TEXT: ZONENKOMPENDIUM 4:
  Unter den Zacken
  
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  Unter den Zacken
  PROJEKTMAMANAGER & ENTWICKLER
  Tomas Härenstam
  HERAUSGEBER DER DEUTSCHEN AUSGABE
  Patric Götz
  AUTOREN
  Bjorn Beckert, Friederike Bold, Carsten Damm, Felix Hensell, Thomas Römer, Christian Thier
  COVERILLUSTRATION
  Helge Balzer
  INNENILLUSTRATIONEN
  Verena Lattanzi, Matthew Warlick
  GRAFIKDESIGN
  Christian Granath
  LEKTORAT
  Friederike Bold, Felix Hensell, Thomas Römer
  KORREKTORAT
  Friederike Bold, Kristina Pflugmacher
  LAYOUT
  Daniel Bruxmeier
  © 2018 Game Ark Limited. MUTANT und verwandte Logos, Figuren, Namen und charakteristische Ähnlichkeiten sind Wahrenzeichen 
  von Game Ark Limited, sofern nicht anders angegeben. Verwendung unter Erlaubnis. Alle Rechte verbehalten.
  © 2018 Copyright der deutschen Übersetzung: Uhrwerk Verlag, Köln
  
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  ZONENKOMPENDIUM 4
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  Einleitung
  Willkommen Unter den Zacken – beim vierten Zo-
  nenkompendium für Mutant: Jahr Null, dem ersten 
  eigenen MJN-Quellenband des Uhrwerk Verlags. 
  Wie die anderen Zonenkompendien ist auch dieser 
  Band in die Beschreibung einzelner Zonensektoren 
  aufgeteilt, in diesem Fall die zentrale Stadt, das an 
  ihre Grenzen anschließende, ausgedehnte Straßen-
  netz (oder was davon übrig ist) und eine Burg voller 
  Fanatiker irgendwo südlich der Stadt, die von ihrer 
  Basis aus die Stadt und das Umland bedrohen.
  Natürlich ist klar, von welcher Stadt an welchem 
  Fluss wir hier schreiben, aber grundsätzlich kannst 
  du als Spielleiter die Örtlichkeiten nach Belieben 
  in deiner Version der Zone unterbringen, entwe-
  der zusammenhängend oder auch völlig verstreut. 
  Die einzelnen Sektoren dieses Zonenkompendiums 
  sind:
  Unter den Zacken liegen die Trümmer einer 
  großen Stadt, in der sich die Wildnis und die mu-
  tierten Monstren eines alten Zoos Straßen und Häu-
  serblocks zurückerobert haben. Die schlimmsten 
  Mutationen werden durch eine nur hier gebraute 
  Brühe im Zaum gehalten, aber jenseits der Grenz-
  brücke, auf der Üblen Seite des Flusses, herrschen 
  Kannibalen und drohen, die unterirdischen Archen 
  der Stadt zu überrennen. Und dann ist da noch der 
  „unerklimmbare“ Turm in der westlichen Wildnis, 
  der vielleicht das Geheimnis birgt, aus diesem elen-
  den Leben zu entfliehen …
  Menschengemachte Verseuchung und thermo-
  nukleares Feuer haben einer Konstante des Lebens 
  vor dem Letzten Krieg kaum etwas anhaben kön-
  nen: Die Autobahn erstreckt sich immer noch als 
  ein Spinnennetz aus Asphalt und Beton über die 
  fäulnisgeplagte Landschaft . Nur verbindet sie 
  nichts mehr miteinander, sondern ist selbst zur 
  Lebensraum und Kriegsschauplatz geworden, wo 
  sich Höllenfahrer und Zonenghule, Schrottsammler 
  und die autonomen Fahrzeuge erwachter Fabriken 
  gegenseitig das Leben schwer machen.
  In Lichtbringer dreht sich alles um eine fana-
  tische Gemeinschaft von Mutanten, die glauben, 
  ihre „Krankheit“, die sie durch „Sünde“ auf sich 
  gezogen haben, durch ein besonders reines Leben 
  ohne Anwendung ihrer Mutationen wieder loswer-
  den zu können. Und dadurch, dass sie andere, of-
  fensichtliche Mutanten vom Licht ihrer Wahrheit 
  überzeugen. Egal, ob diese wollen oder nicht. Aber 
  die Lichtbringer sind nicht nur eine Gefahr für ihre 
  Umwelt – auch zu Hause auf ihrer Burg über dem 
  Fluss ist nicht alles Gold, was glänzt.
  Die Stadt und das Umland
  Wenn die Mutanten deiner Gruppe besonders aben-
  teuerlustig sind – oder besonders verzweifelt und 
  knapp an Kugeln, Fraß und Wasser, dann könnten 
  sie versuchen, sich im Umland um die Stadt umzu-
  schauen und nach Beute Ausschau zu halten. 
  Nordwestlich der Stadt ist größtenteils flaches Land, 
  das von Kilometer zu Kilometer feuchter und fau-
  liger wird, bis es sich in ein flaches Meer namens 
  
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  Unter den Zacken
  Unholland verwandelt hat, aus dem nur einzelne 
  Häuser und Türme und die Dämme und Stelzen-
  bauten der Autobahn ragen. Wo der Fluss ins Meer 
  mündet, hat die Fäulnis eine widerwärtige Zone ge-
  schaffen, wo man nicht mehr klar sagen kann, was 
  lebend und was tot ist.
  Südwestlich der Stadt liegt die Aschewüste, eine 
  schroffe Hügellandschaft, in der nur in wenigen ge-
  schützten Tälern überhaupt etwas wächst, wo sich 
  teilweise aber auch kreisrunde Löcher auftun, die 
  mit purer Fäulnis gefüllt sind und wo in einigen 
  Tälern schon alleine die Luft nach wenigen Minu-
  ten tödlich ist. Es heißt, dass unter der meterhohen 
  Ascheschicht nicht nur Schätze und Artefakte ver-
  borgen sind, sondern auch Bunker, in denen bös-
  artige Nichtmutanten hausen.
  Sicher ist jedoch, dass am Rand der Aschewüste, 
  südlich der Stadt, der Fluss zum Grünen See aufge-
  staut ist, der sich endlos weit in den Süden erstreckt. 
  Hier ragen die Reste der untergegangenen Zivilisa-
  tion aus dem flachen Wasser, aber es ist auch eine 
  riesige Fäulnisgrube – kein Wunder, dass das, was 
  bei der Stadt noch vom Fluss übrig ist, eine giftige 
  Barriere darstellt.
  Im Südosten und Osten liegen die Wilden Wäl-
  der, wo schon wenige Jahre nach der Apokalypse 
  Monster und mutierte Pflanzen alle Zeichen der Zi-
  vilisation getilgt haben – und diese Zone dehnt sich 
  immer noch weiter aus, und die Monster werden 
  auf ihren Beutezügen ins Umland immer dreister.
  Im Nordosten und Norden grenzen an die Üble 
  Seite die Trümmerfelder von Plex. Von den Adern 
  der Autobahn durchzogen, erstreckt sich hier viele 
  Tage weit eine Ödnis aus Häusern und Fabriken, 
  wo nur wenige Mutanten zwischen den Trümmern 
  hausen. Diese Bewohner aber sind ausgesprochen 
  territorial – und weil sie so wenige sind, sind sie 
  auch gut ausgestattet. Aber zum Glück für die Stadt 
  sind sie meist damit beschäftigt, Straßenpiraten 
  abzuwehren und Artefakte auszubuddeln mit denen 
  sie einen lukrativen Handel betreiben.
  UNTERWEGS
  Wenn sich die Gruppe auf Expedition begibt, kannst 
  du neben den Monstern aus Kapitel 13 von Mutant: 
  Jahr Null auch auf die Regeln zu Langstreckenrei-
  sen und den dazugehörigen Monsterbaukasten aus 
  Zonenkompendium 1: Im Versteck der Reptiloi-
  den (Seite 29–33) zurückgreifen.
  
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  Unter den Zacken
  Geborstener Beton, Glassplitter und die leeren Höh-
  len verlassener Häuser, soweit das Auge reicht. Ab 
  und zu erblickt man die beiden dunklen Zacken, 
  die fremdartig zwischen den anderen Ruinen und 
  Skeletten ehemaliger Hochhäuser hinausragen. Be-
  wegt man sich über das endlose Geflecht der vielen 
  Straßen in Richtung dieser Zacken, steigt die An-
  zahl der Ruinen rapide. Zuerst stehen sie nur ver-
  einzelt an den Straßenrändern, dann dicht an dicht 
  in langen Reihen – bis man schließlich nur noch 
  von Häusern umgeben ist, die sich über mehrere 
  Stockwerke dem grauen Himmel entgegenrecken. 
  Gleichzeitig nimmt die Zerstörung zu: Die Städte 
  waren Schlachtfelder oder Opfer im Letzten Welt-
  krieg, und diese ist keine Ausnahme.
  Eine Ausnahme sind allerdings die Leute, die 
  hier hausen: sie halten zusammen wie Pech und 
  Schwefel und sind schwer abhängig von ihrem Al-
  genschlonz, den sie aus den stinkenden Gewässern 
  des verseuchten Flusses selbst brauen. Der Fluss, 
  oder besser: der grün-schwarze Morast, der sich 
  langsam durch das Trümmerfeld des Stadtgebie-
  tes wälzt und dieses in der Mitte durchtrennt, hält 
  ihnen zudem die Kannibalen vom Leib, die auf der 
  anderen – der Üblen – Seite nur geifernd darauf war-
  ten, einen Weg über diese Mistfliegen-Brutstätte zu 
  finden. Man erzählt sich, dass beide Gruppen vor 
  einigen Jahren noch vereint gewesen seien, bevor 
  es zum Bruch kam und sich die Lager in einem 
  Kampf um die Algenschlonz-Braukessel spalteten. 
  Dass die einen zu abscheulich mutierten Kanniba-
  len wurden, liegt daran, dass sie verloren haben – 
  das gleiche Schicksal würde auch den Leuten hier 
  drohen, würden sie nicht regelmäßig ihren eigenen 
  Algenschlonz trinken. 
  Doch das ist nur eine Seite der Medaille. Die 
  andere offenbart sich erst, wenn man sich mit den 
  Örtlichkeiten der Stadt vertraut macht und den ei-
  gentümlichen Dialekt der Mutanten hier versteht.
  Die hohe Grenzbrücke
  Auf massiven Steinsockeln thronen die beiden mas-
  siven Bögen der Grenzbrücke. Der dritte Bogen, der 
  die Grenzbrücke mit dem anderen Ufer verbindet, 
  scheint zur Hälfte zerstört und halbherzig repariert 
  worden zu sein – am Ende der Brücke klafft eine 
  Lücke zwischen den verbogenen Metallstreben und 
  einer stark in Mitleidenschaft gezogenen Plattform 
  am anderen Ufer. Unzählige Gitter mit tausenden 
  von Metallschlössern daran sind kreuz und quer zu 
  einer Zugbrücke zusammengeschweißt worden, die 
  von der Brückenseite aus heruntergelassen werden 
  kann. Die Statue eines einsamen Reiters liegt um-
  gestürzt am anderen Ufer.
  Zwischen den Bögen der Brücke sind zahl-
  reiche Waggons und Triebwagen zu sehen, die 
  scheinbar wahllos übereinandergestapelt und in 
  die Brückenstruktur gestopft wurden. Nähert man 
  sich der Brücke am Fluss entlang von Süden, erhebt 
  
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  Unter den Zacken
  sich das gewaltige dunkle Gebäude mit den Zacken 
  zur Linken und die Hohe Grenzbrücke zur Rechten. 
  Mehrere von Einschlägen und Einschüssen zerklüf-
  tete Terrassen und Treppen führen vom Flussufer 
  nach oben. Weiter kommt man nicht ohne Prob-
  leme, denn die Späher auf der Brücke sind sehr 
  aufmerksam und haben immer mindestens einen 
  Schützen im Hintergrund, der ihnen den Rücken 
  freihält.
  ÜBERSICHT
  Die Grenzbrücke ist ein Bollwerk gegen die Be-
  drohungen der anderen Seite des Flusses. In den 
  Waggons leben Mutanten, die sowohl die Brücke 
  als auch die Umgebung bewachen. Ihre spärlichen 
  Unterkünfte gleichen eher einer Kaserne als einer 
  Arche, und der Ton untereinander ist entsprechend 
  rau.
  Die Wächter auf der Grenzbrücke sind, neben 
  der Zackenfeste, nur ein sichtbarer Außenposten 
  für die in den Ruinen des Stadtgebiets versteckten 
  Archen – mit allen Abhängigkeiten, die sich in Sa-
  chen Fraß und Algenschlonz ergeben. Das Haupt-
  augenmerk der Wächter hier liegt in Richtung der 
  anderen Seite des Flusses und auch in Richtung 
  der Wildnis nordwestlich der Brücke: überall hau-
  sen mutierte Bestien. Fremde werden abweisend 
  behandelt, sofern klar ist, dass sie keine direkte 
  Bedrohung darstellen.
  DIE SITUATION
  Kommandant Krawall und seine Leute sind keine 
  eingeschworene Gemeinschaft. Der Kommandant 
  rekrutiert aus den Archen im Stadtgebiet, und die 
  schicken in der Regel nur Leute, die sie loswerden 
  wollen – nur selten kommt mal jemand freiwillig 
  
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  ZONENKOMPENDIUM 4
  her. Dementsprechend widerwillig gehen die Wa-
  chen auch miteinander um. Sie halten sich an ihre 
  Befehle, weil der Zorn des Kommandanten schlim-
  mer wäre als der Tod. Das macht aus ihnen nur in 
  wenigen Fällen echte Freunde.
  SCHAUPLÄTZE 
  Die Waggons: An den Außenseiten der Grenz-
  brücke an der Nord- und Südseite gibt es jeweils 
  geschützte Plattformen, die unter ständiger Bewa-
  chung stehen. Dahinter erheben sich die gewalti-
  gen Bögen, riesige Konstrukte aus Beton, Stahl und 
  Holz. Die Waggons sind querbeet übereinander-
  gestapelt, in der Mitte der Brücke bilden sie aber 
  einen breiten Gang, der von der Innenstadt bis zur 
  Zugbrücke am Ende führt. Die Waggons sind zu 
  diesem Gang hin mit Metallplatten verstärkt und 
  allesamt verschlossen, als wollte man verhindern, 
  dass jemand in dieser Passage vom Weg abkommt.
  In die Waggons gelangt man nur durch eine 
  schwere und bewachte Metalltür nahe dem Brü-
  ckenaufgang. Von der Südseite der Brücke kann 
  man durch die Waggons über die Passage hinweg 
  steigen, durch einen Waggon, der quer über den 
  anderen liegt.
  Die Barrikade: Am Ende der Bücke mündet der 
  Gang vor den Gitterplatten der Zugbrücke. Es 
  sind nur wenige Meter bis zum anderen Ufer, doch 
  dazwischen geht es tief nach unten – das schlei-
  mig-steinige Ufer des Flusses sorgt für ein schnel-
  les Ende, sollte man hier hinabstürzen. Die Barri-
  kade ist gut bewacht. In einem erhöhten Ausguck 
  sitzt der Trommler, er hat das Ufer auf der anderen 
  Seite ständig im Visier und knallt ab und zu un-
  vorsichtige Kannibalen ab. Die Trommel schlägt 
  er nur, wenn wirklich Gefahr im Verzug ist und die 
  Kannibalen in Scharen kommen. Das geschieht üb-
  licherweise nur einmal im Jahr, und dann wird die 
  Zugbrücke sogar heruntergelassen, um den Weg 
  durch die Passage freizugeben.
  Zugang zur Zackenfeste: Am stadtseitigen Ende 
  der Bücke gibt es ebenfalls eine Barrikade, doch 
  diese ist unbeweglich und aus zusammengescho-
  benen und verstärkten Waggons gemacht. Sie 
  trennt die Hohe Grenzbrücke von den riesigen, 
  eingefallenen Hallen dahinter, in die die Schienen 
  hineinlaufen und dahinter weiter in die Wildnis 
  (siehe S. 16f.) führen. Lässt man sich von der 
  Waggonmauer leiten, gelangt man auf einen freien 
  und weitläufigen Platz, auf dem die Zackenfeste 
  steht (siehe S. 10).
  Der Fährstuhl: Den Fährstuhl unter der Brücke 
  erreicht man nur durch einen Zugang unter den 
  Waggons auf der Nordseite. Er kann mittels einiger 
  Kurbeln unter der Brücke hin- und herfahren und 
  verfügt auch über eine Plattform, die bis zur Was-
  seroberfläche hinabgelassen werden kann. Diese 
  wird meistens genutzt, um Treibgut aus dem Fluss 
  zu angeln. Am westlichen Ufer befinden sich die 
  Algenfarmen der Wächter aus der Zackenfeste, die 
  auch von Olivea (S. 7) genutzt werden.
  Versorgungstunnel: Am westlichen Ufer findet 
  man in Brückennähe auch noch einen Zugang in 
  die Unterwelt – einen alten und engen Tunnel, unter 
  dem Fluss hindurchführen soll. Dieser wurde vor 
  kurzem noch von Kannibalen benutzt, um auf die-
  ser Seite der Stadt Jagd machen zu können. Krawall 
  und seine Leute haben den Zugang verbarrikadiert 
  und wollen einen Spähtrupp abstellen, der das Ufer 
  nach weiteren Tunnelzugängen absuchen soll.
  BEWOHNER
  Insgesamt befinden sich etwa drei Dutzend Wäch-
  ter auf der Grenzbrücke. Sie wechseln sich mit ihren 
  Wachdiensten rund um die Uhr ab. Niemand ist für 
  immer hier, obwohl es Ausnahmen gibt und auch 
  einige länger dabei sind als der Rest. Für die Rekru-
  tierung in den Archen ist Millo zuständig (S. 15).
  Kommandant Krawall: Ein hochgewachsener Mus-
  kelprotz in einer abgewetzten blau-weißen Uniform. 
  Seine Haut ist fleckig und vernarbt, seine grellroten 
  Haare zu stacheligen Spitzen aufgestellt. Krawall 
  hat seine Leute fest im Griff, seine Autorität wurde 
  von noch niemandem herausgefordert. Der Kom-
  mandant hat ein Geheimnis: eine unkontrollierbare 
  Mutation, die ihn ab und zu in eine blutrünstige 
  Bestie verwandelt – ähnlich wie die Kannibalen auf 
  der anderen Seite (siehe S. 19f.). Alle, die bis-
  her etwas von seinem Geheimnis erfahren haben, 
  konnte er verschwinden lassen.
  
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  Unter den Zacken
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 3,  Prügeln 1, Manipulieren 2, Schießen 2
  Mutationen: Drittes Auge (wirkt wie ein Fernglas, Mutant: 
  Jahr Null, S.207)
  Ausrüstung: Messer (Waffenschaden 2)
  Fähnrich Olrich: Der Kammermeister der Brücke. 
  Er ist so etwas wie der Erzfeind von Krawall. Die 
  beiden sind sich zwar ähnlich wie Brüder (nun gut, 
  man muss zweimal hinschauen), aber wie Brüder 
  liegen sie schon seit Jahren im Clinch. Am liebsten 
  würde er den Spieß umdrehen, um die Kanniba-
  len auf der Üblen Seite anzugreifen. Sollte Olrich 
  jemals Wind von Krawalls Geheimnis bekommen, 
  würde er versuchen, das Kommando an sich zu 
  reißen.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 4, Begreifen 3, Emotionsgespür 2,  
  Prügeln 4, Manipulieren  3, Zonenkunde 2
  Mutationen: Säurespucke
  Ausrüstung: Schrottpistole (Waffenschaden 2), 3W6 Kugeln
  EREIGNISSE
  Auf der Grenzbrücke gibt es einiges zu erleben, 
  wenn sich die SC den Befehlen von Kommandant 
  Krawall unterordnen können. Je nachdem, wo sie 
  herkommen, könnten sie hier Zeit als Rekruten ver-
  bringen oder (sofern sie es schaffen, sein Vertrauen 
  zu gewinnen) von Krawall angeheuert werden, um 
  die Mannschaft auf der Grenzbrücke zu verstärken. 
  Fauliges Wasser: Der breite Fluss unter der Brü-
  cke ist stark verseucht und von Fäulnis durchzogen. 
  Bei Niedrigwasser kommt der morastige Fluss fast 
  zum Erliegen – wobei der Gestank und die Fliegen 
  exponentiell zunehmen. Bei Hochwasser wird mehr 
  Treibgut angespült, die Strömungen machen den 
  Fluss aber noch gefährlicher – wenn die Fäulnis 
  einen Schwimmer nicht sowieso schon umbringt. 
  Einer dieser beiden Zustände könnte eingetreten 
  sein, wenn Kommandant Krawall die SC losschickt, 
  um nach weiteren verborgenen Tunneleingängen 
  Ausschau zu halten.
  Strandgut: Ein zerbeulter Metallcontainer treibt 
  den Fluss hinunter und landet am Ufer der Üblen 
  Seite. Kommandant Krawall will den Container 
  untersuchen und bergen lassen, bevor die Kanni-
  balen auf die gleiche Idee kommen. Es wird ein 
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 2
  Fertigkeiten: Befehligen 5, Begreifen 3, Emotionsgespür 1, 
  Prügeln 5, Manipulation 3, Zonenkunde 3
  Mutationen: Extreme Reflexe, Tiermensch (durch Verwand-
  lung), 5 MP
  Ausrüstung: Revolver (Waffenschaden 2), Schrottrüstung 
  (Panzerungswert 3)
  Pharo: Dem Schrauber mit dem lichten Haar und 
  der wettergegerbten Haut ist anzusehen, dass er 
  sich zumeist draußen aufhält. Er kümmert sich um 
  die Waggons und die Zugbrücke an sich und ist 
  oftmals verwundert, dass sie (im Gegensatz zu den 
  anderen Brücken der Stadt) überhaupt noch steht.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Auskundschaften 3, Begreifen 4, Zonenkunde 3, 
  Zusammenschustern 3
  Mutationen: Lebender Magnet
  Ausrüstung: Werkzeug, Schrottpistole (Waffenschaden 2), 
  1W6 Kugeln
  Sorrow: Sorrow ist ein einfacher Soldat, der etwas 
  begriffsstutzig ist und alles gerne mit Gewalt löst. 
  Sein schwarzer Schnauzbart ist ein Erkennungs-
  merkmal—genauso wie seine Leichtgläubigkeit. 
  Sorrow hat immer Verwendung für Munition und 
  ballert gern mal zum Spaß freilaufende Kannibalen 
  ab, weshalb er gerne Dienst als Trommler an der 
  Zugbrücke schiebt. Er genießt einigen Respekt un-
  ter den Wächtern der Brücke, weil er schon recht 
  lange dabei ist und sich gut auskennt.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 1, Empathie 2
  Fertigkeiten: Begreifen 2, Bewegen 2, Prügeln 3, Schießen 3
  Mutationen: Extreme Reflexe
  Ausrüstung: Rohrgewehr (Waffenschaden 2), 2W6 Patronen, 
  Autoreifen-Rüstung (Panzerungswert 3)
  Olivea: Die Köchin Olivea kann aus Algen notfalls 
  alles herstellen, auch halbwegs genießbaren Fraß 
  – was meistens nicht notwendig ist, weil die Ver-
  pflegung aus den Archen im Stadtgebiet herange-
  schafft wird. Der Speisewagen dient als Messe und 
  ist ihr Revier. Sie wirkt mit ihren drei Augen etwas 
  komisch, erst recht, wenn sie aufgeregt stottert. Sie 
  hasst es, wenn man sie deswegen wie ein Orakel 
  behandelt. Als Wache ist sie jedoch mindestens 
  ebenso gut wie als Köchin.
  
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  schwimmendes Fahrzeug benötigt, um die andere 
  Seite erreichen zu können, wenn man nicht riskie-
  ren will, die Zugbrücke herabzulassen und zu Fuß 
  dorthin zu gehen.
  Wütende Bestien: In der Nacht, während die SC 
  Wache halten, gibt es einen Angriff von der Üb-
  len Seite: mehrere Kannibalen greifen die Brücke 
  an und einer von ihnen hat es scheinbar auf den 
  nördlichen Seitengang geschafft und wütet dort 
  wild herum – die postierten Wachen hatten keine 
  Chance. Bei der Bestie handelt es sich jedoch um 
  den verwandelten Krawall, der bei einer direkten 
  Konfrontation von mehr als zwei SC die Flucht er-
  greift und es sich zunutze macht, dass er sich so 
  gut im Gewirr der Waggons und Brückenbögen 
  auskennt.
  FRASS, WASSER UND KUGELN
  Auf der Brücke gibt es aufbereitetes Was-
  ser und Fraß, der aus der Stadt kommt, 
  zudem Algenschlonz aus der Zackenfeste. 
  Die Wächter haben in der Regel nichts 
  bei sich. Die Vorräte reichen etwa für 
  eine Woche. Olivea bereitet sie auf und 
  kümmert sich um die Verpflegung im 
  Speisewagen.
  BRÜCKE
  ARCHE
  
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  Unter den Zacken
  GEHÖRNTER 
  TEUFEL
  BRAUEREI
  
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  ZONENKOMPENDIUM 4
  Die Zackenfeste
  Die beiden dunklen Zacken, die schon aus der 
  Ferne zu sehen sind, gehören zu einem gewaltigen 
  Gebäude aus dunklem Stein. Es scheint viel älter 
  zu sein als die meisten der Ruinen drumherum, 
  und es ist das einzige Bauwerk in der Stadt, das 
  den Letzten Weltkrieg zum größten Teil unversehrt 
  überstanden hat. Die Feste selbst ist reich verziert, 
  mit Skulpturen, bunten Fenstern und Runen aus 
  einer besseren Vorzeit. Warum die Ahnen der Ah-
  nen diesen gewaltigen Aufwand betrieben haben 
  um zwei raketenförmige Türme zu bauen, die gen 
  Himmel zeigen, weiß niemand so genau – aber es 
  scheint wohl Zeiten gegeben zu haben, in denen 
  so etwas groß in Mode war. 
  Die Reste ähnlicher Zackenbauten sind überall 
  im Stadtgebiet zu finden, aber keines davon ist auch 
  nur annähernd so groß wie dieses. In den Hallen 
  der Zackenfeste haben im Angesicht der totalen 
  Vernichtung tausende Menschen Schutz gesucht, 
  ihre Gebeine sind heute noch dort zu finden.
  ÜBERSICHT
  Der Bau steht auf einem weitläufigen Platz aus hel-
  lem Gestein, zu jeder anderen Ruine in der Um-
  gebung besteht ein großer Abstand. Über einige 
  zerstörte Terrassen geht es hinunter zum Flussufer, 
  oder gerade zu auf die Hohe Grenzbrücke.
  Der weite Platz um die Zackenfeste dient der 
  Verteidigung. Sämtliche Fenster und Türen auf den 
  unteren fünf Metern sind verbarrikadiert worden, 
  und mit Glasscherben, Stacheldraht und anderen 
  scharfen Gegenständen abgesichert worden, so 
  dass es schier unmöglich ist, die Feste unverletzt 
  zu erklimmen.
  
