TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOBGOBLINS OF THE MAILED FIST 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES Supplement by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOBGOBLINS OF THE MAILED FIST 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Equally renowned for their battle skills and mercenary hearts, the warriors of the Mailed Fist fight for anyone with the coin to pay them. 
  Heavily‐armoured, disciplined and well‐trained, those that stand below the Mailed Fist’s banner are formidable fighters capable of great 
  slaughter. High above, their winged cavalry – elite warriors and battlecasters astride gigantic black bats – hurl missiles and spells down 
  upon their hapless foes.  
   
  Hobgoblins of the Mailed Fist presents seven new feats, four new spells and three new magic items all useable by members of the tribe. 
  Additionally, it contains fourteen stat blocks (ranging in CR from 2 – 11) as well as full details of the tribe’s ancient allies, the black wings 
  of Asgiroth. The Hobgoblins of the Mailed Fist can appear in almost any setting and are compatible with The Lonely Coast (a free 30‐page 
  extensively bookmarked PDF available from Raging Swan’s website).  
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Hobgoblins of the Mailed Fist are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2010. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, September 2010 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Martin  “I’d  Hyphenate 
  That” Tideswell 
  Editing:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Martin  “I’d  Hyphenate  That” 
  Tideswell 
  Cover Design: Simon Butler 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Philippa  Broadhurst,  Dave  Peterson  and  V 
  Shane.  Some  images  copyright  Erisian  Entertainment,  used 
  with permission. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Hobgoblins of the Mailed Fist; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products. We at Raging Swan are committed  to providing first 
  class web enhancements for our products. Visit ragingswan.com 
  to  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email  tribes@ragingswan.com  with  questions  and  comments 
  about this adventure. 
   
  E R R A T A  
  We  would  like  to  think  Hobgoblins  of  the  Mailed  Fist  is 
  completely error free and that absolutely no mistakes have crept 
  in during design or editing. However, we are realists. So in that 
  spirit, we shall post errata for this adventure three months after 
  first  release  on  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
   
  Contents ...................................................................................... 3 
  H O B G O B L I N S  O F  T H E  M A I L E D  F I S T  
  Hobgoblins of the Mailed Fist ...................................................... 6 
  New Feats .................................................................................... 8 
  New Spells ................................................................................... 9 
  New Magic Items ....................................................................... 10 
  S T A T  B L O C K S ,  A L L I E S  &  E N C O U N T E R S   
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  Encounters with the Hobgoblins of the Mailed Fist ................... 12 
  Tribal Personalities .................................................................... 13 
  Warriors of the Mailed Fist ........................................................ 14 
  Black Wing Riders ...................................................................... 15 
  Specialists of the Mailed Fist ..................................................... 16 
  Black Wing of Asgiroth ............................................................... 18 
  Designing Additional Tribal Members ........................................ 20 
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  1,000 gp 
  Boots of the rider 
  1,000 gp 
  Helm valorous 
  13,350 gp 
  Axe of battle 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  2 
  Mailed Fist Warrior (hobgoblin warrior 4) 
  2 
  Mailed Fist Archer (hobgoblin warrior 4) 
  3 
  Elite Mailed Fist Warrior (hobgoblin warrior 6) 
  3 
  Elite Mailed Fist Archer (hobgoblin warrior 6) 
  3 
  Black Wing Rider (hobgoblin warrior 6) 
  3 
  Black Wing of Asgiroth  
  5 
  Elite Black Wing Rider (advanced hobgoblin warrior 8) 
  5 
  Mailed Fist Battle Cleric (hobgoblin cleric 4/fighter 2) 
  5 
  Elder Black Wing of Asgiroth 
  5 
  Mailed Fist Beast Master (hobgoblin ranger 6) 
  6 
  Mailed Fist War Chanter (hobgoblin fighter 2/bard 5) 
  7 
  Black Wing Sorcerer (hobgoblin sorcerer 7/fighter 1) 
  9 
  Mailed Fist Battle Marshal (hobgoblin cleric 8/fighter 2) 
  11 
  Mailed Fist War Leader (hobgoblin fighter 12) 
   
   N E W  S O R C E R E R / W I Z A R D  S P E L L S  
  2 N D-L E V E L  S P E L L S 
  Trench: Creates a 5 ft. wide, 10 ft. deep trench in the ground. 
  3 R D-L E V E L  S P E L L S 
  Spiked  Trench:  Creates  a  5  ft.  wide,  10  ft.  deep  spiked‐filled 
  trench in the ground. 
  4 T H -L E V E L  S P E L L S 
  Flaming  Trench:  Creates  a  5  ft.  wide,  10  ft.  deep  flame‐filled 
  trench in the ground. 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Aerial Combat 
  Skill Focus (Ride), BAB +2 
  +1 to weapon and damage rolls and handle mount as a free action 
  Improved Brace 
  BAB +1 
  Brace weapon to double threat range and gain +2 on attack roll 
  Greater Shield Wall 
  Shield Wall, BAB +4 
  +1 shield bonus when adjacent to ally with Shield Wall feat 
  Improved Shield Smash 
  BAB +3 
  Remove opponent’s shield bonus from AC until next action 
  Precise Ray 
  Dex 13, BAB +1 
  Ignore soft cover when firing ray and gain a +4 bonus to confirm threats 
  Shield Wall 
  BAB +1 
  +1 shield bonus when adjacent to ally with Shield Wall feat 
  Stalwart Stance 
  Str 13, BAB +1 
  +4 bonus to CMD vs. bull rush and trip 
   
  3
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Hobgoblins of the Mailed Fist includes all necessary stat blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
   
   
   
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  4
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOBGOBLINS OF THE MAILED FIST 
   
   
  5 
  
   
  H O B G O B L I N S  O F  T H E  M A I L E D  F I S T  
  Skilled  and  disciplined  warriors,  the  Hobgoblins  of  the  Mailed 
  Fist  operate  as  fighters‐for‐hire.  They  dwell  in  three  heavily 
  fortified hill forts (Eir‐Andra, Eir‐Darrh and Eir‐Othim) deep in a 
  range  of  bare,  sombre  crag‐studded  hills.  From  there  they 
  operate six battles (war bands 500 strong) under the employ of 
  diverse  employers  including  powerful  nobles  and  even  nation 
  states. The tribe’s most feared weapons – even more dreaded 
  than their mail clad war bands – are the huge black bats upon 
  which ride their most puissant warriors and spellcasters.  
   
   The tribe does not trouble nearby kingdoms instead raiding 
  surrounding humanoid tribes for plunder and slaves. Thus, while 
  the  tribe  remains  lawful  evil  in  outlook,  most  of  its  civilised 
  neighbours do not view them as an active threat. Indeed, several 
  kingdoms  pay  the  Mailed  Fist  a  yearly  tribute  to  attack  other 
  humanoid  tribes  infesting  the  surrounding  hills,  thus  binding 
  them together in an alliance of sorts.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Unsurprisingly,  the  Mailed  Fist  has  a  regimented,  organised 
  society. Every adult tribe member has served or yet serves in the 
  in a battle and many specialise in useful, martial trades as well. 
  Consequently, the tribe numbers engineers, animal trainers and 
  siege specialists among its strength.  
   
  Relatively  peaceful  contact  with  so  many  nearby  kingdoms 
  and  other  powerful  employers  has  somewhat  mellowed  the 
  tribe’s natural proclivity toward evil. While the tribe as a whole 
  is still lawful evil in outlook the incidence of non‐evil individuals 
  is  far  higher  than  in  other  goblinoid  tribes.  Additionally,  being 
  highly lawful in outlook, the tribe has garnered a reputation for 
  always honouring a contract. 
   
  The  tribe’s  society  (surprisingly  for  evil  humanoids)  thrives 
  on equality with tribal members making no distinction between 
  the  sexes.  All  adults  serve  in  one  of  their  fort’s  battles  for  a 
  minimum of five years and thus both males and females can rise 
  to the position of war leader. 
   
  The  tribe  numbers  about  6,500  individuals  of  which  3,000 
  are  warriors.  Each  hill  fort  maintains  two  battles.  It  is  for  the 
  services of these units that employers dare the long journey to 
  the Mailed Fist’s gates. Normally, one battle garrisons each fort 
  while the other is on campaign. 
   
  Appearance:  Tall  and  muscular,  hobgoblins  of  the  Mailed 
  Fist  are  hairless,  pale  skinned  warriors.  Many  mark  kills  by 
  adding a small tattoo to their scalp for every slain enemy.  
   
  Nomenclature:  Tribal  members  do  not  differentiate 
  between males and  females.  Thus,  both  sexes  share  the same 
  list of names: Aryex, Berastif, Ceral, Cerastuf, Daryex, Derarak, 
  Keral,  Felyex  Gerarix,  Herastuf,  Leral,  Lerastif,  Marak,  Raryex, 
  Sarak, Saryex, Terall, Uverix, Yex. 
   
  Arcane Magic: Members of the Mailed Fist are the rarest of 
  hobgoblins because they use “elf magic” to wage war. This is a 
  new  development  for  the  tribe  only  beginning  after  the  tribe 
  settled their hill fort homes. The tribe’s sorcerers (there are no 
  wizards)  theorize  that  some  forgotten  echo  of  whoever  or 
  whatever built the hill forts yet lingers in these desolate places 
  and  that  its  unseen  influence  sometimes  unlocks  the  arcane 
  potential  lurking  in  a  select  few  of  the  tribe.  Such  sorcerers 
  exclusively possess either the draconic or elemental bloodline. 
   
