TEXT: RPG
  trovão quadrinhos apresenta:
  MANUAL BÁSICO DE REGRAS
  escrito e ilustrado por
  Alexandre Leoni e Nauth
  
  Sumário
  O Jogo de RPG....................................................3
  O Sistema TrovãoRPG....................................4
  Ficha de Personagem...................................4
  Atributos..............................................................4
  Qualidades e Defeitos..................................7
  Perícias..............................................................16
  Técnicas............................................................22
  Equipamentos................................................30
  Rolagem de Testes......................................31
  O Combate.........................................................32
  Calculando o Dano.......................................34
  O Narrador.........................................................35
  Você e o Sistema TrovãoRPG..................36
  
  OJogodeRPG
  RPG (RolePlaying Game) em português significa literalmente
  jogo de interpretação. É um jogo de faz-de-conta que pode ser jogado
  com 2 ou mais pessoas, onde uma pessoa narra uma história e as outras
  são personagens dessa história.
  O narrador, assim como a “máquina” num jogo de videogame, é
  responsável por todos os elementos que não são o jogador (cenário,
  personagens secundários, acontecimentos, etc). A função do narrador
  é criar desafios para os personagens que os jogadores interpretam.
  O jogador é quem tem o controle ou joystick do videogame. É
  aquele que enfrenta os desafios que a “máquina” apresenta. A
  diferença entre jogar RPG e jogar videogame, é que no RPG você tem
  liberdade para criar o personagem que quiser, o que torna o rumo da
  partida imprevisível.
  É comum a utilização de manuais de regras e dados em partidas
  de RPG, mas o único requisito básico para o jogo é a imaginação dos
  participantes.
  O RPG só tem fim
  quando os jogadores
  não querem mais
  jogar. Você pode
  participar de uma
  pequena aventura
  sobre um torneio de
  artes marciais, ou uma
  épica luta entre o bem
  e o mal.
  03
  RPG
  
  OSistemaTrovãoRPG
  FichadePersonagem
  Atributos
  Força:
  Destreza:
  Agilidade:
  Um sistema de RPG é basicamente um conjunto de regras que
  servem para auxiliar o narrador a definir se os personagens são
  capazes ou não de cumprir os desafios. TrovãoRPG é um sistema livre,
  que permite aos participantes jogarem qualquer tipo de aventura.
  Diferente de outros sistemas, que limitam a criação de personagem
  em
  classes
  e
  raças,
  TrovãoRPG
  prioriza
  a
  criatividade
  dos
  participantes. Neste manual apresentaremos apenas as regras básicas
  para o jogo. Você, como jogador, é livre para acrescentar ou retirar
  regras, além de colaborar com a equipe da Trovão com sugestões para
  tornar o sistema mais interessante.
  Veja na página final os termos de uso do sistema.
  É essencial que cada jogador tenha uma ficha para limitar as
  habilidades que seu personagem possui. Isso impede que ele seja só
  qualidades.
  Durante a aventura, os jogadores enfrentam diversos desafios.
  O narrador dita a dificuldade de cada ação, e o jogador rola um d20
  para obter um número que deve ser maior que a dificuldade imposta,
  porém dentro dos limites da ficha. Isso será explicado com mais
  detalhes adiante.
  No início do jogo cada um recebe 100 pontos a serem
  distribuídos na ficha de personagem. Os pontos são distribuídos em
  quatro
  categorias:
  Atributos,
  Qualidades
  e
  Defeitos,
  Perícias
  eTécnicas.
  A seguir você verá cada uma das categorias com detalhes, para
  aprender como distribuir os pontos.
  São os aspectos principais do personagem e servem de base
  para suas ações. Os atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Vigor,
  Inteligência, Percepção e Coragem.
  Representa literalmente a força bruta do personagem,
  para realizar ações como levantar peso, empurrar objetos e causar
  dano nos oponentes.
  Personagens com força como atributo dominante tendem a
  resolver os problemas lutando. Podem gastar pontos também em
  destreza, vigor e coragem, que são atributos ligados ao combate.
  Representa o controle motor do personagem, para
  realizar ações como atacar, se defender e arremessar objetos.
  A destreza é o principal atributo de combate, pois é utilizado
  em quase todos os testes nesse tipo de situação.
  Representa a mobilidade do personagem, para
  realizar ações como correr, saltar e se esquivar.
  Personagens ágeis tendem a ser mais ousados, pois podem se
  04
  Para jogar o sistema
  TrovãoRPG, você
  precisará de 1 dado de
  20 lados (d20) e três
  dados de 6 lados (d6).
  Numa competição de
  tiro ao alvo,
  dependendo da sorte,
  qualquer um pode ser
  o vencedor, porém o
  jogador com uma ficha
  que combina melhor
  atributos, perícias e
  qualidades que
  favorecem o tiro, tem
  mais probabilidade de
  vencer.
  No sistema TrovãoRPG,
  os atributos Destreza
  (precisão) e Agilidade
  (mobilidade) são
  separados, para
  favorecer personagens
  que não são
  necessariamente
  rápidos, mas são
  precisos.
  RPG
  
  O personagem que
  tem 10 de Vigor, tem
  30 pontos de vida
  (PV). Para cada ponto
  que tiver a mais no
  atributo, recebe +5
  PV. Use a mesma
  proporção para
  calcular pontos de
  Mana (PM) baseado no
  atributo Coragem.
  05
  livrar dos perigos sem se ferir.
  Representa a resistência do personagem à doença, à
  dor e a vitalidade para definir quantos pontos de vida ele tem.
  Um personagem vigoroso é capaz de continuar lutando mesmo
  depois de ter recebido um golpe que derrubaria uma pessoa comum.
  Representa a capacidade de raciocínio e
  aprendizado do personagem, o que influencia em ações como decifrar
  enigmas, se comunicar e lançar magias.
  Personagens inteligentes tendem a ser os líderes dos grupos,
  pois são capazes de analisar mais friamente as situações.
  Representa os reflexos e a capacidade do
  personagem de perceber o ambiente usando os sentidos.
  Qualquer personagem que tenha pouca percepção corre o risco
  de ficar sem reação aos perigos, enquanto um muito perceptível não
  cairá em armadilhas ou emboscadas.
  Representa a força de vontade do personagem para
  enfrentar perigos, resistir à magia e desafiar seus limites.
  Personagens corajosos são capazes de se submeter a tarefas
  estressantes e passar por situações de risco sem sofrer traumas.
  Vigor:
  Inteligência:
  Percepção:
  Coragem:
  RPG
  
  O personagem tem inicialmente 10 em todos os atributos, o que
  representa a média de um ser humano comum. Sendo assim, qualquer
  um pode executar uma tarefa com dificuldade menor que 10,
  dependendo do resultado que obtiver na rolagem do d20.
  Para aumentar 1 ponto de atributo, o jogador gasta 5 pontos de
  ficha, podendo aumentar até 3 pontos em cada atributo. Para um
  personagem ter força 13, por exemplo, ele deve gastar 15 pontos de
  ficha. Um atributo que seja de 4 a 6 pontos maior que o inicial do
  personagem é mais difícil de conseguir. Custará 10 pontos de ficha
  para cada ponto de atributo. Se o mesmo personagem do exemplo
  anterior já gastou 15 pontos para ter força 13, e deseja aumetá-la
  para 14, ele deve gastar mais 10 pontos, totalizando 25 pontos.
  Ao distribuir os pontos do personagem, tente priorizar os
  atributos que ele utiliza mais. Se seu personagem for um mago, ele
  usará mais inteligência e percepção, se for um guerreiro, precisará de
  força e destreza.
  Na tabela abaixo, está um exemplo de como são distribuidos os
  pontos.
  Na primeira coluna, colocamos os valores inicias de atributo do
  personagem. Considerando que ele é um humano comum, deve ter 10
  em todos. Na segunda coluna, quantos pontos de ficha ele gastou em
  cada atributo para aumentá-los. Na terceira estão os valores que ele
  conseguiu com os pontos que gastou.
  06
  5 por 1.
  10 por 1
  20 por 1
  40 por 1
  Seja cuidadoso com os
  pontos que gasta nos
  atributos. Eles
  representam a parte
  da ficha que requer
  mais pontos. O
  personagem ao lado,
  por exemplo, teria
  gastado 200 pontos.
  11-13 de atributo:
  14-16 de atributo:
  17-19 de atributo:
  20 de atributo:
  Proporção Pontos de
  Ficha por Ponto de
  Atributo
  ATRIBUTOS
  Força
  Destreza
  Agilidade
  Vigor
  Inteligência
  Coragem
  Percepção
  inicial
  pontos
  final
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  10
  10
  10
  10
  10
  10
  10
  5
  15
  25
  35
  45
  65
  RPG
  
  Cuidado ao adicionar
  defeitos ao seu
  personagem. Eles
  podem te conceder
  pontos extras, mas o
  narrador deve cobrar
  que você passe por
  situações que
  explorem esses
  defeitos.
  07
  QualidadeseDefeitos
  São os aspectos do personagem que não podem ser explicados
  nos atributos, como um super-poder nato no caso das qualidades, ou
  alguma
  deficiência,
  no
  caso
  dos
  defeitos. As
  qualidades
  do
  personagem consomem pontos de ficha, enquanto os defeitos
  adicionam pontos. Dessa forma, você pode usar os pontos de um
  defeito para compensá-lo de outra forma.
  Abaixo está uma lista de
  e
  que o
  personagem pode ter.
  O personagem possui asas e a capacidade de
  voar, seja isso natural de sua raça ou característica única do
  personagem. O narrador pode variar o preço e o benefício da
  vantagem de várias formas, como por exemplo:
  Qualidades
  Alado(5a20pontos)
  Defeitos
  RPG
  
