TEXT: Regras para jogos de aventura
  no estilo Ficcão Científica Pulp
  Mini
  Igor Moreno
  V1.1
  
  O que é
  Space Dragon Mini é uma adaptação do conjunto 
  de regras Pocket Dragon, tornando possível jogar 
  aventuras no estilo ficção científica espacial. As 
  regras do Pocket Dragon, por sua vez, são uma 
  versão simplificada das apresentadas no sistema 
  Old Dragon, para o qual uma versão evoluída 
  deste RPG espacial está nos planos.
  A inspiração para a criação deste conjunto de 
  regras vem das histórias de ficção científica 
  especulativa e fantástica muito populares nas 
  décadas de 1930 a 1950, escritas por grandes 
  autores como Arthur C. Clarke, Philip K. Dick e 
  Isaac Asimov.
  Ao invés de um sistema voltado para o sword & 
  sorcery baseado no RPG mais popular do mundo, 
  este módulo apresenta classes e raças (espécies) 
  que buscam emular o estilo dessas obras literárias, 
  utilizando, inclusive, ilustrações destas.
  O modo de jogar Space Dragon Mini em pouco ou 
  nada difere do sistema Pocket Dragon original. 
  Regras de TdP, combate e demais são reproduzidas 
  neste arquivo para facilitar a consulta dos jogadores.
  Cada jogador deve escolher uma classe e uma 
  espécie para seu personagem, que passará a ser seu 
  alter-ego nas aventuras criadas pelo mestre. São 
  apresentadas quatro classes básicas e três espécies, 
  sendo uma destas variável de acordo com escolhas 
  do jogador.
  Uma página ao final do documento é dedicada a dar 
  ideias de aventuras espaciais caso os participantes do 
  grupo sintam dificuldade em migrar para esse tipo de 
  cenário. Mas avisando: é quase a mesma coisa.
  Bons jogos!
  - Igor Moreno [UtarefsoN]
  igorsmoreno@gmail.com
  Como Jogar
  Este Jogo
  
  Homem Espacial
  Os homens espaciais são os clássicos aventureiros que 
  desafiam a imensidão sideral. Sabem usar qualquer tipo de 
  arma e vestes, mas são suscetíveis a poderes mentais. 
  Recebem 1d10 pontos de vida por nível e +1 em qualquer 
  dano que causarem com uma arma, mas realizam TdP para 
  resistir a poderes mentálicos como se tivessem um nível a 
  menos.
  Gatuno
  Esta classe representa os contrabandistas, ladrões, 
  espiões, sabotadores e contraventores em geral. São 
  especialistas em infiltração e subterfúgio,  sabendo utilizar 
  apenas armas que causem até 1d6 de dano, vestes médias 
  e recebendo 1d6 pontos de vida por nível. Em 
  contrapartida, podem realizar um TdP uma vez por dia 
  para se esconderem ou sabotarem algum equipamento 
  eletrônico. Quando escondidos, podem realizar um 
  ataque que adiciona seu nível ao dano.
  CLASSES
  CLASSES
  
  Cientista
  Pesquisadores e propagadores do conhecimento científico, os 
  cientistas dominam diversas áreas da ciência, da robótica à 
  medicina. Só sabem usar armas de fogo, mas usam qualquer 
  tipo de veste, e recebem 1d8 PV por nível. Podem realizar dois 
  TdP por dia por nível para consertar ou operar aparatos 
  tecnológicos (mas não sabotá-los), ou curar 1d8+2 pontos de 
  vida caso possuam um dispositivo médico. Todo cientista leva 
  consigo um kit de instrumentos e ferramentas que o ajudam 
  nessas tarefas.
  Mentálico
  Os mentálicos são possuidores de grande poder mental, o 
  qual utilizam para acessar e manipular as mentes dos 
  demais, ou mesmo o ambiente ao seu redor. Não sabem usar 
  armas senão pistolas - além de causar -1 de dano com estas 
  – e só usam vestes leves, recebendo 1d4 pontos de vida por 
  nível. Podem utilizar uma soma de forças de poderes mentais 
  igual ao dobro de seu nível por dia.
  CLASSES
  
