TEXT:  
   
  &&&& 
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag
  Tastenschlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Totgeboren 
  Autor: Simon Schollenberger, Stefan Weber und Stefan Löffler, 
   
  vaeterchenpotz@yahoo.de 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 1 
   
  Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-Abenteuerwett-
  bewerb im Sommer 2007 verfasst, welcher ausgerichtet wurde von 
  alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspalter.de und wolken-
  turm.de. 
   
  Verwendung der Marke und Inhalte von DAS SCHWARZE 
  AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel 
  Distributions GmbH. Copyright © 2007 by Significant GbR für 
  die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Al-
  pers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. 
  
   
  Ein DSA-Gruppenabenteuer für den Spielleiter 
  und 3−5 Helden mittlerer Erfahrungsstufe 
   
   
   
  von Väterchen Potz 
   
   
  a.k.a. 
  Stefan Weber 
  Simon Schollenberger 
  Stefan Löffler 
   
  vaeterchenpotz@yahoo.de 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  © Stefan Löffler, Simon Schollenberger und Stefan Weber 2007 
  
   
   
  Aufbau und Ereignisse 
   
  Einleitung 
  2 
   
   
  Einleitung 
  Aufbau und Ereignisse
  Das vorliegende Abenteuer bildet den zweiten Teil der 
  Kampagne um die Chroniken von Gor-Azulggûn und das 
  namenlose Treiben des Grafen Karond Erynnion Baltha-
  sar von Veckt. Totgeboren knüpft dabei nahtlos an die 
  Ereignisse im Perainemond an, wie sie in Totgeschwiegen 
  ihren Ursprung genommen haben.  
  Charaktere, die bereits den ersten Teil gespielt haben, 
  dürfen sich demnach auf ein Wiedersehen mit vielen alten 
  Bekannten freuen. Nichtsdestotrotz  lag es uns als Autoren 
  am Herzen, dass das Abenteuer auch ohne Vorkenntnisse 
  spielbar ist. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, zwei 
  getrennte Einstiege in dieses Abenteuer zu schreiben - 
  einen um Totgeboren als Fortsetzung, den anderen um es 
  als eigenständiges Abenteuer spielen zu können - und 
  beide Handlungsstränge erst im Verlauf des ersten Kapi-
  tels zu einem gemeinsamen Plot zusammenzufügen. 
  Von Dingen die bereits geschehen sind … 
  Im folgenden Abschnitt möchten wir kurz die Ereignisse 
  aus Totgeschwiegen rekapitulieren, um dem Meister einen 
  groben Überblick über die Vorgeschichte zu bieten. Soll-
  ten Sie noch planen, das Abenteuer als Spieler zu erleben, 
  sei an dieser Stelle eine offizielle Spoiler-Warnung aus-
  gesprochen: 
   
  Wir schreiben den Perainemond des Jahres 1028 B.F. in 
  der kleinen Ortschaft Unterfels, beschaulich gelegen am 
  Ufer des Yaquir wenige Meilen nördlich von Vinsalt. 
  Zusammen mit dem beherzten Traviapriester Bruder 
  Friedwyn und der Hilfe einiger ortsansässiger Büttel ge-
  lingt es den Helden, ein nächtliches Ritual des namenlosen 
  Kultes zu stören und eine verstörte junge Frau sowie ein 
  wertvolles,  schwer verbranntes Buch zu retten - die Chro-
  niken von Gor-Azulggûn. Rätselhaft sind die darin enthal-
  ten Prophezeiungen: 
   
  Das Rattenkinde donnernd lacht, 
  wenn alte Eiche Feuer fängt, 
  gar lieblich Opfer ward gebracht, 
  auf alten Steinen blutgetränkt. 
   
  In dunkler Stille, sich’rer Tiefe, 
  behutsam heilt der wunde Geist, 
  sie hört ihn nicht selbst wenn er riefe, 
  verloren ist, wer einsam reist. 
   
  Gebannt sein soll der Zwölf‘ Verderben 
  wenn Sumus Kelch zur Neige geht, 
  umsonst war all das dunkle Werben, 
  wenn Vater neben Tochter steht. 
   
  und noch viel rätselhafter scheint die Rolle des geretteten 
  Opfers in all dem zu sein. Nur eines wird den Helden 
  alsbald deutlich - die namenlosen Schergen lassen wenig 
  unversucht, die junge Frau wieder in ihre Klauen zu be-
  kommen. 
  Rettung verspricht zunächst das nahe  Noionitenkloster St. 
  Banieranswacht, unweit der Stadt Altbomed in den male-
  rischen Goldfelsen gelegen. Dort soll der wunde Geist der 
  jungen Samira zu alter Stärke zurückfinden und sie dem 
  Griff des Rattenkultes entzogen sein. 
  Doch zwischen täglichem Wahnsinn von Insassen und 
  Gästen zugleich, müssen die Helden alsbald um ihre eige-
  ne geistige Gesundheit und ihr leibliches Wohl fürchten … 
   
  Zu spät erreicht sie Bruder Friedwyns Warnung, der wei-
  tere 3 Strophen der Prophezeiungen ans Tageslicht fördern 
  konnte und den Sinn der ersten 3 damit ins Gegenteil ver-
  kehrte: 
   
  Hallaster sprach, des Herrn Prophet, 
  entstehen wird ein Kind aus Tod, 
  wenn Simia hell vor Echse steht, 
  und alter Hass vor neuem Mond. 
   
  Der Brüder zwölfe sollen trauern, 
  wenn die Schwester gibt zwei Leben, 
  doch Iblis will‘s nicht recht bedauern, 
  denn Tochter dreizehn ist ihm Segen. 
   
  Der Fund von güld‘nen Hallen naht, 
  wo feurig Schlund sich drohend rührt, 
  und des Einhorns jüngste Saat, 
  den Vater sich‘ren Schrittes führt. 
   
  Gebannt sein soll nicht das Verderben wider die Zwölf, 
  sonder das Verderben für den namenlosen Gott, das von 
  ihnen ausgeht. Die junge Samira war nicht das unschuldi-
  ge Opfer, sondern die Vorbotin des drohenden Übels. 
  … und solchen, die geschehen werden 
  Im Auftrag zwielichtiger Mächte begibt sich ein vinsalter 
  Gelehrter auf die Spur düsterer Kapitel zwergischer Ver-
  gangenheit. 
   
  Ein Kerker tief im Berg, getilgt in Chronik wie Geschichte 
  und sicher verwahrt unter dem Schleier der Äonen, hält 
  den letzten Zeugen eines unheiligen Paktes. Als das Wis-
  sen um den alten Frevel die ersten Todesopfer fordert wird 
  ersichtlich, dass jeder Schritt in diese Vergangenheit mit 
  Blut teuer erkauft werden muss. 
  
   
   
  Aufbau und Ereignisse 
   
  Einleitung 
  3 
   
  An der Seite eines tatkräftigen Priesters versuchen die 
  Helden, von langer Hand geplante Ränke zu vereiteln und 
  drohendes Unheil abzuwenden. 
   
  Der Umarmung des Vergessens entrissen, soll ein gefalle-
  ner Hüter der Flamme aus Feuer, Hass und Stahl die Waf-
  fe schmieden, die sich in den Händen des namenlosen 
  Kultes ausschließlich gegen die göttergefällige Ordnung 
  und ihre derischen Statthalter richtet: Den Kaisertöter 
  Ein paar Worte zur Heldenauswahl 
  Achaz, Goblins, Orks, Thorwaler und Al’Anfaner werden 
  aufgrund aktueller politischer Entwicklungen einen harten 
  Stand haben, zudem, da große Teile des Abenteuers im 
  Horasreich spielen. 
  Schelme im Allgemeinen sind ob des generellen Horror-
  settings der Atmosphäre eher abträglich. 
  Von besonderem Reiz  dürfte das Abenteuer indes für 
  Angehörige des kleinen Volkes sein. 
  Der Aufbau des Abenteuers 
  Den von DAS-Abenteuern gewohnten Aufbau mit Texten 
  zum Vorlesen und allgemeinen Informationen wollen wir 
  dieses Mal noch ein wenig erweitern. So findet sich hinter 
  jedem Kapitel ein entsprechender Absatz „Hinter dem 
  Bühnenspiel“, in dem es neben sämtlichen Meisterinfor-
  mationen auch je eine kurze Dramatis Personae und Dra-
  matis Loci mit einer kurzen Beschreibung sämtlicher, im 
  Kapitel relevanten Orte und handelnden Personen. Der 
  Grundgedanke dahinter war, dem Meister am Spieltisch 
  möglichst alle relevanten Informationen auf einen Blick zu 
  präsentieren und dadurch das unliebsame Blättern zwi-
  schen einer Dramatis Personae ganz am Schluss und den 
  jeweiligen Kapiteln zu vermeiden. Dadurch sind natürlich 
  die Beschreibungen häufig auftretender Personen an meh-
  reren Stellen des Abenteuers hinterlegt, aber wir denken, 
  dass es der Übersichtlichkeit beim Meistern dienlich ist. 
  Als letztes ungewohntes Element gibt es noch einen weite-
  ren Kasten mit der Überschrift „Aus den Augen von Väter-
  chen Potz“, in dem wir in einer Art „Kommentare vom 
  Regisseur“ versuchen, unsere Intention für die einzelnen 
  Kapitel und die von uns gewünschten Effekte und Stim-
  mungen näher zu erklären und dem Meister somit (hof-
  fentlich) ein wenig mehr Verständnis und Einsicht in das 
  Abenteuer bieten zu können. 
  Verwendete Abkürzunge 
  AH: 
  Aventurische Helden 
  AZ: 
  Aventurische Zauberer 
  GS:  
  Mit Geistermacht und Sphärenkraft 
  GKM:  Götter, Kulte, Mythen 
  LC: 
  Liber Cantiones, überarbeitete Fassung 
  AA: 
  Aventurisches Arsenal 
  SRD:  
  Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen 
  ZBA:  
  Zoo-Botanica Aventurica 
  GA:  
  Geographia Aventurica 
  Ein paar abschließende Worte der Autoren 
  Wir hoffen, mit Totgeboren einen würdigen Nachfolger 
  für den ersten Teil geschaffen zu haben, der es schafft, Sie 
  beim Lesen und vor allem beim Spielen in seinen Bann zu 
  ziehen und hoffentlich für die eine oder andere Gruselat-
  mosphäre in Ihrer Spielrunde sorgen wird. Und nun wün-
  schen wir Ihnen viel Spaß auf der Suche nach den Hallen 
  von Karakk Hagârtom. 
   
  Die Zwölf zum Gruße, 
  Ihr Väterchen Potz 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Neue Feinde und alte Freunde 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  4 
   
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  Neue Feinde und alte Freunde 
  Der Weg ins Abenteuer für Spieler des Vorgängers Totgeschwiegen
  Von entkommenen Feinden … 
   
   
  Dies ist die Situation, in der sich Ihre Heldengruppe am 
  Ende des Abenteuers Totgeschwiegen befindet. Das ver-
  meintlich unschuldige „Opfer“ Samira entpuppte sich in 
  Wahrheit als Dienerin des Rattenkindes, doch Bruder 
  Friedwyns Warnung erreichte die Spieler leider zu spät! 
  Schlimmer noch, scheint Samira doch eine tragende Rolle 
  in den mysteriösen Prophezeiungen der Chroniken von 
  Gor-Azulggûn zu spielen. Doch so sehr sich Ihre Spieler 
  auch an dieser Stelle grämen mögen, so bleibt die Tatsache 
  unveränderlich, dass Samira ihnen ungeschoren entkom-
  men konnte. 
  … neuen Plänen … 
  Nun scheint guter Rat teuer und sicherlich wird es am 
  Spieltisch zu der ein oder anderen Diskussion kommen, 
  wie das weitere Vorgehen auszusehen hat. Welche Alter-
  nativen sich Ihren Spielern dabei eröffnen, hängt nicht 
  zuletzt von den Möglichkeiten der einzelnen Spielercha-
  raktere und den individuellen Geschehnissen in Totge-
  schwiegen innerhalb Ihrer Runde ab, prinzipiell sollten es 
  aber die Folgenden sein: 
   
  a) Samira hat das Kloster am heutigen Morgen mit einer 
  Eskorte aus vier Berittenen gen Vinsalt verlassen. Bei 
  strammem Ritt könnte sie noch am frühen Abend Alt-
  bomed erreichen und von dort aus die Via Yaquira, 
  oder schlimmer noch einen Yaquirsegler, gen Vinsalt 
  besteigen. Eine Geographie-Probe +3 (für Helden aus 
  dem Lieblichen Feld +0) verhilft dem jeweiligen Spie-
  ler zu der Erkenntnis, dass Altbomed einen wahren 
  Knotenpunkt an großen Handelsrouten darstellt und 
  Samira somit jede nur erdenkliche Route wählen kann, 
  wie unter anderem auch die Bomeder Straße direkt 
  nach Grangor. 
  Der Gruppe selbst steht momentan lediglich Bruder 
  Friedwyns Ochsenkarren für die Verfolgung der Berit-
  tenen zur Verfügung, ein denkbar ungeeignetes Gefährt 
  für derlei Unterfangen. Das Kloster St. Banieranswacht 
  verfügt leider über keine Reittiere. 
  Nichtsdestotrotz ist eine geplante Verfolgung Samiras 
  zwar ein schwieriges, aber kein unmögliches Vorha-
  ben. 
  b) Samiras „Vater“ Hilbertio Stiepenbrink ist ein reicher 
  Pfeffersack mit Wohnsitz in Grangor und mehreren 
  Kontoren innerhalb des Lieblichen Feldes und entlang 
  der Westküste - unter anderem auch einem großen 
  Kontor in Vinsalt. Eine Person von seinem Stand und 
  Namen kann sich sicherlich nicht binnen kürzester Zeit 
  aus dem Staub machen, ohne Fragen aufzuwerfen und 
  somit scheint es recht verlockend, bei Stiepenbrink mit 
  den Nachforschungen anzusetzen. Vielleicht ist Samira 
  auch auf dem Weg zu ihm, um sich mit ihrem „Vater“ 
  zu treffen. 
  c) Samiras „Entführung“ fand an einem Institut in Vinsalt 
  statt, das sie angeblich mehrere Monde besucht hat. 
  Vielleicht lässt sich dort Näheres über sie herausfin-
  den. 
  d) Bruder Friedwyn ist auf dem Weg nach St. Banierans-
  wacht - vielleicht weiß er Rat, oder begegnet Samira 
  sogar auf dem Weg hierher. Ihre Gruppe steht nun vor 
  der Entscheidung, hier auf ihn zu warten, oder ihm 
  entgegenzueilen, um ein wenig kostbare Zeit zu sparen. 
   
  Lassen Sie, lieber Meister, Ihren Spielern ruhig einige Zeit 
  das Für und Wider der einzelnen Möglichkeiten abzuwä-
  gen und schalten Sie sich in der Rolle des Abtes Pridarius 
  aktiv in die Diskussion ein, um mögliche Hilfestellung zu 
  geben oder Ihre Gruppe in die von Ihnen gewünschte 
  Richtung zu lenken. Sollten die Geschehnisse aus Totge-
  schwiegen an Ihrem Spieltisch nun schon einige reale Zeit 
  zurückliegen, empfiehlt es sich ebenfalls, den Spielern 
  erneut das Hand-out zu Friedwyns Brief aus Totge-
  schwiegen in die Hände zu geben, um die dortigen letzten 
  Ereignisse aufzufrischen. Stoßen Sie Ihre Spieler dabei vor 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Pridarius‘ Blick ist gesenkt. Regungslos und gebeugt 
  sitzt der Abt des Klosters St. Banieranswacht in sei-
  nem tief schwarzen Sessel, die Stirn in beide Hände 
  gelegt und in trübe Gedanken versunken. 
   
  „Ihre süße Seele war es, die sie auf jenem Altarstein 
  dem Verderber der Zwölf darbot.“ 
  Ohnmächtig starrt ihr noch immer auf das kleine Stück 
  Pergament in euren Händen. 
   
  „Noch mehr wird mir bang, wenn ich an ihren ver-
  meintlichen Vater denke, doch bin ich sicher, dass er 
  keine Gewürze verkauft.“ 
  Friedwyns Worte verhallen wieder und wieder in euren 
  Köpfen. 
   
  „Ich bitte Euch, jene Person unter strengste Bewa-
  chung zu stellen, nicht auszudenken, wenn sie zu den 
  Rattenkindern zurückkehrte.“ 
  Bei allen Zwölfen, was habt ihr getan! 
  
   
   
  Neue Feinde und alte Freunde 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  5 
   
  allem auf die letzte, Friedwyn bekannte Strophe der Pro-
  phezeiungen: 
   
  Der Fund von güld‘nen Hallen naht, 
  wo feurig Schlund sich drohend rührt, 
  und des Einhorns jüngste Saat, 
  den Vater sich‘ren Schrittes führt. 
   
  Dies sind Ereignisse, die in Totgeschwiegen noch nicht 
  geschehen sind und denen es in Totgeboren auf den 
  Grund zu gehen gilt. Wer ist das Einhorn? Was hat es 
  wohl mit den güldenen Hallen auf sich? Und welche un-
  sagbaren  Reichtümer mögen dort wohl ihrer Entdeckung 
  harren? 
  Lassen Sie dabei der Phantasie Ihrer Spieler in der Diskus-
  sion am Spieltisch ruhig freien Lauf oder regen Sie sie 
  durch geschickte Kommentare seitens Pridarius‘ sogar 
  noch an. 
   
   
   
  Wir gehen im Folgenden davon aus, dass sich Ihre Gruppe 
  dazu entscheiden wird, selbst aktiv zu werden und das 
  Kloster St. Banieranswacht zu verlassen (sollte sie sich 
  entscheiden, im Kloster auf Bruder Friedwyn zu warten, 
  so wird dieser am späten Abend dort eintreffen und der 
  unten beschriebene Dialog dort stattfinden). Ganz egal für 
  welche Zielsetzung sich die Gruppe jedoch entschieden 
  hat, zunächst führen alle Wege nach Altbomed. 
  … und alten Freunden 
   
   
   
  Es wird Ihren Spielern sicherlich nicht leicht fallen, 
  Friedwyn vom Verschwinden Samiras zu berichten. Je 
  mehr sie preisgeben, umso tiefer werden die Sorgenfalten 
  auf seiner Stirn. Dabei wird er sich natürlich bis ins kleins-
  te Detail über die Geschehnisse in St. Banieranswacht und 
  die Eindrücke, welche die Helden bislang von Samira und 
  den rätselhaften Prophezeiungen gewinnen konnten, er-
  kundigen. Auf Fragen seitens Ihrer Spieler an Friedwyn 
  und seine Begleiter finden Sie im Folgenden eine kurze 
  Auswahl an Informationen und Antwortmöglichkeiten: 
   
  Friedwyn: 
   Auf Fragen nach Stiepenbrink: 
  „Der edle Herr Stiepenbrink weilte zu meiner Abreise 
  vor 3 Tagen noch in Vinsalt - das hiesige Kontor be-
  sichtigen, so man den offiziellen Aussagen Glauben 
  schenken mag. Es scheint wohl eher so zu sein, dass er 
  die Ankunft einer wichtigen Ware erwartet, hat sich die 
  Anzahl seiner Wachleute doch ständig erhöht die letz-
  ten Tage. Desweiteren konnte ich ihn oft dabei beo-
  bachten, wie er sich mit einem gewissen Grafen von 
  Veckt zum Speisen getroffen hat.“ 
   Auf Fragen nach dem Grafen von Veckt: 
  „Ein reicher Adliger aus Gareth, der einen schweren 
  Stand unter den alt eingesessenen Adelsfamilien Vin-
  salts hat. Nichtsdestotrotz oder gerade deswegen 
  scheint er ständig bemüht, dies mit Unsummen an Gold 
  und ausschweifenden Gelagen zu ändern. Man sagt 
  ihm nach, er sei der Forschung sehr zu getan und hätte 
  als Mäzen schon so manchen gelehrten Herren unter-
  stützt.“ 
   Auf Fragen nach Samira: 
  „Man sagte mir sie hätte einige Zeit am „König Tolman 
  Institut zur Mehrung des Wissens um derysch Landt 
  und Volck“ in Vinsalt zugebracht. Dort soll wohl auch 
  ihre „Entführung“ stattgefunden haben. Ich kenne ei-
  nen alten Freund - Morand aus dem Hause Eichensaum 
  - der als Magister Extraordinarius dort unterrichtet. 
  gelben Roben und auf dem Rücken eines gescheckten 
  Tralloper Riesen sitzend einen imposanten Anblick 
  dar. Ihm zur Rechten reitet eine hagere Gestalt mit 
  stechendem Blick, gekleidet in das rot-goldene Ornat 
  eines Priesters des Götterfürsten. Flankiert werden 
  beide von zwei Rittersleuten in schwarzem Wappen-
  rock mit gelbem Umhang und dem orangenem Herd-
  feuer auf der Brust. 
   
  Friedwyns herzliches Grinsen strahlt euch schon von 
  weitem entgegen, als er eurer ansichtig wird und sein 
  Ross gekonnt in eure Richtung lenkt. „Travia zum 
  Gruße, werte Freunde. Ich kann der Göttin nicht genug 
  danken, dass ich euch alle wohlauf hier wieder sehe. 
  Darf ich euch vorstellen, Ehrwürden Auratius Lunius 
  Schwarzenstamm und mein Ritter zum Schutze des 
  Herdfeuers und teurer Freund Quindan samt seines 
  Knappen Talfan. Doch das Wichtigste zuerst - sagt 
  mir, ist sie sicher verwahrt?“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Unbarmherzig, fast strafend brennt die güldene Praios-
  scheibe auf den nun flacher werdenden Teil des Weges 
  herab. Schweiß und Staub bedecken euer Gesicht und 
  ihr könnt es kaum erwarten, endlich die kühlen Fluten 
  des Yaquirs zu erreichen, auf dass sie eure Reise ein 
  wenig erträglicher gestalten mögen. Doch je näher ihr 
  euch den Mauern Altbomeds nähert, umso gewisser 
  wird die traurige Wahrheit, dass ihr Samiras Spuren 
  dort wohl endgültig verlieren werdet - zu groß scheint 
  die Anzahl der möglichen Routen, die von der Stadt in 
  alle Teile des Lieblichen Feldes und darüber hinaus 
  führen. 
  Altbomed mag wohl weniger als eine Stunde Marsch 
  entfernt liegen, als ihr am Horizont einer wohlbekann-
  ten Gestalt, samt dreier Begleiter ansichtig werdet. Die 
  Zwölf seien gepriesen, Friedwyn - endlich! 
   
  Der korpulente Traviapriester bietet in seinen orange-  
   
   
  Spoiler-Warnung: 
  Sollte Ihre Gruppe bereits das Abenteuer „Die unsich-
  tbaren Herrscher“ gespielt haben, so können Sie 
  durchaus auch die Frage in den Raum stellen, was es 
  damit auf sich hat, dass die letzte Strophe ausgerechnet 
  aus Quellen des „werten“ Abelmir von Marvinkos 
  stammt. 
   
  
   
   
  Neue Feinde und alte Freunde 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  6 
   
  Leider war er nicht in Vinsalt anwesend, wird aber die-
  se Tage zurück erwartet. Wir werden ihn fragen, was er 
  uns über Samira und das Institut zu berichten weiß.“ 
  „Wir haben sie auf unserer Reise hierher nicht gesehen. 
  Bei der Herrin Travia, hätte ich gewusst, dass sie euch 
  entkommen ist, hätte ich jede Kutsche zwischen Vin-
  salt und Altbomed einzeln angehalten.“ 
   Auf Fragen zum weiteren Vorgehen: 
  „Samira hat sicherlich bereits Altbomed passiert und 
  ich fürchte ich sehe keine Möglichkeit, wie wir heraus-
  finden könnten, welche Route sie von dort aus ge-
  nommen hat. Ich brenne jedoch darauf, den werten 
  Hilbertio Stiepenbrink einer genaueren Befragung zu 
  unterziehen und bei dieser Gelegenheit gleich einen 
  Blick in sein Vinsalter Kontor zu werfen. Vielleicht 
  habe ich mich ja auch getäuscht - vielleicht wartet er 
  dort nicht auf irgendetwas sonder irgendwen und Sami-
  ra befindet sich auf direktem Weg dorthin. Falls dem 
  so ist, sollten wir uns sputen und in Altbomed einen 
  Yaquirsegler besteigen, um so wenig Zeit wie möglich 
  zu verlieren. Außerdem sollten wir meinen alten 
  Freund Morand dort aufsuchen, vielleicht vermag er 
  es, seinen Teil beizutragen und weiteres Licht ins Dun-
  kel zu bringen.“ 
   
  Auratius: 
   Fragen jeglicher Art werden von ihm lediglich mit 
  Schweigen und einem eindringlichen Blick seiner 
  blauen Augen quittiert. Hin und wieder notiert er ein-
  zelne Punkte mittels Kohlestift in ein kleines goldenes 
  Buch. 
   Stellen Helden allzu unpassende oder aufdringliche 
  Fragen starrt er sie im wahrsten Sinne des Wortes in 
  Grund und Boden (Selbstbeherrschungs-Probe +5 
  um seinem Blick standhalten zu könne, +1 je 10 zu-
  sätzlicher Sekunden). 
   Auf die Aussage Friedwyns, nach Vinsalt zurückzu-
  kehren: 
  „Ich werde weiterreisen wie vorgesehen, um die De-
  linquenten in St. Banieranswacht einer peinlichst ge-
  nauen Examinatio zu unterziehen. Nicht auszudenken, 
  wenn noch mehr unheilige Saat dort in stillen Gedan-
  ken vor sich hin keimen würde. Seid versichert, dass 
  meinem Auge nichts verborgen bleiben wird. Der Göt-
  terfürst will es.“ 
   
  Quindan: 
   Auf die Aussage Friedwyns alle Kutschen zu durchsu-
  chen: 
  „Die Via Yaquiria ist eine der meist genutzten Straßen 
  im ganzen Horasreich. Selbst wenn wir es versuchen 
  würden, alle Kutschen und Karren einzeln anzuhalten, 
  eure Samira hätte eine Elle an uns vorbeifahren können 
  und wir hätten sie nicht gefunden. Und vergesst nicht, 
  dass das Fest des heiligen St. Bosper allerlei fahrendes 
  Volk nach Vinsalt lockt und die Straßen noch mehr be-
  fahren sind, als sie es eh schon wären.“ 
   Zum Fest des heiligen St. Bosper: 
  „Ein Fest zu Ehren und zum Gedenken an den ersten 
  Goldschmied des Lieblichen Feldes und Namenspatron 
  Bosparans. Goldschmiede von nah und fern bieten am 
  5ten Ingerimm in Vinsalt meisterliche Erzeugnisse ih-
  rer Kunst zur Schau.“ 
   Auf die Aussage Auratius hin: 
  „Mein Knappe und ich werden euch begleiten Ehrwür-
  den. Es scheint gefährlich diese Tage allein zu reisen.“ 
  Zu Friedwyn gewandt: „Möge euch Phex hold sein 
  Bruder. Ich erstatte euch umgehend Bericht, sobald ich 
  wieder in Vinsalt eingetroffen bin, alter Freund. Travia 
  mit euch.“ 
  Gen Vinsalt 
  Es sollte Ihnen als Meister nicht schwer fallen, Ihre Spieler 
  von Friedwyns Plan zu überzeugen und das Augenmerk 
  auf Vinsalt und eine nähere Untersuchung Hilbertio Stie-
  penbrinks zu lenken. Altbomed lässt sich binnen einer 
  Stunde erreichen und eben so schnell ist mit der „Abend-
  wind“ ein flinker Yaquirsegler gefunden, der die Strecke 
  Altbomed - Vinsalt in unter einem Tag zurücklegen kann. 
  Sollten sich Angroschim in Ihrer Gruppe befinden oder 
  aus sonstigen Gründen etwas gegen eine Reise zu See 
  sprechen, wird Friedwyn stattdessen auf eine schnelle 
  Kutsche des Postdienstes Pertakis zurückgreifen, was 
  jedoch ca. einen zusätzlichen Tag kosten wird. Je nachdem 
  wie schnell Ihre Gruppe aus St. Banieranswacht aufgebro-
  chen ist (das Finale aus Totgeschwiegen fand am Mittag 
  des 1ten Ingerimm statt), werden die Spieler frühestens am 
  Morgen des dritten, spätestens am 4ten Ingerimm in Vin-
  salt eintreffen. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
  Meisterinformationen: 
  Samira schlägt zunächst die direkte Route nach 
  Altbomed zu Pferd ein, um von dort mittels Yaquir-
  segler über Vinsalt nach Kuslik zu reisen. Von dort 
  wird sie sich nach Grangor einschiffen, um sich mit 
  ihren weiteren Reisegefährten dort zu treffen (siehe 
  Die Stadt der hundert Inseln). Diese ungewöhnliche 
  Reiseroute wählt sie, da sie bereits vermutet, dass 
  die „Zwölfgötterbuhler“ nicht all zu lange benötigen 
  werden, um ihr falsches Spiel zu durchschauen und 
  sie um jeden Preis vermeiden möchte, auf offener 
  Straße eingeholt zu werden. 
  Stiepenbrink weilt auf Anweisung von Veckts in 
  Vinsalt, verlässt die Stadt jedoch einen Tag nach 
  Friedwyns Abreise mit seiner Kutsche über die Via 
  Khadan gen Grangor, sodass ihn die Helden leider 
  nicht mehr in Vinsalt antreffen werden. 
  Mit den Geschehnissen rund um das Vinsalter Kon-
  tor bereitet der Graf von Veckt die sichere Ankunft 
  des Rattengoldes (siehe Schwere Fracht)  
  
   
   
  Neue Feinde und alte Freunde 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  7 
   
   
   
  Dramatis Personae: 
   Bruder Friedwyn: Der joviale Mittdreißiger ist Die-
  ner der Travia und leitet das Gotteshaus in Unterfels. 
  Er ist von korpulenter Statur und dient den Zwölfen 
  ebenso aufopferungsvoll wie unerschrocken. Ein brau-
  ner, nicht zu bändigender Haarschopf, leichte Pausba-
  cken und ein herzliches Lachen sind die unverkennba-
  ren Merkmale, die Friedwyn ausmachen. Den Helden 
  hat er bereits in Totgeschwiegen tatkräftig zur Seite 
  gestanden und auch dieses Mal wird er sich als große 
  Hilfe und teurer Freund erweisen. Er trägt die gelb-
  orangefarbene Robe der Traviakirche,  gehalten von 
  einer silbernen Gänsespange. Dazu eine lederne Um-
  hängetasche in der sich neben allerlei Schriften auch 
  stets etwas zu Essen findet, sowie einen knorrigen 
  Wanderstab aus Steineichenholz, der ihn schon auf all 
  seinen Reisen begleitet hat. Friedwyn ist stets bemüht, 
  den Dienst an der Göttin zu verrichten und dies oftmals 
  bis zur Erschöpfung und ohne auf sein eigenes Wohl 
  zu achten. 
   
   Ehrwürden Auratius Lunius Schwarzenstamm: Der 
  wortkarge Luminifer aus dem Vinsalter Tempel 
  schweigt meist und würde einen vortrefflichen Diener 
  des Boron abgeben. Doch sobald der 50zig Sommer al-
  te Erzpriester mit den grauen Haaren seine Stimme er-
  hebt, erklingt eine volle, tiefe Bassstimme, deren man 
  sich nur schwer entziehen kann. Seine blauen Augen 
  wandern stets wachsam umher und künden von Intelli-
  genz und besonnenem Kalkül. Entgegen des weitläufi-
  gen Bildes der Bevölkerung sind ihm herrisches Getue 
  und Arroganz fremd, jedoch weiß er unerschütterlich 
  und streng für die Gebote des Götterfürsten einzutre-
  ten. Er trägt das weiße Untergewand, darüber die rot-
  güldene, schulterfreie Robe, den güldenen Gürtel mit 
  zwei Sphärenkugeln und eine halbhohe, rein weiße 
  Filzmütze. 
   
   Talfan Amerio Zesdrates: Der junger Almadaner mit 
  den tief grünen Augen und den kurz geschorenen brau-
  nen Haaren ist erst seit wenigen Monden ein Knappe 
  des Herdfeuerordens. Voller Stolz trägt er das orange-
  farbene Herdfeuer vor schwarz auf seiner schlanken 
  Brust und das Langschwert stets gegürtet zu seiner 
  Rechten. Disziplin, Ehre und Gerechtigkeit sind die 
  Ideale, nach denen er strebt und wenn man seinem 
  Mentor Quindan Glauben schenken mag, brennt das 
  Feuer eines Löwen in seiner Brust. 
   
   Quindan Ehrenfeld: Der gebürtige Vinsalter mit den 
  kurzen, tiefschwarzen Haaren zählt inzwischen schon 
  fast 40 Sommer - vier davon als Gänseritter des Herd-
  feuerordens. Ein athletischer Körperbau und eine auf-
  fällige Narbe, wo einst das rechte Auge gewesen sein 
  mag künden davon, dass Quindan schon die eine oder 
  andere Schlacht zu bestehen hatte. Er achtet stets 
  wachsam auf die Ausbildung seines Schützlings Talfan 
  und unterrichtet ihn im Umgang mit dem Langschwert 
  ebenso wie in den Lehren der Travia. Quindan gibt 
  sich den Helden gegenüber offen und aufgeschlossen, 
  vergisst aber nie, dass die oberste Pflicht der ihm zu-
  getragene Schutz der Priesterschaft ist. Er und Fried-
  wyn kennen sich schon seit vielen Sommern und hegen 
  eine tiefe Freundschaft untereinander. 
   
   Bruder Pridarius: Der hünenhafte Abt des Klosters 
  St. Banieranswacht ist ein Pedant und Regelfanatiker 
  wie er im Buche steht. Eine einzelne hochgezogene 
  Braue auf dem strengen, tief gefurchten Gesicht reicht 
  aus, um die Autorität des mittlerweile Endfünfzigers zu 
  unterstreichen und Gespräche auf den Fluren in Win-
  deseile zum Verstummen zu bringen. Seine Roben sind 
  in schlichtem Schwarz gehalten und stehen in starkem 
  Kontrast zum mittlerweile ergrauten, vereinzelt mit 
  weißen Strähnen durchzogenen Haupthaar. 
  Dramatis Loci: 
   Die Via Yaquiria (Yaquirstraße) oder auch Belen-
  Horas-Straße geheißen, ist eine von zwei großen Ho-
  rasstraßen und nicht nur Route für Beilunker Reiter, 
  Kutschen der Blauen Pfeile und des Postdienstes Per-
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Mit diesem Einstieg wollten wir eher eine beklem-
  mende und bedrückende Stimmung am Spieltisch 
  erreichen, obwohl das Liebliche Feld zur Sommer-
  zeit sicher alles andere als ein bedrückender Ort ist - 
  im Gegenteil. Doch das erklärte Ziel dieses Aben-
  teuers ist es, in seinem Verlauf eine Atmosphäre für 
  Grusel und Angst zu schaffen und uns schien ein 
  Stimmungsverlauf von „bedrückt“ auf „gruselig“ 
  passender und besser, um später die gewünschte 
  Stimmung aufzubauen, als einen großen Sprung von 
  „Sommeridylle“ auf „Grusel“ zu wagen. Deswegen 
  würden wir Sie auch gerne ermutigen, die idylli-
  schen Sommerlandschaft des Horasreiches  eher von 
  ihren Schattenseiten zu beschreiben: Die Sommer-
  sonne treibt Schweiß auf die Stirn, der Staub der 
  Straße klebt im Gesicht, die Hitze raubt Kräfte, 
  usw.. Inwieweit Sie mit dieser Stimmung gehen 
  sollten, hängt natürlich auch stark von der Stim-
  mung an Ihrem Spieltisch ab. Sollte Ihre Gruppe 
  schon frustriert vom Finale aus Totgeschwiegen 
  sein, dann nehmen Sie sich hier eher etwas zurück 
  und gönnen Ihnen eine kurze Auszeit, falls nicht, 
  dann verstärken Sie diese Stimmung ruhig noch 
  etwas. 
   
  vor, dass er im Schutze der Festlichkeiten zum 5ten 
  Ingerimmm ohne Aufsehen oder Verdacht zu erre-
  gen in Vinsalt einschiffen und per Landweg weiter 
  nach Grangor transportieren kann. 
   
  
   
   
  Neue Feinde und alte Freunde 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  8 
   
  takis, sondern auch eine der größten Handelswege zwi-
  schen Lieblichem Feld und Mittelreich. Obwohl keine 
  Reichsstraße und nunmehr auf 2000 Götterläufe he-
  rabblickend, steht die drei Lanzen breite und durchge-
  hend mit Gräben und Trittsteinen versehene Via Yaqui-
  ria selbigen in nichts nach, sondern übertrifft die meis-
  ten noch: Sie ist komplett gepflastert, in ausgezeichne-
  tem Zustand und bietet kaiserliche Wechselstationen 
  und Herbergen alle 5 bis 10 Meilen. Die höher gelege-
  ne Straße verläuft dabei stets am namensgebenden Ya-
  quir entlang und der Reisende hat einen herrlichen 
  Blick auf die zahlreichen Segler und Flussschiffe, die 
  den Strom befahren. Von vielen als „wichtigste Straße 
  ganz Deres“ betitelt, verbindet sie innerhalb des Ho-
  rasreiches die großen Städte Kuslik, Pertakis, Vinsalt 
  und Bomed und führt nach den Grenzen als Yaquirstieg 
  geheißen mit etwas schlechterer Qualität bis Punin und 
  Gareth. 
   
   Stolz und mächtig erheben sich die Mauern Altbomeds 
  auf einem kleinen Hügel am westlichen Yaquirufer. 
  Eingebettet in saftige Wiesen und Felder, erblickt der 
  Reisende schon von der Ferne den Torre della Castel-
  lo, den Bergfried der Alten Burg Gräfin Alwenes von 
  Oberfels-Phecadien. Handelsrouten von Vinsalt, Kuslik 
  und Grangor, aber auch der Oase Virinlassih und dem 
  Mittelreich laufen hier zusammen und verhelfen der 
  Stadt zu Reichtum und Leben. 
  Altbomed selbst teilt sich in mehrere Viertel auf: Alte 
  Burg und Verwaltungsviertel im Osten, Ingerimms-
  viertel im Norden, Händlerviertel im Süden sowie die 
  Palazzos und Villen im Westen. Zwischen der Stadt als 
  solcher und den Blütensümpfen, die sich südlich ers-
  trecken, liegt Das Rad. Das Boronviertel trägt seinen 
  Namen von der gewaltigen Totenanlage, die sich direkt 
  über dem Yaquir erhebt. 
  Umgeben ist die Stadt von den Feldern der Bauern, 
  welche die Bewohner Altbomeds versorgen, und den 
  sanften Hängen der Bomeder Berge, auf denen die 
  Trauben für die edelsten Weine dieser Gegend reifen. 
   
   Gedrungen schmiegt sich das hochgelegene Kloster St. 
  Banieranswacht an die sanften Ausläufer der Goldfel-
  sen. Der hiesige Sandstein glänzt gülden im letzten 
  Abendrot und verleiht der Anlage eine majestätische 
  Erscheinung. Fein geschwungene Arkaden fügen sich 
  harmonisch an dicke Mauern und nehmen ihnen da-
  durch ihre Schärfe. Dunkle Schindeln bedecken die 
  Dächer gleich eines schwarzen Federkleides, das zu 
  borongefälliger Stille und Einkehr gemahnt. Zahllose 
  alte Reben überziehen den Südhang, ein wahres Meer 
  aus wildem Wein, das sich sanft im warmen Khom-
  wind wiegt. Selbst Ihro Majestät Selindian Hal fiel be-
  reits vor der heiligen Reliquie in stilles Gebet und pries 
  das milde Klima, die malerische Landschaft und die 
  heilsame Aura jenes Ortes, welche dem unergründli-
  chen Herrn Boron so zum Wohlgefallen ist. Am hohen 
  Glockenturm wehen unter dem Banner der Provinz die 
  drei schwarzen Federn der Sta. Noiona auf weißem 
  Grund und lassen nicht vergessen, dass auch Wahnsinn 
  und Leid hier ein Heim gefunden haben. 
   
   Die Königsstadt Vinsalt besteht erst seit dem Jahre 569 
  BF, als Rohal der Weise den Wiederaufbau auf zwei 
  Hügeln am Nordufer des Yaquirs, auf den geschleiften 
  Trümmern des alten Bosparans, erlaubte. Heute steht 
  die „Stadt der Zwölfgötter“ - gibt es hier doch einen 
  Tempel für jeden Gott, für Travia und Phex gleich 
  zwei und unzählige Schreine weiterer Halbgötter und 
  Heiliger - in voller Blüte. Das Auge des Reisenden fällt 
  sicherlich zuerst auf die unzähligen kleinen und großen 
  Türme, die sich gen Alveran recken - die Wassertürme, 
  welche große Teile der Stadt mit fließendem Wasser 
  versorgen und denen Vinsalt den Beinamen „Stadt der 
  hundert Türme“ verdankt.  Die Stadt selbst teilt sich 
  dabei in 2 Teile: 
  In der ummauerte Nordstadt pulsiert das Leben: Neben 
  Magier- und Kriegerakademie, Oper und Freilichtbüh-
  ne finden sich hier Niederlassungen namhafter Han-
  delshäuser ebenso wie die „Festumer Einlagen- und 
  Wechselhalle“ (Nordlandbank), Vieh-, Flachs- und 
  Stadtmarkt, sowie unzählige Händler, Medici und der 
  Madamalpark samt Arena und Sternturm. Wo man sich 
  auch hinwenden mag, selbst der einfachste Bauers-
  mann vermag zu erkennen, dass Kultur und Lebens-
  formen hier hochgehalten werden. 
  Die Südstadt steht auf den Ruinenfeldern Alt-
  Bosparans und ist nur über die Yaquirbrücke zu errei-
  chen. Hier finden sich Unterkünfte der Armen und des 
  lichtscheuen Gesindels, aber auch einige der prächtigs-
  ten Villen der Stadt. 
  Die Tore Vinsalts und die Yaquirbrücke sind für ge-
  wöhnlich eine Stunde vor Sonnenaufgang bis eine 
  Stunde nach Sonnenuntergang passierbar, die Mannlö-
  cher gegen einen kleinen Obulus auch länger. Außer-
  halb der Stadt befindet sich neben kleinen Gehöften 
  und stolzen Jagdschlössern auch das östlich gelegene 
  Gerberviertel mit einer wahren Ansammlung an Eisen-
  hütten, Schmieden, Gerbereien, Webereien und sogar 
  einer Glashütte. 
   
  
   
   
  Der Staub der Straße 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  9 
   
   Der Staub der Straße 
  Der Weg ins Abenteuer für Spieler ohne Kenntnis des Vorgängers.
  Was mach‘ ich hier? 
  Oder vielmehr, was macht mein Charakter eigentlich hier? 
  Dies ist eine der Fragen, wie sie jeder Spieler wohl schon 
  mindestens einmal seinem Meister am Beginn eines neuen 
  Abenteuers gestellt hat und wohl gleichzeitig eine der 
  Fragen, wie sie jeder Spielleiter hasst, wenn er unvorberei-
  tet damit konfrontiert wird. Im Folgenden wollen wir Ih-
  nen, lieber Meister, deswegen eine kurze Auflistung von 
  Gründen mit auf den Weg geben, warum es Ihre Spieler 
  gerade in das Liebliche Feld – um genauer zu sein auf den 
  Weg nach Vinsalt - verschlagen haben könnte: 
   
  a) Das Fest des heiligen St. Bosper wird jährlich zu Ehren 
  des ersten Goldschmiedes des Lieblichen Feldes und 
  Namenspatron Bosparans am 5ten Ingerimm in Vinsalt 
  zelebriert. Goldschmiede von nah und fern bieten ihre 
  Kunst und meisterliche Erzeugnisse dar. Für hand-
  werklich interessierte Charaktere oder solche, die ein-
  fach nur am Festgelage teilhaben wollen, sicherlich 
  Grund genug, um eine Reise in die Stadt der hundert 
  Türme anzutreten.  
  b) Für Helden aus dem hohen Norden oder tiefen Süden, 
  welche ihr letztes Abenteuer bereits in die Regionen 
  rund um das Liebliche Feld verschlagen haben sollte, 
  ist es sicherlich ein legitimer Grund, über Vinsalt zu 
  einem der großen Küstenhäfen wie Kuslik oder Gran-
  gor zu reisen, um sich von dort gen Heimat einzuschif-
  fen. 
  c) Vinsalt wird nicht umsonst die Stadt der Zwölfgötter 
  genannt und für Charaktere, welche selbst den Dienst 
  an den Zwölf ausüben, ist die Hauptstadt des Horasrei-
  ches sicherlich ein lohnendes Ziel, um neue Liturgien 
  zu lernen, Karmalquesten zu erleben oder einfach nur 
  neues Wissen zu sammeln. 
  d) Hesindes Gaben werden hoch gehalten in Vinsalt und 
  für Studiosi, Magister und andere hochgelehrte Herren 
  mögen die hiesigen Bibliotheken wichtige Folianten 
  für die weitere Lehre oder Forschung bereithalten oder 
  gar ein Besuch an einem der vielen Institute ein ausrei-
  chender Grund für die Reise darstellen. 
  e) Gerade für (höhergestellte) Helden aus dem Lieblichen 
  Feld schickt es sich, eine der vielen Schulen in Vinsalt  
  aufzusuchen um dort Benimm, Umgangsformen und 
  die neusten höfischen Tänze zu erlenen oder einfach 
  nur, um den neuesten Stand der Mode zu erfahren. 
   
  Dies stellt nur eine kleine Auswahl an Möglichkeiten dar, 
  Ihren Spieler einen passenden Grund für eine Reise nach 
  Vinsalt zu bieten. Im Folgenden gehen wir davon aus, dass 
  sich Ihre Spielercharaktere bereits untereinander kennen 
  und gemeinsam von Osten über Altbomed und die Ya-
  quirstraße nach Vinsalt reisen. 
  Sollten sich die Charaktere Ihrer Spieler im Spiel noch 
  nicht kennen, bietet sich Altbomed  aufgrund der zahlrei-
  chen hier zusammenlaufenden Straßen und Handelsrouten 
  als Treffpunkt und für eine kurze Episode zum Kennenler-
  nen an. 
  Sollte es für Sie und/oder Ihre Spieler günstiger sein, von 
  einer anderen Richtung aus gen Vinsalt zu reisen, so tut 
  dies dem Abenteuer keinen Abbruch und Sie müssen le-
  diglich in diesem Kapitel die Namen der einzelnen Orte 
  mit den für Sie passenden ersetzen. 
  Ein Angroscho in Nöten 
    
  Eine gelungene Geographie- / Sagen-Legenden-Probe 
  +5 (für Helden aus dem Lieblichen Feld +3) lässt Helden 
  darauf schließen, dass diese Tage viele Reisende, vor 
  allem Händler und Goldschmiede, sich auf den Weg nach 
  Vinsalt begeben, um an den Festlichkeiten zu Ehren des 
  heiligen St. Bosper am 5ten Ingerimm teilzunehmen. 
   
  In den kühlen Morgenstunden lässt es sich angenehm 
  reisen und ihr könnt einige Meilen hinter euch lassen, 
  doch bereits am frühen Mittag beginnt die sengende 
  Praiosscheibe, Land und Leute gleichermaßen in un-
  barmherzige Hitze zu hüllen. Schweiß und Staub der 
  Straße lassen euch schnell die idyllische Landschaft 
  vergessen und machen das Reisen zu einer wahren 
  Qual. 
  Vielleicht wäre es ratsam, die nächste Herberge aufzu-
  suchen und eure Reise erst später in den Abendstunden 
  fortzusetzen. Doch noch bevor ihr euren Gedanken zu 
  Ende bringen könnt, wird eure Aufmerksamkeit auf 
  eine liegen gebliebene Kutsche am Wegesrand gelenkt. 
   
  Ein alter Angroscho in feinem Gehrock und sauber 
  gestutztem Backenbart schaut hilflos und mürrisch 
  zugleich den unbeholfenen Bewegungen seines Kut-
  schers zu, der sich vergeblich müht, ein gebrochenes 
  Hinterrad alleine wechseln zu wollen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das Liebliche Feld. Nie schien ein Name passender. 
  Sanfte grüne Hügel zur Rechten, wilder Wein und 
  Väterchen Yaquir zur Linken. Vor wenigen Herzschlä-
  gen habt ihr die Tore Altbomeds hinter euch gelassen 
  und vor euch erstreckt sich nun die Via Yaquiria, die 
  euch zu eurem nächsten Ziel - Vinsalt, der Stadt der 
  hundert Türme - führen wird. 
  Ungewöhnlich viel fahrendes Volk ist an jenem Mor-
  gen des zweiten Ingerimms unterwegs, selbst für eine 
  derart viel bereiste Straße wie die Belen-Horas-Straße. 
   
   
  
   
   
  Der Staub der Straße 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  10 
   
   
   
  Ein erster Blick offenbart (Mechanik-/Fahrzeug Lenken-
  Probe+2), dass sich der Schaden an der Kutsche relativ 
  zügig beheben lässt. Lediglich das hintere linke Rad ist 
  gebrochen (und entsprechender Ersatz vorhanden), die 
  Achse hat jedoch keinen Schaden davon getragen. 
  Dem Kutscher fehlt es allein an der nötigen Muskelkraft, 
  so dass die starken Arme der Charaktere gefragt sind. 
  Zwei Körperkraftproben (eine zum Anheben und eine 
  zum oben halten der Kutsche) mit einer gemeinsamen 
  Erfolgsspanne von je mehr als 15 sind nötig, um das hinte-
  re Rad zu tauschen und die Kutsche wieder gangbar zu 
  machen. 
  Sollten die Spieler nicht von selbst Morand ihre Hilfe 
  anbieten, kann dieser natürlich auch einen kleineren Geld-
  betrag oder eine Mitfahrgelegenheit in seiner Kutsche bis 
  Vinsalt anbieten, um das Helfen Ihren Spielercharakteren 
  schmackhafter zu machen. 
  Helden, denen eine Sinnesschärfe-Probe gelingt, sticht 
  beim Tauschen des Rades das Wappen der Kutsche ins 
  Auge: Ein geviertes Schild von Rot und Gold, mit einem 
  steigenden Einhorn in gekonterter Farbe oben links. Cha-
  raktere aus dem Mittelreich, welchen eine Heraldik-
  Probe +6 gelingt, können dieses Wappen als jenes des 
  Grafen von Veckt aus Gareth identifizieren. 
  Da Ihre Spieler den Vorgänger Totgeschwiegen nicht 
  gespielt haben, wird ihnen diese Information momentan 
  vermutlich noch wenig nützen, an späterer Stelle jedoch 
  vielleicht noch von Bedeutung sein, um Zusammenhänge 
  zwischen einzelnen Personen herzustellen. 
   
  Falls Ihre Spieler währenddessen eine Unterhaltung mit 
  dem Angroscho beginnen möchten, so kann ihnen dieser 
  das Folgende berichten: 
   Er stellt sich als Morand  aus dem Hause Eichensaum 
  vor, ein hügelzwergischer Geschichtsforscher und Ma-
  gister Extraordinarius am „König Tolman Institut zur 
  Mehrung des Wissens um derysch Landt und Volck“ in 
  Vinsalt. 
   Aktuell befindet er sich gerade auf der Rückreise von 
  einer längeren Forschungsreise im Norden. (Sinnes-
  schärfe-Probe: Wobei er auffällig fest seine Schreib-
  mappe umklammert). 
   Bei seinen Forschungen ging es um die verlorene Ge-
  schichte seines Volkes (Menschenkenntnis-Probe +6 
  [für Angroschim +0]: Morand  gibt sich hier sichtlich 
  wortkarg und hält einiges zurück). 
   Auf seine Schreibmappe angesprochen: Darin befinden 
  sich die neusten Entdeckungen seiner letzten For-
  schungsreise - alte durchgepauste Schriftfragmente in 
  Angram zu deren Übersetzung er sicherlich Monate 
  brauchen wird (Menschenkenntnis-Probe +10 [für 
  Angroschim +4]: Morand  lügt und hält auch hier eini-
  ges zurück). 
   Auf das Wappen an seiner Kutsche angesprochen: Der 
  Graf von Veckt sei ein Mäzen, der seine letzte For-
  schungsreise finanziert hat. 
  Gen Vinsalt 
   
   
  Sobald die Helden mit Vinsalt geantwortet haben, fährt er 
  fort: 
   
   
   
  Es sollte eigentlich keinen Grund geben, warum die Hel-
  den Morands Einladung ausschlagen sollten. Falls doch, 
  führen Sie Ihren Spielern vor Augen, dass ein Zwerg stu-
  rer als Felsgestein sein kann, wenn er sich erst einmal 
  etwas in den Kopf gesetzt hat und lassen Sie nicht eher 
  los, bis Ihre Spieler letztendlich einwilligen. 
   
  Der restliche Weg gen Vinsalt verläuft außer der großen 
  Hitze ohne nennenswerte Vorkommnisse. Je nachdem, 
  welche Reisemittel Ihrer Gruppe zur Verfügung stehen, 
  werden sie frühestens am Abend des dritten, spätestens am 
  4ten Ingerimm in Vinsalt eintreffen. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
  Meisterinformationen: 
  Morands Reise führte ihn bis zu den nördlichen 
  Grenzen des zwergischen Kernlandes, wo er sich 
  zwischen Ausläufern von Windhag-Bergen und 
  Muhrsape auf die Suche nach den verschollenen 
  Hallen von Karakk Hagârtom begeben hat. Jene  
   
  „Ahh Vinsalt - wusste ich es doch, dass sich die ein-
  zelnen Zahnräder des großen Weltenmechanismus 
  derart zusammenfügen werden. So versprecht mir, dass 
  ihr mich dort aufsuchen werdet, auf dass ich euch für 
  den großen Dienst, den ihr mir heute geleistet habt 
  entsprechend entlohnen kann. Sobald ihr in Vinsalt 
  seid, wendet euch an das König Tolman Institut - ihr 
  könnt es gar nicht verfehlen - und fragt dort nach Mo-
  rand  aus dem Hause Eichensaum. Auf ein baldiges 
  Wiedersehen!“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Mit einem letzten Kraftakt eurer Muskeln lasst ihr die 
  Kutsche des Zwerges vorsichtig auf das neue Rad 
  herab.  Morand  wirkt sichtlich zufrieden und scheint 
  das erste Mal ein wenig entspannt zu sein, als er wie-
  der seine Kutsche betritt. 
  „Seid vielmals bedankt, werte Reisende. Ohne eure 
  Hilfe würde ich wahrscheinlich morgen noch hier 
  stehen. Wohin führt euch euer Weg?“ 
   
  Als der Zwerg euch näherkommen sieht, klammert er 
  zunächst misstrauisch eine Mappe samt Schreibgerät 
  näher an sein Wams, wirkt dann aber doch sichtlich 
  erleichtert. 
  „Angrosch zum Gruß, werte Reisende“, erklingt ein 
  zittriges, leises Stimmchen aus des Zwergen Kehle. 
  „Sagt, hättet ihr wohl die Güte, einem alten, vielgereis-
  ten Väterchen mit ein paar jungen, starken Armen zu 
  Diensten zu sein? Es soll auch ganz gewiss nicht euer 
  Schaden sein.“ 
  
   
   
  Der Staub der Straße 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  11 
   
   
   
  Dramatis Personae: 
   Morand, Sohn des Magrom: Der hügelzwergische 
  Gelehrte aus dem Hause Eichensaum trägt das ergraute 
  und von schlohweißen Strähnen durchzogene Haupt-
  haar in einem Topfschnitt und den Backenbart sauber 
  gestutzt. Seine lebendigen, felsgrauen Augen und die 
  robust wirkende Statur stehen im Gegensatz zu seiner 
  zittrigen und gebrechlich wirkenden Stimme. Der mitt-
  lerweile fast 250 Sommer zählende Angroscho hat sein 
  Leben ganz der Erforschung der Geschichte seines 
  Volkes gewidmet und die zwergischen Kernlande da-
  bei schon mehrmals bereist. Morand ist ein alter 
  Freund von Bruder Friedwyn und beide kennen sich 
  schon seit dem Tag, an dem Morand als Magister Ex-
  traordinarius dem „König Tolman Institut zur Mehrung 
  des Wissens um derysch Landt und Volck“ zu Vinsalt 
  beigetreten ist. 
  Dramatis Loci: 
   Die Via Yaquiria (Yaquirstraße) oder auch Belen-
  Horas-Straße geheißen, ist eine von zwei großen Ho-
  rasstraßen und nicht nur Route für Beilunker Reiter, 
  Kutschen der Blauen Pfeile und des Postdienstes Per-
  takis, sondern auch eine der größten Handelswege zwi-
  schen Lieblichem Feld und Mittelreich. Obwohl keine 
  Reichsstraße und nunmehr auf 2000 Götterläufe he-
  rabblickend, steht die drei Lanzen breite und durchge-
  hend mit Gräben und Trittsteinen versehene Via Yaqui-
  ria selbigen in nichts nach, sondern übertrifft die Meis-
  ten noch: Sie ist komplett gepflastert, in ausgezeichne-
  tem Zustand und bietet kaiserliche Wechselstationen 
  und Herbergen alle 5 bis 10 Meilen. Die höher gelege-
  ne Straße verläuft dabei stets am namensgebenden Ya-
  quir entlang und der Reisende hat einen herrlichen 
  Blick auf die zahlreichen Segler und Flussschiffe, die 
  den Strom befahren. Von vielen als „wichtigste Straße 
  ganz Deres“ betitelt, verbindet sie innerhalb des Ho-
  rasreiches die großen Städte Kuslik, Pertakis, Vinsalt 
  und Bomed und führt nach den Grenzen als Yaquirstieg 
  geheißen mit etwas schlechterer Qualität bis Punin und 
  Gareth. 
   
   Stolz und mächtig erheben sich die Mauern Altbomeds 
  auf einem kleinen Hügel am westlichen Yaquirufer. 
  Eingebettet in saftige Wiesen und Felder, erblickt der 
  Reisende schon von der Ferne den Torre della Castel-
  lo, den Bergfried der Alten Burg Gräfin Alwenes von 
  Oberfels-Phecadien. Handelsrouten von Vinsalt, Kuslik 
  und Grangor, aber auch der Oase Virinlassih und dem 
  Mittelreich laufen hier zusammen und verhelfen der 
  Stadt zu Reichtum und Leben. 
  Altbomed selbst teilt sich in mehrere Viertel auf: Alte 
  Burg und Verwaltungsviertel im Osten, Ingerimms-
  viertel im Norden, Händlerviertel im Süden sowie die 
  Palazzos und Villen im Westen. Zwischen der Stadt als 
  solcher und den Blütensümpfen, die sich südlich ers-
  trecken, liegt Das Rad. Das Boronviertel trägt seinen 
  Namen von der gewaltigen Totenanlage, die sich direkt 
  über dem Yaquir erhebt. 
  Umgeben ist die Stadt von den Feldern der Bauern, 
  welche die Bewohner Altbomeds versorgen, und den 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Der Einstieg für die „Nicht-Totgeschwiegen“ Grup-
  pe verläuft weniger bedrückend, trotz alledem sind 
  wir auch hier der Meinung, dass es der Gesamt-
  stimmung des Abenteuers eher zuträglich ist, das 
  Sommeridyll des Lieblichen Feldes ein wenig in den 
  Hintergrund zu stellen und eher die schlechten Sei-
  ten des Reisens im Sommer (Hitze, Durst, Anstren-
  gung) vermehrt in den Vordergrund zu setzen. So-
  mit erhält man zwar eine drückende Atmosphäre am 
  Spieltisch, doch der Stimmungsverlauf von „Be-
  drückt“ auf „Grusel“ scheint uns wesentlich passen-
  der und besser geeignet um später die gewünschte 
  Horroratmosphäre am Spieltisch entstehen zu las-
  sen, als einen großen Sprung von „Sommeridylle“ 
  auf „Grusel“ wagen. 
  Deswegen würden wir Sie, lieber Meister, gerne 
  ermutigen, den Sommer eher von seinen Schatten-
  seiten zu beschreiben. Inwieweit Sie mit dieser 
  Stimmung gehen sollten hängt natürlich stark vom 
  Geschmack und der „Belastbarkeit“ Ihrer Spieler 
  und Ihren eigenen Vorlieben ab.  
  alte Zwergenbinge wurde vor Generationen (in den 
  Zeiten um Greifax Rechtsetzer und somit etwa um 
  Bosparans Fall) aus den Chroniken der Angroschim 
  gelöscht und blieb viele Jahre im Sand der Ge-
  schichte verborgen. Morands Suche dauert nun 
  bereits ein halbes Zwergenleben - oder besser 
  „dauerte“, denn seine letzte Reise war von Erfolg 
  gekrönt. Doch nun, da er nicht nur die ungefähre 
  Lage der alten Hallen kennt, sondern auch den 
  Grund für deren Löschung aus den Chroniken, 
  wünschte er sich, er hätte niemals von ihrer Existenz 
  erfahren. Zu dunkel ist dieses Geheimnis seines 
  Volkes, als dass es je wieder an das Licht Deres 
  gebracht werden dürfte. 
  Großzügiger Geldgeber seiner Forschungen ist der 
  Graf von Veckt, in dessen Kutsche Morand auch auf 
  die Spieler getroffen ist. Dieser verfolgt jedoch 
  weitaus dunklere Ziele als die Forschungen eines 
  alten Narren zu bezahlen, vermutet er doch in jener 
  Binge einen der letzten Orte Deres, an denen sich 
  das Rattengold (siehe Schwere Fracht) neu schmie-
  den lassen würde. 
  Morand selbst weiß nichts von des Grafen dunklen 
  Absichten und hat den folgenschweren Entschluss 
  gefasst, das Geheimnis um die Hallen von Karakk 
  Hagârtom bis zuletzt zu wahren. 
  
   
   
  Schwere Fracht 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  12 
   
   
  sanften Hängen der Bomeder Berge, auf denen die 
  Trauben für die edelsten Weine dieser Gegend reifen. 
   
   Die Königsstadt Vinsalt besteht erst seit dem Jahre 569 
  BF, als Rohal der Weise den Wiederaufbau auf zwei 
  Hügeln am Nordufer des Yaquirs, auf den geschleiften 
  Trümmern des alten Bosparans, erlaubte. Heute steht 
  die „Stadt der Zwölfgötter“ - gibt es hier doch einen 
  Tempel für jeden Gott, für Travia und Phex gleich 
  zwei und unzählige Schreine weiterer Halbgötter und 
  Heiliger - in voller Blüte. Das Auge des Reisenden fällt 
  sicherlich zuerst auf die unzähligen kleinen und großen 
  Türme, die sich gen Alveran recken - die Wassertürme, 
  welche große Teile der Stadt mit fließendem Wasser 
  versorgen und denen Vinsalt den Beinamen „Stadt der 
  hundert Türme“ verdankt.  Die Stadt selbst teilt sich 
  dabei in 2 Teile: 
  In der ummauerte Nordstadt pulsiert das Leben: Neben 
  Magier- und Kriegerakademie, Oper und Freilichtbüh-
  ne finden sich hier Niederlassungen namhafter Han-
  delshäuser ebenso wie die „Festumer Einlagen- und 
  Wechselhalle“ (Nordlandbank), Vieh-, Flachs- und 
  Stadtmarkt, sowie unzählige Händler, Medici und der 
  Madamalpark samt Arena und Sternturm. Wo man sich 
  auch hinwenden mag, selbst der einfachste Bauers-
  mann vermag zu erkennen, dass Kultur und Lebens-
  formen hier hochgehalten werden. 
  Die Südstadt steht auf den Ruinenfeldern Alt-
  Bosparans und ist nur über die Yaquirbrücke zu errei-
  chen. Hier finden sich Unterkünfte der Armen und des 
  lichtscheuen Gesindels, aber auch einige der prächtigs-
  ten Villen der Stadt. 
  Die Tore Vinsalts und die Yaquirbrücke sind für ge-
  wöhnlich eine Stunde vor Sonnenaufgang bis eine 
  Stunde nach Sonnenuntergang passierbar, die Mannlö-
  cher gegen einen kleinen Obulus auch länger. Außer-
  halb der Stadt befindet sich neben kleinen Gehöften 
  und stolzen Jagdschlössern auch das östlich gelegene 
  Gerberviertel mit einer wahren Ansammlung an Eisen-
  hütten, Schmieden, Gerbereien, Webereien und sogar 
  einer Glashütte. 
  Schwere Fracht
  Ab hier beginnen sich nun einige Teile für Spieler der 
  Kampagne und Spieler der allein stehenden Geschichte zu 
  überlagern, bis beide Handlungsstränge dann ab dem Ab-
  schnitt Vinsalter Ränke zu großen Teilen identisch verlau-
  fen werden. Die entsprechenden Abschnitte sind de-
  mentsprechend für die jeweiligen Gruppen gekennzeich-
  net.  
  Ein Hauch von Zimt 
  Der folgende Abschnitt geht davon aus, dass Ihre Gruppe 
  die Kampagne spielt und mit der „Abendwind“ gen Vinsalt 
  gereist ist. Sollten sich Ihre Spieler für den Landweg über 
  die Via Yaquiria entschieden haben oder die allein stehen-
  de Geschichte spielen, so können Sie „Ein Hauch von 
  Zimt“ überspringen und direkt mit „Hinter den Toren der 
  Nordstadt“ fortfahren. Ihre Spieler werden der Fracht der 
  „Zimtwind“ dann bei ihrem Transport durch die Straßen 
  Vinsalts hin zu Stiepenbrinks Kontor ansichtig. 
   
   
   
  Die „Zimtwind“ ist ein schlanker Zweimaster, welcher mit 
  Havener Dreieckssegeln bestückt ist. Eine gelungene Sin-
  nesschärfe-Probe offenbart aufmerksamen Helden, dass 
  die Karavelle neben der Flagge Grangors (gespalten von 
  Weiß und Schwarz, darin in verwechselten Farben je eine 
  Lilie) noch eine Weitere führt (diagonal gespalten von 
  grün und gelb, darin in verwechselnden Farben die zwei 
  Lilien Grangors oben und eine stilisierte Karavelle vor 
  güldener Scheibe unten).  
  Eine Heraldik-Probe +6 (für Helden aus dem Lieblichen 
  Feld +3) offenbart letztere als das Wappen des Handels-
  kontors Stiepenbrink. 
  Noch bevor die Helden die Abendwind verlassen können, 
  hat sich die Menschentraube auch schon in quälend lang-
  samen Tempo in Bewegung gesetzt und den Weg zur 
  Nordstadt angetreten. 
  Hinter den Toren der Nordstadt 
  Für alle anderen Spieler (siehe „Ein Hauch von Zimt“) 
  stellt dieser Abschnitt erst den Einstieg in die Geschehnis-
  se in Vinsalt dar. 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Kaum habt ihr die breiten Tore zur Nordstadt Vinsalts 
  durchschritten, werdet ihr einer unruhigen und stetig 
  größer werdenden Menschenmasse gewahr, welche 
  sich um ein Karree aus einem dutzend Gardisten samt 
  eines überfordert wirkenden Ensignios scharrt. Immer 
  wieder dringt lautes Lachen und schallende Häme an 
  euer Ohr. Doch der Spott der Menschen gilt nicht den  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Dunkle Wolken künden von einem nahenden Som-
  mergewitter, als euch die „Abendwind“ sicher in den 
  Hafen Vinsalts führt. Rege Betriebsamkeit und hekti-
  sches Treiben gehören ebenso zum Tagesgeschäft wie 
  lautes Fluchen der Hafenarbeiter und der Geruch von 
  fangfrischem Fisch und exotischen Gütern aus allen 
  Teilen Deres. Überall frönen Händler und Kapitäne 
  ihren Geschäften und allerlei Silber und Gold wechselt 
  hier täglich den Münzbeutel. Vor allem die schlanke 
  Karavelle zu eurer Rechten verursacht beim Entladen 
  ihrer Waren einen wahren Menschenauflauf. 
   
  
   
   
  Schwere Fracht 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  13 
   
   
   
  Die neugierige Bevölkerung lässt es sich dabei nicht neh-
  men allerlei Witz und Spott über die Größe der Schatulle 
  und die offenbar „geringe“ Kraft der Männer angedeihen 
  zu lassen und Zurufe wie „Schwächlinge“ oder „Meine 
  kleine Tochter könnte das ja schneller tragen“ sind noch 
  einige der weniger schlimmen. 
  Eine gelungene Sinnesschärfe-Probe offenbart dabei je 
  nach Erfolgsspanne folgendes: 
   
   Die Schatulle ist etwa drei Spann lang, zwei Spann 
  breit und einen hoch. 
   (Eventuell Hüttenkunde-Probe) Sie scheint komplett 
  aus einer Legierung aus geschwärztem Stahl zu beste-
  hen. 
   Die Außenseite weist zwei Tragegriffe aus lauterem 
  Silber auf und ist auch sonst mit allerlei Silberorna-
  mentik verziert. 
   Der Deckel der Schatulle ist an der Vorderseite mit 
  einem massiven Schloss verschlossen. 
   (ODEM ARCANUM oder ANALYS) Das Schloss 
  scheint zusätzlich mit der Thesis eines CLAUDIBUS 
  gesichert zu sein, desweiteren liegt ein potenter APP-
  LICATUS BRENNE TOTER STOFF auf der Schatulle 
  selbst. 
   Geweihte überfällt sofort ein leichtes Gefühl der Übel-
  keit, sollten sie näher als fünf Schritt an die Schatulle 
  herankommen (was aufgrund der Menschenmenge fast 
  unmöglich ist, es sei denn man würde sich direkt bis an 
  das Karree der Gardisten hervor kämpfen). 
   
  Bei dem jungen Horasier handelt es sich um Signore di 
  Mercatore, der den Spielern im Lauf des Abenteuers noch 
  mehrere Male begegnen wird. 
  Verfolgen Ihre Spieler jene Männer durch die Straßen von 
  Vinsalt, so endet ihre Reise nach einer guten Stunde am 
  Handelskontor von Hilbertio Stiepenbrink, in dessen Inne-
  res die Schatulle getragen wird und somit den neugierigen 
  Augen der Bevölkerung entschwindet. 
   
  Spieler der Kampagne werden die Geschehnisse um Stie-
  penbrinks geheimnisvolle Ware sicherlich mit größerem 
  Interesse verfolgen, für alle anderen wird es wohl vorerst
  noch ein kurioser oder belustigender Vorfall in der Stadt 
  der hundert Türme bleiben. 
  Sollten die Spieler versuchen, Zugang zu Stiepenbrinks 
  Kontor zu erlangen, so wird man sie freundlich aber be-
  stimmt abweisen. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
  Meisterinformationen: 
  Der Graf von Veckt nutzt die Gunst der Stunde 
  (anlässlich der Feierlichkeiten zum 5ten Ingerimm 
  werden in Vinsalt täglich viele Barren Gold gehan-
  delt, so dass eine Kiste mehr kein Aufsehen erregt 
  oder ungewollte Fragen aufwirft), um eine äußerst 
  wertvolle Fracht nach Vinsalt einzuführen und bei 
  seinem „Geschäftspartner“ Stiepenbrink kurzzeitig 
  einzulagern: 
  Das Rattengold oder auch Kaiserstahl geheißen. 
  Hierbei handelt es sich um jenes der 13 Unmetalle 
  (siehe SRD 114), welches dem Namelosen Gott 
  zugeschrieben wird. 
  Die schwarze Schatulle besteht gänzlich aus geruß-
  tem Maraskaner Stahl und ist im Innern mit zwei 
  Lagen Koschbasalt ausgekleidet. Auf einem Samt-
  kissen aus dunklem Purpur ruhen sieben kleine 
  Barren von sechs Fingern Höhe und zwei Fingern 
  Breite, die sich auf den ersten Blick nicht von laute-
  rem Gold unterscheiden lassen. In den Händen eines 
  Dieners des Rattenkindes federleicht, ist sein Ge-
  wicht für alle „Zwölfgötterbuhler“ um ein Vielfa-
  ches höher.  
  Keine natürliche oder magische Flamme vermag das 
  Rattengold zu schmelzen und sei sie noch so heiß. 
  Gelänge es dennoch, eine geeignete Glut zu finden, 
  so verändert sich der Kaiserstahl in einem langwie-
  rigen Schmiedeprozess zu einem ölig schimmern-
  den, purpurnen Metall. Und nur den besten und 
  ruchlosesten Schmieden bleibt es vorbehalten, dar-
  aus jene Klinge zu formen, vor der Kaiser wie Kö-
  nigreich gleichermaßen zittern: den Kaisertöter 
  (siehe GKM 105). 
  Des Grafen Handlanger Signore di Mercatore fiel 
  die Gunst zu, jene Schatulle sicher in das Kontor in 
  der Nordstadt Vinsalts zu überführen (welche für 
  den Schergen des Namenlosen leicht zu transportie-
  ren gewesen wäre). Da sich der feine Horasier je-
  doch zu schade für die niedere Arbeit des „Kisten-
  schleppens“ gewesen ist und nichts über den brisan-
  ten Inhalt, geschweige denn seine Fähigkeiten wuss-
  te, lässt er lieber Tragen und es kommt zu jenem 
  Menschenauflauf, wie oben beschrieben. Sehr zum 
  Missfallen des Grafen von Veckts und sehr zum 
  Nachteil der Gunst di Mercatores innerhalb des 
  namenlosen Kultes. 
   
  Gardisten, sondern vielmehr den Männern im Innern 
  des Karrees. 
  Vier muskelbepackte Seelsöldner tragen in ihrer Mitte 
  eine etwa drei auf zwei Spann umfassende Schatulle 
  aus geschwärztem Stahl. Schweiß rinnt von ihren 
  blanken Oberkörper, Muskeln sind zum Bersten ge-
  spannt und es scheint, als würde das Gewicht Deres 
  auf der Last in ihrer Mitte liegen. 
  Vorneweg schreitet ein junger Horasier mit smaragd-
  grünem Gehrock, gepuderter Perücke und ebenso 
  hochrotem Kopf wie die vier Männer hinter ihm. Dies 
  jedoch nicht auf Grund der Anstrengung, sondern 
  vielmehr wegen des Spotts und der Häme, welche die 
  neugierige Bevölkerung den Männern zukommen lässt. 
   
  
   
   
  Dunkle Geheimnisse eines alten Zwerges 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  14 
   
   
   
  Dramatis Personae: 
   Signore Ascanio di Mercatore, ein junger, aufbrau-
  sender Horasier aus reichem Hause. Der gertenschlan-
  ke Mittzwanziger kleidet sich ständig in der letzten 
  Vinsalter Mode. Arrogant blickende, braune Augen 
  und eine stets frisch gepuderte Perücke (farblich meist 
  zur Kleidung abgestimmt) gehören dabei ebenso zu 
  seinem äußeren Erscheinungsbild, wie die etwas zu 
  groß geratene Aristokratennase und der stets geölte 
  Kinnbart. Oftmals trägt er einen kurzen Reitstock in 
  seiner Linken, mit dem er es liebt, auf Leute zu zeigen 
  oder ihnen damit einen leichten Stoß zu verpassen. An 
  seiner Rechten hängt dabei stets ein edler Raufdegen, 
  den er mit einigem Talent zu führen weiß und schon so 
  manchen Ehrenhändel für sich entschieden hat. Meis-
  terinfo: Er gehört seit kurzem dem Kult des Namenlo-
  sen innerhalb der Mauern Vinsalts an und ist ständig 
  bemüht, sich einen Namen innerhalb des Kultes zu 
  machen. 
  Dramatis Loci: 
   Die freie Reichsstadt Vinsalt umfasst über zwanzigtau-
  send Seelen und ist Haupt- und Residenzstadt des Lieb-
  lichen Feldes ebenso wie des Horasreiches. Die am 
  Yaquir gelegene Stadt wurde nach der Erlaubnis Ro-
  hals auf den Ruinen Bosparans erbaut und wird von 
  Baron Tanglan von Vinsalt regiert. Das Wappen der 
  Stadt zeigt auf Silber den naturfarbenen Rohal der 
  Weise auf einer Bank sitzend, in der Rechten einen 
  schwarzen Stab, in der Linken ein rotes Stadtmodell 
  haltend. Neben der Brücke (welche Zoll in Höhe von 
  einem Heller pro Bein und Zweien pro Rad erhebt) 
  stellt die Fähre die einzige Möglichkeit dar, den Yaquir 
  zu überqueren. Sie richtet sich nach den Schlägen der 
  großen Uhr und fährt von Sonnenauf- bis -untergang 
  fast stündlich (bei Zoll von einem Heller pro Bein und 
  Dreien pro Rad). 
  Gasthäuser und Hotels in allen Preislagen und Qualitä-
  ten stehen dem müden Reisenden dabei zur Verfügung: 
  Angefangen bei Spelunken wie dem Wirtshaus 16. In-
  gerimm, der Taverne Vier Heller oder der Taverne Bei 
  Reech, über gutbürgerliche Unterkünfte wie die Bier-
  halle Ewiges Oxhoft, die Taverne Zur Rennbahn oder 
  das Hotel Haus Vinsalt bis hin zu gehobenen Etablis-
  sements wie dem Hotel Alt-Bosparan, der Herberge 
  Gesegneter Herd oder der Altquell-Schänke lässt sich 
  hier für jeden Geschmack und Geldbeutel etwas fin-
  den. 
   
   Stiepenbrinks Kontor muss innerhalb der Mauern der 
  Nordstadt gelegen leider mit einem etwas ungünstige-
  ren Lageplatz vorlieb nehmen, als die großen Kontore 
  der Häuser Stoerrebrandt, Kolenbrander oder Sandfort, 
  welche direkt am vinsalter Flusshafen liegen. Das Kon-
  tor bietet auf einer Fläche von mehr als hundert Recht-
  schritt und 2 ½ Stockwerken ausreichend Platz, um al-
  lerlei Gewürze und exotische Gewächse aus allen Tei-
  len Deres zu lagern. Direkt angrenzend befindet sich 
  ein eigens hergerichtetes Ladengeschäft, in dem Ge-
  würze zu sündhaft teuren Preisen in kleinen Mengen 
  verkauft werden.  
  Dunkle Geheimnisse eines alten Zwerges 
  Für Spieler der Kampagne: 
  Bruder Friedwyn schlägt vor, die Kräfte aufzuspalten, um 
  bei der Suche nach Hinweisen zu Samira oder ihrem Ver-
  bleib keine weitere Zeit zu verlieren: 
  Er selbst wird versuchen, Näheres über den derzeitigen 
  Aufenthaltsort von Hilbertio Stiepenbrink in Erfahrung zu 
  bringen und Mutter Gunelde im hiesigen Traviatempel 
  einen Bericht über die neuesten Geschehnisse geben.  
  Die Spielercharaktere bittet er, sich am König Tolman 
  Institut nach dem Verbleib seines alten Freundes Morand 
  zu erkundigen. So dieser bereits wieder in Vinsalt weilt, 
  wäre es ratsam, ihn direkt aufzusuchen und nach seinen 
  Kenntnissen über Samira zu befragen. Friedwyn wird zu 
  den Helden am Institut aufschließen, sobald ihn Mutter 
  Gunelde empfangen und gehört hat. 
  Sollten die Spieler Bruder Friedwyn bei seinen Nachfor-
  schungen über Stiepenbrinks Verbleib begleiten wollen, so 
  verlaufen diese relativ schnell und wenig aufregend: Auf 
  Nachfragen bei Stiepenbrinks Kontor lässt sich in Erfah-
  rung bringen, dass „der Hohe Herr Stiepenbrink, die Stadt 
  am ersten Ingerimm gen Grangor verlassen hat, um sich 
  nach anstrengenden Buchprüfungen in sein dortiges Do-
  mizil zurückzuziehen“. Friedwyn wird anschließend direkt 
  San Usim, den hiesigen Traviatempel, aufsuchen und die 
  dortige Praetorin um ein Gespräch unter vier Augen bitten. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dieser Abschnitt dient vollständig dem Plotaufbau 
  und enthält noch keine wirklichen Horrorelemente. 
  Den Spielern soll zum ersten Mal die Schatulle mit 
  dem Rattengold vor die Augen geführt werden, 
  einerseits, um dieses einzuführen, da es später im 
  dritten Teil dieses Abenteuers eine sehr große Rolle 
  einnimmt und andererseits, um das Misstrauen der 
  Spieler gegen Stiepenbrink zu schüren und weitere 
  Verdachtsmomente auf ihn zu lenken. 
  Ein weiterer wichtiger Punkt stellt die Einführung 
  des Charakters von Signore di Mercatore dar, der 
  als klassischer Handlanger von Veckts zwar keine 
  allzu große Bedeutung für den weiteren Verlauf des 
  Plots hat, der aber wunderbar die Verbindung zwi-
  schen Morand, von Veckt und Stiepenbrink herstel-
  len und verdeutlichen soll und somit als eine Art 
  Bindeglied konzipiert ist. 
  
