être 
  présente avec Martial lors de la réception pour vous assurer que ses volontés seraient bien respectées. 
  Il semblait fatigué et nerveux.
  Depuis deux semaines, tu fais également des cauchemars. Des cauchemars terribles où tu vois 
  tes pires craintes se réaliser. Un jour, tu revis le massacre des Gitans ; un autre, tu vois Martial se faire 
  dévorer par des crocodiles ou St Amand crucifié. Chaque nuit t’affaiblit davantage. Martial vit la 
  même chose que toi. Vous comprenez que quelqu’un agit sur votre subconscient.
  Le soir de la réception, les invités ne vont pas tarder à arriver, lorsque le Duc te reçoit dans 
  son bureau avec Martial pour vous faire part de ses dernières recommandations. C’est alors qu’une 
  poigne de fer t’étreint la nuque. Tu sens ta volonté succomber tel un voile léger face à l’ouragan ; un 
  poids énorme t’écrase et t’humilie, brouillant tes pensées. Tu te saisis du couteau que tu portes et tu 
  vois Martial s’emparer d’une paire de ciseaux. Vous frappez sans comprendre. Le Duc, surpris, ne 
  pousse pas un cri. Vous frappez encore. Il se renverse sur son fauteuil. Vous frappez encore…
  Lorsque tu reprends conscience, quelques minutes se sont écoulées. Puis, soudain la pensée de 
  l’arrivée imminente des invités te force à réagir. Tu secoues un Martial hébété et le pousse vers la salle 
  de bain afin d’effacer les traces. Lorsque les premiers invités se présentent, Martial se précipite pour 
  les accueillir. Tu restes encore quelques temps à l’étage pour tout remettre en ordre. Tu es persuadée 
  d’être victime d’une entité très puissante. Tu n’es pas coupable. Mais il va y avoir de nombreuses 
  personnalités du monde occulte ce soir, et, à coup sûr, l’auteur de ce crime. Tu descends les escaliers, 
  un large sourire inonde ton visage…
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  What is your quest
    
    ?  
  Tu appartiens donc aujourd’hui à la Fraternité Immatérielle. Ce groupuscule, comprenant une 
  dizaine de jeunes d’horizons différents, a été fondé par le Duc de St Amand. Tu les connais tous mais 
  pour cette soirée, officiellement, vous n’êtes que deux. La Fraternité Immatérielle poursuit plusieurs 
  objectifs dont le principal est de protéger les Nephilim. Elle tente de recueillir les jeunes confrontés 
  aux affaires occultes afin de les éduquer et de leur éviter de tomber dans les mailles des filets tendus 
  par les sociétés secrètes. Ainsi, ces jeunes font des recherches pour trouver des Stases, accumuler des 
  informations sur les Arcanes mineurs et améliorer leurs connaissances en ésotérisme. La Fraternité, 
  sur les conseils du Duc, évite d’entreprendre toute action mettant en danger ses membres. Malgré cela, 
  la plus belle réussite revient à Martial qui est parvenu à dérober un Homoncule dans la maison de son 
  père, qui n’est autre qu’un Chevalier Templier…
  Tes buts pendant la soirée seront donc :
  -
  Découvrir qui t’a manipulé, qui est l’Assassin, le Vrai !
  -
  Apprendre le maximum concernant le massacre des Gitans, pour te venger !
  -
  Accomplir les dernières volontés de St Amand.
  What is the capital of Assyria
    
    ?  
  Tes compétences sont diverses et variées. Tu as appris à te battre contre plus fort que toi et ton 
  coup de poignard est en mesure de surprendre plus d’un caïd. Tu peux dépenser jusqu’à 3 Pt d’Action 
  pour attaquer ou te défendre face à un ennemi. Tu joues aussi parfaitement la comédie et tu peux 
  mentir avec un aplomb qui tromperait le plus fin des détecteurs de mensonges.
  Tu as des doigts particulièrement agiles et tu pourras faire les poches des autres joueurs au 
  cours de la partie ( 1 Pt d’Action ). Tu sais également crocheter les serrures et aucune porte ni coffre ne 
  peut t’arrêter ( 2 Pt d’Action ).
  Durant ton séjour parmi les Gitans, la matriarche t’a révélé que tu avais un don et t’a appris 
  comment l’utiliser. Il s’agit de Psychométrie. Avec cette perception, tu peux avoir des visions très 
  précises concernant l’histoire d’un objet que tu touches ( 3 Pt d’Action ).
  Pendant la soirée, tu auras la possibilité de fouiller les autres pièces de la maison du Duc de 
  Saint Amand ( 1 Pt d’Action ). Tu pourras également téléphoner aux autres membres de la Fraternité 
  pour obtenir des informations ( 1 à 3 Pt d’Action ).
  What is your favorite color
    
    ?  
  Tu cultives le style Gitane : vêtements amples, colorés, bijoux nombreux, foulard, etc.
  Tu devras être équipée d’un téléphone portable et d’un couteau, ainsi que d’une vieille photo de Rem.
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  Do you want to join me
    
