TEXT: Tableau des Armes de Mêlée
  Arme
  Compétence
  Dégâts
  FOR/DEX
  ENC
  PA/PV
  Prix
  Arme Improvisée
  Bagarre
  1D6–1
  —/—
  —
  —/—
  —
  Arme Naturelle
  —
  Comme indiqué
  —/—
  —
  —
  —
  Bâton
  Bâton
  1D8
  7/7
  2
  3/8
  20 PA
  Boule et Chaîne
  Fléau 1M
  1D6+1
  9/11
  2
  4/8
  250 PA
  Cimeterre
  Épée 1M
  1D6+1
  7/11
  2
  4/10
  200 PA
  Couteau
  Dague
  1D3
  —/—
  —
  4/4
  10 PA
  Couteau de Pierre
  Dague
  1D3-1
  —/—
  —
  3/2
  5 PA
  Dague
  Dague4
  1D4+1
  —/—
  —
  4/6
  30 PA
  Écu
  Bouclier3
  1D6
  9/—
  2
  8/12
  150 PA
  Épée à Deux Mains
  Épée 2M
  2D8
  13/11
  4
  4/12
  300 PA
  Épée Bâtarde
  Épée 1M
  1D8
  13/9
  2
  4/12
  250 PA
  Épée 2M
  1D8+1
  9/9
  Épée Courte
  Épée 1M1
  1D6
  5/7
  1
  3/8
  100 PA
  Épée Large
  Épée 1M
  1D8
  9/7
  2
  4/10
  175 PA
  Fléau Militaire
  Fléau 2M 
  1D10+2
  13/11
  3
  3/10
  250 PA
  Gourdin
  Marteau 1M
  1D6
  7/
  1
  2/4
  5 PA
  Grande Hache
  Hache 2M
  2D6+2
  13/9
  2
  3/10
  125 PA
  Grand Marteau
  Marteau 2M
  1D10+3
  11/9
  3
  3/10
  250 PA
  Guisarme
  Arme d’Hast
  1D6+1
  7/9
  2
  2/8
  50 PA
  Hache de Bataille
  Hache 1M
  1D6+1
  11/9
  1
  3/8
  100 PA
  Hache 2M
  1D6+2
  9/9
  Hache de Pierre
  Hache 1M
  1D6
  13/11
  2
  2/6
  50 PA
  Hache 2M
  1D6+1
  11/11
  Hachette
  Hache 1M4
  1D6
  —/9
  1
  3/6
  25 PA
  Hachette de Pierre
  Hache 1M4
  1D6-1
  7/9
  1
  2/4
  10 PA
  Hallebarde
  Hache 2M
  1D8+2
  13/7
  4
  3/10
  250 PA
  Arme d’Hast2
  1D8+1
  9/9
  Lance1.2
  1D8
  7/7
  Lance
  Lance1, 2
  1D10
  5/5
  2
  2/10
  30 PA
  Lance Courte
  Lance1, 2, 4
  1D8
  5/5
  2
  2/5
  20 PA
  Lance Courte de Pierre
  Lance1, 2, 4
  1D8-1
  7/7
  2
  2/5
  10 PA
  Lance de Cavalerie
  Lance1 2
  1D10+2
  9/9
  3
  2/10
  150 PA
  Maillet de Guerre
  Marteau 2M
  2D6
  13/7
  3
  3/12
  150 PA
  Marteau de Guerre
  Marteau 1M 
  1D8+1
  11/9
  2
  3/8
  150 PA
  Masse Légère
  Marteau 1M
  1D6
  7/7
  1
  3/6
  100 PA
  Masse Lourde
  Marteau 1M
  1D8
  11/7
  3
  3/10
  200 PA
  Marteau 2M
  1D8+1
  9/7
  Pavois
  Bouclier3
  1D6
  13/—
  3
  10/18
  300 PA