   
   
  Dunkle Geheimnisse eines alten Zwerges 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  15 
   
  Eventuelle Begleiter bittet er an dieser Stelle ein weiteres 
  Mal, sich auf die Suche nach Morand zu begeben und sich 
  zu späterer Stunde am König Tolman Institut wieder mit 
  ihnen zu treffen. 
  Für Spieler des allein stehenden Abenteuers: 
  Nach erster Erkundung der Stadt Vinsalt und nachdem die 
  Quartierfrage geklärt ist, zieht es die Spieler sicherlich 
  alsbald an das König Tolman Institut, um die von Morand 
  versprochene Entlohnung einzufordern. 
  Am königlichen Institut 
   
   
  Morand ist am Institut wohlbekannt und bereits der erste 
  Studioso kann Ihren Spieler den Weg zu seinem Haus 
  weisen. 
   
   
   
  Morands Diener Gadrom  trägt eine tief-dunkelblaue Kut-
  te mit goldenem Saum und weiten Ärmeln, dazu einen 
  locker gegürteter Brokatgürtel. Die in den schwarzen Bart 
  geflochtenen Zöpfe werden von schlichten, silbernen Rin-
  gen zusammengehalten. Felsgraue Augen fixieren die 
  Helden griesgrämig aus Gadroms rasiertem Schädel he-
  raus. 
  Gelingt eine Sinnesschärfe-Probe +3, so fällt dem ent-
  sprechenden Spieler auf, dass Gadrom anstatt seiner rech-
  ten Hand eine Prothese aus silbrigem Metall trägt. Die 
  Hand der Prothese ist starr und unbeweglich, von ihrer 
  Haltung jedoch leicht geöffnet, so dass man damit einfa-
  che Dinge (wie z.B. einen Trinkpokal) „greifen“ und an-
  heben könnte. 
  Sprechen Ihre Spieler Gadrom darauf an, wird er wütend 
  auf den Boden ausspucken und ein „Wühlschrat! Ver-
  dammte Biester“ von sich geben. 
  Tragen ihm die Helden ihr Anliegen vor, Morand zu spre-
  chen, dreht Gadrom sich wortlos um und nuschelt ein 
  „Folgt mir“ in seinen Bart. 
   
   
   
  Wortlos und ohne die Spieler bei seinem Herrn anzukün-
  digen verlässt Gadrom das Zimmer zur Südseite in Rich-
  tung Treppenhaus und schließt hinter sich die Tür. Lassen 
  Sie die Helden ein wenig warten und über den mürrischen 
  Diener Morands spekulieren, bis sich die Lage im Arbeits-
  zimmer zuspitzt. 
  Streit unter Geschäftspartnern? 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Hinter der polierten Steineichentür zu Morands Ar-
  beitszimmer erklingt neben seiner eigenen die immer 
  lauter werdende Stimme eines weiteren Mannes. Beide 
  scheinen sich so in Rage zu reden, bis ihr nicht umhin-
  kommt einzelne Passagen des Streitgespräches mit 
  anzuhören: 
  „Meister Zwerg, wir haben euch diese Reise finanziert, 
  Unmengen von Geld sind geflossen … vor 3 Wochen 
  eine Depesche geschickt, ihr stündet kurz vor dem 
  Durchbruch. Wir halten seit etlichen Tagen Mensch 
  und Material auf Abruf... wisst ihr, welcher Mittel es 
  bedarf, einen Stellplatz im Grangorer Handelshafen zu 
  mieten? Und jetzt erzählt ihr mir …“ 
  Morand schneidet seinem Gegenüber barsch das Wort 
  ab: „Signore di Mercatore, wie oft soll ich es euch 
  denn noch sagen. Die Erkenntnisse die ich gewonnen 
  habe sind nicht für Augen und Ohren der Öffentlichkeit 
  bestimmt.“ Mit gedämpfter Stimme und traurigem 
  Unterton fährt er fort: „Beileibe nicht einmal für meine 
  eigenen …“ 
  Doch die Stille hält nur wenige Herzschläge an, bis 
  blanke Wut in der Stimme seines Gegenübers ent-
  brennt: „Bei allen Zwölfen, das kann nicht euer Ernst 
  sein - wo sind eure Ergebnisse?“ Mit gepresster Wut 
  fährt er fort: „Ihr wisst genau, dass er sich das nicht 
  bieten 
  lassen wird. Was glaubt ihr, was ihr damit erreicht?“ 
  Morands Antwort erklingt mit einer stoischen Gelas-
  senheit und gleichzeitigen Bestimmtheit, wie sie wohl 
  nur ein Angroschim an den Tag legen kann: 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Morands Diener führt euch schweigsam in einen klei-
  nen rechteckigen Raum im ersten Obergeschoß der 
  Villa. „Nehmt Platz, werte Herren. Der hohe Herr 
  Morand ist im Moment noch beschäftigt“, mit einem 
  Nicken seines Kopfes deutet er auf eine geschlossene 
  Steineichentür zur Nordseite hinter der leise Stimmen 
  zu hören sind, „wird sich aber anschließend sofort mit 
  eurem Anliegen befassen.“  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die alte Villa ist von einer drei Schritt hohen Mauer 
  aus Stein umgeben in deren Ostseite sich ein großes 
  hölzernes Tor befindet. Gespannt betätigt ihr den 
  schweren gusseisernen Türklopfer, doch mehrere Mi-
  nuten verrinnen, bis endlich das Geräusch von be-
  schlagenen Stiefeln an eure Ohren dringt. Langsam 
  öffnet sich ein im rechten Torflügel eingelassenes 
  Mannloch und ein mürrisch dreinblickender Zwerg 
  mustert euch von oben bis unten, bis er endlich seine 
  rauchige Stimme erhebt: „Die Zwölfe zum Gruß, werte 
  Herren.“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Inmitten der vinsalter Nordstadt und in unmittelbarer 
  Nähe des Hotels Wildgans gelegen, befindet sich das 
  „König Tolman Institut zur Mehrung des Wissens um 
  derysch Landt und Volck“. Die großzügige Villa im 
  alt-bosparanischen Stil beherbergt ausschließlich Stu-
  diosi aus angesehenen Familien, deren Ausbildung mit 
  einem kleinen Vermögen vergoldet werden muss. 
  Rund um das eigentliche Institut schließen sich vier 
  großzügige Villen an, welche den Dozenten der Schule 
  als Domizil dienen. 
   
  
   
   
  Dunkle Geheimnisse eines alten Zwerges 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  16 
   
   
   
  Der junge Horasier ist unverkennbar derselbe Mann, auf 
  den die Helden bereits bei ihrer Ankunft in Vinsalt auf-
  merksam geworden sind (siehe Schwere Fracht). Falls Ihre 
  Spieler nicht von allein zu dieser Erkenntnis gelangen, 
  verhelfen Sie ihnen mit einer gelungenen KL-Probe dazu. 
   
   
  Während Gadrom misstrauisch dem Horasier auf seinem 
  Weg nach unten folgt, bietet sich für die Spieler nun die 
  kurze Gelegenheit, einige Worte mit Morand zu wechseln 
  und Antworten auf ihre Fragen zu erhalten. 
  Für Spieler der Kampagne: 
  Spieler der Kampagne werden sicherlich alarmiert auf die 
  Zusammenhänge zwischen Morand, di Mercatore und 
  Stiepenbrink reagieren. Was hat der alte Zwerg mit dem 
  vermeintlichen Diener des Rattenkindes zu schaffen und 
  was mögen wohl die Erkenntnisse sein, die er nicht preis-
  geben wollte? Vielleicht weiß der Zwerg um den Inhalt 
  jener schwarzen Schatulle (siehe Schwere Fracht) oder 
  schlimmer noch, macht wissentlich gemeinsame Sache mit 
  Stiepenbrink … 
   
   
   
  Geben Sie Ihren Spielern Gelegenheit Morand einige 
  Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten (siehe 
  dazu „Des Zwergen Arbeitsstube“). Wenn Sie der Mei-
  nung sind, dass Ihre Spieler genug Informationen er-
  halten haben, fahren Sie mit dem Abschnitt „Der hohe 
  Herr benötigt Ruhe“ fort. 
  Für Spieler des allein stehenden Abenteuers: 
  Auch Spieler des allein stehenden Abenteuers werden 
  sicherlich erstaunt und (hoffentlich) auch neugierig auf die 
  Geschehnisse in Morands Arbeitszimmer und die Verbin-
  dung zwischen ihm, dem jungen Horasier und der merk-
  würdigen schwarzen Schatulle reagieren, die sie bei ihrer 
  Ankunft in Vinsalt zu Gesicht bekommen haben (siehe 
  Schwere Fracht) 
   
   
   
  Geben Sie Ihren Spielern Gelegenheit, Morand einige 
  Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten (siehe dazu 
  „Des Zwergen Arbeitsstube“). Wenn Sie der Meinung 
  sind, dass Ihre Spieler genug Informationen erhalten ha-
  ben, fahren Sie mit dem Abschnitt „Der hohe Herr benö-
  tigt Ruhe“ fort. 
  Des Zwergen Arbeitsstube 
  In Morands Arbeitszimmer herrscht Chaos. Unterlagen 
  wirken zerwühlt und komplett über das gesamte Schreib-
  pult ausgebreitet, einige auch auf dem Boden davor ver-
  teilt, als wären sie von einer wütenden Armbewegung 
  herunter gefegt worden. Eine gelungene Sinnesschärfe-
  Probe offenbart den Helden dabei je nach Erfolgsspanne 
  folgendes: 
   
   Bei den Schriftstücken handelt es sich größtenteils um 
  Pergamente in einer alten Sprache (bei Kenntnissen 
  von Rogolan oder Angram, lässt sich bei gelungener 
  Probe auf einen alten Dialekt des Angram schließen) 
   Einige der Schriftstücke wirken wie mit Kohlestift von 
  steinernen Schrifttafeln abgepaust. 
   Bei einigen wenigen Dokumenten scheint es sich um 
  viele Jahre alte Originale zu handeln, hat Satinavs 
  Macht ihnen doch schon gehörig zugesetzt. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der hügelzwergische Gelehrte sitzt sichtbar bleich in 
  seinen Sessel gesunken und an seinem Schreibpult 
  herrscht das sichtbare Chaos. Überall liegen achtlos 
  Dokumente und Unterlagen zerstreut. Als Morand 
  eurer ansichtig wird, winkt er euch zaghaft näher. „Ein 
  unpassender Zeitpunkt, meine Freunde. Aber tretet 
  näher, das Haus Eichensaum steht zu seinem Wort.“ 
  Backenbart sauber gestutzt. Seine lebendigen felsgrau-
  en Augen und die robust wirkende Statur stehen im 
  Gegensatz zu seiner zittrigen und gebrechlich wirken-
  den Stimme, „Wer seid ihr?“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Friedwyns alter Freund Morand sitzt sichtbar bleich in 
  seinen Sessel gesunken. Der hügelzwergische Gelehrte 
  trägt das ergraute und von schlohweißen Strähnen 
  durchzogene Haupthaar in einem Topfschnitt und den  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ohne euch auch nur eines Blickes zu würdigen, mar-
  schiert der junge Edelmann an euch vorbei geradewegs 
  auf einen alarmiert aussehenden Gadrom zu, dem der 
  Lärm hier oben wohl ebenfalls nicht entgangen zu sein 
  scheint. „Gib er sich keine Mühe Bursche!“. Zorn und 
  gekränkter Stolz schwingen in der Stimme des Hora-
  siers mit, „ein di Mercatore findet den Weg auch ohne 
  seine Hilfe.“ 
  „Signore ich muss doch sehr bitten, ihr verliert die 
  Beherrschung. Ich muss euch eindringlich darum ersu-
  chen, meine Gemächer zu verlassen, sonst lasse ich 
  euch von meinem Diener vor die Tür setzen.“ 
   
  Eine bedrohliche Stille liegt in der Luft. 
   
  „Pah – törichter alter Narr. Ist dies euer letztes Wort?“ 
  Ohne eine Antwort abzuwarten, wird die Tür abrupt 
  aufgerissen und ein junger Horasier mit feuerrotem 
  Kopf stolziert mit schneidigen, raumgreifenden Schrit-
  ten und klingenden Absätzen heraus. Er trägt hohe, 
  braune Lederstiefel, einen smaragdgrünen Gehrock mit 
  weißem Rüschenhemd darunter und eine gepuderte 
  Perücke. Zu seiner Rechten hängt ein edel wirkender 
  Raufdegen an seinem Gewand, in der Linken schwingt 
  er ausladend einen kleinen Reitstock.  
   
  
   
   
  Dunkle Geheimnisse eines alten Zwerges 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  17 
   
   Hier und da lassen sich immer wieder einzelne Karten-
  fragmente erkennen, die allesamt (gelungene Geogra-
  phie-Probe) Teile der zwergischen Kernlande zu zei-
  gen scheinen. 
   Zwischen all dem Chaos blitzt das mit Patina übersäte 
  Fragment einer metallenen, halbrunden Klinge heraus 
  (Grobschmiede-Probe +6: offenbar einst Teil eines 
  zwergischen Axtblattes) 
   Unter einigen losen Blättern lässt sich ein umgeworfe-
  ner Münzbeutel erahnen, vereinzelt finden sich auch 
  Münzen daraus zwischen all dem Chaos. Selbige sind 
  allesamt unterschiedlich, haben jedoch eines gemein: 
  Sie sind sehr alt und von unbekannter Prägung. 
   Der Rest des Arbeitszimmers wirkt halbleer und ausge-
  räumt. Schweres Reisegepäck steht in einer Ecke des 
  Raumes parat. 
   
  Im Folgenden präsentieren wir Ihnen eine kurze Liste mit 
  Antwortmöglichkeiten Morands auf die einzelnen Fragen 
  Ihrer Gruppe ((+) kennzeichnet dabei wahre, (-) unwahre 
  Aussagen, soweit er es beurteilen kann): 
   
   Di Mercatore: „Ein ungehobelter Kerl der glaubt, ich 
  wäre ihm Rechenschaft schuldig, dabei ist er nichts 
  Weiteres als  ein besserer Laufbursche des Grafen von 
  Veckt (+).“ 
   Graf von Veckt: „Der Geldgeber und Finanzier mei-
  ner letzten Forschungsreise (+). Ich fürchte er hat sich 
  mehr von meinen Ergebnissen versprochen und fordert 
  nun einen Teil seines Goldes zurück (-). Eine ärgerli-
  che und zutiefst unerfreuliche Angelegenheit.“ 
   Das gepackte Reisegepäck: „Ich fürchte ich muss 
  Vinsalt schon bald wieder verlassen (+) und zusehen, 
  dass ich den Grafen beschwichtigen kann (-). Ich bin 
  sicher, diese unschöne Angelegenheit lässt sich einfach 
  aus der Welt schaffen (-).“ 
   Seine letzte Reise: „Zwergische Geschichte in all ihrer 
  Vielfalt (+/-). Ich habe viele Teile der zwergischen 
  Kernlande besucht (+/-) ebenso wie die großen Biblio-
  theken in Xorlosch (-).“ 
   Des Grafen Interesse: „Der Graf schien besonders an 
  allerlei Vorkommen von Bodenschätzen interessiert zu 
  sein (+/-) und da ich auf meinen Reisen allerlei Gebir-
  ge katalogisiert habe (+) erhoffte er sich wohl den ein 
  oder anderen Profit als Gegenleistung.“ 
   Stiepenbrink: „Das Handelskontor ist recht bekannt 
  im Horasreich (+). Ich hörte der gute Herr Stiepenb-
  rink hat sich eine goldene Nase mit der Lieferung von 
  Gewürzen verdient (+), ihn selbst kenne ich jedoch 
  nicht (+).“ 
   Die schwarze Schatulle: „Verzeiht, doch davon weiß 
  ich nichts (+).“ 
   Friedwyn (Spieler der Kampagne): „Ihr kennt Bruder 
  Friedwyn?“ (Menschenkenntnis-Probe +2: Morand 
  scheint nachdem er den Namen gehört hat, ernsthaft 
  einige Dinge in seinem Kopf abzuwägen) „Er ist ein 
  guter alter Freund von mir, den ich auf einer Reise in 
  den Kosch vor vielen Wintern kennengelernt habe. 
  Wie geht es dem alten Burschen? (+).“ 
   Die zurückgehaltenen Erkenntnisse: „Verzeiht, doch 
  dies ist nicht für eure Ohren bestimmt.“ 
  Der hohe Herr benötigt  Ruhe 
  Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihre Spieler den armen 
  Morand genug gelöchert haben, so lassen Sie dessen Die-
  ner Gadrom in die Tür des Arbeitszimmers treten. 
   
   
   
  Spielern der Kampagne reicht er lediglich die Hand, wäh-
  rend er Spielern des alleinstehenden Abenteuers noch die 
  versprochene Belohnung in Form eines kleinen, ledernen 
  Dukatenbeutels mit (Anzahl der Helden) Dukaten in die 
  Hand drückt. Bei beiden Gruppen ist jedoch gemein, dass 
  er einem Spieler (suchen Sie sich nach eigenem Ermessen 
  den geeignetsten Charakter aus) unauffällig etwas in die 
  Hand drücken wird. 
   
   
   
  Falls Sie Ihrem Spieler einen kleinen Schreck einjagen 
  wollen, verlangen Sie eine FF-Probe um das Stück Papier 
  festzuhalten, ansonsten wird Gadrom die Helden daraufhin 
  mürrisch und bestimmt zur Tür geleiten und sie im wahr-
  sten Sinne des Wortes vor die Tür setzen. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
  Meisterinformationen: 
  Morands Reisen und Forschungen führten ihn fast 
  100 Jahre lang auf die Spuren der verschollenen  
  Hallen von Karakk Hagârtom, einer alten zwerg-
  ischen Anthrazitmine, die vor vielen hunderten von 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der alte Zwerg reicht dir langsam zum Abschied die 
  Hand und schaut dir dabei tief in die Augen. Als sich 
  eure Hände treffen, bemerkst du ein feines Stück Pa-
  pier, das zwischen euren beiden Handflächen liegt. 
  Fest umklammert die alte Hand die deine und Morands 
  Blick fixiert dich eindringlich: „Gehabt euch wohl. 
  Möge Angrosch über euch wachen.“ 
  Erst mit einem letzen bestätigenden Nicken zieht er 
  seine Hand zurück, lässt das Stück Papier jedoch  in 
  deiner Hand verweilen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der Klang von beschlagenen Stiefeln lässt euch aus 
  eurer Unterhaltung aufschauen, als Morands Diener 
  Gadrom sich der Tür des Arbeitszimmers nähert. 
  „Verzeiht, werte Gäste, ihr müsst nun gehen. Der 
  hochgelehrte Herr muss sich nun zur Ruhe begeben um 
  seine Kräfte zu schonen,  die Reise war anstrengend.“ 
  „Gadrom hat recht, werte Gäste.“ Morand entrinnt ein 
  erschöpftes Nicken  bevor er sich langsam erhebt um 
  einem jeden von euch die Hand zum Abschied zu 
  schütteln, „es wird Zeit für mich, ein wenig auszuru-
  hen.“ 
  
   
   
  Dunkle Geheimnisse eines alten Zwerges 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  18 
   
   
   
   
  Dramatis Personae: 
   Signore Ascanio di Mercatore, ein junger, aufbrau-
  sender Horasier aus reichem Hause. Der gertenschlan-
  ke Mittzwanziger kleidet sich ständig in der letzten 
  Vinsalter Mode. Arrogant blickende, braune Augen 
  und eine stets frisch gepuderte Perücke (farblich meist 
  zur Kleidung abgestimmt) gehören dabei ebenso zu 
  seinem äußeren Erscheinungsbild, wie die etwas zu 
  groß geratene Aristokratennase und der stets geölte 
  Kinnbart. Oftmals trägt er einen kurzen Reitstock in 
  seiner Linken, mit dem er es liebt, auf Leute zu zeigen 
  oder ihnen damit einen leichten Stoß zu verpassen. An 
  seiner Rechten hängt dabei stets ein edler Raufdegen, 
  den er mit einigem Talent zu führen weiß und der 
  schon so manche Ehrenhändel für ihn entschieden hat. 
  Meisterinfo: Er gehört seit kurzem dem Kult des Na-
  menlosen innerhalb der Mauern Vinsalts an und ist 
  ständig bemüht, sich einen Namen innerhalb des Kul-
  tes zu machen. 
   
   Morand, Sohn des Magrom: Der hügelzwergische 
  Gelehrte aus dem Hause Eichensaum trägt das ergraute 
  und von schlohweißen Strähnen durchzogene Haupt-
  haar in einem Topfschnitt und den Backenbart sauber 
  gestutzt. Seine lebendigen, felsgrauen Augen und die 
  robust wirkende Statur stehen im Gegensatz zu seiner 
  zittrigen und gebrechlich wirkenden Stimme. Der mitt-
  lerweile fast 250 Sommer zählende Angroscho hat sein 
  Leben ganz der Erforschung der Geschichte seines 
  Volkes gewidmet und die zwergischen Kernlande da-
  bei schon mehrmals bereist. Morand ist ein alter 
  Freund von Bruder Friedwyn und beide kennen sich 
  schon seit dem Tag, an dem Morand als Magister Ex-
  traordinarius dem „König Tolman Institut zur Mehrung 
  des Wissens um derysch Landt und Volck“ zu Vinsalt 
  beigetreten ist. 
   
  Spieler für Morands Geheimnisse und den Zusam-
  menhang zwischen ihm, Stiepenbrink und von 
  Veckt zu wecken. 
  Geben Sie vor allem in dem Gespräch zwischen 
  Morand und den Spielern nur soviel Wissen preis, 
  dass einerseits die Neugier Ihrer Spieler geweckt 
  wird, aber andererseits nicht das Gefühl aufkommt, 
  bereits alles zu wissen. 
  Mit Gadrom wird ein weiterer undurchschaubarer 
  NSC eingeführt, der den Helden einerseits das Ge-
  fühl vermitteln soll, dass etwas nicht stimmt und 
  andererseits vor allem dazu dient, ein wenig die 
  „Paranoia“ unter den Spielern zu wecken. Es soll 
  ihnen das Gefühl geben, dass die namenlosen Um-
  triebe inzwischen halb Vinsalt unterlaufen haben 
  (übertrieben gesprochen) und die Angst schüren, 
  dass man niemandem trauen kann. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dieser Abschnitt dient einerseits der Zusammenfüh-
  rung der beiden Plots (je für die Gruppe, welche 
  Totgeboren als 2ten Teil der Kampagne oder als 
  allein stehendes Abenteuer spielt) um die Wissens-
  stände und bekannten NSC’s auf einen (fast) glei-
  chen Stand zu bringen und den Schreibaufwand für 
  zukünftige Kapitel einigermaßen gering zu halten. 
  Andererseits spitzt sich die Geschichte auch ein 
  wenig zu und es soll damit begonnen werden, ein 
  wenig Spannung aufzubauen und die Neugier der 
  Jahren aus sämtlichen Chroniken der Angroschim 
  getilgt wurde. Im Grafen von Veckt meint er dabei, 
  einen großzügigen Geldgeber gefunden zu haben, 
  der die letzten vier Jahre seiner immer teurer wer-
  denden Expeditionen finanziert hat. Seine letzte 
  Reise führte ihn dabei in die nördlichen Ausläufer 
  der Windhagberge bis hinein in die ungastliche 
  Muhrsape. Und tatsächlich war es dort, wo  er nach 
  all der langen Zeit fündig wurde.  
  Übereilt und unüberlegt ließ er dem Grafen eine 
  Nachricht über den Erfolg seiner Reise zukommen, 
  eine Entscheidung die er alsbald bereuen sollte. 
  Denn sobald Morand den wahren Grund für die 
  Tilgung Karakk Hagârtoms aus den Chroniken 
  seines Volkes erfuhr, war ihm bewusst, dass diese 
  Erkenntnis die Angroschim in den Grundfesten ihres 
  Glaubens erschüttern würde und für immer im 
  Schatten der Vergangenheit verwahrt bleiben müsse. 
   
  Den Grafen von Veckt scheren derlei moralische 
  Bedenken natürlich wenig, weiß er doch durch die 
  Prophezeiungen Samiras, dass jene alte Zwergen-
  binge ein uraltes Böses sicher in ihrem Innern ein-
  schließt mit dessen Hilfe sich der Kaiserstahl von 
  neuem schmieden lassen würde. Alles was er noch 
  benötigt, ist Morands Karte mit der genauen Lage 
  des Eingangs der Binge – und er ist gewillt, jene 
  Information um jeden Preis zu erlangen. 
   
  Aufgrund des Drucks und der vereinzelten Drohun-
  gen von Veckts ist sich Morand dessen bewusst, 
  dass er in großer Gefahr schwebt und Vinsalt alsbald 
  verlassen muss. In seiner Not übergibt er den Spie-
  lern kurzfristig den Schlüssel zur Karte der Binge, in 
  der Hoffnung den Grafen damit in die Irre zu führen 
  und sie sich zu einem späteren Zeitpunkt wiederzu-
  holen. 
  Morand ahnt leider nicht, dass sein treuer Diener 
  und Freund Gadrom schon lange auf des Grafen 
  Gehaltsliste steht. 
  
   
   
  Die Arbeit eines Zwergenlebens 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  19 
   
   
   Gadrom, Sohn des Garbarosch, von Âgbaroschs 
  Blut. Gadrom trägt, solange er den Diener Morands 
  mimt, eine tief-dunkelblaue Kutte mit goldenem Saum 
  und weiten Ärmeln, dazu einen locker gegürteter Bro-
  katgürtel. Sein Schädel ist kahlgeschoren und der tief-
  schwarze Bart mit den geflochtenen Zöpfen wird von 
  schlichten, silbernen Ringen zusammengehalten. Fels-
  graue Augen fixieren grimmig sein Gegenüber und ei-
  ne tiefe, rauchige Stimme verstärkt die stets mürrische 
  Art des Zwerges. Seine rechte Hand hat Gadrom bei 
  einem Vorfall mit einem Wühlschrat eingebüßt und 
  durch eine (Meisterinfo: funktionsfähige) Prothese aus 
  Zwergenstahl ersetzt. Meisterinfo: Gadrom dient 
  schon lange dem Grafen von Veckt und hilft diesem bei 
  der Suche nach den Hallen von Karakk Hagârtom, ist 
  er doch selbst einer der letzten Nachfahren der Sippe 
  Âgbaroschs, die einst jene Hallen ihr zu Hause nann-
  ten. 
   
   Bruder Friedwyn: Der joviale Mittdreißiger ist Die-
  ner der Travia und leitet das Gotteshaus in Unterfels. 
  Er ist von korpulenter Statur und dient den Zwölfen 
  ebenso aufopferungsvoll wie unerschrocken. Ein brau-
  ner, nicht zu bändigender Haarschopf, leichte Pausba-
  cken und ein herzliches Lachen sind die unverkennba-
  ren Merkmale, die Friedwyn ausmachen. Den Helden 
  hat er bereits in Totgeschwiegen tatkräftig zur Seite 
  gestanden und auch dieses Mal wird er sich als große 
  Hilfe und teurer Freund erweisen. Er trägt die gelb-
  orangefarbene Robe der Traviakirche,  gehalten von 
  einer silbernen Gänsespange. Dazu eine lederne Um-
  hängetasche in der sich neben allerlei Schriften auch 
  stets etwas zu Essen findet, sowie einen knorrigen 
  Wanderstab aus Steineichenholz, der ihn schon auf all 
  seinen Reisen begleitet hat. Friedwyn ist stets bemüht, 
  den Dienst an der Göttin zu verrichten und dies oftmals 
  bis zur Erschöpfung und ohne auf sein eigenes Wohl 
  zu achten. 
  Dramatis Loci: 
   Morands Villa 
  Die alte Villa ist von einer drei Schritt hohen Mauer 
  aus Stein umgeben in deren Ostseite sich ein großes 
  hölzernes Tor samt Mannloch befindet. Die Villa um-
  fasst zwei Stockwerke mit insgesamt einem Dutzend 
  Zimmern und einer großzügigen Gartenanlage. Der 
  Boden ist mit edlen Hölzern ausgelegt, die Decken 
  durchweg mit verzierten Kassettendecken versehen. Im 
  Untergeschoss befinden sich neben Gadroms Räumen, 
  Küche, Vorratskammer und einige weitere (meist 
  leerstehende) Zimmer für Bedienstete, während das 
  Obergeschoss gänzlich Morand gehört. 
   
   Morands Arbeitszimmer 
  Morands Arbeistzimmer liegt im zweiten Stockwerk 
  seiner Villa mit direktem Blick auf das König Tolman 
  Institut. Ein wuchtiger Schreibtisch aus Steineichen-
  holz nimmt den Großteil des edel getäfelten Raumes 
  ein. Entlang der Wände stehen ganze Reihen von Re-
  galen die (normalerweise) allerlei Schriftstücke, Karten 
  und Dokumente beinhalten, zum derzeitigen Zeitpunkt 
  jedoch nahezu leergeräumt sind. Ein schwerer Ohren-
  sessel steht vor einem großen Kamin an der Rückseite 
  des Raumes und ermöglicht es dem Hausherren, auch 
  in kalten Winternächten hier noch bequem seiner Ar-
  beit oder dem Sichten von Schriftstücken nachzuge-
  hen. 
   
   König Tolman Institut zur Mehrung des Wissens um 
  derysch Landt und Volck:  
  Das inmitten der vinsalter Nordstadt und in unmittelba-
  rer Nähe des Hotels Wildgans gelegene Institut befin-
  det sich in einer großzügigen Villa im altbospara-
  nischen Stil. Gegründet vom namensgebenden 11ten 
  König Yaquirias- Ihro Hoheit König Tolman- um etwa 
  2480 Horas, beherbergt die Schule ausschließlich Stu-
  diosi aus angesehenen Familien, sowie vier Dozenten 
  für die unterschiedlichen Punkte des Lehrplans. Das 
  Institut beherbergt etwas mehr als 30 Eleven, deren 
  Ausbildung ein kleines Vermögen kostet, sodass es üb-
  lich ist, dass viele der Studiosi einen reichen Gönner 
  besitzen, der ihre Ausbildung finanziert. Gelehrt wird 
  neben Geschichte und Kultur des Lieblichen Feldes, 
  auch die Geschichte des Mittelreiches, der Tulamiden-
  lande und in Auszügen der Elfen und Zwerge. Rund 
  um das eigentliche Institut schließen sich vier großzü-
  gige Villen an, welche den Dozenten der Schule als 
  Domizil dienen. 
  Die Arbeit eines Zwergenlebens
  Für Spieler des allein stehenden Abenteuers: 
   
   
   
  gleich an ihn: „Meldet eurem Herrn, dass ein alter 
  Freund ihn zu sehen wünscht- Bruder Friedwyn in 
  persönlicher Angelegenheit.“ 
  Doch entgegen aller Gesetze der Herrin Travia und 
  lediglich mit einem kurzen „Der hohe Herr empfängt 
  keine weiteren Bittsteller heute“, schlägt Gadrom dem 
  sprachlosen Traviapriester das Tor regelrecht vor der 
  Nase zu.  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Morands Diener weist euch mit mürrischem Blick 
  nach draußen und sogleich blickt ihr in das freundliche 
  Gesicht eines korpulenten Dieners der Travia. Ein 
  aufrichtiges, „Travia zum Gruße, die Damen und Her-
  ren“ schallt euch entgegen und noch bevor Gadrom 
  das Tor schließen kann, wendet sich der Priester so- 
   
  
   
   
  Die Arbeit eines Zwergenlebens 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  20 
   
  Eine einfache Götter und Kulte-Probe verrät jedem 
  Held, dass es eine grobe Missachtung der Gebote Travias 
  darstellt, einen ihrer Diener den Einlass zu verwehren.  
   
   
  Bejahen die Spieler seine Frage, so fällt dem Priester sich-
  tlich ein Stein vom Herzen, ganz so als wäre er froh, dass 
  der alte Zwerg noch auf Dere weilt. 
   
   
   
  Bruder Friedwyn hält Wort und schon bald steht ein köst-
  licher Schweinebraten mit Zwiebelsoße und kalter Rasch-
  tulswaller (schwerer Rotwein) vor den Helden. 
   
  Im Gegenzug löchert er die Spieler jedoch mit allerlei 
  Fragen über den alten Zwerg und zeigt sich sichtlich be-
  sorgt, falls die Spieler ihm von den Streitigkeiten in Mo-
  rands Arbeitszimmer berichten. Sollten die Spieler ihm 
  ebenfalls von dem kleinen Stück Papier erzählen, das 
  Morand einem von ihnen in die Hand gedrückt hat, oder 
  packt es derjenige Spieler offen am Tisch aus, um selbst 
  einen Blick hineinzuwerfen, ist Friedwyns Neugier und 
  Sorge vollends entfacht. 
  Bei dem zusammengeknüllten Papier handelt es sich übri-
  gens um einen beurkundeten Schein der „Festumer Einla-
  gen- und Wechselhalle“ (Nordlandbank) über ein reser-
  viertes Tresorschließfach, gegengezeichnet von Morand 
  und einem Angestellten der Nordlandbank am gestrigen 
  Tage. 
   
   
   
  Friedwyn versichert den Helden glaubhaft seine Sorge um 
  Morand und bittet sie, für ein paar Tage ein Zimmer in der 
  Wildgans zu beziehen und ein waches Auge auf Morands 
  Haus und ihn selbst zu werfen. 
   
  Sollte Ihre Gruppe nicht aus Götterfürchtigkeit oder purer 
  Hilfsbereitschaft auf Friedwyns Angebot reagieren, so 
  kann ihnen dieser zwar keine großen weltlichen Güter 
  anbieten, jedoch sind sein Einfluss und seine Kontakte 
  weitreichend und er kann den Spielern einige Türen öff-
  nen, die sonst verschlossen blieben (u.a. zur Herzog-
  Eolan-Universität oder zahlreichen Bibliotheken hier im 
  Horasreich- auch zu Werken die sonst unzugänglich sind), 
  als Leumund dienen, oder sollte es gar nicht anders gehen 
  sicherlich auch einige Horasdor anbieten. 
   
  Spätestens nachdem die Helden eingewilligt haben, 
  Friedwyn zur Seite zu stehen, werden sie ihm sicherlich 
  von dem Schein zur Nordlandbank erzählen. 
  Für Spieler der Kampagne: 
   
   
  Friedwyn ist sichtlich in Sorge um den alten Zwerg. Die 
  Tatsache, dass man derart die Gebote Travias missachtet 
  und einem ihrer Diener den Einlass verwehrt, die Ver-
  wicklungen Morands in Geschäfte mit dem Grafen von 
  Veckt und möglicherweise Stiepenbrink lassen ihn das 
  Schlimmste befürchten. 
  Berichten ihm die Spieler schließlich noch von dem zu-
  sammengeknüllten Papier, bei dem es sich bei näherer 
  Betrachtung um einen beurkundeten Schein der „Festumer 
  Einlagen- und Wechselhalle“ (Nordlandbank) handelt, so 
  zeichnen sich dicke Sorgenfalten auf des Priesters Stirn ab. 
  Der Schein bestätigt dem Inhaber ein reserviertes Tresor-
  schließfach und ist von Morand und einem Angestellten 
  der Nordlandbank am gestrigen Tage gegengezeichnet 
  worden. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Morands Diener weist euch mit mürrischem Blick 
  nach draußen und sogleich blickt ihr in Friedwyns 
  aufrichtiges Gesicht. „Travia zum Gruße! Werte 
  Freunde, Meister Zwerg. Meldet eurem Herrn, dass ein 
  alter Freund ihn zu sehen wünscht- Bruder Friedwyn 
  in persönlicher Angelegenheit.“ 
  Gadrom mustert den korpulenten Priester eindringlich 
  doch entgegen aller Gesetze der Herrin Travia schlägt 
  er mit einem kurzen „Der hohe Herr empfängt keine 
  weiteren Bittsteller heute“, hinter euch und vor dem 
  sprachlosen Friedwyn das Tor regelrecht zu. 
  Dieser ringt sichtlich um Worte, bis er sich schließlich 
  wieder an euch wendet: „Das war nicht immer so, dass 
  ich in diesem Haus nicht willkommen war- und umso 
  länger ist es her, dass mir Travias Gastfreundschaft 
  verwehrt wurde. Sagt mir, habt ihr meinen alten 
  Freund gesehen und was in Travias Namen ist mit ihm 
  vorgefallen?“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen 
  Dicke Sorgenfalten zeichnen sich auf Bruder Fried-
  wyns Stirn ab. „Nennt es eine dunkle Vorahnung oder 
  einen alten Mann, der Geister an der Wand sieht, doch 
  ich fürchte, der alte Morand könnte sich in etwas ver-
  rannt haben, das seine Fähigkeiten übersteigt. Er mag 
  alt und stur sein, gewiss, doch er ist eine ehrbare Seele 
  und ich fürchte um die seinige. Sagt, wärt ihr bereit 
  einem Diener der Travia einen großen Gefallen zu 
  erweisen?“ 
   
  „Ihr müsst wissen, Morand aus dem Hause Eichen-
  saum ist ein alter Freund von mir. Ich habe ihn viele 
  Winter nicht gesehen und er war viel unterwegs in der 
  letzten Zeit... doch genug von mir. Meister Doblinth 
  von der Wildgans dort drüben ist ebenfalls ein Freund 
  von mir. Dürfte ich die werten Damen und Herren auf 
  einen köstlichen Braten und einen kühlen Wein einla-
  den und im Gegenzug könntet ihr berichten, wie euer 
  Eindruck vom alten Morand war.“ 
   
  Bruder Friedwyn ringt sichtlich um Worte und einige 
  Herzschläge verstreichen in Stille, bis er sich an euch 
  wendet. „Das war nicht immer so, dass ich in diesem 
  Haus nicht willkommen war- und umso länger ist es 
  her, dass mir Travias Gastfreundschaft verwehrt wur-
  de. Sagt, wurdet ihr zu dem Gelehrten von Eichensaum 
  vorgelassen?“ 
   
  
   
   
  Die Arbeit eines Zwergenlebens 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  21 
   
   
   
  Friedwyn schlägt vor, das Haus seines alten Freundes, 
  sowie Morand selbst, unter Bewachung seitens der Helden 
  zu stellen. Meister Doblinth, der Wirt des gegenüberlie-
  genden Hotels Wildgans, ist Traviapriester und ein Freund 
  Friedwyns und wird sicherlich ein geeignetes Zimmer für 
  ein paar Tage zur Verfügung stellen. 
  Vinsalter Ränke 
  Von nun an sollten beide Gruppen (sowohl jene, die Tot-
  geboren im Verlauf der Kampagne spielt als auch jene, 
  welche es als allein stehendes Abenteuer spielt) auf dem 
  gleichen Stand sein: Es gilt Morand aus dem Hause Ei-
  chensaum zu überwachen und herauszufinden, was der 
  alte Zwerg in seinem Schließfach gelagert hat und warum 
  er es in die Hände der Helden gegeben hat. Vermutlich 
  werden sich Ihre Spieler an dieser Stelle teilen: Einige von 
  ihnen werden von dem Zimmer in der Wildgans aus Mo-
  rand beobachten (siehe „In der Wildgans“), während die 
  restlichen, zusammen mit Friedwyn, zunächst zur Festu-
  mer Einlagen- und Wechselhalle aufbrechen werden (siehe 
  „Morands Erkenntnisse“ und „Friedwyns Schwester“ ). 
  In der Wildgans 
  Das Zimmer, welches Meister Eboreus Doblinth den Hel-
  den zur Verfügung stellt, liegt im ersten Stockwerk der 
  Wildgans und ist eher kärglich eingerichtet. Dafür ist es 
  sauber und bietet einen ausgezeichneten Blick auf Mo-
  rands Villa.  
  Die ersten Stunden verlaufen relativ ereignislos. Die Spie-
  ler können lediglich Gadrom beobachten, der mehrmals 
  das Haus verlässt, um Besorgungen auf dem Vinsalter 
  Markt einzukaufen oder gewaschene Kleidung seines 
  Herrn abzuholen. Gegen späten Nachmittag des 4ten Inge-
  rimm verlässt er erneut das Haus und- sollten die Spieler 
  ihm folgen- hält zielstrebig auf eine der größeren Villen in 
  Altbosparan zu. Dort verschwindet er für eine gute Stunde 
  hinter den hohen Mauern des Grundstückes und somit aus 
  den Augen der Helden, bevor er auf dem Kutschbock 
  eines noblen Vierspanners sitzend aus selbigem vorfährt. 
  Vor die noble Kutsche sind vier feurige, nachtschwarze 
  Shadif-Hengste gespannt und an der Seite der schwarzen 
  Passagierkabine prangt ein gut sichtbares Wappen (Ein 
  geviertes Schild von Rot und Gold, mit einem steigenden 
  Einhorn in gekonterter Farbe oben links. Charaktere aus 
  dem Mittelreich, welchen eine Heraldik-Probe +6 ge-
  lingt, können dieses Wappen als jenes des Grafen von 
  Veckt aus Gareth identifizieren.) 
  Spielern, welche das allein stehende Abenteuer spielen, ist 
  die Kutsche bereits bekannt, ist es doch die gleiche, in 
  welcher sie Morand das erste Mal begegnet sind. 
  Die Kutsche hält kurz nach den Mauern der Villa an und 
  bei gelungener Sinnesschärfe-Probe können die Helden 
  erkennen, wie Gadrom dem Kutscher einen stattlich ge-
  füllten Münzbeutel mit einem verschwörerischen Grinsen 
  in die Hand übergibt, bevor er sich gekonnt vom Kutsch-
  bock schwingt. 
  Sollten die Helden weiterhin an der Kutsche bleiben, so 
  werden sie diese bis zu Morands Haus verfolgen können.  
  Versuchen sie sich an Gadroms Fersen zu heften, so wer-
  den sie alsbald feststellen, dass dieser nicht die Absicht 
  hat, zur Villa zurückzukehren. Lassen Sie Gadrom ein 
  kurzes oder längeres Katz- und Mausspiel in den abendli-
  chen Gassen Vinsalts mit den Helden veranstalten. Sollte 
  er die Helden bemerken, so wird er alles versuchen sie 
  abzuschütteln und in die Irre zu führen, was ihm aufgrund 
  der besseren Ortskenntnis auch gelingen sollte. Sollten die 
  Helden sich besonders gut anstellen oder Sie ihnen das 
  Erfolgserlebnis gönnen, so können sie Gadrom noch dabei 
  beobachten, wie er am späten Abend im Stadtpalais der 
  Familie di Mercatore verschwindet und dort für den restli-
  chen Tag den Augen der Spieler entflieht. 
  Von der Wildgans aus lässt sich das Eintreffen von von 
  Veckts Kutsche in Morands Villa am späten Nachmittag 
  und deren Abfahrt am späten Abend beobachten. Dabei 
  fällt den Helden bei gelungener Sinnesschärfe-Probe auf, 
  dass die Kutsche auf dem Dach schwer mit Morands Rei-
  segepäck beladen ist. Der im Innern sitzende Morand lässt 
  sich dank der zugezogenen Vorhänge leider nur erahnen. 
  Wir gehen im Weiteren davon aus, dass sich Ihre Spieler 
  zu jenem Zeitpunkt alle in der Wildgans befinden, die 
  richtigen Schlüsse ziehen und sich an Morands Fersen 
  heften. In diesem Fall fahren Sie direkt mit dem Kapitel 
  „Wohin des Weges?“ fort. 
  Morands Erkenntnisse 
  Die Festumer Einlagen- und Wechselhalle liegt im Zent-
  rum der Nordstadt Vinsalts. Selbstverständlich ist das 
  Betreten der Bank mit Waffen strengstens untersagt und 
  gut ausgerüstete Gardisten stehen am Eingang Spalier, um 
  die Einhaltung dieser Regel zu überwachen. 
  Da der Schein über das Tresorschließfach von Morand 
  selbst gegengezeichnet wurde, bedarf es schon eines trifti-
  gen Grundes und entsprechenden Standes, um als fremde 
  Person berechtigt zu sein, selbigen einzulösen. Sollte nie-
  mand Ihrer Helden über einen entsprechenden Stand ver-
  fügen, so fällt es Bruder Friedwyn als Traviapriester zu, 
  den Schein einzulösen. 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein livrierter Diener der Festumer Einlagen- und 
  Wechselhalle nimmt den Schein entgegen und begu-
  tachtet ihn eine kurze Zeit. „Ihr wünscht das Tresor-
  fach aufzulösen? Einen Moment, Euer Gnaden.“ 
  „Nennt es eine dunkle Vorahnung oder einen alten 
  Mann, der Geister an der Wand sieht, doch ich fürchte 
  der alte Morand könnte sich in etwas verrannt haben, 
  dass seine Fähigkeiten übersteigt. Er mag alt und stur 
  sein, gewiss, doch er ist eine ehrbare Seele und ich 
  fürchte um die seinige. Nicht auszudenken, wenn er 
  ihn die dunklen Machenschaften des götterlosen Kultes 
  geraten wäre.“ 
  
   
   
  Die Arbeit eines Zwergenlebens 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  22 
   
   
   
  Friedwyn hüllt den Folio in den gelben Stoff seines Capes 
  und führt die Spieler zum Haus seiner Schwester. 
  Friedwyns Schwester 
   
   
  Das Haus ist einfach, eher rustikal eingerichtet. Aber be-
  reits vom ersten Moment an strahlt es eine wohlige Gast-
  freundschaft aus. Amgret lässt es sich trotz ihres momen-
  tanen Zustandes nicht nehmen, ihre Gäste zu bewirten, 
  zieht sich dann aber alsbald zurück. 
   
  Machen sich die Helden an die Sichtung Morands Unter-
  lagen, wird ihnen schnell bewusst, dass es sich hier um die 
  Arbeit eines Lebens handelt, so zahlreich sind die einzel-
  nen Informationen, welche der Folio beinhaltet. Selbst ein 
  „erster Blick“ wird sicherlich gerne zwei bis drei Stunden 
  in Anspruch nehmen und offenbart das Folgende: 
   
   Was ihnen zuerst- im wahrsten Sinne des Wortes- 
  entgegenfällt, ist ein alter, über und über mit Rost und 
  Patina überzogener Schlüssel von etwa zwei Spann 
  Länge. Aufgrund dessen, lässt sich zunächst auch nur 
  wenig mehr darüber aussagen und falls die Helden 
  nicht selbst auf eine ähnliche Idee kommen, so wird 
  Friedwyn den Vorschlag unterbreiten, den Schlüssel 
  für einige Zeit in ein Glas mit Essigessenz einzulegen, 
  um Rost und Patina zu lösen. 
   Unzählige Kartenfragmente die (Geographie-Probe 
  +4) zumeist Teile der zwergischen Kernlande zeigen. 
  Die Karten sind teilweise selbst gezeichnet, teilweise 
  aus anderer Hand und vereinzelt von derart hohem Al-
  ter, dass sie schon von bloßem Anschauen drohen zu 
  zerfallen. 
   Geschichtswissen-Probe +10 (für Angroschim +5): 
  Viele der Karten (vor allem die Älteren) zeigen dabei 
  die zwergischen Kernlande zu frühen Zeiten des Eher-
  nen Zeitalters (bei mehr als +15 Erfolgsspanne lässt 
  sich die Zeit in etwa auf die Zeit Greifax Rechtsetzers 
  datieren, was in etwa Bosparans Fall entspricht) 
   Auf vielen der Karten sind immer wieder einzelne 
  Stellen in Gebirgszügen mit der gleichen zwergischen 
  Rune gekennzeichnet. Lesen-Probe(Angram) +5: Es 
  handelt sich dabei um eine altertümliche Darstellung 
  des zwergischen Zeichens für Anthrazit. Gesteinskun-
  de-Probe +8: Anthrazit (zwerg.: Mongrabrosch)   ist 
  die edelste Kohle, von extrem hohem Brennwert und 
  verbrennt fast rückstandslos. 
   Zwischen den einzelnen Karten finden sich auch im-
  mer wieder altertümliche Texte, komplett in Angram 
  verfasst, teilweise abgeschrieben, teilweise mit Hilfe 
  eines Kohlestifts von Steintafeln durchgerieben. 
   Die neuste Karte (siehe „Muhrsape-Sümpfe - Land-
  karte“) zeigt den südwestlichen Teil des Mündungsdel-
  tas des großen Flusses. Basis der Reise Morands war 
  wohl die Stadt Arvun. Jene Karte ist ebenfalls um eini-
  ge handschriftliche Notizen Morands und den Fundort 
  des Schlüssels ergänzt (wenige Schritt nördlich von 
  Lochgrim). 
   Ein Teil der Unterlagen enthält Morands Tagebuch 
  und Reiseberichte, größtenteils in Rogolan verfasst, 
  mit wenigen Passagen in Angram und Garethi. 
   Im vorderen Teil des Folios finden sich ebenfalls eini-
  ge deutlich neuere Schriftstücke, welche mitunter auch 
  das Wappen von Veckts tragen. 
   
  Die Nachforschungen sind ermüdend und schnell wird den 
  Helden klar werden, dass an vielen Stellen ohne die Hilfe 
  zwergischer Schriftgelehrter kein Weiterkommen möglich 
  ist. Inzwischen sollte es schon früher Abend sein und ein 
  Abendessen in der Wildgans, bzw. eine Ablösung der dort 
  zurückgebliebenen Gefährten, wäre sicherlich eine gute 
  Idee.  
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
  Meisterinformationen: 
  Morands Folio enthält detaillierte Unterlagen über 
  seine Forschungen und sein Lebenswerk: Die Suche 
  nach den verschollenen Hallen Karakk Hagârtoms. 
  Seine Nachforschungen begannen in den großen 
  Bibliotheken der alten Zwergenbingen, doch schon 
  bald musste er feststellen, dass er auf eine Mauer 
  aus Schweigen stieß. Durch Glück und Hartnäckig-
  keit gelang es ihm im Laufe der Zeit jedoch heraus-
  zufinden, dass die verlassene Binge von Karakk 
  Hagârtom einst eine reiche Anthrazitmine gewesen 
  sein muss und seit diesem Zeitpunkt hat er akribisch 
  begonnen entlang der Windhagberge Mine um Mine 
  zu katalogisieren. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr begleitet Bruder Friedwyn zu einem kleineren, 
  gutbürgerlichen Haus im Westen Vinsalts. Über der 
  polierten Eingangstür prangt gut ersichtlich ein Gänse-
  symbol im Türbogen. Nach kurzem Klopfen dauert es 
  nur wenige Herzschläge, bis eine junge Frau mit lan-
  gem, nussbraunem Haar und dem Geschenk der Tsa 
  gesegnet die Tür öffnet- Friedwyns jüngere Schwester. 
  „Amgret“, Friedwyn lächelt über beide Ohren, „wie 
  geht es dir Schwester? Und wie geht es meinem klei-
  nen Neffen?“ Liebevoll berührt er ihren dicken Bauch. 
  „Ich habe Gäste mitgebracht.“ 
  Wenig später wuchtet der Diener einen großen, abge-
  wetzten Folio auf das Pult vor sich, aus dem dutzende 
  von Pergamenten unterschiedlichsten Alters ragen, 
  allesamt mit braunen Lederbändern verschnürt- Mo-
  rands Forschungsergebnisse, die Erkenntnisse eines 
  Zwergenlebens. 
  „Nun ich denke, wir sollten ihn nicht hier öffnen“, 
  Friedwyns Blick schweift misstrauisch in der bevölker-
  ten Bankhalle umher. „Meine Schwester besitzt ein 
  kleines Haus unweit von hier, dort sind wir ungestört.“ 
  
   
   
  Die Arbeit eines Zwergenlebens 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  23 
   
   
  Dramatis Personae: 
   Gadrom, Sohn des Garbarosch, von Âgbaroschs 
  Blut. Gadrom trägt, solange er den Diener Morands 
  mimt, eine tief-dunkelblaue Kutte mit goldenem Saum 
  und weiten Ärmeln, dazu einen locker gegürteter Bro-
  katgürtel. Sein Schädel ist kahlgeschoren und der tief-
  schwarze Bart mit den geflochtenen Zöpfen wird von 
  schlichten, silbernen Ringen zusammengehalten. Fels-
  graue Augen fixieren grimmig sein Gegenüber und ei-
  ne tiefe, rauchige Stimme verstärkt die stets mürrische 
  Art des Zwerges. Seine rechte Hand hat Gadrom bei 
  einem Vorfall mit einem Wühlschrat eingebüßt und 
  durch eine (Meisterinfo: funktionsfähige) Prothese aus 
  Zwergenstahl ersetzt. Gadrom dient schon lange dem 
  Grafen von Veckt und hilft diesem bei der Suche nach 
  den Hallen von Karakk Hagârtom, ist er doch selbst 
  einer der letzten Nachfahren der Sippe Âgbaroschs, die 
  einst jene Hallen ihr zu Hause nannten. 
   
   Bruder Friedwyn: Der joviale Mittdreißiger ist Die-
  ner der Travia und leitet das Gotteshaus in Unterfels. 
  Er ist von korpulenter Statur und dient den Zwölfen 
  ebenso aufopferungsvoll wie unerschrocken. Ein brau-
  ner, nicht zu bändigender Haarschopf, leichte Pausba-
  cken und ein herzliches Lachen sind die unverkennba-
  ren Merkmale, die Friedwyn ausmachen. Den Helden 
  hat er bereits in Totgeschwiegen tatkräftig zur Seite 
  gestanden und auch dieses Mal wird er sich als große 
  Hilfe und teurer Freund erweisen. Er trägt die gelb-
  orangefarbene Robe der Traviakirche,  gehalten von 
  einer silbernen Gänsespange. Dazu eine lederne Um-
  hängetasche in der sich neben allerlei Schriften auch 
  stets etwas zu Essen findet, sowie einen knorrigen 
  Wanderstab aus Steineichenholz, der ihn schon auf all 
  seinen Reisen begleitet hat. Friedwyn ist stets bemüht, 
  den Dienst an der Göttin zu verrichten und dies oftmals 
  bis zur Erschöpfung und ohne auf sein eigenes Wohl 
  zu achten. 
   
   Amgret: Friedwyns kleine Schwester zählt unschuldi-
  ge 20 Sommer und ist mit dem Geschenk der Herrin 
  Tsa gesegnet. So die Zwölfe wollen, wird sie in weni-
  gen Wochen Friedwyns Neffen das Leben schenken. 
  Die hübsche Horasierin mit dem langen, nussbraunen 
  Haar sieht ihrem großen Bruder recht ähnlich, wenn 
  auch in einer deutlich schlankeren und zarteren Versi-
  on (abgesehen von ihrem runden Kindsbauch). Dunkle, 
  wachsame Augen künden von einem wachen Geist und 
  Herzlichkeit. 
   
   Eboreus Doblinth: Der stämmige Traviapriester und 
  Wirt des Hotels Wildgans ist ein Freund Friedwyns 
  und stellt den Helden gerne Kost und Logis zur Verfü-
  gung. Eboreus opfert mehr als die Hälfte seines Ver-
  dienstes der Herrin Travia, weswegen die Ausstattung 
  der „Gans“ auch etwas kärglich ist. 
  Dramatis Loci: 
   Hotel Wildgans 
  Die „Gans“ bietet die Qualität eines Traviatempels- 
  reichhaltiges Essen und saubere Bettstatt- ohne die läs-
  tigen Gebete. Die Ausstattung ist eher spärlich gehal-
  ten, doch dafür ist die Qualität der angebotenen Spei-
  sen umso besser. 
   
   Norlandbank 
  Die Festumer Einlagen- und Wechselhallen bilden ei-
  nes der größten Gebäude der Horasstadt. Strenger gesi-
  chert als die Alte Residenz in Gareth ist das Tragen 
  von Waffen im Innern natürlich untersagt. Unzählige 
  Horasdor wechseln hier täglich ihren Besitzer. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dieser Abschnitt greift den Spannungsbogen aus 
  dem Vorherigen auf und dient einerseits dazu, die 
  Spannung weiter nach oben, zur ersten kleinen Spit-
  ze, zu treiben und andererseits, die Neugier der 
  Helden auf die Forschungen des Zwerges weiter zu 
  steigern. 
  Friedwyn und seine Schwester sollen im Lauf der 
  Geschichte den Spielern mehr und mehr ans Herz 
  wachsen. Vor allem Friedwyn erweist sich in vielen 
  Fällen als teurer Freund und herzensgute Seele. Man 
  sollte etwas vorsichtig sein, Friedwyn nicht den 
  kompletten Plot übernehmen zu lassen, um den 
  Helden nicht das Gefühl zu nehmen, aus eigenem 
  Antrieb voran zu kommen. 
  Je besser sich die Helden mit Friedwyn anfreunden, 
  umso schwerer werden sie die folgenden Ereignisse 
  treffen und umso besser wird es gelingen, den Plot 
  in Richtung Grusel umschwenken zu lassen. 
   
  Mit Hilfe einiger Expertisen unabhängiger, zwergi-
  scher Prospektoren gelang es ihm schließlich, den  
  Standort der alten Binge auf die südlichen Ausläufer 
  der Muhrsape einzuengen und schließlich sogar 
  einen Zugang zu den alten Hallen zu finden. 
  Da Morand bereits vermutet, vom Grafen von 
  Veckt beobachtet zu werden, plant er mit Gadrom 
  unauffällig die Stadt zu verlassen und seine Unterla-
  gen mit Hilfe der Helden vorerst in Sicherheit zu 
  wiegen, bis er Gelegenheit finden möge, sie erneut 
  an sich zu nehmen. 
  Doch der Verrat steckt in den eigenen Reihen, denn 
  Gadrom berichtet dem Grafen sämtliche Einzelhei-
  ten von Morands Fluchtversuch, woraufhin dieser 
  beschließt, dass der sture Zwerg seine Geduld lange 
  genug auf die Probe gestellt hat.  
  Kurzerhand befiehlt er die Entführung und „Intero-
  gation“ Morands- mit allen Mitteln die nötig sind, 
  um dem widerspenstigen Zwerg die ersehnte Infor-
  mation zum Standort Karakk Hagârtoms zu entlo-
  cken. 
   
  
   
   
  Wohin des Weges? 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  24 
   
   
   Friedwyns Haus 
  Friedwyns Elternhaus im Westen der Nordstadt Vin-
  salts ist ein gut bürgerliches Haus mit fünf Zimmern 
  auf 2 ½ Stockwerken. Das Haus ist wie viele Häuser 
  Vinsalts noch im altbosparanischen Stil errichtet. Hoch 
  über dem Türbogen finden sich Gänsesymbole und 
  zeugen von der Götterfürchtigkeit und Herzlichkeit, 
  die Gästen dieses Hauses entgegengebracht wird. Nach 
  dem Tode seiner Eltern und Friedwyns Berufung nach 
  Unterfels vor wenigen Sommern, bewirtschaftet seine 
  jüngere Schwester Amgret das Haus alleine. 
   
  Wohin des Weges? 
  Am Abend des 4ten Ingerimms beginnt Bewegung in 
  Morands Villa zu gelangen. Ihre Spieler konnten beobach-
  ten, wie die schwarze, vierspännige Kutsche des Grafen 
  von Veckt, das Dach schwer beladen mit Morands Reise-
  gepäck, mit zugezogenen Vorhängen, das Haus in Rich-
  tung Vinsalter Hafen verlässt. 
  Die Kutsche legt dabei ein gemächliches Tempo an den 
  Tag, sodass es den Spielern selbst zu Fuße nicht schwer 
  fallen sollte, ihr zu folgen. 
   
   
   
  Ihre alarmierten Spieler werden sicherlich versuchen, 
  Morand zu Hilfe zu eilen. Sollten sie bereits versuchen, 
  ihn auf der Fahrt zu Stiepenbrinks Kontor stellen zu wol-
  len, so sollte es Ihnen nicht schwer fallen, dies zu unter-
  binden indem der Kutscher den stolzen Shadifs die Sporen 
  gibt und sich das Tempo der nächtlichen Fahrt zur rasan-
  ten Verfolgungsjagd durch Vinsalt steigert. 
  Nächtliches Klingensspiel 
  So oder so sollte es im Folgenden nun zu einem kurzen 
  Scharmützel zwischen di Mercatore und den Spielern 
  kommen.  
  Der Verwalter des Kontors, der gute Piro Stiepenbrink 
  (Hilbertios Neffe) hat einen leichten Schlaf. Im Lagerraum 
  sollten die Helden alles finden, was zu einem gar fein 
  Gefecht vonnöten ist. Je nach taktischer Anforderung 
  können Säcke mit Gewürzen in feinster Pulverform, Edel-
  holzbalken in unterschiedlichen Größen und Gewichten, 
  Stoffballen Al’Anfaner Seide, große Kübel mit Erzbröck-
  chen oder große Krüge und Fässer mit dem allseits belieb-
  ten Brandöl gute Dienste leisten. 
   
   
   
  Zwei Winhaller Wolfsjäger (siehe ZBA S. 115)  melden 
  unter ohrenbetäubendem Gebell sämtliche nächtliche Pas-
  santen. Beide sind ausgebildete Wachhunde und gehor-
  chen dem Verwalter aufs Wort. 
   
  Das Innere des Kontors ist hauptsächlich durch unzählige 
  große Kisten geprägt, in denen die verschiedensten Waren 
  und Gewürze gelagert werden, so dass Sie als Meister die 
  freie Wahl haben, wie Sie das Scharmützel gestalten wol-
  len: 
  Ob enge, labyrinthartige Gänge zwischen hochaufgetürm-
  ten Kisten, spärlich bis gar nicht beleuchtet, in denen aus-
  ladende Kampfbewegungen mit längeren Klingen unmög-
  lich sind und eine einzelne, leichte Armbrust in der Dun-
  kelheit zum unüberwindbaren Hindernis wird, oder hell 
  erleuchtete, weitläufige Lagerräume, in denen die Kisten 
  nicht  höher als zur Hüfte reichen und jederzeit der Über-
  blick über das halbe Kontor gewahrt bleibt- es liegt an 
  Ihnen und den Fähigkeiten Ihrer Gruppe, wie einfach oder 
  schwer Sie den Kampf mit di Mercatores Handlangern 
  gestalten wollen. 
   
  Die genaue Anzahl von di Mercatores Häschern, welche 
  sich zu jener Zeit im Kontor aufhalten, wollen wir eben-
  falls Ihrem persönlichen Geschmack und der Kampflastig-
  keit Ihrer Spielrunde überlassen. Beim Probespielen in 
  unserer eigenen Runde (mit 3 Spielern) hat sich eine Zahl  
  von vier Häschern, einem Schützen und di Mercatore 
  selbst als eine recht große Herausforderung erwiesen und 
  es kam zu einem regelrechten Katz- und Mausspiel zwi-
  schen herabstürzenden hohen Kisten und dunklen Gängen. 
  Meisterinformationen: 
  Der Dachboden erlaubt einen Einstieg über das 
  Dach vom Nachbachgebäude aus durch mehrere 
  Dachluken. 
  Auch ist es möglich, mit einfachen Hilfsmitteln in 
  den ersten Stock einzusteigen, was wiederum den 
  alten Verwalter aus dem Schlaf in die Pantoffeln 
  holen könnte, der sich nach der Ankunft Signores di 
  Mercatore samt Gefolgschaft wieder zur Ruhe ge-
  bettet hat. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Langsam und gemächlich fährt die noble Kutsche 
  durch das nächtliche Vinsalt, ganz so als hätte sie 
  nichts zu verbergen. Immer weiter nähert ihr euch dem 
  Flusshafen. Ob der alte Zwerg sich wohl einen Ya-
  quirsegler angemietet hat? Schwer vorzustellen. 
  Doch als die Kutsche plötzlich von der Strecke ab-
  biegt, fällt es euch ein. Natürlich, ihr kennt diese Stra-
  ßen- hier liegt Stiepenbrinks Kontor! 
  Noch bevor ihr diesen Gedanken zu Ende bringen 
  könnt, öffnet sich auch bereits das große Lagertor des 
  Kontors, um die Kutsche in seinem Innern zu ver-
  schlingen. 
  Durch den letzten offenen Spalt des sich sofort wieder 
  schließenden Tores erkennt ihr, wie sich ein hämisch 
  grinsender di Mercatore vor der Kutsche aufbaut, 
  während der am Kopf blutende Morand aus ihrem 
  Innern geschleift wird. 
  „Nun Meister Zwerg, um noch einmal auf euer letztes 
  Wort zurückzukommen …“ 
   
  Danach schließt sich das Tor. 
   
  
   
   
  Wohin des Weges? 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  25 
   
   
  Eine „angemessene“ Anzahl an di Mercatores Häschern 
  INI 12+W6 AT 14 PA 13 RS 2 DK N 
  TP * LE 30 AU 35 MR 3 KO 13 
  Bewaffnet mit: 
   
  Handbeil: W+3 
   
  Totschläger: W+1 
   
  oder eisenbebänderte Keule: W+4 
  Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag 
   
  Eine „sehr geringe“ Anzahl an di Mercatores Schützen 
  INI 12+W6 AT 16 RS 2 DK N 
  TP 2W+2 (Balestra) LE 30 AU 35 MR 3 KO 13 
  Sonderfertigkeiten: --- 
   
   
  Einzige Bedingung, welche wir an den Lauf des Kampfes 
  stellen ist, dass währenddessen das Kontor Feuer fängt und 
  noch diese Nacht bis auf die Grundmauern abbrennt. Sei 
  es, weil während des Kampfes eine Laterne o.ä. umgesto-
  ßen wird und die leicht entzündbaren Güter Feuer fangen, 
  oder weil di Mercatore das Kontor willentlich in Brand 
  setzen lässt. 
  Morands Ende 
  Doch wie sehr sich Ihre Spieler auch eilen, für Morand 
  kommt jegliche Hilfe zu spät.  
   
   
   
  Signore di Mercatore wird zunächst die offene Konfronta-
  tion mit blitzenden Klingen suchen. 
   
  Signore Ascanio di Mercatore  
  Ini: 14+W6 AT: 16 PA: 18 RS: 3 DK: N 
  TP: W+4 (Rapier + Linkhand) LE: 33 AU: 35 MR: 5 
  KO: 13 
  Sonderfertigkeiten: Finte, Gezielter Stich, Beidhändiger 
  Kamp II, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit. Todesstoß, 
  Klingenwand. 
   
  Sollte sich das Kampfgeschehen jedoch gegen ihn wen-
  den, ist sich der Signore bei weitem nicht zu fein, sein Heil 
  in einer kopflosen, überstürzten Flucht zu suchen. Für den 
  weiteren Verlauf des Abenteuers spielt es keine Rolle, ob 
  er heute durch Spielerhand sein Leben lässt, gefangen 
  genommen wird oder ihm die Flucht gelingt. 
  Die Geduld des Grafen von Veckt ist am Ende und in bei-
  den letzteren Fällen wird der arme di Mercatore ein un-
  rühmliches Ende erhängt in seiner Zelle oder am Grunde 
  des Yaquirs finden. 
  Sollten Ihre Spieler noch die Möglichkeit haben, den Sig-
  nore zu befragen, so kann er ihnen folgendes berichten: 
   
   Von Veckt: „Ich kenne diesen Namen nicht (-).“ 
   Auftraggeber: „Ich erhielt meine Anweisungen von 
  einem Angroschim mit einer silbernen Hand (+). Grab-
  rox war sein Name (-).“ (Die Helden wissen sicherlich 
  sofort, dass Gadrom hier seine Finger im Spiel hat) 
   Stiepenbrink: „Er arbeitet ebenfalls wie mein Meister 
  für die gemeinsame Sache.“ 
   Morand: „Der sture alte Narr- doch im Ende hat es 
  ihm alles nichts genützt.“ Ein gequältes Lachen ent-
  ringt sich seiner Kehle, „ich weiß, wo er seine Ergeb-
  nisse versteckt hat und mein Meister wird es bald auch 
  wissen.“ 
   Zu den angebrannten Seiten: „Unsinniges Gebrab-
  bel. Mein Meister wollte, dass ich den Zwerg danach 
  frage, um zu sehen, ob er etwas darüber weiß. Reine 
  Zeitverschwendung.“ 
  Die verbrannte Prophezeiung 
  Je nachdem wie schnell es Ihren Spielern gelingt, die von 
  di Mercatore in Brand gesetzten Pergamentseiten zu errei-
  chen und zu löschen, vermögen sie noch mehr oder weni-
  ger zu retten. Es handelt sich insgesamt um drei Seiten 
  festes Pergament, von denen die oberste bereits bis zur 
  Unkenntlichkeit verkohlt ist und die untere schwere Schä-
  den davon getragen hat. Lediglich die mittlere scheint 
  noch einigermaßen erhalten zu sein (siehe Handout 
  „Chroniken von Gor-Azulggûn“. Falls Ihre Spieler erst 
  später an die verbrennenden Seiten gedacht haben, steht es 
  Ihnen natürlich frei, einzelne Buchstaben und Wörter 
  unkenntlich zu machen) und folgende drei Strophen einer 
  alten Prophezeiung zu enthalten: 
   
  Wenn altes Blut und Siegel bricht, 
  erblickt was niemals ruhen kann, 
  der götterlosen Schwärze Licht, 
  zu spotten alter Zeiten Bann. 
   
  In alten Hallen neu erklingen, 
  zwölf Schläge wie von toter Hand. 
  Vier gramgebeugte Seelen singen, 
  von bittersüßer Schande Pfand. 
   
  Bei Schlage dreizehn ward vollendet, 
  durch Ruß und Feuer neu geboren, 
  was Fürst und Kaiser gleichsam blendet, 
  wie einst aus schwarzer Gier geschworen. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Morands Leib sitzt in sich zusammengesunken und 
  völlig regungslos auf einem Holzschemel in einer 
  Ecke des Kontors. Dickes Blut rinnt aus einem Schnitt  
  über seiner Kehle. 
  Signore di Mercatore beugt über dem toten Zwergen-
  leib und hält sich mit der Linken angewidert ein feines 
  Stofftuch vor die Nase. In der Rechten hält er eine lose 
  Ansammlung frisch angezündeter Pergamentseiten, 
  die er zunächst eindringlich betrachtet, bis helle 
  Flammen an der Oberseite hervor züngeln und sie 
  dann achtlos in eine Ecke schleudert. 
  „Welch freudige Überraschung, dass wir uns auf diese 
  Art und Weise wiedersehen meine Herren!“ Zu [Name 
  eines Helden] gewandt: „Sag er, was führt ihn hierher? 
  Will er mich ärgern, oder ist er einfach nur dumm und 
  lästig?“ 
  
   
   
  Wohin des Weges? 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  26 
   
   
  Vor allem Spieler der Kampagne werden diese sicherlich 
  sofort mit Samira und den Chroniken von Gor-Azulggûn 
  in Verbindung bringen können, für Spieler des allein ste-
  henden Abenteuers werden dadurch sicherlich erst einmal 
  eine Reihe von Fragen aufgeworfen, die sich aber hoffent-
  lich nach und nach im Laufe des Abenteuers klären lassen. 
  Asche zu Asche  
  Inzwischen sollten bereits große Teile des Kontors in 
  Flammen stehen und von den Straßen bereits die ersten 
  alarmierten Schreie besorgter Bürger erschallen. 
   
  Sollten sich die Helden noch auf die Suche nach jener 
  mysteriösen, schwarzen Schatulle begeben, derer sie zu 
  Anfang ansichtig wurden (siehe „Schwere Fracht“), so 
  bleibt lediglich zu sagen, dass sie sich nicht mehr in Stie-
  penbrinks Kontor befindet und jegliche Spur von ihr (in 
  den Handelsregistern des Kontors o.ä.) fehlt. 
   
  Hier gibt es nichts mehr zu retten, außer dem eigenen 
  Leben. Während draußen bereits die ersten Eimerketten 
  gebildet werden und die Feuerglocke erklingt, stellt sich 
  den Spielern nun die Wahl, Friedwyn vom Tod seines 
  Freundes zu berichten oder zunächst Morands Villa einer 
  näheren Untersuchung zu unterziehen. 
   
  Sollten sie Morands Villa noch in der heutigen Nacht einer 
  Examinatio unterziehen, so finden sich dort neben einer 
  peinlich genau geführten Auflistung Morands, über sämt-
  liche Ausgaben seiner letzten Reisen, auch ein schwerer 
  Münzbeutel, bis oben hin gefüllt mit geradezu antik anmu-
  tenden und mit Rost und Patina überzogenen Münzen. 
   
  Die Münzen haben lediglich zwei Dinge gemein: Ihr Zu-
  stand ist schlecht und sie sind alt. Viele von ihnen tragen 
  zwergisch anmutende Runen oder geprägte Hämmer und 
  Runen-Symbole auf ihrer Rückseite, manche sind bereits 
  so abgegriffen, dass sie völlig blank erscheinen. Auffal-
  lend ist (Sinnesschärfe-Probe), dass eine Reihe der älter 
  anmutenden Münzen offensichtlich das gleiche Symbol 
  aufweist. Ein Anagramm aus vier zwergischen  Angram 
  Runen, die sich um eine weitere zwergische Rune in ihrer 
  Mitte ranken (KL-Probe), wie sie bereits auf Morands 
  Karten eingezeichnet war (die Angram Rune für Anthra-
  zit). 
  Die Liste mit den Einnahmen und Ausgaben des Zwerges 
  zeigt vor allem auf, dass seine Forschungen in den letzten 
  Jahren immer mehr Geld verschlungen haben und vor 
  allem in den letzten vier bis fünf Sommern sind immer 
  wieder horrende Summen für ein „Unternehmen Tief-
  hammer“ aufgelistet. 
   
  Sollten Ihre Spieler jedoch bis zum nächsten Morgen (oder 
  länger) warten, so wird ihnen Gadrom zuvorgekommen 
  sein und eigenhändig die letzten Beweise in der Villa 
  entsorgt und vernichtet haben. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
   
  Dramatis Personae: 
   Signore Ascanio di Mercatore, ein junger, aufbrau-
  sender Horasier aus reichem Hause. Der gertenschlan-
  ke Mittzwanziger kleidet sich ständig in der letzten 
  Vinsalter Mode. Arrogant blickende, braune Augen 
  und eine stets frisch gepuderte Perücke (farblich meist 
  zur Kleidung abgestimmt) gehören dabei ebenso zu 
  seinem äußeren Erscheinungsbild, wie die etwas zu 
  groß geratene Aristokratennase und der stets geölte 
  Kinnbart. Oftmals trägt er einen kurzen Reitstock in 
  seiner Linken, mit dem er es liebt, auf Leute zu zeigen 
  oder ihnen damit einen leichten Stoß zu verpassen. An 
  seiner Rechten hängt dabei stets ein edler Raufdegen, 
  den er mit einigem Talent zu führen weiß und der 
  schon so manche Ehrenhändel für ihn entschieden hat. 
  Meisterinfo: Er gehört seit kurzem dem Kult des Na-
  menlosen innerhalb der Mauern Vinsalts an und ist 
  ständig bemüht, sich einen Namen innerhalb des Kul-
  tes zu machen. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dieser Abschnitt stellt mit dem Tod Morands eine 
  vorläufige Spitze im Spannungsverlauf und gleich-
  zeitig einen Umbruch in der Stimmung dar. Von nun 
  an wollen wir versuchen, den bisherigen „Detektiv-
  plot“ nach und nach immer mehr in Richtung Grusel 
  zu ziehen, bis zum Erreichen des ersten größeren 
  „Horror-Höhepunktes“ in Grangor. 
  Die drei neuen Strophen der Prophezeiung sind 
  dabei sicherlich ein erster Schritt in die entsprechen 
  de Richtung, da sie dunkle und düstere Vorahnun-
  gen abzeichnen. Gerade dieses Element der dunklen 
  Vorahnungen, welche ihren Schatten vorauswerfen, 
  wollen wir auch verstärkt im nächsten Abschnitt 
  aufgreifen. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Geduld des Grafen von Veckt hat ihr Ende 
  erreicht und somit war das Ende von Morand für ihn 
  beschlossene Sache. Der Graf weiß nun um Mo-
  rands Erkenntnisse und er weiß vor allem darum 
  Bescheid, dass sich die Karten zu den Hallen von 
  Karakk Hagârtom im Besitz Friedwyns und der 
  Helden befinden.  
  Da die Spieler und vor allem der korpulente Priester 
  ihre Nasen immer tiefer in seine Angelegenheiten 
  stecken, werden sie zunehmend zum lästigen Ärger-
  nis. Deswegen und da seine eigene Zeit drängt, 
  beschließt der Graf ohne größere Umschweife, be-
  reits am folgenden Tag zum nächsten Schlag auszu-
  holen und sich endlich anzueignen, was das Seine 
  sein sollte: Die Karte der Spieler. 
  
   
   
  Des Weltenschmieds Zorn 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  27 
   
   
  Dramatis Loci: 
   Stiepenbrinks Kontor 
  Das Kontor ist ein zweistöckiges, altes Gebäude, das 
  auf den Resten eines alten Garnisonsgebäudes errichtet 
  wurde. Die Mauern des Erdgeschosses sind aus groben 
  Steinen fest gefügt, der zweite Stock ist weitgehend in 
  Fachwerk ausgeführt. 
  Der Hof im Westen des Anwesens ist mit einer 3 
  Schritt hohen Mauer umfriedet, die Ostwand der La-
  gerhalle grenzt direkt an ein nebenstehendes Gebäude. 
  Im Erdgeschoss des Haupthauses befinden sich die Ge-
  schäftsräume und Schreibstuben, im ersten Oberge-
  schoss, erreichbar über die Treppe in der angeglieder-
  ten Lagerhalle, wohnt der Verwalter, der Dachboden 
  des Haupthauses steht leer. 
  Dem Haupthaus angegliedert ist eine Lagerhalle, die 
  sich über zwei Stockwerke erstreckt. Dort stapeln sich 
  Kisten, Säcke, Körbe, Fässer und Amphoren zu einem 
  unüberschaubaren Dickicht aus schmalen Gassen und 
  dunklen Winkeln. Der Dachboden ist über eine hölzer-
  ne, (knarrende) Treppe erreichbar. Ein großes zweiflü-
  geliges Schiebetor öffnet einen breiten Durchgang zum 
  Hof. Im hinteren Teil der Lagerhalle finden sich zwei 
  Gesindekammern, die momentan unbenutzt sind. Im 
  hinteren Teil des Hofs befinden sich die Stallungen, 
  sowie eine Kammer für die Stallburschen, die zurzeit 
  ebenfalls leer stehen. Zwei Winhaller Wolfsjäger ge-
  hen des Nachts im Hof auf und ab. 
  Des Weltenschmieds Zorn
  Angrosch zu Ehren 
   
   
  Abgespannt präsentiert Friedwyn den Spielern die neues-
  ten Erkenntnisse seines „nächtlichen Kampfes“ mit Mo-
  rands Folio: 
   „Jenes ist zweifelsohne die neueste Karte (siehe 
  „Muhrsape Sümpfe - Landkarte“) in Morands eigener 
  Handschrift verfasst. Jener Fluss und jene Gebirgszüge 
  zeigen eindeutig die nördlichen Ausläufer der Wind-
  hagberge und dies hier müssten die Muhrsape-Sümpfe 
  sein. Wenn mich nicht alles täuscht (Geographie-
  Probe +6) sollte dies die Stadt Arvun darstellen.“ 
   „Jene Karte steht in Verbindung mit Morands letzter 
  Reise, die in seinen Büchern immer wieder mit dem 
  Namen ‚Unternehmen Tiefhammer‘ aufgeführt wird.“ 
   „Jenes Zeichen (Friedwyn deutet auf die stilisierte 
  Angram Runde für Anthrazit) steht wohl für ein Metall 
  oder Bodenvorkommen, dass für Morand von Interesse 
  war. Aus seinen Aufzeichnungen geht hervor, dass er 
  immer wieder gezielt nach Orten mit diesem Boden-
  schatz gesucht hat.“ 
   „Dieser Ort mitten in den Sümpfen scheint ohne Zwei-
  fel der Fundort des Schlüssels zu sein, in dessen Besitz 
  wir uns befinden (deutet auf Lochgrim), was auch sei-
  nen furchtbaren Zustand erklären würde. Es ist noch zu 
  früh, genaueres zu sagen, aber es scheint fast, als wür-
  de der Schlüssel aus Silber bestehen und die gleiche 
  ‘Bodenschatzrune‘ tragen, wie sie Morand auf seinen 
  Karten immer wieder vermerkt hat. Ich habe die Essig-
  essenz ein wenig verdickt- morgen werden wir hoffent-
  lich endgültig Klarheit erhalten.“ 
   „Anlässlich der Dokumente, die mit dem Siegel des 
  Grafen von Veckt unterzeichnet sind und einiger ande-
  rer Schriftstücke werde ich später die Magister in den 
  Hallen des Wissens aufsuchen und um ihren Rat bit-
  ten.“ 
   „Morand berichtete immer wieder von Problemen und 
  einer ‚Mauer des Schweigens‘ im Zusammenhang mit 
  ‚Unternehmen Tiefhammer‘. Offensichtlich war er et-
  was auf der Spur, über das sein eigenes Volk um jeden 
  Preis Stillschweigen bewahren wollte.“ 
   „Jene Sigille schien für ihn dabei von besonderer Be-
  deutung.“ Friedwyn präsentiert eine mit Kohlestift 
  durchgeriebene 
  Sigille 
  welche 
  zentral 
  (Lesen-
  Probe(Angram) +5) das stilisierte Zeichen für Anthra-
  zit trägt, darum herum sind in kunstvollen Ziselierun-
  gen angeordnet, vier weitere Runen mit den Zeichen 
  für (Lesen-Probe(Angram) +3) ‚A, D, X‘ und  ‚R‘. 
  „Ich denke, ein profunder Kenner zwergischer 
  Schmiedekunst könnte dabei sicherlich von großer Hil-
  fe sein.“ 
  Sollten die Helden nicht von selbst vorschlagen, die Fest-
  lichkeiten zu Ehren St. Bospers aufzusuchen, um die dort 
  anzutreffenden zwergischen Goldschmiede nach den alten 
  Schriftzeichen aus Morands Aufzeichnungen zu fragen, so 
  wird Friedwyn das an dieser Stelle tun. Er selbst wird sie 
  nicht begleiten, da er am Ende seiner Kräfte ist und erst 
  ein wenig Schlaf benötigt, bevor er sich in den Tempel der 
  Hesinde begibt, um dort hoffentlich einige Schriftstücke 
  übersetzen lassen zu können und anschließend Mutter 
  Gunelde einen ausführlichen Bericht erstatten. Er schlägt 
  jedoch vor, dass sich die Spieler mit ihm dort (im Travia-
  tempel) zur Mittagsstund treffen, um die neuesten Er-
  kenntnisse auszutauschen. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  … sollte eigentlich der Tag des 5ten Ingerimm gerei-
  chen, doch so sehr die Straßen Vinsalts heute morgen 
  auch geschmückt sein mögen, zum Feiern ist euch 
  wahrlich nicht zumute. Vor allem Friedwyn scheint 
  von Morands Tod tief getroffen und arbeitet seither 
  wie ein Besessener daran, die Unterlagen des Zwerges 
  zu Entschlüsseln. Tiefe Ringe unter seinen Augen 
  zeugen davon, dass er wohl kein Auge zugetan hat. 
  „Seht euch das an, liebe Freunde.“ Friedwyns Stimme 
  klingt müde und angespannt, „es ist zwar nicht viel, 
  aber zumindest ein wenig Neues, was wir vorher noch 
  nicht wussten. 
  
