TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  SIMPLE MAGIC TRAPS
  
  WANT FREE PDFS? 
   
  ragingswan.com/freepdfs 
  
   
  DUNGEON DRESSING: SIMPLE MAGIC TRAPS 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the 
  line  focuses  on  a  different  common  dungeon  fixture  such  as  stairs,  pillars  or  pools  and  gives  the  harried  GM  the  tools  to  bring  such 
  features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great simple magic traps to add to your dungeon. Designed to be used both during 
  preparation or actual play, Dungeon Dressing: Simple Magic Traps is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
  Design: Julian Neale 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Joe  Calkins,  Paul  Daly,  Edward  Burne  Jones  and 
  William McAusland. Some artwork copyright Paul Daly, used 
  with 
  permission. 
  Some 
  artwork 
  copyright 
  William 
  McAusland, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  Dungeon  Dressing:  Simple  Magic 
  Traps; we hope you enjoy it and that you check out our other 
  fine print and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  September 2013 
   
  Visit us at ragingswan.com 
  Contact us at gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Alarm Traps .................................................................................. 2 
  Boons ........................................................................................... 3 
  Harming Traps ............................................................................. 4 
  Impeding Traps ............................................................................ 5 
  Protective Traps ........................................................................... 6 
  Wounding Traps ........................................................................... 7 
  Compiled Trap List ....................................................................... 8 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Dungeon Dressing: Simple Magic Traps are Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in any form without written permission. The moral right of Julian 
  Neale  to  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
   
   
   
  
   
  A L A R M  T R A P S  
  The  primary  purpose  of  an  alarm  trap  is  to  alert  a  dungeon’s 
  defenders  to  the  presence  of  intruders.  Most  do  this  through 
  sound and light while others also inflict damage to intruders. 
  GHOST S OUND TRAP 
  CR  1  (400  XP) 
  Noise suddenly fills the room. 
  Search DC 25; Type magic (ghost sound) 
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (10 minutes) 
  Effect The trap  activates a ghost sound spell  (CL 1; duration  1 
  round  [DC  11  Will  disbelieves)  on  a  warded  object  or 
  location. 
  LIGHT TRAP 
  CR  1  (400  XP) 
  Magical light suddenly fills the room. 
  Search DC 25; Type magic (light) 
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (10 minutes) 
  Effect The trap casts a light spell (CL 1; duration 10 minutes) on 
  the ceiling in the centre of the room. 
  MAGIC MOUTH TRAP 
  CR  3  (800  XP) 
  A mouth appears on the opposite wall and speaks. 
  Search DC 27; Type magic (magic mouth) 
  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 22 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (10 minutes) 
  Effect The trap activates a magic mouth spell (CL 3;) on a warded 
  object or location. 
  S OUND BURST TRAP 
  CR  3  (800  XP) 
  A loud clamour stuns you. 
  Search DC 27; Type magic (sound burst) 
  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 22 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (10 minutes) 
  Effect The trap casts a sound burst spell (CL 3; 1d8 sonic damage 
  and  targets  stunned  for  1  round  [DC  13  Fortitude  negates 
  stun]) on a warded object or location. 
  S HOUT TRAP 
  CR  5  (1,600  XP) 
  A loud shout rips through the silence 
  Search DC 29; Type magic (shout) 
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (10 minutes) 
  Effect The trap casts a shout spell (CL 7; 5d6 sonic damage and 
  targets deafened for 2d6 round [DC 16 Fortitude halves and 
  negates the deafness]) on a warded object or location. 
   
