TEXT: 2/2004
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
  Interview mit Christoph Daether  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
  Kochecke  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
  Demelion  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
  Vortrag von Derbitilion or Tharamnos  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  100 Gesichter Teil 2  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
  Daranel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
  Das Leben im Imperium  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
  Showams Sohn Teil 2  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
  
  1
  Vorwort
  Drei Monate sind vergangen, seit
  mit „Memoria Myrana“ das erste
  Myranor Fanzine das Licht der
  Welt erblickt hat. Viel ist in-
  zwischen passiert, einiges hat sich
  verändert, anderes ist beim alten ge-
  blieben.
  Die Myranor-Neuauflage, ange-
  passt an die DSA-Regeln der
  Version 4.1, ist leider immer noch
  nicht erschienen und neues, of-
  fizielles Myranor-Quellenmaterial
  sucht man ebenfalls vergebens. 
  Auch wenn sich die Neubearbei-
  tung offenbar in der Schlussphase
  befindet, so wird es wohl noch
  mindestens ein halbes Jahr dauern,
  bis diese dann auch beim Rollen-
  spielfachhändler eures Vertrauens
  erhältlich ist. Auf die zweite Aus-
  gabe von „Memoria Myrana“ müsst
  ihr, gottlob, nicht mehr warten: Sie
  liegt direkt vor euch.
  Wir waren nicht untätig, und haben
  unsere Arbeit, Myranor mit frischen
  Ideen zu füllen, fortgesetzt. Das
  Ergebnis könnt ihr nicht nur in
  dieser Ausgabe, sondern auch auf
  unserer Webseite sehen: Unser
  myranisches Lexikon umfasst in-
  zwischen weit mehr als 300
  Einträge, die Matrizendatenbank
  zählt über 60 Matrizen unter-
  schiedlichster Häuser und jeden
  Myttwoch stellt unsere beliebte
  Illustratorin einen humorvollen
  Myranor-Comic online. Auch neue
  Mitarbeiter haben wir gewonnen, so
  dass zur Zeit etwa 12 Personen re-
  gelmäßig am Fanzine und der
  Webseite schreiben, zeichnen und
  programmieren. 
  Ein elitärer Zirkel, der abgeschlos-
  sen vor sich hin schreibt, sind wir
  aber nicht, und wollen wir auch gar
  nicht sein. Man muss nicht Myra-
  nor studiert haben, um bei uns mit-
  machen zu können. Wir freuen uns
  stattdessen über jeden, der helfen
  möchte; über jeden, der ein neues
  Abenteuer, ein Szenario, eine
  Rezension, eine Matrize oder einen
  anderen Beitrag zu „Memoria
  Myrana“ leisten möchte. Traut
  euch! Wir und unser Forum stehen
  zu eurer Verfügung.
  Zum Inhalt der Ausgabe:
  Das Highlight dieser Ausgabe ist
  eindeutig 
  das 
  Interview 
  mit
  Christoph Daether, welches einige
  interessante Einblicke in den ak-
  tuellen Stand der Myranor-Über-
  arbeitung 
  bietet. 
  Neben
  Spielhilfen, Regionalbeschreibun-
  gen und der Fortsetzung der
  Geschichte um „Showams Sohn“
  findet ihr natürlich auch ein neues
  Rezept der myranischen Küche,
  welches ich nur empfehlen kann!
  Bevor ich Euch nun viel Vergnügen
  wünsche, möchte ich noch eine
  kleine Bitte äußern:
  Nehmt Euch nach der Lektüre zwei
  Minuten Zeit, und schreibt uns eine
  E-Mail mit Eurer Meinung zu
  dieser Ausgabe. Was war gut? Was
  war schlecht? Was sollten wir
  anders machen? Was erwartet Ihr
  von zukünftigen Ausgaben? Wir
  freuen uns über jeden Kommentar
  der uns hilft, das Fanzine auch in
  den nächsten Ausgaben interessant
  und erfolgreich zu gestalten.
  Nun aber genug der Vorworte, ich
  wünsche euch im Namen der
  Redaktion und aller Mitarbeiter viel
  Vergnügen mit „Memoria Myrana“!
  Benjamin Filitz
  
  2
  Interview mit
  Christoph Daether
  geführt von Ines „Wuschel“ Krtschil 
  Löli© lieber Christoph,
  Zunächst einmal ganz herzlichen
  Dank im Namen der Leser von
  Memoria Myrana, dass Du dich für
  ein Interview zur Verfügung gestellt
  hast. Hier nun die Fragen, die sich
  so allesamt angesammelt haben:
  Christoph Daether. Wer ist das? 
  Fangen wir mit dem unangenehm-
  sten an, dem Alter. Ich bin dieses Jahr
  31 geworden, noch immer ledig, aber
  nicht allein, und Kinder habe ich
  auch noch nicht. Nach einem kleinen
  mehrjährigen 
  Abstecher 
  nach
  Schleswig-Holstein lebe ich nun
  wieder in meiner Heimatstadt östlich
  von Braunschweig. Von Berufs
  wegen bin ich Verwaltungsbeamter
  und gehöre damit wohl zu einer
  Gruppe, die man sich im ersten
  Moment 
  nicht 
  wirklich 
  als
  Rollenspieler vorstellen kann; das
  geht aber trotzdem!
  So ganz nebenbei bin ich neben
  meiner offiziellen DSA-Schreiberei
  auch noch Webmaster der Seiten des
  Königreiches Garetien und Heraus-
  geber des Garether & Märker
  Herolds, der Postille für Garetien
  und Greifenfurt. Wer sich dafür
  interessiert, kann also durchaus mal
  bei 
  www.garetien.de 
  oder 
  bei
  www.gm-herold.de 
  vorbeischauen,
  wenngleich die Aktualität derzeit be-
  dingt durch die Arbeit an Myranor 4
  etwas hinterher hängt...
  Andre Jordan/www.garetien.de
  Erzähl doch mal, wie Du zum
  Rollenspiel gekommen bist. Wann
  hast Du denn damit angefangen und
  was waren Deine ersten Erfahr-
  ungen? 
  Angefangen habe ich mit dem
  Rollenspiel irgendwann Ende 1988
  oder Anfang 1989. Wir haben damals,
  um mal was anderes zu machen, in
  der Pfadfindergruppenstunde damit
  angefangen. Einer von uns kannte
  DSA, hatte auch schon mal gespielt
  und besaß glaube ich auch das
  Grundregelwerk (1.Edition). Dazu
  haben wir uns dann die alten
  Werkzeuge des Meisters mit dem
  Labyrinthbausatz besorgt und an-
  gefangen.
  Mir hat das ganze damals sehr gut
  gefallen (Rollenspiel kannte ich
  damals noch nicht oder besser nur in
  der Form der Abenteuer-Spiel-
  Bücher von Steve Jackson und Ian
  Livingstone, bei denen es sich ja
  quasi um Solo-Abenteuer ohne große
  Regeln handelt). Daraufhin habe ich
  mir dann die Basisbox der 2. Edition
  gekauft und wenig später auch die
  dann gerade frisch erschienene
  Magiebox, und so nahm das ganze
  seinen Lauf...
  "Werkzeuge des Meister"
  © by Fantasy Productions GmbH
  Was fasziniert dich so an Myranor
  und "Das Schwarze Auge?"
  Myranor hat ein besonderes Flair,
  dass sich eben von der typischen
  08/15-Fantasy Tolkiens abhebt, weil
  es dort viele Dinge gibt, die man aus
  anderen Rollenspielen nicht kennt.
  Bei Myranor kommt man somit zu-
  rück zu den Wurzeln von DSA, da
  man hier einen Kontinent wirklich
  erkunden und entdecken kann und
  das Land mit einem mitwächst, so
  
  3
  wie es viele Spieler in den An-
  fangsjahren von DSA auch in Aven-
  turien miterlebt haben. Ansonsten
  liegt die Faszination sicherlich im
  Detail, da DSA eben eine Welt hat, in
  die man sich hineindenken kann und
  in der auch tatsächlich das Leben
  weitergeht. Damit meine ich in erster
  Linie die kontinuierliche geschicht-
  liche Fortentwicklung der Gesamt-
  welt, zu der im übrigen auch die
  Erforschung Myranors gehört, aber
  natürlich auch Dinge wie Orken-
  sturm, 
  Answinkrise, 
  sterbende
  Herrscher usw.
  Den Sprung in den offiziellen
  Autorenkreis nehmen sich viele vor.
  Wie ist er dir gelungen?
  Das ist eine lange Geschichte... Die
  Anfänge liegen im Jahre 1996, als
  durch die DSA-Redaktion die letzte
  große Lehenvergabe aventurischer
  Baronien erfolgte. Dies passierte
  damals durch einen Kurzgeschich-
  tenwettbewerb, und mein Beitrag war
  gut genug, dass ich daraufhin die
  Baronie Uslenried in Garetien bekam
  und seitdem im offiziellen Baronie-
  spiel den dortigen Baron Wulf von
  Streitzig j.H. zur Greifenklaue spiele,
  welcher auch im Abenteuer Namen-
  lose Dämmerung von Tom Finn eine
  Rolle spielt. Im Jahr darauf bekam ich
  einen Brief von der damaligen DSA-
  Chefredakteurin Britta Herz mit der
  Anfrage, ob ich nicht an einer
  Kurzgeschichtensammlung 
  mit-
  arbeiten wolle. So schrieb ich dann
  also Phexenkinder (nachzulesen in
  den Gassengeschichten). Als im
  Herbst dann Myranor erschien, fas-
  zinierte mich das Setting und darin
  insbesondere die Rasse der Neristu
  derart, dass ich - durch hin- und her
  mailen mit Thomas Römer -
  Grundlagen für eine Kulturbe-
  schreibung dieses Volkes erstellte. Auf
  dieser Basis entwickelte ich dann ein
  Konzept für ein Solo-Abenteuer, dass
  auch damals schon den Titel Der
  ewige Tod trug. Die Story an sich
  fand durchaus Anklang, jedoch war
  seitens FanPro vorgesehen, zunächst
  keine Myranor - Solos zu veröffent-
  lichen. Ich wurde daher gefragt, ob
  ich mir vorstellen könne, dass
  Konzept auch als Gruppenabenteuer
  umzusetzen. Und so habe ich dann
  die Story umgebastelt und schließlich
  den Autorenauftrag bekommen...
  Gassengeschichten
  © by Fantasy Productions GmbH
  Das Güldenland hat Ende des letzten
  Jahrtausends Einzug in die Welt des
  Schwarzen Auges gehalten. Was ist
  Myranor für dich persönlich? 
  Myranor ist für mich ein Kontinent
  der DSA-Welt Dere, nicht mehr und
  nicht weniger. Für die Autoren, aber
  auch 
  die 
  von 
  der 
  Detailfülle
  Aventuriens geplagten Meister ist es
  eine Spielwiese, auf der man sich wie
  in alten Zeiten austoben kann, ohne
  ständig mit der Gefahr einherzu-
  gehen, irgendeiner anderen offi-
  ziellen Publikation zu widerspre-
  chen. Zudem gibt Myranor der
  Gesamtwelt neuen Entwicklungs-
  spielraum (siehe die Harika - Kam-
  pagne oder die traditionsbestrebten
  Thorwaler).
  Daneben ist Myranor natürlich
  durchaus auch eine Chance für all
  jene Spieler, die der schon oben ge-
  nannten Standardfantasy wenig ab-
  gewinnen können, sich doch einmal
  mit DSA zu beschäftigen.
  Mich selbst reizt an Myranor be-
  sonders die Möglichkeit, gestalten zu
  können, was ich ja gerade in Bezug
  auf die Neristu schon recht ausführ-
  lich getan habe. Darüber hinaus ist es
  nach inzwischen rund 15 Jahren
  Aventurien für mich tatsächlich auch
  eine Abwechselung, da ich in einem
  anderen Setting spielen kann, ohne
  neue Regeln lernen zu müssen...
  DSA-Urgestein Hadmar von Wieser
  äußerte in einem Interview, dass ich
  mit ihm letztes Jahr im offiziellen
  DSA-Forum führte, dass er von
  einem Engagement im Güldenland
  nichts gehalten hat. Er bezeichnete es
  als Versuch, seiner gut laufenden
  "Pommesbude" mit einem direkt
  gegenüber neu eingerichteten "Döner
  - Laden" selbst die Kundschaft ab-
  zugraben. Wie ist denn Deine per-
  sönliche Meinung dazu?
  © by Fantasy Productions GmbH
  Immer Pommes essen ist langweilig,
  und für diejenigen, die keine
  Pommes mögen, stellt der Döner
  doch schon eine gute Alternative
  dar... und es gibt eine Menge Leute,
  die beides gerne essen.
  Ich halte von dieser Aussage über-
  haupt nichts. Mal ganz davon abge-
  sehen, geisterte das Güldenland 10
  Jahre lang durch Spieler- und
  Autorenköpfe, bis es endlich er-
  schien. Und gerade Hadmar von
  Wieser ist, soweit mir bekannt ist, der
  große Verfechter der feliden Rassen
  gewesen und hat damit zumindest
  den Grundstein für die zweit-
  häufigste myranische Rasse über-
  haupt gelegt. Ich selbst habe mich -
  insbesondere nach einem Workshop
  zum Güldenland bei Hannover
  
  4
  Spielt! 1994 - auf das Güldenland ge-
  freut. Zudem kenne ich etliche
  Spieler, die sich auf beiden Kontinen-
  ten tummeln. Und ich glaube auch,
  dass Myranor keine Konkurrenz,
  sondern eine Bereicherung für DSA
  ist.
  Abenteuer "Der Ewige Tod
  © by Fantasy Productions GmbH
  Aus Deiner Feder stammt das
  Abenteuer "Der Ewige Tod" Wie
  schwer oder wie einfach ist es denn,
  für den myranischen Kontinent ein
  Abenteuer zu konzipieren und zu
  schreiben? 
  Dem Grunde nach war es relativ ein-
  fach, da man als Myranor - Autor der-
  zeit 
  noch 
  nur 
  wenig 
  Hinter-
  grundinformationen hat, die man
  berücksichtigen muss. Wenn ich hier
  ein Dorf brauche, dann schreibe ich
  einfach, dass sich an eben der Stelle
  das Dorf Siran Halek befindet.
  Ebenso entstand auch der kulturelle
  Hintergrund der Neristu - ich habe
  ihn einfach entwickelt, wie ich ihn
  für die Story brauchte und ich mir
  das nachtblaue Volk vorstelle. Dies
  hat natürlich nun zur Folge, dass es
  dazu Material gibt, welches nach-
  folgende Autoren berücksichtigen
  müssen. So wird auch Myranor nach
  und nach wachsen und mehr
  Recherche erfordern, wenn man
  etwas neues Schaffen will...
  In Aventurien ist das anders, denn
  gerade im Mittel- oder Horasreich
  könnte ich mit der Schaffung eines
  Dorfes schon wieder den Baronie-
  spielern auf die Füße treten und muss
  somit recherchieren (was allerdings
  manche Autoren leider auch nicht
  schert, woraus dann sich wider-
  sprechende Fakten folgen). Insofern
  ist Myranor schreiben also tatsächlich
  relativ leicht, abgesehen davon, dass
  man erst mal die Ideen haben muss...
  Wie bist Du zu diesem Abenteuer ge-
  kommen? 
  Abenteuer 
  entstehen 
  eigentlich
  immer aus eigenen Ideen. Dem
  Verlag 
  wird 
  ein 
  Exposé 
  zur
  Verfügung gestellt, in dem der Plot in
  groben Zügen umrissen wird, und bei
  gefallen erhält man den Auftrag...
  Natürlich könnte man auch ein fer-
  tiges Abenteuer einreichen, doch da
  ist mir das Risiko, viel Zeit hinein-
  gesteckt zu haben und doch nicht zu
  einer Veröffentlichung zu kommen,
  viel zu hoch; Soviel Zeit habe ich nun
  auch wieder nicht. Zu meinem
  Abenteuer selbst habe ich bei 4. ja
  schon 
  einiges 
  geschrieben. 
  Mit
  Hintergrundbänden sieht das schon
  anders aus, da kann man eher von
  Auftragsarbeiten sprechen.
  Wenn Du Dein veröffentlichtes
  Abenteuer in zwei bis drei Sätzen
  kurz rezensieren müsstest, was
  würdest Du daran kritisieren?!
  In erster Linie wohl den Umstand,
  dass es in Kürze nicht mehr mit den
  Regeln zu 100% kompatibel ist, da es
  auf Grundlage der derzeit noch
  gültigen Myranor - Regeln ent-
  standen ist. Rückblickend hätte ich
  lieber - wie Gregor Rot das in Tränen
  der Götter getan hat - schon solche
  Dinge wie Sonderfertigkeiten mit
  berücksichtigt. Das Abenteuer hat
  zudem das Problem, dass es unend-
  lich viele Personen hat, mit denen es
  zu interagieren gilt, so dass es gerade
  für unerfahrene Spieler und vor
  allem Spielleiter schnell unübersicht-
  lich wird - ich selbst habe mir beim
  Schreiben einen Schmierzettel mit
  den einzelnen Namen und Personen
  gemacht, um nicht durcheinander zu
  kommen. Und je nach Gruppe kann
  es durchaus sein, dass durch den
  recht offenen Verlauf der Story und
  die recht vielen Möglichkeiten der
  Plot in einen anderen Verlauf ab-
  zudriften droht. Es ist halt nicht so
  kontinuierlich wie ein Reiseaben-
  teuer. Allerdings war Der Ewige Tod
  sowohl das erste myranische Stadt-
  abenteuer wie auch das erste Myranor
  - Abenteuer für erfahrene Charak-
  tere...
  Mit einigen Bildern bin ich nicht
  wirklich zufrieden, insbesondere mit
  der Darstellung der Shingwa im
  Buch. Das Cover hingegen gefällt
  mir sehr gut und stellt daher einen
  noch auffälligeren Gegenpol zu den
  Innenillustrationen dar.
  Zusammen mit Michael Wuttke
  schreibst Du derzeit an der Über-
  arbeitung der Myranor - Box, des
  Regelwerkes 
  für 
  Myranor. 
  Am
  26.03.2004 hattest Du bei Thomas
  Römer (DSA-Chefredakteur) Ab-
  gabetermin. Warum ist die Über-
  arbeitung an euch herangetragen
  worden?
  *** grins *** Das ist sie gar nicht. Es
  war so, dass nach der Umstellung auf
  DSA 4 Michael ursprünglich - in
  Absprache mit Thomas Römer - zu-
  sammen mit ein paar Freunden
  Myranor an die nun gültigen Regeln
  anpassen wollte, schließlich aber
  doch alleine dasaß. Im FanPro -
  Forum war die Überarbeitung gegen
  Ende 2002 schon einmal großes
  Diskussionsthema, bei dem Michael
  ziemlich viel Insiderwissen zu haben
  schien. Daraufhin habe ich ihn
  angemailt, er hat mit Thomas ge-
  sprochen und danach haben wir
  richtig angefangen. Der Umstand,
  das wir beide bereits ein Myranor -
  Abenteuer geschrieben hatten und
  uns entsprechend gut in Myranor
  auskannten und noch dazu die
  übrigen Myranor - Autoren allesamt
  der DSA-Redaktion angehörten und
  somit eh viel zu tun haben, mag
  dabei mit ausschlaggebend gewesen
  sein, doch das ist persönliche Speku-
  lation.
  Der Abgabetermin ist im übrigen
  nach hinten verschoben worden und
  heißt nur noch demnächst anstelle
  eines konkreten Datums. Das liegt
  
