TEXT: Autor: Rob McKittrick, Steven “Bull” Ratkovich
  Chefredaktion: Jason M. Hardy
  Art Direction: Brent Evans
  Layout: Matt Heerdt
  Illustrationen: Joel Biske, Echo Chernik, Gravato, 
  Fred Hooper, Jeff Laubenstein, Mark A. Nelson
  Lektorat: Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Matt Heerdt, 
  Philip A. Lee, Aaron Pavao, Russell Zimmerman
  Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
  Übersetzung: Manfred Sanders
  Deutsches Lektorat: Benjamin Plaga
  Layout: Ralf Berszuck
  Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Fried-
  berg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps 
  Company, Inc. © 2014 Topps Company, Inc. Alle Rechte 
  vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmar-
  ken und/oder eingetragene Marken von Topps Compa-
  ny, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder anderen 
  Staaten. Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von 
  InMediaRes Productions, LLC.
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  IMPRESSUM
  
  >> SHADOWRUN <<
  TRITTBRETTFAHRER
  DUNKELHEIT IN DER 
  SMARAGDSTADT
  Stöhnend setzte sich der Ork im Bett auf und schob die 
  schwere Decke zurück. Sonnenlicht f el durch die Fens-
  ter. Er tastete auf dem Nachttisch nach seiner Brille und 
  schielte auf den Wecker: 8:55 Uhr. Verdrossen murmelte 
  er etwas vor sich hin, dann kämpfte er sich mühsam aus 
  dem Bett. Er war noch nie ein Morgenmensch gewesen 
  und würde es auf seine alten Tage wohl auch kaum noch 
  werden. Als er zum Bad tapste, zwitscherte sein Komm-
  link; das Icon zeigte einen lachenden Kojoten. Er schnitt 
  eine Grimasse und nahm das Gespräch an.
  „Johnny“, sagte der Ork mit ausdrucksloser Stimme. 
  „Lass mich raten – du warst noch nicht im Bett.“
  „Weißt du doch!“ Die Stimme am anderen Ende ver-
  suchte, fröhlich zu klingen. „War praktisch auf dem Weg, 
  wollte mich aber nur mal kurz melden und hören, wie‘s bei 
  dir da draußen so läuft.“
  „Alles bestens. Und Hölle noch mal – das Leben als 
  Schieber ist ‘n wahres Eierschaukeln. Ich lehne mich zu-
  rück, führe ein paar Telefonate, treffe mich mit ein paar 
  aufgeblasenen, größenwahnsinnigen Jungrunnern und 
  sehe zu, wie das Geld hereinkommt. Das ist um Längen 
  besser, als ständig im Kugelhagel zu stehen.“
  „Oder einen Drachen am Arsch zu haben“, antwortete 
  Johnny. Es bereitete ihm offensichtlich Mühe, seine Stim-
  me ruhig zu halten. „Oder von Insektengeistern gejagt zu 
  werden. Oder …“
  „Okay, okay, das reicht. Ja. Es ist viel besser. Das sagte 
  ich bereits.“ Ärger kroch in seine Stimme. „Es ist früh, und 
  ich bin gerade erst aufgestanden, Chummer. Also, was 
  willst du von mir?“
  „Ich hatte eine Vision. Massenhaft Blut und Maya-Sym-
  bole.“
  „Hast du wieder die Friedens… Oh, Moment. Ich bekom-
  me gerade einen anderen Anruf, scheint wichtig zu sein. 
  Bin gleich wieder da.“ Der Ork legte Johnny in die Warte-
  schleife und nahm den Anruf auf der anderen Leitung an. 
  „Hoi Tosh, was gibt‘s?“ Er hörte der Stimme am anderen 
  Ende einige Minuten zu, dann legte er wütend auf. Sein 
  Blutdruck stieg, er stolperte ein paar Schritte rückwärts 
  und setzte sich auf die Bettkante.
  „Bull?“, kam Johnnys Stimme über das Kommlink. „Bist 
  du noch da? Ich glaube, wir wurden getrennt.“
  „Ich bin noch da, Johnny“, antwortete Bull mit einem wü-
  tenden Unterton in der Stimme. „Das war ein Freund. Es … 
  er …“
  Bulls Stimme brach, Schweiß tropfte ihm vom Gesicht.
  „Er ist zurück.“ Er machte eine kurze Pause. „Wieder ein-
  mal!“
  DIE MISSION IM 
  ÜBERBLICK
  Aller guten Dinge sind drei. Der Mayakiller ist wieder da – 
  drei Jahre nach seinem letzten Auftauchen und seiner Ex-
  ekution durch MacCallisters Frau. Diesmal handelt es sich 
  bei den Ermordeten um Leute, die an den Ermittlungen 
  um den Nachahmungstäter beteiligt waren.
  Der Mörder ist in Wirklichkeit eine heruntergelade-
  ne KI von Shawn Walker, der einen „Wirtskörper“ mittels 
  seiner Nanoware inf ziert hat. Er hat den Körper von Gus 
  „Highspeed“ Torrence, einem orkischen Mechaniker mit 
  einer Vorliebe für Nanotech, übernommen. Der Maya-
  killer machte sich sofort auf die Suche nach den Leuten, 
  die für seinen Tod verantwortlich waren. Der erste Mord 
  bleibt unbemerkt; die zweite Tote ist eine Reporterin, die 
  im alten Wahlkampfbüro der „Antrag 23“-Kampagne ge-
  tötet wird. Die Angelegenheit spitzt sich sehr schnell zu 
  und entwickelt sich zu einem Wettlauf gegen die Zeit und 
  gegen Knight Errant. Nachdem die Runner sich mit ihrem 
  Schieber und Tosh Athack, ihrer Kontaktperson bei Knight 
  Errant, getroffen haben, fällt einer von Toshs Mitarbeitern 
  dem Mörder zum Opfer. Das stachelt Knight Errant natür-
  lich dazu an, die Ermittlungen zu beschleunigen. Die Run-
  ner müssen herausf nden, wer die Morde begeht und war-
  um. Die ersten Spuren, auf die sie stoßen, scheinen keinen 
  Sinn zu ergeben …
  SZENE 1: DER ANRUF
  AUF EINEN BLICK
  Seit zwei Wochen heizt eine neue Mordserie die Gerüch-
  teküche an: Angeblich ist der berüchtigte Mayakiller wie-
  der da. Mit nur einem Telefonat werden die Runner in die 
  Suche nach dem Mörder hineingezogen.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Wenn die Runner MacCallister nicht als 
  Connection haben, lesen Sie ihnen Folgendes vor:
  Euer Schieber ruft dich an. „Du siehst aus, als hättest du 
  eine harte Nacht hinter dir“, begrüßt er dich grinsend. „Hör 
  zu, ich habe da einen Freund, der Hilfe braucht. Ihr trefft 
  euch um neun Uhr im Big Rhino mit einem Mr. William 
  MacCallister. Fragt an der Tür nach ihm. Und benehmt 
  euch, dieser Bursche hat einen Haufen Beziehungen und 
  – na ja, der Job ist was Persönliches. Er zahlt gut, wenn ihr
  ordentliche Arbeit liefert.“
  Wenn die Runner MacCallister als 
  Connection haben, lesen Sie ihnen Folgendes vor:
  Es ist kaum neun, als dein Kommlink summt. Für dich als 
  Shadowrunner bedeutet neun Uhr, dass du gerade mal 
  seit zwei oder drei Stunden im Bett bist. Du bist versucht, 
  2  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  3
  den Anruf der Mailbox zu überlassen, aber dann gehst du 
  doch ran – es könnte sich ja um einen Job handeln. Am 
  anderen Ende der Leitung siehst du den vertrauten roten 
  Ork-Smiley, das Icon eines Schiebers, mit dem ihr in der 
  Vergangenheit schon zusammengearbeitet habt – Mac-
  Callister.
  „Hoi Chummer. Ich weiß, es ist früh, aber ich muss mich 
  sofort mit euch treffen. Kommt in einer Stunde zum Big 
  Rhino in der Innenstadt.“
  Normalerweise ist MacCallister ein sehr offener, freund-
  licher Ork, der keine Gelegenheit zum Plaudern auslässt; 
  heute allerdings ist er ganz Business, und seine Stimme 
  klingt schneidender als ein Mono-Katana.
  HINTER DEN KULISSEN
  MacCallister schickt eine kleine Datei mit, die die Adresse 
  des Big Rhino enthält, an der Ecke Seneca Street und First 
  Avenue. Das Restaurant ist berühmt für seine „authenti-
  sche Orkküche“, die in „Orkportionen“ serviert wird. Au-
  ßerdem bef ndet sich dort einer der beliebtesten Touris-
  tenzugänge zum Ork-Untergrund.
  KEINE PANIK
  Wenn die Runner noch nie mit MacCallister zu tun hatten, 
  können Sie stillschweigend voraussetzen, dass sie zumin-
  dest von ihm gehört haben. Man sagt ihm nach, dass er 
  Runner immer fair behandelt und für gewöhnlich offen 
  und freundlich zu seinen Geschäftspartnern ist.
  Wenn die Runner sich über den von MacCallister ge-
  nannten Termin beschweren, wird er ihre Bedenken mit 
  einer Handbewegung abtun und ihnen 100 Nuyen allein 
  dafür bieten, dass sie ihn treffen und sich anhören, was er 
  zu sagen hat.
  SZENE 2:
  DER AUFTRAG
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner sind gebeten worden, sich mit William Mac-
  Callister im Big Rhino zu treffen. Er ist wütend, verstört und 
  bei der Ankunft der Runner bereits auf dem besten Wege, 
  sich komplett zu betrinken.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Im Big Rhino sieht es aus, als hätte sich hier gerade eine 
  Thrillgang ausgetobt. Überall liegen Essensreste und Müll 
  herum. Das Personal stellt umgeworfene Stühle und Sitz-
  bänke auf, andere fegen zerbrochenes Glas und Porzellan 
  zusammen. Nur noch wenige Gäste bef nden sich im Re-
  staurant, als ihr zur Oberkellnerin geht, einer attraktiven 
  jungen Orkin. Sie entschuldigt sich für das Durcheinander 
  und erklärt, dass man gerade den Frühstücksansturm hin-
  ter sich hat und noch beim Aufräumen ist.
  William MacCallister sitzt an einem Tisch an der hinte-
  ren Wand. Vor ihm stehen drei leere Gläser, die riechen, 
  als wäre einmal Alkohol darin gewesen, ein viertes hat er 
  gerade in Arbeit. Ihr geht zu ihm hinüber. Der Mann sieht 
  ziemlich wütend aus. Er winkt euch zu sich, und sobald ihr 
  euch gesetzt habt, kommt er sofort zur Sache.
  HINTER DEN KULISSEN
  Das Big Rhino ist in Seattle eine Institution. Es hat sich 
  auf authentische Orkküche spezialisiert, außerdem be-
  f ndet sich hier einer der öffentlichen Zugänge zum 
  Ork-Untergrund. Die gesamte Einrichtung, auch die Mö-
  bel, ist für Ork- und Trolldimensionen gebaut worden, 
  daher fühlen sich Angehörige anderer Metatypen hier 
  oft ein wenig unterdimensioniert. Das Essen ist mächtig 
  scharf, und es gibt eine beeindruckende Bierkarte. Die 
  Spezialität des Hauses ist das Big Rhino Hard Cider, das 
  in einem riesigen Krug serviert wird und reinhaut wie 
  ein Preisboxer.
  MacCallister hat keine Zeit für Nettigkeiten und erklärt 
  den Runnern sofort, warum er sie so schnell treffen muss-
  te. Um 7:30 Uhr an diesem Morgen wurde die Leiche ei-
  ner Elfe namens Eliza Murphy im alten Wahlkampfbüro 
  der „Antrag 23“-Kampagne gefunden. Sie war eine Re-
  porterin, die umfangreiche Recherchen über die Identität 
  des letzten Mayakillers angestellt hatte. Sie schrieb einige 
  wenig schmeichelhafte Artikel über ihn.
