TEXT:  
   
   
   
  D. O. G. S. 
  Escrito por Tiago Junges
  Escrito por Tiago Junges
  Escrito por Tiago Junges
  Escrito por Tiago Junges 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Introdução 
   
  “Like a virgin 
  Touched for the very first time… 
  Feels so good inside” 
  Like a Virgin - Madonna 
   
  Este é o RPG Underdogs, escrito por Tiago Junges para o 
  concurso “Faça Você Mesmo de Criação de Jogos” da Secular 
  Games. Julguei desnecessário colocar os textos de “O que é 
  RPG”, pois o concurso está avaliando RPG, mas acho sempre 
  importante colocar este texto em qualquer livro sobre este 
  assunto.  
  Este jogo não utiliza dado, e será necessário apenas fichas 
  de pôquer ou qualquer outro tipo de marcadores (botões, feijões, 
  tampinhas, balas, etc.). Se você tiver um baralho convencional 
  também poderá ser útil. Você precisará deste livro, algumas 
  folhas de papel e um grupo de 3 ou mais pessoas (ideal que seja 
  5 ou mais), sendo que um destes será o narrador (também 
  chamado de Mestre do Jogo, ou apenas Mestre).  
  Underdogs RPG foi baseado no filme Cães de Aluguel 
  (Reservoir Dogs) de Quentin Tarantino. Neste filme um grupo de 
  ladrões é contratado por um poderoso rei do crime para assaltar 
  uma joalheria. Cada um dos ladrões recebe um apelido (Sr. 
  Branco, Sr. Laranja, Sr. Marrom, etc.), para que nenhum possa 
  identificar o outro e entregá-lo a policia.  O roubo é bem 
  sucedido, mas a policia aparece tão cedo que fica obvio que um 
  dos ladrões é um informante. Eles se reúnem em um armazém 
  para descobrir quem é o informante. 
  É altamente recomendável assistir este filme para 
  compreender a idéia do jogo. Outros filmes de roubos são 
  interessantes para criar uma maior imersão no jogo. Tais como 
  Onze homens e um segredo (Ocean’s 11), Uma saída de mestre 
  (The Italian Job) e também os outros filmes de Quentin 
  Tarantino, tais como Pulp Fiction, Assassinos Por Natureza 
  (Natural Born Killers), Kill Bill, e todos os outros. 
   
  Ambientação 
   
  “Sabe o que é isso? É o menor violino do mundo sendo tocado só para as 
  garçonetes.” 
  - Mr. Pink falando sobre gorjetas 
   
   
  Inicialmente, o mestre deve criar o personagem que será o 
  contratante e qual será a missão. Ou seja, aquele NPC que 
  contratou os personagens e a missão dada por ele. Os jogadores 
  podem ajudar nesta parte. O contratante normalmente será um 
  poderoso rei do crime, traficante de armas, chefe de máfia, 
  contrabandista ou um milionário excêntrico a procura de algo 
  inestimável. Este personagem não precisará ser detalhado. A 
  única coisa importante é saber quem é e o que quer. O resto o 
  mestre pode desenvolver com o andamento do jogo. 
   
  A missão pode ser qualquer tipo de roubo. Desde um 
  banco até uma farmácia. Algumas idéias tiradas de alguns 
  filmes: Banco, Joalheria, Cassino, Hotel, Museu, etc. 
   
  O mestre não deve facilitar. A chance de um roubo dar 
  certo depende exclusivamente dos jogadores. Um ótimo 
  planejamento pode ser a chave para um roubo bem sucedido, 
  mas mesmo não dando certo, será interessante a história. 
   
  
  Personagens 
   
  “Já ouviu o ‘Som dos Anos 70 de K-Billy’? É o meu favorito.” 
  - Mr. Blonde 
   
   
  Cada personagem é um ladrão vindo de outra cidade. 
  Cada um com um histórico diferente. Porém, cada ladrão não 
  conhece e nem deveria conhecer a vida e passado dos outros 
  membros do grupo. Assim se alguém for pego não poderia 
  informar nada sobre os outros ladrões. 
   
  Cada jogador deve pear um pedaço de papel e anotar o 
  seguinte: 
   
  Codinome: 
  Nome real: 
  Aparência: 
  Especialidades: 
  Contatos: (deixe algum espaço a mais) 
  Passado: (deixe algum espaço a mais) 
   
   
  Para inicio do jogo, preencha apenas o “Codinome”, duas 
  “Especialidades” a “Aparência”. O resto das informações será 
  preenchido no decorrer do jogo. Afinal, ninguém sabe nada 
  sobre você. 
   
