TEXT: La Prophétie du Nord
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  Synopsis
  Ce scénario commence par réunir les PJ, qui 
  ne se connaissent pas au départ, en les envoyant 
  participer contre leur gré à une sorte d'épreuve située 
  dans un espace magique dont ils doivent sortir au 
  minimum vivants. Ensuite, une fois celle-ci terminée, 
  ils seront envoyés tous ensemble vers un endroit loin 
  au nord de la Mer de Glace, habité par des trolls des 
  neiges,   ou  ils  seront  pris  pour  les  sauveurs 
  longtemps annoncés par les dieux. À eux de voir à ce 
  moment-là  quelle  sera  leur  réaction:  s'entretuer, 
  puisque les origines de certains PJ les rendent à priori 
  hostiles les uns envers les autres; assumer le rôle que 
  leur attribue la prophétie, ou au contraire le refuser. 
  L'idéal  évidemment  serait  au  minimum  qu'ils 
  coopérent entre eux, quant à savoir s'ils voudront 
  accepter le rôle que leur réserve la prophétie ou pas, 
  le scénario ne s'en ressentira pas trop. 
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  Prologue 
  Au début, il est conséillé de prendre les PJ un 
  par un pour leur expliquer ce qui va leur arriver, à 
  savoir que un soir ils s'endormiront dans leur lit bien 
  gentiment et que le lendemain matin il se réveilleront 
  dans un endroit qui leur est totalment inconnu, aux 
  côtés d'étranges personnages, c'est à dire les autres 
  PJ. Il faut noter que, même s'ils parlent tous des 
  langues  différentes,  au  bout  d'à  peu  prés  cinq 
  minutes,  s'ils  commencent  à  parler,  une  sorte 
  d'adaptation magique se fera, et ils se comprendront 
  parfaitement. Ceci n'est que le premier exemple d'une 
  série d'effets magiques et apparement inexplicables 
  qui les affecteront tout au long de l'aventure. 
  L'endroit ou se retrouvent les PJ est une salle 
  ronde en pierre de taille grise, surmontée d'une voûte 
  qui atteint une hauteur d'une quinzaine de mètres. La 
  salle est grande, une vingtaine de mètres de diamètre, 
  est aucune issue n'est visible. Les PJ se retrouvent 
  chacun dans leur lit d'origine avec pas très loin de 
  chacun, accrochées aux murs, leurs armes, et dans un 
  coffre au pied de leur lit, quelques objets essentiels. 
  En fait, ce qu'ils retrouveront est ce qui figure dans 
  leur équipement, sur la fiche fournie. À ce moment 
  là, il est conséillé de laisser les PJ mariner, de les 
  laisser faire connaissance, et les laisser se demander 
  ce  qui  a  bien  pu  arriver.  S'ils  commencent  à  se 
  montrer  agressifs  les  uns  envers  les  autres,  la 
  classique voix d'outre-tombe surgie d'on ne sait ou 
  les enjoindra de ne pas se battre avant le début de 
  l'épreuve,  et  encore  moins  entre  eux,  puisqu'ils 
  forment une équipe. Au bout d'un certain temps,a 
  vous  de  voir  en  fonction  de  leur  potentielle 
  dangerosité  envers  eux-mêmes,  finalement  trois 
  issues apparaissent dans les murs de la salle. Deux 
  conduisent à des salles atenantes et identiques à celle 
  ou ils se trouvent, la troisième conduit vers une salle 
  centrale, semblable aux autes mais trois fois plus 
  grande qu'elles. Il y a en tout six salles situées en 
  cercle autour de la salle centrale, abritant chacune 
  une équipe. Au moment ou les issues s'ouvriront, la 
  voix d'outre tombe énocera les règles: il s'agit de 
  conquérir la salle centrale, et de la tenir pendant au 
  moins une heure, ou d'éliminer les autres équipes. 
  Les  cinq  autres  équipes  sont  respectivement 
  composées de trolls, d'elfes, de nains, ainsi que deux 
  autres équipes d'humains. Nous ne donnerons pas ici 
  toutes leurs caractéristiques, sachez seulement que 
  sur les six membres de de chaque groupe (ou moins, 
  en  fonction  du  nombre  de  PJ),  deux  sont 
  essentiellement magiciens, tandis que le reste seront 
  des  combattants.  Les  guerriers  possédent  des 
  compétences aux armes qui s'échelonnent de 75 a 
  90%. Le plus simple est de considérer que les PJ 
  auront essentiellement à faire aux équipes des races 
  ainées, qui utiliseront leurs armes classiques: maillet 
  troll et fronde pour les trolls, arc et lance pour les 
  elfes, hache et marteau pour les nains. Le but de la 
  manoeuvre n'est évidemment pas qu'ils remportent 
  l'épreuve, mais simplement de les mettre dans le bain 
  d'une façon assez violente, et de peut-être, créer des 
  liens entre eux et de les faire s'entraider. 