  Auch dieser Mord sieht nach dem Werk des Mayakillers 
  aus, eines Serienmörders, der Seattle über zwei Jahre lang 
  in Furcht und Schrecken versetzte, bis er von Knight Errant 
  getötet wurde, kurz nachdem der Konzern den Polizeiver-
  trag für Seattle übernommen hatte. Drei Jahre später gab 
  es eine neue Mordserie nach dem gleichen Muster; es war 
  ein Nachahmungstäter, denn der originale Mayakiller war 
  ja tot. Und vor zwei Wochen begannen neue Morde nach 
  dem gleichen Schema. Die Gerüchteküche brodelt – an-
  geblich handele es sich diesmal um einen wütenden Geist 
  auf einem Rachefeldzug oder um den Humanis Policlub, 
  der sich für den Erfolg des Antrags rächen will.
  MacCallister will, dass der neue Täter gefunden wird, er 
  will wissen, warum die Morde wieder begonnen haben, 
  und er will, dass der Täter zur Strecke gebracht wird. Er ist 
  bereit, den Runnern 8.000 Nuyen pro Kopf zu zahlen. Die 
  Runner können mit ihm verhandeln; jeder Nettoerfolg er-
  höht ihre Bezahlung um 250 Nuyen pro Nase (bis zu einer 
  maximalen Erhöhung von 2.000 Nuyen). Dank seiner Wut, 
  des Alkohols und der Tatsache, dass er den Job unbedingt 
  erledigt haben will, hat MacCallister einen Würfelpoolmo-
  dif kator von -2 für diese Verhandlungsprobe. Wenn die 
  Runner 4 oder mehr Nettoerfolge erzielen oder von sich 
  aus die Sprache darauf bringen, bietet MacCallister ihnen 
  zusätzlich noch einen Bonus von 2.000 Nuyen pro Person 
  an, wenn sie den Täter lebend abliefern.
  Wenn die Runner den Job angenommen haben, gibt 
  MacCallister ihnen eine Datei mit Zugangscodes und ei-
  ner Wegbeschreibung zum Wahlkampfbüro. Er gibt ih-
  nen außerdem die Kontaktdaten von Tosh Athack, einem 
  Knight-Errant-Ermittler. Die Runner müssen schnell han-
  deln, um Informationen und Hinweise zu sammeln, und 
  sollten sich dabei bemühen, Knight Errant immer einen 
  Schritt voraus (und aus dem Weg) zu bleiben.
  Des Weiteren erhalten die Runner eine Kopie eines Po-
  lizeiberichts über den ursprünglichen Mayakiller (s. Spie-
  lerinformationen am Ende des Buches), in dem erwähnt 
  
  >> SHADOWRUN <<
  wird, wie der Mörder bei seiner Verhaftung durch Knight 
  Errant tödlich verwundet wurde.
  Wenn die Spieler zuerst das Wahlkampfbüro aufsuchen 
  wollen, machen Sie mit Szene 3: Der Tatort weiter. Wenn 
  sie Tosh anrufen und sich mit ihm treffen wollen, geht es 
  zu Szene 4: Der fahrende Ritter.
  KEINE PANIK
  Um die Mittagszeit muss man im Big Rhino nicht großartig 
  mit Sicherheitsmaßnahmen, Wachleuten und dergleichen 
  rechnen, aber das Personal besteht fast ausschließlich aus 
  Orks, und nicht wenige von denen sind auf der Straße auf-
  gewachsen. Wenn die Runner irgendwelchen Ärger ma-
  chen, bekommen sie es mit einigen der Hilfskellner und 
  Köche zu tun, es sei denn, sie fuchteln direkt mit ihren 
  Knarren herum. Ein Kampf ist nicht empfehlenswert, denn 
  sobald der PanicButton gedrückt wird, ist Knight Errant 
  keine Minute später im Restaurant. Falls notwendig, ver-
  teidigen vier Hilfskellner und zwei Köche das Big Rhino. 
  Knight Errant wird zunächst zwei Beamte entsenden, die 
  nach dem Rechten sehen sollen, und anschließend aus-
  reichend Verstärkung, falls die Lage eskalieren sollte (die 
  Werte der KE-Polizisten f nden Sie in Szene 4: Der fahren-
  de Ritter).
  MacCallister ist verzweifelt, aber auch seine Geduld hat 
  Grenzen. Wenn die Runner sich zu lange beratschlagen 
  oder mehr Geld verlangen, als ihre Verhandlungsprobe 
  ihnen gewährt, geht er einfach weg und sucht sich ein an-
  deres Team.
  ORK-HILFSKELLNER
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 0
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  ESS
  5
  3
  3
  4
  2
  2
  3
  2
  6
  Initiative
  6 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  11
  Limits
  Körperlich 6, Geistig 3, Sozial 4
  Panzerung
  0
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Knüppel 4, Waffenloser 
  Kampf 4, Wahrnehmung 4
  Waffen
  Improvisierter Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 3 
  | Schaden 7K | DK –]
  ORK-KÖCHE
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 0
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  ESS
  6
  3
  4
  5
  3
  3
  3
  2
  6
  Initiative
  7 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  11
  Limits
  Körperlich 7, Geistig 4, Sozial 5
  Panzerung
  0
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Klingenwaffen 4, 
  Waffenloser Kampf 3, Wahrnehmung 4, Wurfwaffen 3
  Waffen
  Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden 
  6K | DK -1]
  SZENE 3:
  DER TATORT
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner untersuchen den Schauplatz des Mordes an 
  Eliza Murphy im alten „Antrag 23“-Büro am Pioneer Squa-
  re, wo es zu einer Begegnung mit einer örtlichen Gang 
  kommt. Bei einer gründlichen Untersuchung des Büros 
  können sie einige Spuren f nden.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Am Pioneer Square tobte früher einmal Seattles Nachtle-
  ben; heute f ndet man hier hauptsächlich verlassene Büros 
  und wenig ansprechende Ladenfronten.
  Viele Straßen verlaufen nur einen Block weit und enden 
  dann, andere sind gar nicht klar markiert. Die meisten Leu-
  te, die in dieser Gegend arbeiten, sind SINlose, die einfach 
  nur über die Runden kommen wollen. Alle Gebäude se-
  hen gleich aus, und wenn man den Einheimischen Fragen 
  stellt, macht man sie nur nervös.
  Das Gebäude ist leicht zu erkennen. Polizei-Absperrband 
  blockiert einen Teil des Gehwegs; auf den Treppenstufen 
  sieht man eingetrocknetes Blut. Ein einsamer Wachmann 
  steht vor dem Gebäude. Er nickt, als ihr euch nähert. „Man 
  hat mir schon gesagt, dass noch mal jemand kommt.“
  4  « KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  5
  HINTER DEN KULISSEN
  Auf ihrem Weg zum Tatort fallen die Runner einigen an-
  sässigen Ladenbesitzern auf, die daraufhin die örtliche 
  Gang, die Pioneers, benachrichtigen, um potenziellen 
  Übergriffen auf ihre Privatsphäre zuvorzukommen. Die 
  Gang wird sich zunächst auf Drohgebärden beschränken 
  und den Runnern nahelegen, doch „bitte weiterzugehen“, 
  da sie die Gastfreundschaft der hiesigen Geschäftsleute 
  schon über Gebühr strapaziert haben.
  Die einzige Information, die der Wachmann den Run-
  nern geben kann, ist, dass niemand etwas gesehen hat. 
  Der Mord wurde an diesem Morgen gegen 7:30 Uhr be-
  gangen, die Leiche wurde anschließend direkt vor die Tür 
  gehängt, wo sie auch fast sofort entdeckt wurde. Dies 
  mag zwar eines der besseren Viertel um den Pioneer 
  Square herum sein, dennoch werden die Straßen nicht 
  nennenswert überwacht, und es gibt auch keine Kame-
  ras, die irgendetwas hätten aufzeichnen können.
  WHISPER, ANFÜHRER DER PIONEERS
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  5
  5(7)
  4(6)
  5(7)
  3
  3
  4
  4
  2
  6
  Initiative
  8(10) + 3W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  11/10
  Limits
  Körperlich 7(9), Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung
  12
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 6, Klingenwaffen 6, Pistolen 
  6, Schleichen 6, Schnellfeuerwaffen 8, Verhandlung 3, 
  Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung (Sicht) 3 (+2)
  Vorteile
  Hohe Schmerztoleranz 1, Mut
  Bodytech
  Cyberaugen [Stufe 3, Alphaware; Blitzkompensation, 
  Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Smartlink], 
  Kunstmuskeln 2, Reﬂ exbooster 2 (Alphaware)
  Ausrüstung
  Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Panzerjacke [12]
  Waffen
  2 Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  9K | DK -2 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem; 2 
  Streifen Explosivmunition]
  Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | 
  Schaden 9K | DK -1]
  GANGMITGLIEDER DER PIONEERS
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  ESS
  3
  4
  3
  3
  2
  2
  3
  2
  6
  Initiative
  6 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  10
  Limits
  Körperlich 4, Geistig 3, Sozial 4
  Panzerung
  9
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 2, Klingenwaffen 3, Pistolen 
  3, Waffenloser Kampf 3
  Ausrüstung
  Panzerweste [9]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 2 
  Ersatzstreifen]
  Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden 
  4K | DK -1]
  Das Büro macht einen verlassenen Eindruck. Die Mö-
  bel sind alt und schon länger unbenutzt, alles ist von ei-
  ner Staubschicht bedeckt. Überall sieht man frisches Blut. 
  Wahlkampfplakate liegen verstreut auf dem Boden herum.
  Der Mord wurde im Besprechungszimmer begangen. 
  Es gibt Anzeichen eines Kampfes, etwa eine große run-
  de Blutlache auf dem Boden und Blutspritzer auf einer 
  Tischplatte. Wahrscheinlich hat der Mörder sein Opfer 
  auf den Tisch gelegt, um es zu verstümmeln.
  Wenn die Runner den Raum durchsuchen, f nden sie bei 
  einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung + Intuition 
  [Geistig] (3) einen kleinen Fleck frisches Blut an der Un-
  terseite eines Türknaufs. Der Mörder hat sich offenbar ge-
  schnitten und die Verletzung im Bad ausgewaschen. Ob-
  wohl er seine sonstigen Spuren verwischt hat, ist ihm wohl 
  entgangen, dass er vorher mit seiner verletzten Hand den 
  Türknauf berührt und etwas Blut hinterlassen hat.
  Mithilfe dieses Blutes kann der Mayakiller aufgespürt 
  werden. Allerdings ist es nur noch für eine Stunde als ma-
  terielle Verbindung zur Zielperson verwendbar, danach 
  macht die Gerinnung es unbrauchbar. Ein Einfrieren des 
  Blutes kann die Verwendbarkeitsdauer verlängern.
  Ein Geist oder Watcher kann mittels seiner Kraft Suche 
  (SR5, S. 400) den Mörder über das Blut ausf ndig ma-
  chen. Die Zielperson ist irgendwo im Ork-Untergrund 
  unterwegs.
  Die Runner können auch eine Polizei- oder Schie-
  ber-Connection bitten, einen DNA-Abgleich des Blutes 
  machen zu lassen. Der Test dauert zwei Stunden und kos-
  tet die Runner 400 Nuyen, aber dafür bekommen sie den 
  Namen des Mayakillers.
  KEINE PANIK
  Wenn die Runner Ärger machen, ziehen sie die Aufmerk-
  samkeit der Pioneers auf sich, die dann mit bis zu acht 
  Gangmitgliedern anrücken. Kommt es daraufhin zu einer 
  Schießerei, rufen die Nachbarn Knight Errant.
  Falls die Runner auf dem Weg zum Tatort schon Ärger 
  gemacht haben, wimmelt es auf ihrem Rückweg in der 
  Gegend von Sicherheitskräften.
  Den Blutf eck zu übersehen, ist nicht weiter tragisch, da 
  die Runner dem Mayakiller immer noch durch Szene 6: 
  Der Untergrund auf die Schliche kommen können.
  SZENE 4: DER 
  FAHRENDE RITTER
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner folgen MacCallisters Tipp und nehmen Kon-
  takt zu Detective Tosh Athack auf. Tosh ist bereit, den Run-
  nern eine Kopie der Datei über die laufenden Ermittlungen 
  sowie Informationen über den ursprünglichen Mayakiller 
  und den Nachahmungstäter zu geben – gegen einen an-
  gemessenen Preis, versteht sich.