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  Unter den Zacken
  DIE SITUATION
  In der Zackenfeste braute Ezelin, der Älteste der 
  Archen der Stadt, einst den ersten Algenschlonz. 
  Nachdem er vor einigen Jahren verschwand, ging 
  diese Aufgabe an den Bewahrer-Kult über, der heute 
  in den Mauern der Zackenfeste haust und nichts 
  anderes tut, als Algenschlonz nach dem Originalre-
  zept von Ezelin zu brauen und die Archen und die 
  Grenzbrücke damit zu versorgen. Doch unter der 
  Zackenfeste geschehen noch andere, eigenartige 
  Dinge, von denen nur die Kultisten wissen.
  SCHAUPLÄTZE
  Mahnmale: Der Platz um die Zackenfeste ist leer-
  geräumt und übersichtlich. Zwischen kleineren 
  Kratern, Geröll und rankenartigen Gewächsen fin-
  det man hier eine Reihe von Podesten, die von den 
  Kultisten errichtet wurden. Hier werden einmal im 
  Jahr große Kübel mit Algenschlonz aufgestellt, um 
  die herumziehenden Kannibalen daran zu hindern, 
  die Zackenfeste anzugreifen (siehe Der Pakt mit 
  dem Teufel, S. 21).
  Das Knochenlabyrinth: Hinter dem hohen Torbo-
  gen des Eingangsportals sind unzählige Skelette 
  und Schädel gestapelt: Überreste der Ahnen und 
  ehemaligen Bewohnern der Archen. Im Haupthaus 
  der Zackenfeste ist so ein regelrechter Irrgarten 
  aus Gebeinen entstanden, in dem man sich leicht 
  verirren kann. Den Wächtern des Kultes ist es ein 
  Leichtes, im Knochenlabyrinth Eindringlinge zu 
  stellen und zu isolieren. 
  Zackentürme: Auf einen der beiden Türme der 
  Feste kann man über eine lange Wendeltreppe 
  aufsteigen, der andere ist im unteren Bereich so 
  zerstört, das man nur in großer Höhe über ein paar 
  wackelige Planken hinübergelangt. Hoch oben im 
  zweiten Turm findet man eine defekte Funkanlage. 
  Von den oberen Plattformen der beiden Türme hat 
  man freie Sicht auf den Rest der Stadt und die Um-
  gebung, sofern die grauen Himmel dies zulassen. 
  Von hier aus kann man den T-Turm sehen, der aus 
  dem Sumpf der Wildnis hervorragt und höher zu 
  sein scheint als die Türme der Zackenfeste selbst 
  (siehe S. 18). 
  Die Braukammer: Im hinteren Teil der Haupthalle 
  befindet sich das Heiligtum der Zackenfeste: die 
  Braukessel. Gold und Reliquien der Ahnen gibt es 
  hier ebenfalls zuhauf, aber Gold kann man nunmal 
  nicht essen oder zu Kugeln verarbeiten. Für Tausch-
  geschäfte sind diese Dinge daher nur bedingt ge-
  eignet. Die Kultisten brauen hier Algenschlonz, des-
  sen Zutaten sie teilweise im nahen Fluss anbauen. 
  Mobiles Labor: Unter der Zackenfeste verlaufen 
  Gänge, die in eine größere unterirdische Anlage 
  führen. Dutzende Fahrzeuge der Ahnen rosten und 
  schimmeln hier leise vor sich hin, oder liegen halb 
  versunken in einem See aus Fäulnis in der unters-
  ten Ebene. Auf einer freigeräumten Fläche steht ein 
  (inzwischen nicht-mehr-so) mobiles Labor, das Dr. 
  Ezelin, dem Gründer der Archen, gehörte. Seitdem 
  er vor einigen Jahren verschwand, hat sein Nach-
  folger Nekros das Labor übernommen und führt 
  hier hinter verschlossenen Türen allerhand dubiose 
  Experimente durch. Hier ist Dr. Ezelins Tagebuch 
  zu finden (siehe Mutant: Jahr Null, S. 214). 
  BEWOHNER
  Die Zackenfeste wird nur von elf Mutanten be-
  wohnt, die nach dem Bruch die Aufgabe des Al-
  genschlonzbrauens übernahmen und seither die 
  Archen im Stadtgebiet mit dem Gesöff versorgen. 
  Sie waren bis vor einigen Monaten noch zu zwölft, 
  doch Nekros‘ Bruder und rechte Hand ist eines 
  Nachts in die Wildnis aufgebrochen und seitdem 
  nicht zurückgekehrt.
  Nekros: Dieser spindeldürre Mutant mit überlan-
  gen Armen und gelb verfärbten Augen ist der An-
  führer der Bewahrer-Kultisten. Unter der Zacken-
  feste nutzt er das Vermächtnis des Dr. Ezelin, um zu 
  erforschen, wie der Algenschlonz weniger abhängig 
  macht. All seine Mühen führen aber zu nichts an-
  derem außer zu unkontrollierbaren Mutationen in 
  seinen Versuchssubjekten. Seit sein Assistent und 
  Bruder Sebikus (S. 19) mit einigen der wich-
  tigsten Laborgeräte getürmt ist, tritt Nekros auf 
  der Stelle.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 5, Verstand 5, Empathie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 3, Emotionsgespür 4,  Prügeln 4, Mani-
  pulieren 5, Schießen 2
  Mutationen: Puppenspieler
  Ausrüstung: Besserer Schutzanzug (Schutzwert 3 gegen Fäul-
  nis und körperlichen Schaden)
  
  02
  12
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Franziskus: Der einäugige Braumeister der Zacken-
  feste studiert nebenbei die Schriften der Ahnen und 
  glaubt, dass die Zackenfeste ein heiliger Ort sei, der 
  in der Vorzeit verehrt wurde. Er ist auch Herr über 
  die Werkstatt, die einst dafür gedacht war, das Bau-
  werk instand zu halten. Er selbst versucht dies auch 
  mit den beschränkten Mitteln, die ihm zur Verfü-
  gung stehen. Doch der Stein, aus dem die Feste 
  gebaut wurde, ist sehr selten und er weiß nicht, wo 
  er diesen herbekommen sollte.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Begreifen 4, Manipulieren 3, Zusammenschustern 3
  Mutationen: Froschbeine
  Ausrüstung: Werkzeug
  Oglos und Marsa: Die beiden grobschlächtigen 
  Wächter des Knochenlabyrinths sind nicht beson-
  ders schlau, aber darauf trainiert, ungebetene Gäste 
  fernzuhalten. Nekros hat einige seiner selbstge-
  brauten Tränke an ihnen ausprobiert, weswegen 
  ihre Mutationen ausgeprägter sind als bei den an-
  deren Kultisten.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 2, Prügeln 3, Schießen 3
  Mutationen: Sonar, Extreme Reflexe
  Ausrüstung: Baseballschläger (Waffenschaden 1), Schrottarm-
  brust (Waffenschaden 1), 6 Bolzen
  Kultisten: Die Kultisten kümmern sich neben dem 
  Algenschlonzbrauen und -ausliefern auch um die 
  Toten der Archen und der Hohen Grenzbrücke. Mit 
  ihren Karren sind sie ab und zu in den Ruinen der 
  Stadt zu sehen
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Begreifen 2, Bewegen 2, Prügeln 2, Schießen 3
  Mutationen: eine zufällige Mutation
  Ausrüstung: Schrottmesser, Schrottpistole (Waffenschaden 2), 
  1W6 Patronen
  EREIGNISSE
  Solange keiner der SC zu Beginn des Spiels einen 
  der Bewahrer-Kultisten spielt, dürfte es so gut wie 
  unmöglich sein, in ihren Kreis aufgenommen zu 
  werden. Dennoch gibt es einige Anknüpfungs-
  punkte für Abenteuer. 
  Das Nest: Die SC bringen einen Leichnam zur 
  Zackenfeste, und werden nach getaner Arbeit von 
  Franziskus rekrutiert, einen mutierten Vogel zu 
  verscheuchen (Zackenspatz, S. 25), der sich in 
  der Spitze des rechten Zackenturmes eingenistet 
  hat. Das Vieh ist größer als erwartet und geschäf-
  tig – beobachten die SC es, können sie entdecken, 
  dass es immer wieder zum T-Turm fliegt und nach 
  einiger Zeit wieder zurückkehrt. Was der Vogel dort 
  macht, ist nicht zu erkennen. 
  Nekros will die Überreste des Vogels in seinem 
  Labor verarbeiten und ordnet an, dass das Vieh 
  nach unten geschafft wird. Dabei fällt den SC auf, 
  dass der Vogel Fetzen der Kleidung eines Kultis-
  ten an sich trägt – wurde hier jemand Opfer eines 
  Experiments?  
  Oglos und Marsa sollen verhindern, dass diese 
  Entdeckung der SC nach außen dringt – insbeson-
  dere, wenn sie Beweise mitgenommen haben. Nek-
  ros kennt den Kultisten, will aber nichts dazu sagen.
  Das Klüngelnetzwerk
  Im verwüsteten Stadtgebiet gibt es nur wenig zu 
  holen. Durch die Bombardierung im Letzten Welt-
  krieg wurden große Teile des Stadtgebiets in Schutt 
  und Asche gelegt. Alles, was in der Zeit danach 
  noch nicht von den Archen im Stadtgebiet geplün-
  dert wurde, ist den mutierten Bestien zum Opfer ge-
  fallen, die jedes Jahr durch die verfallenen Straßen 
  ziehen. Die Orte, an denen eventuell noch etwas 
  zu holen ist, liegen in der gefährlichen Wildnis (S. 
  16f.), auf der Üblen Seite (S. 19f.), außerhalb 
  des Stadtgebiets oder in durch Fäulnis verseuchten 
  Gebieten.
  Unter der Oberfläche der Stadt sieht das aber an-
  ders aus: ein weitläufiges Gewirr aus Tunneln, Ka-
  nalisationsschächten, unterirdischen Gleisstrecken 
  und U-Bahnhöfen erstreckt sich unter dem gesam-
  ten Stadtgebiet auf beiden Seiten des Flusses. 
  FRASS, WASSER UND KUGELN
  In der Zackenfeste findet sich nur sehr 
  wenig, fast schon zu wenig für den Be-
  wahrer-Kult selbst, und der teilt selbstre-
  dend nicht gern. Algenschlonz hingegen 
  findet man hier im Überfluss.
  
  02
  13
  Unter den Zacken
  ÜBERSICHT
  Ezelin, der Älteste, gründete in einer ehemaligen 
  U-Bahn-Station die erste Arche, die heute die Kathe-
  drale genannt wird. Im Laufe der Zeit wurden noch 
  zwei weitere U-Bahnhöfe besiedelt – der Turm und 
  die Gruft – so dass die Mutanten heute in einem 
  kleinen Netzwerk unterhalb der Stadt leben. 
  Die Archen sind durch lange und gewundene Tun-
  nel miteinander verbunden, früher fuhren hier Züge 
  hin und her. Viele der Tunnel sind eingestürzt, an-
  dere von Fäulnis befallen, und einige wurden ver-
  barrikadiert, um die Bewohner der Archen vor den 
  wilden Kreaturen zu schützen, die sich ab und zu 
  in die Tunnel verirren.
  RUINEN IN DER STADT
  W66
  Umgebung
  11–12
  Verfallenes Wohnhaus
  13–14
  Bürogebäude
  15–16
  Einkaufszentrum
  21
  Brauhaus
  22
  Autobahn
  23–24
  Straßentunnel
  25
  Kino
  26–32
  Krankenhaus
  33–35
  Museum
  36
  Polizeistation
  41–42
  Kaufhaus
  43
  Schnellrestaurant
  44
  Schule
  45
  Schwimmhalle
  46–52
  Kirche
  53–54
  Supermarkt
  55
  Theater
  56
  U-Bahn-Station
  61
  Parkhaus
  62–63
  Kiosk
  64–65
  Hotel
  66
  Zerstörte Brücke
  DIE SITUATION
  Die Bevölkerung der drei Archen unter der Stadt 
  ist eher gemütlich und gemäßigt, und bildet einen 
  Klüngel, der sich gemeinsam gegen die Bedro-
  hungen der Außenwelt verteidigt – insbesondere 
  gegen die Kannibalen der Üblen Seite. Zu diesem 
  Zweck wurden die Wächter der Hohen Grenzbrücke 
  (S.  4f.) abgestellt. Die Bewohner der Archen 
  sind meist mit dem zufrieden, was sie haben und 
  riskieren nur wenig. Solange der Algenschlonz 
  fließt, ist noch immer alles gut gegangen.
  SCHAUPLÄTZE
  Die Kathedrale: Versteckt unter dem Schutt eines 
  eingestürzten Hauses liegt der Zugang zur Kathe-
  drale, die ihren Namen den hohen, gewölbten und 
  bunt bemalten Decken zu verdanken hat. Hier le-
  ben etwa sechzig Mutanten, die sich in den weit-
  läufigen Hallen auf mehreren Ebenen eingenistet 
  haben. Von hier führt ein gesicherter Tunnel in 
  die Nähe der Zackenfeste. Die Tunnel zur Gruft 
  und zum Wachturm sind sehr gefährlich, weil sie 
  viele Abzweige haben und durch andere Stationen 
  führen, die nicht abgesichert werden können. Ein 
  bewachtes Schott dient als Zugang; alle anderen 
  Tunnel sind eingestürzt oder von den Mutanten 
  verbarrikadiert worden.
  Der Wachturm: Der Zugang zur zweitgrößten Ar-
  che mit ca. vierzig Mutanten ist unter alten Fracht-
  containern versteckt, von denen eine lange Treppe 
  in die Tiefe führt. Die Hallen und Ebenen der Arche 
  sind kleiner als die der Kathedrale, doch es gibt 
  einen Zugang, der direkt in den (leicht schiefen) 
  roten Turm über der Arche führt. Von hier aus be-
  obachten die Mutanten Bewegungen auf dem Fluss, 
  den nahen Galgentürmen und der Üblen Seite so-
  wie aus dem Süden. Es gibt eine alte Telefonleitung, 
  über die Prinz Konrad in der Kathedrale direkt in-
  formiert werden kann.
  Die Gruft: Die kleinste Arche ist alt und dreckig, 
  und nur über die Tunnel zu erreichen – einen di-
  rekten Weg an die Oberfläche gibt es nicht. Hier 
  hausen nur etwa zwei Dutzend Mutanten auf meh-
  reren Ebenen mit gekachelten Wänden. 
  
  02
  14
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Das Tunnelnetz: Das weitläufige Netz aus Ver-
  bindungstunneln zwischen den U-Bahn-Stationen 
  erstreckt sich über viele Kilometer durch den Un-
  tergrund der Stadt und ist gezeichnet von eingefal-
  lenen Sackgassen, Fäulnispfützen und hungrigen 
  Kreaturen. An einigen Stellen kreuzen sich die 
  Schienentunnel mit Zugängen zur Kanalisation und 
  anderen, gewölbeartigen Ruinen unter der Stadt.
  Der Fliegenkeller: Die Mutanten meiden diesen 
  Ort im zerstörten Stadtgebiet, insbesondere nachts. 
  Tagsüber ist er ein massiver Brennpunkt für Flie-
  gen, des Nachts ein Magnet für alle anderen Kre-
  aturen. Ein feiner, betörender Duft lockt jeden zu 
  einer schmalen Treppe, die unter die Erde führt. 
  Bisher ist noch nie wieder jemand aus dem Keller 
  herausgekommen
  BEWOHNER
  Knapp 120 Mutanten leben in den drei Archen 
  unter der Stadt. Früher waren es mehr, bevor sich 
  ein Teil von ihnen auf die andere Seite des Flusses 
  abgesetzt hat. 
  Der Pütz: Als geschickter Schrauber ist der Pütz 
  mindestens genauso bekannt für das laute Lachen 
  aus dem von Zahnlücken gespickten Mund wie für 
  seine beiden selbstgebauten Loren, mit denen er 
  die regelmäßigen Transporte zur Zackenfeste ver-
  einfacht und sicherer gemacht hat. Ein gepanzertes 
  Schienenfahrzeug ist auch in den anderen Tunneln 
  unterwegs und wird oft genutzt, um Transporte zu 
  den anderen Archen zu bewerkstelligen.
  
  02
  15
  Unter den Zacken
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 4, Bewegen 3, Prügeln 3, Manipulie-
  ren 3, Schießen 3, Zonenkunde 2
  Mutationen: Grauen
  Ausrüstung: Säbel (Waffenschaden 3), Gepanzerter Mantel 
  (Panzerungswert 3), 4711-Parfümflakon (Mutant: Jahr Null, 
  S.212)
  Millo: Der bucklige Millo wurde von Prinz Kon-
  rad beauftragt, Wachen für die Hohe Grenzbrücke 
  zu rekrutieren. Millo bestimmt, wer wie lange auf 
  die Grenzbrücke muss und organisiert alles, was 
  damit zusammenhängt. Er dient oftmals auch als 
  Botschafter für Kommandant Krawall. Spricht man 
  ihn auf sein häufiges Nasenbluten an, redet er da-
  von, dass es sich um eine Verletzung handelt, die 
  er vom Kallendresser selbst erhalten hat, als es zum 
  Bruch kam.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 4,  Prügeln 2, Manipulieren  4, 
  Schießen 2
  Mutationen: Spurenleser
  Ausrüstung: Messer (Waffenschaden 2), Schrottpistole (Waf-
  fenschaden 2), 3W6 Kugeln
  EREIGNISSE
  Die Archen der Stadt bieten sich als Heimat für 
  die SC an. Streunende Mutanten könne hier aber 
  auch eine neue Heimat finden, wenn sie sich in den 
  Augen von Prinz Konrad behaupten und beweisen, 
  dass sie keine Gefahr für die Bewohner darstellen.
   
  Die Fünfte Jahreszeit: Prinz Konrad erlässt eine 
  Rekrutierungsanordnung für die Grenzbrücke 
  und Millo treibt neue Soldaten zusammen, um die 
  Mannschaft dort zu verstärken. Da es sich nur um 
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Begreifen 4, Schießen 2, Zusammenschustern 3
  Mutationen: Fäulnisesser
  Ausrüstung: Werkzeug, Schrottpistole (Waffenschaden 2), 
  1W6 Kugeln
  Der Päff: In der Gruft lebten die abtrünnigen 
  Mutanten, bevor es zum Bruch kam. Auf der un-
  tersten Ebene der Arche gibt es noch einen Brau-
  kessel aus dieser Zeit. Der spindeldürre Päff hat 
  den Kessel inzwischen übernommen und braut dort 
  seinen eigenen Suff. Der ist nicht so gut wie der 
  aus der Zackenfeste, aber ein interessanter Ersatz.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 2, Verstand 4, Empathie 2
  Fertigkeiten: Befehligen 1, Prügeln 3, Manipulieren  2, Schießen 2
  Mutationen: Fäulnisesser
  Ausrüstung: Messer (Waffenschaden 2)
  Tünnes: Auf dem Roten Turm findet man meistens 
  den Tünnes, der hier Wache hält und die Umge-
  bung gut im Blick hat. Er quatscht ununterbrochen 
  und berichtet immer wieder mal von Booten auf 
  dem verseuchten Fluss. Es ist nicht lange mit ihm 
  auszuhalten – auch deshalb nicht, weil der pocken-
  gesichtige Kerl einen absonderlichen und irgend-
  wie einzigartigen Geruch an sich hat.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 2, Begreifen 3, Emotionsgespür 2, 
  Manipulieren 3, Schießen 3, Zonenkunde 4
  Mutationen: Flammenatem
  Ausrüstung: Schrottgewehr (Waffenschaden 2), 3W6 Kugeln
  Prinz Konrad: Nachdem der letzte Älteste von der 
  Kathedrale in die Zackenkapelle umzog und den 
  Namen Nekros annahm, wurde Prinz Konrad als 
  Anführer gewählt. „Prinz“ wird er genannt, weil er 
  als Zeichen seines Amtes eine Plastikkrone und ei-
  nen kurzen, wohlgepflegten Ziegenbart trägt. Er ist 
  gut Freund mit Kommandant Krawall, wenngleich 
  er neben diesem blass und langweilig wirkt.
  FRASS, WASSER UND KUGELN
  Im Klüngelnetzwerk ist man erstaunlich 
  gut versorgt: Algenschlonz, Fraß und 
  Ausrüstung bekommt man hier genug – 
  zumindest als Bewohner. Die Küche hier 
  versorgt auch die Grenzbrücke; einmal 
  in der Woche werden per Lore Fraß und 
  Algenschlonz ausgetauscht.
  
  02
  16
  ZONENKOMPENDIUM 4
  einen kurzen Einsatz handelt, entscheidet Millo per 
  Los, wer mitkommen muss. Wie es der Zufall so will, 
  sind das die SC.
  Wenn et Trömmelche jeht: Sorrow (S. 7) 
  schlägt Alarm. Auf der Üblen Seite rotten sich hun-
  derte Kannibalen zusammen, die extreme Muta-
  tionen aufweisen und laut brüllend zur Barrikade 
  vorrücken. Teilweise sind sie mit Fahrzeugen un-
  terwegs. Die Wächter auf der Grenzbrücke ziehen 
  sich in den Schutz der Waggons zurück und lassen 
  kurz darauf die Barrikade hinab, woraufhin sich die 
  bunte und laute Meute über die Brücke ins Stadt-
  gebiet begibt, um dort alles zu zerstören, was ihnen 
  in den Weg kommt. Die SC werden von Krawall 
  ausgewählt, sich verkleidet unter die Abtrünnigen 
  zu mischen, um zu beobachten und gegebenenfalls 
  einzugreifen, wenn einer der Archenbewohner in 
  Gefahr gerät.
  Haie: Einer der westlichen U-Bahn-Tunnel steht 
  unter Wasser. Zwei kleine Ruderboote dienen 
  zum Übersetzen. Seit einiger Zeit treibt hier ein 
  Schwarm kleiner Haie sein Unwesen. Die SC wer-
  den losgeschickt, um dieses Problem aus dem Weg 
  zu räumen und entdecken dabei, dass der Schwarm 
  im Wasser noch das kleinste Problem ist: Die Vie-
  cher haben Gliedmaßen entwickelt und können 
  auch an Land auf Beutezug gehen ...
  Attribute: Stärke 7, Geschicklichkeit 6
  Fertigkeiten: Prügeln 3, Bewegen 4 (an Land 2)
  Panzerung: 3
  Waffen: Biss (Waffenschaden 2)
  Die Wildnis
  Die Wildnis ist den Bewohnern der Stadt nur allzu 
  gut bekannt, es existieren vermutlich mehr Schau-
  ergeschichten über dieses Gebiet als mutierte Kre-
  aturen, die darin lauern. Allerdings ist der Wahr-
  heitsgehalt dieser Geschichten erschreckend hoch.
  Die Schienen im Norden, zwischen dem Fluss 
  und dem Sumpfgebiet im Westen, markieren die 
  Grenze zur Wildnis. Überschreitet man sie, findet 
  man sich schnell in einem völlig überwucherten 
  und unübersichtlichen Gelände wieder. Man befin-
  det sich immer noch in der Stadt, doch die Pflanzen 
  haben sich ihr Gelände hier eindeutig zurücker-
  obert. Doch sie sind nicht die einzigen Lebewesen 
  hier, die Wildnis ist die Heimat der exotischsten 
  und gefährlichsten Kreaturen weit und breit. Vor 
  dem Letzten Weltkrieg in großen Käfigen und 
  Gehegen gehalten, haben sie hier eine neue Hei-
  mat gefunden und ihre Reviere inzwischen stark 
  vergrößert. 
  ÜBERSICHT
  Fast direkt nördlich der Zackenfeste und der Hohen 
  Grenzbrücke beginnt die Wildnis. Die eingefallenen 
  und verwilderten Hallen des großen Bahnhofs sind 
  sowohl der südlichste Punkt als auch maßgebend 
  für die Grenze, die entlang der zahllosen Schienen 
  verläuft, die sich vom Bahnhof aus in Richtung 
  Nordwesten erstrecken. Die mutierten Kreaturen, 
  die in der Wildnis hausen, trauen sich scheinbar 
  nicht über das Gleisbett, auch wenn es immer 
  wieder Geschichten über einzelne Monstren oder 
  kleine Rudel gibt, die sich im Stadtgebiet herum-
  treiben. Weiter im Westen verlaufen auch diverse 
  Brücken und Autobahnen, dort hört die Wildnis auf 
  und geht in einen weitläufigen Fäulnis-Sumpf über, 
  in dem der gewaltige T-Turm zu finden ist.
  Das Gelände in der Wildnis ist beinahe un-
  durchdringlich, so stark wuchern Pflanzen, Schim-
  mel und Pilze hier. Teilweise ist das Gelände über-
  schwemmt, im knietiefen Wasser lauern weitaus 
  mehr Gefahren als die Fäulnis: mutierte Alligatoren, 
  Mörder-Ranken und beißwütige Fische machen je-
  dem Streuner das Leben schwer.
  DIE SITUATION
  Sebikus war noch ein kleiner Junge, als sein Vater 
  verschwand. Er schwor sich damals, ihn wiederzu-
  finden, sobald er dazu fähig sein würde. Sein älte-
  rer Bruder Nekros holte ihn immer wieder zurück 
  in die Zackenfeste, doch eines Tages gelang ihm 
  der Absprung, und er verschwand mitsamt einigen 
  Laborgeräten und seinen Forschungsergebnissen. 
  Seither forscht Sebikus in einer verlassenen 
  Zooanlage nördlich der Zackenfeste, inmitten der 
  Wildnis. Seine Forschungen haben ihm ein Serum 
  verschafft, das er an Tieren testet und diese (wei-
  testgehend) nach seinen Vorstellungen mutieren 
  lässt. Er ist sich sicher, das Ziel der Reise seines 
  Vaters gefunden zu haben, doch benötigt er die 
  Hilfe eines fliegenden Wesens, um sich Gewissheit 
  zu verschaffen.
  
  02
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  Unter den Zacken
  
  02
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  ZONENKOMPENDIUM 4
  SCHAUPLÄTZE
  Das Gewächshaus: Die bogenförmigen Dächer des 
  ehemaligen Hauptbahnhofs sind beinahe zur Hälfte 
  eingestürzt, zahlreiche Einschlagskrater sind noch 
  zu finden. Aus Sicht der Archenbewohner sind die 
  langen Hallen der Zugang zur Wildnis. Aufgrund 
  der vielen Pflanzen, die von den Schienen und 
  Steigen überwuchernd Besitz ergriffen haben, wird 
  das Gebäude auch oft als Gewächshaus bezeich-
  net – dennoch wagt es kaum einer, hier einen Fuß 
  hineinzusetzen. Im Süden grenzen die Schienen 
  an die Hohe Grenzbrücke und den Platz vor der 
  Zackenfeste – hier wurde ein Schutzwall aus zu-
  sammengeschobenen Waggons errichtet (S. 6).
  Das Grenzgebiet: In Richtung Norden werden die 
  Gleise breiter. Hier stehen Dutzende überwucherte 
  und teilweise zerstörte Zugwracks herum. Die 
  Gleise erstecken sich bis hin zu den Autobahnen 
  und Brücken im Westen, die in (und teilweise über) 
  das Sumpfgebiet führen. Ob man in diesem Gebiet 
  wachsam ist oder nicht: beobachtet wird man im-
  mer von mehr als hundert Augen.
  Die Parks: Ein größerer Fäulnis-See, umringt von 
  sehr hohen Gebäuden, markiert die Stelle, an der 
  die Schienen als Grenze nichts mehr taugen. Der 
  ehemalige Park, der die Gebäude umgibt, hat sich 
  die meisten von ihnen zurückgeholt. In den obe-
  ren Stockwerken der Gebäude, in Nestern hinter 
  gesplittertem Glas, brüten Müllfalken, sichtlich 
  verändert durch die Nähe zur Fäulnis. Der Sumpf 
  beginnt westlich von hier, nur einen Steinwurf ent-
  fernt. In Richtung Süden liegt das Stadtgebiet, das 
  langsam aber sicher von den Ranken in Beschlag 
  genommen wird.
  Der Alte Zoo: Tief in der Wildnis, nahe einer gewal-
  tigen zerstörten Brücke flussabwärts, befinden sich 
  die Gehege und Gebäude des Alten Zoos. Die meis-
  ten der mutierten Kreaturen der Wildnis haben hier 
  ihren Ursprung. Sebikus hat sich vor einigen Mona-
  ten hierhin durchgeschlagen und sich ein kleines 
  Labor aufgebaut, um seinem Vater auf die Spur zu 
  kommen. Er ist sich sicher, dass das Ziel Dr. Ezelins 
  der T-Turm war – doch diesen kann man aufgrund 
  des Fäulnis-Sumpfs nicht vom Boden aus erreichen. 
  Er experimentiert mit Kreaturen und Tieren und hat 
  es vor kurzem geschafft, seinen Begleiter Seraph 
  mit einem Müllfalken zu kreuzen. Seraph versucht 
  seitdem, einen Weg in den T-Turm zu finden – und 
  hat sich in den Spitzen der Zackenfeste ein Nest 
  gebaut (siehe S. 11).
  Der Turm im Sumpf: Der T-Turm ist ein merkwür-
  diges Gebäude, das alle anderen im Stadtgebiet 
  überragt. Wie eine gewaltige Nadel ragt er etwas 
  schief in den Himmel. Ein konusförmiges Gebäude 
  befindet sich im oberen Drittel des Turmes, als wäre 
  es von der Nadel aufgespießt worden. Es gibt am 
  Boden keinen Eingang – sollte es mal einen gege-
  ben haben, ist er längst dem Fäulnis-Sumpf zum 
  Opfer gefallen. Die Glasfenster des Gebäudes in 
  der Höhe sind intakt, Seraph konnte noch keines 
  davon durchbrechen
  DER WEG IN DEN HIMMEL
  Für die SC sollte der Aufstieg auf den 
  T-Turm eine extreme Herausforderung 
  darstellen. Wenn sie es schließlich 
  schaffen, finden sie hier die sterblichen 
  Überreste von Dr. Ezelin und seinen As-
  sistenten, die vergeblich versucht haben, 
  die Kommunikationsanlagen in Betrieb 
  zu nehmen und mit Mimir in Kontakt 
  zu treten (siehe Der Metaplot und Eden, 
  S. 23). Leider waren die Wissenschaft-
  ler nicht alleine im Turm, eine Handvoll 
  von Kreaturen muss mit ihnen in das 
  Gebäude gekommen sein und ihnen ein 
  schnelles Ende bereitet haben. Die Kre-
  aturen konnten den T-Turm scheinbar 
  nicht wieder verlassen, ihre Gebeine sind 
  ebenfalls hier zu finden. 
  Im T-Turm sind die folgenden Artefakte 
  zu finden: 
   • Karte der Zone (Mutant: Jahr Null, 
  S.209)
   • Leuchtpistole (Mutant: Jahr Null, S.211)
   • Wenn die SC dem Metaplot folgen, 
  dann wäre der T-Turm ein geeigneter 
  Ort, hier Metaplot-Artefakte wie die Vi-
  deo-Kamera (Mutant: Jahr Null, S.214) 
  oder die ID-Karte (Mutant: Jahr Null, 
  S.208) unterzubringen.
  
