TEXT: Schutzgebühr DM 2,-
  Unabhängiges Nachrichtenblatt für die
  kaiserlichen Provinzen des Mittelreiches.
  die Freie Stadt Havena, die Freie Stadt
  Beilunk und das Land Nostria. Offizieller
  Anzeiger für den Kontinent Aventurien
  und angrenzende Gebiete. Kurier des
  Kaisers von Gareth: Mitteilungsblatt der
  Magiergilden Aventuriens: Organ der
  Geschichtsschreiber und Chronisten.
  Einzelpreise: Gareth kostenlos: Havena
  kostenlos: Nostria kostenlos: Beilunk
  kostenlos: alle anderen Städte und Ort-
  schaften des Mittelreiches 1 Dukaten.
  außerhalb des Mittelreiches 2 Dukaten.
  Erscheint nach Ablauf zweier Monde er-
  neut und unterliegt der redaktionellen
  Verantwortung berufener Schnftge-
  lehrter des Hofes zu Gareth.
  Der Verleger übernimmt keine Garantie
  für die Zulieferung in entfernte Landstri-
  che und Gefahrengebiete. Der Aventuri-
  sche Bote wird nicht nach Thorwal.
  AI'Anfa und ins Ork-Land geliefert.
  Ihre kaiserliche Hoheit. Hal I. von Gareth
  6
  Herausgeber:
  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Freisinger Str. 29
  8057 Eching
  Redaktionsleitung:
  Frank Lassak
  Redaktionsassistenz:
  Ulrich Kiesow
  Mitarbeiter in dieser Ausgabe:
  G.Böder und
  »Die letzten Helden«
  F. Huisgen
  Th. Kerßebaum
  und alle Regionalmeister DSA
  Formgebung: Madhouse
  Auflage: 3.000
  Nachdruck (auch auszugsweise)
  nur mit vorheriger schriftlicher
  Genehmigung des Herausgebers
  gestattet. Ähnlichkeiten mit
  lebenden oder bereits
  verstorbenen Personen wären
  rein zufällig und nicht in der
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  dieser Ausgabe.
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  Schmidt Spiel + Freizeit GmbH.
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  Geballte Kraft für alle Geweihten
  Jeder aventurischen Gottheit gehören zwei
  Talismane an. Nur wenige, auserwählte Ge-
  weihte wissen um deren Existenz, die mei-
  sten können sie nicht einmal identifizieren
  oder anwenden. Voraussetzung für den Um-
  gang mit einem Talisman der eigenen Gott-
  heit ist das jahrelange Studium der kosmi-
  schen Gegebenheiten zwischen Aventurien
  und dem Reich der Zwölfgötter. Geweihte
  können dieses Wissen frühestens mit der 14.
  Stufe erlangt haben und nur dann, wenn sie
  bereit sind, 25% ihrer bislang erreichten
  Karmaenergie zu verlieren.
  Die zwei Talismane einer Gottheit werden
  in jeweils einem geheimgehaltenen Tempel
  aufbewahrt und streng bewacht. Um einen
  Talisman anzuwenden, ist es für einen Ge-
  weihten nähmlich nicht erforderlich, ihn im
  eigenen Besitz zu haben. Allein das Wissen
  um den Aufenthaltsort genügt. (Hat sich
  dieser aber ohne das Wissen des Geweihten
  verändert, kann er ihn nicht anwenden.)
  Schon oftmals in der aventurischen Ge-
  schichte waren göttliche Talismane das Ziel
  räuberischer Banden, doch nie ist es gelun-
  gen, ein solches Stück seinen rechtmäßigen
  Besitzern zu entwenden. Das wäre auch völ-
  lig sinnlos, da der Gebrauch nur wie oben
  beschrieben geschehen kann. Allenfalls als
  kostbares Schmuckstück eignete sich solch
  ein Gegenstand.
  Auge des Praios
  Diese gelblich schimmernde Kugel in der
  Größe eines Zyklopenauges gehört zu den
  mächtigsten Talismanen Aventuriens. Sie
  bewirkt, daß im Umkreis von 25 Metern um
  den Anwender herum keine Magie zur Wir-
  kung kommt, d. h., weder von außen nach
  innen, noch von innen nach außen, noch im
  Inneren selbst. Magische Artefakte wirken
  nur zu 50% (1 bis 10 auf W20). Natürlich ist
  das Auge des Parios nicht durch Menschen-
  hand (Sterblichenhand) zerstörbar. Dieser
  Grundsatz gilt im übrigen für alle hier vorge-
  stellten Talismane.
  Rondras Schwert
  Das kostbar verzierte Schwert wird nur zur
  Verteidigung eines Rondratempels einge-
  setzt. Der Benutzer muß ein Oberpriester
  sein, der dann praktisch unbesiegbar ist. Das
  Schwert wird nicht vom Träger geführt, es
  lenkt vielmehr den Träger. Im Kampf gelin-
  gen automatisch pro KR zwei göttliche Para-
  den (auch gegen gute Attacken) sowie zwei
  göttliche Attacken (nur durch gute Paraden
  abwehrbar). Die Waffe bewirkt einen Scha-
  den von (Stufe des Trägers mal W6) + 2
  W20 Trefferpunkten und geht durch jede
  (auch magische) Rüstung. Nach Gebrauch
  verschwindet das Schwert wieder an seinen
  vorherigen Aufenthaltsort.
  Borons Stab des Vergessens
  Der 50 cm lange Stab besitzt als Knauf einen
  auffällig geschnitzten Rabenkopf. Wird je-
  
  mand mit diesem Knauf zwischen den Au-
  gen berührt, verliert er für W20 Tage sein
  Gedächtnis. Die einzige Möglichkeit, es
  vorzeitig zurückzuerlangen, ist eine Berüh-
  rung mit dem Stabende an der gleichen
  Stelle. Allerdings ist die Berührung mit dem
  Stabende nicht nur dafür geeignet, sondern
  auch, um anderen Leuten auf die Sprünge zu
  helfen, wenn sie sich z. B. aufgrund übermä-
  ßigen Alkoholkonsums an nichts mehr erin-
  nern können. Auch Ereignisse, die bis zu 20
  Jahre zurückliegen, können ins Gedächtnis
  zurückgerufen 
  werden. 
