TEXT: O MUNDO NUNCA FOI um lugar seguro. Baluartes de civilização 
  tornam habitável um mundo sombrio e ameaçador – ilhas de ordem 
  e razão existem em uma terra assolada por cultos sombrios, 
  monstros vis, criaturas provenientes dos recônditos mais sombrios 
  de nossa imaginação e de lugares ainda piores. Como se não 
  bastasse os perigos do dia-a-dia, alguma coisa começou a agitar-se 
  nas proximidades do civilizado, Vale Elsir. Outrora o local do ataque 
  de um exército conhecido por Mão Vermelha, o Vale experimentou 
  vários anos de paz desde que um grupo de bravos aventureiros 
  atacou violentamente a Mão, que se aproximava e os rechaçou de 
  volta à escuridão.  
  Por David Noonan 
  RESGATE EM
  RESGATE EM
  RESGATE EM
  RESGATE EM    
        
        
        
        RIVENROAR
  RIVENROAR
  RIVENROAR
  RIVENROAR    
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  Ilustrações de Jason A. Engle e Steve Prescott # cartografia de Mike Scheley    
  
  O QUE É UMA SÉRIE DE AVENTURAS? 
   
  Escalas da Guerra é a quarta Série de Aventuras a aparecer 
  nas páginas da Revista Dungeon. Mas o que, você 
  pergunta, é uma Série de Aventuras? Muito simples, é uma 
  série de aventuras interligadas, planejada para formar uma 
  campanha completa de D&D que levará os personagens do 
  nível 1, por todo o caminho, no caso de Escalas da Guerra, 
  ao nível 30. 
       As Séries de Aventuras anteriores, apresentadas na 
  terceira edição de D&D, levavam os personagens do 1º ao 
  20º nível. Contudo, com os três patamares da nova edição, 
  desenvolvidos e prontos para serem explorados, estamos 
  esticando os limites com Escalas da Guerra. Cada patamar 
  exige 
  aproximadamente, 
  seis 
  aventuras 
  para 
  ser 
  transposto. Isso exigirá aproximadamente dezoito edições 
  para ser finalizada. Em cada aventura os personagens 
  avançam de um a um nível e meio. Nós reconhecemos que 
  nem todos conseguirão sobrepujar todos os encontros ou 
  completar 
  todas 
  as 
  "missões", 
  dessa 
  forma, 
  periodicamente apresentaremos suplementos aos mestres 
  com caminhos secundários ou aventuras curtas para 
  manter os PJs no ritmo.  
       Além disso, aproximadamente a cada mês, a Revista 
  Dragon trará novos artigos que auxiliarão o conteúdo de 
  Escalas da Guerra. O primeiro desses artigos aparece na 
  Dragon nº 366 de Agosto de 2008 e detalha possíveis 
  históricos de personagens para você caracterizar os novos 
  personagens de Escalas da Guerra.  
       Finalmente, as Séries de Aventuras são designadas para 
  funcionar como uma campanha completa de D&D. Isso 
  significa que fazemos algumas suposições sobre a história 
  do mundo à medida que avançamos da mesma forma que 
  você faz nas campanhas que narra. Apropriamo-nos 
  pesadamente da mitologia do D&D 4ª Edição, assim como 
  todas as grandes idéias que abundaram em outros 
  produtos ao longo dos anos – inclusive das páginas da 
  antiga Dungeon!  
       Aproveite a sua estada em Escalas da Guerra e fique de 
  olho na próxima parte mensal, “Cerco à Fortaleza de 
  Bordrin” por Robert J. Schwalb.  
   
       Mas a paz no Vale Elsir – e especialmente na 
  cidade de Brindol, coração do conflito com a Mão 
  Vermelha – foi quebrada. A tênue sombra de 
  preocupação, que os habitantes tiveram 
  ultimamente, concretizou-se na forma de um 
  ataque a cidade. Agora, Brindol encontra-se na 
  necessidade de bravos heróis dispostos a ajudar 
  seus cidadãos. 
       Em “Resgate em Rivenroar” os personagens dos 
  jogadores devem desbravar as profundezas de 
  antigas catacumbas, à procura de prisioneiros 
  levados de Brindol, em um ataque à meia-noite. Os 
  hobgoblins, bandidos auto-intitulados que 
  chegaram ao local com uma horda invasora há 
  muito tempo, refugiaram-se sob um forte arruinado 
  nas montanhas e os PJs devem limpar a região para 
  encontrar os cidadãos cativos e os tesouros levados 
  de Brindol. 
       “Resgate em Rivenroar” também marca o 
  primeiro passo rumo a uma grande jornada – a 
  Série de Aventuras: Escalas da Guerra, que se 
  estende por 30 níveis e coloca os PJs no ponto 
  principal de eventos que moldarão o mundo pelos 
  séculos que virão. Apesar do escopo dessa aventura 
  não ser tão grandioso, ela representa a semente do 
  qual um conto épico se origina. “Resgate em 
  Rivenroar” é uma aventura para personagens de 1º 
  nível. 
   
  HISTÓRICO 
   
  Sinruth é um hobgoblin com ambições maiores que 
  uma vida de súplicas nos limite da civilização. Ele 
  ouvia próximo das fogueiras, quando seus pais e 
  tios contavam sobre a Mão Vermelha da Perdição, 
  um poderoso exército que percorreu aquelas terras 
  como uma foice. Quando se tornou adulto e líder de 
  seu próprio bando de hobgoblins, encontrou um 
  esconderijo com túnicas e armas deixadas para trás 
  pelo exército. Sinruth sentiu que aquilo era seu  
  destino, chamando-o. Então, declarou-se o novo 
  Senhor da Guerra da Mão de Sinruth (como 
  nomeou  grupo), marcando cada superfície possível 
  com pinturas grosseiras da insígnia da mão 
  vermelha, e começando assim, a recrutar um 
  massivo exército que ele sente como seu por direito 
  de nascimento. 
       Mas começar um exército não era tão fácil 
  quanto os contos ao redor de fogueiras fizeram-no 
  pensar. Anos se passaram com o grupo de Sinruth 
  crescendo vagarosamente nos ermos. Lentamente, 
  ele começou a ganhar aliados. Uma barganha 
  temporária, com alguns sinistros e perniciosos 
  gnomos, desenvolveu-se numa amizade. A 
  exploração da Mão Vermelha nas montanhas 
  revelou algumas catacumbas abaixo do, há muito 
  arruinado, Castelo Rivenroar. Sinruth fechou outro 
  acordo e os guardiões mortos-vivos deixaram a 
  Mão Vermelha ter acesso, em troca do pagamento 
  periódico de prisioneiros capturados. 
       Sinruth e a reconstituída Mão Vermelha tem uma 
  base e uma reputação crescente, mas eles estão 
  longe de ser um poderoso exército. Um emissário, 
  de outra reminiscência da Mão Vermelha, ofereceu-
  se para juntar suas forças sob a bandeira de Sinruth 
  e com isso, mais do que dobrar os cinqüenta 
  soldados de Sinruth. Tudo que Sinruth precisava 
  fazer era atacar Brindol, roubar algumas relíquias 
  originais da primeira invasão da Mão Vermelha e 
  fazer prisioneiros suficientes para manter os 
  guardiões mortos-vivos satisfeitos. 
       A nova Mão Vermelha executou esses atos 
  recentemente, com Sinruth liderando pessoalmente 
  o ataque a Brindol. A Mão Vermelha saqueou o 
  Salão da Grande Honra de Brindol, roubando 
  muitas das peças do museu à mostra. Sinruth levou 
  sete prisioneiros, mesmo perdendo metade de seus 
  membros nesse ataque. Sinruth aguarda, agora nas 
  catacumbas de Rivenroar, pelo retorno do 
  emissário com reforços e tolera essa espera, 
  contemplando os tesouros perdidos de um  
   
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  
  magnífico tempo e sonhos de conquista que ainda 
  estão por vir.  
       Enquanto isso, em Brindol, os mortos foram 
  enterrados e os danos à cidade reparados, mas sete 
  dos cidadãos estão desaparecidos – levados por 
  Sinruth e a Mão Vermelha. O conselho da cidade 
  está disposto a pagar uma considerável 
  recompensa para aqueles bravos aventureiros que 
  resgatarem os prisioneiros e recuperarem os 
  tesouros antigos, levados do Salão da Grande 
  Honra... Aventureiros como esses na sua mesa. 
   
  SINOPSE DA AVENTURA 
   
  Em “Resgate em Rivenroar” os PJs devem resgatar 
  sete cidadãos raptados de Brindol. Parte da 
  ascensão de Sinruth ao poder é devido à 
  evangelização de seus companheiros goblinóides e 
  outras criaturas vis, com o qual ele irá derrotar os 
  baluartes da civilização local. Entretanto, ele 
  guarda uma repulsa especial por Brindol, palco da 
  derrota da Mão Vermelha. 
       O ataque recente deixou os cidadãos debilitados 
  e logo no inicio da aventura, os PJs testemunham 
  que os raptos não são um caso isolado. Para semear 
  mais medo e incerteza, mais soldados de Sinruth 
  continuam a atacar a cidade. Após frustrar alguns 
  desses ataques, os PJs são procurados pelo 
  conselheiro Troyas, um membro do conselho 
  regente da cidade de Brindol, para resgatar os 
  cidadãos desaparecidos. 
       Os PJs viajam para o lar de Sinruth – um amplo 
  complexo subterrâneo chamado Rivenroar. Ali eles 
  enfrentam a Mão de Sinruth, libertam os cidadãos 
  de Brindol, enfrentam o próprio Sinruth e 
  descobrem algumas informações inquietantes 
  sobre a índole de Sinruth no Vale Elsir. 
   
  OS PRISIONEIROS 
   
   
  “Resgate em Rivenroar” inclui um 
  quebra-cabeça na forma de sete 
  prisioneiros que os PJs tentarão 
  resgatar. Os hobgoblins teriam levados 
  os cativos pelas catacumbas de 
  Rivenroar, sendo assim, cada 
  prisioneiro conhece alguma coisa sobre 
  o formato de Rivenroar. Quando os PJs 
  encontram o primeiro prisioneiro, este 
  concede pistas da localização de um ou 
  dois prisioneiros. Mesmo nenhum dos 
  prisioneiros sendo combatentes 
  eficazes, todos dispõe de 
  conhecimentos ou perícias importantes. 
       Resgatar os prisioneiros resulta em 
  uma Busca Maior, mas é plausível que 
  eles resgatem alguns cativos, os levem 
  de volta a civilização e então retornem 
  para buscar os demais. Os PJs não 
  ganharão os 500 XP até que todos os 
  cativos retornem para Brindol ou 
  morram tentando. (Um dos 
  prisioneiros, Kartenix, morreu no 
  cativeiro). 
       Abaixo, você encontrará breves 
  descrições de cada um dos prisioneiros. 
  Cada um sabe alguma coisa – embora 
  nem tudo – sobre a localização dos  
   a parecer semelhantes. Todo mapa que os cativos 
  desenharem para os PJs são imprecisos e fora de 
  proporção. Se você enfatizar que essas seis pessoas 
  são mantidas prisioneiras por hobgoblins há quatro 
  dias, marchando até as montanhas e então movidos 
  aleatoriamente de um local para outro dentro das 
  antigas catacumbas, os PJs provavelmente entenderão 
  o porquê de um cativo não lembrar se um corredor 
  tem 12m ou 15m. Adronsius é uma exceção; como  
  outros prisioneiros. Todos os prisioneiros estão 
  assustados e fora de si, uns muito, outros pouco. 
  Alguns têm sido atormentados – embora, ainda não 
  torturados – pelos seus captores. E enquanto os 
  hobgoblins levam os prisioneiros pelas catacumbas 
  de Rivenroar, estes usam freqüentemente sacos 
  sobre suas cabeças, e quando você é arrastado e 
  chutado aos gritos, descendo corredores e mais 
  corredores escuros, todos eles começam 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  
  um anão, ele tem uma compreensão instintiva 
  dos espaços subterrâneos, fazendo-o relembrar de 
  suas mudanças com mais precisão.  
       Os cativos não são combatentes. Eles podem 
  segurar uma arma capturada, mas apenas atacam em 
  situações extremas, preferindo ficar atrás dos PJs. É 
  justo dar-lhes o turno apenas na iniciativa 0, 
  movendo-os para longe de perigos em potenciais. Se 
  precisar de estatísticas de combate para eles, dê-lhes 
  15 pontos de vida, 12 em todas as defesas, uma 
  velocidade de 6 quadrados, ataque básico corpo-a-
  corpo de +0 para 1d4 de dano se desarmado e 1d8 se 
  armado. 
       Jalissa: Jalissa é uma acólita de Ioun que está 
  presa na sala 16. Ela agarra-se histericamente ao 
  primeiro PJ que venha da sala 15. Ela faz qualquer 
  coisa que o PJ diga, sem questionar e o olha 
  procurando aprovação, no caso de qualquer outra 
  pessoa tentar lhe dar uma ordem, mesmo que 
  inofensiva. 
   
       Jalissa não é uma conjuradora per se, mas ela é 
  treinada nas artes arcanas (Arcana +10) e conhece os 
  seguintes rituais: Compreender Idiomas, Silêncio e 
  Olho do Alarme. Ela não tem nenhum reagente 
  alquímico ou residuum, mas os PJs podem ter alguns 
  reagentes e podem encontrar residuum na sala 7 – 
  logo abaixo, descendo as escadas de onde os 
  hobgoblins estão prendendo Jalissa.  
       Jalissa também sabe que Thurann, o garoto de 8 
  anos de idade, é mantido preso nas proximidades – 
  ela o ouviu gritando apenas há algumas horas. Eles 
  estavam presos juntos até ontem, na sala 16 e 
  Thurann provou-se perito em conseguir comida 
  extra para Jalissa e ele. 
       Sertanian: Sertanian, o castelão do Salão da 
  Grande Honra, está preso na sala 6. Sertanian tenta 
  resistir a sua prisão com dignidade e quando 
  resgatado, esquiva-se dos questionamentos a cerca 
  de sua captura como “Apenas dias difíceis, nada 
  mais. Vamos continuar o resgate, certo?”. No entanto, 
  Sertanian tem um passado – ele serviu como soldado  
   
  durante a grande invasão da “Mão Vermelha” anos 
  atrás. Dessa forma ele tem uma total aversão aos 
  hobgoblins, que se aproximam quando os PJs 
  combatem os goblins ou hobgoblins. Sertanian grita 
  xingamentos e desafios aos hobgoblins e recomenda 
  que todos os hobgoblins inconscientes sejam 
  “passados à espada” imediatamente. 
       Sertanian é o único cativo capaz de identificar os 
  tesouros do Salão da Grande Honra de vista (ele é 
  seu responsável há anos). Ele também sabe que 
  Mirtala, a cozinheira, é mantida prisioneira descendo 
  as escadas, em uma sala próxima a uma escada em 
  espiral, com pinturas em fresco nas paredes. Os 
  hobgoblins afastaram Sertanian (talvez um dia atrás  
  – Sertanian perdeu a noção de tempo), dizendo que a 
  enfraquecida Mirtala fará uma refeição melhor. E ele 
  suspeita que Kartenix esteja morto; Kartenix disse a 
  Sertanian alguns dias atrás, que iria tentar subjugar 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  AS MISSÕES 
   
  “Resgate em Rivenroar” oferece a oportunidade 
  dos PJs ganharem XPs de missões em vários locais. 
  Aqui é fornecida uma lista de missões e suas 
  recompensas na aventura.  
  Missão Maior - Resgate  
  Resgatar os prisioneiros de Rivenroar equivale a 
  uma missão maior. Os PJs não ganham a 
  experiência da missão até que o destino dos 
  prisioneiros tenha sido determinado e todos ainda 
  vivos, tenham retornado para Brindol.  
       Recompensa: 500 XP (e 200 peças de ouro se os 
  prisioneiros forem salvos).  
  Missão Menor – Tesouro  
  Retornar os itens roubados, descritos em O tesouro 
  para Brindol, resulta nos PJs, atendendo as 
  condições da missão e ganhando a experiência.  
       Recompensa: 100 XP (e 200 peças de ouro 
  prometidas em O tesouro).  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  os guardiões Ettercap, fingindo estar dormindo. Mas 
  então, eles levaram Kartenix e Sertanian não sabe 
  onde ele está. 
       Thurann: Thurann, o filho de 8 anos de Kartenix, 
  o capitão da Guarda, encontra-se preso na sala 17. 
  Thurann é um garoto bravo e observador. 
  Aparentemente, ele lida melhor com essa situação 
  que muitos dos adultos. Até mesmo, roubou comida 
  para Jalissa e si. Desde que chegou a Rivenroar, 
  Thurann passou a maior parte do seu tempo com 
  Jalissa, enquanto mantinha um olho em seu pai. 
  Ontem o moveram da sala 16 para a sala 17, mas eles 
  rodearam tanto, que Thurann não sabe o quão perto 
  está. Thurann também sabe que “A Velha Bruxa”, 
  Zerriksa, está presa no “círculo mágico logo após o 
  grande salão com todas as escadarias dos 
  cogumelos” — Os hobgoblins levaram-no até lá, para 
  ameaçá-lo na frente de Zerriksa. 
       Thurann tem algumas perícias que você não 
  esperaria num filho de um Capitão da Guarda. Apesar 
  do seu pequeno tamanho, tem Atletismo +7 e 
  Ladinagem +9. E apesar de não lutar realmente, ele é 
  corajoso quando está escalando ou lidando com 
  outros perigos. A única coisa que aborrece Thurann é  
   
   
  os boatos de Brindol e declarou que poderia ter  
  “poderes sombrios,” esperando que assim, 
  assustasse os hobgoblins e lhe tratassem melhor.  
       Seu plano funcionou em um ponto. Os hobgoblins 
  colocaram Zerriksa dentro de uma armadilha mágica 
  na sala 12, esperando que ela, enquanto lá dentro, 
  não possa transformá-los em sapos. Agora ela está 
  presa lá, mas pelo menos os hobgoblins mantêm-se 
  longe. 
       Todos em Brindol pensam que Zerriksa é uma 
  bruxa, mas na verdade ela é apenas uma talentosa 
  herbalista (Socorro +9, Natureza +9). Como não  
   
  a inegável evidencia de que seu pai está morto, e 
  ele suspeita de qualquer um que duvide que "meu 
  pai disse que ele descobriria um jeito de escapar 
  e viria me salvar." 
        Mirtala: A Cozinheira Mirtala é mantida na 
  sala 10. Mirtala tem sido mordida 
  constantemente por ratos atrozes na sala 10 e 
  tem a febre do esgoto. Ela está quase catatônica e 
  com medo, é necessário ser diplomático (descrito 
  no encontro da sala 10) para persuadi-la a dizer 
  qualquer coisa. 
       Mirtala sabe que Adronsius é mantido no 
  andar superior em “uma cripta familiar... o nome 
  inicia com J, mas não lembro direito”. E ela 
  permaneceu com Sertanian há pouco tempo, 
  então sabe que ele é mantido em algum lugar que 
  da sala 10 “sobe numa escada em espiral, então 
  dá a volta em várias curvas e desce duas 
  escadarias separadas”. Embora, isso tenha sido 
  há vários dias. Ela também acredita que escutou a 
  voz de Kartenix, enquanto andava com os olhos 
  vendados. Sendo assim, ele pode está em 
  qualquer lugar no caminho. 
       Zerriksa: A velha Zerriksa está presa na sala 
  12. Resiste tão calmamente quanto uma mulher 
  com seus setenta anos poderia agüentar. Uma 
  mulher naturalmente estranha, ela tornou seus 
  captores um pouco mais infelizes. Ela aproveitou  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  podem atacá-la diretamente, os gnomos e os 
  ettercaps vem tentando intimidá-la e talvez 
  persuadi-la a trocar de lado. Dois dias atrás, os 
  ettercaps mostraram o cadáver de Kartenix, meio 
  coberto em teias. E ontem, um dos gnomos trouxe o 
  menino Thurann à borda do círculo e ameaçou-o a 
  cortar sua garganta. 
       Zerriksa não se importa com seus companheiros 
  prisioneiros, mas sabe que não duraria muito tempo 
  com os habitantes de Rivenroar, se descobrissem que 
  ela não tem poderes mágicos. Assim, apenas está 
  jogando seu blefe e esperando seu tempo. 
       Adronsius: O alquimista Adronsius está preso na 
  sala 14. Por algum motivo, os hobgoblins são 
  particularmente tentados a bater em anões, e 
  Adronsius tem suportado o pior de seus mal tratos 
  físicos. Todos os prisioneiros foram tratados 
  rudemente, mas Adronsius foi espancado até 
  sangrar, todos os dias, desde que os hobgoblins 
  tomaram-lhe como prisioneiro. Quando os jogadores 
  o salvarem, Adronsius terá apenas 5 PVs dos seus 15.  
       Apesar de Adronsius ser um talentoso alquimista, 
  ele não possui nenhuma das ferramentas da sua 
  profissão, sendo assim, não pode preparar nada até 
  que esteja de volta a Brindol. Ele sabe que Mirtala 
  está viva, mas não está certo onde a estão mantendo. 
  E ele foi levado ao nível superior para uma sessão de 
  interrogação, onde viu Jelissa. 
       Por ser um anão, Adronsius recorda 
  consideravelmente bem, para um indivíduo que 
  esteve de olhos vendados. Isso era “descendo as 
  escadas, reto através da câmara da entrada, vira à 
  esquerda no quarto que cheira a goblin, então 
  esquerda outra vez, no quarto com o som de estalos, 
  virando duas curvas a direita, então através de um 
  quarto cheirando a morte, de lá, subindo as escadas, 
  a um quarto com um assoalho pegajoso à direita, 
  subindo outro jogo de escadas, passando através de 
  um quarto empoeirado e saindo através de uma 
  porta. Essas direções são boas o bastante para você?”  
       Kartenis: Kartenis, o capitão da guarda está 
  morto. Seu corpo está na sala 7. Ele tentou derrotar  
   
  os ettercaps, que o prenderam em teias. Eles 
  pretendem assustar os outros prisioneiros com o 
  cadáver por enquanto e devorá-lo em seguida. Os 
  jogadores podem trazer seu corpo de volta a Brindol, 
  para um enterro aceitável se desejarem. 
   
  O TESOURO 
   
  O povo de Brindol quer seus amigos e vizinhos de 
  volta; este é seu interesse principal. Mas igualmente, 
  querem alguns dos tesouros do seu “Salão da Grande 
  Honra” de volta. A maioria dos “tesouros” nem 
  possuem valor próprio. São partes de museu, da 
  invasão da mão vermelha, há muitos anos. Mas o 
  valor sentimental para a cidade é imenso. Os 
  jogadores podem ganhar uns 100 XP adicionais  
   
   
  (mais a recompensa de 200 po) quando os seguintes 
  itens forem trazidos de volta a Brindol. 
  • Elmo dourado de crista de dragão, ornamentado de 
  metal (sala 21). 
  • Espada Longa cerimonial de platina; 
  demasiadamente pesada e rude para ser útil como 
  uma arma (sala 23). 
  • Jogo de três escudos com a insígnia da Mão 
  Vermelha, cada um com um furo carbonizado perto 
  do centro (sala 23). 
  • Jogo de luvas de ferro com extensiva filigrana (sala 
  21). 
  • Estandarte Heráldico de batalha, mostrando duas 
  mãos se cumprimentando (sala 23). 
   
