TEXT: BLEACHED SKULL GNOLLS
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BLEACHED SKULL GNOLLS 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Feral denizens of the deep woods, the Bleached Skull Gnolls are creatures of atavistic desires and sadistic lusts. Ferocious warriors and 
  terrible foes they worship the primal, blood‐soaked spirits of the woodlands, and war with their neighbours for booty and sacrifices to 
  bury alive beneath their sacred trees.  
   
   
  Bleached Skull Gnolls presents six new feats, six new spells and three new magic items all useable by members of the tribe. Additionally, it 
  contains ten stat blocks as well as the full details of the tribe’s fearsome ally, the bloodspawn treant. By default, the tribe dwells deep in 
  the Tangled Wood (an ancient woodland covering much of the Lonely Coast) but can live in any densely wooded area. The Lonely Coast is 
  a free 30‐page extensively bookmarked PDF available from Raging Swan’s website.  
   
   
   
   
  
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Bleached Skull Gnolls is Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2010. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, August 2010 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Steven “Taz” Cansdale and Martin Tideswell 
  Editing:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Andrew  Hodges  and  Martin 
  Tideswell 
  Cover Design: Simon Butler 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Pawel  Dobosz,  Dave  Peterson,  Marc  Radle,  V 
  Shane  and  Maciej  Zagorski;  some  images  copyright  Erisian 
  Entertainment, used with permission. 
  Cartographer: Steve Hood 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank  you  for  purchasing  Bleached  Skull  Gnolls;  we  hope  you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products. We at Raging Swan are committed  to providing first 
  class web enhancements for our products. Visit ragingswan.com 
  to  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email  tribes@ragingswan.com  with  questions  and  comments 
  about this adventure. 
   
  E R R A T A  
  We would like to think Bleached Skull Gnolls is completely error 
  free and that absolutely no mistakes have crept in during design 
  or editing. However, we are realists. So in that spirit,  we shall 
  post errata for this adventure three months after first release on 
  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be  correcting  typos  and 
  spelling  errors,  but  we  will  correct  any  game  mechanic  or 
  balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his very patient wife. Famed locally for his unending 
  love affair with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK 
  fan. 
   
  His freelance credits include work with Wizards of the Coast, 
  Paizo and Expeditious Retreat Press. You can check out his blog 
  at http://raging‐swan.livejournal.com. 
  2 
  
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Identifying Treasure ..................................................................... 4 
  B L E A C H E D  S K U L L  G N O L L S  
  Bleached Skull Gnolls ................................................................... 6 
  New Feats .................................................................................... 8 
  New Adept Spells ......................................................................... 9 
  New Magic Items ....................................................................... 10 
  S T A T  B L O C K S ,  A L L I E S  &  E N C O U N T E R S   
  Encounters with the Bleached Skull........................................... 12 
  Warriors of the Bleached Skull .................................................. 14 
  Shamans of the Bleached Skull .................................................. 15 
  Scouts & Specialists of the Bleached Skull ................................. 16 
  Typical Encampment .................................................................. 17 
  Bloodspawn Treant .................................................................... 18 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 20 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  1/2 
  Bleached Skull Young (young gnoll) 
  1/2 
  Bleached Skull Non‐Combatant (gnoll) 
  1 
  Bleached Skull Warrior (gnoll) 
  3 
  Bleached Skull Scout (gnoll expert 2/warrior 2) 
  3 
  Bleached Skull Sergeant (gnoll warrior 4) 
  4 
  Bleached Skull Champion (gnoll warrior 4) 
  4 
  Bleached Skull Sniper (gnoll expert 2/warrior 2) 
  5 
  Shaman (half‐fiend gnoll adept 4) 
  7 
  Bleached Skull Chieftain (gnoll warrior 10) 
  7 
  Great Shaman (half‐fiend gnoll adept 8) 
  9 
  Bloodspawn Treant (treant variant) 
   
  N E W  A D E P T  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  A D E P T  S P E L L S 
  Lightning Lance: 1d4 lightning damage (max 5d4). 
  Obscuring Wind: Creatures in the area are blinded. 
  2 N D-L E V E L  A D E P T  S P E L L S 
  Sickening Glare: One creature is sickened for 1 round/level.  
  Skull Ward: Creates a magical ward from a skull. 
  3 R D-L E V E L  A D E P T  S P E L L S 
  Lightning Lance, Greater: 1d4 lightning damage (max 10d4 and 
  target blinded). 
  Nauseating Glare: One creature is nauseated for 1 round/level. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  630 
  Guardian skull 
  2,200 
  Bone knife 
  3,600 
  Rod of curses 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Dazing Blow 
  Str 13, Staggering Blow 
  Daze opponent with successful attack 
  Racial Enemy 
   
  +2 on Intimidate, CMB and weapon attack and damage rolls 
  Staggering Blow 
  Str 15, BAB +1 
  Make a free bull rush attempt on a successful melee attack 
  Savagery 
  Str 13, BAB +1 
  +1 on attacks and to CMB, ‐2 AC  
  Sudden Strike 
  BAB +1 
  +2 on attack rolls against flat‐footed opponents 
  Stunning Blow 
  Str 17, Staggering Blow, BAB +5 
  Stun opponent with successful attack 
  3 
  
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  While fighting the Bleached Skull, the PCs will find treasure that 
  they’ll want to identify. Use the notes below to facilitate their 
  efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Items can be identified with a variety of skills and spells:  
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it appears 
  in  the  following  format:  boots  of  speed  (moderate 
  transmutation  [DC  18  Knowledge  {arcana}],  DC  25 
  Spellcraft).  The  first  part  of  the  item’s  listing  indicates  the 
  strength and type of magic emanating from the item and the 
  Knowledge (arcana) check made in conjunction with detect 
  magic  needed  to  identify  the  magic  type;  the  second  part 
  notes the DC required to identify the magic item using detect 
  magic  and  a  Spellcraft  check.  Using  detect  magic  and 
  Spellcraft  to  identify  a  magic  item  takes  three  rounds.  A 
  character can attempt to identify a magic item once per day. 
  A  PC  failing  to  identify  a  magic  item  still  determines  the 
  strength of the item’s aura. 
  Appraising an Item: A DC 25 Appraise check made on a common 
  item (a ring, piece of jewellery etc.) determines its value and 
  whether it is magical or not (but does not identify the item’s 
  magical properties.) This check takes one round. Subsequent 
  checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each spell. 
  Success  requires  a  DC  20  +  spell  level  Spellcraft  check.  A 
  character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method for 
  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines the 
  value of a common item. If the PC fails the check by five or 
  more,  the  price  is  wildly  inaccurate.  Particularly  rare  or 
  exotic  items  require  an  Appraise  check  of  25  or  more.  It 
  takes one standard action to appraise an item. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Bleached Skull Gnolls. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BLEACHED SKULL GNOLLS 
   
   
  5 
  
  B L E A C H E D  S K U L L  G N O L L S  
  Feral,  predatory  creatures  dwelling  in  the  deepest,  wildest 
  reaches  of  the  Tangled  Forest,  Bleached  Skull  gnolls  are 
  bloodthirsty  creatures  driven  by  atavistic  and  sadistic  lusts. 
  Bleached Skull gnolls guard their lairs jealously, issuing forth at 
  night to prey on any creatures stupid or unfortunate enough to 
  stray into their territory. 
   