  Natürlich ver-
  schwindet der Stab sofort nach der ge-
  wünschten Anwendung zurück an seinen
  vorherigen Aufenthaltsort.
  Hesindes Trichter
  Der handgroße Trichter hat fünf Öffnungen
  und ist von grünlicher Farbe. Er dient der
  Erleichterung der Stoffanalyse von Flüssig-
  keiten. Die zu untersuchende Flüssigkeit
  wird in den Tichter geschüttet; durch die
  fünf Öffnungen wird die Flüssigkeit dann in
  ihre Bestandteile zerlegt. Besteht die Flüs-
  sigkeit aus mehr als fünf Komponenten,
  werden vier abgetrennt, der Rückstand
  rinnt dann durch die mittlere Öffnung. Nach
  Gebrauch verschwindet Hesindes Trichter
  wieder zurück an seinen vorherigen Aufent-
  haltsort.
  Firuns Ring
  Der Ring besteht aus einer Goldfassung und
  einem Eiskristall. Er leuchtet auf, wenn der
  Anwender an ein Lebewesen denkt, das ge-
  rade in der Nähe ist. Die Intensität des
  Leuchtens hängt von der Entfernung des
  Wesens, der Richtung, in die der Ring ge-
  halten wird, und von der Konzentrationsfä-
  higkeit des Anwenders ab. Die Leuchtwir-
  kung tritt bis zu einer ungefähren Entfer-
  nung von einem Kilometer zum Wesen ein.
  Der Ring kann auch als Richtungsweiser an-
  gesehen werden, gibt aber nur Auskunft
  über die Art des Lebewesens, nicht über Ge-
  schlecht oder Name etc..
  Tsas Kreide
  Das regenbogenfarbene Kreidestück dient
  zur Geschlechtsbestimmung eines gerade
  gezeugten Kindes. Auf den Bauch der Mut-
  ter wird ein Kreis gemalt - für Mädchen im
  Uhrzeigersinn, für Jungen entgegen dem
  Uhrzeigersinn -, der dort bis zur Geburt des
  Kindes verbleibt. Die Neugeborenen wer-
  den auch automatisch zu Anhängern der
  Göttin Tsa, teilweise sogar zu Geweihten.
  (Für Mehrlinge wird die entsprechende An-
  zahl an Kreisen auf den Bauch gemalt.)
  Nach Gebrauch verschwindet die Kreide
  wieder zurück an ihren vorherigen Aufent-
  haltsort.
  Phexs Schattenraum
  Diese taubeneigroße, schwarze Kugel wird
  durch einen Zapfen zusammengehalten.
  Löst man ihn und die beiden Hälften vonein-
  ander, wird der Anwender von einem Nebel
  umgeben, der ihn nach außen hin tarnt und
  Geräusche aus dem Inneren vollständig un-
  terdrückt.
  Der Anwender kann aber weiterhin hören
  und sehen wie zuvor. Die Kugel verschwin-
  det - wie alle anderen Talismane auch - nach
  Gebrauch wieder zurück in ihren »Heimat-
  tempel«.
  Peraines Handschuhe
  Mit Hilfe dieser grünen Handschuhe kann
  der Anwender Pflanzen mit heilender Wir-
  kung von solchen mit giftigen Substanzen
  unterscheiden. Nimmt er eine Giftpflanze in
  die rechte Hand, leuchtet der Handschuh
  bläulich auf. Bei Heilplanzen leuchtet der
  linke Handschuh rötlich. Die Intensität des
  Leuchtens bleibt immer gleich, d. h., es ist
  zwar erkennbar, ob eine Pflanze giftig ist,
  nicht aber, wie stark die giftige Wirkung tat-
  sächlich ist.
  Ingerimms Stein
  Ein Ingerimm-Geweihter im Besitz dieses
  menschengroßen Steins muß keine Angst
  vor Erdbeben haben. Denn im Umkreis von
  10 Kilometern kann kein noch so starker
  Erdstoß dem Träger Schaden zufügen.
  bei spielt es keine Rolle, ob das Beben na-
  türlichen Ursprungs ist oder nicht. Der Stein
  wiegt ca. 800 Unzen.
  Rahjas Kelch
  Dieser 30cm hohe Kelch besteht aus Gold
  und ist mit vielen Edelsteinen besetzt. Der
  Materialwert beträgt rund 500 bis 600 Duka-
  ten, weswegen dieser Talisman bereits
  mehrmals in die Hände von Dieben fallen
  sollte; es blieb immer nur beim Versuch.
  Sein wahrer Wert liegt allerdings in der Fä-
  higkeit, aus jeder in ihn hineingeschütteten
  Flüssigkeit Wein machen zu können. Der
  Kelch hat ein Fassungsvermögen von einem
  halben Liter.
  Gebrauchshinweise
  Wie bereits eingangs erwähnt, verbleiben
  göttliche Talismane auch während ihrer An-
  wendung durch Geweihte stets an ihrem ei-
  gentlichen Aufenthaltsort. Lediglich ihre
  materielle Erscheinung wird durch den
  wender herbeigerufen.
