TEXT: Initiative-Basiswert (IB): (MU+MU+IN+GE)/5 (+/– evtl. Mod. nach R/K/P)
  Initiative: IB + 1W6 (+2W6 für Klingentänzer)
  Modifikationen: +4 bei Kampfreflexe, +2 bei Kampfgespür; –BE; +/–INI-Modifika-
  tor der Waffe; –2 pro erlittener Wunde; +1 pro Kopf Überzahl (max. +4)
  INI-Ermittlung mit 1W6 nur zu Kampfbeginn
  Neue Kampfrunde: jeder Beteiligte sagt an, ob er Aktionen umwandeln oder länger-
  fristige Handlungen nutzen will (Ansage in umgekehrter INI-Reihenfolge); Helden 
  mit Aufmerksamkeit dürfen bis zu erster eigener Angriffs- oder Abwehraktion warten; 
  Helden mit Kampfgespür dürfen jederzeit ansagen.
  Reihenfolge im Kampf: in INI-Reihenfolge, bei Gleichstand höhere IB, wenn dabei 
  gleich, dann Aktionen auch gleichzeitig. Verzögerte Aktion hat Vorrang vor regulärer 
  Aktion, umgewandelte Aktion immer nach regulärer Aktion. Angriff aus umgewan-
  delter Abwehraktion bei INI–8 (nicht möglich, wenn INI–8 <0), Abwehr aus umge-
  wandelter Angriffsaktion bei Bedarf
  INI-Verlust: Wunde: IB –2 (nicht durch Orientieren zurückzugewinnen); Patzer: 
  –2 bis –4; Ausweichen: –4; Gezieltes Ausweichen misslungen: –2; weitere Manöver: 
  –1 bis –2W6
  Orientieren: 2 Aktionen, erfolgreiche IN-Probe; bei Aufmerksamkeit 1 Aktion, keine 
  Probe erforderlich: INI-Wert steigt auf IB +6 (Klingentänzer: +12) +/– bleibende 
  Modifikatoren (BE, Wunden ...)
  Taktik: TaP* aus Kriegskunst-Probe dürfen als INI-Bonus auf Mitkämpfer verteilt 
  werden (max. +4, Nutznießer muss ebenfalls Kriegskunst besitzen)
  
  Kämpfer 2 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 3 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 4 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 5 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 6 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 8 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 9 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 10  
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 11  
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 12  
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 13  
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 14  
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Reihenfolge 
  Kämpfer	
  INI
  KAMPFPROTOKOLL
  Lebensenergie: Weniger als die Hälfte der regulären LE: alle Eigenschaftsproben, 
  Attacken und Paraden um 1 erschwert, alle Talent- oder Zauberproben um 3 
  Punkte. Weniger als ein Drittel: Erschwernis +2/+6. Weniger als ein Viertel: 
  Erschwernis +3/+9. LE 5 oder weniger: kampfunfähig. LE 0 oder weniger: Tod 
  in 1W6 x KO KR
  Ausdauer: Weniger als ein Drittel der regulären AU: AT, PA und INI sinken um 
  je 1 Punkt. Weniger als ein Viertel: AT, PA und INI sinken um je einen weiteren 
  Punkt. Ausdauer 0: Held ist kampfunfähig, kann als einzige Aktion/Reaktion nur 
  Atem holen.
  Abzüge auf LE und AU sind kumulativ.
  Wundschwelle (WS): Üblicherweise ist WS =KO/2; Eisern: WS +2; Glaskno-
  chen: WS –2.  Wenn die erlittenen SP die Wundschwelle überschreiten, erleidet 
  der Verteidiger eine Wunde, wenn SP > KO: zwei Wunden, wenn SP > 1,5 x 
  KO: drei Wunden. Bestimmte Angriffe senken die WS des Verteidigers in diesem 
  Angriff um 2, andere (speziell waffenlose) Angriffe erhöhen sie um 2.
  Wunde: AT-, PA-, FK- und INI-Basis –2; GE –2 (keine weitere Veränderung 
  der Basiswerte); GS –1; –1W6 AuP
  Wunden im Zonensystem: 
  Kopf (1W20: 19–20): 1./2. Wunde: je MU, KL, IN, INI-Basis –2, INI –2W6;    
  3. Wunde: +2W6 SP, bewusstlos, Blutverlust
  Brust (1W20: 15–18): 1./2. Wunde: je AT, PA, KO, KK –1, +1W6 SP; 3. Wunde 
  bewusstlos, Blutverlust
  Arme (1W20: 9, 11, 13 = Schildarm; 10, 12, 14 = Schwertarm): 1./2. Wunde: je 
  AT, PA, KK, FF –2 mit diesem Arm; dritte Wunde: Arm handlungsunfähig
  Bauch (1W20: 7–8):1./2. Wunde: je AT, PA, KO, KK, GS, INI-Basis –1, +1W6 
  SP; dritte Wunde: bewusstlos, Blutverlust
  Beine (1W20: 1, 3, 5 = linkes Bein; 2, 4, 6 = rechtes Bein): 1./2. Wunde: je AT, 
  PA, GE, INI-Basis –2, GS –1; dritte Wunde: Sturz, kampfunfähig
  Kämpfer 7 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
  Kämpfer 1 
   
  LE
  		
  	
  	
  AU
  AT	
  	
  	
  AE
  PA	
  	
  	
  INI
  RS:						TP:							WS:	
  Wunden
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/005. DSA4.1/002. Extras/Wege des Schwerts Handouts.pdf