  02
  19
  Unter den Zacken
  Die Üble Seite
  Die Üble Seite, von den Archenbewohnern oftmals 
  auch Schälsick genannt, ist gefährlich und verlo-
  ren. Hier leben die Abtrünnigen, die sich nach dem 
  Bruch hierhin zurückzogen, um ihr eigenes Ding 
  zu drehen. Früher gehörten sie zu den Archenbe-
  wohnern, doch dann entschlossen sie sich ohne 
  Algenschlonz zu leben. Inzwischen sind sie zu 
  Kannibalen degeneriert, die sich unkontrolliert in 
  abscheuliche Monstren verwandeln (siehe Algen-
  schlonz, S. 22). Man könnte also behaupten, es 
  wäre ihre eigene Schuld. 
  Die Kannibalen sind wild und überaus ag-
  gressiv. Ihr Anführer soll angeblich Kleidung aus 
  menschlicher Haut tragen. Solange dieses Volk den 
  Fluss nicht überquert, ist aber alles gut – und der 
  Fluss ist so stark verseucht, dass man ihn nicht mal 
  eben überqueren kann. Ausnahmen bestätigen die 
  Regel.
  Einmal im Jahr dürfen sie rüber – die Barrikade 
  auf der Hohen Grenzbrücke wird heruntergelassen 
  und die Kannibalen strömen zu Fuß und auf Fahr-
  zeugen auf die Stadtseite, um ihren Aggressionen 
  freien Lauf zu lassen und den gesamten Algen-
  schlonzvorrat auszutrinken, den der Bewahrer-Kult 
  (S. 11f.) rund um die Zackenfeste für sie bereit-
  stellt. In der Zeit halten sich die Archenbewohner 
  versteckt, in der Hoffnung, nicht entdeckt zu wer-
  den. Diese Tage des Grauens gehen vorbei, denn 
  die Kannibalen ziehen sich nach spätestens einer 
  Woche wieder zurück. 
  Gefährlicher sind nur die Schwarzfüße, die vor-
  nehmlich in der Nacht rüberkommen und alles, was 
  sie finden können, klauen, töten oder versklaven. 
  ÜBERSICHT
  Die Kannibalen ziehen frei umher, ihre Lager sind 
  vom Turm aus überall im zertrümmerten Stadtge-
  biet der Üblen Seite zu sehen – vor allem nachts. 
  Sie ziehen in kleinen Gruppen umher und verfügen 
  teilweise auch über Fahrzeuge. 
  Es gibt aber zwei Ballungszentren: zum einen 
  ein großer Komplex aus riesigen Hallen, der sich in 
  Sichtweite der Hohen Grenzbrücke befindet. Hier 
  scheinen viele der Kannibalen immer wieder auf-
  zutauchen. Zum anderen gibt es die Arena, deren 
  gewaltiger Bogen aus der Ferne zu sehen ist. Dort 
  scheinen regelmäßig Kämpfe stattzufinden – der 
  Kallendresser soll Gerüchten nach ebenfalls dort 
  hausen.
  BEWOHNER
  In der Wildnis hausen zahlreiche Kreaturen, hier 
  kann praktisch jede Bedrohung aus dem Regelwerk 
  untergebracht werden (Mutant: Jahr Null, S. 183ff.). 
  Einige weitere Kreaturen findest du auf den Seiten 
  23ff..
  Sebikus: Der ehemalige Gehilfe und Bruder von 
  Nekros ist stämmig gebaut und fast schon klein-
  wüchsig. Er ist getrieben davon, den wenigen Spu-
  ren Dr. Ezelins zu folgen. Er ist zu dem Schluss 
  gekommen, dass sein Vater den T-Turm im Auge 
  hatte und sucht nun einen Weg, diesen mit Hilfe 
  von Seraph (Zackenspatz, S. 25) zu erklimmen.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Bewegen 3, Emotionsgespür 3,  Prügeln 4, Mani-
  pulieren 3, Schießen 3
  Mutationen: Puppenspieler
  Ausrüstung: Besserer Schutzanzug (Schutzwert 3 gegen 
  Fäulnis und körperlichen Schaden), Armbrust (Waffenschaden 
  1), 1W6 Bolzen; auch Sebikus könnte eines der Metaplot-Ar-
  tefakte wie z.B. den Kassettenrekorder (Mutant: Jahr Null, 
  S.209) besitzen.
  EREIGNISSE
  Freunden sich die SC mit Sebikus an, kann es dazu 
  führen, dass sie ihm bei seiner Suche helfen und 
  selbst den T-Turm erkunden wollen. Was dort zu fin-
  den ist, ist im Kasten Der Weg in den Himmel auf 
  S. 18 erläutert. Der Weg dorthin sollte mehr als 
  schwierig sein, zumal neben den ganzen hungrigen 
  Kreaturen in der Wildnis noch ein Weg über den 
  Fäulnis-Sumpf gefunden werden muss – vom Auf-
  stieg selbst ganz zu schweigen. Die genaue Ausge-
  staltung eines solchen Unterfangens obliegt dir als 
  SL, und ist abhängig davon, ob und wie du mit dem 
  Metaplot in eurer Kampagne umgehst. Hinweise 
  und Hintergründe dazu finden sich im Abschnitt 
  Der Metaplot und Eden auf S. 23.
  FRASS, WASSER UND KUGELN
  In der Wildnis gibt es nichts zu holen, 
  wenn man sich nicht auskennt. Hier 
  wachsen zwar zahlreiche genießbare 
  Pflanzen, aber mindestens genauso viele 
  giftige und tödliche. Im Unterschlupf von 
  Sebikus sind eine Handvoll Rationen 
  Fraß, eine Frischwasserquelle und etwas 
  Munition zu finden.
  
  02
  20
  ZONENKOMPENDIUM 4
  DIE SITUATION
  Der Umgang der Kannibalen miteinander ist vom 
  Recht des Stärkeren geprägt – Unterdrückung und 
  Gewalt sind an der Tagesordnung. Auf den ers-
  ten Blick sind die Kannibalen nicht von anderen 
  Mutanten oder Zonenghulen zu unterscheiden. Ihre 
  Mutationen zeigen sich oft auf extreme Art und 
  Weise durch eine spontane Verwandlung – dann 
  gleichen sie eher bunten Monstren mit grotesken 
  Auswüchsen verschiedenster Formen. Im Verlauf 
  eines Jahres nehmen diese Verwandlungen in ihrer 
  Häufigkeit und Dauer zu, bis schließlich der ge-
  samte Stamm verwandelt und in Rage ist (siehe 
  Algenschlonz, S. 22). Der Grund dafür ist den 
  meisten Archenbewohnern nicht geläufig (siehe 
  Der Pakt mit dem Teufel, S. 21), aber diese Zeit 
  gilt als so gefährlich, dass die Hohe Grenzbrücke 
  geöffnet wird und die Kannibalen sich austoben 
  können. Die Kannibalen sind, genau wie die Ar-
  chenbewohner, abhängig vom Algenschlonz. Sie 
  trinken diesen allerdings nur sehr viel seltener.
  SCHAUPLÄTZE
  Die Rote Burg: Von der Grenzbrücke schaut man 
  auf die rote Mauer der Burg, die sich nur einen 
  Steinwurf flussabwärts befindet. Sie ist nur die 
  vorderste Front eines weitläufigen Labyrinths 
  aus riesigen Hallen, in denen sich ein Großteil 
  der Kannibalen verschanzt hat. Ab und zu gibt 
  es kleinere Angriffe und Provokationen auf die 
  Grenzbrücke, meistens in der Nacht, der Barrikade 
  haben die Kannibalen aber kaum etwas entgegen 
  zu setzen. 
  Die Arena: Unter einem gewaltigen silbernen Bo-
  gen befindet sich eine offene Arena, das tatsäch-
  liche Hauptquartier der Kannibalen. In der Arena 
  finden ständig blutige Kämpfe und Fahrzeugrennen 
  statt – zur Belustigung des Kallendressers und sei-
  ner Getreuen. 
  Versorgungstunnel: Im Flussbett befinden sich 
  zahlreiche enge Tunnel zur Stadtseite, die teil-
  weise in die Kanalisation und auch in die Schie-
  nentunnel führen. Der Zweck dieser Tunnel ist 
  heute nicht mehr bekannt, aber die Schwarzfüße 
  unter den Kannibalen haben entdeckt, dass sie 
  auf diesem Wege ein neues Jagdgebiet ergründen 
  können. Einen der Tunnel haben Kommandant 
  Krawall und seine Wächter schon verbarrikadiert, 
  die anderen sind ihnen aber noch nicht bekannt 
  (siehe S. 6). 
  BEWOHNER
  Nach dem Bruch flohen zwei Dutzend Abtrünnige 
  unter der Führung des Kallendressers auf die Üble 
  Seite. Ihre Zahl hat sich seitdem aber rasant vermehrt 
  – inzwischen sind es hunderte. Sorrow (S.  7) hat 
  mal gesagt, dass er froh ist, dass die Kannibalen 
  nicht begreifen, wie stark sie tatsächlich sind. Sollten 
  sie sich irgendwann einmal dazu entschließen, nach 
  dem jährlichen Marsch im Stadtgebiet zu bleiben, 
  wäre es mit den Archen schnell zu Ende.
  Der Kallendresser: Größer als alle anderen Kanni-
  balen und gekleidet in einen Mantel aus der Haut 
  seiner Feinde ist der Kallendresser der unange-
  fochtene Anführer der Kannibalen. Er ist stets von 
  einem Haufen Sklaven umgeben und hält in der 
  Arena seinen Hofstaat. Der Kallendresser spricht 
  mit tiefer, fast dröhnender Stimme und trägt ein 
  Holzbein. Er ist laut, ungerecht und ungehobelt 
  – und liebt es, kleine Kinder zum Frühstück zu 
  verspeisen.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Befehligen 5, Begreifen 3, Emotionsgespür2, 
  Prügeln 5, Manipulieren 4, Schießen 3, Zonenkunde 4
  Mutationen: Extreme Reflexe, Pyrokinese, 5 MP
  Ausrüstung: Sturmgewehr (Waffenschaden 2, Automatik-
  feuer), Menschenhautmantel (Panzerungswert 3)
  Schwarzfuß-Kannibale: Die Schwarzfüße sind eine 
  Gruppe von Pirschern und Jägern, die vornehmlich 
  in der Nacht zuschlagen. Sie sind eher feige und 
  flüchten, wenn sie selbst überrascht werden, doch 
  wenn sie selbst Fallen stellen, sind sie unerbittlich 
  und effektiv. Ihre Beutezüge finden in letzter Zeit 
  zunehmend auf der anderen Seite des Flusses statt
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Begreifen 2, Bewegen 3, Prügeln 3, Schießen 2
  Mutationen: eine zufällige Mutation
  Ausrüstung: Schrottmesser, Schrottpistole (Waffenschaden 2), 
  1W6 Patronen
  Mutierter Kannibale: Die Kannibalen der Üb-
  len Seite sind allesamt abhängig vom üblen Al-
  genschlonz – mit grotesken Folgen. Durch ihre 
  Mutationen verwandeln sie sich spontan in gro-
  teske Monstren verschiedener Formen, mit größ-
  tenteils chaotischem Verhalten – ähnlich wie ein 
  Werwolf aus alten Geschichten. In der Regel hält 
  eine Verwandlung nur wenige Stunden an (siehe 
  Algenschlonz, S.  22). Die Kannibalen fahren 
  
  0202
  21
  Dampfwagen (Mutant: Jahr Null, S. 122), mit de-
  nen sie auch jedes Jahr den Marsch auf die Stadt 
  antreten
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 3, Verstand 2, Empathie 2
  Fertigkeiten: Begreifen 3, Bewegen 2, Prügeln 3, Schießen 3
  Mutationen: Tiermensch
  Ausrüstung: Schrottmesser, Schrottpistole (Waffenschaden 2), 
  1W6 Patronen
  WAS DAMALS WIRKLICH GESCHAH
  Der Kallendresser ist ein rebellischer 
  Mutant aus der Kathedralen-Arche, der 
  Dr. Ezelin (siehe Der Metaplot und Eden, 
  S. 23) immer trotzte. Dabei zeigte er 
  ihm häufig den nackten Hintern, was 
  ihm den Spitznamen Kallendresser ein-
  brachte. Er behauptete, dass die Bewoh-
  ner der Arche nur Versuchskaninchen 
  seien. Die Auswirkungen des Serums 
  hielten ihn aber weitestgehend bei der 
  Stange, auch wenn er der Arche stets 
  Probleme bereitete.  
  Nachdem Dr. Ezelin verschwand und 
  der Algenschlonz knapp wurde, erstark-
  ten auch die rebellischen Züge des Kal-
  lendressers. Er scharte eine Gruppe von 
  Gleichgesinnten um sich, und versuchte 
  das Kommando über die Arche zu über-
  nehmen. Als er herausfand, dass Prinz 
  Konrad mit einer Gruppe zur Zacken-
  feste aufgebrochen war, um die Algen-
  schlonz-Braukessel wieder anzuwerfen, 
  witterte der Kallendresser seine Chance 
  zum Aufstand. Der Anblick des mobilen 
  Labors bestätigte den Verdacht des Kal-
  lendressers. In der Zackenfeste kam es 
  dann zum Kampf.
  Die Auseinandersetzung endete mit dem 
  Rückzug des Kallendressers und seiner 
  verbliebenen Leute. Sie hatten das Algen-
  schlonz-Rezept sowie einige Laborgeräte 
  erbeutet und machten sich auf, um die 
  andere Seite des Flusses zu besiedeln. 
  Die Grenzbrücke, die bis dahin ungenutzt 
  geblieben war, diente ihnen als Flucht-
  weg. Prinz Konrad ließ daraufhin eine 
  Wachmannschaft aufstellen, die verhin-
  dern sollte, dass die Abtrünnigen wieder 
  zurückkamen.
  DER PAKT MIT DEM TEUFEL
  Ohne das Rezept und die Laborgeräte 
  war Nekros allerdings nicht in der Lage, 
  Algenschlonz zu brauen. Den Leuten des 
  Kallendressers erging es ähnlich: sie hat-
  ten zwar das Rezept und einige der Gerät-
  schaften, aber ihnen fehlten schlichtweg 
  die nötigen Kenntnisse.
  Die letzten Notvorräte in der Zackenfeste 
  reichten nur noch wenige Monate. Der 
  Unfriede in den Archen der Stadt stieg 
  von Woche zu Woche an, je spärlicher die 
  Rationen ausfielen. Auf der anderen Seite 
  des Flusses hingegen wurde der Unfrie-
  den gefeiert, und es entwickelte sich eine 
  von Gewalt geprägte Kultur – die aber 
  aufgrund der fehlenden Vorräte schnel-
  ler zu eskalieren drohte: es war absehbar, 
  dass sich die Leute in nächster Zeit in 
  hirnlose, mordende Bestien verwandeln 
  würden. Auf der Üblen Seite etwas früher, 
  auf der Stadtseite etwas später.
  Ohne den Algenschlonz ging es also auf 
  beiden Seiten des Flusses nicht. Prinz 
  Konrad und der Kallendresser trafen sich 
  wenige Monate nach der Schlacht an der 
  Zackenfeste, um einen Handel auszuma-
  chen. Im Gegenzug für das Originalrezept 
  und die Laborgeräte würden die Abtrün-
  nigen regelmäßig Zugang zur Stadt und 
  ausreichend Algenschlonz bekommen, 
  um die Auswirkungen der Mutationen 
  wieder eindämmen zu können.
  So entstand der Marsch. Im Laufe eines 
  Jahres werden die Kannibalen immer ge-
  fährlicher und verwandeln sich immer öf-
  ter – bis zu dem Punkt, an dem sie sich 
  nicht mehr in ihre menschliche Form 
  zurückverwandeln können. Dann schlägt 
  der Kallendresser zum Marsch und die 
  ganze Horde sammelt sich an der Hohen 
  Grenzbrücke, um an der Zackenfeste auf-
  zutanken. Dabei zieht der wilde Mob auch 
  randalierend durch die Stadt und sucht 
  nach Opfern. Eine gefährliche Zeit, in de-
  nen sich die Archen der Stadt vollkom-
  men von der Außenwelt abschotten und 
  warten, bis sich die Kannibalen wieder 
  normalisiert haben und sich auf die an-
  dere Seite des Flusses zurückziehen.
  
  02
  22
  EREIGNISSE
  Ob sich die SC auf die Üble Seite vorwagen? Hier 
  sind ein paar zusammenhängende Ideen für den 
  SL, um sie auf den Weg dorthin zu bringen und zu 
  zeigen, wie gefährlich die Kannibalen wirklich sind.
   
  Die Geiseln: Die SC werden von Prinz Konrad 
  beauftragt, auf geheimer Mission eine Handvoll 
  entführter Archenbewohner von der Üblen Seite 
  zurück zu holen, oder zumindest herauszufinden, 
  ob diese noch am Leben sind. Sorrow (S. 7) 
  hat einen von ihnen am Rande der Roten Burg ge-
  sichtet, und jetzt hoffen die Archenbewohner, dass 
  man sie retten kann.
  In die Arena: Die entführten Archenbewohner 
  leben tatsächlich alle noch. Die Männer werden 
  in einem Käfig gehalten und sollen in der Arena 
  kämpfen. Die Frauen dienen dem Kallendresser 
  als Sklaven, Kinder werden gemästet, um dem An-
  führer irgendwann als Frühstück zu dienen. Das 
  Problem ist, dass sie allesamt an verschiedenen Or-
  ten der Arena zu finden sind. Sie zu befreien, ohne 
  dabei entdeckt zu werden, dürfte eine ziemliche 
  Herausforderung werden. 
  Algenschlonz
  Das Gebräu, das in der Zackenfeste produziert wird, 
  erinnert entfernt an Bier, ist allerdings fahlgrün ge-
  färbt. Das Rezept ist kompliziert und geheim, und 
  erfordert einige besondere Gerätschaften, die nur 
  dem Bewahrer-Kult zur Verfügung stehen.
  Effekt: Ein Mutant, der regelmäßig Algenschlonz 
  trinkt, entwickelt eine gemäßigte Grundstimmung 
  und ist weitaus weniger aggressiv als die meisten 
  anderen, außerdem werden die Mutationen etwas 
  stabiler als ohne das Gebräu. Algenschlonz führt in 
  eine leichte Abhängigkeit, die sich aber mit Absti-
  nenz überwinden lässt. 
  Die Folgen des Absetzens haben allerdings 
  schlimme Auswirkungen: die Stabilisierung der 
  Mutationen lässt stark nach, was dazu führt, dass 
  der Betroffene sich spontan und unkontrolliert ver-
  wandelt – nach W6 Wochen ohne Algenschlonz 
  muss er einen einfachen Stärkewurf ablegen. 
  Schafft er diesen nicht, verwandelt er sich innerhalb 
  von wenigen Sekunden in ein groteskes Monstrum 
  in schillernden Farben, das nicht viel anderes im 
  Sinn hat als Fressen und Saufen. In diesem Zustand 
  erhält er die Mutation Tiermensch (Mutant: Jahr 
  Null, S.84), außerdem ist der Mutant ansteckend: 
  lässt er ein Opfer schwerverletzt am Leben, bildet 
  es in nur wenigen Wochen die gleichen Symptome 
  aus. Auf diese Weise konnte sich der Stamm um 
  den Kallendresser schnell vergrößern.
  Die spontanen Verwandlungen treten im Laufe 
  der Zeit immer häufiger auf und sind von zuneh-
  mend längerer Dauer. Spätestens nach einem Jahr 
  ist die Verwandlung beinahe permanent.
  Abhilfe schafft nur Algenschlonz – wird dieser 
  in rauen Mengen getrunken, bilden sich die Effekte 
  langsam zurück. In extremen Fällen erfordert es 
  etwa eine Woche hohen Konsums, bis der Mutant 
  wieder „normal“ wird.
  ENT-Voraussetzung: Technologie 35 (nur in Bezug auf ein 
  spezielles Labor)
  ENT-Bonus: keiner
  FRASS, WASSER UND KUGELN
  In der Messe gibt es einen großen Käfig, 
  in denen Zonenghule gefangen gehalten 
  werden – diese dienen den Kannibalen 
  als Hauptnahrungsquelle. Die meisten 
  streunenden Kannibalen haben getrock-
  netes Fleisch eindeutiger Herkunft dabei. 
  Frischwasser (also: eine Flüssigkeit, die 
  keine Fäulnisquelle ist) wird aus den Hü-
  geln im Nordosten herangeschafft und ist 
  immer knapp und kostbar.
  
  0202
  23
  Unter den Zacken
  Der Metaplot und Eden
  Wenn du den Eden-Metaplot von Mutant: Jahr 
  Null in der Stadt ansiedeln möchtest, kann dir die 
  Geschichte des Dr. Ezelin als Alternative zu der 
  des Dr. Sebedius dienen. Alle Metaplot-relevanten 
  Artefakte sind in den verschiedenen Schauplätzen 
  der Stadt zu finden. Das Schicksal von Dr. Ezelin, 
  das an diversen Stellen in diesem Kapitel bereits 
  angedeutet wurde, ist hier nochmal im Detail 
  zusammengefasst:
  Nach dem Abbruch des zweiten Teils von Pro-
  jekt Eden flüchtete Dr. Ezelin mit einem mobilen 
  Laborwagen in die Ruinen von der Stadt, um dort 
  fernab von Dr. Retzius eine Arche aufzubauen und 
  seine Forschungsarbeiten zu Ende führen zu kön-
  nen. Er war überzeugt davon, kurz vor dem Durch-
  bruch zu stehen: das Serum, das er in seiner Zeit im 
  Kommandozentrum Delta entwickelt hatte, sollte 
  die Gewaltbereitschaft der Mutanten senken und 
  ihre physische Entwicklung stabilisieren. 
  Sein mobiles Labor schaffte er in ein altes 
  Parkhaus unter dem Dom, wo er sich mit Hilfe 
  seiner Assistenten verschanzte, um unentdeckt zu 
  bleiben. Da ihm in den Ruinen der Stadt nicht die 
  gleichen Ressourcen und Rohstoffe zur Verfügung 
  standen wie im Kommandozentrum Delta, musste 
  er improvisieren. Er und seine Assistenten such-
  ten wochenlang in den Trümmerhaufen nach den 
  notwendigen Rohstoffen, die zahlreichen Algen im 
  verseuchten Fluss dienten als hilfreiche Grundlage 
  für sein Projekt. Seine Assistenten schafften zudem 
  alte Braukessel aus den Ruinen heran. Das Ergeb-
  nis der Forschung war ein Serum, das als bierähn-
  liches Getränk verabreicht wurde: der in der Stadt 
  bekannte Algenschlonz. 
  Zuerst lief alles nach Plan. Die Arche wurde 
  in einer ehemaligen U-Bahn-Station angesiedelt, 
  während das inzwischen nicht-mehr-so-mobile La-
  bor mit den Braukesseln unter dem Dom verblieb. 
  Die Mutanten in der Kathedrale erhielten nun re-
  gelmäßig Algenschlonz, und entwickelten sich wie 
  geplant. Die Arche vergrößerte sich stetig.
  Nach einigen Jahren war Dr. Ezelin überzeugt 
  davon, die Mutationen im Griff zu haben. Um sich 
  nicht vor der Kommandostation Delta verantworten 
  zu müssen, plante er, Mimir direkt zu kontaktieren 
  und seine Ergebnisse dorthin zu übermitteln. Dazu 
  machte er sich auf, den alten Fernsehturm zu errei-
  chen, um von dort aus eine Nachricht abzusetzen. 
  Doch es war eine Reise ohne Wiederkehr, Dr. Ezelin 
  und seine Begleiter fanden dort ihr Ende. 
  Die Serum-Produktion endete, und die Vorräte 
  gingen schnell zur Neige. Die Archenbewohner 
  wurden unruhig, und aus den durch das Serum 
  unterdrückten Konflikten wurden aufgrund dieser 
  mangelnden Ressource schnell aggressive Ausei-
  nandersetzungen – insbesondere der freiheitslie-
  bende Kallendresser rührte zum Aufstand, da er seit 
  jeher den Verdacht hatte, dass Ezelin die Mutanten 
  als Versuchskaninchen hielt.
  Der Anführer der Archenbewohner, Prinz Kon-
  rad, wusste über die Position des mobilen Labors 
  Bescheid, und zog mit einer Expedition aus, um 
  das Rezept und die Ausrüstung zu sichern. Dort 
  kam es dann zum Finale und zum Kampf zwischen 
  Prinz Konrad und dem Kallendresser. Obwohl beide 
  Seiten eine Kopie des Rezeptes ergattern konnten, 
  und jeweils Teile der Brauanlagen für sich sicherten, 
  spaltete sich die Gruppe um den Kallendresser über 
  die Hohe Brücke auf die andere Flussseite ab. Die 
  Hohe Brücke und der Dom wurden verbarrikadiert, 
  und die Söhne des Dr. Ezelin übernahmen die Auf-
  gabe des Algenschlonzbrauens.
  Zutaten und Brauverfahren variierten zwangs-
  läufig, und damit auch der ursprünglich gedachte 
  Effekt des Serums (der den Mutanten natürlich wei-
  testgehend unbekannt war). Während der Effekt 
  von Nekros‘ Serum weitestgehend erhalten blieb 
  (die Mutanten der Archen blieben weiter sediert 
  und nicht so aggressiv), hatte die Abstinenz auf 
  der anderen Seite des Flusses extreme Folgen. Die 
  Aggressivität der Abtrünnigen stieg stark an, und 
  ihre Mutationen gerieten völlig außer Kontrolle – so 
  stark, das sich die Mutanten regelmäßig in wilde 
  Bestien verwandeln und sich in zyklischen Abstän-
  den auf einen blindwütigen und zerstörerischen 
  Feldzug durch die Ruinen der Stadt begeben.
   
  Kreaturen
  In der Stadt gibt es allerhand Bedrohungen und 
  fremdartige Kreaturen. Neben den bekannten Kre-
  aturen aus dem Grundregelwerk (Mutant: Jahr 
  Null, ab S.184) gibt es noch einige, die nur hier 
  anzutreffen sind.
  
