TEXT: STAR WARS : PANADE DANS LA BORDURE EXTERIEURE 
   
   
  EPISODE I : Contact 
   
  Ramolfo Sverg petit malfrat sans grande envergure, vous contact par le biais de plusiers réseaux, moyennant 
  quelques crédits. Il a connu la réputation de certains d’entre vous par la passé, chasseur de primes ou 
  contrebandier, … et a essayé de vous donnez rendez-vous pour vous fournir un petit boulot de livraison, pour 
  quelques crédits. Il vous a transmis par le barman d’un vieux tripot de mercenaires, basé sur une station spatiale, 
  une datacarte avec un message hautement codé qui vous donne rendez-vous sur Tatooine à Mos-Espa, pendant la 
  prochaine course de modules. Les billets sont achetés et vous seront donnés par un petit revendeur au noir de race 
  Twi’lek nommé Rhomar, si vous lui dites le mot de passe « Ooteenee », mot Jawa. Les places sont numérotées en 
  tribune. 
  Beuha trouve un malin plaisir de vous préciser que ces crédits seront gagnés grâce à sa vieille débrouillardise, lui 
  rappelant ses vieilles atmosphères du passé quand il côtoyait tous ces vieux nids de malfaisants. 
   
  Tatooine. Trafic toujours intense, des vas et vient de cargos interstellaires ou de chasseurs sans matricule. Vous 
  passez la douane impériale. Le fonctionnaire a qui vous avez à faire ne fait pas de zèle, il vous pose une simple 
  question :  
  - « Quel est le but de votre visite ? » 
  Puis fixe la barre de la taxe douanière ou plutôt appelons ça un petit pot de vin, à 800 crédits, et atterrissage à 
  l’astroport n°A (la taxe peut être baissée, moyennant un jet de MARCHANDAGE en opposition.)  
  A votre descente, le fonctionnaire s’approche dans son bel uniforme, accompagné de deux hommes en armes. Il 
  s’arrête, tape sur un clavier d’ordinateur portable, regarde et tend la main, paume vers le ciel. Une fois les crédits 
  récupérés, il vous fait savoir qu’il y aura une taxe supplémentaire de 100 crédits par jour.  
  - « Bienvenue et bonne course. » 
   
  Vous entrez dans le stade hurlant, une hôtesse Ithoriennes vous guide vers vos places. Vous n’avez aucun mal a 
  reconnaître Ramolfo Sverg, humain vieillissant avec l’attitude et la tenue du vrai petit malfrat, l’œil pas très frais, 
  perdant ses cheveux, une cicatrice sur le crane, il porte un long manteau noir pas très épais, une vieille écharpe 
  miteuse de l’armée sur les épaules, qui contraste avec une chaînette en or portant une vieille balle de pistolet des 
  temps anciens, le gars bourré de vieilles manies et qui discute avec son voisin en l’arrosant de mots vulgaires, 
  comme « lave-toi le cul j’arrive, sodomie, ma bite dans ton cul… enfin des mots toujours basés sur le trou du 
  cul. » L’approche est assez facile et essaye de vous mettre tout de suite à l’aise, il vous prend presque pour de 
  vieux potes.  
   
  Un jet moyennement facile en PERCEPTION vous laisse entrevoir un fusil blaster, crosse coupée, pendant à 
  son épaule droite sous son long manteau.  
   
  Il ne vous parle pas boulot de suite, il vous laisse regarder la course de modules quelques instants, en n’oubliant 
  pas de commenter ce que vous voyer. Puis part sur de vieilles histoires de guerre, le genre d’histoires pénibles 
  d’un mec qui a fait la fermeture du champ de bataille et qui n’a donc rien connu, à part son imagination trépidante. 
  Enfin à la longue c’est un peu lourd. 
   
