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  Lr GneNo Coosx DES AooprÉs
  Volanw Xl
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  J-q ,Yofee
  Sornrnaire
  Présenntion
  Adaption 
  .. ....3
  lespritdelal-ûn1e..... 
  ...........4
  Histoire........ 
  .......5
  Organisation 
  ... 
  ..... .8
  Initiatian....... 
  .....19
  Prati4tes. 
  .....23
  Intrigues
  Demewes 
  philosophales 
  .........28
  Figures 
  .......30
  Relotians 
  .....31
  Crédits
  Rédacûon
  MÉrexn Gnes
  Courrerture
  FneNcx Acneno
  Maqueæe
  Sn Hnr JoHNnecx
  CollcctkmDirigée par
  SïÉnreNs Aneunx
  ISBN 2-W9934.65.9
  @ MurrrSuu 1997
  
  6{t"c4z"rê // 
  "&"t""
  ésentatton
  " Premier Axiome : la Blbliothèque existe ab aetemo "
  Le codex Nephilim est un projet éditàrial ambitieux er nouveau dans [e jeu de rôle.
  Il a pour but de mettre à la portée des joueurs et des meneurs de Nephilim le plus de
  renseignements 
  possibles sur les Arcanes Majeurs en France (l'équivalent des trois
  quart d'un Hermès Tiimegiste par Arcane Majeur). Il s'agit de présenter dans le
  détail une fois par mois de manière régulière (comme un mensuel, ce qu'esr officiel-
  lement le codex Nephilim) un Arcane.
  Chaque codex est un tirage limité (entre 200 et 700 selon les Arcanes avec une
  moyenne de 500) pour les pays francophones. Il a été pensé pour être acheté par le
  joueur dont I'un des personnages appartient à l'Arcane en question afin de lui donner
  plus d'éléments pour améliorer son rôle. Et/ou par le meneur souhaitant se documen-
  ter afin d'enrichir ses parties et d'offrir des lieux, des complots des Pnj ancrés dans le
  monde occulte de Nephilim. D'autres joueurs de Nephilim peuvenr en faire la col-
  lection s'ils le désirent. Le codex est avant tout une aide de jeu, un instrument pra'
  tique pour joueur et meneur afin d'augmenter la qualité de leur jeu.
  Lrsrn ons ARcANES MeJEuns
  Arcane I Le Bateleur
  Arcane Il La Papesse
  Arcane lll L-lmpératrice
  Arcane IV llEmpereur
  Arcane V Le Pape
  Arcane Vi L'Amoureux
  Arcane Vll Le Chariot
  Arcane VIII La Justice
  Arcane IX LErmite
  Arcane X La Roue de Fortune
  Arcane XI La Force
  Arcane XII Le Pendu
  Arcane XIII La Mort
  Arcane XIV La Tempérance
  Arcane XV Le Diable
  Arcane XVI La Maison-Dieu
  Arcane XVII L-Étoile
  Arcane XVIII La Lune
  Arcane XIX Le Soleil
  Arcane XX Le Jugement
  Arcane XXI Le Monde
  Arcane O Le Mat
  Dere ur PARUTIoN
  Novembre 96
  Décembre 96
  Janvier 97
  ' rewiei 9?
  Mars g? 
  ,l
  Avril 97
  Mai 97
  Juin 9?
  Juiller9? 
  .
  Août 97
  Septembre 
  97
  Octobre 9? ,
  Novembre 9?
  Décembre 97
  Janvier 98
  .Févtier 98 
  ' .
  .Mars 98
  Avril 98
  Mai 98
  Juin 98
  Juillet 98
  Août 98
  AUTEURS
  Stéphane Adamiak'":
  Frédéric Weil
  Fabrice Colin
  Tiistan Lhomme
  Tiistan Lhomme
  Fabrice Colin
  Stéphane Adamiak
  Stéphane Marsan.
  Narhalie Achard
  F. Colin & S. Marsan
  Mélanie Gras
  David Calvo
  listan 
  Lhomme
  F. C,olin & S. Marsen
  Fabrice Colin
  ND
  ND 
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  ND
  ND
  ND
  Frédéric 
  Weil
  ND
  
  a9{tctzne // 
  grr, QVt"*"
  tadoption
  ejoindre un Arcane esr un acre décisif pour un Nephilim. En
  effet, du statut d'Orphelin, il intègre un vasre réseau de rela-
  tions, d'informations et d'actions qui lui donne un soutien
  non négligeable pour sa poursuite de'l'Agartha. Bien sûr,
  cette adhésion à une éthique ésotérique implique des devoirsy
  mais les Arcanes Majeurs respectenr la nature individuelle
  des Nephilim. Bien souvent, lfAdoption rapporte plus qu'el-
  le ne coûte.
  Intégrer un Arcane nécessite bien sûr d'entrer en contact avec un de ses membres
  actifs, puis de faire ses preuves afin de suivre le rituel dâdoption. Durant la création
  de votre personnage, vous avez eu la possibilité d'accomplir une partie de vos incar.
  nations en compagnie d'Arcanes actifs. Ces relations ont pu déboucher sur une
  Adoption ; sachez toutefois qu'il est possible de renoncer à son statut pour redevenir
  orphelin ou pour rejoindre un aurre groupe. La réaction de I'Arcane dépend de son
  caractère, mais le plus souvent, elle n'a aucune conséquence pire qu'une certaine
  rancceur à l'égard de l'ingrat...
  En dehors de la création de personnage, il est tout à fait possible de tenter d'intégrer
  un Arcane au fil de vos aventures. Cette volonté de votre personnage doit être prise
  en compte par le meneur de jeu avec lequel vous déterminerez la progression de vos
  recherches et enquêtes entre les scénarios. En effet, pour postuler à l'Adoprion, vous
  devrez là aussi entrer en relation avec un Adopté qui vous parrainera et vous mettra
  à l'épreuve. chaque Arcane impose ses propres conditions à I'Adoption décrites
  dans la partie Initiation de chaque volume du Grand Codex des Adoptés. Cette
  période d'essai et d'apprentissage 
  est tout à fait propice à de courtes séances en face
  à face avec le meneur de ieu.
  o Le Stellaire
  Une fois le rituel et le serment d'Adoption effectués, votre Nephilim voir son pen.
  tacle gravé d'un stellaire, une marque magrque affirmant sa fierté d'être Adopté. Les
  stellaires sont inscrits selon un code conçu par Akhenaton lui-même et reproduisent
  le symbole gravé sur la Lame mystique de chaque Arcane. Les éventuels sorrs inscrirs
  grâce aux enseignements 
  de I'Arcane sont liés au stellaire. Si d'aventure vous deviez
  renoncer à votre serment, ils disparaîtraient avec lui.
  . Ld Cmnpétence Arcanes Maieurs (Conpétence ouverte)
  Il existe une compétence Arcanes Majeurs pour chacun des vingt et un groupes dési.
  gnés par Akhenaton. Chaque compétence est développée séparément et représente
  la connaissance d'un Nephilim des us et coutumes d'un Arcane, mais aussi ses
  contacts au sein de celui-ci. Utilisées en cours de jeu, ces compétences peuvenr ser-
  vir à reconnaître les symboles d'un Arcane, à contacter un Adopté qui pourra appor.
  ter une aide en fonction de ses possibilités, etc.
  Les compétences Arcanes Majeurs progressent de la même manière que toutes celles
  dépendant du groupe Tiadition (voir chap. I'Agartha dans le livre de règles). D'autre
  part, Ie meneur de jeu peut estimer que certains scénarios peuvent donner lieu à une
  Révélation en rapport avec ces compétences.
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  d'rcanz // 
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  {7sprêt de 6æ "tWme
  Ia owià:me EÊte oula quête du contrôlc extêricur
  ans I'esprit de nombre de nos frères, la onzième
  Lame d'Akhénaton est toujours assimilée à une
  confrérie d'extrémistes. ftroces tueurs de créatures
  dégénérées, qui appliquent leur propre justice sans
  retenue et cherchent une purification par la des-
  truction. Si I'Arcane n'a jamais tenté de rectifier
  les erreurs de jugement de ses pairs, c'est d'une part
  parce que cette auréole de violence lui assure un
  isolement propice à ses recherches, mais aussi
  parce qu'il estime que toute vérité doit suivre une
  réflexion personnelle. Ainsi, s'attarder un peu sur
  la carte suffit à se convaincre qu'elle représente
  bien davantage qu'un combat sanglant entre I'Adopté et la Bête Immonde.
  Une femme, blonde et très jeune, vêtue d'une ample robe bleue couverte d'un man.
  teau rouge - 
  délicate alchimie entre action, puissance et lumière intérieure -
  maîtrise un lion dont on n'aperçoit que la rêre, vue de profil, en lui écartant les
  mâchoires ouvertes sur une gueule féroce, du bout des doigts. Son visage, serein et
  très légèrement souriant, évoque I'irrésistible puissance de la Volonté, I'emprise de
  [a sapience sur la force brutale. La clarté de ses cheveux, la simplicité de sa mise, sa
  jeunesse, tout en elle suscite une image de I'innocence, une pureté douce et ftmi-
  nine. Elle symbolise ainsi I'esprit, apaisé et clairvoyant, de celui qui est parvenu à
  se guérir d'une profonde blessure. La figure du lion s'agence aurour de la dualité ;
  s'il peut représenter une puissance étrangère, forme destructrice en face de laquelle
  il est parfois nécessaire de recourir à la violence, i[ signifie xsssi - 
  sulsoug - 
  [x
  force intérieure de I'Adopté, une force qu'il doit parvenir à maîtriser ; i[ lutte ainsi
  condre la peur induite de [a vision de sa propre et potentielle monsrruosité. De
  façon intrinsèque, I'animal rappelle à I'Adopté les nombreux dangers de son entre-
  prise : prendre conscience de sa force comme de sa vulnérabilité, et de [a duplicité
  d'une énergie mystique qui peut se révéler tout aussi bien moteur spirituel que puis.
  sance destructrice s'il vient à manquer de rigueur, force d'âme ou attention. Il se
  doit ainsi d'agir à l'écoute et dans le respect de cette force, qu'eile soir sienne ou
  extérieure, et d'être d'autant plus rigoureux qu'au sein de I'Arcane la moindre erreur
  est souvent la demière.
  
  agha,ee // 
  g*&"^,
  té. Ils firent alors cette hypothèse que la blessure d'Atlantys se reflétait en chacun
  d'eux, et cherchèrent avec désespoir le remède à leur mal ; pour mieux étudier le phé.
  nomène, ils décidèrent de se séparer en deux groupes et de rejoindre chacun un pôle
  du monde, afin de Eacer une ligne magique qui partirait d'Atlantys pour y revenir, un
  axis mundi dont la puissance leur permettrait, peut-être, de retrouver leur pureté ori-
  ginelle. Ce furent en partie les précurseurs du Sanctuaire Boréal, et les premiers cher.
  cheurs de celle qui serait plus tard la onzième Lame du taror d'Akhénaton. (1)
  Les disciples des premiers pionniers du Sanctuaire décidèrent de revenir aider leurs
  frères en leur apportant les commencements de réponse qu'ils avaient trouvés
  ensemble ; lorsqu'ils rejoignirent les Immortels, ils furent accueillis en traftres er en
  apatrides, et se retrouvèrent plongés au milieu des Guerres Élémentaires. un combat
  titanesque dont ils ne comprenaient ni les enjeux, ni les aboutissements. Ils eurent
  beau supplier les autres Nephilim de les écouteE ces demiers étaient obnubilés par
  les fils de Prométhée et de Tirbalcâan, et leurs propres ennuis. Les disciples réunirènt
  alors les rares Nephilim qui étaient disposés à les suivre, et se dispersèrent partout où
  ils purent trouver des refuges ; comme ils ne se sentaient plus le cæur à batailler pour
  leur cause sans que nul ne leur prête attention, ils renoncèrent à se faire entendie et
  commencèrent ensemble une recherche qui dure encore aujourd'hui. A cette
  époque, les deux groupes ne formaient qu'un dans l'esprit, mais cette unité com-
  Tgnç" à s'effacer lorsqu'Akhénaton créa les Lames : en effer, les premiers, qui
  allaient par la suite constituer'les explorateurs d'Erin la Verte, se reconnurenr par-
  faitement dans la définition qu'Akhénaton avair donnée de I'Arcane, tandis qué les
  seconds, qui s'établirent en Grèce et en Crète, en proposèrent immédiatement une
  lecture seconde, voyant dans le Khaiba un simple analogisme désignant [a déchéan-
  ce Nephilim. Cette scission se marqua davantage au fur et à mesure de I'avancée des
  âges, et constitue aujourd'hui le principe politique fondameptal de la Lame.
  (1) Unc partie de I'eur destinie est rcuélée d.ans lz recueil de scénarii LAtalantc Fugitioe, auec
  en particulicr le scennrin I* Sanctuaire du sol.eil caché.
  $i.*e*êre
  I^a Chute d'Atlartys
  Alors que la météorite d'orichalque traversait le ciel
  en direction d'Atlantys, certains Kaim plus lucides
  ou plus rapides que d'autres eurent le temps de s'en-
  fuir des rives de [a cité mythique en empruntant de
  larges navires magiques, dont l'équipage était com-
  poÉ de créatures issues des champs magiques, appa,
  rentées semble-t-il à des effets Dragon. Certains
  échouèrent et furent engloutis par les flots en même
  temps que mourait leur î[e ; mais d'autres parvinrent
  à s'éloigner et échappèrent au métal noir. Ils virent
  néanmoins leur pentacle se déchirer comme celui
  de tous leurs frères, et, peut.être parce qu'ils étaient
  loin des lieux de massacres, prirent conscience de la déchéance dans toute sori arrocl-
  
