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  Hotel Esquirio
  Ein DSA-Gruppenabenteuer für den Meister und 3-4 Helden ab 14 Jahren
  Ort und Zeit der Handlung: Südliches Horasreich im Boron 36 Hal
  Komplexität (Meister/Helden): einfach/mittel
  Erfahrung (Helden): Unerfahren (ca. Stufe 1-3)
  Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, 
  Hintergrundwissen
  © René Schaal 2009
  „Das schwarze Auge“ und „Aventurien“ sind eingetragene Warenzeichen von Ulisses Spiele
  
  Viburn Kerres wird im Jahre 4 Hal in Drôl als 
  jüngster  Sohn  des  Fischers  Eldon  Kerres 
  geboren. Schon in seiner frühen Kindheit gilt 
  sein Interesse weniger dem Fischerhandwerk als 
  mehr den Handelskarawanen, den Flößern, den 
  Forschern  und  Goldsuchern,  die  Drôl  als 
  Ausgangspunkt  ihrer  Expeditionen  wählen. 
  Anfangs können die Erzählungen und Legenden 
  der Abenteurer noch  die Neugier des  jungen 
  Viburn  stillen.  Doch  kurz  nach  seinem  14. 
  Geburtstag  schließt  sich  Viburn  Kerres,  von 
  Abenteuerlust  getrieben,  schließlich  ohne  das 
  Wissen  und  die  Zustimmung  seiner  Familie 
  einer  zwielichtigen  Gruppe  von  Goldsuchern 
  aus  Mengbilla  an  und  begleitet  diese  in  die 
  undurchdringlichen  Dschungel  des  Südens. 
  Mehrere Jahre dauert die entbehrungsreiche und 
  gefährliche  Expedition,  und  mehr  als  einmal 
  kann  Viburn  nur  knapp  Borons  Griff 
  entkommen.  Die  erhofften  Reichtümer  lassen 
  derweil  auf  sich  warten.  Viburn  Kerres, 
  mittlerweile 19 Jahre alt, verdingt sich nunmehr 
  in  einem  heruntergekommenen  Gasthaus  in 
  Selem als Page. 
  Eines  Tages  gastiert  eine  Gruppe  von 
  Abenteurern  in  Selem.  Zufällig  hört  Viburn 
  deren  Gespräch  mit.  Sie  sind  wohl  auf  der 
  Suche nach einem verschollenen Schatz in den 
  Echsensümpfen.  In  der  Hoffnung  auf  eine 
  zweite  Chance  schließt  sich  Viburn  den 
  Abenteurern  an.  Es  folgen  wieder  einige 
  entbehrungsreiche  Jahre,  doch dieses mal hat 
  Viburn Glück: Die Gruppe wird fündig. Viburn 
  Kerres kehrt kurze Zeit später als reicher und 
  erfahrener Mann nach Drôl zurück. 
  Zu  seinem  Schrecken  muss  er  allerdings 
  feststellen,  dass  seine  Familie  bereits  vor 
  einigen Jahren bei einer schweren Epidemie der 
  roten  Keuche  zu  Boron  gegangen  ist.  Von 
  Trauer  und  Rastlosigkeit  getrieben  wandert 
  Viburn  im  lieblichen  Feld  umher,  als  er 
  schließlich eines Tages das Städtchen Chetoba 
  erreicht.  Der  mystische  Glanz  Chetobas  aus 
  alten echsischen Zeiten verzaubert auch Viburn, 
  und nachdem er in Chetoba seßhaft geworden 
  ist, reift in ihm ein alter Traum – Ein Traum, der 
  ihn  seit  seinen  Selemer  Tagen  verfolgt.  Der 
  Traum eines eigenen Hotels – Eines luxuriösen 
  Hotels  für  die  Adeligen,  Angesehenen  und 
  Reichen  des  Horasreiches  an  Chetobas 
  herrlichem Strand.
  Für die Verwirklichung seines Traums scheut 
  Viburn Kerres weder Kosten noch Mühen. Der 
  zwergische Architekt Kelmor wird eigens aus 
  Silas herbeordert, um sich um Planung und Bau 
  des Hotels zu kümmern. Im Travia 28 Hal ist es 
  endlich  soweit:  Das  luxuriöse,  fünfstöckige 
  “Hotel  Esquirio”  in  herrlicher  Lage  am  der 
  Steilklippe von Chetoba öffnet seine Pforten.
  Zum  Stammkreis  der  Gäste  gehören  bald  so 
  illustre Personen wie Signora Siona ash Manek 
  von Karsina, Robert Bardun, der Chefredakteur 
  des Kusliker Kuriers, Croenar von Marvinko, 
  Landgraf  von  Sikram,  Fiaga  ya  Terdilion, 
  Besitzerin  der  gleichnamigen  Reederei  in 
  Belhanka, die Rahjahochgeweihte Yasinthe von 
  Tuzak  oder Lanor  Gerrano, Spektabilität  und 
  Akademievorsteher aus Bethana. 
  In  den  Sommermonaten  werden  rauschende 
  Feste gefeiert, auf denen Viburn Kerres ein gern 
  gesehener  Gast  ist.  In  den  Wintermonaten 
  jedoch  steht  das  Hotel  meist  leer.  Viburn 
  bekommen diese Stimmungswechsel nicht. In 
  den folgenden Sommern zeigt er sich nur noch 
  selten seinen Gästen und Mitarbeitern, und in 
  den  Wintermonaten  zieht  er  sich  meist 
  vollständig  in  seine  privaten  Gemächer  im 
  vierten Stock des Hotels zurück.
  In  den  nächsten  Jahren  verschlechtert  sich 
  Viburns  mentaler  Zustand  zusehends.  Seine 
  Schüchternheit  weicht  einem  paranoiden 
  Misanthropismus,  er  zieht  sich  immer  mehr 
  zurück,  und  dennoch  verlangt  es  ihm 
  gleichzeitig ständig nach menschlicher Nähe. Zu 
  allem  Unglück  gehen  die  anfangs  hohen 
  Gästezahlen auch noch mehr und mehr zurück.
  Im Sommer 33 Hal lässt Viburn Kerres einige 
  bauliche  Veränderungen  am  Hotel  Esquirio 
  vornehmen.  Als  Renovierungsarbeiten  getarnt 
  läßt er ein Geheimgangsystem errichten, dass 
  ihm nicht nur einen versteckten Zugang zu dem 
  Hotel  und  seinem  Appartement  ermöglicht  – 
  Die  Gänge  führen  außerdem  an  einigen 
  Gästezimmern vorbei, so dass Viburn über gut 
  getarnte  Löcher  in  der  Wand  seinem 
  Voyeurismus  fröhnen  kann.  So  sehr  er  sich 
  2
  Viburn Kerres und das Hotel Esquirio (Meisterinformationen)
  
  damit während der Sommermonate amüsiert, so 
  einsam  fühlt  er  sich  in  den  kalten,  stillen 
  Wintern.  Wenn  die  Gäste  nicht  freiwillig 
  kommen  wollen,  so  denkt sich  Viburn, dann 
  muß man eben ein wenig nachhelfen.
  Geld ist für Viburn kein Problem. Und so ist es 
  ihm  möglich,  einige  zwielichtige  Magier  zu 
  “kaufen”  und  mit  deren  Hilfe  heimlich  ein 
  magisches  Sicherheitssystem  im  Hotel  zu 
  errichten sowie sich einige magische Artefakte 
  anfertigen zu lassen. Anfang Praios 36 Hal wird 
  Viburn  Kerres,  scheinbar  tot,  vor  dem 
  Hoteleingang  gefunden.  Die Umstände  seines 
  Todes  bleiben  mysteriös.  Wie  in  seinem 
  Testament  festgelegt  wird  er  in  einer  eigens 
  angelegten Gruft bestattet. Doch Viburn wacht 
  wenige  Wochen  später  aus  einer  magischen 
  “Bärenruhe”  wieder  auf,  betritt  durch  den 
  geheimen Eingang das Hotel und aktiviert von 
  seinem Appartement aus das Sicherheitssystem. 
  Von  einer  Sekunde  auf  die  andere  wird  das 
  Hotel praktisch hermetisch von der Außenwelt 
  abgeschnitten – Durch herabgelassene, stählerne 
  Gitter  und  magische  Barrieren.  Die  meisten 
  Angestellten  und  einige  der  wenigen  Gäste 
  werden  in  das  Hotel  eingeschlossen  und  die 
  ersten Opfer eines perversen Spiels um Leben 
  und Tod, an dem sich Viburn Kerres hämisch 
  erfreut. Einzig der Gärtner Fedesco Cornamusa, 
  der  sich  zum  Zeitpunkt  der  Aktivierung  im 
  Garten befunden hat, entgeht dem Unglück.
  Alle  Versuche,  die  Eingeschlossenen  zu 
  befreien  scheitern.  Nach  einigen  Wochen 
  dringen  auch  keine  Lebenszeichen  mehr  aus 
  dem Hotel. Selbst einer Gruppe von Kusliker 
  Antimagiern  gelingt  es  nicht,  das  raffinierte 
  Sicherheitssystem zu überwinden.
  Mittlerweile hat die mysteriöse Geschichte um 
  das  Hotel  Esquirio  seine  Runde  gemacht. 
  Während  in  der  Dorfbevölkerung  von 
  Geistererscheinungen  und  bösen  Dämonen 
  geredet wird, sind auch einige Abenteurer und 
  Magier  in  Chetoba  eingetroffen,  um  einen 
  Zugang zu dem Hotel zu finden. Denn Gerüchte 
  besagen,  daß  sich  im  Hotel  unglaubliche 
  Reichtümer befinden sollen – Silberbesteck und 
  goldene Lüster, diamantbesetzte Kronleuchter, 
  und  nicht  zuletzt  das  private  Vermögen  von 
  Viburn Kerres. Letzterer war unterdessen nicht 
  untätig:  Er  sich  einen  abgrundtief  perversen 
  Plan zu seiner Erheiterung zurechtgelegt, und 
  braucht nur noch geeignete Opfer. Und natürlich 
  handelt es sich bei diesen um Ihre Helden ...
  In Neetha werden die Helden von einer jungen 
  Hesinde-Geweihten  angeheuert,  deren  Bruder 
  seit zwei Monaten verschwunden ist. Die Spur 
  des  Vermißten  führt  nach  Chetoba,  wo  die 
  Helden mit der Geschichte des Hotels Esquirio 
  konfrontiert  werden,  und  mit  Hilfe  einer 
  zwielichtigen  Gestalt  schließlich  Zugang zum 
  Hotel  erhalten.  Im  Hotel  werden  sie  zum 
  Spielball  von  Viburn  Kerres  –  Die  Helden 
  müssen  um  ihr  Überleben  kämpfen,  und  der 
  einzige  Weg, das  Hotel  wieder zu verlassen, 
  scheint  es  zu  sein,  Viburns  perverses  Spiel 
  mitzuspielen – Und am Ende (hoffentlich) zu 
  gewinnen ...
  In diesem Abenteuer bekommen es die Helden 
  mit  dem  klassischen  Bösewicht  des  Horror-
  Genres zu tun (der leider im Fantasy-Bereich 
  viel  zu  kurz  kommt):  Dem  durchgeknallten, 
  irrationalen  Psychopathen.  Eine  willkommene 
  Abwechslung zu den abgedroschenen Schwarz-
  magiern, Dämonenpaktierern und Orks ...
  Das vorliegende Abenteuer ist für einen Meister 
  und 3-4 Anfänger-Helden (ca. Stufe 1-3) ab 14 
  Jahren gedacht. Es ist für den Meister einfach zu 
  leiten,  und  für  die  Helden  von  mittlerer 
  Komplexität. Von diesen erfordert es vor Allem 
  detektivischen  Spürsinn  und  Talenteinsatz 
  sowie ein wenig Kampffertigkeiten und Hinter-
  grundwissen, besonders im Bereich Götter und 
  Kulte. Natürlich lassen sich Schwierigkeitsgrad 
  und  Handlung  individuell  auf  Ihre  Gruppe 
  zuschneiden.  Das  Abenteuer  spielt  im 
  Lieblichen  Feld  im  Boron  (Spätherbst)  des 
  Jahres  36  Hal.  Da  der  zeitliche  Hintergrund 
  allerdings keine allzu große Rolle spielt, kann es 
  prinzipiell auch in einem anderen Jahr oder zu 
  einer anderen Jahreszeit stattfinden. Wie immer 
  empfehle ich, das Abenteuer zunächst einmal 
  komplett durchzulesen, um sich einen Überblick 
  über die Handlung zu verschaffen. 
  Ereignisse,  Personen,  Orte,  etc.  aus  diesem 
  Abenteuer  können  im  Widerspruch  zu 
  offiziellen  Veröffentlichungen  stehen.  Über 
  Resonanz, positiv wie kritisch, würde ich mich 
  sehr freuen: rene_schaal@gmx.net
  René Schaal, Mannheim im Herbst 2009
  3
  
  Der folgende Abschnitt soll nur als Anregung 
  dienen, wie die Helden auf das Hotel Esquirio 
  aufmerksam werden könnten. Haben Sie eine 
  bessere Idee, um Ihre Helden in das Abenteuer 
  zu schicken, so sei Ihrer Kreativität als Meister 
  hier keine Grenze gesetzt. Eventuell müssen Sie 
  dann  aber  einige  Passagen  des  Abenteuers 
  entsprechend anpassen.
  Im Folgenden gehe ich davon aus, daß sich die 
  Helden  Anfang  Boron  des  Jahres  36  Hal  in 
  Neetha befinden. Da das Abenteuer aber zeitlich 
  flexibel  ist,  können  Sie  es  auch  in  einem 
  anderen Jahr oder Monat spielen lassen. Warum 
  sich  die  Helden  in  Neetha  befinden,  sei 
  wiederum  Ihrer  meisterlichen  Erfindungsgabe 
  überlassen. Detaillierte Informationen zu Neetha 
  finden Sie in der Spielhilfe „das Königreich am 
  Yaquir“ bzw. „Fürsten, Händler, Intriganten“, 
  oder auch auf der Seite chababien.de. Geben sie 
  den Helden ruhig einige Tage Zeit, um die Stadt 
  und ihre Bewohner kennenzulernen.
  Auf  einem  ihrer  Spaziergänge  durch  die 
  Innenstadt  bemerken  die  Helden,  daß  überall 
  Flugblätter  an  den  Hauswänden  angebracht 
  wurden, auf denen steht:
  „Wo Tulamiden schwitzen
  Der Kunst ergeb'ne sitzen
  Wo einst die Heldin fiel
  Dort liegt das Schiff auf Kiel
  So kreuz' nun die vier Orte
  Und such' die zwölfte Pforte
  Dort wartet Ruhm und Geld
  Auf einen wahren Held“.
  Der  Hintergrund  ist  der  folgende:  Sarietta 
  Seidennahter,  eine  Hesinde-Geweihte  aus 
  Neetha, vermißt seit zwei Monaten ihren Bruder 
  Phedro (siehe auch Anhang III). Dieser hat sich, 
  wie schon oft in der Vergangenheit, auf eine 
  Reise begeben. Früher ist er aber immer nach 
  spätestens  einem  Monat  zurückgekehrt. 
  Außerdem  hatte  sie  vor  fünf  Wochen  einen 
  Alptraum gehabt, in dem ihr Bruder um Hilfe 
  rief. Sarietta macht sich deswegen Sorgen, und 
  sie  befürchtet  zu  Recht,  daß  Phedro  etwas 
  zugestoßen  ist.  Was  sie  nicht  weiß  ist,  daß 
  Phedro ein heimlicher Phex-Geweihter ist und 
  von  seiner  Kirche  nach  Chetoba  geschickt 
  wurde,  um  etwas  über  die  Reichtümer  von 
  Viburn Kerres herauszufinden. Dabei wurde er 
  von diesem in das Hotel Esquirio gelockt – Und 
  bezahlte  Viburns  Perversionen  mit  seinem 
  Leben,  jedoch  nicht  ohne  vorher  noch  einen 
  Hilferuf  mittels  göttlicher  Verständigung  an 
  Sarietta zu senden.
  Sarietta hat nun beschlossen, einige Abenteurer 
  azuwerben,  um  nach  ihrem  verschollenen 
  Bruder  zu  suchen.  Um  aber  nicht  an 
  irgendwelche  nutzlosen  Halunken  zu  geraten, 
  hat sie Flugblätter mit einem kleinen Rätsel in 
  der Stadt aufgehängt, um neugierige und kluge 
  Helden auf sich aufmerksam zu machen und 
  gleichzeitig deren Kompetenz zu prüfen.
  Was die Helden brauchen ist ein Stadtplan von 
  Neetha, der bei Händlern in der Stadt für einige 
  Dukaten erworben werden kann, oder auch am 
  Rathaus der Stadt als Bronzeguß hängt (siehe 
  Anhang I). Die ersten vier Zeilen des Rätsels 
  weisen  auf  vier  Orte  hin:  Das  tulamidische 
  Dampfbad  (1),  das  Hoftheater  (2),  die 
  Thalionmel-Brücke  (3)  und  die  Iguvio-Werft 
  (4).  Verbindet  man  jeweils  zwei  gegenüber-
  liegende  Orte  mit  einer  geraden  Linie,  so 
  kreuzen  sich  die  Linien  auf  dem  Haus  von 
  Sarietta: Kunststraße 12, direkt gegenüber vom 
  Hesinde-Tempel.
  Entweder suchen die Helden die Geweihte im 
  Tempel auf oder klopfen direkt an deren Tür. 
  Schnell werden sie hereingelassen, und Sarietta 
  erklärt ihnen die ganze Geschichte. Selbstver-
  ständlich kann sie den Helden eine Beschrei-
  bung ihres Bruders geben (siehe Anhang III), 
  und sie stellt den Helden 10 Dukaten pro Person 
  und  eventuell  sogar  einige  hesindegefällige 
  Artefakte,  sowie  natürlich  den  ewigen  Dank 
  ihrer selbst und der klugen Göttin als Belohnung 
  in Aussicht.
  Über das Reiseziel ihres Bruders Phedro weiß 
  sie leider nichts Konkretes. Er hat immer ein 
  großes  Geheimnis  um  seine  Exkursionen 
  gemacht. Seine Besitztümer hat sie auch bereits 
  erfolglos nach Hinweisen durchsucht. Sie weiß 
  nur, daß Phedro Neetha in nördlicher Richtung 
  verlassen  hat.  Und  natürlich  erzählt  sie  den 
  Helden auch von dem Alptraum, in dem Phedro 
  um  Hilfe  rief  und  irgendetwas  von  einem 
  verfluchten Hotel sprach.
  4
  Die Anwerbung (Meisterinformationen)
  