   
   
  Des Weltenschmieds Zorn 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  28 
   
   
  Des Grafen Einladung 
  Zu folgender Szene kommt es auf dem Weg zu den Fest-
  lichkeiten oder bereits in Friedwyns Haus, je nachdem wie 
  viel Misstrauen Sie bei Ihren Spielern bezüglich des wer-
  ten Grafen von Veckt schüren wollen. 
   
   
   
  Die Altquell-Schänke ist eines der besten Häuser ganz 
  Vinsalts und es bedarf schon einer Menge Einfluss, derart 
  kurzfristig einen Tisch zu erhalten. Ihre Spieler werden 
  sich jedoch sicherlich noch eine ganze Zeit mit der Frage 
  quälen, woher der Graf sein Wissen- nicht zuletzt auch 
  über die Spieler selbst- bezieht und welche Rolle er in all 
  dem spielt. 
  Dunkle Omen … 
  Kurz bevor Ihre Spieler den Festplatz erreichen, werden 
  sie folgender Szenerie gewahr. 
   
   
   
  Die Helden werden dem Straßenprediger sicherlich keine 
  allzu große Bedeutung beimessen, scheint dieser doch 
  kaum noch Herr seiner eigenen Sinne zu sein. 
   
  Der eigentliche Festplatz ist ein wahres Getümmel aus 
  Menschen aus dem ganzen Lieblichen Feld. Neben Wein, 
  Musik und gutem Essen erklingen immer wieder die 
  Hammerschläge eifriger Schmiede. Inmitten des Platzes ist 
  eine kleine Bühne aufgebaut, auf der eine bronzene Feuer-
  schale der traditionellen Entzündung durch das heilige 
  Feuer harrt und alljährlich die besten Schmiede ihrer Zunft 
  geehrt werden. Der Geselle des Ingerimm Ingalf Ham-
  merwerker hat soeben mit seiner Rede begonnen. 
   
  Stellen die Helden Nachforschungen über die alten abge-
  pausten Runen nach, so werden sie größtenteils nur Schul-
  terzucken und ratlose Gesichter ernten: Die Runen sind alt, 
  dessen sind sich alle einig und von zwergischer Machart. 
  Der filigranen Linienführung nach wurden sie von einem 
  Meister seines Faches gefertigt. Die ansässigen Schmiede 
  aus Vinsalt verweisen jedoch immer wieder auf Meister 
  Agorax, den hiesigen Zunftvorsteher, welcher den Helden 
  sicherlich mehr dazu berichten kann. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die Straßen Vinsalts sind bunt geschmückt und überall 
  scheint man in ausgelassener Stimmung zu sein. Vor 
  euch liegt der große Festplatz, auf dem dutzende von 
  Gold- und anderen Schmieden ihre Kunst und ihr 
  Können feilbieten: Filigrane Klingen aus feinstem 
  Maraskaner Stahl, Geschmeide aus Silber und laute-
  rem Gold oder geschliffene Edelsteine in allen nur 
  erdenklichen Formen und Farben. 
  Die Stimme eines einzelnen Mannes dröhnt heiser 
  über die Menge zu eurer Rechten: „ … sage ich euch, 
  tuet Buße meine Freunde. Oder der Herr Ingerimm 
  wird’s euch nicht länger vergelten.“ Inmitten einer 
  beachtlichen Menschenmenge erkennt ihr einen alten, 
  in Lumpen gehüllten Bettelmann, der auf einem Fass 
  stehend, die ihn umringende Menge gerade so um 
  einen Kopf überragen mag. Mit irrem Blick kämpft 
  der alte Bursche energisch gegen allgemeinen Lärm 
  und Rufe der Menge an und versucht Bürger wie 
  Auswärtige gleichsam in den Bann seiner Predigt zu 
  ziehen: „Sein Zorn ist geweckt, geweckt, hört auf den 
  alten Dahrio. Bald schon wird er sich erheben und ihr 
  werdet alle sehen, dass ich wahr gesprochen habe. 
  Doch dann wird es schon zu spät sein und ihr wünsch-
  tet, ihr hättet mich nicht mit Füßen getreten und … 
  aahhr, lasst mich los, ihr Hunde.“ 
  Zwei Büttel der städtischen Garde haben den Straßen-
  prediger von hinten ergriffen und führen den alten 
  Mann unter dem Johlen der Menge ab. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein Diener in rotem Livree tritt an euch heran und 
  verbeugt sich tief. „Verzeiht edle Herren. Mein hoher 
  Herr bat mich, euch dies zu überreichen.“ Mit einer 
  untertänigen Bewegung händigt euch der Page ein 
  sauber gefaltetes und mit Wachs versiegeltes Schrift-
  stück aus (siehe Handout „Von Veckts Einladung“): 
   
  Die Zwölfe zum Gruße ehrenwerte Fremde, 
  mit tiefer Trauer und Fassungslosigkeit erhielt ich am 
  heutigen Morgen die Kunde von den schrecklichen 
  Gräueltaten des gestrigen Abends. Ich war zutiefst 
  bestürzt zu erfahren, dass mein geschätzter Geschäfts-
  partner und teurer Freund, der hohe Herr Eichen-
  saum, seine letzte Reise über das Nirgendmeer anget-
  reten hat. Möge der Herr Boron seiner Seele gnädig 
  sein! 
  Nie hätte ich es für möglich gehalten, dass derlei 
  Schandtaten innerhalb der sicheren Mauern dieser 
  Stadt möglich seien und es grämt mich nun, nichts 
  mehr dagegen ausrichten zu können. Umso mehr je-
  doch war es eine Genugtuung zu erfahren, dass es 
  noch solch tapfere Bürger gibt, wie ihr es seid. Welche 
  nicht zögerten, die letzte Blutsschuld des hochgelehr-
  ten Herrn Eichensaums zurückzuzahlen und die Seelen 
  jener Mörder und Totschläger in die ewige Finsternis 
  zu schicken, auf das Rethon über sie richten möge. Es 
  wäre mir eine außerordentliche Ehre, die werten 
  Herrschaften am heutigen Abend zur Ingerimm-Stund 
  in der Altquell-Schänke begrüßen zu dürfen, um per-
  sönlich meiner Dankbarkeit Ausdruck zu verleihen. 
   
  Gezeichnet, 
  K. E. B. von Veckt 
    
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Bevor ich es vergesse. Ich habe uns in zwei Tagen 
  bei Sonnenaufgang eine Kutsche der Blauen Pfeile 
  gemietet, die uns nach Grangor bringen wird. Solange 
  werden unsere Nachforschungen hier sicherlich noch 
  andauern, aber dann brenne ich darauf, dem sauberen 
  Herrn Stiepenbrink einen offiziellen Besuch in seinem 
  Domizil abzustatten.“ 
  
   
   
  Des Weltenschmieds Zorn 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  29 
   
  Streuen sie dabei immer wieder Gerüchte, dass der alte 
  Zwerg nicht mehr der Selbe sei, seit dem Vorfall im alten 
  Zunfthaus. Fragen die Helden genauer nach „dem Vor-
  fall“, so erzählt ein jeder Schmied seine eigene Version. 
  Allen gemein ist nur, dass Agorax vor fünf Wintern seinen 
  einzigen Schüler Garian verloren hat und ihm seitdem 
  kein Werkstück mehr gelingen will, sowie die feste Über-
  zeugung, dass seit dieser Zeit ein schrecklicher Fluch über 
  dem alten (und mittlerweile verlassenen) Zunfthaus liegt.  
  Geister und Schlimmeres gehen dort täglich ein und aus. 
  Erkundigen sich die Helden nach dem Aufenthaltsort Ago-
  rax‘, so werden sie auf die Bühne verwiesen, wo der alte 
  Angroscho für eines seiner vorherigen Meisterstücke eine 
  große Ehrung entgegennehmen soll. 
   
   
   
  Dies sollte reichen, um das Interesse der Helden an Ago-
  rax oder seiner Schmiede zu wecken. Der zwergische 
  Schmied selbst zeigt sich jedoch wenig hilfsbereit. In 
  tiefer Lethargie versunken, weigert er sich ein ums andere 
  Mal, den Helden auch nur eine ihrer Fragen zu beantwor-
  ten. Er schlägt ihnen regelrecht die Tür vor der Nase zu, 
  sollten sie ihn im neuen Zunfthaus aufsuchen. Um sich 
  seiner Hilfe zu vergewissern, bedarf es die Geheimnisse 
  seiner ehemaligen Schmiede (des alten Zunfthauses) zu 
  lüften und ihn damit zu konfrontieren. 
  Die alte Schmiede 
    
   
  Die eigentliche Werkstatt befindet sich noch vollständig 
  ausgerüstet im ausgedehnten Kellerraum des Gebäudes, 
  die restlichen Räume sind allesamt leerstehend. 
   
  Fenster und Türen lassen sich sicherlich mittels einer 
  Brechstange und etwas Muskelschmalz öffnen- verlangen 
  Sie vereinzelte Proben auf Körperkraft. Wer den Weg 
  zur Schmiedewerkstatt im Keller findet, wird im Folgen-
  den lediglich noch durch eine mit einem Vorhängeschloss 
  gesicherte Tür von der eigentlichen Schmiede getrennt. 
  Diese öffnet sich entweder durch einen FORAMEN1 (ein-
  fache Probe, 2 AsP), einer Brechstange und einer KK-
  Probe +3, oder aber mittels geschickter Finger und einer 
  Probe auf Schlösser knacken +2. 
  Aufmerksame Helden (Sinnesschärfe-Probe +6) bemer-
  ken zudem, dass eine alte Kohlerutsche mit weit weniger 
  Aufwand gangbar gemacht werden kann, da die dort ein-
  gesetzte Sperre lediglich locker eingesetzt ist. Diese führt 
  zudem direkt in die Werkstatt, womit oben erwähnte Tür 
  geschickt umgangen wäre. Weniger einbruchbegeisterte 
  Charaktere können sich möglicherweise über ihren hohen 
  Sozialstatus oder einen kleinen finanziellen Obolus eine 
  offizielle Begehungsgenehmigung bei der Administratur 
  verschaffen.  
   
                                                             
  1 Siehe Liber Cantiones, überarbeitete Fassung , S. 89 
  Agorax‘ Schüler Garian 
  Der als äußerst talentiert geltende Schmiedelehrling 
  Garian versuchte sich einst an einem größeren 
  Nugget des Unmetalls, welches ihm von Handlan-
  gern des Grafen von Veckt ausgehändigt worden 
  war. Von krankhaftem Ehrgeiz angetrieben, wusste  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die ehemalige Schmiede Meister Agorax‘ befindet 
  sich im alten Zunfthaus außerhalb Vinsalts in der Ei-
  senhüttensiedlung. Das etwas abseits stehende Gebäu-
  de ist von massiver Bauweise- Türen und Fenster sind 
  nunmehr von außen vernagelt und ein sicheres Zei-
  chen dafür, dass die Werkstätten nicht mehr in Ge-
  brauch sind. 
  Wie jedoch schreckhafte Anwohner mitzuteilen wis-
  sen, sind bei Neumond noch des Öfteren geisterhafte 
  Schläge aus der Tiefe der Schmiede zu vernehmen. 
  Mancher will gar ein schauderhaftes Lachen gehört 
  haben. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Langsam bahnt ihr euch euren Weg durch die Menge, 
  um ein wenig besser sehen zu können. Neben ihro 
  Gnaden Ingalf Hammerwerker haben drei Schmiede 
  auf der Bühne Platz genommen, um dieses Jahr als 
  beste ihrer Zunft ausgezeichnet zu werden. Euer Blick 
  fällt auf einen alten, gebeugten Angroscho, der weh-
  mütig, fast schon besorgt ins Leere starrt. Sollte Meis-
  ter Agorax aufgrund der Ehrung nicht mehr erfreut 
  sein? 
  Die Rede des alten Diener des Ingerimm endet mit den 
  traditionellen Worten: „Herr Ingerimm, schenkt uns 
  Sterblichen vom himmlischen Feuer, auf dass es uns 
  helfe mit seiner Kraft und von seinem Lob verkünde.“ 
  Alsdann umzüngelt ein kleines Flämmchen den hoch 
  erhobenen Zeigefinger des Geweihten, mit dessen 
  Hilfe dieser, unter ehrfürchtiger Ruhe der Menge, die 
  bronzene Feuerschale entzündet. 
  Doch just als der alte Angroscho im Begriff ist, seine 
  Ehrung entgegen zu nehmen, fährt ein eisiger Wind 
  durch die Menge. Erste Flammen züngeln langsam aus 
  der Feuerschale empor, tanzen vorsichtig und ver-
  träumt für wenige Herzschläge, um dann schlagartig 
  zu erlöschen. Schweigen breitet sich unter den Men-
  schen aus und Unbehagen macht sich in euren Leibern 
  breit. 
  Wie aus dem Nichts züngelt eine Flammenzunge aus 
  der Feuerschale nach oben. Erst gleißend weiß, dann 
  glutrot springt sie auf den noch immer ausgestreckten 
  Arm des Priesters über, welcher mit einem schmerzer-
  füllten Schrei sofort zurückweicht. Die Menge scheint 
  wie gelähmt und gebannt starrt auch ihr auf die Bühne. 
  Ein letztes Mal wechselt die Flamme unter den 
  Schreien des verbrannten Priesters ihre Farbe, hin zu 
  einem unheiligen Purpurblau, um für immer zu erlös-
  chen. 
  Panik und Entsetzen macht sich in der Menge breit 
  und immer mehr flehentliche Rufe an den Herrn Inge-
  rimm dringen an euer Ohr. Lediglich Meister Agorax 
  scheint von alldem nicht überrascht und blickt gedan-
  kenversunken in die verloschenen Flammen. 
   
  
   
   
  Des Weltenschmieds Zorn 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  30 
   
   
  Geister der Vergangenheit 
   
   
   
  Helden mit dem Vorteil Gefahreninstinkt2 sträuben sich 
  die Haare bei dem Gedanken, auch nur einen Fuß in die 
  Schmiede zu setzen. Charaktere mit dem Nachteil Me-
  dium3 vermeinen als einzige, eine Art schrilles Kichern zu 
  hören und verspüren mit einem Mal stechende Kopf-
  schmerzen. Es sei anzumerken, dass die Tür der Schmiede 
  auch von innen verschlossen werden kann. Der schwere 
  Holzriegel, der hierzu in zwei massive eiserne Schlaufen 
  geschoben werden kann, lehnt jedoch erwartungsgemäß an 
  der Wand daneben.  
  Sobald der erste Held zum ersten Schritt ansetzt, ertönt ein 
  Fauchen von der Esse, die sich mit einem Funkenstieben 
  wie von Geisterhand entzündet, während der alte Blase-
  balg einen schnaufenden Atemzug vernehmen lässt. Dar-
  aufhin ertönt wieder die kurze Melodie, die jedoch unter 
  dem Prasseln der Glut nun etwas leiser an die Ohren der 
  Helden dringt. Im unmittelbaren Anschluss sollten die 
  Helden versuchen, den Inhalt der Schatulle sicher zu stel-
  len, welcher das sicherlich vielversprechendste Indiz dar-
  stellt.  
   
  Garians Geist wird hierbei versuchen, es den Helden so 
  schwer wie möglich zu machen, das hintere Ende der 
  Schmiede zu erreichen und mit ihrer Beute wieder zurück-
  zukehren. Da er regeltechnisch als Poltergeist zu handha-
  ben ist, stellt er eine beträchtliche Gefahr für jede unvor-
  bereitete Gruppe dar. In seiner Spukgestalt verfügt Garian 
  über die Eigenschaften Astralblick, Gegenstände beleben, 
  Schaden auf unbelebte Materie, Tagespräsenz.4 Seine 
  Seele indes, ruht in einer kleinen, kunstvollen Spieluhr, die 
  er als Geschenk für seine damalige Verlobte erstand, ihr 
  jedoch nicht mehr überreichen konnte.  
  Die Schwierigkeit der folgenden Szenerie sollten Sie den 
  Fähigkeiten Ihrer Gruppe anpassen, wobei jeweils zwei 
  Aktionen Garians das Spielen der Spieluhrmelodie voran-
  geht, welche genau 3 KR dauert. Dies dient nicht nur dazu, 
  den Rhythmus des Spuks für die Helden annähernd bere-
  chenbar zu machen, sondern auch dazu, Ihre Spieler auf 
  die Spieluhr selbst und so möglicherweise auf die endgül-
  tige Lösung des Spukproblems aufmerksam zu machen.  
   
  Wir möchten Ihnen im Folgenden zwei Szenarien präsen-
  tieren, wie Sie das untere bzw. das obere Spektrum des 
  nun eintretenden Spuks ausgestalten können- vermutlich 
  wird der von Ihnen gewählte und Ihrer Gruppe angepasste 
  Weg irgendwo dazwischen liegen. Wie immer gilt- je 
  knapper Ihre Spieler glauben, den Sieg davon getragen zu 
  haben, desto besser haben Sie Ihre Sache gemacht. 
                                                             
  2 siehe AH, S. 108 
  3 siehe AZ, S. 151 
  4 siehe GS, S. 109-111 
  Hört ihr das auch? Eine kleine Melodie ertönt unver-
  mittelt aus der Nähe des gewaltigen Blasebalgs, ver-
  träumt melancholisch, fast traurig- dann ist sie wieder 
  verstummt. 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Kohlestaub liegt schwer in der Luft als eure Blicke die 
  ausgedehnte Schmiede des alten Zwergs mit der riesi-
  gen Esse am hinteren Ende erforschen. Von eurer 
  jetzigen Position vermögt ihr die hintersten Winkel 
  nicht vollständig auszuleuchten, doch bereits jetzt 
  offenbart sich im Licht eurer Lampen eine gut ausges-
  tattete Werkstatt, die den Eindruck erweckt, als wäre 
  sie erst kürzlich verlassen worden. 
  Die recht niedrige Decke wird von zwei schweren, 
  hölzernen Stützbalken gehalten, die Wände weisen 
  teilweise Brandspuren auf. Auf einer langen Werk-
  bank zu eurer Rechten stehen drei mittelgroße Ton-
  amphoren, daneben liegen halbfertige Rohlinge, die 
  offenbar einmal zu schlanken Fechtklingen verarbeitet 
  werden sollten. Unweit zu eurer linken lehnen mehrere 
  Dutzend weitere, schlanke Metallstangen an der 
  Wand. Gleich rechts davon steht ein größerer Werk-
  schrank, der offenbar mehrere Werkzeuge enthält. Auf 
  Boden und Werkbänken ruhen weitere Eimer, Zuber, 
  Werkzeuge und Lederschürzen. Auf dem schweren 
  Amboss vor der erloschenen Esse indes, ruht eine 
  kunstvolle, kleine Schatulle, deren Inhalt überderisch 
  glänzend euren Lichtschein reflektiert. Ein zweiter, 
  schwererer Amboss ruht auf Brusthöhe in schweren 
  Ketten, die von einer Laufkatze an der Decke herab-
  hängen. 
   
   
  er nicht um die wahre Natur der Materie und ließ 
  sich unversehens von ihrer bösen Ausstrahlung 
  verderben. Sein Meister hingegen, wähnte ihn im 
  ingerimmgefälligem Fleiße und argwohnte nicht, 
  wenn sich sein Schüler oft tagelang in der alten 
  Schmiede einschloss. Ein Fehler, der noch heute 
  schwer auf seinem Gewissen lastet.  
  Als er erkennen musste, dass sich das Rattengold 
  schlichtweg nicht in eine Form schmieden ließ und 
  sich widerspenstig seinem Können widersetzte, 
  erlag der naive Garian letztendlich dem namenlosen 
  Einfluß des Unmetalls und verlor vollends den Ver-
  stand. Während er versuchte, eine ausreichend heiße 
  Glut zu schüren, fing er schließlich selbst Feuer, um 
  irre kreischend in Flammen aufzugehen. Die 
  Schmiede wurde daraufhin geschlossen, das Gebäu-
  de seither nicht mehr genutzt. 
   
  Garians Geist jedoch, zerbrochen an der unlösbaren 
  Aufgabe und Opfer namenloser Ränke, geht noch 
  immer am Ort seines Todes umher, um als Spuk 
  jeden Eindringling vom Quell seines Niedergangs 
  fernzuhalten: der kleinen Schatulle, in der immer 
  noch das unförmige, halbbearbeitete Stückchen 
  Rattengold ruht. 
   
  
   
   
  Des Weltenschmieds Zorn 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  31 
   
  Szenario 1: Ein Bisschen Spuk muss sein... 
  Während Ihre Spieler die Schmiede durchsuchen, lösen 
  sich vereinzelte Werkzeuge von ihren Wandhalterungen 
  und fallen scheppernd zu Boden. Schließlich ist ein lang-
  gezogenes, unmenschliches Stöhnen zu vernehmen und 
  sodann verfällt der Blasebalg in ein regelmäßiges, schwe-
  res Schnaufen. Die Spieluhr ertönt noch ein oder zwei 
  Mal, doch ansonsten passiert... nichts, auch wenn die Hel-
  den mehrere Male glauben, einen vagen Schemen aus dem 
  Augenwinkel wahrgenommen zu haben. Verlangen Sie 
  vereinzelte Mut-Proben, besonders, falls ein Spieler die 
  Hand nach der Schatulle ausstreckt, die in unmittelbarer 
  Nähe zu der nun immer heißer brennenden Esse liegt. 
  Szenario 2: Holt mich hier raus! 
  Kurz nachdem die Helden ihr Ziel ausgemacht zu haben 
  glauben und sich darauf zu bewegen, scheint ein naher 
  Sack Kohlestaub förmlich zu explodieren und nimmt ih-
  nen für kurze Zeit Sicht und Atem (Intuitionsprobe, um 
  nicht zu tief einzuatmen, sonst 1W-1 SP). Daraufhin dringt 
  ein wahnsinniges Lachen an die Ohren der Helden und das 
  lautstarke Zuschlagen der Tür. Die Helden trauen ihren 
  Augen nicht, als plötzlich einer der Eisenrohlinge wie von 
  Geisterhand durch die Luft schwebt, um sich scheinbar so 
  leicht wie Brotteig, aber mit einem entsetzlichen Quiet-
  schen, um die Türriegel-Halterungen windet. Die Tür ist 
  im Folgenden nurmehr durch Zauberei oder einer KK-
  Probe mit einer Erfolgsspanne von 15+ zu öffnen. Nach 
  einem weiteren Ertönen der Melodie bersten die Ton-
  amphoren auf der nahen Werkbank eine nach der anderen 
  und ein Schwall brennbaren Öls ergießt sich über große 
  Teile des Bodens. Eine einzelne, zerborstene Lampe ver-
  wandelt den Keller in eine Flammenhölle mit starker 
  Rauchentwicklung (berechnen Sie Feuerschaden an Hel-
  den und Gebäudestruktur!). Immer wieder diese verdamm-
  te Melodie! Über den dichten Rauch und das Husten eurer 
  Kameraden hinweg ist kaum zu erahnen (Intuitionsprobe 
  +4), dass die Laufkatze mit dem darunter befindlichen 
  Amboss ruckartig Fahrt aufgenommen hat und sich zielsi-
  cher auf den Rücken eines Gefährten zu bewegt (ein Tref-
  fer, dem nur ausgewichen werden kann, dürfte sich als 
  fatal erweisen und verursacht 3W+4 TP). Hinzu kommt, 
  dass der nun völlig in Rage geratene Poltergeist damit 
  beginnt, auch schwerstes Werkzeug wütend durch den 
  Raum zu schleudern, sodass die Helden einem beständigen 
  Hagel aus Hämmern, Feilen und Zangen ausweichen müs-
  sen. Regeln Sie dies mittels Ausweichen- und Körperbe-
  herrschungsproben und verteilen Sie bei Treffern zwi-
  schen 1W und 2W+2 TP. Hierbei stapft der geisterhafte 
  Garian mehrmals durch das brennende Öl, um nunmehr 
  feurige Fußabdrücke hinter sich herzuziehen. Als schließ-
  lich der erste Stützbalken nachgibt und ein Teil der Werk-
  statt nebst Helden droht, unter der niedergehenden Decke 
  begraben zu werden, erscheint die Schatulle vollends uner-
  reichbar. 
  Das Ende des Spuks 
  Das Verlassen der Schmiede oder aber das Zerstören der 
  Spieluhr (einfache Attacke oder schlichtes Fallenlassen 
  genügen) beendet den Spuk schlagartig. Der etwa faust-
  große Klumpen des herrlich schimmernden Erzes erweist 
  sich mit seinen fast 10 Stein Gewicht schließlich als deut-
  lich schwerer als gedacht. Einem Geweihten des Ingerimm 
  oder Angrosch fügt er zudem für jede Kampfrunde kons-
  tanten Hautkontaktes Verbrennungen in Höhe von 1W SP 
  zu.  
  Eine Probe auf Hüttenkunde +12 ergibt keine Ähnlichkeit 
  zu einem den Helden bekannten Metalls. Nehmen die 
  Spieler schließlich die Expertise der Schmiedezunft oder 
  gar des Ingerimmtempels in Anspruch, wird der unförmige 
  Klumpen als eines der dreizehn sogenannten Unmetalle 
  identifiziert und alsbald weggeschlossen. Die ihn durch-
  dringende Sphärenkraft ist vermutlich namenlosen Urs-
  prungs. Diese Entdeckung wird von den kirchlichen Auto-
  ritäten äußerst ernst genommen werden und langwierige 
  Befragungen sowohl der Helden als auch des alten Zwergs 
  nach sich ziehen: 
   
  „Wer immer danach trachtet, jenes Metall zu schmieden 
  glaubt fest daran, dass das fertige Schmiedeerzeugnis 
  ungleich schrecklicher sein wird, als das von der reinen 
  Rohsubstanz ausgehende Unheil. Es muss um jeden Preis 
  verhindert werden, bei den Zwölfen! Euer Mut hat uns 
  diese Erkenntnis in die Hände gespielt- nun führt zu Ende 
  was ihr begonnen habt!“ 
  Die Reue des Schmiedes 
  Konfrontieren die Helden Agorax selbst mit den Gescheh-
  nissen in der Schmiede oder vor allem mit dem verfluchten 
  Gold, so wird dieser ihnen unter Tränen sein Leid berich-
  ten und ihre Fragen bezüglich der abgepausten zwerg-
  ischen Runen beantworten: 
   
   Die Runen sind eine alte Form des Angram wie sie seit 
  vielen Jahren nicht mehr gesprochen wird. 
   Die zentrale Sigille stellt das Zeichen für Anthrazit dar, 
  eine Kohle, die so heiß und rückstandsfrei verbrennt, 
  dass sich damit Schmiedestücke von exzellenter Art 
  herstellen lassen- eine kostspielige Angelegenheit! 
   Die vier Runen (A,D,X und R) sind ebenfalls in Ang-
  ram geschrieben und verweisen wohl auf die Besitzer 
  der Mine- möglicherweise nicht weniger als 4 ganze 
  Sippen. 
   Erst neulich hat er mit einem weiteren Angroscho 
  (Gadrom) gesprochen, welcher ein Amulett bei sich 
  trug, das ebenfalls mit einer der vier Sigillen (der für 
  ‚A‘) geprägt war. 
   Er schätzt das Alter der Runen auf etwa 1000 Jahre. 
   Sollten die Helden im Besitz des Münzbeutels von 
  Morand sein, wird er seine Schätzung auf die Zeit 
  Greifax Rechtsetzers datieren, da die älteren Münzen 
  von der gleichen Hand geprägt wurden, welche auch 
  die Runenornamentik auf dem Schlüssel graviert hat. 
  
   
   
  Des Weltenschmieds Zorn 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  32 
   
   Aufgrund der feinen und detaillierten Arbeit muss es 
  sich um einen zwergischen Meisterschmied handeln, 
  dessen Name (aufgrund seiner Kunst) sicherlich in den 
  Chroniken vermerkt sein müsste (was in diesem Fall 
  jedoch nicht zutrifft- äußerst merkwürdig!). 
  Tempelraub 
  Gesellen sich Ihre Spieler zum Tempel der Travia, um sich 
  wie abgesprochen mit Bruder Friedwyn zu treffen, so 
  herrscht dort große Aufregung. Offenbar wurde eine der 
  heiligen Tempelgänse am heutigen Morgen gestohlen und 
  für Tempelraub kann es nur eine Strafe geben: den Feuer-
  tod. 
  Friedwyn selbst zeigt sich äußerst besorgt über die Vor-
  gänge in Vinsalt. Er konnte bei seinen Nachforschungen 
  einige Bücher ausfindig machen, mit deren Hilfe er sich 
  noch in der heutigen Nacht an die Übersetzung Morands 
  Folio wagen will. Bei den Schriftstücken, welche das 
  Siegel von Veckts trugen, handle es sich übrigens um 
  unabhängige Expertisen zwergischer Prospektoren, bezüg-
  lich Anthrazit-Vorkommen in den nördlichen Regionen 
  der zwergischen Kernlande. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
   
   
  Dramatis Personae: 
   Meister Agorax, Sohn des Aromgrosch, der alte 
  zwergische Schmiede- sowie Zunftmeister der Vinsal-
  ter Grob- und Goldschmiede. Seit dem tragischen Tod 
  seines einzigen Schülers Garian will ihm kein Werk-
  stück mehr gelingen. Der stämmige alte Zwerg sieht 
  dies als Zeichen des Herrn Angroschs für seine eigene 
  Schuld und ist seither in tiefe Selbstzweifel und inne-
  ren Gram verfallen. Er spendet einen Großteil seines 
  täglichen Lohns im hiesigen Angroschschrein. Meister 
  Agorax träg silbrig graues Haar und seine trüben Au-
  gen sind von unzähligen Falten umrahmt. 
  Dramatis Loci: 
   Die alte Schmiede: Die ehemalige Schmiede Meister 
  Agorax‘ befindet sich im alten Zunfthaus außerhalb 
  Vinsalts in der Eisenhüttensiedlung. Das etwas abseits 
  stehende Gebäude ist von massiver Bauweise- Türen 
  und Fenster sind nunmehr von außen vernagelt und ein 
  sicheres Zeichen dafür, dass die Werkstätten nicht 
  mehr in Gebrauch sind. Kohlestaub liegt schwer in der 
  Luft und eine riesige Esse füllt einen Großteil der gut 
  bestückten Werkstatt aus, welche den Eindruck er-
  weckt, als wäre sie erst kürzlich verlassen worden. Die 
  recht niedrige Decke wird von zwei schweren, hölzer-
  nen Stützbalken gehalten, die Wände weisen teilweise 
  Brandspuren auf. Überall in dem langgezogenen Raum 
  verteilt finden sich neben Tonamphoren mit Öl noch 
  zahlreiche Rohlinge für die verschiedensten Zwecke. 
  Auf dem schweren Amboss vor der erloschenen Esse 
  ruht eine kunstvolle, kleine Schatulle, welche noch 
  immer Garians und Agorax‘ Fluch enthält: Einen klei-
  nen Splitter des Rattengoldes, welches seinem Schüler 
  Garian zum Verhängnis wurde. 
   
   
  in Stiepenbrinks Palazzo einzustimmen. Die Ele-
  mente sind dabei noch recht klassisch gewählt, vom 
  spukenden Geist bis hin zu bösen Omen. Wir versu-
  chen das Tempo, mit dem besagte Elemente auftre-
  ten, immer mehr zu steigern und eine Mischung 
  zwischen beiden Genres zu schaffen (Detektiv-
  plot/Grusel) und am Ehesten mit den sogenannten 
  „Mystery-Serien“ zu vergleichen (über Qualität und 
  Geschmack lässt sich dabei sicher streiten), wie sie 
  der ein oder andere bestimmt bereits im Fernsehen 
  gesehen hat. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dieser Abschnitt dient der angesprochenen Überlei-
  tung zur Gruselatmosphäre, um die Spieler somit 
  nach und nach auf den ersten „Horror-Höhepunkt“.  
   
  Meisterinformationen: 
  Der Graf von Veckt ist schon seit langer Zeit auf der 
  Suche nach einem Meisterschmied, der es versteht, 
  dass Rattengold neu zu formen. In seinen anfängli-
  chen Bemühungen wandte er sich dabei an allerlei 
  Schmiede auf ganz Dere, unter anderem auch an 
  Agorax‘ Schüler Garian, bevor er jedoch erkennen 
  musste, dass es mehr als der Hand eines gewöhnli-
  chen Sterblichen bedarf, um jenes Ziel zu erreichen. 
   
  Doch dank Morands „Hilfe“ weiß er nun, wo er 
  Schmiede samt Schmied finden kann, lediglich die 
  Karte dazu fehlt ihm noch. Was läge also näher, als 
  die Helden von Friedwyn zu trennen und zwei Flie-
  gen mit einer Klappe zu schlagen: Die Karte in 
  Besitz zu nehmen und dem lästigen Priester eine 
  kleine Lektion zu erteilen. 
  Die gestohlene Tempelgans soll dabei als Hauptge-
  richt für die Helden und zu seiner eigenen Belusti-
  gung am heutigen Abend dienen. 
   
  
   
   
  Gänseklein schwarz-sauer 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  33 
   
   Gänseklein schwarz-sauer
  Altquell-Schänke 
  Am Abend des fünften Ingerimms werden Ihre Spieler 
  sicherlich der Einladung des Grafen folgen, um eben jenen 
  „unbekannten Drahtzieher“ endlich einmal selbst zu Ge-
  sicht zu bekommen. Falls nicht, helfen Sie in Person von 
  Friedwyn nach, der den Helden nahelegt, sich eine solche 
  Gelegenheit nicht entgehen zu lassen und herauszufinden, 
  in wie weit der Graf in die dunklen Machenschaften ver-
  strickt ist. 
   
   
   
  Der weitere Verlauf in der Altquell-Schänke ist schwer 
  vorherzusehen, hängt es doch nicht zuletzt stark von Ihren 
  Spielern ab, in welche Richtung sich die Gespräche bei 
  Tisch entwickeln werden. Commandanta Cavalcante gibt 
  sich ihnen gegenüber respektvoll, wenn auch wortkarg und 
  militärisch kurz, während die Comtessa keinen Hehl dar-
  aus macht, dass die Spieler tief unter ihrem Niveau liegen 
  und ein ums andere Mal mit spitzer Zunge schnippische 
  Bemerkungen in die Gespräche zu Tisch einwirft. Signore 
  ya Trequona zeigt wahre Detailverliebtheit, sollte es zu 
  Gesprächen über Mordfälle oder Verbrechen kommen und 
  dreht den Helden solange jedes Wort im Mund herum, bis 
  sie sich nicht mehr sicher sein können, ob sie gerade auf 
  der Anklagebank sitzen oder der Richter nur von avesge-
  fälliger Neugier geplagt wird. Der beleibte Signore di 
  Aranesco hingegen wird das ganze Gespräch mit einer 
  unheimlichen Dekadenz hinnehmen und ständig versu-
  chen, sich über die Helden zu belustigen oder, von der 
  Muse geküsst, ein um die andere Arie über die „großen 
  Helden“ zum Besten geben wollen. 
  Der Graf von Veckt selbst spielt dabei den bemühten Gast-
  geber, der geschickt die Gespräche am Tisch zu lenken 
  versteht und immer zwischen einer gefährlichen Mischung 
  aus blanker Ehrlichkeit und schamloser Lüge hin und 
  herwechselt. 
  Vermitteln Sie Ihren Spielern ruhig das Gefühl, hier mehr 
  Zirkusattraktion als gleichgestellte Persönlichkeit zu sein. 
   
  Fragen nach Geschäftsbeziehungen zu Morand oder Stie-
  penbrink wird der Graf offen bejahen. Morand sei auf der 
  Suche nach einer reichhaltigen Anthrazit-Ader gewesen 
  und der gute Graf hätte sich einen nicht gerade geringen 
  Profit versprochen, weswegen ihn der Verlust „wahrlich 
  trifft“. Stiepenbrink sei der kaiserliche Haus- und Hofliefe-
  rant und was für den Kaiser gut genug ist, würde auch für 
  ihn genügen, sodass er allerlei Speis‘ und Trank vom ho-
  hen Herrn Stiepenbrink beziehen würde. Beides sind na-
  türlich schamlose Lügen, die der Graf den Helden mit 
  einem süffisanten Lächeln amüsiert ins Gesicht sagt. 
  Sollten die Helden versuchen, offene Anklage oder Be-
  schuldigungen gegen ihn vorzutragen, so wird er diese 
  halbherzig abweisen. In diesem Fall werden die Helden 
  jedoch nur allzuschnell bemerken, dass Commandanta 
  Cavalcante und Richter ya Trequona (beide von von Veckt 
  gekauft) äußerst ungehalten reagieren. Gar zu vorlaute 
  Helden lassen sich dabei sicherlich mit der Androhung 
  von Geldstrafen oder einer Nacht Kerkerhaft wieder beru-
  higen. 
  Sollte es gar zu Handgreiflichkeiten kommen, werden die 
  Commandanta und des Grafen Waffenmeister Sumudjian 
  das Schlimmste zu verhindern wissen, bis wenig später die 
  Stadtbüttel eintreffen.  
   
  Ihren Helden sollte auf jeden Fall klar werden, dass der 
  Graf tief in die dunklen Machenschaften verwickelt ist, 
  aufgrund seines hohen Standes und der offensichtlich 
  gekauften Beziehungen es jedoch ohne unwiderlegbare 
  Beweise unmöglich wird, seine Schuld zu beweisen. Füh-
  ren Sie Ihren Spielern dabei immer wieder vor Augen, 
  dass sich von Veckt dieser Situation vollends bewusst ist 
  und sie sichtlich genießt. 
  Von exquisiten Speisen ... 
  Der werte Graf von Veckt hat es sich nicht nehmen lassen 
  den Abend mit einer ausgewählten Folge von Speisen zu 
  genießen: 
   
  1) Vinsalter Zuckerbrot mit Pastetchen vom Auerhahn 
  und Purpurmeiseneiern, dazu geeister Yaquirtaler 
  Madawein (ein milder Weißwein) 
  2) Weinbergschneckenpfännchen in Weintunke, dazu 
  Arivorer Blut (tiefroter Rotwein) 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein Diener der Altquell-Schänke führt euch in ein 
  vornehm ausgestattetes Séparée im hinteren Teil der 
  Schänke. An einer großen, ovalen Tafel aus feinstem 
  Mohagoni-Holz haben bereits fünf erlauchte Gäste 
  Platz genommen. Am Tischende, direkt gegenüber des 
  Eingangs, thront der werte Graf von Veckt in einem 
  edlen Sessel aus blauem und purpurnem Samt. Hinter 
  ihm steht stumm ein Leibdiener von maraskanischem 
  Blute. Er weist euch die Plätze zu seiner Rechten und 
  erhebt alsbald das Wort: 
  „Die Zwölfe zum Gruß, Freunde, Bekannte, wir haben 
  uns heute hier versammelt, um tapfere Recken zu 
  ehren, die selbstlos für die zwölfgöttliche Ordnung 
  wider die dunklen Mächte stritten und eintraten für das 
  göttliche Recht, auf dass es triumphieren möge. Wenn 
  ich zunächst die edlen Herrschaften einander vorstel-
  len dürfte. Zu meiner Linken die liebreizende Comtes-
  sa Amalthea di Lionessa-Balligur, der hochgelehrte 
  Richter Praionor ya Trequona, die geschätzte Com-
  mandanta der hiesigen Stadtgarde Daria di Cavalcante 
  und- nicht zu vergessen- der vielgerühmte Signore 
  Maltheo Pahiro di Aranesco von der Vinsalter Oper.  
  Zunächst schlage ich vor, dass die Herren uns nun ihre 
  Namen kundtun und uns anschließend von ihren Hel-
  dentaten berichten, auf die wir alle schon so gespannt 
  sind.“ 
   
   
   
  
   
   
  Gänseklein schwarz-sauer 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  34 
   
  3) Pailoshummer mit Kunchomer Pfeffer und Gandel-
  rohr (Zitronengras), dazu Rahjas Göttergabe (exquisi-
  ter Rosé) 
  4) Gänseklein schwarz-sauer, in Blut eingedickt (eine 
  bornische Spezialität mit dunkler, saurer Rotweinso-
  ße), dazu Goldfelser Morgenrot (schwerer, herber 
  Rotwein) 
  5) Kompott von Amarelle und Butterbirne, dazu Bospa-
  ranjer aus eigenem Anbau (süßer Schaumwein) 
  6) Viererlei vom Vendraminer (salziger Weichkäse mit 
  würzigem Duft), dazu Chababischer Weinbrandt 
  (Rotfärbung und Rosenduft) 
  .. mit einem faden Beigeschmack 
   
   
  Der Hauptgang wird unter vornehmen Beifall der anwe-
  senden Gäste auf einer großen Silberplatte hereingetragen 
  und schmeckt exquisit (die gestohlene Tempelgans!). Mit 
  zunehmendem Weingenuss wird auch die Stimmung zu 
  Tische stetig ausgelassener und erreicht während des 
  Hauptgangs einen vorläufigen Höhepunkt. Während der 
  werte Signore di Aranesco, unter immer lauter werdendem 
  Gelächter, eine soeben gedichtete Ballade (angeregt von 
  den von Ihren Spielern erzählten Heldentaten) zum Besten 
  gibt, beugt sich der Graf-  süffisant über das obere Ende 
  seines Kristallpokals lächelnd- zu dem Spieler zu seiner 
  rechten (vorzugsweise der mit dem niedrigsten SO) und 
  flüstert ihm mit einem amüsierten Unterton das Folgende 
  zu:  
   
   
   
  Den Spielern wird es sicherlich nicht schwer fallen zu 
  kombinieren, dass Friedwyn die schlachtreife Gans dar-
  stellt.  
  Friedwyns Tod 
  Friedwyns Haus liegt drei Meilen entfernt und Rhajastund 
  steht kurz bevor. Eile ist geboten! Zu Fuß ist es unmöglich 
  rechtzeitig zu schaffen. Einzige Abhilfe wäre eine der 
  zahlreichen Kutschen der hohen Herrschaften, die in den 
  Stallungen unweit der Schänke warten. Mit genügend 
  Geld oder einem entsprechend hohen Rang sollte es den 
  Spielern gelingen, einen Kutscher davon zu überzeugen 
  sie durch das nächtliche Vinsalt zu fahren. Helden mit 
  niedrigerem Stand oder kleinerem Münzbeutel werden an 
  dieser Stelle wohl oder übel tiefer in die Trickkiste greifen 
  müssen. 
    
   
   
  Für Bruder Friedwyn kommt in der Tat jede Hilfe zu spät, 
  sollten es Ihre Spieler jedoch geschafft haben, eine schnel-
  le Kutsche zu akquirieren, so gönnen Sie ihnen das Er-
  folgserlebnis, die schwer verletzte und unter Schock ste-
  hende Amgret zu retten. 
  Die Türen zu Friedwyns Haus sind von innen verschlos-
  sen, so dass nur rohe Gewalt (KK-Probe +4) oder ge-
  schickte Finger (Schlösser Knacken +4) Einlass gewäh-
  ren. Über dem gesamten Inneren liegt eine vollendete 
  magische DUNKELHEIT, welche sämtliche Handlungen 
  um +7 erschwert. Spielen Sie an dieser Stelle mit den 
  Ängsten der Helden: Einerseits die Sorge um das Wohler-
  gehen ihres Freundes und der pressende Zeitdruck, ande-
  rerseits das Umhertasten im völligen Dunkeln, ohne Ge-
  wissheit, ob die namenlosen Schergen nicht mit gezückter 
  Klinge hinter der nächsten Ecke lauern. 
  Lassen Sie Orientierungs- und Sinnesschärfe-Proben 
  würfeln oder bringen Sie immer wieder Geräusche von 
  knarzenden Holzdielen oder zuschlagenden Fenstern ein. 
  Lassen Sie die Helden an zerbrechliche Möbelstücke sto-
  ßen und fordern Sie generell Ihre Spieler dazu auf, Ihnen 
  plausibel zu erklären, wie sie Freund von Feind- und vor 
  allem sich selbst- in der Dunkelheit unterscheiden und 
  erkennen wollen. 
  Die DUNKELHEIT hält nur noch eine kurze Zeitspanne 
  (nach eigenem Ermessen und der Dramatik dienlich) an, 
  bzw. lässt sich durch einen VERÄNDERUNG AUFHE-
  BEN +14 entfernen. 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Hastig rennt ihr zur Tür von Friedwyns Arbeitszimmer 
  und öffnet sie beherzt. Der Priester sitzt ruhig in sei-
  nem großen Sessel, den Rücken euch zugewandt und 
  in seine Studien versunken. Lediglich bis auf die Tat-
  sache, dass jegliche Spur von Morands dickem Folio 
  auf dem Schreibpult fehlt. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Friedwyns Haus liegt dunkel und ruhig in den nächtli-
  chen Gassen Vinsalts, kein Lichtschein dringt nach 
  außen. Heftig klopft ihr an die Tür und ruft nach dem 
  Namen eures Freundes, doch es erfolgt kein Lebens-
  zeichen. Bei den Zwölfen, seid ihr etwa zu spät? 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Mir wurde unlängst zugetragen, dass schon bald die 
  nächste Gans geschlachtet wird. Beeilt ihr Euch, könnt 
  ihr meinem Metzger noch bei der Arbeit zusehen- man 
  sagte mir, er sei zu Rahjastund’ bestellt.“ 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Erlauchte Damen und hochgeborene Herren“, der 
  Graf schlägt vorsichtig dreimal mit einer Gabel an den 
  Kristallpokal vor sich, „wenn ich einen kurzen Au-
  genblick um die hochgeschätzte Aufmerksamkeit der 
  Anwesenden bitten dürfte. Ich war unlängst beeind-
  ruckt, wie es die bornische Landbevölkerung mit 
  schnatterndem Federvieh hält- besonders mit Solchem 
  das zu laut schnattert.“  
  Der Graf lässt ein gekonntes Lächeln in die Runde 
  gleiten.  
  „Deswegen dachte ich mir, ich kann solch teuren Gäs-
  ten unmöglich ein derartiges Geschmackserlebnis 
  vorenthalten und habe weder Kosten noch Mühen 
  gescheut, eine der besten Gänse in ganz Vinsalt zu 
  erstehen, um den hohen Herrschaften heute eine echte 
  bornische Spezialität aufzutischen zu dürfen: Gänse-
  klein schwarz-sauer.“ 
   
  
   
   
  Gänseklein schwarz-sauer 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  35 
   
   
   
  Eine genaue Examinatio des Hauses ergibt keinerlei An-
  haltspunkte darauf, wie sich der Mörder Zutritt verschaf-
  fen konnte. Von Morands Folio und den darin enthaltenen 
  Karten und Unterlagen fehlt jegliche Spur (nehmen Sie 
  ihren Spielern die entsprechenden Handouts wieder weg). 
  Einziges Glück im Unglück scheint der silberne, zwerg-
  ische Schlüssel zu sein, der noch immer in der Küche 
  steht- sicher vor den Augen Friedwyns Mörder verborgen 
  in einem rostig rot gefärbten Glas aus Essigessenz. 
  Die Aufklärung jenes Mordfalles wird Commandanta di 
  Cavalcante direkt zugetragen, sodass Anschuldigungen 
  gegen den Grafen von Veckt von vorne herein zum Schei-
  tern verurteilt sein dürften. Es wird nur wenige Tage 
  dauern, bis die gekaufte Commandanta einen armen Bett-
  ler in den Straßen Vinsalts aufgreifen und ihm ein hochof-
  fizielles „Geständnis“ seiner Gräueltaten entringen können 
  wird. 
  Nichtsdestotrotz, der Mord eines Priesters erschüttert die 
  Stadt Vinsalt schwer. Am folgenden Tag (6ter Ingerimm) 
  ist die erhöhte Präsenz der Stadtgarde überall zu spüren 
  und die Angst in den Gesichtern der Bürger allgegenwär-
  tig. Erkundigen sich die Spieler nach dem Verbleiben des 
  Grafen von Veckt, so wird man ihnen mitteilen, dass der 
  hohe Herr gen Grangor abgereist sei. 
  Sollten die Helden noch Nachvorschungen innerhalb Vin-
  salts anstellen wollen, so steht ihnen dazu noch der heuti-
  ge Tag zur Verfügung, bevor sie die von Friedwyn gemie-
  tete Kutsche nach Grangor bringt. Sollten sie nicht länger 
  verweilen wollen, so steht einer sofortigen Reise natürlich 
  nichts im Wege. 
  Gen Grangor 
  Sollten Ihre Spieler direkt am gleichen Tag losreisen, 
  passen Sie den Text dementsprechend an. 
   
   
  Die Reise nach Grangor über die Via Khadan wird 2 Tage 
  benötigen, so dass die Helden frühestens am 8ten/9ten 
  Ingerimm dort eintreffen werden. 
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
   
   
  Dramatis Personae: 
   
   Karond Erynnion Balthasar von Veckt 
  Der jugendliche Graf von Veckt scheint äußerlich noch 
  keine 30 Sommer gesehen zu haben. Sieht man ihn je-
  doch in all seiner Lebenserfahrung und Gewandtheit 
  auf dem höfischen Parkett agieren, möchte man Erste-
  rem nicht glauben. Die langen schwarzen Haare trägt 
  er stets geölt und mit einem dunkelblauen, fast Purpur 
  anmutenden Band aus feinster Seide zusammengebun-
  den. Seine Gesichtszüge sind kantig und sein süffisan-
  tes Grinsen vermag es eiskalte Schauer  den Rücken 
  entlanglaufen lassen. Meisterinfo: Der werte Graf ist 
  ein hoher Diener des Namenlosen, Samiras Vater und 
  der eigentliche Drahtzieher hinter den Ereignissen. Von 
  Veckt ist ein brillanter Stratege und es liegt nicht im 
  Rahmen dieses Abenteuers, ihm der Gerichtsbarkeit zu 
  übergeben. 
   
   Comtessa Amalthea di Lionessa-Balligur: Die alte 
  Comtessa ist ständig übermäßig parfümiert und in eine 
  wahre Wolke aus Lavendel gehüllt. Die hohen Wangen 
  mit den tiefen Falten sind blass gepudert und über der 
  spitz zulaufenden Nase trägt sie ein silbernes Lorgnon 
  (Brille mit Stiel), um ihren altersschwachen, grünen 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Grusel-Elemente in diesem Abschnitt stellen sicher-
  lich die Verlustangst und der Schmerz um teure 
  Freunde da. Deshalb ist es für die Stimmung zuträg-
  lich Friedwyn im Verlauf des ganzen Abenteuers 
  den Helden ans Herz wachsen zu lassen, umso 
  schlimmer wird der Schmerz über seinen Tod aus-
  fallen. 
  Meisterinformationen: 
  Der Grafen von Veckt hat sein vorläufiges Ziel 
  erreicht. Er ist im Besitz von Morands Karte und 
  kennt  nun die Reiseroute nach Karakk-Hagârtom. 
  Desweitern ist es ihm ebenfalls gelungen mit Bruder 
  Friedwyn einen lästigen Gegenspieler auszuschalten 
  und die Helden damit entscheidend zu schwächen. 
  Nun steht ihm nichts mehr im Wege sich nach 
  Grangor (zum größten Seehafen an der Westküste) 
  zu begeben und der dort bereits wartenden Expediti-
  on den Zielort mitzuteilen und sie auf ihre Reise gen 
  Arvun zu schicken. 
  Friedwyns Augen werden dem Diener des Ratten-
  kindes übrigens als Tränenwasser an anderer Stelle 
  dienlich sein. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die ersten vorsichtigen Strahlen der Praiosscheibe 
  verdrängen zaghaft Bodennebel und Raureif der 
  Nacht, als die von Friedwyn gemietete Kutsche vor-
  fährt. Verschlafen grüßt euch der Kutscher vom vorde-
  ren Kutschbock herab: „Die Zwölf zum Gruße, werte 
  Herren. Wohin soll die Reise gehen?“  
  Entschlossen blickt ihr euch an- ein gewisser Herr 
  Stiepenbrink wird euch eine ganze Menge unange-
  nehmer Fragen zu beantworten haben. 
  „Gen Grangor.“ 
   
  Das Herz schlägt euch bis zum Hals, als ihr euch lang-
  samen Schrittes auf euren Freund zubewegt. „Fried-
  wyn?“ [Name eines Charakters] Stimme erklingt leise, 
  fast zitternd. 
  Vorsichtig nähert ihr euch dem Sessel und richtet ein 
  stummes Gebet an die gütige Herrin Travia. Unter 
  euren Stiefeln erklingt das kaum wahrnehmbare Ge-
  räusch von feuchtem Blut. Wo sich einst die lebens-
  lustigen Augen Bruder Friedwyns befunden haben, 
  starren euch nun zwei leere Augenhöhlen ausdruckslos 
  an. 
   
  
   
   
  Gänseklein schwarz-sauer 
   
  Die Stadt der hundert Türme 
  36 
   
  Augen ein wenig mehr Sehkraft zu verleihen. Einst mit 
  wallender, schwarzer Haarmähne gesegnet, versteckt 
  die verlebte Dame heute den kläglichen Rest stets unter 
  einer weißen Rosshaarperücke. Mit scharfer Zunge und 
  kleinen, schmalen Lippen, wirft sie ein um das andere 
  Mal spitze Bemerkungen und Boshaftigkeiten in die 
  Gespräche bei Tisch ein. 
   
   Commandanta Daria di Cavalcante 
  Die rassige Commandanta der Vinsalter Stadtgarde hat 
  eindeutig Zahori-Blut in ihren Adern fließen. Dunkle, 
  glutäugige Augen und lange schwarze Locken verlei-
  hen ihr ein rahjagleiches Äußeres. Jedoch sollte man 
  sich davon nicht täuschen lassen, da sie es ebenso ver-
  steht, eine Klinge zu führen, als Männer mit kurzen, 
  herrischen Kommandos in ihre Schranken zu verwei-
  sen.  
   
   Signore Maltheo Pahiro di Aranesco: Der fette Sän-
  ger der Vinsalter Oper mit den kleinen Stummelarmen 
  und den dicken Wurstfingern ist ein wahres Ausmaß an 
  Dekadenz. Den dunklen, sauber gestutzten Backenbart 
  verbirgt er dabei meist hinter einem roten, ausgewa-
  schenen Schnupftuch. Der feiste Künstler lässt keine 
  Gelegenheit aus, um mit seiner tiefen Baritonstimme 
  die ein oder andere „Inspiration“ zum Besten zu geben, 
  meist zu Kosten der Helden. Er trägt einen engen, 
  sandfarbenen Gehrock der viel zu klein scheint, darun-
  ter eine ausladende Rüschenbluse mit Droler Spitze. 
   
   Signore Praionor ya Trequona 
  Der eher schläfrig wirkende Mittvierziger ist einer der 
  höchst dekorierten Richter Vinsalts und steht schon seit 
  längerem auf des Grafen Gehaltsliste. 
   
   Sumudjian von Maraskan 
  Der gebürtige Maraskaner nahm sein Schicksal früh in 
  die eigenen Hände. Bereits in jungen Jahren als blinder 
  Passagier an Bord eines Schiffes nach Festum übersie-
  delt, legte er den Grundstein für eine steile Karriere in 
  den Spelunken und Hinterhöfen der Festumer Gassen. 
  Von Veckt erkannte früh das brach liegende Potenzial 
  seines kompromiss- und gewissenlosen Charakters- 
  Eigenschaften die der Graf äußerst zu schätzen weiß. 
  Niemand vermag genau zu sagen, was  hinter seinem 
  berechnenden Blick aus den stets leicht zusammen ge-
  kniffenen, grauen Augen vorgeht. Mit kahlem Schädel, 
  leicht kantigem Kiefer und eingefallen wirkenden 
  Wangen weicht der Waffenmeister des Grafen seinem 
  Herrn niemals von der Seite. 
   
  Dramatis Loci: 
   
   Die Altquell-Schänke befindet sich bereits seit vielen 
  Sommern im Besitz der Altquell-Brauerei. Direkt an 
  die rustikal eingerichtete Bierstube, welche vom ehe-
  maligen Braumeister Goldo von Heydt persönlich ge-
  führt wird, gliedert sich eine der wohl luxuriösesten 
  Speisegaststätten Vinsalts. Ob Benbukkel frisch von 
  den Waldinseln oder Kurkumer Safran aus dem hohen 
  Norden, kein Gewürz und keine Speise Deres wäre zu 
  selten, als dass sie sich nicht schon das ein oder andere 
  Mal hier auf der Karte wiedergefunden hätte. Und so 
  verwundert es nicht, dass zu den Gästen die erlauchtes-
  ten Familien des Horasreiches zählen und die Warte-
  zeiten für einen Tisch mitunter Monde dauern können. 
  Ebenso erlesen wie die angebotenen Speisen gibt sich 
  auch das Innere der Altquell-Schänke: 
  Von Kassettendecken aus feinstem Ebenholz, Polster-
  sitzen aus blauem und purpurnem Samt- den Farben 
  des Hauses- bis hin zu Tischdecken aus Droler Spitze 
  samt feinster Kristallpokale und Tafelsilber, wird es 
  dem Gast hier an nichts mangeln. Lediglich einen ge-
  meinsamen Schankraum sucht man vergebens, denn 
  gespeist wird ausschließlich in einzelnen Séparées. 
  Hier lässt es sich in exquisitem Ambiente speisen, 
  Ränke und Allianzen mit namhaften Familien schmie-
  den oder einfach nur staunen und genießen. Für das 
  leibliche Wohl sorgen hierbei je zwei Bedienstete, ge-
  kleidet in den Farben des Hauses, die den Gästen eines 
  Séparées den gesamten Aufenthalt zur Verfügung ste-
  hen. 
   
   Friedwyns Haus 
  Friedwyns Elternhaus im Westen der Nordstadt Vin-
  salts ist ein gut bürgerliches Haus mit fünf Zimmern 
  auf 2 ½ Stockwerken. Das Haus ist wie viele Häuser 
  Vinsalts noch im altbosparanischen Stil errichtet. Hoch 
  über dem Türbogen finden sich Gänsesymbole und 
  zeugen von der Götterfürchtigkeit und Herzlichkeit, 
  die Gästen dieses Hauses entgegengebracht wird. Nach 
  dem Tode seiner Eltern und Friedwyns Berufung nach 
  Unterfels vor wenigen Sommern, bewirtschaftet seine 
  jüngere Schwester Amgret das Haus alleine. 
   
   Die Via Khadan (König-Khadan-Straße) ist eine der 
  Kronstraßen und die zweitwichtigste Nord-Süd Ver-
  bindung des Lieblichen Feldes. Zwei Lanzen breit, 
  durchgehend gepflastert und teilweise sogar als Allee 
  angelegt, verbindet sie die Städte Grangor, Vinsalt, Si-
  bur und Methumis, wobei der Abschnitt zwischen Vin-
  salt und Methumis vom Volksmund auch Goldfelser 
  Stieg geheißen wird. Herbergen und kaiserliche Wech-
  selstationen säumen die Straße alle 10 Meilen und die 
  beiden auf ihrem Weg liegenden Flüsse Sikram und 
  Mardilo werden mit beeindruckenden Brücken über-
  quert. König Khadan hat beim Bau bewusst die Stadt 
  Silas außen vor gelassen, um so die Städte Sibur und 
  Methumis in ihrer Wichtigkeit hervorzuheben. Ein teu-
  rer Fehler wie sich herausstellte, denn noch heute nut-
  zen Händler und Kutschen bevorzugt den Sikramstieg 
  über Silas, sodass die meisten Reisenden eher einsam 
  auf dem südlichen Teil der Via Khadan bleiben. In der 
  Bevölkerung ist der Ausspruch „einen Goldfelser Stieg 
  bauen“ daher auch längst zum geflügelten Wort für 
  unnütz ausgegebenes Geld geworden. Jedoch vor allem 
  die Strecke zwischen Grangor und Vinsalt ist viel be-
  reist und ebenso wie die Via Yaquiria Route für Beil-
  unker Reiter, Blaue Pfeile und den Postdienst Pertakis. 
  
   
   
  Auf Stiepenbrinks Spuren 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  37 
   
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  Auf Stiepenbrinks Spuren
  Ankunft in Grangor 
   
   
  Direkt nach der Ankunft in Grangor werden sich Ihre 
  Helden zunächst mit einem der aus Heldensicht etwas 
  unpopuläreren Gesetze vertraut machen müssen, welches 
  das Tragen von Klingenwaffen von über einem Spann 
  Länge verbietet. Lediglich verbrieftem Kriegervolk wird 
  die vertraute Klinge nicht verwehrt. Sämtliches Material 
  wird natürlich gewissenhaft verstaut und den Helden bei 
  Verlassen der Stadt wieder ausgehändigt werden. Auch 
  wenn es durch die hier stationierten Seekrieger oft etwas 
  rauer zugehen mag, ist die berühmte Zweililiengarde  
  bestens imstande, die Ruhe in der Stadt aufrecht zu halten. 
  Aufgrund der jüngsten Verwicklungen mit Albernia 
  herrscht im vorgelagerten Kriegshafen verstärkte Alarm-
  bereitschaft. 
   
   
  Die Schlinge zieht sich zu... 
  Nun stehen Ihre Helden also kurz davor, den verdächtigen 
  Kaufmann zur Rede zu stellen und die Aussicht, sich dies-
  bezüglich endlich Klarheit zu verschaffen dürfte in Kont-
  rast zum Verlust des spielerischen Rüstzeugs stehen. Wer-
  den Erkundigungen über Hilbertio Stiepenbrink eingezo-
  gen, können Ihre Spieler Folgendes in Erfahrung bringen:  
   
    „....den kenn’ ich! Bei Efferd, das is’ ein reicher Pfef-
  fersack aus Alt-Grangor! Hat sein Kontor unten am 
  Pilgerhafen mit mehreren Lagerhallen und Stegen- 
  nicht zu verfehlen- selbst mit Salzarelen auf den Au-
  gen.“ (ein einäugiger Bettler. +) 
   „Meister Stiepenbrink ist seit fast zwei Jahrzehnten 
  geachtetes Mitglied in der äußeren Stube des Stadtrats, 
  hat dessen Zusammenkünfte in letzter Zeit jedoch zuse-
  hends seltener durch seine Anwesenheit bereichert.“ 
  (Ein Schreiber der Stadtrats-Amtsstube. +) 
   „Der Gewürzhändler? Seine Frau hat ihn sitzen las-
  sen, glaub’ ich und seitdem sieht man ihn immer selte-
  ner. Hat früher oft seine Muscheln hier gegessen und 
  immer anständig bezahlt.“ (Der Wirt der Gaststätte 
  Khadanskrug, Q7/P6. +/-)  
   „Ein Waldmenschen-Hexerich aus Numesi hat ihn 
  verwunschen, dass ihm Haare und Zähne ausfallen! 
  Mein Vetter hat’s mir gesagt, der ist für ihn bis zu den 
  Zimtinseln gesegelt! (Ein Fährmann zwischen Neuha-
  ven und Suderstadt. -) 
   „...aber sicher! Der einzig zuverlässige Lieferant von 
  Benbukkel wie man sagt. Was dem Kaiserhaus 
  schmeckt, sollte auch Eure Gaumen frohlocken lassen 
  meine Freunde. Und nun spendiert mir ein Glas Wein, 
  ja? Meine Kehle wird schon ganz trocken vom vielen 
  Reden!“ (Ein adliger Taugenichts vor einem nicht 
  standesgemäßen Etablissement. +) 
   „Hab’ früher für ihn Säcke geschleppt, unten am Pil-
  gerhafen- da hat er ’ne richtige kleine Flotte vor An-
  ker.“ (Ein arbeitsloser Dockarbeiter, +) 
   „Ein guter Geschäftsmann, der dem Herrn Efferd 
  seinen Segen stets mit frommen Spenden vergalt. Man 
  sagt, er sei wieder in der Stadt. (Ein Novize im Efferd-
  tempel. +) 
   
  Selbstverständlich können Sie, lieber Meister, an dieser 
  Stelle noch beliebige andere Gerüchte streuen, so Sie das 
  gesunde Maß nicht überschreiten und die Helden sich am 
  Ende am Kontor des Gewürzhändlers einfinden.  
   
   
  Die traurige Wahrheit: 
  Signore Hilbertio Stiepenbrink ist entgegen aller 
  Vermutungen mitnichten ein Anhänger des Ratten-
  kindes, sondern eine Marionette im perfiden Spiel 
  des Grafen von Veckt. Schlich sich dieser 
   
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Die Handlung nach Grangor zu verlegen kommt 
  uns an diesem Punkt nicht nur aus geographischer 
  Sicht gelegen, da Spielergruppen erfahrungsgemäß 
  dazu tendieren, den meisterlichen Plot durch Zur-
  schaustellung überlegener Waffengewalt zu umge-
  hen. Durch einen Schauplatz wie Grangor gelingt es 
  ein ums andere Mal, Denkanstöße für alternative 
  Lösungsmöglichkeiten zu geben und sich die Spieler 
  auf ihre anderweitigen Qualitäten besinnen zu las-
  sen.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die freie Stadt Grangor liegt an der Mündung des 
  Phecadi ins Meer der sieben Winde und verteilt sich 
  auf etwas mehr als vierzig Inseln. Ausgedehnte Ha-
  fenanlagen beherbergen unter anderem einen großen 
  Teil der horaskaiserlichen Marine während unzählige 
  Brücken und Kanäle, sogenannte Waate, die ca. 9000 
  Einwohner untereinander verbinden. Grangor ist ein 
  Handelsknotenpunkt erster Güte und die Flaggen auf 
  den Masten der Schiffe sind so bunt und exotisch wie 
  die feilgebotenen Waren.  
   
  
   
   
  Auf Stiepenbrinks Spuren 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  38 
   
   
  Der  hohe Herr lässt bitten 
  Im Pilgerhafen angekommen, werden die Helden keinerlei 
  Probleme haben, den Kontor des Gesuchten zu finden, in 
  dem rege Betriebsamkeit herrscht. Zur Zeit führt Bosper 
  Gerrano hier die Geschäfte im Namen seines Herrn und 
  mit dem Segen des Phex- kaum ein Augenblick vergeht, in 
  dem er nicht einen Knecht beim Verladen anherrscht, 
  Laufburschen Beine macht oder winzige Zahlen in ein 
  großes Buch kritzelt. Die Helden sollten keinerlei Proble-
  me haben, ihn aufzutreiben da er gewissermaßen das Zent-
  rum des geschäftigen Mahlstroms darstellt, den er stetig 
  weiter anzutreiben bemüht scheint. Bosper ist ein deutlich 
  übergewichtiger Mann mit geröteten Wangen und stets 
  schweißnasser Stirn, der in ein schlichtes aber sauberes 
  Wams gekleidet ist. Er weiß weder etwas über die Prob-
  leme seines Meisters noch über die Umstände der ihn 
  aufsuchenden Helden. Reißen ihn die Helden aus seiner 
  Konzentration und sprechen ihn auf seinen Herren an, 
  reagiert er etwas hektisch aber authentisch: 
   
   
   
   
  Zur Überraschung aller Beteiligten wird den Helden tat-
  sächlich nur wenige Stunden nach dem Besuch im Kontor 
  die Nachricht überbracht, dass der Herr Stiepenbrink sie 
  noch am selben Abend zur Tsastund’ zu empfangen ge-
  denkt. Begeben sich die Helden zu Mole 8 nahe der Stutz-
  erbrücke,  wird ein Fährmann sie zum Palazzo des Hilber-
  tio Stiepenbrink übersetzen, der in den Waaten Alt-
  Grangors steht.   
   
   
   
   
   
  Der anschließende Besuch im Palazzo stellt einen vorläu-
  figen Höhepunkt des Abenteuers dar, nachdem die Helden, 
  so sie es richtig anstellen, um einiges schlauer sein sollten, 
  was die Natur der Vorfälle und den Plan ihres Gegenspie-
  ler betrifft. Von namenloser Illusion befangen, werden sie 
  erst nach einiger Zeit die richtigen Schlüsse ziehen und 
  hinter die schreckliche Wahrheit gelangen. Schüren Sie 
  die Ungeduld Ihrer Helden und spielen Sie Ihnen geduldig 
  ein Puzzleteil nach dem anderen in die Hände bis Sie die 
  Seifenblase schließlich platzen lassen. 
  Meisterinformation: 
  Eine unvorhergesehene Wendung nahm der Plan 
  von Veckts, als Cosima, die 10-jährige leibliche 
  Tochter Stiepenbrinks vor ca. 6 Madaläufen den 
  Folgen einer erst harmlos scheinenden Erkältung 
  erlag. Da er um die Verlässlichkeit des vor Trauer 
  völlig verzweifelten Mannes fürchtete, entschloss er 
  sich kurzerhand, sich dessen Gefügigkeit durch eine 
  großangelegte Täuschung zu versichern, deren ge-
  naue Natur wir Ihnen etwas weiter unten enthüllen 
  werden. Vorab sei gesagt, dass das Haus und seine 
  Bewohner sich mitnichten in tadellosem Zustand 
  befinden. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Unruhig schlagen die Wellen gegen eure Gondel und 
  auffrischender Wind trägt salzige Meeresluft an eure 
  Nasen. Unverkennbar kündigt sich ein abendliches 
  Gewitter an und mit einem Mal fühlt ihr euch seltsam 
  verwundbar auf dem Wasser, während die leeren 
  Fenster der umgebenden Gebäude euch stumm hinter-
  her blicken. Nicht so euer Schiffsführer. Mit stoischer 
  Ruhe und teilnahmslosem Gesichtsausdruck stakt er 
  euch wie befohlen auf das gewünschte Ziel zu: einen 
  einzelnen, freistehenden Palazzo mit beeindruckender 
  Fensterfront und rot geziegeltem Dach, welches impo-
  sante Wasserspeier trägt. Eine letzte Böe schlägt euch 
  den bereits angedrohten Regen ins Gesicht, als ihr 
  lautlos in den Innenhof mit den Anlegestegen gleitet. 
   
  Fässern! Verzeiht- meine Herren. Ich glaube nicht, 
  dass er euch empfängt- er verlässt seinen Palazzo nur 
  noch selten. Aber gerne lasse ich anfragen- nennt mir 
  Eure Unterbringung und ich werde euch noch vor 
  Abend Nachricht bringen lassen.“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „...seine strenge Hand fehlt uns hier, wisst ihr- Ge-
  schäfte hielten ihn bis vor kurzem in Vinsalt. He- du 
  da! Nicht dorthin! In den Hof zu den anderen 
   
  anfangs noch mit harmlosen Gefälligkeiten und 
  Ehrerweisungen in das Vertrauen des Hoflieferan-
  ten, wechselte er vor gut einem Jahr zu unzivilisier-
  teren Mitteln als er die Frau des armen Stiepenbrink 
  kurzerhand verschleppen ließ.  
  Von Veckt ist auf die Kontakte und die Mittel Stie-
  penbrinks in dieser Region angewiesen und nicht 
  willens, in dieser Hinsicht Zurückweisung gleich-
  welcher Natur zu erfahren. Mit der entführten Gattin 
  als Druckmittel bleibt dem guten Hilbertio nichts 
  anderes übrig, als den Anweisungen seines Peinigers 
  Folge zu leisten. Der Baron versprach, bei guter 
  Zusammenarbeit jeden Monat einen güldenen Ho-
  rasdor auf die Schwelle des Gewürzhändlers zu 
  legen und dass dem liebenden Paar mit Erhalt der 
  zwölften Münze wieder traute Zweisamkeit zuteil 
  werden würde. Bis zu diesem Punkt zeugen regel-
  mäßige Briefe vom leiblichen Wohlergehen der 
  Angetrauten. 
  Sollten Sie, lieber Meister, bereits das Vorgänger-
  abenteuer Totgeschwiegen gespielt haben, sollten 
  Sie zudem wissen, dass seine angebliche Tochter 
  Samira mitnichten Grangorer Blut in den Adern hat, 
  sondern der leibliche Spross des Grafen selbst ist. 
  Um die Öffentlichkeit über Ihre wahre Verbindung 
  zu täuschen, überredete der Graf seinen Freund 
  Stiepenbrink bereits früh, die formelle Vormund-
  schaft über das Kind zu übernehmen da er wahr-
  heitsgemäß um ihr Leben fürchtete, nach dem Fein-
  de seiner Familie trachten könnten.  
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  39 
   
   Stiepenbrinks Palazzo
  Hier entlang bitte 
   
   
  Stumm führt er die Helden in den großen  Salon (siehe 
  Karte im Anhang), wo er auf einen prächtigen Diwan und 
  weitere edle Sitzgelegenheiten offenbar tulamidischen 
  Ursprungs verweist (Geographie-Probe +4). Ein opulen-
  tes Ölgemälde an der Wand zeigt offenbar Kaiser Hal bei 
  seinem Sieg über die Oger (Geschichtswissen-Probe +2), 
  in einem kleinen Aquarium aus teuerstem Kristallglas 
  tummeln sich tulamidische Goldfische (Tierkunde-Probe 
  +4). 
   
  Haben die Spieler Platz genommen, verschwindet er mit 
  dem immer noch knurrenden Schoßhund, um nach einigen 
  Augenblicken mit einem silbernen Tablett wiederzukom-
  men, auf dem sich etwas Zuckerbrot, Limonenwasser und 
  schmackhaft aussehende Pastetchen befinden. Neben dem 
  Tablett stellt er mit ernstem Blick noch eine kunstvoll 
  verzierte Sanduhr auf eine niedrige Anrichte, woraufhin er 
  sich wieder wortlos entfernt und die Helden mit dem in 
  der Nacht aufziehenden Gewitter alleine lässt. Jegliche 
  Versuche der Helden, ihn in eine Konversation zu verwi-
  ckeln werden von ihm mit schüchternem Blick ignoriert.  
  So sitzen die Spieler nun allein im prächtigen Salon und 
  hören zu, wie der Wind den Regen gegen die breite Fens-
  terfront peitscht. Ein konstanter Luftzug lässt die wenigen 
  Öllampen stetig flackern und entlockt dem schweren Lüs-
  ter gelegentlich verträumte Klänge. Weder der schwarzge-
  lockte Jüngling noch sonst ein Hausbewohner zeigt sich.   
   
   
   
   
  Ihre Helden werden sich über den ungewöhnlichen Emp-
  fang wundern, aber hoffentlich so höflich sein, vorerst 
  Platz zu nehmen. Sehr wahrscheinlich sind sie besonders 
  über die Sanduhr erstaunt, jedoch geschieht rein gar 
  nichts, als das letzte Sandkorn unten angekommen ist- 
  diese sollte sich der angestrebten Atmosphäre jedoch als 
  sehr zuträglich erweisen. Im Folgenden gilt es, Ihren Hel-
  den zu helfen, die vorherrschende Illusion zu überwinden. 
  Geben Sie Ihrer Gruppe zunächst jedoch etwas Zeit, sich 
  im Salon umzusehen.  
   
   
   
  Schüren Sie nun während der Wartezeit im Salon behut-
  sam ihren Argwohn: 
   
   
  Pfui Katze! Da spuckt einer eurer Gefährten ein 
  Stück Pastete auf den Boden. In der Tat- die dargebo-
  tenen Speisen erweisen sich als ungenießbar! (Tat-
  sächlich sind die gereichten Speisen längst verkom-
  men und schimmlig, erscheinen dem Spielerauge je-
  doch als deliziös). Verlangen Sie eine um 2 erleich-
  terte Probe auf Intuition, um die Nahrung auszuspu-
  cken. Sollte ein Held versagen, wird er sich nach ei-
  ner misslungenen Probe auf Konstitution erbrechen 
  und für die nächste Stunde mit KK-1 auskommen 
  müssen. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dimmen Sie das Licht etwas. Lassen Sie die Zeit 
  quälend langsam verstreichen, lassen Sie wenn mög-
  lich ganze Minuten in völliger Stille verstreichen. 
  Unterbrechen Sie Ihre Spieler mit kurzen, düsteren 
  Umschreibungen des Raumes und des Wetters, so 
  diese zu einem Kommentar ansetzen und flechten 
  Sie unten aufgelistete Ereignisse ein. Dies sorgt 
  naturgemäß für eine angespannte Stimmung und ist 
  dem Wohlbefinden des motivierten Spielers im 
  Allgemeinen zuerst einmal abträglich. 
  verspielten Intarsien, prunkvolle Gemälde, riesige 
  Kamine, tulamidische Teppiche und kostspieliges 
  Porzellan. Wenn nicht anders beschrieben, reichern 
  Sie die einzelnen Räumlichkeiten mit oben be-
  schriebenen Elementen an und orientieren Sie sich 
  beim Improvisieren an der Renaissance des irdi-
  schen Spanien oder Italiens. Hinzu kommen zahlrei-
  che Vitrinen mit Erinnerungsstücken und Souvenirs 
  aus aller Herren Länder, die er von seinen Fahrten 
  mitzubringen pflegte, welche ihn offenbar ein ums 
  andere Mal in meridianische Gefilde führten. Zu-
  sätzliche Raumbeschreibungen finden sie gegen 
  Ende des Kapitels. (siehe „Stiepenbrinks Palazzo 
  EG und OG“)  
   
  Meisterinformation: 
  Hilbertio Stiepenbrink ist ein gebildeter und weit-
  gereister Mann von erlesenem Geschmack und die-
  ses spiegelt auch sein Domizil in angemessener 
  Weise wider. Wohin die Helden auch schauen, sie 
  erblicken edle Kassettendecken, polierte Wandtäfe-
  lungen, erlesenes Parkett Möbel aus exotischen 
  Hölzern (eine um 6 erschwerte Probe auf Holzbear-
  beitung ergibt Tiik-Tok und Mohagoni) mit 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein schwerer, runder Türklopfer aus Messing ziert 
  eine massive Eichentür, eine bosparanische Inschrift 
  darüber liest mahnend: „Ehre den Zwölf und Gnade 
  Ihren Kindern“. Bereits einige Herzschläge später 
  öffnet sich die Tür rüde knarzend, als wollten ihre 
  Angeln lautstarken Protest kundtun. Ein ca. 8 Spann 
  großer, wohlgewachsener Jüngling mit schwarzen 
  Locken und sonnenverwöhntem Teint bittet die Hel-
  den mit einer einladenden Geste herein, während er 
  offensichtlich Mühe hat, einen creme-farbenen Rahja-
  tänzer im Zaum zu halten der an seiner Leine zerrt und 
  dabei ein unerwartet sonores Knurren verlauten lässt. 
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  40 
   
   
  Ein Blitz durchschneidet die Nacht. Doch was war 
  das? Kam da nicht plötzlich Bewegung ins Wandge-
  mälde? Für einen Herzschlag schien es, als hätten 
  sich die Elemente des Ölgemäldes in Bewegung ge-
  setzt! Doch jetzt sitzt der Kaiser wieder hoch zu 
  Ross- Silpion triumphierend in der Hand. (Schenken 
  Sie diese kurze Vision dem unglaubwürdigsten Ihrer 
  Helden). Das Gemälde zeigt in Wahrheit mitnichten 
  den siegreichen Hal bei der Ogerschlacht. Nach spä-
  terer Auflösung der Illusion und einer gelungenen 
  Probe auf Geschichtswissen +6 erkennen Ihre Hel-
  den den sterbenden Kaiser Murak-Horas bei der 
  Schlacht vom Gadang: Er ist umringt von feindlicher 
  Kavallerie, eine purpur-blutende Speerwunde an sei-
  ner Seite ist nicht zu übersehen. Durch eine gelunge-
  ne Sagen und Legenden-Probe +8 (wahlweise Göt-
  ter- und Kulte +10) können Sie Ihren Spielern wo-
  möglich an dieser Stelle erste Hinweise auf den Kai-
  sertöter zuspielen, siehe GKM, S. 105. 
   
