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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, PLAYER’S 
  HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF 
  WIZARDS OF THE COAST, INC, IN THE US AND OTHER COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED 
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  EVENTS IS PURELY COINCIDENTAL. © 2005 WIZARDS OF THE COAST, INC AND THE ADVENTURE 
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  gael.loic.richard@wanadoo.fr for LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com 
   
   
  EKB 6-03 
   
   
   
   
   
  Le Secret du Chevalier noir 
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en un round  
  pour Ekbir 
  Version 3 
   
   
  par Gaël Richard 
   
   
  Circle Reviewer: Tim Sech 
  Playtesters: David Martinez, Estelle Monna, Florence Monna, Gilbert Monna, Cécylia Richard 
   
   
  Partez en quête du secret du Chevalier noir de l’Udgru et découvrez le mystère de ses origines ! Cette aventure s’inscrit 
  dans la trame des Faris Rautha et fait suite au EKB 5-06 La Mission ekbirienne. Elle est fortement déconseillée aux 
  aventuriers qui refuseraient de prêter un serment de loyauté et de confidentialité, garanti par de puissants moyens 
  magiques, à l’égard d’organisations officielles du Califat ou de la Confrérie Rautha. Il n’est pas non plus approprié de 
  jouer un adepte de la Foi véritable. Une aventure régionale en un round en Ekbir pour personnages de niveau 1-14 (APL 
  2-12). Cette aventure comporte une extension optionnelle (Extended Play Option). 
  Méta-organisations plus particulièrement concernées : Cour des Miracles, Gardiens des Pinacles, Clergé de la Foi 
  exaltée, Faris d’Ekbir, Zashassar, ‘Askar, Marine, Confrérie Rautha, Noblesse, Noblesse royale. 
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 1 
  RPGA® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an 
  RPGA even from the RPGA website, or you received it 
  from your senior gamemaster. To play this adventure as 
  part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, 
  ongoing D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—
  you must sanction it as part of an RPGA event. This event 
  could be as elaborate as a big convention, or as simple as a 
  group of friends meeting at the DM’s house.  
   
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in 
  charge of making sure the event is sanctioned before 
  play, runs smoothly on the date sanctioned, and then 
  reported back to the RPGA in a timely manner. The 
  person who runs the game is called the table Dungeon 
  Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all 
  the time in the cases of home events) the senior 
  gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a 
  HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not 
  the senior GM.  
   
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING 
  GREYHAWK character. Second player and DMs gain 
  rewards for sanctioned RPGA play if they are members of 
  the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing 
  this adventure is worth two (2) points.  
   
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play 
  on December 31, 2007.  
   
  To learn more about the LIVING GREYHAWK 
  character creation and development, RPGA event 
  sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit 
  the RPGA website at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop 
  reading now. The rest of the information in this 
  adventure is for the DM only. If you read farther than 
  this section, you’ll know too much about its challenges, 
  which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this 
  point makes you ineligible to do so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
   
  Throughout this adventure, text in bold italics 
  provides player information for you to paraphrase or read 
  aloud when appropriate. Sidebars contain important 
  information for you, including special instruction on 
  running the adventure. Information on nonplayer 
  characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated 
  form in the adventure text. Full information on NPCs 
  and monsters are given in Appendix 1. For your 
  convenience, that appendix is split by APL. 
   
  Along with this adventure you’ll find a RPGA 
  Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn 
  in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll 
  also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
   
   LIVING GREYHAWK LEVELS 
  OF PLAY 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level of 
  the PCs participating in the adventure. To determine this 
  modified Average Party Level (APL) follow the steps 
  below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other than 
  those brought by virtue of a class ability (such as 
  animal companions, familiars paladin’s mounts) or 
  the warhorse of a character with the Mounted 
  Combat feat, use the sidebar chart to determine the 
  number of levels you add to the sum of step one. Add 
  each character’s animals separately. A single PC may 
  only bring four or fewer animals of this type, and 
  animals with different CRs are added separately.  
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR of Animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to that 
  average. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 2 
   
  Throughout this adventure, APLs categorize the level of 
  challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered 
  increments. If the APL of your group falls on an odd 
  number, ask them before the adventure begins whether 
  they would like to play a harder or easier adventure. 
  Based on their choice, use either the higher or the lower 
  adjacent APL. 
   
  APL also affects the amount of experience and gold a 
  PC can gain at the end of the adventure. If a player 
  character is three character levels or more either higher 
  or lower than the APL at which this adventure is being 
  played, that character receives only one-half of the 
  experience points and gold for the adventure. This 
  simulates the fact that either the PC was not challenged 
  as much as normal or relied on help by higher-level 
  characters to reach the objectives. 
   
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may 
  not play the adventure. 
   
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 
  2 and higher. Four or five 1st-level characters may find 
  the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances 
  of success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
   
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard one-round Regional adventure, set in 
  Ekbir. All characters from Ekbir pay 1 Time Unit per 
  round. All others pay 2 Time Units. 
   
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time 
  Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury 
  Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail 
  to pay at least Standard Upkeep will retain temporary 
  ability damage until the next adventure, must buy new 
  spell component pouches and healer’s kits, and may 
  suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game 
  benefits) as may be detailed in this adventure. 
   
  A character that does not pay for at least Standard 
  Upkeep may also avoid the above-described penalties by 
  living off the wild. If the character possesses four or more 
  ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 
  Survival check, the character will heal temporary ability 
  damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may 
  refill spell component pouches and healer’s kits, and may 
  restock up to 20 arrows or bolts if the character has at 
  least four ranks in Craft (bowmaking). The player is 
  allowed to Take 10 on this roll. 
   
  More information about Lifestyle and Upkeep can 
  be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of 
  Chapter 
  3 
  of 
  the 
  Living 
  Greyhawk 
  Campaign 
  Sourcebook. 
   
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
  Lors du dernier épisode de la saga des Faris Rautha, le 
  EKB 5-06 La Mission ekbirienne, Uyok, le Chevalier à 
  l’Écureuil, fut retrouvé après un sommeil magique de 
  plusieurs années. Activant son pouvoir de contact des 
  autres faris rautha, Uyok découvrit que son ami d’antan, 
  Drashir le Chevalier au Tigre, était le seul autre faris 
  rautha survivant et qu’il avait sombré dans le mal en 
  devenant le terrible Chevalier noir, maître de l’Udgru. 
   
  Grâce à cette incroyable révélation, la Confrérie 
  Rautha dispose d’un moyen de se rallier le soutien des 
  autorités d’Ekbir, désireuses de se débarrasser de la 
  menace du Chevalier noir, d’autant plus que l’armée 
  d’Ekbir est engagée dans une guerre difficile contre les 
  Ataphades et donc guère en mesure de s’opposer à l’armée 
  du Chevalier noir dans l’Udgru. La Confrérie Rautha 
  propose donc aux autorités du Califat de ramener le 
  Chevalier au Tigre dans le droit chemin, éliminant par là-
  même le Chevalier noir, en échange de la reconnaissance 
  par le gouvernement d’Ekbir de Lybak Ashir comme 
  héritier légitime du Dezbat et de l’arrêt des persécutions 
  contre la Confrérie Rautha. L’accord doit être finalisé en 
  un lieu neutre, le Monastère de l’Ombre, où un pacte 
  secret doit être conclu entre la Confrérie Rautha et les 
  organisations officielles du Califat avec l’aval du Grand 
  Vizir. Ce pacte sera appelé Pacte du Dragon et la réunion, 
  Conseil de l’Ombre. 
   
  Les personnages sont sollicités pour découvrir le 
  moyen de délivrer Drashir, le Chevalier au Tigre, de 
  l’emprise du Mal. Pour cela, la façon dont Drashir a 
  sombré du côté obscur doit être découverte. Uyok 
  enquêtera de son côté mais les personnages sont chargés 
  de réunir le maximum d’informations. 
   
  RÉSUMÉ DE L’AVENTURE 
  Introduction 
  Les 
  personnages 
  sont 
  contactés 
  par 
  l’une 
  des 
  organisations devant prendre part au Conseil de l’Ombre. 
  Ils doivent prêter un serment de loyauté et de secret, 
  serment qui sera garanti par de puissants moyens 
  magiques. Ils sont ensuite autorisé à participer au Conseil 
  de l’Ombre. 
  Rencontre 1: Le Conseil de l’Ombre 
  Les aventuriers participent à une réunion avec les chefs 
  de la Confrérie Rautha et des représentants des 
  principales organisations officielles du Califat ainsi que 
  de la Cour des Miracles et des Gardiens des Pinacles. Le 
  but de cette réunion est de consacrer le retour en grâce 
  secret de la Confrérie Rautha auprès du Calife ainsi que 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 3 
  de reconnaître Lybak Ashir comme héritier légitime du 
  Dezbat. En échange, la Confrérie Rautha s’engage à 
  éliminer le péril du Chevalier noir en libérant Drashir, le 
  Chevalier au Tigre, des maléfices qui assombrissent son 
  âme. Durant cette réunion, de nombreuses informations 
  sont échangées qui sont autant de pistes pour l’enquête à 
  venir. Ce conseil se tient en terrain neutre, au Monastère 
  de l’Ombre. 
  Rencontre 2 : Des marchands assiégés 
  Ayant appris, lors du Conseil de l’Ombre, que Faruk Al 
  Tureim, chef d’un puissant consortium soutenant le 
  Chevalier noir, se trouvait en force à Kofeh où il semble 
  s’intéresser de près à de mystérieux marchands, les 
  aventuriers peuvent se rendre sur les lieux. Ils 
  découvrent que ces marchands sont littéralement 
  assiégés dans leurs maisons par des créatures maléfiques. 
  Les aventuriers apprennent qu’il existe un passage secret 
  dans la maison (il conduit à la rencontre 3). 
  Rencontre 3 : Le Sanctuaire de Iuz 
  Les aventuriers sont chargés de s’infiltrer discrètement 
  dans le passage secret pendant que les autorités 
  interrogent les marchands. Le passage secret conduit à 
  une cave qui a été transformée en sanctuaire de Iuz. Les 
  marchands sont en fait des Iuzites qui opèrent 
  secrètement à Ekbir. Ils détiennent, outre des 
  prisonniers, un trésor important et notamment la Pierre 
  de Sibur. Le trésor est protégé par des pièges et des 
  créatures monstrueuses. Avec les informations fournies 
  par les aventuriers, les autorités arrêtent les Iuzites et 
  s’attaquent aux serviteurs de Faruk Al Tureim dans un 
  bref mais violent combat de rue. 
  Rencontre 4 : Le Caveau de Sibur 
  Après avoir trouvé la Pierre de Sibur et sachant 
  l’importance mis par Faruk Al Tureim pour la posséder, 
  les aventuriers peuvent essayer d’en savoir plus sur ce 
  diamant. Leurs recherches (par exemple à Yalas, 
  rencontre 6) peuvent les inciter à explorer le Caveau de 
  Sibur dans la Nécropole d’Ekbir. Dans le sarcophage de 
  Sibur, les personnages apprennent que la Pierre de Sibur 
  est en fait l’une des 333 gemmes sacrées de Tharizdun et 
  que, avec des incantations et des litanies inscrites dans le 
  livre maudit des Lamentations pour Tharizdun disparu, 
  elle peut servir à contrôler des créatures ou des effets 
  magiques émanant du sombre pouvoir du dieu. Le 
  Caveau est protégé par des pièges. 
  Rencontre 5 : Le Fils du Tigre 
  L’un des moines du Monastère de l’Ombre n’est autre que 
  Nakrish, le fils de Drashir. Les aventuriers peuvent 
  découvrir ce fait et persuader Nakrish qu’ils peuvent 
  sauver son père. Dans ce cas, Nakrish leur donnera le 
  talisman qui lui fut jadis donné par son père. 
  Rencontre 6 : Oracle 
  Les personnages peuvent aller consulter les devins de 
  Yalas et obtenir de précieux indices. En plus, une enquête 
  peut permettre d’identifier l’épouse de Drashir. Les 
  personnages découvrent que la grande prêtresse d’Istus, 
  Yuzedalla, est l’épouse de Drashir. Elle leur donne la 
  bague que lui offrit jadis Drashir. Il s’agit d’un œil-de-tigre 
  enchâssé qui brille si le Chevalier au Tigre se trouve à 
  proximité. 
  Rencontre 7 : Le Zashassar 
  Les personnages peuvent se rendre au Zashassar soit pour 
  y récupérer la page des Lamentations pour Tharizdun 
  disparu soit pour aller interroger le lieutenant capturé du 
  Chevalier noir, retenu prisonnier dans le demi-plan 
  prison du Zashassar, accessible par la Tapisserie d’Ekbir. 
  Rencontre 8 : Un monde hanté 
  Ayant traversé la Tapisserie d’Ekbir dans le Zashassar, les 
  aventuriers explorent le demi-plan pour y trouver le 
  lieutenant du Chevalier noir. Ils sont attaqués par des 
  créatures spectrales. Le lieutenant peut leur révéler 
  d’importantes informations, notamment l’emplacement 
  du cairn d’où le pouvoir du Chevalier noir trouve son 
  origine. 
  Rencontre 9 : Le Cairn de l’Udgru 
  Les personnages se rendent dans les profondeurs de 
  l’Udgru sur les instructions du lieutenant du Chevalier 
  noir pour trouver le cairn. Là, ils découvrent que ce cairn 
  est en réalité un lieu voué à Tharizdun, en partie détruit 
  et en partie condamné il y a longtemps par Artaxoës. Les 
  protections de ce dernier ont été détruites mais une force 
  ténébreuse bloque l’entrée.  
  Rencontre optionnelle 1 : Les Dangers de 
  l’Udgru 
  En route pour le cairn de l’Udgru (rencontre 9), les PJ 
  sont attaqués par une créature agressive. 
  Rencontre optionnelle 2 : Le Vieil If vénéneux  
  À proximité du cairn de la Rencontre 9, un vieil if 
  maléfique peut raconter ce qu’il sait de la chute du 
  Chevalier au Tigre. 
  Rencontre 10 : Les Nomades-Ours 
  Les nomades-ours des environs du Cairn peuvent donner 
  d’intéressantes 
  informations 
  aux 
  personnages 
  qui 
  viennent les voir et notamment l’existence du vieil if 
  vénéneux. 
  Conclusion 
  Les personnages doivent au minimum avoir récupéré la 
  Pierre de Sibur et découvert l’emplacement du cairn. Ce 
  n’est qu’à cette condition que les mages du Zashassar 
  acceptent de leur remettre la page des Lamentations pour 
  Tharizdun disparu, pourvu que les aventuriers leur en 
  aient fait la demande. L’aventure s’arrête lorsque les 
  aventuriers s’estiment prêt à explorer le cairn en 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 4 
  éliminant la barrière ténébreuse. L’exploration fera l’objet 
  de l’épisode suivant de la saga des Faris Rautha.  
   
  PRÉPARATION DU JEU 
  Demandez 
  aux 
  joueurs 
  de 
  lancer 
  un 
  jet 
  de 
  Détection/Spot et un jet de Psychologie/Sense Motive. 
  Notez les résultats mais ne dites pas aux joueurs à quoi ils 
  vont servir ! Ils seront utilisés dans la Rencontre 1. 
   
  À plusieurs reprises, des PNJ pourront fournir 
  d’importantes informations aux PJ qui discutent avec eux. 
  Ces informations sont présentées sous forme de 
  questions/réponses. Il va de soi que le libellé exact des 
  questions n’est qu’un guide et que les informations 
  peuvent aussi être obtenues par d’autres questions plus ou 
  moins voisines allant approximativement dans la même 
  direction. 
   
  INTRODUCTION 
  Chaque personnage est contacté par un membre de l’une 
  des organisations devant prendre part au Conseil de 
  l’Ombre. Ces organisations sont les suivantes : 
  • 
  Confrérie Rautha; 
  • 
  Clergé de la Foi exaltée; 
  • 
  Zashassar ; 
  • 
  Faris d’Ekbir ; 
  • 
  ‘Askar d’Ekbir ; 
  • 
  Marine d’Ekbir; 
  • 
  Cour des Miracles; 
  • 
  Gardiens des Pinacles ; 
  • 
  La Noblesse royale et la Noblesse. 
  Si un personnage appartient à l’une de ces organisations, 
  il est contacté par celle-ci. S’il appartient à plusieurs de 
  ces organisations, il est contacté par une seule d’entre 
  elles dans l’ordre de priorité suivant : 
  1) Confrérie Rautha ; 
  2) Clergé de la Foi exaltée ; 
  3) Gardien des Pinacles ; 
  4) Cour des Miracles ; 
  5) Zashassar ; 
  6) Faris d’Ekbir ; 
  7) ‘Askar 
  8) Marine d’Ekbir; 
  9) Noblesse ou Noblesse royale. 
  Si plusieurs personnage se retrouvent avec le même 
  contact, profitez de l’appartenance des personnages à 
  plusieurs méta-orgs pour faire en sorte que chaque 
  personnage ait un contact différent. Par exemple, si vous 
  avez deux faris dont l’un est aussi ‘askari, celui-ci 
  représentera le ‘Askar et l’autre les Faris. Il est plus 
  intéressant pour la suite que le plus grand nombre de 
  factions soit représenté par les PJ et que chaque faction 
  soit représentée par un seul PJ. Si cela n’est pas possible, 
  tant pis ! La Noblesse et la Noblesse royale peuvent au 
  contraire être représentées par plusieurs PJ surtout s’il 
  s’agit de familles distinctes. De même, tout personnage 
  appartenant à la Confrérie Rautha représente automati-
  quement la Confrérie Rautha quelles que soient ses 
  autres méta-orgs et le nombre de PJ représentant cette 
  Confrérie. 
   
  Si le personnage n’appartient à aucune de ces méta-
  organisations, il est contacté par un qadi du Clergé de la 
  Foi exaltée (sauf si le personnage est de la Foi véritable). 
  Si le personnage est de la Foi véritable, il n’est pas admis 
  au Conseil de l’Ombre et ne peut donc pas jouer cette 
  aventure. 
  Les noms des contacts pour chaque organisation sont les 
  suivants : 
  • 
  Confrérie Rautha : Gebril Al Mofiss (EKB5-03 La 
  Proie pour l’ombre) ; 
  • 
  Clergé de la Foi exaltée : Qafil Sharazim (kadim, 
  VTF5-06 Faith and Love, accompagné d’une forte 
  escorte) ; 
  • 
  Zashassar : Malika Miktar (VTF5-06 Faith and Love); 
  • 
  Faris d’Ekbir : Nursultan Raminand (VTF3-06 A 
  Smile in the Mist, faris de la Coupe et du Talisman, 
  accompagné d’un faris hospitalier, d’un faris du Lion 
  et d’un faris de la Nécropole) ; 
  • 
  ‘Askar d’Ekbir : Amir Kovayor Yundilla (amir de 100, 
  accompagné d’une forte escorte) ; 
  • 
  Marine d’Ekbir : Amiral Aldarazim, accompagné 
  d’une forte escorte ; 
  • 
  Cour des Miracles : Musham ; 
  • 
  Gardien des Pinacles : Varimshah ; 
  • 
  Noblesse ou Noblesse royale : le chef de famille de la 
  famille du personnage ; 
  • 
  Aucune de ces méta-orgs : qadi Khaorfrah de Zafreh 
  (EKB 5-05 La Mission tusmane). 
  Chaque contact, sauf si c’est Gebril Al Mofiss de la 
  Confrérie Rautha, demandera au personnage s’il est prêt à 
  une mission secrète de la plus haute importance exigeant 
  de lui un serment de confidentialité et de loyauté garanti 
  par de puissants moyens magiques. Si le personnage 
  accepte (les personnages sont contactés individuellement 
  sauf cas pathologique de paranoïa aiguë de la part de 
  certains personnages), il est immédiatement conduit au 
  Zashassar, dans l’un des minarets de marbre blanc. Là, il 
  doit prononcer un serment solennel devant des mages du 
  Zashassar et des qadi de haut rang ainsi qu’une curieuse 
  sphère de cristal irradiant une vive lumière. 
  Vous êtes convié à vous rendre dans la ville sainte 
  d’Ekbir (si ce n’est déjà fait). À Ekbir, [nom du contact + 
  éventuelle escorte selon l’organisation] vous conduit à 
  travers le dédale de rues jusqu’à un splendide 
  monument de marbre blanc comportant un vaste 
  dôme et trois hauts minarets : le Zashassar ! Vous êtes 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 5 
  admis à entrer dans l’un des minarets où vous êtes 
  immédiatement accueilli par des mages austères en 
  robe noire. Ceux-ci, économes en paroles, vous font 
  signe de les suivre. Vous arrivez dans une étrange 
  salle circulaire au centre de laquelle se trouve une 
  sphère de cristal irradiant une lumière éblouissante. 
  Tout autour de la salle, il vous semble apercevoir 
  d’autres mages en noir ainsi que des qadi en grande 
  tenue cérémonielle rouge et noire. Les mages et les 
  qadi semblent prier ou incanter. L’un des qadi prend 
  la parole : 
  « Une quête de la plus haute importance va t’être 
  confié si tu l’acceptes. Cette quête est cruciale pour le 
  Califat et même pour les pays voisins. Elle 
  contribuera de manière décisive au combat contre le 
  Mal et pour la justice, la prospérité et le Bien. 
  Cependant, cette quête doit rester secrète jusqu’à son 
  accomplissement. Nous devons nous assurer que ce 
  secret ne sera pas dévoilé prématurément afin qu’une 
  totale confiance règne entre nous même si les 
  circonstances devenaient douloureuses. Acceptes-tu 
  cette quête et acceptes-tu de prêter ce serment ? » 
  Si le personnage pose des questions préliminaires 
  (rappelons qu’il est normalement seul), les réponses 
  seront les suivantes : 
  • 
  Quelle est l’objet de cette quête ? Cela ne peut être 
  révélé avant que le serment soit prêté. Cela signifie 
  que tu dois accepter cette quête sans en connaître la 
  teneur. 
  • 
  Et si cette quête m’oblige à agir contre mon 
  éthique/ma religion ? Cette quête est juste mais 
  délicate. Vous aurez à œuvrer pour le Bien, la justice 
  et le Califat. Mis à part que vous devrez taire la vérité 
  jusqu’à ce que vous en receviez l’autorisation, rien de 
  malhonnête ne sera exigé de vous. 
  • 
  Combien payez-vous ? Vous serez récompensés en 
  cas de réussite, non seulement en gardant les trésors 
  que vous pourrez trouver mais vous recevrez des 
  témoignages de reconnaissance, pas forcément 
  uniquement financiers d’ailleurs. Vous n’en saurez 
  pas plus. 
  • 
  De la magie garantira-t-elle mon serment ? Oui. 
  C’est une précaution nécessaire. Ce n’est pas une 
  mesure de défiance. Nous tous ici avons prêté ce 
  serment. 
  • 
  Qu’arrivera-t-il si je brise mon serment (même 
  involontairement, sous la contrainte, par des 
  effets 
  magiques 
  de 
  coercition, 
  etc.) ? 
  Des 
  conséquences extrêmement négatives pour toi. Tes 
  jours risqueraient d’en être radicalement abrégés sans 
  résurrection possible ! 
  Si le personnage refuse, l’aventure est terminée en ce qui 
  le concerne. S’il accepte, continuez par ce qui suit : 
  Le qadi reprend : « Répète après moi ce serment qui 
  t’engage sur ta vie : Je jure de faire de mon mieux 
  pour accomplir la mission qui me sera confiée et de 
  ne rien révéler de cette mission sauf à des personnes 
  qui ont prêté le même serment. » 
  Le personnage doit répéter la phrase (sinon l’aventure 
  s’arrête ici pour lui). Dès que ceci est fait, continuez : 
  La lumière irradiée par la sphère s’intensifie au point 
  de devenir aveuglante. Une voix proclame alors, sans 
  qu’on puisse voir son origine dans la blanche clarté : 
  « Le serment est désormais scellé ! Ta mission 
  consistera à participer à un conseil secret avec la 
  Confrérie Rautha pour négocier un pacte et à 
  respecter le pacte conclu. Ce conseil sera appelé 
  Conseil de l’Ombre. » 
  Le personnage est reconduit hors du Zashassar où 
  l’attend son contact (excepté pour un membre du 
  Zashassar qui reste dans le Zashassar). Celui-ci le conduit 
  dans un lieu approprié à la méta-organisation : 
  • 
  Grand Temple pour le Clergé de la Foi exaltée ; 
  • 
  Une cave de la Taverne du chat-qui-louche pour la 
  Cour des Miracles ; 
  • 
  La Citadelle d’Ekbir pour le ‘Askar ou la Marine ; 
  • 
  Le ribat des faris hospitaliers pour les faris ; 
  • 
  Un hôtel particulier appartenant à la famille noble ; 
  • 
  Une maison discrète du quartier du Temple pour les 
  Gardiens des Pinacles ; 
  • 
  Monastère de l’Ombre, dans la province du Varlikir 
  (centre d’Ekbir) pour ceux qui n’appartiennent à 
  aucune des méta-orgs précédentes. 
  Si le personnage appartient à la Confrérie Rautha, il est 
  conduit au quartier général de la Confrérie Rautha dans la 
  cave d’une ferme près de Shamgan (Est du Califat, près de 
  la rivière Blashikmund) où on l’informe de la situation. Il 
  est déjà tenu au secret par le serment de la Confrérie 
  Rautha.  
   
  Donnez alors au joueur les informations en annexe 
  correspondant à la méta-organisation à laquelle appartient 
  son contact (Players Handout 2-1 à 2-9 selon le cas). 
  Même si le personnage appartient à plusieurs méta-orgs 
  impliquées dans le Conseil de l’Ombre, il ne reçoit qu’un 
  seul texte, celui correspondant à son contact. Notez qu’il 
  y a un texte pour les personnages n’appartenant à aucune 
  des méta-orgs impliquées dans le Conseil de l’Ombre. 
  Vous pouvez aussi faire circuler les informations 
  générales sur les Faris Rautha données dans le Players 
  Handout 1. 
   
  Quoi qu’il en soit, les personnages doivent se rendre 
  au Monastère de l’Ombre participer au Conseil de 
  l’Ombre. Ils peuvent cheminer ensemble.  
  LA CHANSON DES FARIS RAUTHA 
  En route, ils devront probablement s’arrêter dans une 
  auberge. Là, un groupe de ménestrels chante une 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 6 
  intéressante chanson : la chanson des faris rautha. 
  Donnez aux joueurs le texte de cette chanson donné dans 
  le Players Handout 3. S’ils ne s’arrêtent dans aucune 
  auberge, ils croiseront un groupe de voyageurs devant qui 
  les ménestrels chanteront. Durant toute l’aventure, à 
  chaque fois que les PJ iront dans une taverne ou une 
  auberge, ou sur une place animée d’une ville, ils pourront 
  entendre cette chanson. Pensez à le leur signaler. 
   
  Cette chanson est propagée par la Confrérie Rautha 
  dans le cadre d’un programme de sensibilisation de 
  l’opinion publique (d’autres diraient de propagande) en 
  vue du renversement d’Urik Ashir et de son 
  remplacement par Lybak Ashir, le fils légitime de Nérim 
  Ashir. La Confrérie a incité des bardes à chanter et à faire 
  chanter cette chanson. De ce fait, les ménestrels rencon-
  trés qui chantent cette chanson ne font pas forcément 
  partie de la Confrérie Rautha mais beaucoup sont des 
  sympathisants à la cause. 
  Passer à la Rencontre 1 : Le Conseil de l’Ombre. 
   
  RENCONTRE 1 : LE CONSEIL 
  DE L’OMBRE 
  D’une manière ou d’une autre, tous les PJ se retrouvent au 
  Monastère de l’Ombre pour participer au Conseil de 
  l’Ombre. Ce monastère dédié à Xan Yae se trouve au 
  centre du Califat dans la province du Varlikir. 
  ARRIVÉE 
  Vous arrivez enfin au Monastère de l’Ombre situé 
  dans une région boisée et vallonnée, presque 
  inhabitée, en un lieu particulièrement discret. C’est le 
  soir. 
  Les 
  moines 
  vous 
  accueillent. 
  Ils 
  sont 
  particulièrement discrets et circulent dans le 
  monastère tels des ombres furtives. C’est à peine si on 
  les aperçoit. Ceux qui vous accueillent vous 
  souhaitent la bienvenue selon les formules d’usage et 
  vous demandent de ne pas hésiter à faire appel à eux 
  si vous avez le moindre besoin. Bien entendu, vous 
  serez hébergés au monastère comme des hôtes de 
  marque avec le plus grand confort que le monastère 
  peut offrir, même si les moines ont conscience que 
  vous trouverez votre séjour trop spartiate. C’est que le 
  luxe n’est habituellement pas de mise en ces lieux ! 
  Dans la mesure du possible, les négociations de ce 
  Conseil devront être jouées par les joueurs et le MD. La 
  rencontre est d’autant plus intéressante qu’un plus grand 
  nombre de factions sont représentées par des PJ. Les 
  factions non représentées par des PJ seront représentées 
  par des PNJ et jouées par le MD. 
   