  Die Reise
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Durch das Vinsalter Tor verlaßt ihr den Trubel 
  der Stadt Neetha in  nördlicher  Richtung und 
  begebt euch auf die Reichstraße, die von hier 
  aus  über  Thegûn  nach  Methumis  und  noch 
  weiter  führt.  Leichter  Nebel  liegt  über  den 
  bereits abgeernteten Feldern und Weinbergen, 
  die  meisten  Laubbäume  tragen  kaum  noch 
  Blätter, und ein leichte, kühle Brise weht vom 
  Meer  herauf.  Einsame  Herden  von  Yaquir-
  Rindern,  und  Wollschafen  grasen  zu  eurer 
  Rechten.
  Meisterinformationen:
  Auf der Reichstraße kommt man gut voran, und 
  wenn die Helden beritten sind werden sie die 50 
  Meilen bis Thegûn in eineinhalb bis zwei Tagen 
  zurücklegen  können.  Sicher  werden  sie 
  unterwegs bei allen Gelegenheiten nach Phedro 
  und  einem  verfluchten  Hotel  fragen.  Über 
  Phedro  läßt  sich  dabei  nichts  in  Erfahrung 
  bringen,  einzig  die  Geschichte  des  seltsamen 
  Hotels  Esquirio  in  Chetoba  bekommen  die 
  Helden  immer  wieder  zu  hören  –  Allerdings 
  natürlich nur den offiziell bekannten Teil (siehe 
  Abschnitt  „Viburn  Kerres  und  das  Hotel 
  Esquirio“).
  Den Hinweisen folgend sollten sich die Helden 
  also  schließlich  nach  Chetoba  begeben.  Von 
  Thegûn aus werden sie dazu zu Pferd nochmals 
  etwa einen Tag benötigen.
  Ankunft in Chetoba
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon eine ganze Weile seid ihr der schmalen 
  Küstenstraße gefolgt, als sich im Dunst, wenige 
  Meilen  vor  euch,  eingesäumt  von  einer 
  Steilklippe  und  dem  Meer,  das  Städtchen 
  Chetoba erhebt. Von einem mystischen Glanz 
  erfüllt sind die romantischen Fischerhütten, die 
  Strandvillen  und  die  typisch  südländischen, 
  weiß getünchten Häuser der Bürger. Das Dorf 
  wirkt alt und erhaben, und fast überall scheint 
  die Vergangenheit greifbar zu sein. Direkt an 
  der Küste könnt ihr einen kleinen Hafen, eine 
  Werft sowie ausgedehnte Salzfelder erkennen, 
  wo  trotz  des  unangenehm  kühlen  Wetters 
  geschäftiges Treiben herrscht. Zwei prächtige, 
  mit  Marmor  getäfelte  und  von  ausladenden 
  Säulengängen  flankierte  Palazzos  stechen  aus 
  dem  Stadtbild  heraus,  und  auf  einer  kleinen 
  Anhöhe jenseits des Dorfes könnt ihr im Nebel 
  ein  mächtiges,  modernes,  fünfstöckiges 
  Gebäude erahnen.
  Meisterinformationen:
  Detaillierte  Informationen  zu  Chetoba  finden 
  Sie  im  Internet  auf  der  Webseite 
  www.veliris.de/schloss/staedte/chetoba.htm.
  Nachforschungen der Helden fördern zunächst 
  weitere  Hintergrundinformationen  zum  Hotel 
  Esquirio,  seinem  ehemaligen  Besitzer  und 
  aktuellen  Dorfgesprächen  (siehe  Abschnitt 
  „Viburn Kerres  und  das  Hotel  Esquirio“)  zu 
  Tage. Besonders der ehemalige Gärtner Fedesco 
  Cornamusa (siehe Anhang III) erweist sich als 
  reichhaltige Informationsquelle was das Hotel 
  und die Lebensgeschichte  von Viburn Kerres 
  betrifft.  Auch  Phedro  ist  einigen  Leuten  in 
  Erinnerung geblieben. Er schien sich sehr für 
  das  Hotel  zu  interessieren.  Seit  über  einem 
  Monat hat ihn allerdings niemand mehr im Dorf 
  gesehen.
  Die Neugier der Helden bleibt natürlich nicht 
  unentdeckt. Viburn und sein Getreuer Abelmir 
  Westfar (siehe auch Anhang III) erwählen die 
  Helden  zu  den  Opfern  ihres  finalen 
  Schurkenstücks. So wird Abelmir nach einigen 
  Tagen  mit  den  Helden  heimlich  in  Kontakt 
  treten.  Er kann ihnen erzählen, daß er einen 
  geheimen Zugang zu dem Hotel kennt, den er 
  den Helden gegen eine angemessene Bezahlung 
  zeigt.  Er  hat  außerdem  vor  etwas  mehr  als 
  einem Monat Phedro in das Hotel geführt. Da er 
  ihn  seitdem  aber  nicht  mehr  gesehen  hat, 
  vermutet  er,  daß  der  junge  Mann  Opfer  der 
  Dämonen und Geister geworden ist, die in dem 
  Hotel ihr Unwesen treiben sollen. Mit dieser 
  Begründung  lehnt  es  Abelmir  auch  ab,  die 
  Helden in das Hotel zu begleiten. Er wird sie 
  höchstens bis zum geheimen Eingang führen.
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  Von Neetha nach Chetoba
  
  Das Sicherheitssystem
  Meisterinformationen:
  Ursprünglich  ließ  Viburn  das  magische 
  Sicherheitssystem  im Hotel aus Paranoia und 
  Voyeurismus  heimlich  von  einigen  zwie-
  lichtigen  und  bestechlichen,  aber  dennoch 
  äußerst kompetenten Magiern installieren. Für 
  das Gelingen seines Plans spielt es jetzt eine 
  zentrale Rolle. Da es für die Dramaturgie des 
  Abenteuers entscheidend ist, daß die Helden das 
  perfide  Spiel  gezwungenermaßen  mitspielen, 
  darf es ihnen nicht gelingen, das Hotel mittels 
  eines einfachen „Transversalis“ oder „Foramen“ 
  zu betreten und zu verlassen. Je nachdem, was 
  die Helden versuchen, müssen Sie als Meister 
  kreativ sein, um zufriedenstellende Erklärungen 
  zu  finden,  warum  ein  bestimmer  Zauber 
  ausgerechnet hier keine Wirkung hat. Sämtliche 
  Zugänge zum Hotel, Türen wie Fenster, sowie 
  sämtliche Außenwände könnten beispielsweise 
  durch einen „Bewegung stören“ gesichert sein, 
  der  verhindert,  daß  Türen  und  Fenster  durch 
  einen „Foramen“ geöffnet werden können, oder 
  daß  man  sich  mittels  „Transversalis“  einfach 
  durch  sie  hindurchteleportieren  kann.  Ein 
  „Invercano“ wirft Zauber mit den Merkmalen 
  Schaden, Umwelt und Form wie beispielsweise 
  „Ignifaxius“,  „Desintegratus“  oder  „Hartes 
  Schmelze“ einfach auf den Zaubernden zurück, 
  Hellsichtmagie wird durch einen permanenten 
  „Hellsicht  trüben“  im  Keim  erstickt,  und  so 
  weiter.  Lassen  Sie  die  Helden  ruhig  einige 
  Zauber  versuchen  und  würfeln  Sie dabei ein 
  paar mal verdeckt, damit sich ihre Helden nicht 
  gegängelt fühlen.
  Rohe Gewalt und/oder Fingerfertigkeit können 
  übrigens genausowenig eines der magisch gesi-
  cherten Fenster oder die Eingangstüren öffnen. 
  Einige  Eventualitäten  hat  zwar  auch  Viburn 
  Kerres nicht bedacht, doch ich gehe davon aus, 
  daß  Ihre  Helden  weder  einen  elementaren 
  Meister  noch  einen  gehörnten  Dämon 
  beschwören  können,  und  sich  auch  kein 
  meisterlicher Limbusmagier oder ein Geweihter 
  mit  der  Kenntnis  einer  äußerst  exotischen 
  Liturgie in Ihrer Gruppe befindet ...
  Der Weg ins Hotel Esquirio
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Abelmir  führt  euch  einen  schmalen,  kaum 
  erkennbaren  Pfad  entlang,  der  sich  die 
  Steilküste nach unten bis zum Meer zieht. Über 
  euch, fast drohend, erhebt sich das riesige Hotel 
  Esquirio. Um euch herum ist es dunstig, und 
  vom Meer fegt euch ein steifer Wind entgegen. 
  „Der  Eingang  ist  nur  bei  Ebbe  betretbar!“, 
  erklärt euch Abelmir, als der Pfad vor euch die 
  Wasseroberfläche berührt. In der Felswand zu 
  eurer  linken  könnt  ihr  einen  schmalen 
  Durchgang erkennen. „Dort müßt ihr durch!“, 
  meint Abelmir. „Ich für meinen Teil werde nun 
  ins  Dorf  zurückkehren!“.  Und  mit  einem 
  seltsamen Grinsen auf den Lippen fügt er noch 
  hinzu:  „Mögen  die  Zwölfe  mit  euch  sein!“. 
  Dann dreht er sich um, den Pfad zurückgehend, 
  den  ihr  gerade  gekommen  seid.  Wenige 
  Minuten später ist er im Nebel verschwunden.
  Viburns Plan
  Meisterinformationen:
  Als  krönenden  Abschluß  seiner  perversen 
  Phantasien hat sich Viburn ein perfides Spiel 
  ausgedacht:  Der  Lastenaufzug,  der  von  der 
  Küche im Erdgeschoß bis hinauf zu Viburns 
  Privatgemächern  führt,  ist  durch  zwölf 
  Schlösser gesichert. Die Schlüssel dazu sind im 
  ganzen Hotel verteilt, wobei an den Fund jeden 
  Schlüssels  eine  „göttliche“  Aufgabe  geknüpft 
  ist. Viburn beobachtet die Helden dabei ständig 
  durch  eine  magische  Glaskugel,  um  sich  an 
  deren Unglück zu erfreuen. Haben die Helden 
  alle Schlüssel gefunden, müssen sie durch den 
  Lastenaufzug nach oben fahren, um Viburn zu 
  stellen. Dieser trägt den dreizehnten Schlüssel, 
  den  er  den  Helden  nur  über  seine  Leiche 
  überlassen wird. Seine Tötung durch die Helden 
  ist somit  die letzte, namenlose  Aufgabe, und 
  damit  die  Vollendung  seines  Schurkenstücks. 
  Mit  dem  dreizehnten  Schlüssel  können  die 
  Helden  schließlich  das  Sicherheitssystem 
  deaktivieren und das Hotel wieder verlassen.
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  Das Spiel beginnt
  
  Da die Helden das Hotel hauptsächlich aus dem 
  Grund betreten haben, den Verbleib Phedros zu 
  untersuchen,  werden  sie  wohl  erst  nach 
  geraumer  Zeit  und wahrscheinlich  mehr  oder 
  weniger durch Zufall feststellen, daß sie zum 
  Spielball  eines  Wahnsinnigen  geworden  sind. 
  Beispielsweise  könnten  die  Helden  mit  dem 
  ersten Schlüssel auch einen Zettel finden, auf 
  dem in krakeliger Schrift nur die Worte  „Das 
  Spiel hat begonnen!“ stehen.
  Im  Folgenden  sind  die  Räumlichkeiten  des 
  Hotels Esquirio ausführlich beschrieben. Einen 
  Grundriß finden sie in Anhang II.
  Der Keller
  (1) Der geheime Zugang
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet eine feuchte, enge Höhle, die nur 
  wenige Schritt breit und hoch, aber steil nach 
  oben führt. Wasserpfützen auf dem Boden und 
  die Salzkruste an den Wänden lassen vermuten, 
  daß die Höhle bei Flut vermutlich größtenteils 
  unter Wasser steht. Zu eurer Rechten zweigt ein 
  Gangstück ab, das jedoch vollkommen einge-
  stürzt  ist.  Und  euch  gegenüber  könnt  ihr 
  überraschenderweise  eine  stählerne  Tür  mit 
  Drehschloß  erkennen,  die  in  die  Felswand 
  eingelassen wurde.
  Spezielle Informationen:
  Die  Abzweigung  rechts  ist  unwiederbringlich 
  verschüttet. Es würde Tagen brauchen, um den 
  Gang  freizuschaufeln.  Die  heruntergestürzten 
  Felsen  liegen  so  dicht,  daß  der  dahinter-
  liegenden Teil des Ganges nicht erkennbar ist.
  Die Stahltüre läßt sich problemlos öffnen.
  Meisterinformationen:
  Der zugeschüttete  Gang  ist Viburns  einstiger 
  Zugang  zu  seinem  Geheimgangsystem  und 
  Appartement. Hier führt eine Eisenleiter durch 
  einen schmalen Schacht nach oben. Sollten die 
  Helden mittels „Desintegratus“ etc. versuchen, 
  das Gangstück freizulegen, so müssen sie den 
  Wirkungsradius des Sicherheitssystems eben ein 
  wenig ausdehnen ...
  (2) Das Schwimmbad
  Allgemeine Informationen:
  Durch die stählerne Schleuse betretet ihr einen 
  Raum, dessen Boden und Wände komplett mit 
  wohl  ursprünglich  weißem  Marmor  getäfelt 
  wurden.  Dieser  ist  allerdings  an  zahlreichen 
  Stellen  bereits  von  Schimmelpilzen  über-
  wuchert. Sechs vergitterte Luken spenden Licht. 
  In der Mitte des Raums ist ein Schwimmbecken 
  eingelassen, in das eine eiserne Stiege führt. Der 
  Grund  des  Beckens  ist  allerdings  nicht 
  erkennbar,  da  die  Wasseroberfläche  komplett 
  mit  grünen  Algen  zugewachsen  ist.  Die 
  glitschigen Marmorfliesen, die den Beckenrand 
  eingrenzen,  sind  mit  Reliefs  von  Delphinen 
  verziert.  Auf  kleinen  Podesten  rundherum 
  stehen  Öllampen.  Feuchtigkeit  und  Moder 
  liegen in der Luft. Am anderen Ende des Raums 
  erkennt ihr zwei Holztüren, links und geradeaus.
  Meisterinformationen:
  Kaum  haben  die  Helden  das  Schwimmbad 
  betreten, wird sich die Tür hinter ihnen wie von 
  Geisterhand  schließen  und  quasi  mit  der 
  Marmorwand  verschmelzen,  auch  wenn  die 
  Helden Vorkehrungen getroffen haben. Die Tür 
  ist somit von innen nicht erkennbar und läßt 
  sich auch nicht mehr öffnen.
  Wer  die  Fliesen  betritt,  muß  eine  GE-Probe 
  ablegen um nicht auszurutschen.
  In  dem  Schwimmbecken  ist  der  Efferd-
  Schlüssel  mit  einem  Delphin-Anhänger  aus 
  Aquamarin versteckt. Zur Bergung muß wohl 
  oder  übel  einer  der  Helden  in  dem  kalten, 
  dreckigen Wasser tauchen (Schwimmen-Probe
  +4) und sehr aufmerksam sein (Sinneschärfe-
  Probe+7) – Nicht zuletzt deswegen, weil Viburn 
  sechs Piranhas in dem Becken ausgesetzt hat ...
  Sechs Piranhas
  Größe: Bis 2 Spann
  Gewicht: Bis 0,5 Stein
  INI: 10+2W6 
  PA: 0
  LeP: 4
  RS: 0
  KO: 7
  Biss: 
  DK: H
  AT: 10
  TP: 1W3
  GS: 10
  AuP: 10
  MR: 5
  Beute: ¼ Ration Fleisch
  Besondere  Kampfregeln: Gelände  (Wasser), 
  Raserei  (2,  Blut  im  Wasser),  sehr  kleiner 
  Gegner (AT+4/PA+8)
  7
  