   
  BRINDOL 
  Anteriormente visitada na aventura da 3ª edição       
  “Mão Vermelha da Perdição”, Brindol tem uma 
  população menor do que ela tinha antes dos eventos 
  dessa aventura. Mas a última década trouxe uma 
  suave prosperidade à região, tendo somente uns 
  bandidos (tais como Sinruth e sua laia) que 
  perturbam a paz.  
       População: 6.700; outros 1.000 vivem dentro de 
  um raio de 8 quilômetros da própria cidade. O povo 
  de Brindol é na maior parte: humanos, meio-elfos e 
  anões. A população da cidade aumenta em várias 
  centenas sempre que alguns clãs de halfling 
  conhecidos como “o povo do rio” estão na cidade.  
       Governo: A cidade tem um conselho, dois terços 
  são proprietários hereditários e o restante são 
  chefes das guildas importantes do comércio da 
  cidade. O Senhor Warden Harrik Orenna é a cara 
  pública do conselho e o comandante da milícia da 
  cidade.  
       Defesa: A cidade tem 200 soldados sob comando  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  o tempo todo, com aproximadamente um quarto, no 
  dever em qualquer tempo. Em período de crise, o 
  senhor Warden consegue outros 200 soldados bem-
  equipados, mas mal treinados, convocando a milícia. 
       Pensões: Chatrenn e filhos; A porta vermelha; 
  Pensão Avandrian; A seda e a colher; Pensão de 
  Pantashi. Tavernas: Casa das Cartas de Ilya; A Galera 
  Naufragada; Cleftie; Clube dos Cavalheiros de Brindol; 
  o Papagaio Azul; o Chifre e Espinho. 
       Principais Guildas: Prospectores; Ferreiros e 
  Fundições; Carroceiros e Ferradores; Tecelões; 
  Barqueiros do Rio (controlado por halflings).  
       Suprimentos: A Alquimia por Adronsius 
  (atualmente fechado); Braços e Forja de Gavriel; 
  Suprimentos do Staghunter (Caça cervo); Casa de 
  Troca do Alpenglow (Alpes Reluzente). 
       Templos: Templo de Erathis; Faculdade de Ioun; 
  Santuário do Sol (Pelor); Templo das Cinzas Lunares 
  (Sehanine); Santuário de Bahamut (nenhum clérigo 
  permanente); Santuário da Porta Aberta (Avandra).  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  PREPARAÇÃO PARA 
  AVENTURA 
   
    O “Resgate em Rivenroar” introduz os personagens 
  um a aos outros e dá um pontapé inicial na Série de 
  Aventuras, Escalas da Guerra. Essa Série de 
  Aventuras leva os personagens através do Vale Elsir, 
  para dentro de uma masmorra mortal, onde 
  enfrentarão a Mão de Sinruth, uma força de goblins, 
  hobgoblins, e outros monstros empenhados na 
  conquista do Vale e suas cercanias. 
       Como um Mestre, a melhor maneira de gastar seu  
  precioso tempo com preparação é olhando os    
   
  encontros antes, de modo que você possa ter uma 
  prévia de como cada sala funcionará. Ninguém sabe 
  sobre sua mesa melhor do que você, então você pode 
  prever como os monstruosos habitantes das 
  catacumbas de Rivenroar interagem com os 
  jogadores específicos em sua mesa. Se você quiser 
  pular direto para a ação, veja a barra lateral, Kicking 
  Off the Action Quickly para detalhes. 
   
  O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR 
   
  Esta aventura inclui os encontros que os jogadores 
  enfrentam enquanto exploram e se aventuram na 
  área. Ela também fornece mapas táticos e outras  
   
  coisas para a aventura. Se você e seus jogadores 
  ainda não leram as regras da 4ª edição de Dungeons 
  & Dragons, este é o seu melhor passo inicial, então 
  tenha certeza que entendeu as regras. Como 
  mencionado acima, antes de começar, leia pelo 
  menos, os primeiros encontros dos descritos nesta 
  aventura. Esta revisão poderá torná-lo familiar com o 
  material e o estilo da apresentação. Você também 
  pode olhar as seções abaixo, relacionadas ao formato 
  da aventura. 
   
  USANDO ENCONTROS TÁTICOS 
   
  Cada encontro inclui diversos elementos comuns, 
  como descritos abaixo. 
   
  NÍVEL DO ENCONTRO 
   
  Cada encontro tático assume um grupo de cinco PJs. 
  Um encontro será de dificuldade média quando o 
  nível do mesmo for igual ao nível do grupo. 
  Encontros que são 1 ou 2 níveis abaixo do nível do 
  grupo, são encontros fáceis, quando os encontros são 
  2 ou mais níveis acima do que o do grupo, são 
  encontros difíceis. Superando um encontro, o grupo 
  ganha o valor de XP listado ao lado do nível do 
  encontro. Essa quantidade deve ser dividida pelo 
  número de membros do grupo, e uma quantidade 
  igual deve ser concedida a cada personagem. 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Esta seção dos encontros táticos fornece-lhe os 
  parâmetros básicos do encontro. Primeiramente, 
  fornece a informação do contexto ou histórico do 
  encontro. Em seguida, fornece a representação de 
  cada monstro do encontro, assim você poderá 
  encontrá-los no mapa tático. O mapa de cada área do 
  encontro indica onde os monstros são encontrados, 
  quando o encontro começa. A seção de Ajuste 
  também descreve o que os monstros estão fazendo e 
  como reagem quando os PJ chegam. 
   
  PARCELAS DO TESOURO 
   
  Parcela A: __________________________, sala 5.  
  Parcela B: __________________________, sala 5.  
  Parcela C: __________________________, sala 7.  
  Parcela D: __________________________, sala 9.  
  Parcela E: __________________________, sala 9.  
  Parcela F: __________________________, sala 9.  
  Parcela G: __________________________, sala 15.  
  Parcela H: __________________________, sala 15.  
  Parcela I: ___________________________, sala 17.  
  Parcela J: ___________________________, sala 21.  
  Parcela K: __________________________, sala 21.  
  Parcela L: __________________________, sala 24.  
  Parcela M: _________________________, sala 24.  
  Parcela N: _________________________, sala 24.  
   
  Baseado nas diretrizes do Guia do Mestre, as seguintes 
  parcelas podem se encontrar nas linhas acima. Conte 
  com uma lista de desejos dos seus jogadores para 
  escolher os itens das primeiras quatro parcelas.  
   
  Parcela 1: Item mágico, nível 5  
  Parcela 2: Item mágico, nível 5  
  Parcela 3: Item mágico, nível 4  
  Parcela 4: Item mágico, nível 3  
   
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  Parcela 5: Item mágico, nível 3  
  Parcela 6: Item mágico, nível 2  
  Parcela 7: Duas poções de cura, 100 po  
  Parcela 8: Uma gema de 100 po, 80 po  
  Parcela 9: 260 po  
  Parcela 10: Uma poção de cura, 70 po  
  Parcela 11: 170 po  
  Parcela 12: 100 po, 200 pp  
  Parcela 13: Uma poção da cura, 10 po  
  Parcela 14: 30 po, 100 pp  
   
  Grupos grandes ou pequenos: Como mencionado 
  acima, o Resgate em Rivenroar é projetado para cinco 
  PJ. Se você tem mais ou menos jogadores em sua mesa, 
  você deve misturar os monstros e os tesouros de acordo 
  com as regras do Guia do Mestre. Fazer isso, 
  dificilmente, levaria mais que alguns minutos – essa é 
  apenas uma maneira de adicionar ou subtrair monstros 
  e parcelas de tesouro aqui e ali. Os grupos menores 
  podem enfrentar poucos monstros e encontrar poucas 
  parcelas de tesouro, enquanto os grupos maiores 
  podem enfrentar inimigos mais numerosos e ganhar 
  maiores recompensas (que serão divididas de outras 
  maneiras, naturalmente).  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  TEXTO PARA LER EM VOZ ALTA 
   
  O texto lido alto fornece informações que os 
  personagens estão cientes e podem considerar. Você 
  não tem que lê-lo palavra por palavra; sinta-se livre a 
  parafrasear e usar suas próprias palavras ao descrever 
  esta informação. Use os Textos para ler em voz alta 
  sabiamente; são escritos para uma aproximação mais 
  comum a uma situação particular e as ações de seus PJs 
  podem necessitar que você altere a informação de 
  alguma forma.  
   
  ESTATÍSTICAS DOS MONSTROS 
   
  Os encontros incluem blocos de estatísticas para cada 
  tipo de monstro presente no encontro. Se mais de um 
  monstro de um tipo particular estiver presente, o bloco 
  de estatística indica quantas criaturas podem ser 
  encontradas. 
   
  TÁTICAS 
   
  Esta entrada descreve as ações especiais que os 
  monstros tomam para derrotar os aventureiros. Às 
  vezes, isto significa que os monstros aproveitam 
  características especiais da área, ou utilizam poderes 
  especiais, ou equipamento.  
   
  MAPAS 
   
  Cada encontro inclui um mapa marcado com a posição 
  inicial de cada monstro. O mapa também indica a 
  posição de todas as características especiais da área. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
  Esta seção descreve as características especiais 
  mostradas no mapa. Se a localização tiver itens ou 
  áreas de interesse, com o qual os personagens possam 
  interagir, essas características estarão descritas aqui. 
  Verifique aqui, para saber se uma porta é fora do 
  comum, se um altar tem um compartimento secreto, ou 
  se a área inclui um tesouro. 
   
  PREPARAÇÃO DO TESOURO 
   
  O “Resgate em Rivenroar” emprega a técnica das 
  “parcelas” de distribuição do tesouro, descrita no Guia 
  do Mestre. Você precisa de 14 parcelas de tesouro, 
  além das recompensas do povo de Brindol, que são: 
  três parcelas (retornar os prisioneiros) e duas 
  parcelas (recuperar os tesouros do Salão da Grande 
  Honra). Consulte a lista de desejos dos seus jogadores, 
  e em seguida, reparta as parcelas do tesouro da 
  seguinte lista: 
   
  COMEÇANDO A 
  AVENTURA 
   
   
  O começo normal da aventura, e certamente da 
  campanha, supõe que os PdJs querem algum tempo 
  para explorar a cidade. Sinta-se livre para estender os 
  eventos em Brindol, durante e após o ataque dos 
  hobgoblins. Você pode fazer o seguinte, por exemplo: 
  • Dê aos jogadores todo o tempo para falarem uns com 
  os outros e com os fregueses do bar antes do ataque 
  dos hobgoblins. Um ritmo mais regulado, que atrasa a 
  ação, mas também dá aos jogadores da sua mesa, 
  tempo para “entrar no personagem” e aprender mais 
  sobre seus companheiros, antes que as tochas de 
  betume comecem a voar. 
  • Dê aos PdJs alguns PNJs rivais: Locais de Brindol que 
  pensam ser bravos e capazes o suficiente para salvar 
  os prisioneiros. As pessoas poderiam estar fora de si (e 
  talvez, eventualmente, seja necessário salvá-los), ou 
  podem realmente ser capazes… ou pelo menos capaz 
  de sabotar os esforços dos PdJs. 
   
  CONECTANDO RIVENROAR COM A 
  MÃO VERMELHA DA PERDIÇÃO 
   
  Sinruth está, no fim do dia, esperançoso. Ele aspira 
  ser parte de uma grande horda, como a que 
  ameaçou Brindol e a região inteira na aventura: Mão 
  Vermelha da Perdição. Nós ajustamos a linha do 
  tempo para uma década depois, mas o tempo exato 
  não importa. Se funcionar melhor para você, então 
  coloque a original Mão Vermelha da Perdição em 
  qualquer momento entre um ano e um século no 
  passado, mas ajuste de acordo com a história, antes 
  da aventura. Contanto que o, embelezado, conto da 
  marcha dos hobgoblins chegue de alguma maneira 
  aos ouvidos do novo Sinruth, as motivações do vilão 
  estarão intactas.  
  Mas você não precisa ter jogado a Mão Vermelha da 
  Perdição para jogar o “Resgate em Rivenroar”. Há 
  meramente uma linha comum da história que 
  conecta as duas aventuras. Os hobgoblins nesta 
  aventura têm esperança de se transformar em algo, 
  como o grande exército goblin que uma vez 
  ameaçou Brindol, com completa destruição – 
  destruição evitada, somente pelo oportuno esforço 
  dos aventureiros. 
   
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  
  BRIGA DE BAR! 
   
  Encontro de Nível 1 (580 XP; Os monstros não 
  estão somente focados nos PJs) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Este encontro é algo simples, que introduz os PJs 
  uns aos outros e dão aos jogadores um pouco de 
  prática com seus novos personagens. Da mesma 
  forma, mostra como Brindol é surpreendida pelo 
  ataque dos hobgoblins. 
       10 recrutas hobgoblins (H)  
       2 goblins lâminas negras (G)  
       8 plebeus humanos (R) 
   
  Ponha três humanos camponeses na mesa de cartas, 
  na parte de trás, um humano atrás do bar, e o resto 
  dispersado em torno da taverna, ajuste como quiser. 
  Mande os jogadores decidirem onde seus PJs estão 
  sentados. Os monstros começam a lutar fora do bar, 
  e alguns deles entram pela porta da frente a cada 
  rodada.  
       Uma vez que os jogadores tenham descrito ao 
  resto da mesa como seus personagens se parecem e 
  o que estão fazendo no bar, leia ou parafraseie a 
  seguinte descrição: 
   
  O suave ruído do anoitecer na taverna do Chifre e 
  Espinho é interrompido pela porta quebrada da 
  frente, que voa de suas dobradiças para aterrissar 
  entre as mesas mais próximas. Quatro hobgoblins 
  correm para dentro do bar, com espadas esticadas 
  para perfurar os fregueses mais próximos. “Por 
  Sinruth! Pela Mão!”, eles gritam. 
   
  TÁTICAS 
   
  A luta começa quando os quatros Hobgoblins 
  estouram através da porta grunhindo. Atacam os 
  fregueses mais próximos (provavelmente ferindo ou  
  matando alguns deles). 
  Então role a iniciativa. 
   
       Mais goblins vem através da porta a cada rodada. 
  Mova as seguintes criaturas na sala, no ponto de 
  iniciativa dos hobgoblins, em cada rodada. 
       2ª Rodada: 3 hobgoblins e um goblin lâmina 
  negra entram. O lâmina negra joga uma tocha de 
  betume nas garrafas de álcool atrás do bar. 
       3ª Rodada: 2 hobgoblins entram. 
       4ª Rodada: 1 hobgoblin e 1 goblin lâmina negra 
  entram. O novo lâmina negra joga uma tocha de 
  betume na mesa de cartas. 
  No início, os goblins atacam as pessoas mais 
  próximas. Não mais que dois hobgoblins de cada 
  vez, lutam contra cada PJ, com o resto ameaçando os 
  fregueses e as raparigas de serviço. Mas na terceira 
  rodada, os goblins definem que os PJs são os únicos 
  que fornecem resistência e assim, começam a 
  ignorar os outros fregueses.  
       Os goblins lâminas negras receberam instruções 
  para focar-se no dano a propriedade, sendo assim, 
  se tiverem uma chance, jogam suas tochas de 
  betume logo que entram em ataque corpo-a-corpo. 
   
    10 Recrutas Hobgoblins (H)      Lacaio de Nível 3  
    Humanóide Médio Natural                                      38 XP cada 
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +1; visão na penumbra  
    PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)  
    CA 17 (19 com Soldado de Falange); Fortitude 15, Reflexos 13, 
  Vontade 12  
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 5.  
         Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o recruta 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro)  
         O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.  
         Soldado de Falange  
         O recruta hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto 
  houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
   Idiomas Comum, Goblin  
    Perícias Atletismo +6, História +2  
    For 18 (+4)  
  Des 14 (+2)  
  Sab 13 (+1)  
    Con 15 (+2)  
  Int 10 (+0)  
  Car 9 (–1)  
    Equipamento armadura de couro, escudo leve, espada longa  
   
    2 Goblins                                      Espreitador de Nível 1  
    Lâminas Negras (G) 
     Humanóide Pequeno Natural                                   100 XP cada 
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +1; visão na penumbra  
    PV 25; Sangrando 12  
    CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11  
    Deslocamento 6; veja táticas de goblin  
    b    Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +5 vs. CA; Dano: 1d6 + 2.  
    r Tocha de Betume (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. Reflexos; Dano: 1d4; inicia um incêndio no quadrado que 
  acertou ou errou (veja a barra lateral "Espalhando Fogo "). Cada 
  lâmina negra tem uma tocha acesa quando entra no bar.  
         Vantagem de Combate  
         O goblin lâmina negra causa +1d6 pontos de dano contra 
  qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.  
         Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por 
  um ataque corpo a corpo; sem limite) 
         O goblin pode ajustar 1 quadrado.  
         Sorrateiro  
         Quando ajustando, um goblin lâmina negra pode mover-se para 
  um espaço ocupado por um aliado de seu nível ou abaixo. O aliado 
  ajusta para o espaço anterior do lâmina negra como uma ação livre.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10  
    For 14 (+2)  
  Des 17 (+3)  
  Sab 12 (+1)  
    Con 13 (+1)  
  Int 8 (–1)   
  Car 8 (–1)  
    Equipamento armadura de couro, espada curta, 3 tochas de 
  betume.  
   
    8 Plebeus Humanos (R)                    Lacaio de Nível 2  
    Humanóide Médio Natural                                            31 XP cada 
    Iniciativa +0  
  Sentidos Percepção +0  
    PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)  
    CA 15; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja poder da turba  
    Deslocamento 6  
    b    Clava (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 4.  
         Poder da Turba  
         Um plebeu humano recebe +2 de bônus de poder em todas as 
  defesas enquanto houver pelo menos outros dois plebeus humanos 
  numa área de 5 quadrados.  
    Tendência Qualquer  
  Idioma Comum 
    For 14 (+2)  
  Des 10 (+0)  
  Sab 10 (+0)  
    Con 12 (+1)  
  Int 9 (–1)   
  Car 11 (+0)  
    Equipamento clava   
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Os PJs são os únicos fregueses que revidam eficazmente. 
  Os outros fogem, congelam-se de medo, ou lutam mal, 
  simplesmente para morrer nas espadas dos hobgoblins. 
       Os hobgoblins estão acostumados com a vitória fácil 
  até agora, e não fogem mesmo quando a luta torna-se 
  desfavorável a eles. Mas os lâminas negras podem se 
  afastar silenciosamente se parecer que morrerão. 
  Entretanto, não os deixe fugir sem usar as tochas. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Luz brilhante. A área é iluminada por 
  diversos lampiões. 
       Mesas: As mesas são todas altas o bastante para que 
  uma pequena criatura possa se mover sob elas e ganhar 
  cobertura fazendo isso. Saltar em cima da mesa custa 1 
  quadrado extra de movimento. Um personagem pode 
  usar uma ação padrão para derrubar uma mesa, podendo 
  então conceder cobertura a uma criatura em pé ou 
  cobertura superior a uma criatura deitada. 
       O bar: O barman agacha-se atrás do bar, que fornece a 
  cobertura contra ataques a distância e corpo-a-corpo. É 
  necessário um teste de atletismo DC 30 para saltar por 
  cima do bar, com um salto, enquanto parado, e um teste 
  com DC 15 para fazê-lo correndo, no mínimo 2 
  quadrados. Se alguns dos quadrados atrás do bar pegar 
  fogo, então todos pegarão fogo no fim do turno seguinte 
  dos lâminas negras. Existe, lá atrás, material de alto teor 
  alcoólico. 
       Os fregueses: Os fregueses não são todos humanos 
  (embora a maioria seja), mas é mais fácil utilizar o bloco 
  de estatística do humano camponês para todos eles. 
  Assuma que eles atuam no ponto de iniciativa 0. Se um 
  plano de ação interessante não for sugerido, apenas role 
  1d6 para cada um deles.  
  Um resultado de 1 ou 2 significa que eles se congelam de 
  medo, se encolhem, ou movem-se para atrás da cobertura 
  mais próxima. Um 3 ou 4 significa que fugiram para fora, 
  pela porta mais próxima, contanto que possam fazer isso 
  sem sofrer um ataque da oportunidade. Um 5 ou 6 
  significa que agarram uma arma improvisada, tal como  
  uma cadeira, uma garrafa, ou um cutelo de mesa (um 
  ataque +4 e dano 1d8 para eles). 
       Armas improvisadas: A melhor coisa sobre essa 
  taverna (tirando a cerveja), é que está cheia de armas 
  improvisadas, tais como cadeiras, garrafas, cutelos de 
  mesa, espetos de churrasco e bacias de guisado quente. 
  Atrás do seu escudo do mestre, todas as armas 
  improvisadas são tratadas iguais: São armas 1d8 que 
  não fornecem bônus de proficiência. Para os fregueses, 
  isso significa que eles podem fazer ataques +4 que dão 
  4 de dano. Se um PJ usa uma arma improvisada, dão 
  1d8 + de modificador da força de dano. 
       Mesa de Cartas: Há 30 PO empilhados aqui. Em todo 
  caso, os três fregueses que se sentam aqui, não fugirão - 
  não enquanto houver dinheiro na mesa. 
   
  Janelas: Se uma criatura é empurrada contra as 
  janelas na parte dianteira do bar (como por um 
  encontrão), recebe um 1d6 de dano extra do vidro. 
   
  CONSEQÜÊNCIAS 
   
  Quando os hobgoblins forem derrotados, os fregueses 
  sobreviventes organizam algo como uma brigada do 
  balde, no poço mais próximo para apagar o fogo. Uma, 
  claramente ferida, patrulha da guarda da cidade, 
  chega enquanto a brigada do balde extingue as 
  últimas chamas, tentam rapidamente descobrir o que 
  está acontecendo, por qualquer um que lhes queira 
  falar (provavelmente os PJs). Esta conversa dará aos 
  PJs tempo suficiente para terem um curto descanso, 
  antes do encontro seguinte. 
   
  MANIPULANDO TODOS OS PDMS 
   
  Quase todos os PDMs nesta batalha vão ao chão em 
  um único golpe. E o objetivo do encontro é introduzir 
  os PJs e dar aos jogadores em sua mesa um pouco de 
  prática com os novos personagens e as novas regras. 
  Assim você não precisa ser rigoroso ao decidir a 
  posição exata e o bem-estar de cada PDM - 
  especialmente os fregueses da taverna.  
       Como Mestre, você tem melhores maneiras de 
  gastar o seu tempo do que imaginando os detalhes 
  exatos de violência de PDM contra PDM (apesar disso, 
  quantos PDMs estão situados em seu tabuleiro?). Tudo 
  bem lançar apenas 1d20 quando um hobgoblin atacar 
  o taverneiro. Uma rolagem alta significa que o taver- 
  neiro morre, uma rolagem média significa que se feriu 
  e uma rolagem baixa significa que ele está ileso. Se 
  você quer que um hobgoblin segure o cabelo da 
  rapariga de serviço, em uma tentativa de arrastá-la 
  para fora, em direção à rua, apenas faça – não faça 
  seus jogadores ficarem esperando enquanto você 
  elabora os detalhes da imobilização  
   
  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  O OGRO 
  BOMBARDEIRO 
   
  Encontro de Nível 1 (650 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Os PJs lutam com mais saqueadores que ameaçam a 
  cidade de Brindol. 
       1 ogro selvagem (O) 
       2 hobgoblins arqueiros (H) 
   
  Faça com que o ogro dobre a esquina ao norte da 
  entrada principal da taverna, colocando a carroça de 
  mercadorias atrás dele. Os arqueiros sobem ao topo 
  da carroça. Um está colocando fogo nos barris com 
  mercadoria e entregando-os para o ogro, enquanto 
  o outro está atirando flechas nos habitantes da 
  cidade em fuga. 
  Quando os jogadores colocarem as miniaturas dos 
  PJs próximas à porta da taverna, leia: 
   
  Enquanto vocês conversam com os guardas, ouvem 
  gritos à distância. Mas agora estes gritos estão muito 
  mais próximos, e uma multidão de moradores chega 
  correndo pelas ruas em direção norte. 
       Eles estão fugindo de uma cena curiosa: um ogro 
  bem grande puxando uma carroça pela cintura. O 
  ogro está com um barril em chamas numa das mãos e 
  uma grande maça na outra. Em cima da carroça 
  estão dois hobgoblins empunhando arcos. 
   