  
  >> SHADOWRUN <<
  6
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Ihr ruft die Nummer an, die MacCallister euch gegeben 
  hat. Nach dem dritten Klingelton geht jemand ran. „Knight 
  Errant, 3. Revier. Hier spricht Detective Athack.“
  Wenn die Runner sich zieren oder geheimniskrämerisch geben 
  oder irgendwelche Spielchen spielen, hält Tosh den Anruf für ei-
  nen schlechten Scherz und legt auf. Wenn sie ihn bedrohen, be-
  drängen oder ihm sonst irgendwie auf die Nerven gehen, hält er 
  sie eine Weile in der Leitung, während eine Knight-Errant-Spin-
  ne sie aufzuspüren versucht. Wenn sie ihm ohne Umschweife 
  sagen, dass sie für MacCallister arbeiten, ist Tosh sofort bereit, 
  mit ihnen zu reden.
  „MacCallister schickt euch also, hm? Ja, ich kann euch 
  helfen. Ich glaube, ich weiß, warum ihr anruft. Passt auf, 
  wir treffen uns im Center-House-Einkaufszentrum, in der 
  unteren Fressmeile in 30 Minuten.“
  HINTER DEN KULISSEN
  Center House ist ein zehnstöckiges Einkaufszentrum in 
  Downtown Seattle, in dem es immer gerammelt voll ist, 
  denn hier gibt es Läden für wirklich alles, was man legal 
  erwerben kann. Die Eingänge sind mit gestresst aussehen-
  den Wachleuten und Pro-Forma-Waffenscannern (Stufe 3) 
  besetzt, um den Einkäufern ein Gefühl der Sicherheit zu 
  vermitteln.
  Die AR-Filter der Runner werden auf eine harte Probe ge-
  stellt, sobald sie das Einkaufszentrum betreten, und selbst 
  den besten Spamf ltern geht noch der eine oder andere 
  Werbespot durch die Lappen, der Damenunterwäsche, 
  Sportartikel oder das neueste Album der Reunion-Tour 
  der Psychedelic Phlegms anpreist. Die Runner können ei-
  nen ARO-Plan des Einkaufszentrums aufrufen, der ihnen 
  verrät, dass es zwei Gastronomiebereiche gibt, einen im 
  Erdgeschoss und einen im siebten Stock.
  Tosh sitzt in der unteren Fressmeile auf einer Bank in der 
  Nähe eines Soybucks-Standes, mit einem XXXL-Soykaf-
  becher in der Hand. Er ist beileibe nicht der einzige Troll 
  im Einkaufszentrum, aber er fällt trotzdem auf. Nachdem 
  die Runner sich vorgestellt haben, setzt er sich mit ihnen 
  an einen Tisch. Er kann ihnen Hintergrundinformationen 
  über den ursprünglichen Mayakiller-Fall liefern und betont 
  ausdrücklich, dass KE beim ersten Mal def nitiv den Rich-
  tigen erwischt hat, dass auch der zweite ausgeschaltet 
  wurde und dass es sich bei diesem neuen Mayakiller um 
  einen erneuten Trittbrettfahrer handeln muss. Mit weite-
  ren Informationen rückt Tosh nur heraus, wenn die Runner 
  „Karten für den Polizeiball“ kaufen, die sie insgesamt 400 
  Nuyen kosten.
  Das erste Opfer des ursprünglichen Mayakillers wurde 
  im Oktober 2069 gefunden. Insgesamt konnten ihm 48 
  Morde nachgewiesen werden, als er Anfang 2072 end-
  lich in die Enge getrieben und von Knight Errant getötet 
  wurde. Es gibt noch mindestens zwei Dutzend weitere 
  offene Fälle, die möglicherweise auf das Konto des May-
  akillers gehen, aber dafür gibt es keine stichhaltigen Be-
  weise. Die Opfer wurden alle auf die gleiche Weise ge-
  tötet. Sie wurden rituell aufgeschlitzt, wobei die Schnitte 
  bei allen Opfern das gleiche Muster bildeten. Ausgeführt 
  wurden die Schnitte mit einer Obsidianklinge, vermutlich 
  von der Größe eines Dolches. Vom Obsidian blieben mik-
  roskopische Fragmente in den Wunden zurück. Die Opfer 
  verbluteten und wurden anschließend an einer öffentlich 
  zugänglichen Stelle zur Schau gestellt oder besser gesagt: 
  gehängt. Die meisten Opfer waren Metamenschen, über-
  wiegend Orks, nur wenige waren Menschen. Die meisten 
  waren arm und SINlos.
  Der zweite Mayakiller tauchte drei Jahre später auf. Er 
  tötete fünf Menschen, darunter Rebecca MacCallister, die 
  Tochter von William MacCallister. Wieder waren die meis-
  ten Opfer Metamenschen (zwei Orks, ein Troll, ein Zwerg 
  und ein Mensch), in diesem Fall jedoch alle mit einer gül-
  tigen SIN. Die Schauplätze der Morde ergaben kein er-
  kennbares Muster, und Knight Errant gelang es nicht, eine 
  offenkundige Verbindung zwischen den Opfern zu f nden. 
  Eine Gruppe von Runnern war damals maßgeblich daran 
  beteiligt, den Mörder zur Strecke zu bringen und ihn Willi-
  am MacCallister auszuliefern.
  Tosh bietet an, die Runner gegen „ein paar zusätzliche 
  Karten für Freunde und Verwandte“ (die noch einmal den 
  gleichen Betrag kosten) mit ins Leichenschauhaus zu neh-
  men, wo sie „die Leiche identif zieren“ und dem Gerichts-
  mediziner ein paar Fragen stellen können (Szene 5: Die 
  Leichenschau). Szene 5 ist eine optionale Szene, die nur 
  dann eingeschoben werden sollte, wenn die Runner dar-
  auf bestehen, die Leiche zu sehen, oder wenn ihnen der 
  Blutf eck am Tatort entgangen ist.
  KEINE PANIK
  Die Runner sollten problemlos ins Center-House-Einkaufs-
  zentrum gelangen, solange sie keine großen auffälligen 
  Waffen mit sich herumschleppen oder irgendwelchen 
  Ärger machen. Wenn es Probleme gibt, versuchen die 
  Wachleute zunächst, ihnen den Zugang zu verwehren. 
  Gegen ein kleines Trinkgeld (200 Nuyen) sind sie bereit, 
  die Runner zu ignorieren. Anderenfalls rufen die Wachleu-
  te Verstärkung (sechs weitere Wachleute tauchen nach 2 
  Kampfrunden auf) und betätigen einen PanicButton, der 
  Knight Errant alarmiert. Tosh taucht nach 2 Kampfrunden 
  auf, gleich danach die beiden anderen KE-Polizisten.
  Wenn die Runner Probleme machen, aber nicht gewalt-
  tätig werden, nimmt Tosh sie „in Gewahrsam“ und führt 
  die Unterhaltung mit ihnen außerhalb des Einkaufszent-
  rums. In dem Fall ist er weniger gut auf die Runner zu spre-
  chen, verdoppelt seine Gebühren, und die Runner werden 
  ihn nicht als Connection gewinnen. Falls er bereits eine ih-
  rer Connections ist, verlieren sie einen Loyalitätspunkt (bis 
  zu einem Minimum von 1).
  Wenn die Runner eine Schießerei beginnen oder jeman-
  den töten, geht Tosh einfach seiner Wege und überlässt 
  die Runner den Wachleuten und Knight Errant. Sie ge-
  winnen ihn auf keinen Fall als Connection bzw. verlieren 
  einen Loyalitätspunkt (siehe oben). Zwei Kampfrunden, 
  nachdem das erste KE-Team aufgetaucht ist, kommt noch 
  ein weiteres Team aus vier KE-Leuten an, zu dem auch 
  ein KE-Magier gehört. Wenn die Runner meinen, die Sa-
  che unbedingt ausschießen zu müssen, tauchen so lange 
  immer weitere KE-Leute auf, bis die Runner ausgeschaltet 
  sind oder ihnen die Flucht gelingt.
  6  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  7
  CENTER-HOUSE-WACHMANN
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 1
  K
  G
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  L
  I
  C
  ESS
  3
  3
  4
  3
  3
  2
  3
  2
  6
  Initiative
  7 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  10
  Limits
  Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
  Panzerung
  12
  Fertigkeiten
  Knüppel 4, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 2, 
  Wahrnehmung 2
  Ausrüstung
  Panzerjacke [12]
  Waffen
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | 
  DK -5 | EM | RK – | 4(m)]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 
  4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  KNIGHT-ERRANT-POLIZISTEN
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
  K
  G
  R
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  W
  L
  I
  C
  ESS
  4
  4
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  6
  Initiative
  8 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  10
  Limits
  Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung
  14
  Aktions-
  fertigkeiten
  Knüppel 3, Pistolen 5, Waffenloser Kampf 5, 
  Wahrnehmung 5
  Wissens-
  fertigkeiten
  Polizei (Berufswissen) 5
  Ausrüstung
  Helm mit integriertem Mikrofon [+2], Kommlink 
  [Gerätestufe 3], Panzerjacke [12]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 3 
  Ersatzstreifen]
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | 
  DK -5 | EM | RK – | 4(m)]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 
  4 | Schaden 9G(e) | DK -5]
  KNIGHT-ERRANT-MAGIER
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3
  K
  G
  R
  S
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  L
  I
  C
  M
  ESS
  4
  4
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  5
  6
  Initiative
  8 + 1W6
  Astrale
  Initiative
  8 + 2W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  10
  Limits
  Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung
  14
  Aktions-
  fertigkeiten
  Antimagie 4, Pistolen 3, Spruchzauberei 5, Waffenloser 
  Kampf 4, Wahrnehmung 3
  Wissens-
  fertigkeiten
  Knüppel 4, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 2, 
  Wahrnehmung 2
  Zauber
  Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Heilen, Panzerung, 
  Verbesserte Unsichtbarkeit
  Ausrüstung
  Helm mit integriertem Mikrofon [+2], Kommlink [Gerätestufe 
  3], Panzerjacke [12]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 3 
  Ersatzstreifen]
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK 
  -5 | EM | RK – | 4(m)]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 
  | Schaden 9G(e) | DK -5]
  SZENE 5:
  DIE LEICHENSCHAU
  AUF EINEN BLICK
  Tosh nimmt die Runner mit zum Leichenschauhaus in der 
  Seattler Innenstadt, in das Elizas Leiche zur Autopsie ge-
  bracht wurde. Dort können sie etwas mehr über den Mord 
  herausf nden und möglicherweise einen Hinweis entde-
  cken, der ihnen an anderer Stelle entgangen ist.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Als der Nuyentransfer vollzogen ist, grinst Tosh. Es ist ein 
  breites, freundliches Grinsen, und es lässt euch für einen 
  Moment vergessen, dass er so aussieht, als stemme er je-
  den Morgen vor dem Frühstück GMC Banshees statt Han-
  teln. „Okay, Leute, ich muss ein paar Telefonate führen. Bin 
  gleich wieder da.“
  Ein paar Minuten später nickt er euch zu. „Hört mal, 
  ich hab heute ‘ne Menge um die Ohren, und man erwar-
  tet von mir, dass ich selbst diesen Trittbrettfahrer jage. 
  Deshalb hab‘ ich nicht die Zeit, Babysitter für ‘ne Bande 
  Shadowrunner zu spielen. Ich hab‘ im Leichenschauhaus 
  angerufen, Dr. Jordan erwartet euch; ich hab‘ ihr gesagt, 
  ihr seid in beratender Funktion für KE tätig. Benehmt euch 
  und lasst, verdammt noch mal, eure Knarren zu Hause.“
  HINTER DEN KULISSEN
  Das städtische Leichenschauhaus erstreckt sich über die 
  beiden Untergeschosse des Hooper Building, eines priva-
  ten Praxenhochhauses in Downtown, das sich auf private 
  Gesundheitsversorgung für die Reichen und Berühmten 
  spezialisiert hat. Knight Errant hat die Untergeschosse 
  gemietet und benutzt sie als Leichenschauhaus. Die Si-
  cherheitsvorkehrungen sind umfassend, Waffen sind nicht 
  erlaubt. Überall gibt es Schilder und AROs, die darauf hin-
  weisen, dass selbst legale Feuerwaffen in kommunalen 
  Gebäuden verboten sind, und die Waffenscanner sind 
  von hoher Qualität (Chemie- und Metalldetektoren mit 
  Gerätestufe 6). Vier Knight-Errant-Polizisten halten in der 
  Eingangshalle Wache, Dutzende weitere sind überall im 
  Gebäude stationiert.