  Enfin il vous glisse très discrètement une datacarte et vous dit :  
  - « Cette carte contient les coordonnées d’une aire de stockage dans la bordure extérieur, où un container vous 
  attend. Il vous sera très simple de le récupérer et de le livrer à un extraterrestre aux écailles rouges, dans la station 
  de Péblinix vers les colonies, cette créature s’appelle Binx et vous paiera le restant de votre part, c’est à dire les 
  80% restant, soit 2400 crédits de suite et 9600 à la livraison. » 
   
  Les possibilités de négocier se feront en fonction de ce que les PJs peuvent proposer comme garanties pour leur 
  discrétion, la sécurité et l’arrivée à bon port de la marchandise. Tableau page 17 du supplément « Cargos 
  Interstellaires. » Des jets en opposition de MARCHANDAGE seront sûrement nécessaires. Ramolfo Sverg 
  restera toujours très vague sur la cargaison à récupérer. 
   
   
  • 
  Ramolfo Sverg 
  Type de personnage : Hors-la-loi 
  DEXTERITE 4D 
  
  Blaster 6D+2, Esquive 6D+1, Armes Blanche 5D, Parade Arme Blanche 4D+1, Pickpocket 4D+2 
  SAVOIR 3D 
  Langages 5D+1 
  MECANIQUE 2D+2 
  Transports Spatiaux 5D+2 
  PERCEPTION 2D 
  Marchandage 6D, Escroquerie 4D+1, Jeu 6D+2 
  VIGUEUR 3D+1 (+1) 
  TECHNIQUE 3D 
  Bidouillage Blaster 5D 
   
   
  A la lecture de la datacarte, il est nécessaire de réussir un jet difficile en PROGRAMMATION/REPARATION 
  D’ORDINATEUR, ainsi qu’un jet moyennement difficile en COMMUNICATIONS, pour avoir les 
  coordonnées exactes de l’emplacement du container. 
  Au sol le douanier impérial n’a pas été dupe et a pris des dispositions pour placer un mouchard sur le vaisseau des 
  PJs, ainsi que l’intervention d’un croiseur de classe Caraque équipé de quatre intercepteurs TIE, au lieu des quatre 
  habituels chasseurs TIE de reconnaissance. Ce croiseur pourra aussi utiliser des droids sondes pour une poursuite 
  après l’interception de l’YT-1300 des PJs. 
   
   
  EPISODE II : Récupération 
   
  La sortie de l’hyperespace est réussie et rien n’est en vue depuis le cockpit, mis à part le vide de l’espace et ses 
  étoiles en toiles de fond. 
   
  Après un jet difficile en PERCEPTION ou facile en SENSEUR, ils peuvent s’apprêter à récupérer le container. 
  Il y a plusieurs possibilités pour le récupérer, ouverture du sas et sortie en scaphandre avec arrimage par câble, … 
  Dans tous les cas un jet difficile en PILOTAGE sera nécessaire, au risque d’endommager le container ou le PJ 
  de sortie. Si les PJs ont l’idée d’ouvrir la cargaison, un jet très difficile en SECURITE est effectué, au risque de 
  détruire la drogue (le sel, drogue synthétique) se trouvant à l’intérieur, donc pour finir si un des PJs aimerai savoir 
  ce qu’était le contenu, il devra réussir un jet très difficile en PREMIERS SOINS ou encore un jet facile en 
  MEDECINE ou en ILLEGALITE. 
  De toute manière lors du chargement, fait entendre des sonneries avertissant l’arrivée dans la zone d’un appareil. 
  Ce sera le croiseur de classe Caraque, identifiable grâce à un jet facile en SENSEUR, il enverra à l’attaque deux 
  chasseurs TIE, puis au cas ou, les deux derniers. Le scénario devra se dérouler en défaveur des PJs, il y aura des 
  dégâts très important sur le vaisseau (touché par les canons, un TIE abattu les percutes, …) faite les avertir par 
  plusieurs avertisseurs sonores et clignotants. Le saut dans l’hyperespace du déroulement de l’histoire sera de 
  toutes manières raté quelques soient les jets d’astrogation ou les dommages encaissés. 
   
