TEXT: ACCESSORIO DI AGGIORNAMENTO
  PER LA VERSIONE 3.5 DI D&D
  
  C R E D I T I
  S
  V
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  U
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  A
  T
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  R
  I
  Andy Collins, David Noonan, James Wyatt
  S
  U
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  V
  I
  S
  O
  R
  E
  Gwendolyn F.M. Kestrel
  D I R E T T O R E  D E L L O  S V I L U P P O
  Ed Stark
  S V I L U P P A T O R E  G R A F I C O
  Ken Maier
  D I R E T T O R E  D E L L A  R & S  G D R
  Bill Slavicsek
  VICE PRESIDENTE DELLE PUBBLICAZIONI
  Mary Kirchoff
  D I R E T T O R E  D E L  P R O G E T T O
  Cindy Donovan
  D I R E T T O R E  D I  P R O D U Z I O N E
  Donna Woodcock
  E D I Z I O N E  I T A L I A N A
  D I R E T T O R E  R E S P O N S A B I L E
  Emanuele Rastelli
  S
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  P
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  S
  O
  R
  E
  Massimo Bianchini
  T R A D U Z I O N E  E  A D A T T A M E N T O
  A L L’ E D I Z I O N E  I T A L I A N A
  Michele Bonelli di Salci
  I
  M
  P
  A
  G
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  A
  Z
  I
  O
  N
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  Giorgia Calandroni
  Si ringraziano per la gentile collaborazione:  Maurizio Bonavia, Luca Bortolussi, Graziano Girelli, Lorenzo Guarnieri, Saverio
  Iacono, Marco Passariello, Stefano Redolfi, Gianfranco Scarfone, Michele Tiberti.
  Basato sulle regole originali di DUNGEONS & DRAGONS® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson, e dalle nuove regole di
  DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
  Questo prodotto della WIZARDS OF THE COAST®non contiene Open Gaming Content. Nessuna parte di quest’opera può essere
  riprodotta in alcuna forma senza permesso scritto. Per saperne di più sulla Open Gaming License e la d20TM System License,
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  stiche dei personaggi Wizards sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d’America. Qualunque
  riproduzione di questo materiale o delle illustrazioni contenute all’interno di questo manuale è proibita senza un’autorizzazione scritta della Wizards of the Coast, Inc. Questo è
  un prodotto di fantasia. Qualunque riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è puramente casuale. ©2004 Wizards of the Coast, Inc. Tutti i diritti sono riservati.
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  +322-467-3360
  3.0-3.5
  
  2
  LA NATURA DEI CAMBIAMENTI
  AI MANUALI BASE
  Lo scopo di questo libretto non è di fornire una lista estesa di tutto
  ciò che è cambiato con la versione 3.5 del regolamento. I cambia-
  menti effettuati sono troppi in numero e portata per permettere di
  fornire un inventario completo di essi. Invece, ciò che vogliamo fa-
  re è mostrarvi una visione generale di cosa sia cambiato e darvi ag-
  giunte e aggiornamenti per i nostri prodotti più popolari.
  Avete bisogno di apportare questi cambiamenti?
  No.
  Questo libretto è per i giocatori e i Dungeon Master che amano la
  precisione nelle regole e necessitano di sapere cosa sia cambiato in
  modo da poter continuare a sfruttare i loro prodotti della 3a Edizione.
  Potete inserire delle note nei vostri libri, fotocopiare e ritaglia-
  re questo libretto per aggiungere dei segnalibri ai volumi, o usarlo
  semplicemente in concomitanza con essi.
  Vi forniamo una breve visione generale dei manuali base e una
  conversione dettagliata per Dei e Semidei, Il Manuale dei Livelli Epici e
  il Manuale dei Piani.
  Manuale del Giocatore
  I cambiamenti in questo libro vanno dal molto piccolo al sostan-
  zioso.
  Razze
  Le razze standard sono state sottoposte ad una leggera revisione.
  Le cose principali:
  I nani non vedono la propria velocità ridotta da armature o ca-
  richi Medi o Pesanti. Ricevono la familiarità nell’arma con l’ascia
  da guerra e gli urgrosh nanici.
  Gli gnomi ricevono la familiarità nell’arma con il martello-pic-
  ca gomesco e la loro classe preferita è quella del Bardo.
  I mezzelfi ricevono un ulteriore bonus razziale a Diplomazia e
  Raccogliere Informazioni.
  Classi
  Quasi tutte le classi sono state leggermente modificate nella nuova
  versione del regolamento. I cambiamenti comprendono:
  I livelli a cui i barbari ricevono molti dei loro privilegi sono cam-
  biati.
  I bardi ricevono più punti abilità. Inoltre, molti degli incantesimi
  sulla lista del bardo sono stati modificati, alcuni aggiunti, altri can-
  cellati, e certi sono cambiati di livello. Ricevono anche il privilegio
  di poter apportare piccoli cambiamenti agli incantesimi conosciuti.
  I cambiamenti dei chierici comprendono una chiarificazione
  dell’aura dell’allineamento e una versione di massa degli incantesi-
  mi curare e infliggere che può essere lanciata spontaneamente.
  Ora il compagno animale del druido può progredire. Empatia
  Animale è diventata un privilegio di classe.
  I guerrieri hanno ricevuto il minor numero di cambiamenti, ma
  diversi loro talenti sono stati modificati.
  La raffica di colpi e l’attacco senz’armi del monaco funzionano
  differentemente. Sono più personalizzabili ricevendo l’opzione di
  scegliere dei talenti bonus invece dell’avere ogni monaco con lo
  stesso set predeterminato di talenti. Alcuni privilegi di classe, come
  il colpo ki, sono cambiati.
  Le scuole di specializzazione dei maghi funzionano diversamen-
  te. Il bonus di numerosi famigli è stato modificato.
  I paladini puniscono più volte ai livelli più elevati. Ora possono
  evocare la loro cavalcatura invece di averla sempre con sé.
  I ranger usano il d8 per i Dadi Vita, hanno più punti abilità ed
  Empatia Animale è diventata un privilegio di classe. I loro compa-
  gni animali, nemici prescelti, e altri privilegi di classe hanno subito
  pesanti modifiche.
  Gli stregoni ricevono il privilegio di apportare piccoli cambia-
  menti agli incantesimi conosciuti. Il bonus di numerosi famigli è
  stato modificato.
  Abilità
  Le abilità funzionano come sempre. L’ammontare di tempo impie-
  gato ad utilizzare un’abilità e la capacità di ritentare un’azione sono
  indicati con precisione. La sinergia tra le abilità è stata espansa. Al-
  cune abilità, come Cavalcare e Intrattenere si sono tramutate in spe-
  cializzazioni. Altre abilità più ristrette, di nicchia, come Comunica-
  zione Segreta e Orientamento sono state aggiunte ad abilità più am-
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Vecchio nome dell’abilità
  Nuovo nome dell’abilità
  Raggruppata in
  Note
  Alchimia
  Artigianato (alchimia)
  n/c
  Richiede 1 livello da incantatore per realizzare
  oggetti alchemici
  Cavalcare (cavalcatura)
  Cavalcare
  n/c
  Non richiede di specificare un tipo di cavalcatura
  Comunicazione Segreta
  n/c
  Raggirare
  Conoscenza delle Terre Selvagge Sopravvivenza
  n/c
  Empatia Animale
  [empatia selvatica]
  n/c
  Non è un’abilità; privilegio di classe di druidi e ranger
  Intrattenere (tipo, tipo, tipo)
  Intrattenere (categoria)
  n/c
  Intrattenere funziona come Artigianato o Professione
  Leggere Labbra
  n/c
  Osservare
  Orientamento
  n/c
  Sopravvivenza
  Automatica con 5 gradi di Sopravvivenza
  Percepire Inganni
  Percepire Intenzioni
  n/c
  Scrutare
  n/c
  n/c
  Gli incantesimi adesso richiedono un tiro salvezza 
  sulla Volontà
  Svuotare Tasche
  Rapidità di Mano
  n/c
  Nome del vecchio talento
  Nome del nuovo talento
  Raggruppato in
  Note
  Ambidestria
  n/c
  Combattere con Due Armi Combattere con Due Armi ne comprende tutti i benefici
  Arma Preferita (arma)
  Arma Accurata
  Offre il beneficio a tutte le armi adatte
  Creare Armi e Armature
  Creare Armi e Armature Magiche
  Esperto con lo Scudo
  Attacco con lo Scudo Migliorato
  Comparso originariamente su il Pugno e la Spada
  Incantesimi in Combattimento
  Incantare in Combattimento
  Incantesimi Estesi
  Incantesimi Ingranditi
  Incantesimi Prolungati
  Incantesimi Estesi
  Incantesimo Focalizzato
  Incantesimi Focalizzati
  Incantesimo Inarrestabile
  Incantesimi Inarrestabili
  Maestria
  Maestria in Combattimento
  Riflessi da Combattimento
  Riflessi in Combattimento
  Sensi Acuti
  Allerta
  Spaccare l’Arma Potenziato
  Spezzare Migliorato
  Spezzare è ora il nome dell’attacco speciale che il 
  talento migliora
  Specializzazione in un’Arma
  Arma Specializzata
  Spinta Migliorata
  Spingere Migliorato
  
  pie come Raggirare e Sopravvivenza. È comparsa una nuova abilità,
  Conoscenze (dungeon).
  Alcune classi, come il bardo, ricevono più punti abilità.
  Il modo in cui le creature acquisiscono abilità è cambiato in modo da
  corrispondere al modo in cui le acquisiscono i personaggi. Per molti mo-
  stri, ciò di solito risulta in una maggiore disponibilità di punti abilità.
  Talenti
  Anche i talenti hanno subito delle revisioni. Molti nuovi talenti so-
  no stati aggiunti. Le coppie standardizzate di abilità ricevono bonus
  di +2 da talenti come Furtivo e Negoziatore. Molti vecchi talenti so-
  no cambiati consistentemente. Incantesimo Focalizzato ora forni-
  sce un bonus di +1. Diversi talenti rivolti al combattimento hanno
  cambiato nome o effetto.
  Le differenze sul modo in cui creature e personaggi guadagnano
  i talenti sono scomparse. Tutte le creature ricevono un talento di ba-
  se, più un talento aggiuntivo ogni tre livelli: proprio come i perso-
  naggi. Molti mostri hanno ricevuto ulteriori talenti.
  Dadi Vita della Creatura
  Talenti
  1-2
  1
  3-5
  2
  6-8
  3
  9-11
  4
  12-14
  5
  15-17
  6
  18-20
  7
  21-23
  8
  24-26
  9
  27-29
  10
  30-32
  11
  ogni tre Dadi Vita
  +1
  Armi e combattimento
  • L’arma “ascia grande” è ora denominata “ascia bipenne”.
  • L’arma “randello grande” è ora denominato “randello pesante”.
  • L’“azione equivalente al movimento” è ora denominata “azione di
  movimento”.
  • I “danni debilitanti” vengono ora denominati “danni non letali”.
  • Le “armi deflagranti” vengono ora denominate “armi a spargi-
  mento”.
  Nota sull’arrotondamento dei kg: Nella versione revisionata del regola-
  mento, il peso degli oggetti è stato arrotondato per diminuire le cifre
  decimali da due a una. Per calcolare il peso degli oggetti presentati in
  questo manuale occorre dividere per 9 e moltiplicare per 10 il valore
  (ovviamente si tratta di differenze minime; un sistema più semplice
  è quello di arrotondare direttamente alla cifra decimale superiore).
  Incantesimi
  Cambiamenti sostanziali hanno invece investito gli incantesimi. So-
  no stati aggiunti molti incantesimi nuovi. Alcuni incantesimi sono
  stati completamente rimossi. Altri hanno cambiato nome. Alcuni
  hanno cambiato scuola. Diversi incantesimi hanno cambiato livello.
  Molte lunghe durate sono state abbreviate.
  Nuovi incantesimi
  Incantesimo
  Livello
  Animare vegetali
  Drd 7, Veg 7
  Arma distruttiva
  Chr 5
  Astuzia della volpe
  Brd 2, Str/Mag 2
  Astuzia della volpe di massa
  Brd 6, Str/Mag 6
  Blocca mostri di massa
  Str/Mag 9
  Blocca persone di massa
  Str/Mag 7
  Canto di discordia
  Brd 5
  Comandare non morti
  Str/Mag 2
  Cura ferite critiche di massa
  Chr 8, Drd 9, Guarigione 8
  Cura ferite gravi di massa
  Chr 7, Drd 8
  Cura ferite moderate di massa
  Brd 6, Chr 6, Drd 7
  Eroismo
  Brd 2, Str/Mag 3
  Eroismo superiore
  Brd 5, Str/Mag 6
  Evoca strumento
  Brd 0
  Fiotto acido
  Str/Mag 0
  Forza del toro di massa
  Chr 6, Drd 6, Str/Mag 6
  Frastornare mostri
  Brd 2, Str/Mag 2
  Grazia del gatto di massa
  Brd 6, Drd 6, Str/Mag 6
  Grido superiore
  Brd 6, Str/Mag 8
  Immunità agli incantesimi superiore Chr 8
  Inaridire
  Drd 4, Str/Mag 5
  Infliggi ferite critiche di massa
  Chr 8
  Infliggi ferite gravi di massa
  Chr 7
  Infliggi ferite moderate di massa
  Chr 6
  Ingrandire persone di massa
  Str/Mag 4
  Invocare tempesta di fulmini
  Drd 5
  Loquacità
  Brd 3
  Metamorfosi funesta
  Drd 5, Str/Mag 5
  Momento di prescienza
  Fortuna 8, Str/Mag 8
  Non morto a morto
  Chr 6, Str/Mag 6
  Occhi indagatori superiore
  Str/Mag 8
  Onde di affaticamento
  Str/Mag 5
  Onde di esaurimento
  Str/Mag 7
  Passo veloce
  Drd 1, Rgr 1, Viaggio 1
  Raggio di esaurimento
  Str/Mag 3
  Raggio polare
  Str/Mag 8
  Raggio rovente
  Str/Mag 2
  Resistenza dell’orso di massa
  Chr 6, Drd 6, Str/Mag 6
  Ridurre persone di massa
  Str/Mag 4
  Saggezza del gufo
  Chr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Str/Mag 2
  Saggezza del gufo di massa
  Chr 6, Drd 6, Str/Mag 6
  Santuario privato di Mordenkainen Str/Mag 5
  Serratura dimensionale
  Chr 8, Str/Mag 8
  Simbolo di debolezza
  Chr 7, Str/Mag 7
  Sonno profondo
  Brd 3, Str/Mag 3
  Splendore dell’aquila
  Brd 2, Chr 2, Pal 2, Str/Mag 2
  Splendore dell’aquila di massa
  Brd 6, Chr 6, Str/Mag 6
  Tocco di affaticamento
  Str/Mag 0
  Tocco di idiozia
  Str/Mag 2
  Vibrazione armonica
  Brd 6
  Vista arcana
  Str/Mag 3
  Vista arcana superiore
  Str/Mag 7
  Vita falsata
  Str/Mag 2
  Incantesimi cancellati
  Amicizia con gli animali
  Aura imperscrutabile di Nystul (vedi Aura magica di Nystul)
  Autometamorfosi (vedi Metamorfosi)
  Emozione (amicizia)
  Emozione (odio)
  Emozione (paura)
  Protezione dall’energia negativa (vedi Interdizione alla morte)
  Simbolo (Discordia)
  Simbolo (Disperazione)
  Velocità di massa (vedi Velocità)
  Cambiamenti ai nomi
  Vecchio nome
  Nuovo nome
  Azione casuale
  Confusione inferiore
  Cambiare sembianze
  Camuffare se stesso
  Cerchio di devastazione
  Infliggi ferite leggere di massa
  Cerchio di guarigione
  Cura ferite leggere di massa
  Charme
  Charme su persone
  Charme di massa
  Charme sui mostri di massa
  Charme su persone o animali
  Charme su animali
  Comandare vegetali
  Controllare vegetali
  Dissolvere superiore
  Dissolvi magia superiore
  Emozione (disperazione)
  Disperazione opprimente
  Emozione (speranza)
  Buone speranze
  Forza straordinaria
  Forza del toro
  Globo minore di invulnerabilità
  Globo di invulnerabilità inferiore
  Grazia felina
  Grazia del gatto
  Ingrandire
  Ingrandire persone
  Invisibilità agli animali
  Nascondersi agli animali
  Invisibilità ai non morti
  Nascondersi ai non morti
  Invisibilità migliorata
  Invisibilità superiore
  Emozione (ira)
  Ira
  Occultare oggetto
  Occulta oggetto
  3
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  4
  Cambiamenti ai nomi (continua)
  Vecchio nome
  Nuovo nome
  Protezione dagli elementi
  Protezione dall’energia
  Resistere agli elementi
  Resistere all’energia
  Ridurre
  Ridurre persone
  Simbolo
  Simbolo di demenza
  Simbolo
  Simbolo di dolore
  Simbolo
  Simbolo di morte
  Simbolo
  Simbolo di paura
  Simbolo
  Simbolo di persuasione
  Simbolo
  Simbolo di sonno
  Simbolo
  Simbolo di stordimento
  Svanire
  Teletrasporto degli oggetti
  Teletrasporto senza errore
  Teletrasporto superiore
  Vigore
  Resistenza dell’orso
  Cambi alle scuole degli incantesimi
  Incantesimo
  Vecchia
  Nuova
  Banchetto degli eroi
  Invoc
  Evoc
  Cerchio di teletrasporto
  Trasm
  Evoc
  Freccia infuocata
  Evoc
  Trasm
  Individuazione del magico
  Univ
  Div
  Lettura del magico
  Univ
  Div
  Maledire l’acqua
  Trasm
  Necro
  Mani brucianti
  Trasm
  Invoc
  Parola del potere accecare
  Evoc
  Amm
  Parola del potere stordire
  Evoc
  Amm
  Parola del potere uccidere
  Evoc
  Amm
  Parola del ritiro
  Trasm
  Evoc
  Porta dimensionale
  Trasm
  Evoc
  Preghiera
  Evoc
  Amm
  Purificare cibo e bevande
  Univ
  Trasm
  Raggio di gelo
  Evoc
  Invoc
  Scagliare maledizione
  Trasm
  Necro
  Sguardo penetrante