  GUARDS AND WARDS TRAP 
  CR  7  (3,200  XP) 
  Thick, cloying fog suddenly surrounds you. 
  Search DC 31; Type magic (guards and wards) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 day) 
  Effect The trap casts a guards and wards spell (CL 12; duration 
  24 hours) in an area of effect up to 2,400 sq. ft. 
  BLASPHEMY TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  A single shouted fell word spoken in some blasphemous tongue 
  shatters the silence. 
  Search DC 32; Type magic (blasphemy) 
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 31 or 
  less  
  Trigger proximity (detect good); Reset automatic (1 round) 
  Effect  The  trap  casts  blasphemy  (CL  14;  DC  20  Will  partial)  on 
  multiple  targets  in  a  40‐ft.‐radius  spread,  centred  on  the 
  trap. 
  Note Activates when the trap detects good creatures within its 
  area of effect. 
  EARTHQUAKE TRAP 
  CR  9  (6,400  XP) 
  The  ground  suddenly  starts  to  shake  and  dust  sifts  down  from 
  the ceiling. 
  Search DC 33; Type magic (earthquake) 
  Disarm DC 33 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 28 or 
  less 
  Trigger Pproximity (alarm); Reset — 
  Effect The trap casts an earthquake spell (CL 15; range 1,000 ft., 
  80 ft.‐radius spread). 
  Note  If  placed  underground,  this  trap  could  result  in  the  PCs 
  being unable to return the way they came. 
  2 
  
   
  B O O N S  
  Boons  are  a  new  kind  of  trap.  Instead  of  inflicting  harm  or 
  hindering, boons cast beneficial spell effects. They are intended 
  to benefit opponents in adventures, or to provide handy story 
  elements,  rather  than  to  benefit  PCs.  As  such,  they  should 
  benefit evil creatures, creatures of a particular (evil) race, and so 
  on.  PCs  should  not  gain  XP  if  they  benefit  from  a  boon,  but 
  should if they disarm or destroy a boon. 
   
  By adding detect evil to an object, a boon benefits only evil 
  creatures;  by  adding  locate  creature,  a  boon  benefits  only 
  creatures of a particular type/subtype etc. It should be easy to 
  decide which group of creatures a boon helps. Various examples 
  are provided below. A boon could also have locate object added 
  to  the  trigger,  so  that  it  benefits  people  wearing  a  particular 
  uniform, badge or ring, or even something as simple as having a 
  candle or bell in their possession. 
   
  On the other hand, it is easy to imagine some good‐aligned 
  temples  or  shrines  also  have  boons,  and  some  examples  are 
  provided. Perhaps the temple has been built above an ancient 
  necropolis and the boons help the clergy defeat the occasional 
  undead horror emerging from the darkness below. 
   
  Alternatively, instead of having to touch a specific object or 
  speak a certain word to activate this ability, the NPC may have to 
  bathe in the waters of a certain fountain, clasp a sacred object 
  and so on. 
  ENDURE ELEMENTS BOON 
  CR  2  (600  XP) 
  After touching the object, you feel neither warmth or cold. 
  Search DC 26; Type magic (endure elements) 
  Disarm DC 26 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 21 or 
  less 
  Trigger touch; Reset automatic (1 round) 
  Effect  The  boon  casts  an  endure  elements  spell  (DC  11  Will 
  negates) on the target. 
  CURE MODERATE WOUNDS BOON  
   
