TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S THE RIDDLE
  RAGING SWAN PRESS
  LIKE ANYWAY?
  
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99
  �
  Antipaladins 
  $3.99
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99
  �
  Dark Oak 
  $4.99
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99
  �
  Village: Roake 
  $1.99
  �
  Village: Thornhill 
  $1.99
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99
  �
  Villains 
  $3.99
  �
  Villains II 
  $3.99
  �
  Villains III 
  $3.99
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S THE RIDDLE LIKE, ANYWAY? 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Liz Smith 
   
  Your PCs are deep in the dungeon and have just encountered a terrifying monster which they have no chance of defeating. Luckily, the 
  monster  is  bored  and  challenges  the  party  to  a  riddling  contest  instead  of  simply  just  killing  them.  Alternatively,  the  party  have 
  encountered a sentient statue that will not let them past until they have answered three riddles correctly. At this point, a GM may panic 
  and just hand wave the ensuing riddles or allow the PCs to answer them correctly by making skill checks.  
   
  So What’s The Riddle Like, Anyway? banishes this problem by providing scores of ready‐to‐use riddles ready to insert into almost any 
  GM’s campaign. Now a GM (or aspiring bard) has loads of riddles in his arsenal ready to strike fear into the hearts of those hearing them! 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s The Riddle Like, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Liz Smith to be identified as 
  the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, October 2012 
  Design: Liz Smith 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing So What’s The Riddle Like, Anyway?; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  So  What’s  The  Riddle  Like,  Anyway?  is 
  completely error free, but we are realists. So in that spirit, we 
  shall post errata three months after release on ragingswan.com. 
  We aren’t going to be correcting typos and spelling errors, but 
  we will correct any game mechanic or balance issues that come 
  to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Liz  Smith  was  born  in  the  UK  and  has  lived  there  ever  since. 
  Introduced to RPGs at the age of 14 she has been involved with 
  them  one  way  or  another  ever  since,  most  notably  in  the 
  long‐running Joe Wood Commoner Campaign. Quiet, observant 
  and an avid reader, she mostly finds herself pushed into the GM 
  seat for games, leading to a long list of characters that find their 
  way  out  in  her  writing,  since  they  never  have  a  chance  to  be 
  played.  She  somehow  manages  to  fit  a  lot  of  things  into  a 
  24‐hour day, becoming a full‐time writer in 2002. Repeatedly hit 
  over the head by ideas and books, she is now a published poet, 
  non‐fiction writer and novelist, and is proud to be able to add 
  RPG work to the list.  
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  S O  W H A T ’ S  T H E  R I D D L E  L I K E ,  A N Y W A Y ?  
  Designing Riddles ......................................................................... 4 
  Using Riddles ................................................................................ 5 
  Sample Wordplay Riddles ............................................................ 6 
  Sample Descriptive Riddles .......................................................... 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  I love riddles, and I love using them in my campaign, but I’m not 
  very good at designing them. (“What’s in my pocket?” is about 
  the best I can come up with spontaneously!) 
   
  That’s  why  I  asked  Liz  to  design  this  supplement.  Liz  has 
  written loads of poetry before now and so she seemed a perfect 
  fit for this project. Now if you need riddles to bedevil your PCs 
  you need look no further!  
   
  I hope you find this product useful. It would be great to hear 
  how  you  use  these  riddles  in  game  –  drop  me  a  line  at 
  creighton@ragingswan.com. 
  3 
  
   
  D E S I G N I N G  R I D D L E S  
  Riddles  come  in  two  main  types:  wordplay  or  language‐
  dependent  riddles,  and  descriptive  riddles.  Both  types  may 
  rhyme, but have no requirement to do so. Descriptive riddles are 
  the  older  type  and  were  a  common  entertainment  among 
  Vikings and Anglo‐Saxons during the winter, when the snow was 
  too deep for much outside activity. Many of them were also full 
  of innuendo, and in their original form were rhymed and set to 
  music to be sung. They tend to be longer than word‐play riddles, 
  but easier to guess, and as the name indicates, they describe the 
  object in question at length, without once ever mentioning that 
  object’s name. A classic example of this is the Sphinx’s riddle: 
  What walks on four legs in the morning, 
   
  Two legs in the middle of the day,  
  And three legs in the evening?  
  A: A man 
   
  Oracles, auguries and fortune‐tellers also commonly speak in 
  descriptive  riddles,  although  these  tend  to  be  about  events 
  rather than objects. Descriptive riddles are the hardest to make 
  up on the spot, but the simplest to use once created. 
   