  Natürlich ist der Gebrauch nicht »kosten-
  los«. Jeder Geweihte muß - je nach Erfah-
  rungsstufe und Anwendungsdauer - unter-
  schiedlich viel Karmaenergie aufwenden,
  um die Wirkung eines göttlichen Talismans
  nutzen zu können:
  Karmaenergie-Kosten
  E-Stufe: 14-15 16-17 18 19 20 21 22 23 24 25+
  Kosten: 20 
  17 15 13 11 10 9 8 7 5
  (Die angegebenen Kosten gelten für eine
  Anwendung bzw. für die Dauer von 5 Stun-
  den oder für die Dauer eines Kampfes, je
  nach Art der hervorgerufenen Wirkung.)
  Wichtig: Befindet sich ein Talisman in Ge-
  brauch, kann er zur gleichen Zeit nicht
  durch einen anderen Gweihten gebraucht
  werden! Die Wirkung eines göttlichen Talis-
  mans kann weder durch Magie noch durch
  andere Wunderwirkungen aufgehoben bzw.
  aufgeschoben werden. Nur die Intervention
  der Gottheit des betreffenden Talismans
  kann die Wirkung aufheben bzw. beenden.
  G. Böder
  und »Die letzten Helden«
  
  1 Kastell
  2 Garde
  3 Zollhaus
  4 Sho-taka'sa-Treff
  5 Fuhrunternehmer
  6 Brückenbefestigung
  7 Hotel »Zur Brücke«
  8 Markthalle
  9 Stadthaus
  10 Tempel des Gottes ohne Namen
  11 Zollhaus
  12 Fuhrunternehmer
  13 Gemischtwarenhändler
  14 Taverne »Zitadelle«
  15 Seeleute
  16 Stadtgarde
  17 Schiffsausrüster
  18 Taverne »Myrdir«
  19 Hotel »Kehrwieder«
  20 Markthalle
  21 Flußlotsenhaus
  22 Lagerhalle
  23 Fischmarkt
  24 Gefängnis
  25 Garnison
  26 Altes Südtor
  27 Garnison
  28 Krämergilde
  29 Kolonialwaren
  30 Wohnhäuser
  31 Garnison
  32 Waffenschmiede
  33 Fuhrunternehmer
  34 Altes Westtor
  35 Wohnhaus
  36 Ärzte
  37 Bettlergilde
  38 Hotel »Zur Weihe«
  39 Geweihtenwohnhaus
  40 Tempel des Phex
  a) Westtor
  b) Olporter Tor
  c) Thorwal-Tor
  d) Gwater-Tor
  e) Südtor
  Ein Blick in den Tempel des namen-
  losen Gottes
  Im Nordwesten Phexcaers liegt der Tempel
  des Gottes ohne Namen. Erst vor sechs Jah-
  ren erbaut, zieht die einzige bekannte Nie-
  derlassung dieser Gottheit schon große
  Teile der Stadtbevölkerung in ihren Bann.
  Allerdings beruht diese Tatsache weniger
  auf dem fleißigen Sammeln neuer Seelen
  durch die Geweihten. Vielmehr ist der
  reichliche und preiswerte Einkauf von
  Rauschkraut verantwortlich für den Erfolg
  des neuen Tempels.
  Bereits an dieser Stelle soll jedoch gesagt
  werden, daß es sich hier nicht um einen
  »echten« Tempel des Namenlosen Gottes
  handelt. Der Erbauer heißt nämlich Morkus
  Delta, ein 42jähriger Streuner aus Brabak.
  Er treibt ein gewagtes Spiel: Nachdem er
  sich über besagten Gott informiert hatte, be-
  merkte er schnell, daß eigentlich kaum et-
  was Konkretes bekannt war. Er erkannte,
  welche Möglichkeiten sich ihm dadurch bo-
  ten. Phexcaer kannte er aus Schilderungen
  eines Freudes, und so beschloß er, sich hier
  als vermeintlicher Geweihter des Gottes
  auszugeben. Von den schon früher durch
  den Rauschkrauthandel erworbenen Gel-
  dern ließ er einen Tempel bauen, wobei er
  jede ihm bekannte Information über den
  Gott ohne Namen berücksichtigte. Sodann
  nahm er Kontakt zur Sho-taka'sa auf und er-
  reichte durch gekonnten Einsatz einiger ma-
  gischer Gegenstände - von den Dieben für
  Wunder gehalten -, daß ihm das alleinige
  Recht für den Rauschkrautverkauf in Phex-
  caer übertragen wurde.
  Da es ihm innerhalb kürzester Zeit gelang,
  den Drogenkonsum innerhalb der Stadt zu
  verdreifachen, konnte er seinen Einfluß in
  der Diebesgilde weiter ausbauen. Zur Zeit
  ist er Vorsitzender des Kollegiums der örtli-
  chen Sho-taka'sa.
  Die Geweihten und Wachmannschaften des
  Tempels sind Gefolgsleute von Delta.
  Durch faires Verhalten und sehr hohe Ent-
  lohnung hat er sich hier eine Privattruppe
  von knapp 30 erfahrenen, ihm gegenüber
  absolut loyalen Streunern geschaffen.
  Beschreibung des Tempels:
  Von außen stellt der Tempel ein beeindruk-
  kend schönes Bauwerk dar, da alle Mauern
  von oben bis unten vergoldet sind und mit
  Ornamenten reichlich verziert wurden. Die
  einzige Ausnahme bildet ein über dem Ein-
  gang postierter, sechs Meter hoher, schwar-
  zer Tiger - von Delta dem Namenlosen Gott
  als geweihtes Tier zugeordnet -, der dro-
  hend gen Himmel schaut.