  Das Leichenschauhaus selbst ist makellos sauber, steril 
  und grell erleuchtet. Stählerne Seziertische, Tresen und 
  weiße Kacheln ref ektieren das Licht. Es herrscht Totenstil-
  le, man bekommt nichts vom Lärm der Stadt mit, nicht ein-
  mal vom Gebäude darüber. Nur hin und wieder hört man 
  die Geräusche einer Knochensäge oder eines Bohrers. Die 
  Räume werden auf einer recht niedrigen Temperatur ge-
  
  >> SHADOWRUN <<
  8
  halten, gerade kühl genug, um sich nicht wohlzufühlen.
  Dr. Alma Jordan ist eine afroamerikanische Elfe mit auf-
  fälligen silbernen Cyberaugen. Sie ist distanziert, kurz an-
  gebunden und scheint nicht viel für Plaudereien übrig zu 
  haben. Tatsächlich leidet sie an Anthropophobie (sie hat 
  Angst vor anderen Leuten) und fühlt sich unter Toten weit-
  aus wohler als unter Lebenden. Der Besuch der Runner be-
  reitet ihr Unbehagen, deshalb versucht sie, sie so schnell 
  wie möglich wieder loszuwerden.
  Dr. Jordan zeigt den Runnern Elizas Leiche, mit deren 
  Autopsie sie bereits begonnen hat. Die Leiche wurde übel 
  zugerichtet: Die Schnitte, die ihr der Mörder zugefügt hat, 
  bilden ein auffälliges Muster. Sie wurde mit einem Seda-
  tivum (Gamma-Skopolamin) betäubt, gefesselt und ge-
  knebelt und dann aufgeschlitzt; sie ist verblutet. Dr. Jordan 
  erschaudert, als sie die Vorgehensweise des Täters be-
  schreibt, und fügt hinzu: „Es war ein langsamer, grausamer 
  Tod.“ Sie hat Blut und Hautfetzen unter Elizas Fingernägeln 
  gefunden, die gegenwärtig einer DNA-Analyse unterzo-
  gen werden.
  Wenn die Runner das Ergebnis der DNA-Analyse wissen 
  wollen oder eine Probe des Blutes für eine magische Spu-
  rensuche haben möchten, müssen sie sich noch einmal an 
  Tosh wenden, der sie dafür erneut zur Kasse bittet.
  KEINE PANIK
  In dieser Szene werden lediglich einige Fakten gesammelt. 
  Die Runner sollten sich nicht allzu lange damit aufhalten, 
  aber falls sie zu lange bleiben, wird Dr. Jordan sie mit dem 
  Hinweis abwimmeln, dass sie noch viel zu tun habe. Wenn 
  die Runner Ärger machen oder gar handgreif ich werden, 
  kann das nur böse für sie enden, denn KE hält das Gebäu-
  de unter strengster Überwachung.
  SZENE 6:
  DER UNTERGRUND
  AUF EINEN BLICK
  Nachdem die Runner das Leichenschauhaus verlassen 
  haben, erhalten sie einen Anruf von MacCallister, der sie 
  über einen weiteren Mord informiert, diesmal im Ork-Un-
  tergrund.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Der Ork-Untergrund ist ein einzigartiges Erlebnis. An man-
  chen Stellen besteht er nur aus gegrabenen Stollen, die so 
  niedrig sind, dass ein Troll sich bücken muss. Anderenorts 
  gibt es geräumige Kavernen, die sich über mehrere Stock-
  werke erstrecken, mit verzierten Stützsäulen und kom-
  plizierten, detailreichen Mosaiken auf dem Boden. Mit 
  den Gebäuden verhält es sich ähnlich, manche sind kaum 
  mehr als in die Erde gegrabene Höhlen, andere sind mehr-
  stöckige Bauten, die offensichtlich von meisterhaften Ar-
  chitekten errichtet wurden.
  Der Untergrund ist ein Labyrinth aus Gängen und Stra-
  ßen, von denen vielleicht die Hälfte ordentlich markiert 
  sind. Die Karte hilft euch auch nicht weiter, denn auf ihr 
  sind nur die Touristenwege verzeichnet. Der Mord wurde 
  in einem der Wohngebiete begangen, die nicht auf der 
  Karte zu f nden sind. Vielleicht kann euch einer der Be-
  wohner des Untergrunds weiterhelfen?
  HINTER DEN KULISSEN
  Der Ork-Untergrund ist riesig. Nach dem Großen Brand 
  von Seattle 1889 entschied sich die Stadt, einfach die frü-
  here Altstadt zu überbauen. Viele der Gebäude, die nach 
  dem Brand repariert werden konnten, hatten nun ihr ur-
  sprüngliches Erdgeschoss unter der Erde, und selbst viele 
  der Straßen blieben erhalten. Mitte des 20. Jahrhunderts 
  wurde der Untergrund teilweise wiederhergestellt und 
  diente als Touristenattraktion. Nach dem Erwachen und 
  der Goblinisierung wurde er zu einem Zuf uchtsort für 
  viele Metamenschen, und nach der Nacht des Zorns fand 
  sogar ein sehr großer Teil der metamenschlichen Bevölke-
  rung Seattles dort unten Zuf ucht.
  Bis 2050 hatte sich der Untergrund zu einem eigenen 
  blühenden Stadtteil entwickelt, wurde jedoch nie off ziell 
  von der Stadt Seattle anerkannt. Er hat seinen eigenen in-
  off ziellen Bürgermeister, seine eigene Polizei (da Knight 
  Errant, und davor Lone Star, praktisch nie einen Fuß in den 
  Untergrund setzt) und eigene Geschäfts- und Wohnge-
  biete. Das gesamte Untergrund-Netzwerk wurde nie voll-
  ständig kartiert, es erstreckt sich über den gesamten Met-
  roplex und darüber hinaus.
  Die Bewohner des Untergrunds trauen „denen da oben“ 
  bis heute nicht. Sie tolerieren die Touristen, denn die sind 
  eine wichtige Einnahmequelle für viele Untergrundbe-
  wohner, aber sie halten gar nicht viel von Leuten, die dort 
  unten planlos herumspazieren, vor allem außerhalb des 
  „Touristen-Highways“, wie sie den Bereich nennen, der 
  von den Führungen besucht wird. Deshalb kann es sich als 
  schwierig erweisen, an Informationen heranzukommen.
  Der Untergrund wird ständig erweitert. In manchen Regi-
  onen könnte man sich fast auf oberirdischen Straßen wäh-
  nen, wäre da nicht die allgegenwärtige Decke. Zwei- und 
  dreistöckige Gebäude, Märkte, Läden, Fabriken und sogar 
  seriöse Unternehmen sind im Untergrund zu Hause. Erst seit 
  Kurzem trifft man hier unten auf Knight-Errant-Patrouillen, 
  die mit den Skraacha (siehe Szene 7) zusammenarbeiten.
  In anderen Bereichen bilden grob behauene Stollen und 
  Höhlen ein Labyrinth, in dem sich selbst Bewohner, die ihr 
  ganzes Leben hier unten verbracht haben, kaum ausken-
  nen. Dort f ndet man zahllose Durchgänge in Keller und 
  Abwasserkanäle. Paranormale Critter, Schmuggler und ge-
  meine Kriminelle benutzen diese Gänge für ihre eigenen 
  f nsteren Zwecke.
  Viele der Tunnel sind nicht breit genug für Fahrzeuge, 
  deshalb sieht man abseits der größeren Bereiche nur sel-
  ten Fahrzeuge, die größer als Motorräder sind. Fahrräder 
  dagegen sind sehr verbreitet, und entlang des Touris-
  ten-Highways und in anderen gewerblichen Zonen f ndet 
  man zahlreiche Fahrradtaxis und Fahrradverleihe (10 Nuy-
  en pro Stunde, 150 Nuyen Kaution).
  Menschen und Elfen erhalten einen Würfelpoolmodif -
  kator von -2 auf alle sozialen Proben gegen Untergrundbe-
  wohner, und alle Informationen kosten sie doppelt so viel 
  wie normal. Viele Bewohner sind offen feindselig gegenüber 
  allen Auswärtigen, die abseits von Touristenführungen den 
  Untergrund betreten. Orks, Trolle und Zwerge erhalten den 
  8  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  9
  Würfelpoolmodif kator nicht, aber auch sie werden, wenn 
  sie keine Untergrundbewohner sind, misstrauisch beäugt.
  Eine Vergleichende Probe auf Verhandlung + Charisma 
  [Sozial] (2) ist erforderlich, um eine brauchbare Wegbe-
  schreibung zum Schauplatz des Verbrechens zu bekom-
  men, das sich in Rebecca MacCallisters altem Apartment 
  abgespielt hat; die Information kostet die Runner 40 Nuy-
  en. Für 400 Nuyen erhalten sie sofort eine genaue Wegbe-
  schreibung, aber nur wenn die Runner selbst diesen Betrag 
  anbieten – die Untergrundbewohner verachten Auswärti-
  ge so sehr, dass sie sich nicht einmal die Mühe geben, sie 
  auszunehmen. Bei einer misslungenen Verhandlungspro-
  be erhalten die Runner eine miserable Wegbeschreibung, 
  und nach 30 Minuten müssen sie aufgeben und es erneut 
  versuchen. Ein kritischer Patzer (oder wenn die Runner die 
  Einheimischen gegen sich aufbringen) führt die Runner in 
  einen unvollendeten Stollen, wo sie auf ein Nest von acht 
  Teufelsratten, angeführt von einer Dämonenratte, stoßen.
  KEINE PANIK
  Wenn die Runner Ärger machen, ziehen sie die Aufmerk-
  samkeit der Skraacha (siehe Szene 7) auf sich und werden 
  von bis zu acht ihrer Mitglieder zur Rede gestellt. Wenn 
  diese Konfrontation in eine Schießerei ausartet, bringen 
  die Runner den gesamten Untergrund gegen sich auf.
  Wenn die Runner Probleme haben, die benötigten Infor-
  mationen zu erhalten, oder sich weigern, nach dem Weg 
  zu fragen, kann ihnen ein geschäftstüchtiger Ork-Straßen-
  junge zu Hilfe kommen (200 ¥, nicht verhandelbar). Hier 
  kann ruhig ein bisschen Humor ins Spiel kommen, denn 
  der Straßenjunge ist ein großer Shadowrunner-Fan. Wenn 
  die Runner ihn schlecht behandeln, wendet er sich an die 
  Skraacha, die ihn rächen.
  TEUFELSRATTEN
  K
  G
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  I
  C
  EDG
  M
  ESS
  2
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  1
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  4
  6
  Initiative
  10 + 1W6
  Bewegung
  x1/x2/+1
  Zustands-
  monitor
  9 / 10
  Limits
  Körperlich 3, Geistig 4, Sozial 7
  Panzerung
  0
  Fertigkeiten
  Akrobatik 5, Laufen 2, Schleichen 6, Waffenloser Kampf 5, 
  Wahrnehmung 4
  Kräfte
  Immunität (Toxine), Natürliche Waffe (Biss: Reichweite -1, 
  Schaden 2K, DK –), Tierbeherrschung (normale Ratten), 
  Verschleierung (nur Selbst)
  Schwächen
  Allergie (Sonnenlicht, Leicht)
  
  >> SHADOWRUN <<
  10
  10
  DÄMONENRATTE (GAMMA)
  K
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  M
  ESS
  5
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  4
  4
  4
  5
  5
  3
  6
  6
  Initiative
  10 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+1
  Zustands-
  monitor
  11/10
  Limits
  Körperlich 6, Geistig 6, Sozial 7
  Panzerung
  0
  Fertigkeiten
  Akrobatik 6, Exotische Fernkampfwaffe (Ätzender 
  Speichel) 6, Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung 5
  Kräfte
  Ätzender Speichel (Schaden 12K, DK -6), Immunität 
  (Pathogene, Toxine), Natürliche Waffe (Biss: Reichweite 
  -1, Schaden 4K, DK –), Regeneration, Schwarmgeist, 
  Tierbeherrschung (Teufelsratten, normale Ratten), 
  Verschleierung (nur Selbst)
  Schwächen
  Allergie (Sonnenlicht, Mittel)
  SZENE 7:
  DER TOTE POLIZIST
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner treffen auf die Skraacha und untersuchen den 
  Schauplatz des Mordes. Dort können sie einen wichtigen 
  Hinweis auf die Identität des Mayakillers f nden.