  Humano
  A raça humana é a mais genérica da galáxia, tanto que todas 
  as espécies com fisionomia similar à sua são chamadas 
  humanoides. Seu movimento é 9, e sua versatilidade lhes 
  garante realizar um TdP por dia como se tivessem um nível a 
  mais, e um bônus permanente de +1 em qualquer TdP social 
  com outras raças.
  Androide
  Seres robóticos construídos de modo a serem virtualmente 
  indistinguíveis de humanos, os androides possuem movimento 
  9 assim como a espécie que emulam. São feitos visando 
  melhorar as capacidades físicas dos humanos, já que o aspecto 
  social e mental nunca conseguiu ser reproduzido corretamente. 
  Por esse motivo podem rolar novamente, uma vez por dia, um 
  único TdP qualquer e usar o melhor resultado, mas realizam 
  qualquer TdP social como se tivessem dois níveis a menos. 
  Embora possuam cérebros positrônicos, são vulneráveis a 
  poderes mentais assim como humanos comuns.
  ESPÉCIES
  
  1d6
  Aprimoramentos
  Degenerações
  1
  Movimento 12
  Movimento 6
  2
  TdP diário +2 
  (escolher entre físico, 
  mental ou social)
  TdP permanente -2 
  (escolher entre físico, 
  mental ou social)
  3
  Dano +2
  Dano -2
  4
  TdP mentais +1
  TdP mentais -1
  5
  Dado de vida superior 
  (d4 vira d6, d6 vira 
  d8, etc.)
  Dado de vida inferior (d6 
  vira d4, d4 vira d2, etc.)
  6
  Evolução (atinge o 
  nível 11 com 20.000 
  XP)
  Involução (limitado ao 
  nível 9)
  Mutante
  Os milênios de vida no espaço e em outros planetas 
  acabaram acarretando a adaptação de alguns humanos 
  às novas condições de vida. Mutantes existem em 
  diversas variedades. Para criar sua raça mutante, escolha 
  ou role um aprimoramento e uma degeneração na 
  tabela ao lado ( de linhas diferentes) e crie um
  nome para seus membros.
  Exemplos:
  Dwarfnars: DV superior, movimento 6;
  Elflinks: TdP mentais +1, DV inferior;
  Evolvlings: Evolução, Dano -2.
  ESPÉCIES
  
  Atributos
  Teste de Personagem
  Todo os personagens possuem - além de classe , 
  espécie e experiência - apenas três atributos: 
  Nível, Proteção e Pontos de Vida.
  O nível do personagem varia de 1 a 10 (ou 11 
  para certos mutantes). Esse valor é adicionado ao 
  resultado no dado em qualquer TdP que ele fizer 
  (ver ao lado).
  A Proteção do personagem é determinada pela 
  armadura que ele está usando. É o número que 
  deverá ser superado em um ataque para acertá-
  lo. Cada classe recebe um bônus na Proteção, 
  expresso na tabela adiante.
  Pontos de Vida são o medidor da saúde do 
  personagem, e o quanto ele sofreu de dano. 
  Cada classe tem um Dado de Vida (DV) que deve 
  ser rolado ao subir de nível, e esse valor 
  adicionado ao total de PV. O DV de nível 1 sempre 
  será o maior resultado possível.
  O teste mais importante de todo o jogo é o Teste de 
  Personagem, ou TdP. Ele representa qualquer ação 
  que seu personagem queira fazer, e que seja 
  passível de falha.
  Um TdP é realizado rolando-se um dado de 20 faces 
  e adicionando seu nível ao resultado.
  Para ter sucesso em um TdP, o total da rolagem deve 
  igualar ou ultrapassar 15. Qualquer resultado 
  abaixo disso caracteriza uma falha.
  Um 20 é sempre um sucesso e 1 acarreta uma falha.
  O SISTEMA
  Classe
  Proteção +1
  Proteção +2
  Homem Espacial
  Nível 5
  Nível 10
  Gatuno
  Nível 3
  Nível 6
  Cientista
  Nível 4
  Nível 8
  Mentálico
  Nível 2
  Nível 4
  