  5
  zum einen daran, dass wir noch nicht
  ganz fertig sind, zum anderen aber
  auch daran, dass die DSA-Regeln
  generell auf einen Versionsstand 4.1
  gebracht werden sollen, in welchem
  nämlich Fehler in der derzeitigen 4.
  Edition bereinigt werden sollen. Und
  Myranor 
  soll 
  halt 
  gleich 
  ent-
  sprechend 
  angepasst 
  erscheinen.
  Diese Fehlerbereinigung ist jedoch
  redaktionsseitig noch nicht abge-
  schlossen, so dass Myranor deshalb
  auch noch nicht zu Ende gestellt
  werden kann. Es bringt weder
  FanPro noch den Spielern etwas,
  wieder nur eine Vorabversion der
  Regeln zu haben, was ja einer der
  größten Kritikpunkte an der alten
  Myranor - Box war (die ich regeltech-
  nisch immer gerne als DSA 3.98 Beta
  bezeichne...)
  Was war am Myranor - Regelwerk
  allgemein Deiner Meinung nach
  ganz besonders gut gelungen und ist
  daher unverändert geblieben, und
  was war ganz besonders verbes-
  serungswürdig und fand daher einen
  größeren Teil eurer Aufmerksam-
  keit?
  Hm, die Frage ist schwer zu beant-
  worten. Ziel ist es eigentlich,
  Myranor an die 4. Edition anzupas-
  sen, so das Aventurien und Myranor
  zu 100% die gleichen Regeln haben
  (von Ausnahmen bei der generell
  andersartigen Magie mal abgesehen).
  Dazu gehören solche Dinge wie ge-
  änderte Kampftalente, waffenlose
  Kampfstile, Sonderfertigkeiten, die es
  bislang bei Myranor nicht gab.
  Ansonsten ist ein Grossteil dessen,
  was wirklich gut war, ja in die "echte"
  4. Edition von DSA eingeflossen und
  bleibt somit erhalten.
  Gut fand ich damals die Unter-
  scheidungen 
  beim 
  waffenlosen
  Kampf, bei dem nach Schlag, Tritt
  etc. und damit nach Waffe =
  Körperteil und nicht nach Technik
  unterschieden wurde. Dies ist ja in
  der normalen 4. Edition leider nicht
  beibehalten worden, so dass wir hier
  auch nacharbeiten mussten.
  Ein großer Unterschied ist auch, dass
  myranische Rassen bisher keine
  Generierungspunkte kosteten; dies
  ist nun auch anders, um das
  Spielgleichgewicht zu wahren. Diese
  Berechungen waren zum Teil sehr
  schwierig, da etliche Rassen bereits
  auf zweistellige GP kamen, die zu-
  gehörigen Standardkulturen noch mal
  das gleiche hatten und man dann
  schon durchschnittlich 25 GP nur für
  Rasse und Kultur hätte ausgeben
  müssen. Da wären für teure Profess-
  ionen und Vorteile kaum mehr GP
  übrig geblieben, ganz zu schweigen
  von der Tatsache, dass auch die
  Mindest-Eigenschaftswerte mancher
  Professionen zum Teil für etliche
  Rassen/ 
  Kulturenkombinationen
  kaum mehr zu erfüllen waren...
  In der Myranor - Box waren die
  Grundzüge des neuen Regelwerks als
  Vorabversion enthalten. Nun werden
  diese entsprechend überarbeitet. Was
  wird neben den Ausbesserungen von
  Fehlern im Regelwerk neues ent-
  halten sein, was wird gestrichen, was
  kommt neu hinzu? 
  Wie bei der vorigen Frage schon
  gesagt, erfolgen die einschneidensten
  Veränderungen beim Kampf, so dass
  es jetzt auch waffenlose Stile und
  Sonderfertigkeiten geben wird. Dazu
  gibt es einige Vor- und Nachteile, die
  myranisch bislang nicht existierten;
  einige andere, die es in Aventurien
  nicht gibt, bleiben aber erhalten.
  Sehr groß wird der Regelteil ohnehin
  nicht sein, denn Hauptaugenmerk
  liegt auf der Generierung myra-
  nischer Helden, zum Teil mit neuen
  und ergänzten Texten insbesondere
  im Bereich der Professionen, aber
  auch bei den Rassen und Kulturen.
  Daneben bleibt der ehemalige Band
  Von Shindrabar nach Xarxaron aus
  der Myranor - Box erhalten, der aber
  ebenfalls geringe Ergänzungen und
  Korrekturen sowie einige Bestand-
  teile aus Myranische Mysterien ent-
  halten wird. Es wird eine Handvoll
  Magierprofessionen bereits im Basis-
  werk geben, evtl. auch ein paar neue
  Matrizen. Damit ist der Platz im
  Buch dann aber auch schon aus-
  gereizt...
  Das Hardcover wird bereits sämtliche
  Generierungsregeln umfassen, die es
  bisher gab; alle später durch Myran-
  ische Mysterien, Handelsfürsten &
  Wüstenkrieger sowie einige Aben-
  teuer hinzugekommene Rassen, Kul-
  turen und Professionen werden ent-
  halten sein. Professionen wird es
  auch zahlreiche neue geben, bei-
  spielsweise die verschiedenen Trup-
  pengattungen der Myrmidonen.
  Einige Kulturen erhalten zusätzliche
  Varianten; neue Rassen gibt es aber
  keine. Nicht enthalten sein werden
  die wenigen myranischen Geweih-
  ten, die wir bisher vorgestellt hatten
  (hier planen wir für die Spieler die
  angepassten Werte zeitgleich mit
  Erscheinen des Bandes online zu ver-
  öffentlichen) sowie die magischen
  Professionen mit Ausnahme von fünf
  ausgewählten, auch bisher schon
  spielbar gewesenen Magiern und den
  amaunischen BaLoa.
  Wie unerlässlich werden in Zukunft
  die regulären DSA-Boxen für das
  Spiel in Myranor sein? 
  Für alle, denen ein Basis-Spiel aus-
  reicht, wird der Hardcover-Band aus-
  reichend sein. Allerdings werden
  darin lediglich solche Regeln ent-
  halten sein, die für das Spiel grund-
  legend notwendig sind (sehr kurz
  dargestellte Grundregeln ohne Bei-
  spiele und Verfeinerungen) sowie alle
  Regeln, die bisher nur im Basis-Spiel
  genannt waren; dies betrifft solche
  Sachen wie die Erschöpfungsregeln
  und die sogenannten Umfassenden
  Regeln für Bewegung, Sturzschäden
  usw.
  Die 
  Vollblutspieler 
  werden 
  um
  Schwerter & Helden nicht herum-
  kommen. Allen potentiellen Kriti-
  kern möchte ich an dieser Stelle
  gleich entgegenhalten, dass eben
  Schwerter & Helden so viele Regeln
  enthält, dass man damit einen ei-
  genen Hardcover-Band füllen könn-
  te. Das Buch Mit flinken Fingern
  enthält zum Beispiel fast nur all-
  gemeine Regeln; lediglich das Biss-
  chen, was für Myranor davon ab-
  weicht, wird im Myranor - Hardcover
  beschrieben (wie einige spezielle
  Sonderfertigkeiten und Talente, aber
  auch der Bereich Sprachen). Ähnlich
  ist das mit dem Buch Mit blitzenden
  Klingen: Kampf ist Kampf, und der
  
  6
  ist auf beiden Kontinenten von den
  Regeln her gleich. Auch hier be-
  schreiben wir nur die Abweichungen
  wie myranische Waffen und waffen-
  lose Kampfstile. Also bleibt nur das
  Buch Aventurische Helden übrig,
  über das man sich noch beschweren
  könnte. Allerdings gibt es - nicht zu-
  letzt durch die Harika - Expedition -
  durchaus Aventurier im Güldenland,
  für die man als Myranor - Meister da-
  mit gleich noch in Kurzform den
  kulturellen Hintergrund geliefert be-
  kommt. Schließlich können Aven-
  turier in einem Myranor - Abenteuer
  durchaus auch als Gegner der
  Helden Verwendung finden...
  Weitere Boxen werden nicht benötigt,
  es sei denn, man will mit einer
  aventurischen Heldengruppe Myra-
  nor spielen. Magie und Götterwesen
  werden für Myranor eigene Regel-
  werke bekommen; Magie unterschei-
  det sich ja ohnehin fast vollständig,
  und die Regeln zum Götterwesen
  umfassen auch aventurisch nur ei-
  nige Seiten, so dass hier eine Doppel-
  veröffentlichung von Regeln wohl
  kaum als Geldschneiderei durch den
  Verlag bezeichnet werden dürfte (wie
  es bei den Kampfregeln aber schon
  eher der Fall wäre).
  Schwerter und Helden
  © by Fantasy Productions GmbH
  Am meisten wurden die miserablen
  Zeichnungen der einzelnen Krea-
  turen durch die Spieler kritisiert.
  Wird es neue Zeichnungen geben
  und wer wird sie erstellen? 
  Es wird einige neue Zeichnungen
  geben, insbesondere für die Arche-
  typen, die ja seinerzeit am meisten
  kritisiert worden waren; Zeich-
  nungen kenne ich selber aber auch
  noch nicht. So etwas passiert in der
  Redaktion, und die ist rund 450 km
  von mir entfernt...
  Die Archetypen wurden meines
  Wissens schon vor längerer Zeit neu
  gezeichnet, und zwar von Caryad.
  Insofern wird es daran wohl in
  Zukunft nichts zu meckern geben...
  Wann steht die Veröffentlichungen
  des Myranor - Hardcovers an?
  Wenn es fertig ist... Geplant ist es für
  dieses Jahr, und ich gehe derzeit da-
  von aus, dass es zum RatCon er-
  scheinen wird. Vielleicht kommt's
  aber auch schon eher. Nach der
  Abgabe durch die Autoren folgen
  noch Lektorat, Satz und Druck, und
  dafür muss man auch noch mal rund
  zwei Monate veranschlagen, denke
  ich. Mein Abenteuer hat beispiels-
  weise von der Abgabe bis zum
  Erscheinen ein Vierteljahr gebraucht.
  Wenn die Überarbeitung des Regel-
  werkes abgeschlossen ist, welche
  Projekte stehen dann bei dir an?
  Wirst Du Myranor treu bleiben? 
  Natürlich! Wir arbeiten derzeit auch
  schon parallel an einem Folgeband,
  der sich mit Magie und Götterwirken
  beschäftigen wird (Mehr dazu bei der
  nächsten Frage). Ansonsten habe ich
  einige Ideen für Myranor - Romane
  und auch weitere Abenteuer. 
  Daneben gedenke ich dann, wenn
  Garetien zur Überarbeitung in einen
  Hardcoverband ansteht, auch dafür
  einiges zu verfassen und somit auch
  weiterhin für Aventurien zu schrei-
  ben, was sich bei mir bislang aber nur
  auf die schon genannte Kurz-
  geschichte und einige Beiträge für
  den Aventurischen Boten beschränkt
  hat.
  Und wie sieht die Planung seitens
  FanPro derzeit überhaupt für Myra-
  nor aus?! Was soll die kommenden
  Jahre denn noch alles für Myranor er-
  scheinen? 
  Myranor soll weitergeführt werden,
  was jedoch voraussetzt, dass der
  Hardcover-Band kein Ladenhüter
  wird. Je mehr Spieler den Band kau-
  fen, desto besser stehen die Chancen
  für Myranors Zukunft. Für Ende des
  Jahres ist ein weiteres Abenteuer aus
  der Feder von Frank Wilco Bartels ge-
  plant, über das ich aber nichts ver-
  raten werde.
  Daneben ist der schon oben genannte
  Erweiterungsband zu Magie und
  Göttertum in Arbeit, der mittelfristig
  folgen soll, wobei dies zum ersten
  sicher nicht mehr in diesem Jahr sein
  wird und zum zweiten von den
  Verkaufszahlen des Hardcover-Bandes
  abhängen wird. Für diesen Band ist
  derzeit vorgesehen, alle optimati-
  schen Magier spielbar zu präsen-
  tieren, dazu neben den schon
  bekannten Animisten auch solche für
  andere bereits spielbare Kulturen wie
  beispielsweise die Ashariel und
  Yachjin, ferner Magiedilettanten, die
  angepassten Alchimisten und -
  Tusch! - die lang ersehnten Techno-
  manten. Weite Teile davon habe ich
  auch bereits geschrieben. Allerdings
  ist dieser Band auch verlagsseitig
  lediglich Grobplanungsmasse.
  Langfristig soll eine Spielhilfe zu den
  © by Fantasy Productions GmbH
  
  7
  feliden Rassen folgen, womit ich ja
  nichts neues verrate, und danach geht
  es weiter in den myranischen Norden
  und unter Wasser. Zu letzterem hat
  Stefan Küppers ja kürzlich in einem
  Interview bei Alveran (www.al-
  veran.org) einiges verlauten lassen.
  Abenteuer soll es dann natürlich
  auch weiterhin geben.
  Wer mehr wissen will, der sollte ab
  und an in der Myranor - Sektion des
  FanPro - Forums vorbeischauen, da
  verraten Michael und ich ab und zu
  mal Neuigkeiten und geben auch
  Auskunft über den Stand der Dinge
  in Sachen Myranor - Hardcover...
  Auch auf den einzelnen Cons in
  diesem Jahr (Hannover spielt!, Nord-
  Con und RatCon) wird es Workshops
  zum Thema Myranor geben; ich
  selbst werde bei Hannover spielt! vor-
  aussichtlich einen Myranor - Work-
  shop 
  machen. 
  Und 
  auch 
  die
  Veränderung 
  des 
  Aventurischen
  Boten zu einem DSA-Magazin wird
  Raum für weitere Dinge zu Myranor
  schaffen.
  Vielen schwebt das Veröffentlichen
  eigener Abenteuer für das Schwarze
  Auge vor. Wie stehen denn dafür die
  Chancen bei Myranor?
  Genauso gut oder schlecht wie für
  Aventurien. Das Veröffentlichungs-
  kontingent von FanPro ist begrenzt,
  und einen Teil davon decken
  Redakteure und Stammautoren ab.
  Wer aber eine wirklich gute Idee hat,
  sollte ein entsprechendes Exposé bei
  FanPro einreichen... insgesamt er-
  scheinen jedoch dem bisherigen
  Verfahren nach etwa doppelt so viele
  aventurische wie myranische Pub-
  likationen, so dass ich das nur schwer
  beurteilen kann, da ich weder zur
  DSA-Redaktion gehöre noch FanPro
  - Mitarbeiter bin.
  "Wenn es ganz alleine nach dir ginge,
  würde welche myranische Person in
  Kürze ins Reich der Toten bzw. was
  würde umgehend aus Myranor
  mittels der myranischen Variante des
  RITUALS DES CHR`SZESS`AICH
  entfernt werden?"
  Niemand. Und zwar aus dem ein-
  fachen Grunde, dass es in Myranor
  bislang einfach keine derart auffäl-
  ligen Personen oder Dinge gibt, die
  wirklich stören, geschweige denn
  dass sie hinreichend beschrieben
  sind. Es gibt weder die schillernden
  Lichtgestalten noch Oberschurken,
  bei denen es irgendeinen Spieler
  mehr jucken würde, als wenn auf
  Era'Sumu ein Sack Reis umfiele.
  Müsste ich diese Frage für Aventurien
  bzw. Gesamt - Dere beantworten, so
  wäre die Antwort allerdings Amene-
  Horas...
  Thomas Römer sagte, dass es keine
  Peson geben wird, die nicht für eine
  gute Story in Borons Reich fährt. Die
  Kehrfrage zu der Obigen soll also
  nicht ungestellt bleiben: "Wer oder
  was sollte als letztes aus Myranor ver-
  schwinden und sollte nicht nur die
  schützende 
  Hand 
  der 
  Götter,
  sondern auch die der Redaktion über
  sich haben?"
  Und mit dieser Meinung hat er ab-
  solut recht. Und auch hier stellt sich
  für mich die Schwierigkeit, dass es
  eben keine prominenten Figuren
  gibt. Eine Figur, die ich aber ungern
  tot sähe, wäre Alayni, die Spielern
  und Meistern aus meinem Abenteuer
  bekannt sein dürfte. Dies liegt aber
  daran, dass sie eigentlich eher eine
  Antiheldin ist. Würde sich die Frage
  auch auf Dinge beziehen, so wäre es
  der Efferdwall; gäbe es den nicht, so
  würde das Horasreich in zwei Jahren
  wieder das Horasiat Cuslicon...
  Wie sind Deine Erfahrungen mit
  myranischen 
  Spielrunden? 
  Was
  kannst Du dem geneigten Spieler als
  Tipp mit auf den Weg geben, was er
  unbedingt beachten sollte?
  Myranor 
  ist 
  nicht 
  Aventurien.
  Insofern sollte sich jeder Spieler auch
  auf die Fremd- und Andersartigkeit
  Myranors einlassen und versuchen,
  seinen Charakter als eigenständige
  Figur darzustellen und nicht als die
  myranische Ableitung einer aven-
  turischen Figur. Ein Neristu ist kein
  myranischer Goblin und ein blut-
  rünstiger Pardir kein Ork, ebenso
  wenig wie man den Thearchen mit
  dem Patriarchen von Al'Anfa ver-
  gleichen kann...
  Was unterscheidet Deiner Meinung
  nach den Myranor - Spieler vom
  DSA-Rollenspieler? 
  Nichts. Ein Myranor - Spieler ist
  ebenso ein DSA-Spieler wie ein
  Aventurien - Spieler. Dies ist etwas,
  was ich noch einmal deutlich klar-
  stellen möchte. Es gibt Leute, die tun
  so, als sei Myranor etwas anders als
  DSA. Das ist es nicht. Es gibt ja auch
  nicht den Dragonlance- und den
  AD&D - Spieler, sondern dann den
  Forgotten - Realms - Spieler oder
  Ravenloft - Spieler.
  Und ich glaube auch nicht, dass es
  Unterschiede zwischen Myranor-
  und Aventurien - Spielern gibt...
  Die 
  abschließende 
  Frage: 
  Das
  Schwarze Auge ist ein Spielsystem,
  dass vor allem durch seine Fans ge-
  tragen wird. Ende der 80er hat es
  viele Fanzines gegeben, die mitt-
  lerweile so langsam fast alle ver-
  schwunden sind. Heute gibt es
  Hunderte von Fanprojekten im
  Internet. Was wolltest Du diesen
  Begeisterten 
  schon 
  immer 
  mal
  sagen? 
  Seit weiter begeistert, damit DSA
  nicht eines Tages mangels Interesse
  aus der Rollenspiellandschaft ver-
  schwindet...
  Danke, lieber Christoph, dass Du
  dir die Zeit genommen hast, alle
  Fragen zu beantworten.
  Bitte, gern geschehen!
  