  Raum 1 ist die Eingangshalle. Hier prüfen
  zwei Wächter die Identität der Tempelbesu-
  cher. In der nördlichen Ecke befindet sich
  ein Altar, auf dem Tempelbesucher mitge-
  brachte Opfergaben ablegen können. Die
  Räume 3,4 und 5 sind diejenigen Orte des
  Tempels, in denen die Gläubigen ihre Gott-
  heit anbeten. Hier werden auch Messen ab-
  gehalten, Opfer gebracht. Zumindest wird
  dies von den Geweihten in der Stadt be-
  hauptet. In Wirklichkeit wird hier aus-
  schließlich Rauschkraut konsumiert. In je-
  dem Raum bildet eine schwarze Tigerstatue
  die einzige Einrichtung. Mehr ist auch gar
  nicht nötig, da die Gläubigen in ihrem
  Rausch die absolute Glückseligkeit empfin-
  den, ohne triviale Bequemlichkeiten wie
  Stuhl oder Liege zu benötigen. Raum 2 bein-
  haltet ein kleines Rauschkrautlager, aus
  dem die laufende Nachfrage gedeckt wird.
  Räume 8, 9 und 10 sind Mannschaftsquar-
  tiere. Raum 11 dient als allgemeine Abstell-
  kammer. In Raum 12 werden Besprechun-
  gen abgehalten. Verbunden hiermit ist
  Raum 13, die Kammer von Morkus Delta.
  Raum 15 beinhaltet das zentrale Rausch-
  krautlager des Tempels.
  Der Tempelgarten ist mit der Ziffer 6 ge-
  kennzeichnet. Er wird häufig von Besuchern
  betreten, wenn die Luft im Tempel wieder
  einmal unerträglich ist
  Da Morkus Delta immer befürchten muß,
  daß ein »echter« Geweihter des Namenlo-
  sen Gottes auftaucht oder die Diebesgilde
  seinen Schwindel bemerkt, hat er verschie-
  dene Vorsichtsmaßnahmen getroffen: Zum
  einen hat er den Gebrauch von Magie strikt
  untersagt, zum anderen hat er ein unterirdi-
  sches Gangsystem anlegen lassen. Es befin-
  den sich vier Eingänge in Raum 1 (unter
  dem Tisch), Raum 2, Gang 7 und Raum 14.
  Sie sind alle miteinander verbunden und
  führen sogar aus dem Tempel hinaus. Dage-
  gen gibt es keine Verbindung zwischen
  Schlaf- und Publikumsräumen.
  F. Huisgen
  
  Teil 2
  Glücklicherweise gibt es in Aventurien im-
  mernoch wagemutige Abenteurer, die auf
  der Suche nach neuen Erkenntnissen sind.
  So auch unserer Korrespondent in Gülden-
  land, den wir seit einigen Jahren bereits als
  »verschollen im Güldenland« abgeschrieben
  hatten. Jetzt meldete er sich unerwartet zu-
  rück und konnte wichtige Informationen
  über den Gott ohne Namen mitteilen. Dabei
  handelt es sich um Wunder der zweiten bis
  vierten Spruchstufe. Er stellte ebenfalls
  noch einmal heraus, daß seine Rückkehr
  mehr als »Geschenk des Himmels« zu be-
  zeichnen sei und daß er diese Informationen
  eigentlich nur widerwillig herausgebe, um
  nicht sein Leben zu riskieren. Aus diesem
  Grunde behalten wir uns vor, seinen Namen
  an dieser Stelle nicht zu nennen.
  Wie unseren treuen Lesern bereits aus dem
  Boten Nr. 4 bekannt ist, sind sämtliche
  Wunder der Geweihten des Gottes ohne Na-
  men mit einem sogenannten Gefahrenwert
  versehen. Jeder Geweihte verfügt über eine
  Gefahrenreserve, aus der er die Sprüche be-
  streiten muß. Sinkt das Reservoir auf —5 ab,
  besteht zum ersten Mal die Chance, daß der
  Anwender während des Wunderwirkens
  stirbt. Auch das Wunder kommt dann nicht
  zum Tragen. Die Chance beträgt nur 10%,
  steigert sich dann aber pro weiteren 5
  Minuspunkten um jeweils die nächsten
  10%. Bei einem Gefahrenreservoir von z.
  B. -27 besteht bereits eine 50% Chance des
  Ablebens.
  Wunder der 2. Spruchstufe:
  7. Unwetter erzeugen
  Wirkungsweise:
  Dieser Zauber erzeugt in einem Umkreis
  von 200 Metern ein schweres Unwetter
  (Sand,- Schnee,- Regensturm; je nach kli-
  matischen Bedingungen). Leichte Bauten,
  wie z. B. Strohhütten, Zelte o. ä. werden
  zerstört, und Felder werden verwüstet,
  kleine Bäume und Sträucher entwurzelt. Le-
  bewesen ohne Schutz erleiden je Spielrunde
  im Umwettergebiet 1/2 W6 Schaden. Als
  Schutz gelten Steingebäude, Holzhütten
  oder große Waldstücke oder große Wald-
  stücke mit alten Bäumen.
  Zaubertechnik:
  Der Priester konzentriert sich für die Dauer
  von zwei KR und denkt an die Gegend, in
  der das Umwetter stattfinden soll. Er muß
  das Gebiet also kennen. Damit der Zauber
  wirkt, muß ihm eine KL-Probe gelingen. Bei
  Mißgelingen bricht das Unwetter über ihn
  herein.
  Kosten: 9 KP
  Reichweite: 2 Kilometer
  Dauer: 3 Spielrunden (SR)
  Gefahrenwert: 5
  8. Verwüstung
  Wirkungsweise:
  Alle Pflanzen im Umkreis von 10 Metern um
  den Anwender herum verdorren innerhalb
  von 30 Sekunden. Nichtpflanzliche Wesen
  sowie tote Materie bleiben von der Wirkung
  unberührt. Intelligente Pflanzen (z. B.
  Waldschrate) haben eine 50%ige Chance,
  daß sie gegen die Wirkung immun sind. An-
  sonsten verdorren auch sie!
  Zaubertechnik:
  Der Priester blickt einmal im Kreis und
  spricht leise die Formel. Eine KL-Probe ist
  notwendig. Das Aufsagen der Formel dau-
  ert zwei KR.