  Une fois les combats finis, deux options. La 
  première, par un quelconque miracle, l'équipe des PJ, 
  avec  certainement  quelques  morts  ou  blessés  très 
  graves au passage, a triomphé des autres équipes, et 
  se  retrouve  victorieuse  dans  la  salle  centrale.  La 
  deuxième, la plus probable et celle que je préfère, est 
  de les voir tous morts ou à terre, en train de se 
  demander  ce  que  siginifie  ce  p...  de  scénario  de 
  convention où ils meurent au bout de cinq minutes, et 
  que décidemment c'est pas du jeu.
  Dans n'importe lequel des deux cas, les PJ 
  s'endorment à nouveau, et les réveil à nouveau les 
  surprend à un endroit différent.
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  Le Réveil 
  Les PJ se réveilleront donc sur une plage 
  cette fois-ci, qu'ils soient morts lors de l'épreuve ou 
  
  pas, bien entendu, puisque celle-ci n'était qu'une sorte 
  de  rêve.  Malheureusement,  la  plage  où  ils  se 
  réveillent n'est pas la plage paradisiaque d'un paradis 
  tropical, avec du sable fin, des cocotiers, et beaucoup 
  de soleil, mais une plage glacée située quelque part 
  au nord de la Mer de Glace. Tout PJ normalement 
  constitué,  devrait  sans  plus  attendre  se  mettre  en 
  quête  d'une  trace  quelconque  de  civilisation  à  ce 
  moment là. Or, le hasard et le scénario font bien les 
  choses, ils aperçoivent si tant est qu'ils regardent un 
  peu autour d'eux, plusieurs colonnes de fumée qui 
  semblent  provenir  d'un  endroit  situé  à  quelques 
  kilomètres au nord et près des côtes. Gageons qu'ils 
  voudront bien se diriger dans cette direction...
   Le paysage qui s'offrira à eux pendant le 
  trajet sera celui de plages de galets désolées, d'une 
  mer que l'absence de lumière rend presque grise, et 
  au loin, vers le nord ouest, pour ceux qui ont la vue 
  plus perçante, le Glacier de Valind. Bien évidemment 
  les  PJ  ne  savent  pas  du  tout  ou  ils  se  trouvent, 
  cependant,  s'ils essayent de le deviner, un succès 
  spécial en Connaissance du Monde sera nécessaire 
  pour se repérer approximativement comme étant sur 
  les  rives  nord  de  la  Mer  de  Glace.  Après  avoir 
  marché pendant une ou deux heures à peu près, les PJ 
  arriveront en vue d'un village côtier composé d'une 
  vingtaine d'habitations, la plupart d'elles étant faites 
  entièrement en bois et de forme rectangulaire, à peu 
  près 20 mètres de long sur 5 de large. Ils apercevront 
  également une sorte de menhir dresse´au milieu de ce 
  qui semble être la place centrale du village, fait d'un 
  matériau jaune-orangé translucide (de l'ambre), qu'ils 
  ne reconnaitront pas forcément (jet en Connaissance 
  des Minéraux), ainsi que quelques embarcations de 
  pêche, avec des filets et des harpons. Ce qui risque de 
  surprendre  plus  nos  braves  PJ,  c'est  la  tête  des 
  habitants: ce sont des trolls des neiges. 
  Arrêtons nous ici pour faire le point sur les 
  habitants les plus importants du village, ceux que les 
  PJ seront amenés à côtoyer en priorité et le plus 
  souvent. Tout d'abord, nous avons Zaroz, le chef, un 
  vieux guerrier, adorateur de Zorak Zoran. (cf fiche 
  annexe pour les caractéristiques chiffrées des PNJ) 
  Zaroz est assez bourru au premier abord, et toujours 
  prêt à combattre, mais une fois que sa confiance est 
  gagnée, il est le plus loyal des alliés. Il a su se gagner 
  le  respect  de  ses  hommes  depuis  de  nombreuses 
  années, même si certians critiquent son attitude par 
  trop résignée, et le peu d'importance qu'il accorde 
  aux prophéties. Ensuite, il y a  Dorkaz,  le meilleur 
  guerrier  du  village,  fils  de  Karrg,  qui  dirige  les 
  troupes, et qui est un des principaux opposants de 
  Zaroz. Dorkaz est extrêmement violent, et si les PJ 
  refusent d'assumer le rôle de la prophétie, il pourra 
  même essayer de les convaincre par la force. S'ils 
  acceptent, il pourrait aussi mal le prendre puisqu'il 
  serait  dépouillé  de  son  rôle  de  chef  de  guerre. 
  Ensuite, pour compléter la trilogie des autorités vient 
  Darzana,  la  prêtresse  de  Kyger  Litor,  dirigeante 
  spirituelle de la communauté, qui elle aussi pense 
  que  Zaroz  devrait  plus  prêter  attention  aux 
  prophéties. C'est en effet elle qui chaque année lors 
  des  cérémonies  autour  du  monolithe  d'ambre,  les 
  rappelle  inlassablement  à  ses  fidèles.  Sinon,  les 
  autres habitants sont de sympathiques pêcheurs trolls 
  de leur état, ou des femmes de pêcheur troll, ou des 
  femmes-pêcheur troll, ou enfin, vous avez compris, 
  non?  Il  y  a  aussi  quelques  chasseurs,  et  trois 
  guerriers. Tous les membres du clan savanet se battre 
  plus ou moins bien, mais les guerriers sont les seuls 
  qui peuvent passer tout leur temps à peaufiner leurs 
  compétences martiales. 