  8
  Ama GirRaos 
  Kochecke
  Benjamin Filitz 
  Siminia zum Gruße, Fremder! 
  Mein Name ist GirRao und auch
  dieses 
  mal 
  werde 
  ich 
  euren
  Gaumen mit einem Rezept der
  myranischen Küche erfreuen. 
  Passend zur Jahreszeit soll es dieses
  Mal ein frischer Salat werden: Aus
  einfachen Zutaten, die man schnell
  und auf jedem Markt bekommen
  kann, aber dennoch einfallsreich
  und überraschend, so dass auch
  Feinschmecker 
  und 
  verwöhnte
  Zungen ihre Freude daran haben
  werden. Doch genug der Vorrede,
  lasst uns beginnen „Ama GirRaos
  Stellaren Salat“ zuzubereiten. 
  Die Zutaten, die du benötigst dürf-
  test du allerorts günstig erhalten: 
  20 Unciae Kuanua 
  (500g Hackfleisch, Rind oder gemischt) 
  ½ Kopf valantischer Feldsalat
  (Eisbergsalat) 
  2 Handvoll Rote Bohnen aus
  erasumischem Anbau 
  (ca. 400g) 
  1x Blutbüffelkäse 
  (würziger Käse wie z.B. irischer
  Cheddar, am Stück) 
  1x kross gebackener
  Maisfladen 
  (eine Tüte Tortilla Chips) 
  2x Tomaten 
  2 Handvoll Mais 
  (ca. 400g) 
  Zum Abschmecken solltest du die
  folgenden Gewürze besitzen: 
  Olivenöl 
  geriebene erasumische Pfef-
  fernüsse
  (bunter Pfeffer) 
  Salz 
  Brate zunächst das zuvor zer-
  kleinerte Kuanua an. (Wenn dein
  Geldbeutel groß genug ist, so
  kannst du auch zu anderem, richti-
  gen Fleisch greifen, aber Kuanua
  erfüllt seinen Zweck ebenso gut.)
  Benutze aber eine gute Pfanne, so
  dass du nur wenig Öl zum An-
  braten benötigst. 
  Bereite dann den Salat, rupfe und
  schneide ihn in angenehme Stücke,
  nicht zu groß, und nicht zu klein
  und gebe ihn in eine große
  Schüssel. Nun gebe die Bohnen
  und den Mais dazu. Die Tomate
  schneidest du in kleine Stücke, und
  gibst sie ebenfalls in die Schüssel. 
  Nun nimmst du das angebratene
  Kuanua und, du hast es erraten,
  gibst es ebenfalls dazu. Auch den
  Blutbüffelkäse darfst du einfach in
  die Schüssel geben, nachdem du
  ihn in kleine Würfel geschnitten
  hast. 
  Nun fragst du dich sicherlich, wozu
  du den kross gebackenen Mais-
  fladen benötigst. Diese Frage werde
  ich sofort beantworten. Du nimmst
  den Maisfladen, und zerkleinerst
  ihn zu kleinen Stückchen, die du
  anschliessend auch in die Schüssel
  gibst. 
  Hebe jetzt alle Zutaten behutsam
  unter und vermische sie so. Zu
  guter letzt nehme das Olivenöl, ei-
  nige geriebene Pfeffernüsse sowie
  Salz und schmecke das ganze nach
  belieben ab, sei aber sparsam mit
  dem Öl. 
  Nun hast du es vollbracht, Ama
  GirRaos Stellarer Salat ist fertig. 
  Ach ja, einen kleinen Hinweis darf
  ich dir noch geben: Der Salat sollte
  sofort nach der Zubereitung serviert
  und verzehrt werden, denn der zer-
  kleinerte Maisfladen wird recht
  schnell weich, wodurch der Salat
  einen Großteil seines Reizes ver-
  liert. 
  Lass es Dir Schmecken! 
  
  9
  Demelion 
  von Kai Frederic Engelmann 
  (...)Und so floh ich! Niemals
  sollten sie mich jemals wieder
  zu Gesicht bekommen. Fort -
  in Richtung Westen. Ich dach-
  te ein letztes Mal an mein bis-
  heriges Leben zurück. Verges-
  sen sollte nun alles sein. Auf in
  ein neues Leben. Nach einiger
  Zeit 
  konnte 
  ich 
  Valdur
  Harpalis mit meinen schwa-
  chen Augen nicht mehr erken-
  nen. Ich hatte es endlich ge-
  schafft. Langsam reduzierte
  sich mein Bewegungstempo.
  Vor mir eröffnete sich eine
  große Nebelwand. Ein wun-
  derschöner Geruch zog durch
  meine Nase, als ich unweit
  von mir entfernt einen halb
  überwucherten Obelisken ent-
  deckte. Schnell versuchte ich
  den blauen Stein von seinem
  grünen Gestrüpp zu befreien
  und ich erkannte einige Buch-
  staben. Sie waren fast nicht
  mehr zu lesen, doch ich konn-
  te erahnen, was hier vor hun-
  derten von Jahren einmal hät-
  te stehen sollen: Demelion.
  Ich war am Ziel. Nach dem
  nächsten Schritt in Richtung
  Westen, hatte ich dieses verlo-
  rene ehemalige Horasiat be-
  treten. Das Reich, welches als
  Ursprung des Hauses Eu-
  pherban gilt. Das Reich, wel
  ches 
  noch 
  vor 
  einigen
  Jahrtausenden bekannt für
  seine umfangreichen Bezieh-
  ungen zu anderen Ländern
  und 
  Kulturen 
  war. 
  Das
  Grenzland zu den Gebieten
  der G’Rolmur, der Haëhnyrr,
  der Kentori, aber auch der Ban
  Bargui. Und das Land, das vor
  zwei Jahrhunderten ins Chaos
  gestürzt wurde... 
  aus den Aufzeichnungen 
  des Lymanuis 4742 IZ 
  Willkommen in einem neuen Teil
  der Beschreibung Myranors. In den
  folgenden Ausgaben versuchen wir
  euch 
  das 
  ehemalige 
  Horasiat
  Demelion etwas näher zu bringen.
  Demelion soll als Beispiel für ein
  selbst ausgearbeitetes Gebiet Myra-
  nors dienen. Dabei versuchen wir
  keine allgemeingültige Beschrei-
  bung eines myranischen Gebietes
  zu liefern und Myranor so ein
  wenig mehr einzuschränken. 
  Diese gesamte Spielhilfe soll als
  Vorschlag dienen, wie es auch
  sämtliche offizielle Erweiterungen
  und Beschreibungen des Gülden-
  landes tun. Myranor ist nicht so
  exakt beschrieben, wie der aven-
  turische Kontinent und jeder soll
  sich seine eigene Welt erschaffen. In
  diesen Informationen findet ihr
  wieder einige Lücken und nur
  leicht gefärbte Flecken auf der zu
  großen Teilen noch völlig weißen
  Karte dieses mächtigen West-
  kontinents. So kann jeder Meister
  des Schwarzen Auges selbst eigene
  Ideen in diesen Vorschlag ein-
  bringen, 
  ohne 
  den 
  gesamten
  Entwurf zu verwerfen. Ich wünsche
  also viel Spaß beim Lesen dieses
  ersten Kapitels zur Beschreibung
  dieser vielschichtigen Region. 
  Über den Untergang der Herrschaft 
  „Sie sind überall! Die Heer-
  scharen der Chrattac mar-
  schieren in Richtung Süd-
  Süd-West. Es sind fast zwei
  dutzend Myriaden. Ein letzter
  Vorstoß ist bei Morgengrauen
  geplant. Das Ziel: Die Ver-
  nichtung der Dalarius-Brücke
  zur Verhinderung weiterer
  Übergriffe der Insektoiden
  über den schnellen Orismani
  nach Rhacornos. Möge uns
  Shinxir beistehen!“ 
  letzter Eintrag aus dem Kriegstagebuch
  der 23. Myriade 4513 IZ 
  „Die Menschen sind schuld!
  Menschen haben den Befehl
  gegeben den großen Termi-
  tenhügel zu verbrennen!
  Menschen haben den Krieg
  gegen die Schwarzhäute ver-
  kündet! Menschen waren es,
  die uns im Stich ließen!
  Menschen wollten die Flucht 
  
  10
  nicht in Erwägung ziehen!
  Menschen waren es auch, die
  vor einer Ewigkeit und einer
  weiteren die Neristu versklav-
  ten! Menschen begegneten
  uns mit Furcht! Menschen
  sind es, die wie niemand sonst
  nach Herrschaft und Kon-
  trolle strebten! Darum sage
  ich euch: Nieder mit den
  Menschen! 
  Verbrennt 
  ihre
  Häuser, Tötet ihre Kinder und
  werft ihre Frauen den Tieren
  der Chrattac zum Fraße vor!
  Zeigt ihnen, dass es uns nicht
  nach Herrschaft strebt! Zeigt
  ihnen, dass wir selbst bestim-
  men können, wo wir leben,
  wann wir leben und wie wir ge-
  denken unser Leben zu führen!
  Werdet ihr mir folgen, auf dass
  dieser Tag noch in Tausend
  Jahren als der Tag unseres
  Sieges über die Menschheit ge-
  feiert wird? Dann lasst uns
  Menschenblut vergießen!“ 
  Fragment gefunden in den Trümmern
  der Stadt Halion 
  „Ich sage euch: Die gesamte
  Geschichte Demelions: Der
  Zug der Chrattac, der Auf-
  stand gegen die Menschen,
  der Ausbruch der Anarchie,
  alles, ich sage alles ist die
  Schuld einer höheren Macht.
  Eine Macht, mächtiger als die
  Alten. Eine Macht düsterer als
  die Draydal. Und eine Macht,
  so 
  unsterblich, 
  wie 
  die
  Götter!“ 
  aus den Erzählungen des Alten
  Tucharchnu 
  Niemand hat genaue Quellen
  darüber, wie der Ausbruch der
  Anarchie mit den Angriffen der Ban
  Bargui, dem großen Chrattacsturm
  und der Menschenverfolgung zu-
  sammenhängen und jeder hat seine
  eigene Vorstellung davon. Mit dem
  Ende der Strukturen endete auch
  die Geschichtsschreibung. Doch
  eines ist mit großer Sicherheit klar:
  In Demelion haben nur diejenigen
  überlebt, die es schafften das Chaos
  zu besiegen oder in ihm zu be-
  stehen. So wird eine Heldentruppe
  eher auf eine düstere Splittergruppe
  oder eine stark befestigte Stadt, als
  auf einen ruhigen kleinen Bauern-
  hof treffen. Doch wer weiß: viel-
  leicht gibt es da draußen doch ein
  kleines Gehöft und keiner kann
  sagen, welches mysteriöse Geheim-
  nis dieses Gebäude umhüllt. 
  Über das Klima, die Flora und
  Fauna Demelions: 
  Das Erscheinungsbild Demelions
  wird hauptsächlich durch den an-
  scheinend ewig andauernden Nebel
  geprägt. Nur selten kann man ein-
  mal weiter als einige hundert Gradu
  gucken. Die Landschaft, die sich in
  diesen Stunden offenbart, lässt sich
  grob in zwei Zonen aufteilen: weite
  Flächen von „Frostfußkraut“ in den
  Hochebenen und nebelige Täler
  mit vereinzelten Waldgebieten und
  bewohntem Land. 
  Auf den demelionischen Steppen
  wächst eine seltene Grassorte, die
  nur hier und dafür in Massen auf-
  tritt. Ihr Name ist Casiboelagras
  oder auch Frostfußkraut. Der
  Beiname kommt von ihrer Eigen-
  schaft, die in Demelion sonst recht
  warme Luft in Bodennähe eisig kalt
  werden zu lassen. So kommt es
  auch zu der seltsamen Eigenart
  vieler Reisender Demelions mit
  dünner leichter Kleidung und
  gleichzeitig mit Stiefeln durch die
  Gegend zu marschieren. Das Kraut
  ist 
  gleichzeitig 
  übrigens 
  eine
  gängige Medizin gegen Erkältung.
  In den Steppen wachsen auch ver-
  schiedenste Buscharten, von denen
  sich häufig die großen Shadar-
  herden ernähren. Diese wiederum
  werden von verschiedensten Raub-
  tierarten, wie den Khemosi gejagt.
  Insgesamt muss man aber sagen,
  dass es hier nur wenige Tierarten
  gibt und es wahrscheinlicher ist, auf
  humanoide Lebensformen zu tref-
  fen. Casiboelagras wächst haupt-
  sächlich auf den Hochebenen. In
  den Tälern ist es nur selten zu
  finden. 
  In diesen findet man dagegen
  immer wieder Wälder einer Pflanze,
  die die Botaniker Euka’Lyncil
  nennen. Der Zusammenhang zu
  den weiter nördlich heimischen
  Lyncil ist aber unbekannt. Eigent-
  lich müssten diese bis zu 60 Gradu
  großen Bäume eher Euka’Oala ge-
  nannt werden, wenn man ihre
  Bewohner die kleinen Oala als
  Namensgeber gewählt hätte. Die
  Oalas sind genau so vielfältig, wie
  die Bäume, die den verschiedenen
  Arten sowohl als Nahrung, als auch
  als Lebensraum dienen. Die wohl-
  riechenden Eukablätter geben unter
  der richtigen Bearbeitung ein Öl ab,
  welches als Heilmittel vieler Krank-
  heiten genutzt werden kann. Aus
  diesem Grund wird der Euka’Lyncil
  Baum auch häufig „Fieberbaum“
  genannt. Die Blätter verschiedener
  Pflanzensorten 
  haben 
  sowohl
  unterschiedliche Formen, als auch
  unterschiedliche Farben. Zu jeder
  Sorte scheint es eine entsprechende
  Oala Art zu geben, die sich aus-
  schließlich von dieser Euka’Lyncil
  
  11
  Pflanze ernährt. Alle Sorten haben
  als Gemeinsamkeit, dass sie das
  Wasser aus dem Boden saugen und
  so verhindern, dass eine andere
  Pflanzenart 
  in 
  den 
  Wäldern
  Demelions wachsen kann. Ihre
  Blätter sind immer senkrecht zur
  Sonne zugewandt. Sie geben zu
  beiden Seiten Wasser ab, was auch
  die hohe Luftfeuchtigkeit der
  Wälder erklärt. Im Laufe der letzten
  Jahrhunderte ist die Region immer
  weiter geschädigt worden und die
  „Wälder ohne Schatten“, wie man
  die Euka’Lyncil Wälder aufgrund
  der Anordnung der Blätter häufig
  nennt, wurden immer kleiner. So
  wird auch der Lebensraum der
  Oalas, die den lieben langen Tag in
  ihren Ästen hängen und ihre
  Kinder in ihren Beuteln groß-
  ziehen, immer kleiner. Dass sie alle
  Beuteltiere sind, ist aber auch schon
  die einzige Gemeinsamkeit der
  vielen Arten. Manche sind grau und
  haben flauschige runde Ohren,
  andere wiederum sind schwarz mit
  weißen Punkten und haben spitze
  und flexible Ohren, die sie ähnlich
  wie Katzenartige in viele Richt-
  ungen drehen können. Die meisten
  Oala Arten sind friedlich, doch gibt
  es auch einige, die sich regelmäßig
  von ihren Bäumen fallen lassen, um
  lästige Besucher zu vertreiben.
  Nachdem sie unten angekommen
  sind, klettern sie aber wieder flink
  zu ihrer Familie. 
  Das Klima Demelions ist in
  Sommermonaten warm bis heiß
  und ansonsten eher mild, was auch
  auf den feuchten Nebel zurück-
  zuführen ist. Dieser löst sich im
  Sommer auch häufig in Luft auf.
  Die demelionischen Nächte da-
  gegen sind überraschend kalt.
  Regen gibt es in Demelion eher
  selten. Dafür wird die Region
  immer wieder von Erdbeben ge-
  plagt. Manche alte Einwohner be-
  haupten übrigens, dass die Erde
  früher nicht so häufig zu beben be-
  gann. 
  einzelnen Cirkeln und Cirkel-
  verbänden, wie auch Länder in
  denen das Recht des Stärkeren oder
  Fähigeren gilt. Es mag auch Städte
  geben in denen Herrschaft auf ganz
  seltsame Weisen (wie der Anzahl
  der Nachkommen) definiert wird. 
  Es gibt in Demelion keine Zentral-
  verwaltung oder einen Herrscher,
  wie den Horas, auch wenn es viele
  gibt, die sich so nennen. Jede Stadt
  ist auf sich gestellt und es kommt
  auch nicht selten vor, dass sich zwei
  Städte untereinander bekriegen und
  belagern. 
  Die Bewohner der Festungen sind
  meist bunt gemischt: Man trifft
  ebenso auf Neristu, Amaunir,
  Zah’Re, Leonir und Satyare, wie
  auch auf G’Rolmur, Haehnyrr, Ha-
  Meli, Shinoqi, Raveseran oder ähn-
  liche. In einigen Städten leben so-
  gar einige sesshaft gewordene Ban
  Bargui Tür an Tür mit anderen
  Wesen. Was man dagegen über-
  raschend selten antrifft sind Men-
  schen. Nur an einigen Orten schaf-
  fen es Menschen wieder in die Le-
  bensgemeinschaften als freie Bürger
  eingegliedert zu werden. 
  Die Menschen Demelions 
  Nach der großen Menschenver-
  folgung beruhigte sich die Situation
  vielerorts ein wenig (wenn man sich
  gerade nicht in einem Kleinkrieg
  mit einem anderen Staat befand)
  und es konnte wieder mit dem
  normalen Leben begonnen werden.
  Es kam sogar wieder vor, dass
  Menschen ein Teil der Gemein-
  schaften wurden. Sie integrierten
  sich als Wissenschaftler, Bauern
  oder Handwerker. Vor allem die
  Arbeit der Bauern wurde immer
  wieder von Menschen übernom-
  men, da andere Rassen körperlich
  oder wegen ihrer Einstellung nicht
  dazu im Stande waren. Menschen
  finden sich aber nur noch in häufig
  geringer Anzahl. Geballt gibt es
  Menschen nur noch in selbst er-
  richteten Verbänden, wie Men-
  schenstädten oder aber als wilde
  Über die Städe Demelions
  „Und somit wird verordnet,
  dass niemals wieder ein Men-
  sch die Stadt Farmebol betre-
  ten darf! Des Weiteren wird
  verordnet, dass jeder Bürger,
  der einen Menschen bei sich
  aufnimmt mit einem soforti-
  gen Rausschmiss bestraft wird.
  Jeglicher Besitz geht ohne
  weiteres in den Besitz der
  Stadt über. Ebenfalls ist jeder
  Kontakt mit einem Menschen
  strengstens 
  untersagt 
  und
  wird mit hohen Geldstrafen
  geachtet.“ 
  Aus dem Gesetzbuch 
  der Stadt Farmebol 
  Demelion ist ein sehr altes Gebiet,
  in der schon früh Städte gebaut
  wurden. Bis zu den ersten Angriffen
  der Ban Bargui, der Chrattac und
  dem Ausbruch der Anarchie waren
  diese Städte voll von historischem
  Kulturgut. Während dieser Periode
  aber, wurden die ohnehin schon
  wenigen Kleinstädte, Domänen
  oder Villen, aber auch einige große
  alte Städte zerstört. Wanderer
  können immer wieder Ruinen fin-
  den, die ein Zeugnis dieser Ereig-
  nisse von sich geben, aber auch ei-
  nige 
  kulturelle 
  Schätze 
  be-
  reithalten. Die Anarchie führte
  auch dazu, dass hohe Mauern und
  Befestigungsanlagen um die Städte
  gebaut wurden. So trennten sich
  auch diejenigen, die in den
  einzelnen Städten lebten von-
  einander. Fremden wird nur selten
  der Zutritt zu diesen Lebens-
  gemeinschaften in den Städten
  gegeben. 
  In den einzelnen Festungen wurden
  verschiedenste Wege gefunden, die
  Ordnung wiederherzustellen und
  manchmal wurde es auch bis heute
  nicht geschafft. So findet man unter
  den Stadtstaaten Magokratien und
  Theokratien, 
  Demokratien 
  und
  Diktaturen, Herrschaftsgebieten von
  
  12
  Nomaden in den demelionischen
  Ebenen. 
  An anderen Orten waren die Men-
  schen auf ewig Ihren Ruf als
  Zerstörer von Gemeinschaften und
  als kriegerisches böses Volk auf den
  Leib geschrieben. Kindern werden
  Schauergeschichten 
  von 
  wahn-
  sinnigen Menschen erzählt und
  häufig kommt es vor, dass Men-
  schen mit Sklaven gleichgesetzt
  werden. Wird ein Mensch ohne
  eine Kennzeichnung als Freier ge-
  funden, wird er sogleich in eine
  spezielle Domäne gesteckt, in de-
  nen Menschen niedere Arbeiten für
  die restliche Bevölkerung verrichten
  müssen. Nicht selten befinden sich
  Städte mit solch speziellen Do-
  mänen im Krieg mit einer nahe
  gelegenen Menschenstadt. 
  Über die Steppen Demelions 
  Die Steppen der Hochebenen
  Demelions sind ebenfalls von Nebel
  umgeben. Das Reisen ist meist
  ziemlich gefährlich. Man muss
  natürlich auf das richtige Schuh-
  werk achten, damit man keine
  kalten Füße bekommt, doch auch,
  wenn man alle nötigen Vorbe-
  reitungen getroffen hat, ist die
  Wahrscheinlichkeit groß, dass man
  auf Ban Bargui, Kentori, Menschen
  und andere Gruppen aggressiver
  Rassen trifft. Alleine überlebt man
  hier, draußen im Nebel, nicht lange.
  Die Wege oder Straßen, die es hier
  einst gab, sind meist nicht mehr
  nutzbar oder auf Grund der zahl-
  reichen Ban Bargui oder Kentori-
  stammesgebiete nur schwer zugäng-
  lich. Hin und wieder trifft man
  auch mal auf eine kleine Chrattac-
  wüste oder ein dem Anschein nach
  unbewohntes Tal mit einem Wald,
  in dem sich Menschen zurückge-
  zogen haben, die nun als Barbaren
  ihr Unwesen treiben. Diese Men-
  schen kennen kein Erbamen und
  keine Herrschaft mehr, alles was
  zählt ist das blanke Überleben. 
  In der nächsten Ausgabe, findet ihr
  einige Beispielregionen Demelions,
  sowie eine Vielzahl an Legenden 
  und Mythen, wie den grauen Pardir 
  oder des Schattenwaldes.
  