  ( 5 pontos)
  (10 pontos)
  (15 pontos)
  (20 pontos)
  Aliado(10pontos)
  Ambidestro (15 pontos)
  Arena (10 pontos)
  Armadura Natural (10 pontos)
  Aura de Comando (10 pontos)
  O jogador pode apenas planar com suas asas.
  Para voar, o jogador precisa do vento em condições
  favoráveis.
  O jogador tem pleno controle de sua capacidade de voar.
  O narrador pode cobrar essa quantidade de pontos se
  achar que a vantagem é incompatível com o personagem.
  Seu personagem tem um companheiro que está
  sempre ao seu lado e pode ajudá-lo de diversas formas. A
  interpretação e a rolagem de testes do aliado devem ser feitas pelo
  narrador, porém as características desse personagem são criadas pelo
  jogador, de acordo com o que o narrador permitir.
  Seu personagem tem pleno controle de
  sua coordenação motora. Ele é capaz, por exemplo, de desferir golpes
  com o lado esquerdo e direito igualmente, portanto se ele não puder
  usar seu lado dominante, não sofrerá nenhum redutor para realizar
  ações usando o outro lado.
  Ele também aumenta o seu poder de ataque usando uma arma
  de duas mãos, como um machado. Esse dano adicional deve ser igual a
  metade do dano total do golpe, sem os bônus de corte e perfuração.
  Seu personagem precisa estar
  em um determinado ambiente para se sentir completamente bem.
  Ficar por muito tempo longe desse ambiente pode fazê-lo sofrer
  redutor em seus testes, ficar doente, se ferir ou até morrer,
  dependendo do que o narrador determinar.
  O personagem é especializado em um tipo
  especifico de ambiente (como um caçador em uma floresta ou um
  ladrão na cidade). Dentro de sua arena, ele tem +1 em todos seus
  testes.
  O personagem possui alguma
  espécie de couraça ou resistência especial que o protege o tempo
  todo. Sofre 3 pontos a menos de dano quando atacado fisicamente.
  O
  personagem
  é
  perseguido
  e
  atormentado por uma entidade espiritual ou está sob efeito de algum
  tipo de trauma. Como não tem sossego, tem mais dificuldade para
  repor suas energias e curar suas feridas.
  Seu personagem é cercado por
  uma energia que conquista o respeito e admiração das outras pessoas.
  Ele tem mais facilidade para convencer os outros de suas idéias.
  O narrador não pode forçar um jogador a seguir ordens de
  outro, mas deve ressaltar que aquele que tem aura de comando, é
  muito persuasivo.
  É
  aconselhável
  que
  seu
  aliado
  possua
  habilidades
  que
  complementem as do seu personagem, como um robô que tem seu
  mecânico como companheiro de aventura.
  Ambiente Especial (-15 pontos)
  Assombrado (-10 pontos)
  08
  O narrador pode impor
  sobre um personagem
  não ambidestro que
  seu dano seja reduzido
  em 2 pontos quando
  atacar com seu lado
  não dominante.
  Exemplos:
  Ambiente aquático
  para um anfíbio, ou o
  gelo para um urso
  polar.
  O narrador pode impor
  que o personagem
  faça um teste de
  coragem quando achar
  necessário.
  RPG
  
  O narrador deve ter
  anotado ao seu lado a
  quantidade de bateria
  que o jogador dispõe,
  para poder controlar o
  consumo da energia. O
  jogador tem direito de
  saber quanta energia
  lhe resta.
  Um ótimo general tem
  boa fama como
  soldado e estrategista,
  e não como uma
  pessoa bondosa. Logo,
  apenas atrairá o
  respeito de pessoas
  que admiram o serviço
  militar.
  09
  Aura do Perdedor (-15 pontos)
  Azar(-10pontos)
  Bateria(-5a-20)
  CódigodeHonra(-5a-20pontos)
  (-5 pontos)
  (-10 pontos)
  (-15 pontos)
  (-20 pontos)
  Código de Área (-15 pontos)
  Seu personagem é cercado por
  uma energia que atrai mau olhado. As pessoas não te respeitam e
  podem até te sacanear por motivo algum se tiverem mal caráter. Você
  raramente receberá algum mérito por suas conquistas.
  Seu personagem é simplismente azarado. Quando
  errar um palpite ou um teste, errará muito feio. Se ele obtiver um
  resultado 20 na rolagem do d20, sofrerá uma grande penalidade, como
  soltar a arma durante a luta, ou tropeçar e cair durante uma corrida. O
  narrador pode colocá-lo em situações complicadas, se quiser explorar
  essa desvantagem.
  O personagem necessita de uma fonte de energia
  para se manter totalmente ativo, seja elétrica ou mesmo uma fonte
  mágica. O jogador deve entrar em acordo com o narrador sobre como
  se recarregar.Abaixo estão algumas sugestões.
  O personagem tem uma bateria que se esgota apenas se
  fizer um grande esforço.Abateria se recarrega naturalmente.
  Sua bateria é consumida aos poucos enquanto estiver
  acordado. Se ela acabar, você só poderá se mover se conseguir
  recarregá-la.
  O personagem tem uma bateria que acaba rápido e é
  difícil de ser carregada, pois sua fonta de energia é escassa. Assim
  quando se descarrega, outro personagem terá que ajudá-lo a
  recarregar.
  Sua bateria é sua fonte vital de energia. Ficar
  descarregado durante algum tempo pode causar sua morte.
  Seu personagem é muito belo para os
  padrões de seu povo. Ele atrai a atenção dos outros e conquista
  carinho facilmente. Personagens de raças monstruosas serão belos aos
  olhos dos seres da mesma raça.
  O narrador pode facilitar testes que envolvam sedução ou
  convencimento para jogadores com essa qualidade. Deve também
  lembrar aos outros jogadores de que esse personagem tem uma
  aparência atraente que inspira confiança.
  O personagem é famoso, conhecido e
  admirado por seus feitos. Normalmente será muito bem tratado pelas
  pessoas que o reconhecem. Abaixo alguns exemplos de boa fama.
  Caso sua boa fama seja limitada a uma pequena região.
  Caso sua boa fama se estenda por uma grande região.
  Caso seja conhecido e admirado em todo o mundo.
  O personagem tem algum tipo
  de código de conduta que guia suas ações. Ele sempre seguirá as regras
  impostas pelo seu código, e exigirá que seus aliados respeitem essas
  regras, mesmo em condições extremas. Entre os tipos de código de
  honra, podemos citar:
  O personagem não se envolverá em
  confrontos dentro de um determinado tipo de lugar (casas, templos)
  ou perto de um tipo de pessoa (crianças, mulheres).
  BoaAparência(10pontos)
  Boa Fama (5 a 15 pontos)
  (5 pontos)
  (10 pontos)
  (15 pontos)
  Código do Caçador (-5 pontos) Você só pode caçar e matar uma presa se
  RPG
  
  for para se alimentar, sendo que não podem ser filhotes, fêmeas ou
  animais feridos.
  Você sempre será cordial com as
  mulheres e nunca se envolverá em um combate com uma, mesmo que
  ela te ataque.
  Você sempre aceita desafios que os
  outros lhe impõe, a não ser em casos que sejam impossíveis ou
  contrariem seus códigos de conduta. O narrador deve medir se o
  desafio é ou não aceitável.
  Você sempre arrisca sua vida para salvar
  uma pessoa desamparada, sem nunca se preocupar com o próprio bem
  estar. Deve sempre proteger os mais fracos.
  Você nunca mente para se beneficiar
  nem para ajudar seus companheiros. Você sempre tentará resolver as
  coisas da forma mais honesta possível. Nunca se aliará a ladrões ou
  trapaceiros.
  Você é alguém que sempre aceita as missões
  que seus superiores ou contratantes lhe impõe e não se dedica a
  qualquer outra tarefa antes de completar essa missão.
  Você aceita todas as imposições de seu
  mestre ou senhor sem nunca questionar, mesmo a ordem seja tirar a
  própria vida.
  Seu personagem pode
  controlar perfeitamente seu gasto de energia espitirual ou mágica.
  Quando usar uma técnica ou magia, gastará 1 ponto a menos de mana
  para realizá-la.
  Por algum motivo você não se
  regenera naturalmente como as outras pessoas. Pelo contrário, você
  perde 1 ou 2 pontos de vida por dia, por causa de alguma doença ou
  maldição. Você deve entrar em acordo com o narrador para decidir
  como recuperar os pontos de vida perdidos.
  Seu personagem é dependente de
  alguma substância química ou mágica, e precisará ter acesso a essa
  substância todos os dias para poder se sentir bem. Se não satisfizer seu
  vício, sofrerá redutor em todos seus testes e ficará incapaz de realizar
  outras atividades não relacionadas ao vício. O narrador pode impor
  testes de coragem ao personagem para saber como ele reagirá à
  abstinência.Abaixo estão algumas variações:
  O personagem depende de alguma substância lícita e de
  fácil acesso.
  O personagem depende de alguma substância ilícita.
  O personagem depende de alguma substância rara e
  muito difícil de obter.
  Seu personagem deve dinheiro ou favores a
  Código do Cavalheiro (-15 pontos)
  Código do Desafiado (-10 pontos)
  Código do Herói (-15 pontos)
  CódigodaHonestidade(-10pontos)
  CódigodoNinja(-15pontos)
  Código do Samurai (-20 pontos)
  Degeneração (-15 pontos)
  Dependência(-5a-15pontos)
  Dívida (-10 pontos)
  (-5 pontos)
  (-10 pontos)
  (-15 pontos)
  Controle Preciso de Mana (10 pontos)
  alguém ou alguma instituição importante. Se não pagar parcelas dessa
  dívida, pode ficar com o nome sujo e até ser caçado.
  10
  Se você é um gatuno e
  alguém te desafiar a
  roubar uma jóia
  preciosa, você não
  negará o desafio, mas
  se for desafiado a
  revelar sua
  identidade, você não
  precisa aceitar, porque
  isso contraria o perfil
  de um ladrão que
  nunca se mostra.
  Personagens que tem
  degeneração podem
  combinar esse defeito
  com bateria ou
  ambiente especial.
  Isso quer dizer que
  além de perder pontos
  de bateria, ele
  também perde os
  pontos de vida.
  RPG
  