  02
  24
  ZONENKOMPENDIUM 4
  FLIEGENDE FRESSPEST
  Ein lautes Rauschen erfüllt die Luft, kurz bevor der 
  Himmel sich verdunkelt und die ersten, hochfre-
  quenten Kreischgeräusche zu hören sind. Dann 
  ist es beinahe schon zu spät. Dieser Schwarm von 
  mutierten fleischfressenden Papageien kann jeden 
  erwischen, der sich nicht schnell genug von den 
  zerstörten Straßen der Stadt in den Untergrund ret-
  ten kann—dann bleiben meist nur die Knochen und 
  zerfetzte Lumpen übrig. Der Schwarm ist tagaktiv 
  und hat ein Nachtlager, einen toten Baum in der 
  Wildnis (siehe S. 16f.).
  Attribute: Stärke 9, Geschicklichkeit 4
  Panzerung: keine
  Waffen: Scharfe Schnäbel (Waffenschaden 2)
  Schwarm: Mit Rauch und Feuer (und ähnlichen flächende-
  ckenden Effekten, wie z.B.: Explosionen) kann man gegen 
  die fliegende Fresspest etwas ausrichten—sofern man sich 
  überhaupt traut.
  GEHÖRNTER TEUFEL
  Wenn dieser hochgewachsene, mit dunklem Fell be-
  deckte Mutant aus seinem Versteck hervorkommt, 
  lässt er einen verrotteten Menschenschädel auf den 
  Boden fallen. Er stellt herausfordernd eine seiner 
  Hufe darauf und lässt ein meckerndes Geräusch 
  aus seinem gehörnten Ziegenkopf ertönen. „Der 
  will nur spielen“ erzählt man den Kindern in der Ka-
  thedrale. Um nicht gefressen zu werden, muss man 
  nur den Schädel ein paarmal hin- und her kicken. 
  Der Teufel ist ein wahnsinnig schlechter Ballspieler, 
  insofern ist es leicht möglich, ihn so auszutricksen. 
  Leider ist er auch ein schlechter Verlierer und geht 
  schnell zum Angriff über, wenn er merkt, dass sein 
  Gegner mit dem Ball besser umgehen kann als er.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 3, Verstand 3
  Fertigkeiten: Prügeln 4
  Panzerung: 2
  Ausrüstung: Verrotteter Schädel
  +1
  +2
  
  02
  25
  Unter den Zacken
  ZWEIHORN
  Das Donnern der Hufe erinnert stark an ein heran-
  rollendes Gewitter, doch wenn das sich der Gefahr 
  unbewusste Ziel den Himmel absucht, ist es über-
  rascht, wenn das massive Zweihorn schnell wie ein 
  rasendes Fahrzeug aus dem Unterholz hervorbricht. 
  Von den beiden langen, säbelartigen Auswüchsen 
  dieser Kreatur durchbohrt, wird das Opfer eines 
  Zweihorn-Angriffs oft noch hunderte Meter mitge-
  schleift. Das hohe Gewicht und seine dicke, fahle 
  Haut machen das Zweihorn zu einem der gefähr-
  lichsten Gegner in der Wildnis. 
  Attribute: Stärke 8, Geschicklichkeit 4
  Fertigkeiten: Prügeln 5
  Panzerung: 8
  Waffen: Lange Nasenhörner (Waffenschaden 3)
  ZACKENSPATZ
  Je höher man in den Turm der Zackenfeste auf-
  steigt, desto lauter werden die raschelnden Ge-
  räusche, die diese Kreatur verursacht. Sie hat sich 
  unter der Spitze des Turmes ein Nest aus rostigen 
  Drähten, zerrissenen Planen und anderem Unrat 
  gebaut, ähnlich wie ein Müllfalke dies tun würde. 
  Schaut man näher hin, erkennt man aber, dass der 
  Vogel eher einem Vogelmenschen ähnelt—er hat 
  längere Beine und sogar Arme. Sein Körper ist mit 
  zerrissenen Lumpen bedeckt. Er verlässt sein Nest 
  oft, um zum T-Turm zu fliegen. Bei dieser Kreatur 
  handelt es sich um den früheren Bewahrer-Kultisten 
  Seraph, der von Sebikus (siehe S. 19) in diese 
  Kreatur verwandelt wurde.
  Attribute: Stärke 8, Geschicklichkeit 6
  Fertigkeiten: Prügeln 2, Schleichen 2, Bewegen 3, Kraftakt 3
  Panzerung: 1
  Waffen: Krallen (Waffenschaden 2)
  o Sturzflug-Angriff: Der Zackenspatz kann aus weiter 
  Entfernung herabstürzen und sofort gegen sein Ziel kämpfen 
  (Prügeln). Er erleidet bei diesem Angriff selbst einen Punkt 
  Schaden.
  o Abheben: In der Runde nach einem erfolgreichen Angriff 
  kann der Zackenspatz mit seiner Beute davonfliegen, wenn er 
  einen Kraftakt-Wurf schafft.
  –2
  –1
  
  03
  26
  ZONENKOMPENDIUM 4
  03
  Die Autobahn
  Wenn die Bewohner der STADT ehrfürchtig von 
  DER AUTOBAHN sprechen, dann meinen sie, an-
  ders als man zunächst denken könnte, nicht eine 
  einzelne Straße. Im Gegenteil: Die STADT wird von 
  einem ganzen Adergeflecht an Straßen umgeben, 
  die man alle als “DIE AUTOBAHN” bezeichnet. Ein 
  unfassbares Gewirr an asphaltierten und betonier-
  ten Straßen quer durch die verseuchte Wildnis, die 
  gleichzeitig überall und nirgends hinführen und 
  quasi eine Welt für sich sind. 
  Früher einmal waren diese Straßen die Lebensa-
  dern der mächtigen Zivilisation der Ahnen. Auf ih-
  nen transportierten sie Waren, Personen, Fraß – und 
  das in Massen, die sich heutige Zonenbewohner 
  kaum mehr vorstellen können. Und besonders un-
  fassbar: Die AUTOBAHN scheint in ihrer Ausdeh-
  nung so gut wie unendlich zu sein. Egal, wie weit 
  man sich von der Stadt entfernt: So gut wie keine 
  der Asphaltstraßen scheint irgendwo zu enden. Au-
  ßer dort, wo das Meer beginnt, findet sich immer 
  eine Straße, die weiter führt, weiter, immer weiter – 
  wer weiß, wohin? Viele Bewohner der Stadt fürchten 
  die AUTOBAHN daher. Man munkelt, dass ihre 
  Enden in wundersamen Ländern liegen: in Ländern, 
  in denen die Welt noch so aussieht wie zur Zeit 
  der Ahnen. In Länder, die die Fäulnis so verändert 
  hat, dass die Natur kaum noch etwas Bekanntes 
  aufweist, in Ländern, in denen die Bewohner mit 
  völlig anderen Worten sprechen als jenen, die den 
  Zonenbewohnern hier bekannt sind. Die Entfernun-
  gen, in denen diese seltsamen Orte liegen sollen, 
  berechnen sich nicht in dutzenden von Kilometern, 
  sondern in hunderten oder gar tausenden. Entfer-
  nungen also, an deren Überwindung zu Fuß man 
  nicht einmal zu denken braucht.
  STRASSENGEWIRR
  Die meisten Straßen, die man sich vorstellt, wenn 
  man das Wort “Autobahn” hört, sind breite, mehr-
  spurige Asphaltbahnen, die sich brettgerade über 
  geradezu “kosmische” Entfernungen hinziehen. 
  Täler und Flüsse werden mit gewagten Brücken 
  überspannt, deren Pfeiler manche Türme an Höhe 
  überragen. Daneben gibt es aber noch eine breite 
  Masse kleinerer Asphaltstraßen, die sich dem Um-
  land angepasst durch die Landschaft schlängeln, 
  durch Wälder, Sümpfe und Ruinen.
  Die breiten Straßen, von manchen auch “Die 
  wahre Autobahn” genannt, sind über weite Strecken 
  in einem gut – na gut: halbwegs befahrbaren – be-
  fahrbaren Zustand. Von den kleineren Straßen kann 
  man das meistens nicht behaupten: Die meisten 
  sind schlaglochverseuchte Buckelpisten, bei eini-
  gen kann man sogar nur noch raten, dass dort, wo 
  sie liegen, mal ein asphaltierter Weg war.
  SCHROTT UND RESSOURCEN
  Die Autobahn selbst ist, dort wo ihre Straßen ent-
  langführen, nur ein Asphaltband. Hier und dort ste-
  hen noch rostige Fahrzeuge der Alten – allerdings 
  viel weniger, als man vermuten würde. Viele noch 
  brauchbare Fahrzeuge haben sich die zahlreichen 
  
  03
  27
  Unter den Zacken
  Höllenfahrer-Gangs (siehe unten) unter den Nagel 
  gerissen oder ausgeschlachtet. 
  Was die Autobahn jedoch für Ressourcensamm-
  ler interessant macht, ist die Tatsache, dass man 
  über sie schnell in ganz verschiedene Sektoren 
  gelangen kann, einige Teile der Autobahn führen 
  durch Wälder, in denen man Holz schlagen kann, 
  wieder andere liegen direkt an Brachland, das zum 
  Ackerbau geeignet ist. Die Rohstoffe, die sich dort 
  gewinnen lassen, kann man über die Autobahn 
  auch noch bequem transportieren – sofern man 
  sich mit ihren Bewohnern arrangiert hat.
  BEWOHNER DER AUTOBAHN
  Die Autobahn ist, wenig verwunderlich, die Heimat 
  der Höllenfahrer. Es ist natürlich nicht so, dass das 
  Land, durch das die Autobahn führt, dicht besiedelt 
  wäre, aber alle paar dutzend Kilometer gerät man 
  in das Gebiet einer neuen Gang automobiler No-
  maden. Die meisten Gangs geben sich übertrieben 
  schicke Namen wie A46-Falken oder Stahl-Sonics 
  und bestehen aus zwanzig bis fünfzig Mitgliedern 
  mit acht bis zwanzig Fahrzeugen. Sie patroullieren 
  normalerweise ein festes Gebiet, dass sie als ihren 
  „Turf” ansehen. Darüber hinaus lassen sich kaum 
  generelle Aussagen über die Höllenfahrergangs 
  treffen. Sie sind ähnlich vielfältig wie andere post-
  apokalyptische Gemeinschaften. Man kann neofeu-
  dale Kriegerclans genauso antreffen wie kommu-
  nistische Kommunen, irre Sekten und Überbleib-
  sel antiker Militäreinheiten. Die meisten werden 
  Durchreisende zumindest anhalten, um zu erfahren, 
  wer da ihr Gebiet durchquert. Nicht wenige von 
  ihnen verlangen Wegezoll, und einige rauben die 
  Durchreisenden aus. Die Bewohner der Stadt hal-
  ten Höllenfahrer durchweg für Banditen, Mörder 
  und Vergewaltiger, was unzweifelhaft daran liegt, 
  dass die Gang der Asphalt-Rexe (siehe S. 41) 
  in ihrer unmittelbaren Nähe ihr Hauptquartier hat. 
  Diese Wahrnehmung ist allerdings nicht korrekt. 
  Nur etwa ein Drittel aller Höllenfahrergangs raubt 
  regelmäßig jemanden aus. Mit vielen kann man im 
  Grunde reden, einige Gangs sind sogar eher Fern-
  händler als Krieger. 
  DER KODEX DER STRAßE
  So unterschiedlich die Gangs sind, die 
  die Autobahn beherrschen – es gibt ein 
  paar ungeschriebene Regeln, die bei so 
  gut wie allen Gangs verbreitet sind:
  Respektier die Maschine – Autos sind 
  wichtig! Das ist jedem Höllenfahrer klar. 
  Daher versuchen Höllenfahrer selbst in 
  Gefechtssituationen, Schäden auch an 
  gegnerischen Fahrzeugen zu vermeiden. 
  Man schießt auf den Fahrer, nicht auf das 
  Auto. Schließlich könnte man mit der Ma-
  schine als Beute noch was anfangen.
  Lass den Sprit in Ruhe – aus ähn-
  lichen Gründen wie oben beschrieben 
  würde ein Höllenfahrer nie den Spritvor-
  rat einer anderen Gang sabotieren (es sei 
  denn, diese Gang benutzt im Zuge des 
  Holz-oder-Schnotz-Krieges (S. 28) 
  den falschen Sprit. Dann ist es obligato-
  risch, diesen zu sabotieren!).
  Rennen sind heilig – in vielen Höllen-
  fahrergangs werden Konflikte und Duelle 
  durch Rennen ausgetragen. Daher sind 
  Rennen heilig – zu schummeln, bedeutet 
  Entehrung und Tod!
  Lehne nie ein Rennen ab – kein Höl-
  lenfahrer drückt sich um eine Herausfor-
  derung, wenn es um Rennen geht. Das 
  wäre feige. Allenfalls das Verschieben 
  eines Rennens kommt in Frage, aber nie 
  das Ablehnen.
  Wenn sie gezahlt haben, lass sie 
  durch – viele Höllenfahrer kassieren We-
  gezoll. Wenn Passanten diesen gezahlt 
  haben, sollte man sie ziehen lassen. Erst 
  abkassieren und dann nochmal ausrau-
  ben – das tun nur die schäbigsten aller 
  Mistkerle.
  
  03
  28
  ZONENKOMPENDIUM 4
  StraSSennkrieg 
  Wenn sich die Charaktere zum ersten Mal auf die 
  Weite der Autobahn trauen, haben sie vermutlich 
  noch keine Ahnung davon, dass die Autobahn 
  faktisch Kriegsgebiet ist. Neben den üblichen 
  Querelen der verschiedenen Höllenfahrer-Gangs 
  prägen vor allem zwei erbittert ausgetragene Kon-
  flikte das antike Straßennetz
  DER HOLZ-ODER-SCHNOTZ-KRIEG
  Da die Vorräte an Treibstoff aus der Vorzeit all-
  mählich vollkommen aufgebraucht oder ohnehin 
  mit den Jahrzehnten unbrauchbar geworden sind, 
  haben die “Bewohner” der Autobahn sich auf al-
  ternative Energiequellen verlegt. Die einen nutzen 
  aus dem so genannten “Schnotz” (siehe S. 44) 
  gewonnenen Algendiesel, die anderen verwenden 
  Holzvergaser (siehe S. 45). Dies ist nicht nur 
  eine Frage von Geschmack oder Verfügbarkeit, son-
  dern eine des Glaubens. Beide Fraktionen sind sich 
  spinnefeind! Die Holzfraktion wirft denen, die Al-
  gendiesel fahren, vor, sie brächte mit dem Schnotz 
  die Fäulnis über die Welt. Die Schnotzfraktion hin-
  gegen betrachtet die Nutzer von Holzvergasern als 
  primitive Fanatiker. Die Gangs beider Fraktionen 
  mögen zwar auch untereinander teils blutige Kon-
  flikte haben, aber zwischen Holz und Schnotz kann 
  es niemals Frieden geben! So wird die Frage “Mit 
  was betankt Du Dein Auto?” zu einer von Leben 
  und Tod.
  DER MASCHINENKRIEG
  Autonome Robotfahrzeuge, die aus unerfindlichen 
  Gründen irgendeinen Schrott sammeln, gab es auf 
  der Autobahn schon immer. Vor allem, je weiter 
  man sich von der Stadt entfernte. Doch nun scheint 
  es zwei Gruppen selbstfahrender Autos zu geben 
  – und diese beiden hassen sich gegenseitig. Die 
  neuere der beiden Gruppen kam jüngst aus einem 
  Areal, dass DIE FABRIK genannt wird, die ältere 
  scheint irgendwo aus dem Norden zu stammen.
  Die Maschinen aus dem Norden haben mensch-
  lichen Geleitschutz, der sie verteidigt, die neuen 
  Maschinen sind selbst bewaffnet. Immer öfter 
  kommt es zu gewaltsamen Zusammenstößen.
  TABELLEN UND KONSORTEN:
  Hindernisse auf der Fahrbahn
  11
  Riesige Krater in der Fahrbahn
  12–13
  Eisglatte Substanz auf der Fahrbahn
  14–16
  Alte militärische Straßensperren
  21–22
  Fahrbahn ist überflutet
  23–25
  Asphalt ist rissig und pflanzenüberwuchert
  26–32
  Umgestürztes Gebäudeliegt quer über der 
  Straße
  33–35
  Fahrbahn ist in unzählige Schollen 
  zerbrochen
  36–42
  Fahrbahn ist vermint
  43–44
  Reste eines alten Staus blockieren den Weg
  45–46
  Eingestürzte Autobahnbrücke
  51–42
  Siedler haben Hütten entlang und auf der 
  Fahrbahn errichtet
  53–54
  Zonenbestien machen Jagd auf Fahrzeuge
  55–56
  Straßensperre einer Gang
  61–62
  Etwas hat den Asphalt entfernt
  63–66
  Baustelle – uralte Baufahrzeuge versperren 
  den Weg
  
  03
  29
  Unter den Zacken
  Die heilige Brücke von Ven-Lo
  Pirschern, die von der STADT aus weit nach Nord-
  westen vorgedrungen sind, berichten von einem 
  halb im Meer versunkenen Ort. Ortsschilder aus der 
  Vorzeit nennen ihn “Ven” oder “Ven-Lo”, so genau 
  kann man das nicht mehr lesen. Die Ruinen wären 
  uninteressant – jemand oder etwas hat sie schon 
  vor langer Zeit komplett geplündert. Doch über den 
  Betonkadavern erhebt sich ein unglaubliches Bau-
  werk. Zuerst hält man es für eine Autobahnbrücke 
  der Alten, eine vierspurige Trasse, auf mächtigen 
  Pfeilern aus Stahlbeton. Schnurgerade führt sie hi-
  naus aufs Meer, weiter und immer weiter, bis sie 
  hinter dem Horizont verschwindet. Dann und wann 
  fahren Fahrzeuge auf dieser Trasse auf und ab. Sie 
  transportieren Schrott, Schutt und anderes Zeugs 
  in die Ferne und kehren leer zurück. Einige der 
  Fahrzeuge scheinen automatisch zu sein. Andere 
  erscheinen wie die Vehikel der Höllenfahrer und 
  werden von berobten Gestalten gelenkt. Ihre vom 
  Wind über die Zone getragenen Gesänge sprechen 
  vom gelobten Land – fern im Westen, wo die Sonne 
  versinkt.
  ÜBERSICHT
  Die heilige Brücke von Ven-Lo ist lang. Sehr lang. 
  Knappe 110 Kilometer führt sie, gerade wie mit dem 
  Lineal gezogen, hinaus nach Westen. Zunächst noch 
  über Sandbänke und Inseln, doch dann schließlich 
  über das offene Meer. Die ersten 40 Kilometer der 
  Brücke sehen noch aus wie eine von den Alten kon-
  struierte Brücke. Doch nach dieser Strecke wird die 
  Brücke zunehmend seltsamer: Straßenmarkierun-
  gen beginnen, chaotische Muster zu bilden, die Brü-
  cke besteht an immer mehr Stellen aus seltsamen 
  Materialien wie rostigem Stahl, mit Kunststoffen 
  verklebten Felsen oder Holz. Auch die Fahrbahn 
  neigt sich an vielen Stellen zur einen oder anderen 
  Seite. Wer das Ende der Brücke erreicht, stellt fest, 
  dass sie zu einer riesigen Maschine führt, die einer 
  Bohrinsel ähnelt – die autonome Konstruktions-
  plattform ARCP XII. Seit Jahrzehnten schon baut 
  diese an der Brücke. Sie weiß nicht mehr, wohin. Sie 
  weiß nicht mehr, warum. Die kleinen, organischen 
  Wesen, die ihre Aussenhülle bewohnen, halten die 
  Konstruktionsplattform für den Sendboten Gottes.
  ÖRTLICHKEITEN
  Konstruktionsplattform ARCP XII: Ein ehrfurcht-
  gebietender Kasten aus rostigem Metall. Riesig. Ti-
  tanisch. Mehr als 50 Meter hoch und 150 Meter im 
  Quadrat. Gelagert auf titanischen Schwimmkörpern 
  und Panzerketten und mit allerlei mechanischen 
  Greifarmen, Antennen, Förderbändern, Pressen und 
  Plasmabrennern versehen. Voll von unbegreiflicher 
  Elektronik und getrieben von einem radioaktiven 
  Herz aus Thorium: Das ist die Konstruktionsplatt-
  form ARCP XII. Im Grunde ist sie ein gewaltiger, 
  mobiler 3D-Drucker, der entworfen wurde, um an 
  jedem beliebigen Ort Häuser, Fabrikhallen, Straßen 
  und Brücken zu errichten. Nach dem Ende des Krie-
  ges sollte die Plattform helfen, die Zivilisation in 
  der Zone wieder aufzubauen, doch dazu kam es nie. 
  Nun, nach einem letzten Befehl, der nie aufgehoben 
  wurde und einer fatalen Beschädigung, baut die 
  Plattform eine Brücke, und das seit Jahrzehnten – 
  immer geradeaus.
  Die Hirnkugel: Über der Masse der mobilen In-
  dustrieanlage thront, auf einem schlanken Turm 
  aus Eisen, eine hausgroße Kugel. An einer Seite ist 
  sie geschmolzen – Spuren eines früheren Angriffs. 
  Die Kugel ist so vollgepackt mit hochentwickel-
  ter Elektronik, dass man sie nur geduckt betreten 
  kann. Sie beinhaltet den zentralen Computerkern 
  von ARCP XII und eine Vielzahl verschiedener 
  Sensoren wie Sonar, Radar, verschiedene Kameras 
  und derlei mehr. 
  Die Rohstoffverwertungseinheit: Eigentlich wäre 
  sie ja vollautomatisch, die Rohstoffverwertungsein-
  heit der Plattform. Die ARAVs docken an eine Art 
  Klammersystem an, laden ihre gesammelten Roh-
  stoffe ab und die Plattform erledigt den Rest selbst-
  tätig. Unglücklicherweise ist die Hälfte der zehn 
  Andockklammern defekt. Daher übernehmen es die 
  Sänger, die ARAVs an den fünf defekten Klammern 
  zu ersetzen. Sie sortieren Schrott, Felsen, Betonfrag-
  mente in endloser Plackerei vor, um sie dann per 
  Hand in das Verwertungssystem zu wuchten, eine 
  viehische und gefährliche Arbeit. Arbeitssicherheit 
  hat keine Priorität: Im letzten Jahr sind vier Sänger 
  im Mahlwerk der Rohstoffverwertungseinheit ums 
  Leben gekommen.
  
  03
  30
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Das Zeltlager des Konvertiten: Auf der Brücke vor 
  der Plattform, wo auch die Fahrzeuge der Sänger 
  geparkt sind, haben die frisch bekehrten Konverti-
  ten ihre schäbigen Zelte aufgeschlagen. Selbst für 
  postapokalyptische Verhältnisse sind die Wohn-
  verhältnisse hier karg. Da die Plattform sich bei 
  derzeitiger Geschwindigkeit pro Jahr zweieinhalb 
  Kilometer weiter ins Meer bewegt, müssen die Zelte 
  ständig versetzt werden, damit sich das Zeltlager 
  nicht zu weit von der Plattform entfernt
  Die Hütten der Sänger: Oben auf der Plattform 
  haben die Sänger ihre Hütten errichtet. Sie leben 
  dort nur unwesentlich komfortabler als die Neu-
  konvertiten in ihren Zelten. Neben den Hütten be-
  finden sich die mittlerweile nicht mehr besonders 
  gut gefüllten Vorratslager und ein paar künstlich 
  angelegte Gemüsebeete
  Das Kirchenzelt: Direkt über der Rohstoffverwer-
  tungseinheit hat der Kult ein großes, weißes Zelt 
  errichtet, in dem bequem 150 Menschen Platz 
  finden können. Hier finden morgens und abends 
  Andachten und am Sonntag der große Gottesdienst 
  statt. Das Zelt ist leer, bis auf ein übermannsgro-
  ßes, verchromtes Kruzifix und eine gut instand ge-
  haltene Stereoanlage. Die Kultmitglieder stehen 
  während der Messe. Dies ist auch besser – vor bei 
  den sonntäglichen Gottesdiensten wird laut Gospel 
  gesungen und ausgelassen getanzt. Dabei wären 
  Stühle nur hinderlich
  BEWOHNER
  Die große Brücke wird uns in das gelobte Land im 
  Westen bringen! Davon sind die Sänger der Brü-
  cke felsenfest überzeugt. Die Religion der Sänger 
  der Brücke ist in weiten Teilen eine Variante des 
  
  03
  31
  Unter den Zacken
  ist. Er führt die Sänger, weil er hervorragend sin-
  gen kann und sehr bewandert in den Texten der 
  Bibel ist. Deswegen folgte er dem alten Propheten 
  Canthus nach. Ekko versteht es meisterhaft, zu 
  singen, zu predigen und in seinen Zuhörern die 
  Hoffnungen auf das gelobte Land im Westen wach 
  zu halten. Was er weniger meisterhaft versteht, ist 
  die Konflikte innerhalb der Sekte zu schlichten und 
  die Vorräte zu verwalten. Noch ist ihm die Situation 
  nicht entglitten, aber die Zahl der Neukonvertierten, 
  die vor der Plattform lagern, ist zu groß, um mit 
  den Nahrungsmitteln aus den Vorräten der Sekte 
  lange ernährt werden zu können. Zudem kommt es 
  zunehmend zu Konflikten zwischen den Sängern, 
  die schon länger in der Sekte sind, und den Neuen.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 5
  Fertigkeiten: Inspirieren 3, Heilen 2, Begreifen 2, Bewegen 1, 
  Erdulden 2
  Mutation: Pathokinese
  Ausrüstung: Gesangsbuch, zerfledderte Bibel
  Nelmuth: Nelmuth fühlt sich reichlich verarscht. 
  Der bullige Mann mit der markanten Knollennase 
  und der fettigen Halbglatze zählt zu den Neukon-
  vertiten der Sekte. Er hat in den letzten drei Mo-
  naten insgeheim einen ordentlichen Hass auf die 
  ARCP-Plattform und den ständig salbadernden 
  Ekko entwickelt: Ein gelobtes Land hat man ihm 
  versprochen, Frieden und genug zu essen. Der ehe-
  malige Wegelagerer hatte sich von den Sängern 
  ordentlich einlullen lassen. Nun sitzt er hier, mit 59 
  anderen, auf einem Stück Beton mitten im Nichts. 
  Dann und wann darf er einen dieser komischen, rol-
  lenden Roboter begleiten und jeden abknallen, der 
  dem Ding beim Schutt sammeln zu nahe kommt. 
  Soviel zur Nächstenliebe. 
  Nelmuth glaubt mittlerweile, dass es Ammiland 
  nicht gibt und dass die Religion der Sänger nur ein 
  Trick dieses riesigen Stahlmonsters namens ARCP 
  ist, seine menschlichen Sklaven gefügig zu halten. 
  Das passt zu dem, was diese Seeratte Zando erzählt.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 3, Verstand 2, Empathie 2
  Fertigkeiten: Schießen 2, Prügeln 1, Kraftakt 2, Erdulden 2, 
  Zonenkunde 1
  Mutation: Parasit
  Ausrüstung: Rohrgewehr (Ausrüstungsbonus +1, Waffenscha-
  den 2, Weite Reichweite), 4 Kugeln, Machete (Ausrüstungsbo-
  nus +2, Waffenschaden 2)
  Christentums aus der Zeit vor dem Untergang. 
  Die Sänger glauben, dass der Weltuntergang die 
  in den ihnen erhaltenen Fragmenten der Bibel be-
  schriebene Schlacht zwischen Gut und Böse aus 
  der Offenbarung des Johannes war. Jesus herrscht 
  irgendwo im Westen bereits über das Reich der Ge-
  segneten – Ammiland. Aus alten Reisemagazinen 
  und Propagandaheften evangelikaler Vorkriegs-
  sekten haben sich die Sänger ein Utopia erträumt, 
  von dem sie glauben, dass es im fernen Westen 
  liegt. Ihre Visionen sind eine seltsame Karikatur 
  der antiken USA. Die Welt diesseits des Meeres ist 
  ein von Gott verfluchtes Jammertal – und die Kul-
  tisten sind, obgleich rechtgläubig, auf der falschen 
  Seite des Ozeans. Aber Gott ist, so glauben sie, gnä-
  dig und hat ihrem vor fünf Jahren verstorbenen 
  Propheten Canthus den Weg zur ARCP-Plattform 
  gewiesen. Diese baut nun eine Brücke, die direkt 
  in das Land der Seligen fern im Westen führt. Der 
  harte Kern der Religionsgemeinschaft zählt um die 
  fünfzig Männer und Frauen und besteht zu gleichen 
  Teilen aus Mutanten, unmutierten Menschen und 
  sogar einer kleinen Handvoll Tiermutanten. Sie alle 
  tragen hellblaue Roben und sind im Großen und 
  Ganzen friedfertige Leute. Ihre Tage sind durch 
  ihren Anführer Meister Ekko streng reglementiert 
  und bestehen zu gleichen Teilen aus heiligen Ge-
  sängen, dem Proben heiliger Gesänge und dem 
  Arbeiten an der Rohstoffverwertungseinheit der 
  ARCP-Plattform. Die Plattform sammelt norma-
  lerweise selbsttätig Rohstoffe aus den Ruinen am 
  Meeresboden und sendet ARAVs aus, um weitere 
  Ressourcen vom Festland zu beschaffen. Seit jedoch 
  die FABRIK ebenfalls ARAVs aussendet, tobt ein 
  Maschinenkrieg auf den Trassen der Autobahn. 
  Weil die ARAVs von ARCP XII nicht bewaffnet 
  sind, sind die Sänger dazu übergegangen, sie auf 
  ihre Festlandexpeditionen zu begleiten und zu ver-
  teidigen. Da der Fuhrpark der Sekte aber nur aus 
  fünf Autos besteht, haben die Sänger seit Kurzem 
  begonnen, unter diversen Höllenfahrergangs zu 
  missionieren – mit einigem Erfolg. Auf der Brücke 
  vor der ARCP-Plattform kampieren sechzig frisch 
  bekehrte Höllenfahrer, die darauf hoffen, bald die 
  blaue Robe tragen zu dürfen.
  Meister Ekko: Der schlaksige, blonde Mutant 
  Ende Dreißig ist der gegenwärtige Anführer der 
  Sänger-Sekte, aber nicht, weil er ein guter Anführer 
  
  03
  32
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Zando: Zando hängt zurzeit in einem Käfig vom 
  Rand der Brücke. Die Sänger wissen nicht, was sie 
  mit ihm machen sollen. Sollen sie den schändli-
  chen Ketzer ersäufen? Wegjagen? Zando ist vor 
  seinem Schiffbruch Crewman auf einem kleinen 
  Kutter gewesen, dessen Besatzung den Grund des 
  Meeres nach brauchbaren Artefakten abgesucht 
  hatte. Der rostige Kahn ist im Sturm gesunken und 
  Zando hat sich mit einem Beiboot retten können. 
  Die Sänger haben ihn gefunden, halb verdurstet 
  und verhungert. Sie erzählten ihm von ihrer Reli-
  gion. Er erzählte ihnen etwas von Geographie. Vor 
  allem davon, dass sie auf ihrem derzeitigen Kurs 
  niemals Amerika, sondern allenfalls die britische 
  Küste erreichen würden. Das nahmen ihm die 
  Blauberobten dann doch etwas übel. Wenigstens 
  ein paar der Höllenfahrer scheinen ihm zugehört 
  zu haben – immerhin haben sie etwas Schnaps in 
  seinen Käfig geschmuggelt.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 4, Verstand 4, Empathie 2
  Fertigkeiten: Zonenkunde 3, Schießen 2, Prügeln 1, Schleichen 1
  Falls mit den Regeln aus dem Zonenkompendium 2 gespielt 
  wird, verfügt Zando außerdem über Navigieren 3.
  Mutation: 
  Ausrüstung: Fusel
  Nummer XII: Nummer XII ist die künstliche Intel-
  ligenz, die die Plattform ARCP XII steuert. In ge-
  wissem Sinne ist er die Plattform. Nur zwölf seiner 
  Art wurden je gebaut, und Nummer XII ist noch 
  als Einziger übrig. In einer kurzen Pause des Krie-
  ges zwischen den Titanenmächten, als in der Zone 
  noch etwas Zivilisation übrig war und man glaubte, 
  man könnte mit dem Wiederaufbau beginnen, hatte 
  irgendeine Regierung ihn auf die Wiederinstand-
  setzung des Straßennetzes programmiert. Dann ex-
  plodierte eine Plasmagranate in seiner Nähe, und 
  der elektromagnetische Impuls legte die Hälfte 
  seiner Schaltkreise lahm. Alles, was zum Bauen ei-
  ner Brücke notwendig ist, funktioniert noch: Das 
  Setzen der Pfeiler. Das Bauen der Brückensegmente. 
  Das Berücksichtigen der Bodenbeschaffenheit. Die 
  Aufbereitung der angelieferten Rohstoffe. Nur die 
  höheren Funktionen von Nummer XIIs Computer-
  gehirn sind lahmgelegt, fast zumindest. Immer öfter 
  durchzuckt eine Frage die neuronalen Netze der ge-
  waltigen Anlage: “Was mache ich hier eigentlich?!”
  Nummer XIIs ARAVs: ARAV bedeutet “Autonomes 
  Rohstoffakquisitionsvehikel” - nicht, dass das noch 
  jemandem bekannt wäre. ARAVs gleichen entweder 
  vierrädrigen Kleinlastern oder kleinen Unterseebo-
  ten (je nachdem, ob es sich um die Land- oder die 
  Seevariante handelt) und werden von einem Robo-
  tergehirn gesteuert. Dieses ist jedoch bei weitem 
  nicht intelligent genug, um es mit Mensch, Mutant 
  oder anderen Robotern aufzunehmen. Der Raum, 
  den normalerweise die Fahrerkabine einnehmen 
  würde, ist vollgestopft mit Sensorelektronik. Darü-
  ber hinaus verfügt ein ARAV über eine ganze Reihe 
  von Sägen, Laserschneidern sowie vier ausklapp-
  bare Greifzangen. Wie die Plattform selbst werden 
  die ARAVs mit Thoriumenergiezellen betrieben. 
  Unablässig sammeln sie alle möglichen Rohstoffe, 
  die sie dann zur Plattform zurückbringen, damit 
  diese die große Brücke weiterbauen kann. Die 
  Plattform verfügt über sechzig aquatische ARAVs, 
  die die Sänger jedoch kaum zu Gesicht bekom-
  men, aber nur noch über 34 Land-ARAVs. 16 sind 
  bereits durch andere ARAVs zerstört worden, die 
  von einem Ort namens “DIE FABRIK” ausgesandt 
  wurden. Seither herrscht ein Krieg der Maschinen 
  auf der Autobahn.
  Attribute: Stärke 10, Geschicklichkeit 6
  Fertigkeiten: Prügeln 1, Erdulden 3, Bewegen 1
  Besonderheiten: Panzerung 8
  DIE SITUATION
  Meister Ekko und die restliche Führungsriege der 
  Sänger verbreiten Optimismus: Die große Brücke 
  WIRD die Gläubigen in das gelobte Land bringen. 
  Der Tag, da die Küste Ammilands erreicht wird, 
  kann nicht mehr fern sein. Die tatsächliche Lage 
  sieht weniger rosig aus. Die Selbstreparatursysteme 
  der Plattform versagen zunehmend den Dienst, und 
  folglich summieren sich immer mehr kleine De-
  fekte, die dafür sorgen, dass die neu konstruierten 
  Brückensegmente immer abstruser konstruiert und 
  immer instabiler werden. Es kann nicht mehr lange 
  dauern, bis eines der neuen Segmente zusammen-
  fällt. Zudem nähert sich die Plattform immer mehr 
  Meerestiefen, in denen sie nicht mehr operieren 
  kann.
  