  Trasm
  Necro
  Sigillo di giustizia
  Trasm
  Necro
  Simbolo di debolezza
  Univ
  Necro
  Simbolo di demenza
  Univ
  Amm
  Simbolo di dolore
  Univ
  Necro
  Simbolo di morte
  Univ
  Necro
  Simbolo di paura
  Univ
  Necro
  Simbolo di persuasione
  Univ
  Amm
  Simbolo di sonno
  Univ
  Amm
  Simbolo di stordimento
  Univ
  Amm
  Spostamento planare
  Trasm
  Evoc
  Teletrasporto
  Trasm
  Evoc
  Teletrasporto degli oggetti
  Trasm
  Evoc
  Teletrasporto superiore
  Trasm
  Evoc
  Traslazione arborea
  Trasm
  Evoc
  Sostanziali modifiche degli effetti
  Incantesimi con gli effetti modificati
  Barriera di lame
  Cecità/Sordità
  Contrastare elementi
  Ferire
  Freccia infuocata
  Giusto potere
  Guarigione
  Invocare il fulmine
  Metamorfosi
  Muro di forza
  Neutralizza veleno
  Ridurre
  Scrutare
  Scrutare superiore
  Sfera congelante di Otiluke
  Sguardo penetrante
  Velocità
  Cambiamenti ai livelli degli incantesimi
  Vecchio
  Nuovo
  Livello
  Livello
  Nome
  livello
  livello
  cancellato
  aggiunto
  dell’incantesimo
  Brd2
  Brd1
  Allineamento 
  imperscrutabile
  Brd2
  Alterare se stesso
  Brd6
  Analizzare dweomer
  Rgr2
  Rgr1
  Chr2
  Brd2
  Animale messaggero 
  Brd1
  Animare corde
  Mag5
  Mag4
  Animare morti
  Brd6
  Animare oggetti
  Brd1
  Arma magica
  Brd3
  Arma magica superiore
  Brd1
  Armatura magica
  Brd1, Magia1 Aura magica di Nystul
  Fortuna8
  Aura sacra
  Brd6
  Banchetto degli eroi
  Brd2
  Brd1
  Bocca magica
  Mag4
  Buone speranze
  Rgr1
  Calmare animali
  Brd2
  Calmare emozioni
  Drd4
  Camminare nell’aria
  Mag7
  Mag6
  Brd5
  Camminare nelle ombre
  Brd1
  Camuffare se stesso
  Brd3
  Pal3
  Cerchio magico contro 
  il caos
  Drd2
  Drd1
  Rgr1
  Charme su animali
  Rgr4
  Comunione con la 
  natura
  Brd1
  Comprensione dei 
  linguaggi
  Chr1
  Brd1
  Confusione inferiore
  Brd4
  Congedo
  Brd0
  Conoscere direzione
  Brd5
  Contattare altri piani
  Rgr1
  Contrastare elementi
  Brd5
  Drd4
  Controllare acqua
  Mag6
  Creare non morti
  Mag8
  Creare non morti 
  superiore
  Rgr4
  Crescita animale
  Brd6
  Danza irresistibile di 
  Otto
  Pal4
  Dissolvi il caos
  Drd4
  Drd3
  Estinguere fuoco
  Brd3
  Estremità affilata
  Animale4
  Evoca alleato naturale IV
  Animale8
  Evoca alleato naturale VIII
  Drd7
  Ferire
  Mag3
  Mag2
  Brd3
  Drd2
  Folata di vento
  Chr6, Mag8 Chr9, Mag9
  Forma eterea
  Brd2
  Drd2, Pal2
  Forza del toro
  Drd2, Rgr2
  Grazia del gatto
  Chr8, 
  Chr9,
  Drd9
  Guarigione di massa
  Guarigione8 Guarigione9
  Mag6
  Mag7
  Immagine proiettata
  Rgr2
  Individuazione 
  bene/caos/legge/male
  Rgr1
  Individuazione del veleno
  Brd3, Mag4 Brd2, Mag3
  Ira
  Brd2
  Levitazione
  Pal4
  Brd4
  Libertà di movimento
  Brd2, Mag2 Brd3, Mag3
  Chr3, Pal3
  Luce diurna
  Brd1, Mag1 Brd0, Mag0
  Messaggio
  Mag1
  Mag2
  Drd2
  Movimenti del ragno
  Drd6
  Muovere il terreno
  Mag5
  Mag6
  Muro di ferro
  Rgr4
  Rgr2
  Brd3
  Drd3
  Muro di vento
  Rgr1
  Nascondersi agli animali
  Brd2
  Brd1
  Occulta oggetto
  Brd4
  Ombra di una evocazione
  Mag5
  Mag7
  Ombra di una 
  evocazione superiore
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  Cambiamenti ai livelli degli incantesimi (continua)
  Vecchio
  Nuovo
  Livello
  Livello
  Nome
  livello
  livello
  cancellato
  aggiunto
  dell’incantesimo
  Brd5
  Ombra di una 
  invocazione
  Mag6
  Mag8
  Ombra di una 
  invocazione superiore
  Mag6
  Mag9
  Ombre
  Brd3
  Pagina segreta
  Drd2
  Drd1
  Chr2
  Brd3
  Parlare con gli animali
  Chr3
  Brd4
  Parlare con i vegetali
  Mag8,
  Mag7,
  Parola del potere 
  Guerra8
  Guerra7
  accecare
  Mag7,
  Mag8,
  Parola del potere 
  Guerra7
  Guerra8
  stordire
  Rgr2
  Pelle coriacea
  Drd5
  Pelle di pietra
  Drd1
  Pietra magica
  Drd2
  Drd1
  Produrre fiamma
  Brd1
  Pal1 (Caos) Protezione da Bene/
  Caos/Legge/Male
  Brd6
  Repulsione
  Rgr2, Drd2 Resistenza dell’orso
  Guarigione9
  Resurrezione pura
  Drd9
  Rigenerazione
  Brd3
  Rimuovi malattia
  Pal3
  Rimuovi maledizione
  Brd1
  Rimuovi paura
  Brd2
  Brd1
  Risata incontenibile di 
  Tasha
  Pal4
  Ristorare
  Pal1
  Ristorare inferiore
  Drd1, Rgr1 Saltare
  Brd3
  Scagliare maledizione
  Brd6
  Scopri il percorso
  Rgr3
  Scurovisione
  Brd5
  Sembrare
  Pal4
  Sigillo di giustizia
  Mag8, Chr8 Mag7, Chr7
  Simbolo di debolezza
  Mag8, Chr8 Mag5, Chr5
  Simbolo di dolore
  Mag8, Chr8 Mag6, Chr6
  Simbolo di paura
  Mag8, Chr8 Mag6, Chr6
  Simbolo di persuasione
  Mag8, Chr8 Mag5, Chr5
  Simbolo di sonno
  Mag8, Chr8 Mag7, Chr7
  Simbolo di stordimento
  Rgr2
  Sonno
  Pal4, Mag5 Spezzare 
  incantamento
  Brd6
  Spostamento planare
  Mag9
  Mag8
  Stasi temporale
  Chr4
  Chr2
  Status
  Drd5
  Drd4
  Tempesta di ghiaccio
  Drd4
  Drd3
  Tempesta di nevischio
  Drd9
  Tempesta di vendetta
  Drd9
  Drd8
  Terremoto
  Chr5
  Chr7
  Transizione eterea
  Brd2
  Brd3
  Vedere invisibilità
  Pal2
  Zona di verità
  Poteri del dominio: Il potere conferito dal dominio Anima-
  le è adesso parlare con gli animali anziché amicizia con gli animali.
  Incantesimi del dominio: Diversi incantesimi sulle varie liste
  dei domini sono cambiati. Per i nuovi domini presentati in Dei e Se-
  midei, vedi più avanti.
  Dominio Animale: Rimpiazzare respingere parassiti e piaga strisciante
  con evoca alleato naturale IV e evoca alleato naturale VIII (entrambi
  possono solo evocare animali).
  Dominio della Distruzione: Il nome di cerchio di devastazione è cam-
  biato in infliggi ferite leggere di massa.
  Dominio della Fortuna: Il nome di protezione dagli elementi è cam-
  biato in protezione dall’energia. Rimpiazzare aura sacra con momento di
  prescienza.
  Dominio della Forza: Rimpiazzare contrastare elementi con ingrandi-
  re persone.
  Dominio del Fuoco: Il nome di resistere agli elementi è cambiato in re-
  sistere all’energia.
  Dominio della Guarigione: Il nome di cerchio di guarigione è cambia-
  to in cura ferite leggere di massa. Rimpiazzare resurrezione pura con cu-
  ra ferite critiche di massa.
  Dominio dell’Inganno: Il nome di cambiare sembianze e cambiato in
  camuffare se stesso.
  Dominio della Magia: Rimpiazzare aura imperscrutabile di Nystul
  con aura magica di Nystul.
  Dominio Vegetale: Rimpiazzare trasforma bastone con animare ve-
  getali.
  Dominio del Viaggio: Rimpiazzare ritirata rapida con passo veloce. Il
  nome di teletrasporto senza errore è cambiato in teletrasporto superiore.
  Guida del
  DUNGEON MASTER
  Questo libro ha subito una radicale riorganizzazione. Il punto della
  nuova versione del regolamento è stato quello di offrire un prodot-
  to più accessibile e un testo più utile. Inoltre è stata aggiunta una
  notevole quantità di materiale nuovo, mentre altre parti del libro
  hanno subito riscritture e revisioni.
  Il nuovo materiale accluso al libro comprende informazioni sui
  piani, dettagli e regole per diversi tipi di ambienti e terreni. Potrete
  trovare qualsiasi regola che vada dall’esplorare il Piano Elementale
  del Fuoco al combattere su di una scala.
  Il talento Autorità e la sezione sui gregari ora si basano sulle in-
  formazioni riguardanti il modificatore di livello e il Livello Effetti-
  vo del Personaggio.
  Le informazioni sulla creazione e il valore delle trappole sono
  molto più dettagliate.
  Il libro ora comprende una più ampia selezione di classi di prestigio.
  Il prezzo degli oggetti magici è stato raffinato, gli oggetti riprez-
  zati e nuovi oggetti aggiunti. Gli oggetti intelligenti hanno subito
  una sostanziale revisione.
  L’“attitudine” dei PNG è ora denominata “atteggiamento”.
  La velocità di volo “normale” è ora denominata “media”.
  Abbiamo infine espanso le tabelle degli incontri casuali nelle ter-
  re selvagge perché corrispondano al nuovo Manuale dei Mostri.
  Manuale dei Mostri
  Il cambiamento più sostanziale e influente è il modo in cui i mostri
  ora determinano punti abilità e talenti.
  Le abilità sono una funzione del tipo e dell’intelligenza della crea-
  tura. Vengono determinate esattamente allo stesso modo di quelle
  dei personaggi giocanti, con i mostri che ricevono il quadruplo del
  loro ammontare per livello con il primo Dado Vita.
  L’acquisizione dei talenti segue la progressione standard dei per-
  sonaggi di un talento al 1° livello e un talento aggiuntivo ogni terzo
  livello.
  Alcuni tipi di creature sono scomparsi: non esistono più bestie o
  mutaforma. Le creature che prima erano bestie o mutaforma hanno
  ora cambiato tipo. Bestia è completamente scomparso, mentre mu-
  taforma è diventato un sottotipo. Abbiamo anche aggiunto il tipo
  sciame, che compare anche in Abissi e Inferi.
  La Riduzione del Danno è stata completamente revisionata. Il
  vecchio ##/+1 (come 30/+3) è scomparso. Al suo posto abbiamo una
  riduzione del danno che viene superata dalla magia, armi allineate
  e/o tipi diversi di metalli. È così diventata uno strumento maggior-
  mente sfruttabile dai DM.
  Molte capacità di lanciare incantesimi e capacità magiche delle
  creature sono cambiate, venendo spesso semplificate. Esempi di li-
  ste di incantesimi preparati o conosciuti sono inclusi nella descri-
  zione dei mostri che lanciano incantesimi.
  Abbiamo fornito anche versioni più forti di mostri standard. Ad
  esempio, in aggiunta alla mummia, l’incubo e la wraith, troverete il
  signore delle mummie, il cauchemar e il wraith del terrore.
  Alcune creature, come il diavolo della fossa, dispongono anche di
  tattiche round per round per facilitare il compito dei DM.
  La voce “Clima/terreno” nelle schede dei mostri è ora denomina-
  ta “Ambiente”.
  5
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  6
  Le creature che hanno le maggiori potenzialità di uso come per-
  sonaggi giocanti dispongono di sezioni dettagliate che spiegano co-
  me renderle PG. Altri mostri adatti a diventare personaggi giocanti
  o gregari sono forniti di un modificatore di livello.
  Dietro il sipario: Riduzione del danno
  Il sistema della riduzione del danno è cambiato sostanzialmente nei
  nuovi manuali base. Il cambiamento più ovvio è nella nuova varietà
  di modi da utilizzare per superare la riduzione del danno di una
  creatura: materiali speciali, armi magiche o allineate, e tipi di armi
  (taglienti o contundenti) possono essere tutte chiavi per riuscire a
  superare una riduzione del danno.
  Il cambiamento meno ovvio è che adesso è generalmente più fa-
  cile superare la riduzione del danno di una creatura anche senza lo
  strumento adatto. La maggior parte dei mostri sottrae 5, 10 o 15 dan-
  ni dalla maggior parte degli attacchi, dove nella precedente versione
  del gioco la cifra poteva arrivare fino a 40. Un valore di 40 dice ai gio-
  catori, “non ci provate neppure se non avete l’arma appropriata”. Un
  numero come 15 dice, “Puoi provarci, ma sarà molto più difficile.”
  Questo libretto contiene voci revisionate per la riduzione del
  danno per ogni mostro in Dei e Semidei, Manuale dei Livelli Epici e
  Manuale dei Piani. Se si convertono altri mostri che non compaiono
  in questo libretto, seguite queste linee guida generali:
  • Portare l’ammontare della riduzione del danno (la cifra prima
  della barra) a 5, 10 o 15. Come regola generale, usare 5 per i mostri
  più deboli, fino a GS 4 o 5. Utilizzare 15 per i mostri forti, GS 13
  o superiore. Utilizzare 10 per tutto ciò che sta tra questi due
  estremi.
  • Materiali speciali: Se un mostro aveva una riduzione del danno
  prima superata dall’argento, mantiene l’argento a meno che non
  sia più appropriato un diverso materiale. Utilizzare l’argento
  anche per baatezu, diavoli, guardinal e determinate creature dai
  piani esterni, in particolare il piano legale dei Nove Inferi di
  Baator. In alcuni casi, lo si può combinare con bene o male (vedi
  “Combinazioni”, sotto). Utilizzare l’adamantio per superare la
  riduzione del danno nei casi in cui questa funzioni in maniera
  simile alla durezza: per la maggior parte dei costrutti, le creature il
  cui corpo è composto di materiale inorganico, e per incantesimi
  che hanno effetti come corpo di ferro o pelle di pietra. Utilizzare il
  ferro freddo per i folletti (anche per coloro che prima non
  avevano una riduzione del danno), per gli eladrin, per i demoni
  tanar’ri, e creature scelte dei piani esterni, in particolare se dei
  piani caotici. Non è una buona idea creare nuovi materiali speciali
  eccetto in circostanze particolari: la maggior parte degli avventu-
  rieri non ha ragione a trasportare armi di mithral, ad esempio.
  • Tipi di armi: Se un mostro subiva metà danni da un certo tipo di
  arma, rimpiazzare questa capacità con riduzione del danno 5/altri
  tipi di arma. Ad esempio, gli scheletri subivano metà danni dalle
  armi taglienti e perforanti; ora hanno riduzione del danno
  5/contundenti. I tipi di armi vengono raramente utilizzati come
  metodi per superare la riduzione del danno.
  • Allineamento: Permettere alle armi allineate di superare la ridu-
  zione del danno di esterni dall’allineamento opposto. I demoni e
  i diavoli hanno riduzione del danno #/bene, i celestiali hanno
  riduzione del danno #/male, gli slaadi hanno riduzione del danno
  #/legge e gli inevitabili (nonostante siano costrutti) hanno ridu-
  zione del danno #/caos. In generale, immondi e celestiali sono
  più fortemente associati al male e al bene, rispettivamente, che a
  legge o caos. Le differenze tra immondi e celestiali caotici e legali
  sta nella loro vulnerabilità a materiali speciali, piuttosto che ad
  armi allineate (vedi “Combinazioni”, sotto).
  • Magia ed Epica: Se non va bene nient’altro, permettere alle armi
  magiche di superare la riduzione del danno di una creatura. Per i
  mostri con GS molto alti (minimo 20), si consideri l’utilizzo
  invece di armi epiche.
  • Combinazioni: Si possono utilizzare combinazioni di fattori per
  distinguere i mostri tra di loro basandosi sul GS e la loro forza
  complessiva. Molti esterni hanno una riduzione del danno che
  combina materiali speciali e armi allineate. Ad esempio, i tanar’ri
  molto deboli hanno una riduzione del danno facilmente supera-
  bile: un’arma buona o di ferro freddo li colpisce senza problemi. I
  tanar’ri moderatamente potenti beneficiano di una riduzione del
  danno che è leggermente più difficile da superare: c’è bisogno di
  un’arma buona; un’arma di ferro freddo non è sufficiente. I tana-
  r’ri più potenti hanno riduzioni del danno ancora più difficili da
  superare: c’è bisogno di un’arma sia di ferro freddo che buona per
  superarla. Come regola generale, impiegare combinazioni “o” per
  i mostri con GS 3 o inferiore, e utilizzare combinazioni “e” per i
  mostri di GS 16 o superiore.
  Considerare anche le combinazioni di magia con materiali specia-
  li o tipi di armi. Il corpo scheletrico di un lich è vulnerabile alle armi
  contundenti, proprio come quello di uno scheletro, ma solo se sono
  magiche. Una strega notturna è vulnerabile alle armi di ferro freddo,
  ma solo quelle magiche. In generale, la richiesta di due combinazio-
  ni (combinazioni “e”) rende la riduzione del danno di un mostro più
  difficile da superare, ed è più appropriata ai mostri più potenti.
  Dei e Semidei
  Le divinità presentate in Dei e Semidei sono personaggi complessi,
  spesso con 60 o più Dadi Vita totali, 20 livelli di classe in due classi,
  e una quantità enorme di capacità speciali. Detto questo, non ri-
  chiedono molte modifiche per renderle compatibili con la nuova
  versione delle regole base. Ecco qui l’approccio riga per riga all’ag-
  giornamento delle statistiche delle divinità.
