TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Aventuras nas terras de Nova Castela 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  1ª Edição 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Flávio Andrade 
  Aventuras nas terras de Nova Castela 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Índice 
  PARTE I – CRIANDO O PERSONAGEM 
  Capitulo 1 - Personagens 
  Capítulo 2 - Atributos 
  2.1 - Atributos Secundários 
  Capitulo 3 - Habilidades 
  Capitulo 4 - Aprendizado 
   
  PARTE II - REGRAS 
  Capitulo 1 - Teste de Habilidades 
  Capitulo 2 - Teste de Atributos 
  Capitulo 3 - Regras de Magia 
  Capitulo 4 - Regras de Combate 
  Capitulo 5 - Dano 
  Capitulo 6 - Absorção 
  Capitulo 7 - Golpe de Mestre e Falha 
   
  PARTE III - MAGIA 
  Capitulo 1 - Feitiços e Encantos 
  Capitulo 2 - Amuletos 
  Capitulo 3 - Rituais 
   
  PARTE IV - AMBIENTAÇÃO 
  Capitulo 1 - História de Nova Castela 
  Capitulo 2 - Sociedade Colonial 
  Capitulo 3 - Classes Sociais 
  Capitulo 4 - Política Colonial 
  Capitulo 5 - A Igreja 
  Capitulo 5.1 - Ordens Religiosas 
  Capitulo 5.2 - A Inquisição 
  Capitulo 6 - Economia Colonial 
  Capitulo 7 - Costumes Coloniais 
  Capitulo 8 - Principais personagens do 
  Vice-Reino 
  Capitulo 9 - Cidades Coloniais 
  Capitulo 10 - Tribos Indígenas 
  10.1 - Tribos da Selva 
  10.2 - Tribos das Cordilheiras 
  Capitulo 11 - As Regiões de Nova Castela 
  11.1 - As Cordilheiras 
  11.2 - A Costa 
  11.3 - Terremotos 
  Capitulo 12 - Animais 
  Capitulo 13 - Ervas, Doenças e Venenos 
   
  PARTE V – TAHUANTINSUYO – O 
  IMPERIO DO SOL 
  Capitulo 1 - História do Império do Sol 
  Capitulo 2 - Tahuantinsuyo 
  Capitulo 3 - Sociedade Incaica 
  Capitulo 4 - Costumes Incaicos 
  Capitulo 5 - Economia do Tahuantinsuyo 
  Capitulo 6 - Culto ao Sol 
  Capitulo 7 - Cidades e Construções 
   
  PARTE VI – MITOS E LENDAS  
  Capitulo 1 - Criaturas e Seres Fantásticos 
  (2) 
  Capitulo 2 - Personagens especiais 
  Capitulo 3 - Tribos Especiais 
  Capitulo 4 - Lugares Míticos 
  Capitulo 5 - Itens Mágicos 
  Capitulo 6 - Cidades e Templos Perdidos
   
  
  PARTE I 
  CRIANDO O PERSONAGEM 
  
  São várias classes de personagens, algumas 
  com 
  subdivisões. 
  As 
  subdivisões 
  representam diferentes maneiras de abordar 
  uma mesma classe, mas não altera na criação 
  do personagem. 
  • GUERREIRO 
  Subdivisões: 
  Aventureiro; 
  Militar; 
  Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro 
  negro; 
  Capoeirista; 
  Bandoleiro; 
  Pirata; 
  Mercenário; Ladrão. 
  Lista de Habilidades: Armas de fogo; 
  Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; 
  Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta 
  com chicote; Luta com duas armas; Luta 
  com espada/facão; Luta com faca/adaga; 
  Luta com funda; Luta com lança; Luta com 
  machado; Luta com porrete/tacape; Luta 
  com rede; Luta desarmada; Montar animais; 
  Reparar 
  armas 
  (atributo 
  relacionado: 
  Destreza). Manejo de armas de grande porte; 
  Manejo de explosivos; Navegar (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Percepção 
  (atributo relacionado: Intuição). Habilidades 
  obrigatórias: ao menos uma habilidade de 
  Luta. 
  • RASTREADOR 
  Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do 
  mato. 
  Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas 
  de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; 
  Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco 
  e flecha; Luta com duas armas; Luta com 
  espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta 
  com funda; Luta com rede; Luta desarmada; 
  Manuseio 
  de 
  veneno; 
  Reparar 
  armas; 
  Reparar 
  couro 
  (atributo 
  relacionado: 
  Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e 
  plantas; 
  Navegação 
  terrestre; 
  Treinar 
  animais (atributo relacionado: Inteligência). 
  Detectar armadilhas; Lidar com animais; 
  Percepção; Rastrear; Senso de orientação; 
  Técnicas de camuflagem; Técnicas de 
  sobrevivência 
  (atributo 
  relacionado: 
  Intuição). 
  Habilidades 
  obrigatórias: 
  Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e 
  uma habilidade de Luta. 
  •SACERDOTES 
  Personagens 
  com 
  poderes 
  mágicos 
  (encantos) oriundos da religião. Variam de 
  acordo com cada cultura. Para aprenderem 
  novos encantos, além dos iniciais, precisam 
  ter mais de 50 pontos em sua religião. 
  PADRES CATÓLICOS 
  Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges; 
  Inquisidor. 
  Há uma lista de habilidades e encantos 
  comuns a todas as ordens religiosas e uma 
  lista específica para cada ordem. Além disso, 
  há um encanto específico para padres 
  inquisidores. Os 50 pontos destinados às 
  habilidades 
  específicas 
  deverão 
  ser 
  distribuídos pelas duas listas (ou três, se for 
  ele um inquisidor). 
  Lista de Habilidades: História; Legislação; 
  Ler e escrever; Matemática; Medicina; 
  Religião (atributo relacionado: Inteligência). 
  PERSONAGENS 
  CAP. 1 
  
  Persuasão (atributo relacionado: Carisma). 
  Habilidades 
  obrigatórias: 
  Religião; 
  História; Ler e escrever. 
  Lista 
  de 
  Encantos: 
  Abençoar; 
  Concentração; 
  Cura; 
  Detectar 
  magia; 
  Desviar 
  ataques; 
  Evocação 
  divina; 
  Exorcismo; Luz divina; Memória; Percepção 
  de inimigos; Remover magia; Vigor. 
  - 
  Agostiniano. 
  Habilidades: 
  Cultura 
  indígena; Filosofia (atributo relacionado: 
  Inteligência). 
  Encantos: 
  Predestinação; 
  Vontade inabalável. 
  - 
  Dominicano. 
  Habilidades: 
  Ciência 
  política; Economia; Técnicas de inquisição 
  (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Encantos: Cruz de fogo; Percepção de 
  magia. 
  - 
  Franciscano. 
  Habilidades: 
  Cultura 
  indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena 
  (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Encantos: Comunicar-se com animais; 
  Pacificar. 
  - Jesuíta. Habilidades: Conhecimento da 
  mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; 
  Idioma 
  indígena 
  (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). Técnicas de sobrevivência 
  (atributo relacionado: Intuição). Encantos: 
  Amizade; Comunicação. 
  - 
  Inquisidor. 
  Habilidade 
  obrigatória: 
  Técnicas de Inquisição (atributo relacionado: 
  Intuição). Encantos: Chama da Verdade. 
  Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito 
  legal, mas o personagem deverá ser 100% 
  intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só 
  há Inquisidores em Nova Castela. Em outra 
  região, ele será um padre visitante. Na região 
  dos bandeirantes, os Jesuítas praticamente 
  monopolizam a atividade missioneira. 
  SACERDOTE NEGRO 
  Cada Orixá controla um aspecto diferente da 
  natureza 
  e 
  dos 
  homens, 
  possuindo 
  personalidade e poderes diversos. Parte 
  desse poder é concedido aos sacerdotes sob a 
  forma de encantos. Ao incorporar o Orixá, o 
  sacerdote é capaz de aprender alguns de seus 
  encantos e utilizar seu poder. Para isso, o 
  sacerdote tem que gastar 3 pontos para 
  incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada 
  em que for mantida a incorporação. 
  A incorporação leva uma rodada para se 
  processar, e só então ele poderá utilizar seus 
  encantos. 
  Para realizar o encanto, o sacerdote faz o 
  teste de habilidade, mas não precisará gastar 
  seu poder. Os encantos auto-impostos não 
  têm limite de duração. Uma vez obtido 
  sucesso no rolamento, o encanto pode 
  funcionar enquanto durar a incorporação. 
  Para dobrar o poder dos encantos, o 
  sacerdote 
  deverá 
  dobrar 
  o 
  gasto 
  da 
  incorporação e de sua manutenção. 
  No caso dos sacerdotes negros, ele pode 
  aprender outro encanto de um orixá que já 
  incorpore mesmo sem ter 50 pontos em 
  Religião. Este limite se aplica a incorporar 
  um novo orixá. 
  O sacerdote deverá ser “filho” de um orixá a 
  sua escolha. Este Orixá terá mais dois 
  encantos em sua lista: Detectar Magia; Axé. 
  Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e 
  plantas; Idioma negro; Religião (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Persuasão 
  (atributo 
  relacionado: 
  Carisma). 
  Habilidades obrigatórias: Cultura negra; 
  Religião. 
  
  Exu: mensageiro entre os orixás e os 
  homens. 
  Lista de Encantos: Comunicação; Viagem 
  Astral; Visão Noturna. 
  Iansã: orixá dos ventos e tempestades. 
  Lista de Encantos: Invocar tempestade; 
  Levitar; Ventania. 
  Ibeji: orixá dos gêmeos. 
  Lista 
  de 
  Encantos: 
  Criar 
  ilusão; 
  Metamorfose Divina (macaco); Remover 
  magia. 
  Iemanjá: orixá dos peixes e das águas. 
  Lista de Encantos: Controlar água; Respirar 
  sob as águas; Metamorfose Divina (peixe). 
  Ifá: orixá da adivinhação. 
  Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; 
  Predestinação. 
  Iroko: orixá da ancestralidade e da natureza. 
  Lista de Encantos: Controlar plantas; 
  Memória; Raízes. 
  Logunedé: orixá da caça e das águas. 
  Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos 
  de 
  caçador; 
  Metamorfose 
  Divina 
  (vertebrados). 
  Nanã: orixá das águas lodosas, da vida e da 
  morte. 
  Lista de Encantos: Abençoar; Luz Divina; 
  Visão Astral. 
  Obá: orixá das águas revoltas e da guerra. 
  Lista de Encantos: Agilidade; Força de 
  Obá; Vigor. 
  Ogum: orixá dos caminhos, da guerra e do 
  ferro. 
  Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele 
  de Ferro; Punho de Ferro. 
  Omulu: Orixá das doenças. 
  Lista de Encantos: Criar doenças; Criar dor 
  intensa; Curar doenças. 
  Ossãe: orixá das folhas medicinais. 
  Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino 
  (pássaros); Ewé. 
  Oxalá: orixá da criação e da paz. 
  Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar 
  ataques; Escudo de Oxalá. 
  Oxóssi: orixá da caça e dos caçadores. 
  Lista de Encantos: Arco dourado de 
  Oxossi; 
  Comunhão 
  com 
  a 
  floresta; 
  Chamado. 
  Oxum: orixá das fontes e cursos d`água, da 
  maternidade e do amor. 
  Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre 
  as águas; Olhos D’Água. 
  Oxumaré: orixá do arco-íris do movimento e 
  da transformação. 
  Lista 
  de 
  Encantos: 
  Arco-Íris; 
  Criar 
  nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra). 
  Xangô: orixá dos raios e trovões, da justiça e 
  do fogo. 
  
  Lista de Encantos: Machado de Xangô; 
  Relâmpago e um dos 6 feitiços de fogo da 
  lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo à escolha. 
  SACERDOTE DO SOL 
  Sacerdotes do culto ao sol, a religião dos 
  incas. Trata-se de uma religião severa e 
  bastante 
  rigorosa, 
  apesar 
  de 
  conviver 
  pacificamente com os feiticeiros populares e 
  outros cultos. Só não é tolerado o mal uso de 
  magia. O culto foi bastante perseguido pela 
  Igreja 
  e 
  se 
  encontra 
  quase 
  extinto, 
  sobrevivendo clandestinamente em pequenos 
  agrupamentos indígenas. O conhecimento 
  dos sacerdotes é transmitido às novas 
  gerações de forma precária. Principais 
  responsáveis pela manutenção da cultura 
  inca na colônia, os sacerdotes se recusam a 
  usar 
  a 
  tecnologia 
  dos 
  conquistadores, 
  principalmente as armas de fogo. Alguns 
  chegam a negar até mesmo a escrita. 
  Subdivisões: Achic (adivinhos, responsáveis 
  pelos oráculos); Ayatapuc (se comunica com 
  os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa 
  (organização 
  dos 
  rituais); 
  Ichuri 
  (confessores, a cargo das huacas e do bem-
  estar moral e espiritual do povo);  Macsa 
  (curandeiro); Omo (os magos, estudo das 
  forças da natureza); Tarpuntay (sacerdotes 
  do sol que integravam o conselho superior); 
  Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca 
  (astrônomos, 
  astrólogos, 
  melhorias 
  tecnológicas). 
  Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura 
  inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; 
  Religião (atributo relacionado: Inteligência). 
  Persuasão (atributo relacionado: Carisma). 
  Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura 
  inca. 
  Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; 
  Barreira astral; Chama solar; Controlar 
  animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar 
  ataques; Detectar magia; Espada astral; 
  Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose 
  Divina; Olhos D’Água; Percepção de 
  inimigos; Percepção de Magia; Pururauca; 
  Raízes; 
  Relâmpago; 
  Remover 
  magia; 
  Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor. 
  SACERDOTE JAGUAR 
  Antigo culto ao jaguar (onça). Se os 
  Sacerdotes do Sol são poucos, os sacerdotes 
  do jaguar são considerados extintos. Mas as 
  florestas e as montanhas ocultam segredos 
  até mesmo do mais sábio inca. Raríssimos, 
  podem ser encontrados em templos ou 
  cidades perdidas, 
  ou 
  mesmo 
  vagando 
  silenciosamente pela Terra de Santa Cruz. 
  Como, na prática, o culto não existe mais, 
  estes raros representantes da classe são bem 
  velhos, desafiando o tempo com seu poder e 
  sua 
  sabedoria. 
  Mas 
  sempre 
  há 
  a 
  possibilidade de aparecer um aprendiz. 
  Lista de Habilidade: Ervas e plantas; 
  Cultura indígena; Mitos e lendas; Religião 
  (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Percepção; Lidar com animais (atributo 
  relacionado: Intuição). Persuasão (atributo 
  relacionado: 
  Carisma). 
  Habilidades 
  obrigatórias: Religião; Cultura indígena; 
  Mitos e lendas. 
  Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; 
  Barreira astral; Chamado; Controlar animais 
  (felinos); Cura (ritual); Desviar ataques; 
  Detectar magia; Elo mental divino (felinos); 
  Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz 
  solar; Metamorfose divina; Percepção de 
  inimigos; Remover magia; Visão noturna; 
  Viagem astral; Visão astral. Encantos 
  obrigatórios: Controlar animais (felinos); 
  
  Elo mental com felinos; Metamorfose 
  divina. 
  • FEITICEIROS 
  Personagens com poderes mágicos (feitiços) 
  oriundos de sua ligação com o mundo 
  espiritual e com forças da natureza. Podem, 
  em certas culturas, ter um papel religioso, 
  mas 
  não 
  é 
  intrínseco 
  ao 
  poder 
  do 
  personagem. 
  Para 
  aprenderem 
  novos 
  feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais 
  de 
  50 
  pontos 
  em 
  Ocultismo. 
  Extraordinariamente, 
  é 
  possível 
  haver 
  intercâmbio de feitiços. 
  BRUXO 
  É o feiticeiro da cultura branca. 
  Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; 
  Ocultismo 
  (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Lista 
  de 
  Feitiços: 
  Adivinhação; 
  Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; 
  Barreira 
  astral; 
  Conjuração; 
  Controlar 
  entidades; Controlar mentes; Criar doença; 
  Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar 
  ataques; 
  Detectar 
  magia; 
  Exorcismo; 
  Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; 
  Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem 
  astral; Visão astral; Visão noturna. 
  PAJÉ 
  / 
  XAMÃ 
  / 
  FEITICEIRO 
  INDÍGENA (selva) 
  Pode ser o líder espiritual das tribos da selva, 
  um curandeiro ou um feiticeiro. 
  Lista de Habilidade: Conhecimento da 
  mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; 
  Mitos 
  e 
  lendas; 
  Ocultismo 
  (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Habilidades 
  obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e 
  plantas; Mitos e lendas; Ocultismo. 
  Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre 
  as águas; Barreira astral; Camuflagem; 
  Chamado; Comunhão com a floresta; 
  Comunicar-se 
  com 
  animais; 
  Conjurar 
  animais; Controlar animais; Controlar água; 
  Controlar 
  plantas; 
  Criar 
  ilusão; 
  Criar 
  nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar 
  ataques; Detectar magia; Elo mental com 
  animais; Exorcismo; Invocar tempestade; 
  Levitar; 
  Metamorfose; 
  Olhos 
  D’Água; 
  Pacificar; Relâmpago; Remover magia; 
  Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão 
  astral. 
  FEITICEIRO INDÍGENA (alta cultura) 
  São os índios das cordilheiras, descendentes 
  dos incas e demais culturas da região. É 
  comum o vínculo à cultura colonial e 
  progressivo 
  intercâmbio 
  com 
  bruxos 
  ocidentais. 
  Lista de Habilidade: Cultura indígena 
  (especificar); Ervas e plantas; Mitos e 
  lendas; Ocultismo (atributo relacionado: 
  Inteligência). 
  Habilidades 
  obrigatórias: 
  Ervas 
  e 
  plantas, 
  Cultura 
  indígena; 
  Ocultismo. 
  Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar 
  (ritual); Amizade; Andar sobre as águas; 
  Apaixonar; 
  Aura; 
  Barreira 
  astral; 
  Camuflagem; 
  Conjuração; 
  Controlar 
  animais; Criar dor intensa; Criar ilusão; 
  Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo; 
  Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental 
  com animais; Invocar tempestades; Levitar; 
  Kefke; 
  Medo; 
  Metamorfose; 
  Remover 
  magia; Respirar sob as águas; Trevas; 
  Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão 
  astral; Visão noturna. 
  
  FEITICEIROS NEGROS 
  O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos 
  espíritos para ter acesso às forças da 
  natureza. Cada espírito permite ao feiticeiro 
  utilizar até quatro feitiços, desde que ele os 
  tenha aprendido. O espírito invocado levará 
  uma rodada para atender ao chamado e 
  permanecerá à sua disposição enquanto for 
  necessário, 
  às 
  vezes 
  “cobrando 
  pelo 
  serviço”. O feiticeiro não incorpora os 
  espíritos. Apenas entra em comunhão com as 
  forças sob seu domínio. O feiticeiro não 
  poderá estar vinculado a dois espíritos ao 
  mesmo tempo; portanto, só poderá usar os 
  feitiços relativos ao espírito que chamou. 
  Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e 
  plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo 
  relacionado: 
  Inteligência). 
  Habilidades 
  obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo. 
  • bons espíritos: estes espíritos atenderão ao 
  chamado 
  do 
  feiticeiro 
  sem 
  nenhuma 
  restrição, concedendo seus favores sem pedir 
  nada em troca. 
  Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista 
  de 
  Feitiços: 
  Amizade; 
  Apaixonar; 
  Comunicação; Ventura. 
  Ativodu (espírito protetor) – Lista de 
  Feitiços: Exorcismo; Imunidade ao fogo; 
  Pacificar; Vigor. 
  Damballah (espírito do bem) – Lista de 
  Feitiços: 
  Aura; 
  Adivinhação; 
  Remover 
  magia; Visão noturna. 
  Loko (espírito da cura) – Lista de Feitiços: 
  Controlar plantas; Cura; Detectar magia; 
  Ewé. 
  • espíritos neutros: se o feiticeiro tiver 
  sorte, estes espíritos não exigirão nada em 
  troca de seus serviços. Caso contrário, 
  poderão pedir alguma oferenda, um ritual ou 
  algum tipo de trabalho. 
  Agoueh (espírito das águas) – Lista de 
  Feitiços: Andar sobre as águas; Controlar 
  águas; Olhos D’água; Respirar sob as águas. 
  Azyza (espírito da caça e protetor da floresta) 
  – 
  Lista 
  de 
  Feitiços: 
  Camuflagem; 
  Comunhão com a floresta; Conjurar animais; 
  Controlar animais. 
  Erzulie (espírito guerreiro e protetor) – Lista 
  de Feitiços: Agilidade; Desviar Ataques; 
  Percepção de inimigos; Vigor. 
  Heviosso (espírito das chuvas e tempestades) 
  – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar 
  tempestades; Levitar; Relâmpago. 
  Yorka (espírito da morte) – Lista de 
  Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo; 
  Viagem astral. 
  • espíritos maus: sempre pedirão algo em 
  troca. Com sorte, não pedirão nada que o 
  feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não 
  for o caso, poderão pedir os mais sombrios 
  favores. 
  Alijenu (espírito assassino) – Lista de 
  Feitiços: Criar dor intensa; Toque da Morte; 
  Trevas; Visão noturna. 
  Bwa Chech (espírito maligno) – Lista de 
  Feitiços: Amaldiçoar; Controlar mentes; 
  Exorcismo; Mau-olhado. 
  Kalfou (espírito da encruzilhada) – Lista de 
  Feitiços: 
  Barreira 
  astral; 
  Conjuração; 
  Controlar entidades; Visão astral. 
  Obs: a origem dos feiticeiros negros é uma 
  mistura de outras religiões africanas e de 
  
  colônias da América. Pra confrontar o 
  sacerdote negro e criar a mesma tensão 
  bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como 
  feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes 
  original, alguns espíritos foram criados, 
  como Nohrum e Myila; outros, adadptados. 
  Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, 
  Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram 
  baseados em espíritos da África e do Haiti. 
  Alijenu, 
  nome 
  de 
  espírito 
  diabólico, 
  representa as características do haitiano 
  Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual 
  do Suriname, se funde a Baron Samedi do 
  Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente 
  inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette 
  Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em 
  Anaisa Pye, da República Dominicana. 
  FEITICEIRO DE FERRO E FOGO 
  Lista 
  de 
  Habilidade: 
  Cultura 
  negra; 
  Ocultismo; Religião (atributo relacionado: 
  Inteligência). 
  Habilidades 
  obrigatórias: 
  Cultura negra; Ocultismo. 
  Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de 
  fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar 
  ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo; 
  Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de 
  ferro; Punho de ferro. 
  
  Criação do Personagem 
  Todo personagem inicia com 10 pontos em 
  todos os atributos, exceto Sorte, que começa 
  com 0. 
  O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir 
  livremente, tendo em vista a classe do 
  personagem, podendo o mestre do jogo 
  intervir 
  na 
  escolha 
  caso 
  a 
  considere 
  incompatível. 
  O jogador deverá rolar 10d6. O menor 
  resultado será descartado e os demais 
  distribuídos, sendo 1d6 para cada atributo, 
  obrigatoriamente. 
  Modificando o Valor Final 
  O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma 
  última chance de alterá-lo. Ele pode tirar 2 
  pontos de um atributo para aumentar 1 ponto 
  de outro. O único atributo que não pode ser 
  alterado é o atributo Sorte. E nenhum atributo 
  poderá atingir um valor superior a 19 pontos e 
  inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador não 
  poderá mais alterar o valor dos atributos de 
  seu personagem. 
  Personagem sem classe 
  Para criar este tipo de personagem basta seguir 
  as mesmas etapas. Porém, não haverá os 2 
  pontos extras. 
  Modo Alternativo 
  Se o jogador não quiser contar com a sorte na 
  criação de personagem, ele pode optar pelo 
  seguinte modo: 68 pontos para distribuir por 
  todos os atributos, sendo que todos, exceto 
  Sorte, começam com 6. 
  Força 
  Representa a força física do personagem e 
  influi no impacto dos seus golpes e na sua 
  velocidade. • 6 e 7: é uma pessoa fraca, 
  incapaz de fazer muita força ou erguer muito 
  peso; uma criança. Pênalti: -2 no dano. 
  • 8 e 9: pessoa sedentária; um pré-adolescente. 
  Pênalti: -1 no dano. 
  • 10 a 14: força mediana; porte físico elegante. 
  • 15 e 16: porte atlético. Bônus: + 1 de dano. 
  • 17 e 18: a pessoa impressiona e impõe 
  respeito com sua massa muscular. Bônus: + 2 
  de dano. 
  • 19: Conan. Bônus: + 3 de dano. 
  Destreza 
  Representa a coordenação motora e visual, os 
  reflexos, a agilidade e o equilíbrio do 
  personagem. A Destreza influencia nas 
  habilidades de luta e na velocidade. 
  • 6 e 7: é uma pessoa com péssimos reflexos e 
  desastrada em trabalhos manuais. Pênalti de -2 
  na 
  Iniciativa. 
  Habilidades 
  de 
  Destreza 
  limitadas a 40. 
  • 8 e 9: possui reflexos mais lentos que o 
  normal. 
  Pênalti 
  de 
  -1 
  na 
  Iniciativa. 
  Habilidades de Destreza limitadas a 50. 
  ATRIBUTOS 
  CAP. 2 
  
  • 10 e 14: destreza mediana. 
  • 15 e 16: a pessoa é ágil e se movimenta com 
  leveza, independente do seu peso. Bônus: + 1 
  na Iniciativa. 
  • 17 e 18: quase tão ágil quanto um felino. 
  Bônus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 
  pontos por sessão as habilidades de Destreza. 
  • 19: ninja. Bônus: + 3 na Iniciativa. Pode 
  aumentar 5 pontos por sessão as habilidades 
  de Destreza. 
  Resistência 
  É 
  a 
  resistência 
  física 
  do personagem. 
  Representa a sua saúde e a integridade física. 
  Determina a sua capacidade de resistir a 
  impactos, golpes, ferimentos e doenças. Influi 
  na Fadiga, na Resistência à magia e na 
  recuperação do personagem. 
  • 6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. 
  Cansa-se facilmente. Pênalti: -2 pontos de 
  Recuperação por dia. 
  • 8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma 
  aventura. Pênalti: -1 ponto de Recuperação 
  por dia. 
  • 10 a 14: resistência mediana. 
  • 15 e 16: o personagem possui uma estrutura 
  física invejável. Bônus: + 1 ponto de 
  Recuperação por dia. 
  • 17 e 18: tem a saúde de um touro. Bônus: + 2 
  pontos de Recuperação por dia. 
  • 19: duro de matar. Bônus: + 3 pontos de 
  Recuperação por dia. 
  Quando um personagem sofre um dano, o 
  valor da Resistência diminui. Isso provoca 
  efeitos negativos no personagem. Quanto 
  menor o valor temporário da Resistência, pior 
  será o estado do personagem. Estes efeitos 
  começam a ser sentidos quando a Resistência 
  estiver abaixo dos 6 pontos. 
  • 3 a 5: o personagem se encontra muito 
  ferido. Algumas ações serão consideradas 
  difíceis (a critério do mestre do jogo). Para 
  evitar que isso ocorra, o jogador poderá fazer 
  um teste de Resistência difícil. Este teste 
  deverá ser efeito antes de cada ação. 
  • 1 a 2: a situação do personagem é crítica. Ele 
  mal se aguenta em pé. Algumas ações serão 
  consideradas quase impossíveis e outras 
  difíceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador 
  poderá fazer um teste de Resistência antes de 
  cada ação. 
  • 0: o personagem corre o risco de perder os 
  sentidos. Ele terá que fazer um teste de 
  Resistência 
  normal 
  para 
  permanecer 
  consciente. 
  • -1 a -3: o personagem perde imediatamente a 
  consciência, porém o seu estado de saúde 
  ainda é estável. 
  • -4 a -6: o personagem, além de inconsciente, 
  está gravemente ferido e morrerá em poucas 
  horas, caso não receba cuidados médicos. 
  • -7: o personagem está em estado crítico, às 
  portas da morte, precisando ser salvo em 
  poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o 
  jogador deverá fazer um teste de Resistência 
  normal a cada rodada. Quando falhar, seu 
  personagem morrerá. Não lhe restará mais 
  nada a não ser criar outro. 
  • -8 em diante: o personagem morreu e não há 
  mais nada que se possa fazer por ele. Neste 
  jogo não há ressurreição. 
  
  Inteligência 
  É a capacidade de raciocínio do personagem. 
  Sua memória e a sua facilidade em aprender. 
  Influi no Poder mágico e divino. 
  • 6 e 7: não chega a ser um retardado, mas está 
  próximo de ser. Pênalti: 6 pontos para 
  aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote) 
  e as habilidades relacionadas à Inteligência 
  são limitadas a 40. Poções mágicas e amuletos 
  que dependem de sua mente para serem 
  controladas, 
  como 
  Metamorfose, 
  não 
  funcionarão. 
  • 8 e 9: é um pouco burro, demorando mais 
  que o normal para aprender as coisas. Pênalti: 
  4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder 
  mágico 
  (sacerdote). 
  Habilidades 
  de 
  Inteligência limitadas a 50. 
  • 10 a 14: inteligência mediana. 
  • 15 e 16: sua capacidade intelectual 
  impressiona. O melhor aluno da turma. Bônus: 
  pode aumentar 4 pontos por sessão as 
  habilidades de Inteligência. 
  • 17 e 18: é um gênio, capaz das soluções mais 
  mirabolantes. Bônus: pode aumentar 5 pontos 
  por sessão as habilidades de Inteligência. 
  • 19: supergênio. Está acima do limite dos 
  humanos normais. Bônus: pode aumentar 6 
  pontos 
  por 
  sessão 
  as 
  habilidades 
  de 
  Inteligência. + 1 ponto na recuperação do 
  Poder mágico (sacerdote). 
  Intuição 
  É a capacidade de discernimento, de perceber 
  as coisas à sua volta, as sutilezas dos gestos e 
  das intenções do outro. É a capacidade de 
  pressentir e apreender as coisas. Também 
  caracteriza a esperteza. 
  • 6 e 7: é uma toupeira. Não percebe nada a 
  não ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se 
  levar no papo por qualquer um. Pênalti: as 
  habilidades relacionadas à Intuição são 
  limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto 
  de Poder mágico (feiticeiro). 
  • 8 e 9: a pessoa é um tanto obtusa, deixando 
  escapar sutilezas e segundas intenções. Um 
  argumento bem exposto sempre a convencerá. 
  Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de 
  Poder mágico (feiticeiro). As habilidades de 
  Intuição são limitadas a 50. 
  • 10 a 14: intuição mediana. 
  • 15 e 16: a pessoa é bastante esperta e 
  observadora. Bônus: Pode aumentar 4 pontos 
  por sessão as habilidades de Intuição. 
  • 17 e 18: a pessoa não deixa escapar nada à 
  sua volta. Dificilmente será enganada. Bônus: 
  pode aumentar 5 pontos por sessão as 
  habilidades de Intuição. 
  • 19: poderia ganhar a vida como vidente. 
  Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as 
  habilidades de Intuição. + 1 ponto na 
  recuperação do Poder mágico (feiticeiro). 
  Carisma 
  É a capacidade de persuasão, influência e 
  liderança do personagem. Também está 
  relacionado à aparência, mas de forma 
  indireta, pois uma boa aparência não está 
  relacionada a um carisma alto, embora ajude 
  muito. 
  • 6 e 7: pessoa extremamente tímida ou bicho-
  do-mato. Por outro lado, pode ser um animal 
  nas relações sociais, sem a mínima educação 
  ou respeito com as outras pessoas. Em ambos 
  os casos, chamará a atenção por sua conduta. 
  
  Pênalti: 
  as 
  habilidades 
  relacionadas 
  ao 
  Carisma são limitadas a 40. 
  • 8 e 9: pessoa muito tímida ou reservada. 
  Consegue 
  passar 
  despercebida 
  em 
  um 
  ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa 
  grosseira ou inconveniente. Não será por seu 
  carisma que conseguirá alguma coisa de 
  alguém. Pênalti: as habilidades relacionadas 
  ao Carisma são limitadas a 50. 
  • 10 a 14: carisma mediano. 
  • 15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante 
  carismática, sempre 
  causando 
  uma 
  boa 
  impressão ao primeiro contato. Bônus: pode 
  aumentar 4 pontos por sessão as habilidades 
  de Carisma. 
  • 17 e 18: chama a atenção por onde passa, 
  distribuindo simpatia e impondo a sua 
  presença. Um líder nato. Muito bom de lábia. 
  Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as 
  habilidades de Carisma. 
  • 19: James Bond. Bônus: pode aumentar 6 
  pontos por sessão as habilidades de Carisma. 
  Vontade 
  É a força de vontade do personagem, sua 
  determinação, concentração, sua capacidade 
  de superação. Influi na Resistência à magia. 
  • 6 e 7: pessoa extremamente influenciável e 
  manipulável. Deixada à própria sorte, é uma 
  pessoa acomodada e sem iniciativa. Pênalti: 
  diminui dois níveis de dificuldade testes de 
  Carisma ou de habilidades relacionadas de 
  outros personagens. Não pode usar pontos de 
  experiência para aumentar Resistência à 
  magia. 
  • 8 e 9: pessoa influenciável, mas não por ser 
  ingênua. Tende à inércia, mas pode ser 
  inspirada a agir. Pênalti: diminui um nível de 
  dificuldade 
  testes 
  de 
  Carisma 
  ou 
  de 
  habilidades 
  relacionadas 
  de 
  outros 
  personagens. Não pode usar pontos de 
  experiência para aumentar Resistência à 
  magia. 
  • 10 a 14: vontade mediana. 
  • 15 e 16: pessoa determinada, concentrada, 
  convicta do que quer. Bônus: 8 pontos para 
  aumentar 1 ponto de Resistência à magia. 
  • 17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase 
  impossível de desviá-la de seus objetivos. 
  Bônus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de 
  Resistência à magia. 
  • 19: vontade de ferro. Bônus: 4 pontos para 
  aumentar 1 ponto de Resistência à magia. 
  Magia 
  É a abertura natural do personagem para o 
  mundo mágico. Mesmo que o personagem não 
  tenha poder mágico, ele poderá desenvolvê-lo 
  posteriormente. Influi na Resistência à magia, 
  no Poder mágico e todos os encantos e 
  feitiços. 
  • 6 e 7: totalmente fechado à magia. Ainda que 
  a presencie, não a compreenderá. Mas isso não 
  o impedirá de ter uma visão pragmática de sua 
  efetividade. Pênalti: 20 pontos para aumentar 
  1 ponto de Resistência à magia. Não poderá 
  aprender magia. Poções mágicas e amuletos 
  que dependem de sua mente para serem 
  controladas, 
  como 
  Metamorfose, 
  não 
  funcionarão. 
  • 8 e 9: a pessoa até compreende a existência 
  de Magia, mas não possui qualquer aptidão 
  para desenvolvê-la ou mesmo percebê-la, 
  salvo quando óbvia. Procurará, antes, uma 
  explicação racional. Pênalti: 15 pontos para 
  
  aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não 
  poderá aprender magia. 
  • 10 a 14: magia mediana. A pessoa pode 
  desenvolver habilidades mágicas, mas será 
  sempre mais difícil. Pênalti: qualquer ponto 
  em encanto e feitiço custará o dobro do 
  normal. Para aumentar Poder Mágico, o custo 
  será de 4 pontos. Seu Poder Mágico inicial 
  será a metade do normal. 
  • 15 e 16: pessoa aberta aos mistérios da 
  magia e poderá desenvolvê-la normalmente. 
  • 17 e 18: a magia é natural para a pessoa. 
  Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão os 
  feitiços e encantos. + 2 pontos na recuperação 
  de Poder mágico. Pode aprender novos 
  feitiços ou encantos a qualquer momento. 
  • 19: a magia praticamente a procura. Bônus: 
  pode aumentar 5 pontos por sessão os feitiços 
  e encantos. Aumenta o Poder Mágico com 
  custo 1. + 3 pontos na recuperação de Poder 
  mágico. 
  Sorte 
  Capacidade de conseguir resultados aleatórios 
  a seu favor. A Sorte é um atributo diferente 
  dos demais, até a sua escala de valores é 
  diferente, variando de 1 a 6. 
  Outros valores 
  Como a Terra de Santa Cruz é habitada por 
  outros seres além dos humanos normais, 
  alguns atributos apresentarão uma tabela que 
  apresentam os bônus acima dos limites 
  humanos. È o caso de Força (Bônus de dano), 
  Destreza (Bônus de Iniciativa) e Resistência 
  (Bônus de Recuperação). 
  19 a 20 + 3 
  21 a 25            + 4 
  26 a 30            + 5 
  2.1) Atributos secundários 
  Fadiga (opcional) 
  Representa o fôlego, a disposição física e também a 
  saúde do personagem. Possui o mesmo valor que a 
  Resistência. 
  O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter 
  a sua Resistência intacta. O contrário não ocorre. A 
  cada dois pontos de Resistência perdidos, o 
  personagem perderá um ponto de fadiga. 
  Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum 
  motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga (é o 
  que acontece no estrangulamento), estes pontos se 
  convertem em pontos de dano. 
  O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um 
  esforço muito grande, participa de uma luta longa, fica 
  doente, falta ar, não dorme pelo menos 6h durante a 
  noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha, 
  corre ou nada uma distância razoável. 
  • 10 a 18: o personagem está inteiro, pronto para a 
  ação. 
  • 7 a 9: o personagem está cansado. Preferia 
  descansar, mas ainda agüenta mais um pouco sem 
  problemas. 
  • 4 a 6: o personagem está muito cansado, podendo 
  prejudicar algumas ações. 
  • 1 a 3: o personagem se encontra exausto, com a 
  língua de fora. Não consegue nem pensar direito. 
  Todas as ações ficam prejudicadas. 
  • 0: para continuar consciente, o personagem deverá 
  fazer um teste de Resistência a cada rodada. Quando 
  falhar, perderá a consciência. Este é o valor mínimo, 
  não há Fadiga negativa. 
  Resistência à magia 
  
  É a capacidade que o personagem possui de resistir a 
  um feitiço ou um encanto de influência, esteja ele 
  consciente do ataque ou não. O valor inicial é a soma 
  dos atributos Vontade e Magia. Ao contrário dos 
  atributos, o valor da Resistência à magia pode 
  aumentar. 
   Poder Mágico 
  Define a capacidade quantitativa de realizar feitiços e 
  encantos. O valor inicial é a soma dos atributos 
  Inteligência e Magia, para os sacerdotes, e Intuição e 
  Magia, para os feiticeiros. Ao contrário dos atributos, 
  o valor do Poder mágico pode aumentar. 
  Velocidade 
  É quanto o personagem anda no tempo de uma 
  rodada: (Força + Destreza) ÷ 2. 
  Correr: x 3. 
  Exploração: que é a metade da velocidade básica. 
  Recuperação 
  - Resistência 
  É o quanto de Resistência o personagem é capaz de 
  recuperar por dia, repousando por 6h, no mínimo: 3 
  pontos. 
  - Fadiga 
  Uma hora de repouso (não necessariamente de sono) 
  recupera 1 ponto de Fadiga. 
  - Recuperação do Poder mágico 
  Funciona da mesma forma que a recuperação da 
  Resistência: 6 pontos. 
  2.
  Habilidades 
  CAP. 3 
  
  As 
  habilidades 
  são 
  as 
  características 
  e 
  conhecimentos 
  que 
  o 
  personagem adquiriu ao longo 
  de sua vida. Cada habilidade 
  está vinculada a um atributo, 
  que neste caso chamamos de 
  Atributo 
  relacionado. 
  Há 
  habilidades que, na verdade, 
  estão vinculadas a mais de um 
  atributo. 
  Nestes 
  casos, 
  optamos pelo atributo que é 
  mais útil no desenvolvimento 
  da habilidade. 
  Habilidades 
  específicas: 
  cada classe de personagem 
  possui uma lista própria de 
  habilidade. Estão incluídos 
  neste grupo os feitiços e 
  encantos de sacerdotes e 
  feiticeiros. 
  Habilidades gerais: são as 
  habilidades adquiridas pelo 
  personagem e que não estão 
  ligadas a sua classe. 
  Como 
  adquirir 
  as 
  habilidades 
  Na criação do personagem, 
  não é permitido colocar mais 
  de 20 pontos em uma mesma 
  habilidade. Esses pontos são 
  somados ao valor do atributo 
  relacionado. O jogador recebe 
  um total de 200 pontos de 
  início para comprar suas 
  habilidades. 
  Destes, 
  um 
  mínimo de 50 pontos deverá 
  ser 
  distribuído 
  entre 
  as 
  habilidades gerais. No caso de 
  feiticeiros e sacerdotes, outros 
  50 
  pontos 
  deverão 
  ser 
  distribuídos 
  entre 
  as 
  habilidades 
  específicas 
  (algumas serão obrigatórias), 
  sem contar os feitiços e 
  encantos. Posteriormente, a 
  cada sessão, o jogador poderá 
  aumentar suas habilidades em 
  até 3 pontos por sessão, em 
  regra, incluindo habilidades 
  novas. 
  Importante: 
  o 
  atributo 
  relacionado 
  de 
  qualquer 
  encanto e feitiço é Magia. 
  Personagem sem classe 
  Em termos gerais, o jogador 
  pode distribuir os 200 pontos 
  pela 
  lista 
  de 
  habilidades 
  gerais (sempre respeitando o 
  limite de 20 pontos). Porém, o 
  mestre do jogo pode desejar 
  elaborar 
  uma 
  lista 
  de 
  habilidades específicas para o 
  personagem. 
  • Lista de Habilidades 
  A 
  lista 
  não 
  é 
  fechada. 
  Qualquer habilidade pode ser 
  criada. 
  Abrir Fechaduras; Acrobacia; 
  Agricultura; 
  Agronomia; 
  Ambidestria; Armas de Fogo; 
  Armadilhas; 
  Artesanato; 
  Astronomia; Ataque-surpresa; 
  Avaliar jóias; Caça e pesca; 
  Carpintaria; 
  Comércio 
  e 
  Negociação; 
  Conduzir 
  carroças; Conhecimento da 
  mata; Cultura (especificar); 
  Decifrar códigos; Detectar 
  armadilhas; 
  Disfarce; 
  Economia; Ervas e plantas; 
  Escalar; Escapar de amarras; 
  Esquiva; 
  Estrangular 
  com 
  fios; 
  Filosofia; 
  Furtar; 
  Furtividade; 
  História 
  (especificar); 
  Idioma 
  (especificar); 
  Imitar 
  sons; 
  Jogos de azar; Legislação 
  (especificar); Ler e escrever; 
  Ler 
  lábios; 
  Lidar 
  com 
  animais; Lidar com gado; 
  Luta com armas (especificar); 
  Luta com duas armas; Luta 
  desarmada; Manejo de armas 
  de grande porte; Manejo de 
  explosivos; 
  Manuseio 
  de 
  veneno; 
  Matemática; 
  Medicina; Mineração; Mitos e 
  Lendas; 
  Montar 
  animais; 
  Nadar; Navegação terrestre; 
  Navegar; Ocultismo; Olaria; 
  Percepção; 
  Persuasão; 
  Rastrear; 
  Religião 
  (especificar); Reparar armas 
  (especificar); Reparar couro; 
  Senso 
  de 
  orientação; 
  Tecelagem; 
  Técnicas 
  de 
  camuflagem; 
  Técnicas 
  de 
  Inquisição; 
  Técnicas 
  de 
  memorização; Técnicas de 
  sobrevivência; 
  Tocar 
  instrumentos 
  (especificar); 
  
  Tourear; 
  Treinar 
  animais; 
  Veterinária. 
  Os 
  nomes 
  são 
  auto-
  explicativos, 
  mas 
  algumas 
  habilidades merecem maior 
  detalhamento para efeito de 
  jogo. 
  Armas de Fogo 
  Permite 
  usar 
  pistola, 
  garrucha, 
  mosquete 
  e 
  escopeta: as duas primeiras 
  são armas de pequeno porte. 
  As duas últimas são de médio 
  porte, sendo necessárias as 
  duas mãos para utilizá-las. Só 
  permitem um disparo. Para o 
  jogador disparar novamente, 
  terá que perder uma rodada 
  recarregando a arma. Se o 
  jogador não avisar ao mestre 
  quando o personagem for 
  recarregar, ele 
  considerará 
  que a arma está descarregada. 
  Ataque-surpresa 
  Após 
  aproximar-se 
  furtivamente, aguardando o 
  melhor momento para atacar 
  seu inimigo, o personagem 
  faz seu ataque surpresa. Se for 
  bem sucedido, o inimigo será 
  pego desprevenido e não terá 
  direito a defesa ou esquiva. O 
  personagem terá de fazer seu 
  ataque somente para verificar 
  se este foi efetivo. Se o 
  personagem for mal sucedido 
  no teste de habilidade, o 
  inimigo poderá defender-se 
  ou esquivar-se normalmente. 
  Correr 
  Toda vez que o personagem 
  for bem sucedido no uso desta 
  habilidade, 
  significa 
  que 
  conseguiu aumentar em ¼ a 
  sua velocidade de corrida. 
  Cultura 
  O personagem conhece os 
  hábitos e costumes de uma 
  determinada 
  cultura. 
  Esta 
  habilidade inclui também um 
  conhecimento 
  básico 
  de 
  História, Geografia e Idioma 
  (neste caso, o personagem 
  saberá reconhecer a língua e 
  entender 
  algumas 
  poucas 
  palavras, mas não saberá se 
  expressar), além dos mitos e 
  lendas, 
  caso 
  estes 
  sejam 
  bastante populares dentro da 
  própria cultura. 
  Caso o personagem pertença à 
  própria cultura, seu teste de 
  habilidade será sempre mais 
  fácil. Se for um conhecimento 
  básico da cultura em questão, 
  o teste será rotineiro. Porém, 
  toda 
  cultura 
  possui 
  seus 
  segredos. 
  A habilidade Cultura possui 
  vários grupos, que devem ser 
  especificados ao adquiri-la. 
  Cada cultura corresponde a 
  uma habilidade diferente. 
  Como, no jogo, as diferentes 
  culturas negras não foram 
  discriminadas, 
  a 
  Cultura 
  Negra é considerada como 
  uma só habilidade. Mas o 
  mestre do jogo tem liberdade 
  para 
  desenvolver 
  essas 
  diferenças culturais para suas 
  campanhas. 
  Ervas e plantas 
  O personagem que possuir 
  esta 
  habilidade 
  poderá 
  encontrar na natureza a erva 
  adequada aos fins desejados. 
  Ele poderá achar uma erva 
  mágica para poções, ervas 
  medicinais 
  para 
  curar 
  as 
  pessoas, ou ervas venenosas 
  que tornarão suas flechas 
  mortais. 
  As 
  ervas 
  medicinais 
  possibilitam 
  1d6 
  de 
  recuperação da Resistência. 
  Só surtirá efeito uma vez por 
  dia, 
  não adiantando 
  uma 
  overdose. 
  Esta 
  habilidade 
  é 
  usada 
  também para reconhecer e 
  combater venenos naturais ou 
  peçonha 
  de 
  cobras, 
  escorpiões, e outros animais. 
  Furtividade 
  Permite 
  ao 
  personagem 
  mover-se sem ser ouvido e 
  sem 
  ser 
  visto. 
  Qualquer 
  tentativa de percebê-lo será 
  considerada uma tarefa difícil 
  (se for possível o contato 
  visual) ou quase impossível 
  (se o personagem estiver 
  escondido). Se o jogador for 
  mal sucedido no teste, a tarefa 
  
  de percebê-lo será normal. Se 
  houver falha, o personagem 
  alertou os seus inimigos com 
  algum movimento em falso. 
  Porém, se for de mestre, a 
  percepção terá que ser de 
  mestre. 
  Idioma 
  É 
  a 
  habilidade 
  de 
  compreender e se expressar 
  com 
  fluência 
  no 
  idioma 
  escolhido. O jogador deverá 
  anotar 
  em 
  sua 
  ficha 
  e 
  informar ao mestre do jogo 
  qual é o idioma que seu 
  personagem conhece. No caso 
  de índios, mestiços e negros, 
  o personagem tem direito a 
  saber o seu idioma nativo e o 
  idioma branco dominante na 
  região. Cada idioma é uma 
  habilidade diferente. 
  Luta com armas 
  É a habilidade no manuseio 
  da arma em questão: com 
  espada/facão; 
  com 
  boleadeira; com chicote; com 
  funda; com machado; com 
  porrete/tacape; com lança e 
  ainda: 
  • com faca/adaga: permite ao 
  personagem duelar, esfaquear, 
  cortar e arremessar. 
  • 
  com 
  arco/flecha: 
  após 
  disparar 
  uma 
  flecha, 
  o 
  personagem 
  pode, 
  imediatamente, armar uma 
  nova flecha e dispará-la na 
  rodada seguinte. 
  • com rede: o personagem 
  sabe 
  utilizar 
  uma 
  rede 
  ofensivamente, 
  envolvendo 
  ou imobilizando o adversário. 
  Qualquer 
  personagem 
  envolvido por uma rede tem 
  todos os seus movimentos 
  penalizados com um nível de 
  dificuldade. 
  • com zarabatana: o dano da 
  seta em si não oferece perigo, 
  mas o seu veneno. 
  Luta com duas armas 
  Com 
  esta 
  habilidade, 
  o 
  personagem 
  pode 
  lutar 
  usando duas armas ao mesmo 
  tempo, fazendo dois ataques 
  por rodada, desde que seja 
  possível. 
  Para 
  usar 
  esta 
  habilidade, o jogador deverá 
  fazer um teste de habilidade 
  antes de tentar usar as duas 
  armas. 
  Não 
  se 
  trata 
  de 
  Ambidestria, 
  que 
  é 
  a 
  habilidade de usar o outro 
  lado com a mesma eficiência, 
  mas 
  da 
  capacidade 
  de 
  coordenar um ataque com 
  uma arma em cada mão ao 
  mesmo tempo, o que exige 
  conhecimento e treino. 
  Luta desarmada 
  Capacidade 
  de 
  lutar 
  utilizando 
  chutes, 
  socos, 
  chaves, estrangulamentos etc. 
  É a briga de rua, sem golpes 
  mirabolantes 
  ou 
  técnicas 
  refinadas. As lutas orientais 
  não são ainda difundidas. A 
  Capoeira só é dominada 
  pelos escravos da colônia 
  lusitana. 
  Numa 
  luta, 
  o 
  personagem pode usar essa 
  habilidade 
  no 
  lugar 
  da 
  Esquiva. 
  Medicina 
  Um teste de habilidade bem 
  sucedido fará com que o 
  medicado 
  recupere 
  1d6 
  pontos de Resistência por dia. 
  Se o personagem não obtiver 
  sucesso no primeiro teste de 
  medicina, a segunda tentativa 
  será mais difícil. Se falhar, a 
  terceira 
  será 
  mais 
  difícil 
  ainda, e segue assim até se 
  tornar quase impossível. Se 
  falhar em todas as tentativas, 
  ele 
  só 
  poderá 
  tentar 
  novamente no dia seguinte, se 
  ainda houver tempo. Porém, 
  um outro personagem poderá 
  tentar. 
  Uma vez obtido sucesso em 
  Medicina, não adiantará um 
  outro personagem também 
  usar Medicina, pois seria 
  considerado uma repetição do 
  medicamento. 
  É 
  bom 
  lembrar 
  que 
  a 
  medicina de 1650 é bem 
  primitiva em relação à do 
  século XX. Algumas práticas 
  chegam a terminar de matar o 
  paciente. As sangrias são o 
  recurso 
  mais 
  usado. 
  A 
  
  profissão de médico também 
  não 
  é 
  muito 
  bem 
  vista 
  socialmente, 
  embora 
  seja 
  respeitada. Muitos médicos da 
  colônia são mulatos, enviados 
  pelos próprios patrões para 
  aprender o ofício. 
  Percepção 
  Utilizada pelo personagem 
  quando ele tenta obter uma 
  informação específica de uma 
  área ou objeto através de uma 
  observação mais apurada. Ao 
  efetuar o rolamento, o jogador 
  deve declarar para onde está 
  dirigindo a sua atenção e que 
  tipo de coisa está tentando 
  perceber. 
  Esta habilidade também pode 
  ser utilizada para perceber um 
  ataque ou perigo iminente, ou 
  ainda para perceber uma ação 
  que ocorre nas proximidades. 
  Porém, nestas ocasiões, o 
  teste deverá ser feito em 
  segredo pelo mestre do jogo. 
  A Percepção também pode ser 
  usada para perceber se uma 
  pessoa está mentindo, se está 
  com 
  segunda 
  intenções, 
  detalhes de uma pessoa ou de 
  um lugar, para procurar algo, 
  e diversas coisas do tipo. 
  Reparar couro 
  O personagem é capaz de 
  recuperar 
  1d6 
  pontos 
  de 
  resistência do colete de couro, 
  desde que ele não esteja 
  completamente destruído e 
  que o material necessário 
  esteja 
  disponível. 
  Esta 
  habilidade só pode ser usada 
  uma vez por dia, e o máximo 
  que pode ser recuperado do 
  colete é até 1 ponto a menos 
  do que o valor da sua 
  resistência 
  original. 
  As 
  armaduras 
  só 
  podem 
  ser 
  consertadas três vezes. 
  
  Ganhando pontos de experiência 
  – sessão fácil: 3 a 6 pontos 
  – sessão média: 6 a 9 pontos 
  – sessão difícil: 9 a 12 pontos 
  – interpretação: 1 a 6 pontos 
  – extra: 1 a 3 pontos 
  Os pontos extras são para premiar uma 
  interpretação destacada, um ato heróico, uma 
  excelente idéia ou a importância do jogador 
  para o desenvolvimento da aventura. 
  Gastando pontos de experiência 
  • aumentando e comprando habilidade 
  Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto 
  de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto). 
  O jogador não pode aumentar uma habilidade 
  em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as 
  recém adquiridas. 
  Para comprar uma nova habilidade, basta 
  gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor 
  do atributo relacionado. 
  Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o 
  custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de 
  experiência para aumentar 1 ponto de 
  habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos 
  permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos 
  de experiência. 
  A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3 
  pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o 
  custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90, 
  de 5 pontos, até o limite máximo de 100 
  pontos de habilidade. 
  • aumentando o Poder mágico/divino 
  Para 
  aumentar 
  1 
  ponto 
  de 
  Poder 
  mágico/divino serão necessários 2 pontos de 
  experiência. 
  • aumentando a Resistência à magia 
  10 pontos de experiência aumentam 1 ponto 
  de Resistência à magia. 
  Aprendizado e Interpretação 
  Só deve comprar uma habilidade nova se o 
  personagem teve condições de aprendê-la. Ao 
  aumentar as habilidades, deve dar preferência 
  àquelas que foram usadas durante a sessão. 
  APRENDIZADO 
  CAP. 4 
  
  PARTE II 
  REGRAS 
  
  O teste de habilidade é realizado rolando-se 
  1d100 (dois dados de 10 faces, um 
  representando a dezena e o outro a unidade). 
  Se o número obtido for inferior ou igual ao 
  nível de habilidade do personagem, o teste 
  foi bem sucedido e o personagem conseguiu 
  realizar a sua ação. 
  Níveis de dificuldade 
  Quase impossível: nível da habilidade ÷ 4. 
  Difícil: nível da habilidade ÷ 2. 
  Normal: nível da habilidade. 
  Fácil: nível da habilidade x 2. 
  Rotineiro: nível da habilidade x 3. 
  Se concentrando 
  Em termos de jogo, significa que o 
  personagem demorará o dobro do tempo 
  para fazer a sua ação. Se a ação for 
  instantânea (como alguns feitiços e um tiro), 
  significa que ele vai demorar 1 rodada para 
  agir. Se a ação normalmente exige, por 
  exemplo, 3 rodadas, ele deverá levar 6 
  rodadas. Por outro lado, se concentrar ou 
  ficar atento para uma determinada coisa, na 
  maioria das vezes significa estar distraído 
  para as outras. O jogador só pode diminuir 
  até um nível de dificuldade. Se mirando uma 
  rodada ele torna o seu tiro fácil, mirando 
  duas rodadas o tiro não se tornará rotineiro, 
  permanecendo fácil. Pode até ocorrer de seu 
  alvo se deslocar durante essa segunda rodada e 
  tornar o seu tiro difícil. 
  Confronto de habilidades 
  Para atirar em um adversário, interessa ao 
  jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua 
  pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o 
  adversário possa ter poderá alterar a precisão de 
  seu ataque. Ele pode até se desviar, mas o seu 
  tiro vai na direção que você queria. Já em um 
  duelo de espadas, a habilidade do adversário 
  será de grande importância para o resultado do 
  confronto. 
  Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador 
  deverá rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O 
  resultado do rolamento deve ser somado ao 
  nível de sua habilidade. O adversário fará o 
  mesmo. Quem atingir o valor maior será bem 
  sucedido em sua ação. Ou seja, os resultados 
  serão confrontados. 
  Usando habilidades que o personagem não 
  possui 
  Há situações nas quais o jogador pode querer 
  realizar uma ação utilizando uma habilidade que 
  o seu personagem não possui. Assim, algumas 
  habilidades poderão ser utilizadas mesmo que o 
  jogador não as possua. Para isso, deverá ser 
  utilizado como nível de habilidade o valor do 
  atributo relacionado. 
  Em regra, as habilidades relacionadas à 
  Inteligência não podem ser utilizadas. 
  TESTE DE HABILIDADES 
  CAP. 1 
  
  Há situações nas quais o jogador deseja 
  realizar uma ação para a qual não existe uma 
  habilidade específica. Nestes casos, o mestre 
  do jogo pede para o jogador realizar um teste 
  de atributo. 
  O teste de atributo segue o mesmo princípio 
  do teste de habilidade, mas utilizando o d20 
  no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola 
  1d10. 
  Confronto de atributos 
  Da mesma forma que há o confronto de 
  habilidades, há o confronto de atributos. 
  Porém, o confronto deverá ser feito com 1d6. 
  Teste de Atributos Secundários 
  No caso, apenas a Fadiga e a Resistência à 
  magia são testados. 
  • Resistência à magia: 1d100. Se for bem 
  sucedido no teste, o personagem não será 
  afetado pelo ataque mágico. Se o personagem 
  estiver totalmente distraído ou dormindo, o 
  mestre pode considerar a resistência difícil. Se 
  o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a 
  resistência pode ser considerada fácil. O 
  mestre do jogo também pode considerar a 
  familiaridade do personagem com a magia, ou 
  o fato de estar consciente do ataque. 
  • Fadiga: segue as mesmas regras do teste de 
  atributos, utilizando 1d20. 
  TESTE DE ATRIBUTOS 
  CAP. 2 
  
  Como se aprende um feitiço 
  Ao criar um personagem feiticeiro, é levado 
  em consideração que, durante uma parte 
  considerável de sua vida, ele se dedicou ao 
  estudo de magia, ao conhecimento de ervas e 
  ao aprendizado de rituais, seja através de 
  livros ou escritos (que só um bruxo poderia 
  fazer) ou através de um outro feiticeiro (mais 
  comum). 
  Depois 
  deste 
  aprendizado, 
  o 
  personagem ficou dominando os feitiços com 
  os quais ele inicia a sua primeira sessão. 
  Uma vez iniciado no mundo da magia, não é 
  difícil aumentar os seus conhecimentos. É só 
  estudar e praticar. Mas, é claro, se alguém lhe 
  der a receita fica muito mais rápido. 
  Se o jogador quiser comprar um feitiço novo, 
  ele deverá dizer ao mestre do jogo que o seu 
  personagem passará seu tempo livre se 
  dedicando ao estudo da magia. Se durante a 
  sessão, ou entre uma sessão e outra, o mestre 
  julgar que houve oportunidade do personagem 
  fazer isso, ele deve autorizar o jogador a 
  comprar o novo feitiço. Mas isso só será 
  possível se o personagem tiver a habilidade 
  Ocultismo. Porém, se o personagem tiver com 
  quem aprender esse feitiço (provavelmente 
  com um outro personagem do grupo), isso 
  poderá ocorrer em menos tempo. 
  Troca de feitiços 
  Apesar de serem de classes de personagem 
  diferentes, um bruxo pode aprender feitiços 
  com um feiticeiro indígena e vice-versa. Até 
  mesmo um feitiço que não esteja na lista do 
  outro. Neste caso, porém, é preciso um 
  aprendizado mais demorado. 
  Como se faz um feitiço 
  Todo feitiço tem um custo mínimo para ser 
  ativado, ou seja, uma quantidade mínima de 
  Poder mágico que ele precisa gastar para o 
  feitiço funcionar. Após gastar o Poder mágico, 
  o jogador deverá fazer um teste de habilidade, 
  como se o feitiço fosse uma habilidade 
  comum. 
  Se o teste de habilidade for bem sucedido, o 
  feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não 
  foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não 
  funcione, o personagem terá gasto o seu Poder 
  mágico. 
  O Poder Mágico 
  É o poder que os feiticeiros sempre 
  despendem para fazer os seus feitiços. Este 
  poder mágico representa a capacidade do 
  personagem de manipular a energia da 
  natureza e as forças ocultas. 
  Cada feitiço tem um custo. Esse custo 
  significa 
  o 
  mínimo 
  de 
  Poder 
  mágico 
  necessário para ativar o feitiço. 
  Dobrar um feitiço 
  O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder 
  mágico que o necessário para fazer um feitiço. 
  Com isso, ele estará intensificando um 
  determinado efeito do feitiço em questão. 
  Efeito  Custo 
  x 1       x 1 
  x 2       x 2 
  x 3       x 4 
  REGRAS DE MAGIA 
  CAP. 3 
  
  x 4       x 8 
  x 5       x 16 
  O feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao 
  mesmo tempo, se o feitiço assim o permitir. 
  Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4. 
  Esgotando o Poder mágico 
  Após gastar todo o seu Poder mágico, o 
  feiticeiro pode recorrer a um último e 
  desesperado recurso: sua própria resistência 
  física. Tendo esgotado o poder que lhe permite 
  manipular as energias sobrenaturais, ele pode 
  recorrer a sua própria energia vital. O 
  problema 
  é 
  que 
  essa 
  alternativa 
  irá 
  enfraquecê-lo e poderá levá-lo à morte. Para 
  cada ponto de custo do feitiço, serão 
  necessários dois pontos de Resistência. 
  Recuperando o Poder mágico 
  O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de 
  poder por dia, após uma boa noite de sono. O 
  Poder mágico segue o mesmo princípio da 
  Resistência, não sendo possível recuperar mais 
  do que o valor original. 
  Se o personagem dormir menos de 6 horas 
  (tempo mínimo para a recuperação de poder), 
  fica a critério do mestre do jogo se ele poderá 
  ou não recuperar pelo menos uma parte dos 6 
  pontos. A recuperação de Poder mágico não se 
  encontra limitada ao descanso noturno. Se o 
  personagem decidir, e conseguir, tirar uma 
  soneca durante a tarde, este descanso poderá 
  restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre 
  do jogo o julgue satisfatório. 
  Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistência 
  para fazer um feitiço, ela não tem nenhum 
  outro vínculo com o Poder mágico. Se o 
  feiticeiro 
  ultrapassar 
  os 
  -7 
  pontos 
  de 
  Resistência mas ainda tiver o seu Poder 
  mágico intacto, isso não lhe trará de volta à 
  vida. Da mesma forma, ele não pode usar os 6 
  pontos de recuperação do Poder mágico para 
  recuperar uma Resistência debilitada, ou vice-
  versa. A recuperação da Resistência e a 
  recuperação 
  do 
  Poder 
  mágico 
  ocorrem 
  paralelamente. 
  Tornando-se um feiticeiro 
  Geralmente os jogadores não se preocupam 
  muito com isso, pois já criam os seus 
  personagens como feiticeiros, já com Poder 
  mágico e sabendo alguns feitiços. Porém, há a 
  possibilidade 
  de, 
  durante 
  o 
  jogo, 
  um 
  personagem sem magia se tornar um bruxo ou 
  um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo 
  pode saber normalmente lutar com uma 
  espada ou atirar com um mosquete, um 
  guerreiro suará bem mais para aprender 
  magia. 
  Em primeiro lugar, será preciso alguém que o 
  ensine. Se for outro personagem do grupo fica 
  mais fácil, tanto para o jogador quanto para o 
  mestre do jogo. 
  Em segundo lugar, comprar a habilidade 
  Ocultismo. 
  Em terceiro lugar, será preciso tempo e 
  dedicação. Tanto o aluno quanto o professor 
  necessitarão ficar uns seis meses parados se 
  dedicando à prática e ao ensino de magia. 
  Diferente do personagem que já começa como 
  feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro começará 
  com 3 pontos de Poder mágico. Os feitiços 
  poderão 
  ser 
  comprados 
  normalmente, 
  respeitando o limite de 3 pontos por sessão 
  (ver Aprendizado). Mas só poderá comprar os 
  feitiços conhecidos por seu mestre. Só quando 
  possuir mais de 30 pontos de Poder mágico é 
  
  que estará apto para aprender feitiços por 
  conta própria. 
  Tipos de feitiços 
  Há vários tipos de feitiços. Entre eles há dois 
  grupos bem claros: feitiços de influência e 
  feitiços 
  auto-impostos. 
  Os 
  feitiços 
  de 
  influência são aqueles que agem sobre a outra 
  pessoa, a alterando física ou psicologicamente, 
  como Medo, Amaldiçoar e Criar dor intensa. 
  É para se defender destes feitiços que se usa a 
  Resistência à magia. 
  Os feitiços auto-impostos são aqueles que o 
  feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, 
  Visão noturna e Metamorfose. Um feitiço 
  auto-imposto não pode ser removido (através 
  de Remover encantos e feitiços) e pode ser 
  renovado automaticamente. Para isso, basta o 
  feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, não 
  precisando fazer um novo teste de habilidade. 
  Religião 
  Religião consiste na crença de uma força 
  (deus) ou um conjunto de forças (deuses) 
  sobrenaturais 
  que 
  são 
  consideradas 
  responsáveis pela criação do universo. Por 
  isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta 
  adoração 
  e 
  obediência 
  acaba 
  sendo 
  socialmente organizada através de doutrinas e 
  rituais próprios, embasados em um forte 
  princípio ético. Cada cultura tem a sua própria 
  visão da criação do universo e, portanto, seu 
  próprio deus ou deuses. 
  Os índios da selva acreditam em outros 
  deuses, mas não possuem um culto organizado 
  e nem lhe rendem nenhuma adoração 
  específica. O seu líder espiritual é um 
  feiticeiro que age de acordo com certos 
  princípios éticos e conhecimento, ou seja, não 
  é um sacerdote. Não se caracteriza, portanto, 
  como uma religião. 
  Os sacerdotes são capazes de realizar 
  fenômenos sobrenaturais servindo como portal 
  para a atuação de suas divindades na Terra. 
  Seu poder e seus encantos provém da sua 
  relação com a divindade. 
  Entre 
  os 
  sacerdotes 
  cristãos 
  (incluindo 
  católicos e protestantes), só recebe a graça do 
  Poder mágico aqueles que seguem fielmente 
  os princípios de Deus ou a doutrina religiosa. 
  Como a doutrina é feita pelos homens, ela é 
  falha. Às vezes um sacerdote pode desagradar 
  a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar 
  de acordo com os princípios de Deus. Da 
  mesma forma, um sacerdote pode contrariar os 
  princípios de Deus (no caso da Inquisição), 
  mas estar de acordo com a doutrina. Como ele 
  acredita que a doutrina segue os princípios de 
  Deus, sua fé não é arranhada e nem a sua 
  inocência. 
  Porém, 
  ambição, 
  tortura 
  e 
  promiscuidade não estão incluídas em nenhum 
  dos dois casos. 
  Seus rituais fazem parte de seu conhecimento 
  de religião, pois são as rezas e orações. 
  Como se aprende um encanto 
  Ao criar um personagem sacerdote, é levado 
  em consideração que ele passou por todo o 
  processo necessário para virar sacerdote. 
  Estudou a sua religião, foi ensinado por outros 
  sacerdotes e, após adquirir o conhecimento 
  necessário e mostrar vocação para a tarefa, 
  tornou-se sacerdote. 
  Uma vez que ele recebe o seu poder da 
  divindade, é muito mais fácil para o sacerdote 
  desenvolver e aprender novos encantos. Basta 
  ele dedicar algumas horas do dia às rezas e se 
  concentrar em sua relação com a divindade. 
  