  13
  Die Sklaven demelionischer Städte 
  Lebensraum: 
  Menschliche Sklaven findet man in Demelion immer
  wieder in der Nähe einiger Stadtstaaten. Die Men-
  schenverfolgung war die letzte gemeinsame Bewegung
  aller demelionischer Städte, so wird es jedenfalls über-
  liefert. Als ein Extrembeispiel des Lebens in Sklaverei,
  wird hier die Domäne des Stadtstaates Monatar im
  Norden Demelions beschrieben. Die Bewohner
  Monatars wollen seit der Großen Jagd nichts mehr mit
  den Menschen zu tun haben. Der Sklavenbetrieb wird
  also selbst von Menschen verwaltet, welche von den
  einzelnen Stadtherren besondere Vergünstigungen
  bekamen.
  Die Domäne befindet sich ganz in der Nähe der zu-
  gehörigen Stadt, so dass sie leicht erreichbar ist. Die
  Domäne ist von Palisaden umgeben, die die Sklaven vor
  der Flucht abhalten sollen. Selbst die große Anzahl an
  Feldern ist umzäunt. Sämtliche Menschen Monatars,
  die nicht fliehen konnten, befinden sich in diesen
  Palisaden. Als Haussklaven werden Menschen nicht
  geduldet. 
  Lebensweise: 
  Die Arbeit, die getan werden muss ist schweißtreibend
  und hart. Jeden Tag gibt es etwas zu tun. Wenn nicht
  gerade die Tiere versorgt oder Äcker bestellt werden
  müssen, werden die Menschen zu anderen Handwer-
  ken gezwungen. Die Arbeit ist noch umfangreicher als
  diejenige der Unfreien im Imperium und der Vorgang
  wird strengstens überwacht. Als Mensch hat man es
  nicht leicht und es gibt nur wenige Freuden für die es
  sich lohnt am Leben zu bleiben. Man kann nur hoffen,
  dass man eines Tages zum Aufseher befördert wird und
  wer den Stadtherren nicht dankbar für sein Leben ist,
  kann diese kleine Chance gleich zu den Chrattac
  werfen. 
  Weltsicht und Glaube: 
  Wie auch die Sklaven des Imperiums, haben sich die
  Meisten mit ihrer Situation abgefunden und sie leben
  damit. Sollten sie es doch schaffen zu fliehen, haben sie
  nur eine Chance, wenn sie in eine Stadt kommen, die
  Menschen nicht derart behandelt, wie es in Monatar
  getan wird. Die Sklaven wissen aber nichts davon, dass
  sie überhaupt eine Chance haben. Selbstmord aber, ist
  ein strenges Vergehen, für das der zuständige Aufseher,
  als auch die gesamte Familie bezahlen muss. Besonders
  dichter Nebel ist somit ein stetiger Feind der
  Verwaltung. Die Sklaven sind nicht selten äußerst me-
  lancholisch und singen ihre Trauerlieder. Die einzige
  Gottheit, zu der sie noch beten, ist Zatura, die Gottheit
  der Menschen. Nach dem Tod ihrer Mutter Sumu, die
  die Welt geschaffen hatte, war sie die einzige, die sich
  noch um die Menschen kümmern wollte, während alle
  anderen Götter sie schon aufgegeben hatten. Wissen um
  das Leben vor der Versklavung ist völlig abhanden ge-
  kommen, einzig ein paar Legenden sind den Menschen
  noch bekannt. 
  Sitten und Bräuche: 
  Diese Domäne der Stadt Monatars gestattet den Bauern
  ein Recht auf Religionsausübung und auf Gesang.
  Täglich bei Sonnenaufgang wird das Leben gepriesen
  und das Essen zu sich genommen. Am Ende jedes
  Oktals kommt eine Gruppe aus Monatar und holt die
  Ergebnisse ihrer Arbeit ab. Am Tag danach werden die
  Ahnen durch einen Fastentag geehrt. Sollte einmal ein
  Mensch mit einer magischen Begabung geboren
  werden, wird er an diesem Tag bei einem großen Ritual
  Zatura zu ehren in der Erde begraben. 
  Tracht und Bewaffnung: 
  Als Tracht besitzen die Sklaven nur irgendwelche
  Lumpen und eine Bewaffnung steht nur den Aufsehern
  zu. Entflohene Sklaven haben möglicherweise noch ein
  Arbeitsgerät dabei, mit dem sie sich verteidigen können. 
  
  14
  Darstellung: 
  Wenn Sie einen entflohenen Sklaven als Spielcharakter
  wählen wollen, sollten Sie diesen mit einer unglaub-
  lichen Begeisterungsfähigkeit darstellen. Alles um ihn
  herum ist neu, da er bis jetzt nur seine Domäne kannte
  und niemals das Land hinter den Palisaden sehen könn-
  te. Nur ungern erzählen diese Flüchtlinge von Ihrer
  Vergangenheit und meist sind sie es auch gar nicht
  gewöhnt, überhaupt zu reden. Die Bildung dieses
  ehemaligen Sklaven ist auf unterstem Niveau und er
  kann sich somit selbst für die simpelsten Dinge be-
  geistern. Zur Darstellung gehören auch eine ausge-
  prägte Autoritätsangst und eine Hörigkeit gegenüber
  allen Nicht-Menschen. Sein ganzes Leben lang wurde
  ihm Furcht und Gehorsam gelehrt und er wird dies
  nicht von einen Tag auf den anderen ablegen. 
  Startwerte der Kultur demelionischer Sklave 
  Generierungskosten: 4 GP 
  Modifikationen: MU-1, KK+1 
  SO-Maximum: 5 (in Demelion -3) 
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Eisern, Zäher Hund; Aberglaube 5, Neugier 5,
  Weltfremd 6 (Geld, Freiheit) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile:
  Ausdauerend, Glück, Hohe Lebenskraft,
  Resistenz gegen Krankheiten, Vom Schicksal
  begünstigt; alle Ängste und Phobien, Übler
  Geruch 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: 
  Adelige Abstammung, Besonderer Besitz,
  Entfernungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit;
  Fettleibig, Gebildet, Goldgier, Jähzorn,
  Krankheitsanfällig, Lahm, Sucht, Unstet 
  Passende Professionen: 
  Bettler, Dieb, Streuner (alles nach
  Breitgefächerter Bildung), handwerkliche
  Professionen (bis auf Edelhandwerker, Gelehrte
  und Schreiberin) 
  Talente 
  Kampf: Hiebwaffen+1, Infanteriewaffen +1 
  Körper: Athletik + 2, Körperbeherrschung +1,
  Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +1,
  Singen +3 
  Gesellschaft: Sich Verkleiden +1 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wettervorhersage
  +1 
  Wissen: Pflanzenkunde +1, Philosophie +1,
  Sagen/Legenden +1 
  Sprachen/Schriften: Muttersprache: Gemein-
  Imperial (mit fremdartigem Akzent) 
  Handwerk: Ackerbau +3, Heilkunde Wunden
  +1, Holzbearbeitung +3, Kochen +1,
  Lederarbeiten+1, Schneidern +2 
  Wilde Menschen 
  Lebensraum: 
  Ganz Demelion, versteckt in Tälern, Wäldern oder als
  Nomaden in den Steppen. Wir beschäftigen uns in
  diesem Text nur mit einer Art, dieser Barbaren: den
  wilden Menschen. 
  Lebensweise: 
  Manche Menschen hatten es geschafft vor der wahn-
  sinnigen Horde zu fliehen. Sie bildeten kleine Gruppen
  und konnten so als Barbaren überleben. Inzwischen
  haben die meisten Menschen ihre Herkunft vergessen
  und leben nach den Gesetzen der Natur. Einige pflegen
  außergewöhnliche Religionen, nach der sich ihr ganzes
  Leben ausrichtet. Die wilden Menschen leben vom
  Jagen und Sammeln, doch auch gelegentliche
  Beutezüge sind nicht selten. 
  Weltsicht und Glaube: 
  Die Sippen der wilden Menschen glauben daran, dass
  die Welt aus dem Chaos entstanden sei. Sie selbst sind
  Kinder der Göttin Braja, die versucht dieses Chaos in
  eine Ordnung zu bringen. Die Menschen selbst sind
  dabei ihre Werkzeuge. Alle Nicht-Menschen sind
  Geschöpfe ihrer Schwester Sumada, die das Chaos ver-
  teidigt. Die Aufgabe der Menschen ist es, dieses Chaos
  zu durchbrechen und mit Ordnung zu füllen. Als
  Ordnung sehen sie vor allen Dingen das Recht des
  Stärkeren und eine damit verbundene Hierarchie. Wer
  sich dem widersetzt und z.B. einem Schwächeren hilft,
  ist gleichzusetzen mit einem Wesen des Chaos und
  gegen diese führen die Menschen einen ewigen Krieg.
  Diesen Glauben stellt auch keiner in Frage, da er ein
  Teil der Ordnung ist und niemand zu den Wesen des
  Chaos zählen möchte 
  Sitten und Bräuche: 
  Bei den wilden Menschen spielt Hierarchie eine große
  Rolle und regelmäßig bei Neumond werden Ring-
  kämpfe ausgetragen, um zu bestimmen, wer der
  
  15
  Anführer ist. Die Verlierer haben sich der Meinung des
  Anführers anzupassen. Theoretisch ist es natürlich auch
  möglich, dass eine Frau Anführerin wird, wenn sie den
  Kampf gewinnt. Die Stämme der wilden Menschen
  setzen sich nirgendwo nieder. Sie ziehen immer umher,
  da sie das Gebundensein an einen bestimmten Ort für
  eine Eigenschaft des Chaos halten. 
  Tracht und Bewaffnung: 
  Die Menschen tragen keine Kleidung. Ihr nackter
  Körper ist ein Merkmal der Ordnung und warum sollte
  man die Ordnung verändern wollen. Als Bewaffnung
  nehmen sie Dinge, die sie dem Chaos entwendet haben,
  um damit das Chaos zu bekämpfen. 
  Darstellung: 
  Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass ein wilder Men-
  sch auszieht, um Abenteuer zu erleben. Wilde
  Menschen denken nicht viel über die Welt nach, da sie
  in fest gefügten Normen leben und sie nicht dieser
  Ordnung entfliehen wollen, denn sonst würden sie im
  Chaos leben. Auf Grund dieser Tatsache stört sie auch
  nicht, dass ihr Glaube einige Lücken und Mängel auf-
  weißt. Es ist halt ein Teil ihrer Religion nichts zu hinter-
  fragen. Wenn sie doch eine Möglichkeit finden, warum
  ein wilder Mensch auf Abenteuer auszieht, sollten sie
  bedenken, dass er allem Fremden gegenüber eine große
  Skepsis entgegenbringt und es schwer sein wird, ihn an
  „das Chaos“ zu gewöhnen, um in der anderen
  „Ordnung“ zu existieren. 
  Startwerte der Kultur wilder Mensch 
  Generierungskosten: 7 GP 
  Modifikationen: KL-2, KO+1 
  SO-Maximum: 3 
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Arroganz 5, Weltfremd 12 (städtisches Leben,
  Frieden, Mitgefühl, Vergnügen) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: 
  Ausdauerend, Entfernungssinn, Richtungssinn,
  Schnelle Heilung; Blutrausch, Jähzorn,
  Vorurteile 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile:
  Adelige Abstammung, Soziale Anpassungs-
  fähigkeit; Fettleibig, Gebildet, Krankheitsan-
  fällig, Lahm, Schulden 
  Passende Professionen: 
  Jäger, Prospektorin, Kundschafter, Straßenräu-
  berin, Stammeskrieger 
  Talente 
  Kampf: Ringen+3, Raufen+1, Hiebwaffen+2,
  Stäbe+2, Wurfspeere+2 
  Körper: Akrobatik+1, Athletik + 2,
  Klettern+1, Körperbeherrschung +3,
  Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Sich
  Verstecken +2, Sinnenschärfe +2 
  Gesellschaft: - 
  Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +2,
  Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln+1,
  Orientierung +3, Wildnisleben +4 
  Wissen: Pflanzenkunde +2, Kriegskunst +1,
  Tierkunde +3 
  Sprachen/Schriften: Muttersprache: Gemein-
  Imperial (mit fremdartigem Akzent) 
  Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Heilkunde
  Gift +1, Holzbearbeitung +3,
  Feuersteinbearbeitung +2, Kochen +1
  
  16
  Vortrag von
  Derbitilion or
  Tharamnos
  Brajan 4772 I.Z.
  von Matthias Löffler  
  Für den Vortrag von Magus
  Derbitilion wurden die besten
  Schüler des Hauses mit stellar-
  elementarer 
  Ausrichtung 
  nach
  Xorthano bestellt, der Heimatstadt
  und Regierungssitz des Trodinars
  Derbitilion or Tharamnos. An-
  wesend sind 13 Eleven und sieben
  Adepti des Hauses Tharamnos, die
  zum Teil eine Anreise von bis zu
  einer None hinter sich haben, um
  eine Einführung in die praxisnahen
  Matrizen der Domäne Belyabels zu
  erhalten, die nur alle drei Jahre
  stattfindet. Bei einigen Kollegen gilt
  diese 
  Vorlesung 
  als 
  Kinderei,
  bedient sich Derbitilion doch vor
  allem anschaulicher Beispiele und
  einer einfachen Sprache, um bei
  den jüngeren Eleven nicht eine völ-
  lige Verwirrung, sondern die nötige
  Faszination 
  an 
  der 
  zentralen
  Domäne des Hauses zu wecken.
  Aber lasst uns den Meister selbst
  hören: 
  D: „Liebe junge Brüder, Eleven des
  Hauses Tharamnos, des weisesten
  Hauses des Imperiums. Es freut
  mich außerordentlich, euch heute
  mit einem experimentellen Vortrag
  in die wichtigste Domäne der
  optimatischen 
  Magie 
  des 
  ele-
  mentar-stellaren Bereichs einführ-
  en zu dürfen. Dabei handelt es sich
  um die zentrale Domäne des
  Hauses auf deren Beherrschung
  sich der Ruhm des Hauses als beste
  Analysten und Zauberveränderer
  begründet. Die Domäne des Stell-
  aren Belyabel. Viele Angehörige
  anderer Häuser beachten, wenn sie
  sich an Analysen versuchen, die
  entscheidenden Abgrenzungen der
  Domäne nicht! Die Abgrenzung
  zur elementaren Domäne der Kraft.
  Kraft steht, und das merkt euch gut
  und wohl, vor allem für den Fluss
  der elementaren Kraft, sowie für
  eine gewisse Ansammlung von ge-
  bundener Kraft in Objekten und
  Personen, wie auch in manchen
  Fällen für die Konstruktion von
  Mustern mit deren Hilfe eine
  vorübergehende Fixierung eines
  Zaubers an einem Subjekt möglich
  ist, welches im allgemeinen astral-
  schwach ist. 
  Der Stellar Belyabel hingegen er-
  laubt die Veränderung bestehender
  Zauber. Also eine Veränderung des
  magischen Netzes das schon vor-
  handen und geknüpft ist oder aber
  die Veränderungen fester Rand-
  bedingungen von Matrizen. Aber
  ich will heute vor allem den ersten
  Teil beleuchten und euch einige
  Möglichkeiten demonstrieren. 
  Während manche Manipulationen
  ohne eine genaue Kenntnis der
  schon vorhandenen Zauberei aus-
  kommt, erfordern andere eine
  genaue Analyse der vorhandenen
  magischen Muster und Verästel-
  ungen, wie sie durch Zaubereien
  mit der Quelle Belyabel möglich
  sind. Insbesondere in diesem Be-
  reich, der Analyse im Sinne
  Belyabels, ist unser Haus führend.
  Und natürlich verfügen wir hier
  gerade über den größten Reichtum
  an Matrizzen aller Häuser. 
  Ich habe hier einige Exemplare der
  xarxarischen Wütechsen mitge-
  bracht, die sich gerade alle in ihrer
  Brunftzeit 
  befinden, 
  allesamt
  männlich, und somit insbesondere
  auf ihre Konkurrenten äußerst ag-
  gressiv reagieren. Beide sind mit
  einem Bein an ihre Käfige gefesselt,
  so dass ich sie ohne Gefahr für mich
  berühren kann, was bei einigen
  Zauberhandlungen notwendig sein
  wird. Wenn ich die Käfige einander
  nähere, so werden die Tiere ag-
  gressiv, in etwa so. (Bei einem Ab-
  stand von weniger als 1 Gradu ver-
  suchen beide Echsen die Käfigstäbe
  mit ihren Klauen zu zerreißen). Da
  wir an vorhandener Magie arbeiten
  werden, will ich nun Magie ins
  Spiel bringen.“ 
  „MACHT BALBURIS, 
  FAHRE EIN UND 
  BERUHIGE DIESES 
  WESEN IN HARMONIE!“ 
  