  Classe e livello: Molte divinità sono esterni da 20 DV con 40 li-
  velli di classe, sebbene ci siano delle eccezioni. La prima riga delle
  statistiche di una divinità, quindi, dice molto di quello che cambie-
  rà nelle capacità di una divinità. Ecco come una divinità con 20 li-
  velli in una data classe cambierà nelle regole revisionate:
  Barbaro: Un ulteriore +2 contro le trappole. Riduzione del danno
  5/- invece di 4/-. Ira possente: un ulteriore +2 a Forza e Costituzio-
  ne e +1 ai tiri salvezza sulla Volontà mentre è in ira (ma la capacità
  divina primaria Ira Divina la rimpiazza). Volontà indomita: un ulte-
  riore bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli in-
  cantesimi di ammaliamento mentre è in ira.
  Bardo: Il bonus di ispirare coraggio è +4 invece che +2 ai tiri sal-
  vezza e +1 al colpire e ai danni. La CD del tiro salvezza della sugge-
  stione aumenta di +7. Ottiene gli effetti musicali bardici canto di liber-
  tà, ispirare eroismo e suggestione di massa. Guadagna 40 punti abilità.
  Chierico: Nessun cambiamento.
  Druido: Ottiene il lancio spontaneo degli incantesimi evoca alleato
  naturale. Senso della natura: riceve un bonus di +2 alle prove di Co-
  noscenze (natura) e Sopravvivenza. Riceve empatia selvatica (al po-
  sto dell’abilità Empatia Animale). Forma selvatica: può diventare
  una creatura vegetale e un elementale Enorme. Notare i cambia-
  menti al compagno animale.
  Guerriero: Nessun cambiamento.
  Ladro: Un ulteriore +2 contro le trappole.
  Mago: Cambiamenti nelle scuole di specializzazione possono da-
  re alla divinità accesso ad ulteriori scuole di magia.
  Monaco: Riceve colpo ki (magia, legale, adamantino). Corpo per-
  fetto: riceve RD 10/magia (di solito rimpiazzata dalla RD della divi-
  nità). Raffica superiore permette due attacchi extra senza penalità,
  invece della progressione migliorata degli attacchi per gli attacchi
  senz’armi. Il danno dell’attacco senz’armi è 2d10 anziché 1d20. Il bo-
  nus di velocità è +18 metri (invece di velocità base 27 metri). Sce-
  gliere i talenti bonus: può scegliere Lottare Migliorato invece di Pu-
  gno Stordente, Riflessi in Combattimento al posto di Deviare Frecce,
  e Disarmare Migliorato invece di Sbilanciare Migliorato.
  Paladino: Punire il male 5 volte al giorno invece di 1 volta al gior-
  no. Evoca la cavalcatura speciale invece di averla sempre con sé.
  Ranger: Cambiare i Dadi Vita a 20d8 invece di 20d10 (sottrarre 40
  punti ferita). Riceve 40 punti abilità. Riceve empatia selvatica (al po-
  sto dell’abilità Empatia Animale). Il totale del bonus contro il nemi-
  co prescelto è +18. Riceve automaticamente o Combattere con Due
  Armi, Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due
  Armi Superiore o Tiro Rapido, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Miglio-
  rato. Riceve Resistenza Fisica come talento bonus e i privilegi anda-
  tura nel bosco, rapido segugio, eludere, mimetismo e nascondersi in
  piena vista.
  Stregone: Nessun cambiamento.
  Tipo e taglia: Tutte le divinità che sono esterni dovrebbero ave-
  re sottotipi di allineamento che corrispondono al loro allineamen-
  to. Quindi una divinità legale buona dovrebbe avere i sottotipi Buo-
  no e Legale.
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  Grado divino: Nessun cambiamento.
  Dadi Vita: Nessun cambiamento, a meno che la divinità non
  avesse livelli da ranger (vedi sopra).
  Iniziativa: Nessun cambiamento.
  Velocità: Nessun cambiamento.
  CA: La CA di contatto di una divinità comprende i suoi bonus di-
  vini e di deviazione.
  Attacchi: Nessun cambiamento. Il singolo attacco di una divini-
  tà è di solito lo stesso del primo attacco indicato per il suo attacco
  completo.
  Danni: Nessun cambiamento.
  Faccia/Portata: La maggior parte delle divinità Grandi hanno
  uno spazio di 3 metri e una portata di 3 metri. Alcune divinità non
  umane (come Bahamut, Tiamat e Apep, tutti draghi Colossali) han-
  no uno spazio di 9 metri e una portata di 6 metri.
  Attacchi speciali: Ci sono cambiamenti ai privilegi di classi (ve-
  di sopra), alle capacità divine primarie (vedi sotto) e alle capacità
  magiche (vedi sotto).
  Superare la riduzione del danno: Gli esterni con sottotipi di allinea-
  mento, gli attacchi naturali delle divinità, così come quello con
  qualsiasi arma impugnino, sono considerati allineati allo stesso mo-
  do della divinità al fine di superare la riduzione del danno.
  Qualità speciali: Ci sono diversi cambiamenti alle qualità spe-
  ciali.
  Riduzione del danno: La riduzione del danno di una divinità di-
  pende dal suo grado divino.
  Grado divino
  Riduzione del danno
  Quasi-divinità (0)
  10/epica
  Semidio (1-5)
  15/epica
  Divinità minore (6-10)
  20/epica
  Divinità intermedia (11-15)
  25/epica
  Divinità maggiore (16-20)
  30/epica
  Resistenza al fuoco: La resistenza al fuoco è uguale a 5 + il grado di-
  vino della divinità (invece di 20 + grado divino).
  Tiri salvezza: Nessun cambiamento.
  Caratteristiche: Nessun cambiamento.
  Abilità: Ogni divinità con 20 Dadi Vita da Esterno riceve ulte-
  riori punti abilità uguali a (8 + mod. Int) x 3. Per molte divinità, ciò
  è uguale a 3 ulteriori gradi in ciascuna abilità posseduta. Per altre c’è
  bisogno di modifiche più complesse, ma in generale la modifica è
  piccola in confronto al modificatore totale dell’abilità della divinità.
  Le divinità draconiche (Bahamut, Tiamat e Apep) ricevono ulterio-
  ri punti abilità uguali a (6 + mod. Int) x 3. Le divinità senza Dadi Vi-
  ta da mostro (Vecna, Ercole, Imhotep, Skirnir) non ricevono ulte-
  riori punti abilità a meno che non abbiano livelli da bardo o da ran-
  ger (vedi sopra).
  Abilità soppresse: Rimpiazzare qualsiasi grado in Comunicazione
  Segreta, Conoscenze (non morti), Empatia Animale e Scrutare con
  un uguale ammontare di gradi in un’altra abilità. Valutare se ag-
  giungere gradi in Conoscenze (dungeon) e ulteriori abilità di In-
  trattenere per le divinità che hanno già l’abilità Intrattenere.
  Abilità rinominate: Cambiare Alchimia in Artigianato (alchimia),
  Percepire Inganni in Percepire Intenzioni e Svuotare Tasche in Ra-
  pidità di Mano.
  Talenti: Ogni divinità con 20 Dadi Vita da esterno riceve un ul-
  teriore talento. Considerare se aggiungere uno dei nuovi talenti in-
  trodotti nel Manuale del Giocatore revisionato come (per le divinità
  orientate al combattimento) Afferrare Frecce, Arma Focalizzata Su-
  periore, Arma Specializzata Superiore, Attacco con lo Scudo Mi-
  gliorato, Competenza negli Scudi Torre, Difendere con Due Armi,
  Duro a Morire, Fintare Migliorato, Ricarica Rapida, Tiro Multiplo,
  Tiro Preciso Migliorato; o (per le divinità orientate alla magia) Au-
  mentare Evocazione, Controincantesimo Migliorato, Escludere Ma-
  teriali, Incantesimi Naturali, Scacciare Migliorato. Il Manuale del
  Giocatore introduce anche 15 talenti che forniscono un bonus di +2
  a due prove di abilità correlate (Acrobatico, Affinità Animale, Agile
  e così via). Il Manuale dei Mostri introduce nuovi talenti appropriati
  alle divinità: Armatura Naturale Migliorata, Attacco Naturale Mi-
  gliorato, Capacità Focalizzata, Capacità Magica Potenziata, Capacità
  Magica Rapida, Colpo Terrificante, Creare Costrutti e Ghermire.
  Talenti epici: Se si ha accesso al Manuale dei Livelli Epici, si possono
  scegliere ulteriori talenti per le divinità dai talenti epici lì presenta-
  ti (modificati seguendo le indicazioni di questo libretto).
  Talenti di Dei e Semidei: Il Capitolo 2 di Dei e Semidei presenta nu-
  merosi talenti ripresi da fonti precedenti. Alcuni di questi sono sta-
  ti revisionati e introdotti nel Manuale del Giocatore; assicurarsi di uti-
  lizzare la versione aggiornata di quei talenti presenti su quel libro.
  Questi talenti comprendono Combattere con Due Armi Superiore,
  Escludere Materiali, Incantesimi Ampliati, Incantesimo Focalizzato
  Superiore (ora Incantesimi Focalizzati Superiore), Incantesimo
  Inarrestabile Superiore (ora Incantesimi Inarrestabili Superiore) e
  Lottare Migliorato.
  Talenti soppressi: Il Capitolo 2 di Dei e Semidei presenta anche un ta-
  lento, Spaccare l’Arma Potenziato e Migliorato, che viene rimpiaz-
  zato dal talento Spezzare Migliorato (conosciuto prima come Spac-
  care l’Arma Potenziato) del Manuale del Giocatore revisionato. Rim-
  piazzare questo talento con un altro, come Colpo Terrificante, per
  quelle divinità che lo possiedono.
  Talenti modificati: Per le divinità con Incantesimo Focalizzato o In-
  cantesimo Focalizzato Superiore, assicurarsi di modificare le CD dei
  tiri salvezza di quelle scuole su cui sono focalizzate le divinità. Per le
  divinità con Abilità Focalizzata, assicurarsi di aggiungere l’ulteriore
  +1 di bonus che ora questo talento fornisce.
  Talenti dai nomi modificati: La tabella seguente riassume tutti i ta-
  lenti che hanno subito modifiche al nome.
  Vecchio nome
  Nuovo nome
  Incantesimo Focalizzato Superiore
  Incantesimi Focalizzati Superiore
  Incantesimo Inarrestabile Superiore Incantesimi Inarrestabili Superiore
  Incantesimo Lontano
  Incantesimi Lontani
  Incantesimo Persistente
  Incantesimi Persistenti
  Incantesimo Sacro
  Incantesimi Sacri
  Maestria Superiore
  Maestra in Combattimento 
  Superiore
  Immunità divine: Nessun cambiamento.
  Capacità divine primarie: Le regole revisionate necessitano di-
  versi cambiamenti alle capacità divine primarie descritte nel Capi-
  tolo 2 di Dei e Semidei.
  Alterare Taglia: Utilizzare i valori spazio/portata presentati nel Ma-
  nuale del Giocatore revisionato al posto di quelli mostrati sulla Tabel-
  la 2-2 di Dei e Semidei.
  Arma Focalizzata Divina e Specializzazione Divina in un’Arma: Que-
  ste capacità sono cumulative rispettivamente con Arma Focalizzata
  Superiore e Arma Specializzata Superiore. Specializzazione Divina
  in un’Arma cambia inoltre nome in Arma Specializzata Divina.
  Bardo Divino: La capacità coraggio divino di una divinità con Bar-
  do Divino conferisce un bonus morale di +8 ai tiri salvezza contro
  charme ed effetti di paura e un bonus morale di +8 ai tiri per colpi-
  re e il danno. La capacità ispirare eroismo di tale divinità conferisce
  un bonus morale di +8 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +8 alla
  CA.
  Celerità Divina: Questa funziona seguendo l’incantesimo velocità
  revisionato.
  Colpi Irresistibili: Gli attacchi della divinità con l’arma prescelta so-
  no considerati di adamantio al fine di superare la riduzione del dan-
  no e la durezza.
  Druido Divino: Una divinità con questa capacità può assumere la
  forma di qualsiasi creatura animale, bestia magica o vegetale di ta-
  glia tra Minuta e Colossale.
  Incantesimo Focalizzato Divino: Questa capacità aumenta la CD dei
  tiri salvezza di metà del grado divino della divinità piuttosto che del
  suo intero grado divino. La capacità inoltre cambia nome in Incan-
  tesimi Focalizzati Divini.
  Ispirazione Divina: L’aspetto disperazione di questa capacità fun-
  ziona come una versione migliorata dell’incantesimo disperazione op-
  primente: le creature colpite subiscono una penalità di –4 ai tiri per
  colpire, danni, tiri salvezza e prove.
  Ira Divina: Piuttosto che permettere alla divinità di intraprende-
  re un’azione parziale extra ogni round, questa capacità permette alla
  divinità di compiere un attacco extra, al suo pieno bonus di attacco,
  ogni volta che faccia uso dell’azione di attacco completo.
  Monaco Divino: La divinità guadagna il secondo beneficio di que-
  sta capacità solo se possiede il talento Deviare Frecce.
  Paladino Divino: Una divinità con questa capacità può punire il
  male 10 volte al giorno.
  7
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  8
  Qualità dei Non Morti: Consultare le qualità dei non morti nel
  glossario del Manuale dei Mostri.
  Resistenza all’Energia Incrementata: Questa capacità conferisce alla
  divinità una resistenza uguale al suo grado divino (non 20 + grado
  divino). Quando viene applicata ad un tipo di energia contro cui la
  divinità è già resistente, questa capacità aumenta la resistenza di 10.
  Riduzione del Danno Incrementata: Questa capacità aumenta l’am-
  montare di riduzione del danno di una divinità di 5 e aggiunge un
  requisito di allineamento opposto all’allineamento della divinità per
  superare la riduzione del danno. Ad esempio, Heironeous ha grado
  divino 15, che gli fornisce riduzione del danno 25/epica. Con que-
  sta capacità, Heironeous può scegliere riduzione del danno 30/epi-
  ca e caotica o riduzione del danno 30/epica e male. Una divinità
  non può scegliere questa capacità più di una volta.
  Senso della Battaglia: Questa capacità rimpiazza schivare prodigio-
  so e schivare prodigioso migliorato.
  Vedere Magia: Questa capacità funziona come un incantesimo vi-
  sta arcana superiore costante.
  Tratti delle quasi-divinità: Questa voce appare nella descrizio-
  ne di numerose quasi-divinità di Dei e Semidei, in particolare nel
  pantheon asgardiano (Skirnir, gli einherjar e i giganti). Dovrebbe ri-
  portare quanto segue:
  Immune alla trasmutazione, risucchio di energia, risucchio di ca-
  ratteristica, danno alle caratteristiche, effetti di influenza mentale;
  riduzione del danno 10/epica; resistenza al fuoco 5; resistenza agli
  incantesimi 32; immortale.
  DOMINI E INCANTESIMI:
  I cambiamenti agli incantesimi nel Manuale del Giocatore revisiona-
  to comportano alcuni cambiamenti ai nuovi domini presentati in
  Dei e Semidei.
  Dominio dello Charme: Rimpiazzare emozione (4° livello) con
  eroismo.
  Dominio della Comunità: Rimpiazzare scudo su altri (2° livello)
  con status. Rimpiazzare status (4° livello) con status superiore, descrit-
  to di seguito. Rimpiazzare guarigione di massa (8° livello) con simpa-
  tia. Rimpiazzare miracolo (9° livello) con guarigione di massa.
  Dominio della Follia: Rimpiazzare l’incantesimo ira presentato
  in Dei e Semidei con l’incantesimo dallo stesso nome nel Manuale del
  Giocatore revisionato.
  Dominio della Liberazione: Rimpiazzare slegare (9° livello) con
  libertà.
  Dominio del Riposo: Rimpiazzare l’incantesimo non morto a
  morto presentato in Dei e Semidei con l’incantesimo omonimo del
  Manuale del Giocatore revisionato.
  Dominio delle Rune: Rimpiazzare simbolo (8° livello) con sim-
  bolo della morte.
  Dominio del Tempo Atmosferico: Rimpiazzare tempesta di
  ghiaccio (5° livello) con invocare tempesta di fulmini.
  Status superiore
  Divinazione
  Livello: Comunità 4
  Componenti: V, S, FD
  Tempo di lancio: 1 azione standard
  Raggio di azione: Contatto
  Bersagli: Una creatura toccata/tre livelli
  Durata: 1 ora per livello
  Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
  Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
  Come status (descritto nel Manuale del Giocatore), ma tramite questo
  legame è anche possibile lanciare una limitata selezione di incante-
  simi, come se si fosse in contatto con il bersaglio. Si può lanciare
  qualsiasi incantesimo che soddisfi le seguenti condizioni:
  Livello: 0, 1° o 2°
  Raggio di azione: Contatto
  Bersaglio: Creatura toccata
  Tiro salvezza: innocuo
  Ad esempio, se si diventa consapevoli (tramite l’incantesimo status
  superiore) che uno dei propri compagni è morente, si può lanciare cu-
  ra ferite moderate per cercare di rianimarlo.
  MUMMIA SUPERIORE
  L’archetipo della mummia superiore presentato in Dei e Semidei in-
  cludeva un esempio incorretto di mummia. Un esempio corretto,
  aggiornato in modo da conformarsi con la revisione, compare di se-
  guito. La creatura base è un umano chierico di Set di 11° livello.
  Mummia superiore
  Non morto Medio
  Dadi Vita: 11d12 (71 pf)
  Iniziativa: +0
  Velocità: 9 m
  CA: 21 (+8 naturale, +2 bracciali dell’armatura, +1 anello di prote-
  zione), contatto 21, alla sprovvista 21
  Attacchi: Schianto +7 mischia (1d6+2) (o lancia corta perfetta +8
  mischia [1d8+2]); o balestra leggera +5 a distanza (1d8)
  Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
  Attacchi speciali: Disperazione, putrefazione della mummia,
  controllare non morti, incantesimi
  Qualità speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +4, RD 10/-,
  RI 21, immunità, vulnerabilità al fuoco, passaggio
  Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +3, Vol +12
  Caratteristiche: For 14, Des 11, Cos -, Int 14, Sag 20, Car 17
  Abilità: Ascoltare +13, Cercare +10, Concentrazione +17,
  Conoscenze (religione) +16, Diplomazia +12, Muoversi
  Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +13, Percepire
  Intenzioni +20, Sapienza Magica +16
  Talenti: Forgiare Bacchette, Incantare in CombattimentoB,
  Incantesimi Intensificati, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene
  Ambiente: Deserti caldi
  Organizzazione: Solitario
  Grado di sfida: 13
  Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti
  Allineamento: Legale malvagio
  Avanzamento: Per classe del personaggio
  COMBATTIMENTO
  Immunità (Str): Le mummie superiori sono immuni al freddo, me-
  tamorfosi e incantesimi o capacità di influenza mentale.