  Si un  PJ représente une méta-org, le PNJ correspon-
  dant sera absent et le PJ aura la pleine responsabilité de 
  négocier pour le compte de sa méta-org. La seule 
  exception est constituée par la Confrérie Rautha pour 
  laquelle, quoi qu’il arrive, Gebril Al Mofiss et Uyok seront 
  présents. Si un PJ représente la Confrérie Rautha, laissez-
  le conduire l’essentiel des négociations pour le compte de 
  la Confrérie Rautha et ne faites intervenir Gebril Al 
  Mofiss et Uyok que lorsqu’ils auront à exprimer une 
  opinion personnelle ou pour introduire l’événement Les 
  Preuves (cf. ci-dessous). Ces deux PNJ pourront aussi être 
  utilisés pour essayer de faire avancer les négociations au 
  cas où celles-ci piétineraient. 
   
  Les PNJ présents si aucun PJ ne représente 
  l’organisation correspondante sont les suivants : 
  • 
  Clergé de la Foi exaltée : Qafil Sharazim (kadim, 
  VTF5-06 Faith and Love) ; 
  • 
  Zashassar : Malika Miktar (VTF5-06 Faith and Love); 
  • 
  Faris d’Ekbir : Nursultan Raminand (VTF3-06 A 
  Smile in the Mist, faris de la Coupe et du Talisman) ; 
  • 
  ‘Askar d’Ekbir : Amir Kovayor Yundilla (amir de 
  100) ; 
  • 
  Marine d’Ekbir : Amiral Aldarazim ; 
  • 
  Cour des Miracles : Musham ; 
  • 
  Gardien des Pinacles : Varimshah ; 
  • 
  Noblesse et Noblesse royale : Dame Awelawel 
  Sharazim ; 
  • 
  Confrérie Rautha : Gebril Al Mofiss (EKB5-03 La 
  Proie pour l’ombre) et Uyok, faris rautha à l’Écureuil 
  (EKB5-06 La Mission ekbirienne). Contrairement 
  aux autres méta-orgs, ces deux PNJ sont toujours 
  présents. 
  Si vous avez à jouer ces PNJ, inspirez-vous des 
  instructions données dans le Players Handout 2 par les 
  méta-orgs aux PJ. Après tout, les PNJ auront les mêmes 
  informations. Pour résumer, voici les positions de chaque 
  méta-org : 
  • 
  Confrérie Rautha : reconnaissance par le Calife de 
  Lybak comme héritier légitime, arrêt des poursuites 
  contre la Confrérie Rautha. Concession possible : 
  reconnaissance secrète de Lybak (au lieu d’officielle) 
  jusqu’à ce que les conditions soient réunies de sa 
  reconnaissance officielle ; reconnaissance dans un 
  premier temps par le Grand Vizir (au lieu du Calife) ; 
  plus de poursuite en pratique contre la Confrérie et 
  libération des membres arrêtés (au lieu d’un arrêt 
  officiel des persécutions) ; après moult refus, Uyok 
  veut bien accepter, dans l’intérêt de la Confrérie, du 
  Dezbat et de Lybak d’oublier le secret du Zashassar. 
  • 
  Clergé de la Foi exaltée : aucune implication du 
  Calife mais seulement du Grand Vizir et encore, en 
  secret ; pas de reconnaissance officielle mais 
  seulement secrète en attendant des conditions 
  appropriées pour une proclamation officielle ; preuve 
  formelle que Lybak est bien le fils de Nérim Ashir et 
  qu’il est apte à gouverner. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 7 
  • 
  Zashassar : Uyok et la Confrérie doivent s’engager à 
  ne plus parler du secret du Zashassar et à ne pas le 
  révéler. 
  • 
  Faris : reconnaissance secrète de Lybak et de la 
  Confrérie Rautha si les preuves sont fournies et si le 
  représentant du Clergé est d’accord aussi. 
  • 
  ‘Askar et Marine : tout mettre en œuvre pour en finir 
  avec le Chevalier noir ; Ne pas risquer une guerre 
  contre l’armée du Dezbat et donc agir prudemment. 
  • 
  Noblesse ; prouver qu’Urik est un usurpateur et que 
  Lybak est bien fils de Nérim. 
  • 
  Cour des Miracles : souhaite se débarrasser d’Urik et 
  du Chevalier noir. 
  • 
  Gardien des Pinacles : souhaitent se débarrasser 
  d’Urik et du Chevalier noir. 
  Compte tenu des impératifs des uns et des autres (les 
  factions doivent être unanimes), l’accord finale devrait 
  ressembler à ceci : 
   
  « Au nom du Grand Vizir, le gouvernement d’Ekbir 
  s’engage à ne plus poursuivre activement les membres de 
  la Confrérie Rautha et à libérer ceux qui seraient arrêtés. 
  Cet engagement restera secret et les libérations se feront 
  dans la plus grande discrétion. De même, Lybak Ashir est 
  secrètement reconnu fils de Nérim Ashir et héritier 
  légitime du Dezbat. Cette reconnaissance ne sera 
  officialisée que lorsque la situation dans le Dezbat sera 
  favorable. Tous les membres de la Confrérie Rautha 
  s’engagent à ne plus jamais parler du secret que le faris 
  Uyok prétend avoir extorqué au Zashassar. La Confrérie 
  Rautha s’engage à fournir un moyen pour éliminer le 
  Chevalier noir. Tous les membres du Conseil de l’Ombre 
  s’engagent à œuvrer pour l’élimination du Chevalier noir 
  selon la méthode de la Confrérie Rautha sauf s’il s’avère 
  que cette méthode est inopérante. Les termes de ce pacte 
  engagent les participants au Conseil de l’Ombre et font 
  partie de leur mission. Les participants sont tenus de 
  garder secret les termes de ce pacte. Cette exigence de 
  secret fait partie de leur mission et de leur serment. Ce 
  pacte sera appelé Pacte du Dragon. » 
   
  Vous pouvez encourager les PJ à participer à la 
  rédaction exacte de ce pacte dont les termes peuvent 
  varier dans les détails. Si cela prend trop de temps, Uyok 
  et Gebril Al Mofiss (ou Qafil Sharazim s’il est présent) 
  proposeront en fin de conseil une rédaction de ce type 
  que les PJ pourront éventuellement amender légèrement. 
  Dans tous les cas, ce pacte sera appelé Pacte du Dragon et 
  les exigences de secret (qui engagent le serment prêté en 
  introduction) doivent apparaître clairement. 
  Les points litigieux à régler avant de conclure ce pacte 
  sont les révélations d’Uyok et les preuves concernant 
  Lybak. 
  LES REVELATIONS D’UYOK 
  Uyok affirme que le Zashassar sait où se trouvent la 
  Coupe et le Talisman d’Al’Akbar et même que les reliques 
  se trouvent dans le Zashassar. Le Zashassar apportera son 
  veto à tout accord et continuera à poursuivre Uyok et ses 
  complices 
  s’ils 
  ne 
  s’engagent 
  pas 
  à 
  renoncer 
  définitivement à ces révélations. Si on fait valoir à Uyok 
  que ces révélations n’ont rien à voir avec le sujet qui les 
  préoccupe et qu’il faut d’abord considérer l’intérêt de 
  Lybak, du Dezbat et de la Confrérie Rautha, il finira bon 
  gré mal gré à se résigner à renoncer à ces révélations et à 
  ne plus jamais en parler. Ce point est plus intéressant à 
  jouer si le Zashassar est représenté par un PJ. Sinon vous 
  pouvez passer dessus plus rapidement. 
  LES PREUVES 
  Plusieurs représentants exigeront la preuve que Lybak 
  Ashir est bien le fils de Nérim Ashir et donc l’héritier 
  légitime du Dezbat. Certains pourront même exiger que 
  ses capacités de gouverner soient prouvées. Lorsqu’un 
  blocage sur ce point sera nettement caractérisé (laissez les 
  discussions achopper un certain temps mais pas trop  
  longtemps quand même, il ne faut pas que ça devienne 
  ennuyeux !), Uyok déclarera : 
  Uyok se lève alors, l’air grave. S’adressant à 
  l’assistance, il déclare : « Vous voulez des preuves ? 
  Vous allez les avoir ! Elles vont venir jusqu’à vous ! 
  Cela ne sera pas long ! » Alors que la surprise se lit sur 
  les visages de plusieurs participants au Conseil, Uyok 
  ferme les yeux et semble se concentrer. Au bout d’un 
  moment, il rouvre les yeux et dit : « Les preuves 
  arrivent ! ». 
  Il se passe un certain temps durant lequel les discussions 
  peuvent continuer. Quand vous le jugerez bon 
  (typiquement assez rapidement !), continuez par ce qui 
  suit : 
  Uyok vous dit alors : « Maintenant ! Accompagnez-
  moi dans la cour du Monastère ! » S’adressant aux 
  moines : 
  « Je 
  me 
  suis 
  permis 
  d’inviter 
  deux 
  participants de plus. N’ayez crainte, je réponds d’eux. 
  L’un d’entre eux est assez… heu… imposant mais 
  c’est un cœur noble et loyal. » 
  Si les PJ suivent Uyok dans la cour, continuez : 
  Dans la cour du monastère, il fait nuit. La nuit est 
  étoilée. Soudain, une forme volante de grande taille se 
  découpe fugitivement sur la Lune. Une grande ombre 
  s’approche. Bientôt, ses ailes semblent recouvrir toute 
  la cour. Vous voyez des reflets métalliques sur la 
  surface de la créature. Celle-ci est de très grande 
  taille. Ses yeux brillent dans la nuit. L’odeur de la mer 
  et des embruns emplit vos narines. La créature se pose 
  devant vous. Les torches du monastère révèlent un 
  dragon dont les écailles ont l’apparence du bronze. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 8 
  Sur son dos se trouve un jeune homme richement 
  vêtu. 
   
  Uyok vous dit : « Voici Sharkagn, qui fut le fidèle 
  serviteur du regretté Nérim Ashir ! Comme vous le 
  voyez, c’est un dragon de bronze dont la droiture ne 
  peut être mise en doute. Sharkagn a été élevé par les 
  seigneurs Ashir. Il a toujours apporté à la Maison 
  Prime Ashir tout le soutien qu’il pouvait. » 
   
  Se tournant vers Sharkagn : « O Sharkagn ! Fidèle 
  d’entre les fidèles à la Maison Prime Ashir, révèle-
  nous ce que tu sais sur l’héritier légitime de Nérim 
  Ashir ! » 
   
  Le dragon tourne ses yeux étincelants vers vous 
  et d’une voix profonde vous dit : « Je suis Sharkagn et 
  je vais vous révéler la vérité sur le fils de Nérim Ashir. 
  Lors de l’attaque des Ataphades, il devint vite évident 
  que la bataille était perdue. Non seulement nos 
  ennemis étaient beaucoup plus nombreux mais leurs 
  chefs disposaient de terribles pouvoirs surnaturels. Le 
  Chevalier au lion et le Chevalier à la tortue 
  succombèrent héroïquement sous le nombre. Le 
  Chevalier au sanglier était grièvement blessé. Nérim 
  appela le Chevalier au loup et lui confia son fils 
  Lybak, alors âgé d’un an, en lui ordonnant de quitter 
  le château avec son fils pour le sauver et le mettre en 
  sécurité. Lui-même refusait de quitter les derniers 
  défenseurs et se savait condamné. Le Chevalier à 
  l’ours effectua une fulgurante diversion qui facilita la 
  fuite du Chevalier au loup et de Lybak. Puis Nérim 
  m’appela et m’ordonna de veiller sur son fils et de lui 
  assurer une éducation convenable. Il me dit : “ Tu te 
  comporteras en tout point avec lui comme tu le fis 
  avec moi.” Je quittai alors Kalat Ashir par la voie des 
  airs et je suivis à distance le Chevalier au loup. 
  Poursuivi par les troupes de Keyn, il se réfugia au 
  Monastère de Glendaloch qui lui accorda, selon la 
  coutume trois jours d’asile. Pendant ces trois jours, il 
  trouva un moyen de cacher Lybak dans le Monastère. 
  Au bout de trois jours, il dut sortir et combattit seul 
  contre tous les troupes de Keyn. Il succomba sous le 
  nombre non sans avoir tué plusieurs adversaires. Je ne 
  pus lui venir en aide de crainte de laisser Lybak sans 
  protecteur. Keyn fit fouiller le monastère de fond en 
  comble mais ne trouva pas Lybak et repartit. En fait, 
  le Chevalier au loup avait persuadé le prêtre du 
  monastère d’utiliser un antique rituel sulois pour faire 
  vieillir Lybak de 15 ans. Ainsi, Lybak parut être un 
  moine simplet d’une quinzaine d’années et Keyn ne le 
  reconnut pas. Plus de quinze ans passèrent avant que 
  Lybak ne fit appel à moi. Enfin, il se révéla à moi et je 
  pus le secourir. Je l’emmenai en un lieu sûr, dans les 
  Pinacles d’Azor’Alq où je me chargeai de l’éduquer et 
  de lui faire rattraper les années perdues. Le voici 
  aujourd’hui, prêt à assumer son héritage et à prendre 
  la succession de son père. Outre mon enseignement, 
  il a bénéficié de la sagesse de plusieurs dragons 
  vénérables d’or et d’argent qui ont fait de lui un 
  homme fort et sage qui saura gouverner le Dezbat. 
  Voici donc Lybak que j’ai transporté jusqu’ici. » 
  Les PJ peuvent réagir, questionner Sharkagn ou Lybak. Ils 
  peuvent même s’assurer par des moyens magiques de la 
  véracité de ces déclarations. Lybak répondra avec 
  courtoisie. C’est maintenant un homme charismatique et 
  cultivé qui fait excellente impression. 
   
  Note : un jet de Connaissance (local/VTF ou 
  Noblesse et Royauté) DC 15 permet de savoir que Nérim 
  Ashir avait à son service un dragon de bronze fidèle. Avec 
  un DC 20, le personnage se souvient du nom de 
  Sharkagn. 
   
  En principe, les déclarations de Sharkagn doivent 
  servir de preuve de la filiation de Lybak et de ses capacités 
  à gouverner le Dezbat. Les PNJ se montreront vite 
  convaincus. Les PJ récalcitrants pourront peut-être faire 
  des difficultés mais tous les tests magiques se montreront 
  concluant quant à la véracité de ses dires. Si besoin est, un 
  prêtre de Xan Yae de haut rang pourra proposer de 
  vérifier magiquement si ce que dit Sharkagn est vrai ou 
  pas, s’il faut convaincre un PJ particulièrement sceptique. 
  Les prêtres de Xan Yae étant neutres (dans l’absolu et 
  dans ce Conseil), cela devrait s’avérer convaincant. Si des 
  PJ cruciaux (représentant du Clergé surtout) refusaient 
  toujours de croire Sharkagn et de tenir son témoignage 
  comme 
  une 
  preuve, 
  la 
  situation 
  deviendrait 
  problématique ! 
  INFORMATIONS 
  Quand le pacte est conclu selon des termes proches du 
  texte proposé, les PJ peuvent réfléchir à la suite de 
  l’action. Les différents représentants ont des informations 
  ou des suggestions à soumettre. Reportez-vous aux 
  informations données par les méta-orgs dans le Players 
  Handout 2. Pour résumer, les informations et 
  suggestions données par les factions sont les suivantes (si 
  la faction est jouée par un PJ, c’est à lui de les donner ou 
  pas. Si c’est un PNJ, vous aurez à les communiquer à un 
  moment ou à un autre lorsque cela paraîtra naturel) : 
  • 
  Confrérie Rautha : informations sur le Chevalier 
  noir/Drashir. Suggère de retrouver la femme et le fils 
  de Drashir et ce qui a pu provoquer sa chute ; 
  • 
  Clergé de la Foi exaltée : attire l’attention sur Faruk 
  Al Tureim, lié au Chevalier noir ; 
  • 
  Zashassar : suggère de retrouver Xor, le lieutenant 
  du Chevalier noir, détenu dans un demi-plan 
  accessible depuis une tapisserie du Zashassar ; 
  • 
  Faris : suggère de consulter l’oracle de Yalas ; 
  • 
  Gardiens des Pinacles : informations sur Faruk 
  Al Tureim et sur un objet qu’il voudrait se procurer et 
  qu’un petit groupe de contrebandiers détiendrait ; 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 9 
  • 
  Cour des Miracles : informations sur Faruk Al 
  Tureim qui s’intéresse à un petit groupe de contre-
  bandiers qui dispose d’une base à Kofeh. Nom d’un 
  contact à Kofeh (Jarmina). 
  • 
  ‘Askar et Marine : suggèrent de se renseigner auprès 
  des Nomades-Ours qui vivent dans l’Udgru. 
  LE MOINE REGARDEUR 
  Pendant la durée du Conseil, les participants sont isolés 
  dans une salle du Monastère. Cependant, ils sont en 
  contact avec les moines à leur arrivée au monastère, 
  pendant les pauses qui entrecoupent les discussions (à 
  chaque aparté, pour se restaurer ou se désaltérer, pour 
  satisfaire d’inévitables besoins pressants, etc.), pendant la 
  visite du Dragon et de Lybak et au moment du départ. 
  N’omettez pas de demander quelques pauses durant 
  lesquelles les moines tiendront à la perfection leur rôle 
  d’hôte en venant s’enquérir des désirs des participants 
  qu’ils feront tout leur possible pour satisfaire. 
   
  L’un des moines n’est autre que Nakrish, le fils de 
  Drashir, que sa mère plaça ici il y a 18 ans pour le mettre à 
  l’abri. Elle demanda au moine en charge du monastère de 
  tenir le secret sur son identité. De toutes façons, les 
  moines d’ici ne posent pas de questions et personne ne 
  sut ce que le fils de Drashir était devenu. 
   
  Quand Nakrish fut séparé de son père puis de sa 
  mère, il avait déjà six ans. Il se rappelle bien de son père 
  et notamment de la gemme qu’il portait au milieu du 
  front. On peut imaginer sa stupéfaction et sa fascination 
  de voir Uyok, un homme qui porte comme son père une 
  gemme sur le front. Il s’efforce à chaque occasion (chaque 
  pause, la venue du Dragon, etc.) pour dévisager Uyok. 
   
  Un personnage psychologue et attentif peut 
  remarquer son manège en réussissant deux jets : un jet de 
  Détection/Spot 
  DC 
  13+APL 
  et 
  un 
  jet 
  de 
  Psychologie/Sense Motive DC 18+APL. Ces deux jets ont 
  été tirés avant l’aventure. Utilisez ces résultats sans 
  demander aux joueurs de jeter à nouveau les dés durant la 
  rencontre (ceci pour ne pas éveiller artificiellement les 
  soupçons des joueurs). Si un personnage réussit les deux 
  jets, informez-le qu’un jeune moine d’une vingtaine 
  d’année regarde Uyok avec insistance et qu’il semble très 
  ému par sa présence. Ne faites pas le tirage virtuel dès 
  l’arrivée des personnages au Monastère. Attendez une 
  pause, lorsque les discussions seront bien avancées. Il ne 
  faut pas créer une diversion qui retarderait le Conseil de 
  l’Ombre. Idéalement, le Pacte du Dragon devrait déjà être 
  signé et des informations devraient avoir été échangées. 
  Après tout, il faut du temps et plusieurs occasions pour 
  remarquer que le moine regarde Uyok de façon répétée 
  (plus que la normale étant donné qu’un homme avec une 
  gemme en ambre en plein front suscite toujours une 
  certaine curiosité). 
  Développement : La suite de l’aventure dépend des 
  décisions des PJ. 
  • 
  S’ils décident d’aller à Kofeh voir ces fameux 
  contrebandiers aux prises avec Faruk Al Tureim, allez 
  à la Rencontre 2 : Des marchands assiégés ; 
  • 
  S’ils décident d’aller consulter l’oracle de Yalas, allez 
  à la Rencontre 6 : Oracle ; 
  • 
  S’ils décident d’aller retrouver Xor dans le demi-plan 
  du Zashassar, allez à la Rencontre 7 : Le Zashassar ; 
  • 
  S’ils ont repéré le moine regardeur (le fils de 
  Drashir), allez à la Rencontre 5 : Le Fils du Tigre. 
  • 
  Des 
  personnages 
  particulièrement 
  perspicaces 
  peuvent avoir remarquer que Aldeluzya est une 
  anagramme de Yuzedalla et aller directement 
  interroger celle-ci à Yalas. Allez à la Rencontre 6 : 
  Oracle. 
  • 
  Des aventuriers perspicaces ayant connaissance de 
  l’interactif EKB 6-01S Le Défi du Prince peuvent 
  avoir déduit que l’objet voulu par Faruk Al Tureim 
  est la Pierre de Sibur. S’ils cherchent tout de suite 
  dans cette direction, il y a une probabilité non nulle 
  bien que très faible qu’ils se renseignent sur Sibur 
  lui-même puis sur l’endroit où il a été enterré ce qui 
  pourrait les conduite à la Rencontre 4 : Le Caveau 
  de Sibur. C’est vraiment peu probable à ce stade de 
  l’aventure mais on ne sait jamais avec des 
  aventuriers… 
  Notez que les PJ reçoivent un document portant le sceau 
  du Grand Vizir leur permettant d’enquêter librement 
  dans le Califat (remettez aux joueurs le Players Handout 
  4). La lettre est remise préférentiellement à un qadi, puis 
  à faris, puis à un zashassari, puis à un askari ou un marin 
  d’Ekbir, sinon au personnage de plus haut charisme. 
   
  RENCONTRE 2 : DES 
  MARCHANDS ASSIÉGÉS 
  Cette rencontre survient si les PJ, à n’importe quel 
  moment de l’aventure, décident de se rendre à Kofeh 
  pour s’intéresser au petit groupe de contrebandiers aux 
  prises avec Faruk Al Tureim. 
  JARMINA 
  À leur arrivée à Kofeh, les PJ ont tout intérêt à trouver le 
  contact de la Cour des Miracles, Jarmina. Celle-ci pourra 
  leur indiquer la maison des contrebandiers et leur 
  signaler l’existence du passage secret. Jarmina peut être 
  trouvée en consacrant quelques heures à s’informer dans 
  la ville sur un jet réussi de Renseignement / Gather 
  Information DC 20 et quelques menues pièces ou plus 
  simplement en allant à la Taverne du port ce qui évite de 
  perdre plusieurs heures (quelques minutes à discuter 
  avec les clients suffisent) et qui donne un bonus de +5 au 
  jet de Renseignement.  Pour un PJ de la Cour des 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 10 
  Miracles, la réussite est automatique dans la Taverne du 
  port (sans dépenser de pièces d’or). Il en est de même si 
  les PJ précisent qu’ils viennent de la part de Musham. En 
  cas de réussite, les PJ apprennent l’endroit où on peut 
  trouver Jarmina. 
   
  Jarmina est bonne dans une maison de marchands. 
  Elle loge sur place. En journée, elle peut être sortie faire 
  des courses ou laver le linge au lavoir. Elle est âgée d’une 
  quarantaine d’années. Étant bien enveloppée, on peut la 
  qualifier de forte femme. Elle a tendance à parler en 
  langage argotique. Elle fait secrètement partie de la Cour 
  des Miracles. Elle est secrètement infiltrée chez ces 
  marchands pour renseigner la Cour afin de préparer un 
  cambriolage de la maison. 
   
  Elle a été bonne dans la maison des contrebandiers 
  du temps des anciens propriétaires. Ceux-ci étaient des 
  marchands du Mouqollad. Ils furent cambriolés par la 
  Cour des Miracles, grâce aux renseignements de Jarmina, 
  et vendirent la maison. Ceci s’est passé il y a quatre ans. 
   
  Jarmina conduira les PJ jusqu’à la maison en question 
  qui se trouve non loin du port. Si on la questionne sur la 
  maison, elle révèlera l’existence du passage secret sur un 
  jet réussi de Diplomatie DC 20 (réussite automatique 
  pour un PJ de la Cour des Miracles ou si les PJ précisent 
  qu’ils viennent de la part de Musham). Elle décrira 
  l’endroit approximatif où il se trouve et indiquera qu’il 
  conduit dans une grande cave avec plusieurs salles qui 
  servait d’entrepôt aux anciens propriétaires. En aucun cas, 
  elle n’accompagnera les PJ à l’intérieur de la maison. 
  LE SIÈGE 
  Arrivé dans la rue où se trouve la maison en question, les 
  PJ peuvent remarquer les choses suivantes : 
  • 
  Il y a un groupe de marchands ambulants dans la rue 
  non loin de l’entrée de la maison mais du côté 
  opposé. Ils ont un chariot et une table sur tréteaux 
  qui leur sert de comptoir. Ils vendent des fripes bon 
  marché. Sur leur chariot est inscrit : « Consortium 
  Faruk Al Tureim ». Il y a quatre marchands derrière 
  le comptoir plus deux autres dans le chariot. Ils 
  surveillent 
  discrètement 
  la 
  maison 
  des 
  contrebandiers comme un jet réussi de Psychologie / 
  Sense Motive DC 20 peut le déterminer. Ce sont tous 
  des hommes de main de Faruk Al Tureim, prêts à 
  intervenir pour attaquer la maison, dès que leur chef 
  en donnera l’ordre. 
  • 
  Si un PJ réussit un jet de Détection / Spot, il peut 
  remarquer une érinye embusquée sur un toit. Il y a 
  en fait 6 érinyes. Elles sont plus ou moins bien 
  cachées ; les DC des jets de Spot pour les remarquer 
  sont, de la 1
  ère à la 6
  e : 23, 26, 28, 32, 34, 37. Faire tirer 
  un seul jet de Spot ; le PJ voit toutes les érinyes dont 
  les DC sont inférieures à sont jet. Si le jet est réussi 
  avec un bonus de +5, le PJ distingue l’arc qu’elle tient 
  en mains. Si une érinye est aperçue, un jet de 
  Psychologie / Sense Motive DC 10 permet de 
  déterminer qu’elle surveille la maison, prête à agir. 
  Notez que les érinyes ont un pouvoir permanent de 
  true seeing. 
  • 
  Un PJ réussissant un jet de Psychologie / Sense 
  Motive DC 20 déterminera que l’un des mendiants 
  assis dans la rue surveille aussi la maison. C’est aussi 
  un homme de main de Faruk Al Tureim. 
  • 
  Un PJ réussissant un autre jet de Psychologie / Sense 
  Motive DC 20 déterminera qu’un autre mendiant 
  assis un peu plus loin dans la rue surveille le premier 
  mendiant et les marchands ambulants. Il s’agit d’un 
  membre de la Cour des Miracles qui surveille les 
  agissement du Consortium Faruk Al Tureim. 
  • 
  Un PJ capable de voir l’invisible verra sur les toits 
  plusieurs bezekiras (Hellcats), y compris sur le toit de 
  la maison des contrebandiers. Il y en a 10 au total ! Ils 
  se déplacent silencieusement et avec grâce et agilité. 
  • 
  Si les PJ vont voir la rue derrière la maison, ils 
  verront un autre chariot de marchands ambulants 
  appartenant au Consortium Faruk Al Tureim 
  (identique au précédent). Les bezekiras rôdent aussi 
  sur les toits de ce côté et il y a aussi des érinyes 
  embusquées. 
  • 
  Devant la porte de la maison des contrebandiers, se 
  trouvent deux gardes en faction. Ce sont des ‘askari. 
  Ils ne laissent entrer personne mais la lettre du 
  Grand Vizir (Players Handout 4) permettra aux PJ 
  d’entrer. (il y a aussi une patrouille de gardes dans la 
  rue derrière). 
  Remarque : si les PJ attaquent les diables, ceux-ci 
  s’enfuiront immédiatement (par téléportation si possible). 
  S’ils attaquent les marchands ou le mendiant, ceux-ci 
  appelleront à l’aide. Dès que l’attaque des PJ est visible, les 
  forces d’Ekbir présentes à l’intérieur de la maison 
  sortiront, 
  ordonneront 
  d’arrêter 
  tout 
  combat 
  immédiatement et inviteront les PJ à entrer dans la 
  maison pour des explications. Si les PJ refusent 
  d’obtempérer et d’arrêter d’attaquer les diables ou les 
  sbires de Faruk, les forces d’Ekbir les attaqueront en appe-
  lant des renforts. Les PJ se retrouveront en prison pour 1 
  TU (fin de l’aventure dans ce cas). 
  INTERROGATOIRE 
  Lorsque les PJ entrent dans la maison, ils arrivent en 
  plein interrogatoire : les forces d’Ekbir, alertées, sont 
  présentes sur les lieux et essayent d’éclaircir la situation. 
  Ils sont en train d’interroger les contrebandiers. Pour 
  l’heure, ils ont parfaitement repéré les diables et les 
  hommes de Faruk Al Tureim, mais ils essayent de savoir 
  qui sont ces marchands et pourquoi ils sont ainsi assiégés. 
  Avant de donner l’assaut contre les diables, ils veulent 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 11 
  éclaircir la situation car ils se doutent que les marchands 
  assiégés ne sont pas nets non plus. 
   