  O&rccttrp // 
  Zt 
  &t",*
  o Les ArthuriaÀc.s
  Nul besoin de reprendre ce pan essentiel de I'histoire Nephilim en détail : des évé-
  nements tels que I'accession de Merlin au trône après qu'il eut posé les yeux sur
  l'épée de Lug, sa lutte désespérée 
  contre les prêtresses du D.agon, la naissance de
  cet être extraordinaire, mi-humain, mi-Nephilim, que fut Arthur, I'apogée de la
  puissance de I'Arcane à cette époque, sont désormais bien connus. Ce que I'on
  connaît moins, peut-être, ce sont les circonstances de la rencontie.entre Merlin et
  Ganesha, et les conséquences, 
  déjà marquées 
  à ce moment, de la scission entre les
  explorateurs du Sanctuaire Boréal. Rappelons donc simplement qu'à cette époque
  s'impose à la cour d'Arthur un chevalier français que le roi surnommera longtemps
  " le Bel Inconnu >, avant que I'on apprenne ses origines. Cet humain - 
  car il
  s'agit d'un humain - est à ce point puissant et réceptif aux champs magiques qu'il
  est au moins aussi exceptionnel qu'un Nephilim : chacun s'accorde à lui recon-
  naître des qualités extraordinaires, et la reine Guenièvre - Gwenever - 1'ss1 p6s
  la dernière à être touchée par sa vaillance... Lancelot, puisque tel est son nom, a
  été élevé par les prêrresses 
  du culte du Dragon, et restera longtemps déchiré entre
  cet enseignemenr et sa fidélité envers Merlin et Arthur. Quelques années après les
  événements principaux de la geste arthurienne, alors que la liaison adultère entre
  Lancelot et sa reine n'est plus un secret pour grand monde, le chevalier est possé-
  dé par un Nephilim nouveau-né, tout comme I'est Guenièvre. on ignore encore
  beaucoup de choses sur ces êtres à part. Toujours est-il qu'il semble bien que
  Lancelot ait gardé alors sa personnalité, acquérant simplement de nouvelles et
  fabuleuses sources de puissance magique ; cependant, il ressent alors encore plus
  profondément son destin doublement maudit, en rant que fils d'Avalon affilié au
  culte du Dragon, er en tant que traître à son roi. Bientôt, Lancelot s'exile et I'on
  n'entend plus parler de lui... Son fils Galaad prend alors une brillante relève. Plus
  tard apparaît aux côtés de Merlin un mystérieux et fougueux Pyrim du nom de
  Ganesha, qui franchit les échelons de la Force à une vitesse verrigineuse, en véri-
  table prodige. Cet être si brillant semble pourrant rongé d'une sourde angoisse, il
  est instable et vit une relation conflictuelle d'amour-haine envers son Prince ;
  Lancelot, on I'aura reôonnu, ne parvient pas à effacer en lui les rancceurs du passé.
  Bientôt, la branche des explorateurs du Sanctuaire Boréal qui avaient choisi les
  terres du sud pour s'y implanter, reconnaissent en Ganesha une figure digne de
  représenter leur mouvement. Ce demier semble trouver dans cette nouvelle impli-
  cation un équilibre précaire, qui lui permer de servir I'Arcane en marquanr roure-
  fois sa dissension avec Merlin. Celui-ci aura-t-il reconnu en lui son Bel Inconnu
  disparu ? si c'est le cas, il'garde sa découverre pour lui et semble même faciliter la
  tâche à Ganesha, lui ouvrant en grand les portes du pouvoiE sans tenir aucun
  compte de ses réticences. Toujours est-il qu'au moment de la disparition du Saryre,
  c'est Ganesha qui est naturellement désigné pour lui succéder ; commence alors le
  remaniement de I'Arcane qui fait d'elle ce que nous en connaissons aujourd'hui.
  A mêsure que s'écoulent les siècles, Ganesha en modifie I'organisation, occulté les
  compagnies, instaure les Constellations, semblant trouver dans sa nouvelle fonc-
  tion une relative sérénité, et adaptant I'Arcane à un monde différent. Les raris-
  simes personnes à connaître I'identité de Ganesha pensent que le vieux satyre
  avait compris que la noblesse et la rage du Pyrim feraient de lui un successeur 
  idéal,
  et peut-être mieux adapté que lui-même...
  
  a&ra/r,z // 
  Z, aV"".*
  o Le XlXe siècle
  A ce moment, la Lame .rt dep,ris beau temps lêo*plèt.-.nt 
  transformée, et
  Ganesha règne de façon ferme et assurée. Ce siècle est rémoin d'un grand essor de
  I'alchimie, et la Force est particulièremenr impliquée dans ce mouvemenr. Clesr
  pour le Prince I'occasion rêvée de réunifier un peu la Lame, en appelant tous les
  grands esprits à travailler autour d'un même but : la création d'un golem parfait,
  créaturê ressemblant en rout point à un Nephilim, et délivré du poids de la- cor:
  ruption. La Lame se tourne alors vers Fomalhaut, qui deme'ure "le point cenfriL
  durant près de soixante-dix ans, et fait tant ersi biçn qu'etle finit pat'sprpassgr.lai
  disciples de la C.C.C, dans le domaine expérimental. Lôn'ùoit.Àaîire des sîmula.
  crons de plus en plus perfectionnés, des golems de plus eqr phs:inr.elTigents,."ef:bgs
  un jour ne s'écoule sans qu'un adepte de la Force ne dévoile, d'un pout,,ou l'âutqC
  du monde, une nouvelle découverte. Mais ces créalures,ne correspondent jamhls
  aux attentes ultimes de leurs créateurs, et il y a pire : rie supportanl pas Ia vi,slpn
  de leurs échecs successifs, 
  assoiffés par leur recherche de savoir, et incapablès,de
  comprendre à quel point ils sont responsables des qréâturesr:intelligentes qulilE dnq
  ainsi conçues, les disciples de Fomalhaut abandonnènt châcune de lcuis créationsi
  ou les envoient aux membres de la C.C.C. pour expérimenrarions. Pai Ia s,ritel ci,
  mouvement ira en s'amenuisant, pour ne constituer aujourd'hui qu'une façade de
  la Lame parmi d'autres.
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  d^cal.rp 
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  Qrgæni*atîan
  o lntrduction
  La Force repose sur deux structures parallèles et
  complétives : la première, le Quadrivium, a été
  instituée par Ganesha après la disparition de
  Merlin ; alors que les Compagnies fonction-
  naient par spécialité élémentaire, le Quadrivium
  s'articule d'après les capacités guerrières et
  scientifiques des Adoptés. Il est constitué de
  quatre mouvements qui reprennent les noms des
  quatre Constellations principales : Aldebaran,
  Gardienne de I'est, Regulus, Gardienne du nord,
  Antares, Gardienne de I'ouest, et Fomalhaut,
  Gardienne du sud ; chacune abrite une ou deux
  Étoiles. Elles englobent ainsi symboliquement les différentes visées de I'Arcane, et
  tous les Nephilim de la Force, à I'exception des latreuos dont I'orientation n'est
  pas encore déterminée, se doivent d'intégrer I'une de ces Constellations.
  La seconde structure est celle des Compagnies, au nombre de sept : celles'ci n'exis-
  tent désormais qu'à titre ponctuel, et sont formées pour faire face à un type de dan.
  ger urgent, précis, et centré sur un caractère élémentaire. Leur organisation inté-
  rieure est totalement différente de celle du Quadrivium. Cette structure est
  beaucoup plus fragile qu'elle n'en a I'aiç lorsque I'on sait que, si les dirigeants du
  Quadrivium sont des fidèles du Prince actuel, ceux des Compagnies (voir en parti-
  culier le Conclave du Lion Chrysopéen, dans les Pratiques) n'attendent que le
  retour de Merlin pour détrôner le nouveau Prince.
  t Quailrivbtm t Alilebarorll
  Aldebaran, sous le signe du Taureau, est symbole de fougue, de puissance et de sou-
  veraineté guerrière. Elle réunit deux Etoiles combattantes : la Cathaira, qui regrou-
  pe les guerriers les plus susceptibles de lutter efficacement contre le Khaiba, et les
  Drakadors, dompteurs des effets Dragon. Les Adoptés d'Aldebaran sont tous des sol-
  dats d'élite, formés à des techniques de pointe et qui consrituenr la face la plus
  visible de I'Arcane.
  Le CerneÏne
  Unité guerrière élite de I'Arcane, l'Étoile de la Cathaira est spécialisée dans la lutte
  contre le Khaïba. Elle est essentiellement composée de kandjar, recrutés parmi les
  plus meurtriers, mais ayant toujours fait preuve d'une obéissance sans failles et
  d'une fidélité aveugle à I'Arcane I ce n'est qu'après une période de probation et
  d'entralnement d'au moins six mois au sein même de la Cathaira que ces soldats
  pounont prendre part aux missions ; de telles machines à tuer peuvent en effet se
  
  ail&n"rp // 
  9t.Q9"",*
  révéler rapidement incontrôlables si elles ne sont pas étroitement surveillées. Les
  cathairoi, surnommés " les Déments ', s'emploient quotidiennement à une forma-
  tion au regard de laquelle la vie de légionnaire s'apparente à de paisibles loisirs. Ils
  sont souvent extrémistes, et leur haine envers les Khaibas, qu'ils soient ou non kuru
  (ce terme désigne pour la Force les Khaibas involontaires, horrifiés par leur nature
  et désirant à tous prix être soignés), ne connaît guère de limites ; il est souvent déli-
  cat d'exiger de leur part un travail en finesse. Les unités de la Cathaïra sont toujours
  appelées à effectuer des missions à très haut risque, et ceci uniquement lorsque
  I'Arcane a statué sans appel de la mort d'un Khaiba. Le recrutement des Déments
  esr d'une dérisoire simplicité et dépasse très souvent [e cadre initiatique officiel :
  I'aspirant doit en effet vaincre un cathairos en combat singulier ; il peut ainsi arri-
  ver, même si le fait reste exceptionnel, qu'un latreuos particulièrement doué ou
  chanceux parvienne à tuer un ancien Dément et soit hissé d'office aux titres de
  kandjar et cathaïros. LArcane encourage insidieusement cette pratique, qui oblige
  chacun des appartenants à I'Etoile à surveiller constamment ses arrières. En
  revanche, I'esprit interne de la Cathaïra est extrêmement soudé, et chacun de ses
  membre6, dès lors qu'il est parvenu à s'y faire admettre, sait pouvoir compter sur ses
  comparses en toute occasion. Une formation type de la Cathaïra regroupe cinq
  membres : le chef de mission, toujours un régent, soigneusement sélectionné en
  fonction de son charisme et surtout de son autorité, deux combattants aguerris,
  expérimentés et surtout complémentaires, une Ombre et un Crucifié. Les Ombres,
  qui représentent pour le moins la moitié des membres de la Compagnie du Plomb,
  sont investis du droit de porter des armes d'orichalque ; souvent des Faërim retenus
  pour leur remarquable constitution, ils ont appris à supporter la proximité du métal
  maudit et sont les ultimes exécutants ; peu de Nephilim conservent ce poste plus de
  dix ans, alors que le maniement de I'orichalque affaiblit rapidement leur pentacle.
  Le terme de Crucifié désigne quant à lui un type de guerrier tout à fait spécial, dont
  I'existence n'est connue que dans le cercle de la Force ; il s'agit en effet de cathaï-
  roi ayant subi un conditionnement complexe qui leur permet de générer spontané-
  ment, puis de contrôler - en théorie du moins - un effet Khaïba. Si cet état excè-
  de les vingt minutes, le Crucifié accumule 5 o/o de chances par round de rester
  prisonnier du Khaiba ; de plus, lorsqu'il est sous son emprise, le Bourreau devient
  totalement instable et le chef régent doit faire preuve de la plus grande circonspec-
  tion, sous peine de devoir faire face à deux monstres au lieu d'un. il est à noter que
  l'état de Crucifié est irréversible ; en aucun cas ce demier ne pourra prétendre par
  la suite accéder à d'autres fonctions au sein de I'Arcane. Cette frustration, ajoutée
  à la répulsion qu'ils inspirent bien souvent, fait de ces êtres de dangereux psycho-
  pathes, impropres à la vie communautaire : la Cathaïra est leur unique famille, la
  destruction leur unique raison d'être, et les Adoptés de I'Arcane XV ne sont pas
  plus féroces qu'eux.
  Autour de la Cathaira plane un autre sombre secret ; il n'est pâs rare en effet que
  des groupuscules externes fassent secrètement appel à leurs services, qui sont évi-
  demment extrêmement cher payés, en s'adressant à I'adamantin d'Aldebaran. Il
  s'agit le plus souvent d'autres Arcanes majeurs, mais il arrive que des Nephilim
  orphelins particulièrement bien renseignés viennent frapper à la porte de la
  Cathaïra. On murmure même que, sous I'autorité d'un adamantin peu scrupuleux,
  ces mercenaires ont déjà æuvré pour des humains, voire des sociétés secrètes. La
  