  TÁTICAS 
   
  Estes monstros estão interessados em promover a 
  destruição, e eles ainda não se defrontaram com 
  resistência à altura, então, eles demorarão a levar os 
  PJs a sério. 
       Se os hobgoblins ganharem do ogro na iniciativa, 
  eles segurarão o turno até que o ogro lance o barril 
  que está segurando. 
   
   
    2 Arqueiros Hobgoblins (H)   Artilheiro de Nível 3  
    Humanóide Médio Natural                                            150 XP cada 
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +8; visão na penumbra  
    PV 39; Sangrando 19  
    CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13  
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 1d8 + 2.  
    R Arco Longo (padrão; sem limite) ✦ Arma  
          Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o arqueiro hobgoblin 
  concede +2 de bônus na próxima jogada de ataque à distância contra 
  o mesmo alvo para um aliado numa área de 5 quadrados.  
         Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o arqueiro 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro)  
         O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.     
    Tendência Maligno  
  Idiomas Comum, Goblin 
    Perícias Atletismo +5, História +6 
    For 14 (+3)  
  Des 19 (+5)  
  Sab 14 (+3)  
    Con 15 (+3)  
  Int 11 (+1)  
  Car 10 (+1)  
    Equipamento armadura de couro, espada longa, arco longo, aljava 
  com 30 flechas  
   
    Ogro Selvagem (O)  
                           Bruto de Nível 8  
    Humanóide Grande Natural                                                    350 XP  
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +4  
    PV 111; Sangrando 55  
    CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16  
    Deslocamento 8  
    b Clava Grande (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 2; +11 vs. CA; Dano: 2d10 + 5.  
    R Barril de Arremesso (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 20; –1 vs. Reflexos; Dano: 2d6 flamejante, então o barril 
  explode como descrito na seção Barril de Arremesso.  
    w Pancada Furiosa (padrão; recarga 6) ✦ Arma  
         O ogro selvagem faz um ataque com a grande clava, mas rola dois 
  ataques e pega o melhor dos resultados. 
    Tendência Caótico e Maligno  
   
  Idiomas Gigante  
    For 21 (+9)  
  Des 11 (+4)  
  Sab 11 (+4)  
    Con 21 (+9)  
  Int 4 (+1)   
  Car 6 (+2)  
    Equipamento armadura de pele, grande clava 
       Na primeira rodada, o ogro lança o barril na direção 
  dos PJs; ele não faz questão de acertá-los, sendo este 
  arremesso, uma demonstração do potencial do barril 
  (Veja as Características da Área, para regras de atingir e  
   
  errar o arremesso de barris). Um hobgoblin atira nos PJs, 
  enquanto o outro põe fogo em outro barril a ser lançado 
  (ação padrão), então o coloca nas mãos do ogro para a 
  próxima rodada (duas ações menores). 
       Depois da primeira rodada, os hobgoblins dão suas 
  sugestões para o que o ogro deve fazer. O ogro então se 
  move para frente, e arremessa um barril se ninguém 
  estiver dentro de 2 quadrados de distância ao fim dos 
  seus 4 quadrados de movimento. Mas, uma vez que ele 
  entre em combate corporal, ele pára de arremessar os 
  barris, e então os dois hobgoblins atiram suas flechas. 
       Os hobgoblins fogem se forem reduzidos para 5 pontos 
  de vida ou menos, ou se um dos PJs colocarem fogo na  
   
  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  carroça com uma tocha ou outra fonte óbvia de fogo 
  nas mãos. O ogro não foge de imediato – por estar 
  preso pela cintura à carroça – mas ele tenta deixar a 
  área se for confrontado com fogo. Adicionalmente, se 
  menos que metade dos monstros permanecerem, os 
  demais tentarão escapar. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
  Carroça: a carroça mede 2x3 quadrados, com os 
  hobgoblins montados nos 2 quadrados da frente. 
  Enquanto preso à carroça, pela cintura, o ogro tem 
  uma velocidade de apenas 4. Ambos, o ogro e os 
  hobgoblins, devem gastar 2 ações padrões para 
  libertar o ogro do puxador da carroça. Se os barris no 
  fundo da carroça receberem pelo menos 5 de dano de 
  fogo, eles começam a explodir. Os barris em um dos 4 
  quadrados no fundo da carroça detonam em cada 
  turno. Cada explosão é um ataque +6 contra Reflexos 
  em uma explosão de área 3, infligindo 3d6 de dano de 
  fogo a qualquer criatura que comece seu turno em um 
  quadrado da carroça. 
   
       Barris de arremesso: estes barris estão cheios de 
  material impermeabilizante para telhados, 
  inflamáveis o suficiente para fazer bombas primitivas. 
  O ogro pode arremessar o barril flamejante como uma 
  ação padrão. Mas o objeto é desajeitado o bastante 
  para que se permita uma boa pontaria. Depois de 
  escolher um quadrado como alvo do ataque, role um 
  1d8 (para determinar a direção) e 1d4-1 (para 
  distância) para ver onde o barril irá cair. Este será o 
  quadrado de origem para um ataque de explosão 1. O 
  barril lançado pode ser arremessado até 1d4-1 
  quadrados para o norte em um resultado 1 em 1d8, 
  1d4-1 quadrados ao o nordeste em 2, leste em 3, 
  sudeste em 4, sul em 5, sudoeste em 6, oeste em 7, e 
  noroeste em 8. 
   
    BARRIL DE ARREMESSO 
    Cheio de piche para telhado, este barril é inflamável o bastante 
  para funcionar como uma bomba primitiva. 
    Ação Padrão       Explosão 1 (alcance de 10 quadrados) 
    Alvo: Todos os alvos na explosão 
    Ataque: Destreza vs. Reflexos 
    Especial: O barril de arremesso raramente atinge o local desejado 
  pelo ogro. Veja o texto acima para detalhes. 
    Sucesso: 3d6 de dano flamejante. 
    Efeito: O quadrado de origem da explosão queima durante o 
  resto do encontro. Qualquer personagem que entrar neste 
  quadrado ou começar seu turno nele recebe 1d6 de dano 
  flamejante. 
   
  CONSEQÜÊNCIAS 
   
  Uma multidão reúne-se após os PJs derrotarem o 
  ogro, e mais guardas aproximam-se alguns minutos 
  depois. Eles imediatamente pedem aos PJs para 
  ajudar a defender a ponte. Mas pelo tempo que os PJs 
  chegam à ponte, o bando de Sinruth já recuou. Os 
  moradores de Brindol gastam o resto da noite 
  apagando o fogo colocado pelos goblins, atendendo 
  aos feridos, e mantendo uma vigilância nervosa nas 
  muralhas. 
   
       Na manhã seguinte, a extensão completa do ataque 
  de Sinruth é conhecida, incluindo os prisioneiros que 
  foram levados e os tesouros roubados do Salão da 
  Grande Honra. Neste ponto os PJs recebem o trabalho 
  oferecido pelo conselho da cidade de Brindol. Eles 
  podem tanto, tentar rastrear os goblins através do 
  deserto, ou podem antes, tentar interrogar um 
  Hobgoblin capturado que se encontra preso nos 
  depósitos da cidade. 
   
  ESPALHANDO FOGO 
   
  Se as tochas com betume dos “lâminas negras” 
  acertarem ou não, elas iluminam o quadrado onde 
  estão pegando fogo. Uma criatura em um quadrado 
  pegando fogo recebe 1d6 de dano no início do turno 
  dos lâminas negras. No fim do próximo turno dos 
  lâminas negras, role 1d8 para cada quadrado que 
  estiver pegando fogo para ver pra onde ele se espalha. 
  O quadrado ao norte pega fogo em 1, o nordeste pega 
  fogo em 2, leste em 3, sudeste em 4, sul em 5, sudoeste 
  em 6, oeste em 7, e noroeste em 8. Através de 
  sucessivas rodadas, o fogo deverá alastrar-se numa 
  velocidade cada vez mais rápida.  
   
  LUTANDO CONTRA O OGRO 
  E O FOGO! 
   
  Sob condições normais, brutos de nível 8 não são 
  apropriados para PJs de nível 1. Mas os PJs têm uma 
  vantagem fundamental: os arreios da carroça que 
  estão presos à cintura do ogro. A presença da carroça 
  significa que ogro, definitivamente, não perseguirá os 
  PJs, desta forma eles podem fugir se precisarem.  
       Dependendo dos PJs na sua mesa, brutos de nível 8 
  podem apresentar outro problema: os estremecedores 
  111 pontos de vida do ogro. Alguns PJs podem infligir 
  um monte de dano mesmo no 1º nível, e outros podem 
  explodir a carroça enquanto o ogro está preso a ela 
  (significando que o ogro tomará dano de explosão por 
  4 rodadas consecutivas). Se nenhuma destas duas 
  situações se aplicarem na sua mesa, tudo bem se o 
  ogro morrer um pouco mais cedo. Não faz sentido lidar 
  com um longo combate, cujo desfecho é obvio pra 
  todos na sua mesa.  
       Já com o fogo, os PJs podem apagar um quadrado 
  adjacente de incêndio com uma ação padrão. Uma 
  ação mínima permite com que o fogo de um quadrado 
  adjacente não se alastre durante aquele turno. 
  Recompense seus PJs por outros métodos criativos de 
  apagar o fogo (como por exemplo, utilizando poderes 
  baseados em frio para atingir um ou mais quadrados 
  simultaneamente).  
   
  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  AS CONVOCAÇÕES 
   
  O Conselheiro Eoffram Troyas é uma nova adição ao 
  conselho da cidade de Brindol. Desta forma, ele está 
  menos acostumado com os meios tradicionais para 
  realizar tarefas importantes. Em pouco tempo, ele 
  estabeleceu a reputação de uma figura pública 
  honesta, e às vezes batalhador. Como um meio-elfo, 
  tem mostrado pouco das tendências de boa natureza 
  da sua raça, como a paciência.  
       Uma das mais recentes observações, controversas, 
  de Troyas refere-se à sua intenção de utilizar 
  aventureiros para ajudar a combater os recentes 
  ataques de bandidos no Vale Elsir. Outros membros 
  do conselho – apesar da recente história da cidade em 
  sobreviver graças aos esforços de aventureiros – 
  estavam em dúvida, mas dispostos a dar uma chance 
  à política do Conselheiro Troyas – para a verem 
  falhar. Muitos, entre as mais proeminentes figuras 
  públicas, acreditam secretamente que a natureza 
  descomprometida dos aventureiros faz deles, 
  eminentemente, inadequados como defensores da 
  cidade. Pelo menos esta é a posição pública adotada. 
  Reservadamente, rumores circulavam nas ruas sobre 
  desfalques e coisas do tipo dentro do conselho, 
  fazendo com que, muitos pensassem se esses 
  membros do conselho não estariam embolsando os 
  fundos alocados para a contratação de aventureiros. 
       Assim que os PJs tiverem derrotado o ogro, relatos 
  chegam ao Conselheiro Troyas ainda no mesmo dia. 
  Os assaltos à cidade são um ultraje, especialmente 
  para um homem que perdeu sua família durante a 
  invasão da Mão Vermelha, dez anos antes. Ele não 
  acredita cegamente nos PJs, porém, ele mesmo quer 
  encontrá-los. 
       O Conselheiro tem vários objetivos neste encontro 
  com os personagens. Antes que os prometa qualquer 
  pagamento, quer ter certeza das suas motivações. Ele 
  não está procurando por uma honestidade completa, 
  mas não quer que sua fé seja em vão. Ele já tem uma 
  vaga idéia da competência deles após a batalha com o 
  ogro, assim, este encontro é principalmente uma 
  formalidade, além de uma oportunidade de 
  interpretação. O Conselheiro Troyas é um homem 
  sombrio, que fala de maneira metódica e cuidadosa. Ele 
  mantém contato visual e tentativas de persuasão 
  recebem uma longa e fria encarada, seguida por 
  lembranças sobre a natureza da ameaça a Brindol. 
       Se você estiver interessado em fazer do encontro com 
  o Conselheiro Troyas mais do que apenas um encontro de 
  interpretação, considere o seguinte Desafio de perícias. 
  Verifique a barra lateral de Buscas na página 7 para 
  informações sobre as missões e suas recompensas. 
   
  DESAFIO DE PERÍCIAS 
  Assim que o Conselheiro Eoffram Troyas os cumprimenta 
  solenemente, ele observa atentamente cada um de vocês. 
  “Estou com algo em mente, e gostaria de falar com vocês 
  sobre isto, pessoalmente – e em particular”. 
   
       Este desafio de perícias é um desafio social, que 
  permite a Troyas determinar o caráter dos PJs, além de 
  permitir que eles peguem o trabalho do resgate. Esta 
  pode ser uma boa oportunidade para cada jogador 
  introduzir-se “como personagem” e descrever o tipo de 
  coisas que o personagem pode fazer numa situação 
  perigosa. 
       Preparação: Para Troyas providenciar completa 
  assistência, os PJs devem convencê-lo de suas boas 
  intenções, e desta forma poderão manipular os desafios 
  impostos por ele. 
       Nível: 1. 
       XP: 200 
       Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 
  falhas). 
       Perícias Primárias: Diplomacia, Intuição, História 
       Diplomacia (ND 15): Você tentar convencer Troyas de 
  que seus objetivos e as necessidades dele encaixam-se 
  bem, ou de que é a pessoa certa para o que ele tem em 
  mente. O primeiro sucesso com esta perícia permite o uso 
  para perícia História (Troyas menciona sobre o ataque da 
  Mão Vermelha, dez anos atrás). 
   
       Intuição (ND 15): Você simpatiza com Troyas e usa 
  este conhecimento para encorajar sua ajuda. O 
  primeiro sucesso com esta perícia revela que, 
  qualquer uso da perícia Intimidação gerará uma falha. 
       História (ND 13): Você faz uma intuitiva 
  observação sobre este ataque de dez anos atrás. Esta 
  opção só ficará disponível após um personagem obter 
  sucesso no uso da perícia Diplomacia, e só poderá ser 
  utilizada desta forma, durante o desafio de perícias. 
  Intimidação: Troyas recusa-se a intimidar-se pelos PJs. 
  Cada uso desta perícia gera uma falha. 
       Sucesso: Troyas fecha com os PJs o acordo definido 
  acima, assim como a promessa de “qualquer ajuda que 
  o bom povo de Brindol possa reunir”. 
       Falha: Troyas fecha o acordo definido acima com os 
  PJs, mas um pouco relutante. Além disso, os PJs 
  encontram o resto do conselho da cidade relutante em 
  negociar com eles (-2 de penalidade nos próximos 
  testes feitos sob a influência do conselho, até que eles 
  sejam bem sucedidos nesta missão), e recebem vagos 
  alertas de que, falhas em obter resultados rápidos, 
  podem fazer com que, outros sejam escalados no seu 
  lugar. Finalmente, o conselho adianta metade da 
  recompensa para eles trazerem de volta os 
  prisioneiros capturados. 
   
  INTERROGANDO 
  MORRIK 
   
  É improvável que este encontro termine em combate, 
  mas mesmo assim, as estatísticas para os personagens 
  principais são fornecidos apenas para o caso de 
  revelarem-se necessárias. 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Neste desafio de perícias, os PJs tentam absorver a 
  maior parte de informações que eles puderem de 
  Morrik, um hobgoblin capturado na estrada pra 
  Brindol. 
   
  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
       As posições exatas não importam neste encontro, 
  pois isto não é uma batalha. Assuma que os PJs estão 
  a uma distância que permita conversarem com 
  Morrik durante o desafio de perícias. 
   
  Quando os PJs chegarem ao Vilarejo Verde leia: 
   
  Assim como os guardas disseram, há um único 
  Hobgoblin acorrentado no depósito. Seus ferimentos da 
  batalha da noite anterior receberam curativos, mas um 
  grande número de tomates no chão, próximo a ele, 
  indica que o tratamento recebido não é dos melhores. 
       Ele lança um olhar cansado para vocês e diz: “eu não 
  falar nada se seu povo não deixar eu ir” 
   
  DESAFIO DE PERÍCIAS 
       Nível: 1. 
       XP: 200 
       Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 
  falhas). 
       Perícias Primárias: Blefe, Diplomacia, História, 
  Intimidação 
       Blefe (ND 20): você tenta ameaçá-lo com uso de 
  violência ou um longo aprisionamento. Se você 
  convencer os guardas de ajudá-lo nestas ameaças, 
  você recebe +5 de bônus no teste. 
       Diplomacia (ND 15): Você tenta fechar um acordo. 
  Se os guardas ouvirem você oferecer diretamente a 
  liberdade a Morrik, eles dirão ao prisioneiro: “Você 
  não sairá daqui seu Hobgoblin.” Isto encerra com esta 
  tentativa de aproximação. 
       História (ND 13): você pergunta sobre a insígnia 
  de uma mão vermelha na túnica do hobgoblin, na 
  tentativa de fazê-lo falar sobre o bando de Sinruth e 
  seus planos. 
       Intimidação (ND 15): você usa ameaças sutis ou 
  contundentes envolvendo a segurança de Morrik. 
  Uma falha significa que ele não te respeita como um 
  guerreiro; isto encerra esta aproximação e aumenta a 
  ND sobre os outros testes em 2 durante o desafio. 
   
    Soldado Hobgoblin                              Soldado de Nível 3  
    Humanóide médio natural                                                         150 XP 
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +3; visão na penumbra 
    PV 47; Sangrando 23 
    CA 20 (22 com soldado de falange); Fort 18,  Reflexos 16,  Vontade 16 
    Deslocamento 5 
    b Mangual (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficará lento e estará marcado 
  até o final do próximo turno do soldado hobgoblin. 
    w Ataque em Formação (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado hobgoblin 
  pode ajustar 1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um 
  espaço adjacente a outro hobgoblin. 
         Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o arqueiro 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro) 
         O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado. 
         Soldado de Falange 
         Um soldado hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto houver 
  pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente. 
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Pericias Atletismo +10, História +8 
    For 19 (+5)  
  Des 14 (+3)  
  Sab 14 (+3) 
    Con 15 (+3) 
   Int 11 (+1)  
  Car 10 (+1) 
    Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual 
       
       Sucesso: Os PJs descobrem que Sinruth é o líder dos 
  goblins, e ele pretende reunir um exército e erguer uma 
  espécie de feudo para si. Os goblins estão usando as 
  catacumbas sob as ruínas do Castelo Rivenroar como base 
  por enquanto. Morrik e os outros hobgoblins estavam sob 
  ordens para fazer prisioneiros durante o ataque para  
   
    2 Guardas Humanos                         Soldado Nível 3 
    Humanóide médio natural                                    150 XP cada 
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +6 
    PV 47; Sangrando 23 
    CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14 
    Deslocamento 5 
    w Alabarda (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         Alcance 2; +10 vs. CA; Dano: 1d10 + 3 e o alvo estará marcado 
  até o final do próximo turno do guarda humano. 
    b Ataque Poderoso (padrão; recarga � � ) ✦ Arma 
         Requer Alabarda; Alcance 2; +10 vs. CA; Dano: 1d10 + 7 e o 
  alvo é derrubado. 
    r Besta (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         Alcance 15/30; +9 vs. CA; Dano: 1d8 + 2. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum 
    Pericias Manha +7 
    For 16 (+4)  
  Des 14 (+3)  
  Sab 11 (+1) 
    Con 15 (+3)  
  Int 10 (+1)  
  Car 12 (+2) 
    Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes 
   
  entregá-los aos “horrores mortos-vivos” que 
  guardam parte do lar dos goblins. Morrik desenha 
  um mapa bem tosco do caminho da montanha que 
  leva ao Castelo Rivenroar. 
       Morrik não sabe nada sobre os tesouros tomados 
  do Salão da Grande Honra. “Deve ter sido o próprio 
  Sinruth, imagino, porque ele não falou nada sobre 
  isto”, ele diz. 
       Fora isso, se os PJs usaram História em pelo 
  menos dois dos sucessos obtidos, eles descobrem 
  que, Sinruth e os goblins vêm a si mesmos como 
  descendentes da Horda da Mão Vermelha, que  
   
  NENHUMA TOLICE ÁSPERA 
   
  Os guardas da cidade não se preocupam com ocasionais bofetões ou socos, e eles não são contra ameaças de 
  violência (desde que o próprio teste de Intuição deles revele que os PJs estão realmente representando uma ameaça 
  ao invés de apenas tentar assustar). Sob a vigilância de toda a cidade, entretanto, eles não usam freqüentemente 
  a violência. “Nós precisamos que ele fique em boas condições e bem tratado para ser interrogado”, um guarda diz. 
  “E a última coisa que esta cidade precisa agora é de um linchamento”. 
       O outro guarda aponta um diferente (mas eficiente) argumento para não espancar o prisioneiro. “Goblins são 
  covardes de coração, e se você começar a quebrar seus dedos ou coisa parecida, eles irão dizer qualquer coisa só 
  para parar a dor. Você não conseguiria mais do que um monte de mentiras”, ele diz a um PJ, fora do alcance da 
  audição do Hobgoblin.  
   
   
  
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  ameaçou Brindol anos atrás. Mas, também é dedutível 
  para um conhecedor de história, que eles não têm 
  nenhuma conexão atual com a histórica Mão 
  Vermelha. Eles estão usando a insígnia da Mão 
  Vermelha de cabeça pra baixo, de forma estúpida. 
       Falha: Como sucesso, exceto que o mapa de Morrik 
  leva os PJs numa rota tortuosa para Rivenroar – um 
  caminho que os leva para um ninho de Kruthiks. 
        
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Guardas da Cidade: Os dois guardas aqui 
  receberam ordens muitos simples do conselho da 
  cidade. Mantenha o prisioneiro vivo... mas mantenha 
  o prisioneiro. Eles não permitem levar o prisioneiro 
  para fora do depósito. 
       Depósitos: O Hobgoblin está acorrentado pela 
  cabeça e braços ao local. Libertá-lo requer o uso da 
  chave dos guardas ou os PJs devem de alguma forma, 
  abrir a fechadura sem serem notados pelos guardas. 
  Então levará uma ação padrão para levar Morrik pra 
  fora do depósito. 
   
  RASTREANDO OS GOBLINS 
   
  Firme na trilha dos hobgoblins e seus cativos, os PJs 
  seguem para dentro das montanhas ao nordeste de 
  Brindol. Neste desafio de perícias, eles devem 
  rastrear os goblins até seu covil, enquanto 
  permanecem a salvo dos outros perigos da região 
  selvagem. 
  Durante o desafio, os PJs rolam vários conjuntos de 
  teste de perícias; cada conjunto é igual 
  aproximadamente, a uma ou duas horas de viajem. 
  Normalmente um personagem testa Natureza, outro 
  testa Percepção, e todo mundo testa Resistência. Em 
  cada conjunto de testes, um personagem só pode 
  ajudar um teste de outro personagem. 
   