  Lisez ceci lorsque les PJ entrent dans la maison : 
  Les gardes vous laissent entrer. Vous pénétrez dans la 
  maison où se déroule une discussion animée : 
  — Bon alors je récapitule : vos documents ne sont pas 
  en règle ! Vous n’avez pas la patente du Mouqollad ! 
  Qu’est-ce que vous trafiquez ? 
  — Seigneur, nous sommes d’honnêtes marchands ! 
  Pas bien riches ! Mais pourquoi s’en prendre à nous ? 
  Regardez dehors ! Vous avez vu ceux qui nous 
  persécutent ? Vous trouvez ça normal ? On voit bien 
  que vous ne connaissez pas Faruk Al Tureim ! C’est le 
  diable en personne ! Il était là tout à l’heure pour 
  nous rançonner ! Oui je dis bien pour nous 
  rançonner ! C’est eux qu’il faut interroger ! 
  — On sait ce qu’on a à faire ! On s’occupera de Faruk 
  Al Tureim après ! Pour l’heure, ton affaire est très 
  louche. Tu aurais intérêt à dire tout ce que tu sais si tu 
  veux qu’on te protège. 
  (…) 
  Vous voyez plusieurs marchands interrogés par des 
  gardes commandés par un amir et accompagné par un 
  qadi en tenue rouge et noire. 
  Dans la maison se trouvent un amir, un  qadi et plusieurs 
  askaris. L’amir vient tout de suite à la rencontre des PJ. La 
  lettre du Grand Vizir le rend immédiatement coopératif. 
  Il explique aux PJ la situation (et indique la présence de 
  diables aux alentours). Il explique qu’ils attendent de 
  comprendre le pourquoi de tout ceci avant d’agir. Ils ont 
  besoin de savoir qui sont ces marchands, qui bien 
  qu’assiégés, sont très louches, et pourquoi ces forces 
  diaboliques bravent la sainte puissance du Califat en 
  assiégeant quasi-ouvertement une maison de Kofeh. Il 
  flaire une histoire de la plus haute importance mais il ne 
  sait pas encore laquelle. 
   
  Après quelques échanges entre les PJ et l’amir, le 
  qadi (de rang kébir) vient se joindre à la conversation. 
  Lorsque chacun a clarifié sa position, le qadi et l’amir 
  demandent aux PJ de ne pas attaquer les forces 
  diaboliques ni les serviteurs de Faruk car ils ont préparé 
  un plan d’attaque contre eux, un piège conçu pour qu’ils 
  ne puissent pas s’enfuir. Ils ont en effet des forces 
  puissantes embusquées tout autour pour prendre les 
  diables par surprise. Les PJ ne doivent pas compromettre 
  ce plan. Pour ne pas alerter outre mesure Faruk, le gros 
  des forces d’Ekbir est cachée à l’extérieur et les diables ne 
  les ont pas vues. Le qadi indiquera que des kadims, des 
  faris sont présents ainsi que le Zashassar et des anges 
  célestes. Le qadi et l’amir insisteront sur ce point : en 
  aucun cas, les PJ ne doivent passer à l’attaque contre les 
  forces de Faruk. 
   
  En revanche, le qadi et l’amir aimeraient bien que les 
  PJ les aident à identifier ces marchands assiégés et à 
  trouver ce qui intéresse Faruk. Ils n’attendent que ça pour 
  attaquer. Si les PJ parlent du passage secret, le qadi et 
  l’amir leur suggèreront d’aller l’explorer discrètement 
  pendant qu’ils continuent d’interroger les marchands. 
  S’ils trouvent la réponse à leurs questions, qu’ils viennent 
  la leur apporter pour que l’attaque puisse être déclenchée. 
  Si les PJ ne parlent pas du passage secret mais veulent 
  fouiller la maison, l’amir leur dira qu’ils peuvent le faire 
  s’ils veulent mais qu’ils ont déjà tout fouillé sans rien 
  trouver de bien intéressant. 
   
  Si les PJ explorent la maison pour trouver le passage 
  secret, les gardes continuent à interroger les marchands, 
  empêchant ceux-ci de s’opposer aux explorations des PJ. 
  Ils ne sauront même pas si les PJ ont trouvé le passage 
  secret. La maison en elle-même ne recèle rien de 
  particulier. C’est une maison de marchand tout à fait 
  ordinaire. Le passage secret se trouve à l’endroit prévu. Il 
  est soigneusement dissimulé : il faut réussir un jet de 
  Search DC 30 pour le trouver mais les PJ ont un bonus de 
  +10 si Jarmine leur a indiqué l’endroit. 
  Développement : Si les PJ trouvent et ouvrent le passage 
  secret, allez à la Rencontre 3 : Le Sanctuaire de Iuz. 
   
  RENCONTRE 3 : LE 
  SANCTUAIRE DE IUZ 
  Reportez-vous au plan donné dans l’Annexe 3 : La Cave 
  des Iuzites. 
  1- Escalier secret. Cette escalier en colimaçon descend à 
  la cave secrète. 
   
  2- Couloir. Sur ce couloir donnent les cachots. Une 
  chaise est installée là. Elle sert normalement au garde des 
  prisonniers. Celui-ci est actuellement dans la maison en 
  haut pour prêter main forte en cas d’attaque de Faruk. Il 
  règne ici une puanteur abominable, odeurs de charogne 
  et d’excréments mêlées. 
   
  3- Cachots. Les cachots servaient autrefois de réserves 
  pour entreposer des marchandises. Les Iuzites ont 
  transformé les deux premiers en prisons. Les cachots sont 
  d’une saleté révoltante avec une odeur insoutenable 
  d’excréments sauf le 3d (les prisonnier ne disposent pas 
  de latrines…). Les clés sont sur les marchands en haut 
  (donc inaccessibles). Les portes sont verrouillées et ont 
  les caractéristiques suivantes : 
   
  Strong Wooden Doors: 2 in. thick; hardness 5; hp 
  20; AC 5; Break DC 25; Open Lock DC 25. Les gonds 
  (hinges) sont du côté du couloir. 
   
   
  3a- Cachot des Ekbiriens : Un homme, une femme 
  et deux enfants, tous de Kofeh sont prisonniers là. Les 
  Iuzites projetaient de les sacrifier sur l’autel de leur 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 12 
  sanctuaire lors de leurs rites maléfiques. Ils ont déjà 
  sacrifié un adulte et deux enfants. Les prisonniers 
  survivants peuvent dire que les propriétaires les ont 
  capturés de nuit à Kofeh, jeté ici et que de temps en 
  temps, ils venaient se saisir de l’un d’eux pour l’amener « à 
  côté ». Ensuite, on entendait des roulements de tambour, 
  des cloches lugubres sonnaient, celui qui avait été 
  emporté hurlait alors qu’étaient déclamés des chants et 
  des incantations impies. Ils savent aussi que le prisonnier 
  d’en face a été plusieurs fois torturé mais ils ne le 
  connaissent pas. Les prisonniers sont d’une maigreur 
  effarante (ils ont été à peine nourris…). 
   
  Prisonniers : Humains Com1 
   
   
   
  3b- Cachot de l’Ataphade : un ataphade est gardé 
  prisonnier là. Les Iuzites l’ont torturé pour le faire parler. 
  Étant ennemis de la faction loyale mauvaise, ils veulent 
  lui extorquer des informations. Il essaiera de cacher le fait 
  qu’il est ataphade mais son ascendance diabolique peut se 
  remarquer à sa langue fourchue (Spot DC 25). Si on le 
  libère, il demande à rentrer chez lui. Il est d’ailleurs très 
  éprouvé et très faible. Si on le questionne, il révèle la 
  présence d’un temple maléfique voué à Iuz où les 
  prisonniers d’en face sont sacrifiés l’un après l’autre. Il 
  dénoncera les marchands comme des vénérateurs 
  maléfiques de Iuz (il n’hésitera pas le moins du monde à 
  divulguer tout ce qu’il sait sur les Iuzites qui l’ont torturé 
  et qui sont les rivaux chaotiques des Ataphades). Sitôt 
  libre, il rejoint discrètement une caravane du Consortium 
  Faruk Al Tureim (pas celle qui est dans la rue mais une 
  autre en ville). Il est possible de le prendre en filature en 
  réussissant un jet de Hide opposé à son jet de Spot. Ceci 
  permet de se douter de son affiliation et les autorités 
  pourront l’arrêter si les PJ leur livrent l’information. 
   
  Ataphade (il prétend s’appeler Hussein mais son 
  nom véritable est Karzor) : Tiefling Rog4 (alignement 
  LE, Spot +8). 
   
   
  3c- Vestiaire du temple : Cette salle sert pour entreposer 
  le matériel nécessaire aux cérémonies religieuses : robes 
  de cérémonie de couleur noire avec des taches de rouille 
  ou de couleur blanche avec des taches de sang, encens, 
  encensoirs, vases et parfums divers à l’odeur plus ou 
  moins répugnante, symboles sacrés représentant un 
  crâne grimaçant (jet de Connaissance [religion] DC 10 
  pour reconnaître le symbole de Iuz), etc. 
   
  3d- Entrepôt : cette salle a conservé sa destination 
  d’origine d’entrepôt. Des marchandises de contrebande y 
  sont entreposées dans des tonneaux et un coffre. La 
  plupart des marchandises viennent des îles ataphades (jet 
  de Connaissance [local/VTF] DC 20). 
   
  4- Sanctuaire de Iuz. La porte double a les caractéris-
  tiques suivantes : 
   
  Strong Wooden Doors: 2 in. thick; hardness 5; hp 
  20; AC 5; Break DC 25; Open Lock DC 20. Les gonds 
  (Hinges) sont du côté intérieur au sanctuaire (donc du 
  côté opposé au couloir). 
  Une fois entrés, les PJ découvrent le sanctuaire de Iuz. 
   
  Cette grande salle est malsaine. Sur le mur d’en face 
  grimace un très grand crâne sculpté d’environ 2 
  mètres de haut. Juste devant, se trouve un sinistre 
  autel de pierre de couleur rouille maculé de taches 
  rougeâtres. Sept crânes sont posés sur cet autel et 
  d’autres sont sculptés dans la pierre même de l’autel. 
  Des taches de sang souillent le sol en de nombreux 
  endroits. Sur la gauche, se trouve une table qui sert de 
  toute évidence à torturer. Personne n’est attaché 
  dessus. À côté de l’autel se trouve un tambour de 
  grande dimension. De lourdes cloches de bronze sont 
  suspendues au-dessus de l’autel. Une odeur ignoble se 
  dégage de l’endroit. Une odeur de sang et de 
  charogne. Des mouches bourdonnent ça et là. Un 
  large passage s’ouvre sur la droite. Il y a aussi, de ce 
  côté, une sorte de vaste puits dans le sol, sans 
  margelle. Le plafond est voûté et soutenu par 
  d’imposants piliers. 
  Un jet de Connaissance (religion) DC 10 réussi permet 
  d’identifier le crâne grimaçant comme étant le symbole 
  du demi-dieu Iuz (chaotique mauvais). Les taches 
  rougeâtres sont des taches de sang séché. Le tambour, les 
  cloches de bronze (ainsi que les robes de 3c), les crânes 
  sur l’autel, tout cela est caractéristique des immondes 
  cérémonies du culte de Iuz qui comprennent géné-
  ralement 
  des 
  sacrifices 
  sanglants 
  (humains 
  ou 
  humanoïdes). Cette information est connue sur un jet 
  réussi de Connaissance (religion) DC 15. 
   
   
  4a- Emplacement dans le mur du grand crâne 
  grimaçant. 
   
  4b- Autel. Taché de sang et décoré de crânes. 
   
   
  4c- Table de torture. Tachée de sang. 
   
   
   
  4d- Fosse. L’odeur est de plus en plus ignoble 
  lorsqu’on se rapproche de cette fosse. Au fond de la fosse 
  se trouve un immonde charnier : les Iuzites ont jeté là les 
  victimes sacrifiées dans leurs rites sordides. Les cadavres 
  pourrissent et des vers s’y développent. Le spectacle et 
  l’odeur sont à peine soutenables. C’est franchement 
  atroce !  
   
  5-Cache secrète. Le large couloir débouche sur une salle 
  sur la gauche. L’endroit est piégé et gardé par une 
  créature selon l’APL. Dans certains endroits indiqués sur 
  le plan se trouvent des caisses et des tonneaux contenant 
  des marchandises de contrebande. La plupart de ces mar-
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 13 
  chandises viennent des îles ataphades (jet de Connais-
  sance [local/VTF] DC 20). 
   
   
   
  5a- Couloir d’accès. 
   
   
   
  5b- Salle au trésor. La ligne bleue indique 
  seulement la limite entre la zone 5a et la zone 5b (afin de 
  déterminer précisément les zones de déclenchement de 
  certains pièges). Il est bien clair qu’il n’y a en fait aucune 
  limite visible sur le terrain. 
   
  Les trappes sont au nombre de 1 à 3 selon l’APL. 
  Lorsqu’il y en a trois (APL 8, 10 et 12), elles sont 
  indiquées sur le plan par les mentions T1, T2 et T3. 
  Lorsqu’il y en a qu’une, elle est indiquée sur le plan par la 
  mention T. 
   
  S’il y a un mimic, il a l’apparence d’un gros coffre. Le 
  véritable trésor est dans un coffre placé dans une petite 
  cache à laquelle on accède par un passage secret dans le 
  sol (indiqué par un M sur le plan en annexe). En plus 
  d’être dissimulé (Fouilles / Search DC 20), le passage 
  secret est verrouillé et a les caractéristiques suivantes : 
   
  Stone Door (Trapdoor): 4 in. thick; hardness 8; hp 
  60; AC 5; Break DC 28; Open Lock DC 20+APL. 
  Le mimic, s’il est présent, se trouve juste au-dessus de la 
  trappe secrète (donc en M aussi). 
  Dans la cache secrète, sous la trappe, se trouve un coffre 
  fermé à clé qui contient tout le trésor de la rencontre et 
  notamment la Pierre de Sibur. 
   
  Coffre en bois: 1-1/2 in. thick; hardness 5; hp 15; 
  AC 5; Break DC 23; Open Lock DC 20+APL. 
  Pièges : La nature des pièges dépend de l’APL. Les pièges 
  avec automatic reset sont actifs à chaque round. 
   
  APL 2 (EL 2) 
  Il n’y a qu’une seule trappe. 
  Pit Trap: CR 2; mechanical; location trigger; manual 
  reset; DC 20 Reflex save avoids; 40 ft. deep (4d6, fall); 
  Search DC 20; Disable Device DC 20. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Il n’y a qu’une seule trappe. 
  Spiked Pit Trap (100 ft. deep): CR 6; mechanical; 
  location trigger; manual reset; DC 20 Reflex save avoids; 
  100 ft. deep (10d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 
  spikes per target for 1d4+5 each); Search DC 20; Disable 
  Device DC 20. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Il y a une trappe et un piège magique. Le piège magique 
  ne se déclenche que si une créature d’alignement loyal ou 
  d’alignement bon (soit des alignements LE, LN, LG, NG, 
  CG) entre dans la salle au trésor (zone 5b). 
  Spiked Pit Trap (100 ft. deep): CR 6; mechanical; 
  location trigger; manual reset; DC 20 Reflex save avoids; 
  100 ft. deep (10d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 
  spikes per target for 1d4+5 each); Search DC 20; Disable 
  Device DC 20. 
  Acid Fog Trap: CR 7; magic device; proximity trigger 
  (detect law, detect good); automatic reset; spell effect 
  (acid fog, 11
  th-level wizard, 2d6/round acid for 11 rounds); 
  Search DC 31; Disable Device DC 31. 
   
  APL 8 (EL 6) 
  Il y a trois trappes. Elles s’ouvrent très brutalement et il 
  est très difficile de s’agripper à leurs bords d’où le DC 
  augmenté à 29 pour le jet de réflexes. 
  Pit Trap (100 ft. deep): CR 6; mechanical; location 
  trigger; manual reset; DC 29 Reflex save avoids; 100 ft. 
  deep (10d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per 
  target for 1d4+5 each); Search DC 20; Disable Device DC 
  20. 
   
  APL 10 et 12 (EL varies) 
  Il y a trois trappes et deux pièges magiques. Les trappes 
  s’ouvrent très brutalement et il est très difficile de 
  s’agripper à leurs bords d’où le DC augmenté à 29 pour le 
  jet de réflexes. Le premier piège magique (Energy Drain 
  Trap) ne se déclenche que si une créature d’alignement 
  loyal ou d’alignement bon (soit des alignements LE, LN, 
  LG, NG, CG) entre dans la salle au trésor (zone 5b). Le 
  second piège magique (word of chaos trap) ne se 
  déclenche que si une créature d’alignement loyal (LE, LN 
  ou LG) se trouve dans la salle au trésor ou dans le 
  couloir qui y mène (zones 5a et 5b). 
   
  Pit Trap (100 ft. deep): CR 6; mechanical; location 
  trigger; manual reset; DC 29 Reflex save avoids; 100 ft. 
  deep (10d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per 
  target for 1d4+5 each); Search DC 20; Disable Device DC 
  20. 
   
  Energy Drain Trap: CR 10; magic device; proximity 
  trigger (detect law, detect good); automatic reset; Atk +8 
  ranged touch; spell effect (energy drain, 17
  th-level wizard, 
  2d4 negative levels for 24 hours, DC 23 Fortitude save 
  negates); Search DC 34; Disable Device DC 34. 
   
  Word of Chaos Trap: CR 8; magic device; proximity 
  trigger (detect law); automatic reset; spell effect (word of 
  chaos, 13
  th-level cleric); Search DC 32; Disable Device DC 
  32. 
  Créatures 
  APL 2, 4 et 6 (EL 4) 
   
  Mimic: hp 52; Monster Manual 186. 
   
  APL 8 et 10 (EL 9) 
   
  Spirit Naga: hp 76; Monster Manual 192. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 14 
   
  APL 12 (EL 12) 
   
  Abyssal Greater Basilisk: hp 189; Monster Manual 
  24. 
  Tactique: Le mimic attend immobile juste au-dessus de la 
  trappe au trésor. Le naga et le basilic restent dans la salle 
  au trésor ou au bout du couloir d’où ils attaquent les PJ à 
  distance, le premier par ses sorts et pouvoirs magiques, le 
  second par son regard pétrifiant. Ils n’attaquent au corps à 
  corps que si les PJ parviennent jusqu’à eux et comptent 
  sur les pièges pour que leurs adversaires soient affaiblis. 
  S’ils devaient quitter la salle (il faut qu’ils y soient 
  obligés), ils connaissent l’emplacement des trappes et 
  peuvent les enjamber ou les contourner. 
  Trésor : le trésor de la rencontre est intégralement 
  contenu dans le coffre sous la trappe secrète marquée M 
  sur le plan. La Pierre de Sibur se trouve elle aussi dans ce 
  coffre. On peut la reconnaître formellement par un jet de 
  Connaissance (local/VTF) DC 10. Le qadi et l’amir pré-
  sents au-dessus ainsi que n’importe lequel des contacts 
  des PJ la reconnaîtront immédiatement. C’est un énorme 
  diamant d’une valeur théorique qu’on peut évaluer à 5000 
  po au moins, par un jet réussi d’Évaluation / Appraise DC 
  20. Il irradie une aura magique et une aura maléfique. Un 
  sort d’identification permet de déterminer qu’il possède 
  des pouvoirs magiques latents. Ceux-ci sont actuellement 
  passivés mais il doit y avoir moyen de les activer. La 
  nature de ces pouvoirs ne peut pas être déterminée. 
   
  APL 2: Coin – 175 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 4: Coin – 275 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 6: Coin – 425 gp, Magic -- pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 8: Coin – 625 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 10: Coin – 725 gp, Magic -- pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each), pipes of haunting 
  (500 gp each). 
   
  APL 12: Coin – 1225 gp, Magic – pierre de sibur (0 
  gp each), hand of the mage (75 gp each), pipes of 
  haunting (500 gp each) 
   
  Detect magic Results: Pierre de Sibur (faint 
  conjuration, enchantment and abjuration), Hand of the 
  Mage (faint transmutation), Pipes of Haunting (faint 
  necromancy). 
   
  Detect evil Results : Pierre de Sibur (ténue). 
  Développement : Les forces d’Ekbir ont besoin de savoir 
  que les prétendus marchands sont en fait des criminels au 
  service de Iuz et que Faruk les assiège parce qu’il veut la 
  Pierre de Sibur. Dès que les PJ leur ont communiqué ces 
  deux informations, les forces d’Ekbir interviennent mas-
  sivement, arrêtent les Iuzites et attaquent les serviteurs 
  de Faruk Al Tureim. Les PJ sont remerciés mais priés de 
  ne pas interférer dans les combats à venir et même de 
  partir si possible. Il s’ensuit un titanesque mais bref 
  combat qui voit les forces d’Ekbir victorieuses, les Iuzites 
  arrêtés, jugés et exécutés et les sbires de Faruk arrêtés, 
  détruits ou en fuite. 
   
  RENCONTRE 4 : LE CAVEAU 
  DE SIBUR 
  La manière la plus probable d’accéder à cette rencontre 
  est de trouver la Pierre de Sibur à la Rencontre 3 : Le 
  Sanctuaire de Iuz et d’interpréter correctement l’oracle 
  obtenu au temple d’Istus à la Rencontre 6 : Oracle. Il 
  suffit pour cela de réaliser que la phrase « Seul Sibur en 
  connaissait le secret, hélas, il l’a emporté dans la tombe » 
  joue en fait sur les mots. En effet, il faut comprendre que 
  le secret est contenu dans la tombe de Sibur ! 
   
  Ayant compris cela, les PJ peuvent se renseigner sur 
  l’emplacement de la tombe de Sibur. Un jet de 
  Connaissance (local/VTF ou noblesse et royauté) DC 25 
  permet de savoir qu’elle se trouve dans la Nécropole de la 
  ville sainte d’Ekbir. Sinon, l’information peut être 
  obtenue directement auprès des faris de la Nécropole à 
  Ekbir. S’ils se renseignent auprès d’autres personnalités, 
  on leur conseillera d’aller voir les faris de la Nécropole 
  qui tiennent des registres détaillés et qui sont en général 
  les mieux au courant de ce genre de choses. 
   
  Les PJ peuvent aussi se renseigner sur Sibur lui-
  même (jet de Connaissance [local/VTF] DC 20). Sibur 
  était un aventurier ekbirien ayant vécu il y a environ un 
  siècle. Il aurait beaucoup voyagé. 
   
  Arrivés dans la Nécropole d’Ekbir, les PJ sont 
  accueillis par un faris de la Nécropole du nom de 
  Khaorzah. Assez âgé, barbe et cheveux blancs, vêtu de 
  noir par dessus une cotte de mailles, il a une apparence 
  assez austère. Les PJ peuvent lui poser des questions aux-
  quelles il s’efforcera de répondre avec courtoisie et 
  patience.  
  Savez-vous où se trouve la tombe de Sibur ? Il sait de 
  mémoire que la tombe de Sibur se trouve dans un petit 
  caveau que Sibur a fait construire de son vivant dans les 
  profondeurs de la Nécropole. Il suffit de lui poser la 
  question pour qu’il donne la réponse. Il peut guider les PJ 
  jusqu’à ce caveau à travers le dédale de passages souter-
  rains qui constitue la nécropole. 
  Peut-on visiter le caveau ? Khaorzah répond que le 
  caveau est fermé à clé et qu’il n’a pas la clé. Peut-être que 
  les héritiers ont la clé mais ceux-ci ont disparu et ne se 
  sont jamais manifesté. De fait, personne n’est entré dans 
  ce caveau depuis les funérailles de Sibur il y a 83 ans. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 15 
  Peut-on forcer la porte de ce caveau (crochetage, 
  destruction) ? La réponse est en principe non mais elle 
  devient oui avec la lettre du Grand Vizir. 
  Peut-on ouvrir la tombe de Sibur ? La réponse est en 
  principe non mais elle devient oui avec la lettre du Grand 
  Vizir. Khaorzah se souvient d’un détail curieux du 
  testament de Sibur qu’il indiquera aux PJ si ceux-ci lui 
  font part de leurs scrupules à ouvrir une tombe (chose 
  normalement interdite à Ekbir) ou si Khaorzah entend 
  les PJ hésiter à ouvrir la tombe pour des raisons éthiques : 
  le testament de Sibur disait « Que nul n’ouvre ma tombe 
  hormis un héros ayant prêté serment d’accomplir une 
  juste quête soutenue par une autorité incontestable. Si 
  cela arrive, qu’il n’oublie pas de la refermer. » 
   
  Khaorzah peut guider les personnages jusqu’au 
  caveau de Sibur (il est facile de se perdre sinon) mais il 
  n’entrera pas à l’intérieur. Il restera à l’extérieur au cas où 
  l’exploration du caveau par les PJ occasionnerait des pro-
  blèmes pour la Nécropole (apparition de morts-vivants 
  par exemple). 
  Khaorzah : humain  Pal5/Hunter of the Dead3. 
  Pour l’exploration du caveau, se reporter au plan en 
  Annexe 4 : Le Caveau de Sibur. 
  1- Porte d’entrée du Caveau : elle a les caractéristiques 
  suivantes : 
  Stone Door: 4 in. thick; hardness 8; hp 60; AC 5; Break 
  DC 28; Open Lock DC 18+APL. Les gonds (hinges) sont 
  du côté extérieur (elle s’ouvre donc vers l’extérieur du 
  Caveau). 
   
  2- Antichambre : Cette salle est piégée (voir ci-dessous). 
  Elle n’a par ailleurs aucune décoration. 
   
  3- Porte de la Tombe : Elle a les caractéristiques 
  suivantes : 
   
  Stone Door: 4 in. thick; hardness 8; hp 60; AC 5; 
  Break DC 28; Open Lock DC 18+APL. Les gonds (hinges) 
  sont du côté de la tombe (elle s’ouvre donc vers l’extérieur 
  de l’antichambre). 
   
  4- Tombe : Elle n’a aucune décoration. Au centre se 
  trouve le sarcophage en pierre de Sibur.  
   
  4a- Sarcophage en pierre de Sibur : Celui-ci est 
  massif. Sur le couvercle sont sculptées une coupe et une 
  étoile à huit branches. Le couvercle en pierre pèse 
  environ 450 kg (environ 1000 lb.). Sur sa face interne sont 
  gravées des inscriptions. Une personne ayant une force 
  d’au moins 15 peut le faire glisser jusqu’à dégager une 
  petite ouverture. Une créature de force 22, ou deux de 
  force 17, ou trois de force 14, ou quatre de force 12, ou 
  cinq de force 10, ou six de force 9, peuvent soulever le 
  couvercle et le poser à terre à côté, éventuellement 
  retourné pour voir l’intérieur. Il est possible de la même 
  façon de le remettre en place. Pour déterminer les 
  charges transportables, consulter le Manuel des Joueurs 
  chapitre 9. Pour soulever le couvercle et le déposer à côté, 
  tourné ou pas, ou pour le remettre, un personnage peut 
  soulever deux fois sa charge maximale. Pour le faire 
  glisser afin de dégager une ouverture, un personnage 
  peut faire glisser cinq fois sa charge maximale. 
   
  Une petite ouverture est dégagée : il est alors possible 
  de voir le squelette de Sibur en vêtements d’apparat (mais 
  un peu décomposés). Pour se rendre compte de la 
  présence d’inscriptions sur la face interne, il faut glisser la 
  tête par l’ouverture, tout en étant capable de voir dans 
  l’obscurité (Darkvision) ou en introduisant un moyen 
  d’éclairage (il vaudrait mieux éviter une flamme non pro-
  tégée ; une lanterne est plus appropriée). Pour passer la 
  tête par l’ouverture, il faut réussir un jet d’Escape Artist 
  DC 20 (DC 22 s’il faut aussi introduire une lanterne). 
  Pour repérer ensuite les inscriptions sur le côté interne, il 
  suffit que le joueur déclare examiner le côté interne du 
  couvercle ou alors réussir un jet de Détection / Spot DC 
  20. Pour les lire, c’est une autre paire de manches ! Il faut 
  s’introduire dans le sarcophage entre le squelette et le 
  couvercle en réussissant un jet d’Escape Artist DC 30 (DC 
  32 s’il faut aussi introduire une lanterne pour pouvoir 
  lire). Si personne n’y arrive, il faut poser le couvercle à 
  côté. 
   