  Wordplay  or  language‐dependent  riddles  are  both  a  more 
  recent development and more varied. Some rely on simple puns 
  and multiple meanings such as: 
   
  When is a dungeon door not a door?  
  A: When it’s a jar 
   
  Others  give  out  a  clue  for  each  letter  of  the  answer.  For 
  example: 
  My first is in seeks, but not in looks,  
   
  My second in text, but not in took.  
  My third is in flea, but never in flight,  
   
  My fourth is in maybe and also in might.  
  My fifth is in pea, but not in bean,  
   
  My sixth in royal, but not in queen.  
  My last is in pigeon and also in dove,  
   
  My whole was written out clearly above.  
  A: Example 
   
  A variant on this type of spelling riddle is the acrostic, where 
  the first letter of each line spells out the answer to the riddle. In 
  the riddle below, the lines describe, while the initial letters spell 
  out the answer. It also twists things a little by dropping the initial 
  “h” to get the desired result: 
  ‘Orrible hordes unnumbered 
   
  Rolling in wave after wave 
  Caught, killed, on heroes’ blades. 
  A: Orc 
   
  Acrostic  riddles  are  among  the  quickest  and  easiest  to 
  create, but work better as a handout so that the players can see 
  them, rather than just hearing them, where they might miss the 
  acrostic part altogether and get frustrated. 
  D E S I G N I N G  R I D D L E S  
  First, decide a riddle’s basic characteristics: 
  � 
  Wordplay or Descriptive 
  � 
  Rhymed or Unrhymed 
  � 
  Long or Short 
  Then choose its situation and format: 
  � 
  Contest or Directions  
  � 
  Spoken or Written 
  Finally, decide on the answer you want the players to get. With 
  those decided, focus in on the actual writing of the riddle. Here 
  is an example: 
   
  Type of Riddle: Wordplay, Unrhymed, Short. Situation: The 
  PCs are following a series of clues through a maze. They come to 
  a  fork  in  the  path  with  options  of  left  and  right.  (Directions, 
  Written.) Answer: Turn Left. 
   
  First  GM  Liz  looks  up  pairs  of  words  that  can  be  matched 
  with “left” and “right”, such as “sinister and dexter” and “port 
  and  starboard.”  Then  she  considers  synonyms  (words  spelt 
  differently but with the same meaning) and homonyms (words 
  spelt  the  same  but  with  different  meanings).  For  “right,”  she 
  gets:  right,  correct,  privilege,  dexter  and  starboard.  For  “left,” 
  she get: left, lost, departed, sinister and port. Then GM Liz puts 
  them  together.  She  decides  to  be  obvious  with  the  first  line, 
  writing  down  “The  left  way  is  the  right  way.”  That  suggests  a 
  wordplay  link  between  the  pairs  right/left  and right/wrong,  so 
  she follows that with “and the right way is the wrong way.” 
    
  Moving  on,  GM  Liz  looks  at  other  words  meaning  left  and 
  picks out “sinister” and “port”, simply because those two have a 
  lot of other meanings to play off, and she wants to keep this a 
  short riddle. That gives her a final line of “If the way ahead looks 
  sinister, turn towards port,” playing off sinister (left) and sinister 
  (nasty) as well as port (left) and port (safe harbour).  
   
  That means the final riddle looks like this: 
  The left way is the right way,  
   
  And the right way is the wrong way.  
  If the way ahead looks sinister, turn towards port. 
   