  Il tiro salvezza sulla Volontà contro l’aura di disperazione della
  mummia ha CD 18. La CD del tiro salvezza contro i suoi incantesi-
  mi è 15 + il livello dell’incantesimo. La CD dei tiri salvezza è basata
  sul Carisma.
  Oggetti magici trasportati: Pergamena divina di foschia occul-
  tante e infliggi ferite leggere, collana del rosario (karma), anello di prote-
  zione+1, bracciali dell’armatura+2.
  EINHERJAR
  Trattare “einherjar” come un archetipo acquisito applicabile a qual-
  siasi creatura umanoide di allineamento buono con almeno 10 li-
  velli da barbaro, guerriero, paladino o ranger. Gli einherjar presen-
  tati in Dei e Semidei sono esempi applicati a personaggi di 20° livello
  di tre razze diverse. Un einherjar utilizza tutte le statistiche e le ca-
  pacità speciali della creatura base eccetto dove indicato altrimenti.
  Grado divino: Gli einherjar sono quasi-divinità, con grado divino 0.
  Taglia e tipo: La taglia non cambia. Il tipo della creatura diventa
  esterno con il sottotipo buono e riceve il sottotipo extraplanare se è
  in visita al Piano Materiale.
  Velocità: La velocità base a terra della creatura aumenta di 9 me-
  tri.
  Qualità speciali: La creatura base guadagna certi tratti in virtù
  del suo grado divino:
  Tratti delle quasi-divinità: Immune alla trasmutazione, risucchio di
  energia, risucchio di caratteristica, danno alle caratteristiche, effetti
  di influenza mentale; riduzione del danno 10/epica; resistenza al
  fuoco 5; resistenza agli incantesimi 32; immortale.
  GIGANTI
  I giganti del gelo di Jotunheim e i giganti del fuoco di Muspelheim
  dovrebbero essere trattati come le loro controparti sul Manuale dei
  Mostri, con le seguenti modifiche:
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  I giganti asgardiani sono quasi-divinità con grado divino 0. Guada-
  gnano i seguenti tratti delle semi-divinità: Immune alla trasmutazio-
  ne, risucchio di energia, risucchio di caratteristica, danno alle caratte-
  ristiche, effetti di influenza mentale; riduzione del danno 10/epica;
  resistenza al fuoco 5; resistenza agli incantesimi 32; immortale.
  La maggior parte dei giganti asgardiani ha 5 o più livelli da bar-
  baro, guerriero o ranger.
  VALCHIRIE
  Le valchirie sono semplicemente femmine umane paladini con l’ar-
  chetipo dell’einherjar. Le loro cavalcature sono pegasi celestiali con
  tutti i normali benefici della cavalcatura di un paladino.
  Le schede seguenti utilizzano questo schema:
  Mostro: Tipo (Sottotipo); Spazio/Portata; Riduzione del Danno;
  Abilità; Talenti; Modificatore di Livello; Note.
  Ciclope minore: Gigante; 3 m/3 m; Osservare +5, Saltare +17,
  Scalare +13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incal-
  zare Potenziato, Spingere Migliorato; ML +2.
  Ciclope superiore: Gigante; 3 m/3 m; Artigianato (fabbricare ar-
  mature) +32, Artigianato (fabbricare armi) +32, Osservare +23, Sal-
  tare +27, Scalare +27; Attacco Poderoso, Costruire Armi e Armature
  MagicheB, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimen-
  to, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato; Abilità: I ciclopi su-
  periori ricevono un bonus razziale di +10 alle prove di Artigianato
  (fabbricare armature) e Artigianato (fabbricare armi); ML +3.
  Fauno: Folletto; 1,5 m/1,5 m; Ascoltare +2, Conoscenze (natura)
  +2, Diplomazia +1, Intrattenere (uno qualsiasi) +2, Muoversi Silen-
  ziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +2, Raggirare +1, Soprav-
  vivenza +4; Iniziativa Migliorata; ML +0.
  Servitore di Seth: Esterno; 1,5 m/1,5 m; Acrobazia +11, Cono-
  scenze (religione) +10, Diplomazia +3, Equilibrio +2, Intimidire +12,
  Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +11,
  Raggirare +10, Saltare +13, Scalare +13; Competenza nelle Armi
  Esotiche (khopesh), Iniziativa Migliorata, Furtivo; ML +5.
  Mummia superiore: Non morto; 1,5 m/1,5 m; 10/-; Ascoltare
  +13, Cercare +10, Concentrazione +17, Conoscenze (religione) +16,
  Diplomazia +12, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Os-
  servare +13, Percepire Intenzioni +20, Sapienza Magica +16; Incan-
  tare in CombattimentoB, Forgiare Bacchette, Incantesimi Intensifi-
  cati, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene; Lo stesso della creatura
  +4; Flagello della mummia (Sop): Malattia soprannaturale –
  schianto, tiro salvezza sulla Tempra (CD 24), periodo di incubazione
  5 round; danni temporanei 1d6 alla Forza, 1d6 alla Costituzione e
  1d6 al Carisma. Altrimenti è identico a come riportato. (Si tratta di
  una forma più potente della putrefazione della mummia trasportata
  dalle mummie normali). Rimpiazzare la resistenza ai colpi con la
  nuova voce della riduzione del danno. Vedi il glossario del Manuale
  dei Mostri per una definizione revisionata della vulnerabilità al fuo-
  co. Creatura d’esempio: Vedi l’esempio completo della mummia su-
  periore a pagina 8; ML Lo stesso della creatura base +4.
  Freke e Gere, lupi leggendari di Odino: Animale; 1,5 m/1,5 m;
  Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +16, Os-
  servare +12, Sopravvivenza +4*; Allerta, Arma Accurata, Furtivo, Re-
  sistenza Fisica, Seguire Tracce; ML -.
  Sleipnir, cavallo leggendario di Odino: Animale; 3 m/1,5 m;
  Ascoltare +14, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, Oltrepas-
  sare Migliorato, Resistenza Fisica, Robustezza x3; ML -; il talento ha
  migliorato i Dadi Vita a 18d8+153 (234 pf).
  Blodug-Hofi, cavallo leggendario di Frey: Animale; 3 m/1,5
  m; Ascoltare +14, Osservare +11; Attacco Poderoso, Correre, Oltre-
  passare Migliorato, Resistenza Fisica, Robustezza x3; ML -; il talento
  ha migliorato i Dadi Vita a 18d8+153 (234 pf).
  Gullin-Bursti, cinghiale di Frey: Animale; 4,5 m/6 m; Ascolta-
  re +15, Osservare +15; Allerta, Arma Accurata (incornata), Correre,
  Furtivo, Resistenza Fisica, Robustezza x3; il cambiamento dei talen-
  ti porta i DV a 21d8+114 (282 pf). Cambiare gli attacchi in +26 mi-
  schia (1d8+12, incornata); ML -.
  Tanngrisnir e Tanngjost, caproni leggendari di Thor: Anima-
  le; 3 m/1,5 m; Ascoltare +8, Osservare +7; Allerta, Correre, Resi-
  stenza Fisica; ML -.
  Manuale dei Livelli Epici
  La progressione ai livelli epici delle classi base è immutata. Per le clas-
  si di prestigio trovate nella Guida del DUNGEON MASTER, vedere di se-
  guito per un riassunto dei cambiamenti alle loro progressioni epiche.
  Progressioni delle classi ai livelli epici
  ASSASSINO EPICO
  Incantesimi: L’assassino epico non guadagna nuovi incantesimi
  dopo il 10° livello.
  CAVALIERE MISTICO EPICO
  Dado Vita: d6
  Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int
  Incantesimi: Il livello da incantatore del cavaliere mistico epico
  aumenta di 1 per ogni livello guadagnato sopra il 10°. Il cavaliere mi-
  stico epico continua a guadagnare nuovi incantesimi al giorno (e in-
  cantesimi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo livello, fino al
  massimo degli incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti dalla
  classe di incantatore arcano alla quale il cavaliere mistico apparte-
  neva prima di aggiungere la classe di prestigio.
  Talenti bonus: Il cavaliere mistico epico riceve un talento bonus
  (scelto dalla lista dei talenti del cavaliere mistico epico) ogni 4 livel-
  li sopra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del cavaliere mistico epico: Accuratezza Prodigiosa,
  Arciere da Combattimento, Arma Focalizzata Epica, Assaltatore di In-
  cantatori, Attacco Turbinante Migliorato, Capienza di Incantesimi Mi-
  gliorata, Carica Crudele, Cavallerizzo Leggendario, Combattere con Due
  Armi Perfetto, Conoscenza di Incantesimi, Critico Devastante, Critico
  Soverchiante, Emanazione Permanente, Ignorare Componenti Materia-
  li, Incantatore Epico, Incantare in Combattimento Migliorato, Incante-
  simi Aumentati, Incantesimi Clandestini, Incantesimi Focalizzati Epici,
  Incantesimi Immobili Automatici, Incantesimi Inarrestabili Epici, In-
  cantesimi di Opportunità, Incantesimi Spontanei, Iniziativa Superiore,
  Lacerare con Due Armi, Magia Tenace, Pelle Corazzata, Penetrare Ridu-
  zione del Danno, Prodezza Epica, Ricarica Istantanea, Riduzione del
  Danno, Riflessi in Combattimento Migliorati, Robustezza Epica, Sciame
  di Frecce, Tempesta di Lanci, Tiro Distante, Tiro Multiplo Migliorato.
  Tabella: Cavaliere mistico epico
  Livello
  Speciale
  11
  –
  12
  –
  13
  –
  14
  Talento bonus
  15
  –
  16
  –
  17
  –
  18
  Talento bonus
  19
  –
  20
  –
  DIFENSORE NANICO EPICO
  Percezione delle trappole aumenta di +1 per ogni quattro livelli so-
  pra l’8°. Riceve un talento scelto dalla lista dei talenti del difensore
  nanico epico ogni cinque livelli sopra il 10°.
  Tabella: Difensore nanico epico
  Livello
  Speciale
  11
  Posizione difensiva 6 volte al giorno
  12
  Percepire trappole +3
  13
  Posizione difensiva 7 volte al giorno
  14
  Riduzione del danno 9/-
  15
  Talento bonus, posizione difensiva 8 volte al giorno
  16
  Percepire trappole +4
  17
  Posizione difensiva 9 volte al giorno
  18
  Riduzione del danno 12/-
  19
  Posizione difensiva 10 volte al giorno
  20
  Talento bonus, percepire trappole +5
  9
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  10
  DISCEPOLO DEI DRAGHI EPICO
  Dado Vita: d12
  Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int
  Armatura naturale: Al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi, il
  bonus di armatura naturale del discepolo dei draghi aumenta di +1
  (a +5 al 13°, +6 al 16° e così via).
  Arma a soffio: Al 13° livello, e ogni 4 livelli successivi, il dan-
  no inflitto dall’arma a soffio del discepolo dei draghi aumenta di
  2d8.
  Talenti bonus: Il discepolo dei draghi epico riceve un talento
  bonus (scelto dalla lista dei talenti del discepolo dei draghi) ogni 4
  livelli sopra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del discepolo dei draghi epico: Abilità Focaliz-
  zata Epica (Conoscenze [arcane]), Arco Vitale Prolungato, Attacco
  in Volo†, Capienza di Incantesimi Migliorata, Carisma Possente,
  Conoscenza di Incantesimi, Costituzione Possente, Forza Possen-
  te, Fluttuare†, Ghermire†, Incantare in Combattimento Migliora-
  to, Pelle Corazzata, Prodezza Epica, Resistenza agli Incantesimi
  Migliorata, Riduzione del Danno, Robustezza Epica, Scurovisione
  Migliorata, Virare†.
  †Talento non epico. Determinare la categoria di età del discepo-
  lo del drago prendendo metà del suo livello di classe ai fine del-
  l’uso del talento Fluttuare.
  Tabella: Discepolo dei draghi epico
  Livello
  Speciale
  11
  –
  12
  –
  13
  Arma a soffio (8d8), armatura naturale +5
  14
  Talento bonus
  15
  –
  16
  Armatura naturale +6
  17
  Arma a soffio (10d8)
  18
  Talento bonus
  19
  Armatura naturale +7
  20
  –
  DUELLANTE EPICO
  Dado Vita: d10
  Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int
  Colpo preciso: Ogni cinque livelli sopra il 10°, il danno extra
  inflitto dal colpo preciso del duellante epico aumenta di +1d6.
  Talenti bonus: Il duellante epico riceve un talento bonus
  (scelto dalla lista dei talenti del duellante epico) ogni 3 livelli so-
  pra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del duellante epico: Abilità Focalizzata Epica,
  Arma Focalizzata Epica (stocco), Attacco Turbinante Migliorato,
  Combattere con Due Armi Perfetto, Deviare Straordinario*, De-
  viazione Infinita*, Iniziativa Superiore, Lacerare con Due Armi,
  Prodezza Epica, Reputazione Epica, Riflessi in Combattimento
  Migliorati, Velocità Accecante, Velocità Epica.
  *Il duellante epico non deve avere Colpo Senz’Armi Migliorato
  per ottenere questi talenti, ma in quel caso per utilizzarli deve usa-
  re un’arma perforante leggera o ad una mano.
  Tabella: Duellante epico
  Livello
  Speciale
  11
  –
  12
  –
  13
  Talento bonus
  14
  –
  15
  Colpo preciso +3d6
  16
  Talento bonus
  17
  –
  18
  –
  19
  Talento bonus
  20
  Colpo preciso +4d6
  GUARDIA NERA EPICA
  Riceve un ulteriore utilizzo giornaliero di punire il bene ogni 5 li-
  velli sopra il 10°.
  Tabella: Guardia nera epica
  Livello
  Speciale
  11
  –
  12
  –
  13
  Attacco furtivo +4d6, talento bonus
  14
  –
  15
  Punire il bene 4 volte al giorno
  16
  Attacco furtivo +5d6, talento bonus
  17
  –
  18
  –
  19
  Attacco furtivo +6d6, talento bonus
  20
  Punire il bene 5 volte al giorno
  MAESTRO DEL SAPERE EPICO
  Il livello dell’incantatore del maestro del sapere epico aumenta di
  1 per ciascun livello ottenuto sopra il 10°. Il maestro del sapere
  epico continua a ricevere nuovi incantesimi al giorno (e incante-
  simi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo livello, fino al mas-
  simo di incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti per la clas-
  se di incantatore a cui il maestro del sapere apparteneva prima di
  aggiungere la classe di prestigio.
  MAGO ROSSO EPICO
  Dado Vita: d4
  Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int
  Incantesimi: Il livello da incantatore del Mago Rosso epico au-
  menta di 1 per ogni livello guadagnato sopra il 10°. Il Mago Rosso
  epico continua a guadagnare nuovi incantesimi al giorno (e incan-
  tesimi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo livello, fino al mas-
  simo degli incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti dalla clas-
  se di incantatore arcano alla quale il Mago Rosso apparteneva prima
  di aggiungere la classe di prestigio.
  Difesa specializzata: Il bonus al tiro salvezza contro incantesi-
  mi del Mago Rosso dalla sua scuola di specializzazione aumenta di
  +1 per ogni 2 livelli sopra il 9°.
  Potenza degli incantesimi: Ogni 2 livelli sopra il 10°, il bonus
  al livello da incantatore del mago rosso ai fini di determinare le va-
  riabili degli incantesimi dipendenti dal livello per le prove di livel-
  lo dell’incantatore aumenta di +1.
  Talenti bonus: Il Mago Rosso epico riceve un talento bonus (scelto
  dalla lista dei talenti del Mago Rosso epico) ogni 5 livelli sopra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del Mago Rosso epico: Alchimia Accresciuta, Au-
  torità Epica, Capienza di Incantesimi Migliorata, Creare Armi e Ar-
  mature Magiche Epiche, Creare Bastoni Epici, Creare Oggetti Mera-
  vigliosi Epici, Emanazione Permanente, Forgiare Anelli Epici, Igno-
  rare Componenti Materiali, Incantare in Combattimento Migliorati,
  Incantatore Epico, Incantesimi Aumentati, Incantesimi Clandestini,
  Incantesimi Focalizzati Epici, Incantesimi Immobili Automatici, In-
  cantesimi Inarrestabili Epici, Incantesimi Intensificati Migliorati,
  Incantesimi di Opportunità, Incantesimi Rapidi Automatici, Incan-
  tesimi Rinforzati, Incantesimi Silenziosi Automatici, Incantesimi
  Spontanei, Incantesimo del Famiglio, Magia Tenace, Metamagia Mi-
  gliorata, Multincantesimo, Scrivere Pergamene Epiche.
  Tabella: Mago Rosso epico
  Livello
  Speciale
  11
  Difesa specializzata +5
  12
  Potenza degli incantesimi +6
  13
  Difesa specializzata +6
  14
  Potenza degli incantesimi +7
  15
  Difesa specializzata +7, talento bonus
  16
  Potenza degli incantesimi +8
  17
  Difesa specializzata +8
  18
  Potenza degli incantesimi +9
  19
  Difesa specializzata +9
  20
  Potenza degli incantesimi +10, talento bonus
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  MISTIFICATORE ARCANO EPICO
  Dado Vita: d4
  Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int
  Incantesimi: Il livello da incantatore del mistificatore arcano
  aumenta di 1 per ogni livello guadagnato sopra il 10°. Il mistifica-
  tore arcano epico continua a guadagnare nuovi incantesimi al
  giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) ad ogni nuovo li-
  vello, fino al massimo degli incantesimi al giorno e incantesimi
  conosciuti dalla classe di incantatore arcano alla quale il mistifica-
  tore arcano apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio.
  Attacco furtivo: Il danno dell’attacco furtivo del mistificatore
  arcano epico aumenta di +1d6 ogni 2 livelli sopra il 10°.
  Attacco furtivo estemporaneo: Il mistificatore arcano può
  usare questa capacità una volta in più al giorno per ogni 4 livelli
  sopra il 7°.
  Prestidigitazione a distanza: Il mistificatore arcano può usa-
  re questa capacità una volta in più al giorno per ogni 4 livelli sopra
  il 9°.