  Religion: The Mailed Fist worship a war god, the details of 
  which will vary  from campaign to campaign. By default, battle 
  clerics and battle masters have access to the Protection and War 
  domains. A GM changing these domains should remember the 
  Protection domain’s resistance bonus to saving throws. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Hobgoblins of the Mailed Fist’s design enables a GM to easily 
  insert  the  tribe  into  a  home  campaign;  their  hill  fort  bases 
  standing in the kind of desolate, isolated hill range that marks 
  the border of many civilised kingdoms.  
   
  Due to the tribe’s mercenary proclivities, its warriors appear 
  in  a  variety  of  locations  and  situations  –  even  far  away  from 
  their hill top fortresses if employed.  
   
  Alternatively, a player could play a tribal member cast out 
  of his tribe for some terrible crime. Hobgoblins make excellent 
  fighters,  rangers  and  rogues,  but  (of  course)  often  elicit 
  negative reactions in civilised nations. The skill and reputation 
  of the Mailed Fist can go some way to mollify these reactions, 
  but such a character will no doubt have more than his fair share 
  of encounters with bigots, racists and so on. In an all‐hobgoblin 
  campaign, the players could take the roles of squad members 
  employed  to  eradicate  an  infestation  of  humanoids  or  other 
  similar menace.  
  L A I R S  
  The  Mailed  Fist  dwells  in  three  heavily  fortified  hill  forts  (Eir‐
  Andra,  Eir‐Darrh  and  Eir‐Othim)  hidden  deep  within  an 
  inaccessible range of hills. The hill forts sprawl across the highest 
  and least accessible hills and are visible from the others. All are 
  sited  well  for  defence  and  have  excellent  views  of  the 
  surrounding  area.  Surprising  the  Mailed  Fist  in  strength  is 
  difficult, if not impossible, without magical aid.  
   
  The tribe clear  the land around each hill fort,  cutting back 
  encroaching vegetation every spring, preparing and maintaining 
  their defensive works. Steep‐sided ditches, hidden pits and fields 
  of caltrops litter these bleak, wasted areas.  
   
  The Mailed Fist has augmented and expanded the hill forts – 
  themselves the progeny of an unknown elder race – and have 
  constructed their own stone redoubts as a final refugee in the 
  6 
  
   
   
  and lawful nature enables them to keep fighting long after other 
  more  disorganised  rabbles  have  spent  themselves  against  the 
  Mailed Fist’s defences. Against cavalry, they sow the ground in 
  front of their lines with caltrops and their sorcerers ward their 
  fellows with trench and other defensive magic. 
   
  Heavily protected by their fine armour, warriors often fight 
  defensively to limit casualties while pinning their opponents in 
  place  for  their  archers  to  annihilate.  Utilising  their  darkvision, 
  the tribe is equally able to fight during the day and night – an 
  advantage they ruthlessly exploit. 
   
  Overhead  the  famed  black  wings  soar.  Clad  in  intricate 
  barding and commanded by the tribe’s most puissant warriors 
  and  potent  spellcasters,  they  provide  a  valuable  battle 
  advantage to the tribe.  
   
  face  of  overwhelming  force.  Caves  and  caverns  pockmark  the 
  hills upon which the forts stand. Within these lightless realms, 
  the tribe’s bat masters train the great beasts for which the tribe 
  is famed. These beasts, a surviving remnant of an elder age, have 
  served the Mailed Fist for generations.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Trusting to their heavy armour and superior training, units of the 
  Mailed  Fist  often  prevail  against  far  more  numerous  foes  by 
  forming nigh‐impenetrable shield walls. Their training, discipline 
  T R I B A L  L O R E  
  Character with ranks in Knowledge (local) can learn more about 
  the Hobgoblins of the Mailed Fist with a successful skill check. A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 6: This creature is a hobgoblin. 
   
  DC 11: The hobgoblin belongs of the Mailed Fist tribe. The 
  Mailed  Fist  are  renowned  as  doughty,  disciplined  warriors, 
  some of who fly into battle upon gigantic bats.   
   
  DC 16: The Mailed Fist often despatches war bands to serve 
  nearby kingdoms and other employers as mercenaries.   
  A N A T O M Y  O F  A  B A T T L E  
  E
  e
  e
  hers led by an 
  e te
  c
  � 
  � 
  � 
  30 Mailed Fist archers 
  � 
  3 Mailed Fist elite archers 
  � 
  3 war chanters 
  � 
  1 battle cleric 
  A full battle comprises: 
  � 
  300 Mailed Fist warriors 
  � 
  30 elite Mailed Fist warriors 
  � 
  150 Mailed Fist archers 
  � 
  15 Mailed Fist elite archers 
  � 
  15 war chanters 
  � 
  5 battle clerics 
  � 
  1 battle marshal 
  Battle Cleric: Standing in the front ranks with their comrades, 
  battle  clerics  provide  much  needed  healing  and  protection  as 
  well as commanding a company. 
   
  Battle Marshal: Battle marshals stand in the very centre of 
  the  front  line  inspiring  their  men  and  driving  them  on.  Battle 
  marshals  rarely  bother  to  hurl  javelins  and  so  on,  instead 
  concentrating on spellcasting and inspiring their men. A cadre 
  of war chanters always accompanies a battle marshal so that he 
  can easily pass orders to his troops. 
   
  War Chanter: Deployed behind the front line, groups of war 
  chanters beat their drums both to inspire their companions to 
  great  heroics  and  to  quickly  transfer  orders  across  the 
  battlefield. Before an advance, war chanters pass through the 
  lines to demoralise the enemy using Dazzling Display.  
   
  War  chanters  also  serve  as  emergency  healers  for  their 
  companions  using  their  ability  to  spontaneous  cast  spells  to 
  save those close to death. 
  B L A C K  W I N G S  
  ach  battle  is  subdivided  into  five  companies  of  103  warriors 
  ach. Each company comprises nine ten‐man squads led by an 
  lite warrior. Every third company comprises arc
  li
    archer  while  three  war  chanters  aid  the  company’s 
  ommanding battle cleric. Thus, every company comprises: 
  60 Mailed Fist warriors 
  6 elite Mailed Fist warriors 
  A  squadron  of  Black  Wings  always  accompanies  deployed 
  battles.  The  exact  makeup  and  composition  of  this  squadron 
  depends on the nature of the battle’s mission and the depth of 
  its patron’s purse. Black Wing can act as scouts, an extremely 
  mobile strike force able to strike at the best protected targets 
  with near‐impunity or aerial artillery. 
  7
  
   
  N
  W
  E
   F E A T S  
  Hobgoblins of the Mailed Fist introduces a number of new feats 
  utilised  by  the  warriors  of  tribe.  Each  feat  is  presented  in  the 
  following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites. Otherwise, it lists the minimum base attack bonus, 
  skill ranks or other qualifying features a character must have to 
  select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enabl
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat caus
  particularly  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe.
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting
  style. Most require a base attack bonus of at least +1.  
  A E R I A L  C O M B A T  [B A T T L E ] 
  You  are  particularly  skilled  at  fighting  while  riding  a  flying 
  mount. 
   
  Prerequisites: Skill Focus (Ride), base attack bonus +2.  
   
  Benefit: When fighting from the back of a flying mount, you 
  gain  a  +1  circumstance  bonus  to  attack  and  weapon  damage 
  rolls. Additionally, you can handle your mount (see the Handle 
  Animal  skill  listing  in  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Core 
  Rulebook for more information) as a free action or push it as a 
  move action. 
   
  Normal: Handling an animal requires a move action unless a 
  druid or ranger is handling his animal companion.  
  I M P R O V E D  B R A C E  [B A T T L E ] 
  You  are  adept  at  bracing  your  weapon  to  receive  an  enemy’s 
  charge. 
   
  Prerequisites: base attack bonus +1.  
   
  Benefit: You can only utilise this feat when using a weapon 
  with  the  brace  special  quality.  When  bracing  your  weapon  to 
  receive a charging enemy, you double its threat range and gain a 
  +2 circumstance bonus on your attack roll (and any subsequent 
  threat confirmation roll).  
  G R E A T E R  S H I E L D  W A L L  [B A T T L E ] 
  Locking  shields  with  your  comrades,  you  present  a  formidable 
  obstacle to your enemies.  
   
  Prerequisites: Shield Wall, base attack bonus +4.  
   
   
  With  a  mighty  strike,  you  push  your  opponent’s  shield  away 
  k bonus +3.  
    a  one‐handed  or  two‐handed  melee 
  pon or rapier) to injure an opponent 
  k his shield away from his body, removing his 
  om  his  armour  class  until  the  start  of  his  next 
  attempt a Reflex saving throw (DC = 10 + 
  cter’s HD + Strength modifier) to negate 
  smash once per day for every four 
  . 
  roved  Disarm,  you  can  attempt  a 
  e  per  day  for  every  four  hit  dice  you  have 
   
  k bonus +1.  
   
   
  f 
   
  t 
  Reflex saves) against ranged 
  at
   
   
   
   
   
   
   
  with  the 
  dwarven racial ability stability.  
   
  es  the 
   
  Prerequisites: base attac
   
  es no 
  shield  bonus  fr
   to 
  hit dice you have attained
   Such 
   
  Special:  If  you  have  Imp
   
   
  Benefit:  Your  shield  bonus  increases  by  +1  if  you  are
  adjacent to an ally who is using a shield in conjunction with the
  Shield Wall feat. This bonus stacks with that Shield Wall. 
  I M P R O V E D  S H I E L D  S M A S H  [B A T T L E ] 
  exposing his body. 
   