  ailtea'rrz // 
  g, &"t*
  Lame, cela ne surprendra personne, se défend énergiquement de ce type d'accusa-
  tions, et veille désormais à I'intégrité des dirigeants d'Aldebaran.
  Lrs Dnexaoons
  Alors que la Cathaira regroupe des soldats féroces et surentraînés, les Drakadors se
  définissent plus volontiers comme des artistes. S'ils sont destinés à luttercontre les
  effets Dragon, ce n'est pas pour autant qu'ils les haTssent, loin de là ; en effet, ils
  considèrent que les effets Dragon ne sont qu'une catégorie de Nephilim " ani-
  maux >>. 
  Cela donne à réfléchir, lorsque I'on se souvient que les Nephilim Nouveau-
  Nés (ceux qui sont nés après Atlantys) ont vu le jour exactemer\t de la même façon
  qu'un effet Dragon : lors d'une conjonction ou une manifestation élémentaires par-
  ticulièrement puissantes... De 1à à conclure que les effets Dragon sont des Nephilim
  inachevés, ou les Nephilim des effets Dragon particulièrement réussis, il n'y a qu'un
  pas, que les Dakadors ont franchi depuis bien longtemps. Ils ont rapidement com-
  pris que la férocité de ces créatures n'était bien souvent due qu'à leur méconnais-
  sance du monde, et à I'incompréhension des Immortels qui croisaient leur chemin,
  Quadrioiurn: Antares
  Antares est placée sous le signe du scorpion, dieu de la chasse chez les Mayas et
  familier vengeur de la Déesse Artémis chasseresse 
  ; le scorpion est aussi porteur
  d'un caractère insidieux, sournois et dangereux. Antares abrite deux Etoiles, les
  khamsins, espions, chasseurs et assassins, 
  et les Forges, des techniciens spécialisés
  dans la fabrication des armes les plus variées, destinées à servir les autres Étoiles
  de I'Arcane.
  Lrs rHevsrNs
  Le khamsin est un vent de sable égyptien, analogue au sirocco ; et ceux qui ont déjà
  eu affaire à ce type de Nephihm ne contesteront pas son caractère insaisissable, 
  s'ils
  ont eu suffisaqment de chance pour les apercevoir. Egalement appelés "les Génies
  Invisibles d'Artèrqis", les khamsins sont de remarquables chasseurs, 
  pisteurs, limiers
  ou espions : leur fohction comporte avant tout un caractère de repérage, ils ne pas-
  sent que raremenf à l'àction et lorsqu'ils le font, c'est à la manière des ninjas ou des
  Assassins : on ne les voit pas, on ne les entend pas et de toute façon il est déjà trop
  tard. Les khamsins sont recrutés uniquement parmi des Pyrim au simulacre très sou-
  vent féminin (en raison de leur plus grande souplesse 
  et légèreté), toujours jeune et
  surentraîné. Ces Pyrim subissent, sous la direction des membres de la Confrérie
  Coaxiale de Chiron, une transformation de leur pentacle et de leur métamorphe,
  destinée à faire d'eux des chasseurs 
  hors pair aux sens aiguisés. Ce nouveau méta-
  morphe est appelé Basilic, et ne se rencontre qu'au sein de I'Arcane ; la transfor-
  mation n'est pas irréversible et les membres de la C.C.C. ainsi que la Tèmpérance
  maîtrisent les techniques propres à leur rendre leur essence d'origine ; I'existence de
  ce métamorphe n'est pas un secret, mais il est suffisamment rare pour que la majo-
  rité des Nephilim I'ignorent. Les khamsins sont particulièrement insidieux, et
  savent user de la terreur à la manière des plus grands inquisiteurs : leur regard et leur
  maintien reptiliens, le feu menaçant et instable qui couve en eux, sont propres à
  terrifier n'importe quel humain normalement constitué. Ils utilisent volontiers des
  
  LE RASILIC
  Ka-élément: Feu
  É{umeur t colérique sec
  Portrait chinois z Si j'énis. . .
  . LJn phénomène naturel : une éclipse
  o (Jn métal : l'acier
  o un animal z Ie loup, pow sa patience à I'affût
  o lJne couleur : grls
  o IJn être mythologique : Actéon
  o un être humain célèbre : Catherine deMédicis
  o lJne activité humaine z In chasse
  . IJne æuvre z Le FiIs duLoup, de lackLondon
  o I-Jne arme : une dague ffiIée
  o IJn objet : un silencieux
  Métamorphoses :
  o Visage : Jeux reptiliens noir abîme
  o Mains : griffes en pierre acérées
  o Peau: cunéLéon
  o Odeur : feu couvé
  o Voix : basse et sifflante
  Particularités z tout Pyrim qui devient basilic uoit ses compétences
  d'aÀnpntion et de discrétion augrnenter de 20 o/o, àI'exception des com-
  pétences 
  de vigilnnce, filaane et silencieux, 
  qui augmentent de 50 o/o. Ses
  cinq sens deuiennent extraordinairement 
  acérés, et les nouvelles facultés
  de sa peau lui permettent de se dissimuler 
  facilement. En reuanche son
  cfiarisme baisse de qrlatre points, et toutes ses cornpétences 
  solts l"a raci-
  fe de société de 25 %, en raison de L'intense senciment 
  d'inquiétul,e et
  lde mal être qu'éprouve tout êue viqtant qui lui est confronté.
  eiln"o*n I'l 
  gt aVr",*
  armes blanches, de préférence armes de jet, savent apprécier I'efficacité d'armes à
  feu légères, et sont de grands amateurs de poisons dont ils enduisent systématique-
  ment leurs armes ; on dit que la morsure même du Basilic est venimeuse, mais aucun
  d'entre eux n'a jamais accepté de le confirmer. Il s'habillent volontiers dans des
  couleurs sombres et portent en général un ample manteau qu'ils peuvent enlever
  rapidement afin de profiter de leur plus extraordinaire particularité : en effet, leur
  peau et leur système pileux, d'ordinaire d'un gris assez terne, possèdent l'étrange
  
  &arunz // 
  gt.&"^*
  capacité, comme celle du caméléon, de changer de couleurs et de motifs au gré de
  leur volonté ou, plus instinctivement, de leur environnement. Cette métam".pt o-
  se est comme les autres très progressive : elle se traduit d'abord par une legcre càpa.
  cité de la peau à absorber la lumière pour se fondre dans I'ombrà, à adopter certains
  reflets selon I'environnement ; à partir de dix points invesris, le Nephilim devient
  capable de contrôler les changements, puis la métamorphose s'affine, et à partir de
  quinze points elle varie selon la lumière, les couleurs, mais aussi les motifs. si le
  chiffre n'est pas officiel, on sait que la moitié au moins des khamsins appartiennent
  au Conclave du Lion Chrysopéen (voir les Pratiques).
  Lrs Foncrs
  Cette Étoile est composée de techniciens, d'ingénieurs, de forgerons, travailleurs
  achamés et concepteurs des armes les plus diverses et sophistiqriées qui soient. Les
  Forgerons entretiennent tout un réseau de relations avàc différents gro,rpuscules
  militaires ou commerciaux et avec des Adoptés de I'Empereur, ce qui leui permet
  d'avoir accès à tous les types d'armes à feu existants, même les plus ràres ; le.rrs spé-
  cialités sont la fabrication d'armes blanches et la transformation d'armes déjà e;is-
  tantes, qu'il s'agisse de simples améliorations techniques ou d'opérations magiques
  extrêmement complexes. Ainsi, les Forgerons travaillent régulièrement à la fabrica-
  tion d'armes personnalisées, selon les demandes des Adoptés ; ils sont capables de
  concevoir des armes artefacts extraordinaires, telles par exemple les arcs des;.rmeaux
  Anémis et Apollon qui touchaient toujours leur cible, ou encore l'épée confiée à
  Lancelot par la Dame du Lac ; cependant cet arr, extrêmement déveioppé lorsque
  Héphaïstos lui-même était adamantin de la Force ou sous Merlin, est aujàurd'hui en
  passe d'être oublié alors que les nombreuses techniques du vingtième siètle, solution
  de facilité, offrent un accès beaucoup plus simple à des armes exceptionnelles.
  Les Forgerons sont enfin capables de modeler, à I'instar des sociétés secrètes, des
  armes en orichalque destinées à lutter contre les Khaibas et les effets Dragon ; les
  Forgerons satumiens, puisque tel est leur nom, sont peu nombreux et respectés, car
  I'art de forger le métal noir est délicat, risqué et lent : le nombre de précautions à
  prendre pour le manier sans mettre trop en danger le Nephilim est impressionnanr ;
  la formation de Forgeron satumien prend pour cela au minimum cinq années, et
  n'est accessible qu'à partir du grade d'éveillé lustral. Contrairement aurOmbres de
  la CathaTra qui ne manipulent le métal que dans le cadre de I'entraînement et des
  missions, les Forgerons le côtoient tous les jours et sont ainsi très rapidement affai-
  blis ; ils ont en conséquence mis en place un système de roulement, dans lequel
  chaque Forgeron satumien reste en place deux ans et rejoint ensuite pour trois ans
  les Forgerons classiques, le temps de reconstituer la solidité de son pentacle.
  Quadrivium: Fomallwut
  C'est le poisson qui représente Fomalhaut, animal tourné vers la fertilité et la vie,
  et qui symbolise le cycle étemel de la matière vivante, la transformation de cette
  matière, mais également rout ce qui a trait à la vie humaine. Fomalhaut concenrre
  deux Etoiles, les Disciples de Rebis, alchimistes à la recherche de la perfection et de
  la pureté de la matière magique, et I'ordalie Héliologue, qui lutte contre les
  humains porteurs de magie Nephllim.
  I2
  
  &re/rrê 
  // 
  gt,Q%r*
  LE SCORPION
  Une tradition d'armes artefacts a néanmoins perduré : lorsque sa formation de
  kandjar est achevée, chaque membre de la Force conçoit avec I'aide des
  Forgerons une arrne spécifique qui le représentera et sur laquelle sera inscrit un
  reflet de son pentacle. Cette arme, appelée Scorpion et que I'Adopté gardera
  précieusement toute sa vie, est investie d'une partie du Ka du Nephilim concer-
  né : elle est à ce point liée à son porteur qu'elle fait montre d'une forme limitée
  d'intelligence : elle ressent la présence de Ka perverti et peut en avertir empa-
  thiquement son propriétaire ; elle évolue avec lui et lui con{ère un bonus au
  combat de 3 o/o par mois jusqu'à 30 7o, puis de 5 7o par an sans limitation (ainsi,
  il arrive que d'anciens Adoptés acquièrent une maîtrise de leur Scorpion dépas-
  sant les 100 o/o) ; comme chaque Nephilim est différent, chaque Scorpion I'est
  aussi et les Forgerons mêmes ne peuvent jamais prévoir quelles étranges capaci-
  tés il pourra développer au contact de son maître.
  Lrs Drscpms DE REBrs
  " Uinitié ne mépise rien de ce qui est infériew ; il enuisage colllrne sacrés jusqu'aux ins-
  dncts les moins nobles, car ils sont le stimulant nécessaire de touæ action. . . Ce qui est uil
  ne doit pas être dé,nuit., mais ennobli par transmutstion, à la manière du pl.omb qu'il faut
  sauoir éleuer à la dignité dc l'ar , (WIRT 176).
  S'il est une science occulte qui intéresse la Force, il s'agit bien de I'alchimie.
  LArcane n'apprécie guère la kabbale, qui fait appel à des créatures issues d'une sour-
  ce magique différente de celle des Nephilim, elle use volontiers de magie, car elle y
  voit la pureté et I'immédiateté du rapport aux champs magiques primordiaux, mais
  I'alchimie reste son domaine de prédilection. En effet, le principe originel de I'al-
  chimie implique la transformation de la matière, qu'elle soit organique, inanimée
  ou magique, or la finalité suprême de la onzième Lame d'Akhénaton est après tout
  de trouver un moyen de rendre au pentacle sa pureté d'origine ; pour cela il faut
  comprendre la nature du Khaïba comme celle du Nephilim, et les élever magique-
  ment jusqu'à la plus haute essence, par la transmutation, par I'alchimie... Les aspi-
  rants au grand ceuvre de I'Arcane se sont reconnus immédiatement à travers la per-
  sonnalité de Rebis, I'une des cinq figures du Glorieux Alliage, d'abord parce que
  Rebis I'Androgyne rappelle, par son caractère monstrueux, le Khaïba et la déchéan-
  ce, mais surtout parce qu'il est un symbole de la dualité.
  En effet, le processus alchimique permet de créer des doubles alchimiques de I'in-
  veriteur, voire des créatures indépendantes dans le cas du golem, et certaines expé-
  riences douloureuses rappellent que la frontière gui sépare le Nephilim du Khaiba,
  la créature saine du monstre, est parfois ténue. UEtoile est composée exclusivement
  de Nephilim de la Force ayant dépassé le stade de latreuos, elle se refuse à employer
  les services d'humains ou d'autres Arcanes et exige de ses membres un sérieux à
  toute épreuve et une grande disponibilité I en revanche, la hiérarchie interne n'est
  pas très prononcée puisque le travail de I'alchimiste est souvent solitaire. Les dis-
  ciples de Rebis privilégient pour leurs refuges des lieux isolés, clos et d'une sécurité
  