  Le voyant du communicateur s’allume. Le commandant du croiseur vous parle : 
  - « Cargo YT-1300, au nom de l’Empire Galactique vous devez être arraisonné pour transport illicite de 
  contrebande, veuillez obtempérer et suivre les deux chasseurs jusqu’à nous. » 
   
   
  • 
  Intercepteur TIE 
  Compétence de l’Equipage : Canons de Vaisseau 4D+2, Pilotage de Chasseur Stellaire 5D 
  Maniabilité : 3D+2 
  Vitesse Spatiale : 11 
  Vitesse Atmosphérique : 435 ; 1250 km/h 
  Coque : 3D 
  Ecrans : aucun 
  Armes : 4 Canons Lasers (asservis) 
  Arc de Tir : avant 
  Ordinateur de Visée : 3D 
  Portées Spatiales : 1-3 / 12 / 25 
  Portées Atmosphériques : 100-300 / 1200 / 2500 mètres 
  Dommages : 6D 
   
   
  
   
  EPISODE III : Perdu dans l’espace 
   
  Vous sortez de l’hyperespace au milieu de nul part, aucunes planètes en vue, à l’exception d’une barrière 
  d’astéroïdes. Votre appareil commence à craquer de partout et des courants électriques et/ou électrostatiques 
  parcourent la coque. Il est apparemment très endommagé. 
   
  Un jet facile en REPARATION DE VAISSEAU leur montre qu’une bonne semaine de travail serait nécessaire. 
  Un jet facile en PERCEPTION, vous permet de localiser une étoile qui apparaît très proche. Un jet facile en 
  SENSEUR à portée de l’étoile évidemment, leur indique une énorme planète gazeuse comportant plusieurs lunes. 
  Un jet difficile en ASTROGATION permet également de localiser celle-ci. 
   
  Plus vous vous dirigez vers la planète, plus les craquements se font ressentir, est ce votre imagination ou la 
  réalité ? Quelques jets de vapeur fleurissent de temps à autre dans les coursives. En approche vous détectez grâce 
  à vos senseurs, qu’une des quatre lunes est un satellite de Type I (respirable), d’une Hygrométrie : Tempérée, 
  d’une Gravité : Standard, de Terrains : forêts, d’une Longueur du Jour : 16 heures standards et d’une 
  Longueur d’Année : 657 jours locaux. 
  Soudain vos senseurs se mettent en branle et vous indiquent un vaisseau et plusieurs débris dérivant autour de 
  cette même lune. 
   
  Un jet facile en SENSEUR, vous permet de détecter une épave en relativement mauvaise état et une carcasse 
  complètement disloquée. Pour la suite, à décrire si les Pjs décident de s’approcher et d’explorer les épaves. 
   
  Enfin à portée, vous vous apercevez que c’est un navire d’a peu prés 300 mètres de long, c’est une frégate 
  Nébulon-B et quant au suivant, vous devinez que c’est un croiseur d’Intervention impériale. 
  Vous esquivez les débris pour vous diriger vers la frégate. 
   
  Avec un jet difficile en PERCEPTION, ils pourront apercevoir une faible lueur dans un des hublots du vaisseau. 
  Un jet facile en SENSEUR réussit, leur indique qu’une forme vivante est à l’intérieur. Une sortie avec 
  scaphandre est évidemment nécessaire, le cargo YT-1300 peut éventuellement accoster grâce au sas supérieur ou 
  bien par une des ouvertures béantes du vaisseau. 
  Quelques jets moyennement difficiles en PERCEPTION pour la détection des Mynocks à l’extérieur du 
  transport et de l’épave, des jets moyennement difficiles à l’intérieur de l’YT-1300 et faciles à l’intérieur de la 
  frégate. 
   
  Une atmosphère glauque règne dans le vaisseau, des câbles sont tirés un peu partout qui vous empêchent de 
  progresser correctement, des trous béants dans les coursives qui donnent sur des câblages et des conduits, vous 
  voyez également des cadavres flotter à différents endroits, gelés comme des glaçons, ils sont de toutes races. 
   
   
  • 
  Mynock 
  Type : créature de l’espace 
  DEXTERITE 3D 
  PERCEPTION 1D 
  VIGEUR 1D 
   
  (attaque en bande lorsqu’ils sont acculés ou lors d’une violation de leur territoire)   
   
   
  Vous vous déplacez dans les dédales du vaisseau et vous vous dirigez vers le centre de commandement. Puis une 
  porte blindée en très bon état vous bloque le passage, elle semble avoir été modifiée. 
   