  Pioche de Guerre
  Marteau 1M 
  1D6+1
  11/5
  3
  3/10
  180 PA
  Pieds, Poings, Tête
  Bagarre
  1D3
  —/—
  —
  —/—
  —
  Rapière
  Rapière1
  1D8
  7/13
  1
  3/8
  100 PA
  Targe
  Bouclier
  1D4
  —/5
  1
  5/8
  50 PA
  Vouge
  Arme d’Hast ²
  1D8+1
  7/9
  3
  2/10
  100 PA
  Tableau des Armes à Distance
  Arme
  Compétence
  Dégâts
  Portée
  Rechargement
  FOR/DEX
  ENC
  PA/PV
  Coût
  Arbalète Légère1
  Arbalète
  2D6
  100m
  2
  5/9
  1
  2/5
  150 PA
  Arbalète Lourde1
  Arbalète
  2D8
  150m
  3
  7/9
  2
  2/8
  350 PA
  Arc Composite1
  Arc
  1D10
  120m
  1
  11/11
  1
  2/5
  150 PA
  Arc Court1
  Arc
  1D8
  60m
  1
  9/11
  1
  2/4
  75 PA
  Arc Long1
  Arc
  2D8
  175m
  1
  13/11
  1
  2/7
  200 PA
  Atlatl1
  Lance ou Lancer
  +2
  +10m
  2
  5/11
  1
  2/4
  20 PA
  Dague5
  Dague ou Lancer
  1D6
  10m
  —
  —/9
  —
  4/6
  30 PA
  Fléchette1
  Lancer
  1D4
  20m
  —
  —/9
  —
  1/1
  10 PA
  Hachette5
  Hache 1M ou Lancer
  1D8
  10m
  —
  7/11
  1
  3/6
  25 PA
  Javelot1
  Lance ou Lancer
  1D6
  40m
  —
  5/9
  1
  1/8
  20 PA
  Lance Courte1, 5
  Lance ou Lancer
  1D8
  25m
  —
  5/9
  2
  2/5
  20 PA
  Fronde
  Fronde
  1D6
  50m
  1
  —/11
  —
  1/2
  5 PA
  Bâton à Fronde
  Fronde
  1D8
  60m
  2
  —/11
  2
  2/6
  20 PA
  Rocher/Improvisé
  Lancer
  1D4
  10m
  —
  5/9
  1
  3/5
  —
  Sarbacane
  Sarbacane
  1D2
  15m
  1
  —/9
  —
  1/4
  30 PA
  Shuriken
  Lancer
  1D4
  15m
  —
  —/13
  —
  4/1
  15 PA
  1 L’arme empale un adversaire sur un coup critique. 
  2 L’arme peut être utilisée contre une charge. 
  3 Cette arme peut parer des projectiles.
  4 Aucun malus n'est appliqué lorsque cette arme est lancée.
  
  5 Aucun malus n'est appliqué lorsque cette arme est utilisée en tant qu’arme de mêlée.
  Tableau des Armures
  Armure
  PA
  ENC
  Localisations
  Coût
  Malus aux Compétences
  Chemise d'Anneaux
  3
  2
  Abdomen, Bras, Poitrine
  750 PA
  –12%
  Chausse d'Anneaux
  3
  2
  Jambes
  600 PA
  –6%
  Haubert en Cuir
  1
  1
  Abdomen, Poitrine
  100 PA
  –2%
  Veste en Cuir
  1
  1
  Abdomen, Bras, Poitrine
  150 PA
  –4%
  Jambière de Cuir. 