  (3) Umkleidekabine
  Allgemeine Informationen:
  Der kleine, ca. 2x2 Schritt große Raum scheint 
  wohl dereinst  als  Umkleidekabine  gedient  zu 
  haben. Er ist komplett mit Holz getäfelt, und 
  rundherum zieht sich eine hölzerne Bank.
  (4) Treppenhaus
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet einen einfachen, gemauerten Raum 
  mit  Dielenboden,  in  dem  sich  rechts  und 
  geradeaus jeweils eine weitere Holztür befindet. 
  Links  führt  eine  breite  Treppe  nach  oben, 
  ausgelegt mit einem purpurnen Läufer.
  (5) Der Heizungskeller
  Allgemeine Informationen:
  Ihr steht nun in einem gemauerten Raum mit 
  einem  Boden  aus  festgetretenem  Lehm.  Die 
  Wände  sind  rußverschmiert,  und  ein  leichter 
  Brandgeruch liegt in der Luft. Drei vergitterte 
  Luken  spenden  leidlich  Licht.  Ihr  seht  drei 
  große  Öfen,  von  denen  ein  kompliziert 
  aussehendes System von dünnen Metallrohren 
  in alle Himmelsrichtungen und nach oben zu 
  führen  scheint.  Zwei  Kohlehaufen  und  drei 
  achtlos  hingeworfene Schaufeln  liegen  in der 
  Mitte des Raums.
  Spezielle Informationen:
  Bei genauerem Hinsehen bemerkt ihr, das auf 
  den Öfen Hammer und Amboß eingraviert sind.
  Meisterinformationen:
  In den Kohlehaufen ist nichts zu finden. Die 
  Schaufeln sind noch benutzbar.
  Die Öfen sind kalt und wurden schon länger 
  nicht mehr benutzt. Eine gelungene Probe auf 
  Baukunst/Hüttenkunde/Mechanik/Grobschmied/
  Metallguß+5  (-3  für  Zwerge)  führt  zu  der 
  Erkenntnis,  daß  das  System  aus  Öfen  und 
  Rohren zwergischer Machart ist. Zwischen der 
  Asche finden sich Überreste von menschlichen 
  Knochen.  Im  Ofen  links  unten  liegt  der 
  Ingerimm-Schlüssel mit einem Eisen-Anhänger, 
  der Hammer und Amboß darstellt. Sobald einer 
  der Helden in der Asche herumwühlt und dabei 
  den  Schlüssel  ertastet  (Sinnesschärfe-Probe), 
  geht die Kohle darin plötzlich in Flammen auf. 
  Dies verursacht 1W6 SP sowie FF-2 für 1W3 
  Tage, wenn der Held die Hand nicht rechtzeitig 
  zurückzieht  (Probe  auf  IN+4).  Im  gleichen 
  Moment  erscheint  wie  aus  dem  Nichts  ein 
  Feuergeist  und  greift  die  Helden  an.  Wer 
  übrigens mit bloßen Händen in der Kohle wühlt, 
  oder sogar noch den Kopf hineinsteckt, muß mit 
  CH-3 bis zum nächsten Vollbad leben ...
  Der Feuergeist
  INI: 11+1W6 
  PA: 0
  LeP: 15
  RS: 0
  KO: 30
  Flammen: DK: H
  AT: 16
  TP: 2W6+4
  GS: 8
  AuP: unendlich
  MR: 7
  Zu  den  Besonderheiten  von  Elementaren  im 
  Allgemeinen  und Feuergeistern  im Speziellen 
  verweise  ich  hier  auf  die  Publikation  „mit 
  Wissen und Willen“ aus der Box „Zauberei und 
  Hexenwerk“, bzw. „Wege der Zauberei“. Die 
  ZfP* bei der Beschwörung betrugen 12.
  (6) Vorraum
  Allgemeine Informationen:
  Dieser stickige, nur grob gemauerte Raum hat 
  links, rechts und geradeaus jeweils eine weitere 
  einfache  Holztür.  Diejenigen  links  und 
  geradeaus  sind  mit  Vorhängeschlössern  aus 
  Messing gesichert.
  Meisterinformationen:
  Die Schlösser sind nicht sonderlich stabil und 
  lassen sich mittels einfachem Schlösserknacken 
  oder einer KK-Probe+2 öffnen.
  (7) Waschküche
  Allgemeine Informationen:
  In diesem etwa 3x8 Schritt großen Raum sind 
  Wände  und  Fußboden  mit  Schieferfliesen 
  getäfelt. Durch drei vergitterte Luken fällt etwas 
  Licht. Dieser Raum wurde wohl ursprünglich 
  als Waschküche genutzt. Jedenfalls zeugen der 
  leichte Seifengeruch, vier kleine und ein großer 
  Emaille-Zuber  sowie  ein  halbes  Dutzend 
  Wäscheleinen  davon.  In  der  von  euch  aus 
  gesehen hinteren linken Ecke des Raumes steht 
  ein offenes Holzregal.
  8
  
  Spezielle Informationen:
  Im Regal liegen hölzerne Wassertröge, Seifen, 
  Bürsten,   Wäscheklammern,  Öllampen  und 
  Zunderzeug.
  (8) Der Weinkeller
  Allgemeine Informationen:
  Hier stehen drei mächtige Eichenfässer sowie 
  ein großer Tonkrug. In alle Fässer wurde das 
  Bildnis einer Stute eingraviert. Es riecht leicht 
  säuerlich.
  Meisterinformationen:
  Die Fässer links und rechts enthalten in der Tat 
  ausgezeichneten  Rotwein,  der Tonkrug  Essig. 
  Im  mittleren  Faß  befindet  sich  dagegen  ein 
  raffiniertes  Rauschgurkenextrakt,  das  den 
  Weinkeller in grünlichen Nebel hüllt, sobald die 
  Helden  den  Zapfhahn  öffnen  oder  das  Faß 
  zerschlagen.  Die  Helden  werden  dadurch  für 
  1W6 Stunden starke, aber durchaus angenehme 
  und  zutiefst  rahjagefällige  Halluzinationen 
  bekommen. Was die Helden dabei zu erleben 
  glauben,  sei  Ihrer  meisterlichen  Fantasie 
  überlassen. Wenn die Helden aus ihrem Rausch 
  wieder  aufwachen,  sollte  es  zu  einigen 
  Peinlichkeiten kommen, zum Beispiel weil einer 
  der  Helden  plötzlich  nackt  dasteht  oder  in 
  eindeutigen Posen mit einer Gefährtin daliegt ...
  Im  mittleren  Faß  liegt  übrigens  der  Rahja-
  Schlüssel  mit  einem  Stuten-Anhänger  aus 
  Amethyst.  Die  Überreste  der  Rauschgurke 
  lassen  sich  mittels  einer  Alchimie-  oder 
  Pflanzenkunde-Probe+12  (+3  für  Maraskaner) 
  als solche erkennen.
  (9) Vorratsraum
  Allgemeine Informationen:
  Dies scheint die Vorratskammer zu sein. Drei 
  vollgestellte  Holzregale  reihen  sich  hier 
  aneinander,  auf dem Boden stehen insgesamt 
  vier große Tonkrüge. Säcke mit Pataten, Reis, 
  Salz und Mehl stehen herum. Fahles Licht fällt 
  durch zwei vergitterte Luken und bricht sich in 
  zahlreichen,  aufgewirbelten  Staubwolken. Der 
  unangenehme, stechende Geruch läßt vermuten, 
  daß  ein  Großteil  des  hier  Gelagerten  schon 
  lange nicht mehr genießbar ist.
  Spezielle Informationen:
  Ein  Großteil  der  Lebensmittel  ist in  der  Tat 
  schon lange verdorben. Die Fruchtsäfte und das 
  Bier in den Tonkrügen riechen säuerlich, das 
  Wasser sieht brackig aus. Gemüse, Gewürze, 
  Käse, Wurst und andere Lebensmittel sind mit 
  Schimmel  überzogen,  in  den  Mehlsäcken 
  tummeln  sich  Maden.  Einzig  einige  lang 
  haltbare  Lebensmittel  wie  Pataten,  Reis, 
  eingelegtes Obst, Dörrfleisch, Salz und Honig 
  scheinen  noch  genießbar  zu  sein.  Außerdem 
  findet ihr einen Vorrat an Öllampen, Kerzen, 
  Fackeln und Zunderzeug.
  Das Erdgeschoß
  (10) Speisesaal
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet einen großen Saal. Der Boden ist mit 
  purpurnen Läufern ausgelegt, die Wände sind 
  mit Ebenholz getäfelt, silberne Lüster hängen 
  von  der  Decke.  Fast  der  gesamte  Raum  des 
  Saals  wird  von  vier  großen,  runden  Tischen 
  eingenommen,  um  die  jeweils  acht 
  seidenbezogene  Stühle gruppiert  sind. In den 
  Ecken  steht  eine  kleine  Kommode  und  eine 
  bereits  vertrocknete  Yucca-Palme.  Drei  hohe, 
  vergitterte Fenster werfen schales Licht in den 
  Raum. Eine kleine Tür befindet sich links, große 
  zweiflügelige Türen geradeaus und rechts.
  Spezielle Informationen:
  Interessanterweise sind die Tische gedeckt. Vor 
  jedem  Stuhl  steht  eine  metallene, 
  halbkugelförmige  Glocke,  wie  sie  wohl  in 
  feinen Restaurants zum Warmhalten der Speisen 
  benutzt wird. Euch fällt auf, daß auf jeder der 
  Glocken eine Gans eingraviert ist. Außerdem 
  sind die Tische und Plätze mit kleinen Kärtchen 
  nummeriert – Die Tische aufsteigend von links 
  oben nach rechts unten, die Plätze aufsteigend 
  im Uhrzeigersinn, beginnend bei zwölf Uhr.
  Meisterinformationen:
  Unter  einer  der  Glocken  befindet  sich  der 
  Travia-Schlüssel mit einem Gans-Anhänger aus 
  Saphir.  Wo  genau  sei  Ihnen  als  Meister 
  überlassen.  Dies  sollten  Sie  aber  bereits  vor 
  9
  
  Spielbeginn eindeutig festlegen.
  Heben die Helden eine falsche Glocke hoch, so 
  wird  das  jedesmal  negative  Konsequenzen 
  haben.  Diese  sollten  für  die  Helden 
  unangenehm, aber nicht lebensbedrohlich sein. 
  Einige Anregungen:
  –
  Durch  das  Hochheben  einer  Glocke 
  explodiert  ein  Säckchen  mit  Juckpulver  / 
  wasserunlöslicher roter Farbe / Hundekot.
  –
  Unter der Glocke sitzt eine harmlose, aber 
  ekelerregende  Spinne  /  Kröte  /  Schlange 
  (besonders  interessant,  wenn  ihre  Helden 
  entsprechende Phobien haben).
  –
  Unter  einer  Glocke  liegt  uraltes, 
  verdorbenes und stinkendes Fleisch, um das 
  Kakerlaken,  Schmeißfliegen  und  Maden 
  kreisen.
  –
  Einige Glocken sind mit Zaubern belegt, die 
  durch  das  Hochheben  ausgelöst  werden. 
  Beispiele: Corpofesso, Dichter und Denker, 
  große Verwirrung, Lachkrampf,  Nackedei, 
  Paralysis, Plumbumbarum, Zunge lähmen.
  Damit bei den Helden kein Frust bei der Suche 
  nach der richtigen  Glocke aufkommt, können 
  Sie sie bei jedem Fehlversuch einen Zettel unter 
  der  Glocke  finden  lassen,  auf  dem  immer 
  konkretere Hinweise stehen, wie zum Beispiel:
  –
  „Die Glocke die Ihr sucht steht nicht auf 
  Tisch eins.“
  –
  „Alle  Glocken  mit  einer  ungeraden 
  Platznummer sind die falschen.“
  –
  „Ihr solltet Euch die Plätze vier und sechs 
  auf Tisch drei etwas genauer anschauen.“
  Die große, zweiflügelige Tür geradeaus führte 
  übrigens ursprünglich auf die Veranda, läßt sich 
  aber ebensowenig wie die Fenster öffnen. Die 
  Kommode  enthält  Kerzen,  Zunderzeug, 
  Tischdecken, Servietten und silbernes Besteck.
  (11) Küche
  Allgemeine Informationen:
  Dieser  nur  spärlich  beleuchtete,  mit  weißen 
  Marmorfliesen  ausgelegte  Raum  muß  wohl 
  ehedem als Küche gedient zu haben. Ihr erkennt 
  Regale  mit  Geschirr  und  Küchenzubehör, 
  Vorratsschränke,  zwei  große  abgedeckte 
  Tonkrüge sowie einen großen Herd und einen 
  Backofen.  Außerdem  scheint  es  eine  Art 
  Lastenaufzug zu geben.
  Spezielle Informationen:
  Ihr schaut euch den Lastenaufzug genauer an. Er 
  ist durch eine stählerne Tür verschlossen - Groß 
  genug,  daß  ein  Mensch  hindurchkriechen 
  könnte.  Die  Stahltür  enthält  zwölf  Schlösser, 
  neben denen jeweils ein Symbol eingraviert ist: 
  Eidechse, Gans, Rabe, Stute, Storch, Schlange, 
  Fuchs, Greif, Löwin, Eisbär, Hammer&Amboß, 
  Delphin. Neben dem Aufzug befindet sich ein 
  Rad, daß wohl zum Bewegen des Aufzugs dient.
  Meisterinformationen:
  Der  Lastenaufzug  läßt  sich  nur  öffnen  und 
  benutzen,  wenn  man  im  Besitz  aller  zwölf 
  Schlüssel ist. Im Aufzug selbst hat genau eine 
  Person  Platz  (Raumangst),  die  von  den 
  Gefährten  mittels  KK-Proben  bis  hinauf  in 
  Viburns Privatgemächer befördert werden kann.
  In den Schränken und Regalen befinden sich 
  neben  Porzellangeschirr,  Silberbesteck  und 
  Küchengerät  auch  größtenteils  verdorbene 
  Lebensmittel  sowie  zahlreiches  Ungeziefer. 
  Herd  und  Backofen  enthalten  nichts  außer 
  Holzkohle,  in  den  Tonkrügen  lagert  bereits 
  brackiges und nicht mehr genießbares Wasser.
  (12) Tanzsaal
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet einen großen Saal, dessen Boden 
  und Wände komplett mit Ebenholz getäfelt sind. 
  Zahlreiche  hohe,  vergitterte  Fenster  geben 
  Licht.  In  einer  der  Ecken  befindet  sich  eine 
  Empore, an den Wänden stehen Stühle, Sofas 
  und  kleine  Beistelltischchen,  riesige  Kron-
  leuchter hängen von der Decke. Rechts befindet 
  sich eine weitere, zweiflügelige Tür.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Erst  jetzt  fällt  euch  auf,  daß  der  komplette 
  Boden des Saals knöcheltief unter Wasser steht. 
  Und  plötzlich  wird  es  kalt  –  Sehr  kalt.  Ihr 
  beginnt zu zittern, euer Atem kondensiert in der 
  Luft. Das Wasser unter euren Füßen gefriert zu 
  einer aalglatten Eisfläche. Wie aus dem Nichts 
  erscheint  eine  Musikkapelle  auf  der Empore. 
  Geige,  Harfe,  Leier  und  Flöte  spielen  eine 
  beschwingte  Tanzmelodie,  während  sich  die 
  Musiker  dazu  rhythmisch  im  Takt  wiegen. 
  Unfreiwilligerweise beginnt ihr zu tanzen.
  10
  