  This  gives  four  clues  to  the  answer,  each  pointing  to  the 
  same result and giving a good chance that at least one of the 
  clues will be recognised and the answer found. 
  4 
  
   
  U S I N G  R I D D L E S  
  Riddles should be tailored to each gaming group. Some groups 
  hate them, others love them. Some groups grind to a halt at the 
  first  sight  of  a  riddle,  others  tear  through  them  like  a  raging 
  barbarian  through  goblins.  If  the  group  groans  when  a  riddle 
  comes  up,  don’t  put  it  on  the  only  entrance  to  the  main 
  encounter  or  fight.  Give  them  options,  or  other  ways  to  get 
  round it, even if those aren’t as optimal as going straight through 
  the  riddle.  If  they  are  bad  at  spotting  puns,  but  good  at 
  descriptions, eschew word play riddles in favour of descriptive 
  ones.  If  they  use  puns  and  bad  jokes  all  the  time,  trade  your 
  careful  descriptive  riddles  for  wordplay  ones  and  watch  them 
  groan (in a good way).  
   
  Part of the problem is that riddles almost always challenge 
  the  players  rather  than  the  PCs.  There  are,  however,  ways  to 
  work round that problem. Although it’s rarely as atmospheric to 
  do  so,  it’s  also  much  better  than  spending  an  entire  evening 
  wrestling with a single riddle that no one can figure out and that 
  stalls the whole game.  
   
  Intelligence checks are the quickest and simplest method of 
  bypassing a riddle. Meet the GM’s DC, get the answer and move 
  on. While there’s no doubt that this works, it can also feel very 
  forced and flat in play. An alternative is for each PC to make a 
  check in turn, perhaps Intelligence, or a relevant skill with each 
  successful check yielding a clue to the answer. This might be the 
  number  of  words  in  the  answer,  or  a  few  of  the  letters,  or  a 
  cryptic hint about the subject. It could be written out hangman 
  style and each successful check allows you a number of guesses 
  without  risk.  It  could  be  mastermind  style  –  you  have  the 
  right/wrong number of words/letters/right letters in the wrong 
  place/right letters in the right place. It could even be a variation 
  on Twenty Questions and you find the answer at the end even if 
  you get all the questions wrong. 
  P L A C I N G  R I D D L E S  
  There are two basic situations where riddles can come up. They 
  can either be direction‐ or location‐based (telling you which way 
  to go, or how to get there) or they can be part of a contest. The 
  GM can also combine these, and have the contest riddles also 
  give  clues  to  the  direction.  Most  contest  riddles  come  up  in 
  situations  like  Gollum  challenging  Bilbo  in  the  goblin  tunnels, 
  where someone or something says “beat me at riddles and I will 
  help  you/won’t  hurt  you.”  and  then  the  players  and  GM  start 
  throwing riddles at each other. For a moment there, it really is 
  player  vs.  GM,  but  with  the  right  group,  it  can  also  be  both 
  immense fun and very memorable. 
   
  Direction  and  location  riddles  are  even  more  common  in 
  games and fantasy, from divination’s suggestion of a cryptic or 
  rhyming omen to riddles that unlock doors and treasure chests. 
   
  Place  them  over  doorways  and  on  maps,  from  simple 
  instructions such as “Speak, friend, and enter,” to more complex 
  and cryptic ones such as “On the day of the dead when the year 
  too  dies,  must  the  youngest  open  the  oldest  hills  through  the 
  door of the birds, where the breeze breaks.” or “Stand by the 
  grey  stone  when  the  thrush  knocks  and  the  last  light  of  the 
  setting sun will shine upon the keyhole.” 
   
  Place them on walls, where single lines of a descriptive riddle 
  can be found one by one, each not seeming to mean much by 
  itself, but when the lines are all placed together, the riddle and 
  the  answer  become  clear.  A  classic  example  of  this  kind  of 
  placement  can  be  found  in  Susan  Cooper’s  Silver  on  the  Tree 
  where seven barriers must be broken to reach a crystal sword, 
  each of which yields one line of the descriptive riddle that must 
  be spoken aloud to breach the final barrier and gain the sword. 
   