  Bei der Leiche handelt es sich um einen Mitarbeiter von 
  Tosh Athack. Der Tote hängt an der Fassade von Rebecca 
  MacCallisters ehemaligem Haus im Untergrund.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Ihr müsst ein bisschen suchen, aber schließlich f ndet 
  ihr das Apartment. Dieser Bereich des Untergrunds wird 
  hauptsächlich als Wohngegend genutzt und ist in recht 
  gutem Zustand. Eine Reihe kleiner, zweistöckiger Wohn-
  häuser zieht sich auf beiden Seiten einer zweispurigen 
  Straße entlang. Vor einigen Häusern wurden sogar künst-
  liche Bäume aufgestellt, und auf den Haustreppen sitzen 
  Kinder. Wäre da nicht die künstliche Beleuchtung zehn 
  Meter über euch, könntet ihr euch auch in einer normalen 
  Mittelschicht-Wohngegend bef nden.
  Das Gebäude ist leicht zu erkennen. Etliche Leute haben 
  sich um das Haus geschart. Die Skraacha sind da, um den 
  Tatort abzusichern, und warten darauf, dass Knight Errant 
  auf der Bildf äche erscheint. Direkt vor der Haustür hängt 
  die Leiche eines Knight-Errant-Mitarbeiters, nackt bis zur 
  Hüfte, mit den bekannten Schnittmustern am Oberkörper. 
  Sein Gesicht wurde übel zugerichtet, seine Hörner sind 
  voller Blut.
  Als ihr euch der Adresse nähert, die MacCallister euch 
  gegeben hat, treten einige grimmig aussehende Orks aus 
  den Schatten und stellen sich euch in den Weg. Sie tragen 
  braune und graue Tarnanzüge und Skraacha-Abzeichen. 
  „Habt ihr euch verlaufen?“
  HINTER DEN KULISSEN
  „Skraacha“ ist ein Wort aus der Orksprache Or‘zet und be-
  deutet in etwa „Brenner“. Die Skraacha sind eine überwie-
  gend orkische Gang, die im Untergrund lebt. Neben den 
  üblichen Dingen, die eine Gang so tut, fungieren einige 
  Mitglieder auch als eine Art Sicherheitsdienst, der die Un-
  tergrundbewohner schützt. Sie tragen graue oder braune 
  Jacken und Armbinden in der jeweils anderen Farbe. Die 
  Sicherheitsleute tragen braune und graue Tarnanzüge und 
  fünfzackige Flammenabzeichen.
  Bei dem Toten handelt es sich um Mick Starkey, einen Troll, 
  der mit Tosh Athack bei vielen Fällen zusammengearbeitet 
  hat, auch bei den Ermittlungen zum letzten Mayakiller-Nach-
  ahmer. Athack hat bei diesen Ermittlungen ein freundschaft-
  liches Verhältnis zu den Skraacha aufgebaut, und er und sein 
  Team sind im Untergrund gut bekannt. Die Orks sind extrem 
  wütend über den Mord an Starkey. Der Mayakiller (sowohl 
  die ersten beiden als auch der aktuelle) hat immer wieder 
  auch im Ork-Untergrund lebende Metamenschen ermordet, 
  und die Skraacha machen sich Vorwürfe, dass sie ihn nicht 
  schon längst zur Strecke gebracht haben.
  Die Skraacha verhalten sich den Runnern gegenüber an-
  fangs sehr abweisend und feindselig. Wenn die Runner sie 
  beruhigen können und ihnen erklären, dass sie für MacCal-
  lister und Athack arbeiten und nach dem Mörder suchen, 
  führen die Orks ein paar Telefonate und sind fortan sehr 
  hilfsbereit. Wenn sich unter den Runnern ein Ork bef ndet, 
  ist er von nun an der Ansprechpartner der Skraacha, wäh-
  rend sie die anderen größtenteils ignorieren. Anderenfalls 
  wenden sie sich an den Runner, der am martialischsten 
  aussieht.
  Der Anführer des Trupps nennt sich Ka‘Kal. Die Gang hält 
  Wache, während die Runner die Wohnung untersuchen.
  Wieder hat niemand etwas gesehen. Der Mord wurde 
  innerhalb der letzten Stunde begangen, dann wurde die 
  Leiche vor den Hauseingang gehängt, wo sie auch kurze 
  Zeit später entdeckt wurde. Obwohl dies eine der besse-
  ren Gegenden des Ork-Untergrunds ist, gibt es hier keine 
  nennenswerten Sicherheitseinrichtungen und somit auch 
  keine Kameras, die etwas aufgezeichnet haben könnten.
  Das Sandsteinhaus ist ein kleines zweistöckiges Gebäu-
  de mit zwei Zimmern und einem kleinen Bad im ersten 
  Stock. Das Haus steht leer, Möbel sind keine vorhanden. 
  Im Erdgeschoss bef nden sich ein großes Wohnzimmer 
  und die Küche.
  Der Mord scheint in der Küche begangen worden zu 
  sein. Im Staub auf dem Fußboden f ndet man Spuren eines 
  Kampfes. Auf dem Boden bef ndet sich ein großer Fleck 
  aus altem, eingetrocknetem Blut, darüber frisches Blut.
  Wenn die Runner das Badezimmer durchsuchen, f n-
  den sie mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung 
  + Intuition [Geistig] (3) einen kleinen frischen Blutspritzer 
  an der Unterseite des Waschbeckens. Das Opfer hat sich 
  gegen seinen Angreifer gewehrt und dessen Wange mit 
  seinem Horn angeritzt. Der Mayakiller hat die Wunde im 
  Bad ausgewaschen und trotz aller Mühe, die er sich beim 
  Verwischen seiner Spuren gemacht hat, den Blutspritzer 
  am Waschbecken übersehen. Außerdem hat das Opfer 
  noch etwas Blut vom Angreifer an seinem Horn.
  10  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  11
  Mithilfe dieses Blutes kann der Mayakiller aufgespürt 
  werden. Allerdings ist es nur noch für eine Stunde als ma-
  terielle Verbindung zur Zielperson verwendbar, danach 
  macht die Gerinnung es unbrauchbar. Ein Einfrieren des 
  Blutes kann die Verwendbarkeitsdauer verlängern.
  Ein Geist oder Watcher kann mittels seiner Kraft Suche 
  (SR5, S. 400) den Mörder über das Blut ausf ndig machen. 
  Die Zielperson bef ndet sich im Outremer, genauer gesagt 
  auf der Insel Ketron. Wenn die Runner diese Suche von 
  der Innenstadt oder dem Ork-Untergrund aus durchfüh-
  ren, beträgt der Entfernungsmodif kator 50 Kilometer. 
  Bef nden sich die Runner bei der Suche im Puget Sound, 
  beträgt der Modif kator 2 Kilometer.
  Die Runner können auch eine Polizei- oder Schie-
  ber-Connection bitten, einen DNA-Abgleich des Blutes 
  machen zu lassen. Der Test dauert zwei Stunden und kos-
  tet die Runner 400 Nuyen, aber dafür bekommen sie den 
  Namen des Mayakillers.
  KA‘KAL, SKRAACHA-ANFÜHRER
  K
  G
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  C
  EDG
  ESS
  7
  4
  5
  6
  4
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  5
  3
  6
  Initiative
   9 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  12/10
  Limits
  Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 7
  Panzerung
  9
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Klingenwaffen 5, Pistolen 5, 
  Verhandlung 4, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 4
  Ausrüstung
  Panzerweste [9]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 1 
  Ersatzladestreifen]
  Katana [Klingenwaffe | Reichweite 1 | Präz. 7 | Schaden 
  9K | DK -3]
  SKRAACHA-SICHERHEITSLEUTE
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2
  K
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  C
  EDG
  ESS
  6
  4
  3
  5
  2
  2
  3
  2
  2
  6
  Initiative
   6 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  11/9
  Limits
  Körperlich 7, Geistig 3, Sozial 4
  Panzerung
  9
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 2, Klingenwaffen 4, Pistolen 4, 
  Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 3
  Ausrüstung
  Panzerweste [9]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 1 
  Ersatzladestreifen]
  Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden 
  6K | DK -1]
  
  >> SHADOWRUN <<
  12
  12
  KEINE PANIK
  Wenn die Runner es in Szene 6 geschafft haben, sich 
  mit den Skraacha anzulegen, wird es für sie wesentlich 
  schwieriger, mit Ka‘Kal und seinen Leuten zurechtzukom-
  men. Die Orks treten den Runnern def nitiv feindselig ent-
  gegen. Wenn die Runner es geschickt anstellen, können 
  sie, indem sie den Namen MacCallister erwähnen, trotz-
  dem noch ihre Unterstützung gewinnen, wenn auch mur-
  rend und zögerlich.
  SZENE 8:
  DER SHOWDOWN
  AUF EINEN BLICK
  Nachdem die Runner Spuren und Hinweise gesammelt 
  haben, sollten sie in der Lage sein, den neuen Mayakiller 
  aufzuspüren. Die Spur führt zu einem verlassenen Trideo-
  studio auf der Insel Ketron, wo der Mörder sich mit ein 
  paar Muskeln als Verstärkung verkrochen hat. Außerdem 
  hat der Mayakiller noch einen Gast bei sich: Marie Mac-
  Callister. William MacCallister weiß noch nicht, dass sei-
  ne Frau sich in der Gewalt des Mörders bef ndet und sein 
  nächstes Opfer werden soll.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Hierher führen also die Spuren. Ein Mann eifert einem 
  toten Serienmörder nach und bringt Metamenschen um, 
  die daran beteiligt waren, dem vorherigen Mayakiller das 
  Handwerk zu legen. Vielleicht ist er ein Psychopath, viel-
  leicht ein Rassist, wahrscheinlich von beidem etwas. Aber 
  das spielt auch keine Rolle. Wenn ihr ihn zur Strecke bringt, 
  bekommt ihr eine fette Belohnung. Und wenn es auch 
  noch dem Wohl der Allgemeinheit dient – umso besser.
  Die Insel ist nur spärlich bebaut. Ein paar Straßen füh-
  ren in verschiedene Richtungen; eure windet sich zu einer 
  Klippe hinauf, wo das Studio über das Wasser blickt. Nur 
  wenige Personen leben auf dieser abgelegenen Insel.
  HINTER DEN KULISSEN
  Der Mayakiller hat sich in einem verlassenen Trideostudio 
  auf der Insel Ketron verkrochen, umgeben von ein paar 
  Schlägern. Er weiß, dass ihm jemand auf den Fersen ist, 
  und bereitet sich auf die Schlacht vor.
  Der Mayakiller ist Gus „Highspeed“ Torrence, ein orki-
  scher Mechaniker, von dem der frühere Mayakiller-Nach-
  ahmer Shawn Walker auf eine mysteriöse und sinistre Wei-
  se, über die in zukünftigen Shadowrun-Produkten mehr zu 
  erfahren sein wird, Besitz ergriffen hat. Shawn Walker war 
  früher bei den UCAS Army Special Forces, wurde aber 
  2061 unehrenhaft entlassen. Grund war sein Verhalten 
  bei einem Konf ikt mit aztlanischen Kräften in Denver, als 
  Ghostwalker die Stadt übernahm. Man ertappte Walker 
  dabei, wie er aztlanische Soldaten folterte, woraufhin er 
  seinen vorgesetzten Off zier angriff. Während die meisten 
  Humanis-Mitglieder heutzutage weniger auf die ethni-
  sche als auf die Metatyp-Zugehörigkeit schielen, glaubt 
  Walker noch immer an die Reinheit der arischen Rasse.
  Torrence wird sich, wie Walker vor ihm, nicht ohne Wei-
  teres lebend gefangen nehmen lassen. Die Runner müssen 
  kreativ sein und einen Weg f nden, ihn zu überwältigen. 
  Seine Schläger sind ebenso fanatisch wie er und kämpfen 
  bis zum letzten Blutstropfen.
  Alle Außentüren sind verschlossen. Torrence selbst hält 
  sich im Hauptgebäude des Studios auf und wartet auf die 
  Ankunft der Runner.