  Benefit:  If  you  use
  weapon (but not a light wea
  you push or hoo
  round. The target can 
  1/2 the attacking chara
  this effect. 
   
  You can attempt a shield 
  shield  smash  twic
  attained.  
  P R E C I S E  R A Y   
  Waiting for just the right moment, you cast your ray unerringly
  at your target. 
   
  Prerequisites: Dex 13, base attac
  Benefit:  You  are  skilled  at  shooting  rays  into  combat.  The
  target of your ranged touch attacks does not gain the benefit o
  soft cover granted by interposing combatants. Additionally, you
  gain a +4 bonus to confirm threats inflicted with a ray.  
   
  Normal:  Creatures,  even  enemies,  normally  provide  sof
  cover (+4 to AC, but no bonus on 
  tacks. 
  S H I E L D  W A L L  [B A T T L E] 
  Locking  shields  with  your  comrades,  you  present  a  formidable
  obstacle to your enemies.  
   
  :
  Prerequisites  base attack bonus +1.  
   
  Benefit:  Your  shield  bonus  increases  by  +1  if  you  are
  adjacent to an ally who is using a shield in conjunction with the
  Shield Wall feat.   
  S T A L W A R T  S T A N C E
  Digging you  heels in  ou res
   your enemy’s attempts to force
  you back. 
   
  Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1.  
   
  Benefit:  You  gain  the  benefits  of  stability  (+4  bonus  to
  Combat Manoeuvre Defence to resist bull rush or trip attempts
  while  standing  on  the  ground).  T
  r
  y
  ist
  his  bonus  stacks 
  8 
  
   
  N E W  S P E L L S  
  The battlecasters of the Mailed Fist have developed a number of 
  new  spells  with  which  to  defeat  their  enemies.  The  spells  are 
  listed here, alphabetically.  
  F
  standard action; Components: V, S, M (piece of 
   text; Effect: 5 
  anent and 
   
  from  the  caster  in  the  direction  he 
    the  pit. 
  rwise moving recklessly get 
   
  nch, 
  ut
  earth, mud or 
    snow.  At  7th‐level,  the 
  S
  ev
  l; see text; Duration: permanent 
  ce: no 
  hi
   
  If  the  trench  appears  directly  below  a  creature,  it  can 
  into  the  pit. 
  d fall automatically.) Creatures succeeding on 
  e
  adjacent,  non‐trench 
  s trapped in the trench can scale its walls, with a DC 
  5 
  can create a trench in earth, mud or 
  T R E N C H 
  erer/wizard 2 (transmutation [earth])  
  d) 
  an
   text; Effect: 5 
  hi
  of the trench produces no spoil. 
   
  If  the  trench  appears  directly  below  a  creature,  it  can 
  to  avoid  falling  into  the  pit. 
  tomatically.) Creatures succeeding on 
  e
  adjacent,  non‐trench 
  s indicates it manages to do so, but drops any 
  held items. 
  the trench take 1d6 damage and land 
  b check.  
   earth, mud or 
  L A M I N G  T R E N C H 
  Level: druid 4, sorcerer/wizard 4 (transmutation [earth]) 
  Casting Time: 1 
  earth or mud) 
  Range: close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Area line; see
  ft. wide, 10 ft. deep trench in the ground whose length is up 
  to 10 ft. per caster level; see text; Duration: perm
  1 round/level 
  Saving Throw: none and see text; Spell Resistance: no 
  This spell creates a horizontal, flame‐filled trench in the ground
  that  extends  away 
  designates.  The  creation  of  the  trench  produces  no  spoil.  The 
  trench  is  permanent,  but  the  flames  within  only  remain  for  1 
  round per caster level.  
   
  If  the  trench  appears  directly  below  a  creature,  it  can 
  attempt  a  Reflex  saving  throw  to  avoid  falling  into
  (Creatures running, charging or othe
  no saving throw and fall automatically.) Creatures succeeding on 
  the  Reflex  saving  throw  move to  any  adjacent,  non‐trench 
  square. A creature failing its saving throw falls into the tre
  b
   can attempt a DC 20 Reflex saving throw to grab the edge of 
  the trench. Success indicates it manages to do so, but drops any 
  held items. 
   
  Creatures  falling  into  the  pit  take  1d6  damage  and  land 
  prone.  Additionally,  every  round  they  start  their  turn  in  the 
  trench, they suffer 2d6 +1 per caster level fire damage.  
   
  Creatures trapped in the trench can scale its walls, with a DC 
  15 Climb check.  
   
  At 3rd‐level, the caster can create a trench in 
  similar  substances  such  as  sand  and
  caster can place a trench in solid rock.  
  P I K E D  T R E N C H  
  L
  el: druid 3, sorcerer/wizard 3 (transmutation [earth]) 
  Casting Time: 1 standard action; Components: V, S, M (piece of 
  earth or mud) 
  Range: close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Area line; see text; Effect: 5 
  ft. wide, 10 ft. deep trench in the ground whose length is up 
  to 10 ft. per caster leve
  Saving Throw: none and see text; Spell Resistan
  T s spell creates a horizontal spiked‐filled trench in the ground 
  that  extends  away  from  the  caster  in  the  direction  he 
  designates. The creation of the trench produces no spoil. 
  attempt  a  Reflex  saving  throw  to  avoid  falling 
  (Creatures running, charging or otherwise moving recklessly get 
  no saving throw an
  th   Reflex  saving  throw  move  to  any 
  square. A creature failing its saving throw falls into the trench, 
  but can attempt a DC 20 Reflex saving throw to grab the edge of 
  the trench. Success indicates it manages to do so, but drops any 
  held items.  
   
  A creature falling into the pit takes 1d6 damage, lands prone 
  and is attacked by 1d4 spikes (+10 attack, 1d4+1 damage). 
   
  Creature
  1 Climb check.  
   
  At 3rd‐level, the caster 
  similar  substances  such  as  sand  and  snow.  At  7th‐level,  the 
  caster can place a trench in solid rock.  
  Level: druid 2, sorc
  Casting Time: 1 standard action; Components: V, S, M (piece of 
  earth or mu
  R
  ge: close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Area line; see
  ft. wide, 10 ft. deep trench in the ground whose length is up 
  to 10 ft. per caster level; see text; Duration: permanent 
  Saving Throw: none and see text; Spell Resistance: no 
  T s spell creates a horizontal trench in the ground that extends 
  away  from  the  caster  in  the  direction  he  designates.  The 
  creation 
  attempt  a  Reflex  saving  throw 
  (Creatures running, charging or otherwise moving recklessly get 
  no saving throw and fall au
  th   Reflex  saving  throw  move  to  any 
  square. A creature failing its saving throw falls into the trench, 
  but can attempt a DC 20 Reflex saving throw to grab the edge of 
  the trench. Succes
   
  Creatures falling into 
  prone. Creatures trapped in the trench can scale its walls, with a 
  DC 15 Clim
   
  At 3rd‐level, the caster can create a trench in
  similar  substances  such  as  sand  and  snow.  At  7th‐level,  the 
  caster can place a trench in solid rock.  
   
   
  9 
  
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The champions and battle leaders of the Mailed Fist use several 
  tribal, combat‐focused magical items.   
  B O O T S  O F  T H E  R I D E R  
  dy  boots  have  reinforced  toecaps  and 
  These  finely‐crafted,  stur
  an intricate, sinuous design. 
  Aura  moderate  (transmutation;  DC  16  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 16 Spellcraft  
  Lor
  Abi
   rider enable the wearer to cast feather fall 
  e 
  bonus to Ride checks. 
  Lore (DC 13 Knowledge [planes]) The sinuous designs decorating 
  the boots represent stylised air elementals. 
  e (DC 20 Appraise) The boots are sturdy and well made and 
  are much lighter than their construction would suggest. 
  lities Boots of the
  (self only) once per day. They also provide a +2 competenc
  Activation use activated; CL 1st 
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  feather  fall;  Cost  500  gp; 
  Price 1,000 gp 
  E L M  V A L O R O U S 
   tr
  H
  A
  ansparent, violet gem decorates this battered helmet. 
  Aura  faint  (abjuration  and  enchantment;  DC  16  Knowledge 
  [arcana]) Identify DC 16 Spellcraft  
  Lore (DC 20 Appraise) The gem is a garnet worth 500 gp. 
  Lore  (DC  20  Linguistics)  protective  runes  indicative  of  great 
  bravery are carved into the helmet. 
  Lore  (DC  20  Knowledge  [religion]  made  by  someone  able  to 
  understand Goblin) A short prayer scratched into the inside 
  of the helmet venerates the goblin’s war god. 
  Abilities Worn by battle champions the helm valorous marks out 
  its wearer as a valiant and puissant warrior. If the wearer is 
  subject to a fear effect the helm casts remove fear upon the 
  wearer  as  an  immediate  action.  Additionally,  once  per  day 
  the wearer can cast divine favour. 
   