  Talenti bonus: Il mistificatore arcano epico riceve un talento
  bonus (scelto dalla lista dei talenti del mistificatore arcano epico)
  ogni 4 livelli sopra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del mistificatore arcano epico: Abilità Focaliz-
  zata Epica, Attacco Furtivo Migliorato, Attacco di Opportunità
  Furtivo, Auto-Occultamento, Capienza di Incantesimi Migliorata,
  Conoscenza di Incantesimi, Danno Persistente, Incantare in Com-
  battimento Migliorato, Incantesimi Clandestini, Incantesimi Im-
  mobili Automatici, Incantesimi di Opportunità, Incantesimi Si-
  lenziosi Automatici, Velocità Accecante.
  Tabella: Mistificatore arcano epico
  Livello
  Speciale
  11
  Attacco furtivo estemporaneo 3 volte al giorno
  12
  Attacco furtivo +8d6
  13
  Prestidigitazione a distanza 4 volte al giorno
  14
  Attacco furtivo +9d6
  15
  Attacco furtivo estemporaneo 4 volte al giorno
  16
  Attacco furtivo +10d6
  17
  Prestidigitazione a distanza 5 volte al giorno
  18
  Attacco furtivo +11d6
  19
  Attacco furtivo estemporaneo 5 volte al giorno
  20
  Attacco furtivo +12d6
  OMBRA DANZANTE EPICA
  Ogni 3 livelli guadagnati dopo il 9° (12°, 15° e così via) sommare +2
  DV (e i necessari aumenti al bonus di attacco base e ai tiri salvezza)
  al compagno d’ombra dell’ombra danzante.
  TEURGO MISTICO EPICO
  Dado Vita: d4
  Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int
  Incantesimi: Quando si guadagna un livello dispari da teurgo
  mistico sopra il 10° (11°, 13°, 15° e così via) ottiene nuovi incantesi-
  mi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile), come se aves-
  se ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui appar-
  teneva precedentemente, fino al massimo degli incantesimi al gior-
  no e incantesimi conosciuti da quella classe. Anche il suo livello da
  incantatore aumenta di +1.
  Quando un teurgo mistico un livello pari sopra il 10° (12°, 14°,
  16° e così via) ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi
  conosciuti se applicabile), come se avesse ottenuto un livello nel-
  la classe di incantatore divino a cui apparteneva precedentemente,
  fino al massimo degli incantesimi al giorno e incantesimi cono-
  sciuti da quella classe. Anche il suo livello da incantatore aumenta
  di +1.
  Talenti bonus: Il teurgo mistico epico riceve un talento bonus
  (scelto dalla lista dei talenti del mistificatore arcano epico) ogni 6
  livelli sopra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del teurgo mistico epico: Accesso Spontaneo
  al Dominio, Capienza di Incantesimi Migliorata, Conoscenza di
  Incantesimi, Dominio Bonus, Emanazione Permanente, Ignora-
  re Componenti Materiali, Incantatore Epico, Incantare in Com-
  battimento Migliorato, Incantesimi Aumentati, Incantesimi
  Clandestini, Incantesimi Focalizzati Epici, Incantesimi Immobi-
  li Automatici, Incantesimi Inarrestabili Epici, Incantesimi In-
  tensificati Migliorati, Incantesimi Migliorati Basati sull’Allinea-
  mento, Incantesimi di Opportunità, Incantesimi Rapidi Auto-
  matici, Incantesimi Rinforzati, Incantesimi Silenziosi Automati-
  ci, Incantesimi Spontanei, Magia Tenace, Metamagia Migliorata,
  Multincantesimo.
  Tabella: Teurgo mistico epico
  Livello
  Speciale
  11
  –
  12
  –
  13
  –
  14
  –
  15
  –
  16
  Talento bonus
  17
  –
  18
  –
  19
  –
  20
  –
  VIANDANTE
  DELL’ORIZZONTE EPICO
  Dado Vita: d8
  Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int
  Padronanza del terreno migliorata: Il viandante dell’orizzon-
  te epico può selezionare uno qualsiasi dei terreni che sono già tra
  quelli in cui ha padronanza del terreno. Il bonus cognitivo ai tiri per
  colpire e il danno contro le creature di quel terreno aumenta di +1.
  Il massimo bonus cognitivo per un qualsiasi tipo di terreno è ugua-
  le al livello di classe del viandante dell’orizzonte diviso 10 e arro-
  tondato per eccesso.
  Talenti bonus: Il viandante dell’orizzonte epico riceve un talen-
  to bonus (scelto dalla lista dei talenti del viandante dell’orizzonte
  epico) ogni 4 livelli sopra il 10°.
  Lista dei talenti bonus del viandante dell’orizzonte epico: Abilità Foca-
  lizzata Epica, Arco Vitale Prolungato, Pelle Corazzata, Poliglotta,
  Prodezza Epica, Reputazione Epica, Resistenza all’Energia, Resi-
  stenza Fisica Epica, Robustezza Epica, Salute Perfetta, Scalatore Leg-
  gendario, Velocità Accecante, Velocità Epica.
  Tabella: Viandante dell’orizzonte epico
  Livello
  Speciale
  11
  Padronanza del terreno migliorata
  12
  Padronanza del terreno migliorata
  13
  Padronanza del terreno migliorata
  14
  Talento bonus, padronanza del terreno migliorata
  15
  Padronanza del terreno migliorata
  16
  Padronanza del terreno migliorata
  17
  Padronanza del terreno migliorata
  18
  Talento bonus, padronanza del terreno migliorata
  19
  Padronanza del terreno migliorata
  20
  Padronanza del terreno migliorata
  ABILITÀ EPICHE
  Alcuni impieghi epici di specifiche abilità sono stati assegnati ad al-
  tre abilità o altrimenti modificati.
  ALCHIMIA
  Creazione rapida e creare sostanza superiore sono adesso prove di
  Artigianato (alchimia).
  Identificazione rapida è ora una prova di Sapienza Magica.
  LEGGERE LABBRA
  Tutte le azioni di Leggere Labbra riportate qui sono adesso prove di
  Osservare.
  ORIENTAMENTO
  Tutte le azioni di Orientamento qui riportate sono adesso prove di
  Sopravvivenza.
  11
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  12
  SCRUTARE
  L’uso epico di Scrutare non è più basato su prove di Scrutare (dato
  che l’abilità Scrutare non esiste più). Invece, ogni azione è basata su
  di una prova di livello dell’incantatore come descritto di seguito.
  Per effettuare una qualsiasi di queste azioni, bisogna disporre
  dell’incantesimo scrutare sulla propria lista degli incantesimi di
  classe (sebbene non debba trovarsi tra gli incantesimi conosciuti).
  Se si dispone di qualsiasi bonus che si applicherebbe al livello del-
  l’incantatore dell’incantesimo scrutare, sommare questo bonus alla
  prova di livello dell’incantatore. Ad esempio, un chierico con il do-
  minio Conoscenza sommerebbe +1 alla sua prova di livello del-
  l’incantatore per compiere qualsiasi di queste azioni, dato che lan-
  cia tutti gli incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.
  Scoprire lo scrutatore: Se si riesce a capire che si sta venendo scru-
  tati, si può apprendere l’identità dello scrutatore con una prova di li-
  vello dell’incantatore con CD 30.
  Scrutare di rimando: Se si riesce a capire che si sta venendo scru-
  tati, si può guardare lo scrutatore attraverso il sensore con una pro-
  va di livello dell’incantatore con CD 50. Ciò permette di spiare la
  creatura che scruta come se si fosse lanciato scrutare su quella per-
  sona. Questo scrutare di rimando può essere normalmente indivi-
  duato dal bersaglio.
  Spezzare scrutamento: Se si riesce a capire che si sta venendo scru-
  tati, si può compiere una prova contrapposta di livello dell’incanta-
  tore con lo scrutatore. (Il livello dell’incantatore deve essere almeno
  21 per tentare questa azione). Se si riesce, lo scrutamento termina, e
  lo scrutatore non può utilizzare alcun incantesimo o effetto di Divi-
  nazione (Scrutamento) sul personaggio per un numero di ore ugua-
  li al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1).
  TALENTI EPICI
  Molti talenti epici del Manuale dei Livelli Epici hanno subito revisio-
  ni ai loro prerequisiti e benefici. Questi talenti sono riportati nella
  Tabella: “Talenti epici nuovi e revisionati”.
  Alcuni talenti epici sono stati rinominati come riportato nella Ta-
  bella: “Talenti epici rinominati”.
  Un solo talento epico, Forma Selvatica Bestiale, è stato eliminato
  dal gioco dato che il tipo bestia non esiste più. Forma Selvatica Be-
  stiale non è più requisito di alcun talento, compresi i seguenti ta-
  lenti dal Manuale dei Livelli Epici: Compagno Bestiale (adesso chia-
  mato Compagno Bestiale Magico, vedi sotto), Forma Selvatica Dra-
  ghesca, Forma Selvatica Bestia Magica, Forma Selvatica Parassita,
  Forma Selvatica Vegetale.
  ACCURATEZZA PRODIGIOSA [EPICO]
  Prerequisiti: aggiungere bonus di attacco base +11, Tiro Preciso
  Migliorato.
  Beneficio: Gli attacchi a distanza del personaggio ignorano la
  probabilità di mancare conferita ai bersagli dall’occultamento tota-
  le. Bisogna però mirare i propri attacchi nel quadretto corretto per
  ottenere il vantaggio di questo talento.
  Normale: Senza questo talento, si subisce una probabilità del
  50% di mancare con un attacco a distanza contro un bersaglio con
  occultamento totale.
  Speciale: Un personaggio con almeno 11 livelli da ranger può
  qualificarsi per questo talento anche se non ne soddisfa i prerequi-
  siti, ma lo può impiegare solo quando indossa armature leggere o
  nessuna armatura.
  ATTACCO TURBINANTE MIGLIORATO [EPICO]
  Beneficio: Con un’azione standard, si può compiere un attacco
  in mischia per ogni cinque punti del proprio bonus di attacco base
  (compreso il bonus di attacco epico; arrotondare le frazioni per di-
  fetto). Ad esempio, se il bonus di attacco base più il bonus di attac-
  co epico fosse +24, si potrebbero compiere quattro attacchi in mi-
  schia con una singola azione standard.
  Come parte di questa azione non si può attaccare lo stesso avver-
  sario più di una volta. Questi attacchi (così come tutti gli attacchi
  portati fino all’inizio del prossimo turno del personaggio) subisco-
  no una penalità di –4.
  Quando si usa il talento Attacco Turbinante Migliorato, si ignora
  anche qualsiasi altro bonus o attacchi extra forniti da altri talenti o
  capacità (come Incalzare o l’incantesimo velocità).
  Dato che questi attacchi fanno parte di un’azione standard, non si
  può effettuare un passo di 1,5 metri tra di essi.
  Normale: Senza questo talento, utilizzare il talento Attacco Tur-
  binante richiede un’azione di attacco completo, e si può compiere
  un passo di 1,5 metri tra due attacchi.
  AUTO-OCCULTAMENTO [EPICO]
  Beneficio: Gli attacchi contro il personaggio hanno una proba-
  bilità del 10% di mancarlo, simile agli effetti dell’occultamento. Si
  perde questo beneficio ogni volta che si perde il bonus di Destrezza
  alla CA.
  AUTORITÀ EPICA [EPICO]
  Utilizzare le informazioni su livello effettivo del personaggio date
  nel Manuale dei Mostri e Specie Selvagge per determinare il livello
  equivalente di gregari non inclusi in questa tabella di esempio.
  Tabella: Esempio di gregari speciali epici
  Creatura
  Allineamento
  Livello equivalente
  Angelo, deva astrale
  Qualsiasi buono
  20°
  Couatl
  Legale Buono
  16°
  Drago d’argento antico
  Legale Buono
  42°
  Gigante delle nuvole
  Neutrale Buono
  24°
  Eladrin, ghaele
  Caotico Buono
  20°
  Gigante delle tempeste
  Caotico Buono
  28°
  Drago d’ottone dragone
  Caotico Buono
  42°
  Idra a 12 teste
  Neutrale
  19°
  Testuggine dragona
  Neutrale
  21°
  Roc
  Neutrale
  23°
  Diavolo di ghiaccio (gelugon) Legale Malvagio
  21°
  Drago verde antico
  Legale Malvagio
  40°
  Gigante delle nuvole
  Neutrale Malvagio
  24°
  Demone, succube
  Caotico Malvagio
  12°
  Demone, glabrezu
  Caotico Malvagio
  23°
  Drago bianco dragone
  Caotico Malvagio
  41°
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Tabella: Talenti epici rinominati
  Vecchio nome
  Nuovo nome
  Cavalcatore Leggendario
  Cavallerizzo Leggendario
  Compagno Bestiale
  Compagno Bestiale Magico
  Giusto Colpo
  Colpo di Giustizia
  Incantesimi in Combattimento 
  Incantare in Combattimento
  Migliorati
  Migliorato
  Incantesimo Clandestino
  Incantesimi Clandestini
  Incantesimo Focalizzato Epico
  Incantesimi Focalizzati Epici
  Incantesimo Inarrestabile Epico
  Incantesimi Inarrestabili Epici
  Incantesimo di Opportunità
  Incantesimi di Opportunità
  Percepire Trappole
  Trovare Trappole Epico
  Riflessi da Combattimento 
  Riflessi in Combattimento
  Migliorati
  Migliorati
  Specializzazione Epica in un’Arma
  Arma Specializzata Epica
  Tabella: Talenti epici nuovi e revisionati
  Nome del talento
  Cambiamenti
  Accuratezza Prodigiosa
  prerequisiti; beneficio
  Attacco Turbinante Migliorato
  beneficio
  Auto-Occultamento
  beneficio
  Cavallerizzo Leggendario
  beneficio
  Colpo Affilato
  prerequisiti; beneficio
  Colpo di Giustizia
  prerequisiti; beneficio
  Colpo Ki Migliorato
  prerequisiti; beneficio
  Colpo Sacrilego
  beneficio
  Colpo Sacro
  beneficio
  Colpo Vorpal
  prerequisiti
  Compagno Bestiale Magico
  nuovo talento
  Difesa Mobile
  prerequisiti
  Forma Selvatica Vegetale
  prerequisiti
  Ira Possente
  prerequisiti
  Ispirazione Epica
  beneficio
  Penetrare Riduzione del Danno
  beneficio
  Riflessi in Combattimento Migliorati
  beneficio
  Saltatore Leggendario
  beneficio
  
  CAVALLERIZZO LEGGENDARIO [EPICO]
  Beneficio: Non si subisce una penalità alle prove di Cavalcare
  quando si cavalca un destriero senza sella (a pelle). Non c’è mai bi-
  sogno di compiere prove di Cavalcare per guidare un destriero con
  le ginocchia in modo da usare entrambe le mani in combattimento,
  per dirigere un destriero addestramento alla guerra in modo che at-
  tacchi in battaglia, o per controllare un destriero senza addestra-
  mento durante uno scontro armato. Inoltre controllare un destriero
  senza addestramento in battaglia è un’azione gratuita.
  Normale: Senza questo talento, bisogna compiere una prova di
  Cavalcare per guidare un destriero con le ginocchia o per dirigere
  un destriero in combattimento, e controllare un destriero senza ad-
  destramento in battaglia è un’azione di movimento.
  COLPO AFFILATO [EPICO]
  Prerequisiti: For 23, Sag 23, Critico Migliorato (colpo senz’armi),
  Colpo Senz’Armi Migliorato, Pugno Stordente, colpo ki (adamantino).
  Beneficio: Il colpo senz’armi del personaggio minaccia un criti-
  co con un 18-20 naturale e infligge danni taglienti. (A scelta del gio-
  catore, qualsiasi colpo senz’armi può infliggere danni contundenti,
  ma non può così trarre vantaggio dell’aumento dell’intervallo di mi-
  naccia). Questa capacità non è cumulativa con altre che aumentano
  l’intervallo di minaccia del colpo senz’armi.
  COLPO DI GIUSTIZIA [EPICO]
  Prerequisiti: aggiungere il privilegio di classe colpo ki (legale).
  Beneficio: Il colpo senz’armi del personaggio è considerato
  un’arma assiomatica (è allineata con la legge e infligge 2d6 danni ex-
  tra alle creature caotiche). Questa capacità non è cumulativa con ca-
  pacità simili (ad esempio, se qualche altro effetto conferisce la pro-
  prietà assiomatica al colpo senz’armi).
  COLPO KI MIGLIORATO [EPICO]
  Prerequisiti: Sag 25, colpo ki (adamantino).
  Beneficio: I colpi senz’armi del personaggio sono considerati ar-
  mi magiche epiche al fine di superare la riduzione del danno.
  COLPO SACRILEGO [EPICO]
  Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è conside-
  rata un’arma sacrilega (è di allineamento malvagio e infligge 2d6
  danni extra contro le creature di allineamento buono). Se l’arma ha
  già un allineamento, questo talento non ha alcun effetto su di essa.
  COLPO SACRO [EPICO]
  Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è conside-
  rata un’arma sacra (è di allineamento buono e infligge 2d6 danni ex-
  tra contro le creature di allineamento malvagio). Se l’arma ha già un
  allineamento, questo talento non ha alcun effetto su di essa.
  COLPO VORPAL [EPICO]
  Prerequisiti: For 25, Sag 25, Colpo Affilato, Colpo Senz’Armi
  Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz’armi), Pugno Stordente,
  colpo ki (adamantino)
  COMPAGNO BESTIALE MAGICO
  [SELVATICO] [EPICO]
  Si può stringere amicizia con una bestia magica dall’Intelligenza li-
  mitata.
  Prerequisito: Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6
  volte al giorno.
  Beneficio: Le seguenti bestie magiche vengono aggiunte alla li-
  sta di compagni animali tra cui si può scegliere.
  1° Livello (nessuna modifica)
  10° Livello (-9)
  Manto oscuro
  Assimilatore
  Uccello stigeo
  Basilisco
  Divora-ragni
  Girallon
  4° Livello (-3)
  13° Livello (-12)
  Ippogrifo
  Bulette
  Lucertola folgorante
  Chimera
  Remorhaz
  7° Livello (-6)
  16° Livello (-15)
  Ankheg
  Gorgone
  Belva distorcente
  Squartatore grigio
  Cockatrice
  Gatto del mare*
  Grifone
  Orsogufo
  Speciale: Le creature contrassegnate con un asterisco sono dis-
  ponibili solo in un ambiente acquatico (vedi “Compagno animale”
  nel Manuale del Giocatore).
  DIFESA MOBILE [EPICO]
  Prerequisiti: Cambiare posizione difensiva 5 volte al giorno con
  posizione difensiva 3 volte al giorno.