  Zwei Magier unterstützen Torrence, außerdem ein ge-
  bundener Geist des Menschen (Kraft 6), der Torrence mit 
  der Kraft Magischer Schutz unterstützt. Zudem sind sieben 
  Schergen vor Ort, die sich über das Gelände verteilt ha-
  ben und auf die Runner warten. Zwei von ihnen bef nden 
  sich im Rezeptionsbereich und haben sich hinter einem 
  Schreibtisch verschanzt.
  GUS „HIGHSPEED“ TORRANCE
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  8
  5(9)
  4(7)
  7(10)
  4
  3
  4
  4
  3
  0,25
  Initiative
   8(11) + 4W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  12/10
  Limits
  Körperlich 9(12), Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung
  15
  Vorteile
  Hohe Schmerztoleranz 2
  Nachteile
  Gezeichnet
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 5, Klingenwaffen 6, Pistolen 
  6, Schleichen 7, Schnellfeuerwaffen 7, Verhandlung 5, 
  Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung (visuell) 3 (+2)
  Bodytech
  Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht, 
  Restlichtverstärkung, Smartlink], Lernschub 2 
  (Nanoware), Neokortikal 2 (Nanoware), Reﬂ exbooster 3
  Ausrüstung
  Ganzkörperpanzerung (mit Elektrischer Isolierung 6) [15], 
  Kommlink [Hermes Ikon; Gerätestufe 5], Vollhelm [+3]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  9K | DK -2 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem; 3 
  Streifen Explosivmunition]
  Ares Alpha [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | 
  DK -6 | HM/SM/AM | RK 4 | 42(s) | Smartgunsystem; 4 
  Streifen APDS-Munition]
  ANTRAG-23-GEGNER (SCHERGE)
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
  K
  G
  R
  S
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  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  4
  4
  4
  3
  2
  2
  3
  2
  2
  6
  Initiative
   7 + 1W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  10
  Limits
  Körperlich 5, Geistig 3, Sozial 4
  Panzerung
  12
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 3, Klingenwaffen 2, 
  Schnellfeuerwaffen 5, Waffenloser Kampf 3, 
  Wahrnehmung 2
  Ausrüstung
  Panzerjacke [12]
  Waffen
  Uzi IV [MP | Präz. 4(5) | Schaden 7K | DK – | SM | RK (1) | 
  24(s) | Lasermarkierer, 3 Ersatzladestreifen]
  Messer [Klingenwaffe | Präz. 5 | Reichweite – | Schaden 
  4K | DK -1]
  12  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  13
  ANTRAG-23-GEGNER (MAGIER)
  PROFESSIONALITÄTSSTUFE 6
  K
  G
  R
  S
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  L
  I
  C
  M
  ESS
  4
  4
  4
  3
  5
  3
  4
  5
  5
  6
  Initiative
   8 + 1W6
  Astrale
  Initiative
  8 + 2W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  101
  Limits
  Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 7
  Panzerung
  9
  Fertigkeiten
  Antimagie 4, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 4, Pistolen 3, 
  Spruchzauberei 5, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 2
  Zauber
  Betäubungsblitz, Blitzstrahl, Feuerball, Heilen, Panzerung, 
  Verbesserte Unsichtbarkeit
  Ausrüstung
  Panzerweste [9]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  8K | DK -1 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 3 
  Ersatzladestreifen]
  GEIST DES MENSCHEN (WALKÜRE)
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  M
  ESS
  6
  5
  7
  3
  5
  5
  6
  5
  3
  5
  5
  Initiative
  13 + 2W6
  Astrale
  Initiative
  12 + 3W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  11/11
  Limits
  Körperlich 7, Geistig 7, Sozial 7
  Fertigkeiten
  Askennen 5, Astralkampf 5, Spruchzauberei 5, 
  Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 5
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Bewusstsein, Einﬂ uss, Magischer Schutz, 
  Materialisierung, Schutz, Suche, Unfall, Verschleierung, 
  Verwirrung
  UMGESTALTETER HOST VON 
  SHAWN WALKERS TRIDEOSTUDIO
  Gestaltung: Einsatzzentrale der deutschen Reichswehr, wie in 
  einem Film über den 2. Weltkrieg. Naziﬂ aggen und Büsten 
  und Porträts von Adolf Hitler an den Wänden.
  Hoststufe: 2
   Angriff 
  Schleicher 
  Datenverarbeitung 
  Firewall
   
  5 
  2 
  3 
  4
  IC: Schwarzes IC (gestaltet wie ein blonder SS-Ofﬁ zier), Wirbel
  Der Kampf sollte hart, aber zu gewinnen sein. Noch 
  während der Entscheidungsschlacht versucht Torrence, 
  Marie MacCallister zu ermorden. Wenn es den Runnern 
  nicht gelingt, ihn aufzuhalten, wird sie getötet.
  Wenn die Runner das Studio nach dem Kampf durch-
  suchen, f nden sie ein ziemlich gut gesichertes Kommlink 
  (Gerätestufe 6). Sie können versuchen, es zu hacken, aber 
  es dürfte einige Zeit dauern, bis sie sich durch die Sicher-
  heitsmaßnahmen gekämpft haben. Auf dem Kommlink 
  bef ndet sich eine Liste, die sich wie ein Who is Who der 
  Mayakiller-Ermittlungen liest. Jeder, der zum letzten Auf-
  tauchen des Mayakillers eine Aussage gemacht hat oder 
  an den Ermittlungen beteiligt war, steht auf dieser Liste.
  Die Runner können versuchen, Gus Torrence zu verhö-
  ren, aber er wird sich als harte Nuss herausstellen. Seine 
  Bemerkungen ergeben wenig Sinn, denn die ganze Zeit 
  wettert er nur über Metas. Nichtmenschliche Runner und 
  Runner mit dunkler Hautfarbe entlocken ihm wüste ras-
  sistische Beschimpfungen (wobei der Spielleiter natürlich 
  etwas Fingerspitzengefühl beweisen sollte), die Weißen 
  unter den Runnern bezeichnet er als Rassenverräter. Wenn 
  ein weißer Nicht-Metamensch ihn allein verhört, erweist 
  er sich immer noch als zäher Brocken, bricht aber irgend-
  wann zusammen und redet. Er erklärt, sein Name sei Sha-
  wn Walker; er kenne niemanden namens Gus. Die Runner 
  können versuchen, das Passwort seines Kommlinks aus 
  ihm herauszubekommen. Einfacher ist es, seine Gedanken 
  mittels eines Zaubers zu lesen, aber das kann für Verwir-
  rung sorgen, weil sich in seinem Kopf zwei Persönlichkei-
  ten tummeln.
  MODIFIKATOREN FÜR VERHANDLUNG/VERHÖR
  Mensch, mitteleuropäisches Aussehen 
  +2
  Mensch, anderes Aussehen 
  0
  Metamensch
  -2
  KEINE PANIK
  Wenn die Runner sich ohne Unterstützung in den Kampf 
  stürzen und zu unterliegen drohen, können Sie ihnen ein 
  paar Skraacha als Verstärkung schicken. Ka‘Kal hat den Run-
  nern ein paar Leute hinterhergeschickt, um zu sehen, wie 
  die Sache ausgeht; wenn es schlecht für die Runner steht, 
  können die Skraacha ihnen ab der dritten Kampfrunde zu 
  Hilfe eilen und die Chancen wieder etwas ausgleichen.
  SZENE 9:
  DER ABSCHIED
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner beenden ihre Mission und treffen sich mit 
  MacCallister, um ihm den Mayakiller auszuliefern.
  SAG‘S IHNEN INS GESICHT
  Wenn die Runner Gus Torrence lebend 
  gefangen nehmen, lesen Sie Folgendes vor:
  Ihr ruft MacCallister an. Er geht sofort ran. „Ja? Ihr habt ihn? 
  Gute Arbeit! Bringt den Dreckskerl zum Seaver Way 55 
  in Tacoma. Dort ist ein Lagerhaus. Drückt einmal auf die 
  Hupe, dann lasse ich euch rein.“ Ein Schauder läuft euch 
  über den Rücken. In der Haut des Mayakillers möchtet ihr 
  nicht stecken.
  
  >> SHADOWRUN <<
  14
  14
  Das Lagerhaus ist eines von zahllosen identisch ausse-
  henden Gebäuden am Hafen von Tacoma. Ihr haltet vor 
  einem Tor, das groß genug ist, um einen Lieferwagen 
  durchzulassen, und hupt. Das Tor hebt sich, und ihr fahrt 
  hinein. Das Lagerhaus ist bis auf einen Stuhl in der Mitte 
  der Halle komplett leer. Daneben steht William MacCal-
  lister. Wut und Hass verzerren sein Gesicht. Neben ihm 
  stehen einige weitere Personen, die ihr nicht kennt. Einer 
  ist ein Amerindianer, der eine mit Fransen besetzte Leder-
  kluft und ein Schwert trägt. Neben ihm wartet ein jüngerer 
  Ork, aus dessen Gesicht die gleiche Wut spricht wie bei 
  MacCallister, aber auch Trauer. Hinter ihnen seht ihr noch 
  weitere Personen, vielleicht Freunde und Verwandte von 
  Starkey.
  Als ihr aus dem Wagen steigt, schaut MacCallister euch 
  an. „Bringt ihn her. Sein Kommlink hätte ich auch gern.“ 
  Der Indianer und der junge Ork treten vor, packen den 
  Mayakiller grob an den Armen und drücken ihn auf den 
  Stuhl.
  „Ihr könnt bleiben und zusehen, wenn ihr wollt. Ansons-
  ten treffen wir uns in einer Stunde im Big Rhino. Da rech-
  nen wir dann alles ab.“ MacCallister nickt dem Indianer zu 
  und sagt leise: „Hol alles raus, Johnny.“
  Wenn die Runner bleiben, 
  um zuzusehen, lesen Sie Folgendes vor:
  Johnny tritt vor und packt den Kopf des Mayakillers mit 
  beiden Händen. Seine Hände glühen. Auf seinem Gesicht 
  erscheint die Zaubermaske von Kojote, als er einen Zau-
  ber wirkt. Licht wandert über den Körper des Mayakillers, 
  dann verblasst es wieder. Johnny tritt einen Schritt zurück 
  und lächelt euren Mr. Johnson grimmig an. „Hab‘ alles, 
  Bull. Es ist unglaublich.“
  MacCallister geht einen Schritt vor und zieht eine Ru-
  ger Warhawk aus seiner Jacke. Ohne mit der Wimper zu 
  zucken, drückt er in einer einzigen f üssigen Bewegung 
  den Pistolenlauf an die Schläfe des Mörders und schießt 
  die Waffe leer. Ruhig steckt er die Pistole wieder weg und 
  schaut die Runner an. „Vielen Dank.“
  Wenn die Runner Torrence während des Kampfes getö-
  tet haben, modif zieren Sie den Text entsprechend. Mac-
  Callister will auf jeden Fall die Leiche sehen, und er be-
  steht auch in diesem Fall darauf, dass die Runner Walkers 
  Kommlink f nden und ihm übergeben. Er sagt, dass er we-
  nigstens eine Kugel in die Leiche des Mörders feuern will.
  HINTER DEN KULISSEN
  MacCallister ist froh, dass es vorbei ist, egal wie es ausgeht. 
  Er ist nur froh, dass ein weiterer Serienmörder gestoppt 
  werden konnte. Er hält sich an seinen Teil des Deals und 
  übergibt den Runnern beglaubigte Credsticks mit den ver-
  einbarten Beträgen. Ansonsten ist er recht kurz angebun-
  den und entschuldigt sich, dass er noch die ihm naheste-
  henden Personen von der aktuellen Situation informieren 
  muss (oder um Marie trauern, falls sie nicht überlebt hat).
  Zu den Leuten, die er informiert, gehören Billy MacCal-
  lister, ein Shadowrunner und Hacker mit ein bisschen Cy-
  berware; ein indianischer Kojotenschamane namens John-
  ny 99, Initiat sechsten Grades (sein Schwert ist gleichzeitig 
  ein Verbündeter); Xuxa (Taliskrämerin und Johnnys Frau); 
  Becky (Rattenschamanin und Johnnys Ex-Frau); und Pen-
  thisil (hermetischer Magier und Initiat sechsten Grades).