  Tipo de teste
  Rolagem
  Resultado
  Iniciativa (Ataque)
  1d10+arma
  Maiores primeiro
  Iniciativa (Outra Ação)
  1d10+Proteção
  Maiores primeiro
  Ataque
  1d20+nível
  > Proteção alvo
  Dano
  Variado
  Variado
  Detalhes
  Testes De Combate
  A hora do combate é quando a sobrevivência dos 
  personagens será posta a prova.
  No início do combate e opcionalmente a cada 
  nova rodada faz-se um teste de iniciativa, de 
  acordo com a tabela ao lado. Os maiores 
  resultados agem primeiro.
  Ataques são feitos visando ferir os oponentes, 
  jogando-se um dado de vinte lados e somando 
  seu nível, igual a um TdP normal. Se o resultado 
  for maior que a Proteção do alvo, ele foi acertado 
  e sofre o dano da arma.
  O dano geralmente é exposto na forma de um 
  número de dados a ser rolado, e varia entre 
  pequeno (1d4), médio (2d6), grande (5d6) e 
  imenso (10d6). Outros valores existem, tanto 
  intermediários quanto maiores.
  A tabela ao lado traz as rolagens do combate.
  COMBATE
  Ao chegar a 0 pontos de vida o personagem estará 
  desacordado e deve fazer um TdP a cada rodada. 
  U m  s u c e s s o  
  recupera 3PVs e 
  uma falha causa a 
  perda de 3PVs. Ao 
  chegar a -10PVs o 
  personagem está 
  morto. Fora de 
  combate, 1PV é 
  recuperado por 
  dia de repouso.
  
  Armas
  Dano
  Iniciativa
  Faca de sobrevivência
  1d4
  +8
  Pistola Laser
  1d6
  +6
  Pistola de Projéteis
  1d6
  +5
  Espada de Energia
  1d8
  +7
  Chicote Neurônico
  1d8
  +4
  Rifle de Plasma
  1d10
  +3
  Vestes
  Proteção
  Redução Mov.
  Roupas normais
  10
  -
  Vestes leves
  11
  -
  Vestes médias
  12
  -
  Trajes de combate
  14
  1
  Armadura defletora
  16
  3
  Trajes espaciais
  11
  5
  Armas
  Vestes
  A sociedade humana espacial claramente 
  privilegiou as armas de fogo, por dois simples 
  motivos: são fáceis de usar e também letais. 
  Abaixo estão listadas algumas delas, e também 
  certas armas marciais que podem ser 
  encontradas durante aventuras espaciais. Tenha 
  em mente que diferentes culturas têm visões 
  divergentes a respeito de armas - seu porte e uso 
  - e algumas até mesmo desenvolveram suas 
  próprias!
  Assim como as armas foram evoluindo, também 
  foram as armaduras. Até mesmo uma veste leve 
  concede proteção contra armas, mas conforme a 
  complexidade destas aumenta, os movimentos do 
  usuário acabam sendo prejudicados. Trajes 
  protetores espaciais não foram feitos para combate, 
  e seu tamanho e falta de mobilidade reduzem 
  consideravelmente a velocidade de quem os utilizar. 
  Já se ouviu falar de escudos de energia, que 
  concederiam +1 na CA, mas estes desapareceram 
  a tempos. Ou não.
  COMBATE
  