  11
  RPG
  Determinação (10 pontos) Seu personagem é tão determinado a
  cumprir seus objetivos que é capaz de quebrar seus limites físicos e
  mentais. Ele recebe +1 nos seus testes de coragem e vigor quando está
  realmente determinado a fazer essa ação.
  Seu personagem tem uma missão que
  colocará acima de qualquer coisa. Ele nunca se desvia desse objetivo.
  Sofrerá -1 em todos os seus testes quando estiver envolvido com
  algo não relacionado com sua devoção.
  Seu personagem tem memória fraca, o que
  pode colocá-lo em situações complicadas. Ele pode esquecer o nome
  das pessoas, o caminho de casa ou até como se usa um objeto. O
  narrador pode exigir um teste de inteligência para saber se o
  personagem se lembrará ou não das coisas quando achar necessário.
  Seu personagem não tem
  nenhuma motivação para fazer as coisas. Ele não se interessa por
  nada, então não se esforça, mas isso não quer dizer que ele vai deixar
  de comer ou lutar por sua vida. Esse defeito é o oposto de
  Determinação.
  Ele receberá -1 em seus testes quando considerar que são ações
  fúteis.
  Devoção (-10 pontos)
  Esquecido(-5pontos)
  Falta de Motivação (-15 pontos)
  
  Feiura(-5a-10pontos)
  Fetiche (-5 pontos)
  Fúria(-10pontos)
  Inculto (-5 a -10 pontos)
  Seu personagem tem uma aparência ruim
  para os padrões de seu povo. As pessoas tendem a se distanciar dele e
  podem as vezes hostilizá-lo. Se ele for tão feio a ponto de ser
  monstruoso, as pessoas terão medo dele.
  Seu personagem precisa de algum tipo de
  objeto para poder usar suas técnicas, geralmente um artefato mágico.
  Seu personagem é muito forte
  para os padrões comuns. Ele receberá +1 de Força em todos os testes
  que envolvam esse atributo.
  Seu personagem tende a se meter em confusão e
  perder o controle de suas ações. Se ficar furioso, atacará seu alvo sem
  pensar, muito menos se esquivar ou se defender. Em contrapartida,
  ele não precisa passar em testes de vigor ou coragem para continuar
  lutando, mesmo gravemente ferido, a não ser que seus pontos de vida
  ou mana cheguem a 0.
  Seu personagem tem muita facilidade
  para aprender perícias. Ele tem automaticamente +2 em todas,
  mesmo aquelas que não estão na sua ficha.
  Seu personagem é incapaz de se
  comunicar por linguagem escrita. Em alguns mundos, ser inculto é
  muito comum,
  Força Sobrehumana (15 pontos)
  Genialidade (20 pontos)
  enquanto em outros é uma grande desvantagem.
  Seu personagem tem um rival que quer
  prejudicá-lo acima de tudo. O inimigo é um personagem controlado
  pelo narrador, que tem uma quantidade de pontos na ficha
  equivalente a do jogador.
  Seu personagem tem muita dificuldade para
  aprender perícias. Sofrerá -2 em todas, mesmo aquelas que não estão
  na sua ficha. Logo, para colocar uma perícia no nível máximo,
  precisará de 7 pontos.
  Seu personagem sofre de algum
  distúrbio mental que prejudica sua interação com os outros. Entre os
  tipos de insanidade, podemos citar:
  Você não resiste a furtar objetos preciosos
  ou não, quando tem a chance. Isso pode te colocar em sérios apuros.
  Você tem alguma mania como roer as unhas,
  estalar os dedos, comer a todo o momento, e isso pode as vezes te
  prejudicar.
  Você sempre encara os erros de forma negativa.
  Se
  falhar
  em
  qualquer
  tipo
  de
  teste,
  pode
  ficar
  abalado
  emocionalmente e incapaz de agir.
  Você tem duas personalidades opostas,
  que se alternam ocasionalmente, o que prejudica muito seu convívio
  Inimigo (-10 pontos)
  Inapto (-20 pontos)
  Insano(-5pontosa-25pontos)
  Cleptomaníaco (-10 pontos)
  Compulsivo (-5 pontos)
  Depressivo(-10pontos)
  DuplaPersonalidade(-15pontos)
  12
  O domínio máximo que
  um jogador pode ter
  de uma perícia é 5.
  Como o genial já
  possui
  automaticamente 2
  pontos em todas, pode
  gastar apenas 3 em
  cada.
  Se o personagem tiver
  como compulsão roer
  as unhas e precisar
  passar uma boa
  imagem num ambiente
  social, ele pode por
  tudo a perder.
  RPG
  
  social. Muitas vezes você não lembra das coisas que sua outra
  personalidade fez.Atroca de personalidade pode ser ativada da forma
  que o jogador e o narrador acharem melhor.
  Você vive num mundo irreal, onde você é uma
  pessoa diferente, como um herói ou um vilão, e acha que tem poderes
  que não possui na realidade.
  Você precisa matar um determinado tipo de
  pessoa da sua raça periodicamente (crianças, mulheres, ricos).
  Quando você não sacia seu desejo assassino, fica descontrolado.
  Você não sabe controlar seus ânimos quando tem
  qualquer tipo de emoção (felicidade, raiva, tristeza).
  Você acredita que é extremamente
  poderoso e capaz de vencer qualquer desafio.
  Você tem uma obsessão (outra pessoa, controle,
  limpeza, mistérios)
  Você se sente perseguido ou acredita ser alvo de
  alguma conspiração. Dificilmente confiará nos outros.
  Você anda e fala dormindo.
  Você não dá valor à própria vida e é capaz de abrir
  mão dela por motivos aparentemente fúteis.
  Seu personagem é muito conhecido,
  mas de forma negativa. Os pontos variam da seguinte forma:
  Você é conhecido em uma pequena região.
  Você é conhecido em uma grande região.
  Você é conhecido no mundo todo.
  O personagem pode ter boa e má fama ao mesmo tempo, em regiões
  diferentes, por exemplo.
  Fantasia (-15 pontos)
  Homicida (-25 pontos)
  Istérico (-10 pontos)
  Megalomaníaco (-15 pontos)
  Obsessivo (-10 pontos)
  Paranóico(-10pontos)
  Sonâmbulo(-5pontos)
  Suicida (-25 pontos)
  Má Fama (-5 a -15 pontos)
  (-5 pontos)
  (-10 pontos)
  (-15 pontos)
  Maldição(-10a-20pontos)
  ModeloEspecial(-10pontos)
  Seu
  personagem sofre de algum castigo
  mágico ou divino, que lhe prejudica. Ele
  pode ser um vampiro ou um lobisomem,
  por exemplo. O narrador deve medir a
  gravidade da maldição para saber
  quantos pontos ela vale.
  Seu personagem é capaz de armazenar
  uma grande quantidade de informação
  em sua mente, sem nunca esquecer algo.
  Seu
  personagem tem um tipo físico muito
  incomum.As roupas, equipamentos e
  veículos que ele usa precisam ser de
  tamanho ou formato especial.
  MemóriaExpandida(5pontos)
  O personagem pode
  trocar de
  personalidade
  dormindo, espirrando,
  ficando bravo, na água
  quente, etc.
  Cuidado ao escolher
  defeitos. Algumas
  combinações podem
  criar personagens
  “anti-jogo”, o que
  dificulta muito o
  trabalho do narrador.
  13
  RPG
  
  Musculatura Atlética (15 pontos)
  Noção Exata do Tempo (5 pontos)
  Oráculo(10pontos)
  Patrono(10pontos)
  Poder Oculto (15 pontos)
  Postura (15 pontos)
  PrecisãoCirúrgica(15pontos)
  Seu personagem é muito ágil
  para os padrões comuns. Ele receberá +1 de Agilidade em todos os
  testes que envolvam esse atributo.
  Seu personagem é capaz de
  saber quanto tempo se passou de um momento a outro sem precisar de
  qualquer referência, podendo ser horas, dias, meses ou até anos.
  Seu personagem tem a habilidade de prever o
  futuro. Ele vê apenas imagens aparentemente desconexas, que o
  narrador descreve quando decidir que ele teve uma visão.
  Seu personagem é subordinado de uma pessoa
  ou organização que lhe dá suporte técnico durante o jogo. Te
  fornecem dinheiro, equipamentos, passaportes, tudo o que precisar
  para realizar algo de interesse do patrono.
  Seu personagem não tem nenhum poder
  aquisitivo e por algum motivo tem dificuldade para reverter sua
  situação financeira.
  Durante um momento de extrema
  necessidade, seu personagem é capaz de revelar um poder imenso que
  pode salvá-lo. Quando o perigo passar, ele voltará ao normal. O tipo e
  as vantagens desse poder devem ser discutidos entre jogador e
  narrador.
  Seu personagem tem um ponto de seu
  corpo que é muito vulnerável. Quando for atingido nesse lugar, sofrerá
  o dobro do dano.
  Seu personagem sabe como ficar numa
  posição favorável durante a luta. Ele tem +1 em testes de técnicas de
  combate corpo a corpo.
  Seu personagem é muito hábil e
  preciso para os padrões comuns. Ele receberá +1 de Destreza em todos
  os testes que envolvam esse atributo.
  Pobreza (-10 pontos)
  Ponto Fraco (-10 pontos)
  Proteção Espiritual (10 pontos) Seu personagem é guiado por
  algum ser espiritual, que pode protegê-lo de energias ruins. Ele tem
  facilidade para repor suas energias, curar doenças e feridas.
  Seu personagem tem alguém
  que protegerá a qualquer custo. Essa pessoa é incapaz de se defender
  sozinha.
  Protegido Indefeso (-10 pontos)
  Se o personagem tem
  pobreza, mesmo que
  ganhe dinheiro, tem
  dificuldade para
  administrá-lo. Logo
  volta a ser pobre. Uma
  dica é combinar esse
  defeito com
  Dependência.
  RPG
  14
  