  Meisterinformationen:
  Durch das Betreten des Tanzsaals wurde von 
  den Helden ein Caldofrigo ausgelöst, der den 
  kompletten Saal in Firunskälte (-25°C) taucht. 
  Verlangen Sie von den Helden immer wieder 
  Proben  auf  GE,  Körperbeherrschung  oder 
  Akrobatik,  um  sich  auf  dem  rutschigen  Eis 
  fortzubewegen,  nicht  hinzufallen  oder 
  unkontrolliert  wegzurutschen.  Einzig  Zauber 
  wie Firnlauf oder Leib des Eises können vor den 
  Auswirkungen schützen. Wenn Sie Ihre Spieler 
  zusätzlich  demütigen  wollen,  können  Sie 
  während deren „Eistanz“ ein Menuett oder einen 
  Walzer in den CD-Player legen ...
  Bei der Kapelle handelt es sich um eine Illusion, 
  die mit Auris Nasus Oculus erzeugt wurde. Sie 
  kann mit Illusion auflösen+14 zerstört werden.
  Irgendwann  sollten  die  Helden  mit  einer 
  Sinneschärfe-Probe+3 bemerken, daß in einem 
  der Kronleuchter der Firun-Schlüssel mit einem 
  Eisbär-Anhänger  aus  Bergkristall  hängt  –  In 
  etwa drei Schritt Höhe! Lassen Sie Ihre Helden 
  kreativ sein, um den Schlüssel zu bergen. Erst 
  wenn die Helden den Schlüssel in ihren Besitz 
  gebracht haben verschwindet die Kapelle, und 
  die Raumtemperatur normalisiert sich wieder.
  (13) Aufenthaltsraum
  Allgemeine Informationen:
  Dieser  Raum  ist  durchaus  gemütlich 
  eingerichtet: Hohe, vergitterte Fenster spenden 
  Licht,  der  Boden  ist  mit  tulamidischen 
  Teppichen  ausgelegt,  Samtsofas,  Beistell-
  tischchen  und  einige  leider  schon  verdorrte 
  Pflanzen  flankieren  die  Wände.  Auf  den 
  staubbedeckten  Tischchen  stehen  Wasser-
  pfeifen,  Kristallgläser  und  halbvolle  Flaschen 
  mit Branntwein. Zu Eurer Rechten befindet sich 
  eine weitere zweiflügelige Tür.
  (14) Empfangshalle
  Die  weitläufige  Empfangshalle,  die  Ihr  nun 
  betretet, zeigt die ganze ehemalige Pracht des 
  Hotels  Esquirio.  Die  gut  und  gerne  20x15 
  Schritt große Halle ist ganze zwei Stockwerke 
  hoch.  Der  Marmorboden  ist  mit  purpurnen 
  Tulamidenteppichen ausgelegt, die Wände sind 
  mit  Mohagoni  getäfelt,  und  von  der  Decke 
  hängt ein goldener Kronleuchter, der bestimmt 
  über 100 Kerzen Platz bietet. Zu eurer Linken 
  dringt fahles Licht durch die breite, vergitterte 
  Fensterfront. Die zweiflügelige Eingangstür ist 
  so hoch und breit, daß drei Reiter bequem und 
  aufrecht nebeneinander hindurchreiten könnten. 
  Rechts  von  euch  führen  zwei  breite 
  Treppenflügel auf eine Empore, die die gesamte 
  Empfangshalle  im  1.Stock  umschließt.  Im 
  Kontrast  zu  dieser  Pracht  gestaltet  sich  die 
  Einrichtung der Empfangshalle eher bescheiden. 
  In  einer  der  Ecken  stehen  zwei  Ohrensessel, 
  gruppiert um ein kleines Beistelltischchen, die 
  vertrockneten Überreste verschiedener Pflanzen 
  wirken  eher trostlos  als  prächtig.  Die beiden 
  Empfangsschalter  rechts  und  gegenüber  sind 
  von dicken Staubschichten bedeckt. Hinter dem 
  rechten Schalter hängt ein großes Bild, das das 
  Hotel Esqurio zur Sommerszeit zeigt, sowie ein 
  Regal  mit  zahlreichen  Schlüsseln.  Gegenüber 
  könnt ihr eine Tür und eine kleine Kommode 
  hinter dem Schalter erkennen.
  Spezielle Informationen:
  Ihr schaut euch den Empfangsschalter zu eurer 
  Rechten genauer an. In einem Fach unter dem 
  Tresen liegen noch das Gästebuch, eine kleine 
  Kasse  sowie  Kerzen,  Öllampen  und 
  Zunderzeug.  Außerdem  findet  ihr  zu  eurer 
  Überraschung eine Balestrina  mit  einem Satz 
  Bolzen. Die Schlüssel im Regal gehören wohl 
  zu den Gästezimmern und sind nach Stockwerk 
  und  Zimmernummer  sortiert.  Alle  Schlüssel 
  hängen  im  Regal  –  Bis  auf  einen:  Der  für 
  Zimmer 23 im 2. Stock.
  Am  Schalter  gegenüber  konnten  wohl 
  ursprünglich  Accessoirs  wie  Handtücher, 
  Sonnenschirme, Öllampen, Immanschläger und 
  dergleichen  ausgeliehen  werden.  Zumindest 
  weisen  der  Inhalt  der  Kommode  und  die 
  sorgfältig geführte Inventarliste darauf hin.
  Meisterinformationen:
  Beim Durchschauen des Gästebuchs können den 
  Helden einige ihnen möglicherweise bekannte 
  Persönlichkeiten ins Auge fallen, wie beispiels-
  weise  der  sikramer  Landgraf  Croenar  von 
  Marvinko,  die  Reederei-Besitzerin  Fiaga  ya 
  Terdilion aus Belhanka oder Spektabilität Lanor 
  Gerrano  aus  Bethana.  Außerdem  sollte  den 
  11
  
  Helden  auffallen,  daß  das  Hotel  in  den 
  Sommermonaten  oft  ausgebucht  war,  in  den 
  Wintermonaten  dagegen  meist  leer  stand. 
  Desweiteren hat es den Anschein, daß das Hotel 
  mit den Jahren immer schlechter lief.
  Die  Kasse  ist  enttäuschenderweise  leer.  Die 
  Balestrina  diente  einst  der  Verteidigung  des 
  Empfangschefs gegen ungebetene Gäste, mußte 
  aber  glücklicherweise  nie  eingesetzt  werden. 
  Entsprechend  ist  sie  in  einem  miserablen, 
  unbrauchbaren Zustand.
  Wie die Helden später noch erfahren werden hat 
  der  gesuchte  Phedro  in  Zimmer  23  ein 
  unrühmliches Ende gefunden.
  (15) Büro
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet ein gemütlich eingerichtetes Büro 
  mit  weißgetünchten  Wänden  und  einem  mit 
  tulamidischen  Teppichen  ausgelegten  Dielen-
  boden. Zu eurer Linken stehen ein Bücherregal 
  und  die  vetrockneten  Überreste  einer  Yucca-
  Palme,  gegenüber  spenden  zwei  vergitterte 
  Fenster  Licht.  Rechts  steht  ein  kleines 
  Schränkchen. In der Mitte des Raums befindet 
  sich ein Schreibtisch und ein Stuhl. Euch fällt 
  ein großes Gemälde ins Auge, das einen streng 
  blickenden,  gut gekleideten jungen Mann mit 
  gepflegten dunklen Haaren und Kinnbart zeigt.
  Spezielle Informationen:
  Im Bücherregal stehen neben einigen Romanen 
  wie  „Die  Müllerin  von  Bethana“  und  „Die 
  sieben  Leben  des  Don  Romualdo“  auch 
  Sachbücher  über  horasische  Tänze,  Musik, 
  Architektur und Finanzwesen.
  Auf  dem  Schreibtisch  liegen  unbeschriftetes 
  Pergament,  ein  Brieföffner,  Tintenfaß  und 
  Federkiele, Kohlestifte und ein Kerzenständer.
  In dem Schränkchen steht ein stählerner Tresor, 
  auf dem ein Fuchs eingraviert ist. Der Tresor ist 
  doppelt gesichert: Mit einem Schlüsselloch und 
  einem fünfstelligen Zahlenschloß.
  Meisterinformationen:
  In der obersten Schreibtischschublade befindet 
  sich  eine  Waschschüssel,  Rasierzeug,  Haaröl, 
  ein halbvolles Fläschchen Lavendelparfüm, ein 
  Kamm  und  ein  Messingspiegel.  Die  untere 
  Schublade  enthält  dagegen  leeres  Pergament, 
  ein  Tintenfäßchen,  Federkiele,  Kohlestifte, 
  Briefumschläge, Kerzen, Zunderzeug und einen 
  Abakus.  Mit  einer  gelungenen  Probe  auf 
  Sinneschärfe finden die Helden außerdem zwei 
  Briefe und ein Pergament mit einer seltsamen 
  Zeichung.  Der  erste  Brief  ist  auf  den  19. 
  Hesinde 32 Hal datiert und stammt von dem 
  Architekten Kelmor aus Silas, in dem dieser die 
  Kosten  für  Renovierungsarbeiten  und  Um-
  bauten am Hotel Esquirio darlegt. Der zweite 
  Brief ist vom 16. Ingerimm 32 Hal und stammt 
  von der Magierin Larissa Uchakbar aus Kuslik. 
  Sie  bescheinigt  hierin  Viburn  Kerres  die 
  prinzipielle  Machbarkeit  eines  von  ihm 
  entworfenen  magischen  Sicherheitssystems, 
  weist aber gleichzeitig  auf die hohen Kosten 
  und  die  notwendige  Einbeziehung  mehrerer 
  etwas zwielichtiger Magier hin. Außerdem hat 
  sie alle dafür benötigter Materialien aufgelistet. 
  Das seltsame Pergament schließlich enthält nur 
  die folgende Zeichnung:
  Des Rätsels Lösung: Legt man einen Spiegel 
  (wie beispielsweise den Messingspiegel aus der 
  oberen Schreibtischschublade) auf die horizon-
  tale Linie kann man den Zahlencode für den 
  Tresor lesen:
  Nun müssen die Helden noch den Schlüssel für 
  den  Tresor  finden.  Schauen  sie  sich  das 
  Gemälde (das übrigens Viburn Kerres zu seinen 
  besten Zeiten darstellt) genauer an, so stellen sie 
  fest,  daß  die  Person  auf  dem  Gemälde  eine 
  Kette mit einem Schlüssel um den Hals hängen 
  hat. Diese Schlüsselkette ist keineswegs gemalt, 
  sondern wurde mit einem kleinen Nagel an dem 
  Bild befestigt. 
  Im Tresor liegt der Phex-Schlüssel mit einem 
  Fuchs-Anhänger  aus  Zirkon,  zur  Enttäschung 
  der Helden aber nichts von Wert. Der Tresor ist 
  übrigens  magisch  gesichert,  und  Zauber  wie 
  Foramen,  Eisenrost  oder  Desintegratus  sind 
  wirkungslos.
  12
  
  Der 1. Stock
  (16) Empore
  Allgemeine Informationen:
  Über die breite Marmortreppe erreicht ihr die 
  Empore, die im 1. Stock die gesamte Eingangs-
  halle umspannt. Sie besteht ebenfalls aus Mar-
  mor und ist mit teuren Teppichen ausgelegt. Zu 
  eurer Linken stehen gemütliche Sofas und Ses-
  sel  um  einen  Beistelltisch  gruppiert,  rechts 
  mehrere Blumenkübel mit fast ausgewachsenen, 
  aber  halb  vertrockneten  Yucca-Palmen  und 
  verschiedenen exotischen Pflanzen. Von einer 
  kleinen Aussichtsplattform zwischen den beiden 
  Treppenflügeln hat man einen atemberaubenden 
  Ausblick auf die Eingangshalle, den prächtigen 
  Kronleuchter  und  die  riesige  vergitterte 
  Fensterfront. Die Balustraden links und rechts 
  scheinen zu je zwei Zimmern zu führen. Zwei 
  weitere, schmalere Treppenflügel aus Marmor 
  führen in den zweiten Stock.
  Meisterinformationen:
  Zwischen  den  Pflanzenkübeln  können 
  aufmerksame  Helden  (gelungene  Proben  auf 
  Sinneschärfe+7  und  Pflanzenkunde+5)  neben 
  Chonchinis (W20 Blätter) und einem Finage-
  Bäumchen auch einen Einbeerenstrauch (2W6 
  Beeren) entdecken. Außerdem ist unter der Erde 
  einer der Yucca-Palmen der Peraine-Schlüssel 
  mit  einem  Storch-Anhänger  aus  Achat  ver-
  steckt. Dies sollten die Helden aber erst später 
  herausfinden.
  Sollten  einige  Helden  ihrer  Goldgier  nicht 
  widerstehen können und auf selbstmörderische 
  Art  auf  den  Kronleuchter  hinüberspringen 
  (Proben  auf  GE,  Körperbeherrschung  oder 
  Akrobatik), so müssen sie leider feststellen, daß 
  dieser  zwar  vergoldet,  aber  keineswegs  aus 
  massivem Gold sondern lediglich aus profanem 
  Eisen besteht.
  Die  vier  Zimmertüren  sind  allesamt 
  verschlossen, lassen sich aber natürlich mit den 
  entsprechenden  Schlüsseln  vom  Empfangs-
  schalter  ebenso  öffnen  wie  mit  Dietrichen 
  (Schlösserknacken+2),  Zaubern  (Foramen+2) 
  oder zur Not auch mit roher Gewalt (KK+5). 
  Die  Tür  zu  Zimmer  13  hat  außerdem  eine 
  Gravur, die eine Eidechse darstellt.
  (17) Zimmer 11
  Allgemeine Informationen:
  Ein  gewöhnliches  Einzelzimmer  mit  Bett, 
  Truhe, Spiegel und Waschschüssel. Über dem 
  Bett  hängt  ein  kleines  Bild,  offenbar  die 
  Darstellung eines Praiostempels inmitten einer 
  Frühlingswiese.
  Meisterinformationen:
  Mit  gelungenen  Proben  aus  Sinneschärfe+18 
  kann den Helden auffallen, daß sich in dem Bild 
  ein kleines Loch befindet. Wenn man das Bild 
  entfernt  erkennt  man,  das  in  der  dahinter-
  liegenden Wand ebenfalls ein Loch ist. Dahinter 
  befindet sich einer von Viburns Geheimräumen, 
  von denen aus er seine Gäste beobachtet hat. 
  Wollen  sich  die  Helden  Zugang  zu  dem 
  Geheimraum verschaffen, lassen Sie sie ruhig 
  gewähren. Um ein ausreichend großes Loch in 
  die  Wand  zu  schlagen  werden  die  Helden 
  vermutlich  Stunden  mühervoller  Arbeit  ver-
  bringen. Da die Zwischenwände (im Gegensatz 
  zu den Außenwänden) nicht magisch gesichert 
  sind, kann aber beispielsweise ein Desintegratus 
  wahre  Wunder  bewirken.  Weiterbringen  wird 
  dies die Helden allerdings auch nicht, da der 
  untere  Ausgang  aus  den  Geheimräumen  ja 
  verschüttet  und  der  Zugang  zu  Viburns 
  Privatgemächern  von  oben  fest  verschlossen 
  und mehrfach magisch gesichert ist. Die Fenster 
  des  Raumes  sind  vergittert  und  ebenfalls 
  magisch verschlossen.
  Eine  Durchsuchung  des  Zimmers  fördert 
  übrigens nichts Besonderes oder Wertvolles zu 
  Tage.
  (18) Zimmer 12
  Allgemeine Informationen:
  Ebenfalls  ein  kleines,  aber  komfortables 
  Einzelzimmer, zu dessen Einrichtung ein Bett, 
  eine  Kommode  und  eine  Waschschüssel 
  gehören. 
  Meisterinformationen:
  Auch  in  diesem  Zimmer  ist  selbst  bei 
  eingehender  Durchsuchung  nichts  von 
  Bedeutung zu finden. Die Fenster lassen sich 
  nicht öffnen.
  13
  