  Le couvercle est posé par terre, à côté du sarcophage : 
  il est alors possible de voir le squelette de Sibur en vête-
  ments d’apparat (mais un peu décomposés). Il n’y a rien 
  d’autre dans le sarcophage. Si le couvercle a été posé 
  retourné, on peut lire sans difficulté les inscriptions (avec 
  une source d’éclairage ou Darkvision). 
  Si les PJ parviennent à lire les inscriptions de la face 
  interne du couvercle du sarcophage donnez-leur le 
  Players Handout 5 : L’Inscription du sarcophage. 
   
  Pièges : Le Caveau est piégé. Quiconque entre dans 
  l’antichambre sans avoir actionné le passe secret (Hidden 
  switch bypass ou Hidden lock bypass) actionne le piège 
  mécanique. Lorsqu’il y a un délai (onset delay), les murs 
  commencent à se rapprocher dès le déclenchement du 
  piège par le personnage mais les PJ ont un certain 
  nombre de rounds pour agir avant que les murs de l’anti-
  chambre ne se rencontrent et infligent des dégâts à toute 
  créature se trouvant encore dans l’antichambre à ce 
  moment. Le nombre de rounds laissés aux PJ pour agir est 
  précisé dans chaque cas après la mention onset delay. 
  Quiconque entre dans l’antichambre ou dans la tombe 
  actionne le piège magique (s’il existe à cet APL). 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 16 
   
  APL 2 (EL 4) 
   
  Wall Scythe Trap: CR 4; mechanical; location 
  trigger (zone 2: antichambre); automatic reset; hidden 
  switch bypass (Search DC 25); Atk +20 melee (2d4+8/x4, 
  scythe); Search DC 21; Disable Device DC 18. 
   
  APL 4 (EL 6) 
   
  Compacting Room: CR 6; mechanical; location 
  trigger (zone 2: antichambre); automatic reset; hidden 
  switch bypass (Search DC 25); walls move together (12d6, 
  crush); multiple targets (all targets in a 10-ft.-by-10-ft. 
  room, zone 2: antichambre); never miss; onset delay (4 
  rounds); Search DC 20; Disable Device DC 22. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  À cet APL, il y a deux pièges magiques identiques. 
   
  Compacting Room: CR 6; mechanical; location 
  trigger (zone 2: antichambre); automatic reset; hidden 
  lock bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); walls 
  move together (12d6, crush); multiple targets (all targets 
  in a 10-ft.-by-10-ft. room, zone 2: antichambre); never 
  miss; onset delay (4 rounds); Search DC 20; Disable 
  Device DC 22. 
   
  Dispel Magic Trap (x2): CR 4; magic device; 
  proximity trigger (alarm, zones 2 et 4: antichambre et 
  tombe); automatic reset ; spell effect (dispel magic, 5th-
  level wizard, targeted dispel magic effect); Search DC 28; 
  Disable Device DC 28. 
   
  APL 8 (EL 10) 
   
  Crushing Room: CR 9; mechanical; location trigger 
  (zone 2: antichambre); automatic reset; hidden lock 
  bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); walls move 
  together (14d6, crush); multiple targets (all targets in a 
  10-ft.-by-10-ft. room, zone 2: antichambre); never miss; 
  onset delay (2 rounds); Search DC 22; Disable Device DC 
  20. 
   
  Antimagic Field Trap: CR 7; magic device; 
  proximity trigger (alarm, zones 2 et 4 : antichambre et 
  tombe); automatic reset ; spell effect (antimagic field, 
  11th-level wizard, centré sur la porte de la Tombe zone 3 
  et affectant l’ensemble du Caveau donc les zones 2 et 4); 
  Search DC 31;  
  Disable Device DC 31. 
   
  APL 10 (EL 12) 
   
  Crushing Room: CR 11; mechanical; location 
  trigger (zone 2: antichambre); automatic reset; hidden 
  lock bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); walls 
  move together (18d6, crush); multiple targets (all targets 
  in a 10-ft.-by-10-ft. room, zone 2: antichambre); never 
  miss; onset delay (2 rounds); Search DC 22; Disable 
  Device DC 20. 
   
  Antimagic Field Trap: CR 7; magic device; 
  proximity trigger (alarm, zones 2 et 4 : antichambre et 
  tombe); automatic reset ; spell effect (antimagic field, 
  11th-level wizard, centré sur la porte de la Tombe zone 3 
  et affectant l’ensemble du Caveau donc les zones 2 et 4); 
  Search DC 31; Disable Device DC 31. 
   
  APL 12 (EL 13) 
   
  Crushing Room: CR 12; mechanical; location 
  trigger (zone 2: antichambre); automatic reset; hidden 
  lock bypass (Search DC 25, Open Lock DC 30); walls 
  move together (20d6, crush); multiple targets (all targets 
  in a 10-ft.-by-10-ft. room, zone 2: antichambre); never 
  miss; onset delay (2 rounds); Search DC 22; Disable 
  Device DC 20. 
   
  Antimagic Field Trap: CR 7; magic device; 
  proximity trigger (alarm, zones 2 et 4 : antichambre et 
  tombe); automatic reset ; spell effect (antimagic field, 
  11th-level wizard, centré sur la porte de la Tombe zone 3 
  et affectant l’ensemble du Caveau donc les zones 2 et 4); 
  Search DC 31; Disable Device DC 31. 
  Développement : Ayant lu l’inscription, les PJ peuvent 
  essayer de se renseigner sur le moyen de trouver les 
  Lamentations pour Tharizdun disparu. Seul le Zashassar 
  est au courant. En se rendant au Zashassar (dans l’une des 
  tours), en présentant la lettre du Grand Vizir et en 
  demandant à voir Malika Miktar, il est possible de 
  trouver l’information. Se reporter à la Rencontre 7 : Le 
  Zashassar. 
   
  RENCONTRE 5 : LE FILS DU 
  TIGRE 
  Selon toute vraisemblance, cette rencontre survient dans 
  deux cas : 
  • 
  Les personnages ont remarqué le Moine regardeur 
  de la Rencontre 1 et commencent à l’interroger ; 
  • 
  Les personnages ont trouvé Aldeluzya, l’épouse du 
  Chevalier au tigre, et ils ont obtenu d’elle l’endroit où 
  se trouvait son fils. 
  LE MOINE REGARDEUR 
  Dans le premier cas, les PJ vont probablement s’intéresser 
  de près à ce moine regardeur et lui poser des questions. 
  De 
  prime 
  abord, 
  celui-ci 
  niera 
  s’intéresser 
  particulièrement à Uyok. Il dira le regarder parce qu’il n’a 
  jamais vu d’homme avec une gemme au milieu du front 
  (ce qui est faux). Pour faire avouer le jeune homme, il 
  faudra réussir un jet de Diplomatie DC 18+APL (la 
  présence d’un chevalier-gemme met un peu Nakrish en 
  confiance, autrement ce serait bien plus difficile). Si les 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 17 
  PJ mentionnent le Chevalier au tigre, le jet de Diplomatie 
  se fait avec un bonus de +2. Ce bonus passe à +5 si les PJ 
  disent qu’ils veulent le sauver. Notez que si plusieurs 
  personnages tentent de le convaincre, on ne jette pas un 
  jet par personnage, mais on considère que tous les 
  personnages aident celui qui a le meilleur score en 
  Diplomatie (parmi ceux qui essaient activement de 
  convaincre Nakrish) : avec un jet de Diplomatie réussi 
  DC 10, chaque personnage aidant donne un bonus de +2 
  au personnage principal. Il n’y a qu’un seul jet de dé. S’il 
  est raté, il faut essayer d’autres moyens. 
   
  L’intimidation n’est pas possible, les autres moines 
  du Monastère ne le permettant pas. Le Bluff peut 
  marcher si les PJ trouvent un procédé vraiment astucieux. 
   
  Il ne vaut mieux pas utiliser de moyens magiques de 
  charme ou de coercition dans le Monastère. D’une part, 
  les autres moines comme les participants au Conseil de 
  l’Ombre 
  désapprouveraient, 
  d’autre 
  part, 
  cela 
  indisposerait Nakrish à la fin du sort. 
   
  Nakrish : Humain Mnk5 (Will +6, Sense Motive +2, 
  alignment LG) 
   
  ENVOYÉS PAR ALDELUZYA 
  Si les personnages ont obtenu l’information par 
  Aldeluzya, il leur suffit de montrer la bague à l’Œil de 
  tigre pour qu’on leur indique Nakrish. Nakrish répondra 
  alors la vérité aux questions qu’on lui posera. 
  DISCUSSION AVEC LE FILS DU TIGRE 
  Au cas où les personnages arrivent à convaincre Nakrish 
  de dire la vérité, les PJ peuvent obtenir les réponses 
  suivantes : 
  Pourquoi regardes-tu le chevalier-gemme ? Parce qu’il 
  porte une gemme au milieu du front comme mon père. 
  Qui est ton père ? Il était chevalier au tigre de l’ordre des 
  Faris Rautha. 
  Qu’est-il devenu ? Il a été tué par le Chevalier noir. 
  Comment sais-tu que ton père a été tué par le 
  Chevalier noir ? C’est ma mère qui me l’a dit. 
  Veux-tu venir avec nous pour sauver ton père ? Je dois 
  demander l’autorisation au maître du Monastère (celui-ci 
  refusera absolument, s’étant engagé à protéger Nakrish, il 
  exigera que la demande en soit faite par Aldeluzya en 
  personne ; celle-ci refusera que son fils parte avec les PJ). 
  Nous avons besoin de toi pour sauver ton père (ou 
  pour restaurer son honneur). Que pouvons-nous faire 
  si tu n’es pas avec nous ? Quand j’étais petit, avant que 
  mon père disparaisse et avant que je vienne ici, mon père 
  m’avait offert un talisman pour mon anniversaire. Le 
  voici. Prenez-le. Si vous rencontrez mon père, il le 
  reconnaîtra et se souviendra de moi. (Nakrish donne le 
  Talisman du Tigre.) 
  Où est ta mère ? C’est un secret. (Avec un jet réussi de 
  Diplomatie DC 13+APL, Nakrish dira qu’elle est au 
  temple d’Istus à Yalas ; il ignore son nouveau nom). 
  Vois-tu encore ta mère ? Elle vient secrètement trois ou 
  quatre fois par an. La dernière fois, il y a un mois. 
  LE TALISMAN DU TIGRE 
  Nakrish donne le Talisman du Tigre si les PJ disent 
  clairement qu’ils vont essayer de sauver son père (et que 
  celui-ci n’est pas mort). Il le leur donnera pour qu’ils le 
  montrent à son père. Si c’est vraiment son père, celui-ci le 
  reconnaîtra et se souviendra. Nakrish confie son précieux 
  talisman au personnage le plus diplomate parmi ceux qui 
  ont discuté avec lui ou au plus charismatique ou à celui 
  qui s’est montré le plus gentil (selon votre jugement). 
   
  Le Talisman du Tigre est un médaillon en or, 
  accroché à une chaîne en or elle aussi, que l’on porte en 
  pendentif. Sur le médaillon est gravé un tigre. La gravure 
  est très fine. 
   
  RENCONTRE 6 : ORACLE 
  Cette rencontre survient si les personnages se rendent au 
  temple d’Istus à Yalas. Ils ont a priori deux raisons 
  différentes de s’y rendre : venir consulter l’oracle d’Istus 
  ou chercher Aldeluzya. Il est possible que les PJ aient à 
  venir deux fois à Yalas. 
   
  Le temple de Yalas se trouve en plein Dezbat, perdu 
  dans la lande. 
  Vous cheminez dans une lande déserte depuis des 
  heures lorsque soudain, au détour d’un chemin, surgit 
  une vision surnaturelle. Un dôme doré somptueux ! 
  Vous voyez un temple magnifique, entouré d’une 
  haute muraille. Le temple semble être gardé par une 
  forte garnison. 
   
  À l’intérieur règne une grande activité. Le temple 
  est 
  recouvert 
  de 
  faïences 
  polychromes. 
  Vous 
  apercevez des prêtresses aux longues chevelures et à 
  la coiffure extravagante. Certaines sont très âgées, 
  d’autres au contraire très jeunes. Vous apercevez 
  même deux fillettes portant les mêmes coiffures et les 
  mêmes robes que les prêtresses plus âgées. La plupart 
  ont cependant une trentaine ou une quarantaine 
  d’années. 
   
  CONSULTER L’ORACLE D’ISTUS 
  Les confréries de faris ont déjà réglé le coût de la 
  divination. Il suffit aux PJ de se présenter et de rappeler le 
  but de leur visite (mais les faris ont déjà tout préparé). Le 
  rituel se déroule dans le temple, devant trois statues 
  polychromes représentant une jeune bergère, une femme 
  noble et une veille femme en train de tisser (avec les 
  instruments de tissage). Un jet de Connaissance 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 18 
  (religion) DC 10 permet de reconnaître les trois 
  représentations traditionnelles d’Istus. 
   
  Les PJ sont reçus par une vieille prêtresse du nom de 
  Murifka et plusieurs acolytes. 
  La vieille prêtresse vous dit : « nous allons maintenant 
  consulter pour vous les nœuds et les lignes du 
  destin. » La prêtresse et ses acolytes accomplissent un 
  rituel complexe. Au bout d’un moment, le rituel 
  s’achève. La prêtresse semble plongée dans une 
  profonde méditation. Après quelques instants, elle se 
  redresse et se tourne vers vous : 
  « Voici l’oracle de la Dame de notre destin : 
  Dans d’insondables ténèbres le fauve a dû plonger. Le 
  diable l’enserre et le tient sous son joug. L’étreinte est 
  terrible et la lumière se meurt. Seuls les liens d’un 
  passé oublié pourront la raviver. Ceux qui jadis parta-
  geaient sa tanière pourront vous aider. Puis, sur ses 
  pas, en un lieu de ténèbres, vous devrez aller. Un lieu 
  de noirceur où son destin s’est joué. Jadis scellé et 
  amoindri, puis par grande malignité rouvert. À une 
  ancienne mémoire, l’ours pourra amener. Une porte 
  ténébreuse il faudra franchir. La clé il faudra trouver. 
  Seul Sibur en connaissait le secret. Hélas, il l’a 
  emporté dans la tombe. » 
  Le texte de l’oracle est repris dans le Players Handout 6 : 
  L’Oracle que vous pouvez donner aux joueurs. 
   
  C’est aux PJ d’interpréter l’oracle. Les prêtresses ne 
  donnent jamais d’explications. 
   
  CHERCHER ALDELUZYA 
  Les aventuriers peuvent apprendre que la femme du 
  Tigre est à Yalas soit par Nakrish dans la Rencontre 5, 
  soit par Xor dans la Rencontre 8, soit en réalisant 
  qu’Aldeluzya est une anagramme de Yuzedalla. 
   
  Si un personnage a réalisé qu’Aldeluzya est une 
  anagramme de Yuzedalla, il peut demander directement à 
  voir Yuzedalla ce qui lui sera accordé. Autrement, il 
  faudra enquêter un petit peu. Laissez aux PJ la possibilité 
  d’aller et venir dans les environs du Temple. Ils verront 
  des prêtresses de tout âge, quelques rares prêtres et les 
  deux petites filles, élues d’Istus. 
  Les Prêtresses 
  Aucune prêtresse n’indiquera qui est Aldeluzya. Une 
  seule le sait, la vieille prêtresse Murifka mais elle ne le 
  dira pas. Les PJ peuvent demander à voir toutes les 
  prêtresses d’environ une quarantaine d’années. En voici la 
  liste : Afilqa, Bawalana, Falurma, Gussya, Numilya, Silwa, 
  Urda, Yuzedalla, Zujidza. Interrogées, toutes nieront être 
  l’épouse de Drashir. Les noms peuvent donner l’idée de 
  l’anagramme aux joueurs. Pour obtenir des aveux et des 
  informations d’Aldeluzya, il faut la confronter direc-
  tement en lui disant avec conviction que c’est elle 
  Aldeluzya. Un jet de Bluff DC 18+APL peut marcher (il 
  ne faut pas s’être trompé auparavant) mais il existe 
  d’autres moyens : lui faire remarque qu’Aldeluzya est 
  l’anagramme 
  de Yuzedalla ou lui rapporter les 
  témoignages des petites filles (les élues d’Istus, voir ci-
  dessous). 
   
  Les Élues d’Istus 
  Dans le temple, se trouvent deux petites filles qui sont les 
  élues d’Istus. Elles s’appellent Lissya et Nahuma. La 
  déesse 
  transmet 
  souvent 
  des 
  oracles 
  par 
  leur 
  intermédiaire. Interrogées, elles ne sauront rien sauf si 
  quelqu’un prononce le mot « tigre » (même dans une 
  expression comme « Chevalier au tigre ») en leur 
  présence. Alors l’une d’elles (Lissya) dira avoir eu un 
  songe la semaine dernière. Dans ce rêve, elle a vu un tigre 
  dans l’enceinte du temple. Lire alors ce qui suit : 
  La petite fille vous dit : « J’ai rêvé d’un tigre la 
  semaine dernière. C’était un très beau tigre. Il était 
  dans le Temple. Je ne sais pas comment il avait pu 
  entrer. C’était la panique, tout le monde courrait dans 
  tous les sens ! Sauf la grande prêtresse Yuzedalla. Elle, 
  elle est allée tout droit à sa rencontre. Le tigre est 
  alors devenu tout gentil. Elle a caressé le tigre et l’a 
  persuadé de ressortir. Alors, il est sorti tranquillement 
  par la grande porte qui était grande ouverte. À ce 
  moment, je me suis réveillée. » 
   
  Aldeluzya 
  Yuzedalla est Aldeluzya. Une fois qu’elle a reconnu être 
  l’épouse de Drashir, elle répondra aux questions posées. 
  Savez-vous où est votre mari ? Non. 
  Savez-vous que votre mari est le Chevalier noir ? Oui. 
  Pourquoi ne l’avoir pas dit ? Cela aurait accentué la 
  répression contre les Faris Rauthas ainsi que contre la 
  Confrérie Rautha et déconsidéré à tout jamais le souvenir 
  des Faris Rautha et de Drashir dans tout le Califat. 
  Comment votre mari est-il devenu le Chevalier noir ? 
  Je ne sais pas. 
  Peut-on ramener votre mari dans le droit chemin ? Il 
  existe un chemin mais il est étroit, difficile et tortueux. Je 
  n’en sais pas plus. J’ai essayé jadis. En vain. 
  Pouvez-vous nous aider à sauver votre mari ? Je puis 
  vous donner ceci : ma bague de fiançailles qui m’a été 
  offert par Drashir. Elle est enchantée. Lorsque mon mari 
  sera à moins de 30 mètres (100 ft.), elle émettra une douce 
  chaleur et brillera. (elle donne la bague à l’œil de tigre). 
  Où est votre fils ? En lieu sûr. (elle n’en dira pas plus 
  sauf si les PJ réussissent un jet de Diplomatie DC 
  18+APL ; dans ce cas, elle désignera le Monastère de 
  l’Ombre ; Un seul jet de Diplomatie est autorisé pour tout 
  le groupe, par le meilleur diplomate, mais les autres PJ 
  peuvent l’aider en réussissant un jet de Diplomatie DC 10 
  pour donner un bonus de +2 au jet principal ; vous 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 19 
  pouvez même accorder un bonus de +2 pour un bon role-
  play). 
   
  L’Œil de tigre 
  Aldeluzya donnera sa bague de fiançailles au personnage 
  le plus actif dans les discussions avec elle ou avec le plus 
  fort bonus de Diplomatie (selon votre jugement). La 
  bague est en or avec une gemme enchâssée. C’est un 
  minéral appelé œil de tigre (pierre de couleur jaune et 
  brune aux reflets changeants). La bague est magique et 
  prend la place d’un anneau. Elle irradie une forte aura 
  magique de divination. Un sort d’identification ne donne 
  rien de plus. Le personnage qui la porte ressent une 
  douce chaleur et la gemme brille si Drashir/le Chevalier 
  noir se trouve à moins de 30 mètres. 
  Trésor 
  Tout APL: Loot – 0 gp, Coin – 0 gp, Magic –œil de tigre 
  (0 gp each). 
  Detect magic Results: Œil de tigre (strong divination). 
   
  RENCONTRE 7 : LE 
  ZASHASSAR 
  Les PJ peuvent se rendre au Zashassar d’Ekbir soit pour 
  rencontrer Xor soit pour se renseigner sur les 
  Lamentations pour Tharizdun disparu. 
  Vous arrivez devant un édifice somptueux tout en 
  marbre blanc avec un immense dôme entouré de trois 
  hauts minarets. 
  On ne peut accéder qu’aux minarets. L’un d’eux est celui 
  du Collège du Zashassar, un autre est occupé par 
  l’Inquisition du Zashassar et le troisième par le Zashassar 
  proprement dit. C’est là que les personnages doivent aller. 
  À l’entrée, le document du Grand Vizir permet de 
  demander à être reçus. C’est Malika Miktar qui recevra 
  les PJ. 
   
  Malika Miktar est une magicienne du Zashassar 
  d’une trentaine d’années. Elle est habillée d’une robe 
  noire à capuchon comme les autres mages du Zashassar. 
  Brune, les yeux verts et la peau dorée (donc typiquement 
  baklunienne), elle est assez grande, svelte et de noble 
  contenance (elle est d’ailleurs de famille noble). Elle parle 
  assez peu et sourit encore moins. Elle est belle mais de 
  tempérament plutôt austère. 
   
  LES LAMENTATIONS POUR 
  THARIZDUN DISPARU 
  Si les PJ demandent à Malika Miktar si elle sait où trouver 
  les Lamentations pour Tharizdun disparu, elle voudra 
  savoir pourquoi les PJ cherchent un tel grimoire. 
  Renseignée, elle répondra : 
  « Les Lamentations pour Tharizdun disparu sont un 
  ouvrage maudit et infiniment dangereux. Rédigé par 
  des prêtres déments dans un sanctuaire voué au dieu 
  des ténèbres éternelles, en présence d’une émanation 
  de ce dieu, ce grimoire recèle un Mal intense. Le lire 
  est incroyablement dangereux. L’utiliser pour des 
  rituels l’est encore plus. Ce livre n’est pas en notre 
  possession. Nous ne savons pas où il est. Nous le 
  cherchons pour le mettre en lieu sûr, en un endroit 
  où il ne nuira plus. Cependant, nous possédons une 
  page de ce livre. Cette page nous est parvenue dans 
  des circonstances dramatiques. Nous la conservons 
  soigneusement car cette seule page est très puissante 
  et fortement maléfique. Ce qui est écrit sur cette page 
  pourra vous aider mais nous ne vous la donnerons que 
  lorsque vous aurez fini votre enquête et que vous en 
  aurez un besoin impérieux. Nous ne voulons pas 
  qu’une telle page circule dans la nature. Ce serait 
  dangereux pour vous d’abord et pour le monde 
  entier. » 
  Malika Miktar ne remettra aux PJ la page des 
  Lamentations pour Tharizdun disparu que lorsque ceux-ci 
  auront trouvé la porte noire du cairn (Rencontre 9) et 
  qu’ils auront terminé leur enquête. En d’autres termes, la 
  page ne sera donnée que lorsque l’aventure sera terminée. 
  Plus exactement, lorsque vous déciderez de leur donner 
  la page, l’aventure sera finie. En effet, l’ouverture de la 
  porte noire avec la page des Lamentations et la Pierre de 
  Sibur fera l’objet d’une autre aventure. 
   
  RETROUVER XOR 
  Discussion préalable 
  Si les PJ viennent pour retrouver Xor, le lieutenant 
  capturé du Chevalier noir, Malika Miktar pourra 
  répondre à leurs questions : 
  Qui est Xor ? C’est un lieutenant du Chevalier noir que 
  nous avons capturé il y a assez longtemps. C’est un 
  individu très dangereux. Nous pensons qu’il a fait partie 
  des premiers à rejoindre le Chevalier noir. 
  Où est-il ? Dans un demi-plan d’où l’on ne sort pas. Il 
  nous sert de prison pour les individus puissants et 
  maléfiques que nous ne voulons pas voir s’échapper. 
  Pourquoi ne pas l’avoir exécuté ? D’abord, parce qu’il 
  peut s’avérer utile de l’interroger encore par la suite. La 
  preuve, c’est que nous avons peut-être besoin de lui 
  maintenant. Ensuite, parce que pour un individu de sa 
  puissance, la mort n’est souvent que provisoire… 
  Comment accède-t-on à ce demi-plan ? Par une 
  tapisserie magique que nous gardons au sein du 
  Zashassar. Je vais vous y conduire. 
  Cette tapisserie ne mène-t-elle pas à la Gaste grise ? 
  Cette tapisserie est un objet magique d’une grande 
  puissance. Elle mène principalement au demi-plan mais 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 20 
  si on en connaît les secrets, on peut changer quelque peu 
  la destination. Tout ceci nécessite un grand savoir et une 
  grande maîtrise des arcanes. 
  Qu’est-ce qu’un demi-plan ? Un monde parallèle au 
  notre mais de dimension finie. Les lois qui le régissent 
  sont souvent très différentes. Accéder à un demi-plan et 
  en sortir sont souvent très difficiles car les moyens 
  magiques ordinaires ne fonctionnent généralement pas. 
  Où trouver Xor dans ce demi-plan ? Il vous faudra le 
  chercher mais le plus probable est qu’il se trouvera dans 
  une grotte dont je vous indiquerai l’emplacement. 
  Quelle 
  garantie 
  avons-nous 
  qu’il 
  se 
  montrera 
  coopératif ? Aucune. Il cherchera sans doute à marchan-
  der ses informations contre sa libération. Si c’est le cas, et 
  vu l’importance de votre quête, mettre fin à la menace du 
  Chevalier noir, vous pouvez lui promettre un nouveau 
  procès durant lequel son repentir sera examiné. Vous 
  pouvez aussi lui promettre que, même s’il est encore 
  condamné à de la prison, il sera retenu dans une prison 
  ordinaire, dans notre monde. Vous pourrez alors le 
  ramener avec vous. Soyez prudents, l’individu est 
  dangereux et les autres prisonniers aussi. Ils n’ont pas 
  d’armes mais on ne sait jamais. En tout cas, n’utilisez pas 
  la force contre lui ce serait contre-productif voire 
  dangereux. Nous préparerons un comité d’accueil pour le 
  recevoir en toute sécurité. 
  Ce demi-plan est-il dangereux ? Oui. Il est très 
  inhospitalier. Mais le pire est que rien ne peut en sortir, 
  même pas les âmes des défunts. Lorsqu’un prisonnier 
  meurt, son âme est prisonnière du demi-plan. Elle reste 
  là, à hanter les lieux, sous forme de fantôme ou de spectre 
  dont la malignité dépend de la noirceur de l’âme du 
  défunt. Hélas, tous les prisonniers ont une âme d’une 
  terrible noirceur… 
  Pourquoi avez-vous créé un demi-plan aussi dange-
  reux/sinistre ? Nous ne l’avons pas créé. Nous avons 
  récupéré son accès et nous l’utilisons. 
  Qui a créé ce demi-plan ? Je ne dispose pas de cette 
  information. 
  Quelles que soient les questions, Malika Miktar donnera 
  les 
  informations 
  et 
  avertissements 
  suivants 
  aux 
  personnages : 
  « Vous entrerez dans ce demi-plan par une rivière 
  dans la tapisserie. Vous verrez. En revanche, il est 
  impossible de ressortir par le même endroit. Écoutez 
  bien mes instructions si vous voulez revenir : Vous 
  suivrez la rivière sur environ une lieue. Vous verrez 
  une tour sur un promontoire rocheux. À la base de 
  cette tour, se trouve une grotte. Les prisonniers 
  résident souvent là car ils y sont protégés des dangers 
  du demi-plan. D’autre part, c’est là que nous leur 
  fournissons nourriture et boisson pour survivre. Pour 
  sortir, allez jusqu’à la tour. Prenez garde à ne pas être 
  suivis ! À la porte de la tour, il y a un gardien. Il vous 
  demandera le mot de passe. Vous le donnerez. Ce sera 
  “Gaznar Outa Ravnok”. La porte s’ouvrira. Attention 
  de ne pas vous tromper. Il n’y a que trois essais par 
  jour et après la porte se bloque pour une journée et le 
  mot de passe change. Il change aussi après chaque 
  ouverture. Dedans, il y a un cercle magique. Vous n’y 
  entrerez que lorsque la porte se sera refermée. Vous 
  entrerez alors dans le cercle et chacun devra 
  prononcer les mots magiques : “Marwab Djimir 
  Pourouk”. Vous arriverez alors en un lieu bien gardé 
  du Zashassar. Si le prisonnier vous a accompagné, 
  nous le récupérerons. Dans le cercle, il faut qu’il passe 
  en premier pour être sûr qu’il ne reste pas dans la 
  tour. » 
  Notez que, même si les PJ n’interrogent pas Malika 
  Miktar sur la nature des dangers du demi-plan, elle leur 
  délivrera les informations données à la question « Ce 
  demi-plan est-il dangereux ? ». Ce sont des informations 
  qu’elle donnera automatiquement aux PJ. Elle indiquera 
  aussi aux PJ que les sorts de type téléportation et 
  Summoning ne fonctionnent pas dans le demi-plan et 
  aussi que celui-ci n’est pas contiguë avec l’éther, le plan 
  astral ni celui des ombres. 
   