  Einige kurze Schritte eines nervösen Helden werden 
  vom teuren Parkett mit garstigem Knarzen  beant-
  wortet- seltsam, es sieht vorbildlich gepflegt aus... 
   
  Wo sind die Goldfische hin? Für einen kurzen Au-
  genblick schienen Sie verschwunden, das Aquarium 
  trübe und das Wasser seltsam schlierig. Ah nein- jetzt 
  tummeln sie sich wieder alle fröhlich im Glas. Drau-
  ßen blitzt und stürmt es weiter. 
   
  Unruhig drückt sich einer deiner Kameraden mit ei-
  nem unterdrückten Fluchen auf seinem Sessel herum. 
  Er hat in den entbehrungsreichen Jahren in der 
  Reichsarmee wohl verlernt, wie man bequem auf ei-
  nem solch wunderbaren Möbelstück sitzt. 
   
  Kein Weg mehr zurück 
  Ratlos ob der ungewöhnlichen Situation werden sich die 
  Helden nun in die ein oder andere Richtung wenden. Mit 
  einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe +3 sind aufmerk-
  same Spieler in der Lage, ein weiteres Geräusch über den 
  Sturm zu hören:  
  Ein hölzernes Klappern ertönt aus Richtung der Galerie 
  und verstummt, nur um nach einigen Augenblicken erneut 
  einzusetzen.  Auf dem Weg dorthin werden die Helden 
  nicht umhin kommen zu bemerken, dass die schwere Ein-
  gangstür zum Steg offen steht. Ein kurzer Blick in die 
  verregnete und sturmgeschwängerte Nacht bestätigt die 
  Befürchtungen: 
  Die vertäute Gondel ist leckgeschlagen und vom warten-
  den Fährmann fehlt jede Spur. Lediglich sein breitkrempi-
  ger Hut tanzt auf den dunklen Wellen. Da drängt sich 
  wieder das hölzerne Klappern in das Bewusstsein, erst 
  sachte und subtil, dann forscher und fordernder bis es die 
  Seele zum Schwingen bringt wie das Hämmern aus tau-
  send Schmieden. Halb betäubt stolpern die Helden 
  schließlich der Quelle des Geräuschs entgegen: dem Am-
  menzimmer 
   
   
  Meisterinformationen 
  Wie bereits angedeutet, ist im Palazzo des Gewürz-
  händlers nicht alles zum Besten und schon gar nicht, 
  was es scheint. 
  Mit Hilfe der Ketzernadel von Beleth’Ansûl webt 
  eine Sklavin eine fast vollsensorische Illusion in 
  Form eines Quilts, die das Haus und seine Bewoh-
  ner auf edelste Weise abbildet und den Anschein 
  von Ordnung und Göttergefälligkeit erwecken soll. 
  Hierbei erscheinen die meisten Elemente entweder 
  als das harmonische Ebenbild ihres verzerrten Selbst 
  oder entfalten eine Wirkung ähnlich des Zaubers 
  HARMLOSE GESTALT um über ihre wahre Natur 
  oder ihren Zustand hinwegzutäuschen. Einzig Akus-
  tik, Geruch und Geschmack der Helden sind nicht 
  betroffen, was vereinzelt für Irritation sorgen wird. 
  Bedient sich ein Held der Hellsichtzauberei versan-
  den seine Bemühungen im wabernden Grau des 
  Limbus (behandeln Sie den Effekt wie einen HELL-
  SICHT TRÜBEN. Die Erschwernis auf Hellsicht-
  zauber beträgt 22 Punkte). 
  Mit Hilfe der Nadel und einiger ausgewählter Die-
  ner, erhält von Veckt die Fassade des intakten Fami-
  lienlebens, um sich der Dienste Stiepenbrinks noch 
  ein letztes Mal bedienen zu können. 
  Der Palazzo, dessen Gänge und Balustraden einst 
  glückliches Kinderlachen erfüllte, ist seinem Herrn 
  mittlerweile zum Gefängnis geworden, ohne dass 
  dieser es gemerkt hätte. Durch die Macht der Illusi-
  on erscheint das vernachlässigte Interieur des Palaz-
  zo nach wir vor auch dem anspruchsvollsten Auge 
  noch edel und ästhetisch. Die größte Schandtat des 
  namenlosen Geweihten besteht jedoch darin, den 
  Meisterinformation: 
  In der Tat: einige der dicken Butzenglasscheiben 
  müssen ersetzt werden, die Sitzgarnitur hat eine 
  Überholung dringend nötig und auch die Fische 
  treiben eigentlich seit Wochen leblos an der Was-
  seroberfläche. Die vorherrschende Illusion lässt 
  jedoch alles in bester Ordnung erscheinen. 
  Einem Held mit dem Vorteil Gefahreninstinkt ist 
  es unmöglich, hier zur Ruhe zu kommen. Helden 
  mit einem Intuitionswert (>16) verspüren ebenfalls 
  das unbestimmte Gefühl, dass etwas an diesem Haus  
  oder seinen Bewohnern grundlegend falsch ist. 
  Die kurzen Einblicke in die Ihre Spieler umgebende, 
  traurige Realität erfolgen lediglich, wenn das Licht 
  von Blitzen kurze Breschen in die übermächtige 
  Illusion reißt, ein Schluss, den Ihre Helden vermut-
  lich nicht ziehen werden. Doch selbst die Herrin 
  Rondra, vermag in ihrem Zorn die Illusion nicht zur 
  Gänze zu enthüllen. 
   So Sie, lieber Meister, die Anspannung schließlich 
  auf dem Höhepunkt wähnen, fahren Sie fort, da die 
  Helden früher oder später anfangen werden, das 
  Haus auf den Kopf zu stellen. Lenken Sie die Hel-
  den nun ins Zimmer der Amme wo sie dem Spuk 
  ein Ende bereiten können.  
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  41 
   
   
  Tausend güldne Nadelstiche 
   
   
  Dank einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe +4 enthüllen 
  sich den Helden einige grausige Details:  
  Obgleich sie auch sonst den Körper einer steinalten Frau 
  mit eingefallenen Wangen und pergamentdünner Haut 
  besitzt, scheinen die Finger der Amme ungewöhnlich lang 
  und überdies mit spitzen Nägeln versehen. Ihre Augen 
  sind halb geschlossen, die Wangen von blutigen Tränen 
  überströmt. Schütteres, weißes Haar ziert ihren Kopf der 
  schlaff auf einer Schulter ruht, als hätte sie nicht genug 
  Kraft, ihn aufrecht zu tragen. Ihre Gliedmaßen scheinen 
  sich indes völlig unabhängig vom restlichen Körper zu 
  bewegen, der kraftlos und gepeinigt wirkt: die Füße bedie-
  nen in Windeseile den Webstuhl wobei der linke durch 
  eine schlanke Fußfessel an selbigen gekettet ist. Während 
  ihre linke Hand ebenfalls die Maschine bedient, führt die 
  rechte eine lange güldene Nadel wieder und immer wieder 
  durch eine Art Flickenteppich, dessen eines Ende sich auf 
  ihrem Schoß befindet. Auf einem niedrigen Haufen dane-
  ben befinden sich verschiedenste Kleidungsstücke. 
  Ein ganz besonderer Teppich 
  Offenbar wird hier eine Art Flickenteppich gefertigt. Hier-
  bei werden Fetzen der Kleidungsstücke von Hausbewoh-
  nern auf eine zweilagige Stoffbahn genäht und geschwind
  abgesteppt. Die einzelnen Flicken sind mit Motiven be-
  stickt, die allesamt entweder Teile des Hauses oder Szenen 
  eines harmonischen Familienlebens zeigen. Der Quilt 
  misst bereits stolze drei Schritt, die beiden letzten Flicken 
  zeigen ein junges Mädchen an einem Webstuhl sowie 
  einen Hund mit aufgerissenem Maul. Die Ränder der 
  Stoffbahn werden von purpurn aufgestickten Ratten ver-
  ziert, von denen sich ein größeres Exemplar durch edles 
  Brokatgarn abhebt. Nähern sich die Helden, halten die 
  geschäftigen Hände inne, der Mund der Alten öffnet sich 
  zu einem stummen Schrei und ihr Atem kommt nunmehr 
  schwer und stoßweise. 
   
   
   
  Im Ammenzimmer gibt es nicht viel, das den wahrschein-
  lich waffenlosen Helden als Waffe dienen könnte: ledig-
  lich die schweren Schürhaken oder einige größere Vasen 
  mögen als improvisierte Waffen herhalten. Sollte ein Held 
  die Ketzernadel zu fassen bekommen, gestehen Sie ihm 
  eine um 2 erschwerte Intuitionsprobe zu, um sie 
  schnellstmöglich wieder loszulassen, wenn seine Finger-
  spitzen zunächst von einem heftigen Kribbeln erfasst wer-
  den. 
  Misslingt die Probe, durchfahren ihn niederhöllische 
  Schmerzen, während er in heftigen Krämpfen die Kontrol-
  le über seinen Körper zu verlieren droht.5 Einen Zwölfgöt-
  terpriester ereilt dieser Effekt gänzlich ohne Vorwarnung. 
  Eine gelungene Götter und Kulte-Probe +8 nach dem 
  Kampf lässt zumindest bei religiös vorgebildeten Helden 
  die Vermutung zu, dass es sich um eines der Stücke aus 
  der Schatzkammer Kerbholds des Ketzers handeln könnte, 
  die ihren Weg in die dritte Sphäre fanden, nachdem Praios 
                                                             
  5 Behandeln Sie diesen Effekt wie einen mit 8 ZfP* ausge-
  führten HÖLLENPEIN 
  Meisterinformation:  
  In dieser traurigen Szenerie ist nicht die Amme die 
  Gegenspielerin der Helden sondern die güldene 
  Nadel selbst, deren Sklavin die gerade mal 23 jähri-
  ge Sevilia darstellt. Mit Vollendung des Quilts wird 
  auch sie der letzte Lebensfunke verlassen und ihre 
  Seele direkt zum Namenlosen gesandt. Bei den 
  eingestickten Ratten handelt es sich um einen Ab-
  wehrmechanismus der Nadel, zu deren Wächter ein 
  niederer Dämon des Namenlosen bestimmt wurde. 
  Nähern sich potenzielle Widersacher dem Textil-
  Erzeugnis, erstarrt die alte Vettel und die Nadel 
  gleitet aus ihren steifen Fingern um mit einem 
  übermäßig lauten Klingen zu Boden zu fallen. Als-
  dann kommt Bewegung in den Flickenteppich und 
  der Rattendämon bricht in diese Sphäre, um mit der 
  Nadel die Flucht anzutreten. Er sei im Anschluss an 
  diesen Abschnitt separat aufgeführt. 
  In diesem Fall werden die Hände der Amme sog-
  leich zum Hals derselben fliegen, um mit unmen-
  schlichem Druck (KK 20) innerhalb von nur 4 KR 
  das letzte Bisschen Leben aus ihr herauszupressen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Im Halbdunkel erkennt man die Umrisse eines kleinen 
  Webstuhls, der von einer alten, in billige Wolle ge-
  kleideten Vettel bedient wird. Ein leichter Geruch 
  nach Fäkalien erfüllt die Luft, ein großzügiges Kamin-
  feuer stellt neben einem kleinen Öllämpchen auf ei-
  nem Beistelltisch die einzige Lichtquelle dar.  
   
  zu dämonischem Unleben gezwungenen Leib von 
  Stiepenbrinks Tochter noch immer im Palazzo 
  wandeln zu lassen, während der Vater weder willens 
  noch fähig ist, zu erkennen, dass seine geliebte Co-
  sima bereits seit einem halben Jahr nicht mehr unter 
  den Lebenden weilt.  
  Setzen Sie an dieser Stelle alle Ihnen an die Hand 
  gegebenen Mittel richtig ein, lieber Meister, sollten 
  Sie imstande sein, sich stetig verdichtende, subtile 
  Hinweise in einem Crescendo des Grauens kulmi-
  nieren zu lassen, das Ihren Helden den Atem stock-
  en lassen wird und selbst hartgesottene Charaktere 
  zumindest zeitweise aus der Fassung bringen sollte. 
  Setzt sich Ihre Gruppe aus jüngeren Mitgliedern 
  zusammen, steht es Ihnen selbstverständlich frei, die 
  beschriebenen Szenen abzumildern oder gar entfal-
  len zu lassen, da sie teilweise bereits deutlich im 
  Horrorgenre verortet sind. 
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  42 
   
  die Strafe des uralten Trolls nach mehreren Jahrtausenden 
  schließlich milderte6. 
   
  Sephräel, die siebte Silbe, 
  blutig blickendes Schoßtier Aphestadils 
  Der Wächterdämon manifestiert sich in Form einer einzel-
  nen übergroßen, reinweißen Wolfsratte mit blutroten Au-
  gen und einem überlangen Schwanz. Er erscheint mit 
  3W6+6 Ratten als Gefolge, die mögliche Gegner attackie-
  ren und Verwirrung stiften. Dies geschieht einzig und 
  allein dem Zweck, das kostbare Artefakt für seinen Herrn 
  in Sicherheit zu bringen- was nicht heißen soll, dass die 
  Attacken nicht ernsthaft vorgetragen würden.7 Im Normal-
  fall bedeutet dies, dass die Nadel auf direktem Wege zum 
  nächsten namenlosen Zirkel gebracht wird. Sephräel ver-
  fügt über zwei Attacken pro Kampfrunde. Darüber hinaus 
  besitzt er Immunität gegenüber profanen und Resistenz 
  gegenüber magischen Angriffen. Zuweilen wird er auch 
  als Tempeltier beschworen, als Fokus für größere Rituale, 
  oder von Priestern, die mit dem dann handzahmen Tier vor 
  ihrem Zirkel verdeutlichen wollen, dass sie in der Gunst 
  ihres Gottes stehen. In diesem Fall gilt Beschwörung +8, 
  Beherrschung +3. Sonstige Werte: AT 10, PA 0, TP 2W, 
  LeP 24, RS 2, INI 10+2W6, GS 9, MR 12, GW 3.  
  Der Bann fällt 
  Sind die Ratten mit der Nadel verschwunden stehen die 
  Helden in einem wahrscheinlich etwas derangierten Zim-
  mer. Sevilia ist vornüber auf den Webstuhl gesunken, die 
  langen Finger immer noch um ihren Hals geschlungen. 
   
  Eine weitere unerfreuliche Entdeckung finden die Helden 
  im Aschkasten des Kamins, der mehrere Knochenfrag-
  mente zu enthalten scheint. Eine gelungene Anatomie-
  Probe ergibt humanoide Finger- und Zehenknochen- die 
  letzten Reste des früheren Dienstpersonals, deren Leiber 
  nun auf dem Grund der Bucht treiben. 
  Nehmen sich die Helden nun Zeit, die Situation zu analy-
  sieren, werden sie früher oder später hoffentlich den Fli-
  ckenteppich als Quelle des Übels identifizieren. Zur Not 
  helfen Sie etwas nach, indem Sie auf die übertrieben har-
  monischen Motive darauf verweisen- auch Hellsichtzaube-
  rei ist mittlerweile wieder möglich und verblassende dä-
  monische Strukturen offenbaren sich nun auf den ersten 
  Blick. 
  Sollten Ihre Helden selbst nach längeren Überlegungen 
  nicht darauf kommen, lassen Sie das Textil sich einfach in 
  dämonisch blau-schwarzem Feuer selbst entzünden.  
   
  Mit der Zerstörung des Quilts fällt schließlich die täu-
  schende Fassade vom Haus und seinen Bewohnern ab und 
  enthüllt beide in ihrer wahren Verkommenheit. Kurze Zeit
                                                             
  6 Siehe GKM, S. 22 
  7 Zu Ratten und den entsprechenden Kampfregeln siehe 
  ZBA  S. 155. Die Gefahr einer übertragenen Krankheit ist 
  beim Biß durch eine dieser Ratten doppelt so hoch als 
  üblich. 
  darauf ist mit einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe ein 
  erbärmlicher, tränenerstickter Schrei aus dem oberen 
  Stockwerk zu hören. Informieren Sie Ihre Spieler im Fol-
  genden stetig über den wahren, bedauernswerten Zustand 
  der beschriebenen Räumlichkeiten und des darin enthalte-
  nen opulenten Mobiliars, der vom immer noch konstant 
  prasselnden Regen und dem heulenden Wind geradezu 
  treffend unterstrichen wird: feuchte Flecken an Decken 
  und Wänden, wurmzerfressenes Parkett, Pfützen auf Bo-
  den und Läufern, stumpfe oder gar zerbrochene Fenster, 
  etc.  
  Des Majordomus wahres Antlitz 
  Eilen Ihre Helden nun die Treppen nach oben, stolpern sie 
  am Fuß der Treppe zunächst über eine kleine Kinderspiel-
  puppe, die in ein zerrissenes Kleidchen aus schmutziger 
  Seide gekleidet ist. Mit einer gelungenen Klugheitsprobe 
  fällt den Helden auf, dass jene Puppe beim Betreten des 
  Salons noch nicht an besagtem Platz lag. Eine genauere 
  Examinatio des Spielzeugs ergibt einen kleinen Fingerna-
  gel, der im weichen Holz offenbar stecken blieb. 
   
  Haben sie die Treppe ins erste Obergeschoss überwunden, 
  finden sich die Helden auf einer ausgedehnten Galerie 
  wieder. Vitrinen und Schaukästen mit exotischen Souve-
  nirs, Antiquitäten und Erinnerungsstücken säumen die 
  Wände.  
  Hier werden die Helden zum ersten Mal mit Erschrecken 
  feststellen, dass sich die harmonische Illusion nicht nur auf 
  das Haus selbst, sondern ebenso auf seine Bewohner ers-
  treckt haben muss: 
  Statt des anmutigen, schwarzgelockten Jünglings mit dem 
  kleinen Schoßhund erwartet die Helden nun der Hausmeis-
  ter samt seines Wehrheimer Bluthundes.8  
  In der Tat warten in ca. 15 Schritt Entfernung über 60 
  Stein mordlüsterne Muskelmasse laut bellend darauf, von 
  der Kette gelassen zu werden. Der Hausmeister an sich ist 
  ein hagerer Mittvierziger mit tiefliegenden Augenhöhlen, 
  schmalen Lippen und kurzgeschorenem Haar. Er trägt eine 
  graue Tunika und wird in diesem Moment eine der nahen 
  Vitrinen mit einem kurzen Schlag seines Unterarmes zer-
  schmettern, um sich einer der speziellen Raritäten aus 
  Stiepenbrinks Sammlung zu bemächtigen, die ihm sein 
  damaliger Freund, der Graf von Veckt vor 10 Götterläufen 
  zum Geschenk gemacht hat.  
  Hierbei handelt es sich um Ålbalunth, ein altes, tobrisches 
  Richtschwert aus der Zeit der Priesterkaiser, unter dessen 
  schwerer Klinge 58 unschuldige Seelen den Tod fanden. 
  Ein kurzer Augenblick des Zögerns wird den Spielern 
  gewährt, als sich beide Parteien kurz mustern. Dann ba-
  lanciert der hagere Mann die schwere Waffe mit abschät-
  zendem Blick aus, lässt den Bluthund von der Kette und 
  stürmt mit erhobener Klinge hinterher. 
   
   
                                                             
  8 siehe ZBA, S. 115 
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  43 
   
   
   
   
  Iring kämpft mit der improvisierten Waffe mit folgenden 
  Werten:  
  INI 8+W6, AT 7, PA 6, TP 3W+5, DK N,  
  Ausweichen 12, MR 16, LE 45, AuP 50 Selbstbeherr-
  schung: 12  
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, 
  Sturmangriff.  
  Mögliche Manöver sind lediglich der Wucht- und der 
  Hammerschlag. Sollten Sie Hund und Hausmeister als zu 
  harmlos erachten, helfen Sie beim Bluthund mit einer 
  Namenlosen Raserei9 und bei Iring selbst mit einem Ma-
  ruk-Methai10 nach- beides liegt durchaus im Bereich des 
  Möglichen.  
   
   
  Nichtsdestotrotz sollten Mann und Hund schließlich über-
  wunden werden- jagen Sie den Helden durch die unortho-
  doxe Situation einen gehörigen Schrecken ein aber über-
  fordern Sie sie nicht. Schließlich wird die Gruppe den 
  Weg ins Arbeitszimmer Stiepenbrinks finden und ahnen 
  möglicherweise zu diesem Zeitpunkt bereits, was sie dort 
  erwartet- die Beschreibungen der übrigen Zimmer finden 
  sie wie bereits erwähnt im Anhang.  
  Das Ende eines reichen Pfeffersacks 
   
                                                             
  9 siehe AG, S. 116 
  10 siehe GS, S. 69. Beachten Sie in diesem Fall die gestie-
  genen Trefferpunkte durch den Körperkraftzuschlag und 
  die modifizierte Magieresistenz und beachten Sie die neu-
  en Regeln zu Wunden nach DSA 4.1. 
   
   
   
  Meisterinformation: 
  Behandeln Sie das untote Mädchen regeltechnisch 
  wie einen Zombie (siehe GS, S. 79), und verlangen 
  Sie an diesem Punkt eine Entsetzensprobe +4 bei 
  deren Misslingen sich die Helden vor Grauen ab-
  wenden oder wie angewurzelt stehen bleiben und 
  wie gebannt auf die schreckliche Szenerie starren.  
   
  Wie die Gruppe an dieser Stelle verfährt, ist erfah-
  rungsgemäß schwer vorauszusehen. Auf keinen Fall 
  sollten Sie an diesem Punkt etwaige Hack’n’Slay 
  Lösungen provozieren, da ein solches Vorgehen der 
  Tragik und Schwere der Szenerie nicht gerecht wird. 
  Obwohl der Kindsleiche noch letzte, spielerische 
  Eigenschaften innewohnen- in den Taschen ihres 
  Nachtgewands finden sich einige aus der Küche 
  stibitzte Kirschen sowie ein toter Krikrali (siehe 
  ZBA, S 183), wird sie sehr ungehalten reagieren, so 
  die Helden versuchen, sie von der Quelle warmen 
  Blutes loszureißen.  
   
  Vergeben Sie bis zu 40 Extra-AP für Vorschläge 
  von Spielerseite, die zu einer pietätvollen Lösung 
  im Keim erstickt.  
  Hilbertio Stiepenbrink, ein schmaler Mittfünfziger mit 
  rötlich-braunem Haar lehnt tief in der Rückenlehne 
  eines schweren Sessels. Vor ihm steht ein unaufge-
  räumter, breiter Schreibtisch, an dessen euch zuge-
  wandtem Ende 11 güldene Horasdor genagelt wurden. 
  Ein zwölfter Nagel hält eine letzte Münze fest an Stie-
  penbrinks blasser Stirn- Mund und Augen sind in 
  stummem Entsetzen weit geöffnet. 
  Böiger Wind, der durch das halbgeöffnete Fenster 
  zieht, weht von Zeit zu Zeit einige der Pergamente auf 
  den Boden aus poliertem Eternenmarmor. Die Nieder-
  höllen scheinen wahrlich ihre Schlünde in diesem 
  Haus aufgetan zu haben, denn ein letztes grauenhaftes 
  Detail bannt Eure Blicke, um sie nicht mehr loszulas-
  sen: 
  Auf dem Schoß des Gewürzhändlers sitzend, schmiegt 
  sich eine Kreatur an seine Brust, deren fortgeschritte-
  ner Verwesungszustand keinen Zweifel daran lässt, 
  dass sie sich längst in Borons Hallen befinden sollte. 
  Dünne Haut überspannt pergamentartig ein kleines 
  Gesicht, das umgebundene Lätzchen ist blutbesudelt. 
  In ein fleckiges Nachthemdchen gewandet, ist die 
  Leiche eines kleinen Mädchens augenscheinlich damit 
  beschäftigt, an den Fingern ihres Vaters herumzuk-
  nabbern und dabei mit fauligen Lippen laut schmat-
  zend das warme Blut aufzusaugen, wobei sie immer 
  wieder gierig ganze Fleischfetzen mit ihren kleinen 
  Zähnchen abreißt. Unterbrochen werden die ekelerre-
  genden Kaugeräusche lediglich sporadisch von einem 
  zufriedenen Glucksen oder kurzen Kichern. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Eine doppelflügelige Tür aus schwerem Ebenholz 
  scheint schließlich alles zu sein, was euch noch hin-
  dert, endlich dem Hausherren gegenüberzutreten. 
  Welchem Zweck diente diese aufwendige Scharade 
  und wie hoch steht der Kaufherr in den Rängen der 
  Anhänger des Namenlosen? Doch statt der Aussicht, 
  eure Neugier endlich zu befriedigen bietet sich ein 
  Bild des Grauens, das jegliches Triumphgefühl sofort 
  Meisterinformation: 
  Iring, der Majordomus ist einer der ältesten Getreu-
  en von Veckts’ und auch mit einer improvisierten 
  Waffe in der Hand ein ernst zu nehmender Gegner. 
  Zudem dürfte den Helden ihre Waffenlosigkeit 
  ernsthafte Probleme bereiten, da das Haus bisher 
  nichts gefährlicheres als Schürhaken, Kerzenlüster 
  oder Küchenmesser bot.  
  Der Rückzug in günstigere Räumlichkeiten mit 
  verschließbaren Türen im Erdgeschoss (Küche, 
  Kapelle, etc.) mag in dieser Situation durchaus eine 
  legale Alternative darstellen. 
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  44 
   
   
   
  Eine gelungene Sinnesschärfe-Probe, gefolgt von einer 
  Probe auf Heilkunde-Wunden +4 (Alternativ dazu die 
  entsprechende Probe auf Anatomie), bringt die Erkenntnis, 
  dass der Gewürzhändler an einer einzigen, sauberen Sti-
  lettwunde im Rücken verstarb und der Horasdor erst da-
  nach angebracht wurde. Eine weitere Sinnesschärfe-
  Probe +2 offenbart ein zerknülltes Blatt Pergament, wel-
  ches sich noch immer in Stiepenbrinks verkrampfter, un-
  versehrter rechter Hand befindet. Das Schreiben trägt das 
  Siegel der Hafenmeisterei und liest sich folgendermaßen 
  (händigen Sie Ihren Spielern nun das im Anhang befindli-
  che Dokument in ausgedruckter Form aus und zerknittern 
  sie es vorher noch zur Genüge):  
   
  Betreffend die Ereignisse zu Rahjastund’ des 8ten Inge-
  rimm, 1028 
   
  Wir, der Hafenmeyster der freien Stadt Grangor,  
  autorisiert von Praios’ Gnaden, seiner herzöglichen Ho-
  heit sowie den gewählten Vertretern beider Ratsstuben, 
  erlassen im Namen des Horas folgenden Bescheid:  
   
  Hilbertio Stiepenbrink, dem Gewürzgroßhändler, Süd-
  meerfahrer und Hoflieferant i.k.H. werden zu Last gelegt, 
  folgende Vergehen betreffs des seiner Verantwortung 
  unterstehenden Fahrzeugs, der Thalukke Meridiana und 
  seiner Besatzung: 
   
   
  Auslaufen bei Sturmwarnung nebst fahrlässiger Ge-
  fährdung der Sicherheit mehrerer vor Anker liegen-
  der Fahrzeuge. 
   
  Auslaufen ohne Setzen der Positionslichter in Zuwi-
  derhandlung zu Kapitel 16, Abschnitt 23 der gültigen 
  hafenmeysterlichen Regularia vom 30. Efferd 997 BF 
   
  Wiederholtes Auslaufen unter grober Missachtung 
  der hafenmeysterlichen Formalia, in Zuwiderhand-
  lung des Erlasses vom 19. Rondra, 1011 BF 
   
  Ehrlose Provokation vereidigter Beamter durch wie-
  derholte Behinderung hafenmeysterlicher Controlla-
  ria. 
   
  Missbrauch von standeseigenen Privilegien gemäß 
  Lex Oceania, betreffend Abschnitte 2 und 3a für an-
  zuwendende Gerichtsbarkeiten für jedweden Stand 
  und Würden. 
   
  Mit diesem Bescheid einher geht die Streichung sämtlicher 
  horaskaiserlicher Privilegien betreffend Stell- und Liege-
  plätze, sowie der Ausschluß von Ratssitzungen je bis zum 
  Ende des kommenden Götterlaufs. Fürder verhängen wir 
  ein Bußgeld von 40 güldenen Dukaten zu begleichen spä-
  testens am letzten Wassertag dieses Mondes. 
   
  Gezeichnet 
   
  Arancia Di Kaarstett-Vaspulin 
   
  Hafenmeysterey der freien Stadt Grangor 
  Abschnitt 6, Stube 2, Pilgerpier, Kaiser-Obra Allee 143 
   
  Das Schreiben betrifft offenbar die letzte Nacht und wurde 
  bereits an diesem Tage zugestellt.  
  Auf dem Schreibtisch befindet sich neben einer verschlos-
  senen Schatulle aus Mohagoni noch eine kleine Kurierta-
  sche, die mehrere zuzustellende, versiegelte Schreiben 
  enthält.  
  Eines davon dürfte die Aufmerksamkeit der Helden ge-
  winnen, da es an ihren alten Bekannten und Handlanger 
  von Veckts, di Mercatore adressiert ist: Darin befindet sich 
  eine Blanko-Vollmacht über Lagerhaus 16b, eines der 
  kleineren Lager Stiepenbrinks am Handelshafen. 
   
  Die Schatulle, so durch rohe Gewalt, flinke Finger 
  (Schlösser knacken +5) oder einfache FORAMEN-Probe 
  (1 ASP) geöffnet, enthält neben einer Börse (Inhalt 7 Du-
  katen, 16 Silberlinge und 5 Heller),  mehrere, offenbar von 
  weiblicher Hand geschriebene Briefe- hierbei handelt es 
  sich um die Lebenszeichen seiner Frau, was für die Helden 
  ein wenig Licht ins Dunkel bringen könnte. Der Ort ihres 
  Aufenthaltes oder die Namen ihrer Peiniger gehen daraus 
  natürlich nicht hervor. 
  Die Falle schnappt zu 
  Lassen Sie den Helden etwas Zeit, herumzustöbern. Das 
  Arbeitszimmer enthält mehrere Sitzgelegenheiten und 
  Regale voller Auftragsbücher, Lagerbestände und Logbü-
  cher. Eine prunkvolle Waschgarnitur steht neben der 
  Schlafstatt, die unerwartet schlicht ausfällt. Die Bibliothek 
  zeugt von Stil und Sammelleidenschaft und enthält neben 
  gängigen Werken zu Handels- und Kirchenrecht mehrere 
  kostbare Bände frühtulamidischer Dichtung. Mit einer 
  gelungenen Sinnesschärfe-Probe hören die Helden den 
  Klang einer Glocke über den Regen hinweg. Begeben sie 
  sich zum Fenster, werden sie dreier Gondeln gewahr, die 
  im Schein ihrer Sturmlaternen mit insgesamt einem Dut-
  zend Mann der Zweililiengarde auf den Palazzo zuhalten. 
    
   
  Meisterinformation:  
  Der Graf von Veckt entledigte sich Stiepenbrinks, 
  als dieser zu offensichtlich in die Mission hineinge-
  zogen und somit nutzlos wurde. Da ihm seine Frau 
  nur um wenige Stunden vorausging, hat der Graf 
  schließlich sogar Wort gehalten, indem er anbot, das 
  Ehepaar nach Erhalt des letzten Horasdor wieder zu 
  vereinen. 
   
  des Problems beitragen- so oder so gehen wir davon 
  aus, dass die Helden in absehbarer Zeit die einzigen 
  Akteure im Arbeitszimmer sein werden. Beim Mör-
  der Stiepenbrinks handelt es sich um Al’Kamir, von 
  Veckts besten Meuchler, der mittlerweile über alle 
  Berge ist. Im Folgenden liegt es an Ihnen, lieber 
  Meister, Ihren Spielern die nötigen Informationen 
  für die nächste Etappe des Abenteuers in die Hände 
  zu spielen: Arvun und die Muhrsape-Sümpfe.  
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  45 
   
   
   
  In der Tat- den Helden bleibt nur die Flucht, welche durch 
  zwei im Bootshaus vertäute Gondeln durchaus klamm-
  heimlich bewerkstelligt werden kann. Verlangen Sie hier-
  bei leicht erschwerte Proben auf Boote fahren, bei Nicht-
  Vorhandensein des Talents werden sich die Helden mittels 
  einiger Gewandtheits-Proben fortzubewegen wissen. 
  Steigern Sie die Spannung, indem Sie die Gardisten den 
  Namen des Hausherren rufen und schließlich gegen die 
  Tür hämmern lassen- je knapper die Helden später den 
  Eindruck haben, entkommen zu sein, desto besser haben 
  Sie Ihre Sache gemacht. Ist die Tür erst aufgebrochen, 
  verbleiben drei Gardisten bei den Booten, während sich 
  die anderen unter militärischem Bellen des Weibels im 
  Haus verteilen. Sollte es tatsächlich zu einem Scharmützel 
  mit den Gardisten kommen, setzen sich diese mit folgen-
  den Werten zur Wehr11:  
   
   
  Weibel:  
  Zweililie: INI 14+W6, AT 14, PA 11, TP 1W+3, DK N,  
  LeP 35, AuP 35, KO 14, MR 5, GS 7, RS 2 (wattierter 
  Waffenrock) 
   
  Erfahrene Gardisten:  
  Zweililie: INI 10+W6, AT 14, PA 11, TP 1W+3, DK N 
  Balestra: INI 9+W6, FK 16, TP 2W+2 
                                                             
  11 hierbei haben wir uns an den entsprechenden Angaben 
  in AH, S. 143 orientiert- siehe auch für entsprechende, 
  gängige Sonderfertigkeiten. Selbstverständlich steht es 
  Ihnen an dieser wie auch allen anderen Stellen des Aben-
  teuers frei, die Werte den Fähigkeiten Ihrer Spieler anzu-
  passen. Für weitere Angaben zur Zweililie siehe AA, S. 64. 
  LeP 32, AuP 30, KO 12, MR 4, GS 7, RS 2 (wattierter 
  Waffenrock) 
   
  Unerfahrene Gardisten:  
  Zweililie: INI 10+W6, AT 14, PA 9, TP 1W+3, DK N 
  LeP 29, AuP 29, KO 12, MR 3, GS 7, RS 2 (wattierter 
  Waffenrock) 
   
  Machen Sie es den Helden aber auch nicht zu einfach- 
  sollte Ihre Gruppe an dieser Stelle versagen, ist es durch-
  aus möglich, dass eines oder mehrere Mitglieder gefangen 
  genommen werden. Doch auch in diesem Fall ist nicht 
  alles verloren, da die Helden immer noch im Besitz des 
  Schlüssels aus den Unterlagen Morand Eichensaums sind. 
  Von der Analyse jener Unterlagen weiß von Veckt, dass 
  die Helden noch im Besitz des Schlüssels sein müssen, 
  kann jedoch nicht abschätzen, wie wichtig dieser ist und 
  will diesbezüglich kein Risiko eingehen. Sollten sich Ihre 
  Helden also im Kerker wiederfinden, wird er sie gegen 
  Aushändigung des Artefakts auslösen, indem er sie in 
  dieser Angelegenheit entlastet.  
  Die restlichen Räumlichkeiten des Palazzo: 
  Da wir an dieser Stelle davon ausgehen, dass die Helden 
  die folgenden Örtlichkeiten erst nach Auflösung der Illusi-
  on betreten, beschreiben wir an dieser Stelle den realen 
  Zustand derselben. Sollte bereits davor ein Blick hinein-
  geworfen werden, ersetzen Sie, lieber Meister, die un-
  schönen Details bitte durch entsprechende Möbel und 
  Inhalte von einwandfreiem Zustand. 
  Spiel- und Rauchsalon 
  Stumpfer Marmor ziert den Boden dieses einst prächtigen 
  Raumes. Ein Kamelspiel mit Figürchen aus Mammuton ist 
  achtlos auf den Boden geworfen, wo exotischer Tabak und 
  Pfeifen aus meridianischen Hölzern den Genießer einst 
  zum Verweilen einluden. Zwei weitere kleinere Tische 
  sind für das Inrah- bzw. Boltanspiel vorgesehen. Die auf-
  wändige Stuck-Decke hat eine gräuliche Färbung ange-
  nommen und weist mehrere feuchte Flecken auf. 
  Das Kinderzimmer (Cella und Cubiculum) 
  Hier erhalten die Helden einen ersten, furchtbaren Vorge-
  schmack auf das kommende Gräuel. Das Cubiculum 
  enthält ein breites Bett mit Baldachin und geschlossenen 
  Bettvorhängen. Wirft man einen genaueren Blick auf das 
  Kindsbett, erkennt man ein entsetzlich verdrecktes Laken 
  mit einer garstigen Liegekuhle, welche eindeutige Flecken 
  von Leichenwasser aufweist, dem durch Haut und Körper-
  öffnungen austretenden Produkt innerer Verwesung. Diese 
  Tatsache erschließt sich den Helden nach einfacher Ana-
  tomie-Probe bzw. einer Heilkunde Wunden-Probe +4. 
  Der Spielbereich zeigt allerlei Arten achtlos umher gewor-
  fenen Spielzeugs, darunter ein halbes Dutzend Käfige mit 
  toten Hamstern und Singvögeln. Eine genauere Untersu-
  chung der Tiere ergibt Bissspuren- offenbar wurden einige 
  Spätestens mit Eintreffen der Stadtgarde sollte den 
  Helden klar werden, dass es sich bei dieser Angele-
  genheit um eine perfide Falles ihres Gegenspielers 
  handelt. Die Stadtgarde indes geht lediglich einem 
  anonymen Hinweis nach, dass das Leben des Hof-
  lieferanten sich in unmittelbarer Gefahr befände.  
  Sich den Gardisten zu ergeben macht für die Helden 
  wenig Sinn- zu erdrückend wären die Anzeichen 
  ihrer Schuld, zu erschreckend sich daraus ergebende 
  Strafmaßnahmen. 
  Zwölf redliche Büttel bis auf den letzten Mann zu 
  erschlagen- denn nur dann bliebe die Identität der 
  Helden wahrlich gewahrt- wird sich selbst dem 
  durchtriebensten Spieler im Hinblick auf den mo-
  mentanen Ausrüstungszustand als unmoralisch bis 
  unmöglich erweisen. Bei dem abgereisten Schiff, 
  handelt es sich um die direkten Widersacher der 
  Heldengruppe, die nun nach Arvun aufgebrochen 
  sind, die Vollendung des Kaisertöters zu bewerk-
  stelligen. Hierzu müssen sie den Kerker des alten 
  Priesters Norgorosch in den Muhrsape-Sümpfen 
  finden, um ein jahrhundertealtes Versprechen einzu-
  lösen. 
   
  
   
   
  Des Grafen Expedition 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  46 
   
   
  von Ihnen angenagt, während anderen der Hals umgedreht 
  wurde. Wieder andere sind schlichtweg verhungert.  
  Gesindekammern 
  Bis auf eine einzige, sind alle dieser nüchtern ausgestatte-
  ten Wohnkammern anscheinend unbenutzt. Hier lässt sich 
  nichts von Wert für die Helden finden.  
   
  Das Musikzimmer (Loggia) 
  Hier stehen Harfe, Schalmei und Cembalo fein säuberlich 
  in passenden Halterungen, eine Fiedel edelster Machart 
  ruht auf einem roten Samtkissen. Ein reich verzierter Stol-
  lenschrank enthält weitere Flöten, jedoch von weitaus 
  schlichterer Ausführung. Eine Schalmei liegt zertrümmert 
  in der Ecke- das Ergebnis kindlicher Frustration ob der 
  Unfähigkeit, dem hölzernen Spielzeug die gewohnt wohl-
  klingenden Töne zu entlocken, wie es Cosima’s Mutter 
  immer für die Kleine vor dem Einschlafen tat.  
  Die Zwölfgötterkapelle 
  War hier einst jedem der Zwölfe ein kleiner Abschnitt auf 
  dem weiß getünchten, umlaufenden Fenstersims vorbehal-
  ten, liegen nun sämtliche, die Götter repräsentierenden 
  Porzellanfigürchen zerschmettert auf dem Boden. Einzig 
  die Figur des Phex scheint der Zerstörungswut wie durch 
  ein Wunder entgangen zu sein. Eine tote Katze liegt unter 
  einem umgeworfenen Kohlebecken. Ein einst reich ver-
  zierter Sakristeischrank liegt in Trümmern, einzelne ver-
  beulte Sakralgegenstände liegen achtlos in der Ecke. Soll-
  ten die Helden die Kapelle vor Auflösung der Illusion 
  betreten, schleicht Ihnen hier der Hauskater Wenzel ver-
  schmust um die Beine. 
  Die Küche 
  An einer Wand stapeln sich Kisten mit teils frischem, teils 
  total verrottetem Grünzeug, was auf regelmäßige Gemüse-
  lieferungen hindeutet. Töpfe, Pfannen, Tiegel und Kessel 
  liegen scheinbar unbenutzt auf ihrem Platz. Die Auswahl 
  an feinem Silberbesteck, feinem Linnen und vergoldeten 
  Kerzenhaltern lässt darauf schließen, dass in diesem Haus 
  einst viel Wert auf vollendetes Tafelzeremoniell gelegt 
  wurde. Ein gutes Dutzend Messer sind statt im Messer-
  block auf dem hohen Küchentisch zu finden. Dort liegen 
  Sie der Größe nach aufgereiht in exaktem Abstand und 
  erwecken damit den Eindruck, eher das Handwerkszeug 
  eines Anatomen statt eines Kochs zu sein. 
  Pavillon und Garten 
  Der Pavillon steht frei im ansonsten ungepflegten Garten 
  und könnte mit seinem starken Wildrosenbewuchs Lieb-
  habern platter Romantik beinahe ein Seufzen abringen. 
  Leider sind die Scheiben mittlerweile recht stumpf gewor-
  den während die aufwendigen Messingverzierungen die 
  nötige Politur vermissen lassen. Ein beeindruckender alter 
  Mostbirnbaum ermöglicht mittels einer einfachen Klet-
  tern-Probe das Erklimmen der den Garten umgebenden 
  drei Schritt hohen Mauer. Ohne Zuhilfenahme des Baums 
  bleibt selbige Aktion um 4 Punkte erschwert. 
  Bootshaus und Lagerräume 
  Hier finden sich neben allerlei Planken, Seilen, Werkzeug, 
  Politur, ausrangiertem Mobiliar und Gartengerät zwei 
  vertäute Gondeln, eine schlicht, die andere in äußerst 
  kunstvoller Ausführung. Die Tür zum Haupthaus ist ver-
  schließbar, das zierliche Türmchen von einem alten Wet-
  terhahn gekrönt, der sich rostig kreischend im Wind dreht. 
  Des Grafen Expedition
    
   
  Lagerhaus 16b 
  Die Blanko-Vollmacht für Lagerhaus 16b öffnet den Hel-
  den dort erwartungsgemäß Tür und Tor. Bis auf einen 
  einzigen Verschlag ist alles bereits leer geräumt- hier 
  finden sich allerdings noch wertvolle Hinweise auf das 
  Ziel der gegnerischen Gruppe sowie die Art der bevorste-
  henden Expedition:  
   
  Ein Pickel, zwei kleine Fässchen mit Öl, wie es in Gruben-
  laternen verwendet wird, wetterfeste Kleidung, ein zerbro-
  chener Tiegel mit (Alchemie-Probe +2) Egelschreck-
  Paste, einige Silbermünzen mit der Prägung des Hauses 
  Bennain (Heraldik-Probe +4, man will keinen Verdacht 
  werden, so sie nicht ohnehin bereits eigene Pläne in 
  diese Richtung geschmiedet haben. 
   
  Meisterinformationen:  
  Aufgrund von Morands Karte, die sich ja zumindest 
  zeitweise im Besitz der Helden befand, sollten diese 
  ohnehin eine vage Vorstellung von ihrem Zielgebiet 
  haben. Nichtsdestotrotz macht es natürlich Sinn, der 
  feindlichen Gruppe auf den Fersen zu bleiben, um 
  deren Vorgehensweise zu verstehen oder sie gar 
  aufhalten zu können.  
  Aufgrund der aktuellen politischen Spannungen und 
  der Gefahr eines Überfalls durch albernische Schif-
  fe, sind selbst die mutigsten Grangorer nicht bereit, 
  über die Höhe Arvun nach Norden zu steuern, wo-
  mit sich zwangsweise die Reiseroute der Spieler 
  ergeben wird (siehe Karte im Anhang). Im Folgen-
  den sollten die Helden also nach Arvun gelenkt 
  
   
   
  Des Grafen Expedition 
   
  Die Stadt der hundert Inseln 
  47 
   
  durch ausländische Währung erregen) sowie die zerrissene 
  Uniform eines albernischen See-Offiziers- verlangen Sie 
  für diese Information eine Probe auf Kriegskunst +4, 
  wahlweise auf Heraldik +6.  
  Alles in allem sieht es hier nach eiligem Aufbruch aus- 
  offenbar war man nicht willens, noch mehr Zeit verstrei-
  chen zu lassen. Durch landeseigene Münzen und die Uni-
  form will man offenbar Misstrauen und Feindseligkeiten 
  der Bevölkerung vermeiden- ein sicheres Zeichen für die 
  Professionalität der gegnerischen Planung.  
  Die Hafenmeisterei 
  Den zweiten Hinweis auf das Ziel der Widersacher ergibt 
  ein Besuch bei der Hafenmeisterei. Sollten die Helden 
  nicht selbst darauf kommen, hier weitere Erkundigungen 
  einzuholen, verlangen Sie entsprechend erschwerte Proben 
  auf Gassenwissen. 
  Vor Ort erfahren die Helden gegen eine kleine Beste-
  chung, dass die Meridiana ohne Nennung eines Zielhafens 
  ausgelaufen ist. Offenbar wurde der Aufbruch derart has-
  tig befohlen, dass man sogar ein Besatzungsmitglied, das 
  sich auf Landgang befand, zurückließ. Hierbei handelt es 
  sich um den alten Severio, den aufbrausenden Maat der 
  Meridiana, der des Öfteren seine Heuer in den Kneipen 
  am Pilgerhafen verzecht. Gehen die Helden dieser Spur 
  nach, werden Sie den gesuchten Maat nach einigen gelun-
  genen Proben auf Gassenwissen tatsächlich im Ochs und 
  Anker (Q3/P3) vorfinden, einer schmierigen Kaschemme, 
  die fast ausschließlich von niederen Diensträngen aufge-
  sucht wird. Hier ist der dem Würfelspiel zugetane Severio 
  aufgrund einer zweifelhaften Regelauslegung gerade da-
  bei, in eine korgefällige Diskussion mit zwei raubeinigen 
  Dockarbeitern verwickelt zu werden. 
    
  Es liegt nun an den Helden, die Situation unter Gefähr-
  dung der eigenen Gesundheit zu bereinigen und die zwei 
  Aggressoren mittels einer erschwerten Überreden-Probe 
  +4 von weiteren Handgreiflichkeiten abzuhalten. So Sie 
  der Meinung sind, dass es einen positiven Einfluss auf die 
  Moral Ihrer Spieler hat, steht es Ihnen als Meister natür-
  lich frei, bei Misslingen der Proben eine handfeste Keilerei 
  vom Zaun zu brechen. 
   
  Die Widersacher der Helden sind handfeste Gesellen, 
  verfügen bei aktuell fortgeschrittenem Alkoholisierungs-
  grad allerdings um etwas gesenkte Werte: 
   
  Massimo und Khalid, zwei horasische Raufbolde 
  INI 9+W6, LeP 30, AuP 30, KO 13, MR 2, GS  7, RS 0, 
  AT 12, PA 11, TP(A) 1W, bornländisches Raufen (Block, 
  Halten, Knie, Niederringen, Schwitzkasten, Tritt) 
   
   
  Severio wird sich aufgrund der geleisteten Hilfe auf jeden 
  Fall kooperationsbereit geben und die Fragen der Helden 
  beantworten. Bei Nicht-Eingreifen der Helden ist der Maat 
  durch die eingesteckten Prügel für die nächsten drei Stun-
  den zu keiner Aussage fähig.  
  Trotz leicht undeutlicher Aussprache erweist sich Severio 
  schließlich als Quell äußerst nützlicher Informationen:  
   
  „Über `ne Woche hatten wir den Spinner im Gehrock an 
  Bord- hat die Männer allesamt nervös gemacht. Dann 
  kamen vorgestern die beiden anderen. Efferdsgnade! Der 
  Käpt’n hat mit der kleinen Dame gestritten und wollte erst 
  gar keine Segel setzen. Aber dann hat ihr großer Diener 
  mit den schiefen Augen ihn grimmig angefunkelt und er 
  hat den Schwanz eingekniffen. Aber weiter als bis nach 
  Arvun geht’s nicht hat er gesagt. Er wird sie bei Nacht in 
  einem Beiboot an Land rudern- ist sowieso zu gefährlich 
  seit die Albernier völlig von Hesindes Gaben verlassen 
  sind. Gestern Morgen hat dann wohl immer noch ein Pas-
  sagier gefehlt. Bei Rondras Schenkeln! Erst liegen wir 2 
  Wochen auf der faulen Haut und mit einem Mal kann’s 
  ihnen plötzlich nicht schnell genug gehen- haben mich 
  einfach trockengelegt die Ratten!“ 
   
  Mit etwas Scharfsinn können die Helden auf Samira (ihre 
  Identität erschließt sich freilich nur solchen Spielern, die 
  auch das Vorgängerabenteuer Totgeschwiegen gespielt 
  haben) und den Waffenmeister von Veckts schließen. Bei 
  der dritten Person könnte es sich laut Severios Aussage 
  vermutlich um einen Zauberkundigen handeln. Die Identi-
  tät der vierten Person kann nur gemutmaßt werden- tat-
  sächlich handelt es sich hierbei um Gadrom, der erst leicht 
  verspätet Grangor erreichen wird und nicht gerade glück-
  lich über die bevorstehende Seereise ist.  
   
   
   
  
   
   
  Die Passage nach Arvun 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  48 
   
   
  Im Griff der Muhrsape 
  Die Passage nach Arvun
  Zwielichtige Kapitäne 
  Nun sollten Ihre Helden das dringende Bedürfnis verspü-
  ren, eine Passage nach Arvun zu ergattern, was sich ange-
  sichts der angespannten, politischen Lage als schwierig 
  herausstellen dürfte. Die Landroute ist in jedem Fall zu 
  zeitintensiv und nicht weniger gefährlich. Die im Folgen-
  den vorgestellte Lösungsmöglichkeit erscheint am gän-
  gigsten und sollte von den Spielern durchaus zu bewerk-
  stelligen sein.  
  Eventuell erweisen sich Ihre Spieler ja auch als besonders 
  kreativ im Finden alternativer Reisemöglichkeiten, indem 
  sie Ihren Sozialstatus, Autorität oder gar Zauberei einzu-
  setzen wissen.  
   
  Haben sich die Spieler gegenüber Severio bewährt, wird 
  dieser gerne die Gelegenheit wahrnehmen, sich gegenüber 
  den Helden zu revanchieren. An den Grangorer Docks 
  verfügt er über ausgezeichnete Beziehungen und ist zudem 
  stets bereit, ein paar Münzen hinzu zuverdienen.  
  Im Hinterzimmer der Taverne Silberdistel (Q4/P5) stellt 
  der alte Seebär die Helden noch am selben Abend dem 
  zwielichtigen Kieran Siebenmann vor, einem bulligen 
  Kapitän, der offenbar trotz der Gefahren mehrmals im Jahr 
  die Route Grangor-Havena fährt. Hier müssen sich die 
  Helden allerlei argwöhnische Fragen aus zusammengek-
  niffenen Augen gefallen lassen- in der Tat scheinen zuwei-
  len nur die ruhigen Worte Severios den aufbrausenden 
  Kieran davon abzuhalten, das Zimmer zu verlassen.  
  Ein weiteres Mal ist Phex den Helden hold, da Kapitän 
  Siebenmann bereits in zwei Tagen auszulaufen gedenkt, 
  ein Termin, der sich durch materielle Zuwendungen sei-
  tens der Helden durchaus noch beschleunigen lässt. Diese 
  sollten in der Höhe von etwa dreißig Dukaten ausfallen- 
  Proben auf Feilschen erweisen sich in diesem Fall als der 
  Heldenbörse zuträglich. 
   
   
   
  Mittels gelungener Gassenwissen-Proben und/oder adä-
  quater Anstrengungen können sicherlich auch noch andere 
  Kapitäne gefunden werden, die bereit sind, sich einem 
  solchen Risiko auszusetzen. Allerdings besteht hierbei 
  natürlich das Risiko, an einen Halsabschneider zu geraten, 
  der versuchen wird, die Helden nach Bezahlung über Bord 
  gehen zu lassen, sobald man den Hafen verlassen hat. 
  Gelungene, leicht erschwerte Proben auf Menschen-
  kenntnis beugen hier unliebsamen Überraschungen vor. 
  Egal, wie lukrativ das Geschäft sein mag, ebenso wie 
  Kieran Siebenmann ist kein Kapitän willens, die Spieler 
  weiter nördlich als Arvun zu segeln, geschweige denn, 
  einen Hafen anzulaufen. So sich die Helden gut anstellen, 
  sollten Sie sie früher oder später auf Kapitän Siebenmann 
  treffen lassen.  
   
  Sollte sich Ihre Gruppe als gänzlich talentfrei erweisen, 
  eine Passage zu organisieren, müssen Sie, lieber Meister, 
  die gängigen Methoden subtiler Spielerlenkung kurzzeitig 
  verlassen und einen kleinen Kunstgriff benutzen, um die 
  Spieler und Kapitän Siebenmann zusammenzubringen. 
  Auch hier haben wir einen Lösungsvorschlag, der vor 
  allem Gruppen überraschen dürfte, die das Vorgänger-
  abenteuer Totgeschwiegen gespielt haben.  
  Das Wort des Finken 
  So die Spieler sich gar zu lange erfolglos nach Passagen 
  gen Norden erkundigt haben, steckt ihnen ein Bettler beim 
  Verlassen einer Taverne unerwarteter Weise verstohlen 
  eine Nachricht zu, nur um kurz danach in den Gassen zu 
  verschwinden.  
   
  Eure Passage: diese Nacht, Suderstadt, Westpier zu Rond-
  rastund. Seid bereit und brecht mir nicht wieder das Herz. 
  BB.  
   
  Treffen die Spieler dort ein, liegt an besagtem Ort eine 
  kleine Karavelle vor Anker, während eine einsame Gestalt 
  auf dem Anlegesteg wartet, den grauen Umhang eng um 
  sich geschlungen. Treten die Helden vor, ergreift die Ge-
  stalt das Wort, während sie behutsam die Kapuze zurück-
  schlägt. Das darunter liegende Gesicht wird von einer 
  weißen Maske bedeckt, wie sie zu den großen Bällen bei 
  die Zweifel des Mittvierzigers voll zum Ausdruck 
  bringt- schließlich hat er viel zu verlieren, sollten 
  ihn die Helden verraten oder sabotieren wollen. Auf 
  die eine oder andere Art sollten sich die Parteien 
  jedoch letztendlich einigen. 
  Meisterinformationen:  
  Die Tatsache, dass er bei seinen Fahrten meist völlig 
  unbehelligt bleibt, schiebt Kapitän Kieran ui Ca-
  ronn auf Phexens Gnade, in Wahrheit führt er im 
  Kielraum kriegswichtige Schmuggelware, die den 
  albernischen Patrioten in der Gunst „seiner“ Köni-
  gin Inver ni Bennain stehen lässt (Für eine detail-
  lierte Beschreibung des Konfliktes zwischen Alber-
  nia und den Nordmarken empfehlen wir die Veröf-
  fentlichung „Am großen Fluss“, S. 35 ff.). 
  Inszenieren Sie einen Dialog, der den Argwohn und 
  
   
   
  Die Passage nach Arvun 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  49 
   
  Hofe getragen wird. Verspielt grinsend reibt sich die Ge-
  stalt das stoppelige Kinn, während sie die Helden aus 
  stahlgrauen Augen aufmerksam mustert: 
   
   
   
  Danach dreht er Ihren Spielern wortlos den Rücken zu 
  stapft von dannen. Hierbei handelte es sich zweifelsfrei 
  um Bruder Blutfink, einen DBA-Agenten, den manche 
  Helden als Insassen des Noionitenklosters St. Banierans-
  wacht in den Goldfelsen kennen dürften.12 Der hektische, 
  paranoide Verschwörungstheoretiker scheint nun zur Gän-
  ze verschwunden und ein muskulöser,  geistesgegenwärti-
  ger, selbstsicherer Mann an seine Stelle getreten zu sein.  
   
   
  Ein schnelles Schiff und günstiger Wind 
   
                                                             
  12 siehe das Vorgängerabenteuer „totgeschwiegen“. 
   
   
  Die Herzensbrecher macht zunächst gute Fahrt bei auffri-
  schendem Wind. Kapitän und Mannschaft erweisen sich 
  als nicht besonders gesprächig und beäugen die Helden 
  misstrauisch, reagieren allerdings nicht unfreundlich, so 
  sie angesprochen werden. Sämtliche Vorgänge an Bord 
  laufen mit einer beruhigenden Routine ab, der Zustand des 
  Schiffs ist weitaus besser, als es auf den ersten Blick of-
  fenbart- dies bemerken erfahrene Helden nach einer ge-
  lungenen Seefahrt-Probe +2. Zugang zum Hauptlade-
  raum wird den Helden höflich aber bestimmt verwehrt- 
  dieser enthält verschiedene Rüstungsteile, hochwertiges 
  Eisenerz und Saatgut für den Freiheitskampf Albernias. 
  Die Herzensbrecher ist ein unabhängiges Unternehmen 
  und macht ihren Gewinn hauptsächlich mit Handels- und 
  Schmuggelfahrten, gelegentlich auch als Späher in kaiser-
  lichen Diensten. Bei gutem Wind legt das havenisch gese-
  gelte Schiff 17 Seemeilen pro Stunde zurück- des Nachts 
  ankert man üblicherweise in Küstennähe bei gelöschten 
  Positionslichtern. Würfeln Sie mit W20 auf eventuell 
  besondere Ereignisse: 
   
  1-2 
  Sichtung eines Westwinddrachens, der übermütige 
  Kapriolen schlägt und sich immer  wieder in die 
  See stürzt, um sich mit neuer Beute in die Lüfte zu 
  schwingen.  
  3-4 
  Die 
  horaskaiserliche 
  Elite-Schivone 
  Beleman 
  kreuzt den Kurs der Karavelle und wird mit allen 
  Ehren gegrüßt. 
  5-6 
  Eine Gruppe Efferdstümmler begleitet die Her-
  zensbrecher ein paar Seemeilen, die Mannschaft 
  wirkt beruhigt ob des günstigen Zeichens.  
  7-8 
  Günstige Winde beschleunigen die Reise. 
  9-10 Blitze am Horizont, die See wird unruhig, der Ka-
  pitän lässt sturmfest machen. 
  11-12 Unter plötzlich aufkommenden, heftigen Böen reißt 
  ein Segel. 
  13-14 Einen Tag vor Arvun kommt eine albernische Kar-
  racke in Sicht! Kapitän Siebenmann setzt Kurs auf 
  die offene See und man entkommt dem langsame-
  ren Schiff mühelos.  
  15-16 Mann über Bord! Ein betrunkenes Besatzungs-
  mitglied geht nächtens über die Reling und ertrinkt, 
  bevor jemand reagieren kann.  
  17-18 Ein blinder Passagier wird entdeckt- offenbar hat 
  sich ein in Grangor gesuchter Verbrecher an Bord 
  geschlichen. 
  19-20 Flaute- die Stimmung an Bord wird zunehmend 
  angespannter.
  mit den Knechten des Rattenkindes ist nicht mehr zu 
  vermeiden. Dunkle Vorahnungen bescheren euch 
  unruhige Träume, während ihr Meile um Meile auf 
  dem Weg ins Ungewisse zurücklegt. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Still gleitet ihr aus dem nächtlichen Hafen, in dem sich 
  die ersten Fischer gerade an ihr Tagewerk machen und 
  langsam nimmt die Karavelle Fahrt auf, als der Kapi-
  tän befiehlt, Vollzeug zu setzen. Die Mannschaft ver-
  richtet stumm ihren Dienst und immer wieder spürt ihr 
  argwöhnische Blicke, die sich in eure Rücken bohren. 
  Hammer und Amboß strahlen hell am Firmament doch 
  nach einigen Seemeilen ist der Zwölfkreis durch die 
  aufziehende Wolkendecke nicht mehr zu sehen- als ob 
  euch die Götter Ihre Gunst entziehen wollten, indem 
  Sie Phexens Nachtgewand vor euch verbergen. Eure 
  Mission nähert sich ohne Zweifel ihrem Höhepunkt 
  und eine Konfrontation 
  Meisterinformationen:  
  Für den Fall, dass die Helden auf einer genaueren 
  Erklärung bestehen, können Sie preisgeben, dass der 
  DBA (Das Directorium für besondere Angelegen-
  heiten, auch Adlerorden genannt, stellt den Geheim-
  dienst des Horasreichs dar.) schon seit längerem 
  versucht, die Unternehmungen des Grafen von 
  Veckt zu durchleuchten. Auf die Aktivitäten der 
  Helden aufmerksam geworden, sah der Geheim-
  dienst in ihnen eine Chance, weitere Informationen 
  zu erhalten und beschloss, ihnen etwas unter die 
  Arme zu greifen.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Horas zum Gruße ihr Recken- verzeiht mir meine 
  Einmischung. Die Angelegenheit erlaubt keine weite-
  ren Verzögerungen und Euer plumpes Vorgehen hätte 
  zuviel Aufmerksamkeit auf Euch gezogen. Dieses 
  Schiff wird Euch nach Arvun übersetzen- macht nie-
  manden an Bord nervös und haltet den Blick stets auf 
  Eure Füße gerichtet. Ich wünsche Euch eine gute Jagd 
  und Phexens Gunst.“  
   
  
   
   
  Arvun 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  50 
   
    Arvun
  An Land! 
  Schließlich geht man in der Folgenacht wenige Meilen vor 
  Arvun unweit der Küste vor Anker. Über den zerklüfteten 
  Windhagbergen ist bereits das frühe Morgenrot zu erah-
  nen, als der Kapitän das Beiboot klarmachen lässt.  
   
  „Phex mit Euch, edle Reisende, Timor wird euch nun an 
  Land bringen. Nach Arvun sind es nur ein paar Meilen in 
  nördliche Richtung.“  
   
  So erreichen die Helden die Stadt Arvun im Schutz der 
  Dunkelheit. Die felsige Bucht bietet einen tiefen Hafen 
  und ausreichend Schutz vor der See. Vor Anker liegt die 
  Kurier-Dromone Seenadel und die schwer angeschlagene 
  Bireme Renegat, ehemals Raulsblitz, die heftige Sturm-
  schäden aufweist und tief im Wasser liegt. In der Baronie 
  Windehag begegnet man Fremden wachsam, aber keines-
  wegs feindselig- über der Ortschaft selbst wehen die drei 
  silbernen Kronen auf blauem Grund munter im Wind. Die 
  Menschen hier verfügen über ein bescheidenes Einkom-
  men und huldigen in den beiden kleinen Tempeln ehr-
  fürchtig Efferd und Peraine. In Arvun steht man treu zu 
  Königin Inver ni Bennain. 
   
   
  Der Glücksschmied 
  Anlaufstelle erster Wahl dürfte in Arvun das Gasthaus 
  Zum Glücksschmied (Q5/P4) sein, das von dem alten 
  Zwerg Duramil mit Hilfe zahlreicher menschlicher 
  Schankmaiden und Knechte geführt wird. Die Schenke 
  selbst befindet sich im Erdgeschoss, eine eigens eingebau-
  te Trittleiste hinter der Theke sorgt dafür, dass sich der 
  Wirt stets auf Augenhöhe seiner Gäste befindet. Auch 
  seine Beschreibung finden Sie im Anhang. Der alte Dura-
  mil hat sich indes mitnichten zufällig hier niedergelassen, 
  sondern stellt das letzte Bindeglied zu Karakk Hagârtom 
  dar. Auch wenn er Ihren genauen Standort nicht kennt, ist 
  es seine Aufgabe, allzu neugierige Abenteurer wenn nötig 
  gewaltsam von diesem Teil des Sumpfes fernzuhalten. Zu 
  diesem Zweck bietet er ebensolchen eine günstige Karte 
  des Sumpfs an, um sie schnurstracks in die Arme von 
  Oisins Strauchdieben zu treiben, einer Räuberbande die 
  wenige Meilen nördlich von Ockerfeld unvorsichtige Rei-
  sende um Leben und Besitz erleichtert, von dem Duramil 
  wiederum einen kleinen Teil selbst einstreicht. Eine ähnli-
  che Aufgabe fällt Duramils Vetter Dordorosch zu, der 
  eine Wegstation am großen Fluss betreibt und dort mit 
  einer Bande Flusspiraten paktiert.  
   
   
   
  Speis’ und Trank im Glücksschmied lassen nichts zu wün-
  schen übrig, da man sich hier im Besonderen auf die Zube-
  reitung frischer Efferdsfrüchte versteht. Das Obergeschoß 
  beherbergt einen mäßig sauberen Schlafsaal und einige 
  Doppelzimmer. Duramil wird sich den Helden gegenüber 
  äußerst jovial geben, um den Grund ihrer Anwesenheit in 
  Erfahrung zu bringen. Möglicherweise wittert Ihre Gruppe 
  ja ob der Anwesenheit des Angroscho selbst die Möglich-
  keit, einige Antworten zu erhalten, wobei jegliche Speku-
  lationen um zwergische Ruinen am Rand der Windhag-
  Berge vom Wirt nur mit einem polternden Lachen abgetan 
  werden. 
  Darüber hinaus warnt er jegliche Reisenden eindringlich 
  vor der lebensfeindlichen Umgebung und ihren wenigen 
  Bewohnern. Sollten sich die Helden nach einem sumpf-
  kundigen Führer umhören und keine Anstalten machen, 
  von ihren Plänen abzuweichen, wird Duramil ungläubig 
  lachen, sich aber schlussendlich hilfsbereit präsentieren:  
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Verrückt, was ihr da vorhabt, meine Herren, aber was 
  für ein Freund wäre ich, wenn ich zuließe, dass euer 
  Irrglauben euch so schmählich das Leben kostet- und  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Im Glücksschmied riecht es etwas säuerlich nach 
  Schweiß und brennendem Torf, der Boden ist jedoch 
  stets mit frischen Binsen bedeckt und das Bier scheint 
  sich ebenfalls großer Beliebtheit zu erfreuen. Am 
  Ausschank steht ein pausbäckiger Zwerg mit krummer 
  Nase und stattlichem, blondem Bart. Zwei große, 
  offene Torffeuer spenden Wärme und werfen zahllose 
  Schatten an die Wand, was dem Schankraum mit der 
  niedrigen Decke etwas Höhlenartiges verleiht. Eine 
  stattliche Sammlung prächtiger Trinkgefäße zieren ein 
  langes Regal hinter der Theke, schmeicheln jedoch nur 
  dem Auge, nicht der Kehle. „Bei den Bärten meiner 
  Töchter, noch mehr Gäste!“ donnert es aus des Zwer-
  gen Kehle, während er auf die Mitte des Schankrau-
  mes zuhält, um euch einen Platz nahe des Torffeuers 
  zuzuweisen.  
   
  Meisterinformationen:  
  Die Helden werden sich hier neu orientieren und mit 
  Vorräten eindecken müssen, wollen sie ihre Wider-
  sacher einholen und stellen. Nach ihrem aktuellen 
  Kenntnisstand, wird sie ihre Expedition an die Rän-
  der der Muhrsape führen, die sich aufgrund der 
  ungewöhnlich heftigen Regenfälle der letzten Zeit 
  bis weit in die Ausläufer der Windhag-Berge erstre-
  cken dürfte. Einzig ein alter Dammweg nach Nor-
  den bietet trügerische Sicherheit, wobei das Örtchen 
  Ockerfeld das letzte Fleckchen Zivilisation zwi-
  schen hier und dem großen Fluss darstellen dürfte 
  (siehe „Muhrsape Sümpfe-Landkarte)  
   
  
   
   
  Arvun 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  51 
   
   
   
  Nehmen Sie Duramils Rolle ein und markieren Sie Ocker-
  feld auf der Blanko-Karte der Sümpfe. Gudasgrund liegt 
  unweit nördlich davon- markieren Sie einen beliebigen 
  Punkt. 
   
   
  Zudem bietet der Besuch im Glücksschmied eine Mög-
  lichkeit, Hinweise auf die Widersacher der Helden zu 
  sammeln, die ja mittlerweile durch Gadrom verstärkt wur-
  den. Duramil nimmt die ihm übertragene Aufgabe sehr 
  ernst. Zur Wahrung des großen Geheimnisses ist der alte 
  Angroscho bereit, die Helden sprichwörtlich über die 
  Klinge springen zu lassen, da sie der beschriebene Weg 
  geradewegs am Unterschlupf von Oisins Strauchdiebe 
  vorbeiführen wird. Das dahinterliegende Gudasgrund 
  indes ist bereits seit mehreren Jahren verlassen, nachdem 
  das Sumpffieber den Großteil seiner Bewohner dahinge-
  rafft hat.  
  Die Gruppe um Samira bewegt sich indes bereits nach 
  Ockerfeld, dem letzten Außenposten der Zivilisation an 
  den Rändern des Muhrsape-Sumpfes. Dort wird sie Kon-
  takt mit ihrem Führer, einem skrupellosen Kopfgeldjäger 
  namens Dorcas Malter aufnehmen, der überdies dem 
  güldenen Bund angehört und somit ebenfalls dem Ratten-
  kind dient.13 Eine genauere Beschreibung Dorcas’ finden 
  Sie im Anhang in der Dramatis Personae.  
   
  Auch die Diener des Namenlosen sind von Duramil verla-
  den worden, jedoch sehr zum Nachteil der Strauchdiebe, 
  wie sich herausstellen wird. Im Folgenden müssen sich die 
  Helden in einer Überland-Episode bewähren, die Ihnen, 
  lieber Meister, noch beliebig Raum für Ergänzungen lässt. 
  So Ihre Helden es wünschen, können sie ihre Ausrüstung 
  bereits in Arvun beziehen, belassen Sie es jedoch bei wet-
  terfester Kleidung, Proviant, Zelten und einfacheren Aus-
  rüstungsgegenständen wie Seilen, Lampen, etc.  
  Dies stellt eine weitere Gelegenheit dar, die Helden durch 
  Nicht-Verfügbarkeit einer Ware darauf aufmerksam zu 
  machen, dass von Veckts Gruppe bereits vor ihnen die 
  Ortschaft passiert hat.  
   
                                                             
  13 Für weitere Gefahren der Muhrsape, siehe die Veröf-
  fentlichung Am Grossen Fluss, S. 70 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Sorgen Sie als Meister dafür, dass sich die Helden 
  von nun an immer knapp hinter ihren Gegenspielern 
  wähnen, welche keineswegs unerkannt durch diesen 
  Landstreich zu reisen vermögen. Das diesbezügliche 
  Befragen der hiesigen Bevölkerung führt also un-
  weigerlich zum Erfolg. Für das Finale ist es ohnehin 
  unabdingbar, dass beide Gruppen separat voneinan-
  der in etwa zum selben Zeitpunkt in der alten Zwer-
  genbinge ankommen, doch lassen Sie das Timing 
  wenn möglich nicht konstruiert aussehen. Ohnehin 
  bietet die Umgebung schier endlose Möglichkeiten, 
  eine Reisegruppe zumindest zeitweise aufzuhalten, 
  sodass Sie an diesem Punkt nicht in Erklärungsnöte 
  kommen sollten. 
   
  Meisterinformationen:  
  Achten Sie darauf, mit Duramils Auftreten keinen 
  übermäßigen Argwohn zu schüren. Einzig seine 
  Trinkhumpensammlung könnte ihm bei Helden mit 
  besonders ausgeprägtem detektivischen Spürsinn 
  zum Verhängnis werden, denn neben silbern einge-
  fassten Trinkhörnern, prächtigen Kelchen, Trinkpo-
  kalen und reich verzierten Humpen befindet sich ein 
  Krug ganz besonderer Güte:  
   
  Hierbei handelt es sich um den sogenannten Sor-
  genbecher, ein beinahe 8 Schank fassender, stähler-
  ner Bierhumpen mit güldener Trinkklappe! Diese 
  besteht in der Tat aus Angrak (Zwergengold) und ist 
  mit aufwendigen Verzierungen versehen, die ein-
  deutig die Handschrift eines Meisterschmiedes tra-
  gen. Bei genauerer Begutachtung lassen sich ob der 
  Ausführung der Ornamentik eindeutige Parallelen 
  zu jenen Runen herstellen, wie sie auf dem  Schlüs-
  selfragment zu sehen waren. Trotz des Risikos 
  konnte sich Duramil nicht von diesem prächtigen 
  Stück trennen, da der Humpen für ihn das letzte 
  nostalgische Bindeglied zur Vergangenheit seiner 
  Sippe darstellt. Die Zerstörung des Humpens kommt 
  für ihn schlichtweg nicht in Frage, war er doch ein 
  Geschenk der Âgbarosch-Sippe zu Ehren des fünf-
  hundertsten Geburtstages seines Ahnherrn Mura-
  tosch. Bis zum Rand gefüllt, so erzählte man sich 
  stets, vermochte selbst der mächtigste Angroscho 
  nicht, den Humpen des Sippenältesten mehr als 3 
  mal zu stemmen, ohne dass er von der Last sämtli-
  cher Sorgen in die Knie gezwungen wurde, die von 
  Muratosch einst in diesem Becher ertränkt wurden. 
  das an eurem Glückstag! Wartet! (läuft ins Nebenzim-
  mer um mit einer mitgenommen aussehenden Karte 
  wiederzukehren, die er vor den Helden auf dem Tisch 
  ausbreitet). Hier- ich selbst schuftete früher in den 
  Torfgruben- so ihr über Ockerfeld hinaus reist, haltet 
  euch an diesen Seitenarm zwischen dem Dammweg 
  und dem Gebirge und folgt ihm, bis er sich nach Wes-
  ten wendet und  die Gipfel der Feuerkrone genau in 
  eurem Rücken liegen. Sodann erreicht ihr Gudasg-
  rund. Die Torfstechersiedlung dürfte das einzige 
  Fleckchen sicherer Boden zwischen Ockerfeld und 
  dem großen Fluss sein. Die Leute dort können euch 
  sicher weiterhelfen, sofern ihr bis dahin immer noch 
  nicht zur Vernunft gekommen seid. Die Karte überlas-
  se ich euch für ein paar Kupfer, bei meinem Bart- ich 
  selbst setze garantiert keinen Fuß mehr in diesen 
  Sumpf!“ 
   
  
   
   
  Ockerfeld 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  52 
   
    Ockerfeld
  Am Rand der Sümpfe 
   
   
  Einmal aufgebrochen, stellen die Helden schnell fest, dass 
  der Zustand des Dammwegs schwer zu wünschen übrig 
  lässt.14 Von den Seitenarmen des großen Flusses stellen-
  weise gefährlich unterspült, scheint er teilweise gar völlig 
  zu verschwinden, nur um nach ein paar Meilen wieder 
  andernorts aufzutauchen, sodass den Helden bereits zu 
  Anfang ihrer Reise stundenlange, anstrengende Touren 
  durch Moor- und Marschland bevor stehen. 
  Hierbei müssen sie ein ums andere Mal störende Umwege 
  in Kauf nehmen, um größere Mooraugen oder gar kleinere 
  Seen zu umgehen. Verlangen Sie ausgedehnte Proben auf 
  Wildnisleben und Orientierung, bei deren Misslingen die 
  Helden unweigerlich die festen Wege verlassen oder wei-
  tere Umwege auf sich nehmen. Erfolgreiche Proben auf 
  Fährtensuchen weisen bereits auf weitere Sumpfbewoh-
                                                             
  14 Konsultieren Sie nach Belieben auch hier schon GA, S. 
  121 zum Reisen durch Sumpfgebiet. Der Reiseabschnitt 
  nach Ockerfeld ist überwiegend durch die Gefährlichkeit 
  0-2. 
  ner wie Karnickel, Fischotter und Biber hin, von denen die 
  Helden jedoch vorerst keinen zu Gesicht bekommen.  
   
   
   
  Die Helden sollten sich darauf einstellen, dass in der näch-
  sten Zeit die Natur ihr gefährlichster Widersacher sein 
  wird und man sich spätestens in Ockerfeld entsprechend 
  sumpftaugliche Ausrüstung verschaffen sollte, so man 
  daran nicht bereits in Arvun gedacht hat. 
  Erfahrungsgemäß beflügeln Meisterfragen wie „WAS 
  nehmt ihr jetzt alles mit?“ oder „WER trägt dabei genau 
  welche Ausrüstung?“ Spielergehirne zu denkerischen 
  Höchstleistungen. Auch sollten Schwerstgerüstete bereits 
  ahnen, dass es ihren Freunden schwer fallen dürfte, sie 
  mitsamt ihrer kompletten Wehr aus dem Morast zu ziehen, 
  falls Not am Held ist. Stellen Sie die Reise nach Ockerfeld 
  als beschwerlich dar und steigern Sie von dort an den 
  Gefährlichkeitsgrad „Ihres“ Sumpfes und machen Sie 
  nachdrücklich klar, dass weder Sie noch das Gelände in 
  der Zukunft weitere Fehler oder Nachlässigkeiten tolerie-
  ren werden. Beschreibungen zur Flora und Fauna in den 
  nördlichen Sümpfen, Marschen und Mooren finden Sie in 
  der ZBA auf S. 280. Führen Sie Ihren Helden gemäß den 
  Basisregeln ebenfalls vor Augen, dass Ihre Tragkraft nicht 
  nur begrenzt ist, sonder schweres Marschgepäck auch ihre 
  Beweglichkeit vermindert und stundenlanges Wandern 
  ebenso ausgedehnte Ruhepausen erfordert.15 
  Ockerfeld 
    
                                                             
  15 siehe hierzu die Regeln zu Erschöpfung und Überans-
  trengung in den Basisregeln auf den Seiten 114f.  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ockerfeld besteht im Wesentlichen aus zwei Dutzend 
  windschiefen, reetgedeckten Katen sowie zwei Grass- 
  Meisterinformation 
  Nutzen Sie die Zeit, lieber Meister, die Helden ge-
  mächlich mit den Gefahren des Sumpflands vertraut 
  zu machen, ohne ihnen bereits jetzt größeres Unheil 
  widerfahren zu lassen. Hierzu bieten sich unerwartet 
  tiefer Morast, ein kurzer Platzregen, der den ver-
  meintlich sicheren Weg alsbald zu verbergen droht 
  oder gar die Begegnung mit einer graugelb gebän-
  derten Nesselviper (siehe ZBA, S. 164, weitere in 
  Frage kommende Giftschlangen auf S. 167) oder 
  einem ersten Sumpfegel (siehe ZBA, S. 89). Mögli-
  cherweise können die Helden auch einer einheimi-
  schen Schäferin helfen, ein im hüfthohen Schilf 
  steckengebliebenes Lämmchen zu retten und sich 
  dabei erstmals nasses Beinkleid und dreckige Stiefel 
  holen.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Jeder Schritt von den schmatzenden Geräuschen eurer 
  Stiefel quittiert, folgt ihr dem alten Dammweg stetig 
  nach Norden, während die blühende Heide allmählich 
  in ein von vereinzelten Seen und Mooraugen durchzo-
  genes Marschland überzugehen scheint. Nur vereinzel-
  te, niedrige Hügel und wenige Erlenbruchwälder bie-
  ten dem Auge etwas Abwechslung. Der würzige Ge-
  ruch von Gagelsträuchern dringt in eure Nasen, wäh-
  rend sich weiße Wollgrasbüschel und hohes Schilf am 
  Rande der Seen sanft im Winde wiegen (siehe „Am 
  großen Fluss“).  
  Fast könnte man verdrängen, welche Gefahren abseits 
  der festen Wege auf den unbedachten Wanderer 
  lauern. Fast könnte man vergessen, wie hart das Leben 
  sich hier für die wenigen Torfstecher und Moorbauern 
  gestaltet, die ihren kargen Ertrag mühsam dem sauren 
  Boden abtrotzen müssen.  
  Als mit der untergehenden Praiosscheibe die Schatten 
  zusehends länger werden, scheint sich die Landschaft 
  vor euren Augen schlagartig zu verändern, als ob ihr 
  mit einem Male jegliche Farbe entzogen würde. Der 
  unwillkommene Wandel ruft euch einige unerfreuliche 
  Details in Erinnerung und mahnt euch ab jetzt zu be-
  ständiger Vorsicht. Als weitestgehend rechtsfreier 
  Raum ist die Muhrsape natürlicher Rückzugsort für 
  allerlei Gesetzlose, Ausgestoßene und Deserteure 
  denen der unvorsichtige Wanderer hilflos ausgeliefert 
  ist, denn der lange Arm des Gesetzes ist längst müde 
  geworden, den Sumpf und seine Bewohner zu schla-
  gen.  
   
