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  Premiers pas sur les îles du clan de la Mante (Evetse) 
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  Honneur sans empire, 
  empire sans honneur 
  Une campagne d’Evetse pour Mille Ans de Ténèbres (KYoD) 
  Chapitre 1A : Premiers pas sur les terres du clan de la 
  Mante (première partie)
  Contexte historique 
  A la fin de l’hiver 1128, à l’issue du second Jour des Ton-
  nerres, Fu Leng triomphe de ces derniers, consolidant 
  ainsi son emprise sur Otosan Uchi, et entame la conquête 
  de Rokugan. 
  Le clan du Lion dans un premier temps, puis ceux de la 
  Grue, du Phénix et enfin de la Licorne passent sous la 
  domination du sombre Kami. Dans un dernier élan, Toturi 
  réunit sur la Plaine des Tonnerres les restes des armées 
  de l’empire pour une ultime bataille, mais ses troupes se 
  font écraser par les terribles Ashura. Les territoires libres 
  disparaissent un à un. 
  Résistent encore les îles du clan de la Mante, où se ré-
  unissent les derniers héros, ainsi que trois cités Naga au 
  cœur de Shinomen Mori. Le clan du Dragon est plongé 
  dans un ténébreux isolement, et il s’avère rapidement que 
  même les troupes d’obsidienne craignent de s’y rendre. 
  Enfin, le clan du Crabe livre ses dernières batailles. 
  Rokugan ne devient toutefois pas une annexe pervertie de 
  l’Outremonde. Comme il l’a promis à Kachiko, Fu Leng ne 
  dénature pas l’Empire, préservant son intégrité tout en 
  régnant en despote cruel et éternel. La souillure devient 
  un don du sombre seigneur, une récompense pour ses 
  serviteurs les plus zélés. 
  Ce scénario 
  Ce scénario vise à faire découvrir aux joueurs le nouveau 
  visage de Rokugan, et s’adresse à un groupe composé de 4 
  à 8 joueurs, expérimentés de préférence. Il retrace le dé-
  but des joueurs au sein du clan de la Mante.  
  Le clan d’origine des PJ n’a pas d’importance. Si les 
  joueurs ne prennent pas de risques inconsidérés, les ris-
  ques de mortalité sont très faibles. La fin du scénario est 
  cependant délicate, et il leur faudra jouer intelligemment 
  s’ils veulent entamer le prochain scénario dans de bonnes 
  conditions. 
  Ce scénario est divisé en deux parties jouables à la suite 
  ou indépendamment. Il peut aussi être joué sur une autre 
  période, ou transposé dans un contexte différent (person-
  nages, lieux), mais cela suppose un certain nombre 
  d’ajustements. Cependant, gardez bien à l’esprit qu’il est 
  plus approprié à l’introduction d’une campagne de longue 
  haleine qu’à un simple « one-shot ». 
  Synopsis 
  L’action se déroule en 1138, quelques semaines après le 
  deuxième jour des tonnerres, et quelques jours après la 
  cuisante défaite qu’a subie l’armée de Toturi le Noir lors 
  de son ultime tentative de vaincre le sombre kami. Après 
  s’être enfuis du continent en compagnie de leurs frères 
  d’infortune, les PJ passent leurs premières journées dans 
  les îles du clan de la Mante, le dernier bastion du Roku-
  gan libre. 
  Après avoir accosté, les PJ se voient assignés un dortoir 
  qu’ils partageront désormais toutes les nuits avec quel-
  ques autres samouraïs venus de tout Rokugan. 
  Le lendemain matin, un immense rassemblement est 
  organisé pour les quelque cinquante mille rescapés du 
  continent. Toturi y déclare la naissance de la résistance, et 
  
   
   