  Kosten: 4 KP
  Reichweite: Zehn Meter um den Geweihten
  herum.
  Dauer: 1W20 Wochen
  Gefahrenwert: 3
  9.Personen bezaubern
  Wirkungsweise:
  Dieser Spruch wirkt wie »Bannbaladin -
  Dein Freund ich bin«. Aber das Opfer ge-
  horcht dem Anwender praktisch wie ein
  Sklave. Auch Selbstmordmissionen werden
  durchgeführt.
  Zaubertechnik:
  Der Geweihte muß dem Opfer in die Augen
  sehen und die Formel leise vor sich hin spre-
  chen. Sodann wirft das Opfer mit 3 W6 und
  addiert zum Zwischenergebnis seine Erfah-
  rungsstufe. Der Geweihte wirft 1 W6 mal ei-
  gener Erfahrungsstufe (nicht Spruchstufe)
  und addiert seinen Charisma-Wert. Über-
  trifft sein Ergebnis das des Opfers, so be-
  ginnt die Wirkung sofort. Anderenfalls war
  der Spruch ohne Wirkung. (Die Karmaener-
  gie geht jedoch in jedem Falle verloren!)
  Kosten: 10 KP pro Opfer
  
  Reichweite: 10 Meter
  Dauer: permanent bis Gegenzauber
  Gefahrenwert: 8
  Wunder der 3. Spruchstufe:
  10. Tote erwecken
  Wirkungsweise:
  Mit diesem Spruch erwecken die Geweihten
  des Namenlosen Gottes Skelette, Zombies
  und Mumien zu ihrem unheilvollen Dasein.
  Alle Untoten, die auf diese Art erweckt
  wurden, dienen dem Anwender, bis er sie
  entweder entläßt oder sie vernichtet wer-
  den.
  Zaubertechnik:
  Der Geweihte muß das Wesen berühren und
  die Formel flüstern. Nach zwei Kampfrun-
  den erhebt sich das untote Geschöpf. Seine
  Werte richten sich nach dem Zustand des
  leblosen Körpers und werden vom Spiellei-
  ter individuell festgelegt.
  Kosten: 3 KP pro Skelett
  5 KP pro Zombie
  10 KP pro Mumie
  Reichweite: 0
  Dauer: permanent (aber siehe Wirkungs-
  weise)
  Gefahrenwert: 8
  11. Untote vertreiben
  Wirkungsweise:
  Mit diesem Spruch kann der Anwender die
  von anderen Geweihten, Magiern oder He-
  xen erweckten Untoten vertreiben. Die Un-
  toten zerfallen dann zu Staub. Durch ihn
  selbst erschaffene Geschöpfe müssen nicht
  mit diesem Spruch beseitigt werden. (Siehe:
  Tote erwecken.)
  Zaubertechnik:
  Der Priester muß auf den Untoten deuten
  und die Formel flüstern. Gelingt ihm dann
  eine KL-Probe, zerfällt das untote Wesen zu
  Staub.
  Kosten: 2 KP pro Skelett
  4 KP pro Zombie
  8 KP pro Mumie.
  Reichweite: 15 Meter
  Dauer: permanent
  Gefahrenwert: 4
  12. Feuerteufel
  Wirkungsweise:
  Durch diesen Spruch ruft der Priester einen
  Feuerteufel herbei. Er dient ihm für die
  Dauer von 10 Spielrunden und kämpft mit
  folgenden Werten:
  LE: 30, AT: 13, PA: 9, RS: 4, Dreizack, TP:
  1W+4; MK: 40, MU: 20.
  Der Teufel ist gegen Feuer immun, und alle
  Holzwaffen sowie -schilde verbrennen bei
  Berührung mit seinem Körper oder dem
  Dreizack. Auch Zauberstäbe fallen seinen
  Flammen zum Opfer. Die Bruchfaktoren al-
  ler Metallwaffen erhöhen sich während des
  Kampfes gegen einen Feuerteufel um einen
  Punkt, Durch Berührung mit Wasser erlei-
  det der Feuerteufel 1 W6+4 Schadens-
  punkte.
  Zaubertechnik:
  Der Geweihte breitet seine Arme mit den
  Handflächen nach unten beschwörend vor
  sich aus. Dann macht er ihnen eine zu sich
  hinziehende Bewegung und spricht dabei
  die Formel (Dauer: zwei KR). Danach er-
  scheint der Feuerteufel direkt vor seinem
  Beschwörer aus dem Boden. In Wassernähe
  oder in direkter Berührung mit Wasser ge-
  lingt der Zauber nicht.
  Kosten: 8 KP
  Reichweite: 2 Meter
  Dauer: 10 Spielrunden
  Gefahrenwert: 10
  Wunder der 4. Spruchstufe
  13. Höllenbote
  Wirkungsweise:
  Dieses Wunder ruft ein Höllenwesen her-
  bei, das sich auf ein vom Anwender be-
  stimmtes Lebewesen stürzt. Das Opfer muß
  sich allerdings innerhalb der Reichweite be-
  finden, und seine Position muß vom Ge-
  weihten zuvor auf 500 Meter genau be-
  stimmt werden. Findet der Höllenbote sein
  Opfer nicht an, kehrt er um und greift seinen
  Auftraggeber an. Der Bote ist nur für den
  Anwender und das Opfer sichtbar, es sei
  denn, der Spruch »Gegenzauber« wird an-
  gewendet. Der Bote ist dann für alle Anwe-
  senden im Wirkungsbereich des Gegenzau-
  bers sichtbar, behält aber ansonsten alle Ei-
  genschaften.
  Die Werte des Boten:
  LE: 40, MU:40, AT: 16, PA: 14, RS: 6, Biß,
  TP: 2x(W+3), MK: 80, GST: 25 (fliegend),
  Ausdauer nicht bekannt, aber unermeßlich.