     
  CR  3  (800  XP) 
  As you touch the object, healing magic flows through your body. 
  Search DC 27; Type magic (cure moderate wounds) 
  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 22 or 
  less 
  Trigger touch (detect evil); Reset automatic (1 round) 
  Effect The boon casts a cure moderate wounds spell (CL 4; 2d8+4 
  healing) on the target.  
  Note Only evil creatures can benefit from the boon. 
  Variant  In  a  dungeon  filled  with  undead,  an  inflict  moderate 
  wounds spell is far more appropriate. 
  REMOVE DISEASE BOON 
  CR  4  (1,200  XP) 
  As you touch the objects, the symptoms of the disease that has 
  infested you start to fade away. 
  Search DC 28; Type magic (remove disease) 
  Disarm DC 28 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 23 or 
  less 
  Trigger touch; Reset automatic (1 round) 
  Effect  The  boon  casts  a  remove  disease  spell  (CL  5;  14  Will 
  negates) on the target. 
  HASTE BOON 
  CR  4  (1,200  XP) 
  You start to move faster and faster. 
  Search DC 28; Type magic (haste) 
  Disarm DC 28 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 23 or 
  less 
  Trigger touch (locate creature); Reset automatic (1 minute) 
  Effect  The  boon  casts  a  haste  spell  (CL  6;  DC  14  Will  negates, 
  duration 6 rounds) on the target and up to 5 other allies no 
  two of which can be more than 30 ft. apart. 
  HEROISM BOON 
  CR  4  (1,200  XP) 
  The skill and confidence of heroes fills your veins. 
  Search DC 28; Type magic (heroism) 
  Disarm DC 28 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 23 or 
  less 
  Trigger touch (locate creature); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The boon casts a heroism spell (CL 5; duration 50 minutes) 
  on the target. 
  HEROES’ FEAST BOON 
  CR  7  (3,200  XP) 
  At your command, a sumptuous banquet appears. 
  Search DC 31; Type magic (heroes’ feast) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm, detect good); Reset automatic (1 day) 
  Effect The boon casts a heroes’ feast for 11 people [CL 11]). 
  Note  This  boon  activates  only  if  a  good‐aligned  person  speaks 
  the command word whilst in the area.  
  HEROIC INVOCATION BOON    CR  11  (12,800  XP) 
  At you approach, ancient words of power ring out. 
  Search DC 34; Type magic (heroic invocation) 
  Disarm DC 34 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 29 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm, detect evil); Reset automatic (1 day) 
  Effect  The  boon  casts  a  heroic  invocation  (CL  18;  duration  3 
  hours)  on  up  to  18  targets,  no  two  of  which  can  be  more 
  than 30 ft. apart. 
  Note  This  boon  activates  only  if  an  evil‐aligned  person  speaks 
  the  command  word  whilst  in  the  area.  Only  evil  creatures 
  benefit from the heroic invocation. 
   
   
  3 
  
   
  H A R M I N G  T R A P S  
  Harming  traps  are  those  that  do  not  inflict  direct  hit  point 
  damage to a target, but otherwise harm or trouble invaders. 
  BESTOW CURSE TRAP 
  CR  4  (1,200  XP) 
  Suddenly the object you touched crackles with necrotic energy. 
  Search DC 28; Type magic (bestow curse) 
  Disarm DC 28 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 23 or 
  less 
  Trigger touch; Reset — 
  Effect The trap casts a bestow curse spell (Will DC 14 negates) on 
  the target. 
  ENERVATION TRAP 
  CR  4  (1,200  XP) 
  A bolt of black energy leaps forth toward you. 
  Search DC 29; Type magic (enervation) 
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset — 
  Effect The trap casts an enervation spell (CL 7; +8 ranged touch 
  [range  40  ft.],  1d4  temporary  negative  levels,  duration  7 
  hours) at the target. 
  TOUCH OF S LIME TRAP 
  CR  5  (1,600  XP) 
  Green slime suddenly coats your hand. 
  Search DC 29; Type magic (touch of slime) 
   
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less  
  Trigger touch; Reset automatic (1 round) 
  Effect The trap casts touch of slime (DC 16 Fortitude negates) on 
  the target. 
  BALEFUL POLYMORPH  TRAP 
  CR  6  (2,400  XP) 
  A magical affect begins to warp and shrink your body. 
  Search DC 30; Type magic  
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 round) 
  Effect The trap casts a baleful polymorph spell (CL 10; range 50 
  ft., DC 17 Fort negates, DC 17 Will partial) to transform the 
  target into rat. 
   