  Place them in the mouths of seers and oracles. The Delphi 
  Oracle  in  Ancient  Greece  was  infamous  for  its  cryptic  rhymes 
  and  answers,  with  one  of  the  better  known  ones  being  the 
  oracle’s  answer  to  the  Spartan  King  Leonidas  when  he  asked 
  about the Persian invasion. 
   
  “O ye men who dwell in the streets of broad Lacedaemon! 
  Either  your  glorious  town  shall  be  sacked  by  the  children  of 
  Perseus, or, in exchange, must all through the whole Laconian 
  country  mourn  for  the  loss  of  a  king,  descendant  of  great 
  Heracles.” 
   
  Prophecies  like  this  are  almost  always  descriptive  riddles 
  that unravel at just the right time to defend the world against 
  the next big evil. However, riddles are also best used sparingly, 
  like  spices,  rather  than  found  everywhere  and  needing  to  be 
  solved all the time.  
   
  Again, some of this comes down to knowing your group and 
  tailoring the riddles to them. Just as people’s curry preferences 
  vary from khorma to vindaloo, so too does their preference for 
  more or fewer riddles in a game. If you have a split group, where 
  some  like  riddles  and  others  hate  them,  give  the  haters 
  something to do while the others work on it. There’s no reason 
  why a riddle can’t be guarded, or trapped, or the solution to a 
  trap, or the trap trigger, or on the mcguffin that multiple NPCs 
  want just as much as the PCs do. 
   
  One last word and riddle. However you decide to introduce 
  riddles to your campaign, remember this:  
  When one does not know what I am, then I am something;  
   
  but when one knows what I am, then I am nothing.  
  What am I?  
  A: A riddle 
   
   
  5 
  
   
  S A M P L E  W O R D P L A Y  R I D D L E S  
  My first is in sob but never in weep 
   
  My second in crawl but never in creep 
  My third is in woe but never in joy 
   
  My fourth in forever and ever is found 
  My fifth in the sheep, but not in the hound 
   
  My whole is a counter to day’s active ploy 
  And a child will find me tucked in with a toy. 
  A: Sleep 
   
  What walks all day on its head? 
  A: A nail in a horseshoe 
   
  I am the beginning of sorrow, and the end of sickness.  
   
  You cannot express happiness without me,  
  yet I am in the midst of crosses. 
   
  I am always in risk, yet never in danger.  
  You may find me in the sun, but I am never out of darkness. 
  A: The letter S 
   
  What always runs but never walks,  
   
  Often murmurs, never talks,  
  has a bed but never sleeps,  
   
  Has a mouth but never eats? 
  A: A river 
   
  A mile from end to end, yet as close as a friend.  
   
  A precious commodity, freely given.  
  Seen on the dead and on the living.  
   
  Found on the rich, poor, short and tall,  
  But shared among children most of all.  
  A: A smile 
   
  What comes once in a minute,  
   
  Twice in a moment  
  But never in a thousand years? 
  A: The letter M 
   
  I am pronounced as one letter but written as three, 
   
  There are two of me, I am single, I am double, 
  I can be blue, brown, black or green. 
   
  I can be read from right to left or  
  Left to right and am still the same. 
   
  What am I? 
  A: An eye 
   
  I can run but not walk.  
   
  Wherever I go, thought follows close behind.  
  What am I? 
  A: A nose 
  When things go wrong,  
   
  What can you always count on? 
  A: Your fingers 
   
  I have five faces that call one name 
   
  I have a twin who will never be the same 
  But together we laud a hero’s name 
   
  What am I? 
  A: A hand 
   
  What goes round the house and in the house but  
   
  Never touches the house? 
  A: The sun 
   
  What is it that you will break even when you name it? 
  A: Silence 
   
  Until I am measured I am not known, 
   
  Yet how you miss me when I have flown. 
  A: Time 
   
  What does man love more than life 
   
  Fear more than death or mortal strife 
  What the poor have, the rich require, 
   
  And what contented men desire, 
  What the miser spends and the spendthrift saves 
   
  And all men carry to their graves? 
  A: Nothing 
   
  What has a neck but no head,  
   
  Two arms but no hands? 
  A: A shirt or tunic 
   
  It may only be given, not taken or bought, 
   
  What the sinner desires, but the saint does not. 
  A: Forgiveness 
   
  The more of me you take, 
   
  The more you leave behind 
  What am I? 
  A: Footsteps 
   
  What has no beginning, end or middle? 
  A: A ring 
   
  What is the difference between a tailor and a groom? 
  A: One mends the tears and the other tends the mares. 
   