  Atypically  for  gnolls,  the  Bleached  Skull  tribe  dwells  deep 
  within the thick, twisted boughs of the primal forest. Here they 
  seek  sanctuary  from  their  ancient  enemies  and  sporadically 
  burst  forth  to  raid  nearby  settlements  for  slaves  and  booty. 
  Driven  here  from  their  normal  hunting  ranges  by  some  long 
  forgotten inter‐tribal warfare, the gnolls found sanctuary among 
  the ancient trees of the forest and eventually cast aside their old 
  gods to worship the woodland spirits of their new home. 
   
  The  primal  spirit  of  the  woodlands  touches  a  few  of  the 
  warriors. Within their veins courses the savage, primal vitality of 
  the wild. Such creatures hold positions of power and influence 
  within the tribe through dint of their exceptional strength and 
  boundless bloodlust.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The Bleached Skull’s society is a turbulent, violent place. Shifting 
  alliances and interminable blood feuds govern life, and while a 
  strong chieftain or shaman can control the warriors their base 
  instincts ever lurk just below the surface.  
   
  The  strongest  hold  positions  of  power  within  the  tribe. 
  Hereditary rule is unknown to the Bleached Skulls and personal 
  might and the chieftain’s will governs day‐to‐day life. 
   
  Male  gnolls  live  with  several  mates  –  constant  raiding  and 
  warfare keeps the numbers of males low – and between 2 – 6 
  infants.  Infant  mortality  is  high;  accidents,  fights,  punishments 
  and  predators  all  taking  their  toll  on  the  tribe’s  young.  A  few 
  family groups also contain older gnolls, but this is rare as life in 
  the Bleached Skull is normally short and brutal.  
   
  A  Bleached  Skull  encampment  has  few,  if  any  slaves. 
  Enemies taken on the battlefield are usually only kept alive to be 
  living  sacrifices  for  the  tribe’s  sacred  trees  (see  “Religion”  for 
  more  details).  The  young,  non‐combatants  and  a  few  elderly, 
  crippled warriors carry out menial tasks, and all except 
  the youngest child stand ready to repel interlopers. 
   
  Appearance:  Tall  and  muscular,  Bleached  Skull 
  gnolls  are  generally  dirty  creatures;  their  thick 
  mottled brown fur is often splattered with mud. They 
  have hyena‐like heads upon which most wear skull‐
  topped pot helmets. When angered or scared their 
  hackles rise up and they bear their teeth in a terrible 
  grimace. 
   
  Nomenclature:    Tribal  members  have  short,  simple 
  names. 
   
  Male: Farll, Gart, Helral, Irr, Larg, Prely, Strar, Urel. 
   
  Female: Ary, Cerll, Jerl, Kerl, Popir, Rayr, Yelt. 
  L A I R  
  The severed heads of slain enemies mark the approaches 
  to a Bleached Skull camp. Set upon wooden stakes driven 
  deeply into the forest floor or set high up in the boughs of 
  the  surrounding  trees,  these  battle  trophies  mark  their 
  lairs as macabre, pitiless places.  
   
  Normally protected by thick walls of gorse and bramble 
  or  dense  stands  of  ancient  trees,  Bleached  Skull  gnolls 
  prefer deep valleys, hidden combes and steep‐sided gorges 
  for  their  lairs.  Chieftains  build  great  wooden  halls  deep 
  within these valleys and there warriors feast and indulge 
  their  orgiastic  desires  for  blood  sports.  Normal  tribesfolk 
  dwell  in  rude  wattle  and  daub  huts  surrounding  the 
  chieftain’s hall. Huts closest to the hall belong to the tribe’s 
  war leaders, champions and other favoured folk. 
  6 
  
  R E L I G I O N  
  The Bleached Skull’s shamans dwell apart from the main tribe, 
  living in sacred groves protected by near‐impenetrable mazes of 
  gorse and thorns. There they commune with the ancient, blood‐
  soaked  spirits  of  the  trees  whom  they  venerate  with  living 
  sacrifices  buried  in  death  pits  carved  from  the  thick  earth 
  beneath  the  trees’  roots.  As  the  creature  dies,  the  trees  drink 
  their lifeblood and become stronger. Such practices corrupt the 
  trees,  which  take  on  fell,  twisted  aspects.  Sometimes,  the 
  shamans  manage  to  awaken  and  corrupt  a  tree  with  such 
  practices,  creating  a  bloodspawn  treant.  The  bones  and 
  suppurating corpses of sacrifices choke the grove’s ground.  
   
  In  contrast,  the  skulls  of  their  honoured  dead  are  placed 
  among the boughs of the grove’s great trees to watch over their 
  fellows.  During  storms,  the  wind  moans  through  the  skulls’ 
  gaping  eye  sockets  and  open  jaws  creating  a  terrible,  high‐
  pitched  whistling  sound,  which  drives  the  gnolls  wild.  They 
  believe that young conceived at such times possess the powers 
  of  the  dead.  Adventurers  daring  their  lair  during  storms  are 
  often confronted by nothing more than the writhing bodies of 
  gnolls  locked  in  an  orgiastic  frenzy  of  procreation.  Gnolls 
  conceived during this time are often gifted with fell powers and 
  as a result become great shaman or war leaders. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Bleached Skull gnolls overwhelm their enemies through weight 
  of  numbers  and  their  terrible,  primal  savagery.  In  battle,  they 
  strike from ambush hurling volleys of javelins into their enemies’ 
  flanks before bursting from cover in a screaming wave of flesh, 
  steel and hatred.  
   
  Their  battle  tactics  are  unsubtle  and  brutal.  They  mob 
  opponents,  surrounding  and  cut  down  enemy  warriors. 
  Chieftains and champions lead from the front and vie for glory 
  by seeking out and slaying the most dangerous enemies.  
   
  Bleached Skull gnolls ask for, and grant, no mercy in battle. 
  They take prisoners only when their shaman demand sacrifices 
  for their sacred trees or when a chieftain desires entertainment. 
  Those unlucky enough to fall into the tribe’s hands can expect 
  nothing but a painful, drawn‐out death.  
   
  T R I B A L  L O R E  
  Character with ranks in Knowledge (local) can learn more about 
  the  Bleached  Skull  Gnolls  with  a  successful  skill  check.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 6: This creature is a gnoll. 
   
  DC 11: The gnoll belongs to the tribe of the Bleached Skull. 
  The tribe is renowned for its battle savagery and dwells in the 
  deepest thickets and hidden valleys of the Tangled Wood. 
   
  DC  16:  Bleached  Skull  gnolls  are  physically  strong.  They 
  know a number of combat manoeuvres that can push back or 
  daze their opponents.   
   
  DC  21:  Bleached  Skull  shamans  venerate  primal  nature 
  spirits  that  demand  blood  sacrifices.  They  bury  captives  alive 
  below their sacred trees that feed on the sacrifices’ blood and 
  body. In particular ancient groves, this practise invests the trees 
  with a malevolent sentience akin to that of a treant. 
  R E L I G I O N :  A  S P E C I A L  N O T E  
  The Bleached Skulls believe they venerate the nameless, primal 
  spirits  of  the  woodlands.  While  this  may  be  true  in  some 
  campaigns, it is also possible that another power – perhaps a 
  powerful  demon  or  death  god  –  grants  the  shaman  their 
  powers. The exact truth of the matter is likely unimportant in 
  many encounters and as such remains for the individual GM to 
  adjudicate. 
  7 
  
  N E W  F E A T S  
  Bleached Skull Gnolls introduces a number of new feats utilised 
  by the tribe’s warriors. Each feat is presented as follows: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1.  
  D A Z I N G  B L O W  [B A T T L E ]   
  A swift blow to the head momentarily dazes your opponent.  
   