  (19) Zimmer 13
  Allgemeine Informationen:
  Als ihr die Tür öffnet fährt euch ein Schreck 
  durch  die  Glieder,  und  ihr  braucht  einige 
  Sekunden, um Angst und Ekel unter Kontrolle 
  zu bringen. Im ganzen Zimmer, auf Wänden, 
  Boden und Decke, im Bett, auf der Kommode 
  und dem Tisch und sogar in der Waschschüssel 
  wimmelt es von Spinnen, Insekten, Würmern, 
  Schlangen und Echsen.
  Meisterinformationen:
  Die Helden werden wohl oder übel ihren Ekel 
  überwinden  müssen  –  Denn  in  der  Wasch-
  schüssel im hinteren Teil des Raums befindet 
  sich  der  Tsa-Schlüssel  mit  einem  Eidechsen-
  Anhänger  aus  Opal.  Welche  und  wieviele 
  Untiere Sie Ihren Helden beim Durchqueren des 
  Zimmers aufhalsen wollen sei Ihnen überlassen. 
  Einige  Anregungen  sind  im  Folgenden 
  aufgeführt (siehe „Zoo-Botanica Aventurica“).
  Wüstenskorpion
  Größe: 6-7 Finger
  Gewicht: Unbedeutend
  INI: 5+1W6
  PA: 0
  LeP: 4
  RS: 2
  KO: 11
  Stachel: 
  DK: H
  AT: 13
  TP: 1W6 *
  GS: 2
  AuP: 15
  MR: 8
  Beute: Gift
  Besondere  Kampfregeln:  Gezielter  Angriff 
  (SP statt TP), Hinterhalt (12), winziger Gegner 
  (AT+4)
  * Verursacht ein Biss SP kommt zusätzlich das 
  Gift (Stufe 4, sofortige Wirlung, einmalig) zum 
  Tragen:  3W6  SP  mit  2  SP/KR  bis  zur 
  vollständigen Wirkung
  Vogelspinne
  Größe: 1 Spann
  Gewicht: Unbedeutend
  INI: 3+2W6
  PA: 2
  LeP: 6
  RS: 0
  KO: 12
  Biss:
  DK: H
  AT: 12
  TP: 1W3 *
  GS: 2
  AuP: 25
  MR: 8
  Beute: Wertlos
  Besondere  Kampfregeln:  Gezielter  Angriff 
  (SP statt TP), winziger Gegner (AT+5)
  * Verursacht ein Biss SP kommt zusätzlich das 
  Gift  (Stufe  1,  sofortige  Wirklung,  auch 
  mehrmalig) zum Tragen: 1W6 SP
  Drachenlibelle
  Größe: Ca. 2 Spann
  Gewicht: 0,2-0,3 Stein
  INI: 8+2W6
  PA: 0
  LeP: 5
  RS: 0
  KO: 10
  Biss: 
  DK: H
  AT: 6
  TP: 1W3
  GS: 5
  AuP: 100 MR: 10
  Beute: Wertlos
  Besondere  Kampfregeln:  Flugangriff,  sehr 
  kleiner Gegner (AT+3/PA+7)
  Klapperschlange
  Größe: 13-15 Spann
  Gewicht: 3-5 Stein
  INI: 8+2W6
  PA: 2
  LeP: 12
  RS: 0
  KO: 10
  Biss: 
  DK: HN
  AT: 14
  TP: 1W6 *
  GS: 4
  AuP: 15
  MR: 4
  Beute: 2 Rationen Fleisch, Gift, Rassel
  Besondere  Kampfregeln:  Gezielter  Angriff 
  (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT+3/PA+5)
  * Verursacht ein Biss SP kommt bei 4-6 auf W6 
  zusätzlich das Gift (Stufe 1, sofortige Wirkung, 
  auch mehrmalig) zum Tragen: 1W3+1 SP
  Gruftassel
  Größe: 9-12 Spann
  Gewicht: 50-80 Stein
  INI: 5+1W6
  PA: 6
  LeP: 30
  RS: 4
  KO: 15
  Zangen:
  DK: H
  AT: 11
  TP: 1W6+3
  GS: 4
  AuP: 30
  MR: 12
  Beute: Wertlos
  Besondere  Kampfregeln: 
  Hinterhalt  (8), 
  Doppelangriff
  Ikanaria-Schmetterling
  Dieser farbenfrohe und überaus schöne Falter 
  kann ein Opfer, dem eine KL-Probe  mißlingt in 
  seinen  Bann  ziehen.  Der  Betroffene  verliert 
  temporär 1W6 KL und nimmt seine Umgebung 
  nicht  mehr  wahr.  Stattdessen  folgt  er  dem 
  Schmetterling  blindlings  (auch  in  einen  Ab-
  grund). Jede SR kann die KL-Probe wiederholt 
  werden, bei erneutem Mißlingen verliert man 
  einen weiteren KL-Punkt. Nach Ende des Banns 
  regeneriert sich die KL mit einem Punkt pro 
  Woche.  Magie  (z.B.  Attributo)  oder  Finage 
  beschleunigt die Regeneration. Der Schmetter-
  ling  kann  mit  einer  einfachen  GE-Probe+3 
  erschlagen  oder  durch  Magie  unschädlich 
  gemacht werden (LeP: 1, MR: 9), Fernkampf-
  Attacken sind zusätzlich um 6 erschwert.
  14
  
  (20) Zimmer 14
  Allgemeine Informationen:
  Ein  weiteres  Einzelzimmer  mit  Bett, 
  Waschschüssel und Kommode.
  Meisterinformationen:
  Sie ahnen es bestimmt bereits: Auch in diesem 
  Zimmer  läßt  sich  nichts  Erwähnenswertes 
  finden, und die Fenster sind verschlossen.
  Der 2. Stock
  (21) Flur
  Allgemeine Informationen:
  Die Treppen enden an einem breiten Dielenflur, 
  der ebenfalls mit edlen Teppichen ausgelegt ist. 
  Auch  hier  sind  die  Wände  mit  Edelhölzern 
  getäfelt.  In  regelmäßigen  Abständen  hängen 
  Gemälde,  hauptsächlich  Stillleben.  Links  und 
  rechts knickt der Flur ab. Dort befinden sich 
  Türen zu insgesamt vier Zimmern, jeweils zwei 
  auf  einer Seite.  Geradeaus  führt eine  Treppe 
  nach oben, die allerdings halb zugeschüttet und 
  in einem erbärmlichen Zustand ist.
  Meisterinformationen:
  Auch hier lassen sich die Türen wieder jeweils 
  mit den entsprechenden Schlüsseln öffnen – Mit 
  Ausnahme  von  Zimmer  23,  dessen  Schlüssel 
  spurlos  verschwunden  ist.  Hier  hilft  nur 
  Geschick (Schlösserknacken+2), Gewalt (Probe 
  auf KK+6) oder Magie (Foramen+2).
  Um über die halb zerstörte Treppe nach oben in 
  den 3. Stock zu kommen sind zwei Proben auf 
  Klettern-3 notwendig.
  (22) Zimmer 21
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet ein luxuriöses, vergleichsweise ge-
  räumiges Einzelzimmer, das von zwei vergitter-
  ten  Fenstern  zu  eurer  Rechten  erhellt  wird. 
  Neben den obligatorischen Tulamidenteppichen 
  und  der  Edelholz-Wandtäfelung  gehören  ein 
  Schrank, eine Kommode, ein vertrocknetes Farn 
  und eine seidenbezogenes Bett zur Einrichtung. 
  Links von euch befindet sich eine Tür.
  Spezielle Informationen:
  Als ihr die oberste Schublade der Kommode 
  öffnet findet ihr zwei vergilbte Ausschnitte aus 
  dem „Kusliker Kurier“. Ihr lest:
  „Kusliker Kurier, 30. Travia 28 Hal. Aus der 
  Region.  Luxushotel  „Esquirio“  in  Chetoba 
  öffnet Pforten. Von unserem Redakteur Robert 
  Bardun. 
  Im idyllischen Badeort Chetoba, nur ungefähr 
  50  Meilen  südlich  von  Methumis  gelegen, 
  wurde  letzte  Woche  das  luxuriöse  Hotel 
  „Esquirio“ nach mehrjähriger Bauzeit endlich 
  für die ersten Gäste geöffnet. 
  Allein Lage und Architektur des Hotels sind für 
  sich schon beindruckend: Der fünf Stockwerke 
  hohe Prachtbau thront auf einer Klippe über 
  dem Meer der sieben Winde, und die Aussicht 
  über  Meer,  Strand  und  das  malerische 
  Fischerdorf  ist  atemberaubend.  Bei  der 
  Einrichtung wurde nicht gespart: Goldfelsen-
  Marmor, Mohagoni-Holz, Kusliker  Seide und 
  Zwergensilber sind nur einige der wertvollen 
  Materialien,  die  für  den  Bau  des  Hotels 
  verwendet wurden. Darüber hinaus bietet das 
  Hotel  „Esquirio“  einen  Privatstrand,  eine 
  Sonnenterrasse,  ein  Immanfeld,  einen  Lust-
  garten,  einen  Tanzsaal,  Zimmerservice  sowie 
  ein  erlesenes  und  exotisches  Angebot  an 
  Speisen und Weinen.
  Viburn Kerres, Erbauer, Besitzer und Hotelier 
  in Personalunion, hat sich laut eigener Aussage 
  mit dem Hotel „Esquirio“ einen Kindheitstraum 
  erfüllt.  Der  aus  ärmlichen  Verhältnissen 
  stammende  Kerres  verbrachte  einen  Großteil 
  seiner Jugend als Kellner in Selem – Bis er sich 
  eines  Tages  einer  Gruppe  von  Abenteurern 
  anschloß und in den meridianischen Dschun-
  geln einen riesigen Schatz fand. „Ich kann es 
  bis heute nicht wirklich glauben!“, erzählt der 
  bescheidene Viburn Kerres. „Die Götter müs-
  sen es gut mit mir meinen. Und nun möchte ich 
  nur, daß auch andere an meinem Glück teil 
  haben!“. 
  In  diesen  Genuß  werden  aber  wohl  nur 
  entsprechend  wohlhabende  Bürger  kommen 
  können.  20  Dukaten  pro  Nacht  für  ein 
  Einzelzimmer,  oder  ganze  150  Dukaten  pro 
  Nacht für die exklusive  „Horas-Suite“  im  3. 
  Stock  werden  sich  wohl  nur  die  Wenigsten 
  leisten können.“.
  15
  
  Auf dem anderen Zeitungsausschnitt steht:
  „Kusliker Kurier, 12. Praios 33 Hal. Aus der 
  Region. Hotel „Esquirio“ bleibt diesen Sommer 
  geschlossen.  Von  unserem  Chefredakteur 
  Robert Bardun.
  Eine traurige Nachricht für unsere Reichen und 
  Edlen: Das Hotel „Esquirio“ in Chetoba, ein 
  beliebtes und luxuriöses Erholungsziel für die 
  gehobenen Stände, steht diesen Sommer nicht 
  für den Gästeverkehr offen. Wie der Hotelleiter 
  Viburn Kerres mitteilte sind einige dringliche 
  Renovierungsarbeiten notwendig geworden, die 
  wohl  mehrere  Monate  in  Anspruch  nehmen 
  werden. Kerres versicherte aber, daß das Hotel 
  zum frühestmöglichen Zeitpunkt und im alten 
  Glanz wiedereröffnet werden wird.“.
  Auf  der  Rückseite  des  Zeitungsausschnitts 
  befinden sich einige handschriftliche Notizen:
  „Renovierungsarbeiten?  Bislang  keinerlei 
  Schäden oder Mängel feststellbar.
  29. Rondra 33 Hal: Heimliches Treffen von V. 
  K.  mit  mehreren  zwielichtigen  Männern, 
  mindestens einer davon ein Magier.
  2.  Travia  33  Hal: Wiedereröffnung.  Fenster-
  front nach Süden fehlt.  Zimmer gefühlte vier 
  Rechtsschritt kleiner. V. K. läßt sich kaum mehr 
  blicken. Zusammenhang?
  Ich bin möglicherweise einer größeren Sache 
  auf der Spur. Doch wie passen die Mosaiksteine 
  zusammen?“.
  (23) Waschraum von Zimmer 21
  Allgemeine Informationen:
  Ein dunkler, gefliester Waschraum, in dem eine 
  Kommode, ein Schminktisch mit Spiegel und 
  eine Waschschüssel stehen. Auf zwei halbhohen 
  Marmorsäulen stehen Öllampen.
  Meisterinformationen:
  Falls die Helden den Spiegel entfernen stellen 
  sie  fest,  daß  es  sich  bei  diesem  um  einen 
  sogenannten  horasischen  Spiegel  handelt,  der 
  nur  auf  der  einen  Seite  verspiegelt,  von  der 
  anderen Seite aber durchsichtig ist. Außerdem 
  befindet  sich  hinter  dem  Spiegel  ein  kleines 
  Loch in der Wand – Ein weiterer Hinweis auf 
  Viburns Voyeurismus. Ansonsten lassen sich in 
  der Kommode noch Reste von Seife, Haaröl und 
  Parfüm sowie schmutzige Handtücher finden.
  (24) Zimmer 22
  Allgemeine Informationen:
  Hierbei  handelt  es  sich  um  ein  gemütlich 
  eingerichtetes Doppelzimmer mit großem Bett, 
  zwei  Beistelltischchen  und  einem  Schrank. 
  Links,  zwischen  der vergitterten  Fensterfront, 
  führt  eine  Tür  auf  den  Balkon  hinaus.  Eine 
  weitere  Tür  ist  rechts  von  euch.  Zu  eurer 
  Überraschung seht ihr neben dem Schrank ein 
  kleines  Teleskop stehen, das  durch eines  der 
  Fenster nach draußen blickt.
  Spezielle Informationen:
  Der  Schrank  enthält  eine  Gravur,  die  eine 
  Schlange darstellt. Als ihr die Schranktür öffnet 
  seht  ihr  in  der  dahinterliegenden  Wand  eine 
  seltsame  Konstruktion  angebracht,  die  aus 
  steinernen,  mit  bunten  Splittern  besetzten 
  konzentrischen Ringen besteht.
  Meisterinformationen:
  Die Anordnung der Ringe und Splitter ist wie 
  folgt:
  Mit einer gelungenen Probe auf Gesteinskunde, 
  Steinschneider/Juwelier  oder  Steinmetz  (not-
  falls auch Alchimie+4) können die Helden die 
  Splitter als Onyx (schwarz), Granit (grau) und 
  Muschelkalk (weiß) identifizieren. Die einzel-
  nen  Steinringe  sind  frei  drehbar.  Um  Ihren 
  Spielern das Rätsel vernünftig nahe zu bringen 
  16
  
