TEXT: Das folgende Abenteuer ist ein Solo-
  Abenteuer. Im Gegensatz zu den 
  normalen Abenteuern kannst du 
  es ganz alleine spielen. Du 
  mußt aber die Regeln vorher ge­
  lesen haben und dir einen der acht 
  Helden ausgesucht habe�. 
  Beginne bei Abschnitt 1, von dort 
  aus wirst du dann zu den nächsten 
  Abschnitten weiterverwiesen. 
  Die letzten Tage waren verdammt lang 
  und anstrengend. Vor einer Woche bist 
  I 
  du in der Hafenstadt Havena aufgebro­
  chen, und heute abend hast du endlich den kleinen 
  Ort Honingen erreicht. Morgen früh wird es dann wei­
  tergehen Richtung Gareth, der Hauptstadt des Reiches. 
  Dort sollst du einen entfernten Onkel besuchen. 
  Aber bis dahin sind es noch viele Meilen. Für heute bist 
  du in der Gaststätte "Zum Roten Einhorn" eingekehrt, die 
  dir die Wache am Stadttor empfohlen hat. Nach einem 
  großen Teller mit deftigem Eintopf bist du in dein Zimmer 
  gegangen. Jetzt liegst du im Bett, und es daue1t nicht lange, 
  da bist du eingeschlafen. 
  Es mögen einige Stunden vergangen sein, als du plötzlich auf­
  wachst. Irgendein Geräusch hat dich geweckt. Leider kannst du 
  nicht genau sagen, was es war und wo es herkam. 
  
  Willst du dich einfach umdrehen und weiterschlafen 
  - schließlich hast du morgen einen anstrengenden 
  Tag vor dir? Dann lies jetzt Abschnitt 16. Wenn du 
  aber mißtrauisch bist, dann kannst du entweder bei 
  Abschnitt 26 die Luft anhalten und angestrengt 
  lauschen. Oder aber du schleichst zur Tür und 
  schaust nach, ob du im Flur des Gasthauses etwas 
  sehen kannst (dann lies nun in Abschnitt 11 wei­
  ter). 
  2 Müde wie du bist, schläfst du gleich wieder 
  ein. Du träumst von ruhmreichen Taten und 
  großen Abenteuern. Am nächsten Morgen fühlst 
  du dich erholt und gut gelaunt. Nach einem eili­
  gen Frühstück machst du dich auf den Weg Rich­
  tung Gareth. 
  Für das Erlebte kannst du dir einen Erfahrungs­
  punkt aufschreiben. Viel Glück auf deiner weite-
  ren Reise und in deinem zukünftigen 
  Abenteurerleben. Allerdings solltest 
  du dich fragen, ob du heute nacht 
  nicht irgendwas verpaßt hast. Wenn 
  du das genau wissen willst, dann wähle ei­
  nen anderen Helden und fange noch einmal 
  bei Abschnitt 1 an. 
  3 Du wirst davon wach, daß dir jemand 
  kaltes Wasser ins Gesicht schüttet. Du 
  liegst in deinem Bett, und neben dir steht 
  ein fremder Mann. 
  "Na, wer sagt es denn", lächelt der Alte. 
  "Glück gehabt, mein Freund. Mit so einer 
  Verletzung ist schon so manch einer ver­
  blutet. Nun erzählt erst einmal, was ge­
  schehen ist." 
  Du berichtest, was du erlebt hast. Leider 
  hat niemand außer dir die dunkle Gestalt 
  gesehen. Aber immerhin hast du überlebt, obwohl die 
  Bezahlung des Heilers fast dein ganzes Geld kostet 
  (dir bleiben nur 5 Silbertaler). Aber immerhin hast du 
  dir einen ersten Erfahrungspunkt verdient. 
  Damit bist du noch nicht zufrieden? Dann such dir ei­
  nen anderen Helden aus und fang noch einmal in Ab­
  schnitt l an. Vielleicht hast du diesmal ja mehr Glück. 
  4 Ja, da ist es wieder: ein leises, vorsichtiges Krat­
  zen an der Tür. Dann hörst du, wie jemand ganz 
  vorsichtig den Riegel an der Tür zur Seite schiebt. 
  Die Tür öffnet sich einen Spalt breit, und eine dunkle 
  Gestalt huscht leise in das Zimmer. Was willst du nun 
  tun? 