  4 
  
   
  I M P E D I N G  T R A P S  
  Impeding  traps  are  those  that  slow  down  invaders’  progress 
  through a location. 
  GREASE TRAP 
  CR  2  (600  XP) 
  Suddenly, the floor beneath your feet becomes wet and slippery. 
  Search DC 26; Type magic (grease) 
  Disarm DC 26 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 21 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset — 
  Effect The trap casts a grease spell (CL 2; range 30 ft.; duration 2 
  minutes); on all targets in a 10‐ft. square. 
  LITANY OF SLOTH TRAP 
  CR  2  (600  XP) 
  A malign feeling of lethargy overcomes you.  
  Search DC 26; Type magic (litany of sloth) 
   
  Disarm DC 26 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 21 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 round) 
  Effect  The  trap casts  a  litany  of  sloth  spell  (CL  2;  range  30  ft., 
  duration 1 round) on a random target. 
  Note This trap is best used in conjunction with opponents, it is 
  pointless otherwise. 
  CONFUSION TRAP 
  CR  5  (1,600  XP) 
  Confusion suddenly clouds your mind. 
  Search DC 29; Type magic (confusion) 
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a confusion spell (CL 8; duration 8 round, 
  DC  16  Will  negates)  on  all  targets  in  a  15‐ft.  radius  burst, 
  centred on the trap. 
  HEIGHTENED  ENTANGLE TRAP 
  CR  5  (1,600  XP) 
  The plants around your feet begin to writhe and curl about your 
  legs. 
  Search DC 27; Type magic (entangle) 
  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 22 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (4 minutes) 
  Effect  The  trap  casts  an  entangle  spell  (CL  7;  range  35  ft., 
  duration  7  minutes,  DC  16  Reflex  partial)  against  multiple 
  targets in a 40‐ft. radius spread, centred on the trap. 
  BLACK TENTACLES TRAP 
  CR  5  (1,600  XP) 
  A field of rubbery black tentacles bursts forth from the floor. 
  Search DC 29; Type magic (black tentacles) 
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect  The  trap  casts  a  black  tentacles  spell  (CL  10;  CMB  +15, 
  CMD +20, duration 10 rounds); multiple targets (all targets in 
  a 20‐ft. radius spread) centred on the trap. 
  HEIGHTENED  S LOW TRAP 
  CR  7  (3,200  XP) 
  A strange lethargy begins to creep over your limbs. 
  Search DC 31; Type magic (slow) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (2 minutes) 
  Effect The trap casts a slow spell (CL 12; range 85 ft., duration 12 
  rounds; DC 19 Will negates) against multiple targets (up to 
  12 creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart), 
  centred on the trap. 
  TAR POOL TRAP 
  CR  7  (3,200  XP) 
  The ground beneath your feet transforms into sticky, black tar. 
  Search DC 31; Type magic (tar pool) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a tar pool spell (CL 12, range 55 ft., duration 
  12 rounds, DC 19 Reflex partial); multiple targets (all targets 
  in a 20‐ft. radius burst) centred on the trap. 
  MASS HOLD PERSON TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  A magical immobility sweeps over you. 
  Search DC 32; Type magic (mass hold person) 
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 27 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a mass hold person spell (CL 13; range 230 
  ft., duration 13 rounds; DC 20 Will negates); multiple targets 
  (up to 13 creatures, no two of which can be more than 30 ft. 
  apart) centred on the trap. 
  MAZE TRAP 
  CR  9  (6,400  XP) 
  Suddenly you are somewhere else. Corridors of obvious magical 
  construct lead away in all directions. 
  Search DC 33; Type magic  
  Disarm DC 33 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 28 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 round) 
  Effect The trap casts a maze spell (C 16; range 105 ft.) 
  MAGE’S DISJUNCTION TRAP 
  CR  10  (9,600  XP) 
  Your wards and other extant magic mysteriously fail. 
  Search DC 34; Type magic (mage’s disjunction) 
  Disarm DC 34 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 29 or 
  less  
  Trigger proximity (detect good); Reset none 
  Effect The trap casts mage’s disjunction (CL 18; range 115 ft., DC 
  23  Will  negates;  duration  18  minutes)  on  all  targets  (all 
  magical effects and magic items) in a 40‐ft. radius burst. 
  Note Activates when the trap detects good creatures within its 
  area of effect. 
   