  RPG
  Recursos (15 pontos)
  ReflexosRápidos(10pontos)
  Regeneração (15 pontos)
  Resistência à magia (10 pontos)
  Seu
  personagem
  tem
  muito
  poder
  aquisitivo. É capaz de comprar tudo o que precisa. Diferente do
  personagem que tem Patrono, ele pode gastar seus recursos
  livremente.
  Seu personagem é capaz de reagir
  instantaneamente ao perigo. Ele recebe +1 em testes de Esquiva,
  Aparo e Defesa (ver capítulo sobre Combate).
  Seu personagem tem uma saúde fora
  do comum. Pode curar doenças e feridas na metade do tempo normal.
  O personagem possui alguma
  espécie de resistência especial que o protege o tempo todo. Sofre 3
  pontos a menos de dano quando atacado com técnicas mágicas.
  Seu personagem tem algum tipo
  de requisito para poder utilizar suas técnicas, como por exemplo, só
  poder usá-las durante a noite ou para proteger um inocente.
  Seu personagem é muito resistente
  fisicamente para os padrões comuns. Ele receberá +1 de Vigor em
  todos os testes que envolvam esse atributo.
  Seu personagem é muito
  perceptivo para os padrões comuns. Ele receberá +1 de Percepção em
  todos os testes que envolvam esse atributo.
  O destino favorece o seu personagem. Quando
  acertar um palpite ou um teste, será dobrado. O narrador pode ainda
  favorecê-lo com facilidades no jogo.
  Restrição Mágica (-10 pontos)
  Saúde de Ferro (15 pontos)
  Sentidos Aguçados (15 pontos)
  Sorte (10 pontos)
  15
  
  Super Dotado (15 pontos)
  Telepatia (10 pontos)
  Torcida(15pontos)
  Visão Métrica (5 pontos)
  Seu personagem é muito inteligente
  para os padrões comuns. Ele receberá +1 de Inteligência em todos os
  testes que envolvam esse atributo.
  Seu personagem é capaz de se comunicar
  mentalmente com os outros para passar informações simples.Apessoa
  só pode responder se também tiver essa qualidade.
  Seu personagem tem um grupo de pessoas que
  sempre torce por ele. Quando está perto dessa torcida, recebe +1 em
  todos seus testes.
  Seu personagem é capaz de medir
  distâncias, peso e quantidade perfeitamente apenas com a visão.
  Seu personagem é vulnerável a
  alguma
  fonte
  de
  dano,
  como
  por
  exemplo,
  doenças
  ou
  um
  determinado elemento.
  Perícias são os conhecimentos práticos do personagem que
  servem para realizar atividades específicas.
  As perícias variam de 0, quando não se tem experiência no
  ramo, à 5, quando se domina completamente a perícia. Cada ponto de
  Vulnerabilidade (-15 pontos)
  Perícias
  RPG
  16
  
  Dois personagens tem
  mesma destreza, mas
  um deles é ferreiro
  (com perícia em
  cutelaria). Ele terá
  muito mais facilidade
  para fabricar armas
  que o outro que não
  possui a perícia.
  RPG
  perícia custa 1 ponto da ficha de personagem, e funciona da seguinte
  maneira:
  Durante um teste que envolva uma perícia, como por exemplo
  natação, todos jogadores imperitos sofrem redutor 3 em seus
  atributos. Se o personagem gastar 3 pontos de ficha na perícia Nadar,
  poderá realizar o nado sem nenhuma penalidade. O personagem que
  gastar 5 pontos na perícia receberá +2 pontos em seus testes de
  natação. O redutor em testes de perícia é sempre 3.
  Em casos de testes muito difíceis, como por exemplo montar
  uma complexa fórmula química, deve ser adicionado um certo nível
  de dificuldade. Nesse caso adicionaremos, 5 (veja o capítulo sobre
  Rolagem de Testes). O personagem que tem 5 pontos na perícia
  química, tem +2 em seu atributo de teste. Se ele tiver 10 pontos de
  Inteligência, ele será bem sucedido se obtiver na rolagem do d20 um
  número que varia de 6 (maior que a dificulade 5) e 12 (sua inteligência
  mais o bônus de perícia).
  Veja o diagrama abaixo:
  A seguir, está uma lista com sugestões de perícias. Lembre-se
  que você é livre para adicionar, mesclar ou remover perícias.
  Seu personagem sabe pular, saltar e realizar ações
  acrobáticas.
  Ele
  pode
  fazer
  movimentos
  surpreendentes
  que
  confundem seu adversário ou encantam platéias.
  Seu personagem sabe lidar com arco e flecha. Sabe
  mirar e medir forças para acertar o alvo.
  Seu personagem sabe lutar com armas curtas como
  facas, adagas, soqueiras, ou qualquer coisa que seja menor ou igual ao
  tamanho de seu antebraço.
  Seu personagem lida com armas que tenham uma
  haste, como bastões longos, lanças ou foices.
  Seu personagem sabe ultilizar armas médias. Todo tipo
  Acrobacia
  Arco e Flecha
  Armas Curtas
  Armas de Haste
  ArmasMédias
  de espadas, clavas, cacetetes, entre outros.
  Seu
  personagem
  lida
  com
  armas
  pesadas.
  Normalmente são armas grandes que utilizam o peso para ferir, como
  machados, maças, clavas e martelos.
  Seu personagem sabe usar armas de fogo, como por
  exemplo, revólveres, bestas, canhões laser ou qualquer outro tipo de
  aparato que lance projéteis.
  Seu personagem lida com armadilhas. Sabe como montar
  mecanismos simples e emboscar sua presa.
  Armas Pesadas
  Armas de Fogo
  Armadilhas
  17
  20
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19 20
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  d20
  Dificuldade
  Sucesso
  Bônus
  Falha
  
  Arremesso
  Arrombamento
  Artes Plásticas
  Astrologia
  Atuação
  Biologia
  Briga
  Seu personagem tem boa pontaria e pode arremessar
  objetos com precisão, usando facas, pedras ou qualquer objeto
  pequeno.
  Seu personagem sabe abrir fechaduras e trancas,
  podendo acessar o tesouro de um cofre ou abrir uma porta trancada.
  Seu personagem é capaz de esculpir, pintar e
  desenhar, criando obras de arte.
  Seu personagem conhece Estrelas, Planetas e os mistérios
  do Universo. Sabe se orientar por constelações.
  Seu personagem sabe interpretar personagens, podendo se
  passar por outra pessoa, ou esconder suas intenções.
  Seu personagem compreende os seres vivos, sabe como eles
  sobrevivem, se alimentam e se comportam.
  Seu personagem sabe como se portar num combate desarmado.
  RPG
  18
  Caça
  Cavalgar
  Ciências Ocultas
  Código Morse
  Computadores
  Seu personagem sabe caçar,
  seguir rastros, fazer armadilhas e
  usar iscas para capturar sua presa.
  Seu
  personagem
  sabe
  cavalgar, podendo realizar saltos e
  mesmo
  combater
  enquanto
  está
  montado.
  Seu personagem
  tem
  conhecimentos
  místicos
  e
  proibidos. Pode fazer poções com
  ingredientes incomuns e ler códigos
  antigos.
  Seu
  personagem
  domina
  a
  linguagem
  de
  código
  morse.
  Pode
  passar
  informações
  para outros personagens através de
  sons simples de batidas.
  Seu
  personagem
  sabe
  como
  decifrar
  códigos
  computacionais, fazer programas,
  sites de internet e invadir sistemas.
  Concentração
  Seu
  personagem
  sabe manter a calma e esvaziar sua
  mente de influências externas. Pode
  realizar um teste de concentração
  com sua inteligência. Ao fazer isso,
  
  RPG
  diminui a dificuldade para realizar sua próxima ação, com base no
  resultado adquirido.
  Seu personagem sabe correr mantendo o fôlego e o ritmo. É
  capaz também de ir mais rápido durante uma corrida.
  Seu
  personagem
  sabe
  codificar
  e
  decodificar
  mensagens. Pode ler escrituras antigas ou mensagens que tenham
  partes faltando.
  Seu personagem sabe fazer armaduras e armas de metal.
  Pode forjar e reparar coisas que utilizam essa matéria-prima.
  Seu personagem sabe lidar com as palavras para fazer
  acordos. Pode controlar os ânimos de uma discussão.
  Seu personagem sabe se disfarçar. Pode usar roupas e
  maquiagem, mudando sua aparência e seu comportamento.
  Seu personagem sabe lidar com animais
  selvagens e pode domesticar algumas espécies.
  Seu personagem entende física, matemática e mecânica.
  Pode fazer engenhocas usando os devidos materiais e tempo
  necessários.
  Seu personagem sabe escalar. Pode subir facilmente em
  muros, árvores e encostas, usando ou não equipamento de alpinismo.
  Corrida
  Criptografia
  Cutelaria
  Diplomacia
  Disfarce
  Domesticar Animais
  Engenharia
  Escalada
  19
  
  Estratégia
  Falsificação
  Furtividade
  Geografia
  História
  Imobilização
  Seu personagem sabe montar boas estratégias, avaliar as
  vantagens que o terreno pode lhe oferecer ou os pontos fracos de seus
  oponentes.
  Seu
  personagem
  sabe
  falsificar
  obras
  de
  arte,
  documentos, assinaturas e marcas.
  Seu personagem consegue mover-se sem fazer ruídos e
  sem ser percebido.
  Seu personagem conhece os climas e os tipos de solo, além
  de como os povos interagem com o ambiente.
  Seu personagem conhece a história dos povos. Sabe os fatos
  importantes de cada região e seus traços culturais.
  Seu personagem sabe imobilizar um oponente. Mesmo
  quando atacado, sabe como se defender e em seguida paralizar os
  movimentos do adversário.
  Interrogatório
  Intimidação
  Lábia
  Leitura Labial
  Linguagem de Sinais
  Línguas
  Marcenaria
  Mecânica
  Medicina
  Seu personagem sabe como controlar o ambiente de
  um
  interrogatório
  para
  obter
  informações
  através
  da
  fala
  e
  intimidação.
  Seu
  personagem
  sabe
  intimidar,
  falar
  de
  modo
  assustador ou mesmo parecer maior, tudo para ser mais persuasivo e
  autoritário.
  Seu personagem sabe usar a fala pra persuadir as pessoas,
  esconder suas intenções e obter informações.
  Seu personagem entende uma conversa sem ouvi-la,
  apenas vendo o movimento da boca das pessoas que falam.
  Seu personagem conhece linguagem de sinais.
  Pode se comunicar sem usar sons, ou mesmo ler as intenções na fala de
  outra pessoa pelos sinais de seu rosto e corpo.
  Seu personagem conhece línguas estrangeiras e pode se
  comunicar com outros povos ou mesmo decifrar códígos.
  Seu personagem sabe construir coisas de madeira. Pode
  montar equipamentos, mobília, pontes, ou qualquer coisa que utilize
  essa matéria prima.
  Seu personagem sabe consertar aparatos mecânicos. Pode
  fazer manutenção e aprimoramento.
  Seu personagem sabe como tratar doenças e ferimentos.
  Pode prescrever medicamentos, fazer curativos e cirurgias.
  Um personagem com
  Estratégia pode
  montar uma
  emboscada, assim
  como aquele que tem
  Armadilha, mas não
  pode montar aparatos
  mecânicos para
  emboscar seus
  oponentes, assim
  como um personagem
  que tem Armadilha
  não sabe organizar a
  formação de um
  exército.
  RPG
  20
  