   
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  offre un choix à tous les membres de son armée : retour-
  ner sur les terres conquises et rejoindre le nouvel empe-
  reur (qui reste malgré tout légitime, demeurant physi-
  quement un Hantei) comme l’a fait le clan du Lion, ou 
  rester ici et tout sacrifier, que ce soit leur vie ou même 
  leur honneur, pour libérer Rokugan, au risque de devenir 
  des renégats à jamais.  
  Le jour suivant, à l’occasion du deuxième rassemblement 
  de la résistance, un quart des troupes a disparu. Durant 
  cette réunion, Toturi dévoile la hiérarchie et les objectifs 
  de ce qui reste du Rokugan libre. Les PJ reçoivent ensuite 
  l’ordre de suivre un entrainement dirigé par la famille 
  Yoritomo, qui leur permettra de survivre aux tâches et 
  dangers de leur nouvelle vie. 
  L’entrainement débute, et après dix jours de bivouac en 
  pleine jungle, une première grande épreuve leur est pro-
  posée : rentrer seuls aux docks par la voie des mers à 
  l’aide d’un petit navire à voile. Durant le voyage, ils sont 
  surpris par la tempête, qui les rejette sur une île isolée. Ils 
  y découvrent un navire échoué et constatent avec horreur 
  qu’il est remplit de cadavres de samouraïs ayant quitté la 
  résistance pour Fu-Leng. 
  Une fois de retour, ils seront convoqués par les autorités, 
  qui les interrogeront à propos de ce qu’ils n’auraient pas 
  dû voir... Leur avenir dans la résistance dépendra énor-
  mément de ce qu’ils répondront, et de ce qu’ils auront fait 
  du navire découvert. 
  Note 1 : De nombreux passages « cinématiques » ponc-
  tuent cette première partie dans le but de bien insérer les 
  PJ dans l’atmosphère noire et difficile de KYOD. 
  Note 2 : Sous KYoD, Discrétion n’est plus considérée 
  comme une compétence déshonorante mais comme une 
  compétence de bushi, nécessaire à la survie, et le ND de 
  tous les sorts appelant aux kamis est augmenté de +5. 
  Introduction 
  Après un long voyage qu’ils ont passé entassés dans la 
  flotte salvatrice de l’alliance tripartite et de Toturi le Noir, 
  les PJ arrivent finalement à Kyuden Gotei, capitale du 
  clan de la Mante. L’obscurité de la nuit s’étend lentement, 
  et c’est l’occasion pour eux de profiter d’une vue mémora-
  ble sur la cité de la famille Yoritomo, qui sera désormais 
  leur nouveau foyer.  
  C’est le cœur lourd et la tête encore emplie des horreurs 
  qu’ils ont traversé depuis la défaite du deuxième Jour des 
  Tonnerres qu’ils débarquent sur les docks. Ils ont tout 
  abandonné pour venir ici : amis, familles, femmes, en-
  fants... Ils ne reverront sans doute jamais ces êtres qui leur 
  sont chers. Peut-être ont-ils déjà été assassinés par les 
  troupes du sombre kami. Il est difficile de croire en un 
  avenir radieux mais l’espoir fait vivre ; et il y a toujours 
  de l’espoir. 
  Une fois à terre, le dépaysement est total. La majorité des 
  personnages n’ayant certainement jamais posé les pieds 
  en territoire Mante, leur premier sentiment ici sera un 
  mélange d’isolement, de perdition et d’incertitude dans ce 
  monde totalement différent de tout ce qu’ils ont vécu jus-
  qu’à ce jour. La ville, toute construite de bambous et mon-
  té sur pilotis, semble ne jamais dormir, étant sans cesse 
  illuminée par l’activité des pécheurs et des tripots. Les 
  manières des citadins et des samouraïs pourront leur 
  sembler grossières, et ils ne manqueront pas de croiser au 
  hasard de leur route un bushi ou deux chantant ivres ou 
  se promenant sans leurs daisho... 
  Il est important de montrer aux PJ que leur ancienne et 
  heureuse vie s’achève ici : ils devront s’acclimater et maî-
  triser un univers qui s’éloigne énormément de l’image 
  que l’on se fait du bushido, de l’honneur, et plus généra-
  lement de la vie de tous les jours dans un clan continen-
  tal. 
  Une fois le premier avant-goût digéré, ils seront dirigés 
  vers leur nouveaux quartiers par des magistrats Mante : 
  un dortoir un plein milieu de la ville. Ils apprennent 
  d’ailleurs qu’ils sont plutôt chanceux : la majorité des 
  rescapés a été placée dans des masures aux limites de la 
  jungle. Avant de pénétrer dans la bâtisse, les officiels les 
  invitent à participer à l’immense rassemblement organisé 
  par Toturi, qui aura lieu le lendemain à l’heure d’Hantei 
  (midi) sur la place centrale. 
  Dans le bâtiment, ils se retrouvent à choisir l’un des dix 
  lits superposés disponibles dans la chambre qui leur est 
  assignée. Le reste des occupants est composé de simples 
  PNJ. Ils peuvent commencer à faire connaissance s’ils le 
  désirent, mais la fatigue accumulée et l’opportunité de 
  dormir enfin dans un vrai lit l'emporte rapidement : tous 
  s’assoupissent sans tarder. 
  Possessions des PJs 
  Les joueurs peuvent maintenant faire le point sur leurs 
  possessions. Les évènements passés leur ont fait perdre 
  une partie de leur équipement de base, que ce soit koku, 
  armes ou objets divers. Il est laissé à la discrétion du MJ 
  de choisir lesquels seront manquants.  
  Il peut aussi régler cela aux dés après avoir créé une table 
  des pertes. Afin de mettre la pression sur les joueurs je 
  vous suggèrerais de confisquer la plupart voir la totalité 
  de leur argent. 
  Acte I : La première décla-
  ration de Toturi 
  Le lendemain à l’aube, ils sont réveillés par les remous de 
  la ville. Dehors, c’est le marché et les rues sont noires de 
  badauds venus faire leurs courses journalières. Des 
  odeurs exotiques d’épices venues de contrées lointaines 
  
   
   