  Der Bote hat die Gestalt eines sehr großen,
  schwarzen Löwens mit Fledermausflügeln in
  entsprechender Größe und besitzt rotglü-
  hende Augen. Jede Person, die ihn zu Ge-
  sicht bekommt, muß eine KL-Probe able-
  gen. Wenn die Probe mißlingt, werden
  Spielfiguren der 1. bis 5. Erfahrungsstufe
  wahnsinnig, während Charaktere der Stufen
  6 bis 10 in panischer Angst die Flucht ergrei-
  fen. Helden höherer Stufen erleiden aus
  Furcht einen AT-Abzug von drei Punkten.
  Zaubertechnik:
  Der Spruch muß zwischen Mitternacht und 1
  Uhr morgens angewandt werden. Der Ge-
  weihte muß außerdem eine CH-Probe mit
  Erfolg ablegen. Das Ritual der Beschwö-
  rung dauert eine Spielrunde. Mißlingt die
  CH-Probe, stürzt sich der Bote sofort nach
  Erscheinen auf den Anwender.
  Kosten: 15 KP
  Reichweite: 100 Kilometer
  Dauer: 1 Stunde (von Mitternacht bis 1 Uhr
  morgens)
  Gefahrenwert: 20
  14. Die Macht der Finsternis
  Wirkungsweise:
  Ein kleiner Teil der Macht des Namenlosen
  Gottes fließt durch dieses Wunder in den
  Geweihten über. Er hat dann folgende Mög-
  lichkeiten, die ihn unterschiedlich stark ge-
  fährden und deshalb unterschiedliche Ge-
  fahrenwerte aufweisen:
  a) Anhebung aller Eigenschaftswerte um
  einen Punkt (Gefahrenwert: 10),
  b) Anhebung eines Eigenschaftswertes auf
  19 Punkte (Gefahrewert: 10),
  c) Heilung aller eigenen Wunden und Auf-
  hebung auf sich einwirkender Zauber
  (Gefahrenwert: 20),
  d) Unverwundbarkeit gegen alle nichtmagi-
  schen und nichtsilbernen Waffen (Ge-
  fahrenwert: 20),
  e) Annahme der Gestalt und Eigenschaften
  eines der folgenden Wesen:
  - Riesenschlange (GW: 10) mit LE: 40,
  AT: 10, PA: 3, RS: 3, MU: 13,
  MK: 25, SP 1 W+2 (umschlingen),
  GST: 4, AU: 50;
  - Troll (GW: 22) mit LE: 70, AT: 10,
  PA: 8, RS: 3, MU: 25, MK: 40, TP:
  3 W6 (Axt), GST: 7, AU: 85;
  - Werwolf (GW: 8) mit LE: 16, AT: 11,
  PA: 6, RS: 2, MU: 10, MK: 10, TP 1
  W+3 (Biß), GST: 12, AU: 30.
  Für die Dauer des Gestaltwechsels behält
  der Geweihte lediglich seinen ursprüngli-
  chen KL-Wert bei. Sämtliche anderen
  Werte sind während dieser Zeit aufgeho-
  ben. Schadenspunkte, die während der Ver-
  wandlungsphase erlitten wurden, sind nach
  der Rückverwandlung automatisch verheilt.
  Der Gestaltwechsel dauert eine KR. In ver-
  wandelter Form kann der Geweihte keine
  weiteren Wunder anwenden.
  Kosten: 9 KP
  Reichweite: 0
  Dauer: 1 Stunde (Beendigung ist auch vor-
  her möglich)
  Th. Kerßebaum
  
  1. Was mache ich mit einem Magier-Hel-
  den, der die schwarze Magie - wie in
  HAVENA gezeigt - erlernen will? Wel-
  che Regeln bzw. Verhaltensweisen wür-
  den für ihn gelten?
  A: Siehe Frage 39 im AB 5.
  2. Muß bei der Geschwindigkeitsberech-
  nung auch die natürliche Rüstung hu-
  manoider Wesen berücksichtigt wer-
  den?
  A: Nein
  3. Soll die Wirkung von Tiergiften nach
  den Werten der Tabelle im Buch der
  Regeln II bestimmt werden oder nach
  den Werten, die beim jeweiligen Tier
  (z. B. Nesselviper) stehen?
  A: Wenn nach dem Buch der Regeln I
  gespielt wird, sollten die Werte des je-
  weiligen Tiers genommen werden, die
  dort zu finden sind. Anderenfalls sollten
  die Werte der Tabelle aus dem Buch der
  Regeln II genommen werden.
  4. Muß 
  bei 
  der 
  Beschwörung 
  von
  »Braggu« (Formel XXV) der Magier
  selbst auch eine MU-Probe ablegen?
  A: Ja, wenn er diese Formel zum ersten
  Mal anwendet. Später ist er den Anblick
  gewohnt und kann auf eine Mutprobe
  verzichten. Dies gilt allerdings nicht für
  seine Begleiter. Zählen Untote zu sei-
  nen Begleitern, so gilt die MU-Proben-
  Regelung nicht für sie.
  5. Welche Gesinnung hat ein Geweihter
  des Gottes ohne Namen?
  A: Je nach erreichter Spruchstufe hat
  der Geweihte sich mehr oder weniger
  stark seiner Gottheit verschrieben. In
  der ersten Stufe ist seine Gesinnung
  bzw. seine Einstellung gegenüber An-
  deren als »ehrgeizig, arrogant und rück-
  sichtslos« zu bezeichnen. In der zweiten
  Stufe läßt zwar der Ehrgeiz noch nicht
  nach, doch die Arroganz wird durch Zu-
  rückgezogenheit und Kontaktscheu er-
  setzt - eine Auswirkung der asketischen
  Ausbildung in den von der Zivilisation
  weit abgeschiedenen Tempeln. Ab der
  dritten Stufe läßt dann auch der Ehrgeiz
  nach, denn nur wenigen Geweihten ist
  es vergönnt, die vierte Spruchstufe zu
  erreichen. Hier setzt meist eine Art von
  Resignation ein, die von Außenstehen-
  den als Lethargie empfunden wird. Die
  wenigen Geweihten, die in die vierte
  Spruchstufe emporsteigen durften, sind
  sich ihres Erfolgs durchaus bewußt,
  aber aus ihnen spricht bereits das ele-
  mentare Böse. Ihr Gesichtsausdruck
  zeigt genauso wie das höhnische Lachen
  die innere Abkehr von den guten Seiten
  des Lebens.