  Arrêtons nous encore un moment pour savoir 
  maintenant  ce  qu'est  cette  que  cette  prophétie 
  exactement.En fait, le problème vient de la situation 
  de ces trolls des neiges, qui depuis de nombresues 
  années  sont  les  victimes  d'attaques  de  groupes 
  humains qui font des raids sur leur village, ainsi que 
  sur les différents villages aux alentours. Cependant la 
  densité de population est très faible dans cette zone et 
  les villages sont séparés entre eux par plus d'une 
  journée de marche. Ces humains appartiennent en fait 
  à un groupe de pirates qui sillonent la Mer de Glace 
  pendant la Saison du Feu, en pillant les vilages trolls, 
  et amassant de l'ambre, des huiles de phoque, des 
  fourrures,  et  même  quelques  trolls  réduits  en 
  esclavage. Une prophétie, selon  Darzana inspirée 
  par Kyger Litor elle-même, raconte qu'un jour des 
  hommes viendront « par le sable et non par la mer »
  , que « leurs yeux seront comme la mer » et « qu'ils 
  apporteront la paix par la guerre et l'arme furieuse ». 
  En résumant les villageois attendent des sauveurs qui 
  les aideraient à combattre les raids. 
  •
  Premier contact
  Le  premier  contact  sera  certainement 
  déterminant dans bien des aspects pour la suite du 
  scénario. Les PJ, de nouveau par un étrange effet 
  magique  peuvent  soudain  comprendre  et  parler 
  parfaitement la langue uz, et ceci durera tant qu'ils 
  n'entreprendront  pas  d'actions  hostiles  envers  des 
  trolls. Les villageois au premier abord sont méfiants 
  mais acceuillants. Très vite la nouvelle de l'arrivée 
  des PJ se répand, et c'est tout le village quyi se 
  rassemble  pour  les  saluer.  Averties,  les  autorités 
  locales  (les  trois  PNJ  cités  précedemment)  se 
  disputent le privilège d'être les premiers à prendre 
  contact avec eux. Si les PJ décident d'attaquer les 
  trolls, ou du moins semblent tentés de le faire, faites 
  leur bien voir que la pluaprt possèdent des harpons, 
  qu'il semble y avoir plusieurs guerriers aguerris, et 
  surtout qu'ils sont en nette infériorité numérique. En 
  effet, les habitants du village sont à peu près 250...
  S'ils décident quand même d'attaquer, tant pis pour 
  
  eux, on les aura prévenus, mais gageons qu'ils ne 
  seront pas stupides à ce point. 
  Une  fois  arrivés  sur  la  place  centrale  du 
  village,  les  PJ  seront  conviés  par  les  autorités  à 
  rentrer dans le seul bâtiment rond et construit en 
  pierre, situé juste en face du monolithe d'ambre, et 
  qui fait office de temple et de salle du conseil. Seront 
  autorisés à rentrer aussi les guerriers et les anciennes 
  du  village,  au  nombre  de  trois  chacun.  Les 
  aventuriers seront accueillis comme des invités de 
  marque, et invités à rester au village s'ils le désirent, 
  sans qu'on leur mentionne pour l'instant la prophétie 
  à aucun moment, ni qu'il soit fait allusion aux raids ni 
  à une quelconque demande d'aide. S'ils sont attentifs, 
  cependant, les aventuriers pourront remarquer que les 
  gens ont l'air très attentifs à leurs moindres faits et 
  gestes.  Peut-être  que  à  ce  moment  là  les  PJ  ne 
  songent qu'à tenter de rentrer chez eux, et à trouver 
  un bateau pour ce faire. Les habitants se montreront 
  très  surpris  s'ils  montrent  ces  vélléités,  mais  se 
  déclareront cependant prêts à les aider également. La 
  nuit tombant après ce premier contact, il est probable 
  que les PJ accepteront l'hospitalité pour la nuit.
   
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  La tempête
  Après  une  bonne  nuit  de  repos,  les  PJ 
  trouveront le lendemain matin une mer démontée et 
  un ciel de plomb. S'ils avaient fait projet de partir par 
  la mer, on leur dira que dans ces conditions là c'est 
  impossible, d'autant que ce genre de temps dure un 
  minimum de trois jours d'habitude. Qui plus est, en 
  milieu de matinée, une tempête de neige s'abattra sur 
  le village forçant les gens à se calfeutrer chez eux, 
  tous trolls des neiges qu'ils soient, et tout au plus à se 
  déplacer d'une maison à l'autre. Le temps, comme 
  l'ont déjà prévu les villageois se maintiendra ainsi 
  pendant trois jours, avant de laisser la place à un 
  éclatant soleil pas très chaud, certes, mais tout de 
  même, ce sera beaucoup mieux. 