  O&*anê // 
  Z"a!q"r,*
  totale, car ils se livrent aux expériences alchimiques les plus dangereuses 
  ; si leur
  travaux s'articulent principalement autour de la fabrication de golems, ils ne négli-
  gent pas pour autant les autres aspects de cette science occulte. Ils manipulent évi.
  demment volontiers I'ambre, à la recherche de I'ceuf alchimique, en tanr crue cette
  matière est synonyme de création et de fertiliré, ,or,,, .ornrn. le poisson de
  Fomalhaut, mâis surrout parce qu'il s'agit de la voie de leur maître Retis ; il leur
  arrive également d'inventer certains autres artefacts capables d'aider les autres
  Constellations. Ainsi, un alchimiste inventeur du nom de Thoséopheùs - 
  ce nom
  est d'ores et déjà promis à la postérité - qui se rrouve être depuis six ans adaman.
  tin de Fomalhaut, a inventé un artefacr majeur dont il préserve jalousement le
  secret, mais qui semble permettre à son utilisateur de modifier à son sré la structu-
  re élémentaire des Khaibas, les forçant à adopter I'une des formes déirites dans le
  corpus de la seconde édition de Nephilim, en pages 302 et 3O3.
  UN PEU DE NU.r\[ÉNOI,OGIE...
  Le chiffre deux esr primordial au sein de la Force ; d'abord parce que, par réduc-
  tion théosophique du chiffre onze représenrant l'Arcane, on obii.tti deux (la
  réduction théosophique consiste en I'ajout de chacun des nombres qui composent
  un_ chiffre, jusqu'à obtenir un nombre compris entre un et dix. par exemlle, la
  réduction théosophique de 1997 est 8, puisque I + 9 + 9 + 7 = 26, et}* O = A),
  mais surtout parce que la Force esr le pivot des vingt.deux Lames. En effet, chaque
  Arcane trouve dans le resre du Tàrot une seconde Lame qui la complète, et dont
  le chifte ajouté au sien donne un total de vingt-deux, nombre du tarot ; or deux
  Arcanes font exception : il s'agir du Bateleur, commencement et fin de rout, en
  lequel le chiffre vingt-deux est inscrit par narure, et de la Force. A onze aucun
  autre nombre ne peur être ajouté pour faire un total de vingt-deux, sauf lui-même,
  donc la Force est au centre, et chacune des autres Lames trouve sa Lame jumelée
  par symétrie par rapporr à la Force (Arcanes 10 et 12, 9 et 13, etc.). cette duali-
  té, déjà remarquée dans l'étude de I'Esprit de la Lame, s'en trouve renforcée.
  Analogiquemenr parlanr, elle symbolise le Nephilim par opposition à tous ses
  doubles potentiels, monstrueux ou divins, et l'alchimie ,.i-ru. 
  cette dualité
  principalement dans la création des golems et simulacrons.
  UOnoel-m HÉuolocur
  Il existe au sein de I'Arcane un vieil adage énochéen, que I'on pourrait grossière,
  ment entendre comme . rendons à César ce qui lui appartient ,, mais qrr" Ë, jeunes
  Adoptés de Fomalhaut préfèrent malicieusement traduire pu. . .hucrrn son trou-
  peau et les vaches seronr bien gardées '. Autrement dir, et la Lame a depuis long-
  temps renoncé à faire entendre ses idées dans ce domaine car elles vont à ll"rr.o.,ti"
  d'une des pensées Nephilim fondamentales, ni le champ magique du soleil, ni celui
  de la Lune Noire n'intéressent la Force. Le Sentier d'Or leur apparaît comme une
  dangereuse utopie, voire une aberration : les Adoptés de I'Ariane considèrent le
  r4
  
  6{taztp 
  //
  Yr"a%r'*
  champ du Soleil comme une énergie parallèle, dont il est nécessaire d'utiliser la
  source magique, un peu à la manière dont les humains utilisent l'électricité, mais
  certainement pas de I'intégrer à sa propre nature magique. Le rôle des membres de
  l'Ordalie est donc de lutter aux côtés de la Maison-Dieu contre les utilisations d'ar'
  tefacts et focus par des humains, de chercher et libérer les Nephilim en stase' en
  ombre ou en narcose, et les homoncules. Ils luttent contre I'utilisation de Ia magie
  Nephilim par tour être qui n'est pas des leurs - humain ou Selenim. L"un des pre-
  miers soucis de I'Ordalie Héliologue est logiquement celui de I'étude du simulacre ;
  pour ces adeptes de la pureté et de I'exclusivité du Ka, deux éléments viennent en
  effet déranger I'ordonnance naturelle du pentacle : la trace de la blessure originelle
  de I'orichalque, er celle, plus récente, du Ka Soleil humain. Contrairement aux
  Adoptés du Chariot, ils ne considèrent pas leur simulacre comme une belle méca-
  nique qu'il se doivent d'entrerenir soigneusement, 
  mais comme une prison qui
  empêche le métamorphe d'exprimer sa natule. Les membres de I'Etoile apprennent
  à effacer de leur mieux I'influence que peut avoir sur leur corps la conscience dissi-
  mulée de I'humain ; pour cela ils s'astreignent chaque jour à un entraînement cor-
  porel proche de celui des moines bouddhistes, et passent des heures à se concentrer
  iu, leu, unité magique, à voir le monde uniquement en vision Ka, et à réfréner le
  plus possible les instincts humains qui imprègnent leur véhicule corporel. Ainsi, ils
  mettent un point d'honneur à ne jamais dissimuler leurs métamorphoses, dans
  quelques circonstances que ce soit ; ils utilisent la magie en public, sans pourtant le
  faire avec ostentation ; ils dorment de moins en moins et ne se nourrissent prati-
  quemenr plus, grâce à des effets magiques de Têrre ; en bref, ils refusent de voir I'hu-
  main en eux et recherchent leur nature et leur être vrais.
  I-Ordalie Héliologue esr cerrainement la seule Étoile à respecter 
  les KhaTbas, 
  parce
  que ses membres estiment que le KhaTba est une simple manifestation du méta-
  morphe vrai du Nephiiim, qui cherche à prendre le dessus sur le corps humain ;
  ainsi ll ne faut pas lutter contre lui, mais essayer de le contrôler. Les Adoptés de
  l'Ordalie ne sont pas des chercheurs, il ne leur viendrait pas à I'idée de provoquer
  volontairement un Khaiba pour observer la manière dont il lutte avec le Ka Soleil ;
  ils se contentent d'être là. S'ils ne luttent pas ouvertement contre les Adoptés de la
  Lune, ils ne laissent pas de les mépriser ; en effet, ils estiment qu'adopter gn corps
  animal est une erreur monumentale, dans le sens où les instincts de I'animal doi-
  vent nécessairement 
  entrer en conflit avec ceux du rnétamorphe.
  Enfin, l'Ordalie est peut-être la structure de la Force 1a moins concernée par Ia guer-
  re froide entre partisans de Merlin et du nouveau Prince, entre conservateurs et
  réformistes : sa vision de l'histoire est cyclique, elle estime que la lutte reste toujottrs
  la même, mais avec des moyens différents, chaque événement se répétant à l'infini
  et trouvant ses correspondances 
  à d'autres époques. De la sorte, ils pensent que la
  lutte contre le Dragon n'a été qu'un reflet de I'Apocalypse, tout comme l'ont été
  d'autres événements majeurs teis la lutte de Lug contre Balor ou le combat des
  Dieux contre les Ttans. Elle survra donc sans hésiter celui qui aura su, par la force
  du destin, se placer à sa tête.
  r5
  
  LES ASCÈTES
  Les meilleurs de tous les Ordaliens, une fois qu'ils ont atteint des sommets dans
  cet art d'éveil de leur être, peuvent devenir des Ascètes. Ceux-ci sont très peu
  nombreux (on peut estimer que le nombre d'Ascètes en France ne dépasse pas
  une dizaine) et particulièrement respectés. Ils sont parvenus à se libérer totale-
  ment des contraintes de leur corps humain ; contrairement à la plupart de leurs
  frères, ils sont totalement asexués, à savoir qu'ils se sont débarrassés 
  de cette ten-
  dance qu'acquièrent les Nephilim à finir par préférer I'un des deux sexes
  humains, et cela se ressent dans leur simulacre, qui devient totalement androgy-
  ne. Bien souvent, ils adoptent des simulacres ayant le Ka Soleil le plus faible pos-
  sible : on les verra souvent incamer des vieillards, des enfants, des exclus, des
  malades, des " monstres " humains... Ils sont à I'abri de tout risque d'ombre,
  n'ont plus aucun besoin corporel et n'utilisent absolument plus leurs sens
  humains ; leur métamorphe, enfin, est souvent incroyablement développé. Pour
  marquer symboliquement leur avancée, ils se brûlent les yeux, cautérisent leurs
  narines, et subissent une opération chirurgicale qui leur fait perdre les trois autres
  sens. On comprendra que leur allure générale soit rien moins qu'étrange ; aussi
  les surnomme-t-on souvent les Difformes. Leurs perceptions magiques sont
  extraordinairement développées ; ils ressentent à des kilomètres la présence
  d'une stase, vide ou non, d'un homoncule, d'un frère en narcose ou en ombre,
  I'utilisation des trois formes de magie, un laboratoire alchimique... Certains par-
  viennent même à voir les champs de Lune noire, mais en contrepartie, ils sont,
  plus encore que leurs frères, infiniment sensibles à I'orichalque et totalement
  incapables de I'approcher ; aucun homme portant le ménl noir ne peut espérer
  surprendre un Ascète.
  Note auxMerwws de jeu:
  D' un point de uue æchni4ue, iI n' est pas conseillé au maîne de jeu d' accorder le rang
  d'Ascèæ à l'un de ses jouews sarc y avoir soigneusement 
  réflechi : il s'agit rwn seule-
  ftænt d'un persoruwge nès puissurt, mais srntout très difficib à jounr.
  6{t<xt'r1p 
  // 
  9rQ7""."
  Quadriaiwn: 
  Regzlus et la Confrérie Coasciale d.e. Chiron
  Regulus est placée sous le signe du Lion, puissance souveraine et lumineuse, qui
  représente certainement la face la plus précieuse et la plus ésotérique de I'Arcane.
  A la différence des trois autres, elle n'est constituée que d'une seule Étoile, l'Étoile
  la plus secrète de la Lame : la majorité des Adoptés ignore même l'existence de
  cette quatrième Constellation, pour la simple raison qu'elle ne recrute ses membres
  gu'à partir du stade de régent, et uniquement pour les meilleurs d'entre eux. Cette
  Etoile est appelée la Confrérie Coaxiale de Chiron (le centaure Chiron, rappelons-
  le, avait appris des dieux les arts de Ia chasse et de la médecine), et est un exemple
  rarissime d'union entre deux Arcanes : en effet la C.C.C. est composée pour moi-
  tié de membres de la Force, pour moitié d'Adoptés de la Têmpérance ; I'autorité est
  donc partagée entre un adamantin et un haut dirigeant de I'Arcane XIV. Leur prin-
  cipale activité consiste à trouver des armes et des remèdes contre le Khaiba, la nar-
  r 6
  
  I
  I
  drcanp 
  ll 
  grr.QVt",*
  cose, les effets Dragon... brefà unir les talents de guérisseurs, 
  de chercheurs et de
  soldats des deux Lames : cependant il n'est pas question d'application, mais bien de
  théorie et d'expérimentation. Qui dit expérience dit cobayes, ce qui explique le
  caractère très secret de I'Etoile ; il est certain que la communauté Nephilim appré-
  cierait moyennement de savoir que n'importe lequel d'entre eux peut à tout
  moment être enlevé pour se voir transformé malgré lui en Khaïba, ou être plongé
  en ombre, pour finir sous les scalpels de savants fous. En effet il ne suffit pas aux
  membres de la C.C.C. de trouver des remèdes : ils veulent surtout comprendre les
  mécanismes dans le sens de la corruption comme de la guérison. Et I'Etoile s'est
  uhumanisée", puisque depuis deux siècles ils relâchent les sujets ayant survécu et à
  peu près bien supporté le traitement, en leur ôtant magiquement le souvenir de ce
  qu'ils ont subi : auparavant les malheureux qui finissaient aux mains de la C.C.C.
  étaient condamnés d'office. LArcane protège et sugporte de son mieux les membres
  éminents de la C.C.C : elle considère que cette Etoile représente les plus grands
  espoirs de la Force. Uidée centrale autour de laquelle gravitent toutes les recherches
  consiste à en considérer le pentacle comme une entité spirituelle et matérielle, un
  mécanisme subtil et complexe qui peut, comme tout autre organe, être modifié, tra-
  vaillé, transformé. La seule différence entre un pentacle de Kaim et celui d'un
  Déchu réside dans la pureté du Ka : il suffit donc de trouver un moyen de combattre
  la souillure première de l'orichalque pour atteindre I'Agartha. A I'inverse des
  champs du Soleil et de Lune Noire qui, nous I'avons dit, n'intéressent pas la Force,
  Kha'iba, effets Dragon, homoncules, stases, sont des éléments directement liés à la
  blessure du champ saturnien : plus important, le Khaiba est toujours la conséquen-
  ce d'une augmentation incontrôlée du Ka, or ie Ka et I'orichalque se détruisent
  mutuellement puisque les armes forgées dans le métal noir perdent de leur puissan-
  ce à chaque confrontation. Le jour où les membres de la C.C.C. parviendront à
  appréhender les mécanismes qui lient tous ces éléments entre eux et à résoudre cer-
  taines questions essentielles (pourquoi les Homoncules conservent-ils leur énergie
  magique alors qu'ils ont été diminués et sont en permanence confrontés à I'ori-
  chalque ? Que signifient les différentes manifestations de Khaïba J Comment I'es-
  sence du Khaiba et I'orichalque s'opposent-elles ? Pourquoi certains Kaim ont-ils
  subi la déchéance alors que pas une arme d'orichalque ne les avait touchés ? etc.),
  on peut sans doute prévoir un bouleversement total de toutes les conceptions qui
  sont celles des Nephilim depuis la chute d'Atlantys.
  Les Contpagnies
  Les Compagnies sont nées en même temps que la Force, et elles représentent sa base
  institutionnelle la plus stable et la plus durable ; elles ont connu leur apogée sous
  Merlin, alors que la Force était investie en quasi totalité dans la lutte contre le
  Dragon. Simples et fonctionnelles, elles sont chacune liée à un des sept éléments :
  ainsi, la Compagnie de I'argent lutte contre toutes les manifestations (Khaibas, effets
  Dragon, magie pervertie...) liées à la lune, la Compagnie du cuivre représente la
  terre, la Compagnie du fer le feu, la Compagnie du mercure l'eau, la Compagnie de
  l'étain I'air, la Compagnie du plomb I'orichalque ; la demière Compagnie, celle de
  I'or, s'occupe enfin de tous les problèmes associés à la magie humaine. Cependant, le
  nouveau Prince de la Force a modéré leur importance et amoindri leur rôle afin
  d'exorciser de son mieux I'imase de Merlin et de donner une nouvelle imaee à
  T V
  