  werden  Sie  wohl  oder  übel  etwas  basteln 
  müssen – Zum Beispiel, indem Sie die obige 
  Skizze  ausdrucken,  ausschneiden,  auf  Karton 
  kleben und mit einem Nagel oder Ähnlichem 
  die einzelnen Ringe drehbar machen. Wenn Sie 
  Spaß  daran  haben,  steht  es  Ihnen  selbst-
  verständlich  auch  frei,  die  Drehscheiben  aus 
  Holz  nachzubauen  und  mit  echten,  bunten 
  Steinen zu verzieren.
  Die  Aufgabe  der  Helden  besteht  darin,  die 
  Ringe so anzuordnen, daß die Onyx-Steine (ein 
  der Hesinde heiliges Mineral, zu erfahren durch 
  eine gelungene Probe auf Götter/Kulte+2) das 
  Sternbild Schlange ergeben:
  Sicher werden Ihre Helden nicht sofort auf den 
  Trichter kommen. Ein nächtlicher Blick durch 
  das  Teleskop  (das  zufällig  auf  das  Sternbild 
  Schlange ausgerichtet ist) und/oder gelungene 
  Proben  auf  Sternkunde  (oder  notfalls  auch 
  Götter/Kulte+6)  können  als  weitere  Hinweise 
  fungieren. Haben die Helden die Ringe richtig 
  angeordnet  öffnet  sich  in  der  Mitte  der 
  Konstruktion ein kleines Geheimfach, in dem 
  der  Hesinde-Schlüssel  mit  einem  Schlangen-
  Anhänger aus Onyx liegt.
  Müßig, aber notwendig zu erwähnen ist, daß 
  sich  sonst  in  diesem  Raum  keine  Besonder-
  heiten  befinden.  Fenster  und  Balkontür  sind 
  selbstverständlich profan und magisch gesichert 
  und  lassen  sich  nicht  öffnen.  Das  Teleskop 
  können Ihre Helden dagegen gerne mitnehmen.
  (25) Baderaum von Zimmer 22
  Allgemeine Informationen:
  Ein  mit  Marmor  gefliestes  Badezimmer  mit 
  einer  großen  Spiegelkommode,  einer  irdenen 
  Waschschüssel und sogar einer goldverzierten 
  Badewanne.  Auf  zwei  Marmorstelen  stehen 
  Öllampen.
  Meisterinformationen:
  Durchsuchen die Helden die Kommode finden 
  sie  verschiedene  Schminkartikel  (Lidschatten, 
  Wangenrouge, Lippenstift, ...), einen silbernen 
  Handspiegel, Haarnadeln sowie diverse Hand-
  tücher.  Bei  genauerer  Durchsuchung  (Sinnes-
  schärfe+5)  entdecken  sie  außerdem  einen 
  goldenen,  diamantbesetzen,  relativ  schlichten 
  Ring, dessen Materialwert (Probe auf Schätzen) 
  gut und gerne 30 Dukaten betragen dürfte.
  (26) Zimmer 23
  Allgemeine Informationen:
  Endlich habt ihr die Tür aufbekommen und seid 
  zunächst enttäuscht: Ein weiteres, gewöhnliches 
  Doppelzimmer  mit  großem  Bett,  Beistell-
  tischchen  und  Schrank,  vergitterten  Fenstern 
  und Balkon. Doch dann dringt euch ein Geruch 
  von  Verwesung  in  die  Nasen,  der  aus  dem 
  Nebenraum  zu  eurer  Linken  zu  kommen 
  scheint.  Und  euch  fällt  auf,  daß  der  Raum 
  offenbar vor nicht allzu langer Zeit noch benutzt 
  wurde: Die Staubschichten auf den Tischen sind 
  noch nicht so dick wie ihr es mittlerweile von 
  dem Hotel gewohnt seid, und das Bett ist nicht 
  gemacht.
  Meisterinformationen:
  Öffnen  die  Helden  die  obere  Schublade  des 
  linken Nachttischchens finden sie darin einen 
  zusammengefalteten Brief:
  „Neetha, der 12. Rondra 36 Hal
  Seid gegrüßt, Bruder Phexgeschwind,
  wie  immer  ist  es  absolut  erforderlich,  daß 
  niemand von dem Folgenden erfährt – Auch 
  Eure Schwester nicht.
  Und  sind  Gerüchte  von  einem  mysteriösen 
  Hotel namens „Esquirio“ in Chetoba, etwa 50 
  Meilen  südlich  von  Methumis,  zu  Ohren 
  gekommen. Der ehemalige Besitzer starb unter 
  17
  
  seltsamen Umständen,  und das Hotel ist seit 
  einigen  Monaten  durch  ein  vermutlich  anti-
  magisches Opus von der Außenwelt geradezu 
  hermetisch abgeriegelt. Die Gerüchte sprechen 
  allerdings auch von einem überschwänglichen 
  Luxus und hohen Gästen des Hotels. Da der 
  ehemalige  und  nun  tote  Besitzer  außerdem 
  unseres Wissens nach keine Erben hinterlassen 
  hat, liegt die Vermutung nahe, daß sich dessen 
  Privatvermögen,  neben  zahlreichen  anderen 
  Wertgegenständen, noch immer in dem Hotel 
  befindet.
  Eure Aufgabe ist ebenso klar wie schwierig: 
  Findet  so  viel  wie  möglich  über  das  Hotel 
  heraus, versucht einen Zugang zu finden – Und 
  vor Allem: Bergt so viele Wertgegenstände wie 
  möglich, zu Ehren unseres Herrn. Vertraut auf 
  den  göttlichen  Fuchs,  er  wird  Eure  Schritte 
  leiten! Ich erwarte Eure Rückkehr in spätestens 
  zwei Monaten.
  Gezeichnet: Bruder Fuchsfell“.
  Dieser Brief sollte den Helden die Erkenntnis 
  liefern, daß es sich bei dem vermißten Phedro 
  Seitennahter  in  Wirklichkeit  um  einen  Phex-
  Geweihten gehandelt hat. Außerdem kann den 
  Helden nach gelungenen Proben auf Alchimie, 
  Kryptographie+6 oder Malen/Zeichnen+8 auf-
  fallen, daß der Brief wohl ursprünglich mit Ge-
  heimtinte geschrieben, aber bereits „entwickelt“ 
  wurde.
  Ansonsten  befindet  sich  hier  nichts  von 
  Bedeutung.
  (27) Baderaum von Zimmer 23
  Allgemeine Informationen:
  In  dem  dunklen  Badezimmer  herrscht  ein 
  brechreizerregender  Verwesungsgeruch.  Meh-
  rere  Schwärme  von  Schmeißfliegen  begrüßen 
  euch. Auf den weißen Fliesen, der Kommode, 
  dem  Waschzuber  und  der  Badewanne  sind 
  eingetrocknete Blutspritzer zu sehen.
  Spezielle Informationen:
  In  der  Badewanne  liegt  die  aufgedunsene, 
  nackte Leiche eines jungen Mannes. Er wirkt 
  schon  halb  verwest,  Fliegen,  Maden  und 
  Würmer haben  bereits von seinen  Überresten 
  Besitz ergriffen. Sein Bauch wurde gewaltsam 
  aufgeschlitzt.
  Meisterinformationen:
  Verlangen  Sie  von  jedem  Helden  eine 
  Selbstbeherrschungsprobe (erschwert  bei em-
  pfindlichem Geruchssinn oder Totenangst) um 
  sich nicht übergeben zu müssen.
  Bei der Leiche handelt es sich um die traurigen 
  Überreste von Phedro Seitennahter alias Bruder 
  Phexgeschwind. Er wurde von Viburn Kerres 
  auf  abscheuliche  Art  getötet  (durch  mehrere 
  Messerstiche  und  schließlich  durch  das  Auf-
  schlitzen der Bauchhöhle, was sich mit gelunge-
  nen  Proben  auf  Anatomie  oder  Heilkunde 
  Wunden erkennen läßt). Überlassen Sie es Ihren 
  Helden,  was  mit  Phedros  sterblicher  Hülle 
  geschehen  soll.  Spätestens  wenn  sie  den 
  Leichnam  genauer  untersuchen  (Probe  auf 
  Sinneschärfe+3) werden sie zu ihrem Schrecken 
  feststellen müssen, daß zwischen Phedros halb 
  verwesten  Innereien  der  Boron-Schlüssel  mit 
  einem Raben-Anhänger aus Karneol steckt. Um 
  den Schlüssel dort herauszufischen  muß  dem 
  entsprechenden Held eine MU-Probe (erschwert 
  um eventuelle Totenangst) gelingen – Von dem 
  generellen  Ekel  und  dem  boronungefälligen 
  Frevel einer solchen Tat ganz einmal abgesehen. 
  Mit Magie (z.B. Motoricus) geht es einfacher 
  und eleganter.
  Durchsuchen die Helden das Badezimmer noch 
  weiter, so können sie in der Kommode unter 
  Handtüchern  und  Hygieneartikeln  auch  ein 
  Lederbeutelchen mit 2W20 Dukaten finden.
  (28) Zimmer 24
  Allgemeine Informationen:
  Ein Doppelzimmer mit großen Bett, über dem 
  ein  rahjagefälliges  Aktgemälde  hängt,  zwei 
  Beistelltischchen und einer bereits halb verwes-
  ten  Topfpflanze.  Türen  zu  eurer  Linken  und 
  Rechten  führen  auf  den  Balkon  hinaus, 
  beziehungsweise  in  das  angrenzende  Bade-
  zimmer.
  Meisterinformationen:
  In dem Bild und der dahinterliegenden Wand 
  befindet  sich  wieder  eines  von  Viburns 
  Gucklöchern. Wenn die Helden nicht von selbst 
  auf  die  Idee  kommen  das  Bild  abzuhängen, 
  können sie das Loch auch durch eine gelungene 
  Probe auf Sinneschärfe+18 entdecken.
  18
  
  (29) Waschraum von Zimmer 24
  Allgemeine Informationen:
  Einer  der  üblichen  Waschräume:  Marmor-
  fliesen,  zwei  Öllampen  auf  Stelen,  eine 
  Spiegelkommode,  ein  Waschzuber  und  ein 
  Schrank.
  Meisterinformationen:
  So sehr Ihre Helden auch suchen mögen: Hier 
  gibt  es  nichts  Erwähnenswertes  oder  gar 
  Wertvolles zu finden.
  Der 3. Stock
  (30) Treppenhaus
  Allgemeine Informationen:
  Ihr habt euch die halb verfallene Treppe nach 
  oben gekämpft und den dritten Stock erreicht. 
  Der  hölzerne  Dielenboden  scheint  hier  auch 
  nicht mehr im besten Zustand zu sein. Hinter 
  euch spendet eine breite, vergitterte Fensterfront 
  Licht, und ihr könnt fünf Türen erkennen: Eine 
  zu eurer Linken, eine geradeaus und drei auf der 
  rechten Seite. Über euch hängt ein mächtiger, 
  vergoldeter Lüster. Zwei archaisch anmutende 
  Ritterrüstungen  mit  Glefen  flankieren  die 
  Treppe.
  Meisterinformationen:
  Sobald  sich  die  Helden  den  Ritterrüstungen 
  nähern,  fangen  diese  plötzlich  an  sich  zu 
  bewegen und greifen die Helden mit gezogenen 
  Glefen an. Beide Rüstungen sind von je einem 
  Agribaal beseelt.
  Zwei beseelte Ritterrüstungen
  INI: 6+1W6
  PA: 8
  LeP: 30
  RS: 0
  KO: 25
  Glefe: 
  DK: S
  AT: 12
  TP: 1W6+6
  GS: 1
  AuP: unendlich
  MR: 10
  Da die Agribelim in die Rüstungen gebannt sind 
  richtet  jeder Treffer an  der Rüstung  direkten 
  Schaden bei dem Dämon an. Profane Waffen 
  machen  allerdings  nur  ½  Schaden,  magische 
  und geweihte Waffen normalen, Ingerimm- und 
  Hesinde-geweihte  Waffen  sogar  doppelten 
  Schaden. Die Magieresistenz gilt dagegen auch 
  als  Rüstungsschutz  gegen  Schadenszauber. 
  Magische Vernichtung der Rüstung (z.B. durch 
  Desintegratus  oder  Eisenrost)  vernichtet  auch 
  den Dämon sofort. Dieser kann außerdem durch 
  einen  Pentagramma+7  oder   vergleichbare 
  Zauber  sowie  natürlich  durch  entsprechende 
  Liturgien ausgetrieben werden.
  Haben die Helden die Ritterrüstungen besiegt, 
  fallen  diese  in  sich  zusammen.  Unter  den 
  Trümmern findet sich der Rondra-Schlüssel mit 
  einem Löwen-Anhänger aus Rubin.
  Der  Boden  im  hinteren  linken  Teil  des 
  Treppenhauses ist in der Tat einsturzgefährdet. 
  Begibt  sich ein  Held unvorsichtigerweise  auf 
  den brüchigen Dielenboden, so würfeln Sie mit 
  einem W20: 1-6: Der Boden knarzt, aber nichts 
  passiert, 7-11: Der Held bricht ein und schürft 
  sich den Fuß auf (1W3-1 SP), 12-15: Der Held 
  bricht  bis  zum  Knie  ein,  verstaucht  sich die 
  Knöchel und bleibt stecken (1W3 SP), 16-18: 
  Der Held bricht bis zur Hüfte ein, bleibt stecken 
  und holt sich ernsthafte Verletzungen (1W6 SP), 
  19-20: Der Held bricht komplett ein und stürzt 
  bis in das darunterliegende Stockwerk (bis zu 
  3W6 SP).
  Findige Helden könnten auf die Idee kommen, 
  die Ritterrüstungen auf den brüchigen Boden zu 
  locken.  Natürlich  werden  diese  darauf  sofort 
  einbrechen  und  bis  in  das  darunterliegende 
  Stockwerk stürzen – Und dabei die Agribelim 
  möglicherweise auch Schaden nehmen. Helfen 
  wird das Ihren Helden aber nicht, da sie die 
  Rüstungen in jedem Fall besiegen müssen, um 
  an den Rondra-Schlüssel zu kommen.
  Die  Türen  lassen  sich  wie  immer  mit  den 
  entsprechenden Schlüsseln öffnen, notfalls auch 
  mit Schlösserknacken+5, Foramen+5 oder einer 
  Probe auf KK+9.
  (31) Gesindezimmer
  Allgemeine Informationen:
  Ein fast schon spärlich eingerichtetes und enges 
  Zimmer mit Bett, Stuhl und Schrank. Mehrere 
  vergitterte  Fenster  lassen  von  draußen  Licht 
  hereinfallen.
  Meisterinformationen:
  Außer Staubflusen ist hier nichts zu finden.
  19
  
  (32) Salon
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet einen sonnendurchfluteten, luxuriös 
  eingerichteten  und  gemütlichen  Salon.  Auch 
  hier bedecken wertvolle Teppiche den Boden, 
  die Wände sind weißgetüncht. Rechts von euch 
  steht ein Tisch, um den rote Samtsofas gruppiert 
  sind.  In  der  rechten  oberen  Ecke  steht  eine 
  Glasvitrine, in der sich Geschirr, Weinkaraffen, 
  Rauchzubehör und dergleichen mehr befinden. 
  Türen befinden sich zu eurer Linken und rechts, 
  eine  weitere  führt  geradeaus  auf den  Balkon 
  hinaus.  Zu  eurem  Erstaunen  stehen  in  dem 
  Raum außerdem acht mannshohe Spiegel, die in 
  einem Quadrat angeordnet sind.
  Spezielle Informationen:
  In der Wand hinter den Spiegeln entdeckt ihr 
  außerdem eine Vertiefung, über der ein Greif 
  eingraviert wurde.
  Meisterinformationen:
  Die Spiegel sind wie folgt angeordnet:
  Zur Mittagsstunde fällt das Licht aus dem linken 
  Fenster genau auf den mittleren, oberen Spiegel. 
  Die  Aufgabe  der  Helden  besteht  darin,  die 
  Spiegel so anzuordnen, daß der Lichtstrahl in 
  die  Vertiefung  in  der  unteren  Wand  gelenkt 
  wird. Dies ist allerdings nicht ganz einfach: Die 
  Spiegel sind fest im Boden montiert und lassen 
  sich selbst mit roher Gewalt nicht von der Stelle 
  bewegen. Außerdem sind sie nicht frei rotierbar, 
  sondern  können  immer  nur  um  45°  gedreht 
  werden. Um das Rätsel ihren Helden zugänglich 
  zu  machen  können  sie  einfach  acht  W6 
  benutzen, wobei die 6 die Spiegelfläche darstellt 
  (oder auch die Spiegelflächen durch aufgeklebte 
  Alufolie  realisieren).  Das  irdische  Gesetz 
  „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ gilt übrigens 
  auch in Aventurien.
  Eine  mögliche  Lösung  ist  im  Folgenden 
  dargestellt:
  Wenn Ihre Helden keine Lust haben das Rätsel 
  zu lösen und beispielsweise die Vertiefung in 
  der  Wand  mit  Fackeln,  Ignifaxius  oder  Flim 
  Flam beabeiten werden sie keinen Erfolg haben: 
  Nur  echtes  Sonnenlicht  kann  den  seltsamen 
  Mechanismus auslösen. Wenn ihre Helden es 
  sich einfach machen wollen und die Spiegel mit 
  meisterlichen  Mechanik-Kenntnissen  oder 
  Magie von der Stelle bewegen oder in andere 
  Winkel  drehen  (oder  vielleicht  sogar  so 
  raffiniert sind, Handspiegel als Hilfsmittel zu 
  verwenden) – Tja, dann kann man wohl nichts 
  machen ...
  Haben  sie  es  schließlich  geschafft,  den 
  Lichtstrahl in die Vertiefung zu lotsen, so öffnet 
  sich direkt daneben in der Wand eine geheime 
  Nische, in der der Praios-Schlüssel mit einem 
  Greifen-Anhänger aus Bernstein liegt.
  20
  