  17
  „Eine Matrix des Hauses Icemna ,
  die euch wohlbekannt sein sollte.
  Wie ihr seht, hat sich die Echse auf-
  grund des Stellars der Harmonie
  völlig beruhigt und liegt entspannt
  da. Eine erste Möglichkeit die
  Kräfte Belyabels wirken zu lassen,
  ist nun die Übertragung einer Ma-
  trix von einem Individuum auf ein
  anderes. Seht her, wer will kann
  Belyabels Blick bemühen! 
  „VON DIR SEI DER 
  ZAUBER MIT BELYABELS
  HILFE GENOMMEN! -
  UND DICH TREFFE DER
  ZAUBER NUN! SPRICH
  „BEI BELYABEL“, WENN
  DU WILLST!“ 
  „Natürlich kann die gute linke
  Echse nicht sprechen, also nicht
  einwilligen, um mir die Matrix zu
  erleichtern, aber beruhigt ist sie nun
  trotzdem, während die rechte ag-
  gressiv wirkt. Wer hat Belyabels
  Blick bemüht? Du da, was hast Du
  gesehen?“ 
  Ein Eleve: „Der jetzt Wütende war
  vorher bezaubert und ist es nun
  nicht mehr, der andere hingegen
  war nicht bezaubert und ist es nun!“ 
  D: „Jawohl, genau das umschreibt
  die Wirkungsweise – ihr stülpt eine
  Matrix von einem Opfer auf ein
  Anderes. Man kann einen Zauber
  natürlich nach dem gleichen Prin-
  zip auch von einem auf viele
  Objekte verteilen, wodurch die
  Essenzmenge natürlich ebenfalls
  verteilt wird und sich somit die
  Wirkungsdauer entsprechend ver-
  kürzt. Die Hausmatrix dazu heißt
  Belyabels Übergriff. Eine weitere
  Möglichkeit stellt die Veränderung
  von 
  mit 
  Zaubern 
  gegebenen
  Befehlen 
  dar. 
  Um 
  euch 
  die
  Möglichkeiten 
  geschickt 
  dar-
  zustellen, lasst uns doch vier 
  Sklaven in der Arena zusehen. Ich
  treffe euch auf dem Rang der
  Honoraten der Tharamnos, am
  unteren Tor zum Innenraum, in 15
  Minuten. “ 
  In der Arena von Xorthano ,
  Hauptstadt von Xarxochton, am
  ruhigen Nachmittag.
  D: „Dieser Sklave da vorne heißt
  Kathapolos, er ist neu und noch
  nicht besonders gut im Kampf mit
  der Kentema. Die anderen drei
  heißen Koromothos, Canteros
  und Dradomocos und haben
  alle die letzte Saison mit
  höchstens einer Niederlage
  überstanden, weswegen sie
  vom Publikum begnadigt
  wurden. Somit werde
  ich, ganz im Sinne der
  Hausdoktrin, 
  keinen
  der drei aufs Spiel
  setzen. Kathapolos
  wird unser Opfer
  sein. Natürlich wür-
  de er auf meinen
  Befehl 
  hin 
  auch
  einen der anderen
  drei angreifen, aber
  der Sinn der Übung
  wird sich euch schon
  noch erschließen. Die anderen drei
  werden nur verteidigen. Sklaven,
  erhebt euch und kommt in die
  Nähe des Rangs des Hauses! 
  Nachdem ich vorhin schon einiges
  meiner Kraft verbraucht habe, lasst
  uns den einfachen Bund der Kraft
  schließen, der unsere Kraft gleich-
  mäßig verbraucht. Du, zeichne ein
  Hexagramm hier auf den Boden.
  Ihr sechs, sagt mir eure Namen und
  stellt euch an die Spitzen des
  Hexagrammes. Gutes Hexagramm,
  da erkennt man einen guten,
  älteren Eleven unseres grandiosen
  Hauses!“ 
  Eleven:„Selfandor“, „Jalandinor“,
  „Balakanos“, „Annexabo“, 
  „Joruthonos“, “Kormathana“ 
  D: „KRAFT, FLIESSE 
  ZUSAMMEN VON UNS,
  „SELFANDOR“, 
  „JALANDINOR“,
  „BALAKANOS“, „ANNEXABO“,
  „JORUTHONOS“,
  “KORMATHANA“ UND
  „DERBITILION“ , SOLANGE
  WIR IM HEXAGRAMM
  STEHEN, UND DERBITILION
  VERFÜGE ÜBER DIE KRAFT
  ALLER BETEILIGTEN!“ 
  D: „Ihr im Hexagramm werdet nun
  die Stärke der verwendeten Matriz-
  zen spüren, wenn gleich jeder
  einzelne den Verlust nur zu einem
  Siebtel treffen wird. Aber nun
  wieder 
  zu 
  unserem 
  Kampf-
  spielchen mit unseren Sklaven.
  Diejenigen, die nicht im Hexa-
  gramm stehen, können natürlich
  gerne Belyabels Blick oder das Netz
  der Magie zur Verfolgung der
  Vorgänge benutzen!“ 
  D: „Kathapolos, 
  IM NAMEN ASHABELS, 
  VERNICHTE CANTEROS MIT
  DEINER KETEMA!“ 
  D: „Wie ihr seht, greift es sofort und
  ohne Umschweife an, wird ihn aber
  nicht gefährden. Während sie
  
  18
  kämpfen versuche ich nun sein
  Kampfziel, das ich im Befehl
  Ashabels implementiert habe, zu
  ändern. Leider gibt mir die Matrix
  „Belyabels Zielwechsel“ nur die
  Möglichkeit, ein Ziel innerhalb der
  Reichweite von 14 Gradu zu
  ändern. 
  Um 
  Dradomocos 
  zu
  erreichen benötige ich etwa 20
  Gradu, also werde ich vorher noch
  einmal auf die bekannte Matrix
  „Stärkendes Licht des Mondes“ zu-
  rückgreifen müssen. Ihr könnt den
  Vorgang natürlich mit dem „Netz
  der Magie“ beobachten, wenn ihr
  dazu im Stande seid. Ihr habt 30
  Augenblicke Vorsprung, um Eure
  Beobachtungen einzuleiten. ” 
  D: „Seht nun her, wer nicht mit
  magischen Mitteln beobachtet, auf
  dass ihr euch die Gesten und Worte
  einprägt!“ 
  D: „BELYABEL VERSTÄRKE
  DIE REICHWEITE DER
  FOLGEMATRIX DURCH DIE
  KRAFT DES MONDES“,
  „BELYABEL, VERÄNDERE DAS
  ZIEL DES ZAUBERS AUF KA-
  THAPOLOS VON CANTEROS
  AUF KOROMOTHOS“ 
  D: „Und nun, wie ihr seht, hat sich
  Kathapolos dem Koromothos zu-
  gewandt. Bleibt bitte im Hexa-
  gramm, wir wollen ihn ja nicht ewig
  angreifen lassen, schließlich wirkt
  „Ashabels Befehl“ einen ganzen
  Tag. Aber zuerst die Analyse, was ist
  geschehen? Wer hat Belyabels Blick
  bemüht? Du da, Eleve, berichte!“ 
  Eleve: „Sowohl vor als auch nach
  den Matrizen Belyabels durch eure
  Eminenz trug der Canteros ge-
  nannte Kämpfer einen Zauber,
  dessen Stärke sich nicht verändert
  hat.“ 
  D: „Und nun jemand mit dem
  „Netz der Magie“! Ach, ich vergesse
  immer wieder, Eleven gelingt diese
  Matrix nur selten, und bei weitem
  nicht alle beherrschen sie. Aber ihr,
  Bruder Adeptus Tharcolo, be-
  richtet!“ 
  Th: „Der Zauber auf dem Subjekt
  Kathapolos 
  hatte 
  vor 
  der
  Beschwörung der Mächte Belyabels
  durch Bruder Derbitilion eine
  deutliche Bindung an das Subjekt
  Canteros. Durch die Verwendung
  der Matrix „Belyabels Zielwechsel“
  hat Bruder Derbitilion diese Bin-
  dung solviert und die so libertierte
  Connexion postem an das Subjekt
  Koromothos fixiert. Darauf hin
  pugnierte Kathapolos Koromothos.“
  D: „Sehr schön, also das Ziel des
  Befehls, 
  dem 
  ich 
  Kathapolos
  gegeben habe, wurde von Canteros
  auf Koromothos verändert, ohne
  dass der Zauber, der auf Kathapolos
  gelegen hat, verändert wurde. Oh,
  ich sehe, seit meinem letzten
  Besuch hat sich Kathapolos verbes-
  sert, na ja, mit der schweren Bein-
  wunde 
  werden 
  wir 
  wohl
  Koromothos wohl ab sofort in den
  Minen einsetzen müssen. Aber nun
  dem Treiben ein Ende“ 
  D: „BEIM GLEICHGEWICHT
  DER STELLARE UND 
  DURCH MEINEN WILLEN,
  GEIST ASHABELS VERLASSE
  DIESEN KÖRPER UND
  ERHEBE DICH ZU DEN
  STERNEN, WOHIN DU
  GEHÖRST. JETZT UND
  SOFORT!“ 
  D: „Haltet ein, Sklaven! Bringt
  Koromothos zum Feldscher, und
  wenn das Bein gelähmt bleibt, muss
  er in die Minen. Falls er in einem
  Oktal wieder laufen kann, ohne die
  Zuschauer unseres Hauses durch
  sein Stolpern zu beleidigen, dann
  kann er auch wieder um seinen
  Rang unter den Gladiatoren hier
  kämpfen. Im Namen des Hauses
  danke ich euch!“ – „Meine lieben
  Gäste, Euch danke ich ebenfalls für
  die Aufmerksamkeit, und ich hoffe
  ihr habt reiche Anregungen er-
  halten, dass die Domäne des
  Belyabel weit mehr ermöglicht als
  die Analyse der Zauberei. Wenn die
  Brüder Adepti in drei Jahren wieder
  vielversprechende 
  Schüler 
  auf-
  weisen können, sollen sie gerne
  wieder in mein Haus zu einer
  Vorführug geladen sein. Bis dahin
  wird dann hoffentlich eine neue
  Matrix den Variantenreichtum der
  Vorlesung erweitern. Heute Abend
  findet dann noch ein Festessen statt,
  und dann könnt ihr alle morgen
  nach dem Morgenmahl die Heim-
  reise 
  antreten. 
  Von 
  meinen
  Schülern erwarte ich natürlich
  morgen, wenn die Sonne am
  höchsten steht, eine Protokoll über
  die heutige Vorlesung, und eine
  detaillierte Beschreibung der von
  
  19
  Anmerkung: 
  Die Matrizen „Belyabels Blick“, „Balburis Segen“ und „Stärk-
  endes Licht des Mondes“ können in der Spielhilfe Myranische
  Mysterien nachgeschlagen werden, während die restlichen er-
  wähnten Matrizen auf den folgenden Seiten unseres  Magazins
  zu finden sind! 
  Ashabels Befehl
  Wirkung
  1 Opfer ist für 1 Befehl oder 1 Aufgabe absolut gehorsam.
  Gesten
  Mit gestrecktem Arm und Zeigefinger auf Opfer deuten, dann die Worte
  Worte
  „Du, [Opferbeschreibung oder Name],[Befehl] im Namen Ashabels!“
  Domäne/Instruktion
  Ashabel, Manipuliere
  Anrufungsprobe
  27(15+12)
  Matrix: +5
  Kontrollprobe
  18 + MR (6+12) 
  Matrix: +4 + MR
  Kosten
  13
  (12)
  Matrix: 12
  Reichweite
  7 m
  (3)
  Ziele
  Opfer 
  (2)
  Zauberdauer
  6 KR +
  (6)
  Wirkungsdauer
  1 Tag
  (4)
  Verbreitung
  Tharamnos, weit verbreitet, X=4 auch getauscht 
  X=5
  Lernen
  7
  (15+6+12)/5 
  AP´s: 8
  Belyabels Bauernopfer
  Wirkung
  Ist der Zauberer Ziel einer magischen Verbindung (Suche-Aufträge, Befehle, ...), so 
  kann er diese Ziel-Eigenschaft auf eine andere Person innerhalb der Reichweite von 
  Belyabels Bauernopfer weiterreichen.
  Gesten
  An die Stirn fassen, Worte, greifen und zum neuen Opfer der Verbindung schleudern
  Worte
  „Belyabel, verändere das Ziel von mir auf ihn“
  Domäne/Instruktion
  Belyabel, Manipuliere
  Anrufungsprobe
  26
  (18+8) 
  Matrix: +5
  Kontrollprobe
  25 +MR
  (9+3+8) +MR
  Matrix: +5 +MR
  Kosten
  9
  (9)
  Matrix: 8 
  Reichweite
  7 m
  (3)
  Ziele
  1 Opfer
  (2)
  Zauberdauer
  3 KR
  (9)
  Wirkungsdauer
  1 h
  (4)
  Verbreitung
  Tharamnos, intern, gilt als feige und feige ist man nicht! 
  X=5
  Lernen
  8
  (18+12+8)/5
  AP´s: 10
  mir angewandten Matrices.
  Schliesslich sind gerade die Gesten
  der Matrices die einzige Chance,
  auch ohne Hellsicht gegen eine
  feindlichen Magier gewappnet zu
  sein und angemessen reagieren zu
  können.“ 
  
  20
  Belyabels Uebergriff
  Wirkung
  Ein Zauber, der momentan auf einer/einem Person/ Objekt liegt, kann auf eine Gruppe
  vonPersonen / Objekten ausgebreitet werden, wobei sich die Wirkungsdauer ent-
  sprechend verkürzt. (insges. X hat WD  1/X ).
  (Bei unfreiwilligen Teilnehmern: (max. MR Ziele + Zahl unwillige) und/oder MR 
  Zauberträger, Gegenstände: erschwert um Anzahl gesamt)
  Gesten
  Allen Neuen zeichnet der Zauberer Belyabels Zeichen auf die Stirn. Dann berühre
  ich alle und der Magier beruehrt den/das bezauberten/s m. d. re. H. und den Kreis 
  der „Neuen“ m. d. linken. 
  Worte
  „Durch Belyabels Hilfe veraendere ich die Magie, sie werde von diesem Ziel 
  genommen und auf alle die sich beruehren und Belyabels Zeichen tragen verteilt“
  Domäne/Instruktion
  Belyabel, Manipuliere
  Anrufungsprobe
  20
  (12+8)
  Matrix: +4
  Kontrollprobe
  20
  (+ MR)
  (3+9+8) (+MR) 
  Matrix: +4 (+MR)
  Kosten
  9
  (8)
  Matrix: 8
  Reichweite
  b
  (1)
  Ziele
  Gruppe
  (3)
  Zauberdauer
  1-2 SR
  (3)
  Wirkungsdauer
  max. 1h
  (3)
  Verbreitung
  Tharamnos, v.a. Lehre und Forschung, intern 
  X=5
  Lernen
  7
  (12+12+8)/5
  AP´s: 8
  Belyabels Zielwechsel
  Wirkung
  Ist das erste Opfer Ziel einer magischen Verbindung (Suche-Aufträge, Befehle, ...), so
  kann diese Ziel-Eigenschaft auf eine andere Person innerhalb der Reichweite von 
  Belyabels Zielwechsel weitergereicht werden. Dabei ist die Kontrollprobe um die 
  Summe der MR der beiden Opfer/Ziele erschwert. (Belyabels Bauernopfer ist auch
  als Selbstschutzzauber bekannt.)
  Gesten
  An die Stirn fassen, Worte, greifen und zum neuen Opfer der Verbindung schleudern
  Worte
  „Belyabel, verändere das Ziel des Zaubers auf [...] von [...] auf [...]“
  Domäne/Instruktion
  Belyabel
  Manipuliere
  Anrufungsprobe
  38
  (25+13)
  Matrix: +8
  Kontrollprobe
  25 +MR*2
  (9+3+13) +MR*2
  Matrix: 
  +5
  +MR*2
  Kosten
  13
  (13)
  Matrix: 12 
  Reichweite
  14 m
  (4)
  Ziele
  2 Opfer
  (4)
  Zauberdauer
  3 KR
  (9)
  Wirkungsdauer
  Augenblicklich
  (8)
  Verbreitung
  Tharamnos, intern, gilt als hohe Kunst!
  X=5
  Lernen
  10
  (25+12+13)/5
  AP´s: 13
  
  21
  Cantarbolas Verteibung Ashabels
  Wirkung
  Beendet Ashabel-Verzauberungen bis Kraftstufe II (bis 21 ASP) oder treibt einen 
  Geist/Spiritus des Ashabels aus.
  Gesten
  Zeige- und kleinen Finger aus einer Faust heraus auf das Opfer strecken, konzen-
  trieren und sprechen
  Worte
  „Beim Gleichgewicht der Stellare und durch meinen Willen, Geist Ashabels verlasse 
  diesen Körper und erhebe Dich zu den Sternen, wohin Du gehörst. Jetzt und sofort!“
  Domäne/Instruktion
  Ashabel
  Treibe aus
  Anrufungsprobe
  30
  (19+11)
  Matrix: +6
  Kontrollprobe
  14 + MR
  (3+11) + MR
  Matrix: +3 +MR
  Kosten
  14
  (11)
  Matrix: 13
  Reichweite
  7 m
  (3)
  Ziele
  1 Opfer
  (2)
  Zauberdauer
  6 KR
  (6)
  Wirkungsdauer
  Augenbl.
  (8)
  Verbreitung
  Tharamnos, gelegentlich
  X=5
  Lernen
  7
  (19+3+11)/5
  AP´s: 8
  Einfacher Bund der Kraft
  Wirkung
  Erlaubt einen lokal fixierten magischen Bund von bis zu 6 Magiern zusätzlich zum 
  Bundführer. Die vom Bundführer eingesetzte AE wird zu gleichen Teilen von allen 
  Bundmitgliedern aufgebracht. Verlassen Bundmitglieder die Ecken des Hexa-
  grammes, so besteht der Bund eben aus weniger Mitgliedern.
  Gesten
  Ein Hexagramm auf den Boden zeichnen, in jede besetzte Spitze ein Zeichen für 
  Kommuniziere, in die Mitte für Kraft. Aufstellung der Mitglieder an den Spitzen, des
  Führers in der Mitte.
  Worte
  „Kraft, fließe zusammen von uns,  [Namen der Mitglieder] und [...] , solange wir im 
  Hexagramm stehen, und [...] verfüge über die Kraft des Bundes, maximal 6 
  Stunden!“
  Domäne/Instruktion
  Kraft
  Kontrolliere
  Anrufungsprobe
  22
  (13+9)
  Matrix: +4
  Kontrollprobe
  24
  (15+9)
  Matrix: +5 
  Kosten
  7
  (9)
  Matrix: 6
  Reichweite
  1 m
  (2)
  Ziele
  Gruppe
  (3)
  Zauberdauer
  1 SR
  (4)
  Wirkungsdauer
  6 h
  (4)
  Verbreitung
  Tharamnos, verbreitet X=5
  Lernen
  8
  (13+15+9)/5
  AP´s: 10
  
  22
  Netz der Magie
  Wirkung
  Der Zauberer kann die magischen Fäden von Zaubern auf einer Person / einem 
  Objekt erforschen, die die Person / das Objekt mit anderen verbinden. Ist das Objekt/
  die Person verzaubert, aber der Zauber nicht auf best. Peronen bezogen oder von 
  ihnen beeinflussbar, ist nur die Stärke der Verzauberung zu erkennen. Wird eine 
  magische Verbindung während der Beobachtung benutzt, so glüht sie leicht auf. (Bei
  Bannbaladin: Beherrscher, bei Dämon suche: Beherrscher und Opfer, bei Grosse 
  Gier: Gierobjekte) 
  Gesten
  Anstarren des Objekts und mit einer Hand zeichnende Bewegungen machen, die 
  einem Pentagramm entsprechen, am Ende spricht er die Worte.
  Worte
  „Mit Deiner Kraft, Belyabel, lass mich die magischen Verbindungen erkennen, die 
  diesem [xy] auferlegt wurden und denen er gehorcht!“
  Domäne/Instruktion
  Belyabel
  Untersuche
  Anrufungsprobe
  26
  (15+11)
  Matrix: +5
  Kontrollprobe
  21
  (9+3+11)
  Matrix: +4
  Kosten
  11
  (11)
  Matrix: 10
  Reichweite
  15 m
  (4)
  Ziele
  1 Objekt
  (2)
  Zauberdauer
  6 KR
  (6)
  Wirkungsdauer
  3 SR
  (3)
  Verbreitung
  Tharamnos, intern 
  X=5
  Lernen
  8
  (15+12+11)/5
  AP´s: 10
  Zauberstaffel Belyabels
  Wirkung
  Ein Zauber mit Kraftst. < III der auf einem Opfer/Gegenstand liegt wird an ein 
  anderes Ziel weitegereicht. 
  + Kontr.-Rest Verzauberer
  + MR falls 2.Ziel unfreiwillig
  Gesten
  auf O mit re. Hand/Stab zeigen, Worte 1, auf neues Ziel zeigen, Worte 2
  Worte
  1: “Von Dir sei der Zauber mit Belyabels Hilfe genommen“
  2: „Und Dich treffe der Zauber nun! Sprich „bei Belyabel“, wenn Du willst“ 
  Domäne/Instruktion
  Belyabel
  Kontrolliere
  Anrufungsprobe
  31
  (2+16+13)
  Matrix: +7
  Kontrollprobe
  22
  (9+13)
  Matrix: +5+
  Kosten
  14
  (13)
  Matrix: 13
  Reichweite
  7 m
  (3)
  Ziele
  2
  (3)
  Zauberdauer
  5 KR
  (6)
  Wirkungsdauer
  1 h
  (4)
  Verbreitung
  Tharamnos intern
  X=4
  Lernen
  10
  (18+9+13)/4
  AP´s: 13
  