  Prerequisite: Str 13, Staggering Blow. 
   
  Benefit:  If  you  hit  your  opponent  using  the  attack  or  full‐
  attack  option,  the  target  is  dazed  for  1  round.  The  target  can 
  attempt a Fortitude saving throw (DC = 10 + 1/2 the attacking 
  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this  effect.  You 
  can attempt a dazing blow once per day for every four hit dice 
  you have attained. 
   
  Special: If you have Improved Bull Rush, you can attempt a 
  dazing  blow  twice  per  day  for  every  four  hit  dice  you  have 
  attained. 
  R A C I A L  E N E M Y   
  You loath members of a certain race or species.  
   
  Benefit: You gain a +2 morale bonus on weapon attack and 
  damage rolls, combat manoeuvres checks and Intimidate checks 
  made against a certain race of enemy.  
  S T A G G E R I N G  B L O W  [B A T T L E ] 
  The strength of your blows forces your enemy to give ground.  
   
  Prerequisites: Str 15, base attack bonus +1. 
   
  Benefit: If you hit an opponent with a melee attack and deal 
  damage, you can immediately make a bull rush attack as a free 
  action. (If you used Staggering Blow as part of a charge action, 
  you gain a +2 bonus on this check.) Resolve this action as if you 
  had  made  a  normal  bull  rush  attack.  You  can  attempt  a 
  staggering blow once per day for every four hit dice you have 
  attained. 
   
   
  Special: If you have Improved Bull Rush, you can attempt a 
  staggering blow twice per day for every four hit dice you have 
  attained. 
   
  Normal: If you make a bull rush attempt, you do not damage 
  your target with the same attack. Without Improved Bull Rush, 
  your bull rushes provoke attacks of opportunity. 
  S A V A G E R Y 
  In battle, you care little for your own protection, instead focusing 
  on the destruction of your enemies.  
   
  Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1. 
   
  Benefit: You gain a +1 morale bonus on all attack rolls and 
  combat  manoeuvre  checks,  when  using  this  feat  as  part  of  an 
  attack or full‐attack action. Such recklessness in battle, however, 
  bestows a ‐2 penalty to your armour class. You must choose to 
  use  this  feat  before  making  an  attack  roll,  and  its  effects  last 
  until the start of your next turn.   
  S U D D E N  S T R I K E   
  Before your enemy can react, you launch a devastating attack.  
   
  Prerequisites: Base attack bonus +1.  
   
  Benefit:  You  gain  a  +2  circumstance  bonus  on  attack  rolls 
  against flat‐footed opponents. An injured opponent is dazed for 
  1 round. 
  S T U N N I N G  B L O W  [B A T T L E ] 
  The savagery of your attack momentarily stuns your opponent.  
   
  Prerequisites:  Str  17,  Dazing  Blow,  Staggering  Blow,  base 
  attack bonus +5.  
   
  Benefit:  If  you  hit  your  opponent  using  the  attack  or  full‐
  attack option, the target is stunned for 1 round. The target can 
  attempt a Fortitude saving throw (DC = 10 + 1/2 the attacking 
  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this  effect.  You 
  can attempt a stunning blow once per day for every four hit dice 
  you have attained. 
   
  Special: If you have Improved Bull Rush, you can attempt a 
  stunning  blow  twice  per  day  for  every  four  hit  dice  you  have 
  attained.
  8 
  
  N E W  A D E P T  S P E L L S  
  Adepts of the Bleached Skull have developed several spells with 
  which to awe their congregation and defeat their enemies. They 
  enjoy access to a different spell list to that of normal adepts. 
   
  0—create water, detect magic, ghost sound, guidance, know 
  direction, mending, purify food and drink, read magic, stabilise, 
  touch of fatigue. 
   
  1st—bless, burning hands, cause fear, command, cure light 
  wounds, endure elements, entangle, faerie fire, lightning lance, 
  magic fang, obscuring wind, sleep. 
   
  2nd—aid,  barkskin,  bear’s  endurance,  bull’s  strength,  cure 
  moderate wounds, darkness, delay poison, owl’s wisdom, resist 
  energy, scorching ray, see invisibility, sickening glare, skull ward, 
  tree shape. 
   
  3rd—animate  dead,  bestow  curse,  contagion,  cure  serious 
  wounds,  deeper  darkness,  greater  lightning  lance,  nauseating 
  glare, neutralize poison, poison, remove curse, remove disease, 
  tongues. 
   
  4th—command  plants,  cure  critical  wounds,  flame  strike, 
  restoration, stoneskin, wall of fire. 
   
  5th—awaken, commune, control winds, heal, tree stride, true 
  seeing, wall of thorns. 
  L I G H T N I N G  L A N C E 
  Level Adept 1 (evocation [lightning])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range 30 ft.; Area 30 ft. line; Duration instantaneous 
  Saving Throw Reflex half; Spell Resistance yes 
  A  lance  of  scintillating  lightning  bursts  from  your  fingertips, 
  dealing 1d4 lightning damage per caster level (maximum 5d4).  
  L I G H T N I N G  L A N C E ,  G R E A T E R 
  Level Adept 3 (evocation [lightning])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (scrap of 
  bark or twig from a tree struck by lightning) 
  Range 30 ft.; Area 30 ft. line; Duration instantaneous and see 
  text 
  Saving Throw Reflex half; Spell Resistance yes 
  A  lance  of  scintillating  lightning  bursts  from  your  fingertips 
  dealing 1d4 lightning damage per caster level (maximum 10d4). 
  Creatures failing the Reflex saving throw are blind for 1 round 
  per caster level. 
  N A U S E A T I N G  G L A R E 
  Level Adept 3 (necromancy)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one living creature; 
  Duration 1 round./level 
  Saving Throw Fortitude partial; Spell Resistance yes 
  This spell causes the target to become nauseated (target unable 
  to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else 
  requiring attention except take one move action per turn). If the 
  target  succeeds  on  a  Fortitude  save,  it  is  sickened  for  the 
  duration of the spell instead of being nauseated. 
  O B S C U R I N G  W I N D 
  Level Adept 1 (evocation [air])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range 30 ft.; Area cone‐shaped burst; Duration instantaneous; 
  see text 
  Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance no 
  A blast of wind emanates from your hand, whipping up whatever 
  is on the ground (twigs, leaves and so forth) and casts it into the 
  eyes  of  creatures  within  the  area  blinding  them.  Blinded 
  creatures  cannot  see  for  1  round  per  caster  level,  but  can 
  attempt a new saving throw every round (full‐round action, does 
  not provoke attacks of opportunity) to negate this effect.   
  S I C K E N I N G  G L A R E 
  Level Adept 2 (necromancy)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one living creature; 
  Duration 1 round./level 
  Saving Throw Fortitude partial; Spell Resistance yes 
  This spell causes the target to become sickened (‐2 penalty on 
  attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks and 
  ability checks). If the target succeeds on a Fortitude save, it is 
  only mildly sickened (taking a ‐1 penalty instead of a ‐2 penalty).  
  S K U L L  W A R D  
  Level Adept 2 (necromancy)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (a skull) 
  Range  touch;  Target  1  skull;  Duration  permanent  until 
  discharged and then 1 round./level 
  Saving Throw none; Spell Resistance No 
  An adept casts skull ward on a fallen warrior’s skull and can key 
  the  effect  to  ignore  specific  individuals  or  an  entire  race  of 
  creature (such as gnolls). Specific individuals to be ignored must 
  be  present  when  skull  ward  is  cast.  If  an  unkeyed  individual 
  moves  within  30  ft.,  the  skull  ward  activates.  (The  skull  ward 
  must have line of sight to the intruder and cannot see invisible 
  or  ethereal  creatures).  Once  activated,  the  skull  shrieks  and 
  cackles until the spell ends or it is destroyed (AC 12, hardness 5, 
  hp 5, DC 15 Break).  A rogue can disarm a skull ward with DC 27 
  Disable Device. A skull can only have one skull ward placed upon 
  it at a time. 
  9 
  
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  shamans  of  the  Bleached  Skull  have  created  a  number  of 
  magical items. All are of unsavoury provenance and possess fell 
  abilities.  
   