  RPG
  Metereologia
  Música
  Nadar
  Navegação
  Pesca
  Pilotagem
  Pontos Vitais
  Seu personagem sabe como ler os sinais da umidade do
  ar e da força do vento para obter informações sobre o clima.
  Seu personagem é um músico. Sabe tocar instrumentos,
  cantar e compor músicas.
  Seu personagem sabe nadar e mergulhar. É capaz de segurar a
  respiração por bastante tempo e nadar rápido.
  Seu personagem sabe se orientar através de mapas,
  constelações, bússolas e sinais geográficos, podendo traçar uma rota
  segura e/ou rápida.
  Seu personagem sabe pescar, fazer iscas e armadilhas para
  qualquer tipo de peixe.
  Seu personagem sabe pilotar aviões, robôs, carros ou
  qualquer tipo de veículo que ele conheça.
  Seu personagem conhece os pontos fracos naturais do
  corpo, e pode direcionar golpes para atingí-los.
  Quimica
  Rastreio
  Redação
  Sedução
  Tortura
  Trapaça
  UsarCordas
  Seu personagem entende de composições químicas. Pode
  misturar ingredientes para fazer ácidos, bombas caseiras, ou mesmo
  manipular fórmulas de remédios.
  Seu personagem pode ler os rastros de uma presa. Sabe ler
  suas pegadas e determinar sua localização. Pode também rastrear um
  assassino seguindo seu padrão de comportamento.
  Seu personagem é capaz de escrever textos claros e
  concisos. Pode escrever discursos, cartas, artigos, entre outros.
  Seu personagem sabe seduzir usando sua fala e o corpo de
  maneira a ressaltar sua beleza.
  Seu personagem sabe como torturar uma vítima, usando
  ferramentas e/ou psicologia para causar desconforto e obter
  informações.
  Seu personagem sabe como ver e fazer trapaças em jogos.
  Sabe embaralhar as cartas a seu favor, usar uma roleta viciada, ou
  qualquer outro tipo de jogo sujo.
  Seu personagem consegue imobilizar um adversário com
  cordas, fazer laços, nós, laçar um touro ou simplesmente amarrar um
  carregamento.
  21
  
  Técnicas
  No campo de técnicas o jogador anota todos os tipos de
  habilidades que ele possui que consomem mana. Diferente de outros
  sistemas, TrovãoRPG considera a Mana como a energia espiritual do
  personagem, que ele usa para realizar tanto técnicas físicas como
  mágicas.
  Existem vários tipos de técnicas com efeitos próprios, que vão
  desde causar dano até curar uma pessoa.
  Veja a tabela abaixo:
  No exemplo acima, estão 3 tipos diferentes de técnicas. A
  primeira é um golpe físico, a segunda é um golpe mágico e a terceira é
  uma magia de suporte. Na tabela temos primeiro o custo, que é o
  quanto de mana é necessário para utilizar a técnica. Em segundo
  lugar, o nome. Depois o domínio, que representa o quanto você
  conhece da habilidade em questão. No caso de Golpe Duplo, para
  dominar completamente, o jogador teria que gastar 10 pontos de
  ficha. Isso quer dizer que se ele não possuir a técnica e desejar realizá-
  la, terá um redutor de 10 pontos em seus testes. Funciona como nas
  Quando o personagem
  anuncia que vai
  utilizar uma técnica
  ele gasta o custo de
  mana referente a ela,
  mesmo se não passar
  no teste para ser be
  sucedido.
  RPG
  22
  T
  É
  C
  N
  I
  C
  A
  S
  custo
  nome
  domínio
  efeito
  Golpe Duplo
  6
  0/10
  Dois golpes simultâneos
  Ataque Mágico
  3
  0/5
  Esfera de energia sem elemento
  Grande Invocação
  20
  0/20
  Invoca uma criatura aliada
  
  Seu personagem
  lançou um Ataque
  Mágico Múltiplo e no
  teste de Destreza
  obteve o número 10.
  Para cada golpe, esse
  número vai ser
  reduzido em 1 ponto
  (10, 9, 8...). Ao
  calcular seu dano, ele
  obteve 6. Cada golpe
  depois do primeiro irá
  causar -2 de dano, até
  chegar a 0.
  RPG
  perícias, 1 ponto de ficha compra 1 ponto de técnica, e o jogador pode
  escolher o quanto quer gastar até o limite do domínio. Em quarto
  lugar, temos o efeito, onde o jogador deve colocar uma breve
  descrição sobre a técnica.
  Abaixo está uma lista de técnicas genéricas que podem ser
  adaptadas de acordo com as necessidades do jogador, que pode
  acrescentar elementos ou mais detalhes, por exemplo.
  Seu personagem
  cria uma proteção mágica ao redor de seu corpo. Essa proteção lhe
  confere temporariamente uma armadura de Defesa 2 e Resistência 15.
  Para ser bem sucedido, ele deve passar em um teste de Inteligência. A
  magia dura 30 minutos ou 15 turnos de combate.
  Seu personagem cria uma
  arma de energia. Essa arma lhe confere temporariamente os atributos
  de uma arma simples. Veja mais detalhes adiante em Equipamentos.
  Para ser bem sucedido, ele deve passar em um teste de Inteligência. A
  magia dura 30 minutos ou 15 turnos de combate.
  Seu personagem
  manipula a mente de seus oponentes, fazendo com que fiquem
  desesperados. A magia é ativada por uma palavra. O personagem faz
  um teste de Inteligência para ser bem sucedido na magia. Se falhar,
  não tem efeito.
  Seu personagem lança
  uma esfera de energia que pode ser neutra, ou encantada com algum
  elemento. O personagem faz um
  teste de Destreza para acertar o
  alvo e usa a Inteligência para
  calcular seu dano.
  Seu personagem lança
  vários ataques mágicos.
  O personagem faz um
  teste de Destreza que
  vale para todos os golpes,
  porém, a cada golpe,
  use o número do teste -1
  para quão bem
  sucedido ele foi. Use a
  Inteligência para calcular
  o dano.Acada golpe, o dano
  é reduzido em 2.
  O número máximo de
  ataques mágicos múltiplos
  que o personagem pode usar é igual a
  sua Coragem dividida por 2.
  Armadura Mágica/
  ArmaMágica/
  Ataque de Pânico/
  Ataque Mágico/
  AtaqueMágico
  Múltiplo/
  custo 5/ domínio máximo 10/
  custo5/domíniomáximo10/
  custo 8/ domínio máximo 10/
  custo 3/ domínio máximo 5/
  custo3porgolpe/
  domíniomáximo10/
  23
  
  Ataque Mágico Supremo/
  Chama interior/
  ChamadodeBatalha/
  Combo/
  Controle da Mente/
  ControleNatural/
  Cronosfera/
  CuraMágica/
  Desencantar/
  Dominar/
  custo 8/ domínio máximo 20/
  custo 8/ domínio máximo 6/
  custo 8/ domínio máximo 5/
  custo3porgolpe/domíniomáximo10/
  custo 5/ domínio máximo 10/
  custo5/domíniomáximo8/
  custo 14/ domínio máximo 15/
  custo8/domíniomáximo5/
  custo10/domíniomáximo10/
  custo 15/ domínio máximo 10/
  Seu
  personagem lança uma grande esfera de energia que pode ser neutra,
  ou encantada com algum elemento. O personagem faz um teste de
  Destreza para acertar o alvo e usa a Inteligência para calcular seu
  dano. O número obtido é multiplicado por 2.
  Seu personagem ativa
  todo seu poder de ataque. Se passar em um teste de Coragem, todos
  seus ataques terão +2 de Dano durante 5 turnos.
  Seu personagem
  atrai a atenção dos oponentes para si. Se passar em um teste de
  Coragem, todos os inimigos o atacarão no próximo turno com golpes
  simples e diretos. Essa técnica é ativada com uma palavra de
  comando.
  Seu personagem realiza
  vários ataques físicos. O personagem faz um teste de Destreza que
  vale para todos os golpes, porém, a cada golpe, use o número do teste
  -1 para quão bem sucedido ele foi. Use a Força para calcular o dano. A
  cada golpe, o dano será reduzido em 2.
  O número máximo de ataques no Combo que o personagem
  pode usar é igual a suaAgilidade dividida por 2.
  Seu personagem
  usa essa técnica mágica para controlar seus oponentes e lhes dar
  ordens simples. Para ser bem sucedido, o jogador deve passar em um
  teste de Inteligência e o alvo usa Coragem para tentar resistir ao
  controle.
  Seu personagem pode
  controlar a natureza à sua volta.Animais e plantas responderão ao seu
  chamado e lhe ajudarão como puderem.
  Seu personagem paralisa
  temporariamente o tempo num raio de 3m à sua volta. Para isso, ele
  deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência. Quando se passar
  um turno, o tempo ao seu redor volta ao normal.
  Seu personagem é capaz de
  converter Pontos de Mana em Pontos de Vida. Se passar em um teste
  de Inteligência, cura 10 pontos de vida de si próprio ou de uma pessoa
  que ele esteja encostando.
  Seu personagem é capaz
  de anular mágicas e encantamentos de outras pessoas. Para isso, ele
  precisa passar em um teste de Inteligência.
  Seu personagem é capaz de
  tomar o controle de uma mágica ou encantamento de outra pessoa.
  Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência.
  RPG
  24
  