  6. Wie ist ein Geweihter des Gottes ohne
  Namen im Spiel als Heidenfigur hand-
  zuhaben?
  A: Schwierig. Der Spielleiter muß ein-
  verstanden sein, wenn ein Spieler einen
  solchen Geweihten spielen möchte, da
  die Gruppe durch seine Anwesenheit
  durchaus gefährdet ist. Je nach erreich-
  ter Spruchstufe steigt der Grad der Ge-
  fährlichkeit des Geweihten rasch an, da
  ihm auch immer stärkere Wunder zur
  Verfügung stehen.
  7. Nach den Regeln zur Lebensenergie aus
  dem AB 2 werden solche Spielfiguren
  benachteiligt, die ihre Lebensenergie
  (lt. BdR I) kontinuierlich steigern, da
  die neue LE ausschließlich aus KK be-
  rechnet wird. Dadurch würde z. B. ein
  höherstufiger Elf, der seine KK nie er-
  höht, wohl aber immer seine LE verbes-
  sert hat, in den einzelnen Körperteilen
  immer die gleiche Anzahl an LP besit-
  zen. Sie müßte aber normalerweise pro-
  portional steigen. Ich schlage daher die
  folgende Formel vor, die allerdings bei
  einem Stufenwechsel immer neu be-
  rechnet werden müßte:
  (LE: 1,8 + KK x 1,8) : 1,8= LE (neu).
  Beispiel: Eine Figur mit LE 28 und KK
  14 hätte demnach eine LE
  (neu) von 22,5 (abgerundet
  22).
  Wir bedanken uns für diesen interessan-
  ten Vorschlag von Christian Leidl, 8263
  Burghausen, vom DSA-Club »Die Ed-
  len«.
  8. Kann sich die KK auf die Reichweite
  beim Bogenschießen auswirken?
  A: Nein.
  9.
  Kann ein Magier einen magischen Heil-
  trank herstellen, indem er auf eine Fla-
  sche Wasser in LE umgewandelte AE
  überträgt, die er dann permanent bei
  sich abzieht?
  A: Nein.
  10. Kann ein Magier den »Armatrutz...«
  auch auf andere Personen anwenden?
  A:Nein
  11. Welche Auswirkungen hat der Drui-
  denzauber »Zwingtanz« auf die Kampf-
  eigenschaften eines Opfers?
  A: Der Tänzer kann nicht mehr kämp-
  fen, da er/sie sich völlig aufs Tanzen
  konzentriert.
  12. Gibt es für den »Zwingtanz« eine Be-
  grenzung, oder kann der Druide bei-
  spielsweise auch einen Riesenlindwurm
  tanzen lassen?
  A: Ja, es gibt eine Begrenzung auf aus-
  schließlich humanoide Wesen.
  13. Kann ein Mensch sich von einem Elf
  oder Zwerg Unterricht in Sprachen und
  Schriften geben lassen (zwecks Talent-
  werterhöhung)?
  A: Ja, dazu benötigt er allerdings Lehr-
  und Lernmittel. Die Kosten hierfür sind
  vom Meister festzulegen, ebenso wie
  die Dauer der Lernperiode bis zur näch
  sten TAW-Steigerung.
  Das Dokument der Persön-
  lichkeit
  Seite 1
  Das auf der gegenüberliegen-
  den Seite abgebildete, neue
  Dokument der Stärke, von
  nun an Dokument der Per-
  sönlichkeit genannt, kombi-
  niert die in den beiden Regel-
  büchern des Schwarzen Au-
  ges eingeführten Regeln zum
  Aufbau einer Heldenfigur.
  Eine Erklärung zur Verwen-
  dung des Blattes ist daher
  nicht notwendig. Im nächsten
  Aventurischen 
  Boten 
  wird
  dann Seite 2 des Dokuments
  veröffentlicht. Dort werden
  die neuen Regeln für Kämpfe
  und Rüstungen mitberück-
  sichtigt. Wir erteilen hiermit
  allen Lesern die Erlaubnis,
  dieses Dokument (nur für den
  persönlichen Gebrauch) ko-
  pieren zu dürfen. Die Kopien
  dürfen allerdings nicht an
  Dritte veräußert werden.
  Eure Redaktion.
  
  Das Neue Reich
  und seine Provinzen
  Der Kaiser ehrt seine
  Kämpen
  Es ist an der Zeit, die verdientesten
  Helden des Schwarzen Auges über die
  Masse gesichtsloser Aventurier zu er-
  heben.
  Daher ergeht ein Ruf der Majestät an
  jene Untertanen, die sich mit Ehre be-
  deckten, unverzüglich den Hof von ihren
  Taten zu unterrichten. Wir werden
  herausragende Verdienste zu würdigen
  wissen, indem wir hohe und höchste Titel
  vergeben.
  gez.
  Seine Allergöttlichste Magnifizienz, Hal
  von Gareth, Kaiser des Neuen Reiches,
  König von Garetien, König von Albernia,
  König von Aranien, Großfürst von Almada,
  Fürst der Tulamiden, Oberhäuptling der
  Nivesen, Herr der Weltmeere, Beschützer
  des wahren Glaubens usf.
