TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THANEGAR’S HORDE 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Andrew J. Martin 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THANEGAR’S HORDE 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Andrew J. Martin  
   
  Rather incongruously named, Thanegar’s Horde by their embittered and crippled half‐orc warlord these goblin marauders plague country 
  villages and wandering travellers alike. Held together by the will of their broken lord, the horde comprises the disparate remnants of 
  several goblin tribes along with bugbear and human renegades. Claiming the ruined fortress of Shatterspear Hold, Thanegar unleashes his 
  minions into the surrounding countryside to vent his hatred and anger upon the world while he broods upon his shattered dreams of 
  blood, conquest and glory. Although he has all but abandoned his ambitions of empire, the threat his sizable force of organized goblins 
  represents to the surrounding folk cannot long be ignored. 
   
   
  
  2 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Thanegar’s Horde are Open Game Content as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Andrew J. Martin to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, August 2011 
   
  C R E D I T S  
  Design: Andrew J. Martin 
  Additional Design: Martin Tideswell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Steven “Taz” Cansdale and Aaron T. Huss 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Gary Dupuis, Larry Elmore, Matt Morrow and V 
  Shane. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Thanegar’s Horde; we hope you enjoy 
  it and that you check out our other fine print and PDF products. 
  We at Raging Swan are committed to providing first class web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We like to think Thanegar’s Horde is error free. However, we are 
  realists. So in that spirit, we shall post errata three months after 
  first release on ragingswan.com. We won’t correct typos, but we 
  will correct any game mechanic or balance issues that come to 
  light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Born  in  the  United  States  and  now  residing  in  eastern  China, 
  Andrew is both an aspirant teacher and writer. Holding a long‐
  fostered  love  of  role‐playing  games  and  the  act  of  playing,  he 
  spends  much  of  his  free  time  simply  dreaming  up  various 
  characters  and  plots,  and  occasionally  even  commits  them  to 
  paper!  He  loves  richly  developed  worlds  and  personas,  with  a 
  special  interest  in  dark  fantasy,  gothic  horror  and  gritty 
  westerns. He is engaged in a never‐ending battle with his own 
  lethargy,  and  whenever  he  earns  a  minor  victory  against  this 
  insidious  foe,  he  uses  the  resulting  window  of  motivation  to 
  further his practice in writing. 
  
   
  3 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  T H A N E G A R ’ S  H O R D E  
  Thanegar’s Horde ........................................................................ 6 
  Goblins ......................................................................................... 8 
  Bugbears .................................................................................... 10 
  Scoundrels and Opportunists .................................................... 11 
  Persona: Bertliak ........................................................................ 12 
  Persona: Dhaeris the Cad ........................................................... 13 
  Persona: Eranil Surnae ............................................................... 14 
  Persona: Gheldorwhik ............................................................... 15 
  Persona: Thanegar ..................................................................... 16 
   Amid the crumbling ruins of a shattered keep, 
  Shrouded in anger, his bitterness deep, 
  Lurks the battle‐scarred leader of a murderous band, 
  Which preys on travellers and blights the land, 
   
  Haunted by past failures, his ambition lies broken, 
  Thus he seethes and broods, his dreams unspoken, 
  The dregs of many cultures find solace in his hall, 
  These thugs and wretches are outcasts one and all, 
   
  From vicious half‐orc warrior to petty, self‐styled lord, 
  Crippled Thanegar is the leader of this most degenerate 
  horde… 
  N O N - C O R E  M A T E R I A L  
  Several of the NPCs presented in Thanegar’s Horde use 
  classes,  alternate  class  features  or  feats  from  the 
  Advanced  Player’s  Guide  while  one  uses  a  race  from 
  Bestiary 2. While ownership of that book is handy, it is not 
  necessary as Thanegar’s Horde includes all the information 
  necessary to run the relevant NPCs. If you have access to the 
  book,  consider  swapping  out  a  few  of  Thanegar’s  spells  for 
  those from the Advanced Player’s Guide.  
   
  One of the Horde (Eranil Surnae [page 14]) is a dhampir – a 
  creature introduced in Bestiary 2. Dhampir’s are the spawn of 
  vampires and humans and are creatures of the night. Her stat 
  block  presents  all  necessary  information,  but  for  more 
  information  on  dhampirs,  check  out  Dhampir’s:  Scions  of  the 
  Night by Landon Bellavia. 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  — 
  Horde Wolf (N animal companion) 
  9 
  1 
  Goblin Warrior (NE goblin warrior 3) 
  8 
  4 
  Goblin Scout (NE goblin ranger 5) 
  8 
  5 
  Goblin Wolfkeeper (NE goblin ranger 6) 
  9 
  5 
  Bugbear Shock‐Trooper (CE bugbear rogue 
  2/barbarian 1) 
  10 
  5 
  Human Thug (NE human fighter 3/rogue 3) 
  11 
  6 
  Gheldorwhik (NE male goblin rogue 7) 
  15 
  7 
  Bertliak (CE bugbear ranger 2/assassin 3) 
  12 
  7 
  Dhaeris the Cad (CE male half‐elf bard 8) 
  13 
  7 
  Eranil Surnae (NE female dhampir sorcerer 
  [infernal] 8) 
  14 
  8 
  Thanegar (NE male half‐orc oracle [battle] 9) 
  16 
  
   
  4 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Thanegar’s Horde includes all necessary stat blocks; these notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THANEGAR’S HORDE 
   
   
  
   
  6 
  T H A N E G A R ’ S  H O R D E  
  A  grandiose  epithet  for  a  gang  of  goblins  and  bugbear 
  marauders, Thanegar’s Horde is the product of a half‐orc’s lust 
  for  power  and  conquest.  Exiled  for  his  treacherous,  blood‐
  soaked  ambitions  by  his  people,  Thanegar  assembled  a  small 
  army  of  goblins  and  bugbears  and  assaulted  a  modest  border 
  fort of a nearby human kingdom. His orcish tactics did not mesh 
  well with his goblin troops, though, and his force was massacred. 
  Retreating into the forest with the few survivors he now claims a 
  ruined  keep  and  sits  within  brooding  —  a  pauper‐king  of 
  wretches and outcasts. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Though he prefers to call it a horde, what Thanegar really leads 
  is a large gang. The much weakened “horde” now comprises: 
  � 
  28 Goblin Warriors (NE goblin warrior 3; page 8) 
  � 
  6 Goblin Scouts (NE goblin ranger 5; page 8) 
  � 
  4 Goblin Wolfkeepers (NE goblin ranger 6; page 9) 
  � 
  14 Bugbear Shock‐Troopers (CE bugbear rogue 2/barbarian 1; 
  page 10) 
  � 
  11 Human Thugs (NE human fighter 3/rogue 3; page 11)  
  � 
  Bertliak (CE male bugbear ranger 2/assassin 3; page 12) 
  � 
  Dhaeris the Cad (CE male half‐elf bard 8; page 13) 
  � 
  Eranil Surnae (NE female dhampir sorcerer [infernal] 8); page 
  14) 
  � 
  Gheldorwhik (NE male goblin rogue 7; page 15) 
  � 
  Thanegar (NE male half‐orc oracle [battle] 9; page 16) 
  Thanegar leads the horde, although some of its members have 
  begun  to  realise  he  is  not  the  warlord  he  claims  to  be.  He 
  exercises his authority through three lieutenants. When none of 
  these are about, however, the goblins organize themselves into 
  small groups of four to eight individuals. Occasionally, however, 
  a bugbear can be convinced to work with its lesser kin for a time. 
  More often than not, however, these brutes operate alone. The 
  humans  know  that  working  with  their  voracious  “allies”  is 
  begging for an early death, and normally keep to themselves. 
   
  Rivalry between groups is fierce, and infighting motivated by 
  turf,  loot  or  simple  grudges  result  in  as  many  casualties  as 
  ambushing travellers. Such skirmishes only occur when roaming 
  groups  meet  in  the  forest  as  no  such  violence  is  tolerated  in 
  camp.  
  L A I R  
  When Thanegar and the remnants of his horde retreated to the 
  forest,  they  discovered  an  ancient  ruined  keep.  While  hardly 
  habitable for civilised folk, for a goblin it made a cosy home. The 
  ruins have been rechristened Shatterspear Hold, and from their 
  fortress the horde strikes against the surrounding countryside. 
   