  I'Arcane ; les- Compagnies sont désormais considérées comme une institution paral.
  lèle, qui ne devient active qu'à titre exceptionnel. Ganesha a ainsi s.rndé chaque
  Compagnie et partagé les membres-selon leurs spécialités, 
  "., 
  Co.r*.llutions, esrlmanr
  qu'une telle dispersion affaiblirait les liens qui avarent pu se nouer entre les anciens
  membres ; son premier mouvement avait été d'ériminei prr..*.., 
  "t-ri*pr.n'.rrt 
  1.,
  compagnies, mais il a du renorrcer.face à ra puissance àes anciens compagnons de
  Merlin' Il serait pourtant abusif de definir 1., à.u* strucrures comme rivales : il exis-
  te entre elles des tensions politiques certaines, mais elles p.og..rr.rriuers un but com-
  mun et oublient leurs dissensions dès qu'il s'agit de fairË fale a un d".rg.. exrérieur.
  chacune des compagnies est ainsi constituée à" N"pt,iti* ..,;;;";;." 
  des quatre
  constellations : tout membre de ra Force, sans aucune exception, y connaît sa prace
  potenrielle€r son rang inteme. Soit I'Adopté choisit r" câ*p"Ërii"îe. 
  a son élé-
  ment' soit il intègre celles du plomb ou de làr, à r'exception a., r"i..""r, qui ne peu-
  vent dépasser 
  le titre de Damoiseau et sont limités d'office à leur élément. Les critères
  de progression sont par ailleurs très différents des critères intemes aux Constellations,
  et ne correspondent que.très rarement, puisque cette progression dépend de critères
  plus anciens er souvenr liés aux^choi* politiqu", d. r;r.riiie , ainsi, ,ln kandjar peut
  parfaitement posséder le titre de chevarier à l'intérieur de la compagrri., ., ,. rerrou-
  ver Ie supérieur d'un Nephilim qui est plus gradé que lui à I'interieir d; ;;;É;;;i"",
  ceci ne va évidemment pas sans- 
  occasionner quelques troubres irrr.*.r, rarson sup-
  plémentaire pour ne convoquer les Compagni", qu;a ,l*" .*."priorr.r.i.
  aMrcaae // 
  %,eV"",*
  REUNION D'UNE C;Or\IpAGNIE
  LE C:O}ISORTIU.i}I SUpRÊr\tE
  Les compagnies ne se réunissent, on r'a vu, qu'à I'occasion d,une missron extra-
  ordinaire, qui nécessite .un- effectif imporànt et rapidement organisé. par
  exemple, la compagnie du Mercur" ..t l.rt"r,o"nue il y a un ân, arors que res
  Mvstères d'Eleusis avaienr étendu à un Khaiba de l'eau i"".;;;À;iq* 
  de clona-
  ge des créatures magiques ; le résultat fur catastrophique, re do.rbl"ï"quit enco-
  r: llï 
  monstrueux que I'original et rous d.r" eËh"pfil;;;^MËs, 
  ce qul
  n'était pas en soi une mauvaise chose, mais s'attaquèrent rapidement à tout ce
  qui semblait avoir des velléités d'exisrence, ce qui était netrement plus grave.
  IJexpérience avait eu lieu en Grèce, er comme res Adoptes d" l;i;;;; 
  présenrs
  ne parvenaient pas à arrêter les monstres, le plus gradôd'entre eux _ un ordi-
  nand - 
  joignit immédiatement l'Enchant"u. du" M"r.";; 
  ;;;i'à"rnu.d.. 
  lu
  constitution de la compagnie en Grèce, ainsi que l'aide de la co*p"g.ri. d.
  Turquie. Il n'existe pas vraimenr une compagnie par pays : re nombre â,Adoptos
  intervenants dépend de Ia gravité et de r'urgËnc"-d" iu ,it,rutro.r, 
  "r.,riq,r" a" u
  disponibilité des membres. Les compagniesîoivent également être prêtes à tout
  moment à réunir le consortium Suprême, union de "tour., 
  t., ôoÀp"gnles en
  vue d'une lutte à échelle terrestre i ton, 1., cinquante ans, le consortium est
  appelé à se former à ritre d'entraînemenr, mais il r'" ;*qu;a *j.rrâ,n"i 
  ere
  sérieusemenr 
  réuni qu'en une_seule 
  occasion, celle de l" irtà ..;;; 
  Ë Dragon.
  Ganesha re se berce pas d'ilrusions : lors ie l'Apocalypr", ii ";h;uremenr
  improbable que les Enchanteurs raissent res rênes au euadrivium, et Ie
  coruorrium suprême esr d'ores et déjà prêr à s'assembl"r po,ri y faireface.
  r E
  
  a&i,crz2.p // 
  g"r'aV"t 
  "
  Initiation
  I existe sept rangs d'initiation au sein du Quadr-
  ivium, et sept également au sein des Compagnies.
  Le lecteur I'aura compris, ces deux progressions
  ne sont absolument pas parallèles, et se freinent
  I'une I'autre. Il n'existe pas de règle générale,
  mais on peut affirmer sans se tromper de beau-
  coup qu'un Adopté ayant dépassé le grade
  d'éveillé lustral ne pourra prétendre à un grade
  supérieur à celui de veneor à I'intérieur des
  Compagnies, et inversement.
  Initiation : QuaÀ.rhtiwn
  Lr LetRr,uos :
  Du grec .latreueino, servir, le latreuos est au seuil de I'Arcane ; il ne lui est deman-
  dé aucune compétence particulière, et n'importe quel Nephilim peut prétendre à ce
  titre, Il effectue des tâches simples pour la Force, et est entièrement libre de
  vadrouiller d'une Constellation à I'autre pour observer ce qui s'y passe ; il a égale-
  ment la possibiliré de suivre l'entraînement des kandjars ou des heimatlos et d'assis-
  ter à certaines réunions. Le stellaire ne lui sera apposé qu'à un échelon supérieur, et
  |e latreuos est iibre de quitter I'Arcane lorsqu'il le désire, sans condition ; on l'aura
  compris, ce rang n'est pas réellement intégré à la Force, et s'apparente à un stade
  d'observation destiné à bien faire comprendre au futur Adopté le niveau d'exigence
  et de rigueur qu'on attendra de lui par la suite, ainsi que I'entière et personnelle res.
  ponsabilité de son engagement dans I'Arcane.
  Conditions : aucune
  UHruerLos:
  Lorsque le latreuos a fait montre d'une réelle volonté d'intégrer définitivement
  l'Arcane, et après une période d'observation variable qui dépend de sa morivation et
  de son comportement, il devient heimatlos et se voit graver son stellaire. Il doit alors
  prendre conscience de son statut de Déchu, d'apatride et du long chemin qu'il aura
  à effectuer pour retrouver la pureté originelle de son Ka. C'est souvent une période
  d'intense désespoir qui constitue une nouvelle forme de sélection ; I'heimatlos doit
  alors intégrer une Constellation, à I'exception de Regulus. Il la servira durant au
  moins une année, à la fin de laquelle il aura plusieurs choix à effectuer : celui de
  changer ou non de Constellation (auquel cas la période d'un an doit être totalement
  renouvelée), mais également celui de son statut dans une Compagnie, en fonction
  de ses convictions politiques.
  ï o
  
  aMtca"?z // 
  Z 
  &"*,
  Conditions z 30 o/o dans les Tiaditions suivanres : connaissance de I'Arcane XI. du
  Khaiba, des effets Dagon, de la narcose, de I'Ombre, de la magie humaine.
  10 7o dans la connaissance de I'Arcane XV.
  Lr xeto;en 
  :
  Deux possibilités peuvenr se présenter : soir I'heimatlos a choisi d'intégrer les
  constellations d'Aldebaran ou d'Antares, auquel cas il devient automatiquemenr
  kandlar s'il présente les conditions requises ; soit son choix s'est porté sur
  Fomalhaut, auquel cas il devra I'abandonner pour I'une des deux autres le temps
  d'achever sa formation de kandjar. En effet, et beaucoup d'Adoptés déplo.ent .ett.
  nécessité, tout membre de l'Arcane se doit de suivre à un moment ou l'"utr. uar.
  sérieuse 
  formation guerrière. Ainsi, le stade de kandjar ne constitue pas réellement
  un échelon dans la hiérarchie ; il s'apparente davantage à un entraînement paral-
  lèle obligatoire avant une progression plus avancée : ii ne s'agit pas réellement de
  conditions pour devenir kandjar, mais plutôt pour cesser de l'étre.
  conditions t 50 o/o dans trois compétences ou 80 o/o dans deux compétences de
  confrontation.
  Exception : pour prétendre à intégrer la cathaira, rout kandjar devra être maître
  (plus de 90 7o) dans trois techniques de combar : une compétànce de corps à corps
  (art martial, lutte, escrime...), une compétence de combai à distance (aÀ. de tir,
  de jet...), et une troisième compétence au choix du candidat.
  UÉvnnÉ LUSTRAL :
  Atteindre ce stade esr souvenr un grand soulagement pour la plupart des Adoptés ;
  leurs supérieurs commencent seulement à leur faire confiance-et à leur conférèr un
  minimum de responsabilités. 
  Ils peuvent alors diriger des missions, s'occuper de l,ini-
  tiation des nouveaux venus, choisir définitivement leur Constellation... Hélas tout
  cela n'est qu'un leurre' car c'est souvent lorsqu'ils sont éveillés lustraux que les
  membres de I'Arcane comprennent alors la réelle signification des Compagnies, et
  choisissent leur camp. Contrairement à ce qu'ils croient, ils sont certainement les
  plus surveillés et les plus manipulés de tous, car il est rare de voir un membre du
  Conclave du Lion Chrysopéen dépasser le stade d'éveillé lustral au sein de la Force,
  sauf lorsqu'il s'agit d'espions. Il est donc relativement difficile de dépasser le stade
  d'éveillé lustral' et seuls le pourront ceux qui auront fait preuve d'une fidé|ité sans
  failles à Ganesha. Ce que les supérieurs du Quadrivium semblent avoir des difficul-
  tés à comprendre, c'est que cette manipulation n'a pas toujours I'effet escompté : il
  suffit généralement que I'initié s'aperçoive de la manière dont on le considère Ën réa-
  lité pour commencer à penser que, décidément, tout irait bien mieux si Merlin reve-
  nait au pouvoir...
  Conditions t 40 o/o dans toures les compétences demandées aux heimatlos, 30 % en
  Mythes et Légendes, 20 o/o en Politique
  