  Activation use activated and command word; CL 1st 
  Requirements Craft Wondrous Item, divine favour, remove fear; 
  A
   blade. 
  Cost 500 gp; Price 1,000 gp 
  X E  O F  B A T T L E  
  This  finely‐crafted  battleaxe  has  a  long  haft  of  pale,  almost 
  white, incredibly tough wood and an intricately forged
  The blade is slightly hot to the touch. 
  Aura moderate (evocation; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 22 Spellcraft  
  Lore  (DC  20  Perception)  Tiny,  heatless  flames  seem  to  dance 
  within  the  axe’s  blade.  They  give  off  no  heat  but  seem  to 
  twist and writhe as if in a strong wind. 
  Lore (DC 15 Knowledge [local] or [history]) A small forger’s mark 
  is burnt into the weapon’s haft. Depicting a pair of crossed 
  axes,  they  are  Aryex  of  Eir‐Othim’s  mark  (a  famed 
  weaponsmith of the tribe who died heroically a century ago). 
  d target(s). 
  Abilities  This  +1  flaming  battleaxe  enables  the  wielder  to  cast 
  scorching  ray  once  per  day  by 
  uttering  the  command  word 
  (jorax) and pointing the axe 
  at the intende
  Activation use activated and 
  command word; CL 7th 
  Requirements Craft Magic 
  Arms  and  Armour, 
  g  ray;  Cost 
  scorchin
  6,675  gp;  Price 
  13,350 gp 
   
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ES & 
   
   
   
  STAT BLOCKS, ALLI
  ENCOUNTERS
   
   
   
   
  11 
  
   
   
  E
  C O U N T E R S  W I T H  T H E  H O B G O B L I N S  O F  T H E  M A I L E D  F I S T  
  N
  Un
  or
  like most meetings between the PCs and organised (or semi‐
  ganised) bands of humanoids, encounters with the Mailed Fist 
   not inevitably end in combat.  
   
  Remember,  the  circumstances  and  outcome  of  most 
  counters with the Mailed Fist depends on the alignment and 
  als of the tribe’s employer. In most instances, the Mailed Fist 
  rks for a specific employer and the warriors probably have no 
  sire  to  start  a  pointless  fight  that  has  no  bearing  on  their 
  ission. It is even possible that the PCs and the Mailed Fist could 
  rk  for  the  same  employer  (creating  interesting  roleplaying 
  portunities for paladins and other lawful good types).  
  Patrons hiring the Mailed Fist normally do so for the express 
  rpose of annihilating a rival or destroying marauders or other 
  ternal threats. Rarely encountered in urban areas, warriors of 
  e  Mailed  Fist  are  far  more  likely  to  serve  in  borderland  and 
  lderness  areas.  Normally,  adventurers  will  meet  squad  or 
  mpany‐sized groups of warriors.  
  B
  C K  W I N G  ( E L  5 ,  X P  1 , 6 0 0 )  
  hile travelling, the PCs notice a huge bat‐like creature soaring 
  and its rider) do not approach the PCs and continue on their way 
  even  if  attacked.  (The  rider  is  engaged  either  with  important 
  couting duties or is carrying an important despatch).  
   
  This  is  a  good  encounter  to  use,  if  a  GM  wants  to 
  foreshadow the arrival of the Mailed Fist in an area. 
  C O M P A N Y  
  Companies of Mailed Fist warriors do not normally wander the 
  countryside  without  a  specific  purpose.  Such  groups  do  not 
  move  quietly  or  subtly  and  are  spotted  at  the  maximum 
  encounter  distance  for  the  relevant  terrain  type.  Such  a  large 
  group  of  warriors  is  likely  carrying  out  a  mission  for  their 
  employer such as attacking an enemy tribe, marching to relieve 
  a beleaguered garrison and so on. Alternatively, they could be 
  escorting  an  important  individual  through  dangerous  territory. 
  Travellers not interfering with the company’s mission may pass 
  unmolested and may even be offered the safety of the Mailed 
  Fist’s camp if the encounter takes place as night is falling. 
   
  Note:  This  encounter  does  not include  EL  and  XP  notes  as 
  most PC groups are incapable of defeating such a large group. 
  E N V O Y  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  This encounter can take place in an urban area and can serve to 
  introduce the Mailed Fist. The tribe has sent an envoy to meet 
  with a prospective client. The client, a powerful nobleman, has 
  arranged for the envoy and his guards to be billeted at a local 
  inn.  
   
  1 black wing sorcerer: page 15. 
   
  4 elite Mailed Fist warriors: page 14. 
   
  While visiting the inn, the PCs encounter the hobgoblins drinking 
  in the taproom. A local official and a small group of warriors are 
  on  hand  to  explain  the  situation  and  to  prevent  violence. 
  Nevertheless,  the  hobgoblins  are  keen  to  sample  all  the  town 
  has to offer. They could challenge the PCs to games of chance, 
  friendly(ish) wrestling matches and so on. (One or more of the 
  n in search of a 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Remove two elite Mailed Fist warriors. 
  EL 10: (XP 9,600): Add four elite Mailed Fist warriors. 
  S Q U A D  ( E L  9 ,  X P  6 , 2 0 0 )  
  Mounting  a  patrol  of  the  nearby  area,  a  squad  of  Mailed  Fist 
  warriors is normally tasked with reconnaissance or escort duties. 
  The PCs encounter a standard squad of warriors: 
   
  9 Mailed Fist warriors: page 14. 
   
  1 elite Mailed Fist warrior: page 14. 
   
  The  squad  is  cautious  of  adventurer  types,  particularly  heavily 
  armoured or obviously powerful groups. In such encounters, the 
  squad are careful not to threaten the adventurers. If the PCs lay 
  a  trap  for  the  approaching  footmen  or  otherwise  initiate 
  combat,  the  warriors  parley  while  using  total  defence  to  limit 
  their  own  casualties.  If  the  PCs  refuse  to  talk,  the  squad 
  responds with lethal force. 
   
  Alternatively,  in  a  border  or  otherwise  contested  area  the 
  patrol could hasten to the PCs’ rescue if they hear the sound of 
  battle  ahead.  This  is  a  useful  encounter  to  run  if  the  PCs  find 
  themselves outmatched through no fault of their own. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  8  (XP  4,800):  Remove  one  Mailed  Fist  warrior  and  one 
  elite Mailed Fist warrior. 
   
  EL  10:  (XP  9,600):  Add  one  elite  Mailed  Fist  warrior,  four 
  Mailed Fist warriors and one riding dog. 
  do
   
  en
  go
  wo
  de
  m
  wo
  op
   
  pu
  ex
  th
  wi
  co
  L A
  W
  high above them. A PC making a DC 15 Perception check notices 
  a mailed mounted figure on its back. The creature (a black wing 
  hobgoblins could even sneak off to another taver
  broad‐minded lady of the night.)  
  s
   
  B L A C K  W I N G  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  When designing encounters with Black Wing Riders, remember 
  that  the  CR  of  the  warrior’s  mount  must  factor  into  the 
  encounter’s EL.  
   
  EL 5: 1 black wing rider and 1 black wing. 
   
  EL 7: 2 black wing riders and 2 black wing. 
   
  EL 7: 1 elite black wing rider and 1 greater black wing. 
   
  EL 8: 1 black wing sorcerer and 1 greater black wing. 
   
  EL 9: 2 elite black wing riders and 2 greater black wing s. 
  12
  
   
  T R I B A L  P E R S O N A L I T I E S  
  Use the small character descriptions below to breathe life into 
  tribal  members  with  which  the  PCs  interact.  The  character 
  descriptions below omit mention of rank and such like to allow 
  e
  �
   deride 
  h
  �
  veteran 
  of 
  countless 
  � 
   duty and 
  ings  the  proper  way.  Always  immaculately 
  �
  �
  �
  � 
  old, but livid scar running down the 
  �
   S
   a 
  history of his battle, but changing much of the content to cast 
  ss ambition lurks within 
  �
  rix takes offense at even the most innocuous comment.  
   
  th  GM to apply them to any member of the Mailed Fist. 
   
  Aryex:  Huge  of  bulk  and  slow  of  wit,  animals  (particularly 
  horses,  donkeys  and  so  on)  fascinate  Aryex.  He  believes 
  fervently  that  the  Mailed  Fist  should  train  a  ground‐based 
  cavalry wing and expounds upon this at every opportunity. If 
  travellers  have  horses  with  them,  he  offers  to  see  to  their 
  mounts’ needs and asks if he can ride one. His fellows
  is efforts to stay in the saddle. A (relatively good natured) fist 
  fight could ensue. 
   
  Ceral:  A  thin,  skinny 
  hobgoblin, 
  Ceral 
  is 
  fiercely  proud  of  his 
  own  skills  and  is  a 
  border  skirmishes  and 
  orc  hunts.  His  frequent 
  contact 
  with 
  human 
  soldiers  has  modified  his 
  outlook  on  life  (he  has  become 
  lawful  neutral).  He  is  the  voice  of 
  moderation in his squad and he intervenes 
  in  altercations  between  his  brethren  and 
  outsiders in the hopes of avoiding pointless bloodshed. 
  Felyex: A strict disciplinarian, Felyex is a stickler for
  for  doing  th
  turned out and ready to volunteer others for dangerous 
  or difficult duties, Felyex is not well liked by his companions. 
   