  -laut um Hilfe rufen (Abschnitt 19); 
  - aus dem Bett hinaus zu dem Stuhl springen, um die 
  dort liegende Waffe zu ergreifen und dann sofort an­
  zugreifen (Abschnitt 22); 
  - die dunkle Gestalt auch ohne Waffe angreifen (Ab­
  schnitt 24); 
  - den Eindringling in höflichem Ton fragen, was er 
  denn da tut (Abschnitt 12). 
  5 
  Gewonnen! Leise war der Kampf nicht gerade, 
  und du hörst auch schon Stimmen und Schritte. 
  In wenigen Sekunden werden wohl die ersten Leute 
  hier sein. Da fällt dir auf, daß der Fremde einen klei­
  nen Lederbeutel und ein Pergament in seinem Gürtel 
  trägt. Willst du die Gelegenheit nutzen und die beiden 
  Dinge schnell an dich nehmen (Abschnitt 7), oder 
  bleibst du einfach stehen und wartest ab, wer sich da 
  nähert (Abschnitt 29)? 
  L Da -du hörst es ganz genau: Irgend etwas kratzt 
  \=:J an deiner Zimmertür. Willst du lieber abwarten, 
  was geschieht (Abschnitt 4), oder stehst du leise auf, 
  ergreifst deine Waffe und schleichst vorsichtig zu der 
  Tür (Abschnitt 11)? 
  
  7 Augenblicke 
  später sind die 
  beiden Beutestücke 
  in deiner Kleidung ver­
  schwunden. Das war 
  auch höchste Zeit, 
  denn schon versam­
  meln sich mehrere 
  Leute vor deiner 
  Tür. Du erklärst 
  ihnen den Sach­
  verhalt (natürlich 
  ohne Schriftrolle 
  und Beutelehen 
  zu erwähnen), 
  und alle loben dich 
  für deine mutige 
  Tat. 
  Der Wirt ruft die Stadt­
  wache, die wenig später 
  ankommt und den bewußtlo­
  sen Eindringling mitnimmt. Alle 
  wollen genau wissen, was vorgefallen 
  ist, darum erzählst du immer wieder von deiner 
  Heldentat (und übertreibst dabei nur ganz wenig ... ). 
  Es. dauert über eine Stunde, bis du endlich deine Ruhe 
  hast und wieder alleine in deinem Zimmer bist. Jetzt 
  kannst du deine Beute untersuchen: In dem Beutel­
  ehen findest du 15 Silbertaler und 23 Heller, die du 
  deinem eigenen Geld hinzufügen kannst. Als du die 
  Schriftrolle aufrollst, findest du darauf lauter seltsame 
  Symbole, die du noch nie gesehen hast. Könnte das 
  eine Schatzkarte sein? 
  Schreibe dir für dieses kleine Abenteuer einen Erfah­
  rungspunkt gut, außerdem gehört deinem Helden nun 
  das Pergament, das diesem Spiel beiliegt. 
  8 Du wirfst die Tür wieder zu, und so schnell du 
  kannst springst du in dein Bett zurück. Du ziehst 
  dir die Decke so weit über den Kopf, wie es nur geht, 
  und flehst zu allen Göttern, daß dir nichts passiert. 
  Als du etwa eine Stunde später endlich einschJäfst, ist 
  nichts weiter geschehen. Weiter geht es bei Abschnitt 
  16. 
  9 Sie zieht eine Schriftrolle aus ihrem Gürtel. 
  "Hier, das habe ich vor kurzem ... äh ... gefun­
  den. Und weil ich selber nicht lesen kann, kann ich 
  nichts damit anfangen. Aber es sieht wichtig aus. 
  Nehmt es bitte - als Dank." 
  Willst du die Rolle ·annehmen (sie sieht wirklich alt 
  und wichtig aus), dänn lies nun bei Abschnitt 20 wei­
  ter. Du kannst aber auch sagen: "Die Schriftrolle 
  brauche ich nicht, ich.kann ja selber nicht lesen. Hast 
  du mir nichts anderes zu bieten?" 
  In diesem Fall geht es bei Abschnitt 13 weiter. 