  Pendant ces trois jours, ils auront l'occasion 
  de faire plus ample connaissance avec les trolls, et 
  ceux-ci  bienentendu  leur  raconteront  alors  petit  à 
  petit  les  histoires  de  raids  sur  leur  village,  sans 
  toutefois pour le moment nommer la prophétie. En 
  effet,  Darzana leur a dit que, comme ils ne savent 
  pas sous quelle forme doit se réaliser exactement 
  cette prophétie, le mieux, du moins dans un premier 
  temps, est de ne rien en dire. Et comme tous les 
  habitants ou presque la craignent ou la respectent, ils 
  suivront, du moins pour le moment, ses instructions. 
  Les trois PNJ cités au départ,  Darzana, Zaroz et 
  Dorkaz, viendront très probablement rendre visite 
  aux PJ de temps à autre. Darzana essayera d'obtenir 
  leur aide sans la demander directement, pour pouvoir 
  réaliser la prophétie, Zaroz veillera uniquement à ce 
  qu'ils soient bien traités et à ce qu'ils traitent bien ses 
  trolls, et Dorkaz quant à lui parlera de batailles, mais 
  il sera assez ambigu, d'un côté voulant montrer sa 
  supériorité  de  façon  assez  grossière,  de  l'autre 
  voulant tout de même être aimable avec les PJ au cas 
  ou ils seraient ces fameux sauveurs dont on parle 
  tant. 
  Puis,  après  trois  jours  de  mauvais  temps, 
  comme par miracle, le soleil resplendira à nouveau 
  dans un ciel bleu et sans nuage, et sans un souffle de 
  vent. Si les PJ ont déjà décidé d'aider les villageois, 
  ou s'ils hésitent encore, une assemblée sera tenue à ce 
  moment-là, profitant de l'accalmie. A ce moment-là, 
  on leur racontera l'histoire de la prophétie, et on 
  essayera de les convaincre donc de rester, s'ils ne le 
  sont pas déjà.  S'ils ont décidé de partir pour essayer 
  de  retourner  chez  eux  (sait-on  jamais...),  ce  sera 
  Dorkaz qui s'en prendra à eux en les vitupérant et en 
  leur révélant le secret de la prophétie. A ce moment-
  là, si la décision n'est pas encore prise, les PJ sont 
  donc  confrontés  à  un  choix:  prendre  part  à  une 
  prophétie,  et  agir  comme  s'ils  étaient  les  élus 
  attendus,  ou  partir,  pour  peut-être  rejoindre  les 
  pirates,  ou  simplement  pour  essayer  de  retourner 
  chez eux. Même si la première option est la plus 
  probable,  ne  parions  sur  rien,  et  à  a  partir  de 
  maintenant  divisons  le  scénario  en  deux  lignes 
  distinctes, selon le comportement des PJ. 
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  Les plans
  Si les PJ donc finalement décident de rester, 
  ils seront traités en héros et fêtés par tout le village, 
  alors même qu'au fond ils n'ont encore rien fait. Mais 
  les villageois voeint dans cette acceptation le signe 
  qu'ils sont bien les sauveurs attendus et annoncés. 
  Alors, Darzana les prendra sous son aile pour la 
  journée à venir, leur expliquant le comportement que 
  l'on attend d'eux, et leur confiant quelques secrets 
  magiques qui pourront les aider  à accomplir leur 
  tâche.  Ensuite,  ce  sera  au  tour  de  Dorkaz  de 
  s'entretenir avec eux pendant une bonne partie de la 
  journée, de leur expliquer les tactiques de combat 
  qu'il  compte  appliquer,  et  de  leur  décrire  le 
  comportement  habituel  de  l'ennemi  ainsi  que  le 
  nombre  d'hommes  dont  ils  disposent.  Puis 
  finalement, ce sera au tour de Zaroz de s'entretenir 
  avec eux, leur expliquant que leur présence est le 
  moyen idéal pour parvenir enfin à unifier une dizaine 
  de villages comme le sien autour de leur figure pour 
  pouvoir faire face aux pirates. Voyons maintenant en 
  détail toutes ces informations, à vous de choisir le 
  moment venu celles que livreront les PNJ lors de ces 
  entretiens, et de quelle façon.