  Herastuf:  This  powerfully‐built  warrior  sports  a  squashed, 
  obviously often broken nose and several missing teeth. Coarse 
  of  humour,  he  delights  in  verbally  abusing  comrades  and 
  newcomers alike. 
   
  Keral:  A proud and diligent soldier, Keral follows orders to 
  the  letter  and  goes  to  great  lengths  to  make  certain  his 
  arms and armour are clean and in good repair.  
   
  Marak: Taciturn and a little glum, Marak is despondent 
  left‐hand  side  of  his  face.  He  tries  to  fleece  anyone  who 
  doesn’t know any better. 
   
  arak:  A  thoughtful,  but  thoroughly  evil  individual,  Sarak 
  carries a large book around in his bulging pack. He is writing
  him in a very favourable light. Boundle
  Sarak’s breast and he intends to use the book to bolster his 
  rise  to  high  rank.  If  the  PCs  number  a  bard  among  their 
  number, he asks the bard to compose a ballad in his honour. 
   
  Uverix: Intensely proud of the Mailed Fist and its martial skills, 
  Uve
  and  negative  about  most  things.  Battle,  however, 
  transforms  him  into  a  raging  berserker  who  laughs, 
  guffaws and foams at the mouth. 
  Raryex:  A  degenerate  gambler  and  vicious  fighter, 
  Raryex bears an 
   
  13 
  
   
  W A R R I O R S  O F  T H E  M A I L E D  F I S T  
  MAILED FIST WARRIOR   
  CR  2  (XP  600) 
  Hobgoblin warrior 4  
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
   
  ACP ‐7; Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Climb ‐1, Swim ‐1 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20; Shield Wall; CMD 17 
    (+8 armour [mwk half‐plate], +2 shield [mwk heavy steel]) 
  Fort +6, Ref +2, Will +1 
  hp 34 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6  
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +7 (1d8+3/x3)  
  Melee battleaxe +6 (1d8+1/x3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5 (1d6+2) 
  ce 
  re moderate wounds 
  n 14, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Atk Options Improved Bra
  Combat Gear potion of cu
  Abilities Str 14, Dex 13, Co
  Feats Improved Brace, Shie
  Skills as above plus Professi
  Languages Common, Goblin
  Gear as above plus 5 gp, 13 
  ld Wall 
  on (soldier) +5 
   
  sp 
  ELITE MAILED FIST WARRIO
  Hobgoblin warrior 6 
  R   
  CR  3  (XP  800) 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perceptio
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Climb +0, Swim
  AC 22, touch 11, flat‐footed 21; Greater Shield Wall, Shield
  n +0, Sense Motive +0 
   +0 
   Wall; 
  CMD 19 
    (+1  Dex,  +9  armour  [mwk  full‐plate],  +2  shield  [mwk  heavy
  steel]) 
  Fort +7, Ref +3, Will +2 
  hp 51 (6 HD) 
   
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +8  
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +9/+4 (1d8+3/x3)  
  Melee mwk battleaxe +9/+4 (1d8+1/x3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +7 (1d6+2) 
  Atk Options Improved Brace 
  Combat Gear potion of bull’s strength, potion of cure moderate
  wounds 
  Abilities Str 14, Dex 13, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 
   
  8 
  Feats Greater Shield Wall, Improved Brace, Shield Wall 
  Skills as above plus Profession (soldier) +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 5 gp, 13 sp 
  MAILED FIST ARCHER  
  CR  2  (XP  600) 
  Hobgoblin warrior 4  
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics ‐2 (‐6 jumping), Climb +2, Swim +2 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 17; CMD 18 
    (+3  Dex,  +6  armour  [mwk  breastplate],  +1  shield  [mwk 
  buckler]) 
  Fort +5, Ref +4, Will +1 
  hp 30 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8+1/x3) 
  Melee battleaxe +5 (1d8+1/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot  
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot,  
  Skills as above plus Profession (soldier) +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 20 arrows, 5 gp, 13 sp 
  ELITE MAILED FIST ARCHER  
  CR  3  (XP  800) 
  Hobgoblin warrior 6 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics ‐2 (‐6 jumping), Climb +3, Swim +3 
  AC 21, touch 13, flat‐footed 18; CMD 20 
    (+3 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +6, Ref +5, Will +2 
  hp 45 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +10/+5 
  (1d8+1/x3) or 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) with Rapid Shot 
  +8/+8/+3 (1d8+1/x3) 
  Melee mwk battleaxe +8/+2 (1d8+1/x3) 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot 
  Skills as above plus Profession (soldier) +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 20 arrows, 5 gp, 13 sp 
   
  W A R R I O R S  
  A R C H E R S  
  Warriors fight defensively in tight formations to make the most 
  of  Shield  Wall  and  Greater  Shield  Wall.  Warriors  reduced  to 
  under half hit points use the total defence action and retreat 
  from battle, to allow an uninjured comrade to replace them. 
  Arrayed behind their more heavily‐armoured brethren, Mailed 
  Fist  archers  send  flights  of  well‐aimed  arrows  into  their 
  opponent’s  ranks.  Once  an  enemies’  will  to  resist  has  been 
  broken, the archers join the general slaughter. 
  14 
  
   
  B L A C K  W I N G  R I D E R S  
  BLACK WING RIDER   
  CR  3  (XP  800) 
   
  Hobgoblin warrior 6  
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Ride +7 
  AC 22, touch 11, flat‐footed 21; CMD 19 
    (+1  Dex,  +9  armour  [mwk  full  plate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  3, Will +2 
  steel]) 
  Fort +7, Ref +
  hp 51 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +8  
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +10/+5 (1d8+3/x3)  
   (1d6+2) 
   
  9, Wis 10, Cha 8 
  Melee mwk battleaxe +9/+4 (1d8+2/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +7
  Atk Options Aerial Combat 
  Combat Gear boots of the rider, potion of cure light wounds
  Abilities Str 14, Dex 13, Con 14, Int 
  Feats  Aerial  Combat,  Skill  Focus  (Ride),  Weapon  Focus 
  oldier) +5 
  Languages Common, Goblin 
  (longspear) 
  Skills as above plus Profession (s
  Gear as above plus 14 gp, 12 sp 
  ELITE BLACK WING RIDER   
  CR  5  (XP  1,600) 
  Advanced hobgoblin warrior 8  
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  otive +2 
  ACP
  atics ‐2 (‐6 jumping), Climb +5, Ride +14, Swim +5 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense M
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
   ‐6; Acrob
  AC 25, touch 11, flat‐footed 24; CMD 26 
   
  ,  +10  armour  [+1  full  plate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  +6, Will +4 
  (+1  Dex
  steel], +2 natural) 
  Fort +10, Ref 
  hp 84 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +12  
  Melee +1 longspear (reach 10 ft.) +14/+9 (1d8+7/x3) or  
  k  (reach  10  ft.)  +11/+6 
  Me
   with Power Attack +10/+5 (1d8+10/x3)  
  ure moderate wounds 
   Int 13, Wis 14, Cha 12 
  Melee  +1  longspear  with  Power  Attac
  (1d8+16/x3)  
  Melee mwk battleaxe +13/+8 (1d8+4/x3)  
  lee mwk battleaxe
  Ranged javelin (range 30 ft.) +10 (1d6+4) 
  Atk Options Aerial Combat, Power Attack 
  Combat Gear boots of the rider, potion of c
  Abilities Str 18, Dex 18, Con 14,
  Feats Aerial Combat, Power At
  BLACK WING SORCERER
  R  7  (XP  3,200) 
    
  C
  Hobgoblin sorcerer (elemental air) 7/fighter 1 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +6, Ride +13, Stealth +6, Swim +6 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 16; CMD 18 
    (+2  Dex,  +5  armour  [+1  mithral  shirt],  +1  shield  [darkwood 
  buckler]) 
  Resist electricity 10 
  Fort +7, Ref +7, Will +5 
  hp 55 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6 
  Melee +1 longspear (reach 10 ft.) +7 (1d8+4/x3) 
  0  ft.)  +6  (1d6+3 
  ricity) 
  can  modify  any  spell 
   to inflict electricity damage. 
  n  +9  [+13  when 
  +6 ranged touch) 
  spiked trench (
   
    from  arrows,  scorching  ray 
   
    good, 
  , 
  cure moderate wounds (2), scroll of fly, 
    3rd,  9  chgs.),  wand  of  magic 
  Melee mwk flail +7 (1d8+2) 
  Ranged  Touch  electrical  ray  (6/day;  range  3
  electricity) 
  Special Actions bloodline arcana (elect
  Bloodline  Arcana  The  blackwing  sorcerer 
  that deals energy damage
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  6th;  concentratio
  casting on the defensive or grappled]; 
  3rd (5/day)—fireball (DC 16), 
  DC 16), protection
  from energy 
  2nd  (7/day)—false  life,  protection
  (electricity damage), trench (DC 15) 
  C 14; electricity damage), feather
  1st (7/day)—burning hands (D
  fall,  magic  missile,  obscuring  mist,  protection  from
  shield 
  0—acid splash, detect magic, mage hand, message, ray of frost
  read magic, touch of fatigue (DC 13) 
  Combat Gear potion of 
  wand  of  whispering  wind  (CL
  missiles (CL 1, 25 chgs.) 
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 17 
  Feats  Arcane  Armour  Proficiency,  Combat  Casting,  Eschew 
  MaterialsB, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus 
  (Ride), Weapon Focus (longspear) 
  Skills as above Knowledge (arcana) +7, Knowledge (planes) +4, 
   
  Spellcraft +7 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 12 gp, 13 sp
   
  tack, Skill Focus (Ride), Weapon 
  Focus (longspear) 
  Skills as above plus Handle Animal +6, Intimidate +8, Profession 
  La
   Giant, Goblin 
  G
  B L A C K  W I N G  R I D E R S  
  Black  wing  riders,  swoop  above  battle  concentrating  their 
   leaders and flying foe.  They are at great pains 
   
  mount; if it is reduced to under half hit points, 
  (soldier) +7 
  nguages Common,
  ear as above plus 23 gp, 14 sp 
  attacks on enemy
  to protect their 
  the  rider  retreats  to  fight  another  day.  Like  their  land‐based 
  fellows they often fight defensively. Black wing sorcerers often 
  stand  off  from  their  targets  and  bombard  them  with  fireballs 
  and the like.
   