  O codinome normalmente é o nome de uma cor (exemplo: 
  Sr. Branco, Sr. Azul). Este codinome é dado pelo contratante. 
  Também podem ser escolhidos entre os jogadores, o problema é 
  que sempre terão alguns brigando para ver quem será o Sr. 
  Preto, e nenhum da o braço a torcer.  
   
  O outro detalhe a ser preenchido é as Especialidades. 
  Cada personagem pode ter duas especialidades, que podem ser 
  qualquer uma da lista abaixo: 
  Armas Brancas 
  Furtividade 
  Armas de Fogo 
  Investigação 
  Cofres 
  Lábia 
  Dirigir 
  Medicina 
  Disfarce 
  Pilotar 
  Explosivos 
  Sobrevivência 
  Fuga 
  Tortura 
   
   
  Esta é uma lista básica, por isto, não se limite a ela. Se seu 
  personagem é especialista em Jardinagem, pode inserir este item 
  na sua ficha.  
   
  A aparência é apenas detalhes físicos e características 
  marcantes de seu personagem. Escreva o que quiser. 
  Cada jogador começa o jogo com 5 fichas (pode ser fichas 
  de pôquer, pedras, marcadores, feijões, ou qualquer outro tipo 
  de marcador que tiver). E o mestre começa com 5 fichas para 
  cada jogador.  
   
  Carta de Segredo 
   
  “Este infeliz trabalha para a polícia de Los Angeles.” 
  - Joe Cabot ao descobrir sobre o informante 
   
   
  Após construir seu personagem, cada jogador deve pegar 
  aleatoriamente uma carta de segredo. Esta carta revelará qual a 
  motivação 
  do 
  personagem 
  e 
  como 
  deverá 
  ser 
  seu 
  comportamento no jogo. Esta é uma informação que nenhum 
  jogador pode revelar. Por isto, guarde ou esconda a sua carta de 
  segredo e não revele para ninguém (o mestre poderá saber e será 
  até bom para você que ele saiba).  
  
   
  Para fazer as cartas de segredo, é necessário cartas de 
  baralho normais. Separe apenas as rainhas (Q), os valetes (J), um 
  coringa e o rei de espadas (K). Assim você terá 10 cartas ao todo. 
  Caso não tenha cartas, escrever em 10 papeizinhos cada 
  um deles. O importante é que exista uma maneira para que cada 
  jogador tire aleatoriamente e em segredo um destes estereótipos: 
   
  Ladrão Profissional (duas cartas) 
  Cartas: Q♠ e J♠ 
  Comportamento: Você é um ladrão profissional e quer continuar 
  assim. Você irá honrar suas promessas e irá querer fazer o jogo 
  dos reis do crime para sempre poder ter mais trabalhos. Além de 
  que você sabe muito bem que não se pode mexer com os reis do 
  crime ou sua cabeça estará a prêmio. 
   
  Idealista (duas cartas) 
  Cartas: Q♣ e J♣ 
  Comportamento: Você é um ladrão idealista. Você possui seus 
  próprios objetivos, mas sabe que para chegar lá deve obedecer as 
  regras dos poderosos. Obviamente, quando seu ideal é 
  questionado 
  pelo 
  trabalho, 
  irá 
  agir 
  pelos 
  instintos. 
  E 
  provavelmente irá se arrepender depois. 
   
  Ambicioso (duas cartas) 
  Cartas: Q♦ e J♦ 
  Comportamento: Você é ambicioso e tentará sem misericórdia 
  trair o resto do grupo. Obviamente você não pode deixar esta sua 
  natureza a mostra, e se alguém descobrir seu objetivo não 
  hesitará em estourar sua cabeça. Planeje muito bem antes de 
  fazer sua jogada. Tente conquistar a confiança dos outros se 
  mostrando um ladrão profissional e honrado. 
   
  Psicopata (duas cartas) 
  Cartas: Q♥ e J♥ 
  Comportamento: Você é viciado em adrenalina e gosta de deixar 
  seus instintos agirem. Mas sendo um ladrão profissional, você 
  não deve deixar isto transparecer, ou nenhum rei do crime irá 
  querer te contratar. Você não ambiciona o dinheiro, mas 
  logicamente é algo importante para você. O que mais importa 
  para você é poder assaltar bancos, matar algumas pessoas e 
  talvez até torturar. Mas tomando sempre muito cuidado. 
   