  To  distract  and  confuse  their  foes,  the  shaman  often 
  activates guardian skulls from range. Great shaman carry a rod 
  of curses as a badge of rank and as a tool to cow their fellow 
  tribe  members.  Powerful  chieftains,  favoured  champions  and 
  lesser shaman carry bone knives.  
   
   
  They  also  use  skull  wards  (page  9)  to  protect  their  lairs, 
  placing  them  to  protect  obvious  approaches  to  their  sacred 
  groves.  
  B O N E  K N I F E  
  Hewn  from  the  severed  leg  bone  of  a  man‐sized  creature,  this 
  bone knife ends in a wickedly jagged point. The inside of the 
  hollowed out bone is crusted with dried blood and gore. 
  Aura faint (necromancy; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  20 Spellcraft 
  Lore (DC 15 Heal) The bone has been crudely hollowed out.   
  Lore (DC 15 Perception and DC 20 Linguistics) Tiny Abyssal runes 
  carved inside the bone venerate death. 
  Abilities A terrible necromantic weapon, a bone knife drinks the 
  blood of those it hits. Once per day, on a critical hit, the knife 
  casts vampirc touch (2d6 damage) on the target and bestows 
  the drained hit points upon the wielder. Other than its ability 
  to  cast  vampiric  touch,  a  bone  knife  functions  as  a 
  masterwork dagger and can be enchanted as a normal magic 
  weapon.  Characters  proficient  with  daggers  can  wield  it 
  without penalty.  
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements C aft Wondrous Item, 
  vampiric touch;  
  r
  Cost 2,200 gp 
  G U A R D I A N  S K U L L   
  This bleached white skull is missing its jawbone and has strange, 
  fell symbols carved into its forehead. 
  Aura  faint  (conjuration  and  necromancy;  DC  16  Knowledge 
  [arcana]) Identify DC 16 Spellcraft 
  Lore (DC 20 Linguistics or character able to understand Abyssal): 
  The carved symbols are ancient symbols of protection.  
  Lore (DC 15 Heal or Knowledge [local]) This is the skull of a gnoll. 
  Lore (DC 26 Knowledge [local]) Bleached Skull shamans use the 
  skulls  of  their  fallen  warriors  as  protective  wards  for  their 
  sacred groves and other important places. 
  Abilities A skull ward can cast cause fear (DC 11) and obscuring 
  mist once per day. Both effects are centred on the skull, and 
  the  skull  does  not  have  to  be  carried  for  the  magic  to 
  activate. The user must be within 50 ft. to activate the skull’s 
  powers. 
  Activation command word; CL 1st 
  Requirements Craft Wondrous Item, cause fear, obscuring mist; 
  Cost 630 gp 
  R O D  O F  C U R S E S 
  Blackened  claws  top  the  horribly  twisted  leg  bone  of  a  dog  or 
  similar  creature.  Here  and  there,  tufts  of  hair  still  cling  to 
  small patches of decomposing flesh. 
  Aura  moderate  (necromancy;  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 23 Spellcraft 
  Lore (DC 15 Knowledge [nature]) The bone came from a wolf.  
  Abilities  This  weapon  can  cast  bestow  curse  once  per  day.  To 
  activate the curse, the wielder must strike the target with a 
  melee touch attack. In other regards, this item functions as a 
  masterwork light mace, except that it deals slashing damage. 
  Any  character  proficient 
  with a light mace can use it 
  without penalty. 
  Activation use activated; CL 8th 
  Req
  ents  Craft  Wondrous 
   
  uirem
  Item,  bestow  curse;  Cost 
  3,600 gp 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  STAT BLOCKS, ALLIES & ENCOUNTERS  
   
   
   
   
  11 
  
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  B L E A C H E D  S K U L L  
  PCs can meet members of the Bleached Skull in many ways. 
  Given  the  tribe’s  proclivities,  however,  almost  all 
  encounters  quickly  degenerate  into  violence.  The 
  encounters can be used as essentially random events or 
  can  be  tied  together  to  depict  the  PCs’  growing 
  entanglement with the tribe. 
  A
   
  ing  the  disappearance  of  several 
  uc
   
  the  other  party 
  unter,  apply 
  e
  ):  Remove  the 
  le
    3,200):  Add  one  Bleached 
  Skull scout. 
  S
  n  for  a  raid  (perhaps  by  a  warband 
    that  they  can  report  the 
  dify  this  encounter,  apply  the  following 
    (XP  3,200):  Remove  two  Bleached  Skull 
  co
   
  EL 9 (XP 6,400): Add two Bleached Skull scouts. 
  M B U S H  ( E L  6 ,  X P  2 , 4 0 0 )  
  In this encounter, a small group of Bleached Skull 
  warriors  ambush  the  PCs  as they  travel  through 
  the  forest.  Alternatively,  the  warriors  could  be 
  watching a road or track with the intention of 
  waylaying travellers (indeed, the PCs may be 
  investigat
  s
  h groups). 
   
  4 Bleached Skull warriors: page 14 
   
  1 Bleached Skull sergeant: page 14
   
  1 Bleached Skull scout: page 16 
  Striking from ambush, they target the 
  most  physically  powerful  foes  first, 
  hoping  to  force 
  members to flee.  
   
  To  modify  this  enco
  th  following changes: 
   
  EL  5  (XP  1,600
  B ached Skull scout. 
   
  EL  7  (XP
  C O U T S  ( E L  8 ,  X P  4 , 8 0 0 )  
  In this encounter, the PCs come upon a group 
  of  Bleached  Skull  scouts  watching  a  settlement 
  in  preparatio
  [page 13]).  
   
  3 Bleached Skull scouts: page 16 
   
  2 Bleached Skull snipers: page 16 
  The scouts try to disengage from their assailants as 
  quickly  as  possible  so
  settlement’s defences. 
   
  To  mo
  changes: 
   
  EL  7
  s
  uts. 
  12 
  
  F I G H T I N G  I N  W O O D L A N D S  
  When  designing  a  fight  with  Bleached  Skull  warriors,  GMs 
  should pay attention to the area in which the battle takes place. 
  Terrain features can make fights exciting and give advantages to 
  clever  combatants.  Consider  adding  several  of  the  following 
  terrain  features  to  any  such  fights  you  orchestrate.  (Do  not 
  forget,  also,  that  some  squares  can  contain  more  than  one 
  terrain feature. For example, a normal tree may be surrounded 
  by heavy undergrowth.)  
   
