TEXT: Kłopoty 
  z Goblinami
  Powrót Czarnoksiężnika Część 1
  Janek Sielicki
  Przygoda do 5e dla początkujących Mistrzów Podziemi i Graczy
  
  Ilustracje: Na licencji CC0 lub autoryzowane przez autorów
  Ilustracja na okładce: Dean Spencer, Tower Approach
  Skład: Anna Madrjas-Dymek
  Mapy: Filip Gutowski. Mapa Starej Dąbrowy Janek Sielicki przy użyciu Inkarnate PRO
  Testy: Jerzy Baryłka i jego drużyna, Jacek Runowski, Michał Wdowiak, Rafał Chełpa, 
  Marek Kozłowski i jego drużyna i inni, którzy okazali nieocenioną pomoc, a chcą pozostać 
  anonimowi.
  Specjalne podziękowania dla Macieja Jesionowskiego z firmy Rebel, oficjalnego wydawcy polskiej 
  edycji Dungeons and Dragons, za pomoc i wsparcie przy projekcie.
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon 
  ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos 
  are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains 
  material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used 
  with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. 
  All other original material in this work is copyright by Janek Sielicki and published under 
  the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
  
  3
  Spis treści
  Informacje wstępne  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 5
  Scena 1: Prolog  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10
  Scena 2: Stara Dąbrowa  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
  Scena 3: Podróż przez las .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
  Scena 4: Nowa Przesieka .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .24
  Scena 5: W starym lochu  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .28
  Podsumowanie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .42
  Karta Pomocy .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .44
  Mapy .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .46
  Statystki przeciwników i NPC  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 52
  Przykładowe postacie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .56
  
  4
  
  5
  w języku angielskim). Oprócz przy-
  gody, w dodatku znajdziecie:
  • piękne mapki (które można 
  wykorzystać na innych sesjach),
  • kartę pomocy, która ułatwi ci 
  zabawę,
  • statystyki przeciwników i postaci 
  niezależnych,
  • 12 przykładowych postaci dla 
  graczy wraz z ich krótką charak-
  terystyką, dzięki której wybór 
  będzie łatwiejszy.
  Jeśli masz zamiar prowadzić ten 
  scenariusz graczom, czyli obrać rolę 
  Mistrza lub Mistrzyni Podziemi, 
  śmiało czytaj dalej. Natomiast jeśli 
  jesteś graczem, zastanów się. Jeśli 
  Kłopoty z goblinami to prosta przy-
  goda wprowadzająca w świat Dun-
  geons and Dragons. Jest to pierwsza 
  część cyklu Powrót Czarnoksiężnika. 
  Przeznaczona jest dla czterech 
  postaci na pierwszym lub drugim 
  poziomie doświadczenia, choć oczy-
  wiście można grać w większym lub 
  mniejszym gronie, co odpowiednio 
  obniży lub podniesie poziom trud-
  ności. Rozegranie całej przygody 
  zajmuje średnio około czterech 
  godzin.
  Do zabawy potrzebujesz kostek 
  wielościennych k20, k10, k8, k6, 
  k4 (najlepiej, aby każdy gracz miał 
  swój zestaw) i Podręcznika Gracza do 
  Dungeons and Dragons albo darmo-
  wych zasad Basic (dostępne są tylko 
  Wstęp
  
  6
  Streszczenie
  (tylko do wiadomości 
  Mistrza Podziemi)
  Bohaterowie przybywają do małej, 
  zagubionej w lasach wioski. Miesz-
  kańcy miejscowości proszą ich 
  o pomoc w przegnaniu grupy złośli-
  wych goblinów, które niespodziewa-
  nie zagnieździły się niedaleko osady. 
  Po krótkiej walce i przegnaniu stwo-
  rów, bohaterowie odkrywają wejście 
  do starych jaskiń, gdzie czai się wię-
  cej potworów. Wykorzystując spryt 
  i siłę magii i oręża, drużyna pokonuje 
  gobliny i ich wodza. Jednak w trak-
  cie przygody okazuje się, że koboldy 
  i gobliny zawarły sojusz i cała okolica 
  jest w niebezpieczeństwie.
  Jak korzystać 
  ze scenariusza
  Na początku przeczytaj zasady gry 
  – wystarczy Podręcznik Gracza lub 
  darmowe zasady Basic. Potem prze-
  czytaj Kłopoty z goblinami. Nie staraj 
  się wszystkiego zaplanować – to 
  strata czasu. Następnie razem z gra-
  czami stwórzcie dla nich postacie, 
  albo skorzystajcie z tych dołączo-
  nych do tej przygody. Tworzenie 
  postaci możecie zrobić tuż przed 
  sesją – nie zajmuje to dużo czasu, 
  trzeba tylko ustalić metodę gene-
  rowania statystyk (rzut 4k6, przy-
  dział gotowych wyników, rozdział 
  punktów). Lepiej jednak zrobić to 
  na spokojnie kilka dni przed sesją, 
  albo zorganizować osobne spotka-
  nie, w czasie którego tylko stworzy-
  cie postaci. Możesz też porozmawiać 
  z każdym graczem przez telefon 
  wiesz, że ktoś inny w twojej grupie 
  będzie prowadzić tę przygodę, a ty ją 
  przeczytasz, popsujesz sobie zabawę. 
  W grach fabularnych nie chodzi o to, 
  by wygrać z Mistrzem Podziemi, ale 
  by wspólnie przeżyć przygodę, wziąć 
  udział w tworzeniu fantastycznej 
  historii. Nikt ci nie podziękuje, jeśli 
  będziesz wszystkim mówić, co się 
  zaraz stanie. Podsumowując, jeśli 
  masz zamiar prowadzić – do czego 
  gorąco zachęcam – czytaj dalej. Jeśli 
  będziesz grać, przestań czytać, albo 
  przejdź od razu do wyboru postaci.
  Wyjątkiem jest tu sytuacja, gdy 
  już wiesz, że twój MP będzie pro-
  wadzić inne przygody (np. oficjalną 
  kampanię startową), a ty, żeby uła-
  twić MP zadanie (brawo!), chcesz 
  lepiej poznać zasady i zobaczyć, o co 
  RPG i Dungeons and Dragons chodzi. 
  Wtedy czytaj dalej! Wgląd w taki 
  scenariusz sprawi, że szybciej wcią-
  gniesz się w rozgrywkę, a kto wie, 
  może zachęci do obrania roli MP 
  z tą samą lub inną grupą?
  Niektóre terminy 
  w scenariuszu (np. 
  nazwy potworów 
  i NPC) podane 
  są w wersji pol-
  skiej i angielskiej. 
  W chwili wydania 
  dodatku nie było 
  jeszcze dostępnej 
  wersji polskiej 
  podręcznika, ale 
  niektórzy korzystają 
  z anglojęzycznej wer-
  sji zasad, stąd taki 
  zapis. Z tych samych 
  powodów terminolo-
  gia może nieco odbie-
  gać od tej w polskiej 
  wersji podręcznika. 
  
  lub komunikator tekstowy i w ten 
  sposób pomóc w tworzeniu postaci. 
  Dostępnych jest też dużo aplika-
  cji na telefony (niestety, większość 
  po angielsku) oraz oficjalna strona 
  D&D Beyond, gdzie łatwo i szybko 
  można zrobić postać.
   
  ) Zaawansowani Gracze. 
  Możesz też od razu umiejscowić 
  przygodę w Zapomnianych Kra-
  inach (jeśli podoba ci się i/albo 
  znasz ten świat). Wtedy Zielony 
  Bór może stać się częścią np. Lasu 
  Neverwinter, a przygody rozgry-
  wać się będą na Wybrzeżu Mieczy.
  Potem po prostu zacznijcie grę! Prze-
  czytaj głośno wprowadzenie do pierw-
  szej sceny, spytaj graczy, co robią ich 
  postacie i zanim się obejrzycie, będzie-
  cie kończyć. Jasne, czasem trzeba 
  będzie zrobić przerwę na sprawdzenie 
  jakiejś zasady albo doczytanie, jak 
  działa czar czy zdolność specjalna. 
  Nie przejmuj się tym – spędzacie 
  miło czas, a nie bierzecie udział 
  w przedstawieniu na wielkiej scenie. 
  Tak, popełnisz błędy – jak każdy. 
  Twoi gracze też pewnie o czymś 
  zapomną. Nie szkodzi!
  Warto ustalić powiązania postaci. 
  Mogą po prostu wspólnie szukać 
  przygód, należeć do jednej gil-
  dii najemniczej lub bez wnikania 
  w szczegóły „znać się od dawna”. 
  Nie ma co obmyślać skomplikowa-
  nych związków, zwłaszcza przed 
  pierwszą przygodą. Warto natomiast 
  odgórnie ustalić, że postacie w dru-
  żynie nie są rywalami (co nie ozna-
  cza, że muszą być przyjaciółmi na 
  śmierć i życie). Niektórzy Mistrzo-
  wie Podziemi całkowicie zakazują 
  walk pomiędzy członkami drużyny 
  – musicie to ustalić wspólnie. 
  Dla ułatwienia 
  do przygody dołą-
  czono specjalną kartę 
  pomocy, która pomoże 
  ci kontrolować prze-
  bieg rozgrywki.
  7
  
  8
   
  ) Teksty z takim znakiem to opcje 
  dla zaawansowanych MP, które 
  nieco komplikują, ale i urozma-
  icają rozgrywkę.
  Teksty z pergaminem w tle prze-
  znaczone są do odczytania graczom. 
  Możesz też opowiedzieć ich treść 
  własnymi słowami, tylko zerkając 
  na kartkę, dzięki czemu nie stracisz 
  kontaktu wzrokowego z graczami. 
  Poziom 
  trudności
  Poziom trudności przygody został 
  dostosowany dla czterech postaci. 
  Jeśli twoja grupa liczy pięcioro gra-
  czy, zabawa będzie po prostu odro-
  binę łatwiejsza. Przy sześciu graczach 
  możesz rozważyć niewielkie zwięk-
  szenie liczby przeciwników: 
  • w spotkaniach, w których 
  występują gobliny dodaj po 
  1 dodatkowym goblinie
  • w jaskini pająka dodaj drugiego 
  pająka
  • dodaj 10 PW półogrowi Grugowi 
  (spójrz na stronę 53. Grug zami-
  ast 30 PW będzie miał 40 PW)
  Przygoda może być dość trudna dla 
  trzech graczy, a dla dwóch bardzo 
  trudna. Zredukuj liczbę wszystkich 
  przeciwników o jeden, a pająkowi, 
  Grugowi i Zębichowi zmniejsz PW 
  o połowę.
  Jeśli grasz z dziećmi (już siedmio-
  latki świetnie się bawią przy D&D) 
  możesz też rozważyć danie każdej 
  Zastanówcie się także nad osobi-
  stymi celami każdej postaci. Dlaczego 
  wędruje po świecie i szuka przygód? 
  Może kogoś lub czegoś szuka, albo po 
  prostu otrzymała misję od przełożo-
  nych lub nawet nadnaturalnej istoty? 
  a może to niespokojny duch, który nie 
  potrafi usiedzieć w miejscu? Nie musi 
  to być jakaś wyszukana historia, ale 
  dzięki niej postać nabierze nieco głębi. 
  Inspirację można czerpać z pochodze-
  nia postaci, a jeśli tworzycie nowych 
  bohaterów i bohaterki, dla inspiracji 
  można zerknąć na te gotowe, dołą-
  czone do niniejszej przygody i skorzy-
  stać tylko z ich tła fabularnego. 
  Poniżej znajdziesz także podpo-
  wiedzi, sugestie i komentarze. Jednak 
  nie mogę przypomnieć tu wszystkich 
  zasad oraz rozważyć wszystkich moż-
  liwych decyzji graczy i konsekwencji 
  ich wyborów. Uniwersalna zasada 
  rozstrzygania problemów jest prosta: 
  ustal poziom trudności, daj graczowi 
  rzucić kostką. A przede wszystkim 
  – bawcie się dobrze! Jako Mistrz Pod-
  ziemi nie grasz przeciwko graczom, 
  ale współuczestniczysz w zabawie. 
  Graj według zasad, nie oszukuj na 
  kościach (możesz rzucać tak, by wszy-
  scy widzieli wyniki), a będzie dobrze.
  Każda scena w tej przygodzie 
  zaczyna się tekstem otwierającym. 
  Przeczytaj go graczom lub opowiedz 
  własnymi słowami. Następnie tekst 
  opisuje daną sytuację, przeciwników 
  lub bohaterów niezależnych i ich 
  zachowanie, oraz najbardziej praw-
  dopodobne reakcje graczy. Każda 
  scena ma też swoje podsumowanie, 
  np. jakie skarby można znaleźć na 
  danym obszarze.
  Na marginesie znaj-
  dziesz dodatkowe 
  pomysły i komentarze.
  
  9
  Mijały lata, w puszczy pojawiły 
  się pierwsze osady ludzi. Pola bitew 
  porosły drzewami, a chaszcze ukryły 
  ruiny starych wież i umocnień. 
  Do Zielonego Boru przywędrował 
  Pabinus Yardon, młody czarodziej 
  pragnący udowodnić swoim przeło-
  żonym, że Bel’Qath faktycznie istniał. 
  Pabinus odnalazł miejsce spoczynku 
  Bel’Quatha i odkrył, że potężny czar-
  noksiężnik wciąż żyje, lecz spętany 
  zaklęciami elfów, nie może opuścić 
  wieży. Bel’Quath bez trudu przejął 
  kontrolę nad umysłem Pabinusa, 
  czyniąc z niego swoją marionetkę. 
  Wreszcie mógł urzeczywistnić swój 
  plan i wydostać się na wolność.
  Zdjęcie magicznych więzów nie 
  jest proste. Elfy nie potrafiły pokonać 
  Bel’Quatha w bezpośrednim starciu, 
  więc za pomocą potężnych rytuałów 
  zaklęły trzy magiczne posągi czarno-
  księżnika, które następnie rozmie-
  ściły w lesie. Linie magicznych energii 
  pomiędzy tymi figurami skrzyżowały 
  się na wieży Bel’Quatha, pozbawiając 
  go sił i więżąc na wieki. Teraz Bel’Qu-
  ath musi odnaleźć te posągi i je znisz-
  czyć – rękami Pabinusa, bo sam poza 
  wieżą pozostaje bezsilny.
  Puszcza jest ogromna, mroczna 
  i niezbadana. Bel’Quath/Pabinus roz-
  począł realizację planu i zwerbowania 
  sojuszników. Udał się do różnych ple-
  mion goblinów, koboldów i znacznie 
  straszniejszych istot i zwerbował je do 
  współpracy. Gdy zastępy potworów 
  przeczesują las, Pabinus udając nie-
  szkodliwego pustelnika siedzi w Starej 
  Dąbrowie i kontroluje sytuację.
  postaci 5-10 dodatkowych punktów 
  wytrzymałości.
  Choć Kłopoty z Goblinami to 
  celowo prosty scenariusz, sprawi 
  też frajdę graczom już znającym 
  zasady Dungeons and Dragons. W każ-
  dej scenie znajdziesz akapit dla 
  zaawansowanych graczy, utrud-
  niający potyczki lub wzbogacający 
  poszczególne sceny o ciekawe opcje 
  i rozwiązania. Nawet jeśli jesteście 
  początkujący, spróbujcie wykorzy-
  stać niektóre z tych pomysłów!
  Tło fabularne, 
  czyli o co chodzi 
  w tej historii
  Jako Mistrz lub Mistrzyni Podziemi 
  nie odkrywasz tajemnic i miejsc, tak 
  jak postacie prowadzone przez gra-
  czy. Od razu „wiesz wszystko”. Nie 
  oznacza to jednak, że masz trzymać 
  te informacje dla siebie, tak samo 
  jako twoim celem nie jest pokonanie 
  postaci graczy. Poniższe informa-
  cje mają ułatwić ci zrozumienie tła 
  przygody, dzięki czemu twoi Boha-
  terowie Niezależni będą podejmo-
  wać logiczne (dla nich) decyzje, a ty 
  możesz stopniowo ujawniać gra-
  czom informacje, dzięki czemu też 
  zrozumieją, o co w tej przygodzie 
  chodzi, zwłaszcza gdy zejdą z linii 
  fabularnej proponowanej poniżej. 
  Trzysta lat temu na terenach Zie-
  lonego Boru toczyła się wojna pomię-
  dzy wędrownym plemieniem leśnych 
  elfów, a potężnym czarnoksiężnikiem 
  Bel’Qathem. O prawdziwym powo-
  dzie tego konfliktu dawno zapo-
  mniano, elfy odeszły, a o Bel’Quacie 
  nikt więcej nie słyszał.
  Może cię kusić stwo-
  rzenie swojej własnej 
  postaci i prowadze-
  nie jej w przygodzie, 
  jako dodatkowego 
  bohatera. Nie jest to 
  dobry pomysł. Jako 
  MP będziesz mieć i tak 
  dużo innych rzeczy do 
  ogarnięcia, a niektórzy 
  gracze mogą się poczuć 
  oszukani, uważając, że 
  odbierasz szansę ich 
  postaciom do zrobienia 
  czegoś epickiego!
  Dokładna historia 
  i motywacje Bel’Qa-
  tha zostaną wyja-
  śnione w kolejnych 
  częściach przygody.
  
  10
  Potem kontynuuj wstęp:
  Kolejny dzień wędrujecie przez 
  prastary bór, z utęsknieniem 
  wyczekując miękkich łóżek 
  i towarzystwa. Potężne drzewa 
  nachylają nad ścieżką swe grube 
  konary, jakby chciały sprawdzić, 
  cóż to za śmiałkowie ośmielają 
  się wkroczyć na ten teren. Na 
  gałęziach przysiadają kolorowe 
  ptaki, których trele gonią się 
  z wiatrem w listowiu. Wtem do 
  waszych uszu dobiega głos rogu – 
  ktoś wzywa pomocy! Las milknie 
  i teraz wyraźnie słyszycie odgłosy 
  toczącej się gdzieś w pobliżu 
  walki: jęki konających, świst 
  strzał, szczęk stali!” 
  Spytaj graczy, co robią ich postacie. 
  Jeśli gracze nie bardzo wiedzą, co 
  mogą zrobić, podsuń im następujące 
  pomysły:
  • Możecie pójść sprawdzić, kto 
  walczy.
  • Zignorować harmider i iść dalej 
  do wioski.
  Jest duża szansa, że gracze wybiorą 
  tę pierwszą opcję. Przeczytaj lub 
  opowiedz własnymi słowami:
  Scena 1
  Prolog
  Zaczynamy! Będzie fajnie, zobaczysz. 
  Gdy wszyscy zasiądą przy stole, 
  daj im jeszcze jakieś 10-20 minut na 
  pogadanie, poznanie się, może ktoś 
  będzie chciał dokończyć notatki 
  na karcie postaci. Ty w tym czasie 
  możesz zerknąć na Kartę Pomocy 1 
  (str. 44-45) i sprawdzić, czy masz pod 
  ręką np. statystyki goblinów i ewen-
  tualnie osiłka (thug, Yuri). Potem 
  powiedz, że czas zaczynać. Weź głę-
  boki wdech i przeczytaj graczom 
  (lub opowiedz swoimi słowami):
  „Poznaliście się na szlaku i szybko 
  doszliście do wniosku, że wspólna 
  podróż będzie bezpieczniejsza. 
  Droga do stolicy królestwa jest 
  daleka i wiedzie przez gęste lasy. 
  Obecnie jednak zdążacie do spo-
  rej wioski zwanej Stara Dąbrowa, 
  gdzie macie nadzieję odpocząć 
  i uzupełnić zapasy. 
  Teraz ważne! Niech gracze po kolei 
  opiszą swoje postacie. Jakiej są rasy, 
  klasy, jak są one ubrane? Może mają 
  przynajmniej jedną cechę charak-
  terystyczną? Jeśli któryś z graczy 
  przygotował obrazek przedstawia-
  jący jego lub jej postać, to świetna 
  okazja, by go zaprezentować.
  Gdy opisujesz, staraj 
  się oddziaływać na 
  wszystkie zmysły 
  postaci. 
  
  Pokaż graczom mapkę polany – 
  najlepiej wydrukować ją wcześniej 
  (jest dołączona w osobnym pliku), 
  możesz też rozrysować sytuację na 
  specjalnej macie taktycznej albo po 
  prostu na kartce w kratkę. Broniący 
  się przed goblinami mężczyzna to 
  Yuri, drwal z wioski, do której zdąża 
  drużyna. Oczywiście, w momencie 
  rozpoczęcia sceny, bohaterowie jesz-
  cze tego nie wiedzą.
  Rozstaw figurki lub znaczniki 
  postaci na planszy (np. tak, jak na 
  rysunku). Goblinów jest o jednego 
  mniej niż BG (Bohaterów Graczy). 
  Teraz wszyscy rzucają na inicjatywę, 
  „Wychodzicie na skraj niewielkiej 
  polany. Na jej środku, oparty ple-
  cami o pień drzewa, stoi brodaty 
  mężczyzna. Wokół niego skacze 
  kilka niskich, żółto-zielonych 
  stworów – gobliny! Kilka mar-
  twych pokrak leży już w kałużach 
  czarnej krwi na szmaragdowozie-
  lonej trawie. Mężczyzna ledwo się 
  broni – z jego boku sterczy strzała. 
  Na wasz widok nadzieja wstępuje 
  w jego oczy. ‘Pomocy’ krzyczy. 
  Gobliny odwracają się i rzucają 
  do ataku – na was! Inicjatywa!”
  11
  
  12
  [gracz przesuwa znacznik swojej 
  postaci na mapie] i tnę go krótkim, 
  płaskim cięciem [rzut kostką]” albo 
  „Odskakuję robiąc salto i strzelam 
  do goblina.” Dzięki takim opisom 
  walka ożyje w waszej wyobraźni. 
  Można też najpierw rzucić kostką, 
  a potem – już znając wynik – odpo-
  wiednio opisać, co się dzieje.
  Jeśli gobliny zaczną wygrywać (np. 
  jeden z BG padnie nieprzytomny po 
  tym, jak jego PW spadną do zera), do 
  walki włączy się drwal. Użyj statystyk 
  osiłka (thug Yuri), który ma tylko 
  5 PW. Rundę później, te gobliny, 
  które jeszcze żyją, uciekną do lasu. 
   