  Der Zauber, den Johnny gewirkt hat, war eine Geistes-
  sonde. Wenn die Runner fragen, welche Informationen 
  Johnny gefunden hat, sagt MacCallister, dass das privat 
  sei und er sich von nun an um die Sache kümmern werde. 
  Die gleiche Antwort bekommen die Runner, wenn sie ihm 
  das Kommlink aushändigen und fragen, was sich darauf 
  bef ndet.
  Wenn die Runner bereits das Kommlink gehackt und/
  oder Walker verhört haben und MacCallister über ihre Er-
  kenntnisse informieren, bittet er sie, Stillschweigen darü-
  ber zu bewahren und ihm die Sache zu überlassen – aber 
  natürlich können die Runner tun, was sie für richtig halten.
  Wenn die Runner sich im Big Rhino mit MacCallister tref-
  fen, dankt er ihnen für ihre Hilfe und dafür, dass sie den Job 
  erfolgreich erledigt haben. Er reagiert sehr erfreut, wenn 
  es den Runnern gelungen ist, den Mayakiller gefangen zu 
  nehmen, oder kühl und grimmig, wenn Torrence getötet 
  oder von der Polizei verhaftet wurde. Auf jeden Fall be-
  zahlt er den Runnern das, was vereinbart war, und wenn es 
  gut gelaufen ist, stellt er ihnen in Aussicht, eventuell auch 
  in Zukunft auf ihre Dienste zurückzugreifen.
  KEINE PANIK
  Wenn die Runner es geschafft haben, Marie MacCallister 
  zu retten, ändern Sie die Szene im Lagerhaus so, dass sie 
  es ist, die den tödlichen Schuss auf den Mayakiller abgibt.
  NACH DEM 
  ABENTEUER
  GELD
  Wie vereinbart, erhält jeder Runner:
  •
  8.000 ¥, wenn die Runner dem Mayakiller das Hand-
  werk gelegt haben.
  •
  2.000 ¥, wenn sie ihn lebend gefangen nehmen und
  an MacCallister übergeben.
  •
  einen Bonus von 2.000 ¥, wenn sie es geschafft ha-
  ben, Marie zu retten.
  •
  250 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe
  bis zu einem Maximum von 2.000 ¥ (siehe Szene 2: 
  Der Auftrag).
  •
  100 ¥ als Anreiz, wenn die Runner unwillig sind, sich
  mit dem Schieber zu treffen (siehe Szene 1: Der An-
  ruf).
  KARMA
  • 1 Karma für das Ausschalten des Mayakillers.
  • 1 Karma, wenn die Runner den Mayakiller lebend ge-
  fangen nehmen.
  • 1 Karma, wenn die Runner Marie MacCallister retten
  können.
  14  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  15
  Zusätzlich können noch 1 bis 3 Punkte Karma vergeben 
  werden für gutes Rollenspiel, besonderen Humor, gute 
  Regelkenntnis, Weiterbringen des Abenteuers und der Ac-
  tion oder für eine besonders kluge Aktion. Diese Punkte 
  müssen die Spieler sich verdienen, und die vollen 3 Punk-
  te sollten wirklich nur die Besten von ihnen erhalten. Die 
  maximale Karmabelohnung eines Charakters für dieses 
  Abenteuer sollte 6 nicht überschreiten.
  CONNECTIONS
  Wenn alles gut läuft, die Runner erfolgreich sind und sich 
  professionell genug verhalten, gewinnen sie William Mac-
  Callister als Connection mit Loyalität 2. Wenn er bereits 
  eine Connection von ihnen ist, steigt seine Loyalität um 2 
  (bis zu einem Maximum von 4).
  BEINARBEIT
  Wenn ein Spielercharakter eine Connection kontaktiert, so 
  legt der Spielleiter für diese Connection eine Probe auf Ein-
  f uss + Einf uss ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie viele 
  Ränge an Informationen die Connection über das fragli-
  che Thema weiß (je nach Wichtigkeit des Themas für die 
  Connection können bestimmte Würfelpoolmodif katoren 
  ins Spiel kommen). Der Spielercharakter legt anschließend 
  eine Probe auf Charisma + Gebräuche + Loyalität ab. Die 
  Anzahl der Erfolge bestimmt, welche Anzahl von Rängen 
  an Informationen die Connection umsonst preisgibt (bis 
  zur Grenze dessen, was die Connection weiß). Weiß die 
  Connection mehr, können ihr zusätzliche Informationen 
  zu einem Preis von 200 ¥ entlockt werden.
  Wenn die Spielercharaktere sich bei all ihren Connections 
  umgehört haben und ihnen immer noch wichtige Informati-
  onen fehlen, können sie eine Connection bitten, sich umzu-
  hören. In diesem Fall legt die Connection eine Ausgedehnte 
  Probe auf Einf uss + Einf uss (20 Minuten) ab. Zusätzliche 
  Informationen kosten in diesem Fall 800 ¥. Auch mittels 
  einer Matrixsuche können diese Informationen gewonnen 
  werden. Ein Runner, der eine Matrixsuche durchführt, legt 
  eine Ausgedehnte Probe auf Computer + Intuition [Daten-
  verarbeitung] mit einem Grundzeitraum von 10 Minuten ab.
  GUS „HIGHSPEED“ TORRENCE
  Erfolge
  Matrixsuche
  Informationen
  0
  0
  Kenne ich nicht. Ein Wrestler?
  1
  3
  Ein Ork. Mechaniker unten in 
  Sodo.
  2
  6
  Er frisiert Drohnen und Bikes 
  für Urban-Brawl-Teams.
  3
  10
  Hat in den letzten zwei, drei 
  Wochen nicht in seiner Werk-
  statt in Sodo gearbeitet.
  4+
  18+
  Ihm gehört ein altes Trideostu-
  dio in Outremer. Da kann er 
  ungestört Bikes aufmotzen.
  WILLIAM MACCALLISTER
  Erfolge
  Matrixsuche
  Informationen
  0
  0
  Nie gehört. Spielt der für die 
  Seadawgs?
  1
  3
  Ein Ork, stimmt‘s? Ich glaube, 
  er ist ‘n Schieber oder so.
  2
  6
  Er ist relativ neu in der Stadt. 
  Hat aber gute Verbindungen, 
  kennt praktisch jeden.
  3
  10
  Ein ehemaliger Shadowrun-
  ner, hat damals in den 50ern 
  gearbeitet. Für eine Weile 
  war er von der Bildf äche 
  verschwunden, aber dann 
  ist er letztes Jahr hier aufge-
  taucht und arbeitet seither 
  als Schieber.
  4
  18+
  Angeblich sind seine Kinder in 
  den Schatten tätig, deshalb hat 
  er seinen Ruhestand unterbro-
  chen und ist hierher gekom-
  men, um ein Auge auf sie zu 
  haben.
  5+
  –
  Er kommt ursprünglich aus 
  Chicago. Er hat Bug City über-
  lebt und ist damals unter dem 
  Namen Bull in den Schatten 
  gelaufen.
  THEODORE „TOSH“ ATHACK
  Erfolge
  Matrixsuche
  Informationen
  0
  0
  Tosh Attack? Ist das ‘ne neue 
  Band?
  1
  3
  Ich glaube, er ist ein Cop.
  2
  6
  Er arbeitet für Knight Errant. 
  Mordkommission.
  3
  10
  Er war einer der führenden Er-
  mittler im Mayakiller-Fall, als 
  KE die Sache von Lone Star 
  übernahm. War auch beim 
  zweiten Auftauchen des May-
  akillers an den Ermittlungen 
  beteiligt.
  4+
  18+
  Wie es heißt, ist er kein Kind 
  von Traurigkeit. Versteh mich 
  nicht falsch – er tut alles, was 
  nötig ist, um die Straßen für 
  die SINner sicherer zu ma-
  chen, aber dafür beugt oder 
  bricht er auch schon mal die 
  Regeln. Und wenn er dabei 
  ein bisschen in seine eige-
  ne Tasche wirtschaften oder 
  sich den Job versüßen kann, 
  dann lässt er sich das nicht 
  entgehen.
  
  >> SHADOWRUN <<
  16
  16
  DIE SKRAACHA
  Erfolge
  Matrixsuche
  Informationen
  0
  0
  Gesundheit!
  1
  3
  Eine rein orkische Gang.
  2
  6
  Skraacha ist Or‘zet und heißt 
  so viel wie „Brenner“.
  3+
  10+
  Die Skraacha sind eine Gang 
  im Ork-Untergrund, wo sie 
  auch als eine Art Sicherheits-
  dienst fungieren. Sie beschüt-
  zen den Untergrund und le-
  gen sich gerne mit Anti-Me-
  ta-Gangs und -Policlubs an.
  SHAWN WALKER
  Erfolge
  Matrixsuche
  Informationen
  0
  0
  Verpiss dich!
  1
  3
  Walker war ein Arschloch. Ein 
  brutaler Rassist, der irgendwas 
  mit Humanis zu tun hatte.
  2
  6
  Und mit Rassist meine ich nicht 
  nur Metamenschen-Rassist. Er 
  war einer von der alten Schule, 
  so ein „Ich-hasse-dich-weil-du-
  mit-der-falschen-Hautfarbe-
  geboren-bist“-Rassist. 
  Metas 
  hat er natürlich auch gehasst.
  3
  10
  Er war bei den UCAS Special 
  Forces. Hab‘ gehört, er ist im 
  Jahr des Kometen nach einer 
  üblen Geschichte in Denver 
  rausgef ogen . Er hatte ein paar 
  Azzies gefangen genommen 
  und gefoltert.
  4+
  18+
  Er hatte einige verdammt gute 
  Bodyware. Und er war der 
  zweite Mayakiller.
  DER MAYAKILLER
  Erfolge
  Matrixsuche
  Informationen
  0
  0
  Das Trideo kann ich dir besor-
  gen.
  1
  3
  War das nicht dieser Serien-
  mörder, der letztes Jahr lauter 
  Metas aufgeschlitzt hat?
  2
  6
  In den Nachrichten war die 
  Rede von ein paar neuen Mor-
  den. Es gibt noch keine off zi-
  elle Stellungnahme, aber auf 
  der Straße munkelt man, dass 
  der Mayakiller wieder zurück 
  ist. Manche meinen, sie haben 
  damals den Falschen erwischt, 
  manche reden von einem 
  Geist, andere von einem Nach-
  ahmungstäter. Ein Bekannter 
  von mir in Redmond schwört, 
  dass der Mayakiller als Cyber-
  zombie zurückgekehrt ist.
  3+
  10+
  Ja, der hat zwei Jahre lang 
  Leute umgebracht. Lone Star 
  konnte ihn nicht schnappen, 
  das gab Brackhaven dann ja 
  auch als einen der Gründe an, 
  weshalb er Knight Errant den 
  Vertrag gab. Und KE zieht los 
  und legt dem Kerl in weniger 
  als einem Monat das Hand-
  werk – da fragt man sich doch, 
  ob alles mit rechten Dingen 
  zuging. Und jetzt soll er angeb-
  lich wieder da sein.
  16  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « TRITTBRETTFAHRER  17
  HAUPTDARSTELLER
  dische Slangausdrücke wie „Frag“, „Hoop“ oder „Chummer“. 
  Er hat ein sehr entspanntes Auftreten, ist aber direkt und 
  kommt beim Geschäftlichen schnell auf den Punkt. Er spielt 
  keine Spielchen, behandelt die, mit denen er zu tun hat, fair 
  und mit Respekt und erwartet das Gleiche auch von anderen.
  WILLIAM MACCALLISTER
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  8
  4
  5(8)
  6
  4
  6(9)
  4
  5
  6
  4,04
  Initiative
   9(12) + 4W6
  Bewegung
  x2/x4/+2
  Zustands-
  monitor
  12/10
  Limits
  Körperlich 9(10), Geistig 7(9), Sozial 7
  Panzerung
  12
  Vorteile
  Außergewöhnliches Attribut (Logik), Talentiert (Hacking)
  Nachteile
  Allergie (Gold, Mittel)
  Aktions-
  fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 6, Bodenfahrzeuge 5, 
  Computer 11, Elektronische Kriegsführung 11, Erste 
  Hilfe 3, Fahrzeugmechanik 4, Führung 6, Gebräuche 
  (Matrix) 9 (+2), Gewehre 6, Hacking 12, Hardware 10, 
  Heimlichkeit-Fertigkeitsgruppe 6, Matrixkampf (IC) 11 (+2), 
  Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 6, Pistolen (Revolver) 8 (+2), 
  Schnellfeuerwaffen 7, Schwere Waffen (Sturmkanonen) 8 
  (+2), Software 11, Verhandlung 8, Wahrnehmung 7
  Wissens-
  fertigkeiten
  Chicagoer Straßengangs 4, Comics 6, Computerhardware 
  5, Computersoftware 9, Insektengeister 10, 
  Konzernsicherheit 4, Matrixsicherheit 10, Ork-
  Untergrund 8, Ortskenntnis Chicago 5, Ortskenntnis 
  Seattle 3, Polizeiprozeduren 3, Science Fiction des 20. 