  FORMA SELVATICA VEGETALE [EPICO]
  Prerequisiti: Eliminare Forma Selvatica Bestiale; cambiare for-
  ma selvatica 6 volte al giorno con forma selvatica 4 volte al giorno.
  IRA POSSENTE [EPICO]
  Prerequisiti: Aggiungere ira 5 volte al giorno.
  ISPIRAZIONE EPICA [EPICO]
  Benefici:Tutti i bonus di competenza, bonus di schivare e bonus
  morali forniti dalla capacità musica bardica del personaggio aumen-
  tano di +1. Se si possiede la capacità bardica ispirare grandezza, essa
  conferisce un ulteriore DV.
  Speciale: Un personaggio può prendere questo talento più volte.
  I suoi effetti sono cumulativi.
  PENETRARE RIDUZIONE DEL DANNO [EPICO]
  Selezionare un materiale speciale, come l’adamantio. Gli attacchi in
  mischia del personaggio possono superare la riduzione del danno di
  una creatura come se la sua arma fosse costruita con quel materiale. 
  Beneficio: L’arma in mischia del personaggio (comprese le armi
  naturali) è considerata come se fosse costruita del materiale specia-
  le prescelto al fine di superare la riduzione del danno di qualsiasi
  creatura colpisca.
  Nessuna delle altre proprietà speciali dei materiali speciali (co-
  me la capacità dell’adamantio di ignorare la durezza, o la penalità
  di –1 al danno delle armi d’argento) viene guadagnata dall’arma in
  mischia.
  Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Ogni volta
  che si seleziona il talento, scegliere un diverso materiale speciale.
  Gli attacchi in mischia del personaggio sono considerati come fatti
  di tutti i materiali scelti al fine di superare la riduzione del danno.
  RIFLESSI IN COMBATTIMENTO
  MIGLIORATI [EPICO]
  Beneficio: Non c’è limite al numero di attacchi di opportunità
  che si possono fare in un round. (Non si può comunque portare più
  di un attacco di opportunità contro lo stesso avversario).
  SALTATORE LEGGENDARIO [EPICO]
  Beneficio: Il personaggio deve spostarsi di soli 1,5 metri in linea
  retta per compiere un salto in corsa.
  Normale: Senza questo talento, bisogna spostarsi di almeno 6
  metri in linea retta prima di tentare un salto in corsa.
  TALENTI NON EPICI
  Tutti i talenti non epici comparsi nel Manuale dei Livelli Epici adesso
  sono riportati nel Manuale del Giocatore o nel Manuale dei Mostri con
  l’eccezione di Attacco in Volo Migliorato (vedi sotto). Consultare
  questi libri per le versioni revisionate di quei talenti.
  ATTACCO IN VOLO MIGLIORATO [GENERALE]
  La creatura può attaccare in volo con migliore mobilità.
  Prerequisiti: Velocità di volo, Attacco in Volo, Mobilità, Schi-
  vare.
  Beneficio: Se l’azione standard intrapresa da una creatura du-
  rante un round in cui impiega l’Attacco in Volo è un attacco in mi-
  13
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  14
  schia, la creatura non provoca attacchi di opportunità per il muo-
  versi fuori dei quadretti minacciati dal bersaglio.
  Normale: Senza questo talento, una creatura che compie un at-
  tacco come parte di una manovra Attacco in Volo provoca attacchi
  di opportunità come di norma se si muove fuori degli spazi minac-
  ciati dal bersaglio.
  OGGETTI MAGICI EPICI
  Aggiornare le descrizioni dei seguenti oggetti magici come presen-
  tato di seguito.
  ARMATURE
  Invulnerabilità superiore: Cambiare 10/+2 in 10/magia. Cam-
  biare 15/+3 in 15/magia. Cambiare 20/+4 in 5/epica. Cambiare
  25/+5 in 10/epica.
  ARMI
  Accuratezza infallibile: Nuova descrizione: Gli attacchi a di-
  stanza portati con quest’arma negano il bonus di CA fornito da qual-
  siasi copertura a meno della copertura totale. Gli attacchi a distanza
  dell’arma ignorano anche qualsiasi probabilità di mancare dovuta al-
  l’occultamento (compreso l’occultamento totale, ma bisogna co-
  munque mirare al quadretto giusto).
  Potere caotico: Cambiare il nome in potere anarchico. Aggiun-
  gere alla descrizione: Quest’arma è allineata con il caos e quindi su-
  pera la corrispondente riduzione del danno.
  Potere legale: Cambiare il nome in potere assiomatico. Aggiun-
  gere alla descrizione: Quest’arma è allineata con la legge e quindi su-
  pera la corrispondente riduzione del danno.
  Potere sacrilego: Aggiungere alla descrizione: Quest’arma è alli-
  neata con il male e quindi supera la corrispondente riduzione del
  danno.
  Potere sacro: Aggiungere alla descrizione: Quest’arma è alli-
  neata con il bene e quindi supera la corrispondente riduzione del
  danno.
  ANELLI
  Immunità elementale universale: Cambiare il nome in im-
  munità all’energia universale.
  Pelle di ferro: Nuova descrizione: Questa semplice fascia di fer-
  ro nero conferisce a chi la indossa riduzione del danno 15/adaman-
  tio.
  Resistenza agli elementi universale maggiore: Cambiare il
  nome in immunità all’energia maggiore.
  Cambiare il Prezzo di mercato in 308.000 mo. Cambiare il Costo
  di creazione in 154.000 mo + 13.080 PE.
  Resistenza agli elementi universale minore: Cambiare il no-
  me in immunità all’energia minore.
  Conferisce resistenza all’acido, freddo, elettricità, fuoco e sonora
  10. (cambiamento)
  Cambiare il Prezzo di mercato in 84.000 mo.
  VERGHE
  Invulnerabilità: Il bonus di +5 all’armatura naturale conferito
  da questa verga è un bonus di potenziamento all’armatura naturale.
  (cambiamento)
  La riduzione del danno conferita da questa verga è 15/adamantio.
  (cambiamento)
  BASTONI
  I bastoni epici utilizzano le regole della Guida del DUNGEON MASTER
  per determinare le CD dei tiri salvezza e il livello dell’incantatore
  dei loro effetti, nei casi in cui questi valori fossero superiori a quelli
  indicati per i bastoni.
  OGGETTI INTELLIGENTI
  Le regole per gli oggetti magici epici intelligenti non funzionano al-
  lo stesso modo delle regole per gli oggetti magici intelligenti della
  Guida del DUNGEON MASTER. Utilizzare il metodo che si preferisce o
  combinarli per ottenere un sistema ibrido.
  ARTEFATTI
  Armatura del golem: La riduzione del danno conferita da questo
  artefatto è 15/adamantio. (cambiamento)
  Giaco invulnerabile di Arnd: La riduzione del danno conferita
  da questo artefatto è 10/epica. (cambiamento)
  MOSTRI EPICI
  SOTTOTIPI FREDDO E FUOCO
  Le creature con il sottotipo freddo ora hanno immunità al freddo e
  vulnerabilità al fuoco (come descritti nel Manuale dei Mostri). Que-
  ste includono l’abominio xixecal, il cacciatore canuto, il destriero ca-
  nuto, l’ombra del vuoto e la wight invernale.
  Le creature con il sottotipo fuoco ora hanno immunità al fuoco
  e vulnerabilità al freddo (come descritti nel Manuale dei Mostri).
  Queste includono l’abominio phaethon, il grande dragone rosso
  avanzato, l’elementale del fuoco primordiale, la wight di lava e la
  forma di fuoco.
  RIDUZIONE DEL DANNO
  La Tabella: “Superare la riduzione del danno” mostra quali armi
  naturali delle creature, così come le armi che impugnano, siano
  considerate allineate al fine di superare la riduzione del danno.
  Tabella: Superare la riduzione del danno
  Creatura
  Allineamento(i)
  abominio, anaxim
  legale
  abominio, atropal
  male e legale
  abominio, chichimerc
  male
  abominio, hecatoncheires
  caotico e male
  abominio, infernale (caotico)
  caotico e male
  abominio, infernale (legale)
  legale e male
  abominio, larva onirica
  caotico e male
  abominio, phaethon
  male
  abominio, phane
  caotico e male
  abominio, xixecal
  caotico e male
  slaad bianco
  caotico
  slaad nero
  caotico
  uvuudaum
  male
  Le creature con riduzione del danno superata da armi magiche
  o epiche infliggono danni con le armi naturali come se quelle
  armi fossero rispettivamente magiche o epiche. Le armi natu-
  rali delle seguenti creature sono considerate armi epiche al fi-
  ne di superare la riduzione del danno: abomini (tutte), anima-
  le leggendario, cacciatore canuto, colossi (tutti), creature
  pseudonaturali, cripta vivente, demilich, draghi avanzati, dra-
  go di forza (giovane adulto o più anziano), drago prismatico
  (giovane adulto o più anziano), forma di fuoco, globo gorgo-
  gliante, golem di adamantio, golem di mithral, ha-naga, hagu-
  nemnon, leshay, neh-thalggu, ombra del vuoto, sirrush, sir-
  rush a tre teste, slaadi (bianco e nero), spora mu, tayellah, te-
  tro assassino, thorciasid, titano anziano, uvuudaum, vermiur-
  go e wight invernale.
  Le armi naturali del destriero canuto sono considerate armi ma-
  giche al fine di superare la riduzione del danno.
  SCIAME DI ROVINA
  Parassita Minuscolo (Sciame)
  Dadi Vita: 50d8+500 (725 pf)
  Iniziativa: +16
  Velocità: 6 m, scalare 6 m, volare 27 m (perfetta)
  CA: 30 (+2 taglia, +16 Des, +2 naturale), contatto 28, alla sprov-
  vista 14
  Attacco base/Lotta: +37/-
  Attacco: Sciame (5d6)
  Attacco completo: Sciame (5d6)
  Spazio/Portata: 3 m/0 m
  Attacchi speciali: Accecare, distrazione (CD 45)
  Qualità speciali: Percezione cieca, guarigione rapida 15, tratti
  degli sciami, tratti dei parassiti
  Tiri salvezza: Temp +37, Rifl +34, Vol +22
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  Caratteristiche: For 3, Des 42, Cos 30, Int -, Sag 23, Car 32
  Abilità: -
  Talenti: -
  Ambiente: Qualsiasi
  Organizzazione: Solitario, nube (2-4 sciami) o piaga (5-8 sciami)
  Grado di sfida: 23
  Tesoro: Nessuno
  Allineamento: Sempre neutrale
  Avanzamento: Nessuno
  Combattimento
  Uno sciame di rovina ha solo una tattica: piombare addosso a qual-
  siasi creatura e avvolgerla, per poter saziare la sua fame incessante.
  Accecare (Str): Qualsiasi creatura vivente che cominci il proprio
  turno con uno sciame di rovina nel proprio spazio deve compiere
  un tiro salvezza sulla Tempra con CD 51 o rimanere accecata per un
  round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Destrezza.
  Percezione cieca (Str): Lo sciame di rovina nota e localizza le
  creature entro 60 m. Gli avversari possiedono comunque il 100% di
  15
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI
  Nuovo
  Mostro
  Tipo (sottotipo)
  Spazio/Portata
  Riduzione del danno
  Abominio, anaxim
  Costrutto (Extraplanare, Legale)
  1,5 m/1,5 m
  10/caotica e epica e adamantio
  Abominio, atropal
  Non morto (Malvagio, Extraplanare, Legale)
  3 m/3 m
  15/buona e epica e argento
  Abominio, chichimec
  Esterno (Aria, Malvagio, Extraplanare)
  1,5 m/1,5 m
  10/buona e epica
  Abominio, hecatoncheires
  Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare)
  4,5 m/4,5 m
  20/buona e epica e ferro freddo
  Abominio, infernale
  Esterno (Caotico o Legale, Malvagio, Extraplanare)
  3 m/3 m
  15/bene e epica
  Abominio, larva onirica
  Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare)
  3 m/3 m
  15/buona e epica o legale e epica
  Abominio, phaethon
  Esterno (Malvagio, Extraplanare, Fuoco)
  6 m/3 m
  15/legale e epica
  Abominio, phane
  Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare, Incorporeo) 3 m/3 m
  15/epica
  Abominio, xixecal
  Esterno (Caotico, Freddo, Male, Extraplanare)
  15 m/15 m
  20/bene e epica e adamantio
  Ammasso umbral
  Costrutto
  1,5 m/1,5 m
  -
  Archetipo pseudonaturale
  Esterno (Extraplanare)
  DV 1-7 5/epica; DV 8-15 
  10/epica; DV 16+ 15/epica
  Archetipo supremo
  lo stesso
  10/epica
  Behemoth, aquila
  Esterno (Extraplanare)
  9 m/6 m
  -
  Behemoth, gorilla
  Esterno (Extraplanare)
  6 m/6 m
  -
  Brachyurus
  Bestia magica
  3 m/1,5 m
  10/epica
  Cacciatore canuto
  Folletto (Freddo)
  1,5 m/1,5 m
  10/epica e ferro freddo
  Colosso di carne
  Costrutto
  9 m/9 m
  15/epica e adamantio
  Colosso di ferro
  Costrutto
  9 m/9 m
  20/epica e adamantio
  Colosso di pietra
  Costrutto
  9 m/9 m
  10/epica e adamantio
  Cripta vivente
  Costrutto
  9 m/6 m
  15/epica e adamantio
  Demilich
  Non morto
  30 cm/0 m
  15/epica e contundente
  Destriero canuto
  Bestia Magica (Freddo)
  3 m/1,5 m
  5/magia e ferro freddo
  Drago, grande dragone 
  Drago (Fuoco)
  9 m/9 m (12 m 
  15/epica
  rosso av.
  con il morso)
  Drago di forza (adulto)
  Drago
  cucciolo 10/magia, giovane 15/magia,
  giovane adulto 15/epica, adulto maturo 
  20/epica, molto vecchio 25/epica
  Drago prismatico (vecchio)
  Drago
  cucciolo 10/magia, giovane 15/magia,
  giovane adulto 15/epica, adulto maturo 
  20/epica, molto vecchio 25/epica
  Elementale primordiale dell’acqua
  Elementale (Acqua, Extraplanare)
  9 m/9 m
  15/-
  Elementale primordiale dell’aria
  Elementale (Aria, Extraplanare)
  9 m/9 m
  10/-
  Elementale primordiale del fuoco
  Elementale (Fuoco, Extraplanare)
  9 m/9 m
  10/-
  Elementale primordiale della terra
  Elementale (Terra, Extraplanare)
  9 m/9 m
  15/-
  Forma di fuoco
  Non morto (Fuoco, Incorporeo)
  3 m/3 m
  10/epica
  Genius loci
  Melma
  varie
  -
  Globo gorgogliante
  Aberrazione
  4,5 m/3 m
  10/epica
  Golem di adamantio
  Costrutto
  4,5 m/4,5 m
  20/epica e adamantio
  Golem di mithral
  Costrutto
  4,5 m/4,5 m
  15/epica e adamantio
  Ha-naga
  Aberrazione
  9 m/6 m
  5/epica
  Hagnumemnon
  Aberrazione (Mutaforma)
  3 m/3 m
  10/epica
  Hunefer
  Non morto
  1,5 m/1,5 m
  10/-
  Leshay
  Folletto
  1,5 m/1,5 m
  15/epica e ferro freddo
  Mercane
  Esterno
  3 m/3 m
  -
  Millepiedi devastante
  Parassita
  15 m/12 m
  10/-
  Mind flayer supremo
  Aberrazione
  1,5 m/1,5 m
  10/epica
  Neh-thalggu
  Aberrazione (Extraplanare, Incorporeo)
  4,5 m/3 m
  10/epica
  Ombra del vuoto
  Non morto (Freddo, Incorporeo)
  3 m/3 m
  10/epica
  Orso leggendario
  Animale
  3 m/1,5 m
  -
  Prismasauro
  Bestia magica
  4,5 m/3 m
  10/-
  Ragno devastante
  Parassita
  15 m/12 m
  10/-
  Scarabeo devastante
  Parassita
  15 m/12 m
  20/-
  Sciame di rovina
  Parassita
  3 m/0 m
  -
  Scorpione devastante
  Parassita
  15 m/12 m
  15/-
  Sirrush
  Bestia Magica
  3 m/1,5 m
  10/epica
  Sirrush a tre teste
  Bestia Magica
  3 m/1,5 m
  10/epica
  Slaad bianco
  Esterno (Caotico, Extraplanare)
  3 m/3 m
  10/epica e legale
  Slaad nero
  Esterno (Caotico, Extraplanare)
  4,5 m/4,5 m
  15/epica e legale
  Spora mu
  Vegetale
  9 m/9 m
  10/epica
  
  16
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI (CONTINUA)
  Nuovo
  Mostro
  Tipo (sottotipo)
  Spazio/Portata
  Riduzione del danno
  Tayellah
  Bestia Magica
  6 m/4,5 m
  10/epica
  Tetro assassino
  Umanoide mostruoso
  1,5 m/1,5 m
  10/epica
  Thorciasid
  Aberrazione
  1,5 m/1,5 m
  10/epica
  Tigre leggendaria
  Animale
  3 m/1,5 m
  -
  Titano anziano
  Esterno (Extraplanare)
  9 m/9 m
  20/epica
  Treant anziano
  Vegetale
  9 m/9 m
  10/-
  Troll pseudonaturale
  Esterno (Extraplanare)
  3 m/3 m
  5/epica
  Uvuudaum
  Esterno (Malvagio, Extraplanare)
  3 m/3 m
  10/epica e buona
  Verme che cammina
  Aberrazione
  1,5 m/1,5 m
  -
  Vermiurgo
  Aberrazione
  3 m/1,5 m
  10/epica
  Wight invernale
  Non morto (freddo)
  1,5 m/1,5 m
  10/-
  Wight di lava
  Non morto (fuoco)
  1,5 m/1,5 m
  10/-
  Mostro
  Talenti
  Talenti epici
  Note
  Abominio, anaxim
  Aggiungere Arma Focalizzata (lama),   
  Aggiungere Arma Focalizzata 
  pf 420, Int 10
  Combattere alla Cieca, Critico Migliorato 
  Epica (lama), Critico Devastante 
  (lama), Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato 
  (lama), Critico Soverchiante (lama), 
  (Spaccare l’Arma Potenziato = Spezzare 
  Robustezza Epica
  Migliorato)
  Abominio, atropal
  Cancellare Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), 
  -
  +6 alle prove di intimorire
  Correre, Incantesimi in Combattimento, 
  non morti
  Riflessi in Combattimento
  Abominio, chichimec
  Aggiungere Mobilità, Spingere Migliorato
  Aggiungere Robustezza Epica
  pf 425
  Abominio, larva onirica
  -
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica 
  pf 700
  (artiglio), Arma Focalizzata Epica 
  (tenaglie), Robustezza Epica
  Abominio, hecatoncheires
  -
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica 
  pf 1028
  (macigno), Arma Focalizzata Epica 
  (spadone), Iniziativa Superiore, 
  Robustezza Epica (x2); cancellare 
  Penetrare Riduzione del Danno
  Abominio, infernale
  -
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica 
  pf 700
  (artiglio), Arma Focalizzata Epica 
  (morso), Robustezza Epica
  Abominio, phaethon
  -
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica 
  pf 1362
  (schianto), Robustezza Epica (x3), 
  Volontà Epica
  Abominio, phane
  -
  Aggiungere Robustezza Epica (x2), 
  pf 652
  Volontà Epica
  Abominio, xixecal
  Aggiungere Arma Focalizzata (calpestare), 
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica
  pf 1676
  Arma Focalizzata (morso)
  (artiglio), Arma Focalizzata Epica 
  (calpestare), Arma Focalizzata Epica 
  (morso), Robustezza Epica
  Ammasso umbral
  Aggiungere Abilità Focalizzata 
  Aggiungere Abilità Focalizzata Epica
  pf 433; Int 14
  (Percepire Intenzioni), Abilità Focalizzata 
  (Ascoltare), Abilità Focalizzata Epica
  (Sopravvivenza), Allerta, Furtivo, Iniziativa 
  (Nascondersi), Abilità Focalizzata 
  Migliorata, Riflessi in Combattimento,  
  Epica (Osservare), Abilità Focalizzata 
  Seguire Tracce
  Epica (Percepire Intenzioni), 
  Iniziativa Superiore, Prodezza Epica 
  (x3), Robustezza Epica (x5)
  Archetipo pseudonaturale
  -
  1
  Archetipo supremo
  -
  -1
  Behemoth, aquila
  Aggiungere Abilità Focalizzata (Osservare) 
  Cancellare Abilità Focalizzata Epica
  Bonus razziale di +8 alle
  Resistenza Fisica, 
  (Osservare)
  prove di Osservare che si 
  Volontà di Ferro
  applica quale che sia la 
  condizione di luminosità
  Behemoth, gorilla
  Aggiungere Resistenza Fisica
  Aggiungere Robustezza Epica
  pf 366
  Brachyurus
  Cancellare Riflessi Fulminei
  -
  Cacciatore canuto
  Cancellare Attacco Rapido, Attacco Turbinante, 
  -
  Int 21; cambiare resistenza al
  Maestria, Mobilità, Schivare, Sensi Acuti
  freddo in immunità al freddo
  Colosso di carne
  -
  -
  pf 630; Int – o come lo spirito 
  che lo controlla, Car 1 o come
  lo spirito che lo controlla
  Colosso di ferro
  -
  -
  pf 608; Int -, Car 1
  Colosso di pietra
  -
  -
  pf 432; Int -, Car 1
  Cripta vivente
  -
  -
  pf 608; Int -, Car 1
  Demilich
  -
  Aggiungere Velocità Accecante;
  Cancellare Incantatore Epico
  
  17
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI (CONTINUA)
  Mostro
  Talenti
  Talenti epici
  Note
  Destriero canuto
  Aggiungere Allerta, Resistenza Fisica
  -
  cambiare resistenza al freddo 
  in immunità al freddo
  Drago, grande dragone 
  Aggiungere Attacco in Volo, 
  -
  GS 40; morso 6d6+24 danni;
  rosso av.