  ) Zaawansowani Gracze.
  -  W dowolny sposób (np. zna-
  kami x) oznacz na polanie 
  położenie ciał trzech martwych 
  goblinów, których wcześniej 
  pokonał drwal. Te pola są teraz 
  traktowane jak trudny teren tzn. 
  przebycie takiego pola „kosz-
  tuje” podwójnie.
  -  Jeśli chcesz utrudnić scenę, 
  a gracze dobrze znają zasady, 
  na początku walki możesz zade-
  klarować, że drwal szybko się 
  wykrwawia i jeśli ktoś go nie 
  opatrzy (patrz niżej) umrze 
  w ciągu 2 (1k4) rund. Na koniec 
  każdej rundy zaznaczaj sobie na 
  kartce stan zdrowia drwala.
  Po zakończonej walce spytaj, co 
  robią bohaterowie. Mogą na przy-
  kład chcieć:
  • przeszukać ciała goblinów. Prócz 
  kiepskiej jakości krzywych noży 
  i łuków, znajdą przy nich 8 
  (1k10+3) sztuk srebra.
  czyli kolejność działania w walce. 
  Rzucamy kością dwudziestościenną 
  (nie mylić z k12) i do wyniku doda-
  jemy modyfikator ze Zręczności 
  (nie wartość Zręczności, np. w przy-
  padku goblina jest to +2). Nie rzucaj 
  za każdego goblina osobno, tylko 
  raz, za całą grupę. Atakowany przez 
  gobliny mężczyzna nie będzie brać 
  udziału w walce. Gdy rozpoczyna 
  się starcie ciężko ranny osuwa się na 
  trawę.
  Pierwsza działa istota z najwyższą 
  inicjatywą. Gracz deklaruje akcję: 
  może chcieć się ruszyć i zaatakować 
  goblina, rzucić czar, schować się – 
  możliwości jest mnóstwo. Każda 
  kratka na mapce to 1,5 m ruchu, 
  postać zwykle porusza się o 5-6 
  kratek na rundę, zależy to od rasy 
  postaci. Np. człowiek ma 9 m ruchu 
  na rundę, czyli 6 pól. 
  Gdy nadejdzie kolej goblinów, ata-
  kują one Bohaterów Graczy. Są małe 
  i mają zdolność „zwinna ucieczka” – 
  jeśli któryś BG jest tuż obok nich, nie 
  prowokując ataku odbiegają o 6 kra-
  tek (9 metrów) i strzelają do postaci 
  graczy, każdy do innego. Rzuć za 
  każdego goblina k20 i dodaj +4. Jeśli 
  wartość jest równa lub większa od 
  KP (Klasy Pancerza) danego celu, 
  strzała trafia i zadaje 1k6+2 obrażeń. 
  Innymi słowami: pokazujesz który 
  goblin w kogo strzela i sprawdzasz, 
  czy trafił.
  Walka toczy się, aż wszystkie 
  gobliny zostaną pokonane. Zachę-
  caj graczy do opisywania tego, co 
  robią ich postacie. Nie musi to być 
  kwiecista, długa przemowa. Wystar-
  czy jedno zdanie np. „Zasłaniając 
  się tarczą podchodzę do goblina 
  Dla przyspieszenia 
  rozgrywki możesz 
  rzucać jednocześnie 
  k20 i k6, najwyżej 
  w przypadku pudła 
  zignorujesz wynik 
  na k6.
  
  13
  • porozmawiać z drwalem. Drwal 
  ma na imię Yuri (mężczyzna, 
  człowiek, osiłek/thug) i mieszka 
  w Starej Dąbrowie. Szukał nowego 
  miejsca do wyrębu, gdy zaatakow-
  ały go gobliny! Nie wie, skąd się 
  wzięły, do tej pory okolica była 
  bardzo spokojna. Yuri oczywiście 
  podziękuje bohaterom i poprosi 
  ich o odprowadzenie go do wioski.
  • opatrzyć rany. Pamiętaj, że PW 
  tak naprawdę nie oznaczają 
  prawdziwych ran, ale raczej 
  wolę walki, obicia, niegroźne 
  siniaki. Bohaterowie mogą 
  zadeklarować krótki odpoczynek 
  (zajmuje godzinę „w grze”) i po 
  tym czasie rzucić swoją kością 
  wytrzymałości (zależy ona od 
  klasy postaci, np. wojownik rzuci 
  1k10). Odzyskują tyle PW 
  ile wypadło na kostce plus 
  modyfikator z Budowy. Ta 
  kość wytrzymałości jest 
  „zużyta”. Aby ją odzys-
  kać, BG muszą odbyć 
  długi odpoczynek.
  • opatrzyć drwala. Po walce 
  drwal pada na ziemię, trzyma-
  jąc się za przeszyty strzałą bok. 
  Jest to rana „fabularna” – jeśli 
  nie zostanie zaleczona, drwal 
  nie wróci do wioski o własnych 
  siłach. Opatrzenie rany drwala 
  wymaga wykonania udanego 
  testu Mądrości (Medycyna) 
  o ST (Stopniu Trudności) 10. 
  Postać gracza rzuca kostką k20 
  i dodaje do wyniku wartość 
  umiejętności Medycyna. 
  Jeśli nie ma takiej umiejęt-
  ności, dodaje tylko mody-
  fikator z Mądrości. Jeśli 
  wynik plus modyfikator są 
  równe lub wyższe od ST 10, 
  test się powiódł i rana zos-
  tała opatrzona. Zdecyduj, czy 
  pozwolisz BG na powtórzenie 
  nieudanych rzutów. Możesz 
  też zdecydować, że np. nieu-
  dany test sprawia, że drwal traci 
  przytomność albo punkt wytrzy-
  małości.
  
  14
  Bohaterowie mogli też schwy-
  tać goblina żywcem. Jeśli któryś 
  z nich zna język goblinów, może 
  spróbować wyciągnąć ze stwora 
  informacje. Wymaga to udanego 
  testu Charyzmy (Perswazji lub 
  Zastraszania) o ST 12. Pomiędzy 
  błaganiami o litość i niewyszuka-
  nymi groźbami i przekleństwami, 
  goblin wyzna, że należy do ple-
  mienia Zębogębców (którym 
  dowodzi wódz o imieniu Potężny 
  Zębowyrywacz, znany także jako 
  Zębich), jego grupa przyszła na te 
  tereny na wezwanie „potężnego 
  pana” i szli na „ważną naradę.” 
  Goblin jest szeregowym wojowni-
  kiem i nie wie nic ponad to.
  Możesz te informacje po prostu 
  podać graczom, streścić rozmowę. 
  Jednak będzie o wiele ciekawiej, 
  jeśli wejdziesz w rolę Yuriego. Nie 
  bój się, nikt nie każe ci być aktorem 
  i zmieniać głosów. Mów w pierwszej 
  osobie, czasem się skrzyw z bólu 
  (albo opisz taką reakcję Yuriego). 
  Drwal ma też obfitą brodę, którą 
  czasem przeczesuje palcami.
  Nie przedłużaj zanadto końcówki 
  tej sceny – niech postacie graczy 
  porozmawiają z Yurim, po czym 
  zrób filmowe cięcie i zakończ sło-
  wami: „Po krótkiej wędrówce zna-
  leźliście się w Starej Dąbrowie.”
   
  ) Zaawansowani Gracze.
  Doświadczeni lub po prostu 
  pomysłowi gracze mogą zechcieć 
  sprawdzić, skąd przyszły gobliny. 
  Wymaga to udanego testu 
  Mądrości (Przetrwanie) o ST 20. 
  Ponieważ cały teren jest zadep-
  tany (w końcu toczyła się tam 
  walka) test może być utrudniony: 
  rzuca się dwiema kostkami k20 
  i wybiera niższy wynik i dopiero 
  teraz dodaje wartość umiejętności 
  Przetrwanie. Ślad zaprowadzi BG 
  daleko w las, w kierunku odwrot-
  nym do Starej Dąbrowy, a potem 
  urywa się nad rzeką. Możesz 
  tu wykorzystać któreś ze spo-
  tkań losowych (patrz strona 22). 
  Wędrówka trwa wiele godzin 
  i BG omijają wioskę. Ustami 
  Yuriego możesz zauważyć, że 
  Starą Dąbrowę trzeba ostrzec – 
  no i on sam nie czuje się najlepiej.
  
  15
  zamieszkuje około 300 osób (około 
  50 rodzin). Nie ma sensu opisywać 
  każdego domu i mieszkańca. W fil-
  mie czy książce też nie poznajesz 
  wszystkich postaci tła. Warto skupić 
  się na tych postaciach niezależnych, 
  których postacie graczy mają naj-
  Stara Dąbrowa
  Ta położona w sercu Zielonego Boru 
  osada słynie ze znakomitych cieśli 
  i drwali, a ścinane tu pnie spławia 
  się rzeką do morza. Tam stają się 
  masztami potężnych okrętów albo 
  wytwarza się z nich meble zdobiące 
  królewskie pałace. Starą Dąbrowę 
  Scena 2
  
  16
  Sklepikarz – Bartolomeo Bandałyk 
  (plebejusz/commoner) to zażywny 
  niziołek i prawdopodobnie najza-
  możniejszy mieszkaniec wioski. Ma 
  kilka podbródków i łatwo się poci. 
  On jego liczna rodzina prowadzą 
  „Skład Dóbr Wszelakich”, czyli sklep 
  ze wszystkim, czego mieszkańcy 
  wioski mogą potrzebować. Chętnie 
  większą szansę spotkać i miejscach, 
  które odwiedzą. Z czasem, gdy 
  pobyt bohaterów w wiosce prze-
  dłuży się, lista stopniowo będzie się 
  wydłużać.
  Najważniejsi mieszkańcy Starej 
  Dąbrowy to:
  Wójt – Mandyk Bor. To lekko 
  kulejący, siwiejący już mężczyzna 
  o bujnej brodzie i sumiastych, bar-
  dzo zadbanych wąsach. Spod krza-
  czastych brwi spoglądają bystre, 
  inteligentne oczy. W czasie roz-
  mowy często podkręca wąsa i pro-
  stuje plecy, stara się też oszczędzać 
  lewą nogą – dolegają mu stare 
  rany, które odniósł w walce 
  z potężnym sowodźwiedziem. 
  Zawsze chętnie opowie tę 
  historię! Jeśli potrzebujesz 
  statystyk Mandyka, użyj 
  plebejusza (commoner). 
  Uzdrowicielka – pół-el-
  fka Elenya Srebrnowłosa 
  została przysłana do miej-
  scowej świątyni ze stolicy. 
  Z początku obrażona na cały 
  świat za to „zesłanie” powoli 
  odkrywa, że tak naprawdę lubi 
  wioskowe życie. Zwykle można 
  ją spotkać w urokliwiej drewnia-
  nej świątyni poświęconej dobrym 
  bogom. W razie potrzeby i po zło-
  żeniu odpowiedniej ofiary Elenya 
  może rzucić zaklęcie kapłańskie do 
  2 poziomu włącznie. Jeśli potrze-
  bujesz statystyk Elenyi, znajdziesz 
  je na końcu Kłopotów z Goblinami. 
  Możesz też użyć zmodyfiko-
  wanego kapłana/priest z Księgi 
  Potworów.
  Jeśli wasze przygody 
  toczą się w słynnych 
  Zapomnianych 
  Krainach zerknij na 
  panteon bóstw i zde-
  cyduj, komu oddają 
  cześć mieszkańcy 
  Starej Dąbrowy.
  
  17
  „Stara Dąbrowa to niewielka, 
  położona nad rzeką wioska. Drew-
  niane domy o spadzistych dachach 
  wychylają się spomiędzy drzew, 
  a na pobliskim wzgórzu stoi 
  wiatrak. Na spotkanie Yuriemu 
  wybiega zapłakana kobieta 
  i szybko zabiera go w stronę nie-
  wielkiej, uroczej drewnianej świą-
  tyni, której wieża wystaje ponad 
  dachy chat. Was otacza grupka 
  ciekawskich i gościnnych miesz-
  kańców wioski. Wypytując, co 
  się stało Yuriemu prowadzą was 
  do gospody, nad którą dumnie 
  rozkłada gałęzie ogromny, stary 
  dąb. W gospodzie rzeczowa karcz-
  marka, która przedstawia się jako 
  Jokista, przegania natrętnych 
  ciekawskich i na koszt firmy daje 
  wam prosty, ale ciepły posiłek. ‘To 
  za uratowanie Yuriego’ – rzuca, 
  dolewając wam piwa.”
  odkupi od bohaterów kosztowności, 
  a sprzeda im wszystko, czego mogą 
  potrzebować w czasie przygód. Nie 
  ma jednak na składzie magicznych 
  przedmiotów. 
  Karczmarka Jokista (plebejusz/
  commoner) odziedziczyła karczmę 
  po ojcu, który teraz spędza dnie 
  na ganku lub na honorowym 
  miejscu przy kominku. Karczma 
  zwie się „Stary Dąb” i faktycznie 
  – ogromne drzewo jest częścią jed-
  nej ze ścian głównej izby. Jokista 
  świetnie zarządza karczmą i warzy 
  znakomite piwo, ale wygląda na 
  wiecznie zmęczoną. Zna każdego 
  w wiosce, a jeśli bohaterowie jej 
  zaimponują, już nigdy nie będą 
  głodni.
  Gdy drużyna i Yuri dotrą do Starej 
  Dąbrowy przeczytaj graczom lub 
  opowiedz własnymi słowami:
  
  18
  „Moi drodzy. Wyglądacie na 
  takich, którzy potrafią sobie 
  poradzić w trudnych sytuacjach. 
  A tu w okolicy faktycznie jakoś 
  niebezpiecznie się zrobiło ostat-
  nimi czasy. A większość naszych 
  najbardziej bitnych dziewczyn 
  i chłopaków jeszcze nie wróciła ze 
  spływu drewna. Także tego. Nie 
  jesteśmy bogatą wioską, ale coś 
  tam możemy wam zaoferować. – 
  Na moment się zapomina, ale żona 
  daje mu kuksańca i wójt mówi 
  dalej. – No bo to o te gobliny cho-
  dzi. Pogadałem trochę z ludźmi 
  i każdemu dały się we znaki. A już 
  szczególnie od kiedy żeśmy na 
  tej nowej przesiece zaczęli robić. 
  To co, pójdziecie tam i zrobicie 
  z nimi porządek? Dajemy 100 
  sztuk złota!”
  Bohaterowie mogą się zgodzić od 
  razu, negocjować wyższą nagrodę, 
  albo po prostu poprosić o więcej 
  informacji, zadając np. takie pytania:
  Od kiedy gobliny sprawiają kłopoty? 
  Skąd się wzięły?
  No, jakieś zawsze się trafiały. Ale 
  jak tak teraz myślę, to jakby już od 
  kilku miesięcy. Co ta wielka burza 
  była, masę drzew położyła.
  Ile ich jest?
  Ciężko powiedzieć, na pewno nie 
  armia. Najpewniej kilka, po tym jak 
  ich z Yurim rozgromiliście!
  Możesz pokazać graczom mapkę 
  osady, ale nie opisuj każdego domu po 
  kolei, nie ma takiej potrzeby. Zajmie 
  to mnóstwo czasu, a gracze niewiele 
  zapamiętają i zaczną się nudzić. Roz-
  mowa w gospodzie to dobra okazja 
  dla graczy, by odgrywali swoje posta-
  cie. Może drużynowy piwosz zechce 
  skosztować lokalnych specjałów, 
  złodziejaszek spróbuje skraść komuś 
  sakiewkę (test Zręczności (Zwinnych 
  Dłoni) o ST 11), a bard zaśpiewa pieśń 
  o bitwie na polanie o ocaleniu Yuriego 
  (Charyzma (Występy) ST 15), dzięki 
  czemu drużyna zyska ułatwienie 
  w kolejnym teście interakcji z miesz-
  kańcami wioski?
  Misja od Wójta
  Po jakimś czasie do stołu, przy 
  którym siedzi drużyna podchodzi 
  Mandyk Bor, wójt Starej Dąbrowy. 
  Towarzyszy mu jego małżonka, Sara, 
  która nic nie mówi, ale zerka na 
  wójta tak, jak nauczycielka na ucznia, 
  sprawdzając, czy dobrze przygotował 
  się do zadania. Wójt przysiada się, 
  przedstawia (jeśli jeszcze drużyna go 
  nie poznała) i mówi (przeczytaj albo 
  powiedz swoimi słowami):
  Młodsi gracze mogą 
  nie wiedzieć, co to 
  przesieka
  
  19
  Jak daleko do nowej przesieki?
  Trzy-cztery godziny marszu.
  Co jeszcze możesz nam doradzić?
  Odpocznijcie w gospodzie i wyrusz-
  cie rano. Odwiedźcie też Marshę, 
  naszą zielarkę – będzie miała dla 
  was kilka mikstur leczących, coś 
  czuję, że się przydadzą.
  Można też spróbować potargować 
  się o wyższą nagrodę. Wybrana 
  postać z drużyny powinna wykonać 
  udany test Charyzmy (Perswazji) 
  o ST 13. Możesz uznać, że wójt jest 
  przychylnie nastawiony do drużyny 
  (bo np. uratowali Yuriego) i pozwo-
  lić na wykonanie rzutu z ułatwie-
  niem. Jeśli test się powiódł, wójt 
  po chwili zastanowienia przyzna 
  drużynie dodatkowe 50 sz nagrody, 
  Możemy liczyć na wsparcie?
  Rodziny mamy, dzieci. A walczyć 
  to trochę umiemy, ale to raczej jak 
  naprawdę trzeba. 
  Któryś bohater – najlepiej taki 
  z wysoką wartością cechy Charyzma 
  i umiejętnością Perswazja – może 
  wykonać test o ST 15. Jeśli się uda 
  (wynik rzutu + modyfikator z umie-
  jętności są równe lub wyższe niż 15), 
  wójt przydziela drużynie wiosko-
  wego strażnika. Poproś gracza, by 
  sam wymyślił imię tej postaci nieza-
  leżnej, oraz jakiś ciekawy szczegół, 
  cechę charakterystyczną tej postaci, 
  np. niezwykłą urodę, rasę, lub spo-
  sób mówienia. Dla tej postaci użyj 
  statystyk strażnika/guard. Daj gra-
  czom kartę ze statystykami i niech 
  to oni kontrolują tego pomocnika 
  w walce, ale ty go odgrywaj. To nie 
  niewolnik, ani robot! 
  
  20
  Wizyta u zielarki
  Jeśli odwiedzą zielarkę, przeczytaj 
  lub opowiedz własnymi słowami:
  „Chatka Marshy to niewielki, 
  zgrabny budynek na skraju wio-
  ski. Okalają go starannie wydzie-
  lone grządki aromatycznych ziół, 
  a piękna jabłoń udziela swego 
  cienia gatunkom wymagającym 
  mniejszego nasłonecznienia. 
  W powietrzu mieszają się inten-
  sywne zapachy rozmaitych kwiatów 
  i ziół. Dwa koty – czarny i rudy 
  – podejrzliwie obserwują was 
  z werandy. Po chwili otwierają się 
  drzwi i z domu wychodzi młoda, 
  czarnowłosa kobieta ubrana w pro-
  ste, wiejskie ubranie. Uwagę zwraca 
  obszyty mnóstwem kieszeni far-
  tuch. W rękach trzyma niewielką, 
  wymoszczoną słomą skrzyneczkę. 
  Gdy Marsha zmierza ku wam raź-
  nym krokiem, zawartość skrzy-
  neczki cicho pobrzękuje.”
  Zgodnie z obietnicą wójta, Marsha 
  (kobieta plebejusz/commoner) 
  daje bohaterom mikstury lecze-
  nia – po jednej na głowę. Wypita 
  mikstura przywraca 2k4 + 2 PW. 
  Drużyna może poprosić o więcej 
  fiolek. Wymaga to zdania testu 
  Charyzmy (Perswazji) o ST 15. Jeśli 
  test się powiódł, Marsha stwierdza, 
  że „w sumie to przecież pomagacie 
  nam z tymi goblinami” i dorzuca 
  jeszcze 2 mikstury (więcej nie ma). 
  Jeśli test się nie uda, Marsha stwier-
  dza, że nie może tak po prostu 
  oddać mikstur, ale może obniżyć 
  ich cenę z 50 sz do 30 za sztukę.
  Nie każdy nieudany 
  test musi oznaczać 
  absolutną porażkę.
  lub 100 sz jeśli suma testu wynio-
  sła 18 lub więcej. Jeśli test się nie 
  powiódł, wójt może się zgodzić na 
  25 sz zaliczki.
  Gdy drużyna nie ma więcej 
  pytań, zakończ tę scenę i „przewiń” 
  ją do poranka. Drużyna po prostu 
  spędza noc w pokojach gościnnych 
  karczmy – w tej przygodzie nie jest 
  ważne, kto gdzie śpi, czy jak dokład-
  nie wygląda każdy pokój.
  Rankiem spytaj drużyny, czy 
  chcą od razu wyruszyć, czy coś 
   jeszcze zrobić w wiosce np. pójść 
  do Marshy.
  