  Par ailleurs, Malika Miktar ne connaît pas le mot de 
  passe qui succèdera à celui qu’elle donne (soit que la porte 
  s’est bloqué, soit qu’elle s’est ouverte). Elle ne sait pas non 
  plus comment on détermine ces mots de passe. 
   
  La Tapisserie d’Ekbir 
  Une fois que les personnages auront fini de discuter avec 
  Malika Miktar, celle-ci les conduira à la Tapisserie 
  d’Ekbir. 
  Malika vous invite à la suivre. Vous prenez un escalier 
  et vous arrivez dans une salle au milieu de laquelle se 
  trouve un cercle. Elle vous fait signe d’entrer dans le 
  cercle. 
   
  Aussitôt entrés dans ce cercle, l’environnement a 
  complètement changé. Vous êtes dans un endroit 
  immense et étrange. Cela semble être l’intérieur d’une 
  immense sphère inondée de lumière. Au centre de la 
  sphère, la source de cette lumière blanche incroya-
  blement brillante flotte au-dessus de vos têtes. La 
  lumière est trop aveuglante pour que vous puissiez 
  regarder directement mais il semble que ce soit un 
  énorme globe lumineux, comme un petit Soleil. Le 
  sol est incurvé puisque c’est l’intérieur d’une sphère 
  mais chose étrange, des mages du Zashassar marchent 
  dans cette sphère à tout endroit comme si le sol était 
  plat. Ainsi, ceux qui sont diamétralement opposés à 
  vous marchent la tête en bas comme si de rien n’était. 
   
  Autre bizarrerie, les robes des mages du 
  Zashassar apparaissent d’un blanc immaculé au lieu 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 21 
  du noir habituel. Ainsi, la robe de Malika Miktar qui, 
  un instant auparavant était noire comme la nuit, est 
  soudainement devenue blanche comme neige neigée. 
  Vos vêtements, eux, ont gardé leur couleur. Le sol est 
  blanc lui aussi, peut-être en marbre.  
   
  Des cercles lumineux sont tracés ici et là. Vous 
  sortez d’un de ces cercles et Malika vous conduit dans 
  cette sphère. Vous avez parcouru une distance 
  importante, 
  un 
  arc 
  de 
  cercle 
  correspondant 
  approximativement à un angle droit mais vous avez 
  toujours la sensation d’être « en bas ». Au contraire, le 
  cercle dont vous êtes partis se trouve nettement en 
  contre-haut de vous à un endroit où il vous semble 
  maintenant que vous auriez dû tomber ! 
   
  Malika vous fait entrer dans un autre cercle et 
  l’environnement change encore totalement. Vous êtes 
  maintenant dans une salle assez sombre, éclairée par 
  des bougies. Les murs sont en pierre grise. La pièce 
  est carrée. L’un des murs est recouvert par une tapis-
  serie représentant un paysage lugubre traversé par 
  une rivière à l’eau noirâtre. Il y a une petite barque au 
  milieu de la salle. 
   
  « Voici le monde où vous devrez aller », vous dit 
  la magicienne. « Montez dans la barque. » 
  Dès que les PJ sont montés dans la barque, Malika Miktar 
  prononce quelques paroles. 
  Soudain, la rivière envahit la pièce. Votre barque est 
  entraîné par le courant et se dirige droit vers la 
  tapisserie. Au lieu d’un grand choc, vous passez 
  littéralement à travers la tapisserie. Vous êtes 
  maintenant dans le paysage qui était représenté. 
  Passez à la Rencontre 8 : un monde hanté pour 
  l’exploration du demi-plan. 
    
  RENCONTRE 8 : UN MONDE 
  HANTÉ 
  Cette rencontre fait suite à la Rencontre 7 : Le 
  Zashassar. 
  Le monde dans lequel vous vous retrouvez est 
  sinistre. Des reliefs escarpées, des falaises, des blocs 
  rocheux, des gorges, pas la moindre végétation. Tout 
  n’est que roche grise sous un ciel sombre et sans astre. 
  Vous suivez un torrent à l’eau noirâtre au fond d’une 
  vallée encaissée. Vous entendez dans le lointain de 
  lugubres hurlements. 
  Notez que la barque n’a pas de rames et qu’il vaut mieux 
  accoster et poursuivre à pied. 
   
  Propriétés du Demi-Plan 
  Les PJ ne peuvent pas utiliser plane shift ni des sorts 
  similaires pour quitter le demi-plan (ni pour y entrer). On 
  ne peut quitter ce demi-plan que par le cercle magique 
  dans la tour. Comme la plupart des demi-plans, il n’est pas 
  coexistent avec le plan éthéré ni avec le plan astral ni avec 
  le plan des ombres. De ce fait, les plans qui exigent l’accès 
  au plan éthéré, astral ou des ombres ne fonctionnent pas. 
  Les sorts qui ne fonctionnent pas incluent : astral 
  projection, blink, dimension door, summon monster (I-
  IX), 
  teleport, 
  greater 
  teleport, 
  teleport 
  object, 
  teleportation circle, ethereal jaunt, etherealness, maze, 
  shadow conjuration, shadow evocation, shadow walk, 
  commune, contact other plane, gate, plane shift, 
  Mordenkainen’s magnificent mansion, rope trick.  
   
  LE FANTÔME 
  Les événements suivants surviendront pendant le trajet 
  (espacés d’une dizaine de minutes) : 
  • 
  Vous arrivez dans une zone de rapides. Vous avez 
  encore la possibilité d’accoster et de continuer à 
  pied. Sinon, la vitesse du courant et les méchants 
  rochers qui se trouvent dans le torrent risquent 
  de vous faire passer un très mauvais moment ! 
  Des barques fracassées du même type que la votre 
  parsèment les rochers sur le bord. La pente du 
  torrent s’accélère. Les personnages arrivent dans une 
  zone de rapides. Les aventuriers ont la possibilité 
  d’accoster et de laisser leur barque. Si les PJ ne 
  débarquent pas vite, ils risquent de chavirer. Il faut 
  réussir un jet de Profession (marin) DC 20 pour 
  guider la barque sans chavirer (avec des rames, ce 
  serait DC 15). S’ils chavirent, chaque personnage doit 
  tenter un jet de Natation ou de Force DC 15. En cas 
  de réussite, le personnage subit 1d6 points de dégât à 
  cause des chocs contre les rochers du torrent. En cas 
  d’échec, il subit les dégâts et doit réussir un 2
  e jet 
  pour ne pas couler. Il faut alors réussir trois jets de 
  Natation DC 20 consécutivement pour rejoindre le 
  bord. Se reporter au Guide du Maître chapitre 3 et 8 
  (p.304). 
  • 
  Vous entendez un râle d’agonie provenant de 
  derrière un rocher tout proche. Il s’agit en fait d’un 
  des nombreux cris fantomatiques qui hantent ce 
  monde. Il n’y a rien mais cela fera peut-être un peu 
  angoisser les joueurs ! 
  • 
  Un lugubre hurlement retentit tout près de vous ! 
  Là aussi, il n’y a rien d’autre qu’un hurlement 
  fantomatique. 
  • 
  Une créature spectrale se dirige (furtivement) vers 
  les PJ. Passer au combat (cf. Créatures ci-dessous). 
  Créatures : 
  APL 2 (EL 3) 
   
  Allip: hp 26; Monster Manual 10. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 22 
  APL 4 (EL 5) 
   
  Wraith: hp 32; Monster Manual 258. 
  APL 6 (EL 7) 
   
  Spectre: hp 45; Monster Manual 232. 
  APL 8 (EL 9) 
   
  Spectres (2): hp 45, 45; Monster Manual 232. 
  APL 10 (EL 11) 
   
  Dread Wraith: hp 104; Monster Manual 258. 
  APL 12 (EL 15) 
   
  Deathshrieker: hp 135; Appendix 1. 
  Tactique : Le mort-vivant tente initialement de s’appro-
  cher discrètement des aventuriers afin d’être repéré le 
  plus près possible des PJ (le plus tard possible en d’autres 
  termes). La créature glisse silencieusement (étant 
  incorporelle, elle ne fait aucun bruit) de rocher en rocher, 
  en s’abritant derrière les éléments de terrain pour 
  dissimuler sa progression. Celui-ci est suffisamment 
  accidenté pour permettre de se cacher. Pour la repérer, 
  les PJ doivent réussir un jet de Spot opposé au jet de Hide 
  de la créature. Tant qu’elle ne pense pas être repérée (elle 
  se base sur ce que disent les PJ et sur leurs actions), la 
  créature se déplace à mi-vitesse et n’a donc pas de pénalité 
  sur son jet de Hide. Ne pas oublier la pénalité de –1 aux 
  jets de Spot par 10 ft. de distance. 
   
  La distance à laquelle il devient possible de repérer la 
  créature dans ce terrain de collines escarpées est 2d6x10 
  ft. C’est donc à cette distance qu’on commence les jets de 
  Spot/Hide. Cette distance diminue ensuite selon les 
  mouvements du mort-vivant. Dès qu’il est repéré, il se 
  déplace à pleine vitesse droit sur les PJ. 
   
  XOR 
  Finalement, les PJ arrivent en vue de la tour et de la 
  grotte. 
  Continuant à longer la rivière, dans la vallée 
  encaissée, vous apercevez enfin une tour fortifiée sur 
  un haut promontoire rocheux dominant la vallée. Au 
  pied de la falaise, on distingue l’entrée d’une grotte. 
  La grotte est très vaste. Elle se poursuit bien au-delà de la 
  première salle. Au-dessus de l’entrée est sculpté un 
  symbole de très grande taille (jet de Connaissance 
  [mystères/arcanes] DC 15 pour savoir qu’il s’agit d’un 
  puissant glyphe de protection). 
   
  À l’intérieur, vivent deux prisonniers. Il s’agit de Xor 
  et d’un autre complice du Chevalier noir, capturé 
  récemment, du nom de Sargen. Les deux sont désarmés 
  et sans équipement (pas de composants de sorts 
  notamment). Ils sont vêtus de vêtements très simples. 
   
  Près de là, se trouve une sorte de fontaine surmonté 
  d’un symbole représentant un triangle équilatéral avec un 
  cercle inscrit et un cercle circonscrit plus quelques 
  glyphes étranges (jet de Connaissance [mystères/arcanes] 
  DC 15 pour reconnaître le symbole du Zashassar). C’est à 
  cet endroit que nourriture et eau apparaissent régulière-
  ment afin de nourrir les prisonniers. 
   
  Les autres prisonniers sont soit morts (et devenus 
  des spectres) soit fous et partis on ne sait où (Xor et 
  Sargen peuvent révéler cette information en cas de 
  question). 
   
  Xor : Humain Clr[Tharizdun]4/Rog1/Ur-Priest10 
  (Alignment LE, Wis17, Bluff +15, Knowledge [the 
  planes] +14, Sense Motive +10, Spellcraft +15, Will +17) 
   
  Sargen: Humain Wiz16 (Alignment LE, Wis10, 
  Knowledge [arcana] +23, Knowledge [the planes] +23, 
  Spellcraft +23, Will +13) 
   
  Négociations 
  Xor s’avèrera être un négociateur hors pair. Selon les 
  circonstances, il tentera d’apitoyer les PJ sur son sort et 
  sur celui de Sargen, signalant les conditions inhumaines 
  de détention, la dureté de ce demi-plan, le fait que les 
  autres prisonniers sont morts ou fous, que les morts ne 
  reposent pas en paix mais deviennent des spectres, etc. 
  Dans d’autres cas, il se montrera ferme. 
   
  Xor et Sargen résistent particulièrement bien aux 
  tentatives d’intimidation ou aux menaces car la dureté de 
  la vie ici les a endurcis (bonus de circonstance de +4 pour 
  résister à l’utilisation de la compétence Intimidation). 
   
  Xor jouera sa carte à fond. Il ne cèdera en aucun cas 
  sur les points suivants : 
  • 
  Les informations contre son retour dans le plan 
  matériel (au début, il exigera sa liberté contre les 
  informations mais acceptera de réduire ses exigences 
  et acceptera la proposition du Zashassar d’un 
  nouveau procès et d’une prison plus normale) ; 
  • 
  Son ami Sargen l’accompagnera dans le plan matériel 
  (là aussi, l’exigence initiale sera la liberté de Sargen 
  mais il acceptera que Sargen reste captif au 
  Zashassar ; il dira que Sargen aussi a droit à un procès 
  et une prison décente, etc.) ; 
  • 
  Il ne divulguera ses informations qu’une fois à 
  l’intérieur de la tour (en aucun cas, il n’acceptera de 
  donner ses informations à l’extérieur de la tour). 
  Si les PJ tentent d’employer la magie, Xor (ou Sargen 
  selon le cas) haussera le ton et menacera de ne rien 
  révéler. Ils sont compétents en Spellcraft et il sera 
  difficile de les tromper. 
   
  Il est bien clair que Xor et Sargen n’ont rien à perdre 
  dans un combat. Morts ou vivants, ils continueront à 
  moisir ici pour l’éternité. Si on ne leur garantit pas un 
  retour sur le plan matériel, pas grand chose ne peut leur 
  faire peur. Les PJ ne gagneraient rien par le combat. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 23 
   
  Plan d’évasion 
  En réalité, Xor et Sargen ont un plan d’évasion et les PJ 
  sont justement le moyen de s’échapper qu’ils attendaient. 
   
  Ce plan tortueux est né dans l’esprit du Grand Maître 
  qui commande à la fois à Xor et à Sargen. Lorsque Xor fut 
  capturé, le Grand Maître chercha à le libérer mais ce fut 
  en vain. Il comprit que le Zashassar l’avait envoyé dans le 
  demi-plan de la Tapisserie d’Ekbir. Après quelques années 
  de recherche, il découvrit de nombreux secrets concer-
  nant cette tapisserie et ce demi-plan. Il découvrit 
  l’existence et le fonctionnement du cercle magique de la 
  tour et notamment la science des mots magiques qui 
  commandent à ce cercle. Pour s’évader, il suffirait à un 
  prisonnier d’entrer dans la tour et de prononcer le mot de 
  commande correct pour être envoyé à une destination 
  convenable. Le problème était de faire parvenir le mot de 
  commande à Xor et ensuite d’entrer dans la tour. En effet, 
  le principe du mot de passe était inviolable et le Zashassar 
  en a la maîtrise. 
   
  La première difficulté fut résolue en enseignant à 
  Sargen le mot de passe adéquat et en s’arrangeant pour 
  qu’il soit capturé par le Zashassar. Étant donné sa 
  puissance et son rôle dans le Nodule de l’Air (VTF4-05 
  The Air Node), il était probable que le Zashassar 
  l’enverrait à travers la tapisserie. Ce fut le cas. Diverses 
  manipulations machiavéliques empêchèrent le Zashassar 
  de découvrir la vérité lorsqu’ils interrogèrent Sargen. 
  Sargen put ainsi apporter à Xor l’information manquante. 
   
  Il manquait cependant le moyen d’entrée dans la 
  tour. Sachant que des zashassaris entraient à quelques 
  reprises dans le demi-plan, il fallait profiter d’une telle 
  occasion pour s’immiscer dans la tour, par la ruse ou par 
  la force. L’attente fut longue mais l’arrivée des PJ va 
  permettre à Xor et à Sargen d’activer ce plan et d’essayer 
  de réussir l’impensable : s’évader du demi-plan prison du 
  Zashassar d’où l’on ne sort pas ! 
   
  Pour la réussite de ce plan, il est crucial que Xor et 
  Sargen puissent entrer dans la tour. Une fois dans la tour, 
  rien ne peut plus les arrêter puisqu’il suffit qu’ils entrent 
  dans le cercle et qu’ils prononcent les mots magiques. 
  C’est pourquoi ils ne cèderont pas sur le fait de venir tous 
  les deux (sinon seul Xor s’évaderait) et sur le fait de 
  révéler les informations dans la tour (ils ont trop peur 
  d’être trahis et qu’une fois les informations révélées, ils 
  soient laissés hors de la tour). 
   
   En revanche, ils communiqueront leurs informa-
  tions, notamment sur le Cairn de l’Udgru, une fois dans 
  la tour, avant de s’évader. Ils n’essaieront ni de mentir ni 
  de partir sans rien dire. 
   
  La Tour 
  Si les aventuriers se rendent à la tour, avec ou sans les 
  prisonniers, lire ce qui suit : 
  Vue de près, la tour est formidable. Construite d’un 
  étrange matériau sombre, peut-être métallique, elle 
  n’a aucune ouverture si ce n’est la porte. Le haut de la 
  tour semble être plat avec un rempart crénelé. La 
  porte est faite du même matériau. Elle est surmontée 
  d’un bas-relief imposant représentant un visage 
  impassible. 
  Il n’y a aucune entrée sur le toit. Le matériau de la tour est 
  à peu près indestructible et irradie une forte aura 
  magique d’abjuration. Il n’y a aucun moyen de forcer 
  l’entrée et toute téléportation est impossible sur ce demi-
  plan. 
   
  Le seul moyen d’ouvrir la porte est de se présenter 
  devant le bas-relief. Dans ce cas, celui-ci s’adresse en 
  Ancien Baklunite : 
   
  Le visage impassible s’anime : « Quel est le mot de 
  passe ? » 
  La seule bonne réponse est « Gaznar Outa Ravnok ». En 
  cas d’erreur, le visage répètera encore deux fois sa 
  question. Si la réponse est encore fausse au bout du 
  troisième essai, le dispositif se bloque pour 24 heures et le 
  mot de passe change. Si cela arrive, les PJ sont définitive-
  ment coincés (mais cela n’a aucune raison s’arriver). Il 
  faudrait une expédition de secours du Zashassar pour les 
  délivrer, qui viendra au bout de 4 TU. En cas de bonne 
  réponse : 
  Le visage répond : « Entrez ! ». La lourde porte s’ouvre 
  en glissant sur la gauche. 
  Les personnages, ainsi que Xor et Sargen, peuvent entrer 
  dans la tour. 
  L’intérieur de la tour est très sobre. Rien d’autre qu’un 
  grand cercle tracé sur le sol avec de nombreux 
  symboles magiques gravés sur toute sa circonférence. 
  C’est là que Xor révèlera ses informations s’il est avec 
  Sargen. Ensuite Xor et Sargen iront dans le cercle (ils 
  attendront d’y être invités par les PJ si tout se passe 
  normalement ; si les PJ veulent les faire sortir de la tour, 
  ils iront de force dans le cercle et prononceront tout de 
  suite les mots magiques). 
   
  Informations révélées par Xor sur l’origine du 
  Chevalier noir 
  « Le Chevalier noir est apparu pour la première fois il 
  y a plus de quinze ans. Il est sorti d’un cairn dans 
  l’Udgru. C’est dans ce cairn que tout a commencé. 
  D’emblée, il était revêtu de son étrange armure noire. 
  Ce cairn se situe approximativement au milieu d’une 
  ligne reliant Kalat-Kara à Bandar-Zyarat. Il est en 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 24 
  ruine. Il ressemble à un gros tas de pierres et de terre. 
  Les arbres alentours ont une teinte plus sombre que 
  d’habitude, parfois même noirâtre. » 
  Si on lui demande, il peut faire un plan grossier ou 
  montrer l’endroit approximatif sur une carte de l’Udgru. 
  Xor n’était pas avec le Chevalier noir quand il est sorti du 
  cairn mais il a rejoint les troupes du Chevalier noir peu 
  après et il a appris cette histoire ensuite. 
  Autres informations : 
  As-tu déjà entendu parler des faris rauthas ? Oui. Je les 
  ai souvent combattu. Ils étaient mes ennemis intimes 
  avant leur chute. 
  Que sais-tu de la chute des Faris Rauthas ? Ils ont été 
  tués lors d’une attaque ataphade ou éliminés par le 
  nouveau seigneur du Dezbat qui les a accusés, à tort ou à 
  raison, de haute trahison. (à son époque, le Chevalier noir 
  n’avait aucun lien avec Urik Ashir ; Xor ne connaît donc 
  pas bien Urik ni Keyn.) 
  Que sais-tu du passé du Chevalier noir ? Je crois que 
  c’est un ancien faris. Peut-être même un ancien faris 
  rautha mais je ne suis pas sûr du tout. C’est un grand 
  mystère et il n’a jamais rien laissé paraître. Il n’a jamais 
  parlé de son passé. Seuls des discussion avec ses autres 
  lieutenants ont permis d’avoir de petits indices basés sur 
  les missions qu’il nous confiait ou sur les informations 
  qu’il voulait obtenir. 
  Connais-tu la femme de Drashir, le Chevalier au Tigre 
  / Sais-tu où elle se trouve ? J’ai appris qu’elle s’était 
  réfugiée au temple d’Istus à Yalas. 
  Il ne sait pas où est le fils de Drashir. 
  Est-ce que le Chevalier noir est retourné dans ce 
  cairn ? Quelques fois. 
  Y es-tu déjà allé toi même ? Non. 
  Y a-t-il un lien entre le Chevalier noir et les 
  Ataphades ? Oui, par l’intermédiaire de Faarzéphon, le 
  Grand Maître. C’est lui qui coordonne tout. 
  Le Chevalier noir a-t-il un mentor ? Oui, Faarzéphon, le 
  Grand Maître. 
  Qui est Faarzéphon ? Un diable d’une puissance à peine 
  concevable, issu du 9
  e Cercle des Enfers. Il est présent 
  dans notre Monde sous l’aspect d’un humain nommé 
  Faruk Al Tureim. 
  Qui est Faruk Al Tureim ? Faarzéphon, le Grand Maître. 
   
  La Sortie 
  Normalement, les PJ doivent inviter Xor et Sargen à aller 
  dans le cercle et ils doivent y aller eux aussi. Ils devraient 
  enseigner les mots de commande à Xor et à Sargen (pour 
  aller au Zashassar). Ceux-ci feront semblant de les 
  apprendre mais lorsqu’on leur demandera de les 
  prononcer, ils diront d’autres mots magiques. Si cela 
  arrive, lire ce qui suit : 
  Xor et Sargen déclament alors à voix haute presque en 
  même temps (Xor légèrement après Sargen) : 
  « Marwab Argab Zarak ». Ils disparaissent tous les 
  deux. 
  Si les PJ trahissent Xor et Sargen, improvisez selon les 
  circonstances. Cependant, le plan de Xor et Sargen a 
  toutes les chances de fonctionner s’ils sont entrés dans la 
  tour. 
   
  Il est très difficile de récupérer les informations et 
  en même temps d’empêcher l’évasion de Xor et Sargen. Si 
  les PJ sont particulièrement méfiants et qu’ils posent des 
  questions gênantes, vous pouvez leur accorder un jet 
  opposé de Sense Motive contre Bluff de Xor. Un jet 
  d’intimidation réussi peut faire parler Xor mais c’est très 
  difficile en raison de son niveau et du bonus de +4 déjà 
  mentionné. Des moyens magiques peuvent marcher mais 
  là aussi, c’est très ardu. Xor a un très bon bonus de 
  Volonté et les deux prisonniers sont forts en Spellcraft. 
  De plus, Xor ment très peu. Il n’a a priori pas besoin de 
  mentir. Si la rencontre ne se déroule pas comme prévu, 
  faites appel à votre jugement sachant que Xor et Sargen 
  sont très intelligents et qu’ils n’ont pas l’intention de s’en 
  prendre aux PJ dans cette aventure. 
  Le Retour 
  Les PJ arrivent dans le Zashassar s’ils ont prononcé les 
  mots « Marwab Djimir Pourouk ». 
   
  Si l’un des PJ prononçait « Marwab Argab Zarak », il 
  se retrouverait quelque part dans les îles Ataphades et 
  immédiatement prisonnier. Le personnage serait alors 
  retiré jusqu’au scénario EKB 6-05 L’Île du sang ou à 
  l’interactif EKB 6-02S Les Larmes des anges (le noter sur 
  l’AR). Si cela arrivait à l’un des personnages portant la 
  Pierre de Sibur, celle-ci serait perdue. 
   
  Espérons qu’il n’en soit pas ainsi et que les PJ 
  arrivent bien au Zashassar. Ils sont accueillis par un fort 
  comité d’accueil composé de mages du Zashassar, de faris 
  et de qadi. Parmi eux se trouve Malika Miktar qui 
  s’enquiert immédiatement de ce qui s’est passé et de ce 
  qu’est devenu Xor. Si on lui dit que lui et Sargen ont 
  disparu par le cercle en prononçant d’autres mots 
  magiques, cela provoquera un grand émoi parmi les 
  mages qui se retireront immédiatement, visiblement 
  pour étudier le problème (ils auront demandé les mots 
  exacts prononcés). Malika reconduira les PJ en toute hâte 
  jusqu’à la sortie (même type de chemin qu’à l’aller). 
   
  Développement : avec les informations de Xor, les 
  aventuriers peuvent se rendre au cairn de l’Udgru 
  (Rencontre 9). Pour ne pas perdre de temps à chercher 
  dans la grande forêt, ils ont tout intérêt à aller voir les 
  Nomades-Ours auparavant (Rencontre 10). 
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 25 
  RENCONTRE 9 : LE CAIRN DE 
  L’UDGRU 
  Les personnages ne peuvent jouer cette rencontre que 
  s’ils ont récupéré les informations de Xor à la Rencontre 
  8 : un monde hanté. Sans les indications des Nomades-
  Ours de la Rencontre 10, cela prend une semaine (1 TU) 
  à chercher dans toute la zone. Vous pouvez jouer la 
  Rencontre optionnelle 1 : Les Dangers de l’Udgru 
  lorsque les PJ sont en route pour le Cairn, la veille de leur 
  arrivée au cairn lui-même (cf. Extension optionnelle ci-
  dessous). 
   
  Lorsque les aventuriers ont trouvé la zone, lisez ce 
  qui suit : 
  Les arbres sont plus sombres qu’ailleurs. Certains ont 
  le tronc et le feuillage noirâtres. Les buissons sont 
  particulièrement épineux. Aucune fleur n’est visible. 
  On aperçoit en revanche plusieurs champignons. Pas 
  de chant d’oiseau. Un silence de mort règne en ces 
  lieux. Vous trouvez des amoncellements de pierre, 
  comme un monument en ruine, recouverts par des 
  arbres maladifs. 
  Les champignons sont tous vénéneux (Survie DC 15 ou 
  Connaissance [nature] DC 15). La nature est ici 
  corrompue de longue date par une source maléfique 
  indéterminée. 
   
  Un personnage ayant la compétence Connaissance 
  (architecture 
  et 
  ingénierie) 
  étudiant 
  les 
  ruines 
  déterminera avec un jet réussi DC 10 que c’était autrefois 
  une pyramide à deux degrés. Un jet DC 15 permettra de 
  savoir qu’elle a été volontairement détruite, il y a de ça 
  plusieurs siècles. Le bâtisseur de cette pyramide reste 
  mystérieux. Avec un jet DC 20, le personnage détermine 
  qu’elle devait être très ancienne (plus ancienne que le 
  Califat d’Ekbir lui-même). 
   
  Si les personnages fouillent les ruines, ils finissent 
  par en trouver l’entrée : 
  Dissimulée derrière un buisson épineux noirâtre, à 
  moitié enfoncée dans un grand trou, vous découvrez 
  une grande arche de pierre sous laquelle un passage 
  s’enfonce dans la terre. De nombreux gravats 
  encombrent le passage. Sur cette arche, une longue 
  inscription. 
  L’inscription est rédigée en ancien baklunite. Il est écrit : 
  « Moi Artaxoës, le dernier des Grands, j’ai abattu la 
  fille de la Terre et j’ai scellé l’entrée des profondeurs 
  innommables. Toi qui liras cette inscription, ne brise 
  pas mes sceaux et garde-toi d’avancer au-delà. Car en-
  dessous règne du Sombre Dieu le rejeton. » 
   
  L’inscription est donnée dans le Players Handout 7 : 
  L’Inscription de l’Arche que vous pouvez donner aux 
  joueurs. 
  Après l’arche, le passage est encombré de gravats. Avec un 
  jet de Spot réussi DC 15 ou en fouillant un peu (Search 
  DC 5), on peut apercevoir des signes gravés sur les 
  gravats. Un jet réussi de Connaissance (mystères/arcanes) 
  DC 15 permet de reconnaître de puissants glyphes ou 
  sceaux de protection tels que ceux qu’on utilise pour 
  condamner magiquement un passage. Un jet réussi de 
  Connaissance (architecture et ingénierie) DC 15 permet 
  de déterminer que ces gravats proviennent d’une lourde 
  porte qui a été brutalement détruite. Les glyphes 
  n’irradient pas (ou n’irradient plus) la magie. 
   