  RÉcnNr:
  IJAdopté ayant atteint ce stade hiérarchique commence à être initié aux plus hauts
  secrets de I'Arcane ; il a marqué définitivement son attachement aux valeurs repré-
  sentées par le Prince actuel, et doit alors le rencontrer personnellement pour lui
  jurer fidélité. Il peut à ce moment - 
  mais c'est loin d'être systématique - 
  se voir
  confier la direction d'une Étoile au sein d'une région qui peut s'étendre à échelle
  nationale, et travaille directement sous les ordres d'un ordinand : il assure avec lui
  la gestion de son mouvement, participe aux séminaires de façon active, a le droit de
  recruter de nouveaux initiés parmi les Nephilim orphelins, et peut prétendre à inté-
  grer la C.C.C. - 
  quand il en a entendu parler.
  Conditions z 50 o/o dans toutes les compétences demandées aux éveillés lustraux.
  ORorNaNn:
  A partir de ce moment, il ne sera plus question réellement de grades, puisque rares
  sont ceux qui dépassent le stade de régent. Tèchniquement parlant, il ne devrait pas
  être permis aux personnages,joueurs 
  de devenir ordinands, puisque ceux-ci sont les
  dirigeants suprêmes d'une Etoile. La tradition veut que les ordinands soient au
  nombre de trois à la tête de cette Étoile, néanmoins ce nombre peut aller jusqu'à
  cinq lorsque le moment I'exige : c'est au Prince d'en décider. Lordinand fait figure
  d'autorité absolue au sein de son Étoile et nul ne peut contester ses ordres, hormis
  évidemment ses supérieurs ; en théorie, il est possible de faire appel au Prince
  lorsque I'on refuse une directive d'un ordinand, mais en pratique il est rare que ce
  recours ait d'autres suites que I'exclusion définitive de la Lame. Il a pu néanmoins
  arriver par le passé que le Prince réponde favorablement à un appel de ce genre,
  mais les Ordinands impliqués n'en ont pas été inquiétés outre mesure : en effet ces
  personnages 
  triés sur le volet font en général partie de I'entourage direct du Prince
  et leur parole a un poids indéniable dans la balance des décisions du trône.
  Conditions : à ce stade, on peut considérer que tous les aspirants auront atteint des
  sommets dans toutes les compétences pouvant intéresser la Lame : ainsi, ils seront
  davantage sélectionnés selon leurs actions et leur personnalité.
  AoeveNnN:
  Ces mystérieux personnages sont encore plus secrets que le Prince. Alors qu'il est
  possible de demander audience à ce demieq il semble inéalisable de rencontrer un
  adamantin. Dirigeant unique d'une Constellation (il est facile d'en déduire que les
  adamantins sont au nombre de sept, chiffre décidément lourd de significations), il ne
  garde de liens qu'avec les trois à dix ordinands qui sont placés sous sa direction. Il est
  choisi par les autres adamantins, une fois que le Prince a donné son accord. Comme
  ils æuvrent dans I'ombre, on considère souvent que l'expression de leur volonté
  s'exprime par la bouche de ces Ordinands, eux-mêmes n'intervenant officiellement
  que très rarement, à I'exception de Logossa, adamantin d'Aldebaran, qui aime à res-
  ter visible et à appuyer son autorité de sa propre personne. Les adamantins sont à ce
  point pénétrés d'une fidélité à I'Arcane qu'il peut arriver que leurs acres outrepassent
  la volonté individuelle du Prince s'ils estiment que celui.ci est dans l'erreur ; comme
  
  ail'roa4rp // 
  ga aV"r,*
  ils sont choisis en fonction de leur sagesse et de leur objectivité, et que leur fidélité
  n'est plus à démontrer, le Prince se range bien souvent à leur avis en cas de désac-
  cord. Certains médisants vont jusqu'à parler d'un droit de veto...
  Conditions : bien évidemment, ce qui était vrai concernant les Ordinands l'est bien
  davantage pour les adamantins. Les autres membres de ce conseil des sept ne recru-
  tent que des personnages 
  d'exception, après une réflexion qui peut durer des années.
  Cmnpagnie.s
  on ne décrira pas en détail la hiérarchie inreme aux compagnies, pour la simple
  raison que, depuis la chute de Merlin, ce recrutement n'est pas strictement officia.
  lisé. Ainsi, c'est davantage au vu des convictions politiques et des actions d'éclat
  que des réelles compétences et capacités que les initiés peuvent franchir les grades
  hiérarchiques. Cette disposition, supposée encourager les Adoptés à suivre lu hgne
  politique des Enchanteurs, présente de nombreux points faibles, tout au moins dans
  les premiers stades d'initiation. En effet, sont parfiois promus des Nephilim qui se
  révèlent incapables de répondre aux attentes de leurs supérieurs, quand des person.
  nages de valeur, mais moins enthousiastes, sont négligés et ainsi souvent perdus
  pour la cause des Compagnies. Les sept grades sont les suivants : damoiseau, com-
  pagnon, écuyer, veneor, seigneur, chevalier, Enchanteur. Hors I'implication ooli-
  tique, le mode de recrurement fonctionne souvenr sur le mode médiévai des
  épreuves qualifiantes : tournois, joutes, mais également participation à des cam-
  pagnes occultes, accomplissement de quêtes... Les Adoptés se doivent tous de
  suivre I'esprit de la Tâble Ronde, conception basée sur l'honneur et le respect des
  convenances chevaleresques. 
  Quand on connaît I'existence du Conclave du Lion
  Chrysopéen, on peut noter une sorte de paradoxe, et c'est probablement mettre le
  doigt sur le plus grand problème des Compagnies : en effet, il existe une tenslon
  énorme entre la tradition représentée par la figure de Merlin, et I'exigence toure
  actuelle d'ambivalence et de subtilité politique. Les Enchanteurs consriruenr sur ce
  point une quasi perversion de I'esprit fier et droit des traditions celtique et cheva-
  leresque. Aussi peut-on se demander si le grand Satyre aurait vraiment toutes les
  raisons d'être satisfait de leur travail.
  
  ailtutnz // 
  %.aV"t*
  Qratiques
  Le Conclaee du Lion Chrysopéen
  hacune des Compagnies est donc dlrlgée par un
  Enchanteur, et ces sept éminents personnages sont
  les seuls à ne pas avoir de fonction au sein des
  Constellations. Ils sont constitués des plus fidèles
  compagnons de Merlin, et si leurs noms ne sont
  jamais révélés, on sait qu'au moins trois grands
  chevaliers de la Tâble Ronde sont parmi eux. Les
  sept Enchanteurs constituent la tête du Conclave
  du Lion Chrysopéen, mystérieuse organisation qui
  fonctionne lorsqu'aucune Compagnie n'est consti-
  tuée - 
  à savoir la plupart du temps. Elle regroupe
  d'autres Adoptés, choisis par les Enchanteurs eux-
  mêmes parmi les Nephilim les plus fidèles à la mémoire du Prince Merlin, et qui par-
  tagent leur temps entre le Conclave et les Constellations. Alors que I'engagement
  des Adoptés dans une compagnie - 
  sn1s1d1s : leur engagement politique - 
  est
  effectué de façon plus ou moins légère et toléré par les supérieurs du Quadrivium,
  I'appartenance au Conclave est le signe d'une implication politique beaucoup plus
  grave et sérieuse envers Merlin et les Enchanteurs. Les Nephlhm qui intègrent Ie
  Conclave renoncent plus ou moins explicitement à gravir les échelons des
  Constellations. La fonction officielle du Conclave du Lion Chrysopéen est de com-
  poser une unité de surveillance qui s'apparente à une Inquisition ; on en déduit aisé-
  ment que de nombreux khamsins doivent y être affiliés. Le Conclave ne se conten-
  te pas d'effectuer une surveillance du monde extérieur à la Force, mais guette aussi
  la moindre défaillance au sein des Adoptés, veillant à ce que les principes établis par
  Merlin ne soient pas bafoués. Comme I'identité de tous les membres du Conclave est
  tenue secrète, même au sein des plus hauts rangs des Étoiles, il s'en suit évidemment
  un climat de méfiance généralisée, 
  où chacun soupçonne son voisin d'appartenir au
  Conclave ; dès lors qu'un Adopté, de quelque Constellation qu'il soit (à I'exception
  toutefois de la Cathaïra, dont les membres sont trop solidaires) s'absente trop sou-
  vent, il est immédiatement l'objet de la méfiance de ses frères et est placé en qua-
  rantaine sociale. Le Conclave du Lion Chrysopéen est d'une efficacité absolument
  redoutable : il emploie un nombre incalculable d'espions et d'informateurs, à I'inté-
  rieur comme à l'extérieur de la Force, humains, Nephilim, et même parmi les
  Selenim et les sociétés secrètes ; aucun Khaiba ne peut faire un pas sans qu'ils en
  soient avertis, ils ont des yeux et des oreilles partout, et nul n'a jamais trouvé le
  moindre rouage défaillant dans cette belle horlogerie. Cet état de fait inquiète
  nombre de membres hauts placés du Quadrivium, qui s'étonnent que le Prince tolè-
  re I'existence d'une organisation à ce point puissante et incontrôlable. La raison en
  est simple : à dire vrai, Ganesha n'a guère le choix, car chacun des Enchanteurs est
  au moins aussi puissant que lui, et il ne peut espérer tenir front au Conclave. Aussi,
  depuis son ascension, fonctionne-t-il avec les Enchanteurs de la façon suivante : il
  leur laisse entière liberté quant à l'agencement du Conclave, et gère avec eux l'ageir-
  cement des Compagnies, en contrepartie de quoi les Enchanteurs reconnaissent son
  23
  
  d{t(n"tp 
  // 
  gt,aVt"."
  autorité sur le Quadrivium et ne s'opposent jamais publiquement à lui. De plus ils
  peuvent lui apporter une aide précieuse au vu de leui réseau d'information, mais ils
  restent évidemment indépendants : ils sont les éminences grises de la Force, appor-
  tant leur aide quand bon leur semble, la refusant à leur guis"e, et tirant dans l,ombre
  les rênes du pouvoir. Le Prince sait pertinemment que si l,.rn des Enchanteurs avait
  brigué le Tiône, il I'aurait obrenu depuis longtemps : ces Nephilim préftrent agir
  dans I'ombre et ne se soucient que très peu des entreprises 
  ".tu.ll., 
  de-la Force. iet
  équilibre complexe et délicat serait évidemmenr enrièrement rompu si le grand
  Satyre Merlin venait à réapparaître...
  l-aMortification
  Du très ancien rituel qu'il était autrefois, la Mortification ne garde plus que le
  nom ; cetre pratique était destinée à imprégner les Adoptés de I'iJée dé le,.rr
  déchéance, afin qu'ils comprennent a quer foint les Nepiilim sont, en fin de
  compte, les créatures magiques les_plus marquées par la souillure et la dégénéres-
  cence._ 
  Les Adoptés pratiquaient alors la flagellatiàn, s,accusaient en p.rbl-ic, hur-
  laient la nuit venue leur désespoir en de g.".rà., acclamations énochéennes, décla-
  mées face aux déferlantes de Ka. A présent, le rituel de Mortificarion se déroule
  sous l'autoriré d'ordinands, er e_st principalement destiné à être suivi par des hei-
  matlos, des kandjar et des éveillés lusrraux - 
  on peur esrimer que l.s heimatlos
  constituent pour le moins les deux tiers du public. C'est un office interne à
  I'Arcane, mais auquel d'autres Nephilim peuvent avoir accès s'ils en demandent
  I'autorisation. La Mortification n'esr plus iéellement officielle, elle est plutôt une
  réunion entre jeunes adeptes qui éprouvent le besoin de se confesser làs .rns arr*
  autres,,d'exorciser 
  publiquement leur profond sentiment de culpabilité, de trouver,
  enfin, les personnes les plus susceptibles de les écouter. Les supérieurs de I'Arcane
  viennent souvent aux réunions mortificatrices afin de repérer des jeunes éléments
  prometteurs' et également de réconforter et conseiller les Adoptés j c'est I'occasion
  pour les jeunes loups ambitieux d'espérer se faire remarquer p", ,rn adamantin de
  la confrérie coaxiale de chiron, ou un éminent disciple de Rebis mieux disposé
  qu'à I'ordinaire.
  Ia"Dracomachie
  Aldebaran distingue trois catégories d'effets Dragon : primaires, secondaires et ter-
  tiaires. Les primaires sont les effets Dragon les plus beitiaux, ceux qui n'ont pas eu
  Ia chance d'hériter de la moindre parcelle d'intàlligence Nephilim, et qui sont sou-
  vent nés dans des plexus générés par des manifestations naturelles particulièrement
  violentes et destructrices : ouragan, tremblement de terre, raz-d'e-marée... pour
  ceux-là existe hélas peu d'espoir : ils doivent bien souvent être détruits, car ils sont
  ravageurs à I'extrême. Les secondaires sont des créatures capables de faire preuve
  d'une forme limitée d'intelligence, ruse, réflexion, h.r-orr.... Il. sont les pl.ri nom-
  breux, les plus variés, er pour cela les plus difficires à appréhender : certains fonr
  montre d'une curiosité sans limites à I'encontre d., 
  "rrt.Ë créatures er peuvenr se
  révéler dangereux simplement parce qu'ils ne connaissent pas leur force et ne par-
  viennent pas à gérer leurs instincts. D'autres sont soumois et de toute évidence àni-
  més d'intentions agressives, 
  ou encore timides, restant à l'écart pour observer le
  ) n
  - 7
  