   
  15
  
   
   
  A I L E D  F I S T  
  S P E C I A L I S T S  O F  T H E  M
  MAILED FIST WAR CHANTER
  R  6  (XP  2,400) 
   
  C
  Hobgoblin fighter 2/bard 5  
  , Stealth +6 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Acrobatics +2 (‐4 jumping), Climb +3
  AC 21, touch 12, flat‐footed 19; CMD 19 
    (+2  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +6, Ref +6, Will +3; +1 vs. fear, +4 vs. bardic performance, 
  language‐dependant effects 
  sonic and 
  hp 54 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7  
  Melee +1 battleaxe +9 (1d8+3/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +7 (1d6+2) 
  Special  Actions  Dazzling  Display  (+18),  bardic  performance  27 
  age 
  2nd
  lm  emotions  (DC  15),  cure  moderate  wounds, 
    wounds,  expeditious  retreat, 
  ion,  mending,  message,  read 
   
  tion of cure 
  rounds (countersong, distraction, fascinate, inspire cour
  +2, inspire competence +2) 
  Bard Spells Known (CL 5th; concentration +8) 
    (3/day)—ca
  heroism 
  1st  (5/day)—alarm,  cure  light
  feather fall 
  0—detect  magic,  know  direct
  magic, summon instrument
  light wounds, potion 
  Combat Gear potion of blur, po
  of shield of faith 
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 16 
  SQ  bardic  knowledge,  loremaster  1/day,  versatile  performance 
  , 
    Animal  +11,  Intimidate  +18, 
    +2,  Knowledge  (dungeoneering)  +2, 
  Knowledge  (geography)  +9, 
  wledge 
  h, 
  (percussion) 
  ce,  Extra  Performance
  Feats  Dazzling  Display,  Extra  Performan
  Intimidating Prowess, Skill Focus (Intimidate), Weapon Focus 
  (battleaxe)  
  Skills  as  above  plus  Handle
  e  (arcana)
  Knowledg
  Knowledge  (engineering)  +10, 
  Knowledge  (history)  +9,  Knowledge  (local)  +9,  Kno
  t
  (plane
  (na ure) +2, Knowledge (nobility) +2, Knowledge 
  s) +2, 
  Knowledge 
  (religion) 
  +2, 
  Perform 
  (percussion) 
  +13, 
  Profession (soldier) +3 
  Languages Common, Goblin 
  ll  component  pouc
  Gear  as  above  plus  3  javelins,  spe
  masterwork drum, 12 gp 
  MAILED FIST BATTLE CLER
  CR  5  (XP  1,600) 
  IC 
  Hobgoblin cleric 4/fighter 2 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive +3 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  all; CMD 17 (21 vs. bull 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Stealth ‐2 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; Shield W
  rush and trip) 
  (+9 armou
   
  r [mwk full plate], +2 shield [mwk heavy steel]) 
  l +8 
  se Atk +5; CMB +7 
  Fort +10, Ref +2, Wil
  hp 49 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Ba
  Melee mwk battleaxe +8 (1d8+2/x3)  
  +5 (1d6+2) 
    damage,  DC  13),  resistant  touch  6/day, 
  , the 
  Cle
  epared  (CL  4th;  Domains:  Protection,  War; 
  1st
   cure light wounds (2), sanctuary , shield of faith 
  Com
  Melee longspear (reach 10 ft.) +7 (1d8+3/x3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) 
  Special  Actions  battle  rage  6/day,  channel  negative  energy 
  4/day  (2d6
  spontaneous casting (inflict spells) 
  Battle Rage (Sp) The battle cleric can touch a creature to give it a 
  +2 bonus on melee damage rolls for 1 round.  
  Resistant Touch (Sp) The battle cleric can touch an ally to grant a 
  +1 resistance bonus for 1 minute. While using this ability
  battle cleric’s saving throw modifiers drop by 1. 
  ric  Spells  Pr
  concentration  +7  [+11  when  casting  defensively  or 
  grappled]) 
  2nd—aid, cure moderate wounds, sound burst (DC 15), spiritual 
  weaponD 
  —bless,
  D
  0—detect magic, guidance, resistance, stabilise 
  bat Gear helm valorous 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 16, Cha 12 
  SQ 
  Fea
   Wall, Stalwart Stance 
  e (religion) 
  Lan
  Gea
  , spell component pouch, 
  evil arua (moderate) 
  ts Combat Casting, Shield
  Skills as above plus Heal +8, Intimidate +6, Knowledg
  +5, Profession (soldier) +8, Spellcraft +5 
  guages Common, Goblin 
  r as above plus silver holy symbol
  14 gp, 31 sp 
   
  B A T T L E  C L E R I C  
  Standing in the front ranks with their comrades, battle clerics 
  provide much needed healing and protection. In the front line 
  sively  action  while  letting 
  fe
  strike
   
  W
  C
   
  A R  
  H A N T E R
  they  fight  using  the  fighting  defen
  their 
  llows  in  the  second  rank 
    past  them  with long 
  spears.  In  truly  desperate  circumstances,  they  use  the  total 
  defence  action.  If  cut  off  from  their  companions,  they 
  repeatedly  use  channel  negative  energy  to  drive  back  their 
  attackers. 
   
  Armed and armoured as elite warriors, they appear virtually 
  identical to his brethren until they use their clerical magics. 
  W
  rdic performance to inspire courage in their 
   
  h
  in melee until the enemies’ lines are broken, they 
  g ability to heal badly‐injured 
  cts threatening to break the Mail 
  Fist’s lines. They cast heroism before
  ng melee and enjoy 
  chasing down fleeing foes. 
  ar chanters use ba
  allies  and  Dazzling  Display  to  strike  fear  into  their  enemies’
  earts. Rarely 
  use their spontaneous spellcastin
  fellows and to dispel fear affe
   enteri
  16
  
   
   
  00) 
  Hobgoblin cleric 8/fighter 2  
  MAILED FIST BATTLE MARSHAL  
  CR  9  (XP  6,4
  MAILED FIST WAR LEADER 
  CR  11  (XP  12,800) 
  Hobgoblin fighter 12  
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
   ft.; Perception +3, Sense Motive +3 
  ; 
  Init +0; Senses darkvision 60
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐13; Acrobatics ‐13 (‐17 jumping), Stealth ‐9 
   Greater Shield Wall, Shield Wall
  AC 25, touch 11, flat‐footed 25;
  CMD 21 (25 vs. bull rush and trip) 
    [darkwood  tower],
    (+10  armour  [+1  full  plate],  +4  shield
  e
    +1 
  defl ction [ring of protection +1]) 
  Fort +13, Ref +4, Will +11; +1 vs. fear 
  hp 78 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8/+3; CMB +10 
  Melee +1 battleaxe +12/+7 (1d8+3/x3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+1) 
  al  Strike,  weapon  master  (8 
  not
  aga
   el
  drop by 2. 
  Cle
  3rd
  2nd
  1st—
   
  b
  Abi
  4, Int 10, Wis 16, Cha 14 
  Atk  Options  Improved  Brace,  Vit
  rounds) 
  Special Actions aura of protection (8 rounds), battle rage 6/day 
  (+4 damage), channel negative energy 5/day (4d6 damage, 
  DC  16),  resistant  touch  6/day,  spontaneous  casting  (inflict 
  spells) 
  Aura of Protection (Su) The battle marshal can emit a 30 ft. aura 
  of protection for 8 rounds per day (these rounds do 
   have 
  to  be  consecutive).  Allies  in  the  area  gain  a  +1  deflection 
  bonus to AC and resistance 5 
  inst all
  ements. 
  Battle Rage (Sp) The battle marshal can touch a creature to give 
  it a +4 bonus on melee damage rolls for 1 round.  
  Resistant  Touch  (Sp)  The  battle  marshal  can  touch  an  ally  to 
  grant a +2 resistance bonus for 1 minute. While using this 
  ability, the battle master’s saving throw modifiers 
  Weapon  Master  (Su)  The  battle  marshal  gains  the  use  of  one 
  combat feat (for which he meets the prerequisites) for up to 
   