  Po pierwsze, musisz zdecydować, 
  czy w ogóle potrzebujesz takiego 
  przerywnika. Być może ogranicza cię 
  czas (pojedyncze spotkanie rozgrywa 
  się około 30 minut), albo widzisz, że 
  gracze bardzo zaciekawili się zlece-
  niem od wójta i jak najprędzej chcą 
  dotrzeć do nowej przesieki. Jeśli nie 
  możesz zdecydować, zdaj się na los! 
  Niech ty albo któryś z graczy rzuci 
  1k20. Jeśli wypadnie 17 lub więcej, 
  wybierz lub wylosuj jedną scenę 
  z tabelki poniżej. Pamiętaj, że boha-
  terów czeka jeszcze trudna przeprawa 
  z goblinami. Jeśli przeżyją zbyt wiele 
  przygód w drodze do celu, mogą być 
  zbyt wyczerpani (mieć mało PW, 
  zaklęć), by sprostać wyzwaniom 
  w podziemiach. Niewykorzystane 
  spotkania losowe nie zmarnują się, 
  można ich użyć w czasie innych 
  przygód. Statystki istot napotkanych 
  w czasie spotkań losowych znajdziesz 
  na końcu tego dodatku.
  Nie każde spotka-
  nie losowe musi 
  być walką! w tej 
  przygodzie będzie 
  jeszcze sporo starć, 
  co uwzględnia 
  poniższa tabela
  Podróż przez las
  Nie musisz opisywać każdej 
  minuty podróży. Tak jak w filmach: 
  niech jedno „ujęcie” przedstawi 
  wędrówkę zacienionymi, leśnymi 
  drogami. Możesz zapytać graczy, 
  jak w takim środowisku czują się 
  ich postacie. Mogą też ustalić szyk, 
  w jakim się poruszają. Np. ciężkoz-
  brojny wojownik albo spostrze-
  gawczy łowca z przodu, czarodziej 
  w środku, a kapłan na końcu. Ta 
  scena może być bardzo krótka – po 
  opisie możesz od razu przejść do 
  Sceny 4. Ale takie podróże mię-
  dzy punktami głównymi fabuły, 
  to dobra okazja do wprowadzenia 
  jednego czy dwóch spotkań loso-
  wych, czyli krótkich scen nie istot-
  nych z punktu widzenia głównych 
  wydarzeń. 
  Scena 3
  21
  
  22
  Wynik 
  rzutu 1k8 Wydarzenie
  1
  W pobliżu ścieżki drużyna dostrzega ślady krwi. Jeśli pójdą tym tropem, 
  odnajdą schowanego w krzakach rannego wilka/wolf. To dzikie zwierzę – 
  jeśli bohaterowie chcą mu pomóc, muszą go najpierw uspokoić, co wymaga 
  udanego testu Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12. Wilk wpadł 
  w zastawioną przez gobliny pułapkę i krwawi z rany na nodze. Opatrzenie 
  jej wymaga udanego testu Mądrości (Medycyna) o ST 12. Uleczony wilk 
  natychmiast ucieka. Możesz też uznać, że po wyjątkowo udanym teście 
  Opieki (np. wyrzucono 20 na kości) i całkowitym uleczeniu (co wiąże się 
  z zużyciem fiolek bądź czarów) wilk będzie towarzyszyć temu bohaterowi 
  (tylko do końca dnia). 
  2
  Na gałęzi, dobre 10 metrów nad ziemią, wisi sakwa. Wygląda na napako-
  waną jakimiś dobrami. Wspięcie się na drzewo i zrzucenie sakwy wymaga 
  udanego testu Siły (Atletyka) o ST 13. Jeśli śmiałek nie chce zrzucać sakwy, 
  tylko ją zdjąć (być może chcąc uchronić zawartość przed potłuczeniem), 
  musi wykonać udany test Zręczności (Akrobatyki) o ST 15.  Niepowodzenie 
  oznacza upadek – postać odnosi aż 11 (3k6) obrażeń!  Obrażenia można 
  zmniejszyć o połowę udanym rzutem obronnym na Zręczność o ST 11.
  Skarb: w sakwie znajdują się nadpsute zapasy żywności, srebrna brosza 
  w kształcie motyla (warta 10 sz), kilka niezapisanych zwojów pergaminu, 
  mikstura wspinaczki (potion of climbing) i brudne ubranie podróżne.
  3
  Gobliny zastawiły pułapkę. W poprzek drogi rozciągnięta jest cienka linka 
  podłączona do naprężonej gałęzi, do której przymocowano zaostrzone 
  kołki. Sprawdź, jaka jest pasywna percepcja postaci idącej na czele drużyny 
  (najlepiej zanotować PP całej drużyny przed sesją!). Jeśli jest niższa lub 
  równa 13, postać dostrzega pułapkę. Jeśli nie, pułapka zostaje aktywowana. 
  Rzuć 1k20 i dodaj +4, jeśli suma jest większa lub równa KP postaci, pułapka 
  zadaje 4 (1k4+1) obrażeń kłutych.
  4
  Ślady potyczki. Trawa w pobliżu szlaku jest stratowana, a krzaki połamane. 
  Udany test Mądrości (Przetrwanie) o ST 14 może wykazać, że grupa nie-
  wielkich istot, być może koboldów, zaatakowała jakieś duże zwierzę – naj-
  pewniej jelenia.
  5
  Bohaterowie wędrują przez zagajnik niskich, młodych drzewek, gdy nagle 
  pada na nich cień ogromnej, skrzydlatej istoty. Nad lasem krąży polujący 
  gryf/griffon! Taki przeciwnik to bardzo duże wyzwanie dla początkują-
  cych bohaterów. Najlepiej się schować! Pasywna percepcja gryfa wynosi 
  15 i taki jest też stopień trudności testu Zręczności (Skradania się) dla 
  BG. Ponieważ jest gdzie się schować, BG otrzymują ułatwienie do testu. 
  Dla osób w ciężkiej zbroi ten test jest utrudniony (czyli utrudnienie znosi 
  się z ułatwieniem). Jest to tzw. test zbiorowy. Jeśli połowie lub więcej BG 
  test się udał, gryf odlatuje szukać jedzenia gdzie indziej. Jeśli większość 
  bohaterów nie zdała testu, gryf atakuje! Wszyscy rzucają na inicjatywę, 
  deklarują akcje. Gryf jest dobre 100 m nad ziemią, a w pełnym pędzie 
  (wykonując ruch i akcję sprint) porusza się 60 m na rundę. BG mają więc 
  dwie rundy na ponowną próbę ukrycia się lub dobiegnięcie do wysokich 
  drzew,  odległych o 50 m. Jeśli to zrobią, gryf odleci skrzecząc przenikliwie. 
  Jeśli chcą walczyć… Czeka ich bardzo trudna przeprawa.
  Nie każdy potwór 
  na drodze drużyny 
  jest ‘do zabicia’ 
  a spotkanie by być 
  emocjonujące, nie 
  musi kończyć się 
  walką czy śmiercią 
  postaci
  
  23
  6
  Bohaterowie słyszą donośne kwiczenie i nagle zza zakrętu wypada przera-
  żona świnia! Niewidzialny, unoszący się w powietrzu głos woła „Naprzód, 
  prosiaku! Masz nauczkę!” Głos należy do skrzata/pixie o imieniu Lalalna, 
  który przemienił drwala z wioski w świnię. Była to kara za zanieczyszczenie 
  jego domu. Drwal nieświadomie załatwił większą potrzebę wprost na domek 
  duszka. Złagodzenie gniewu Lalalna i przekonanie go, by odmienił drwala 
  wymaga udanego testu Charyzmy (Perswazji) o ST 13. Lalalna zna język leśny 
  i elfi. Odczarowany drwal podziękuje BG i czym prędzej pobiegnie do wioski. 
  Jeśli BG są agresywni, na swojej inicjatywie Lalalna rzuca na atakującą go 
  postać zaklęcie snu i odlatuje, a drwal wraca do swojej postaci po godzinie.
  7
  Niedawna burza zamieniła ten kawałek lasu w grząskie bagnisko. Człon-
  kowie drużyny muszą wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13, jeśli komuś 
  się nie powiedzie musi wykonać drugi rzut obronny, tym razem Kondycji 
  o ST 11. Jeśli i ten test się nie powiódł, postać jest wyczerpana i otrzymuje 
  poziom zmęczenia. Dopóki nie odbędzie długiego odpoczynku, wszystkie 
  testy cech (nie ataki!) wykonuje z utrudnieniem.
  8
  Pułapka – wilczy dół. W pobliżu nowej przesieki gobliny wykopały i zamasko-
  wały wilczy dół. Jeśli pasywna percepcja przewodnika drużyny wynosi 13 lub 
  więcej, w porę zauważa niebezpieczeństwo. Jeśli nie, wchodzi na zamaskowaną 
  pokrywę i zaczyna się zapadać! Może wykonać rzut obronny na Zręczność 
  o ST 13. Jeśli test się powiódł, uskakuje w bok, cały i zdrowy. Jeśli się nie udało, 
  wpada do głębokiego na 5 metrów dołu, odnosząc 4 (1k6) punkty obrażeń.
  
  24
  24
  się podkraść, rozegraj sytuację np. 
  w taki sposób:
  • Pasywna percepcja goblinów 
  wynosi 9. Skradający się 
  bohaterowie wykonują rzut 
  na Zręczność (Skradanie się). 
  Jeśli udało im się rzucić 9 lub 
  więcej, gobliny nie zauważą ich, 
  dopóki BG nie wyjdą na otwartą 
  przestrzeń.
  • Teraz trzeba sprawdzić, czy 
  zwiadowcy zauważą gobliny. 
  Sprawdź, ile wynosi pasywna per-
  cepcja bohaterów (radziłem, żeby 
  to sobie zanotować). Następnie 
  dla każdego goblina rzuć 1k20 + 6. 
  W zależności od ustaleń z grupą, 
  możesz taki rzut wykonać za 
  zasłonką, wtedy gracze nie będą 
  wiedzieć, ilu przeciwników kryje 
  się w krzakach. Innym trikiem 
  jest rzucenie garścią kości k20. 
  Przed rzutem wybierz w sekrecie 
  te dwie, które będą „prawdziwe”. 
  Na koniec sprawdź, czy bohat-
  erom udało się wykryć stwory, 
  czyli porównaj wyniki rzutów 
  goblinów z pasywną percepcją 
  postaci.
  • Teraz powinno być wiadomo, 
  kto kogo widzi. Jeśli BG udało się 
  wykryć gobliny, a sami pozostali 
  Nowa Przesieka
  Po kilku godzinach drużyna dociera 
  do nowej przesieki. Kryją się tam 
  dwa gobliny, a pod komórką jest 
  ukryte wejście do podziemi – ale 
  o tym wiesz tylko ty! Spytaj graczy, 
  czy po prostu wchodzą na przesiekę, 
  czy chcą np. zrobić zwiad. Mogą 
  mieć też inny pomysł.
  Jeśli po prostu wchodzą, roze-
  graj walkę (patrz niżej). Jeśli jed-
  nak jedna lub więcej osób chce 
  Scena 4
  
  25
  W tej walce wykorzystamy nieco 
  otoczenia. Już wiesz, że w krzakach 
  można się schować. Dodamy teraz 
  elementy otoczenia i osłony.
  Elementy otoczenia:
  • Niedaleko szopy drwale zgro-
  madzili gotowe do transportu, 
  już ociosane bale drewna. 
  Bohater może spróbować pchnąć 
  tę piramidę tak, by ciężkie 
  kawały drewna stoczyły się na 
  kogoś z drugiej strony, raniąc lub 
  miażdżąc cele. W tym celu należy 
  wykonać test Siły (Atletyka) 
  o ST 20. Wszyscy stojący po dru-
  giej stronie sterty, w odległości 
  do 9 metrów, muszą wykonać 
  rzut obronny na Zręczność 
  o ST 15. Istota, której nie pow-
  iódł się test otrzymuje 10 (2k10) 
  obrażeń miażdżących, lub połowę 
  jeśli test się powiódł.
  • Jeden z goblinów może wspiąć 
  się na dach szopy (Siła (Atle-
  tyka) ST 12) i stamtąd razić 
  członków drużyny strzałami. 
  Co prawda na wspinaczkę straci 
  swoją akcję w rundzie, ale potem 
  wyższa pozycja da mu ułatwienie 
  do ataków.
  Zasłony
  Lekka zasłona daje +2 punkty do 
  klasy pancerza, a duża +4. Czyli 
  np. goblin strzelający zza drzewa 
  będzie trudniejszy do trafienia – 
  wg. rozpiski jego KP wynosi 13 (jeśli 
  strzela z łuku) lub 15 (jeśli walczy 
  w zwarciu; trzyma tarczę). Zasłona 
  zwiększy jego KP odpowiednio do 
  15 i aż 17. Bohaterowie też mogą 
  korzystać z zasłon!
  niezauważeni, mogą wrócić do 
  reszty ekipy i zorganizować atak. 
  Może się zdarzyć na przykład tak, 
  że zwiadowca dostrzeże tylko jed-
  nego goblina i pewny swej prze-
  wagi, postanowi go zaatakować! 
  Jak zwykle obie strony rzucają 
  na inicjatywę, ale goblin jest 
  zaskoczony i w tej rundzie nic 
  nie robi. Jeśli dożyje swojej tury, 
  wtedy zacznie walczyć i wrzaśnie 
  o pomoc. Drugi goblin wypadnie 
  ze swej kryjówki i rzuci się na 
  postać gracza. Ta może walczyć, 
  albo uciekać w stronę reszty 
  drużyny – pamiętaj, że w RPG 
  nie ogranicza cię „plansza.”
  Jeśli nawet jeden goblin dostrzegł 
  któregoś bohatera, to wrzeszczy 
  i wszystkie ruszają do ataku. Tu 
  sytuacja może się odwrócić – jeśli 
  zwiadowca nie zauważył żadnego 
  goblina, a one dostrzegły jego, to on 
  może być zaskoczony i w pierwszej 
  rundzie nic nie zrobi, nawet jeśli 
  rzuci wysoką inicjatywę. Pamiętaj 
  też, że może być tak, że jedni BG 
  będą zaskoczeni, a inni nie.
  Walka na 
  przesiece
  Jeśli bohaterowie po prostu wkro-
  czą na polanę, postępuj podobnie. 
  Wykonaj rzuty na Zręczność (Skra-
  danie się) goblinów (k20+6) i porów-
  naj wynik z pasywną percepcją 
  każdego bohatera. Potem wszyscy 
  rzucają na inicjatywę i w zależności 
  od tego, czy spostrzegli gobliny, czy 
  nie są zaskoczeni (działają w pierw-
  szej rundzie) lub nie. 
  
  26
  w ogóle jest tam jakieś przejście. 
  Udany test Mądrości (Percepcja) 
  o ST 15 pozwoli im usłyszeć jakieś 
  szuranie i goblina, który mruczy do 
  siebie (w języku goblinów) „Muszę 
  sprowadzić pomoc. Ojć, uwaga na 
  pułapkę.” Jeśli BG pozwolą ostat-
  niemu goblinowi uciec, razem 
  z kolegami zorganizuje zasadzkę 
  w Obszarze 5 (patrz str. 35).
  Po walce
  Bohaterowie pewnie będą potrzebo-
  wać chwili, żeby ochłonąć. Gobliny 
  nie mają przy sobie nic ciekawego, 
  ale bohaterowie mogą domyślić się, 
  że czegoś musiały tu strzec, a szopa 
  to jedyne logiczne miejsce, żeby coś 
  schować. Po uważnym rozejrzeniu 
  się po okolicy BG odkryją ukryte 
  przejście w podłodze szopy 
  Zdolności specjalne
  Gobliny posiadają zdolność spe-
  cjalną Nimble Escape (Zwinna 
  Ucieczka). W akcji dodatkowej 
  mogą się schować albo użyć akcji 
  odstąpienia (disengage). W ogniu 
  walki ciężko się schować (bo cały 
  czas są obserwowane), ale odsko-
  czenie to bardzo skuteczna taktyka. 
  Goblin może odskoczyć od prze-
  ciwnika o 9 metrów (6 pól), nie 
  dając okazji do ataku (darmowy 
  atak wręcz „uruchamiany” gdy 
  cel wychodzi z naszego zasięgu), 
  a potem jeszcze strzelić. 
  Gdy zostanie tylko jeden goblin, 
  popędzi do szopy i zacznie otwierać 
  przejście w podłodze, co zajmuje 
  jedną rundę. Oczywiście, z zewnątrz 
  bohaterowie nie widzą, co stwór 
  robi w środku, nie wiedzą też, że 
  Każda postać może 
  wykonywać atak 
  okazyjny, gobliny też, 
  pod warunkiem, że 
  nie mają w rękach 
  łuku. Jeśli jakiś BG 
  chce odskoczyć 
  od stojącego obok 
  goblina, ten może 
  zużyć swoją reakcję 
  na taki atak.
  
  27
  Co więcej, BG stracą szansę ujrze-
  nia spotkania koboldów i goblinów 
  – o czym oczywiście wiesz tylko 
  ty. Jednak nie zmuszaj graczy do 
  wejścia do tunelu. Podejmowanie 
  decyzji i życie z ich konsekwencjami 
  to prawdopodobnie najwspanialsza 
  cecha gier fabularnych!
  Scenariusz taki jak ten nie jest 
  w stanie przewidzieć i opisać wszyst-
  kich możliwych akcji i konsekwen-
  cji. Jest jednak duża szansa na to, że 
  dwa gobliny nie sprawiły śmiałkom 
  dużych problemów i drużyna wkro-
  czy do podziemi, być może po krót-
  kim odpoczynku, w czasie którego, 
  zużywając Kostkę Wytrzymałości, 
  można odzyskać nieco PW i dzięki 
  temu nie zużywać czarów lub fiolek; 
  niektóre klasy w czasie krótkiego 
  odpoczynku regenerują też różne 
  zdolności specjalne.
  Kostki Wytrzymałości. W piątej 
  edycji Dungeons and Dragons posta-
  cie mogą odzyskiwać PW w czasie 
  krótkiego (co najmniej godzinnego) 
  odpoczynku. W tym celu zużywają 
  swoje Kostki Wytrzymałości, których 
  ilość równa się poziomowi postaci. 
  Klasy postaci mają różne KW. Aby 
  odzyskać PW, gracz rzuca kostką 
  wytrzymałości i do wyniku dodaje 
  modyfikator z Budowy. Taka kostka 
  wytrzymałości jest „zużyta” - zaznacz 
  to na karcie postaci. Po każdym 
  długim odpoczynku (8 godzin) 
   odzyskuje się połowę zużytych KW. 
  Oczywiście, postaci na 1 poziome 
  mają tylko jedną KW.
  (o ile uciekający goblin już go nie 
  otworzył, wtedy od razu je widać).
  Do klapy przymocowana jest 
  prosta pułapka. Aby ją wykryć, 
  bohater przeszukujący szopę powi-
  nien wykonać test Inteligencji 
  (Śledztwa) o ST 13. Jeśli bohater 
  wie, że gdzieś ta pułapka jest (bo 
  np. podsłuchał wcześniej goblina, 
  wykonuje ten test z ułatwieniem. 
  Rozbrojenie pułapki wymaga uda-
  nego testu na Zręczność (Narzędzia 
  złodziejskie) o ST 10 lub Zręczność 
  (Zwinne dłonie) o ST 13. Jeśli się nie 
  uda, pułapka aktywuje się. 
  Pułapka to buteleczka z ogniem 
  alchemicznym ukryta pod sufitem. 
  Otwarcie klapy zwalnia zapadkę 
  i buteleczka spada na ziemię, pęka-
  jąc i wywołując małą eksplozję. 
  Wszystkie osoby w szopie otrzymują 
  1k4 obrażeń. Muszą też wykonać 
  rzut obronny na Zręczność o ST 11 
  albo zajmują się ogniem. Następnie 
  na początku każdej kolejnej tury 
  otrzymuje kolejne 1k4 obrażeń. 
  Potem, w swojej kolejce może wyko-
  nać kolejny rzut obronny na Zręcz-
  ność o ST 10. Jeśli np. rzuci się na 
  ziemię, albo ktoś inny jej pomaga, 
  wykonuje ten rzut z ułatwieniem. 
  Pożar w szopie szybko dogasa – 
  w środku jest wilgotno, a podłoga 
  to zwykłe klepisko.
  W zależności od tego, jak BG 
  poszła walka, mogą chcieć odpocząć 
  albo wręcz wrócić do wioski. Mają 
  do tego pełne prawo, ale uświadom 
  graczom, że w grach fabularnych 
  świat żyje. Jeśli teraz stracą dzień 
  na wędrówkę tam i z powrotem, 
  gobliny odkryją, że ktoś tu zaata-
  kował i być może wzmocnią siły. 
  Znalezienie wejścia 
  jest kluczowe dla dal-
  szej przygody – nie 
  każ graczom wykony-
  wać testów na odkry-
  cie korytarza. Jeśli im 
  nie wyjdzie, tylko się 
  sfrustrują i przygoda 
  straci impet.
  
  i zrobią porządek, dużo ciekawiej 
  będzie, jeśli loch zacznie reagować 
  na poczynania graczy. Niedobitki 
  podniosą alarm i pobiegną po 
  pomoc, pożar się rozprzestrzeni, 
  a zawalony korytarz stanie się prze-
  szkodą zarówno dla bohaterów jak 
  i wrogów.
  Pamiętaj jednak o tym, by nie rzucać 
  na bohaterów wszystkich wrogów na 
  raz. Ściany w podziemiach zwykle są 
  W starym lochu
  Eksploracja starych i zapomnianych 
  lochów i podziemi to nieodłączna 
  część zabawy w Dungeons and Dra-
  gons. Podziemia opisane poniżej są 
  niewielkie, ale dają graczom kilka 
  wyborów – gdzie pójść najpierw, czy 
  posuwać się ostrożnie, czy pędzić 
  naprzód z hurra na ustach. Choć 
  przeciwnicy mogą grzecznie sie-
  dzieć w wyznaczonych im salach 
  i czekać, aż bohaterowie wpadną 
  Scena 5
  