  Manda-Chuva (uma carta) 
  Carta: K♠ 
  Comportamento: Você é na verdade o verdadeiro rei do crime 
  por de traz desta missão. Você é quem manda no suposto rei do 
  crime que organizou o grupo. Você não pode de maneira alguma 
  se revelar. Você é um criminoso talentoso e está na missão para 
  assegurar que ela irá dar certo. Ajude sempre a manter o grupo 
  unido para que seus interesses sejam assegurados. 
   
  Informante (uma carta) 
  Carta: [Curinga] 
  Comportamento: Você é um policial infiltrado no grupo. Não 
  deixe que ninguém saiba isso ou você será morto. Você deve 
  entrar em contato com a policia quando possível. O objetivo será 
  sempre capturar em flagrante o verdadeiro Rei do Crime por de 
  traz do roubo. 
   
   
  Qualquer um dos jogadores pode passar papeizinhos com 
  ações secretas para o mestre (ou apenas chamá-lo para um canto 
  e conversar). Mas evite fazer demais ou seus companheiros irão 
  desconfiar. Além de ser chato para todos terem que esperar. 
   
  
  Apostas 
   
  “O caminho do homem justo está bloqueado de todos os lados pelas 
  iniqüidades dos egoístas e da tirania dos perversos. Bendito aquele, que 
  em nome da caridade e da boa vontade, é pastor dos humildes no vale 
  das sombras. Pois ele é o guardião de seus irmãos e o salvador dos filhos 
  perdidos. E exercerei sobre eles vingança terrível, furiosos castigos, aos 
  que tentarem destruir meus irmãos. E ficarão sabendo que Eu sou o 
  Senhor quando executar sobre eles a minha vingança.” 
  - Ezequiel 25:17 
   
   
  Este é um RPG narrativo onde não há um fator aleatório. 
  Sendo assim, sempre quando em dúvida de alguma ação, o 
  mestre irá decidir usando a lógica. Se o personagem possui uma 
  especialidade ligada ao que ele quer fazer, é ele que decide se irá 
  ser bem sucedido na ação. Este sistema, apesar de simples, 
  parece muito subjetivo, e é por isso que existem as Apostas. 
   
  Uma aposta é quando um jogador ou mestre paga para 
  decidir o destino da ação. Se o mestre possuir a vantagem da 
  escolha (ou seja, quando o jogador quer fazer algo que não 
  possui especialidade), o jogador pode pagar para o mestre uma 
  ficha para que seja bem sucedido. O mesmo vale para quando o 
  jogador possuir a vantagem, mas então será o mestre que pagará 
  para o jogador. 
   
  Se alguém estiver pagando, o outro poderá cobrir a aposta 
  com o mesmo numero de fichas que o pagador colocar. Se ele 
  aceitar, a ação permanece do inicial. Caso contrário, ele poderá 
  ficar com todas as fichas e passará a vantagem para o pagador. 
   
  Exemplo: Sr. Verde está correndo dos policiais. Como Sr. 
  Verde não possui nenhuma especialidade para fugir, o mestre 
  está com a vantagem e decide que os policiais irão alcançar ele. O 
  jogador então aposta uma ficha na frente do mestre. O mestre, 
  que quer ver o personagem em apuros, decide cobrir a aposta e 
  coloca uma de suas fichas junto a aposta, mantendo-o com a 
  vantagem da escolha. O jogador então coloca mais uma ficha na 
  aposta para poder ganha a vantagem. O mestre pensa um pouco 
  e decide que não vale a pena perder mais fichas para isto, e pega 
  todas as fichas da aposta para si, e dando assim a vantagem para 
  o jogador. O jogador então decide que o Sr. Verde conseguiu 
  fugir e despistar os policiais. 
   
  Passado 
   
  “O homem que você matou tinha acabado de sair da prisão. Foi 
  apanhado num armazém com contrabando. Ele podia ter se safado. Ele 
  só precisava dizer o nome do meu pai, mas ficou calado.” 
  - Eddie “Cara Legal” Cabot 
   
  Durante o jogo, cada jogador pode inserir informações 
  sobre seu personagem na sua ficha. Estas informações então 
  passam a ser abertas e todos podem saber. Elas poderão ajudar 
  em certos momentos do jogo, ou podem atrapalhar e prejudicar o 
  personagem durante o jogo. 
  A qualquer momento do jogo, um jogador pode inserir 
  uma frase no seu “Passado”. Esta frase precisa ser bem completa 
  e é importante que ela tenha ligação umas com as outras 
  (formando assim uma historia sobre seu passado). A partir da 
  terceira frase, você deve indicar alguma pista que aponte para o 
  seu segredo. Obviamente, você poderá deixar o mais difícil 
  possível para ser descoberto, mas deve ser uma pista. Se a frase 
  não der qualquer indicação para o seu passado, o mestre pode 
  vetar. Você ainda pode escrever em um papelzinho e passar para 
  o mestre caso o próprio mestre não compreendeu ou caso sua 
  pista não é direta. 
  