  L'information la plus importante fournie par 
  Darzana aura trait a un rituel magique, une sorte de 
  mini quête héroique, lors de laquelle les PJ pourront 
  récupérer deux objets très puissants qui pourraient les 
  aider: Lestak la destructrice, une épée, et un bâton 
  
  runique très puissant.Evidemment, Darzana a déjà 
  tenté de faire effectuer cette quête par des gens du 
  village, même des guerriers d'autres villages de la 
  région l'ont tentée, mais elle s'est toujours soldée par 
  un échec retentissant, et la plupart de ceux qui l'ont 
  tentée sont morts en chemin. Darzana en est arrivée a 
  la conclusion que seuls les élus de la prophétie sont à 
  même d'en venir à bout. La première chose à faire 
  pour mener à bien cette quête consiste à se rendre au 
  pied du glacier de Valind, plus précisément dans une 
  zone connue sous le nom de la Porte d'Ambre. C'est 
  une sorte de caverne dont les parois sont formées 
  d'ambre, une sorte de bulle de ce matériau engoncée 
  dans  la  gigantesque  masse  du  glacier.  Une  fois 
  rendus à la Porte d'Ambre, une prêtresse de Kyger 
  Litor  doit  accomplir  un  rituel  pour  permettre 
  l'ouverture d'un passage vers l'Outremonde. Si les 
  aventuriers acceptent d'accomplir la quête, ce sera 
  bien entendu Darzana qui accomplira le rituel, qu'elle 
  réussira du premier coup, a moins que vous n'ayiez 
  envie de faire des jets de dé... 
  Quant à Dorkaz, il va expliquer aux PJ que 
  les pirates ont l'habitude d'attaquer au début de la 
  Saison  du  Feu,  c'est  à  dire  dans  trois  semaines 
  approximativement. En général ils arrivent avec leur 
  bateau, une sorte de drakkar, et débarquent sur la 
  plage a environ un demi kilomètre du village, forts 
  d'une cinquantaine d'hommes.Ils investissent ensuite 
  le village, pillent l'ambre et les réserves de nourriture 
  qu'ils peuvent trouver et tuent tous les trolls qu'ils 
  trouvent sur leur passage. Normalement le nombre de 
  trolls entraînés au combat est inférieur à cinq dans 
  chaque  village,  donc,  le  combat  est  très  inégal. 
  Quand  ils  ont  récupéré  ce  qui  les  intéressait,  ils 
  reviennent dans leur drakkar, et repartent piller deux 
  ou  trois  autres  villages  selon  la  saison,  puis 
  disparaissent, pour aller revendre le fruit de leurs 
  rapines. Ils emportent aussi généralement un ou deux 
  trolls  comme  esclaves  dans  les  villages  qui  se 
  rendent, voire même des fourrures de trolls qu'ils ont 
  tués. L'équipement des pirates est assez hétéroclite, 
  mais ils ne portent pratiquement jamais d'armure, et 
  la plupart poss`dent un arc en plus d'une arme de 
  corps à corps, les plus courantes étant l'épée bâtarde 
  et la hache.
  Finalement, Zaroz exposera aux PJ son projet 
  qu'il considère être la seule véritable et définitive 
  solution au problème, créer une alliance temporaire 
  avec les chefs des autres villages, pour enfin pouvoir 
  faire face aux pirates lors d'une bataille rangée. Il 
  s'agirait d'arriver à convaincre les autres villages de 
  mettre en place un système commun de défense, ou 
  chacun céderait un voire deux guerriers à une sorte 
  d'armée  commune,  qui  serait  avertie  des 
  débarquement  pirates  par  une  méthode  encore  à 
  déterminer Zaroz a pensé à des signaux de fumée, 
  mais il n'est pas encore certain de cette partie de son 
  plan. Il compte, si possible avec tous les PJ, sinon, 
  avec au moins quelques uns d'entre eux, faire le tour 
  des villages pour réunir des partisans.
  Maintenant aussi bien informés que possible, 
  les PJ devront décider de la marche à suivre. Ils 
  peuvent décider de prioriser la quête pour récupérer 
  Lestak, ou alors l'alliance entre villages, ou bien se 
  séparer en deux groupes qui s'atteleraient chacun à 
  l'une des deux tâches, ou bien finalement, s'étant 
  rendus compte de la difficulté de la situation, décider 
  de  fuir, avec les  PJ on  ne sais  jamais, je le  dis 
  toujours...
  Quoi qu'il en soit, la tournée des dix villages 
  alentour devrait prendre à peu  près une semaine, 
  quant au voyage jusqu'à la Porte d'Ambre, il mettra 
  deux jours. La recherche d'alliances dans les villages 
  alentour  risquant  d'être  assez  monotone,  il  est 
  conséillé de ne faire jouer peut-être que les deux 
  premiers villages, les autres pouvant être résumés.
  •
  La Quête
  Comme  indiqué  précedemment,  le  voyage 
  jusqu'à la Porte d'Ambre devrait prendre deux jours. 
  Une fois arrivés sur place, Darzana mettra en place le 
  rituel, qui durera une heure. A l'issue de celui-ci les 
  PJ  seront  projetés  dans  un  espace  parallèle,  ou 
  commencera la quête pour s'emparer de Lestak et du 
  bâton runique. Au fur et à mesure de la progression 
  du  rituel,  les  parois  d'ambre  de  la  grotte 
  commenceront  à  briller,  jusqu'au  moment  de 
  l'achèvement  de  celui-ci,  ou   la  clarté  deviendra 
  insoutenable, et les personnages seront aveuglés s'ils 
  n'ont pas fermé les yeux. Finalement un son très fort 
  se  fera  entendre,  une  sorte  de  bruit  de  choc,  de 
  déchirure, accompagné d'un tintement métallique très 
  puissant. 