  1 0 
  Völlig geräuschlos kommst 
  du an der Tür an. Mit einer 
  schnellen Bewegung 
  schiebst du den Riegel 
  zur Seite und reißt die 
  Tür auf. Direkt vor 
  dir kniet eine dun­
  kel gekleidete Ge­
  stalt, die offen­
  sichtlich gerade 
  am Türschloß 
  herumgefum­
  melt hat. Sie 
  blickt dich völ­
  lig überrascht 
  an. Willst du: 
  - laut um Hilfe ru­
  fen (Abschnitt 19)? 
  - die Gestalt mit dei­
  ner Waffe angreifen 
  (Abschnitt 22)? 
  -den Fremden leise fragen, 
  was er denn da tut (Abschnitt 12)? 
  -die Tür wieder zuwerfen, in dein Bett flüch­
  ten und hoffen, daß nichts passiert (Abschnitt 8)? 
  11 Vorsichtig stehst du auf und schleichst zur 
  Tür. Lege nun eine GE-Probe + 7 ab, um zu 
  beweisen, daß du wirklich ganz leise bist. Wenn 
  du die Fertigkeit "Schleichen" hast, dann ent­
  f<illt die+ ?-Erschwernis. Ist die 
  Probe gelungen? Dann lies im 
  Abschnitt 23 weiter, andernfalls 
  im Abschnitt 18. 
  12 "Verzeihung, ich störe 
  Euch ungern bei Eurer 
  sicherlich wichtigen Tätig­
  keit, aber dürtte 
  ich fragen, was 
  Ihr mitten in der 
  Nacht an meiner 
  Tür tut?" 
  Die schwarze Gestalt 
  blickt dich einen Au­
  genblick völlig ver­
  blüfft an. Schließlich 
  erwidert sie: "Äh, ich 
  hatte mich wohl in 
  der Tür geirrt ... " 
  Erstaunt stellst du 
  fest, daß dies eine 
  weibliche Stimme 
  ist. 
  "Ach, bei Phex", 
  · spricht die Frau 
  
  nach kurzem Zögern weiter, "diese Ausrede glaubt 
  Ihr mir ja sowieso nicht. Na gut, Herr: Bitte verra­
  tet mich nicht! Ich gebe zu, ich wollte in Euer Zim­
  mer einbrechen und versuchen, etwas zu stehlen. 
  Mein Vater liegt im Schuldturm, und ich brauche 
  dringend Geld, um ihn freizukaufen. Wenn Ihr 
  mich jetzt anzeigt, dann werde ich ihn nie heraus­
  holen können, dabei ist er doch so krank ... " 
  Große Augen blicken dich flehentlich an. Willst 
  du Gnade vor Recht gelten lassen, dann gehe zu 
  Abschnitt 28. Oder glaubst du der Frau kein Wort, 
  und außerdem ist ihr Vater selbst schuld, wenn er 
  im Schuldturm eingesperrt ist. Dann solltest du 
  nun laut um Hilfe rufen und bei Abschnitt 19 
  weiterlesen. 
  13 Die Augen der jungen Frau weiten sich 
  vor Angst: "Nein, etwas anderes habe ich 
  nicht." 
  "Nein?" antwortest du. "Und was ist mit dem 
  Beutel an deinem Gürtel?" 
  "Herr, ich habe Euch doch gesagt, daß ich das 
  Geld ganz dringend für meinen Vater brauche. 
  Ich kann es Euch nicht geben!" 
  Willst du trotzdem verlangen, daß sie dir das 
  Geld gibt (Abschnitt 17), oder gibst du nach 
  und nimmst das Pergament (Abschnitt 20). 
  14 Hast du in einem der vorhergehenden Ab­
  schnitte deine Waffe ergriffen? Wenn ja, dann 
  geht es nun bei Abschnitt 22 weiter. Andernfalls 
  greifst du halt mit bloßen Fäusten an (Abschnitt 24). 
  15 Nachdem du eine Minute lang die Luft ange­
  h.alten hast, wird dir langsam etwas mulmig im 
  Kopf. Gehört hast du allerdings nichts mehr. Vermut­
  lich hast du dir das alles nur eingebildet. Also legst du 
  dich wieder hin und schläfst weiter (Abschnitt 16). 
  Oder bist du doch noch mißtrauisch? Dann solltest du 
  der Sache bei Abschnitt 11 nachgehen. 