  Illumination: Enough light filters through the tree canopy to 
  brightly  illuminate  trails  and  clearings.  Under  the  trees,  dim 
  light (20% miss chance) cloaks the forest floor. 
   
  Woodland  Sounds:  Background  noise  increases  the  DC  of 
  sound‐based Perception checks by 2 per 10 ft., not 1.  
   
  Trail:  A  muddy,  rutted  10  ft.  wide  trail  wends  its  way 
  through the trees. Movement on the trail is uninhibited. 
   
  Game Trail: A narrow trail wends its way through the trees. 
  Tracks and droppings of various animals cover the ground. 
   
  Light  Undergrowth:  Vines  and  roots  cover  many  non‐trail 
  squares, increasing the DC of Acrobatics and Stealth checks by 
  2.  It  costs  two  squares  of  movement  to  enter  such  squares.
   
  Heavy Undergrowth: Dense thorn bushes and other tangled 
  growths  make  movement  through  these  areas  extremely 
  difficult. It costs 4 squares of movement to enter such a square. 
  It is impossible to run and charge through a square containing 
  heavy  undergrowth,  Characters  in  heavy  undergrowth  gain 
  concealment (30% miss chance) and a +5 circumstance bonus 
  on Stealth checks. 
   
  Normal Trees: A creature standing in the same square as a 
  tree (AC 4, hardness 5, hp 150, DC 15 Climb check) gains partial 
  cover (+2 to AC, +1 on Reflex saves).  
   
  Massive Trees: Huge trees (AC 3, hardness 5, hp 600; DC 15 
  Climb check) fill an entire square. They provide cover (+4 to AC, 
  +2 on Reflex saves). 
   
  Fallen Tree: A fallen tree trunk provides cover (+4 to AC, +2 
  on  Reflex  saves).  Characters  can  clamber  over  it  with  a  DC  5 
  Climb  check  or  leap  atop  it  with  a  DC  12  Acrobatics  check. 
  Characters on a fallen tree gain the benefits of higher ground 
  (+1 on melee attacks) but are considered balancing. Treat the 
  fallen tree’s canopy as heavy undergrowth.  
   
  Boggy Ground: Filled with mud or standing water about 1 ft. 
  deep,  it  costs  2  squares  of  movement  to  enter  a  square 
  containing  boggy  ground.  Boggy  ground  increases  the  DC  of 
  Stealth checks by 2.  
   
  Stream: Normally no more than 2 ft. deep, it costs 2 squares 
  of  movement  to  enter  any  square  containing  a  stream.  If  the 
  stream has raised banks, those in the stream have cover (+4 to 
  AC,  +2  on  Reflex  saves).  Characters  on  the  banks  gain  the 
  benefits of higher ground (+1 on melee attacks) against anyone 
  in the stream.  
  W A R B A N D  ( E L  1 0 ,  X P  9 , 6 0 0 )  
  In  this  encounter,  the  PCs  discover  a  large  group  of  Bleached 
  Skull  warriors.  The  band  is  big  enough  to  attack  a  small  or 
  isolated settlement or could even be serving as (unpredictable) 
  mercenaries  to  a  powerful  evil  lord  or  creature.  If  they  are 
  serving as mercenaries, they will not be encountered in a guard 
  role.  They  are  savage  warriors  and  chafe  at  such  duties.  Wise 
  employers use them for the tasks they are best suited; namely 
  killing and slaughtering their enemies. 
   
  11 Bleached Skull warriors: page 14 
   
  2 Bleached Skull sergeants: page 14 
   
  2 Bleached Skull snipers: page 16 
   
  1 Bleached Skull champion: page 14 
  Discipline within the warband is chaotic at best, but the warriors 
  fight  well  together.  They  loosely  follow  any  orders  they  have 
  been given, and fight savagely. 
   
  If  fighting  alongside  allies,  they  are  not  above  looting  the 
  bodies of the fallen.  
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 9 (XP 6,400): Remove four Bleached Skull warriors, one 
  Bleached Skull sergeant and one Bleached Skull sniper. 
   
  EL  11  (XP  12,800):  Add  two  Bleached  Skull  warriors,  one 
  Bleached Skull sniper and one Bleached Skull champion. 
  S A C R E D  G R O V E  ( E L  1 1 ,  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  In this encounter, the PCs discover an isolated sacred grove of 
  the tribe tended by a trio of shaman. (Alternatively, the shaman 
  may  be  the  remnants  of  a  smaller  branch  of  the  tribe).  The 
  shamans have just succeeded in awakening a bloodspawn treant 
  and are preparing to return to the tribe with their new ally. The 
  grove is protected by many skulls wards and lies at the centre of 
  a great maze of bramble bushes. 
   
  1 bloodspawn treant: page 18 
   
  2 shamans: page 15 
   
  1 great shaman: page 15 
  If  the  PCs  encounter  the  group  in  the  sacred  grove,  the 
  bloodspawn  treant  immediately  raises  the  bodies  of  those 
  sacrificed  to  it  and  orders  them  to  attack.  The  shamans  hang 
  back  from  combat  only  entering  melee  to  protect  their  new 
  charge. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 10 (XP 9,600): Remove the two shamans. 
   
  EL 12 (XP 19,200): Add one bloodspawn treant.  
   
  Special  Note:  If  this  encounter  does  not  take  place  in  the 
  shamans’  sacred  grove,  reduce  the  EL  by  1  to  account  for  the 
  lack of blood zombies.  
   
   
   
  13 
  
  W A R R I O R S  O F  T H E  B L E A C H E D  S K U L L  
  A variety of warriors, scouts and so on serve within the Bleached 
  Skull’s ranks. The stat blocks below depict those most commonly 
  encountered. Refer to pages 12 ‐ 13 for suggested encounters 
  featuring these warriors.    
  BLEACHED SKULL WARRIOR  
  CR  1  (XP  400) 
  Male gnoll 
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐2 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 13 
    (+2 armour [leather], +2 shield [heavy wooden], +1 natural) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee morningstar +3 (1d8+2)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+2) 
  Atk Options Savagery 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Savagery 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above 3 gp, 6 sp 
  BLEACHED SKULL SERGEANT  
  CR  3  (XP  800) 
  Male gnoll warrior 4 
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Climb +3, Swim +3 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 18 
    (+5  armour  [mwk  scale  mail],  +2  shield  [heavy  wooden],  +1 
  natural) 
  Fort +8, Ref +1, Will +1 
  hp 41 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee mwk morningstar +9 (1d8+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5 (1d6+3) 
  Atk Options Dazing Blow 1/day, Savagery, Staggering Blow 1/day 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Dazing Blow, Savagery, Staggering Blow 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above plus 12 gp, 31 sp 
  BLEACHED SKULL CHAMPION  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male gnoll warrior 6 
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐7 (‐11 jumping), Climb +2, Swim +1 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 20 
    (+8 armour [mwk half‐plate], +2 shield [mwk heavy wooden], 
  +1 natural) 
  Fort +10, Ref +2, Will +2 
  hp 64 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +10 
  Melee mwk morningstar +11/+6 (1d8+3)  
  Ranged mwk javelin (range 30 ft.) +8/+3 (1d6+3) 
  Atk  Options  Dazing  Blow  2/day,  Savagery,  Staggering  Blow 
  2/day, Stunning Blow 2/day 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 14, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Dazing Blow, Savagery, Staggering Blow, Stunning Blow 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above plus 27 gp, 14 sp 
  BLEACHED SKULL CHIEFTAIN  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male gnoll warrior 10 
  CE Large humanoid (gnoll) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐7 (‐11 jumping), Climb +4, Swim +3 
  AC 21, touch 8, flat‐footed 21; CMD 26 
    (‐1  size,  ‐1  Dex,  +9  armour  [mwk  full  plate],  +2  shield  [mwk 
  steel wooden], +2 natural) 
  Fort +14, Ref +2, Will +3 
  hp 122 (12 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11/+6; CMB +17 
  Melee +1 morningstar (reach 10 ft.) +16/+11 (2d6+6)  
  Ranged mwk javelin (range 30 ft.) +10/+5 (1d8+5) 
  Atk  Options  Dazing  Blow  3/day,  Savagery,  Staggering  Blow 
  3/day, Stunning Blow 3/day 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 20, Dex 8, Con 19, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats  Dazing  Blow,  Improved  Natural  Armour,  Savagery, 
  Staggering 
  Blow, 
  Stunning 
  Blow, 
  Weapon 
  Focus 
  (morningstar) 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above plus 120 gp, 14 sp 
   