  Au moment ou les PJ rouvriront les yeux, ils 
  se trouveront encore dans la Porte d'Ambre, du moins 
  en apparence. En effet, plusieurs choses ont changé: 
  Darzana n'est plus à leurs côtés, et, à y regarder de 
  plus près, les murs translucides de la caverne laissent 
  entrevoir, de l'autre côté, une sorte de pré baigné de 
  soleil. En fait, de ce côté-ci, les murs d'ambre ne sont 
  pas tout à fait réels, et il est aisé de les traverser.
  Une fois de l'autre côté, ils se retrouveront 
  donc dans un pré, et au loin ils apercevront une haute 
  tour ronde qui surgit au milieu d'une clairière. Ils 
  atteindront  celle-ci  au  bout  d'une  demi-heure 
  approximativement,  et  se  retouveront  face  à  une 
  architecture étrange. En effet, la tour ne comporte 
  qu'une  seule  ouverture,  une  porte  en  bois  massif 
  située à sa base. Celle-ci s'ouvrira très facilement, 
  donnant accès à  une salle ronde plongée dans la 
  pénombre. Une fois tous les aventuriers à l'intérieur, 
  celle-ci se refermera automatiquement. Rien ne se 
  pasera tant qu'ils ne sont pas tous à l'intérieur. Dans 
  
  la salle, on peut voir des restes d'armures, d'habits, 
  d'armes, appartenant à différentes époques et dans 
  des états très différents de conservation. Certaines 
  pièces  métalliques  seront  totalement  rouillées, 
  d'autres en parfait état. Tous ces objets appartiennent 
  en fait aux différents aventuriers qui ont tenté cette 
  quête, et qui les ont laissés là. En fouillant un peu 
  parmi les objets qui couvrent le sol, au milieu de la 
  salle apparaitra une trappe, avec un anneau de fer 
  pour la soulever. Cependant, elle ne s'ouvrira jamais
  par la force. Une fois donc la porte fermée, une voix 
  retentira, prononçant les paroles suivantes: « Entre 
  aussi  naturel  que  tu  es  venu ».  La  solution  pour 
  pouvoir  ouvrir  la  trappe  et  passer  consiste  à  se 
  dépouiller de tous son équipement, habits compris. 
  Une fois que tous les aventuriers seront nus comme 
  des vers, la trappe s'ouvrira d'elle-même.
  Celle-ci  donne  accès  à  des  escaliers  qui 
  s'enfoncent dans les profondeurs.  Au bout de ces 
  escaliers se trouve une nouvelle porte, qui donne 
  accès à une salle inmense, au pavement en damier 
  noir et blanc, et avec d'interminables colonnades. Au 
  loin, très loin, on peut apercevoir une porte de sortie. 
  A nouveau une fois tous les PJ à l'intérieur, une voix 
  résonnera:  « Plus  tu  t'éloignes  et  plus  tu  te 
  rapproches ». La solution, facile cette fois-ci est de se 
  retourner et de revenir vers la porte d'entrée. 
  Une fois celle-ci franchie, les aventuriers se 
  retrouveront dans une salle ronde aux murs de pierre, 
  au  centre  de  laquelle  se  dresse  une  statue, 
  représentant une sorte de barde enchaîné. Comptant 
  la porte par laquelle ils sont entrés il y a huit portes 
  au total. A nouveau une fois tous les PJ réunis, une 
  voix parlera, mais cette fois-ci elle semblera surgir de 
  la statue, qui, si on la regarde bien remuera presque 
  imperceptiblement les lèvres, pour réciter un étrange 
  poème: 
  Dieux, donnez moi la luxure,
  que je puisse ensemencer la terre
  de ma descendance,
  donnez-moi la gourmandise
  que je mange à ma faim
  pour être plus fort demain
  donnez-moi la colère
  pour être sans pitié
  contre mes ennemis
  donnez-moi l'envie
  que je puisse amasser
  des richesses sans nombre
  donnez moi l'avarice
  pour qu'on ne me prive pas de mon bien
  donnez moi l'orgueil
  que je ne laisse personne
  douter de mon droit
  donnez-moi la paresse
  que je puisse me reposer
  sans remords et sans crainte
  donnez-moi le pêché
  pour que je sois un homme.
  En  fait,  ce  poème  les  avertit  du 
  comportement à suivre lors des épreuves qui vont 
  suivre: s'ils veulent triompher, ils devront succomber 
  à ce que les malkioni considèrent comme des pêchés. 