  Un jet facile en TECHNIQUE montre que la porte a été complètement étanchéifiée. Un jet facile réussit en 
  SECURITE permet de l’ouvrir et/ou de la refermer. 
   
  La porte ouverte vous vous apercevez tout de suite qu’elle sert de sas d’oxygénation. Une deuxième porte bloque 
  le passage et un boîtier électronique se trouve à droite de celle-ci, sur le mur, le système paraît simple 
  d’utilisation. 
   
  
  Un jet facile en TECHNIQUE pour la mise en route du boîtier. Une fois actionnée, la deuxième porte s’ouvre 
  automatiquement. Si les PJs ne pensent pas a effectuer un jet difficile en SECURITE, ils ne s’aperçoivent pas 
  que le boîtier est piégé et qu’un simple loquet désactive ce piège. Un tir de blaster (5D de dégats) touchera le 
  personnage en face de la porte. 
   
  Le seuil donne sur la passerelle, une lumière très ténue éclaire la salle et vous pouvez voir le petit satellite par le 
  biais de la bais vitrée du navire. Quelques ordinateurs sont en marche et des information défilent sur les écrans, la 
  température est très basse prés de 0°C (si les Pjs ont enlevé leur casque, ils font de la condensation), la pièce a été 
  aménagée et plusieurs cloisons divisent la salle. Une forte odeur de chair brûlée et de pourriture inonde cet 
  endroit. Sur le seuil de la pièce suivante, vous voyez une ombre immense, les bras ballants, la créature n’a 
  aucunes réactions. 
   
   
  • 
  Wookie 
  Type de personnage : Wookie 
  DEXTERITE 2D+2 
  Arme Blanche 3D+1, Esquive 4D, Arbalète Wookie 5D 
  SAVOIR 2D 
  MECANIQUE 3D 
  PERCEPTION2D 
  VIGUEUR 5D 
  TECHNIQUE 3D+1 
  Réparation de Droid  6D+1, Réparation de Transport Spatial 6D+2 
   
  Rage combative : +2D à sa Vigueur pour la détermination des dommages de Combat Mains Nues, -2D à tous les 
  autres attributs et compétences, pour se calmer il faut réussir un jet moyennement difficile en PERCEPTION (-
  1D seulement pour ce tirage). 
  Il a le regard fou, les dents gâtées, le poil terne et il pue le phoque. Il attaquera le PJ le plus proche, les PJs 
  peuvent être surpris et subir une pénalité. Il frappe avec une barre de fer, dommages 1D+VIGUEUR, difficulté 
  très facile. 
   
   
  Dans les minutes suivant le combat vous entendez des bruits métalliques dans une des autres pièces. En vous 
  approchant, un tronc de droid de protocole a été soudé sur une console informqtique. Un matériel impressionnant 
  est disposé dans cette salle, essentiellement informatique et de droids, mais aussi des combinaisons spatiales et 
  quelques armes (une arbalète wookie, 3 fusils blaster, 9 blasters, 1 vibro-lame, des pièces détachées pour unités 
  R2, droids médicals, …, 5 ordinateurs portables). 
   
   
  Episode IV : Des vacances ??? 
   
  Il vous semble beaucoup plus raisonnable et pratique de passer les quelques jours de réparation sur la petite 
  planète, quitte à procéder à des aller retours pour la récupération de pièces détachées indispensables. Vous quittez 
  la frégate pour le satellite et survolez rapidement sa vaste forêt, la zone d’atterrissage la plus proche, est aussi celle 
  où des cicatrices faites dans le paysage sont très visibles. Dans une des clairières, vous découvrez des cratères 
  d’explosions, ainsi que des sillons qui pourraient être des atterrissages forcés. 
  Vous vous posez, tout paraît paisible, la passerelle se baisse, en descendant les bruits d’animaux s’arrêtent, puis 
  reprennent au bout d’une minute ou deux. 
   