  Shatterspear  Hold  consists  of  a  central  keep  of  human 
  construction  and  now  reinforced  by  goblin  cunning  it  is  an 
  unassuming, but sturdy, structure. Most of the outer walls are 
  intact,  but  when  one  steps  inside,  it  quickly  becomes  evident 
  that the fortress has been “goblinized.” Refuse fills the halls and 
  grisly trophies decorate the walls.  
   
  There  is  not  enough  space  inside  the  keep  to  comfortably 
  accommodate the entire horde. Thanegar and his lover (Eranil 
  [page14]) have private quarters within the keep as do his trusted 
  lieutenants. Other chambers not re‐purposed to house weapons, 
  armour,  loot  or  provisions  go  to  whichever  soldiers  can  hold 
  them (although in practice, it is usually the bugbears that claim 
  them).  The  remaining  humans  and  goblins  are  left  to  lair 
  elsewhere in the structure and a small, noisome stand of tents 
  has sprung up within the walls. Most are inhabited by goblins, 
  though three spacious tents set up at the north end of the camp 
  belongs to the humans. Discovering the Hold might be easy, but 
  infiltrating or assaulting it is no minor feat.  
   
  At least two lookouts are always posted atop the keep. By 
  day the humans watch, and by night the goblins gaze out over 
  the surrounding forest. 
   
  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information about Thanegar’s Horde. A successful check reveals 
  all information gained by a lesser check. 
   
  DC  15:  Goblins  have  been  harassing  travellers  and 
  merchants along nearby roads for nearly a year now. Every few 
  months, they raid an isolated settlement. 
   
  DC  20:  The  goblins  use  advanced  guerrilla  tactics  and  are 
  suspiciously  well‐trained  and  equipped.  They  are  sometimes 
  accompanied by bugbears and humans. 
   
  DC  30:  The  goblins  are  led  by  a  vicious  half‐orc  named 
  Thanegar. He led them in a failed campaign against a fortified 
  border  post  a  year  ago  and  now  resides  in  a  ruined  fortress 
  deep in the woods. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Thanegar’s  Horde’s  design  enables  a  GM  to  easily  insert  the 
  featured tribe into a home campaign. The horde fits best in a 
  rural  area  near  a  large  forest.  The  PCs  might  encounter  the 
  horde  while  hunting  the  bounty  on  Bertliak’s  head  or  they 
  might be seeking something in the ruins of Shatterspear Hold. 
  You can also insert elements into your campaign as you see fit. 
  The  lesser  goblins  make  good  random  encounters,  and  the 
  leaders can make capable minions for greater villains. 
  
   
  7 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  goblins  have  standing  orders  to  assault  and  rob  those 
  travelling too close to Shatterspear and to present their spoils 
  and their prisoners to Thanegar. The warlord doles out a portion 
  of the plunder to those participating in the fight and keeps a cut 
  for himself. Beyond this, Thanegar typically leaves his troops to 
  their own devices in how they conduct their daily banditry.  
   
  A group of goblins usually stake a stretch of road near the 
  forest and stage ambushes for a few weeks before the attention 
  of the militia or wandering adventurers force them to seek less 
  dangerous ground. They favour guerrilla tactics and traps, often 
  digging  shallow  ditches  to  catch  wagons  or  horses.  A  rapid 
  surprise attack makes short work of their usual prey, but if they 
  meet  strong  resistance,  they  flee  into  the  forest.  Even  though 
  Thanegar orders they take prisoners for ransom his orders are 
  usually heeded only by squads under the direct command of one 
  of  his  lieutenants.  Most  goblins  exhibit  no  mercy;  the  most 
  fortunate victims simply receive a swift death. 
   
  Thanegar  himself  rarely  participates  in  day‐to‐day  attacks, 
  and  these  opportunistic  predations  constitute  the  bulk  of  the 
  horde’s  activities.  Once  every  month  or  two,  however,  the 
  would‐be‐warlord  emerges  from  his  depression,  rallies  his 
  minions  and  leads  a  raid  against  whichever  unfortunate  rural 
  settlement  has  caught  his  attention.  He  does  not  repeat  the 
  mistakes of his past and such assaults are always preceded by 
  small  scouting  parties.  They  make  half‐hearted  attacks  against 
  the settlement over the period of a few days, testing the local 
  defences.  Sometimes,  the  non‐goblin  members  of  the  horde 
  infiltrate  the  area  a  day  beforehand,  posing  as  refugees  or 
  travellers and create chaos when the attack begins.  
   
  The  assault  always  begins  at  night,  when  the  goblins’ 
  darkvision grants them a significant advantage. They send their 
  wolves to the fore, while goblins take pot‐shots with their bows, 
  staying  well  beyond  the  range  of  torchlight.  Once  the  horde 
  breaks  into  a  settlement,  the  bugbears  are  given  free  rein  to 
  unleash  their  sadistic  desires.  Initially,  Thanegar  supports  his 
  soldiers with his oracle abilities and spells, but once things are 
  underway, he joins the fray. Once victorious, the horde loots the 
  settlement, burns what they cannot steal and retreats back to 
  their forest fastness. 
  
   
  8 
  G O B L I N S  
  Thanegar’s  Horde  consists  mainly  of  goblins  –  the  surviving 
  fragments of several minor tribes. These gibbering wretches are 
  the  lifeblood  of  the  horde,  serving  as  the  bulk  of  its  frontline 
  fighting force. While the Horde contains several goblins that are 
  far more skilled than their common brethren, the vast majority 
  of  the  troops  under  Thanegar’s  command  rely  on  nothing  but 
  their innate savagery and cunning. 
  G O B L I N  W A R R I O R S  
  These warriors form the bulk of the horde and are regarded as 
  entirely expendable by their betters. Though they prefer ranged 
  combat (attacking from ambush whenever possible), they charge 
  into melee after a few rounds, hoping to surround their target 
  and  cut  it  down  quickly.  The  morale  of  a  goblin  warrior  is  a 
  fragile thing and they often flee if their foes outnumber them, 
  and scatter if their commander falls.  
   
  GOBLIN WARRIOR  
  CR  1  (XP  400) 
  This stunted green‐skinned humanoid offers a hateful sneer as it 
  brandishes a pitted longsword. 
  Goblin warrior 3 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +6, Ride +7, Stealth +14 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 14; CMD 16; Dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +4, Will +0 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee longsword +4 (1d6/19‐20) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +7 (1d4/x3) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above 
  Languages Goblin 
  G O B L I N  S C O U T S  
  Not all the goblins in Thanegar’s Horde are ill‐organized rabble; 
  several  have  been  trained  as  guerrillas,  experts  in  hit‐and‐run 
  tactics.  They  serve  as  scouts  and  skirmishers  and  are  slightly 
  more  intelligent  than  their  warrior  brethren.  These  goblins 
  typically rise to positions of leadership, but such elevation often 
  sparks  brawls  with  a  goblin’s  rivals.  They  usually  charge  into 
  combat as soon as battle begins and prefer human targets.  
  GOBLIN SCOUT 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This lightly armoured goblin cackles with maniacal glee, expertly 
  spinning a pair of hatchets as it closes in. 
  Goblin ranger (skirmisher) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +30; Senses darkvision 60 ft; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +10, Ride +8, Stealth +20 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 20 
  (+1 size, +4 Dex, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +8, Will +2 
  hp 42 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +6  
  Melee mwk handaxe +9 (1d4+2/x3) and 
   
  mwk handaxe +9 (1d4+2/x3) or  
  Melee mwk handaxe +11 (1d4+2/x3) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +10 (1d3+2/19‐20) 
  Atk Options favoured enemies (animals +2,humans +4) 
  Hunter’s Bond (Ex) The scout may use a move action to grant 
  half his favoured enemy bonus against a single target of the 
  appropriate type to all allies within 30 feet for 1 round. 
  Hobbling  Attack  (Ex)  When  the  scout  hits  with  an  attack,  the 
  target’s land speed is reduced by half for 1d4 rounds. 
  Combat Gear dagger (3), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 6 
  SQ combat style (two‐weapon combat), favoured terrain (forest 
  +2), track (+2), wild empathy (+3, ‐1 vs. magical beasts) 
  Feats  Double  Slice,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Finesse 
  Skills    as  above  plus  Craft  (trapmaking)  +8,  Intimidate  +3, 
  Survival +9 
  Languages Goblin  
   