  29
  goblinów, pół-ogr, ogromny pająk. 
  Załóż odpowiednie strony w Księ-
  dze Potworów, lub przepisz albo 
  wydrukuj sobie statystyki tych 
  przeciwników (znajdziesz je też 
  na końcu tego scenariusza). Dzięki 
  temu w czasie sesji będziesz je mieć 
  pod ręką, a akcja nie zwolni, gdy 
  będziesz wertować książkę.
  Sytuacja
  Mistrz lub Mistrzyni Podziemi 
  powinni znać ogólną sytuację 
  w lochu na przykład skąd się wziął, 
  albo dlaczego są tam takie, a nie 
  inne potwory. Pozwala to „ożywić” 
  loch i sprawić, że działania potwo-
  rów będą logiczne, a także odpo-
  wiednio reagować na poczynania 
  graczy, adaptować i improwizować.
  Stary Loch powstał setki lat 
  temu. Służył jako piwnica spo-
  rej elfiej wieży strażniczej, którą 
  Bel’Quath za pomocą potężnych 
  zaklęć dosłownie zrównał z ziemią 
  i na powierzchni nie został żaden 
  ślad. Potem w okolicę przybyli 
  ludzie i niedawno nad wejściem 
  – nic o nim nie wiedząc – zbudo-
  wali szopę. W międzyczasie, prze-
  budzony Bel’Quath za pomocą 
  Pabinusa zaczął organizować swoje 
  potwory. Oczywiście pamiętał 
  o istnieniu dawnego pola walki, 
  a gobliny potrzebowały jakiejś bazy 
  i w ten sposób Stary Loch stał się 
  siedzibą goblinów.
  Gobliny należą do plemienia 
  Zębogębców, a ich wódz zwie się 
  Wielki i Wspaniały Zębowyrywacz, 
  ale wszyscy nazywają go Zębich, 
  a za plecami Wróżka-Zębuszka. 
  Faktem jest, że członkowie plemie-
  nia wyrywają pokonanym wrogom 
  grube, a drzwi solidne i dźwięk nie 
  rozchodzi się tak dobrze jak w miesz-
  kaniach z wielkiej płyty. Nasz loch 
  ma następujące cechy, o których 
  należy pamiętać w czasie przygody:
  Oświetlenie
  Podziemia są nieoświetlone. Gobliny 
  posiadają zdolność widzenia w ciem-
  ności. Niektórzy bohaterowie także, 
  zależy to od rasy danej postaci. 
  Pamiętaj jednak, że w całkowitej 
  ciemności, jaka panuje w podzie-
  miach, nawet istoty z widzeniem 
  w ciemnościach nie będą w stanie 
  odróżnić kolorów, a rzuty na Mądrość 
  (Percepcję) będą wykonywać z utrud-
  nieniem. Dlatego drużyna może 
  potrzebować źródła światła np. ktoś 
  może nieść pochodnię (dobrze oświe-
  tla teren w promieniu 6 metrów i tro-
  chę słabiej w 12 metrach), a postać 
  potrafiąca rzucać czary może zna 
  sztuczkę światło.
  Architektura
  Jeśli ktoś potrafi się wspinać lub 
  wręcz chodzić po ścianach lub latać, 
  warto wiedzieć, jak wysokie są 
  pomieszczenia.
  Pokoje. O ile opis danej sali nie 
  stwierdza inaczej, sufity w salach są 
  co najmniej tak wysoko, jak szerokie 
  jest pomieszczenie. Sufity w Starym 
  Lochu są płaskie.
  Korytarze. O ile opis nie stwierdza 
  inaczej, sufity korytarzy i tuneli są 
  tak wysokie, jak szeroki jest tunel. 
  Przeciwnicy
  W Starym Lochu można napotkać 
  następujące stwory: goblin, herszt 
  
  30
  • jak wyżej, ale drukujesz dołąc-
  zoną do przygody mapę
  • rysujesz „na bieżąco”. Nie martw 
  się, jeśli zrobisz to niedokładnie 
  albo zrobisz któryś korytarz zbyt 
  długi, a pokój za mały czy za duży. 
  Nie ma to dużego znaczenia.
  • Gracze rysują wg. twoich wska-
  zówek – można wyznaczyć dyżur-
  nego kartografa, a może któraś 
  z postaci odnajdzie się w tej roli?
  • w Dungeons and Dragons da 
  się oczywiście grać bez map 
  i żetonów. Gracze wtedy pole-
  gają na twoich opisach. W ogniu 
  walki można się nieco pogubić!
  1 .Wejście
  „Powoli, jeden za drugim, scho-
  dzicie po rozklekotanej drabinie. 
  Kamienne ściany pokrywa osad 
  z błota i wystają z niej korzenie, 
  ale wygląda na to, że dawno temu 
  były tu schody – teraz zmieniły 
  się w leżącą na dole sztolni kupę 
  gruzu. Na dnie jest tylko jedno 
  wyjście.”
  zęby i robią sobie z nich naszyjniki 
  i bransolety albo przymocowują 
  do hełmów i tarcz. Zębicha i jego 
  gobliny na tereny Zielonego Boru 
  sprowadził Pabinus, ale zawsze osła-
  niał się iluzją i Zębich nie wie, komu 
  dokładnie służy. Dopóki może napa-
  dać i ma wsparcie czarownika, nie 
  przeszkadza mu to specjalnie.
  Gdy drużyna wchodzi do lochu, 
  w głównej sali (Obszar 8) odbywa 
  się spotkanie goblinów z koboldami. 
  Wodzowie obu grup ustalają swoje 
  obszary wpływów, a nad przebiegiem 
  rozmów czuwa widmowa postać 
  Bel’Quatha. Teraz musisz podjąć 
  decyzję – czy wolisz, aby drużyna 
  trafiła na końcówkę tego spotka-
  nia i je przerwała, czy też twój loch 
  będzie „żyć” i na przykład jeśli gra-
  cze po potyczce na przesiece spę-
  dzą dzień odpoczywając, spotkanie 
  zakończy się i bohaterowie nic o nim 
  nie będą wiedzieć? Czy raczej, jak 
  w grach komputerowych, animowana 
  scenka odpali się dopiero, gdy dru-
  żyna dotrze do głównej sali, co na 
  pewno będzie ciekawsze, ale może 
  nie pasować tobie oraz graczom.
  Na koniec ważne pytanie: jak 
  rysować mapę? Jest kilka możliwych 
  rozwiązań:
  • rysujesz (na specjalnej zmywal-
  nej macie lub kartce w kratkę) 
  od razu całą mapę. Gracze od 
  razu widzą rozkład pomieszc-
  zeń, ale nie wiedzą co czeka ich 
  w każdym z nich.
  • jak wyżej, ale mapę przygot-
  owujesz wcześniej i zakrywasz 
  nieodwiedzone tereny kartkami 
  papieru lub kłębkami waty
  
  31
  pajęcza sieć. A pająk, który jej 
  tyle naprodukował musiał być 
  bardzo duży.
  • Udany test Inteligencji (Śledz-
  twa) o ST 15 wykaże, że za 
  rumowiskiem są jakieś drzwi. 
  Test Siły (Atletyki) o ST 15 
  pozwoli odgruzować przejście, 
  zajmie to jednak trochę czasu, 
  a długotrwały hałas może zwabić 
  gobliny z Obszaru 3. Drzwi są 
  solidne i zamknięte. Może je 
  rozwalić: ich Klasa Pancerza 
  wynosi 13 i mają 16 PW. Bohater 
  posiadający zestaw narzędzi 
  złodziejskich może je po cichu 
  otworzyć, co wymaga udanego 
  testu Zręczności (Narzędzia 
  złodziejskie) o ST 10. Za nimi jest 
  Obszar 6 (patrz str. 36) oraz dość 
  wściekły pół-ogr, zapewne zaalar-
  mowany hałasami.
  Drużyna musi także zdecydować, 
  czy idzie śmierdzącym tunelem, 
  czy dalej głównym. 
  3 . Jaskinia pająka
  Przypomnij drużynie, że powinna 
  ustalić szyk (w jakiej kolejności idą). 
  Zwróć też uwagę, że jest ciemno 
  – to dobry moment, żeby gracze 
  sprawdzili, które postaci widzą 
  w ciemnościach i zdecydowali, 
  czy zapalają jakieś światło.
  2 . Wąski korytarz
  „Podłoga pokryta jest śladami 
  goblinów, a z jednej strony utwo-
  rzyły się kałuże. Korytarz prowadzi 
  kilka metrów prosto i zakręca przy 
  małym rumowisku. W jednym 
  miejscu kamienne ściana osunęła 
  się, odsłaniając mroczny tunel, 
  z którego wionie straszny smród. 
  Ściany tej odnogi pokrywają 
  pasma lepkiej, białej substancji. 
  Główny korytarz prowadzi dalej.”
  Korytarz jest bezpieczny, nie ma tu 
  żadnych wrogów. Warto wykorzy-
  stać różne umiejętności nie-bojowe 
  bohaterów. Na przykład:
  • Udany test Inteligencji (Historii) 
  o ST 12 wykaże, że podziemia 
  zostały zbudowane przez elfów.
  • Udany test Inteligencji (Przy-
  rody) o ST 13 wykaże, że biała 
  substancja na ścianach odnogi to 
  
  32
  Rozpiska pająka podaje sposób na 
  wyplątanie się.
  Atak siecią podaje też czas „łado-
  wania” – na początku każdej tury 
  pająka rzuć kostką k6. Jeśli wypadnie 
  5 lub 6, pająk może znowu strzelić 
  siecią. Pamiętaj, że kierując pająkiem 
  musisz wybrać, czy oprócz ruchu 
  strzeli siecią, czy ugryzie – może zro-
  bić tylko jedną akcję. Pamiętaj też, 
  że ugryzienie pająka (jeśli atak trafi) 
  jest jadowite i pokąsany bohater 
  musi wykonać rzut obronny na Kon-
  dycję o ST 11. Jeśli test się nie uda, 
  otrzymuje dodatkowe 11 (2k8) obra-
  żeń albo połowę jeśli test się udał. 
  Niektóre rasy, np. krasnoludowie, 
  są odporne na truciznę i otrzymają 
  tylko połowę tych obrażeń.
   
  ) Dla zaawansowanych.
  Jeśli ktoś celowo lub przypad-
  kiem rozbije pajęcze jaja, wysypie 
  się z nich rój małych, wrednych 
  ośmionogów. Użyj statystyk roju 
  pająków/swarm of spiders.
  Pajęczyna jest łatwopalna. Jeśli 
  któryś z bohaterów np. rzuci 
  pochodnię, pożar rozprzestrzeni 
  się, błyskawicznie obejmując całe 
  pomieszczenie. Wszystkie istoty 
  w środku otrzymują 1k4 obrażeń 
  od ognia i muszą wykonać rzut 
  obronny na Zręczność o ST 10. 
  Porażka oznacza, że istota zaczyna 
  płonąć i otrzymuje kolejne 1k4 
  obrażeń od ognia na początku 
  swojej kolejnej rundy. Aby ugasić 
  płomienie musi wykonać udany 
  test Zręczności o ST 10. Pożar 
  gaśnie po 1 rundzie. Od ognia 
  zawala się mostek, co utrud-
  nia dostanie się do Obszaru 4. 
  „Krótki i niski korytarz prowadzi 
  stromo w dół i kończy się w nieregu-
  larnej, naturalnej grocie. Na jej dru-
  gim końcu widać niewielki ciągnący 
  się wzdłuż ściany mostek. Poło-
  żony jest na wysokości jakiś trzech 
  metrów. Pasma pajęczyny pokry-
  wają ściany, podłogę, a nawet sufit. 
  W jednym kącie widać pękate, spo-
  wite sieciami kształty – uwięzione 
  w kokonach ofiary! w ich pobliżu 
  jest też wyjątkowo gęsty kłąb paję-
  czyny, z którego wyłaniają się obłe 
  kształty pajęczych jaj. Wasze spoj-
  rzenia wędrują w górę i spotykają 
  się ze spojrzeniem ośmiu pajęczych 
  oczu! Bestia skrzeczy i atakuje!”
  Ogromny pająk/Giant spider znaj-
  duje się na suficie – jakieś cztery 
  metry nad podłogą i nie da się go 
  dosięgnąć mieczami. W dodatku 
  całe pole walki jest trudnym tere-
  nem (ruch liczy się podwójnie – ale 
  nie dla pająka, który ma zdolność 
  specjalną chodzenie po sieci/web 
  walker).
  Gdy rzuty na inicjatywę rozstrzy-
  gną kolejność działania, wysłuchaj 
  deklaracji graczy. Pająk nie będzie 
  ich gonił, jeśli się wycofają – pilnuje 
  jaj. W czasie walki najpierw spró-
  buje oplątać siecią najbliższy cel. 
  Jeśli atak trafi, ofiara jest Unieru-
  chomiona (restrained), czyli: 
  • jej prędkość spada do zera
  • ataki wymierzone w nią łatwie-
  jsze (2k20, wybierz lepszy wynik), 
  a jej ataki są utrudnione
  • wykonuje rzuty obronne na 
  Zręczność z utrudnieniem
  Kiedy opisujesz – 
  wskazuj na mapie!
  Oficjalny ekran 
  mistrza gry to bardzo 
  użyteczne narzędzie! 
  Znajdziesz tam skrót 
  najważniejszych 
  zasad m.in. opisy 
  wszystkich stanów.
  
  33
  za sztukę – o ile doniesie je w cało-
  ści! Jeśli się nie uda, bohater zbiera 
  tylko 2 jaja.
  Ciała w kokonach to gobliny. Jeśli 
  ktoś zbada je dokładniej i wykona 
  udany test na Inteligencję (Śledz-
  two) o ST 13, zauważy, że jeden 
  z nich trzyma coś w mocno zaciśnię-
  tej dłoni. Jest to niewielki kawałek 
  chalcedonu, warty 50 sz.
  Ktoś może zechce wspiąć się 
  na mostek, albo półkę skalną 
  przy Obszarze 4 (choć z dołu nie 
  widać tej wnęki). Wymaga to uda-
  nego testu Siły (Atletyki) o ST 
  13. Mostek trzyma się jednak „na 
  słowo honoru”. Gdy tylko wejdzie 
  na niego średnia lub większa 
  istota, zawala się. Nieszczę-
  śnik może wykonać rzut 
  obronny na Zręczność 
  o ST 11 i uskoczyć w  
  lewo lub prawo (szybka 
  decyzja!), trafiając 
  albo do Obszaru 4 
  (patrz niżej), albo 
  pod zablokowane 
  przejście prowa-
  dzące do Obszaru 
  5. Jeśli test się 
  nie powiedzie, 
  bohater spada 
  i odnosi 4 (1k6) 
  obrażenia. 
  Oczywiście, jeśli 
  wszedł potem 
  może chcieć 
  zejść albo zesko-
  czyć na dół. To 
  pierwsze wymaga 
  ponownego testu 
  Siły (Atletyki) albo 
  Zręczności (Akroba-
  tyki) o ST 10.
  Pomieszczenie może też wypełnić 
  się dymem, ograniczając widocz-
  ność do np. tylko 3 metrów.
  Po walce
  Gdy pająk padnie martwy, drużyna 
  może się rozejrzeć. Jeśli przyjrzą się 
  bestii, na jej szyi znajdą wykonaną 
  z zębów obrożę – najwyraźniej 
  gobliny hodowały stwora!
  Jeśli jaja pająka ocalały, bohate-
  rowie mogą próbować je ostrożnie 
  zebrać. Wymaga to udanego testu 
  Zręczności (Zwinne Dłonie) o ST 14. 
  Jeśli się udało, bohater zebrał 1k6+2 
  jaj i może je sprzedać w wiosce 
  po 10 sz 
  
  34
  wg. normalnych zasad. Jeśli bohater 
  ucieknie i np. zeskoczy do jaskini 
  albo przebiegnie po resztkach mostu 
  na drugą stronę przepaści (po uda-
  nym teście Zręczności (Akrobatyki) 
  o ST 13), szkielet wraca do kopania, 
  a potem nieruchomieje.
  Skarb. Płaszcz to najprawdziwszy 
  magiczny przedmiot. Jest to Płaszcz 
  ochrony +1: osoba, która go nosi 
  otrzymuje premię +1 do KP i rzutów 
  obronnych, ale najpierw musi spę-
  dzić godzinę dostrajając się do magii 
  przedmiotu. Przedmiot można roz-
  poznać po udanym rzucie na Inte-
  ligencję (Wiedzę Tajemną) o ST 13, 
  albo po prostu po ośmiu godzinach 
  analizy. Razem z graczami wymyśl-
  cie, jak dokładnie wygląda płaszcz: 
  kolor, fakturę, wzory.
   
  ) Zaawansowani Gracze.
  Możesz nieco utrudnić to spotka-
  nie. W momencie, gdy szkielet 
  wstanie, naruszona zostanie deli-
  katna równowaga zawału i kamie-
  nie zaczną się obsuwać. Każda 
  istota w odległości 3 metrów od 
  zawaliska, która chce się przemie-
  ścić musi wykonać udany test na 
  Zręczność (Akrobatyka) o ST 10 
  albo się wywróci. Na wstanie traci 
  się połowę swojego ruchu. Spod 
  kamieni może też wyjść dodat-
  kowy szkielet lub dwa.
  4 . Stary wojownik
  „Korytarzyk zakręca i gwałtownie 
  kończy się osypiskiem. Na kamie-
  niach leży odziany w pordzewiałą 
  zbroję ludzki szkielet. Jedną kości-
  stą rękę ma na wpół zagrzebaną, 
  jakby do końca próbował kopać, 
  a w drugiej ściska miecz. Co 
  dziwne, płaszcz, na którym leży 
  wygląda na zupełnie nowy.”
  Jeśli ktoś próbuje sięgnąć po płaszcz, 
  szkielet nagle wstaje i atakuje! 
  Choć nie jest to trudny przeciwnik, 
  zauważ że w wąskim korytarzu nie 
  ma miejsca na całą drużynę. Po usta-
  leniu kolejności rzutem na inicja-
  tywę (wszyscy mogą rzucać, nawet 
  jeśli są w jaskini pająka – może usły-
  szą wołanie o pomoc?) rozgrywa się 
  walkę ze szkieletem/skeleton. Gracz 
  może jednak zadeklarować, że jego 
  postać po prostu chwyta płaszcz 
  (akcja) i ucieka (ruch). Tym samym 
  wychodzi z zasięgu broni szkieletu, 
  któremu w związku z tym przysłu-
  guje darmowy atak, rozpatrywany 
  
  35
  rozstawić się i zaatakować gobliny, 
  które w pierwszej rundzie nic nie 
  mogą zrobić, a w drugiej działają 
  już wg. kolejności ustalonej rzutem 
  na inicjatywę. Uwaga – przypomnij 
  graczom, że jeśli mają zapaloną 
  pochodnię lub inne źródło świa-
  tło, automatycznie zaalarmuje ono 
  gobliny.
  Patrol liczy 4 gobliny. Jeśli któryś 
  bohater zna ich język i uda mu się 
  rzut na Mądrość (Percepcja) na ST 
  14, usłyszy, że stwory rozmawiają 
  o trwającym właśnie „ważnym spo-
  tkaniu,” oraz, że „Wróżka Zębuszka, 
  znaczy Zębich, będzie teraz rządzić 
  koboldami,” „wreszcie napadniemy 
  na tę wiochę.”
  Po walce
  Jeśli któryś z członków drużyny 
  przyjrzy się malowidłom, może 
  wykonać rzut na Inteligencję 
  (Historię) o ST 17. Jeśli się powie-
  dzie, bohater przypomni sobie 
  wyczytane kiedyś opowieści 
  o wędrownym plemieniu elfów, 
  które zwyciężyły jakieś wielkie zło. 
  Malowidła przedstawiają stylizo-
  wane sylwetki elfich wojowników 
  i wojowniczek strzelające z łuków 
  do wroga, z którego rąk strzelają 
  płomienie. Niestety, nie widać 
  innych szczegółów przedstawienia.
  W północnej części korytarza 
  znajdują się zabarykadowane drzwi 
  prowadzące na mostek w jaskini 
  pająka (Obszar 3). Są zabite deskami 
  i wymazane cuchnącą farbą. Otwo-
  rzenie ich wymaga udanego testu 
  Siły (Atletyka) o ST 15.
  5 . Główny 
  korytarz
  „Wchodzicie do szerokiego koryta-
  rza. Od strony północnej kończy 
  się rumowiskiem, a na południu 
  zakręca pod kątem prostym na 
  wschód. Na ścianach widać nie-
  wyraźne, wyblakłe i niekompletne 
  malowidła. W poprzek korytarza 
  leżą zwalone kolumny. Powietrze 
  pachnie kurzem i starością. Nagle 
  tę prawie kościelną atmosferą 
  mąci trzask zamykanych gdzieś za 
  zakrętem potężnych wrót i czła-
  panie zbliżających się goblinów, 
  które szwargoczą między sobą.”
  Ten opis oczywiście zakłada, 
  że działania drużyny nie zaalarmo-
  wały goblinów. Jeśli gobliny wiedzą, 
  że bohaterowie nadchodzą, zasta-
  wią na nich pułapkę. Cztery stwory 
  ukryją się za kolumnami i zaatakują, 
  gdy pierwszy BG wejdzie do kory-
  tarza, koncentrując na nim ogień. 
  Sprawdź, czy BG jest zaskoczony 
  (porównaj jego pasywną Percepcję 
  z ułatwionym rzutem na ukrywanie 
  się goblinów). 
  Jednak jeśli drużyna zacho-
  wywała się względnie cicho, to 
  ona może zaskoczyć gobliny! 
  Po udanych rzutach na Zręczność 
   (Skradanie się) przeciwko ST 4 
  (tyle wynosi pasywna percepcja 
  goblinów w mroku), drużyna może 
  
  36
  Jeśli bohaterowie go z marszu nie 
  zaatakują, mogą spróbować z nim 
  porozmawiać. Mogą na przykład:
  • Po udanym rzucie na Charyzmę 
  (Perswazja) o ST 9 bohaterowie 
  mogą przekonać Gruga, by dał 
  sobie spokój z goblinami i np. 
  poszedł w świat. Jeśli Grug jest 
  rozdrażniony, bo np. wcześniej 
  bohaterowie przeszkadzali mu 
  odgruzowując przejście z kory-
  tarza (Obszar 2), rzuty wykony-
  wany jest z utrudnieniem.
  • Po udanym rzucie na Charyzmę 
  (Perswazja) lub (Zastraszanie) 
  o ST 14, bohaterowie mogą 
  przekonać Gruga, by pomógł im 
  w walce z goblinami. I znowu, 
  jeśli Grug jest wkurzony, rzut 
  wykonywany jest z utrudnie-
  niem. Ale jeśli np. bohaterowie 
  mu zapłacą (co możesz zasuge-
  rować ustami Gruga, odgry-
  wając go), rzut wykonywany 
  jest z ułatwieniem. Utrudnie-
  nie z ułatwieniem znoszą się. 
  Pamiętaj, że nie da się zebrać 
  kilku utrudnień lub ułatwień, 
  nie kumulują się one. 
  • Jeśli walka z patrolem goblinów 
  przedłuża się, Grug może wybiec 
  ze swojego leża („Ciszaaa!”). 
  Albo przyłączy się do goblinów 
  (co utrudni walkę), albo i gob-
  liny i BG będą wykonywać rzut 
  sporny na przekonanie Gruga, 
  komu ma pomóc. Kto rzuci 
  więcej na Charyzmę (Perswazja) 
  wygrywa! 
  6 . Pokój pół-ogra
  „W tej na wpół zatopionej sali 
  unosi kwaśny odór potu i rozkładu. 
  Podłogę zaścielają kości, podarte 
  ubrania i pordzewiałe resztki zbroi. 
  Małe, kopcące łuczywo bardziej 
  przeszkadza niż pomaga, rzucając 
  tańczące cienie na ściany pomiesz-
  czenia. Nagle jeden z nich zdaje 
  się podnosić z kąta, coraz większy 
  i większy, aż wreszcie widzicie trzy-
  metrowego półogra, który chwyta 
  ogromny topór i warczy: ‘Mówiłem, 
  żebyście zostawili mnie w spokoju, 
  pokurcze!’”
  Drzwi do tego pomieszczenia są 
  zamknięte, ale nie zablokowane. 
  Mieszka tu półogr/half-ogre Grug, 
  który nade wszystko ceni sobie 
  spokój. Choć teoretycznie przystał 
  na współpracę z goblinami, to jest 
  z natury leniwy i po kilku pierw-
  szych misjach ma już dość wyko-
  nywania poleceń Wróżki Zębuszki. 
  Gdy odgrywasz 
  Gruga mów niskim 
  lub chropowatym 
  tonem. W pewnym 
  momencie udaj, że 
  drapiesz się w uchu, 
  a potem z zaintereso-
  waniem przyjrzyj się 
  znalezisku. Jeśli wsty-
  dzisz się to odgrywać 
  – opisz!
  Pokaż ilustrację 
  w Księdze Potworów!
  W zależności od 
  tego, co bohaterowie 
  mówią, rzuty na Per-
  swazję mogą zostać 
  zastąpione testami 
  Oszustwa.
  