  A partir de maintenant, les PJs font ce qu’ils désirent. S’ils veulent observer d’un peu plus prés les sillons laissés 
  dans le paysage, ils apercevront qu’une aile-A a fait sa trace suite à un atterrissage forcé, l’appareil est un peu 
  rouillé, mais avec des grosses réparations, il sera en état de vol. 
  Une équipée en forêt prés des cratères d’explosions, montre les débris de deux appareils, une aile-A et un chasseur 
  TIE. 
   
  Maintenant faites ressentir un certain malaise aux PJ, rendez les un peu paranoïaques, qu’ils se sentent observés 
  (les PJs se sentent suivis, des jets en opposition de PERCEPTION, DISSIMULATION seront a effectuer). De 
  toutes manières c’est la vérité, car un des anciens pilotes devenus très méfiants, les observe (ce PNJ doit être joué 
  comme la description détaillée plus loin). 
  
   
  Des randonnées en forêt pourront être décidées et d’anciens camps de rescapés découverts, ainsi que des ruines 
  d’une civilisation très anciennes, écrasées sous la végétation. On pourra décrire d’immenses salles avec des 
  fresques représentant des scènes de violences, de chaos et d’horreurs. Une de ces salles comporte un grand trône 
  ou le long des murs, des tombeaux sont alignés, représentant tout ce qu’il reste de cette civilisation. Un Jedi 
  ressentira très fortement le Coté Obscur et s’il reste assez longtemps, un jour ou deux, il recevra un point du Coté 
  Obscur. Les PJs sensibles à la Force verront leurs sens décuplés et sentiront n’importe quels bruits et d’une grande 
  vivacité. Quant à eux un séjour prolongé de quelques heures, leurs donneront également un point du Coté Obscur, 
  mais en sortant ils seront prit de malaises et vomiront leurs tripes. Les tombeaux comportent des squelettes 
  d’humanoides à quatre bras, avec une queue préhensile, d’un long museau arrondi et d'un crane plutôt plat, c’est 
  une civilisation qui s’est déchirée à cause du Coté Sombre. 
   
  Un jour après leur arrivée, ils observeront une importante activité de météores, en effet quatre d’entre s ‘écrasent à 
  proximité (de 3 à 100 km), ce sont des droids Sonde à leur poursuite, qu’ils devront neutraliser très rapidement 
  sous peine d’être localisé par l’Empire. Un petit coup de main peut être apporté par Xida Polk, qui pourrait leur 
  montrer qu’il ne leur veut pas de mal (ce qui est faux évidemment). 
   
   
  • 
  Droid Sonde 
   
  DEXTERITE 3D 
   
  Blaster 4D, Vitesse 4D 
  SAVOIR 2D+2 
  Systèmes Planétaires 4D 
   
  MECANIQUE 3D 
   
  PERCEPTION 3D 
   
  Dissimulation 4D, Discrétion 4D, Recherche 4D 
   
  VIGUEUR 4D 
   
  TECHNIQUE 2D+1 
   
   
  Ils découvriront également une salle qui paraît habitée (elle l’est par Xarn et le pilote Xida Polk), du matériel est 
  entreposé ici, un jet difficile en RECHERCHE leur permet de trouver un Holocron (petit appareil électronique 
  qui contient un cours sur : Altération +2)) et une databande (Contrôle/Sens, const/Réparation Sabre-Laser) qui 
  paraissent très anciens, un jet moyennement difficile en RECHERCHE pour récupérer des vêtements, des 
  appareils électroniques hors d’usages, trois trousses de réparation pour blaster, douze boulons d’entrave pour 
  droids, un désactiveur de boulon d’entrave, puis très visible, un booster à postcombustion pour airspeeder, un 
  réglage de maniabilité pour moto-speeder, ainsi que différentes armes une vingtaine en tout. 
   