  S P I T T L E L I C K  T H E  L U C K Y  
  This  horridly  scarred  veteran  is  the  resident  outcast  of  the 
  horde. Simple even for a goblin and possessing little battle skill, 
  he  has  nonetheless  survived  more  battles  than  any  other 
  warrior in the horde. Most members of the horde aren’t sure 
  what to make of his unusual fortune, and tend to avoid him for 
  fear of his stealing their luck. He can usually be found in the far 
  corner of camp admiring his collection of polished rocks.
  T W O - H A N D E D  H I C K L E S  
  This vicious goblin scout compensates for his small size by using 
  large weapons, earning his moniker by wielding a masterwork 
  bastard sword (+5 [1d8+2/19‐20 and +5 [1d8+1/19‐20]) in each 
  hand. He possesses Exotic Weapon Proficiency (bastard sword) 
  instead of Weapon Finesse. Despite his stature (or because of 
  it), he is one of the most vocal and ruthless squad‐captains in 
  the horde, and is known for planning very lucrative, but high‐
  risk attacks. 
  
   
  9 
  G O B L I N  W O L F K E E P E R S  
  Most horde goblins are warriors, thrown against their enemies 
  as  a  living  shield  with  little  hope  for  long‐term  survival  or 
  advancement. For the wolfkeepers, this is not the case. 
   
  These goblins are afforded a position of honour within the 
  horde – the only goblins to garner such respect. They are also 
  some  of  the  few  soldiers  who  do  more  than  simply  fight.  The 
  wolfkeepers’ chief duties are to breed, raise and command the 
  wolves that serve as the first wave of attack during raids. Their 
  skill  at  caring  for  animals  also  extends  to  humanoids,  so  they 
  also  serve  as  the  horde’s  healers.  They  are  also  among  the 
  horde’s most accomplished archers.  
   
  In  routine  banditry,  they  normally  leave  their  wolf 
  companions  at  Shatterspear  Hold.  Wolfkeepers  can  also  offer 
  support  with  their  limited  spellcasting  ability.  If  a  wolfkeeper 
  participates in an ambush, he starts the battle with an entangle 
  spell,  allowing  his  warrior  companions  to  shoot  their  bows 
  longer before being forced to melee.  
   
  When raiding a settlement, their tactics are similar, and they 
  are  accompanied  by  their  wolves.  The  wolves  keep  foes  away 
  from the wolfkeepers, tripping and then savaging any enemies 
  closing on their masters. 
   
  The  wolfkeepers  have  a  much  higher  morale  than  other 
  horde  goblins.  They  fight  even  if  their  foes  outnumber  them, 
  fleeing only when death or defeat becomes obvious.  
  GOBLIN WOLFKEEPER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This fur‐clad goblin moves with frightening purpose as it knocks a 
  cruelly barbed arrow into its longbow. 
  Goblin ranger 6 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +8 (+10 in forests); Senses darkvision 60 ft; Perception +11 
  (+13  vs.  animals,  +15  vs.  humans;  +2  in  forests),  Sense 
  Motive +2 (+4 vs. animals, +6 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; favoured terrain (forest) 
  ACP 0; Ride +17, Stealth +21 (+23 in forests) 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+1 size, +4 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort +6, Ref +9, Will +4 
  hp 49 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6 
  Melee spear +8/+3 (1d6+1/x3)  
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.; Point Blank Shot, 
  Precise Shot) +12/+7 (1d6+2/x3) 
  Atk Options favoured enemies (animals +2, humans +4) 
  Ranger Spells Prepared (CL 6th; concentration +8; share spells) 
  1st— entangle (DC 13), magic fang  
  Combat Gear arrows (20), potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 12, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ combat style (archery), favoured terrain (forest +2), hunter’s 
  bond (animal companion), track (+3), wild empathy (+4, +0 
  vs. magical beasts)  
  Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot  
  Skills    as  above  plus  Bluff  ‐2  (+2  vs.  humans,  +0  vs.  animals), 
  Handle Animal +7 (+11 vs. animal companion; link), Heal +11, 
  Knowledge (geography) +0 (+2 in forests), Knowledge (local) 
  +0 (+4 vs. humans), Knowledge (nature) +0 (+2 vs. animals), 
  Survival +11 (+4 tracking, +18 tracking human, +16 tracking 
  animals; +2 in forests) 
  Languages Goblin 
  HORDE WOLF 
  The  fur  bristles  on  the  back  of  this  snarling  wolf  as  it  stalks 
  forward, intent on tearing out its enemies’ throat. 
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +7,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Stealth +9 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+2 Dex, +4 natural) 
  Fort +5, Ref +5 (evasion), Will +2 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee bite +3 (1d6+1 plus trip)  
  Trip (Ex) A wolf can trip its opponent as a free action without 
  provoking an attack of opportunity if it hits with its bite. If 
  the attempt fails, the wolf is not tripped in return. 
  Atk Options Combat Reflexes 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ link  
  Feats Combat Reflexes, Toughness  
  Skills as above 
  G R U N T  S Q U A D  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Goblin Scout (2), Goblin Warrior (5), 
  EL 7 (3,200 XP) Remove 1 Goblin Scout and 1 Goblin Warrior; EL 
  9 (6,400 XP) Add 1 Goblin Scout and 1 Goblin Warrior. 
  Morale The goblins flee once their numbers have been reduced 
  by 50%, or if both scouts fall. 
  Terrain wood‐fringed track; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  This  is  the  standard  ambush  party  of  the  horde  and  likely  a 
  party’s  first  encounter  with  the  cretins.  The  goblins  remain 
  hidden  in  the  underbrush  as  targets  approach.  The  Advance 
  Scouts charge as soon as an enemy is in range. The Grunts make 
  ranged attacks for two rounds before closing for melee.
  M A S T E R  K N O B W H O C K E T   
  The 
  horde’s 
  chief 
  cook 
  and 
  quartermaster, 
  Master 
  Knobwhocket  takes  to  his  craft  with  feverish  passion.  Few 
  creatures beyond goblins find his food palatable. Those caught 
  circumventing his authority as quartermaster are usually fed to 
  Bratchet, a hulking wolf he dotes on like a favoured child. He 
  sometimes sends out small scouting parties to search for rare 
  mushrooms or other cooking ingredients. He has Craft (cooking) 
  +11 instead of Heal. 
  
   
  10 
  B U G B E A R S  
  In  addition  to  the  goblins,  Thanegar’s  Horde  counts  several 
  bugbears in its ranks. Survivors of the Broken Knee tribe, these 
  shaggy  sadists  are  the  horde’s  shock‐troops.  When  an  unlucky 
  group of travellers falls prey to a horde ambush, they are often 
  first greeted with the snarling charge of a bugbear.  
   
  In battle, the bugbears are straightforward but deadly. They 
  like to attack with surprise, getting as close as they can to their 
  targets  before  attacking.  After  their  initial  assault,  they  rage  if 
  they  expect  the  battle  to  be  brief.  Otherwise,  they  wait  until 
  their  hp  drops  below  25.  Their  first  priority  is  getting  to  a 
  flanking position so they can use sneak attack and, if they can, 
  they position use Cleave. Sometimes, these creatures move on 
  to a new foe when their current target is near death, relishing in 
  the  pain  of  the  injured  foes  around  them  and  assuming  their 
  lesser  brethren  will  finish  off  the  doomed  enemy.  Squads 
  containing bugbears never take prisoners, unless a lieutenant is 
  present. 
   
  These creatures are far more concerned with inflicting pain 
  than  they  are  with  surviving  battle,  and  if  they  are  alone  or 
  fighting  alongside  other  bugbears,  they  fight  to  the  death. 
  Otherwise, they retreat when their allies flee. 
  T H E  B R O K E N  K N E E  T R I B E  
  Lurking among the shadows of the deep woods, the Broken Knee 
  tribe hunted the denizens of the wood and feasted upon their 
  still  warm  flesh.  Feared  for  their  practise  of  hacking  off  their 
  prisoners’  legs  before  using  the  severed  limbs  as  weapons  in 
  gruesome games of mock battle, the tribe dwelled too deep in 
  the forest for the nearby lords to root out.  
   