  Un peu plus loin, après les gravats, le passage est 
  fermé par une mystérieuse porte noire : 
  Un peu plus loin, le passage est bloqué par une porte 
  d’un noir absolu, parfaitement lisse. Aucune aspérité, 
  aucune serrure, aucun gond n’est visible. 
  La substance de cette porte ressemble à de l’obsidienne 
  (pierre noire, lisse et vitreuse). Elle irradie une puissante 
  aura maléfique. 
   
  Le seul moyen d’ouvrir cette porte est d’utiliser les 
  paroles impies consignées sur la page des Lamentations 
  pour Tharizdun disparu avec comme focus la Pierre de 
  Sibur. Normalement, le Zashassar ne donne aux PJ la 
  page des Lamentations qu’à la fin de l’enquête, c’est-à-dire 
  à la fin de l’aventure. Lorsque vous décidez de donner 
  cette page aux personnages, vous marquez en fait la fin de 
  l’aventure. Faites-le à bon escient en fonction de ce que 
  les PJ ont découvert et du temps dont vous disposez pour 
  le scénario. Les PJ ne devront pas ouvrir la porte durant 
  cette aventure. Cela fera l’objet d’une aventure ultérieure. 
   
  Vous pouvez jouer la Rencontre optionnelle 2 : Le 
  Vieil If vénéneux en liaison avec la Rencontre 9. Se 
  reporter à l’Extension optionnelle ci-dessous. 
   
  EXTENSION OPTIONNELLE 
  Ces deux rencontres sont une extension de jeu 
  optionnelle (Extended Play Option). Les jouer coûte 1 
  TU supplémentaire à des PJ originaires d’Ekbir et 2 TU 
  sinon. Elles rapportent aussi des xp et des po 
  supplémentaires. 
   
  RENCONTRE OPTIONNELLE 1 : LES 
  DANGERS DE L’UDGRU 
  Cette rencontre est à jouer lorsque les PJ se rendent au 
  Cairn (Rencontre 9 : Le Cairn de l’Udgru) pour la 
  première fois. Elle a lieu la veille de leur arrivée sur les 
  lieux. Les PJ sont attaqués par une créature agressive. 
  Créatures : 
  APL 2 (EL 2) 
   
  Dire Badger / Blaireau sanguinaire : hp 28. 
  Monster Manual 62. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 26 
   
  APL 4 (EL 3) 
   
  Giant Wasp / Guêpe géante : hp 32. Monster 
  Manual 285. 
   
  APL 6 (EL 4) 
   
  Dire Wolverine / Glouton sanguinaire : hp 45 ; 
  Monster Manual 66. 
   
  APL 8 (EL 5) 
   
  Huge Monstrous Spider : hp 52 ; Monster Manual 
  289. 
   
  APL 10 (EL 6) 
   
  Tendriculos : hp 94 ; Monster Manual 241. 
   
  APL 12 (EL 7) 
   
  Bulette : hp 94 ; Monster Manual 30. 
  RENCONTRE OPTIONNELLE 2 : LE VIEIL 
  IF VÉNÉNEUX 
  Cette rencontre peut être joué en liaison avec la 
  Rencontre 9 : Le Cairn de l’Udgru. 
   
  Non loin des ruines (Rencontre 9 : Le Cairn de 
  l’Udgru) vit un vieil if sombre. C’est en fait un homme-
  arbre (treant) à moitié corrompu par les émanations 
  maléfiques du sol. Les PJ peuvent le repérer s’ils 
  explorent la zone autour du cairn par un jet réussi de Spot 
  opposé au jet de Hide de l’If (ne pas oublier le bonus de 
  +16 de l’homme-arbre cf. Manuel des Monstres). 
   
  Cet homme-arbre est vieux de plus de 2000 ans. Il a 
  une mémoire prodigieuse. Malheureusement, étant venu 
  vivre par ici, il a été progressivement intoxiqué par les 
  émanations maléfiques du sol qui ont agi sur lui comme 
  une drogue. Cela a eu deux conséquences : d’abord son 
  alignement est devenu maléfique, ensuite il est resté 
  vivre ici depuis plus de 1000 ans. Il a donc été témoin de 
  tout ce qui s’est passé dans le secteur durant le dernier 
  millénaire. L’ennui, c’est qu’étant corrompu, c’est un 
  interlocuteur très désagréable ! 
   
  Si on l’aborde, il répondra de façon très discourtoise. 
  Il insultera gratuitement ses interlocuteurs (ainsi que 
  leurs parents et ancêtres) avec les pires insultes, même 
  très grossières. Il calomniera ceux qui semblent être 
  proches de ses interlocuteurs. D’après leurs blasons et 
  symboles sacrés, leur accent ou leur langue, ils 
  calomniera les prêtres de leur culte, les chevaliers de leur 
  ordre, leurs compatriotes, leur race, leurs rois, chefs ou 
  seigneurs, leurs ancêtres qu’il prétendra avoir connus etc. 
  Tout dépend des personnages et c’est à vous de faire 
  preuve d’imagination (l’If inventera des histoires 
  désobligeantes). Outre l’insulte et la calomnie, il fera 
  preuve de mépris, de grossièreté, d’un manque complet 
  de respect et de savoir-vivre. 
   
  L’attitude du Vieil If vénéneux est initialement 
  Inamicale / Unfriendly. Les PJ peuvent essayer de 
  changer cette attitude en faisant preuve de Diplomatie (et 
  c’est dur sous les insultes, les quolibets, les calomnies, les 
  insinuations et la grossièreté !). Se reporter au Manuel des 
  Joueurs p.74 de la VF, p.72 de la VO. Pour persuader le 
  Vieil If Vénéneux de dire ce qu’il sait, il faut amener son 
  attitude à Amicale / Friendly et donc réussir un jet de 
  Diplomatie DC 25. Il n’y a qu’un seul jet pour tout le 
  groupe mais les autres personnages peuvent aider, c’est-à-
  dire donner un bonus de +2 en réussissant un jet DC 10. 
  Vous pouvez accorder un bonus de +2 pour un bon role-
  play (jusqu’à +4 à l’APL 2). 
   
  Il est possible aussi d’utiliser Intimidation selon les 
  règles normales. En cas d’échec, le Vieil If vénéneux 
  devient hostile et engage les combats selon les modalités 
  décrites ci-dessous en fonction de l’APL. 
   
  En désespoir de cause, les PJ peuvent utiliser la force 
  et attaquer l’If pour l’obliger à répondre. 
   
  En cas de combat 
  En APL 2 et 4, le Vieil If vénéneux ne daignera pas 
  combattre les PJ et se contentera d’envoyer les araignées 
  géantes qui nichent dans ses branches. Il déclarera alors : 
  « Allez mes jolies, allez vous régaler des ces 
  outrecuidants vermisseaux ! » 
  Les araignées attaqueront alors les PJ en se laissant 
  descendre, suspendues à un fil. Si les PJ parviennent à 
  vaincre les araignées, le Vieil If deviendra amical. 
   
  En APL 6 et plus, l’If attaquera lui-même et 
  capitulera s’il est réduit à moins de 20% de ses points de 
  vie initiaux ou s’il est magiquement contraint de parler. 
  S’il capitule, on considèrera qu’il devient amical. 
   
  Si l’If devient amical 
  Si le Vieil If devient amical, il répondra aux questions. 
  Que âge as-tu ? Plus de 2000 ans, gamin(e) ! 
  Qui a gravé l’inscription sur l’arche ? Un puissant mage 
  ou prêtre humain avec de nombreux acolytes. Un 
  baklunien. Il avait auparavant détruit la pyramide qui se 
  trouvait là. 
  Quand était-ce ? Il y a à peu près 1000 ans. 
  Que sont ces symboles sur les gravats dans le passage 
  sous l’arche ? Le puissant prêtre-mage avait scellé 
  l’entrée aux sous-sol de la pyramide avec des signes 
  magiques. Il y a quinze ans, le diable est venu avec une 
  cohorte de diablotins. Il a brisé la porte en pierre qui 
  portait les sceaux de protection et il a ensuite érigé la 
  Porte noire. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 27 
  Quel diable ? Le diable en personne. Très puissant il est. 
  C’est le Grand Maître maléfique dont le pouvoir s’étend 
  sans cesse sur la forêt. C’est le suzerain du Chevalier noir. 
  As-tu vu un homme avec une gemme au milieu du 
  front ? Oui, il y a quinze ans. Il est venu juste après la 
  destruction de la porte scellée par le diable, un jour après. 
  Il est entré avec quatre compagnons. Aucun n’en est 
  ressorti. En revanche, une heure plus tard, le Chevalier 
  noir est sorti. C’était la première fois qu’on le voyait dans 
  l’Udgru. Depuis, il est devenu le plus puissant seigneur 
  de l’Udgru. 
  Comment était le Chevalier noir ? Revêtu des pieds 
  jusqu’à la tête d’une armure étrange, plus noire que la 
  nuit. 
  Est-il revenu ici depuis ? Parfois. La dernière fois, c’était 
  il y a deux ans. 
  Qui est entré/ qui peut entrer par la porte noire ? 
  Seulement des individus puissamment maléfiques. 
  Quand a été construite la pyramide ? Je ne sais pas. Elle 
  était déjà construite quand je suis venu ici pour la 
  première fois. 
  Qu’y avait-il dans la pyramide avant sa destruction ? 
  Un culte maléfique. 
  Comment était-elle ? C’était une pyramide à deux 
  degrés. 
  Créatures : 
  APL 2 (EL 4) 
   
  Medium Monstrous Spiders (3) : hp 11, 11, 11. 
  Monster Manual 288. 
   
  Le Vieil If vénéneux : treant (alignment NE) ; 
  Monster Manual 244. Non combattant. 
   
  APL 4 (EL 6) 
   
  Large Monstrous Spiders (4) : hp 22, 22, 22, 22. 
  Monster Manual 289. 
   
  Le Vieil If vénéneux : treant (alignment NE) ; 
  Monster Manual 244. Non combattant. 
   
  APL 6 (EL 8) 
   
  Le Vieil If vénéneux : treant (alignment NE) ; hp 
  66 ; Monster Manual 244. 
   
  APL 8 (EL 10) 
   
  Le Vieil If vénéneux : 15 HD treant (alignment 
  NE) ; hp 142 ; Appendix 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
   
  Le Vieil If vénéneux : Fiendish 15 HD treant 
  (alignment NE) ; hp 142 ; Appendix 1. 
   
  APL 12 (EL 14) 
   
  Le Vieil If vénéneux : Fiendish 21 HD treant 
  (alignment NE) ; hp 241 ; Appendix 1. 
   
  RENCONTRE 10 : LES 
  NOMADES−OURS 
  Les Nomades-Ours peuvent être trouvés dans la partie 
  nord-ouest de l’Udgru. Il suffit de se renseigner sur le 
  chemin pour obtenir l’emplacement d’un campement. 
   
  Vous arrivez à un campement de tentes. Des nomades 
  vivent là avec leurs bêtes. 
  Les Nomades-Ours (ou Tagzars) renseigneront les PJ sans 
  problème. Le chef Gökböri donnera dans tous les cas, 
  après les salutations d’usage et au cours de la conversation 
  lorsque celle-ci abordera d’une façon ou d’une autre le 
  Dezbat, les Faris Rautha ou la famille Ashir, l’information 
  suivante : 
  Keyn Ashir et ses cavaliers-tonnerre sont venus dans 
  l’Udgru. Ils ont interrogé l’un des nôtres, un pauvre 
  vieux bougre qui n’a plus toute sa tête. Dans sa 
  jeunesse, il avait bien connu le Chevalier à l’écureuil. 
  L’un des hommes de Keyn, un archer, lui a demandé 
  de lui en faire une description très précise. Il l’a fait 
  contre de l’eau-de-vie ! Pendant toute la description 
  du vieux, Keyn et ses hommes ont maintenu un 
  silence complet et l’archer semblait se concentrer 
  profondément sur la description qu’on lui faisait. Cela 
  a duré longtemps. À la fin, Keyn a donné des outres 
  d’eau-de-vie au vieux et ils sont tous partis. 
  Les PJ peuvent poser des questions : 
  Connaissez-vous un cairn dans un endroit de la forêt 
  où les arbres sont sombres, à peu près à mi-chemin 
  entre Kalat-Kara et Bandar-Zyarat ? Oui. Il propose d’y 
  guider les PJ ce qui évite aux PJ de perdre du temps au 
  début de la Rencontre 9. 
  Que savez-vous sur ce cairn ? Peu de choses en vérité. 
  (Si la rencontre optionnelle est prévue pour être jouée, il 
  ajoutera la suite.) Mais près de là vit le Vieil If vénéneux. 
  Sa langue est aussi vénéneuse que ses feuilles. Mais sa 
  mémoire remonte très loin ! Quand les pères de nos pères 
  sont venus habiter la région, il était déjà très vieux… 
   
  CONCLUSION 
  L’aventure s’arrête quand l’enquête est terminée c’est-à-
  dire quand le temps imparti pour l’aventure est fini ou 
  que les joueurs pensent avoir exploré toutes les pistes. À 
  ce moment-là, le Zashassar acceptera (si on le lui 
  demande) de donner la page des Lamentations pour 
  Tharizdun disparu. Si les PJ ont aussi la Pierre de Sibur, 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 28 
  ils ont les moyens d’ouvrir la porte noire du cairn de 
  l’Udgru. Ceci sera joué dans une autre aventure. 
  ÉCHANGES D’INFORMATIONS 
  Si les personnages communiquent aux membres du 
  Conseil de l’Ombre ou aux autorités (Zashassar, Clergé de 
  la Foi exaltée, Gouvernement, Faris, Armée, etc.) les 
  informations qu’ils ont découvertes, leurs interlocuteurs 
  leur fourniront en retour des informations. Si les PJ ont 
  récupéré la Pierre de Sibur, ils apprendront (auprès de 
  Qafil Sharazim ou de la personne qu’ils sont allés voir) : 
  Votre interlocuteur vous dit alors : « De notre côté, 
  nous 
  avons 
  arrêté 
  et 
  interrogé 
  les 
  fameux 
  contrebandiers de Kofeh, les adorateurs de Iuz en fait. 
  Ils seront jugés et condamnés. Nous avons aussi 
  arrêté les sbires de Faruk Al Tureim présents dans la 
  rue et détruits plusieurs érynies et bézékiras. Hélas, 
  Faruk Al Tureim lui-même a pu s’échapper. » 
  Si les PJ ont récupéré la Pierre de Sibur et la page des 
  Lamentations pour Tharizdun disparu, lisez ce qui suit : 
  Il semble que la page du livre maudit que vous a 
  finalement remise le Zashassar permettra, avec la 
  Pierre de Sibur, de contrôler l’étrange porte 
  ténébreuse. Mais étant donné les dangers d’utiliser ne 
  serait-ce qu’une page de l’ouvrage maléfique et la 
  gravité des périls que vous présumez exister derrière 
  cette porte, il vous faut vous préparer avec soin. 
  L’aventure continue… au prochain épisode ! 
   
  BILAN 
  Un seul personnage peut garder la Pierre de Sibur. Celui 
  à qui elle est confiée gagne la mention Pierre de Sibur sur 
  son AR. 
  Un seul personnage peut garder la page des Lamentations 
  pour Tharizdun disparu. Le personnage qui la garde 
  gagne la mention Page des Lamentations sur son AR. 
  Un seul personnage peut garder le Talisman du Tigre. Il 
  gagne alors la mention Talisman du Tigre sur son AR. 
  Un seul personnage peut garder l’Œil du Tigre. Il gagne 
  la mention Œil du Tigre sur son AR. 
  Si les prisonniers (Xor et Sargen) se sont évadés, les 
  personnages gagnent tous la mention Marwab Argab 
  Zarak sur leur AR. Si, sur cette rencontre, quelque chose 
  d’imprévu s’est passé, indiquez-le dans les notes sur l’AR. 
  Si les personnages ont trouvé la porte noire du cairn de 
  l’Udgru, ils gagnent la mention Porte noire sur leur AR. 
  Les personnages ayant prêté le serment et conclu le pacte 
  à la Rencontre 1 reçoivent la mention Pacte du Dragon 
  sur leur AR. 
   
  RÉCOMPENSES 
  Si les PJ communiquent leurs informations aux autres 
  membres du Conseil de l’Ombre ou aux organisations 
  impliquées, ils seront récompensés. Ils reçoivent la 
  récompense totale (le trésor de la Conclusion) s’ils ont 
  trouvé ou récupéré : 
  • 
  la Pierre de Sibur ; 
  • 
  la page des Lamentations pour Tharizdun disparu ; 
  • 
  l’entrée du Cairn de l’Udgru ; 
  • 
  le Talisman du Tigre ; 
  • 
  L’Œil du Tigre. 
  Ils ne reçoivent que 90% de la somme s’ils n’ont pas à la 
  fois le Talisman du Tigre et l’Œil du Tigre. Ils ne 
  reçoivent que 75% s’ils n’ont ni le Talisman du Tigre ni 
  l’Œil du Tigre. Ils n’ont rien s’il manque au moins l’une 
  des trois choses suivantes : la localisation du cairn de 
  l’Udgru, la Pierre de Sibur, la page des Lamentations. 
  De plus, s’ils ont au moins 75% des récompenses, les 
  méta-orgs suivantes leur accordent une faveur. 
  Faveur du Zashassar 
  Le Zashassar offre au personnage l’accès à un livre béni de 
  Boccob (Boccob’s Blessed Book). Accès régional si le 
  personnage appartient au Zashassar, accès : aventure 
  sinon. 
  Faveur du Clergé de la Foi exaltée 
  Le Clergé de la Foi exaltée offre au personnage l’accès à 
  un Phylactery of Undead Turning. Accès régional si le 
  personnage appartient au Clergé de la Foi exaltée, accès : 
  aventure sinon. 
  Faveur des Faris d’Ekbir 
  Les confréries de faris d’Ekbir offrent au personnage 
  l’accès à l’amélioration sainte (holy upgrade) une fois, 
  pour une seule arme. 
  Faveur de la Cour des Miracles 
  Si le personnage appartient à la Cour des Miracles, il 
  obtient un accès une fois à l’augmentation pour armure 
  Shadow. 
  Faveur de l’Armée 
  Le ‘Askar et la Marine offrent au personnage d’augmenter 
  le bonus de protection de +1, une fois, pour une armure 
  ou un bouclier. 
  Faveur des Gardiens des Pinacles 
  Les Gardiens des Pinacles proposent d’enseigner au 
  personnage quelques-uns des secrets de la magie des 
  dragons. Le personnage gagne accès aux sorts (du Spell 
  Compendium) : dragonskin and draconic might. 
  Faveur de la Confrérie Rautha 
  La Confrérie Rautha propose d’enseigner au personnage 
  quelques-uns des pouvoirs secrets des Faris Rautha. Le 
  personnage gagne l’accès aux sorts suivants du Spell 
  Compendium : Bless weapon swift, moment of clarity 
  and ghost touch armor. 
  Trésor : 
   
  APL 2: Coin – 200 gp. 
   
  APL 4: Coin – 300 gp. 
   
  APL 6: Coin – 400 gp. 
   
  APL 8: Coin – 600 gp. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 29 
   
  APL 10: Coin – 1000 gp. 
   
  APL 12: Coin – 1500 gp. 
  Si la Rencontre optionnelle 2: Le Vieil If vénéneux a 
  été jouée, les PJ gagnent, en plus de ce qui précède, les 
  récompenses suivantes pourvu qu’ils aient pu obtenir des 
  informations du Vieil If vénéneux (c’est-à-dire qu’il soit 
  devenu amical ou considéré comme tel): 
   
  APL 2: Coin – 225 gp. 
   
  APL 4: Coin – 325 gp. 
   
  APL 6: Coin – 450 gp. 
   
  APL 8: Coin – 650 gp. 
   
  APL 10: Coin – 1150 gp. 
   
  APL 12: Coin – 1650 gp. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 30 
  EXPERIENCE POINT 
  SUMMARY 
  To award experience for this adventure, add up the values 
  for the objectives accomplished. Then assign the 
  experience award. Award the total value (objectives plus 
  roleplaying) to each character. 
  Rencontre 3 : Le Sanctuaire de Iuz 
  Vaincre la créature, subir/ désamorcer/ éviter les pièges 
  et trouver le trésor : 
  APL 2  
  150 XP 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390XP 
  APL 12  
  420 XP 
  Rencontre 4 : Le Caveau de Sibur 
  Lire les inscriptions du sarcophage : 
  APL 2  
  120 XP 
  APL 4  
  180 XP 
  APL 6  
  240 XP 
  APL 8  
  300 XP 
  APL 10  
  360 XP 
  APL 12  
  390 XP 
  Rencontre 8 : Un monde hanté 
  Vaincre le ou les morts-vivants : 
  APL 2  
  90 XP 
  APL 4  
  150 XP 
  APL 6  
  210 XP 
  APL 8  
  270 XP 
  APL 10  
  330 XP 
  APL 12  
  450 XP 
  Récompense d’histoire 
  Trouver le cairn de l’Udgru et la porte noire : 
  APL 2  
  50 XP 
  APL 4  
  75 XP 
  APL 6  
  100 XP 
  APL 8  
  125 XP 
  APL 10  
  150 XP 
  APL 12  
  175 XP 
  Obtenir le Talisman du Tigre : 
  APL 2  
  20 XP 
  APL 4  
  30 XP 
  APL 6  
  40 XP 
  APL 8  
  50 XP 
  APL 10  
  60 XP 
  APL 12  
  70 XP 
  Obtenir l’Œil du Tigre : 
  APL 2  
  20 XP 
  APL 4  
  30 XP 
  APL 6  
  40 XP 
  APL 8  
  50 XP 
  APL 10  
  60 XP 
  APL 12  
  70 XP 
  Total possible experience : 
  APL 2  
  450 XP 
  APL 4  
  675 XP 
  APL 6  
  900 XP 
  APL 8  
  1125 XP 
  APL 10  
  1350 XP 
  APL 12  
  1575 XP 
  Si les rencontres optionnelles ont été jouées, les PJ 
  peuvent gagner les points d’expérience supplémentaires 
  suivants : 
  Extended Play Option 
  Rencontre optionnelle 1 : Les Dangers de 
  l’Udgru 
  Vaincre la créature : 
  APL 2  
  60 XP 
  APL 4  
  90 XP 
  APL 6  
  120 XP 
  APL 8  
  150 XP 
  APL 10  
  180 XP 
  APL 12  
  210 XP 
  Rencontre optionnelle 2 : Le Vieil If vénéneux 
  Réussir à ce que le Vieif If vénéneux accepte de répondre 
  aux questions (quelle que soit la méthode, par diplomatie, 
  combat ou autre) : 
  APL 2  
  120 XP 
  APL 4  
  180 XP 
  APL 6  
  240 XP 
  APL 8  
  300 XP 
  APL 10  
  360 XP 
  APL 12  
  420 XP 
  Obtenir du Vieil If vénéneux ses informations sur la 
  destruction des sceaux d’Artaxoës, l’entrée de Drashir 
  dans le Cairn avec ses lieutenants et la sortie du Chevalier 
  noir (récompenses d’histoire): 
  APL 2  
  45 XP 
  APL 4  
  67 XP 
  APL 6  
  90 XP 
  APL 8  
  112 XP 
  APL 10  
  135 XP 
  APL 12  
  157 XP 
  Total possible experience (with Extended Play 
  Option) : 
  APL 2  
  675 XP 
  APL 4  
  1,012 XP 
  APL 6  
  1,350 XP 
  APL 8  
  1,687 XP 
  APL 10  
  2,025 XP 
  APL 12  
  2,362 XP 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 31 
   
  TREASURE SUMMARY 
  During an adventure, characters encounter treasure, 
  usually finding it in the possession of their foes. Every 
  encounter that features treasure has a “treasure” section 
  within the encounter description, giving information 
  about the loot, coins, and magic items that make up the 
  encounter’s treasure. 
   
  The loot total is the number of gold pieces each 
  character gains if the foes are plundered of all their 
  earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 
  minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot 
  take the time to loot the bodies, they do not gain this 
  gold. If you feel it is reasonable that characters can go 
  back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., 
  not carted off by dungeon scavengers, removed from the 
  scene by the local watch, and so on), characters may 
  return to retrieve loot. If the characters do not loot the 
  body, the gold piece value for the loot is subtracted from 
  the encounter totals given below. 
   
  The coin total is the number of gold pieces each 
  character gains if they take the coin available. A normal 
  adventuring party can usually gather this wealth in a 
  round or so. If for some reason, they pass up this treasure, 
  the coin total is subtracted from the encounter totals 
  given below. 
   
  Next, the magic items are listed. Magic item treasure 
  is the hardest to adjudicate, because they are varied and 
  because characters may want to use them during the 
  adventure. Many times characters must cast identify, 
  analyze dweomer or similar spell to determine what the 
  item does and how to activate it. Other times they may 
  attempt to use the item blindly. If the magic item is 
  consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the 
  item is used before the end of the adventure, its total is 
  subtracted from the adventure totals below. 
   
  Once you have subtracted the value for unclaimed 
  treasure from each encounter add it up and that is the 
  number of gold pieces a characters total and coin value 
  increase at the end of the adventure. Write the total in 
  the GP Gained field of the adventure certificate.  
   
  Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems, 
  Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items.  
  Rencontre 3:  
   
  APL 2: Coin – 175 gp, Magic – Pierre de Sibur (0 gp 
  each), Hand of the Mage (75 gp each). 
   
  APL 4: Coin – 275 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 6: Coin – 425 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 8: Coin – 625 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each). 
   
  APL 10: Coin – 725 gp, Magic – pierre de sibur (0 gp 
  each), hand of the mage (75 gp each), pipes of haunting 
  (500 gp each). 
   
  APL 12: Coin – 1225 gp, Magic – pierre de sibur (0 
  gp each), hand of the mage (75 gp each), pipes of 
  haunting (500 gp each).  
  Conclusion:  
   
  APL 2: Coin – 200 gp. 
   
  APL 4: Coin – 300 gp. 
   
  APL 6: Coin – 400 gp. 
   
  APL 8: Coin – 600 gp. 
   
  APL 10: Coin – 1000 gp. 
   
  APL 12: Coin – 1500 gp. 
  Total Possible Treasure 
   
  APL 2: Coin: 375 gp; Magic: 75 gp; Total: 450 gp. 
   
  APL 4: Coin: 575 gp; Magic: 75 gp; Total: 650 gp. 
   
  APL 6: Coin: 825 gp; Magic: 75 gp; Total: 900 gp. 
   
  APL 8: Coin: 1225 gp; Magic: 75 gp; Total: 1300 
  gp. 
   
  APL 10: Coin: 1725 gp; Magic: 575 gp; Total: 2300 
  gp. 
   
  APL 12: Coin: 2725 gp; Magic: 575 gp; Total: 3300 
  gp. 
   
  Si la rencontre optionnelle a été jouée, les PJ peuvent 
  gagner les trésors supplémentaires suivants: 
  Extended Play Option 
   
  APL 2: Coin – 225 gp. 
   
  APL 4: Coin – 325 gp. 
   
  APL 6: Coin – 450 gp. 
   
  APL 8: Coin – 650 gp. 
   
  APL 10: Coin – 1150 gp. 
   
  APL 12: Coin – 1650 gp. 
   
  Total Possible Treasure (with Extended Play 
  Option) 
   
  APL 2: Coin: 600 gp; Magic: 75 gp; Total: 675 gp. 
   
  APL 4: Coin: 900 gp; Magic: 75 gp; Total: 975 gp. 
   
  APL 6: Coin: 1275 gp; Magic: 75 gp; Total: 1350 
  gp. 
   
  APL 8: Coin: 1875 gp; Magic: 75 gp; Total: 1950 
  gp. 
   
  APL 10: Coin: 2875 gp; Magic: 575 gp; Total: 3450 
  gp. 
   