   
  • 
  Xida Polk 
   
  Type de personnage : Pilote Impétueux 
   
  DEXTERITE 3D 
   
  Blaster 5D+1, Esquive 4D+2 
   
  SAVOIR 2D 
   
  Survie 4D+1, Systèmes Planétaires 4D, Volonté 3D+2 
   
  MECANIQUE 4D 
  Astrogation 4D+1, Canons de Vaisseau 4D+2, Pilotage de Chasseur Stellaire 6D, Transports Spatiaux 
  5D+1 
  PERCEPTION 3D 
  Discrétion 4D+2, Dissimulation 4D+1 
  VIGUEUR 3D 
  TECHNIQUE 3D 
   
  CONTROLE 1D+2 
  SENS 2D 
  ALTERATION 1D+1 
   
  Points de Force : 2 
  Points du Coté Obscur : 3 
  Points de Compétence : 13 
  
   
  Pouvoirs de la Force : 
  Contrôle : Contrôler la Douleur, Rester Conscient. 
  Sens : Sentir la Force. 
  Altération : Blesser-Tuer, Télékinésie. 
   
  Equipement : Pistolet Blaster Lourd 5D de dommages, une veste protectrice, ainsi que le casque, deux grenades 
  5D, une grenade fumigène. 
   
  Description : Xida a une bonne bouille de personne enjouée, qui paraît être d’un caractère un peu nounours, il 
  s’intéresse à tout et n’hésite pas à poser des questions sur tout. Il est brun, une barbe de plusieurs jours, paraît beau 
  gosse,  autrefois ce devait être un mythe, on peu imaginer qu’un simple sourire pouvait faire s’agenouiller les 
  minettes, un « cheuba enjôleur », mais aujourd’hui, il est gras, une grosse bedaine dépasse de sa ceinture, mais 
  attention il ne faut surtout pas croire qu’il a perdu de son agilité, mais bon il n’est plus aussi beau à voir qu’il y a 
  quelques années. 
  Il fera tout pour son maître Xarn, il est prêt a tuer et s’engagera dans le combat contre les PJs jusqu’à la mort, 
  mais au bon moment. 
   
   
   
  Xarn 
   
  Type de Personnage : Jedi Mineur 
  DEXTERITE 3D 
  Esquive 5D+2, Blaster 4D, Sabre 6D+1 +SENS 
  SAVOIR 3D+2 
  Survie 5D, Volonté 5D+1, Cultures 6D+2 
  MECANIQUE 2D 
  PERCEPTION 3D+1 
  Discrétion 5D+2, Dissimulation 6D, Persuasion 4D+2 
  VIGUEUR 2D+2 
  TECHNIQUE 2D+1 
   
  CONTROLE 4D+2 
  SENS 4D+2 
  ALTERATION 5D+2 
   
  Points de Force : 5 
  Points du Coté Obscur : 17 
  Points de Compétence : 16 
   
  Pouvoirs de la Force : 
  Contrôle : Absorber-Dissiper l’Energie, Contrôler la Douleur, Accélérer la Guérison, Rester Conscient. 
  Sens : Sentir la Vie, Sentir la Force. 
  Altération : Blesser-Tuer, Télékinésie. 
  Contrôle, Sens et Altération : Modifier un Esprit. 
  Contrôle et Altération : Eclair de Force. 
   
  Equipement : Sabre-Laser 5D +/- CONTROLE (sous forme de canne). 
   
  Description : Xarn est un humanoïde à quatre bras, avec une queue préhensile, un long museau arrondi une tête 
  plutôt plate, il paraît vieux, de profondes rides parcourent son visage (en fait c’est le Coté Obscur qui le ronge), 
  ramassé sur lui-même, des yeux de couleurs différentes, il s’appui sur un petit bâton décoré de plumes (un jet de 
  PERCEPTION difficile dévoile un objet bien plus technique). Il est sournois et ne parle que très rarement, il 
  essaye d’échapper aux PJs à tous moments, tout comme Xida, il essayera de tuer les PJs le plus tard possible, en 
  essayant de ne pas se dévoiler, même s’il doit trahir son apprenti. Il laissera toujours Xida attaquer en premier. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/Sc%3Fnarios/SWD6 FR - Adv - Panade dans la Bordure Ext%3Frieure.pdf