  DESAFIO DE PERÍCIAS 
       Nível: 1 
       XP: 300 
       Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 
  falhas) 
       Perícias Primárias: Percepção, Natureza e 
  Tolerância. 
       Percepção (ND 18): Um ou mais PJs procuram por 
  sinais de que os hobgoblins passaram por aquele 
  caminho e se não, mantêm o resto dos viajantes na 
  trilha. Apenas um personagem pode tentar fazer esse 
  teste em cada conjunto de testes, mas outro 
  personagem pode ajudar se já não tiver ajudado outro 
  teste (veja a frente). Se o PJ tiver o mapa de Morrik 
  (mesmo sendo o mapa bom ou o mapa que leva até 
  kruthiks), eles podem se preocupar menos em seguir a 
  trilha dos goblins e ganham um bônus de +5 no teste. 
  Um teste bem sucedido conta como um sucesso para o 
  desafio de perícias (máximo cinco sucessos). Uma falha 
  no teste significa que aquele PJ perdeu o caminho 
  temporariamente, estendendo a duração do caminho 
  uma hora. 
       Natureza (ND 15): Um ou mais PJs usam seu talento 
  para guiar o grupo através de becos sem saída e perigos 
  naturais, como rochas inclinadas instáveis. Apenas um 
  personagem pode tentar fazer esse teste em cada 
  conjunto de testes, mas outro personagem pode ajudar 
  se ele já não tenha ajudado outro teste (veja a frente). 
  Um teste bem sucedido conta como um sucesso para 
  completar o desafio de perícias (no máximo, cinco 
  sucessos). Uma falha no teste indica que os PJs tiveram 
  que pegar um desvio traiçoeiro, que adicionou uma 
  hora a trilha, e requer de cada PJ um sucesso em um 
  teste de ND 10 em Atletismo ou perderá um pulso de 
  cura de uma queda desagradável ou outro acidente 
  (esse teste de Atletismo não conta como sucesso ou 
  falha para o desafio de perícias). 
       Tolerância (ND 10): Em cada conjunto de testes, 
  cada personagem deve rolar um teste de Tolerância 
  para resistir aos efeitos da altitude e exposição ao mau 
  tempo da montanha. Se ao menos três personagens  
   no grupo obterem sucesso, isso conta como um 
  sucesso para o desafio de perícias (no máximo quatro 
  sucessos; mas continue rolando depois de ter 
  alcançado esse número para constatarem falhas). Se 
  dois personagens obtiverem sucesso, não é 
  considerado um sucesso nem uma falha. Se um ou 
  nenhum personagem obtiver sucesso, cada membro 
  do grupo perde um pulso de cura, e ainda conta como 
  falha para o desafio. Para cada dois personagens a 
  mais no grupo, acima de cinco, adicione 1 para o 
  número de rolagens bem sucedidas. Para cada dois 
  personagens a menos que cinco, diminua por 1. 
       Sucesso: Os PJs chegaram sem acidentes às ruínas 
  do Castelo de Rivenroar. A trilha levou 8 horas, mais 
  uma hora por falha em testes de Percepção e 
  Natureza. 
       Falha: A trilha levou os PJs diretamente para um 
  covil de monstros. Use o encontro Kruthik se os PJs 
  não receberam nenhum mapa ou nem o mapa bom de 
  Morrik. Se os PJs terminaram com o mapa ruim, eles 
  terão o encontro Kruthik de qualquer jeito. Nesse 
  caso, deixe-os tropeçar nas áreas de caça de um urso 
  da caverna. 
       Depois de lidarem com o monstro, os PJs ainda não 
  chegarão ao Castelo de Rivenroar. Eles devem repetir 
  o desafio com complexidade 1 (requer 4 sucessos 
  antes de 3 falhas) para chegarem a Rivenroar depois 
  disso. 
   
    Urso da Caverna                  Bruto de Elite de Nível 6 
    Fera média natural                                                                  500 XP 
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +5; visão no escuro 
    PV 170; Sangrando 85  
    CA 20; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 18  
    Testes de Resistência +2  
    Deslocamento 8  
    Pontos de Ação 1  
    w Garra (padrão; sem limite)  
       +10 vs. CA; Dano: 2d8 + 5.  
    c Fúria do Urso da Caverna (padrão; recarga 5, 6)  
       Explosão de Contato 1; inimigos alvos; +10 vs. CA; Dano: 2d8+5.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas —  
    For 20 (+8)  
  Des 13 (+4)  
  Sab 14 (+5)  
    Con 15 (+5)  
  Int 2 (–1)   
  Car 12 (+4)  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    Kruthik Adulto (A) 
                    Bruto de Nível 4 
    Fera média natural (réptil) 
                             175 XP 
    Iniciativa +6 
  Sentidos Percepção +4; visão na penumbra; 
                                       Sentido sísmico 10 
    Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno  
  na aura sofre 2 pontos de dano. 
    PV 67; Sangrando 33 
    CA 17; Fortitude 14; Reflexos 15; Vontade 13 
    Deslocamento 6, escavar 3 (túneis), escalar 6 
    b Garra (padrão; sem limite) 
         +8 vs. CA; Dano: 1d10+3 
    r Espinhos Tóxicos (padrão, recarga )✦ Veneno 
         Alcance 5; o kruthik executa 2 ataques contra dois alvos 
  diferentes; +7 vs. CA; Dano: 1d8+4 mais 5 de dano contínuo de  
  veneno e o alvo fica lento (TR encerra os dois efeitos). 
    Tendência Imparcial 
  Idiomas – 
    For 17 (+5) 
  Des 18 (+6) 
  Sab 12 (+4) 
    Con 17 (+5) 
  Int 4 (-1)  
  Car 8 (+1) 
   
    Kruthik Jovem (J) 
                     Bruto de Nível 2 
    Fera pequena natural (réptil) 
                   125 XP cada 
    Iniciativa +4 
  Sentidos Percepção +1; visão na penumbra; 
                                       Sentido sísmico 10 
    Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno 
  na aura sofre 2 pontos de dano. 
    PV 43; Sangrando 21 
    CA 15; Fortitude 13; Reflexos 14; Vontade 11 
    Deslocamento 8, escavar 2 (túneis), escalar 8 
    b Garra (padrão; sem limite) 
         +5 vs. CA; Dano: 1d8+2 
    Tendência Imparcial 
   
  Idiomas – 
    For 15 (+3) 
  Des 16 (+4) 
  Sab 10 (+1) 
    Con 13 (+2) 
  Int 4 (-1)  
  Car 6 (-1) 
       
       Se um PJ pisar em um desses quadrados, a área 
  do chão fraco desaba. O PJ deve imediatamente 
  fazer um teste de resistência ou cairá 3 metros 
  (tomando 1d10 de dano). PJs que caírem se 
  encontrarão no fundo de um poço raso. Precisarão 
  de um teste de Atletismo ND 15 para escalar de 
  volta à superfície. 
       Os kruthiks automaticamente sentem o chão 
  fraco com o sentido sísmico, então eles não caem. 
  Um PJ observador (ND 10 em Intuição) pode notar 
  que eles às vezes tomam um caminho circular sem 
  nenhuma razão. 
   
  EMBOSCADA KRUTHIK 
   
  Encontro de Nível 2 (600 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Os PJs encontram os kruthiks caçadores de uma ou 
  duas maneiras: falhando no interrogatório do 
  Morrik ou falhando no desafio de rastrear os 
  hobgoblins. 
       2 kruthik adultos (A) 
       2 kruthik jovens (Y) 
   
  Os kruthiks adultos e jovens emergem do túnel 
  abaixo da pedra ao norte quando os PJs chegarem 
  quase no meio do mapa. No meio do caminho da 
  batalha, podem se juntar a essas criaturas: 
       4 kruthik infantes (no ninho ao oeste) 
   
       Quando os PJs tiverem se posicionado pelo 
  caminho, leia: 
   
  Esse desfiladeiro curva-se sobre dois cumes. De 
  repente, barulhentas criaturas parecidas com insetos 
  armadurados, emergem do chão logo ao norte de 
  vocês e se movem em sua direção. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os kruthiks jovens se jogam na batalha 
  imediatamente, enquanto os adultos se protegem 
  atrás. Os adultos usam os seus Espinhos tóxicos na 
  primeira rodada. Os Kruthiks não fogem, mas 
  podem recuar para o oeste, esperando chegar onde 
  os filhotes estão. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Chão fraco: A marca (!), posicionada no mapa, 
  tem apenas uma camada fina de rocha acima das 
  tocas dos kruthiks. Necessita de um sucesso no teste 
  ND 15 de Percepção ou Exploração para notar 
  rachaduras no circulo que indica a presença das 
  tocas. 
   
   
    Kruthik Infante (I) 
                       Lacaios de Nível 2 
    Fera pequena natural (réptil) 
                            31 XP cada 
    Iniciativa +3 
  Sentidos Percepção +0; visão na penumbra; 
                                       Sentido sísmico 10 
    Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno na 
  aura sofre 2 pontos de dano. 
    PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano) 
    CA 15; Fortitude 13; Reflexos 15; Vontade 12 
    Deslocamento 8, escavar 2 (túneis), escalar 8 
    b Garra (padrão; sem limite) 
         +5 vs. CA; Dano: 4 
    Tendência Imparcial 
   
  Idiomas – 
    For 13 (+1) 
  Des 16 (+3) 
  Sab 10 (+0) 
    Con 13 (+1) 
  Int 4 (-3)  
  Car 6 (-2) 
   
       Ninho kruthik: No oeste, a uma pilha de rochas que 
  escondem o ninho onde os kruthik filhotes vivem. Os 
  filhotes não se juntam à luta a menos que um PJ busque 
  cobertura nas rochas até quatro quadrados do ninho 
  deles. 
       Inclinações íngremes: As inclinações de cada lado 
  do caminho são consideradas terreno difícil para 
  criaturas subindo, mas não se movendo para baixo. 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  RIVENROAR 
   
  Sinruth quer construir um exército e criar um feudo 
  para si, mas para isso, ele soube que precisava de um 
  lugar para seu centro de comando, então procurou por 
  um. Quando encontrou as catacumbas do Castelo de 
  Rivenroar, Sinruth decidiu que aquilo poderia servir 
  como ponto de partida – e talvez expandir, como se 
  mostrou necessário depois. Assim, ele se pôs a 
  trabalhar limpando o local e fazendo alianças quando 
  encontrou necessidade para elas. 
       O castelo e as catacumbas abrigaram à família 
  Rivenroar (vivos e mortos) há muito tempo. Algumas 
  outras famílias locais também usaram as catacumbas 
  como um local de enterros. Estas famílias e o 
  Rivenroar tiveram mais de uma coisa em comum, mas 
  agora, somente aqueles que sabem o que estão 
  olhando, enquanto viajam através das catacumbas, 
  podem descobrir: uma reverência para Vecna. Agora o 
  castelo e as catacumbas abrigam um conjunto muito 
  diferente de habitantes do que aqueles que o 
  construíram há muito tempo poderiam ter previsto. 
   
  ELEMENTOS COMUNS DE MASMORRAS 
   
  As catacumbas de Rivenroar foram construídas há 
  aproximadamente uma década, tendo então, sua 
  arquitetura notavelmente resistente. 
       Portas: Nenhuma porta está trancada, embora 
  todas tenham travas deslizantes simples, acessíveis em 
  ambos os lados. Elas existem meramente para a 
  privacidade daqueles que visitam seus antepassados - 
  medidas defensivas contra ladrões de túmulos (tais 
  como os magmas com garras, o evistro, e pelo menos 
  alguns mortos-vivos) são mais letais. As portas abrem 
  em ambos os sentidos, e abafam o som melhor do que 
  a maioria das portas. Todos os CDs para escutar 
  através de uma porta (descrita na página 37 do Guia do 
  Mestre) é 5 a mais do que ela seria de outra maneira. 
   
  VAGUEANDO NA REGIÃO 
  SELVAGEM 
   
  Há uma rápida caminhada de 8 horas entre Brindol e 
  Rivenroar, então muitos grupos escolherão fazer um 
  descanso prolongado perto de Rivenroar antes de 
  continuar ou voltar.  
       Se seu grupo preferir voltar para Brindol, e você 
  quiser dar a eles um pouco de trabalho, considere usar 
  esse desafio de perícias opcional para quaisquer ou 
  todas as jornadas entre Brindol e Rivenroar.  
   
       Ajustes: Os PJs devem usar seu conhecimento da 
  região selvagem, para escapar de perigos e monstros, 
  viajando entre Brindol e as catacumbas de Rivenroar.  
       Nível: 1  
       XP: 100  
       Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3 
  falhas).  
       Perícias Primárias: Percepção, Natureza e Tolerância.  
       Especial: Depois que os PJs tenham feito a viajem 
  entre Brindol e Rivenroar em ambas as direções, eles 
  ganham bônus de +2 para todos testes toda vez que eles 
  tenham que repetir esse desafio.  
       Percepção (CD 20): Você nota um atalho. Isso não 
  contribui diretamente para o sucesso, mas isso dá a cada 
  personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo 
  teste de Tolerância ou Natureza feito como parte do 
  desafio. Cada personagem pode tentar fazer esse teste 
  (ou ajudar no teste de Percepção do outro) apenas uma 
  vez, e testes não-sucedidos não contam como falha para 
  o desafio de perícias.  
       Natureza (CD 12): Você mantém a direção e evita 
  locais de perigos comuns em montanhas (máximo de 
  três sucessos). Se esse teste falhou duas vezes durante o 
  mesmo desafio, o grupo se perde o suficiente para que 
   eles percam um pulso de cura tentando caminhar de 
  volta para trilha e 1 hora é adicionada à duração do 
  rastreamento. Até dois personagens podem ajudar 
  nesse teste.  
       Tolerância (CD 10): Todos os personagens devem 
  rolar um teste de Tolerância para evitar os rigores de 
  viajar na região selvagem, como exposição aos 
  elementos 
  e 
  infortúnios 
  mundanos, 
  tais 
  como 
  tornozelos torcidos e a exaustão. Cada teste bem 
  sucedido conta como sucesso para o desafio de perícias 
  (máximo de três sucessos). Se nenhum personagem 
  obtiver sucesso, cada membro do grupo perde um pulso 
  de cura, em adição a contar como uma falha para o 
  desafio, e todo mundo deve rolar de novo um teste de 
  Tolerância. Cada personagem pode ajudar apenas outro 
  personagem no teste de Tolerância feito como parte 
  desse desafio.  
       Sucesso: Os PJs chegam a Brindol ou Rivenroar sem 
  acidentes depois de 8 horas de viajem.  
       Falha: jogue 1d100 e olhe na tabela abaixo e comece 
  o encontro combativo com os monstros indicados. 
  Depois de lidar com o monstro, os PJs precisam 
  começar o desafio mais uma vez para chegar ao destino 
  pretendido.  
   
  ENCONTROS SELVAGENS  
       d%              Monstros  
       01-10          2 kruthiks adultos, 2 kruthiks jovens  
       11-20          3 panteras faéricas  
       21-30          3 dragonetes furiosos  
       31-40          1 vinha horrenda, 3 stirges  
       41-50          3 lobos atrozes  
       51-60          3 aranhas salto mortal  
       61-70          5 hienas  
       71-80          1 urso da caverna  
       81-90         2 javalis atrozes  
       91-100       3 hipogrifo  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
   
       Pisos: Os pisos são feitos de laje – ligeiramente 
  escorregadios porque as catacumbas estão úmidas, 
  mas não oferecem riscos. 
       Tetos: Vigas espessas de madeiras sobem até o 
  teto. A maioria está a 3 metros acima do chão perto 
  das paredes e 4,50 metros de altura no centro das 
  salas. 
       Sarcófago: Muitas das salas têm um sarcófago de 
  pedra. A maioria tem o nome da família esculpido e 
  o ano da morte, indicando que foram enterrados 
  aproximadamente há 300 anos. Alguns apresentam 
  a silhueta do falecido esculpido na tampa, enquanto 
  outros possuem desenhos abstratos. O esqueleto 
  dentro de cada sarcófago encontra-se mofado 
  devido à umidade e a maioria dos trajes de enterro 
  já apodreceu há muito tempo. É preciso um teste  
  bem sucedido de força ND 20 para empurrar a  
  tampa de um sarcófago. Até dois PJs podem ajudar o 
  PJ que faz a tentativa.  
       Alcovas: As alcovas nas paredes são outra técnica 
  comum de enterro aqui nas catacumbas. Os 
  esqueletos estão nas mesmas péssimas condições, 
  que aqueles encontrados nos sarcófagos. Cada 
  alcova vai até 0,60 a 0,90 metros na parede. Às 
  vezes uma seção da parede tem três alcovas (em 
  cima, no meio e embaixo). 
       Escadas: Todas as escadas são terreno difícil. 
  Diferente da escada metálica em espiral entre as 
  salas 8 e 9, todas as escadas são feitas de laje. 
   
  VISÃO GERAL DE RIVENROAR 
   
  As catacumbas agora estão sob os cuidados do 
  bando de Sinruth, e eles não estão tendo muito 
  cuidado no tratamento das coisas, durante sua 
  ocupação. Com a adição dos prisioneiros, algumas 
  áreas servem como uma espécie de prisão. 
   
  1. CÂMARA DA CHAMA DESCONTROLADA 
   
  Sala 1: Aqui, portas de ferro dão acesso às áreas 
  das catacumbas, e quatro defensores montam 
  guarda. 
       Encontro Tático: “Câmara da Chama 
  Descontrolada” (página 25). 
   
  2. VIVEIRO GOBLIN 
   
  Salas 2 e 3: A primeira sala aqui serve como 
  alojamento dos hobgoblins, e o corredor dá 
  acesso à maioria dos níveis. Sete criaturas estão 
  nesta área. 
       Encontro Tático: “Viveiro Goblin” (página 26) 
   
  3. SALA DO PORTAL 
   
  Sala 4: O portal nesta sala, às vezes permite que 
  criaturas cheguem até aqui através dele – trata-se 
  de um portal de sentido único. Uma Gelatina Ocre 
  e dois espectros estão nesta sala. 
       Encontro Tático: “Sala do Portal” (página 28). 
   
  4. CRIPTA DE VON URSTADT 
   
  Salas 5 e 6: A Cripta tem alcovas contendo 
  membros falecidos do clã Von Urstadt, mais 
  algumas surpresas, que incluem dois magma com 
  garras e dois gnomos. Prisioneiro: Sertanian. 
       Encontro Tático: “Cripta Von Urstadt” (página 
  29). 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  5. ÁREA DAS TEIAS DE ARANHA 
   
  Sala 7: Ettercaps aguardam nesta sala. Prisioneiro: o corpo de 
  Kartenis está aqui. 
       Encontro Tático: “Área das Teias de Aranha” (página 30). 
   
  6. CRIPTA DA FAMÍLIA RIVENROAR 
   
  Salas 8 e 9: Enquanto os hobgoblins vivem na primeira sala 
  (juntamente com um guarda dragonete), altares, sarcófagos, e 
  inscrições estão entre as características da sala abaixo. 
       Encontro Tático: “Cripta Família Rivenroar” (página 31). 
   
  7. CÂMARA FRESCA 
   
  Sala 10: Esta sala apresenta alguns ratos atrozes e gnomos. As 
  estátuas são de panteras deslocadoras. Prisioneiro: Mirtala. 
  Mirtala está quase catatônica, e requer atenção especial para 
  ser resgatada (veja a barra lateral).  
       Encontro Tático: “Câmara do Afresco” (página 33). 
   
  8. CÂMARA DOS COGUMELOS 
   
  Salas 11 e 12: Vários cogumelos crescem nesta sala, que é 
  defendida por dois dragonetes furiosos. Prisioneiro: Zerriksa. 
       Encontro Tático: “Câmara do Cogumelo” (página 34). 
   
  9. CRIPTA DE VON JALLACH 
   
  Salas 13 e 14: Uma armadilha no chão e alguns enxames são 
  as características mais óbvias da primeira sala. Runas 
  decoram a sala seguinte. Dois dragonetes presas-afiadas e um 
  gnomo estão nesta sala. Prisioneiro: Adronsius. 
       Encontro Tático: “Cripta Von Jallach” (página 35). 
   
  10. CRIPTA DE VON ADREZ-KAUTHIN 
   
  Salas 15 e 16: Hobgoblins guardam a primeira sala, que se 
  avança para a próxima. Dentro dela estão um goblin e dois 
  dragonetes cuspidores. Prisioneiro: Jalissa. 
       Encontro Tático: “Cripta Von Adrez-Kauthin” (página 37). 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  Induzindo Mirtala 
  a Falar 
   
  Será necessário um esforço significativo para 
  convencer Mirtala a falar aos PJs o que ela sabe – 
  ou qualquer coisa, para dizer a verdade.  
       Nível: 1.  
       XP: 100  
       Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3 
  falhas).  
       Perícias 
  Primárias: 
  Blefe, 
  Diplomacia, 
  Intimidação, Intuição.  
       Blefe (CD 15): Você induz Mirtala a acreditar 
  que ela já conhece você lá de Brindol. Os PJs 
  podem obter apenas um único sucesso desta 
  forma.  
       Diplomacia (ND 15): Você persuade Mirtala a 
  sair de sua concha, convencendo-a de que ela 
  agora está segura.  
       Intuição (CD 10): Você pode deduzir que 
  Mirtala porta alguma espécie de problema mental 
  sério. Isto garante um bônus de +2 nos testes de 
  Diplomacia feitos durantes o desafio. Os PJs 
  podem obter apenas um único sucesso desta 
  forma.  
       Intimidação (CD 15): Você ameaça Mirtala 
  (direta ou indiretamente) como conseqüência por 
  ela não estar cooperando. Uma falha encerra com 
  esta aproximação e aplica uma penalidade de -2 
  para outros testes feitos durante o desafio.  
       Sucesso: Mirtala fala aos PJs o que ela sabe, 
  como descrito na página 33.  
       Falha: Mirtala humildemente segue os PJs por 
  onde eles forem mas não diz coisa alguma.  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  11. CRIPTA DA GUARDA DE HONRA 
   
  Salas 17, 18 e 19: Alcovas preenchem uma sala, enquanto 
  uma fonte que, serve como poço da visão, encontra-se em 
  outra – com o garoto Thurann aprisionado. A terceira sala 
  tem um mosaico de um sol. Dois carniçais e dois zumbis 
  movem-se ao longo destas salas. Prisioneiro: Thurann. 
       Encontro Tático: “Cripta da Guarda de Honra” (página 
  39). 
   
  12. DOMICÍLIO DE SINRUTH 
   
  Salas 20 e 21: Sinruth está em uma destas três salas, que 
  também tem menires na primeira sala e sarcófagos na 
  segunda. O elmo de crista de dragão e as manoplas estão 
  nesta sala com Sinruth. 
       Encontro Tático: “Domicílio de Sinruth” (página 41) 
   
  13. CÂMARA DO GUARDIÃO DA CRIPTA 
   
  Sala 22: Uma prisão quadrada nesta sala mantém um 
  evistro, alguns homens-rato também estão nesta sala. 
       Encontro Tático: “Câmara do Guardião da Cripta” 
  (página 42). 
   
  14. SANTUÁRIO DO OBELISCO 
   
  Sala 23: Este santuário tem fileiras de bancos de 
  madeiras de frente para um obelisco, coberto com runas 
  na porção mais ao norte da sala. Um gnomo e alguns 
  homens-rato estão de vigia contra intrusos nesta sala. Os 
  PJs poderão encontrar a espada longa, três escudos, e a 
  estandarte de batalha nesta sala. 
       Encontro Tático: “Santuário do Obelisco” (página 43). 
   