  ailrarr?p // 
  gt,&rr*
  monde... C'est alors le travail du Drakador que de déterminer si cet effet Dragon
  pourra ou non être " apprivoisé " et réhabilité dans le monde magique. C'est sou-
  vent parmi les secondaires que les Drakadors recrutent leurs familiers, des effets
  Dragon suffisamment intelligents pour être dressés, et qui deviennent alors les plus
  fidèles et dévoués des compagnons. Les tertiaires sont certainement les plus dange-
  reux : il s'agit de presque Nephilim, qui ont compris la nature des champs magiques,
  ont progressé dans leur maîtrise, et appréhendé I'existence du mieux qu'ils pou-
  vaient : dans presque tous les cas, ces créatures n'ont pas supporté de se sentir ainsi
  inférieures, inachevées, et en ont ressenti une haine sans limite pour la terre en
  général, les Nephilim en particulier. Il arrive, raremenr, qu'ils parviennent à sur-
  monter ces sentiments et évoluent alors de plus en plus, pour devenir quasiment
  l'égal des Nephilim : ceux-là choisissent généralemenr de rester cachés, car leur
  apparence les fait souvent prendre pour des Khai'bas. Cependant ils peuvent à I'oc-
  casion rentrer en contact avec certains de leurs presque frères, se révélant alors
  comme les meilleurs et les plus inespérés des alliés pour I'Arcane...
  Lorsque les Drakadors ont à éliminer un effet Dragon (on les appelle alors
  " Dracomaqus5 "), ils adoptent I'une des trois formes de chasse conventionnelles,
  décrites en détail dans le codex Hermès limégiste no4, et qui est rappelées suc-
  cinctement ici. La Chasse Inassouvie consiste à pister inlassablement un effet
  Dragon connu à travers toute la terre, lui tendre des pièges, le suivre caché dans les
  champs magiques, pour enfin I'acculer et I'affronter définitivemenr ; en ce qui
  conceme la Lutte Circulaire, plus violente, il s'agit d'aftonter directement la créa.
  ture après I'avoir défiée, et la combattre au sein d'un anneau magique infranchis-
  sable. La Danse Fatale est la troisième et la plus élaborée de ces techniques : le
  Drakador cherche alors à mystifier son adversaire, à le prendre au piège d'une danse
  subtile et hypnotique, en adoptant des techniques lentes et souples proches des arts
  martiaux : seuls parviennent à devenir Danseurs les plus sag€s et les plus expéri-
  mentés des Adoptés. On notera enfin que les Drakadors sont farouchement enne-
  mis des Rôdeurs Séculaires, ces Nephilim orphelins qui chassent I'effet Dragon sans
  suivre aucune règle et vendent leurs services à qui veut les acheter : ils estiment que
  ces mercenaires sont indignes d'aftonter les effets Dragon, car seule la Lame est
  capable d'enseigner les techniques qui permettront aux Nephilim de comprendre et
  respecter leurs adversaires. Ils n'ont pas tout à fait tort dans la mesure où la plupart
  des Rôdeurs Séculaires sont incapables de différencier un Primaire d'un Tertiaire et
  provoquent souvênt des gâchis spectaculaires, mais pas tout à fait raison non plus :
  certains Rôdeurs sont simplement d'anciens Adoptés lassés du caractère un peu for-
  maliste d'Aldebaran, et ayant choisi d'étudier les effets Dragon en solitaire.
  25
  
  aillôar?e // 
  gt,&*",
  Er*êrêgcee*
  Uempreinte deMerlin
  insi, le jeu politique enrre les différentes factions
  de I'Arcane est plus que complexe. Lâ scission
  " entre'Merlin et Gaàesha, trace de la'séparation
  premièrè entie les initiés du Sanctuaire Boréal,
  ' 'impose une marque extrêmement lourde sur' tout
  'lArcane. Le Qiradrivium et les Compagnies se
  contentent jusqu'à présent de sauvegarder leur
  identité propre sans''entrer en corrflit direct l'un
  ' avec I'autre, mais tissent de très nombreuses
  intrigues intemes, et le jeu complexe du pouvoir
  est tel une masse immense, contenue jusqu'à pré-
  'serrt, mais qui promet d'être infinimènt destructri-
  ce si jamais elle vient à être libérée. Quêlques événementsrmajeurs potirraient venir
  rompre cet équilibre, que I'on potrrrait qualifier de délicat en un doux euphémisme :
  le ietour de Merlin, bien sûr, mais ârrssi la révélation de I'identité de Ganesha - 
  il
  semble d'ailleurs que deux Enchahteurs I'aient percée à jour -, I'intervention éven-
  tuelle d'un grand personnage de la Geste arthurienne (où sont-ils donc, d'ailleun ?
  Lancelot pourrait bien ne pas être le seul à avoir choisi l'anonymat... ), la nécessité
  de former une unité de la Lame en vue de I'Apocalypse... La Lame semble bien être
  aujourd'hui en train de vivre ce que d'aucuns appellent .< la Geste Ultime ,.
  Omplulé etles Enfarrc Oubliés
  Alors que les Disciples de Rebis étaient en pleine effervescence 
  créatrice au milieu
  du XIXe siècle, une Salamandre du nom d'Omphalé, mais qui demeura dans la
  mémoire des hommes sous son. nom de simulacre, Gustav Meyrink, éminent
  membre de la c.c.C., finit par ne plus supporter la vision de ces grotesques paro-
  dies de vie que I'on découpair comme de la viande froide : un jour, il eut I'occàsion
  de parler aveg llune de ces créations,. u4 golem d'une fabuleuse intelligence, rongé
  par le mal de vivre, qu'il appela Desperanzo. Il le sauva in exrremis de son destin de
  rat de laboratoire,.et se révolta ouvertement contre ses supérieurs : il fit même appel
  à Ganesha, mais ce demier avait alors d'autres,soucis e4 tête et ne répondit jamais
  à ses messages impérieux. Fomalhaut commença alors de s'inquiéter des actions de
  ce jeune et impulsif Nephilim, et tenta de I'effrayer. Il quitta son Angleterre narâ-
  le et s'enfuit avec Desperanzo pour une destination connue d'eux seuls ; une fois en
  sûreté, il prit la plume et rédigea Le Golem, dans le but de faire connaîrre aux ini-
  tiés de la terre entière quel monstrueux drame était en train de se jouer au sein de
  son Arcane. I1 fut insidieusemenr appuyé par les partisans de Merlin, qui voyaient
  Ià un moyen très sûr de saper I'autorité du Prince, et de protéger I'Arcane de cette
  trop grande activité : ils estimaient qu'à force de jouer avec le feu, les alchimistes
  de la onzième Lame finiraient bien par incendier I'Arcane. Mais ce que personne
  n'avait pu prévoir, c'est le succès que remporta auprès des humains le livre
  z6
  
  aMyr,anp // 
  9ae9*."
  d'Omphalé : heureusement, le lien avec I'alchimie ne leur apparut jamais, mais rour
  I'Arcane fut ébranlé par la crainte de voir leurs plus grands secrets pénétrés par le
  premier venu. Omphalé était doublement dangereux, car Desperanzo I'accompa-
  gnait, et I'alchimiste qui I'avait créé le disait doué d'une énergie sumarurelle, et
  capable des choses les plus inattendues. Aussi fut-il finalement décidé au sein de
  I'Arcane d'envoyer une équipe de la Cathaira régler le problème une fois pour
  toutes : elle n'eut jamais I'occasion d'intervenir, car les khamsins ne.parvinrent pas
  à retrouver la trace des deux fuyards. A ce jour, l',Arcane est officiellement demeu-
  rée sans nouvelles, mais le bruit court qu'Omphalé aurait réuni depuis ce témps une
  véritable armée - 
  entendre : une cinquantaine - 
  de golems et autres créatures
  alchimiques récupérées dans les laboratoires de la C.C.C., nommée n les Enfants
  Oubliés ", dont il s'est institué " Père et Protecreur " et qu'il dissimule quelque part
  aux confins de l'Egypte. Ceux qui semblent le plus au courant refusent d'en parler,
  mais I'inquiétude qui se lit dans leurs yeux - ainsi que les témoignages d. qrrèlqrr.,
  agents aux oreilles indiscrètes - 
  laissent à penser que certe assemblée 
  commence à
  faire parler d'elle, et représente aujourd'hui une force suffisamment puissante pour
  ébranler le trône, d'autant plus dangereuse qu'elle se définit comme totalement
  anarchique et politiquement incontrôlable.
  .g:-
  ) a
  
  ailAc&?re // 
  gt e","-
  @ ew ewre s phtrifeca 
  ph *ë e s
  Cap Corce
  I existe au nord de Bastia un petit village corse qui
  n'apparaît pas sur toutes les cartes : Canari comp-
  te cent cinquante habitants, une épicerie et un
  terrain de camping pour les quelques touristes
  habitués qui viennenr y passer l'été. Pour des-
  cendre à [a marine de Cannelle, petit port qui
  communique avec quelques plages de galets, le
  visiteur à le choix, soit de suivre la route, soit
  d'emprunter un petit sentier qui s'enfonce dans le
  maquis et dans lequel i[ est facile de se perdre...
  Appelé " Chemin du Château ', un bien grand
  nom pour la bâtisse en ruines qui domine d'an.
  ciennes habitations de pierres dont il ne reste la plupart du temps que les fonda.
  tions, [e sentier serpente entre un chenil qui abrite les chiens amicaux d'un chas,
  seur du village, une inquiétante parcelle de forêt sombre même à midi, et quelques
  kilomètres de pierres rouges qui réfléchissent le soleil de manière étouffante. Le
  marcheur passe au bout d'une demi-heure devant une vieille bâtisse qui a conservé
  trois murs et un toit, et qui est connue par les gamins du villagé sous le nom recher-
  ché de " maison hantée o. Par un phénomène optique particulier, les façades de
  cette baraque semblent en effet, sous les rayons du soleil, se mouvoir les unes vers
  les autres, ce qui donne l'impression à un observateur extérieur que les murs ne ces-
  sent de s'éloigner de lui. Uilusion cesse dès le seuil franchi pour le non-initié ;
  cependant, il suffit au Nephilim de vaincre sur la table de confrontation un Ka
  Soleil de 15 pour voir la terre s'ouvrir sur un escalier dérobé, qui permet I'accès au
  refuge français principal de la Constellation d'Aldebaran. Cette demeure philoso-
  phale n'est pas difficile d'accès ; cependanr elle est étroitement gardée, ei par les
  meilleurs des guerriers de l'Arcane. Celui qui veut y entrer a tout intérêt à y être
  légitimement autorisé, car ce refuge sert également de lieu de réunion aux membres
  du FLNC (Front de Libération Nationale Corse), I'une des meilleures couverrures
  de I'Arcane.'Un vaste sous-sol, existant depuis le onzième siècle et régulièrement
  entretenu, abrite salles d'entraînement, dépôts d'armes (les alentours sont calmes,
  peu fréquentés, et permettent d'effectuer des séances de tir sans contraintes), mais
  également lieux de réunions et d'informations pour les membres .extérieurs à
  I'Arcane qui souhaitent, pour des raisons plus ou moins obscures, faire appel à
  Aldebaran. c'est d'ailleurs en ce lieu que siège la plupart du tempi I'ordinanà de h
  Cathaira, et il n'est pas rare que I'on y trouve I'adamantin d'Aldebaran. venu sur-
  veiller les allers et venus de cette Étoile particulièremenr agirée ; c'est ici également
  que se décide la formation de la Compagnie française du fer (qui lutte, rappelons-
  le, contre les effets Dragon et les Khaibas de feu) : on ne s'étonnera plus alors du
  nomb're inhabituel d'incendies qui ravagent Égulièrement la région.
  z8
  
  I
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  dr4arrp 
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  ZL.QV""..
  Stockholm, ffiàernalm
  I-île Sud de la capitale suédoise est devenu le refuge favori du Conclave du Lion
  Chrysopéen. En effet, la Bretagne est désormais le terrain de confrontation de trop
  de forces occultes au goût des Enchanteurs, qui préfèrent avoir un pied-à-terre plus
  calme. Ils partagent donc leur temps entre les lieux arthuriens et cette petite île de
  Stockholm, qui ressemble furieusement aux terrains de la geste de Merlin, avec ses
  grandes étendues de verdure, ses chemins forestiers et le grand lac qui jouxte des
  sentiers cavaliers, Lun des Enchanteurs est propriétaire d'un centre d'équitation, et
  les Adoptés aiment à se réunir pour de longues promenades à cheval, par petits
  groupes discrets. Ils évoquent souvent, à la manière des Adoptés de l'Amoureux, les
  temps glorieux où ils chevauchaient côte à côte et combattaient ensembles I'em-
  preinte du Dragon, sous la direction du fougueux Satyre, Prince de I'Arcane. Mais
  Sôddermalm est aussi un lieu de réunion occulte, et abrite, sous la simple façade
  d'un petit complexe hôtelier, un centre de directives des actions du Conclave ; les
  clients seraient certainement surpris de découvrir, dans les caves des r€stâurafits rus-
  tiques, de complexes et modernes réseaux de communication, et ils seraient plus
  étonnés encore de [a diversité des visiteurs s€crets du complexe, qui joignent les
  caves par un souterrain qui part de plusieurs boxes du centre d'équitation ; heureu-
  sement, les chevaux ne parlent pas souvent...
  l-e Tabemaclc (hdÉtermhle, actl.rellenettt Borùay)
  ll s'agit du lieu de réunion éventuel du Consonium Suprême, qui doit toujours être
  prêt à recueillir tous les membres de la Force. Ce lieu est changé tous les dix ans ou
  lorsque le Consortium Suprême a été réuni à titre d'entraînement ; il doit être
  extrêmement vaste et pourtant sûr, une base militaire désaffectée, une ville fantô-
  me, ou un souterrain oublié, par exemple. Une quinzaine de membres du Conclave
  du Lion Chrysopéen consacrent entièrement leur temps dans la recherche et I'amé-
  nagement de ces lieux. lls sont paniculièrement fiers d'eux en ce moment, puis-
  qu'ils sont parvenus à s'approprier entièrement un petit village situé en lnde, entre
  Bombay et Puna, appelé Warabad, dont ils ont racheté toutes les maisons puis
  exproprié les habitants pour rep€upler le village des humains les plus fiables
  employés par les Compagnies. Le réaménagement s'est fait tout en douceur, et ils
  envisagent, si tout va bien, de garder Warabad comme Tàbernacle définitif.
  29
  