  37
  7 . Wschodni 
  korytarz
  „Ta odnoga korytarza kończy się 
  rumowiskiem. Z prawej strony 
  drogę blokują potężne, okute 
  wrota, zza których dochodzą 
   przytłumione głosy.”
  Jeśli drużyna nie zaatakowała 
  patrolu goblinów i np. udało jej się 
  przekraść obok, stwory co kilka 
  minut wracają pod drzwi i nasłu-
  chują, po czym kłócąc się znowu 
  ruszają na obchód.
  Bohaterowie z pasywną Percepcją 13 
  zauważą ślady pracy przy rumowisku 
  na końcu korytarza. Jeśli uważnie je 
  zbadają i wykonają udany test Inte-
  ligencji (Śledztwa) o ST 14 znajdą 
  ukryte w ścianie drzwi. Otworzenie 
  ich wymaga albo udanego testu Siły 
  (Atletyki) o ST 15 albo delikatniej-
  szego podejścia i testu Zręczności 
  (Narzędzi Złodziejskich) o ST 12 
  lub (Zwinnych dłoni) o ST 15. Za 
  drzwiami są wąskie schodki pro-
  wadzące w górę. Na ich końcu są 
  kolejne sekretne drzwi, ale od środka 
  widać je od razu. Nie są zamknięte 
  i prowadzą na galeryjkę w głównej 
  sali (Obszar 8a).
   
  ) Zaawansowani Gracze.
  Za dolnymi sekretnymi drzwiami 
  możesz umieścić starą elfią 
  Skarb. Przeszukanie bałaganu 
  w pokoju Gruga wymaga udanego 
  testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 13. 
  Jeśli test się udał, bohaterowie 
  znajdą fragment ubrania z zaszytą 
  między połami sakiewką zawiera-
  jącą 15 sz oraz Miksturę Powiększenia/
  Potion of enlargement. Po zażyciu, 
  powiększa ona postać do rozmiaru 
  Duży (zajmuje wtedy 4 pola). Postać 
  wykuje rzuty obronne na Siłę i testy 
  Siły z ułatwieniem, a jej broń zadaje 
  dodatkowe 1k4 obrażeń. Efekt 
  utrzymuje się przez minutę.
   
  ) Zaawansowani Gracze.
  Możesz tu dodać dylemat 
  moralny. W czasie rozmowy, ale 
  już po ustaleniach i negocjacjach, 
  Grug może przyznać się do napa-
  dów na ludzi, a nawet pochwalić 
  jakimś trofeum. Czy bohatero-
  wie jednak go puszczą? Pójdą na 
  współpracę? Oszukają, wykorzy-
  stają, a potem i tak zaatakują? To 
  świetna okazja do odegrania swo-
  ich postaci i podjęcia trudnych 
  decyzji. Choć postacie mają wpi-
  sany na karcie charakter postaci 
  (np. „neutralny dobry”) nie ozna-
  cza on, że muszą sztywno trzy-
  mać się wytycznych np. „Jestem 
  praworządny dobry to oznacza, 
  że muszę zabić Gruga, bo on jest 
  zły.” Nie! Daj graczom możli-
  wość decyzji i podjęcia wyboru, 
  a postać będzie dużo ciekawsza.
  
  38
  8 . Główna sala
  Przeczytaj lub powiedz swoimi sło-
  wami:
  „To obszerne, podparte dwoma 
  rzędami kolumn pomieszczenie 
  kiedyś było zapewne po pro-
  stu dużym magazynem, ale dla 
  goblinów stało się jednocześnie 
  salą tronową, sypialnią, jadalnią 
  i – sądząc po zapachu – także toa-
  letą. Stare, poustawiane w rzędy 
  skrzynie pełnią funkcję stołów, 
  a ich stos u szczytu sali to zapewne 
  „tron” wodza goblinów. Zębowy-
  rywacz, znany także jako Zębich 
  (lub Wróżka Zębuszka) faktycznie 
  stoi na tym chybotliwym meblu. 
  Otaczają go inne gobliny, a u stóp 
  tronu stoi także grupa małych, 
  gadopodobnych istot – kobol-
  dów. Ich wódz przystrojony jest 
  w pióropusz ze wspaniałych piór. 
  A nad nimi… unosi się widmowa 
  sylwetka, której płaszcz powiewa 
  w niewidzialnych wiatrach magii. 
  pułapkę. Nastąpienie na drugi 
  stopień aktywuje mechanizm i z 
  sufitu ze szczękiem wysuwa się 
  włócznia. Sprawdź, czy trafiła: 
  +4 do trafienia, 1k4 obrażeń (jest 
  stara). Trafionej istocie musi się 
  też powieść rzut obronny na Kon-
  dycję o ST 10 albo będzie Zatruta. 
  Postać z pasywną Percepcją 15 
  wykrywa pułapkę automatycznie 
  (pamiętaj o ciemności, jeśli nie 
  ma źródła światła, trudność wzra-
  sta do 20). Jeśli ktoś deklaruje, że 
  się rozgląda, znajduje pułapkę po 
  udanym teście Inteligencji (Śledz-
  twa) o ST 13. Rozbrojenie pułapki 
  to udany test Zręczności (Narzę-
  dzi Złodziejskich) o ST 14 (można 
  też po prostu nie wchodzić na 
  niebezpieczny schodek).
  Wrota prowadzą do głównej sali 
  (Obszar 8) i nie są zamknięte, ale 
  nie da ich się otworzyć niepostrze-
  żenie. Jeśli ktoś chce podsłuchać, 
  co się dzieje w środku powinien 
  wykonać test Mądrości (Percep-
  cji) o ST 13. Jeśli test się powiódł, 
  a w środku trwa spotkanie postać 
  słyszy skrzekliwe głosy goblinów 
  i chropowate koboldów. Obie 
  grupy kłócą się o to, kto ma rzą-
  dzić w lesie. Rozmawiają w języku 
  wspólnym. Nagle przerywa im 
  jakiś złowieszczy, przyprawiający 
  o ciarki, lodowaty głos: „O tym 
  zadecydują wasze osiągnięcia” – 
  mówi. Koboldy i gobliny cichną na 
  chwilę, po czym znowu zaczynają 
  się kłócić, tym razem o to, kto 
  będzie miał większe osiągnięcia.
  Zatruta postać ma 
  utrudnienie w testach 
  ataku i testach cech. 
  Uleczenie wymaga 
  zastosowania odpo-
  wiednich zaklęć lub 
  wypicia antidotum. 
  Trucizna przestaje 
  działać po długim 
  odpoczynku.
  
  39
  • Jeśli ktoś przetnie linę mocu-
  jącą żyrandol, spadając zada on 
  12 (3k6) obrażeń obuchowych 
  wszystkim istotom stojącym 
  bezpośrednio pod nim. Trafieni 
  mogą wykonać rzut obronny na 
  Zręczność o ST 13 by otrzymać 
  tylko połowę obrażeń.
  • Skrzynki i kolumny dają osłonę 
  (+2 do KP)
  • Sterta skrzynek tworząca tron 
  Zębicha jest niestabilna. Jeśli się 
  ją popchnie, co wymaga udanego 
  testu Siły (Atletyki) o ST 10, cała 
  konstrukcja się rozleci, tworząc 
  3 m na 3 m trudnego terenu. 
  Ponadto, każda istota stojąca 
  w odległości do 1,5 m (1 pole) 
  od skrzynek musi wykonać rzut 
  obronny na Zręczność 
  o ST 11 albo się prze-
  wróci.
  Gdy wkraczacie do komnaty, jej 
  czerwone oczy rozbłyskują gwał-
  townie. ‘Kirich, wiesz co masz 
  robić. Zębich, pozbądź się tych 
  natrętów!’ Postać znika, koboldy 
  wybiegają przez drugie wyjście, 
  a gdy zatrzaskuje się za nimi krata, 
  gobliny już na was pędzą!”
  Rozpoczyna się finałowa walka! 
  Możesz jeszcze dodać kilka słów 
  opisu, dodać fakty, których zabrakło 
  powyższym fragmencie, np. wska-
  zać na stary świecznik pod sufitem,  
  albo drabinkę na galeryjkę.
  Zębich to goblin boss/herszt 
  goblinów. Razem z nim walczą 
  jeszcze dwa gobliny, zawsze trzy-
  mając się blisko szefa. Ten w razie 
  potrzeby nie zawaha się użyć (tylko 
  raz na rundę!) swojej zdolności 
  specjalnej przekierowanie ataku, 
  która sprawia, że udane trafienie 
  w Zębicha faktycznie trafia w jego 
  podkomendnego, jeśli ten stoi obok! 
  Zauważ też, że Zębich wykonuje 
  aż dwa ataki w rundzie (postacie 
  graczy mogą tak zrobić dopiero na 
  wyższych poziomach doświadcze-
  nia), ale drugi atak z utrudnieniem.
  To trudna walka! Przypomnij 
  graczom o punktach inspiracji, 
  które mają (każdy zaczyna grę z jed-
  nym). Mogą go wydać, by ułatwić 
  sobie dowolny rzut. Ułatwienie 
  można zdobyć też w inny sposób, 
  np. jeden z bohaterów, zamiast 
  atakować, może wykonać akcję 
  Pomoc, by ułatwić atak koledze lub 
  koleżance. Ponadto, bohaterowie 
  ponownie mogą wykorzystać ele-
  menty otoczenia:
  
  40
  8a . Galeryjka
  Na galeryjkę prowadzą dwie drogi: 
  rozklekotana drabina z głównej 
  sali, oraz tajne wejście z korytarza 
  (Obszar 7). Jest to dobre miejsce np. 
  dla łucznika. Można też stąd wejść 
  na podsufitowe belki i po udanym 
  teście Zręczności (Akrobatyki) o ST 
  12 oraz Zręczności (Skradanie się) 
  o ST 10 (z ułatwieniem, bo pod sufi-
  tem jest ciemno) np. prześlizgnąć się 
  nad Zębicha i go znienacka zaatako-
  wać – możliwości jest mnóstwo!
  Jeśli Zębich straci co najmniej 20 
  PW spróbuje uciec – po prostu rzuci 
  się pędem przez całe podziemia, 
  pokonując 18 m (12 pól) na rundę. 
  Pamiętaj, że jako zwinny goblin 
  nie prowokuje okazji do ataku, ale 
  uwzględnij trudny teren i prze-
  szkody.
  Jeśli Zębich zginie lub ucieka, 
  pozostałe przy życiu gobliny także 
  uciekają.
   
  ) Zaawansowani Gracze.
  Finałowa walka może być trud-
  niejsza, ale też bardziej emocjonu-
  jąca, jeśli w kącie pomieszczenia 
  dodasz dwa-trzy śpiące, upite 
  gobliny. Na początku każdej 
  rundy dla każdego stwora rzuć 
  1k6, jeśli wypadnie 4-6, to budzi 
  się, ale tę rundę traci na zorien-
  towanie się w sytuacji. Pijane 
  gobliny wykonują wszystkie testy 
  z utrudnieniem.
  • W kącie pomieszczenia bulgocze 
  kocioł gobliniej strawy. Udany 
  test Inteligencji (Historii) 
  o ST 15 lub Inteligencji (Medy-
  cyny) o ST 17 (nie wymaga to 
  zużycia akcji) uświadomi bohat-
  erowi, że jeśli gar przykryje się 
  pokrywą, to substancja stanie się 
  niestabilna i po 1k4 rundach eks-
  ploduje, zrzucając gar z paleni-
  ska. Rozgrzane, żeliwne naczynie 
  zacznie się toczyć w linii prostej, 
  w każdej rundzie pokonując 
  trasę do najbliższej przeszkody. 
  Wszyscy na drodze gara otrzy-
  mują 1k4 obrażeń obuchowych, 
  muszą wykonać rzut obronny 
  na Zręczność o ST 10 albo się 
  wywrócą. Ponadto, trasa, którą 
  przebył gar pokryta jest ślu-
  zowatą zupą i pola te traktuje 
  się jako trudny teren.
  • Pod tronem stoi wielka beczka 
  cuchnąca spirytusem. Po udanym 
  rzucie na Inteligencję (Historię) 
  o ST 13 któryś bohater uświ-
  adomi sobie, że jest to uwielbiany 
  przez goblinoidalne rasy grog. 
  Jest on bardzo łatwopalny. Jeśli 
  ktoś podpali beczkę, wybuch-
  nie ona, zadając wszystkim 
  w promieniu 3 metrów 10 (2k10) 
  obrażeń od ognia, lub połowę 
  po udanym rzucie obronnym na 
  Zręczność o ST 11.
  • Wyjście, którym ewakuowały się 
  koboldy blokuje potężna krata. 
  Podniesienie jej za pomocą zna-
  jdującego się obok kołowrotu 
  zajmuje trzy rundy.
  
  41
  Jeśli drużynie udało się pochwycić 
  Zębicha żywcem, ten błaga o życie 
  i mówi o strasznym czarodzieju, 
  który zrówna z ziemią okolicę, 
  a zwłaszcza Zębicha, bo zawiódł. 
  Zębich wie tylko, że ów czarodziej 
  zbiera różne stwory w lesie, ale nie 
  zna jego planów. Nie wie, gdzie są 
  koboldy, ani nawet jak wygląda ten 
  czarodziej – zawsze kontaktował 
  się z nimi osłonięty czarami. Inne 
  gobliny wiedzą jeszcze mniej.
  Może się też zdarzyć, że drużyna 
  nie da rady goblinom. Nie musi 
  to oznaczać końca przygody! Jeśli 
  bohaterowie żyją, ale są nieprzy-
  tomni (co może się zdarzyć, gdy ich 
  PW spadły poniżej zera, ale wyszedł 
  im rzut obronny na śmierć), gobliny 
  podzielą się rzeczami drużyny, 
  a bohaterów uwiężą (np. w jaskini 
  pół-ogra), licząc na nagrodę od 
  Bel’Quatha. Bohaterowie po kilku 
  godzinach odzyskają przytom-
  ność (i wszystkie PW) i będą mieli 
  szansę się wydostać, odzyskać sprzęt 
  (gobliny np. mogą się kłócić o co 
  lepsze kąski) i wykonać zadanie.
  Jeśli w swojej przygodzie uwzględ-
  niasz upływ czasu (o czym była 
  mowa wyżej) i na przykład 
  bohaterowie długo odpoczywali 
  między walkami, albo wrócili 
  do wioski, możesz uznać, że 
  spotkanie goblinów i koboldów 
  zakończyło się. Gdy bohaterowie 
  wrócą dokończyć zlecenie, zmień 
  nieco opis finałowej komnaty – 
  nie będzie widmowej postaci, ani 
  koboldów. Z drugiej strony, boha-
  terowie mogą podsłuchać, jak 
  Zębich rozmawia z którymś pod-
  władnym o udanych negocjacjach. 
  Po walce
  Zwycięstwo! Ale… przeczytaj lub 
  opowiedz swoimi słowami:
  „Zwycięstwo! Wtem powietrze 
  wokół tronu ciemnieje i pojawia 
  się jakby utkana z cieni, widmowa 
  postać. Jej płomienne oczy po kolei 
  wpatrują się w każdego z was, 
  jakby chciały zapamiętać wasze 
  twarze. Potem, tak nagle jak się 
  pojawiła, widmo znika.”
  Jeśli gobliny zostały pokonane, dru-
  żyna może przeszukać pomieszcze-
  nie. W skrzyni za tronem Zębich 
  gromadził swoje zdobycze. Skrzynia 
  jest zamknięta. Jeśli drużyna nie ma 
  klucza (ma go przy sobie Zębich), 
  aby ją otworzyć należy wykonać 
  pomyślny test Zręczności (Narzę-
  dzia Złodziejskie) o ST 13. W środku 
  znajdują się dwa zwoje z zaklęciami: 
  Fałszywe Życie oraz Identyfikacja. 
  Jest tam także woreczek drogich 
  kamieni, wartych 120 sz.
  
  42
  i  „bezpiecznych” gier) albo zdać 
  się na los i rzucić kostką. Wynik 
  należy powiększyć o wartość 
  bonusu z Budowy i dopisać do 
  maksymalnych PW postaci.
  • każda klasa otrzymuje też 
  różne specjalne moce – razem 
  z graczem sprawdź w odpow-
  iedniej tabelce. Np. wojownik 
  otrzymuje zdolność Przypływ Sił/
  Action Surge, a druid zdolność 
  przemiany w zwierzęta, musi 
  wybrać krąg druidyczny i dostaje 
  dodatkowe zaklęcie na dzień.
  Niektórzy wolą przydzielać punkty 
  doświadczenia po każdym spo-
  tkaniu. Wartości należy podzielić 
  przez ilość osób w drużynie. Punkty 
  przyznaje się za poradzenie sobie 
  z przeciwnikiem – nie każdego 
  trzeba zabić! Np. za przekonanie 
  Gruga grupa też powinna otrzymać 
  „pedeki”. Przewodnik Mistrza Podziemi 
  wyjaśnia, jak wyliczyć ilość PD za 
  spotkania, biorąc pod uwagę Sto-
  pień Wyzwania przeciwników oraz 
  ich liczebność. Można też skorzystać 
  z narzędzi dostępnych w Internecie 
  np. Kobold Fight Club.
  Gobliny pokonane – czas wrócić 
  do Starej Dąbrowy. Mieszkańcy 
  wiwatują, urządzana jest mała 
  uczta, każdy chce wysłuchać histo-
  rii. Oczywiście, wójt wypłaca też 
  ustaloną nagrodę. Ale to nie koniec 
  przygód w Zielonym Lesie. Kim jest 
  tajemniczy czarnoksiężnik? Po co 
  zbiera potwory? Czy teraz zaczną 
  się kłopoty z koboldami, a potem, 
  kto wie, z czymś jeszcze gorszym? 
  Miejmy nadzieję, że drużyna pozo-
  stanie w wiosce i pomoże jej miesz-
  kańcom i wkrótce przeżyje kolejne 
  przygody.
  Pozostała jeszcze tylko jedna 
  rzecz do zrobienia. Musisz przydzie-
  lić punkty doświadczenia! Dzięki 
  nim bohaterowie staną się potęż-
  niejsi, zdobędą nowe zdolności 
  i czary. Po tak emocjonującej przy-
  godzie możemy, dla uproszczenia, 
  po prostu stwierdzić, że drużyna 
  zdobyła wystarczająco dużo punk-
  tów, by wejść na drugi poziom! 
  Oznacza to, że:
  • rośnie poziom maksymalnych 
  Punktów Życia każdej postaci. 
  Wartość ta zależy od klasy 
  danej postaci i wyrażona jest 
  kostką. Np. dla wojownika jest 
  to k10, a dla czarodzieja k6. 
  Można dodać wartość śred-
  nią (np. 6 dla k10), maksy-
  malną (dla bardzo heroicznych 
  Zakończenie
  
  43
  chętnie odpowie na wasze pytania 
  i wątpliwości.
  I to już naprawdę koniec  Kłopotów 
  z Goblinami. Mam nadzieję, że świet-
  nie się bawiliście, a wyjaśnienia 
  i komentarze w tekście pozwoliły ci 
  lepiej zrozumieć zasady gry. Niedługo 
  ukaże się kolejna część Powrotu Czar-
  noksiężnika! Możecie też kontynu-
  ować zabawę z oficjalnym Starterem 
  D&D. Śledź mój profil na  Twitterze 
  i Facebooku, by być na bieżąco 
  z moimi wydawnictwami. Zapraszam 
  też na moją stronę internetową, 
  gdzie znajdziecie blog z raportami 
  z moich sesji oraz przegląd innych 
  dodatków RPG mojego autorstwa.
  Spotkanie
  PD
  Walka na polanie
  300
  Rozmowy w wiosce
  100
  Walka na nowej przesiece
  150
  Odkrycie podziemi goblinów  
  i eksploracja
  100
  Walka w jaskini pająka 
  200
  Grug 
  200
  Patrol
  150
  Finał
  600
  Ukończenie przygody
  200
  W sumie
  2000
  Jeśli drużyna liczy cztery osoby, 
  każdy otrzymuje 500 punktów. Do 
  wejścia na drugi poziom potrzeba 
  ich tylko 300, więc – gratulacje! 
  Witamy na drugim poziomie.
  Na sam koniec, jeśli macie chwilę, 
  porozmawiajcie o waszej grze. Co się 
  szczególnie podobało? Co sprawiło 
  problemy? Tę rozmowę możecie 
  odbyć później, ale warto poświę-
  cić chwilę na taki feedback. Jest 
  on potrzebny zarówno graczom, 
  jak i MP! Dzięki takim rozmowom 
  wszyscy będziecie się lepiej bawić. 
  Niech każdy z was w wolnej chwili 
  przeczyta jeszcze raz Podręcznik Gra-
  cza, zwłaszcza fragmenty dotyczące 
  testów, walki i umiejętności danej 
  postaci. Być może część zasad wam 
  umknęła albo źle je zrozumieliście. 
  Teraz, mając już za sobą rozegraną 
  przygodę, łatwiej będzie ją zapamię-
  tać. Możecie też dołączyć do inter-
  netowej społeczności polskich graczy 
  Dungeons and Dragons, np. do Facebo-
  okowych grup Erpegowe Piekiełko, 
  albo Dungeons and Dragons 5e 
  Polska. Ktoś bardziej doświadczony 
  
  44
  Karta Pomocy: Przebieg sesji
  Przygotowanie do sesji
   
  ⬜ znajdź graczy i ustal godzinę spotkania
   
  ⬜ przeczytaj zasady (jeśli to możliwe, gracze też powinni!)
   