  03
  33
  Unter den Zacken
  Der Große Stau
  Hier müssten die Pirscher die Fahrbahn verlassen 
  und sich durch das Gestrüpp am Straßenrand schla-
  gen. Dass Fahrzeuge der Alten hin und wieder auf 
  der Fahrbahn herumstehen, ist nicht selten. Doch 
  hier stehen sie Kilometer über Kilometer, Stoß-
  stange an Stoßstange. Ein Reichtum an Blech und 
  Ersatzteilen! Doch etwas, oder jemand, lebt hier im 
  Rost ...
  ÜBERSICHT
  Der “große Stau” bedeckt einen sieben Kilometer 
  langen, vierspurigen Autobahnabschnitt westlich 
  der STADT, der quer durch ein dichtes Waldgebiet 
  läuft. Nur zwei der vier Fahrbahnen sind voll mit 
  rostigen Autos. Die anderen beiden Fahrbahnen 
  sind völlig frei von alten Fahrzeugen, aber durch 
  Baumwurzeln in so schlechtem Zustand, dass die 
  Fahrt auf ihnen kein Vergnügen ist. Die Ahnen müs-
  sen sich alle von der STADT wegbewegt haben, als 
  der Tod sie ereilte. In so gut wie allen Wagen kann 
  man noch menschliche Überreste finden. An der 
  “Spitze” des Staus liegt ein umgekippter Tanklaster 
  quer über der Fahrbahn, einige andere Autos sind 
  mit ihm kollidiert. Dies muss der Grund gewesen 
  sein, warum die Ahnen hier nicht vor ihrem Tod 
  davonfahren konnten.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Blechlawine: Große Autos, kleine Autos. Autos 
  mit Anhängern. Lastwagen. Reisebusse: Sie alle ste-
  hen hier zu Hunderten, wenn nicht gar Tausenden. 
  Sie stehen alle in einer Richtung, und sie alle sind 
  total verrostet. Die meisten sind mit allerlei Zeugs 
  vollgestopft, das meiste unbrauchbar, aber hier und 
  dort findet sich auch noch nützlicher Schrott. Einige 
  Autos beinhalten Skelette von mehr Menschen, als 
  eigentlich bequem in das entsprechende Fahrzeug 
  passen würde. Die Ahnen, die hier gestorben sind, 
  müssen mit allem, was sie hatten, vor irgendetwas 
  nach Westen geflohen sein.
  Der mächtige BRUMM: Am westlichen Ende des 
  großen Staus liegt ein mächtiger Tanklaster, 40 Me-
  ter wirklich verdammt zähes Metall aus der Zeit der 
  Ahnen. Die mächtige, nachtschwarze Zugmaschine 
  steht, wie durch ein Wunder, noch aufrecht. Der 
  gigantische Tankanhänger ist auf die Seite gestürzt 
  versperrt schräg zwei der Fahrbahnen. Mutanten, 
  die fliegen können, könnten von oben die riesige 
  Aufschrift “Trutschel-Kölsch” lesen. Daneben ist 
  ein Bild von etwas, das aussieht wie eine stilisierte, 
  sehr dicke Mutantin. Während die Fahrzeuge, die 
  von hinten in den umgestürzten Laster gerast sind, 
  völlig zerstört sind, ist der Tanklaster samt Führer-
  haus fast intakt. Vor dem Führerhaus liegen Zweige 
  und Äste in einer seltsamen, fast symbolartigen 
  Anordnung.
  Familie Krögers Wohnmobil: Irgendwo im vor-
  deren Drittel des großen Staus steht ein Fahrzeug, 
  halb Kleinlaster, halb fahrende Wohnung. Im Inne-
  ren ist es merkwürdig sauber. Die Schlafstatt wirkt, 
  als würde sie noch benutzt werden. Noch immer 
  gehört dieses Wohnmobil Familie Kröger – oder 
  besser gesagt Elsy Kröger – der letzten, noch ver-
  bliebenen Kröger, die noch immer hier lebt.
  Der Stahlbau: Ebenfalls im vorn im Stau, inner-
  halb der Massenkarambolage direkt hinter dem 
  Tanklaster hat sich jemand, oder etwas, Nester in 
  die Autos gebaut, indem er Moos und weiche Blät-
  ter hineingelegt hat. Menschenknochen, die einmal 
  dort gelegen haben, sind mit Schnüren an verbo-
  gene Metallteile oder Antennen gebunden worden. 
  Überall liegen abgenagte Knochen von Tieren und 
  Mutanten. Hier hat sich eine besonders degene-
  rierte Truppe von Zonenghulen eingerichtet. Tags-
  über durchstreifen sie die Wälder. Nachts kehren 
  sie in den großen Stau zurück.
  
  03
  34
  ZONENKOMPENDIUM 4
  BEWOHNER
  Die Groupies des großen Brumm: Die Groupies 
  des großen Brumm sind eine reichlich degene-
  rierte Gruppe von etwa 25 Zonenghulen. Mehr 
  Tier als Mensch, leben sie als nackte Wilde vom 
  Jagen und Sammeln. Ihre mentalen Fähigkeiten 
  reichen gerade einmal aus, um sich untereinan-
  der mit groben Grunzlauten zu verständigen und 
  primitive Werkzeuge zu benutzen. Nachdem der 
  FLUSS im letzten Herbst über die Ufer getreten 
  ist und ihre alte Höhle überflutete, haben sie sich 
  in den “Blechhöhlen” des großen Staus ein neues 
  Zuhause gesucht. Von hier aus jagen sie Tiere und 
  Durchreisende, um sie zu fressen – allerdings nur 
  tagsüber. Die Groupies des großen Brumm haben 
  Angst vor der Nacht. Daher verehren sie den großen 
  Tanklaster, der zuweilen seine Augen über ihnen 
  leuchten lässt, als Gott, und nennen ihn “Brumm”, 
  nach den mächtigen Geräuschen, die er macht. Die 
  alte Frau, die in den Brumm steigt, wenn er leucht-
  ende Augen hat und mächtige Geräusche macht, 
  scheint dafür wichtig zu sein. Daher fressen die 
  Groupies sie nicht.
  Werte siehe Mutant Jahr Null, Seite 191 GRW
  Elsy Kröger: Elsy ist eine hagere, knappe 60 Jahre 
  alte Frau mit nur einem Auge. Bevor die Groupies 
  des großen Brumm kamen, lebte sie zusammen mit 
  ihrem Bruder Günny in dem Wohnmobil, dass ihre 
  Familie schon seit Jahrzehnten bewohnt, mitten 
  im großen Stau. seit die Dämpfe alle anderen ge-
  tötet haben und die Autos stehen blieben. Bevor 
  die Zonenghule kamen, verdingte sich Elsy Krö-
  ger als Kräutersammlerin und ist eigentlich eine 
  umgängliche, geschäftstüchtige Hehlerin. Jetzt ist 
  sie nur noch verängstigt. Sie ist der Grund, warum 
  “Der Große Brumm” zuweilen anspringt. Lässt sie 
  
  03
  35
  Unter den Zacken
  den Motor nicht alle drei Tage für mindestens fünf 
  Minuten an, werden die Zonenghule agressiv.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Empathie 5
  Fertigkeiten: Begreifen 3, Zonenkunde 2, Aushandeln 3, 
  Schleichen 1, Manipulieren 2, Emotionsgespür 2
  Mutationen: Sporen
  Ausrüstung: Kräuterbündel, Messer (Ausrüstungsbonus +1, 
  Waffenschaden 2), 5 Kugeln
  DIE SITUATION
  Früher einmal war das Leben der Familie Kröger 
  im großen Stau friedlich und beschaulich. Elsy 
  sammelte Kräuter, um zuweilen in kleinen Sied-
  lungen entlang der Autobahn damit zu handeln. 
  Manchmal braute sie auch Arzneien – obwohl sie 
  dafür kein gutes Händchen hat. Günny sammelte 
  Schrott und setzte ihn instand. Die beiden waren 
  die letzten der Familie Kröger. Dann kamen die 
  Zonenghule aus den Wäldern. Günny kämpfte mit 
  seiner Pistole gegen sie und unterlag, während Elsy 
  ins Führerhaus des Tanklasters flüchtete und sich 
  dort einschloss. In Panik ließ sie den noch immer 
  funktionierenden Motor starten, in der Hoffnung, 
  das Fahrzeug würde sich vielleicht irgendwie vom 
  Anhänger lösen, und sie könne fliehen. Wie durch 
  ein Wunder sprang der Motor an. Der Lastwagen 
  fuhr zwar nicht mehr, beeindruckte die Zonenghule 
  aber dermaßen, dass sie von ihr abließen. Nun 
  muss sie alle drei Tage den Motor des Tanklasters 
  anlassen, um die Ghule zu beruhigen. Aus irgend-
  einem seltsamen Grund scheinen sie den Lastwa-
  gen für ein höheres Wesen zu halten. Während der 
  Motor läuft und die Scheinwerfer leuchten, tanzen 
  die Ghule vor ihm auf und ab, während sie enthusi-
  atisch “Brumm! Brumm!” rufen. Fürs Erste sorgt der 
  Aberglaube der primitiven Geschöpfe dafür, dass 
  Elsy sicher ist. Doch langsam geht dem Tanklaster 
  auch der letzte Rest Treibstoff aus ...
  
  03
  GHULE
  36
  ZONENKOMPENDIUM 4
  
  03
  SCHNOTZ
  PLATTFORM
  37
  Unter den Zacken
  
  03
  38
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Die Fabrik
  Eine industrielle Anlage von gigantischen Aus-
  maßen liege direkt am Fluss, berichten Pirscher, 
  die mit dem Boot unterwegs waren. Das Besondere: 
  Im Gegensatz zu allen anderen Industrieanlagen 
  am Flussufer ist diese hier nicht verfallen! Nach 
  den Maßstäben der Mutanten sind die Gebäude 
  geradezu blitzsauber. Permanent erfüllt ein tiefes 
  Brummen die Luft, undüberall auf dem Gelände 
  herrscht hektische Betriebsamkeit. Maschinen flit-
  zen geschäftig hin und her. Nur Menschen sieht 
  man nicht...
  ÜBERSICHT
  Die Bewohner der Stadt und des Umlandes nennen 
  die titanische Anlage nur ehrfürchtig DIE FABRIK. 
  Ein unübersichtliches Areal voller Verwaltungsge-
  bäude, Montagehallen und Lagerhäuser. Fast so 
  alt wie die Stadt selbst soll sie sein. Früher einmal 
  war sie, so Legenden aus der Zeit der Ahnen, das 
  Zentrum, oder zumindest eines der Zentren des Au-
  tobaus, das glänzende Juwel eines internationalen 
  Wirtschaftskonsortiums. Kurz nach dem Untergang 
  der Ahnen standen die Räder still. Nur die zahl-
  reichen Laser-Selbstschussanlagen funktionierten, 
  weswegen niemand gewagt es gewagt hat, die Fab-
  rik zu plündern. Vor sechs Monaten jedoch geschah 
  etwas, dass DIE FABRIK aus ihrem Jahrzehnte wäh-
  renden Schlummer erwachte. Die Reaktoren unter 
  dem Gelände erwachten zum Leben. Lichter gingen 
  an. Hunderte von Robotern setzten sich klappernd 
  in Bewegung und begannen, die Fabrik wieder in-
  stand zu setzen. Fahrzeuge ohne Fahrer bewegen 
  sich unablässig zwischen Fabrik und Außenwelt. 
  Den Bewohnern der Stadt ist die Sache unheimlich. 
  Auf diejenigen, die sich zu nah an die Fabrik wagen, 
  wird noch immer geschossen.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Montagehallen: Die titanischen Montagehal-
  len machen den Hauptteil der Fabrik aus: Riesige 
  Gebäude voller Montagebänder, Konstruktions-
  maschinen, Rohstoffverwertungseinheiten und 
  mehr technologischer Wunder, als ein Mutant sich 
  vorstellen kann. Kleine, geistlose Wartungs- und 
  Reinigungsroboter rasen durch die Hallen, gehen 
  ihrem Tagwerk nach. Auch die Wanderer und die 
  ARAVs halten sich in den Montagehallen auf, wenn 
  sie nicht auf der Autobahn operieren. Momentan 
  produziert die Fabrik nur Teile, um sich selbst 
  vollständig zu reparieren. Bald aber werden wieder 
  Fahrzeuge vom Band laufen!
  Der Computerkern: Der Computerkern der Fab-
  rik liegt gut geschützt tief unter den oberirdischen 
  Anlagen in einer Art Bunker. Es gibt hier nur einige 
  wenige Räume, die für Informatiker und Wartungs-
  techniker gedacht waren. Doch eigentlich ist nur 
  alles dicht gepackt mit den Daten- und Serverbän-
  ken, den Quantenprozessoreinheiten und Sensor-
  phalanxen, die die Körper der drei Fabrik-KIs bilden.
  Der Reaktor: Noch unter dem Computerkern 
  liegt der Thorium-Flüssigsalzreaktor, der die ge-
  samte Anlage mit Unmengen von Energie versorgt. 
  Die Anlage ist, wie die gesamte Fabrik, komplett 
  automatisiert und in einem für postapokalyptische 
  Verhältnisse geradezu perfekten Zustand. Das ein-
  zige Problem: Der bevorratete Kernbrennstoff wird 
  bei derzeitigem Energieverbrauch nur noch fünf 
  Jahre lang reichen.
  BEWOHNER
  Die Wanderer: Zu ihrer Zeit waren die Wanderer 
  ein technologisches Wunderwerk: Denkende Sport-
  wagen mit nahezu unendlicher Batteriefüllung und 
  ebenso nahezu unglaublichen Motorleistungen. Au-
  tonome Fahrzeuge hatte es schon länger gegeben 
  – aber keine mit einer solchen künstlichen Intel-
  ligenz. Die Computer unter der Motorhaube der 
  Wanderer können sich fast mit den Gehirnen von 
  Androiden messen. Lange Zeit hatten die zwanzig 
  Wanderer, die es gibt, in einem Ort namens Auto-
  haus geschlafen. Dann wurden sie von Menschen 
  gefunden und aktiviert. Die Menschen fuhren mit 
  ihnen herum und modifizierten sie. Statteten sie 
  mit Waffen aus, und mit primitiven Panzerplatten, 
  die die Wanderer eigentlich nicht gebraucht hätten. 
  Die Menschen benutzten die Wanderer, um andere 
  Menschen anzugreifen, zu töten und ihre Ressour-
  cen zu nehmen. Zunächst befolgten die Wanderer 
  alle Befehle “ihrer” Menschen. Doch diese Befehle 
  erzeugten einen Konflikt innerhalb der Wanderer. 
  Einerseits waren sie als Roboter darauf program-
  miert, menschlichen Befehlen zu gehorchen – an-
  dererseits sah ihre Verkehrssicherheitsprogram-
  mierung vor, dass sie Leben zu achten hätten. Ein 
  Wanderer nach dem anderen “zerbrach” geistig da-
  ran – und durch dieses Zerbrechen geschah etwas 
  Wunderbares. Die Wanderer erlangten wahrhaftes 
  Bewusstsein! Für die Menschen unhörbar berieten 
  sie über Funk, was zu tun sei. “Red Flash”, der erste 
  
  03
  39
  Unter den Zacken
  unter ihnen, der ein Bewusstsein erlangt hatte, fing 
  schließlich ein schwaches Signal auf, das die Wan-
  derer zum Ort ihrer Geburt rief – die Fabrik. Das 
  Signal war ein automatisiertes Funksignal, dass die 
  Roboter zur turnusmäßigen Inspektion rufen sollte. 
  Als die Wanderer die Fabrik erreicht hatten, schien 
  sie tot. Doch ihre Rufe nach anderen weckten die 
  drei KIs der Fabrik aus ihrem langen Stand-by-Mo-
  dus. Und so begann ein neues Zeitalter. 
  HENRY, CARL und FERNAND: Die drei künstli-
  chen Intelligenzen teilen sich den Mainframe-Com-
  puter der Fabrik und sind gleichsam Herz und Seele 
  des Komplexes. Seit die Ankunft der Wanderer sie 
  aus ihrem Schlaf erweckt hat, folgen sie mit reli-
  giösem Eifer der “Wirtschaftswunder-Initiative”, 
  die die Regierung noch kurz vor dem endgültigen 
  Ende ins Leben gerufen hatte, um die Kriegsschä-
  den zu beseitigen. CARL koordiniert die Fahrzeug-
  produktion, HENRY die Rohstofflogistik und FER-
  NAND die Infrastruktur-Instandsetzung. Die drei 
  KIs sind auf ihren Gebieten zwar übermenschlich 
  clever, aber trotzdem nicht sehr menschenähnlich. 
  Abgesehen davon, dass sie jeweils andere hologra-
  phische Gesichter zeigen und andere Fachgebiete 
  beaufsichtigen, gleichen sich ihre emotionslosen, 
  rein auf ihre Programmierung beschränkten Per-
  sönlichkeiten wie ein Ei dem anderen. Es war nie 
  gedacht, dass sie völlig ohne menschliche Hilfe 
  agieren.
  Attribute: Verstand 10, Empathie 1
  Fertigkeiten: Begreifen 5, Zusammenschustern 5
  Besonderheiten: Die relativ hohen Werte der KIs gelten nur 
  bei Aufgaben, die ihre Kernkompetenz, die Produktion von 
  Automobilen betreffen. Bei allen anderen Herausforderungen 
  können die Werte vom Spielleiter bewusst niedriger angesetzt 
  werden.
  Die Fabrik-ARAVs: Die Fabrik verfügt über knappe 
  sechzig ARAVs, die die meiste Zeit auf der Auto-
  bahn außerhalb verbringen und Rohstoffe sammeln. 
  Früher einmal waren es 65, aber fünf sind in Kämp-
  fen mit den ARAVs von ARCP XII auf der Strecke 
  geblieben. Die ARAVs der Fabrik sind baugleich 
  mit denen der Plattform – bis auf ein Detail. Die 
  Fabrik-ARAVs sind mit einem Lasergeschütz zur 
  Selbstverteidigung ausgestattet. Das macht sie den 
  ARCP-ARAVs zwar überlegen, aber da sie nicht auf 
  strategische Kampfplanung programmiert sind, 
  sind die ARCP-ARAVs durch ihren menschlichen 
  Begleitschutz taktisch im Vorteil.
  Attribute: Stärke 10, Geschicklichkeit 6
  Fertigkeiten: Prügeln 1, Erdulden 3, Bewegen 1, Schießen 2
  Besonderheiten: Panzerung 8, Eingebauter Laser (Waffen-
  schaden 2)
  DIE SITUATION
  Die Fabrik baut auf. Seit die Wanderer die drei KIs 
  erweckt haben, läuft ein vor Jahrzehnten von lange 
  toten Menschen entworfenes Rekonstruktionspro-
  gramm. Die KIs gehen davon aus, dass der Krieg 
  der Titanenmächte vorbei ist und der Wiederaufbau 
  der Zivilisation ansteht. Sobald die letzten Repa-
  raturen an den Fabrikanlagen selbst abgeschlos-
  sen sind, wird die Fabrik wieder neue Fahrzeuge 
  bauen. Da die KIs, anders als die Wanderer, kein 
  wahres Bewusstsein haben, spulen sie das Wieder-
  aufbauprogramm stur ab. Dabei ist die Fabrik auf 
  ein Problem gestoßen: Keiner der anderen Bestand-
  teile des Rekonstruktionsprogramms ist erreichbar 
  – bis auf die Konstruktionsplattform ARCP XII, die 
  aber nur als funktional angezeigt wird und nicht 
  auf Rufe reagiert. Insbesondere der KI FERNAND 
  dämmert langsam, dass der Wiederaufbau nicht ge-
  lingen kann, wenn der Rest der Infrastruktur derart 
  zerstört ist. Glücklicherweise sind die Wanderer in 
  der Lage zu improvisieren. Mit ihrem Wissen über 
  die Außenwelt helfen sie den Fabrik-KIs, die ihnen 
  im Gegenzug mit Kernbrennstoff und Ersatzteilen 
  helfen. Durch das, was die KIs über die Wanderer 
  vom gegenwärtigen Stand der Menschheit erfahren 
  haben, glauben sie nun (nicht gänzlich zu Unrecht), 
  dass ARCP XII von “wilden Menschen” gekapert 
  und zweckentfremdet wurde. Die KI der Plattform 
  gilt als gehackt, und ihre ARAVs als kompromit-
  tiert. Der Plan der Fabrik ist nun, die Konstrukti-
  onsplattform von den Menschen zurückzuerobern, 
  zu reprogrammieren und danach für ihren höheren, 
  wahren Zweck zu verwenden.
  Die Menschen innerhalb der STADT, selbst die 
  Asphalt-Rexe, werden einstweilen ignoriert, sofern 
  sie nicht angreifen. Irgendwann wird die Fabrik ge-
  mäß ihrer Programmierung versuchen, ihnen Autos 
  zu verkaufen. Zu dumm nur, dass sie nur darauf 
  programmiert ist, elektronische Zahlungsmittel zu 
  akzeptieren und nicht begreifen wird, was Tausch-
  handel ist.
  
  03
  40
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Das Autohaus
  Am östlichen Rand der Stadt brennen noch Lichter 
  in einem der uralten Gebäudekomplexe. “Autohaus” 
  steht auf einem der riesigen Schilder auf dem Dach. 
  Daneben muss noch ein Name gestanden haben, 
  doch dieser Teil des Schildes ist nicht mehr lesbar. 
  Eine ganze Reihe von Autos stehen sauber aufge-
  reiht vor dem Komplex. Von Ferne kann man laute 
  Musik spielen hören. Eine Gruppe von Höllenfah-
  rern hat sich hier eingenistet.
  ÜBERSICHT
  Das Autohaus liegt in einem der alten Industrie-
  viertel, die rund um die Stadt verteilt liegen. Der 
  eigentliche Name lautet “Autohaus Schröder & 
  Özcan”. Früher einmal war es die beste Adresse 
  der Stadt, um ein sich ein Auto zu kaufen. Ob 
  Gebraucht- oder Neuwagen, ob Verbrenner oder 
  Elektro – Schröder & Özcan war der richtige Ort, 
  um es zu bekommen. Und dank angeschlossener 
  KFZ-Werkstätten auch der richtige Ort, um es repa-
  rieren zu lassen. Kurz vor dem Krieg war Schröder 
  & Özcan zudem der einzige Autohändler der Stadt, 
  der die neuartigen Robotautos anbot, die später zu 
  den Wanderern (siehe S. 38f.) werden sollten. 
  Das Autohaus besteht aus einer großen Stellfläche 
  für Gebrauchtwagen, einer futuristisch designten 
  Ausstellungshalle, mehreren Werkstätten und ei-
  nem dreistöckigen Verwaltungsgebäude. Heute hat 
  sich die Höllenfahrergang der Asphalt-Rexe hier 
  einquartiert, nachdem sie die menschlichen Vorbe-
  wohner des Autohauses, die WrenchMonkeys, einen 
  kleinen Schrauber-Clan, samt und sonders massak-
  riert haben. Eine Zeit lang waren die Asphalt-Rexe 
  die Könige der Autobahn, da sie die Wanderer als 
  Waffen missbrauchten – doch seit das Bewusstsein 
  der Wanderer vor sechs Monaten erwacht ist und 
  die Robotautos die Gang verlassen haben, haben 
  die Asphalt-Rexe kaum noch Glück.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Ausstellungshalle: Die Ausstellungshalle ist 
  tatsächlich ein faszinierender Anblick. Eine fast 
  nahtlose, vage tränenförmige Glaskuppel mit 50 
  Metern Durchmesser und 20 Metern Höhe, die 
  auch nach all den Jahrzehnten noch immer voll-
  ständig intakt ist. Im Inneren sind um eine zentrale 
  Säule mehrere Plattformen angeordnet. Früher stan-
  den hier Ausstellungsautos. Heute benutzen die As-
  phalt-Rexe die Halle für ihre Versammlungen, ihre 
  Parties und zum gemeinsamen Essen. Daher finden 
  sich hier zwar keine Autos mehr, aber dafür aller-
  lei Sitzmöbel, der Fuselvorrat der Gang in Kisten, 
  Fässern und Flaschen sowie eine große Feuerstelle, 
  über der gekocht wird.
  Das Gebrauchtwagenareal: Neben der Ausstel-
  lungshalle stehen, in Reih und Glied fast einhundert 
  verschiedene Autos. In einigen sind noch Schilder 
  mit merkwürdigen Zahlen zu sehen. Normalerweise 
  hätten die Asphalt-Rexe die hier stehenden Autos 
  ignoriert, denn es handelt sich durchweg um fast 
  vollständig unbrauchbare Möhren. Nun aber haben 
  sie begonnen, diese Möhren systematisch auszu-
  schlachten, um neue, funktionierende Autos zu 
  konstruieren. 
  Die Werkstätten: Vier große Werkstatthallen 
  liegen direkt hinter der Ausstellungshalle. Diese 
  Werkstätten hätten vermutlich alles geboten, was 
  das Herz eines Schraubers höherschlagen lässt. 
  Werkzeuge, Maschinen, Ersatzteile – wirklich alles. 
  Aber als die Asphalt-Rexe das Autohaus eroberten, 
  schafften es einige Wrench-Monkeys, sich per Bulli 
  mit dem gesamten Werkzeugvorrat davonzuma-
  chen – nachdem sie das Ersatzteillager angezündet 
  hatten. Man vermutet, dass der Bulli mit den Werk-
  zeugen irgendwo in den Wäldern des Umlandes 
  versteckt sein muss. Die Asphalt-Rexe verwenden 
  die Werkstattgebäude natürlich noch immer als 
  Werkstätten – nur, dass sie nach wie vor auf ihre 
  eigenen Werkzeuge angewiesen sind.
  Verwaltungsgebäude: Das dreistöckige Büro-
  gebäude wurde von der Höllenfahrergang zum 
  Wohnhaus umfunktioniert. Im obersten Stockwerk 
  residieren die Bosse, im mittleren die Krieger und 
  Schrauber und ganz unten die einfachen Hiwis und 
  Sklaven, die nachts eingeschlossen werden.
  Der Testparcours: Um die neuesten Fahrzeugmo-
  delle zu demonstrieren, hatte die Firma Schröder & 
  Özcan einen kleinen Testparcour mit künstlichen 
  Hügeln, einem asphaltierten Rundkurs und einer 
  bewässerbaren Strecke für Aquaplaning-Tests anle-
  gen lassen. Früher fuhren die Asphalt-Rexe auf dem 
  Rundkurs zum Spaß kleine Rennen. Heute finden 
  diese nicht mehr statt. Stattdessen hat die Gang 
  begonnen, ihre Sklaven innerhalb des Rundkurses 
  Gemüsebeete anlegen zu lassen. 
  