  Troca de encantos 
  Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma 
  religião não pode aprender os encantos de uma 
  outra religião. Porém, entre os sacerdotes 
  católicos há diferentes ordens. Cada uma 
  possui 
  alguns 
  encantos 
  próprios. 
  Estes 
  encantos só podem ser aprendidos pelo padre 
  de uma outra ordem se for ensinado por um 
  padre da ordem à qual pertence o encanto. 
  Geralmente isso não ocorre, pois os padres são 
  muito fiéis a sua ordem e nem querem 
  aprender um encanto diferente. Tal atitude 
  também 
  não 
  é 
  condizente 
  com 
  as 
  características de um padre com Poder divino, 
  desprovido de ambição. Tal aprendizado só 
  seria aceitável, dentro da interpretação do 
  personagem, através de uma relação de 
  amizade. 
  Tornando-se um sacerdote 
  O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou 
  até mesmo um feiticeiro e, sabe-se lá por que, 
  decidiu que o seu personagem deve se tornar 
  um sacerdote. Bem, para isso, o personagem 
  precisará passar pelo mesmo processo e 
  aprendizado de todo sacerdote. Ao contrário 
  de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote 
  provoca uma mudança total no personagem, 
  tanto 
  psicologicamente, 
  quanto 
  de 
  comportamento e conduta. 
  No caso de um padre católico, o personagem 
  deverá se desfazer de suas posses, ingressar 
  num colégio de alguma ordem, fazer o 
  seminário, mostrar sua vocação e ser ordenado 
  padre. Se o personagem era um bruxo, deverá 
  largar a prática da magia. Isso tudo deverá 
  durar pelo menos quatro anos. 
  Perdendo o Poder mágico 
  O 
  sacerdote 
  está 
  constantemente 
  comprometido com o seu culto e seus 
  princípios éticos. Se ele passa a não observar 
  estes princípios ou sua doutrina, ele corre o 
  risco de perder este poder. 
  Quando a ruptura com a religião é brusca e 
  bem clara, o sacerdote perde imediatamente 
  seu poder. Se a ruptura é gradativa, através de 
  pequenas e repetidas ações, o mestre do jogo 
  pode optar por três artifícios: ir aumentando 
  progressivamente a dificuldade dos encantos 
  (todos difíceis, todos quase impossíveis…); ir 
  aumentando progressivamente o custo dos 
  encantos (custo x 2, custo x 3…); impedir o 
  aumento do Poder divino e, posteriormente, a 
  sua recuperação. 
  Caso o sacerdote retome a sua fé, ele retomará 
  os seus poderes de onde parou e poderá 
  continuar a desenvolvê-los normalmente. 
  Largando a batina 
  Entre os sacerdotes católicos, é comum um 
  padre largar a sua religião ou ser expulso da 
  ordem. Se for um padre com Poder divino, 
  esse poder permanece latente. Ele é restaurado 
  plenamente se o padre entrar para outra Igreja 
  cristã, desde que mantenha a firmeza de sua fé 
  e a sua pureza de alma. 
  Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a 
  sua religião e aos princípios de Deus, em 
  situações extremas, de grande necessidade e 
  revestidas do mais nobre sentimento, ele 
  poderá utilizar esse poder latente para fazer 
  um encanto. Mas o personagem não sabe que 
  ainda pode usar o seu Poder divino, não se 
  considerando merecedor deste dom. 
  Fazendo encantos sem Poder mágico 
  Qualquer padre imbuído de intenções nobres 
  pode fazer um encanto, utilizando para isso o 
  
  poder de um objeto sagrado. Em situações 
  ainda mais desesperadoras, como na presença 
  do diabo ou um dos seus servos, uma forte e 
  veemente reza de um ou mais padres, 
  juntamente com seus fiéis, poderá realizar os 
  encantos Exorcismo ou Evocação divina. Para 
  isso será preciso um teste da habilidade 
  Religião 
  
  • Iniciativa 
  No início de cada rodada, os dois oponentes 
  disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um. 
  Aquele que obtiver o maior número ganha o 
  direito de agir primeiro. 
  Em qualquer forma de combate, o personagem 
  que perder terá direito a um contra-ataque na 
  mesma rodada (se estiver em condições de 
  fazê-lo). No caso de um ataque surpresa, o 
  personagem atacado fica sem condições de ter 
  a iniciativa. 
  No caso de efetuar mais de um ataque por 
  rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o 
  primeiro ataque. O segundo ataque deve ser 
  efetuado somente após o contra-ataque. 
  Ataque simultâneo: os personagens iniciarão 
  suas ações no mesmo instante. 
  • Combate com Armas de Disparo e 
  Arremesso 
  São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de 
  fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando 
  arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 
  para ver se obteve sucesso em sua ação. 
  Ataque localizado 
  Neste tipo de ataque, o personagem pode 
  tentar acertar um alvo específico, seja um 
  objeto ou um ponto determinado do corpo. 
  Quando isso ocorrer, o jogador deverá 
  anunciar a sua intenção ao mestre do jogo 
  antes de efetuar a ação. Quando o ataque não 
  for previamente localizado, considera-se que o 
  alvo visado é o tronco do adversário. 
  Alvo/Dificuldade 
  Cabeça: difícil. 
  Garganta: quase impossível. 
  Tronco: normal. 
  Membros: difícil. 
  Pontos específicos (olhos, pulso, arma do 
  adversário, odre com água etc.): quase 
  impossível. 
  Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um 
  touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil. 
  • Como se defender 
  Para se defender de um ataque de disparo e 
  arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se 
  defender com um escudo. 
  Esquiva: 
  habilidade 
  Esquiva 
  (teste 
  de 
  habilidade). 
  Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal 
  Flecha, lança, faca, funda: difícil 
  Armas de fogo: quase impossível (impossível 
  a menos de 5m). 
  Escudo: usando também a habilidade Esquiva, 
  o personagem utilizará o escudo para se 
  defender. 
  Defender-se 
  com 
  escudo 
  é 
  considerada uma ação normal. 
  • Combate com Armas Brancas e de 
  Impacto 
  REGRAS DE COMBATE 
  CAP. 4 
  
  São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, 
  machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma 
  que seja empunhada. O uso destas armas leva 
  em consideração o confronto de habilidades. 
  Será usado 1d20. 
  Modificadores: 
  Quase impossível: -20. 
  Muito difícil: -15. 
  Difícil: -10. 
  Quase normal: -5. 
  Normal: 0. 
  Fácil: + 5. 
  Muito fácil: + 10. 
  Rotineiro: só erra se tirar falha (ver Golpe de 
  Mestre e Falha). 
  Ataque localizado 
  O jogador deverá anunciar a sua intenção ao 
  mestre do jogo antes de efetuar a ação. 
  Quando o ataque não for previamente 
  localizado, considera-se que o alvo visado é o 
  tronco do adversário. 
  Alvo/Modificador 
  Cabeça: -10. 
  Garganta: -15. 
  Tronco: normal. 
  Membros: -5. 
  Pontos específicos: -15. 
  Desarmar: -15. 
  • Como se defender 
  O personagem poderá se esquivar, utilizar o 
  escudo ou bloquear o ataque com sua própria 
  arma. 
  Esquiva: a Esquiva também estará sujeita aos 
  mesmos modificadores que as habilidades de 
  luta. O empate beneficia a defesa. 
  Escudo: o personagem tentará se proteger do 
  golpe com um escudo, usando para isso a sua 
  habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem 
  bônus fixo de + 10. É bom lembrar que o 
  escudo sempre receberá o dano do golpe. 
  Luta: com a própria habilidade de luta, 
  quando couber. Ex: Luta desarmada; o 
  personagem tenta bloquear o golpe com sua 
  espada. 
  • Carga 
  Um personagem pode avançar correndo para 
  atingir seu oponente com o máximo de 
  impacto, 
  abrindo 
  mão 
  de 
  sua 
  própria 
  segurança. O jogador deve declarar a carga, 
  necessitando de uma distância mínima de 5 
  metros de seu alvo. 
  Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no 
  valor do seu ataque. Porém, perderá outros 5 
  pontos em sua defesa. 
  • Fuga 
  Se um jogador resolver fugir durante um 
  combate 
  direto, 
  dando 
  as 
  costas 
  ao 
  adversário, permitirá que seu oponente faça 
  um ataque livre, mesmo que ele já tenha feito 
  a sua ação nesta rodada. O ataque livre não 
  permite defesa e só não será efetivo se o 
  atacante cometer uma falha. 
  • Dois ataques por rodada 
  
  Há algumas situações nas quais o personagem 
  poderá efetuar dois ataques numa mesma 
  rodada. 
  Quando 
  o 
  personagem 
  estiver 
  empunhando duas armas, e tiver a habilidade 
  Luta com duas armas, ele poderá usar as duas 
  normalmente. Se não tiver, o segundo ataque 
  terá dois níveis de dificuldade. O segundo 
  ataque poderá ser prejudicado caso ele seja 
  atingido pelo contra-ataque do oponente. 
  • Combate com armas diferentes 
  Faca/Adaga x Espada/Facão: -10. 
  Faca/Adaga x Lança: -20. 
  Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: -
  5. 
  Espada/Facão x Lança: -5. 
  Machado x Espada/Facão: -5. 
  Machado x Lança: -15. 
  Porrete/Tacape x Espada/Facão: -10. 
  Porrete/Tacape x Lança: -15. 
  Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5 
  Chicote/Boleadeira x Espada/Facão/Lança: -5. 
  Luta 
  desarmada 
  x 
  Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5. 
  Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10. 
  Luta desarmada x Espada/Facão/Lança: -15 
  • Luta Desarmada 
  Utiliza os mesmos princípios do combate com 
  arma branca. O dano é impactante, a não ser 
  quando o oponente possui garras, que é dano 
  cortante. 
  Os modificadores são aplicados conforme o 
  tipo de golpe, e não devido à localização. A 
  habilidade Luta desarmada representa a luta 
  comum de rua. 
  Tipo de ataque 
  Soco direto e soco cruzado: normal / Dano: 
  1d6-2 
  Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1 
  Chute baixo: normal / Dano: 1d6 
  Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1 
  Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por 
  rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez 
  obtida, tornam a defesa do adversário quase 
  impossível) 
  • Confronto de habilidades acima de 50 
  Quando os dois combatentes tiverem mais de 
  50 pontos nas habilidades confrontadas, em 
  vez de 1d20 deverão ser rolados 2d20. Se um 
  personagem tiver 70 pontos de habilidade e o 
  seu adversário 49, os dois continuarão rolando 
  apenas 1d20. 
  • Ataques Mágicos 
  Há dois tipos de ataques mágicos: de 
  disparo/arremesso (Luz divina, Relâmpago, 
  Dardos de pedra) e de influência (Medo, Mau-
  olhado, Amaldiçoar). 
  Ataque 
  mágico 
  de 
  disparo/arremesso: 
  mesmas regras de disparo e arremesso. A 
  Esquiva 
  pode 
  ser 
  quase 
  impossível 
  (Relâmpago, Luz divina) ou difícil (Dardos de 
  pedra). A defesa com escudo é normal. Se o 
  personagem não tiver sucesso no rolamento, a 
  magia não foi realizada. Se a dificuldade no 
  rolamento for em relação a acertar o alvo e o 
  
  jogador não tiver obtido o número necessário, 
  mas obteve sucesso no rolamento normal, a 
  magia acontece, mas erra o alvo. 
  Ataque de influência: teste de habilidade 
  comum, usando o d100. Como se trata de um 
  ataque mental e não físico, a melhor defesa é a 
  Resistência à magia. 
  
  Há cinco tipos de dano: o cortante, o 
  perfurante, o impactante, o de queimadura ou 
  o interno. 
  • Dano cortante: é o dano feito por uma 
  espada, faca, ou qualquer objeto cortante. 
  Área atingida: 
  Cabeça: dano da arma x 3. 
  Garganta: dano da arma x 5. 
  Tronco: dano da arma. 
  Membros: dano da arma + 2. 
  • Dano perfurante: é o dano feito por um 
  objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao 
  fazer um dano perfurante com uma arma 
  cortante, o jogador pode precisar fazer um 
  teste de Força para conseguir retirar a arma do 
  corpo do adversário ou do objeto atingido. 
  Área atingida: 
  Cabeça: dano da arma x 4. 
  Garganta: dano da arma x 5. 
  Tronco: dano da arma x 2. 
  Membros: dano da arma. 
  • Dano impactante: é o dano feito por uma 
  porretada, um soco, uma cadeirada, ou 
  qualquer coisa do gênero. 
  Área atingida: 
  Cabeça: dano da arma x 2. 
  Garganta: dano da arma x 4. 
  Tronco e membros: dano da arma. 
  • Dano de queimadura: é o dano provocado 
  pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como 
  Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá 
  o máximo possível a sua resistência. 
  Área atingida: 
  Cabeça e garganta: dano x 2. 
  Tronco e membros: dano normal.  
  • Dano interno: é o dano provocado por 
  doenças, venenos e por alguns ataques 
  mágicos. Este dano, obviamente, não permite 
  absorção e nem se enquadra nos danos de 
  combate. 
  Nocaute 
  Sempre que um personagem receber um dano 
  na cabeça ou na nuca maior do que a metade 
  do valor da sua Resistência temporária, ele 
  pode ficar inconsciente: teste de Resistência 
  normal. 
  Ferimento e Sangramento 
  É a conseqüência do dano. Seu personagem 
  leva um dano, perde pontos de Resistência, 
  pontos de Fadiga, mas não fica só por aí. 
  Alguns danos continuam a minar a Resistência 
  e a Fadiga do personagem. 
  No caso de queimaduras, o mestre do jogo 
  deverá conduzir as conseqüências do dano na 
  base da interpretação. Tornando algumas 
  ações difíceis, fazendo o personagem sentir 
  dor, descontar um ponto de Fadiga quando 
  DANO 
  CAP. 5 
  
  achar necessário. Em termos de jogo, a 
  queimadura só fará diferença em grande 
  escala, podendo marcar o personagem, atrasar 
  a sua recuperação e coisas do tipo. 
  No caso de danos impactantes, as principais 
  conseqüências são o nocaute, a fratura e a 
  hemorragia interna. Se o mestre do jogo 
  decidir pela hemorragia interna, deve se guiar 
  pelas regras de sangramento. 
  No caso de cortes e perfurações, o dano irá 
  provocar sangramento. A perda de sangue faz 
  diminuir, com o tempo, a Resistência e a 
  Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o 
  personagem perderá 1 ponto de Fadiga. 
  Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se 
  converterão 
  em 
  dano, 
  passando 
  a 
  ser 
  descontados da Resistência do personagem. 
  O sangramento é cumulativo, ou seja, o 
  personagem perderá 1 ponto de Fadiga para 
  cada 
  ferimento 
  com 
  sangramento. 
  Obviamente, nem todo ferimento provocará 
  um sangramento que faça o personagem 
  perder pontos de Fadiga, somente os cortes 
  profundos e grande parte das perfurações. 
  
   
  É a capacidade de um escudo, colete de couro 
  ou armadura em receber um golpe sem ser 
  danificado. Um dano impactante sofrerá mais 
  absorção do que um dano cortante. 
  Equipamento 
  Armadura de metal: 18(R)¹ / -5(dc)² / -4(di)³ 
  Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di) 
  Braçadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di) 
  Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di) 
  Couro rígido: 10(R) / -2(dc) / -4(di) 
  Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di) 
  Elmo de metal  : 08(R) / -3(dc) / -3(di) 
  Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di) 
  Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di) 
  Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di) 
  Manta de algodão: 04(R) / 0(dc) / 0(di) 
  Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di) 
  ¹(R): Resistência 
  ²(dc): dano cortante 
  ³(di): dano impactante 
  A capacidade de absorção não diminuirá junto 
  com a resistência. Portanto, tanto os coletes 
  como os escudos manterão sua capacidade de 
  absorção até o final. 
  • Absorção de dano cortante: é descontado do 
  dano o valor da absorção. O que sobrar é 
  descontado da resistência do equipamento de 
  defesa. 
  • Absorção de dano perfurante: não há 
  absorção. O dano que o equipamento de 
  defesa recebe é igual ao valor da absorção de 
  dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que 
  perde 1 ponto de resistência. E o que restar 
  atinge o corpo do adversário, provocando o 
  dano direto na Resistência. No caso do 
  escudo, o que sobrar é perdido. 
  • Absorção de dano impactante: é descontado 
  do dano o valor da absorção. O que sobra é 
  descontado 
  direto 
  na 
  Resistência 
  do 
  personagem. Na armadura ou elmo de metal e 
  nos escudos, o que sobra é descontado na 
  resistência do equipamento de defesa. 
  As habilidades Medicina e Ervas e Plantas 
  servem para parar sangramentos, assim como 
  a magia Cura. 
  ABSORÇÃO 
  CAP. 6 
  
  Golpe de mestre: prestigia a sorte que o 
  jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma 
  ação perfeita realizada pelo personagem. O 
  golpe de mestre sempre causa o máximo de 
  dano de que uma arma é capaz. 
  Falha: é o azar do jogador nos dados, 
  traduzido numa ação totalmente desastrada 
  por parte do personagem. 
  Teste de Habilidade 
  Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100. 
  Falha: entre 96 e 100. 
  Feitiços e Encantos 
  Os casos de golpe de mestre e falha se 
  encontram detalhados na descrição de cada 
  magia. 
  Teste de Atributo 
  Mestre: 1 no d20. 
  Falha: 20. 
  No teste de Resistência para nocaute, em caso 
  de 
  falha, 
  o 
  personagem 
  permanecerá 
  desacordado por muito tempo, sendo difícil 
  despertá-lo. 
  No teste de Sorte, que utiliza 1d10, não há 
  golpe de mestre de Sorte, apenas falha, 
  quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste 
  de Sorte, é chamada de grande azar. 
  Resistência à magia 
  Mestre: diminui um nível de dificuldade da 
  próximo teste de Resistência à magia que o 
  personagem precisar fazer durante a mesma 
  cena. 
  Falha: proporcionará o efeito máximo do 
  feitiço/encanto recebido (quando isso for 
  possível). 
  Confronto de atributo 
  Mestre: 6 no d6. 
  Falha: 1. 
  Confronto de habilidade 
  Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20 
  Falha: 1 / de 2 a 4. 
  Golpe de mestre: 
  • 1: com o impacto do golpe, o jogador perde a 
  iniciativa na próxima rodada. 
  • 2: com o impacto do golpe, o personagem 
  deixa cair a sua arma no chão. 
  • 3: com o impacto do golpe, o personagem 
  fica brevemente desnorteado e perde a sua 
  próxima ação, seja na mesma rodada ou na 
  rodada seguinte. 
  • 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma 
  região importante do corpo e sangra muito. O 
  personagem perde 1 ponto de Fadiga por 
  minuto. Todas as suas ações aumentam um 
  nível de dificuldade. 
  GOLPE DE MESTRE E FALHA 
  CAP. 7 
  
  • 5: o personagem atingido fica aleijado, 
  dependendo da área atingida. Pode ser um 
  braço quebrado, um olho cego, uma orelha 
  cortada e etc. Este estado só poderá revertido, 
  se for possível, através de um longo 
  tratamento de Cura (amputação e perda de um 
  olho não se encontram neste caso). 
  • 6: ferimento gravíssimo. O golpe atingiu um 
  ponto vital. O personagem perde 1 ponto de 
  fadiga por rodada. Todas as suas ações 
  aumentam dois níveis de dificuldade, sendo 
  impossível qualquer tentativa de concentração. 
  Falha: 
  • 1: o personagem consegue provocar um 
  pequeno desastre, que não precisa ter efeitos 
  negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na 
  luz e deixar tudo escuro, quebrar as caríssimas 
  taças de cristal sobre a mesa, rasgar a própria 
  roupa, e coisas do gênero. 
  • 2: o personagem se atrapalha em seu ataque 
  e acaba perdendo a iniciativa na próxima 
  rodada. 
  • 3: o personagem se atrapalha tanto que acaba 
  deixando cair a sua arma a 1d6 metros de 
  distância. 
  • 4: o personagem consegue provocar um 
  grande desastre, que com certeza terá efeitos 
  negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar 
  a atenção dos guardas durante um ataque que 
  deveria ser silencioso; prender o braço quando 
  tentava dar um golpe de espada, ficando 
  desguarnecido; quebrar o importante objeto 
  que estava tentando proteger; e coisas do 
  gênero. 
  • 5: o personagem se atrapalha em seu ataque 
  e fica em posição de desvantagem, de forma 
  que a sua próxima ação aumenta um nível de 
  dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o 
  personagem perde o equilíbrio e cai no chão, 
  em frente ao adversário. 
  • 6: o personagem, sem querer, acaba 
  atingindo um companheiro. 
  
  PARTE II 
  MAGIA 
  
   
  A 
  ABENÇOAR 
  Custo: 3 
  Tempo de preparação: 2 
  rodadas 
  Preparação: 
  reza 
  em 
  profunda 
  concentração. 
  Qualquer tipo de interrupção 
  ou distração fará com que a 
  corrente 
  seja 
  quebrada, 
  precisando começar tudo de 
  novo. O sacerdote terá que 
  tocar ou estar a menos de um 
  metro do objeto ou pessoa a 
  ser abençoado. 
  Duração: 1 mês em objetos / 
  1 semana em pessoas 
  Dobrar: 
  duração 
  e 
  área/objeto/pessoa 
  Poção: água benta. 
  Descrição: proteção divina 
  temporária em relação aos 
  seres malignos. 
  Os 
  objetos 
  abençoados 
  produzem 5 pontos de dano 
  nos seres malignos que forem 
  por eles tocados. As pessoas 
  abençoadas 
  têm 
  sua 
  resistência 
  à 
  magia 
  aumentada em 10 pontos e 
  anulam 2 pontos de dano em 
  ataques físicos ou mágicos 
  realizados por seres malignos. 
  Porém, se o ataque fosse feito 
  com uma espada comum 
  (mesmo sendo empunhada 
  por um ser maligno), o dano 
  não será reduzido. 
  Uma pessoa não pode ser 
  abençoada 
  contra 
  a 
  sua 
  vontade. Portanto, de nada 
  adiantará abençoar um ser 
  maligno. Abençoar alguém 
  que sofre a influência de 
  alguma magia não removerá o 
  feitiço. Se o feitiço for de 
  origem maligna, a pessoa 
  sentirá dor. Em caso de 
  possessão, o espírito não será 
  exorcizado, mas sofrerá 1d6 
  de dano. 
  Quanto 
  aos 
  objetos, 
  o 
  sacerdote pode abençoar um 
  crucifixo, 
  mas 
  não 
  terá 
  abençoado o cordão. Pode 
  abençoar uma mesa, mas não 
  terá abençoado tudo que ela 
  contém. Para abençoar um 
  objeto de grandes proporções, 
  deverá ser considerada como 
  unidade 0,5m de largura, 
  0,5m de comprimento e 0,5m 
  de altura. 
  A magia contida em um 
  amuleto também não será 
  afetada por este encanto. Se o 
  objeto 
  for 
  maligno, 
  o 
  sacerdote levará uma espécie 
  de choque, sendo arremessado 
  para trás, mas sem levar dano. 
  O encanto não é aplicado em 
  ambientes 
  abertos. 
  Em 
  ambientes fechados, pode ser 
  usada a mesma unidade para 
  objetos ou então abençoar 
  todos os objetos do recinto 
  (incluindo paredes, pedras e 
  tábuas). 
  Mestre e Falha: não há. 
  ADIVINHAÇÃO 
  Custo: 4 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada ou ritual. 
  Preparação: durante a rodada 
  de preparação e durante a 
  duração 
  da 
  magia, 
  o 
  personagem deverá estar em 
  repouso, 
  totalmente 
  concentrado. O transe poderá 
  ser quebrado se o personagem 
  for rudemente interrompido. 
  Duração: 2 rodadas 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida, feita com 
  ervas mágicas. 
  Ritual: há alguns oráculos 
  que 
  ainda 
  se 
  encontram 
  ativos, não precisando usar o 
  seu próprio poder. Para usar o 
  oráculo, é necessário um 
  ENCANTOS E FEITIÇOS 
  CAP. 1 
  
  ritual, 
  que 
  geralmente 
  consiste no sacrifício de um 
  animal. É necessário um teste 
  da habilidade Ocultismo. 
  Descrição: visões de fatos 
  que ainda não ocorreram. 
  Porém, o futuro mostrado é 
  apenas uma das inúmeras 
  possibilidades, podendo ser 
  alterado 
  pelas 
  ações 
  dos 
  personagens. Essas visões são 
  como imagens turvas onde 
  nada é muito claro e que 
  precisam 
  ser 
  interpretadas 
  pelo adivinho. 
  Essas 
  visões 
  não 
  terão 
  necessariamente a ver com o 
  que o adivinho quer saber. 
  Através de sua força de 
  vontade, ele tentará direcionar 
  ao 
  máximo, 
  conseguindo 
  delimitar algum tempo no 
  futuro 
  e 
  as 
  pessoas 
  envolvidas. Quanto melhor o 
  rolamento dos dados, melhor 
  será o direcionamento. 
  Outra pessoa só poderá ter 
  visões 
  através 
  de 
  poção. 
  Quem possuir a habilidade 
  Ocultismo poderá utilizar os 
  poucos 
  oráculos 
  ainda 
  existentes. 
  Mestre: o adivinho conseguiu 
  direcionar da melhor forma 
  possível as suas visões. 
  Falha: além de não conseguir 
  as visões, o adivinho perderá 
  a consciência por alguns 
  minutos, 
  sendo 
  que 
  nos 
  primeiros três minutos será 
  impossível 
  despertá-lo. 
  Quanto mais poder for gasto, 
  maior será o período de 
  inconsciência. 
  AGILIDADE 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 
  enquanto 
  Obá 
  estiver incorporada. 
  Descrição: o personagem tem 
  a sua habilidade de esquiva 
  aumentada em 10 pontos. 
  Testes de Destreza diminuem 
  um nível de dificuldade. 
  Mestre: além da Esquiva, 
  outras 
  habilidades 
  relacionadas 
  à 
  Destreza 
  aumentam 5 pontos. 
  Falha: o sacerdote negro não 
  poderá mais tentar o encanto 
  durante 
  a 
  mesma 
  incorporação. 
  AMALDIÇOAR 
  Custo: 7 / 20 / 60 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada ou ritual de 1 dia 
  Preparação: a maldição feita 
  em uma rodada é semelhante 
  a um feitiço instantâneo. O 
  jogador 
  faz 
  o 
  teste 
  de 
  habilidade na mesma rodada, 
  que faz efeito na rodada 
  seguinte. Se ele for atacado 
  ou interrompido nesta rodada, 
  terá que começar tudo de 
  novo. Esse feitiço é elaborado 
  através de dizeres ou gestos. 
  É necessário contato visual. 
  Duração: 1 dia (1 rodada) / 1 
  mês (1 rodada) / 50 anos 
  (ritual) 
  Dobrar: duração 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas e alguns ingrediente 
  de magia negra, como asa de 
  morcego e patas de aranha. 
  Ritual: 
  é 
  necessário 
  ter 
  concentração 
  total, 
  sem 
  nenhuma 
  interrupção; 
  preparar uma poção com 
  ervas mágicas e mergulhar 
  nela alguma coisa pessoal da 
  vítima. 
  Descrição: efeito negativo 
  sobre o amaldiçoado que 
  passa a persegui-lo como uma 
  doença. Tipos de maldição: 
  • custo 7 (duração 1 dia): que 
  podem ter efeito breve ou 
  efeito quase imediato. Sono, 
  cegueira, azar, fobia, mudez, 
  surdez, acessos de soluço, 
  espirro ou tosse, irritação. 
  • custo 20 (duração 1 mês): as 
  mesmas do custo anterior e 
  mais algumas que precisam 
  de um tempo maior para se 
  desenvolverem, 
  como 
  
  licantropia, loucura, fraqueza, 
  falta de memória. 
  • custo 60 (duração de 50 
  anos): as mesmas dos custos 
  anteriores e mais algumas que 
  precisam de ainda mais tempo 
  para se desenvolverem, como 
  corcunda, 
  artrite, 
  ossos 
  quebradiços. 
  A maldição se desenvolve 
  normalmente e não de um 
  segundo para o outro. O sono 
  virá aos poucos, com bocejos 
  leoninos, até que se torne 
  irresistível. A vítima pode até 
  ser acordada, mas andará 
  quase 
  sonâmbula 
  e 
  não 
  resistirá em tirar um cochilo 
  na 
  primeira 
  sentada. 
  Na 
  cegueira, 
  a 
  visão 
  vai 
  escurecendo aos poucos. A 
  fobia começa por um leve 
  receio, passando por um certo 
  incômodo, 
  virando 
  intolerância, forte ansiedade e 
  culminando 
  em 
  medo 
  irracional. 
  No caso das doenças, elas se 
  desenvolvem 
  normalmente, 
  incluindo 
  o 
  tempo 
  de 
  incubação. A diferença é que, 
  depois 
  que 
  for 
  curada, 
  começa tudo de novo, até ser 
  desfeito o feitiço. 
  Há duas formas de se livrar da 
  maldição: 
  • através de Remover magia, 
  sendo necessário o triplo do 
  poder que foi usado na 
  maldição, considerada uma 
  tarefa difícil. Vale a força 
  conjunta, 
  desde 
  que 
  simultânea. 
  • matando o responsável pela 
  maldição, ou convencendo-o 
  a removê-la (no caso, o 
  feiticeiro 
  usará 
  Remover 
  magia gastando o mesmo 
  poder utilizado na maldição). 
  Mestre: a Resistência à magia 
  da vítima aumenta um nível 
  de dificuldade. 
  Falha: a maldição atingirá o 
  próprio feiticeiro, que poderá 
  fazer uma Resistência à magia 
  difícil. Pelo menos será fácil 
  ele se convencer a removê-la. 
  AMIZADE 
  Custo: 7 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: tipo hipnose. 
  Duração: 1 hora 
  Dobrar: duração 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: aquele que for 
  atingido por esta magia terá 
  uma atitude favorável em 
  relação ao seu executante. A 
  pessoa 
  não 
  estará 
  sob 
  controle, apenas será levada a 
  sentir 
  simpatia 
  e 
  uma 
  predisposição a ajudar. A 
  magia será quase impossível 
  se 
  houver 
  uma 
  forte 
  hostilidade 
  do 
  alvo 
  em 
  relação ao personagem. E será 
  impossível 
  durante 
  um 
  combate. 
  O efeito será quebrado se a 
  pessoa atingida receber algum 
  aviso 
  externo 
  ou 
  se 
  o 
  personagem 
  fizer 
  algo 
  frontalmente contrário às suas 
  crenças ou agredi-la. 
  Mestre: a Resistência à magia 
  aumenta 
  um 
  nível 
  de 
  dificuldade. 
  Falha: não poderá tentar 
  Amizade na mesma pessoa 
  novamente. 
  ANDAR 
  SOBRE 
  AS 
  ÁGUAS 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: quando feito em 
  outra pessoa, é necessário 
  contato físico. 
  Duração: 1d6 + 2 rodadas 
  (quando 
  auto-imposto, 
  o 
  personagem pode prolongar a 
  magia gastando 1 ponto por 
  rodada) 
  Dobrar: duração 
  
  Poção: ingerida. 
  Descrição: 
  essa 
  magia 
  permite 
  ao 
  personagem 
  caminhar sobre a água como 
  se estivesse em terra firme. 
  Mestre: a magia terá duração 
  máxima. 
  Falha: não poderá usar a 
  magia pelo resto da cena. 
  APAIXONAR 
  Custo: 7 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 7 horas 
  Preparação: 
  é 
  a 
  própria 
  elaboração da poção e do 
  ritual. 
  Duração: permanente 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável 
  Dobrar: dificulta a remoção 
  do feitiço. 
  Poção: ingerida ou inoculada 
  no sangue (a poção é o 
  próprio feitiço), de ervas 
  mágicas 
  e 
  alguma 
  coisa 
  pessoal da vítima e outra da 
  pessoa por quem ela deverá se 
  apaixonar. 
  Ritual: o ritual consiste na 
  preparação da poção. 
  Descrição: 
  a 
  vítima 
  apaixona-se perdidamente por 
  uma determinada pessoa, mas 
  não se torna escrava ou fica 
  sob controle mental. 
   Há duas formas de se livrar 
  do feitiço: 
  • através de Remover magia, 
  tarefa difícil, e custará quatro 
  vezes o poder utilizado no 
  feitiço. 
  • alguém que conheça o 
  mesmo 
  feitiço 
  poderá 
  preparar 
  um 
  antídoto 
  utilizando o custo normal e 
  obedecendo as regras normais 
  de preparação e aplicação, 
  mas precisando apenas de 
  alguma coisa da vítima. 
  Mestre: a Resistência à magia 
  aumenta 
  um 
  nível 
  de 
  dificuldade. 
  Falha: o feiticeiro acha que a 
  poção deu certo, mas na 
  verdade ocorre o inverso. A 
  pessoa passa a ter desprezo 
  por quem ela deveria se 
  apaixonar. 
  ARCO 
  DOURADO 
  DE 
  OXÓSSI 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: enquanto Oxóssi 
  estiver incorporado 
  Descrição: um arco dourado 
  que dispara flechas de energia 
  por ele mesmo geradas surge 
  nas mãos do sacerdote negro. 
  Para disparar a flecha, ele 
  utiliza as regras normais de 
  combate 
  com 
  armas 
  de 
  disparo/arremesso, tomando o 
  nível de habilidade no feitiço 
  como valor da habilidade de 
  luta. O arco só poderá ser 
  utilizado por quem o evocou. 
  Sua flecha causa dano de 
  1d10 + 3. 
  Mestre: quando evocado, não 
  há. 
  Quando 
  usado 
  em 
  combate, fará o dano máximo. 
  Falha: não poderá mais ser 
  evocado 
  na 
  mesma 
  incorporação. 
  ARCO-ÍRIS 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada 
  Duração: enquanto Oxumaré 
  estiver incorporado 
  Descrição: o sacerdote se 
  transforma nele mesmo, mas 
  com o sexo oposto. Outro 
  rolamento 
  será 
  necessário 
  para voltar ao normal durante 
  a 
  incorporação. 
  Se 
  a 
  incorporação cessar, ele volta 
  ao normal automaticamente. 
  Mestre: não há. 
  Falha: não poderá mais ser 
  feito na mesma incorporação. 
  ATEAR FOGO 
  Custo: 2 
  
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  precisa tocar na superfície que 
  pretende incendiar 
  Dobrar: área 
  Descrição: 
  é 
  capaz 
  de 
  incendiar qualquer superfície 
  com o toque. O custo mínimo 
  permite incendiar uma área de 
  1m². Se o fogo vai se alastrar 
  ou se vai se apagar no 
  segundo 
  seguinte 
  vai 
  depender do que foi que ele 
  incendiou. 
  Mestre: o fogo é mais intenso 
  e poderá, dependendo da 
  superfície 
  incendiada, 
  se 
  alastrar com mais facilidade. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser repetida na mesma cena. 
  AURA 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  deverá 
  se 
  concentrar, 
  fechando os olhos, enquanto 
  segura o objeto. 
  Duração: 2 rodadas. 
  Descrição: ao tocar em um 
  objeto, o personagem absorve 
  as 
  últimas 
  impressões 
  (imagens turvas e sentimentos 
  fortes) de seu último dono, da 
  época que ainda o possuía, ou 
  o acontecimento mais intenso 
  relacionado ao objeto. Este 
  poder 
  também 
  pode 
  ser 
  utilizado 
  em 
  ambientes, 
  recebendo as impressões que 
  ficaram registradas no local, 
  geralmente associadas à cena 
  de maior conteúdo emocional 
  ocorrida lá. 
  Pode também ser usado em 
  pessoas, 
  sentindo 
  suas 
  emoções ou até ver cenas 
  marcante de seu passado. 
  Serve também para detectar o 
  conteúdo 
  mágico 
  de 
  um 
  amuleto ou de uma poção. 
  Durante 
  a 
  magia, 
  o 
  personagem fica num leve 
  transe. 
  Mestre: 
  as 
  imagens 
  e 
  sentimentos relacionados ao 
  objeto serão mais precisas e 
  completas. 
  Falha: o personagem não 
  conseguirá mais fazer Aura 
  no mesmo objeto. 
  AXÉ 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: quando for dar 
  Axé a outra pessoa, terá que 
  tocar ou estar a menos de dois 
  metros da pessoa. 
  Duração: 1d6 + 3 rodadas 
  (no caso de outras pessoas) / 
  enquanto 
  durar 
  a 
  incorporação 
  (ou 
  os 
  15 
  pontos), 
  quando 
  auto-
  imposto. 
  Poção: ingerida 
  Descrição: 
  este 
  encanto 
  aumenta em 15 pontos a 
  Resistência. 
  O 
  sacerdote 
  negro pode aumentar a sua 
  própria resistência ou a de um 
  companheiro. Cuidado para 
  não confundir com o encanto 
  de cura, pois, terminado o 
  efeito, o personagem volta a 
  ter a resistência que tinha 
  antes. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: o encanto não poderá 
  mais ser usado na mesma 
  incorporação. 
  B 
  BARREIRA ASTRAL 
  Custo: 10 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 10 rodadas 
  Preparação: cânticos e gestos 
  próximo à área onde será 
  erguida a barreira astral. Não 
  poderá ser interrompido. 
  Duração: 1 dia 
  Dobrar: duração ou área 
  Descrição: 
  barreira 
  que 
  impede 
  seres 
  astrais 
  (fantasmas, 
  feiticeiros 
  em 
  
  forma astral, espíritos) de 
  entrarem ou saírem de um 
  determinado local. Unidade 
  sugerida: área circular de 20m 
  de raio. 
  Mestre: qualquer tentativa de 
  remover o feitiço será difícil. 
  Falha: a magia não poderá 
  tentar erguer outra barreira 
  astral pelo resto do dia. 
  BARREIRA DE FOGO 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual, ou a barreira 
  se erguerá imediatamente à 
  frente do feiticeiro. 
  Duração: 1d6 + 1 rodadas 
  Dobrar: duração, altura ou 
  largura 
  Descrição: 
  barreira 
  de 
  chamas com cerca de 2m de 
  altura por 5m de largura. 
  Quem atravessá-la sofrerá 2 
  pontos de dano. Ainda há a 
  possibilidade 
  do 
  fogo 
  se 
  alastrar. Neste caso, a barreira 
  de 
  fogo 
  desaparecerá, 
  restando apenas as chamas do 
  que foi incendiado. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a barreira de fogo será 
  erguida 
  num 
  local 
  completamente diferente do 
  pretendido. 
  BOLA DE FOGO 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Dobrar: dano 
  Descrição: o personagem cria 
  uma bola de fogo que é 
  arremessada e explode ao 
  atingir o alvo, causando 1d6 + 
  3 de dano, sem permitir 
  absorção. Seu alcance é de 30 
  metros. 
  Mestre: dano máximo. 
  Falha: o personagem terá 
  deixado a bola de fogo 
  escapar, 
  atingindo 
  o 
  companheiro mais próximo 
  ou o alvo mais desastrado. 
  C 
  CAMUFLAGEM 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: quando feita em 
  outra pessoa, é necessário o 
  contato físico. 
  Duração: 1d6 + 2 rodadas 
  (quando 
  auto-imposto, 
  o 
  personagem pode prolongar a 
  magia gastando 1 ponto por 
  rodada) 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: 
  o 
  personagem 
  mimetiza a paisagem de tal 
  forma que se torna quase 
  impossível 
  percebê-lo, 
  mesmo 
  utilizando 
  a 
  habilidade Percepção. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  fazer 
  novamente 
  a 
  magia 
  pela 
  mesma cena. 
  CHAMA DA VERDADE 
  Custo: 8 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 3 rodadas 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável 
  Dobrar: duração ou dano 
  Descrição: uma chama é 
  criada e somente queimará 
  aqueles 
  que 
  estiverem 
  mentindo. 
  Quem 
  estiver 
  sendo 
  testado 
  deverá 
  mergulhar sua mão na chama. 
  Se, com a mão entre as 
  chamas, ele mentir, sentirá 
  sua mão queimando e sofrerá 
  3 pontos de dano. Outra 
  
  técnica é fazer a pessoa ficar 
  com os pés descalços sobre a 
  chama. 
  O 
  feitiço 
  de 
  imunidade 
  ao 
  fogo 
  não 
  oferece proteção contra os 
  efeitos da chama da verdade. 
  Mestre: não há. 
  Falha: a chama da verdade 
  será 
  criada, 
  mas 
  não 
  funcionará. O personagem 
  não saberá disso, achando que 
  a pessoa falou a verdade. 
  CHAMADO 
  Custo: 4 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada. 
  Preparação: o personagem se 
  concentra 
  e 
  envia 
  um 
  chamado mental. 
  Dobrar: área. 
  Descrição: 
  o 
  personagem 
  convoca para o lugar onde se 
  encontra todos os animais da 
  espécie 
  escolhida 
  que 
  estiverem na área de atuação 
  do encanto (1 km de raio). Ele 
  possui boa relação com o 
  animal de sua preferência. 
  Sendo assim, estes sempre 
  estarão predispostos a ajudá-
  lo. O personagem só poderá 
  estar vinculado a uma única 
  espécie. No caso do Sacerdote 
  do 
  Jaguar, 
  será 
  obrigatoriamente um felino. 
  Mestre: não há. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  fazer 
  novamente 
  a 
  magia 
  pela 
  mesma cena. 
  CHAMA SOLAR 
  Custo: 6 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada. 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual com o raio de 
  sol. 
  Dobrar: dano. 
  Descrição: o sacerdote pode 
  transformar os raios de sol em 
  raios flamejantes que incidem 
  sobre o alvo, fazendo 1d6 + 4 
  de 
  dano. 
  Para 
  isso, 
  é 
  necessário haver sol e que 
  este banhe o alvo desejado. 
  Como a chama vem sempre 
  de 
  cima 
  para 
  baixo, 
  e 
  repentinamente, a Esquiva é 
  quase impossível e quase 
  sempre a chama acerta a 
  cabeça. 
  O 
  encanto 
  não 
  funciona em dias nublados e 
  nem à noite. Quanto mais 
  longe estiver o alvo, mais 
  difícil fica acertá-lo, pois 
  diminui a percepção espacial 
  do sacerdote. Isso ocorre a 
  partir dos 50m. 
  Mestre: dano máximo. 
  Falha: ele erra o alvo, 
  acertando um companheiro ou 
  ele mesmo. 
  CHAMA SAGRADA 
  Custo: 10 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 12 horas 
  Preparação: o ritual deve ser 
  feito em um altar de um 
  templo da respectiva religião. 
  O teste de habilidade é feito 
  no final do ritual. 
  Duração: indefinida. 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável, mas é difícil. 
  Ritual: o sacerdote acende 
  uma fogueira e pede aos 
  espíritos que a alimentem. Ele 
  permanece 
  em 
  frente 
  à 
  fogueira até que o calor se 
  transforme em frio. 
  Descrição: 
  uma 
  chama 
  mística é criada, mas ela não 
  emite calor, e sim frio. Suas 
  chamas são congelantes e 
  somente queimará os mal-
  intencionados e os de alma 
  impura. 
  A chama faz 5 pontos de dano 
  direto na Resistência a cada 
  rodada, enquanto a pessoa 
  estiver em contato com ela. 
  Esse dano não mata, mas se a 
  vítima chegar a 0 ela poderá 
  enlouquecer, 
  ficar 
  terrivelmente perturbada, com 
  medo da própria sombra, ou 
  ainda 
  adquirir 
  um 
  medo 
  irracional do fogo. Não há 
  proteção física, pois o dano é 
  no espírito e não no corpo. Se 
  ninguém apagar a chama, ela 
  
  poderá 
  permanecer 
  acesa 
  eternamente. 
  Mestre e Falha: não há. 
  COMUNHÃO 
  COM 
  A 
  FLORESTA 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: transe místico. O 
  personagem deverá ficar em 
  repouso e de olhos fechados 
  na floresta. O transe pode ser 
  quebrado por interferência 
  externa. 
  Duração: 2 rodadas. 
  Dobrar: duração. 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: o personagem tem 
  visões 
  sobre 
  um 
  assunto 
  desejado 
  que 
  esteja 
  relacionado com a floresta. É 
  como se a floresta tivesse 
  consciência própria e lhe 
  respondesse a uma pergunta. 
  A floresta responderá apenas 
  o que diz respeito a ela e o 
  que 
  é 
  presente. 
  Se 
  a 
  informação 
  pretendida 
  se 
  encontrar muito distante de 
  quem fez o feitiço, talvez a 
  comunhão não dure o bastante 
  para o feiticeiro encontrar o 
  que procura. Este feitiço só 
  funciona 
  em 
  florestas 
  e 
  bosques. 
  As criaturas místicas ligadas à 
  floresta (como o curupira) se 
  mantêm invisíveis a essa 
  magia, e todos sentem quando 
  ele é utilizado. Eles podem se 
  deixar revelar, se assim o 
  quiserem. Mesmo quando ela 
  não for bem sucedida, a 
  tentativa 
  de 
  contato 
  será 
  percebida pelos seres místicos 
  da 
  floresta. 
  Se 
  dois 
  personagem, 
  na 
  mesma 
  região, estiverem usando essa 
  magia ao mesmo tempo, um 
  sentirá a presença do outro, 
  mas não a sua localização. 
  Mestre: terá mais detalhes da 
  visão. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  fazer 
  novamente 
  a 
  magia 
  pela 
  mesma cena. 
  COMUNICAÇÃO 
  Custo: 2 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  precisa 
  estar 
  conversando 
  com a pessoa com quem 
  deseja se comunicar. 
  Duração: diálogo curto 
  Dobrar: duração 
  Descrição: 
  o 
  personagem 
  consegue 
  entender 
  e 
  ser 
  entendido por qualquer ser 
  inteligente, 
  mesmo 
  sem 
  conhecer 
  o 
  idioma. 
  Essa 
  magia 
  possibilita 
  apenas 
  frases 
  curtas, 
  fazendo 
  compreender a essência do 
  que está sendo dito, não 
  funcionando 
  como 
  um 
  tradutor simultâneo universal. 
  Só pode ser usado pelo 
  próprio personagem. Se o 
  diálogo for interrompido por 
  algum 
  motivo, 
  ao 
  ser 
  retomado um novo rolamento 
  deverá ser feito. 
  Mestre: a conversa se tornará 
  mais clara. 
  Falha: a comunicação não 
  será 
  bem 
  compreendida, 
  provocando 
  alguns 
  mal 
  entendidos (que podem causar 
  problemas ou não). Uma nova 
  tentativa 
  será 
  considerada 
  quase impossível. 
  COMUNICAR-SE 
  COM 
  ANIMAIS 
  Custo: 3 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessária 
  interação visual. 
  Duração: diálogo brevíssimo 
  Dobrar: duração 
  Descrição: permite receber e 
  enviar pensamentos para os 
  animais, mas não permite 
  controlá-los. Tem a duração 
  de um brevíssimo diálogo. 
  Este feitiço não funciona em 
  
  monstros e criaturas, apenas 
  em animais comuns. 
  Mestre: a conversa poderá ser 
  um pouco mais demorada. 
  Falha: 
  a 
  tentativa 
  de 
  comunicação será interpretada 
  como 
  uma 
  ação 
  hostil. 
  Dependendo do animal, ele 
  poderá 
  atacar 
  ou 
  sair 
  correndo. Uma nova tentativa 
  será quase impossível. 
  CONCENTRAÇÃO 
  Custo: 4 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada. 
  Preparação: 
  rezar 
  fervorosamente, 
  totalmente 
  concentrado. 
  Duração: 1 minuto. 
  Dobrar: diminui mais um 
  nível de dificuldade. 
  Descrição: o encanto reduz 
  um nível de dificuldade de 
  um 
  teste 
  de 
  habilidade 
  específico, que não seja um 
  encanto ou um feitiço. Ao 
  fazer o encanto, o jogador 
  deve anunciar antes qual 
  rolamento e de qual jogador 
  ele deseja facilitar, podendo 
  ser o dele mesmo. Feito o 
  encanto, o rolamento deve ser 
  realizado 
  até 
  um 
  minuto 
  depois. Após esse tempo, o 
  encanto perderá a validade. 
  Mestre: se, mesmo com o 
  encanto, a ação não for bem 
  sucedida, dentro do prazo de 
  um minuto o personagem 
  poderá tentar mais uma vez 
  (mas ele não sabe disso). 
  Falha: em vez de diminuir, o 
  encanto aumenta um nível de 
  dificuldade 
  (mas 
  ninguém 
  sabe disso também). 
  CONJURAÇÃO 
  Custo: 6 / 10 / 25 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 1 / 3 / 10 rodadas 
  Preparação: 
  ritual 
  (falas, 
  cânticos, gestos, altares ou 
  pentagramas). O rolamento 
  será feito no final do tempo 
  de preparação. Se for bem 
  sucedido, o ser conjurado 
  aparecerá na rodada seguinte. 
  O ser conjurado deverá surgir 
  numa 
  área 
  pré-definida, 
  próxima ao feiticeiro, e que 
  esteja em contato visual. 
  Descrição: permite convocar 
  diversos 
  seres 
  malignos, 
  variando custo e tempo de 
  preparação de acordo com o 
  nível da criatura. Este feitiço 
  não permite controlar aqueles 
  que forem conjurados. 
  • 
  Nível 
  baixo 
  (espíritos, 
  mortos-vivos): 1 rodada / 
  custo 3 
  • 
  Nível 
  médio 
  (cão 
  da 
  meia-noite, 
  demônios): 
  3 
  rodadas / custo 8 
  • Nível alto (Anhangá, Diabo, 
  Touro-negro): 10 rodadas / 
  custo 25 
  Mestre: após a conjuração, se 
  o feiticeiro tentar controlar o 
  ser conjurado, a Resistência à 
  magia da criatura será uma 
  tarefa difícil. 
  Falha: 
  a 
  criatura 
  será 
  conjurada, mas, além de se 
  tornar impossível controlá-la, 
  ela instintivamente procurará 
  atacar aquele que a conjurou. 
  Conselho: 
  não 
  falhe 
  ao 
  conjurar o Diabo. 
  CONJURAR ANIMAIS 
  Custo: 6 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada 
  Preparação: ritual (gestos ou 
  falas). O animal conjurado 
  surgirá numa área visível 
  próxima ao feiticeiro, mas 
  apenas na rodada seguinte. 
  Dobrar: número de animais 
  conjurados da mesma espécie 
  ou distância do animal 
  Descrição: 
  o 
  feiticeiro 
  convoca o animal a sua 
  presença. Este feitiço não 
  permite controlar o animal. 
  Não há como escolher um 
  animal específico, somente o 
  
  tipo 
  de 
  animal, 
  ou, 
  no 
  máximo, 
  o 
  tamanho 
  aproximado (um cavalo forte, 
  um potro). O custo mínimo 
  permite conjurar apenas um 
  animal. 
  O feiticeiro precisa conhecer 
  a espécie de animal que 
  deseja conjurar. Além disso, é 
  importante a distância em que 
  se encontra o animal. O 
  feiticeiro não vai criar o 
  animal do nada, ele vai tirá-lo 
  de um lugar e colocá-lo em 
  outro. Quanto mais distante 
  estiver o animal, mais caro 
  será o custo do feitiço. 
  Nem sempre o feiticeiro terá 
  consciência do quanto de 
  poder 
  será 
  preciso 
  para 
  conjurar 
  um 
  determinado 
  animal. Ele tanto pode gastar 
  mais 
  ou 
  menos 
  do 
  que 
  imagina. 
  Dessa 
  forma, 
  o 
  jogador apenas declara que 
  vai fazer o feitiço. Se for bem 
  sucedido, o mestre do jogo 
  lhe informa quantos pontos 
  foram necessários gastar. Se 
  não for bem sucedido, gasta 
  apenas o custo mínimo. 
  Mestre: controlar o animal 
  será uma tarefa fácil. 
  Falha: 
  o 
  animal 
  será 
  conjurado, 
  mas 
  não 
  será 
  possível controlá-lo. Além 
  disso, ele não ficará nada 
  contente de ter sido conjurado 
  e poderá atacar o feiticeiro ou 
  procurar o caminho de casa. 
  CONTROLAR ÁGUA 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: é necessário o 
  contato 
  visual 
  ou 
  físico. 
  Durante todo o tempo em que 
  estiver usando a magia, o 
  personagem terá que estar 
  concentrado 
  no 
  que 
  está 
  fazendo, 
  não 
  podendo 
  participar de nenhuma ação 
  paralela. 
  Duração: 1d6 + 2 rodadas 
  Dobrar: área ou duração 
  Descrição: 
  há 
  3 
  efeitos 
  distintos, que o jogador deve 
  escolher antes do rolamento. 
  • Controle: a água sob o 
  controle 
  do 
  feiticeiro 
  movimenta-se como se fosse 
  viva. O custo mínimo é para 
  controlar até 50 mil litros de 
  água 
  (o 
  equivalente 
  aproximado a uma piscina de 
  6m de comprimento, 4m de 
  largura 
  e 
  2m 
  de 
  profundidade). 
  • 
  Purificação: 
  a 
  água 
  infectada torna-se 
  potável. 
  Este 
  feitiço 
  é 
  capaz 
  de 
  purificar até 10 litros de água. 
  • 
  Hidroestesia: 
  poderá 
  localizar qualquer acúmulo de 
  água num raio de 50 m e terá 
  uma 
  vaga 
  idéia 
  de 
  sua 
  quantidade. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser usada enquanto durar 
  a cena. 
  CONTROLAR ANIMAIS 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: é necessário o 
  contato visual ou físico. 
  Duração: 1d6 + 2 
  Dobrar: 
  duração 
  ou 
  quantidade de animais. 
  Descrição: o animal fica sob 
  o controle do personagem, 
  cumprindo 
  todas 
  as 
  suas 
  ordens. Uma vez dada uma 
  ordem, ele não precisa mais 
  ter a sua atenção voltada para 
  o animal, podendo se ocupar 
  de outras coisas. Mas se 
  quiser 
  dar 
  outra 
  ordem, 
  deverá se voltar para o animal 
  e procurar o contato visual ou 
  físico. O comando é verbal ou 
  através de sinais. 
  A magia não permite se 
  comunicar com o animal 
  como em Comunicar-se com 
  animais. Não funciona em 
  monstros e criaturas, apenas 
  em animais comuns. 
  
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: o personagem não 
  poderá 
  mais 
  controlar 
  o 
  mesmo animal. 
  CONTROLAR 
  ENTIDADES 
  Custo: 6 / 10 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: é necessário o 
  contato visual (no caso de 
  espíritos, 
  o 
  personagem 
  deverá usar Visão astral ou 
  Viagem astral) 
  Duração: 1 dia 
  Dobrar: duração 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  Descrição: a entidade fica sob 
  o controle do personagem, 
  cumprindo 
  todas 
  as 
  suas 
  ordens. 
  As 
  entidades 
  conjuráveis de nível alto 
  (Anhangá, 
  touro-negro, 
  Diabo) são incontroláveis. 
  • 
  Nível 
  baixo 
  (espíritos, 
  mortos vivos): custo 6 
  • Nível médio (demônios, 
  cão-da-meia-noite): custo 10 
  Mestre: a Resistência à magia 
  da entidade se torna difícil. Se 
  o rolamento coincidir com 
  uma Conjuração de mestre, a 
  Resistência à magia será 
  quase impossível. 
  Falha: a entidade não poderá 
  mais ser controlada. 
  CONTROLAR FOGO 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato 
  visual. 
  Enquanto 
  estiver com fogo sob o seu 
  controle, o personagem deve 
  se concentrar no que está 
  fazendo, sem poder participar 
  de outras atividades 
  Duração: 1d6 + 3 rodadas 
  Dobrar: 
  duração 
  ou 
  quantidade 
  Descrição: o fogo sob seu 
  controle se movimenta como 
  se estivesse vivo, podendo 
  fazer 1d6 + 1 de dano. A 
  quantidade de fogo que fica 
  sob o controle do personagem 
  depende do bom senso do 
  mestre do jogo. A magia 
  também poderá ser usada para 
  extinguir o fogo. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  mais 
  controlar o fogo enquanto 
  durar a cena. 
  CONTROLAR MENTES 
  Custo: mesmo valor que o 
  atributo Inteligência do alvo 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 2 horas 
  Preparação: ritual. O teste de 
  habilidade será feito no final 
  do ritual. 
  Duração: 1d6 horas 
  Dobrar: duração 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  A 
  pessoa 
  controlada tem o direito de 
  fazer uma Resistência à magia 
  quando for atingida pelo 
  feitiço e toda vez que o 
  feiticeiro fizer ou lhe ordenar 
  algo frontalmente contrário às 
  suas crenças. Um forte apelo 
  externo também permitirá que 
  a vítima faça uma Resistência 
  à magia, que poderá ser difícil 
  ou 
  quase 
  impossível, 
  dependendo do que for feito. 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas e algum elemento 
  orgânico da vítima. 
  Ritual: falas e gestos no qual 
  é feito um boneco que deverá 
  possuir um objeto pessoal ou 
  um fio de cabelo da vítima. 
  Descrição: a pessoa atingida 
  pelo feitiço fica sob as ordens 
  do feiticeiro. As ordens são 
  dadas normalmente através da 
  fala, mensagens escritas (se a 
  vítima souber ler) ou sinais. 
  
  Mestre: a Resistência à magia 
  da vítima será difícil. 
  Falha: a pessoa não poderá 
  mais 
  ser 
  controlada 
  pelo 
  feiticeiro, além de inutilizar o 
  objeto pessoal ou o fio de 
  cabelo usado no ritual. 
  CONTROLAR PLANTAS 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o contato visual 
  não é necessário, embora o 
  feitiço se torne difícil, desde 
  que a planta esteja próxima e 
  que o personagem saiba da 
  sua existência. Se for um 
  comando simples, ele poderá 
  participar 
  de 
  outras 
  atividades. Caso contrário, 
  deverá 
  permanecer 
  concentrado em seu controle. 
  Duração: 1d6 + 2 rodadas 
  Dobrar: 
  duração 
  ou 
  quantidade 
  Poção: “aguar” as plantas, 
  com 
  efeito 
  na 
  rodada 
  seguinte. 
  Descrição: 
  a 
  planta 
  se 
  movimenta de acordo com a 
  vontade 
  do 
  personagem. 
  Porém, devem ser respeitadas 
  as limitações naturais da 
  planta. Um galho poderá 
  ganhar alguma mobilidade, 
  mas não vai virar borracha. A 
  quantidade de plantas que 
  podem ser controladas não é 
  muito definida, talvez não 
  mais do que uma árvore de 
  médio porte ou um pequeno 
  conjunto de arbustos. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser feita novamente na mesma 
  cena. 
  CRIAR DOENÇAS 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato físico com a vítima. 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável 
  Poção: ingerida pela vítima. 
  Descrição: torna uma pessoa 
  doente. Essa doença pode ser 
  combatida 
  pelos 
  métodos 
  normais. Caso a vítima já 
  sofra da doença, fica valendo 
  a doença já em andamento. Só 
  pode ser usada em pessoas ou 
  em 
  animais 
  que, 
  comprovadamente, 
  são 
  passíveis 
  de 
  contrair 
  a 
  doença. 
  Mestre: a Resistência à magia 
  se torna difícil. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser feita novamente na mesma 
  cena. 
  CRIAR DOR INTENSA 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual ou físico. 
  Duração: 1d6 + 2 rodadas 
  Dobrar: duração ou dano 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável 
  Poção: ingerida pela vítima. 
  Descrição: a vítima é tomada 
  por dores intensas e todas as 
  suas ações se tornam difíceis. 
  Ela sofre 2 pontos de dano 
  diretamente na Resistência e 
  perde 1 ponto de Fadiga a 
  cada duas rodadas sob o 
  efeito da magia. A magia não 
  tem efeito em quem já está 
  sob a ação de Criar dor 
  intensa. 
  Mestre: duração máxima e a 
  Resistência à magia se torna 
  difícil. 
  Falha: o personagem sente 
  uma forte dor durante uma 
  rodada (duas, caso tenha 
  dobrado o feitiço) e recebe o 
  dano da magia. 
  
  CRIAR ILUSÃO 
  Custo: 3 / 5 / 8 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: a ilusão deverá 
  ser feita numa área próxima 
  ao feiticeiro e que esteja ao 
  seu alcance visual. 
  Duração: 1d6 + 4 rodadas 
  Dobrar: duração ou número 
  de ilusões do mesmo tipo 
  (sonora, visual ou complexa). 
  Descrição: essa magia cria 
  ilusões mágicas, incorpóreas, 
  de acordo com a tabela 
  abaixo: 
  • ilusão sonora (Custo: 3): 
  cria um som específico em 
  um determinado local. 
  • ilusão visual (Custo: 5): cria 
  uma imagem específica em 
  um determinado local. 
  • ilusão complexa (Custo: 8): 
  cria uma ilusão com som e 
  imagem. Este tipo de ilusão 
  exige maior concentração do 
  personagem, não permitindo 
  que ele participe de ações 
  paralelas que exijam maior 
  atenção. 
  Ilusões grandiosas ou mesmo 
  ilusões extensas deverão ter 
  um custo diferenciado. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser feita novamente na mesma 
  cena. 
  CRIAR NEVOEIRO 
  Custo: 8 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual ou que o 
  feiticeiro esteja na área onde 
  o nevoeiro vai ser criado. 
  Duração: uma vez criado, o 
  nevoeiro 
  levará 
  vários 
  minutos para se dissipar. Se 
  for uma região propensa a 
  nevoeiros, mais tempo ainda. 
  Poção: a poção de criar 
  nevoeiro funciona como uma 
  bomba de fumaça. Se lançada 
  contra o chão, criará uma 
  cortina de fumaça de breve 
  duração. Enquanto não for 
  usada, deve ser guardada em 
  um recipiente bem vedado. 
  Ervas mágicas com gotas de 
  orvalho. 
  Descrição: 
  cria-se 
  um 
  nevoeiro intenso numa área 
  de até 100 m², que devido à 
  pouca 
  visibilidade 
  torna 
  difícil o combate, ou qualquer 
  outra ação que necessite da 
  visão. 
  Mestre e Falha: não há. 
  CRUZ DE FOGO 
  Custo: 8 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada. 
  Preparação: o sacerdote deve 
  empunhar a sua cruz e rezar 
  fervorosamente, 
  de 
  preferência em voz alta. O 
  teste de habilidade é feito no 
  final da rodada. 
  Duração: 1d6 + 4 rodadas. 
  Dobrar: duração. 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  Descrição: a cruz empunhada 
  pelo 
  sacerdote 
  começa 
  a 
  brilhar a ponto de parecer 
  incandescente, 
  tornando 
  qualquer ação de um ser 
  maligno 
  próximo 
  quase 
  impossível e a Resistência à 
  magia difícil para qualquer 
  encanto ou feitiço. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a cruz brilhará como 
  deveria ser, mas não causará 
  nenhum efeito. Dessa forma, 
  o encanto perderá qualquer 
  moral sobre o ser maligno, 
  sendo agora inútil contra ele. 
  CURA 
  Custo: variável 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  
  Preparação: é necessário o 
  contato físico (exceto a feita 
  por entidades divinas). 
  Poção: ingerida ou aplicada 
  no local da ferida como 
  infusão. Ervas mágicas com 
  ervas medicinais. No caso dos 
  feiticeiros indígenas, eles não 
  conseguem fazer a Cura com 
  o toque, dominando apenas o 
  conhecimento 
  das 
  ervas 
  mágicas que permitem fazer a 
  poção de Cura. 
  Ritual: 
  exclusividade 
  do 
  Sacerdote do Jaguar. A Cura é 
  dada através de um ritual 
  onde 
  há 
  oferendas 
  e 
  sacrifícios de animais (menos 
  felinos, condores, falcões e 
  águias). A Resistência do 
  animal corresponde ao custo 
  da Cura a ser aplicada. O 
  sacerdote até poderia fazer 
  poção de cura, mas o ritual é 
  o procedimento correto de sua 
  religião. 
  Descrição: 
  recupera 
  os 
  pontos de Resistência do 
  próprio personagem ou de 
  qualquer outro. Para recuperar 
  1 
  ponto 
  de 
  Resistência, 
  gasta-se 1 ponto de poder, 
  sem limites. Entretanto, ele 
  não pode gastar todos os 
  pontos de uma vez. Ele gasta 
  1 ponto por rodada, e o 
  beneficiado recupera 1 ponto 
  por rodada. Ou seja, o efeito é 
  cumulativo e o personagem 
  precisa manter o contato 
  físico, sem interrupção ou 
  maiores distrações. 
  No 
  caso 
  de 
  poção, 
  o 
  personagem 
  a 
  bebe 
  na 
  primeira 
  rodada 
  e, 
  na 
  sequência, vai recuperando 1 
  ponto por rodada até chegar 
  ao limite da poção ou da 
  Resistência do personagem. 
  Além 
  de 
  recuperar 
  Resistência, ela permite que, 
  aos poucos, a ferida se 
  regenere. Para acelerar este 
  processo, podem ser gastos 
  mais pontos de poder. Um 
  pequeno corte se regenerará 
  rapidamente. Já um braço 
  quebrado 
  poderá 
  demorar 
  dias, 
  ou 
  até 
  semanas, 
  precisando 
  de 
  várias 
  aplicações diárias de Cura. 
  Mas se o braço for amputado, 
  de nada valerá a magia, só se 
  for para fechar o local do 
  corte e parar o sangramento. 
  Em termos gerais, a cura 
  fecha o ferimento e cessa o 
  sangramento. No caso de 
  ferimento com arma de fogo, 
  é bom lembrar que ela cura o 
  ferimento mas não retira a 
  bala. 
  Para eliminar o efeito de uma 
  doença 
  ou 
  veneno 
  é 
  necessário gastar um total de 
  10 pontos de Cura, sem 
  interrupção. Caso contrário, o 
  personagem não será curado, 
  sofrendo 
  novamente 
  os 
  efeitos da doença ou veneno. 
  Esses 
  10 
  pontos 
  não 
  recuperam a Resistência; esta 
  só começa a ser recuperada a 
  partir do 11º ponto (em regra, 
  pois 
  algumas 
  doenças 
  necessitam 
  de 
  um 
  custo 
  diferente). 
  A Cura não faz recuperar a 
  consciência. Se o personagem 
  que receber Cura estiver com 
  menos de 0 de Resistência ou 
  nocauteado, mesmo que com 
  a 
  Cura 
  ele 
  atinja 
  uma 
  Resistência 
  positiva, 
  não 
  necessariamente recuperará a 
  consciência. É claro que a 
  Cura vai ajudar, mas se o 
  personagem irá despertar na 
  rodada seguinte ou em alguns 
  minutos 
  dependerá 
  da 
  quantidade de Cura aplicada, 
  da natureza e da gravidade do 
  dano. 
  A Cura não recupera Fadiga, 
  pois 
  está 
  relacionada 
  exclusivamente com o dano 
  físico, seja através de um 
  golpe ou através de uma 
  doença. 
  • Cura de Ossãe: ao realizar o 
  encanto, 
  ele 
  cura 
  o 
  equivalente ao poder mágico 
  gasto 
  pra 
  sustentar 
  a 
  incorporação a cada rodada. 
  • Cura divina: os seres da 
  Evocação 
  Divina 
  podem 
  gastar vários pontos de Cura 
  ao 
  mesmo 
  tempo, 
  não 
  precisando ser um por rodada, 
  nem contato físico. 
  