  15. CÂMARA DE AUDIÊNCIA DOS SENHORES DE 
  RIVENROAR 
   
  Sala 24: Dois tronos estão posicionados ao longo da 
  parede Norte da câmara, um contém um cadáver em 
  decomposição enquanto no outro, existe um esqueleto. 
  Esqueletos e um inumano começam uma batalha contra 
  os PJs aqui. 
   
  está lá fora. E a presença de poderosas magias 
  necromânticas indica que o próprio Castelo 
  Rivenroar possui uma história secreta. Estes 
  problemas estão além do escopo desta aventura, 
  mas eles serão um terreno rico para as futuras 
  façanhas dos heróis de “Resgate em Rivenroar”.  
   
  XP E REGISTRO DE TESOURO 
   
  Use o cartão abaixo para manter registro do seu 
  progresso através do “Resgate em Rivenroar”. 
  Fazendo isso, pode ajudar a manter um controle 
  sobre os marcos/pontos de ação e recompensas (XP 
  e tesouro) que você tenha esquecido. Marque no 
  quadro de XP se os PJs deram um descanso 
  prolongado posteriormente; desta forma você 
  saberá quando conceder os pontos de ação. 
   
       Encontro tático: “Câmara de Audiência dos 
  Lordes de Rivenroar” (página 44). 
   
  CONCLUSÃO 
   
  Quando os cativos forem libertados e as 
  antiguidades recuperadas, os PJs podem fazer uma 
  viagem final de volta à Brindol e clamar sua 
  recompensa. A menos que a maioria dos 
  prisioneiros tenha perecido, a cidade está se 
  deleitando com o sucesso dos PJs, e fazem uma 
  grande festa no Salão da Grande Honra, 
  devidamente reparado, em honra a eles. Com 
  grande cerimônia, cada uma das antiguidades é 
  restabelecida ao seu lugar nos mantos e paredes do 
  grande salão. 
       Mas a carta de Sinruth deve dar uma pausa aos 
  PJs. Claramente, alguma coisa, além de um simples 
  bando de hobgoblins com desilusões de grandeza,  
   
  DATA DA   PERSONAGENS   ENC 1 XP   ENC 2 XP   ENC 3 XP   ENC 4 XP   ENC 5 XP   ENC 6 XP   TESOURO 
  SESSÃO      PRESENTES                                                                                                                           ENCONTRADO 
   
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CÂMARA DA CHAMA 
  DESCONTROLADA 
   
  Encontro de Nível 1 (550XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Este é um combate bastante direto. 
       2 hobgoblins soldados (H) 
       2 goblins franco-atiradores (G) 
   
  Quando os PJs descerem para as catacumbas, 
  leia: 
   
  Dois hobgoblins empunhando mangual estão de 
  prontidão no centro desta câmara escura. Braseiros 
  flanqueiam a porta dupla na parede norte. Dois 
  goblins empunhando bestas estão na frente desta 
  porta. 
   
  Se os personagens possuem um valor de 
  Percepção Passiva de 15 ou mais, leia: 
   
  Você pode distinguir tênues ranhuras no piso que 
  começam debaixo do braseiro e estendem-se para a 
  parede sul. 
   
  Ele foi planejado para impressionar os membros da família. 
       Na iniciativa 10, mova cada um dos braseiros ao sul por 
  1 quadrado. Se uma criatura estiver no seu caminho, o 
  braseiro faz um ataque +5 Vs. Fortitude. Se o braseiro 
  acertar, ele empurra a criatura 1 quadrado. Se errar, 
  nenhum dos braseiros move-se neste turno. Quando os 
  braseiros alcançarem a parede, comece a movê-los 1 
  quadrado ao norte em cada turno.  
       No ponto de iniciativa 0, os braseiros mandam um jato 
  de chamas de um para o outro, alternando entre esquerda e 
  direita. Os braseiros fazem um ataque (+5 vs. Reflexo) 
  contra cada criatura no caminho. Se o braseiro acertar, ele 
  inflige 1d6 de dano de fogo. 
       Portas: Estas portas de ferro que protegem os limites do 
  interior do castelo, possuem tranca, mas não fechaduras. A 
  porta oeste tem uma placa ornamental onde se lê “Para Von 
  Urstadt”. A porta norte tem outra: “Para Família 
  Rivenroar”. Na porta leste: “Para Von Jallach”. 
   
    2 Soldados Hobgoblins (H)            Soldado de Nível 3   
    Humanóide médio natural                                                       150 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +3; visão na penumbra  
    PV 47; Sangrando 23  
    CA 20 
  (22 
  com soldado 
  de 
  falange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16  
    Deslocamento 5  
    b Mangual (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficará lento e estará marcado 
  até o final do próximo turno do soldado hobgoblin.  
    w Ataque em Formação (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado hobgoblin 
  pode ajustar 1 quadrado, desde que este deslocamento termine em 
  um espaço adjacente a outro hobgoblin.  
    Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o arqueiro 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro)  
         O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.  
    Soldado de Falange 
         Um soldado hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto 
  houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Pericias Atletismo +10, História +8  
    For 19 (+5)  
  Des 14 (+3)  
  Sab 14 (+3)  
    Con 15 (+3)  
  Int 11 (+1)  
  Car 10 (+1)  
    Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual  
   
  TÁTICAS 
   
  Os hobgoblins colocam-se na frente dos franco-atiradores. 
  Um dos franco-atiradores gasta um ação menor para abrir 
  uma das portas centrais para colocar os braseiros em 
  movimento. Todos os monstros sabem como evitar os jatos 
  de chama. 
       Se reduzidos a 5 PV ou menos, um goblinóide foge através 
  da saída mais próxima, deixando o próximo cômodo em 
  alerta e reunindo seus moradores durante o resto do dia. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Os braseiros geram uma luz brilhante com 
  alcance de 10 quadrados. 
       Braseiros: Quando uma das portas nesta câmara está 
  aberta, os braseiros começam a mover-se norte e sul nas 
  ranhuras do chão. Eles movem-se no ponto de iniciativa 10, 
  e atiram um jato de chamas de um dos braseiros para o 
  outro no ponto de iniciativa 0. O fogo mesmo não é uma 
  armadilha. 
   
    2 Atiradores Goblins (G)                Artilheiro de Nível 2  
    Humanóide pequeno natural (goblin)                          125 XP cada  
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +2; visão na penumbra  
    PV 31; Sangrando 15  
    CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11  
    Deslocamento 6; veja táticas de goblin  
    b Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 1d6 + 2.  
    R Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 10/20; +9 vs. CA; Dano: 1d6 + 4.  
    Franco-Atirador  
         Quando um atirador goblin realizar um ataque à distância a partir 
  de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele 
  ainda está escondido.  
    Vantagem de Combate  
         O atirador goblin causa +1d6 pontos de dano contra qualquer alvo 
  que lhe conceda vantagem de combate.  
    Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por um 
  ataque corpo a corpo; sem limite)  
         O goblin pode ajustar 1 quadrado.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin  
    Pericias Furtividade +12, Ladinagem +12  
    For 14 (+3) 
   Des 18 (+5)  
  Sab 13 (+2)  
    Con 13 (+2)  
  Int 8 (+0)   
  Car 8 (+0)  
    Equipamento armadura de couro, espada curta, besta de mão com 
  20 virotes  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  VIVEIRO GOBLIN 
   
  Encontro de Nível 1 (500 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  A sala 2 serve como alojamento básico dos hobgoblins 
  e a sala 3 é o corredor central que fornece acesso à 
  maior parte deste nível. 
       1 hobgoblin soldado (H) 
       2 goblins franco-atiradores (G) 
       4 hobgoblins buchas de canhão (R) 
   
  Os hobgoblins começam em grupo, na sala 2 e os 
  goblins estão na área 3. 
   
  Quando os PJs alcançarem a entrada ao sul, leia: 
  Esta sala em forma de L tem portas nas paredes norte e 
  oeste. Um grupo de hobgoblins irritados está perto do 
  meio da sala. Ao redor da sala encontram-se sacos de 
  dormir, bolsas e uma assadeira perto do braseiro. 
  Uma fissura estreita no teto leva a fumaça do braseiro 
  para longe. 
   
  Quando os PJs alcançarem a área 3, leia: 
  O corredor estende-se ao norte, entrando na escuridão. 
  Um buraco irregular no chão preenche toda a largura da 
  passagem a uns 3 metros adiante. Duas cordas caem do 
  teto e estendem-se para baixo no poço. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os hobgoblins tentam usar seu número superior para 
  cercar os PJs. Os goblins entram na batalha, rolando 
  iniciativa logo antes de começar a segunda rodada. 
       Os hobgoblins lutam até caírem, mas os goblins 
  reduzidos a 10 pontos de vida, ou menos, fugirão para o 
  norte, para a sala 3 e colocarão as salas 8 e 9 em alerta por 
  10 minutos. Os goblins franco-atiradores pulam ou usam 
  as cordas para atravessarem os poços da sala 3. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: O braseiro na sala 2 fornece luz brilhante 
  para 10 quadrados. A sala 3 possui apenas a  luz que os PJs 
  trouxerem com eles.  
       Poços: É uma queda de 6 metros (e 2d10 de dano) para 
  dentro da sala 11. Criaturas podem ignorar o poço com 
  um teste bem sucedido de Atletismo ND 10 (ND 20 se não 
  começarem correndo) ou um teste de Acrobacia ND 12 
  (para balançar através da corda). Os goblins tentam um 
  teste de Atletismo ND 10 (com +3) se eles começarem 
  correndo e um teste de Acrobacia ND 12 (com +5) se não o 
  fizerem. 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    4 Recrutas Hobgoblins (H)          Lacaio de Nível 3  
    Humanóide Médio Natural                                                  38 XP  
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +1; visão na penumbra  
    PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)  
    CA 17 (19 com soldado de 
  falange); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12  
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 5.  
    Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o recruta 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro)  
         O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.     
    Soldado de Falange  
         O recruta hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto 
  houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
  Idiomas Comum, Goblin  
    Perícias Atletismo +6, História +2  
    For 18 (+4)  
  Des 14 (+2)  
  Sab 13 (+1)  
    Con 15 (+2)  
  Int 10 (+0)  
  Car 9 (–1)  
    Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa  
   
    Soldado Hobgoblin (H)                            Soldado de Nível 3   
    Humanóide médio natural                                                                 150 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +3; visão na penumbra  
    PV 47; Sangrando 23  
    CA 20 (22 com soldado de falange);  Fort 18,  Reflexos 16,  Vontade 16  
    Deslocamento 5  
    b Mangual (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficará lento e estará marcado até o 
  final do próximo turno do soldado hobgoblin.  
    w Ataque em Formação (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado hobgoblin 
  pode ajustar 1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um 
  espaço adjacente a outro hobgoblin.  
    Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o arqueiro hobgoblin 
  sofrer um efeito que permita um teste de resistência; encontro)  
         O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistência imediato 
  contra o efeito desencadeado.  
    Soldado de Falange 
         Um soldado hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto houver 
  pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Pericias Atletismo +10, História +8  
    For 19 (+5)  
  Des 14 (+3)  
  Sab 14 (+3)  
    Con 15 (+3)  
  Int 11 (+1)  
  Car 10 (+1)  
    Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual  
   
    2 Atiradores Goblins (G)               Artilheiro de Nível 2  
    Humanóide pequeno natural (goblin)                        125 XP cada  
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +2; visão na penumbra  
    PV 31; Sangrando 15  
    CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11  
    Deslocamento 6; veja táticas de goblin  
    b Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 1d6 + 2.  
    R Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 10/20; +9 vs. CA; Dano: 1d6 + 4.  
    Franco-Atirador  
         Quando um atirador goblin realizar um ataque à distância a partir 
  de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele 
  ainda está escondido.  
    Vantagem de Combate  
         O atirador goblin causa +1d6 pontos de dano contra qualquer alvo 
  que lhe conceda vantagem de combate.  
    Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por um 
  ataque corpo a corpo; sem limite)  
         O goblin pode ajustar 1 quadrado.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin  
    Pericias Furtividade +12, Ladinagem +12  
    For 14 (+3)  
  Des 18 (+5)  
  Sab 13 (+2)  
    Con 13 (+2) 
   Int 8 (+0)  
  Car 8 (+0)  
    Equipamento armadura de couro, espada curta, besta de mão com 
  20 virotes  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  pelo menos uma hora tenha se passado desde 
  que, a última gelatina ocre que tenha saído, 
  esteja morta. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: O próprio portal incandesce, 
  fornecendo a luz brilhante dentro de 5 
  quadrados. 
       Portal: O portal, uma vez uma conexão 
  com o outro, muito longe, castelo aliado com 
  Rivenroar, crepita sempre que a imagem 
  cintila, afastando-se. É um fantasma e pode 
  atravessar as coisas como se não estivessem 
  lá. Mas é um portal de sentido único de algum 
  lugar, como os PJs aprenderão quando uma 
  gelatina ocre escorregar através dele. 
   
  SALA DO PORTAL 
   
  Encontro de Nível 2 (650 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Essa sala é o destino de um portal de mão-única, de 
  outro castelo, de uma era passada – e às vezes, 
  monstros atravessam o portal. 
       1 gelatina ocre (O) 
       2 espectros 
   
  O encontro não começa até que os PJs parem por mais 
  do que alguns minutos para examinarem a imagem do 
  castelo. 
   
  Quando os PJs entrarem na câmara, leia: 
   
  A imagem no meio dessa sala mostra imagens 
  cintilantes de um castelo sinistro no meio de um 
  pântano. 
   
  Se os PJs examinarem a imagem mais de uma rodada, 
  leia: 
   
  Uma criatura lodosa desliza através da imagem e rola 
  para cima de vocês. 
   
  TÁTICAS 
   
  A gelatina ocre vem através do portal quando 
  detectar alguém estudando a imagem (os hobgoblins 
  aprenderam da maneira mais difícil, como passar por 
  essa sala). Os espectros, meramente oportunistas não 
  estão afiliados a gelatina ocre. Role a iniciativa antes 
  do início da terceira rodada. Eles atacam pela 
  retaguarda. 
       Todas essas criaturas lutam até morrer, mas eles 
  não perseguem os PJs depois dessa sala. Outra 
  gelatina ocre sai do portal no retrato depois que,  
   
    Geléia Ocre (O)                          Bruto de Elite de Nível 3 
    Fera grande natural (limo)                                                         300 XP 
    Iniciativa +0  
  Sentidos Percepção +2; percepção às cegas 10, 
  sentido sísmico 10 
    PV 102; Sangrando 51 veja também divisão, a seguir. 
    CA 18; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14  
    Imunidade gaze; Resistência 5 vs. ácido 
    Testes de Resistência +2  
    Deslocamento 4; veja também forma fluída a seguir. 
    Pontos de Ação 1  
    b Pancada (padrão; sem limites) ✦ Ácido 
         +8 vs. CA; Dano: 2d6 + 1 mais 5 de dano contínuo de ácido (TR 
  encerra). 
    Forma Fluída (movimento; sem limite)  
         A geléia ocre pode ajustar até 4 quadrados. 
    Divisão (reação imediata, quando atingir a condição Sangrando na 
  primeira vez; encontro)  
         A geléia ocre se divide em duas, cada uma com metade dos pontos 
  de vida atuais da criatura original. Os efeitos aplicados à criatura 
  original não são válidos para a segunda. Uma geléia ocre não pode se 
  dividir caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 pelo ataque que a 
  deixou sangrando. Em repouso, as duas partes da geléia ocre se 
  reúnem novamente, voltando a ser uma única criatura (no final do 
  encontro)  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas —  
    For 13 (+2)  
  Des 8 (+0)  
   Sab 12 (+2)  
    Con 11 (+1) 
   Int 1 (–4)  
  Car 1 (–4)  
   
    2 Espectros                           Espreitador de Nível 4 
    Humanóide médio sombrio (morto-vivo)     175 XP cada 
    Iniciativa +8  
  Sentidos Percepção +6; visão no escuro 
    Resfriado Espectral (Congelante) aura 1; inimigos na aura 
  recebem uma penalidade de  –2 em todas as defesas. 
    PV 30; Sangrando 15  
    CA 16; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 17  
    Imunidade a doenças e venenos; Resistência 10 vs. necrótico, 
  insubstancial;  
    Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante 
    Deslocamento vôo 6 (hover); phasing  
    b Toque Espectral (padrão; sem limites) ✦ Necrótico 
         +7 vs. Reflexos; Dano: 1d6 + 2 necrótico 
    c Barragem Espectral (padrão; recarga 5 6) ✦ Ilusão, 
  Psíquico 
         Explosão de Contato 2; inimigos alvos; +7 vs. Vontade; 
  Dano: 2d6 + 2 psíquico e o alvo é derrubado. 
    Invisibilidade (padrão; sem limites) ✦ Ilusão 
         O espectro fica invisível até ele atacar ou até ele ser 
  acertado por um ataque. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Comum 
    Pericias Furtividade +9  
    For 10 (+2)  
  Des 15 (+4)  
  Sab 8 (+1)  
    Con 13 (+3)  
  Int 6 (+0)   
  Car 15 (+4)  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CRIPTA DE VON URSTADT 
   
  Encontro de Nível 2 (600 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Os gnomos que trabalham para Sinruth descobriram 
  que deixando as portas entre as salas 5 e 6 abertas, por 
  mais que poucos segundos, convocam dois magmas com 
  garra, presumidamente para destruir ladrões de 
  tumbas. 
       2 garras de magma 
       2 escavadores gnomos (G) 
   
  O encontro começa quando um dos gnomos convoca os 
  magmas com garras. 
   
  Quando os PJs alcançam o meio da sala, leia: 
   
  Uma das portas ao norte balança entreaberta. Nada vem 
  através dela, mas depois de poucos segundos, duas 
  criaturas, em chamas, aparecem, fazendo o quarto, 
  incomodamente, quente e perigoso. 
   
  TÁTICAS 
   
  Um gnomo se esconde perto das portas do norte e 
  aguarda os intrusos se aproximarem antes de convocar 
  os magmas com garras. Então, uma vez que os PJs 
  estejam engajados, os gnomos esgueiram-se 
  furtivamente atrás deles para atacar um PJ vulnerável. 
       Os magmas com garras lutam até morrerem, mas eles 
  não saem da sala 5. Se os gnomos ficarem com menos de 
  10 pontos de vida, eles tentam avisar aos seus aliados, 
  os ettercaps na sala 7. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: A única iluminação é dos magmas com 
  garras, que emitem uma luz brilhante por 10 quadrados. 
       Cela: Um teste de Ladinagem ND 15 pode destravar a 
  fechadura, ou os PJs podem tomar a chave de um dos 
  covardes.  
   
  Alcovas: Alcovas das paredes do norte e sul guardam os 
  esqueletos do clã de Von Urstadt, outrora importante na 
  região (História ND 15). Uma inscrição ao longo da 
  parede do leste diz “Saraiva Von Urstadts! Ascensão com 
  Glória!” e uma pintura a fresco, encoberta por poeira na 
  parede ocidental, descreve cavaleiros humanos, 
  montados em pegásos, nas nuvens. 
       Alguns dos corpos nas alcovas foram enterrados com 
  tesouro. Leva em torno de 20 minutos (divididos pelo 
  número de procuradores) para encontrar as parcelas A e 
  B do tesouro. 
       Prisioneiro: Sertanian, zelador do Salão da Grande 
  Honra, é mantido em uma das celas. Sertanian está  
   
    2 Escavadores Gnomos (G)  Espreitador de Nível 2  
    Humanóide pequeno feérico                                      125 XP cada  
    Iniciativa +8  
  Sentidos Percepção +2; visão na penumbra  
    PV 34; Sangrando 17  
    CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12  
    Deslocamento 5  
    b Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +7 vs. CA; Dano: 1d8 + 3 (dec. 1d8 + 11).  
    r  Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 10/20; +7 vs. CA; Dano: 1d6 + 3.  
    Vantagem de Combate  
         O escavador gnomo causa +1d6 pontos de dano em ataques 
  corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo que lhe conceda 
  vantagem de combate.  
    Desvanecer (reação imediata, quando o gnomo sofrer dano de 
  qualquer fonte; encontro) ✦ Ilusão  
         O escavador gnomo se torna invisível até realizar um ataque ou 
  até o final de seu próximo turno.  
    Furtividade Reflexa  
         Se um gnomo estiver sob cobertura ou camuflagem quando 
  realiza o teste de iniciativa no começo de um encontro, ele poderá 
  executar um teste de Furtividade para não ser notado, como uma 
  ação livre.  
    Ocultar-se na Sombra 
         Quando um escavador gnomo realizar um ataque corpo a corpo 
  ou à distância a partir de um esconderijo e fracassar na jogada de 
  ataque, considere que ele ainda está escondido.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum, Élfico 
    Perícias Arcanismo +10, Furtividade +11, Ladinagem +9  
    For 8 (+0)  
   
  Des 17 (+4)  
  Sab 12 (+2)  
    Con 16 (+4)  
  Int 14 (+3)  
  Car 13 (+2)  
    Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta de 
  mão com 20 virotes.  
   
  descrito na página 7. Ele sabe como todos os tesouros 
  do grande salão se parecem, e sabe que Mirtala está 
  presa abaixo, perto de uma escadaria espiral.      
       Portas nortes na sala 5: Estas portas convocam os 
  magmas com garras se deixadas abertas por mais do 
  que poucos segundos. Uma vez que os magmas com 
  garras forem convocados, eles permanecem por 1 dia.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Em todo caso, as portas não convocam mais magmas 
  com garras do que essa freqüência. 
   
    2 Garras de Magma                          Bruto de Nível 4 
    Elemental médio besta mágica (terra,fogo)   175 XP cada 
    Iniciativa +3  
  Sentidos Percepção +7 
    PV 64; Sangrando 32  
    CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 13  
    Deslocamento 4 (8 em carga)  
    b Garra (padrão; sem limite) ✦ Fogo 
         +7 vs. CA; Dano: 1d6 + 4 de dano e 1d6 de dano flamejante. 
     r Vômito de Lava (padrão; sem limite)  Fogo 
         +5 vs. Reflexos; o alvo recebe 5 de dano flamejante contínuo 
  e fica imobilizado (TR anula ambos). 
    Tendência Imparcial 
  Idiomas Primordial 
    Perícias Tolerância +9, Furtividade +8 
    For 18 (+6)  
  Des 12 (+3)  
  Sab 11 (+2)  
    Con 14 (+4)  
  Int 2 (-2)   
  Car 6 (+0)  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  ÁREA DAS TEIAS DE ARANHA 
   
  Encontro de Nível 2 (550 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Essa sala apresenta alguns terrenos difíceis - e uma 
  situação trágica em potencial, se os PJs estiverem 
  com algum prisioneiro quando descobrirem o corpo 
  de Kartenix, o capitão da guarda. 
       2 ettercaps guarda das presas (G) 
       1 ettercap fiandeiro (W) 
   
  O Fiandeiro está no canto noroeste da sala e os 
  Guardas das Presas estão próximo ao meio. 
   
  Quando os PJs alcançam o ponto onde eles 
  possam ver dentro da sala, leia: 
   
  Essa área está coberta por teias de aranha, e o chão 
  embaixo dos seus pés é pegajoso. O trio de ettercaps se 
  mistura em torno da sala à frente de vocês, que tem 
  passagens para cima e ao oeste, para baixo e ao sul, e 
  ao norte virando para o leste. 
   