   
  Sempre que houver uma aposta envolvendo uma de suas 
  frases, você pode pagar uma ficha e vencer a aposta 
  imediatamente. Se a frase for algo negativo, sempre que houver 
  uma situação em que você iria ser bem sucedido, você pode 
  dizer que falhou e ganhar uma ficha. 
  Exemplo: Sr. Verde está dirigindo um carro em alta 
  velocidade fugindo da policia. Ele não possui especialidade para 
  dirigir, mas é algo tão simples que o mestre decide que ele está 
  conseguindo fugir. Até que ele avista a frente os trilhos e o trem 
  chegando. O mestre decide que ele falhará se seguir reto. O 
  jogador só tem 1 ficha e duvida muito que ganhará a aposta com 
  o mestre. Ele então decide inserir uma frase no seu passado. Ele 
  pensa e escreve “Eu já fui taxista em Nova York”. Como é a 
  primeira frase o mestre aceita. O jogador paga uma ficha e 
  consegue atravessar os trilhos antes do trem chegar e atropelar 
  os carros da polícia. 
  Exemplo 2: Após escapar da polícia, Sr. Verde segue reto 
  seu caminho. O jogador nota que não possui nenhuma ficha e 
  decide adicionar uma frase ao seu passado “Eu fui proibido de 
  dirigir carros desde que eu capotei meu táxi, pois eu me distraio 
  muito fácil com música”. Após isto, o jogador conta que o Sr. 
  Verde liga o som do carro e distraído acaba capotando o carro. O 
  mestre então concede uma ficha ao jogador. 
   
  Contatos 
   
  - E que fim deu o Marcellus Spivey, que vendia diamantes para você? 
  - Pegou 20 anos em Susanville. Falta de sorte. 
  - Joe e Sr. Branco 
   
  A qualquer momento do jogo, o jogador pode inserir um 
  contato. Um contato é alguém especializado em algo que poderá 
  lhe ajudar. Pode ser alguém que tem acesso aos registros da 
  policia, ou um cara que faz a limpeza de cenas de crime, ou um 
  cara que possui uma desmontadora de carros roubados.  
  Cada jogador pode ter no máximo 2 contatos. Eles 
  poderão lhe ajudar sempre que necessitar, mas sempre se 
  protegendo. 
  Um 
  contato 
  nunca 
  se 
  sacrificará 
  por 
  um 
  personagem (exceto se o personagem for o Informante ou o 
  Manda-Chuva). O contato sabe sempre o segredo e passado do 
  personagem, e poderá ser questionado pelos outros personagens. 
  Por esta razão é importante ser cuidadoso ao criá-los. 
  Você pode também a qualquer momento revelar seu nome 
  verdadeiro. Isto lhe dará uma ficha extra. 
   
  
  Mudando Apostas 
   
  “Por um instante fui tomado pelo pânico, mas agora recuperei a razão. 
  Levei um tiro na barriga. Sem cuidados médicos, eu vou morrer.” 
  - Sr. Laranja 
   
  Algumas apostas podem levar o jogador ou mestre a 
  falência. Por isso, qualquer aposta pode ser renegociada antes de 
  seu fechamento. Um exemplo simples é quando alguém resolve 
  dar um tiro para matar um NPC (personagem do mestre) e o 
  mestre resolve cobrir a aposta. Neste momento o jogador pode 
  mudar a aposta e dizer, por exemplo, que quer que o tiro atinja o 
  braço do NPC. O mestre pode aceitar e fechar a aposta, ou o 
  mestre pode sugerir uma alternativa. Caso nenhum fique 
  contente com as sugestões, a aposta continua até alguém ficar 
  sem fichas.  
  O mestre pode vetar qualquer aposta caso o teste em 
  questão seja algo impossível. Acabando com a possibilidade de 
  jogadores abusados quererem entrar em aposta com o mestre 
  apenas para ganhar fichas. 
  Conclusão 
   
  “Se esse cara é fã dos Brewers deve ser de Wisconsin. E aposto o que 
  quiser como em Milwalkee eles têm a ficha desse tal Sr. Branco.” 
  - Holdaway 
   
  Qualquer coisa pode acontecer em uma história dessas. O 
  roubo pode ser um sucesso, ou pode ser um desastre. O que 
  acontece no final vai depender dos jogadores, e apesar de não 
  haver um vencedor ou perdedor em um RPG, neste é possível 
  avaliar seu desempenho em relação ao seu Segredo. 
   