  5 
  
   
  P R O T E C T I V E  T R A P S  
  Protective traps are those that either create effects that protect 
  the  location  or  object,  or  simply  block  movement.  Note  that 
  forbiddance also achieves this, but does not have to be created 
  as a trap. 
  S PIKED PIT TRAP 
  CR  4  (1,200  XP) 
  A pit – its bottom lined with spikes – appears beneath you. 
  Search DC 28; Type magic (spiked pit) 
  Disarm DC 28 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 23 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect  The  trap  casts  a  spiked  pit  spell  (CL  7;  range  170  ft., 
  duration  8  rounds;  DC  13  Reflex  negates)  under  multiple 
  targets (10‐ft.‐by‐10 ft. hole, 30 ft. deep). 
  WALL OF S TONE TRAP 
  CR  6  (2,400  XP) 
  A wall of stone suddenly appears. 
  Search DC 30; Type magic (wall of stone) 
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset — 
  Effect The trap casts a wall of stone spell (CL 9; range 190 ft.) 
  which  creates  a  stone  wall  whose  area  is  up  to  nine  5‐ft. 
  squares. 
  ANTILIFE SHELL TRAP 
  CR  7  (3,200  XP) 
  A faintly glowing hemispherical shield sudden fills the area. 
  Search DC 31; Type magic (antilife shell) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset — 
  Effect  The  trap  casts  an  antilife  shell  spell  (CL  12;  duration  12 
  minutes, 10 ft. radius emanation) centred on the trap. 
  WALL OF THORNS TRAP 
  CR  7  (3,200  XP) 
  A spiky wall of thorns springs into existence. 
  Search DC 30; Type magic 
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (90 minutes) 
  Effect The trap casts a wall of thorns spell (CL 9; range 190 ft.,  
  duration  90  minutes);  whose  area  is  nine  10‐ft.  cubes, 
  centred on trap. 
  ANTIMAGIC FIELD TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  As you walk forward, your magical protections suddenly fail. 
  Search DC 31; Type magic (antimagic field) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (2 hours) 
  Effect The trap casts an antimagic field spell (CL 12; range 10 ft., 
  duration 2 hours), in a 10 ft. radius emanation, centred on 
  the trapped location. 
  REPULSION TRAP 
  CR  7  (3,200  XP) 
  An invisible force begins to slow your movement. 
  Search DC 31; Type magic (repulsion) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (15 rounds) 
  Effect  The  trap  casts  a  repulsion  spell  (CL  13;  range  130  ft., 
  duration 13 rounds, DC 19 Will negates) as a 130 ft. radius 
  emanation centred on the trap. 
  BLADE BARRIER TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  A whirling barrier of blades springs into existence. 
  Search DC 31; Type magic (blade barrier) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (12 minutes) 
  Effect The trap casts a blade barrier spell (CL 11; range 210 ft., 
  duration  11  minutes,  DC  19  Reflex  halves  or  negates).  The 
  area of effect depends on whether the trap creates a wall or 
  ringed wall. 
  Note The trap’s creator must choose whether a wall or ringed 
  wall effect is created when the trap is made. 
  FORCECAGE TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  An invisible wall stops you moving forward. 
  Search DC 32; Type magic (forcecage) 
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 27 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (2 minutes) 
  Effect  The  trap  casts  a  forcecage  spell  (CL  13;  range  85  ft., 
  duration  13  rounds,  DC  20  Reflex  negates),  centred  on  a 
  protected item. 
  Note The trap’s creator must choose whether a barred cage or 
  windowless cell effect is created when the trap is made. 
  REVERSE GRAVITY TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  Without warning you start to fall up to the ceiling. 
  Search DC 32; Type magic (reverse gravity) 
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 27 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (2 hours) 
  Effect The trap casts a reverse gravity spell (CL 15; range 250 ft., 
  duration 15 rounds) with an area of effect of fifteen 10‐ft. 
  cubes. 
  WALL OF LAVA TRAP 
  CR  9  (6,400  XP) 
  A wall of roiling lava suddenly appears. 
  Search DC 30; Type magic (wall of lava) 
   
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset Automatic (15 rounds) 
  Effect The trap casts a wall of lava spell (CL 15, range 250 ft., 
  duration  15  rounds);  whose  area  is  fifteen  5‐ft.  squares, 
  centred on the trap. 
   