  PODERES MENTAIS
  O que são
  Os mentálicos são capazes de feitos 
  extraordinários utilizando somente suas mentes. 
  Esses feitos são chamados de poderes mentais, e 
  apenas os membros da classe são capazes de 
  realizá-los.
  Eles estão divididos em 5 níveis de força humana e 
  1 de força sobrehumana. No primeiro nível os 
  mentálicos conseguem realizar apenas poderes de 
  força 1. No nível 3 atingem a força 2, no 5 a força 
  3, no nível 8 a força 4 e a força 5 no nível 10. Raros 
  mutantes atingiram a força 6, no décimo-primeiro 
  nível.
  Para realizar um poder mental, o mentálico deve 
  apenas dizer sua intenção e o alvo - caso exista - 
  deverá realizar um TdP mental com dificuldade 
  15+nível do mentálico para anular seus efeitos. O 
  mentálico deve concentrar-se, ou o poder pode 
  falhar caso ele se mova ou realize outras ações.
  Embora sejam análogos a conjuradores de outros 
  sistemas e cenários de RPG, os mentálicos têm pouco 
  poder ofensivo e defensivo em sua lista de efeitos.
  Jogar como um mentálico requer manipulações 
  psicológicas inteligentes por parte do jogador e do 
  mestre, visto que seus feitos mentais são, em quase 
  sua totalidade, interpessoais.
  Fica a critério do mestre definir detalhes obscuros nas 
  regras dos poderes mentais e permitir ou vetar que 
  certo efeito seja causado com um poder específico.
  O importante é saber que você não terá mísseis 
  mágicos disponíveis para defender-se de inimigos, 
  apenas sua engenhosidade. E talvez uma pistola.
  A página seguinte traz uma tabela com todos os 
  poderes mentais disponíveis para personagens 
  mentálicos.
  Mentálicos em Jogo
  
  PODERES MENTAIS
  Força
  Efeito
  1
  Levita objetos de até 2Kg a até 5m/nível
  1
  Detecta poderes mentais a 10m/nível
  1
  Induz pensamento (1 frase) no alvo por 1 hora/nível
  1
  Lê pensamento do alvo: 1 frase/2 níveis
  1
  Comunicação telepática com alvo a 20m/nível
  1
  Apaga memória do alvo de fatos a 1 minuto/nível
  1
  Recupera memória do alvo de fatos a 1 minuto/nível
  2
  Bloqueia mente, +1 em TdP mentais resistidos/2 nív. 
  2
  Libera mente do bloqueio: TdP mental maior que alvo
  2
  Amplia TdP do alvo (fís. ou soc.) em +1/3 níveis
  2
  Induz pensamento (2 frases) no alvo por 1 hora/nível
  2
  Recupera 1d4+1 pontos de vida psicológicos no alvo
  2
  Muda a percepção de um dos 5 sentidos do alvo
  Força
  Efeito
  3
  Induz lógica simples no alvo por 1 hora/nível
  3
  Deduz ações do alvo em até 1 minuto/nível
  3
  Telepatia com 1d4+1 pessoas a até 20m/nível
  3
  Projeta 1d4 imagens do mentálico na mente do alvo
  3
  Anula um dos sentidos do alvo por 1 rodada/nível
  4
  Controle mental do alvo por 1 rodada/2 níveis
  4
  Assume cópia da mente do alvo por 1 rod./2 níveis
  4
  Troca mente de dois alvos (2 TdP) por 1 rod./2 níveis
  4
  Revive o passado do lugar em 1 hora/2 níveis
  5
  Induz coma no alvo durando 1d2 semanas
  5
  Retira o alvo do estado de coma
  5
  Causa a morte cerebral do alvo com menos DV
  6
  Prende o alvo em universo dentro da própria mente
  