  Profissional: O objetivo do ladrão profissional é realizar o roubo, 
  receber sua parte e seguir para a próxima missão. Se deu tudo 
  certo para você, e o rei do crime estiver satisfeito, sua missão foi 
  bem sucedida. 
   
  Idealista: O importante é realizar o roubo e receber sua parte. 
  Mas mais importante que isso, é que você tenha realizado 
  seguindo seus ideais (podendo ser um condigo de conduta ou 
  moral). É importante que os outros ladrões também tenham 
  saído bem, afinal, eles estão do seu lado. 
   
  Ambicioso: Seu objetivo é o mais simples: Se dar bem. Não 
  importa os outros. Lógico que você não deve se revelar ou deixar 
  que os outros acabem indo atrás de você. Lembre-se que o Rei do 
  Crime é influente e poderá mandar alguém para te assassinar, 
  então pense bem em um plano. Realizar a missão com sucesso e 
  sem qualquer problema também é algo bom e positivo para você. 
   
  Psicopata: Você quer confusão, morte e tortura, mas não quer 
  deixar que os outros saibam. Finalizar a missão vivo e satisfazer 
  seu chefe é só o que importa. 
   
  Informante: Seu objetivo é prender (ou matar) o rei do crime. 
  Você não ganhará nada da recompensa, mas terá feito o seu 
  papel. Você não poderá trair a policia, mas deverá fazer de tudo 
  para se infiltrar. A qualquer momento você pode mandar 
  mensagens para o mestre (ou conversar em particular) para 
  passar informações para os policiais. Avisando-os dos planos e 
  armando emboscadas, ou pedindo ajuda de alguma forma. A 
  policia evitará muito contato com você para que seu disfarce não 
  seja descoberto. Se tiver algum Manda-Chuva no grupo, é vital 
  que você descubra, pois se você prender o Rei do Crime e o 
  manda chuva escapar, sua missão foi um fracasso. 
   
  
  Manda-chuva: Sendo você o verdadeiro chefe por de trás da 
  operação, você deve fazer de tudo para que a missão seja um 
  sucesso. É vital que nenhum ladrão saiba da sua identidade. A 
  morte de algum ladrão não é importante, e se precisar sacrificar 
  alguém para se proteger, você fará. 
   
   
  Também é possível avaliar em pontos o desempenho de 
  cada um. Isso pode ser legal, pois incentiva a interpretação. 
  Neste caso, use as tabelas abaixo: 
   
  Profissional 
   
  Pontos 
  Roubo bem sucedido e recebeu sua parte 
  10 
  Roubo mal sucedido 
  5 
  Você foi preso 
  2 
  Você morreu ou o rei do crime morreu 
  0 
   
  Idealista 
   
  Pontos 
  Roubo bem sucedido 
  10 
  Roubo mal sucedido 
  6 
  Alguém morreu 
  4 
  Você foi preso 
  3 
  Você morreu 
  0 
   
  Ambicioso 
   
  Pontos 
  Você conseguiu muitíssimo dinheiro 
  10 
  Você conseguiu sua parte do acordo 
  8 
  Você foi preso, mas escondeu o dinheiro 
  6 
  Você esta livre, mas não conseguiu dinheiro  
  5 
  Você foi preso e não conseguiu dinheiro 
  1 
  Você morreu 
  0 
   
  Psicopata 
   
  Pontos 
  Roubo bem sucedido 
  10 
  Roubo mal sucedido, mas pelo menos você se divertiu 
  8 
  Você foi preso mas se divertiu 
  4 
  Você foi preso e não se divertiu 
  1 
  Você morreu 
  0 
   
  Informante 
   
  Pontos 
  O rei do crime foi preso ou morto 
  10 
  Roubo mal sucedido e nada foi roubado 
  5 
  Você conseguiu prender alguns membros 
  2 
  Você morreu 
  0 
   
  Manda-chuva 
   
  Pontos 
  Roubo bem sucedido 
  10 
  Roubo mal sucedido 
  4 
  Você foi preso 
  1 
  Você morreu 
  0 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dogs [PT]/d-o-g-s-underdogs-rpg-biblioteca-elfica.pdf