  Mestre e Falha: não há. 
  CURAR DOENÇAS 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: é necessário o 
  contato físico. 
  Descrição: a cada rolamento 
  de Cura, o sacerdote concede 
  o equivalente a 10 pontos de 
  Cura por rodada, o suficiente 
  para curar uma doença, mas 
  sem recuperar Resistência. 
  Esses pontos não servem para 
  outra 
  finalidade, 
  seja 
  ferimento, dano de magia etc. 
  Se a doença exigir mais do 
  que 10 pontos de Cura, será 
  necessário dobrar o poder de 
  incorporação. O encanto deve 
  respeitar as características de 
  cada doença, inclusive as 
  incuráveis. 
  Mestre e Falha: não há. 
  D 
  DARDOS DE PEDRA 
  Custo: 3 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  o 
  feiticeiro 
  precisa ter nas mãos um 
  punhado de pedra, pó de 
  pedra ou areia. 
  Descrição: 
  o 
  feiticeiro 
  arremessa um punhado de 
  areia ou pó de pedra contra o 
  seu alvo já em formas de 
  dardos, fazendo 1d6 de dano. 
  Mestre: dano máximo. 
  Falha: acertará um de seus 
  companheiros com o punhado 
  de areia ou pedra sem que 
  tenham virado dardos. 
  DESVIAR ATAQUES 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Dobrar: diminui o nível de 
  dificuldade. 
  Descrição: 
  esta 
  magia 
  permite desviar qualquer tipo 
  de ataque físico ou mágico 
  (exceto 
  as 
  magias 
  de 
  influência). Se no ataque 
  mágico for utilizado o dobro 
  do poder, Desviar Ataques 
  será difícil. Para evitar essa 
  dificuldade, o personagem 
  pode também dobrar o poder 
  utilizado 
  na 
  sua 
  magia, 
  tornando-a normal. 
  Um ataque físico de arma em 
  punho 
  (espada, 
  facão, 
  machado) 
  ou 
  de 
  luta 
  desarmada 
  será 
  quase 
  impossível desviar, o que 
  pode 
  ser 
  compensado 
  dobrando o poder. 
  O personagem poderá usar o 
  Desviar ataques no lugar de 
  sua Esquiva, como ação de 
  reflexo, mas não poderá fazer 
  outra 
  magia 
  na 
  mesma 
  rodada. 
  Mestre: o ataque se voltará 
  contra o agressor (que terá 
  sua chance de esquiva). 
  Falha: o personagem deixará 
  cair sua arma no chão (caso 
  esteja segurando uma) ou 
  perderá o equilíbrio e cairá no 
  chão. 
  DETECTAR MAGIA 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  deve 
  ficar 
  em 
  repouso, 
  totalmente 
  concentrado 
  enquanto durar a magia. Para 
  detectar a natureza de um 
  objeto mágico, deverá tê-lo 
  nas mãos. 
  Duração: 1 rodada. 
  Dobrar: área. 
  Descrição: qualquer objeto 
  ou ser imbuído de magia que 
  estiver até 10 metros de 
  distância 
  do 
  personagem 
  brilhará ante seus olhos. Ele 
  não detecta personagens com 
  poderes mágicos ou divinos, 
  apenas 
  se 
  esses 
  poderes 
  estiverem atuantes. 
  Ele detectará alguém fazendo 
  um feitiço, alguém tomado 
  
  por um feitiço, um objeto 
  mágico (mesmo que não 
  esteja sendo utilizado), uma 
  poção 
  mágica, 
  mas 
  não 
  detectará espíritos ou formas 
  astrais. Porém, o corpo físico 
  de alguém que está fazendo 
  Viagem astral brilhará. No 
  máximo, ele poderá ter um 
  pressentimento, sentir um frio 
  na 
  espinha, 
  caso 
  haja 
  atividade no plano astral ou se 
  o ambiente estiver muito 
  carregado. 
  Para o personagem descobrir 
  qual a magia contida em um 
  amuleto ou poção, além de ter 
  o objeto ou o recipiente em 
  suas mãos, ela deve ser 
  conhecida (fazer parte da sua 
  lista de magia). 
  Mestre: 
  facilitará 
  no 
  reconhecimento da magia. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser feita novamente na mesma 
  cena. 
  E 
  ELO 
  MENTAL 
  COM 
  ANIMAIS 
  Custo: 1 por rodada / 10 na 
  criação 
  Tempo de preparação: 1 dia 
  para criar o elo / instantâneo 
  para ativá-lo. 
  Preparação: o elo não poderá 
  ser 
  criado 
  com 
  qualquer 
  animal. É preciso um pouco 
  de 
  convivência 
  entre 
  o 
  personagem e o animal, de 
  preferência um de estimação. 
  Caso não seja, o personagem 
  terá que passar um dia inteiro 
  com o animal e criar com ele 
  um vínculo afetivo. Se o 
  feitiço for obtido na criação 
  do personagem, o mestre do 
  jogo poderá considerar que o 
  personagem já possui um 
  animal de estimação e que o 
  elo 
  mental 
  já 
  está 
  estabelecido. 
  A 
  primeira 
  tentativa de formar o elo será 
  uma tarefa normal; a segunda 
  tentativa será difícil; a terceira 
  será quase impossível. Se o 
  feiticeiro 
  não 
  for 
  bem 
  sucedido em nenhuma das 
  três tentativas, jamais poderá 
  formar um elo com o mesmo 
  animal. Uma vez obtido o elo, 
  toda vez que o feiticeiro 
  quiser ativá-lo deverá fazer 
  um teste de habilidade normal 
  e gastar os pontos de custo. 
  Para ativar o elo não será 
  necessário 
  contato 
  visual. 
  Durante o elo, o feiticeiro fica 
  totalmente concentrado no 
  feitiço. 
  Duração: 
  enquanto 
  o 
  feiticeiro estiver concentrado 
  no feitiço. 
  Descrição: através do elo, o 
  feiticeiro é capaz de ver e 
  ouvir através dos sentidos do 
  animal, percebendo o mundo 
  através dele. O elo é uma 
  relação espiritual e física 
  entre o feiticeiro e o animal 
  escolhido. Assim, se um dos 
  dois estiver em perigo, o 
  outro sentirá. Se um deles for 
  ferido durante a utilização do 
  elo, o outro sofrerá ¼ do 
  dano. O elo só poderá ser 
  quebrado com a morte de um 
  dos dois. Em caso de morte 
  durante o elo, o outro perderá 
  a consciência por algumas 
  rodadas. 
  Mestre (na criação do elo): 
  ativá-lo será sempre uma ação 
  fácil. 
  Falha (na criação do elo): o 
  elo não poderá mais ser feito 
  com o mesmo animal. 
  Mestre e Falha (para ativar o 
  elo): não há. 
  ELO MENTAL DIVINO 
  Custo: 1 por rodada / 5 na 
  criação 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Preparação: 
  o 
  sacerdote 
  precisa fitar os olhos do 
  animal, que não pode estar 
  inquieto. A primeira tentativa 
  de formar o elo será uma 
  tarefa normal; a segunda 
  tentativa será difícil; a terceira 
  será quase impossível. Se o 
  sacerdote 
  não 
  for 
  bem 
  sucedido em nenhuma das 
  três tentativas, jamais poderá 
  formar um elo com o mesmo 
  animal. Durante o elo, o 
  
  sacerdote 
  fica 
  totalmente 
  concentrado no encanto. 
  Duração: 
  enquanto 
  o 
  sacerdote estiver concentrado 
  no encanto. 
  Descrição: através do elo, o 
  sacerdote é capaz de ver e 
  ouvir através dos sentidos do 
  animal, percebendo o mundo 
  através dele. O elo é uma 
  relação espiritual e física 
  entre o sacerdote e o animal 
  escolhido. Se um deles for 
  ferido durante a utilização do 
  elo, o outro sofrerá ¼ do 
  dano. Em caso de morte 
  durante o elo, o outro perderá 
  a consciência por algumas 
  rodadas. 
  Há 
  três 
  diferenças 
  importantes entre este encanto 
  e o feitiço Elo mental com 
  animais. Primeiro, só pode ser 
  feito com felinos, no caso do 
  Sacerdote do Jaguar, ou com 
  pássaros, 
  no 
  caso 
  do 
  Sacerdote Negro. Segundo, o 
  elo 
  pode 
  ser 
  feito 
  com 
  qualquer felino ou pássaro a 
  qualquer momento, mesmo 
  que seja a primeira vez que os 
  dois se encontrem. Terceiro, o 
  elo criado não permanece, 
  não podendo ser ativado a 
  qualquer momento. O elo 
  começa no momento em que 
  é feito e termina no momento 
  em que é interrompido. 
  Mestre e Falha: não há. 
  ESPADA ASTRAL 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Duração: 1d6 + 6 rodadas. 
  Dobrar: duração. 
  Descrição: na forma astral o 
  sacerdote poderá criar uma 
  espada mística capaz de fazer 
  danos nos espíritos ou em 
  outra forma astral. No plano 
  físico, ele poderá usar a 
  espada para lutar contra um 
  espírito. Para isso deverá usar 
  também a Visão astral. A 
  espada astral não é vista no 
  plano físico. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser feita novamente na mesma 
  cena. 
  ESCUDO DE OXALÁ 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 
  enquanto 
  Oxalá 
  estiver incorporado 
  Descrição: o sacerdote cria 
  um escudo místico com o 
  qual se protege. O escudo 
  possui 
  20 
  pontos 
  de 
  resistência. Para proteger-se 
  com o escudo em combate, o 
  sacerdote deverá usar sua 
  habilidade 
  neste 
  encanto 
  como habilidade de luta. O 
  escudo só poderá ser utilizado 
  pelo sacerdote. Se o escudo 
  levar mais de 20 pontos de 
  dano, ele desaparecerá. Ele 
  não possui absorção. 
  Mestre: não há. 
  Falha: o escudo não poderá 
  mais ser criado durante a 
  mesma incorporação. 
  ESPADA DE OGUM 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: enquanto Ogum 
  estiver incorporado 
  Descrição: surge uma espada 
  brilhante 
  nas 
  mãos 
  do 
  sacerdote. Seu dano é de 1d10 
  + 3. A habilidade no encanto 
  é também utilizada como 
  habilidade de luta. A espada 
  só poderá ser utilizada pelo 
  sacerdote. 
  Mestre: na sua utilização, 
  sempre 
  que 
  o 
  jogador 
  conseguir um golpe de mestre 
  a espada fará o dano máximo. 
  Falha: não poderá mais ser 
  criado 
  durante 
  a 
  mesma 
  incorporação. 
  Na 
  sua 
  utilização, seguir a tabela de 
  falha normal de combate. 
  EVOCAÇÃO DIVINA 
  Custo: 6 / 20 / 50 
  
  Tempo de preparação: 2 / 6 / 
  10 
  Preparação: 
  o 
  sacerdote 
  deverá orar fervorosamente 
  aos céus durante o tempo de 
  preparação. No final deste, 
  fará o teste de habilidade. Se 
  for bem sucedido, o ser 
  evocado surgira nos céus na 
  rodada seguinte. 
  Duração: 1d6 + 3 rodadas 
  Dobrar: duração 
  Descrição: 
  este 
  encanto 
  permite ao sacerdote chamar 
  diversos seres divinos e só 
  pode ser realizada uma vez 
  por dia. O sacerdote não terá 
  o menor controle sobre esse 
  ser. Ao contrário, deverá ter 
  para com ele uma postura 
  respeitosa, de subserviência e 
  de profundo agradecimento. 
  Esses seres são verdadeiros 
  anjos que desceram à terra 
  para ajudar seus fiéis, e 
  deverão ser vistos como tais. 
  O sacerdote não poderá dar-
  lhes ordens e muito menos 
  questionar suas ações. 
  O 
  ser 
  divino 
  já 
  estará 
  consciente de sua missão, que 
  lhe foi transmitida através da 
  prece do sacerdote. Porém, 
  ele não atacará nenhum ser 
  humano, por mais crápula que 
  seja, nem animais ou criaturas 
  que 
  não 
  tenham 
  origem 
  maligna. Nestes casos, fará o 
  melhor possível para ajudar o 
  sacerdote 
  e 
  seus 
  companheiros, 
  tomando 
  sempre 
  uma 
  postura 
  defensiva. Às vezes pode se 
  limitar a dar pontos de Cura. 
  No caso de bruxos, procurará 
  apenas desfazer os efeitos de 
  suas bruxarias (mesmo se o 
  bruxo fizer parte do grupo). 
  Pode haver casos em que 
  considerará 
  o 
  chamado 
  equivocado, pois a situação 
  não merece a sua intervenção. 
  Raramente ele se dirigirá aos 
  aventureiros, e nunca falará. 
  Em muitos casos, ele poderá 
  até mesmo não revelar sua 
  presença aos humanos, ainda 
  que ajude o grupo. A arma 
  divina 
  que 
  algum 
  deles 
  possuem, assim como a Luz 
  divina, só é eficaz contra 
  seres 
  malignos. 
  Qualquer 
  magia é visível ante seus 
  olhos. 
  • nível baixo (Bons espíritos): 
  2 rodadas / Custo 6 
  Poderes: 
  proteção 
  contra 
  maus-espíritos. É capaz de 
  afastar um espírito maligno 
  por rodada. 
  Exorcismo 
  (nível 
  baixo): 
  habilidade 95 
  Poder mágico: 48 pontos 
  Resistência à magia: 80 
  Força (no plano astral): 25 
  Resistência (no plano astral): 
  30 
  Destreza (no plano astral): 20 
  • nível médio (Protetores): 6 
  rodadas / Custo 20 
  Arma divina: 1d20 + 5 
  (dano)/ habilidade 60 
  Luz divina: habilidade 95 
  Cura: habilidade 95 
  Remover magia: 40 pontos 
  Poder mágico: 80 pontos 
  Resistência à magia: 90 
  Força: 50 / Resistência: 52 / 
  Destreza: 20 
  • nível alto (Guardião): 10 
  rodadas / Custo 50 
  Arma divina: 4d10 + 5 
  (dano)/ habilidade 120 
  Luz divina: habilidade 95 
  Cura: habilidade 95 
  Remover magia: 70 pontos 
  Poder mágico: 200 
  Resistência à magia: 95 
  Força: 120 / Resistência: 120 
  / Destreza: 30 
  Mestre: duração máxima. 
  
  Falha: a evocação não poderá 
  mais ser feita no mesmo dia. 
  EXORCISMO 
  Custo: 3 / 8 / 20 
  Tempo de preparação: 1 / 3 / 
  6 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual, físico ou que o 
  ser 
  maligno 
  esteja 
  bem 
  próximo. Feito através de 
  dizeres ou gestos. Durante o 
  tempo 
  de 
  preparação, 
  o 
  personagem 
  deverá 
  estar 
  completamente concentrado. 
  Qualquer 
  interrupção, 
  terá 
  que começar tudo de novo. 
  No final da última rodada de 
  preparação, o personagem faz 
  o teste de habilidade. Se for 
  bem sucedido, o ser maligno 
  desaparecerá 
  na 
  rodada 
  seguinte. 
  Dobrar: quantidade de seres 
  exorcizados. 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  Poção: ingerida pelo ser 
  maligno. Ervas mágicas com 
  algum elemento sagrado. 
  Descrição: permite expulsar 
  diversos seres malignos. Não 
  significa que o personagem o 
  destruiu, 
  ele 
  apenas 
  foi 
  enviado para o lugar de onde 
  veio, sejam as profundezas do 
  inferno ou uma longínqua 
  região do plano astral. 
  O tempo de preparação e o 
  custo vão variar de acordo 
  com o nível da entidade. O 
  exorcismo de entidades de 
  nível alto é considerada uma 
  tarefa difícil. O custo normal 
  só 
  possibilita 
  que 
  uma 
  criatura seja exorcizada. 
  • 
  nível 
  baixo 
  (espíritos, 
  morto-vivo): 
  instantâneo 
  / 
  Custo 3 
  • 
  nível 
  médio 
  (cão 
  da 
  meia-noite, 
  demônios): 
  3 
  rodadas / Custo 8 
  • nível alto (Anhangá, Diabo, 
  Touro-negro): 6 rodadas / 
  Custo 20 
  Mestre: a Resistência à magia 
  da entidade será difícil. 
  Falha: a Resistência à magia 
  da entidade, numa próxima 
  tentativa, será fácil. 
  EWÉ 
  Custo: 3 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  deverá 
  se 
  concentrar, 
  fechando os olhos, enquanto 
  segura a planta. 
  Duração: 1 rodada. 
  Descrição: ao tocar na planta, 
  o 
  personagem 
  toma 
  conhecimento de todas as 
  suas propriedades naturais e 
  mágicas. Porém, para usá-las, 
  será necessária a habilidade 
  Ervas e Plantas. 
  Mestre: não há. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser mais usada na mesma 
  cena. 
  F 
  FORÇA DE OBÁ 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 
  enquanto 
  Obá 
  estiver incorporada 
  Descrição: ao realizar este 
  encanto, o sacerdote aumenta 
  sua força em 10 pontos. 
  Enquanto durar o encanto, os 
  bônus relacionados à Força do 
  personagem 
  aumentam 
  proporcionalmente. 
  Só 
  o 
  sacerdote negro pode usar o 
  encanto. 
  Mestre: não há. 
  Falha: o encanto não poderá 
  mais ser usado durante a 
  mesma incorporação. 
  I 
  IMUNIDADE AO FOGO 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  
  Preparação: quando feito em 
  outra pessoa, é necessário o 
  contato físico. 
  Duração: 1d6 + 2 (quando 
  auto-imposto, o personagem 
  pode 
  prolongar 
  a 
  magia 
  gastando 1 ponto por rodada) 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: pessoa se torna 
  imune ao fogo. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser mais usada na mesma 
  cena. 
  INVOCAR 
  TEMPESTADES 
  Custo: 10 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 6 rodadas 
  Preparação: é exigida total 
  concentração, sem que seja 
  permitida 
  qualquer 
  interrupção. 
  Duração: 2d10 + 10 rodadas 
  Dobrar: área ou duração 
  Ritual: danças e orações. 
  Descrição: o personagem não 
  é 
  capaz 
  de 
  controlar 
  a 
  tempestade, apenas determina 
  a área sobre a qual ela cairá, 
  desde que esteja dentro de seu 
  alcance 
  visual. 
  A 
  área 
  atingida pela tempestade é de 
  1 km². 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser repetida durante o 
  dia inteiro; a tempestade não 
  só cai no lugar errado como 
  no pior lugar possível; o 
  personagem 
  provoca 
  um 
  desastre climático. 
  K 
  KEFKE 
  Custo: 8 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 4 horas. 
  Poção: é o resultado do ritual. 
  Ervas mágicas com penas de 
  falcão. 
  Possui 
  coloração 
  verde. 
  Ritual: o ritual consiste na 
  preparação da poção e o 
  banho do feiticeiro em suas 
  águas. Com o corpo todo 
  imerso nas águas, apenas a 
  cabeça de fora, o feiticeiro faz 
  o teste de habilidade. 
  Descrição: nascem asas na 
  cabeça do feiticeiro e a 
  cabeça se separa do corpo, 
  que fica imerso na poção 
  esverdeada. Geralmente, os 
  feiticeiros usam este feitiço 
  para fazerem reuniões em 
  montanhas desertas. Kefke é 
  o nome da cabeça-ave. 
  Nesta 
  forma, 
  o 
  feiticeiro 
  poderá utilizar alguns de seus 
  feitiços: 
  Adivinhação, 
  Amaldiçoar, Detectar magia, 
  Elo mental com animais (já 
  criado), Medo, Visão astral e 
  Visão noturna. 
  Mestre e Falha: não há. 
  L 
  LÂMINA DE FOGO 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: quando fizer a 
  magia, o personagem deverá 
  correr os dedos ao longo da 
  lâmina que será usada. 
  Duração: 1d6 + 3 rodadas 
  Dobrar: duração 
  Descrição: surge um fogo 
  místico em volta da lâmina de 
  uma arma. + 5 pontos de 
  dano. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser repetida enquanto durar a 
  cena. 
  LEVITAR 
  Custo: 4 
  
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: no caso de fazer 
  levitar 
  outra 
  pessoa, 
  é 
  necessário o contato físico. 
  Duração: 2d6 + 1 (quando 
  auto-imposto, o personagem 
  pode 
  prolongar 
  a 
  magia 
  gastando 1 ponto por rodada) 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: 
  o 
  personagem 
  ascende 
  por 
  rodada 
  o 
  equivalente à sua velocidade 
  de deslocamento normal. Ele 
  fica sem peso, como se 
  estivesse 
  numa 
  sala 
  sem 
  gravidade. 
  O 
  personagem 
  pode controlar perfeitamente 
  sua altitude, mas vai precisar 
  de ajuda para mover-se na 
  horizontal (pode ser puxado 
  por uma corda, pegar carona 
  numa ventania, se agarrar em 
  galhos, dar impulso na parede 
  ou até mesmo na água). Quem 
  utilizar a magia não deve se 
  esquecer de reservar rodadas 
  suficientes para voltar ao 
  solo, ou despencará da altura 
  em que se encontrar. 
  Junto com a magia Ventania, 
  o 
  personagem 
  pode 
  praticamente voar. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser usada na mesma cena. 
  LONGEVIDADE 
  Custo: 200 
  Tempo de preparação: ritual 
  de três dias. 
  Ritual: o sacerdote se isola 
  em um templo por três dias, 
  em total jejum, orando, se 
  concentrando e purificando a 
  alma. Faz parte do ritual se 
  banhar na Chama Sagrada, 
  para garantir a pureza da 
  alma. No terceiro dia, o 
  sacerdote se induz ao estado 
  de morte (geralmente através 
  de veneno ou sangria). No 
  final deste período, ele acorda 
  revigorado. O ritual pode ser 
  feito sozinho ou com a 
  participação 
  de 
  outros 
  sacerdotes. É permitida a 
  união de poderes para realizar 
  o 
  encanto. 
  O 
  teste 
  de 
  habilidade é feito antes da 
  “morte”. 
  Descrição: os sacerdotes do 
  jaguar 
  conseguiram 
  desenvolver um encanto que 
  permite viver durante séculos. 
  Foi 
  a 
  maneira 
  que 
  encontraram de preservar o 
  culto ao jaguar. O sacerdote 
  não se torna imortal, mas sim 
  longevo. Ele não envelhece, 
  mas pode morrer por meios 
  físicos. Porém, de 50 em 50 
  anos, ele deve se purificar na 
  Chama 
  Sagrada 
  para 
  perpetuar o encanto, não 
  sendo necessário repetir o 
  ritual. Como vivem muito, 
  acabam adquirindo grande 
  poder, e por isso podem 
  parecer imortais, pois são 
  bem difíceis de matar. 
  Se o rolamento não for bem 
  sucedido, o encanto só poderá 
  ser tentado novamente após 
  exatos 12 meses. Mesmo 
  quando há a participação de 
  outros sacerdotes no ritual, é a 
  habilidade do sacerdote no 
  encanto que será testada. 
  Mestre e Falha: não há. 
  LUZ DIVINA 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  o 
  feiticeiro 
  ergue os braços na direção do 
  alvo. 
  Dobrar: dano 
  Descrição: um facho de luz 
  semelhante 
  ao 
  de 
  uma 
  lanterna é emitido pelas mãos 
  de um sacerdote. Provoca 1d6 
  + 2 de dano, mas só é eficaz 
  contra seres malignos. A Luz 
  divina atravessará um ser 
  comum. Apesar de inofensivo 
  aos demais, o sacerdote pode 
  usar a luz divina como um 
  “flash”, 
  podendo 
  cegar 
  brevemente um adversário se 
  for feita bem próxima e na 
  
  direção dos olhos dele. A Luz 
  divina também pode ser usada 
  num ambiente de Trevas, 
  iluminando apenas o local 
  onde ela bater. 
  Mestre: dano máximo. 
  Falha: o sacerdote jogará a 
  Luz divina nos olhos de um 
  companheiro, o cegando por 
  alguns segundos. 
  LUZ SOLAR 
  Custo: 3 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Preparação: o sacerdote deve 
  erguer a mão na direção do 
  alvo. 
  Dobrar: intensidade (dobro 
  do efeito). 
  Descrição: o sacerdote emite 
  um raio de luz, semelhante à 
  Luz divina, só que não faz 
  dano. A luz pode servir para 
  iluminar as trevas (como a 
  Luz divina) e também para 
  cegar. No segundo caso, ela 
  deixa quem quer que seja 
  cego por 1d6+2 rodadas. Se a 
  pessoa estiver com Visão 
  noturna, é o dobro do tempo. 
  Se uma pessoa possuída por 
  um ser maligno for atingida 
  pela luz, ela recuperará o 
  controle de si mesma por 1d6 
  rodadas. Ao contrário da Luz 
  divina, a Luz solar não 
  atravessa os seres humanos 
  normais. 
  Mestre: efeito máximo. 
  Falha: a luz cegou um 
  companheiro ou chamou a 
  atenção de quem não devia. 
  M 
  MACHADO DE XANGÔ 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: enquanto Xangô 
  estiver incorporado. 
  Descrição: um machado de 
  guerra 
  dourado, 
  de 
  duas 
  lâminas, surge na mão do 
  sacerdote. 
  Sempre 
  que 
  arremessar o machado, ele 
  atingirá o alvo, fazendo 1d6 + 
  3 de dano (a não ser que haja 
  falha). A vítima poderá se 
  defender normalmente com 
  um escudo ou tentando uma 
  esquiva difícil. Após atingir o 
  alvo, o machado retornará às 
  mãos do sacerdote. Apenas 
  ele poderá usar o machado. O 
  rolamento 
  servirá 
  para 
  verificar a chance de golpe de 
  mestre ou falha. 
  Mestre: na utilização, dano 
  máximo. Na evocação, não 
  há. 
  Falha: 
  na 
  utilização, 
  o 
  sacerdote errará o arremesso. 
  Na evocação, não poderá 
  tentar novamente na mesma 
  incorporação. 
  MAU-OLHADO 
  Custo: 4 + 1 por rodada 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  sem 
  contato 
  visual, nada feito. E a vítima 
  tem que estar até 20 metros de 
  distância. 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  Descrição: o feiticeiro, uma 
  vez 
  obtido 
  sucesso 
  no 
  primeiro rolamento (custo 4), 
  provocará o aumento de um 
  nível de dificuldade para 
  qualquer 
  teste, 
  seja 
  de 
  habilidade ou atributo. Se o 
  feiticeiro se distrair ou perder 
  o alvo de vista por uma 
  rodada, 
  o 
  feitiço 
  será 
  quebrado. 
  A Resistência à magia é 
  possível tanto na ativação do 
  feitiço 
  como 
  em 
  cada 
  rolamento sob efeito do Mau-
  olhado. No entanto, só o 
  sucesso 
  na 
  ativação 
  será 
  capaz de quebrar o efeito. Nos 
  outros, ocorre que, naquele 
  rolamento em específico, a 
  vítima não sofre o efeito. 
  Atinge qualquer ser vivo. 
  Mestre: aumenta um nível de 
  dificuldade de Resistência à 
  magia. 
  
  Falha: não poderá fazer Mau-
  olhado no mesmo alvo até o 
  dia seguinte. 
  MEDO 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: dizeres breves 
  ou gestos discretos. 
  Duração: 1d6 +2 
  Dobrar: duração 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável 
  Poção: 
  ingerida. 
  Ervas 
  mágicas com gotas de suor 
  produzido pelo medo. 
  Descrição: a vítima foge em 
  pânico até que cesse o efeito. 
  Um efeito semelhante, mas 
  direcionado 
  para 
  algo 
  específico, pode ser obtido 
  através do feitiço Amaldiçoar. 
  O custo é maior, assim como 
  a sua duração. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: quem ficará com 
  medo 
  é 
  o 
  próprio 
  personagem. 
  MEMÓRIA 
  Custo: 4 
  Tempo de preparação: 2 
  rodadas. 
  Preparação: 
  o 
  sacerdote 
  fecha os olhos e se concentra 
  no que deseja lembrar. 
  Descrição: o sacerdote pode 
  se lembrar do que deseja com 
  extrema exatidão. O encanto 
  também pode ser usado para 
  gravar algo no momento, que 
  será lembrado com detalhes 
  posteriormente. 
  Mestre: o sacerdote pode se 
  lembrar 
  de 
  coisas 
  relacionadas ao que deseja 
  saber, mas que não lhe 
  ocorreu no momento. 
  Falha: esquecerá de vez o 
  que desejava lembrar, ou 
  lembrará dos fatos de maneira 
  distorcida. 
  METAMORFOSE 
  Custo: 6 a 12 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: após fazer o 
  feitiço, 
  a 
  transformação 
  demora uma rodada inteira 
  para ser completada. Neste 
  meio tempo, o personagem 
  será uma massa de carne 
  totalmente indefesa. 
  Duração: o tempo que quiser. 
  Poção: 
  ingerida. 
  Ervas 
  mágicas com elementos de 
  vários animais. 
  Descrição: o personagem é 
  capaz de se transformar em 
  qualquer 
  animal 
  normal, 
  como um condor ou um gato, 
  mas 
  não 
  poderá 
  se 
  transformar em um monstro 
  ou em um outro homem. O 
  sexo também permanece o 
  mesmo. Apenas o corpo do 
  feiticeiro sofrerá a mutação, 
  suas 
  roupas 
  e 
  objetos 
  permanecerão 
  inalterados. 
  Um 
  personagem 
  metamorfoseado 
  pode 
  ser 
  detectado por Detectar magia. 
  O custo varia de acordo com 
  o tipo de animal, levando em 
  consideração a complexidade 
  das 
  transformações 
  pelas 
  quais o corpo irá passar. 
  Assim, para mamíferos o 
  custo é 6 (exceto baleias). 
  Para aves, o custo é 7. 
  Répteis, custo 8. Anfíbios, 
  custo 9. Peixes, custo 10. 
  Baleias, custo 11. Insetos, 
  custo 12. 
  Enquanto metamorfoseado, os 
  únicos 
  atributos 
  que 
  o 
  personagem 
  conserva 
  são 
  Intuição, 
  Inteligência, 
  Carisma e Sorte, além da 
  Resistência à magia. O resto 
  passa a ser igual aos atributos 
  do animal, inclusive a “fala”. 
  Se o personagem receber um 
  dano 
  metamorfoseado, 
  quando voltar ao normal terá 
  
  recebido 
  um 
  dano 
  proporcional. 
  Para voltar à forma humana, o 
  personagem deverá realizar 
  outro teste de habilidade, 
  gastando a mesma quantidade 
  de poder. Se não for bem 
  sucedido, 
  permanecerá 
  na 
  forma animal até que consiga. 
  O feiticeiro só pode se 
  transformar em animais que 
  ele conhece razoavelmente 
  bem, que fazem parte de sua 
  cultura. 
  Um 
  pajé 
  nunca 
  poderá se transformar num 
  elefante, 
  assim 
  como 
  dificilmente um bruxo recém-
  chegado do Velho Mundo se 
  transformará em uma onça. 
  Enquanto 
  estiver 
  metamorfoseado, 
  a 
  capacidade 
  mágica 
  do 
  personagem ficará bastante 
  limitada, 
  restringindo-se 
  basicamente 
  aos 
  auto-
  impostos. 
  O 
  feiticeiro 
  indígena 
  só 
  poderá fazer os seguintes 
  feitiços: Camuflagem (auto-
  imposto), Detectar magia, Elo 
  mental 
  com 
  animais 
  (já 
  criado), 
  Levitar 
  (auto-
  imposto), 
  Metamorfose, 
  Respirar sobre as águas (auto-
  imposto), Visão astral e Visão 
  noturna. 
  O bruxo só poderá fazer: 
  Detectar magia, Levitar (auto-
  imposto), 
  Metamorfose, 
  Visão astral e Visão noturna. 
  O pajé só poderá fazer: Andar 
  sobre 
  as 
  águas 
  (auto-
  imposto), Camuflagem (auto-
  imposto), 
  Cura 
  (em 
  si 
  mesmo), Detectar magia, Elo 
  mental 
  com 
  animais 
  (já 
  criado), 
  Levitar 
  (auto-
  imposto), 
  Metamorfose, 
  Respirar sobre as águas (auto-
  imposto) e Visão astral. 
  Metamorfoseado, o feiticeiro 
  não pode fazer Viagem astral, 
  mas em forma astral ele pode 
  fazer Metamorfose. 
  Metamorfose é apenas auto-
  imposto, exceto em casos de 
  poção. Se a pessoa tomar a 
  poção e souber o feitiço, não 
  há problema. Se a pessoa não 
  souber o feitiço e tomar a 
  poção sem saber do que se 
  trata, não terá o menor 
  controle sobre a metamorfose, 
  se transformando no animal 
  que estiver mais presente em 
  sua mente no momento. Se 
  não tiver o feitiço, mas souber 
  qual é a poção, terá que 
  passar 
  num 
  teste 
  de 
  Inteligência normal para ter 
  controle sobre a metamorfose. 
  O mestre do jogo deve ficar 
  atento para algumas situações. 
  Uma feiticeira grávida, por 
  exemplo, não conseguirá se 
  metamorfosear, pois a criança 
  não virará, por exemplo, um 
  filhote de onça. Se o feiticeiro 
  engolir alguma coisa não 
  orgânica, essa coisa será 
  considerada 
  um 
  objeto 
  qualquer 
  e 
  não 
  irá 
  se 
  transformar 
  junto 
  com 
  o 
  feiticeiro. Neste caso, ele teria 
  dificuldades 
  em 
  se 
  transformar em um animal 
  pequeno. 
  Regra opcional (1): o mestre 
  do jogo pode considerar que o 
  personagem metamorfoseado 
  mantém o mesmo nível de 
  habilidade 
  em 
  Luta 
  desarmada e Esquiva. Por 
  outro 
  lado, 
  ele 
  pode 
  considerar que o feiticeiro, ao 
  se transformar pela primeira 
  vez 
  em 
  uma 
  onça, 
  não 
  dominará tão bem os seus 
  movimentos. Dessa forma, ele 
  pode decidir desenvolver cada 
  animal em que o feiticeiro se 
  transformar 
  separadamente. 
  Quanto mais em onça ele se 
  transformar, melhor onça ele 
  será, até atingir o mesmo 
  nível do personagem humano. 
  O jogador não precisará usar 
  seus pontos de experiência 
  nesse desenvolvimento, sendo 
  algo à parte. 
  Regra opcional (2): o mestre 
  do jogo pode simplesmente 
  considerar a habilidade em 
  luta e esquiva igual ao nível 
  em Metamorfose. 
  Mestre: 
  a 
  transformação 
  ocorrerá 
  em 
  metade 
  da 
  rodada. 
  Falha: o feiticeiro perde o 
  controle da metamorfose e se 
  transforma 
  num 
  bicho 
  
  totalmente inútil para as suas 
  pretensões. 
  METAMORFOSE DIVINA 
  Custo: 7 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Preparação: após fazer o 
  encanto, 
  a 
  transformação 
  demora uma rodada inteira 
  para ser completada. Neste 
  meio tempo, o personagem 
  será uma massa de carne 
  totalmente indefesa. 
  Duração: o tempo que quiser. 
  Descrição: o sacerdote se 
  transforma apenas em uma 
  espécie específica: 
  • Sacerdote do Jaguar: felinos 
  (naturais 
  do 
  continente), 
  falcões e condor. 
  • Sacerdote do Sol – um 
  animal típico da cordilheira. 
  Uma vez escolhido o animal, 
  deverá ser sempre o mesmo. 
  • Sacerdote Negro – Ibeji: 
  macaco. 
  • Sacerdote Negro – Iemanjá: 
  peixes. 
  • 
  Sacerdote 
  Negro 
  – 
  Oxumaré: cobras. 
  • 
  Sacerdote 
  Negro 
  – 
  Logunedé: apenas animais 
  vertebrados 
  da 
  floresta, 
  campo ou rio no qual se 
  encontre. 
  Suas habilidades como animal 
  são do mesmo nível de suas 
  habilidades como homem. Ao 
  chegar aos 70 pontos no 
  encanto, a transformação será 
  quase instantânea. 
  No caso do Sacerdote do 
  Jaguar, além do bônus acima, 
  ele não precisará de teste de 
  habilidade. Mas isso ocorrerá 
  apenas com o jaguar (onça). 
  Ao chegar aos 100 pontos, a 
  transformação 
  em 
  jaguar 
  passa a ser da natureza do 
  sacerdote, sem acarretar em 
  gasto de Poder mágico. 
  Metamorfoseado, o Sacerdote 
  do Jaguar pode fazer os 
  seguintes 
  encantos: 
  Adivinhação, 
  Chamado, 
  Detectar magia, Elo mental 
  com 
  felinos, 
  Metamorfose 
  divina, 
  Percepção 
  de 
  inimigos, Visão noturna e 
  Visão 
  astral. 
  Metamorfoseado, 
  ele 
  não 
  pode fazer Viagem astral, mas 
  em forma astral poderá fazer 
  Metamorfose. 
  Com 
  100 
  pontos, como jaguar, poderá 
  fazer todos os encantos. 
  Sacerdote do Sol: Controlar 
  animais; Criar nevoeiro; Cura 
  (auto-imposto); 
  Detectar 
  magia; 
  Levitar; 
  Olhos 
  D’Água; 
  Percepção 
  de 
  inimigos; 
  Percepção 
  de 
  Magia; Raízes; Vigor; Visão 
  astral. 
  Sacerdote Negro: Oxumaré 
  poderá 
  Criar 
  nevoeiro; 
  Iemanjá 
  poderá 
  Controlar 
  água; e Ibeji poderá Criar 
  ilusão. Logunedé, enquanto 
  metamorfoseado, não poderá 
  fazer outro encanto. 
  Aqueles 
  que 
  podem 
  se 
  transformar em mais de um 
  animal 
  poderão 
  fazê-lo 
  metamorfoseado, 
  além 
  de 
  voltar à forma humana, claro. 
  Mestre e Falha: não há. 
  MOLDAR METAIS 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 1d6 + 2 
  Dobrar: duração 
  Descrição: 
  o 
  personagem 
  poderá 
  manusear 
  qualquer 
  objeto de metal como se fosse 
  massa de modelar, mudando-
  lhe a forma como desejar. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: não poderá repetir a 
  magia durante a mesma cena. 
  O 
  OLHOS D’ÁGUA 
  
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: transe místico. O 
  personagem 
  deverá 
  estar 
  concentrado. O transe pode 
  ser quebrado por interferência 
  externa. 
  Duração: 2 rodadas. 
  Dobrar: área. 
  Descrição: o personagem, ao 
  encostar nas águas de um rio 
  ou lago de água doce, tem a 
  visão do que está sob as águas 
  numa distância de 10 metros, 
  mas não há como ter certeza 
  das características de cada 
  objeto ou ser; é como se 
  fossem sombras. Ele vê uma 
  moeda, um baú, pedras, uma 
  forma humana. 
  Mestre: terá mais detalhes da 
  visão. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  fazer 
  novamente a magia na mesma 
  cena. 
  P 
  PACIFICAR 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual ou físico. 
  Dobrar: 
  número 
  de 
  indivíduos. 
  Resistência 
  à 
  magia: 
  aplicável. 
  Descrição: acalma os ânimos 
  da pessoa, que passa a agir 
  racionalmente. Pode ser tanto 
  sentimento de fúria e ódio 
  quanto de paixão e alegria. O 
  encanto 
  não 
  cessa 
  o 
  sentimento 
  de 
  hostilidade, 
  mas leva a pessoa a agir de 
  forma 
  mais 
  sensata. 
  Ao 
  contrário de Amizade, não há 
  uma alteração nas intenções 
  da pessoa, mas na forma de 
  agir. 
  Funciona 
  também 
  em 
  animais. 
  O 
  personagem 
  acalma o animal, e nada mais. 
  Porém, 
  a 
  magia 
  não 
  funcionará se o animal estiver 
  raivoso ou se já estiver 
  atacando. 
  Mestre: torna a Resistência à 
  magia difícil. O animal, além 
  de calmo, ficará dócil. 
  Falha: a pessoa ou animal se 
  torna imune à magia e a 
  qualquer argumento sensato. 
  PELE DE FERRO (Corpo 
  Fechado) 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 1d6 + 3 rodadas 
  (quando 
  auto-imposto, 
  o 
  personagem pode prolongar a 
  magia gastando 1 ponto por 
  rodada) 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida 
  Descrição: uma fina película 
  de 
  ferro 
  recobre 
  o 
  personagem, dando-lhe uma 
  resistência de +8 pontos a 
  ataques físicos. A Pele de 
  Ferro funciona como uma 
  espécie de super-absorção. 
  Apenas o que passar de12 
  pontos, em um único dano, 
  atingirá o personagem, o que 
  faz a magia ser conhecida 
  também 
  como 
  Corpo 
  Fechado. 
  O feitiço é basicamente auto-
  imposto, exceto quando se 
  usa a poção. Se alguém tomar 
  a poção sem saber o feitiço, 
  tornará 
  seus 
  movimentos 
  difíceis, 
  pois 
  não 
  estará 
  acostumado com a pele de 
  ferro, 
  que 
  limitará 
  seus 
  movimentos. Se, por algum 
  acaso, ele tiver um estoque de 
  poções de Pele de ferro, o 
  mestre do jogo, com o tempo, 
  poderá 
  acabar 
  com 
  essa 
  dificuldade. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  ser repetida durante a mesma 
  cena. 
  
  PERCEPÇÃO 
  DE 
  INIMIGOS 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  deve permanecer atento às 
  coisas a sua volta. 
  Duração: 1 rodada 
  Dobrar: área 
  Descrição: o personagem é 
  capaz 
  de 
  perceber 
  uma 
  presença 
  hostil 
  a 
  uma 
  distância de até 20 metros, 
  mas sem precisar local ou 
  direção. Não se trata de uma 
  magia social, como perceber 
  intrigas na Corte ou revelar 
  inimizades. 
  Trata-se 
  da 
  ameaça 
  física, 
  de 
  uma 
  emboscada, 
  um 
  ataque 
  iminente, 
  a 
  intenção 
  premeditada de atacar na 
  sequência da cena. 
  Mestre: o personagem saberá 
  precisar exatamente onde se 
  encontra a pessoa. 
  Falha: ele não perceberá o 
  erro e terá certeza de que não 
  há nada a temer. 
  PERCEPÇÃO DE MAGIA 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Duração: 
  6 
  rodadas 
  (1 
  minuto). 
  Dobrar: duração ou área. 
  Descrição: 
  o 
  sacerdote 
  perceberá qualquer magia que 
  seja feita enquanto durar o 
  encanto. 
  Diferente 
  de 
  Detectar magia, este encanto 
  não revela a natureza da 
  magia, não revela amuletos 
  ou poções mágicas e nem a 
  origem 
  da 
  magia. 
  A 
  Percepção 
  de 
  magia 
  só 
  funciona quando uma magia é 
  feita, mesmo que o sacerdote 
  não esteja vendo, dentro de 
  uma área de 20 metros de 
  raio. 
  O sacerdote fica sabendo que 
  alguém utilizou magia em 
  algum lugar perto de onde 
  está, ou que alguém se 
  encontra sob efeito de magia. 
  Mestre: o sacerdote consegue 
  localizar a origem ou a 
  direção de onde foi feita a 
  magia. 
  Falha: 
  o 
  sacerdote 
  tem 
  certeza 
  absoluta 
  de 
  que 
  ninguém fez magia, mesmo 
  que esteja no meio de uma 
  convenção de bruxos. 
  PREDESTINAÇÃO 
  Custo: 50 
  Tempo de preparação: 50 
  rodadas. 
  Preparação: o sacerdote deve 
  ficar em um templo rezando 
  sem interrupção até ter a 
  revelação. A cada rodada de 
  reza, um ponto de poder 
  mágico 
  será 
  gasto, 
  até 
  totalizar 50 pontos. O teste de 
  habilidade deve ser feito no 
  final deste período. 
  Descrição: o sacerdote terá 
  uma visão de algo que está 
  reservado a ele no futuro. Não 
  se trata de saber algo casual, 
  como o ataque de uma 
  criatura ou o possível final de 
  uma 
  missão, 
  como 
  em 
  Adivinhação. A Predestinação 
  é algo importante, grandioso, 
  que o mestre do jogo tenha 
  reservado para o futuro do 
  personagem. É o destino 
  imutável. Se o mestre do jogo 
  não pensou nada de especial 
  para o personagem, o encanto 
  lhe revelará que o futuro não 
  lhe reserva nada de especial. 
  Toda 
  vez 
  que, 
  em 
  sua 
  interpretação, o jogador levar 
  em consideração a visão que 
  teve, 
  o 
  mestre 
  poderá 
  considerar algum tipo de 
  bônus (ponto de experiência 
  extra, por exemplo). 
  A 
  Predestinação 
  envolve 
  única e exclusivamente o 
  destino do sacerdote, no caso 
  do padre. 
  No caso do sacerdote negro, 
  devido ao seu conhecimento 
  de 
  Adivinhação, 
  há 
  a 
  possibilidade do encanto ser 
  
  feito para outra pessoa. Neste 
  caso, a pessoa deverá fazer 
  parte do ritual de preparação e 
  o 
  nível 
  em 
  Adivinhação 
  deverá ser igual ou maior do 
  que o deste encanto. 
  Mestre e Falha: não há. 
  PUNHO DE FERRO 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 
  1d6 
  + 
  2 
  (o 
  personagem pode prolongar a 
  magia gastando 1 ponto por 
  rodada) 
  Dobrar: duração 
  Descrição: um dos punhos do 
  personagem 
  torna-se 
  duro 
  como ferro e seus golpes 
  passam a fazer 1d6 + 2 de 
  dano impactante (mais o 
  bônus 
  de 
  força 
  do 
  personagem). 
  A 
  utilização 
  desta magia requer o uso da 
  habilidade de luta desarmada. 
  A magia é auto-imposta. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser feita enquanto durar 
  a cena. 
  PURURAUCA 
  Custo: 10 
  Tempo de preparação: ritual 
  de 6 rodadas. 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato 
  visual 
  com 
  os 
  Pururaucas. 
  Funciona 
  a 
  longas distâncias. 
  Duração: 2d6 + 2 rodadas. 
  Dobrar: duração. 
  Ritual: o sacerdote faz gestos 
  e orações para o sol. 
  Descrição: com este ritual, o 
  sacerdote é capaz de reanimar 
  as Pururaucas, pedras em 
  forma humanas capazes de 
  ganhar vida. As Pururaucas 
  atendem a um único e simples 
  comando, que geralmente é 
  lutar. Este encanto permite 
  apenas 
  reanimar 
  as 
  Pururaucas já existentes e 
  espalhadas pelas cordilheiras. 
  É necessário um teste de 
  Mitos 
  e 
  Lendas 
  para 
  reconhecer uma Pururauca. 
  Só o sumo-sacerdote do sol, o 
  Huillac-Omo, 
  possui 
  o 
  conhecimento de criar as 
  Pururaucas. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: o encanto só pode ser 
  feito 
  novamente 
  no 
  dia 
  seguinte. 
  R 
  RAÍZES 
  Custo: 6 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: transe místico. O 
  sacerdote deverá ficar em 
  repouso e de olhos fechados, 
  com os pés em contato direto 
  com a terra, areia ou relva. O 
  transe pode ser quebrado por 
  interferência externa. 
  Duração: 2 rodadas. 
  Dobrar: duração ou área. 
  Descrição: o sacerdote sente 
  seus pés se fundindo ao solo 
  sob seus pés. Feita a ligação 
  mística, ele tem consciência 
  de todas as propriedades do 
  solo e do que está diretamente 
  sobre ele ou sob ele numa 
  distância de 50 metros. Ele 
  saberá se houver alguma fonte 
  de água, caverna; se o solo é 
  fértil e para que tipo de 
  planta. 
  Se alguém caminha pela mata 
  (com os pés sobre o chão), ele 
  poderá sentir. Entretanto, se 
  quem se aproxima obteve 
  sucesso 
  em 
  Furtividade, 
  aumenta 
  um 
  nível 
  de 
  dificuldade. 
  Se dois feiticeiros, na mesma 
  região, estiverem usando o 
  encanto ao mesmo tempo, um 
  sentirá a presença do outro. 
  Durante o encanto, os pés do 
  sacerdote estarão tão firmes 
  no solo que uma tentativa de 
  
  removê-lo 
  será 
  quase 
  impossível. 
  O encanto não funcionará em 
  chão de casas, lajes, estradas 
  pavimentadas ou rochas. 
  Mestre: não há. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  fazer 
  novamente 
  o 
  encanto 
  na 
  mesma cena. 
    
  RELÂMPAGO 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  deve apontar os dedos na 
  direção do alvo. 
  Dobrar: dano 
  Descrição: um pequeno raio 
  elétrico é disparado pelas 
  mãos 
  do 
  personagem, 
  causando 1d6 + 3 de dano ao 
  atingir o alvo, sem permitir 
  qualquer absorção de roupas 
  de defesa. Seu alcance é de 
  100 metros. 
  Mestre: dano máximo. 
  Falha: o relâmpago atingirá 
  um alvo bem desastroso, de 
  preferência um companheiro. 
  REMOVER MAGIA 
  Custo: variável 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  variável 
  Poção: ingerida. 
  Descrição: esta magia só 
  pode ser usada para remover 
  encantos e feitiços que não 
  tenham sido auto-impostos. 
  Metamorfose e Visão noturna, 
  por exemplo, são irremovíveis 
  (exceto em casos de uso de 
  poção por quem não conhece 
  o feitiço). 
  Para remover uma magia, 
  deve haver um tempo de 
  preparação e gasto de poder 
  equivalente ao que está sendo 
  removido. O personagem não 
  tem como saber precisamente 
  o quanto de poder será 
  necessário usar. Ele pode 
  fazer um cálculo aproximado, 
  caso conheça a magia, ou 
  pode ter uma vaga idéia 
  através de Detectar magia. É 
  preciso lembrar que alguns 
  feitiços 
  possuem 
  uma 
  orientação específica quanto à 
  utilização de Remover magia. 
  No caso de Ibeji (Sacerdote 
  Negro), o custo de poder 
  necessário deverá refletir no 
  custo da incorporação. 
  Mestre: caso o poder gasto 
  não tenha sido suficiente, o 
  personagem 
  terá 
  plena 
  consciência do quanto será 
  necessário para remover a 
  magia. 
  Falha: as próximas tentativas 
  aumentarão 
  um 
  nível 
  de 
  dificuldade. 
  RESPIRAR 
  SOB 
  AS 
  ÁGUAS 
  Custo: 3 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: quando feito em 
  outra pessoa, é necessário 
  contato físico. 
  Duração: 1d6 + 4 (quando 
  auto-imposto, o personagem 
  pode 
  prolongar 
  a 
  magia 
  gastando 1 ponto por rodada) 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: com esta magia, o 
  personagem 
  é 
  capaz 
  de 
  respirar sob as águas. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: não poderá mais ser 
  feito enquanto durar a cena. 
  S 
  SENTIDOS DE CAÇADOR 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  
  Duração: enquanto durar a 
  incorporação. 
  Dobrar: número de sentidos. 
  Descrição: o sacerdote fica 
  com os sentidos aguçados: 
  visão, olfato e audição. A 
  incorporação 
  normal 
  lhe 
  concede apenas um sentido, 
  que ele deverá escolher antes 
  do rolamento. Ao dobrar, ele 
  poderá escolher dois sentidos. 
  Ao triplicar, ele poderá ter os 
  três. 
  Mestre: não há. 
  Falha: 
  não 
  poderá 
  fazer 
  novamente 
  o 
  encanto 
  na 
  mesma incorporação e ainda 
  ficará 1d6+1 rodadas com o 
  sentido pretendido deficiente. 
    
  T 
  TOQUE DA MORTE 
  Custo: 5 + 1 ponto por rodada 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  precisa encostar as mãos nuas 
  na 
  pele 
  da 
  vítima 
  e 
  permanecer 
  com 
  ela 
  encostada por, pelo menos, 
  uma rodada. Para encostar a 
  mão, deverá fazer um teste de 
  Destreza ou um teste de 
  habilidade em luta desarmada, 
  dependendo da situação. Uma 
  vez encostada a mão, a vítima 
  pode ter a chance de retirá-la, 
  da maneira que achar melhor. 
  Duração: variável 
  Dobrar: dano 
  Resistência à magia: difícil, 
  sempre! 
  Descrição: causa um dano de 
  1d6 + 3 direto na resistência 
  do personagem. Enquanto ele 
  permanecer com a mão em 
  contato com a pele da vítima, 
  ele estará causando + 1 ponto 
  de dano por rodada. A cada 
  rodada a vítima terá direito a 
  uma resistência à magia, que 
  não anulará o Toque da 
  Morte, apenas deixará de 
  sofrer dano durante a rodada. 
  Se o contato for rompido, ele 
  terá que fazer outro teste de 
  habilidade, 
  gastando 
  mais 
  pontos de poder. 
  Mestre: dano máximo. 
  Falha: não poderá mais ser 
  feito enquanto durar a cena. 
  TREVAS 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: 
  é 
  necessário 
  contato visual ou que o 
  feiticeiro esteja na área. 
  Duração: 1d6 + 1 
  Dobrar: área ou duração 
  Poção: 
  ao 
  quebrar 
  o 
  recipiente com a poção (que 
  deverá estar bem vedado), 
  uma 
  nuvem 
  negra 
  se 
  espalhará até preencher todo o 
  espaço que lhe é possível. 
  Descrição: esta magia cobre 
  com trevas uma área de 10m² 
  com 3m de altura. Essas 
  trevas não permitem a visão, 
  mesmo com o auxílio de uma 
  tocha. A única maneira de ver 
  entre as trevas é utilizando 
  Visão noturna. Luz divina e 
  Luz Solar funcionarão como 
  um 
  “flash”, 
  iluminando 
  apenas a área que atingir. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser feita enquanto durar 
  a cena. 
  V 
  VENTANIA 
  Custo: 8 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo. 
  Preparação: o personagem 
  tem que estar o tempo inteiro 
  concentrado na magia. Só 
  pode ser feito em lugares 
  abertos. 
  Duração: 1d6 + 4 rodadas. 
  
  Dobrar: duração ou + 10 
  km/h. 
  Descrição: o personagem é 
  capaz de criar uma ventania 
  de 20 km/h. Sempre que 
  dobrar o poder gasto, ele 
  aumenta em 10 km/h a 
  ventania. Junto com Levitar, o 
  personagem poderá simular 
  um vôo. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: só poderá repetir a 
  magia no dia seguinte. 
  VENTURA 
  Custo: 7 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada 
  Preparação: dizeres breves 
  ou gestos discretos. 
  Duração: pela cena. 
  Dobrar: eventos. 
  Descrição: enquanto durar a 
  cena, a sorte irá sorrir para o 
  personagem e seu grupo. Um 
  evento durante a cena irá 
  ocorrer de forma inteiramente 
  favorável, seja um rolamento 
  ou um caso fortuito. O 
  jogador 
  não 
  tem 
  como 
  direcionar 
  o 
  resultado, 
  ficando a decisão a cargo do 
  mestre. A magia só pode 
  usada uma vez por cena. Para 
  conseguir mais efeitos numa 
  mesma cena, o personagem 
  deverá dobrar o poder. 
  Mestre: um evento extra. 
  Falha: um evento azarado. 
  VIAGEM ASTRAL 
  Custo: 5 + 1 por rodada 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: o personagem 
  deve 
  deixar 
  o 
  corpo 
  totalmente em repouso antes 
  de fazer a Viagem astral. 
  Duração: enquanto houver 
  Poder mágico. 
  Poção: ingerida (apenas para 
  iniciar a Viagem astral), de 
  ervas mágicas. 
  Descrição: o personagem é 
  capaz de se ausentar do 
  próprio corpo em forma astral 
  (espírito). Sob esta forma, ele 
  pode voar, atravessar paredes, 
  ver e ouvir o que ocorre nos 
  planos 
  físico, 
  mas 
  estará 
  intangível e incapaz de sofrer 
  ou efetuar qualquer ataque 
  físico. 
  Enquanto 
  o 
  personagem estiver em forma 
  astral, seu corpo fica em 
  animação suspensa, incapaz 
  de praticar qualquer ação. A 
  forma astral se movimenta 
  com a velocidade normal. 
  O personagem gasta 5 pontos 
  para que seu corpo astral se 
  separe de seu corpo físico e 
  mais 1 ponto por cada rodada 
  em que permanecer no plano 
  astral. 
  No plano astral, ele pode ser 
  atacado por maus espíritos, 
  fantasmas de seres mortos 
  (humanos, 
  animais 
  ou 
  criaturas), 
  outras 
  formas 
  astrais ou seres desconhecidos 
  no nosso plano. Ele também 
  poderá ser aprisionado por 
  uma barreira astral, impedido 
  de prosseguir ou retornar ao 
  seu corpo físico. 
  A maioria dos fantasmas que 
  vagam perdidos pelo plano 
  astral é composta por seres 
  que não conseguiram alcançar 
  a sua cidade sagrada (cada 
  cultura tem uma, e seu acesso 
  é sempre difícil), ou por terem 
  enfrentado 
  diversos 
  obstáculos, 
  ou 
  por 
  não 
  merecerem alcançá-la, ou por 
  ainda terem uma missão a 
  cumprir. 
  Num combate entre dois seres 
  astrais, o feiticeiro mantém 
  suas habilidades e feitiços, 
  utilizando-os 
  normalmente. 
  Porém, não pode utilizar suas 
  armas físicas. Será permitido 
  ao personagem fazer Detectar 
  magia 
  no 
  plano 
  físico. 
  Qualquer ataque que o corpo 
  astral sofrer se refletirá em 
  um dano igual no corpo físico 
  (direto 
  na 
  Resistência). 
  Portanto, se um personagem 
  morre no plano astral, ele 
  
  morre no plano físico (e vice-
  versa). 
  Ele pode se manter na forma 
  astral enquanto seu nível de 
  poder o permitir. Caso seu 
  poder se esgote antes de 
  retornar ao corpo, ele será 
  violentamente 
  sugado 
  de 
  volta e sofrerá 2d6 pontos de 
  dano direto na resistência. Se, 
  ao ser sugado, ele estiver 
  preso por uma barreira astral, 
  o dano será de 3d6. 
  Quem não possuir Viagem 
  astral pode ter a sua chance de 
  passear no plano astral, basta 
  ter a ajuda de alguém que 
  saiba a magia e dê uma poção 
  para o companheiro, indo os 
  dois para o plano astral. 
  Porém, o feiticeiro sacerdote 
  gastará 2 pontos por rodada: 1 
  ponto para manter a sua 
  forma astral e 1 ponto para 
  manter a forma astral de seu 
  companheiro. Se acabar o 
  poder antes de voltarem, os 
  dois serão sugados. Se, por 
  acaso, o companheiro não 
  quiser abandonar o plano 
  astral, 
  basta 
  que 
  o 
  personagem volte para que a 
  forma astral do outro seja 
  sugada imediatamente. Se o 
  feiticeiro morrer no plano 
  astral, ocorre a mesma coisa. 
  É 
  também 
  possível 
  a 
  realização de um ritual no 
  qual um grupo de feiticeiros, 
  por exemplo, envie um ou 
  mais personagens ao plano 
  astral, 
  utilizando 
  conjuntamente seus poderes 
  mágicos para sustentar a 
  viagem. 
  Plano astral: é um plano 
  paralelo ao nosso, ocupando o 
  mesmo espaço físico, onde 
  habitam os espíritos. O plano 
  astral 
  é 
  composto 
  basicamente de três níveis: 
  • Nível superficial: é onde o 
  personagem irá atuar. Neste 
  nível, o plano astral coexiste 
  exatamente 
  com 
  o 
  plano 
  físico. Os seres vivos e os 
  objetos do plano físico se 
  encontrarão 
  intangíveis 
  (exceto em casos especiais). 
  O mundo físico pode ser visto 
  e ouvido, mas o inverso não 
  ocorre normalmente. 
  • Nível intermediário: se 
  encontra afastado do plano 
  físico. 
  Ocupa 
  o 
  mesmo 
  espaço, 
  mas 
  possui 
  características 
  diferentes, 
  paisagem 
  diferente. 
  Só 
  reproduz a paisagem natural 
  do plano físico, mesmo a já 
  destruída pelo homem. Não se 
  trata, 
  portanto, 
  de 
  uma 
  reprodução fiel. Nela habitam 
  seres do nível intermediário e 
  do nível profundo. É um lugar 
  de passagem entre o primeiro 
  e o terceiro nível. 
  • Nível profundo: nível de 
  difícil 
  acesso, 
  repleto 
  de 
  barreiras e mistérios. Ë onde 
  ficam as cidades sagradas. 
  Habitado por seres totalmente 
  desconhecidos pelos homens, 
  mesmo pelos mais poderosos 
  feiticeiros e sacerdotes. Sua 
  paisagem 
  é 
  de 
  uma 
  exuberante 
  natureza, 
  que 
  possui alguma ligação com o 
  espaço 
  correspondente 
  no 
  plano físico. Onde há uma 
  floresta tropical no plano 
  físico, haverá uma floresta 
  tropical no nível profundo, 
  mas 
  não 
  será 
  a 
  mesma 
  floresta. 
  A passagem entre estes três 
  níveis é feita através de 
  portais distribuídos pelo plano 
  astral. Nem sempre fáceis de 
  encontrar e muito menos de 
  fácil acesso. 
  Mestre e Falha: não há. 
  VIGOR 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Preparação: para aumentar a 
  Resistência 
  de 
  um 
  companheiro, será necessário 
  contato físico ou estar muito 
  próximo. 
  Duração: 1d6 + 2 
  Dobrar: duração, resistência 
  ou duplo efeito 
  Poção: ingerida 
  
  Descrição: com esta magia, o 
  personagem 
  aumenta 
  a 
  capacidade física dele ou de 
  outra pessoa. Há dois efeitos 
  possíveis, devendo o jogador 
  escolher qual deles antes do 
  rolamento: 
  • Resistência: sua Resistência 
  ou a de um companheiro em 
  10 
  pontos. 
  Se, 
  quando 
  terminar 
  o 
  encanto, 
  o 
  personagem não tiver sofrido 
  mais de 10 pontos de danos, 
  ele voltará a sua Resistência 
  original. 
  • Fadiga: recupera os pontos 
  de Fadiga. O personagem 
  poderá, por exemplo, passar a 
  noite 
  sem 
  dormir 
  (mas 
  continua sem recuperar Poder 
  mágico 
  ou 
  Resistência). 
  Entretanto, 
  se 
  o 
  grupo 
  permanecer duas noites sem 
  dormir, ele pode não cair, mas 
  sua condição física e mental 
  não estará das melhores. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser feita enquanto durar 
  a cena. 
  VISÃO ASTRAL 
  Custo: 5 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 1d6 + 3 (quando 
  auto-imposto, o personagem 
  pode 
  prolongar 
  a 
  magia 
  gastando 1 ponto por rodada) 
  Dobrar: duração 
  Poção: ingerida, de ervas 
  mágicas. 
  Descrição: o personagem será 
  capaz de enxergar também o 
  que ocorre no plano astral, 
  conseguindo 
  ver 
  os 
  fantasmas, espíritos e formas 
  astrais. Porém, ele continua 
  agindo somente no plano 
  físico. Os habitantes do plano 
  astral lhe parecerão etéreos. 
  Esta magia pode ajudar na 
  hora 
  de 
  exorcizar 
  algum 
  espírito maligno. A magia é 
  auto-imposta ou através de 
  poção. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser feita enquanto durar 
  a cena. 
  VISÃO NOTURNA 
  Custo: 4 
  Tempo 
  de 
  preparação: 
  instantâneo 
  Duração: 1d6 + 3 
  Dobrar: duração 
  Poção: 
  ingerida. 
  Ervas 
  mágicas com penas de coruja. 
  Descrição: 
  o 
  personagem 
  poderá enxergar normalmente 
  em lugares escuros ou à noite. 
  Também 
  é 
  possível 
  ao 
  personagem enxergar dentro 
  de uma área atingida pelo 
  feitiço Trevas, mas enxergará 
  as coisas um pouco escuras. A 
  magia é auto-imposta ou 
  através de poção. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: a magia não poderá 
  mais ser feita enquanto durar 
  a cena. 
  VONTADE INABALÁVEL 
  Custo: 5 
  Tempo de preparação: 1 
  rodada. 
  Preparação: o personagem 
  permanece 
  rezando 
  para 
  assegurar o domínio de sua 
  vontade. 
  Duração: 1d6 + 3 rodadas. 
  Dobrar: duração. 
  Descrição: 
  este 
  encanto 
  permite 
  ao 
  personagem 
  dominar as suas emoções, ter 
  domínio da razão sobre o 
  corpo, a resistir à tentação, ou 
  mesmo resistir a influências 
  malignas. Enquanto estiver 
  sob o efeito do encanto, 
  qualquer Resistência à magia 
  será considerada fácil (se for 
  naturalmente 
  difícil, 
  será 
  normal). Poderá, também, se 
  manter 
  firme 
  a 
  qualquer 
  propósito 
  que 
  estabelecer. 
  