  RPG
  Encantar Objeto/
  Esconjurar Mortos Vivos/
  Escudo Mágico/
  Exorcizar/
  ExplosãodeEnergia/
  Explosão Muscular/
  custo 10/ domínio máximo 10/
  custo 5/ domínio máximo 5/
  custo 10/ domínio máximo 5/
  custo 5/ domínio máximo 10/
  custo20/domíniomáximo10/
  custo 6/ domínio máximo 5/
  Seu personagem é
  capaz de encantar objetos para alterar suas propriedades. Pode
  encantar uma faca com elemento fogo, por exemplo. Para isso, deve
  ser bem sucedido em um teste de Inteligência.
  Seu
  personagem pode desfazer magias que conjuraram mortos vivos. Para
  isso, deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência e estar numa
  distância inferior à 5m do alvo.
  Seu personagem cria
  uma proteção mágica ao redor de si por um instante. Ela o defenderá
  de qualquer fonte de dano. Para isso, deve ser bem sucedido em um
  teste de Inteligência.
  Seu personagem é capaz de
  expulsar espíritos de ambientes ou pessoas. Para isso, deve ser bem
  sucedido em um teste de Inteligência e estar numa distância inferior à
  5m do alvo.
  Seu personagem
  libera uma grande quantidade de energia de uma só vez, causando
  muito dano ao alvo. Para ser bem sucedido, ele deve passar em um
  teste de Coragem. O alcance é de 10m e a explosão tem 5m de raio.
  Seu personagem
  realiza um teste de Coragem. Se for bem sucedido, recebe +1 nos seus
  atributos durante 1 turno.
  25
  
  Finta/
  FlechaInfalível/
  Golpe Carregado/
  Golpe Duplo/
  Golpe em Área/
  Golpe Pesado/
  GrandeInvocação/
  custo 5/ domínio máximo 10/
  custo3/domíniomáximo3/
  custo 8/ domínio máximo 5/
  custo 5/ domínio máximo 10/
  custo 10/ domínio máximo 10/
  custo 5/ domínio máximo 4/
  custo15/domínio
  máximo10/
  Seu personagem faz um ataque
  falso para encobrir um segundo golpe. Para ser bem sucedido, o
  personagem deve passar em um teste de Destreza. O alvo pode
  perceber o golpe se passar em um teste de Percepção com um
  resultado melhor que do atacante.
  Seu personagem recebe
  +1 de Destreza para acertar seu próximo tiro com arco e flecha. Para
  isso, deve ser bem sucedido em um teste de Percepção.
  Seu personagem
  passa um turno carregando um golpe. Seu próximo golpe causará o
  dobro de dano. Para usar essa habilidade, deve passar em um teste de
  Força.
  Seu personagem disfere
  dois golpes consecutivos no mesmo turno. Para isso, deve fazer um
  teste de Destreza para cada um dos golpes. O dano também é
  calculado separadamente.
  Seu personagem faz
  uma série de golpes em várias direções, acertando um número de
  oponentes equivalente à metade da sua Agilidade. Para realizar essa
  técnica, ele deve passar em um teste de Destreza que vale para todos
  os golpes, porém, a cada golpe, use o número do teste -1 para quão
  bem sucedido ele foi. Use a Força para calcular o dano.Acada golpe, o
  dano reduzirá em 2.
  Seu personagem realiza
  um ataque extremamente forte. Para realizar essa técnica, deve fazer
  um ataque comum, com um teste
  de Destreza. Depois de calcular
  seu dano, ele realiza um
  teste adicional de Força.
  Se for bem sucedido,
  terá um bônus de
  50% no dano.
  Seu
  personagem invoca uma
  criatura muito poderosa
  que tem 7 em seus
  atributos iniciais e 70
  pontos de ficha livres para
  o jogador distribuir como
  quiser. Depois que decidir como
  é a ficha dessa criatura, todas as
  vezes que invocá-la, terá essa mesma ficha.
  Se o jogador quiser ter mais de uma grande invocação, para a
  RPG
  26
  Para distribuir os
  pontos da Grande
  Invocação, use as
  mesmas regras que
  para fichas de
  personagem. A única
  diferença é que uma
  invocação não possui
  perícias e técnicas.
  Para cada ponto de
  atributo aumentado
  de 7 a 10, a invocação
  usa 5 pontos de ficha.
  Acima de 10, as regras
  são as mesmas que
  para os jogadores.
  
  RPG
  segunda, o domínio máximo da técnica cai para 5. Cada invocação vive
  por 30 minutos ou 15 turnos de combate.
  Seu personagem faz um
  teste de Coragem para dar um grito paralisante, que atinge uma área
  de 6m de raio. Se for bem sucedido, os adversários ficam um turno
  parados, a não ser que passem em um teste de Coragem.
  Seu personagem invoca uma
  criatura que tem 7 em seus atributos iniciais e 40 pontos de ficha livres
  para o jogador distribuir como quiser. Depois que decidir como é a
  ficha dessa criatura, todas as vezes que invocá-la, terá essa mesma
  ficha.
  Se o jogador quiser ter mais de uma invocação, para a segunda,
  o domínio máximo da técnica cai para 3. Cada invocação vive por 30
  minutos ou 15 turnos de combate.
  Seu personagem cria uma imagem
  que pode se mover e interagir com as pessoas (sem produzir som). Para
  realizar essa técnica, ele deve ser bem sucedido em um teste de
  inteligência.
  Seu personagem faz um teste de
  Agilidade. Se for bem sucedido, tem a iniciativa no combate.
  Seu personagem cria uma
  proteção mágica ao redor de si por um instante. Ela repele qualquer
  fonte de dano, fazendo com que o atacante sofra metade desse dano.
  Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Inteligência.
  Seu personagem faz um teste de
  Inteligência. Se for bem sucedido, pode levitar por 15 minutos ou 7
  turnos de combate.
  Seu personagem é capaz de criar
  uma pequena fonte de luz.
  Para isso, basta ser bem
  sucedido em um teste de
  Inteligência.
  Seu personagem é capaz de
  magnetizar objetos ou
  pessoas. O alvo passará a
  atrair todo tipo de objeto
  metálico. Para isso, basta
  ser bem sucedido em um teste de
  Inteligência.
  GritodeTerror/
  Invocação/
  Ilusão/
  Ímpeto/
  Inversão/
  Levitar/
  Luz/
  MagnetizarAlvo/
  custo10/domíniomáximo10/
  custo10/domíniomáximo6/
  custo5/domíniomáximo10/
  custo 3/ domínio máximo 3/
  custo 10/ domínio máximo 15/
  custo 8/ domínio máximo 10/
  custo3/domíniomáximo5/
  custo10/domíniomáximo15/
  27
  
  Metamorfose/
  Pestilência/
  Portal/
  Paralisar/
  Proteção Mágica/
  Queda/
  Regenerar/
  SelodeMagia/
  Sentir Motivação/
  custo10/domíniomáximo10/
  custo 8/ domínio máximo 10/
  custo 10/ domínio máximo 15/
  custo 5/ domínio máximo 8/
  custo 10/ domínio máximo 8/
  custo 3/ domínio máximo 6/
  custo10/domíniomáximo10/
  custo x/ domínio máximo 10/
  custo 5/ domínio máximo 5/
  Seu personagem é capaz
  de mudar de forma. Quando usa essa técnica, pode redistribuir seus
  pontos de atributo, mas mantém todo o resto da ficha igual. Para isso,
  basta ser bem sucedido em um teste de Coragem. Os pontos de Vida e
  Mana perdidos em uma forma se mantém nas outras. A transformação
  dura 30 minutos ou 15 turnos de combate.
  Ao utilizar essa técnica, o
  personagem amaldiçoa um local. Dentro desse círculo de 10m de
  diâmetro, qualquer ser vivo perde a capacidade de se regenerar e
  sofre 1 ponto de dano por minuto ou turno de combate. A maldição
  dura 1 hora ou 30 turnos.
  Seu personagem primeiro marca
  um ponto de retorno para seu portal. Quando quiser, é capaz de abrir o
  portal e voltar ao ponto inicial. Para marcar o retorno não é necessário
  fazer teste, mas para abrir o portal, é necessário ser bem sucedido em
  um teste de Inteligência. Depois que o jogador que invocou o portal
  passa, ele se fecha instantaneamente. Se ele não passar, o portal se
  fecha em 1 minuto.
  Seu personagem é capaz de
  paralisar por 1 turno um adversário que está até 5m de distância. Para
  isso, basta passar em um teste de Inteligência. O personagem alvo
  pode quebrar o encanto se passar em um teste de Coragem.
  Quando usa essa
  habilidade, o personagem se torna imune a um tipo de dano (corte,
  perfuração, fogo, ar, etc) exceto contusão. Para isso, basta passar em
  um teste de Inteligência.Aproteção dura 5 turnos de combate.
  Seu personagem sabe como
  derrubar o adversário em uma luta. No seu turno de defesa, ao invés
  de bloquear ou esquivar, o personagem pode usar essa técnica. Se for
  bem sucedido, ele evita o dano e derruba o adversário. Para isso, basta
  ser bem sucedido em um teste de Destreza.
  Seu personagem é capaz de
  regenerar completamente um membro ou órgão recém perdido por
  uma vítima de ataque. Se bem sucedido em um teste de Inteligência, o
  personagem recupera os pontos de vida perdidos no turno anterior. A
  cada turno, a dificuldade aumenta em 1.
  Ao utilizar essa técnica,
  o personagem seleciona uma magia que domina completamente e cria
  um selo mágico em um objeto, que fica encantado com a magia. O
  custo é igual ao custo da magia escolhida. Caso o objeto seja
  quebrado, ele libera seu encanto. Para criar o selo, o personagem
  deve passar em um teste de Inteligência.
  Seu personagem é
  RPG
  28
  