  W A R R I O R  G A R B  
  The  tribe’s  warriors  often  wear  simple  pot  helmets  to  which 
  they  affix  the  bleached  skulls  of  vanquished  enemies.  This 
  makes them look taller and adds to their fearsome reputation 
  as terrifying warriors.  
  S H A M A N  G A R B  
  Shaman  fashion  elaborate  headgear  from  skulls  and  hang 
  battered  skulls  to  their  belts.  These  clack  together,  making 
  silent movement difficult (‐2 penalty to Stealth checks).  
  14 
  
  S H A M A N S  O F  T H E  B L E A C H E D  S K U L L  
  SHAMAN  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male half‐fiend gnoll adept 4  
  CE Medium outsider 
  Init  +0;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +5  (+7  familiar  in 
  arm’s reach), Sense Motive +3 (+5 familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +13  
  AC 15, touch 12, flat‐footed 14; CMD 17 
    (+1 Dex, +3 natural, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10 
  Fort +6, Ref +2, Will +7; SR 16 
  hp 39 (6 HD); DR magic/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee 2 claw +6 each (1d4+3) and 
   
  bite  +4 (1d6+1) 
  Atk Options Savagery, smite good 1/day (+6 damage) 
  Adept Spells Prepared (CL 4th; concentration +7) 
  2nd—sickening glare (DC 15) 
  1st—cure light wounds, lightning lance (DC 14), obscuring wind 
  (DC 14) 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), touch of fatigue (DC 13) 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th, concentration +9) 
  3/day—darkness 
  1/day—desecrate, unholy blight (DC 17) 
  Combat Gear bone knife 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 15, Int 12, Wis 16, Cha 12 
  SQ share spells (bat familiar), summon familiar (bat) 
  Feats  AlertnessB,  Improved  Natural  Armour,  Multiattack, 
  Savagery 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +6,  Heal  +12,  Knowledge 
  (nature) +7, Survival +11 
  Languages Common, Gnoll, empathic link (bat familiar)  
  Gear as above plus spell component pouch, holy symbol, 12 gp
  GREAT SHAMAN   
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male half‐fiend gnoll adept 8  
  CE Medium outsider 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+11 familiar in 
  arm’s reach), Sense Motive +3 (+5 familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +13  
  AC 15, touch 12, flat‐footed 14; CMD 18 
    (+1 Dex, +3 natural, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10 
  Fort +8, Ref +6, Will +10; SR 18 
  hp 63 (10 HD); DR magic/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  Melee 2 claw +7 each (1d6+3) and 
   
  bite  +5 (1d6+1) 
  Atk Options Savagery, smite good 1/day (+10 damage) 
  Adept Spells Prepared (CL 8th; concentration +11) 
  3rd—greater lightning lance (DC 16) 
  2nd—barkskin, sickening glare (2; DC 15) 
  1st—bless, lightning lance (2) (DC 14), obscuring wind (DC 14) 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), touch of fatigue (DC 13) 
  Spell‐Like Abilities (CL 10th, concentration +13) 
  3/day—darkness, poison (DC 17) 
  1/day—contagion (DC 16), desecrate, unholy blight (DC 17) 
  Combat Gear rod of curses, potion of blur, potion of cure serious 
  wounds 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 15, Int 12, Wis 17, Cha 12 
  SQ share spells (bat familiar), summon familiar (bat) 
  Feats  AlertnessB,  Improved  Natural  Armour,  Improved  Natural 
  Attack (claw), Lightning Reflexes, Multiattack, Savagery 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +10,  Heal  +12,  Knowledge 
  (nature) +9, Survival +13 
  Languages Common, Gnoll, empathic link (bat familiar)  
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch, holy symbol, 33 gp 
  BAT FAMILIAR  
  CR  –  (XP  0) 
  N Diminutive animal 
  Init +2; Senses blindsense 20 ft., low‐light vision; Perception +8, 
  Sense Motive +2 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +17 
  AC 18, touch 16, flat‐footed 16; CMD 6  
    (+4 size, +2 Dex, +2 natural) 
  Fort +2, Ref +4 (improved evasion), Will +6 
  hp 19 (6 HD) 
  Space 1 ft.; Base Atk +3; CMB +1  
  Melee bite (reach 0 ft.) +9 (1d3‐4) 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 1, Dex 15, Con 6, Int 7, Wis 14, Cha 5 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  ‐1,  Heal  +8,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +8 
  Languages Common, empathic link 
  BAT FAMILIAR  
  CR  –  (XP  0) 
  N Diminutive animal 
  Init  +2;  Senses  blindsense  20  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +12, Sense Motive +2 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +17 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 18; CMD 8  
    (+4 size, +2 Dex, +4 natural) 
  Fort +3, Ref +4 (improved evasion), Will +8 
  hp 31 (10 HD) 
  Space 1 ft.; Base Atk +5; CMB +3  
  Melee bite (reach 0 ft.) +11 (1d3‐4) 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 1, Dex 15, Con 6, Int 9, Wis 14, Cha 5 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +3,  Heal  +8,  Knowledge 
  (nature) +6, Survival +10 
  Languages Common, empathic link, speak with master and bats
  15 
  
  S C O U T S  &  S P E C I A L I S T S  O F  T H E  B L E A C H E D  S K U L L  
  BLEACHED SKULL S COUT  
  CR  3  (XP  800) 
  Male gnoll expert 2/warrior 2  
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +7, Stealth +7, Swim +7 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  shield  [mwk  light 
  wooden], +1 natural) 
  Fort +7, Ref +0, Will +3 
  hp 37 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk morningstar +8 (1d8+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Atk Options Racial Enemy (human), Savagery, Sudden Strike 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Racial Enemy (human), Savagery, Sudden Strike 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (geography)  +3,  Knowledge 
  (nature) +3, Survival +5 
  Languages Gnoll  
  Gear as above plus belt pouch, flint and steel, 12 sp 
  BLEACHED SKULL S NIPER  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male advanced gnoll expert 2/warrior 2  
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +11, Stealth +9, Swim +11 
  AC 19, touch 12, flat‐footed 17; CMD 21 
    (+2 Dex, +3 armour [+1 studded leather], +1 shield [mwk light 
  wooden], +3 natural) 
  Fort +9, Ref +2, Will +5 
  hp 49 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9 
  Melee morningstar +9 (1d8+5)  
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +7 (1d10/19‐20) 
   
  bolts ����� ����� 
  Atk Options Racial Enemy (human), Savagery, Sudden Strike 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 20, Dex 14, Con 17, Int 12, Wis 15, Cha 12 
  Feats Racial Enemy (human), Savagery, Sudden Strike 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (geography)  +6,  Knowledge 
  (nature) +6, Survival +9 
  Languages Common, Gnoll  
  Gear as above plus belt pouch, flint and steel, 12 sp 
  Ahead of the warbands, the Bleached Skull despatch scouts to 
  discover  their  enemies’  weaknesses  and  snipers  to  sow  chaos 
  and confusion in their ranks. 
   