  Apesar de ser auto-imposto, 
  este encanto não é renovável 
  automaticamente, 
  sendo 
  necessário fazer um novo 
  teste de habilidade. 
  Mestre: duração máxima. 
  Falha: fraquejará e poderá 
  cair 
  em 
  tentação. 
  Sua 
  Resistência à magia se torna 
  difícil. 
  
  São objetos que contém algum tipo de poder, 
  ou que concedem ao seu dono algum poder. 
  Para utilizar o poder mágico contido num 
  amuleto, o personagem deverá estar usando o 
  objeto. Um feitiço armazenado num amuleto 
  tem 95% de chances de ser efetivo. Isso só não 
  ocorrerá se o jogador rolar falha (96 a 100). 
  Na maioria dos casos, não é o amuleto que faz 
  o feitiço, mas o personagem utilizando o poder 
  mágico 
  encerrado 
  no 
  amuleto. 
  Alguns 
  amuletos, como o de Resistência à magia, 
  funcionam independentemente da vontade do 
  seu dono, estando sempre ativos. Mas estes 
  são minoria. 
  Um personagem que não possui poder mágico 
  também pode usar um amuleto. Para isso terá 
  que fazer um teste de Magia. O mesmo se 
  aplica a personagens que não possuem o 
  feitiço da poção em sua lista de feitiços. O 
  resultado pode ser bem variado. 
  Como fazer um amuleto 
  O amuleto tem que ser construído por um 
  feiticeiro 
  ou 
  sacerdote. 
  Para 
  isso, 
  é 
  aconselhável ter a habilidade Artesanato. Para 
  o objeto ganhar a capacidade de conter o 
  poder mágico, é necessário um ritual de um 
  dia. Para isso é necessário um teste normal da 
  habilidade Ocultismo (no caso de feiticeiros) 
  ou Religião (no caso de sacerdotes). Neste 
  ritual é definido a que efeito estará vinculado 
  o amuleto. 
  Feito isso, o amuleto está pronto, mas não está 
  carregado. Para cada 1 ponto de poder mágico 
  depositado no amuleto, o feiticeiro/sacerdote 
  deverá ficar 1h energizando o objeto. Não há 
  limite preciso para a capacidade de poder que 
  um amuleto pode guardar. 
  Amuletos amaldiçoados 
  Um amuleto que possibilite ao seu dono fazer 
  uma maldição é feito como qualquer outro, e 
  sempre com o efeito instantâneo. Já aqueles 
  que jogam a maldição na pessoa que o utiliza 
  são os amuletos amaldiçoados, e seu efeito é o 
  de uma maldição de ritual. 
  Estes amuletos são feitos através de rituais 
  longos, complexos e, às vezes, por mais de um 
  feiticeiro. Portanto, para carregá-lo, também 
  será preciso a habilidade Ocultismo. Cada 
  ponto de poder mágico corresponde a um dia 
  de ritual. 
  Como identificar um amuleto 
  Detectar magia: o personagem identifica que o 
  objeto é mágico, terá alguma noção da 
  quantidade de poder contido nele. 
  Aura: o personagem terá informações gerais 
  sobre o amuleto. 
  Para decidir se o personagem teve ou não uma 
  identificação positiva, o mestre do jogo deve 
  considerar alguns pontos: se o personagem 
  conhece a magia contida no amuleto; o 
  rolamento do d100; ou fazer um teste de Sorte, 
  Inteligência, Sabedoria, ou qualquer outro 
  método que possa auxiliar na identificação. 
  Como recarregar um amuleto 
  Se o personagem conhece o feitiço contido no 
  amuleto, basta gastar os pontos de poder 
  necessários, passando o número de horas 
  AMULETOS 
  CAP. 2 
  
  correspondente ao custo no processo de energizar o objeto mágico. 
  
  Alguns feitiços/encantos podem ser feitos 
  através de rituais (Ocultismo), e outros 
  somente através deles. Porém, há outros 
  tipos de rituais que podem também obter um 
  efeito mágico. É o caso da construção de um 
  amuleto; oráculos; sacrifícios; mumificação; 
  feitura de itens mágicos. 
  Dependendo do efeito pretendido, o ritual 
  pode estar associado a outras habilidades, 
  como Ervas e Plantas ou Religião. 
  Apesar de ser uma única habilidade, 
  Ocultismo não se trata de um conhecimento 
  genérico. Mesmo tendo esta habilidade, um 
  jesuíta não saberá um ritual de magia negra. 
  RITUAIS 
  CAP. 3 
  
  PARTE II 
  AMBIENTAÇÃO 
  
  De todos os impérios com possessões na Terra 
  de Santa Cruz, Espanha é o mais poderoso e o 
  que desenvolveu uma concepção política 
  imperial mais ampla. Ela domina terras das 
  mais variada culturas e aspectos geográficos, a 
  que tem a população colonial mais numerosa e 
  heterogênea e a que enfrenta os problemas 
  mais complexos e persistentes. Assim, as 
  colônias se tornaram Vice-Reinos, onde a 
  Igreja funciona como instrumento colonial, 
  controlando o povo e a ambição dos senhores-
  de-terra. O primeiro Vice-Reino foi o de Nova 
  Castela, onde antes havia o Império do Sol. 
   
  • História Antiga 
   
  A costa oeste da Terra de Santa Cruz, 
  dominada pelo deserto e pelas cordilheiras, 
  tem seus primeiros sinais de civilização desde 
  dois mil anos antes de Cristo, habitada por 
  povos 
  que 
  desde 
  cedo 
  se 
  mostraram 
  engenhosos ao dominar e prosperar em uma 
  terra inóspita e acidentada. Vários templos 
  foram erguidos e várias tribos caminharam 
  sobre esta região exercendo seu poder e 
  influência, desde três mil anos antes dos 
  castelhanos chegarem à costa. 
  Durante o primeiro milênio, predominaram os 
  Mochicas (ao norte de Lima) e os Nascas (ao 
  sul de Lima) na costa, e Tiahuanaco, cidade 
  imponente próxima ao Lago Titicaca. Entre os 
  anos 800 e 1200 d.C., surgiu o primeiro 
  império 
  das 
  cordilheiras, 
  o 
  Império 
  Tiahuanaco-Huari, formado pela fusão das 
  duas cidades. Pela primeira vez uma cultura 
  exercia forte domínio sobre as outras. Ao 
  contrário 
  das 
  outras 
  culturas, 
  predominantemente 
  agrícolas, 
  o 
  império 
  possuía uma conotação fortemente urbana. A 
  população destas cidades era sustentada com a 
  produção agrícola dos povos conquistados. 
  Algumas dessas cidades se transformaram em 
  cidades-fantasmas antes do Império do Sol. 
   
  Com a queda do Império, a região passou 
  novamente a ser dividida por várias tribos, 
  todas de mesmo poder, com armas, poderio, 
  organização e cultura semelhantes. A que mais 
  se destacava era a cultura Chimú, que habitava 
  a 
  região 
  anteriormente 
  ocupada 
  pelos 
  Mochicas. Em Ica se desenvolvia a cultura 
  Chincha, cuja população chegava a 100 mil. 
  Na região do Titicaca se instalaram os 
  Aymarás e os Uros. 
   
  Os Incas eram apenas mais uma tribo da serra, 
  que havia se apossado do vale do Urubamba. 
  O Inca, seu líder, não passava de um chefe 
  tribal. E assim foi por 230 anos, até que os 
  incas ganharam uma batalha decisiva contra os 
  vizinhos Chancas. A partir daí os Incas não 
  pararam mais de conquistar terras e submeter 
  tribos inteiras ao domínio de seu Inca, agora 
  sim um verdadeiro imperador. Surgia o 
  Império do Sol. 
   
  • O Império do Sol 
   
  A fase imperial dos incas durou cerca de cem 
  anos. Neste meio tempo, conquistaram todas 
  as tribos da Cordilheira, até serem barrados 
  pelos Araucos, no extremo sul, que já naquela 
  época tinham o hábito de estragar grandes 
  sonhos de conquista. Mais para o norte, 
  conseguiram estender sua área de influência 
  HISTÓRIA DE NOVA CASTELA 
  CAP. 1 
  
  até o Equador. Tentaram também subjugar 
  algumas tribos da selva, mas não foram bem 
  sucedidos. 
   
  Após a morte repentina de Huayna Cápac, o 
  terceiro Inca do Império, quando castelhanos e 
  lusitanos já colonizavam a Terra de Santa 
  Cruz, o Império mergulhou em uma guerra 
  civil. Dois irmãos, Atahuallpa e Huáscar, 
  disputavam o poder. Huáscar era apoiado 
  pelos sacerdotes de Cusco; já Atahuallpa, seu 
  meio-irmão, acompanhava o pai em suas 
  campanhas militares e encabeçou uma grande 
  rebelião. Huáscar foi coroado, enquanto 
  Atahuallpa 
  se 
  instalava 
  em 
  Cajamarca. 
  Atahuallpa ganhou a guerra e mandou matar 
  toda a família de Huáscar perante seus olhos; 
  depois o prendeu. 
   
  • A Conquista 
   
  Assim que começou a percorrer a costa norte 
  da Terra de Santa Cruz, Francisco Pizarro 
  começou a ouvir, entre os índios, histórias de 
  uma terra magnífica, onde o ouro era 
  abundante e as cidades grandiosas. Porém, a 
  primeira viagem até a costa do Império do Sol 
  foi muito difícil, com poucas provisões e 
  homens já exaustos de tantas jornadas 
  exploratórias. Apenas a promessa de encontrar 
  o Eldorado fez com que continuassem. 
  Pizarro aportou numa ilha para decidir o seu 
  destino. Desnutridos, quase nus, sem armas, 
  sem 
  apoio 
  oficial, 
  treze 
  guerreiros 
  se 
  mantiveram fiéis à determinação de Pizarro. O 
  grupo consegue alcançar a costa e todos ficam 
  maravilhados com a beleza das cidades do 
  litoral. O primeiro contato foi amistoso, e 
  percorreram toda a costa norte do Império, 
  bem recebidos na maioria das vezes, de Zaña 
  até Tumbez. Ficaram espantados com a 
  quantidade de objetos de ouro e prata. Nesta 
  época, Huayna acabara de falecer e o Império 
  caminhava silenciosamente para a guerra civil. 
   
  Satisfeito com o que viu, Pizarro retorna a 
  Castela com o objetivo de pedir ao rei o 
  direito de exploração das terras, levando três 
  índios que mais tarde serviriam de intérpretes. 
  A nova expedição de Pizarro chegou a 
  Tumbez em 1531, mas, para sua surpresa, 
  foram rechaçados pelos incas. Pizarro havia 
  retornado com um exército de 80 homens à 
  cavalo e 150 à pé. Logo de início tomaram a 
  cidade de Tumbez. Nesta época, Atahuallpa 
  acabara de derrotar Huáscar e marchava em 
  direção a Cajamarca para ser coroado Inca. 
  Pizarro partiu para lá com 67 homens à 
  cavalo, 110 à pé e mais alguns índios 
  auxiliares. Ao chegarem, ocuparam as casas 
  mais fortes da cidade. Pizarro mandou alguns 
  homens ao encontro do Inca com o objetivo de 
  marcarem uma audiência. Sua autoconfiança 
  impressionou os castelhanos e também foi o 
  motivo de sua desgraça. Após sua grande 
  vitória contra Huáscar, se julgava intocável, 
  achando que ninguém ousaria atacá-lo, e 
  partiu sem nenhuma proteção para o encontro, 
  ordenando 
  aos 
  seus 
  homens 
  que 
  não 
  atacassem. O armamento superior, de ferro e 
  fogo, as táticas bélicas mais avançadas, o 
  impacto causado pelas detonações da pólvora 
  e 
  pela 
  presença 
  de 
  cavalos 
  foram 
  determinantes na vitória castelhana. A batalha 
  durou meia hora, e terminou com mais de dois 
  mil índios mortos e Atahuallpa capturado. 
   
  A estrutura política fortemente centralizada do 
  Império do Sol e a ausência de um sentimento 
  de fidelidade das tribos dominadas bastaram 
  para que, ao ser capturado o Inca, todo o resto 
  se desintegrasse. Como resgate, Atahuallpa 
  prometeu encher uma sala de ouro e prata. 
  Pizarro aceitou a proposta, e o volume de 
  objetos preciosos que chegava em Cajamarca 
  só fazia crescer a cobiça dos castelhanos. 
  Enquanto 
  isso, 
  Atahuallpa 
  mandava, 
  secretamente, seus homens matarem Huáscar 
  
  em sua prisão. Quando o resgate estava quase 
  todo pago, no valor de 1.326.539 marcos de 
  ouro (sendo 236 mil para a Coroa e o resto 
  divido entre os conquistadores, ganhando 
  Pizarro cerca de 57 mil) e 51 mil marcos de 
  prata, os castelhanos começaram a temer que 
  os incas tentassem um ataque assim que o Inca 
  fosse libertado. 
   
  Pizarro bem que intencionava cumprir sua 
  promessa, mas o medo em seus comandados 
  crescia de tal maneira que acabou optando 
  pela traição. Usando como pretexto a morte de 
  Huáscar, fez com que o Inca fosse julgado por 
  fratricídio. Assim, o último imperador do 
  Império do Sol foi condenado à morte e teve 
  sua cabeça cortada em praça pública em 
  agosto de 1533. 
   
  Uma vez executado o Inca, Pizarro marchou 
  até Cusco. A viagem durou 14 dias sob a 
  constante hostilidade dos nativos, mas os 
  índios que defendiam Cusco, vendo que a 
  nobreza se dividia, acabaram se retirando. 
  Manco, outro filho de Huayna, recebeu 
  Pizarro, que em troca ofereceu seu apoio. Os 
  soldados não respeitaram nada e praticamente 
  saquearam a cidade, profanando seus templos 
  e transgredindo suas leis. 
   
  Pizarro oficializa a fundação castelhana de 
  Cusco e é nomeado Governador Geral de 
  Nova Castela, que passa a ser o novo nome do 
  antigo Império do Sol. Em 1535, na costa, 
  próximo a Pachacámac, Pizarro funda a 
  Cidade dos Reis, capital da colônia. Ao 
  contrário das principais cidades de Nova 
  Castela, que foram fundadas a partir de 
  importantes cidades incaicas, a Cidade dos 
  Reis foi construída às margens do rio Rímac, 
  numa área pouco povoada. O lugar foi 
  escolhido a dedo pelo conquistador, que 
  colocou a primeira pedra da cidade e traçou as 
  primeiras ruas e casas. A colônia foi divida em 
  diversos feudos, chamados de encomiendas, e 
  Pizarro se casa com uma princesa inca, filha 
  de Huayna Cápac. 
   
  Diego de Almagro, enviado às terras do sul 
  (Chile), desiludido com a ausência de metais 
  preciosos, só encontrando os destemidos 
  araucos, resolveu reclamar uma parte maior 
  devido a sua participação de destaque na 
  conquista. Enfim, queria Cusco. Assim, deu-se 
  início a uma sangrenta guerra civil. Almagro 
  acabou morto em 1538 por Pizarro e seus 
  irmãos, mas seu filho deu continuidade à luta 
  do pai e acabou assassinando Pizarro em seu 
  próprio palácio na Cidade dos Reis, aos 70 
  anos de idade. No ano seguinte, em 1542, o 
  filho de Almagro é morto por um enviado real. 
   
  Em 1543 é criado o Vice-Reino de Nova 
  Castela, 
  e 
  com 
  isso 
  são 
  extintas 
  as 
  encomiendas. Indignados, os senhores dos 
  feudos se revoltam, liderados por Hernando 
  Pizarro, irmão de Francisco, que aprisiona e 
  mata o primeiro Vice-Rei assim que ele 
  aporta. Hernando governa por dois anos, mas 
  acaba sendo deposto pelas forças reais. O 
  segundo 
  Vice-Rei 
  chega 
  em 
  1550, 
  estabelecendo de vez a paz. A Cidade dos Reis 
  acabou sendo chamada de Lima, corruptela do 
  rio que corta a cidade, o Rímac. 
   
  • As Revoltas Incas 
   
  Manco Inca aceitou o acordo com Pizarro e foi 
  nomeado Inca pelo governador. Manco 
  respeitava os castelhanos e acreditava serem 
  enviados pelo deus Viracocha, mas se cansou 
  das traições e falsas promessas dos homens 
  brancos. Manco organizou sua rebelião nas 
  vilas próximas, longe de olhares castelhanos. 
  Em 1536, os incas fizeram um grande cerco a 
  Cusco, mantendo a cidade sitiada por dias. 
  Incendiaram as regiões em volta da cidade e 
  lançaram flechas flamejantes nos tetos de 
  
  palha. Nada se podia ver com a fumaça. A 
  guarnição castelhana não passava de 200 
  guerreiros, 
  mas 
  os 
  contra-ataques 
  de 
  cavaleiros com lanças matavam centenas de 
  índios. 
  O 
  ataque 
  durou 
  17 
  dias. 
  Os 
  castelhanos, então, partiram com tudo e 
  tomaram a fortaleza de Sacsayhuamán, fora da 
  cidade, num ataque noturno. 
   
  Manco se mudou para Ollantaytambo, onde 
  ficou por dois anos. Um exército inca foi 
  mandado à Cidade dos Reis, e deu de cara 
  com 80 cavaleiros enviados da capital a 
  Cusco. Como era uma região montanhosa e 
  extremamente acidentada, os incas destruíram 
  a ponte que permitia aos castelhanos voltarem 
  e atacaram numa trilha onde os cavalos não 
  podiam manobrar. Não sobrou um castelhano 
  vivo, com pouquíssimas perdas do lado 
  indígena. 
   
  Depois, Pizarro enviou mais 150 soldados 
  acompanhados por milhares de índios e vários 
  escravos 
  negros. 
  A 
  mesma 
  tática 
  foi 
  empregada, só restando um castelhano vivo, 
  que foi levado como prisioneiro para Manco. 
  Pizarro tentou nomear outro Inca para 
  enfraquecer o poder de Manco, mas com 
  poucos resultados. As forças de Manco 
  dizimaram mais duas expedições castelhanas. 
  A essa altura, os incas já usavam armas de 
  fogo, armaduras e até mesmo cavalos. O 
  ataque 
  castelhano 
  à 
  fortaleza 
  de 
  Ollantaytambo também acabou se tornando 
  infrutífero. Animados com as vitórias, os incas 
  tentaram invadir a Cidade dos Reis. No 
  terreno do inimigo, plano, favorável aos 
  cavalos, não tiveram a menor chance e 
  conheceram a sua primeira derrota. 
   
  Manco abandonou Ollantaytambo e, após 
  novas vitórias, se instalou em Vilcabamba. 
  Apesar de ser chamada de a nova capital do 
  império, Manco Inca era, como os primeiros 
  Incas, apenas um chefe tribal. As forças 
  comandadas por ele e a sua influência entre os 
  índios da serra em nada se assemelhava ao 
  esplendor do Império do Sol. Então, em 1544, 
  sete castelhanos pediram asilo aos incas, cada 
  um por um motivo diferente. Como os incas 
  sempre pecaram pela auto-suficiência de seus 
  governantes, aceitaram. Manco Inca acabou 
  assassinado à traição pelos castelhanos, que 
  também foram devidamente mortos. 
   
  Assumiu Sayri Túpac, filho mais velho de 
  Manco. O Vice-Rei resolveu propor um 
  tratado de paz, intermediado pelos sacerdotes 
  católicos. Sayri acabou aceitando e foi a Lima 
  em 1558, onde foi batizado e passou a receber 
  uma renda anual de 20 mil pesos, se tornando 
  um grande senhor de terras. Entre as terras sob 
  o seu domínio, não estava Vilcabamba, mas, 
  em compensação, possuía residências em 
  Cusco e em Lima. Morreu em 1604, e sua 
  filha, casada com um governador do Chile, 
  herdou tudo. 
   
  Tito Cusi Yupanqui, segundo filho de Manco, 
  se torna o novo líder dos revoltosos, 
  permanecendo 
  em 
  Vilcabamba. 
  Os 
  castelhanos tentaram novo acordo, mas, 
  durante as negociações, Tito caiu doente e 
  morreu. Os incas acharam que Tito havia sido 
  envenenado. O terceiro filho de Manco, Túpac 
  Amaru, assume. Já enfraquecidos, foram 
  derrotados em 1572, quando tentavam se 
  refugiar 
  na 
  selva. 
  Os 
  capitães 
  foram 
  sentenciados à forca e Túpac foi decapitado 
  em Lima. 
   
  • O Vice-Reinado 
   
  O período de pacificação se inicia com a 
  chegada do segundo Vice-Rei em 1550. A 
  chegada de novos colonos e o excesso de 
  gente que não sabia fazer nada além do que 
  sacudir a espada o motivou a conceder 
  
  licenças 
  para 
  novas 
  expedições 
  e 
  descobrimentos, mas nenhuma delas deu o 
  resultado esperado. Se não foram encontradas 
  novas cidades de ouro, pelo menos surgiram 
  novos 
  povoados, 
  além 
  de 
  melhorar 
  o 
  conhecimento 
  da 
  região. 
  Em 
  1567, 
  o 
  Amazonas é percorrido das cordilheiras até o 
  oceano, dando início a diversas lendas. 
   
  A descoberta mais importante foi a mina de 
  Potosí, que atraiu um grande número de 
  pessoas. Em poucos anos, se tornou a vila 
  mais povoada de Nova Castela. Logo depois 
  foi 
  a vez da 
  mina 
  de 
  mercúrio 
  de 
  Huancavelica. Ou seja, imediatamente após à 
  febre desbravadora se sucedeu o esforço de 
  arrancar do solo as suas riquezas. Porém, 
  diante do brilho sedutor dos metais preciosos e 
  do tilintar inebriante dos pesos castelhanos, a 
  capacidade agrícola dos incas e dos outros 
  povos foram totalmente esquecidas. 
  A mineração já era feita pelos índios, mas as 
  condições impostas pelos castelhanos eram 
  absurdas. Havia uma preocupação de regular e 
  humanizar o trabalho nas minas, mas a 
  ambição dos colonos e a importância dada 
  pela Coroa aos minérios falaram mais alto. A 
  riqueza mineira alcançou o seu apogeu em fins 
  do século XVI, e assim continua até meados 
  do século XVII, atraindo o interesse de 
  corsários de todas as partes do Novo e Velho 
  Mundo. 
   
  A paz agora estabelecida permitiu que a Igreja 
  desenvolvesse sua ação de elevar, de acordo 
  com o seu ponto de vista, moral e 
  intelectualmente 
  os 
  indígenas 
  de 
  Nova 
  Castela. Na época do terceiro Vice-Rei foi 
  adotada a política de reduções indígenas, que 
  forçava o índio a se integrar mais à vida 
  colonial. Foram fundadas universidades e a 
  primeira imprensa da Terra de Santa Cruz, 
  limitada 
  a 
  publicações 
  religiosas 
  ou 
  dicionários de línguas indígenas. O século 
  XVII se constitui no período áureo do Vice-
  Reino, seguindo sem grandes mudanças 
  estruturais. A expansão missionária faz com 
  que a fé e a civilização chegue a regiões até 
  então inexploradas. Potosí e Huancavelica 
  continuam sendo os nervos principais da 
  economia. O comércio e as relações entre as 
  cidades se intensificam cada vez mais. 
  Começam a surgir livros contando histórias da 
  conquista e revelando os costumes e contos do 
  Império do Sol. 
   
  • Tempo Presente 
   
  Nova Castela é uma terra imponente, que 
  irradia riqueza, vida, prosperidade, apesar dos 
  constantes terremotos e ataques de piratas. 
  Suas cidades são monumentais, suas igrejas 
  resplandecentes. Apesar de se encontrar em 
  seu auge, o Vice-Reino é palco de um largo 
  conflito. Embora não seja possível vê-lo 
  através de agitações nas ruas, de revoltas 
  populares, se pode senti-lo nos olhares de cada 
  um de seus habitantes, na tensão camuflada. 
   
  Os brancos castelhanos desconfiam dos 
  brancos da colônia (os criollos). A Coroa tenta 
  evitar que surjam grupos poderosos, buscando 
  o 
  equilíbrio 
  entre 
  senhores-de-terra, 
  mineradores, políticos, Igreja e o próprio 
  Vice-Rei, cada um vigiando o outro. Os 
  negros são afastados dos índios para que não 
  se unam contra seus algozes. Os índios são 
  dizimados aos milhares nos trabalhos das 
  minas. Os aventureiros, que comandaram o 
  espetáculo no século passado, vagam pelas 
  serras ou se esgueiram pelas ruelas sujas das 
  grandes cidades à procura de um sonho, uma 
  missão, algo que mantenha vivo o espírito dos 
  conquistadores. 
  Renegados 
  pelos 
  seus 
  governantes, só lembrados para missões 
  suicidas na selva, muitos já se tornaram 
  bandoleiros, se unindo a escravos fugidos e 
  índios e mestiços que se recusam a viver sob o 
  
  domínio dos colonizadores ou sob a tutela dos 
  missionários. As raras oportunidades de 
  reviverem os velhos tempos se encontram nos 
  delírios de algum nobre ou no ímpeto 
  desbravador de algum capitão. 
   
  No centro de tudo está a Igreja. Ao mesmo 
  tempo que preservou os índios da ambição 
  predatória dos conquistadores, sufocou sua 
  cultura e os afastaram de seus deuses. Seus 
  cultos foram aniquilados, vários de seus 
  costumes foram proibidos. Enquanto as 
  cidades se parecem com um imenso claustro, 
  onde o culto religioso é poderoso e a moral da 
  Igreja 
  inquestionável, 
  os 
  índios, 
  clandestinamente, fazem de tudo para manter 
  vivas 
  as 
  suas 
  crenças.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
  • Brancos 
  Os castelhanos da alta nobreza não se 
  interessam em vir à colônia, a não ser para 
  ocupar os cargos mais elevados. O resto é 
  disputado 
  pelos 
  aventureiros, 
  militares 
  obscuros, 
  cavaleiros 
  empobrecidos, 
  negociantes arruinados. Apenas os brancos 
  ricos têm acesso à cultura, que fica nas mãos 
  da Igreja. Para conservar o poder, o povo 
  precisa 
  vê-los 
  como 
  seres 
  diferentes, 
  superiores. 
  • Criollos 
  São os brancos do Novo Mundo, filhos de 
  castelhanos nascidos na colônia. Herdeiros de 
  sua fidalguia e hábitos. A primeira geração 
  surge em 1560, junto com os mestiços. O 
  criollo é cheio de orgulho nativo e amor à 
  terra. Por isso, como medida preventiva, estão 
  excluídos dos cargos públicos, apesar de 
  manterem 
  certos 
  privilégios. 
  Possuem 
  rivalidade com os castelhanos. Não têm amor 
  pelo Rei ou pelo Reino, pois não o conhecem. 
  O preconceito é normal na relação entre 
  brancos e criollos. Alguns brancos afirmam 
  que seus vícios e indolência se originam do 
  leite de índias e negras. Apesar disso, alguns 
  conseguiram 
  se 
  tornar 
  presidentes 
  de 
  Audiência, inquisidores, bispos e até mesmo 
  Arcebispos. 
  • Índios 
  Subjugados, vegetam em plano inferior na 
  colônia. Sua vida é a fortuna do colonizador. 
  Muitos 
  fugiram, 
  se 
  escondendo 
  nas 
  montanhas. Lendas e boatos de cidades incas 
  encravadas nas regiões menos acessíveis 
  povoam o dia-a-dia da colônia. Entretanto, os 
  castelhanos têm respeito pela cultura inca, 
  mais do que por qualquer cultura nativa da 
  Terra de Santa Cruz. Sua nobreza é respeitada, 
  alguns possuem terras. As terras de Sayri 
  Túpac foram mantidas em poder de seus 
  herdeiros. Sua filha se casou com o 
  governador das terras araucanas. Os filhos dos 
  curacas freqüentam uma escola só para índios. 
  • Mestiços 
  Filhos de brancos com índios. Têm posição 
  subalterna na colônia, proibidos de entrar em 
  diversas casas reais e na profissão eclesiástica. 
  São obrigados a tributar e ajudar os índios nos 
  trabalhos das minas e dos campos, mesmo 
  quando for filho legítimo, reconhecido pelo 
  lado branco da família. Porém, dependendo da 
  classe social deste lado, ocorre alguns 
  privilégios, como freqüentar colégios e casas 
  de estudo, ou até mesmo se tornar um padre 
  ou um abade. Os mestiços nobres são enviados 
  para a Metrópole. A relação entre índios e 
  mestiços ocorre sem problemas. E não deixa 
  de haver uma ligação, ainda que pouco 
  definida, entre mestiços e criollos. Os 
  mestiços possuem mais liberdade que os 
  índios, sendo os preferidos para acompanhar 
  caravanas, rastrear, caçar animais ou até 
  mesmo escravos fugidos. As leis que proíbem 
  os negros e os índios de portar armas ou andar 
  a cavalo nem sempre são aplicadas aos 
  mestiços, dependendo muito da origem do 
  mestiço e da região. 
  A SOCIEDADE COLONIAL 
  CAP. 2 
  
  • Negros 
  Ao contrário das colônias lusitanas, os negros 
  estão relegados a meros coadjuvantes no Vice-
  Reino de Nova Castela. Mas a origem não é 
  diferente: são negros escravos arrancados de 
  suas terras para servir às humildes funções 
  agrícolas e domésticas da colônia. Ao 
  contrário dos índios, são comparados aos 
  animais domésticos. Sua religião não encontra 
  espaço para se desenvolver, esmagada entre a 
  fé católica e os cultos e crenças indígenas. Os 
  negros não se adaptaram ao clima nas 
  cordilheiras, limitados à costa. Porém, nos 
  costumes e na vida cotidiana, os negros 
  conseguem ter alguma influência. 
  Considerados animais, a legislação colonial 
  pouco se ocupa deles. São os Cabildos que 
  ditam as normas aos seus senhores. Algumas 
  delas: 
  1 – O escravo que fugir da casa do amo poderá 
  ser apresado ou ter o tornozelo deslocado. Se a 
  ausência passar de seis dias, poderá ser morto. 
  2 – Não pode ter casa própria, nem vestir seda 
  ou adornos, sendo obrigado a despojá-los em 
  praça pública. 
  3 – É proibido vender-lhes vinho ou chicha. 
  4 – Não pode ser enterrado em ataúde (no 
  início, jogavam seus cadáveres nas ruas, mas 
  agora enterram em cova rasa ou vala). 
  5 – A caça de negros fugidos é uma profissão 
  legal e bem remunerada. É só apresentar a 
  cabeça do negro ao Cabildo e receber o 
  prêmio, que varia de 5 a 25 pesos. 
  6 – Quando chegam nos portos, são 
  desembarcados de dois em dois, acorrentados. 
  Ficam um mês de quarentena numa fazenda 
  afastada. Ao entrar na cidade, ficam ao relento 
  até encontrarem comprador. 
  • Mulatos 
  Filhos de brancos com negros. São escravos 
  ou homens livres, chegando a participar 
  intensamente da vida nas cidades. Assim 
  como muitos negros, se tornam vendedores 
  ambulantes. Vendem de tudo: biscoitos, leite, 
  água que trazem das fontes, doces. Muitos se 
  tornam médicos, estimulados pelos próprios 
  senhores. Além dos mulatos, há também os 
  chinos (negro com índio) e os zambos (negro 
  com mulato). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  Nobreza 
  Sua vida sustenta uma dignidade simbólica, a 
  idéia de superioridade proporcionada por 
  Deus, de onde deriva sua força social e 
  política. 
  São 
  os 
  conquistadores 
  e 
  descobridores; os membros administrativos, 
  empregados do Vice-Reino, descendentes de 
  títulos castelhanos; os industriais ricos que 
  obtinham, a alto custo, o pergaminho real. Em 
  Nova Castela há cerca de 100 títulos de 
  nobreza, de Duque a Visconde, sem contar os 
  fidalgos e cavaleiros destacados. 
  Vecinos 
  Título outorgado pelos Cabildos àqueles que 
  cumprem a tarefa de levantar uma aldeia e aos 
  conquistadores mais influentes. Classe muito 
  estimada pelo governo, composta na maioria 
  por senhores de terras. 
  Clero 
  Não chega a ser uma classe, mas uma força. O 
  clero se apóia na representação divina e seus 
  direitos são invioláveis. São os principais 
  conselheiros dos governantes. Dirigem nos 
  colégios a mentalidade dos futuros súditos. 
  Sua principal função na colônia é organizar o 
  trabalho de catequese, garantir que as decisões 
  dos governantes estejam de acordo com seus 
  interesses e que a sua religião seja a única 
  existente. Muitos ainda seguem os princípios 
  básicos da Igreja, mantendo sua fidelidade 
  exclusiva a Deus. Porém, estes se mantém 
  longe das tramas políticas do governo. Fiéis ao 
  ideal de sacrifício e solidariedade aos 
  oprimidos e necessitados, se enfurnam nas 
  comunidades indígenas e se distanciam cada 
  vez mais das grandes cidades, da sede da 
  Igreja e do centro de decisões. 
  Burocratas e Grandes Comerciantes 
  São aqueles que participam da vida pública do 
  Vice-Reino. 
  Funcionários 
  de 
  Audiência, 
  Corregedorias e Cabildos. Entre eles é comum 
  haver nobres e vecinos. 
  Classe Média 
  São os responsáveis pelo cotidiano da colônia. 
  Taverneiros, pequenos comerciantes, médicos, 
  advogados, professores, vendedores, mascates, 
  artesãos, 
  lavradores, 
  subalternos 
  da 
  administração pública. 
  A Plebe 
  Homens livres, tributários, que vivem em 
  escuras pocilgas, nos callejones das grandes 
  cidades. Constituída também por humildes 
  aventureiros e degredados da Metrópole. 
  O Índio 
  O grande tributário, a besta de carga, o 
  músculo da riqueza colonial. Trabalham, 
  principalmente, nos campos e nas minas. 
  Escravos Negros 
  Realizam trabalhos domésticos nas cidades e 
  nos campos. Praticamente limitados à costa. 
   
  CLASSES SOCIAIS 
  CAP. 3 
  
   
   
   
   
   
  Rei 
  O Rei de Castela designa os governadores das 
  terras conquistadas. O poder real é de origem 
  divina. A Igreja garante a estabilidade da 
  realeza e o rei garante à Igreja liberdade de 
  ação e monopólio religioso. Além disso, uma 
  vez ligada ao rei, a Igreja pode evitar o 
  constrangimento de comandar ações pouco 
  ligadas ao mundo espiritual. 
  Conselho das Índias 
  O Conselho das Índias foi criado em 1511 
  para dirigir e cuidar dos interesses reais no 
  Novo Mundo. Tem autoridade suprema sobre 
  as colônias, ditando as leis e ordenanças. É 
  composto de um presidente, um chanceler, um 
  relator, 
  oito 
  conselheiros, 
  um 
  fiscal 
  encarregado das vendas reais, dois secretários 
  e subalternos. É também integrado por um 
  cronista especializado em assuntos indígenas. 
  Sua hierarquia é superior à dos vice-reis. 
  Visitadores: são os responsáveis pelo contato 
  direto com o governo colonial. Temidos nas 
  colônias, 
  investidos 
  de 
  grande 
  poder, 
  supervisionam o cumprimento das ordens do 
  Conselho. 
  Notícias Secretas: são ordens não divulgadas, 
  extra-oficiais, enviadas pelo Conselho das 
  Índias aos governos coloniais. Na maioria das 
  vezes seguem junto com as leis, talvez já com 
  o objetivo de violá-las. 
  Vice-Rei 
  A encarnação da Coroa castelhana na colônia. 
  Tem 
  um 
  complexo 
  de 
  atribuições 
  só 
  comparável aos monarcas. É recebido com 
  grande pompa, ficando num palácio e sendo 
  reverenciado como na Corte. Ao término de 
  seu mandato, o vice-rei deve apresentar ao 
  sucessor uma Memória de seu governo, 
  basicamente formado de justificações e 
  exaltações de seus atos. O vice-rei não é 
  nomeado por um período fixo. Seu governo 
  está subordinado ao Conselho das Índias. 
  Juízo de Residência: é feito na Audiência e 
  levado ao Conselho das Índias. Consiste em 
  acusações formais contra o vice-rei e sua 
  administração quando termina o seu governo. 
  Isso o leva a fazer concessões e a permitir 
  abusos assim que pisa em Nova Castela. O 
  vice-rei, já sabendo que será julgado no final 
  de seu mandato, recorre à adulação e aos 
  conchavos para evitar que seus colaboradores 
  o denunciem (com ou sem razão). 
  Audiência 
  A Real Audiência é presidida pelo Vice-Rei e 
  integrada pelos Ouvidores, representando o 
  Tribunal Superior de Justiça. Exerce poderosa 
  força 
  política. 
  Devido 
  à 
  distância 
  da 
  Metrópole, resolve os assuntos mais urgentes. 
  É integrada por oito ouvidores, e a ela se 
  somam fiscais, juízes criminais, oficiais de 
  justiça. É o organismo de consulta do Vice-
  Rei e intervém em missões de conquista, 
  assuntos econômicos e no cumprimento das 
  leis que protegem os índios. Em fins do século 
  XVI foi criada a Audiência de Cusco, que, 
  apesar de não ter a mesma importância da de 
  Lima, é responsável pelas regiões do Vale 
  Sagrado e Altiplano. 
  Corregedorias 
  POLÍTICA COLONIAL 
  CAP. 4 
  
  As 
  Corregedorias 
  são 
  subdivisões 
  da 
  Audiência, criadas entre 1564 e 1569. Na 
  cidade principal de cada Corregedoria reside o 
  Corregedor, nomeado pelo Rei ou pelo Vice-
  Rei por três anos. Tem extraordinário poder na 
  vida pública e política. Recolhe as rendas reais 
  e rege a economia de sua região. É ele, na 
  verdade, quem decide e manda, distribui a 
  terra, 
  dita 
  ordenanças, 
  decreta 
  penas, 
  desapropria e intervém na vida privada dos 
  colonos. Afinal, a Audiência está ocupada 
  demais com as grandes questões, em agradar o 
  Conselho das Índias, em controlar o Vice-Rei, 
  e longe demais de onde o povo está. Tem 
  poderes para reunir e presidir o Cabildo 
  (Conselho Municipal). É nas mãos destes 
  ilustres cidadãos que se encontra o destino dos 
  índios e dos colonos de Nova Castela. A 
  tirania dos corregedores vem, aos poucos, 
  provocando um grande mal-estar, ao qual a 
  Real Audiência ainda é indiferente. 
  Cabildo 
  O Conselho Municipal. Suas atribuições são 
  semelhantes às da Corregedoria. Só têm força 
  política e independência nas Sessões Públicas. 
  Os Alcaides (prefeitos) e os Regedores 
  (conselheiros municipais) do Cabildo são 
  nomeados pelo Vice-Rei ou designado por 
  seus representantes. 
  Autoridades Indígenas (Curacazgos) 
  A nova ordem jurídica aceita as hierarquias 
  baseadas 
  em 
  critérios 
  indígenas, 
  pois 
  considera o índio das cordilheiras mais 
  civilizado que os demais, possuidores de alma 
  e espírito desenvolvido. Só atuam dentro dos 
  limites colocados pela Coroa. 
  Os curacas eram os chefes dos ayllu 
  (comunidades). Sua tradição foi aceita pelos 
  castelhanos. O curaca facilita a comunicação 
  dos colonizadores com os índios e ajuda a 
  obrigá-los a cumprir com seus tributos e 
  trabalhos. Alguns curacas chegam a servir de 
  porta-vozes de seu povo para melhorar a 
  situação dos índios. Outros, porém, cometem 
  abusos contra os seus irmãos, chegando a 
  vender terras que não são deles, mas da 
  comunidade. 
  Os curacas coloniais gozam de prerrogativas 
  que os colocam como nobres de estratos 
  inferiores. Desde o século XVI, mestiços e 
  índios reclamam títulos ao rei com vista às 
  recompensas econômicas. O curaca e sua 
  família não são obrigados a pagar impostos, 
  nem a prestar serviços sociais. Também 
  podem possuir cavalgaduras, proibidas aos 
  outros índios. Em troca, asseguram o 
  pagamento de índios entre 18 e 50 anos. Em 
  1620 é criado o Colégio de Príncipes, um em 
  Lima e outro em Cusco, para filhos de 
  curacas. Assim, cuidam para que, quando 
  assumirem 
  seus 
  governos 
  (curacazgos), 
  estejam bem instruídos na religião cristã e nos 
  bons costumes. 
  Principais Leis 
  É proibida a poligamia dos curacas e a 
  idolatria de outros deuses. Aos índios e negros 
  é proibido a venda e porte de armas e andar à 
  cavalo. Há o esforço em evitar a aproximação 
  de grupos indígenas, negros, mestiços e 
  mulatos. 
   
   
   
   
  
   
   
   
  No início, o objetivo era conhecer os costumes 
  indígenas e conservar aqueles que não 
  impediam a catequese. Os filhos dos curacas 
  passaram a ser educados pela Igreja, pois 
  sempre houve preferência em doutrinar as 
  crianças. Destruíram os ídolos e objetos 
  materiais de idolatria. Demonstraram que os 
  deuses não lhes protegiam. Os sacerdotes e 
  feiticeiros reagiram fortemente e foram 
  isolados. Destruídos os ídolos, restaram os 
  fenômenos naturais, também idolatrados. A 
  religião oficial inca acabou, mas não acabou a 
  religião popular. Com o passar dos anos, foi 
  sendo 
  encontradas 
  diversas 
  idolatrias 
  camufladas. Os índios seguem praticando sua 
  religião por debaixo da cristã. Os padres, 
  então, reagiram com um grande movimento de 
  fé que dura até o presente. 
  A ação da Igreja é uma benção comparada à 
  ação dos conquistadores encomiendas. Sua 
  influência é decisiva na consolidação da 
  colônia. A carreira eclesiástica oferece a 
  alguns a oportunidade quase exclusiva de 
  cultura, a segurança econômica e até a 
  possibilidade tentadora de uma carreira 
  política completa. A Igreja tem total influência 
  na sociedade colonial: nos costumes, no 
  comportamento, na forma de se vestir, de 
  pensar. 
  As 
  festas 
  e 
  procissões 
  são 
  acontecimentos sociais de grande vulto, onde 
  os jovens se exibem. Às vezes acontecem mais 
  de dez festas em um único mês. 
  O dia do perdão: na Sexta-Feira Santa, o 
  Vice-Rei comuta a pena de um condenado à 
  morte e o Ouvidor coloca em liberdade os réus 
  de delitos leves e aqueles que estão próximos 
  de cumprir a pena. 
  • As Missões 
  Com a destruição da religião indígena, 
  acreditam ampliar o campo espiritual dos 
  índios com uma nova visão da vida, 
  estimulando sua evolução mental. Para a 
  Coroa, convertem os evangelizados em súditos 
  suscetíveis de tributação e os colocam, 
  teoricamente, sob a proteção das leis coloniais. 
  As missões são responsáveis pela criação de 
  povoados com melhores condições de vida. Os 
  franciscanos avançaram pela selva próxima às 
  cordilheiras. Os jesuítas se embrenharam na 
  floresta, fundando inúmeras missões às 
  margens do Amazonas. O rei vai proibindo, 
  aos 
  poucos, 
  as 
  conquistas 
  armadas 
  e 
  ordenando que as novas descobertas ocorram 
  por meio das missões. A Ordem de São 
  Francisco e a Companhia de Jesus são as mais 
  fervorosas e ajustadas, se rivalizando na 
  extensão e importância de seus trabalhos nas 
  cordilheiras. As duas superaram as outras 
  ordens em arrojo e prestígio popular. 
  • A Riqueza da Igreja 
  A devoção no Vice-Reino se exteriorizou com 
  as doações às igrejas e conventos. Os mais 
  poderosos, que têm mais a perder com uma 
  denúncia maldosa, enriquecem os templos 
  coloniais e asseguram a tranqüilidade do clero. 
  Só em Lima foram erguidos 34 templos. Há, 
  no Vice-Reino, 150 monastérios e conventos. 
  A Igreja possui muitas terras, mas gasta muito 
  para manter suas propriedades. 
  Não são poucas as igrejas que possuem 
  ornamentos de inestimável valor. Custódias 
  (objeto, de ouro ou prata, onde se expõe a 
  hóstia 
  consagrada) 
  com 
  centenas 
  de 
  diamantes, esmeraldas, rubis e pérolas; 
  estátuas com adornos de ouro e diamantes. No 
  santuário de Copacabana, no Titicaca, a 
  ECONOMIA COLONIAL 
  CAP. 5 
  
  custódia, de ouro puro, mede, com o pedestal, 
  62 cm. Quatro colunas de prata sustentam o 
  camarim da Virgem, cuja coroa é de pedras 
  preciosas. Na cintura da Virgem há dois rubis 
  de duas polegadas de diâmetro e nas mãos 
  uma grande vela de ouro com um rubi na 
  ponta. 
  Estas riquezas, por incrível que pareça, não 
  são roubadas. Talvez a fé dos colonos seja 
  suficiente para evitar o roubo. Alguns 
  acreditam em proteção divina, uma vez que 
  tais objetos permanecem quase o tempo todo 
  sem proteção. Mas não só de riqueza vive a 
  Igreja. A fé cristã encontra devotos notáveis 
  em Nova Castela, cuja pureza de intenções 
  está acima de qualquer suspeita. 
  5.1) Ordens Religiosas 
  As ordens religiosas do Vice-Reinado são: os 
  Dominicanos, os Franciscanos (que chegaram 
  junto com os conquistadores), os Agostinianos 
  (que vieram com o Vice-Rei), e os Jesuítas, 
  últimos a chegar, em 1569. 
  Agostinianos 
  A Ordem de Santo Agostinho têm importante 
  atividade missionária e possui grande presença 
  no Altiplano. Segue as idéias de Santo 
  Agostinho, que influenciou a Igreja por toda a 
  Idade Média. Dogmáticos e moralistas, 
  combateram as doutrinas cristãs intermediárias 
  e contribuíram no fortalecimento da Igreja 
  Católica a partir do século IV. Pregam a 
  submissão do Estado à Igreja, o domínio da 
  vontade sobre o corpo e a predestinação. 
  Também assumem a existência dos deuses 
  pagãos, colocando-os como demônios que 
  tentam manipular os homens. 
  Dominicanos 
  A Ordem de São Domingos esteve na 
  fundação de Arequipa e tiveram importante 
  atuação na criação do Tribunal da Santa 
  Inquisição e na origem da Universidade de 
  San Marcos, ambas em Lima. Seguem de 
  forma livre as idéias de Santo Agostinho, 
  sendo bem próximos dos agostinianos. Além 
  da atividade como inquisidores, são famosos 
  por 
  seus 
  mosteiros, 
  onde 
  os 
  monges 
  dominicanos se dedicam à vida contemplativa 
  e maravilham os fiéis com seu coral. Os 
  dominicanos possuem uma certa rixa com os 
  franciscanos. 
  Franciscanos 
  A Ordem de São Francisco se estendeu e 
  superou as outras ordens, sendo responsável 
  pelo convento de Cusco e inúmeras missões 
  na selva. Os franciscanos cultuam a pobreza, a 
  simplicidade da vida e defendem os índios 
  contra a exploração castelhana e lusitana. Foi 
  a primeira ordem a levar a palavra de Deus até 
  o povo. São pregadores não enclausurados. 
  Usam túnica marrom com um pequeno capuz. 
  Por 
  isso, 
  também 
  são 
  chamados 
  de 
  capuchinhos. A ordem, criada no século XIII, 
  não demorou em se afastar da ideologia de seu 
  fundador. Luxo e posses passaram a ter lugar 
  entre os seus líderes. Porém, sempre há um 
  grupo que permanece fiel aos valores da 
  pobreza, que partem ao interior de Santa Cruz 
  como missionários. 
  Jesuítas 
  A Companhia de Jesus chegou com novos 
  métodos. Dependem diretamente do General 
  da Ordem, sem passar pelo Rei. Apesar dos 
  conflitos com autoridades reais, civis e 
  eclesiásticas, sempre gozou do favor da Coroa. 
  Fundam casas e colégios, verdadeiros centros 
  missionários. Atuam na arte, na educação e 
  em 
  obras 
  sociais. 
  Responsáveis 
  pelas 
  
  primeiras reduções indígenas. É a ordem mais 
  influente da colônia. Criada por um ex-militar, 
  no século XVI, seus integrantes possuem 
  espírito aguerrido e língua ferina. A vida 
  militar de seu fundador influenciou os jesuítas, 
  transformando-os em um exército rigidamente 
  disciplinado. Nas missões na selva, não é raro 
  ver um jesuíta empunhando uma pistola para 
  se defender das criaturas da selva. São grandes 
  estudiosos, pois só assim acreditam poder 
  exercer suas funções. Usam a lógica sem 
  paixão, sempre buscam sólidos argumentos e 
  costumam servir de exemplo. Comprometem-
  se a ir onde quer que lhes seja ordenado, 
  tornando-se 
  o 
  principal 
  instrumento 
  de 
  expansão da Igreja Católica em todo o mundo. 
  Os jesuítas tomaram a direção da juventude 
  colonial nos grandes colégios. Usam túnica 
  preta. 
  5.2) A Inquisição 
  Quando a Inquisição começou, no século XIII, 
  o Papa confiou a missão à ordem de São 
  Domingos. O Santo Tribunal foi trazido à 
  Nova Castela graças aos esforços dos 
  dominicanos, que organizam os processos e as 
  atividades do Tribunal, mas as outras ordens 
  podem colaborar. 
  O Tribunal da Inquisição foi estabelecido em 
  1570. O poder do Santo Ofício, residente em 
  Lima, se estendeu por todas as colônias 
  castelhanas de Santa Cruz. O primeiro auto de 
  fé foi celebrado em 1573. Foi condenado à 
  fogueira um pobre velho protestante que vivia 
  como ermitão numa huaca em Rímac. 
  Em 1578 foi celebrado o segundo auto de fé, 
  mais festivo, com a presença do Vice-Rei e de 
  toda a Audiência. Eram 16 vítimas, que saíram 
  em procissão com cartazes pendurados no 
  pescoço. Entre eles, seis religiosos, um 
  advogado e um comerciante. Alguns foram 
  condenados a receber duzentas chibatadas, 
  outros foram pra fogueira, e todos tiveram 
  seus bens confiscados. 
  O seguinte foi celebrado com 20 vítimas, e 
  assim se seguiu, infundindo o terror. Uma 
  acusação, 
  uma 
  simples 
  denúncia 
  (sem 
  responsabilidade para o denunciante) ou um 
  anônimo infame motiva o processo. O réu é 
  arrancado de seu lar, privado de seus papéis e 
  fortuna, e deve, nos salões de tortura, 
  confirmar 
  as denúncias de heresia. 
  A 
  inocência, ou a negativa, multiplica o 
  tormento. Sem poder se defender, ou o réu se 
  confessa culpado (para escapar da dor) ou 
  resiste valorosamente ao inumano martírio. As 
  penas são geralmente a morte na fogueira, a 
  prisão perpétua ou temporária, e chibatadas. 
  Em todos os casos, a Igreja confisca todos os 
  bens do réu. 
  O Santo Tribunal não tem jurisdição sobre o 
  índio, mesmo no delito de heresia. A maioria 
  dos casos é de bigamia, outras religiões, 
  bruxaria, blasfêmia e proposições contra a 
  Igreja, sendo 5% dos réus membros da própria 
  Igreja Católica. Os inquisidores agem em 
  colaboração com os juízes ordinários. O réu é 
  interrogado sem advogado e muitas vezes é 
  utilizada a tortura. 
  Não fazem distinção de sexo para escolherem 
  o método de tortura. A duração não pode 
  passar de uma hora. Quando o réu desmaia, há 
  um médico para saber se é real ou fingimento. 
  Então, tem que confessar novamente passado 
  um dia, caso contrário, mais uma sessão. 
  Chega a até três sessões, com espaço de dois 
  dias entre elas. Há casos de resistência física e 
  bravura espiritual. Para a Igreja, a Inquisição 
  sacrifica a poucos para salvar a todos. Para os 
  padres, a Inquisição é um mal necessário e, 
  através dela, acreditam livrar o mundo de uma 
  terrível ameaça. 
  
  Métodos de Inquisição 
  São três os tipos de tortura: a roldana, o potro 
  e o fogo. Para que os gritos não atrapalhem o 
  silêncio reinante e consternem a vizinhança, o 
  réu é levado para um sótão afastado, onde se 
  prossegue com as perguntas. 
  Roldana: se coloca uma roldana num teto 
  bem alto. Por ela se passa uma corda grossa de 
  cânhamo. No réu, em trajes menores, são 
  colocados grilhões nos pés. Virando os braços 
  às costas, atam as cordas nos pulsos e o puxam 
  para cima. Içam o corpo ao máximo e depois o 
  deixam cair, mas sem deixar que a cabeça ou 
  os pés cheguem ao chão, a fim de que o corpo 
  receba o maior impacto. Dependendo do caso, 
  repetem o processo até doze vezes. 
  Potro: o réu, em trajes menores, é amarrado 
  de barriga pra cima sobre um cavalo de 
  madeira, atando-lhe os pés, mãos e cabeça, de 
  maneira que não possa se mexer. Dão-lhe oito 
  garrotes: dois pouco acima dos cotovelo e dois 
  nas pernas. Além disso, o fazem beber sete 
  garrafas de água, colocando pouco a pouco 
  sobre uma cinta que lhe metem até metade da 
  boca para que sinta as ânsias de um afogado. 
  Fogo: colocam o réu com os pés nus sobre um 
  braseiro e passam manteiga na planta dos pés. 
  Quando se queixa muito da dor, colocam uma 
  tábua entre seus pés e o braseiro e fazem uma 
  pergunta. Diante de nova negativa, tiram a 
  tábua. 
  Autos de Fé 
  Os autos de fé são anunciados com um mês de 
  antecedência através de pregões, trombetas e 
  tambores. Levantam-se tablados na praça 
  principal. Às seis da manhã, os cidadãos, 
  presididos pelo Vice-Rei ou pelas autoridades 
  locais, se dirigem à casa dos membros do 
  Tribunal para escoltá-los. Então é realizada 
  uma missa, e depois partem para a praça 
  principal numa enorme procissão, levando os 
  condenados. A cruz da catedral, coberta com 
  um véu negro, é carregada por quatro padres. 
  Os condenados marcham com velas verdes 
  apagadas. Os reconciliados, com as velas 
  acesas. Um chapéu cônico de papel, com 
  quase um metro de altura, sobre a cabeça 
  aludindo, com pinturas sinistras, aos delitos 
  cometidos. Para os blasfemadores é colocada 
  uma mordaça, para os demais uma corda no 
  pescoço. 
  Quando a procissão chega na praça, um orador 
  faz o sermão da fé e os réus avançam para 
  escutar suas sentenças. Produz-se, então, uma 
  espécie de qualificação: os impenitentes que 
  não se arrependeram de seus crimes marcham 
  para a fogueira, os que se arrependeram vão 
  para a forca, e os reconciliados são absolvidos 
  pelo Primeiro Inquisidor. Às onze da noite se 
  conclui a cerimônia com o acompanhamento 
  dos membros do Santo Tribunal a suas 
  moradas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  Agricultura 
  O Império do Sol era um forte estado agrícola, 
  com um povo especializado em refinadas 
  técnicas de cultivo, por vezes superiores às do 
  Velho Mundo. Depois da conquista, os 
  castelhanos tiveram toda esta mão-de-obra ao 
  seu dispor e enterraram tudo nas minas. Nem 
  mesmo os avançados sistemas de irrigação 
  foram utilizados, deteriorando-se com o 
  tempo. Dessa forma, Nova Castela acabou se 
  destacando por sua pobreza agrícola. Mesmo 
  aqueles que se aventuram pela agricultura, o 
  fazem de forma desordenada e desinteressada. 
  A Metrópole restringiu o cultivo de coca, cana 
  e vinha. Em 1618, o Vice-Rei proíbe a 
  construção de engenhos açucareiros próximos 
  de Lima. Para impedir a destilação de 
  aguardente, 
  proíbe 
  a 
  importação 
  do 
  maquinário para os engenhos. 
  Criação de Gado 
  Não adquiriu um desenvolvimento eficiente. 
  Os colonizadores se contentam em possuir o 
  indispensável para as necessidades do vice-
  reino. 
  Guano 
  O guano é um fertilizante criado a partir do 
  excremento de diversas aves costeiras, como o 
  guanay, o camanay e o pingüim. O seu 
  aproveitamento agrícola é tão bom que se 
  transformou em um produto de exportação. 
  Mineração 
  A cobiça dos metais preciosos fez com que os 
  castelhanos se dedicassem arduamente à 
  mineração. No início do século XVII sai uma 
  lei que proíbe os serviços forçados nas minas, 
  mas ela nunca foi cumprida. A mineração 
  particular é tributada, a concessão é precária e 
  revogável. O mineiro deve pagar salários aos 
  trabalhadores, mesmo aos índios. Essa é a lei, 
  o que não significa que seja cumprida. O 
  trabalho mineiro é obrigatório: quem paralisa 
  o trabalho perde seus direitos nas minas. As 
  mais famosas são as de Potosí, Cerro de Pasco 
  e Huancavelica. O rendimento mineiro no 
  Vice-Reino 
  de 
  Nova 
  Castela 
  chega 
  a 
  5.500.000 pesos por ano. 
  Mina Santa Bárbara: também conhecida 
  como a Mina da Morte. Próxima a Vila Rica 
  de Oropesa, é uma mina de mercúrio (a maior 
  do mundo), usado no tratamento da prata. 
  Trata-se de um complexo de 43 minas. Os 
  índios já usavam o llimpi (mercúrio) para 
  pintar o rosto de mulheres, na cerâmica e em 
  pinturas de guerra. Os incas proibiram o seu 
  uso, pois os mineradores sofriam muitos 
  danos. É uma verdadeira cidade subterrânea, 
  com ruas, praças, capelas e corrida de touro. 
  Descoberta em 1564, a mina deu origem à 
  cidade. Os vice-reis fazem viagens até o local 
  para 
  resolver 
  conflitos 
  e 
  vigiar 
  a 
  administração. O trabalho nas minas não é 
  planejado, ocasionando muitos desabamentos, 
  como a tragédia de 1640, onde centenas de 
  mineiros morreram. Além disso, as emanações 
  das minas causam enfermidades e mortes. No 
  caso de Santa Bárbara, o trabalho indígena 
  escravo é considerado como uma exceção 
  legal pela Coroa, um mal necessário. Os 
  mineiros de Santa Bárbara estão longe de 
  ECONOMIA COLONIAL 
  CAP. 6 
  
  qualquer possibilidade de esperança, a não ser 
  a liberdade da morte ou da fuga, quase sempre 
  impossível. 
  Moeda 
  As moedas se dividem em duas classes: 
  moedas de ouro e moedas de prata. As 
  moedas de ouro são: Escudo, Meio Dobrão, 
  Dobrão e Marco de ouro. As de prata: Real, 
  Meio peso, Peso e Marco de prata. Além 
  delas, há o maravedí, moeda comum, o menor 
  valor do sistema econômico. O ouro vale 16 
  vezes mais que a prata. 
  Moedas de Prata 
  Real – 34 maravedís  
  Meio peso – 136 maravedís / 4 reales 
  Peso – 272 maravedís / 8 reales 
  Marco de prata – 2.176 maravedís / 68 reales / 
  8 pesos 
  Moedas de ouro 
  Escudo – 544 maravedís / 16 reales / 2 pesos 
  Meio dobrão – 2.172 maravedís / 1 marco de 
  prata / 4 escudos 
  Dobrão – 4.344 maravedís / 16 pesos / 8 
  escudos 
  Marco de ouro – 36.992 maravedís / 136 
  pesos / 68 escudos 
  Câmbio 
  1,5 maravedí = 1 real lusitano 
  1 real castelhano = 22 réis 
  Falsificação: em 1629, devido à falta de 
  controle na cunhagem de moedas na colônia, o 
  mercado de Nova Castela foi inundado por 
  pesos 
  falsos, 
  que 
  demoraram 
  a 
  ser 
  descobertos. Suspeita-se que as moedas falsas 
  tenham sido feitas em Potosí, e é difícil 
  afirmar que ainda hoje elas não mais circulem. 
  Porém, 
  o 
  governo 
  garante 
  que 
  os 
  falsificadores pararam de fabricá-las. 
  Encargos Econômicos 
  Alcabala: imposto de 2% sobre todas as 
  coisas que se apreende, cria, vende ou 
  contrata. 
  Alhóndiga: mercado de cereais. Ninguém 
  pode comprar grãos fora das alhóndigas. Se, 
  passado vinte dias do depósito da colheita, os 
  produtores não efetuarem as vendas, é feita 
  uma liquidação. Isso limita a propriedade dos 
  lavradores, pois, muitas vezes, os obriga a 
  efetuar vendas inconvenientes e prejudiciais. 
  Composição de tavernas: licença de abertura, 
  que se renova anualmente. Chega a 40 pesos 
  por ano. Nas cidades menos importantes, fica 
  entre 30 e 35 pesos. 
  Direito de avaria: espécie de seguro para 
  viagens 
  oceânicas. 
  12% 
  do 
  valor 
  da 
  mercadoria e 20 escudos por pessoa. 
  Tesouro: se o tesouro for achado em templos, 
  sepulturas, ou coisas do tipo, a metade vai 
  para Coroa. Os bens vagos e depósitos sem 
  dono são considerados bens reais. 
  Tributo pessoal: todos os índios, entre 18 e 
  50 anos, devem pagar. Pode ser com dinheiro 
  ou produtos. Os tributos das mulheres vão 
  para a Caixa de Comunidade. Os curacas 
  ajudam na cobrança e ganham 1%. Existem 
  cerca de 20 mil índios tributários. 
  