  
   
   
  Ockerfeld 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  53 
   
   
   
  Spätestens hier sollten sich die Helden auf die ihnen be-
  vorstehenden Herausforderungen besinnen und bemüht 
  sein, ihre Reise bestmöglich ausgerüstet fortzusetzen. 
  Dabei stellt sich das Problem, dass viele Waren bereits von 
  den Gegenspielern der Helden aufgekauft worden sind. 
  Ziehen Sie hier wenn möglich den Helden die letzten 
  Barmittel aus der Tasche da man vor Ort nur zu gut ver-
  steht, wie bedeutungsvoll diese Ausrüstung für die Expedi-
  tion der Helden sein wird. Als besondere Herausforderung 
  wird sich die Proviantbeschaffung erweisen, da die meis-
  ten Bewohner das wenige, das sie erübrigen konnten, 
  unglücklicherweise kürzlich verkauft haben... 
   
   
  Maerthe, die Grobschmiedin kann mit einfachen 
  Schmiederzeugnissen wie Lampen oder Kletterhaken 
  dienen und möglicherweise einige letzte Reparaturen 
  an der Ausrüstung der Helden durchführen.  
   
  Die Muhme Genofaer weiß um die Eigenschaften 
  der verschiedenen Kräuter und deren Verarbeitung 
  und hat etwas Donf, ein Dutzend vierblättrige Ein-
  beeren, einige Tiegel Egelschreckpaste, etwas Wir-
  selkraut und gar ein Fläschlein fiebersenkenden Ata-
  nax-Absuds im Angebot. 
   
  Der Bootsbauer Falkris Quent  hat leider seine bes-
  ten Kähne erst gestern verkauft, kann den Helden je-
  doch noch ein kleines, zu stakendes Schilfboot und 
  einen flachen, schlanken Holzkahn nebst Rudern an-
  bieten, den er kürzlich geflickt hat. Versuche, den 
  Dorfbewohnern deren eigene Kähne abzuschwatzen, 
  gelingen nur bei 1 auf W20. 
   
  Ruadh Spilman, der ortsansässige Schneider hat 
  noch eine gewachste Plane, einen schlampig genäh-
  ten Kapuzenmantel aus schwerer Wolle und einen 
  kürzlich fertiggestellten Wachsmantel auf Lager. 
   
  Die alte Raike, eine Korbflechterin kann mit eini-
  gen Seilen dienen, die noch ihr verstorbener Mann 
  gearbeitet hat.  
   
  Die Fähigkeit, ein Boot zu lenken, ist im Sumpf unabding-
  bar, da die Wasserstraßen oft die einzig dauerhaft nutzba-
  ren Wege darstellen. Sollten die Helden darin gänzlich 
  unerfahren sein, kann Falkris gegen einen geringen Auf-
  preis anbieten, ihnen eine kurze Einführung zu geben, 
  sodass regeltechnisch jeder Held das Talent Boote fahren 
  mit einem Wert von 1 aktivieren kann.  
   
  Erkundigen sich die Helden nach einem sumpfkundigen 
  Führer, erfahren Sie, dass vier Reisende erst kürzlich mit 
  Dorcas Malter, einem wehrhaften Kopfgeldjäger verhan-
  delt haben, der sie daraufhin wohl begleitet hat. 
  Von den übrigen Ockerfeldern dringt sicherlich niemand  
  weiter als nötig in die Muhrsape vor. Die Helden werden 
  sich wohl oder übel vorerst auf Duramils Karte verlassen 
  müssen, bis sie Gudasgrund erreichen, das laut Karte ein 
  ganzes Stück abseits des Dammweges liegt. Die Spieler 
  müssen schließlich abwägen zwischen noch fehlender 
  Ausrüstung und zunehmend verstreichender Zeit. Letztlich 
  bleibt den Helden nichts anderes übrig, als sich wieder auf 
  den Marsch zu machen... 
   
  Je nach Terrain wird im Boot gereist, oder aber selbiges 
  hinter sich hergezogen bis der Boden wiederum droht, 
  unbegehbar zu werden. Trügerisch sichere Grasflächen 
  erweisen sich ein ums andere Mal als zu Fuß unpassierbar. 
  Das schnellste Fortkommen ermöglichen die zahlreichen, 
  sich windenden Bäche und Seitenarme, die aufgrund des 
  ungewöhnlich regenreichen Wetters besonders viel Wasser 
  führen. Das sich schnell wandelnde Terrain bietet nur 
  wenige verlässliche Routen und Wasserstraßen, denn ein 
  kurzer Regenschauer kann die Landschaft wieder kurzzei-
  tig vollständig verändern.  
   
   
  Meisterinformation 
  Konfrontieren Sie Ihre Gruppe im Folgenden mit 
  der unbarmherzigen Härte des Sumpflands in dem 
  Sie das Wetter, die Sumpfbewohner oder aber bei-
  des gleichzeitig gegen die Helden ausspielen. Dies 
  dient dem späteren Verlauf des Abenteuers, da eine 
  an den Rand der Erschöpfung getriebene Gruppe 
  erfahrungsgemäß empfänglicher für die kommenden 
  Gruselelemente sind. Achten Sie jedoch darauf, die 
  Stimmung nicht ins Negative umschlagen zu lassen 
  und geben Sie Ihren Spielern keinen Anlass, sich 
  Meisterwillkür vorwerfen zu lassen. Verlangen Sie 
  gelegentlich Konstitutionsproben, um die Krank-
  heitsresistenz Ihrer Spieler auf die Probe zu stellen. 
  Die Sumpfexpedition sollte alles in allem selbst für 
  in der Wildnis erfahrene Helden mehr als eine He-
  rausforderung darstellen. 
  Für Regeln zu Marsch und Tagesstrecken konsultie-
  ren Sie GA S. 123 bzw. S. 121 zum Reisen durch 
  odenhäusern auf einem sanften, teils künstlich aufge-
  schütteten Hügel, einer sogenannten Terpe. Lediglich 
  das Haus des alten Dorfschulzen weist ein gemauertes 
  Fundament auf, dient als Treffpunkt nach vollendetem 
  Tagewerk und hält einen günstigen Schlafsaal für 
  Durchreisende bereit. Zwei Bornländer Bunte grasen 
  mit einigen mageren Ziegen versonnen im Schatten 
  einer alten, vom Blitz gespaltenen Kiefer am höchsten 
  Punkt des Dorfes. Die Bewohner haben gelernt, dass 
  ihre einzige Sicherheit in ihrer Gemeinschaft besteht, 
  weshalb Fremden mit einiger Zurückhaltung begegnet 
  wird. Es handelt sich um hart arbeitende und genüg-
  same Leute, die entweder in den Torfgruben schuften, 
  oder aber versuchen, dem Sumpfland selbst einen 
  kargen Ertrag abzuringen. Das wenige Vieh wird des 
  Nachts im Wohnhaus selbst untergebracht, da man 
  umher streunende Sumpfranzen fürchtet. 
  
   
   
  Ockerfeld 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  54 
   
   
   
  Je nach Meistergnade helfen zuvor bestandene Proben auf 
  Wildnisleben eventuell, sich anbahnende Gefahren zu 
  mildern oder vollständig zu umgehen.16 
   
  1. Die Helden stoßen zufällig auf das getarnte Vorratsla-
  ger eines Sumpfbewohners. Darin befindet sich etwas 
  Proviant, ein Beutelchen Zwölftee und einige Tiegel 
  Egelschreckpaste. 
  2. Die Helden stoßen auf eine Nutzpflanze: wahlweise 
  Rahjalieb, Traschbart, Vierblättrige Einbeere, Wirselk-
  raut, Tarnele oder Zwölfblatt. 
  3. Die Helden treffen auf eine verlassene Torfstecherkate, 
  die sich als sicherer Rastplatz erweist. 
  4. Etwas schabt von unten an das Boot. Eine genauere 
  Untersuchung ergibt.... nichts. 
  5. Ein unerwarteter Wolkenbruch durchnässt die Helden, 
  sorgt jedoch für zeitweise Abkühlung. 
  6. Die Helden treffen auf eine auffällige Formation 
  dreier, großer Findlinge, die sie als Rastplatz und zur 
  Orientierung nutzen können. 
  7. Eine Moorleiche treibt vorbei. Es handelt sich offenbar 
  um einen Torfstecher. 
  8. Plötzlich zieht dichter Nebel auf- die Sichtweite fällt 
  unter einem Schritt.  
  9. Ein Schrei hallt durch die Nacht und reißt die Helden 
  aus dem Schlaf.  
  10. Blutalgen färben das Wasser rot- ein beunruhigender 
  Anblick. 
  11. Die Helden haben verstärkt mit Stechmücken zu kämp-
  fen. Ziehen Sie hierzu ZBA S. 170 zu Rate. 
  12. Eines der Boote leckt. Können die Helden es reparie-
  ren? 
  13. Geisterhafte Erscheinungen treiben durchs Zwielicht. 
  Wollen Sie die Helden tiefer ins Moor locken? 
  14. Ein Gewitter zieht auf. Nachdem ein Blitz in einen der 
  nahen Bäume einfährt beginnt es, Kröten zu regnen! 
  15. Beim Betrachten einer besonders schönen Seerose 
  schießt ein Riesenspringegel aus dem Wasser und ver-
  beißt sich in einem der Helden. Weitere Springegel 
  folgen! (siehe ZBA S. 88) 
                                                             
  16 Ziehen Sie für weitere Informationen zu den einzelnen 
  Punkten entsprechend ZBA heran.  
  16. Ein Schwarm Drachenlibellen stürzt sich auf die Hel-
  den, lassen jedoch nach einigen Attacken wieder von 
  Ihnen ab (siehe ZBA S. 170) 
  17. Während eines Marsches durch seichtes Gelände er-
  folgt eine Attacke durch Schlinggras! (siehe ZBA S. 
  265) 
  18. Die Helden scheuchen unversehens ein größeres Rudel 
  Sumpfratten (W20+20 Tiere) auf, die sich spontan zum 
  Angriff entschließen (siehe ZBA S. 155) 
  19. Seit Stunden werden die Helden nun schon von einem 
  kleineren Rudel Sumpfranzen verfolgt, die sich immer 
  weiter vorwagen. Da springt ein Tier von einem nied-
  rigen Baum direkt in eines eurer Boote! Werden die 
  anderen seinem Beispiel folgen oder das Boot gar ken-
  tern? (siehe ZBA S. 68) 
  20. Ein ausgewachsenes Morfu kreuzt den Weg der Hel-
  den! Entgehen diese einer Attacke? (siehe ZBA S. 138) 
   
  Verlangen Sie schließlich eine Sinnesschärfe-Probe +2 
  und leiten Sie wie folgt über: 
  Duramils gescheiterter Plan 
    
    
  Eine kopfüber im Schilf treibende Leiche legt Zeugnis 
  davon ab, dass die Schlacht hier bereits geschlagen wurde. 
  Sehen sich die Helden etwas um, machen sie schnell ein 
  halbes Dutzend weiterer Leichen aus, die offenbar erst 
  kürzlich durch Waffengewalt zu Tode kamen und teilwei-
  se schwere Verbrennungen aufweisen. Die Erkundung des 
  nahen Umlands ergibt zwei niedrige Räuber-Katen, die 
  offenbar als Unterschlupf dienten. Hier haben Sie, lieber 
  Meister, die Möglichkeit, die Ausrüstung Ihrer Helden 
  noch einmal nach Belieben mit allem zu ergänzen, was der 
  Expedition dienlich ist.  
  Folgen die Helden Duramils Karte weiter, erreichen sie 
  gegen Abend tatsächlich die Siedlung Gudasgrund, oder 
  vielmehr was von ihr übrig ist. Entgegen den Verspre-
  chungen des Zwerges ist das gute Dutzend Katen und 
  Hütten scheinbar schon seit längerem völlig verlassen. 
  Zudem hat sich ein offenbar größeres Rudel Sumpfranzen 
  an die Fersen der Helden geheftet, deren Geschrei zum 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die feuchte Hitze treibt euch den Schweiß auf die 
  Stirn und macht euch das Atmen schwer. Schwärme 
  von Insekten erheben sich immer wieder aus dem euch 
  umgebenden Sumpfland, um sich an euch zu laben 
  während ihr eure Boote behutsam durch das flache 
  Bachbett dirigiert. Was ist das? Die Spitze eines Boo-
  tes ragt etwa 10 Schritt vor euch bewegungslos hinter 
  einigen großen Kratzdisteln aus dem ufernahen Schilf. 
  Drohende Gefahr? Das gefährliche Schaukeln eures 
  eigenen Gefährts erinnert euch prompt daran, besser 
  auch weiterhin auf hastige Bewegungen zu verzichten. 
  Gerade noch mal gutgegangen. Vorsichtig nähert ihr 
  euch dem morastigen Uferbereich, doch es erfolgt kein 
  Angriff, kein Hinterhalt. 
  Sumpfgebiete und variieren Sie die Gefährlichkeits-
  stufen des Terrains von 2-5. Lassen Sie die Helden 
  sprichwörtlich um jeden Meter kämpfen und verlan-
  gen Sie regelmäßig Proben auf Orientierung auf-
  grund des häufig schlagartig aufziehenden, für diese 
  Jahreszeit allerdings recht ungewöhnlichen Nebels. 
  Eine Tagesstrecke von gerade einmal drei Meilen 
  klingt lächerlich, ist jedoch im Bereich des Mögli-
  chen. Untenstehend bieten wir Ihnen einige ausge-
  wählte Ereignisse, die Sie zufällig auswürfeln oder 
  aber gezielt eintreten lassen können. 
  
   
   
  Das Großlingstal 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  55 
   
   
  Abend hin immer lauter wird, was den Helden im besten 
  Fall eine schlaflose Nacht bescheren dürfte.  
  Hinter dem Bühnenspiel: 
   
  Dramatis Personae 
   Dorcas Malter, Kopfgeldjäger: Der einäugige Ocker-
  felder gilt als verschrobener und verschwiegener Zeit-
  geselle, der des Öfteren Reisen durch das Sumpfland 
  unternimmt, um erst nach Tagen oder Wochen zurück-
  zukehren. Er ist Mitglied der gegnerischen Helden-
  gruppe und des hiesigen Güldenen Bundes, einer Sek-
  te, die dem Namenlosen Gott huldigt. Seiner Professi-
  on als Kopfgeldjäger ist es, die ihn des Öfteren die 
  Muhrsape durchstreifen lässt, um einzelnen Gesetzlo-
  sen oder Deserteuren habhaft zu werden, bevor der 
  Sumpf diese Arbeit für ihn erledigt. Seine Kenntnis der 
  hiesigen Flora und Fauna und seine überaus zähe Natur 
  machen ihn zu einem wertvollen Mitglied der Gruppe. 
  Er ist von untersetzter Statur und ungepflegtem Äuße-
  ren. Der stoppelige blonde Bart ist von einigen Narben 
  durchzogen, der breitschultrige End-Vierziger kennt 
  weder Skrupel noch Moral. Bei einem Waffengang mit 
  ihm dürfen die Helden keinerlei rondrianische Tugen-
  den erwarten, Angriffe erfolgen grundsätzlich aus dem 
  Hinterhalt. 
  LE 42, AuP 43, KO 16, MR 6, GS 6, RS 3 (zerschlis-
  sene Krötenhaut) 
  Stoßspeer: INI 11+W6 AT 17, PA 16, TP 2W+2 
      DK S 
  Kurzbogen: INI 12+W6, TP 1W+4, FK 20 
  Sonderfertigkeiten: Finte, gezielter Stich, Sturmang-
  riff, Meisterparade 
  Besondere Talente: erfahren in Selbstbeherrschung, 
  Schleichen, Sich Verstecken, Wildnisleben, Fallenstel-
  len und Boote fahren. 
   
   Duramil, Sohn des Dex‘ aus Durgarax Blut.  
  Der strohblonde Angroscho ist einer der wenigen Ver-
  bliebenen, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht ha-
  ben, über das Geheimnis des verlorenen Binge Karakk 
  Hagârtom zu wachen und jedwede auftauchenden 
  Hinweise auf ihre Existenz nach Möglichkeit ver-
  schwinden zu lassen. Seine beachtliche Leibesfülle und 
  Kurzatmigkeit machen ihn zu keinem ernsthaften Ge-
  gner, sollte es wider Erwarten in Arvun zum Streit mit 
  den Helden kommen.  
  Seit langen Jahren zweifelt auch Duramil nicht daran, 
  weitab von Angroschs Gnade zu stehen,  was schwer 
  an seiner Seele nagt. Seine fast 200 Jahre lasten schwe-
  rer auf seinen Schultern als bei seinem Volk üblich und 
  hinter dem jovialen und gutgelaunten Äußeren verbirgt 
  sich eine von Gewissensbissen gepeinigte und mit sei-
  nem Schicksal hadernde Person. 
  Das Großlingstal 
  Die Ruinen von Gudasgrund 
  Im Zuge der hereinbrechenden Dämmerung, sollten sich 
  die Helden entscheiden, die Nacht im relativ sicheren 
  Gudasgrund zu verbringen, wo sie sich notdürftig in den 
  Ruinen einrichten können. Eine etwas höhergelegene Kate 
  mit Ausblick auf ein breites Bachbett bietet sich hierzu in 
  besonderem Maße an. Das Sumpfranzenrudel17 aus 10 
  Tieren erweist sich indes als zunehmend aggressiv und
                                                             
  17 siehe ZBA, S. 68 
  raubt den Helden jeglichen Schlaf. Gegen Rondrastund’ 
  dringen erstmals einzelne Exemplare in unmittelbare Nähe 
  des Lagers vor und vergreifen sich gar an einigen Ausrüs-
  tungsgegenständen unachtsamer Spieler. Eine Tierkunde-
  Probe +4 bestätigt kundigen Helden die Befürchtung, dass 
  erste Tiere alsbald einen Angriff wagen werden, was kurz-
  fristig in einer Attacke des gesamten Rudels resultieren 
  wird. So sie es nicht ohnehin bereits sind, ist nun die Zeit 
  für Ihre Helden, sich kampfbereit zu machen.  
  Meisterinformation 
  Bei den Toten handelt es sich offenbar um Gesetzlo-
  se deren Beschäftigung ihnen an diesem Tag selbst 
  zum Verhängnis wurde. Diese stellen natürlich Du-
  ramils Kontakte dar, die einen erfolglosen Angriff 
  auf die Widersacher der Helden mit dem Leben 
  bezahlen mussten- was die Helden als weiteren 
  Hinweis auf die Gefährlichkeit ihrer Gegner nehmen 
  dürfen.  
  Die Bewohner von Gudasgrund hingegen wurden 
  bis auf einen einzigen, unheimlichen Überlebenden 
  vor einigen Jahren allesamt durch eine mysteriöse 
  Sumpffieberepidemie dahingerafft. Mehr zu diesem 
  geheimnisvollen Überlebenden, seinem tragischen 
  Schicksal und seiner Bedeutung für die Helden 
  erfahren Sie in den nächsten Kapiteln. Auch wenn 
  den Helden nunmehr klar werden sollte, dass sie 
  vom Wirt des Glücksschmieds vermutlich verladen 
  worden sind, werden sie eventuell geplante Vergel-
  tungsmaßnahmen vermutlich bis auf Weiteres ver-
  schieben.  
   
  
   
   
  Das Großlingstal 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  56 
   
   
   
   
   
  Die restliche Nacht verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle. 
  Am nächsten Morgen vernehmen die Helden erneut das 
  Läuten einer Glocke, als ein einsamer Torfstecher im Be-
  griff ist, an Gudasgrund vorbeizustaken. Da die Helden 
  momentan ohne jegliche Orientierung sind und der Karte 
  des Zwerges wohl nicht mehr vertrauen dürften, werden 
  sie den alten Ruben vermutlich ansprechen. Vermuten die 
  Helden in ihm jedoch die geheimnisvolle Gestalt von 
  letzter Nacht, wird er sie eines Besseren belehren, da er 
  gewiss nicht so töricht sei, die Muhrsape bei Nacht zu 
  durchstreifen. Erklären ihm die Helden jedoch die näheren 
  Umstände, weicht jegliche Farbe aus seinem Gesicht: 
   
   
  Sicherlich werden die Helden auch die Gelegenheit wahr-
  nehmen, die Ortskenntnis des hilfsbereiten Ruben in ihre 
  anstehende Reiseplanung mit einzubeziehen und in der Tat 
  weiß er noch so manch’ Nützliches zu berichten: 
   
   
   
  Die nächsten Meilen werden sich als äußerst beschwerlich 
  für die Helden erweisen- greifen Sie tief in die Qualenkis-
  te, doch belohnen Sie die Helden gegen Abend mit dem 
  zunehmend lauter werdenden Geschrei fröhlich quakender 
  Ranzfrösche und dem Erreichen von Lochgrim. 
    
   
  Lochgrim 
  Die Ankunft der Helden in Lochgrim geht einher mit dem 
  Gefühl, von etlichen Augenpaaren beobachtet zu werden. 
  Momentan wird die alte Siedlung von ganzen 11 Personen 
  bewohnt- da die Einwohnerzahl stetig fluktuiert, sollten 
  die Helden keine Probleme haben, sich in einer leerste-
  henden Steinbaracke oder einer der Pfahlbauten einzunis-
  ten. An vielen Behausungen hängen die Leiber getrockne-
  ter Fische, Frösche und Schlagen. In einer kleinen Um-
  zäunung grasen 3 dünne Zicklein unter Aufsicht eines 
  blondgelockten Jungen. Allen Bewohnern ist gemein, dass 
  sowohl ihr Äußeres als auch ihre Manieren zu wünschen 
  Meisterinformation 
  Obwohl dieser Tage nur noch als Rückzugsort von 
  Kriminellen und Ausgestoßenen genutzt, kann die 
  Pfahlbautensiedlung auf eine lange Geschichte zu-
  rückblicken. In der Tat nahmen die Angroschim von 
  Karakk Hagârtom einst große Mühen auf sich, die 
  umliegenden Hügel trocken zu legen, um das Fleck-
  chen Erde als westlichen Handelsposten mit der 
  Außenwelt zu nutzen. Mit dem Verschwinden der 
  Zwerge holte sich der Sumpf die Erde Schritt für 
  Schritt zurück und die einst als Losch Gigrim 
  (zwergisch für Großlingstal) bekannte Siedlung 
  verkam zu Lochgrim. Sprachenkundige Helden (mit 
  einem Rogolan-Wert von 8+) können eventuell nach 
  einer gelungenen Sprachenkunde-Probe +4 zu 
  diesem Schluss kommen.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Ihr müsst völlig von Hesindes Gaben verlassen sein- 
  denn hinter Ockerfeld gibt es nichts weiter... außer ihr 
  seid willens, Lochgrim anzusteuern, aber das lasst ihr 
  besser, wenn ihr an eurem Leben hängt. Nur das 
  übelste Gesindel verkriecht sich dort- ihr wisst schon- 
  da schneidet man euch ruck zuck den Hals ab! Auch 
  wir anderen meiden die Praiostagsschule aber das 
  Pack dort oben ist schlimmer als der Sumpf! Zieht 
  wenige Meilen gen Firun bis ihr auf einen größeren 
  See stoßt. So ihr euch dann gen Windhagberge wen-
  det, folgt einfach dem Geschrei der Ranzfrösche- die 
  gibt es zu tausenden dort. Dankt mir nicht- ich tue 
  euch damit keinen Gefallen.“ 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Ihr habt den Pilger gesehen- bei den Zwölfen, so 
  muss es sein! Ich dachte, er wäre nur ein Märchen, die 
  Kinder zu schrecken! Da steht ihr aber in der besonde-
  ren Gunst vom Schattengleichen, dass ihr noch am 
  Leben seid!“ 
   
  Meisterinformation 
  Bei jener geheimnisvollen Gestalt handelt es sich 
  um Barnabas, den siechen Pilger. Eine genauere 
  Beschreibung seiner Person finden Sie in der Dra-
  matis Personae. 
  Ebenso wie die Sumpfranzen, werden Elfen oder 
  andere Spieler mit dem Nachteil sensibler Geruchs-
  sinn (siehe AZ, S. 151), erkennen, dass in seiner 
  Person Tod und Verderben den Fluss hinaufzieht. 
  Der Pilger kennt den Sumpf wie kein anderer und ist 
  bereits früh auf die Anwesenheit der Helden auf-
  merksam geworden. Sollten Ihre Spieler ihn später 
  aufsuchen, stellt er wohl ihre beste Chance dar, den 
  Eingang nach Karakk Hagârtom zu finden.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Rücken an Rücken steht ihr in den Ruinen Gudasg-
  runds und beobachtet die euch umkreisenden Rotau-
  gen. Da- ein besonders großes Exemplar springt vor, 
  knapp außer Reichweite deiner Klinge, nur um sofort 
  wieder zurückzuspringen. Das Geschrei der affenarti-
  gen Wesen wird immer lauter und schriller, wütend 
  blecken die Bestien die Zähne- ein Angriff ist nun 
  unabwendbar. Mit einem Male scheint die Sumpfranze 
  inne zu halten und scharf die Luft einzuziehen. Schla-
  gartig erstirbt das Gebrüll um euch. Leise, über den 
  nahen Sumpf wird das sonore Läuten einer Glocke an 
  euer Ohr getragen. Mit einem wütenden Zischen bricht 
  die Meute in Panik aus und ergreift kopflos die wilde 
  Flucht. Nur wenige Augenblicke später sind sie in der 
  Dunkelheit verschwunden. 
  Der Blick zum Bachbett offenbart einen einzigen 
  Kahn, der nun lautlos vorübertreibt. Im Schein einer 
  kleinen Buglaterne erahnt ihr die Umrisse einer ver-
  mummten Gestalt, die regungslos zurück in die Dun-
  kelheit gleitet.  
   
  
   
   
  Das Großlingstal 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  57 
   
  übrig lassen. Manche der Einwohner kennen bestimmte 
  Lokalitäten18 im Sumpf, die für die Helden von Interesse 
  sein könnten und eventuell Hinweise auf Karakk 
  Hagârtom enthalten- von der Binge selbst hat jedoch bis-
  her niemand etwas gehört. Streuen Sie diese Informatio-
  nen nach Belieben und ermöglichen Sie es auf diese Art 
  Ihren Helden nach und nach, Ihre Kenntnis des angren-
  zenden Tals zu vervollkommnen. In ihrer momentanen 
  Konstellation schimpfen sich folgende Charaktere in 
  Lochgrim heimisch: 
   
   Die Fischer Jast und Jallik. Die schlaksigen Zwillinge 
  scheinen sich wortlos zu verstehen und gleichen einan-
  der wie ein Ei dem anderen. Wird einer von ihnen an-
  gesprochen, geht jeder Antwort stets eine Art stumme 
  Zwiesprache mit dem Bruder voraus. Beide könnten 
  sich dann als eher unfreiwillig hilfsbereit erweisen:  
  „Versucht es doch mal beim alten Achtfinger! Jenen 
  die noch verlorener sind als er, weist er gelegentlich 
  den Weg durch seinen Sumpf, hahaha!“ Siehe hierzu 
  das Kapitel Der Galgenbaum im entsprechenden Ab-
  schnitt Örtlichkeiten der Muhrsape. 
   Die Dirne Iralda. Die in die Jahre gekommene Hure 
  flüchtete sich nach Lochgrim nachdem sie sich schnei-
  dender Argumente bedienen musste, um sich einen 
  übereifrigen Freier vom Halse zu halten, welcher sich 
  leider als dem Adel angehörig herausstellte. Ihr 12-
  jähriger Sohn Callan redet ausschließlich mit seiner 
  Mutter und wirkt verschüchtert. Seine Pflicht ist es, 
  den dürren Viehbestand der Gemeinschaft zu hüten.  
   Gilia und Raidri. Die beiden Deserteure brachen ihren 
  Fahneneid, als sie schließlich kriegsmüde geworden 
  waren und suchen in Lochgrim Schutz, bis ruhigere 
  Zeiten anbrechen. Da sie bei einer Rückkehr harte 
  Strafen fürchten müssen, sind sie besonders misstrau-
  isch gegenüber Neuankömmlingen. Sollten die Helden 
  die beiden gar zu sehr mit Fragen bedrängen, sind sie 
  schnell bereit, sich ihre Ruhe auch mit Waffengewalt 
  zu erkaufen- orientieren Sie sich bei ihren Werten an 
  denen von erfahrenen Gardisten19. 
   Rhonwian. Der stämmige Jäger weiß gut mit dem 
  Kurzbogen umzugehen. Leider musste ihm vor 3 Win-
  tern nach einer Rotaugenattacke das brandige rechte 
  Bein abgeschnitten werden, eine Operation, die er nur 
  knapp überlebte. Seither ist der kahle Mittfünfziger nur 
  noch selten mit seinem Kahn unterwegs. 
   Swafne, die Hehlerin stellt die inoffizielle Verwalterin 
  Lochgrims dar. Sie dient als Anlaufpunkt für Muhrsa-
  pe-Piraten und anderes Gesindel und entscheidet über 
  die Art und Dauer des Aufenthalts von Gästen. Ihr hü-
  nenhafter, aber etwas trübhirniger Gatte Aedin weiß 
  für gewöhnlich jeden Zweifel an ihrer Autorität im 
  Keim zu ersticken.  
   Der alte Yann ist ein spindeldürrer Greis, in schwarze 
  Lumpen gewandet und seit seiner Geburt blind. Als 7-
  jähriger war er Novize in der nahen Boron-Einsiedelei 
                                                             
  18 Das graue Horn, den Galgenbaum, die Einsiedelei, etc. 
  siehe die folgenden Kapiteln 
  19 siehe AH, S. 143 
  und Zeuge deren Zerstörung, an die er jedoch nur vage 
  Erinnerungen hat. Obwohl er niemals über die niederen 
  Weihen herauskam, ist seine Affinität zum „Traumwe-
  ber“ und „Dunklen Richter“20 durch seine ständigen 
  Redensarten nur allzu offensichtlich.  
  Nur vage kann er sich an „brodelnde Stimmen erin-
  nern, die in einer fremden Sprache brüllten und an die 
  Schreie seiner Brüder“. Bei Ausbauarbeiten im Keller 
  der Einsiedelei stieß man damals unversehens auf eini-
  ge der Peripherie-Tunnel der Binge, die gerade von ei-
  nigen Angroschim patrouilliert wurden. Diese zögerten 
  nicht, ihrer traurigen Pflicht nachzukommen und sorg-
  ten dafür, dass die Existenz Karakk Hagârtoms auch 
  weiterhin ein Geheimnis blieb. Yann selbst entging 
  diesem Schicksal durch seine offensichtliche Blindheit. 
   Die Seherin Nurinai wirkt schreckhaft und verstört. 
  Obwohl tatsächlich mit dem zweiten Gesicht gesegnet, 
  sind ihr ausschließlich unheilvolle Visionen vergönnt, 
  ein Umstand der von ihren einstigen Mitbürgern öfter 
  durch Missachtung als durch klingende Münze vergol-
  ten wurde. So zog sie sich schließlich von der Außen-
  welt zurück. Bitten die Helden Sie um eine Vision, 
  reagiert sie zutiefst entsetzt: „Nein- ich bitte euch, ver-
  langt das nicht von mir...“ Nichtsdestotrotz könnten 
  Sie, lieber Meister ihre Gabe als Trumpfkarte nutzen, 
  um einige dunkle Visionen zu improvisieren, welche 
  durchaus ihren Nutzen als Mittel der subtilen Spieler-
  lenkung erfüllen mögen.  
   
  Es wird Ihnen, lieber Meister, sicherlich möglich sein, 
  anhand der vorgestellten NSC-Zutaten ein Ihren Spielern 
  angemessenes Rezept abzuleiten, um ihnen den Aufenthalt 
  in Lochgrim so spannend wie möglich zu machen. Obwohl 
  sehr unterschiedlich, ist die hiesige Gemeinschaft äußerst 
  verschworen, da ihrer aller Sicherheit von Ihrem Zusam-
  menspiel abhängt. Bei Ankunft der Helden findet sich 
  bereits ein weiterer Gast in der Obhut der Dirne Iralda: 
  Ein letzter Überlebender 
  Eine schwer angeschlagene Frau ist erst kurz vor den Hel-
  den eingetroffen und droht, ihren schweren Verletzungen 
  zu erliegen. In dieser Sache ist es den Helden eventuell 
  möglich, mittels einer Sinnesschärfe-Probe +6 auf ein 
  Streitgespräch zwischen Dirne und Hehlerin aufmerksam 
  zu werden:  
   
   
                                                             
  20 regionale Beinamen des Herrn Boron. Siehe die Publi-
  kation Am großen Fluss, S. 97 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Iralda: „Ich sage dir, sie stirbt, wenn wir nichts un-
  ternehmen. Das Leben läuft gerade so aus ihr heraus 
  und ich kann nicht mehr für sie tun. Wir müssen uns 
  an den Pilger wenden- man sagt, er sei bewandert in 
  solchen Dingen und der Sumpf ist sein Heim!“ 
   
  
   
   
  Der Weidenauer Galgenbaum 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  58 
   
   
   
   
  In der Tat steht es schlecht um die verwundete Tuadh. 
  Einzige eine Heilkunde-Wunde-Probe + 17 vermag an 
  dieser Stelle, ihren gezeichneten Leib noch etwas vor der 
  Seelenmühle zu bewahren. Alternativ hilft natürlich ein 
  BALSAM SALABUNDE +6 mit 21 AsP. Sollte einer 
  Ihrer Spieler dieses Kunststück vollbringen, hat er einen 
  großen Schritt nach vorne getan und steigt ungemein in 
  der Achtung und dem Vertrauen der übrigen Bewohner. 
   
   
   
  Der restliche Weg durch die Murhsape Sümpfe hängt nun 
  komplett von den Entscheidungen Ihrer Spieler ab, so dass 
  wir im Folgenden lediglich eine Auflistung der einzelnen 
  (optionalen) Örtlichkeiten liefern, auf welche Sie Ihre 
  Spieler treffen lassen können und wie sie in Achtfingers 
  Karte eingezeichnet sind. Dies entspricht der kompletten 
  Detailkarte im Anhang (siehe: Murhsape-Sümpe: Detail 
  Ansicht). 
  Anhand der Andeutungen und der punktuellen Sumpf-
  kenntnisse der Bewohner Lochgrims, sollten die Helden 
  nun beginnen, ihre Kenntnis des Sumpfes Schritt für 
  Schritt auszubauen. Die entsprechenden Örtlichkeiten, 
  können sie dann auf der Blanko-Sumpfkarte (siehe Muhr-
  sape-Sümpfe: Blanko Karte) ergänzen. Manche der Be-
  wohner haben Kenntnis von der ungefähren Lage der 
  ehemaligen Einsiedeley, des Galgenbaums und des Grauen 
  Horns. Diese Örtlichkeiten wiederum enthalten wichtige 
  Utensilien oder gar Hinweise auf das eigentliche Ziel der 
  Helden- den Bingeneingang. Für genauere Informationen 
  machen Sie sich bitte vorher mit den einzelnen Kapiteln 
  vertraut. 
  Sie können natürlich auch direkt zu dem Kapitel „Die 
  Stadt unter dem Berg“ überleiten. 
   
  Der Weidenauer Galgenbaum
  Ein Alter Baum 
    
   
  Helden mit Totenangst können Sie, lieber Meister, bereits 
  an diesem Punkt eine einfache Probe auf ihre schlechte 
  Eigenschaft abverlangen, bei deren Gelingen sie sich ver-
  krampfen und bewegungslos im Boot zusammenkauern 
  werden. Auch wenn er sich etliche Meilen von Weidenau 
  entfernt in der Baronie Grenzmarken befindet, steht der 
  Galgenbaum sinnbildlich für die letzte Wegmarke der 
  Zivilisation und die Grenze der staatlichen Autorität in 
  dieser Region. Büttel und Gardisten überschreiten jene 
  unsichtbare Linie lediglich im Zuge von seltenen Strafex-
  peditionen in die Muhrsape, welche jedoch von ihnen 
  weitaus gefürchteter sein dürften, als von den Wildnisbe-
  wohnern selbst.  
  Die Bande um Adalhard Achtfinger, einst berüchtigte 
  Muhrsapepiraten, war lange Zeit der Fürsten größte Sorge 
  in diesem Gebiet, da er ob seiner detaillierten Kenntnis des 
  Terrains seinen Häschern stets einen Schritt voraus schien. 
  Als man ihm vor 5 Wintern endlich mit großem Aufwand 
  habhaft werden konnte- man munkelt von Verrat in den 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Im Zwielicht der Dämmerung nähert ihr euch der 
  beeindruckenden Boronsweide in andächtiger Stille. 
  Schon von Weitem könnt ihr das gute zwei Dutzend 
  Körper ausmachen, die von ihren starken, weit ausla-
  denden Ästen herabhängen. Nur das regelmäßige 
  Eintauchen eurer Ruder ist zu hören, selbst das allge-
  genwärtige Summen der Insekten und das Geschrei 
  der Ranzfrösche scheinen verstummt. Mit einem Male 
  verharrt die von Westen wehende kühle Brise und das 
  sonst wogende Uferschilf steht völlig still. Für einen 
  kurzen, fast surreal anmutenden, Augenblick schwin-
  gen die Unglücklichen noch sanft im Wind, bis auch 
  ihre knarzenden Seile zur Ruhe kommen. Ihr ertappt 
  euch dabei, den Atem angehalten zu haben, während 
  euer Nachen das letzte Stück Weges gleitend zurück-
  legt und schließlich zum Stehen kommt. 
  ansichtig geworden sein dürften. Ziehen die Helden 
  nähere Erkundigungen ein, erfahren sie, dass er des 
  Öfteren an der alten Boron-Einsiedelei gesehen 
  wurde, wo er bisweilen auf dem Boronsanger he-
  rumstöbert. 
  Weitere Informationen über seine Person finden Sie 
  im Kapitel zur Boron-Einsiedelei und der Dramatis 
  Personae.  
   
  Meisterinformation 
  Tuadh weist 2 Wunden am Rumpf und eine am 
  linken Bein auf. Sie gehörte zu Oisins Bande und ist 
  die einzige, die den glücklosen Überfall auf die 
  Gegenspieler der Helden lebend überstand. Ob Sie 
  den Helden noch mit entsprechenden Informationen 
  behilflich sein kann, hängt von deren Motivation ab, 
  Sie am Leben zu erhalten. In ihrem momentanen 
  Zustand ist sie jedenfalls nicht ansprechbar. Selbst 
  wenn sie nicht helfend eingreifen, sollte spätestens 
  diese Szene die Aufmerksamkeit der Helden auf den 
  mysteriösen Pilger lenken, dessen sie unlängst 
  Swafne: „Törichtes Weib! Die Ankunft des Pilgers 
  bringt genauso viel Elend wie Nutzen.. Dieser Preis ist 
  viel zu hoch und ich will ihn nicht hier haben hörst 
  Du!? Wenn der dunkle Richter ihre Zeit gekommen 
  sieht, dann sei es so. Frag Yann- er sieht es sicher 
  ähnlich. Das musste ja irgendwann passieren- hoffent-
  lich hat es Oisin wenigstens auch erwischt, den dum-
  men Bastard!“ 
   
  
   
   
  Der Weidenauer Galgenbaum 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  59 
   
  eigenen Reihen- knüpfte man ihn und die Überlebenden 
  seiner Mannen als Abschreckung für das restliche Muhr-
  sape-Gesindel an die große Boronsweide. Seither haben 
  die starken Arme des Baumes noch eine gute handvoll 
  weiterer Delinquenten zu Tode gebracht. 
  Verlangen Sie eine Probe auf Sagen und Legenden +4, 
  denn es geht das Gerücht, dass auch härteste Folter dem 
  alten Achtfinger nicht den Standort seines Schatzhortes zu 
  entlocken vermochte. Manche behaupten gar, der Räuber-
  hauptmann und seine Bande wären unsterblich und wür-
  den des Nachts immer noch zechen und singen- dann tan-
  zen sie angeblich in ihren Stricken und berauschen sich am 
  Ruhm längst vergangener Taten solange Praios’Auge 
  hinter den Windhagbergen ruht. Manch verzweifeltem 
  Wandersmann habe er außerdem den Weg durch die 
  Muhrsape weisen können, heißt es- ein Detail, welches 
  eher das Interesse der Spieler wecken dürfte. Elfen, Drui-
  den oder andere, dem Element Humus nahe stehende Cha-
  raktere bemerken mittels einer um 2 erleichterten Intuiti-
  onsprobe, dass dieser Teil des Sumpfes sich von den 
  bisherigen zu unterscheiden scheint. Sumus Leib wirkt 
  seltsam kränklich, als werde sie durch eine unheilvolle 
  Wunde ihrer Kraft beraubt. Die Boronsweide indes er-
  weckt den Anschein, das Zentrum der vorherrschenden 
  Verderbtheit darzustellen. 
   
   
   
  Mittels einfacher Gewandtheitsproben verhindern die 
  Helden, von den weit ausladenden Schwüngen der Äste 
  getroffen zu werden bis sie außer Reichweite des Baumes 
  gelangen können. Treffer verursachen schmerzhafte 2W+2 
  TP. Wer die vorangegangene Entsetzensprobe (einfache 
  Mutprobe) nicht besteht, läuft leider Gefahr, stocksteif an 
  Ort und Stelle festzufrieren, wenn er eigentlich den Kopf 
  einziehen sollte. 
  Die Schwarzfee 
  Nach einer Weile endet das schreckliche Spektakel und 
  der Baum scheint zur Ruhe zu kommen. Nach einem kur-
  zen Moment ertönt ein hochfrequentes Summen hinter 
  dem Baum, der noch im selben Augenblick von einer 
  kleinen, etwa ein Spann hohen, fliegenden Gestalt umrun-
  det wird. 
  Isil Sangui’anna hat schlohweißes Haar, das ihr in klebri-
  gen Strähnen an der schweißnassen Stirn klebt. Schwarz-
  geäderte Libellenflügel halten die Schwarzfee in der Luft, 
  deren Blößen durch dreckige Fetzen, zerschlissenen Stof-
  fes bedeckt werden. Ein kränkliches Husten entringt sich 
  ihrer Kehle, als sie die Helden mit einer Mischung aus 
  kaum verhohlener Gier und Interesse zu mustern beginnt. 
  Sie umkreist den Baum, um sich schließlich in ca. drei 
  Schritt Höhe an die skelettierte Wange des alten Muhrsa-
  pe-Piraten zu schmiegen, die sie im Folgenden mit hasti-
  gen, kleinen Küssen übersät. Schließlich erhebt sie ihr 
  dünnes Stimmchen: 
   
   
   
  Im Folgenden haben die Helden die Möglichkeit, mit der 
  verwirrten Schwarzfee zu kommunizieren, um ihr gegebe-
  nenfalls einige Informationen zu entlocken. Hierbei wech-
  seln sich Phasen, in denen sie vergnügt um die Köpfe der 
  Helden herumschwirrt mit solchen, in denen sie traurig das 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Was könnten die Menschlinge begehren? Wollen sie 
  mit uns tanzen? Wollen sie uns küssen? Oder brau-
  chen sie gar unseren Rat? Ganz verloren sehen sie aus, 
  mein Liebster.“  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Noch immer weilt ihr in der beklemmenden Nähe des 
  Galgenbaums, während die Sonne langsam im Westen 
  versinkt. Aus dem Augenwinkel nehmt ihr eine Bewe-
  gung war, aber es war wohl nur der Wind, der die 
  Leiche des alten Piraten etwas gedreht hat, sodass 
  dieser nun direkt in eure Richtung zu blicken scheint. 
  Da! Ein weiterer der Gesetzlosen dreht sich in seiner 
  Schlinge bis schließlich Bewegung in den ganzen 
  Baum zu kommen scheint und alle Delinquenten aus-
  nahmslos in eure Richtung blicken. Mit einem Male 
  schlagen die langen Äste der Boronsweide aus und 
  lassen die Gehängten einen marionettengleichen To-
  tentanz vollführen, während ihr Knochengeklapper 
  euch wie schales Gelächter in den Ohren hallt.  
   
  Meisterinformation 
  Der alte Räuberhauptmann genoss unter seinesglei-
  chen den Ruf eines Freiheitskämpfers, dem jedoch 
  die Liebe einer Frau aufgrund seines abschrecken-
  den Äußeren Zeit seines Lebens verwehrt blieb.  
  Dies änderte sich schlagartig, als er die Be-
  kanntschaft 
  Isils 
  machte, 
  der 
  verkommenen 
  Schwarzfee, welche die Natur der nahen Umgebung 
  ihrem Einfluss unterworfen hatte. Isil verliebte sich 
  sofort in das niederträchtige Wesen des Räuber-
  hauptmanns und bot ihm ihre bedingungslose Un-
  terstützung an, um seitdem nicht mehr von seiner 
  Seite zu weichen. Auch jetzt noch ist sie häufig in 
  der Gegend des Galgenbaumes zu finden, um nach 
  dem Wohlergehen ihres Liebsten zu sehen. Ledig-
  lich sein zeitweiliges Desinteresse an Ihrer Person 
  macht sie dann bisweilen wütend. Der kranke, mor-
  bide Geist Isil Sangui’annas hat längst verlernt, die 
  Grenzen zwischen Leben und Tod eindeutig zu 
  bestimmen- eines der titelgebenden Leitthemen 
  dieses Abenteuers, dem Sie, lieber Meister, immer 
  wieder begegnen werden. Das Kapitel am Galgen-
  baum stellt eine alternative Gelegenheit für die 
  Helden dar, in Kenntnis des Eingangs zur Binge 
  Karakk Hagârtom zu gelangen. 
   
  
   
   
  Der Weidenauer Galgenbaum 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  60 
   
  Köpfchen zu Seite neigt, um gedankenverloren ins Leere 
  zu blicken. Sollte sich ein Zwerg unter Ihren Helden be-
  finden, wird sie ihn lange und nachdenklich ansehen und 
  sich fragen, wo sie ein solches Wesen schon einmal gese-
  hen hat- schließlich streifte sie bereits durch die Sümpfe, 
  als Karakk Hagârtom noch in voller Blüte stand.  
   
  Mögliche Informationen des Lamifaars finden Sie im 
  Folgenden aufgelistet, die Sie, abhängig vom Gesprächs-
  verlauf, nach Belieben einstreuen können. Gerne können 
  Sie der Auflistung noch weitere Kommentare hinzufügen. 
  Der Informationsgehalt sollte dabei jedoch stark variieren, 
  bedingt durch die sehr begrenzte Aufmerksamkeitsspanne 
  Isils: 
   
   „Alte Steine sagt ihr? Von alten Steinen klagt der 
  Wind. Doch geht dort nicht hin! Der dunkle Schlund 
  würde euch verschlingen und dort unten schläft das 
  schwarze Feuer!“ 
   „Nein- es geht mir gut. Familienprobleme, wisst ihr? 
  Das Übliche. Aber es wäre unhöflich, euch damit zu 
  belasten. Ihr seht nett aus. Wollt ihr zum Essen blei-
  ben?“ 
   „Habt ihr den siechen Wanderer gesehen? Sein Atem 
  riecht wie der Pesthauch aus hundert Mooraugen und 
  in seinem faulen Fleisch windet sich der Laich tausend 
  toter Frösche. Er weint, wenn er sich unbeobachtet 
  fühlt- der Wind hat’s mir erzählt!“ 
   „Kleine Menschlinge sucht ihr? Ich weiß nicht. Kann 
  sein. Wie kann das nur so wichtig sein? Habt ihr Hun-
  ger? Ich habe erst vorgestern da hinten ein paar junge 
  Karnickel ersäuft! Wollten nicht mit mir spielen, die 
  ungezogenen kleinen Dinger!“ 
   „Hui- singt der Sturm. Laut muss er singen, dass ich 
  mich freuen kann, denn dann übertönt er selbst  das 
  Wehklagen der Steine!“ 
   „Gibt es Asche, wo kein Feuer ist? Gibt es Tod, wo 
  kein Leben ist? Manchmal dringen Schreie an mein 
  Ohr. Schreie aus der Tiefe wie sie keines Wesen Lippen 
  je verlassen haben dürften.“   
    „Tja, dann haben sie ihn da hingehängt, meinen 
  Liebsten. Ich hab nie verstanden, warum er sich da-
  mals so gewehrt hat dabei- ist doch schön an meinem 
  Baum, oder nicht?“ 
   
   
   
  Achtfingers Schatz 
  Im Verlauf des Gespräches kommen die Helden wahr-
  scheinlich früher oder später auf den Standort des Binge-
  neingangs oder den von Achtfinger versteckten Schatz zu 
  sprechen, was der aufmerksamen kleinen Schwarzfee ein 
  boshaftes Lächeln ins Gesicht zaubert.  
   
   
    
  Als es nach dem letzten Satz eine Reihe nadelspitzer 
  Zähnchen entblößt und sich gierig mit der Zunge über die 
  Lippen leckt, dürfte auch dem naivsten Helden klar sein, 
  was das gierige Lamifaar im Sinn hat.  
  In der Tat wird es jedem Ihrer Spieler, so sie es gewähren 
  lassen, 1W3 Punkte seines Sikaryans rauben. Hierbei fühlt 
  der Held zunächst einen kurzen, brennenden Schmerz und 
  ein zunehmendes Gefühl der Schwäche, das sich rasch bis 
  in die Knie ausbreitet. Regeln zum Sikaryanraub und des-
  sen Regeneration finden Sie auf MGS S. 114.  
  Verlangen Sie außerdem von jedem Gebissenen eine 
  Konstitutionsprobe, bei deren Misslingen Sie mit 2W6 
  überprüfen, ob eventuell weitere unangenehme Folgen 
  eintreten.  
   
  2:   Verlust eines permanenten LeP 
  3:   Eine graue Strähne bildet sich im Haar des Helden. 
  4:   Der Held leidet die nächsten W3 Tage an Schlafstö-
  rungen wie in AH S. 115 beschrieben. 
  5:  
  KK-1 für die nächsten W3 Stunden wegen heftigen 
  Erbrechens. 
  6:   Der Held geht für W6+3 KR zu Boden. 
  7:   Keine negativen Auswirkungen. 
  8:   Schwindelgefühle für die nächsten W3 Stunden. 
  9:  
  Der Held verliert 2 zusätzliche LeP, die sich jedoch 
  regulär regenerieren. 
  10: Der Held leidet für die nächsten W3 Tage an schlech-
  ter Regeneration wie in AH S. 115 beschrieben. 
  11: Eine schlechte Eigenschaft (Meisterentscheid) erhöht 
  sich dauerhaft um einen Punkt. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Tja wir haben’s gleich  gewusst- ihr seid wegen sei-
  nes Schatzes hier. Der ist gut versteckt und ihr könnt 
  ihn nicht haben, hört ihr? Außer... ja außer... ihr gebt 
  mir ein Küsschen- jeder einzelne von euch! Meinen 
  einstigen Liebsten scheint seine Leidenschaft verlas-
  sen zu haben und seitdem bin ich sehr einsam. Nur ein 
  Küsschen meine Lieben, es wird auch fast nicht weh-
  tun...“ 
  Isils Magieresistenz beträgt in ihrem geschwächten 
  Zustand gerade mal noch 22. Gegen sie gerichtete 
  Heil- oder Schadenzauberei bleibt wirkungslos und 
  entlockt ihr lediglich ein heftiges Niesen. Gegen sie 
  geführten Schlägen würde sie mit Leichtigkeit aus-
  weichen, zumal achtet sie darauf, sich stets knapp 
  außer Reichweite zu halten.  
   
  Meisterinformation 
  Die einst prächtige Boronsweide stellte ihren Anker 
  in die Feenwelt dar, wurde jedoch im Duell mit ihrer 
  Schwester Nou’Ori nachhaltig geschädigt. Seit das 
  Tor zur Anderswelt sich für sie nicht mehr öffnet, ist 
  sie auf das Sikaryan fremder Lebewesen angewie-
  sen. Die Schwarzfee ist sichtbar krank- ein unge-
  wöhnlicher Zustand für Angehörige ihres Volkes, 
  der in ihrem Liebeskummer und dem kürzlichen 
  Sikaryanraub an einer halb-verendeten Sumpfranze 
  begründet liegt.  
   
  
   
   
  Das Graue Horn 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  61 
   
   
  12: Ansteckung mit Tollwut, siehe den entsprechenden 
  Abschnitt in GA S. 209. 
   
  Eine mögliche Zustimmung sollte sich jeder Spieler gut 
  überlegen- schlagen nicht alle vollzählig ein, kommt keine 
  Abmachung zustande. Sollte der Handel abgeschlossen 
  sein, wird das Lamifaar sein nunmehr blutverschmiertes 
  Köpfchen in den Nacken werfen und ein herzhaftes Seuf-
  zen verlauten lassen.  
   
   
   
  Daraufhin erhebt sie sich wieder in die Lüfte, und fliegt zu 
  einem Astloch in etwa vier Schritt Höhe. Mit sichtlicher 
  Anstrengung zieht sie eine vergilbte Rolle dicken Wachs-
  pergaments hervor und übergibt es den Helden. 
  Das Graue Horn
  Die Graue Nadel im Sumpf 
   
   
  In der Tat liegt der Turm einsam und verlassen im Sumpf, 
  der feuchte Untergrund hat mit den Jahren dem Gewicht 
  des Gemäuers nachgegeben, sodass dieses mittlerweile gut 
  1 ½ Schritt abgesackt ist und eine bedenkliche Schräglage 
  aufweist. Da die Eingangstür damit unbegehbar geworden 
  ist, bleibt neugierigen Helden lediglich der Einstieg über 
  eines der Fenster in gut 3 ½ Schritt Höhe, was mit einer 
  Probe auf Klettern +4 durchaus machbar sein sollte, so 
  man sich auf die Schultern eines Gefährten stellt. Da sich 
  im Fenster selbst noch Glasreste befinden, bedarf es einer 
  Gewandtheits- nebst einer Fingerfertigkeitsprobe, um 
  sich an dieser Stelle nicht zu schneiden (1W3 SP), was 
  unweigerlich passiert, sobald eine der beiden Proben miss-
  lingt. Die skelettierten Überreste des einstigen Hausherren 
  thronen, dem Einstiegs-Fenster der Helden zugewandt, in 
  würdevoller Haltung in einem schweren Sessel. Da die 
  schwere Kapuze, sowie die Stiefel und Handschuhe des 
  Mannes seinen leblosen Zustand zuerst nicht vermuten 
  lassen, ist eine Selbstbeherrschungs-Probe fällig, um die 
  anspruchsvolle Kletterei nicht durch eine Schreckreaktion 
  zu ruinieren. Bei genauerer Examinatio der Gestalt fallen 
  entsprechende Totenangst-Proben an, sollten die Helden 
  mit diesem Nachteil geschlagen sein.  
   
   
   
  Das Innere des 1. Stockes beherbergt die Schlaf- und Stu-
  dierkammer des Magiers. Die hohe Decke scheint weitest-
  gehend intakt, weist jedoch mehrere, undichte Stellen auf. 
  Eine schmale Bettstatt befindet sich auf der Südseite, in 
  Meisterinformationen 
  Einst die Heimstatt des Schwarzmagiers Morgan 
  Distelzorn liegt der Turm nunmehr seit fast 70 Jah-
  ren verwaist im Sumpf. Wenn der Wind sich an 
  seinen spitzen Zinnen bricht, entstehen die für ihn so 
  charakteristischen Geräusche, die ihm schließlich 
  seinen Namen eingebracht haben. Einst der Schau-
  platz düsterer Experimente, wird der Turm von den 
  übrigen Sumpfbewohnern gemieden, hat er doch 
  über die Jahre wenig seiner düsteren Aura verloren. 
  Der mit Sphärenreisen experimentierende Magus 
  darf zu Recht als verstorben gelten seit von seiner 
  letzten Limbusreise lediglich sein Körper in den 
  schweren Ebenholzsessel zurückkehrte. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der Nebel, der in diesem Teil des Sumpfes häufiger 
  aufzutreten scheint, hängt glitzernd über den Marschen 
  und scheint jedwedes Geräusch zu verschlucken- jedes 
  Geräusch bis auf eines: Schon seit geraumer Zeit 
  durchdringt ein stetig auf- und abschwellendes, leises 
  Heulen die Morgenluft, wie das Wehklagen zweier 
  Seelen, die sich in einem endlosen Duett in trauriger 
  Agonie winden. Mit einem Male schält sich eine Sil-
  houette aus dem Dunst, als ein schiefer Umriss das 
  wabernde Grau zu durchstoßen scheint. Einem mah-
  nenden Zeigefinger gleich ragt der graue Turm be-
  denklich geneigt über das Moor, die hohen schwarzen 
  Fenster vage an leere Augenhöhlen erinnernd. Welche 
  Überraschung dieses abstoßende Bauwerk auch bereit-
  halten mag- zumindest von außen scheint es, als hätte 
  es seit geraumer Zeit keine lebende Seele mehr beher-
  bergt. 
  Meisterinformation 
  Bei Kapitän Achtfingers größtem Schatz handelt es 
  sich um eine detailgetreue Karte dieses Sumpfab-
  schnitts, die neben dem lange gesuchten Eingang 
  zur Binge Karrak Hagârtom noch auf einige getarn-
  te Versorgungsdepots der Bande verweist. Hier 
  können Sie die Gelegenheit nutzen, der Gruppe 
  einige noch eventuell haltbare, letzte Vorräte oder 
  etwas Geld zuzustecken. Die in mühevoller Kleinar-
  beit zusammengetragene Karte war es, die es dem 
  Muhrsape-Banditen erlaubte, stets aus dem Hinter-
  halt zuzuschlagen und sich dann scheinbar spurlos 
  zurückzuziehen. Mit ihrer Hilfe sollte es den Helden 
  fortan nun gelingen, das Terrain deutlich sicherer zu 
  passieren- verringern Sie im Folgenden die Gefähr-
  lichkeitsstufe des Sumpfes überall um je 1 Punkt 
  und händigen Sie Ihren Spielern die Detailkarte aus.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Ich danke euch meine Lieben- Eure Kraft ist nun die 
  meine! Ich will Wort halten- der Schatz Adalhard 
  Achtfingers- er soll euer sein. Wartet nur einen Au-
  genblick und ich hole ihn für euch!“ 
   
  
   
   
  Das Graue Horn 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  62 
   
  dreckigen Regalen befinden sich zahlreiche versiegelte, 
  blinde Gläser in denen einige in Alkohollösung konser-
  vierte Schlangen und Kröten Zeugnis vom ausgeprägten 
  naturkundlichen Interesse des Besitzers ablegen. Mehrere 
  Reihen mit Büchern und Folianten mussten sich der feuch-
  ten Witterung geschlagen geben und sind nunmehr ledig-
  lich traurige Klumpen verrotteten Zellstoffs. In die Wand 
  eingelassene Stiegen führten einst auf das Dach des Ge-
  mäuers, enden jedoch mittlerweile vor einer hoffnungslos 
  zugerosteten eisernen Luke. Auf der Nordseite, unweit der 
  Reste der schmalen Treppe nach unten, ist der Boden 
  teilweise weggebrochen und gibt den Blick auf das Erdge-
  schoss frei, das jedoch lediglich hüfthohen Schlamm und 
  Morast offenbart.  
  Vor dem hohen Fenster eines Alkovens, relativ zentral 
  platziert, erregt ein metallener, dreibeiniger Ständer die 
  Aufmerksamkeit der Helden. Darauf ruht ein etwa kinds-
  kopfgroßer Gegenstand, der jedoch unter einem schwarzen 
  Seidentuch verborgen ist. 
  Der Wächter des Turms 
  Werden der Ständer oder auf ihm ruhende Gegenstände 
  berührt, wird automatisch eine im Dreibein gespeicherte 
  magische DUNKELHEIT21 aktiviert, gefolgt von einem 
  eiskalten Hauch, der urplötzlich durch das Zimmer weht 
  und erfahrenen Helden kündet, dass soeben ein Tor in die 
  Niederhöllen aufgestoßen wurde. 1W6 KR später taucht 
  dann ein rotglühendes Augenpaar über den Helden auf und 
  das Knallen einer Peitsche durchschneidet die Luft. Im 
  Folgenden sehen sich die Helden mit einem Vertreter aus 
  der Gattung der Heshthothim22 konfrontiert, dessen Auf-
  trag von erschreckender Einfachheit ist und alle Personen 
  außer dem Beschwörer selbst einschließt: „Vernichte...“  
   
  Die Werte des Heshthots: 
  Peitsche: IB 12, AT 14, PA 9, TP 1W, DK SP 
  Schwert: IB 12 AT 14, PA 9, TP 1W+4, DK NS 
  LE 20, RS 2, GS 9, MR 5, GW 8 
  Eigenschaften: 2 Aktionen pro KR, Immunität gegen 
  Schaden, Regeneration I, Schreckgestalt I, Schweben (da 
  er sich mittels dieser Eigenschaft bevorzugt in Deckennä-
  he aufhält, sind alle gegen ihn gerichteten Attacken um 2 
  Punkte erschwert.) 
   
   
  Gehen Sie nach Auftreten der Dunkelheit sicher, dass sich 
  alle Spieler über die aktuellen Entwicklungen im Klaren 
  sind. Markieren Sie dann die Positionen der Helden auf 
  ihrer improvisierten Grundrisskarte des Turms und entfer-
  nen Sie diese vom Tisch. Fortan stehen die Spieler vor der 
  Herausforderung, aufgrund ihrer letzten, erinnerten Positi-
  on ihre nächsten Schritte präzise zu bemessen. Dies dürfte 
  erwartungsgemäß recht unterhaltsam ausfallen und für ein
                                                             
  21 Dauer 1SR, Radius 8 Schritt 
  22 siehe MGS, S. 65 
  heilloses Durcheinander sorgen, sobald Spieler anfangen, 
  schnelle Schritte oder gar Ausweichbewegen durchzufüh-
  ren. Einzig der Aufenthaltsort des Heshthots wird durch 
  dessen bösartig glühende Augen verraten. Notieren Sie die 
  Bewegung der Spieler stets mit Bleistift auf der Karte, um 
  ihre aktuelle Position bestimmen zu können. 
  Besonders gefährliche Punkte dürften hierbei das Ein-
  stiegsfenster sowie der Abgang ins Erdgeschoss sein, die 
  beide zu nicht unbeträchtlichem Fallschaden führen kön-
  nen. 
   
   
  Meisterinformationen 
  Einst lebten in dieser Region zwei Feenwesen, die 
  so entzweit waren, dass selbst der Feenkönig ihren 
  Streit nicht zu schlichten wusste. Während die gut-
  mütige Nou’Ori Sangui´anna anderen Lebewesen 
  stets wohlgesonnen war, wurde das Wesen ihrer 
  Schwester Isil von üblen Launen und Missgunst 
  regiert, die ihr kleines Herz vergifteten, bis sie sich 
  in offenem Kampf gegen Ihresgleichen wandte.  
  Da der Ausgang ihres Kampfes jedoch ungewiss 
  war, bediente sie sich der Hilfe des alternden Ma-
  giers Morgan Distelzorn, der für sie das Zünglein 
  an der Waage spielen sollte. In der Tat gelang es mit 
  seiner Hilfe, die unterlegene Nou’Ori in eine Kugel 
  reinsten Bergkristalls zu bannen, doch gelang es 
  dem geschlagenen Ladifaahr im Laufe des Duells, 
  den Anker ihrer Schwester zu zerstören, der ihr die 
  Rückkehr in die Feenwelt garantieren sollte. Als sie 
  ihren Sieg derart in eine Niederlage verkehrt sah, 
  zog sich die böse Isil verbittert in den Sumpf zu-
  rück, wo sie sich fortan als Lamifaar von fremdem 
  Sikaryan ernährte und unvorsichtigen Reisenden 
  auflauerte. Jüngste Augenzeugenberichte erwähnen 
  Sichtungen unweit des Weidenauer Galgenbaumes.  
  Die gute Nou’Ori ist seitdem in jener Kristallkugel 
  eingeschlossen, die der alte Distelzorn mit einem 
  Zauber vor unbefugtem Zugriff zu schützen suchte. 
  Der 
  Ständer 
  besteht 
  aus 
  einer 
  Mindorium-
  Legierung, und enthält sowohl die Thesis einer 
  DUNKELHEIT, sowie die INVOCATIO eines 
  Heshtoths- beides bleibt magischer Hellsicht kei-
  neswegs verborgen- das Aussprechen des Losungs-
  wortes „Menacor“ deaktiviert den zentralen ARCA-
  NOVI für eine SR Letzter Umstand offenbart sich 
  bei einer magischen Analyse mittels ANALYS AR-
  CANSTRUKTUR und 20 ZfP*. Eine genauere Be-
  schreibung zur Kristallkugel selbst finden Sie am 
  Ende des Kapitels.  
   
  
   
   
  Das Graue Horn 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  63 
   
   
  Die Feenkugel 
  Ist die Gefahr durch den Wächterdämon einmal beseitigt, 
  wird das Objekt auf dem Ständer sehr schnell ins Zentrum 
  der Heldenaufmerksamkeit rücken. Hierbei handelt es sich 
  um eine etwa 3 Stein schwere, makellose Kristallkugel, die 
  von einem strahlenden, zentralen Punkt heraus in einem 
  hektisch pulsierenden Licht zu leuchten scheint. Besagtes 
  Pulsieren wird mit der Zeit etwas ruhiger- ebenso die aus-
  gesandten Lichtreflexe. Bei Berührung ist nicht zu überse-
  hen, dass eine gewisse Wärme von der Kugel ausgeht. 
  Wird die Kugel wieder unter das Tuch gelegt oder gar in 
  einer Tasche geborgen, erstirbt das Licht bis zu einem 
  kaum merklichen Glimmen- ebenso wie bei der magischen 
  Dunkelheit während des Kampfes. 
   
  Der Kerker des Ladifaahrs 
  Auch wenn wir nicht glauben, dass die Helden sich die 
  Zeit nehmen werden, das Artefakt bereits vor Ort einer 
  zeitintensiven Examinatio zu unterziehen, fügen wir im 
  Folgenden das Ergebnis einer solchen bei. Tatsächlich 
  handelt es sich bei der Kugel um ein äußerst komplexes 
  Gefängnis, dessen Konstruktion vermutlich mehrere Ma-
  daläufe in Anspruch genommen haben muss.  
  Die Kugel ist völlig unempfindlich gegen äußere Gewalt-
  einwirkung.  
  Odem Arcanum 
   
  0 ZfP*    
  Fluktuierende Impensation- äußerst un-
  gewöhnlich- unmöglich zu taxieren, 
  vermutlich  jedoch sehr kraftvoll. 
  10 ZfP*  
  Astrale Energien akkumulieren sich im 
  Zentrum- keine anderweitigen, periphe-
  ren Kraftfibrillen erkennbar. Reaktionen 
  des Artefakts auf seine Umwelt müssen 
  daher auf ein Minimum beschränkt sein. 
   
  Analys Arcanstruktur 
   
  0-5 ZfP* 
  Vermutlich ein zentraler ARCANOVI, 
  mehrfach kaskadiert. Kollektierte Canti 
  der Magica Contraria überwiegen. Min-
  destens ein weiteres Merkmal ist vor-
  handen, jedoch geschickt eingewoben. 
  ab 5 ZfP*  
  Klare Okkupation im Inneren- vermut-
  lich nicht daimonider Natur, jedoch nicht 
  sine dubio. Durchgehend gildenmagische 
  representatio, limpide Radialstrukturen. 
  Ca. ein halbes Dutzend periphere Kraft-
  fibrillen wurden vermutlich nachträglich 
  gekappt. 
  ab 10 ZfP* 
  Sämtliche Ladungen scheinen von einer 
  Kraftquelle im Zentrum gespeist zu wer-
  den. Der zentrale ARCANOVI steuert 
  drei weitere Canti effectionii von kunst-
  voller Varianz und sorgfältiger Inmatri-
  zierung. Destinatio des Artefakts liegt 
  klar bei der aussersphärischen custodia. 
  Ein Canti, höchstwahrscheinlich der Ma-
  gica Controllaria, ist nur noch in Frag-
  menten vorhanden und muss als kadu-
  ziert gelten. 
  ab 15 ZfP* 
  Mittels 
  eines 
  modifizierten 
  MAGI-
  SCHEN RAUBS wird eine Kaskaden-
  kopplung gespeist, sobald der Astralaus-
  stoß im Inneren einen gewissen Schwel-
  lenwert überschreitet. Ein nach innen 
  spekularisierter GARDIANUM bislang 
  unbekannter Webart verhindert dadurch 
  jegliche nach außen gerichtete Aktivität 
  aus dem Zentrum der Okkupation. 
  ab 20 ZfP* 
  Subvektorielle Segmentialverformungen 
  haben die Matrices teilweise assimiliert, 
  jedoch lediglich bei einer Frakturen kau-
  siert. Ursprung der Interferenzen ist of-
  fenbar eine magica contraria albischen 
  Ursprungs und Ergebnis der Bemühun-
  gen des Häftlings, die feinen Maschen 
  seines Gefängnisses zu penetrieren. Die 
  Exposition immenser astraler potentia 
  hat zudem die kristalline Struktur des 
  Behältnisses verunreinigt, deren Urs-
  prung anscheinend in gelungenen, jedoch 
  defizitären astralen Methodiken liegt. 
   
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Dieses Kapitel dient zweierlei Zweck. Zum einen 
  möchten wir eine weitere Möglichkeit anbieten, den 
  Helden eine zuverlässige Lichtquelle mit auf den 
  Weg zu geben, so sie die Schwelle zu Karrak 
  Hagârtom schließlich passieren. Zum anderen woll-
  ten wir dem „Klassiker unter den Dämonen“, den 
  einfachen Heshthot einmal möglichst vorteilhaft 
  inszenieren und einen Versuch unternehmen, den 
  Helden mit seiner Hilfe einen gehörigen Schrecken 
  einzujagen. Wird er sonst zu oft mit einem lässigen 
  Zucken der Spielerschulter abgetan, sollten seine 
  luxuriöse Ausstattung, gepaart mit der urplötzlich 
  auftretenden DUNKELHEIT auch gut eingespielte 
  Heldengruppen zumindest kurzzeitig ins Schwitzen 
  geraten lassen. Übertreiben Sie jedoch nicht- sollte 
  Ihre Heldengruppe über keinerlei Möglichkeiten 
  verfügen, mit einer solchen Ausgeburt der Nieder-
  höllen fertig zu werden, belassen Sie es bei der 
  Dunkelheit oder streichen Sie einige Eigenschaften 
  des Dämons. Sollten Sie Ihre Gruppe jedoch noch 
  immer unterfordert wähnen, machen Sie einen 
  Streifzug durch das Pandämonium1- sie werden sehr 
  schnell feststellen: „Schlimmer geht immer...“ 
   
  
   
   
  Der siechende Wanderer 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  64 
   
   
  Für den eiligen Nicht-Magier bedeutet das: 
  Sowohl die gekappten Kraftfibrillen, die verformten Mat-
  rices sowie die kristalline Verunreinigung sind auf 
  Nou’Oris Widerstand zurückzuführen, die in ihrem Ge-
  fängnis nicht nur einen Weg fand, sich der Magica Cont-
  rollaria ihres Folterknechtes zu entziehen, sondern auch 
  mehrere Male kräftig an den „Gitterstäben“ zu rütteln 
  vermochte. Die dem Artefakt innewohnende, starke Anti-
  magie verhindert indes ein „Herauszaubern“ aus oder ein 
  Verlassen der Kugel, während sich sämtliche eingewobe-
  nen Canti aus der astralen Energie des Insassen speisen. 
  Diese „Sicherheitsvorkehrungen“ des Kerkers werden 
  aktiviert, sobald die astrale Konzentration im Inneren 
  einen vorher festgelegten Schwellenwert überschreitet- 
  lediglich die von der Kugel ausgehenden Lichtreflexe sind 
  „leise“ genug (entspricht der astralen Radiation von 1 ASP 
  oder weniger), um keine Abwehrreaktion auszulösen. Der 
  einst in die Kugel eingewobene IMPERAVI erwies sich 
  als nicht potent genug, das wütende Ladifaahr zu kontrol-
  lieren und wurde von diesem unschädlich gemacht. 
  Auch mittels Verständigungsmagie ist es magiebegabten 
  Helden möglich, Informationen über den Häftling in Er-
  fahrung zu bringen- hier verhelfen z.B. ein SENSIBAR, 
  ein GEDANKENBILDER, EXPOSAMI oder gar ein 
  BLICK IN DIE GEDANKEN zu rascher Erkenntnis. Im 
  Falle des Versuches einer solchen Kontaktaufnahme ist 
  Nou’Ori fähig, ihre ansonsten unüberwindliche Magiere-
  sistenz auf 6 herabzusenken. 
   
  Selbstverständlich stehen Ihre Spieler früher oder später 
  vor der Entscheidung, etwas zur Befreiung des Ladifaahrs 
  zu unternehmen oder nicht. Bei eingehender Analyse 
  (ZfP* 12+) wird jedoch schnell klar, dass nur ein äußerst 
  kompetenter Antimagier das Gefäß unschädlich machen 
  könnte, ohne dabei die Gefangene zu verletzen, und das 
  auch nur unter erheblichem Aufwand- in keinem Fall also 
  eine billige Angelegenheit. 
   
  Für die Entzauberung mittels eines DESTRUCTIBO be-
  darf es einer Zauberprobe +16, sowie der Aufwendung 
  von 44 AsP, davon 2 permanent. Vollbringt ein Spieler 
  dieses Kunststück, erhält er neben der ewigen Dankbarkeit 
  Nou’Oris den Vorteil Feenfreund (siehe AH, S. 108) und 
  einen Kuss der Fee mitten auf die Nase, was einen silber 
  glänzenden, permanenten Abdruck hinterlassen wird. 
  Da eine solche Prozedur jedoch nur unter möglichst opti-
  malen Bedingungen durchgeführt werden sollte, werden 
  vernunftbegabte Spieler damit noch bis zur Rückkehr in 
  die Zivilisation warten wollen, zumal die Gefahr besteht, 
  sich damit bereits an Ort und Stelle zu verausgaben. 
  Die splitternackte Nou’Ori Sangui’anna ist von zerbrechli-
  cher Gestalt, ca. einem Spann Höhe und trägt türkis irisie-
  rende Schmetterlingsflügel, die nie still zu stehen schei-
  nen. Die kleine, spitze Nase lugt aus einem sommerspros-
  sigen, von roten Haaren umrahmten Gesichtchen hervor, 
  die frechen Augen haben über die Jahrzehnte nichts von 
  ihrer Fröhlichkeit verloren.  
   
   
  Der siechende Wanderer
  Barnabas, der Verfluchte 
  Durch sein abscheuliches Erscheinungsbild bedarf es kei-
  nes besonderen Scharfsinns, um in Barnabas einen Aus-
  sätzigen zu erkennen. In lange, zerrissene Lumpen gewan-
  det, sind unter dem dünnen Schleier lediglich seine Augen 
  zu erahnen. Sein Gesicht hat bereits seit Jahren kein Sterb-
  licher mehr zu Gesicht bekommen: Beulen und nässender 
  Hautausschlag bedecken seinen Körper, ein verschimmel-
  tes Bein zieht er ruckartig nach. Auch das Schlucken be-
  reitet ihm offensichtlich Mühe. Doch weitaus schlimmer 
  ist es um seine Seele bestimmt. 
  Einst lebte Barnabas mit seiner schwangeren Frau in Gu-
  dasgrund. Als diese jedoch an einem schweren Fieber 
  erkrankte, vermochte selbst ihr in der Heilkunst bewander-
  te Ehemann nicht, ihr zu helfen. Aus purer Verzweiflung 
  ging er damals einen Pakt mit der fauligen Monarchin des 
  ewigen Siechtums23 ein und erkaufte die Gesundung seiner 
  Frau mit seiner eigenen Seele. Als sein Kind jedoch miss-
  gestaltet und totgeboren ward, musste Barnabas lernen, 
  dass Geschäfte mit Dämonen selten zum Wohl der Sterbli-
  chen ausfallen. Seine Frau jedoch ertränkte sich in einer 
  kalten Neumondnacht im Sumpf- ahnte sie doch, welchen 
  Preis ihr Mann so vergeblich gezahlt hatte. Die übrigen 
  Bewohner Gudasgrunds erkrankten im Folgenden eben-
  falls an jenem mysteriösen Sumpffieber und verstarben 
  oder verließen die Siedlung. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
                                                             
  23 Mehr zur erzdämonischen Wesenheit Mishkhara, oder 
  Belzhorasch siehe GS, S. 37 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Höchstwahrscheinlich beschränken sich Ihre Spieler 
  darauf, den Kerkerkristall als banale Lichtquelle zu 
  nutzen. Da Nou’Ori ihre Umgebung jedoch nicht 
  nur visuell, sondern ebenfalls durch die ihr eigene 
  intuitive Magie wahrnimmt, könnten Sie ganz nach 
  Ihrem Ermessen einen netten kleinen Effekt ver-
  wenden, wie er u.a. im Film Aliens- die Rückkehr 
  eingesetzt wurde. Lassen Sie hierzu das Licht des 
  Kristalls pulsieren, so sich den Helden später in der 
  Binge Untote, Elementarwesen oder gar ihre Wider-
  sacher nähern. Je näher der Gegner, desto schneller 
  pulsiert in diesem Fall der Kristall. Dies wäre als 
  gutgemeinte Warnung des Ladifaahrs zu verstehen, 
  die selbstverständlich ein eigenes Interesse daran 
  hat, diesen beklemmenden Ort wieder zu verlassen... 
  
   
   
  Der Morgendornstrauch 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  65 
   
   
  Barnabas selbst weiß um die Gefahr, in der seine Seele 
  schwebt und versucht, Abbitte zu leisten, indem er Kranke 
  heilt und die Zwölfgötter um Vergebung anfleht. Bisher 
  blieben seine Rufe ungehört, ja selbst die Heilung von 
  Kranken gestaltet sich bisweilen schwierig, ist doch der 
  46-jährige Barnabas mittlerweile selbst ein Quell von 
  Krankheit und Siechtum. In der Tat besteht für alle 6 
  Stunden, in der sich ein Held in unmittelbarer Nähe des 
  Siechen aufgehalten hat, eine 5%ige Wahrscheinlichkeit 
  für den Spieler, sich mit einer der folgenden Krankheiten 
  zu infizieren (Meisterentscheid): Dumpfschädel, Schlaf-
  krankheit, Lutanas, Brabaker Schweiß, Jahresfieber, 
  Schwarze Wut, Efferdsieche. Weitere Informationen zu 
  Krankheiten finden Sie in GA ab S. 205. 
   
  Eine Rassel, wie sie Aussätzige oft tragen, um ihre Mit-
  menschen auf Entfernung zu halten, stellt sein Paktge-
  schenk dar. Sie dient ihm als dämonischer Fokus (siehe 
  GS, S. 94) und zum Erkennen von Krankheiten (siehe GS, 
  S. 100). Sein verschimmeltes Bein jedoch, ist sein Dämo-
  nenmal, welches ihm tagtäglich unsagbare Qualen bereitet.  
  Barnabas‘ Dienste 
  In der Tat kann man ihn des Öfteren auf dem alten, stillen 
  Boronsanger der verlassenen Einsiedelei antreffen, wo er 
  regelmäßig frische Sumpfdotterblumen auf das Grab von 
  Frau und Kind legt. Da sein Erscheinen bereits früh den 
  Argwohn der Helden wecken dürfte, ist es fraglich, ob sie 
  ihm tatsächlich friedlich begegnen werden. Sollte er sich 
  tatsächlich seiner Haut erwehren müssen, tut er dies vor-
  nehmlich mit einem HAUCH DER PESTILENZ, bevor er 
  sich zur Flucht wendet. Diese Probe erfolgt auf 
  IN(16)/FF(13)/KO(11) auf einer Distanz von bis zu 8 
  Schritt. Im Folgenden verzichten wir auf weitere Werte, da 
  sein geschundener Körper den Helden in einem Zwei-
  kampf ohnehin nichts entgegenzusetzen hätte. 
   
  Bitten ihn die Helden um Hilfe, willigt er ein, knüpft daran 
  jedoch eine Bedingung: Noch in dieser Nacht sollen die 
  Helden einen in der Nähe befindlichen Morgendorn-
  strauch aufsuchen und ihm von dort eine Blüte pflücken. 
  Diese hofft er zu einer schmerzlindernden Salbe für sein 
  Bein verarbeiten zu können, fürchtete jedoch bisher, sich 
  allein dem unheilverheißenden Gewächs zu nähern. Mehr 
  dazu finden Sie im entsprechenden Kapitel: der Morgen-
  dornstrauch (siehe ZBA, S. 254. Das Vorkommen der 
  Pflanze ist eigentlich untypisch für diese Region, jedoch 
  mit der Anwesenheit der Schwarzfee Isil erklärbar.). 
  So er die Blüte erhält, ist er bereit, sich zeitweise in die 
  Dienste der Helden zu begeben und sie zum Eingang der 
  Binge Karakk Hagârtom zu begeben, den er selbst bei 
  einem seiner Streifzüge durch das Tal entdeckte. Darüber 
  hinaus stellt er den Helden seine kompetente Hilfe als 
  Heiler zur Verfügung. Nutzen Sie diese Gelegenheit, falls 
  nötig, um Ihre angeschlagenen Helden wieder (fast) voll-
  ständig herzustellen oder bereits ausgebrochene Krankhei-
  ten einzudämmen.  
   