   
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  mêlées à celles provenant de poissons pas très frais se 
  répandent partout dans la pièce. Quelques rayons de lu-
  mière jouent avec l’obscurité et la poussière en passant 
  faiblement à travers les petites lucarnes perçant les murs 
  ici et là. 
  Les PJ sont libres de faire ce qu’ils veulent de leur mati-
  née. C’est une bonne occasion pour eux de visiter la ville. 
  Dans la cité, les étalages de marchands s’étendent à perte 
  de vue. On y vend tout et n’importe quoi, mais plus parti-
  culièrement une profusion de produits exotiques (épices, 
  poudre à canon, armes gaijin diverses), ce qui donne aux 
  nouveaux arrivés un sentiment d’immense et fantastique 
  bazar. 
  Une fois l’heure d’Hantei arrivée, de grands sons de cors 
  résonnent dans la ville : c’est l’heure du rassemblement. 
  Tous les samouraïs se dirigent vers la place centrale. On 
  comptera environ cinquante mille personnes présentes, 
  donc évidement il n’y aura pas de place pour tout le 
  monde... En fonction de leur heure d’arrivée, les PJ pour-
  ront se trouver à quelques mètres du centre des débats ou 
  quelques centaines de mètres plus loin, leur champ de 
  vision obstrué par les rues bondées de la ville. Heureuse-
  ment, de nombreux hérauts shugenja se tiennent sur des 
  estrades élevées à des endroits stratégiques afin de passer 
  le communiqué du conseil à l’oreille de tous. 
  Toturi est quant à lui placé tout en haut des marches me-
  nant au palais de Yoritomo, faisant face à la foule. A ses 
  côtés : Yoritomo lui même, Isawa Kaede, Daidoji Uji ou 
  encore Hida Yakamo, ainsi que de nombreuses têtes in-
  connues. 
  Sur signe du chef de guerre, le silence se fait. Il prend la 
  parole et exprime sa joie de voir qu’autant de samouraïs 
  ont réussi à survivre aux événements épouvantables qui 
  se sont déroulés, et exprime sa fierté d’être rokugani de-
  vant la force mentale et physique dont ils ont dû faire 
  preuve. 
  Puis il passe au cœur du sujet en résumant la situation à 
  Rokugan. D’après ses contacts, le sombre seigneur serait 
  toujours en train de batailler contre ce qui reste des clans 
  majeurs, mais pas un jour ne passerait sans qu’il étende 
  sa zone d’influence. Les territoires des clans de la Grue, 
  du Phénix et du Scorpion auraient déjà été annexés, leurs 
  forteresses rasées. Peu de survivants sont à compter. Il 
  resterait encore quelques terres libres Crabe et Licorne, 
  mais seuls les kami savent pour combien de temps. Des 
  rumeurs laisseraient penser que des Licorne se seraient 
  enfuis dans les terres brûlées pour rejoindre leurs frères 
  de sang de la Ki-rin. Quant au clan du Dragon, Hitomi 
  serait retournée dans les montagnes. Les troupes 
  d’obsidienne hésiteraient à attaquer. 
  Passent les bonnes nouvelles. Les troupes de réserve de 
  l’alliance tripartite sont quasi-intactes et les terres de la 
  Mante pour le moment inattaquables : la grande kumo a 
  été purifiée et garde à nouveau les eaux de l’océan. 
  L’ennemi serait ainsi dans l’impossibilité d’organiser un 
  débarquement. Ensuite, tout laisse supposer que Celui-
  Qui-Ne-Doit-Pas-Etre-Nommé ait décidé de régner sur 
  l’empire en tant qu’héritier de Hantei plutôt que d’en faire 
  une annexe de l’Outremonde. Certaines sources défendent 
  le fait que Bayushi Kachiko serait encore en vie et règne-
  rait en tant qu’impératrice sur les terres occupées. Dans ce 
  cas, elle est sans nul doute à l’origine de cette décision, et 
  elle continuera de manipuler le kami pour le bien de 
  l’empire. Les frères rokugani qui ont choisi de vivre sous 
  l’autorité des magistrats d’obsidiennes ont donc bon es-
  poir de pouvoir vivre une existence relativement normale. 
  Enfin, l’ancien leader des Akodo passe au dernier sujet de 
  ce rassemblement, à savoir la construction de la résis-
  tance. Il demande pour cela à tout les samouraïs ici pré-
  sents de faire un choix : s’investir dans la résistance et 
  devenir un renégat à jamais, sacrifiant jusqu’à leur hon-
  neur pour la libération de Rokugan, ou alors revenir au 
  pays sous la juridiction de l’empereur actuel.  
  Que personne n’ait de remords à prendre le second choix, 
  car là est le plus honorable des deux. Après tout, le clan 
  du Lion, exemple en cette matière, a lui-même décidé de 
  poursuivre son devoir de soutien des Hantei (et 
  l’empereur est toujours un Hantei, quoi qu’on en dise). Le 
  plus sombre chemin pourrait donc ne pas être celui qu’on 
  imagine.  
  Malgré tout, il continue de croire dur comme fer en la 
  légitimité d’une telle rébellion, ce qui lui donne la force 
  d’espérer un jour libérer le continent. Les nouvelles auto-
  rités rokugani accueillent les bras ouverts tout samouraï 
  décidant de leur prêter allégeance, c’est pourquoi plutôt 
  que de commencer à se battre inutilement, Toturi déclare 
  laisser la possibilité à ceux désirant les servir de retourner 
  là bas cette nuit à l’heure de Fu-Leng (deux heure du ma-
  tin). 
  Ce choix ne sera pas proposé une deuxième fois : passé ce 
  délai, quiconque décidant de rejoindre l’autre côté sera 
  considéré comme un ennemi et tué à vue. Les hésitants 
  sont une dernière fois invités à suivre leur cœur, Toturi 
  insistant vraiment sur le fait que les deux choix se présen-
  tant sont légitimes. Il serait inutile de se battre mainte-
  nant quand une solution pacifique agirait au meilleur de 
  tout le monde. 
  Sur ce, l’audience est close et tout le monde a droit à un 
  quartier libre afin de pouvoir réfléchir sur la décision qui 
  changera leur vie. A jamais... 
  Acte 2 : Une décision capi-
  tale 
  Une fois Toturi retiré, Daidoji Uji s’avance vers la foule et 
  donne rendez-vous le lendemain, à la même heure et au 
  même endroit, à tous ceux qui décideront de rester. Les PJ 
  
   
   