  Caixas de Comunidade: têm o objetivo de 
  arrecadar os bens comunitários dos indígenas. 
  A renda é usada para cobrir os gastos com 
  índios e missões. Aqueles que não formam 
  comunidade são abrigados a preparar terras 
  com igual finalidade. Só é permitido gastá-la 
  em benefício dos índios; e não se pode usar 
  para outros fins nem com a autorização deles. 
  Mesmo os benefícios são discutidos antes com 
  a comunidade. Às vezes este dinheiro é usado 
  para pagar o tributo dos índios, quando estes 
  não podem pagá-lo. A multa para a quebra 
  desta lei é de mil pesos. Isso não impede que, 
  muitas vezes, algum corregedor meta a mão 
  no dinheiro. 
  Sistema de “mãos mortas”: a Igreja pode 
  adquirir terras sem limites, mas não pode 
  passá-las adiante. 
  Comércio e Contrabando 
  O controle severo impede o ingresso de 
  manufaturas de outros países e delimita a área 
  de comércio. Apesar disso, Lima ganha ares 
  de uma importante cidade comercial. As 
  fortunas acumuladas pelos mercadores são 
  apreciáveis. Mas o resto do vice-reino se 
  ressente da falta de atividade e alcance 
  comercial. 
  O contrabando surge como meio de introduzir 
  artigos de boa qualidade e de reduzir o poder 
  da Coroa. A severidade das leis impõe até 
  pena de morte, mas mesmo essas leis são 
  burladas. Os navios com carga de outras 
  colônias declaram apenas metade, sendo a 
  outra metade (ou um terço) comercializada por 
  fora, livre de impostos. E metade do lucro vai 
  para a Guarda Maior de Callao (principal 
  cidade portuária da colônia). A liberdade é tão 
  grande 
  que 
  alguns 
  produtos 
  proibidos 
  circulam pelo vice-reino como se tivesse sido 
  feitos por um artesão indígena. 
  Pirataria 
  O vice-reino sofre tanto com a pirataria que o 
  povo já a encara como mais um tributo. O 
  pirata traz a bandeira negra do incêndio e da 
  morte. Ele aporta, em cada viagem, uma 
  mensagem de rebeldia aos povos coloniais. A 
  costa de Nova Castela já sofreu doze grandes 
  incursões de piratas desde a conquista. A 
  pirataria obriga os comerciantes a elevarem os 
  preços de suas mercadorias para compensar os 
  gastos de defesa ou o custo de fretes em 
  comboio. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  Caballitos de totora 
  Frágeis embarcações indígenas de totora 
  prensada, atingindo de 3 a 4 metros, amarrada 
  por cordas. Na proa achatada há uma 
  concavidade para colocar redes e produtos de 
  pesca. O pescador monta na parte central. 
  Quando entra na água, o pescador o leva no 
  ombro, e quando o monta se coloca de joelhos. 
  O caballito é guardado em pé na areia. São 
  insubmergíveis. São necessárias 1.200 plantas 
  e 6 meses de fabricação. 
  Callejón 
  Becos e cortiços, onde moram pessoas 
  humildes apertadas em casebres e ruas 
  estreitas. As casas são de cana ou adobe, de 
  um andar. Habitações de um ou dois quartos, 
  sem nenhuma higiene, sem ar, sem luz. 
  Verdadeiros focos de enfermidades onde 
  surgem as grandes epidemias. Dos callejones 
  saem os vendedores ambulantes que infestam 
  as ruas das principais cidades do Vice-Reino. 
  O ponto de encontro dos moradores é na única 
  pileta (pequena fonte de água) do lugar, onde 
  se comentam as novidades.          Os callejones 
  também são famosos por sua musicalidade, de 
  onde saem os melhores violeiros. 
  Misia Juana: a zeladora, a porteira, a única 
  pessoa a quem se recorre com as queixas 
  diárias, os pedidos de conselho, as súplicas de 
  préstimos e adiamento do aluguel. A misia é 
  uma autoridade. A ela chegam as fofocas em 
  primeira 
  mão. 
  Principal 
  centro 
  de 
  informações, mas longe de ser gratuito. 
  Jaranas: festas e bailes. Sempre há um 
  convidado de honra, um amigo, um doutor, 
  um compadre do dono da festa, que desfruta 
  da atenção de todos. Não há uma jarana sem 
  confusão. 
  Corrida de Touros (Touradas) 
  Acontece na Plaza de Armas (quase toda 
  cidade tem uma), praça principal da cidade, 
  com presença das principais celebridades. A 
  praça e as ruas adjacentes são cercadas e a 
  tourada tem início. Muito popular na colônia, 
  ocorrendo nas principais festas, como na festa 
  de graduação da Universidade de San Marcos. 
  Educação e Cultura 
  Só as principais classes recebem instrução em 
  Nova Castela. Os nobres se sentem na 
  obrigação de freqüentar as escolas, mas 
  poucos chegam às Universidades. E raros são 
  os que burlam a proibição de importação de 
  livros e textos e entram no mundo da filosofia 
  e da ciência. A severidade do estudo escolar 
  dá à escola o aspecto de uma prisão. Os 
  nobres, por estímulo do orgulho, vencem a dor 
  de aprender. O sistema de ensino infunde 
  pavor nas crianças, a ponto dos pais 
  ameaçarem seus filhos com a escola. Além da 
  palmatória, os alunos desobedientes são 
  trancados num pequeno calabouço onde há um 
  crânio iluminado por uma vela. Os meninos 
  aprendem 
  catecismo, 
  leitura 
  sacra, 
  matemática, moral, urbanidade, gramática, 
  redação, geografia e História Sagrada. As 
  meninas aprendem a doutrina, urbanidade e 
  trabalhos domésticos, pois se acredita que as 
  COSTUMES COLONIAL 
  CAP. 7 
  
  mulheres não necessitam de cultura para suas 
  funções sociais. 
  Ao povo resta a instrução caseira (de pais ou 
  professores particulares), nos conventos ou 
  nas paróquias. A importação de livros tem que 
  passar pela aprovação de um censor do 
  Conselho das Índias e da Inquisição. Os 
  jornais vêm da Metrópole. 
  A arte colonial é marcada pela literatura, 
  teatro, oratória e música. Na literatura, muitos 
  livros têm sido escritos para contar a história 
  dos incas, histórias da conquista e também 
  diversos dicionários lingüísticos. Os índios 
  também têm grande influência na música e na 
  dança colonial. No teatro, a temática inca tem 
  forte presença. Já existe na colônia uma 
  impressora, 
  voltada 
  unicamente 
  para 
  publicações religiosas ou lingüísticas. 
  Universidade Nacional de San Marcos: 
  fundada em 1553, em Lima. Todas as ordens 
  religiosas se fazem representar. Matérias: 
  Teologia, Cânones, Leis (Direito Canônico e 
  Direito Romano), Medicina e Matemática. 
  Capacidade para 1.500 estudantes. O Vice-Rei 
  participa da festa de graduação. 
  Higiene 
  Sempre há meio século de diferença entre as 
  inovações da Metrópole e sua aplicação na 
  colônia. Afinal, poucos leem, o nível cultural 
  não é dos melhores e as notícias demoram a 
  chegar. 
  A 
  higiene 
  não 
  possui 
  caráter 
  científico, é apenas um luxo das classes altas, 
  não é vista como uma necessidade. Portanto, 
  há acúmulo de lixos nas redondezas, canais 
  abertos em pleno centro da cidade, falta de 
  canalização da água, praga de urubus, falta de 
  banheiros públicos e até mesmo particulares. 
  Uma diversão comum é a aposta das moscas. 
  Um vendedor de biscoitos coloca sua 
  mercadoria sobre a tábua e as pessoas colocam 
  uma 
  moeda sobre o biscoito de sua 
  preferência. O vendedor, então, espanta as 
  moscas que voam sobre os biscoitos, para 
  depois esperar o seu retorno. Ganha aquele em 
  cujo biscoito a primeira mosca pousar. 
  Hospitalidade 
  Nova Castela é famosa por sua hospitalidade. 
  As condições geográficas, o clima por vezes 
  rigoroso, as dificuldades de comunicação e os 
  meios de transporte tornam as viagens 
  verdadeiras aventuras. As distâncias em que se 
  encontram os povoados, o terreno acidentado, 
  a insegurança nos caminhos e os bandoleiros 
  impõem ao viajante a necessidade de se 
  guarnecer durante o pernoite, procurando 
  casas de fazendas. Como a situação é 
  semelhante a todos, criou-se um clima de 
  solidariedade para com o viajante. Jamais é 
  negado o leito ou a mesa. Até as casas dos 
  grandes latifúndios têm sessões adequadas 
  para receber os viajantes. 
  Medicina 
  Lima conta com 70 médicos para uma 
  população total de 60 mil habitantes. A 
  maioria é mulato ou negro, pois os nobres 
  acham indigna a profissão de médico e 
  destinam os filhos de seus escravos para 
  aprender. 
  A 
  medicina 
  não 
  é 
  muito 
  desenvolvida, muitas vezes se limitando a 
  cortar, arrancar e queimar. Há três tipos de 
  médico: 
  - médicos: respeitados, que trabalham na 
  Audiência e no Santo Tribunal. 
  - cirujanos: aventureiros do Velho Mundo, 
  enfermeiros criollos, mulatos e negros. Não 
  
  merecem muito respeito, mas se tem alguma 
  consideração. 
  - 
  barbeiros: 
  abaixo 
  dos 
  cirujanos. 
  Enfermeiros, assistência e primeiro socorros. 
  - médicos indígenas: conhecem todos os 
  métodos curativos de ervas, o que contribuiu 
  muito para a medicina colonial. Também há 
  bruxas, curandeiros e feiticeiros negros, todos 
  perseguidos pela Inquisição. 
  Hospitais: 
  discriminados. 
  Hospital 
  para 
  branco homem, para branco mulher, para 
  criollos, para índios, para negros, para 
  sacerdotes, para leprosos… cada um com sua 
  própria lei. 
  Prisões 
  A alta delinqüência, o crime passional, quase 
  não existe. Só os delitos comuns contra a 
  propriedade ou o patrimônio. As prisões não 
  diferem muito das medievais, com direito a 
  torturas. Algumas prisões não têm pátio, são 
  escuras, a ventilação é feita por tubos e têm 
  apenas um barril para as necessidades e outro 
  com água, apenas para beber. Quando o preso 
  cumpre sua condenação, paga a taxa de 
  carceragem e sai para as ruas sem recursos e 
  nem meios de voltar a sua cidade. 
  Outros Costumes 
  Bimestre e a prova: os casais têm direito a 
  dois meses de teste antes de realmente se 
  casar. Cabe apenas ao homem o direito de 
  recusar o casamento. A mulher devolvida às 
  vezes ganha certo prestígio. Em algumas 
  regiões, 
  a 
  mulher 
  mais 
  “provada” 
  é 
  considerada o melhor partido. Nas classes 
  mais pobres, há também o rapto da noiva na 
  véspera do casamento, o que dá a ela mais 
  importância. 
  Briga de galo: ocorre na Casa de Galos, onde 
  há as galleras (onde se guarda os galos de 
  briga) e uma arena. As lutas são anunciadas 
  em um cortejo: alguém carrega a gaiola com o 
  galo na cabeça, um vai na frente tocando uma 
  corneta e outro com um tambor. 
  Costumes femininos: se vestem com muito 
  luxo. Quase não saem durante o dia, 
  preferindo a noite, mais atraente. O divórcio é 
  permitido, e até muito usado. 
  Relógios: os relógios de areia e as clepsidras 
  (relógio de água) são objetos de luxo. O povo 
  se orienta pelo movimento dos vendedores nas 
  ruas. Nos campos e nas montanhas, se 
  orientam pelo sol. 
  Santos callejeros: pequenas imagens de 
  santos numa urna de cristal que vai de porta 
  em porta com uma caixa de doações. Termina 
  numa festa em homenagem ao santo. O 
  dinheiro, muitas vezes colocado para pedir 
  milagres, é usado em proveito próprio. 
  Algumas são praticamente obrigatórias, como 
  a destinada a celebrar a Semana Santa. As 
  fraudes, quando descobertas, eram bem 
  punidas. 
  Serviço doméstico: símbolo de riqueza. 
  Alguns casarões chegam a ostentar trinta 
  criados. 
  Varear la plata: duas vezes por ano, a alta 
  classe espalha as moedas no pátio dos 
  casarões para lavá-las, em dia de sol, para 
  evitar a oxidação. O trabalho é realizado pelos 
  escravos. O barulho das moedas é ouvido pela 
  vizinhança e pelos passantes. Não há bancos 
  na colônia, portanto o dinheiro permanece 
  imobilizado, com cada um cuidando da sua 
  fortuna. 
   
  
   
   
   
   
  Abade Tito 
  Descrição: sacerdote franciscano de grande 
  popularidade, preocupado em registrar a ação 
  da Igreja na colônia através de várias cartas e 
  manuscritos, alguns publicados na Metrópole. 
  Possui o respeito dos diferentes grupos da 
  Igreja, mantendo uma postura distanciada e 
  interessada. Suas idéias agradam tanto aos 
  defensores dos índios quanto aos seus 
  detratores, pois o único alvo real de suas 
  críticas é o governo. O abade exalta a 
  importância 
  do 
  trabalho 
  da 
  Igreja 
  na 
  manutenção da colônia, e a defende como 
  principal sustentáculo político da realeza, 
  colocando-a como peça fundamental da 
  sociedade, sem a qual esta se desmancharia no 
  caos. O abade é uma figura simpática, de 
  comentários irônicos e fala mansa. Possui 
  sangue mestiço. Vive em Trujillo, mas viaja 
  muito. 
  Arcebispo Dom Garcia de Toledo 
  Descrição: sacerdote agostiniano de grande 
  popularidade e influência. Muito preocupado 
  com os assuntos da Igreja e a proteção dos 
  índios, mas não se envolve com os assuntos 
  dos outros. Apesar de sua influência, procura 
  se afastar das tramas políticas e se envolve 
  apenas com aquilo que está diretamente ao seu 
  alcance. Sua total falta de ambição é bastante 
  apreciada por seus colegas. É responsável pela 
  fundação de algumas igrejas e conventos. É 
  bastante admirado pelo povo. Além disso, seus 
  feitos ganham maior notoriedade e divulgação. 
  No jogo, seria plausível se, após a sua morte, 
  quiserem santificá-lo. Vive em Lima. 
  Bispo Martínez de La Torre 
  Descrição: sacerdote dominicano do Santo 
  Tribunal, 
  extremamente 
  influente 
  e 
  conhecedor da religião que prega. Faz parte do 
  grupo que vê os índios como seres inferiores e 
  responsáveis por sua própria desgraça. Suas 
  declarações contra os índios e sua atuação 
  frente ao Santo Tribunal, ao contrário do que 
  pode parecer, não vão contra a religião 
  católica, estando de acordo com a filosofia e a 
  crença religiosa da época. O bispo La Torre 
  apoia fervorosamente a ação dos missionários, 
  mas considera ingratidão quando o resultado 
  não é satisfatório. De fato, o bispo La Torre se 
  encontra mais preocupado com a política e a 
  riqueza da Igreja do que com o bem estar dos 
  índios, e por isso está na posição que ocupa. 
  Sua dedicação à Igreja é sincera e fervorosa. 
  Capitão Antônio de Eranzo 
  Descrição: aventureiro castelhano muito hábil 
  com a espada, boêmio, contador de histórias e 
  temperamental, sempre se envolvendo em 
  brigas. Por isso, está sempre mudando de 
  cidade. Apesar de ser personagem de destaque 
  do 
  exército 
  real, 
  poucos 
  toleram 
  sua 
  capacidade de criar confusão. Se não fosse tão 
  hábil e corajoso combatente, capaz de aceitar 
  as mais impossíveis missões, já se encontraria 
  na cela de uma prisão. Com certeza, 
  tolerariam bem menos se soubessem que 
  Antônio de Eranzo é na verdade Catalina de 
  Eranzo, uma destemida mulher de origem 
  humilde que decidiu não levar a vida submissa 
  e sem graça das mulheres de Castela. Tem 28 
  anos. 
  Nota: este personagem foi inspirado num caso 
  real. Quando o capitão foi condenado à morte 
  por causa de uma de suas brigas, buscou 
  PRINCIPAIS PERSONAGENS DO VICE-REINO 
  CAP. 8 
  
  refúgio num convento e contou toda a 
  verdade. Assim, a aceitaram como reclusa e 
  ela ficou longe das mãos do governo e da 
  população irada. 
  Dom Francisco de Castro 
  Descrição: visitador do Conselho das Índias, 
  enviado a Nova Castela para supervisionar o 
  cumprimento das ordens do Conselho. D. 
  Francisco tem 32 anos e é irmão de um 
  influente jesuíta que se preocupa bastante com 
  a situação dos índios nas colônias. Nobre e 
  idealista, aceitou a sugestão do irmão e partiu 
  para Lima clandestinamente. Em seu lugar 
  enviou um outro irmão, um pouco mais novo, 
  apostando ser pouco conhecido em Nova 
  Castela. O objetivo de D. Francisco é viajar 
  incógnito pela colônia e observar a real 
  situação dos índios. Mas ele conhece bem o 
  Conselho e sabe que os maus tratos aos índios 
  apenas resultará em mais uma ordem do 
  Conselho para ser ignorada pela Audiência. 
  Assim, tentará levar para Castela relatos sobre 
  irregularidades políticas e administrativas 
  danosas aos cofres da Coroa. Para ajudá-lo, 
  seu irmão jesuíta forneceu alguns nomes de 
  confiança na Igreja. 
  Dom Gaspar Hernandez 
  Descrição: ouvidor da Real Audiência e 
  descendente de Pizarro. Portanto, possui 
  sangue da nobreza inca. É um forte defensor 
  dos interesses dos senhores-de-terra e dos 
  mineradores 
  castelhanos. 
  Muito 
  ativo 
  politicamente, é fonte de preocupação para o 
  vice-rei, que, discretamente, procura aumentar 
  o poder político de alguns corregedores 
  ligados a Gaspar para criar uma incômoda 
  concorrência. Ganancioso e arrogante, Gaspar 
  se orgulha de ter conquistado a sua posição 
  sem recorrer aos seus ilustres antepassados. 
  Como D. Gaspar existem vários, de menor ou 
  igual expressão. 
  Dom Martín Velasco de Mendoza 
  Descrição: atual Vice-Rei de Nova Castela, 40 
  anos de idade. Homem de caráter nobre, de 
  bastante cultura e conhecimento político. 
  Portanto, sabe tudo sobre as intrigas da 
  Audiência e a influência da Igreja. Embora 
  não tenha ambições de riqueza, quer voltar 
  para Castela com o status de grande 
  administrador. Dessa forma, procura não se 
  envolver diretamente em questões domésticas, 
  como o problema dos índios. Bastante 
  diplomático, vem conseguindo agradar os 
  principais grupos de poder. Como todos os 
  vice-reis deste século, não se destaca por 
  grandes 
  feitos, 
  se 
  limitando 
  a 
  manter 
  funcionando bem o que já está pronto. E nem 
  a Coroa exige mais do que isso. 
  Mendoza é um homem calmo, atento e sempre 
  simpático, nunca deixando transparecer o que 
  realmente pensa. É sensível aos apelos da 
  Igreja em favor dos índios, mas não tomará 
  nenhuma atitude que possa por em risco o 
  equilíbrio estabelecido. É casado e tem quatro 
  filhos. Cabe ao mestre do jogo decidir se 
  Mendoza está no início, no meio ou no final 
  do mandato. 
  Fernando Salinas 
  Descrição: principal contrabandista de Lima, 
  morador do callejón. Conhece cada palmo do 
  porto de Callao. É um líder da marginalidade 
  das duas cidades. A Guarda Real o procura, 
  mas nem ao menos conhece o seu rosto. 
  Consegue colocar ou tirar da colônia qualquer 
  objeto ou indivíduo. Freqüenta festas da 
  sociedade com seus inúmeros disfarces. A 
  invasão de Callao pelos piratas anda fazendo 
  
  muito mal para os seus negócios. Até mesmo 
  figuras importantes recorrem a seus serviços. 
  Isabel Flores 
  Descrição: é um símbolo da religiosidade 
  colonial. Piedosa, terna, humilde e delicada. 
  Mortifica seu corpo e jejua continuamente. 
  Vive reclusa no jardim de sua casa, em Lima, 
  numa 
  pequena 
  choça, 
  onde 
  brotou 
  espontaneamente um rosal. Tem 37 anos e 
  passa os dias dedicada a oração e penitência. 
  Possui 
  os 
  seguintes 
  poderes 
  divinos: 
  Abençoar, Amizade, Comunicação, Cura, 
  Evocação divina e Remover magia. Além 
  disso, 
  tem 
  domínio 
  sobre 
  os 
  animais 
  domésticos e os bichos da cidade, sem que 
  para isso necessite usar algum poder. 
  Nota: o personagem foi baseado na vida de 
  Santa Rosa de Lima, que viveu entre 1587 e 
  1627. Na adaptação para o jogo, a data foi 
  alterada e Rosa ainda se encontra viva. 
  Quando Rosa morreu, uma imensa multidão 
  foi à igreja de Santo Domingo, onde seus 
  restos são venerados. Os católicos do Peru 
  pediram ao Papa para beatificá-la, o que só 
  aconteceu em 1671. Quando o Papa teve 
  dúvidas sobre a sua santidade, nasceu uma 
  rosa em sua mesa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
  • Lima 
  A Cidade dos Reis. A cidade da eterna 
  primavera. A mais importante cidade da Terra 
  de Santa Cruz, fundada em 1535. Cidade 
  artificial, distinta do resto da colônia. Maior 
  parte de brancos castelhanos e negros 
  escravos. Os índios são minoria; os poucos 
  que existem permanecem em reduções, onde 
  são encerrados ao final da tarde. Os mulatos 
  são mais numerosos que os mestiços. 
  Cidade de garoa, acompanhada de neblina. As 
  tempestades 
  são 
  raríssimas, 
  acontecendo 
  apenas uma desde a conquista. É cidade de 
  terremotos, tendo sido destruída uma vez. 
  Estas tragédias restauram a fé em Deus, 
  revelando alguns milagres. Lima se assemelha 
  a um imenso monastério misto. Dos 26 mil 
  brancos da cidade, 15% são clérigos, frades e 
  monges. 
  É em Lima que chegam as mercadorias do 
  Velho Mundo, que são distribuídas para toda a 
  colônia e de onde partem as riquezas. Há mais 
  de 200 carruagens percorrendo suas ruas, 
  guarnecidas de ouro e seda. Os nobres e 
  muitos cidadãos simples só usam roupas de 
  seda. Mesmo a pessoa mais humilde possui 
  alguma jóia ou um vaso de ouro ou prata. Em 
  Lima, 
  sempre 
  há 
  procissões, 
  touradas, 
  desfiles, pompas fúnebres. As touradas são na 
  Plaza de Armas e não têm muitas regras. 
  As mulheres da cidade são tidas como as mais 
  prendadas, e não são livres para amar. A 
  família é quem escolhe o marido. As moças 
  usam saia e manta, com o objetivo de 
  esconder o seu corpo. Os pais exercem sobre 
  os filhos a mesma autoridade da Igreja. O 
  filho rebelde pode ser deserdado ou terminar 
  em um convento. 
  Não há quadra sem edificação castelhana. As 
  casas são de adobe (tijolo de argila crua), mas 
  bem construídas e com material de qualidade. 
  A área central é bem planejada. O subúrbio 
  cresceu mais desordenado, com ruas tortas e 
  sem saída. Há ranchos de índios e currais de 
  negros. 
  População: 26 mil brancos (castelhanos e 
  criollos), 30 mil negros (incluindo mulatos) e 
  4 mil índios. 
  Temperatura média: 19°C/26°C no verão e 
  13°C/18°C no inverno. 
  Tianguez: mercado de Lima. Ocupa cerca de 
  ¼ da Plaza de Armas. Negros e índios vendem 
  todo o tipo de fruta e alimento. 
  Casarões de Lima: os nobres vivem como os 
  nobres de Castela, em verdadeiros palácios 
  com muito luxo e conforto. Há fachadas de 
  um ou dois andares, com portais trabalhados 
  em pedra, janelas ornadas com ferro e balcões 
  mouriscos de madeira. Grandes pátios internos 
  jardinados com longos corredores. Todos têm 
  seu oratório ou capela particular. Biblioteca, 
  saguão, escritórios e salão de jantar. A 
  aparência externa não é das melhores devido 
  às paredes de adobe, o terraço e a ausência de 
  calhas, pois não precisam de defesa contra 
  chuvas. 
  CIDADES COLONIAIS 
  CAP. 9 
  
  Muralha de Lima: após a ameaça de alguns 
  piratas ingleses e a recente invasão de Callao 
  por piratas franceses por quase três meses, 
  cresce o interesse em cercar a cidade de 
  muralhas e baluartes. Liderado por um duque, 
  o governo está reunindo donativos. O 
  Comércio de Lima se ofereceu para custear 3 
  km de muralha. Aqueles que tiverem suas 
  terras cortadas pela muralha serão indenizados 
  pelo Vice-Rei. A muralha deverá ter um total 
  de 15 km e 34 baluartes estrategicamente 
  colocados, com nove portais de saída. O custo 
  da obra é de 400 mil pesos, devendo começar 
  assim que os piratas forem expulsos de Callao 
  e o dinheiro for arrecadado. 
  Ponte de pedra: a mais sólida arquitetura de 
  Lima. Única ponte que cruza o rio Rímac, com 
  88m de comprimento, 14m de largura e 7,5 de 
  altura. Sustentada por sólidos pilares de pedra. 
  Próxima à Plaza de Armas. 
  Alameda dos Descalços: passeio colonial. 
  Grandes lajes de pedra, jarros ornamentais e 
  estátuas de mármore. Casarões de famílias de 
  classe média e igrejas populares. 
  Aguadores: grupo de escravos libertos que 
  cobram meio real de prata para levar água de 
  uma fonte recém construída aos moradores. 
  Piletas: pequenas pias de água distribuídas 
  pela cidade. 
  Ordenanças de Lima: proíbe os escravos 
  negros de andar desacompanhados fora da 
  casa de seu senhor e, de noite, fora de sua 
  própria 
  casa; 
  de 
  entrar 
  nos 
  mercados 
  indígenas; de usar armas, sob pena severa; 
  lavar-se ou fazer suas necessidades no rio. 
  Proíbe qualquer um de entrar armado no 
  Cabildo, deixando a arma na portaria. A multa 
  para essa infração é de 60 pesos. 
  Igreja de Santo Domingo: custódia com 
  1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas, 522 rubis, 
  121 pérolas grandes, 45 ametistas e 2 topázios. 
  Coroa da Virgem do Rosário com 150 
  esmeraldas, 102 diamantes e 102 rubis. 
  • Arequipa 
  Era a colônia de férias dos incas. Na colônia, 
  permanece tranquila e fiel à Metrópole. Clima 
  seco e limpo, com mais de trezentos dias de 
  sol por ano. Fica a 2.360m de altitude, com 
  temperatura entre 10°C e 25°C. É um oásis 
  entre o deserto e as montanhas, um campo 
  verde entre o vermelho do deserto e o violeta 
  de seus montes vulcânicos gigantescos. A 
  cidade sofre muito com os terremotos. Após a 
  destruição 
  em 
  1582, 
  a 
  erupção 
  do 
  Huaynaputna, em 1600, cobriu ruas e tetos e 
  afundou o teto das casas com uma chuva de 
  cinza e areia. 
  Conhecida como Cidade Branca. Está situada 
  aos pés do Misti, um enorme vulcão inativo, 
  com seu pico coberto de neve. A maioria de 
  suas casas é construída com sillar (pedra 
  branca de lava vulcânica). Há um grande 
  número de templos, monastérios e conventos. 
  Os casarões possuem fachadas ornamentadas, 
  com grandes pátios internos. 
  População: 25 mil habitantes; sendo 14 mil 
  brancos, 4 mil mestiços, 4.500 índios e 2.500 
  negros (1.700 escravos e 800 livres). 
  Convento de Santa Catalina: feito de sillar. 
  Seu interior forma um verdadeiro bairro, com 
  ruelas habitadas por monjas de clausura, uma 
  pequena praça com uma fonte, cada rua com 
  seu nome. É proibida a entrada de estranhos. 
  • Cajamarca 
  Principal núcleo têxtil da colônia, mesma 
  função que ocupava durante o Império do Sol. 
  
  Cidade imponente, situada às margens de um 
  antigo lago, a 2.750m de altitude. Cidade onde 
  foi executado Atahualpa. Apesar de sua 
  importância antes da conquista, com mais de 
  50 mil índios, atualmente este número caiu 
  para 5 mil, com cerca de 200 famílias 
  castelhanas. 
  Sem 
  nenhuma 
  mina 
  nas 
  proximidades, se desenvolveram as estâncias e 
  o os latifúndios. 
  Banhos do Inca: a 6 km da cidade, são as 
  termas medicinais onde o Inca repousava. Os 
  castelhanos também sabem aproveitar as 
  propriedades de suas águas quentes. 
  • Callao 
  Principal porto da colônia, com grande 
  importância defensiva. A cidade se encontra 
  praticamente colada a Lima, como um bairro 
  litorâneo. Possui 5 mil habitantes. No litoral 
  existem 
  algumas 
  ilhas, 
  sendo 
  a 
  mais 
  importante a Ilha de San Lorenzo, para onde 
  os presos são levados para cumprir sua pena 
  trabalhando. A cidade conta com um forte e 
  um grande presídio, mas no momento sofre 
  com a invasão pirata. As forças vice-reais se 
  preparam para expulsá-los, pois tal ousadia 
  coloca em pânico a vizinha Lima, e em cheque 
  a capacidade defensiva das colônias de 
  Espanha. 
  • Cerro de Pasco 
  Cidade a 4.350m de altitude. Muito depois de 
  sua fundação, foi descoberto que o subsolo da 
  cidade é uma grande mina de prata. Sua 
  extração é fácil, quase na superfície. Isso 
  permitiu um desenvolvimento caótico da 
  cidade. Onde há uma mina, é construída uma 
  casa. Os veios abertos acabam causando 
  inúmeros desabamentos, com muitas vítimas. 
  Em um deles morreram 300 homens. Em todo 
  o ano a temperatura pode alcançar menos de 
  8°C. 
  • Cusco 
  Capital do Império do Sol. Ainda guarda um 
  pouco do seu grande esplendor. A cultura 
  castelhana foi erguida sobre as construções 
  incas. Clima frio, com média de 12°C, 
  podendo chegar a 0°C no inverno e haver 
  neves 
  esparsas. 
              
  Política 
  e 
  culturalmente 
  importante. 
  Simbolicamente 
  ainda representa muito para todos os incas. No 
  Vale Sagrado, como é conhecida a região, há 
  inúmeras vilas onde o passado é ainda mais 
  evidente, e onde a cultura e a religião do 
  Império 
  do 
  Sol 
  procura 
  sobreviver 
  clandestinamente. 
  Casarões: construídos sobre bases incaicas, 
  geralmente de dois andares. Possuem amplo 
  pátio interno retangular, rodeado de galerias; 
  jardins e portais de pedra trabalhada que 
  sustentam o brasão familiar. 
  Catedral de Cusco: planta em forma de cruz, 
  dez capelas, três naves, cinco portas de acesso. 
  Construída no lugar do Quishuarcancha 
  (palácio de Huiracocha). A Grande Custódia é 
  toda em ouro maciço (26.277Kg), 1,20m de 
  altura, 331 pérolas, 263 diamantes, 221 
  esmeraldas, 89 ametistas, 62 rubis, 43 
  topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1 ágata. A 
  Campana de Maria Angola, fundida em ouro e 
  bronze, pode ser ouvida a 40 km. 
  Templo e Convento de La Merced: três 
  naves, uma central e duas pequenas. Nos 
  sótãos da igreja se guarda os restos dos 
  conquistadores. Custódia trabalhada em ouro 
  com duas enormes pérolas e 615 pequenas. 
  1.518 diamantes, esmeraldas, rubis e topázios, 
  com 1,30m de altura e 22.200kg. 
  
  Universidade de San Ignacio de Loyola: 
  fundada pelos jesuítas em 1622. 
  • Huaraz 
  Não tem muita importância para a colônia. 
  Sua principal característica é a beleza do vale 
  onde se encontra, o Vale de Huaylas, repleta 
  de pequenas vilas indígenas. Os castelhanos 
  transformaram a região em centro mineiro, 
  destroçando as cidades sem muita cerimônia. 
  Os padres da região, em defesa dos índios, se 
  encontram em constante luta contra os 
  corregedores 
  sanguinários, 
  chegando 
  a 
  excomungar alguns. Estes, em represália, se 
  negam a entregar o dinheiro destinado à 
  Igreja. Por causa do interesse nas minas, a 
  Real Audiência não se intromete muito na 
  questão. 
  • Lambayeque 
  Encontra-se a 12 km do mar. Lar de famílias 
  importantes, ruas amplas, conta com 15 mil 
  brancos. Sua principal característica é a forte 
  presença dos negros e seu relacionamento com 
  os brancos. E também sua rivalidade com 
  Zaña, a cidade vizinha. 
  • Potosí 
  Mina descoberta acidentalmente por um servo 
  indígena que, em 1545, passou a noite no alto 
  de um monte, a 4.800m de altura. Em um ano 
  e meio, a população da vila alcançava 14 mil 
  habitantes. Atualmente, conta com uma 
  população maior que a de Lima, só que com 
  índios no lugar dos negros, chegando a 160 
  mil habitantes. Desde sua descoberta, Potosí 
  produziu 180 milhões de pesos. Da mesma 
  forma que estimula a riqueza, a cidade 
  estimula a confusão e rebeldias políticas. 
  Criollos brigam contra espanhóis, e estes 
  brigam entre si. Estas disputas incendeiam 
  bairros inteiros, além de gerar insurreições 
  políticas, 
  que 
  vem 
  sendo 
  combatidas 
  duramente pela Coroa. Apesar de longas, 
  dificilmente os rebeldes conseguirão ganhar as 
  batalhas contra os soldados do vice-reino. 
  • San Juan de La Frontera 
  Cidade de agricultura e mineração, a 2.300m 
  de altura, em região próxima à selva. Casas de 
  grandes pátios e amplos salões. Gente de 
  nobreza, mas pobres, que vivem modesta e 
  dignamente com costumes austeros. Após o 
  sucesso de sua fundação, outras cidades foram 
  fundadas nos limites da floresta, mas foram 
  destruídas pela natureza, desaparecendo em 
  meio à selva. 
  • San Miguel de Piúra 
  Fundada em fins do século XVI, próxima ao 
  Deserto de Sechura. Cidade de eterno verão e 
  que conta com uma área agrícola. Com menos 
  de 5 mil habitantes. A região sofre muito com 
  a ação de bandoleiros. Há dias em que, 
  durante o pôr-do-sol, um forte vento desce as 
  cordilheiras carregando consigo uma densa 
  nuvem de areia. Quando chega na cidade, se 
  transforma 
  numa 
  chuva 
  seca 
  que 
  cai 
  ruidosamente sobre o teto das casas e igrejas 
  até altas horas da madrugada. Por isso, à noite, 
  a cidade parece triste e melancólica, como 
  uma cidade fantasma. 
  • San Pedro de Tacna 
  Cresceu junto com Potosí. Não chegou nem 
  mesmo a ter uma fundação oficial. Parada 
  obrigatória entre as minas e o porto de Arica. 
  A região sofre muito com os terremotos, sendo 
  muitas vilas próximas reduzidas a ruínas e 
  reedificadas por seus habitantes. Além disso, 
  há os piratas, que tem em Arica um alvo 
  importante e fácil, pois de lá são embarcadas 
  
  as riquezas para Callao (de onde são enviadas 
  para a Metrópole) e fica convenientemente 
  longe do centro da colônia. Cidade de clima 
  frio, entre 23°C e 9°C, mas cercada pelo 
  deserto e aos pés das mais estéreis montanhas 
  de Nova Castela. A água é aproveitada até a 
  última gota. 
  • Santiago de los Valles de Moyobamba 
  Foi fundada na primeira expedição castelhana 
  à selva, a primeira construída em toda a 
  floresta. É ponta de lança para todas as 
  expedições 
  que 
  buscam 
  descobrir 
  seus 
  segredos e suas riquezas. Essas expedições são 
  essenciais para o domínio da região, assim 
  como as bandeiras lusitanas, e já eram feitas 
  pelos incas. Também servem para desafogar o 
  número de aventureiros e guerreiros ociosos 
  nas cidades. Acabam entrando em confronto 
  com os bandeirantes na disputa de terras e 
  riquezas. Os colonos castelhanos de Nova 
  Castela vêem os bandeirantes como uma 
  mescla de colonos e bandoleiros, aos quais são 
  atribuídas as piores atrocidades – pilhagem, 
  violação, saque, tortura, caça de escravos e 
  assassinatos. Não muito diferente da imagem 
  que os colonos lusitanos têm dos aventureiros 
  castelhanos. 
  • Trujillo 
  Importante cidade litorânea, cercada por uma 
  muralha devido à ameaça de piratas. É a única 
  cidade murada do vice-reino até o momento. 
  Ruas largas e bem niveladas; casas com 
  vistosos portais, balcões e janelas; igrejas que 
  refulgem em ouro. Há o Tribunal da Cruzada, 
  representante da Santa Inquisição, e o Colégio 
  Real dos Jesuítas. Região agrícola. Um 
  terremoto em 1619 deixou a cidade em 
  escombros. No Templo del Carmen, o mais 
  belo da cidade, há uma custódia de 24 libras 
  de ouro e 24 libras de prata. A capela da Igreja 
  de Santo Domingo foi construída com a 
  esmola de escravos negros. 
  • Vila Rica de Oropesa 
  Cidade que se desenvolve em torno da riqueza 
  da Mina Santa Bárbara. Com 20 mil 
  habitantes, sendo a maioria de índios e 
  mestiços. A Igreja de Santo Domingo, recém 
  construída, possui o altar de ouro, assim como 
  seus adereços. 
  • Zaña 
  Fundada em 1563 em uma fértil campina junto 
  ao rio, por muito pouco não foi a capital do 
  vice-reino. De seu porto embarcam produtos 
  da região. Ao sul de Trujillo, com quatorze 
  igrejas e grande população negra que vive nos 
  engenhos. Abundante em trigo, milho, vinhas 
  e frutas. Comércio de açúcar e couro curtido. 
  Pela profusão de dinheiro, há muita desordem 
  e escândalo. Chamam a cidade de Pequena 
  Potosí. Suas festas são famosas, e duram 
  vários dias. O povo baila em volta de 
  fogueiras à noite, até mesmo os negros. A 
  população negra é tão grande que supera a de 
  brancos e mestiços. É a única cidade onde a 
  cultura negra ganha vulto. Porém, maior do 
  que a preocupação com o número de negros é 
  a presença de piratas na costa. A cidade é um 
  alvo para lá de atraente. No momento, a 
  cidade foi saqueada durante a noite por um 
  navio pirata de 36 canhões, que domina a 
  população e pede resgate para poupar vidas e 
  propriedades. O povo, com medo, começa a 
  migrar 
  aos 
  poucos 
  para 
  Trujillo 
  e 
  Lambayeque. A cidade vai, então, caindo nas 
  mãos dos negros, que ficaram tomando conta 
  das mansões. 
   
   
  
   
   
   
  10.1) Tribos da Selva 
  Tribos que habitam a floresta amazônica e se 
  encontram 
  praticamente 
  isolados 
  culturalmente dos brancos e dos incas. 
  Shipibos e Huarayos são tribos reais, que 
  chegaram a ter contato com o Império do Sol. 
  Arumbaias e Yaparis são fictícias e reúnem 
  características de um conjunto de tribos 
  diferentes de uma mesma região. Todas estas 
  tribos possuem alguns hábitos semelhantes: 
  usam armas iguais (lança, azagaia, arco e 
  flecha, tacape e zarabatana); venenos como o 
  curare; tomam o masato (bebida fermentada); 
  usam a ayahuasca (planta alucinógena) e o 
  manhuaré (tambor semi-oco feito de dois 
  troncos de madeira para mensagens de até 20 
  km). 
  Arumbaias 
  Região: selva. 
  Descrição: tribo grande; pele bem morena; 
  diferem dos índios da selva por apresentarem 
  traços mais suaves. Vestem roupões de 
  algodão. São um pouco mais desenvolvidos 
  que as outras tribos da selva. Nas áreas de 
  contato 
  com 
  os 
  castelhanos, 
  agem 
  ofensivamente, 
  com 
  constantes 
  ações 
  terroristas. Quando querem, se tornam ferozes 
  guerreiros e gostam de promover ataques 
  surpresas. 
  Nota: 
  o 
  nome 
  é 
  pequena 
  homenagem às aventuras de Tintim. 
  Huarayos 
  Região: selva. 
  Descrição: tribo de nômades e guerreiros, com 
  altura média de 1,70m e nariz um pouco 
  achatado. Habitam casas simples com folhas 
  de palmeira. Já enfrentaram o exército inca e, 
  mais recentemente, uma expedição castelhana, 
  tendo que recuar nas duas ocasiões para o 
  interior da floresta. Para eles, a mulher é um 
  instrumento doméstico. 
  Shipibos 
  Região: 
  leste 
  de 
  Huánuco 
  e 
  sul 
  de 
  Moyobamba. 
  Descrição: cultura um pouco mais complexa 
  que as outras da selva. Agricultura primária e 
  cerâmica desenvolvida. Os homens fazem 
  esteiras e cestos com folhas de palma e canoas 
  de cedro (em 10 dias). Vivem em casa 
  multifamiliares (com um só ambiente), como a 
  maioria das tribos da selva. Possuem cabanas 
  de armazenamento. Por medida de segurança, 
  nunca constroem as aldeias muito próximas ao 
  rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz. 
  Vestem roupões de algodão. Usam flechas 
  grandes 
  (sacati) 
  e 
  pequenas 
  (shinto), 
  dependendo da caça. Também conhecem a 
  macana (o porrete dos incas). 
  Yaparis 
  Região: sul da selva. 
  Descrição: índios simpáticos e alegres, 
  bastante explorados pelos castelhanos. Apesar 
  de bastante vigorosos, a boa índole os tornou 
  presa fácil para as ambições castelhanas. Só 
  não são mais explorados porque habitam uma 
  região muito pouco povoada e devido à ação 
  dos missionários. 
  10.2) Tribos da Cordilheira 
   
  TRIBOS INDÍGENAS 
  CAP. 10 
  
  As tribos descritas a seguir conservam o nome 
  original das culturas que as inspiraram, 
  sofrendo apenas as adaptações necessárias ao 
  desenvolvimento do jogo, com exceção dos 
  Illimanis, nome genérico e fictício usado para 
  designar as diferentes etnias que constituem a 
  maioria da população indígena do Peru 
  colonial, na área antes dominada pelos Incas, 
  mas que não são incas. 
  Incas / Illimanis 
  Região: cordilheira, costa, serra, altiplano. 
  Descrição: civilização que dominava as 
  cordilheiras e adjacências quando os brancos 
  chegaram. Construíram um império que 
  incluía diversas culturas. Raça forte, guerreira, 
  excelentes agricultores, possuidores de uma 
  cultura complexa e bem estruturada, chegam 
  ao século XVII em completa orfandade 
  espiritual, pois seus templos foram destruídos 
  e seus deuses permaneceram inertes. O 
  trabalho, antes dignificante, passa a ser uma 
  fonte de tortura.  As gerações submissas, ainda 
  que abatidas, se reproduzem em uma perpétua 
  servidão. Apesar disso, os castelhanos têm 
  respeito pela cultura inca, mais do que por 
  qualquer cultura nativa. Apesar de muitos 
  viverem em condições deploráveis (em 
  particular os mineiros), são considerados 
  como homens, não como animais. Sua nobreza 
  é respeitada, alguns até mesmo possuem 
  terras. 
  Governadores 
  se 
  casaram 
  com 
  princesas 
  incas. 
  Algumas 
  terras 
  foram 
  mantidas em poder de seus herdeiros. Os 
  filhos dos curacas freqüentam uma escola só 
  para índios. Seu idioma, largamente usado na 
  região, é o quéchua. 
  Ashanincas 
  Região: vertente da selva e norte da selva. 
  Descrição: índios dedicados à agricultura, 
  amáveis e geralmente pacíficos. É a única 
  tribo da selva a ter estreito contato com os 
  Incas, recebendo influência cultural deles. 
  Têm olhos grandes e traços suaves. São 
  morenos e com alta estatura. Vestem-se com 
  roupões compridos de listras verticais. Os 
  franciscanos penetraram em seu território em 
  1635 com relativo sucesso. Mas agora os 
  castelhanos começaram a entrar à procura de 
  ouro e mão-de-obra, o que vem provocando 
  algumas reações e prejudicando o bom 
  relacionamento com os missionários. 
  No jogo: o personagem ashaninca pode ser 
  construído 
  com 
  base 
  nos 
  Illimanis, 
  adicionando as armas e alguns aspectos dos 
  índios da selva (como os índios da selva). São 
  personagens acessíveis aos jogadores, pois não 
  será difícil integrá-los em um grupo de jogo. 
  Aymarás 
  Região: 
  Altiplano 
  (regiões 
  vizinhas 
  ao 
  Titicaca). 
  Descrição: em termos práticos, pode ser 
  considerado com as mesmas características 
  dos Incas, uma vez que foi inteiramente 
  integrado ao Império do Sol. Porém, mantém 
  sua própria língua, que se encontra bastante 
  presente. Tem um idioma próprio, diferente do 
  quéchua. 
  No jogo: o personagem ganhará um caráter 
  mais regional. 
  Iquichanos 
  Região: nas grandes montanhas de Huamanga. 
  Descrição: 
  vivem 
  nos 
  picos, 
  perdidos, 
  esquecidos. São frios, silenciosos e taciturnos, 
  mas valentes, com espírito bélico e violento. 
  Desconhecem a autoridade dos colonizadores. 
  
  Aplicam a justiça e dão morte aos seus 
  companheiros. 
  Porém, 
  não 
  são 
  necessariamente hostis aos castelhanos, ou 
  mesmo aos incas. Até mesmo porque não 
  sobreviveriam a um conflito aberto. São 
  basicamente pastores e inimigos tradicionais 
  dos Morochucos. Faziam parte do Império do 
  Sol. 
  No jogo: o personagem deve ser criado da 
  mesma forma que um Illimani, mas será difícil 
  integrá-lo a um grupo mantendo as suas 
  características. 
  Jívaros 
  Região: 
  Cordilheira 
  do 
  Condor, 
  em 
  Moyobamba. 
  Descrição: 
  vivem 
  nas 
  montanhas, 
  principalmente nas áreas de florestas. São 
  índios indomáveis e de aspecto arrogante. 
  Diferenciam-se 
  dos 
  outros 
  índios 
  das 
  cordilheiras por possuírem maior constituição 
  física e estatura superior. Usam tranças e rabo-
  de-cavalo, têm traços leves e nariz adunco, 
  olhos menos fechados e pele mais clara. 
  Expressão altiva e atraente. São inteligentes e 
  aprendem rápido. 
  Os incas tentaram em vão dominá-los. Diante 
  de sua inferioridade, preferiram esconder-se 
  nas 
  montanhas, 
  onde 
  sempre 
  foram 
  invencíveis, pois uma qualidade dos jívaros é 
  ocultar-se e esconder seus movimentos para 
  enganar os demais. Dizem que raramente um 
  jívaro passa duas vezes pelo mesmo lugar. 
  Amantes da liberdade, são incapazes de se 
  submeterem a qualquer um. 
  São semi-nômades devido à pobreza do solo e 
  o pouco conhecimento da agricultura. Não 
  conhecem a mentira e o roubo, e odeiam quem 
  pratica essas coisas. Também não admitem 
  jogos, mas tomam masato, uma bebida 
  alcoólica. Não são amantes de adornos, sendo 
  o mais usado a pluma de tucano, que 
  representa a habilidade de usar zarabatana. 
  As diferentes tribos são inimigas entre si. 
  Sempre tiveram fama de valentes guerreiros e 
  apreciam aqueles que se destacam em sua 
  habilidade de luta. Um jívaro é primeiro um 
  guerreiro, depois um caçador. Possuem sua 
  própria língua (bastante rica), resistindo à 
  colonização, tanto castelhana como incaica. 
  Nas guerras entre as tribos, costumam se 
  apoderar das mulheres. Como armas, usam 
  zarabatana, tacape, machados de pedra e 
  azagaia. Constroem casas e pontes de madeira. 
  O principal costume dos jívaros é o ritual que 
  lhes concede a fama de Encolhedores de 
  Cabeça. Não se trata de magia, mas de um 
  ritual apenas conhecidos pelos pajés jívaros, 
  que de forma alguma revelam o segredo para 
  alguém de outra tribo. A cabeça reduzida é 
  chamada pelos jívaros de Shansa. 
  No jogo: o personagem jívaro pode interessar 
  bastante aos jogadores, mas não será fácil 
  integrá-lo a um grupo de jogo. Para isso será 
  necessário 
  criar 
  uma 
  história 
  muito 
  interessante para o personagem. Já um grupo 
  só de jívaros pode ser interessante. A 
  construção do personagem pode ser baseada 
  nos índios da selva. 
  Lamistas 
  Região: vertente da selva, em Moyobamba. 
  Descrição: são altos e robustos, de cor clara, 
  quase brancos. Falam o quéchua. Não usam 
  calçados, não mascam coca e nem pescam. 
  Também não navegam, preferindo caminhar. 
  Os homens usam cabelos curtos. São bons 
  agricultores e se tornam caçadores em 
  
  algumas épocas do ano. Os tetos das casas são 
  feitas 
  de 
  folhas 
  de 
  palma 
  trançadas, 
  impermeáveis 
  às 
  chuvas. 
  Não 
  aceitam 
  mestiços na tribo. Usam pintura de guerra e 
  afilam os dentes em forma cônica, às vezes 
  tingindo-os de preto. São mais aptos que as 
  outras tribos da cordilheira para povoar 
  regiões da selva, transformando-as em terras 
  produtivas. Só não se saem muito bem com as 
  onças. Possuem o costume de comer terra, 
  diluindo a argila em água e sal e usando-a 
  como molho em batatas. 
  No jogo: o personagem lamista pode ser 
  construído com base nos índios da selva, 
  adicionando as características da tribo, mas se 
  encontrará bastante deslocado se for parte de 
  um grupo. 
  Morochucos 
  Região: pampas das punas de Huamanga. 
  Descrição: criadores de gado. São fortes e 
  altivos, bem diferentes dos outros índios da 
  serra. São tão misturados que chega a ter 
  brancos entre eles. São francos e valentes, não 
  temendo colocar em risco a própria vida, e 
  leais até a morte. Falantes e boêmios, gostam 
  de contar prosa nas festas. São excelentes 
  cavaleiros. Costumam montar pequenos mas 
  incansáveis cavalos peludos. 
  Usam largos ponchos de tom sombrio, com o 
  chuneo (espécie de gorro) bem ajustado até as 
  orelhas e um chapéu por cima. Montam com 
  sandálias e levam uma ou duas cordas em 
  volta do ombro para laçar. No cinto, levam 
  uma bolsa de coca ou um frasco de cal. As 
  mulheres não diferem muito dos homens: 
  montam bem, laçam touros, e galopam com o 
  filho amarrado com uma manta nas costas. 
  Os instrumentos de trabalho dos morochucos 
  são o cocobolo (pedaço de chumbo comprido 
  coberto com trança dura de pêlos de bezerro, 
  usado tanto como arma ofensiva quanto 
  defensiva: 1d6 + 2 de dano impactante) e o 
  huarapunkos (um berrante). São inimigos 
  tradicionais dos Iquichanos. 
  No jogo: é quase uma classe de personagem, 
  uma espécie de gaúcho da cordilheira. Pode 
  facilmente ser integrado ao grupo de jogo. 
  Uros 
  Região: no Lago Titicaca (Altiplano). 
  Descrição: semelhantes aos aymarás, com 
  subsistência baseada na pesca e na totora 
  (plantas que crescem às margens dos lagos). 
  Conhecido como Povo do Lago, pois vivem 
  nas ilhas flutuantes do Titicaca. Possuem o 
  sangue negro, não sentem o frio da noite e 
  nem podem se afogar. Conhecem os mistérios 
  do Grande Lago. 
  No jogo: é quase uma tribo especial, mas suas 
  características 
  míticas 
  não 
  chegam 
  a 
  desequilibrar o personagem. Devem ser 
  construídos como um Illimani. Porém, é 
  estritamente regional, ligado ao seu lugar de 
  origem. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  Na 
  maioria 
  dos 
  casos, 
  as 
  regiões 
  correspondem a uma ou duas corregedorias 
  (unidade política na qual o Vice-Reino é 
  dividido). No final de cada descrição se 
  encontra o centro político ao qual a região está 
  vinculada. As regiões estão divididas de 
  acordo com os aspectos geográficos e sua 
  importância para a colônia. 
  Lima 
  Grande desnível entre o mar e as montanhas. 
  As cordilheiras se elevam a quase 30 km do 
  mar. Conta com grande número de ilhas e 
  recifes. A Ilha de San Lorenzo é a mais 
  extensa e alcança 300 m de altura. O litoral 
  está nublado quase todo o ano. Quando se 
  sobe as montanhas, a temperatura aumenta, 
  pois as nuvens diminuem. A garoa é a única 
  forma de chuva. 
  Política: Corregedoria de Callao e Real 
  Audiência de Lima. 
  Altiplano 
  Relevo plano a 3.850m de altura. Região de 
  alpacas, guanacos e vicunhas. É cercada por 
  montes 
  nevados 
  que 
  se 
  erguem 
  num 
  gigantesco semi-círculo. O altiplano é coberto 
  por capinzais e pastagens, que às vezes se 
  perdem na imensidão sem apresentar uma 
  única árvore. É cortada por rios de curso 
  lentíssimo que deságuam no Titicaca. Há 
  outros importantes lagos na região. 
  Titicaca: sua maior profundidade é de 270m, 
  a maior largura é de 78 km e o maior 
  comprimento de 176 km. A largura média é de 
  50 km. É um lago de água doce que varia em 
  torno dos 11°C. A transparência é notável e 
  pode 
  ser 
  observada 
  até 
  os 
  10m 
  de 
  profundidade. Grandes extensões de totorales 
  nas margens, que se erguem até uma altura de 
  4 metros. Com a totora, os índios fazem suas 
  balsas, casas, alimentos, além de muitos 
  morarem em ilhas flutuantes formadas pelas 
  plantas. Muitas aves e peixes. Além dessas 
  ilhas flutuantes, há cerca de 36 ilhas. O lago é 
  dividido em duas partes por um estreitamento 
  de 1 km. Nele deságuam 40 rios. 
  Política: Corregedoria de Puno. 
  Arequipa 
  Enorme região de planícies desérticas cercada 
  pelo Círculo de Fogo e cruzada por rios 
  profundos. O rio Ocoña, mais caudaloso, 
  cruza a região num fundo canyon, sem deixar 
  margens para o cultivo. Grandes dunas de 
  areia se estendem até o mar. Região de 
  minério. O rio Colca, estreito e caudaloso, 
  também 
  percorre 
  montes 
  escarpados 
  e 
  rochosos, num desfiladeiro de 3 mil metros. O 
  vento sobe o desfiladeiro com tanta velocidade 
  que às vezes não é possível ficar de pé. Em 
  certos pontos, os condores se reúnem para 
  aproveitar a corrente de ar ascendente. 
  Política: Corregedoria de Arequipa. 
  Arica 
  Terra árida e vulcânica cortada por vales. A 
  água é aproveitada até a última gota. No 
  inverno, a região é coberta pela neblina do 
  mar. Possui as mais hostis e estéreis 
  REGIÕES DE NOVA CASTELA 
  CAP.11 
  
  montanhas da colônia. Por outro lado, a 
  temperatura não é tão elevada como faz 
  parecer. A costa recebe constantemente um 
  vento fresco e acolhedor, tornando o clima 
  bastante agradável. 
  Política: Corregedoria de Tacna. 
  Cajamarca 
  Riqueza de pastos e solos férteis, mas muito 
  pouco 
  explorada 
  economicamente 
  pelos 
  castelhanos. Região bem provida de rios, 
  ponta de lança das principais expedições à 
  selva. Já não existem punas, a altitude média é 
  um pouco mais baixa do que no resto da 
  cordilheira. Clima menos seco, com bosques, 
  palmeiras, orquídeas e hortências. Duas 
  cataratas com mais de 100m de altura. Fauna 
  muito rica. 
  Política: Corregedoria de Cajamarca. 
  Chachapoya 
  A região é caracterizada pela vertente da 
  selva. As áreas mais altas estão livres das 
  constantes inundações e pragas de insetos das 
  áreas baixas. Região muito pouco habitada, 
  por onde circulam tribos indígenas que não se 
  submeteram aos incas e nem aos castelhanos, 
  embora algumas aceitem o contato com 
  franciscanos 
  e 
  jesuítas. 
  Sobressai-se 
  a 
  Cordilheira do Condor, habitada pelos Jívaros. 
  Região repleta de pongos. A partir daí se 
  estende a selva, repleta de missões jesuíticas e 
  franciscanas ao longo dos principais rios da 
  floresta. O Amazonas varia de largura entre 4 
  km e 6 km, chegando a alcançar 240m de 
  profundidade. Em época de cheia, chega a 
  alargar 8 km. Também é área de grandes 
  conflitos entre os bandeirantes lusitanos e os 
  exploradores e missionários castelhanos. 
  Política: Corregedoria de San Juan de La 
  Frontera. 
  Huamanga 
  Formada por altos e frios montes, punas 
  cercadas por cactos gigantescos, onde se 
  abrem, de vez em quando, pequenos oásis. É 
  um verdadeiro labirinto de montanhas, de 
  relevo caótico e vilas miseráveis. Região de 
  abismos, picos, punas e rios profundos. 
  Cultivo de trigo e quinua. Região de 
  mineração. 
  Política: Corregedoria de Ayacucho. 
  Huaylas 
  Junto à costa desértica se ergue a Cordilheira 
  Negra, íngreme, de poucos rios, pouca neve e 
  picos rochosos. Altitude máxima de 5 mil 
  metros. É cortada pelo rio Santa num talho de 
  500 
  m 
  de 
  profundidade. 
  Descendo 
  a 
  Cordilheira Negra, se chega em Huaylas, um 
  grande vale banhado pelo rio Santa, que corre 
  paralelo à costa. Uma paisagem campestre 
  emoldurada pela grandiosidade da Cordilheira 
  Branca, campos floridos, lagos azuis, habitada 
  por camponeses. Numerosos bosques, clima 
  temperado e agradável. Além da agricultura, 
  vive-se da caça de veados, perdizes e 
  vizcachas, e da pesca de trutas. 
  Atravessando 
  Huaylas, 
  se 
  encontra 
  a 
  Cordilheira Branca, onde se encontram os 
  mais altos picos de Nova Castela. É formada 
  por majestosos picos nevados, extensas 
  geleiras e várias lagoas. A região é forte 
  inspiração para mitos e lendas. São picos que 
  se aproximam dos 7 mil metros. Nos lagos, às 
  vezes se encontram blocos de gelo flutuando. 
  A água é cristalina e as rochas submersas 
  brilham com o sol. Há mais de 200 lagos, a 
  maioria de origem glacial e mal represados. 
  
  Política: Corregedoria de Huaraz. 
  Huancavelica 
  Encerrada entre altas montanhas, a região é de 
  paisagens desoladas, punas desertas varridas 
  pelo vento, onde vivem os criadores de alpaca 
  e os mineiros de Vilarica de Oropesa. O relevo 
  acidentado é cortado por rios que correm por 
  vales estreitos e profundos. Há mais de vinte 
  lagos, que tornam a pesca mais abundante que 
  a caça. Destaca-se o lago de Choclococha, a 
  4.600m, com 15km de extensão e 14m de 
  profundidade. 
  Política: Corregedoria de Oropesa. 
  Junín 
  Região central da Cordilheira do Sol. Vales 
  férteis e pampas. A cidade de Junín fica às 
  margens do lago Chinchaicocha, o segundo 
  maior da colônia, com mais de 20km de 
  extensão e 15km de largura e a 4 mil metros 
  de altitude. Grande parte de suas margens são 
  pantanosas e cobertas por vegetação. O lago é 
  pouco profundo. É uma das regiões mais belas 
  da colônia, com criação de lhamas, lagos 
  extensos, abruptos abismos e as punas repletas 
  de vicunhas. Pouco mais ao norte, encontra-se 
  a zona mineira de Pasco. Mais a leste se inicia 
  a vertente da selva. 
  Política: 
  Corregedoria 
  de 
  Junín 
  e 
  Corregedoria de Pasco. 
  Lambayeque 
  Extensas planícies que sofrem com a falta de 
  irrigação. Não são desertos, mas despovoados 
  cobertos por bosques de olmos, árvore 
  importante pela lenha. Os rios praticamente 
  não chegam até o mar, mas mesmo assim há 
  inundações. É a maior concentração de 
  escravos negros da colônia. Mais ao sul, 
  grandes areias no deserto costeiro e pampas 
  férteis, mas atormentadas pelas secas, onde 
  floresceu a cultura mochica e chimú. Muitos 
  pescadores 
  na 
  costa, 
  deixando 
  o 
  mar 
  pontilhado pelos caballitos de totora. 
  Política: Corregedoria de Zaña e Corregedoria 
  de Trujillo. 
  Nazca 
  Região árida onde se encontra a Península de 
  Paracas. Conhecida pelo seu deserto rochoso 
  coberto por uma fina camada de pó vermelho. 
  Possui a maior duna do mundo. 
  Política: Corregedoria de Ica. 
  Piúra 
  Costa acidentada, com pontas, cabos, baías e 
  penínsulas. Território agrícola no vale de dois 
  rios que cortam a região. Ao sul da cidade de 
  Piúra, se encontra o Deserto de Sechura, uma 
  área de 64 mil km², com rios secos e salinas. 
  A região possui áreas impenetráveis, com 
  deserto total num diâmetro de 80km. Também 
  há depressões, chegando a 37 m abaixo do 
  nível do mar. Em épocas de chuvas 
  abundantes (o que é raro), viram lagos 
  tranqüilos. 
  Política: Corregedoria de Piúra. 
  Potosí 
  Região árida muito rica em metais preciosos, 
  com o prolongamento do relevo vulcânico de 
  Arica. Ao sul, se encontra uma extensa área de 
  salinas, um deserto de sal com cerca de 150 
  km de diâmetro. 
  Política: Corregedoria de Potosí. 
  Tumbez 
  
  As terras mais férteis da costa. O rio Tumbez é 
  o único navegável da costa, que deságua 
  formando um intrincado labirinto de ilhas e 
  monótonos 
  manguezais. 
  Plantações 
  de 
  algodão, arroz, frutas. A fauna, muito rica, por 
  vezes se assemelha à da selva. Região de 
  densos bosques. 
  Política: Corregedoria de Tumbez. 
  Ucayali 
  Região de floresta e da selva alta, com áreas 
  ainda inexploradas. Povoada por várias tribos 
  indígenas. Algumas delas mantiveram contato 
  com 
  os 
  incas. 
  Região 
  explorada 
  por 
  missionários, mas em menor escala, pois seus 
  rios não são inteiramente navegáveis. Apesar 
  da temperatura variar entre 38° e 40°C, por 
  influência da cordilheira pode chegar a quase 
  0°C, matando milhares de animais. 
  Política: sob a jurisdição da Audiência de 
  Cusco.. 
  Vale Sagrado 
  O berço da cultura incaica. Região da 
  Cordilheira 
  do 
  Sol, 
  mas 
  com 
  alguma 
  influência da selva alta. Vales muito férteis e 
  extensamente povoados. Os rios correm por 
  vales profundos, cortando imponentes e 
  verdejantes montanhas. 
  Política: Audiência de Cusco. 
  11.1) As cordilheiras 
  É a área mais característica de Nova Castela. 
  Porém, ao contrário da costa, é composta por 
  áreas bem distintas, tanto para quem caminha 
  da costa rumo à selva, como para quem a 
  percorre no sentido norte-sul. Abrange uma 
  área entre mil e quase sete mil metros de 
  altitude. Entre as diferentes regiões, quatro são 
  mais características: a vertente da costa ou 
  serra, de declive acentuado, com corredeiras e 
  perigosas gargantas; as punas, altiplanos 
  acima dos três mil metros; as grandes 
  montanhas, 
  cobertas 
  de 
  gelo 
  e 
  neve, 
  praticamente inabitada; e a vertente da selva 
  ou selva alta, com rios caudalosos, vegetação 
  abundante e clima mais quente, também pouco 
  habitada. 
  Serra 
  Os vales recebem os ventos do oceano e 
  ganham um clima temperado. Na parte mais 
  baixa, entre os mil e dois mil metros, o clima 
  ainda é árido e, ao contrário da costa, com 
  pouca umidade, mas com forte nebulosidade 
  no verão. O contraste entre o dia e a noite, o 
  sol e a sombra, é bastante forte. A temperatura 
  média no verão é de 6°C a 32°C, no inverno é 
  de 2°C a 28°C. Entre os 2 mil e 3.500 metros, 
  as temperaturas diurnas são sempre superiores 
  a 20°C e as noturnas sempre inferiores a 10°C. 
  O ar é seco, com menos oxigênio, onde 
  começam os problemas do homem com a 
  altitude. Os vales se opõem aos altos picos, 
  com desníveis de 500 a mil metros. 
  Punas 
  Se encontram entre os 3 mil e 5 mil metros. 
  As punas são áreas quase planas, de 
  ondulações suaves e de extensão variável, com 
  muitos lagos de águas frias e cristalinas, e 
  onde os rios correm tranqüilos. As punas são 
  cobertas de gramíneas, onde se destaca o ichu. 
  A temperatura máxima está sempre entre 20° e 
  25°C, e a mínima é sempre inferior a 0°, 
  chegando a -17°C. Acima dos 4 mil metros, o 
  frio é rigoroso, chegando a -24°C durante a 
  noite. Há violentas tempestades elétricas e 
  ventos freqüentes, que provocam um ruído 
  peculiar nas folhas de ichu. A transparência do 
  ar é tanta que altera a percepção de distância, 
  
  fazendo as coisas parecerem estar mais 
  próximas. À noite, os charcos são congelados, 
  e descongelam durante o dia. Ao passar uma 
  sombra por mais de cinco minutos, a 
  temperatura chega a cair 6°C. Acima dos 
  4.500m, as cordilheiras são habitadas apenas 
  por pastores de lhamas e alpacas e por 
  mineradores. 
  Grandes Montanhas 
  Emergindo das punas estão as grandes 
  montanhas das cordilheiras, com picos que 
  ultrapassam os 5 e 6 mil metros. Apresentam-
  se como picos isolados ou integrando cadeias 
  de montanhas, geralmente coberto por gelo e 
  neve perpétua. Predominam os grandes vales 
  glaciais, marcados por vertentes abruptas e 
  rochosas, onde a neve não tem como se fixar. 
  Pendentes de gelo provocam desmoronamento 
  e destruição de vilas. As avalanches de neve 
  são bastante comuns. Outro fenômeno comum 
  são os lagos formados por represas naturais. 
  Às vezes a represa se rompe e a água desce 
  montanha abaixo, provocando enchentes. As 
  maiores geleiras alcançam de 12 a 16 km². São 
  pouco espessas, com no máximo 50m de 
  profundidade e várias fendas. A neve cai 
  freqüentemente acima dos 4.200m. Abaixo 
  disso, é transitória, derretendo pouco depois 
  que cai. Ao sul, a maioria dos picos é de 
  origem vulcânica, conhecidos como o Círculo 
  de Fogo. Em Nova Castela há cerca de 500 
  vulcões, a grande maioria inativa. Alguns 
  ainda lançam cinzas, mas são muito poucos os 
  totalmente ativos. É a região com maior 
  atividade de terremotos, que se fazem sentir 
  por centenas de quilômetros. 
  Selva Alta 
  Além de receber influência do clima da selva, 
  mais úmido e quente, é caracterizada pelos 
  pongos, estreitamento do rio que atinge maior 
  profundidade e segue com grande velocidade. 
  Em maiores altitudes, como no Vale Sagrado, 
  as vertentes são abruptas e de grande altura, 
  delimitando os vales, que mais se assemelham 
  com grandes fendas no relevo. Nestes vales é 
  comum o represamento dos rios através de 
  deslizamentos de terra. Com isso, são 
  formados lagos temporários. Quando a represa 
  se rompe, as águas descem com extrema 
  violência arrastando tudo que há pela frente. 
  Os pongos possuem entre 2 e 12 km de 
  extensão, chegando a 60 m de profundidade. 
  Há também várias corredeiras. Das margens 
  sobressaem pontas rochosas que originam 
  redemoinhos, dificultando a navegação e se 
  tornando um perigoso obstáculo. Os rios são 
  menos inclinados que os da costa, mas só se 
  tornam seguramente navegáveis abaixo dos 
  mil metros. Na estação das chuvas, ainda nas 
  cordilheiras, chegam a ficar intransponíveis. 
  Os rios são largos e fundos, variando entre 
  100 e 300 metros de largura. Quando chegam 
  nos limites da selva, chegam a atingir mais de 
  1 km. Abaixo dos mil metros já se estende a 
  selva, com relevos de altas colinas, que vão 
  diminuindo à medida que se penetra mais e 
  mais em seus mistérios. Região mais chuvosa 
  de Nova Castela. 
  11.2) A costa 
  A costa do Vice-Reino atinge largura máxima 
  de 170 km e mínima de 3 km, seguindo até 
  uma altitude entre 800 e 1.000m. O litoral é 
  pontilhado por uma série de pequenas ilhas 
  rochosas, onde se destaca a Ilha de San 
  Lorenzo, em Callao. De Piúra até as 
  proximidades de Arica, há uma fossa 
  submarina tão profunda quanto a altura das 
  cordilheiras, com mais de 6 mil metros de 
  profundidade. 
  O mar da costa é de águas bastante frias. 
  Porém, esporadicamente, uma grande corrente 
  
  de águas quentes penetra na costa, formando 
  grandes massas de nuvens, ocasionando 
  chuvas de pouca intensidade e duração. Já na 
  costa norte, provoca chuvas abundantes. Esta 
  corrente eleva o nível do mar e faz aumentar a 
  temperatura média em 5°C, além de provocar 
  estragos na fauna marinha. 
  O relevo da costa é ondulado, com colinas 
  baixas, rochosas ou arenosas, cobertas por 
  uma fina camada de pó avermelhado, 
  conhecido como “verniz do deserto”. O 
  deserto toma conta de quase toda costa, 
  excetuando a costa de Tumbez e os vales dos 
  rios. Destes rios, poucos são aqueles que se 
  mantém durante todo o ano, principalmente no 
  sul. Os rios percorrem vales compridos e 
  estreitos através de fortes declives, só se 
  tornando navegáveis próximos à costa. São 
  rios formados por chuvas e pelo derretimento 
  do gelo. Alguns rios, como o Piúra, perdem 
  suas águas por infiltração e evaporação antes 
  de chegar ao mar. As águas circulam por 
  baixo da superfície, dando vida ao largo de 
  seu leito. Os rios que não duram o ano todo 
  são conhecidos como rios secos. Na costa 
  central e sul há diversas lagoas litorâneas. 
  No litoral sul, se destaca a península de 
  Paracas, com praias e cavernas rochosas. 
  Abaixo de Paracas, até Arica, encontra-se a 
  Cordilheira da Costa, uma sucessão de montes 
  de até 1.200m, bem próxima ao litoral. 
  Apesar da aridez da costa e da quase ausência 
  de chuva, é uma área de grande nebulosidade 
  e umidade. Como a água do mar é fria, há 
  pouca evaporação, e as nuvens não atingem 
  uma grande altitude. Quando isso ocorre, os 
  ventos as levam para o alto mar, onde chove 
  intensamente. 
  Na costa norte, as chuvas são escassas e muito 
  irregulares. Praticamente só chove no verão, 
  sendo o inverno com muita nebulosidade. Na 
  costa central, mais estreita, as nuvens baixas 
  permanecem quase o ano todo, desaparecendo 
  no verão. As chuvas são muito mais escassas. 
  A garoa é a principal característica da região. 
  As temperaturas são mais elevadas à medida 
  que se afasta do litoral. A temperatura média 
  varia entre 16° e 33°C no verão e 6° e 27°C no 
  inverno. 
  Tumbez, ao norte, é uma área de floresta 
  equatorial, bastante quente e irrigada. O rio 
  Tumbez deságua no mar formando numerosos 
  canais cobertos por quilométricos manguezais. 
  11.3) Terremotos 
  Muito comuns no Vice-Reino. Já fazem parte 
  do dia-a-dia. Igrejas totalmente destruídas, 
  cidades arrasadas, centenas de mortes. Só as 
  construções incaicas parecem resistir à fúria 
  da terra. 
  Em 1552, um vulcão assolou Arequipa e 
  destruiu várias plantações. Depois disso, a 
  construção de prédios foi limitada a 6,5 metros 
  de altura. Em 1582, a cidade virou escombros 
  em segundos. Trinta mortos e trezentas casas 
  destruídas. 
  Desde sua fundação, ocorreram oito tremores 
  de terra em Lima. Em 1586, um forte tremor 
  em Lima fez cair a torre da catedral, mas 
  houve poucas mortes. O mar avançou quase 
  300 metros, destruindo o que encontrou. Em 
  1609, Lima sofreu destruição semelhante à de 
  Arequipa. Em 1619 já havia a preocupação de 
  evitar este tipo de dano, mas nada evitou que 
  um terremoto arruinasse as cidades de Piúra, 
  Chimou e Trujillo. Em 1630 aconteceu um 
  tremor durante uma corrida de touros na Plaza 
  de Armas, que arruinou diversos edifícios. 
  Além da confusão do tremor, houve a 
  
  confusão dos touros. Recentemente houve uma seqüência de fortes tremores em Lima. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  Albatroz 
  Habitat: mar. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: pássaro branco, com cauda curta, 
  1,40m de comprimento e 3m de envergadura. 
  Companheiro constante dos navegantes. Mas, 
  se pousar no navio, é sinal de que ele vai 
  afundar. 
  Alpaca 
  Habitat: cordilheiras. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: camelídeo, do porte de um 
  carneiro, mas com o pescoço mais longo e a 
  cabeça mais fina. Os cascos são estreitos, as 
  orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a 
  cauda curta. São criadas por causa da lã, mas 
  não se habituam facilmente à domesticação. 
  Têm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre 
  80 e 110 kg. Vivem em regiões de até 5 mil 
  metros de altitude. É tímida e se assusta fácil. 
  Prefere andar em rebanhos. A gestação dura 
  quase um ano. Há cruzamentos entre as 
  alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca é a 
  que mais tem lã. 
  Anhinga 
  Habitat: rios e lagos da selva alta. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: ave de pescoço longo, cauda longa 
  e esverdeada e o resto pardo com penas 
  brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar, 
  com o corpo submerso, parece uma cobra. 
  Anta (Sachavaca) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: mamífero que mede 1m de altura e 
  2m de comprimento, pêlo pardacento, pesa 
  cerca de 250 kg, e possui um pescoço curto, 
  arqueado, com uma pequena crina. Tem 
  movimentos ágeis e velozes. Possui uma 
  tromba de até 17cm que funciona como a do 
  elefante. É uma excelente nadadora, capaz de 
  atravessar rios largos e corredeiras. Na água, 
  busca alimento, defende-se dos inimigos e se 
  livra de parasitas. Audição e olfato apurados, 
  mas visão fraca. Ela também se defende 
  correndo pela mata cerrada, onde um jaguar 
  não pode se manter sobre o seu lombo. Por 
  onde passa, acaba formando trilhas que 
  sempre levam aos rios, e que podem ser 
  identificadas por rastreadores experientes. 
  Forma de ataque: não é um ataque, mas pode 
  atropelar alguém na corrida, fazendo 1d6 + 1 
  de dano impactante. 
  Anta-dos-Montes (Pinchaque) 
  Habitat: grandes montanhas e selva alta. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: mamífero que mede 1m de altura e 
  pesa 200kg. Tem o pescoço um pouco mais 
  comprido que o da anta, uma pequena crina, 
  uma tromba de 17cm e o corpo coberto por 
  uma fina penugem escura. 
  ANIMAIS 
  CAP. 12 
  
  Aranhas Venenosas 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: são aranhas realmente capazes de 
  causar dano no ser humano. As principais são 
  a Viúva-Negra (que faz 2 pontos de dano), a 
  Tarântula (que faz 3 pontos de dano e pode 
  provocar necrose nos tecidos) e a Aranha-
  Armadeira (que faz 2 pontos de dano e 
  provoca convulsões e espasmos dolorosos, 
  podendo 
  causar 
  a 
  morte 
  por 
  paralisia 
  cardíaca). 
  Arraia-pintada 
  Habitat: rios calmos 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: raia de água doce, com 35cm de 
  comprimento (fora a cauda) e 60cm de 
  largura, cor amarelo-pardacenta ou negra 
  malhada de branco. A cauda termina em um 
  ferrão serrilhado que expele uma substância 
  tóxica e produz graves ferimentos que 
  geralmente gangrenam e podem ser fatais se 
  não forem bem medicados. Vive nos baixios 
  arenosos ou lodosos dos grandes rios da 
  Floresta de Santa Cruz e do Pantanal. 
  Aullador 
  Habitat: bosques de Tumbes. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: macaco de 60cm de altura e o 
  mesmo de cauda. Possui grito agudo e potente. 
  Baleias 
  Habitat: mar. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: mamíferos aquáticos de grande 
  porte, de 10 a 35m de comprimento. Possui 
  nadadeiras laterais e, a maioria, nadadeira 
  dorsal. A Baleia-Azul, a maior da região, tem 
  velocidade média entre 15 e 22 km/h, podendo 
  alcançar 50 km/h de velocidade máxima, e 
  pesa 150 toneladas. Algumas chegam a 
  possuir dentes, como o Cachalote e a Orca. 
  A Orca é carnívora, variando entre 6 e 10m de 
  comprimento. Extremamente voraz, não hesita 
  em atacar até mesmo as baleias mais lentas. 
  Seu corpo é negro com duas manchas negras 
  arredondadas. Suas presas são os peixes, os 
  leões e lobos marinhos, os pingüins, os 
  golfinhos e os tubarões. Geralmente é 
  indiferente ao homem. 
  Forma de ataque: usa sua massa corporal para 
  arrebentar os cascos dos navios ou provocar 
  ondas. 
  Os 
  danos 
  provocados 
  são 
  extremamente variáveis. Já a mordida de uma 
  Orca pode provocar 3d6 + 6 de dano. 
  Cachorro do mato 
  Habitat: florestas 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: é um cachorro de médio porte e 
  coloração pardo-acinzentada. Possui cauda e 
  orelhas que lembram os de uma raposa. 
  Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6 
  animais, circundando e mordendo. 
  Caititu (Sajino) 
  Habitat: selva, bosques de Piúra e Tumbes. 
  Comportamento: neutro. 
  