  ,fiigures
  Logossa, aàmuntin 
  d' Al.debaran
  De nombreux personnages se sont éton-
  nés, voire indignés, de l'accession du tri-
  ton Logossa au rang d'adamantin. Il est
  nettement moins avancé sur le long che-
  min de I'Agartha que les autres diri-
  geants des Constellations, et surtout, il
  semble mânquer de cette subtilité tor-
  tueuse propre à ces demiers. Pour cette
  fois, Ganesha a clairement imposé son
  choix, et a placé Logossa à la tête
  d'Aldebaran sans demander son avis à
  quiconque ; Ie Prince a certainement eu
  là une démarche des plus heureuses,
  puisque le triton se révèle être un chef
  admirable, sévère mais d'une droiture
  sans failles. C'est un soldat avant tout,
  dans le sens le plus noble du terme : et les
  soldats que sont les Adoptés d'Aldebaran
  ne pouvaient comprendre que quelqu'un
  qui leur ressemblait. Stratège accompli,
  meneur d'hommes exceptionnel, Logossa
  a fait depuis dix ans d'Aldebaran une
  structure remarquablement stable, nettement plus en tout cas qu'auparavant, et ses
  troupes le suivent comme un seul Nephilim.
  Khensu, basilic, ftgent des klwrnsins
  Khensu est le responsable de l'Étoile des khamsins sur toute la partie nord de la
  France, île de France et Bretagne incluse. C'est un vieux Nephilim rusé, dont les
  talents ne sont plus à démontrer. I1 travaille pour le Conclave du Lion Chrysopéen,
  et a eu récemment l'insigne honneur d'être remarqué par I'un des Enchanteurs. Il
  pourrait bien devenir sous peu ordinand des kandjar et voir ainsi sa domination
  s'étendre sur une bonne partie de I'Europe. Khensu est l'organisateur d'un réseau
  d'espionnage français particulièremenr remarquable, il n'hésite pas à employer tous
  Ies moyens à sa disposition pour étendre son tissu de relations. C'est un ambitieux
  caché, qui brigue le pouvoir sans en avoir I'air : la politique lui importe peu, la seule
  chose comptant à ses yeux étant la place que les instances supérieures sont prêtes à
  lui accorder. Il est extrêmement prudent en ce moment, et désireux de ne mécon-
  tenter aucun appui ; malheureusement, cela s'en ressent dans sa manière de diriger,
  I'Etoile ne lui fait guère confiance et ses inférieurs le haissent cordialement. Par sa
  faute, I'unité de l'Etoile risque fort d'être sous peu remise en cause, et ce ne sont
  depuis quelques mois que tensions internes, sombres histoires d'espionnage, de
  contre-espionnage, et d'alliances avec des factions peu recommandables. La nervo-
  sité est générale...
  aM?crzne // 
  gL.aV"",*
  LOGOSSA
  Kl 40. Eru 40. LuHr 
  32.An 24. Feu 
  16.Tennr 
  I
  ScrrHcrs 
  Occuurs 
  : Bnsse 
  Mnor 85 % Gwnr lu Norn
  120 
  % Guvne 
  ru BuHc 
  75 %
  MÉnuonprr 
  :Tnrron 
  ;Vrsncr 
  :onertus 
  oÉcoupÉes 
  4
  Mrxs : relrÉrs l0 ; Prlu : Éclrr.uusr 
  I
  Oorun 
  : or vlsr 6 ;Vorx 
  : cavennrusr 
  | 2
  Simulacrr 
  :André 
  Finbert, 
  légionnaire 
  en retraite.
  Sexe 
  : mæc, 
  Age I 55 ans,
  FORCE 
  Is.CONSTITUTION 
  I5 .DEXTÉRITÉ 
  20
  INTELLIGENCE 
  I7. CHARISME 
  23
  Nrvuu socnl 15. OrponrulrrÉ 
  45 %. Éoucrlor,r 
  15.
  Culrunr 
  XXr srÈcr"r 
  45 %.
  Procxrs 
  3
  ComgÉtences 
  : Toutes 
  confronution 
  à au moins 
  50 %, armes
  de poinr 
  90 %, ars martiaux 
  | 20 %, esouive 
  87 %, Mythes 
  et
  Légendei 
  58 %, orienution 
  75 %, survie 
  98 %, toutei 
  comoé-
  terices 
  adapution 
  à 60 %, éloquence 
  92 %, politique 
  45 %, sécu.
  rité 70 %, ie ocher 
  60 %, silencieux 
  83 %, àkhimie 
  I 00 %.
  Mystères 
  67 %, R+C 
  45 %, Kharbæ, 
  effets 
  Dragon.., 
  150 
  %,
  cdnnaissance 
  de l'Arcane 
  70 %
  3o
  
  dr.or* 
  y'/ 9r.&-,*
  Kelations
  Les templiers
  Des quatre Arcanes mineurs, le Bâton est certainement celui qui inquiète Ie moins
  la Lame. Ils estiment que les R+C, en tant qu'ils maîtrisent une magie humaine,
  sont éminemment dangereux mais placés hors de leur rayon d'action ; quant à la
  synarchie, ils n'en connaissent pour ainsi dire rien. Il faut ainsi préciser que nombre
  de dirigeants de la Force sont inrimement persuadés 
  que le Grand Plan templier est
  bien trop centré autour de questions d'ordre politique, économique ou religieux,
  pour préoccuper réellement les créatures magiques que sont les Nephilim au jour de
  I'Apocalypse. Aussi conçoivent-ils le combat contre le Têmple dans une visée
  ponctuelle, et exclusivement magique ; Ia question qui les préoccupe le plus est
  celle des douze Bâtons de Pouvoir des Bailliages, emplis de terres rares et capables,
  dit-on, de générer des effets Dragon. La Force s'est ainsi récemment investie dans
  une dangereuse mission d'infiltration de la Commanderie d'Alta Patria ; une équi-
  pe d'une vingtaine d'Adoptés, composée d'une unité de chaque faction du
  Quadrivium, avec la présence exceptionnelie de trois membres de la Confrérie
  Coaxiale de Chiron, a noyauté I'Ordre des Chevaliers de Saint André du Chardon
  d'Écosse 
  ; les Nephilim leur apportent depuis six mois une précieuse contribution,
  et viennent d'être intégrés au complot du Glaive. Cela fait quelques semaines qu'ils
  ont eu connaissance de I'emplacement, de l'architecture et de I'organisation de la
  Commanderie Souveraine ; ils sont prêts à dérober le Bâton, et n'attendent qu'un
  signe des adamantins pour passer à I'action.
  Les Mystères
  La onzième Lame est très certainement le mieux informé de tous les Arcanes au
  sujet des Mystères ; une très ancienne coutume les unit à I'identique de deux frères
  ennemis. Au regard de la Force, I'Arcane de l'Épée est sans conteste possible la plus
  dangereuse des sociétés secrètes ; en effet, ses rituels propres - 
  démembrement,
  dévoration, possession...-, eR plus de leur lien étroit avec I'Hadès et les Daïmons,
  s'ils sont propres à terrifier n'importe quel Nephilim, rendent littéralement fous de
  rage les défenseurs de la pureté du Ka. L-esprit de I'Epée est une insulte sans nom à
  I'harmonie des champs magiques, un sacrilège que chaque Adopté ressent comme
  une souillure intime (La Dame de Onze Heures constitue un bon exemple des
  conséquences 
  possibles de ce type de perversion). La mort est une punition trop
  douce pour ces humains dégénérés, que les Adoptés appellent entre eux
  "Abominations) ; cette aversion est telle que la majorité des membres de la Force
  considère I'importance de la lutte contre les Mystes comme égale, voire supérieure,
  à celle contre le Khaïba ; un Adopté ayant échoué dans une mission engagée contre
  l'Épée se considère comme personnellement déshonoré et indigne de rejoindre son
  Arcane, jusqu'à ce qu'il ait lavé I'affront, souvent de façon sanglante. Il serait vain
  de vouloir décrire en détail toutes les actions entamées par la Force contre les
  Mystes, tant elles sont nombreuses ; on pourrait juste remarquer qu'ils sont en de
  moment (entendre : depuis environ dix ans) engagés contre les Mystères du Midi
  en particulier. Ce qui devait être au départ une mission de reconnaissance 
  s'est rapi-
  dement transformé en tueries sanslantes absolument dénuées de la moindre parcel-
  3r
  
  d4car?re // 
  Zrer*
  le de réflexion, et il n'est pas rare qu'un régent soit rapatrié de toute urgence de
  Bavière, dans un état de surexcitation absolue, et hurlant à qui veut bien I'entendre
  qu'il lui aurait suffi d'une semaine supplémentaire pour en finir avec tous les Mystes
  de I'univers. Plus prosaïquement, les cercles supérieurs de I'Arcane envisagent une
  rééducation des masses humaines conditionnées par les Mystes, partant du principe
  que leur force réside avant tout dans leur nombre et leur emprise communautaire :
  cela fait bien longtemps que la Lame s'emploie, sans grand succès, à convaincre
  I'Arcane V de profiter de ses nombreuses relations avee les Mystes pour les déman-
  teler de I'intérieuL Cependant, même les plus patients des membres de la Force
  commencent à être excédés par I'indulgence, voire la complaisance du Pape à
  I'égard de l'Épée ; certains p.nt..rt mêmè sérieusement à I'aciuser de haute tiahi-
  son devant la Justice.
  Arcones naiet;rrs
  Les relations de la Force avec la Tempérance, le Diable, le Pape, la Maison-Dieu, et
  l'Étoile, ont déjà été évoquées, voirà détaillées. On pourraii encore noter que la
  onzième Lame éprouve parfois quelques tensions politiques avec la Justice, chacu-
  ne des deux pensant de I'autre qu'elle est ceftes bien utile, mais qu'elle a tendance
  à empiéter un peu sur son territoire ; cela fait des années que les dirigeants des deux
  Lames se rencontrent pour tenter d'établir un peu plus clairement les limites posées
  aux actions des uns par les actions des autres, mais le résultat n'a jamais été bien
  convainquant, et les événements doivent toujours être examinés au cas par cas.
  Enfin, la Lame, sans intervenir pour aurant, considère les Adoptés du Pendu d'un
  ceil totalement incrédule et empli à la fois de pitié et de gêne, comme lorsque I'on
  a affaire à un mourant aux demiers stades d'une maladie honteuse...
  32
  
  ç CODEX NEPHTLIM NOI I A
  Organisé en une longue sfre de vingt deux
  yolumes, le Grand Codex des Adoptés propose
  d'explorer en prqlfondeur les Arcanes
  MEeurs créés par Ie pharaon Akhenaton.
  Grôce au Codex des Adoptés, apprenez
  les usages et les conncissances des
  ifamilles de Nephtlim pour ne plus
  parcourir seul les sentiers sinueux
  de la Saptence.
  En tant quejouew découvrez
  les coulisses 
  du potroir occalte
  et gravissez les cercles initia-
  tiques pour æuvrer auprès de
  vos ifrères les plus illustres,
  Grâce à une étude minutieu-
  se de chaque Arcane, trou-
  vez votre place au sein
  d'organisations tentacu-
  laires. Apprmez de nou-
  velles pratiques mngiques,
  croisez le chemtn de
  grandesifrgures 
  de l' occul -
  tisme qut accepteront
  peut-être de vous prmdre
  comtne disciple...
  Les meneurs de jeu
  pourront, quant à eux,
  trolmer tous les éléments
  pour 
  integrer chaque
  Arcane dans leur cam-
  pagnegrôce à des iryforma-
  tions complètes, des per-
  sonnalités hautes m cou-
  leurs directement utilisables,
  des lieux énanges et enblé-
  matiques, mais aussi de mys-
  tfreuses innigaes aux ram!fi-
  catio ns ins o up ço nnab les.
  Arcane XIt
  LA FORCE
  f-l 
  ans I'esprit de nombre de nos frères, la
  Ll 
  Force est assimilée à une confrérie d'ex-
  trémistes, féroces tueurs de créatures dégê-
  nérées, qui cherchent une purification parla
  destruction. cettÊ. auréole de violence lui
  assure un isolement propice à ses recherches,
  car elle représente bien plus qu'un combat
  sanglant entre I'Adopté et la Bête Immonde.
  Son histoire grandiose, traversêe par la
  figure de Merlin et la geste qui I'accom-
  pagne, va aussi dans le sens de la crêation,
  via I'alchimie qui passionne ses membres, et
  laisse s'interroger sur I'identité du v érttable
  maître du Quadrivium et des furieuses
  Compagnies...
  Chaque mois, une pierre de
  plus à l'édlfice î un pas de plus
  vers l'Agoftha...
  NEPHILIÀÀ 
  LE IEU DE RôtE DE L'OCCULTE 
  COHTEÂâPORAIN
  l55ll en cours
  lSSll I z-9o9g3,r-60'8
  PRIX : 55 F
  
SOURCE: textdata/thevault/Nephilim [multi]/LANG/[FR]/Arcanes Majeurs/Arcanes Majeurs - 11 - La Force.pdf