  Mit Barnabas schlagen wir natürlich ein heikles Kapitel 
  auf- namentlich die mögliche Heldenkooperation mit Dä-
  monenpaktierern. Abhängig von Ihrer Einstellung und der 
  Zusammensetzung Ihrer Gruppe müssen Sie natürlich 
  bedenken, dass Barnabas lediglich eine von zwei Alterna-
  tiven darstellt, die Gruppe nach Karakk Hagârtom zu 
  führen, wenn auch sicherlich die vielversprechendste.  
  Als besonderen Besitz trägt Barnabas einen etwas hühner-
  eigroßen Gwen-Petryl-Stein mit sich, den die Helden 
  wahrscheinlich an sich nehmen werden, falls Barnabas 
  unter ihren Knüppeln sein Ende findet. Sollten die Helden 
  seine Hilfe jedoch annehmen und bis dahin keine geeigne-
  te Lichtquelle mit sich führen, um die dunklen Tiefen der 
  Zwergenbinge zu erkunden, so wird Barnabas ihnen den 
  Stein gerne überlassen: 
   
  „Hier Freunde- nehmt dies. Es ist ein Stein, dem Nebelat-
  menden (hierbei schluckt er heftig) heilig wie ihr wisst. Ihr 
  werdet allen Schutz benötigen, den man euch gewährt. So 
  ihr zurückkehrt, bringt den Stein zu einem Tempel- mir 
  selbst bereitet er mittlerweile zusehends Schmerzen und 
  Übelkeit.“ 
  Der Morgendornstrauch
  Von mystischen Gewächsen 
  Nähern sich die Helden dem mysteriösen Gewächs, so 
  vernehmen Sie bereits von weitem ein vielstimmiges Kla-
  gen, das sich stets am Rande ihrer Wahrnehmung zu be-
  wegen scheint. Die  Pflanze selbst erweist sich als überaus 
  beeindruckend. Etwa 3 Dutzend gülden schimmernde 
  Kelchblüten glänzen im fahlen Madaschein. Über der 
  Pflanze selbst kreisen eine Handvoll unwirklich leuchten-
  der Erscheinungen, welche die Quelle der Trauerlitanei zu 
  sein scheinen.  
  Helden mit dem Nachteil Medium (siehe AZ, S. 151) 
  stimmen unvermittelt in die Melodie mit ein. Die übrigen 
  Helden legen eine Mut-Probe ab, um sich der unheimli-
  chen Szenerie weiter zu nähern.  
   
   
  Meisterinformationen 
  In der Tat ist die Episode um den Morgendorn-
  strauch gefährlicher als auf den ersten Blick erwar-
  tet, da die kreisenden Irrlichter im Folgenden versu-
  chen werden, unvorsichtige Helden in die schwarzen 
  Dornen der übernatürlichen Pflanze zu locken. 
  
   
   
  Das Refugium 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  66 
   
   
    
  Helden, die sich dem Strauch bis auf 5 Schritt nähern, 
  legen eine Probe auf Ihre Magieresistenz ab. Gelingt 
  diese, haben sie die Einflüsterungen der verlorenen Seelen 
  erfolgreich ignoriert. Misslingt die Probe jedoch, verhin-
  dert lediglich eine Selbstbeherrschungsprobe +4, gera-
  dewegs in den Strauch zu laufen und sich mit 70%iger 
  Wahrscheinlichkeit an einer der Dornen zu verletzen. Bei 
  gelungener Probe kommt der Spieler nur wenige Finger 
  vor der Pflanze zu einem abrupten Halt. Sollte einer Ihrer 
  Charaktere gar daran denken, sich die Ohren zu verstop-
  fen, sind beide Proben um je 2 Punkte erleichtert. Eine 
  gelungene Fingerfertigkeitsprobe schließlich bricht eine
   der Blüten ab, ohne sich dabei an einer der gewundenen 
  Dornen zu verletzen. Die übrig behaltenen TaP* einer 
  weiteren, vorangegangenen Probe auf Selbstbeherr-
  schung können als voller Bonus addiert werden um ein 
  eventuell verpatztes Würfelergebnis auszugleichen. Nur 
  die starken Arme seiner Kameraden vermögen auf kurzer 
  Distanz, einen mit dem Nachteil Medium behafteten Spie-
  ler daran zu hindern, sich mit einem vor Glück verzückten 
  Gesicht in die Dornen des Strauches zu werfen. 
   
   
   
  Neben dem Verlust von 3W6 AuP und einer schlaflosen 
  Nacht ohne Regeneration ist der Spieler mit einem Schre-
  cken davongekommen. Barnabas zeigt sich erfreut ob des 
  Ergebnis’ und hält Wort. Karakk Hagârtom ist euer! 
  Das Refugium
   
   
   
   
  seit langer Zeit verschwunden ist, ist die unmittelba-
  re Umgebung des Baums durch ihre jahrhunderte-
  lange, gütige Präsenz geprägt. Nutzen Sie diesen 
  Platz als optionale Lokalität und lassen Sie die Hel-
  den nur darauf stoßen, falls sie drauf und dran sind, 
  von ihren Kräften verlassen zu werden. In der Tat 
  droht den Helden keinerlei Gefahr durch Flora und 
  Fauna, solange sie unter den weitausladenden Ästen 
  des Baumes verweilen. Die Regeneration für LE 
  und AE ist um je 2 Punkte erhöht. Konstitutionspro-
  ben für eventuelle Wundheilung um 2 Punkte er-
  leichtert. So Sie es wünschen, lassen Sie die Helden 
  gar einige nützliche Kräuter am nahen Ufer finden 
  (Meisterentscheid). Genauere Informationen um den 
  Verbleib des Ladifaahrs entnehmen Sie bitten den 
  Kapiteln Das Graue Horn und Der Weidenauer 
  Galgenbaum.  
   
  Meisterinformationen 
  Die alte Blutulme stellte einst das Machtzentrum 
  einer guten Fee und ihren persönlichen Anker in 
  dieser Welt dar. Auch wenn Nou’Ori Sangui’anna 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Majestätisch steht die gewaltige Blutulme auf dem 
  sanften Hügel, der von den sumpfigen Fluten umspült 
  wird. Seltsamerweise scheint die Muhrsape an diesem 
  Ort ihre übliche Aggressivität vermissen zu lassen. 
  Fast friedlich wogt das hohe Schilf im Schatten des 
  Baumes und weiches Moos lädt den erschöpften Wan-
  dersmann zum Rasten ein. Gierig saugt ihr den Geruch 
  der dunklen Erde ein. Wohltuender Friede entspannt 
  eure Glieder, als ihr euch unter die Äste des Baumes 
  begebt. Fast schon vergessen scheint das Gebrüll der 
  Rotaugen und das Summen der sonst allgegenwärtigen 
  Stechmücken, ganz so- als hätte man mit einem Male 
  eine völlig andere Welt betreten.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Geschafft! Eine der goldenen Kelchblüten liegt kühl in 
  deiner Hand, als das melancholische Lied der dich 
  umkreisenden Lichter in ein dissonantes Kreischen 
  übergeht. Immer hektischer wird ihr Tanz, immer 
  schriller ihr Lied, das dir die Luft abschnürt, wie es 
  zentnerschwere Ketten nicht härter vermochten. End-
  lich glaubst du die Kontrolle über deine Gliedmaßen 
  wiedererlangt zu haben und rennst, rennst, rennst. Aus 
  dem Weg! Nein! Was ist das? Den Zwölfen sei Dank- 
  es sind die starken Hände deiner Kameraden, die sich 
  beruhigend in die deinen legen. Aus ihren Augen 
  spricht Vertrauen und Anerkennung. Schwer keuchend 
  kommst du mühsam wieder zu Atem. 
  Tagsüber ruhen die Irrlichter, vor Praios‘ Licht 
  geschützt, in den Blütenkelchen, um des Nachts ihre 
  herzzerreißenden Trauerlieder anzustimmen. Da 
  sämtliche Gerüchte den Strauch betreffend wahr 
  sind, könnte es gut sein, dass ungeschickte Helden 
  sich in Bälde in einem Rudel Rotaugen wiederfin-
  den und sich der kreischenden Gesellschaft Ihresg-
  leichen erfreuen. Tatsächlich sorgt eine Verletzung 
  an den langen Dornen für die allmähliche Verwand-
  lung in eine Sumpfranze, einzig Zwerge sind von 
  diesem Effekt ausgenommen. Weisen Sie bereits 
  früh auf den hypnotischen Einfluss der Irrlichter hin 
  und machen Sie klar, dass willensschwache Helden 
  sich bei der bevorstehenden Aufgabe nun besser 
  zurückhalten. 
   
  
   
   
  Die Einsiedeley 
   
  Im Griff der Muhrsape 
  67 
   
   Die Einsiedeley
  Uthars Pforte 
  Niedrige Grundmauern, ein verwilderter Kräutergarten 
  und ein vernachlässigter Boronsanger sind alles, was heute 
  noch von dem Besiedlungsversuch einer Handvoll Borons-
  jünger zeugt. Einzig auf einem der vielen Gräber liegt 
  seltsamerweise ein Büschel frischer Sumpfdotterblumen. 
  Möglicherweise werden die Helden Schutz vor der Witte-
  rung in den alten Ruinen suchen oder aber hoffen, früher 
  oder später hier auf Barnabas zu treffen (s.o.). 
   
   
   
  Dabei hebt er abwehrend eine Hand und zitiert unter 
  schmerzhaftem Schlucken und mit gebrochener Stimme 
  eine der gängigen Rechtsschriften dieser Zeit24:  
   
   
   
   
                                                             
  24 Aventurien, das Lexikon des schwarzen Auges, S.117 
   
   
   
  Es ist unwahrscheinlich, dass die Helden an dieser Stelle 
  den alten Durchbruch in die Zwergenstollen finden wer-
  den. Einzig ein Angroscho könnte mittels einer um 6 er-
  schwerten Probe auf Zwergennase den Braten wittern. 
  Werden daraufhin jedoch 3-4 Quader Erdreich in den 
  Ruinen bewegt, steht man tatsächlich mit etwas Glück vor 
  einem Mauerstück, das sich im Auge des Fachmanns (Ta-
  lent Baumeister auf 4+) von dem ihm umgebenden 
  Mauerwerk durch sorgsamere Bearbeitung abhebt. Wird 
  dieses wiederum durch beherzte Gewalteinwirkung durch-
  brochen, steht man endlich im alten Erkundungsgang der 
  Angroschim. Dieser endet jedoch in beiden Richtungen 
  nach ungefähr 400 Schritt vor einer offenbar willentlich 
  zum Einsturz gebrachten Stelle, die jedes Weiterkommen 
  dauerhaft verhindert. Da man Karakk Hagârtom jedoch 
  zu Recht in Richtung der Windhagberge und nicht mitten 
  im Sumpf erwarten darf, ist den Helden somit zumindest 
  eine ungefähre Richtung vorgegeben, welche die Wahr-
  scheinlichkeit einer Entdeckung um einiges heben dürfte.  
   
  Meisterinformationen: 
  Den weiteren Verlauf einer Begegnung mit dem 
  siechen Barnabas entnehmen Sie bitte dem entspre-
  chenden voran gegangenem Kapitel. Eventuell kön-
  nen Sie, lieber Meister, den verwilderten Kräuter-
  garten dazu nutzen, die Vorräte der Helden noch 
  etwas aufzufrischen. Hier finden sich unter ande-
  rem: Rahjalieb, Traschbart, 1W6 vierblättrige Ein-
  beeren, eine Anwendung Wirselkraut und etwas 
  Zwölfblatt.1 Letzteres könnte speziell im Umgang 
  mit Barnabas von immer größerer Bedeutung für 
  die Helden sein... 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  „Verbodde sey dem Siech sey Hantwerk auszuübbe, 
  verbodde auch die Stadt zu betrede, zu kaufe und 
  verkaufe. Nit wasche darf er sich wo fließend Wasser 
  is, den Brunne nit benütze. Sich kenntlich mache muss 
  er mit Schelle und Obachtruf, aus dem Wind gehe 
  muss er, wenn der Gesunde kommt... 
  Kommt nicht näher, wenn euch euer Leben lieb ist und 
  bleibt mir vom Leib! Verderben muss, worauf mein 
  Schatten fällt und verdorben habe ich bereits zu viele.“ 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Geschichte der verlassenen Boroneinsiedelei 
  endete, noch bevor sie richtig begonnen hatte. Als 
  das bescheidene Gotteshaus vor gut 70 Wintern um 
  einen Keller erweitert werden sollte, war man nicht 
  schlecht überrascht, als man sich in ca. 3 Schritt 
  Tiefe in einem zwergischen Erkundungsstollen 
  wiederfand. Eine kurz darauf eintreffende Patrouille 
  der Angroschim löste jedoch Alarm aus und so 
  machte man schweren Herzens Haus und Bewohner 
  dem Erdboden gleich. Einzig ein blinder Junge 
  entging den unter Tränen geführten Hieben der 
  Zwerge an jenem traurigen Tag. An diesem Ort 
  ertönten also schon seit langem keine zwölfgöttli-
  chen Lobgesänge mehr, trotzdem zählt der Grund 
  noch immer als einfach geweihter Boden. Lediglich 
  der sieche Barnabas sucht ihn regelmäßig auf, um 
  frische Blumen auf das Grab seiner Familie zu le-
  gen, die dort neben anderen Bewohnern von Gu-
  dasgrund gebettet liegen. Sollte Barnabas hier tat-
  sächlich von den Helden überrascht werden, wird er 
  versuchen, sich in  geduckter Haltung vorsichtig 
  zurückzuziehen, während er drohend seine Rassel in 
  Richtung Ihrer Spieler schwingt. 
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom, die Stadt unter dem Berg 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  68 
   
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  Irgendwo an den Gestaden des Nirgendmeers, wo Hoffnung und Verzweiflung an geduldige Ufer branden, wartet eine 
  einzelne Seele darauf, ihre letzte Reise anzutreten. Auch wenn er nunmehr eine vage Vorstellung davon hat, wo er sich 
  befindet, ahnt der alte Norgorosch, dass noch eine letzte Tat zwischen ihm und der ewigen Verdammung steht. Gleich-
  gültig erduldet der Zwerg seit nunmehr 800 Jahren Phasen der Apathie und sich überschlagendender Empfindungen, 
  wenn sich der letzte Rest seiner Seele in einem hoffnungslosen Versuch aufbäumt, die Ketten des ihn bindenden Schwurs 
  zu lockern. Dann quält ihn ein verwirrendes Durcheinander von Gefühlen, Gefühle, die er schon seit Ewigkeiten nicht 
  mehr zuzuordnen vermag: Wut? Hass? Trauer? Reue? In seinem stählernen Sarkophag fehlt dem alten Angroscho seit 
  vielen Generationen jedwede Relation.  
   
  Doch das Warten wird bald vorüber sein. Schon fühlt er, wie die Bande des Verrats fester in sein welkes Fleisch schnei-
  den, schon spürt er, wie sein Name gerufen wird- laut genug, um selbst über die Brandung gehört zu werden. Ein letztes 
  Mal wird er auf Dere wandeln, wiedergeboren um einen Schwur zu erfüllen, dessen Tragweite er damals nicht zu ermes-
  sen vermochte. 
  Einst liebte er es zu sehen, wie sich mit dem Segen seines Gottes das glühende Metall unter seinen Schlägen nach seinem 
  Willen formte. Einst liebte er es, wenn der Klang seines Hammers die Hallen erfüllte und seine Seele mit dem Geiste 
  Angroschs verschmolz, um einzutauchen in Wärme, Liebe und Vollendung. Niemals wird er den Weg an Angroschs Esse 
  finden. Niemals wird er Vergebung finden. Niemals wird er wieder ein Angroscho genannt werden. 
  Karakk Hagârtom, die Stadt unter dem Berg
  Das Schicksal des Berges 
  Die verlassenen Hallen und Stollen von Karakk 
  Hagârtom, vor etwa achthundert Jahren von über hundert 
  Angroschim bewohnt, ist  nunmehr ein  verlassener Ort. 
  Seit der begnadete Schmied Norgorosch, Sohn des Nar-
  gamosch den Einflüsterungen der Diener des Rattenkindes 
  erlag, ist die einst ergiebige Anthrazit-Mine ein Hort düs-
  terer Geheimnisse. Für seinen Frevel mit dem Feuer des 
  Erzfeindes- der Drax- am heiligen Altartisch wurden Nor-
  gorosch und seine Getreuen, soweit sie nicht beim frevle-
  rischen Akt verschieden, dem Feuer überantwortet. 
  Dreimal den Flammen entstiegen, wurde er in einem stäh-
  lernen Sarkophag eingeschlossen und am Grunde des 
  zentralen Förderschachtes in einer Kaverne verwahrt. Die 
  Schlüssel zur Kaverne- vier, nach der Zahl der Sippen im 
  Berg- wurden den Clans zur Verwahrung gegeben. Sie 
  sollten sie sicher in ihren Hallen verwahren, jedoch nicht 
  vernichten, auf dass ein mächtiger Diener des Angrosch, 
  geeint mit dessen Kraft, den Weg zur Kaverne des Frev-
  lers finden und ihn zur ewigen Ruhe betten kann. 
  Der Berg selbst, von Angrosch verflucht, wurde zum Ort 
  düsterer Vorgänge. Den Seelen einiger, im Verlauf der 
  Umbauarbeiten verblichenen Angroschim wurde die Fahrt 
  übers Nirgendmeer verwehrt, sodass ihre verrottenden 
  Leibern auf Dere wandeln mögen, bis der Herr sich Ihrer 
  erbarmt. Aus Not wurden sie in Grabstollen oder alten 
  Anlagenteilen eingeschlossen und vergessen. 
  Nachdem Norgoroschs Leib, gefangen im stählernem 
  Käfig, im Herzen des Berges versenkt war, verließen die 
  verbliebenen Mitglieder der vier Clans gramgebeugt die 
  heimatlichen Hallen und verpflichteten sich zur Wahrung 
  des Schweigens um die Vorgänge im Berg, und zur Til-
  gung des Wissens um den Standort der Mine.  
  Die Wohnhallen und Abbaustrecken der Minen wurden 
  geräumt und verschlossen und eine handverlesene Krie-
  gerschaft zur Aufrechterhaltung der Wacht zurückgelas-
  sen. Gelegentliche Inspektionen der tieferen Stollen sollten 
  den sicheren Einschluss der Schrecken des Berges sichers-
  tellen.  
   
  Über die folgenden Jahrhunderte führten die tapferen 
  Wächter einen aussichtslosen Kampf gegen aufsteigende 
  Verzweiflung und vordringende menschliche Abenteurer. 
  Vor etwa 10 Wintern verschaffte sich ein alter Höhlendra-
  che Zugang zur oberen Ebene und wurde von den letzten 
  Wächtern unter Erbringung größtmöglicher Opfer zur 
  Strecke gebracht.  
  Der alte Frevler Norgorosch, in der Tiefe seines Verlieses 
  unruhig geworden ob des Rufes der Mächte, die ihn einst 
  an diesen Ort fesselten, spürt, dass er kurz vor der Vollen-
  dung des letzten Teils seiner Tragödie steht. Seine einst 
  treuen Diener als auch seine Richter, beide geeint  in un-
  ruhiger Ruhe in Gräbern hinter morschem Gehölz und 
  rostenden Scharnieren, fühlen das Wiedererstarken Norgo-
  roschs. 
  Der alte Schmied soll nun den Boten seines Meisters eine 
  letzte Aufgabe erfüllen, sodass sich der Kreis der Frevel 
  um seine Existenz schließen möge. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Wie Sie obiger Hintergrundgeschichte entnehmen 
  können, liegt in den Tiefen des Förderschachtes 
  verborgen jener Schmied, der dem Grafen von 
  Veckt die Waffe schmieden soll, welche sterbliche  
   
  
   
   
  Hintergrund für den Meister zu Karakk Hagârtom 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  69 
   
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  Oder: Wie lese ich die Karten richtig? 
   
  Die Zwergenstadt erstreckt sich über etwa 180 Schritt 
  Tiefe des Berges, alle Bereiche der Stadt gehen über die 
  Höhe fließend ineinander über. 
  Zu Darstellungszwecken wurden sie in 5 unterscheidbaren 
  Ebenen auf 15 Karten verteilt. Der Eingangsbereich bildet 
  dabei die oberste 1. Ebene, die 5te, unterste Ebene besteht 
  aus Norgoroschs Sarkophag-Kaverne am unteren Ende des 
  zentralen Förderschachts. 
   
  Eine Ebene besteht zum großen Teil aus einzelnen Komp-
  lexen kleinerer Räume, (z.B. den Hallen einer einzelnen 
  Sippe), die um eine zentrale, größere Sippenhalle herum 
  gruppiert sind. Alle Komplexe sind untereinander über 
  mehr oder weniger gangbare Wege verbunden. 
  Zentrale Punkte, welche die Helden als erstes erkunden 
  werden, sind der Zentrale Schacht und die Große Halle. 
  Norgoroschs Sarkophag selbst befindet sich am unteren 
  Ende des Zentralen Schachtes in einer großen Kaverne. 
  Zur Versiegelung wurde im zentralen Schacht ca. 20 
  Schritt unter dem Boden-Niveau der 2 Ebene ein waage-
  rechte Abschottung eingezogen und die 20 Schritt bis zum 
  Boden Niveau der 2. Ebene geflutet. 
  Rings um den zentralen Förderschacht gruppieren sich die 
  Wetterschächte (8 kleinere Schächte; 6 davon reichen bis 
  hinauf zur 1sten Ebene, 7 bis hinauf zur 2ten Ebene, der 
  achte (ein Blindschacht) erlaubt ab Ebene 4 den Einstieg 
  hinunter zu Norgoroschs Kaverne). 
   
  Die einzelnen Ebenen sind auf Übersichtskarten komplett 
  dargestellt, welche die Verteilung der einzelnen Abschnit-
  te einer Ebene auf weitere, detailliertere Karten zeigt (hel-
  ler schattierte Flächen). 
  Auf den Karten der einzelnen Abschnitte (1 bis 15) sind 
  die Räume jeweils beginnend mit Ziffer 1 bezeichnet. 
  Zu jeder Karte finden Sie auf den folgenden Seiten eine 
  kurze Einleitung mit Funktion, Hintergrund und eine Be-
  schreibung der Räumlichkeiten. Beschreibungen zu den 
  Karten einzelner Sippenhallen sind direkt in einem Kapitel 
  zusammengefasst (z. B. „Die Hallen Âgbaroschs“ (Karten 
  4 und 9).  
  Dunklere Schattierungen der Flächen in den Detail-Karten 
  weisen Überflutungen innerhalb der Räume/Tunnel aus, 
  die Wassertiefe und Hinweise zur Gangbarkeit sind eben-
  falls in den Beschreibungen angeführt. 
   
  Auf allen Karten weist „oben“ immer in Richtung Norden 
  (gen FIRun). 
   
  Sofern nicht anderweitig notiert, wird in allen folgenden 
  Textpassagen der Verweis auf Räume einzelner Karten 
  wie folgt vorgenommen: X, Y bezeichnet Raum y auf 
  Karte x. 
   
  Der Autor/Zeichner empfiehlt dem Meister, sich vorher 
  ausgiebig mit den Plänen zu beschäftigen, und anhand 
  dieser den im folgenden Kapitel (siehe „Verlauf der Er-
  kundungen“) beschriebenen möglichen Weg über die 
  notwendigen Stationen nachzuvollziehen. 
  Hintergrund für den Meister zu Karakk Hagârtom 
  Von offenem Feuer … 
  Nach Norgoroschs unaussprechlichem Frevel (siehe „Die 
  Chroniken von Karakk Hagârtom“) und seinem unrühm-
  lichen Ende wurde der Fels des Berges vom Herrn des 
  Feuers, Ingerimm selbst, verflucht. Es sollte den Zwergen 
  des Berges nie mehr gegeben sein, an der Stätte solchen 
  Frevels des Herrn heiligem Element ansichtig zu werden.   
  In Regeln ausgedrückt bedeutet dies, dass es nun unmög-
  lich ist im Inneren des Berges Feuer zu entzünden, selbst 
  MANIFESTO oder IGNIFAXIUS und jegliche Zauber, 
  welche eine elementare Feuerkomponente enthalten, sind 
  in den Hallen Karakk Hagârtoms ab Ebene 1 (Karte 1) 
  um zwölf Punkte erschwert, mit halber Wirkungsdauer 
  und 120% AsP-Kosten verbunden. Das begrenzt die mög-
  lichen Lichtquellen auf: FLIM FLAM, die „Feenkugel“, 
  Gwen-Petryl-Steine, Leuchtpilze und mögliche karmale
   Lichtquellen (Bsp. PRAios-Liturgie „Licht des Herrn“, 
  etc., siehe „Arkanes und karmales Wirken im Berg“). 
  Die erhöhten Kosten und deutlichen Erschwernisse beim 
  Zaubern, welche durch den hohen Basaltanteil des Ge-
  steins mit dem Erreichen größerer Tiefen verursacht wer-
  den, tragen dazu bei, dass auch diese „unkonventionellen“ 
  Lichtquellen mit großer Wahrscheinlichkeit nicht unbeg-
  renzt zur Verfügung stehen. 
  Geheiligte Flammen des Ingerimm, wie sie in den kleinen 
  Laternen seiner Geweihtenschaft brennen, sind von Obi-
  gem ausgenommen- sie brennen weiterhin. 
  … und Bewohnern 
  Durch Norgoroschs Existenz zwischen den Welten, wurde 
  das empfindliche Gefüge zwischen den Sphären aufgeris-
  sen. In den vergangene Jahren gelang es immer wieder 
  Hände nicht zu vollenden vermochten. Dazu schick-
  te er eine handverlesene Schar seiner Getreuen (sie-
  he „Dramatis Personae“) aus, die in das Herz der 
  Binge vordringen soll, um den alten Schmied aus 
  seinem Gefängnis zu befreien.   
  Damit dies gelingt, müssen jedoch zuerst die vier 
  Schlüssel der Sippen gesammelt werden, um den 
  Zugang zur Kaverne von Norgoroschs Gefängnis zu 
  öffnen.  
   
  
   
   
  Hintergrund für den Meister zu Karakk Hagârtom 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  70 
   
  einigen niederen Dämonen, vornehmlich Nephazzim25, 
  sich diesen Riss zu Nutze zu machen und als Schlupfloch 
  nach Dere zu nutzen. So fuhren und fahren sie in die un-
  glücklichen, im von Ingerimm verfluchten Berg, verstor-
  benen Lebenden ein. Während der 50 Winter andauernden 
  Umbauarbeiten zum Gefängnis für Norgoroschs Leib, 
  starben etwa ein Dutzend Zwerge, die hier unruhig in den 
  Grabkammern ruhen, bzw. wandeln. Auch den Leibern der 
  verblichenen Abenteurer in Luftschacht B wurde selbiges 
  Schicksal zuteil. 
  “ Wo ist das Monster..“  oder die Auswirkungen 
  schlechter Lichtverhältnisse 
  Hier, lieber Meister haben wir einen der zur Erzeugung 
  der Atmosphäre wesentlichen Punkte: Die katastrophalen 
  Lichtverhältnisse. Wir empfehlen an dieser Stelle, das 
  Licht am Spieltisch auf einige wenige Kerzen zu reduzie-
  ren, bis Ihre Spieler Probleme haben, ihre eigenen Bögen 
  und Karten zu lesen- zudem lassen sich Kerzen wunderbar 
  abrupt auspusten... 
  Bei den meistens vorherrschenden Lichtverhältnissen, 
  welche normalerweise lediglich auf dem diffusen Licht 
  spärlich wachsender, schummriger Wandpilze26 oder  
  vereinzelt auch Laternenpilzen27 beruht (Ausnahmen hier-
  von werden in den Beschreibungen explizit erwähnt), 
  können von normalsichtigen Charakteren bis 5 Schritt 
  maximal dunkle Konturen erkannt werden, danach 
  herrscht völlige Dunkelheit. Charaktere mit dem Vorteil 
  Dämmerungssicht können sich bis etwa 5 Schritt normal 
  orientieren, Konturen sind auf bis zu 15 Schritt erkennbar. 
  An entfernteren Wänden wachsende Pilze können ledig-
  lich als Lichtquellen ausgemacht werden, die sie umge-
  benden Räumlichkeiten werden dabei nicht ausgeleuchtet. 
  Man kann jedoch erkennen, wenn sich irgendwer (oder 
  etwas) an ihnen vorbeibewegt.... 
   
  Ohne ausreichende Lichtquelle müssen die örtlichen Ge-
  gebenheiten anhand anderer Sinnenwahrnehmungen er-
  kannt und eingeschätzt werden. Sorgen Sie dafür, dass den 
  Helden (Spielern) das gelingt: Wann sind welche Geräu-
  sche zu hören? Welcher Geruch schlägt dem Held gerade 
  ins Gesicht? Ein Großteil der Horror-Atmosphäre lebt 
  genau wie Filme gleichen Genres zum großen Teil vom 
  subtilen Spiel mit diesen Sinneswahrnehmungen. 
   
  Die Feenkugel emittiert diffuses, aufgrund des sanften 
  Orange-Tones aber warmes Licht, das es erlaubt, im Um-
  kreis von 5 Schritt nicht nur schemenhafte Konturen wahr 
  zu nehmen, sondern sich wie unter der Beleuchtung einer 
  Kerze zu orientieren. Das Ladifaahr in der Kugel hat ein 
  intuitives Gespür für Gefahr und wird mit kurzem, rhyth-
  mischen Pulsieren der Leuchtkraft die Helden warnen, 
  sobald sich etwas  innerhalb von 20 Schritt in „Sichtlinie“ 
  der Kugel aufhält, was die Fee bzw. der Meister als „Ge-
                                                             
  25 siehe GS, S. 69 
  26 zwergisch: Muschrumschum 
  27 welche auf dem Anthrazit des Gesteins wuchern und bei 
  den Angroschim als Muschrumbaradrom bekannt sind. 
  fahr“ einstufen. Fleischliche Materie kann die Sicht der 
  Kugel nicht beeinträchtigen, Fels oder metallene Schichten 
  von mehr als einem halben Finger Dicke vermag sie nicht 
  zu durchdringen. 
  Die Räumlichkeiten Karakk Hagârtoms 
  Sofern nicht explizit anderweitig erwähnt, sind alle Räum-
  lichkeiten spärlich bis gar nicht vom diffusen, schummri-
  gen Licht der flechtenartig wuchernden Wandpilze erhellt, 
  und erlauben nur die grobe Orientierung. 
  Die steinernen Wände und Böden sind in den meisten 
  Tunneln und Stollen schmucklos gehalten, in größeren 
  Hallen und Repräsentations-Räumen (namentlich die Gro-
  ße Halle und die einzelnen Sippenhallen) wurden in mü-
  hevoller Arbeit Fugen in die ebenen Böden gemeißelt, 
  sodass sie wie festgefügte, regelmäßige Plattenböden er-
  scheinen. 
  In der Luft liegt ein leichter Modergeruch. Sie fühlt sich in 
  den allermeisten Fällen, besonders an Orten mit größeren 
  Wasseransammlungen, feucht und klamm an. Im periphe-
  ren Gangsystem streicht, sofern der restliche Gang frei und 
  ohne Hindernisse ist, ein leichter, kühler Luftzug über die 
  Haut.  
  Die absolute Stille ist nur gelegentlich vom Gluckern des 
  Wassers unterbrochen, das aus den tieferen Ebenen über 
  die weit verzweigten Luftschächte (die unter anderem die 
  Ebenen miteinander verbinden) und Treppen hinauf dringt. 
  Gesprochene Worte, die über leise Konversationslautstär-
  ke hinaus gehen, hallen- besonders in den größeren Hallen 
  des Berges- deutlich nach, und sind demnach auch in ent-
  fernteren Gangsystemen vernehmbar. Gleiches gilt auch 
  für die Laute und Geräusche etwaig anwesender Monstro-
  sitäten.  
  Arkanes und karmales Wirken im Berg 
  Das die Hallen und Tunnel umgebende Gestein ist hin und 
  wieder mit hohen Anteilen an Eisenerz und Basalt durch-
  zogen. Freie Astralenergien zu manipulieren erweist sich 
  in fast völliger Abschirmung derselben durch obige Ge-
  steine als schwierig. 
  Um die Umgehung geforderter Aufgaben durch zu groß-
  zügigen Magieeinsatz zu verhindern, oder zumindest zu 
  erschweren, ist pro Ebene ein kumulativer Malus von +1 
  auf alle Zauberhandlungen anzurechnen (zzgl. aller weite-
  rer Modifikationen, die im entsprechenden Kapitel ge-
  nannt sind). Das gilt selbstverständlich auch für die Wi-
  dersacher der Helden. 
  Handlungen mit karmalem Hintergrund sind mit einer 
  Modifikation von +5 zu belegen, die der Abwesenheit der 
  Zwölfgötter Rechnung trägt. 
  Das Klettern in den Luftschächten 
  Die Erkundung über den Abstieg in den Luftschächten 
  stellt eine wirklich anspruchsvolle, ohne Hilfsmittel jedoch 
  unmögliche Kletteraktion dar. 
  
   
   
  Verlauf der Erkundungen 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  71 
   
   
  Hinter dem Bühnenspiel 
   
  Verlauf der Erkundungen
  Im Folgenden möchten wir Ihnen, lieber Meister, den von 
  uns gedachten Weg kurz beschreiben, welchen unsere 
  Gruppe im Laufe des Probespielens gewählt hatte. Da es 
  sich bei Karakk Hagârtom jedoch um eine komplette 
  Stadt handelt, ist es sicherlich schwer vorherzusagen, ob 
  Ihre Spieler genau die gleichen Wege einschlagen werden. 
  Die Helden starten am „Hintereingang“28 (Gartoschs Tor) 
  der Zwergenstadt und begegnen in den oberen Hallen 
  (Ebene 1) erstmals ihren Widersachern, ohne jedoch 
  „handgreiflich“ werden zu können. Daraufhin treffen sie 
  in der „ersten Halle“ auf die mittlerweile verblichenen 
  letzten Wächter und sammeln dort ggf. Informationen über 
  die 4 Schlüssel, welche in den Tresoren der Ahnenherren 
  der 4 großen Sippen, in ihren jeweiligen Hallen (oder an 
  anderen Orten der Binge) untergebracht sind. Nur vier 
  Schlüssel vereint können den Weg zum Tempel (4. Ebene) 
  öffnen und dort das Amulett bergen, das alleine den Zu-
  gang zu Norgoroschs Sarkophag ermöglicht.  
  Das Sammeln der vier Schlüssel und das allmähliche Er-
  kunden des Rätsels um den götterverlassenen Ort stehen 
  somit zunächst im Vordergrund.  
  Die Schlüssel sind, wie bereits erwähnt, an mehr oder 
  weniger gut zugänglichen Orten der Zwergenbinge ver-
  borgen: 
   
   Schlüssel der Sippe Xordaks (Baumeister): Der 
  Schlüssel, der einst der Sippe Xordaks vermacht wur-
  de, befindet sich nun unglücklicherweise direkt am 
  Hals der Widersacher: Gadroms Amulett birgt diesen 
  einen Schlüssel. 
   
   Schlüssel der Sippe Âgbaroschs (Goldschmiede): Im 
  Tresor auf der 3. Ebene (Karte 9.1,  5) 
   
   Schlüssel der Sippe Durgarax’ (Handwerker): am 
  Gürtel eines unglücklichen, nunmehr untoten Zwergs 
  der Wachbesatzung, welcher eingesperrt (auf Ebene 2, 
  Karte 3) umhergeht, und auf seine (unbeabsichtigte) 
  Befreiung wartet. 
                                                             
  28 Der eigentliche Eingang liegt indes östlich der Wind-
  hagberge. Durch gezielt zum Einsturz gebrachte Stollen 
  muss dieser als verloren und gänzlich unpassierbar gelten. 
   Schlüssel der Sippe Rabagâschs (Spengler): der Sip-
  pen-Tresor, Ebene 3, Karte 11, Raum 3a ist leer, der 
  Schlüssel hängt um den Hals eines Zwerges, der in den 
  Kohlebunkern am Rande der Minen (Ebene 2, Karte 5, 
  Raum 2a) der Überführung seiner sterblichen Überres-
  te in einen Feuerschacht harrt. 
   
  Sind die vier Schlüssel in den Händen einer Fraktion, so 
  kann damit das Geheimfach im Altar des Tempels (Ebene 
  4, Karte 13) geöffnet werden, um das Schlüsselamulett 
  daraus zu entnehmen. Damit kann die schwere Panzertür 
  geöffnet (Ebene 4, Karte 14, Raum 1) werden, die den 
  Weg zu Norgoroschs Kaverne versperrt.  
  Zur Not kann die Panzertür (Karte 14, 1) auch unter Ein-
  satz (größerer Mengen) magischer oder karmaler Kräfte 
  überwunden werden. Im Finale kann es jedoch für die 
  Helden äußerst hilfreich sein, wenn sie mit 2 der vier 
  Schlüssel die Flutung der unteren Kaverne einleiten kön-
  nen, und somit ihre Karten beim Finale wesentlich verbes-
  sern. 
  Wir sind uns bewusst, lieber Meister, dass wir Ihnen und 
  Ihren Spielern an dieser Stelle einen ungemein komplexen 
  Spielplatz an die Hand geben. Auch wenn Sie von diesem 
  Punkte an niemals völlig sicher sein können, in welche 
  Richtung Ihre Helden sich wenden, so ist ein grober Ver-
  lauf bereits durch die Beschaffenheit der Räumlichkeiten 
  gegeben. Nehmen Sie sich eine Stunde Zeit, um sich mit 
  dem Studium der Pläne zu beschäftigen. Somit sollte es 
  Ihnen ohne weiteres gelingen, einige Alternativrouten im 
  Geiste durchzuspielen. Zudem stehen Ihnen die ein oder 
  andere Möglichkeit zur Verfügung, die Helden mittels 
  Geräuschen, improvisierten räumlichen Gegebenheiten 
  (offensichtlich einsturzgefährdete Decken, Wassereinbrü-
  chen, etc.) oder gar Angriffen durch Schrate, Höhlenspin-
  nen, ihre Widersacher oder dem Elementarwesen 
  Nak’A’Karond in die gewünschte Richtung zu lenken. 
  Die Suche nach den Schlüsseln 
  In den Aufzeichnungen der Wachmannschaft, die im 
  Kampf mit einem eingedrungenen Höhlendrachen nach 
  ehrenhaftem Kampf ihr Leben ließen (Ebene 1, Raum 2), 
  sind die nötigen Informationen um den Verbleib und die 
  Atmosphäre aus klaustrophobischer Enge und Dun-
  kelheit ziehen (Filme wie „Descent“ oder „Alien“ 
  seien an dieser Stelle genannt, auch wenn sich über 
  Geschmack streiten lässt). 
  Zur generellen Atmosphäre in einer versunkenen 
  Zwergenstadt seien Ihnen zu Ihrer Inspiration, lieber 
  Meister, Klassiker wie „Der Herr der Ringe -  Die 
  Gefährten“, speziell die Sequenz in Morias Tiefe, 
  oder die Dunkelelf-Saga eines R.A. Salvatore ans 
  Herz gelegt. 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Die oberen Ebenen dienen dazu, die Helden schritt-
  weise in die Geschichte um die Binge einzuführen. 
  Sie sollen nach und nach erahnen können, welche 
  Schrecken im Berg lauern und welch‘ tragische 
  Ereignisse sich damals abspielten.  
  Orientieren sie sich bei der Generierung einer dich-
  ten Atmosphäre an Filmen, die ihre beklemmende 
  
   
   
  Verlauf der Erkundungen 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  72 
   
  Aufgabe der 4 Schlüssel vermerkt. (Ebenso wie die Eska-
  paden dreier Wächter bei deren „Inspektion“) 
  Der Weg zum zentralen Schacht (Karte 1, Nr. 7) ist durch 
  eingestürzte Gewölbe versperrt. Es bleibt zunächst ledig-
  lich der Weg hinunter in die Große Halle (Karte 2). Dort 
  bieten sich mehrere Möglichkeiten: 
  Die Hallen Durgarax 
  Der westwärtige Gang aus der Großen Halle führt zu den 
  Hallen Durgarax’ (Karten 3 und 8) Der Eingang auf der 
  Ebene der Großen Halle (Ebene 2) ist jedoch aufgrund 
  des mit einem massiven Felsquader gesicherten Eingangs-
  portals (Karte 3, Raum 3a) nicht möglich. Zugang zu den 
  Hallen Durgarax’ besteht über das Treppenhaus (Karte 3, 
  2a) hinunter zur Ebene 3, durch die überfluteten Bereiche 
  (Karte 8, 2-5) oder die Treppe zur Ebene 2 (X) nach oben, 
  in die hinteren Wohnkammern (Karte 4, 5). Alternative 
  Zugänge finden sich über Luftschacht A oder über die 
  Gänge der Peripherie und das südwestliche Treppenhaus 
  D (Karte 4 und 8) 
  Der Schlüssel findet sich um den Hals Dargoschs (eines 
  der beiden verschollenen Wächter) der nun als freier Unto-
  ter29 in den Wohnkammern (Karte 3, Raumkomplex 5) 
  sein Unwesen treibt. 
  Die Hallen Rabagâschs 
  Der Weg zu den Hallen Rabagâschs, (Karten 7 und 11) 
  führt entweder über die engen Stollen der Peripherie oder 
  über die Minen (Karte 5) und die Werkstätten (Karte 6). 
  Die Sippenhalle Rabagâschs wurde von von Veckts Trup-
  pe zum Basislager deklariert. Samira konnte mit der Hilfe 
  des Kopfgeldjägers im Sumpf von Lôsch Gigrim einen 
  verborgenen Zugang zu einem der Erkundungsstollen der 
  Hallen Rabagâschs aufspüren. Dieser erlaubte der Truppe 
  von Veckts den Einstieg am südwestlichen Ende des 
  Komplexes, über die Tunnel der Peripherie, direkt in die 
  Sippenhallen Rabagâschs.  
  Da der Schlüssel der Sippe Rabagâschs jedoch nicht im 
  Tresorraum der Sippe lagert, sondern um den Hals Raxo-
  roschs, Sohn des Rogosch gelegt wurde, ist dieser Einstieg 
  kein wirklicher Vorteil. Die sterblichen Überreste Raxo-
  roschs finden sich in den Kohlebunkern am Rande der 
  Minen, wo sie ihre vorläufige Ruhe (Ebene 2, Karte 5, 
  Raumkomplex 2a) finden sollten, bis man einen geeigne-
  ten Feuerschacht geschlagen hat und sie den geweihten 
  Flammen zur ewigen Ruhe übergeben kann. 
  In den Hallen Rabagâschs können die Helden zum ersten 
  Mal der Anwesenheit ihrer Widersacher gewahr werden. 
  Der rötliche Schein eines FLIM FLAM aus der großen 
  Vorhalle (Karte 7, 4) lässt sich im langen Tunnel zwischen 
  den Werkstätten und den  Hallen Rabagâschs durch das 
  geborstene Portal zur Vorhalle (Karte 7, 4) ausmachen. 
  Zum Verlauf dieses ersten Aufeinandertreffens sind unter 
  der Beschreibung zur Karte 7 (siehe „Die Hallen Ra-
  bagâschs“) weitere Kommentare und Vorschläge ange-
  führt. 
                                                             
  29 Siehe GS S. 80 
  Die Hallen Âgbaroschs 
  Der Schlüssel der Sippe Âgbaroschs ist in der Tresorka-
  verne (Karte 9.1) der Sippe gelagert. Die Sippenhallen von 
  Âgbaroschs Blut sind entweder von der Großen Halle aus 
  über die versunken Treppen und Vorhallen (Karte 9, 1-2) 
  erreichbar (hier lauert in den braunen Fluten ein 
  Sumpfkrakenmolch30, der über die obere Ebene eingedrun-
  gen ist, auf vorbeitauchende Happen) oder über die Gänge 
  der Peripherie über die Treppen (A) oder (B) der Karte 3, 
  Ebene 2. 
  Auf dem Weg zum Schlüssel müssen das Portal (Karte 9, 
  zwischen 3 und 4) und die in den dahinter liegenden 
  Wohnkammern lauernden Gefahren überwunden werden, 
  um an den Schlüssel in der Tresorkaverne (Karte 9.1, 5) 
  zu gelangen.  
   
  Anmerkung:  Der folgende Absatz geht davon aus, dass 
  es den Helden gelungen ist, ihre Widersacher irgendwo zu 
  isolieren oder anderweitig aufzuhalten, sodass sie die 
  ersten sind, welche die Panzertür öffnen, und sich rund um 
  Norgoroschs Kaverne auf ihre Widersacher vorbereiten. 
  Sollten die Helden zeitlich etwas in Verzug geraten sein, 
  und ihre Gegenspieler sich bereits in der Kaverne befin-
  den, brauchen sie die Schlüssel nur, falls ihre Widersacher 
  daran gedacht haben die Panzertür wieder zu schließen.   
  Der Autor geht davon aus, dass es den Helden irgendwo in 
  der Binge gelingt, ihre Widersacher von vitalen Teilen, 
  durch z.B. (ver-)schließen großer Portale oder Fallgatter, 
  abzuschneiden und ihre Verfolger damit wenigstens so-
  lange fern zu halten, bis die 3 „frei zugänglichen“ der vier 
  Schlüssel aus den Hallen der Binge geborgen sind und 
  damit der Weg zur Kaverne geöffnet werden kann. 
  Sofern zwei der vier Schlüssel vereint sind, oder der Weg 
  zum (un-)heiligen Tempelraum (Ebene 4, Karte 13) früher 
  gefunden wurde, kann dort unter Verwendung eines oder 
  mehrerer 
  der 
  Schlüssel- 
  und/oder 
  profa-
  ner/arkaner/karmaler Macht- der Tabernakel in der Wand 
  des Altarraums (Karte 13, 4) geöffnet werden, und das 
  Schlüsselamulett daraus entnommen werden. Damit ist es 
  möglich (und/oder durch Demonstration arkaner/karmaler 
  Macht), die Panzertür zum achten Blindschacht (Ebene 4, 
  Karte 14, 2a) zu öffnen, der den Weg zu den Resten der 
  spiralförmigen Treppen in den Wetterschächten freigibt. 
  Diese führen hinunter zur letzten Sole des Förderschach-
  tes, wo  Norgoroschs Kaverne (Ebene 5, Karte 15, 4) in 
  den Fels geschlagen wurde. 
  Spätestens dort können die Helden die Ankunft ihrer Ver-
  folger erwarten, und mit mindestens zwei Schlüssel Vor-
  bereitungen zur Flutung der Kaverne treffen, was ihnen 
  den folgenden Kampf mit ihren Widersachern und Norgo-
  rosch wesentlich erleichtern wird. 
  Sollte es den Helden nicht gelingen, die Kaverne vor von 
  Veckts Truppe zu erreichen, so werden sie dort von einer 
  gut vorbereiteten, eingespielten Truppe erwartet... (siehe: 
  das Finale) 
                                                             
  30 siehe ZBA, S. 124 
  
   
   
  Gartoschs Tor 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  73 
   
   Gartoschs Tor
  Zu den Tiefen Karakk Hagârtoms 
   
   
  Das Boot der Helden ist auf die Reste eines mit grob be-
  hauenen Steinplatten bedeckten, nunmehr versunkenen, 4 
  Schritt breiten Knüppeldamms aufgelaufen, der an dieser 
  Stelle keine 2 Spann unter der Wasseroberfläche verläuft. 
  Er erlaubte einst die trockene Furt durch die tiefsten 
  Sümpfe, auf dem Weg von Karakk Hagârtom nach Lôsch 
  Gigrim (mittlerweile Lochgrim). Fehlende Ausbesserungs-
  arbeiten ließen das Bauwerk über die Jahrhunderte verfal-
  len. Die beiden Boote gehörten einer Gruppe von sechs 
  Glücksrittern, welche sich vor etwa einem halben Jahr, auf 
  der Suche nach Ruhm und Reichtum, Zugang nach Karakk 
  Hagârtom verschaffte, den Berg aber nicht mehr lebend 
  verlassen konnten... 
   
   
   
   
  Gartoschs Tor 
   
   
  Das zertrümmerte Portal gibt eine Öffnung frei, die den 
  problemlosen Einstieg in den dahinterliegenden Stollen 
  erlaubt.   
  Die Wände des Stollens sind fachmännisch bearbeitet, 
  aber einfach und schmucklos gehalten. Am Boden ist er 2 
  Schritt breit und verjüngt sich zur Decke hin, die sich in 
  etwa 2,5 Schritt Höhe erhebt. 
   
  Der Stollen vermittelt einen ersten Eindruck von den 
  Lichtverhältnissen im gesamten Komplex: 
  Alle 20 bis 30 Schritt sind die Flechten des schummrigen 
  Wandpilzes zu erkennen, die sich in Folge ausbleibender 
  Pflege gegen Feuchtigkeit, Algen und andere Flechtenge-
  wächse behaupten mussten, und nicht mehr als ein diffu-
  ses, grünliches Dämmerlicht abgeben, welches für normal-
  sichtige das Erkennen dunkler Konturen bis maximal 10 
  Schritt erlaubt. Weiter entfernte Wandpilze erscheinen als 
  trübe Lichtquellen, so dass daran bestenfalls der Verlauf 
  des Stollens abgeschätzt werden kann. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Rogolan Runen weisen das Portal als „Gar-
  toschs Tor“ aus: Einen der Zugänge nach Karakk 
  Hagârtom. 
  Kerben im morschen Holz der Türreste deuten auf 
  massive Gewaltanwendung hin, in deren Zuge das 
  Portal geöffnet, aber auch großenteils zerstört wurde 
  (Sinnenschärfe-Probe!). 
  Fachmänner/Frauen, namentlich Zimmerleute o. ä. 
  können feststellen (Holzbearbeitung +5), dass die 
  herbeigeführte Zerstörung der Tür länger als 2 bis 3 
  Monate zurück liegen muss. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Durch den dichten Nebel lassen sich die dunklen Kon-
  turen eines großen Portals erahnen. Wenige Schritt 
  weiter bieten festgefügte Steinquader sicheren Tritt. 
  Keine 10 Schritt vor euch, in die steil aufragende 
  Sandsteinwand gemeißelt, erhebt sich ein fast 3 Schritt 
  hohes und nahezu 2 Schritt breites Portal. Büsche und 
  Flechten verdecken verwitterte Rogolan-Keilrunen die 
  den Rand des Rundbogens säumen. Die mächtige, mit 
  vernieteten, schmiedeeisernen Bändern verstärkte 
  Holzbalkentür ist von Satinavs Hörnern gezeichnet: 
  Teile der Tür  sind in den dahinterliegenden Gang 
  gebrochen, der Rest wird lediglich von den mit Rost 
  überzogenen, metallenen Elementen zusammen gehal-
  ten. 
   
  Meisterinformationen: 
  Die Überbleibsel des Knüppeldamms sind begehbar. 
  Folgt man den versunkenen Resten für etwa 50 
  Schritt, durch den Nebel weiter Richtung Nordost, 
  so gelangt man unmittelbar zu Gartoschs Tor, dem 
  Eingang nach Karakk Hagârtom. 
  Es empfiehlt sich behutsames Staken mit dem Boot 
  parallel zum Damm, oder- im Falle des Fußmar-
  sches- das vorsichtige Ertasten des Weges unterhalb 
  der Wasseroberfläche mit Stäben, Klingen etc.  
  Hierbei liegt es an Ihnen, lieber Meister, in wie weit 
  Sie den Helden Probleme mit plötzlich kippenden 
  oder nicht vorhanden Steinen in den Weg legen 
  möchten. 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein Blick in die Umgebung offenbart nichts als eine 
  graue, undurchsichtige Wand, die- einem Leichentuch 
  gleich- alles bedeckt was sich auch nur einen Spann 
  über den faulig stinkenden Morast erhebt. Selbst 
  Praios’ güldene Scheibe vermag nicht, dieses diffuse 
  Grau zu lichten, ist sie doch lediglich als blass leuch-
  tender Punkt am Firmament auszumachen. 
  Ihr fühlt, dass die dichten Schwaden das lange verbor-
  gene Geheimnis schon bald preisgeben werden. Lang-
  sam gleitet euer Boot durch die braunen Gewässer, 
  deren Grund sich kaum erahnen lässt. Mit einem mah-
  lenden Geräusch kommt euer Gefährt zum Stehen, als 
  es sich über steinigen Untergrund schiebt, der wohl 
  keine 2 Spann unter der mit Algen und faulendem 
  Sumpfgras bedeckten Wasseroberfläche liegen muss. 
  Keine 4 Schritt abseits treiben die morschen Reste 
  zweier Boote, halb versunken in einem dichten Algen-
  teppich.... 
   
  
   
   
  Karte 1 „Die Oberen Hallen“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  74 
   
   
   
  Der dahinter liegende, etwa eine Meile lange Stollen führt 
  direkt zur äußeren Wachkammer (Karte 1, Raum 1, 1a und 
  1b).  
  Auf dem Weg durch den Gang ist festzustellen, dass sämt-
  liche Lichtquellen, die auf der Wirkung des Elementes 
  Feuer beruhen (namentlich: Kerzen, Fackeln, Lampen, 
  etc.) schwächer werden, und allmählich erlöschen. 
  Karte 1 „Die Oberen Hallen“
  Langer Gang, Raum 1a, 1b 
  Am Ende des langen, schmucklosen Stollens findet sich 
  ein ca. 2,5 Schritt hohes Tonnengewölbe mit rechteckigem 
  Grundriss (Raum 1a), an dessen nördlicher Stirnseite in 
  etwa 1 Schritt Höhe 3 Schlüsselscharten zu finden sind. 
  Sie gestatten die Sicht und den Beschuss mit Armbrüsten 
  aus dem dahinter liegenden Raum 1b. Ein großes, ca. 2 
  Schritt hohes Rundbogen-Portal aus dicken, mit schmie-
  deeisernen Bändern verstärkten Steineichenbohlen, ver-
  sperrt den Durchgang zu den dahinterliegenden Räumlich-
  keiten (Raum 1). Schwach reflektiert eine filigran verzierte 
  Schließmechanik mit schmalem Schlüsselloch das Licht. 
  In der Mitte des Raumes 1a liegen die verrosteten Reste 
  eines eisernen Gitterrostes, der einst die ca. 1,5 Schritt 
  große und 0,5 Schritt breite Öffnung in der südlichen 
  Wand versperrt hat. Die verbogenen Eisenbänder lassen 
  darauf schließen, dass das Gitter unter massiver Werk-
  zeug- und Gewaltanwendung aus der Verankerung gebro-
  chen wurde. Dahinter liegt ein enger Stollen in vollkom-
  mener Dunkelheit, ein kühler Luftzug weht den Helden ins 
  Gesicht. 
   
   
  1 Wachraum 
  Raum 1 ist, abgesehen von einer dicken Algen- und Flech-
  tenschicht leer, in der nordöstlichen Ecke des Raums zwi-
  schen 1 und 1b liegen die vermodernden Reste von Holz-
  kisten.  
  1d Luftschacht B 
  Am Ende des langen Stollens gähnt ein 4 Schritt im Ge-
  viert messender Abgrund. An dessen Kante liegt ein Le-
  derrucksack, als sei er eben abgelegt worden. Ein Blick in 
  den Schacht lässt keinen Boden, aber verrostete Stiegen 
  erkennen, welche in der dem Stollen nach 1a zugewandten 
  Schachtwand nach unten führen. In der Mitte des Schach-
  tes hängt ein Haken von der Schachtdecke, an dem ein 
  Kletterseil immer noch in die Tiefe baumelt.  
  Der Schacht ist die Quelle des nunmehr deutlich wahr-
  nehmbaren Verwesungsgeruches. 
  Mit einer gelungenen Sinnenschärfe Probe +3 können- 
  etwa ein Spann von der Kante entfernt angefangen- auf 
  dem Fels-Boden vor dem Schacht die Reste blutiger 
  (Kratz-)Spuren erkannt werden, wie sie menschliche Fin-
  ger hinterlassen, die sich in Panik mit aller Kraft gegen das 
  Abrutschen in den Schacht stemmen.... 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Am Seil hingen einst die Leben der 6 Abenteurer, 
  die auf diesem (direkten) Weg in den Berg gelangen 
  wollten. Das Seil hängt noch etwa 5 Schritt in den 
  Schacht und endet mit einem gerissenen Ende. Die 
  rostigen Stiegen können hinunter geklettert werden 
  (Klettern +2) sie enden jedoch etwa 15 Schritt unter 
  dem Einstieg in einer bzw. mehreren rostigen 
  Stümpfen, die aus der Wand ragen. 
  Die Kratzspuren stammen vom letzten der Abenteu-
  rer, der verzweifelt (und vergeblich) versucht hat, 
  am oberen Ende irgendwo Halt zu finden. Alle 6 
  gehen nun als freie Untote (s.o.) auf Ebene 3 in den 
  Meisterinformationen: 
  Der Schlüssel, den die Helden aus dem Nachlass 
  von Morand (hoffentlich) hierher gebracht haben, 
  passt ins Schloss des Portals und vermag dies zu 
  öffnen. [Ansonsten sind hier Schlösser Knacken 
  Proben +10 (erleichtert für passendes Werkzeug), 
  FORAMEN +7 (4 ASP) oder brachiale Gewalt 
  vonnöten]. 
  Das herausgebrochene Gitter versperrt den Weg zu 
  Luftschacht B. Die Gruppe Abenteurer, die etwa ein 
  halbes Jahr vor den Helden hier eindrang, hat hier 
  deutliche Spuren auf ihrem Weg ins Herz des Ber-
  ges hinterlassen.  
  Mit einer gelungenen Sinnenschärfe-Probe +5 oder 
  dem Vorteil herausragender Geruchsinn kann man 
  den charakteristischen Geruch der Verwesung im 
  Luftzug aus dem engen Gang zu Luftschacht B 
  wahrnehmen. 
   
  Eine Gruppe von 6 Abenteurern, die sich Zugang zu 
  Karakk Hagârtom verschaffen konnten, fand nach 
  einer Verkettung unglücklicher Umstände beim 
  Absturz der kompletten Seilschaft auf dem Gitter in 
  Luftschach B auf Ebene 3 ihr „vorläufiges“ Ende 
  (und harren nun in den Hallen Âgbaroschs  (Karte 
  9.1) der Ankunft lebendigen Fleisches). 
   
  
   
   
  Karte 1 „Die Oberen Hallen“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  75 
   
   
   
  1c Verbindungstunnel 
  Der in südlicher Richtung verlaufende Tunnel  nach 1c ist 
  ebenfalls schmucklos, und endet vor einem weiteren gro-
  ßen Rundbogen-Portal aus dicken Holzbohlen. 
   
   
  2 Eingangshalle 
   
   
   
  Das Gewölbe der großen Eingangshalle ist fast 5 Schritt 
  hoch. Von den Flanken des mächtigen Tonnengewölbes 
  glitzern im fahlen Lichtschein tausende von Halbedelstei-
  nen, die in eine kunstvolle Runenornamentik eingebettet 
  sind. Der große Tunnel, welcher vom Eingang in den Berg 
  (östliches Portal) zur Großen Halle (weiter Richtung 3) 
  führt, ist etwa 3 Schritt hoch und an manchen Stellen fast 8 
  Schritt breit.  
  Das kleine Rundbogen-Portal zu den Befestigungsanlagen 
  (4) steht immer noch offen, als seien die Zwergenkrieger 
  eben erst heraus geeilt.  Es ziehen sich die Spuren größe-
  ren Schleimgetiers über den Boden, und zwar von draußen 
  in Richtung des Tunnels zur Großen Halle (3). 
   
   
  3 Tunnel zur Großen Treppe  
  Im Tunnel, welcher die Treppe hinunter zur Großen Halle 
  mit der Ersten Halle verbindet, sind die verkrusteten 
  Schleimspuren des Sumpfkrakenmolches zu erkennen, die 
  in relativ gerader Linie von der Treppe am westlichen 
  Ende bis zum Gewölbe 5 und dort hinaus in den Sumpf 
  führen.  
   
   
  4 Wehranlagen 
  Die Kammern der Wehranlagen, die durch breite Schieß-
  scharten den Blick auf das sumpfige Vorfeld gestatten, 
  wurden von der zurückgebliebenen Wachmannschaft of-
  fenbar zu Wohnquartieren ausgebaut. Verrottende Bettge-
  stelle, hölzerne Truhen, morsche Schrankreste und mit 
  Patina überzogenes Essgeschirr zeugen vom Leben der 
  Zwerge in diesen Kammern. Auf einer größeren Tafel, an 
  Meisterinformationen: 
  Eine gelungene Tierkunde-Probe +8 (zulässig bei 
  Kenntnis der Geländekunde sumpfkundig) weist auf 
  ein 
  ausgesprochen 
  großes 
  Exemplar 
  eines 
  Sumpfkrakenmolches hin, der ein oder zweimal die 
  Woche aus seiner Wohnhöhle tiefer im Berg herauf 
  kriecht, um im Sumpf zu jagen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Der knöcherne Drachenkopf trägt noch immer sei-
  nen Karfunkelsein im Schädel. Die Waffen sind 
  größtenteils intakt, den Seelen der hier im Kampf 
  ehrenvoll Gefallenen wurde nicht das Schicksal der 
  übrigen Bewohner zuteil, sie gingen nach der Ausü-
  bung ihrer heiligen Pflicht zu Angroschs Esse, ihre 
  Leiber ruhen hier sicher. 
   
  durchbohrt, am anderen Ende gehalten von im Tod 
  verkrampften, mittlerweile vermodernden Zwergen-
  Fäusten. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein mächtiges Gewölbe überspannt in etwa 5 Schritt 
  Höhe eine düstere Szenerie. Im schwachen Schein 
  blitzen metallene Kettenpanzer und blanke Klingen, 
  zunächst scheinbar wahllos verstreut.  Um die blanken 
  Knochen eines Höhlendrachen-Kadavers herum ver-
  teilt, liegt ein Dutzend zwergischer Krieger, die blei-
  chen Knochen immer noch in Kette und Panzer ge-
  hüllt. Über der Szenerie herrscht nunmehr Stille, zwei 
  Zwerge liegen in scheinbar friedlicher Umarmung 
  etwas abseits, verharrend in der Pose als das Leben aus 
  ihren zerschmetterten Leibern wich, beide vom Kampf 
  mit den Kiefern und Krallen des Wurms gezeichnet. 
  An mehreren Stellen ist der aus armdicken Knochen 
  bestehende Rippenkäfig des Wurms von Spießen 
   
  Meisterinformationen: 
  Das Portal ist von der anderen Seite aus mit einem 
  dicken (mittlerweile morschen) Riegel gesichert, 
  dürfte den Helden also nicht allzu lange den Weg 
  versperren [KK-Probe +6, FORAMEN +0, 7 ASP]. 
   
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Diese Szene soll den Helden auf möglichst schauri-
  ge Weise vor Augen führen, dass sie in den Tiefen 
  des Berges womöglich doch nicht so alleine sind. 
  .  
   
  Hallen Âgbaroschs um. Der Proviant, der sich im 
  Rucksack finden lässt, ist lange verschimmelt, aber 
  nicht komplett zerfallen.  
  Lässt man einen Gegenstand in den Schacht fallen, 
  so kann man feststellen, dass er in etwa 50 Schritt 
  Tiefe aufschlägt.  2 Herzschläge später ist ein leises 
  Klappern metallischer Ausrüstung sowie ein Rö-
  cheln zu vernehmen, das einem verrottenden Leib 
  entfährt. Der letzte der Abenteurer-Seilschaft hat 
  sich kurz vor dem Aufschlag auf dem eingezogenen 
  Gitter in den Resten des gerissenen Kletter-Seils 
  stranguliert und hängt immer noch im Schacht... und 
  ist soeben durch den fallenden Gegenstand aus sei-
  ner monatelangen Lethargie erwacht. 
   
  
   
   
  Karte 1 „Die Oberen Hallen“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  76 
   
  der 4 umgestürzte Schemel liegen, findet sich ein großer, 
  pergamentener Folio neben einer alten Tranlampe. 
  Im hinteren Teil der Kammer ist eine Wand behelfsmäßig 
  vermauert, verputzt, und geschwärzt. Mit einer Sinnen-
  schärfe-Probe +4 oder Zwergennase +2 ist der dahinter 
  liegende kurze Stollen aufzuspüren. 
   
   
  5 Eingestürztes Gewölbe 
  Breite Risse in der Decke zu Gewölbe 5 deuten auf instabi-
  les Gebirge hin, die Ostwand von Gewölbe 5 wurde von 
  großen, herabgestürzten Steinbrocken teilweise verschüt-
  tet. Am südlichen Ende von Gewölbe 5 klafft eine mächti-
  ge Öffnung im Berghang und gibt den Blick auf eine eben-
  so feindliche Sumpflandschaft frei, wie sie westlich des 
  Bergmassivs zu finden ist. Überall in der großen Kammer 
  sind die übel riechenden Reste von Sumpfgetier zu finden. 
  Meist sind dies ausgewachsene Sumpfranzen, aber auch 
  die Schädel einiger unglücklicher Menschen finden sich 
  unter den Opfern des Monsters. Alle tragen die Spuren 
  kräftiger Kiefer, die offensichtlich mühelos Oberschenkel- 
  und Schädelknochen zu knacken vermögen. 
  6 Förderstation 
  Das ca. 3 Schritt hohe Gewölbe wird zum großen Teil von 
  mächtigen, hölzernen Konstrukten eingenommen. Zwei 
  gigantische Göpel, die Widerlager ihrer zentralen Spindel 
  in Boden und Decke verankert, eignen sich dazu, auch die 
  schwersten Lasten anzuheben. Über große Klauen-
  Kupplungen lässt sich die von Zahnrad- und Riemen-
  antrieben übersetzte Muskelkraft von etwa einem Dutzend 
  Zwergenponys je nach Anforderung auf die beiden Spin-
  deln übertragen, welche das Förderkabel- in diesem Fall 
  mehrere oberarmdicke Trossen-  aufwickeln. 
  Die schweren Trossen wurden einst über mächtige, immer 
  noch gefettete Rollen unter der Decke zum Förderschacht 
  (7) geführt. Mittlerweile hängen sie jedoch schlaff herab, 
  auf halbem Weg zum Schacht ist das Gebirge herabge-
  stürzt und blockiert den Weg zum Förderschacht. 
   
   
  6a, b Werkstätten  
  Die beiden Werkstätten 6a und 6b enthalten alles, was man 
  benötigt, um die beiden Fördermaschinen in Schuss zu 
  halten. Eine Schmiede nebst Esse und Kohlebunker, sowie 
  Werkbänke und Haken, auf denen immer noch die großen 
  Lederriemen hängen, welche sich eignen, um die großen, 
  notwendigen Drehmomente zum Antrieb der beiden Göpel 
  zu übertragen. Die alten Einrichtungen und Werkzeuge 
  sind in schlechtem Zustand aber in begrenztem Rahmen 
  durchaus funktionstüchtig (Meisterentscheid). Durch einen 
  Spalt zwischen den herabgestürzten Felsmassen kann man 
  sich, sofern man nicht von sperrigen Gegenständen daran 
  gehindert wird, von 6a nach 6b zwängen. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Werkzeuge der Schmiede liegen hastig verstreut 
  in der Werkstatt umher. Eine gelungene Probe auf 
  das Talent Grobschmied +5 lässt darauf schließen, 
  dass die Werkzeuge der Schmiede in nicht ganz dem 
   
  Meisterinformationen: 
  Die gigantischen Maschinen sind lediglich durch 
  ihre massive Konstruktion vor dem kompletten 
  Verfall bewahrt worden. Sie bedürfen einer gründli-
  chen Überholung, bevor sie weitere Dienste leisten 
  können. 
   
  Meisterinformationen: 
  Bei diesem Folio handelt es sich um die Reste der 
  Chronik der Binge, die hier vor langer Zeit ein Ende 
  fand (siehe Handout „Die Chroniken von Karakk 
  Hagartom“). In einer der alten Truhen lassen sich 3 
  Anwendungen Carlog-Salbe finden. Diese ermög-
  lichte den Zwergen bei ihren Inspektionsgängen die 
  schlechten Lichtverhältnisse zu ignorieren. 
  Hinter der vermauerten Wand liegt ein hastig ge-
  hauener Stollen, in dem ein schmuckloser mit Ei-
  senbändern verstärkter Sarkophag abgestellt ist. Die 
  Grabkammer ist schlicht und schmucklos und hat 
  eher den Charakter eines Provisoriums. Interessan-
  terweise sind behelfsmäßig angefertigte Ketten um 
  den Sarkophag geschlungen, als wollte man etwas 
  darin festhalten. 
  Die Zwerge der Wachmannschaft wussten um das 
  grauenhafte Schicksal, das einigen von ihnen ob der 
  Verfluchung des Berges in der Vergangenheit droh-
  te. Zu ihrem eigenen Schutz stellten sie sicher, dass 
  ihr einstiger Waffengefährte sie nicht in seinem 
  Unleben bedrängen konnte. 
  Sollten die Ketten gesprengt werden, so findet sich 
  ein bis auf die Knochen verwester Zwergenkrieger, 
  zur Ruhe gebettet und mit der Gänze der Pracht 
  seiner Waffen und Wehr. Das in Halsnähe zerschlis-
  sene und blutbesudelte Wams, welches teilweise 
  unter dem Panzer hervorragt, lässt auf Kampfspuren 
  schließen. Der Fingerring weist ihn als Abatrox aus, 
  der  (siehe „Die Hallen Durgarax“) mit Dargosch 
  auf Inspektionsgang war und dem Blutverlust aus 
  seinem Wunden erlag, welche er sich im Kampf mit 
  dem besessenen Dargosch zuzog. Die Blutlachen 
  auf den Treppen in der Großen Halle (siehe „Die 
  Große Halle“), sowie der verlorene Drachenzahn 
  stammen von ihm. Die Entscheidung, ob Abatrox‘ 
  Leiche von unheiligem Leben erfüllt wird oder 
  nicht, legen wir ganz in Ihre meisterliche Entschei-
  dungsgewalt. 
  
   
   
  Karte 2 „Die Große Halle“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  77 
   
   
   
  7 Zentraler Förderschacht 
  Der Förderschacht ist ein annähernd achteckiges, maximal 
  16-18 Schritt breites, gähnendes Loch, an dessen Decke 
  immer noch zwei schwenkbare, stählerne Ausleger pran-
  gen, mit denen die Lasten an den Förderkabeln auf den 
  sicheren Boden der oberen Ebene geschwenkt und  herab 
  gelassen werden können. 
  Der Schacht selbst endet in etwa 65 Schritt Tiefe, 20 
  Schritt unter dem  Niveau der 2. Ebene über einer Wasser-
  ansammlung.  
   
   
   
  7a Wetterschacht 
  Sämtliche Wetterschächte sind schlanke, achteckige 
  Schächte, welche konzentrisch um den Zentralen Förder-
  schacht angeordnet sind. Sie sind reihum über kleine 
  Treppen-Gänge miteinander verbunden, welche dadurch 
  spiralförmig in die Tiefe führen. In den Schächten lassen 
  sich die verrosteten Gitterroste bis 7b überqueren, danach 
  sind sie aus den Schächten entfernt. Lediglich rostige 
  Stümpfe der stählernen Verankerung lassen sich noch 
  erkennen, die Roste selbst wurden allerdings entfernt oder 
  sind hinuntergestürzt. 
  Wetterschacht 7a steht über einen langen engen Stollen in 
  Verbindung mit den Luftschächten A und B. 
  Im 5ten Schacht (vor 7b) wälzt sich faulig riechender, 
  schwarzer Qualm aus den Tiefen nach oben, der in den 
  Augen brennt und die Nase reizt.  
   
   
  8 Einstieg in Luftschacht D 
  Das obere Ende von Luftschacht D ist in einem alten 
  Steinkreis verborgen und von einem eisernen Gitter be-
  deckt, das eine Maschenweite von etwa 1 Spann aufweist. 
  Hin und wieder ist zu erkennen, dass Wasser aus den um-
  liegenden Sumpfgebieten gurgelnd in der Tiefe ver-
  schwindet.
  Karte 2 „Die Große Halle“
  1 Großes Portal 
  Am unteren Ende der Treppe ist der rechte Flügel des 
  zweigeteilten Portals (1) teilweise aus den Angeln gebro-
  chen und ruht auf der dahinter befindlichen Treppe nach 
  unten. Der morsche Riegel ist zu Füßen der Helden zu 
  finden.  
   
   
   
  wurden. Die Original-Position des wohl ursprüng-
  lich wesentlich mächtigeren Riegels war auf der 
  innenliegenden, der Großen Halle zugewandten 
  Seite des Tores- wie übrig gebliebene Nieten und 
  Scharniere am verbliebenen Torflügel erkennen 
  lassen. Eine Probe auf das Talent Grobschmied 
  lässt erkennen, dass die neuen Halterungen des 
  Riegels eher behelfsmäßig und hastig angefertigt 
  wurden. 
   
  Meisterinformationen: 
  Genaueres Hinsehen erbringt die Erkenntnis, dass 
  die Halterungen des Riegels nachträglich angebracht 
  Meisterinformationen: 
  Der Qualm stammt aus der Tiefe von Norgoroschs 
  Kaverne und ist für Charaktere mit „sensiblem Ge-
  ruchsinn“ extrem unangenehm. (KO-Probe +2 oder 
  anhaltendes Würgen und Husten: - 2W6 AuP ) 
   
  Wetterschächte laufen die Luftschächte zusammen 
  und ermöglichen auf diese Weise die Zirkulation der 
  Luft im Berg.  
   
  Meisterinformationen: 
  Die Wasseransammlung ist keinesfalls das untere 
  Ende des Schachtes, auch wenn es für die Helden 
  zunächst so den Anschein haben mag. Die Wasser-
  massen haben sich über der nachträglich eingezoge-
  nen Decke angesammelt, die zur Versiegelung des 
  Schachtes (oder zur Flutung der darunter liegenden 
  Kaverne mit Norgoroschs Sarkophag) vorgesehen 
  war.  
  Der zentrale Förderschacht ist von insgesamt 8 Wet-
  terschächten (einer davon ist 7a) umgeben. 
  Von den Förderschächten ragen 6 (die 6 in Karte 1 
  dargestellten) bis zur oberen Ebene herauf. Vier 
  davon (die verbleibenden vier Schächte außer 7a 
  oder 7b) durchbrechen dabei etwa weitere 25 Schritt 
  höher das Deckgebirge und lassen dünne Lichtstrah-
  len einfallen. Die einzelnen Wetterschächte dienen 
  der Entlüftung der unteren Ebenen; am Fuße der  
   
  selben desolaten Zustand sind, wie der übrige Rest. 
  Hier muss es gewesen sein, wo einst unter Zeitdruck 
  notdürftig Riegel und Ketten für den Sarkophag in 
  (4) und das Portal (2,1) gefertigt wurden.  
   
  
   
   
  Karten 3 und 8 „Die Hallen Durgarax‘“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  78 
   
   
  2 
  Große Halle und Pfeiler der Stammväter (2a) 
   
   
  Das zweigeteilte, kuppelartige Gewölbe spannt sich in 
  einer Höhe von max. 12 Schritt über dem polierten Boden. 
  Vom Fuß der Treppenstufen am Eingang (1) bis zu den 
  Treppenstufen hinauf zum westlichen Ausgang Richtung 
  Durgarax‘ Hallen (in etwa 3 Schritt über dem Boden-
  Niveau) lassen sich dunkle Blut-Flecken erkennen, die in 
  unregelmäßigen Abständen die Treppenstufen und den 
  Boden besudeln.  
  An der östlichen Wand steht eine weitere, 3 Schritt große 
  Kolossalstatue eines Zwergenkriegers, der einen gewalti-
  gen Hammer vor der Brust trägt, auf dessen oberem Ende 
  seine gepanzerten Hände verschränkt sind. Eine Inschrift, 
  die den Namen oder die Sippe des Abgebildeten erkennen 
  lässt, ist nicht vorhanden. 
   
   
   
  3 Große Halle (Hinterer Teil) 
  Passieren die Helden die massiven, sechs Schritt hohen 
  Bögen zwischen den Pfeilern, so gelangen sie in den hinte-
  ren, komplett in Dunkelheit gehüllten Teil der Halle. Dort 
  spiegelt sich das Licht ihrer Leuchte in einem schwarzen 
  Tümpel, dessen schwarzes Nass bereits  nach wenigen 
  Stufen der Treppe hinunter zu den Hallen Âgbaroschs 
  beginnt und mittlerweile den kompletten Treppenaufgang 
  geflutet hat. Von den Hallen Âgbaroschs her (auf der 
  gleichen Höhe der Großen Halle, nur durch die Treppen-
  unterführung getrennt), kann man durch die trüben Fluten 
  den schwachen, warmen Lichtschein mehrerer Laternen-
  pilze (siehe Karten 4 und 9 - die Hallen Âgbaroschs) er-
  kennen. Bei längerer Beobachtung gleitet ca. 10 Schritt 
  von der oberen Kante der Treppe entfernt im Gegenlicht 
  ein großer Schatten tief durchs trübe Wasser. 
  Hinter den großen Rundbögen, der an der nördlichen 
  Stirnseite in etwa 6 Schritt Höhe verlaufenden Arkaden, 
  lassen sich in den dahinter liegenden größeren Kammern 
  5a- 5f die in schummrigem grün leuchtenden Wandpilze 
  ausmachen. 
   
   
  4 Glockenkammer 
  Die über die Treppen zu den Hallen Durgarax erreichbare 
  Glockenkammer liegt etwa 5 Schritt über dem Bodenni-
  veau der Großen Halle. Die kleinen Rundbögen zur Gro-
  ßen Halle hin erlauben den Blick auf eine große, im 
  Dämmerlicht mehrerer schummriger Wandpilze schim-
  mernden, 3 Schritt großen Glocke. 
   
  Karten 3 und 8 „Die Hallen Durgarax‘“
  Die Hallen jener Sippe, die dem Blute ihres Ahnherren 
  Durgarax entstammen, zeugen vom Reichtum ihrer Be-
  wohner. Alle waren nahezu ausnahmslos begnadete 
  Handwerker.  
  Meisterinformationen: 
  Die höher gelegenen Kammern 5a-5f lassen sich nur 
  mit Wurfhaken oder ähnlichem Werkzeug erreichen. 
  Kletteraktionen ohne Hilfsmittel (Kletterhaken o.ä.) 
  scheiden bei den sauber behauenen Wänden aus. 
  Der dunkle Schatten stammt von dem im überflute-
  ten Treppenteil (Karte 9, 2) hausenden Sumpfkra-
  kenmolch. Er ist es auch, der der Feenkugel Anlass 
  gibt, stark zu pulsieren. 
  und ihre Schrecken bestimmt. Er wird versuchen 
  alle Eindringlinge aufzuhalten, die nach der Okta-
  gonhalle weiter in Richtung Norgoroschs Kammer 
  vorstoßen (dazu mehr bei Karte 10). 
  Meisterinformationen: 
  Die Statue ist in Wirklichkeit der mächtige Elemen-
  targeist Nak’A’Karond, dereinst gerufen vom letzten 
  Wächter und von diesem zur Wacht über die Binge  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das zertrümmerte  Portal am Fuße der Treppe gibt den 
  Blick in eine gewaltige Halle frei. Der fahle Licht-
  schein eurer Kugel vermag weder die Höhe, noch die 
  Weite des Gewölbes zu erfassen. Wenige Schritte die 
  Treppen hinunter ändert sich der raue Stein unter euren 
  Füßen und ihr könnt im trüben Lichtschein die prunk-
  volle Ornamentik der polierten Granit-Platten des 
  Hallenbodens erkennen. 
  Laternenpilze in der Höhe erhellen vier gewaltige 
  Pfeiler, welche das Gewölbe in etwa 7 Schritt Höhe 
  stemmen. Den Pfeilern vorgeblendet, sind 4 kapitale 
  Statuen, die- überlebensgroß- 4 Zwerge darstellen. Die 
  steinernen Angroschim wachen mit festem Blick über 
  die große Halle und scheinen Gästen in würdevoller 
  Haltung entgegentreten zu wollen. Rogolan Runen 
  zieren die Basen der über 2 Schritt breiten Pfeiler und 
  weisen die 4 Dargestellten als Stammväter der vier 
  Sippen aus: Âgbarosch Sohn des Arax, Durgarax 
  Sohn des Drubon, Rabagâsch Sohn der  Rogoscha und 
  Xordak Sohn des Xolgarosch.  
  Die Luft ist kühl und feucht und unweit eures Standor-
  tes schallt das Gluckern von Wasser an euer Ohr. Ein 
  fauliger Geruch dringt aus dem hinteren Teil der Halle, 
  der in nahezu vollständige Dunkelheit gehüllt ist... 
  
   
   
  Karte 3 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  79 
   
  Alle Räume des Komplexes (ausgenommen die peripheren 
  Gangsysteme) sind von warmem, grauem Felsgestein, das 
  nur spärlich von den Flechten des schummrigen Wandpil-
  zes bewachsen ist. Entsprechend duster sind alle Räume. 
  Die Korridore und Kavernen sind mit großzügiger De-
  ckenhöhe ausgestattet, die an keiner Stelle 2 Schritt unter-
  schreitet. 
   