  A migrating tribe of trolls crushed the tribe in a short, vicious 
  war  and  the  few  surviving  bugbears  fled.  Falling  in  with  the 
  shattered remnants of Thanegar’s Horde they first tried to force 
  the  goblins  to  their  service.  When  Thanegar  slew  the  tribe’s 
  greatest  surviving  champion  in  single  combat,  however,  they 
  threw  in  their  lot  with  the  powerful  half‐orc,  scenting  great 
  opportunities for looting in their future. 
  BUGBEAR SHOCK‐TROOPER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  A large shaggy goblinoid bolts from the trees with a cry of fury, 
  its great sword poised to cleave asunder all in its path.  
  Bugbear rogue 2/barbarian 1 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft;  Perception  +9  (+11  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +1 
  Speed 40 ft. 
  ACP 0; Stealth +17 (fast stealth) 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 23 
    (+4 Dex, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +10 (evasion), Will +2 
  hp 43 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9 
  Melee mwk greatsword +10 (2d6+7/19‐20) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+5) 
  Atk Options Cleave, Power Attack (‐2 attack, +4 attack [+6 with 
  greatsword]), rage (6 rounds), sneak attack +1d6  
  Combat Gear javelin (3), potion of cat’s grace 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 7 
  SQ fast movement, rogue trick (fast stealth), trapfinding 
  Feats Cleave, Improved Initiative, Power Attack  
  Skills  as above plus Disable Device +13, Intimidate +10, Survival 
  +9 
  Languages Goblin 
   
  When  raging,  the  Bugbear  Shock‐Trooper  has  the  following 
  altered statistics:  
   
  AC 16, touch 12, flat‐footed 12; CMD 25 
    (+4 Dex, ‐2 class, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +7, Will +4 
  hp 55 (6 HD) 
  CMB +11 
  Melee mwk greatsword +12 (2d6+10/19‐20)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+7) 
  Abilities Str 24, Con 19 
   
  B U G B E A R  G A N G  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Bugbear Shock‐Trooper (3) 
  EL 7 (3,200 XP) Remove Bugbear Shock‐Trooper (1); EL 9 (6,400 
  XP) Add Wolfkeeper (1). 
  Morale These bugbears are bloodthirsty and fight to the death. 
  Terrain light forest; Encounter Distance 2d8 x 5 ft. 
   
  This is a versatile encounter that can represent a small gang of 
  bugbears  out  scouting,  or  a  strike‐team  during  a  larger  raid. 
  They  prefer  to  attack  with  surprise,  getting  as  close  to  their 
  victim  as  possible  before  charging.  In  the  first  round,  each 
  bugbear rages and charges a different target, in the hopes of 
  inflicting  sneak  attack  damage.  They  flank  with  one  another, 
  and position themselves to maximize the effect of Cleave. 
  R H U A S T U M F  
  This  brute  possesses  unusual  cunning  and  restraint  for  a 
  bugbear and is one of the horde’s greatest minds when it comes 
  to  small‐unit  tactics.  He  resents  that  his  penchant  for 
  forethought  diminishes  him  in  the  eyes  of  Thanegar,  who 
  instead  favours  martial  prowess  and  bold  action.  Rhuastumf 
  knows of Ghedlorwhik’s discontent with Thanegar, and would 
  be the goblin’s chief backer in the event of a power struggle.
  
   
  11 
  S C O U N D R E L S  A N D  O P P O R T U N I S T S  
  Not  all  of  the  horde  are  goblins.  Though  most  of  the  horde’s 
  victims  are  slain,  occasionally  Thanegar’s  order  to  claim 
  prisoners is heeded. Such lucky individuals are always humans or 
  half‐elves, as Thanegar does not regard halflings or gnomes as 
  worthy warriors and the goblins never offer mercy to elves or 
  dwarves. Many of the captured victims are themselves bandits – 
  already  the  dregs  of  society.  Those  captured  are  given  the 
  opportunity to join the horde. Many refuse − even bandits and 
  brigands  have  principles  –  and  are  summarily  executed,  but 
  there  are  always  a  few  who  accept  Thanegar’s  offer.  Of  those 
  joining the horde, only the most hardened and resilient survive. 
   
  Human thugs never work alone with goblins, as they know 
  what happens to men foolish enough to venture out alone with 
  a band of goblins. They usually serve as bait for the ambushes, 
  pretending to be victims of a recent attack, hoping to get close 
  to  the  targets  before  combat  begins.  Once  the  trap  is  sprung, 
  these men prove to be some of the most dangerous troops in 
  the horde.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Though the bugbears are more physically imposing, these thugs 
  fight  smart,  and  they  fight  dirty.  They  support  their  allies  in 
  melee  combat,  directing  their  attacks  against  healers  and 
  spellcasters. They use Step‐Up to stay engaged with such foes, 
  and if they can, flank them to deal sneak attack damage. 
   
  Their loyalty to the horde is a fleeting thing, however, and 
  these  men  are  opportunists  by  nature.  They  flee  the  horde 
  entirely if brought below 15 hp. 
   
  If at least half of the goblins accompanying them are slain, 
  these  thugs  can  be  pressed  into  surrender  with  a  DC  24 
  Diplomacy or a DC 18 Intimidate check. If this check is successful, 
  they  help  the  PCs  finish  off  the  remaining  goblins.  They  may 
  even  become  tenuous  allies  against  the  rest  of  the  horde, 
  though they are unwilling to return to Shatterspear Hold. Even if 
  they refuse to return to the fortress, they still  offer directions 
  and a rough sketch of its layout. 
  HUMAN THUG  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  scoundrel  displays  a  smug  grin  as  he  moves  forward  with 
  measured  strides,  passing  his  blade  from  one  hand  to  the 
  other. 
  Human fighter (free hand fighter) 3/rogue 3 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +9 (+10 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; Step‐Up 
  ACP ‐1; Stealth +11 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 15; CMD 21 (22 vs. disarm); +1 vs. 
  traps, Dodge, elusive 
    (+3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 dodge) 
  Fort +4, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 37 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 (+8 disarm)  
  Melee +1 longsword +8 (1d8+3/19‐20)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +9 (1d6/x3) 
  Atk  Options  Combat  Expertise,  Improved  Feint  (+9),  deceptive 
  strike, sneak attack +2d6 (slow reactions) 
  Combat Gear arrows (20), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 15, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talent (slow reactions), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats  Combat  Expertise,  Dodge,  Improved  Feint,  Improved 
  Initiative, Step‐Up  
  Skills as above plus Appraise +9, Bluff +8 (+9 to feint or hide), 
  Disable Device +4, Disguise +8, Sleight of Hand +11 
  Languages Common, Goblin 
   
   
  B A I T E D  A M B U S H  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Human Thug (2), Goblin Warriors (4), Goblin Scout 
  (1) 
  EL 8 (4,800 XP) Remove Goblin Scout (1) Goblin Warrior (1); EL 
  10 (9,600 XP) Add Bugbear Shock‐Trooper (2). 
  Morale These creatures flee if more than half of them are slain. 
  The humans surrender if all of the goblins are killed. 
  Terrain country road; Encounter Distance 3d6x 10 ft. 
  This  is  easily  one  of  the  most  dangerous,  and  successful, 
  ambush  strategies  the  horde  regularly  utilizes.  A  non‐goblin 
  thug lies in the road feigning injury as the rest of the gang hides 
  in the tree line.  
   
  Once someone happens along to offer aid to the thug, he 
  attempts  to  get  within  striking  distance.  When  the  thug  is 
  adjacent to at least two foes, the goblin warriors launch a volley 
  of arrows from the trees as the scout and the other thug charge 
  into melee.  
   
  The  advance  scout  focuses  on  the  toughest‐looking  foe 
  while  the  humans  attempt  to  flank  with  him  and  harry 
  spellcasters. After two rounds, the warriors close to melee, and 
  the advance scout and the humans fall back to consume their 
  potions before re‐joining the fray 
  S I M P E R I N G  S A R H A   
  Simpering  Sarha  was  a  common  thug  before  he  came  to  the 
  horde, surrendering when the goblins wiped out the rest of his 
  brigand  gang.  He  is  an  unapologetic  opportunist,  a  shameless 
  toady who has earned the derision of nearly every member of 
  the  horde.  His  loyalties  are  extremely  fluid  and  he  has  been 
  saved thus far only by his eagerness to please his superiors. 
  