  APL 12: Coin: 4375 gp; Magic: 575 gp; Total: 4950 
  gp. 
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 32 
  APPENDIX 1: NPCS 
  APL 8 
  RENCONTRE OPTIONNELLE: LE VIEIL 
  IF VÉNÉNEUX 
  Le Vieil If vénéneux (15 HD Treant): CR 10 ; huge 
  plant; HD 15d8+75 hp 142; Init -1; Spd 30 ft.; AC 20, 
  touch 7, flat-footed 20; Base Atk +11 Grp +28; Atk +18 
  melee (2d6+9 slam); Full Atk +18/+18 melee (2d6+9 
  slam); Space/Reach 15 ft./15 ft. ; SA Animate trees, 
  double damage against objects, trample 2d6+13; SQ 
  Damage reduction 10/slashing, low-light vision, plant 
  traits, vulnerability to fire; AL NE; SV Fort +14, Ref +4, 
  Will +11; Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 16, Cha 12. 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +6, Hide –5*, 
  Intimidate +8, Knowledge (nature) +9, Listen +11, 
  Sense Motive +11, Spot +11, Survival +11 (+13 
  aboveground); Improved Sunder, Iron Will, Power 
  Attack, Cleave, Improved Bull Rush, Great Cleave. 
   
  Languages: Common, Ancient Baklunish, Sylvan, 
  Treantish. 
  Animate Trees (Sp): A treant can animate trees within 
  180 feet at will, controlling up to two trees at a time. It 
  takes 1 full round for a normal tree to uproot itself. 
  Thereafter it moves at a speed of 10 feet and fights as a 
  treant in all respects. Animated trees lose their ability 
  to ove if the treant that animated them is incapacited or 
  moves out of range. The ability is otherwise similar to 
  liveoak (caster level 12
  th). Animated trees have the same 
  vulnerability to fire that a treant has. 
  Double Damage against Objects (Ex): a treant or 
  animated tree that makes a full attack against an object 
  or a structure deals double damage. 
  Trample (Ex): Reflex DC 26 half. The save DC is 
  Strength-based. 
  Skills: *Treants have a +16 racial bonus on Hide checks 
  made in forested areas. 
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 33 
   APL 10 
  RENCONTRE OPTIONNELLE: LE VIEIL 
  IF VÉNÉNEUX 
  Le Vieil If vénéneux (Fiendish 15 HD Treant): CR 
  12 ; huge plant (extraplanar); HD 15d8+75 ; hp 142; Init 
  -1; Spd 30 ft.; AC 20, touch 7, flat-footed 20; Base Atk 
  +11 ; Grp +28; Atk +18 melee (2d6+9 slam); Full Atk 
  +18/+18 melee (2d6+9 slam); Space/Reach 15 ft./15 ft. ; 
  SA Smite good, animate trees, double damage against 
  objects, trample 2d6+13; SQ Darkvision 60 ft., damage 
  reduction 10/slashing and 10/magic, resistance to cold 
  10 and fire 10, spell resistance 20, low-light vision, 
  plant traits, vulnerability to fire; AL NE; SV Fort +14, 
  Ref +4, Will +11; Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 16, 
  Cha 12. 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +6, Hide –5*, 
  Intimidate +8, Knowledge (nature) +9, Listen +11, 
  Sense Motive +11, Spot +11, Survival +11 (+13 
  aboveground); Improved Sunder, Iron Will, Power 
  Attack, Cleave, Improved Bull Rush, Great Cleave. 
   
  Languages: Common, Ancient Baklunish, Sylvan, 
  Treantish. 
  Animate Trees (Sp): A treant can animate trees within 
  180 feet at will, controlling up to two trees at a time. It 
  takes 1 full round for a normal tree to uproot itself. 
  Thereafter it moves at a speed of 10 feet and fights as a 
  treant in all respects. Animated trees lose their ability 
  to ove if the treant that animated them is incapacited or 
  moves out of range. The ability is otherwise similar to 
  liveoak (caster level 12
  th). Animated trees have the same 
  vulnerability to fire that a treant has. 
  Double Damage against Objects (Ex): a treant or 
  animated tree that makes a full attack against an object 
  or a structure deals double damage. 
  Trample (Ex): Reflex DC 26 half. The save DC is 
  Strength-based. 
  Smite good (Su): Once per day the creature can make 
  a normal melee attack to deal extra damage equal to its 
  HD total (maximum +20) against a good foe. 
  Skills: *Treants have a +16 racial bonus on Hide checks 
  made in forested areas. 
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 34 
   APL 12
  ENCOUNTER 8: UN MONDE HANTÉ 
  Deathshrieker: CR 15 ; medium undead (incorporeal); 
  HD 18d12+18 ; hp 135; Init +11; Spd Fly 40 ft (good).; 
  AC 28, touch 28, flat-footed 21; Base Atk +9 ; Grp -; Atk 
  +16 melee (1d4 charisma drain, incorporeal touch); 
  Full Atk +16/+11 melee (1d4 charisma drain, 
  incorporeal touch); SA Death rattle, despair, scream of 
  the dying; SQ +4 turn resistance, darkvision 60 ft., 
  death’s grace, incorporeal traits, silence vulnerability, 
  undead traits; AL CE; SV Fort +8, Ref +13, Will +15; Str 
  -, Dex 25, Con -, Int 8, Wis 14, Cha 20. 
   
  Skills and Feats: Hide +17, Intimidate +19, Listen 
  +17 Search +1, Spot +17; Ability Focus (scream of the 
  dying), Alertness, Combat Reflexes, Great Fortitude, 
  Improved Initiative, Improved Toughness, Iron Will. 
   
  Languages: Common, Ancient Baklunish. 
  Charisma Drain (Su): An individual struck by a 
  deathshrieker must make a DC 24 Fortitude save or 
  permanently lose 1d4 points of charisma (2d4 points 
  on a critical hit). The deathshrieker heals 5 points of 
  damage (10 on a critical hit) whenever it drains 
  Charisma, gaining any excess as temporary hit points. 
  The save DC is Charisma-based. 
  Death Rattle (Su): When a deathshrieker is reduced to 
  0 hit points, it releases a final, devastating shriek. All 
  living creatures within a 300-foot spread must succeed 
  on a DC 24 Will save or gain 1d4 negative levels. 
  Creatures that cannot hear or are under the effect of a 
  silence spell gain a +4 bonus on the save to resist this 
  effect. The save DC is Charisma-based. 
  Despair (Su): At the mere sight of a deathshrieker, the 
  viewer must succeedd on a DC 24 Will save or be 
  paralysed with fear for 1d4 rounds. Whether or not the 
  save is successful, that creature cannot be affected 
  again by the same deathshrieker for 24 hours. The save 
  DC is Charisma-based. 
  Scream of the Dying (Su): Once per day, as a full-
  round action, a deathshrieker can release a soul-
  numbing scream that lasts for up to 3 rounds. After this 
  first round, a deathshrieker can use a standard action to 
  sustain the scream. This attack affects all living 
  creatures within a 30-foot spread centered on the 
  deathshrieker, or within a 60-foot cone extending from 
  the deathshrieker, at the creature’s option. Once the 
  deathshrieker chooses the shape of this effect, it must 
  maintain that effect for all three rounds. In the case of 
  a cone, it can aim in a single direction during its turn. 
  Creatures caught in this area must make a DC 26 Will 
  save or suffer the effects described below. The save DC 
  is Charisma-based. Creatures that cannot hear or are 
  under the effect of a silence spell gain a +4 bonus on 
  their Will saves. The effects are cumulative and 
  concurrent: 
  Round 1: The creature is deafened for 1d4 rounds. 
  Round 2: The creature is stunned for 1d3 rounds. 
  Round 3: The creature suffers the effects of insanity, as 
  the spell cast by an 18
  th-level sorcerer. 
  This effect is so loud that normal conversation is 
  impossible. Spellcasters who attempt to cast spells with 
  a verbal component must make a DC 26 Concentration 
  check or the spell is negated. 
  Death’s Grace (Ex): A deathshrieker gains a +1 pro-
  fane bonus to AC for every 3 Hit Dice it possesses. 
  Silence Vulnerability (Ex): Deathshriekers cannot 
  abide silence and are harmed by it. To even enter into 
  the radius of a silence spell, a deathshrieker must make 
  a Will save (DC 12+caster level). Each round that a 
  deathshrieker remains within the area of a silence 
  spell, it takes 1d10 points of damage (Will save for 
  half). 
   
  RENCONTRE OPTIONNELLE: LE VIEIL 
  IF VÉNÉNEUX 
  Le Vieil If vénéneux (Fiendish 21 HD Treant): CR 
  14 ; gargantuan plant (extraplanar); HD 21d8+147 ; hp 
  241; Init -1; Spd 30 ft.; AC 22, touch 5, flat-footed 22; 
  Base Atk +15 ; Grp +40; Atk +24 melee (4d6+13 slam); 
  Full Atk +24/+24 melee (4d6+13 slam); Space/Reach 20 
  ft./20 ft. ; SA Smite good, animate trees, double damage 
  against objects, trample 4d6+19; SQ Darkvision 60 ft., 
  damage 
  reduction 
  10/slashing 
  and 
  10/magic, 
  resistance to cold 10 and fire 10, spell resistance 25, 
  low-light vision, plant traits, vulnerability to fire; AL 
  NE; SV Fort +21, Ref +5, Will +12; Str 37, Dex 8, Con 
  25, Int 12, Wis 16, Cha 12. 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +7, Hide –2*, 
  Intimidate +11, Knowledge (nature) +11, Listen +13, 
  Sense Motive +13, Spot +13, Survival +13 (+15 
  aboveground); Improved Sunder, Iron Will, Power 
  Attack, Cleave, Improved Bull Rush, Great Cleave, 
  Awesome Blow, Improved natural Attack. 
   
  Languages: Common, Ancient Baklunish, Sylvan, 
  Treantish. 
  Animate Trees (Sp): A treant can animate trees within 
  180 feet at will, controlling up to two trees at a time. It 
  takes 1 full round for a normal tree to uproot itself. 
  Thereafter it moves at a speed of 10 feet and fights as a 
  treant in all respects. Animated trees lose their ability 
  to ove if the treant that animated them is incapacited 
  or moves out of range. The ability is otherwise similar 
  to liveoak (caster level 12
  th). Animated trees have the 
  same vulnerability to fire that a treant has. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 35 
  Double Damage against Objects (Ex): a treant or 
  animated tree that makes a full attack against an object 
  or a structure deals double damage. 
  Trample (Ex): Reflex DC 33 half. The save DC is 
  Strength-based. 
  Smite good (Su): Once per day the creature can make 
  a normal melee attack to deal extra damage equal to its 
  HD total (maximum +20) against a good foe. 
  Skills: *Treants have a +16 racial bonus on Hide checks 
  made in forested areas. 
   
   
   
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 36 
  APPENDIX 2: NOUVELLES RÈGLES 
  Deathshrieker (Monster Manual 3) 
  This horrible apparition floats above the ground, its 
  skeletal face twisted in horrible pain while it screams in a 
  terrifying cacophony that sounds like the last shrieks of 
  the dying. 
  The deathshrieker is an undead spirit that embodies the 
  horrible cries and shrieks of the dying as they utter their 
  last grasps of life. It roams lonely and forgotten 
  battlefields, charnel houses, or sites of terrible plagues, 
  filling the air with its mournful and soul-sapping screams. 
  It relives the final moments of those who have died from 
  slow, agonizing deaths due to violence, disease, or some 
  other tragedy. Typically, the larger the death and despair 
  of an area, the larger the deathshrieker, although 
  relatively small areas that hosted truly despicable acts of 
  violence can bring one into being as well. 
   
  Most deathshriekers haunt a single location, 
  although some wander aimlessly on lonely and desolate 
  roads or other forbidding terrain. They are angry, 
  vengeful spirits that endlessly babble the final words of 
  those who have died. They seek to kill living beings just 
  to hear their final scream. The haunt of a deathshrieker is 
  noted for odd, disturbing noises and the occasional 
  whisper of the dead crying out in pain. These noises can 
  persist for years even if the deathshrieker is destroyed. 
  A deathshrieker is 5 to 6 feet tall and weightless. 
   
  Deathshriekers speak Common and one other 
  language, often the racial language of those who died in 
  the most numbers within the area. They rarely speak with 
  intent but instead replay the last words of a hundred 
  souls that have perished, which blur together in a 
  terrifying din. 
  Combat 
  A deathshrieker charges headlong into combat, using its 
  despair ability to root creatures in place before striking 
  with their incorporeal touch. A deathshrieker will wait 
  until it can catch as many creatures as possible in the area 
  of its scream of the dying ability. If it is close to being 
  destroyed, a deathshrieker will stay in the thick of 
  combat, using its death rattle ability to cause a retributive 
  strike against the living. 
  Charisma Drain (Su): An individual struck by a 
  deathshrieker must make a DC 24 Fortitude save or 
  permanently lose 1d4 points of charisma (2d4 points on a 
  critical hit). The deathshrieker heals 5 points of damage 
  (10 on a critical hit) whenever it drains Charisma, gaining 
  any excess as temporary hit points. The save DC is 
  Charisma-based. 
  Death Rattle (Su): When a deathshrieker is reduced to 0 
  hit points, it releases a final, devastating shriek. All living 
  creatures within a 300-foot spread must succeed on a DC 
  24 Will save or gain 1d4 negative levels. Creatures that 
  cannot hear or are under the effect of a silence spell gain a 
  +4 bonus on the save to resist this effect. The save DC is 
  Charisma-based. 
  Despair (Su): At the mere sight of a deathshrieker, the 
  viewer must succeedd on a DC 24 Will save or be 
  paralysed with fear for 1d4 rounds. Whether or not the 
  save is successful, that creature cannot be affected again 
  by the same deathshrieker for 24 hours. The save DC is 
  Charisma-based. 
  Scream of the Dying (Su): Once per day, as a full-round 
  action, a deathshrieker can release a soul-numbing 
  scream that lasts for up to 3 rounds. After this first round, 
  a deathshrieker can use a standard action to sustain the 
  scream. This attack affects all living creatures within a 30-
  foot spread centered on the deathshrieker, or within a 60-
  foot cone extending from the deathshrieker, at the 
  creature’s option. Once the deathshrieker chooses the 
  shape of this effect, it must maintain that effect for all 
  three rounds. In the case of a cone, it can aim in a single 
  direction during its turn. Creatures caught in this area 
  must make a DC 26 Will save or suffer the effects 
  described below. The save DC is Charisma-based. 
  Creatures that cannot hear or are under the effect of a 
  silence spell gain a +4 bonus on their Will saves. The 
  effects are cumulative and concurrent: 
  Round 1: The creature is deafened for 1d4 rounds. 
  Round 2: The creature is stunned for 1d3 rounds. 
  Round 3: The creature suffers the effects of insanity, as 
  the spell cast by an 18
  th-level sorcerer. 
  This effect is so loud that normal conversation is 
  impossible. Spellcasters who attempt to cast spells with a 
  verbal component must make a DC 26 Concentration 
  check or the spell is negated. 
  Death’s Grace (Ex): A deathshrieker gains a +1 profane 
  bonus to AC for every 3 Hit Dice it possesses. 
  Silence Vulnerability (Ex): Deathshriekers cannot abide 
  silence and are harmed by it. To even enter into the 
  radius of a silence spell, a deathshrieker must make a Will 
  save (DC 12+caster level). Each round that a 
  deathshrieker remains within the area of a silence spell, it 
  takes 1d10 points of damage (Will save for half). 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 37 
  ANNEXE 3 
  LA CAVE DES IUZITES 
   
   
   
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 38 
  ANNEXE 4 
  LE CAVEAU DE SIBUR 
   
   
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 39 
  PLAYER HANDOUT 1 
  LES FARIS RAUTHA 
  En 577 AC, la dynastie légitime du Dezbat, l’une des quinze provinces d’Ekbir, fut remplacée par Urik Ashir de la 
  Maison Seconde d’Ashir, à la suite d’une attaque ataphade. Lors de cette attaque, Nerim Ashir de la Maison Prime 
  d’Ashir fut massacré avec toute sa famille, à l’exception de son jeune fils, Lybak Ashir, alors un bébé, qui fut emporté par 
  Sid-Allagh, le Chevalier au loup, jusqu’au Monastère de Glendaloch. Sid-Allagh fut tué trois jours plus tard, devant le 
  Monastère de Glendaloch, par Keyn Ashir, le demi-frère d’Urik, pour avoir assassiné Lybak. Le corps du bébé ne fut 
  cependant jamais retrouvé en dépit de la fouille complète du Monastère. Celui-ci fut encerclé pendant trois jours par les 
  troupes de Keyn. Durant ces trois jours, personne ne put sortir du Monastère. Il ne semble pas que Sid-Allagh disposât 
  de moyens magiques de téléportation et d’ailleurs, il ne put s’échapper du Monastère et fut massacré lorsqu’il dut en 
  sortir (les monastères sont tenus d’offrir l’hospitalité à quiconque pendant trois jours et personne ne peut entraver cette 
  hospitalité pendant ces trois jours). 
  Sid-Allagh faisait partie de l’ordre des Faris Rautha, appelés familièrement chevaliers-gemmes. Cette ordre de faris, 
  spécifique au Dezbat, fut fondé il y a fort longtemps par Nimrod Ashir, alors seigneur du Dezbat. Celui-ci distribua 12 
  gemmes magiques d’antique origine à ses 12 meilleurs guerriers. Ces gemmes avaient le pouvoir de se fixer 
  irréversiblement sur le front de leur possesseurs, leur communiquant ainsi de grands pouvoirs. Ainsi naquit l’ordre des 
  Faris Rautha car ces 12 guerriers instruisirent de jeunes disciples non seulement à l’art du combat mais aussi aux vertus 
  morales et spirituelles des faris, dans l’esprit de la Foi exaltée. Chacun des 12 guerriers développa une voie spécifique du 
  combat, chacune symbolisée par l’un des 12 animaux du calendrier traditionnel baklunien: tigre, ours, lion, grenouille, 
  tortue, renard, serpent, sanglier, écureuil, lièvre, faucon et loup. 
  Les faris rautha furent rendus responsables du massacre de la Maison Prime d’Ashir et Sid-Allagh fut accusé d’avoir 
  enlevé et assassiné Lybak. En conséquence, l’ordre fut dissous et ses membres, ceux qui avaient survécus à l’attaque 
  ataphade de 577, furent pourchassés. 
  Cependant, une société secrète vit le jour. Elle se baptisa Confrérie Rautha et se donna pour but de restaurer l’ordre des 
  Faris Rautha en retrouvant les 12 gemmes et en trouvant de nouveaux porteurs pour reprendre le flambeau des 12 faris. 
  Voici ce que l’on sait du destin des douze Faris Rautha de 577 et de leurs orientations : 
  – 
  Le Chevalier au lion (Téhush) portait la pierre de flamme. C’était un modèle de bravoure et il commandait au feu. Il 
  est mort (comme un traître selon la version officielle, héroïquement selon la Confrérie Rautha) pendant l’attaque de 
  Kalat Ashir par les Ataphades. 
  – 
  Le Chevalier à la tortue (Zenitram) portait la pierre de défense. C’était un protecteur. Il est mort (comme un traître 
  selon la version officielle, héroïquement selon la Confrérie Rautha) pendant l’attaque de Kalat Ashir par les 
  Ataphades. 
  – 
  Le Chevalier au sanglier (Reshanok) portait la pierre de sang. Il suivait la voie de la fureur au combat et commandait 
  à la terre. Il est mort (comme un traître selon la version officielle, héroïquement selon la Confrérie Rautha) pendant 
  l’attaque de Kalat Ashir par les Ataphades. Il semblerait qu’il ait traîtreusement blessé Keyn Ashir et tenté de tuer 
  Urik Ashir. 
  – 
  Le Chevalier au faucon (Annom) portait la pierre de souffle. C’était avant tout un éclaireur et il commandait à l’air. 
  Il fut le premier tué lors de l’attaque Ataphade de 577. On retrouva son corps entre Kalat Ashir et la Citadelle d’Urik 
  où il se rendait sur les ordres de Nerim pour demander secours à Urik. Selon la version officielle, il serait mort 
  criblé de flèches alors qu’il cherchait lâchement à s’enfuir. Selon la Confrérie Rautha, il aurait été en fait assassiné à 
  son arrivée dans la Citadelle d’Urik. 
  – 
  Le Chevalier au loup (Sid-Allagh) portait la pierre d’alliance. Il incarnait l’esprit de meute, le combat de groupe. 
  Comme indiqué ci-dessus, il fut tué par Keyn et ses hommes devant le Monastère de Glendaloch. 
  – 
  Le Chevalier à l’ours (Erutuk) portait la pierre de force. Il incarnait la puissance physique. Il était présent à Kalat 
  Ashir lors de l’attaque ataphade. La version officielle prétend qu’il s’est lâchement enfui. La Confrérie Rautha, elle, 
  prétend qu’il a héroïquement combattu, qu’il a permis la sortie de Sid-Allagh avec Lybak dans les bras et qu’ensuite, 
  tout étant perdu, il s’est enfui. Toujours est-il qu’il disparut. Il semble qu’il est aujourd’hui mort mais sa pierre n’a pas 
  été retrouvée. 
  – 
  Le Chevalier au tigre (Drashir) portait la pierre de mort. C’était le bras armé de la justice des Ashir, l’exécuteur. L’un 
  des faris les plus redoutables en face à face, mais capable aussi de se déplacer furtivement, il était entraîné à surgir 
  soudainement de l’ombre pour une attaque aussi brutale que mortelle. Pendant l’attaque ataphade de 577, il était en 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 40 
  mission dans le Regzar où il poursuivait un hors-la-loi. Il revint trop tard et disparut. Personne ne sait ce qu’il advint 
  de lui. 
  – 
  Le Chevalier au lièvre (Legh-Wosharb) portait la pierre de vitesse. C’était un spécialiste du combat à deux armes et 
  un maître de la vitesse. Lors de l’attaque ataphade, il n’était pas à Kalat Ashir. Devant les accusations de trahison qui 
  frappait son ordre, il se livra de lui-même pour défendre devant la justice l’honneur des Faris Rautha. Le procès qui 
  s’ensuivit conclut à sa culpabilité (ainsi que ses compagnons par contumace). Il fut jeté en prison où il mourut. 
  Procès truqué dit la Confrérie Rautha. 
  – 
  Le Chevalier au renard (Nireg) portait la pierre d’ombre. Fin diplomate, c’était un maître de la furtivité. En mission 
  diplomatique au Qaradol pendant l’attaque ataphade, il échappa longtemps à Keyn. Fondateur de la Confrérie 
  Rautha, il lutta dans la clandestinité. Il finit par tomber au bout de trois ans dans un piège tendu par Urik et Keyn 
  en se rendant à l’invitation du Chevalier à la grenouille. 
  – 
  Le Chevalier à la grenouille (Yauganet Raminand) portait la pierre de vitalité. C’était un paladin mystique qui 
  commandait à l’eau. Étant absent lors de l’attaque ataphade, il put échapper aux recherches pendant trois ans grâce à 
  son réseau de relations. Il fut retrouvé par Keyn juste au moment où il venait de contacter le Chevalier au renard et 
  de lui fixer un rendez-vous sur l’île de Murenshi. Keyn et ses troupes tendirent une embuscade aux deux chevaliers 
  et les tuèrent. 
  – 
  Le Chevalier au serpent (Dranem) portait la pierre d’apparence. Maître du déguisement et de l’infiltration, il 
  recherchait la frappe unique, soudaine et létale. Il imposa à Urik une guérilla implacable qui dura cinq ans. 
  Insaisissable, il monta un plan pour assassiner Urik lui-même. Bien que très bien conçu, Urik en réchappa, grâce à 
  ses puissants pouvoirs de sorciers qu’il révéla à cette occasion. Dranem fut ensuite exécuté et son action légitima les 
  persécutions contre les Faris Rautha et la Confrérie Rautha. 
  – 
  Le Chevalier à l’écureuil (Uyok) portait la pierre de contact. Il était le coordonnateur des faris rautha, l’oreille à leur 
  écoute et la voix qui les guide. Il peut contacter à distance tous les autres faris rautha. Pourchassé par Keyn, il 
  disparut mystérieusement il y a plus de 15 ans. Le bruit court qu’on l’aurait revu à Tusmit en compagnie de l’ancien 
  pasha Jadhim. 
   