  TÁTICAS 
   
  O Fiandeiro tenta imobilizar ou conter tantos PJs 
  quanto conseguir com suas teias, e os Guarda das 
  Presas se concentram nesses alvos.  
       Os ettercaps lutam bravamente até que dois 
  estejam mortos. O único sobrevivente foge o 
  máximo que puder, a menos que possa se vingar 
  contra um PJ ensangüentado adjacente. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Nada além do que os PJs trouxerem 
  com eles. 
       Teias de aranha: Aproximadamente, metade dos 
  quadrados na sala está coberto com teias de aranha  
    2 Ettercaps Guarda das Presas (G)     Soldado de Nível 4 
    Humanóide natural médio (aranha)                          175 XP cada 
    Iniciativa +6 
  Sentidos Percepção +3 
    PV 56; Sangrando 28 
    CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15 
    Resistência 10 veneno 
    Movimento 5, escalar 5 (escalar de aranha); veja também 
  caminhante das teias 
   b Machado Grande (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         +9 vs. CA; 1d12+5 de dano (crítico 1d12+17) 
          w Mordida de Aranha (padrão, sem limite) ✦ Veneno 
         Requer vantagem de combate; +9 vs. CA; 1d6+4 de dano. 
  Se o ataque acertar, o ettercap faz um segundo ataque contra o 
  mesmo alvo. Ataque Secundário: +7 vs. Fortitude; o alvo fica 
  atordoado até o fim do próximo turno do ettercap e recebe dano 
  contínuo de veneno 5 (resistência anula). 
    w Emaranhado de Teia (padrão; sem limite) 
         +7 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (resistência anula). 
    Ceifador da Teia 
         O guarda ettercap guarda das presas ganha um bônus de +2 para 
  rolagens de ataque e inflige um dano extra de 2 contra criaturas 
  impedidas e imobilizadas. 
    Caminhante da Teia 
         Um ettercap ignora efeitos de movimento das teias de aranha e 
  terreno acidentado relacionado a bandos de aranhas. 
    Tendência Imparcial 
  Idioma – 
    Perícias Furtividade +9 
    For 16 (+5)  
  Des 14 (+4)  
  Sab 13 (+3) 
    Con 16 (+5)  
  Int 5 (-1)   
  Car 11 (+2) 
    Equipamento armadura de couro, machado grande 
   
  (terreno difícil para criaturas que não sejam ettercaps). 
  O personagem, que entrar no quadrado com teia de 
  aranha, precisa ter sucesso num 
   
    Ettercap Fiandeiro (W)       Controlador de Nível 5 
    Humanóide natural médio (aranha)                               200 XP 
    Iniciativa +4 
  Sentidos Percepção +9 
    PV 64; Sangrando 32 
    CA 18; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 16 
    Resistência 10 veneno 
    Deslocamento 5, escalar 5 (escalar de aranha); veja também 
  caminhante das teias 
   b Lança Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+3 de dano. 
          w Mordida de Aranha (padrão, sem limite) ✦ Veneno 
         Requer vantagem de combate; +10 vs. CA; 1d6+3 de dano, e o 
  ettercap faz um segundo ataque contra o mesmo alvo. Ataque 
  Secundário: +8 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado até o fim do 
  próximo turno do ettercap e recebe dano contínuo de veneno 5 
  (TR anula). 
    r Teia de Aranha (menor; sem limite) 
         Alcance 5; +9 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR anula) 
    a Terreno de Teia (padrão, recarga 6) ✦ Zona 
         Explosão de área 2, alcance de 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o 
  alvo fica imobilizado (TR anula). A zona é preenchida com teias de 
  aranha e é considerada terreno difícil até o fim do encontro. 
    Caminhante da Teia 
         Um ettercap ignora efeitos de movimento das teias de aranha 
  e terreno acidentado relacionado a bandos de aranhas. 
    Tendência Imparcial 
  Idioma – 
    Perícias Furtividade +9 
    For 16 (+5)  
  Des 14 (+4)  
  Sab 15 (+4) 
    Con 16 (+5)  
  Int 5 (-1)   
  Car 13 (+3) 
    Equipamento armadura de couro, lança longa. 
   
      Saco de seda: Um saco, no canto sudeste, contem a 
  parcela C do tesouro e 100 PO em resíduo. 
   
  teste de ND 10 em Atletismo ou 
  Acrobacia, ou ficará imobilizado 
  até que a criatura obtenha sucesso 
  na ação de escapar. Quadrados 
  com teias de aranha também 
  provêm cobertura. 
       Cadáver: O cadáver de Kartenix 
  está preso com teias à parede, no 
  canto sudeste, sua cara encontra-
  se contorcida de dor e seus olhos 
  esbugalhados. 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CRIPTA DA FAMÍLIA 
  RIVENROAR 
   
  Encontro de Nível 1 (525XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Alguns dos Hobgoblins vivem na sala 8, e a sala 9 
  abaixo, é uma cripta principal. De qualquer modo, os 
  PJs enfrentam uma batalha de duas partes, enquanto 
  as duas salas reforçam uma à outra. 
       01 arqueiro hobgoblin (A) 
       04 recrutas hobgoblins (R) 
       01 soldado hobgoblin (H) 
       01 guarda dragonete (D) 
   
  O Hobgoblin soldado e o guarda dragonete começam 
  na sala 8, os buchas de canhão e o arqueiro começam 
  na sala 9. 
   
  Se os PJs entrarem na sala 8, leia: 
   
  Pilhas de peles de animais cobrem o chão, com sacos e 
  mochilas debruçadas nas paredes. Um hobgoblin 
  mantém guarda com um guarda dragonete ao seu 
  lado. Uma escada espiral, forjada de ferro, desce de 
  uma Alcova ao norte. 
   
  Se os PJS entrarem na sala 9, leia: 
   
  Cinco hobgoblins estão entre quatro sarcófagos de 
  pedra nesta sala. O lado leste desta sala tem dois 
  altares de mármore. Uma escada em espiral, forjada 
  de ferro, desce de uma alcova ao norte. E há um buraco 
  no chão no canto nordeste. 
   
  TÁTICAS 
   
  São necessários dois turnos para qualquer 
  hobgoblin ou o dragonete percorrer todo o 
  caminho subindo ou descendo a escada, assim, não 
  importa em qual sala os PJs entrem primeiro, eles 
  terão que lutar contra os reforços no terceiro 
  turno. 
       O dragonete lutará até a morte, mas os 
  hobgoblins fogem se forem reduzidos a 10 pontos 
  de vida ou menos e se estiverem em menor 
  número que os PJs. Eles fogem pela direção da 
  entrada, rumo à sala 3 se puderem chegar lá ou 
  pelas salas 7, 5, 4 e 2 se os PJs estiverem 
  bloqueando a rota de fuga. 
  Os hobgoblins vivem com estes entulhos por tanto 
  tempo que eles quase se esqueceram que estão lá. 
  Eles não são espertos o bastante para manter-se 
  afastados da beirada durante um combate. 
   
    4 Recrutas Hobgoblins (H)      Lacaio de Nível 3  
    Humanóide Médio Natural                                              38 XP  
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +1; visão na 
  penumbra  
    PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)  
    CA 17 (19 com soldado de 
  falange); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12  
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 5.  
    Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o recruta 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de 
  resistência; encontro)  
         O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.     
    Soldado de Falange  
         O recruta hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto 
  houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, 
  Goblin  
    Perícias Atletismo +6, História +2  
    For 18 (+4)  
  Des 14 (+2)  
  Sab 13 (+1)  
    Con 15 (+2) 
   Int 10 (+0)  
  Car 9 (–1)  
    Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa  
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Há um lampião (10 quadrados de luz 
  brilhante) na quina noroeste da sala 9. É o suficiente 
  para iluminar os quadrados adjacentes à escada na 
  sala 8; esta sala, pelo contrário, é escura. Os altares 
  têm velas (2 quadrados de luz tênue) neles. 
       Altares: Os altares são devotados a Bane (Religião 
  ND 10). Mas, um observador atento (Religião ND 15), 
  percebe que eles não foram sempre assim – eles eram 
  originalmente, altares para Vecna, que os hobgoblins 
  tiveram o trabalho de “re-dedicar”. 
       Sarcófago: Os dois sarcófagos mais ao norte 
  contém as parcelas D, E e F de tesouros. Eles não 
  estão lacrados ou com armadilhas, mas será 
  necessário um teste de Força ND 20 para mover as 
  pesadas tampas de pedra dos sarcófagos. 
       Escada em Espiral: A escada conecta as salas 8 e 
  9, são necessários 12 quadrados para subir ou descer 
  6 metros. É terreno difícil. 
   
    Arqueiro Hobgoblin (H)         Artilheiro de Nível 3  
    Humanóide Médio Natural                                                  150 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +8; visão na penumbra  
    PV 39; Sangrando 19  
    CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13  
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 1d8 + 2.  
    R Arco Longo (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o arqueiro 
  hobgoblin concede +2 de bônus na próxima jogada de ataque à 
  distância contra o mesmo alvo para um aliado numa área de 5 
  quadrados.  
    Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o recruta 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro)  
         O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.          
    Tendência Maligno   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Perícias Atletismo +5, História +6 
    For 14 (+3)  
  Des 19 (+5)  
  Sab 14 (+3)  
    Con 15 (+3)  
  Int 11 (+1)  
  Car 10 (+1)  
    Equipamento Armadura de couro, espada longa, arco longo, 
  aljava com 30 flechas  
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    Soldado Hobgoblin (H)             Soldado de Nível 3   
    Humanóide médio natura                                                 150 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +3; visão na penumbra  
    PV 47; Sangrando 23  
    CA 20 (22 com soldado de 
  falange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16  
    Deslocamento 5  
    b Mangual (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4, e o alvo ficará lento e estará 
  marcado até o final do próximo turno do soldado hobgoblin.  
     w  Ataque em Formação (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Requer Mangual; +7 vs. CA; Dano: 1d10 + 4 e o soldado 
  hobgoblin pode ajustar 1 quadrado, desde que este 
  deslocamento termine em um espaço adjacente a outro 
  hobgoblin.  
    Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o arqueiro 
  hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; 
  encontro)  
         O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistência 
  imediato contra o efeito desencadeado.  
    Soldado de Falange 
         Um soldado hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto 
  houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Perícias Atletismo +10, História +8  
    For 19 (+5)  
  Des 14 (+3)  
  Sab 14 (+3)  
    Con 15 (+3)  
  Int 11 (+1)  
  Car 10 (+1)  
    Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual  
   
       Habitações: Uma pessoa leva cerca de 20 minutos 
  para olhar os muitos sacos na sala 9 – e estão apenas 
  com ferramentas primitivas e roupas goblins, sem 
  nenhuma utilidade. 
       Poço: Os goblins jogam todo seu entulho dentro 
  deste poço de 12 metros de profundidade. O mau 
  cheiro que emana de dentro, faz desta, uma 
  conclusão óbvia. 
       Inscrições nas Paredes: Percorrendo as paredes 
  próximas ao teto, encontra-se a seguinte mensagem, 
  repetida a cada, aproximadamente, 3 metros: “Aqui 
  viveram os Rivenroar até os dias do Sol Negro. Se 
  você procura o monumento deles, olhe nas terras ao 
  seu redor”. 
   
   
    Guarda Dragonete (D)                 Bruto de Nível 2  
    Fera pequena natural (réptil)                                       125 XP  
    Iniciativa +3  
  Sentidos Percepção +7  
    PV 48; Sangrando 24  
    CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12  
    Imunidade a medo (quando estiver a 2 quadrados de um 
  aliado)  
    Deslocamento 6  
    b Mordida (padrão; sem limite)  
         +6 vs. CA; Dano: 1d10 + 3 ou 1d10 + 9 se houver um aliado 
  numa área de 2 quadrados do guarda dragonete.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas — 
    For 16 (+4)  
  Des 15 (+3)  
  Sab 12 (+2)  
    Con 18 (+5)  
  Int 3 (–3)   
  Car 12 (+2)  
   
   
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CÂMARA FRESCA 
   
  Encontro de Nível 1 (550XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Este encontro inclui um combate direto com ratos e 
  gnomos, depois uma oportunidade de interpretação, 
  uma vez que os PJs precisam lidar com um prisioneiro 
  que requer atenção especial. 
       03 ratos atrozes (R) 
       02 escavadores gnomos (G) 
   
  Quando os PJs dobrarem a esquina e puderem ver 
  esta sala, leia: 
   
  Quatro estátuas de panteras deslocadoras, seus olhos de 
  âmbar ardentes, encaram vocês. Atrás delas há um altar 
  iluminado por velas. Posicionado na frente delas há uma 
  fêmea humana, seus olhos estão espantados de terror. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os escavadores gnomos permanecem escondidos nas 
  sombras até que a batalha tome uma posição estável, 
  então eles se movem para a retaguarda e atacam os PJs 
  vulneráveis. Os ratos mordem quem estiver mais 
  perto. 
       Os ratos lutam até a morte, mas os gnomos tentarão 
  esconder-se e fugir se reduzidos para menos do que 
  10 pontos de vida. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: As velas no altar emitem uma luz 
  tênue por 2 quadrados, e os olhos de cada estátua das     
   
    2 Escavadores Gnomos (G)   Espreitador de Nível 2  
    Humanóide pequeno feérico                                       125 XP cada  
    Iniciativa +8  
  Sentidos Percepção +2; visão na penumbra  
    PV 34; Sangrando 17  
    CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12  
    Deslocamento 5  
    b Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +7 vs. CA; Dano: 1d8 + 3 (dec. 1d8 + 11).  
    r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 10/20; +7 vs. CA; Dano: 1d6 + 3.  
    Vantagem de Combate  
         O escavador gnomo causa +1d6 pontos de dano em ataques 
  corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo que lhe conceda 
  vantagem de combate.  
    Desvanecer (reação imediata, quando o gnomo sofrer dano de 
  qualquer fonte; encontro) ✦ Ilusão  
         O escavador gnomo se torna invisível até realizar um ataque ou 
  até o final de seu próximo turno.  
    Furtividade Reflexa  
         Se um gnomo estiver sob cobertura ou camuflagem quando 
  realiza o teste de iniciativa no começo de um encontro, ele poderá 
  executar um teste de Furtividade para não ser notado, como uma 
  ação livre.  
    Ocultar-se na Sombra 
         Quando um escavador gnomo realizar um ataque corpo a corpo 
  ou à distância a partir de um esconderijo e fracassar na jogada de 
  ataque, considere que ele ainda está escondido.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum, Élfico 
    Perícias Arcanismo +10, Furtividade +11, Ladinagem +9  
    For 8 (+0)  
  Des 17 (+4)  
  Sab 12 (+2)  
    Con 16 (+4) 
  Int 14 (+3)  
  Car 13 (+2)  
    Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta de 
  mão com 20 virotes.  
  panteras deslocadoras, da mesma forma, provêem uma 
  iluminação tênue nos quadrados adjacentes à estátua. 
       Estátuas de Panteras Deslocadoras: Cada estátua  
    3 Ratos Atrozes (R)                                   Bruto de Nível 1 
    Besta média natural                                                             100 XP cada 
    Iniciativa +2 
  Sentidos Percepção +5; 
    visão na penumbra 
    PV 38; Sangrando 19 
    CA 15; Fortitude 15; Reflexos 14; Vontade 11 
    Imune à febre dó esgoto (veja abaixo) 
    Deslocamento 6, escalar 3 
    b Mordida (padrão; sem limite) ✦Doença 
         +4 vs. CA; dano 1d6+2, e o alvo contrai febre do esgoto (veja 
  abaixo). 
    Tendência Imparcial 
  Idiomas – 
    Perícias Furtividade +7 
    For 14 (+2) 
  Des 15 (+2) 
  Sab 10 (+0) 
    Con 18 (+4) 
  Int 3 (–4)  
  Car 6 (–2) 
  de pantera deslocadora têm olhos ardentes, mas são 
  apenas estátuas comuns. 
       Altar: Com um grande corvo de mármore sobre o 
  altar, é dispensado um teste de religião para deduzir que 
  o altar é dedicado à Rainha Corvo. 
       Prisioneira: Mirtala, a cozinheira, é mantida 
  amarrada junto ao altar e ameaçada pelos ratos durante 
  dias. Ela pegou a febre do esgoto, passada pelos ratos, e 
  está assustada ao ponto da catatonia. Veja a barra lateral 
  da página 23 para informações de como proceder com 
  Mirtala. Ela segue os óbvios libertadores por onde forem, 
  mas ela não fala, a menos que os PJs sejam bem 
  sucedidos em quebrar o seu trauma mental. Ela tem uma 
  pista de onde Adronsius e Sertanian são mantidos. 
   
  Febre de Esgoto                                                                                                                           Doença de Nível 3 
  Efeito final: O alvo recebe -2 de penalidade 
  na CA, e defesas de Fortitude e Reflexo. O 
  alvo perde todos os pulsos de cura e não 
  pode recuperar pontos de vida. 
  O alvo recebe -2 de 
  penalidade na CA e 
  defesas de Fortitude e 
  Reflexo. 
  Efeito inicial: o alvo perde 1 pulso 
  de cura 
  O alvo está 
  curado      
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CÂMARA DOS COGUMELOS 
   
  Encontro de Nível 1 (500XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Os PJs devem lidar não apenas com dragonetes 
  furiosos, mas com uma quantidade de cogumelos 
  tóxicos. 
       2 dragonetes furiosos (R) 
   
  Os dragonetes furiosos têm Percepção passiva de 13.  
   
  Quando os PJs puderem olhar dentro da sala 11, 
  leia: 
   
  Esta sala, preenchida com toda espécie de escombros 
  arquitetônicos, têm um odor úmido e bolorento. No 
  meio das ruínas existem vários tipos de cogumelos, a 
  maioria com o chapéu marrom ou cinza. 
   
  Quando os PJs atingirem o canto para a sala 12, 
  leia: 
   
  Vocês podem ver uma velha mulher dentro de um 
  ardente círculo mágico. Você pode ouvir sua voz 
  abafada dizer: “Me tirem daqui”. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os dragonetes furiosos espreitam cautelosamente 
  atrás de grandes pedaços de pedregulhos, até que os 
  PJs aproximem-se dos cogumelos, quando eles 
  avançam contra os PJs, empurrando-os. Os dragonetes 
  furiosos são afetados pelos esporos, mas eles são 
  espertos o bastante para saber que certos cogumelos 
  devem ser evitados. Os dragonetes lutam até a morte, 
  mas eles não irão deixar a sala 11. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Fungos fosforescentes cobrem as 
  paredes e o teto, refletindo uma luz tênue na câmara. 
       Círculo mágico: Zerriksa está aprisionada neste 
  círculo da sala 12. Qualquer um que pressionar a 
  barreira invisível, ao redor do perímetro do círculo, 
  recebe 1d10 de dano por rodada, e inflige metade do 
   
   identificado, um teste de Acrobacia ou Exploração ND 15 
  permite ao PJ entrar em um quadrado de cogumelo sem 
  perturbá-lo.     
       Nuvens de esporos: Descritos no Guia do Mestre 
  (página 67), nuvens de esporos são marrons. Se um PJ 
  perturbá-lo, ele emite uma nuvem de esporos que irá gerar 
  uma camuflagem naquele quadrado por 5 minutos. 
       Cogumelos gritantes: Os cogumelos brancos emitem 
  um grito agudo quando alguém pisa no seu quadrado ou no 
  quadrado adjacente. 
       Cogumelos da destruição: Estes cogumelos cinza, 
  descritos no Guia do Mestre (página 88), realiza um ataque 
  +6 contra Fortitude, se alguém pisar no seu quadrado ou 
  num adjacente. 
       Cogumelos da soneca: Estes cogumelos de chapéu 
  vermelho, quando perturbados, fazem um ataque +6 
  contra Vontade, em qualquer um que o tenha perturbado e 
  todas as criaturas adjacentes. No caso de acerto, a criatura 
  fica lenta (resistência anula). Se a criatura falhar no seu 
  primeiro teste, ela fica inconsciente (resistência anula). 
       Prisioneiro: Zerriksa, a velha, está dentro de um círculo 
  mágico na sala 12. Ela é descrita na página 8. Para resgatá-
  la, os PJs devem de alguma maneira lidar com o círculo 
  mágico. Ela é a única pessoa que tem certeza que Kartenix 
  está morto nos emaranhados dos ettercaps. Se resgatada, 
  os PJs têm que aturar sua atitude crítica e suas 
  reclamações até que a levem de volta para Brindol. Ela está 
  muito abatida para manifestar gratidão. 
   
   
   
   
    2 Dragonetes Furiosos (D)                     Bruto de Nível 5 
    Besta grande natural (montaria, réptil)                200 XP cada 
    Iniciativa +3  
  Sentidos Percepção +3 
    PV 77; Sangrando 38; veja também fúria do sangue 
    CA 17; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 15 
    Imune medo (apenas enquanto sangrando) 
    Deslocamento 8 
    b Mordida (padrão; sem limite) 
         +9 vs. CA; dano 1d10 + 4; veja também fúria do sangue. 
     w Garra (padrão; sem limite) 
         +8 vs. CA; dano 1d6 + 4; veja também fúria do sangue. 
     w Investida Esfolante (padrão; sem limite) 
         Quando um dragonete furioso faz uma investida, ele pode fazer 
  2 ataques com as garras contra um único alvo. 
    Fúria do Sangue (enquanto sangrando) 
         O dragonete furioso ganha +2 de bônus no ataque e +5 de dano 
  extra por ataque. 
    Montaria Furiosa (enquanto sangrando e montado por um 
  cavaleiro aliado de 5º nível ou superior; sem limite) ✦  Montaria 
         O dragonete furioso garante ao cavaleiro +2 de bônus no 
  ataque e dano em combate corpo a corpo.  
  Tendência Imparcial     
  Idiomas — 
  For 19 (+6)  
  Des 13 (+3)  
  Sab 13 (+3) 
  Con 17 (+5)  
  Int 3 (–2)   
  Car 12 (+3) 
  dano a uma criatura no seu interior. Romper o círculo 
  requer um teste bem sucedido de Ladinagem, Arcana 
  e/ou Percepção (sem poder tentar novamente) para 
  perceber que o círculo às vezes pisca, como se 
  inexistente, por uma fração de segundo. Se o círculo 
  estiver desocupado, então não há barreira e qualquer 
  um pode andar (ou ser empurrado) para dentro dele. 
  Neste instante a barreira reaparece e a armadilha é 
       Orifícios no teto: É necessário uma escalada 
  de 6 metros (Atletismo ND 20 pelas paredes ou 
  ND 5 pela corda escorregadia) para alcançar a 
  sala 3. 
       Cogumelos: Alguns quadrados têm 
  cogumelos tóxicos neles, em uma das 
  variedades abaixo. Role 1d4 quando um PJ 
  entrar em um deles para determinar a 
  variedade. Todos os quadrados com cogumelos 
  são terreno difícil. Os PJs podem descobrir o 
  que os cogumelos fazem com um teste de 
  Exploração ND 15 com o tempo ou depois de 
  observar qual a cor do cogumelo está 
  relacionada com qual efeito. Uma vez  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CRIPTA DE VON JALLACH 
   
  Encontro de Nível 1 (525XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Esta sala apresenta alguns enxames, uma óbvia 
  armadilha no chão, e um gnomo que se revela num 
  momento inadequado para os PJs. 
       2 enxames de dragonetes presas-afiadas (D) 
       1 gnomo covarde (G) 
   
  Os presas-afiadas, uma vez que os PJs cruzem o limite 
  na sala 13, juntam-se em dois enxames, saindo das 
  alcovas ao redor do perímetro da sala. 
   