  Descrição: porco selvagem, menor que um 
  Queixada, com 90cm de comprimento e 35cm 
  de altura. Cor pardo-acizentado com uma 
  faixa branca no peito. Vive em bandos. Sua 
  carne é saborosa. 
  Camanay 
  Habitat: mar. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: aves adaptadas ao mar, podendo 
  pousar na água. Plumagem clara, com as 
  pontas das asas escuras. É uma ave guanera. 
  Capivara 
  Habitat: vários 
  Comportamento: inofensivo 
  Descrição: maior roedor do mundo. Mamífero 
  de pêlos pardos, de 1 metro de comprimento e 
  60 cm de altura, focinho curto e orelhas 
  minúsculas. A água é seu principal refúgio 
  quando perseguido. 
  Caranguejeira 
  Habitat: vários 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: aranha peluda de 25cm de 
  comprimento que vive sob troncos e pedras e 
  caça suas presas à noite. Sua picada é 
  venenosa, mas não é mortal. 
  Cascavel 
  Habitat: campos 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: cobra cinzenta que tem a cauda 
  terminada em guizo. Atinge 1,80m de 
  comprimento. Seu veneno é muito ativo e 
  ocasiona ação geral violenta (principalmente 
  sobre o sistema nervoso), paralisias e 
  perturbações visuais, embora a dor local seja 
  pouco pronunciada. É mortal. 
  Chinchilla 
  Habitat: puna. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: 
  coelhos 
  de 
  longas 
  caudas 
  recobertas por um pêlo longo e fino. Tem 
  cerce de 30cm de comprimento, sem a cauda. 
  A carne é boa. 
  Coelho-do-mato 
  Habitat: Tumbes, grandes montanhas e 
  florestas. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: coelho de cor amarelo-pardo, 
  35cm de corpo e sem cauda. Salta com as 
  patas traseiras e não cava galerias no solo 
  Cóndor (Condor) 
  Habitat: costa oeste, mar, serra, punas e 
  grandes montanhas. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: grande ave de rapina, com mais de 
  1m de altura e 3m de envergadura. Pesa cerca 
  de 12 kg. A plumagem é negra com reflexos 
  azulados, com exceção de um círculo de penas 
  brancas na base do pescoço, que é nu. Suas 
  garras são fortes para pegar animais de 
  pequeno porte. 
  
  Coral 
  Habitat: florestas. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: cobras pequenas, entre 60 e 80cm, 
  cujo corpo possui anéis vermelhos, pretos e 
  amarelos. São sempre perigosas. Seu veneno é 
  mortal, produzindo dor intensa no local da 
  picada, diarréia, lacrimejamento, perturbações 
  visuais e motora e falta de ar. Têm hábitos 
  noturnos. 
  Forma de ataque: morde repetidamente a 
  vítima (2 pontos de dano) para injetar grande 
  quantidade de veneno em seu organismo (1d6 
  + 2 de dano por dia). 
  Crocodilo 
  Habitat: rios de Tumbes. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: réptil com cerca de 3m de 
  comprimento. Mandíbulas compridas e fortes, 
  assim como a cauda. 
  Forma de ataque: ataca suas vítimas de 
  preferência na água, mas não é lento fora dela. 
  Suas presas fazem 1d6 + 3 de dano, enquanto 
  as rabadas podem fazer 1d6 + 2 de dano 
  impactante. 
  Cutia (Aguti) 
  Habitat: florestas. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: roedor de tamanho médio, 40cm 
  de altura e 60cm de comprimento, pêlo curto e 
  avermelhado, com rajadas brancas na lateral. 
  Boa corredora. 
  Cuy (Cobaia) 
  Habitat: cordilheiras. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: espécie de porquinho-da-Índia, 
  com 30 cm de comprimento, cauda bastante 
  curta e cabeça grande, orelhas pequenas e 
  patas curtas. Pêlo pardo-escuro. Animal 
  doméstico dos incas. 
  Doninha (Mangujo) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: mamífero de corpo delgado, patas 
  curtas, 20cm de comprimento e mau-cheiro. 
  Alimenta-se de roedores e aves. Muito curiosa 
  e de instinto assassino. 
  Forma 
  de 
  ataque: 
  morde 
  feroz 
  e 
  traiçoeiramente (2 de dano). 
  Ema (Ñandu) 
  Habitat: campos, cerrados e punas. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: ave cinzenta, de 1,30m de altura, 
  pernas compridas e que se alimenta de 
  pequenos animais e grãos. Velocíssima. 
  Forma de ataque: quando foge, arremessa 
  areia e pedra contra o seu perseguidor. 
  Escorpião 
  Habitat: vários 
  Comportamento: neutro 
  
  Descrição: aracnídeo que possui pinças e uma 
  longa cauda que termina num ferrão com o 
  qual inocula veneno em suas vítimas. Mede 
  cerca de 15cm. 
  Falcões 
  Habitat: serra. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: aves caçadoras, de excelente visão 
  e audição, velozes, com garras fortes e 
  pontiagudas. Hábitos diurnos. Vivem mais de 
  50 anos. O Falcão Peregrino é o mais 
  competente dos caçadores. Em seu mergulho, 
  chega a atingir 300 km/h. 
  Forma de ataque: plana bem alto, observando 
  a região. Ao avistar a caça, cai num mergulho 
  veloz e preciso, pegando a presa com suas 
  garras. 
  Flamingo 
  Habitat: lagos das punas. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: ave de bico fino e comprido, 
  pernas compridas e plumagem rosa, com cerca 
  de 1,20m de altura. 
  Furão 
  Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva e 
  grandes montanhas. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: 
  mamífero de 
  corpo esbelto, 
  membros curtos, cabeça larga, orelhas curtas e 
  arredondadas e focinho grande. As patas são 
  nuas 
  e 
  as 
  unhas, 
  não 
  retráteis, 
  são 
  especialmente adequadas para trepar em 
  árvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e 
  20cm de cauda. É carnívoro. 
  Gambá (Muca) 
  Habitat: costa, serra, bosques da serra, selva e 
  grandes montanhas. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: mamífero de pêlo amarelado, mede 
  de 70 a 90cm, sendo que metade é cauda. Tem 
  polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe 
  permite segurar-se nos galhos. Cauda preênsil. 
  Muito ágil no solo e nas árvores, e hábitos 
  noturnos. Além do mau-cheiro, usa como 
  defesa a capacidade de se fingir de morto, 
  simulando uma rigidez cadavérica. 
  Gato do Mato 
  Habitat: serra, costa de Piúra, puna, grandes 
  montanhas e selva alta. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: gato da cor da onça, entre 50 e 60 
  cm de comprimento (sem a cauda). 
  Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de 
  dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo 
  dois ataques por rodada. 
  Golfinho (Delfin) 
  Habitat: mar. 
  Comportamento: amistoso. 
  Descrição: mamífero aquático, rapidíssimo, 
  chegando até 50 km/h. Adora brincar e seguir 
  embarcações. 
  Muito 
  inteligente. 
  Os 
  marinheiros o consideram sinal de boa sorte. 
  Mede cerca de 2,50m. Pêlo cinza. Há também 
  os golfinhos negros, que chegam a 5m. 
  
  Guácharo 
  Habitat: cavernas da selva alta. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: ave rara que mora em cavernas e 
  tem hábitos semelhantes aos morcegos. 
  Também vive em colônia e possui radar, além 
  dos hábitos noturnos. 
  Guanaco 
  Habitat: cordilheiras, até 4 mil metros. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: camelídeo semelhante à lhama, 
  com o mesmo peso e altura e a mesma função 
  para o homem: fornecer carne e transporte. 
  Animal selvagem, pois tanto os castelhanos 
  como os índios dão preferência à lhama. O 
  guanaco é mais antigo, habitando todas as 
  cordilheiras até o extremo sul, e deu origem à 
  lhama e à alpaca. 
  Guanay 
  Habitat: mar. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: ave marinha, excelente pescadora, 
  muito fácil de treinar. Ave guanera. 
  Harpia 
  Habitat: florestas 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: ave de rapina de coloração branca 
  e cinzenta que alcança 2m de envergadura. 
  Quando se irrita, as penas de sua nuca se 
  levantam formando um “cocar”. 
  Iguana 
  Habitat: florestas, bosques quentes. 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: grande lagarto de garras pontudas, 
  língua áspera, cauda potente e dorso ornado 
  por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m 
  de comprimento. 
  Jacaré 
  Habitat: rios e charcos 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: réptil que possui mandíbulas de 
  forma triangular, corpo comprido e cauda, 
  tendo normalmente de 3 à 4m. 
  Forma de ataque: tentará virar a canoa 
  dando-lhe rabadas. Todos a bordo deverão 
  fazer um teste de destreza. Aqueles que 
  falharem cairão na água. O jacaré ataca suas 
  vítimas dentro d`água com suas mandíbulas e 
  cauda. Portanto, em uma rodada ele pode 
  efetuar dois ataques: um com a cauda e outro 
  com as mandíbulas. 
  Jaguatirica (Ocelote) 
  Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: felino semelhante à onça, mas não 
  mede mais de 85cm de comprimento, com 
  mais 60cm de cauda. Apesar da aparência, 
  nunca é mansa. Hábitos noturnos. 
  Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de 
  dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois 
  ataques por rodada. 
  
  Jararaca 
  Habitat: florestas e campos 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: cobra de coloração esverdeada, 
  atingindo até 2m de comprimento. 
  Forma de ataque: a jararaca oculta-se na 
  vegetação rasteira ou nos galhos das árvores 
  para atacar de surpresa suas vítimas. Seu 
  veneno ocasiona dores locais, dormência que 
  se irradia pelo corpo, inchação, temperatura 
  baixa, vômitos, suores frios, sonolência, 
  hemorragias e morte. 
  Jibóia (Colambo) 
  Habitat: bosques de Piúra e Tumbes. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: cobra de 3 a 5m de comprimento e 
  cor parda, com grandes manchas claras e 
  escuras por todo o corpo. 
  Forma de ataque: ataca envolvendo e 
  esmagando suas presas (1d6 – 3 de dano por 
  rodada). 
  Leão-Marinho 
  Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de águas 
  frias. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: mamífero de pêlo pardo-escuro, de 
  3,5m de comprimento, carnívoro. Come 
  peixes e polvos e vive em grandes colônias. 
  Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de 
  dano). 
  Llama (Lhama) 
  Habitat: cordilheiras e costa oeste. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: camelídeo, mede entre 1,10 e 
  1,20m de altura, pesa entre 85 e 180 kg e fica 
  de 4 a 5 dias sem beber, com alta resistência à 
  seca. 
  Bebem 
  até 
  água 
  salgada. 
  As 
  extremidades das patas são acolchoadas e 
  terminam em unhas. Podem ter cor branca, 
  escura, castanha ou mista. Criada como fonte 
  de carne e animal de carga. É utilizada mais 
  para carga. Caminha entre 20 e 27 km, com 
  velocidade média de 2,7 km/h, que cai de 
  acordo com a carga. Seu limite de carga varia 
  entre 40 e 60 kg. Em distâncias curtas e 
  caminhos menos acidentados, pode aumentar 
  para 70 kg. Por isso, não costuma ser utilizada 
  como montaria. Uma lhama mais robusta pode 
  levar uma carga maior. À noite, não pastam 
  nem caminham, sendo as viagens de no 
  máximo 12h. Em cativeiro, vivem desde o 
  nível do mar até os 6.500m de altitude, mas o 
  habitat natural se encontra entre os 2.300 e 
  4.500m, com temperaturas de até -15°C. 
  Forma de ataque: quando irritada, cospe 
  alimento semi-digerido em seu inimigo. Não 
  faz dano, mas é bastante desagradável. 
  Lobo Guará 
  Habitat: bosques, banhados e campos 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: pequeno lobo de pernas altas e 
  esguias, cabeça alongada e orelhas grandes, 
  eretas e abertas para frente. Seu pêlo é pardo e 
  avermelhado e as patas são negras. Vive 
  isolado, é tímido e ataca pequenas aves. 
  Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as 
  encostas, mas é curiosamente lento nas 
  descidas). Apesar de geralmente fugir da 
  presença humana, os índios o consideram um 
  
  animal feroz, contando que ele atrai as vítimas 
  emitindo um grito quase humano. 
  Lobo-Marinho 
  Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: confunde-se com o leão-marinho 
  (ver 
  neste 
  capítulo), 
  com 
  as 
  mesmas 
  características e hábitos alimentares. Com a 
  diferença que o lobo-marinho não recusa um 
  bom pingüim. 
  Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de 
  dano). 
  Lontra (Nutria) 
  Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e vertente 
  da selva. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: mamífero alongado e achatado, de 
  patas curtas e palmadas, medindo 80cm de 
  comprimento e 40cm de cauda. Excelentes 
  nadadoras e mergulhadoras de rios, com 
  hábitos 
  noturnos, 
  constróem 
  habitações 
  confortáveis com duas entradas. Pele sólida e 
  brilhante. Carnívora. 
  Macaco-Barrigudo (Choro) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: macaco de pêlo escuro, denso e 
  lanoso, cabeça redonda e barriga grande. 
  Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e 
  preênsil. Vive na mata em grupos reduzidos 
  ou em casal. 
  Macaco-da-noite (Musmuqui) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: macaco de hábitos noturnos. Mede 
  35cm de corpo e 50cm de cauda não preênsil. 
  Tem três listras escuras na testa e sobrancelhas 
  brancas. As orelhas são curtas e cobertas de 
  pêlo. Os olhos grandes enxergam mal durante 
  o dia. De dia, dorme o tempo todo. É um hábil 
  caçador. 
  Marmosa 
  Habitat: costa oeste e serra. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: marsupial de pele castanha, hábitos 
  noturnos e que vive em árvores, parecido com 
  um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de 
  cauda. 
  Morcegos 
  Habitat: todos. 
  Comportamento: neutro ou hostil. 
  Descrição: mamíferos voadores que vivem 
  permanentemente em cavernas. Também 
  costumam abrigar-se em celeiros, sótãos de 
  casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou 
  em buracos nos troncos e nos muros. Têm 
  dificuldade de adaptação à mudança de 
  temperatura. Geralmente possuem uma visão 
  deficiente e se movimentam através de um 
  radar. Há vários tipos de morcegos: 
  • insetívoros: capturam suas presas (os 
  insetos) em pleno vôo. Geralmente são 
  pequenos e com asas e patas largas. De vôo 
  lento mas ágil, muda bruscamente de direção 
  
  na perseguição da vítima. Tem o radar 
  bastante desenvolvido. Percorrem grandes 
  distâncias para comer. Costumam voar em 
  bandos, mais parecendo uma nuvem escura. 
  • frugíveros: se alimentam de frutas, dotados 
  de lábios grossos e de língua áspera e 
  comprida, com a qual raspam a casca das 
  frutas. São grandes, possuem boa visão, com o 
  radar menos desenvolvido, e excelente olfato. 
  • polinífagos: se alimentam do pólen das 
  flores. São pequenos (25cm de envergadura), 
  com focinho afilado e língua muito comprida. 
  Seu vôo é lento e sem a agilidade dos 
  insetívoros. 
  • 
  carnívoros: 
  comem 
  peixes, 
  pequenos 
  mamíferos, pássaros, lagartos e rãs, como o 
  Morcego-Pescador (só come peixes), que 
  possui poderosas patas traseiras para agarrar 
  os peixes em seus vôos rasantes (que acham 
  com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior 
  morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm 
  de envergadura e 23cm de comprimento. 
  Apesar do nome, o Vampiro-Espectral é 
  carnívoro. Fica agarrado em troncos ou 
  paredões observando a área. Quando ataca, 
  pega na cabeça. 
  • hematófagos: sugam o sangue de outros 
  animais através de uma pequena incisão na 
  pele, feita, geralmente, durante o sono da 
  vítima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-de-
  Azara) se aproxima silenciosamente da caça, 
  pousando no chão. Se desloca com incrível 
  agilidade, pulando como uma rã, correndo 
  como um rato e andando como um macaco. A 
  ferida que produz é tão pequena e tão 
  delicadamente infligida que o animal nem 
  percebe. Prefere animais domésticos, mas não 
  despreza o homem. Vive cerca de 13 anos. 
  Sua mordida pode provocar a Raiva. 
  Forma de ataque: mordendo, podem provocar 
  de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do 
  tamanho. A mordida dos hematófagos não 
  produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga. 
  Onça (Jaguar) 
  Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e florestas. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: felino de grande porte, com 1,50m 
  de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de 
  altura. Cor amarela com manchas negras por 
  todo o corpo. Vive até os 20 anos. Sempre 
  ligada à água, são exímias nadadoras. Podem 
  atravessar 
  um 
  rio 
  largo 
  com 
  relativa 
  facilidade. A onça se alimenta de bichos que 
  vão na água beber ou que vivem dentro dela, 
  pois também são grandes pescadoras. Podem 
  passar horas pacientemente à espera de um 
  bom peixe, que pega com uma única patada. É 
  o maior e o mais feroz felino da Terra de 
  Santa Cruz. Apesar de ser maior que a 
  Suçuarana, elas evitam o confronto, havendo 
  respeito mútuo. Existe a variação da Onça-
  negra, de pêlos negros e aveludados (também 
  pintada, mas cujo contraste só pode ser visto 
  de perto), que só habita terras lusitanas. 
  Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6 
  + 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano), 
  fazendo dois ataques por rodada. 
  Ouriço-Cacheiro (Cashishigre) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: mamífero de pêlo castanho, oculto 
  por numerosos espinhos bem mais longos que 
  o 
  pêlo. 
  Tem 
  no 
  máximo 
  60cm 
  de 
  comprimento, sendo um animal lerdo e 
  inofensivo, se não fossem os espinhos. É 
  
  vegetariano e de hábitos noturnos. Sobem em 
  árvores. 
  Forma de ataque: na verdade, forma de 
  defesa. Com a aproximação do perigo, não 
  foge. Eriça os espinhos e aguarda, se tornando 
  quase intocável. Uma vez no corpo de outros 
  animais, seus espinhos são difíceis de serem 
  extraídos, além de poderem penetrar ainda 
  mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2 
  pontos de dano. 
  Paca (Majaz) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: roedor de pêlo castanho, tamanho 
  médio e que busca refúgio nos rios. Come 
  grãos e frutos. 
  Pacarana 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: roedor de 70cm de comprimento, 
  20cm de cauda e 15kg de peso. Mora em 
  grandes tocas que cava no chão ou em 
  cavidades naturais. Come frutas e possui o 
  pêlo cinza-escuro com rajadas brancas na 
  lateral. 
  Pássaros 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: vários pássaros habitam o Novo 
  Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo 
  na ambientação: gaviões, corujas, garças, 
  socó, 
  carpinteiros, 
  periquitos, 
  martins-
  pescadores, beija-flores, pombas (palomas), 
  rolinhas 
  (tortolitas), 
  cascabelitas, 
  patos, 
  gansos, perus, perdizes (em abundância), 
  sabiás, araras e andorinhas (golondrinas), 
  entre outros. 
  Peixes 
  Habitat: rios, lagos e mar. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: diversos tipos de peixes podem ser 
  encontrados, como o Pirarucu (Paiche), o 
  maior peixe de água doce do mundo, medindo 
  cerca de 2,50m, podendo chegar a 4m, e é 
  encontrado na região amazônica, servindo de 
  alimento para as tribos da selva. Há também 
  Dourado, Anchova, Corvina, Robalo, Bagre, 
  Barbudo, Guavina, Peixe-Voador, Peixe-
  Espada e Atum, entre outros. 
  Pelicano 
  Habitat: mar. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: pescador imbatível, competente no 
  vôo, nado e mergulho. Recolhe a presa dentro 
  de uma bolsa abaixo do bico. Ágil e gracioso, 
  voa em esquadrilha. Detesta ser perturbado. 
  Tem plumagem branca e mede 1,50m de 
  altura. 
  Pingüim 
  Habitat: mar frio. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: aves médias, entre 50 e 70cm, com 
  asas rígidas, que não se dobram. Não voam, 
  nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em 
  colônias. São aves guaneras. 
  
  Piranha 
  Habitat: rios e lagos 
  Comportamento: muito hostil 
  Descrição: peixe de água doce que possui 
  dentes 
  poderosos 
  e 
  uma 
  voracidade 
  assustadora se sentir o odor de sangue dentro 
  d`água. 
  Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 
  piranhas na primeira rodada. Nas três rodadas 
  seguintes chegarão mais 1d6 de piranhas por 
  rodada. 
  Quati (Cashuna) 
  Habitat: selva. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: mamífero que vive nas árvores em 
  bandos de dez ou vinte. Pêlo cinza-amarelado, 
  arruivado no ventre, com manchas pretas ou 
  cinzentas na face. Patas pretas. De 40 a 60cm 
  de comprimento, e cauda de 55cm. Gosta de 
  bebida alcoólica. 
  Queixada (Huangana) 
  Habitat: florestas. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: porco selvagem peludo, com 
  presas salientes, cor pardacenta e maior que 
  um metro de comprimento. Vive em bandos 
  de 20 a 30. 
  Forma de ataque: atacam em manadas, 
  derrubando e atacando suas vítimas com suas 
  presas (1d6 de dano). 
  Raposa (Zorro) 
  Habitat: costa oeste, serra e puna. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: 
  mamífero 
  semelhante 
  a 
  um 
  cachorro de focinho pontudo, rosto e orelhas 
  mais largas e cauda mais peluda. Mais lento 
  na corrida. Extremamente prudente e de 
  sentidos aguçados, com hábitos furtivos e 
  solitários. Cava uma toca engenhosa, com 
  duas saídas e longas galerias que chegam a 
  20m. 
  Forma de ataque: pode morder (3 de dano). 
  Ratão do Banhado 
  Habitat: charcos 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: 
  rato 
  de 
  coloração 
  castanha 
  medindo de 45 à 55cm, possuindo membranas 
  entre os dedos das patas traseiras. 
  Forma de ataque: ataca em bandos de 1d6 + 3 
  ratos por rodada até um número máximo de 35 
  ratos. Atacam mordendo seus oponentes. 
  Ratos 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: roedores de pequeno porte, de 
  diversos tamanhos e tipos. Costumam viver 
  em bandos. Transmitem diversas doenças. 
  Forma de ataque: atacam em grupo (a critério 
  do mestre), mordendo seus oponentes (1 a 3 
  pontos 
  de 
  dano 
  cada, 
  dependendo 
  do 
  tamanho). 
  Sacha Acchu (Cachorro das Montanhas) 
  
  Habitat: cordilheiras. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: mamífero de tamanho semelhante 
  ao de uma raposa, com patas mais curtas e 
  orelhas menores. Pêlo cinza-escuro, espesso e 
  curto. Se move de modo parecido com os 
  felinos, com muita agilidade. Anda em 
  manadas de até 550 indivíduos, soltos, 
  selvagens e famintos. Mais feroz que a onça, 
  mata por matar e destruir, mesmo sem fome. 
  Atacam com estratégia. 
  Forma de ataque: morde insistentemente (1d6 
  de dano). 
  Sapo venenoso 
  Habitat: vários 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: sapo preto com manchas de cores 
  vivas. Não ataca, mas produz um líquido 
  venenoso que fica armazenado em glândulas 
  nas suas costas que é liberado se o sapo for 
  comprimido. Os índios usam o veneno desse 
  sapo para tornar suas flechas mais mortais. 
  Suçuarana (Puma) 
  Habitat: costa, serra, vertente da selva, puna e 
  grandes montanhas. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: felino um pouco inferior em 
  tamanho à onça, com 1,20m de comprimento, 
  60cm de cauda e 65cm de altura. Pêlo 
  castanho 
  claro. 
  Ela 
  come 
  praticamente 
  qualquer coisa e de qualquer tamanho, e mata 
  mais do que precisa. No momento em que 
  pega a presa, lambe o sangue da vítima e come 
  só um pedaço de carne. Tem enorme 
  facilidade de subir em árvores. Suas garras 
  não são muito longas, por isso não se agarra 
  nos troncos, subindo em saltos. Pode saltar pro 
  chão de alturas de até 15m, e dá saltos de 6m 
  de extensão. Possui hábitos noturnos. Os 
  machos possuem territórios que chegam a 
  atingir 65 km de área. Os machos se toleram e 
  se evitam, podendo um atravessar, e somente 
  atravessar, o território do outro. 
  Forma de ataque: usa garras (1d6 + 3 de 
  dano) e presas (1d6 + 3 de dano), com dois 
  ataques por rodada. 
  Sucuri 
  Habitat: rios e charcos 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: cobra que atinge de 10 a 11m de 
  comprimento e 23cm de diâmetro, de 
  coloração pardo-esverdeada e manchas negras 
  pelo corpo. 
  Forma 
  de 
  ataque: 
  envolve 
  a 
  vítima 
  quebrando-lhe os ossos para depois engolí-la. 
  Surucucu (Shushupe) 
  Habitat: vertente da selva. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: cobra que mede cerca de 3m de 
  comprimento, de força extraordinária e veneno 
  violentíssimo, capaz de matar suas vítimas em 
  poucos dias. Cor amarela com grandes 
  manchas pretas losangulares. 
  Forma de ataque: sua mordida faz 4 pontos de 
  dano e seu veneno 1d6 + 3 por dia. 
  Tamanduás 
  
  Habitat: vertente da selva, bosques de Piúra e 
  Tumbes. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: mamíferos desdentados que se 
  alimentam de formigas e cupins. Medem de 
  1m a 2m de comprimento. Possuem longas e 
  potentes garras que usam para escavar a terra. 
  Como defesa, tomam uma postura agressiva 
  tão convincente que podem assustar um 
  jaguar. 
  Tartarugas 
  Habitat: mar, rios e lagos. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: excessivamente lentas na terra e 
  ágeis na água. O corpo é protegido por um 
  duplo revestimento ósseo. 
  Taruca 
  Habitat: puna. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: cervo de porte médio (50 kg), pêlo 
  claro e chifres em forquilha. Vive em locais de 
  difícil acesso. 
  Tatu (Carachupa) 
  Habitat: vertente da selva. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: mamífero com costas e rabo 
  coberto de placas ósseas, orelhas estreitas e 
  compridas, e 1m de comprimento no máximo. 
  Com suas patas curtas e fortes, escavam túneis 
  e galerias. Atravessam facilmente pequenos 
  rios, caminhando no fundo sem respirar. Se o 
  rio é largo, enchem os pulmões de ar e nadam 
  semi-imersos. Hábitos noturnos. 
  Urso de Óculos 
  Habitat: bosques da serra e vertente da selva 
  (áreas mais altas) 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: grande mamífero, mas não passa 
  de 1,80m de altura, com peso médio de 70kg, 
  podendo chegar ao dobro. Sua cor varia entre 
  o marrom-escuro e o preto, com um círculo 
  branco ao redor dos olhos. Preferencialmente 
  vegetariano, podendo atacar vicunhas e 
  veados. Também pode ser encontrado nas 
  grandes montanhas, embora não viva nesta 
  região. Geralmente amistoso, mas quando 
  assustado pode se irritar e se tornar perigoso. 
  Bom olfato e péssima visão. 
  Forma de ataque: um abraço urso (1d6 + 4 de 
  dano por rodada) ou uma patada de efeito (1d6 
  + 5 de dano) pode ser mortal. 
  Urubu (Gallinazo) 
  Habitat: costa, mar e vertente da selva. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: plumagem negra, assim como a 
  cabeça nua. O bico não é forte e o formato das 
  garras não é apropriado para pegar presas. 
  Carniceiro. Há a lenda que quem atirar no 
  Gallinazo terá sua arma partida. 
  Urubu-Caçador (Camaronero) 
  Habitat: costa, mar e serra. 
  Comportamento: neutro 
  
  Descrição: ave de cabeça nua e cor de rosa até 
  o pescoço. O resto tem plumagem preta e 
  cinza. Tem 70cm de altura e 2m de 
  envergadura. 
  Urutu 
  Habitat: florestas 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: cobra venenosa que alcança cerca 
  de 1,40m de comprimento. Tem colorido 
  castanho-pardecento e às vezes apresenta um 
  desenho em forma de cruz na cabeça. Seu 
  veneno é mortal, de efeito semelhante ao da 
  jararaca. 
  Veados 
  Habitat: costa, serra, bosques das punas e 
  vertente da selva. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: ruminante de pêlo pardacento, com 
  ou sem chifres, que chega a altura de um 
  metro e 1,50m de comprimento. Os maiores 
  chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e 
  gostam de tomar banho. Os chifres são 
  curvados para frente e bifurcados. Já os da 
  selva vivem isolados e têm o chifre curto. Os 
  chifres são temporais: crescem, caem e voltam 
  a crescer. 
  Víboras 
  Habitat: costa oeste, selva e desertos da serra. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: são diversos tipos de cobras 
  extremamente venenosas, como a Jergón, 
  Jergón de Costa, Jergón Terciopelo, Víbora, 
  Flamón e Macanche. 
  Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de 
  dano e o veneno 1d6 + 3 por dia. 
  Vicuña (Vicunha) 
  Habitat: punas. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: é o mais baixo dos camelídeos das 
  cordilheiras, entre 70 e 80cm de altura, e peso 
  entre 35 e 110 kg. Tem cor de canela, que 
  mimetiza com a paisagem das punas. Assim 
  como os outros camelídeos, é herbívora. Sua 
  lã também é preciosa, mas não há criação de 
  vicuña, pois elas são nervosas e assustadas, 
  tendo na velocidade sua principal defesa. 
  Correm cerca de 45 km/h. Andam em bandos 
  com mais de 20 indivíduos. 
  Vizcacha 
  Habitat: serra e puna. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: tipo de coelho, com pêlos longos e 
  cinza, bem maior que a chinchilla (ver neste 
  capítulo), principalmente a cauda. Hábitos 
  diurnos, vivem em áreas rochosas, em tocas 
  subterrâneas que minam o solo a tal ponto que 
  a região pode desmoronar. 
  Zorrino 
  Habitat: costa oeste, puna, serra e grandes 
  montanhas. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: 
  mamífero 
  carnívoro, 
  cor 
  pardacenta com uma mancha branca. Mede 
  menos que 50cm e a cauda não chega a 15cm. 
  Hábitos noturnos. 
  
  Forma de ataque: Possui glândula de mau-
  cheiro, que expele um jato de até 3m cujo 
  cheiro chega até 800m. Se cai no olho, na 
  boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de 
  dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas), 
  o suficiente para o animal fugir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  • Doenças comuns 
  São curáveis tanto com Medicina quanto com 
  Ervas e plantas, demorando pouco ou mais 
  tempo, dependendo da gravidade. Da mesma 
  forma funciona o encanto Cura, precisando de 
  5 ou 10 pontos para resolver o problema, de 
  acordo com a situação. 
  • Doenças especiais 
  Chagas 
  Habitat: diversos. 
  Transmissão: insetos e bactérias (falta de 
  higiene corporal), ambos desconhecidos. 
  Incubação: 1 dia. 
  Descrição: 
  chagas 
  são 
  ferimentos 
  gangrenosos, erupções de pele, que vão se 
  espalhando pelo corpo a partir de um foco 
  original. 
  Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das 
  chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em 
  diante – a chaga começa a se espalhar e pode 
  se tornar contagiosa, com 40% de chances de 
  contágio, fazendo 4 de dano por dia. 
  Tratamento: Medicina recupera a Resistência, 
  mas só elimina a doença até o terceiro dia. 
  Ervas e plantas também é uma tarefa normal, 
  e será efetiva em qualquer período da doença. 
  Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 
  semanas para desaparecer. 
  Cura extermina a doença com o custo de 10 
  pontos. Para acelerar o desaparecimento das 
  marcas, poderá ser usado mais poder mágico 
  (5 pontos para cada dia a menos). 
  Doença do Sono 
  Habitat: charcos e pântanos. 
  Transmissão: insetos (fato desconhecido). 
  Incubação: 1d6 dias. 
  Descrição: nos primeiros dias, febre alta e 
  torpor. 
  Depois, 
  causa 
  a 
  inconsciência 
  acompanhada 
  de 
  surtos 
  de 
  delírio, 
  e 
  finalmente a morte. 
  Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações 
  difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência. 
  Morte. 
  Tratamento: Medicina apenas recupera a 
  Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa 
  difícil, mas cura a doença. As ervas 
  necessárias são bem conhecidas pelos pajés 
  das tribos da selva e por alguns feiticeiros 
  incas. O personagem volta a si após um dia de 
  tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos. 
  Histoplasmose 
  Habitat: cavernas. 
  Transmissão: fungos (fato desconhecido). 
  Incubação: até 1 dia. 
  Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre 
  e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo, 
  rins e fígado. Pode levar à morte. 
  Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas 
  as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de 
  dano, todas as ações quase impossíveis. 
  ERVAS, DOENÇAS E VENENOS 
  CAP. 13 
  
  Tratamento: Medicina apenas recupera a 
  Resistência. 
  Como 
  a 
  doença 
  não 
  é 
  necessariamente mortal, pode ser o suficiente. 
  Ervas e plantas recupera a Resistência e a 
  Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a 
  doença. Cura elimina a doença com o custo de 
  10 pontos. 
  Maldição de Viracocha 
  Habitat: tumbas e templos fechados há anos. 
  Transmissão: desconhecida. 
  Incubação: 1d6 dias. 
  Descrição: enfermidade que pode levar à 
  morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-
  estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas 
  como surtos de delírios ou de loucura 
  intercalados com sono profundo ou um estado 
  de saúde aparentemente normal. 
  Há o boato de que se trata de uma maldição 
  imposta pelos deuses incas aos profanadores 
  das tumbas e dos templos sagrados. Já a 
  Igreja, sem conseguir provar essa teoria 
  através de seus encantos, acredita ser apenas 
  uma poderosa e terrível doença provocada por 
  gases venenosos. 
  Efeito: o doente atinge estado grave já no 
  primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável. 
  Da mesma forma, as ações se tornam difíceis. 
  Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não 
  funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da 
  sangria nasal. Cura resolve o problema apenas 
  temporariamente, dando um dia de paz a cada 
  20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o 
  Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da 
  doença. 
  Raiva 
  Habitat: diversos. 
  Transmissão: 
  mordida 
  de 
  animais 
  contaminados (cão, gato, rato e morcego, 
  principalmente). 
  Incubação: 2d6 dias. 
  Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas 
  de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade 
  respiratória. Com o tempo, o doente passa a 
  ter convulsões alternadas com paralisias. O 
  quadro piora com acessos de furor, agitação e 
  salivação, através da qual a doença pode ser 
  detectada nos animais. A agressividade chega 
  ao ponto do doente se arranhar e se morder. 
  Leva à morte. 
  Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3° 
  ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de 
  dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9° 
  dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria. 
  10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6 
  + 3 de dano. Morte. 
  Tratamento: Medicina e Ervas e plantas 
  apenas recuperam a Resistência, mas se 
  tornam difíceis após o quinto dia, e quase 
  impossíveis depois do décimo. Só Cura 
  funciona, com o custo de 10 pontos. 
  Soroche 
  Habitat: montanhas, acima dos 3.000m. 
  Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela 
  pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge 
  apenas aqueles que vivem em altitudes 
  inferiores. O personagem sente náuseas, 
  extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e 
  um mal estar que aumenta em um nível de 
  dificuldade todas as suas ações. A situação 
  piora sempre que o personagem for obrigado a 
  fazer um pouco mais de esforço. 
  
  Um teste difícil de Resistência pode fazer com 
  que o personagem consiga fazer uma ação 
  com sua dificuldade normal. Em ações que 
  exijam um esforço maior, ou em situações em 
  que o personagem já esteja esgotado, este teste 
  será quase impossível. 
  O corpo do personagem se acostumará com a 
  altitude em 1 semana. Neste período, o valor 
  máximo da Fadiga será a metade. 
  Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o 
  melhor remédio é o descanso e um chá de 
  coca nas refeições (ou coca mascada). 
  Medicina e Cura não aumentarão a quantidade 
  de oxigênio e nem aumentarão a pressão 
  atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar 
  os efeitos do mal de altura. 
  Varíola 
  Habitat: variado, principalmente cidades e 
  aldeias. 
  Transmissão: virose contagiosa. 
  Incubação: ½ dia. 
  Descrição: doença infecciosa, extremamente 
  contagiosa e epidêmica, chegando a matar 
  entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando 
  ocorre uma epidemia. 
  Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio, 
  febre elevada, dores de cabeça e lombares, 
  vômitos e algumas convulsões ou delírios. 
  Então começam as erupções, que seguem até o 
  décimo dia. Surgem manchas vermelhas na 
  pele que logo se transformam em pústulas. 
  Depois do décimo dia, as pústulas secam, 
  formando crostas, e caem, deixando marcas 
  indisfarçáveis. Durante o período da doença 
  (15 dias), o doente pode ter infecção 
  pulmonar, cegueira e invasão do sistema 
  nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem, 
  se normalmente medicados. 
  Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2 
  de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis 
  e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia – 
  1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um 
  teste de Resistência. Se falhar, o dano será 
  dobrado. 
  Tratamento: Medicina e Ervas e plantas 
  apenas recuperam a Resistência, dando 
  alguma chance ao doente de sobreviver. As 
  marcas permanecem. 
  Cura elimina a doença com o custo de 25 
  pontos. A remoção das marcas vai custar um 
  total de 100 pontos, podendo ser distribuídos 
  ao longo dos dias. 
  • Venenos 
  Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas 
  as ações do personagem são consideradas 
  difíceis. Se atingir os olhos, o personagem 
  ficará cego, além de sentir uma terrível dor. 
  Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada 
  de agir. 
  O dano provocado pelo veneno não se resume 
  ao momento do envenenamento, continuando 
  a provocar dano até que a vítima seja curada 
  ou morta. 
  1º dia – dano x 1 
  2º dia – dano x 2 
  3º dia – dano x 3 
  Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à 
  metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos 
  do veneno, o personagem não recupera os 
  pontos de Resistência por noite, apenas 
  através de tratamento. 
  
  As exceções são os venenos leves, que fazem 
  dano apenas na hora do envenenamento 
  (veneno de sapo comum), e os venenos de 
  ação rápida (aqueles usados em traições e 
  assassinatos). 
  Tratamento 
  Ervas e plantas anula o efeito do veneno e 
  cura o personagem, que leva um dia para se 
  restabelecer. Se for identificado o tipo de 
  veneno, a tarefa será normal; caso contrário, 
  será difícil. A habilidade Medicina servirá 
  apenas para recuperar a Resistência e 
  prolongar a vida do personagem. Cura será 
  efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos 
  mais radicais, e às vezes necessários, como a 
  mutilação imediata da parte do corpo por onde 
  o veneno penetrou. 
  Veneno de cobra 
  O dano das cobras venenosas seguem 
  rigorosamente o dano padrão. A diferença se 
  encontra apenas em alguns efeitos colaterais. 
  Veneno de sapo 
  O veneno dos sapos são os melhores para se 
  colocar em armas, o que é feito pelas tribos da 
  selva. O veneno dos sapos venenosos age 
  normalmente, como o das cobras. Já o veneno 
  dos sapos comuns fazem apenas o dano do 
  primeiro dia, não sendo mortal. 
  Veneno de aranha 
  A picada de aranha venenosa só faz dano na 
  hora. O resto é uma série de efeitos colaterais 
  que podem ou não trazer conseqüências graves 
  à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele 
  não incapacitará o personagem. 
  O veneno dessas aranhas costumam provocar 
  espasmos dolorosos e convulsões que podem 
  deixar o personagem fora de ação por até 4 
  dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá 
  provocar paralisia cardíaca, mas só se houver 
  falha no teste de Resistência. Já a Tarântula 
  provoca necrose nos tecidos. Se não for 
  tratado, trará sérias complicações. 
  Curare 
  Veneno produzido pelos índios, bastante 
  eficaz. Possui efeito paralisante e pode 
  provocar a morte por paralisia respiratória. 
  Fora isso, age como a maioria dos venenos. 
  Uma vez por dia, independente do dano, o 
  jogador deverá fazer um teste de Sorte para 
  saber se a paralisia não provocará a morte 
  prematura do personagem. O curare não faz 
  efeito se ingerido, apenas quando injetado. 
  Venenos em geral 
  São aqueles venenos há muito usados pelas 
  civilizações do Velho Mundo, seja em 
  assassinatos ou em execução de prisioneiros, 
  sempre mortais. Costumam não demorar para 
  fazerem efeito. 
  Lista de Venenos: dano 
  Aranha-Armadeira: 2 pontos 
  Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia 
  Curare: 1d6 + 2 por dia 
  Sapo comum: 1d6 pontos 
  Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia 
  Tarântula: 3 pontos 
  Víboras: 1d6 + 3 por dia 
  Viúva-Negra: 2 pontos 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PARTE V 
  TAHUANTINSUYO – 
  O IMPÉRIO DO SOL 
  
   
   
   
   
   
   
  Apesar 
  de 
  possuírem 
  uma 
  agricultura 
  altamente desenvolvida, as tribos serranas 
  permaneciam em guerra constante. O objetivo 
  era a obtenção de novos campos de cultivo e 
  controle da água, pois necessitavam satisfazer 
  uma população cada vez mais crescente. Volta 
  e meia um grupo se sobressaía, mas todos 
  tinham tradições e armas semelhantes. O 
  desequilíbrio 
  surgiu 
  quando 
  os 
  incas 
  derrotaram os vizinhos chancas, um século 
  antes da chegada dos castelhanos. Império do 
  Sol é o nome dado no jogo, mas os incas 
  chamavam o seu império de Tahuantinsuyo 
  (Quatro Regiões Unidas). 
  A origem dos incas é tão envolta em mitos e 
  lendas que é difícil precisar qual que mais se 
  aproxima da verdade. Muitos padres e 
  intelectuais castelhanos tentaram em vão 
  traçar uma linha histórica segura. Quanto mais 
  ao passado se caminha, mais fantástica e 
  pouco provável a história se torna. 
  O Mito dos Irmãos Ayar 
  Quatro irmãos de origem sobrenatural e suas 
  respectivas 
  mulheres-irmãs 
  surgiram 
  às 
  margens do Lago Titicaca, de onde iniciaram 
  sua peregrinação, enviados pelo Deus Sol com 
  o objetivo de criar um povoado e ensinar ao 
  povo das cordilheiras seus preceitos e leis. 
  Eram eles: Ayar Manco (também conhecido 
  como Manco Cápac), Ayar Auca, Ayar Uchu 
  e Ayar Cachi. Eram elas: Mama Ocllo, Mama 
  Guaco, Mama Ipacura e Mama Raua. Manco 
  trazia consigo um falcão de nome Inti, 
  venerado por todos e que lhe dava conselhos e 
  poder. O objetivo era caminharem até uma 
  região onde pudessem fincar na terra uma 
  barra de ouro, sem que para isso fosse 
  necessário qualquer esforço. Esta terra seria 
  Cusco, capital do Tahuantinsuyo. Todo o 
  percurso demorou anos, pois às vezes 
  permaneciam num local por muito tempo. E 
  assim ia aumentando o número de índios que 
  os acompanhavam. 
  Ayar Cachi, poderoso e valente, era muito 
  hábil com sua funda mágica, capaz de abrir 
  vales e rasgar montanhas. Preocupados com o 
  seu 
  crescente 
  poder, 
  seus 
  irmãos 
  convenceram-no a voltar para a caverna de 
  onde partiram para buscar algumas sementes 
  especiais. Com ele foi o índio Tambochacay, 
  instruído pelos irmãos Ayar para encerrar 
  Cachi na caverna assim que nela entrasse. 
  Como não estava com sua funda na ocasião, 
  não conseguiu sair da armadilha. Porém, 
  amaldiçoou Tambochacay, que acabou se 
  transformando numa estátua de pedra. Desta 
  forma, 
  ninguém 
  jamais 
  soube 
  como 
  Tambochacay conseguiu que Cachi entrasse 
  na caverna sem sua funda e onde ela se 
  encontrava, perdida para sempre. 
  Manco se tornou o chefe dos incas e Ayar 
  Uchu, o líder religioso. Enquanto efetuavam 
  uma de suas longas paradas, Ayar Auca 
  decidiu 
  prosseguir. 
  Acreditando 
  ter 
  encontrado a terra sagrada, voou até o lugar 
  (de difícil acesso), mas foi transformado em 
  pedra assim que tocou o solo mágico da 
  montanha 
  cuja 
  localização 
  é 
  até 
  hoje 
  desconhecida. 
  Numa difícil passagem durante a viagem, 
  Ayar Uchu ficou preso num deslizamento de 
  pedras e não foi possível salvá-lo. Para 
  HISTÓRIA DO IMPÉRIO DO SOL 
  CAP. 1 
  
  preservar sua memória, foi erguido um templo 
  no 
  local, 
  o 
  Huanacauri. 
  Mais 
  tarde, 
  finalmente encontram a terra sagrada. Uma 
  série de lutas se seguiu contra os povoados 
  locais. Mama Guaco se destacou nestes 
  conflitos como uma feroz guerreira, brandindo 
  sua temível boleadeira. 
  Manco Cápac fundou Cusco, se tornando o 
  primeiro Inca, supostamente em 1200 d.C. 
  Casou-se com sua irmã Mama Ocllo. Seu 
  falcão, Inti, foi herdado por seus sucessores 
  até Inca Yupanqui. 
  Sinchi Roca 
  Filho de Manco, iniciou seu governo em 1230, 
  limitado à região de Cusco. Nasceu durante a 
  peregrinação dos irmãos Ayar. 
  Lloque Yupanqui 
  Começou seu governo em 1260. Conquistou 
  alguns 
  territórios 
  vizinhos, 
  mas 
  nada 
  significativo. 
  Mayta Cápac 
  Segundo as lendas, nasceu com três meses de 
  gestação. Limitou-se a manter o que os incas 
  haviam conquistado até então. 
  Cápac Yupanqui 
  Começou seu governo em 1320. Foi o 
  primeiro a sair dos limites cusquenhos, 
  conquistando terras um pouco mais afastadas. 
  Inca Roca 
  Começou seu governo em 1350. A partir de 
  Inca Roca é que os chefes incas passam a se 
  destacar do resto da família. Cusco cresce e é 
  desenvolvido o sistema de água encanada. 
  Ocorrem várias conquistas vizinhas. 
  Yahuar Huaca 
  Tornou-se Inca em 1380. Seu nome significa 
  “Chora Sangue”, pois, quando foi raptado na 
  infância, seus olhos derramaram gotas de 
  sangue. Acabou se casando com a filha de 
  seus raptores. Conquistou alguns povoados e 
  enfrentou rebeliões internas. 
  Hatun Topa 
  Tornou-se Inca em 1410. Acabou com todas 
  as revoltas. Foi o primeiro Inca a ter ambições 
  imperialistas. Na decisiva guerra contra os 
  chancas, que definiu o destino dos povos 
  serranos, não conseguiu evitar, devido à idade, 
  que seus inimigos invadissem Cusco. Teve 
  que abdicar. 
  Inca Yupanqui 
  O mais importante inca depois de Manco 
  Cápac. Fundou o Tahuantinsuyo. Tornou-se 
  Inca em 1438. Quando seu pai, Hatun Topa, 
  abandonou Cusco, Yupanqui decidiu ficar 
  para defendê-la. Acabou expulsando os 
  invasores. Depois, persegue e derrota os 
  chancas com a ajuda sobrenatural dos 
  Pururaucas. Seu pai tinha abdicado em nome 
  de seu irmão Urco, mas Yupanqui toma o 
  poder com o apoio do exército e passa a se 
  chamar Pachacuti, o Transformador do 
  Mundo. Ao sul, dominou os aymarás. Com o 
  filho Topa Inca, subjugou todas as tribos 
  serranas até o Equador. Organizou uma 
  expedição marítima onde descobriu ilhas com 
  muito ouro e habitada por negros. Topa Inca, 
  que chefiou a expedição, foi acompanhado por 
  Antarqui, um grande bruxo que diziam ter a 
  capacidade de voar. A viagem durou quase um 
  ano, com mais de 20 mil soldados em balsas. 
  Retornando a Cusco, conquistou o reino 
  Chimou. 
  
  Topa Inca 
  Tornou-se Inca em 1471. Conquistou quase 
  toda a cordilheira oriental e algumas áreas da 
  terra dos Araucos (e também tiveram 
  problemas 
  com 
  eles). 
  Aprofundou 
  a 
  organização imperial criada por seu pai. 
  Organizou expedições à selva. 
  Huayna Cápac 
  Tornou-se Inca em 1493. Viu-se às voltas com 
  inúmeras revoltas. Conseguiu manter o 
  Império através de sangrentos castigos. 
  Mandou degolar 15 mil índios que se 
  recusaram a depor sua rebeldia, mesmo depois 
  de vencidos. Consolidou algumas conquistas 
  no extremo norte do Império. Na cordilheira 
  oriental, as fronteiras foram ameaçadas por 
  um ataque de índios de origem Maoári, 
  acompanhados por alguns castelhanos vindos 
  do sul (que ignoravam as ações dos 
  conquistadores castelhanos que chegavam 
  pelo norte e desconheciam a verdadeira 
  riqueza da região), mas foram abatidos pelas 
  forças 
  imperiais. 
  Morreu 
  em 
  1525, 
  possivelmente de varíola. Durante o seu 
  governo, desagradou a elite sacerdotal de 
  Cusco ao se ausentar por muito tempo da 
  cidade sagrada. Este fato foi importante para a 
  guerra que se seguiu. 
  Huáscar x Atahuallpa 
  A luta pelo poder durou até as vésperas da 
  conquista. Huayna deixou vários filhos, mas 
  apenas estes dois disputaram o trono. Huáscar 
  era o encarregado do governo em Cusco 
  enquanto seu pai viajava com Atahuallpa. 
  Antes de morrer, escolheu Ninan Cuyuch 
  como seu herdeiro. Mas Cuyuch morreu da 
  mesma doença que o pai antes de receber a 
  notícia. Então, Huáscar se tornou Inca em 
  Cusco, enquanto Atahuallpa reivindicava o 
  trono através do prestígio que tinha entre os 
  militares. Atahuallpa ganhou a luta, matou a 
  família de Huáscar e o prendeu. Enquanto 
  viajava para Cajamarca para se tornar Inca, foi 
  capturado pelos castelhanos. Da prisão, 
  mandou matar Huáscar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  O Tahuantinsuyo ou Império do Sol (como 
  chamado pelos conquistadores) no seu auge, 
  que coincidiu com a chegada dos castelhanos, 
  se estendeu do Equador até o sul, cessando sua 
  expansão no confronto com os Araucos e com 
  as tribos da selva, a leste. Sua população 
  atingiu cerca de 10 milhões. 
  O Império era dividido em quatro regiões 
  (suyo), que por sua vez eram dividas em 
  províncias (huamani), respeitando o máximo 
  possível as antigas fronteiras entre as 
  diferentes culturas que o compõem. As 
  províncias eram divididas em setores (sayo), 
  que eram integrados por um número variável 
  de Ayllu (comunidade). Os membros do ayllu 
  eram donos de um determinado território 
  (marca), dentro do qual cada chefe de família 
  (purej) recebia um lote de terra (topu) para 
  seu sustento e de sua família. O topu variava 
  de acordo com a qualidade da terra e o 
  tamanho da família. A produção era separada 
  da 
  seguinte 
  forma: 
  um 
  terço 
  para 
  a 
  subsistência e dois terços para o Estado. 
  O curaca era o chefe do ayllu. A capital do 
  setor era sede dos armazéns estatais, do 
  Templo do Sol e da Acllahuasi (para onde iam 
  as Escolhidas ou Aclla, futuras sacerdotisas, 
  concubinas ou esposas de aliados). O 
  governador do sayo era o Tocricoc. O 
  governador de toda a região (suyo) era o Apu, 
  junto com um conselho imperial formado 
  pelos governadores das províncias (huamani), 
  os Suyuyoc-Apu. Este sistema era vertical e 
  centralizado, cujo topo era o Inca, de vontade 
  absoluta. 
  Ayllu 
  Comunidade composta de várias famílias 
  cujos membros são de alguma forma parentes. 
  Uma espécie de clã. São unidos por uma 
  genealogia mítica, remontam sua origem a um 
  ou vários antepassados remotos, sempre de 
  origem sobrenatural, provenientes de uma 
  caverna, lago, montanha, animal etc. Uma 
  parte do território é de propriedade privada, os 
  topu, e o resto é comum ao ayllu e explorada 
  de forma coletiva. É um costume que existe 
  desde muito antes do Império e resiste ainda 
  durante o Vice-Reino, apesar de ter sido 
  severamente afetado com a política das 
  reduções indígenas. 
  Conquistas 
  Para expandir seus domínios, os incas 
  aplicaram muitas vezes a persuasão e a 
  diplomacia. Só quando esta era rechaçada ou 
  em 
  casos 
  de 
  nações 
  rebeldes 
  é 
  que 
  descarregavam 
  seu 
  poderio, 
  causando 
  sangrentas carnificinas. Mesmo depois de 
  terminada a guerra, caso esta tenha sido 
  difícil, executavam matanças. 
  Na 
  tentativa 
  diplomática, 
  enviavam 
  mensageiros que diziam querer tê-los como 
  parentes e aliados. Enviavam presentes aos 
  curacas 
  e 
  os 
  tratavam 
  com 
  grande 
  consideração. Os antigos chefes seguiam em 
  seus postos ao lado de novos funcionários 
  indicados pelo Inca. Impunham seu sistema de 
  produção e de tributo. Não saqueavam nem 
  arruinavam o território vencido e ainda 
  ajudavam em seu desenvolvimento. Quando 
  necessário, deslocavam gente da região para 
  outra distante e substituíam por incas. 
  Impunham seu idioma e suas crenças 
  religiosas. Diziam que trabalhavam por 
  TAHUANTINSUYO 
  CAP. 2 
  
  mandato divino. Propagavam sua fé e ritos, 
  erguendo nos principais centros um Templo 
  do Sol e uma Acllahuasi. Para avisar sobre as 
  rebeliões, além dos mensageiros (chasqui), 
  eram acesas fogueiras no alto das montanhas. 
  Quando o mensageiro chegava, o exército já 
  estava reunido. 
  Exército 
  Todo 
  adulto 
  ou 
  índio 
  tributário 
  era 
  potencialmente um soldado, recrutado quando 
  preciso. As lutas geralmente eram em épocas 
  que os campos requeriam menor atividade. 
  Havia também um núcleo de soldados 
  permanentes. Os chefes se colocavam na 
  primeira fila, mas, se um caísse, poderia 
  provocar pânico na tropa e conseqüente 
  debandada. As mulheres dos combatentes 
  acompanhavam seus maridos nas campanhas, 
  mas não nos combates. Fora o tamanho, era 
  poderoso também por sua organização e 
  disciplina. 
  As armas eram iguais entre as tribos da costa e 
  das cordilheiras. Os soldados se vestiam 
  normalmente. Os oficiais levavam uma 
  espécie de elmo de madeira coroado com 
  plumas. O exercício da guerra não era um 
  ofício 
  exclusivo 
  aos 
  homens, 
  embora 
  predominante, havendo esporadicamente na 
  história do Império algumas mulheres de 
  destaque. Os rebanhos de lhamas marchavam 
  junto às tropas cerca de 20 km por dia. 
  A formação do exército era geralmente 
  dividida em três partes, comandadas por dois 
  chefes cada. Havia fundeiros (que atacam com 
  a funda), arqueiros, portadores de macana e 
  clava. Não faltavam instrumentos musicais 
  como tambores, trombetas feitas de grandes 
  caracóis marinhos e flautas. As batalhas eram 
  em campo aberto. 
  Primeiro atacavam com as fundas (huaraca), 
  arremessando pedras do tamanho de ovos ao 
  soar das trombetas. Depois a luta corpo a 
  corpo. A arma preferida não era o arco e 
  flecha; os incas não o usavam por tradição, 
  preferindo o combate direto ou a funda. 
  Destacavam-se as macanas (porretes) e as 
  clavas com pontas estreladas de pedra ou de 
  metal; 
  e 
  os 
  machados 
  de 
  combate, 
  confeccionados com cobre, ouro ou prata. 
  Depois avançavam os lanceiros, com lanças 
  pequenas de ponta de madeira ou de metal, 
  que apoiavam sobre o braço esquerdo, que era 
  coberto com uma grossa manta sobre a qual 
  ajustavam a arma. Para a defesa pessoal, 
  usavam pequenos escudos com franjas que 
  reproduzem o emblema principal dos incas; 
  elmo de madeira; e às vezes se protegiam com 
  mantas de algodão acolchoadas. Em algumas 
  regiões se pintava o rosto para aterrorizar o 
  inimigo. Cantavam e gritavam ao atacar. 
  Lutavam com as duas mãos. 
  Alguns prisioneiros eram levados a Cusco 
  para serem humilhados nas celebrações de 
  vitória. Alguns, o Inca pisava. Outros eram 
  sacrificados ou reduzidos a Yana-Cuna. As 
  mulheres 
  eram 
  feitas 
  Yana-Cuna 
  ou 
  destinadas a concubinas. Os restos anatômicos 
  do inimigo viravam instrumentos (a pele para 
  tambores e ossos para flautas). O crânio se 
  usava como cálice para beber o triunfo. Com 
  os dentes eram feitos colares. 
  Colonização e Desenvolvimento 
  Os 
  incas 
  se 
  preocupavam 
  com 
  o 
  desenvolvimento dos povos conquistados e 
  possíveis catástrofes naturais. Ensinavam 
  técnicas de cultivo e urbanização e provia a 
  região necessitada de recursos. Em caso de 
  seca ou outros desastres, eram socorridos com 
  os produtos do governo. Na falta de gado, 
  
  mandavam tantas cabeças quanto necessário, e 
  com instruções de como multiplicar o 
  rebanho. 
  Estabeleciam seu culto e seus ritos em todo o 
  Império, bem ao lado dos deuses locais, cujo 
  culto não se proibia. A divindade do Sol era 
  elemento central. As línguas locais também 
  não eram proibidas, mas para os cargos 
  públicos se dava preferência a quem falava 
  quechua (a língua original dos incas). 
  Geralmente, o chefe local era mantido junto 
  com novos funcionários nomeados pelo Inca. 
  Os obedientes eram recompensados com 
  mulheres e objetos. Os filhos iam para Cusco 
  aprender os costumes, língua e religião dos 
  incas. 
  Grandes 
  caminhos 
  foram 
  construídos, 
  estabelecendo um gigantesco sistema viário. 
  Pontes suspensas, túneis e escadarias lavradas 
  nos penhascos. Por eles transitavam as tropas. 
  De trecho em trecho havia tambos para 
  descanso e provisões, cuja manutenção estava 
  a cargo da população local. 
  Chasqui: corredores mensageiros, colocavam-
  se a cada 3 km nos caminhos, onde prestavam 
  guarda contínua. Geralmente baseados nos 
  tambos. 
  Serviam 
  exclusivamente 
  aos 
  interesses do Império. 
  Mitmac: grupos de pessoas ou famílias a 
  quem se ordenava mudar para viver em 
  províncias distantes. Aplicado em províncias 
  rebeldes ou de possível rebeldia. Recebiam 
  concessões que os liberavam provisoriamente 
  de certos serviços. Também havia os mitmac 
  por privilégio, incas que iam para a cidade 
  conquistada com a missão de ajudar a 
  estabelecer o Império. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
  Inca 
  O grande chefe, originário da família Ayar. Os 
  súditos acatavam com submissão suas ordens. 
  Os que o rodeavam demonstravam reverência 
  e humildade. Era conduzido numa liteira (uma 
  espécie de trono carregado pelos servos). Ao 
  passar, um grupo se antecipava limpando o 
  caminho. 
  Vestia o cumpi, feito de finas telas de 
  tapeçaria, usava um tocado e um cetro 
  imperial, o Topa Tauri. O Inca casava com 
  uma mulher apenas, a Coya, mas lhe era 
  permitido ter várias concubinas. Da Coya 
  devia nascer o Inca herdeiro, mas isso nem 
  sempre era seguido à risca. No fim, levava 
  vantagem o mais preparado para assumir o 
  governo. O governo era centralizado. Os filhos 
  dos Incas eram educados para terem absoluto 
  auto-controle, 
  para 
  demonstrarem 
  uma 
  inquebrantável impassibilidade. Todo Inca 
  devia manter uma aura de intocabilidade. Os 
  descendentes do Inca deviam conservar a 
  múmia do governante falecido e preservar sua 
  memória através de cantigas, pinturas e 
  histórias. Saíam com as múmias às ruas 
  durante as festas, cercadas de luxo, chegando 
  até mesmo a manter influência política depois 
  da morte. 
  Nobreza 
  Auto-suficiência, 
  consciência 
  de 
  classe 
  predestinada 
  a 
  governar. 
  Vestem-se 
  suntuosamente, 
  exibem 
  suas 
  insígnias 
  familiares e usam as orejeras, adornos 
  esféricos de cana pendurados na orelha. 
  Quando 
  os 
  castelhanos 
  conquistaram 
  o 
  Império, chamaram os nobres incas de 
  Orejones. Usavam cabelo curto (sinal de 
  nobreza). A eles era permitida a poligamia. 
  No Império do Sol ou se nascia nobre ou 
  campesino. Nem o casamento poderia mudar 
  isso. Os casos eram raros, geralmente ligados 
  a heróis e grandes feitos, na maioria militares. 
  Os 
  homens 
  foram 
  criados 
  em 
  classes 
  separadas, portanto, os nobres assim o são por 
  direito divino. 
  O povo acreditava que o Inca era semidivino, 
  filho do Sol. Portanto, no Tahuantinsuyo não 
  havia luta de classes, apenas rebeliões étnicas, 
  ou seja, lutas entre os incas e os povos 
  conquistados. A nobreza era dividida entre 
  nobreza governante e nobreza sacerdotal. 
  Nobreza governante: composta pela família 
  do Inca e seus descendentes, incluindo a Coya. 
  Também mereciam certo privilégio os incas 
  nascidos em Cusco e nas cidades próximas, 
  compondo os cargos políticos subalternos em 
  qualquer parte do Império. A nobreza de cada 
  cultura assimilada ao Império era respeitada e 
  mantida, desde que não tenham se mostrado 
  rebeldes. E ainda aqueles que se destacaram 
  militarmente 
  ou 
  em 
  grandes 
  obras 
  arquitetônicas. 
  Nobreza sacerdotal: assegurava o poder 
  político por meio de uma doutrina rígida e 
  inquestionável. 
  Responsáveis 
  pelos 
  altos 
  cargos religiosos. Huillac-Omo, o sacerdote 
  principal, deveria ser o irmão ou tio do Inca. 
  Os demais eram responsáveis pelos templos e 
  lugares sagrados. 
  A SOCIEDADE INCAICA 
  CAP. 3 
  