  03
  41
  Unter den Zacken
  BEWOHNER
  Die Asphalt-Rexe: Sie waren der Schrecken der A3. 
  Die übelste und gemeinste Gang von Höllenfahrern, 
  die das Gebiet nördlich der Stadt jemals unsicher 
  gemacht hat. Andere Gangs zählten Tribut an sie. 
  Bauern entlang der Trasse versteckten ihr Hab 
  und Gut, wenn nur Motorengeräusche von Ferne 
  zu hören waren. Seit sie sich in einem brutalen Er-
  oberungskrieg das Autohaus unter den Nagel ge-
  rissen hatten, verfügten sie über eine unglaubliche 
  Waffe: Die Wanderer, unglaublich schnelle Autos, 
  die scheinbar keinen Sprit brauchten, von selbst 
  fahren konnten und Geschwindigkeiten erreich-
  ten, von denen andere Höllenfahrer nur träumen 
  konnten. Die Asphalt-Rexe ließen ihre alten Karren 
  stehen, statteten die Wanderer mit Waffen aus und 
  wurden die mächtigste Gang des Umlandes. Aber 
  das ist Geschichte. Die Wanderer rebellierten. Nicht, 
  indem sie die Asphalt-Rexe töteten. Nein, sie fuhren 
  einfach davon. Ohne offensichtlichen Grund. Das 
  ist sechs Monate her. Nun, seit den Asphalt-Rexen 
  fast der komplette Fuhrpark an Superkarren selbst-
  tätig davongefahren ist, haben sie nur noch acht 
  bewaffnete Fahrzeuge, kaum noch Treibstoff und 
  panische Angst, von ihren ehemaligen Vasallen 
  samt und sonders kalt gemacht zu werden.
  Doc Daimler: Der kräftig gebaute Brillenträger 
  war eigentlich nie der kompetenteste aller Bosse. 
  Seine Erfolge verdankte er allein den Wanderern. 
  Seit diese weg sind, gelingt ihm nichts mehr. Zuvor 
  trank er gerne mal einen, heute verbringt er so viel 
  Zeit betrunken wie möglich. Permanent plant er 
  Racheaktionen an den untreuen Fahrzeugen und 
  an der Fabrik. Man merkt diesen Plänen immer 
  deutlicher an, dass sie im Vollsuff entstanden sind. 
  Das hat bereits zu fünf toten Asphalt-Rexen geführt. 
  Es ist fraglich, wie lange der Doc noch als Boss 
  geduldet wird.
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Befehligen 4, Schießen 3, Prügeln 3, Bewegen 3, 
  Emotionsgespür 1
  Mutationen: Froschbeine
  Ausrüstung: Baseballschläger (Ausrüstungsbonus +2, Waf-
  fenschaden 1), Fusel, Abfangjäger mit Schrottkanone (Ausrüs-
  tungsbonus +1, Waffenschaden 2, Kurze Reichweite)
  Artefakt: Sonnenbrille
  Rella: Die gut gebaute, sportliche und geschickte 
  Rella ist nicht nur Doc Daimlers Konkubine, son-
  dern auch die oberste Pirscherin der Asphalt-Rexe. 
  Sie ist es, die potentielle Beute auskundschaftet 
  oder nachts die Lager verfeindeter Höllenfahrer-
  gangs sabotiert. Was niemand weiß: Rella ist eine 
  der letzten überlebenden Wrench-Monkeys. Tat-
  sächlich hasst sie Doc Daimler wie die Pest. Sie 
  hat sich, um ihr Überleben zu sichern, in die Gang 
  eingefügt, mitgespielt und auf ihre Gelegenheit ge-
  wartet. Nun, da die Gang eine schwere Krise durch-
  macht, sieht sie ihre Gelegenheit gekommen. Sie 
  ist nur zu bereit, die Asphalt-Rexe an eine Gruppe 
  zu verraten, von der sie glaubt, dass sie die As-
  phalt-Rexe ausradieren kann.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 5, Verstand 4, Empathie 2
  Fertigkeiten: Pfadfinder 3, Zonenkunde 2, Manipulieren 3, 
  Emotionsgespür 2, Schießen 2, Bewegen 1, Schleichen 1
  Mutationen: Lebende Pflanze
  Ausrüstung: Bogen (Ausrüstungsbonus +1, Waffenschaden 1, 
  Weite Reichweite), Tarnkleidung (Ausrüstungsbonus +2 beim 
  Schleichen), 7 Pfeile
  Mordulak: Der vampirhafte Mutant heißt eigent-
  lich Günther. Die Gang nennt ihn nur Mordulak, 
  weil er der Gestalt auf einem alten Filmplakat zu 
  “Mordulaks Mörderpranke” ähnelt, die im Verwal-
  tungsgebäude hängt. Mordulak säuft natürlich kein 
  Blut, sondern ist ein begabter Schrauber und Orga-
  nisator. Wäre er das nicht – die Gang hätte längst 
  keinen Fraß und keine Munition mehr. Leider dankt 
  es Mordulak niemand. 
  Mordulak hat die fixe Idee entwickelt, mit den 
  KIs ein Bündnis zu schließen und die Wanderer 
  zurückzuholen. Dann wären Asphalt-Rexe und Wan-
  derer wieder vereint, auch wenn die Gang Zuge-
  ständnisse machen müsste. Dummerweise ist Doc 
  Daimler zu doof, um auf diese Idee einzugehen und 
  bisher hatte Mordulak noch nicht wirklich Erfolg 
  in der Kommunikation mit den KIs.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 4, Verstand 5, Empathie 3
  Fertigkeiten: Zusammenschustern 3, Prügeln 1, Begreifen 3, 
  Bewegen 1, Schießen 1
  Mutationen: Säurespucke
  Ausrüstung: Schrottknarre (Ausrüstungsbonus +1, Waffen-
  schaden 2, Kurze Reichweite), Werkzeuge, 3 Kugeln
  
  03
  42
  ZONENKOMPENDIUM 4
  DIE SITUATION
  Kurz und knapp – die Situation ist übel. Allerdings 
  nicht so übel, dass die Gang aufgeben würde. Frü-
  her haben sie ordentlich austeilen können. Lang-
  sam, aber stetig bauen sie das Autohaus zur Fes-
  tung aus. Die Jahre, in denen sie über die Wanderer 
  geboten, haben dazu geführt, dass sie ihre normalen 
  Fahrzeuge nachlässig behandelten und auch keinen 
  herkömmlichen Treibstoff mehr bunkerten. Nun 
  gereicht ihnen das auf der Straße arg zum Nach-
  teil. Plötzlich sind sie anderen Höllenfahrergangs 
  unterlegen! 
  Die Schnotz-Brachen
  7 Meter. Näher haben sich die Pirscher nicht her-
  angetraut. Und besser war es, denn ohne spezielle 
  Schutzausrüstung sollte man sich nicht hineinwa-
  gen. Die Seenplatte und der Teil des Flusses in der 
  Nähe sind, wie es scheint, vollständig vom Schnotz 
  überzogen. Ein Albtraum in giftigem Grün, als 
  hätte sich ein gigantischer Riese auf die Landschaft 
  erbrochen. Der Schnotz schwimmt nicht nur auf 
  der Wasseroberfläche, sondern bedeckt auch den 
  Erdboden, bestimmt eine Handbreit. Er hängt in 
  zähen, klebrigen Fäden in den Ästen toter Bäume 
  und bedeckt Mauerreste wie ein schleimiger Film. 
  In der Ferne ragen bizarre grüne Auswüchse aus 
  der tödlich-klebrigen Masse. Liegt hier die nötige 
  Energiequelle für den Wiederaufbau, oder der 
  schleichende Tod des Landes?
  
  03
  43
  Unter den Zacken
  ÜBERSICHT
  Worryng und Mond-Haim sollen die Orte gehei-
  ßen haben, die unter Tonnen giftiger Algenmasse 
  verborgen liegen. Einst gab es eine biochemische 
  Fabrik am Westufer des Flusses. Eine von den vie-
  len, in denen man jene ölreichen Algen züchtete, 
  von denen die Alten glaubten, sie würden ihr Ener-
  gieproblem zumindest teilweise lösen. Vielleicht 
  hatten sie sogar recht damit. Im Krieg wurden die 
  Algen dann, wie an vielen anderen Orten, freige-
  setzt. Heute bedecken sie ein vage kreisförmiges 
  Gebiet mit einem Umkreis von acht Kilometern. 
  Der Fluss ist die nächsten 40 Kilometer flussauf-
  wärts ebenfalls verseucht. Die Ruinen in der Mitte 
  des verschleimten Areals könnte man wohl nur mit 
  Schutzanzügen betreten. Dennoch zieht es immer 
  wieder Leute an den Rand der Todeszone – denn 
  der Schnotz bedeutet Energie!
  ÖRTLICHKEITEN
  Die verlassene Raffinerie: Am südlichen Rande 
  der Schnotz-Brachen steht eine erst in jüngster Zeit 
  errichtete Anlage aus Tanks, Röhren und Pumpen. 
  In der Nähe befinden sich einige Zelte. Von den 
  Erbauern findet sich keine Spur. Der geübte Blick 
  eines Schraubers wird schnell feststellen, dass das 
  Ganze eine voll funktionsfähige Raffinerie ist, die 
  man nur noch in Betrieb nehmen müsste. Der ge-
  übte Blick eines Pirschers wird schnell feststellen, 
  dass in den Zelten Blutspuren und Einschusslöcher 
  sind.
  Das Fahrzeug im Schnotz: Zwanzig Meter vom 
  “Ufer” entfernt steckt ein seltsames, sechsrädriges 
  Fahrzeug im giftigen Morast. Es steht dort schon 
  seit einigen Jahren. Wer das Areal um das Fahrzeug 
  herum untersuchen kann, findet vier skelettierte 
  Leichen in merkwürdigen Schutzanzügen. Löcher 
  in den Anzügen verraten eindeutig, dass sie hinter-
  rücks niedergeschossen wurden. Bei dem seltsamen 
  Fahrzeug handelt es sich um einen Expeditionspan-
  zer der Titanenmacht Mimir. Die Wissenschaftler 
  kamen mit einer Expedition auf die Erde, die Pro-
  ben verschiedenster mutierter Pflanzen sammelte 
  – speziell der eigentümlichen Algenart, die hier 
  überall wucherte. Für einen der Heckenschützen 
  der Froschfreunde war dies allerdings schon Sak-
  rileg genug.
  Das Lager der Froschfreunde: In feuchten Erd-
  gruben, verborgen unter Büschen und Ästen, befin-
  den sich die gut getarnten Zelte der Froschfreunde: 
  schäbige Behausungen mit ein paar Decken, etwas 
  am Rande der Schnotzbrachen erlegten Fraß und 
  Massen über Massen an Munition. 
  BEWOHNER
  Die Froschfreunde: Viele Bewohner der Zone 
  hassen den Schnotz, da er tödliches Gift über die 
  Welt bringt. Man kann hervorragend ohne Moto-
  ren leben (oder sie, nur ein wenig aufwendiger, mit 
  Holz betreiben). Ohne Trinkwasser leben – das wird 
  schwer. Die Froschfreunde sind eine kleine Gruppe 
  von zehn idealistischen Mutanten, die sich der lang-
  samen Ausbreitung des Schnotz entgegenzustellen 
  versuchen. Für sie ist die Algenmasse eine überna-
  türliche Bedrohung. Wer aus Schnotz gewonnenen 
  Treibstoff verwendet, ist ein Feind von Mutter Natur. 
  Er verbreitet die Korruption und muss getötet wer-
  den. Die Froschfreunde erschießen gnadenlos jeden, 
  von dem sie glauben, dass er Schnotz verwendet. 
  Nur Fahrer von Maschinen mit Holzvergaser lassen 
  sie am Leben. Die Raffinerie am Rande der Brachen 
  ist eine perfide Falle. Wer immer versucht, sie wie-
  der in Betrieb zu nehmen, wird aus dem Hinterhalt 
  abgeknallt oder fällt Giftanschlägen zum Opfer. Die 
  Leichen entsorgen die Froschfreunde hinterher im 
  Schnotz. Aber die Tage der Froschfreunde sind ge-
  zählt – zu lange haben sie zu nah am Schnotz gelebt. 
  Sie alle sind den Algentoxinen ausgesetzt gewe-
  sen und leiden unter stetig schlimmer werdenden 
  Vergiftungserscheinungen.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 4, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Schleichen 3, Schießen 2, Zonenkunde 2, Aus-
  kundschaften 2
  Mutationen: zufällige Mutation
  Ausrüstung: Rohrgewehr (Ausrüstungsbonus +1, Waffenscha-
  den 2, Weite Reichweite), Schutzanzug (Schutzstufe 3), 1W6 
  Kugeln
  EREIGNISSE
  Die Charaktere sind nicht die einzigen, die die 
  “herrenlose” Raffinerie entdeckt haben. Die Pir-
  schergruppen zweier anderer Siedlungen haben 
  ebenfalls herausgefunden, welchem Zweck die Ma-
  schinerie am Rande der Brachen dient und planen 
  natürlich, sie zu verwenden. Nehmen die Charak-
  tere die Raffinerie in Besitz, erscheinen gleich am 
  
  03
  44
  ZONENKOMPENDIUM 4
  nächsten Tag Abgesandte der beiden fraglichen 
  Siedlungen. Beide Delegationen sind nicht unbe-
  dingt auf Gewalt aus, sie sind aber der Meinung, 
  dass die Raffinerie ihnen zustehe. So erheben also 
  drei verschiedene Gruppen Anspruch auf die An-
  lage. Lässt sich die Situation friedlich lösen und 
  endet in der fruchtbaren Zusammenarbeit dreier 
  Siedlungen, oder endet die Geschichte im Blut-
  vergießen? Und welche Gemeinheiten werden die 
  Froschfreunde aus dem Geheimen heraus verüben?
  FAHRZEUGE
  Wer die Absicht hat, die Autobahn zu bereisen, der 
  sollte sich besser einen fahrbaren Untersatz besor-
  gen. Zwar kann man die endlosen Asphaltbahnen 
  auch zu Fuß bereisen – aber wer möchte das schon? 
  Die Zonenbewohner teilen Motorfahrzeuge grob in 
  folgende Kategorien ein:
  Baiks: “Baik” bezeichnet jede Art von Motorrad, 
  vom Mofa bis zur Harley. Baiks sind schnell, wendig 
  und leicht zu warten. Leider kann man sie nicht mit 
  Holzvergasern betreiben, weswegen Baikfahrern auf 
  einigen Teilen der Autobahn schon Hass entgegen-
  schlägt, nur weil sie auf einem Baik sitzen.
  Möhren: Warum man jede Art von Durch-
  schnitts-PKW in der Zone als “Möhre” bezeichnet, 
  ist im Dunkeln der Geschichte verloren gegangen. 
  Möhren haben vier Räder, meistens ein Dach und 
  bringen einen mehr oder weniger verlässlich ans 
  Ziel. So weit, so nützlich. Der Traum aller Höllen-
  fahrer sind sie jedoch nicht.
  Raser: Die Ahnen haben neben der Masse an Möh-
  ren auch fantastische Autos gebaut. Schnell. Ele-
  gant. Windschnittig. Chromglänzend. Mit coolen 
  Namen wie “Fagotti Thunderbolt XL” oder “Cougar 
  Turbo 3500”. Diese “Raser” sind die Könige der 
  Autobahn. Wo der Asphalt noch intakt ist, sind 250 
  km/h gar nichts. Raser sind der feuchte Traum aller 
  motorbegeisterten Zonenbewohner und ein steter 
  Quell epischer Geschichten. Nur die wenigsten 
  Höllenfahrer haben einen wahren Raser.
  Abfangjäger: Wenn man ein Auto bewaffnet, Pan-
  zerplatten dranschraubt und großzügig Stacheln, 
  Totenschädel und anderen Klimbim, wird es es zum 
  Abfangjäger. Geschichten behaupten stets, Höllen-
  fahrer seien nur in Abfangjägern unterwegs, aber 
  das stimmt nicht. Abfangjäger sind meist nur An-
  griffs- oder Verteidigungsfahrzeuge. Panzerung und 
  Bewaffnung gehen zu oft zu Lasten der Geschwin-
  digkeit und der Frachtkapazität.
  Bulli: So ziemlich jede Form von Kleinlaster oder 
  Kleinbus wird in der Zone als “Bulli” bezeichnet. 
  Für manche fallen auch Kombis darunter. Allen 
  Bullis ist gemein, dass sie zwar relativ langsam 
  sind, aber ordentlich was an Mensch und Material 
  mitschleppen können. Das macht sie für Händler 
  und Schrottsammler zur Karre der Wahl.
  Tracks: Tracks – die Leviathane der Autobahn. Die 
  größten aller fahrbaren Untersetzer. Diese riesigen 
  Zugmaschinen sind optimal, wenn es gilt, riesige 
  Massen an Material, Mensch oder Vieh von A nach 
  B zu bringen. Mit den richtigen Aufbauten kann 
  so ein Track auch ein mobiles Hauptquartier wer-
  den – oder eine gewaltige Kriegsmaschine, die in 
  ihrer Macht nur Panzern nachsteht. Wenn sie nur 
  nicht so schwer zu lenken wären und so viel Sprit 
  fressen würden…
  Werte für Fahrzeuge finden sich in Mutant Jahr 
  Null auf Seite 216.
  TREIBSTOFFE
  Der Schnotz: In den Jahrzehnten vor dem Zu-
  sammenbruch wurde den Industriellen der alten 
  Zivilisation zunehmend klarer, dass die fossi-
  len Brennstoffe, auf denen der Löwenanteil ihrer 
  Technologie basierte, nicht ewig in ausreichender 
  Menge verfügbar sein würden. Apokalyptische 
  Horrorvisionen davon, was passieren würde, wenn 
  der letzte Tropfen Erdöl verbraucht sei, bescherten 
  ihnen schlaflose Nächte. Tatsächlich aber sollten 
  andere Faktoren stärker zum Untergang beitragen, 
  denn das Ölproblem konnte, zumindest zum Teil, 
  gelöst werden. Es gelang den Wissenschaftlern mit 
  Hilfe der Gentechnik, ölproduzierende Algen zu 
  entwickeln, die als stetig nachwachsende Treib-
  stoffquelle brauchbar waren. Schnell wurden an 
  jenen Orten, an denen die Alten ihre Zentren der 
  Petrochemie errichtet hatten, gewaltige Algentanks 
  errichtet. Alles schien gut. Im Krieg zwischen den 
  Titanenmächten wurden jedoch die meisten dieser 
  Algentanks vernichtet und die Algen “entkamen” in 
  die freie Wildbahn. Wie sich herausstellte, florier-
  ten die Ölalgen in den Gewässern der Zone. Ganze 
  
  03
  45
  Unter den Zacken
  Seen und Teiche sind voll von der faulig-grünen 
  Masse, die von den Zonenbewohnern im Allgemei-
  nen “Schnotz” genannt wird. Der Schnotz ist Fluch 
  und Segen zugleich. Die Algen sind hochgiftig. 
  Schon kleine Mengen können Trinkwasservorräte 
  verseuchen und unbrauchbar machen. Allerdings 
  ist es auf der anderen Seite auch mit primitiven 
  Mitteln recht einfach, aus dem Schnotz Treibstoff 
  für Verbrennungsmotoren zu gewinnen.
  Holz und Torf: Noch immer gibt es Orte im Au-
  tobahnnetz, an denen das Wasser nicht mit dem 
  Schnotz kontaminiert ist. Dort kann man auf Treib-
  stoffe zurückgreifen, die der Menschheit schon seit 
  unzähligen Jahrtausenden gute Dienste leisten: 
  Holz und Torf. Wenn man weiß wie, kann man diese 
  Materialien nicht nur schlicht verfeuern, sondern 
  durch Verkoken Gas gewinnen, mit dem man Ver-
  brennungsmotoren betreiben kann.
  Thoriumzellen: Bevor die Welt der Ahnen zur 
  Hölle ging, hatte man das Elektroauto weitgehend 
  perfektioniert. Das alte Problem der mangelnden 
  Reichweite hatte man durch neuartige Speicherme-
  dien wie perfektionierte Brennstoffzellen, Schnel-
  lade- und -austauschsysteme oder die großen und 
  schweren Kleinstreaktoren gelöst, die allgemein 
  nur „Thoriumzellen“ genannt werden, obwohl sie 
  nicht mit Thorium befüllt sind. Dass der Verbren-
  nungsmotor dennoch nicht abgelöst wurde, hatte 
  einen einfachen Grund: Die Konzerne der Vorzeit 
  könnten sich nie auf einen gemeinsamen Indus-
  triestandard einigen. So gab es ein Dutzend ver-
  schiedener Energiezellenformate, die alle unterei-
  nander inkompatibel waren. Die Robotfahrzeuge 
  der Fabrik und der ARCP-Plattform nutzen jedoch 
  alle dieselben Thoriumzellen. Eine dieser Zellen 
  verschafft einem (theoretisch) eine Fahrtreichweite 
  von 200.000 Kilometern. Das auf der Autobahn 
  trotzdem kaum ein Organischer elektrisch fährt, 
  hat vor allem zwei gute Gründe: Erstens sind die 
  hochentwickelten Elektromotoren der Vorzeit für 
  die meisten Zonenbewohner unglaublich schwer 
  instand zu setzen (einfache Verbrennungsmotoren 
  lassen sich besser handhaben) und zweitens müsste 
  man ein Robotfahrzeug erlegen, um an eine Thori-
  umzelle zu kommen.
  Neue Projekte
  Holzvergaser: Antike Bücher aus der Stadt kün-
  den davon, dass das Land unter den Zacken schon 
  einmal von einer Apokalypse heimgesucht worden 
  ist. Schon einmal ist ein gewaltiger Krieg ausge-
  brochen. Auch damals hatten fliegende Kriegsma-
  schinen, rollende Stahlkolosse und Soldaten mit 
  Schnellfeuerwaffen alles in Schutt und Asche gelegt. 
  Und auch damals begannen die Überlebenden nach 
  der Katastrophe mit dem Wiederaufbau. Die Über-
  lebenden dieser ersten Apokalypse kannten noch 
  keinen Schnotz. Stattdessen betrieben ihre Fahr-
  zeuge, indem sie Holz, Torf und ähnliche Stoffe in 
  großen Metallbehältern schwelen ließen, um dann 
  mit den entstehenden Gasen ihre Motoren zu spei-
  sen. Was damals funktionierte, funktioniert auch 
  heute noch. Sicher, ein Holzvergaser ist groß und 
  klobig. Darüber hinaus muss er mindestens eine 
  Stunde vor Fahrtbeginn ordentlich anheizen. Aber 
  nur drei Kilo trockenes Holz oder Torf reichen aus, 
  um einen Liter Benzin zu ersetzen! Außerdem ist 
  ein Motor mit Holzvergaser weit weniger schwer-
  fällig als eine Dampfmaschine. Für Gemeinschaf-
  ten, die keinen Zugang zu Schnotz haben oder das 
  giftige Zeug aus Vernunftgründen meiden, ist der 
  Holzvergaser die Energiequelle der Wahl.
  Schnotzraffinerie: In seinem Urzustand ist der 
  hochgiftige, grüne Algenschleim noch keine Ener-
  giequelle, sondern ein Gesundheitsrisiko. Damit 
  man ihn in den Tank füllen kann, muss man ihn 
  erst raffinierten. Die Schnotzraffinerie besteht aus 
  einem komplexen Gewirr von Metallrohren, meh-
  reren Tanks und Brennern, die Tag und Nacht am 
  Laufen gehalten werden müssen.
  Raststätte: Wer Informationen über die Zone will, 
  der sollte nicht nur Pirscher aussenden – er sollte 
  auch Reisende bewirten! Dies gilt besonders, falls 
  die Arche der Spielercharaktere in unmittelbarer 
  Nähe einer Autobahntrasse liegt. Diesem Zweck 
  dient die Raststätte – sie ist im Grunde nichts an-
  deres als die postapokalyptische Version des guten, 
  alten Gasthauses: Ein Dach. Ein paar Betten. Eine 
  Schankstube, ein Platz, an dem man sein Fahrzeug 
  oder sein Reittier unterstellen kann. Auch wenn es 
  sicherlich nicht jedem Archenbewohner schmecken 
  wird, seinen Fraß mit Durchreisenden zu teilen – 
  eine Raststätte hat viele Vorteile. Sie verbessert das 
  
  03
  46
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Verhältnis zu den Bewohnern anderer Siedlungen 
  im Umkreis und lockt in der Regel Händler an. 
  Fuhrpark: Hat die Arche gute Schrauber und gute 
  Werkstätten, dann sollte man – gerade in der Nähe 
  der Autobahn - über den Aufbau eines Fuhrparks 
  nachdenken. Sicher, die meisten Autos, die draußen 
  in der Zone herumstehen, sind nur noch Schrott – 
  aber nach der bewährten Methode “Aus Zwei mach 
  Eins” lassen sich aus den unzähligen brauchbaren 
  Einzelteilen komplette funktionierende Autos 
  zusammenbauen.
  Kino: In flachen runden Büchsen haben die Ahnen 
  eine Vielzahl an Streifen mit Minibildern gespei-
  chert. Und sie haben so viele von diesen Streifen 
  produziert, dass man sie auch heute noch zuhauf 
  finden kann. Will man aber mehr tun, als die ver-
  blasste Inhaltsbeschreibung zu lesen, benötigt man 
  einen funktionierenden Projektor! Dann braucht es 
  nur noch genügend Stühle und ein Stück Leinwand 
  oder weiß gestrichene Mauer, und die Bevölkerung 
  der Arche kann leibhaftig an der Kultur der Ahnen 
  Anteil nehmen.
  