  ⬜ przeczytaj przygodę
   
  ⬜ przygotuj miejsce do gry (stół lub podłoga, miejsce do rzucania kostkami (np. specjalne 
  tacki), ustalcie kto przynosi przekąski i napoje)
   
  ⬜ zadbajcie o to, by każdy miał pod ręką ołówek i kartkę do notatek
   
  ⬜ zdecyduj, w jaki sposób użyjesz map (druk, rysowanie na macie, na kartce papieru)
   
  ⬜ przygotuj swoje notatki (wydruk przygody, statystyki potworów itp.)
   
  ⬜ jeśli używasz żetonów lub figurek, które będą reprezentować na siatce taktycznej postaci 
  graczy i przeciwników – miej je pod ręką
   
  ⬜ wypisz sobie na kartce wartość Pasywnej Percepcji każdego bohatera
  Scena 1 Prolog
   
  ) Ułatwienie: rzuć dwiema k20 zamiast jednej i wybierz tę z wyższym wynikiem. Utrudnie-
  nie: rzuć dwiema k20 i weź tę z niższym wynikiem. Ułatwienie z utrudnieniem znoszą się. 
  Ułatwienia i utrudnienia nie kumulują się.
   
  ⬜ Odczytaj wstęp
   
  ⬜ Gracze opisują postacie
   
  ⬜ dalszy wstęp i decyzja graczy (na ratunek: tak/nie)
  Jeśli tak → Scena 1 
  Jeśli nie → Scena 2 zmodyfikowana, bo BG nie uratowali Yuriego)
   
  ⬜ walka z goblinami
   
  ⬜ Uratowanie i poznanie Yuriego (osiłek/thug)
  Scena 2 Stara Dąbrowa
  Ważni Bohaterowie Niezależni w Starej Dąbrowie:
  • Mandyk Bor – wójt, plebejusz
  • Jokista – karczmarka, plebejusz
  • Elenya Srebrnowłosa – półelfia uzdrowicielka, kapłanka
  • Bartolomeo Bandałyk – niziołek sklepikarz, plebejusz
  • Marsha – zielarka, plebejusz
   
  ⬜ zadanie od wójta i zebranie informacji o nowej przesiece
   
  ⬜ opcjonalnie: strażnik do pomocy
   
  ⬜ odpoczynek (przywraca stracone PW, kostki wytrzymałości, komórki czarów i inne)
  
  45
   
  ⬜ spotkanie z Marshą
   
  ⬜ wyruszenie do nowej przesieki
  Scena 3 Wędrówka przez las
   
  ⬜ Czy chcę użyć spotkania losowego?
   
  ⬜ Tak: wybierz lub wylosuj. Zapisz nazwę i rezultat: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  Scena 4 Nowa Przesieka
   
  ⬜ przygotuj statystyki goblinów
   
  ⬜ poproś graczy o określenie taktyki 
   
  ⬜ jeśli się skradają sprawdź, kto kogo widzi 
   
  ⬜ wskaż „interaktywne” elementy środowiska
   
  ⬜ rozegraj walkę z goblinami
   
  ⬜ czy gracze znaleźli wejście do podziemi? Pamiętaj o pułapce
  Scena 5 Stary Loch
   
  ⬜ potwory: herszt goblinów, ogromny pająk, goblin, półogr
   
  ⬜ warunki w lochu: oświetlenie i korytarze
  Zbadane obszary 
  Notatki
   
  ⬜ Wejście
   
  ⬜ Korytarz (rozgałęzienie do Obszarów 3, 5, zamaskowane do 6)
   
  ⬜ Jaskinia Pająka
   
  ⬜ nisza ze szkieletem
   
  ⬜ główny korytarz (patrol goblinów)
   
  ⬜ jaskinia Gruga
   
  ⬜ Główny korytarz (odkryte tajne przejście? [8a] Galeryjka)
   
  ⬜ Wielka sala
  Walka finałowa
   
  ⬜ gracze poinformowani o interaktywnych elementach obszaru (kandelabr, garniec)
   
  ⬜ starcie z goblinami
   
  ⬜ pojawienie się widma Bel’Quatha
   
  ⬜ przeszukanie sali
   
  ⬜ powrót i otrzymanie nagrody
   
  ⬜ rozdzielenie punktów doświadczenia
   
  ⬜ informacja zwrotna od graczy
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  
  46
  Mapy
  Na następnych stronach znajdziesz mapy przydatne w czasie gry. Mapy przedstawione 
  są w dwóch wersjach: dla Mistrza Podziemi i dla graczy (z wyjątkiem Starej Dąbrowy). 
  Tych pierwszych nie pokazuj graczom, ponieważ zaznaczono na nich ukryte przejścia, 
   pozycje potworów itp. Wszystkie wersje map znajdziesz w osobno dołączonych plikach.
  MAPA 1: Polana. Walka rozgrywana w Scenie 1 (prolog). Zaznaczono pozycję 
  Yuriego (drwala) i goblinów. 1 pole = 1,5 m
  
  47
  MAPA 1: Polana. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m
  
  48
  MAPA 2: Nowa przesieka. Walka rozgrywana w Scenie 4. Zaznaczono startowe 
  pozycje goblinów (początkowo niewidocznych dla BG), szopę i kłody drewna. 
  1 pole = 1,5 m
  
  49
  MAPA 2: Nowa przesieka. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m
  
  50
  Mapa 3: Stary Loch. Zaznaczono potwory i tajne przejścia. 1 pole = 1,5 m
  
  51
  Mapa 3: Stary Loch. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m
  
  52
  Statystki przeciwników i bohaterów 
  niezależnych
  Karty statystyk potworów i bohaterów niezależnych, których bohaterowie napotykają 
  w przygodzie. Przedstawiono je w kolejności alfabetycznej. Możesz je także wyciąć i umieścić 
  talię obok siebie. W czasie gry wyciągnij tylko te karty, które będą przydatne w danej sce-
  nie. Musisz też zdecydować, czy wolisz, by potwory zadawały stałe obrażenia (podane przed 
  nawiasem przy obrażeniach), czy losować je po każdym udanym trafieniu.
  Goblin (Sceny 1, 4,5)
  Mały humanoid, neutralny zły
  Klasa Pancerza 15 (lub 13 jeśli 
  strzela)
  PW 7
  Szybkość: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  -1
  +2
  +0
  +0
  -1
  -1
  Umiejętności: Skradanie się +6
  Zmysły: Widzenie w ciemności 
  18 m, pasywna percepcja 9
  Języki: wspólny, goblinów
  Wyzwanie: ¼ (50 PD) 
  Zwinna Ucieczka. W każdej rundzie 
  goblin może użyć akcji dodatko-
  wej, by wykonać  Odstąpienie lub 
  Ukryć się.
  AKCJE 
  Szabla. Atak wręcz bronią. 1k20+4 by 
  trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. 
  Trafienie: 6 (1k6+2) obrażeń ciętych
  Krótki łuk. Atak dystansowy. 1k20+4 
  by trafić, zasięg 24 m, jeden cel. 
  Trafienie: 6 (1k6+2) obrażeń kłutych
  Gryf (Griffon, Scena 3)
  Duża potworność, neutralny 
  Klasa Pancerza 12
  PW 59
  Szybkość: 9 m / 24 m lecąc
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +4
  +2
  +3
  -4
  +1
  -1
  Umiejętności: Percepcja +5
  Zmysły: Widzenie w ciemności 
  18 m, pasywna percepcja 15
  Wyzwanie: 2 (450 PD) 
  Bystry wzrok. Gryf wykonuje 
  oparte na wzroku rzuty na percep-
  cję z ułatwieniem.
  AKCJE 
  Atak wielokrotny. Gryf wykonuje 
  dwa ataki: jeden dziobem, drugi 
  szponami.
  Dziób. Atak wręcz bronią. 1k20+6 
  by trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden 
  cel. Trafienie: 8 (1k8+4) obrażeń 
  kłutych
  Szpony. Atak wręcz bronią. 1k20+6 
  by trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden 
  cel. Trafienie: 11 (2k6+4) obrażeń 
  ciętych
  Zębowyrywacz 
  vel Zębich, Herszt 
  Goblinów (Scena 5)
  Mały humanoid, neutralny zły
  Klasa Pancerza 17 (z tarczą)
  PW 21
  Szybkość: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +0
  +2
  +0
  +1
  -1
  +1
  Umiejętności: Skradanie się +6
  Zmysły: Widzenie w ciemności 
  18 m, pasywna percepcja 9
  Języki: wspólny, goblinów
  Wyzwanie: 1 (200 PD) 
  Zwinna Ucieczka. W każdej rundzie 
  goblin może użyć akcji dodatko-
  wej, by wykonać Odstąpienie lub 
  Ukryć się.
  AKCJE 
  Atak wielokrotny. Zębich wykonuje 
  dwa ataki na turę. Drugi atak jest 
  utrudniony.
  Szabla. Atak wręcz bronią. 1k20+4 by 
  trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. 
  Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń ciętych
  REAKCJE
  Przekierowanie ataku. Jeśli istota, 
  którą Zębich widzi, wyceluje 
  w niego atak, Zębich może wybrać 
  innego goblina w odległości do 
  1,5 m od niego. Oba gobliny 
  zamieniają się miejscami i atak 
  rozpatrywany jest przeciwko 
  nowemu celowi
  
  53
  Skrzat (pixie) 
  Lalalna (Scena 3)
  Malutka fey, neutralna dobra
  Klasa Pancerza 15 
  PW 1
  Szybkość: Lot: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  -4
  +5
  -1
  +0
  +2
  +2
  Umiejętności: Percepcja +4, Skra-
  danie się +7
  Zmysły: pasywna percepcja 14
  Języki: elfi, leśny
  Wyzwanie: ¼ (50 PD) 
  Odporność na magię. Ułatwienie 
  w rzutach obronnych przeciw zaklę-
  ciom i efektom magicznym.
  Wrodzone czarowanie. Lalalna rzuca 
  czary oparte na Charyzmie (ST 
  rzutu obronnego 12). Zna następu-
  jące zaklęcia:
  Do woli: sztuczki druidów/druidcraft
  1/dzień każde: zamęt (confusion), oplą-
  tanie (entangle), sen (sleep), rozproszenie 
  magii (dispel), polimorfia (polymorph), 
  wykrycie myśli (detect thoughts)
  AKCJE 
  Ulepszona niewidzialność. Lalalna 
  staje się niewidzialna, tak jakby 
  koncentrowała się na zaklęciu. 
  Jej wyposażenie także znika.
  Mieszkaniec Starej 
  Dąbrowy (Plebejusz) 
  (Commoner, Sceny 2, 3)
  Średni humanoid, różne
  Klasa Pancerza 10
  PW 4
  Szybkość: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  Umiejętności: Związana z zawo-
  dem +2
  Zmysły: pasywna percepcja 10
  Języki: wspólny
  Wyzwanie: 0 (10 PD) 
  AKCJE 
  Pałka. Atak wręcz bronią. 1k20+0 by 
  trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. 
  Trafienie: 2 (1k4) obrażeń obucho-
  wych
  Rój Pająków (Scena 5)
  Średni rój malutkich istot
  Klasa Pancerza 12
  PW 22
  Szybkość: 7,5 m (5 pól)/ 
  wspinaczka 7,5 m
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  -4
  +1
  +0
  -5
  -2
  -5
  Odporność na obrażenia 
   obuchowe, sieczne, przebijające 
  (tzn. połowa obrażeń tego typu)
  Odporność na stany zauroczony, 
  przerażony, sparaliżowany, ska-
  mieniały, przewrócony, ogłuszony, 
  unieruchomiony
  Zmysły: ślepowidzenie 3 m, 
  pasywna percepcja 8
  Języki: -
  Wyzwanie: 1/2 (100 PD) 
  Rój. Rój może zajmować pole 
  innej postaci i na odwrót. Przej-
  dzie przez każdy otwór mieszczący 
  pojedynczego członka roju. Nie 
  może odzyskiwać PW ani dostać 
  tymczasowych PW.
  AKCJE 
  Ugryzienia. Atak wręcz bronią. 
  1k20+3 by trafić, strefa ataku 0 m, 
  jeden cel na polu zajmowanym 
  przez rój. Trafienie: 10 (4k4) obra-
  żeń kłutych albo 5 (2k4) jeśli rój 
  ma połowę lub mniej początko-
  wych PW.
  Półogr Grug 
  (half-ogre, Scena 5)
  Duży gigant, neutralny zły 
  Klasa Pancerza 12
  PW 30
  Szybkość: 9 m 
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +3
  +0
  +2
  -2
  -1
  +0
  Zmysły: Widzenie w ciemności 
  18m, pasywna percepcja 9
  Wyzwanie: 1 (200 PD) 
  AKCJE 
  Topór bojowy. Atak wręcz bronią. 
  1k20+5 by trafić, zasięg 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: 12 (2k8+3) lub 
  14 (2k10+3) jeśli trzyma dwurącz 
  obrażeń ciętych.
  
  54
  Strażnik ze Starej 
  Dąbrowy (Scena 2)
  Średni humanoid, dowolny charakter
  Klasa Pancerza 15 (z tarczą)
  PW 11
  Szybkość: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +1
  +1
  +1
  +0
  +0
  +0
  Umiejętności: Percepcja +2
  Zmysły: pasywna percepcja 12
  Języki: wspólny
  Wyzwanie: 1/8 (25 PD) 
  AKCJE 
  Włócznia. Atak wręcz bronią. 1k20+3 
  by trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden 
  cel. Trafienie: 4 (1k6+1) obrażeń 
  kłutych.
  Szkielet (Scena 5)
  Średni nieumarły, praworządny zły
  Klasa Pancerza 13
  PW 13
  Szybkość: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +0
  +2
  +2
  -2
  -1
  -3
  Podatność na obrażenia  obuchowe 
  (takie obrażenia liczą się podwój-
  nie)
  Niewrażliwość na obrażenia 
   trucizna
  Odporność na stany wyczerpanie, 
  zatrucie 
  Zmysły: Widzenie w ciemności 
  18 m, pasywna percepcja 9
  Języki: te same, które znał za życia, 
  ale nie mówi
  Wyzwanie: ¼ (50 PD) 
  AKCJE 
  Krótki miecz. Atak wręcz bronią. 
  1k20+4 by trafić, strefa ataku 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obra-
  żeń kłutych
  Krótki łuk. Atak dystansowy. 1k20+4 
  by trafić, zasięg 24 m, jeden cel. 
  Trafienie: 6 (1k6+2) obrażeń kłu-
  tych
  Yuri, drwal ze Starej 
  Dąbrowy (thug Scena 1)
  Średni humanoid, neutralny dobry
  Klasa Pancerza 11 
  PW 32 (w Scenie 1 tylko 5)
  Szybkość: 9 m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +2
  +0
  +2
  +0
  +0
  +0
  Umiejętności: Percepcja +2
  Zmysły: pasywna percepcja 12
  Języki: wspólny
  Wyzwanie: 1/2 (100 PD) 
  AKCJE 
  Atak wielokrotny. Yuri może wyko-
  nać dwa ataki.
  Topór. Atak wręcz bronią. 1k20+4 by 
  trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. 
  Trafienie: 7 (1k8+2) obrażeń ciętych.
  
  55
  Ogromny Pająk 
  (Giant Spider Scena 5)
  Duża bestia
  Klasa Pancerza 14 
  PW 26
  Szybkość: 9 m (6 pól) / 
   wspinaczka 9 m
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +2
  +3
  +1
  -4
  +0
  -3
  Umiejętności: Skradanie się +7
  Zmysły: Ślepowidzenie 3m, 
   widzenie w ciemności 18m, 
  pasywna percepcja 10
  Języki: -
  Wyzwanie: 1 (200 PD) 
  Pajęcza wspinaczka. Pająk może się 
  wspinać z normalną prędkościach po 
  ścianach, a nawet chodzić po suficie, 
  bez konieczności testowania cech.
  Wyczucie sieci. Jeśli pająk ma kon-
  takt z siecią, wyczuwa położenie 
  innych istot mających kontakt z tą 
  samą siecią.
  Chodzący po sieci. Sieć nie zwalnia 
  prędkości pająka.
  AKCJE 
  Ugryzienie. Atak wręcz bronią. 1k20+5 
  by trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. 
  Trafienie: 7 (1k8+2) obrażeń kłutych 
  i cel musi wykonać rzut obronny 
  Kondycji o ST 11. Jeśli się nie powiódł 
  otrzymuje 9 (2k8) dalszych obrażeń 
  od trucizny lub połowę jeśli test się 
  udał. Jeśli trucizna obniży PW celu 
  do 0, cel zamiast umierać jest spa-
  raliżowany i zatruty przez godzinę, 
  nawet jeśli odzyska PW
  Sieć (odnowienie 5-6). Atak dystansowy. 
  1k20+5 by trafić, zasięg 9 m, jeden cel. 
  Trafienie: Cel jest unieruchomiony. 
  Jako akcję, cel może wykonać test 
  na Siłę o ST 12, zrywając więzy jeśli 
  się uda. Sieć można też zaatakować 
  (KP 10; PW 5; wrażliwość na ogień; 
  niepodatność na obrażenia obu-
  chowe, truciznę, psychiczne).
  Wilk (wolf, Scena 3)
  Średnia bestia
  Klasa Pancerza 13
  PW 11 (w scenie 3 tylko 1 PW)
  Szybkość: 11 m (8 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +1
  +2
  +1
  -4
  +1
  -2
  Umiejętności: Percepcja +3, 
   Skradanie się +4
  Zmysły: pasywna percepcja 13
  Języki: -
  Wyzwanie: 1/4 (50 PD) 
  Czuły słuch i węch. Ułatwienie do 
  testów Mądrości (Percepcji) doty-
  czących słuchu i węchu
  Grupowy atak. Jeśli w pobliżu 
  wroga, którego atakuje wilk, znaj-
  duje się przynajmniej jeden sojusz-
  nik wilka, zwierzę wykonuje atak 
  z ułatwieniem.
  AKCJE 
  Ugryzienie. Atak wręcz bronią. 
  1k20+4 by trafić, strefa ataku 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: 7 (2k4+2) obra-
  żeń kłutych. Jeśli celem jest istota, 
  musi wykonać rzut obronny na 
  siłę o ST 11. Jeśli się nie udał, cel 
  przewraca się.
  Elenya Srebrnowłosa
  Średni humanoid, praworządna dobra 
  pół-elfka kapłanka (priest)
  Klasa Pancerza 12 
  PW 27 
  Szybkość: 9m (6 pól)
  Sił
  Zrc Kon Int
  Mdr Cha
  +0
  +0
  +1
  +1
  +3
  +1
  Umiejętności: Medycyna +7, 
   Perswazja +3, Religia +4
  Zmysły: pasywna percepcja 13
  Języki: wspólny, elfi
  Wyzwanie: 2 (450 PD) 
  Czary. Elenya jest kapłanką na 
  trzecim poziomie (rzut obronny 
  przeciw jej czarom ST 13, +5 by 
  trafić). Zwykle ma przygotowane 
  następujące zaklęcia:
  • Sztuczki: światło, święty płomień, 
  taumaturgia
  • 1. Poziom (3 komórki): leczenie 
  ran, sanktuarium
  • 2. Poziom (2 komórki): mniejsze 
  przywrócenie, duchowi strażnicy
  AKCJE 
  Laska. Atak wręcz bronią. 1k20+2 by 
  trafić, strefa ataku 1,5 m, jeden cel. 
  Trafienie: 2 (1k6) obrażeń obucho-
  wych.
  