   
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  sont à nouveau libre de faire ce qu’ils veulent. Mais ils 
  n’ont pas mangé correctement depuis plusieurs jours : la 
  faim et surtout la soif commencent à sérieusement se 
  faire sentir. 
  S’ils décident de chercher à se procurer de quoi étancher 
  leur soif, les fontaines d’eau potable pullulent dans la 
  capitale Yoritomo. Cela devient une autre paire de man-
  che dès qu’il s’agit de se trouver quelque chose de consis-
  tant. Plusieurs choix s’offrent à eux : 
  � 
  Le choix de l’échange : Ils se restaurent dans une 
  taverne ou achètent des provisions au marché de la 
  ville. Cependant, vu le nombre de samouraïs faisant 
  exactement la même chose, les échoppes sont pleines 
  et les prix exorbitant. De même, au cas où ils achète-
  raient de la nourriture non-préparée, les dortoirs ne 
  contiennent aucune cuisine. Il n’y a pas possibilité de 
  se procurer des produits gratuitement en faisant 
  jouer son statut : le clan de la Mante est un clan de 
  marchands, les PJ ne sont que des étrangers, et les 
  ressources alimentaires ne sont pas suffisantes pour 
  contenter tout le monde. Si les PJ commencent à le-
  ver le ton face à un marchand, un magistrat de la 
  ville ne tardera pas à venir leur remonter les bretel-
  les. 
  � 
  Le choix du vol : Ils peuvent décider de dérober les 
  ressources d’une personne mieux lotie. Un bon role-
  play (un des PJ peut détourner l’attention du com-
  merçant pendant qu’un autre s’occupe de chaparder 
  ses biens) mêlé à un jet de discrétion/agilité ND 20 
  de la part du voleur leur permettra de récolter de la 
  nourriture pour une personne. Vouloir s’attaquer à de 
  plus grosses prises augmentera bien évidement le 
  ND. En cas d’échec, le marchand criera au voleur et 
  les PJ en tort devront prendre la fuite. S’ils se font 
  rattraper, les magistrats leur passeront un bon savon 
  (2G2 de dommage) et confisqueront les biens volés. 
  Agir de la sorte coûtera  de l'honneur à chacun des 
  PJ impliqués. 
  � 
  Le choix de la chasse (choix de groupe) : Les PJ 
  peuvent décider de s’enfoncer dans la jungle et de 
  chasser du gibier. Un jet d’Agilité/Chasse ND 25 leur 
  permettra d’encercler une bête de taille (varan, grand 
  singe, boa, félin...), mais il faudra encore l’attirer et la 
  tuer. Une bonne préparation comme un jet de pistage 
  ND 15, des pièges, une tactique et un roleplay de 
  qualité leur permettront de baisser ce ND à 20 ou 
  même à 15. S’ils se sont particulièrement bien dé-
  brouillés (par exemple en piégeant la créature dans 
  un trou ou en la bloquant quelque part pour la cri-
  bler de flèches), ils n’auront même pas besoin de 
  l’affronter, un simple coup de grâce étant suffisant. Il 
  leur faudra finalement la dépecer et la cuire, mais 
  s’ils en sont arrivés jusque là, un minimum de role-
  play suffira à les récompenser d’un joyeux festin ! 
  � 
  Le choix de la pêche (choix individuel) : S’ils le 
  désirent, des PJ peuvent tenter de se faire prêter une 
  canne à pêche (contre un jet de Courtisan ou de Sé-
  duction ND 20, un bon roleplay baissant celui-ci à 
  15). Ils pourront ainsi pêcher sur le ponton tout en se 
  discutant avec leur bienfaiteur. Après chaque demi-
  heure, 
  ils 
  auront 
  droit 
  à 
  un 
  jet 
  de 
  Chasse(Pêche)/Agilité ND 20. Un succès les récom-
  pensera d’un joli poisson faisant office de repas pour 
  une personne. Les personnages qui n’ont pas la com-
  pétence Chasse de base sont considérés comme 
  l’ayant malgré tout à 1 pour cette action. Si un pois-
  son est attrapé, le pêcheur invitera les PJ concernés à 
  venir dans sa demeure partager un repas. 
  � 
  Le choix du jeu (en combinaison avec « le choix 
  de l’échange ») : Un PJ peut jouer son argent dans 
  un des nombreux tripots présents dans la ville. 
  � 
  Le choix de la mendicité : A part perdre leur temps 
  et leur honneur, cela ne leur rapportera rien du tout. 
  � 
  Le choix de l’improvisation : Un de vos PJ arrivera 
  certainement à dénicher une manière de se procurer 
  à manger non traitée jusque là (j’en connais même 
  qui oseraient aller jusqu’à se prostituer ou à voler les 
  offrandes laissées aux pieds des temples, alors bon...). 
  Pas d’inquiétude : faites donc appel à votre prodi-
  gieux sens de l’improvisation de MJ ! ;-) 
  Finalement, la nuit tombe sur les îles de la Mante et les 
  badauds rentrent chez eux. Quand les PJ pénètrent dans 
  Faim et soif dans KYoD 
  Manger et boire en quantité raisonnable devenant un 
  combat de tout les jours dans Mille Ans de Ténèbres, je 
  vous propose une manière simple de calculer les malus 
  découlant d’une nutrition insuffisante : 
  - Un jour sans manger convenablement = Un point de 
  blessure permanent* + malus déjà accumulés de cette 
  manière. 
  - Le premier jour sans boire n’engendre aucun malus. 
  Toutefois, une fois celui-ci passé, le PJ se voit infligé 
  une pénalité de [jours sans boire] x deux points de 
  blessures permanent.* 
  * Ces malus disparaissent une fois le besoin nutritif 
  comblé. 
  Les malus engendrés par la faim et la soif sont cumu-
  lés. Manger certains mets permet par la même occasion 
  de restaurer sa soif (potages, fruits, légumes... au MJ de 
  décider). 
  Si le total des points de blessures accumulé de cette 
  manière rempli tout ses niveaux de blessures, le per-
  sonnage meurt de faim et/ou de soif. 
  
   
   
   
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  leur dortoir, une discussion animée y a lieu. Le sujet de 
  discussion traitant de quel choix serait le plus juste entre 
  suivre la résistance et rentrer au pays sous la protection 
  de Hantei XXXIX / Fu Leng. Les avis sont très partagés et 
  ils seront libres d’y participer ou pas. 
  A l’heure de Fu-Leng, les rues s’animent à nouveau et les 
  samouraïs ayant décidé de rentrer au pays se dirigent vers 
  les docks. Les personnages sont réveillés par les remous 
  d’une partie de leurs colocataires se préparant à prendre 
  la mer. S’ils décident de sortir histoire d’observer ce qui se 
  passe, ils trouveront un endroit en hauteur d’où ils auront 
  une vue imprenable sur la plage. De nombreux navires 
  quittent le port. Toutefois, aucun des énormes bâtiments 
  de transport crabes ou mantes ne sont réquisitionnés. Les 
  émigrants sont étrangement entassés dans de petits et 
  pauvres navires marchands. Quelques minutes après que 
  le dernier bateau a quitté l’horizon, quatre immenses 
  vaisseaux de guerre crabes quittent la cité. Contre un jet 
  de navigation/perception ND 20, les PJ remarqueront que 
  les dits bâtiments sont équipés pour la guerre et que leur 
  ligne de flottaison est encore haute, signifiant que seuls 
  des équipages restreint seraient à bords. La quiétude re-
  vient et les rues s’endorment tranquillement. 
  Acte 3 : La deuxième décla-
  ration de Toturi 
  Le lendemain matin, les PJ sont réveillés à l’aube par 
  l’activité de la ville. Ils font ce que bon leur semble jusqu’à 
  ce que les cors résonnent, à l’heure de Hantei, pour an-
  noncer un nouveau rassemblement. 
  Tout comme le jour précédent, ils se retrouveront soit en 
  face du conseil soit loin de la place en fonction de leur 
  heure d’arrivée. Un bon quart des troupes originelles a 
  disparu. Autant de samouraïs partis de l’autre côté de la 
  mer. 
  Toturi reprend la parole, commençant son discours par un 
  serment de fidélité à la résistance. Il invite tout le monde 
  à lever la main et à jurer leur dévotion complète à la libé-
  ration de Rokugan. Chaque samouraï présent déclare être 
  prêt à sacrifier jusqu’à son propre honneur pour arriver à 
  ce but. 
  Il présente ensuite les changements hiérarchiques au sein 
  de l’empire libre. Tout les soldats qui en suivant Toturi 
  sont devenus des renégats formeront désormais le clan du 
  Loup, afin de leur rappeler leur statut de rônin. Leur dai-
  myo sera la Main de jade : Hida Yakamo. Rien ne change 
  au sein de l’alliance tripartite, et la Mante devient le pro-
  tecteur du Loup en attendant qu’il trouve de nouvelles 
  terres habitables. Toturi et Isawa Kaede deviennent res-
  pectivement empereur et impératrice du peuple libre de 
  Rokugan. Les samouraïs sont invités à garder leurs mon 
  afin de ne jamais oublier ce pour quoi ils se battent : la 
  réhabilitation de leurs clans et familles d’origine. 
  Enfin, il fait savoir à tous les nouveaux Loup qu’une « 
  formation » à la vie de leurs nouvelles terres d’accueil 
  commencera dès ce jour. A chaque dortoir est commis un 
  instructeur Mante qui leur apprendra les bases de la sur-
  vie en climat exotique, ainsi que des rudiments de naviga-
  tion, de chasse et d’exploration. Ce n’est qu’une fois suffi-
  samment entrainés que ceux ci seront envoyés en mis-
  sions spéciales sur le continent. Les gunso se présenteront 
  devant les dortoirs sous deux heures, le temps pour cha-
  cun de se préparer. 
  Le rassemblement s’achève et la foule est invitée à faire la 
  queue devant les pavillons installés pour l’occasion en bas 
  des escaliers du palais afin de recevoir une ration d’eau, 
  de poisson séché et de l’équipement. De nombreux magis-
  trats du clan de la Mante dirigent les donations, escortés 
  par des Scorpion et aidés par des heimin. 
  Si les PJ sont arrivés en avance au rassemblement, ils 
  recevront à manger et les meilleurs équipements (équi-
  pement de base = une arme de paysan et tout ce que 
  vous jugerez nécessaire aux PJ. S’ils ont perdu leur daisho, 
  on leur en proposera un nouveau aux couleurs de leur 
  ancien clan. Aucune information ne sera donnée quant à 
  leur origine). 
  S’ils sont arrivés un peu plus tard, ils auront toujours à 
  manger mais des armes de qualité moyenne (de plus, ils 
  devront se dépêcher de manger s’ils veulent être prêts à 
  temps pour l’entrainement). 
  S’ils sont arrivés parmi les derniers : pas de nourriture 
  (y’en a plus !), des armes de qualité très médiocre, et une 
  arrivée en retard aux dortoirs à moins qu’ils n’aient décidé 
  de quitter la queue prématurément. 
  Acte 4 : Début de 
  l’entrainement 
  L’instructeur arrive pile à l’heure devant les dortoirs, or-
  donnant les PJ de s’aligner en rang devant elle pour ins-
  pection. En habits de marin, elle porte fièrement le mon 
  de la famille Yoritomo. En fonction de leur heure 
  d’arrivée, elle sera d’humeur « normale », « chiante », ou 
  carrément « furax » ! 
  Yoritomo Shibichi est une réplique au féminin et à la 
  sauce Rokugani du sergent-chef de Full Metal Jacket. Elle 
  est imposante, porte des cheveux mi-longs et gras cachés 
  derrière un bandeau, à la trentaine passée, le visage ner-
  veux avec des petits yeux de requins entourant un nez 
  plat, a le teint jaune, est très imposante et totalement 
  exécrable. Elle n’aime pas ces con…tinentaux douillets 
  arrivés en masse, demande beaucoup, est très difficile 
  avec ses élèves, et aime leur donner des surnoms ridicu-
  les.  
  