  8 rounds a day (which do not have to be consecutive). He 
  can change the feat each time he uses this ability. 
  ric  Spells  Known  (CL  8th;  Domains:  Protection,  War; 
  n
  conce tration +11) 
  4th—cure critical wounds, divine powerD, freedom of movement 
  —cure  serious  wounds  (2),  dispel  magic,  magic  vestmentD, 
  prayer 
  —cure 
  moderate 
  wounds, 
  eagle’s 
  splendour, 
  lesser 
  restoration, silence, spiritual hammerD 
  bless,  cure  light  wounds  (2),  obscuring  mist,  sanctuaryD, 
  shield of faith 
  0—create water, detect magic, purify food and water, sta ilize 
  Combat Gear javelin of lightning, potion of displacement 
  lities Str 14, Dex 10, Con 1
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
   ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
   
  Init +7; Senses darkvision 60
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Climb +4, Ride +14, Stealth +3 
  ; Greater Shield Wall, Shield Wall;
  AC 26, touch 13, flat‐footed 23
  CMD 28 (+32 vs. bull rush and trip) 
    (+3  Dex,  +11  armour  [+2  full  plate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +11, Ref +7, Will +5; +3 vs. fear 
  hp 118 (12 HD) 
  se Atk +12;
  Space 5 ft.; Ba
   CMB +15 
  Melee  +1  flaming  battleaxe  (axe  of  battle)  +20/+15/+10 
  7 (1d8+5/x3) 
  Com
  (1d8+10/19‐20 x3) or 
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +17/+12/+
   
  Ranged javelin (range 30 ft.) +15 (1d6+3)
  Atk  Options  Improved  Brace,  Improved  Shield  Smash,  Vital 
  Strike 
  bat Gear potion of cure serious wounds, potion of fly 
  Abilities Str 17, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training 3, weapon training (axes +2, spears +1) 
  Feats  Greater  Shield  Wall,  Greater  Weapon  Focus,  Greater 
  Weapon 
  Specialization 
  (battleaxe), 
  Improved 
  Brace, 
  Improved  Critical,  Improved  Initiative,  Improved  Shield 
  Smash, Skill Focus (Ride), Shield Wall, Stalwart Stance, Vital 
  Stance,  Weapon  Focus  (battleaxe),  Weapon  Specialization 
  (battleaxe) 
  Skills as above plus Profession (soldier) +14 
  Languages Common, Goblin 
   
  Gear as above plus 10 gp, 20 pp 
  B
  M
  H A L  
  A T T L E  
  A R S
  Fighting in the front rank, battle marshals use their magics to 
   
  in
   Strike. Like their 
   
   
  c
  mmander. 
   
  A battle marshal uses his javelin of lightning against a weak 
  point of an enemy line in the hope of creating a hole his troops 
  both heal and augment themselves. If reduced to a single attack
   a round, a battle marshal always uses Vital
  fellows,  they  fight  defensively and  only  break  from  the  line  if
  grievous  injured  or  if  offered  single  combat  by  an  enemy
  hampion or co
  can surge through.  
  W A R  L E A D E R  
  Commander  of  an  entire  hill  fort,  war  leaders  are  extreme
  skilled warriors. Often encountered riding a heavily‐armoure
  greater  black  wing  (full  plate  barding;  AC  24,  touch  10,  fla
  footed  23;  Fly  +8,  Stealth  ‐1),  they  target  enemy  leaders  an
  heroes. If reduced to a single attack they use Vital Strike.  
   
  If  le
  SQ evil aura (strong) 
  F
  proved Brace, Shield Wall, Stalwart 
  pon Focus (battleaxe) 
  S
  La
  G
  eats Greater Shield Wall, Im
  Stance, Vital Strike, Wea
  kills as above plus Heal +10, Knowledge (history) +5, Knowledge 
  (nobility)  +5,  Knowledge  (religion)  +7,  Profession  (soldier) 
  +10, Spellcraft +7 
  nguages Common, Goblin 
  ear  as  above  plus  2  javelins,  silver  holy  symbol,  spell 
  component pouch, 50 gp, 20 sp 
  ly 
  d, 
  t‐
  d 
  ading  troops  on  the  ground,  a  war  leader  is  always 
  e. 
    never 
  relinquishes it. 
  among the front line troops, inspiring them with his exampl
  His  flaming  axe  of  battle  is  his  badge  of  rank;  he
  17
  
   
  B
  R O T H
  L A C K  W I N G  O F  A S G I
   
  The servants of a now extinct race, the black wings of Asgiroth 
    entrances  to 
  p
  e, the tribe’s beast masters 
  e as mounts. 
  E
    caves  in  which  their 
  tun
  ree
  cav
  pre
   and feast 
   
  t  masters, 
  trai
   C
   
   hurl javelins or spells 
  com
  tack their foes). 
   
   Otherwise, they take to 
  ior  movement  to  evade  or 
  les. These large, strong cre
   lbs 
  B L A
  I N G  L O R E  
   some 
  ls  all 
   
   c
   
  age.
  ina
   
  e senses. 
   trained to swoop 
  r foes little time to strike back.
  were  on  the  very  verge  of  extinction  when  Mailed  Fist  scouts 
  discovered  the  timeworn  hill  forts  protecting  the
  their deep lairs. Claiming the hill forts as their own, the Mailed 
  Fist  quickly  discovered  the  bats  lairing  below.  Instead  of 
  exterminating the infestation, the Mailed Fist befriended them 
  roviding food and protection. In tim
  trained the greatest of the bats to serv
  C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Black  wings  dwell  in  a  series  of  deep
   
  antecedents have laired for ages. Once home to vast swarms of 
  black  wings,  only  a  remnant  now  lurk  within.  These  caves, 
  accessed  via  wide  cave  mouths  leading  to  sloping  passages 
  nelling deep into the bedrock of the hills, are massive. Great 
  king piles of guano burying heaps of innumerable skeletons 
  ply fill th
  dee
  e caverns. Flocks of bats – no more than forty strong 
  – inhabit each cave, dwelling high up on the roof or in small sub‐
  es  running  off  the  larger  caverns.  Vicious  carnivores,  they 
  y on the swarms of lesser bats dwelling in the caves
  on the fresh flesh provided by their beast master friends. 
  No  hobgoblins,  except  the  wild  and  rugged  beas
  live within the caves. There they eat and sleep among the bats, 
  ning them to serve as the Mailed 
  Fist’s mounts.  
  O M B A T  &  T A C T I C S  
  Black  wings  prefer  to  stay  aloft  using  their  good  mobility  to
  confound their foe while letting their rider
  down  upon  their  foes.  (Greater  black  wings  use  Flyby  Attack 
  bined with Dodge and Mobility to at
   
  If attacked without their rider, they use their vicious bite to 
  ring dow
  b
  n their foes only if cornered.
  the  air  to  escape,  using  their  super
  exhaust their foes. 
   
  Occasionally, the Mailed Fist use black wings as pack mounts 
  to resupply far‐flung batt
   
  atures can 
  carry huge loads (light load 459 lbs., medium load 460 – 918
  and heavy load 919 – 1,380 lbs). 
  C K  W
  A character making a Knowledge (nature) check may know
  information  about  black  wings.  A  successful  check  revea
  information gained by a lesser check.  
  DC 9: The reature is a black wing; a throwback to an earlier 
    They  live  deep  within  caves  hidden  in  isolated  or 
  ccessible hills and mountains. They can be trained as mounts. 
  DC 14: Flown by elite members of the Mailed Fist, they are 
  combat trained and have a normal bat’s acut
  e bats have been
   
  DC 19: The greatest of th
  into and out of melee, giving thei
  18 
  
   
  MAILED  FIST BEAST MASTER  
  CR 5 (XP 1,600) 
  Hobgoblin ranger 6  
  BLACK WING OF ASGIROTH  
  CR  3  (XP  800) 
  This huge, powerful black bat has a wingspan of over 20 ft. and 
  mer with malice and a hint of 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +3  (+5  in  hills  and  mountains);  Senses  darkvision  60  ft.; 
  Perception  +10  (+12  in  hills  and  mountains  or  vs.  goblins, 
  +14  vs.  goblins  in  hills  and  mountains,  +16  vs.  orcs  in  hills 
  and mountains), Sense Motive +1 (+3 vs. goblins, +5 vs. orcs) 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Ride +15, Stealth +16 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 21 
    (+3 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 shield [darkwood]) 
  Fort +8, Ref +8, Will +3 
   
   
  hp 55 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +8
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +11/+6 
  (1d8+2/x3) 
  Melee mwk battleaxe +9 (1d8+2/x3) 
  Atk  Options  Improved  Precise  Shot,  Precise  Shot,  favoured 
  enemy (goblin +2, orc +4) 
  Special Actions hunter’s bond (companions, 1 round) 
  Ranger Spells Prepared (CL 3, concentration +4) 
  1st—entangle (DC 12), longstrider 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  potion  of 
  invisibility 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ  combat  style  (archery),  favoured  terrain  (mountains 
    P
  ill 
  s  (Ride)
   