   
  12 
  P E R S O N A :  B E R T L I A K  
  Bertliak  is  the  horde’s  nominal  champion,  and  its  greatest 
  fighter, excepting Thanegar himself. He is admired by most of his 
  fellows and held up as an ideal warrior. 
   
  Background:  Bertliak  learned  murder  from  his  mother, 
  taught  alongside  his  two  siblings.  Instructed  in  stealth, 
  intimidation  and  killing  he  was  by  far  the  best  pupil.  After 
  handily slaying his brothers, he struck out on his own, to bring 
  terror to the local populace. 
   
  He wandered for years slaying as he willed, and soon earned 
  a large bounty on his head. He was fascinated with the idea of 
  others hunting him, and decided to turn the tables, laying traps 
  for  the  various  bounty  hunters  that  stalked  him.  Eventually  a 
  small band of bounty hunters formed an alliance to capture him. 
  Unprepared for the number of foes assailing him, Bertliak was 
  hard‐pressed until a nearby group of Thanegar’s goblins heard 
  sounds of battle and came to his aid, mistaking him for one of 
  their own. The bounty hunters slain, Bertliak was brought before 
  Thanegar.  The  warlord  was  impressed  by  Bertliak’s  bloodlust, 
  and rewarded him with a prestigious position within the horde. 
   
  Personality:  Bertliak  is  a  sociopath,  carnage  is  his  sole 
  passion. He is dismissive of others, and when he does offer his 
  attention to others, it is usually in the form of unsubtle attempts 
  to intimidate. He craves the fear of others as if it was a drug, and 
  has turned the practice of murder into an art form. 
   
  Bertliak has no friends, nor does he wish for any. To him, all 
  others are prey, and those observing him at rest often see an 
  unsettling grin spread across his face (as he ponders horrific new 
  tortures). In all things (except for drawing out a murder), Bertliak 
  lacks restraint. If he wants something, he takes it. 
   
   
  Mannerisms: Bertliak’s sense of smell is exceptional and he 
  often leans forward to sniff something of interest. 
   
  He  is  a  creature  of  few  words  and  does  a  poor  job  of 
  concealing  his  feelings  –  his  ears  twitching  rapidly  when  he  is 
  excited, and draw back when he is agitated or upset. 
   
  Distinguishing  Features:  Bertliak  sports  many  scars  on  his 
  arms (these are his tally of kills). A master of ambush, his attire 
  usually incorporates twigs and leaves into its design. 
   
  Hooks: Bertliak still has a bounty on his head, and this could 
  draw mercenary PCs to seek him out. If he learns that he is again 
  hunted,  he  stalks  the  hunters,  stealing  into  their  quarters  to 
  plant  obvious  signs  of  his  presence,  just  to  demonstrate  how 
  close he is able to get to them.  
   
  Of all of Thanegar’s lieutenants, Bertliak is the least invested 
  in the horde. In truth, he feels nothing for the needs or desires 
  of  others,  and  knows  nothing  of  loyalty  –  they  are  simply 
  concepts that he does not understand. For the time being, he 
  follows  Thanegar  because  the  warlord  leads  him  to  good 
  slaughter; when he feels this is not the case, he leaves.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Bertliak  is  a  savage  warrior  and  a  decent  hunter.  He  prefers 
  sudden  ambushes,  though  for  him,  the  terror  his  victims 
  experience  is  just  as  important  as  their  death.  He  stalks  his 
  victims,  allowing  them  to  catch  fleeting  glimpses  of  him  as  he 
  waits  for  the  opportune  moment  to  strike.  Though  he  likes  to 
  prolong fights against single foes, if fighting multiple opponents, 
  Bertliak starts battle with a death attack. He fights defensively to 
  take measure of his foes before focusing on the greatest threat. 
  Once  confident  of  victory,  he  attacks  a  separate  target  each 
  round,  hoping  to  prolong  his  victims’  pain.  He  only  flees  if  his 
  opponents  clearly  outclass  him,  but  numbers  never  give  him 
  pause.  He  would  rather  die  than  admit  defeat  to  what  he 
  considers a lesser foe. 
   
   
  BERTLIAK  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Wielding  an  axe  and  curved  blade,  this  bugbear’s  long  ears 
  twitch excitedly as it steps noiselessly forward.  
  Male bugbear ranger 2/assassin 3 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12 (+14 vs. elves), 
  Sense Motive +1 (+3 vs. elves) 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Stealth +18 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 16; CMD 25 
    (+4  Dex,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1]) 
  Fort +7 (+8 vs. poison), Ref +13, Will +3 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk scimitar +10/+5 (1d6+5/18‐20) and 
   
  mwk handaxe +10/+5 (1d6+5/x3) or  
  Melee mwk scimitar +12/+7 (1d6+5/18‐20) or  
  Melee mwk handaxe +12/+7 (1d6+5/x3) 
  Ranged composite longbow (range 110 ft.) +10/+5 (1d8+5/x3) 
  Atk Options death attack (DC 14), favoured enemy (elves +2), 
  poison use, sneak attack +2d6 
  Death Attack (Ex) If Bertliak studies his victim for 3 rounds and 
  then makes a successful sneak attack he can kill or paralyze 
  (for 1d6+3 rounds) his target (DC 14 Fortitude negates).  
  Combat Gear arrows (20), potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 7 
  SQ  combat  style  (two‐weapon  combat),  track  (+1),  wild 
  empathy (+0, ‐4 vs. magical beasts)  
  Feats Double Slice, Improved Initiative, Improved Two‐Weapon 
  Fighting, Toughness, Two‐Weapon Fighting 
  Skills  as  above    plus  Bluff  +9  (+11  vs.  elves),  Disguise  +9, 
  Intimidate +13, Knowledge (local) +1 (+3 vs. elves), Survival 
  +1 (+2 tracking, +4 tracking elves) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above
  
   
  13 
  P E R S O N A :  D H A E R I S  T H E  C A D  
  Dhaeris is the horde’s most potent spy. The unofficial voice of 
  the  non‐goblins  within  the  horde,  he  is  the  only  one  among 
  them  who  has  Thanegar’s  ear.  Lately,  however,  he  has  been 
  thinking of fleeing back to civilization. 
   
  Background: Dhaeris is the illegitimate son of a noble, born 
  of his favourite whore. Though his father cared nothing for him, 
  he showered his mother with coins and baubles. Dhaeris grew 
  accustomed  to  a  decadent  lifestyle,  but  when  his  mother  was 
  murdered, he quickly spent her meagre savings. Educated in the 
  arts of magic and seduction, however, he plotted to reclaim his 
  former  lifestyle  by  courting  wealthy  noblewomen,  with  the 
  eventual goal of murdering or blackmailing them. For two years, 
  he  achieved  some  small  success,  but  was  finally  caught  by  a 
  suspicious husband. On the way to stand trial in a nearby city, 
  goblins  attacked  his  escort.  Dhaeris  freed  himself  and  helped 
  slay his guards. Afterwards, Thanegar offered him a position as a 
  spy. He accepted and  joined the Horde.  
   
  Personality:  Comfort  is  Dhaeris’  first  priority,  followed 
  closely by the fawning adoration of others. He is lazy, and always 
  chooses the path that leads to the greatest reward for the least 
  effort.  He  thinks  highly  of  himself,  especially  in  regards  to  his 
  style and wit, and is always comparing himself to those around 
  him. Consequently, he prefers the company of oafs and thugs. 
  To him, the goblins of the horde make ideal foils. 
   
  He is impolite in an unusually charming fashion, showing a 
  lackadaisical  irreverence  that  projects  the  image  of  a  coolly‐
  confident, likable scoundrel. He is highly sarcastic and there is 
  virtually  no  topic  (except  his  own  comfort)  that  he  takes 
  seriously.  He  is  nearly  impossible  to  fluster,  but  sinks  into 
  uncharacteristic desperation if he loses his beloved luxuries. 
   