  1 L Du bist so müde, daß du wieder einschläfst. Du 
  C träumst von ruhmreichen Taten und großen 
  Abenteuern. Am nächsten Morgen wachst du ausge­
  ruht und gut gelaunt auf. Aber dann stellst du fest, 
  daß dir beute nacht irgend jemand dein ganzes Geld 
  gestohlen hat. Du beklagst dich zuerst beim Wirt und 
  dann bei der Stadtwache, aber niemand kann dir wei­
  terhelfen. Niemand hat einen Dieb gesehen. 
  So mußt du wohl den Rest deiner Reise ohne Geld 
  hinter dich bringen, in Scheunen übernachten und dir 
  etwas zu essen erbetteln. Und weil du heute nacht 
  kein Abenteuer erlebt hast, bekommst du auch keinen 
  Erfahrungspunkt 
  Aber vielleicht gibt es ja einen anderen Helden, der 
  auch in dieser Nacht im Roten Einhorn war und der 
  abenteuerlustiger ist? Such dir also einen anderen 
  Helden aus und beginne noch einmal bei Abschnitt 1. 
  17 Du sagst: "Das sehe ich anders -immerhin ha­
  be ich dich noch nicht verraten, aber das kann 
  sich sehr schnell ändern!" 
  In Anbetracht dieser Drohung ergreift die Frau die In­
  itiative. Mit einer blitzschnellen Bewegung zieht sie 
  ihren Dolch und sticht zu. Würfle nun eine Attacke­
  Probe für die Angreiferin: Sie hat einen AT-Wert von 
  7. Zum Glück warst du auf einen solchen Angriff 
  schon gefaßt, so daß du versuchen kannst, den Hieb 
  zu parieren. Das geht aber nur, wenn du in einem der 
  vorangegangenen Abschnitte deine Waffe gezückt 
  hast und dir nun eine PA-Probe gelingt. Ansonsten 
  mußt du dir nun einen Lebenspunkt streichen. 
  Aber danach bist auf jeden Fall du dran: Wenn deine 
  AT-Probe gelingt, mußt du für deine Gegnerin eine 
  PA-Probe würfeln. Sollte die mißlingen, kannst du ihr 
  einen Lebenspunkt abziehen. (Wenn du eine zweihän­
  dige Waffe benutzt, verliert sie sogar zwei Punkte!) 
  So geht es weiter, bis entweder du oder die Gegnerin 
  keinen Lebenspunkt mehr hat. Aber d.enk dran: Du 
  kannst nur parieren, wenn du bewaffnet bist. Andern­
  falls gilt jede gelungene Attacke deiner Gegnerin 
  automatisch als Treffer und kostet dich einen Le­
  benspunkt. 
  Die Werte der Angreiferin: AT: 7; PA: 5; LP: 4. 
  
  Wenn deine Gegnerirr ir­
  gendwann keine Le­
  benspunkte mehr hat, 
  dann kannst du in Ab­
  schnitt 5 weiterlesen. Ist 
  sie jedoch so gut, daß du 
  verlierst, wird es plötz­
  lich finster um dich her­
  um. Erst bei Abschnitt 3 
  wachst du wieder auf. 
  18 
  Mit katzenhafter 
  Geschicklichkeit 
  schlüpfst du unter der 
  Decke hervor und 
  schleichst zur Tür hinü­
  ber. Leider hast du aber 
  in der Aufregung den 
  kleinen Schemel verges­
  sen, der in der Mitte des 
  Raumes steht. So stol­
  perst du plötzlich über 
  das kleine Möbelstück. 
  Das gibt nicht nur einen 
  üblen blauen Fleck am 
  Schienbein, das Poltern war so laut, daß du das 
  Schleichen jetzt wohl vergessen kannst. Leise flu­
  chend stehst du auf und gehst zur Tür hinüber, um sie 
  zu öffnen. Der dunkle Flur dahinter ist leer. Willst du 
  nun zufrieden in dein Bett zurückkehren und weiter­
  schlafen (Abschnitt 16)? Oder lauschst du lieber, ob 
  du doch noch etwas hören kannst (Abschnitt 21)? 
  19 "Hilfe, zu Hilfe!" schreist du aus vollem Halse. 
  "Einbrecher, Mörder, Gotteslästerer! Zu Hilfe!" 