  (33) Speisesaal
  Allgemeine Informationen:
  Dieses geräumige Zimmer scheint der Speise-
  saal  der  Horas-Suite  zu  sein.  Ein  mächtiger 
  Ebenholztisch, um den 12 Stühle gruppiert sind 
  füllt fast den ganzen Raum aus. Links von euch 
  stehen  die  verwelkten  Überreste  einer  Topf-
  pflanze  im  Eck,  und  zu  eurer  Rechten  eine 
  kleine  Statue  aus  weißem  Marmor,  die  eine 
  Nymphe  mit  Füllhorn  darstellt.  An  der 
  gegenüberliegenden Wand steht außerdem eine 
  Holztruhe.
  Spezielle Informationen:
  In  die  Vorderseite  der  Truhe  ist  ein  Storch 
  eingraviert.
  Meisterinformationen:
  Sicher werden Ihre nun schon etwas erfahre-
  renen Spieler die Truhe nicht ohne vorherige 
  Sicherheitsmaßnahmen öffnen. Trotzdem sollte 
  aber zumindest einer der Helden mit dem Inhalt 
  der Truhe in Kontakt kommen: Einem groben, 
  hellroten Pulver. Außerdem liegt in der Truhe 
  ein  kleiner  Zettel,  auf  dem  Folgendes  ge-
  schrieben steht:
  „Gratulation! Ihr werdet innerhalb einer Vier-
  telstunde in den Tod geleitet werden. 
  Eine Flore der Empore
  Ist das Ziel für das Spiel“.
  Wenn Ihre Spieler ein Gift vermuten liegen sie 
  falsch:  Eine  gesteinskundliche  oder  alchimis-
  tische Analyse des roten Pulvers (für die die 
  Helden aber eigentlich keine Zeit haben sollten) 
  fördert nur zu Tage, daß es sich bei dem Pulver 
  um gewöhnlichen Khom-Sand handelt – Von 
  einem  Gift  oder  anderen  Zusatzstoffen  keine 
  Spur. Vielmehr ist das Pulver mit einer Variante 
  des „Bärenruhe“ verzaubert, der durch einatmen 
  des Sands ausgelöst wird. Jeder betroffene Held 
  fällt dadurch nach 3 SR in einen todesähnlichen 
  Schlaf.  Die  magische  Natur  des  Pulvers  läßt 
  sich mittels Analys/Odem/Oculus erkennen und 
  bei  Kenntnis  des  „Bärenruhe“  auch  näher 
  analysieren.
  Ihre Helden werden jetzt höchstwahrscheinlich 
  hektisch nach einem Weg suchen, die vermeint-
  liche Giftwirkung zu stoppen. Da es sich ja aber 
  um  einen  Verwandlungszauber  handelt  sind 
  alchimistische  oder  pflanzliche  Gegengifte 
  natürlich genauso wirkungslos wie ein „Klarum 
  Purum“. Einzig ein „Verwandlung beenden“ +8 
  kann die Wirkung der „Bärenruhe“ stoppen.
  Damit  Ihre  Spieler  die  Lunte  nicht  zu  früh 
  riechen teilen Sie den Betroffenen mit, daß Sie 
  deren  Lebenenergie  und  Ausdauer  vorerst 
  verdeckt notieren, nach dem Motto: „Ich sage 
  dir dann schon wenn du tot bist!“. Würfeln Sie 
  im  Minutentakt  immer  wieder  verdeckt,  um 
  dann mit trauriger Miene den Kopf zu schütteln, 
  machen  Sie  sich  gelegentliche  Notizen,  und 
  schildern  Sie Ihren  Spielern  beliebige  Symp-
  tome  wie  Müdigkeit,  Sinnestrübungen  oder 
  Schwindelanfälle.
  Die beiden letzten auf den Zettel geschriebenen 
  Zeilen  weisen  auf  die  Pflanzentöpfe  auf  der 
  Empore im ersten Stock hin. Dort müssen die 
  Helden  aber  erst  einmal  hingelangen,  was 
  gerade auf Grund der halb zerfallenen Treppe 
  zwischen zweitem und drittem Stock nervenauf-
  reibende Minuten dauern kann. Unter einer der 
  Yucca-Palmen befindet sich allerdings nicht das 
  erwartete  Gegengift,  sondern  der  Peraine-
  Schlüssel  mit  einem  Storch-Anhänger  aus 
  Achat.
  Was  auch  immer  mit  den  scheinbar  toten 
  Helden gemacht wird: Diese werden nach einer 
  Stunde  ohne  Einbußen  auf  irgendwelche 
  Eigenschaften  und  völlkommen  gesund  und 
  unversehrt  wieder  erwachen.  Ihren  Spielern 
  könnte  die  Erkenntnis  kommen,  daß  Viburn 
  Kerres möglicherweise auf gleiche Art seinen 
  eigenen Tod auch nur vorgetäuscht hat – Und 
  damit  höchstwahrscheinlich  für die seltsamen 
  Vorgänge im Hotel verantwortlich ist.
  (34) Schlafzimmer
  Allgemeine Informationen:
  Das  geräumige  Schlafzimmer  ist  mit  einem 
  samtenen  Himmelbett,  zwei  Beistelltischchen 
  und einem großen Kleiderschrank eingerichtet. 
  Ein  purpurfarbener  Läufer  wurde  auf  dem 
  Marmorboden ausgelegt, und ein goldgerahmtes 
  Gemälde,  das  den  Sonnenaufgang  über  dem 
  Meer zeigt, wurde links des Bettes aufgehängt. 
  Eine  vergitterte  Fensterfront  hinter  dem  Bett 
  läßt  fahles  Tageslicht  herein.  Zwei  weitere 
  Türen befinden sich zu eurer Linken.
  21
  
  Meisterinformationen:
  Auch hier befindet sich hinter dem Bild eines 
  von Viburns Gucklöchern. Dies läßt sich durch 
  Sinneschärfe+18  oder  Abhängen  des  Bildes 
  feststellen. Ansonsten gibt es in diesem Zimmer 
  nichts Erwähnenswertes.
  (35) Badezimmer
  Allgemeine Informationen:
  Ein blitzblankes, marmorgetäfeltes Badezimmer 
  mit zwei Waschzubern, einer goldumrandeten 
  Porzellanbadewanne  und  einem  Schminktisch 
  mit Spiegel.
  Meisterinformationen:
  Bei dem Spiegel handelt es sich wiederum um 
  die halbdurchsichtige horasische Variante, was 
  sich leicht durch Zerschlagen oder Abhängen 
  des Spiegels feststellen läßt. Der Schminktisch 
  enthält  verschiedene  Accesoires  wie  Haaröl, 
  Parfüms, Lippenstift und dergleichen mehr.
  Der 4. Stock
  (36) Vorraum
  Allgemeine Informationen:
  Endlich habt ihr es geschafft: Der Lastenaufzug 
  hat den ersten von euch in den 4. Stock in die 
  Privatgemächer von Viburn Kerres gebracht. Du 
  stehst  in  einer  kleinen,  schlichten  Kammer. 
  Neben  dem  Lastenaufzug  befindet  sich  ein 
  weiteres Rad, ähnlich dem in der Küche. Rechts 
  von dir gibt es zwei vergitterte Fenster, links 
  eine  Tür.  Außerdem  fällt  dir  in  der  rechten 
  hinteren Ecke eine metallene Falltür auf, die mit 
  mehreren Riegeln gesichert ist.
  Meisterinformationen:
  Mit Hilfe des Rads läßt sich der Lastenaufzug 
  auch von oben aus bedienen (KK-Proben), so 
  daß nach und nach alle Helden den 4. Stock 
  erreichen können. Die Riegel der Falltür lassen 
  sich problemlos öffnen (dadurch wird sowohl 
  der profane als auch der magische Schutz von 
  der Falltür genommen). Sie führt in Viburn Ge-
  heimgangsystem, bietet aber durch den Einsturz 
  im Keller keine Fluchtmöglichkeit.
  (37) Salon
  Allgemeine Informationen:
  Durch  die  Tür  gelangt  ihr  in  einen  riesigen 
  Salon, der gut und gerne 10x10 Schritt groß sein 
  mag.  Boden  und  Wände  sind  mit  Edelholz 
  getäfelt,  die  allgegenwärtigen  Tulamidentep-
  piche spenden Farbe und Wärme, durch eine 
  breite, vergitterte Fensterfront zu eurer Rechten 
  wird  der  Raum  hell  erleuchtet.  In  der  Mitte 
  stehen vier gemütlich aussehende Sofas, die um 
  einen runden Tisch herum gruppiert sind. In der 
  linken oberen Ecke steht eine Glasvitrine. Ihr 
  erkennt  außerdem drei Türen:  Zwei zu eurer 
  Linken und eine geradeaus. Die verschiedenen 
  Topfpflanzen  wirken frisch und gut  gepflegt, 
  und die sonst so dicke Staubschicht, an die ihr 
  euch bereits gewöhnt hattet, scheint hier völlig 
  zu fehlen.
  Meisterinformationen:
  Beim Anblick der Glasvitrine mögen Ihre Hel-
  den ihren Augen nicht trauen wollen: Denn hier 
  scheint  Viburn  Kerres  offenbar  eine  kleine 
  Sammlung erlesener Waffen aufzubewahren, zu 
  denen ein Tuzakmesser, eine Basiliskenzunge, 
  ein  Mengbillar  und  eine  Arbalette  gehören. 
  Leider  werden  die  Helden  aber  feststellen 
  müssen, daß es sich nur um Zierwaffen handelt: 
  Die Handwaffen haben abgestumpfte Klingen 
  und Spitzen, der Mengbillar bringt ohne das ent-
  sprechende  Gift auch  nicht  viel,  und für die 
  Arbalette fehlen Sehne und Munition. Wertvoll 
  sind die Stücke aber allemal.
  (38) Schreibstube
  Allgemeine Informationen:
  Ihr betretet einen großen Raum, der durch ein 
  breites Bücherregal in zwei Hälften geteilt ist. 
  In der oberen Hälfte befindet sich eine Glas-
  vitrine, zwei um einen runden Tisch gruppierte 
  Sofas  sowie  ein  prächtiger  Orchideenstrauch. 
  Zwei Türen führen hier in Nebenzimmer. In der 
  unteren Hälfte steht ein Ebenholz-Schreibtisch 
  sowie  mehrere  in  allen  Farben  blühende 
  Pflanzen. Auch dieser Raum ist mit Mohagoni 
  getäfelt  und  mit  farbenfrohen  Teppichen 
  ausgelegt. Ein leichtes Aroma von Tabak und 
  Kräutern liegt in der Luft.
  22
  
  Meisterinformationen:
  Die Glasvitrine enthält Porzellangeschirr, Glä-
  ser, Glaskaraffen mit Wein und Spirituosen so-
  wie verschiedenes Rauchzubehör, darunter auch 
  mehrere Portionen Ilmenblatt und mengbillaner 
  Traumpulver.
  Eine Durchsuchung des Bücherregals dürfte für 
  die Helden eher enttäuschend sein: Hier stehen 
  nur  langweilige  Wälzer  über  Finanzwesen, 
  Feudalismus  oder  die  Geschichte  des  Horas-
  Reichs, ein zwölfgöttliches Gebetsbuch und ver-
  schiedene Romane wie „Der Herr der sieben 
  Winde“ oder „Eine Nacht in Grangor“.
  In  und  auf  dem  Schreibtisch  finden  sich 
  Pergamentrollen,  Tintenfaß  und  Federkiele, 
  Kohlestifte,  Briefumschläge  und  Brieföffner, 
  Siegelstempel  und  Wachs,  ein  Abakus,  eine 
  silberne Tabakdose, Kerzen sowie ein Leder-
  beutelchen mit 1W20 Dukaten. Außerdem fin-
  den die Helden ein beschriebenes Buch – Quasi 
  das Tagebuch von Viburn Kerres, aber nicht im 
  eigentlichen Sinne. Hier hat Viburn keineswegs 
  seine  Lebensgeschichte  oder  Gedanken  und 
  Gefühle  niedergeschrieben,  sondern  vielmehr 
  zahlreiche kleine und teilweise pikante Details 
  über  seine  Gäste  notiert,  die  er  bei  seinen 
  voyeuristischen „Ausflügen“ in Erfahrung ge-
  bracht hat. Ob dies nun die sexuellen Vorlieben 
  der Reederei-Besitzerin Fiaga ya Terdilion, die 
  Alkohol-Probleme  von  Spektabilität  Lanor 
  Gerrano  oder  der  Suizid-Versuch  des  Land-
  grafen  von  Sikram  sind  bleibt  Ihrer  meister-
  lichen Fantasie überlassen.
  (39) Schlafzimmer
  Allgemeine Informationen:
  Dies muß das Schlafzimmer von Viburn Kerres 
  sein. Es ist relativ schlicht eingerichtet, und hier 
  steht ein vergleichsweise schmales Seidenbett 
  mit  Beistelltischchen,  ein  Kleiderschrank  und 
  zwei  Kommoden.  Drei  Türen  führen  in 
  Nebenräume,  eine  breite,  vergitterte  Fenster-
  front läßt Tageslicht herein.
  Meisterinformationen:
  Im Schrank und den Kommoden findet sich das 
  Erwartete: Zahlreiche, teils edle Kleider, Bett-
  zeug, Handtücher sowie verschiedene  Hygiene-
  artikel.
  (40) Badezimmer
  Allgemeine Informationen:
  Ein geräumiges, marmorgefliestes Badezimmer 
  mit  zwei  Waschschüsseln,  einer  vergoldeten 
  Badewanne  und  zwei  Kommoden,  das  von 
  einem vergitterten Fenster allerdings nur spär-
  lich erhellt wird.
  Meisterinformationen:
  Auch  hier  gibt  es  außer  den  obligatorischen 
  Schmink-  und  Hygieneartikeln  nichts  Außer-
  gewöhnliches zu finden.
  (41) Diele
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr betretet einen schlicht eingerichteten Vor-
  raum mit Dielenboden, der von einer schmalen, 
  vergitterten  Fensterfront  leidlich  erhellt  wird. 
  Insgesamt  vier Türen  führen in  Nebenräume. 
  Die einzigen Einrichtungsgegenstände sind zwei 
  Yucca-Palmen und eine marmorne Statue, die 
  einen Degenfechter darstellt. Und dann bemerkt 
  ihr plötzlich die hochgewachsene Gestalt, die 
  vor der euch gegenüberliegenden Tür steht: Ein 
  gut  gekleideter  junger  Mann  mit  sorgfältig 
  gescheiteltem  dunklen  Haar  und  gepflegtem 
  Kinnbart. So unmöglich es auch scheint: Das 
  muß  Viburn  Kerres  sein!  Er  grinst euch  an: 
  „Gratulation! Ich hätte nicht gedacht, daß ihr es 
  so weit schaffen würdet. Doch noch habt ihr das 
  Spiel nicht gewonnen. Ein dreizehnter Schlüssel 
  steht noch zwischen euch und eurer Freiheit.“. 
  Er greift an einen Schlüssel mit einem seltsamen 
  Ratten-Anhänger, der an einer Kette um seinen 
  Hals  hängt,  und  winkt  euch  mit  diesem 
  auffordernd zu. „Und glaubt mir: Ich werde es 
  euch nicht einfach machen!“. 
  Meisterinformationen:
  Nun ist also der Zeitpunkt für das große Finale 
  gekommen. Machen Sie es für die Helden wirk-
  lich nicht zu einfach: Sie können Viburn mit 
  beliebigen magischen Artefakten ausstatten, um 
  den  Angriffen  Ihrer  Helden  zu  begegnen. 
  Beispielhaft seien genannt: Psychostabilis gegen 
  Beherrschungs- und Verwandlungszauber, For-
  tifex gegen Fernkampfangriffe, Gardianum oder 
  Invercano gegen Schadensmagie,  ... spätestens 
  23
  
  wenn die Helden in den Nahkampf übergehen 
  wird Viburn ein Amulett mit Duplicatus akti-
  vieren und so (je nach Anzahl und Stärke Ihrer 
  Helden) 2-4 illusionäre Abbilder von sich selbst 
  erzeugen.  Er  wird  mit  den  Illusionen  immer 
  wieder  die  Position  wechseln  und  sämtliche 
  Flucht- und Täuschungsmöglichkeiten rund um 
  seine Privatgemächer nutzen. Letztendlich sollte 
  es den Helden aber gelingen, Viburn Kerres zu 
  besiegen und ihn zu Boron zu schicken.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Deine letzte Attacke hat Viburn Kerres schwer 
  getroffen. Blutüberströmt fällt er auf die Knie. 
  Ein Grinsen umspielt seine Lippen. „Nun habt 
  ihr mein Werk vollendet. Ich hoffe, ihr hattet 
  bei meinem Spiel genauso viel Spaß wie ich!“. 
  Dies sind seine letzten Worte, bevor er reglos 
  zusammenbricht.
  Meisterinformationen:
  Es sei wieder einmal Ihrer meisterlichen Gnade 
  überlassen, welche brauchbaren Artefakte oder 
  anderen  Wertgegenstände  die  Helden  (neben 
  dem Namenlosen-Schlüssel mit einem Ratten-
  Anhänger  aus  Pechblende)  bei  Viburn  noch 
  finden.
  (42) Überwachungsraum
  Allgemeine Informationen:
  Dieser  Raum  ist  fensterlos  und  stockdunkel. 
  Nachdem ihr Licht gemacht habt erkennt ihr, 
  daß das schmale Zimmer von einem halbrunden 
  Tisch fast vollständig ausgefüllt wird. Auf dem 
  Tisch stehen mehrere Öllampen, eine Kristall-
  kugel  sowie  eine  seltsame,  metallene  Vor-
  richtung mit Schlüsselloch, in die die Kontur 
  einer Ratte eingraviert wurde.
  Meisterinformationen:
  Nun können die Helden endlich ihre Freiheit 
  wiedererlangen: Wird der Namenlose-Schlüssel 
  in die Metallvorrichtung gesteckt und gedreht 
  deaktiviert sich das gesamte magische Sicher-
  heitssystem des Hotels, so daß die Helden es 
  nun bequem verlassen können.
  Die Kristallkugel ist in der Tat das, was Ihre 
  Spieler  höchstwahrscheinlich  vermuten.  Sie 
  werden  allerdings  enttäuschenderweise  fest-
  stellen  müssen,  daß  sich  mit  der  magischen 
  Glaskugel nur bestimmte Räume innerhalb des 
  Hotel observieren lassen.
  24
  