  Mannerisms: An indispensable spy, Dhaeris flaunts his worth 
  by lazing about camp whenever his skills are not required.  
   
  Distinguishing Features: Dhaeris is a fop, and prefers to look 
  his best at all times. Tragically, this is not always possible when 
  living  in  a  forest,  but  he  tries  to  keep  his  dark  hair  groomed, 
  wearing it in a simple, swept back style. He sports a goatee that 
  has become rather scruffy of late. 
   
  Dhaeris  owns  several  high‐class  outfits,  though  most  are 
  woefully out‐dated. He keeps them clean with prestidigitation, 
  but  must  use  mundane  means  to  repair  them;  they  bear 
  numerous patches and stitches. His most prized possession is his 
  mother’s ivory fife. 
   
  Hooks: Dhaeris owes his life, or at least his freedom, to the 
  Horde, and he is not unappreciative. He is not treacherous like 
  Gheldorwhik or fickle like Bertliak, but he is simply not invested 
  in Thanegar’s army. For him, this woodland romp is, and always 
  has been, a temporary adventure with which he is now bored. 
  Ghedlorwhik’s  attempts  at  forging  a  lasting  friendship  with  a 
  “fellow intellectual” especially frustrate him. Because of this, he 
  is the easiest of Thanegar’s lieutenants to turn against Thanegar.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Dhaeris  avoids  battle  whenever  possible  and  flees  (or 
  surrenders)  almost  immediately  if  abandoned  by  his  allies.  He 
  has a strong aversion to pain and panics if he is injured. He uses 
  his  powers  in  a  support  role  employing  inspire  courage  and 
  haste  to  great  effect.  He  saves  at  least  one  healing  spell  for 
  himself  and  targets  attractive  females  with  charm  person.  If 
  victorious,  he  coerces  his  new  friend  into  joining  the  horde. 
  Should  his  enemies  triumph,  he  surrenders,  begging  those  he 
  has charmed for mercy. 
  DHAERIS THE CAD  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This handsome half‐elf has chiselled features, sunken eyes and a 
  roguish, disarming smile. He wears bedraggled clothes.  
  Male half‐elf bard 8 
  CE Medium humanoid (elf, human) 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  Perception  +2,  Sense  Motive 
  +15 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13, Stealth +13 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 19; Dodge 
    (+2  Dex,  +4  armour  [mithral  shirt],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +1 dodge) 
  Fort +2, Ref +8, Will +5; +4 vs. bardic music, sonic, and language 
  dependant effects 
  hp 39 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee +1 rapier +10/+5 (1d6+2/18‐20)  
  Atk Options Arcane Strike 
  Special 
  Actions 
  bardic 
  performance 
  (32 
  rounds/day; 
  countersong,  distraction,  fascinate,  inspire  courage  [+2], 
  inspire competence [+3], suggestion, dirge of doom) 
  Bard Spells Known (CL 8th; concentration +12) 
  3rd—confusion (DC 17), dispel magic, haste  
  2nd—cure  moderate  wounds,  detect  thoughts,  glitterdust  (DC 
  16), invisibility 
  1st—charm  person,  disguise  self,  grease,  silent  image, 
  undetectable alignment 
  0—detect magic, dancing lights, ghost sound (DC 14), message, 
  prestidigitation, read magic 
  Combat Gear potion of glibness 
  Abilities Str 12, Dex 14, Con 8, Int 14, Wis 10, Cha 18 
  SQ bardic knowledge, well‐versed, lore master (1/day), versatile 
  performance (wind instruments, sing) 
  Feats  Arcane  Strike,  Dodge,  Extra  Performance,  Weapon 
  Finesse 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +13,  Bluff  +15,  Diplomacy  +15, 
  Disguise 
  +15, 
  Perform 
  (sing) 
  +15, 
  Perform 
  (wind 
  instruments)  +17,  Sleight  of  Hand  +13,  Use  Magic  Device 
  +15 
  Languages Common, Elven, Goblin, Halfling 
  Gear as above plus masterwork ivory fife, 37 gp, 17 sp 
  
   
  14 
  P E R S O N A :  E R A N I L  S U R N A E  
  Eranil is Thanegar’s lover and confidant. Drawn to his confidence 
  and lust for conquest, she is now realising she has made a huge 
  mistake and that, if anything, Thanegar is a liability. 
   
  Background: Eranil’s family tree is tainted with both infernal 
  and vampiric influences. She is the last scion of a fallen, doom‐
  wreathed  noble  family  reputed  for  their  consultations  with 
  devils, demons and other unknowable otherworldly powers.  
   
  Personality:  A  sensuous  creature  who  takes  pleasure 
  wherever  she  finds  it,  Eranil  is  a  decadent  temptation.  She  is 
  obsessed with her own pleasure and comfort and manipulates 
  anyone to get what she wants. She dreams of her triumphant 
  return to the nobility and seeks land and titles; she doesn’t mind 
  if she marries them or takes them by force, but they will be hers. 
   
  Mannerisms: In public, Eranil appears chaste and innocent – 
  seemingly unaware of her appearance and power over men. In 
  private,  she  casts  aside  her  disguise  and  indulges  her  most 
  hedonistic desires. 
   
  Distinguishing Features: Eranil is astonishingly beautiful.  
   
  Hooks: Eranil wants to leave Thanegar, but has not decided 
  how to wrest the horde from his clutches. Ideally, she desires a 
  new companion who can serve as the horde’s figurehead while 
  she  manipulates  him  to  do  exactly  what  she  wants.  The  PCs’ 
  arrival gives her the perfect opportunity to try her plan.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Eranil  remains out of melee and uses her spells to  turn friend 
  against  friend.  If  reduced  below  half  hit  points,  she  flees.  She 
  does not risk her life for anyone, Thanegar included. 
   
   
  ERANIL SURNAE 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This sensuous woman has a brooding, dark beauty about her. 
  Female dhampir sorcerer (infernal) 8 
  NE Medium humanoid (dhampir) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +1, 
  Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 18 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Resist energy draining effects, fire 5; Weakness light sensitivity 
  Resist Energy Drain (Ex) Eranil takes no penalties from energy 
  draining effects, although she can still be killed if she accrues 
  9 or more such levels. After 24 hours, any negative levels she 
  has are removed without need for an additional saving throw. 
  Light Sensitivity (Ex) Eranil is dazzled in areas of bright sunlight 
  (or within a daylight spell). 
  Fort +4 (+6 vs. disease or poison), Ref +6, Will +6 (+8 vs. mind‐
  affecting effects) 
  hp 46 (8 HD); negative energy affinity 
  Negative  Energy  Affinity  (Ex)  Eranil  reacts  to  positive  and 
  negative energy as if she were undead. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4 
  Melee mwk sickle +5 (1d6) or 
  Melee Touch corrupting touch +4 (shaken [4 rounds]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8 (1d8/19‐20) 
  Atk Options corrupting touch (7/day) 
  Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +12 [+16 casting 
  defensively 
  or 
  grappling]; 
  bloodline 
  arcane 
  [charm 
  subschool]) 
  4th (4/day)—charm monster (DC 21) 
  3rd (6/day)—deep slumber (DC 18), haste, suggestion (DC 18) 
  2nd  (7/day)—false  life,  hideous  laughter  (DC  17),  invisibility, 
  scorching ray 
  1st  (7/day)—charm  person  (DC  18),  expeditious  retreat,  mage 
  armour, obscuring mist, protection from good, shield 
  0—acid  splash,  dancing  lights,  detect  magic,  mage  armour, 
  mage hand, message, prestidigitation, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  8th;  concentration  +12  [+16  casting 
  defensively or grappling]) 
  3/day—detect undead 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure serious wounds, scroll of 
  fireball, fly and stoneskin, wand of magic missiles (CL 5th, 25 
  charges) 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 18 
  Feats Combat Casting, DeceitfulB, Eschew MaterialsB, Improved 
  Initiative,  Skill  Focus  (Use  Magic  Device),  Spell  Focus 
  (enchantment) 
  Skills as above plus Bluff +19, Disguise +6, Knowledge (arcana) 
  +8, Spellcraft +8, Use Magic Device +18 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 12 gp 
  
   
  15 
  P E R S O N A :  G H E L D O R W H I K  
  Gheldorwhik  is  Thanegar’s  deputy,  although  he  has  grown 
  unhappy  with  the  warlord’s  leadership  lately.  He  is  the  most 
  ambitious  of  Thanegar’s  lieutenants  and  those  crossing  him 
  quickly learn how crafty and malicious goblins can be. 
   