  Aclla ou Escolhidas 
  Grupo especial vinculado parcialmente à 
  classe sacerdotal. As jovens escolhidas eram 
  selecionadas periodicamente por funcionários 
  nas diversas aldeias do Império. As meninas 
  eram escolhidas pela sua beleza aos 12 anos, 
  em sua maioria filhas de curacas. Iam para um 
  convento (acllahuasi), onde aprendiam a 
  tecer, cozinhar, fiar e atender outras ocupações 
  destinadas à nobreza.   A maior parte o Inca 
  entregava como esposa ou concubina a nobres 
  e valorosos guerreiros, a quem também era 
  permitida 
  a 
  poligamia. 
  Também 
  eram 
  utilizadas em alianças políticas. Fora as filhas 
  e irmãs do Inca, que desfrutavam de uma 
  situação 
  privilegiada, 
  as 
  demais 
  acllas 
  significavam para o Império força de trabalho 
  para a fabricação de tecidos, preparação de 
  bebidas para as festas religiosas e para 
  cumprir com a reciprocidade, quando se 
  necessitava de esposas para os senhores com 
  quem o Inca desejava consagrar-se. Apenas 
  um pequeno grupo permanecia para sempre na 
  acllahuasi, cuja missão era instruir as noviças, 
  administrar o convento e servir de sacerdotisas 
  no culto ao Sol. As acllas perdiam qualquer 
  ligação com seu lugar de origem e gozavam de 
  um status mais elevado que a maioria do povo. 
  Os Honoráveis 
  Não eram nobres, mas possuíam uma 
  habilidade especial. Eram os arquitetos, 
  ceramistas, artesãos, mercadores e pequenos 
  funcionários. Superiores aos agricultores, uma 
  espécie de classe média. Os artesãos não 
  podiam trocar de ofício nem servir o exército. 
  Podiam ser autônomos ou estatais. 
  Mercadores: basicamente originários da 
  costa, onde era uma profissão normal. Na 
  serra, as famílias estavam acostumadas a 
  satisfazer suas necessidades mediante o 
  próprio trabalho. A existência de mercadores 
  na costa era devido ao clima desértico, à 
  impossibilidade de uma região produzir um 
  determinado produto. Eles serviam de contato 
  com os povos distantes. Havia uma casta de 
  mercadores. 
  O Povo 
  São os camponeses. Como não havia dinheiro, 
  o tributo era pago com trabalho, normalmente 
  agrícola. A única recompensa era a segurança 
  de subsistência em épocas de seca, garantida 
  pelo tributo pago durante o ano. 
  Purej: chefe de família. Cultivava a terra 
  destinada à subsistência de sua família e 
  cultivava a parcela destinada ao Estado. 
  Os Pescadores 
  No mesmo nível dos agricultores, mas 
  pertenciam a uma classe distinta. As praias 
  não eram abertas, pertenciam ao ayllu. Este 
  costume persistiu um bom tempo durante a 
  Colônia. Não possuíam terras de cultivo, 
  viviam em povoados à margem das aldeias e 
  só casavam entre si. A divisão com os 
  agricultores era acentuada. Mantinham com 
  eles estreita relação, mas tinham seus próprios 
  curacas. No litoral norte se usava como 
  transporte balsas de troncos de árvores. Na 
  costa central, os caballitos de totora. No sul, 
  peles de lobo-marinho. Na costa ainda havia 
  os salineiros, que tinham uma ocupação 
  exclusiva e especializada. 
  Yana-Cuna 
  Classe hereditária de servos muito próxima à 
  escravidão. Não podiam passar de um senhor a outro. 
  Só o Inca podia fazê-lo. Serviam em tarefas 
  domésticas ou cultivavam a terra de seus senhores. 
  Acompanhavam o exército como carregadores. Não 
  pagavam tributo e não eram incluídos nas estatísticas. 
  Não faziam trabalho social, pois o produto era 
  
  exclusivo do seu senhor. Todo integrante de um ayllu 
  poderia, por castigo, ser reduzido a yana-cuna por 
  vontade do Inca. Não se pode chamá-los de escravos, 
  pois tinham categorias complexas. No final do 
  Império, havia até curacas yana ou funcionários do 
  Império. Enquanto os mitmac mantinham seus laços 
  de origem, os yana perdiam toda a comunicação com 
  seu ayllu. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
  Família 
  Os casais eram normalmente do mesmo ayllu, 
  formados através de pacto matrimonial. O 
  pretendente devia prestar serviços aos pais da 
  noiva durante o servinacuy (quando o rapaz 
  tem que se mostrar a altura do compromisso), 
  recompensando-os com parte de seu trabalho. 
  O servinacuy ainda persiste na colônia, mas é 
  reprovado pela Igreja, que tenta dar um fim a 
  este costume. 
  A família era monogâmica e o homem podia 
  matar a mulher surpreendida em flagrante 
  adultério. Ainda que timidamente, havia 
  prostituição e liberdades especiais durante as 
  festas. A relação com os filhos era rígida e 
  austera, com respeito irrestrito. Os anciões 
  mereciam o respeito dos adultos. A viúva 
  tinha que arrastar o luto por dois anos. A 
  separação era algo raro. A mulher preparava a 
  comida, ajudava nos momentos de maior 
  necessidade nas colheitas e cultivo da terra e 
  na educação das crianças, e fiava até mesmo 
  andando. Era considerada uma subordinada. A 
  mãe era dispensada do trabalho até os filhos 
  fazerem cinco anos. 
  Idade e Atribuições 
  Não se usava a idade biológica, mas sim a 
  capacidade física e de trabalho. As crianças 
  ajudavam em pequenas tarefas, como fazer 
  plumagem, transportar água, caçar pássaros, 
  colher flores e plantas. As meninas aprendiam 
  a tecer. Os adolescentes eram aprendizes e 
  serviam à comunidade, guardando o gado e 
  vigiando as plantações. As jovens estavam em 
  época de casar, e também podiam ser 
  escolhidas para as Acllahuasi. Os jovens 
  ajudavam os guerreiros, serviam de pastores 
  ou mensageiros. Os homens adultos eram 
  soldados e trabalhadores. As mulheres teciam 
  e também faziam todo tipo de trabalho. Os 
  mais velhos sempre procuravam ser úteis à 
  sociedade, de acordo com sua capacidade, e 
  recebiam amparo do governo. Os deficientes 
  faziam pequenos trabalhos e casavam entre si 
  para aumentar a população. 
  Vestuário 
  Vestuário masculino: simples e de confecção 
  familiar. A roupa exterior era o unco (muito 
  usado na colônia nos campos e montanhas), 
  um camisão de lã sem manga que chega aos 
  joelhos; a huara, um pano que cobre do 
  tornozelo ao joelho; e a chuspa, uma bolsa 
  para guardar folhas de coca e fiambre (carne 
  preparada para se comer fria). O normal era 
  caminhar descalço. As sandálias eram mais 
  usada pelos nobres. 
  Vestuário feminino: usavam o anaco, um 
  pano de tela retangular que envolve o corpo 
  desde as axilas até o tornozelo, seguro na 
  cintura por uma faixa decorativa; a lliclla, 
  espécie de manto que cobre os ombros e as 
  costas até os tornozelos; e o tupu, alfinete de 
  metal com um disco ornamental que segura a 
  manta na frente. 
  Os homens usavam cabelos longos com 
  franjas e as mulheres os dividiam no meio, 
  usando cabelos soltos ou com tranças 
  múltiplas. Ainda havia o chuco, ornamento de 
  cabeça que distinguia os diversos grupos 
  étnicos. 
  COSTUMES INCAICOS 
  CAP. 4 
  
  Normas e Leis 
  Havia diferença entre nobreza e povo. Toda a 
  violação 
  de 
  uma 
  lei 
  era 
  considerada 
  desobediência ao Inca, portanto, era sacrilégio. 
  O castigo era severo. A maioria das normas 
  vinha antes mesmo dos incas. Os juízes eram 
  os curacas, os Apu e os Tocricoc. Mas havia 
  inspetores encarregados de vigiar esses 
  funcionários. O próprio Inca julgava certos 
  crimes e delitos, especialmente os cometidos 
  pela alta nobreza. As sentenças não tinham 
  apelação e as penas eram logo aplicadas. Em 
  alguns casos era concedido o perdão. 
  Não havia prisão para o homem do povo. Os 
  nobres indiciados eram conduzidos para uma 
  casa especial onde eram vigiados enquanto 
  durava a investigação. A pena dos nobres era 
  menor, pois se considerava que o nobre sofria 
  mais com a reprovação pública do que um 
  homem do povo. 
  Os 
  crimes: 
  mentira, 
  vadiagem, 
  roubo, 
  assassinato, libertinagem. A poligamia só era 
  permitida aos nobres. Os crimes mais graves 
  eram aqueles cometidos contra o Inca, o 
  Império 
  e 
  a 
  Religião, 
  como 
  traição, 
  desrespeito às normas de veneração, roubo nos 
  campos do Inca, atos de sabotagem, sedução 
  de uma aclla. A reincidência era punida com 
  pena cada vez maior, chegando a merecer 
  pena de morte numa terceira vez. 
  As punições: geralmente os réus eram 
  açoitados. A preguiça era considerada grave e 
  recebia muitos açoites. Depois, o furto de 
  patrimônio imperial ou religioso, punido com 
  pena de morte. O assassino poderia ter o 
  atenuante no caso de legítima defesa ou de ter 
  matado a mulher adúltera. Produzir morte por 
  envenenamento era gravíssimo. O adultério e 
  o estupro recebiam também a pena de morte. 
  Nos delitos muito graves, o condenado era 
  fechado na Samcahuasi (prisão subterrânea), 
  onde havia feras e animais peçonhentos. As 
  penas de morte eram executadas a golpes de 
  macana no Huinpillay (lugar de suplícios). 
  Também se usava o apedrejamento, o exílio e 
  trabalhos forçados nas minas. 
  Hilmaya: castigo usado para os nobres. 
  Deixar cair da altura de um metro uma pedra 
  sobre o réu. Os que não morriam eram 
  curados, mas praticamente todos ficavam com 
  danos mentais ou físicos irreparáveis, até 
  mesmo através de encantamentos. 
  Tormento de guerra: a pessoa era obrigada a 
  retirar sua própria sobrancelha e pestanas. 
  Educação 
  Os costumes, as normas de conduta e o 
  treinamento para o trabalho eram dados pela 
  família. 
  A 
  nobreza 
  recebia 
  educação 
  organizada, necessária para desempenhar 
  cargos diretivos. 
  Amautas: eram os filósofos. Sábios e mestres, 
  autorizados a castigar seus pupilos, aplicando 
  açoites uma vez por dia na planta dos pés. 
  Harauec: eram os poetas, muito estimados 
  por todo o Império. Tinham consigo muitos 
  discípulos, principalmente de sangue real. 
  Yachay-huasi: a casa do saber, em Cusco. O 
  ensino durava quatro anos: Quipologia, 
  Religião, Quechua e História. 
  Quipu 
  Sistema de registro incaico através de cordas. 
  Do cordão principal pendiam, como uma 
  franja, barbantes de comprimentos diferentes 
  cuja cor variava segundo a natureza dos 
  objetos que deviam ser contabilizados. Os nós, 
  de acordo com sua grossura e disposição, 
  
  designava as unidades, dezenas, centenas e 
  milhares. As cores também podiam designar 
  temas, o que transforma os quipus também em 
  registros históricos. Quipucamayoc é a pessoa 
  habilitada para ler os quipus. Porém, cada um 
  possui o seu próprio código, que vai sendo 
  passado de geração a geração. Assim, cada 
  quipucamayoc só é capaz de ler o seu próprio 
  quipu, como se cada um falasse uma língua 
  diferente. 
  Poesia e Música 
  Poesia era uma tradição oral, já que não havia 
  escrita, 
  onde 
  predominava 
  os 
  temas 
  mitológicos. Os músicos usavam tambores 
  grandes e pequenos, antara (flauta de pan, 
  composta por uma fila de 3 a 15 tubos de cana 
  oca ou de cerâmica), sicu (antara grande, de 
  duas ordens de sete tubos, chegando a um 
  metro), pinkullo (flauta de cana ou de madeira 
  de até 1,10m) e a quena (flauta comprida de 
  osso ou cerâmica, de até 30cm, só tocada por 
  homens). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Agricultura 
  Construção 
  de 
  plataformas 
  de 
  cultivo, 
  irrigação artificial, uso de fertilizantes e 
  implementos agrícolas, escavação de poços 
  em desertos. Usavam cobre quase da dureza 
  do aço. Os canais de irrigação chegam a ter 
  100 km de comprimento. 
  As plataformas de cultivo (sucre) foram 
  construídas em ladeiras e morros, em forma de 
  escadarias, por mais escarpados que fossem. 
  Assim se evitava a erosão do solo e aumentava 
  a superfície cultivável. São formadas por um 
  muro de contenção feito de pedra e de fácil 
  escalada. A terra é plana. Estas plataformas 
  estavam todas à disposição depois da 
  conquista castelhana, mas muito pouco foi 
  aproveitado. 
  Criação de gado 
  As criações eram de lhamas, alpacas, patos, 
  cuyes, guanacos e vicunhas. O consumo de 
  carne não era o forte dos índios. O leite, 
  exceto o materno, não era consumido, nem se 
  produzia derivados. O cuy, além da carne, era 
  utilizado em rituais e oferendas a deuses e 
  espíritos. 
  A lhama e a alpaca eram domésticas (a 
  maioria pertencia ao governo), enquanto a 
  vicunha e o guanaco eram silvestres. A 
  vicunha era caçada pela sua lã sedosa. Depois 
  de tosquiada, era solta. O guanaco era 
  estimado por sua carne. A lã da vicunha e da 
  alpaca era usada para confeccionar os tecidos 
  mais finos e luxuosos. A lã da lhama era a 
  mais utilizada na confecção de roupas e 
  apetrechos, juntamente com o algodão. Um 
  homem poderia ter mil lhamas em sua criação. 
  As lhamas eram separadas pelas cores: 
  brancas, negras, pardas e moromoro (várias 
  cores). 
  Além da lã, a lhama fornecia carne e era muito 
  usada como animal de carga e em sacrifícios 
  religiosos, onde os adivinhos liam as suas 
  entranhas. Sua carne era consumida como 
  carne seca (secada ao sol e desidratada), pois 
  se conservava facilmente. O sangue era usado 
  para o molho. Do couro do pescoço eram 
  feitos sapatos e sandálias. O resto era pra fazer 
  cordas e ataduras. O excremento era usado 
  seco como combustível nas grandes altitudes, 
  carentes de árvores e lenha. Importante para 
  diversos sacrifícios. 
  Mercado 
  Não havia moeda, era tudo feito na base da 
  troca. Ou produto com produto, ou produto 
  com trabalho, ou trabalho com trabalho. Era 
  proibido trocar os presentes do Inca. Era 
  permitido trocar o excedente da produção 
  familiar por produtos de valor equivalente ou 
  produtos de outra região. Dentro do ayllu 
  praticamente não havia troca. A produção era 
  voltada para a comunidade e todos possuíam 
  mais ou menos a mesma coisa. 
  O Inca não controlava o comércio, mas os 
  mercadores tinham impostos para cruzar 
  determinados caminhos, que eram cobrados 
  pelos vigilantes das estradas. Só não pagavam 
  este imposto os soldados e carregadores, que 
  até recebiam comida e bebida. Havia controle 
  de ouro, prata e pedras preciosas. Caso as 
  possuísse, o mercador era obrigado a dizer a 
  ECONOMIA DO TAHUANTINSUYO 
  CAP. 5 
  
  sua procedência. Assim eram descobertas 
  novas minas. 
  As trocas eram feitas no catu (mercado), 
  geralmente na praça da cidade. A feira 
  acontecia três vezes por mês a cada nove dias. 
  As comunicações oficiais eram feitas nos dias 
  de feira para que tivessem maior alcance. 
  Caso de troca: um mercador trocou, na costa, 
  um saco de batatas por 25 libras de coca. Na 
  serra, trocou 3 libras de coca por um saco de 
  batatas. 
  Comércio na selva: os índios da selva 
  levavam papagaios, canoas de cedro, cacau, 
  borracha, ervas medicinais, mulheres cativas. 
  Os índios da serra se instalavam em pontos já 
  conhecidos, às margens do rio, e esperavam 
  eles chegarem de canoa. O encontro era 
  festejado, mas o comércio era silencioso e só 
  começava na manhã seguinte. Esta feira 
  durava de 6 a 8 dias. 
  Tributos 
  Havia terras para o Inca, para o governo, para 
  as huacas (templos), para o ayllu, para a 
  Coya. As terras das huacas eram cultivadas 
  para oferendas e celebrações de ritos e festas. 
  O camponês era dono de seu pedaço de terra, 
  mas pagava tributo. Com o tributo se nutria os 
  soldados, os trabalhadores das minas e os 
  honoráveis. O excedente era guardado. O 
  mesmo era feito com os objetos. Ouro e 
  metais eram de propriedade estatal ou 
  sacerdotal. Havia a prestação de trabalho 
  gratuito, cumprido em forma de turnos. 
  Muitos índios não pagavam seu tributo com 
  produtos de sua parcela de terra, mas através 
  da prestação de serviços. 
  Produtos Agrícolas 
  Abacate (terras quentes), Aipo (costa e serra), 
  Algodão (costa e selva alta), Ameixa de Frade 
  (vales quentes da costa e da serra), Batata 
  (regiões altas e frias, abundante na serra), 
  Batata-doce (costa e vales da serra), Coca 
  (várias regiões), Goiaba (altitude média), 
  Lúcuma (fruta dos vales da costa e da serra), 
  Mandioca, Milho (abundante em qualquer 
  região), Oca (raíz comestível das regiões altas 
  de onde tiravam o açúcar), Pallar (sementes 
  comestíveis da serra e da costa), Pepino (costa 
  e vales), Pimentão (vales da costa e da serra), 
  Pinha e Amendoim (costa norte e florestas), 
  Poto e Mate (fruto em forma de garrafa ou 
  prato que servem de recipientes), Quinoa 
  (único grão das regiões frias, bastante 
  nutritivo), Rocoto (tipo de pimenta da costa, 
  vales da serra e floresta), Tabaco, Trigo 
  (altiplano) etc. 
  Derivados: Chicha (bebida fermentada do 
  milho), 
  Chuño (batata desidratada para 
  aumentar a conservação), Cahui (espécie de 
  chuño, feito da oca). 
   
   
   
   
   
  
   
   
  Os povos que habitavam a região possuíam 
  uma 
  religião 
  fortemente 
  estabelecida 
  e 
  organizada, confundindo-se inteiramente com 
  o poder de seus líderes. A religião era a razão 
  de tudo e tudo girava em torno dela: as festas, 
  as conquistas, os tributos, as dádivas. Com os 
  incas, o Sol passou a ser o grande Deus, o 
  principal culto, seguido, mais cedo ou mais 
  tarde, por todos os povos da região. Na 
  colônia, o culto ao Sol e a crença nos diversos 
  espíritos da natureza mantém sua influência na 
  vida dos índios. Mas é uma época difícil, e a 
  religião dos brancos surge forte, revela os 
  antigos deuses aparentemente impotentes ante 
  seu 
  poderio, 
  confunde 
  suas 
  mentes, 
  transformam seus templos. Mesmo os raros 
  sacerdotes que ainda mantém vivo o culto ao 
  sol sofrem com a dúvida de toda uma nação: 
  por que teriam seus deuses os abandonado? 
  O Mundo Espiritual dos Incas 
  Viracocha: divindade principal do Império, 
  sem princípio ou fim. Criador dos outros 
  deuses, homens, animais e plantas. Governava 
  o mundo como o Inca. Havia vivido na terra 
  para ensinar aos homens, mas deixou a tarefa 
  de cuidar do mundo para os seres que estavam 
  mais próximos desta realidade: o Sol e a Lua. 
  Inti: o Sol, primeiro dos deuses criados por 
  Viracocha. É representado como um disco de 
  ouro com raios. 
  Quilla: a Lua, mulher do Sol. 
  Illapa: o Trovão, irmão do Sol. Governa a 
  chuva. Representado como homem enfeitado 
  com reluzente vestido. Em uma mão leva um 
  porrete, noutra uma funda. O relâmpago é o 
  fulgor de seu vestido ao mover-se. O trovão é 
  a descarga de sua funda. 
  Libiac: o Raio, governa a chuva junto com 
  Illapa. 
  Pachamama: a Terra. 
  Mamacocha: o Mar. 
  Huaca: lugar de adoração, lugar santo ou 
  santuário. Não se trata somente de templos, 
  mas de qualquer objeto ou lugar de 
  significação religiosa, seja um morro, uma 
  sepultura, o lugar de uma batalha. Têm 
  importância 
  variada. 
  Recebem 
  (mesmo 
  durante a colônia) venerações e oferendas, 
  inclusive sacrifícios. Eram guardadas pelos 
  sacerdotes. 
  Apachetas: são montes de pedra soltas que se 
  encontram 
  nas 
  trilhas 
  montanhosas, 
  às 
  margens dos caminhos difíceis, depositadas 
  pelos viajantes solitários. Ao passar, os índios 
  colocam uma nova pedra ou deixam uma 
  pequena oferenda. Assim, afastam os espíritos 
  demoníacos da região. Em algumas delas, os 
  padres chegaram a sobrepor uma cruz. 
  O Mito de Viracocha 
  Com o dilúvio, tudo foi destruído. Viracocha 
  guardou consigo três homens, e eles serviam 
  ao Deus e o ajudaram a formar novos povos. 
  De uma ilha chamada Titicaca, em meio ao 
  Grande Lago, Viracocha tirou o Sol, a Lua e 
  as Estrelas. Um dos homens, Taguapaca, lhe 
  desobedeceu e foi amarrado numa balsa e 
  lançado no lago. Acompanhado por seus dois 
  criados, Viracocha se instalou em Tiahuanaco, 
  CULTO AO SOL 
  CAP. 6 
  
  onde foi construída uma cidade para ele. Neste 
  lugar, esculpiu em cerâmica todas as nações 
  que queria criar e as espalhou por toda a 
  região. Depois de criar todos os povos, decidiu 
  caminhar. Sem ser reconhecido, Viracocha foi 
  hostilizado em sua primeira parada. Então, 
  ajoelhou-se e ergueu as mãos e o rosto para os 
  céus, fazendo descer um fogo que queimou 
  todo o lugar. Os homens pediram perdão e 
  foram atendidos. No lugar, restou um monte 
  abrasado cujas pedras, mesmo as grandes, 
  podem ser erguidas facilmente por um 
  homem.       Chegando ao vale onde muito 
  mais tarde os incas construiriam seu Império, 
  Viracocha foi bem recebido. Viracocha 
  prosseguiu 
  seu 
  caminho, 
  instruindo 
  as 
  pessoas. Acabou chegando à Baía de Tumbez, 
  onde se juntou a seus dois criados. Disse que 
  deixaria este mundo, mas que enviaria seus 
  mensageiros para que os amparassem e os 
  ensinassem. Assim, junto com seus dois 
  criados, partiu caminhando sobre as águas 
  como se fosse espuma. 
  Culto e Ritual 
  O culto oficial era praticado nos templos. O 
  mais importante era o Coricancha, em Cusco, 
  chamado pelos castelhanos de Templo do Sol. 
  Mas o Sol não era a única divindade adorada 
  em seu interior. Certas partes do templo eram 
  revestidas com lâminas de ouro. O teto era 
  igual a todos os outros: coberto de madeira e 
  palha. O templo tinha a imagem do Sol, uma 
  espécie de mapa celeste e as múmias dos 
  Incas. Um ritual bastante comum era o da 
  adivinhação nos oráculos. Havia vários por 
  todo o Império. 
  A parte principal do culto eram os sacrifícios. 
  O de maior valor era o sacrifício humano, mas 
  só ocorria em ocasiões solenes ou de grave 
  perigo. As vítimas eram meninos de dez anos, 
  fisicamente perfeitos. Às vezes se sacrificava 
  um adulto em ação de graças, como numa 
  vitória de guerra. Mais comuns eram os 
  sacrifícios de lhama e cuy. Geralmente, já 
  havia um número definido para cada ocasião. 
  As 
  lhamas 
  escuras 
  eram 
  destinadas 
  a 
  Viracocha, as brancas ao Sol e as coloridas a 
  Illapa. Os líquidos eram vertidos ao solo, os 
  objetos jogados na água, a coca era enterrada e 
  o resto se queimava. Nos sacrifícios, o fogo 
  devia ser tomado de um braseiro próximo ao 
  Templo do Sol, no qual sempre havia lenha 
  ardendo. O sacrifício acontecia ao nascer do 
  sol. Durante a cerimônia, comiam o sancu, 
  pão de milho mesclado com o sangue 
  proveniente dos sacrifícios. 
  Os incas tinham o seu conceito de pecado. Os 
  Ichuris (confessores) eram os sacerdotes que 
  estavam a cargo das huacas e impunham uma 
  penitência, 
  geralmente 
  jejum 
  ou 
  rezas. 
  Cumprida a penitência, o índio se banhava em 
  água corrente. O jejum (de condimentos e 
  abstinência sexual) era considerado de grande 
  valor religioso e se praticava em diversos 
  níveis.             Pecados mais graves: matar um 
  ao outro fora da guerra, tomar a mulher alheia, 
  usar ervas ou feitiços para o mal, furtar, 
  descuidar do culto às huacas, importunar as 
  festas, falar mal do Inca e desobedecer-lhe. O 
  pecado se limitava à ação, não chegando ao 
  desejo, à intenção. 
  Sacerdócio 
  Para ser sacerdote, a pessoa devia mostrar 
  vocação. Podia ser por hereditariedade ou 
  eleição. Alguém atingido por um milagre 
  também era aceito, tanto homem como 
  mulher. Os cargos religiosos mais importantes 
  estavam nas mãos de parentes do Inca. 
  Normalmente, ser sacerdote significava ser 
  nobre. O culto era respeitado em todo o 
  Império. 
  
  No topo estava o Huillac-Omo (cargo 
  vitalício), que morava em Cusco e que só 
  podia ser tio ou irmão do Inca. Presidia um 
  conselho superior de nove sacerdotes de alta 
  hierarquia 
  (Tarpuntay). 
  Os 
  sacerdotes 
  cuidavam dos diversos templos do Sol (cada 
  um com uma acllahuasi correspondente) e lá 
  viviam 
  com 
  sua 
  família. 
  Não 
  eram 
  celibatários. Também havia os sacerdotes que 
  serviam como guardiões das huacas (Ichuri), 
  cujo status dependia da importância da huaca. 
  Os jejuns eram obrigatórios na esfera 
  religiosa. Os sacerdotes trabalhavam de 
  adivinhos e intérpretes de oráculos, e rogavam 
  por colheitas abundantes e pela saúde do povo. 
  As entranhas das lhamas eram as mais 
  estimadas nos atos de adivinhação. A limpeza 
  era o símbolo da purificação. Os sacerdotes 
  tinham que se banhar e usar roupas limpas. 
  Fora os sacerdotes oficiais, muitas pessoas 
  trabalhavam nos ayllu como adivinhos, 
  curandeiros e bruxos. A feitiçaria popular era 
  permitida, mas também severamente punida 
  quando utilizada para o mal. 
  Medicina Mágica 
  A medicina era intimamente ligada à magia e 
  à religião, costume que não se perdeu após a 
  conquista. As enfermidades, segundo os 
  curandeiros, são causadas por um pecado, pelo 
  desprendimento do espírito do corpo, por um 
  malefício cometido por um bruxo, ou coisas 
  do gênero. 
  Os curandeiros deviam primeiro adivinhar a 
  causa do mal para depois usar a magia e ervas 
  medicinais. Havia intervenções cirúrgicas, 
  como a trepanação, que consistia em abrir o 
  crânio do doente. Com isso, acreditavam curar 
  vítimas de fraturas ou ferimentos ósseos na 
  cabeça 
  e 
  aliviar 
  dores 
  de 
  cabeça 
  e 
  enfermidades mentais como a possessão 
  demoníaca. Usavam instrumentos de bronze 
  na cirurgia; a parte trepanada era coberta por 
  um pedaço de mate e, às vezes, lâmina de 
  metal. Colocavam algodão, vendas e gases nas 
  feridas e usavam alguns narcóticos (coca e 
  chicha) como anestesia. Algumas trepanações 
  eram bem sucedidas. Já a amputação era usada 
  em 
  castigos, 
  sacrifícios 
  e 
  necessidades 
  médicas. 
  Coca 
  A folha de coca era mastigada com o objetivo 
  de enganar a sede, a fome e o cansaço, além 
  de ser considerada uma planta mágica. Assim, 
  além de ser mastigada para estimular a 
  resistência física, era mastigada para fazer 
  adivinhações, ter visões e entrar em transe 
  durante as cerimônias especiais nas quais o 
  sacerdote 
  obtém 
  contato 
  com 
  forças 
  sobrenaturais. 
  O 
  uso 
  da 
  coca 
  era 
  regulamentado pelo culto religioso. Porém, 
  durante a colônia, o aspecto religioso da coca 
  se 
  perdeu 
  e 
  os 
  índios 
  a 
  utilizam 
  indiscriminadamente com o objetivo de 
  resistir ao esforço nas minas. 
  Culto aos Mortos 
  Os incas acreditam na vida após a morte. 
  Quando morria um curaca, morria também 
  suas mulheres, enterradas junto com ele. 
  Também deviam morrer os principais criados 
  e servidores. Este costume não era obrigatório 
  e desapareceu com a ação da Igreja nas 
  reduções indígenas. 
  Os incas têm o costume de proporcionar aos 
  defuntos alimentos e vestidos, que são para a 
  sua longa viagem ao mundo dos mortos, 
  localizado no interior da terra. Alguns 
  espíritos escolhem como domicílio objetos 
  naturais, no intuito de continuar a influenciar o 
  destino de seus descendentes. 
  
  Os povos das cordilheiras e da costa possuíam 
  o hábito de mumificar seus mortos, o que foi 
  feito como todos os Incas, exceto com 
  Atahuallpa e Huascar. Curiosamente, entre as 
  múmias encontradas em Coricancha, há uma 
  de um homem com barba ruiva. As múmias do 
  deserto 
  costeiro, 
  devido 
  ao 
  clima, 
  permanecem inalteradas. 
  Festividades 
  As festividades se sucediam todo mês e 
  consistiam em beber e comer em abundância, 
  mascar coca com permissão superior, e várias 
  danças. Todo mês eram sacrificadas 100 
  lhamas. Com a conquista e a chegada da 
  Igreja, os incas passaram a comemorar suas 
  festas de forma disfarçada, mesclando-as com 
  as festas católicas. A Igreja, consciente disso, 
  estimulou ainda mais esta aproximação, pois a 
  viu como uma forma eficaz de estabelecer a 
  sua religião. 
  • Capac-Raymi (dezembro) – iniciação dos 
  jovens incas (furavam as orelhas, eram 
  açoitados com fundas e tinham o rosto pintado 
  com sangue). 
  • Inti-Raymi (junho) – maior festa do Império 
  (e continua resistindo bravamente), durante o 
  solstício de inverno. Na véspera, apagavam os 
  fogos em toda extensão do Tahuantinsuyo. Em 
  Cusco, na grande praça se concentravam todas 
  as celebridades. Nas sombras, a multidão 
  esperava a aparição do Deus Sol, com grande 
  respeito, descalços, em profundo silêncio. Os 
  nobres, 
  generais 
  e 
  altos 
  funcionários 
  imperiais, empunhando seus escudos e cetros, 
  jejuavam por três dias. O significado da festa 
  era agradecer ao Sol pelas colheitas no ano 
  porvir, tentando deter seu afastamento da 
  Terra com sacrifícios. Com o primeiro raio da 
  aurora, se escutava o alarido vindo das 
  montanhas. Começavam a cantar, puxados 
  pelo Inca. A multidão saía ao Sol com os 
  braços abertos. Um bracelete de ouro côncavo 
  era colocado contra o Sol e refletido sobre um 
  chumaço de algodão, que se incendiava. O 
  fogo sagrado era levado para Coricancha, 
  onde era conservado pelas acllas. O Inca 
  esvazia um vaso de ouro cheio de chicha no 
  centro da praça. Com outro vaso, dava um 
  gole e o repartia entre a nobreza. Depois, 
  todos desfilavam até Coricancha para cultuar o 
  Sol. Na praça é feito o sacrifício de uma lhama 
  pelo Tarpuntay. Os vaticínios são feitos pelos 
  sacerdotes que os comunicam ao Huillac-
  Omo, que faz a interpretação e a comunica ao 
  Inca, já no poente. O Inca ordena a retirada e 
  libera a festa, que dura vários dias. 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Na costa se usava adobe argiloso (tijolo de 
  barro mesclado com um pouco de palha 
  secado ao sol) e quincha (cana e barro) nas 
  casas comuns. Na serra, o material era de 
  pedra. Mas ambos eram usados nos dois 
  lugares. Os tetos de palha eram revestidos com 
  mantas de pluma. Suas construções são mais 
  fortes 
  que 
  as 
  castelhanas, 
  resistindo 
  bravamente aos terremotos que arrasam as 
  vilas coloniais. As ruas das cidades eram 
  estreitas e a água era encanada. 
  As casas da nobreza consistiam de complexos 
  retangulares, marcados por um muro alto, que 
  encerravam uma série de quartos. Havia um só 
  acesso a estes quartos, um portal que conduzia 
  a uma espécie de pátio de distribuição. 
  As vivendas dos camponeses consistiam de 
  um só quarto com portas estreitas e janelas 
  pequenas, quando havia. No interior havia 
  nichos e os objetos domésticos eram escassos. 
  Não havia assentos e se dormia no chão sobre 
  esteiras. As roupas eram penduradas nas 
  paredes, os utensílios eram guardados na 
  cozinha, 
  que 
  era 
  uma 
  pequena 
  choça 
  adjacente. 
  A tiana (assento de madeira talhada em uma 
  só peça) era usada apenas pela nobreza. Não 
  era comum o uso de colunas e, principalmente 
  nos templos, proliferavam as portas cegas 
  (sem vão real), construídas para os espíritos. 
  Os nichos, portas e janelas eram de formato 
  trapezoidal. 
  As principais unidades de uma cidade são o 
  ushno (edifício piramidal com base em 
  plataforma retangular, para fins religiosos), 
  acllahuasi (onde moravam as mulheres 
  escolhidas), sucre (plataformas de cultivo), 
  kallanka (edifícios espaçosos destinados a 
  diversas funções), masma (casa com dois 
  recintos), kancha (construções diversas que 
  formam uma mesma unidade), huayarana 
  (casa de três paredes e uma coluna para 
  sustentar o teto) e kollka (depósito). 
  Cusco 
  O centro do Império. Os templos eram de 
  muros 
  lisos 
  de 
  pedra 
  e 
  perfeitamente 
  construídos. Suas juntas se encaixam sem que 
  seja possível passar um fio de cabelo e não 
  contêm argamassa. No centro das ruas, um 
  conduto de água coberto com louça de pedra 
  abastecia toda a população. Nos caminhos do 
  Império, aquele que ia para Cusco devia 
  reverenciar aquele que voltava, só porque 
  havia estado na cidade dos deuses. 
  Coricancha: formado por quatro casas de 
  tamanho médio cujas paredes e vigas foram 
  cobertas de ouro. Na mais bonita estava o Sol, 
  representado por uma grande figura de ouro 
  maciço com incrustação de pedras preciosas, 
  um disco de meio metro de diâmetro que 
  desapareceu durante a conquista.E também o 
  Punchao, uma estátua do sol com figura 
  humana e do tamanho de um homem, 
  trabalhada em ouro e pedras preciosas, e o 
  rosto rodeado de raios. No Jardim do Sol, tudo 
  era de ouro e pedras preciosas: o terreno, os 
  caracóis, lagartixas, ervas e plantas, árvores 
  com frutos de ouro e prata, milharal com 
  espigas de ouro, mariposas, vinte lhamas de 
  tamanho natural. O santuário era formado por 
  várias capelas dedicadas ao culto. No Templo 
  do Sol ficavam os restos mumificados dos 
  Incas. O Templo da Lua servia para reunir as 
  CIDADES E CONSTRUÇÕES 
  CAP. 7 
  
  múmias das Coyas (mulheres dos Incas). Em 
  outras seções se venerava o Relâmpago, o 
  Trovão, o Arco-Íris, enquanto que na sala de 
  sacrifícios eram colocadas as oferendas. Havia 
  também um recinto reservado ao sacerdote. 
  Acclahuasi: cem vivendas internas para as 
  mulheres escolhidas. Era proibida a entrada. 
  Na colônia é um convento. 
  Huacaypata: praça traçada por Manco Cápac 
  para que servisse de centro simbólico do 
  Império. Frente a ela foram construídos os 
  palácios de vários Incas e a acllahuasi. É a 
  atual Plaza de Armas. 
  Sacsayhuamán: fortaleza/templo guardiã da 
  cidade, no alto do morro que se ergue além da 
  Huacaypata. Pode alojar um exército de cinco 
  mil homens. Formada por três plataformas de 
  mais de 300m de extensão, com muros 
  simétricos e colossais em forma de zig-zag. A 
  primeira plataforma chega a ter pedras de 360 
  toneladas, com 9m de altura e 10m de 
  espessura. A segunda e terceira plataforma são 
  um pouco menores. Há três portais que 
  conectam as plataformas, e que seguem por 
  uma grande escadaria. Há três torres no topo, 
  sendo uma delas circular, que estão em ruínas 
  na colônia. 
  Vale Sagrado 
  - Chinchero: palácios, sucres e uma fortaleza 
  incaica rodeiam a cidade, de onde aparece o 
  arco-íris. Na praça principal, há uma muralha 
  de pedra lavrada com 10 nichos de 2m de 
  altura e 1,50m de largura, que permanece 
  intacta na colônia. O povo vive nas mesmas 
  casas e continuam realizando a feira de trocas 
  na praça, onde foi erguida uma igreja. 
  Localizada na subida de uma colina, do outro 
  lado fica o lago Puray. 
  - Pisac: conjunto de sucres, muralhas e 
  cavernas, onde se encontra a torre de 
  observação astronômica, o Intihuatana. Uma 
  torre circular de onde se destaca uma rocha 
  talhada com uma coluna de pedra que 
  determina o curso do sol. 
  - Tampumachay: balneário do Inca, formado 
  por quatro muros em forma de escada. Onde 
  era praticado o culto à água. A água verte do 
  segundo muro sobre um pequeno poço de 
  pedra. 
  - 
  Ollantaytambo: 
  fortaleza 
  a 
  2.750m, 
  formada por monólitos de pedra rosada, com 
  mais de 4m de altura. Aos pés da fortaleza, a 
  cidade. 
  Mayao 
  Muralha de adobe e pedra de 66 km de 
  extensão e altura média de 3m. Começa 
  próximo ao mar e atravessa o vale do Santa. 
  Ao seu largo, há 14 construções que parecem 
  antigas guarnições. 
  Caminho do Inca 
  O caminho inca vence todos os obstáculos: a 
  puna, as torrentes, os penhascos, os desertos, 
  os bosques tropicais. Na planície, é largo. Nos 
  vales, com largura para duas pessoas. Na 
  costa, estava flanqueado por árvores e canais. 
  Percorrem cerca de 40 mil quilômetros. O 
  caminho também inclui túneis e atingem a 
  altura de 4.300m. Foi traçado de forma mais 
  reta possível, trabalhando a rocha em várias 
  escadarias, recheando pântanos com pedaços 
  de rocha, argila e galhos. Nos lugares mais 
  importantes, usavam lajes de pedra. O 
  caminho abrange quase todo o Império do Sol, 
  de norte a sul, da costa à selva. 
  Tambos 
  
  Uma só habitação, com três portas na frente, 
  que funcionava como estalagem, espalhados 
  pelo caminho. Na média, ficavam de 20 a 
  30km 
  um 
  do 
  outro. 
  Era 
  levado 
  em 
  consideração mais o tempo de caminhada do 
  que a distância percorrida. Eram gratuitos aos 
  funcionários do Império, mas era cobrada uma 
  taxa dos mercadores e viajantes comuns. A 
  conservação do tambo era feita pelas vilas 
  próximas, sob responsabilidade do ayllu. Em 
  cada tambo ficava um chasqui (mensageiro), 
  que deveria receber a mensagem do chasqui 
  que chegava e passar adiante. Como não havia 
  escrita, essas mensagens eram orais. Os 
  tambos também serviam como depósito de 
  alimentos para abastecer as tropas do Império 
  em suas campanhas. 
  Pontes 
  Havia três tipos de pontes: suspensas (pênsil, 
  feita de fibra vegetal); de pilares de pedra; ou 
  compostas de um cabo grosso preso nas 
  árvores à margem do rio por onde corria uma 
  grande cesta presa na corda por uma alça de 
  madeira, onde cabia de uma a quatro pessoas. 
  A cesta era puxada por uma segunda corda por 
  pessoas na outra margem. A conservação das 
  pontes seguia o mesmo modelo dos tambos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PARTE VI 
  MITOS E LENDAS 
  
   
   
  1.1) LISTA GERAL 
  Anabanéri 
  Habitat: plano astral 
  Comportamento: amistoso 
  Descrição: espírito feminino que invade os 
  sonhos para enviar mensagens dos céus aos 
  homens. Quando a pessoa acorda, lembra 
  vagamente do que foi dito, como um sonho. 
  Saber se foi realmente um aviso vai depender 
  de sua intuição. 
  Andira 
  Habitat: florestas e cavernas 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: morcego enorme, negro, que emite 
  um grito estridente. O Andira é a reencarnação 
  de um pajé que foi maligno em sua vida 
  anterior. Ele está proibido de atacar os 
  membros de sua antiga tribo. O Andira mede 
  1,20m de altura e 3,00m de envergadura. 
  Forma de ataque: ataca à noite, sempre 
  sozinho, usando suas presas e sugando o 
  sangue de suas vítimas. 
  Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode 
  ser afastado por meio de exorcismo. 
  Avasati 
  Habitat: florestas 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: espírito maligno, imaterial e 
  invisível que vai dominando suas vítimas aos 
  poucos (3 dias). Quando a possessão se 
  completa, o Avasati passa a coabitar o corpo 
  da 
  vítima, 
  controlando 
  todos 
  os 
  seus 
  movimentos e pensamentos. 
  Forma de ataque: o Avasati atacará os 
  aventureiros, um a um, até que consiga um 
  ataque bem sucedido, quando assume o 
  controle do corpo de sua vítima. Um ataque é 
  bem sucedido quando a vítima falha na 
  resistência à magia (dificuldade normal). A 
  vítima deverá realizar mais duas resistências à 
  magia nos dois próximos dias, sendo a 
  primeira difícil e a segunda quase impossível. 
  Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima 
  expulsará o Avasati de seu corpo. 
  Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por 
  muito tempo seu comportamento maligno, o 
  que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito 
  pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo 
  de um sacerdote e têm forte aversão a 
  símbolos sagrados. 
  Bolaro 
  Habitat: florestas 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: criatura semelhante a um Curupira, 
  coberto de pelos negros, medindo cerca de 
  1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno, 
  que ataca os seres humanos para devorar-lhe o 
  cérebro. 
  CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS 
  CAP. 1 
  
  Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, 
  Controlar animais e Controlar plantas, que 
  sempre funcionam. 
  Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de 
  pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer 
  suas vítimas, até poder atacá-las de forma 
  traiçoeira. As armadilhas mais usadas são 
  laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas 
  etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o 
  tacape ou o arco e flecha. 
  Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou 
  morto por meios físicos. 
  Bradador 
  Habitat: campos e fazendas 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: é um morto-vivo com corpo 
  carcomido e ressecado que emite brados 
  terríveis enquanto corre de forma insana pelos 
  campos. 
  Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à 
  noite, retalhando suas vítimas com suas garras 
  ou usando uma velha espada. 
  Fraquezas: 
  é 
  vulnerável 
  ao 
  exorcismo, 
  podendo 
  ser 
  destruído 
  por 
  fogo 
  ou 
  decapitação. 
  Cão da Meia-noite 
  Habitat: campos, bosques e fazendas 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: enorme cão negro de olhos 
  vermelhos e extremamente feroz que ataca à 
  noite. 
  Forma de ataque: a criatura fica à espreita de 
  uma oportunidade para atacar suas vítimas 
  usando suas presas e garras. 
  Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode 
  ser morto se decapitado. 
  Cumacanga 
  Habitat: vários 
  Comportamento: neutro 
  Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas 
  estradas durante a noite assustando os 
  viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente 
  um ladrão, que em vida escondeu um tesouro 
  formado por meio de crimes. Sua intenção, na 
  verdade, é indicar o lugar onde se encontra 
  esse tesouro. Só assim poderá descansar em 
  paz. 
  Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, 
  lançará labaredas sobre o oponente, podendo 
  atacar a cada duas rodadas. 
  Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele 
  não pode se comunicar, só voar de um lado 
  pro outro, geralmente é visto como uma 
  ameaça e atacado. Após atingir 0 de 
  resistência, volta para sua sepultura, para mais 
  tarde recomeçar a sua sina. 
  Curupira 
  Habitat: florestas. 
  Comportamento: variável. 
  Descrição: tem a forma de um homem com o 
  corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés 
  virados 
  para 
  trás. 
  Protege 
  as 
  matas, 
  defendendo-as de caçadores inescrupulosos. 
  Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. 
  Ele 
  será 
  amistoso 
  com 
  aqueles 
  que 
  
  respeitarem a floresta, neutro com quem não a 
  molestar e muito hostil com os que cometerem 
  crimes contra a mata e seus animais. 
  O Curupira possui os seguintes feitiços: 
  Chamado, Controlar animais, Comunhão com 
  a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, 
  que sempre funcionam. Também tem a 
  habilidade de desaparecer na floresta. O 
  Curupira é um ser fantástico, havendo um para 
  cada região da floresta. 
  Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca 
  com lança e arco e flecha. 
  Fraquezas: nenhuma específica. 
  Dama do Rio 
  Habitat: rios e lagos 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: bela mulher de longos cabelos 
  esverdeados 
  que 
  habita 
  rios 
  e 
  lagos, 
  protegendo tesouros de civilizações perdidas. 
  Forma de ataque: envolve e estrangula, 
  usando seus cabelos, qualquer um que se 
  aproxime do local do tesouro. 
  Fraquezas: não pode deixar a água. 
  Demônios 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: seres de aparência semi-humana, 
  com olhos de serpentes e pequenos chifres na 
  testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, 
  variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles 
  são quentes e ásperas, podendo causar 
  queimaduras em contato prolongado (3 pontos 
  de dano). Estes são demônios mais comuns, 
  mas há outros com características específicas. 
  Forma de ataque: atacam com suas garras 
  (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns. 
  Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos 
  por 
  decapitação. 
  Se 
  atingirem 
  0 
  de 
  Resistência, retornam às profundezas do 
  inferno. Não penetram em solo sagrado. 
  Descabezado 
  Habitat: campos e fazendas 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: morto-vivo recheado de fogo. Em 
  lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado 
  através do qual escapam fumo e fogo. 
  Costuma invadir fazendas ricas para roubar, 
  poupando, se possível, quem não se meter em 
  seu caminho. Possui um peculiar senso de 
  humor. 
  Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 
  1,5 metro de distância, num intervalo de três 
  rodadas. Ataca com garras e armas brancas 
  como qualquer morto-vivo, mas geralmente 
  utiliza uma espada flamejante. 
  Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou 
  exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe 
  provoca 3 pontos de dano. 
  Diabo 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: homem alto, forte, com pequenos 
  chifres escondidos sob um chapéu negro, 
  vestido com roupas negras, que aparece aos 
  homens 
  para 
  causar-lhes 
  complicações, 
  
  desespero, desilusão ou até mesmo a morte. 
  Estas mortes sempre ocorrem de forma 
  indireta, a não ser que tenha sido feito algum 
  tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o 
  Diabo esteja apenas tomando o que é seu por 
  direito. 
  O Diabo é apelidado com vários nomes pelo 
  povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a 
  personificação do próprio mal, sendo capaz de 
  lançar maldições, seqüestrar crianças e moças, 
  incendiar vilas e aldeias, invocar monstros 
  infernais e outros enviados malignos. O Diabo 
  dispõe de diversos poderes místicos, entre os 
  quais: 
  Conjurar, 
  Controlar 
  entidades, 
  Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, 
  Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, 
  Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar 
  dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, 
  Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da 
  morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-
  olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes 
  e Criar nevoeiro, além de poder se transportar 
  para qualquer lugar instantaneamente. 
  Cada cultura possui uma visão própria do 
  diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá 
  como é imaginado dentro de sua cultura. Da 
  mesma forma, o nome também muda. Para os 
  incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos. 
  Forma de ataque: o ataque mágico sempre 
  funcionará e o adversário terá o direito de 
  fazer uma Resistência à magia normal. Ele 
  também possui o recurso de usar sua enorme 
  força em combates físicos, usando espada, 
  facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 
  pontos. 
  Fraquezas: possui aversão aos símbolos 
  sagrados, não pode atacar diretamente nenhum 
  sacerdote e não resiste a um desafio. Ele 
  sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. 
  Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o 
  desafiante para o Inferno. Ele também pode 
  ser exorcizado, mas será uma tarefa quase 
  impossível e que exige um gasto enorme de 
  poder mágico. 
  Escorpião Gigante 
  Habitat: florestas, cavernas e montanhas. 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: 
  escorpião 
  enorme 
  (1,5m 
  de 
  comprimento) de cor marrom. 
  Forma de ataque: ataca com suas pinças ou 
  com a ponta de sua cauda, realizando dois 
  ataques por rodada. 
  Fraquezas: quando cercado por fogo, se 
  suicida. 
  Kanaíma 
  Habitat: florestas 
  Comportamento: muito hostil 
  Descrição: monstro metade homem, metade 
  jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para 
  devorar os homens. Origina-se de um jaguar 
  que foi possuído pelo espírito de um homem 
  que se dedicou ao canibalismo durante a sua 
  vida. 
  Forma de ataque: ataca usando as garras e as 
  presas, realizando dois ataques por rodada. 
  Fraquezas: nenhuma específica. 
  Mãe do Ouro 
  Habitat: vários 
  Comportamento: hostil 
  
  Descrição: entidade que pode assumir a forma 
  de uma enorme bola de fogo ou de uma bela 
  mulher que protege os tesouros e as jazidas 
  preciosas. Se não for incomodada, não atacará, 
  podendo até mesmo ajudar os aventureiros. 
  Porém, se alguém se aproximar demais do 
  tesouro, ela atacará. 
  Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar 
  bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e 
  avançar sobre os aventureiros. 
  Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas 
  se alguém atingi-la com sangue que tenha 
  tirado de si mesmo (mas não o sangue de si 
  mesmo retirado por outra pessoa). Também 
  pode ser destruída por meios físicos. 
  Marajigoana 
  Habitat: vários 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: é um ser que assume a forma exata 
  de qualquer aventureiro, o qual planeja matar 
  para assumir o seu lugar. 
  Forma de ataque: ataca com as mesmas armas 
  e habilidades do aventureiro cuja forma 
  assumiu. 
  Fraquezas: nenhuma específica. 
  Mauari 
  Habitat: vários 
  Comportamento: maligno 
  Descrição: demônios invisíveis que atacam 
  em bandos de 2d6+2 criaturas. 
  Forma de ataque: atacam com suas garras ou 
  usando armas brancas invisíveis. 
  Fraquezas: podem ser mortos por meios 
  físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a 
  sua localização for clara. 
  Minhocão 
  Habitat: rios e lagos 
  Comportamento: muito hostil 
  Descrição: verme monstruoso (20m de 
  comprimento por 1m de diâmetro) que ataca 
  as embarcações e vilas próximas aos rios. 
  Forma de ataque: surge por debaixo das 
  embarcações, virando-as, para engolir suas 
  vítimas com sua enorme boca. 
  Fraquezas: não pode permanecer fora d`água 
  por mais de 1d6 rodadas. 
  Morto-Vivo 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: tem a aparência de um ser humano 
  semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo 
  é uma pessoa que morreu e depois se levantou 
  do túmulo por meio de magia. Geralmente, o 
  Morto-Vivo é criado para fins malignos, 
  dependendo daquele que o conjura. Porém, 
  pode haver casos em que o Morto-Vivo seja 
  abandonado à deriva como um ser irracional, 
  agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, 
  mesmo sem estar sob influência do mal, agirá 
  de forma caótica, herança de sua natureza 
  maligna, com tendência à destruição, como 
  uma fera que apenas segue a sua natureza. 
  Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de 
  dano) ou armas brancas. 
  
  Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco 
  resistente, uma vez que já se encontra um 
  pouco decomposto. 
  Negro d`água 
  Habitat: rios e lagos 
  Comportamento: hostil 
  Descrição: assemelha-se a um homem negro, 
  baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados 
  e com membranas entre os dedos do pé, um 
  pouco mais largo que o do homem. 
  Forma de ataque: ataca com suas garras e 
  presas, virando as embarcações. 
  Fraquezas: não pode permanecer fora d`água 
  por mais de 6 rodadas. 
  Touro Negro 
  Habitat: campos.  
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: touro enorme de cor negra, com 
  olhos e cascos incandescentes e que lança 
  baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos 
  espalhando o medo e a destruição. Fora desse 
  ambiente, só surgirá caso seja conjurado. 
  Porém, é melhor que isso seja feito em 
  terrenos planos, pois o Touro Negro não teria 
  muita mobilidade num desfiladeiro. 
  Forma de ataque: mata os viajantes com 
  patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e 
  destrói as plantações, as casas e as vilas. As 
  baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de 
  alcance, e só podem ser lançadas num espaço 
  de 3 rodadas. 
  Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui 
  esquiva. 
  1.2) Criaturas de Nova Castela 
  Amaro 
  Habitat: montanhas e vales da cordilheira. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: ser descomunal, quase disforme, 
  por vezes tomando a forma de um touro 
  quando alcança as vilas. Precede as torrentes 
  de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos 
  montes semeando morte e desolação. Só surge 
  nessas 
  condições. 
  Possui 
  aparência 
  animalesca, com pelos negros e 4 m de altura 
  ou comprimento. Criatura solitária. 
  Forma de ataque: ataca através de garras (com 
  dois ataques por rodada) ou chifradas, quando 
  toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de 
  dano, 
  que 
  pode 
  ser 
  cortante 
  (garras), 
  perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada). 
  Porém, não possui nenhum objetivo em 
  particular. Ele vai embora logo após a torrente 
  de neve causar toda a destruição possível. Não 
  lutará até a morte e nem se limitará a atacar 
  apenas uma pessoa, muito pelo contrário. 
  Fraqueza: nenhuma específica. 
  Amaru 
  Habitat: entranhas da terra (cordilheira). 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: serpente de duas cabeças, de 
  tamanho 
  monumental, 
  com 
  100m 
  de 
  comprimento. Vive dentro da terra, de onde só 
  sai quando convocada por algum sacerdote ou 
  chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É 
  inteligente e muito feroz. Raramente ajuda 
  uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta 
  nem um pouco de ser perturbada em seu 
  
  território. Criatura solitária, provavelmente 
  única. 
  Forma de ataque: ataca com as duas cabeças 
  na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), 
  além de poder envolver suas vítimas com o 
  seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada) 
  Fraquezas: nenhuma fraqueza específica. 
  Anchanchu 
  Habitat: cordilheiras. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: demônios que vagam pelos lugares 
  menos povoados das montanhas, mas sempre 
  perto das rotas de viajantes e aventureiros. 
  Para se aproximarem de suas vítimas, 
  assumem a forma de um ancião risonho que 
  pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos 
  que sempre precedem a sua chegada. Usam 
  uma bengala de madeira velha e retorcida. 
  Residem em lugares ermos, nas casas 
  abandonadas e nos remansos sombrios. Só 
  toma sua verdadeira forma na hora do ataque, 
  semelhante a um demônio, baixinho, com 
  olhos brilhantes, veloz e muito forte. A 
  bengala vira um bastão com a ponta 
  arredondada. 
  Eles se alimentam das vidas que tomam, 
  partindo quando se dão por satisfeitos, ou 
  quando acham prudente. Atacam tanto à noite 
  como de dia. Quando se encontram junto a um 
  grupo, procuram preservar sua identidade para 
  que possam tomar o maior número de vidas 
  possível. Geralmente se satisfazem com três 
  vítimas. 
  Forma de ataque: só agem sozinhos, não 
  andam em bando nem mesmo em dupla. 
  Costumam usar o bastão para esmigalhar os 
  ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de 
  dano impactante. Se acertarem a cabeça, a 
  vítima precisará fazer um teste de Resistência 
  para ver se não perdeu os sentidos. De resto, 
  atacam como um demônio comum, usando 
  suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas 
  normais. 
  Fraquezas: por sua natureza maligna, são 
  facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou 
  mesmo Visão astral. Também podem ser 
  exorcizados (nível médio). 
  Capacuc Ama 
  Habitat: vale de Huaylas. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: demônio violento que ataca 
  qualquer macho que cruza o seu território. Só 
  poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é 
  cuidadosamente evitado pelos homens graças 
  a sua forma de ataque peculiar. 
  Forma de ataque: ataca como um demônio 
  comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em 
  castrar suas vítimas. Além disso, conhece 
  muito bem a região e sabe usar como ninguém 
  essa vantagem, utilizando armadilhas. 
  Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio). 
  Carisiri 
  Habitat: vários, principalmente Altiplano. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: ser invisível que penetra as casas 
  mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de 
  gordura humana, que extrai através de uma 
  operação indolor. Embora não fique sinal 
  desta operação, a vítima sente que alguma 
  coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios 
  e acaba morrendo. Não há remédio que dê 
  
  jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes 
  para outras doenças, apenas mantém a vítima 
  viva. Para curá-la, será necessária uma dose 
  maciça de 30 pontos.  Há 20% de chances da 
  doença virar epidemia. 
  Forma de ataque: ao se aproximar, torna o 
  sono da vítima invencível. Então, faz um corte 
  profundo na altura dos rins e por ali extrai a 
  gordura. 
  Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge 
  quando detectado. 
  Catecate 
  Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do 
  Gran Chaco. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: é uma cabeça que se desprende do 
  cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura 
  em busca do inimigo que, em vida, lhe causou 
  mal. Lança gritos desarticulados e guturais, 
  que no silêncio da noite fazem um ruído 
  estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, 
  crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o 
  olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio 
  ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses 
  depois, ou então quando encomendado a uma 
  bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar 
  (ritual). 
  Forma de ataque: segura as mãos e os pés da 
  vítima com os cabelos, derrubando-o no solo. 
  Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca 
  os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o 
  sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto 
  faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da 
  vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue, 
  vai crescendo e aumentando de peso, 
  sufocando lentamente a vítima, fazendo-a 
  sofrer 
  uma 
  agonia 
  dolorosa. 
  Quando 
  finalmente a mata, volta contente ao lugar de 
  seu descanso eterno. 
  Fraquezas: 
  nenhuma 
  específica. 
  Porém, 
  apesar 
  de 
  querer 
  atacar 
  apenas 
  uma 
  determinada pessoa, sua figura horrenda pode 
  atrair outros oponentes, que não sabem de suas 
  intenções. Como não fala, não tem como se 
  explicar. Além disso, a vítima pode se 
  encontrar bem distante, o que, para uma 
  cabeça saltitante, pode custar bem caro. 
  Chulla Chaqui 
  Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e 
  norte do Gran Chaco. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: 
  pequeno 
  homem 
  de 
  grande 
  sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua 
  perna direita é mais curta que a outra (ou seja, 
  anda mancando) e seus pés são de onça. 
  Sempre que surge tem como objetivo levar 
  uma pessoa, seja por motivo próprio ou por 
  encomenda. Possui a agilidade de uma onça e 
  garras, enxerga no escuro, pressente a 
  aproximação de espíritos e feiticeiros em 
  forma astral, detecta magia e é imune à magia 
  de influência. Além disso, regenera 3 pontos 
  de Resistência por rodada. 
  Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo 
  1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas 
  comuns. 
  Fraquezas: 
  não 
  consegue 
  regenerar 
  decapitação. 
  Chuquichinchay 
  Habitat: grandes montanhas. 
  Comportamento: neutro. 
  