  Ce ne sera pas forcèment facile pour les personnages 
  malkioni,  s'ils  interprètent  leur  rôel  à  peu  près 
  correctement, mais pour les autres, cela ne devrait 
  pas  poser  de  problème  particulier.  En  fait,  les 
  aventuriers se retrouveront successivement dans une 
  série de situations, ou l'une après l'autre ils pourront 
  soit succomber, soit résister à la tentation de l'un des 
  pêchés. Ceux qui résisteront à la tentation auront 
  mystérieusement disparu lors de l'épreuve suivante. Il 
  ne reste qu'à espérer que au moins un des six arrivera 
  au bout... Pourquoi dans ces conditions, les trolls ont-
  ils échoué demanderez-vous? Eh bien.. il se trouve 
  que pour les trolls l'épreuve consister à résister à 
  toutes les tentations, et aucun d'entre eux n'a résisté 
  jusqu'au bout. 
  En ce qui concerne les épreuves, voici des 
  exemples de situations dans lesquels les PJ peuvent 
  se retrouver correspondant à chque pêché, libre à 
  vous cependant d'improviser d'autres scènes.
  Luxure: les PJ se retrouvent comme invités 
  d'une fête de style romain, et des personnes du sexe 
  opposé,  vêtues  de  tuniques  blanches  presque 
  transparentes,  et  avec  des  corps  presque  parfaits, 
  viennet les aborder, et leur font des propositions très.. 
  luxurieuses.
  Gourmandise: cette fois-ci ils sont conviés à 
  un banquet avec tous les mets les plus délicieux, ou 
  l'on servira trois entrées, quatre plats et trois desserts. 
  Colère: les PJ se retrouvent au sein d'un clan 
  qui réclame vengeance pour les morts, exigeant que 
  pour chaque homme tué, dix hommes soient tués 
  chez l'ennemi. 
  Envie: des gens passent dans une rue calme 
  d'une  ville  richement  vètus,  portant  sur  eux  des 
  bijous, voire avec des bourses bien remplies, sans 
  aucune escorte. 
  Avarice:  cette  fois-ci,  ils  seront  de  riches 
  personnages  auxqules  on  demande  l'aumône,  par 
  eemple des nobles à cheval passant dans une ville
  Orgueil: les PJ, grands guerriers ou mages 
  d'u clan, sont mis au défi de prouver leurs capacités 
  face à d'autres membres du clan moins expérimentés, 
  qui usent de railleries pour les provoquer. Cependant 
  le défi qu'ils proposent mettrait en danger les vies des 
  aspirants.
  Paresse:  il  y  a  un  chantier  important  à 
  terminer dans le clan, mais c'est si bon de dormir...
  Une  fois  les  sept  épreuves  passées,  et 
  supposant qu'il reste encore un PJ au bout de la 
  septième,  et  qu'il  la  réussise,  tous  ceux  qui  ont 
  succombé  à  toutes  les  tentations  se  retouvent  à 
  nouveau dans la salle ronde de la tour. A ce moment-
  
  là, de nouveau, une voix leur parlera. Elle ouvrira 
  d'abord  deux  sortes  de  fenêtres  immatérielles,  à 
  travers lesquelles ils pourront voir, d'un côté, des 
  gens vêtus de tuniques blanches alignés et flottant 
  dans le vide, parmi lesquels, après un examen attentif 
  ils  pourront  reconnaître  leurs  compagnons,  et  de 
  l'autre, une épée faite en métal noir et qui brille d'une 
  lumière rouge, ainsi qu'un bâton en ébène poli et strié 
  d'argent,  posés sur une table. La voix alors dira: 
  « Voici Lestak, le but de votre quête, et voici vos 
  amis qui ont rejoint les rangs des Parfaits du Dieu 
  Invisible. Vous qui avez surmonté les épreuves, vous 
  pouvez  maintenant  formuler  trois  voeux.  Que 
  désirez-vous? » Il faut bien faire comprendre aux PJ 
  qu'ils n'ont pas encore gagné Lestak, que celle-ci fait 
  l'objet d'un voeu, qui peut être conjoint avec celui du 
  bâton  runique.  Un  autre  voeu  logique  serait  la 
  libération du statut de parfait de leurs amis, mais 
  laissez-les un peu réfléchir tous seuls...
  Une fois les trois voeux prononcés, tous ceux 
  qui  ne  seront  pas  au  nombre  des  parfaits  se 
  retrouveront dans la Porte d'Ambre, la virtuelle, d'ou 
  ils pourront regagner la porte d'Ambre réelle très 
  facilement en empruntant la sortie de la caverne. 
  Darzana les attendra, ils auront passé au total une 
  journée à l'intérieur, et les enjoindra de se mettre en 
  route immédiatement pour revenir au village.