  Background:  Ghedlorwhik’s  unusual  intellect  and  extreme 
  sadism elevated him above his kin. His penchant for traps and 
  tactics earned him respect, but he grew bored with “provincial” 
  life  among  his  tribe.  Thanegar’s  arrival  and  obvious  ambition 
  excited Gheldorwhik and he quickly offered the nascent warlord 
  his services. He sabotaged many of his tribe’s weapons and traps 
  rendering  them  useless  and  the  tribe  quickly  surrendered. 
  Initially  serving  as  a  scout,  Gheldorwhik  soon  proved  his  own 
  worth and rose quickly to his current position. 
   
  When  Thanegar  directed  the  fateful  attack  on  the  border 
  post, Gheldorwhik argued the plan was fatally flawed. He knew 
  his commander was not utilising his troops’ strengths, and was 
  unsurprised  at  the  ensuing  massacre.  Gheldorwhik  has  since 
  realized that Thanegar’s leadership is little but show and bluster 
  and  now  works  to  replace  the  warlord  by  quietly  sowing 
  discontent amongst the troops. 
   
  Personality: Ghedlorwhik’s intellect is his most defining trait. 
  Though most goblins display cruel cunning, Gheldorwhik backs 
  up this craftiness with genuine intellect. He has the mind of an 
  engineer and is the horde’s trapsmith and tactician, responsible 
  for planning most of their major assaults. 
   
  He fancies himself a comedian, though his sense of humour 
  is  exceedingly  dark.  Nothing  amuses  him  more  than  a  victim 
  struggling  in  one  of  his  fiendish  mechanisms,  and  at  times  he 
  arranges for an unsuspecting goblin to stumble into a device. 
   
  Arrogantly,  Gheldorwhik  respects  no  one  until  they 
  demonstrate they are his intellectual equal; those surpassing his 
  intellect earn his ire. His sadistic cruelty rivals  a bugbear’s. He 
  likes to cause pain, considering depraved acts of violence to be 
  high‐brow  comedy.  As  a  hobby,  he  skins  small  animals  alive, 
  sewing their hides into a large patchwork blanket. 
   
  Mannerisms:  Gheldorwhik  is  condescending  to  others  and 
  his sardonic displays of superiority earn him few friends. He is 
  usually smirking, as if enjoying some private joke.  
   
  Distinguishing Features: Gheldorwhik is missing half an ear, 
  as the result of an altercation with a particularly vicious squirrel. 
  He  wears  oiled  black  leather  armour  and  his  hand‐whittled 
  crossbow is never far from his side. He carries a series of unusual 
  lockpicks that can serve as crude skinning tools. 
   
  Hooks:  Gheldorwhik  often  scouts  the  forest  searching  for 
  new ambush sites or victims. Though he hates fighting alone, he 
  scouts  alone,  as  other  goblins  get  in  his  way.  He  often  leads 
  ambush squads and employs many traps in their attacks.  
   
  Although Gheldorwhik plots to replace Thanegar, he fails to 
  realize how unpopular he is among his fellows. If mutiny strikes, 
  Gheldorwhik finds himself with few supporters. Clever PCs can 
  take advantage of this and bring chaos to the horde’s ranks. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Gheldorwhik is reluctant to enter melee. He prefers sniping from 
  hiding  and  taunts  his  enemies  when  they  cannot  find  him.  He 
  also favours poisoned dart traps (CR 1), swinging axe traps (CR 1) 
  and javelin traps (CR 2). He has enough supplies to craft 1d3+1 
  traps, and always has at least one assembled mechanism to use 
  with his quick trapsmith ability. 
   
  If pressed into melee, he flees (often using a pre‐prepared 
  trap‐strewn  route  to  slow  pursuit).  If  unable  to  escape, 
  Gheldorwhik  surrenders,  putting  on  a  pathetic  display  of 
  cowardice. If spared, he escapes at the earliest opportunity. 
  GHELDORWHIK  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This 
  grey‐skinned 
  goblin 
  sniggers 
  as 
  he 
  regards 
  his 
  surroundings. He wears oiled black leathers, and flashes a 
  toothy grin as he cocks his crossbow. 
  Male goblin rogue (sniper) 7 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft; Perception +10, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft.; rogue crawl 
  ACP 0; Acrobatics +14, Climb +11, Ride +9, Stealth +23 
  AC  21, touch 17, flat‐footed 21; +1 vs. traps,  uncanny dodge; 
  CMD 20 
    (+1 size, +5 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +10 (+11 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 49 (7 HD) 
  Space 30 ft.; Base Atk +5; CMB +5  
  Melee short sword +7 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged  +1  light  crossbow  (range  80  ft.;  Point  Blank  Shot, 
  Precise Shot, accuracy, deadly range) +12 (1d6/19‐20) 
  Accuracy (Ex) Gheldorwhik halves all range increment penalties 
  when using any type of bow or crossbow. 
  Deadly Range (Ex) Gheldorwhik applies sneak attack damage to 
  targets within 50 ft. 
  Atk Options sneak attack +4d6 (bleeding attack) 
  Special Actions quick trapsmith 
  Quick  Trapsmith  (Ex)  As  a  full‐round  action,  Gheldorwhik  can 
  set an already built, simple trap (CR 3 or less).  
  Combat Gear bolts (10), sleep bolts (3), potion of cure serious 
  wounds  
  Abilities Str 12, Dex 20, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 6 
  SQ  rogue  talents  (bleeding  attack,  rogue  crawl,  quick 
  trapsmith), trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot 
  Skills as above plus Bluff +8, Craft (trapmaking) +11, Diplomacy 
  +8, Knowledge (engineering) +11 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, masterwork thieves’ tool, 
  1 preset trap mechanism, 15 gp 
  
   
  16 
  P E R S O N A :  T H A N E G A R  
  Thanegar is the undisputed leader of the horde, and though he 
  seldom ventures from his fortress, his commands are obeyed by 
  all  who  dwell  in  Shatterspear.  He  has  been  increasingly 
  languorous in his leadership lately, prone to fits of despair and 
  self‐harm  that  has  some  of  his  troops  worried  and  others 
  whispering for new leadership. 
   
  Background: Thanegar was the bastard son of an esteemed 
  orc  marauder,  the  product  of  his  father’s  comely  (and  short‐
  lived) human slave. It was proclaimed at his birth that he was 
  touched  by  powerful  spirits,  and  so  he  was  groomed  as  a 
  successor to the tribe’s shaman. Thanegar was not pleased with 
  such a reflective life, though – he wanted to be a warrior and a 
  warlord. After gaining some influence, he made a bid for power, 
  but it failed miserably and he was exiled from his tribe. 
   
  Fleeing to a nearby human kingdom to lick his wounds, he 
  heard rumours of border raids by bands of goblins and saw his 
  key  to  conquest.  He  was  able  to  bully  a  few  groups  into 
  submission and using this clout  brought more tribes under his 
  banner.  Ready  for  conquest  and  glory  he  hurled  his  goblin 
  warriors against an out‐of‐the‐way border post. Unfortunately, 
  while  Thanegar  is  a  terrifying  warrior,  he  is  a  mediocre 
  commander, and his troops were utterly crushed. He fled into 
  the forest with the few survivors and since then has been using 
  his goblins as an instrument of vengeance against the world he 
  feels has denied him. 
   
  Personality: Thanegar is a creature of spite and bitterness. 
  He clings to ideals that have earned him nothing but failure, and 
  blames the world for his shortcomings. Cruelly disillusioned, he 
  has abandoned his dreams of conquest, at least outwardly. Now, 
  he  simply  wants  to  make  the  world  and  those  in  it  suffer,  to 
  share his shattered perceptions of reality. To that end, he has his 
  goblins  harass  the  surrounding  populace,  taking  solace  in  the 
  fact  that  he  is  making  life  more  difficult  for  the  folk  of  the 
  kingdom that (unknowingly) crushed his dreams.  
   