  Descrição: jaguar (onça) místico que, além de 
  voar, tem o poder de controlar os ventos e as 
  chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra 
  ser usado pelo mestre do jogo de forma 
  especial. Sua função é unicamente o controle 
  dessas forças da natureza. Nunca se envolve 
  em combates físicos e prefere evitar o contato 
  com qualquer ser humano. A dificuldade seria 
  exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um 
  favor por algum motivo especial. 
  Coquena 
  Habitat: cordilheiras. 
  Comportamento: variável. 
  Descrição: entidade protetora das vicunhas e 
  dos guanacos. É bem baixinho e se veste 
  normalmente com botas, calças, casaca e 
  chapéu. Durante o dia permanece oculto, 
  zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do 
  rebanho, conduz uma carga de ouro e prata 
  para reabastecer as minas das cordilheiras. Os 
  metais são levados em sacolas que estão 
  atadas aos animais por víboras. Quando um 
  viajante encontra Coquena à noite, este 
  desaparece, transformando-se num espírito. A 
  carga tem o mesmo fim. Só restam as 
  vicunhas e os guanacos com as costas 
  marcadas e as víboras que se arrastam para 
  longe. Quanto ao viajante, padece uma semana 
  de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte 
  diminuem em um dia a maldição, ou seja, 
  quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas 
  quatro dias). 
  Forma de ataque: o Coquena não se envolve 
  em ataques físicos. Além do azar, costuma 
  garantir o fracasso de um desafortunado 
  caçador através de pequenos contratempos 
  aparentemente naturais. 
  Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por 
  meios físicos. 
  Espíritos de Hualasjirca 
  Habitat: pequenas vilas. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: 
  espíritos 
  diabólicos 
  que 
  se 
  estabelecem na praça central das pequenas 
  vilas da serra, de preferência em frente a uma 
  igreja. Se algum passante cair no chão, o 
  corpo começará a doer, o sangue brotará pela 
  boca e morrerá em poucas horas. A 
  Resistência à magia é quase impossível. Estes 
  espíritos só se fazem visíveis à meia-noite, 
  quando surgem bailando em frente à igreja, 
  em tom desafiador. Sua primeira aparição foi 
  em Hualasjirca, na região mineira de Junín. 
  Mas quando conseguem ser expulsos, apenas 
  procuram outra vila tranqüila para infernizar. 
  Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto 
  Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura, 
  como uma doença comum. 
  Fraquezas: podem ser exorcizados (nível 
  médio), mas são muitos. 
  Gigantes 
  Habitat: desconhecido. 
  Comportamento: desconhecido. 
  Descrição: homens gigantes, com mais de 3m 
  de 
  altura 
  e 
  poderosos 
  feiticeiros, 
  que 
  habitaram as cordilheiras em épocas remotas. 
  De tanto desprezarem os homens comuns, 
  foram ameaçados por Viracocha. Como se 
  tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez 
  cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante 
  foi novamente visto. Alguns dizem que se 
  esconderam nas cavernas. Em Huamanga, 
  
  foram encontrados crânios grandes que 
  sangram ao se quebrarem. 
  Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4 
  de bônus na Força e Resistência superior a 20. 
  Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma 
  específica. 
  Güestia 
  Habitat: plano astral. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: grupo fantasmagórico, de manto 
  branco, portando tochas de luz azulada, que 
  aparece à noite em horas vizinhas à morte, se 
  tornando 
  visível 
  no 
  plano 
  físico. 
  Sua 
  aproximação provoca o uivo dos cães. É uma 
  espécie de aviso místico e não pode ser 
  utilizado em qualquer situação, apenas quando 
  a morte está relacionada a algo espiritual ou 
  místico. Portanto, um duelo, uma execução 
  militar ou a queda de uma ponte não fariam a 
  Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o 
  Huaychau. A Güestia não se envolve com 
  nada nem ninguém. 
  Hapiñuñus 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: maligno. 
  Descrição: pequenos demônios de peito 
  avantajado que andam em bando. Atormentam 
  a vida dos agricultores, destruindo plantações. 
  Forma de ataque: atacam como demônios 
  comuns, fazendo 1d6+1 de dano. 
  Fraquezas: podem ser exorcizados (nível 
  médio). 
  Huancahui 
  Habitat: cordilheiras e selva. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: belo gavião, de costado escuro e 
  lado inferior branco amarelado. Grita a noite 
  inteira e come cobras venenosas. Como 
  diversão, se apossa do espírito das mulheres e 
  as obriga a sair à noite e a cantar com ele. 
  Forma de ataque: ele se apossa do espírito 
  através de seu canto. A vítima pode fazer uma 
  Resistência à magia normal. 
  Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o 
  encanto. 
  Huaychau 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: inofensivo. 
  Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço 
  branco, 
  cujo 
  canto 
  triste 
  anuncia 
  a 
  proximidade da morte de alguma pessoa. 
  Inti 
  Habitat: entre os incas. 
  Comportamento: neutro. 
  Descrição: falcão sagrado, falante, criado por 
  Viracocha 
  para 
  servir 
  de 
  companheiro, 
  ajudante, testemunha e pregador de suas 
  idéias. O Inti conhece o passado, o presente e 
  o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo 
  nome que o sol. De plumagem dourada, suas 
  palavras guiavam lucidamente os Incas, a 
  quem servia como conselheiro. Desapareceu 
  quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por 
  Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais 
  
  necessário, talvez por não concordar com a 
  dominação das outras tribos. Desde então, o 
  Inti 
  vaga 
  solitário 
  pelas 
  cordilheiras, 
  aparecendo apenas quando julga necessário, o 
  que é raro. 
  Mapinguay 
  Habitat: selva alta. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: monstro enorme, com forma 
  humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas 
  um olho e patas de boi terminadas em garras. 
  Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 
  6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 
  de dano impactante). 
  Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a 
  única forma de destruí-lo. Por outro lado, só 
  basta um golpe. 
  Palla Huarcuna 
  Habitat: montanhas do Vale Sagrado. 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: escrava inca que foi transformada 
  em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga 
  devorando os viajantes. Porém, mesmo que a 
  estátua de pedra seja destruída (possui 180 
  pontos de resistência), seu espírito retorna 
  mais tarde moldando uma outra rocha à sua 
  forma, num eterno desejo de vingança. É 
  imune a danos de fogo e sua forma rochosa 
  absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de 
  dano cortante e 8 pontos de dano impactante. 
  Forma de ataque: ataca com seus poderosos 
  braços de pedra, com os quais esmaga a vítima 
  (1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a 
  vítima é agarrada, não consegue se soltar, a 
  não ser que se faça 25 pontos de dano nos 
  braços. 
  Fraquezas: nenhuma específica. 
  Pururaucas 
  Habitat: vários. 
  Comportamento: hostil. 
  Descrição: não se trata exatamente de uma 
  criatura, mas sim de um encantamento. São 
  seres de pedra, geralmente com forma 
  humana, que podem ser despertados através de 
  um encantamento. Mas só o sumo sacerdote 
  do sol tinha o poder de construir as pilhas de 
  pedras 
  que 
  poderiam 
  ganhar 
  vida. 
  Invariavelmente, 
  as 
  Pururaucas 
  eram 
  utilizadas na guerra, o que determina seu 
  comportamento 
  hostil. 
  Depois 
  que 
  o 
  encantamento termina, as pedras continuam no 
  lugar, esperando que, um dia, alguém que 
  saiba o encantamento as reviva. Assim, há 
  alguns lugares onde descansam estranhas 
  rochas com formas humanas, mas são poucos 
  aqueles que sabem a verdade. Alguns destes 
  lugares são: 
  • Huancavelica: bosque de rochas gigantes, 
  com estranhas formas. 
  • Piúra: ídolos de pedra no deserto de 
  Sechura. 
  • Junín: ao norte da região, em uma planície 
  varrida pelo vento a 4.300m de altitude, 
  formas fantasmagóricas se encontram em 
  meio a esculturas gigantescas, formando um 
  bosque de rochas. As esculturas gigantescas, 
  no caso, são formações rochosas semelhantes 
  às de Tinajani. 
  • Cusco: num local desconhecido a oeste de 
  Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca, 
  
  deram fim a uma guerra que permitiu a 
  expansão do Império do Sol. Em algum lugar 
  entre as montanhas, descansam várias pilhas 
  de pedras que foram um dia o exército de Inca 
  Yupanqui. 
  Forma de ataque: atacam com seus punhos de 
  pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou 
  esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano 
  por rodada). Mas também podem usar armas e 
  até mesmo armaduras, mas estas devem estar 
  em posse da pururauca antes do encantamento. 
  São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa 
  comum. 
  Fraquezas: sendo um encanto, pode ser 
  removido e tem um limite de duração. Além 
  disso, ao realizar o encanto, é necessário que 
  esteja bem claro quem é o inimigo, pois as 
  pururaucas não pensam e nem são controladas. 
  Elas atendem a um único comando, que 
  precisa ser preciso e claro. 
  Touro de Cochaconga 
  Habitat: lagoa Cochaconga 
  Comportamento: muito hostil. 
  Descrição: monstro semelhante a um touro, só 
  que duas vezes maior. Cochaconga é uma 
  lagoa encantada, perto de San Juan de La 
  Frontera. Ao menor ruído, provocado por um 
  animal ou grito de gente, se inicia uma forte 
  tormenta, no meio da qual surge um enorme 
  monstro em forma de touro que se enfurece 
  com os estranhos. O touro desaparece quando 
  os invasores saem da região. 
  Forma de ataque: igual a de um touro, 
  fazendo 1d6 + 8 de dano. 
  Fraquezas: nenhuma específica. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Estes personagens devem ser interpretados 
  com cautela e com o objetivo de enriquecer a 
  história. Eles são especiais e devem ser 
  tratados como tais. Pode ser também que 
  algum jogador queira fazer um personagem de 
  uma das classes especiais (espera-se que não 
  seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É 
  aconselhável fazer isso só com um jogador 
  experiente e que interprete muito bem seus 
  personagens. E que o grupo também participe 
  desta decisão. 
  Compactado 
  Descrição: bruxo que tem pacto com o 
  demônio. O pacto foi feito quando ele já era 
  um 
  bruxo. 
  O 
  bruxo 
  ganha 
  atributos 
  demoníacos, mas pode conservar a forma 
  humana, evitando suspeitas. Além de seus 
  próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras 
  nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força 
  e aumenta em 30% a sua resistência. Pode 
  fazer sua pele queimar e aumenta sua 
  capacidade mágica, passando a aumentar seu 
  poder mágico usando apenas 1 ponto de 
  experiência e sua Resistência à magia com 4 
  pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para 
  aumentar sua habilidade nos feitiços. Por 
  outro lado, se encontra vulnerável ao poder da 
  fé divina. Quando um Compactado morre, o 
  cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e 
  ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há 
  um preço a pagar. 
  Estigmatas 
  Descrição: são aqueles que portam feridas 
  idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, 
  nos pés e um corte no peito – as cinco chagas 
  de Cristo), significando que nasceram no 
  mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. 
  Por esta coincidência, eles possuem o poder da 
  cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu 
  poder, que nunca falha, as feridas se abrem e 
  começam a sangrar. Os Estigmatas são 
  pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa 
  índole, mas costumam ser tratados como 
  santos 
  e 
  geralmente 
  se 
  encontram 
  incapacitados de levar uma vida comum, 
  sendo usados em nome da fé. 
  Imortais 
  Descrição: são homens que, aparentemente, 
  possuem o dom da vida eterna. Sua origem é 
  desconhecida, assim como a sua presença. 
  Eles andam pelos quatro cantos do mundo, 
  alguns disfarçando a sua longevidade, outros 
  se tornando lendas locais. Como, geralmente, 
  surgem isoladamente, não são identificados 
  como um grupo. Mesmo entre os imortais há 
  aqueles que caminham pelo mundo há mais 
  tempo do que o outro. 
  Não são exatamente imortais, mas seres 
  longevos, cuja expectativa de vida é ainda 
  desconhecida. São mortais, mas para isso o 
  corpo precisa ser inteiramente destruído ou 
  decapitado. 
  Caso 
  contrário, 
  o 
  corpo 
  aparentemente morto entra em torpor, num 
  transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, 
  dependendo da gravidade do ferimento. Os 
  imortais podem ficar doentes, mas a doença, 
  seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o 
  destino quanto a origem dos imortais são 
  incertos. Sumé pode ser um imortal. 
  Lobisomens 
  PERSONAGENS ESPECIAIS 
  CAP. 2 
  
  Descrição: são homens amaldiçoados que, em 
  noites de lua cheia, se transformam em um 
  monstro peludo com feições de lobo, que 
  vagam alucinados pela noite atacando a todos. 
  O lobisomem surge através de uma maldição 
  (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um 
  mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no 
  Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e 
  força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e 
  dois ataques por rodada). Sua resistência 
  também é sobrenatural. Porém, o lobisomem 
  não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é 
  um ser atormentado que vira uma fera 
  irracional, obrigado a esconder a sua maldição 
  e a conviver com a terrível conseqüência de 
  seus atos. Se um de seus membros for 
  decepado, ele volta à forma humana. A 
  decapitação e o fogo são mortais para ele. De 
  outra forma, ele recupera 1 ponto de 
  Resistência por rodada se não fizer nenhuma 
  ação. 
  Nacaj 
  Descrição: antes de mais nada, trata-se de um 
  assassino. Tem aparência humana, esguio, 
  vive envolto em sombras. Suas feições são 
  duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas 
  não se trata de um ser infernal. Portanto, não 
  pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a 
  serviço de cultos, seja qual for, para fazer o 
  serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por 
  diversão, entregando as entranhas da vítima 
  aos seus empregadores. Antigamente essas 
  entranhas eram usadas em rituais, sendo o 
  Nacaj uma espécie de fornecedor de material 
  para os sacrifícios. Move-se como um felino, 
  ágil e silencioso. Passa com facilidade por 
  pequenas aberturas, como um contorcionista. 
  No escuro, é imperceptível. Possui um bom 
  arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a 
  adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão 
  suavemente que a vítima precisa fazer um 
  teste de Percepção para sentir o corte. Antes 
  de atacar, costuma se divertir infligindo o 
  terror em suas vítimas. Raramente ataca 
  durante o dia, principalmente em dias 
  ensolarados ou ao ar livre. 
  Quibungo 
  Descrição: 
  ser 
  humano 
  que 
  pode 
  se 
  transformar em um monstro meio humano, 
  meio macaco, de acordo com a sua vontade. 
  Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se 
  transformar, perdendo controle de seus atos e 
  atacando ferozmente. Possui enorme força, 
  além de presas afiadas. Também usa armas 
  brancas, tacape ou porrete. 
  Sumé (Tonapa) 
  Descrição: homem branco que, em diferentes 
  idades, caminhou por todo o Novo Mundo 
  ensinando técnicas e artes, e ditando regras 
  morais para os índios. Foi amado, aceito, 
  odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi 
  perseguido por pajés e sacerdotes que não 
  aceitavam a intromissão de um homem branco 
  nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido 
  no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no 
  altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, 
  magro, andando com um bastão, expulsou os 
  demônios da região e pregou o amor ao 
  próximo numa época entre a queda de 
  Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. 
  Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água 
  santificada. 
  Foi 
  expulso 
  pelos 
  mesmos 
  motivos de sempre e partiu andando sobre as 
  águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de 
  Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, 
  Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, 
  Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e 
  Comunhão com a floresta (nível 100 em 
  todos) e 300 pontos de poder mágico. 
  Ucumari 
  
  Descrição: é o filho de um urso andino com 
  uma camponesa. Tem a aparência humana, 
  mas pode se transformar num urso de 2,5m. 
  Não gosta de cidades muito populosas, 
  preferindo as pequenas vilas das serras. Não é 
  uma pessoa muito social, geralmente calado e 
  arredio. 
  Vive 
  preferencialmente 
  nas 
  cordilheiras. Ataca como um urso, com as 
  garras e dando mordidas. Na forma de urso, o 
  Ucumari ganha um bônus de +4 na força e 
  aumenta sua resistência em 50%. É um pouco 
  esquentado, podendo revelar sua origem em 
  situações pouco convenientes. Quando está na 
  forma de urso, não chega a perder a razão, 
  mas se deixa dominar totalmente pela 
  impulsividade, precisando de um teste difícil 
  de Inteligência para retomar o controle. 
  Vampiros 
  Descrição: homem destinado a viver apenas 
  durante a noite e a se alimentar de sangue 
  humano. É, na verdade, um morto-vivo 
  extremamente poderoso, amaldiçoado pelo 
  poder das trevas. Sua necessidade de matar os 
  seres humanos para sobreviver acaba lhe 
  concedendo uma frieza assustadora e uma 
  natureza maligna. Pode se transformar em 
  morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda 
  em névoa (uma vez por noite). Pode também 
  criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de 
  dano). Se desejar, pode se mover duas vezes 
  mais rápido que um homem. Sua resistência e 
  sua força também são extraordinárias, o dobro 
  de um homem comum. Ao sugar o sangue da 
  vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além 
  disso, possui poderes hipnóticos, que podem 
  ser defendidos com uma Resistência à magia 
  normal. Possui profunda aversão por símbolos 
  sagrados empunhados com fé; pode ser morto 
  com uma estaca de madeira em seu coração, 
  através do fogo ou da decapitação; e a luz do 
  sol é mortal para ele (2d6 por rodada de 
  exposição). O vampiro costuma se misturar na 
  sociedade e agir de forma sedutora, sendo 
  normalmente uma pessoa culta e de bom 
  gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito 
  caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não 
  há relatos de sua existência no Novo Mundo. 
  Os hábitos noturnos de um vampiro chamam 
  muito a atenção longe das grandes cidades, 
  sendo difícil esconder sua identidade por 
  muito tempo. Um vampiro pode transformar 
  outra pessoa em vampiro se beber do seu 
  sangue por três noites seguidas sem matá-la 
  antes disso. 
  Vaqueiro Borges 
  Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de 
  segredos infalíveis. Mais hábil e melhor 
  cavaleiro que todos os outros reunidos. 
  Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. 
  Vence a todos os companheiros. Surge em 
  qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o 
  pagamento e desaparece, surgindo a léguas de 
  distância, 
  em 
  outra 
  fazenda, 
  repetindo 
  façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um 
  cavalo velho, aparentemente imprestável e 
  cansado, mal vestido, humilde e alvo de 
  zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre 
  supremo, aclamado como herói, desejado 
  pelas mulheres, convidado para todas as festas 
  pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e 
  volta a desaparecer misteriosamente. 
  Lista de Habilidades: Luta com arma; 
  Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; 
  Treinar animais; Mover-se silenciosamente; 
  Reparar 
  armas; 
  Reparar 
  couro; 
  Correr; 
  Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de 
  orientação; Manuseio de venenos; Manejo de 
  explosivos; Ler e escrever; Religião; História; 
  Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com 
  gado. 
  Zaorís 
  
  Descrição: alguns homens, abençoados pelo 
  Deus cristão por nascerem em importantes 
  datas religiosas, possuem o poder de ver 
  através das coisas. Um tesouro escondido, um 
  monstro atrás das árvores, um veio de ouro 
  etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser 
  exercido em seu próprio benefício, sendo 
  sempre uma pessoa pobre, indiferente e 
  desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre 
  vago, 
  distante, 
  indiferente. 
  Praticamente 
  desprovido de emoções e ambições. Costuma 
  andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e 
  passos lentos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Tribos não muito numerosas e de origem 
  mítica, sendo quase ou completamente 
  desconhecidas. 
  Algumas 
  apresentam 
  constituição física excepcional. 
  Acritós 
  Região: 
  Serra 
  do 
  Mar 
  (Desafio dos 
  Bandeirantes) 
  Descrição: tribo de canibais que habita um 
  pequeno vale escondido na Serra do Mar, 
  próximo ao litoral. São índios de grande 
  estatura (2,20 metros), fortes e totalmente 
  hostis. É a tribo mais temida de toda a região 
  dos bandeirantes. Felizmente, é uma tribo 
  pequena e que não tem muito interesse em 
  sair do vale onde se encontra. Algumas 
  aldeias construídas fora de seus limites 
  acabaram 
  sendo 
  destruídas 
  pelos 
  colonizadores com a ajuda dos jaguaris. O 
  vale é rodeado por montanhas e de difícil 
  acesso. Devido à imensa dificuldade de 
  penetrar lá com vida e à veemente recusa de 
  seus aliados índios, bastante solícitos até 
  então, 
  em 
  ajudar 
  na 
  invasão, 
  os 
  colonizadores resolveram deixá-los em paz. 
  Aqueles 
  que 
  por 
  lá 
  se 
  aventuraram 
  certamente ficaram para o jantar. 
  Cupêndias 
  Região: sul da região amazônica. (Desafio 
  dos Bandeirantes) 
  Descrição: Tribo de mulheres. Excelentes 
  agricultoras, guerreiras e corredoras quase 
  imbatíveis. São neutras. Querem viver em 
  paz e não hostilizam a presença do homem, 
  desde que este também seja de paz. Mas só 
  desposará uma cupêndia o homem que vencê-la 
  numa corrida. 
  Cupendiepes 
  Região: montanhas e chapadas (Desafio dos 
  Bandeirantes) 
  Descrição: raça hostil de índios com asas de 
  morcego 
  que 
  habitam 
  em 
  cavernas 
  nas 
  montanhas. Atacam nas regiões próximas, 
  dando 
  vôos 
  rasantes, 
  usando 
  lanças 
  ou 
  machados para decapitar seus oponentes. 
  Cupendogális 
  Região: serras (Desafio dos Bandeirantes) 
  Descrição: povo pigmeu, hostil, albino, canibal, 
  e que não enxerga à luz do dia. Habitam 
  cavernas escuras de onde saem durante a noite 
  para caçar animais ou homens para sua 
  alimentação. Atacam em grupo de forma súbita 
  e traiçoeira usando tacapes, porretes, facões, 
  lanças, zarabatanas ou arco e flecha. 
  Curinqueãs 
  Região: centro (Desafio dos Bandeirantes) 
  Descrição: pequena tribo de homens gigantes 
  que habita o interior do continente. Medem entre 
  2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaços de ouro 
  nos beiços e narizes. Pouco habituados com o 
  contato com os homens brancos, assumem uma 
  posição neutra, mas procuram demonstrar aos 
  viajantes que é melhor passar rápido por suas 
  terras antes que comecem a ficar desconfiados 
  de suas intenções. Ao menor sinal de 
  hostilidade…  bem, ninguém sobreviveu para 
  TRIBOS ESPECIAIS 
  CAP. 3 
  
  contar. São bastante respeitados pelas outras 
  tribos. 
  Curutons 
  Região: cavernas profundas 
  Descrição: antiga tribo indígena que há 
  muitos séculos se refugiou no centro da terra 
  e nunca mais retornou. São índios franzinos 
  e de pele clara que se adaptaram à escuridão, 
  sendo sensíveis a luzes mais intensas que a 
  de uma tocha. Nunca saem para a superfície 
  e não gostam muito de visitantes. Não é 
  qualquer caverna que leva até os curutons, 
  pois eles habitam regiões bem profundas. 
  Goyazis 
  Região: centro (Desafio dos Bandeirantes) 
  Descrição: tribo de anões, medindo cerca de 
  1 metro. Apesar de assustarem mais por sua 
  aparência, apresentam força desproporcional 
  ao tamanho e se movimentam com grande 
  facilidade por entre os arbustos, se tornando 
  perigosos 
  inimigos. 
  Não 
  são 
  necessariamente hostis, mas são bastante 
  desconfiados, sendo condescendentes apenas 
  com pequenos grupos de viajantes. 
  Guajáras 
  Região: desconhecida 
  Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as 
  lendas, são sobreviventes de uma tribo mais 
  avançada que habitava uma cidade destruída por 
  um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio. 
  Desde então, seus sobreviventes, não mais que 
  uma 
  pequena 
  aldeia, 
  adquiriram 
  hábitos 
  nômades e seguem errantes pelo continente. De 
  postura nobre, apesar de terem perdido o brilho 
  de outras eras, possuem livre trânsito entre as 
  demais tribos, mesmo as mais hostis, como os 
  acritós, 
  não 
  importunando 
  e 
  não 
  sendo 
  importunados. Conhecem todo o continente, 
  todos os seus segredos, todos os seus habitantes. 
  Os raros contatos desta tribo com o homem 
  branco ocorreram sempre por iniciativa dos 
  índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes 
  solitários e desesperados. Não é uma tribo 
  bélica, mas domina todas as formas de luta. 
  Também são bastante inteligentes e possuem 
  grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver 
  mais de um) controlam toda a magia nativa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Candelabro de Nasca 
  Região: Nasca. 
  Descrição: no mesmo estilo dos desenhos de 
  Nasca, se trata de um gigantesco candelabro 
  de 200m de comprimento desenhado numa 
  colina que se precipita ao mar. É claramente 
  visível a uma distância de 20 km mar adentro. 
  Em determinadas noites, o candelabro fica 
  incandescente. 
  Cavernas 
  Região: diversas. 
  Descrição: existe a lenda, entre os incas, sobre 
  um extenso caminho subterrâneo que abrange 
  mais ou menos a mesmo área que os caminhos 
  do Império do Sol. Há também a lenda que 
  grande parte do ouro de Cusco foi escondido 
  nestas cavernas, cuja entrada teria sido 
  lacrada. As lendas sempre se referem a um 
  caminho labiríntico, onde só os Incas, as 
  Coyas e os principais sacerdotes saberiam se 
  guiar. Mas nenhuma delas foi construída por 
  mãos humanas, sendo cavernas naturais, 
  legítimas. Portanto, estas cavernas podem ser 
  encontradas em qualquer lugar. E há algumas 
  cavernas que podem revelar a veracidade desta 
  lenda. 
  Chaparri 
  Região: Junín. 
  Descrição: montanha onde se encontra o 
  jardim onde os bruxos indígenas cultivam suas 
  ervas mágicas, boas e más, sendo de seu 
  exclusivo conhecimento distinguir umas das 
  outras. Os bruxos dotaram o monte de um 
  terrível dispositivo de defesa contra a 
  intromissão de curiosos: fendas se abrem sob 
  os pés dos intrusos, tragando-os, sejam 
  homens ou animais. O bruxo que revelar a 
  localização de Chaparri será caçado pelos 
  outros. 
  Coyllorite 
  Região: Vale Sagrado. 
  Descrição: pequeno templo num glacial 
  próximo 
  a 
  Cusco. 
  Marcado 
  por 
  uma 
  gigantesca cruz de flores, os viajantes vão até 
  lá para pedir melhor sorte e perdão por seus 
  pecados. No primeiro caso, o viajante recebe 
  uma dádiva semelhante ao encanto Abençoar 
  (que dura um mês). No segundo caso, a neve 
  se cobre de fios de sangue que descem glacial 
  abaixo. Se o arrependimento for verdadeiro, 
  ele é abençoado. Caso não seja, ele sentirá 
  uma insuportável dor nos olhos por 1d6 + 2 
  rodadas que o deixará cego por uma semana. 
  Desenhos de Nasca 
  Região: Deserto de Nasca. 
  Descrição: aos pés das cordilheiras, numa 
  extensa área da planície desértica, repousam 
  diversos desenhos e linhas retas ou circulares. 
  Há pistas de áreas variáveis, de 4m a 1km, 
  figuras de animais cujos traços alcançam de 
  15 a 300m. Quem caminha pelo deserto pode 
  perceber as linhas mas não tem noção de suas 
  formas, que só podem ser vistas do alto das 
  colinas mais próximas. As linhas foram 
  trabalhadas em sulcos. A superfície do deserto 
  é marrom-avermelhado e repleta de pequenas 
  LUGARES MÍSTICOS 
  CAP. 4 
  
  pedras. Ao retirar a terra avermelhada da 
  superfície, aflora um estrato de pedra 
  amarelado. 
  Estes 
  sulcos 
  amarelos, 
  que 
  garantem um bom contraste com o deserto, 
  chegam a alcançar 30cm de profundidade. As 
  pedras retiradas para a formação dos desenhos 
  foram usadas na construção de um muro que 
  varia entre 20cm e 1m de altura, demarcando a 
  planície. Anterior aos incas, os desenhos 
  caracterizam uma região mística, que pode 
  trazer visões a quem passar a noite em seus 
  limites. As figuras farão parte destes sonhos 
  que são mais do que uma simples alucinação. 
  Mensagens, visões do passado e contato com 
  espíritos não serão incomuns. Porém, estes 
  sonhos podem ter uma consistência muito 
  próxima à realidade, seja qual for o seu 
  conteúdo. Nesta região, a Visão astral não 
  funciona. A Viagem astral custa o dobro do 
  poder e é muita perigosa. 
  Fonte do Sol 
  Região: Ilha do Sol, no Titicaca. 
  Descrição: fonte de água santificada criada 
  por Sumé (Tonapa). A água tem o poder de 
  curar qualquer doença e expulsar qualquer 
  espírito incorporado. Porém, só tem este poder 
  na própria ilha. 
  Sua existência foi esquecida por todos e hoje 
  permanece conhecida apenas pelos Uros. No 
  passado, foi utilizada para regar as praças de 
  Cusco. Apesar de não ter poder fora da ilha, 
  era sacralizada e muito utilizada em rituais. 
  Lagoa de Santa Bárbara 
  Região: Chachapoya. 
  Descrição: lagoa que desaparece à vista dos 
  viajantes. Segundo as lendas, o transbordar da 
  lagoa será o anúncio do fim do mundo. 
  Mina Victoria 
  Região: Junín. 
  Descrição: mina próxima à cidade Cerro de 
  Pasco onde é proibida a entrada de mulheres. 
  Sempre que uma mulher entra acontece 
  alguma desgraça: desabamentos, explosões e 
  outras 
  calamidades. 
  Nenhuma 
  pessoa, 
  incluindo o chefe da mina, se atreve a permitir 
  a entrada de uma mulher, nem mesmo 
  disfarçada. 
  Montanha de Ayar Auca 
  Região: Vale Sagrado. 
  Descrição: montanha que transforma as 
  pessoas que a tocarem em pedra. Ayar Auca, 
  irmão de Manco Cápac, o primeiro Inca, voou 
  até um monte onde julgava ser a terra 
  prometida por Viracocha. Quando pousou, 
  virou pedra. Uma bota de couro pode ser uma 
  boa proteção, mas se alguém entrar em contato 
  direto com o chão virará pedra. O encanto não 
  pode ser removido. 
  Nota: caso um personagem vire pedra, o 
  mestre do jogo sempre pode criar uma 
  maneira bem difícil para quebrar o encanto. 
  Piscohuañuna 
  Região: Chachapoya. 
  Descrição: a montanha mata todas as aves que 
  por lá se aventuram, incluindo feiticeiros 
  metamorfoseados. 
  Tinajani 
  Região: Altiplano. 
  Descrição: também conhecido como Banho 
  do Diabo. Fica a 4.100m, numa região de 
  
  muralhas imponentes e pilastras imensas de 
  arenito vermelho que tomam várias formas, 
  algumas com mais de 100m de altura, se 
  elevando em bases tão frágeis que parece 
  impossível que se mantenham de pé. Visto de 
  longe, parece uma cidade. De um poço 
  profundo (300m) sai um rumor surdo, que o 
  eco 
  de 
  mil 
  paredes 
  vai 
  repetindo 
  e 
  aterrorizando os viajantes. No fundo, onde se 
  encontra um lago subterrâneo, vários espíritos 
  malignos 
  foram 
  aprisionados 
  por 
  uma 
  poderosíssima Barreira astral. 
  Yahuar Ccocha 
  Região: Vale Sagrado. 
  Descrição: lago de sangue formado pelo 
  sangue dos homens que se mataram pela 
  beleza indiferente de uma sedutora princesa 
  inca. O vento faz com que se escute os 
  lamentos das almas suicidas, trazendo terríveis 
  pesadelos aos viajantes. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Não são espadas mágicas ou amuletos 
  enfeitiçados, mas objetos únicos, preciosos. 
  Alguns são conhecidos por todos, podendo seu 
  poder ser apenas conhecido por poucas 
  pessoas. Outros se encontram desaparecidos, 
  fazendo parte apenas das lendas. A posse de 
  alguns destes itens pode tornar o grupo visado 
  e na lista negra de muita gente. Alguns são tão 
  poderosos que podem ser o objetivo final de 
  toda uma campanha. 
  Fica a cargo da criatividade do mestre do jogo 
  o paradeiro dos itens desaparecidos, mas é 
  bom 
  que 
  leve 
  em 
  consideração 
  as 
  circunstâncias de seu desaparecimento. 
  Artefatos dos Mochicas 
  Lenda: no final dos tempos, quando o sol se 
  apagar, os artefatos se rebelarão contra a 
  humanidade que os criou, aniquilando-a. 
  Descrição: os mochicas viveram na mesma 
  região que os chimus, na costa. Nos antigos 
  templos e construções da região, na ocasião de 
  um eclipse solar, escudos, armas e outros 
  objetos feitos pelo homem ganharão braços e 
  pernas. Com armas em punho, perseguem os 
  homens. 
  Boleadeira de Mama Guaco 
  Lenda: arma que pertencia a Mama Guaco, 
  irmã de Manco Cápac e valorosa guerreira. 
  Descrição: três bolas de pedra envolvidas num 
  couro espesso e ligadas entre si por cordas de 
  couro, sendo uma das cordas menor que as 
  outras duas. Uma boleadeira comum faz 1d6 + 
  4 de dano impactante e é usada também para 
  laçar animais. A boleadeira de Mama Guaco 
  faz 1d6 + 8 de dano, e laça de tal maneira o 
  animal ou a pessoa que esta não consegue se 
  soltar. Mama Guaco morreu em Cusco, mas 
  ninguém sabe de sua boleadeira, e nem ao 
  menos deu importância ao seu destino. Só 
  alguns sacerdotes do sol e nobres incas 
  poderiam saber da existência da arma. Além 
  disso, se alguém a encontrar, fatalmente vai 
  precisar aprender a usá-la, pois a boleadeira só 
  é utilizada praticamente pelos vaqueiros dos 
  Pampas. 
  Custódias e Imagens Sagradas 
  Descrição: algumas custódias e imagens 
  possuem um grande poder mágico e permitem 
  a um padre usá-lo, gastando o poder da 
  custódia ao invés do seu próprio. Mas só 
  poderá ser feito um encanto conhecido por ele. 
  O poder mágico das custódias e das imagens 
  aqui descritas é de 500 pontos. Ela recupera 
  20 pontos de poder a cada missa. O poder 
  destes objetos não são muito difundidos pela 
  Igreja. As custódias são: 
  • custódia de Santo Domingo: fica em Lima. 
  Possui 1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas, 
  522 rubis, 121 pérolas grandes, 45 ametistas e 
  2 topázios. Tem 1m de altura. 
  • custódia da Catedral de Cusco: a Grande 
  Custódia é toda em ouro maciço (26,277 kg), 
  com 1,20 m de altura. Possui 331 pérolas, 263 
  diamantes, 221 esmeraldas, 89 ametistas, 62 
  rubis, 43 topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1 
  ágata. 
  ITENS MÁGICOS 
  CAP. 5 
  
  • imagem da Virgem do Rosario: em Lima. A 
  coroa da Virgem possui 150 esmeraldas, 102 
  diamantes e 102 rubis. 
  • custódia de Copacabana: cidade às margens 
  do Titicaca. Tem 62cm de altura e é feita de 
  ouro puro. 
  • imagem de Nossa Senhora de Copacabana: 
  em Copacabana. A imagem é guardada num 
  camarim sustentado por quatro colunas de 
  prata. A coroa é de ouro e cravejada de pedras 
  preciosas. A imagem segura um círio de ouro 
  que ostenta um rubi na ponta. No cinto há um 
  rubi de duas polegadas de diâmetro. 
  Nota ao mestre de jogo: estes são apenas 
  alguns exemplos, baseados em objetos reais, 
  nos quais o mestre do jogo pode se inspirar 
  para construir outros itens mágicos do gênero. 
  Só não se esqueça que estes objetos não são 
  pra se colocar embaixo do braço e sair por aí. 
  Eles estão sempre vinculados a alguma igreja 
  ou convento, servindo a uma comunidade e só 
  saindo de lá em situações especiais e com a 
  autorização do responsável pelo templo. 
  Disco de Ouro 
  Lenda: 
  ornamento 
  de 
  Coricancha 
  que 
  representa o sol. Desapareceu com a chegada 
  dos castelhanos em Cusco. Refletia a luz do 
  sol iluminando todo o recinto. Nunca mais foi 
  visto. 
  Descrição: disco com 50 cm de diâmetro. Ao 
  ser atingido pelos raios solares, emite uma luz 
  purificadora 
  que 
  exorciza 
  qualquer 
  ser 
  maligno. 
  Após 
  décadas 
  desaparecido, 
  reapareceu em Paititi. 
  Funda de Ayar Cachi 
  Lenda: arma que pertencia a Ayar Cachi, 
  irmão de Manco Cápac. Em posse de Ayar 
  Cachi, a arma era capaz de derrubar montes e 
  abrir vales. 
  Descrição: aparenta ser uma funda comum, 
  uma laçada de couro, mais larga no lugar onde 
  é colocado o projétil. Uma pedra arremessada 
  por esta funda é capaz de fazer até 5d6 de 
  dano. Ayar Cachi foi preso dentro de uma 
  caverna. Como não conseguiu sair, a única 
  coisa que se sabe é que a funda não se 
  encontrava com ele. Como o seu algoz foi 
  transformado em pedra, ninguém soube do 
  destino que a funda teve. E, mesmo assim, só 
  alguns sacerdotes do sol ou nobres incas 
  poderiam saber desta história. 
  Senhor de Huamantanga 
  Lenda: desta cidade, foi enviado um homem a 
  Lima para adquirir uma nova imagem de Jesus 
  crucificado. Mas, não muito depois de partir, 
  encontra dois homens que se diziam escultores 
  e que se comprometeram a fabricar a imagem. 
  Colocaram 
  como 
  condição 
  não 
  serem 
  incomodados na choça onde trabalhariam, que 
  lhes dessem ferramentas e materiais, que os 
  alimentos fossem colocados na porta de 
  madrugada. O preço ficaria por conta do 
  empregador depois que o serviço estivesse 
  pronto. 
  No 
  dia 
  da 
  entrega, 
  os 
  escultores 
  desapareceram. O empregador entrou com 
  alguns homens na choça e encontrou a obra 
  terminada 
  e 
  os 
  materiais 
  e 
  alimentos 
  intocados. 
  Considerado 
  um 
  milagre, 
  levantaram uma capela para a imagem. 
  Descrição: crucifixo de 2m de altura talhado 
  em madeira. Através dele, qualquer padre 
  pode fazer Evocação divina. O poder gasto é o 
  da própria imagem, mas só pode ser feito uma 
  vez por semana. O anjo evocado permanecerá 
  enquanto sua presença for necessária, mas só 
  
  virá se a evocação for por motivos justos. Ou 
  seja, funcionar ou não fica a critério lá de 
  cima. A ação do anjo se limita à cidade e às 
  proximidades. 
  Nota ao mestre de jogo: a imagem data de 
  1599, mas o mestre tem toda a liberdade para 
  usar a lenda como parte de uma aventura. 
  Senhor dos Milagres 
  Lenda: numa casa habitada por mulatos livres 
  em Lima, um deles pintou na parede uma 
  imagem representando Cristo no calvário. Um 
  terremoto reduziu a casa em escombros, mas a 
  parede com a pintura ficou intacta. Ao seu 
  redor, foi construída uma humilde capela. Em 
  um novo terremoto, a única coisa que 
  continuou a ficar de pé foi a parede. Dessa 
  vez, foi construída uma igreja e a pintura 
  ganhou fama e respeito. 
  Descrição: pintura de Cristo numa velha 
  parede. Concede aos fiéis +10 pontos de 
  Resistência por um dia. Mas o encanto só 
  funciona como proteção de seres malignos e 
  quando o fiel está imbuído de sentimentos 
  puros. Não tem efeito cumulativo; se ele já 
  tiver recebido os 10 pontos, não poderá ganhar 
  mais 10 e ficar com 20. 
  Nota ao mestre de jogo: a pintura data de 
  1650. O desenvolvimento da lenda fica por 
  conta do mestre do jogo. 
  Senhor dos Terremotos 
  Descrição: crucifixo de madeira de 1,5 m, 
  encontrado por jesuítas nas proximidades de 
  Cusco. Só que Cristo possui feições indígenas. 
  Ninguém se atreve a tocar na imagem, nem 
  mesmo para limpá-la. Tem o estranho poder 
  de preservar a região a sua volta da violenta 
  ação dos terremotos. Por isso é comum que 
  seja carregado, num pedestal, em procissão 
  pela cidade após algum tremor de terra. É 
  guardado a céu aberto, em frente a alguma 
  igreja. 
  Nota ao mestre de jogo: o surgimento da 
  imagem fica a critério do mestre. Se ele quiser 
  narrar o aparecimento do crucifixo e a 
  descoberta de seus poderes, pode ser uma boa 
  idéia de aventura. 
  Shansa (Cabeças Reduzidas) 
  Descrição: amuletos criados através de ritual 
  pelos pajés jívaros. Trata-se da cabeça 
  reduzida de um inimigo, que atinge o tamanho 
  de uma laranja grande. Através do ritual, é 
  expulsa qualquer influência maligna do 
  inimigo e retida apenas a sua energia positiva, 
  geralmente sua capacidade guerreira. Em 
  posse deste amuleto, o personagem aumenta 
  os atributos de Força, Destreza e Resistência 
  em 2 pontos sempre que entrar em combate. A 
  critério do mestre do jogo, este valor pode 
  mudar, dependendo do quão bom guerreiro foi 
  o dono da cabeça. A cabeça geralmente é 
  usada pendurada na cintura. 
  O ritual costuma ser feito no próprio local da 
  batalha, ou próximo. A cabeça do inimigo é 
  cortada com um tacape ou machado de pedra, 
  seja de que sexo for. A cerimônia se inicia 
  com as cabeças sobre a areia e os guerreiros 
  sentados em cima. Enquanto isso, o pajé 
  masca um tabaco. Depois, agarra um guerreiro 
  pela cabeça e sopra-lhe a fumaça nas narinas 
  para afastar qualquer influência do pajé 
  inimigo. Então é retirada a pele, junto com os 
  músculos, do crânio das vítimas. Os lábios são 
  lacrados com três palitos e os olhos escorados 
  com estacas. Os índios acendem grandes 
  fogueiras onde são colocados potes de barro. 
  As cabeças são levadas envoltas em folhas de 
  palmeira para que ninguém as toque antes da 
  cerimônia. Uma cabeça para cada pote, que 
  
  são cheios de água. Então, o pajé adiciona 
  algumas ervas só conhecidas por ele. As 
  cabeças são retiradas antes da água ferver para 
  evitar o amolecimento da carne e que se 
  queime as raízes do cabelo. Neste ponto, já se 
  encontram com um terço do tamanho original. 
  Os potes sagrados são jogados no rio. 
  Colocam mais lenha na fogueira para 
  esquentar a areia sob ela. 
  O pajé se afasta com os outros feiticeiros para 
  cumprir alguns ritos necessários. Apenas os 
  guerreiros que mais se destacaram na matança 
  podem acompanhá-los. Após algum tempo, 
  eles retornam com as cabeças elevadas em 
  lanças, que são fincadas no chão. Então, todos 
  dançam em volta delas. 
  A areia quente é finalmente colocada dentro 
  da cabeça pela abertura do pescoço. Uma vez 
  cheia, é engomada com pedras quentes. Este 
  procedimento se repete durante dois dias até 
  que a pele fique suave, inteira e tão forte 
  quanto couro curtido. Então as cabeças são 
  colocadas junto à fumaça da fogueira para 
  protegê-las dos insetos. 
  Titi 
  Descrição: o felino de fogo, objeto de culto 
  dos primeiros habitantes do Lago Titicaca ou 
  Grande Lago. Exigia sacrifícios humanos 
  anuais. Era representada por uma cabeça de 
  puma de ouro, de 40cm de comprimento e 
  2cm de espessura, com dois olhos de rubi. O 
  sacrifício proporcionava à imagem o poder de 
  soltar raios dos olhos, fazendo 2d6 + 2 de 
  dano (sem direito a absorção, e pode ser 
  considerado como dano perfurante). 
  Esta imagem se encontra perdida a centenas 
  de anos, e totalmente sem poder. Mas, caso 
  seja encontrada, basta fazer um sacrifício 
  humano dedicado a ela, e repeti-lo uma vez 
  por ano. Mas há um porém: trata-se de um 
  objeto muito antigo e já esquecido. Só alguns 
  sacerdotes do Jaguar poderiam, talvez, saber 
  de sua existência. Só o feitiço de Aura poderia 
  revelar sua origem, mas cabe ao mestre do 
  jogo passar essas informações de maneira 
  criativa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Espalhadas pelo Vice-Reino de Nova Castela, 
  há diversas cidades e templos construídos 
  pelos incas ou por culturas ainda mais antigas. 
  Algumas foram descobertas pelos castelhanos; 
  outras são conhecidas apenas pelos incas. 
  Algumas, sua localização se perdeu há muito. 
  E há aquelas que, de tão antigas, foram 
  totalmente 
  esquecidas 
  pelas 
  civilizações 
  serranas e já eram ruínas antes dos castelhanos 
  pisarem no Novo Mundo. 
  Chanchán 
  Era a principal cidade dos Chimus, bem 
  próximo a Trujillo. A maior cidade da costa, 
  rivalizando com Cusco. Construída com 
  adobe, se estende sobre uma superfície de 18 
  km². É composta por nove unidades de casas, 
  rodeadas por muralhas de até 7m de altura e 
  700m de comprimento. Cada vez que morria 
  um curaca, seu palácio era selado com todos 
  os seus servidores, virando um mausoléu. O 
  povo ocupava os setores próximos a estes 
  palácios gigantescos em vivendas precárias. 
  Quase todas as unidades possuem um 
  reservatório de água, jardins irrigados, ruas, 
  casas, lagos artificiais, pirâmides-cemitérios e 
  outras construções. Os castelhanos já a 
  encontraram em ruínas. 
  Chavín 
  Centro cerimonial de 2 mil a 3 mil anos atrás. 
  Chavín já era ruína quando os incas surgiram. 
  Porém, o seu interior permanece bem 
  conservado. Foi ignorada por castelhanos e 
  incas. O culto era ao Felino Alado. A cidade 
  fica próxima a Huaraz, do outro lado da 
  Cordilheira Branca. A cidade é composta de 
  várias estruturas e praças. São diversos 
  edifícios piramidais de mais de 10 m de altura. 
  As praças são rebaixadas e possuem portais e 
  escadarias. As pirâmides abrigam uma rede de 
  passagens e recintos internos que, em alguns 
  casos, se sobrepõem. Pedras com figuras 
  míticas em alto e baixo relevo decoram 
  edifícios, praças e muros. Do alto do muro 
  surgem pedras esculpidas em forma de 
  cabeças ferozes, eqüidistantes e em fileiras 
  horizontais. Nas passagens internas reina a 
  penumbra total e perpétua, a não ser por fios 
  de luz que penetram por respiradouros que se 
  comunicam com o exterior e renovam o ar 
  constantemente. Por estes mesmos dutos se 
  propagava a voz dos oráculos de Chavín. Luz 
  e escuro, dia e noite, são temas sempre 
  presentes na sua arquitetura. No portal do 
  templo principal, uma coluna é branca e a 
  outra é negra, assim como as escadarias de 
  acesso. A cidade se encontra desabitada há 
  séculos… pelos vivos. 
  Templo principal: estrutura de 5.000m² e 
  melhor conservada, com 10m de altura. 
  Estrutura 
  piramidal 
  formada 
  por 
  três 
  plataformas: a primeira e a segunda de 4m e a 
  terceira de 2m. O portal consiste em um vão 
  onde aparecem duas colunas cilíndricas de 
  2,30m que conduz a duas escadas íngremes, 
  que levam à base de outras escadarias e à 
  entrada do edifício. O interior do templo é 
  composto por passagens e galerias revestidas 
  de pedra. As passagens não têm largura nem 
  altura uniforme, mas permitem transitar 
  confortavelmente. Os dutos de ventilação 
  também são capazes de produzir estranhos 
  efeitos sonoros. Na parte central e principal do 
  templo, em um cruzamento, encontra-se um 
  monólito de 4,60m, com figuras míticas e 
  CIDADES E TEMPLOS PERDIDOS 
  CAP. 6 
  
  aterrorizantes esculpidas em pedra. O templo 
  possui passagem subterrânea para outra 
  unidade. 
  Praça circular: junto ao templo principal, tipo 
  arena, 
  com 
  21m 
  de 
  diâmetro. 
  Possui 
  ornamentos sobrenaturais, colocados de perfil 
  e virados para a mesma direção, além de dois 
  felinos situados a seus pés. 
  Pirâmide: colado ao templo principal, se 
  encontra uma pirâmide de 60 x 50m já 
  bastante destruída. Suas galerias internas já se 
  encontram quase à flor da terra. Ao longe, 
  parece um morro. 
  Praça Quadrangular: praça escavada e 
  cercada por escadarias. A parede se encontra 
  revestida de pedra e há um obelisco em seu 
  centro, semelhante ao existente no interior do 
  templo. Mede 47 x 49m. É flanqueada pelas 
  plataformas norte e sul, duas outras estruturas 
  retangulares, com galerias internas, medindo 
  64 x 26m. 
  Cuélap 
  Na vertente da selva, perto de San Juan de La 
  Frontera, 
  se 
  encontra 
  uma 
  gigantesca 
  fortaleza, desconhecida tanto para os incas 
  quanto para os castelhanos. É formada por 
  altas muralhas de granito rosado que alcançam 
  mais de 20m de altura. A fortaleza se encontra 
  a 3 mil metros, construída na ponta de uma 
  montanha cujas ladeiras são muito abruptas e 
  inacessíveis, numa queda de 500m. A 
  fortaleza fica no meio de um bosque compacto 
  que não permite ter uma boa visão de seu 
  conjunto. No alto há diversos postos de 
  observação. 
  O portal principal cuida do único acesso. A 
  entrada dá em um corredor que se alarga e 
  depois vai se estreitando até passar um homem 
  apenas. No final do corredor, há um 
  precipício. Na parte superior da entrada, há 
  duas grandes torres circulares. 
  A primeira murada tem 582m de comprimento 
  e 20m de altura. A segunda, 275m de 
  comprimento e 15m de altura. Ao sul e ao 
  norte, a 350m de distância, duas construções 
  similares: 
  a 
  primeira 
  tem 
  600m 
  de 
  comprimento e 5m de altura, e a segunda tem 
  100m de comprimento e 8m de altura. O 
  abastecimento de água é subterrâneo. 
  A fortaleza é totalmente voltada para a defesa. 
  Imprensada contra o precipício, é como se 
  seus antigos ocupantes não precisassem sair, 
  exceto por alguma passagem secreta. Cuélap 
  se encontra abandonada, mas em condições de 
  ser usada novamente. 
  Eldorado 
  O que todo mundo sabe: é a mais conhecida e 
  comentada lenda entre os conquistadores. 
  Uma cidade esplendorosa, toda coberta de 
  ouro, para onde foi levada grande parte da 
  riqueza do Império do Sol. Segundo as lendas, 
  sua localização seria na selva. Em busca do 
  Eldorado partiram 
  os 
  mais 
  ousados 
  e 
  ambiciosos aventureiros, dando origem às 
  mais arrojadas expedições já vistas na Terra 
  de Santa Cruz. Nenhuma delas, porém, teve 
  sucesso. As de mais sorte conseguiram, ao 
  menos, desbravar um território até então 
  desconhecido e intensificar a colonização e o 
  trabalho dos missionários. Devido a isso, 
  poucos atualmente realmente acreditam em 
  sua existência. 
  O que ninguém sabe: o Eldorado realmente 
  existe. Porém, não é uma cidade inca e nem 
  sua riqueza provém do Império do Sol. Seus 
  habitantes são originários das cordilheiras, 
  mas de uma cultura anterior ao Império. Pouco 
  
  numerosa, construíram esta grandiosa cidade 
  em meio à selva com a ajuda de tribos locais, 
  entre elas as lendárias Amazonas. Cultuam o 
  Sol e também o Jaguar. Com o tempo, porém, 
  as relações com seus vizinhos ficaram bastante 
  estremecidas, originando diversos conflitos 
  que destruíram boa parte da cidade. Se hoje 
  parte da cidade ainda se mantém de pé e seus 
  habitantes ainda estão vivos, embora sem o 
  brilho e a arrogância de outrora, isso se deve a 
  uma pequena e misteriosa interferência 
  externa, conhecida apenas pelos líderes das 
  tribos envolvidas. 
  Huacas 
  São locais sagrados, centros da devoção 
  popular dos incas. Podem ser locais abertos ou 
  fechados. Não se trata do culto oficial dos 
  incas, embora houvesse uma preocupação do 
  Império em mantê-las e preservá-las. Na 
  colônia, há vários destes pequenos templos e 
  locais de culto espalhados pelo Vice-Reino. 
  Alguns foram destruídos pelos castelhanos, 
  outros transformados em capelas ou igrejas, 
  mas muitos se encontram em atividade, 
  mantidos pelos incas. A igreja tenta a todo 
  custo diminuir o culto às huacas, mas são 
  tantas, e algumas tão discretas, que o próprio 
  governo vem relaxando no controle, só agindo 
  em flagrantes ou em casos específicos. 
  Segundo a tradição, a huaca protege a 
  comunidade local e dela se obtém oráculos se 
  for oferecido um sacrifício. Geralmente, o 
  culto é feito através de oferendas. 
  Kuntur-Huasi 
  Templo 
  de 
  culto 
  ao 
  condor, 
  ainda 
  desconhecida dos castelhanos. É um edifício 
  de três plataformas, um pouco em ruínas, 
  construído a 2.110m em Cajamarca. Nas 
  imediações há um abismo com ninhos de 
  condores. Na terceira plataforma há uma 
  capela e os lugares sagrados, com imagens dos 
  condores. 
  Machu Pichu 
  A 2.700m de altura, na vertente da selva, 
  próxima 
  a 
  Ollantaytambo, 
  se 
  encontra 
  encravada uma monumental cidade de pedras 
  trabalhadas e polidas. Em cima de uma 
  íngreme montanha, entre profundos abismos 
  do vale do Urubamba, limitada por quatro 
  montanhas, é praticamente impossível avistá-
  la de longe, muito menos de baixo. 
  A cidade foi construída no crepúsculo do 
  Tahuantinsuyo, e com a função de ser uma 
  cidade sagrada, habitada por sacerdotes, acllas 
  e amautas (sábios). Para a manutenção da 
  cidade foi criado um setor agrícola, um muro 
  de defesa e tudo o que fosse necessário para 
  uma cidade, como prisão e cemitério. 
  Portanto, junto aos ilustres habitantes também 
  havia um pequeno contingente de soldados e 
  yanas. 
  Com a chegada dos castelhanos, a cidade foi 
  esquecida. Como havia sido recém criada, 
  apenas duas gerações foram necessárias para 
  que ninguém mais soubesse da existência de 
  Machu Pichu, ou do caminho tortuoso que 
  segue para lá. Informados sobre o que 
  acontecia a seu povo, seus governantes 
  decidiram manter a cidade isolada do resto do 
  mundo: ninguém saía, e não havia ninguém 
  para entrar. 
  Apesar de seguir os costumes incaicos, 
  politicamente a cidade acabou seguindo rumos 
  diferentes. Ao invés de um Inca, há um 
  conselho sacerdotal, cuja liderança não é 
  hereditária. Muito de seus habitantes são 
  celibatários e, como a cidade se encontra 
  impossibilitada de crescer, a população segue 
  um rígido controle de natalidade. Além disso, 
  
  ¾ da população original era de mulheres. É 
  um misto de convento e universidade, voltada 
  para o conhecimento e o desenvolvimento 
  espiritual. Porém, trata-se de uma cultura 
  estagnada, 
  sem 
  renovação 
  intelectual, 
  espiritual ou tecnológica. Apenas a forte 
  influência dos sacerdotes e a rigidez de seus 
  métodos conseguem domesticar a inquietude 
  espiritual e intelectual de seus habitantes. 
  Na entrada da cidade, uma grande escadaria 
  leva a um pequeno observatório e um conjunto 
  de construções rústicas. Rodeando toda a 
  cidade se encontra uma muralha de 5m de 
  altura por 1,80m de espessura. Em seguida, 
  um setor agrícola, com plataformas de cultivo 
  (sucres) ligadas por escadas. Em seguida, 
  construções separadas por ruelas estreitas, 
  onde se sobressai um tambo de dez portas e 
  um mirante da cidade. Toda a cidade é cortada 
  por canais de irrigação. Há o cárcere, onde 
  surgem nichos das rochas para a aplicação de 
  castigos. O cemitério, perto da Pedra Ritual, 
  que apresenta a forma de uma mesa funerária, 
  onde é rendida homenagem póstuma aos 
  defuntos. O mausoléu é constituído por um 
  bloco de pedra em cujo interior se efetuam 
  ritos e sacrifícios. Na parte superior, há uma 
  torre militar semicircular com duas janelas. Há 
  um palácio (a princípio construído para o 
  Inca) formado por um corredor, um pátio e 
  três habitações com vários nichos. 
  No centro destas construções, se encontra a 
  Praça Sagrada, de 60m², para onde convergem 
  os edifícios principais. Do outro lado da praça, 
  o Templo das Três Janelas e o Templo 
  Sagrado, ambos de três muros e dispostos em 
  forma de altar. Ao lado, a mansão sacerdotal, 
  com uma enorme sala com duas portas. Sobre 
  uma colina artificial, subindo por uma escada 
  de 78 degraus que se comunicam com a Praça 
  Sagrada, estão quatro plataformas onde, no 
  topo, se encontra o Intihuatana, um polígono 
  esculpido em um bloco de granito branco, no 
  centro do qual se levanta um prisma 
  retangular. Trata-se de um relógio solar. 
  O Huayna Picchu é a montanha que se ergue 
  imponente sobre a cidade, como uma espécie 
  de marco. Para se chegar ao topo, há uma série 
  de caminhos estreitos e difíceis, passando por 
  grutas, cavernas talhadas e escadas íngremes. 
  No alto há muros semicirculares, casas e uns 
  poucos sucres. 
  Marka-Marka 
  O que todos sabem: é a residência mítica do 
  condor, nos picos mais altos das cordilheiras. 
  Nesse santuário, invisível aos fiéis, o condor 
  recebe os cultos que lhe são devidos. A 
  localização obviamente, é desconhecida. 
  O que ninguém sabe: em Marka-Marka reside 
  o espírito maior dos condores. É onde está 
  encerrada a origem do culto ao condor, o 
  porquê desta ave ser venerada pelos povos da 
  cordilheira e da costa. Somente o mais sábio 
  entre os amautas e o mais dedicado dos 
  sacerdotes do sol podem vislumbrar, sem 
  muita certeza, o verdadeiro espírito do condor. 
  O condor está intimamente ligado aos céus, 
  mas em especial às montanhas. E, assim como 
  as montanhas, eles observam impassíveis o 
  que acontece sob os seus olhos. Como se já 
  soubessem, como se apenas esperassem, 
  pacientes, encastelados em seus ninhos. 
  Pachacámac 
  Importante centro religioso do Império do Sol 
  (e muito antes dele), a 30km ao sul de Lima, 
  próximo ao mar. Os peregrinos traziam ouro, 
  prata e roupa como oferenda. As pessoas 
  comuns faziam da praça, de 300m de 
  comprimento, o seu albergue. 
  
  Os privilegiados que adentravam no Templo 
  do Sol tinham que jejuar por vinte dias. Esses 
  privilegiados 
  eram 
  geralmente 
  enviados 
  especiais dos curacas, viajando em nome de 
  seu ayllu. Para se chegar ao topo do templo, se 
  passava por muitas portas. O ídolo-oráculo 
  ficava numa câmara pequena, de porta 
  ornamentada, cheia de objetos de ouro (que foi 
  esvaziada antes da chegada dos castelhanos). 
  A câmara se encontrava cercada por cinco 
  cercas em forma de caracol. Não era permitido 
  ver o ídolo, que falava através dos sacerdotes. 
  A câmara era escura, sem janelas e cheirava 
  mal devido a decomposição dos corpos de 
  animais e pessoas sacrificadas. No centro, o 
  ídolo de madeira colocado como estaca, com 
  figuras talhadas em toda a sua superfície. 
  Tinha o dom da cura. O ídolo foi destroçado 
  publicamente 
  pelos 
  conquistadores 
  castelhanos. Os incas, estarrecidos, esperaram 
  a vingança dos deuses, que nunca veio. Fatos 
  como esse diminuíram o ímpeto de possíveis 
  revoltosos. Os sacerdotes não tinham como 
  explicar o silêncio de seus deuses. O Templo 
  do Sol tem 40m de altura, sendo a maior 
  estrutura da cidade. 
  Paititi 
  O que todo mundo sabe: enquanto a lenda do 
  Eldorado ganhou muita força nos primeiros 
  anos da conquista, a lenda de Paititi começou 
  a tomar vulto com o fim definitivo da 
  resistência e a morte do último Inca. Segundo 
  esta nova lenda, alguns nobres e familiares 
  incas teriam conseguido fugir para a selva e lá 
  construído uma nova cidade, levando consigo 
  boa parte da riqueza do Império. Esta cidade 
  se encontraria não muito longe das montanhas. 
  Algumas expedições foram feitas na região, 
  mas já sem muito apoio da Coroa, que teme o 
  mesmo fracasso de Eldorado. O terreno 
  acidentado e inóspito também pouco estimula 
  novas investidas. Alguns acreditam que se 
  trata da mesma lenda do Eldorado, e que este 
  não havia sido encontrado porque todos 
  procuravam no lugar errado. 
  O que ninguém sabe: um pequeno grupo de 
  nobres 
  incas 
  e 
  sacerdotes 
  realmente 
  conseguiram fugir para a selva e construir lá 
  uma pequena cidade. Porém, não levaram 
  nenhum grande tesouro consigo. Com o 
  tempo, 
  secretamente, 
  num 
  trabalho 
  extremamente 
  minucioso, 
  alguns 
  deles 
  retornaram às cordilheiras e espalharam a 
  notícia entre os incas, sem, contudo, revelar a 
  localização da cidade. Muitos conseguiram 
  escapar para a floresta e chegar a Paititi. 
  Boatos desta história não demoraram em 
  chegar 
  aos 
  ouvidos 
  dos 
  governantes 
  castelhanos, que logo enviaram algumas 
  expedições militares que nada encontraram. 
  Porém, ficou mais difícil para os incas 
  guiarem seu povo a Paititi sem correr o risco 
  da cidade ser descoberta. O novo Inca decidiu 
  abandonar a cidade. Mais do que isso: destruí-
  la, como se tivesse sido atacada pelas tribos 
  locais. Então, partiram para as montanhas, 
  numa região inexplorada e de difícil acesso. 
  Chegando a uma região de geleiras onde 
  dificilmente achariam condições de viver, o 
  grupo encontrou um grande e profundo vale 
  verdejante. 
  Neste pequeno e chuvoso refúgio, os incas 
  vêm conseguindo, aos poucos, restaurar a 
  dignidade de sua cultura. A nova Paititi 
  lembra muito Cusco em seus primeiros anos, 
  ainda sob o comando de Manco Cápac. Paititi 
  não é desprovida de riqueza, mas está muito 
  aquém 
  do 
  esperado 
  pelos 
  aventureiros 
  castelhanos. Em Paititi se vive exatamente 
  como viviam os incas antes da conquista, com 
  uma única e fundamental mudança: graças aos 
  castelhanos, agora eles conhecem a escrita. 
  Esta foi a única herança da colônia que os 
  incas aceitaram manter. 
  
  Enviados: em seu lugar definitivo, os 
  métodos de recrutamento foram radicalmente 
  transformados. Um pequeno grupo composto 
  de sábios, sacerdotes e líderes comunitários 
  foi enviado a Nova Castela com a missão de 
  se espalhar pelo Vice-Reino e manter viva a 
  esperança entre seu povo. Os componentes 
  deste grupo são conhecidos como Enviados. 
  Eles devem divulgar as antigas crenças, 
  estimular o culto ao sol, preservar as huacas, 
  criar novos líderes e sacerdotes, fomentar 
  indiretamente a revolta entre os mineiros e 
  espalhar boatos sobre a ressurreição do Inca, 
  mas sem jamais mencionar a existência de 
  Paititi. Porém, se algum inca estiver em perigo 
  e se mostrar merecedor de tamanha confiança, 
  ele pode ser conduzido a Paititi. Mas isto é 
  feito de uma forma bem discreta. Um Enviado 
  (a quem caberá tal decisão), ao decidir 
  proteger uma pessoa e enviá-la a Paititi, se 
  limitará a dizer a ela que existe um lugar 
  seguro, indicará uma direção a seguir e lhe 
  presenteará com um cordão, avisando para 
  nunca tirá-lo ou dá-lo a outra pessoa. Mais 
  cedo ou mais tarde, se o protegido seguir 
  corretamente as indicações que foram dadas, 
  ele acabará encontrando outro enviado, que 
  reconhecerá o cordão. Este enviado lhe 
  mostrará um cordão igual, perguntará quem 
  lhe deu o cordão e puxará uma conversa 
  ligeira. Se o contato for satisfatório, o enviado 
  fornecerá ao protegido novas indicações. E 
  seguirá assim por diante até que o protegido 
  chegue a um guia que poderá levá-lo em 
  segurança até Paititi. Em nenhum momento o 
  protegido terá conhecimento de seu destino. 
  Pajatén 
  Cidade 
  em 
  ruínas 
  desconhecida 
  dos 
  castelhanos e esquecida pelos incas. No final 
  do Império, os incas fizeram várias tentativas 
  de povoar a selva. Todas foram um fracasso, 
  tendo problemas com as tribos da selva e com 
  a própria floresta. Pajatén foi construída a 
  2.880m, numa região desabitada num raio de 
  200km entre Moyobamba e San Juan de La 
  Frontera. 
  São 
  16 
  torres 
  circulares 
  ornamentadas em sua base. A maior delas 
  possui 15m de largura. Como Pajatén, há 
  muitas espalhadas pela selva. Todas com o 
  mesmo destino… ou não. 
  Sechin 
  Ruínas na costa de Huaylas, na descida de um 
  monte 
  rochoso. 
  Construção 
  de 
  paredes 
  decoradas com pinturas e cercada por um 
  muro de 51m de comprimento. No lado 
  exterior do muro há monólitos representando 
  imagens de vítimas de sacrifícios ou guerras, 
  com membros e órgãos mutilados, cabeças 
  decapitadas. Foi construído pelas primeiras 
  civilizações das cordilheiras há mais de um 
  milênio. 
  Si-An 
  O templo da Lua, deusa dos chimus. A deusa é 
  representada pela serpente e pela raposa. 
  Encontra-se perdida no deserto costeiro. No 
  deserto, o sol parecia um inimigo. Portanto, 
  sua principal divindade era a Lua. O eclipse 
  do sol era bastante festejado pelos chimus, 
  pois se tratava da vitória da lua sobre o sol. 
  Quem profanava um templo era enterrado vivo 
  e atado aos ossos de animais impuros. Eram 
  bons metalúrgicos e artisticamente mais 
  avançados que os incas. O templo é cercado 
  por um muro de 6m de altura, inteiramente 
  trabalhado, repleto de imagens monstruosas e 
  cenas mitológicas. O seu interior é composto 
  de vários recintos e uma pequena sucessão de 
  rampas que levam até um recinto superior 
  onde eram feitas as principais cerimônias. A 
  princípio, 
  se 
  encontra 
  inteiramente 
  abandonado e parcialmente coberto pela areia 
  do deserto. 
  
  Templo de las Nieves 
  Pequeno templo no pico de um vulcão em 
  Arequipa, a 5.240m. Segundo as lendas, é 
  assombrado pelo espírito de um antigo 
  guardião. Em seu interior há pequenos ídolos 
  metálicos, tecidos e cerâmica. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ficha de personagem 
  Jogador: 
     Nível         PE 
  Nome: 
   
  Raça: 
   
  Classe: 
   
  Classe Social: 
   
  Idade: 
   
  Local de  nascimento: 
  Força: 
   
  Destreza: 
   
  Resistência: 
   
  Inteligência: 
   
  Intuição: 
   
  Carisma: 
   
  Vontade: 
   
  Magia: 
   
  Sorte 
     Resistência a magia: 
     Bônus de dano: 
     Peso/Levantamento:   / 
     Fadiga: 
   
   
          Recuperação 
   
     Resistência: 3 por dia 
     Poder Mágico: 6 por dia 
     Fadiga: 1 por hora 
     
  Velocidade de deslocamento 
    Explor.    Básica      Correr 
  Armas                           Dano   
  Defesa                   Res.   Abs.   
  Poder Mágico: 
  $$ Dinheiro $$ 
  Objetos Pessoais 
  Habilidade                     Nível   
  Habilidade                     Nível   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bem vindo ao Império do Sol. Muito mais do que um 
  complemento para O Desafio dos Bandeirantes, este livro 
  é um novo RPG, totalmente independente. Os dois jogos 
  fazem parte de uma coleção maior, que é Aventuras na 
  Terra de Santa Cruz. Portanto, O Império do Sol é a 
  segunda ambientação desenvolvida para Santa Cruz. 
   
  A primeira edição de O Império do Sol já antecipa as 
  regras da segunda edição de O Desafio dos Bandeirantes. 
  Porém, as novas regras são compatíveis com as antigas, e 
  este livro pode ser usado como complemento de O Desafio 
  dos Bandeirantes. 
   
  O Império do Sol também se passa em 1650, no auge da 
  colonização 
  castelhana 
  em 
  Santa 
  Cruz. 
  Onde 
  antigamente se erguia o Tahuantinsuyo, o império dos 
  illimanis (que no jogo correspondem aos incas peruanos), 
  cresce o Vice-Reino de Nova Castela, com cidades 
  grandiosas, minas ricas em metais preciosos, montanhas 
  frias e misteriosas, deserto no litoral, montanhas 
  vulcânicas, deserto de sal, cidades perdidas, labirinto de 
  cavernas, navios piratas, negros escravos, imponentes e 
  escuras florestas, índios explorados, inquisição e o 
  domínio da Igreja. 
   
  A Igreja domina o pensamento e as ações dos habitantes 
  da colônia, mas ela também é dominada pela ambição e 
  cobiça. Os illimanis vêem sua cultura ser sufocada, seus 
  deuses serem destruídos, seus irmãos morrerem nas 
  minas, sua liberdade desaparecer e a sua fé ser 
  transformada. 
   
  O Império do Sol é a história dos colonizadores que 
  dominam e exploram uma nova região e a dos índios que 
  tentam manter viva a sua cultura. E Santa Cruz é uma 
  terra onde as lendas e os mitos ganham vida. Terra de 
  bruxos, feiticeiros e sacerdotes de antigas religiões, que só 
  o mais valoroso e destemido aventureiro pode desbravar. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/O Desafio dos Bandeirantes [PT]/O Desafio dos Bandeirantes - O Império do Sol.pdf