  Jahrhunderts 4, Seattler Politik 4, Seattler Straßengangs 
  2, Shadowrunnerkunde 9
  Sprach-
  fertigkeiten
  Englisch M, Japanisch 3, Sioux 3, Spanisch 2
  Bodytech 
  (Betaware)
  2 Datenbuchsen, Smartlink; Mnemoverstärker 3, 
  Synapsenbeschleuniger 3, Zerebralbooster 3
  Ausrüstung
  Cyberdeck [vergleichbar mit einem Fairlight Excalibur, 
  Gerätestufe 6, 9/8/7/6, 6 Programmslots, alle Programme 
  verfügbar, in ein 2050 Alpha Allegiance Cyberdeckgehäuse 
  eingebaut und um den linken Arm geschnallt], 
  DocWagon-Goldvertrag (1 Jahr), Kommlink [Fairlight 
  Caliban, Gerätestufe 7, mit Modul für Heißes Sim], 
  Kontaktlinsen [Kapazität 3; Bildverbindung, Infrarotsicht, 
  Sichtvergrößerung], Panzerjacke [12]
  Waffen
  2 Ruger Super Warhawk [Schwere Pistole | Präz. 4(6) | 
  Schaden 9K | DK -6 | EM | RK – | 6(tr) | Smartgunsys-
  tem; APDS-Munition, 4 Schnelllader]
  Panther XXL [Sturmkanone | Präz. 5(7) | Schaden 17K | DK 
  -6 | EM | RK – | 15(s) | Sturmkanone]
  WILLIAM MACCALLISTER
  William MacCallister ist erst seit einigen Jahren in der Se-
  attler Szene zu f nden, aber die Schatten sind ihm beileibe 
  nicht fremd. Den größten Teil der 50er sowie der frühen 
  60er Jahre war er als Decker tätig, bevor er sich zur Ruhe 
  setzte. Na ja, es heißt, dass kein Shadowrunner sich jemals 
  wirklich zur Ruhe setzt, und er machte da keine Ausnahme. 
  Als seine Kinder beschlossen, nach Seattle zu gehen und die 
  Familientradition des Schattenlaufens fortzusetzen, folgte er 
  ihnen und begann als Schieber zu arbeiten, um sie mit sei-
  nen Connections und seiner Erfahrung zu unterstützen.
  William ist ein alternder Ork, der immer so aussieht, als 
  hätte er nicht genug Schlaf bekommen. Er trägt keinen An-
  zug, sondern zieht den „lässigen Bikerlook“ vor, mit Jeans, 
  T-Shirt und Lederjacke. In seiner rechten Schläfe hat er zwei 
  Chrom-Datenbuchsen. William erwähnt gerne, dass er „all-
  mählich zu alt für diesen Drek“ wird, und benutzt oft altmo-
  
  >> SHADOWRUN <<
  >> 
  >> SHADOWRUN
  SHADOWRUN <<
   <<
  18
  18
  THEODORE „TOSH“ ATHACK
  Tosh ist ein Troll und Detective bei Knight Errant – und 
  nicht gerade ein Saubermann. Tosh sagt gerne, dass die 
  Altersvorsorge von KE für‘n Gully ist, deshalb hält er im-
  mer Ausschau nach einem schnellen Nuyen nebenher. Als 
  Gegenleistung kann er dafür sorgen, dass kleinere Ge-
  setzesübertretungen „durch die Maschen fallen“, oder er 
  kann einem Infos über eine laufende Ermittlung besorgen, 
  solange sein Job dadurch nicht in Gefahr gerät.
  Rein äußerlich sieht Tosh aus wie ein Schlägertyp. Er ist 
  ein sehr massiger Troll, fast drei Meter groß und mit Hör-
  nern wie ein Bulle, was ihn ein wenig wie einen klassi-
  schen Minotaurus aussehen lässt. Er weiß, dass Trolle oft 
  in dem Ruf stehen, dumm zu sein, und spielt selbst gern 
  diese Rolle. Er wurde schon häuf ger wegen unnötiger Ge-
  waltanwendung und sogar Brutalität im Dienst verwarnt, 
  hat sich aber immer wieder als wertvoll genug für Knight 
  Errant erwiesen, um einer Degradierung oder Suspendie-
  rung zu entgehen.
  WILLIAM MACCALLISTER
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  10
  4
  4(6)
  10
  3
  3
  5
  4
  3
  3,3
  Initiative
   9(11) + 2W6
  Bewegung
  x2/x4/+1
  Zustands-
  monitor
  13/10
  Limits
  Körperlich 11, Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung
  13
  Vorteile
  Mut
  Nachteile
  Ehrenkodex (keine Frauen, keine Kinder)
  Fertigkeiten
  Athletik-Fertigkeitsgruppe 4, Bodenfahrzeuge 4, 
  Cracken-Fertigkeitsgruppe 1, Einschüchtern (Körperlich; 
  Verhör) 7 (+2), Elektronik-Fertigkeitsgruppe 3, 
  Feuerwaffen-Fertigkeitsgruppe 6, Gebräuche (Polizei) 
  5 (+2), Nahkampf-Fertigkeitsgruppe 5, Schleichen 4, 
  Schwere Waffen (Granatwerfer) 2 (+2), Waffenbau 3, 
  Wahrnehmung 6 (Sicht 8), Wurfwaffen 2
  Bodytech
  Cyberaugen [Stufe 3; Blitzkompensation, Infrarotsicht, 
  Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 2, Smartlink], 
  Reaktionsverbesserung 1, Reﬂ exbooster 1
  Ausrüstung
  Kommlink [Hermes Ikon, Gerätestufe 5], Panzerjacke 
  [12; Chemische Isolierung 2, Elektrische Isolierung 2, 
  Schockstreifen]
  Waffen
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 
  9K | DK -2 | HM | RK – | 15(s) | Explosivmunition]
  18  TRITTBRETTFAHRER » 
  
  SPIELERINFORMATIONEN
  //archive/KnightErrant/Athack/Akte: Mayakiller
  Aktenzeichen: KE-381-77234-H78
  Betreff: MAYAKILLER, ABSCHLUSSBERICHT
  Angelegt von: Detective Theodore Athack
  Datum: 04. 02. 72
  Das erste identiﬁ zierte Opfer von Jose Martine, von der Presse als „Mayakiller“ bezeichnet, wurde am 13.11.69 in 
  Tacoma gefunden. Das Opfer war ein obdachloser kaukasischer männlicher Elf (siehe Aktenzeichen KE-381-77234-A01), 
  der sich häuﬁ g in der Hafengegend aufhielt. Lone Star hielt den Fall unter Verschluss, anfängliche Berichte wurden 
  unter niedriger Priorität abgelegt und nicht weiterverfolgt, da das Opfer keine SIN hatte.
  Der Modus Operandi dieses ersten Mordes entspricht schon ganz dem stilisierten, ritualhaften Muster, für das der 
  Mayakiller im Laufe der nächsten Monate berühmt wurde. Die Opfer wurden mit einem Neurotoxin sediert, das sie 
  lähmte, aber bei Bewusstsein ließ. Dann begann der Mörder, den Opfern mit einer sehr scharfen Klinge, vermutlich aus 
  Obsidian, Schnitte zu versetzen. Die Schnitte waren vermutlich sehr schmerzhaft und tief, aber als solche nicht tödlich. 
  Sie bildeten ein Muster an Oberkörper, Hals, Armen, Bauch und Oberschenkeln des Opfers. Alle Opfer wurden mit dem 
  gleichen Muster vorgefunden. Anschließend ließ der Täter die Opfer verbluten, bevor er sie irgendwo in der Nähe des 
  Tatortes öffentlich sichtbar aufhängte. Nie gab es Zeugen oder irgendwelche aufgezeichneten Beweise für die Morde.
  Mikroskopische Obsidiansplitter (siehe Beweismitteldatei KE-3181-77234-006 bis -048) wurden in den Wunden des 
  sechsten und aller darauf folgender Opfer gefunden. Bei den Autopsien der früheren Opfer wurden diese Spuren nicht 
  gefunden, aber sie sind auch leicht zu übersehen, und zu dem Zeitpunkt wurden die Untersuchungen von Lone Star 
  nicht mit der größten Sorgfalt durchgeführt. Sämtliche frühen Opfer waren SINlos und wurden daher eingeäschert, 
  deshalb war es unmöglich zu veriﬁ zieren, ob auch bei ihnen die Obsidianklinge benutzt worden war.
  Die ersten 12 bestätigten Opfer waren allesamt SINlos, 11 davon Metamenschen. Der erste von Martine getötete SINner 
  wurde am 23.06.70 gefunden, das insgesamt 13. Opfer. Wenig später bekam die Presse Wind von den Morden, und am 
  19.07.70 strahlte KSAF den ersten Bericht über die Mordserie aus. Darin wurde der Täter als „Mayakiller“ tituliert, denn 
  aufgrund einer Ähnlichkeit der Verletzungen mit bestimmten Mustern, die in einigen Mayatempeln gefunden worden 
  waren, wurde die Hypothese aufgestellt, es handele sich bei den Morden um Ritualmorde oder magische Rituale. 
  Es konnte jedoch nie ein Zusammenhang mit Ritualen oder Kulten nachgewiesen werden. Die meisten Opfer waren 
  Metamenschen, die überwiegende Mehrzahl ohne SIN.
  Die Mordserie dauerte zwei Jahre an, und trotz zunehmendem öffentlichem Druck gelang es Lone Star nicht, Martine 
  zur Strecke zu bringen. Als Knight Errant im Januar 2072 den Zuschlag für Seattle erhielt, war eine unserer obersten 
  Prioritäten, Martine zu ﬁ nden und unschädlich zu machen. Eine Sonderkommission unter meiner Leitung wurde 
  eingerichtet. Während des Januars geschahen drei weitere Morde, was die Gesamtzahl auf 48 brachte, wobei weitere 
  20 tote oder vermisste Personen möglicherweise damit im Zusammenhang stehen.
  Am 02.02.72 gelang es uns, einen Taliskrämer ausﬁ ndig zu machen, der auf ungewöhnliche Ritualmaterialien spezialisiert 
  war und eine Reihe von Obsidianmessern verkauft hatte, die unserer Tatwaffe entsprachen (siehe Aktenzeichen KE-
  3376-78203-B35). Die Nachverfolgung des Zahlungsweges führte uns zunächst auf zwei falsche Spuren, bis wir den 
  Mörder schließlich als Jose Martine identiﬁ zieren konnten, einen ehemaligen Aztechnology-Fabrikarbeiter, der vor 
  einigen Jahren entlassen worden war und nach Einschätzung unseres Kriminalpsychologen billigere metamenschliche 
  Arbeitskräfte für seine Misere verantwortlich machte.
  Wir folgten Martines Spur in die Puyallup Barrens, wo wir ihn bei der Ausführung seines letzten Mordes ertappten 
  (siehe Aktenzeichen KE-3181-77234-A48). Er versuchte zu ﬂ iehen und eröffnete dabei das Feuer auf unsere Beamten, 
  die daraufhin das Feuer erwiderten. Bei der Einlieferung ins Seattle General Hospital war Jose Martine bereits seinen 
  Verletzungen erlegen. Bei der Durchsuchung von Martines Apartment fanden wir mehrere Obsidianmesser mit 
  Blutspuren sowie Kleidung mit fremder DNA. Blut und DNA stimmten mit denen diverser Opfer des Mayakillers überein.
  
SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/5th Edition/DE/Shadowrun_5D_-_Trittbrettfahrer.pdf