   
   
   
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  Elle passera son temps à aboyer sur les PJs. S’ils tentent 
  de jouer aux plus malins avec elle, elle leur donnera cent 
  fois la monnaie en retour. Elle porte de nombreuses ar-
  mes bizarres pour toute personne qui n’est pas familière 
  avec le clan de la Mante - d’une espèce de lance à chaine 
  aux célèbres kama, en passant par de nombreux couteaux 
  de pirate de toutes formes et tailles. 
  Elle est accompagnée d’un magistrat Scorpion (Shosuro) 
  venu ici en tant que scribe afin de recenser les PJ pour les 
  nouvelles archives, ainsi que de son assistant Yoritomo à 
  l’air carnassier et moqueur. 
  Tandis que l’administration remplit son office, Shibichi 
  commence à mater ses nouvelles recrues, une par une, en 
  leur trouvant des surnoms amusants. Ensuite, elle leur 
  jette des vêtements plus adaptés (en gros, des vêtements 
  de marin) leur conseille de laisser leurs daisho aux dor-
  toirs car on peut facilement les perdre dans la jungle, 
  d’emporter d’autres armes s’ils en ont, et leur ordonne de 
  porter les sacs de pierre posés juste à côté d’eux, avant de 
  commencer un petit footing, histoire de reprendre le 
  rythme après ces quelques jours de paresse au lit. 
  Ils traversent la ville à un rythme très soutenu et attei-
  gnent le port. Le but de l’échauffement est d’essayer de 
  suivre l’assistant, qui ne porte évidemment pas de sac... 
  Shibichi se contente de fermer la marche (également sans 
  sac) pour botter le cul et couvrir de jurons ceux qui au-
  raient du mal à tenir l’effort imposé. La course folle passe 
  par la plage et son sable lourd, puis à travers un bras de 
  mer dont le niveau monte jusqu’à leurs hanches. Ils sont 
  même amenés à nager un peu, avant de finalement re-
  joindre l’une des îles sauvages entourant Kyuden Gotei. 
  Durant la course, n’hésitez-pas à leur faire passer des tests 
  de Constitution/Athlétisme  toujours plus élevés pour voir 
  s’ils arrivent à rester derrière l’assistant ou se font distan-
  cer (d’abord 5, puis 10, 15, 20, ...). Si certains ratent un 
  nombre important de jets avec une grande marge d’erreur, 
  leurs personnages devront se battre contre l’épuisement.  
  Ce sera donc des jets de volonté toujours plus élevés qui 
  suivront jusqu’à l’arrivée sur l’île ou une chute sur le sable 
  ou dans l’eau. Dans ce cas, Shibichi leur aboiera dessus 
  (après les avoir sauvé de la noyade le cas échéant) jusqu’à 
  ce qu’ils reprennent la course. Une fois sur l’île déserte, 
  elle descendra tous ceux qui n’auront pas réussi à coller 
  aux fesses de son assistant, puis leur laisse dix minutes de 
  repos avant de passer aux leçons. 
  Les leçons 
  En 
  premier 
  lieu 
  viennent 
  la 
  description 
  de 
  l’environnement du clan de la Mante, des risques et périls 
  de la jungle et de l’océan, des bases de la survie, et de ce 
  qu’on doit faire ou ne pas faire en cas de danger. 
  Suit une approche des nouvelles armes qu’ils seront ame-
  nés à utiliser ici (avec essais), puis le b.a.-ba de la naviga-
  tion et du combat en mer. Ils monteront à bord d’un petit 
  navire à voile et s’entraineront au boken et autres armes 
  diverses sur un ponton (vous trouverez la description des 
  armes paysannes de la Mante dans les annexes). 
  Une fois les cours finis, on reprend les sacs de pierres, et 
  on court en direction de la jungle ! Après quelques dizai-
  nes de minutes de course, le groupe pénètre dans une 
  forêt vierge de toute activité humaine. Il faut se frayer un 
  chemin à travers les arbres, les branches, les lianes qui 
  fouettent le visage, faire attention aux serpents, aux es-
  saims de fourmis rouges, etc. Le terrain est mou mais 
  glissant et sale et ne manquera pas de les faire tomber de 
  temps en temps (n’hésitez pas à leur imposer des jets 
  d’Athlétisme/Agilité pour savoir s’ils tombent dans la 
  boue).  
  Ils traversent ainsi des marécages, rencontrent des bêtes 
  sauvages dangereuses que l’instructeur et son assistant 
  tuent dans la seconde (profitez-en pour leur montrer les 
  avantages des armes mentionnées ci-dessus). Les PJ se-
  ront chargés de transporter les cadavres, qui serviront de 
  nourriture plus tard. Ils finissent par arriver devant une 
  montagne escarpée et sont autorisés à laisser leurs sacs de 
  pierres pour escalader la paroi. Cela nécessitera un jet 
  d’Athlétisme/Agilité ND 20. Une emphase [Escalade] di-
  minuera ce ND de 5. Qu’ils n’oublient pas l’utilité de cer-
  taines armes paysannes pour l’escalade. 
  Une fois arrivés en haut, ils trouveront une oasis compor-
  tant un étang, une clairière et des espaces ombragés. Une 
  nouvelle pause débute. L’eau est potable et l’on peut 
  même s’y baigner. Après vingt minutes de répit, Shibichi 
  leur annonce qu’ils passeront la nuit ici et que s’ils veulent 
  manger ce soir, ils ont plutôt intérêt à trouver du gibier 
  dès maintenant car elle ne partagera en aucun cas son 
  repas avec des bleus sans cervelle. Qu’ils n’oublient pas 
  non plus de préparer un campement, sans quoi la nuit 
  risque d’être difficile. Elle donne enfin à chacun un cor à 
  sonner uniquement en cas de vie ou de mort pour 
  l’appeler à la rescousse, sans quoi ça va chier. Ils ont trois 
  heures pour trouver à manger et établir un camp avant 
  que la nuit ne tombe et qu’elle sonne son propre cor, ce 
  qui sera un ordre de revenir sur-le-champ : la jungle est 
  dangereuse la nuit. Sur ce, les deux Yoritomo commen-
  cent à préparer leur barbecue dans une clairière en aval... 
  Si vos PJ ont déjà chassé plus tôt au cours du scénario, ne 
  leur faites pas refaire cette partie qui pourrait du coup 
  leur sembler répétitive : contentez vous d’un bon roleplay 
  de leur part, surtout lors de l’établissement du camp. Dans 
  le cas contraire, faites leur vivre un intense moment dans 
  la jungle comme expliqué dans « le choix de la chasse » 
  plus haut, avec deux difficultés en plus : la limitation du 
  temps, et l’obscurité tombante qui leur imposera un malus 
  de deux à tous leurs jets lors de la dernière heure. S’ils 
  rentrent bredouilles à la fin du temps imparti, ils auront 
  droit à une bonne nuit de diète.  
  