  Combattere alla Cieca; 
  rimpiazzare vistacieca con 
  Cancellare Scurovisione Migliorata
  percezione cieca 18 m; 
  rimpiazzare scurovisione 
  2.280 m con scurovisione 
  36 m; cancellare la capacità  
  magica scoprire il percorso
  Drago di forza (adulto)
  Aggiungere Critico Migliorato (artiglio, 
  -
  codata, colpo d’ali, morso)
  Drago prismatico (vecchio)
  Aggiungere Critico Migliorato (morso)
  Aggiungere Velocità Accecante (x2)
  Elementale primordiale 
  -
  Cancellare Riduzione del Danno (x3);
  DV 64; pf 1368; Att cmp 2 
  dell’acqua
  aggiungere Prodezza Epica (x2),  
  schianti +58 mischia;
  Robustezza Epica (x6), Volontà Epica
  TS Temp +46, Rifl +21, Vol +28
  Elementale primordiale 
  -
  Cancellare Riflessi da Combattimento
  DV 64; pf 1264; Att cmp 2
  dell’aria
  Migliorati; aggiungere Prodezza Epica
  schianti +58 mischia;
  (x2), Robustezza Epica (x4), Volontà Epica TS Temp +32, Rifl +52, Vol +28
  Elementale primordiale 
  -
  Aggiungere Prodezza Epica (x2),
  DV 64; pf 1264; Att cmp 2
  del fuoco
  Robustezza Epica (x4)
  schianti +56 mischia;
  TS Temp +32, Rifl +50, Vol +28
  Elementale primordiale 
  -
  Cancellare Arma Focalizzata Epica 
  DV 64; pf 1368; Att cmp 
  della terra
  (schianto), Riduzione del Danno (x3);
  2 schianti +59 mischia;
  aggiungere Prodezza Epica (x3), 
  TS Temp +46, Rifl +21, 
  Robustezza Epica (x6), Volontà Epica
  Vol +28
  Forma di fuoco
  Cancellare Sensi Acuti; rendere Combattere 
  -
  Vel volare 18 m (perfetta); 
  alla Cieca un talento bonus razziale
  Int 17
  Genius loci
  -
  -
  Globo gorgogliante
  Cancellare Abilità Focalizzata (Osservare), Abilità Cancellare Incantesimi in 
  pf 337; Int 25
  Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi in 
  Combattimento Migliorati
  Combattimento, Riflessi da Combattimento,  
  Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare,  
  Sensi Acuti, Tempra Possente (- al tiro salvezza)
  Golem di adamantio
  -
  -
  pf 337
  Golem di mithral
  -
  -
  pf 238; Rapidità rimpiazza 
  “azione parziale” con
  “azione standard”
  Ha-naga
  Cancellare Arma Preferita, Incantesimi in 
  Cancellare Iniziativa Superiore
  Combattimento, Incantesimo Inarrestabile, 
  Iniziativa  Migliorata
  Hagnumemnon
  -
  -
  Hunefer
  -
  -
  Cancellare resistente ai colpi
  Leshay
  Cancellare Incalzare Potenziato, Incantesimi in 
  -
  pf 825; Int 23
  Combattimento, Resistenza Fisica, Riflessi da 
  Combattimento, Robustezza, Sensi Acuti,  
  Spaccare l’Arma Migliorato
  Mercane
  Aggiungere Fintare Migliorato
  -
  Ascoltare +8, Cercare +15, 
  Conoscenze (arcane) +15, 
  Conoscenze (nobiltà e 
  regalità) +15, Conoscenze 
  (piani) +15, Diplomazia +18, 
  Intimidire +9, Osservare +8, 
  Percepire Intenzioni +13, 
  Professione (libraio) +8, 
  Raccogliere Informazioni 
  +12, Raggirare +12, Rapidità 
  di Mano +14, Sapienza 
  Magica +17, Valutare +19; 
  Modificatore di livello +7
  Millepiedi devastante
  -
  -
  Bonus razziale di +8 alle 
  prove di Nascondersi,
  Osservare e Scalare
  Mind flayer supremo
  Cancellare Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Cancellare Guarigione Rapida,
  Vel volare 18 m (perfetta)
  Maestria, Mobilità, Schivare, Sensi Acuti
  Resistenza agli Incantesimi Migliorata, 
  Riduzione del Danno
  Neh-thalggu
  Cancellare Autorità, Incantesimi in Combattimento -
  Vel volare 18 m (perfetta)
  Ombra del vuoto
  Cancellare Sensi Acuti; rendere Combattere alla 
  -
  Vel volare 18 m (perfetta); 
  Cieca un talento bonus razziale
  Int 17
  Orso leggendario
  Aggiungere Allerta, Atletico, Correre, Iniziativa  
  -
  Migliorata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Volontà di Ferro
  
  18
  occultamento contro lo sciame (ma gli attacchi dello sciame ignora-
  no l’occultamento).
  Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile al dan-
  no dello sciame che cominci il proprio turno con uno sciame nel
  suo quadretto è nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra
  con CD 45 nega l’effetto. Anche riuscendo il tiro salvezza, lanciare
  incantesimi o concentrarsi sugli incantesimi all’interno dell’area di
  uno sciame richiede una prova di Concentrazione con CD 20 + li-
  vello dell’incantesimo. Utilizzare abilità che richiedono pazienza e
  concentrazione vuole una prova di Concentrazione con CD 20. La
  CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
  Tratti degli sciami: Uno sciame non ha fronte o retro definiti né
  un’anatomia distinguibile, quindi ignora i colpi critici e gli attacchi
  ai fianchi. Uno sciame composto di creature Minuscole subisce me-
  tà danni dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto di
  creature Piccolissime o Minute è immune ai danni di tutte le armi.
  Ridurre uno sciame a 0 punti ferita o meno lo fa disperdere, seb-
  bene i danni subiti fino a quel punto non diminuiscono le sue ca-
  pacità di attaccare o resistere agli attacchi. Gli sciami non restano
  mai barcollanti né vengono portati alla condizione di morente a
  causa del danno. Inoltre non possono essere sbilanciati, afferrati o
  spinti, e non possono afferrare gli avversari.
  Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto mirato
  contro un numero specifico di creature (compresi gli incantesimi a
  bersaglio singolo come disintegrazione), con l’eccezione degli incan-
  tesimi che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazio-
  ni, trame ed effetti sul morale) se lo sciame ha un punteggio di In-
  telligenza e una mente unificata. Uno sciame subisce una volta e
  mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che agiscono su di un’a-
  rea, o dalle armi a spargimento e molti incantesimi di invocazione.
  Gli sciami composti di creature Minute o Piccolissime sono su-
  scettibili ai forti venti come quelli creati dall’incantesimo folata di
  vento. Ai fini di determinare gli effetti del vento su di uno sciame,
  trattare lo sciame come una creatura della stessa taglia delle creatu-
  re che lo compongono (vedi “Venti”, pagina 95 della Guida del DUN-
  GEON MASTER). Ad esempio, uno sciame di locuste (uno sciame di
  creature Minute) può essere portato via da un vento molto forte. Gli
  effetti del vento infliggono 1d6 danni non letali allo sciame per li-
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI LIVELLI EPICI (CONTINUA)
  Mostro
  Talenti
  Talenti epici
  Note
  Prismasauro
  -
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica 
  pf 950; cancellare metà 
  (coda), Resistenza Fisica Epica, 
  danni dalle armi
  Robustezza Epica (x4)
  Ragno devastante
  -
  -
  Scarabeo devastante
  -
  -
  Sciame di rovina
  -
  -
  Vedi sopra
  Scorpione devastante
  -
  -
  Sirrush
  Cancellare Abilità Focalizzata (Saltare), 
  -
  Int 21
  Critico Migliorato (morso), Riflessi Fulminei, 
  Schivare, Sensi Acuti, Spingere Migliorato, 
  Tempra Possente, Volontà di Ferro
  Sirrush a tre teste
  Cancellare Abilità Focalizzata (Saltare), 
  -
  Int 26
  Attacco Rapido, Critico Migliorato (morso), 
  Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, 
  Sensi Acuti, Spingere Migliorato,  
  Tempra Possente, Volontà di Ferro
  Slaad bianco
  Aggiungere Incalzare, Incalzare Potenziato
  -
  Aggiungere immunità 
  sonora; resistenza all’acido 
  10, al freddo 10, all’elettricità 
  10, al fuoco 10
  Slaad nero
  -
  Aggiungere Robustezza Epica, 
  pf 556; aggiungere immunità
  Velocità
  sonora; resistenza all’acido 
  Accecante
  10, al freddo 10, all’elettricità 
  10, al fuoco 10
  Spora mu
  Aggiungere Attacco Poderoso, 
  Aggiungere Iniziativa Superiore, 
  pf 532
  Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato 
  Riflessi Epici, Robustezza Epica (x3)
  (viticcio), Incalzare, Incalzare Potenziato, 
  Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
  Tayellah
  Aggiungere Riflessi in Combattimento, 
  Aggiungere Robustezza Epica (x2)
  pf 635
  Seguire Tracce, Volontà di Ferro
  Tetro assassino
  Cancellare Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, 
  Cancellare Critico Devastante, Critico 
  Incalzare
  Soverchiante, Velocità Accecante
  Thorciasid
  Cancellare Arma Preferita, Riflessi da 
  -
  Combattimento, Riflessi Fulminei, Sensi Acuti
  Tigre leggendaria
  Aggiungere Allerta, Atletico, Correre, Iniziativa 
  -
  Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza (x2), 
  Seguire Tracce, Volontà di Ferro
  Titano anziano
  -
  Aggiungere Incantesimi Immobili 
  Automatici (incantesimi dal livello 0 al 
  9°), Incantesimi Silenziosi Automatici 
  (incantesimi dal livello 0 al 9°)
  Treant anziano
  Aggiungere Resistenza Fisica
  Aggiungere Arma Focalizzata Epica 
  pf 1105; cancellare danni 
  (schianto), Resistenza Fisica Epica, 
  dimezzati
  Riflessi Epici, Robustezza Epica (x4)
  Troll pseudonaturale
  Aggiungere Seguire Tracce
  -
  Uvuudaum
  Aggiungere Attacco Poderoso, Incalzare, 
  -
  Int 32
  Incalzare Potenziato
  Verme che cammina
  -
  -
  Vermiurgo
  Aggiungere Incalzare Potenziato, Tempra Possente Aggiungere Robustezza Epica
  pf 755; Int 14
  Wight invernale
  -
  Aggiungere Robustezza Epica
  Cancellare durezza glaciale
  Wight di lava
  Aggiungere Tempra Possente
  Aggiungere Velocità Accecante
  
  vello dell’incantesimo (o Dado Vita della creatura che li origina, nel
  caso di effetti come il turbine di un elementale dell’aria). Uno scia-
  me reso privo di sensi per mezzo dei danni non letali si disorganiz-
  za e disperde, e non tornerà a formarsi fino a quando i suoi punti fe-
  rita non torneranno ad eccedere il danni non letali.
  Tratti dei parassiti: Uno sciame di rovina è immune agli effetti
  di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazioni, trame ed
  effetti sul morale). Possiede la scurovisione fino a 18 metri.
  Manuale dei Piani
  Molte delle regole introdotte nel Manuale dei Piani si trovano ades-
  so nella Guida del DUNGEON MASTER, quindi potete far riferimento a
  quel manuale per spiegazioni sui tratti planari, terreni planari e de-
  scrizioni dei piani della Grande Ruota.
  La nuova versione delle regole di D&D comporta i seguenti cam-
  biamenti al Manuale dei Piani.
  MODIFICATORI DI LIVELLO E LEP
  I modificatori di livello riportati nella tabella dei mostri (vedi pagi-
  ne 20-22) rimpiazzano quelle indicate nel Capitolo 3 del Manuale dei
  Piani.
  CLASSI DI PRESTIGIO
  Apportare i seguenti cambiamenti alle classi di prestigio del Capito-
  lo 3 del Manuale dei Piani.
  Campione planare: Al 9° livello il campione planare riceve ri-
  duzione del danno 10/magia.
  Emissario divino: Il privilegio di classe unione mistica conferi-
  sce 10 punti di riduzione del danno superata da armi allineate in
  maniera opposta all’allineamento della divinità. Ad esempio, un
  emissario divino di Kord avrebbe una riduzione del danno 10/lega-
  le o malvagia. Gli emissari divini di divinità totalmente neutrali co-
  me Obad-hai ricevono invece riduzione del danno 15/magia.
  Sabotatore di portali: Un sabotatore di portali di 7° livello rice-
  ve riduzione del danno 5/magia.
  Viandante planare: Il privilegio di classe di 4° livello del vian-
  dante planare, stabilità plasmabile, funziona in maniera diversa da-
  to che i piani altamente plasmabili come il Limbo adesso funziona-
  no come descritto nella Guida del DUNGEON MASTER. Le aree domi-
  nanti di terra, aria, acqua e fuoco restano stabili se il viandante pla-
  nare di 4° livello si trova entro 12 metri da qualsiasi parte di loro. Ol-
  tre questo raggio di azione mutano come di norma.
  INCANTESIMI
  Apportare i seguenti cambiamenti ai nuovi incantesimi del Capito-
  lo 3 del Manuale dei Piani.
  Allarme per portale migliorato: Cambiare il nome in allarme per por-
  tale superiore.
  Analizzare portale: Cambiare l’area in un’emanazione a cono.
  Corpo elementale: In aggiunta agli altri effetti degli incantesimi, si
  riceve un sottotipo adeguato (Acqua, Aria, Fuoco o Terra) mentre
  l’incantesimo è in atto.
  Imporre manifestazione: Cambiare la scuola dell’incantesimo in
  Abiurazione.
  Manifestazione di massa: Cambiare la scuola dell’incantesimo in
  Abiurazione.
  Messaggio interplanare: Cambiare la scuola dell’incantesimo in Tra-
  smutazione [Dipendente dal Linguaggio].
  Movimenti dello xorn: Cambiare la scuola dell’incantesimo in Tra-
  smutazione.
  Rianimare esterno: Cambiare la componente materiale includendo
  diamanti per il valore di 5.000 mo.
  Salvezza: Cambiare la scuola dell’incantesimo in Divinazione.
  Scarica eterea: Cambiare la scuola dell’incantesimo in Evocazione
  (Creazione).
  ARCHETIPI
  Apportare i seguenti cambiamenti agli archetipi del Capitolo 9 del
  Manuale dei Piani. Se un particolare aspetto dell’archetipo non viene
  menzionato, funziona come descritto nel Capitolo 9.
  Mezzo-elementali: I mezzo-elementali ricevono abilità e talen-
  ti come la creatura base. Ricevono il sottotipo appropriato (Acqua,
  Aria, Fuoco o Terra) ma nessun’altra qualità speciale. Ricevono le ca-
  pacità magiche riportate nella tabella appropriata. Ha un modifica-
  tore di livello +3.