  Though  he  was  once  plunged  easily  into  uncontrollable 
  rages, he has become somewhat dismissive of his surroundings 
  lately, and reacts to a group of unexpected heroes with casual 
  bemusement. While he does his best to hold to his nihilism, he is 
  in truth a deep romantic. Though capable of passionately rousing 
  troops  to  battle,  he  has  a  poor  understanding  of  tactics.  He 
  would  love  nothing  more  than  to  lead  a  glorious  charge  of 
  warriors against a mob of cowering victims and wade through 
  pools of his enemies’ blood, but employing such straightforward 
  tactics in a large‐scale battle seldom works for him. 
   
  He loves Eranil and (misguidedly) sees in her a partner who 
  will stand by him no matter what. 
  THANEGAR  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  maimed  half‐orc’s  eyes  burn  with  hate,  peering  out  from 
  behind  a  greasy  mop  of  hair.  His  layered  armour  is  well‐
  cared for but dented in several places, and a chainmail kilt 
  does little to conceal his twisted and knotted right leg. 
  Male half‐orc oracle (battle) 9 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft; Perception +11, Sense Motive 
  +11 
  Speed 15 ft., base speed 20 ft. (lame); surprising charge 
  Surprising Charge (Ex) Twice per day, Thanegar can move up to 
  his speed as an immediate action. 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 18; Shield of Swings 
    (+6 armour [mwk breastplate]) 
  Shield of Swings (Ex) When Thanegar uses a full‐attack action 
  with his falchion he can reduce the damage by half to gain a 
  +4  shield  bonus  to  AC  and  CMD.  Both  modifiers  last  until 
  the beginning of his next turn.  
  Immune fatigue 
  Fort +7, Ref +5, Will +7 
  hp 78 (8 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex)  Once  per  day,  when  brought  below  0  hit 
  points,  Thanegar  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled. At the end of his next turn, unless brought above 0 
  hit points, he falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +8 
  Melee +1 thundering falchion +10/+5 (2d4+4/15‐20) 
  Atk  Options  Dazzling  Display,  Power  Attack  (‐2  attack,  +4 
  damage [+6 with falchion]), Shield of Swings 
  Combat Healer (Su) Once per day Thanegar can cast a cure spell 
  as a swift action, by expending two spell slots. This does not 
  increase the spell’s level.  
  Oracle  Spells  Known  (CL  9th;  concentration  +12  [+16  casting 
  defensively or grappling]) 
  4th—cure  critical  wounds,  divine  power,  summon  monster  IV, 
  wall of fire 
  3rd—contagion (DC 16), cure serious wounds, magic vestment, 
  prayer, wind wall 
  2nd—aid,  bull’s  strength  cure  moderate  wounds,  fog  cloud, 
  silence, spiritual weapon  
  1st—bane (DC 14), command (DC 14), cure light wounds, doom 
  (DC 14), enlarge person, entropic shield, shield of faith,  
  0—detect magic, detect poison, guidance, light, mending, read 
  magic, resistance, stabilize  
  Combat Gear elixir of fire breath 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 17 
  SQ oracle’s curse (lame), revelations (combat healer, surprising 
  charge, weapon mastery [falchion]) 
  Feats  Combat  Casting,  Dazzling  Display,  Improved  Critical 
  (falchion)B,  Power  Attack,  Shield  of  Swings,  Toughness, 
  Weapon Focus (falchion)B 
  Skills  as above plus Intimidate +15, Knowledge (history) +13, 
  Spellcraft +13 
  Languages Common, Goblin, Orc 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  spell  component 
  pouch, 59 gp, 4 pp 
  
   
  17 
   
  Mannerisms:  Thanegar’s  favourite  pastime  is  brooding.  Of 
  late,  he  has  become  increasingly  depressed  at  the  loss  of  his 
  dreams  and  the  creeping  realization  of  his  own  inadequacies. 
  Although he has long practiced grievous acts of self‐mutilation as 
  a means of toughening himself and adding to his collection  of 
  scars,  these  masochistic  bouts  have  more  recently  been 
  motivated by a growing sense of self‐loathing.  
   
   
  Distinguishing  Features:  Thanegar  is  a  towering  half‐orc, 
  though his prominent hunch makes him seem shorter. Tangled 
  strands  of  greasy  hair  hang  down  to  his  shoulders,  obscuring 
  much  of  his  face.  His  armour  is  well  maintained  and  polished, 
  but  heavily  dented,  and  it  serves  to  hide 
  many  of  the  scars  he  has  inflicted  upon 
  himself. His most notable feature, however, 
  is his right leg, which is poorly hidden by a 
  skirt of chainmail. It juts out from his armour 
  like a gnarled tree branch, twisted where the 
  bone beneath has grown in knots. He usually 
  walks with the aid of a staff, but quickly reveals 
  his fighting ability when he casts his staff away 
  and draws the massive falchion strapped to his 
  back. 
   
  Hooks:  Until  the  PCs  assault  or  infiltrate 
  Shatterspear,  they  are  unlikely  to  encounter 
  Thanegar unless they brazenly crush several of 
  his  raiding  bands.  If  they  do  so,  he  rouses 
  himself  and  despatches  bands  of  bugbears  to 
  slay his enemies. If this fails, he leads forays into 
  woodlands to crush this unexpected opposition.  
   
  Far  more  important  than  Thanegar’s  ire, 
  however,  is  the  increasingly  tenuous  nature  of  his 
  hold  over  the  Horde.  A  growing  number  of  his 
  soldiers  have  noticed  his  depression,  Gheldorwhik 
  chief  among  them.  This  canny  goblin’s  influence  in 
  camp is small, but gaining ground, and clever PCs can 
  take advantage of this to create a schism in the horde 
  (see Ghedlorwhik [page 15]). 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Although  a  mediocre  commander,  Thanegar  is  a  skilled 
  warrior  well  versed  in  the  ideals  of  personal  combat.  If 
  expecting  trouble,  he  casts  entropic  shield,  magic 
  vestment, enlarge person, bull’s strength and divine power 
  on  himself.  If  caught  by  surprise,  he  calls  for  his  troops, 
  hoping they can stall his foes for a round or two while he 
  casts as many spells as possible. Once in the thick of things, 
  Thanegar divides his foes with wall of fire. From there, 
  his tactics are straightforward  and brutal – he wades 
  into  melee,  attempting  to  engage  any  foe  that  looks  to  be  a 
  worthy melee combatant. He favours Power Attacks, though he 
  switches to Shield of Swings if surrounded. If he drops below 35 
  hit points, he casts a quickened cure serious wounds. Thanegar 
  fights to the death. 
   
  If  leading  his  troops  in  battle  (which  usually  only  occurs 
  during larger raids), Thanegar takes a commanding position and 
  barks  orders  as  he  drinks  in  the  carnage  his  troops  inflict.  He 
  supports  his  soldiers  with  prayer,  but  after  doing  so,  he  does 
  little unless a particular foe seems particularly bothersome.  
   
  
   
  18 
   
   
   
   
   
  A Pathfinder Roleplaying Game compatible GM’s RESOURCE by David 
  Posener  
   
  Available August 1 
   
  Learn more at ragingswan.com/rampanthorror 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010; Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 2. ©2010; Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Thanegar’s Horde. ©Raging Swan Press 2011; Author: Andrew J. Martin. 
  
   
  19 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99 print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: Don’t forget Raging Swan’s 
  Free  PDF  promotion.  With  every 
  purchase of a print copy, you can claim 
  free  PDFs  to  value  of  the  item 
  purchased.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Rather  incongruously  named,  Thanegar’s  Horde  by  their  embittered  and  crippled  half‐orc  warlord  these  goblin 
  marauders plague country villages and wandering travellers alike. Held together by the will of their broken lord, the 
  horde  comprises  the  disparate  remnants  of  several  goblin  tribes  along  with  bugbear  and  human  renegades. 
  Claiming the ruined fortress of Shatterspear Hold, Thanegar unleashes his minions into the surrounding countryside 
  to vent his hatred and anger upon the world while he broods upon his shattered dreams of blood, conquest and 
  glory. Although he has all but abandoned his ambitions of empire, the threat his sizable force of organized goblins 
  represents to the surrounding folk cannot long be ignored. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Thanegars Horde.pdf