  56
  Przykładowe postacie
  W tej części książki znajdziesz 12 gotowych do gry postaci. Jeśli nie macie czasu lub nie chce-
  cie sami tworzyć postaci, wybierzcie po jednej dla każdego gracza. Klasyczna drużyna może 
  składać się np. z wojownika, łowcy, maga i kapłana. Choć na kartach znajdziesz przykładowe 
  imiona (wraz z płcią) i historie postaci, nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze pozmieniali je 
  wg. własnego uznania. Niech każdy rzuci 2k10. Wynik to startowe złoto (sztuki złota) boha-
  tera. Uwaga: poniższe karty są nieco uproszczone w stosunku do pełnych kart postaci.
  Oto krótkie podsumowanie mocnych i słabych cech każdej postaci. Zastanów się nad 
  zakupem kart czarów (gdy będą dostępne w języku polskim). Niesamowicie ułatwiają życie 
  graczom z klasami rzucającymi czary! Jeśli ich nie masz, a gracze wybrali postacie z czarami, 
  poświęćcie chwilę na wypisanie właściwości zaklęć (można np. zrobić to w osobnym notat-
  niku – księdze czarów!). Dzięki temu nie będzie przerw w grze, gdy nagle trzeba będzie 
  sprawdzić, co dane zaklęcie robi.
  1. Krasnoludzki wojownik Torval ma dużo Punktów Wytrzymałości i wysoką Klasę Pance-
  rza. Porusza się jednak odrobinę wolniej niż inne postacie. Nie ma też daru przekonywania 
  i zbyt dużej wiedzy o świecie i bardzo kiepsko się skrada. Wybierz Torvala, jeśli chcesz stać 
  w pierwszej linii walki i skupiać na sobie uwagę przeciwnika!
  2. Elfia łowczyni Shirael jest znakomitą łuczniczką. Znakomicie się skrada i jest dość spo-
  strzegawcza – to idealny zwiadowca. Niestety, życie w dziczy sprawiło, że zna się na 
  przekonywaniu czy zdobywaniu informacji. Graj Shirael jeśli chcesz razić wrogów z łuku 
  i niezauważenie przekradać się obok wroga.
  3. Sathoris to drakon i zaklinacz. Zna rozmaite czary, ale niestety mniej niż mag. Za to może 
  ich użyć więcej razy na dzień no i zieje ogniem. Dzięki smoczej skórze nie potrzebuje zbroi 
  i jest całkiem niezły w interakcjach społecznych. Nie zna się zbyt dobrze na skradaniu i ma 
  dość niewiele punktów wytrzymałości. Niestety, nie licząc sztuczek, może rzucić tylko dwa 
  czary dziennie. Graj Sathorisem jeśli chcesz rzucać czary.
  4. Malrith to drakonka i paladynka. Ma wysoką klasę pancerza, potrafi odrobinę leczyć 
  magią, sprawnie włada mieczem. Kompletnie nie potrafi się skradać i w walce zwykle 
  będzie zwykle działać gdzieś pod koniec rundy. Ma za to dar przekonywania i raz na jakiś 
  czas potrafi zionąć strugą kwasu. Marlith to dobry wybór dla osób, które chcą walczyć na 
  pierwszej linii, ale lubią mieć dostęp do różnych magicznych zdolności.
  5. Druid o imieniu Kovacz jest gnomem. Świetnie czuje się w dziczy i ma dostęp to wielu 
  czarów, musi jednak wybrać, które przygotuje danego dnia. W dodatku na początku, nie 
  licząc sztuczek, może rzucić tylko dwa dziennie. Jako gnom jest też dość odporny na nie-
  które zaklęcia. Porusza się jednak nieco wolniej od innych i jest przeciętny w walce wręcz. 
  Graj Kovaczem jeśli chcesz rzucać czary, cenić przyrodę i pełnić rolę wsparcia drużyny.
  6. Adorellaral to elf wysokiego rodu i początkujący mag. W jego magicznej księdze znaj-
  dziesz wiele czarów, ale każdego dnia musisz zdecydować, które przygotowujesz. Jak 
  wszystkie klasy mające dostęp do magii, możesz rzucić tylko dwa dziennie (nie licząc 
  sztuczek). Posiadasz też ogromną wiedzę na różne tematy i szybko kojarzysz fakty 
   (umiejętność Śledztwo). Musisz jednak na siebie uważać: masz stosunkowo niewiele 
  
  57
   punktów wytrzymałości, jeśli nie zabezpieczysz się magią – łatwo cię trafić i raczej trzymaj 
  się w drugiej albo i trzeciej linii. Wybierz Adorellarala jeśli chcesz mieć postać z księgą 
  zaklęć, rzucać czary i stawać się coraz potężniejszy.
  7. Pół-elfka Bastiana jest utalentowaną bardką. Zna kilka zaklęć, ale zna się też na ludziach. 
  Potrafi negocjować, oszukiwać, no i pięknie śpiewa i gra. Dzięki tym umiejętnościom może 
  wynegocjuje niższe ceny w sklepie? Jej śpiew inspiruje pozostałych członków drużyny, 
  dzięki czemu będą lepiej walczyć, lub uskoczą przed pułapką. W czasie walki powinna 
  raczej trzymać się z tyłu: ma niewiele punktów wytrzymałości i łatwo ją trafić. Wybierz 
  Bastianę, jeśli chcesz odgrywać postać, która wzbudza sympatię innych i wspiera drużynę 
  z drugiej linii.
  8. Dao jest wyszkolonym w sztukach walki półorkiem. Jest szybki i zwinny, potrafi wyprowa-
  dzić dwa ataki w rundzie. Ale dość łatwo go trafić i w walce powinien polegać na mobilno-
  ści. Jako półork zadaje mocniejsze trafienia krytyczne i raz na jakiś czas może zignorować 
  cios, który by go powalił. Graj Dao jeśli lubisz sztuki walki, akrobatyczne ataki i uniwer-
  salność.
  9. Tiktok to niziołek o szemranej przeszłości. Ten łotrzyk jest spostrzegawczy, świetnie się 
  skrada i rozbraja pułapki. Potrafi też zadać dodatkowe obrażenia. Jednak ma stosunkowo 
  niewiele punktów wytrzymałości i nie nosi ciężkiej zbroi – jej Klasa Pancerza jest prze-
  ciętna. Wybierz Tiktok jeśli chcesz się przekradać, atakować z zaskoczenia i rozbrajać 
  pułapki.
  10. Sydda to kobieta należąca do barbarzyńskich ludów północy. Zadaje ogromne obrażenia, 
  jest bardzo silna i potrafi wpaść w szał bojowy, w czasie którego ignoruje część otrzyma-
  nych ran. Nie nosi ciężkiej zbroi i jej Klasa Pancerza jest średnia, co nadrabia dużą ilością 
  punktów wytrzymałości. Nie ma zbyt dużej wiedzy o świecie, ale nieźle się skrada. Graj 
  Syddą jeśli chcesz z okrzykiem rzucać się na wrogów i rozbijać ich w puch!
  11. Lars jest kapłanem boga światła i dobra. Ten człowiek może walczyć w pierwszej linii, 
  a w razie potrzeby jego czary uleczą rannych towarzyszy. Nie licząc sztuczek, może nie-
  stety rzucić tylko dwa dziennie, a każdego ranka musi wybrać, które czary przygotuje na 
  dany dzień. Choć jest niezgrabny, to obdarzony jest znakomitą intuicją i jest całkiem spo-
  strzegawczy. Graj Larsem jeśli chcesz leczyć towarzyszy, cieszyć się szacunkiem napotka-
  nych postaci, ale także walczyć w zwarciu.
  12. Deidre jest diabelstwem i sporo osób jej nie ufa. Być może wyczuwają, że zawarła pakt 
  z potężną istotą, która obdarzyła ją czarnoksięskimi mocami. Deidre zna bardzo mało 
  czarów, które szybko się ‘zużywają’ ale też szybko je odzyskuje. Potrafi zwiększyć swoją 
  żywotność zadając obrażenia wrogom. Ma dość sporo punktów wytrzymałości, ale raczej 
  nie nadaje się do walki w zwarciu. Jest też znakomitą kłamczuchą. Graj Deidre jeśli chcesz 
  władać mrocznymi mocami i trochę czarować.
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Adorellaral
  8
  1k6
  12 (15 z czarem)
  10
  16
  +0
  +3
  +0
  +5
  +2
  +2
  +0
  +5
  +1
  +1
  +1
  -1
  +3
  -1
  +3
  +5
  +2
  +1
  +5
  +5
  -1
  -1
  +2
  Wspólny, elficki, niebiański, 
  smoczy, goblinów
  Magiczny sen nie może cię uśpić. Ułatwienie do rzutów obronnych przeciw 
  zauroczeniu
  Elficki trans: zamiast spać medytujesz 4 godziny dziennie. Ma to taki sam 
  efekt jak 8 godzin odpoczynku dla np. ludzi, ale nie liczy się jako Długi 
  Odpoczynek (ten wymaga 8 godzin).
  Odzyskanie mocy: Raz dziennie po krótkim odpoczynku możesz wybrać 
  zużyte komórki czarów i odzyskać je (1 komórka na poziom postaci – czyli 
  na pierwszym poziomie jedna).
  Laska, plecak, księga czarów, buteleczka atramentu, 
  pióro, pergamin, woreczek z piaskiem, mały nóż,
  Krótki łuk
  1k20+2
  Jedna ręka
  1k6+2 przebijające
  Laska
  1k20+2
  Dwie ręce
  1k8+2 obuchowe
  Ognisty pocisk
  1k20+5
  Sztuczka
  1k10 od ognia
  +1
  +2
  +3
  +2
  -1
  +2
  -1
  14
  13
  14
  8
  +2
  1
  11
  18 m
  -
  +2
  9
  6
  Mędrzec
  Mag, Elf, Poziom 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Adorellaral uważa, że sporo wie. Tak, jest takim trochę typowym zadufanym w sobie elfem, co to zjadł wszystkie rozumy. 
  Ale jego wiedza faktycznie jest ogromna! A moc magiczna coraz większa. Niedawno badał sprawę tajemniczej, potężnej 
  burzy, która przeszła nad regionem. Burzy, od której zwariowały wszystkie delikatne urządzenia w Akademii Magii. 
   Niestety, dokumenty ani przyrządy nie były w stanie wyjaśnić natury tego zjawiska. Choć nie przepada za podróżami 
  (można się pobrudzić), postanowił więc wyruszyć w drogę i sprawdzić na własne oczy, co się wydarzyło w Zielonym 
  Borze.
  Inteligencja
  13
  1. Ognisty Pocisk 1 akcja 
  36 m zasięg 
  1k20+5 trafienie 1k10 obrażeń
  2. Wiadomość 
  1 akcja 
  36 m zasięg 
  1 runda trwanie
  3. Ręka maga 
  1 akcja 
  9 m zasięg 
  1 minuta trwanie
  4. Światło 
  1 akcja 
  dotyk/6 m kula 
  1 godzina
  Czary pierwszego poziomu – 2 komórki na długi odpoczynek (raz dziennie jedną z nich możesz odzyskać po krótkim 
  odpoczynku). Na dany dzień możesz przygotować 4 zaklęcia (postaw krzyżyk lub zakreśl kółkiem poniżej)!
  1. Płonące dłonie 
  1 akcja 
  rzut obronny/połowa obrażeń 
  stożek 4,5m 
  3k6 obrażeń rzeczy
  2. Przebranie siebie 1 akcja 
  opis w podręczniku 
  czas trwania 1 godzina
  3. Zbroja Maga 
  1 akcja 
  +4 do KP 
  czas trwania 8 godzin
  4. Magiczny Pocisk 1 akcja 
  36 m zasięg 
  3 pociski, każdy zadaje 1k4+1 obrażeń
  5. Tłuszcz 
  1 akcja 
  18 m zasięg/3 m kwadrat 
  Rzut obr. Zręczność 13, 1 minuta trwanie
  6. Sen 
  1 akcja 
  27 m zasięg/6 m kula 
  usypia 5k8 PW celów, 1 minuta
  7. Fałszywe Życie 
  1 akcja 
  na siebie 
  1k4+4 tymczasowe PW na 1 godzinę
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Bastiana
  9
  1k8
  14
  8
  13
  -1
  +1
  -1
  +1
  +2
  +2
  -1
  +3
  +0
  +0
  +0
  +5
  +2
  +5
  +1
  +1
  +2
  +0
  +3
  +1
  +5
  +5
  +2
  Wspólny, elficki, goblinów, orków
  Magiczny sen nie może cię uśpić. Ułatwienie do rzutów obronnych przeciw zauroczeniu
  Potrafisz grać na bębnach, flecie, lutni
  Inspiracja: jako akcję dodatkową inspirujesz istotę w 24m od ciebie (musi cię słyszeć, nie 
  możesz inspirować siebie). Otrzymuje ona kostkę inspiracji (1k6). W ciągu następnych 
  10 minut może ona zużyć tę kostkę przy pojedynczym teście cechy, ataku, lub rzucie 
  obronnym. Można ją dorzucić już po rzucie standardową k20, ale zanim będzie wia-
  domo, czy test się powiódł. Czyli zamiast rzucać 1k20 rzuca 1k20+1k6, dzięki czemu ma 
  większe szanse na sukces. Na razie masz 3 takie kostki do przydzielenia. Odzyskujesz je 
  po długim odpoczynku.
  Skórzana zbroja, rapier, sztylet, plecak, materac, 
  piękne ubranie podróżne, świeczka, zapasy na 1 dzień, 
  bukłak, Flet, pierścień z herbem, 15 sztuk złota 
   (dodatkowo do losowanego na początku).
  Rapier
  1k20+4
  Jedna ręka
  1k8+2 przebijające
  Kusza
  1k20+4
  Dwie ręce
  1k6+4 przebijające zasięg 24 m
  +0
  +4
  +0
  +1
  +3
  +1
  +5
  15
  10
  13
  17
  +2
  1
  12
  18 m
  -
  +2
  9
  6
  Szlachcianka
  Bard, Półelf, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  -Tak? To ja wam pokażę, że was nie potrzebuję! - wrzasnęła Bastiana wychodząc ze swego kapiącego od złota pałacu. 
  Nie chciała być wydana za mąż za wskazanego przez ojca szlachetkę, którego nawet nie znała. Jej pasją była muzyka 
  i marzyła o występach. Ruszyła w świat. Z początku nieco zagubiona, szybko odkryła, że wędrowanie z miejsca na 
   miejsce, poznawanie nowych miejsc i ludzi to fascynująca i inspirująca przygoda. Spędziła kilka szalonych lat w szkole 
  dla bardów, skąd musiała szybko zmykać, gdy nasłane przez ojca zbiry chciały ją zmusić do powrotu. Tak trafiła do 
  Zielonego Boru, gdzie ma nadzieję zaszyć się w jakiejś małej osadzie i przeczekać kłopoty. No, chyba, że znajdzie inne 
  kłopoty i inspirację do kolejnej pieśni.
  Charyzma
  13
  1. Pomniejsza iluzja 
  1 akcja 
  9 m zasięg 
  1 minuta trwanie
  2. Zjadliwe szyderstwo 
  1 akcja 
  9 m zasięg 
  rzut obronny MDR
  Czary pierwszego poziomu—2 komórki na długi odpoczynek
  1. Zauroczenie osoby 
  1 akcja 
  9 m zasięg 
  1 godzina trwanie 
  rzut obronny MDR ST 13
  2. Fala gromu 
  1 akcja 
  na siebie/4,5 m sześcian 
   
  rzut obronny KON ST 13
  3. Ohydny Śmiech 
  1 akcja 
  9 m zasięg 
  1 minuta trwanie 
  rzut obronny MDR ST 13
  4. Milczący obraz 
  1 akcja 
  18 m/4,5 m sześcian 
  10 minut
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Dao
  9
  1k8
  14
  12
  13
  +1
  +1
  +3
  +1
  +2
  +4
  +3
  +3
  +2
  +2
  +2
  -1
  +2
  -1
  +1
  +1
  +2
  +2
  +1
  +3
  -1
  +1
  +2
  Wspólny, elficki, pierwotny, orków
  do gotowania +4
  Bez pancerza i tarczy twoje KP=10+ modyfikator ze ZRC + modyfikator z MDR
  Sztuki walki: zadajesz większe obrażenia pięścią lub nogą. Jeśli w swojej turze używasz akcji ataku 
  (np. Kijem), jako akcję dodatkową możesz wykonać jeden dodatkowy atak bez broni
  Kiedy twoje PW spadną do 0, ale żyjesz, zamiast paść nieprzytomny odzyskujesz 1 PW. Zdolność 
  regeneruje się po długim odpoczynku.
  Wściekłe ataki: jeśli trafisz atakiem krytycznym (rzucając 20 na kostce wykonując atak), rzuć jedną 
  kostką obrażeń jeszcze raz i dodaj do całkowitego wyniku obrażeń. Pamiętaj, że ataki krytyczne 
  podwajają ilość kostek obrażeń. Czyli np.. Jeśli trafisz krytycznie kijem, zadasz 2k8 (standardowe 
  trafienie krytyczne) + 1k8 (ta zdolność) + 2 (modyfikator ze zręczności) obrażeń.
  Kij, strzaki, plecak, łom, młotek, pochodnia, krzesiwo, 
  zapasy na 1 dzień, bukłak, lina (11 m)
  Strzałka
  1k20+4
  Jedna ręka
  1k4+2 przebijające
  Długi kij
  Bez broni
  1k20+4
  1k20+4
  Dwie ręce
  Jedna
  1k8+2 obuchowe
  1k4+2 obuchowe
  +3
  +4
  +2
  +1
  -1
  +1
  -1
  14
  15
  13
  8
  +2
  1
  12
  18 m
  -
  +2
  9
  6
  Mędrzec
  Mnich, Półork, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Przygarnięty za młodu przez mnichów Starego Zakonu, Dao większość życia spędził w klasztorze, ciężko trenując 
  i zgłębiając nauki mistrzów. W końcu zdał swój ostatni test: był gotowy do Wędrówki Wojownika. To tradycyjna 
  wyprawa, którą podejmują młodzi mnisi, by sprawdzić swe umiejętności, zmierzyć się z prawdziwymi przeciwnikami 
  i wyzwaniami. Ale przede wszystkim, w czasie tej wyprawy mają odnaleźć siebie. Dao nie do końca rozumie o co chodzi 
  z szukaniem siebie, ale z podziwem ogląda wielki świat, dotąd widziany tylko z murów klasztoru. I zawsze ciekawi go, 
  co znajdzie za kolejną górą.
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Deidre
  10
  1k8
  14
  12
  11
  +1
  +0
  +1
  +0
  +1
  +1
  +1
  +0
  -1
  -1
  -1
  +5
  -1
  +3
  +0
  +0
  +3
  -1
  +2
  +2
  +3
  +3
  +2
  Wspólny, piekielny
  złodziejskie +3
  Błogosławieństwo mrocznych sił: gdy w wyniku twojego 
  ataku PW przeciwnika spadną do 0, zyskujesz 4 tymczaso-
  we PW. Tymczasowe PW nie kumulują się ze sobą!
  Odporność na ogień: otrzymujesz połowę obrażeń od ognia
  Skórzana zbroja, lekka kusza, buława, woreczek ze 
  składnikami do czarów, pelcak, łom, młotek, pochod-
  nia, krzesiwo, bukłak, zapasy na 1 dzień, lina (11 m)
  Lekka kusza
  1k20+1
  1k8-1 przebijające
  Buława
  Nieziemskie uderzenie
  1k20+4
  1k20+5
  Jedna ręka
  Sztuczka
  1k6+2 obuchowe
  1k10 od energii, zasięg 36 m
  -1
  +1
  +1
  +2
  +3
  +2
  +5
  13
  8
  14
  17
  +2
  1
  9
  18 m
  -
  +1
  9
  6
  Szpieg
  Czarownica, Diabelstwo, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Deidre popełniła błąd. Tak, jest diabelstwem. Zdobycie zaufania innych nie było łatwe. Dużo łatwiej było natomiast 
  dać się zwieść wewnętrznemu głosowi, który namawiał ją do pójścia krok dalej. Odnalazła swego ojca – potężną istotę z 
  innego wymiaru – i weszła z nim w układ. Otrzyma od niego potężne magiczne moce, a w zamian udowodni mu, że jest 
  godna nazywać się jego córką. To był błąd. Ojciec przestał się nią interesować, a ona odkryła, że w sumie nie zależy jej na 
  imponowaniu nikomu. Ale raz podpisanego paktu nie da się od tak złamać… Próbuje więc robić na odwrót – wykorzystu-
  je swe moce, by zwalczać zło. Być może wtedy odzyska swoją duszę.
  Charyzma
  13
  1. Nieziemskie uderzenie 
  1 akcja zasięg 36 m 
  1k20+5 by trafic, 1k10 obrażeń od energii
  2.  Trujący rozprysk 
  1 akcja zasięg 3 m 
  rzut obronny KND ST13, 1k12 obrażeń
  3. Taumaturgia 
  1 akcja zasięg 9 m 
  czas 1 minuta
  Czary pierwszego poziomu: 1 komórka. Odzyskujesz ją po krótkim lub długim odpoczynku.
  1. Piekielna reprymanda 
  1 reakcja (gdy otrzymasz obrażenia) 
  zasięg 18 m 
  rzut obronny ZRC
  2. Błyskawiczny odwrót 
  1 akcja dodatkowa 
  na siebie 
  trwa: 10 minut
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Kovacz
  10
  1k8
  14 (z tarczą)
  10
  10
  +0
  +0
  +0
  +2
  +1
  +1
  +0
  +0
  +2
  +4
  +4
  +1
  +5
  +1
  +2
  +0
  +1
  +4
  +0
  +0
  +1
  +1
  +1
  Wspólny, druidyczny, gnomi
  majsterkowicza +2
  Gnomi spryt. Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw magii, opartych 
  na Mądrości, Inteligencji lub Charyzmie.
  Mądrość wynalazcy. Za każdym razem, gdy wykonujesz test inteligencji 
   (Historia) odnoszący się do magicznych przedmiotów, obiektów alchemicznych 
  lub technologicznych możesz dodać podwójną premię z biegłości.
  Majsterkowicz. Za pomocą narzędzi majsterkowicza potrafisz wytworzyć 
  malutkie urządzenia mechaniczne (zabawka, pozytywka, skrzeszacz ognia)
  Zbroja skórzana, tarcza, sejmitar, plecak, koc, 
  świeczka, gałązka jemioły, zapasy na 1 dzień, bukłak, 
  lina, łopata, garnek, narzędzia majsterkowicza, luźne 
  części mechaniczne (wystarczą na 3 urządzenia)
  Sejmitar
  1k20+3
  Jedna ręka
  1k6+1 cięte
  Magiczny kamień
  1k20+4
  Sztuczka
  1k6+2 obuchowe, czas trwania 1 minuta
  +2
  +1
  +4
  +2
  +1
  +2
  +1
  12
  15
  15
  13
  +2
  1
  12
  18 m
  -
  +1
  7,5
  5
  Bohater ludu
  Druid, Gnom (Kam.), Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Gnomy skalne uwielbiają magię i mechaniczne urządzenia. Ale nie Kovacz. Od zgiełku urządzeń czy studiowania ksiąg 
  zawsze bardziej wolał dziką przyrodę. Tajemnicze, splątane rośliny, starodawne drzewa… I oczywiście, zwierzęta. Coraz 
  więcej czasu spędzał poza domem, aż rodzina – która go bardzo kocha – wreszcie się zlitowała i wysłała go na nauki do 
  druidów. Tam otworzył się na moc płynącą ze świata natury i nauczył nią władać. Teraz podąża do Zielonego Boru, bo 
  w szumie wiatru w listowiu usłyszał wołanie o pomoc. Cały las cierpi! A tego Kovacz nie może zignorować.
  Mądrość
  12
  1. Druidzkie Sztuczki 
  1 akcja 
  9 m 
  efekt natychmiastowy
  2. Magiczny Kamień 
  1 akcja dodatkowa 
  czas trwania 1 minuta
  Czary pierwszego poziomu: 2 komórki na dzień. Jako druid masz dostęp do WSZYSTKICH czarów druidycznych pierwszego 
  poziomu. Każdego dnia (po każdym długim odpoczynku) musisz zdecydować, które czary przygotowujesz do rzucenia. 
  Możesz przygotować 3 czary. Poniżej podane są przykładowe przygotowane czary.
  1. 
  Dobre Jagody 1 akcja 
  dotyk 
  tworzy 10 jagód, każda leczy 1PW. Ich moc znika po 24h.
  2. 
  Oplątanie 
  1 akcja 
  27 m 
  czas: koncentracja, do 1 minuty. 
  Kwadrat 6 m. Rzut obr. SIŁ ST 12 lub Unieruchomiony
  3. 
  Rozmowa ze Zwierzętami 1 akcja na siebie 
  czas trwania 10 minut
  +4
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Lars
  10
  1k8
  17 (z tarczą)
  14
  11
  +2
  +0
  +2
  +0
  -1
  -1
  +2
  +0
  +5
  +5
  +3
  +1
  +5
  +1
  +0
  +2
  -1
  +3
  +0
  +0
  +3
  +1
  -1
  Niebiański, wspólny, smoczy, 
  krasnoludzki
  Akolita Życia (Domena życia): jeśli zużywasz komórkę 
  czaru poziomu pierwszego lub wyższą aby przywrócić 
  Punkty Wytrzymałości (np. rzucasz czar leczenie ran), 
  leczysz dodatkowe punkty wytrzymałości (PW) w ilości 
  2+poziom czaru
  Zbroja łuskowa (ciężka), tarcza, buława, lekka kusza 
  i bełty, plecak, koc, świeczka, znak boga, puszka 
  na ofiary, kadzidła, kadzielnica, szaty kapłańskie, 
   zapasy na 1 dzień, bukłak
  Lekka kusza
  1k20+1
  1k8-1 przebijające
  Buława
  1k20+4
  Jedna ręka
  1k6+2 obuchowe
  +3
  -1
  +5
  +2
  +1
  +2
  +3
  9
  16
  15
  13
  +2
  1
  15
  -
  -1
  9
  6
  Akolita
  Kleryk, Człowiek, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Świątynia Lathandera, boga światła i dobra, w której służył Lars została zaatakowana przez siły piekielne. W ostatniej 
  chwili, by ochronić okalające świątynię miasto (w którym mieszka rodzina Larsa), najwyżsi kapłani rzucili potężne 
  zaklęcie, które zamknęło kościół i hordy potworów za migotliwą barierą. Lars i inni młodzi kapłani był wtedy poza 
  miastem. Teraz wędruje po świecie, starając się znaleźć sposób na otwarcie bariery i uratowanie swych mentorów. 
  Oczywiście, do tego będzie jeszcze potrzebować sojuszników, a być może wręcz całej armii.
  Mądrość
  13
  1. Światło 
  1 akcja 
  zasięg dotyk/6 m kula 
  czas 1 godzina 
  rzut obrn.ZRC
  2. Naprawa 
  1 minuta 
  zasięg 1 metr
  3. Powstrzymanie Śmierci 
  1 akcja 
  zasięg dotyk
  Czary pierwszego poziomu: 2 komórki na dzień. Jak kapłan masz dostęp do WSZYSTKICH czarów kapłańskich 
  pierwszego poziomu. Każdego dnia (po każdym długim odpoczynku) musisz zdecydować, które czary przygotowujesz 
  do rzucenia. Możesz przygotować 4 czary. Błogosławieństwo i Leczenie Ran liczą się jako zawsze przygotowane. 
  Poniżej podane są przykładowe przygotowane czary.
  1. Błogosławieństwo 
  1 akcja 
  zasięg 9 m  
  trwa: 1 minutę
  2. Leczenie ran 
  1 akcja 
  zasięg dotyk 
  ze zdolności specjalnej +3 wyleczone PW
  3. Tarcza wiary 
  1 akcja dodatkowa 
  zasięg 18 m 
  trwa: 10 minut
  4. Kojące słowo 
  1 akcja dodatkowa 
  zasięg 18 m
  5. Rozkaz 
  1 akcja 
  zasięg 18 m 
  trwa: 1 rundę 
  rzut obronny MDR ST 13
  6. Zadawanie Ran 
  1 akcja 
  zasięg dotyk 
  1k20+5 by trafić
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Malrith
  11
  1k10
  18 (z tarczą)
  16
  10
  +3
  +0
  +3
  +0
  -1
  -1
  +3
  +0
  +3
  +1
  +1
  +3
  +1
  +5
  +0
  +0
  -1
  +3
  +0
  +2
  +3
  +3
  -1
  Wspólny, smoczy, leśny
  Smoczy przodek (miedziany smok): +7 do testów Charyzmy związanych ze smokami
  Zionięcie kwasem: linia 9m; wszystkie objęte istoty otrzymują 2k6 obrażeń od ognia, chyba że uda im się 
  rzut obronny na zwinność o ST 11 (wtedy połowa obrażeń). Zdolność regeneruje się po krótkim odpoczynku
  Odporność na kwas: otrzymujesz połowę obrażeń od kwasu.
  Nakładanie rąk: akcją możesz wyleczyć 5 PW. Zdolność regeneruje się po długim odpoczynku
  Boski zmysł: 4/długi odpoczynek. Jako akcję wykryj dobro lub zło. Do końca następnej tury znasz 
  położenie boskiej, diabelskiej lub nieumarłej istoty w promieniu 18m, jeśli nie zasłania jej całkowita 
  przeszkoda.
  Tarcza z symbolem Bahamuta, kolczuga, miecz, 
  toporek, plecak, menażka, lina (11 m), bukłak, 
  amulet, 3 x pochodnia, laska, krzesiwo, materac, łom, 
  buteleczka wody święconej, lusterko
  Długi miecz
  1k20+5
  Jedna ręka
  1k8+3 sieczne
  Toporek
  Bez broni
  1k20+5
  1k20+5
  Jedna ręka
  1k6+3 lub zasięg 4 pola
  4 obuchowe
  +1
  -1
  +3
  +1
  +3
  +1
  +5
  8
  12
  13
  16
  +2
  1
  11
  -
  -1
  9
  6
  Mroczna przeszłość
  Paladyn, Drakon, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Malrith za młodu dostała się w niewolę złowrogiego władcy z odległego południa. Bez słowa sprzeciwu wykonywała 
  nawet najgorsze rozkazy. Pewnego dnia w końcu coś w niej pękło i sprzeciwiła się lordowi. Ten posłał za nią swoich 
  nieumarłych łowców – wszystkich pokonała i bezpiecznie dotarła na daleką północ. Tu postanowiła odpokutować 
  swoje dawne uczynki i wędruje po świecie pomagając innym. A ponieważ świetnie walczy, to zwykle eskortuje kupców, 
  czy walczy z potworami na szlaku. Niedawno usłyszała, że w Zielonym Borze dzieją się dziwne rzeczy, więc wybiera się 
  do Starej Dąbrowy sprawdzić, o co dokładnie chodzi.
  Charyzma
  13
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Sathoris
  8
  1k6
  14 (19 z czarem 
  tarcza)
  12
  14
  +1
  +2
  +1
  +2
  +1
  +1
  +1
  +2
  +1
  -1
  -1
  +3
  -1
  +5
  +2
  +4
  +1
  -1
  +2
  +4
  +3
  +3
  +1
  Wspólny, smoczy, olbrzymów, 
  goblinów
  Smoczy przodek (złoty): +7 do testów Charyzmy związanych ze smokami
  Zionięcie ogniem: stożek 4,5m; wszystkie objęte istoty otrzymują 2k6 
  obrażeń od ognia, chyba że uda im się rzut obronny na zwinność o ST 11 
  (wtedy połowa obrażeń). Zdolność regeneruje się po krótkim odpoczynku.
  Odporność na ogień: otrzymujesz połowę obrażeń od ognia
  Plecak, menażka, lina (11 m), bukłak, amulet, 
  pochodnia, laska, krzesiwo, materac
  Lekka kusza
  1k20+3
  Jedna ręka
  1k8+1 zasięg 24m/16 pól, wymaga ładowania
  Sztylet
  Ognisty pocisk
  1k20+3
  1k20+5
  Jedna ręka
  Sztuczka
  1k4+1 lub zasięg 4 pola
  1k10 od ognia
  -1
  +1
  -1
  +1
  +3
  +3
  +5
  12
  8
  13
  16
  +2
  1
  9
  -
  +1
  9
  6
  Akolita
  Zaklinacz, Drakon, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Sathoris przez wiele lat był prostym sługą w sekretnej świątyni, gdzie drakoni czcili Bahamuta, boga dobrych smoków. 
  Niedawno nad górami, w których znajdowała się świątynia, rozszalała się potężna burza, a w Sathorisie przebudziły 
  się magiczne moce. Nikt nie wiedział, dlaczego tak się stało. Sathoris opuścił swój dom i wyruszył w podróż, doskonaląc 
  swe czarodziejskie umiejętności i szukając odpowiedzi na pytanie, skąd się wzięły. Doszły go plotki, że burza miała swe 
  epicentrum nad Zielonym Borem i tam obecnie prowadzi go droga.
  Charyzma
  13
  1. Ognisty Pocisk 
  1 akcja 36 m zasięg 
  1k20+5 by trafić, 1k10 obrażeń
  2. Światło 
  1 akcja dotyk/kula 6 m 
  ZRC obr 13 
  1 godzina trwania
  3. Pomniejsza iluzja 1 akcja 9 m/1,5 sześcian 
  - 
  1 minuta
  4. Kuglarstwo 
  1 akcja 3 m 
   