   
   
   
  Karte 3 
  1 Treppenflur 
  Die aufsteigenden Treppenfluchten zur Galerie (2) besteht 
  aus reich verzierten, filigran gearbeitete Rund- und Gurt-
  bögen, welche die einzelnen Treppen unterteilen. Die 
  einzelnen Bögen sind durch kunstvolle Steinmetzarbeiten 
  verziert und künden von der Versiertheit ihrer Erschaffer.  
  2 Galerie 
  Die Galerie diente den Zwergen aus Durgarax’ Sippe 
  einst als Ort, an dem ihre würdigsten Kunstwerke einen 
  ebenbürtigen Ausstellungsraum finden sollten. Die beiden 
  großen Pfeiler sind mit kunstvollen Kapitellen versehen, 
  der Boden mit polierten Platten aus Granit belegt. 
  Der Weg durch den kunstvoll mit Rogolan-Runen gesäum-
  ten 3-fachen Rundboden über den Vorraum (3c)  nach (3b) 
  wird von einem massiven Quader versperrt, der an beiden 
  Seiten wohl keine fingerbreiten Fugen lässt. Hier fängt die 
  Feenkugel leicht an, zu pulsieren. 
   
   
  3a Wachraum 
  Ein kleiner, der Sippenhalle vorgelagerter Raum mit einer 
  großen Handwinde  zum Heben des Sperrquaders. 
  3 Sippenhalle 
  Die Sippenhalle des Clans ist von einem Tonnengewölbe 
  überspannt, das in etwa 5 Schritt seine maximale Höhe 
  erreicht. Umlaufende Rogolanornamentik kündet von den 
  großen Handwerksarbeiten der Altvorderen. Die etwa 15 
  Schritt lange Halle ist mit einer Art Chor versehen, in 
  dessen Mitte ein schwerer, zum Großteil vermoderter 
  Eichenstuhl umgestürzt am Boden liegt. Die morschen 
  Reste der mächtigen Tafel sind zersplittert und über den 
  Meisterinformationen: 
  Der Granitquader stellt einen wirksamen Verschluss 
  des Eingangs dar. Die schwere Handwinde und 
  Flaschenzüge zum Heben des Granitquaders befin-
  den sich im Raum 3a. 
  In den Wänden um 3b und 3c befinden sich große 
  Mengen Basalts, im Kern des Hebequaders gar 10 
  Stein Blaubasalt (magische Handlungen in 1 Schritt 
  Entfernung +12 in, 4 Schritt  Entfernung +8, bis 8 
  Schritt Entfernung +4, zzgl. aller anderer Modifika-
  tionen). 
  Eine gelungene Sinnesschärfe-Probe +6 lässt das 
  Poltern von Metallwerkzeugen an das Heldenohr 
  dringen, welches vom eingesperrten Dargosch 
  stammt. Dieser ist selbst im Untod noch Opfer sei-
  ner tief verwurzelten, unbewussten, gar zwanghaften 
  Abneigung gegen Wasser, und kann sich deswegen 
  nicht dazu durchringen, die gefluteten, unteren Ebe-
  nen (Karte 8) zu durchqueren.  
  Ein Blick durch die Schießscharten von 3c nach 3a 
  offenbart nichts als schummriges Dämmerlicht in 
  den dahinter liegenden Räumen. 
   
  Meisterinformationen: 
  Da die Helden vermutlich auf der Suche nach dem 
  Schlüssel um Dargoschs Hals die Hallen betreten 
  (der genaue Ort wird in den Chroniken der Binge 
  angegeben), wird hier der Weg zum Fundort des 
  Schlüssels beschrieben: 
  Der Weg führt die Helden sehr wahrscheinlich über 
  den Treppenflur 2, und dort über das Treppenhaus 
  (2a) nach unten auf die 3. Ebene  Schlagen sie auf 
  der zweiten Ebene jedoch den Weg über die Arka-
  dengänge (2b) ein, so gelangen sie zu den Hallen 
  der Sippe Xordaks (Karte 4). Da die Wege zu den 
  Hallen des Rabagâsch und zur Oktagonhalle durch 
  eingestürzte Stollen versperrt sind, führt der Weg 
  zur 2. Ebene durch die überfluteten unteren Hallen 
  (2) bis (5) zur Treppe hinter 5a. In den oberen Ebe-
  nen (Karte 3) findet sich der unglückliche Dargosch 
  in den Wohnhallen (Karte 3, Raumkomplex 5) 
   
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  In den Hallen des Durgarax geht immer noch der 
  sterbliche Leib des Dargosch um, der auf seiner 
  Patrouille einem ungebundenen Morcan zum Opfer 
  fiel, und nun von Wahn und Unleben gepeinigt 
  versucht, dem einzigen ihm verbliebenen Trieb zu 
  folgen: Dem Trieb zu töten. 
  Bitte orientieren sie sich bei der Ausgestaltung des 
  besessenen Angroscho an solch wundervollen Strei-
  fen wie „der Exorzist“ oder ähnlichen Kultfilmen. 
  Die im Untergeschoss der Sippenhallen liegenden 
  Räumlichkeiten (Karte 8), welche zur Erkundung 
  der oberen Sippenhalle zuerst durchquert werden 
  müssen, sind fast komplett überflutet. Hier treibt 
  noch der Leib des dritten Zwergs der verlorenen 
  Patrouille umher. 
  .  
   
  
   
   
  Karte 8 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  80 
   
  kompletten Raum verstreut. In einem der Trümmer steckt 
  ein rostiger Lindwurmschläger. 
   
   
  Wohnkammern 4 und 5 
  Die Wohnkammern in 4 und 5 sind ausgesprochen eng, mit 
  Deckenhöhen von deutlich unter 1,6 Schritt. Stollenbreiten 
  von weniger als 0,8 Schritt sind hier keine Seltenheit, 
  besonders in den dezentraler gelegenen Kammern, abseits 
  der Verbindungstunnel und den (ehemaligen) zentralen, 
  gemeinschaftlichen Feuerstätten. 
  Die Stollen und Kammern sind im Komplex 4 durch die 
  trockenere Luft deutlich dichter von schummrigen Wand-
  pilzen bewachsen, ansonsten herrschen hier die üblichen 
  Lichtverhältnisse.  
  Die Wände in Komplex 5 dagegen sind, wegen der Nähe 
  zum feuchten Luftschacht A mit Algen und  Schwämmen 
  bewuchert und deshalb, ob der Absenz lebender schumm-
  riger Wandpilze in vollständige Dunkelheit gehüllt. Es ist 
  ohne Lichtquelle nicht möglich auch nur die Hand vor den 
  Augen zu erkennen.  
  Vom Verbindungstunnel zwischen Komplex 4 nach 5c an, 
  ist deutlicher Verwesungsgeruch wahrnehmbar, der sich 
  bis zum Auftritt Dargoschs intensiviert. 
   
   
   
  Karte 8 
  Die Hallen Durgarax’ (Untergeschoss) 
  Ausgehend vom Treppenhaus  (C) wo die Helden den Fuß 
  in die 3. Ebene setzen, führt eine Treppenflucht (1) hinun-
  ter zu den überfluteten Werkstätten.  
   
  den Felsblöcken hindurch zu schlüpfen.  
  Inszenieren Sie einen dichten Kampf mit dem plötz-
  lich wie rasend aus einer dunklen Ecke stürzenden 
  Dargosch, mit dem Kleinod um seinen Hals als 
  Preis für den Sieger. Seine bevorzugten Waffen sind 
  dabei seine skelettierten Klauen und die rohe, bloße 
  Körperkraft. 
  Anhaltspunkte für die Kampfwerte finden Sie in GS 
  Seite 79. Passen Sie die Werte des Nephazz dabei je 
  nach Bedarf an, um einen spannenden (Ring-) 
  Kampf mit dem Untoten auszufechten. 
  Dargosch trägt die Reste seines mittlerweile zer-
  schlissenen Kettenhemdes, durchgelaufene schwere 
  Lederstiefel, und einen verbeulten Helm. Der strup-
  pige, graue Bart hängt ihm in dünnen Fetzen vom 
  bleichen Schädel. Lippenlose Kiefer lassen seine 
  gelben Zähne unnatürlich lang erscheinen (Wir 
  schlagen ob der kräftigen Statur des Zwerges eine 
  Veränderung der Werte wie folgt vor LeP +10, RS: 
  5 (rostiges Kettenhemd mit Lederwams)). 
  Dabei sollten Sie sowohl die mögliche Totenangst 
  der Helden, als auch das äußerst beengte Umfeld bei 
  der Beaufschlagung möglicher Attacken oder Para-
  den bedenken. Dargoschs bevorzugtes Ziel wird der 
  Held mit der stärksten Lichtquelle sein, um  den 
  Kampf bei völliger Dunkelheit fortzusetzen. Sollte 
  die Feenkugel die einzige Lichtquelle der Helden 
  sein, so wird es Dargosch leicht gelingen, sie dem 
  Helden aus der Hand zu schlagen. In diesem Fall 
  verlöscht das Feenlicht, sobald es die Hände eines 
  Lebenden verlassen hat und hinterlässt sämtliche 
  Kombattanten in Finsternis..... 
   
  Die Lösung des Problems kann die physische Zer-
  störung Dargoschs Leib (sprich die Reduktion auf 0 
  LeP) oder ein PENTAGRAMMA sein. Der Kampf 
  lässt sich wesentlich leichter bewältigen, wenn es 
  gelingt, Dargosch in die größere Sippenhalle zu 
  locken, um ihm dort mit längeren Klingen zu Leibe 
  zu rücken. 
  Der Lohn der Mühen ist ein ausnehmend schöner 
  Schlüssel feinster Goldschmiedekunst. Gelungene 
  Proben auf Hüttenkunde offenbaren Angrak als 
  Werkstoff. 
   
   
   
  Meisterinformationen - Kampf um den Schlüssel: 
  Hintergrund 
   
  Wie die Helden hoffentlich den Aufzeichnungen der 
  Chronik entnehmen konnten, hängt das Kleinod aus 
  dem Tresor im Untergeschoss (Karte 8, 6) um den 
  Hals Dargoschs, der es während des unglücklichen 
  Inspektionsgangs aus dem Tresor der Sippe Durga-
  rax’ stahl und nach einer Morcan Besessenheit über 
  seine Kumpanen herfiel. Einer der beiden, Abatrox, 
  schaffte es in wilder Flucht zurück in die Große 
  Halle, dabei die Haltetaue der Sperrquader zu kap-
  pen und in letzter Sekunde unter den herab rutschen- 
  Meisterinformationen 
  Der Lindwurmschläger gehört zu Dargosch, der in 
  seiner ohnmächtigen, unnatürlichen Wut und Rage 
  über die Hoffnungslosigkeit seiner Existenz jedwede 
  Einrichtung der Sippenhalle und der folgenden 
  Wohnkammern (4  und 5) zerstörte.  
  Über die Treppen der südlichen Ebene betreten die  
  Helden diese Ebene, nachdem sie den aufgebroche-
  nen Tresor (8, 6) in den unteren Kammern (Karten 
  8) leer vorgefunden haben. 
  Nähert man sich von der Sippenhalle aus den hinte-
  ren Wohnhöhlen, so kann man nach gelungener 
  Sinnesschärfe–Probe das Schaben metallischer 
  Rüstung und das Schlurfen ungelenker Schritte 
  weithin durch die engen Gänge hören. 
   
  
   
   
  Karte 4 „Die Hallen Xordaks“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  81 
   
   
  Eine weitere Treppenflucht führt hinunter zu den Verbin-
  dungsstollen zum zentralen Schachtsystem (7). Dort ver-
  sperren jedoch eingestürzte Stollen den weiteren Weg in 
  die Tiefe der Anlage. 
  Dunkelbraunes Wasser hat den Großteil der Werkstätten 
  überflutet. Es befindet sich dort neben einer Eisenschmel-
  ze (in 4, nahe zum Abzug in die Luftschächte gelegen) 
  eine Schreinerei (im südlicheren Teil von (4)) samt jeder 
  Menge hölzerner Werkzeuge und Werkstücke, welche dort 
  allesamt achtlos an der Oberfläche des Wassers treiben.  
  Im engen Stollen zur Kaverne (6) wurde die Wand heraus-
  gebrochen, und gibt den Blick in eine reich verzierte 
  Kammer frei, in der ein kunstvoll bearbeiteter Ebenholz-
  sekretär umgeworfen und ausgeräumt wurde. Ein vergilb-
  tes, kleines Kissen, dessen aus Golddraht gewirktes Ge-
  webe die Zeiten überdauerte, kündet mit einer länglichen, 
  leeren Mulde von der einstigen Anwesenheit des Schlüs-
  sels.  
   
   
   
  Karte 4 „Die Hallen Xordaks“
   
  Xordaks Hallen, welche einst die größten Baumeister des 
  Berges stellten sind nunmehr eine einzige, behelfsmäßige 
  Gruft, die im Herzen ihres düsteren Gesteins die letzten 
  Reste der einst stolzen Sippe trägt, eingeschlossen in ihren 
  feuchten, klammen Gräbern.  
  Hintergrund 
  In diesem Teil der Wohnstadt wurden schon vor langer 
  Zeit die Baumeister des Großteils der Hallen in ihren Tun-
  neln beigesetzt, als die Letzten der Sippe Xordaks wäh-
  rend der Umbauarbeiten das Zeitliche segneten. In Erman-
  gelung eines geweihten Feuerschachtes innerhalb der 
  Anlage sollten die sterblichen Überreste in großen Sarko-
  phagen ruhen, bis sie dereinst den Weg zu Angroschs Esse 
  über den noch zu grabenden, oder den Feuerschacht einer 
  anderen Wehrstadt gehen würden. 
  Unglücklicherweise lagerten die Sarkophage noch in den 
  Hallen, als die Affinität von Norgoroschs teilweisem Ab-
  leben zu Dämonen des näheren Limbus, viele niedere 
  Nephazzim in die Hallen zog.  So kommt es zustande, dass 
  manche der Stollen nun mit dem Vorbeischreiten lebendi-
  gen Fleisches zum unheiligen Leben erwachen und die 
  komplette Schar der dort ruhenden, untoten Zwerge dazu 
  veranlasst wird, an den mittlerweile notdürftig vermauer-
  ten Wänden unermüdlich zu kratzen und zu graben. Auch 
  jene in den Hallen stehenden Sarkophage sind zum Ver-
  schluss selbiger mit dicken Ketten umspannt. 
  Die Hallen Xordaks sind nur über die geflutete Unterfüh-
  rung (Karte 9, Treppe (w)) in der Großen Halle und die 
  nachfolgenden Hallen Âgbaroschs (Karte 9, Räume 1,  2, 
  und 3a Treppe E) erreichbar. 
  Sobald die Helden die Treppe zur Ebene 2 betreten, ist ein 
  starkes Pulsieren der Kugel zu erkennen. 
  Allgemeine Informationen 
  Von den Arkadengängen am Rand der Großen Halle 
  (Karte 2, 5a, 5b) kann man über glatt polierten Marmor-
  boden durch großzügige Gewölbe in Richtung der Ein-
  gangshallen (Karte 4, Räume 1 und 2) zu Xordaks Hallen 
  gelangen. Die Arkadengänge von (1) weiter nach (6) sind 
  durch herabgestürztes Gestein versperrt. Die Passage zu 
  den Werkstätten und Minen ist auf diesem Weg nicht 
  möglich. 
  Die Hallen und Gangfluchten dieses Komplexes sind alle-
  samt ausnehmend großzügig gestaltet und mit üppiger 
  Deckenhöhe von fast 3 Schritt versehen. Die Gänge sind 
  in übliches, grünliches Dämmerlicht getaucht. Lediglich 
  die Sippenhalle (3) wird von 2 kleinen Laternenpilzen 
  erhellt, die an der Vereinigung der Grate des Kreuzgrat-
  gewölbes in etwa 6 Schritt Höhe wachsen. 
  versenkt wurden. Angelockt vom Lichtschein und 
  dem Fleisch der Lebenden, kriecht das Zwergenske-
  lett auf allen Vieren langsam auf die Helden zu. 
  Zunächst noch unter Wasser, verlässt der Untote 
  spätestens auf dem Weg hinauf zur Treppe (5a) oder 
  hinauf zur Tresorkammer (6) die Fluten, die ihm 
  Sichtschutz gewähren. Zuvor verrät sich der am 
  Boden des bis zu 1,5 Schritt tiefen Wassers (dunkle 
  Schattierung in den Karten) bewegende Körper nur 
  nach einer (Sinnenschärfe Probe +7), durch sich an 
  der Wasseroberfläche zeigenden Wellen, und den 
  sich im Wasser bewegenden, hölzernen Gegenstän-
  den. (Eimer, Reste von Werkbänken, Holzbohlen, 
  Späne, etc.)   
  Spätestens sobald der untote Zwerg aus den Fluten 
  die Treppen nach oben kriecht, werden die Helden 
  auf ihn aufmerksam. Beim Kampf mit dem Untoten 
  orientieren Sie sich am besten an den bei Dargosch 
  genannten Werten, mit der Ausnahme, dass sein 
  zerschmettertes Bein seine offensiven Aktionen 
  beträchtlich behindert. Die Helden sollten keine 
  allzu große Mühe mit dem Zwerg haben, die 
  Scheußlichkeit seiner Erscheinung sollte jedoch 
  nachwirken... 
   
   
  Meisterinformation  
  In diesen Hallen treffen die Helden auf die Gebeine 
  des dritten Patrouillen-Mitglieds, welche am Boden 
  der großen Werkstatt (4) in den trüben Fluten  
   
   
  
   
   
  Karte 4 „Die Hallen Xordaks“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  82 
   
  1 und 2 Vorgelagerte Hallen 
  Die Gewölbehöhen der großen Hallen schwingen sich steil 
  in schwindelerregende Höhen und sind reich mit Orna-
  menten und Einlegearbeiten verziert. Das Hauptportal am 
  nördlichen Ende der Empfangshalle (2) ist ebenso wie die 
  westlich (nach 5a) und östlich (nach 2a) davon gelegenen 
  Seitenportale mit einem großen Quader versperrt.  
  Ein verwitterter Rogolan-Schriftzug an dem Pfeiler zwi-
  schen (1) und (6) weist den Weg über (6) als Verbindung 
  zu den Minen aus.  
  Von (2) aus, kann man erkennen, dass die drei Steinqua-
  der, welche die Portalöffnungen versperren, mit krude 
  gemeißelten Runen übersät sind. Die Schriftzüge sind in 
  Rogolan ausgeführt und kreuz und quer in den Stein ge-
  meißelt. 
   
   
   
  2a Treppenhaus  
  Verzierte Rogolan-Schriftzüge kennzeichnen das Trep-
  penhaus als Weg zu den Minen und zu Tempel. Es führt 
  etwa 15 Schritt in die Tiefe und verbindet die Ebene 2 
  (Raum 2a) mit der darunter liegenden Ebene (Raum 7) 
   
   
  3a und b Grabnischen  
  Bereits auf der Treppe (E) nach oben zur Ebene 2 ist mit 
  einer gelungenen Sinnenschärfe-Probe ein leises, metal-
  lisches Knirschen zu vernehmen.  
  In den mit Rogolanornamentik verzierten Nischen 3a und 
  3b nahe der Treppe (E) stehen metallene Sarkophage, von 
  mächtigen, geschmiedeten Ketten fest umschlungen und 
  lediglich mit ihrer Hilfe an Ort und Stelle gehalten. Die 
  Kettenglieder sind straff gespannt, und reiben kaum sicht-
  bar an der metallenen Oberfläche. Dabei erzeugen sie ein 
  knirschendes Geräusch, dass den Helden die Nackenhaare 
  zu Berge stehen lässt. Offensichtlich stemmt sich irgend-
  etwas mit brachialer Kraft gegen den Deckel und die 
  (noch?) haltenden Ketten. 
  Die beiden Sarkophage sind mit Rogolan Runen versehen, 
  welche neben den  Namenszügen ihrer Besitzer (Roschgo-
  rax und Rugrom, beides stolze Söhne des Raxorosch) auch 
  Hinweise auf ihren Vater geben: Raxorosch, einen der 
  größten Baumeister, welche die Hallen des Berges seit 
  dem Dahinscheiden Xordaks, des Ahnherren der Sippe, 
  gesehen haben. 
   
   
  3 Sippenhalle 
  Hintergrund 
  Da die Sippenhallen Xordaks notdürftig zur Grablege 
  umfunktioniert wurden, ruhen in der zentralen Halle die 
  Gebeine von Angroschim aller Sippen, nicht zuletzt auch 
  der leere Sarkophag „Raxoroschs, des Trägers der Bürde 
  des Rabagâschs „ (sprich des Schlüssels der Rabagâschs), 
  der unter anderem den Hinweis auf den Verbleib eben 
  jenes Zwergs nebst des Schlüssels der Rabagâschs enthält. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Blickfang, zentral unter dem höchsten Punkte des Gewöl-
  bes, ist ein auf die Sippentafel gebahrter Sarkophag. Die 
  kunstvollen Rogolan Runen geben zu erkennen, dass es 
  sich hierbei um die letzte Ruhestätte des Raxorosch han-
  delt. Weiter sind die Schriftzeichen jedoch nicht gefertigt, 
  die Arbeit musste unvollendet zurückgelassen werden. Der 
  Deckel ist lediglich aufgesetzt. 
  Am nördlichen Ende der reich geschmückten Sippenhalle 
  ist ein gewaltiges Eichenfass, dessen massive Dauben 
  mittlerweile nicht mehr dem Verfall zu trotzen vermoch-
  ten. Am hinteren Ende sind Spuren bergmännischer Tätig-
  keit am Einstieg in einen schmalen Stollen (nach 3c) zu 
  erkennen. Offenbar wurde eine sauber vermauerte Öff-
  nung wieder aufgebrochen. 
  Meisterinformation  
  Nehmen wir an, dass die Helden die Ketten nicht 
  sprengen, und es vorziehen sich nicht mit den aus-
  getrockneten Resten eines gestandenen Zwerges zu 
  messen. Sollten sie es dennoch wünschen, so kön-
  nen Sie sich mit den Regeln zu Mumien (GS 78,79) 
  behelfen. 
   
  Meisterinformation  
  Das Treppenhaus kann erst erreicht werden, nach-
  dem die Blöcke, welche die Portale versperren, 
  angehoben wurden, dazu muss die Windenmechanik 
  am südlichen Ende von (5a) bewegt werden. 
   
  Meisterinformation  
  Die Hebemechanismen für alle drei Quader befin-
  den sich in einer Wandnische am südlichen Ende 
  der Gangflucht 5a, der Mechanismus für das Ne-
  benportal (von 5a nach 2) ist allerdings bedingt 
  durch verrostete Metallteile der Verriegelung nicht 
  mehr gangbar. Zum Heben der Quader am Haupt-
  portal und am östlichen Seitenportal sind zum 
  Überwinden der verrosteten Mechanik mehrere 
  gelungene KK-Proben +8 vonnöten. 
  Die Runen der drei Quader rufen (vergebens) in 
  altem Rogolan des Väterchens Schutz vor den Kla-
  norakkasch an- einem Kunstwort aus den Rogolan 
  Wörtern Dorakkasch (zwerg.: Feind) und Klanaro-
  dosch (zwer.: Sippenloser).  
  Gelungene Gesteinskunde-Proben oder Proben auf 
  die Berufsfertigkeit Steinmetz lassen erkennen, dass 
  die Runen aus wesentlich jüngerer Zeit, und nicht 
  aus den Händen der alten Baumeister stammen, 
  welche in den übrigen Hallen am Werk waren. 
   
   
  
   
   
  Karten 9 und 9.1 „Die Hallen Âgbaroschs“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  83 
   
   
   An den vermauerten Zugängen nach  (4) ist in der Nähe 
  der Mauer ein Scharren von jenseits des Mauerwerks zu 
  vernehmen (siehe unten, 4 und 5a), das Pulsieren der Ku-
  gel steigert sich. 
   
  3c  Tresorraum  
  Der sechseckige Tresorraum ist über einen schmalen 
  Treppengang erreichbar. Er wurde gewaltsam geöffnet und
  es befindet sich nichts darin, außer einer alten vermoder-
  ten, aber kunstvoll gearbeiteten, leeren Truhe. 
  4 und 5a Wohnkammern /-Stollen 
  Die Zugänge zu den Wohnkammern (4) und (5) sind ver-
  mauert und grob mit Mörtel verfugt. Aus allernächster 
  Nähe kann man bei gelungener Sinnesschärfe-Probe 
  durch die schmalen Fugen deutliches Scharren von der 
  anderen Seite vernehmen. Durch die kleinen Spalte dringt 
  Modergeruch. Die scharrenden Laute sind besonders deut-
  lich am südlichsten Eingang nach (5) zu vernehmen, in 
  unmittelbarer Nähe der Winde, mit der die Blöcke in den 
  Portalen nach (2) angehoben werden. 
   
   
  Der Schlüssel? 
  Der Verbleib des Schlüssels der Rabagâsch ist somit 
  geklärt und es kann nun zur Bergung des ebensolchen 
  geschritten werden. 
  Der Verbleib des Schlüssels des Xordak bleibt weiterhin 
  ungewiss für Ihre Spieler. 
  Karten 9 und 9.1 „Die Hallen Âgbaroschs“ 
   
   
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Die ersten, überfluteten Hallen sind von einem 
  Sumpfkrakenmolch bewohnt, welcher die Helden 
  vom Zeitpunkt des Durchschwimmen/-tauchen der 
  ersten Hallen (1 und 2), bis hin zur steilen Treppe, 
  welche hinauf zum versperrten Portal nach 3a führt, 
  traktieren wird. In den tieferen Wohnkammern hin-
  ter 5 (siehe Detailkarte 9.1) treffen die Helden dann 
  auf die Reste der Abenteurer Gruppe, welche de-
  reinst in Luftschacht B abstürzte und ihnen die 
  Erbeutung des Schlüssels aus dem Tresor (Karte 
  9.1, Raum 5) erschweren wird. 
   
  .  
   
  Meisterinformationen: 
  Die Hallen der Sippe der Goldschmiede sind über 
  die gefluteten Treppen von der Großen Halle aus 
  erreichbar (Treppe (w)) und erlauben den Aufstieg 
  zu den Hallen Xordaks (aus Halle 3a und Raum 7 
  über die Treppen E und F). Gleichzeitig führen die 
  Gangsysteme 6 und 6a zur Passage mit der Treppen-
  flucht (Y)  hinunter zum Tempel (Karte 13). Selbige 
  ist jedoch gut gesichert durch eine schwere Panzer-
  tür, welche sich im Rundbogen zwischen 6 und 6a 
  befindet und nur mit dem Schlüssel aus Rabagâschs 
  Tresorkaverne geöffnet werden kann. 
   
  Meisterinformationen: 
  Hinter den vermauerten Öffnungen zu den Wohn-
  kammern scharren etwa ein Dutzend untote Zwerge 
  nach dem Fleisch der Lebenden. Wir gehen davon 
  aus, dass die Helden nicht den Weg durch die 
  Sumpfkrakenmolch-Tunnel (Karte 9, Räume 1, 1a, 
  2) gehen werden, um den Weg nach draußen zu 
  suchen, sondern den Weg durch die Portale nach 2 
  oder  zum Treppenhaus 2a benutzen, um weiter in 
  die Anlage vorzudringen. Gestalten Sie eine ange-
  messen dramatische Szene beim Anheben der Qua-
  der und dem drohenden Durchbruch der Untoten-
  Scharen durch  den der Winde nahen Durchgang zu 
  den Wohnhallen (5). 
   
  Meisterinformation  
  Als die Zwerge bei Inspektionsgängen auf zuneh-
  mendes Unleben in den Stollen stießen, wurde die 
  sichere Verwahrung des Schlüssels in diesen Hallen 
  angezweifelt, der Tresor aufgebrochen, und der 
  Schlüssel der Xordaks aus den Hallen getragen 
  (siehe „Die Chroniken Karakk Hagârtoms“), so 
  dass sich dieser hier nicht mehr finden wird (nach 
  unzähligen Umwegen und Jahren inzwischen jedoch 
  um Gadroms Hals hängt). 
  Doch Phex ist den Spielern hold, findet sich doch 
  auf dem beschriebenen Sarkophag-Deckel in Rogo-
  lan-Runen die Geschichte Raxoroschs, dem letzten 
  Besitzer Rabâgaschs Schlüssel, der während der 
  Leitung der Umbauarbeiten in den Minen im Kohle-
  bunker 1 (Ebene 2, Karte 5, Raumkomplex 2a) 
  verschüttet wurde. 
  In weiteren Runen wird seinem Leib am momenta-
  nen Ruheort Friede gewünscht, und die Überführung 
  seiner Reste nach deren Bergung  in  einen  geweih-
  ten Feuerschacht erwähnt.  
  Leider wurden diese Bemühungen nach einer hefti-
  gen Kohlestaubverpuffung (mittlerweile dort un-
  möglich, da im Berg keine offenen Flammen oder 
  Funke mehr existieren können) zu Nichte gemacht 
  und die Minen mussten geräumt werden, so dass 
  sein Leib dort immer noch unter einem Kohleberg 
  seiner Bergung harrt. 
   
   
  
   
   
  Karten 9 und 9.1 „Die Hallen Âgbaroschs“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  84 
   
    
   
  1, 1a, 2 Vorhallen 
  Die in ihren Dimensionen großzügig gestalteten Hallen (1) 
  und (1a) sind bis zu den Räumen 8 und 9 nahezu vollstän-
  dig mit trübem, faulig riechendem Wasser geflutet. Das 
  trübe Wasser ist  spärlich vom Lichtschein einiger Later-
  nenpilze erhellt, welche auf Einbettungen von Anthrazit in 
  der etwa 5 Schritt hohen Gewölbedecke, über dem oberen 
  Ende der Treppe nach 3a, wachsen. Ihr Schein ist ebenfalls 
  von der Großen Halle aus bereits zu sehen.   
  Das Portal nach 3a ist geschlossen und offenbar durch 
  einen Riegel auf der anderen Seite versperrt. 
   
   
   
   
  3 Vorhalle 
  Die hohe Halle ist kaum erleuchtet. Eine steinerne Treppe 
  führt steil hinauf zur nächst höher gelegenen Ebene der 
  Binge. Eine weitere Treppe am nordöstlichen Ende der 
  Halle führt hinunter zu weiteren Räumlichkeiten, welche 
  erkennbar im grünlichen Dämmerlicht der Wandflechten 
  liegen. 
  3 Halle  
  Der mächtige vier Schritt hohe, 3-fache Gurtbogen, der 
  beide Hallen voneinander trennt, stützt ein weiteres, 
  kunstvoll verziertes Tonnengewölbe, welches vor einem 
  mächtigen Portal endet. Mit kunstvoller  Blattvergoldung 
  in Ornamentik eingebettet, prangt darauf die stilisierte 
  Rogolan-Rune „A“ der Sippe Âgbaroschs. 
  In den runden Nischen stehen noch allerlei hölzerne Stän-
  der, welche wohl einst die kostbaren Geschmeide und 
  sonstigen Erzeugnisse der  Goldschmiede zur Schau ge-
  stellt haben. 
  Sobald das Portal geöffnet ist (siehe: Meisterinformation), 
  schlägt den Helden ein beißender Verwesungsgeruch ins 
  Gesicht. Auf der Innenseite des Portals (der Halle 4 zuge-
  wandt) finden sich tiefe, blutige Kratzspuren von Finger-
  nägeln, die teilweise am Ende der gezogenen Furchen im 
  morschen Holz der Tür steckengeblieben sind. Verweste, 
  aber noch relativ frische Haut- und Fleischfetzen liegen 
  unterhalb der  Bearbeitungsspuren auf dem Boden. 
   
   
  Meisterinformation  
  Der Schlüssel aus Morands Besitz, welchen die 
  Helden hoffentlich noch immer mit sich führen, 
  trägt ähnliche Ornamentik zur Schau (KL-Probe) 
  und öffnet erwartungsgemäß das Portal. 
   
  auf der anderen Seite zu brechen. Besonders das 
  Ergreifen von Helden, welche verzweifelt auf die 
  Öffnung des Portals warten, ist hierbei eine interes-
  sante Variante für den Einsatz der langen Fangarme 
  des Krakenmolchs... 
  Kommt Ihnen oder Ihren Spielern diese Szene zu 
  perfide vor, so können Sie ihr leicht die Schärfe 
  nehmen, indem Sie die Wassertiefe dementspre-
  chend anpassen. 
  Sollten die Helden dem Sumpfkrakenmolch zu sehr 
  zusetzen, so wird sich dieser über die westliche 
  Treppe in (2), hinunter in die bereits vollständig 
  versunkenen Teile der Anlage zurückziehen. 
  Meisterinformationen: 
  Im Wasser der Hallen Âgbaroschs haust ein ausge-
  wachsener Sumpfkrakenmolch, der eventuell vorbei-
  tauchende Helden aus 1a sofort attackieren wird. 
  Die Feenkugel reagiert darauf mit heftigem Pulsie-
  ren. 
  Gestalten Sie einen anspruchsvollen Kampf zwi-
  schen Ihren Spielern und der Bestie, bei dem zahl-
  reiche Schwimmen-Proben anfallen sollten, je nach 
  Ihrem Gusto gerne auch deutlich erschwert. Deswei-
  teren besteht hierbei natürlich die Gelegenheit, solch 
  exotische SF wie z.B. Kampf im/unter Wasser end-
  lich am Spieltisch sinnvoll einzusetzen. Die 
  Kampfwerte des Sumpfkrakenmolchs finden Sie in 
  ZBA (S. 124). Die hier vorherrschenden räumlichen 
  Gegebenheiten verfügen hierbei sicherlich über 
  genügend Potential, um den (erbärmlichen) Kampf-
  werten des Sumpfkrakenmolchs einiges an Gefähr-
  lichkeit zu verleihen, sollten die Helden unter Was-
  ser ergriffen und/oder gewürgt werden... 
  Die rettende, steile Treppe hinauf zu 3a wird durch 
  ein schweres, drei Schritt hohes Portal versperrt und 
  es bedarf mehrerer KK-Proben +5, um den Riegel 
  Mit dem Element des Krakenmolchs möchten wir 
  versuchen, all jene Urängste zu mehren, die mit 
  Ertrinken und dem aussichtlosen Kampf unter Was-
  ser gegen eine unbekannte Macht zu tun haben. Als 
  Anregung aus dem Fundus der bewegten Bilder 
  sollten Sie neben offensichtlichen Parallelen zu 
  Tolkiens Bestie aus der Sequenz an den Mauern 
  Morias („Herr der Ringe - Die Gefährten“) vor al-
  lem die drückende Atmosphäre eines Klassikers wie 
  „Der weiße Hai“ als Vorbild nehmen. 
  Als filmische Referenz für die Atmosphäre bei der 
  Suche in den engen, überfluteten Wohnhöhlen, 
  lassen sich am Besten allerlei (klassische) Zombie-
  verfilmungen im Stile von Werken wie „Land/Dawn 
  of the Dead“ o.ä. als Referenz ansehen (über Ge-
  schmack lässt sich besonders hierbei streiten). 
  .  
   
  
   
   
  Karten 9 und 9.1 „Die Hallen Âgbaroschs“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  85 
   
  4 Sippenhalle 
  Die Blattgold-Verzierungen setzen sich ebenfalls über die 
  Gewölbeflanken dieser Halle fort, allerdings in weitaus 
  prächtigerer Form. Unzählige warm-golden glänzende 
  Flächen reflektieren den schwachen Schein der Feenkugel 
  und lassen die Halle in einem wahren Goldregen erstrah-
  len. 
  Die geometrische Ordnung der Muster an den Flanken des 
  Gewölbes steht im harten Kontrast zum Chaos, in dem das 
  hier gelagerte, schwere Steineichen-Mobiliar zurück ge-
  lassen wurde. 
  Der beißende Gestank nach Verwesung ist hier deutlich 
  stärker. Viele der Möbel tragen offensichtliche Spuren 
  alten Blutes, hier und da sind weitere Fetzen vermoderter 
  Kleidung und Fleisches an hervortretenden Holzsplittern 
  zu erkennen. 
  Der Eingang zur Westlichsten der Treppen, hinunter in die 
  Wohnhöhlen, ist eingestürzt.  
  5  Vorhalle 
  Die Vorhalle verfügt über zwei Rundbogen-Portale am 
  westlichen und nördlichen Ende, deren morsche Türen 
  lose in den Angeln hängen. Bereits hier ist die zunehmen-
  de Verringerung der Deckenhöhe mit Annäherung an die 
  Wohnhöhlen erkenn- und absehbar. Die Feenkugel beginnt 
  zu Pulsieren. 
  Das nördliche Portal gibt den Blick frei in eine dunkle 
  Treppenflucht, in der das Wasser in etwa 1.5 Schritt Höhe 
  über dem darunter liegenden Stollen steht und das regel-
  mäßige Gluckern von Wasser ist leise aus Richtung Karte 
  9.1, Raum 1 zu vernehmen. 
   
   
  Anmerkung  Die 4. Ebene mit dem Tempel direkt unter  
  Âgbaroschs Hallen ist gegen diesen Wassereinbruch gesi-
  chert. Jedoch gestattet die dortige Falle eine rasche Flu-
  tung des gesamten Tempels mit Wasser, welches aus einer 
  separaten Kaverne vom in die Luftschächte eindringen-
  den- und nicht über Schöpfwerke ausgetragenen- Wasser 
  abgezweigt wird.  
  Mit Hinweisen auf den stetig steigenden Wasserspiegel 
  sollte es Ihnen möglich sein, den in den Wohnhallen oh-
  nehin schon vorherrschenden Druck auf Ihre Spieler nach 
  eigenen Maßgaben weiter zu erhöhen. 
   5 a Waffenkammer 
  Die Waffenkammer enthält die verrosteten Erzeugnisse 
  zwergischer Schmiedekunst in einigen, verfallenen Waf-
  fenständern. Der Weg in die Wohnhalle führt zur Karte 
  9.1. 
   
  Karte 9.1 Die Wohnhallen der Sippe Âgbaroschs 
  Die Wohnanlagen 1 bis 4  liegen in fast völliger Dunkel-
  heit. Durch die lange Anwesenheit von Wasser in diesen 
  Gängen haben (nicht-leuchtende) Flechten und Algen 
  nahezu die kompletten Wände besiedelt und die (leuchten-
  den) Laternen und Wandpilze nahezu vollständig zerstört. 
   
   
   
   
   
   
   
  Meisterinformation  
  Spätestens in (2), nachdem das Pulsieren der Feen-
  kugel sich weiter intensiviert hat, treffen sie auf den 
  ersten unglückseligen „Glücksritter“, welcher hier 
  mit seinen Kumpanen sein Ende fand: Hinter den 
  Bogengängen zwischen (2a und 2) irrt eine schwar-
  ze Kontur ungelenk durch die Fluten, das Wasser 
  steht ihr bis knapp unter die Brust. Vor ihr ragt im 
  pulsierenden Schein der Feenkugel eine metallische 
  Klinge aus den Fluten. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Schlurfende Schritte, gelegentlich vom schmatzenden 
  Geräusch verrottenden Fleisches und dem Rauschen 
  der Fluten begleitet, dringen an eure Ohren. Ein tiefes 
  Röcheln- wohl keiner lebendigen Kehle entwichen- 
  hallt weit durch die dunklen Stollen... 
  Meisterinformationen: 
  In den Gängen herrscht absolute Stille, erst nachdem 
  die Helden das Wasser betreten haben und das Plät-
  schern des Wassers um ihre Beine herum in den 
  Gängen wiederhallt, kommt (Un-)Leben in die  
  Szenerie. Wenn die Helden ab und an in ihrer Be-
  wegung verharren, können sie bei gelungener Sin-
  nenschärfe-Probe folgende Geräusche aus Rich-
  tung der Wohnhallen um 2 vernehmen: 
   
  Meisterinformationen: 
  Hier finden sich zwergische Waffen aller Art in 
  teilweise bedauernswertem Zustand. Mit Meister-
  gnade lässt sich hier dennoch das ein oder andere 
  brauchbare Stück für den bevorstehenden Kampf 
  finden. 
   
  Meisterinformation  
  Eine Sinnesschärfe-Probe +3 offenbart einen lang-
  samen aber stetigen Anstieg des Wasserspiegels 
  (offenbar hat starker Regen in den darüber liegenden 
  Sümpfen eingesetzt und aufgrund des mangelnden 
  Betriebes der Schöpfwerke im zentralen Förder-
  schacht drückt nun das Wasser aus den tieferen 
  Ebenen nach oben (nicht in den Karten verzeichnet). 
  
   
   
  Karten 9 und 9.1 „Die Hallen Âgbaroschs“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  86 
   
   
   
  Idealerweise sind die Helden schon weit in die Wohn-
  kammern um (2) eingedrungen und die folgenden Kreatu-
  ren erheben sich rings um sie herum, wie aus dem Nichts 
  aus den Untiefen des braunen, trüben Wassers. 
   
   
   
   
  Inszenieren Sie einen anspruchsvollen Kampf mit den 
  verbliebenen Abenteurern und führen Sie Ihrer Gruppe vor 
  Augen, welches Schicksal sie hier erwarten könnte. Orien-
  tieren Sie sich bei den Werten an den Regeln für Zombies 
  und/oder lebendige Leichname (GS S.78-79). Die Un-
  glücklichen tragen ein buntes Sammelsurium an Waffen 
  und Rüstungen. Bedenken Sie dabei stets die fast qualvolle 
  Enge der Räumlichkeiten, sowie das hüfthohe Wasser und
  die fast vollständige Dunkelheit. Passen Sie Anzahl und 
  Kampfstärke der Gegner ggf. an die Ihrer Gruppe an. 
  Am Ende sollte es den Helden gelingen, über die Schatz-
  kammern (4) und (4a) zur Tresorkaverne (5) vorzustoßen . 
  3, 3b  Wohnhöhlen 
  Für diese Wohnhöhlen gilt das gleiche, was bereits oben 
  angeführt ist. Alternativ können Sie den oben beschriebe-
  nen Kampf auch auf diesem Terrain ausfechten. 
   
  Beim Vorstoß zum Tresor (5) sollten Sie bedenken, dass 
  die Öffnungen zu den Schatzkammern der Sippe gut ver-
  borgen hinter dickem Mauerwerk liegen. Die Verschluss- 
  und Öffnungsmechanismen sind mittlerweile verrostet und 
  nicht mehr funktionsfähig. Lediglich das Öffnen mit Ge-
  walt bleibt als letzte Option.  
  Bedenken Sie dabei jedoch, dass das Vordringen in die 
  tiefer gelegenen Komplexe 4 und die Tresorkammer (5) 
  stets mit heftig nachströmendem Wasser verbunden ist, 
  was die Helden mit einer weiteren Gefahr konfrontiert.  
  Als Lohn der Mühen winkt Âgbaroschs Schlüssel, welcher 
  in einem kunstvoll gearbeiteten, hölzernen Schrein noch 
  immer sicher verwahrt im großen Tresor aufbewahrt wur-
  de.  
   
  Mit diesem weiteren (2ten) Schlüssel steht dem Öffnen der 
  Panzertür (Karte 9, Raum 6a) und dem weiteren Vordrin-
  gen in Richtung Tempel, Oktagonhalle (Karte 9, hinter 
  Raum 9) und Minen nichts mehr im Wege. Desweiteren 
  besteht die Möglichkeit aus Raum 8a die Route über das 
  enge, periphere Gangsystem zu wählen. 
   
  Orientieren Sie sich bei der Beschreibung der Räumlich-
  keiten der kleineren (8) und großen Gewölbe (9) an den 
  generellen Anmerkungen. 
  In (8) oder (9) kann es- je nach Gesundheitszustand Ihrer 
  Spieler- erneut zur Attacke des Sumpfkrakenmolchs kom-
  men, welcher sich behände durch die überfluteten Berei-
  che in (9) bewegen kann. Er verlässt dabei jedoch niemals 
  das schützende Element Wasser. 
  Die weiteren Erkundungen der Hallen Karakk Hagârtoms 
  führen Ihre Spieler früher oder später zu den Minen und 
  Werkstätten (nicht zuletzt auf der Suche nach Kohlebun-
  ker 1 und dem Leichnam Raxoroschs.). 
  Ihr weiterer Weg führt sie dabei entweder nach Karte 5 
  (Ebene 2)  oder  direkt aus den Hallen Âgbaroschs (Ebene 
  3) nach Karte 10. 
  Raxoroschs Leib ist wie vermutet in Kohlebunker 1 auf 
  Ebene 2 (Karte 5, Raum 2a) zu finden, doch um dorthin zu 
  gelangen, müssen die Helden erst die Oktagonhalle betre-
  ten. 
   
   
   
  Meisterinformation  
  Ein vierter Zombie nähert sich mit zerschmetterten 
  Beinen von unterhalb der Wasseroberfläche. Der 
  letzte der 6 ehemaligen Abenteurer hängt und zap-
  pelt ungelenk am Luftschacht B, auf Höhe der Ebe-
  ne 3, immer noch in jenem Kletterseil, in dem er 
  sich beim Absturz verfangen hat. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Keine zwei Schritt entfernt erheben sich um euch he-
  rum drei weitere, bleiche Gestalten aus dem Wasser. 
  Im Schein der pulsierenden Kugel strömen braune 
  Fluten aus Mund, Nase und klaffenden Löchern in den 
  Schädeln der bleichen Gestalten. Die rostigen Wehren 
  mit Beulen übersät und längst zerschlissen wanken sie 
  mit schmerzhaft verrenkten Gliedmaßen und gesplitter-
  ten Knochen behäbig auf euch zu. Wo aufgedunsenes, 
  graues Fleisch zum Vorschein tritt, sind Striemen und 
  tief ins modrige Fleisch geschnittene Seil- und Rie-
  menreste zu erkennen.  Leere, glasige Augäpfel starren 
  mit gebrochenem Blick aus aufgequollenen Gesich-
  tern, in denen die Faulgase als dünne Schaumblasen 
  aus den zu stummen Schreien geöffneten Mundhöhlen 
  quellen... 
  Keine zwei Herzschläge später raubt euch bestialischer 
  Gestank beinahe den Atem... 
   
  Die Kreatur trägt ein verrostetes Kettenhemd  und 
  ein altes Schwert. Sobald es zum Aufeinandertreffen 
  mit den Helden kommt, erheben sich, vom Kampf-
  lärm angelockt, weitere seiner ehemaligen Gefähr-
  ten aus den umliegenden Kammern. 
   
  
   
   
  Karten 5 und 10 „Die Oktagonhalle, Minen und 
  Wekstätten“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  87 
   
   Karten 5 und 10 „Die Oktagonhalle, Minen und Wekstätten“
   
  Väterchen Katosch: Hast Du Deinen Entschluss noch einmal überdacht? 
  Nostronomosch: Angrosch sei mir gnädig, doch der Frevel meines Bruders bindet mich noch mehr als euch  andere. 
  Väterchen Katosch: Du selbst weißt am Besten, dass Dir in diesen Hallen jegliche Gnade verwehrt bleiben wird. 
  Nostronomosch: Das ist gleich- Bande stärker als Stahl schmieden unser beider Schicksal zusammen. Sein Schmerz ist  
  der meine.  
  Väterchen Katosch: Ich verstehe. Möge Dir im Tode die Ehre zuteil werden, die Dir auf Dere verwehrt sein wird. 
  Nostronomosch: Der Fels wird mir Schild und die Dunkelheit Trost sein. Der morgige Sonnenaufgang ist  mein Letzter.  
   
  Gespräche aus der Sippenhalle, vier Tage vor dem Exodus.  
   
   
   
  Diese Hallen dienten einst dem Abbau, der Zerkleinerung 
  und der Förderung von Anthrazit, sowie der Anfertigung 
  und Wartung des dafür notwendigen Geräts. 
  Die Raumbeschreibungen sind knapp gehalten, lediglich 
  die wichtigen Räumlichkeiten (der Fundort Raxoroschs) 
  sind detaillierter beschrieben. Sofern nicht als solche ge-
  kennzeichnet, sind alle Beschreibungen als allgemeine 
  Informationen anzusehen. Alle Tunnel und Hallen sind ins 
  schummrige, grünliche Licht der Wandpilze gehüllt. 
  Karte 5  Minenkomplex 
  1 Zufahrt zum Förderschacht 
  In den Boden gemeißelte Fahrrinnen ermöglichten den 
  Transport der Kohle in Loren aus der Zerkleinerung in 
  Richtung des Förderschachtes. Der eigentliche Zugang zu 
  Förderschacht (1a) ist nach etwa 15 Schritt zugeschüttet. 
  Die steinernen Gleise verschwinden unter Tonnen von 
  Geröll. 
  2 Werkhallen 
  Von mächtigen Laufrädern für Zwergenponys getriebene 
  Hammerwerke dienten einst der Zerkleinerung der in den 
  Minen geförderten Kohle. Doch nun sind diese gewaltigen 
  Errungenschaften zwergischer Mechaniker dem Verfall 
  preisgegeben. Am nordwestlichen Ende ist eine große 
  Hebebühne verschüttet, die es einst gestattete, schwere 
  Gegenstände nach unten zu den Lagerräumen (Karte 10, 
  2a) zu bewegen. 
  2a Kohlebunker 
  Die Kohle für den Eigenbedarf der Wehrstadt wurde hier 
  zwischengelagert. Die Zugänge wurden vermauert, sind 
  jedoch an Rogolan-Runen im Fels und an deutlich sichtba-
  rem Mauerwerk zu erkennen. Feiner Kohlestaub liegt als 
  etwa fingerdicker Film auf allen Oberflächen. 
   
   
  2b 2c Schmelzofen mit Feuerstelle und Abstichloch 
  Der Schmelzofen diente den Zwergen zur Herstellung der 
  benötigten Roheisenmasse für Werkzeuge und Gerätschaf-
  ten, wie sie überall im Berg benötigt werden. 
  3 Zwischenlager 
  Mannsgroße Berge feinster Kohle lagern hier und warten 
  seit Jahrhunderten vergeblich auf ihren Abtransport. 
  4 Lager 
  Hier lagern drei Loren, welche zur Wartung in die Werk-
  hallen gefahren werden könnten- sie sind jedoch bereits 
  seit geraumer Zeit nicht mehr funktionstüchtig. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Um einer weiteren Verpuffung vorzubeugen, wur-
  den sämtliche Zugänge zu den Bunkern vermauert.  
  Mit ein wenig Gewalteinsatz können sich die Hel-
  den, sofern sie nicht ohnehin über die engen Gänge 
  von Karte 4 hierher gefunden haben, Zugang zu den 
  Kohlebunkern verschaffen. 
  Sobald 
  Zugangsmöglichkeiten 
  geschaffen 
  sind 
  macht sich feinster Kohlestaub in der Luft breit, 
  erschwert das Atmen und legt sich wie ein dünner 
  Film auf alle Oberflächen.  
  Die schwarz gefärbten, sterblichen Überreste Raxo-
  roschs können unter einem Berg Kohle gefunden 
  werden. Dazu sind Räumarbeiten von vielleicht 3 
  Stunden Dauer notwendig. 
  Der Lohn der Mühen ist der Schlüssel der Sippe 
  Rabagâsch, den die Helden dem mit pergamentartig 
  dünner Haut bedeckten Leib Raxoroschs abnehmen 
  können. 
   
  
   
   
  Karte 10 Oktagonhalle und Stallungen der 
  Zwergenponys 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  88 
   
  5 Lorenbahnhof 
  Hier laufen die Gleise aus den Förderschächten und 
   -strecken zusammen. Die Hebel zum Stellen der Weichen 
  sind schwergängig, da komplett verrostet, aber funktional. 
   6 Streckensystem 
  Die Strecken zu den Abbauorten sind allesamt dunkel und 
  es riecht nach Grubengas. 
  Karte 10 Oktagonhalle und Stallun-
  gen der Zwergenponys 
  1 Die Oktagonhalle  
  Eine gewaltige Halle von nahezu 8-eckigem Grundriss 
  verbindet die unteren Ebenen (Ebene 3 und 4). Sechs 
  Schritt unter dem Bodenniveau der dritten Ebene hat sich 
  eine gewaltige Wassermenge angestaut und bildet ein 
  trübes Becken, aus dessen Mitte ein runder Sockel mit  
  umlaufender, dereinst aus Eisengittern bestehender Wen-
  deltreppe, in die Höhe ragt und auf dessen Spitze die 
  dunklen Konturen einer kleinen Gestalt in das schummrige 
  Licht unzähliger Leuchtpilze getaucht sind. 
   
   
  Betreten die Helden die Oktagon-Halle, trifft der Schein 
  ihrer Lichtquelle auf eine regungslose Gestalt, die sie 
  offenbar in der Mitte der Halle erwartet hat. Nachdem die 
  erste Aufregung verflogen ist, erkennen sie jedoch, dass es 
  sich um eine äußerst lebensecht wirkende Statue eines 
  Angroscho aus Graubasalt (Gesteinskunde-Probe +3) zu 
  handeln scheint. Das Abbild des Zwergs ist in fließende 
  Roben gehüllt, die linke Hand hat er in Einhalt gebietender 
  Geste erhoben, die rechte liegt am Körper und ist zur Faust 
  geballt. Der Kopf indes ist leicht gesenkt und zur Seite 
  geneigt. Eines jedoch dürfte die Helden besonders interes-
  sieren, denn aus dem linken Auge der gedrungenen Statue 
  blitzt und blinkt es ihnen entgegen... und tatsächlich: wäh-
  rend das recht Auge der lebensgroßen Figur ebenfalls aus 
  schlichtem Graubasalt besteht, enthält das linke einen 
  beeindruckenden Diamanten im Altschliff mit leicht rötli-
  cher Färbung.  
  Eine gelungene Goldgier-Probe hingegen lässt damit 
  behaftete Helden nach kurzem Zögern sofort nach einem 
  passenden Werkzeug zum Herausbrechen des Edelsteins 
  suchen...  
  Lassen Sie Charaktere mit dem Talent Steinschnei-
  der/Juwelier eine Probe auf Sagen/Legenden ablegen:  
  Sodann erkennen sie in dem Diamanten Kar’Xemarill, 
  eine der vier Flammen Agathonns. Die Steine dieses le-
  gendären Diamantenvierlings wurden der Sage nach vor 
  über 1200 Jahren von Agathonn, dem Sohn des Aramosch 
  aus einem einzigen, legendären Rohdiamanten gebrochen 
  und sollen allesamt zwischen 40 und 50 Karat aufweisen! 
  Man erzählt sich weiter, die Steine würden den Weg zu 
  Agathonns geheimer Werkstatt im Kosch weisen, sollten 
  alle vier Flammen je wieder vereint werden. 
   
  Sollte sich tatsächlich ein Held an besagtem Diamanten 
  vergreifen, wird die vorschnelle Tat von einer vorüberge-
  henden Erschütterung des nahen Gesteins quittiert. Kurze 
  Zeit später wird ein erneutes Beben die Helden zu Boden 
  werfen, so ihnen eine Körperbeherrschungsprobe +4 
  misslingt. Sodann schält sich im Angesicht der Helden 
  eine massive, bullige Gestalt mit annähernd humanoiden 
  Zügen aus dem Boden, bis sie sich gut 3 Schritt hoch über 
  den Helden auftürmt. Ihr bulliger Kopf mustert die Helden 
  von links nach rechts, jede Bewegung vom Knirschen 
  berstenden Gesteins begleitet. Schließlich folgt ein ohren-
  betäubendes, malmendes Brüllen von Seiten des steiner-
  nen Riesen und seine zentnerschwere Faust saust krachend 
  vor ihm in den Boden, was den Helden diesmal neben 
  einer einfachen Körperbeherrschungsprobe, um auf den 
  Beinen zu bleiben, zusätzlich eine um 2 erleichterten 
  Mut-Probe abverlangt, um dem schrecklichen Ungetüm 
  nicht einfach den Rücken zu kehren.   
   
   
   
  Meisterinformationen: 
  Bei der Statue handelt es sich natürlich mitnichten 
  um die banale Arbeit eines Bildhauers. Vor den 
  Helden steht der alte Geode Nostronomosch, der 
  Bruder des verfluchten Norgorosch, der sich damals 
  bereit erklärte, an jener Stelle die letzte Wacht über 
  die verlassenen Hallen seines Volkes anzutreten. 
  Dies tat er jedoch nicht nur, indem er sich mit dem 
  ihn umgebenden Fels verschmolz, was ihm mittels 
  eines Kantus derselben elementaren Hexalogie ge-
  lang, zu dem auch die bekannteren WEISHEIT DER 
  BÄUME und NEBELLEIB gehören. Sein diamante-
  nes Auge enthält die Essenz eines äußerst mächtigen 
  Wächters und Begleiter Nostronomoschs, der ele-
  mentaren Urgewalt Nak’A’Karond. Dieser hindert 
  Eindringlinge daran, weiter als bis zur Oktagonhalle 
  vorzustoßen. 
  Regeltechnisch behandeln Sie dieses Elementarwe-
  sen als einen äußerst mächtigen Djinn (siehe MWW, 
  S. 111, Details untenstehend) und Kar’Xemarill als 
  dessen würdiges Gefäß, das Nostronomosch einst 
  die Bindung des Wesens erlaubte. Die eindeutig 
  nach oben modifizierten Werte erklären sich aus 
  Nostronomoschs selbstlosem Opfer, der den Djinn 
  zusätzlich mit seiner eigenen Kraft speist und aus-
  schließlich durch ihn zu handeln im Stande ist. 
    
  Meisterinformation  
  Das ringartige Gangsystem, welches beide Ebenen 
  erweitern sollte ist unvollendet geblieben. In den 
  Tiefen der Fluten versank der letzte Rest einer ei-
  sernen Wendeltreppe, die einst innerhalb der Okta-
  gonhalle die Ebenen 3 und 4 verband. 
   
  
   
   
  Karte 10 Oktagonhalle und Stallungen der 
  Zwergenponys 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  89 
   
  Nak’A’Karond 
   
  MU 22, KL 14, IN 16, CH 17, FF 14, GE 16, KO 32, 
  KK 42 
  LE  68, RS 8, INI 9+W6, MR 22, AT 14, PA 0, GS 3, TP 
  4W+6 (Schlag)31 
   
  Aufgrund seiner Verschmelzung mit Nostronomoschs 
  Geist ist der alte Djinn in seinen Möglichkeiten, mit dem 
  ihm umgebenden Fels zu interagieren, äußerst einge-
  schränkt. Der alte Elementarbann, wie ihn diesbezüglich 
  informierte Helden möglicherweise erwartet hätten, ist in 
  diesem Falle nicht in vollem Maße wirksam. Dies rührt 
  daher, dass Karakk Hagârtom bereits verlassen war, als 
  der Geode Brendan seinen legendären Pakt mit dem Ele-
  mentarherrn des Erzes einging und erst viel später, im 
  Zuge der Anthrazitfunde wieder besiedelt wurde. Zudem 
  war es Nostronomosch selbst, der Nak’A’Karond in sei-
  nem diamantenen Gefäß über die Schwelle der Binge 
  trug... 
   
  Wir sind uns klar, lieber Meister, dass es vermutlich un-
  weigerlich den Tod einer jeden Heldengruppe nach sich 
  ziehen würde, so man ein Monster wie den alten Erzdjinn 
  auf eine Spielergruppe loslässt- setzen Sie deshalb seine 
  Fähigkeiten mit Bedacht ein: 
   
  Nak’A’Karond wird sich vor jeder Attacke unter bersten-
  dem Fels und großem Getöse aus dem jeweiligen Gestein 
  formen und erscheint stets als bullige, 3 Schritt hohe, 
  breitschultrige Gestalt mit kurzen Beinen und breitem 
  Kiefer- also annähernd humanoiden Zügen. Er wird defini-
  tiv nicht mit plötzlichen Archofaxius-Lanzen aus dem Fels 
  heraus angreifen oder ähnlich komplexe Manöver durch-
  führen. Jedem Auftauchen des Djinns geht zudem ein 
  leichtes Beben im Gestein voran, sodass die Helden beim 
  zweiten Mal bereits gewarnt sein dürften. Sein Rumpf 
  besteht dabei stets aus dem vorherrschenden Gestein, also 
  einmal aus rabenschwarzer Kohle, einmal voller Pilze und 
  Flechten oder aber mit einigen schmalen Goldadern auf 
  der Brust, etc.  
  Er wird sich darauf beschränken, hinter den Helden herzu 
  trampeln, nach ihnen zu hieben oder aber schwere Gegens-
  tände wie Erzbrocken, Mobiliar, hilflose Kameraden oder 
  ganze Panzerschränke nach ihnen zu werfen. Speziell ein 
  tief fliegender Panzerschrank vollbringt es wie kaum ein 
  anderer Gegenstand, den Meister mit dem Ausdruck blan-
  ken Entsetzens auf ungläubigen Spielergesichtern zu ent-
  lohnen. Solchen Attacken kann selbstverständlich nur 
  ausgewichen werden- verteilen Sie je nach Art der Attacke 
  zwischen 4 und 8W, je nach Zustand Ihrer Spieler.  
  Setzen Sie Nak’A’Karond nur dann ein, wenn sich Ihre 
  Spieler in der Nähe eines Refugiums oder einer geeigneten 
  Fluchtmöglichkeit befinden (siehe Beschreibungen der 
  Räumlichkeiten). Oberhalb der Oktagon-Halle wird sich 
  der Djinn überhaupt nicht zeigen. Wird er ernsthaft ver-
                                                             
  31 Ansonsten je nach Wurfgeschoss oder Umgebungsscha-
  den... 
  wundet, zieht er sich zurück um sich im nahen Fels zu 
  regenerieren. Lassen Sie ihn in ausgesuchten Momenten 
  die Wege der Helden kreuzen, aber setzen Sie ihn nicht 
  inflationär ein. Vermitteln Sie den Spielern mindestens 
  einmal den Eindruck, sie stünden kurz vor dem Ende:  
   
   
   
   
   
  Meisterinformation  
  Möglicherweise gelingt es ja einem Ihrer Spieler 
  sogar, Kar’Xemarill unter den wütenden Attacken 
  Nak’A’Karonds etwa mittels einer Klinge, einem 
  Aus den Augen von Väterchen Potz: 
  Das wütende Elementarwesen ist in einer solchen 
  Umgebung überaus geeignet, Ihre Spieler auf Trab 
  zu halten. Seinen besonderen Horror verströmt es 
  durch seine scheinbare Unaufhaltsamkeit, sein ur-
  plötzliches Erscheinen und die blinde Wut, die 
  selbst Berge erzittern lassen könnte. In Meisterhand 
  ist es ein geeignetes Mittel, die Lebensenergie und 
  das Selbstbewusstsein Ihrer Helden auf ein der all-
  gemeinen Dramatik dienliches Maß herab zu stut-
  zen.  
  So Sie sich entscheiden, einen Angriff durch den 
  Djinn wie oben beschrieben abzubrechen, ist dies 
  vor Ihren Spielern leicht damit zu erklären, dass ihre 
  Widersacher gerade dabei sind, einen sensiblen 
  Punkt der Binge zu betreten. Da somit auch die 
  Gegenspieler der Helden unter den wütenden Atta-
  cken des Elementarwesens zu leiden haben, stellt 
  Nak’A’Karond in weisen Meisterhänden sowohl ein 
  prächtiges Grusel- wie auch Regulierungsinstrument 
  dar. 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Spitze Steinsplitter und das schmerzerfüllte Stöhnen 
  deiner Kameraden erfüllt die Luft. Du hast dein Mög-
  lichstes getan, doch nun stapft der wütende Koloss 
  unaufhaltsam auf dich zu, während seine schweren 
  Schritte die Erde erzittern lassen. Sein grob gehauenes 
  Gesicht scheint sich in einer Mischung aus Wut und 
  Triumph zu verzerren, als es den Kopf in den Nacken 
  wirft und einen Schrei ausstößt, der den Tiefen einer 
  Gesteinsmühle zu entstammen scheint. Da- es ist vor-
  bei: drohend fixiert es dich und hebt ein weiteres Mal 
  die gewaltige Faust. Unweigerlich formen deine Lip-
  pen ein stummes Gebet an die Götter. Doch mit einem 
  Mal scheint das Wesen innezuhalten, sein gewaltiger 
  Kopf ruckt knirschend herum und fixiert einen Punkte 
  weit jenseits deiner Wahrnehmung. Ein weiteres, wü-
  tendes Malmen entringt sich seiner steinernen Kehle, 
  als es vor deinen Augen zu schrumpfen scheint und 
  rumpelnd mit dem massiven Fels verschmilzt. Du 
  schwörst dir, auf eine weitere Begegnung dieser Art zu 
  verzichten und blickst benommen in Richtung deiner 
  Kameraden. 
   
  
   
   
  Karte 6 „Werkstätten der Spengler (Sippe des 
  Rabagâsch)“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  90 
   
   
   
   
  Die folgenden großflächigen, düsteren Räume können als 
  „Spielplatz“ für Attacken des Elementars dienen. Sie bie-
  ten ausreichend Wurfgeschosse wie z. B. die schweren, 
  ausgedienten Hämmer der Schlagwerke in der darüber 
  liegenden Werkhalle, und andere Utensilien, die hier la-
  gern.  
  1 a Durchgang zu den Lagerräumen 
  Der Stollen ist einsturzgefährdet und teilweise verschüttet. 
  Diese Tatsache erschließt sich den Helden nach einer 
  gelungenen Probe auf Bergbau. 
   
  2a  Kasematten unter den Werkhallen 
  Die Kasematten unter  den Werkhallen wurden einst als 
  Lagerräume genutzt, jetzt bleiben sie als leere, düstere und 
  ob der niedrig hängenden Decke, beklemmende Orte zu-
  rück. Hier lagern ausgediente schwere Hämmer der Zer-
  kleinerungsmaschinen und warten auf ihre Einschmel-
  zung. Die Hebebühne an der nordöstlichen Ecke ist ver-
  schüttet und unbrauchbar.  
  Des Weiteren steht ein unfertiger, verrosteter, quader-
  schwerer Panzerschrank an der östlichen Wand.... 
  2b Verbindungsgang 
  Es gilt dasselbe wie unter 1a genannt. Der Stollen liegt in 
  absoluter Dunkelheit. Im südlicheren Teil der Lagerräume 
  ist das Gebirge an vielen Orten eingestürzt, große Spalten 
  im Fels erschweren das Vorankommen. 
  Die schroffen Felsspalten erlauben versierten Kletterern 
  (Klettern +7) den Abstieg nach Ebene 4 (Karte 14). 
   
  Karte 6 „Werkstätten der Spengler (Sippe des Rabagâsch)“
  Die Werkstätten südlich der großen Werk- und Verarbei-
  tungshallen (Karte 5) sind unweit der Sippenhallen des 
  Rabagâsch zu finden, welche diesen Ort zur Verrichtung 
  ihres Handwerks  (Spengler) einrichteten. 
  1,  2, 3 Werkstatt 
  Die einzelnen Abschnitte (1, 2, 3) der Werkstatt können 
  durch große Portale voneinander getrennt werden. Die 
  Hallen liegen im Licht zahlloser schummriger Wandpilze 
  und zahlreiche große, metallene Oberflächen reflektieren 
  ihr Licht vielfach. Große Bleche, in mehr oder weniger 
  gebogenem Zustand, große Biege- und Hebezeuge und 
  von der Decke hängende Ketten- und Flaschenzüge lassen 
  die Räumlichkeiten zunächst etwas unübersichtlich er-
  scheinen. 
  Die kleineren, dezentralen Kammern wurden zur Lagerung 
  der benötigten Materialien verwendet: Werkzeug, Kohle, 
  und Holz in verschiedenen Varianten bzw. Formen sind in 
  diesen Kammern zu finden. 
  3a Treppenhaus zur kleinen Kapelle 
  Der sich nach oben verjüngende, knapp 2 Schritt hohe und 
  1,5 Schritt schmale Durchgang war wohl einst mit passge-
  nauen Steinblöcken vermauert. Diese wurden teilweise 
  herausgebrochen, sodass sich eine Öffnung von etwa 1 auf 
  ½ Schritt ergibt, durch die sich ein Zwerg sicher durch-
  zwängen kann.  Aus der Öffnung dringt feuchte, warme 
  Luft an die Heldengesichter, die einen deutlichen Moder- 
  und Schimmelgeruch mit sich trägt. Außerdem hallt das 
  Plätschern von Wasser aus dem sechseckigen Treppenhaus 
  dahinter an das Heldenohr (Sinnnenschärfe-Proben). 
   
   
  Meisterinformation  
  Die Reste der Wand sind mit geeignetem Werkzeug 
  (Stemmeisen Spitzhacke, Meißel, Vorschlagham-
  mer, zu finden in den Werkstätten, siehe Karte 6, 
  3a) leicht zu überwinden (KK-Proben). 
   Dahinter ruht seit dem Tag der Schande die Quelle 
  allen Übels in ihrem feuchten Grab. Hierbei handelt 
  es sich um das Behältnis, welches in sich das Feuer 
  Aslûrfaars der Schwarzen birgt: 
  Eine etwa 4 auf 2 ½ auf 2 Spann messende, Lade in 
  welcher noch immer das Feuer und der Zorn des 
  alten Purpurwurms lodern (siehe „Die Feuerlade“). 
  Jenes Feuer stellt das zweifelhafte Geschenk des 
  Drax an den fehlgeleiteten Norgorosch dar, welcher 
  mit seiner Hilfe danach trachtete, seine Schmiede-
  kunst zu vervollkommnen. Befallen von Irrsinn und 
  Schöpferwahn, brachte er somit die schlimmste 
  Meisterinformation  
  Es bleibt allein der Gnade des Meisters überlassen, 
  ob die Helden diesen Teil unbeschadet überstehen, 
  oder ob Sie sie mit herabstürzenden Felsbrocken 
  oder Ähnlichem traktieren. 
   
  Bruchfaktortest und zweier Körperkraft-Proben 
  +6 aus Nostronomoschs Augenhöhle zu lösen und 
  das Elementar somit innehalten zu lassen. Sodann 
  darf sich der entsprechende Spieler jedoch mit dem 
  Geist eines über eintausend Jahre alten Geoden über 
  die Kontrolle des Djinns messen und wir überlassen 
  es Ihrer Meistergnade, ob dies ein erfreuliches 
  Ereignis für den Helden sein wird...  
   
  
   
   
  Karte  „Die Kapelle“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  91 
   
   
   
  4 Verbindungsstollen zum zentralen Schacht 
  Der große, drei Schritt hohe Stollen dient der Verbindung 
  der Werkstatt mit dem zentralen Schachtsystem und den 
  Clanhallen der Rabagâschs. Vor dem Verlassen der Werk-
  stätten versperren mächtige, geschlossene Portale die Sicht 
  in den Gang. 
   
   
  Karte  „Die Kapelle“
  Hinter dem einst vermauerten Durchgang (siehe Karte 6, 
  3a) verbirgt sich ein dunkles, sechseckiges Treppenhaus, 
  an dessen Wand einst eine Treppe etwa 6 Schritt in die 
  Tiefe führte. Die Reste der ersten Stufe sind noch am obe-
  ren Ende begehbar, vom Rest sind nur noch die Anker in 
  der Felswand zu sehen. Das spärliche Licht der schummri-
  gen Wandpilze reicht gerade aus, um den Abgrund vom 
  oberen Ende der Treppenstufen zu erahnen. Der Schein 
  einer (Helden-) Lichtquelle lässt erkennen, dass das abge-
  rissene, untere Ende der Treppe ca. 6 Schritt unter dem 
  Eingang in einen mit braunen Algen bedeckten Wasser-
  spiegel eintaucht.  
  Unten zeichnet sich in der dem Eingang oben gegenüber-
  liegenden Wand ein Durchgang ab, aus dem unablässig 
  Dampfschwaden strömen, die an der kühleren Decke 
  oberhalb der Treppe kondensieren, um in Form zahlloser 
  Regentropfen plätschernd in die braune Brühe zu fallen. 
  Die Wände des Treppenhauses sind über und über mit 
  Pilzen, Flechten und Algen überwuchert. 
  Die Kugel pulsiert schwach, wenn man den Raum betritt. 
  Ein Rauschen und Blubbern lässt sich aus dem dunklen 
  Durchgang vernehmen. 
   
   
   
  Raum 1 Zentrale Halle 
  Die Dimensionen des folgenden Raumes, der Durchgang 
  zur Treppe 1a, sowie der Arkadengang in 3 Schritt Höhe 
  über dem (mit Wasser 0,75 Schritt hoch bedeckten) Boden 
  sind auf Anhieb nicht zu überblicke. Die Dampfschwaden, 
  welche im Zentrum der Halle 1 brodelnd aus dem Wasser 
  und dem darunter liegenden (vollständig mit Wasser ge-
  füllten)  Schrein mit der glühenden Feuerlade Aslûrfaars 
  austreten, rauben nahezu vollständig die Sicht. 
  Selbst im Schein einer Lichtquelle kann man kaum weiter 
  als einen halben Schritt sehen. Je weiter sich die Helden 
  nach unten wagen desto heftiger beginnt die Feenkugel zu 
  pulsieren. Am Ende des Durchgangs liegen die verrosteten 
  Überreste einer gusseisernen, aufgerollten Kette, mit wel-
  cher die Lade einst im Schacht darunter versenkt wurde 
  und mit der sie gehoben werden kann. 
  im angrenzenden, nunmehr gefluteten Refugium 
  aufgrund ihrer unbändigen Hitze, das eingedrungene 
  Wasser verdampft.  Einer der Getreuen Norgoroschs 
  versuchte dereinst zum Schrein der Lade vorzusto-
  ßen, um ihre Kräfte zu nutzen und damit seinen  
  Herrn zu befreien. Dieses Vorhaben war jedoch 
  nicht von Erfolg gekrönt, da die alte Treppe hinunter 
  stürzte und ihm somit den Rückweg versperrte. 
  Immer noch in der Plicht seines Meisters. harrt sein 
  geschundener Leib in den dichten Dampfschwaden 
  der Ankunft lebenden Fleisches. 
   
  Meisterinformationen: 
  Das Wasser steht am Boden des Treppenhauses 
  gerade einmal einen halben Schritt hoch, durch den 
  dicken Algenteppich ist der Boden jedoch nicht zu 
  erkennen. Im Wasser treiben die vermodernden 
  Reste der Tür, die das Treppenhaus einst von der 
  kleinen Kapelle trennte, aus der nun die Dampf-
  schwaden dringen. Die Ursache des Dampfes stellt 
  die Feuerlade (siehe „Die Feuerlade“) dar, welche  
  Meisterinformation  
  Sollte die erste Erkundung dieses Stollens recht 
  zeitnah nach dem Einstieg erfolgen, so kann man 
  nach dem Öffnen des Portals den Schein eines röt-
  lich glimmenden FLIM FLAM in einiger Entfernung  
  (in der ersten Halle des Rabagâschs) erkennen.  
  Dieser stammt vom Basislager der Widersacher 
  Ihrer Spieler (siehe Dramatis Personae).  Da aber 
  im Gegenzug der Schein der Feenkugel von von 
  Veckts Leuten ebenso bemerkt wird, werden diese 
  gewarnt sein, wenn sich die Helden durch den Tun-
  nel nähern und entsprechend ihrer Fähigkeiten zur 
  Abwehr schreiten. Lassen Sie es nicht zur verfrüh-
  ten Konfrontation kommen, im Notfall können beide 
  Seiten sich hinter dicken Portalen mit Riegeln ver-
  schanzen (die sie im Notfall auch aus dem Hut zie-
  hen können, Möglichkeiten hierfür bieten sich ge-
  nug), welche die Verfolger eine Zeitlang aufhalten 
  werden. 
   
  Waffe des uralten Feindes in die Mitte seines eige-
  nen Volkes. Ihr einzig möglicher Nutzen für die 
  Helden besteht darin, die alte, dampfbetriebene 
  Pumpe in der Zisterne wieder in Betrieb zu nehmen 
  (siehe „Spenglerskunst der Altvorderen“). Somit 
  könnte das Wasser der Zisterne teilweise abgepumpt 
  und der Zugang zu der Schatzkammer Karrak-
  Hagârtoms erschlossen werden (siehe „Das tiefe 
  Herz“). 
   
  
   
   
  Karte  „Die Kapelle“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  92 
   
   
   
   
   
   
   
  Der Raum gleicht einem tulamidischen Dampfbad, dichte 
  Dampfschwaden rauben fast jegliche Sicht und erschwe-
  ren das Atmen. Fäulnis liegt in der Luft. 
  Zentrum des kleinen Komplexes ist eine ca. 6 Schritt hohe 
  Halle, deren Gewölbe von 6 vorgeblendeten Säulen an den 
  Wänden gestützt wird. Kunstvolle Ornamentik und ein-
  deutige Angram-Bordüren weisen den Raum als Kultstätte 
  des Angrosch aus. Der in 3 Schritt über dem Boden unvol-
  lendete Arkadengang lässt erkennen, dass die Kapelle 
  wohl unfertig aufgegeben wurde. 
  Drei Schritt und 2 Stufen (unter Wasser) vom Eingang 
  entfernt, etwa in der Mitte des 6 Schritt durchmessenden, 
  zentralen Raumes, befindet sich im Wasser eine etwa 0,5 
  Schritt durchmessende, hoch aufschäumende Stelle, wo 
  die Dampfschwaden austreten. An der Wand neben der 
  Treppe lehnt eine 2,5 Schritt lange, schmiedeeiserne Stan-
  ge mit etwa handbreitem Durchmesser. Die Reste von dick 
  mit Lederbändern umwickelten Holzgriffen sind an beiden 
  Enden zu erkennen. 
  1c Arkadengang 
  Der etwa 2 Schritt breite Arkadengang befindet sich ca. 3 
  Schritt über dem Bodenniveau der zentralen Halle. Er 
  besitzt keine Brüstung und endet nach etwa 6 Schritt von 
  der Treppe zur Halle (1) in beide Richtungen. Die deutli-
  chen Spuren von Meißel und Spitzhacke zeugen von reger 
  Bautätigkeit vor der Stilllegung der Baustelle. 
  Die Feuerlade 
  Die Feuerlade, die sich  durch das ca. 2,5 Schritt durch-
  messende Loch in der Mitte der zentralen Halle (der Ver-
  bindung zu den darunter liegenden, gefluteten Teilen der 
  Kultanlage) aus dem Wasser ziehen lässt, gleicht einer 
  annähernd quaderförmigen Truhe von etwa 2,5 auf 4 
  Spann. Ein kunstvoll gearbeiteter, wuchtiger Deckel mit 
  imperialen Glyphen wird von 4 dicken Bändern mit zu-
  sammengerosteten Rastverschlüssen fest in Position gehal-
  ten. Auf den Bändern mahnen die verrosteten Kerben 
  zwergischer Keilschrift zur Vorsicht ob des unaussprechli-
  chen Übels, welches hier unter Verschluss gehalten wird. 
  Vier dicke, an beiden Seiten paarweise angeordnete Ösen 
  am Unterkasten der Lade dienen dem Transport mit 
  durchgesteckten Stangen. 
  Kaum hat die Lade das kühlende Wasser verlassen, kommt 
  zischend eine rostige, verzunderte Oberfläche zum Vor-
  schein, die nach etwa einer Spielrunde in einem sehr dunk-
  len Rotton glüht (die Oberfläche hat dabei eine konstante 
  Temperatur von mehr als 200°C, Verbrennungsgefahr! Bei 
  Berührung 1-5W SP je nach Körperteil und Fläche).  Das 
  Behältnis besteht aus geschlagenem Gusseisen und wiegt 
  mit Deckel etwa 80 Stein. Einst waren zu seinem Trans-
  port 4 Zwergenschultern notwendig. 
  Noch immer hat das magische Drachenfeuer nichts von 
  seiner Kraft verloren, einzig die gusseiserne Lade vermag 
  seine unbändige Kraft zu zügeln. Bei Annährung eines 
  Angroschos mag jedoch selbst das nicht reichen: Sodann 
  erwacht der unberechenbare Zorn des schwarzen Drax zu 
  Fulgosch Sohn des Fulgrim (...oder das Ding aus 
  dem Wasser) 
  Orientieren Sie sich bei den Werten des armen Ang-
  roschos an den Werten eines skelettierten Kriegers 
  in Kette und Platte. Die Stange führt er als improvi-
  sierte Hiebwaffe mit 2W TP.  
  Inszenieren Sie einen fordernden Kampf bei nahezu 
  vollständiger Sichtbehinderung. Die gegebene De-
  ckung sollte es dem Zwergenskelett ermöglichen, an 
  eines der kampfschwächeren Gruppenmitglieder zu 
  gelangen und es in einen Ringkampf zu verwickeln. 
  Damit lässt sich leicht seine waffentechnische Un-
  terlegenheit wettmachen. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Dichte Dampfschwaden geben die schemenhaften 
  Konturen einer etwa 1½  Schritt großen, gedrungen 
  Gestalt frei. Zwei abgebrochene Hörner ragen verdreht 
  aus einem bulligen Schädel. Schmierigen Fellfetzen 
  gleich hängen faulige Ranken von der mit  Flechten 
  und  Rost bedeckten Panzerung. Die zerschlissenen 
  Panzerhandschuhe geben an den durchgescheuerten 
  Fingerenden mächtige skelettierte Klauen frei, welche 
  ungelenk und kraftvoll nach euren Leibern schlagen. 
  Aus dunklen Augenhöhlen glimmen Funken unheili-
  gen Lichtes. Eine Welle aus Gestank nach Tod und 
  Fäulnis lässt euch beinahe rückwärts taumeln. 
   