  1
  1
  Jambes
  100 PA
  –2%
  Haubert de Cuir Bouilli
  2
  1
  Abdomen, Poitrine
  350 PA
  –4%
  Bonnet de Cuir Bouilli
  2
  1
  Tête
  75 PA
  –2%
  Casque
  5
  1
  Tête
  300 PA
  –5%
  Armure d’Écaille
  4
  3
  Abdomen, Bras, Poitrine
  900 PA
  –16%
  Jupe d’Écaille
  4
  3
  Jambes
  800 PA
  –8%
  Heaume
  6
  1
  Tête
  1.000 PA
  –6%
  Camail de Maille
  5
  1
  Tête
  500 PA
  –5%
  Cotte de Maille
  5
  4
  Abdomen, Bras, Poitrine
  1.250 PA
  –20%
  Jupe de Maille
  5
  2
  Jambes
  1000 PA
  –10%
  Pantalon de Maille
  5
  3
  Jambes
  800 PA
  –10%
  Cuirasse de Plaque
  6
  4
  Abdomen, Poitrine
  4.500 PA
  –12%
  Jambière de Plaque
  6
  4
  Jambes
  3.000 PA
  –12%
  Armure de Plaque
  6
  12
  Tout
  9.000 PA
  –42%
  Brassards de Plaque
  6
  3
  Bras
  2.000 PA
  –12%
  Actions de Combat
  Action
  Description
  Viser
  Chaque Action employée à viser augmente de +10% le score de la première attaque de l’arme à 
  distance utilisée (max +30%). Aucune autre Action de Combat ou de Réaction n'est autorisée 
  pendant la visée.
  Lancer un Sort
  Charge
  Minimum 5m, maximum le double de la Capacité de Mouvement. En ligne droite. Attaque au Corps 
  à Corps portée avec un bonus de +1d4 aux dégâts.
  Attaque au Corps à Corps
  En Défense
  Bonus de +20% à l’Esquive et à la Parade jusqu’au début de la prochaine action de Combat.
  Attendre
  Agir après qu'un personnage spécifique ait agi, interrompre l'action d'un autre personnage pendant 
  qu'elle se produit. Le Rang d'Action est modifié pour correspondre à l'emplacement dans l'ordre des 
  Rangs d'Action.
  Repli
  S’éloigner de l'adversaire à la moitié de sa Capacité de Mouvement
  Courir
  Se déplacer à deux fois sa Capacité de Mouvement. Ennemi adjacent contre-attaque à +20%.
  Nuée de Coups
  Utiliser toutes ses Actions de Combat en un seul coup. Compétences d'Arme à -20%.
  Se Déplacer
  Déplacement à Capacité de Mouvement. Ennemi adjacent  adjacent contre-attaque.
  Attaque à Distance
  Préparer son Arme
  Dégainer une épée, encocher une flèche. Lacher un arme est gratuit.
  Utilisation d’une Compétenc
  e
  Changer de Position
  Changer de position entre : à terre, agenouillé, assis ou debout. Ennemi adjacent  adjacent 
  contre-attaque.
  
  Tableau de l'Esquive
  Résultat
  du défenseur
  Résultat de l'Attaquant
  Succès Critique
  Succès
  Échec
  Échec Absolu
  Succès 
  Critique
  L’attaque réussit mais 
  inflige le minimum de 
  dégât de l’arme
  L’attaque échoue
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant est Exposé
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant est Exposé. 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Succès
  L’attaque réussit
  L’attaque réussit mais 
  inflige le minimum de 
  dégâts de l'arme
  L’attaque échoue
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Échec
  L’attaque réussit et inflige 
  le maximum de dégâts de 
  l’arme. Le défenseur est 
  obligé de Céder du Terrain
  L’attaque réussit.
  Le défenseur est obligé 
  de Céder du Terrain
  L’attaque échoue. Le 
  défenseur est obligé de 
  Céder du Terrain
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Échec Absolu
  L’attaque réussit et inflige 
  le maximum de dégâts de 
  l’arme. Le défenseur doit 
  faire un jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur doit faire un 
  jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L’attaque échoue. Le 
  défenseur doit jeter un dé 
  sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant et le 
  défenseur doivent jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Tableau de la Parade
  Résultat
  du défenseur
  Résultat de l'Attaquant
  Succès Critique
  Succès
  Échec
  Échec Absolu
  Succès 
  Critique
  L’attaque réussit et inflige 
  le maximum de dégâts de 
  l’arme, réduit par 2 × les 
  PA de l’arme qui pare.
  L’attaque réussit et les 
  dégâts sont réduits par 
  2 × les PA de l’arme qui 
  pare.
  L’attaque échoue.
  Le défenseur peut 
  Riposter.
  L’attaque échoue.