  Ein Wort der Erklärung
  Wir, die Botenredakteure können uns vor-
  stellen, daß sich nun so mancher Leser die
  folgende Frage stellt 'Was will Seine
  Majestät uns mit obigem Aufruf sagen?'
  (Krieger Ektor (KL:8) formuliert die Frage
  vielleicht so: 'Wa...? Wat is los..?')
  Was los ist, wollen wir ja gerade erklären:
  Sie finden in diesem Heft die lang vermißte
  Übersichtskarte der Provinzen des Neuen
  Reiches. Angegeben sind unter anderem
  die Residenzstädte und die Namen der
  Regenten (Fürsten, Grafen usw.) Wie Sie
  bemerken werden, findet sich hinter vielen
  Titeln ein Fragezeichen. Dies alles sind
  vakante Grafen-, Baron- und andere Titel,
  die nun vergeben werden sollen. Nutzen Sie
  die Chance, Ihren Helden in Amt und
  Würden zu bringen. Schicken Sie uns eine
  Beschreibung Ihres Lieblingshelden und
  seiner Verdienste, und wenn Sie den Kaiser
  überzeugen können, wird Ihr(e) Held(in)
  zum Edelmann (zur Edelfrau) ausgerufen.
  Sie finden ihn/sie wieder - und zwar mit
  vollem Titel (und allen Schikanen)in der
  DSA-Ergänzungsbox "Das Land des
  Schwarzen Auges", die voraussichtlich
  1989 erscheinen wird.
  Teilnahmebedingungen:
  Sie liefern eine Kurzbeschreibung Ihres
  Helden. (Umfang: höchstens eine Schreib-
  maschinenseite - Beschreibungen, die auch
  nur 1 Zeile länger sind, kommen nicht in die
  Wertung!) Eine originelle und lesenswerte
  Schilderung ist entschieden wichtiger als
  die Stufe des Helden oder gar die Menge der
  von ihm erschlagenen Monster.
  Einsendeschluß: 10. Mai 1988
  Wichtig:
  Schicken Sie die Beschreibung nicht an die
  Redaktionsadresse des Boten, sondern an:
  DSA Club
  Die blaue Blume v. Havena
  c/o Jürgen Hoßfeld
  Liststr. 26
  4000 Düsseldorf
  Titelaspiranten, die nicht an die ange-
  gebene Adresse schreiben, gehen auf jeden
  Fall leer aus. Der DSA-Club, eine Runde
  von Spielern mit langjähriger DSA-Erfah-
  rung (und gutem Rollenspielgeschmack)
  hat sich bereiterklärt, die Vorauswahl zu
  treffen. Wir danken der blauen Blume für
  ihre Mühe.
  
  Die Provinzen:
  1. Fürstentum Albernia
  Regent: König Hal, Fürst Bennain
  Residenz: Havena
  Grafschaften: 
  Honingen 
  (Landgräfin
  Franka Salva Galahan)
  Winhall (Graf Raidri Conchobair, gen.
  'Schwertkönig')
  Stadt Havena (Fürst Bennain)
  Baronate: ?
  2. Herzogtum Nordmarken
  Regent: Herzog Jast Gorsam vom Großen
  Fluß
  Residenz: Elenvina
  Grafschaften: Gratenfels (vormals Graf
  Greifax, heute vakat)
  Baronate: Albenhus (bekannt: Gelda v.
  Albenhus, Tochter des Barons)
  3. Fürstentum Kosch
  Regent: Fürst Blasius von Eberstamm
  Residenz: Angbar
  Grafschaften: ?
  Baronate: ?
  4. Markgrafschaft Almada
  Regent: Großfürst Hal, Markgraf: ?
  Residenz: Punin
  Baronate: ?
  5. Fürstentum Darpatien
  Regent: Fürstin Hildelind v. Rabenmund
  (Nichte von Kaiser Reto, Base von Kaiser
  Hal, Schwester des verbannten Graf Ra-
  benmund)
  Residenz: Rommilys
  Grafschaften: Wehrheim (Regent: Graf
  Haffax, davor G. Rabenmund)
  Baronate: ?
  6. Landgrafschaft Greifenfurt
  Regent?
  Residenz: Greifenfurt
  Baronate: ?
  7. Herzogtum Weiden
  Regent ?
  Residenz: Trallop
  Grafschaften: Balliho (Regent: ?)
  Baronate: ?
  8. Markgrafschaft Beilunk
  Regent ?
  Residenz: Beilunk
  Baronate: ?
  9. Markgrafschaft Warunk
  Regent: Markgraf Throndwig
  Residenz: Warunk
  Baronate: ?
  10. Herzogtum Tobrien
  Regent ?
  Residenz: Mendena
  Grafschaften: Ysilia (Regent: ?)
  11. Königreich Garetien
  Regent: König Hal
  Residenz: Gareth
  Grafschaften: Perricum (Regent: ?)
  Baronate: ?
  Also los, sichern Sie sich Ihren Platz in der
  aventurischen Aristokratie!
  Bekanntmachung:
  Der Rollenspielclub "AG Giftmord"
  antstältet vom 22. bis 24 .Peraine (April) ein
  Treffen.
  Ort der Handlung:
  Schwedenheim
  Herdecker Str. 109
  5810Witten
  Tel: 02302/62476
  Attraktionen:
  Runden in bekannten und weniger
  bekannten Rollenspielen, Brettspielen und
  ein Live-Roleplay, Spanferkelessen!
  Übernachtung: 
  Im
  möglich, aber Luftmatratzen,
  etc. sind mitzubringen.
  Nur schriftliche Anmeldungen werden
  akzeptiert, Adresse und Telefonnummer
  angeben!
  Anmeldeschluß: 8.4.1988
  Unkostenbeitrag: DM 25,-
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/005. Aventurischer Bote/Aventurischer Bote - 006.pdf