  Meisterinformationen: 
  Sobald die Helden (hoffentlich) ihre Neugier befrie-
  digen und mit der Kette die schwere, steinerne Lade 
  (80 Stein) heben (kombinierte KK-Probe mit einer 
  Erfolgsspanne von mehr als 20), greift der hier ge-
  fangene Diener Norgoroschs aus der Deckung der 
  dichten Schwaden heraus an. 
  Dies geschieht entweder mit einer der beiden 2½ 
  Schritt langen Stangen, die einst dem Transport der 
  schweren Lade gedient haben, oder er überrascht die 
  Helden, indem er neben ihnen den braunen Fluten 
  entsteigt und versucht, einen der ihren mit sich in 
  sein nasses Grab zu ziehen. 
  Gestatten Sie den Helden eine IN-Probe +3 oder 
  einfache Gefahreninstinkt-Probe, um rechtzeitige 
  Reaktionsmanöver ausführen zu können, ansonsten 
  gilt die erste Attacke des Zwerges als Überra-
  schungsangriff. Sollten die Helden vorher gründlich 
  die Räumlichkeiten erforschen, so versteckt er sich 
  im Arkadengang und wird versuchen, sich von dort 
  aus mit seinen skelettierten Krallen von oben auf 
  einzelne Helden  zu stürzen, oder in der Enge der 
  Arkadengänge ein Handgemenge ausfechten. Seine 
  über und über mit Algen, Schimmel, Fäulnis und 
  Rost verkrusteten Knochen und Rüstzeug verwi-
  schen seine Konturen und bieten dabei einen absto-
  ßenden Anblick (Entsetzen-Probe). 
   
  
   
   Karten 7 und 11 „Zentraler Schacht und Sippenhallen 
  Rabagâschs“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  93 
   
   
  neuem Leben und lässt das sonst gleichmäßig brennende 
  Feuer sich schnell von einem tiefen Glosen in eine vier 
  Schritt hohe Stichflamme wandeln. Doch selbst in ihrem 
  eisernen Grab und nach all jener Zeit reicht ihre Kraft 
  noch aus, um das sie umgebende, eigentlich eiskalte 
  Bergwasser bis leicht über Körpertemperatur (ca. 40 Grad) 
  zu erwärmen. Ihr Feuer ist selbst durch magische oder 
  karmale Mittel nicht zu löschen. 
  Karten 7 und 11 „Zentraler Schacht und Sippenhallen Rabagâschs“
  Die Sippenhallen Rabagâschs werden im Folgenden nur 
  knapp erläutert, orientieren Sie sich bei einer detaillierten 
  Beschreibung der Hallen an den Ausführungen voran 
  gegangener Hallen und Tunnel mit vergleichbarer  Funkti-
  on. 
   
   
   
  Die Pilzgärten (7) würden durch ihren feuchten Erdboden 
  Schutz vor den Attacken des Elementargeistes bieten. 
  Die größeren Hallen (8) und die Große Zisterne (9) sind 
  leer bzw. im unteren Teil geflutet. 
  1 Zugang  zum Förderschacht 
  Die Kaverne ermöglicht den direkten Zugang zum Förder-
  schacht. Drei mächtige Eichen-Portale können bei Bedarf 
  geschlossen werden. Die Verschlussmechanismen sind 
  jedoch nicht mehr funktionsfähig.  
  2 Förderschacht 
  Der  Förderschacht ist annähernd achteckig und bis weni-
  ge Schritt unterhalb des Bodenniveaus mit Wasser gefüllt. 
   
   
  3, 3a, 3b Wetterschächte 
  Die schmalen Treppenaufgänge zwischen den Wetter-
  schächten erlauben über Schacht 3a und in die Wände 
  eingezogene Gitterroste, den Aufstieg hinauf nach Ebene 1 
  (Karte 1). Der Gang jedoch, welcher die Spirale nach 
  unten fortsetzen soll (über Schacht 3b) ist versperrt.
  9 Große Zisterne 
  Eine gewaltige Halle, die über zwei Ebenen reicht. Am 
  oberen Ende (Ebene 2), kann man die Reste von Laufste-
  gen erkennen, die einstmals ein Gesims an der Wand ent-
  lang über dem Abgrund bildeten.  Verrostete, kümmerli-
  che Reste einer Wendeltreppe, die offenbar einstmals die 
  obere mit der unteren Ebene verband, sind noch vorhan-
  den. Ansonsten erfüllt nur das Plätschern zahlloser Rinn-
  sale den Raum. Jene ergießen sich aus mehreren Öffnun-
  gen, teilweise aus sehr großer Höhe und über metallene 
  Rohrleitungen und Wasserspeier, in die Große Zisterne, 
  nur um unten in der Dunkelheit auf einen ca. 20-25 Schritt 
  tiefer liegenden Wasserspiegel (Ebene 3) zu treffen.  
  Karte 11  
  Die tieferen Sippenhallen, namentlich die große Halle (1) 
  und die dahinterliegenden Wohnkammern um Raumkomp-
  lex 3 sind geräumt und fast ausnahmslos bis zu 1,5 Schritt 
  hoch geflutet.  
  Die Verbindungen (2) zum zentralen Schachtsystem und 
  in andere Teile der Binge, sind komplett unter Wasser.  
  Der Tresorraum (3a) ist aufgebrochen und leer. 
  Die Lagerhalle für Pilze und Bierfässer (4), sowie die 
  untere Ebene der Zisterne (5) sind komplett überflutet. 
  5 Große Zisterne 
  Von den Pilzgärten (4) führt eine steile Treppe hinauf auf 
  die unterste Ebene der Großen Zisterne (5). Aus Richtung 
  (5) plätschert Wasser die Treppenflucht nach unten. Der 
  große Durchgang zur Zisterne (5) gibt den Blick frei in 
  eine weitläufige, durch zahllose schummrige Wandpilze 
  diffus erhellte Halle, die bis 1½ Schritt über Bodenniveau 
  (5 Stufen vom Durchgang hinab in die Halle) mit Wasser 
  gefüllt ist. Der Boden ist gerade so zu erkennen. Rostige 
  Geländer von Laufstegen und Treppen ragen hier und da 
  aus der trüben Brühe. 
   
   
   
  Meisterinformation  
  Nach etwa 4 Schritt in die Halle kann man einen 
  steilen Abgrund unter Wasser ausmachen. (Sinnen-
  schärfe-Probe +3). Die Laufstege sind allesamt 
  überflutet. 
  Im Verbindungsstollen gelangt man über einen 
  schmalen Treppenaufgang in den Pumpenraum (5b) 
  und den Wartenraum (5a). 
   
  Meisterinformation  
  Das Wasser sammelte sich oberhalb der eingezoge-
  nen Decke, die stützende Konstruktion ist nicht 
  einzusehen. Die Wassermassen können dazu benutzt 
  werden, Norgoroschs Kaverne am unteren Ende des 
  zentralen Schachtes zu fluten. 
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Widersacher der Helden haben ihr „Basislager“  
  in den Räumlichkeiten um die Vorhalle (4) aufge-
  baut. Wachposten sind in den Wehranlagen (6) und  
  der  Sippenhalle (5) aufgebaut. Samira als Kopf der 
  Gruppe wird sich in der Sippenhalle aufhalten und 
  sich notfalls in die überfluteten Räume des Unterge-
  schosses zurückziehen, die ihre Truppe bereits er-
  kundet hat. 
   
  
   
   Karten 7 und 11 „Zentraler Schacht und Sippenhallen 
  Rabagâschs“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  94 
   
  Die Zisterne besteht eigentlich aus 4 annähernd gleich 
  großen Quadranten, die durch starke, stählerne und ge-
  mauerte Wände von einander abgetrennt sind. Da der 
  Füllstand infolge der defekten Schöpfanlage nicht mehr 
  dauerhaft reduziert werden konnte, stieg das Wasser über 
  die Trennwände und Laufstege hinweg an und bedeckt 
  diese nun. 
  Spenglerskunst der Altvorderen 
  Mit dem letzten funktionsfähigen der vier Hebel im War-
  tenraum (5a) kann das Wasser temporär aus dem südlich-
  sten der vier Quadranten in ein separates Flutbecken (nicht 
  in den Karten eingezeichnet, da unbedeutend) abgelassen 
  werden. Daraufhin ist die Absenkung der Füllstände in 
  etwa soweit vollzogen, dass sich die Trennwände und die 
  Laufstege abzeichnen, die das Begehen der Zisterne er-
  möglichen. Nun können die Helden auf mehr oder weniger 
  verrosteten Stegen und Wegen die Zisterne erkunden (he-
  rabrieselndes Wasser, einstürzende Brücken und Laufste-
  ge, sowie glitschige, algenüberwucherte Stege erschweren 
  diese Erkundung je nach Meisterlaune). 
  In den Trennwänden sind über Handräder und Schnecken-
  triebe heb- und senkbare Schiebetore zu finden, welche die 
  Verlagerung der Wassermassen zwischen den einzelnen 
  Quadranten der Zisterne bei unterschiedlichen Füllständen 
  der vier Becken möglich machen. Wird die verrostete aber 
  robuste Mechanik voll geöffnet, so erlaubt sie die Absen-
  kung des Füllstandes um weitere 3 Schritt, sofern das 
  nebenliegende Becken die Menge aufnehmen kann (zur 
  Zeit nicht möglich, da alle Becken bereits bis an den Rand 
  gefüllt sind). 
   
   
   
  Im hinteren, nördlichsten der vier Quadranten finden sich 
  neben den Resten eines Lastkrans, Stiegen an einer der 
  Trennwände, und eine Rampe, die in die dunkle Tiefe 
  hinab führen. Die Rampe ist etwas über 2 Schritt breit und 
  führt in Richtung der nordwestlichen Wand der Zisterne. 
  Bei gelungener Sinnenschärfe-Probe können die Reste 
  von eisernen Schwerlastankern erkannt werden, die in 
  etwa 10 Schritt an der nordwestlichen Wand 2 Schritt über 
  der Wasserlinie in der Wand hängen. Schwere Ketten, 
  deren Reste noch zu finden sind, dienten offensichtlich 
  dem Heben oder der Sicherung schwerer Lasten. 
  Ist die Sinnenschärfe-Probe mit mehr als 5TaP* gelun-
  gen, so kann etwa 2 Schritt unterhalb des Wasserspiegels 
  das obere Ende eines großen Rundbogenportals in der 
  nordwestlichen Wand erkannt werden. 
   
  Durch herabrieselndes Wasser beginnt der Füllstand be-
  reits wieder anzusteigen, so muss den Helden klar sein, 
  dass etwas gegen die steigenden Wassermassen getan 
  werden muss, um an dieses Portal zu gelangen. Dazu muss 
  die Fördermechanik in Gang gesetzt werden, die das Was-
  ser aus dem Flutbecken (nicht in Karte dargestellt) in das 
  zentrale Abwassersystem (auch nicht dargestellt) fördert.  
   
   
  5a Wartenraum 
  Der schmucklose, niedrige Raum bietet über die kleinen 
  Rundbogen-Fenster einen guten Ausblick auf den jeweili-
  gen Füllstand der Zisternen-Quadranten. Deren Wasser-
  spiegel befindet sich zurzeit etwa 4 Schritt unterhalb der 
  Brüstung. Eine komplexe Armaturen-Kombination an der 
  westlichen Wand zeigt auf vier 1½ Schritt hohen, hand-
  breiten metallenen Skalen noch 2 funktionsfähige Zeiger. 
  Die Markierungen und Einteilungen sind durch den bereits 
  fortgeschrittenen Verfall der Anlagen nicht mehr nach-
  vollzieh- oder ablesbar.  
  Vier große Hebelmechaniken sind in der Mitte des Rau-
  mes auf einem kleinen Podest angeordnet, die Hebelge-
  stänge durchdringen die Wand Richtung Zisterne in Bo-
  dennähe. Drei der vier Hebel sind in einem desolaten, 
  nicht mehr funktionsfähigen Zustand. 
   
   
  5b Pumpenraum 
  Eine gewaltige Maschinerie mit einem großen, verrosteten 
  Kessel mit einer aus Stein gemauerten Feuerbüchse und 3 
  Druckzylindern. 
  Über 
  riesige 
  Kuppelstangen 
  und 
  Schwungräder wird eine große, hölzerne und mit Eisen-
  bändern verstärkte Welle angetrieben, die in der westli-
  chen Wand in einem engen Stollen verschwindet. 
   
  Meisterinformation  
  Sinnenschärfe–Proben deuten auf absichtliche 
  Zerstörung der 3 Hebel hin. 
   
   
  Meisterinformation  
  Die Fördermechanik ist zusammen mit der Dampf-
  maschine, die sie antreibt, in Pumpenraum (5b) zu 
  finden.  Um sie in Gang zu setzen ist jedoch Feuer 
  vonnöten, um das Wasser im Dampfkessel zu ver-
  dampfen und die Dampfmaschine zu starten. Feuer, 
  wie es seit der frevlerischen Tat des Norgorosch nie 
  mehr im Berg brannte. Deshalb erschien den Zwer-
  gen auch die Lagerung ihrer Schätze unter dem 
  Wasser der Zisterne so sicher, denn ohne die Verge-
  bung ihres Herrn, und die Rückkehr seines heiligen 
  Elementes in den Berg, sind die Schätze nicht zu 
  erreichen und ohnehin wertlos. 
   
  Meisterinformation  
  Es gibt noch ein weiteres, jedoch verstecktes Tor, 
  das nahe des Felsgesteins am Boden des vierten 
  Quadranten (mit dem Eingang zur Schatzkammer, 
  dem sogenannten „Tiefen Herzen“, siehe Karte „Das 
  tiefe Herz“) Teil einer perfiden Falle ist, und es 
  ermöglicht - sollte die Falle in der Schatzkammer 
  ausgelöst werden- den gesamtem Zisternenbereich 
  mit etwa 500 Quadern Wasser aus einem Reserve-
  speicher (nicht in den Karten da unbedeutend) flu-
  tet.... 
   
  
   
   
  Karte „Das tiefe Herz“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  95 
   
   
   
   
  Ist genug Druck im Kessel und ein kundiger Mechanikus 
  (s.o.) zur Hand, setzt sich die Maschinerie nach einer ge-
  lungenen Mechanik-Probe +3 und einer KK-Probe zur 
  Öffnung der Ventile knarzend, schnaufend und ächzend in 
  Gang. Mit einem mahlenden Geräusch setzt sich die Welle 
  langsam in Drehung. Ein gurgelndes Geräusch aus dem 
  südlichsten Quadranten kennzeichnet den Erfolg. Der 
  Abdampf wird dabei zischend über Rohrleitungen in die 
  Große Zisterne abgeblasen. 
  Ist die Fördermaschine in Gang, so senkt sich der Füll-
  stand im ersten Quadranten alle halbe Stunde um 2 Schritt, 
  sind die Schieber über 3 Quadranten offen bis zum nörd-
  lichsten, so kann das Wasser über die zwei weiteren Quad-
  ranten zum ersten fließen, und von dort aus aus der großen 
  Zisterne. Mit diesem Tempo liegt das Portal zur Schatz-
  kammer (siehe Karte „Das tiefe Herz“, 1) (im nördlich-
  sten) nach etwas über 5 Stunden andauernder Förderung 
  frei. 
  Der nun gesunkene Wasserspiegel gibt den Blick auf ein 
  algenverkrustetes, nahezu quadratisches Schott frei, das 
  am Ende der Rampe in einem Rundbogenportal (siehe 
  Karte „Das tiefe Herz“, 1) in die Wand versenkt ist. 
   
  Karte „Das tiefe Herz“
  Als die Zwerge auszogen, um in den Hallen anderer Berge 
  wieder Friede und Gnade vor dem Herrn zu suchen, ließen 
  sie, auf dass es ihr Gewissen und die Suche nach Absolu-
  tion erleichtern möge, sämtliche Schätze, die sie mit dem 
  Anthrazit-Abbau über die Jahrhunderte erwirtschafteten, 
  zurück und versteckten sie vor möglichem Zugriff. Als 
  ideale Position wurde seitens der Edelhandwerker um die 
  Sprösslinge des Râbagasch die Zisterne als mögliches 
  Refugium ausgewählt und in mühevoller, harter Arbeit 
  den Bedürfnissen des sicheren Einschlusses zahlloser 
  Schätze und Wertgegenstände angepasst. 
  1 Das Portal 
  Das große, im Fels versenkte Rundbogenportal flankiert 
  mit mächtigen, aus dem umgebenden Gestein gemeißelten 
  Pfeilern ein großes Schott, dessen schwere Scharniere –
  fest verankert im Fels- es sicher und stabil am Platz halten 
  und es wohl allen körperlichen wie mechanischen Gewal-
  ten trotzen lassen. Rogolan-Ornamentik auf Pfeilern sowie 
  dem Rundbogen künden von den Hinterlassenschaften der 
  vier großen Sippen des Berges, die in diesem ewigen Re-
  fugium bis zum Ende des Grolls ihres Herrn oder dem 
  Ende des Weltenmechanismus eingeschlossen werden. 
  Im Zentrum der Tür auf etwa 1 Schritt Höhe findet sich 
  ein großes Handrad, das wie die ganze Tür über und über 
  mit Algen bedeckt ist.  
   
   
   
  1a Vorraum 
  Der annähernd rechteckige Raum ca. 4 Schritt hinter dem 
  Schott ist schlicht gehalten. An der südöstlichen Stirnseite 
  sind die Reste eines schweren, mit eisernen Stäben und 
  Muffen verstärkten, hölzernen Handwagens abgestellt, 
  dessen Ladefläche mit den Resten einer schweren, leder-
  nen Plane abgedeckt war. Auf der Pritsche unter braunem 
  Staub glitzert es gülden. Die vordere Achse des Wagens 
  ist gebrochen. 
  Der Raum wird vom dahinter liegenden Durchgang (1b) 
  durch ein schweres, mit armdicken Streben versehenes 
  Fallgatter abgetrennt.  
   
   
  Meisterinformation  
  Das Fallgatter lässt sich nur öffnen, wenn das große 
  Schott geschlossen ist. In den Wänden um das Gat-
  ter sind mehrere Stein Blaubasalt verbaut, sodass 
  magische Handlungen bis 1 Schritt am Gatter um +8 
  zzgl. aller anderer Modifikatoren erschwert sind. 
   
  mit dem vorgesehenen Rad ist nur schwer möglich. 
  Ein FORAMEN ist ob der zu bewegenden Massen 
  zwar nicht erschwert, aber dafür umso teurer (14 
  Asp). Die unter der Algenschicht verborgene, metal-
  lene Oberfläche ist aus einer dem „Wald-
  undWiesen-Alrik“ unbekannten Legierung, welche 
  die Zeiten verhältnismäßig unbeschadet überstanden 
  hat. Das Drehen am Rad macht jene Falle scharf, die 
  unter (2) näher beschrieben ist. Das Schott ist mit 
  einer einfachen KK-Probe nach Drehen des Hand-
  rades nach innen zu öffnen. 
   
  Meisterinformation  
  Das Schott trotzt in der Tat jeder körperlichen oder 
  mechanischen Gewalt, welche die Helden ins Feld 
  führen könnten. Eine Öffnung auf andere Weise als  
  Meisterinformation  
  Nur ab einem TaW in Mechanik von mindestens 10 
  (Spezialisierung Edelhandwerker oder Spengler 
  reduziert die Erfordernis auf 6) kann die komplexe 
  Mechanik soweit verstanden werden, dass die Funk-
  tionsgruppen Kessel, Dampfventile, Antrieb und 
  Welle identifiziert und richtig bedient werden kön-
  nen. 
  Das benötigte Feuer, um den Kessel entfachen zu 
  können, entstammt entweder dämonischer Natur 
  (Azzitai, Ivash, etc.) oder der Feuerlade, die einfach 
  in die große Feuerbüchse unter dem Kessel ge-
  schafft werden muss, da trockener Brennstoff (außer 
  vielleicht den Heldenkleidern) Mangelware ist. 
  Auch ein mächtiger CALDOFRIGO mag hier denk-
  bar sein. 
   
  
   
   
  Karte „Das tiefe Herz“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  96 
   
  1b Durchgang 
  Unmittelbar hinter dem Gatter befindet sich an der linken 
  Wand eine metallene Abdeckung, in der 3 mit komplexen 
  Runen und Zahlen versehene Kombinationsräder nebst 2 
  Schlüsseln (in 2 der 3 Löcher) stecken. Ein kunstvoll 
  gearbeiteter, schlanker Stab weist dem Betrachter seine 
  rubinbesetzte Hälfte zu, die anderen Hälfte ist bei genaue-
  rem Hinsehen aus einem Smaragd geschnitten- jener 
  (vermeintliche) Hebel befindet sich momentan in der 
  waagrechten Position. Die Platte sowie die Mechaniken 
  sind aus einer schweren Angrak-Legierung gefertigt und 
  vermochten auf diese Weise Satinavs Hörnern zu wider-
  stehen. Der folgende Gang ist über seine restliche Länge 
  von etwa 5 Schritt bis zur Öffnung zur Kaverne (2) sowohl 
  an Boden, Decke wie auch Wänden mit unzähligen Lö-
  chern gespickt, welche etwa einen Finger im Durchmesser 
  haben. 
   
  Die dahinter liegenden Räumlichkeiten (2) bilden eine 
  hohe, schlanke Kaverne mit einem reich verzierten, hohen 
  Gewölbe. Der Durchgang (1b) führt etwa 3 Schritt unter-
  halb des Gewölbes und etwa 4 Schritt über dem Bodenni-
  veau in die Kaverne. Der Schein etlicher Wand- und La-
  ternenpilze wird von glitzernden Oberflächen überall im 
  Raum matt reflektiert. 
   
   
  2  Kaverne 
  Das Bodenniveau der hohen Kaverne ist von der oberen 
  Empore nach dem Durchgang über eine Wendeltreppe 
  erreichbar. Bereits von oben eröffnet sich der Blick auf 
  Dutzende, im diffusen Licht gelagerte Angrak-Barren, die 
  in zahlreichen Nischen entlang der Halle ruhen. Jeder 
  einzelne ist dabei sorgsam mit dem Zeichen der jeweiligen 
  Sippe markiert. 
  Ein Herz aus Gold 
  Im hinteren Teil der Halle (2a) befinden sich in unter-
  schiedlichen Kassetten, Tabernakeln, Truhen und Kisten, 
  Waffenständern und Vitrinen die wohl edelsten Erzeugnis-
  se, welche die Sippen des Berges herzustellen vermochten: 
  Prächtige Geschmeide und Gewirke aus der Sippe Âgba-
  rosch, Waffen und wertvolles Werkzeug der Rabagâschs 
  und Durgarax‘, sowie der Münzhort der Xordaks.  
  Die nordöstliche Stirnseite wird abgeschlossen von 3 
  kunstvoll verzierten Edelholz-Türen, die mit dem jeweili-
  gen Symbol der Sippe verziert sind, und in die Tresor-
  kammern der Sippen Durgarax’, Âgbaroschs und Ra-
  bagâschs führen. Da zur Zeit der Fertigstellung des tiefen 
  Herzens niemand von Xordaks Blut mehr am Leben war, 
  wurde ihr Münzhort als Köder für allzu gierige und unvor-
  sichtige Schatzjäger großzügig im Vorraum verteilt. Unter 
  einem eben jener größeren Goldhaufen ruhen die leblosen 
  Gebeine des Ortosch (siehe „Die Chroniken von Karakk-
  Hagârtom“), der sich seiner Zeit weigerte, das tiefe Herz 
  zu verlassen. Der verblendete Angroscho verhungerte 
  elendiglich, als er nach mehreren schmerzhaften Versu-
  chen feststellen musste, dass man Gold nicht essen kann.  
   
  Je nach dem, wo sich Ihre Helden befinden, werden sie 
  von oben mitgerissen (sehr unvorteilhaft) oder können sich 
  hoffentlich in letzter Sekunde zur sicheren Treppe retten. 
  Da ausreichend Wasser nachfließt, wird es erst möglich 
  zum Schott gelangen, wenn der Strom nachlässt. Dies wird 
  jedoch erst der Falls sein, wenn die Kaverne nahezu voll-
  gelaufen ist (3 m Luft bleiben bis zur Gewölbedecke). 
  Machen sich die Helden auf zum Schott, sollten Sie leichte 
  bis (gerne auch deutlich) erschwerte Schwimmen- oder 
  KK-Proben verlangen, bei deren Misslingen sie zurück in 
  die Kaverne gespült werden.... 
  Alles in Allem sollten Sie es fordernd gestalten und nicht 
  unbedingt alle Helden ins nasse Grab schicken... 
  Die Sippenrefugien enthalten weitere extrem kostbare 
  Gegenstände nach Ihrem Belieben- hierbei ist alles denk-
  bar- von Toschkril-Panzern über Geschmeide, Ahnenta-
  feln, Spieluhren bis hin zu unschätzbaren Sakralgegens-
  tänden. 
  Darunter befindet sich auch der Zeremonienhammer des 
  Norgorosch: „Malmar Khartorkrom“, ein karmal gelade-
  nes Artefakt, das als Mirakelfokus bis zu maximal 3 Punk-
  te Erschwernis abbauen kann und einen zusätzlichen RkP* 
  liefert. Ferner erleichtert es das Schmieden wahrlich 
  prachtvoller Wehren für würdige Träger (und nur für die-
  se! Meisterentscheid!). Norgorosch konnte ihn in seinen 
  letzten Tagen nicht mehr anheben, da ihm das Artefakt 
  den Dienst verweigerte. 
  Meisterinformation  
  Die linke der drei Türen (Durgarax’ Blut) ist dabei 
  jedoch eine Attrappe, denn die begnadeten Hand-
  werker haben ihre Hinterlassenschaft in Form einer 
  Falle gestaltet: Wird die Klinke der Tür herunter 
  gedrückt, so wird der Fallenmechanismus ausgelöst, 
  der die Flutung des nordöstlichen Beckens der Zis-
  terne aus einem Reservespeicher einleitet. Dabei 
  wird die Verriegelung des Schottes aufgehoben, das 
  sich unter den anstürmenden Wassermassen öffnet 
  und den Wasserschwall in die Kaverne entlässt, was 
  sich mit ohrenbetäubendem Getöse bemerkbar 
  macht. Sollte Ihre Gruppe über die entsprechenden 
  Reserven verfügen, um sich aus dieser Situation zu 
  befreien, können Sie simultan auch noch das schwe-
  re Fallgatter herunterrasseln lassen. Das eindringen-
  de Wasser schießt im Bogen aus dem Durchgang 
  und bricht sich an den beiden massiven Pfeilern in 
  (2b), dabei alles zerschmetternd, was sich dort be-
  findet. 
   
  Meisterinformation  
  Die vermeintliche Falle, bestehend aus den Löchern 
  und der Entsicherungs-Mechanik, ist nur eine At-
  trappe. Sobald sich jemand länger als ein paar Herz-
  schläge an den Mechaniken zu schaffen macht, 
  dreht sich der Stab mit den Kristallenden langsam 
  um 180 Grad auf die grüne Seite. Es passiert an-
  sonsten nichts. 
   
  
   
   
  Karte 12 „Zentraler Schacht (Ebene 3)“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  97 
   
   
   
  Karte 12 „Zentraler Schacht (Ebene 3)“
  Von der Oktagonhalle (Karte 10) kommend, gelangt man 
  über die feuchten, beklemmenden Stollen des großen 
  Rings (1, 1a, 1b) zur großen Treppenflucht hinunter zur 
  Ebene 4. Die Stollen sind durch das eingedrungene Wasser 
  feucht und klamm, und liegen in  nahezu vollständiger 
  Dunkelheit. 
  1a Verbindungstunnel: Förderschacht -Lagerräume 
  Der große, geräumige Tunnel endet wie sein Pendant auf 
  Ebene 2 (Karte 5, 1a) nach ca. 15 Schritt an einem mit 
  Abraum gefüllten Ende. 
   
  Die Verbindungen zu den Clanshallen des Durgarax (1c) 
  und des Rabagâsch (1b) sind mehr oder weniger stark 
  überflutet. Es ist stellenweise nötig, sie zu durchtauchen.  
  2 Zentraler Schacht   
  Die Wände des zentralen Schachts stützen auf dieser Ebe-
  ne die tragende Struktur der eingezogenen Deckenkons-
  truktion. Das Flutsystem für Norgoroschs Kaverne ist auf 
  jener Plattform untergebracht, welche über den Durchgang 
  in der Wand des zentralen Schachtes erreichbar ist. 
  2a Zugangsplattform 
  Die Zugangsplattform liegt auf dem Weg der Treppenspi-
  rale, welche die Wetterschächte und die verbindenden 
  Treppengänge bilden. Sie führt- von oben betrachtet- ge-
  gen den Uhrzeigersinn nach unten. Mehrere Umrundungen 
  im Uhrzeigersinn führen nach oben zur Ebene 2 (Karte 7, 
  3b), enden jedoch vor einem eingestürzten Tunnelstück. 
  Umrundungen des zentralen Schachtes im Uhrzeigersinn 
  führen hinunter zur Ebene 4 (Karte 14, Raum 1), unmittel-
  bar hinter die Panzertür, welche den weiteren Zugang zu 
  Norgoroschs Kaverne freigibt. Somit ist die Plattform 
  (eigentlich) nur von unten zugänglich. 
   
  Der Zentrale Schacht enthält auf dieser Ebene die tragen-
  den Elemente, welche die eingezogene Decke stützen: 
  Mächtige stählerne Träger stemmen in 5 Schritt Höhe, 
  über einer kleinen Zugangs-Plattform in Schacht (2a), den 
  aus Stahlblechen genieteten Boden der Deckenkonstrukti-
  on. Dicke schwarze Rauchschwaden wälzen sich aus der 
  Tiefe empor, sammeln sich unter der Schachtdecke und 
  verschwinden in einem Loch  2 Schritt über der Plattform. 
  Wo der Rauch die Decke freigibt, kommen klaffende Lü-
  cken in den Nähten der Stahlplatten zum Vorschein, und 
  offenbaren mehrere Lagen Stein und Mörtel darüber. 
  Feine Wassertropfen finden offenbar ihren Weg durch die 
  Schichten und rieseln beständig in die Tiefe, die in voll-
  ständiger Dunkelheit liegt. Seitlich am Rand, direkt an 
  einem der Träger, ist ein metallischer Kasten angebracht, 
  der vier Schlüssellöcher zeigt, welche in die charakteristi-
  sche Ornamentik der jeweiligen Sippe des Berges einge-
  bettet sind. Ein großes Stundenglas ist deutlich sichtbar 
  darüber beweglich gelagert. Es ist von seiner momentanen 
  Position aus über Rädermechaniken drehbar, welche an-
  scheinend über Gestänge von innerhalb des Kastens be-
  wegt werden. 
  Die Übersetzung des angebrachten Rogolan-Schriftzuges 
  auf dem metallenen Kasten bedeutet in etwa Folgendes: 
   
  „Der Hammer des richtenden Väterchens fällt, wenn 2 von 
  4 Altvorderen es beschließen“ 
   
   
  Karte 13 „Der Tempel“
  Der Tempel enthält immer noch die Spuren des Frevels. 
  Dort findet sich in der Wand der Tabernakel samt Schlüs-
  selamulett für die Panzertür in Karte 14. 
  Außerdem eine Falle, welche bei unsachgemäßer Handha-
  bung die Flutung der Kaverne auslöst. 
  1 Vorraum 
  Ein kleiner quadratischer Raum, der von einem Kreuzge-
  wölbe nach oben abgeschlossen wird. Kunstvolle Einlege-
  arbeiten im Boden weisen darauf hin, dass man das Aller-
  heiligste des Berges betritt.   
  Meisterinformationen: 
  Der Mechanismus setzt über kleine Phiolen Kö-
  nigswasser die chemische Zersetzung eines der 
  stützenden Träger in Gang. Zur Aktivierung sind 2 
  von 4 Schlüsseln ausreichend. Nachdem der zweite 
  Schlüssel im Schloss gedreht wurde, springt eine 
  Federmechanik an, und das Stundenglas dreht sich. 
  Wer dem verrinnenden Sand zusieht, kann das Rie-
  seln des letzten Quarzkristallkörnchens etwa für 2 
  Stunden später voraussagen.  
  Leider ist dabei der bereits fortgeschrittene Alte-
  rungszustand des Metalls nicht mit kalkuliert, sodass 
  nach knapp einer Stunde die Konstruktion nachgibt 
  und Hunderte Quader Wasser die Kaverne darunter 
  füllen werden. Da die Helden im Idealfall dank der 
  Chroniken genug Informations- und Zeit-Vorsprung 
  haben, um sich in der Kaverne gut vorzubereiten, 
  sollte dieses Limit kein Problem darstellen. Mit 
  einem schwierigen, telemanipulatorischen FORA-
  MEN 10 und 7 ASP kann die Mechanik auch mittels 
  Magie durchdrungen und aktiviert werden. 
   
   
   
  
   
   
  Karten 14 „Zentraler Schacht Ebene 4“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  98 
   
   
  Das Portal zum Tempelraum ist durch eine weitere, mit 4 
  filigranen Schlössern gesicherte Tür versperrt. 
   
   
   
   2 Tempelraum 
   
   
  Im hinteren Bereich (4), nahe des Amboss kann man das 
  geschmückte Wandfach erkennen, in dem das gesuchte 
  Amulett zweifellos ruhen muss. Filigrane Ornamentik 
  umschließt die vier kleinen Schlüssellöcher.  
  Die umliegenden Kammern 4a und 4b beherbergen die 
  Tempelschätze, die immer noch unangetastet in ihren 
  Kavernen ruhen. 
   
   
   
   
  Der Flutmechanismus wird nicht ausgelöst, sollten die 4 
  Schlüssel in den vorgesehenen Löchern stecken. Ein FO-
  RAMEN, erschwert um +3 zzgl. aller anderen Modifika-
  tionen, umgeht diese Problematik auch mit fehlenden 
  Schlüsseln. Ansonsten bleibt rohe Gewalt (KK-Probe) mit 
  unvermeidlicher Flutung der Kammer oder feinmechani-
  sches Besteck und -Talent (Proben +7 ohne Werkzeug 
  sollten es schon sein, um die Fallenmechanik zu umge-
  hen). Mit dem Schlüsselamulett in Händen besitzen die 
  Spieler nun die Möglichkeit, die Panzertür in Raum 1 
  (Karte 14) zu öffnen und an die Flutmechanik zu Norgo-
  roschs Kaverne gelangen.  
  5 Untere Ebene der Oktagonhalle 
  Mit dem Volllaufen der Kammer leert sich die untere 
  Ebene der Oktagonhalle. Nun kann man sich über die 
  Tunnel 5a nach Süden zum Zentralen Schacht durchschla-
  gen (Karte 14, 1b). 
  Auf Karte 14 ist im Tunnel 1b noch eine Wand zu durch-
  brechen, welche durch Feuchtigkeitseinwirkung bröckelig 
  und somit selbst ohne Werkzeug leicht zu durchbrechen 
  ist. Alternativ ist Tunnel 5a auch durch Abseilen in der 
  Oktagonhalle von Ebene 3 auf den nassen Boden von 
  Ebene 4 erreichbar. 
  Karten 14 „Zentraler Schacht Ebene 4“
  1 Vorhalle  
  Die geschmückte Vorhalle ist über die langen Treppen-
  fluchten von Ebene 3 oder durch Abstieg in die Felsspal-
  ten der Lagerräume erreichbar. 
  Die dunkle Halle gibt den Blick auf die von etlichen 
  Wandpilzen erhellte Panzertür frei, die im diffusen Licht 
  metallisch glänzt. Ein schmuckloses Schloss weist die 
  Öffnung für das Amulett.  
   
   
  Meisterinformationen: 
  Die Panzertür trennt die Helden von Norgoroschs  
  Kaverne. Sie ist mit roher Gewalt kaum zu öffnen 
  (KK-Erfolgsspanne mehrerer Helden von deutlich 
  über 25 Punkten oder mit Hilfe eines FORAMEN 
  +6 zzgl. der Modifikationen für die Tiefe im Berg). 
  Die Öffnung des Portals gibt den Weg in Wetter-
  schacht Nummer 8 (2a) frei, der auf dieser Ebene 
   
  Wird er unsachgemäß, sprich mit Gewalt oder feh-
  lerhaftem FORAMEN geöffnet, so wird über feine 
  Drahtgestänge der Flutmechanismus in Gang ge-
  setzt: Aus den Öffnungen in der westlichen Wand 
  strömen Hunderte Quader Wasser und fluten die 
  Kaverne bis knapp unter die Decke in etwa einer 
  halben Stunde.  
  Die starke Strömung macht es jedoch fast unmög-
  lich, die rettende Treppe zu erreichen. Anfangs 
  mögen deftige KK-Proben (mind. +5) noch rei-
  chen, später werden stark erschwerte Schwimmen-
  Proben (+5 oder mehr) fällig, um gegen die einbre-
  chendem Wassermassen ankämpfen zu können und  
  die rettende Treppe zu erreichen. 
  Meisterinformationen: 
  Der Schrein in der Wand beherbergt in der  Tat das 
  recht schmucklose, doch filigrane Schlüsselamulett. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Der weitläufige Raum tief im Berg wird getragen von 
  mächtigen Pfeilerreihen aus Stein. Das hölzerne Ge-
  stühl ist über den Boden verstreut, wie es beim flucht-
  artigen Verlassen des Raumes zu liegen kam und lässt 
  die Panik, die einst in diesem Raum herrschte selbst 
  über die Jahrhunderte fassbar werden. Im hinteren 
  Bereich um den Hochaltar herum, sind die Wände 
  komplett schwarz gefärbt. Der geborstene Amboss 
  steht anklagend in der Mitte unter dem nun drückend 
  wirkenden schwarzen Gewölbe.  Nahe dem Amboss 
  liegen die verkohlten Leichen zweier Zwerge. 
   
  Meisterinformation  
  Die vier Schlösser der Tür können mit den vier 
  Schlüsseln der Sippenvätern problemlos geöffnet 
  werden und geben den Blick ins Innere der Halle 
  frei. Der Durchgang zum kleinen Raum 1b mit der 
  Flutmechanik ist sehr sauber hinter der Wand ver-
  borgen. Zwergennase +5 oder Sinnesschärfe-
  Probe +7 können Hinweise auf die verborgenen 
  Kammern geben. 
   
  
   
   
   
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  99 
   
   
   
   
  Sollten die Helden ihren Zeit- und Informationsvorsprung 
  bisher nicht verspielt haben, so werden sie etwa eine halbe 
  Stunde vor ihren Widersachern hier unten sein. Sie können 
  den Flutmechanismus erkunden, und in der Kaverne den 
  Feind erwarten. Der Feind hat in jedem Fall die Tür hinter 
  sich zugesperrt, (und vorher mit FORAMEN geöffnet). 
  Karten 15 „Zentraler Schacht Ebene 5“ 
  Gehalten von Bannflüchen, Eisen und Bitterkeit ruht der stählerne Sarg Norgoroschs seit dem Tag des Exodus am tiefs-
  ten Punkt der Binge. Drei Mal dem Feuerschacht entstiegen, trägt er die sichtbare Zurückweisung seines Gottes als 
  immerdar brennenden Bart zur Schau, der ihm auch im Tod niederhöllische Qualen beschert. Rissige Haut überspannt 
  brüchige Knochen, kaum stark genug, dass Priesterornat zu tragen, dessen er sich einst als so überaus würdig erwies. 
   
  Da- Schritte hallen durch den sonst stillen Kerker- ein Lichtschein durchschneidet die Dunkelheit. Erregung erfasst den 
  alten Priester, ein Mahlstrom aus Schicksal zieht seinen Geist nach vielen Jahrhunderten wieder in Richtung seines ge-
  schundenen Körpers. Dann wieder Stille. Alles ruht. Da geschieht es. Ruckartig öffnen sich zwei ledrige Augenlider und 
  künden von der Rückkehr des verbrannten Hirten. Müde hebt sich die breite Brust, erst einmal, dann ein weiteres Mal. 
  Röchelnd saugen verbrannte Lungen die abgestandene Luft seines Kerkers ein. Ein stummer Schrei entringt sich Norgo-
  roschs Kehle und kündet von Entsetzen, Schmerz und Raserei- nicht der Wille des Zwergengottes ist es, der seine letzten 
  Schritte auf Dere lenken wird... 
   
   
   
  Ein blinder Greis: Hör mich an, Zwölfgötterbuhler, denn es ist an der Zeit, das Schweigen zu durchbrechen. 
  Norgorosch: Ich höre dich, Unseliger. 
  Ein blinder Greis: Leise Stimmen flüsterten mir zu, du gierst nach der Macht der schwarzen Flamme.  
  Norgorosch: Sie sprechen wahr. Mit ihr werde ich fähig sein, auch die härtesten Legierung nach   
        
         meinem Willen zu formen. 
  Ein blinder Greis: Willst du die Flamme nähren, auch wenn sie verbrennt, was dir teuer ist? Willst du sie  
        
   
     hüten, auch wenn ihr Ruß deine Seele beflecken wird? 
  Norgorosch: Das will ich, bei meinem Barte! Nenn deinen Preis, Großling. 
  Ein blinder Greis: Wenn die Zeit reif ist, wird dein Hammer wieder in den Hallen deines Volkes klingen. Wenn auf  
    deinem Amboss geschmiedet wird, was erneuert werden muss, wirst auch du neugeboren werden! 
  Norgorosch:  Schlag ein Großling, kein Preis ist zu hoch für meine Kunst! 
  Ein blinder Greis: Dann sei gewarnt, denn ihr Hass ist nicht mit ihr gestorben! 
   
  Gespräche aus den tiefen Sohlen, ca. 18 BF. 
   
   
   
   
  1 Wetterschacht Nummer 8  
  Der Wetterschacht führt weiter in die Tiefe, am äußersten 
  Rand des Lichtscheins der Feenkugel lassen sich große, 
  hölzerne Konstrukte in etwa 10 Schritt Tiefe ausmachen. 
  Ein schmaler Durchgang (1a) trennt beide Schachtsysteme 
  von einander. 
  2 Norgoroschs Kaverne  
  Es handelt sich bei diesen Konstruktionen um die Reste 
  eines Schöpfwerkes, das der Entwässerung der Anlage 
  diente und dessen Eimerkette lange am Boden des Schach-
  tes liegt. 
  Der enge Durchgang (1a) führt im Hauptschacht (2) über 
  einen schmalen, aber starken Steg, gefügt aus Eisenbän-
  dern, der etwa 10 Schritt über einem massiven Gitterrost 
  aus armdicken, geschmiedeten Stäben hängt. Dicke 
  schwarze Rauchwolken, die aus den Tiefen des vergitter-
  ten Schlunds aufsteigen, wälzen sich quälend langsam im 
  Schacht empor. Der schrittbreite Steg ist mit geschmiede-
  ten, armdicken Ketten zu beiden Seiten des Schachtes 
  befestigt. Er erlaubt die (relativ) sichere Passage durch die 
  Rauchsäule über den Abgrund, hinüber zu den Arkaden, 
  die sich- beginnend auf Höhe des gegenüberliegenden 
  Durchgangs- zu beiden Seiten nach oben, den Schacht-
  wänden folgend, über dem Durchgang (1a) vereinigen. 
  Am Ende des Gitterrostes findet sich eine Leitermechanik, 
  welche über einen Verriegelungshebel eine Leiter zehn 
  Schritt nach unten auf den großen Rost gleiten lässt. Un-
  terhalb dieses Rostes kann man in der Dunkelheit eine 
  schwarze, quaderförmige Struktur ausmachen: Der Sarko-
  phag Norgoroschs. 
  entspringt. (Die in den Ebenen darüber an dieser 
  Stelle  gezeigten Sechsecke sind Kammern im Fels. 
  Bis nach (2b) hinunter sind nahezu eine ganze Um-
  drehung und etwa 25 Höhenmeter zu überwinden. 
   
  
   
   
  Karten 15 „Zentraler Schacht Ebene 5“ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  100 
   
  Vom Steg aus sind weitere Kammern (3) erkennbar, die 
  über Portale mit den Arkaden verbunden sind.  
  Die Arkadengänge sind mit Brüstungen versehen, die etwa 
  einen dreiviertel Schritt hoch reichen und demnach gute 
  Deckung und Schusspositionen abgeben. 
  Vom Niveau des großen Gitterrostes führen 2 gebogene 
  Treppengänge hinunter zur in dichten Rauch gehüllten 
  Sarkophagkammer.  
   
   
   
  Der Verlauf des Finales 
  Der Amboss Norgoroschs steht unten neben seinem Sar-
  kophag. Er benötigt lediglich Feuer und Werkstoff um die 
  Waffe zu schmieden. 
   
   
   
   
  Verlangen Sie Ihren Helden an dieser Stelle eine Entset-
  zen-Probe +5 ab. 
  Des Angram kundige Helden wissen Samiras Befehl mög-
  licherweise zu interpretieren: 
  „Höre mich verbrannter Hirte und gehorche. Ein Ver-
  sprechen wurde dereinst gegeben und soll heute eingefor-
  dert werden. Tritt hervor Norgorosch und führe die drei-
  zehn Schläge zur Ehre meines Gottes.“ 
   
   
   
  Hier bietet sich der erste Ansatzpunkt für die Helden: Eine 
  Entschwörung des Ivashs mittels PENTAGRAMMA, 
  denn ohne diesen lässt sich das Unmetall keinesfalls for-
  men. Ein zweiter Ivash kann vor dem Eintreffen des he-
  rablaufenden Wassers vermutlich nicht mehr beschworen 
  werden. 
  Eine weitere Option bestünde in einer Hinhaltetaktik: 
  Schaffen es die Helden, die halbe Stunde bis zum Fluten 
  der Kaverne auszuhalten, so befinden sie sich an den obe-
  ren Arkadengängen in Sicherheit vor den herabstürzenden 
  Wassermassen. 
  Norgorosch und all jene, die auf oder unter dem großen 
  Rost stehen, finden dabei ein nasses Grab. Der Schmiede-
  prozess des Kaisertöters ist somit auch beendet. 
  Sie können die Rauchentwicklung zusätzlich steigern um 
  die Sicht zu erschweren, um den Widersachern das Über-
  queren des Stegs zu erleichtern. 
   
  Alles in allem kann kein klarer Verlauf fürs Finale ange-
  geben werden, je nach Situation handeln die Kombattanten 
  entsprechend ihrer Möglichkeiten. Steigern Sie die Drama-
  tik, indem Sie erste Schläge Norgoroschs durch die Ka-
  verne hallen lassen, während das Lachen des Feuerteufels 
  stetig zunimmt und die Helden von ihren Gegner ange-
  gangen werden. Möglicherweise gefällt es Ihnen ja auch, 
  Nak’A’Karond ein letztes Mal auftauchen zu lassen- nur 
  zu wessen Gunsten (Meisterentscheid)? 
   
  Meisterinformationen: 
  Der alte Schmied befindet sich unterhalb eines mas-
  siven Gitterrostes, dessen Maschen jedoch breit 
  genug sind um größere Gegenstände, z.B.: das Un-
  metall herunter zu reichen. 
  Neben seinem Sarkophag steht ein schmuckloser 
  Amboss, an dem ein schwerer Schmiedehammer 
  lehnt. Durch das Wirken Nostronomoschs ist der 
  schwere Rost von geballter Erdenkraft durchdrun-
  gen und somit für die Helden nicht zu zerstören- sie 
  scheinen zum Zusehen verdammt. 
  Das Metall wird indes schmiedbar gemacht, durch 
  den feurigen Tanz eines schrill kichernden Ivashs. 
  Dieser war von Samira gebunden und wird nun 
  ebenfalls dem Schmied zu Hilfe eilen. 
   
  der verbrannte Hirte zu ersten taumelnden Schritten 
  ansetzt, das ausdruckslose Gesicht lediglich erhellt von 
  einem funkenstiebenden, brennenden Bart. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Über euch sind nun deutlich Schritte zu vernehmen. 
  Sie sind da! Der Griff um eure Waffen festigt sich, als 
  eine klare, bittersüße Stimme die dunkle Stille wie 
  einen Peitschenhieb durchschneidet. 
   
  „Barrag rog Agranamosch. Rogolrun scho’rom Dra-
  karg, ragasch darânamog da Dugrim. Axar Nor-
  gorsch, ka‘malmar rrombla Harudrax.“ 
   
  Kaum ist das letzte Wort verklungen, dringt das Ge-
  räusch sich verbiegenden Stahls an euer Ohr. Halte-
  klammern springen auf, eiserne Bänder winden sich, 
  schwere Ketten bersten. Mit einem ohrenbetäubenden 
  Knall wird die tonnenschwere, vordere Sarkophagab-
  deckung mehrere Schritt durch den Raum geschleu-
  dert. 
  Aus seinem Inneren erhebt sich, was seit Jahrhunder-
  ten in trügerischer Ruhe auf den heutigen Tag wartete. 
  Ungläubig starrt ihr auf die breite Statur des verfluch-
  ten Schmiedes. Verbranntes Fleisch spannt sich über 
  schwere Knochen. Nachtschwarzer Ruß quillt aus dem 
  aufgerissenen Rachen, als der Verderber des Berges zu 
  einem stummen Schrei ansetzt. Ein massiver, runen-
  verzierter Toschkril-Panzer ziert die breite Brust als 
  der 
   
  Meisterinformationen: 
  Rauch und Dunkelheit sorgen dafür, dass die Gänge 
  unentdeckt bleiben, bis Norgorosch aus ihnen auf 
  den unteren Rost steigen möchte, oder die Helden 
  den Fuß hinunter setzen. 
  In den Kavernen lauern zwei von Nororoschs Ge-
  treuen, die den Helden einen Vorgeschmack aufs 
  Finale liefern.  
  Von Trockenheit und Rauchgas konserviert, stür-
  men knirschend zwei Zwergen-Mumien im ver-
  trockneten Ornat der Tempeldiener auf die Helden 
  ein. Orientieren Sie sich bei den Werten der Mu-
  mien an denen in GS Seite 79 gegebenen Anhalt-
  spunkten. 
   
  
   
   
  Das Ende des Abenteuers 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  101 
   
   
   Das Ende des Abenteuers 
  Es ist vollbracht! Die Vollendung des Kaisertöters ist 
  vereitelt und den Monarchen Aventuriens seien einige 
  weitere Jahre gegönnt, in denen sie die namenlose Klinge 
  nicht in ihrem Rücken fürchten müssen. Mit Samira ist 
  zudem eine vielversprechende, aufstrebende Kultistin 
  unschädlich gemacht, die mit der Zeit zu einer der mäch-
  tigsten Dienerinnen des Rattenkindes aufgestiegen wäre. 
  Wie ihr Vater jedoch die Neuigkeiten ihres Ablebens hin-
  nehmen wird bleibt abzuwarten... 
  Möglicherweise haben Sie ja bereits selbst eine Idee, wel-
  che Bosheiten sich der sinistere Graf von Veckt als näch-
  stes einfallen lässt- oder aber Sie warten auf den nächsten 
  Beitrag von Väterchen Potz. 
  Der Lohn der Mühen 
  Das reine Überleben dieses Spießrutenlaufs sollte jedem 
  Meister allein schon 850 Abenteuerpunkte wert sein. Zu-
  sätzlich können Sie spezielle Erfahrungen vergeben auf 
  Gassenwissen, Geschichtswissen, Sagen/Legenden, Wild-
  nisleben, Boote fahren und alle Talente, die während Ihres 
  Abenteuers verstärkt zum Einsatz kamen. Sollten Sie die 
  Überlandepisode in der Muhrsape oder aber den Auf-
  enthalt in Karak Hagârtom besonders ausführlich behan-
  delt haben, steht es Ihnen frei, geeigneten Helden die Son-
  derfertigkeiten sumpfkundig bzw. höhlenkundig zum hal-
  ben Preis anzubieten. Eventuell vorhandene Nachteile wie 
  Dunkelangst, Raumangst und krankhafte Reinlichkeit 
  werden nach gelungener Intuitionsprobe um je einen Punkt 
  vermindert. 
  Dramatis Personae 
  Gadrom, Sohn des Garbarosch, von Âgbaroschs Blut. 
   
  Gadrom trägt, solange er den Diener Morands mimt, eine 
  tief-dunkelblaue Kutte mit goldenem Saum und weiten 
  Ärmeln, dazu einen locker gegürteter Brokatgürtel. Sein 
  Schädel ist kahlgeschoren und der tiefschwarze Bart mit 
  den geflochtenen Zöpfen wird von schlichten, silbernen 
  Ringen zusammengehalten. Felsgraue Augen fixieren 
  grimmig sein Gegenüber und eine tiefe, rauchige Stimme 
  verstärkt die stets mürrische Art des Zwerges. Seine rechte 
  Hand hat Gadrom bei einem Vorfall mit einem Wühl-
  schrat eingebüßt und durch eine mit Hilfe eines Agribaals 
  funktionsfähige Prothese aus Zwergenstahl ersetzt. Gad-
  rom dient schon lange dem Grafen von Veckt und hilft 
  diesem bei der Suche nach den Hallen von Karakk 
  Hagârtom ist er doch selbst einer der letzten Nachfahren 
  der Sippe Agbaroschs, die einst jene Hallen ihr zu Hause 
  nannten. 
   
  Seine Spielwerte finden Sie im Folgenden aufgeführt.  
   
  LE 43, AuP 50, KO 16, MR 8, GS 6, RS 4 (Kettenhemd), 
  KK 21 
  Raufen: INI 10+W6 AT 19, PA 18, TP 1W+5 (echte TP 
  aufgrund der Prothese), DK H 
  Schwere Armbrust: INI 10+W6 AT 21 TP 2W+6 
  Besondere Talente: erfahren in Selbstbeherrschung, Ang-
  ram und Mechanik 
   
   
   
  Nazirion ibn Alibay, alias Sufijian Serafim, alias Garak 
  von Mysob, Lohnmagier 
   
  Nicht nur seine schäbige Erscheinung oder sein arrogantes 
  Auftreten machen den 38-jährigen Lohnmagier mit seinem 
  stoppeligen Bart, seiner spitzen Nase und dem stechenden 
  Blick zu einem unangenehmen Zeitgenossen. Einst viel-
  versprechender Student der Bannakademie Fasar verdingt 
  sich der gebürtige Baburiner als Lohnmagier zweifelhafter 
  Herren und ist in 4 Grafschaften des Mittelreiches wegen 
  zahlreicher Verstöße gegen den Codex Albyricus gesucht. 
  Bisweilen war Nazirion alles andere als ein angenehmes 
  Leben beschert und ebensolches hinterließ nur allzu deut-
  lich seine Spuren. Der äußerst reizbare Magus ist seit 
  vielen Jahren samthauchabhängig, von dem er stets eine 
  ausreichende Menge mit sich führt.  
   
  Seine Spielwerte finden Sie im Folgenden aufgeführt.  
   
  LE 34, AuP 37, AE 76, KO 13, MR 8, GS 6, RS 1 (Ge-
  hrock, Tunika, Mantel) 
  Langdolch (Bannschwert): INI 10+W6 AT 15, PA 13, TP 
  1W+2, DK H 
  Sonderfertigkeiten: gezielter Stich 
  Besondere Talente: erfahren in Selbstbeherrschung, 
  Schleichen, Gassenwissen 
   
  Nazirion ist artefaktgebunden (siehe Nachteile ab AZ, S. 
  149), das Zaubern ohne seinen kurzen Blutulmenmagier-
  stab ist ihm nahezu unmöglich. Obwohl in keinster Weise 
  empfindlich, was seine Auftraggeber angeht, stellt der 
  hemmungslos arrogante Nazirion ideologisch gesehen das 
  am wenigsten motivierte Mitglied der Gegengruppe dar. 
  Einem direkten Duell wird er stets auszuweichen versu-
  chen, seine Loyalität reicht für gewöhnlich gerade bis zur 
  Beendigung seiner Aufträge.  
   
  Obwohl er die Akademie unmittelbar vor seiner Graduie-
  rung verlassen hat, entspricht sein Spruchrepertoire dem 
  eines gewöhnlichen Absolventen der Fasarer Bannakade-
  mie (Siehe AZ, S. 95). Hinzu kommen die Merkmale 
  Hellsicht und Schaden, die Sonderfertigkeiten Regenerati-
  on I, II und meisterlich, Eiserner Wille I und II, Gedan-
  
   
   
  Dramatis Personae 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  102 
   
  kenschutz, Konzentrationsstärke und die Kenntnis der 
  verbotenen Pforten (siehe Sonderfertigkeiten auf AZ ab S. 
  154). Zusätzlich beherrscht er die Zauber BRENNE TO-
  TER STOFF, IGNISPHAERO, OCULUS und ELEMEN-
  TARBANN (siehe LC, überarbeitete Fassung, S. 51, 124, 
  196 und 79). 
  Sein Zauberstab ist neben der ewigen Flamme und dem 
  Zauberspeicher mit dem Kraft-, Modifikations- und 
  Merkmalsfokus (Antimagie) belegt (siehe LC, überarbeite-
  te Fassung, ab S. 345). 
   
  Als Meisterperson steht es Ihnen natürlich frei, den Lohn-
  magier noch mit einigen Tränken, minderen Artefakten 
  und weiteren Basiszaubern auszustatten.  
   
   
   
  Sumudjian von Maraskan 
   
  Der gebürtige Maraskaner nahm sein eigenes Schicksal 
  bereits früh in die eigenen Hände. Als er in jungen Jahren 
  als blinder Passagier an Bord eines Schiffes nach Festum 
  übersiedelte, legte er den Grundstein für eine steile Karrie-
  re in den Spelunken und Hinterhöfen der Festumer Gas-
  sen. Mit der Garde und mehreren Totschlägern im Genick 
  entschied er sich irgendwann, sein Glück in der Reichs-
  hauptstadt zu versuchen. Er machte sich schnell einen 
  Namen unter dem lichtscheuen Gesindel und wechselte 
  mehrmals den Dienstherrn.  
  Graf von Veckt erkannte früh das brach liegende Potenzial 
  seines kompromiss- und gewissenlosen Charakters. Die 
  Eigenschaften,  jede Situation blitzschnell einschätzen  zu 
  können verdiente er sich in einer der denkbar härtesten 
  Schulen, des Lebens auf der Straße bis zu seinem 19ten 
  Lebensjahr. 
  Niemand vermag genau zu sagen, was  hinter seinem be-
  rechnenden Blick aus den stets leicht zusammen gekniffe-
  nen grauen Augen vorgeht. Sein kahler Schädel, der leicht 
  kantige Kiefer und die etwas eingefallen wirkenden Wan-
  gen sind mit wettergegerbter Haut dünn bespannt und 
  werden von zahlreichen Narben geziert.  
  In leichte, weite  Tuchrüstung gehüllt, die seine schnellen 
  eleganten Bewegungen wenig behindert und im Ansatz 
  verschleiert, ist er mit nahezu jeder Waffe ein ernst zu 
  nehmender Gegner. Nach einer vollendeten Ausbildung 
  weiß er das Tuzakmesser mit ebenso tödlicher Eleganz 
  und Präzision zu führen, wie ein Essmesser oder seine 
  rechte Hand; 
  auch ohne Waffe brilliert er im traditionellen Kampfstil 
  der Insel Maraskan: Rur’ Uzat:  
  AT 19, PA 20 Manöver: alle 
   
  LE 46 AU: 54, AT 21  PA 20 TP 1W+9 (persönliches, 
  meisterhaft gearbeitetes Tuzakmesser), DK NS 
  Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag, Aufmerksam-
  keit, Kampfreflexe, Ausweichen I-III, Blindkampf, Todes-
  stoß, Klingenwand, Gegenhalten, Sturmangriff, Entwaff-
  nen aus der Parade, Meisterparade. 
   
   
  Ardare Ilbaryon, alias Samira:  
   
  Die vielversprechende Samira erblickte als 13. Kind einer 
  13. Tochter das Licht der Deres, die Mutter verschied noch 
  im Kindbett unter entsetzlichen Qualen. 
  Die behütete Kindheit in Vinsalt unter den Händen ver-
  schiedener Mündel verging zu schnell, sie wurde bereits in 
  zartem Alter in den Kult eingeführt. Aufgrund ihrer be-
  sonderen Abstammung und Fähigkeiten, war sie bereits 
  früh die ganze Freude ihres Vaters, des Grafen von Veckt!  
  Herangereift zu einer nun 17-jährigen, blassen Schönheit, 
  trägt sie das lange schwarze Haar offen und sicherlich hat 
  sich schon so mancher Jüngling in ihren glutvollen, dunk-
  len Augen verloren.  
  Gekleidet in eine hochgeschlossene Weste und weite Lei-
  nen-Beinkleider ist sie eine anmutige, fast asketische Er-
  scheinung. 
  Sie führt ihren meist vergifteten aranischen Kriegsfächer 
  mit kundiger Hand: Ashbars Atem.  
  Jener metallene Kriegsfächer findet in den geübten Hän-
  den Samiras eindrucksvolle Anwendung. Die Waffe wur-
  de einst von Ashbar Gorek Albarion geführt, einem arani-
  schen Schöngeist, dessen ausgeprägte Kampf- und Le-
  benslust nur noch von seiner Ergebenheit für den Namen-
  losen übertroffen wurde. Die Waffe wirft keinen Schatten, 
  dient als dämonischer Fokus und Waffe. Zusätzlich ver-
  leiht ihr der Fächer in aufgeklapptem Zustand pro 3 er-
  reichter Heldenstufen eine Stufe Schutz vor göttlichem 
  Wirken- in Samiras Fall also 3 (siehe GS 94). Die flexib-
  len Metallplatten weisen neben einigen Gebrauchsspuren 
  kunstvolle Ätzungen auf, die eine verspielte Blumenorna-
  mentik abbilden. Erst im Zwielicht fällt die seltsam irisie-
  renden Oberfläche des Metalls ins Auge. Orientieren Sie 
  sich am Kriegsfächer auf AA 80, jedoch mit einem Bruch-
  faktor von 3 und doppeltem Schaden gegen Zwölfgötter-
  geweihte. 
   
  LeP 26, AuP 34, AT 16, PA 14, TP 1W+3 (+Gift, passen 
  Sie das Gift der Kampfstärke Ihrer Gruppe an) 
   
   
   
  Dorcas Malter, Kopfgeldjäger 
   
  Der einäugige Ockerfelder gilt als verschrobener und ver-
  schwiegener Zeitgeselle, der des Öfteren Reisen durch das 
  Sumpfland unternimmt, um erst nach Tagen oder Wochen 
  zurückzukehren. Er ist Mitglied der gegnerischen Helden-
  gruppe und des hiesigen Güldenen Bundes, einer Sekte, 
  die dem Namenlosen Gott huldigt. Seine Profession als 
  Kopfgeldjäger ist es, die ihn des Öfteren die Muhrsape 
  durchstreifen lässt, um einzelnen Gesetzlosen oder Deser-
  teuren habhaft zu werden, bevor der Sumpf diese Arbeit 
  für ihn erledigt. Seine Kenntnis der hiesigen Flora und 
  Fauna und seine überaus zähe Natur machen ihn zu einem 
  wertvollen Mitglied der Gruppe. Er ist von untersetzter 
  Statur und ungepflegtem Äußeren. Der stoppelige blonde 
  Bart ist von einigen Narben durchzogen, der breitschultri-
  ge End-Vierziger kennt weder Skrupel noch Moral. Bei 
  einem Waffengang mit ihm dürfen die Helden keinerlei 
  
   
   
   
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  103 
   
   
  rondrianische Tugenden erwarten, Angriffe erfolgen 
  grundsätzlich aus dem Hinterhalt. 
  LE 42, AuP 43, KO 16, MR 6, GS 6, RS 3 (zerschlissene 
  Krötenhaut) 
  Stoßspeer: INI 11+W6 AT 17, PA 16, TP 2W+2 DK S 
  Kurzbogen: INI 12+W6, TP 1W+4, FK 20 
  Sonderfertigkeiten: Finte, gezielter Stich, Sturmangriff, 
  Meisterparade 
  Besondere Talente: erfahren in Selbstbeherrschung, 
  Schleichen, Sich Verstecken, Wildnisleben, Fallenstellen 
  und Boote fahren. 
   
  Die Chroniken Karakk Hagârtoms 
  Die Einträge sind chronologisch, allerdings scheinen 
  die vier Sippen sich in ihrer Zeitrechnung an je unter-
  schiedlichen Großereignissen zu orientieren. Zwischen 
  den Einträgen sind immer wieder ganze Passagen unle-
  serlich gemacht oder gar herausgerissen worden. Die 
  vorhandenen Fragmente sollten dennoch ausreichen, 
  einen groben Überblick über die damaligen Ereignisse 
  zu gewährleisten. 
   
  Angrosch zürnt uns! Während einer Messe, verlesen vom 
  ehrenwerten Norgorosch, seines Zeichens Diener an unser 
  aller Vater, barst der heilige Amboss in zwei Hälften wäh-
  rend wir mitten im Gebet verweilten. Die Priesterschaft 
  deutete dies als schlechtes Omen und hieß die versammel-
  ten Sippen, dem Herrn Angrosch in nächster Zeit nur die 
  edelsten Stücke ihrer Kunst als Opfer darzubringen, auf 
  dass sich sein Gemüt beruhigen möge.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Agendra, Tochter der Ato-
  scha, 47 Jahre nach dem großen Wassereinbruch in Väter-
  chen Xaburils Stollen. 
   
   
  Unglück! Als der ehrenwerte Norgorosch uns von den 
  angroschheiligen Pflichten predigte, schlugen Flammen 
  aus der neuartigen Lade auf dem Altar in die Reihen der 
  anwesenden Angroschim. Zwei der Tempeldiener wurden 
  augenblicklich von dem schwarzen Feuer verzehrt und 
  weder Onkel Hagarôk noch der ehrenwerte Norgorosch 
  selbst 
  vermochten, 
  die 
  Flammen 
  zu 
  ersticken. 
  […unleserlich…] Daraufhin war ein ohrenbetäubendes 
  Brüllen zu hören, als ob der Drax höchstpersönlich in 
  unserer Mitte aufgetaucht wäre. Das Feuer forderte 2 
  Leben, 1 Dutzend  Verletzte, sowie die Bartpracht zweier 
  Sippenältesten. Die Tempeleinrichtung liegt in Trümmern. 
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Krombart, Sohn des Karabix, 
  82 Jahre nach der Geburt der rothaarigen Vierlinge. 
   
   
  […unleserlich…] Verrat in Karakk Hagârtom. Die Unter-
  suchung durch Großvater Nimrosch zeigte, dass Norgo-
  rosch selbst das Feuer des Drax in unseren heiligen Tem-
  pel trug! Seit dem Tag des Zorns ist sicherlich kein größe-
  rer Frevel in den Hallen unserer Völker bekannt. Die 
  Ältesten haben Gericht gehalten über den fehlgeleiteten 
  Priester und ihn zum Klanarodosch32 erklärt. Er wird 
  vorzeitig Angroschs feurigem Schoß überantwortet wer-
  den, auf dass unser aller Herr über ihn richten möge.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Grimrix, Sohn des Garbalur, 
  130 Jahre nach Großvater Hadwatoschs 444. Geburtstag 
   
   
  Eine Seele schwarz wie Mongrabrosch!33 Unklar muss 
  bleiben, von wem der verbrannte Hirte die Lade mit dem 
  Drachenfeuer erhielt und was er sich davon versprach. 
  Eine unangenehme Frage, ohne Zweifel. Doch wie Väter-
  chen Nimrosch zu sagen pflegt: Gier, Ehrgeiz und der 
  Drax sind der Angroschim ärgste Feinde. Auf das Geheiß 
  der Ältesten wurde die Lade unweit der Werkstätten  mit-
  samt dem Übel in den Tiefen des Berges versenkt. Möge 
  sie in ewiger Dunkelheit dem Vergessen anheim fallen. 
  Wer auch immer ihre Ruhe stören mag ohne die 
  […unleserlich…] Verdammung! Verdammung! 
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Gabrom, Sohn des Gagga-
  rom, 
  213 Jahre nach dem Anstich des großen Fasses in Xordaks 
  Hallen 
   
   
  Norgorosch findet keine Ruhe. Nachdem er dreimal den 
  reinigenden Flammen entstiegen ist, scheint er weder tot 
  noch lebendig. Unsere Macht ist zu gering, den Frevler zu 
  halten. Möge Angrosch uns vergeben. Die Ältesten haben 
  große Umbauarbeiten angeordnet- der Priester soll den 
  einsamen Tiefen übergeben werden, die ihn halten sollen, 
  bis ein würdigerer Hüter ihm Frieden schenken möge.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Hescha, Tochter der Halrima, 
  214 Jahre nach dem Anstich des großen Fasses in Xordaks 
  Hallen 
    
   
  Heute kam Kunde von den Schanztrupps, dass sich die 
  verbliebenen Novizen des Verfluchten weigern, ihren 
  Herrn zu verlassen. Sie haben sich in den unteren Hallen 
  verbarrikadiert […unleserlich…] und beantworten unsere 
  Bitten mit Hohn- und Schmährufen. Väterchen Magma-
                                                             
  32 Zwergisch für sippenlos bzw. Ausgestoßener 
  33 Zwergenkohle 
  
   
   
  Die Chroniken Karakk Hagârtoms 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  104 
   
  tosch befahl die entsprechenden Pforten zu versiegeln. 
  Mögen die Jünger des verbrannten Hirten verfahren wie 
  sie wünschen.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Grubax, Sohn des Gribald, 83 
  Jahre nach der Geburt der rothaarigen Vierlinge. 
   
   
  Angrosch hat uns wahrlich verlassen und befindet uns 
  seines Feuers nicht länger für würdig. Nichts scheint die 
  Flammen noch zu nähren, so sie über unsere Schwellen 
  getragen werden. Die Ältesten tagten daraufhin und be-
  schlossen, dass die Binge ohne den Segen des Herrn nicht 
  mehr bewohnbar sei. […unleserlich…] Exodus! Wir wer-
  den die Hallen versiegeln und der Vergessenheit überant-
  worten, sobald die Umbauarbeiten vollendet sind. Die 
  Baumeister melden vermehrte Unfälle aus den tieferen 
  Ebenen durch unzureichende Lichtverhältnisse.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Ibralosch, Sohn des Igarox, 
  59 Jahre nach dem großen Wassereinbruch in Väterchen 
  Xaburils Stollen. 
   
   
  Die Kinder weinen und die Alten munkeln, denn am Mor-
  gen hat Angroschs Zorn die Gebeine des Berges erzittern 
  lassen. Erste Schadenstrupps brachten schlimme Kunde. 
  Durch zahlreiche Wassereinbrüche und schwere Verwer-
  fungen ist das gesamte östliche Tunnel-Netzwerk unzu-
  gänglich und der Weg ins Gebirge verloren. Wir werden 
  über Losch Gigrim ausziehen müssen, was besonders den 
  Alten einen mühsamen und beschwerlichen Weg verheißen 
  wird. Ganz zu schweigen [...unleserlich...] 
   
  Chronik 
  Karakk Hagârtoms, 
  Akhrugax, Sohn des 
  […unleserlich…] 
   
   
  Mit dem heutigen Tage wird auch der letzte von Xordaks 
  Sippe zu Grabe getragen, die mit Abstand die meisten 
  Verluste während der Umbauarbeiten zu beklagen hatten. 
  Es ist, als ob der Berg selbst sich gegen uns gewandt hät-
  te. […unleserlich…] Am gestrigen Abend wurde ein wan-
  delnder Klanorakkasch34 gesichtet und erschlagen. Väter-
  chen Simogasch ordnete den sicheren Einschluss aller 
  Gebeine von diesem Tage an. Des weiteren entschied das 
  Väterchen, dass der Verbleib des Xordak-Schlüssels in 
  diesen verfluchten Hallen als nicht mehr sicher gelten mag 
  und beschloss die Bergung und sichere Verwahrung des 
  Schlüssels durch seine Person. 
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Ubaraschax, Sohn des Utram, 
  63 Jahre nach dem großen Wassereinbruch in Väterchen 
  Xaburils Stollen. 
   
                                                             
  34 zwergischer Ausdruck für Untoter, eigentlich „sippenlo-
  ser Feind“ 
  [...unleserlich...] Mit höchstem Eifer arbeiten Angroschim 
  nun Tag und Nacht an der Fertigstellung des tiefen Her-
  zens. Möge der Lohn unserer Mühen zusammen mit unse-
  rer Schande und dem Unglück auf alle Zeit im Berg ver-
  bleiben. Möglicherweise akzeptiert das alte Väterchen 
  unser Opfer und wiegt es gegen unsere Schuld auf, sodass 
  das Los [...unleserlich...]   
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Selmax, Sohn des Simiarox, 
  157 Jahre nach Großvater Hadwatoschs 444. Geburtstag 
   
   
  Am gestrigen Tag wurden die Umbauten [...unleserlich...] 
  das tiefe Herz geheißen. [...unleserlich...] Zisterne abge-
  schlossen [...unleserlich...] Scheinbar völlig vom Geist des 
  Drax befallen, weigerte sich Ortosch, das Herz zu verlas-
  sen. Da ich ohnehin nie die Wärme von Angroschs Esse 
  spüren werde, habe ich die traurige Pflicht übernommen, 
  die Mechanik [...unleserlich...] 
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Vala, Tochter der Varâscha, 
  157 Jahre nach Großvater Hadwatoschs 444. Geburtstag 
   
   
  Die Baumeister melden die völlige Versiegelung von Xor-
  daks Hallen. Die Katakomben zu den Grabstollen sind 
  ebenfalls vermauert, die unteren Zugänge über Âgba-
  roschs Hallen sind teilweise geflutet. Das Klagen der 
  Angroschim über ihre schreckliche Pflicht hallt durch die 
  leeren Gänge. […unleserlich…] Kein Wort über unsere 
  Schande soll je diese Hallen verlassen. Demjenigen der 
  ohne Fehl im Dienste Angroschs ist, werden es Schlüssel 
  in der Zahl der vier Sippen erlauben, eines Tages zu dem 
  Frevler vorzustoßen und sich seiner anzunehmen.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Murgrima, Tocher der Mo-
  xima, 158 Jahre nach Großvater Hadwatoschs 444. Ge-
  burtstag 
   
   
  Der Tag des Exodus ist gekommen. Der Bruder des ver-
  brannten Hirten sowie eine eingeschworene Kriegerschaft 
  werden zurückbleiben und das Geheimnis um unsere 
  Schande wahren. Die versammelten Angroschim schworen 
  ihren Ältesten ewiges Schweigen um die Umstände unseres 
  Niedergangs. Unser aller Namen muss aus der Geschichte 
  unseres Volkes getilgt werden. Heimatlos treten wir nun 
  unsere Reise ins Ungewisse an.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Burri, Sohn des Balum, 246 
  Jahre nach dem Anstich des großen Fasses in Xordaks 
  Hallen 
   
   
  (Voran gehen einige Seiten mit Routineberichten von 
  Patrouillengängen und Bestandsaufnahmen von Moral und 
  Material) 
  
   
   
  Die Chroniken Karakk Hagârtoms 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  105 
   
  Heute griffen wir Abatrox schwer blutend am oberen Ende 
  der Treppe zur großen Halle auf. Er redete wirr, erwähnte 
  jedoch Dargoschs Namen mehrere Male, der offenbar den 
  Tresor in Durgarax’ Hallen aufgebrochen hat. Der Ver-
  bleib der restlichen Patrouille bleibt unklar. Abatrox erlag 
  seinen Verletzungen noch am selben Abend. Cronosch 
  ordnete seine sichere Verwahrung sowie die Schließung 
  des Portals zur großen Halle an- mit Foboschs Hilfe wer-
  de ich neue Riegel und Halterungen schmieden. Inspekti-
  onsgänge in die tieferen Ebenen werden vom heutigen 
  Tage an als zu risikoreich eingestuft. Was geht da unten 
  vor sich?  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Wachmannschaft, Dagrimma, 
  Tocher der Dorescha, 141 Jahre seit dem Exodus 
   
   
  (vorangegangene Seiten offenbar gewaltsam entfernt)  
  Wir sind allesamt der Wacht müde geworden doch bleiben 
  wir mit unserem Schicksal verwoben. Heute glaubte ich, 
  die Anwesenheit des alten Feindes in meinen morschen 
  Knochen zu spüren und ordnete erhöhte Wachsamkeit an. 
  Tulasch, Sohn des Thorgrim, fiel vom Glauben ab und floh 
  an die Oberwelt- der Schlüssel der Xordaks muss mit ihm 
  als verloren gelten. Es bleibt zu hoffen, dass die Schlüssel 
  der Âgbaroschs und Rabagâschs weiterhin sicher in den 
  Sippentresoren auf der 3. Ebene verwahrt bleiben. Seit 
  dem Verschwinden der Patrouille ist der Verbleib von 
  Durgarax’ Schlüssel weiterhin unklar. Die Suche nach 
  Dargoschs Leib sowie dem Verbleib der Schlüssel dürfen 
  keine weiteren Leben mehr fordern.  
   
  Chronik Karakk Hagârtoms, Wachmannschaft, Cronosch, 
  Sohn des Crond, 158 Jahre seit dem Exodus 
  
   
   
  Chroniken von Gor-Azulggûn 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  106 
   
  Chroniken von Gor-Azulggûn 
   
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Vinsalter Kontor (EG) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  107 
   
  Stiepenbrinks Vinsalter Kontor (EG) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Von Veckts Einladung 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  108 
   
  Von Veckts Einladung 
   
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo EG (Spielerkarte) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  109 
   
  Stiepenbrinks Palazzo EG (Spielerkarte) 
   
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo OG (Spielerkarte) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  110 
   
  Stiepenbrinks Palazzo OG (Spielerkarte) 
   
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo EG 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  111 
   
  Stiepenbrinks Palazzo EG 
   
   
  
   
   
  Stiepenbrinks Palazzo OG 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  112 
   
  Stiepenbrinks Palazzo OG 
   
   
  
   
   
  Brief der Hafenmeisterei an Stiepenbrink 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  113 
   
  Brief der Hafenmeisterei an Stiepenbrink 
   
   
  
   
   
  Muhrsape-Sümpfe – Landkarte 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  114 
   
  Muhrsape-Sümpfe – Landkarte 
   
   
  
   
   
  Muhrsape-Sümpfe – Detail Ansicht 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  115 
   
  Muhrsape-Sümpfe – Detail Ansicht 
   
   
  
   
   
  Muhrsape-Sümpfe - Blanko Karte für die Spieler 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  116 
   
  Muhrsape-Sümpfe - Blanko Karte für die Spieler 
   
   
  
   
   
  Muhrsape-Sümpfe – Lôchgrim 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  117 
   
  Muhrsape-Sümpfe – Lôchgrim 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 1- Ebene 1 (Die oberen Ebenen) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  118 
   
  Karakk Hagârtom 1- Ebene 1 (Die oberen Ebenen) 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom - Übersicht Ebene 2 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  119 
   
  Karakk Hagârtom - Übersicht Ebene 2 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 2 – Die Große Halle 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  120 
   
  Karakk Hagârtom 2 – Die Große Halle 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 3 – Sippenhalle Durgarax‘ 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  121 
   
  Karakk Hagârtom 3 – Sippenhalle Durgarax‘ 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 4 – Sippenhalle Xordaks 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  122 
   
  Karakk Hagârtom 4 – Sippenhalle Xordaks 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 5 – Minen 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  123 
   
  Karakk Hagârtom 5 – Minen 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 6 – Werkstätten 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  124 
   
  Karakk Hagârtom 6 – Werkstätten 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom - Die Kapelle 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  125 
   
  Karakk Hagârtom - Die Kapelle 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 7 – Sippenhalle Rabagâschs 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  126 
   
  Karakk Hagârtom 7 – Sippenhalle Rabagâschs 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom – Übersicht Ebene 3 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  127 
   
  Karakk Hagârtom – Übersicht Ebene 3 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 8 – Sippenhalle Durgarax‘ (UG) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  128 
   
  Karakk Hagârtom 8 – Sippenhalle Durgarax‘ (UG) 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 9 – Sippenhalle Âgbaroschs 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  129 
   
  Karakk Hagârtom 9 – Sippenhalle Âgbaroschs 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 9.1 – Sippenhalle Âgbaroschs 
  (Detailansicht) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  130 
   
  Karakk Hagârtom 9.1 – Sippenhalle Âgbaroschs (Detailansicht) 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 10 – Untere Lagerräume 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  131 
   
  Karakk Hagârtom 10 – Untere Lagerräume 
   
   
  
   
   /Karakk Hagârtom 11 – Sippenhalle Rabagâschs (UG) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  132 
   
  Karakk Hagârtom 11 – Sippenhalle Rabagâschs (UG) 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom - Das tiefe Herz 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  133 
   
  Karakk Hagârtom - Das tiefe Herz 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 12 – Zentraler Schacht 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  134 
   
  Karakk Hagârtom 12 – Zentraler Schacht 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 13 – Tempel 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  135 
   
  Karakk Hagârtom 13 – Tempel 
   
   
  
   
   
  Karakk Hagârtom 14 – Ebene 4 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  136 
   
  Karakk Hagârtom 14 – Ebene 4 
   
   
  
   
   Karakk Hagârtom 15 – Ebene 5 (Norgoroschs Kammer) 
   
  Die Stadt unter dem Berg 
  137 
   
  Karakk Hagârtom 15 – Ebene 5 (Norgoroschs Kammer) 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_abw07_totgeboren.pdf