   
   
  N O N - C O M B A T A N T  T R I B A L  M E M B E R S  
  Not all members of a tribe are warriors. Any tribal lair contains 
  numerous non‐combatants including females as well as young 
  gnolls.  Elderly  gnolls  (with  the  exception  of  shaman)  are 
  extremely  rare.  Use  these  stats  to  simulate  such  non‐
  combatants. 
  BLEACHED SKULL YOUNG  
  CR  1/2  (XP200) 
  Male or female gnoll  
  CE Small humanoid (gnoll) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Stealth +6 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 13; CMD 12 
    (+1 size, +2 Dex, +2 armour [leather]) 
  Fort +3, Ref +2, Will +0 
  hp 7 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee unarmed strike +2 (1d2, nonlethal)  
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 9, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above  
  Languages Gnoll  
  Gear as above  
  BLEACHED SKULL NON‐COMBATANT  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Male or female gnoll  
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init ‐2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 11, touch 8, flat‐footed 11; CMD 10 
    (‐2 Dex, +2 armour [leather], +1 natural) 
  Fort +3, Ref ‐2, Will +1 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee dagger +2 (1d4+1/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) ‐1 (1d4+1/19‐20) 
  Atk Options Sudden Strike 
  Abilities Str 12, Dex 7, Con 10, Int 10, Wis 13, Cha 10 
  Feats Sudden Strike 
  Skills as above plus Handle Animal +5 
  Languages Gnoll  
  Gear as above  
  S C O U T  G A R B  
  Scouts  dress  similarly  to  warriors,  except  they  often  festoon 
  their bodies with foliage to aid concealment (+2 circumstance 
  bonus to Stealth checks).   
  16 
  
  T Y P I C A L  E N C A M P M E N T  
  The map below depicts a small encampment of Bleached Skull 
  Gnolls.  A  GM  can  use  the  map  as  the  focus  for  a  quick 
  adventure, perhaps as the location of an isolated group of these 
  ferocious  warriors.  Use  the  information  on  pages  6  –  7  to 
  breathe life into this place. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The encampment has the following features of note:  
   
  Thick Gorse Bushes: Near impenetrable gorse bushes grow 
  about  the  valley’s  bounds.  Characters  trying  to  push  through 
  them must make a CMB check (CMD 18). Success indicates that 
  they have forced their way 5 ft. through the bush. Success by 5 
  or  more  indicates  they  have  moved  10  ft  through  the  bush. 
  Failure  indicates  they  take  1  point  of  damage  from  the  bush’s 
  thick thorns and make no progress. 
   
  Palisade: The 10 ft. high palisade of sharpened tree trunks 
  (hardness  5,  hp  20,  DC  23  Break)  has  no  walkway;  it  simply 
  serves to channel attackers into a narrow front. Skulls hang from 
  the palisade in a macabre display of the tribe’s might. 
   
  Guard Huts: Two wattle and daub guard huts (hardness 5, hp 
  5,  DC  15  Break)  ward  the  valley’s  approaches.  Raised  10  ft. 
  above the ground on great tree trunks (hardness 5, hp 200, DC 
  20  Climb)  access  to  each  is  by  a  steep  ramp  (which  counts  as 
  difficult  terrain).  The  roofed  huts  have  a  good  view  of  the 
  surrounds and are guarded by 1d2 warriors. 
   
  Huts: Constructed of wattle and daub (hardness 5, hp 5, DC 
  15 Break), the tribe’s huts are partially sunken into the ground. 
  Spacious within (most are over 20 ft radius) the interior is dank 
  and musty. Dried and dirty bracken covers the ground. 
   
  Chieftain’s Hut: The largest structure in the valley, this hut 
  occupies  a  commanding  position.  Buried  beneath  its  floor  lies 
  the  tribe’s  accumulated  wealth.  The  chieftain  accompanied  by 
  his three mates dwells within. 
   
  Sacred Grove: A small grove of ancient trees (AC 3, hardness 
  5, hp 600; DC 15 Climb; provides cover [+4 to AC, +2 on Reflex 
  saves]) fills one part of the valley. A shaman and a bloodspawn 
  treant dwell within.  
   
  Stream:  A  swift  stream  courses  through  the  valley.  About 
  five‐foot deep it is fordable along its entire length. The gnolls, 
  however, have manoeuvred great stones into the stream to act 
  as stepping stones. The stepping stones count as difficult terrain, 
  but characters making a DC 12 
  Acrobatics  check  can  cross 
  them at normal speed. During 
  periods  of  heavy  rain,  they 
  disappear 
  beneath 
  the 
  stream’s surface. 
   
  17 
  
  B L O O D S P A W N  T R E A N T  
  A huge, gnarled tree stands at the centre of a coiled network of 
  thick, twisted roots and broken earth. Sickly red moss cloaks the 
  tree’s trunk and hangs from its branches. 
  Bloodspawn treants are the twisted result of the Bleached Skull 
  shamans’ sacrificial practises. Hidden in their groves, the shaman 
  feed the ancient trees of the deep woods living sacrifices. The 
  tribe’s  depraved  shamans  open  the  veins  of  their  sacrifices 
  before burying them alive below the roots of the sacred trees. 
  The  trees’  roots  greedily  feed  upon  the  sacrifices’  vital  fluids 
  while  the  final  doom‐laden  screams  of  the  damned  eventually 
  infused  the  trees  with  an  atavistic  bloodlust  driven  by  a 
  malevolent, primal sentience.  
  BLOODSPAWN TREANT  
  CR  9  (XP  6,400) 
  NE Huge plant 
  Init ‐1; Senses low‐light vision; Perception +20, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Stealth +8 (+16 in forests) 
  AC 21, touch 7, flat‐footed 21; CMD 30 
   