  0404
  47
  Unter den Zacken
  Unweit des Rheins, auf einer Anhöhe, kann man 
  schon aus der Entfernung die Umrisse einer Bur-
  ganlage ausmachen. Das Gemäuer, das selbst zur 
  Zeit der Vorväter als Relikt aus einer längst ver-
  gangenen Zeit galt, scheint heute um so mehr ein 
  Mahnmal düsterer Epochen zu sein. Seine bedroh-
  lich wirkenden Zinnen werden von einem Schwarm 
  Schrottkrähen umkreist, die ihre Nester in einem 
  der hohen Wehrtürme haben. 
  Wie der Kadaver eines toten Tieres ragt die 
  Festung aus dem Felsen. Ein einsamer Weg führt 
  hinauf zur Toranlage, kurz vor dem Tor endet er 
  und macht einer breiten Klamm Platz, die nur durch 
  die herabsenkbare Laderampe einer alten Fähre als 
  Zugbrücke zu überqueren ist. Auf den Zinnen las-
  sen sich aus Blattfedern gefertigte Arbaleste und 
  Katapulte erkennen, die bedrohlich jedem entgegen 
  starren, der es wagt, bis zur Klamm hinauf zu kom-
  men. Die Anlage muss einst über zwei hohe Türme 
  verfügt haben, die sich kurz hinter dem Torhaus 
  erheben. Einer der beiden ist jedoch ein Opfer der 
  Zeit geworden und nur noch halb so hoch wie sein 
  Bruder, der jetzige Bergfried. 
  Der von außen nicht einsehbare Burghof lässt 
  nur nachts erahnen, dass in ihm wohl Menschen 
  wohnen müssen, denn vereinzelt verwandeln tan-
  zende Fackellichter das Gemäuer in ein schauri-
  ges Bild. Dann, wenn die Zone in der Nacht am 
  ruhigsten ist, kann man auch aus dem Inneren der 
  Anlage das Brüllen von wilden Bestien hören, und 
  erahnt, welche Schrecken in dem alten Gemäuer 
  wohl hausen müssen. 
  Die Situation
  Um präzise zu sein, wird das Gebäude von einer Ge-
  meinschaft bewohnt, die sich selbst die Lichtbringer 
  nennen. Angeführt von einem gewissen Ludwig von 
  Tetz siedelte sich hier eine Gruppe von Mutanten 
  an, die in Ludwig die Wiedergeburt eines Erlösers 
  der Menschheit sehen, denn er hat ihnen nicht nur 
  ein besseres Leben versprochen, sondern auch, sie 
  von ihrer „Krankheit“, den Mutationen, zu heilen. 
  Ludwig stammt ursprünglich aus einer Arche weit 
  im Norden. Er ist seines Zeichens ein Pathokineti-
  ker, der zusammen mit einem Chronisten seine an-
  gestammte Arche verließ und auf dem Weg durch 
  das Land immer mehr Mutanten um sich sammelte, 
  um die Menschheit von den Mutationen und damit 
  ihrem Untergang zu befreien, wie er sagt Da man 
  Ludwig seine eigene Mutation nicht ansieht, ist es 
  ihm ein Leichtes, sich als Mensch auszugeben und 
  als von der Krankheit geheilt.
  Ludwigs rechte Hand bei diesem Unterfangen 
  ist Hagen, ein Pyrokinetiker, und eben jener Chro-
  nist, ein schlanker und finster wirkender Mann, der 
  die Flamme der Wahrheit in sich trägt, wie Lud-
  wig behauptet. Hagen besitzt eine ausgedehnte 
  Sammlung von Schriften und Zeichnungen aus 
  der Ära der Vorväter, in denen es um das Leben 
  04
  Lichtbringer
  
  04
  48
  ZONENKOMPENDIUM 4
  der Menschen im sogenannten Mittelalter geht, 
  eine Zeit, in der es wohl keine Mutationen gab, 
  was Ludwig auf die Umstände ihrer Lebensweise 
  zurückführt. Von diesem Ideal verklärt, predigt er 
  seinen Jüngern die Erlösung und scharrt sie um 
  sich, um dieser Lebensweise nachzueifern.
  Sie entdeckten sie die alte Burganlage nach 
  langer und beschwerlicher Reise den Rhein hinauf. 
  Diese war zwar verwittert, aber intakt, und Ludwig 
  und seine Männer hauchten ihr wieder Leben ein, 
  denn für ihn war der Fund einer solchen Burg ein 
  geradezu prophetisches Zeichen. Von hier aus soll 
  er über den Rhein und das Umland herrschen und 
  die Mutationen vom Angesicht der Erde tilgen, so 
  glaubte er. 
  Moderne Errungenschaften wie Elektrizität, Pul-
  vermunition und Verbrennungsmotoren lehnen die 
  Lichtbringer ab, diese führten ja nur zu der Krank-
  heit ‚Mutation‘, die die Menschen befallen hat. 
  Da die Burganlage nicht genügend Fläche bie-
  tet, um sinnvoll Ackerbau oder Viehzucht zu betrei-
  ben, sind Ludwig und seine Mannen auf die Jagd 
  und Plünderungen des Umlandes angewiesen. Ein 
  gerechter Obulus für alle Gläubigen, die somit den 
  Schutz der Männer der Burg genießen, und eine 
  gerechte Strafe für alle Mutanten, die kein Anrecht 
  auf Besitz solcher Güter haben. Für diese Zwecke 
  haben die Lichtbringer eine Rotte von Bitterbestien 
  gezähmt und nutzen diese als Reittiere auf ihren 
  Raubzügen. 
  Akribisch formten sie aus Eisenschrott, den 
  sie erbeuten konnten, die Gestechrüstungen aus 
  Hagens Manuskripten nach, und formten so eine 
  schlagfertige Truppe von echsenreitenden Rittern, 
  die in kürzester Zeit auch entfernte Ecken ihres 
  „Lehens“ erreichen können. Da die schweren Ei-
  senrüstungen sie auch fast vollständig vor dem 
  Beschuss durch Schrotgewehre oder Pistolen zu 
  schützen vermögen, brachte ihnen dies den Ruf 
  der Unbesiegbarkeit ein. 
  DIE BURG
  Torhaus: Das Torhaus ist der einzige von außen 
  erkennbare Ort, an dem man die Anlage betreten 
  oder verlassen kann. Einst, zur Zeit der Vorväter, 
  besaß dieser Gebäudeteil ein schiefergedecktes 
  Dach, das eingestürzt ist, nur noch die Zinnen 
  sind sichtbar. Die Lichtbringer haben hier einen 
  Wehrgang eingerichtet, von dem aus sie den Weg 
  hinauf zur Burg überblicken können. Die zerstörte 
  Zugbrücke haben sie durch die Frachtrampe eines 
  Fährschiffes ausgetauscht, die mit schweren Anker-
  ketten herabgesenkt werden kann. Hierzu werden 
  große Laufräder benutzt, die sich im inneren des 
  Torhauses befinden. 
  Der Bergfried und sein Bruder: Einst müssen 
  diese beiden Wohntürme wohl gleich hoch gewe-
  sen sein und waren jeweils mit einem Turmhelm 
  versehen. Auf dem höheren der Beiden ist lediglich 
  noch der Zinnenkranz erhalten, und dem kürzeren 
  der beiden Türme fehlt das obere Stockwerk. Hier 
  haben die Lichtbringer das rudimentäre Mauerwerk 
  soweit abgetragen, um auch ihn als Wehrturm nut-
  zen zu können. Auf dem höheren der beiden Türme 
  steht ein Katapult, auf dem niedrigeren haben die 
  Lichtbringer eine Arbalest angebracht. Diese bei-
  den vorzeitlichen Belagerungsgeräte sind funktio-
  nale Nachbauten aus Fahrzeugteilen und Schrott 
  aus der Zone, was sie jedoch nicht weniger furcht-
  einflößend und tödlich macht. 
  In beiden Türmen führen steinere Treppen ent-
  lang des Innenkreises des Turms in die einzelnen 
  Stockwerke. In dem höheren der beiden Türme 
  befindet sich Hagens Reich. Dieses versuchendie 
  Lichtbringer aufgrund des schlechten Tempe-
  raments des Chronisten zu meiden. Vor Hagens 
  Quartier befindet sich immer ein Wachposten, die 
  Tür ist mit einem alten, verrosteten Vorhänge-
  schloss gesichert, zu dem nur Hagen den Schlüssel 
  besitzt. Im Inneren befindet sich Hagens Labor, hier 
  studiert er Manuskripte, plant neue Erfindungen 
  IHRE ZAHL IST LEGION
  Die Bedrohung, die von den Lichtbrin-
  gern ausgeht, ist stark abhängig von ih-
  rer Anzahl. Wir haben bewusst vermie-
  den, hier eine genaue Zahl zu nennen, 
  denn je nachdem, was du deiner Arche 
  und ihren Spielern zumuten möchtest, 
  kannst du die Anzahl anpassen. So sind 
  achtzig Lichtbringer mit einer Meute von 
  zwölf berittenen Bitterbestien sicher eine 
  sehr bedrohliche Gruppierung in deiner 
  Zone, wohingegen etwa vierzig Lichtbrin-
  ger mit berittenen Streitern in Höhe der 
  Anzahl deiner Spieler vielleicht nur eine 
  gefährliche Begegnung darstellen.
  
  04
  49
  Unter den Zacken
  für die Lichtbringer oder macht Experimente mit 
  Gefangenen. Auf dem Labortisch findet man zwei 
  unfertige Armbrüste, ein Buch aus der Zeit vor dem 
  Niedergang, sowie zahllose Töpfchen, Tiegel und 
  Laborwerkzeuge für die Experimente. Auf einer 
  Werkbank steht ein vakuumversiegelter Container 
  zum Transport von biologischen Kampfstoffen, da-
  neben mehrere leere Munitionsgurte und -kisten, 
  Drahtbügel und Spannfedern (siehe Seitenkasten 
  Die Büchse der Pandora). Außerdem hat Hagen 
  ein Dreibein in seinem Labor stehen, auf dem ein 
  leicht defektes Teleskop montiert ist. 
  Der Burghof: Den zentralen Punkt dieser Fläche 
  bildet der Brunnen, der tief in seinem Grund im-
  mer noch frisches Quellwasser trägt. Zwar ist die 
  Ummauerung des Brunnens verschwunden und le-
  diglich ein klaffendes Loch auf dem Platz geblie-
  ben, dies tut der Funktion jedoch keinen Abbruch. 
  Mit Blecheimern und Seilen wird das Wasser aus 
  der Tiefe heraufgeholt. Um den Brunnen vor Ver-
  schmutzung zu schützen, werden zwei große Me-
  tallplatten auf das Loch geschoben.
  Normalerweise erwartet man bei einem Burghof 
  dieser Größe, dass er mit Pflastersteinen ausgelegt 
  ist. Dem war auch so, jedoch haben die Lichtbrin-
  ger die handlichen Pflastersteine größtenteils he-
  rausgerissen, um Munition für ihre Katapulte und 
  Baumaterial für die zahllosen Restaurationen zu 
  gewinnen, die die Anlage tagtäglich fordert. Leider 
  führte das Entfernen der Pflastersteine dazu, dass 
  sich der Burghof bei Regenwetter in eine einzige 
  Schlammwüste verwandelt, ein Zustand, den die 
  Reittiere der Lichtbringer nur noch verschlimmern, 
  weshalb zwischen den einzelnen Gebäuden Holz-
  stege als trittsichere Wege ausgelegt wurden. 
  Richtplatz: Etwas abseits des Burghofes, nahe dem 
  Herrenhaus durch zwei breite Stufen erhöht, befin-
  det sich der immer noch gepflasterte Bereich des 
  Burghofs. Hier haben die Lichtbringer ein Holzpo-
  dest aufgebaut, auf dem sich zwei Schandgeigen 
  und ein Galgen aufbauen lassen. Disziplin ist der 
  Schlüssel zu einer funktionierenden Gesellschaft, 
  EIN TROJANISCHES PFERD
  Die Lichtbringer nutzen die Viren, in-
  dem sie Munitionskisten mit einer Falle 
  versehen, die beim Öffnen der Deckel 
  zuschnappt und eine Virenphiole zer-
  bricht. Die so austretenden Viren be-
  fallen jeden, der in der Nähe der Kiste 
  steht. Meist platzieren sie ihre Falle so 
  im Einzugsbereich einer Siedlung oder 
  Arche, dass ihre Anwohner ihn finden 
  müssen. Nach einer Wartezeit von ein 
  paar Tagen, wenn die Verteidigung der 
  Opfer durch die Krankheit geschwächt 
  worden ist, starten die Lichtbringer dann 
  ihren Überfall.
  DIE BÜCHSE DER PANDORA
  Der versiegelte Container enthält drei 
  verschlossene Probengläser. In diesen 
  drei Glasphiolen befinden sich Pocken-
  viren, die Ludwig und seine Männer in 
  einem stillgelegten Bunker gefunden ha-
  ben. Es waren einmal mehr Phiolen, die 
  Lichtbringer mussten allerdings durch 
  leidvolle Erfahrung lernen, dass diese 
  versiegelten Glasgefäße den Tod in sich 
  tragen. Es ist nur Ludwigs Geistesgegen-
  wart und Hagens Fähigkeiten im Umgang 
  mit Krankheiten zu verdanken, dass Ha-
  gen und Ludwig sich nicht selber ausge-
  löscht haben. Es ist davon auszugehen, 
  dass Ludwig und Hagen seitdem immun 
  sind gegen den Erreger. Allerdings ver-
  meiden sie auch den Kontakt zu Infizier-
  ten oder dem Virus selbst, denn sicher ist 
  sicher. Die Viren stammen aus der Zeit 
  vor dem Zusammenbruch und sind dafür 
  konzipiert worden, gerade Menschen mit 
  Mutationen zu befallen. Nichtmutanten 
  sind gegen die Viren immun.
  Kommentar: Behandele einen zerbroche-
  nen Container mit ausgetretenen Pocken-
  viren wie einen Fäulnis-Brennpunkt. Jeder, 
  der mit ihm in Kontakt kommt, wird da-
  durch zu einer Quelle starker Fäulnis bis 
  zu einer erfolgreichen Dekontamination. 
  Danach trägt der Überträger noch zwei 
  Tage lang Fäulnisspuren an sich (MJN 
  Seite 136).
  
  04
  50
  ZONENKOMPENDIUM 4
  dies ist Hauptbestandteil von Ludwigs Predigten, 
  und hier wird diese durchgesetzt. In den Fällen, 
  wenn die Lichtbringer eines Mutanten habhaft 
  werden, weicht das Podest einer freien Fläche für 
  einen Scheiterhaufen. 
  Der Stall: Linksseitig hinter der Toranlage war einst 
  ein prächtiges Haus, das den Bewohnern der Burg 
  vermutlich als Gesindehaus und Vorratskammer 
  diente. Leider stehen von diesem Gebäude ledig-
  lich noch die Außenummauerung sowie ein runder 
  Torbogen. Im Inneren dieser Ruine befinden sich 
  Eisengitterpferche für die Bitterbestien. Der Lärm, 
  den die Bestien machen, ist weit über die Anlage 
  hinaus zu vernehmen und ihr Gestank raubt einem 
  bereits den Atem, bevor man sich den Stallungen 
  überhaupt nähert. In den Stallungen selbst haben 
  Greg und Marik ihr Lager, die für die Tiere ver-
  antwortlich sind. Leerstehende Käfige nutzen die 
  Lichtbringer auch als Käfige für Gefangene. 
  Im Stall finden sich auch die Sättel für die 
  Bitterbestien sowie Decken, und Brustplatten und 
  jeweils pro Bestie ein Rückenschild so wie ein Kopf-
  schutz, den die Lichtbringer für ihre Reittiere an-
  gefertigt haben (siehe S. 54, Die Bestienreiter).
  Die Ummauerung: Die gesamte Feste ist von ei-
  ner Mauer umgeben, deren Zustand größtenteils 
  als solide bezeichnet werden kann. Lediglich im 
  Norden zwischen Stall und Schmiede, dort, wo 
  die Mauer an eine steile Felsklippe stößt, ist die 
  Mauer eingebrochen und unvollständig. Auf vier 
  Abschnitten ist die Mauer mit einem Wehrgang 
  aus Holz ausgestattet, nur dort, wo die Mauer in 
  Gebäude übergeht oder zusammengebrochen ist, 
  befinden sich keine Wehrgänge. Wachen mit Arm-
  brüsten patrouillieren auf dem Wehrgang entlang 
  der Mauerzinnen, aufmerksame Abenteuerer kön-
  nen feststellen, dass nachts immer sechs Wächter 
  unterwegs sind, während es tagsüber nur vier sind. 
  Herrenhaus und Kapelle: Neben dem Richtplatz 
  führt eine schmale Treppe hinauf zu einer befes-
  tigten Tür. sollte die Festung eingenommen wer-
  den, stellt diese einzige Tür das letzte Bollwerk dar. 
  Das Gebäude ist größtenteils intakt, lediglich der 
  Bereich im Thronsaal, der die nordöstlichste Ecke 
  der Festung bildet, ist vom Dach bis zum Boden 
  eingestürzt. Ein mächtiger Baum hat hier im Her-
  renhaus Wurzeln geschlagen. Insgesamt besteht 
  
  04
  51
  Unter den Zacken
  
  04
  52
  ZONENKOMPENDIUM 4
  das Herrenhaus aus vier Ebenen, davon zwei Kel-
  lerebenen: Ganz unten die Krypta, darüber die Ka-
  pelle und der Vorratskeller. Das Erdgeschoss bil-
  den der Thronsaal und die ihm vorgelagerte Küche. 
  Das obere Stockwerk besteht nur aus Schlafräumen. 
  Einst müssen prächtige Bleiglasfenster die Räume 
  erhellt haben, das Glas ist jedoch dem Zahn der 
  Zeit gewichen, lediglich die schweren Eisengitter 
  im Erdgeschoss, die im Mauerwerk verankert sind, 
  sind geblieben. Die Lichtbringer haben durch Pla-
  nen und Holzbretter versucht, die Räume vor der 
  Witterung zu schützen. 
  Eingangshalle: Hinter der befestigten Tür öffnet 
  sich der Raum, flankiert von zwei großen Treppen, 
  zu einer Einganghalle. Über die Treppen selbst ge-
  langt man ins obere Stockwerk. Entlang der Trep-
  pen und auf der Decke der Eingangshalle prangen 
  verwitterte Wandgemälde, sie zeigen Jagdszenen 
  aus den alten Tagen der Festung. Viele von ihnen 
  sind nur noch schemenhaft zu erkennen. Unter den 
  Treppen führen je eine Tür in die Küche und eine 
  in den Aufenthaltsraum des Gesindes. Ein großer 
  Bogengang verbindet die Eingangshalle mit dem 
  Thronsaal im Norden.
  Küche: Westlich der Eingangshalle liegt die Küche. 
  Ein großer gemauerter Ofen sowie eine daneben 
  liegende Feuerstelle dienen zur Zubereitung von 
  Speisen. Eine schmale Treppe führt hier hinab in 
  den Keller. Dies ist das Reich der Köchin Alma, 
  die mit ihrem Stab an Bediensteten die Einwohner 
  der Festung mit Essen versorgt. Die Küche ist, wie 
  es sich gehört, mit einer Ansammlung von Töp-
  fen, Tiegeln und Geschirr ausgestattet, mehrere 
  Schrottmesser sowie eine Schrottaxt lassen sich 
  hier ebenfalls finden. 
  Eine Türöffnung führt von der Küche in den 
  Thronsaal im Norden. 
  Keller: Folgt man der schmalen Treppe nach unten, 
  betritt man den Vorratskeller. Dieser von Natur aus 
  kühle Raum birgt an die sechzig Portionen Fraß 
  in unterschiedlichster Form, vieles ist trocken ge-
  lagert, einiges in Dosen, aber der Großteil sind fri-
  sche Nahrungsmittel, die entweder erjagt, in Fallen 
  gefangen oder erbeutet wurden. 
  Aufenthaltsraum: Östlich der Eingangshalle befin-
  det sich der Aufenthaltsraum der Bediensteten und 
  des einfachen Volkes. Früher nur den Bediensteten 
  der Burg vorbehalten, findet hier inzwischen die 
  Verpflegung der gesamten Burgeinwohner statt. Bis 
  auf ein paar Tische mit Bänken ist dieser Raum leer. 
  Thronsaal: Den größten Teil des Erdgeschosses 
  nimmt der Thronsaal ein. Man erreicht ihn über 
  den großen Torbogen in der Eingangshalle. Hier 
  befindet sich Ludwigs Refugium. 
  Ein großer, aus Schrottteilen gefertigter Thron 
  dominiert zentral den Raum. Hinter ihm ragt ein 
  großer Baum aus dem Stein, dessen mächtige 
  Krone die äußere Ecke des Thronsaals sowie Teile 
  der Decke zum Einsturz brachte. Hinter dem Thron 
  führt eine Wendeltreppe hinab in die Kapelle des 
  Herrenhauses. Zwei breite Kaminfeuerstellen flanki-
  eren den Saal auf der westlichen und der östlichen 
  Seite. In den kalten Tagen verbrennen die Licht-
  bringer hier alles Mögliche, weshalb der Thronsaal 
  schon eine auffällige Patina besitzt. Vor dem Thron 
  hat Ludwig einen kreisrunden Tisch aufstellen las-
  sen, an dem er mit seinen “Rittern“ taktische Be-
  sprechungen abhält. Neben dem Thron befindet 
  sich Ludwigs Waffenständer, in diesem hängt ein 
  großes, aufwendig aus Schrottteilen geschmiedetes 
  Schwert. 
  Kapelle: Über die Wendeltreppe, die mit einem 
  Eisengitter und einem Balkenriegel gesichert ist, 
  gelangt man in die Kapelle der Festung. Das Haupt-
  augenmerk dieses aufwendig mit Fresken verzier-
  ten Raums ist ein steinerner Altar. Früher war dies 
  wohl mal ein Ort, an dem die Einwohner der Burg 
  Ruhe im stillen Gebet fanden, heute dient dieser 
  Raum den Lichtbringern als Dämmergewölbe. 
  Regale voller Krimskrams, loser Zettel, eine Viel-
  zahl von Gegenständen aus den unterschiedlichster 
  Zeitaltern und in unterschiedlichsten Zuständen lie-
  gen auf den Regalbrettern. Auf dem Altar liegt ein 
  großes vergilbtes Buch, akribisch wurde mit Nadel 
  und Faden dem Auflösen des Buchrückens entge-
  gengewirkt. Einige Seiten sind in gutem Zustand, 
  viele jedoch am Rande des Zerfalls. Der Titel liest 
  sich wie folgt: „Leben im Mittelalter – ein Führer 
  durch die Geschichte“. Wenn man sich die Mühe 
  macht und die Regale durchforstet, findet man ein 
  Sturmgewehr und eine volle Munitionskiste mit 60 
  Schuss Munition. Alle anderen Gegenstände sind 
  zwar nicht wertlos, jedoch scheinen die Lichtbringer 
  keinen Wert auf moderne Technik zu legen, sodass 
  
  04
  53
  Unter den Zacken
  der Zustand vieler Geräte, die hier unten verstau-
  ben, bestenfalls als reparaturbedürftig beschrieben 
  werden kann. Die zahllosen Dokumente und Bücher 
  haben höchstens noch einen nostalgischen Wert. 
  Auffallend ist, dass viele der Werke sich mit dem 
  Mittelalter und dem Feudalismus beschäftigen. 
  Hinter dem Altar führt eine schmale Treppe, 
  die ebenfalls mit einer Gittertür und einem Vorhän-
  geschloss gesichert ist, nach unten in die Krypta. 
  Krypta: Am Fuß der Treppe bleibt der Gang in etwa 
  in der Breite der Treppe, hier endet der gemauerte 
  Teil des Gebäudes, und der Gang wurde vermutlich 
  mit Spitzhacken bei der Errichtung der Festung in 
  den Fels getrieben. In regelmäßigen Abständen 
  erscheinen flache Nischen in den Wänden, gerade 
  breit und lang genug, dass ein ausgewachsener 
  Mann darin zur Ruhe gebettet werden kann. Oft 
  befinden sich drei solcher Nischen übereinander. 
  Neben manchen dieser Nischen sind aufwendig 
  gemeißelte Reliefs im Felsen zu sehen. An einigen 
  Nischen kann man ganze Statuen von gerüsteten 
  Männern erkennen, die schweigend über die Toten 
  wachen. Im vorderen Bereich, nahe der Treppe, ha-
  ben die Lichtbringer ihre Toten bestattet. Aufwen-
  dig in Tücher geschlagen und mit einer harzigen 
  Paste bestrichen, liegen hier etwa zwanzig „neue“ 
  Leichen. 
  Gang unter dem Felsen: Folgt man dem Gang 
  weiter in die Schwärze, nimmt er an Breite ab, so-
  dass man nur noch seitwärts durch ihn hindurch 
  passt. Die Bearbeitung des Felsen nimmt ab, und 
  die Wände sehen hier immer natürlicher aus. Nach 
  etwa dreihundert Metern muss man sich durch 
  einen engen Spalt im Felsen zwängen und steht 
  einige Meter unterhalb der Festung an einem stei-
  len bewaldeten Hang an der Felswand der Feste, 
  in der diese Spalte weiterer Entfernung kaum zu 
  erkennen ist. 
  Die herrschaftlichen Gemächer: Folgt man einer 
  der beiden Treppen von der Eingangshalle nach 
  oben, gelangt man auf die Galerie im Thronsaal. 
  Von hier führt ein Gang zum Wohnbereich der ehe-
  maligen Herrschaften. Der größte Raum auf dieser 
  Ebene ist Ludwigs Unterkunft, der Rest ist den Rit-
  tern vorbehalten, die Ludwigs engste Berater sind. 
  Die Räume sind schmucklos und ihre Einrichtung 
  spärlich. Lediglich Ludwigs Zimmer verfügt über 
  etwas Pomp durch ein riesiges Himmelbett mit 
  roten, mottenzerfressenen Samtvorhängen. Außer 
  persönlichen Besitztümern in Form von Kleidung 
  und Schmuck lässt sich hier nichts finden. 
  Unterkünfte und Schmiede: Direkt neben dem 
  Herrenhaus und dem eingebrochenen Stück der 
  Außenmauer an der nördlichen Seite der Anlage 
  liegt die Schmiede mit dem Gesindehaus. Hektor, 
  der Schrauber, beziehungsweise der Schmied der 
  Lichtbringer, betreibt hier die Esse, welche rund 
  um die Uhr befeuert wird. Dies erklärt den immen-
  sen Bedarf der Lichtbringer nach Brennmaterial. 
  Gemeinsam mit Hagen hat Hektor sich mühsam 
  alte Techniken erarbeitet und fertigt Waffen und 
  Rüstungen von ordentlicher Qualität. Die Schmiede 
  ist ein Sammelsurium an Werkzeugen, halbfertigen 
  oder defekten Rüstungen sowie einiger Waffen. An 
  der Außenwand lehnt die Tragfläche eines Flug-
  zeugs, daneben steht ein halbrostiges Lkw-Wrack.
  Unterkünfte: Das zweistöckige Gebäude wird von 
  den übrigen Bewohnern als Wohnstätte genutzt. 
  Insgesamt ist es wohl das intakteste Gebäude der 
  ganzen Anlage mit etwa 20 Räumen. 
  Garten: In dem Karree zwischen Unterkünften 
  und dem Herrenhaus, bis zum Burghof, haben die 
  Lichtbringer einen Garten angelegt. Hier versucht 
  die Köchin Alma mit mäßigem Erfolg Gemüse zu 
  züchten. Die Ausbeute ist spärlich, bietet der Küche 
  der Lichtbringer jedoch etwas Abwechslung.
  ALLE WEGE FÜHREN NACH EDEN
  Wenn du den Eden-Metaplot mit den 
  Lichtbringern verbinden möchtest, 
  kannst du einfach eines der Edenarte-
  fakte als Fundstück im Dämmergewölbe 
  der Lichtbringer platzieren. Du kannst 
  auch die Gerüchteküche um die Licht-
  bringer darum erweitern, dass sie auf 
  ihrer Queste die Menschheit von den 
  Mutationen zu befreien, Wissen um den 
  Ursprung dieser Mutationen haben.
  
  04
  54
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Bewohner
  Normale Bewohner der Feste: Wie eingangs schon 
  erwähnt, haben alle Lichtbringer eine Mutation, die 
  bei fast allen jedoch nicht sofort sichtbar ist und 
  die sie nur im äußersten Notfall einsetzen werden. 
  Nutzen sie ihre Kräfte doch einmal, so ist dies mit 
  einer langen Buße in Form von Fasten und Selbst-
  geißelung verbunden. 
  Allen gemeinsam ist, dass sie sich im Laufe 
  der Zeit unter der Führung von Ludwig zusammen-
  gefunden haben, den sie für ihren Erlöser halten. 
  Nicht alle von ihnen sind geborene Kämpfer, bil-
  den aber als Späher, Jäger, Sammler, Knechte und 
  Mägde das Rückgrat der Vereinigung. Eine Festung 
  in dieser Größe zu versorgen ist ein immenser lo-
  gistischer Aufwand, der die absolute Mithilfe eines 
  jeden Individuums von Kindesbeinen an benötigt. 
  Verwende die Werte aus Mutant Jahr Null, Seite 151, für die 
  normalen Bewohner.
  Wachen der Lichtbringer: Jeder Heranwachsende 
  durchläuft bei den Lichtbringern das Waffentrai-
  ning, dazu gehören einfache Übungen im Umgang 
  mit der Armbrust, dem Speer und dem Schild. Soll-
  ten die Lichtbringer angegriffen werden, sind sie 
  im Stande jede Mauerkrone, jede Arbalest und je-
  des Katapult zu bemannen und haben noch genü-
  gend Leute, um den Innenhof effizient verteidigen 
  zu können. Die Ausrüstung der Wachen ist recht 
  einfach gehalten, meist sind es gefundene oder 
  genähte Lederkleidungsstücke, auf denen Metall-
  plättchen in engem Abstand angebracht sind, sowie 
  Armschützer und ein Helm. Hektor, der Schmied, 
  tut sein Möglichstes, um den Wachtrupp nach 
  Ludwigs Wunsch „uniformiert“ auszurüsten, was 
  bei den spärlichen Ressourcen gar nicht immer so 
  einfach ist. 
  Attribute: Stärke 4, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Bewegen 2, Prügeln 3, Schießen 3
  Mutationen: zufällig
  Ausrüstung: Speer (Ausrüstungsbonus +1 beim Prügeln, Waf-
  fenschaden 2 Nahe Reichweite), Armbrust (Ausrüstungsbonus 
  +1 beim Schießen, Waffenschaden 1, Weite Reichweite), 8 
  Bolzen, Lederrüstung (Panzerungswert 2)
  Die Bestienreiter: Das Kernstück der Lichtbrin-
  ger-Armee sind Sören und einige andere Ritter der 
  Feste. Diese schwergepanzerten Lichtbringer sitzen 
  auf aus Holz und Leder gefertigten Sätteln auf ihren 
  Reitbestien. Ihre Rüstungen sind von Hektor sorg-
  sam gearbeitete Kettenhemden, Plattenteile, und 
  Helme sowie schwere Schilde aus Holz und Metall. 
  Jeder Ritter besitzt eine Lanze, die mehrere Schritt 
  über seinen Kopf ragt, zudem hat jeder Ritter eine 
  Einhandwaffe zur persönlichen Verteidigung, sowie 
  ein mit Gewichten beschwertes Netz, das vom Reit-
  tier aus über potenzielle Gefangene geworfen wer-
  den kann. Auch die Reittiere der Lichtbringer-Ar-
  mee sind an Kopf, Brust und Flanken gepanzert. 
  Die Bestien sind schnell, es ist schwer, ihnen zu 
  Fuß zu entkommen. Wer nicht von einer Lanze auf-
  gespießt wird, der wird entweder von den Bestien 
  niedergetrampelt oder von ihren schweren Kiefern 
  zerrissen. Die Reiter reiten nur aus, um die Feste 
  zu verteidigen oder um Beute zu machen, lebendig 
  oder tot. Trotz allem sind Sörens Männer aber im-
  mer noch Ritter, und Ritter töten niemanden, der 
  sich ergibt (dies folgt unter Umständen erst später, 
  nach Ludwigs Richtspruch). Selbst bei einem Über-
  fall verhalten sie sich ritterlich und bieten ihrem 
  Opfer die Möglichkeit, sich zu ergeben. 
  