   
   
   
  Premiers pas sur les îles du clan de la Mante (Evetse) 
  7 
  http://www.sden.org 
   
  Quand l’obscurité sera totale, la gunso les appellera et 
  jugera leur performance, puis les PJ seront laissés tran-
  quilles pour la nuit. Ils seront réveillés en fanfare par Shi-
  bichi dès les premiers rayons du soleil. 
  Conclusion 
  Les heures défilent et les entrainements s’enchainent : 
  parties de chasse, courses de sacs de pierres, séances 
  d’escalade, de nage et de navigation entrecoupées par de 
  courtes pauses repas et des nuits de six heures. Finale-
  ment, au bout de dix jours intenses de bivouac, les PJ ont 
  appris les bases de la vie dans la nature. Ils gagnent trois 
  points d’expérience dépensables uniquement dans les 
  compétences « Athlétisme », « Artisanat (Marin) », « Dis-
  crétion », « Chasse » et « Navigation », plus tout bonus que 
  le MJ jugera mérité. 
  Annexes 
  Bêtes sauvages 
  Babouin 
  Anneaux : Terre 2 (Endurance 3) ; Eau 2 (Force 3) ; Feu 2 
  ; Air 1.  
  Jet d’attaque : 4G2  
  Dommages : 4G2  
  ND pour être touché : 20  
  Points de blessures par rang : 8 
  Les babouins vivent en groupes de dix à vingt individus 
  dont un mâle dominant. Si les PJ se font repérer par celui-
  ci, il poussera un cri de guerre tout en frappant son torse 
  de ses poings, ce qui causera un effet de Peur 3. Si les 
  personnages décident de rester, le dominant les attaquera 
  aidé par quelques autres mâles. 
  Sanglier 
  Anneaux : Terre 3 ; Eau 2 (Force 3) ; Feu 1 (Agilité 3) ; Air 
  1 (Réflexes 2).  
  Jet d’attaque : 3G2  
  Dommages : 3G3  
  ND pour être touché : 15  
  Points de blessures par rang : 7 
  En chargeant, le sanglier court deux fois plus vite que la 
  normale, et il jette deux dés supplémentaires à sa valeur 
  de dommages. Son ND pour être touché est alors baissé 
  de cinq. 
  Boa constrictor 
  Anneaux : Terre 1-4 ; Eau 1-4 ; Feu 1-3 ; Air 1-2.  
  Jet d’attaque : 2G2  
  Dommages : 1G1  
  ND pour être touché : 10  
  Points de blessures par rang : 5 
  Le boa peut facilement se camoufler dans la nature, ce 
  qui lui permet d’attaquer ses adversaires par surprise. 
  Certains d’entre eux se laissent pendre comme des lianes, 
  mordant la première chose qui passerait à proximité. La 
  puissance du serpent dépend de sa longueur, les plus 
  longs étant extrêmement dangereux. Dans l’eau, il gagne 
  un bonus de 15 au ND pour être touché et 3G1 à ses jets 
  d’attaque. Ses tentatives d’enserrement lui reçoivent un 
  bonus de 2G2 pour ses jets d’attaque et de dommages. 
  Tigre 
  Anneaux : Terre 4 ; Eau 5 ; Feu 2 (Agilité 4) ; Air 2 (Ré-
  flexes 4).  
  Jet d’attaque : 5G4 
  Dommages : 6G2 
  ND pour être touché : 20  
  Points de blessures par rang : 10 
  Sans doute l’une des bêtes sauvages les plus féroces et 
  rusées de Rokugan. S’enfuira si trois de ses rangs de bles-
  sures sont remplis. 
  Personnages non-joueurs 
  Yoritomo Shibichi 
  Anneaux : Terre 4 ; Eau 3 (Force 4) ; Feu 3 (Agilité 4) ; Air 
  2 (Réflexes 4) ; Vide 2.  
  Clan : Mante 
  Famille : Yoritomo 
  Ecoles/Rangs : Bushi Yoritomo de rang 3. 
  Gloire : 2.5 
  Honneur : 2.6 
  Statut : 3.0 (magistrat de clan) 
  Compétences : Athlétisme 4 (Nage, Escalade) ; Navigation 
  (Mer) 4 ; Art de la guerre 1 (Mer) ; Commerce 2 ; Artisa-
  nat (Marin) 3 ; Défense 2 ; Kenjutsu 2 ; Armes de paysan 
  5 ; Chasse 4 ; Marine 4 ; Discrétion 3 ; Connaissance (Clan 
  de la Mante) 5 ; Connaissance (Mer) 5 ; Kyujutsu 2 ; Cou-
  teaux 2 ; Médecine 2 ; Instruction 3 ; Etiquette 1.  
  Avantages : Risque-tout ; Connaissance du Terrain 
  (Mante) ; Rapide.  
  Désavantages : Contrariant ; Cruel ; Avare. 
  Yoritomo Shino (son assistant) 
  Anneaux : Terre 3 ; Eau 3 ; Feu 2 (Agilité 3) ; Air 2 (Ré-
  flexes 3) ; Vide : 2.  
  