  Tja,  Ihre  Helden  haben  es  wieder  einmal 
  geschafft:  Mit  dem  Tod  von  Viburn  Kerres 
  haben  sie  ihre  Freiheit  wiedererlangt,  einem 
  Bösewicht das Handwerk gelegt – Aber auch 
  gleichzeitig Viburns perfides Werk vollendet ...
  Hier einige Anregungen, wie es nach dem Ende 
  von „Hotel Esquirio“ weitergehen kann:
  –
  Die neuerlichen Nachrichten um das Hotel 
  Esquirio  verbreiten  sich  natürlich  rasend 
  schnell. Bald schon werden Plünderer und 
  neugierige  Magier  wie  auch  übereifrige 
  Praioten  und  Exorzisten  in  Chetoba  ein-
  treffen. Die Helden dürfen ruhig ihren Teil 
  der  Beute  (Porzellan,  Silberbesteck,  etc.) 
  einfahren. Dabei sollten Sie aber streng auf 
  die Regeln zur Tragkraft pochen.
  –
  Die  Analyse  des  mysteriösen  Sicherheits-
  systems  wird  wohl  noch  Monate  dauern. 
  Magisch begabte oder an Magie interessierte 
  Helden  dürfen  sich  daran  natürlich  gerne 
  beteiligen  –  Eventuell  mit  entsprechenden 
  Boni  auf  Magiekunde  oder  bestimmte 
  Zaubersprüche.
  –
  Das  Privatvermögen  von  Viburn  Kerres 
  bleibt verschwunden. Ob es die Helden in 
  einem Geheimversteck im Hotel, in Viburns 
  Gruft  oder  gar  nicht  finden  bleibt  Ihrer 
  meisterlichen Kreativität überlassen.
  –
  Möglicherweise möchten die Helden mehr 
  Hintergründe zu den Vorfällen im Hotel in 
  Erfahrung bringen. Ob sie den zwergischen 
  Architekten  Kelmor  aus  Silas,  Robert 
  Bardun,  den  Chefredakteur  des  Kusliker 
  Kuriers,  die  mysteriösen,  für  das  Sicher-
  heitssystem verantwortlich zeichnenden Ma-
  gier oder sogar Viburns Handlanger Abelmir 
  Westfar ausfindig machen können – Dies sei 
  ebenfalls  Ihrem  meisterlichen  Einfalls-
  reichtum überlassen.
  –
  Zuguterletzt  sollten  sich  Ihre  Helden  an 
  ihren  eigentlichen  Auftrag  erinnern:  Die 
  Leiche von Phedro muß geborgen werden 
  und  selbstverständlich  ein  borongefälliges 
  Begräbnis  erhalten  –  Und  natürlich  muß 
  Sarietta  Seidennahter  in  Neetha  über  das 
  tragische Ableben ihres Bruders und dessen 
  wahre  Identität  informiert  werden.  Auch 
  wenn die traurige Sarietta mehr als bestürzt 
  über den überraschenden Tod ihres Bruder 
  sein wird – Die ausgehandelte Belohnung 
  wird sie den Helden nicht abschlagen.
  Auch von Meisterseite sollte es Belohnungen 
  für Ihre Spieler/Helden geben:
  Zunächst einmal hat sich jeder Held  250 AP 
  verdient. Sie können bis zu 50 weitere AP für 
  gutes  Rollenspiel,  besondere  Einfälle  etc. 
  vergeben.
  Außerdem bekommt jeder Held eine  spezielle 
  Erfahrung auf Götter/Kulte. Sie können bis zu 
  3  weitere  spezielle  Erfahrungen  auf  häufig 
  verwendete Talente wie z.B. das Hauptwaffen-
  talent, Sinnesschärfe, Magiekunde, Heilkunde-
  talente, etc. vergeben.
  Ich hoffe, Sie hatten als Meister beim Lesen und 
  Leiten des Abenteuers genauso viel Spaß wie 
  Ihre Spieler und meine Wenigkeit beim Schrei-
  ben. Ähnlichkeiten mit dem Roman „Creepers“ 
  von David Morrell oder dem Film „Sieben“ sind 
  übrigens keineswegs zufällig ... :-)
  Man möge mir außerdem die etwas archaisch 
  anmutende  Einteilung  in allgemeine  Informa-
  tionen,  spezielle  Informationen  und  Meister-
  informationen verzeihen, doch da es sich bei 
  „Hotel Esquirio“ um einen geradezu klassischen 
  „Dungeon-Crawl“ handelt,  erschien mir  diese 
  Einteilung  aus  Gründen  der  Übersichtlichkeit 
  sinnvoll.
  Wie  eingangs  erwähnt  freue  ich  mich  über 
  jegliche Form von Anregungen, Lobpreisungen 
  oder konstruktiver Kritik:
  rene_schaal@gmx.net
  René Schaal, Mannheim im Herbst 2009
  25
  Epilog
  
  Handout für die Spieler
  Karte mit Meisterinformationen
  26
  Anhang  I:  Neetha
  
  27
  Anhang  II:  Das Hotel Esquirio
  Keller
  Erdgeschoß
  5 Schritt
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  
  28
  5 Schritt
  1.Stock
  2.Stock
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  
  29
  3. Stock
  5 Schritt
  4. Stock
  30
  32
  34
  31
  31
  31
  35
  33
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  
  Sarietta Seidennahter
  Kurzcharakteristik und Rolle:
  Junge,  gebildete  und  gutmütige  Hesinde-
  Geweihte aus Neetha; sie beauftragt die Helden, 
  ihren vermißten Bruder Phedro zu suchen.
  Aussehen: 
  Sarietta ist Ende zwanzig, sieht aber deutlich 
  älter aus. Dies liegt vermutlich daran, daß sie 
  ihre  halblangen,  hellbraunen  Haare  stets  zu 
  einem streng wirkenden Zopf hochgesteckt hat. 
  Ihre  Gesichtszüge  wirken  unscheinbar  und 
  nachdenklich, aber auch freundlich. Sie ist stets 
  in  die  schlichte  grüne  Robe  der  Hesinde-
  Geweihtenschaft gekleidet.
  Charakter: 
  Sarietta  ist  einerseits  eine  typische  Hesinde-
  Geweihte. Neugier, Bildung und Wissensdurst 
  sind ihre ausgeprägtesten Charaktereigenschaf-
  ten.  Ihr  kühles,  fast  unnahbar  wirkendes 
  Äußeres  täuscht  dabei  aber  über  ihr  großes 
  Herz, ihren Familiensinn und ihre Gutmütigkeit 
  und Großzügigkeit hinweg.
  Alter: 29
  Größe: 168
  Haarfarbe: hellbraun Augenfarbe: braun
  Phedro Seidennahter
  Kurzcharakteristik und Rolle:
  Heimlicher  Phex-Geweihter,  von  jugendlicher 
  Naivität und Abenteuerlust erfüllt; wird vermißt 
  und im Auftrag seiner Schwester Sarietta von 
  den Helden gesucht; die Helden werden ihn aber 
  leider nicht mehr lebend kennenlernen ...
  Aussehen: 
  Zu seinen Lebzeiten war Phedro, ähnlich wie 
  seine Schwester Sarietta, eine eher unscheinbare 
  Erscheinung:  Kurze,  dunkelbraune  Haare, 
  kühle,  durchschnittliche  Gesichtszüge,  von 
  unauffälliger  Größe  und  Statur  und  meist  in 
  bürgerliche  Tracht  gekleidet.  Offiziell  als 
  Schriftsetzer  in  einer  kleinen  Druckerei  in 
  Neetha  angestellt  ist  Phedro  eigentlich  und 
  hauptsächlich  Phex-Geweihter.  In  dieser 
  Funktion kam ihm seine Unscheinbarkeit auch 
  immer wieder zugute.
  Charakter: 
  Gewisse phexische Grundzüge wie Neugier und 
  Sprachgewandtheit  konnte  man  Phedro  nie 
  abstreiten.  Dagegen  mangelte  es  ihm  aber 
  immer an der gewissen Raffinesse, Menschen-
  kenntnis  und  –  vor  allen  Dingen  –  an  dem 
  notwendigen Quentchen Glück.
  Alter: 23
  Größe: 176
  Haarfarbe: braun
  Augenfarbe: blau
  Fedesco Cornamusa
  Kurzcharakteristik und Rolle: 
  Ein loyaler und trotz seines hohen Alters und 
  schicksalshaften  Vergangenheit  gesprächiger 
  und  lebensfreudiger  Mann;  als  ehemaliger 
  Gärtner des Hotels Esquirio und Vertrauter von 
  Viburn  Kerres  stellt  er  eine  reichhaltige 
  Informationsquelle für die Helden dar.
  Aussehen: 
  Trotz  des  fortgeschrittenen  Alters  und  der 
  bürgerlichen  Herkunft  ist  Fedesco  ein 
  gutaussehender  und gepflegter  Herr,  der  sein 
  Haar  penibel  gescheitelt  und  seinen  Kaiser-
  Alrik-Bart  stets  perfekt  gestutzt  hält.  Einzig 
  seine  Kleider,  sein  Akzent  und  seine  etwas 
  bäuerlichen  Züge  weisen  auf  sein  Elternhaus 
  hin. Außerdem haben die vielen, schweren Jahre 
  ihre  Falten  und  Schatten  in  seinem  Gesicht 
  hinterlassen.
  Charakter: 
  Fedesco hat eine strenge Erziehung genossen. 
  Er  ist  fleißig,  treu  und  zuverlässig,  darüber 
  hinaus ein wahrer Menschenfreund, der zu allen 
  unvoreingenommen,  herzlich  und  höflich  ist. 
  Man könnte ihn als Genußmensch bezeichnen, 
  der sich an den kleinen Dingen des Alltags zu 
  erfreuen  versteht.  Die  Rolle  als  Gesprächs-
  partner und Informationsgeber, die er seit den 
  seltsamen Vorfällen im Hotel Esquirio innehat, 
  hat er dankend angenommen – Bietet sie ihm 
  doch  die  Möglichkeit,  seine  Redseligkeit 
  auszuleben und andere Menschen mit seinem 
  Fundus  an  Erfahrungen  und  Erlebnissen  zu 
  bereichern.
  Alter: 62
  Größe: 181
  Haarfarbe: grau
  Augenfarbe: braun
  30
  Anhang  III:  Dramatis Personae
  
  Abelmir Westfar
  Kurzcharakteristik und Rolle:
  Verschlagener, egoistischer und rücksichtsloser 
  Krimineller;  Handlanger  und  Lockvogel  von 
  Viburn  Kerres,  der  die  Helden  in  das  Hotel 
  Esquirio führt.
  Aussehen:
  Die vielen Jahre auf der Straße sind an Abelmir 
  nicht  spurlos  vorübergegangen:  Er  ist  unge-
  pflegt,  schmutzig  und  abgehalftert,  mehr  in 
  Fetzen als in Kleider gewickelt, hat zersaustes 
  Haar, einen wilden Vollbart und schiefe Zähne. 
  Trotz seines widerwärtigen Äußeren kann man 
  ihm aber dennoch einen gewissen Charme nicht 
  streitig machen – Wenn man seine Raubtierau-
  gen ignoriert.
  Charakter:
  Nicht nur äußerlich, sondern auch charakterlich 
  ist Abelmir geradezu abstoßend: Für ihn zählen 
  nur  die  eigenen  Vorteile  und  das  eigene 
  Überleben.  Dabei  spielen  für  ihn  Gesetze, 
  Götter oder Moral genauso wenig eine Rolle 
  wie Mitleid, Treue oder Rücksicht. Er ist von 
  Selbstsucht und Gier geradezu zerfressen und 
  schreckt vor keinem Verbrechen zurück.
  Alter: 25
  Größe: 173
  Haarfarbe: blond
  Augenfarbe: braungrün
  Viburn Kerres
  Kurzcharakteristik und Rolle: 
  Misanthropischer und perverser Psychopath mit 
  ausgeprägtem  Hang  zum  Sadismus;  Gegen-
  spieler der Helden und „Erzbösewicht“.
  Aussehen:
  Der  heutige  Viburn  Kerres  ist  eine 
  beeindruckende,  respekteinflößende  und  ge-
  pflegte  Erscheinung:  Seine  überdurchschnitt-
  liche Körpergröße, der bronzefarbene Teint, die 
  langen dunklen Haare und der perfekt gestutzte 
  Bart  machen  ihn  zu  einem  überaus  gutaus-
  sehenden Mann. Auch Kleidung und Schmuck 
  tragen zu seinem Erscheinungsbild bei. Gleich-
  zeitig läßt sich aber in seinen durchdringenden 
  Augen ablesen, daß der dahinterliegende Geist 
  in  keinem Verhältnis  zum attraktive Äußeren 
  steht.
  Charakter:
  Viburn Kerres wäre in der Tat ein Fall für die 
  Noioniten gewesen – Wobei sich diese wahr-
  scheinlich  jahrelang den Kopf über Ursachen 
  und  Behandlungsmöglichkeiten  für  Viburns 
  Seelenlage zerbrochen hätten. Es ist nur schwer 
  nachvollziehbar,  wie  sich  Viburn  zu  dem 
  entwickelt hat der er heute ist. Ob es nun die 
  Jahre der Entbehrung in der Jugend, der Tod der 
  Eltern oder die Einsamkeit war, läßt sich im 
  Nachhinein  nicht  mehr  eindeutig  feststellen. 
  Während Viburn in den ersten Jahren des Hotels 
  Esquirio  noch  durch  Sympathie,  Höflichkeit, 
  Charme und Unterhaltsamkeit geglänzt hat, hat 
  sich sein Zustand über die Jahre immer mehr 
  verschlechtert. Zu seinen ausgeprägtesten Cha-
  raktereigenschaften  gehören  nunmehr  Men-
  schenhaß,  Perversion,  Sadismus,  Zynismus, 
  Rücksichtslosigkeit und Geltungssucht.
  Alter:32 
  Größe: 188
  Haarfarbe: schwarz
  Augenfarbe: braun
  INI: 10+1W6
  PA: 14
  LeP: 32
  RS: 0
  KO: 13
  Rapier: 
  DK: N
  AT: 13 
  TP: 1W6+3
  Raufen: 
  DK: H 
  AT: 11 
  A-TP: 1W6
  GS: 6
  AuP: 35
  MR: 5
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,  Finte, 
  gezielter  Stich,  Todesstoß,  Meisterparade, 
  Binden, Ausweichen I+II
  Manöver: Auspendeln,  Gerade,  schmutzige 
  Tricks, Würgegriff
  31
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Hotel Esquirio.pdf