  Die hundert
  Gesichter der
  Optimaten 11
  von Matthias Löffler  
  23
  Nachdem in der ersten Aus-
  gabe der Optimat vor allem in
  seiner Rolle als Herrscher be-
  schrieben wurde, widmet sich
  die zweite Ausgabe einer weite-
  ren wichtigen Erscheinungs-
  form des Optimaten, sei er
  Erfahren oder Eleve: Dem
  Optimaten im Militär. Auch
  im Militär muß der Optimat
  nicht gezwungenermaßen ein
  Zauberer sein. 
  Der militärische Befehlshaber 
  Ein weiteres Feld, in dem sich
  viele Optimaten betätigen, ist
  das Militär des Imperiums.
  Die Myriaden des Imperiums
  werden jeweils von einem
  Strategu befehligt, der immer
  ein Angehöriger des Opti-
  matenstandes ist. Im Rang
  noch höhere Offiziere (Stabs-
  mitglieder des Thearchen,
  Führer 
  der 
  Teilstreitkräfte
  Land, Wasser und Luft) sind
  ebenfalls immer Optimaten.
  Aber auch auf geringeren
  Rängen finden sich viele
  Betätigungsmöglichkeiten für
  Optimaten, die erst noch ih-
  ren Weg nach oben machen
  müssen. 
  Für den Spieler: 
  Der junge Optimat im Dienste der
  imperialen Truppen, ob Magier
  oder nicht, ist ein Offizier in
  Ausbildung. Er sollte die Ideale des
  Militärs 
  hoch 
  halten, 
  wie
  Gehorsam, 
  Mut, 
  Einsatzfreude
  sowie Verantwortung. Aber er steht
  immer zwischen vielen Parteien.
  Vorgesetzte sind immer Optimaten
  höheren 
  militärischen 
  Rangs,
  jedoch 
  nicht 
  notwendigerweise
  seine Lehrer. Zu Beginn kann er im
  Stabsdienst als Adjudant eingesetzt
  sein, als Führer einer kleinen
  Einheit, oder als Auszubildender
  für Sonderaufgaben (Mechano-
  paten, Magier). 
  Militärischer Ton ist für ihn die üb-
  liche Umgangsform, exakte knappe
  Sprache nicht zwingend gegenüber
  Gemeinen, jedoch auf jeden Fall
  gegenüber Vorgesetzten. Den nicht
  nur befehlenden Umgang mit
  Nicht-Optimaten ist er weit mehr
  gewohnt, als ein Sohn eines Herr-
  schers, muß er doch auch mit den
  Nicht-Optimatischen Veteranen zu-
  sammenarbeiten. Unnützer Tand
  oder fein gesponnene Intrigen sind
  dagegen wohl nicht das Spe-
  zialgebiet des frisch ausgebildeten
  militärischen 
  Optimaten, 
  auch
  wenn Intrigen in höheren Rängen
  durchaus 
  gesponnen 
  werden.
  Insbesondere die Häuser Partho-
  lon (als Hüter der Umgangsfor-
  men 
  und 
  Traditionen) 
  und
  Kouramnion (als Pioniere und
  Erweiterer des Imperiums) bieten
  sich für den im Militär erzogenen
  Optimaten als Häuser an, es sind
  aber auch Phraisopos (Kampf-
  Chimären und Heiler), Icemna
  (Heilerin oder Kämpfer), Quoran
  (Kampfmaschinen), 
  Tharamnos
  (aber stark lokal begrenzt auf Xar-
  xaron) und Eupherban (Nach-
  richtendienste 
  und 
  Stabs-
  Diplomaten) möglich. 
  Für den Meister: 
  Aufgrund der Adoption der magi-
  schen Nachkommen aller Volks-
  schichten ist eine weitaus höhere
  Wahrscheinlichkeit vorhanden, daß
  das Kind eines Optimaten, wenn es
  denn zum Zauberer nicht taugt, zu-
  mindest als Offizier ein Aus-
  kommen hat. Gering befähigte
  können als Mechanopat Karriere
  machen, wofür sich gerade die
  Aerialtruppen sowie die magischen
  Kampfwagen 
  anbieten 
  (wobei
  natürlich auch die Zauberer über
  passende Matrizen verfügen). Aber
  auch 
  als 
  magisch 
  unbegabter
  Optimat ist eine Karriere in den
  Offiziersrängen möglich. Dass die
  Vorgesetzten eines Optimaten nur
  Optimaten 
  sind, 
  ist 
  für 
  alle
  Optimaten selbstverständlich, auch
  wenn es durchaus befähigtere
  Veteranen geben kann, werden
  diese nur als Lehrer eingesetzt, nie
  jedoch als Dienstvorgesetze.
  
  24
  Dadurch ergibt sich der Mini-
  malrang für einen Optimaten als
  Offiziersanwärter, der entweder
  Spezialdienste erfüllt (Mechano-
  paten, Technomanten), im Stab der
  Einheiten dient (Adjutanten) oder
  aber kleinere wichtige Einheiten
  führt. Der Wohlstand eines Offi-
  ziers 
  ist 
  für 
  den 
  Optimaten
  schlichtweg Gewohnheit. Zu Be-
  ginn unterscheidet er sich jedoch
  nicht deutlich von dem eines
  Veteranen der Truppen, gehört doch
  auch der angepaßte Umgang mit
  Resourcen zu den militärischen
  Tugenden. Ein reiches Elternhaus
  erhöht gerne den Sold der jungen
  Offiziere, so daß gerade adoptierte
  fähige Magier weniger Aureal zur
  freien Verfügung besitzen, als un-
  fähige Sprößlinge reicher Optima-
  ten. Ob Sparsamkeit zu den
  Tugenden der Offiziere gehört,
  wird dabei je nach Herkunft sehr
  unterschiedlich beurteilt. Gerade
  für nichtmagische Optimaten kön-
  nen Artefakte aus dem Familien-
  besitz vorhanden sein, sei es die
  magische Kentema des Großvaters
  oder auch der Rucksack der Leich-
  tigkeit. Sie gehören für ihn selbst-
  verständlich zur Ausrüstung, währ-
  end ein Gemeiner oder adoptierter
  Magier ein Leben lang sparen muß.
  Für den einfachen Soldaten ist der
  Trioptaträger auf jeden Fall ein
  späterer Befehlshabender, dem ge-
  genüber man zuerst einmal mit
  einer gewissen Scheu begegnet.
  Dabei mag ein gewisser Neid der
  Mannschaftsdienstgrade und im
  speziellen der altgedienten Veteran-
  en auf den unwissenden Jungen
  vorhanden sein, denn dieser hat
  seine Führungsposition per Geburt
  und nicht durch Erfolge und
  Auszeichnungen im Kampf erhal-
  ten. Vorgesetzte des Spieler-Opti-
  maten erwarten jedoch beding-
  ungslosen Gehorsam, und bei
  Vergehen ist man bei der Bestrafung
  nicht zimperlich. Natürlich kann
  ein 
  Offizier 
  nicht 
  vor 
  den
  Manschaften gedemütigt werden
  kann, sondern nur im Kreis der
  Optimaten, denn vor den Mann-
  schaften sollen die Optimaten wie
  ein eingeschworener Kreis wirken.
  Für magische Optimaten gibt es
  eine Vielzahl von Aufgaben, und
  gerade da die Myriaden des
  Imperiums ein Pfeiler der Macht
  sind, sollte es für den Magier kein
  Problem darstellen, an übliche
  Matrizen der Kraftstufen I bis II zu
  gelangen. Denn schließlich soll er 
  ja erfolgreich für das Imperium
  kämpfen. Dass hier eine Vielzahl
  von Matrizen besteht, die bei vielen
  Häusern bekannt sind, ist aufgrund
  der Besetzung durch verschiedene
  Häuser schon fast offensichtlich,
  wenngleich natürlich die Häuser
  wirklich mächtige Entwicklungen
  kaum mit anderen teilen werden.
  Allerdings werden die Matrizen aus
  der Umgebung des Militärs vor
  allem durch ihre Zweckmäßigkeit
  bestechen, zusätzliche vornehmlich
  hübsche Effekte sind hier selten. 
  Optimatische Magie des Militärs: 
  Klassisch 
  sind 
  natürlich 
  die
  Matrizen der Kampfmagie, die in
  der Schlacht auch zur Selbst-
  verteidigung dienen. Insbesondere
  die Instruktionen „Schade“ und
  „Banne“ mit diversen elementaren
  und dämonischen Quellen - je nach
  Spezialisierung des Hauses. Dazu
  sind natürlich Matrizen zur Führ-
  ung der Heere und taktische
  Entscheidungen notwendig (ins-
  besondere Ashabel und Balathandis
  sowie 
  auf 
  Dämonischer 
  Seite
  Tyakaar), zu denen insbesondere
  die Aufklärung über Anführer
  (Ashabel), Motivation (Bel-Shuga
  oder Carfai), oder auch einfach die
  Stärke 
  und 
  Truppengattungen
  durch magische Aufklärer (Dämon-
  en Thesepais, Humus oder stellare
  Quellen). Ebenso versucht man
  natürlich, sein As im Ärmel zu ver-
  stecken, indem man gezielt Aus-
  rüstung oder Truppenteile verhehlt.
  Natürlich ist eine Aufpeitschung
  der Einheiten möglich, die weit
  über die normale Motivation hin-
  ausgeht (Bel-Shuga, aber auch
  Carfai, Naggrach (Gemetzel) oder
  Thesephai (Schlafverzicht)), deren
  Loyalität sich deutlich erhöhen läßt
  (Ashabel oder negativer Xetobal,
  oder auch Undhabal als Verpflicht-
  ung). Der Ehrbegriff der Offiziere
  (Undhabal) spielt insbesondere in
  den traditionellen Häusern eine
  große Rolle (Partholon, Kouram-
  nion, Phraisopos). Natürlich läßt
  sich auch die feindliche Streitmacht
  auch im Geiste schwächen, sei es
  durch Trägheit der Truppen oder
  der Führung (Avastada), Plünder-
  sucht und Wahnsinn (Xolvar und
  Baal-Urgol) oder auch durch Unge-
  horrsam (Xetobal im Extrem,
  Ashabel oder Undhabal) oder gar
  Alpträume (Dyak´hol, Avastada,
  Baal-Urgol). Zur Abschreckung
  sind Illusionen aller Art denkbar,
  wobei vor allem optische und
  akkustische (Feuer und Luft) auch
  für relativ geringen Einsatz ge-
  hörige Wirkung zeigen können.
  Nur im äußersten Notfall werden
  die optimatischen Magier Wesen-
  heiten der 3. oder 7. Sphäre be-
  schwören, gelten diese doch als
  wesentlich unkontrollierbarer, als
  exakt ausgearbeitete Matrizen mit
  exakt vorherbestimmten Effekten.
  Ganz davon abgesehen ist das
  Wissen der direkten Invokation und
  Beherrschung auch sehr selten. Für
  Sonderaufgaben werden natürlich
  Spezialisten der entsprechenden
  Häuser 
  eingesetzt 
  (Chimären,
  Kampfmaschienen, Antimagie), die
  natürlich über das notwendige
  Wissen der Häuser zu diesem
  Zweck verfügen müssen.
  Als Spielhilfe zum obigen Beitrag
  präsentieren wir die Profession des
  Offiziers der Myriaden 
  (für Nicht- oder gering magisch be-
  gabte Optimaten)
  
  25
  Offizier: 
  Das Offiziersdasein ist eine der wenigen Berufe, dem
  sich ein Optimat widmen kann, ohne an Ehre und
  Würde zu verlieren. Im Gegenteil, die Teilnahme an
  erfolgreichen Schlachten bringt den Häusern Ruhm
  und den Offizieren Ehre. Die Ausbildung zum Offizier
  ist Sache des Hauses, das Mitbringen der nötigen
  Fähigkeiten wird mehr oder weniger vorrausgesetzt.
  Dies ist natürlich die Domäne der Partholon, in zweiter
  Linie auch der Kouramnion und Aphirdanos, aber im
  Grunde kann es sich kein Haus leisten, nicht einige
  Mitglieder im Dienste der Myriaden zu sehen. Ein
  Optimat, der den Dienst bei den Myriaden ableistet,
  erhält mindestens den Rang eines Hektagu, selbst wenn
  er nur Insektopterpilot oder Geschützmeister einer
  Krysobela ist. Unerfahrenen Hektagu werden in der
  Regel noch altgediente und erfahrene Veteranen mit
  mindestens 3 Dienstzeiten als Adjutanten an die Seite
  gestellt. Diese Adjutanten, die meist dem gemeinen Volk
  entstammen und sich vom einfachen Myrmidonen
  hochgedient haben, übernehmen meist auch die
  Führungsaufgaben im alltäglichen und langweiligen
  Garnisonsdienst. Es kommt auch nicht selten vor, dass
  sich ein Hektagu oder Lokegu für kaum eine None im
  Jahr bei seiner Einheit blicken lässt und sich ansonsten
  spannenderen Aufgaben des Optimatendaseins widmet. 
  Von einem Offizier erwartet man neben tadellosen
  Auftritt vor allem umfassende Kenntnisse von Strategie
  und Taktik. Auch gute Menschenführung ist nicht ver-
  kehrt, aber nicht obligatorisch. Im Gefecht sollte der
  Offizier genug eigene Kampfkraft besitzen, um sich
  keine Blöße zu geben, obwohl eine persönliche Garde
  an Leibwächtern die Regel ist. Für die Piloten der
  Aerialtruppen sind mechanopathische Fähigkeiten er-
  forderlich. 
  Die hier dargestellte Profession gilt nur für nicht- oder
  schwachmagisch begabte Optimaten, denn die magisch
  Begabten gelten in der Regel als für alle Aufgaben ge-
  eignet.
  Offizier: 16 GP 
  Vorraussetzungen: MU 12, KL 11, CH 12, 
  KO 11, SO min. 8 
  Modifikation: Le+1, Au+2 
  Kampf: Dolch+1, Belagerungswaffen+4,
  Bela+3, Raufen+2, Ringen+2, Hiebwaffen+1,
  Bastardstab+2, Schwert oder Säbel oder
  Fechtwaffen+4, Peitsche+2 
  Körperlich: Athletik+3,
  Körperbeherrschung+2, Reiten oder
  Schwimmen+4, Selbstbeherrschung+4,
  Sinnenschärfe+2, Tanzen+2 
  Gesellschaftlich: Etikette+3, Lehren+2,
  Menschenkenntnis+3, Überreden+2, Über-
  zeugen+4 
  Natur: Orientierung+2 
  Wissen: Geschichtswissen+3, G&K+1,
  Heraldik+4, Kriegskunst+7, Magiekunde+1,
  Rechnen+4, Rechtskunde+3, Baukunst oder
  Mechanik+3, Staatskunst+2 
  Handwerk: Heilkunde Wunde+2,
  Kartographie+2, Malen/Zeichnen+3,
  Fluggeräte steuern (Insectopter) oder Seefahrt
  oder Fahrzeug lenken (Kriegswagen)+4 
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I ,
  Finte 
  Ausrüstung: Offiziersrüstung der Myriade,
  Faustbela, Offiziersstab, Phugion, Phasganon
  oder Spathu oder Schwert oder Kurzschwert, 
  Besonderer Besitz: Rüstung aus Schwarzstahl
  (Gesamt-RS+1 oder Gesamt-Be-1)
  
  26
  Daranel 
  Daniel Löckemann 
  Wie verabredet trafen wir
  nach zweiwöchiger Wartezeit
  in unserer Faktorei auf Lo-
  dalungun unseren Mittels-
  mann aus Balan Cantara. 
  Navarcu Chrysacos von der
  “Jadefalke” schien mir ein
  skrupelloser Halsabschneider
  zu sein und sein cantaresi-
  scher Segler konnte nicht be-
  sonders viel Fracht laden.
  Aber das Schiff war mit sei-
  nem geringen Tiefgang für die
  Einfahrt in den Louranath si-
  cher besser geeignet, als für
  Fahrten auf dem gefährlichen
  Thalassion. Außerdem ver-
  fügte er über ausreichend au-
  thentische Lizenzen, um einer
  genaueren Inspektion der Im-
  perialen zu entgehen. Woher
  der Schmuggler sie hatte,
  wollte er nicht verraten, aber
  ich erfuhr später, dass der can-
  taresische Honorat Pyrokleis-
  tos serr Alantinos Handels-
  lizenzen für Schmuggler aus-
  stellte. Dieser Pyrokleistos ist
  Patron eines Schmugglercir-
  kels, in dem der Navarcu Mit-
  glied ist und die schon länger
  einträgliche Geschäfte mit
  dem sogenannten “Navar-
  cialcollegium 
  der 
  freien
  Händler” Daranels tätigten. 
  Wenn auch die Fracht nicht
  allzu umfangreich war, so war
  sie doch recht erlesen. Mir war
  sofort klar, wie ergiebig Ge-
  schäfte mit Daranel sind:
  Edelhölzer, Jumakrinde, Min-
  jamon und Zerrharz aus dem
  Nebelwald, nequanisches Ka-
  rettan, Optrilith aus Xarxaron
  und vinshinische Wolken-
  seide. Im Gegenzug erwarb er
  einige der wertvolleren Na-
  kramarwaren, 
  shindrabari-
  sches Kerhi, Blei, den cranare-
  nischen Stahl, aber vor allem
  mayenisches Meersalz, das
  durch das Rhidamanmonopol
  und die hohen imperialen
  Zölle in Balan Cantara fast die
  Hälfte mehr kostet, als in
  Balan Mayek. Auch an Bier
  und Wollstoffe aus Serovia
  war er interressiert. 
  Ich verabredete für mich und
  meine 4 Leibwächter und Ge-
  hilfen eine Passage nach
  Balan Cantara und ein Tref-
  fen mit einem Navarcu aus
  Daranel. Die 15-tägige Über-
  fahrt erwieß sich als langweili-
  ges und ungemütliches Unter-
  fangen, war doch die “Jade-
  falke” schwer beladen und bot
  auch nicht mehr Komfort als
  eine unserer Dowuli. Nach ei-
  nem teuren Bittgang beim
  Cirkelpatron, eben jenes Serr
  Pyrokleistos konnte der Kon-
  takt zu einem daranelschen
  Navarcu aufgenommen wer-
  den. 
  Das Treffen fand in der
  Taberna “Großer Orismani”
  im Viertel Lotsenstieg im
  Distrikt Krysirenis statt. Be-
  sagter Navarcu erwieß sich als
  ein recht umgänglicher Men-
  sch und stellte sich als Xarcis
  vor. Im Laufe des Abends wur-
  den wir uns schnell über eine
  Passage einig, außerdem konn-
  te er mir einiges über das
  “Navarcialcollegium” erzählen.
  Anscheinend ist dieses Colle-
  gium in Daranel sehr einfluß-
  reich und verfügt über einige
  geheime Faktoreien an der
  Schattenküste und im Nebel-
  wald und gute Beziehungen
  zu den Risso Ma’iti, Ne-
  quanern und den Abishai. Das
  Collegium ist ein Zusam-
  menschluß einiger unabhän-
  giger kleiner Reeder und
  furchtloser Kapitäne und, der
  Patron gehört zu den Mag-
  naten der Freistadt, ist aller-
  dings auch nur einer unter
  mehreren. Der Navarcu führt
  eine kleine Celepleio, ein bei 
  