  (longbow) 
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. goblins, +4 vs. orcs), Handle 
  Animal  +12,  Knowledge  (geography)  +5  (+7  in  hills  and 
  mountains),  Knowledge  (local)  ‐1  (+1  vs.  goblins,  +3  vs. 
  goblins),  Knowledge  (nature)  +5,  Survival  +10  (+12  in  hills 
  and  mountains,  +13  tracking,  +15  tracking  in  hills  and 
  mountains  or  tracking  goblins,  +17  tracking  goblins  in  hills 
  and mountains, +19 tracking orcs in hills and mountains) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 20 arrows, spell component pouch, 10 gp, 3 
  [including  hills]),  track,  wild  empathy  +6  (+2  vs.  magical 
  beast) 
  Feats  Endurance,  Improved  Precise  Shot,
  recise  Shot,  Sk
  Focus  (Handle  Animal),  Skill  Focu
  ,  Weapon  Focus
  long, sharp fangs. Its eyes glim
  inhuman intelligence. 
  N
  I
  S
  ACP 
  A
   Large animal 
  nit +4; Senses blindsense 40 ft.; Perception +14, Sense Motive 
  +6 
  peed 20 ft., fly 40 ft. (good) 
  0; Fly +11, Stealth +4 
  C 22, touch 13, flat‐footed 17; CMD 24; Dodge 
   
  l) 
  Fort
  hp
  S
  (‐1 size, +4 Dex, +1 dodge, +3 armour [mwk studded leather 
  barding], +5 natura
   +7, Ref +8, Will +5 
   30 (4 HD) 
  pace 10 ft.; Base Atk +3; CMB +9 
  M
  A
  Combat  Trained  (Ex)  The  black  wing  knows  the  attack  (2), 
   and heel tricks.  
  A
  elee bite (reach 5 ft.) +7 (1d8+7) 
  tk Options combat trained 
  come, defend, down, guard
  bilities Str 21, Dex 19, Con 17, Int 6, Wis 18, Cha 10 
  F
  S
  Gear
  eats Alertness, Dodge 
  kills as above 
   as above plus military saddle 
  G
  This 
  REATER BLACK WING OF ASGIROTH   CR  5  (XP  1,600) 
  huge, powerful black bat has a wingspan of over 20 ft. and 
  long, sharp fangs. Its eyes glimmer with malice and a hint of 
  inhuman intelligence. 
  N
  I
  +6 
  Speed 20 ft., fly 40 ft. (good); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +13, Stealth +4 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 17; CMD 26; Dodge, Mobility 
   Large advanced animal 
  nit +4; Senses blindsense 40 ft.; Perception +15, Sense Motive 
    (‐1 size, +4 Dex, +3 armour [mwk studded leather barding], +5 
  natural) 
  Fort +8, Ref +9, Will +6 
  hp 52 (7 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +11 
  sp 
   
   
  Melee bite (reach 5 ft.) +9 (1d8+7) 
  Atk Options Flyby Attack, combat trained 
  Combat Trained (Ex) The greater black wing knows the attack 
  (2), come, defend, down, guard and heel tricks.  
  Abilities Str 21, Dex 19, Con 17, Int 6, Wis 18, Cha 10 
  B E A S T  M A S T E R S  
  Feats Alertness, Dodge, Flyby Attack, Mobility 
  Skills as above 
  Gear as above plus military saddle 
  Beast  masters  train  the  black  wings  to  carry  the  black  wing 
  riders into battle. Additionally, they serve as land‐based scouts 
  able to seek out roving band of marauding goblins and orcs. The 
  most rugged and individual of the tribe’s members they rarely 
  participate  in  pitched  battles  –  their  value  as  trainers  and 
  infiltrators being too great. 
   
  In battle, they stand off from melee using Improved Precise 
  Shot  to  pepper their  foe  with  arrows.  If  infiltrating  an  enemy 
  position, they use longstrider and their potion of invisibility to 
  quickly reach their objective. 
  Greater  black  wings  also  serve  as  the  mounts  of  the  Mailed 
  Fist’s war leaders. Such bats wear rare full plate barding. They 
  have the following altered statistics: 
  ACP ‐5; Fly +8, Stealth ‐1 
  AC 24, touch 10, flat‐footed 23; CMD 26; Dodge, Mobility 
    (‐1  size,  +1  Dex,  +9  armour  [mwk  full  plate  barding],  +5 
  natural)
  19 
  
   
   
  D
   T R I
  B E R
  E S I G N I N G  A D D I T I O N A L
  B A L  M E M
  S  
  Designing additional members of the Mailed Fist is a simple task. 
  pos
  foll
  �
  : Hobgoblins are fast and hearty. 
  �
  ark up to 60 feet. 
  �
  �
  blins  begin  play  speaking  Common  and 
  goblins  with  high  Intelligence  scores  can  choose 
  nguages:  Draconic,  Dwarven, 
  es such as spellcasters and 
   of warrior 
   
  � 
  t 
   to slay and is always in the thick 
  arms and armour are of the highest quality.  
   
    engine  construction  and  so  on. 
  ch specialist warriors are available 
  y fortress.  
   
    the  vast  amount  of  arms  and  armour 
  : This proud warrior is honoured with the task 
  ard into battle.  
    endure  extensive  training 
  a
  Such
   
   
  hill fort. 
  Champion: This powerful warrior delights in personal comba
  and seeks out enemy heroes
  of battle. His 
  � 
  Siege Engineer: A small cadre of siege engineers is skilled in
  the  art  of  undermining,  war
  , su
  Not normally deployed
  for hire if the Mailed Fist has to reduce an enem
  � 
  Smith: Many smiths and other skilled artisans work long hours
  to  craft  and  repair
  required by a battle. 
  � 
  Standard Bearer
  of carrying the Mailed Fist stand
  � 
  Unbloodied  Warrior:  Warriors
  before  taking  their  place  in    battle’s  ranks. 
    trainee
  warriors  make  suitable  foes  for  low‐level  PCs  and  could  be
  encountered on training manoeuvres near to their 
  Hobgoblins  are  defined  by  their  class  levels  –  they  do  not 
  sess  racial  Hit  Dice.  As  hobgoblins,  each  member  has  the 
  owing racial traits: 
   
  +2 Dexterity, +2 Constitution
   
  Darkvision: Hobgoblins can see in the d
   
  Sneaky: Hobgoblins gain a +4 racial bonus on Stealth checks. 
   
  Languages:  All  hobgo
  Goblin.  Hob
  any  of  the  following  bonus  la
  Infernal, Giant, Orc. 
  Mailed Fist leaders and other elite typ
  infiltration  types  always  possess  levels  in  base  classes  while 
  normal rank and file members typically possess levels
  lude:
  or expert. Ideas for additional tribal members inc
   
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
   
  or  co
  contai
  ept  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  emark or Registered Trademark. The use of any Product 
  rights,
  and interest in and to that Product Identity. 
   must clearly indicate which 
  tent. 
   versions 
  dify  and 
   
  : You may not market or advertise the Open Game Content 
   Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  u to comply with any of the terms of this 
  e Content due to statute, judicial order, or 
   Material so affected. 
  subli
  forceable,  such 
  s of the Coast, Inc. 
  se v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  rds  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
   by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  2
   
   
   Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  se,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  ‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  ning  Open  Game  Content  exc
  Agreement with the owner of such Trad
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
   title 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You
  ting are Open Game Con
  portions of the work that you are distribu
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  mo
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  en Game Cont
  Op
  ent You Distribute.
   
  11. Use of Contributor Credits
  using the name of any
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for Yo
  License with respect to some or all of the Open Gam
  governmental regulation then You may not Use any Open Game
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  censes shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unen
  forceable. 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it en
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizard
   
  Open Game Licen
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wiza
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008, 
  009, Paizo  Publishing, LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baa
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Hobgoblins of the Mailed Fist. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of
   Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1. Defini
   
  the
   
  tions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
   
   
  m
   
  or
  ch an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
   
   
  pr
   
  Id
   
  as
   
  inc
   
  Pr
   
  id
   
  th
  tions, 
  sual  or 
  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
   
  c 
  de
  her trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  se create Derivative Material of Open Game Content. 
  ms of this agreement. 
  rldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  ac
  RIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,
  odification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment
   other form in whi
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,
  ocedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
  entity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified
    Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,
  luding  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes
  oduct  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and
  entifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,
  ematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depic
  hemes  and  graphic,  photographic  and  other  vi
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  t
  audio  representations;  names  and 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphi
  signs; and any ot
  edit, format, modify, translate and otherwi
  (h) "You" or "Your" means the licensee in ter
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  wo
  ex
  t terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPY
  20
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Equally renowned for their battle skills and mercenary hearts, the warriors of the Mailed Fist fight for anyone with 
  the  coin  to  pay  them.  Heavily  armoured,  disciplined  and  well  trained  those  that  stand  below  the  Mailed  Fist’s 
  banner are formidable fighters capable of great slaughter. High above, their winged cavalry – elite warriors and 
  battlecasters astride gigantic black bats – hurl missiles and spells down upon their hapless foes.  
   
  Hobgoblins of the Mailed Fist presents seven new feats, four new spells and three new magic items all useable by 
  members of the tribe. Additionally, it contains fourteen stat blocks (ranging in CR from 2 – 11) as well as the full 
  details of the tribe’s ancient allies, the black wings of Asgiroth. The Hobgoblins of the Mailed Fist can appear in 
  almost any setting and are compatible with The Lonely Coast (a free 30‐page extensively bookmarked PDF available 
  from Raging Swan’s website).  
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Hobgoblins of the Mailed Fist.pdf