   
   
   
  Premiers pas sur les îles du clan de la Mante (Evetse) 
  8 
  http://www.sden.org 
   
  Clan : Mante 
  Famille : Yoritomo 
  Ecoles/Rangs : Bushi Yoritomo de rang 2. 
  Gloire : 1.5 
  Honneur : 2.0 
  Statut : 2.0 
  Compétences : Athlétisme 3 (Nage, Escalade) ; Navigation 
  (Mer) 2 ; Art de la guerre (Mer) 1 ; Commerce 2 ; Artisa-
  nat (Marin) 3 ; Défense 1 ; Kenjutsu 1 ; Armes de paysan 
  4 ; Chasse 3 ; Marine 2 ; Discrétion 2 ; Connaissance (Clan 
  de la Mante) 3 ; Connaissance (Mer) 3 ; Kyujutsu 4 ; Mé-
  decine 4 ; Instruction 2 ; Etiquette 1.  
  Avantages : Récupération rapide ; Chance (3pp) ; Sens de 
  l’orientation.  
  Désavantages : Sans cœur ; Cruel ; Asocial. 
  Les armes paysannes de la Mante 
  Certaines armes de la liste suivante sont des adaptations 
  conçues à l’aide du « Livre des Cinq Anneaux, 3ème édi-
  tion », de « Way of the Minor Clans » et d’un document 
  non officiel d’Okuma sur les armes dans L5R. Le but est 
  de mettre en valeur les techniques de la famille Yoritomo.  
  Même si certaines d’entre elles ne sont pas considérées 
  comme paysannes, elles peuvent en termes techniques le 
  demeurer afin d’être utilisables par les techniques du clan 
  de la Mante. Certaines d’entre elles seront donc pareille-
  ment utilisables par deux compétences de bugei différen-
  tes.  
  Cependant, les bonus de compétences demeurent ceux de 
  leur classe de base (ex : un kusarigama - arme à chaine - 
  peut-être manié avec la compétence « Armes paysannes » 
  mais une fois les niveaux cinq et sept de compétence at-
  teints, le bushi gagnera les bonus relatifs à la compétence 
  « Armes à chaines » et non à « Armes de paysan ». Il en 
  est de même pour les emphases et tout autre bonus. 
  Rappel : Pour toute compétence d’arme, au rang de com-
  pétence cinq, vous pouvez soustraire votre rang de compé-
  tence aux dommages qui vous sont infligés quand vous 
  portez l’arme en question. Au rang de compétence sept, 
  les neuf tout comme les dix explosent pendant le calcul 
  des dommages. 
  Règles spéciales : Armes à chaîne 
  Les armes à chaine octroient deux augmentations gratui-
  tes pour désarmer ou renverser un adversaire. Un adver-
  saire désarmé ou renversé doit réussir un jet d’opposition 
  contre votre force sous peine d’être agrippé par la chaine.  
  Au rang de compétence cinq, vous gagnez une augmenta-
  tion gratuite dans vos manœuvres de désarmement et de 
  renversement (ce qui porte le bonus à trois).  
  Au rang sept, vous lancez un dé supplémentaire pour vos 
  jets d’opposition en force contre un adversaire emprisonné 
  dans votre arme.  
  Règles spéciales : Bâtons 
  Les bâtons ne sont pas très efficaces contre les armures, 
  qui voient leur bonus au ND augmenté de cinq ou doublé 
  (selon le cas : choisissez toujours la valeur la plus faible 
  des deux) face à de telles armes. En contrepartie, vous 
  gagnez une augmentation gratuite pour toute tentative de 
  renversement.  
  Au rang de compétence cinq, vous n’encourez plus de 
  pénalité pour toucher un adversaire vêtu d’une armure.  
  Au rang sept, vous gagnez une nouvelle augmentation 
  gratuite sur vos manœuvres de renversement (portant ce 
  bonus à deux). 
  Chirijiki 
  Une lance courte sur laquelle est fixée une chaine pouvant 
  servir à agripper son adversaire. L’adversaire peut tenter 
  de détruire l’arme afin de se libérer (ND 20). La chirijiki 
  est aussi considérée comme une arme à chaine. 
  Dommages : 3G2  
  Spécial : Permet d’agripper son adversaire. Peut être lancé 
  comme une arme de jet.  
  Prix : 3 koku. 
  Fouet 
  Pratique pour se saisir d’un adversaire ou le désarmer, le 
  fouet peut aussi permettre à son utilisateur d’imposer plus 
  facilement sa volonté à un esclave ou lors d’une interroga-
  tion musclée. Enfin, il permet occasionnellement de se 
  prendre pour Indiana Jones.  
  Dommages : 0G1  
  Spécial : Une augmentation gratuite pour toute tentative 
  d’agrippement ou de désarmement. Utilisé contre quel-
  qu’un à sa merci, le détenteur de l’arme voit sa volonté 
  augmentée de un pour tout jets d’intimidation effectués 
  contre ce dernier. Le détenteur peut attraper divers objets 
  et les ramener vers lui contre un jet d’Agilité/Arme de 
  paysan ND 20. Il peut également de cette manière sauter 
  au dessus de longues crevasses en s’accrochant à un objet 
  stable situé en hauteur.  
  Prix : 5 bu.  
  Kama 
  Adaptation guerrière de la faucille paysanne, le kama est 
  l’une des armes favorites du clan de la Mante, dont leur 
  daimyo Yoritomo en est le grand maitre.  
  Dommages : 0G2  
  