  Creature d’ombra: La capacità soprannaturale mimetizzarsi con
  le ombre offre occultamento totale. Le loro capacità soprannaturali
  opzionali includono bonus di fortuna +2 ai tiri salvezza, incuti paura
  1 volta al giorno come incantatore di 5° livello, riduzione del danno
  5/magia, eludere (come il privilegio di classe del ladro), immagine
  speculare 1 volta al giorno come incantatore di 5° livello, spostamento
  planare 1 volta al giorno come incantatore di 15° livello (solo da e per
  il Piano delle Ombre), guarigione rapida 2. Hanno un modificatore
  di livello +2.
  Elemento dell’acqua: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha
  8 Dadi Vita o più. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Da-
  di Vita o più. Riceve il sottotipo Acqua. Ha un modificatore di livel-
  lo +4.
  Elemento dell’aria: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha 8
  Dadi Vita o più. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Dadi
  Vita o più. Riceve il sottotipo Aria. Ha un modificatore di livello +4.
  Elemento del freddo: Riceve riduzione del danno 5/magia se
  ha 8 Dadi Vita o più. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12
  Dadi Vita o più. Riceve il sottotipo Freddo. Ha un modificatore di li-
  vello +5.
  Elemento del fuoco: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha
  8 Dadi Vita o più. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Da-
  di Vita o più. Riceve il sottotipo Fuoco. Ha un modificatore di livel-
  lo +4.
  Elemento del legno: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha
  8 Dadi Vita o più. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12 Da-
  di Vita o più. Ha un modificatore di livello +5.
  Elemento della terra: Riceve riduzione del danno 5/magia se
  ha 8 Dadi Vita o più. Riceve riduzione del danno 10/magia se ha 12
  Dadi Vita o più. Riceve il sottotipo Terra. Ha un modificatore di li-
  vello +5.
  Assiomatico: Riceve resistenza al fuoco, freddo, elettricità e so-
  nora 5. Riceve resistenza al fuoco, freddo, elettricità e sonora 10 se
  ha 12 Dadi Vita o più. Ha un modificatore di livello +4.
  Anarchico: Riceve riduzione del danno 5/magia se ha 12 Dadi
  Vita o più. Ha un modificatore di livello +5.
  Pseudonaturale: Riceve resistenza a elettricità e acido 5. Riceve
  resistenza all’elettricità e acido 10 se ha 12 o più Dadi Vita. Riceve ri-
  duzione del danno 5/magia se ha 4 Dadi Vita o più. Riceve riduzio-
  ne del danno 10/magia se ha 12 Dadi Vita o più. Ha un modificato-
  re di livello +4.
  SUPPLICANTI
  I supplicanti legati a specifici piani della Grande Ruota hanno le se-
  guenti capacità speciali. Altrimenti seguono le indicazioni del Capi-
  tolo 9 del Manuale dei Piani.
  Ysgard: Immunità a fuoco e acido; resistenza all’elettricità 10, re-
  sistenza sonora 10.
  Limbo: Immunità a fuoco e freddo; resistenza all’elettricità 10,
  resistenza all’acido 10; stabilità morfica (come il privilegio di classe
  del viandante planare) entro 12 metri.
  Pandemonium: Immunità all’elettricità e sonora; resistenza al
  freddo 10, resistenza all’acido 10.
  Abisso: Immunità all’elettricità e al veleno; resistenza al fuoco
  10, resistenza all’acido 10; vapori acidi, nessuna appartenenza plana-
  re (come descritto nel Manuale dei Piani).
  Carceri: Immunità al freddo e all’acido; resistenza all’elettricità
  10, resistenza al fuoco 10; bonus razziale di +10 alle prove di Raggi-
  rare.
  Ade: Immunità al freddo e al fuoco; resistenza all’elettricità 10,
  resistenza all’acido 10; ferimento, malattia, nessuna appartenenza
  planare (come descritto nel Manuale dei Piani).
  Gehenna: Immunità al veleno e all’acido; resistenza al fuoco 10;
  resistenza al freddo 10; bonus razziale di +10 alle prove di Scalare.
  Nove inferi: Resistenza al freddo 10, resistenza al fuoco 10; i sup-
  plicanti nativi di Cania hanno immunità al freddo e nessuna resi-
  stenza al fuoco.
  19
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  
  20
  Acheronte: Immunità all’elettricità e sonora; resistenza al freddo
  10, resistenza al fuoco 10; rincuorare (come descritto nel Manuale
  dei Piani).
  Mechanus: Immunità al fuoco e al freddo.
  Arcadia: Immunità sonora e all’acido; resistenza al freddo 10, re-
  sistenza all’elettricità 10; individuazione del bene o individuazione del
  caos a volontà come incantatore di 5° livello.
  Celestia: Come gli arconti lanterna, descritti nel Manuale dei
  Mostri.
  Bytopia: Immunità al fuoco e al freddo; resistenza all’elettricità
  10; cerchio magico contro il male a volontà come incatatore di 5° livello.
  Elysium: Immunità all’elettricità e freddo; resistenza al fuoco 10;
  mantiene fino a quattro livelli di personaggio acquisiti prima di di-
  ventare un supplicante.
  Terre Bestiali: Immunità all’elettricità e al veleno; resistenza al
  freddo 10, resistenza al fuoco 10; guarigione rapida 2.
  Arborea: Immunità all’elettricità e al veleno; resistenza al freddo
  10, resistenza al fuoco 10; riduzione del danno 5/magia. I baccanti
  hanno inoltre resistenza all’acido 10 la capacità soprannaturale ade-
  scare (come descritta nel Manuale dei Piani).
  Terre Esterne: Immunità all’elettricità; immunità alla metamor-
  fosi e alla pietrificazione; resistenza all’acido 10; riduzione del dan-
  no 5/magia.
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI PIANI
  Nuovo
  Riduzione
  Mostro
  Tipo (sottotipo)
  Spazio/Portata
  del danno
  Abilità
  Bariaur
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +4, Osservare +4, Saltare +3, Sopravvivenza +2
  Demone, uridezu
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  5/ferro freddo o bene Acrobazia +15, Ascoltare +12, Cercare +4, Equilibrio +15, 
  Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13, 
  Osservare  +12, Saltare +12
  Demone, armanita
  Esterno
  3 m/1,5 m
  5/ferro freddo o bene Ascoltare +9, Intimidire +9, Nascondersi +4, Osservare +9, 
  Raggirare +9, Saltare +17, Sopravvivenza +9
  Demone, goristro
  Esterno
  4,5 m/4,5 m
  10/bene
  Ascoltare +21, Equilibrio +9, Intimidire +20, Osservare 
  +21, Percepire Intenzioni +11, Saltare +32
  Diavolo, spinagon
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  5/argento o bene
  Ascoltare +7, Diplomazia +11, Intimidire +3, Muoversi 
  Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +7, 
  Percepire Intenzioni +7, Raggirare +7
  Diavolo, narzugon
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  10/bene
  Addestrare Animali +9, Cavalcare +17, Cercare +14, 
  Conoscenze (piani) +9, Diplomazia +13, Intimidire +19, 
  Osservare +14, Percepire Intenzioni +14, Raccogliere 
  Informazioni +17, Raggirare +12, Sopravvivenza +14
  Eladrin, firre
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  10/ferro freddo 
  Ascoltare +8, Camuffare +15, Cercare +8, Concentrazione 
  o male
  +12, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +19, Intimidire 
  +17, Intrattenere (canto) +18, Nascondersi +8, Osservare 
  +9, Percepire Intenzioni +14, Raggirare +15, Sapienza 
  Magica +14
  Energon, Xag-Ya
  Elementale (nuovo) 1,5 m/1,5 m
  -
  Nascondersi +7, Osservare +4
  Energon, Xeg-Yi
  Elementale (nuovo) 1,5 m/1,5 m
  -
  Nascondersi +7, Osservare +4
  Ephemera, bestia
  Esterno
  1,5 m/3 m
  -
  Ascoltare +13, Equilibrio +7, Muoversi Silenziosamente +13, 
  crepuscolare
  Nascondersi +17, Osservare +13, Saltare +13, Scalare +13, 
  Sopravvivenza +8
  Ephemera, ecalypse
  Esterno
  3 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +13, Equilibrio +16, Nascondersi +12, Osservare 
  +13, Percepire Intenzioni +13, Saltare +22, Sopravvivenza +13
  Ephemera, umbral
  Vegetale
  4,5 m/4,5 m
  10/tagliente 
  Ascoltare +10, Osservare +10
  banyan
  o contundente
  Genio, dao
  Esterno
  3 m/3 m
  -
  Artigianato (intagliare gemme) +11, Artigianato (qualsiasi) 
  +11, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +6, Intimidire +15, 
  Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Raggirare +7, 
  Sapienza Magica +11, Valutare +11 (+13 nella specialità di 
  Artigianato)
  Genio, marid
  Esterno
  3 m/3 m
  -
  Artigianato (due qualsiasi) +10, Artista della Fuga +17, 
  Ascoltare +16, Conoscenze (arcane) +17, Conoscenze 
  (piani) +17, Diplomazia +6, Intimidire +18, Muoversi 
  Silenziosamente +17, Osservare +16, Percepire Intenzioni 
  +16, Raggirare +16, Sapienza Magica +19
  Mercane
  Esterno
  3 m/3 m
  -
  Ascoltare +8, Cercare +15, Conoscenze (arcane) +15, 
  Conoscenze (nobili e regalità) +15, Conoscenze (piani) +15, 
  Diplomazia +18, Intimidire +9, Osservare +8, Percepire 
  Intenzioni +13, Professione (libraio) +8, Raccogliere 
  Informazioni +12, Raggirare +12, Rapidità di Mano +14, 
  Sapienza Magica +17, Valutare +19
  Paraelementale di fumo, Pcl.
  Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +2, Osservare +3
  Parealementale di fumo, Md.
  Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +3, Osservare +4
  Paraelementale di fumo, Gr.
  Elementale
  3 m/3 m
  5/-
  Ascoltare +5, Osservare +6
  Paraelementale di fumo, En.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  5/-
  Ascoltare +9, Osservare +10
  Paraelementale di fumo, Sp.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +12, Osservare +12
  Paraelementale di fumo, An.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +13, Osservare +14
  Paraelementale di ghiaccio, Pcl. Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +2, Osservare +3
  Parealementale di ghiaccio, Md. Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +3, Osservare +4
  Paraelementale di ghiaccio, Gr.
  Elementale
  3 m/3 m
  5/-
  Ascoltare +5, Osservare +6
  Paraelementale di ghiaccio, En.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  5/-
  Ascoltare +9, Osservare +10
  Paraelementale di ghiaccio, Sp.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +12, Osservare +12
  Paraelementale di ghiaccio, An.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +13, Osservare +14
  
  21
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI PIANI (CONTINUA)
  Nuovo
  Riduzione
  Mostro
  Tipo (sottotipo)
  Spazio/Portata
  del danno
  Abilità
  Paraelementale di magma, Pcl.
  Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +2, Osservare +3
  Parealementale di magma, Md. Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +3, Osservare +4
  Paraelementale di magma, Gr.
  Elementale
  3 m/3 m
  5/-
  Ascoltare +5, Osservare +6
  Paraelementale di magma, En.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  5/-
  Ascoltare +9, Osservare +10
  Paraelementale di magma, Sp.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +12, Osservare +12
  Paraelementale di magma, An.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +13, Osservare +14
  Paraelementale di melma, Pcl.
  Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +2, Osservare +3
  Parealementale di melma, Md.
  Elementale
  1,5 m/1,5 m
  -
  Ascoltare +3, Osservare +4
  Paraelementale di melma, Gr.
  Elementale
  3 m/3 m
  5/-
  Ascoltare +5, Osservare +6
  Paraelementale di melma, En.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  5/-
  Ascoltare +9, Osservare +10
  Paraelementale di melma, Sp.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +12, Osservare +12
  Paraelementale di melma, An.
  Elementale
  4,5 m/4,5 m
  10/-
  Ascoltare +13, Osservare +14
  Terrore astrale
  Esterno
  6 m/4,5 m
  -
  Cercare +18, Muoversi Silenziosamente +19, Nascondersi 
  +7, Osservare +23, Sopravvivenza +23
  Yugoloth, canoloth
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  5/bene
  Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi 
  +8, Osservare +11, Sopravvivenza +11
  Yugoloth, mezzoloth
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  10/bene
  Ascoltare +11, Conoscenze (piani) +9, Intimidire +13, 
  Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, 
  Osservare +11
  Yugoloth, nycaloth
  Esterno
  3 m/3 m
  10/bene
  Ascoltare +14, Cercare +8, Concentrazione +17, 
  Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (piani) +8, 
  Diplomazia +7, Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente 
  +16, Nascondersi +12, Osservare +14, Percepire Intenzioni 
  +14, Raggirare +17, Sapienza Magica +10
  Yugoloth, ultroloth
  Esterno
  1,5 m/1,5 m
  15/bene
  Ascoltare +10, Cercare +19, Concentrazione +17, 
  Conoscenze (arcane) +19, Conoscenze (piani) +19, 
  Diplomazia +24, Intimidire +22, Muoversi Silenziosamente 
  +19, Osservare +10, Percepire Intenzioni +18, Raggirare 
  +20, Sapienza Magica +21
  Tiamat
  Drago
  9 m/6 m
  15/epica e buona
  Ascoltare +61, Cercare +61, Concentrazione +64, 
  (9 con morso)
  Conoscenze (arcane) +61, Conoscenze (piani) +61, 
  Conoscenze (religione) +61, Conoscenze (storia) +61, 
  Diplomazia +69, Intimidire +65, Osservare +61, Percepire 
  Intenzioni +59, Raccogliere Informazioni +61, Raggirare 
  +61, Sapienza Magica +65, Sopravvivenza +59
  Bahamut
  Drago
  9 m/6 m
  15/epica e malvagia
  Artista della Fuga +56, Ascoltare +71, Camuffare +68, 
  (9 con morso)
  Cercare +68, Concentrazione +70, Conoscenze (arcane) 
  +68, Conoscenze (natura) +68, Conoscenze (piani) +68, 
  Conoscenze (religione) +68, Conoscenze (storia) +68, 
  Diplomazia +80, Intimidire +74, Osservare +71, Percepire 
  Intenzioni +69, Raccogliere Informazioni +68, Raggirare 
  +68, Sapienza Magica +74, Sopravvivenza +69
  Mostro
  Talenti
  Note
  Demone, armanita
  Aggiungere Seguire Tracce come talento razziale bonus
  Sottotipo tanar’ri; modificatore di livello +8
  Diavolo, spinagon
  Aggiungere Tiro Preciso
  Sottotipo baatezu; modificatore di livello +6
  Eladrin, firre
  -
  Sottotipo eladrin; sguardo CD 18; le armi naturali e le armi 
  hanno allineamento caotico e buono al fine di superare la 
  riduzione del danno
  Energon, Xag-Ya
  -
  Att +6 contatto in mischia incorporeo (1d6 e positivo, 
  scarica di energia) o +6 contatto a distanza (1d8, raggio
  di energia positiva); tratti elementali; Temp +2, Rifl +7, 
  Vol +1
  Ephemera, bestia crepuscolare
  -
  -
  Ephemera, umbral banyan
  Aggiungere Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Senz’Armi
  RD rimpiazza metà danni da perforanti; Rifl +6
  Migliorato, Combattere alla Cieca, Lottare Migliorato, 
  Riflessi Fulminei
  Genio, marid
  Aggiungere Spingere Migliorato
  -
  Paraelementale di fumo, Pc.
  Arma Accurata e Schivare sono talenti bonus razziali
  -
  Paraelementale di fumo, Gr.
  Arma Accurata e Schivare sono talenti bonus razziali;
  -
  aggiungere Attacco in Volo, Combattere alla Cieca,  
  Critico Migliorato (artigli), Riflessi in Combattimento
  Paraelementale di fumo, Sp.
  Arma Accurata e Schivare sono talenti bonus razziali;
  Artigli di fumo CD 28
  aggiungere Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata 
  (artigli di fumo), Combattere alla Cieca, Critico
  Migliorato (artigli),
  Riflessi in Combattimento
  Paraelementale di ghiaccio, Pc.
  Riflessi da Combattimento è un talento bonus razziale
  -
  Paraelementale di ghiaccio, Gr.
  Riflessi da Combattimento è un talento bonus razziale,
  -
  aggiungere Mobilità
  
  22
  MANUALEDI
  CONVERSIONE
  Mostri del MANUALE DEI PIANI (CONTINUA)
  Mostro
  Talenti
  Note
  Paraelementale di ghiaccio, Sp.
  Riflessi da Combattimento è un talento bonus razziale,
  Gelare il metallo CD 22
  aggiungere Attacco Rapido, Capacità Focalizzata 
  (gelare il metallo), Combattere alla Cieca,  
  Critico Migliorato (ghiacciolo)
  Paraelementale di magma, Pc.
  -
  -
  Paraelementale di magma, Gr.
  Aggiungere Incalzare Potenziato
  -
  Paraelementale di magma, Sp.
  Aggiungere Capacità Focalizzata (bruciare),
  Bruciare CD 21
  Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato
  Paraelementale di melma, Pc.
  -
  -
  Paraelementale di melma, Gr.
  Aggiungere Incalzare
  -
  Paraelementale di melma, Sp.
  Aggiungere Capacità Focalizzata (acido),
  Acido CD 27
  Riflessi in Combattimento, Schivare
  Terrore astrale
  Aggiungere Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato;
  Attaccare la corda d’argento non provoca attacchi di
  aggiungere Seguire Tracce come talento razziale bonus
  opportunità; ingoiare inizia nel round dopo l’afferrare 
  migliorato
  Yugoloth, canoloth
  Aggiungere Seguire Tracce come talento razziale bonus
  Tratti degli yugoloth (immune al veleno, acido; resistenza al
  fuoco, freddo, elettricità 10; telepatia 30 m); modificatore di
  livello +8
  Yugoloth, nycaloth
  Aggiungere Attacco Poderoso
  Att +15/+10 mischia (2d8+5, ascia bipenne Grande) e +10
  mischia (1d6+2, 2 artigli); tratti degli yugoloth (immune al 
  veleno, acido; resistenza al fuoco, freddo, elettricità 10; 
  telepatia 30 m)
  Tiamat
  Aggiungere Colpo Terrificante, Incantesimi Inarrestabili,
  Incantesimi Inarrestabili Superiore, Oltrepassare
  Migliorato, Spingere Migliorato
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/3a edizione (d20)/Accessori/Manuale di Conversione 3.0-3.5.pdf