  Quando os PJs subirem para a sala 13, leia: 
   
  Um quadrado preenchido por runas brilhantes 
  preenchem o chão nesta sala. A parede leste tem duas 
  portas. As paredes são cobertas com alcovas vazias, 
  destinadas à acomodação de corpos sem vida. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os presas-afiadas subjugam o primeiro PJ ou PJs na 
  sala. Eles aprenderam, através de dolorosas 
  experiências, a não tocar nas runas do chão. O gnomo 
  covarde espera até que os dragonetes presas-afiadas 
  estejam combatendo e as runas ardendo para o 
  ataque. 
       O gnomo fugirá se for reduzido a menos de 10 
  pontos de vida e se achar que possa fazê-lo pelas 
  escadas. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: As runas do chão, na sala 13, ardem 
  como velas – luz tênue em 2 quadrados. A Sala 14 tem 
  apenas a iluminação que os PJs trazem consigo. 
   
   
       Inscrição na Viga: No topo das escadas que levam 
  para a sala 13, está esculpida em cima da entrada: 
  “Tumba da Família Von Jallach”. 
       Alcovas: Os Von Jallachs nunca chegaram a usar 
  esta cripta da família – O Castelo Rivenroar caiu antes 
  de terem uma chance. Mas no fundo das alcovas na 
  sala 13, estão escombros e entulhos que os 
  dragonetes presas-afiadas reuniram para montar 
  seus ninhos. 
       Runas no chão: As runas na sala 13 pulsam com 
  luz num intervalo de poucos segundos. Elas infligem 
  2d6 de dano em qualquer criatura que pisar nelas, e 
  1d4 de dano para qualquer criatura que pula ou voa 
  sobre elas. Um teste de Arcanismo ND 10 revela que 
  as runas significam “Von Jallachs”, em um alfabético 
  fonético, eventualmente utilizado por magos. 
   
       Fonte: A água na sala 14 é fresca e pura – 
  alimentada por uma cisterna intacta nas ruínas 
  acima. 
       Prisioneiro: Adronsius, o alquimista, está 
  acorrentado à parede, na sala 14. Ele está descrito 
  na página 9. É necessário um teste de Força ND 20 
  para arrancar suas correntes da parede, um teste 
  de Ladinagem ND 15 para abrir a fechadura, ou 
  usar a chave (na posse do gnomo do início do 
  encontro). Adronsius pode indicar a direção onde 
  Jelissa é mantida como prisioneira. 
   
   
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    1 Escavador Gnomo (G)      Espreitador de Nível 2  
    Humanóide pequeno feérico                                  125 XP cada  
    Iniciativa +8  
  Sentidos Percepção +2; visão na penumbra  
    PV 34; Sangrando 17  
    CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12  
    Deslocamento 5  
    b Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +7 vs. CA; Dano: 1d8 + 3 (dec. 1d8 + 11).  
    r  Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 10/20; +7 vs. CA; Dano: 1d6 + 3.  
    Vantagem de Combate  
         O escavador gnomo causa +1d6 pontos de dano em ataques 
  corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo que lhe conceda 
  vantagem de combate.  
    Desvanecer (reação imediata, quando o gnomo sofrer dano de 
  qualquer fonte; encontro) ✦ Ilusão  
         O escavador gnomo se torna invisível até realizar um ataque 
  ou até o final de seu próximo turno.  
    Furtividade Reflexa  
         Se um gnomo estiver sob cobertura ou camuflagem quando 
  realiza o teste de iniciativa no começo de um encontro, ele 
  poderá executar um teste de Furtividade para não ser notado, 
  como uma ação livre.  
    Ocultar-se na Sombra 
         Quando um escavador gnomo realizar um ataque corpo a 
  corpo ou à distância a partir de um esconderijo e fracassar na 
  jogada de ataque, considere que ele ainda está escondido.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum, Élfico 
    Perícias Arcanismo +10, Furtividade +11, Ladinagem +9  
    For 8 (+0)  
  Des 17 (+4)  
  Sab 12 (+2)  
    Con 16 (+4) 
  Int 14 (+3)  
  Car 13 (+2)  
    Equipamento armadura de couro, picareta de guerra, besta de 
  mão com 20 virotes.  
   
   
    2 Enxames de Dragonetes presas-afiadas (D) 
                                                                                               Soldado de Nível 2   
    Besta média natural (réptil, enxame)                                                  125 XP cada  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +7  
    Ataque do Enxame aura 1; O enxame de dragonetes presas-afiadas faz um ataque 
  básico contra cada inimigo que inicie o turno na aura como uma ação livre.  
    PV 38; Sangrando 19  
    CA 18; Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 14  
    Imune medo; Resiste a metade do dano de ataques corpo a corpo e ataques à 
  distância;  
    Vulnerabilidade 5 vs. ataque de área e contato.   
    Deslocamento 7  
    b Enxame de Dentes (padrão; sem limite)  
         +8 vs. CA; dano 1d10 + 4, ou dano 2d10 + 4 contra um alvo derrubado.  
     w Demolir (menor; sem limite)  
         + 7 vs. Fortitude; O alvo é derrubado.  
  Tendência Imparcial  
  Idiomas —  
  For 15 (+3)  
  Des 18 (+5)  
  Sab 12 (+2)  
  Con 14 (+3)  
  Int 2 (–3)   
  Car 10 (+1)  
   
   
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CRIPTA DE VON 
  ADREZ-KAUTHIN 
   
  Encontro de Nível 1 (550XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
  Esta sala, porta de entrada para os níveis superiores, 
  tem um combate com uma combinação de dragonetes 
  artilheiros e soldados hobgoblins. 
       1 goblin feiticeiro (G) 
       2 dragonetes cuspidores (S) 
       4 recrutas hobgoblins (H) 
   
  Os recrutas hobgoblins estão no meio da sala 15, e os 
  dragonetes cuspidores estão junto do canto oeste da 
  sala. O goblin feiticeiro vem da sala 16 para juntar-se à 
  batalha no inicio do segundo turno. 
   
  Quando os PJs subirem as escadas, Leia: 
   
  Esculpido nos últimos três degraus da escadaria estão 
  as palavras: “Von Adrez”, “Kauthin” e “Cripta”. E uma 
  vez que você atinge o topo da escada, de onde já é 
  possível olhar para dentro da sala, você vê imagens em 
  baixo relevo de humanos carregados com cestas, bolsas 
  e caixas – todas pintadas, caminhando no sentido 
  horário pela sala. 
       Quatro hobgoblins mantêm guarda no meio da sala, e 
  atrás deles estão dois dragonetes cuspidores. 
   
  TÁTIC AS 
  A estratégia dos hobgoblins é direta: avançar para o 
  ataque corpo a corpo e permanecerem juntos. Da 
  mesma forma, os dragonetes cuspidores tentam cuspir 
  a cada turno. O goblin utiliza sua Nuvem Irritante se os 
  PJs estiverem agrupados. Depois, enfeitiça os PJs que 
  estiverem longe dos hobgoblins, e usa Incitar Bravura 
  se achar que os hobgoblins estão próximos da morte. 
   
       Os dragonetes lutam até a morte. Os hobgoblins 
  não fogem a menos que o feiticeiro fuja ou caia, e 
  caso isso aconteça, eles fogem para a sala 21. O 
  feiticeiro foge em direção à sala 21 se estiver com 
  menos de 20 pontos de vida. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Iluminação: Braseiros nos cantos nordeste e 
  sudeste da sala 15 gera uma luz brilhante por 10 
  quadrados. A Sala 16 tem apenas a iluminação 
  gerada pelos PJs. 
       Baixos Relevos: As esculturas apresentam as 
  operações mercantis da família Von Adrez-Kauthin 
  (História ND 20), antigamente, bastante importantes 
  na região. 
   
       Sarcófago Baixo: Cada sarcófago está 
  posicionado no chão de onde se projeta 
  aproximadamente uns 15 centímetros (o que não é 
  suficiente para afetar o movimento). É necessário 
  um teste de Força ND 20 para puxar cada tampa de 
  sarcófago. O sarcófago a sudeste tem as parcelas de 
  tesouro G e H dentro dele. 
       Prisioneiro: Algemado à parede, na sala 16, está 
  Jalissa, uma acolita de Ioun e um dos residentes de 
  Brindol que os PJs estão tentando salvar. Veja a 
  página 7 para uma descrição completa. Jalissa sabe 
  que o garoto Thurann está em algum lugar próximo. 
  Um teste de Força ND 20 é suficiente para arrancar 
  as correntes da parede, e um teste de Ladinagem 
  permite abrir a fechadura. Os PJs podem fazer o 
  óbvio e usar a chave que o goblin feiticeiro carrega. 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    2 Dragonetes Cuspidores (S) 
                                                             Artilheiro de Nível 3 
    Besta média natural (réptil)                                            150 XP 
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +3 
    PV 38; Sangrando 19 
    CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 14 
    Resistência 10 vs. Ácido 
    Deslocamento 7 
    b Mordida (padrão; sem limite) 
         +6 vs. CA; dano 1d6 + 2. 
    r Cuspe Cáustico (padrão; sem limite) ✦ Ácido 
         Alcance 10; +8 vs. Reflexos; dano 1d10 + 4 de ácido. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas — 
    For 14 (+3)  
  Des 18 (+5)  
  Sab 14 (+3) 
    Con 14 (+3)  
  Int 3 (–3)   
  Car 12 (+2)  
   
   
     Feiticeiro Goblin(G) 
                                         Controlador de Nivel 3 (Líder)  
    Humanóide natural pequeno                                          150 XP  
    Iniciativa +3  
  Sentidos Percepção +2; Visão na penumbra  
    PV 46; Sangrando 23  
    CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja também 
  liderar na retaguarda. 
    Deslocamento 6; veja também táticas goblins 
    b Bastão do Feiticeiro (Padrão; Sem Limite) ✦
  ✦
  ✦
  ✦ Arma  
         +7 vs. CA; 1d6 + 1 pontos de dano.  
    r Feitiço Cegante (Padrão; Sem Limite)  
         À distancia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 pontos de dano e o 
  alvo fica cego (TR encerra)  
    r Feitiço da Dor (Padrão; recarrega 5 6 )  
         À distancia 10; +7 vs. Vontade; O alvo sofre 3d6 + 1 pontos 
  de dano se mover-se em seu turno. 
   a Nuvem Molestante (Padrão; Sustentar menor; Por Encontro) 
  ✦ Zona  
         Explosão de área 3 distância 10; Acerto automático; todos os 
  inimigos dentro da zona sofrem uma penalidade de -2 para 
  rolagens de ataque. A zona fornece cobertura ao feiticeiro goblin 
  e seus aliados. O feiticeiro goblin pode sustentar a zona como 
  uma ação menor, movendo-a a até 5 quadrados. 
    r Incitar Bravura (reação imediata, quando um aliado usar 
  táticas goblins; Sem Limite)  
         À distancia 10; o aliado escolhido pode ajustar 2 quadrados e 
  fazer um ataque.  
    Táticas de Goblin (Reação imediata, quando escapar de um 
  ataque corpo a corpo; Sem Limite)  
         O goblin ajusta 1 quadrado.  
    Liderar na Retaguarda (Interrupção imediata; quando atacado 
  por um ataque à distancia; Sem Limite)  
       O feiticeiro goblin pode direcionar o ataque para um aliado 
  adjacente de seu nível ou menor 
    Tendência Maligno  
  Idiomas Comum, Goblin  
    Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10  
    For 10 (+1)  
  Des 15 (+3)  
  Sab 13 (+2)  
    Con 14 (+3)  
  Int 9 (+0)   
  Car 18 (+5)  
    Equipamento Togas de couro, Bastão do feiticeiro. 
   
   
    4 Recrutas Hobgoblins (H)                          Lacaio de Nível 1  
    Humanóide Médio Natural                                                                      38 XP  
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +1; visão na penumbra  
    PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)  
    CA 17 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12  
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano: 5.  
    Soldado de Falange  
         O recruta hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto houver pelo 
  menos outro aliado hobgoblin adjacente.  
    Tendência Maligno  
  Idiomas Comum, Goblin  
    Perícias Atletismo +6, História +2  
    For 18 (+4) 
   Des 14 (+2)  
  Sab 13 (+1)  
    Con 15 (+2)  
  Int 10 (+0)  
  Car 9 (–1)  
    Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CRIPTA DA GUARDA DE HONRA 
   
  Encontro de Nível 2 (650 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
  Esse encontro pode acontecer em qualquer uma das 
  três salas; os carniçais e zumbis andam em uma 
  interminável patrulha no centro desse nível, e os PJs 
  estão fadados a eventualmente encontrá-los. 
       2 carniçais 
       2 zumbis 
   
  Coloque os monstros em qualquer entrada que eles 
  passariam enquanto seguem sua patrulha (veja 
  abaixo).  
   
  Quando os PJs alcançarem a entrada da sala 17, 
  leia: 
   
  Esta sala tem alcovas cheias de sobras esqueléticas, 
  junto da parede sul, e ainda um anexo com uma fonte e 
  um menino amarrado ao leste.  
   
  Quando os PJs alcançarem a entrada da sala 18, 
  leia: 
   
  Um poço de água parada preenche esta sala, que é 
  visivelmente mais úmida do que as outras dentro das 
  catacumbas. As paredes reluzem, devido às gotas de 
  água que as cobrem. 
   
  Quando os PJs alcançarem a entrada da sala 19, 
  leia: 
   
  O meio dessa sala tem um mosaico de um sol. Os 
  corredores dirigem para o oeste então para o norte, 
  para o norte então pro leste, e direto para o leste. 
   
  TÁTICAS 
  Os zumbis e carniçais viajam juntos. Eles começam na 
  sala 19, descem para sala 17 onde checam Thurann,  
   
  descem as escadas para a sala 18 e os carniçais 
  mexem na água. Após os carniçais passarem um 
  minuto ou quase, prestando atenção nas ondas 
  formadas, sobem as escadas ocidentais de volta a sala 
  19, onde passam aproximadamente, 5 minutos, 
  recebendo o poder do sol negro, antes de repetir seu 
  circuito. Levam aproximadamente 10 minutos para 
  completá-lo.  
       Os zumbis atacam o inimigo mais próximo, mas os 
  carniçais tentam paralisar qualquer PJ que se pareça, 
  a primeira vista, com um clérigo. Se um carniçal 
  paralisar um PJ, ambos os carniçais atacam o PJ 
  paralisado. Os carniçais gritam para os zumbis 
  fazerem o mesmo, mas os zumbis não escutarão. 
       Os zumbis e os carniçais lutam até morrerem. Eles 
  perseguem os PJs através das salas 17, 18, e 19, mas 
  não além. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Iluminação: A sala 17 tem apenas a iluminação 
  que os PJs trouxerem consigo. O pináculo decorativo, 
  no centro da fonte na sala 18, incandesce como uma 
  tocha, lançando uma luz brilhante em 5 quadrados. O 
  sol no assoalho da sala 19 absorve luz 
  constantemente – nunca iluminando mais do que uma 
  luz tênue, não importando quão poderosa a fonte 
  luminosa seja. 
       Sala do poço da visão: Se perturbado, o poço de 
  água no centro da sala 18 mostra vagas imagens das 
  muitas salas das catacumbas. Ao invés de simples 
  ondas, a agitação e as ondas dão forma a, rudes, mas 
  reconhecíveis imagens. O mestre pode alterar 
  algumas destas imagens, para representar salas que 
  os PJs já tenham passado, e prisioneiros que já 
  tenham salvado. 
       Sala 9: Uma câmara com quatro sarcófagos e 
  guardas hobgoblins vigiando-a. 
       Sala 10: Uma sala com uma estátua de pantera 
  deslocadora e um altar com um corvo sobre ele. Uma 
  mulher (Mirtala) encontra-se amarrada sobre o alto 
  do altar. 
       Sala 15: Uma sala com hobgoblins e dois 
  dragonetes.  
       Sala 21: Uma sala com um único sarcófago. Um 
  elmo com adornos descansa sobre o sarcófago, e um 
  grande hobgoblin com armadura de cravos aprecia-
  o. Se presente, Adronsius reconhece o Elmo de crista 
  de dragão. 
       Sala 22: Uma sala vazia com quatro colunas 
  quadradas e pesadas perto dos cantos. 
       Sala 23: Um santuário com bancos e obeliscos. Na 
  base dos obeliscos há escudos quebrados com a 
  insígnia da mão vermelha neles. Você não precisa ser 
  Adronsius para descobrir o que é. 
       Sala 24: Uma sala com dois tronos, próximos um 
  ao outro. Um tem um esqueleto, o outro tem um 
  bípede de raça desconhecida.  
       Sala 5: Uma sala vazia com alcovas funerárias 
  dentro das paredes. 
       Sala 6: Uma sala com duas celas de cadeia, uma 
  que prende um homem idoso (Sertanian). 
       O poço mostra cada sala por apenas 3 segundos, e 
  as ondas não mostram muitos detalhes. Balançar ou 
  mergulhar uma mão na água fornece ondas 
  suficientes para funcionar uma vez, de acordo com a 
  lista acima, com mais ou menos força, as ondas 
  durarão mais ou menos a mesma coisa. 
       Sol: Quando qualquer criatura cruzar a porta para 
  entrar na sala 19, o sol desenhado entra num fluxo 
  tornando-se preto e as luzes diminuem. Criaturas 
  mortas-vivas, que comecem o seu turno no 
  quadrado que faz parte do sol negro, recuperam 5 
  pontos de vida. 
       Falha no chão: O corredor na direção oeste da 
  sala 19 tem uma grande falha ao longo de seu 
  comprimento. Um teste de Exploração ND 15 é 
  suficiente para revelar que o piso desmoronará se os 
  PJs andarem pertos uns dos outros (e qualquer um 
  pode, claramente, ver que o corredor é perigoso). Os 
  PJs que andarem pelo menos, dois quadrados 
  afastados dos outros, estão seguros, mas qualquer 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    2 Carniçais                                         Soldado de Nível 5  
    Humanóide médio natural (morto-vivo)             200 XP cada  
    Iniciativa +8  
  Sentidos Percepção +2; visão no escuro  
    PV 63; Sangrando 31  
    CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17  
    Imunidade a doenças e veneno; Resistência 10 vs. necrótico;  
    Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante  
    Deslocamento 8, escalar 4  
    b Garras (padrão; sem limite)  
         +12 vs. CA; Dano: 1d6 + 4 e o alvo será imobilizado (TR 
  encerra)  
     w Mordida do Carniçal (padrão; sem limite) ✦ Paralisia  
         O alvo deve estar imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 
  vs. CA; Dano: 3d6+4 e o alvo será atordoado (TR encerra).  
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Comum 
    Perícias Furtividade +11  
    For 14 (+4)  
  Des 19 (+6)  
  Sab 11 (+2)  
    Con 15 (+4)  
  Int 10 (+2)  
  Car 12 (+3)  
   
  duas pessoas, mais próximas do que isso, provoca um 
  desmoronamento, que causa 1d10 de dano a todos no 
  corredor, que desmorona inteiro, 3 metros. Depois do 
  desmoronamento, o corredor é considerado terreno 
  difícil e deve ser escalado, 3 metros em cada 
  extremidade (Atletismo ND 10). 
       Inscrições na parede: Talhada nas paredes é 
  repetida a mensagem: “Honra aos Heróicos Guardiões 
  de Rivenroar.” 
       Alcovas: Sobras esqueléticas humanas estão nas 
  alcovas, na parede sul, da sala 17. Os PJs que gastarem 
  20 minutos procurando (dividindo o trabalho se 
  necessário), acham a parcela I do tesouro. 
       Prisioneiro: Thurann, filho de 8 anos do capitão da 
  guarda, está amarrado em cima da base da fonte que 
  se encontra no anexo da sala 17. Thurann é descrito 
  na página 8. Ele não sabe que seu pai está morto, mas 
  sabe que Zerriksa está presa em um círculo mágico, 
  depois da câmara dos cogumelos abaixo. 
   
    2 Zumbis                                                                Bruto de Nível 2  
    Criatura animada média natural (morto-vivo)                  125 XP cada  
    Iniciativa -1  
  Sentidos Percepção +0; visão no escuro 
    PV 40; Sangrando 20 veja fraqueza de zumbi, a seguir  
    CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10  
    Imunidade a doenças e veneno; Resistência 10 vs. necrótico;  
    Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante  
    Deslocamento 4 
    b Pancada (padrão; sem limite)  
         +6 vs. CA; Dano: 2d6 + 2  
     w Agarrar do Zumbi (padrão; sem limite)  
         +4 vs. Fortitude; o alvo é agarrado (até escapar)  
  Os testes realizados para escapar dessa manobra sofrem -5 de penalidade.  
    Fraqueza de Zumbi  
         Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do zumbi para 0 
  instantaneamente.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas —  
    For 14 (+3)  
  Des 6 (–1)  
  Sab 8 (+0)  
    Con 10 (+1) 
   Int 1 (–4)  
  Car 3 (–3)            
   
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  DOMICÍLIO DE SINRUTH 
   
  Encontro de Nível 2 (625 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
  Essa sala tem um impressionante solo, uma longa 
  luta com Sinruth, líder dos hobgoblins. 
       Sinruth (S) 
  Sinruth começa na sala 21, mas ele se move para sala 
  20 se ouvir os PJs por lá. 
   
  Quando os PJs alcançarem a sala 20, leia: 
   
  Menires estão espalhados de lado a lado no chão deste 
  quarto triangular. Um corredor conduz para o norte, 
  então segue ao oeste - e algo após essa curva está 
  emitindo luz.] 
   
  TÁTICAS 
  Sinruth luta de forma impulsiva – querendo ser 
  cercado pelos PJs, pois assim, sua corrente pode 
  fazer seu trabalho. Ele puxa as pessoas para mais 
  perto o possível, usando sua corrente giratória, 
  assim que dois ou três PJs estiverem adjacentes. Se  
   
  existirem inimigos adjacentes, e mais ninguém 
  até 2 quadrados, Sinruth fica alternando entre 
  puxar pessoas para os cravos da sua armadura 
  ou derrubá-los, para então pisoteá-los. Se ele 
  estiver lutando na sala 20, ele tenta se 
  posicionar de tal forma, que puxe seus inimigos 
  para cima de um dos Menires. 
       Sinruth luta até morrer, a menos que você 
  queira salvá-lo como um adversário futuro, 
  neste caso ele corre através de todas as salas 
  que acreditar ser habitadas, pensando que 
  assim, retardará seus perseguidores. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Iluminação: A Sala 20 não tem nada, além 
  do que os PJs tragam com eles. A Sala 21 tem 
  um lampião que emite luz brilhante por 10 
  quadrados. 
       Menires: Os menires na sala 20 têm 2,40 
  metros de altura e são estreitos – não ocupam 
  todo o quadrado. Eles são notavelmente frios 
  ao toque. Toda criatura que começar seu turno 
  em um quadrado com um Menir, recebe 1d6 de 
  dano de frio.  
   
       Sarcófago: As parcelas J e K do tesouro 
  podem ser encontradas dentro, sendo 
  necessário, apenas um teste de Força ND 15 
  para abrir, a tampa encontra-se frouxa. 
   