  Le défenseur peut 
  Riposter. L’attaquant doit 
  jeter un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Succès
  L’attaque réussit et inflige 
  le maximum de dégâts de 
  l’arme, réduit par les PA 
  de l’arme qui pare.
  L’attaque réussit et les 
  dégâts sont réduits par 
  les PA de l’arme qui 
  pare.
  L’attaque échoue
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Échec
  L’attaque réussit et inflige 
  le maximum de dégâts de 
  l’arme.
  L’attaque réussit.
  L’attaque échoue. 
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Échec Absolu
  L’attaque réussit et inflige 
  le maximum de dégâts de 
  l’arme. Le défenseur doit 
  faire un jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur doit faire un 
  jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L’attaque échoue. Le 
  défenseur doit jeter un dé 
  sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant et le 
  défenseur doivent jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Tableau de l'Empoignade
  Résultat
  du défenseur
  Résultat de l'Attaquant
  Succès Critique
  Succès
  Échec
  Échec Absolu
  Succès 
  Critique
  Impasse
  L'Empoignade Échoue
  L'Empoignade Échoue 
  Le défenseur peut 
  Riposter.
  L'Empoignade Échoue 
  Le défenseur peut 
  Riposter. L’attaquant doit 
  jeter un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Succès
  L'Empoignade Réussit.
  Impasse
  L'Empoignade Échoue
  L'Empoignade Échoue 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Échec
  L'Empoignade Réussit. 
  L'Attaquant peut 
  Immobiliser ou Projeter le 
  Défenseur.
  L'Empoignade Réussit.
  L'Empoignade Échoue
  L'Empoignade Échoue 
  L’attaquant doit jeter un 
  dé sur le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Échec Absolu
  L'Empoignade Réussit. 
  L'Attaquant peut 
  Immobiliser ou Projeter le 
  Défenseur. Le Défenseur 
  doit faire un jet sur le 
  Tableau d’Échec Absolu.
  L'Empoignade Réussit. 
  Le défenseur doit faire 
  un jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L'Empoignade Échoue 
  Le Défenseur doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d'Échec Absolu.
  Les deux combattants 
  doivent jeter un dé sur le 
  Tableau d’Échec Absolu.
  
  Échecs Absolus au Combat
  Tableau d'Échec Absolu au Corps à Corps
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Vacillement
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Arme Lâchée
  L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.
  7-9
  Perte de l'Équilibre
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Arme Endommagée
  L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, 
  terre, etc..) et s'endommage elle-même. 
  13-14
  Trébuchement
  Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. Toutes les 
  actions défensives souffrent d'un malus de -20%
  15-16
  Perte de l'Armure
  Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est portée, relancer sur 
  ce tableau.
  17
  Blessure d'un Allié
  Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. 
  Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même.
  18
  Malchance
  Relancer deux fois.
  19
  Arme Brisée
  L'arme heurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'arme subit 1D10 points 
  de dégâts, plus le Modificateur aux Dégâts de l'utilisateur, mais réduit par les PA de l'arme. 
  Relancer trois fois.
  20
  Maladresse
  Par inadvertance, le personnage se blesse lui-même en subissant les dégâts normaux de l'arme 
  plus le Modificateur aux Dégâts
  Tableau d'Échec Absolu avec une Arme Naturelle
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Hésitation
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Membre Engourdi
  Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. Les tests 
  commencent à partir de la prochaine Action de Combat.
  7-9
  Enchevêtrement
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Membre Blessé
  Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé 
  (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. 
  13-14
  Trébuchement
  Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. Toutes les 
  actions défensives souffrent d'un malus de -20%
  15-16
  Membre Brisé
  Les Points de Vie du membre chutent à -1 (Blessure Sérieuse).
  17-18
  Blessure d'un Allié
  Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en lui infligeant des dégâts 
  normaux. Si aucun allié n'est à portée, le personnage se blesse lui-même à une localisation 
  déterminée aléatoirement.
  19
  Malchance
  Relancer deux fois.
  20
  Malédiction
  Relancer trois fois.