  6 
  
   
  W O U N D I N G  T R A P S  
  Wounding  traps  are  those  that  inflict  hit  point  damage  on 
  invaders,  but  some  may  have  secondary  effects  such  as 
  stunning. 
  ACID ARROW TRAP 
  CR  3  (800  XP) 
  An arrow of magical acid shoots toward you. 
  Search DC 27; Type magic (acid arrow) 
  Disarm DC 27 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 22 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts an acid arrow spell (CL 3; +10 ranged touch, 
  range 520 ft.; 2d4 acid pus 2d4 more one round later) once a 
  round for five rounds at the same target. 
  OBSIDIAN FLOW TRAP 
  CR  5  (1,600  XP) 
  The floor suddenly transforms into molten glass. 
  Search DC 29; Type magic (obsidian flow) 
   
  Disarm DC 29 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 24 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts an obsidian flow spell (CL 8; range 65 ft.,  
  4d6 fire damage [DC 16 Reflex partial]), at all targets in a 20‐
  ft. radius spread, centred on the trap. 
  FIRE S NAKE TRAP 
  CR  6  (2,400  XP) 
  A sinuous line of fire springs up all around you. 
  Search DC 30; Type magic (fire snake)   
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (2d4 rounds) 
  Effect The trap casts a fire snake spell (CL 10; 10d6 fire [DC 17 
  Reflex  halves])  at  all  targets  in  a  ten  5‐ft.  square  area  
  centred on the trap. 
  MASS INFLICT LIGHT WOUNDS TRAP 
   
   
  CR  6  (2,400  XP) 
  Dark energy shrivels your life force. 
  Search DC 30; Type magic (mass inflict light wounds) 
   
  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a mass inflict light wounds spell (range 65 
  ft. [at CL 9]; 1d8+9 negative; Will DC 17 half) five times, once 
  a round for five rounds on the same targets, multiple targets 
  (up to 9 creatures, no two of which can be more than 30 ft. 
  apart). 
  KI S HOUT TRAP 
  CR  8  (4,800  XP) 
  A guttural bark unleashes a save of sonic energy. 
  Search DC 32; Type magic (ki shout) 
   
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 27 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a ki shout spell (CL 13; range 85 ft., 13d6 
  sonic and stun 1 round, [DC 20 Fortitude halves and negates 
  stun]) once a round for three rounds on the same target. 
  MASS INFLICT S ERIOUS WOUNDS TRAP 
   
   
  CR  8  (4,800  XP) 
  Dark energy shrivels your life force. 
  Search DC 32; Type magic (mass inflict serious wounds) 
   
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 27 or 
  less 
  Trigger Proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a mass inflict serious wounds spell (CL 13; 
  range  85  ft.,  3d8+13  damage  [DC  20  Will  halves])  once  a 
  round  for  three  rounds  on  the  same  targets,  (up  to  13 
  creatures no two of which can be more than 30 ft. apart). 
  S TORMBOLTS TRAP 
  CR  9  (6,400  XP) 
  Lightning bursts forth to consume you. 
  Search DC 33; Type magic (stormbolts)  
  Disarm DC 33 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 28 or 
  less 
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (1 minute) 
  Effect The trap casts a stormbolts spell (CL 15; 15d6 electricity 
  damage  and  stun  1  round,  [DC  22  Fortitude  halves  and 
  negates stun) on all targets in a 30‐ft. radius spread, centred 
  on the trap. 
  WIDENED ACID FOG TRAP       CR  10  (9,600  XP) 
  You are suddenly surrounded by fog that burns at your eyes and 
  skin. 
  Search DC 31; Type magic (acid fog) 
  Disarm DC 31 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 26 or 
  less  
  Trigger proximity (alarm); Reset automatic (2 minutes) 
  Effect The trap casts a Widened acid fog spell (CL 17; duration 17 
  rounds)  against  multiple  targets  (fog  spreads  in  a  40‐ft. 
  radius, 40‐ft. high area) centred on the trap.
  7 
  