  (‐2 size, ‐1 Dex, +14 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, 
  patterns, 
  and 
  phantasms), 
  paralysis, 
  poison, 
  polymorph, sleep effects and stunning 
  Fort +14, Ref +3, Will +7 
  hp 133 (14 HD); blood sap; DR slashing/10  
  Blood Sap (Ex) The blood of those sacrificed to it has infected 
  the  sap  of  a  bloodspawn  treant.  If  a  slashing  or  piercing 
  weapon  damages  a  bloodspawn  treant  in  melee,  thick, 
  partially  congealed,  corrosive  blood  spews  forth  from  the 
  wound. If the attacker is adjacent to the bloodspawn treant 
  it takes 1d6+14 acid damage (DC 21 Reflex halves). The save 
  is Constitution‐based. 
  Space 15 ft.; Base Atk +10; CMB +21 
  Melee 2 slams (reach 15 ft.) +18 each (3d6+9) 
  Ranged rock (range 180 ft.) +7 (2d6+9) 
  Atk Options Awesome Blow, Power Attack, Improved Bull Rush, 
  Improved Sunder, double damage against objects, trample 
  (3d6+13, DC 28) 
  Double Damage Against Objects (Ex) A bloodspawn treant that 
  makes  a  full‐attack  against  an  object  or  structure  deals 
  double damage. 
  Trample  (Ex)  As  a  full‐round  action,  a  bloodspawn  treant  can 
  overrun all Large or smaller creatures in its path. Targets of 
  a  trample  can  make  an  attack  of  opportunity  (at  a  ‐4 
  penalty) or make a DC 28 Reflex save to take half damage 
  (3d6+13).  
  Special Actions raise the dead 
  Raise the Dead (Su) At will, a bloodspawn treant can command 
  the corpses of those sacrificed to it to rise from the dead 
  and  to  follow  its  bidding.  It  can  command  up  to  2  HD  of 
  zombies per HD it possesses. The commanded undead must 
  maintain line of sight to their master. If they do not, they 
  de‐animate. 
  Abilities Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 16, Cha 13 
  SQ plant traits 
  Feats  Ability  Focus  (trample),  Awesome  Blow,  Improved  Bull 
  Rush,  Improved  Natural  Attack  (slam),  Improved  Sunder, 
  Power Attack, Weapon Focus (slam)  
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +11,  Knowledge  (nature)  +11; 
  Racial Modifiers +8 Stealth in forests 
  Languages Gnoll, Sylvan, Treant  
  Environment any forest 
  Organisation solitary or grove (2‐7) 
   
  Bloodspawn  treants  instinctively  recognise  the  shaman 
  tending their groves as allies and do not attack tribe members. 
  They do not normally stray far from their groves, except in times 
  of war or when their blood lust becomes irresistible.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Unnatural  creatures  created  by  the  frenzied  death‐screams  of 
  uncountable  sacrifices,  bloodspawn  treants  are  without  a 
  natural  ecological  niche.  Born  of  blood  and  suffering  they  are 
  willing  allies  to  the  Bleached  Skull.  Driven  by  an  almost 
  unquenchable  thirst  for  blood  they  are  worshipped  as  living 
  embodiments of the natural spirits worshipped by the tribe. 
  HUMAN BLOOD ZOMBIE   
  CR  – 
  Thick, cloying mud clings to the partly decomposed frame of this 
  living corpse. Ragged, deep wounds, surrounded by caked, 
  dried blood, pierce the creature’s forearms and neck.  
  NE Medium undead 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 
  Speed 30 ft.  
  AC 12, touch 10, flat‐footed 12; CMD 14  
    (+2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +0, Ref +0, Will +3 
  hp 12 (2 HD); maddening blood  
  Maddening Blood (Ex) An adjacent opponent damaging a blood 
  zombie  is  splattered  with  the  creature’s  blood  and  must 
  make  a  DC  11  Will  save  or  be  affected  as  if  targeted  by 
  lesser confusion.    
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee slam +4 (1d6+4)  
  Atk Options staggered 
  Staggered (Ex) Slow and ungainly, a blood zombie can only take 
  a  single  move  or  standard  action  each  round.  A  blood 
  zombie can move its speed and attack as a charge action. 
  Abilities Str 17, Dex 10, Con –, Int –, Wis 10, Cha 10 
  SQ undead traits 
  Feats ToughnessB  
  18 
  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  In battle, a bloodspawn treant use a mix of sheer brutality and 
  cunning to defeat its foes. If fighting within its sacred grove, a 
  bloodspawn treant uses raise the dead to summon those buried 
  below  its  roots  while  it  hangs  back  and  hurls  rocks,  branches 
  ripped from other trees and so on at intruders.  
   
  If  an  intruder  engages  a  bloodspawn  treant  in  melee,  it 
  delights  in  crushing  its  enemy  with  its  prodigious  strength.  It 
  uses  Improved  Bull  Rush  or  Awesome  Blow  to  force  attackers 
  back into the midst of its blood zombie servants or Power 
  Attack  to  pulverise  anyone  resisting 
  such attempts. If groups of enemies 
  bunch up, it uses trample repeatedly 
  to crush and disperse them.  
  B L O O D S P A W N  
  T R E A N T  
  L O R E  
  A  character  making  a  Knowledge 
  (nature) 
  check 
  may 
  know 
  some 
  information  about  bloodspawn  treants.  A 
  successful  check  reveals  all  information 
  gained by a lesser check. 
   
  DC 19: This is a bloodspawn treant, a 
  foul 
  abomination 
  of 
  nature. 
  Bloodspawn 
  treants 
  are 
  created  by  bloody  sacrifice  to 
  ancient nature spirits. 
   
  DC 24: Bloodspawn treants 
  lack many of a treant’s normal 
  abilities but can raise the dead 
  to  do  their  bidding.  Those 
  striking  a  bloodspawn  treant 
  with 
  slashing 
  or 
  piercing 
  weapons  are  often  sprayed  with 
  the corrosive sap coursing through 
  its trunk.   
  B L O O D  Z O M B I E  
  Blood  zombies  are  variant  zombies 
  created  by  bloodspawn  treants. 
  They differ from normal zombies in 
  several ways.  
   
  Defensive: A blood zombie does 
  not gain DR slashing/5. 
   
  Offensive:  A  blood  zombie  gains  the 
  following special attack. 
   
  Maddening  Blood  (Ex):  An  adjacent  opponent 
  damaging a blood zombie is splattered with the creature’s  
  blood and must make a Will save (DC 10 + 1/2 blood zombie’s 
  HD + Cha modifier) or be affected by lesser confusion. 
   
  Special  Note:  Always  encountered  with  their  “parent” 
  bloodspawn treant, blood zombies do not grant XP when slain.   
  B L O O D  Z O M B I E  L O R E 
  A  character  making  a  Knowledge  (religion)  check  may  know 
  some information about blood zombies. A character previously 
  identifying a bloodspawn treant, gets a +2 bonus to this check. A 
  successful check reveals all information gained by a lesser check. 
   
  DC 10 + zombie HD: This is a blood zombie, a variant zombie 
  type created by bloodspawn treants. 
   
  DC 15 + zombie HD: Blood zombies carry a contagion in their 
  blood that drives attackers mad.  
   
  DC  20  +  zombie  HD:  Blood  zombies  must  remain 
  close  to  their  creator.  If  they  do  not,  they  de‐
  animate.
  19 
  
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Bleached  Skull  Gnolls  includes  all  necessary  stat  blocks;  these 
  notes  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all 
  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
   
   
  20 
  
  Feral denizens of the deep woods, the Bleached Skull Gnolls are creatures of atavistic desires and 
  sadistic lusts. Ferocious warriors and terrible foes they worship the primal, blood soaked spirits of the 
  woodlands, and war with their neighbours for booty and sacrifices to bury alive beneath their sacred 
  trees.
  Bleached Skull Gnolls presents six new feats, six new spells and three new magic items all useable 
  by members of the tribe. Additionally, it contains ten stat blocks as well as the full details of the 
  tribe’s fearsome ally, the bloodspawn treant. By default, the tribe dwells deep in the Tangled Wood 
  (an ancient woodland covering much of the Lonely Coast) but can live in any densely wooded area. 
  The Lonely Coast is a free 30 page extensively bookmarked PDF available from Raging Swan’s website.
  Visit us at ragingswan.com to learn more.
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Bleached Skull Gnolls.pdf