   
   
  6 
  
   
  Deep‐delver  
   
  War‐monger  
  Axe‐wielder  
   
  Real‐ale drinker  
  Forge‐firer 
   
  Speak my name 
  A: A dwarf or dwarves 
   
  What has a head and a tail, but no body? 
  A: A coin 
   
  The one who made it, didn't want it. 
   
  The one who bought it, didn't need it. 
  The one who used it, never saw it. What is it? 
  A: A coffin 
   
  What creation allows you to look through a wall? 
  A: A window 
   
  What loses its head in the morning but gets it back at night? 
  A: A pillow 
   
  What is something that is feared by everyone,  
   
  Yet you cannot touch, see, smell, or hear it?  
  A: Fear itself 
   
  What is put on a table,  
   
  Cut, but never eaten? 
  A: A deck of cards 
   
  I go up and down, 
   
  But never move. 
  What am I? 
  A: A staircase 
   
  I am thought to be everywhere. 
   
  I only have one rival.  
  He hides within himself,  
   
  And stays wherever I cannot reach. 
  Who am I? and Who is my rival?? 
  A: Light, and its rival dark 
   
  I am like day, 
   
  You can find me near the river  
  And you can make almost anything out of me. 
   
  What am I? 
  A: Clay 
   
  What flies when it's on and floats when it's off? 
  A: Feather 
  I have an eye but cannot see.  
   
  I am stronger and faster than any man alive, 
  But have no limbs. 
   
  What am I? 
  A: A hurricane 
   
  I can be cracked, I can be made. 
   
  I can be told, I can be played. 
  A: A joke 
   
  Give me food and I live; 
   
  Give me water and I die. 
  Who am I? 
  A: Fire 
   
  I have four fingers and one thumb,  
   
  Yet am not flesh, fish, bone, or fowl. 
  What am I? 
  A: A glove 
   
  Remove the outside,  
   
  Cook the inside,  
  Eat the outside,  
   
  Throw away the inside. 
  A: A chicken 
   
  How can you calm down an angry fire‐breathing dragon? 
   
  A: Throw water at him and he will let off steam. 
   
  Everyone needs it, asks for it and gives it,  
   
  Almost nobody takes it.  
  What is it? 
  A: Advice 
   
  What is the beginning of eternity,  
   
  The end of time and space;  
  The beginning of every end,  
   
  And the end of every race? 
  A: The letter E 
   
   
  What is the difference between a dog and a gossip? 
  A: One has a wagging tail, the other a wagging tongue 
   
  What has six legs, yet only walks on four? 
  A: A horse and rider 
   
  A farmer stands in a field with two horses, a donkey, a mule 
   
  Three cows, four sheep, a cat with six kittens, and his dog. 
  How many feet are in the field? 
  A: 2 – The farmer’s (everything else has hooves or paws)
  7 
  
   
  S A M P L E  D E S C R I P T I V E  R I D D L E S  
  A riddle, a riddle, a farmer’s riddle 
   
  Alive at both ends and dead in the middle 
  What am I? 
  A: A horse‐drawn plough 
   
  A box without hinges, key or lid 
   
  Yet golden treasure inside is hid 
  A: An egg 
   
  From cracks of stone I came in molten flood, 
   
  While flames were battering the rocky core, 
  And the loud‐roaring furnace brightly glowed. 
   