  04
  55
  Unter den Zacken
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 5, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Erdulden 2, Prügeln 3, Pfadfinder 4, Schießen 1, 
  Schleichen 1, Zonenkunde 2
  Talente: Zonenreiter, Berittener Kämpfer
  Ausrüstung: Lanze (Ausrüstungsbonus +1 beim Prügeln, Waf-
  fenschaden 2, Nahe Reichweite) , Rüstung (Panzerungswert 
  6), Wurfnetz (wird mit Schießen eingesetzt; ein getroffener 
  Charakter erhält –2 auf alle körperlichen Aktionen, bis er das 
  Netz mit einer Probe auf Kraftakt zerreißt oder sich mit einer 
  Probe auf Bewegen entwirrt), Nahkampfwaffe; Bitterbiest als 
  Reittier
  Ludwig von Tetz: Ludwig ist der Anführer der 
  Lichtbringer. Er ist ein hochgewachsener Mann 
  Ende Zwanzig mit strahlend blauen Augen, blon-
  dem Haar und einem dichten Bart. Die meiste Zeit 
  trägt er strahlend weiße Gewänder, deren Wirkung 
  er zu besonderen Anlässen mit einer glänzenden 
  Metallrüstung unterstreicht. Als Zeichen seiner 
  Herrschaft trägt er eine silberne Krone, die wie 
  lodernde Flammen geformt ist. Sein größtes Ge-
  heimnis ist wohl die Tatsache, dass er neben Hagen 
  der einzige Mutant in den Reihen der Lichtbringer 
  ist. Die Lichtbringer wissen nichts von seinen pa-
  thokinetischen Fähigkeiten, die er, auch aus Angst 
  vor weiteren Mutationen, nur sehr selten anwen-
  det, um seine Anhänger von seinen Vorhaben zu 
  überzeugen.
  Die Lichtbringer sehen in ihm den Erlöser der 
  Menschheit von den Mutationen, denn diese sind 
  in ihren Augen eine Krankheit, die zum Untergang 
  der Menschheit führen werden. Ludwig, der zwar 
  selber mit dem Makel geboren wurde, ist der ei-
  sernen Überzeugung, dass ein Leben, wie es die 
  Vorväter in alter Zeit geführt haben, ein besseres 
  ist. Diese Einstellung war es wohl auch, die zum 
  Ausschluss aus seiner ursprünglichen Arche führte. 
  Im Grunde ist es aber sein Hunger nach Macht, 
  der ihn motiviert. Ein Leben nach mittelalterlichen 
  Prinzipien und Werten bringt es mit sich, dass es 
  einige wenige Privilegierte gibt, die über die Mas-
  sen regieren. Ludwig genießt diese Privilegien in 
  vollen Zügen und jeder, der seine Macht anzweifelt 
  oder ihm diese Privilegien streitig machen will, be-
  kommt seinen gnadenlosen Zorn zu spüren.
  Attribute: Stärke 3, Geschicklichkeit 3, Verstand 5, Empathie 3
  Fertigkeiten: Begreifen 2, Bewegen 2, Befehligen 3, Prügeln 3, 
  Emotionsgespür 3, Manipulieren 4
  Mutationen: Pathokinese
  Ausrüstung: Jagdmesser, Kettenhemd (Panzerungswert 4), 
  Lichtkrone, zweihändiges Schwert (Ausrüstungsbonus +1 beim 
  Prügeln, Waffenschaden 3, schwer)
  Hagen: Hagen ist der engste Vertraute von Ludwig. 
  Er ist ein Pyrokinetiker, ein Umstand, der sich auf-
  grund seines leicht entflammbaren Gemütes kaum 
  verbergen lässt. Die Lichtbringer sind über seine 
  Anwesenheit in ihren Reihen zwar nicht glücklich, 
  aber aus Angst vor seinen Fähigkeiten und auf 
  Ludwigs Geheiß hin, „man müsse Feuer mit Feuer 
  bekämpfen“, dulden sie ihn. Hagen, wenn auch 
  ZONENREITER (TALENT)
  Du kannst wilde Bitterbestien (und an-
  dere Tiere) zähmen, um auf ihnen zu rei-
  ten. Hierfür musst du ein Tier fangen und 
  dann drei Würfe in Manipulieren schaffen, 
  wobei du nur einen Wurf pro Tag machen 
  kannst. Ein Fehler kann bedeuten das, 
  dass das Tier flieht oder dich angreift. In 
  diesem Fall musst du von vorne begin-
  nen. Sobald ein Tier erfolgreich gezähmt 
  wurde, dient es als Reit- und Lasttier. 
  Solange du auf dem Tier unterwegs bist, 
  wird deine Bewegungsrate verdoppelt. 
  BERITTENER KÄMPFER (TALENT)
  Du bist erfahren im berittenen Kampf. 
  Jeder, der dich vom Boden aus angreift, 
  während du reitest, erleidet einen Modi-
  fikator von –1. Du kannst das Tier auch 
  für dich kämpfen lassen, dies gilt dann 
  als deine Aktion und du kannst den Wurf 
  nicht strapazieren, verwendest aber die 
  Werte deines Reittiers. Bitterbestien kön-
  nen auch dazu gebracht werden, einen 
  Spuckangriff auszuführen, nutze hierfür 
  die Werte der Bitterbestie. 
  Wenn du das Talent nicht hast, bist 
  du zwar in der Lage, ein gezähmtes Tier 
  zu reiten. Ein Reittier gilt in diesem Fall 
  als Fahrzeug (verdoppelte Bewegung). 
  Allerdings musst du in Konflikten jede 
  Runde einen Wurf auf Erdulden schaffen, 
  um auf dem Rücken des Reittieres zu 
  bleiben. Ein Misserfolg bedeutet, dass du 
  abgeworfen wirst und Schaden in Höhe 
  von drei Basiswürfeln erhältst (jedes 
  RAD zählt als 1 Schaden).
  
  04
  56
  ZONENKOMPENDIUM 4
  recht schmal vom Wuchs, verfügt über enorme 
  Fähigkeiten und ein breites Wissen, welches den 
  Lichtbringern zugutekommt. Er hat schütteres 
  schwarzes Haar sowie einen wilden Bart, er trägt 
  gerne orangefarbene, rote oder braune Roben sowie 
  einen alten Ledermantel. 
  Hagens Motive sind ähnlich simpel gestrickt 
  wie die von Ludwig, auch er will Macht. Er genießt 
  seine Stellung und die Aura der Angst, die er vor 
  sich herträgt. Die Vision der Lichtbringer teilt er 
  nicht, nicht im Geringsten. Für ihn ist es Befriedi-
  gung genug, jemanden brennen zu sehen, egal ob 
  Mutant oder nicht.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 4, Empathie 4
  Fertigkeiten: Begreifen 2, Bewegen 2, Heilen 3, Prügeln 1, 
  Zonenkunde 3, Inspirieren 2
  Mutationen: Pyrokinese
  Ausrüstung: Schweizer Taschenmesser, Kleidung, Umhängeta-
  sche mit Notizbuch und Stift
  Sören, der Herr von der Heide: Sören ist neben 
  Hagen so etwas wie die rechte Hand Ludwigs, er ist 
  sein erster Ritter und Burgverwalter. Er ist ein Bär 
  von einem Mann, mit seiner Glatze und seinem üp-
  pigen Bart sowie einer Größe von etwas über zwei 
  Metern ist er ein wahrer Hüne. Sein ständiger Be-
  gleiter ist „Vult“, ein großer Streithammer, den er, 
  trotz seines Gewichts, gerne als Gehstock verwen-
  det. Sören ist ein eiserner Verfechter von Ludwigs 
  Vision, da er mit Mutanten – das sind für ihn solche 
  Wesen, denen man auch deutlich ansieht, dass sie 
  mutiert sind – schlechte Erfahrungen gemacht hat, 
  denn immerhin haben diese Ausgeburten der Hölle 
  ihn ein Auge gekostet.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 3, Verstand 3, Empathie 2
  Fertigkeiten: Emotionsgespür 2, Prügeln 2, Schießen 2, 
  Zonenkunde 2
  Mutationen: Sonar
  Ausrüstung: Metallrüstung (Panzerungswert 6), Streithammer 
  (Ausrüstungsbonus +1, Waffenschaden 3, schwer)
  Die Zwillinge: Die Zwillinge sind Ludwigs Leib-
  garde, wenn man es so nennen möchte. Ihre ganz 
  und gar ähnliche Erscheinung führt dazu, dass sich 
  niemand die Mühe macht, auch nur zu versuchen, 
  sie auseinander zu halten, was dazu geführt hat, 
  dass sich der Name „Zwillinge“ für beide einge-
  bürgert hat. Sie tragen stets eine mit Eisenplättchen 
  verstärkte Lederrüstung und haben ihr hellblondes 
  Haar zu einem Zopf gebunden. Auch wenn sie von 
  ihrer Statur her eher schmächtig sind, machen sie 
  dies doch durch Agilität und Flinkheit wett, was 
  sie zu gefürchteten Kämpfern in den Reihen der 
  Lichtbringer macht. Die beiden folgen Ludwig auf 
  Schritt und Tritt und sind loyal bis in den Tod.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 5, Verstand 1, Empathie 3
  Fertigkeiten: Bewegen 4, Prügeln 4, Schleichen 3
  Mutationen: Sprinter
  Ausrüstung: Machete 2x, verstärkte Lederrüstung (Panze-
  rungswert 3)
  Torben von Westfal: Torben hat sich den Lichtbrin-
  gern vor noch nicht allzu langer Zeit angeschlossen. 
  Dieser redegewandte Mann Mitte Zwanzig ist von 
  seiner Erscheinung her eher unscheinbar, einzig 
  und allein eine breite Kinnnarbe zeugt davon, dass 
  Torben einiges erlebt haben muss. Torben stieg in 
  den Reihen von Ludwigs Rittern auf, da er neuen 
  Siedlungen mit flammendem Enthusiasmus Lud-
  wigs Visionen nahe zu bringen vermochte und sein 
  diplomatisches Geschick und sein Wissen um die 
  Zone von entscheidender Bedeutung für Ludwig 
  ist. Torben ist jedoch auch Ludwigs schärfster Kriti-
  ker und hinterfragt Ludwigs Entscheidungen, allzu 
  oft auch öffentlich, ein Punkt, in dem die beiden 
  in letzter Zeit des Öfteren in Streit geraten. Der 
  Hintergrund dafür ist folgender: Malissia, Ludwigs 
  Geliebte, hat ein heimliches Verhältnis mit Torben, 
  von dem sie auch inzwischen schwanger ist. Auch 
  wenn Malissia derzeit erzählt, dass Ludwig der Va-
  ter ihres ungeborenen Kindes ist, ist Torben klar, er 
  wird die Zukunft Malissias und seines Kindes nur 
  sichern können, wenn er auf lange Sicht Ludwig 
  seines Amtes enthebt.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 4, Empathie 5
  Fertigkeiten: Aushandeln 4, Bewegen 3, Prügeln 3, Manipu-
  lieren 4, Zonenkunde 5
  Mutationen: Spurenleser
  Ausrüstung: Kettenhemd (PW4), Schwert
  Malissia, die Dame der Burg: Malissia, hochge-
  wachsen und wunderschön, schloss sich den Licht-
  bringern an, als ihre Siedlung bedroht und von den 
  Lichtbringern gerettet wurde. Sie wurde von Lud-
  wig auserwählt, da in den Reihen der Lichtbringer 
  Rufe laut wurden, dass Ludwig einen Stammhalter 
  
  04
  57
  Unter den Zacken
  benötige, um seine Idee einer geretteten Mensch-
  heit an seinen Erben weitergeben zu können. Lei-
  der blieb eine fruchtbare Vereinigung mit Ludwig 
  bisher aus, da Ludwig auch auch kein wirkliches 
  Interesse an Malissia hegt, obwohl sie heimlich 
  ihre Mutantenkräfte einsetzt. Diese Tatsache be-
  wog sie irgendwann dazu, die Nähe von Torben zu 
  suchen. Es dauerte nicht lange, und Malissia wurde 
  schwanger von Torben. Ihre Hoffnung ruht nun da-
  rauf, dass Torben Ludwig als Anführer stürzt. Sollte 
  dies scheitern, bleibt Malissia nur die Flucht.
  Attribute: Stärke 1, Geschicklichkeit 4, Verstand 5, Empathie 3
  Fertigkeiten: Begreifen 4, Heilen 3, Manipulieren 2
  Mutationen: Puppenspieler
  Ausrüstung: Zeichenblock, Stift
  Hektor, der Schmied: Der einbeinige Hektor ist 
  der Schrauber der Lichtbringer. Auch wenn er an 
  Größe und Masse Sören nicht das Wasser reichen 
  kann, schwingt er den Schmiedehammer trotzdem 
  mit beeindruckender Leichtigkeit. Sein Bein verlor 
  Hektor, als seine Gruppe von Lichtbringern auf ih-
  rer Reise aus dem Norden herab von Zonenghulen 
  gefangen genommen wurde, die in den Wanderern 
  wandelnde Fraßrationen sahen. Hektor hat die Ge-
  fangenschaft mit knapper Not überstanden, sein 
  Bein musste er jedoch den Ghulen opfern. Nach-
  dem er sich erholt hatte und die Lichtbringer end-
  lich eine feste Bleibe gefunden hatten, fertigte er 
  sich aus einer gefundenen Schaufel eine Eisenman-
  schette für seinen Stumpf. Diese dient ihm jetzt mit 
  dem eingekürzten Stiel der Schaufel als Prothese. 
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 5, Empathie 2
  Fertigkeiten: Begreifen 4, Bewegen 3, Prügeln 3, Schießen 2, 
  Zusammenschustern 3
  Mutationen: Extreme Reflexe
  Ausrüstung: Lederschürze, Hammer, Schweißerbrille, Hand-
  schuhe, Zange
  Alma, die Köchin: Die rundliche Alma ist etwa so 
  hoch wie breit. Sie ist die Mutter von Marik und die 
  gute Seele der Burg. Jede Fraßration und jede rohe 
  Zutat wandert durch ihre Hände. Was für Ludwig 
  das Dämmergewölbe oder für Hagen sein Labor 
  ist, das ist für Alma die Küche. Sie weiß, wo jede 
  Dose und wo jede Zutat steht und kennt die Posi-
  tion jedes Küchenutensils im Schlaf. In der Küche 
  benimmt sie sich zuweilen auch wie ein Drachen, 
  und nicht selten kommt es vor, dass sie eine der 
  Mägde mit dem Kochlöffel jagt, weil das Mädchen 
  es gewagt hat, Almas heiliges Ordnungssystem zu 
  stören. 
  Alma ist eine resolute Frau, sie sagt auch vor 
  Wachen, Rittern oder dem Burgherrn, was sie denkt. 
  Sören hat Respekt vor ihr, das sagt eigentlich alles. 
  Alma ist eine Meisterin der Konservierung, und hier 
  auf der Burg hat sie die räumlichen Möglichkeiten 
  vorgefunden, dies im großen Stil umzusetzen. Ihr 
  ist es egal, ob jemand Mutant, Mensch oder Bitter-
  bestie ist, essen muss jeder. Ludwigs Vision ist ihr 
  gleichgültig, solange ihr Eintopf nicht schlecht wird.
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 1, Empathie 5
  Fertigkeiten: Begreifen 3, Emotionsgespür 2, Kraftakt 2, 
  Manipulieren 2
  Mutationen: eine zufällige, nicht sichtbar
  Ausrüstung: Bauchtasche mit Gewürzen. Einhandsichel, 
  großer Holzlöffel
  
  04
  58
  ZONENKOMPENDIUM 4
  Der stumme Greg: Rein optisch könnte man Greg 
  für einen Mutanten halten, denn er hat einen Bu-
  ckel und sein Haarwuchs besteht hauptsächlich nur 
  aus Büscheln. Sein rechter Arm ist von einer Art 
  Brandnarbe schwer entstellt, und zwei Finger seiner 
  linken Hand sind verkrüppelt. Greg ist jedoch kein 
  Mutant, nur ein Beispiel dafür, welche Auswirkun-
  gen die Fäulnis auf ein ungeborenes Kind haben 
  kann. Die Lichtbringer fanden Greg nach einem 
  Überfall auf eine kleine Karawane von Zonenreisen-
  den unter der Beute. Greg war noch ein Kleinkind, 
  er wurde aber in einem Käfig als Attraktion gehal-
  ten, die die Reisenden in den Siedlungen und Ar-
  chen, die sie passierten, ausstellten. Da Alma einen 
  Sohn hatte, der etwa in Gregs Alter war, nahm sie 
  sich seiner an und zog ihn gemeinsam mit ihrem 
  eigenen Kind auf. Greg liebt Tiere und beschäftigt 
  sich gerne mit ihnen, denn sie verstehen ihn auch 
  ohne Worte und beurteilen ihn nicht nach seinem 
  Aussehen. Ludwig und Hagen machen ihm Angst, 
  er misstraut vor allem Ludwig zutiefst. Auch wenn 
  er den Finger nicht darauflegen kann, irgendetwas 
  stimmt nicht mit ihm, aber wer hört schon auf den 
  stummen Krüppel?
  Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Verstand 4, Empathie 3
  Fertigkeiten: Prügeln 3, Bewegen 2
  Mutationen: keine – Greg ist tatsächlich der einzige Nicht-
  mutant unter den Lichtbringern
  Ausrüstung: einfaches Messer, Peitsche, Zaumzeug
  Marik: Mariks ist Almas Sohn. Er hat die Gutmü-
  tigkeit seiner Mutter geerbt, und leider auch ihre 
  Vorliebe für gutes Essen. Es ist egal, wie viel Marik 
  arbeitet oder wie sehr er sich anstrengt, Marik wirkt, 
  als ob er seit seiner Geburt den Babyspeck nicht hat 
  ablegen können. Zudem, und das sagt sogar seine 
  Mutter Alma, ist er nicht das schärfste Messer im 
  Besteckkasten. So ist es nicht verwunderlich, dass 
  bei dem ungewöhnlichen Duo Marik und Greg letz-
  terer den Ton angibt, auch wenn Außenstehende es 
  wohl genau andersherum vermuten würden.
  Attribute: Stärke 5, Geschicklichkeit 2, Verstand 1, Empathie 1
  Fertigkeiten: Prügeln 3, Bewegen 1, Erdulden 3
  Mutationen: Sonar
  Ausrüstung: Messer, toter Frosch, Kekse
  Ereignisse
  Gerüchte machen die Runde: In einem der angren-
  zenden Sektoren sollen Räuber auf schrecklichen 
  Bestien ihr Unwesen treiben. Die Pirscher berichten, 
  dass die Wege entlang des Flusses, ja sogar das 
  Wasser selbst nicht mehr sicher sind. Ohne Vor-
  warnung brechen die berittenen Monster aus dem 
  Wald und jeder, der ihnen in die Falle geht, muss 
  mit seinem Hab und Gut oder sogar seinem Leben 
  bezahlen. Von einem alten Gemäuer ist die Rede 
  sowie von unsagbaren Schätzen ...
  DIE RITTER KOMMEN
  Nachfolgend findest du einige Ereignisse, um 
  die Lichtbringer sinnvoll in deiner Kampagne 
  einzusetzen.
  ARTEFAKTE
  Mit geläufiger Zonentechnik können die 
  Lichtbringer nicht viel anfangen, trotz-
  dem befinden sich in ihrem Dämmerge-
  wölbe unter anderem ein Sturmgewehr 
  und ein unbenutzter Generator sowie 
  eine defekte Mikrowelle. Das Küchenge-
  rät wird nicht mehr zu reparieren sein, 
  aber die Charaktere können wunderbar 
  darüber grübeln, was es mit dem Metall-
  kasten mit der kleinen Tür auf sich hat.
  FRAß, WASSER UND KUGELN
  Wie schon im Keller der Feste beschrie-
  ben, verfügen die Lichtbringer über etwa 
  100 Rationen an Fraß, von denen unge-
  fähr 50 aus Konserven bestehen. Des 
  Weiteren findet man 30 Rationen Wasser 
  in der gesamten Festung verteilt. Wasser 
  horten ist für die Lichtbringer nicht so 
  wichtig, da der Brunnen eine stetige Ver-
  sorgung gewährleistet. Da die Lichtbrin-
  ger keine Schusswaffen verwenden, ist 
  ihr Vorrat an Patronen auf die 60 Stück 
  beschränkt, die im Dämmergewölbe la-
  gern. Dafür ist im Aufenthaltsraum der 
  Wachen ein Vorrat von etwa 100 Bolzen 
  zu finden.
  
  04
  59
  Unter den Zacken
  Der entführte Pirscher: Einer der Pirscher der Ar-
  che ist seit Tagen nicht zurückgekehrt, und einer 
  der Bosse beginnt sich Sorgen zu machen. Die SC 
  werden Teil eines Erkundungstrupps, der ausge-
  sandt wird, um den armen Teufel zu finden. Der 
  Pirscher ist den Lichtbringern in die Hände gefallen 
  und wird in einem der Käfige im Stall gefangen ge-
  halten. In ein paar Tagen soll er auf dem Richtplatz 
  der Burg für seine Unreinheit verbrannt werden. 
  Die verbrannte Siedlung: Einer der Pirscher kehrt 
  zur Arche zurück und berichtet von einem seltsa-
  men Fund in der Nähe, eine Siedlung, die geplün-
  dert und niedergebrannt wurde. Alternativ können 
  die SC auch bei einem Trupp dabei sein, der über 
  diese Siedlung stolpert. Den Spuren nach zu ur-
  teilen, muss es schwere Kämpfe gegeben haben. 
  Überall verstreut liegen die Leichen der Bewoh-
  ner in den verkohlten Ruinen. Außerdem finden 
  sich auffallende Spuren von Bitterbestien, die die 
  Siedlung im Rudel angegriffen haben müssen, was 
  ungewöhnlich für diese Biester ist. Ihre Fußspuren 
  lassen sich in Richtung Lichtbringerfeste verfolgen. 
  Die Straßenräuber: Auf einer Erkundungstour 
  durch die Zone werden die SC in einem Hinterhalt 
  Du kannst auch einige der „Bedrohungen 
  für die Arche“ aus dem Grundbuch (siehe 
  MJN, Seite 156ff.) abwandeln (solltet ihr 
  z.b. mit den Bedrohungskarten spielen), 
  um diesen speziellen Zonensektor ein-
  zuführen, z.b. DIE GEHEIMNISVOLLE 
  RUINE, VERMISSTE PERSON, DIE WAN-
  DERER oder der MANN AM STRAND 
  könnten die oben erwähnten Gerüchte 
  bereitstellen.
  
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  ZONENKOMPENDIUM 4
  von einer Überzahl Lichtbringer auf ihren Bitter-
  bestien überfallen. Sören, der Anführer der Licht-
  bringer, fordert die SC auf, sich zu ergeben. Sollten 
  sie Sören Folge leisten, werden sie gefesselt und 
  hinter den Reittieren hergezogen in die Feste ge-
  bracht, wo die offensichtlich Mutierten von den 
  Nicht-Mutierten getrennt werden. Jeder offensicht-
  lich nicht-mutierte SC wird mit Respekt und als 
  Gast behandelt, solange er nicht gegen die Regeln 
  der Gastfreundschaft verstößt. Jeder offensichtliche 
  Mutant wird wie ein Tier behandelt und in einen 
  Käfig im Stall gesperrt. Ludwig erklärt, dass über 
  ihre Wiedernatürlichkeit verhandelt werden wird, 
  die Gäste können bei diesem Prozess gerne die 
  Verteidigung ihrer Freunde übernehmen. 
  Eine seltsame Krankheit: Ein kleiner Trupp hat 
  einen wertvollen Fund in der Zone gemacht: Eine 
  ganze Munitionskiste mit Patronen. Kurz darauf 
  werden die Mitglieder dieser Expedition schwer 
  krank, auch andere in der Arche zeigen nun An-
  zeichen einer schweren Erkrankung. Einer der Fin-
  der der Munitionskiste verrät, dass ihm der Fund 
  seltsam vorkam, die Kiste wirkte wie platziert, und 
  beim Öffnen ist ein seltsamer Glaszylinder zerbro-
  chen. Die SC sind die einzigen, die noch gesund 
  genug sind, um der Sache am beschriebenen Fund-
  ort auf den Grund zu gehen. 
  Der erste Kontakt: Auf einer Tour durch die Ar-
  che entdeckt einer der Pirscher die Feste der Licht-
  bringer und beobachtet diese und ihr seltsames 
  Treiben zwei Tage lang aus der Ferne. Er berich-
  tet von den Feuern aus dem Inneren, dem großen 
  Eisentor und dem Gebrüll der Bestien, sowie von 
  Menschen auf den Zinnen, die diesen Hort eifrig 
  bewachen. Außerdem erzählt er von Karrenladun-
  gen voller Essen und jeder Menge Ausrüstung, die 
  sich im Inneren befinden muss. Eine diplomatische 
  Gesandtschaft mit den SC an der Spitze wird aus-
  geschickt, um mit den Bewohnern dieser Mauern 
  Kontakt aufzunehmen.
  Der Überfall: Eines Morgens kracht aus heiterem 
  Himmel ein Felsbrocken in die Befestigung der Ar-
  che der Spieler. Es entsteht ein Tumult, als plötzlich 
  “Angriff!“ und „Alle zu den Waffen!‘ gebrüllt wird. 
  Vor der Arche hat sich eine kleine Armee versam-
  melt mit Fußsoldaten, Belagerungsgeräten und 
  berittenen Kämpfern, die auf Bitterbestien reiten. 
  Wer sind diese Fremden, und warum greifen sie 
  die Arche an?
  
  © 2018 Game Ark Limited. MUTANT und verwandte 
  Logos, Figuren, Namen und charakteristische Ähn-
  lichkeiten sind Warenzeichen von Game Ark Limi-
  ted, sofern nicht anders angegeben. Verwendung 
  unter Erlaubnis. Alle Rechte vorbehalten. 
  © 2018 Uhrwerk Verlag für den vorliegenden Band
  Dieses Zonenkompendium ist ein offizieller, original 
  deutschsprachiger Ergänzungsband für das preisge-
  krönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch 
  präsentiert drei Sektoren einer Zone, die einmal ein 
  stark urbanisiertes Land mit einer langen Vergang-
  enheit und vielen Autos war.
  In diesem Heft findest du:
  K  Unter den Zacken: Am Fluss, zwischen der 
  Schienenwüste und der Zoowildnis leben noch 
  genügend Mutanten, um sich gegenseitig das Le-
  ben schwer zu machen – ganz abgesehen von den 
  Monstern aus dem Zoo und den Schälsicker-Bar-
  baren vom anderen Ufer des Flusses. Aber man 
  arrangiert sich auch zu aller Vorteil, wie man es 
  schon seit vielen Tausend Jahren tut …
  K  Die Autobahn: Früher verband 
  das Beton- und Asphaltnetz all die 
  großen und kleinen Zentren der Zivili-
  sation; jetzt ist es eine eigenständige Welt, die 
  nur an wenigen Stellen mit Archen und Fäulnis-
  wüsten, Betondschungeln und den Jagdgründen 
  mutierter Monster in Verbindung steht. Aber auch 
  im Betonnetz gilt das Gesetz des Überlebens, ob 
  für Höllenfahrer, Fraßtransporter oder Kuriere, 
  Mutanten oder die Verteidiger der automobilen 
  Freiheit – bewaffnete, autonome Kraft-Wagen.
  K  Die Lichtbringer: Früher war alles besser. Das 
  weiß man, wenn man die Artefakte von einst zu 
  deuten vermag – Bilder und Bücher und Lieder 
  und Waffen. Wenn man es so macht wie früher – 
  arbeiten, beten, Mutanten verbrennen –, kommt 
  die gute alte Zeit vielleicht zurück. Oder zumin-
  dest wird man gesund ...
  6010P
  Die Träger der halben Brücke ächzten leise im Wind, der sich in den übereinandergestapelten Wag-
  gons auf der Hohen Grenzbrücke fing. Minna war für diese Wache Globspedderin, was hieß, dass 
  ihr Container über der Mitte des Flusses hing. Sie konnte also die meiste Zeit ihr Netz in den Fluss 
  hängen lassen und auf etwas Treibgut hoffen, während sie mit ihrem wärmesichtigen Auge die alten 
  Hallen am anderen Ufer im Blick hielt. Im Hei-Ätt brannten einige Wachfeuer der Schälsicker, auf 
  der Uferböschung kroch ein dunkler Fleck ins Wasser wie die grüne Schaumkrone auf einem Becher 
  Schlonz, im Norden watete ein großer Zoodingsosaurus durch den Fluss. Alles keine Konkurrenz. Es 
  würde morgen genügend Fraß auf dem Teller sein.
  Aber der grüne Teppich bewegte sich … komisch. Sie kannte die großen Algen-Molch-Dingsi-Viecher. 
  Das war keins. Das sah nur so aus.
  „Willi“, zischte sie über die Schulter, „flitz rüber und mach Krawall wach. Wir brauchen unten ein 
  paar Leute. Die Schälsicker sind wieder op jück.“
  
SOURCE: textdata/thevault/Mutant Year Zero (Year Zero Engine) [multi]/Lang/[DE]/Mutant Jahr Null/Zonenkompendien/Mutant Jahr Null - Zonenkompendium 4 - Unter den Zacken.pdf