  27
  den Seefahrern des Collegiums
  recht verbreiteter Schiffstyp
  und befährt schon seit Jahren
  die Südpassage von Daranel
  nach Cantara. 
  Die üblichere Route, so erklär-
  te man mir, ist die Nord-
  passage über den Küstenkanal
  nach Vinerata, um dann auf
  Höhe der Apelioten in westli-
  che Richtung die koromanthi-
  sche Küste anzusteuern, um
  dann mit Südwestkurs der
  Küstenlinie folgend auf Dara-
  nel zuzuhalten. Eine einfache
  Route, allerdings wimmelt es
  auf dem Küstenkanal von den
  Zollschiffen der Provinzen.
  Würde man den Küstenkanal
  meiden, müßte man dagegen
  nördlich von Louamar einen
  weiten Bogen fahren, da sich
  dort von der Küste bis 300
  Milia weit in südwestliche
  Richung ein gefährliches Riff
  erstreckt. An dieser sogenann-
  ten Louamarkehre soll es häu-
  figer 
  zu 
  Mholuren- 
  und
  Abishaiattacken kommen. 
  Die Südroute führt dagegen
  mitten über die offene See
  durch befreundetes Abishai-
  gebiet. Zwar würde man auch
  hier einige Riffzonen und
  Mholurengebiete umfahren,
  allerdings würde man unter-
  wegs auch einige geheime
  Stützpunkte ansteuern, au-
  ßerdem würden die koroman-
  thischen Piraten aus Calacar
  eher die Nordroute heimsu-
  chen und die Südpassage mei-
  den. 
  Am nächsten Tag inspizierte
  ich die Celepleio, während die
  Mannschaften mit dem Umla-
  den der Fracht beschäftigt wa-
  ren. Ein kleiner Zweimaster 
  mit der üblichen Dreiecks-
  betakelung, auf jeder Seite 10
  Ruderreihen mit je 3 Ru-
  derern. Überraschenderweise
  werden keine Sklaven als
  Ruderer eingesetzt. Insgesamt
  waren es wohl 80 Mann Be-
  satzung, die sich auf dieses
  kleine Schiff quetschen, dazu
  kamen noch rund 50 Quader
  Last. Für die Überfahrt wur-
  den 12 Tage veranschlagt, wo-
  bei man noch einen Zwi-
  schenhalt auf einer Insel fest
  eingeplant hatte und mögli-
  cherweise 
  noch 
  eine 
  der
  schwimmenden 
  Siedlungen
  der Abishai aufsuchen wollte. 
  Mit seinem Tiefgang von we-
  nig mehr als 6 Spetem war die
  “Draglossa” nicht nur im
  Louranath sehr beweglich,
  sondern vermochte auch eine
  ganze Reihe der gefährlichen
  Untiefen des Meeres der
  schwimmenden zu Inseln ig-
  norieren. Eine echte Überra-
  schung war der Navigator
  Riiziik, ein Risso Ma iTi, wie
  das Volk dort genannt wird. 
  Um den imperialen Zoll-
  schiffen zu entgehen, nahm der
  Navarcu nicht die Haupt-
  ausfahrt des Westkanals son-
  dern wählte einen der zahllosen
  Seitenarme durch ein Laby-
  rinth aus Mangroven. Aber
  nachdem sich die “Draglossa”
  noch durch einige Seegras-
  teppiche gekämpft hatte, hatten
  wir nun endlich die freie See vor
  uns. Wir hielten über 7 Tage ei-
  nen Südwestkurs. 
  Wie der Navarcu mir berichte-
  te, ist das Meer der Schwim-
  menden Inseln zwar ein recht
  ruhiges Gewässer, ja oft sogar 
  zu ruhig und aufgrund seines
  schwachen Salzgehalts sogar
  trinkbar, 
  obwohl 
  übel-
  schmeckend, aber keinesfalls
  ungefährlich. Im Gegenteil,
  Seeschlangen, Gischtwürmer
  und riesige Drachenschild-
  kröten sind unberechenbare
  Gefahren und vor den Mho-
  luren ist niemand sicher. Kein
  Wunder, dass auf Deck stän-
  dig Wachen partroullierten
  und, dass viermal pro Stunde
  die Bordwände untersucht
  werden. Dazu muß man wis-
  sen, dass neben langanhalten-
  den Flauten auch dichter
  Nebel 
  ein 
  sehr 
  häufiges
  Wetterphänomen ist, außer-
  dem, so berichtete der Navar-
  cu weiter, sollen Riffe wie ein
  gewaltiges Spinnennetz das
  gesamte Meer durchziehen. 
  Meißt aber doch in Tiefen, die
  den daranelschen Celepleios
  nicht gefährlich werden kön-
  nen. 
  Den Daranelis kommt zu
  Gute, dass sie mit Abishai,
  Nequanern, Risso und Loualil
  verbündet sind, was allerdings
  gerade bei den Abishai nicht
  immer viel heißen muß. Mit
  ein Grund für den weiten
  Bogen der Südpassage sei, dass
  gerade die zentralen Meeres-
  gebiete, die genau zwischen
  Balan Cantara und Daranel
  liegen, sehr gefährliches Mho-
  lurengebiet sind. 
  Auch die Schattenküste ist
  sehr gefährlich, die Daranelis
  kennen allerdings einige Ge-
  heimnisse und Mittel, die Ge-
  fahren zu umgehen. Dank der
  Fürsprache einiger Illacrion
  bestehen gute Verbindungen
  zu den Pristiden und die ge-
  
  28
  fährlichen Blutschwärmerwol-
  ken, die ganze Schiffsbe-
  satzungen in Minuten aussa-
  gen können, werden mit
  Rauch geheimer Kräutermi-
  schungen abgehalten. Die be-
  deutenden Handelsmagnaten,
  wie Sandor ta Rhidaman,
  Moneris ki Illacrion oder eben
  das Navarcialcollegium besit-
  zen jeweils eigene geheime
  Faktoreien 
  und 
  Handels-
  plätze an der Schattenküste. 
  Tatsächlich konnte auch ich
  den berüchtigten Nebel ken-
  nenlernen und wäre nicht der
  Modergeruch, 
  vieles 
  hätte
  mich an die heimatlichen
  Nebelbänke erinnert.
  Tatsächlich besaß der Navi-
  gator aber einen untrüglichen
  Sinn und so lotste er uns am
  vierten Reisetag schwimmend
  durch eine der Riffzonen. Der
  Navarcu besaß außerdem ne-
  ben dem Südweiser noch ein
  weiteres, recht eindrucksvolles
  Artefakt, das mich an unsere
  Nebelaugen erinnerte und
  klare Sicht durch den Nebel
  ermöglicht. So erreichten wir
  am siebten Tag unsere Zwi-
  schenstation. 
  Die Insel war recht flach, sie
  erhob sich wohl nirgends hö-
  her als 3 Gradu über dem
  Wasser und war von dichtem
  tropischen Gewächs bedeckt.
  Dies war zwar nicht die erste
  der Inseln, die ich in den ver-
  gangenen Tagen erblickte,
  doch war es bis dahin die
  größte. Deutlich die größte,
  möchte ich sagen, maß sie
  doch 3 mal 4 Millia, während
  die anderen Eilande sich sel-
  ten über mehr als eine
  Orthomillia ausdehnten. 
  Bewohnt wurde das Eiland
  von den sogenannten Abishai,
  die hier im Dschungel einige
  Felder bewirtschafteten, vor
  allem aber die Frischwasser-
  quelle bewachten. 
  Das ganze erinnerte mich
  doch sehr an die temporären
  Ankerplätze der Nyamaunir
  auf 
  einigen 
  Inseln 
  von
  Shindrabar, denn auch hier
  gab es keine festen Siedlun-
  gen. 
  Wir tauschten einige Säcke
  Salz und eine Amphore maye-
  nischen Zuckerrohrrum ge-
  gen ausrechend Trinkwasser
  und etwas von dieser Algen-
  paste, die bei den Abishai be-
  liebt ist. Zumindest zu Fisch
  eine recht wohlschmeckende
  Würze. 
  Von der Insel nahmen wir
  dann Kurs Nordwestnord, um
  dann nach einem weiteren
  Tag endgültig Nordwestkurs
  einzuschlagen. Angeblich ist
  der gesamte Südwesten bis zu
  den Küsten des Pardirwaldes
  ein besonders gefährliches Ge-
  biet, das es zu umfahren galt. 
  Nach fünf Tagen erreichten
  wir dann tatsächlich die Küste
  südlich von Daranel, ein dich-
  tes 
  Mangrovengewirr, 
  um
  dann in die Rusiarmündung
  einzufahren. 
  Wie erhofft, hatten wir Dara-
  nel erreicht. 
  Reisebericht des hochehrenwerten
  Valerian Ennandu, Serovogor 4769 IZ 
  Als Mitglied des “Navar-
  cialcollegiums 
  des 
  freien
  Händler” steuerte Xarcis die
  “Draglossa” in das erste und
  kleinste der drei Hafenbecken
  Daranels. Ich erfuhr, dass es
  sich um den früheren Kriegs-
  hafen handelte, der nun allein
  den Schiffen des Collegiums
  und der Flotte der Rhidaman
  offen steht. Gegen Angriffe
  von See oder Land war die
  Anlage mit ihren Türmen und
  Mauern wohl gut gesichert.
  Außerdem lag sie gleich süd-
  lich des “Neuen Trodinar-
  palastes”. Die anderen beiden
  Becken teilten sich die übrigen
  Schiffer, seien es Daranelis,
  Koromanthier oder Imperiale
  und die Abishai, mit ihren
  doch teils recht merkwürdigen
  Gefährten. 
  Man sagte mir, dass Daranel
  wohl der wichtigste Hafen der
  Westküste wäre, aber betrach-
  tet man nur die Größe der
  Stadt, mag man das vielleicht
  nicht glauben. Im Vergleich
  zum gewaltigen Balan Can-
  tara oder dem optrilithglei-
  ßenden Sidor Valantis er-
  scheint Daranel mit seinen
  vielleicht 50.000 Einwohnern
  nicht 
  sehr 
  beeindruckend.
  Kein Wunder, war doch das
  alte Sidor Daranela nie mehr
  als die Metropole der koro-
  manthischen Provinz Dara-
  neliu. Dazu muß man wissen,
  das die Horanthes im fernen
  Sidor Coroman diese Provinz
  meist ignoriert und sich selbst
  überlassen haben. Einige ha-
  ben gar das nördlich gelegene
  Calacar bewusst bevorteilt.
  Dafür sollen sich die Xarxarer
  lange Zeit um die Provinz be-
  müht haben, die alte Straße 
  
  29
  von Xar Thomyras nach
  Daranel ist sogar noch teil-
  weise erhalten. Für Xarxaron
  war Sidor Daranela wohl so
  etwas wie der inoffizielle
  Haupthafen. Aber seitdem die
  Tharamnos Xarxaron in eine
  tyrannische Magokratie um-
  wandelten und Daranel die
  Unabhängigkeit vom Imperi-
  um und Koromanthia vollzo-
  gen hat, herrscht hier eine Art
  kalter Krieg. Was die Dara-
  nelis nicht daran hindert, or-
  dentlich vom Schmuggel von
  und nach Xarxaron zu profi-
  tieren. 
  Navarcu Xarcis half mir und
  meinen Protectoren eine ge-
  eignete Unterkunft zu finden,
  anschließend begab ich mich
  umgehend 
  zum 
  “Neuen
  Trodinarspalast”, der den al-
  ten Kriegshafen überragt. Die
  ehemalige Festung der Pro-
  vinzgarde verfügte über einen
  eigenen Zugang zum höher
  gelegenen Areal, was mir ei-
  nen Umweg zum prachtvollen
  Haupttor ersparte, denn dort
  staute sich der Verkehr. Hun-
  derte von Fuhrwerken, Esel-
  karren, Lasttiere und Träger-
  sklaven, Käufer und Verkäuf-
  er versuchten das Areal zu be-
  treten oder zu verlassen. Ich
  erreichte 
  die 
  ehemaligen
  Prachtgärten, oder besser das,
  was davon noch übrig war. Ein
  Teil des Geländes war in
  Viehgehege umgewandelt wor-
  den und wo keine Zelte oder
  Verkaufsstände aufgestellt wa-
  ren, standen Fuhrwerke he-
  rum. 
  Nichtsdestotrotz 
  er-
  kämpfte ich mir meinen Weg
  zum Palast. 
  Der Palast selbst ist für eine
  Provinzanlage deutlich über-
  dimensioniert 
  und 
  wurde
  kaum zehn Jahre vor den er-
  staunlichen 
  Umwälzungen
  fertiggestellt, die Daranel in
  die Unabhängigkeit führten.
  Der Palast selbst zeigte größ-
  tenteils immer noch seinen
  früheren Prunk, auch wenn
  einige chaotische Umbau-
  maßnahmen das Gesamtbild
  trübten. Optrilithscheiben wa-
  ren entfernt, Marmorfriese
  herausgebrochen worden und
  durch Anbauten aus Bambus
  und Tuch ersetzt. Auch im
  Inneren herrschte ein reges
  Treiben. Käufer, Verkäufer,
  Unterhalter und Schaulustige
  allenthalben. Alle Rassen und
  Völker der inneren See, die ein
  Konzept für Warentausch ha-
  ben, schienen hier versammelt
  zu sein. Die Warenpalette war
  schon erstaunlich und reichte
  von wertlosen Tand bis hin zu
  ganzen Schiffsladungen und
  Blutbüffelherden, die zumin-
  dest auf dem Papier hier ihren
  Besitzer wechselten. Diese
  Großgeschäfte fanden stan-
  desgemäß im prachtvollen, al-
  ten Thronsaal statt. Doch die
  Anlage wurde auch für andere
  Zwecke verwendet. So hat in
  einem der Flügel auch das
  Navarcialcollegium, vertreten
  durch seinen Patron, seinen
  Sitz. Zum Gesamtbild trugen
  auch die Tavernen, Gar-
  küchen, Bordelle und Spiel-
  höllen bei. 
  Der weitere Weg führte mich
  nun in die Stadt hinunter, zur
  Mercatia Maxima, dem acht-
  eckigen säulenumringten Zen-
  tralplatz. Auch hier herrschte
  geschäftliches Treiben, doch 
  deutlich 
  weniger, 
  als 
  im
  Palast. Dafür tummeln sich
  hier Demagogen und Philo-
  sophen und halten Reden und
  Vorträge, für die sie im Im-
  perium büßen müßten. 
  Der Zufall wollte es, dass sich
  mir hier ein ganz besonderes
  Schauspiel bot. Zwei Leonir
  bekämpften sich hier mit gan-
  zer Wildheit in einem töd-
  lichen 
  Duell. 
  Sie 
  waren
  Angehörige des Leonirvolker
  der “Arrhabash”, die das rha-
  cornische Reich beherrschen.
  Jedoch gehörte wohl der eine
  der beiden Kombatanten zu
  einem Zweig dieses Volkes,
  welcher aufgrund alter Feh-
  den nach Koromanthia exi-
  lierte. Die rhacornischen Leo-
  nir blicken natürlich auf diese
  Flüchtlinge hinab, die wiede-
  rum ihre Freiheit selbst vor ei-
  nem leonischen Oberherrn
  verteidigen wollen. Beide Völ-
  ker verachten die ebenfalls in
  Koromanthia 
  ansässigen
  “Thyarkash”. 
  Wie üblich verlief eine breite
  Prachtstraße 
  schnurrgerade
  vom Hafen im Süden hier zur
  Mercatia Maxima und weiter
  im Norden zur alten Akro-
  polis, wo sich die Ruinen des
  2000 Jahre alten “Alten Tro-
  dinarpalastes” erhoben. 
  Entlang dieser Straße waren
  die üblichen Bauten errichtet
  worden, das Theater, die Are-
  na, die große Therme, Hono-
  ratenresidenzen. Zur Füßen
  der Akropolis lagen auch die
  Anlagen einiger in der Stadt
  ansässiger Optimatenhäuser,
  wie die Onachos, die Alan-
  tinos und die Illacrion. 
  
  30
  Die Illacrionanlage war be-
  sonders üppig, denn hierher
  hat sich der Zweig des Hauses
  zurückgezogen, der einstmals
  das südliche Horasiat Alamar
  beherrschte. Die Illacrion sind
  hier bemerkenswert einfluss-
  reich, denn sie verfügen wohl
  über einen gehörigen Grund-
  besitz im Umland, vor allem
  aber hüten sie angeblich noch
  einige 
  Geheimnisse 
  über
  Alamar und den Nebelwald.
  Eindeutig gesichert ist, dass
  sie über Kontakte zu dem
  Volk der Pristiden verfügen,
  ohne die der Handel mit den
  Gütern des Nebelwaldes wohl
  kaum so florieren würde. 
  Anders als erwartet, ist die
  Niederlassung der Rhidaman
  nicht hier im Norden, sondern
  im Südosten der Stadt zu fin-
  den, 
  nahe 
  beim 
  “Neuen
  Trodinarpalast”, also gleich
  dort, wo man einen hervorra-
  genden Blick auf einlaufende
  Schiffe werfen kann. Die
  Gebäude waren sehr gut gesi-
  chert, Wachen Patroullieren
  und die Mauern widerstehen
  sicher jeder mittelschwere Be-
  lagerung. Dort residiert San-
  dor ta Rhidaman, ein schwer-
  streicher Magnat. Über ihn
  heißt es, er wäre der reichste
  Mann südlich von Sidor
  Corabis. Über ihn soll ein
  Großteil des legalen Handels
  mit dem Imperium laufen. Ich
  erfuhr jedoch auch von weni-
  ger legalen Geschäften, von
  Piratenstützpunkten und ge-
  heimen Faktoreien an der
  Schattenküste, 
  Verstrickung
  in xarxarische Schmuggel-
  geschäfte, ja sogar von einer
  geheimen, höchst illegalen,
  Enduriummine in Xarxaron. 
  Als letztes an diesem Tag be-
  sichtigte ich die vor kaum
  zehn 
  Jahren 
  eingerichtete
  “Gesandschaft des Imperi-
  ums”, gleich nördlich des
  “Neuen 
  Trodinarpalastes”.
  Emissär ist der Archomagus
  Douran 
  Glychomenes 
  to
  Kouramnion und wenn nur
  ein Bruchteil der über ihn kur-
  sierenden Gerüchte wahr ist,
  dann handelt es sich um eine
  äußerst bemerkenswerte Per-
  sönlichkeit. So soll er bei
  Krynion, am Südrand der
  Zhirricwüste mit seiner Zau-
  berkraft eine große Domäne
  aus dem Boden der Savanne
  gestampft haben und er soll
  über Kontakte zu den Chrat-
  tac verfügen. Das ist sicher
  wahr, denn er kontrolliert ei-
  nen großen Teil des Handels
  mit Chratwaren. Sicher gibt es
  einige Optimaten, die ihm für
  die Versorgung mit dem ver-
  jüngenden 
  Chratimant 
  so
  manchen Gefallen schulden.
  Das Gebäude war in dem ty-
  pisch daranelschen Stil errich-
  tet worden, der repräsentative
  Zwecke mit ständiger Ver-
  teidigungsbereitschaft verbin-
  det. 
  Nach diesen Erfahrungen ver-
  suchte ich mich in einem der
  üblich zahlreichen Teehäuser
  an den hiesigen Mischungen.
  Wie überall zwischen Sidor
  Corabis und Eshbathmar wird
  hier der bittere Thapirinden-
  extrakt beigemischt, quasi das
  Volksgetränk des südlichen
  Myranor. 
  Bekanntermaßen
  bietet die Rinde einen wirksa-
  men Schutz gegen verschiede-
  ne Fiebererkrankungen und
  ohne dieses Wunder der Na-
  tur würde vermutlich halb 
  Cantera von Sumpffieber da-
  hingerafft. 
  Den Tag ließ ich in den
  Thermen ausklingen, wo man
  in entspannter Atmossphäre
  sehr viel Wissenswertes erfah-
  ren kann. 
  Auch die Nacht hielt noch ei-
  nige interessante Erfahrungen
  für mich bereit. Während ich
  noch in meinen Sudien ver-
  tieft war, vernahm ich Ge-
  räusche von draußen. Ich
  löschte das Licht und erkann-
  te wohl ein Dutzend vermum-
  mte und wohl bewaffnete
  Gestalten, die über ein be-
  nachtbartes Dach schlichen.
  Ob es Menschen oder Amaunir
  waren, weiß ich nicht zu sa-
  gen, Neristu oder Shingwa
  kann ich aber ausschließen.
  Ich informierte den Hauswirt,
  doch der tat es mit einem
  Schulterzucken ab. Da er
  allerdings dabei eine geladene
  Faustbela und ein Chak am
  Gürtel führte, war ich keines-
  wegs beruhigt. Ich wieß meine
  Protektoren an, wachsam zu
  bleiben. 
  Am nächsten Morgen wurde
  ich Zeuge, wie einige der
  Wolkenschiffe der Vinshina
  die Stadt erreichten und an
  den Türmen des “Neuen
  Trodinarpalastes” ankerten.
  Man weiß nie, wann sie kom-
  men und wann sie gehen, aber
  es heißt, dass sie keine Stadt so
  häufig anfliegen, wie Daranel.
  Es gibt wohl keinen anderen
  Ort in Myranor, wo man
  Nequaner und Vinshina mit-
  einander 
  feilschen 
  sehen
  kann. 
  Die 
  Ankunft 
  der
  Vinshina bietet immer Anlass 
  