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 41 
  PLAYER HANDOUT 2−1 
  MÉTA−ORG : CONFRÉRIE RAUTHA 
  Informations communiquées par la Confrérie Rautha : 
  Confrérie Rautha 
  Des douze faris rautha, neuf furent tués par Urik Ashir, Keyn Ashir ou leurs sbires. Nous n’avions pas de nouvelles des 
  trois autres jusqu’à l’année dernière : le Chevalier à l’écureuil, Uyok, a été retrouvé. Il avait été plongé dans une stase 
  magique, une sorte de sommeil surnaturel pendant lequel on ne vieillit pas, par des mages du Zashassar, alors qu’Uyok 
  était poursuivi par Keyn Ashir et ses cavaliers-tonnerre. Il put se réfugier à Tusmit. Le pouvoir du faris à l’écureuil est de 
  coordonner tous les autres faris rautha. Grâce à la pierre de contact, il peut communiquer à distance avec les autres 
  chevaliers de l’ordre. C’est ainsi qu’il découvrit que le Chevalier à l’ours était sûrement mort, mais que sa gemme n’avait 
  pas été absorbée par Keyn comme les neuf autres. Il communiqua aussi à distance avec le seul autre faris rautha 
  survivant : le Chevalier au tigre. Hélas, celui-ci a sombré dans le Mal. Il a juré de se venger non seulement d’Urik mais 
  aussi de tous les faris, les qadi et de tout le Califat. Il a levé une armée dans l’Udgru, une armée de bandits, de proscrits et 
  de serviteurs du Mal. Lui-même adore maintenant le dieu sombre, le dieu des ténèbres et de la corruption. Drashir, le 
  chevalier au tigre, n’est autre que le terrible Chevalier noir qui terrorise l’Udgru et ses abords. La Confrérie Rautha a 
  décidé, selon les conseils d’Uyok, d’essayer de délivrer Drashir de l’emprise du Mal et de le ramener dans le droit 
  chemin. Ainsi, nous aurions un faris rautha de plus et nous aurions éliminé le péril du Chevalier noir. Nous avons secrè-
  tement proposé au Califat de le débarrasser du Chevalier noir. Nous demandons en échange que le Calife reconnaisse 
  Lybak Ashir comme héritier légitime du Dezbat au lieu du traître Urik. Lybak est le fils de l’ancien seigneur du Dezbat, 
  Nérim Ashir, fils que l’on croyait perdu mais qui fut sauvé par le chevalier au loup, Sid-Allagh, lors de la chute de la 
  Maison Prime Ashir (Urik  ne faisant partie que de la Maison Seconde d’Ashir). Lybak fut retrouvé il y a quelques 
  années au Monastère de Glendaloch où il était caché et son éducation fut confiée à Sharkagn, le dragon fidèle à Nérim. 
  Nous demandons aussi que les persécutions cessent contre notre Confrérie. Nous te demandons d’assister Gebril Al 
  Mofiss et Uyok dans ces négociations avec les représentants du Califat afin de conclure un pacte satisfaisant pour nous. 
  Par ailleurs, Urik Ashir est un traître qui s’est allié aux Ataphades. Ce sont eux qui l’ont aidé à prendre le trône du Dezbat 
  et maintenant, Urik leur est redevable et les aide secrètement. Il nous est difficile de le prouver mais c’est la triste vérité. 
  Par ailleurs, la Confrérie devra honorer sa part du marché : retourner le Chevalier noir. Nous devons d’abord savoir 
  comment et pourquoi Drashir a sombré dans le Mal. Uyok pense qu’il peut être utile de retrouver ce qui peut rappeler à 
  Drashir son passé et notamment de retrouver sa femme et son fils. Tous deux ont disparu dès les premières persécutions 
  contre les faris rautha, il y a 19 ans. Sa femme s’appelait Aldeluzya. Elle doit avoir aujourd’hui une quarantaine d’années. 
  Son fils n‘avait que six ans à l’époque. S’il est encore en vie, ce doit être un homme de 25 ans. Tu pourras t’entourer de 
  compagnons de confiance. Tu as l’autorisation de révéler ces informations pendant le Conseil de l’Ombre si tu le juges 
  opportun. Le Conseil de l’Ombre aura lieu au Monastère de l’Ombre. Les moines de cet ordre sont neutres dans toute 
  cette histoire et garantiront la sécurité du Conseil. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 42 
  PLAYER HANDOUT 2−2 
  MÉTA−ORG : ZASHASSAR 
  Informations communiquées par le Zashassar : 
  Zashassar 
  Une organisation clandestine, la Confrérie Rautha, prétend avoir le moyen de nous débarrasser du Chevalier noir. Elle 
  demande en échange que le Califat cesse les poursuites contre elle et que le Calife reconnaisse que l’actuel seigneur du 
  Dezbat, Urik Ashir, est un usurpateur et que l’héritier légitime est une autre personne que la Confrérie aurait entre ses 
  mains. Cette Confrérie prétend aussi qu’Urik est un traître allié aux Ataphades. Cette dernière assertion est vraie mais 
  les preuves sont difficiles à exhiber pour le moment. La Confrérie Rautha défend les intérêts des chevaliers-gemme, les 
  faris rautha d’antan et prétend qu’ils sont toujours restés loyaux. Les faris rauthas sont tous morts ou ont disparu il y a 
  environ 19 ans mais l’un d’eux a été rétrouvé par la Confrérie Rautha l’année dernière ; il s’agit d’Uyok, le chevalier à 
  l’écureuil. Nous l’avions plongé dans une stase magique d’une part pour lui sauver la vie (en effet, des cavaliers-tonnerre 
  menés par Keyn étaient sur ses traces) et d’autre part parce qu’il prétendait détenir un de nos secrets (il prétendait que 
  nous détenions la Coupe et le Talisman d’Al’Akbar ou une élucubration de ce genre) et qu’il aurait été désastreux que ses 
  propos puissent se propager. Le Zashassar accepte de conclure un pacte avec la Confrérie Rautha et de leur accorder ce 
  qu’ils demandent, à la condition expresse que cette histoire de secret soit définitivement oublié et qu’Uyok et ses 
  complices renoncent à en parler à quiconque et qu’ils s’engagent à ne plus jamais s’en préoccuper. Cet engagement doit 
  être inclus dans le pacte qui sera conclu lors du Conseil de l’Ombre. Autrement, le Zashassar opposera son veto à tout 
  accord. Vous êtes chargé de représenter notre Ordre lors du Conseil de l’Ombre qui doit réunir les représentants de la 
  Confrérie Rautha et ceux du Califat. Vous êtes chargé de veiller à ce que notre position soit respectée. La question de la 
  légitimité du seigneur du Dezbat n’est pas de notre compétence directe même si nous aimerions que le traître Urik soit 
  éliminé pour faciliter notre combat contre les sorciers ataphades. À part les divagations d’Uyok sur ce prétendu secret 
  qu’il nous aurait extorqué (et il est impératif que ces divagations cessent à tout jamais), le Zashassar n’a rien contre la 
  Confrérie Rautha. D’après les négociations préliminaires avec la Confrérie Rautha, il faudrait enquêter sur le passé du 
  Chevalier noir. Une source d’information possible serait d’interroger l’un des premiers lieutenants du Chevalier noir, un 
  sinistre individu du nom de Xor. Nous l’avons capturé avec grande difficulté, et, compte tenu de la dangerosité de ce 
  personnage, nous avons trouvé un moyen de le mettre hors d’état de nuire sans qu’il puisse être libéré ou ressuscité ; 
  nous l’avons jeté dans le demi-plan d’où l’on ne sort pas (sans notre accord). Ce demi-plan est accessible par la tapisserie 
  que nous gardons au sein du Zashassar. Si un pacte est conclu, nous sommes d’accord pour qu’un groupe d’individus 
  loyaux aille dans ce demi-plan pour retrouver Xor et l’interroger. Vous êtes autorisé à participer à la quête visant à 
  éliminer le péril du Chevalier noir. Vous avez l’autorisation de communiquer ces informations pendant le Conseil de 
  l’Ombre si vous le jugez opportun. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 43 
  PLAYER HANDOUT 2−3 
  META−ORG : CLERGÉ DE LA FOI EXALTÉE 
  Informations communiquées par le Clergé de la Foi exaltée : 
  Clergé de la Foi exaltée 
  Vous allez représenter le gouvernement d’Ekbir dans des négociations avec la Confrérie Rautha et les principales 
  organisations du Califat. Ceci aura lieu dans un lieu neutre, le Monastère de l’Ombre et aura pour nom Conseil de 
  l’Ombre. Voici vos instructions, suivez-les à la lettre, le Grand Vizir compte sur vous et sur vos talents de négociateur ! 
  Une organisation clandestine, la Confrérie Rautha, prétend avoir le moyen de nous débarrasser du Chevalier noir. Elle 
  demande en échange que le Califat cesse les poursuites contre elle et que le Calife reconnaisse que l’actuel seigneur du 
  Dezbat, Urik Ashir, est un usurpateur et que l’héritier légitime est une autre personne que la Confrérie aurait entre ses 
  mains. Cette Confrérie prétend aussi qu’Urik est un traître allié aux Ataphades. C’est probablement vrai mais le Calife ne 
  peut pas pour l’heure punir le traître, sans risquer une guerre civile contre l’armée du Dezbat en pleine guerre contre les 
  Ataphades. Il faudrait renverser Urik avec l’accord de la majorité des soldats et des notables du Dezbat pour éviter un 
  bain de sang sur le territoire même du Califat dont les Ataphades pourraient tirer parti. Nous devons donc agir avec 
  prudence, sous le sceau du secret, pour obtenir un dénouement favorable. Il faut d’abord s’assurer que ce prétendu 
  héritier légitime est bien ce qu’il prétend être, c’est-à-dire le fils de Nérim. Il faut s’assurer aussi qu’il est capable de 
  gouverner le Dezbat avec force et sagesse. De plus, il faut trouver un moyen de proclamer cet héritier seigneur du 
  Dezbat sans risquer d’être désavoué par les soldats et les notables du Dezbat. Il ne faut pas heurter de front l’actuel 
  pouvoir du Dezbat pour ne pas précipiter une guerre ouverte. N’obligeons pas Urik à jouer cartes sur tables tout de suite. 
  Nous ne sommes pas prêts à voir surgir une armée ataphade en plein Dezbat, à un jour de cheval de la ville sainte 
  d’Ekbir, pour soutenir et renforcer l’armée d’Urik ! Avançons à couvert et maintenons les apparences de la légalité (c’est-
  à-dire la reconnaissance de la légitimité d’Urik) jusqu’à ce que nous ayons trouvé le moyen de faire triompher la vérité, 
  le droit et le Bien. Pour l’instant, quelle que soit l’issue du Conseil de l’Ombre, la personne sacrée du Calife ne doit pas 
  être mêlée à tout ça ! Le Calife doit rester en dehors de ce Conseil et d’un éventuel pacte. Vous allez représenter, non pas 
  Sa Sublime Magnificence, mais seulement le Grand Vizir Haoktyar Yundilla. Vous défendrez la position du 
  gouvernement d’Ekbir mais seulement au nom du Grand Vizir. En aucun cas, le Calife ne doit être compromis dans des 
  complots secrets avant que le moment favorable ne survienne ! Voici ce que vous pouvez accorder comme concession 
  envers la Confrérie Rautha : la Confrérie Rautha restera officiellement hors-la-loi mais en pratique il n’y aura aucune 
  poursuite active contre elle et tout membre capturé sera discrètement relâché. Urik restera officiellement seigneur 
  légitime du Dezbat jusque ce qu’une stratégie crédible et efficace de renversement soit trouvée. En attendant, le Grand 
  Vizir considèrera avec bienveillance, mais dans le plus grand secret, l’héritier légitime de Nérim Ashir, pour peu que la 
  preuve de sa filiation soit donnée. L’officialisation de tout ceci sera conditionnée à l’élimination, comme promis, du péril 
  constitué par le Chevalier noir. Vous êtes autorisé à participer à la quête visant à éliminer le péril du Chevalier noir. Nos 
  informations semblent montrer que le Chevalier noir est soutenu par un riche marchand du Mouqollad du nom de 
  Faruk Al Tureim. Il est à la tête d’un puissant consortium, le consortium Faruk Al Tureim, basé à Zeif mais qui s’étend 
  rapidement dans les pays bakluniens. Il est présent sur le territoire du Califat, surtout à Kofeh, et aussi à Tusmit. Il joue 
  un rôle dans la guerre civile qui fait rage à Tusmit. Pour aider l‘actuel pasha, il aurait incité le Chevalier noir à attaquer 
  les Elfes de l’Udgru tusman qui soutiennent l’ancien pasha Jadhim qui cherche à récupérer son trône. Des informations 
  font penser que ce Faruk Al Tureim est un individu hautement maléfique dont il ne faut en aucun cas sous-estimer le 
  pouvoir ! Nous pensons qu’il existe un lien fort entre lui et le Chevalier noir. Vous avez l’autorisation de communiquer 
  ces informations pendant le Conseil de l’Ombre si vous le jugez opportun. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 2−4 
  MÉTA−ORG : FARIS D’EKBIR 
  Informations communiquées par les confréries de faris d’Ekbir : 
  Faris d’Ekbir 
  Vous allez représenter les confréries de faris d’Ekbir à une négociation secrète avec la Confrérie Rautha. Ceci aura lieu 
  au Monastère de l’Ombre et sera appelé Conseil de l’Ombre. La Confrérie Rautha défend la mémoire des faris rautha, un 
  ordre de faris propre au Dezbat, qui fut dissous il y a 19 ans pour cause de haute trahison envers la Maison Prime d’Ashir 
  qui régnait alors sur le Dezbat. Cette Confrérie prétend aussi que l’actuel seigneur du Dezbat, Urik Ashir, de la Maison 
  Seconde d’Ashir et cousin du défunt seigneur Nérim Ashir, serait un traître et un usurpateur. Les faris n’ont aucune 
  sympathie pour Urik Ashir. La Confrérie de la Coupe et du Talisman le considère même comme un individu malfaisant 
  dont les rapports avec les Ataphades sont pour le moins ambiguës. Les confréries de faris souhaiteraient bien 
  évidemment que l’innocence des faris rautha soit prouvée et leur ordre restauré et lavé de toute accusation s’il est vrai 
  qu’ils furent accusés à tort. Les sheiks des faris ne verraient pas d’un mauvais œil qu’Urik soit déclaré traître et 
  usurpateur si cela était vrai et ils soutiendraient un héritier légitime s’il en existait un. Cependant, les sheiks 
  recommandent la plus grande prudence dans le contexte délicat de la guerre contre les Ataphades. Urik Ashir est un 
  seigneur puissant et il dispose d’une forte armée, notamment les redoutables cavaliers-tonnerre. Il serait bon que tout 
  ceci restât secret le temps que la vérité soit clairement établie et prête à éclater au grand jour. Vous êtes donc autorisé à 
  apporter le soutien officieux (mais secret) des confréries de faris à la Confrérie Rautha si celle-ci peut apporter la preuve 
  de ses dires et à condition que le représentant du gouvernement d’Ekbir donne un accord similaire à un soutien secret. 
  Vous êtes naturellement encouragé à participer activement à toute quête visant à nous débarrasser du Chevalier noir. 
  Les faris de l’ordre de la Coupe et du Talisman, qui connaissent bien le Dezbat, recommandent fortement de consulter 
  les oracles rendus par les devineresses du temple d’Istus à Yalas. Toute quête sur un sujet aussi important que le 
  Chevalier noir bénéficierait grandement de leurs talents divinatoires. Les confréries de faris sont prêtes à financer 
  collectivement la consultation des oracles de Yalas. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 2−5 
  META−ORG : ‘ASKAR ET MARINE D’EKBIR 
  Informations communiquées par le ‘Askar et la Marine d’Ekbir : 
  ‘Askar et Marine d’Ekbir 
  Vous allez représenter l’armée/la marine du Califat lors d’un conseil secret qui aura lieu au Monastère de l’Ombre. Ce 
  conseil, appelé Conseil de l’Ombre, réunira les représentants des principales organisations du Califat et l’organisation 
  clandestine appelée Confrérie Rautha. La position de l’armée/la marine que vous aurez à défendre est simple : Éliminer 
  la menace du Chevalier noir est capital. Tout doit être mis en œuvre pour cela. En effet, étant engagé dans une guerre 
  totale contre les Ataphades, nous sommes dégarnis du côté de l’Udgru et donc vulnérables aux attaques de l’armée du 
  Chevalier noir. Deuxièmement, nous ne pouvons pas prendre le risque d’avoir l’armée du Dezbat contre nous. Outre que 
  cette armée est forte, notamment par son régiment d’élite de cavaliers-tonnerre, une guerre contre le Dezbat nous 
  obligerait à ramener des troupes engagées contre les Ataphades. De plus, si les bruits qui font état d’une alliance secrète 
  entre Urik et les Ataphades sont vrais, une guerre ouverte contre Urik ferait courir le risque de voir des armées 
  ataphades débarquer librement au Dezbat, sans obstacle ni résistance. Ces Ataphades renforceraient l’armée du Dezbat et 
  ouvriraient un second front sanglant à une journée de cheval à peine de la ville sainte d’Ekbir ! De plus, une jonction 
  éventuelle avec les armées du Chevalier noir (si une telle alliance est concevable) serait encore pire ! C’est un très grand 
  risque et les destructions sur notre propre territoire seraient considérables. Pour l’instant, Urik ne se dévoile pas au 
  grand jour et garde toutes les apparences de la loyauté. Attendons d’avoir toutes les cartes en main pour se dévoiler (si ce 
  qu’on dit sur Urik est vrai). Nous conseillons la prudence et le secret. Il nous faut trouver une stratégie gagnante qui 
  minimise nos pertes. Vous êtes naturellement encouragé à participer à toute action qui viserait à mettre fin au pouvoir 
  du Chevalier noir. Nous signalons que les Tagzars, les Nomades-Ours qui vivent encore dans l’Udgru en dépit de tous 
  les dangers, sont souvent engagés par le Califat comme mercenaires dans l’armée où ils combattent généralement 
  loyalement. Ils connaissent bien la forêt de l’Udgru et pourraient être une source d’informations. Vous avez 
  l’autorisation de communiquer ces informations pendant le Conseil de l’Ombre si vous le jugez opportun. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 2−6 
  META−ORG : GARDIENS DES PINACLES 
  Informations communiquées par les Gardiens des Pinacles : 
  Gardiens des Pinacles 
  Vous allez représenter les Gardiens des Pinacles dans des négociations avec la Confrérie Rautha et les représentants du 
  Califat d’Ekbir. Ces négociations s’appelleront Conseil de l’Ombre. Nous sommes favorables à la Confrérie Rautha dans 
  son combat contre Urik Ashir. En effet, nous nous sommes aperçus que ce dernier était secrètement lié aux Ataphades 
  et qu’il facilitait l’implantation de ces derniers au Dezbat. Toutes sortes de pratiques maléfiques se déroulent 
  actuellement dans cette région sans que les autorités locales ne lèvent le petit doigt. Nous ne savons pas si Urik Ashir est 
  oui ou non le seigneur légitime de la province mais ce serait un grand progrès qu’il soit renversé et remplacé par un 
  seigneur plus juste et plus loyal. Concernant le Chevalier noir, nous savons qu’il est en relation avec les Ataphades et 
  qu’il est soutenu par le Consortium Faruk Al Tureim. Faruk Al Tureim est un riche marchand de Zeif que l’on retrouve 
  mêlé à toutes sortes de mauvais coups dans tous les pays bakluniens. Bien qu’il soit officiellement membre du 
  Mouqollad, nous le soupçonnons fortement de disposer de puissants pouvoirs maléfiques. Il se pourrait que Faruk Al 
  Tureim soit le cerveau de toute la coalition maléfique qui sévit autour du Califat, depuis les Ataphades jusqu’au 
  Chevalier noir. Nous avons détecté sa présence au cœur même du Havre noir ataphade, la plus puissante cité ataphade, 
  celle qui arme les terribles Voiles pourpres, où il semble en relation avec le sombre seigneur de cette cité, celui qui se 
  proclame empereur des Ataphades. Au minimum, Faruk Al Tureim fait de la contrebande avec les Ataphades. Mis il y a 
  probablement plus. Il faut savoir qu’au Havre noir se trouve un marché ténébreux : un bazar, un souk où les créatures 
  maléfiques de nombreux plans d’existence, Abysses et Enfers inclus, viennent commercer. Les marchandises échangées 
  sont très souvent des denrées immondes, des substances dangereuses ou interdites, des esclaves, des larves et des âmes. 
  Récemment, nos informateurs nous ont signalé que Faruk Al Tureim s’intéressait de près à un objet acheté sur ce 
  marché par un petit groupe de contrebandiers à des guenaudes noires venant de la Gaste grise (un plan d’existence 
  maléfique). Il semble en fait que Faruk Al Tureim ait été pris de vitesse par ces contrebandiers et qu’il aurait voulu 
  acheter lui-même l’objet en question. Nous n’avons pas pu déterminer la nature exacte de l’objet mais il semblerait qu’il 
  ait servi dans une cérémonie maléfique d’invocation dans la Gaste grise, cérémonie qui aurait impliqué un puissant 
  dragon. La cérémonie ayant échoué, le dragon se serait déchaîné de rage contre les invocateurs et l’objet aurait ainsi été 
  perdu. Les Guenaudes, qui vivent dans la Gaste grise, l’auraient alors retrouvé ou dérobé. Ces contrebandiers ont ensuite 
  quitté les Îles Ataphades en toute hâte et nous pensons qu’ils sont allés à Zeif. Il faut toutefois prendre garde au fait que 
  ce groupe inconnu de contrebandiers, bien que petit, n’est pas composé de petits saints. Seuls, des individus maléfiques 
  peuvent ainsi commercer au Havre noir ataphade. Vous avez l’autorisation de communiquer ces informations pendant 
  le Conseil de l’Ombre si vous le jugez opportun. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 2−7 
  META−ORG : COUR DES MIRACLES 
  Informations communiquées par la Cour des Miracles : 
  Cour des Miracles 
  Vous allez représenter la Cour des Miracles au Conseil de l’Ombre. Il s’agit de négociations secrètes entre les 
  représentants du gouvernement du Califat et la Confrérie Rautha. La Cour des Miracles a été conviée à ces négociations 
  en raison des informations dont elle dispose, notamment sur les marchands du Mouqollad, ces gros porcs qui 
  s’enrichissent honteusement alors que le peuple vit dans la misère ! Il semble que les agissements de l’un de ces 
  marchands intéressent de près beaucoup de monde en haut lieu et notre aide a été jugée précieuse. Ce marchand 
  s’appelle Faruk Al Tureim. Il est à la tête d’un puissant consortium qui porte son nom et qui sévit dans tous les pays 
  bakluniens. Il est basé à Zeif et appartient au Mouqollad. À Ekbir, il est surtout présent à Kofeh mais opère aussi ailleurs 
  et notamment au Dezbat. Ce que nous avons appris de lui, c’est que c’est un enc… de première, aux méthodes douteuses, 
  parfois violentes et qui dispose de pouvoirs maléfiques. Il se livre à de la contrebande avec les Ataphades et nous l’avons 
  combattu pour cela mais c’est un adversaire redoutable. En ce moment, il est venu en force à Kofeh où il est présent en 
  personne avec un grand nombre de sbires. Il semble conduire des négociations musclées avec un autre groupe de fils de 
  p…, d’autres contrebandiers puants, mais moins forts que Faruk Al Tureim. Ce petit groupe de contrebandiers, dont 
  nous ignorons encore l’origine, dispose d’une base à Kofeh, dans une maison voisine du port. C’est sûrement là qu’ils 
  entreposent leurs marchandises et leurs fonds. Ils viennent récemment de recevoir un arrivage de produits douteux par 
  un bateau venant de Zeif. Faruk a rappliqué peu après l’arrivée du bateau. Nous ne savons pas ce que contenait le bateau. 
  Si vous allez enquêter là-bas, allez voir une de nos amies du nom de Jarmina. Elle connaît bien la maison des 
  contrebandiers puisqu’elle y a été servante du temps des anciens propriétaires. Vous la trouverez facilement en vous 
  mettant en contact avec nos amis de Kofeh à la Taverne du port. Pour le reste, Urik Ashir est détesté dans le peuple et 
  nous serions favorables à son renversement. Par ailleurs, toute action contre le Chevalier noir serait la bienvenue. Vous 
  avez l’autorisation de communiquer ces informations pendant le Conseil de l’Ombre si vous le jugez opportun. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 2−8 
  META−ORG : NOBLESSE ET NOBLESSE ROYALE 
  Informations communiquées par la Noblesse et la Noblesse royale : 
  Noblesse et Noblesse royale 
  Vous allez représenter la famille lors du Conseil de l’Ombre qui réunira les représentants du gouvernement du Calife et 
  la Confrérie Rautha. La question de la légitimité du seigneur du Dezbat Urik Ashir nous préoccupe fortement. Avant de 
  conclure à la déchéance d’Urik Ashir et à la proclamation d’un autre héritier légitime, nous exigeons des preuves. Nous 
  refusons de mettre sur le trône du Dezbat un imposteur ou un  bâtard. La filiation du prétendant avec l’ancien seigneur 
  Nérim Ashir doit être certaine. Certes, nous préférerions voir un fils de Nérim régner au Dezbat puisque Nérim était de 
  sang royal et que la pérennité de la Maison Prime Ashir serait une excellente nouvelle. Mais Urik est indubitablement 
  cousin de Nérim et appartient à la Maison Seconde Ashir. Par conséquent, il est bien plus digne de régner qu’un 
  imposteur ou un bâtard. La question de la trahison d’Urik est un autre problème. S’il était prouvé qu’Urik est un traître, 
  cela ne légitimerait pas pour autant le prétendant. Si Urik était condamné pour trahison, le pouvoir du Dezbat 
  reviendrait à l’héritier légitime d’Urik. Toute violation sans preuve des droits de succession et des droits du sang 
  entraînerait une guerre civile dans le Califat car les familles nobles ne tolèreraient pas que leurs droits légitimes soient 
  ainsi bafoués. Si, en revanche, on pouvait prouver qu’Urik était un usurpateur, alors tout serait différent et l’héritier 
  légitime, le fils de Nérim, aurait le soutien de toute la noblesse du Califat. Par ailleurs, toute entreprise contre le 
  Chevalier noir doit être soutenue. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 2−9 
  AUTRE META−ORG OU SANS META−ORG 
  Informations communiquées aux personnages sans méta-org ou appartenant à une autre méta-org : 
  Autre ou Sans 
  Vous avez été choisi pour participer à des négociations secrètes entre une organisation clandestine à Ekbir, la Confrérie 
  Rautha, et des représentants d’organisations du Califat. Ces négociations auront lieu en terrain neutre, au Monastère de 
  l’Ombre, et seront appelées Conseil de l’Ombre. En cas d’accord, une quête très importante et très ardue débutera pour 
  mettre fin à la menace du Chevalier noir. Vous avez été choisi en raison de vos exploits passés/ de votre neutralité dans 
  ces négociations/ de votre participation aux récents événements ayant vu le retour du Chevalier à l’écureuil Uyok (rayer 
  les mentions inutiles). Votre tâche sera d’abord diplomatique en essayant d’amener les différents participants à un 
  accord. Un pacte doit être scellé. Ensuite, nous comptons sur vous pour tout mettre en œuvre pour mettre fin au 
  pouvoir maléfique du Chevalier noir puisque la Confrérie Rautha prétend avoir un moyen d’y arriver. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 3 
  LA CHANSON 
  (Sur l’air de la Jument de Michao) 
   
  C’est dans vingt ans il reviendra 
  J’entends le Loup et le Renard chanter  
  (deux derniers : bis) 
  J’entends le Loup, le Renard et l’Écureuil 
  J’entends le Loup et le Renard chanter  
  (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans quinze ans il reviendra 
  Le Seigneur du Dezbat a tué les Rauthas 
  Le Seigneur du Dezbat et son demi-frangin 
  A tué les Rauthas et trahi son cousin 
   
  (deux derniers : bis) 
  Lybak viendra, les gars, Lybak viendra 
  Le Seigneur du Dezbat, il s’en repentira ! 
  (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans dix ans il reviendra 
  J’entends le Lion et le Faucon chanter  
  (deux derniers : bis) 
  J’entends le Lion, le Faucon et la Grenouille 
  J’entends le Lion et le Faucon chanter  
  (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans cinq ans il reviendra 
  L’affreux seigneur Urik a tué les Rauthas 
  L’affreux seigneur Urik et son demi-frangin 
  A tué les Rauthas et trahi son cousin 
   
  (deux derniers : bis) 
  Lybak viendra, les gars, Lybak viendra 
  L’affreux seigneur Urik, il s’en repentira ! (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans quatre ans il reviendra 
  J’entends le Lièvre et le Serpent chanter (deux derniers : bis) 
  J’entends le Lièvre, le Serpent et la Tortue 
  J’entends le Lièvre et le Serpent chanter (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans trois ans il reviendra 
  L’usurpateur Urik a tué les Rauthas 
  L’usurpateur Urik et son demi-frangin 
  A tué les Rauthas et trahi son cousin 
   
  (deux derniers : bis) 
  Lybak viendra, les gars, Lybak viendra 
  L’usurpateur Urik, il s’en repentira ! 
   
  (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans deux ans il reviendra 
  J’entends le Tigre et le gros Ours chanter 
  (deux derniers : bis) 
  J’entends le Tigre, le gros Ours et Sanglier 
  J’entends le Tigre et le gros Ours chanter 
  (deux derniers : bis) 
   
  C’est dans un an il reviendra 
  L’usurpateur Urik a tué les Rauthas 
  L’usurpateur Urik et son demi-frangin 
  A tué les Rauthas et trahi son cousin 
   
  (deux derniers : bis) 
  Lybak viendra, les gars, Lybak viendra 
  L’usurpateur Urik, il s’en repentira ! 
   
  (deux derniers : bis) 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 4 
  LETTRE 
   
   
   
   
   
  Moi, Haoktyar Yundilla, Grand Vizir d’Ekbir, j’ai confié 
  au porteur de cette lettre une importante mission. 
   
  Que les autorités du Califat lui facilitent sa tâche. 
   
   
   
   
   
   
  Fait à Ekbir en l’an 1018 AA. 
  Ce document est valable pendant toute l’année 1018 AA. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ici apparaît le sceau du Grand Vizir  
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 52 
  PLAYER HANDOUT 5 
  L’INSCRIPTION DU SARCOPHAGE 
  Texte écrit en ancien baklunite, gravé dans la pierre sur la face interne du couvercle : 
  La Pierre que je découvris provient d’un temple oublié 
  dans les montagnes des Yatils. Ce temple était jadis dédié 
  au dieu des Ténèbres éternelles. Les prêtres d’alors 
  opéraient un rituel lugubre et dément pour tenter de 
  contacter, voire de libérer, leur terrible dieu. Ce rituel fut 
  consigné dans un livre appelé Lamentations pour 
  Tharizdun disparu. Le rituel utilisait 333 gemmes sacrées 
  de très grande valeur. Ma Pierre est l’une d’elles. Elle 
  recèle un puissant pouvoir maléfique lié au Sombre Dieu. 
  Celui qui possèdera aussi les Lamentations pour 
  Tharizdun disparu pourra libérer cette puissance et, en 
  établissant un lien ténu avec le Sombre Dieu, commander 
  à ses émanations. Qu’il soit su qu’un tel rite peut avoir 
  d’effroyables conséquences et pour celui qui l’accomplit 
  et pour le reste du Monde ! Nul ne peut invoquer le Dieu 
  sombre sans dommage. Toi qui lis ceci, fais preuve de 
  retenue et qu’Al’Akbar te protège ! 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
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  PLAYER HANDOUT 6 
  L’ORACLE 
  Dans d’insondables ténèbres le fauve a dû plonger. Le 
  diable l’enserre et le tient sous son joug. L’étreinte est 
  terrible et la lumière se meurt. Seuls les liens d’un passé 
  oublié pourront la raviver. Ceux qui jadis partageaient sa 
  tanière pourront vous aider. Puis, sur ses pas, en un lieu 
  de ténèbres, vous devrez aller. Un lieu de noirceur où son 
  destin s’est joué. Jadis scellé et amoindri, puis par grande 
  malignité rouvert. À une ancienne mémoire, l’ours pourra 
  amener. Une porte ténébreuse il faudra franchir. La clé il 
  faudra trouver. Seul Sibur en connaissait le secret. Hélas, 
  il l’a emporté dans la tombe. 
  
  EKB6-03 Le Secret du Chevalier noir 
   
  Page 54 
  PLAYER HANDOUT 7 
  L’INSCRIPTION DE L’ARCHE 
  Cette inscription est gravée dans la pierre en ancien baklunite : 
  Moi Artaxoës, le dernier des Grands, j’ai abattu la fille 
  de la Terre et j’ai scellé l’entrée des profondeurs 
  innommables. Toi qui liras cette inscription, ne brise pas 
  mes sceaux et garde-toi d’avancer au-delà. Car en-
  dessous règne du Sombre Dieu le rejeton. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/596/Normal Scenarios/EKB6-03 - Secret of the Black Knight (APL 2-12)/EKB6-03 - Le secret du chevalier noir.pdf