   
   
   
  Premiers pas sur les îles du clan de la Mante (Evetse) 
  9 
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  Spécial : Vous ne souffrez pas de l’habituel malus de cinq 
  aux jets d’attaque de votre deuxième main pour 
  l’utilisation de deux kama en même temps. Cependant, les 
  malus imposés à votre main directrice demeurent à moins 
  d’avoir l’avantage ambidextre ou de disposer d’une techni-
  que annulant ces effets. Utiliser deux kama en même 
  temps leur octroie à chacun un bonus aux dommages de 
  1G1. Manier deux armes en même temps ne donne pas 
  d’attaque supplémentaire.  
  Prix : 3 bu. 
  Kawanga 
  Simple corde sur laquelle y est fiché un crochet à une 
  extrémité et un poids à l’autre afin de lester le tout. Ce 
  n’est pas vraiment une arme mais peut en faire office. Le 
  kawanga permet de saisir un ennemi, mais est surtout 
  utilisé pour son utilité dans les opérations d’escalade.  
  Dommages : 0G1  
  Spécial : Une augmentation gratuite pour toute tentative 
  de renversement. Deux augmentations gratuites pour 
  toute tentative d’escalade.  
  Prix : 9 bu. 
  Kumade  
  Le kumade est un simple râteau de paysan solidifié et 
  adapté aux besoins du guerrier. Se manie à deux mains.  
  Dommages : 1G2  
  Spécial : Si utilisé lors d’un saut, le kumade permet une 
  augmentation gratuite pour toute tentative d’escalade.  
  Prix : 1 koku. 
  Kusarigama 
  Le kusarigama est une faucille (kama) sur laquelle y a été 
  fixée une longue chaine de deux mètres cinquante termi-
  née par un poids. Le kusarigama est aussi considéré 
  comme une arme à chaine. 
  Dommages : 0G2 (kama) ; 0G1 (chaine)  
  Spécial : Le kama peut faire plus de dégâts sur un adver-
  saire préalablement agrippé par la chaine, gagnant un 
  bonus aux dommages de 1G1. En achetant la spécialisa-
  tion [Kusarigama] le porteur gagne deux augmentations 
  gratuites pour tout coup ciblé effectué avec la chaine.  
  Prix : 5 koku. 
  Lajantang  
  Similaire au sasumata (attrape-personne) cette arme est 
  un long bras de deux mètres de long. Cependant, il porte 
  des crochets à chacune de ses extrémités. Un simple test 
  de force ND 20 permet à la cible de s’échapper de ses 
  griffes.  
  Dommages : 2G1  
  Spécial : Peut entrainer des dommages supplémentaires 
  une fois la cible prise entre ses crochets.  
  Prix : 4 koku. 
  Manrikikusari  
  Simple chaine d’un mètre de long, cette arme est facile à 
  dissimuler et est souvent utilisée par ceux qui valorisent 
  la ruse tels que les ninjas. Le manrikikusari est aussi 
  considéré comme une arme à chaine. 
  Dommages : 2G1  
  Prix : 4 koku. 
  Nunte 
  Un bâton court avec un manrikikusari à son extrémité.  
  Dommages : 3G1  
  Prix : 5 koku. 
  Parangu  
  Simple épée forgée dans un métal de pauvre qualité. Il se 
  cassera sans aucun doute s’il est frappé violemment par 
  un katana. Les marins du clan de la Mante y voient une 
  arme pratique et facilement remplaçable. Le parangu est 
  également utilisable avec la compétence kenjutsu. 
  Dommages : 2G2  
  Prix : 10 bu. 
  Shikomizue 
  Bâton de marche dans lequel est dissimulée une épée.  
  Dommages : Epée 2G2 ; bâton 1G2 (en raison de sa légè-
  reté)  
  Prix : 15 bu. 
  Tankoji 
  Simple pieu sculpté dans de l’écorce. Une fois cassé, le talc 
  dissimulé en son cœur se répand et aveugle les cibles 
  présentes dans un rayon d’un mètre.  
  Dommages : 0G1  
  Spécial : Une fois le talc libéré, un jet de volonté ND 20 
  est nécessaire sous peine d’être aveuglé durant deux tours.  
  Prix : 5 bu. 
  Tonfa 
  Morceau de bois avec un manche sur le côté lui donnant 
  la forme d’un t, le tonfa est très populaire parmi les moi-
  nes et ceux qui préfèrent la défense à l’attaque. Il est aussi 
  considéré comme un bâton. 
  Dommages : 0G1  
  
   
   
   
  Premiers pas sur les îles du clan de la Mante (Evetse) 
  10 
  http://www.sden.org 
   
  Spécial : Une fois la spécialisation [Tonfa] acquise, le por-
  teur se voit bénéficier d’un bonus au ND pour être touché 
  de trois (compte comme une armure). Porter un deuxième 
  tonfa augmente ce bonus de deux, mais inflige les habi-
  tuels malus au toucher pour le combat à deux armes.  
  Prix : 5 bu. 
  Remerciements 
  Comme d'habitude, un grand merci au SDEN et aux 
  membres de sa rubrique L5R (http://www.sden.org/-Livre-
  des-5-anneaux-.html) pour leur temps donné aux relectu-
  res et corrections de ce scénario, ainsi que pour leurs 
  conseils toujours très utiles ! 
   
   
   
   
   
  Evetse 
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - KYoD 3 - Premiers pas sur les _les du clan de la Mante 1.pdf