  Now clear as ice am I, capricious too, 
  And very brittle; men may break my neck, 
   
  Taking my slippery body in their hands. 
  Yet wits I alter, when I kiss men's lips, 
   
  And fill their cheeks with Bacchic sweets, and make 
  Their tottering footsteps bring them to the ground. 
  A: A wine glass 
   
  Four brothers were all born together.  
   
  The first runs and never wearies.  
  The second eats and is never full.  
   
  The third drinks and is always thirsty.  
  The fourth sings a song that is never good. 
   
  Who are they? 
  A: Water, fire, earth and wind 
   
  A cloud was my mother, the wind is my father,  
   
  My son is the cool stream, my daughter is the land’s fruit.  
  A rainbow is my bed, the earth my final resting place, and I'm 
   
  The torment of man. 
  What am I? 
  A: Rain 
   
  What's black when you get it,  
   
  Red when you use it,  
  White when you've finished with it? 
  A: Coal or charcoal 
   
  If you break me I do not stop working, 
   
  If you touch me I may be snared, 
  If you lose me nothing will matter. 
  A: Your heart 
   
  Each morning I appear to lie at your feet, 
   
  All day I follow no matter how fast you run, 
  Yet I nearly perish in the midday sun. 
  A: Your shadow 
   
  An iron horse with a flaxen tail. 
   
  The faster the horse runs, 
  The shorter his tail becomes. 
  A: Needle and thread 
   
  I cannot be other than what I am, 
   
  Until the man who made me dies 
  Power and glory will fall to me finally, 
   
  Only when he last closes his eyes 
  A: Heir to the throne/prince or princess 
   
  I wear a red robe, 
   
  With staff in hand, 
  And a stone in my throat. 
   
  What am I? 
  A: A cherry 
   
  She awakes, I touch her and she spreads her legs apart.  
   
  We are both nervous but I continue.  
  Finally the white liquid comes.  
   
  What happened? 
  A: Milking the cow 
   
  This old one runs forever, but never moves at all.  
   
  He has not lungs nor throat, but still a mighty roaring call.  
  A: Waterfall 
   
  Halo of water, tongue of wood 
   
  Skin of stone, long I've stood. 
  My fingers short reach to the sky 
   
  Inside my heart men live and die. 
  A: A castle 
   
  Snake coiled round and round, 
   
  Snake deep below the ground, 
  Snake that's never had a head, 
   
  Snake that binds but not with dread. 
  A: Rope 
   
  Thirty white horses upon a red hill 
   
  First they champ, then they stamp, then they stand still 
  A: Teeth 
   
   
   
  8 
  
   
  Once I was water, full of scaly fish; 
   
   
  But, by a new decision, Fate has changed 
   
  My nature: Having suffered fiery pangs, 
   
   
  I now gleam white, like ashes or bright snow. 
  A: Salt 
   
  Now I plough, now I toil, 
   
  Jaded throughout the years; 
  Many harvests come, but no bread I get; 
   
  Many acres I cultivated, but never tasted malted ale. 
  A: A plough‐ox 
   
  One by one we fall from heaven 
   
  Down into the depths of past 
  And our world is ever upturned 
   
  So that yet some time we'll last 
  A: Sand in an hourglass 
   
  Weight in my belly; trees on my back; 
   
  Nails in my ribs; feet I do lack. 
  A: A ship 
   
  What force and strength cannot get through, 
   
  I, with a gentle touch, can do. 
  And many in the street would stand, 
   
  Were I not a friend at hand. 
  A: A key 
   
  I have learned that something grows in the corner, 
   
  Swells and expands, has a covering; 
  On that boneless thing a woman grasps 
   
  Around with hands, with a garment 
  The lord's daughter covered the swollen thing. 
  A: Bread dough 
   
  When I am alive I do not speak. 
   
  Anyone  who  wants  to  takes  me  captive  must  cut  off  my 
  head. 
   
  They bite my bare body. 
  I do no harm to anyone unless they cut me first. 
   
  Then I soon make them cry. 
  A: An onion 
   
  My home is not quiet but I am not loud. 
   