  31
  zu einem spontanen Volksfest,
  doch leider konnte ich mich
  nicht an diesem bunten Trei-
  ben beteiligen, da ich eine
  Verabredung mit dem Patron
  des Navarcialcollegiums wahr-
  nehmen mußte. 
  Nach dieser vielversprechen-
  den Unterhaltung mit dem
  Patron verabredete ich mich
  mit einem anderen “Bitt-
  steller”, dem Navarcu Gan-
  toris, zu meiner Freude ein
  sehr redseliger Herr. Wie er
  mir berichtete, hatte er nun
  das zweite seiner ehemals drei
  Schiffe verloren. Neben den
  üblichen Gefahren, wie Pira-
  ten aus Calacar, imperiale
  Kaperschiffe, unberechenbare
  “Abishaiverbündete” und den
  Mholuren schien sich ein wei-
  teres Problem zu etablieren.
  Irgend jemand versammelte
  Piraten um sich und hetzte
  Gischtwürmer auf alle ande-
  ren. Auch im Hinterland gab
  es Probleme. Gelegentlich
  griffen wilde Pardirrudel die
  Domänen im Süden an und 
  die Tharamnos hetzten an-
  geblich Monsterchimären in
  das Tiefland um Daranel. 
  Außerdem sollten die in-
  ternen 
  Machtkämpfe 
  zwi-
  schen dem Amaunirmagnaten
  Pao'Ri'Tcha, Shuwan dem
  Goldenen und Sandor ta
  Rhidaman weiter eskalieren.
  Ein Konflikt, von dem allen-
  falls der Kriegsherr Shir’Rach
  profitiert, da er seine Argeni-
  ten an alle drei Parteien ver-
  mieten kann. 
  Am Nachmittag besuchte ich
  noch das örtliche Nerenith. Es
  erwies sich als überraschend
  klein. Anscheinend lebten we-
  niger Neristu in Daranel, als
  man von einer Stadt dieser
  Größe im allgemeinen erwar-
  tet. Trotzdem war die Neris-
  tugemeinde hier bekannt für
  ihre Gelehrten, Alchimisten
  und Technomanten. Ob die
  hiesigen Neristu besonders
  häufig mit magischem Talent
  geboren wurden, oder ob die
  in Daranel zahlreich erhält-
  lichen 
  magisch 
  aktiven 
  Substanzen Begabte anzog,
  möchte ich nicht entscheiden.
  Zumindest kann ein Normal-
  sterblicher wohl nirgends so
  leicht potente Elixiere und
  ausgereifte Artefakte und Ar-
  canomechaniken erwerben. 
  Einer der Neristu, mit denen
  ich sprach, war auch ein pro-
  funder Kenner lokaler His-
  torie. Zwar wurde Daranel vor
  nur 2000 Jahren von cantaresi-
  schen Händlern und Kolo-
  nisten gegründet, jedoch soll-
  ten an der Rusiarmündung
  schon te’sumurrische Ruinen
  gestanden haben, die ihrer-
  seits auf weit älteren Funda-
  menten 
  unbekannten 
  Ur-
  sprungs errichtet wurden. Von
  einer Erweiterung des Ne-
  reniths mußte daher abgese-
  hen werden und das, obwohl
  es am Stadtrand gelegen ist. 
  Reisebericht des hochehrenwerten
  Valerian Ennandu, Serovogor 4769 IZ
  
  32
  Das Leben im
  Imperium 
  von Daniel Löckemann
  Die Domäne 
  Die Grundform des imnperialen
  Landlebens stellt die Domäne dar.
  Domänen sind die Großgrund-
  besitze der Optimaten, denn nur
  diesen ist unbeschränkter Land-
  besitz überhaupt erlaubt. Üblicher-
  weise obliegt die Bewirtschaftung
  den Honoraten, die als Groß-
  pächter und Verwalter, als so-
  genannte Prokuranten der Güter
  eingesetzt werden. Kleinere Do-
  mänen beginnen in der Regel mit
  einer Fläche von einer Orthomillia,
  bzw. 100 Hektar, während die
  seltenen aber wirklich großen
  Domänen bis zu 1000 Orthomillia
  umfassen. Während die besseren
  Böden und Lagen von den Do-
  mänensklaven direkt im Auftrag des
  Prokuranten bewirtschaftet werden,
  werden die weniger günstigen an
  Kleinbauern weiterverpachtet. 
  Diese armen Kleinbauern sind
  zwar theoretisch frei, aber da der
  Prokurant nicht nur die Höhe der
  Pacht festlegt, sondern auch über
  Wasserverteilung entscheidet, sämt-
  liche 
  Produktionsmittel 
  zur
  Raffinierung, wie die Mühlen be-
  sitzt, das generelle Vorkaufsrecht
  über die geringen Überschüsse (so
  überhaupt) innehat, die lokalen
  Steuern für den Provinzmagnaten
  eintreibt, die lokale Gerichtshoheit
  innehat und Gläubiger der häufig
  verschuldeten Bauern ist, sind die
  Pächter dem Prokuranten ebenso
  auf Gedeih und Verderb aus-
  geliefert, wie die Sklaven. Das Herz
  der Domäne stellt immer die Villa
  dar. Hier residiert der Prokurant
  samt seiner Familie, einer Handvoll
  bewaffneter Schergen, die man als
  Protektoren bezeichnet und den
  Haussklaven. Auf kleineren Do-
  mänen handelt es sich dabei sowohl
  um ein Wohn, wie auch um ein
  Wirtschaftsgebäude, meist ein drei-
  geschossiger Hauptbau mit flachem
  Dach und einem Säulenvorbau, an
  dem sich in rechten Winkel zwei
  zweigeschossige 
  Flügel 
  (oder
  ebensolche separaten Nebenge-
  bäude) anschließen, in denen Vieh
  und Sklaven ebenso untergebracht
  sind wie Kelter und Darre. Größere
  Domänen trennen dagegen Wirt-
  schafts- und Wohnräume von-
  einander. Hier findet man einen
  von Ziergärten umgebenden Palast-
  bau, in dem der Hauptflügel der in
  der Regel dem abwesenden Opti-
  maten vorbehalten bleibt, während
  der Prokurant immerhin einen
  Nebenflügel bewohnen darf, wenn
  er nicht stattdessen eine Dorfvilla
  bewohnt. In mittleren und größeren
  Domänen 
  werden 
  die 
  Do-
  mänensklaven und Pachtbauern zu
  Dorfgemeinschaften 
  zusammen-
  gefasst, denn so können die Unter-
  tanen besser geschützt (und über-
  wacht 
  werden). 
  Die 
  Sklaven-
  quartiere werden dann natürlich
  mit den herrschaftlichen Wirt-
  schaftsbetrieben zu eigenen Kom-
  plexen zusammengefasst. Diese
  Anlagen mit oft mehr als 1000 Ein-
  wohnern sind planmäßig angelegt,
  so das man sich in einem Millitär-
  lager vorkommen mag. Doch auch
  im Dorf (oder den Dörfern) der
  freien Pachtbauern ist die Besied-
  lung häufig streng geordnet. Nicht
  selten sind die Flächen zum
  Häuserbau vom Prokuranten zu-
  gewiesen, oder die Häuser werden
  gar vom Prokuranten an die Bauern
  vermietet. Im Zentrum des Dorfes
  findet man eigentlich immer das
  Dorfhaus. Das Dorfhaus ist nor-
  malerweise das größte und solideste
  Gebäude und dient sowohl als zen-
  trales Lager, Markt und Versam-
  mlungsraum. Hierhin liefern die
  Bauern die Pacht ab (zumindest
  den Teil, der in Naturalien gezahlt
  wird), hier werden auch die
  seltenen Überschüsse an den Pro-
  kuranten, bzw. dessen Beauftragten,
  verkauft. Hier wird auch alles, was
  zum Leben notwendig ist, aber
  nicht von den Dörflern selbst her-
  gestellt werden kann oder darf, von
  den Beauftragten des Prokuranten
  verkauft. Geduldete Fremde wer-
  den manchmal hier untergebracht.
  Das Dorfhaus kann in der Praxis
  ganz unterschiedliche Formen an-
  nehmen. Manchmal ist es nur ein
  einfaches Lagerhaus es kann aber
  auch mit der Villa des Prokuranten
  zusammenfallen, oder stellt zu-
  
  33
  mindest einen Teil der Villa dar, in
  abgelegenen Gebieten kann dieser
  zentrale Speicher zu einer re-
  gelrechten Fluchtburg und Zita-
  delle ausgebaut sein. Natürlich
  unterscheiden sich Domänen in der
  Praxis lokal und regional noch ein-
  mal stark voneinander. So ist im
  Umkreis der Metropolen der Anbau
  sehr intensiv und man wirtschaftet
  entsprechend den Bedürfnissen der
  Metropole und des Marktes. Weiter
  entfernt von den Städten bilden die
  Domänen eher autarke Wirtschafts-
  gemeinschaften, die als Selbstver-
  sorger zuerst einmal ihre eigenen
  Grundbedürfnisse stillen müssen.
  Solche Art von Domänenwirtschaft
  ist natürlich recht ineffizient und
  bringt dem Optimaten keine hohen
  Erträge. Kein Wunder, das sich die
  Optimaten und Honoraten in der
  Regel scheuen, die hohen Investi-
  tionen für eine solche Domäne zu
  tragen. Da aber andererseits wilde
  Ansiedlungen kaum geduldet wer-
  den (und in der Regel schnell Opfer
  von Sklavenjägern werden) sind die
  abseits 
  der 
  Städte 
  liegenden
  Regionen auch in seit Jahrtausen-
  den zivilisierten und erschlossenen
  Horasiaten oft immer noch unbe-
  rührte Wildnis. Domänen im Spiel:
  Domänen können natürlich auf
  vielfältige Weise ins Spiel eingebaut
  werden. Ein junger Spielerheld
  mag auf dem Lande aufgewachsen
  sein, sei es behütet als Sohn oder
  Tochter des örtlichen Prokuranten,
  oder unter den ungleich härteren
  Bedingungen bei Pachtbauern. 
  Vielleicht ist er auch ein (gesuchter)
  entlaufener Domänensklave? Ein
  Spieleroptimat könnte vielleicht so-
  gar eine Domäne (oder auch
  mehrere)sein eigen nennen.
  Allerdings wird er in der Regel,
  wenn er nicht dem Hause Kouram-
  nion oder Phraisopos entstammt,
  sich für kaum mehr als das regel-
  mäßige Auszahlen der Einkünfte
  des Prokuranten interessieren.
  Schlussendlich 
  werden 
  Spieler,
  wenn sie mit ihren Helden durch
  die Lande Myranors ziehen eher
  früher als später mit dem Leben auf
  den Domänen konfrontiert werden.
  So werden sie als Reisende mög-
  licherweise Unterkunft suchen,
  denn Herbergen und Tavernen sind
  abseits der (noch erhaltenen) im-
  perialen Straßen sehr selten. Ob sie
  dann vom Prokuranten in die herr-
  schaftliche Villa geladen werden
  (bei Spieleroptimaten obligator-
  isch), im Dorfhaus oder bei den
  Kleinbauern Unterkunft erhalten,
  hängt von den Umständen ab. Hier
  kann es natürlich zahlreiche Reib-
  ungspunkte zwischen der fak-
  tischen Allmacht des örtlichen
  Prokuranten und dem häufig über-
  steigerten Selbstbewusstsein gerade
  kampfstarker Heldengruppen kom-
  men. Und natürlich kann eine
  Domäne auch der Ausgangspunkt
  für ein Abenteuer sein, denn die
  Vorgesetzten des Prokuranten, sei es
  der Optimat als Besitzer, der
  Provinzmagnat oder gar der Tro-
  dinar schätzen es nicht, mit un-
  wichtigen Problemen belästigt zu
  werden. Und die Protektoren mö-
  gen zwar gut darin sein, Bauern
  einzuschüchtern und Sklaven zu
  bewachen, bei echten nichtalltäg-
  lichen Problemen, wird es aber oft
  nicht ohne die Hilfe von ange-
  worbenen „Fachkräften“ aus der
  Stadt gehen.
  Showams Sohn 11
  Tobias Mauritius Fink
  Das Erste, an das der Shingwa
  dachte, war sein Sohn. Er sah vor
  seinem innerem Auge, wie der
  Masken-Mann ihn qualvoll um-
  brachte. Showam wurde zornig,
  sehr zornig, denn schließlich ging
  es um seinen Sohn. Seine Augen
  funkelten vor Hass auf die vier-
  armige Frau, die das Leben seines
  Sohnes indirekt bedrohte. Diese
  jedoch blieb ganz ruhig und
  lächelte nur kühl. Trotzdem konnte
  man sehen, dass sie körperlich er-
  schöpft war, denn ihr Brustkorb hob
  und senkte sich bei den hektischen
  Atemzügen. „Wazzz du machen?
  Leuchtenzzz Dinger Meizzzter
  muzzz!“, sprach Showam lang-
  gezogen in gebrochenem Imperial.
  Die Neristufrau zog eine Augen-
  braue hoch und blickte überheblich
  auf 
  Showam. 
  „Hör 
  mir 
  zu,
  Shingwa. Du willst die beste Diebin
  Balan Cantaras herumbefehlen?
  Wer zuerst kommt, malt zuerst,
  Kleiner!“, sagte sie säuselnd, ganz
  so, als ob sie Showam für minderbe-
  mittelt hielt. Mit wenigen Schritten
  kam sie an den Echsenmenschen
  heran. Abschätzend musterte sie
  ihn. In diesem Moment drehte sich
  für ihn alles um diesen Kristall.
  Dann schwang er urplötzlich
  
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  seinen Schwanz nach den Beinen
  der Frau. Die Neristu war völlig
  überrascht von dem Angriff und
  verlor ihr Gleichgewicht. Sie kippte
  nach hinten und der Kristall glitt
  ihr aus den Fingern. Ihre vier
  Hände 
  versuchten 
  nach 
  dem
  Kristall zu schnappen, aber sie
  bekamen ihn nicht zu fassen.
  Showam jedoch ließ seine Hand
  vorschnellen 
  und 
  packte 
  das
  Kleinod. Er lächelte zufrieden. Dies
  sollte also die beste Diebin Balan
  Cantaras sein?! Erbärmlich. Diese
  knallte 
  laut 
  auf 
  den 
  harten
  Steinboden und schmerzerfüllt ver-
  zog sich ihr Gesicht zu einer
  Grimasse. Jedoch schrie sie nicht.
  Showam war geschockt, wie gut
  seine Attacke gelungen war, aber er
  reagierte schnell. Er konzentrierte
  sich kurz und beobachte wie die
  Farbe seiner Schuppen sich in ein
  Nachtblau änderte. Dann machte er
  das einzig Richtige – er floh... 
  Selia lag auf den Boden und be-
  obachte wie der Shingwa das Heil
  in der Flucht suchte. Sie hatten in
  den langen Jahre ihrer Einbrecher-
  karriere gelernt, nicht zu schreien,
  wenn sie sich verletzte. Dies hatte
  sich für diesen Moment gelohnt,
  denn wenn der Wächter käme,
  hätte sie keine Chance. Im Kampf
  war sie nie begabt gewesen. Sie
  stand mit einem Stöhnen auf. Für
  Schmerzen war später Zeit. Jetzt
  war es Zeit, die Echse zu ver-
  folgen... 
  „Und, wie geht es dem kleinen
  Beneus?“ Mesus Velatus war ein
  junger, sportlicher Mann, der seine
  Aureal als Brajansjünger verdiente.
  Das Geld reichte gerade für sich
  und seinen Sohn Beneus, den er
  alleine erziehen musste. Seine Frau
  hatte ihn kurz nach der Geburt mit
  dem Kind sitzen lassen. Die meiste
  Zeit war sein Sohn bei seiner
  Nachbarin, die dafür von Mesus
  Geld bekam. Der Brajansjünger
  realisierte die gesprochenen Worte
  nicht. Er war in den Bann gezogen
  von dem wunderbaren Antlitz
  Vestalias. Ihre Haut war leicht
  bräunlich und ihre kleinen, blauen
  Augen waren wie Sterne in der
  Nacht. Vestalia hatte ihre braunen
  Haare hochgesteckt und sie strich
  sich eine vorwitzige Strähne aus
  dem Gesicht. Ihr Körper war
  umhüllt von einer einfachen und
  langen Tunika und an ihrem Bein
  klammerte sich ängstlich ihr junger
  Bruder. Vestalias Eltern waren tot
  und sie musste mit einem kleinen
  Obststand sich und ihren sechsjäh-
  rigen Bruder versorgen. Mesus ver-
  götterte sie, auch wenn Vestalia es
  nicht wusste. Sie war das Boot, das
  ihn nach der Trennung von seiner
  Frau gerettet hatte. Mesus fühlte,
  wie seine Beine schwächer wurden
  und sein Gesicht scheinbar glühte,
  wie ein Stück Kohle. „Mesus...?
  Was ist los? Huhu!“ Vestalia winkte
  mit ihren Händen vor seinen
  Augen. Er bemerkte erst jetzt, dass
  sie mit ihm sprach. Velatus meinte
  plötzlich, dass sein Gesicht noch
  mehr glühte, aber zum Glück war
  es dunkel. „Äh... ja, natürlich!“,
  stotterte er. Vestalia lächelte: „Wa-
  rum bist du bloß immer so ver-
  träumt... woran denkst du immer?“
  Mesus Inneres schrie ´An dich!´,
  aber er sagte: „An meinen Kleinen.“
  Er grinste verlegen, jedoch sah er
  dann, wie sie verängstigt guckte.
  Dann legte sich plötzlich eine
  starke Hand auf seine Schulter.
  Erschrocken drehte er sich um und
  sah in das Gesicht eines Nord-
  länders. Es war vernarbt und hinter
  der Hand würde man ihn wohl mit
  dem passenden Begriff "Blutsäufer"
  bezeichnen. „Hör Kleiner, ich hab
  Arbeit für dich... bist doch der den
  Morden, weiß nicht wie man das in
  eurer Sprache nennt ... Mein Herr,
  der bedeutende Optimat Typharos
  Laudero te Eupherban wünscht
  sich einen Dienst von dir.“ Mesus
  wusste nicht, wen der Mann genau
  meinte. Es schien aber wegen seines
  Berufes als Brajansjünger zu sein.
  Dann hörte er das Heulen von
  Velatias Bruder. Als er einen Blick
  zu ihr warf, ging sie ängstlich ein
  paar Schritte zurück. Ihre Blicke
  lagen auf ihm. „Komm Brüderchen,
  wir müssen gehen.“ Eilig gingen sie
  weg. Der grobe Mann sah ihr ver-
  wundert nach: „Hab wohl deine
  Flamme vertrieben, nicht wahr
  Kleiner? Wie gesagt, Typharos
  Laudero te Eupherban schickt
  mich. Er hat Arbeit für dich.“ 
  Velatia rannte mit ihrem Bruder bis
  zu der kleinen Wohnung, die sie
  mit ihm teilte. Ihr Bruder lief er-
  schöpft zu seinem Bett und schaute
  Velatia an. „Bist du traurig,
  Schwester?“ 
  Velatia 
  lächelte
  zärtlich: 
  „Mach 
  dir 
  keine
  Gedanken!“ Sie setzte sich an sein
  Bett und gab ihm einen Kuss auf die
  Stirn. „Schlaf schön!“ Der Kleine
  grinste und schloss die Augen.
  Kurze Zeit später hörte man den
  ruhigen Atemgang. Velatia stand
  auf und setzte sich an den kleinen
  Tisch. Das war also ihre große
  Liebe, ein Mörder. Tränen rollten
  ihr die Wange runter und sie
  schluchzte.
  
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  Impressum 
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  Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen „Das Schwarze Auge“ und
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