  Tableau d'Échec Absolu avec une Arme à Distance
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Désorienté
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Lâcher son Arme
  L'arme tombe à 1d2 mètres plus loin.
  7-9
  Enchevêtrement
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Arme Perdue
  Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée.
  13-14
  Arme Endommagée
  L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée.
  15-16
  Blessure d'un Allié
  Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. 
  17-18
  Maladresse
  Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux.
  19
  Embrouille
  Relancer deux fois.
  20
  Damnation
  Relancer trois fois.
  
  Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps
  Situation
  Modificateur de compétence1
  La cible est Hors de Combat
  Toucher Critique automatique
  La cible est surprise2
  +20%
  La cible est à terre ou est attaquée par derrière
  +20%
  Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval
  +20%
  Attaquer ou se défendre en étant à terre
  -30%
  Attaquer ou se défendre sur un sol instable
  -20%
  Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour 
  un épéiste droitier) 
  -10%
  Attaquer ou se défendre sous l'eau
  -40%
  Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté 
  -20%
  Combattre dans l'obscurité partielle
  -20%
  Combattre dans l'obscurité
  -40%
  Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale
  -60%
  1 Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Arme de 40%.
  2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien.
  Modificateurs de Situation du Combat à Distance
  Catégorie
  Situation
  Modificateur
  de Compétence
  Vent1
  Vent Frais
  -10%
  Coup de Vent 
  -20%
  Tempête
  -40%
  Ouragan
  Échec Automatique
  Mobilité
  de la Cible1
  La cible a bougé de 10m ou plus depuis la dernière Action de Combat de l'attaquant.
  -10%
  La cible a bougé de 30m ou plus depuis la dernière Action de Combat de l'attaquant.
  -20%
  Visibilité1
  La cible est cachée par de la fumée, du brouillard ou une obscurité partielle
  -20%
  La cible est cachée par de la fumée dense ou l'obscurité.
  -40%
  Taille de la 
  Cible1
  Par 1 TAI en dessous de 5 TAI
  -10%
  Par 10 TAI au dessus de 20 TAI
  -10%
  État de la 
  Cible
  La cible est Hors de Combat
  +10%
  La cible est Surprise2
  +10%
  La cible est à Terre
  -20%
  État de 
  l'Attaquant3
  L'Attaquant est Hors de Combat
  -20%
  L'Attaquant est sous-l'eau4
  -20%
  L'attaquant est sur un sol instable
  -20%
  L'attaquant est aveuglé
  -40%
  1 Les modificateurs d'une même section ne sont pas cumulatifs. Par contre, les modificateurs de sections différentes le sont. Le tir sur 
  une cible dans le brouillard et qui a bougé de plus de 10m depuis la dernière Action de Combat de l'attaquant subit un malus de -30%.
  2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien.
  3 Ces modificateurs de condition d'attaque sont cumulatifs.
  4 Seuls les armes de lancer sont utilisable sous l'eau. Les arcs et autres armes à projectiles sont inefficaces sous l'eau.
  Modificateurs de Situation de Lancement
  Situation
  Modificateurs1
  Le Lanceur de Sort est incapable de tenir les runes
  Échec automatique
  Le Lanceur de Sort est bâillonné ou rendu muet 
  Échec automatique
  Le Lanceur de Sort est entravé (mais toujours capable de tenir les runes)
  -30%
  Le Lanceur de Sort est à Terre
  -20%
  Le Lanceur de Sort est sur une surface instable
  -20%
  Cible partiellement dissimulée
  -20%2
  Cible dissimulée
  -40%2
  Cible totalement dissimulée
  Échec automatique
  1Ces modificateurs sont cumulatifs. Un Jeteur de Sort à Terre lançant un sort sur une créature partiellement dissimulée voit sa 
  compétence de Maîtrise de Rune diminuée de -40%.
  2Ces modificateurs ne s’appliquent que si le lanceur du sort, ses possessions, son environnement immédiat, un objet ou un être qu’il 
  touche ne sont pas la cible du sort.
  
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  Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on 
  original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System 
  Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author
  Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford.
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/RuneQuestOGL FR - Tables Ecran.pdf