   
  C O M P I L E D  T R A P  L I S T  
  For the GM’s convenience, this table lists by CR and category all 
  the traps presented in Dungeon Dressing: Simple Magic Traps.  
  CR 
  TRAP 
  CATEGORY
  PAGE
  1 
  Ghost sound trap 
  Alarm 
  2 
  1 
  Light trap 
  Alarm 
  2 
  2 
  Endure elements boon 
  Boon 
  3 
  2 
  Grease trap 
  Impeding 
  5 
  2 
  Litany of sloth trap 
  Impeding 
  5 
  3 
  Magic mouth trap 
  Alarm 
  2 
  3 
  Sound burst trap 
  Alarm 
  2 
  3 
  Cure moderate wounds boon 
  Boon 
  3 
  3 
  Acid arrow trap 
  Wounding 
  7 
  4 
  Remove disease boon 
  Boon 
  3 
  4 
  Haste boon 
  Boon 
  3 
  4 
  Heroism boon 
  Boon 
  3 
  4 
  Bestow curse trap 
  Harming 
  4 
  4 
  Enervation trap 
  Harming 
  4 
  4 
  Spiked pit trap 
  Protective 
  6 
  5 
  Shout trap 
  Alarm 
  2 
  5 
  Touch of slime trap 
  Harming 
  4 
  5 
  Confusion trap 
  Impeding 
  5 
  5 
  Heightened entangle trap 
  Impeding 
  5 
  5 
  Black tentacles trap 
  Impeding 
  5 
  5 
  Obsidian flow trap 
  Wounding 
  7 
  6 
  Baleful polymorph trap 
  Harming 
  4 
  6 
  Wall of stone trap 
  Protective 
  6 
  6 
  Fire snake trap 
  Wounding 
  7 
  6 
  Mass inflict light wounds trap 
  Wounding 
  7 
  7 
  Guards and wards trap 
  Alarm 
  2 
  7 
  Heroes’ feast boon 
  Boon 
  3 
  7 
  Heightened slow trap 
  Impeding 
  5 
  7 
  Tar pool trap 
  Impeding 
  5 
  7 
  Antilife shell trap 
  Protective 
  6 
  7 
  Wall of thorns trap 
  Protective 
  6 
  7 
  Repulsion trap 
  Protective 
  6 
  8 
  Blasphemy trap 
  Alarm 
  2 
  8 
  Mass hold person trap 
  Impeding 
  5 
  8 
  Antimagic field trap 
  Protective 
  6 
  8 
  Blade barrier trap 
  Protective 
  6 
  8 
  Forcecage trap 
  Protective 
  6 
  8 
  Reverse gravity trap 
  Protective 
  6 
  8 
  Ki shout trap 
  Wounding 
  7 
  8 
  Mass inflict serious wounds trap 
  Wounding 
  7 
  9 
  Earthquake trap 
  Alarm 
  2 
  9 
  Maze trap 
  Impeding 
  5 
  9 
  Wall of lava trap 
  Protective 
  6 
  9 
  Stormbolts trap 
  Wounding 
  7 
  10 
  Mage’s disjunction trap 
  Impeding 
  5 
  10 
  Widened acid fog trap 
  Wounding 
  7 
  11 
  Heroic invocation boon 
  Boon 
  3 
   
   
   
  8 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dungeon Dressing: Simple Magic Traps. ©Raging Swan Press 2013; Author: Julian Neale. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  9 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great simple magic traps to add to your dungeon. Designed 
  to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Simple Magic Traps is an invaluable addition 
  to any GM's armoury! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Simple Magic.pdf