  RPG
  capaz de saber as verdadeiras intenções das pessoas. Para isso, deve
  ter contato visual com o alvo e passar em um teste de Percepção.
  Seu personagem é capaz
  de saber qual magia que está sendo conjurada ou encantamento que
  está em um local ou objeto. Para isso, deve ter contato visual com o
  alvo e passar em um teste de Percepção.
  Seu personagem sabe como
  imobilizar seu adversário com técnicas de torção. O alvo deve estar ao
  alcance das mãos. Para ser bem sucedido, basta passar em um teste de
  Destreza. O alvo pode se soltar passando em um teste de Destreza,
  mas toda vez que tentar se soltar receberá 4 pontos de dano.
  Seu personagem é capaz de
  movimentar pequenos objetos com a mente. Para ser bem sucedido
  em cada ação, deve passar em um teste de Inteligência.
  Se o personagem passar em
  um teste de Inteligência, é capaz de se transportar instantaneamente
  para um outro local dentro de seu campo de visão.
  Se o
  personagem passar em um teste de Inteligência, é capaz de restaurar
  um objeto.
  Se o personagem
  passar em um teste de Coragem, é capaz de dar um comando simples
  para todos que estiverem num raio de 10m. Ele pode usar essa técnica
  para conseguir silêncio, atenção, alertar ou encorajar as pessoas.
  Seu personagem cria um
  vínculo mágico com outro. Todo dano que receber, será dividido
  igualmente aos 2. Para usar a técnica, basta tocar no alvo e passar em
  um teste de Inteligência.Atécnica vale por 30 minutos ou 15 turnos de
  combate.
  Sentir Magia/
  Torção/
  Telecinese/
  Teleporte/
  Toque de Restauração/
  Voz de Comando/
  Vínculo/
  custo 5/ domínio máximo 5/
  custo 3/ domínio máximo 6/
  custo 5/ domínio máximo 5/
  custo 8/ domínio máximo 10/
  custo 8/ domínio máximo 5/
  custo 10/ domínio máximo 10/
  custo 10/ domínio máximo 10/
  29
  
  Equipamentos
  Armaduras
  Armas
  Nessa parte da ficha o jogador deve anotar tudo
  o que seu personagem carrega consigo durante a
  aventura. Os equipamentos podem variar de armas
  a livros. O narrador escolhe se deve cobrar pontos
  pelos equipamentos ou apenas ceder
  uma certa quantidade para os
  jogadores, dependendo
  do que achar mais
  sensato. Deve também
  pensar como o jogador
  carregará os ítens.
  Abaixo está uma
  lista com alguns
  equipamentos
  que um personagem
  pode ter.
  São equipamentos
  capazes de proteger parcialmente o
  personagem. Todas as armaduras absorvem uma
  pequena quantidade de dano quando o personagem
  é atingido e cancelam os bônus de corte e perfuração
  do atacante, porém, tem uma resistência máxima,
  que se for excedida em um único golpe, a armadura perde
  completamente sua função até que seja reparada.
  para usar, o
  personagem precisa de Força 13 ou mais. Ele recebe -2 deAgilidade.
  Para usar, o
  personagem precisa de Força 10 ou mais.
  Para usar, o
  personagem precisa passar em um teste de Destreza.
  Para usar, o
  personagem precisa passar em um teste de Destreza. Ele recebe -1 de
  Agilidade.
  São usadas para ferir os oponentes e causar corte e perfuração
  para aumentar o dano.
  ArmaduradePlacas/
  Armadura Pesada/
  ColeteKevlar/
  Cota de Malha/
  Escudo de Madeira/
  Escudo de Ferro/
  RoupadeCouro/
  Adaga/
  Bastão/
  Clava/
  Espada/
  EspadaLonga/
  defesa3/resistênciamáxima15
  defesa 5/ resistência máxima 20
  defesa2/resistênciamáxima25
  defesa 3/ resistência máxima 20
  defesa 3/ resistência máxima 12
  defesa 4/ resistência máxima 18
  defesa1/resistênciamáxima10
  corteeperfuração/dano+1/armacurta
  contusão/dano+2/armadehaste
  contusão/dano+2/armapesada
  corteeperfuração/dano+2/armamédia
  corteeperfuração/dano+3/armamédia
  RPG
  30
  O dano de perfuração
  é capaz de passar por
  uma armadura se o
  dano bruto for maior
  que a metade da
  resistência máxima
  dela, porém, se for
  perfurada, a armadura
  não se quebra.
  
  RPG
  Machado/
  Lança/
  ArcoeFlecha/
  Besta/
  Espingarda/
  Funda/
  Revólver/
  corte/dano+4/armapesada
  perfuração/dano+2/armadehaste
  perfuração
  perfuração/danoiguala4
  perfuração/danoiguala8
  contusão/dano+1
  perfuração/danoiguala6
  São usadas para ferir os oponentes a distância e
  causar perfuração para aumentar o dano. Diferente das armas de
  curta distância, em sua maioria, as armas de fogo tem dano fixo.
  O dano é calculado com a Força do usuário.
  O dano é calculado com a Força do usuário.
  São ítens que o jogador carrega consigo para poder usar
  suas perícias apropriadamente e facilitar a jornada. Podemos citar
  como exemplo: corda, cantil, barraca, mapa, bússola, munição,
  notebook, cela de cavalo, chave de fenda, pincel, entre outros.
  Como já foi dito anteriormente, no RPG utilizamos dados para
  calcular as chances de êxito nas ações dos personagens. Quanto mais
  pontos o personagem tiver na ficha, mais chances terá de ser bem
  sucedido nos testes.
  De maneira simplificada, os testes são feitos com base nos
  atributos do personagem. Se ele tem força 10, e precisa fazer um teste
  para empurrar um objeto grande, deve rolar um teste de Força. Se
  conseguir um número entre 1 e 10, será bem sucedido, entre 11 e 20
  falhará. Parece simples, não? Mas dependendo do tipo de ação, existe
  mais dificuldade, veja como funciona.
  Quando a ação é algo que envolve uma perícia, como
  arrumar um computador, o personagem que não tem a perícia
  Armas de Fogo
  Utensílios
  Redutor
  RolagemdeTestes
  31
  
  Computação tem mais dificuldade que um personagem que possui a
  Perícia. Assim, sempre que o personagem precisar realizar um teste
  que envolve uma perícia que não possui terá
  de 3 em seu
  atributo de teste. No caso do exemplo do computador, se ele tiver
  Inteligência 10, terá que fazer o teste com Inteligência 7. Qualquer
  número entre 8 e 20 será uma falha.
  O narrador decide qual é o atributo de base para realizar um
  teste. Dependendo da situação, um teste de corrida, por exemplo,
  pode ser realizado com Força (caso tenha que correr contra o vento),
  Agilidade (caso tenha que correr rápido) ou Vigor (caso tenha que
  correr durante muito tempo).
  Quando o jogador utiliza uma técnica, também pode sofrer
  redutor, que deve ser igual ao número de pontos que faltam para ter
  domínio máximo da técnica em questão. Isso quer dizer que mesmo
  que não domine completamente a técnica ou não a possua, o jogador
  pode tentar realizá-la, mas com menos chances de êxito.
  Além do redutor de Perícia e Técnica, algumas ações
  podem ter dificuldade extra, geralmente quando é necessário realizar
  uma perícia sem as ferramentas apropriadas ou em condições
  adversas. A dificuldade é um número que é adicionado à faixa de
  sucesso do personagem. Se em um teste de Destreza 10 antes qualquer
  número entre 1 e 10 era sucesso, com dificuldade 5, por exemplo, a
  faixa de sucesso será de 6 a 10 apenas.
  Um exemplo assim já foi apresentado quando descrevemos as
  Perícias. Volte até a página 17.
  O que seria de uma aventura sem algum tipo de confronto? Pois
  o combate é um dos principais focos do sistema TrovãoRPG, assim este
  capítulo é bem amplo e tenta oferecer várias maneiras de se
  combater.
  O combate é dividido em turnos. Em um turno, cada
  personagem pode realizar um ataque ou técnica, e para cada ação o
  oponente tem um turno de resposta, onde ele tenta se defender como
  pode.
  A ordem dos turnos é definida pela Iniciativa, que é decidida
  antes no início do combate.
  Durante um confronto, os personagens envolvidos rolam
  primeiramente um dado de 6 lados. O personagem que obtêm nos
  dados o número mais alto vai agir primeiro, seguido do segundo maior
  e assim sucessivamente.
  Algumas
  ou
  podem interferir na sua
  iniciativa, como
  e
  .
  Todo tipo de golpe e disparo necessita de um teste de acerto.
  O teste de acerto, além de servir para decidir se o personagem
  redutor
  Defeitos
  Desmotivação
  Dificuldade
  Iniciativa
  Acerto
  Combate
  Qualidades
  Aparência Inofensiva
  RPG
  32
  Exemplo: O jogador
  não possui a técnica
  Golpe Pesado (custo
  5/ domínio máximo 4),
  mas deseja realizar
  esse golpe. Ele terá
  que fazer o teste de
  Força da técnica com
  redutor de 4, já que
  não possui nenhum
  domínio.
  