    ?  
  Joseph Harzouha est un très vieil ami du Duc de Saint Amand. C’est un Naute de l’Ordre 
  Hermétique et Indissoluble du Refuge Egyptien ( O.H.I.R.E. ). C’est-à-dire que c’est un Templier très 
  puissant et très influent. Le Duc le tenait en haute estime et avait de l’affection pour cet homme. Il est 
  sûr qu’il pourra te renseigner au sujet du massacre des Gitans. Mais ton expérience t’a appris que rien 
  n’était gratuit.
  Michael Down est un homme de main de Joseph Harzouha. Tu ne connais pas cet homme et 
  le Duc ne t’en a pas parlé.
  Làzslo Kàrolyi est également un homme de main de Harzouha. Tu sais seulement qu’il serait 
  d’origine Hongroise.
  Kostas Sàrdzetakis est un Myste haut placé dans la hiérarchie de l’Arcane de l’Epée. Il porte 
  le titre de Hiéronome Soucieux des Glorieux Artifices. Cela signifie qu’il a atteint le sixième degré 
  d’une initiation qui en compte sept. C’est un adorateur de Dionysos et Osiris, l’Ivresse et la Mort. Il t’a 
  été présenté par le Duc comme quelqu’un de dangereux. Kostas appartient aux Mystères du Midi et a 
  dû voyager en Hadès, sur les rives du Cocyte, pour acquérir ce Masque. C’est également un écrivain 
  de bas étage dont tu n’as pu te procurer que des poèmes délirants et incompréhensibles.
  Fatos Mejdani est un ami, un frère de Kostas Sàrdzetakis. Il a atteint le Masque de Frère 
  Colère de la Nuit Ecarlate qui correspond au troisième degré d’initiation des Mystères du Midi. Ce 
  Masque est un Masque de violence et de rage. Il doit donc être le garde du corps du Hiéronome. C’est 
  aussi quelqu’un de dangereux.
  John Highfield t’a été présenté comme un riche industriel et ami de longue date de St Amand. 
  Il a déjà aidé le Duc à financer certains de ses projets.
  Miguel Calderon de Arlanza est un archéologue Argentin qui accueille Auryon le Zéphyr. 
  Cet Eolim est une vieille connaissance du Duc. Ils ont mené de nombreuses recherches ensembles et 
  des sentiments profonds semblent les lier. Auryon est un adopté de l’Arcane XIX, le Soleil, au sein 
  duquel il tient le rang d’Icare du Jardin Secret. Son Arcane est spécialisé dans l’étude du Ka-Soleil sous 
  toutes ses formes.
  Ignace Aznar est habité par Altaïr le Satyre, Responsable de la Section Hôte de l’Arcane XIV, 
  la Tempérance. Le Faërim est lui aussi un excellent ami de St Amand et il t’a été présenté comme une 
  personne d’une grande bonté et d’une grande générosité. Son Arcane a pour vocation de soigner les 
  Nephilim de tous les maux qui peuvent les accabler : Khaïba, prison de la Stase ou de l’Homoncule, 
  malédiction de la Lune Noire, Ombre prolongée et peut-être même la Narcose…
  Roberto Philippini est l’hôte du Triton Ezekiel. Cet Hydrim a participé aux recherches du 
  Duc et est également son ami depuis de longues années. C’est un Quêteur de l’Oeuf Cosmique de 
  l’Arcane de l’Etoile, l’Arcane XVII. Cette Lame affirme que la race des Kaïm est d’origine extraterrestre 
  et que l’Agartha les attend dans le Cosmos.
  Djourab@yahoo.fr
  
  Armand Dampierre, professeur de philosophie à l’université de Paris I, accueille un des amis 
  les plus chers du Duc : Ken’Jal le Salamandrin. Ce bouillant Pyrim a juré de protéger la race humaine. 
  Il appartient au Bateleur, l’Arcane I, vouée à éduquer et initier les humains.
  André Finbert abrite le Pentacle de Khensu, un puissant Basilique de l’Arcane XI, la Force. Ce 
  Pyrim a tiré le Duc de situations difficiles et c’est quelqu’un sur qui tu sais pouvoir compter. La Force 
  est le Pilier central du Tarot et lutte pour préserver l’équilibre des Champs magiques.
  Coline Rollot travaille comme journaliste à l’Agence France Presse et accueille Synésius, une 
  Méduse de l’Arcane III, l’Impératrice. Cet Arcane est particulièrement secret et dirige la destinée des 
  mortels dans l’ombre. L’Impératrice agit dans la pure tradition du Sentier d’Or Atlante en étudiant le 
  Ka-Soleil des humains. L’Onirim exerce la haute fonction de Maîtresse Solaire de la France du Nord et 
  la soirée se déroule donc sur son fief.
  Djourab@yahoo.fr
  
SOURCE: textdata/thevault/Soirée Enquête [FR]/Soirée Enquête (FR) - Futuriste (Nephilim) - Les Griffes du Temps (13+1-2) - Personnages.pdf