    Sinruth, Comandante Hobgoblin (S) 
                                                                     Nível 2 Soldado Solo 
    Humanóide natural médio, goblin                                         XP 150 
    Iniciativa +7 
  Sentidos de percepção +3; visão na penumbra 
    PV 185; Sangrando 92 
    CA 22 (24 com soldado de falange); Fortitude 16, Reflexos 16, 
  Vontade 12 
    Testes de Resistência +5 
    Deslocamento 5 
    Pontos de Ação 2 
    w Arranco da Corrente (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         Requer corrente com cravos; alcance 2; +8 vs. CA; 1d10+4 de 
  dano, e o alvo é puxado 1. Se criatura estiver adjacente, arranco da 
  corrente ao contrário bate rapidamente a criatura contra os cravos da 
  armadura de Sinruth para um dano extra de 1d6. 
    w Viagem da Corrente (padrão; sem limite) ✦ Arma 
         Requer corrente com cravos; alcance 2; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de 
  dano, e o alvo é derrubado. 
   c Vendaval da Corrente (padrão; recarga 5 6) ✦ Arma 
         Requer corrente com cravos; explosão próxima 1; +8 vs. CA; 
  1d6+4 de dano. 
    w Pisão de botina (menor; sem limite) ✦ Arma 
         Requer alvo adjacente derrubado; +6 vs. AC; 1d6+4 de dano. 
    Resiliência Hobgoblin (reação imediata, quando o hobgoblin 
  soldado sofre um efeito que um teste de resistência pode anular; 
  encontro) Sinruth rola um testes de resistência contra o efeito. 
    Soldado de Falange 
         Sinruth ganha um bônus de +2 para CA enquanto pelo menos um 
  hobgoblin aliado estiver adjacente a ele. 
    Tendência Mal 
   
  Idiomas Comum, Goblin 
    Perícias Atletismo +9, Intimidação 
    For 17 (+4)  
  Des 14 (+3)  
  Sab 10 (+1) 
    Con 13 (+2)  
  Int 10 (+1)  
  Car 14 (+3) 
    Equipamento armadura de placas, corrente com cravos. 
   
       Tesouro de Brindol: Sinruth está usando as 
  manoplas do Salão da Grande Honra, e o Elmo de Crista 
  de Dragão está descansando, sobre o sarcófago da sala 
  21.  
       Papéis de Sinruth: No seu bolso peitoral, Sinruth 
  mantêm um mapa da região (similar a esse na página 6, 
  mas com diversas trilhas e bons pontos para 
  emboscadas, marcados), o mapa de Brindol (similar a 
  esse na página 8, mas com o Salão da Grande Honra), e a 
  carta do emissário (veja a página 45). 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CRIPTA 
  DO GUARDIÃO 
   
  Encontro de Nível 1 (550 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
  Os homens-rato provocam a agitação de um evistro, a 
  seguir juntam-se na bagunça. 
       1 evistro (E) 
       2 homens-rato (W) 
   
  Quando os PJs se movem perto da entrada do sul 
  ou leste, leia: 
   
  Uma criatura maligna caminha no espaço cercado pelas 
  colunas quadradas, mas para brevemente na travessia 
  desse cerco 
   
  Quando os PJs atraírem a atenção do evistro, leia: 
    2 Homens-Rato (W)                    Guerrilheiro de Nível 3  
    Humanóide natural médio (metamorfo)                    150 XP cada  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +7; Visão na penumbra  
    PV 48; Sangrando 24  
    Regeneração 5 ( se o homem-rato sobre dano de uma arma de prata, 
  sua regeneração não tem efeito no seu próximo turno)  
    CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13  
    Imune a febre do esgoto (veja abaixo) 
    Deslocamento 6, escalar 4 (não na forma humana)  
    b Espada Curta (Padrão; Sem limite) ✦ Arma  
         +8 vs. CA; 1d6 + 4 pontos de dano.  
    b Mordida (Padrão; Sem limite) ✦ Doença  
         +8 vs. CA; 1d4 + 2 pontos de dano, e o alvo sofre 2 pontos de dano 
  continuo (TR encerra) e contrai Febre do esgoto (veja abaixo).  
    Mudar de Forma (Menor; Sem limite) ✦ Polimorfo  
         Um homem-rato pode alterar sua aparência física para assemelhar-
  se a um rato atroz ou um humano único. (veja Mudar de Forma na 
  página 280 do Manual dos Monstros). Ele perde seu ataque de 
  Mordida na forma humana. 
    Vantagem de Combate  
         O homem-rato causa 1d6 pontos de dano extra em ataques corpo a 
  corpo contra quaisquer alvos que lhe concedam vantagem de combate.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum  
    Pericias Blefar +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10  
    For 10 (+1)  
  Des 18 (+5)  
  Sab 12 (+2)  
    Con 16 (+4)  
  Int 10 (+1)  
  Car 11 (+1)  
    Equipamento capa, espada curta 
   
  O evistro joga-se de encontro a uma barreira invisível, 
  incapaz de chegar até vocês. Mas então um homem-rato 
  aparece na entrada do norte e grita, “eu o libero, guardião 
  da cripta!” 
   
  TÁTICAS 
  O evistro luta até morrer. Os homens-rato fogem quando 
  reduzidos para menos que 10 pontos de vida, dirigindo-se 
  a sala 23. 
   
    Evistro (E)                                                   Bruto de Nível 6  
    Besta mágica elemental Médio (demônio)                         250 XP 
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +4  
    PV 90; Sangrando 45  
    CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14  
    Resistência 10 variável (1/Por Encontro; Veja glossário)  
    Deslocamento 6  
    b Garras (Padrão; Sem Limite)  
         +9 vs. CA; 1d8 + 5 pontos de dano.  
     w Mordida Destrutiva (Menor; Sem Limite)  
         Apenas alvos que estejam sangrando; +8 vs. CA; 1d6 + 5 pontos 
  de dano.  
    Carnificina 
         O demônio da carnificina ganha +1 de bônus para ataques corpo a 
  corpo se houverem um ou mais aliados seus adjacentes ao seu alvo 
  (+3 caso um desses aliados for outro demônio da carnificina). Esse 
  bônus se acumula com vantagem de combate. 
    Tendência Caótico e Maligno   
  Idiomas Abissal  
    For 21 (+8)  
  Des 12 (+4)  
  Sab 12 (+4)  
    Con 20 (+8)  
  Int 5 (+0)   
  Car 7 (+1)  
   
       Ao contrário dos outros guardiões, que foram 
  limitados às câmaras específicas, o evistro persegue os 
  PJs em fuga por todo o caminho além da entrada da sala. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Iluminação: O braseiro no canto produz luz brilhante 
  em 10 quadrados. 
       Quadrado Prisão: O evistro está limitado a 
  permanecer dentro do quadrado no meio da câmara, até 
  que alguém lhe dê a permissão para sair. Então ele tem 
  uma hora para encontrar e matar tantos intrusos quanto 
  ele puder encontrar. Ele considera os goblins, 
  hobgoblins, e outras criaturas que vivem aqui como 
  “residentes.”. 
   
  Febre de Esgoto                                                                                                                           Doença de Nível 3 
  O alvo está 
  curado      
   
  Efeito final: O alvo recebe -2 de penalidade 
  na CA, e defesas de Fortitude e Reflexo. O 
  alvo perde todos os pulsos de cura e não 
  pode recuperar pontos de vida. 
  O alvo recebe -2 de 
  penalidade na CA e 
  defesas de Fortitude e 
  Reflexo. 
  Efeito inicial: o alvo perde 1 pulso 
  de cura 
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
    2 Homens-Rato (W)             Guerrilheiro de Nível 3  
    Humanóide natural médio (metamorfo)            150 XP cada  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +7; Visão na penumbra  
    PV 48; Sangrando 24  
    Regeneração 5 ( se o homem-rato sobre dano de uma arma de 
  prata, sua regeneração não tem efeito no seu próximo turno)  
    CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13  
    Imune a febre do esgoto (veja abaixo) 
    Deslocamento 6, escalar 4 (não na forma humana)  
    b Espada Curta (Padrão; Sem limite) ✦ Arma  
         +8 vs. CA; 1d6 + 4 pontos de dano.  
    b Mordida (Padrão; Sem limite) ✦ Doença  
         +8 vs. CA; 1d4 + 2 pontos de dano, e o alvo sofre 2 pontos de 
  dano continuo (TR encerra) e contrai Febre do esgoto (veja 
  abaixo).  
    Mudar de Forma (Menor; Sem limite) ✦ Polimorfo  
         Um homem-rato pode alterar sua aparência física para 
  assemelhar-se a um rato atroz ou um humano único. (veja Mudar 
  de Forma na página 280 do Manual dos Monstros). Ele perde seu 
  ataque de Mordida na forma humana. 
    Vantagem de Combate  
         O homem-rato causa 1d6 pontos de dano extra em ataques 
  corpo a corpo contra quaisquer alvos que lhe concedam vantagem 
  de combate.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum  
    Pericias Blefar +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10  
    For 10 (+1)  
  Des 18 (+5)  
  Sab 12 (+2)  
    Con 16 (+4)  
  Int 10 (+1)  
  Car 11 (+1)  
    Equipamento capa, espada curta 
   
       CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Iluminação: Tochas a esquerda e a direita do 
  obelisco emitem normalmente uma luz brilhante em 
  5 quadrados, mas o obelisco parece ter a mesma 
  propriedade de absorção que o sol da sala 19, assim, a 
  iluminação nesta sala nunca é maior que tênue. 
       Bancos: Quadrados com bancos contam como 
  terreno difícil. 
       Obelisco: Um teste de Religião ND 15 revela a 
  iconografia comum aos adoradores de Vecna. Tirando 
  o estranho efeito na iluminação, o obelisco não é 
  mágico.  
       Tesouro de Rivenroar: A espada cerimonial, os 
  escudos quebrados, e o estandarte de batalha estão 
  aqui. 
   
  SANTUÁRIO DO OBELISCO 
   
  Encontro de Nível 1 (450 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
  O resto dos homens-rato está aqui, junto com o 
  arcanista que lidera os gnomos. 
       1 gnomo arcanista (A) 
       2 homens-rato (W) 
   
  Quando os PJs alcançarem a passagem sudeste, 
  leia: 
   
  Fileiras de bancos deixam claro que, este já foi um 
  santuário dedicado ao obelisco incrustado com runas, 
  na extremidade norte da sala. Um gnomo está ao lado 
  do obelisco, de um lado da entrada estão mais dois 
  homens-rato, seus dentes brilham a luz da tocha. 
   
    Gnomo Arcanista (A)Controlador de Nível 3 (Líder)  
    Humanóide feérico pequeno                                                    150 XP 
    Iniciativa +1 Sentidos  
  Percepção +1; Visão na penumbra  
    Aura de ilusão (Ilusão) aura 5; o gnomo arcanista e todos seus 
  aliados na aura possuem cobertura e podem esconder-se na aura.  
    PV 46; Sangrando 23  
    CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13  
    Deslocamento 5; Veja também Passo Feérico 
    b Adaga (Padrão; Sem Limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; 1d4 ponto de dano.  
    r Relâmpago Cintilante (Padrão; Sem Limite) ✦ Radiante  
         À distancia 10; +6 vs. Fortitude; 1d6 + 4 pontos de dano radiante, 
  e o alvo fica pasmo. 
    r Glamour Estelar (Menor; Sem Limite) ✦ Medo, Ilusão  
         À distancia 10; +7 vs. Vontade; o alvo ajusta 1 quadrado.  
    c Terreno Ilusório (Padrão; recarga 4 5 6) ✦ Ilusão  
         Explosão de contato 5; Afeta inimigos; +7 vs. Vontade; o alvo fica 
  lento (TR encerra). 
    Desaparecer (reação imediata, quando o gnomo arcanista sofre 
  dano; Por encontro) ✦ Ilusão  
         O gnomo arcanista torna-se invisível até que ataque ou até o fim 
  do seu próximo turno.  
    Passo Feérico (Movimento; Por encontro) ✦ Teletransporte 
         O gnomo arcanista teleporta-se 5 quadrados. 
    Furtividade Reativa 
         Se o gnomo obtiver cobertura enquanto realiza seu teste de 
  iniciativa no inicio do encontro, ele pode realizar um teste de 
  Furtividade para não ser percebido.  
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum, Élfico  
    Perícias Arcanismo +12, Blefar +8, Intuição +6, Furtividade +8  
    For 10 (+1)  
  Des 10 (+1)  
  Sab 11 (+1)  
    Con 14 (+3)  
  Int 18 (+5)  
  Car 15 (+3)  
    Equipamento toga, adaga  
   
  TÁTICAS 
  Os homens-rato tentam manter os PJs ocupados no 
  corpo-a-corpo de modo que o gnomo possa fazer 
  ataques á distância com segurança. Os homens-rato 
  tentam flanquear um PJ, mas não se isso representar um 
  risco de algum inimigo correr para cima do gnomo. 
       Os homens-rato sabem que estão encurralados. 
  Lutam até a morte. Mas o gnomo reserva o passo feérico 
  e a furtividade reativa, para tentar escapar, se for 
  reduzido abaixo de 15 pontos de vida. 
   
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
       Iluminação: Nenhuma além do que os PJs trazem 
  com eles.  
       Tronos: Parecem de ouro, mas é apenas dourado.  
       Pilhas do osso: Cinco destas - você escolhe quais – 
  amimam-se e transformam-se em esqueletos 
  decrépitos no começo do primeiro turno do inumano 
  trava-morte. Os outros são apenas terrenos difíceis - 
  não que os PJs gostariam de pisar nesses quadrados, 
  de qualquer maneira.  
       Fresco: As pinturas nas paredes demonstram uma 
  série de idosos, humanos vestidos, em nuvens ou 
  dirigindo bigas pelo céu. Os rostos são mais realistas 
  do que os demais elementos, sugerindo que a arte foi 
  feita como um retrato. Um teste de História (ND 20) 
  indica que pelo menos alguns, combinam com as 
  descrições históricas dos senhores de Rivenroar. Três 
  dos retratos ao longo da parede sul foram 
  desfigurados.  
       Tesouro: As parcelas L, M, e N estão nesta sala, de 
  preferência, amontoadas nas paredes ou próximas ao 
  trono de alguma maneira. 
   
  os PJs moverem-se perto de mais, o inumano usa a 
  face assustadora para fazer uma sala segura. Ele 
  reserva o seu poder reanimador para quando o 
  esqueleto de osso lascado morrer, porque sabe que 
  os esqueletos decrépitos sempre voltam, 
  indefinidamente. 
       O esqueleto de osso lascado escolhe o que 
  parece ser o mais competente no combate corpo-a-
  corpo e ataca-o, primeiramente com a lasca óssea e 
  então com a cimitarra. Ele usará a sua explosão de 
  lascas ósseas, se com ela, puder acertar três ou 
  mais PJs. 
       Os esqueletos decrépitos são sustentados pelas 
  energias necromânticas que percorrem através das 
  catacumbas. Cada rodada, no início do turno dos 
  esqueletos decrépitos, um esqueleto decrépito 
  morto retorna à vida. A única maneira de parar 
  esta reanimação perpétua, é que todas as criaturas 
  vivas deixem a câmara, ou que todos os cincos 
  esqueletos decrépitos estejam mortos no início de 
  seu turno. 
   
  CÂMARA DE AUDIÊNCIA 
  DOS SENHORES DE RIVENROAR 
   
  Encontro de Nível 1 (500 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
  O terminal lidera os outros mortos-vivos nas 
  Catacumbas de Rivenroar. Ao contrário de Sinruth, o 
  inumano ama os intrusos, pois eles possuem a energia 
  da vida, tão desejada por ele. 
       1 inumano terminal (D) 
       1 esqueleto de osso lascado (B) 
       5 esqueletos decrépitos 
   
  Os esqueletos decrépitos levantam-se no meio da 
  primeira rodada (role a iniciativa deles, mas não os 
  coloque no lugar ainda) 
   
  Quando os PJs alcançarem qualquer entrada, leia: 
   
  Dois tronos repousam próximos à parede norte desta 
  imensa câmara. Um possui um cadáver apodrecendo, 
  porém ainda em decomposição, e o outro tem um 
  esqueleto pálido. Outras pilhas de ossos sujam o chão. 
  Os olhos do cadáver em decomposição começam a 
  incandescer. “Intrusossssss!” cicia. “Consssssssumam 
  eles!” 
   
  TÁTICAS 
  A primeira coisa que o inumano terminal faz é gritar 
  “Levantam-se, meus guerreiros!”. Nesse ponto, cinco 
  pilhas de ossos se fundem nos esqueletos decrépitos - 
  os coloque no mapa neste momento. Então o inumano 
  toma seu turno, e os esqueletos decrépitos tomam seu 
  lugar normal na ordem da iniciativa. 
       O inumano tenta paralisar tantos inimigos quanto 
  possível com relâmpago da sepultura, principalmente 
  se algum PJ parecer um clérigo ou paladino. Quando  
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Julho 2008 – DUNGEON 156 
  Bravo Sinruth, 
  A Mão Vermelha se levantará novamente! Os outros fazem grandes elogios sobre seus ataques recentes ao comércio da 
  Arruinada Brindol. 
       Nós estamos particularmente satisfeitos com sua habilidade de inspirar o espírito de lutar nos outros, não importando 
  se eles têm o verdadeiro sangue goblin ou meramente o desejo de fazê-lo. Sendo direto, nós achamos que você deveria ter 
  muito mais soldados sob seu comando. 
       Muitos e muitos mais. 
       E os acontecimentos recentes deixaram alguns sem lideres. Com um ousado golpe de sua parte, este restante 
  reagrupar-se-ia à Mão Vermelha que você exibe com tanto orgulho. 
       Como seu golpe ousado, faça isto: Ataque a Arruinada Brindol a noite. Focalize seus esforços no Salão da Grande 
  Honra, pois isso imitaria as muitas vitórias difíceis da primeira Mão Vermelha da Perdição. Tome deles os espólios da 
  guerra, que sem vergonha penduram em suas paredes, e traga aquelas antigüidades de volta a Rivenroar. 
       Faça isto antes que a lua esteja novamente cheia. E no que diz respeito a sua pergunta anterior, entregar os cativos a 
  seus aliados mortos-vivos em Rivenroar é perfeitamente aceitável. A guerra às vezes faz estranhos aliados, e nós 
  apreciamos como você uniu tais forças díspares sob sua bandeira. Qualquer prisioneiro que você tomar de Rivenroar você 
  pode dar ao inumano. 
       Lute com a valentia de seus ancestrais, Sinruth. E mantenha suas mãos manchadas de vermelho pelo sangue dos 
  fracos!  
       Eu irei visitá-lo outra vez no próximo mês, em um momento de minha escolha. 
   
  O Emissário 
   
  Sobre o Autor 
  David Noonan é um Projetista / desenvolvedor da Wizards 
  of the Coast. Seus créditos incluem o co-projeto do Dungeon 
  Guia do Mestre II, Heroes of Battle e numerosos produtos 
  para o cenário de campanha EBERRON. Vive no estado de 
  Washington com sua esposa, filho e filha. 
        
   
    Inumano Terminal (D)        Controlador de Nível 4  
    Humanóide médio natural (morto-vivo)                       175 XP  
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +1; visão no escuro  
    PV 54; Sangrando 27  
    CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 17  
    Imunidade a doenças e venenos; Resistência 10 necrótico;  
    Fraqueza Vulnerabilidade 5 vs radiante  
    Deslocamento 6  
    b Garra (padrão; sem limite) ✦ Necrótico  
         +9 vs. CA; Dano: 1d6 necrótico e o alvo perde um pulso de 
  cura.  
    r Raio da Cripta (padrão; sem limite) ✦ Necrótico  
         Alcance 20; +6 vs. Reflexos; Dano: 1d6 + 4 necrótico  e o alvo é 
  imobilizado (TR encerra).  
    r Reanimar (mínima; encontro) ✦ Cura, Necrótico  
         Alcance 10; afeta um morto-vivo destruído de nível 6 ou 
  menor; o alvo se ergue como uma ação livre, com um total de PV 
  equivalente a metade do seu valor na condição Sangrando 
  (arredondado para baixo). Esse poder não afeta lacaios.  
    c Aparência Horrenda (padrão; recarga 4 5 6 ) ✦ Medo  
         Rajada de contato 5; +7 vs. Vontade; Dano: 1d6  e o alvo é 
  empurrado 3 quadrados.  
    Tendência Maligno  
   
  Idiomas Comum  
    Perícias Arcanismo +10, Religião +10  
    For 10 (+2)  
  Des 14 (+4)  
  Sab 9 (+1)  
    Con 14 (+4)  
  Int 16 (+5)  
  Car 18 (+6)  
   
    5 Esqueletos Decrépitos               Lacaios de Nível 1  
    Criatura animada média natural (morto-vivo)   25 XP cada  
    Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão no escuro  
    PV 1; (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)  
    CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13  
    Imunidade a doenças e venenos; 
    Deslocamento 6  
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         +6 vs. CA; Dano 4  
    R Arco Curto (padrão; sem limite) ✦ Arma  
         Alcance 15/30; +6 vs. CA; Dano 3  
    Tendência Imparcial Idiomas —  
    For 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2)  
    Con 13 (+1) Int 3 (–4) Car 3 (–4)  
    Equipamento escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava 
  com 10 flechas.  
        
   
    Esqueleto de Osso Lascado (B)                      Nível 5 Bruto 
    Médio natural animado (morto vivo)                                         XP 200 
    Iniciativa +5 
  Sentidos de Percepção +4; visão no escuro 
    PV 77; Sangrando 38 veja também explosão de lasca de ossos 
    CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15 
    Imunidade doença, veneno; Resistência necrótico 10;  
  Vulnerabilidade radiante 5 
    Deslocamento 6 
   b Cimitarra (padrão; sem limite) ✦ Necrótico, Arma 
         +9 vs. CA; 1d8+3 de dano (crítico 1d8+11) mais 5 de dano necrótico. 
   b Lasca Óssea (padrão; sem limite) ✦ Necrótico 
         +9 vs. CA; 1d4 + 3 de dano, e dano contínuo de 5 necrótico (TR 
  anula). 
    c Explosão de Lascas Ósseas (reação imediata, ao ficar sangrando pela 
  primeira vez e novamente com 0 PV) ✦ Necrótico 
         Explosão próxima 3; +8 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano necrótico 
    Tendência Não Alinhando 
   
  Idioma – 
    For 16 (+5)  
  Des 16 (+5)  
  Sab 14 (+4) 
    Con 17 (+5)  
  Int 3 (-2)   
  Car 3 (-2) 
    Equipamento cimitarra 
   
  
   
  RESGATE EM RIVENROAR 
  Sobre a Tradução: 
  A realização deste trabalho foi possível graças ao esforço 
  conjunto e colaboração de jogadores de RPG que 
  abnegaram de seu tempo esforçando-se em prol deste 
  magnífico trabalho. 
   
  Título Original                                        Rescue at Rivenroar 
                                                                  (Scales of War) 
   
  Tradução                                                Vlad "Leandro" Tepes 
  Franciolli "Mago" Araújo 
  Leandro 
  “Nossa Angelo” 
   
  Revisão                                        Kirlian "3DarkMan" Silvestre 
                                                          Guilherme "Göltork" Walter 
   
  Editoração Gráfica                       Marcelo “Warden” Lima 
                                                                   Fernando “Wild Joker” 
   
  Agradecimentos Especiais para Warlord Tatico I.R., o 
  Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentivo constante. 
   
  1ª edição – disponibilizada em 03/2009 
   
  Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut – D&D 
  4th – D&D 4ª edição 
  http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=
  37989596 
   
  Proibida a reprodução parcial ou total deste material, sob a 
  pena de colaboração efetiva na próxima aventura a ser 
  disponibilizada. 
   
   
  Próxima tradução – O Observatório Bordrin 
        
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/4th Edition/Lang/PT/Aventuras/Scalas de Guerra/Scalas de Guerra - 01 Resgate em Rivenroar.pdf