  Lestak:  épée  bâtarde  en  plomb  enchanté,  MR:3, 
  dégâts:1D10+2, enchantée avec deux sorts: Épée de 
  Vérité et Protection 4
  Bâton runique: matrice de sorts divins, avec les sorts 
  suivants:  Marcher  dans  les  Ténèbres,  Créer 
  Obscurité,  
  Détruire
   l'Éther,  Aveuglement, 
  Sombrevue, Ecraser
  •
  L'alliance sacrée
  Avant,  après,  ou  pendant  la  quête  pour 
  conquérir Lestak, tout ou une partie des PJ seront 
  recrutés pour faire la tournée des villages avoisinants, 
  et essayer de convaincre leurs chefs de faire une 
  alliance temporaire en vue d'erradiquer la menace 
  pirate.  Ce sera principalement aux PJ de faire preuve 
  de  leur  talent  lors  de  ces  visites,  en  jouant  non 
  suelement sur la prophétie, mais aussi sur un aspect 
  plus  pratique  d'une  stratégie  qu'ils  auront  mis  en 
  place,  ou en présentant par exemple les idées de 
  Zaroz et de Dorkaz aux chefs des différents clans.Le 
  plus simple peut-être, Zaroz le proposera si les PJ n'y 
  pensent pas, est d'appeller tous les chefs a venir, 
  accompagnés  de  leur  meilleur  guerrier  et  d'une 
  prêtresse de Kyger Litor, à une assemblée tribale qui 
  aura lieu au village ou les PJ ont été accueillis.
  Si les joueurs présentent de bons arguments, 
  il est assez probabel qu'ils arrivent à convaincre sans 
  trop de mal tous les clans à se joindre à eux. Il sera 
  convenu que chaque clan apportera deux guerriers à 
  l'armée commune, ainsi qu'une dizaine d'autres trolls, 
  formant ainsi une troupe forte d'environ 120 trolls. 
  •
  Le départ
  Revenons  maintenant  un  instant  à  la 
  possibilité évoquée tout à l'heure d'un départ des PJ. 
  Si  malgré  les  exhortations  de  Dorkaz  ils  partent 
  quand même, aucun habitant du village n'essayera de 
  les retenir, et ils leur fourniront même un petit navire 
  de pêche. Pour que le scénario ne termine pas en 
  queue de poisson, vous pouvez leur faire rencontrer 
  les pirates en mer, qui leur proposeront de s'engager à 
  leurs côtés, surtout s'ils leur disent qu'ils ont été dans 
  un des villages trolls, ou ils auront pu repérer les 
  défenses et les endroits ou sont stockés les vivres et 
  l'ambre, ainsi que bien sur ce fameux monolithe. Ils 
  seront engagés comme membres à part entière de 
  l'équipage, et s'ils survivent, recevront une part de 
  butin comme tout le monde.
  •
  La bataille
  De quelque côté que se trouvent nos PJ, le 
  temps arrive maintenant de la bataille finale. Dans 
  tous les cas, les pirates choisiront pour attaquer en 
  premier lieu le village de Zaroz. Si les PJ sont parmi 
  les trolls, espérons qu'ils ont mis en place un système 
  d'alerte avancée, auquel cas ils pourraient être sur les 
  lieux assez rapidement, sinon, prenez en compte le 
  fait que entre le débarquement des pirates et leur 
  rembarquement ne s'écoulent pas plus de deux heures 
  en général. S'ils sont du côté des pirates, le village, 
  bien que prêt à recevoir leur attaque, n'offira qu'une 
  résistance limitée, vu la piètre qualité de ses guerriers 
  comparés aux pirates, surotu si cuex ci sont épaulés 
  par les PJ. Veillez cependant à les mettre un peu en 
  danger, en leur faisant affronter Zaroz ou Dorkaz par 
  exemple,  ou  un  groupe  de  plusiers  trolls  qui  les 
  attaquent conjointement avec leurs harpons.
  En cas de victoire des trolls ils extermineront tous les 
  pirates  sans  exception,  à  moins  que  les  PJ  leur 
  demandent de faire autre chose, les pirates quant à 
  eux suivront leur tactique habituelle de tuer ceux qui 
  s'opposent à eux, mais de ne pas perdre de temps à 
  achever des blessés, ce qui les intéresse par dessus 
  tout ce sont les richesses qu'ils peuvent dérober.
  
  Caractéristiques des PNJ
  •
  Pirate typique
  PV: 12
  PF: 25
  PA: 2
  Arme
  Att/Par   MR
  Dêgats/PA
  Épée/Bouclier
  70 / 65
  7
  1D8+1 / 12
  Hache
  75 / 60
  7
  1D8+2 / 8
  Arc 
  65 / -
  6
  1D6+1
  •
  Chef pirate
  PV: 15                PF: 30              PA: 4 
  Arme
  Att/Par   MR
  Dêgats/PA
  Épée/Bouclier
  80/80
  7
  1D8+1+1D4 / 12
  Hache
  85/75
  7
  1D8+2+1D4 / 8
  Arc 
  75/ -
  5/10 1D6+2
  •
  Troll typique
  PV: 15
  PF: 30
  PA: 2
  Arme
  Att/Par   MR
  Dêgats/PA
  Masse
  50/45
  7
  1D8+1D6
  Harpon
  75
  6
  1D10+1D3
  •
  Guerrier Troll
  PV: 18
  PF: 40
  PA: 5
  Arme
  Att/Par   MR
  Dêgats/PA
  Maillet
  80/80
  6
  2D8+1D6
  Harpon 
  90
  5
  1D10+1D3
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/RQ FR - Adv - La Proph%3Ftie du Nord.pdf