  1 godzina
  Czary:
  1 Poziom – 2 komórki czarów (możesz rzucić każdy czar raz na dzień, albo jeden dwukrotnie. Potem musisz odbyć długi 
  odpoczynek by odzyskać komórki)
  1. Tarcza 
  1 reakcja 
  na siebie 
  +5 do klasy pancerza 
  trwa jedną rundę
  2. Sen 
  1 akcja 
  27 m/6 m kula 
  usypia 5k8 PW wrogów 
  trwa 1 minutę (sprawdź dokładny opis!)
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Shirael
  11
  1k10
  15
  12
  8
  +1
  -1
  +3
  -1
  +3
  +5
  +1
  -1
  +2
  +2
  +4
  +0
  +4
  +0
  +1
  +0
  +5
  +4
  -1
  -1
  +0
  +0
  -1
  Wspólny, elficki, goblinów
  Magiczny sen nie może cię uśpić. Ułatwienie do rzutów obronnych przeciw zauroczeniu
  Ulubiony wróg: ułatwienie do testów Sztuki Przetrwania gdy tropisz przeciwników z kategorii 
  humanoid i ułatwienie do testów Inteligencji gdy przypominasz sobie fakty o nich
  Odkrywca: dodatkowe +2 do testów umiejętności opartych na Mądrości i Inteligencji w LESIE; 
  nie gubisz się, skradasz się normalnym tempem (a nie połową prędkości) itp. (sprawdź szczegó-
  ły w podręczniku)
  Elficki trans: zamiast spać medytujesz 4 godziny dziennie. Ma to taki sam efekt jak 8 godzin 
  odpoczynku dla np. ludzi, ale nie liczy się jako Długi Odpoczynek (ten wymaga 8 godzin).
  Maska Dziczy: możesz próbować się ukryć nawet gdy widoczność jest tylko ograniczona, a nie 
  całkowicie ograniczona.
  Długi łuk, krótki miecz, zbroja skórzana, łopata, 
  garnek, zapas strzał (nie trzeba ich liczyć)
  Długi łuk
  1k20+5
  Jedna ręka
  1k8+3 przebijające
  Krótki miecz
  Bez broni
  1k20+5
  1k20+3
  Jedna ręka
  1k6+3 przebijające
  2 obuchowe
  +2
  +5
  +2
  +1
  +0
  +1
  +0
  17
  15
  13
  10
  +2
  1
  14
  18 m
  -
  +3
  10,5
  7
  Bohaterka ludu
  Łowca, Elf Leśny, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Choć Shirael nie przepada za ludźmi z Zielonego Boru, ci mają ją za bohaterkę. Kilkadziesiąt lat temu (a jest to tyle 
  co nic dla długowiecznej elfki) grupa osadników została zaatakowana przez groźnego sowoniedźwiedzia. Zwierzę było 
  chore i szalone i wystarczyła jedna strzała z łuku Shirael, by uciekło dalej w las, gdzie zginęło od choroby. Ale osadnicy 
  uparli się, by uznać Shirael za ich bohaterkę. Choć z początku tłumaczyła, że był to przypadek, potem trochę zaczęły 
  jej się podobać takie względy. Czuje się z tego powodu trochę winna. Gdy usłyszała o kłopotach w Starej Dąbrowie, 
  natychmiast ruszyła sprawdzić, co się tam dzieje.
  Mądrość
  13
  +5
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Sydda
  14
  1k12
  14
  16
  9
  +3
  -1
  +5
  -1
  +2
  +2
  +5
  -1
  +1
  +1
  +3
  -1
  +1
  -1
  +1
  -1
  +4
  +1
  -1
  -1
  -1
  +1
  +2
  Wspólny, leśny
  Szał: zużyj akcję dodatkową by wejść w szał. Trwa on do 10 rund (1 minuta). W czasie 
  szału testy Siły i rzuty obronne na Siłę (nie ataki!) wykonujesz z ułatwieniem. Zadajesz też 
  +2 obrażenia broniami opartymi na sile (czyli wszystkie z tabeli). Otrzymujesz połowę obrażeń 
  z kategorii sieczne, obuchowe, przebijające.
  Szał kończy się jeśli stracisz przytomność (np. HP spadną do 0) albo jeśli twoja tura skończy 
  się, a ty nie zaatakowałaś wrogiej istoty albo nie otrzymałaś obrażeń w ciągu ostatniej tury. 
  Możesz także zakończyć szał akcją dodatkową. W szał możesz wejść dwa razy. Zdolność wraca 
  po odbyciu długiego odpoczynku.
  Obrona bez pancerza: jeśli nie nosisz zbroi, twoja KP=10+modyfikator ze ZRC+modyfikator 
  z Kondycji+ewentualnie modyfikator z tarczy
  Wielki topór, toporek, 4 x oszczep, plecak, nożyk, 
  materac, menażka, krzesiwo, pochodnia, bukłak, 
  zapasy na 1 dzień, lina (11 m)
  Topór dwuręczny
  1k20+5
  Dwie ręce
  1k12+3 sieczne
  Toporek
  Oszczep x4
  Bez broni
  1k20+5
  1k20+5
  1k20+5
  Jedna ręka
  Jedna
  –
  1k6+3 sieczne, zasięg 6 m
  1k6+3 przebijające, zasięg 9 m
  4 obuchowe
  +1
  +2
  +1
  +2
  +0
  +4
  +0
  14
  13
  15
  11
  +2
  1
  11
  -
  +2
  9
  6
  Żołnierz
  Barbarzyńca, Człowiek, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Wysłuchajcie teraz sagi o Syddzie, potężnej wojowniczce z północy! No dobrze, nie ma jeszcze takiej sagi. Ani pieśni. 
  Wiersza nawet. Ale będą! Gdy Sydda wreszcie pokona smoka! Tak jest, tak go zdzieli, że mu się trąbka zwinie. 
  Czy smoki mają trąbki? Sprawdzi się. W praniu. Ale najpierw takiego smoka trzeba znaleźć. Podobno w lasach się kryją. 
  O, i jesteśmy w lesie, co Zielony Bór zwie się. I mamy początek pieśni. Wiadomo, że najpierw trzeba się trochę rozgrzać. 
  Na przykład walką z czymś małym i parchatym. Gobliny to dobra rozgrzewka. No i przydaliby się jacyś świadkowie, 
  coby Syddę podziwiali i potem jej imię sławili. O, tam są! Poklepiemy przyjacielsko po plecach i naprzód!
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Tiktok
  9
  1k8
  15
  8
  14
  -1
  +2
  -1
  +4
  +3
  +5
  -1
  +2
  +1
  +1
  +1
  +2
  +5
  +0
  +2
  +2
  +7
  +1
  +4
  +2
  +0
  +0
  +5
  Wspólny, niziołków
  złodziejskie +7
  Ekspert: +2 do testów skradania i narzędzi złodziejskich (uwzględnione powyżej)
  Ukradkowy atak: jeśli wykonujesz atak z ułatwieniem, raz na turę zadajesz +1k6 obrażeń jednej istocie, którą 
  trafisz ze broni strzeleckiej lub takiej z kategorią finezyjna (czyli każda z tych na karcie). Zdolność działa 
  także (i nie potrzebuje ułatwienia), jeśli w 1,5m (1 pole) od celu znajduje się inny przytomny jego wróg (np. 
  ktoś z drużyny), a ty nie masz utrudnienia w tym ataku.
  Język złodziejski: znasz specjalny żargon, dzięki czemu potrafisz przekazywać informacje ukryte w pozornie 
  zwykłej gadce. Zajmuje to cztery razy więcej czasu.
  Farciarz: Jeśli wyrzucić 1 na k20 przy ataku, teście cechy lub rzucie obronnym, możesz przerzucić kostkę, ale 
  musisz zaakceptować nowy wynik
  Odwaga: ułatwione rzuty obronne przeciw strachowi
  Zwinność : możesz przechodzić przez pola zajęte przez istoty większe od ciebie
  Talent do ukrywania się: możesz próbować się chować za istotami większymi od ciebie
  Skórzana zbroja, krótki miecz, łuk, sztylet, strzały, 
  plecak, sznurek, dzwonek, łom, młotek, latarnia, 
  bukłak, lina (11 m), narzędzia złodziejskie, świeczka, 
  worek z kulkami
  Sztylet
  1k20+5
  Jedna ręka
  1k4+3 przebijające
  Krótki miecz
  Krótki łuk
  1k20+5
  1k20+5
  Jedna ręka
  Dwie
  1k6+3 przebijające
  1k6+3 przebijające, zasięg 24 m
  +1
  +5
  +1
  +1
  +0
  +1
  +0
  17
  13
  12
  11
  +2
  1
  15
  -
  +3
  7,5
  5
  Przestępca
  Łotrzyk, Niziołek, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Gdy gang, do którego należała Tiktok, zadarł z niewłaściwymi, potężnymi grupami przestępczymi w mieście, trzeba 
  było się ewakuować. Po prostu czasem otwiera się o jeden kufer za dużo i czyta dokumenty, z których wynika, że pewne 
  ważne osoby w mieście współpracują z Czarną Siecią. I coś tam jeszcze o przyzywaniu sił piekielnych było. Czy to ważne? 
  Wtedy Tiktok wzruszyła ramionami, ale gdy kilka dni później członkowie jej gangu zaczęli ginąć, wzięła nogi za pas. 
  Choć lasy, wioski i dzicz to obce dla niej środowisko, to jest tu bezpieczniej niż w mieście. Tiktok potrzebuje też nowego 
  gangu. Grupy, z którą może podróżować … a może nawet zaufać?
  
  ilustracja postaci
  zdolności specjalne
  wyposażenie skarby złoto
  akrobatyka (zrc):
  atletyka (sił):
  Historia (int):
  intucja (Mdr):
  Medycyna (Mdr):
  opieka nad zwierzĘtaMi (Mdr):
  oszustwo (cHa):
  percepcja (Mdr):
  perswazja (cHa):
  przyroda (int):
  reliGia (int):
  skradanie siĘ (zrc):
  sztuka przetrwania (Mdr):
  śledztwo (int):
  wiedza tajeMna (int):
  wystĘpy (cHa):
  zastraszanie (cHa):
  zwinne dłonie (zrc):
  narzĘdzia:
  narzĘdzia:
  jĘzyki:
  klasa pancerza (kp)
  preMia z bieGłości:
  pasywna percepcja:
  widzenie w cieMności t/n
  inicjatywa
  inspiracja
  szybkość
  Metry:
  pola:
  rzuty przeciw śMierci
  udane
  nieudane
  iMiĘ:
  klasa, rasa i pozioM postaci:
  pocHodzenie:
  punkty wytrzyMałości (pw)
  aktualne:
  Max:
  kości wytrzyMałości:
  Rodzaj broni
  Rzut na atak
  Modyfikator
  Obrażenia/typ
  siła
  rzut 
  obronny
  ZRĘCZNOŚĆ 
  rzut 
  obronny
  rzut 
  obronny
  kONdyCja
  rzut 
  obronny
  iNteligeNCja
  rzut 
  obronny
  mądROŚĆ
  rzut 
  obronny
  ChaRyZma
  Torval
  13
  1k10
  18 (razem z tarczą)
  17
  10
  +3
  +0
  +5
  +0
  +1
  +1
  +5
  +0
  +1
  +1
  +3
  -1
  +3
  -1
  +0
  +0
  +1
  +1
  +0
  +0
  -1
  +1
  +1
  Wspólny, Krasnoludzki
  kowalskie +5
  Odporność na trucizny: ułatwienie w rzucie obronnym i połowa 
  obrażeń od trucizny
  Drugi oddech: Użyj akcji dodatkowej by odzyskać 1k10+1 PW.  
  Zdolność regeneruje się po krótkim odpoczynku.
  Styl walki: jedna broń (wliczone powyżej)
  Krasnoludzka wiedza: +4 do testów dt. budowli z kamienia itp.
  Plecak, łom, młotek, zapasy na 1 dzień, lina (11 m), 
  krzesiwo, pochodnia, bukłak
  Topór bojowy
  1k20+5
  Jedna ręka
  1k8+5 (sieczne)
  Toporek x2
  Bez broni
  1k20+5
  1k20+5
  Jedna ręka
  1k6+5 (sieczne) rzut: zasięg 4 pola
  4 (obuchowe)
  +1
  +1
  +1
  +3
  -1
  +5
  -1
  12
  13
  16
  8
  +2
  1
  13
  18 m
  -
  +1
  7,5
  5
  Żołnierz
  Wojownik, Krasnolud, Poz 1
  
  Historia postaci:
  pozostałe czary lub notatki
  MaGia
  CECHA (INT/MDR/CHA)
  RZUT OBRONNY:
  ST 8 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  PREMIA DO ATAKU:
  K20 + premia z biegłości + modyfikator z cechy
  czary (sztuczki)
  Torval ma dopiero czterdzieści lat. Jak na krasnoluda, to niewiele. Wyruszył ze swych ojczystych gór w poszukiwaniu 
  sławy i bogactw. Początkowo służył w wojskach najemnych, ale nie podobała mu się panująca tam dyscyplina i gdy 
  nadeszła okazja, zwolnił się ze służby. Do Starej Dąbrowy wędruje, bo słyszał, że w okolicy rozpleniły się potwory. A jak 
  są potwory, to można zarobić walcząc z nimi, a przy okazji może nawet znaleźć jakieś skarby.
  
  Inne dodatki Janka Sielickiego do najpopularniejszej gry fabularnej na świecie
  Options for Trollskull Manor
  Last Christmas
  Finders Keepers
  Places to Rest
  
  Dodatki Janka Sielickiego do innych gier RPG
  Madman’s Blade
  Disadvantages
  A Breath of Fresh Air
  Gold and Shadows
  The Bridges we Burn
  Coruscation
  The Sarmatian Bestiary
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Janek Sielicki/Janek Sielicki - Troubles with Goblins v1.3 (Polish).pdf