  RPG
  acertou o golpe, também dita a dificuldade de reagir a ele.
  Em um d20, seu teste de acerto deve ser menor ou igual a sua
  Destreza. A resposta ao seu movimento tem dificuldade igual ao
  número que você obteve. Veja mais detalhes adiante.
  Seu personagem pode optar por desarmar seu alvo, para
  ter vantagem na luta. Isso requer que ele seja bem sucedido em um
  teste de Destreza com dificuldade 5.
  O adversário pode usar esquiva para evitar esse tipo de golpe,
  ou simplesmente rolar um teste de agilidade comum, assim ele
  receberá o dano em outra parte do corpo sem perder sua arma.
  Personagens podem optar por evitar completamente o dano
  em um combate. A esquiva necessita apenas de um teste de Agilidade
  com dificuldade igual ao número que o atacante obteve no seu teste
  de Destreza.
  Por isso sempre tenha em mente a dificuldade que o acerto de
  seu oponente irá lhe impor. Esquive apenas dos golpes menos precisos.
  O bloqueio não evita completamente o dano de um golpe,
  mas possibilita ações seqüenciais, como o uso da técnica Queda e
  perícia Imobilização. Isso depende do tipo de personagem que você
  construiu.
  Para conseguir bloquear um golpe, o personagem rola um teste
  de Destreza com dificuldade equivalente ao teste de acerto do
  atacante. Se for bem sucedido, reduz o dano do golpe pela metade e
  segura o oponente.
  O personagem utiliza sua arma ou um objeto que esteja em
  sua mão para defender o golpe em seu lugar. Para isso, basta ser bem
  sucedido em um teste de Destreza. Se a força do golpe for superior à
  resistência do objeto, o golpe irá acertá-lo diretamente.
  O personagem pode simplesmente erguer sua
  guarda, o que não necessita de um teste superior ao acerto de seu
  oponente. Essa é uma maneira de evitar receber dano em pontos
  críticos.
  O personagem apenas precisa ser bem sucedido em um teste de
  Destreza e irá reduzir o dano de seu oponente se tiver algum tipo de
  armadura.
  Para um personagem atingir um ponto vital do
  adversário, precisa ser bem sucedido em um teste de perícia Pontos
  Vitais e ainda, melhor que a dificuldade imposta pelo narrador. A
  dificuldade de acertar pontos vitais em humanos é 5, mas pode ser
  maior no caso de um adversário pequeno, ou menor quando o ponto
  vital está exposto.
  Golpes que atingem pontos vitais causam o dobro do dano, e
  podem colocar o adversário em grandes apuros, porém, podem ser
  facilmente evitados com uma defesa, o que faz esse tipo de
  movimento ser arriscado.
  Desarmar
  Esquiva
  Bloqueio
  Aparar
  Defesa simples
  Pontos vitais
  33
  Exemplo: Seu
  personagem vai dar
  um soco no adversário
  e conseguiu no teste
  de Destreza o número
  10. Se a Agilidade do
  adversário for menor
  que 10, ele não tem
  chances de se
  esquivar, mas se for
  11, por exemplo, e ele
  obter esse número na
  rolagem do d20, ele
  escapa do golpe.
  Nesse caso a chance
  de esquiva é de
  apenas 5%.
  Personagens com pouca
  Agilidade optam pelo
  bloqueio, enquanto os
  ágeis
  optam
  pela
  esquiva.
  
  Contra ataque
  Contusão
  Corte
  Perfuração
  Elemental
  CalculandooDano
  TiposdeDano
  Alguns
  personagens
  não
  perdem
  tempo
  se
  defendendo. Em seus turnos de resposta, atacam.
  Ataques no turno de resposta funcionam como ataques comuns.
  Isso apenas implica que o personagem vai receber todo o dano do
  ataque adversário e irá perder 3 pontos de mana para realizar seu
  contra ataque (pois atacar incessantemente requer muita energia).
  Não é possível usar técnicas durante o contra ataque.
  Num verdadeiro combate, o objetivo dos envolvidos é acabar
  com o oponente. Para isso, eles usam seus ataques para infligir dano.A
  quantidade de dano que o personagem é capaz de causar a um
  oponente pode ser calculada com base em sua Força (na maioria dos
  ataques físicos) ou Inteligência (na maioria das magias). Veja na
  tabela abaixo como é calculado o dano.
  Os
  números
  brancos
  representam
  os
  possíveis
  valores
  de
  atributo
  do
  personagem.
  Os
  pretos
  a
  quantidade de dano que cada
  valor de atributo pode gerar.
  1d6 é a sigla para 1 dado de
  seis lados. Os números ao
  lado direito do d6 representam bônus ou redutores de dano. 1d6 +3,
  por exemplo, significa que depois de rolar o dado de seis lados, o
  jogador acresce ao número obtido +3.
  O dano que um personagem é capaz de infligir a outro pode
  sofrer modificadores quando o ataque é realizado com objetos
  cortantes, perfurantes ou mágicos. Veja abaixo como são esses
  modificadores.
  O dano não sofre nenhum tipo de modificador. Este tipo de
  dano é causado por todo tipo de objeto não cortante ou perfurante.
  Depois do turno de ataque e da resposta do defensor, quando
  calcular o dano que passou todas as defesas do oponente, some 50% do
  resultado obtido nos dados ao dano final. Se ao rolar o dano o jogador
  obteve o número 6, terá 3 pontos de dano bônus.
  Funciona como o Corte, mas ao invés de somar metade
  do dano ao número obtido, multiplique por 2. Se ao rolar o dano o
  jogador obteve o número 6, terá 6 pontos de dano bônus.
  Esse tipo de dano é causado por magias ou armas
  encantadas. Ao lançar uma magia de fogo, por exemplo, o dano tem
  propriedade de Fogo, que pode ser muito efetivo quando o adversário
  é fraco contra esse elemento.
  RPG
  34
  O narrador é livre para
  criar seus próprios
  tipos de dano mágico,
  ou adicionar efeitos
  aos já existentes.
  Entre os tipos de dano
  elemental, podemos
  citar: Fogo, Água,
  Terra, Ar, Luz e Trevas.
  O contra ataque tem
  o poder de anular
  algumas técnicas de
  combo. Assim que os
  dois personagens se
  atingem a sequência
  de ataques cessa.
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  1d6
  1d6 -1
  1d6 -2
  1d6 -3
  1d6 -4
  1d6 +1
  1d6 +2
  1d6 +3
  2d6 +1
  2d6 +2
  2d6 +3
  3d6 +1
  3d6 +2
  3d6 +3
  4d6 +1
  
  RPG
  35
  ONarrador
  O elemento mais determinante para uma boa partida de RPG é
  o narrador. Afinal, é ele quem determina o cenário e os eventos
  principais da história. Esse último capítulo vai explicar alguns
  aspectos do narrador.
  O diálogo é o principal instrumento de uma partida de RPG, pois
  através dele os jogadores controlam seus personagens e o narrador
  descreve as situações. Logo, é muito importante o equilíbrio entre o
  tempo de fala do narrador com dos jogadores.
  Em uma partida onde apenas o narrador fala, os jogadores não
  podem expressar suas vontades no jogo, então não se envolvem com a
  história. Quando apenas os jogadores falam, a história pode perder a
  direção.
  O trabalho de um narrador é manter o jogo interessante, então
  é muito importante ter em mente o que a aventura tem como objetivo
  e saber como sentir os ânimos dos jogadores, afinal, um jogo de RPG
  terá fim quando os jogadores não quiserem mais jogar. Sendo assim,
  aqui vai um pequeno grupo de dicas para os Narradores quando
  elaborarem uma aventura.
  
  Tema
  Meta
  Personagens
  Motivação
  Intervenção
  RegradeOuro
  VocêeoSistemaTrovãoRPG
  www.trovaoquadrinhos.blogspot.com
  Pode ser qualquer um, mas é importante que isso seja decidido
  por
  todos,
  para
  não
  acontecer
  de
  um
  dos
  envolvidos
  ficar
  descontente. Quanto mais os jogadores conhecerem o cenário onde se
  passa a história, melhor será sua interpretação. Definir uma temática
  também é muito útil na criação dos personagens.
  Como narrador, defina quais são os objetivos do jogo. Os
  jogadores podem não saber onde você pretende levá-los, mas
  mantenha a aventura no rumo certo. Evite narrar só no improviso.
  Deixe
  os
  jogadores
  livres
  para
  criar
  seus
  personagens. Assim eles ficarão mais animados com o jogo e
  interpretarão melhor. Crie personagens coadjuvantes interessantes,
  com bastante personalidade e bem descritos. Isso ajuda os jogadores a
  entender como interagir com esses personagens.
  Os jogadores devem ser motivados pelo narrador para
  que o jogo continue. Tente sempre dividir bem a importância de cada
  jogador. Se um personagem tem perícias de um diplomata, faça com
  que ele as use, assim ele vai se sentir mais valorizado e vai se animar a
  continuar no jogo.
  O narrador pode intervir nas ações dos jogadores
  quando achar necessário, impedindo-os de ficarem uns contra os
  outros, e que suas ações sejam incoerentes com seus personagens.
  Para isso, ele deve se manter atento quando os jogadores estão
  fazendo suas fichas.
  Devemos ressaltar que o narrador é livre para alterar
  ou adicionar qualquer regra dentro deste manual, só não deixe de
  comunicar à equipe da Trovão sobre essas alterações.
  Este sistema nasceu da necessidade de deixar os jogadores mais
  a vontade com o jogo, pois aqui seus personagens podem ter a forma e
  personalidade que quiserem. Além de permitir a criação de novos
  elementos para o jogo, como magias e técnicas originais.
  Assim, esperamos que quando você jogar esse sistema, faça
  observações sobre as regras e contribua com suas experiências e
  expectativas, para que futuramente ele possa ser ainda melhor!
  Você é livre para usar, difundir e reproduzir esse
  manual como quiser, desde que não utilize para fins
  comerciais e sempre dê os créditos aos autores originais.
  Divulgue o blog
  BOM JOGO!
  RPG
  36
  
  Ficha de Personagem
  ATRIBUTOS
  Força
  Destreza
  Agilidade
  Vigor
  Inteligência
  Coragem
  Percepção
  inicial
  pontos
  final
  Pontos de Vida
  Pontos de Mana
  Nome:_________________Profissão:________________
  PERÍCIAS
  pontos
  T
  É
  C
  N
  I
  C
  A
  S
  custo
  nome
  domínio
  efeito
  EQUIPAMENTOS
  QUALIDADES E DEFEITOS
  Experiência
  RPG
  RPG
  
SOURCE: textdata/thevault/Trovão RPG [PT]/Trovão RPG - Manual Básico de Regras.pdf