  The lord has meant us to journey together. 
  I am faster than he and sometimes stronger, 
   
  But he keeps on going for longer. 
  Sometimes I rest but he runs on. 
   
  For as long as I am alive I live in him. 
  If we part from one another it is I who will die. 
  A: A fish 
  Voiceless I cry, wingless I flutter, 
   
  Toothless I bite, mouthless I mutter. 
  Who am I? 
  A: The wind 
   
  This creature is odd, its habits unaccountable. 
   
  It sings through its sides. Its neck is curved, 
  Skilfully carved, and above its back 
   
  It has pointed shoulders. It plays its fated part 
  As, gracefully, it stands by the roadside, 
   
  High and handsome, useful to men. 
  A: A harp 
   
  I am the black child of a white father,  
   
  A wingless bird, flying even to the clouds of heaven.  
  I give birth to tears of mourning in pupils that meet me,  
   
  Even though there is no cause for grief,  
  and at once on my birth I am dissolved into air.  
   
  Who am I? 
  A: Smoke 
   
  When you stop and look, you can always see me.  
   
  If you try to touch you cannot feel me.  
  I cannot move, but as you near me, I move away. 
  A: The horizon 
   
  Some ducks were walking down a path.  
   
  There was a duck in front of two ducks,  
  A duck behind two ducks,  
   
  And a duck between two ducks.  
  How many ducks were there in all? 
  A: Three ducks, in single file. 
   
  An eye in a blue face saw an eye in a green face 
   
  That eye is like to this eye, said the first eye 
  But in a low place, not a high place. 
  A: Sun on the daisies 
   
  What has roots that nobody sees, is taller than trees, 
   
  Up, up it goes, yet it never grows? 
  A: Mountain 
   
  I'm up and down and round about, 
   
  Yet all the world can't find me out. 
  There's neither chariot, coach nor mill 
   
  May move one inch except I will. 
  What am I? 
  A: A circle 
   
  9 
  
   
  V I L L A G E  B A C K D R O P :  T H O R N H I L L  
  Standing on the fringes of a vast and noisome swamp, Thornhill 
  is a miserable, hard place of cloying mud, grasping thorns and 
  insular,  superstitious  folk.  There  is  a  little  cheer  to  be  had  in 
  Thornhill; the few visitors describing it as dull and dreary as the 
  surrounding  swamps.  For  all  that,  though,  a  steady  trickle  of 
  adventurers visit Thornhill for the half‐buried and drowned ruins 
  of  several  tombs  are  said  to  lie  forgotten  in  the  surrounding 
  marshland  and  the  villagers  have  friends  among  the  nearby 
  degenerate lizardfolk who make excellent guides in the trackless, 
  far reaches of the swamp. 
   
  Village  Backdrops  are  short,  richly  detailed  supplements  that 
  each  present  a  single  village  ready  to  insert  into  almost  any 
  home  campaign.  Perfect  for  use  as  a  waystop  on  the  road  to 
  adventure,  as  an  adventure  site  themselves  or  as  PC’s  home, 
  Village Backdrop present the details so the busy GM can focus 
  on crafting exciting, compelling adventures. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  th. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
   
  So What’s The Riddle Like, Anyway?. ©Raging Swan Press 2012; Author: Liz Smi
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Your PCs are deep in the dungeon and have just encountered a terrifying monster which they have no chance of 
  defeating. Luckily, the monster is bored and challenges the party to a riddling contest instead of simply just killing 
  them.  Alternatively,  the  party  have  encountered  a  sentient  statue  that  will  not  let  them  past  until  they  have 
  answered three riddles correctly. At this point, a GM may panic and just hand wave the ensuing riddles or allow the 
  PCs to answer them correctly by making skill checks.  
   
  So What’s The Riddle Like, Anyway? banishes this problem by providing scores of ready‐to‐use riddles ready to 
  insert into almost any GM’s campaign. Now a GM (or aspiring bard) has loads of riddles in his arsenal ready to 
  strike fear into the hearts of those hearing them! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/So What's the Riddle Like Anyway.pdf