  Inimigos e Experiência
  Muito provavelmente os personagens acabarão 
  tendo que aniquilar alienígenas asquerosos em 
  combates mortais. Toda vez que um inimigo - seja 
  ele alienígena ou não - for vencido, ele rende 
  pontos de experiência, ou XP, aos jogadores.
  Considera-se que todos os alienígenas possuem 
  como DV o d6. A quantidade de dados que é 
  jogada pelo mestre para determinar seus Pontos 
  de Vida é o seu equivalente ao nível dos 
  personagens jogadores, mas não é  limitado a 11.
  Para cada DV derrotado os personagens que 
  participaram do combate recebem 100XP, que 
  deve ser dividido igualmente (arredondando para 
  baixo caso necessário).
  Os pontos de XP necessários para atingir cada 
  nível estão na tabela ao lado, bem como o mínimo 
  e máximo de PV de alienígenas do mesmo nível.
  * Mutantes com Involução são limitados a este nível
  ** Apenas mutantes com Evolução atingem nível 11
  Ganhando Níveis
  Nível
  XP
  PV alienígena
  1
  -
  1 - 6
  2
  2.000
  2 - 12
  3
  4.000
  3 - 18
  4
  6.000
  4 - 24
  5
  8.000
  5 - 30
  6
  10.000
  6 - 36
  7
  12.000
  7 - 42
  8
  14.000
  8 - 48
  9*
  16.000
  9 - 54
  10
  18.000
  10 - 60
  11**
  20.000
  11 - 66
  
  Aventurando-se
  Aventurar-se no espaço pode não ser tão diferente 
  de aventurar-se em um mundo de fantasia 
  medieval.
  Há diversos planetas distintos a serem explorados, 
  com suas leis, costumes e intrigas próprios, tais 
  quais seriam os reinos do dito mundo medieval. 
  Antigas cidades abandonadas ainda guardam 
  relíquias de tempos já esquecidos, artefatos 
  tecnológicos tão primitivos (ou mesmo 
  avançados!) que renderiam verdadeiras fortunas 
  para quem fosse corajoso - ou burro - o suficiente 
  para encontrá-los.
  Imperadores espaciais também mantinham 
  prisões para seus inimigos, o que os reis medievais 
  poderiam chamar de masmorra. Poderosos 
  mentálicos vivem em seus aposentos isolados, 
  rendendo diversas lendas bizarras sobre magia e 
  monstros. E em falar deles, devem existir centenas
  de espécies alienígenas que são exatamente isso: 
  monstros asquerosos.
  Com sorte seus personagens poderão acumular 
  riquezas em créditos espaciais (moedas? O que são?) 
  e colonizar seu próprio planeta! Quem sabe até 
  juntem-se à Academia Espacial Galáctica, tornem-se 
  influentes mercadores espaciais, adentrem nos 
  círculos dos mais influentes cientistas, ou mesmo 
  cheguem a debater o futuro da humanidade com 
  sábios mentálicos.
  A máxima aqui é a diversão. Se ela estará em 
  enfrentar alienígenas, explorar planetas hostis ou 
  subornar embaixadores do Conselho Galáctico, o 
  grupo dirá.
  Aventuras Espaciais
  
  Imagens
  As imagens que ilustram este conjunto de regras 
  são creditadas aos seguintes artistas:
  Capa: Space Man #6, Dell Comics, 1962.
  Licenciada em Creative Commons em: 
  http://bit.ly/jbKN1I
  Ilustração do Mutante: Ilustrada por Miller para o 
  conto Last Enemy, por H. Beam Piper. Revista 
  Astounding Science Fiction, agosto de 1950.
  Licenciadas em domínio público em: 
  http://bit.ly/mP4TSN
  Demais ilustrações: Louis Glanzman para as 
  histórias do personagem Tom Corbett Space 
  Cadet, escritas por Carey Rockwell: Sabotage in 
  Space, The Space Pioneers, Treachery in Outer 
  Space e Danger in Deep Space, 1953 a 1955.
  Licenciadas em domínio público em: 
  http://bit.ly/jpmewP
  Space Dragon Mini é baseado nas regras do sistema 
  Pocket Dragon, de autoria de Antonio Sá Neto.
  Pocket Dragon é uma versão simplificada do sistema 
  Old Dragon, de autoria de Antonio Sá Neto e 
  Fabiano Neme.
  As regras originais e estas, portanto, estão sob a 
  licença Creative Commons Attribution-ShareAlike 
  3.0 Unported.
  http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.pt_BR
  Créditos
  Regras
  
SOURCE: textdata/thevault/Space Dragon [PT]/Space Dragon - Mini.pdf