  Die dunkle Gestalt reagiert in Windeseile. Mit einem 
  großen Satz verschwindet sie in der Dunkelheit des 
  Flurs, und Sekunden später hörst du, wie sie die Trep­
  pe in die Schankstube hinunterpoltert Gleichzeitig 
  entsteht überall im ganzen Hause Unruhe: Offensicht­
  lich haben deine Rufe viele Leute aufgeweckt. 
  Wenig später kommt der Wirt aus seinem Zimmer. Er 
  trägt ein weißes Nachthemd und eine Schlafmütze, 
  und in der Hand hat er eine schwere, eiserne Suppen­
  kelle, die er wie eine Waffe schwingt. Wenig später 
  eilt ein Ritter heran, der zwar keine Hosen anhat, aber 
  auf die Schnelle in seinen glänzenden Harnisch ge­
  schlüpft ist und sich seinen Helm aufgesetzt hat. Und 
  dann geht eine dritte Tür auf und eine hünenhafte 
  Frau tritt auf den Flur: eine Kutscherin, die dir schon 
  gestern in der Schahkstube aufgefallen ist. 
  Die drei stellen dir nun viele Fragen, warum du denn 
  so laut geschrien hast. Du erklärst ihnen, was vorge­
  fallen ist. Lege nun bitte eine Klugheits-Probe ab. 
  Wenn sie gelingt, geht es bei Abschnitt 27 weiter, an­
  dernfalls bei Abschnitt 25. 
  2 0 Nachdem dir die Frau das Papier 
  gegeben hat, sagt sie: "Phexens Se­
  gen über Euch, daß Ihr mich nicht verraten 
  habt. Aber ich glaube, ich sollte jetzt besser 
  gehen. Lebt wohl!" 
  Ohne auf eine Antwort zu warten, ver­
  schwindet die dunkel geklei­
  dete Gestalt in der Finsternis 
  des Flurs. Du hörst, wie sie 
  die Treppe hinunterhuscht 
  und dann das Gasthaus ver­
  läßt. Zufrieden verriegelst du 
  die Tür deines Zimmers und 
  • zündest eine Kerze an, um 
  .&\'V-+===:�a-= dir das Pergament einmal 
  .-r.J näher anzusehen. Es fühlt 
  � sich alt und brüchig an. Be­
  :: stimmt birgt dieses Schrei­
  ben ein Geheimnis! Merk-
  . würdige Zeichen und Sym­
  bole sind zu erkennen, und 
  du hast den Verdacht, daß 
  das eine Schatzkarte sein 
  muß. Da du mittlerweile 
  .2=��__, aber doch ganz schön mü­
  de bist, verschiebst du weitere Untersuchungen 
  auf morgen. 
  Für dieses Abenteuer hast du dir zwei Erfah­
  rungspunkte redlich verdient, außerdem befindet 
  sich die Schatzkarte nun in deinem Besitz, die 
  diesem Spiel beigefügt ist. 
  21 Angestrengt lauschst du in den 
  finsteren Flur. Zuerst hörst du 
  nur das Schnarchen eines anderen 
  Gastes, das mit beeindruckender 
  Lautstärke durch eine Zimmertür 
  dröhnt. Doch dann bemerkst du 
  noch ein Geräusch: Unten in der 
  Gaststube wird die Tür 
  geöffnet und kurz danach 
  wieder geschlossen. Of­
  fensichtlich hat da ge­
  rade jemand das Haus 
  verlassen. Beruhigt 
  verriegelst du deine 
  Zimmertür und leg-
  st dich wieder 
  schlafen. Weiter 
  geht es bei Ab­
  schnitt 2. 
  
  2 2 
  Mit all�r Kraft schlägst du mit deiner Waf­
  fe zu. Uberprüfe mit einer AT-Probe, ob du 
  triffst oder danebenschlägst Dein Gegenüber kann 
  diesen Schlag nicht parieren, da es völlig über­
  rascht ist. Wenn die Probe gelingt, verliert dein 
  Gegner einen Lebenspunkt und hat dann nur noch 
  3 LP. Dann allerdings zieht er einen Dolch und 
  greift seinerseits an. Du mußt nun eine AT-Probe 
  für ihn würfeln. Wenn sie gelingt, mußt du versu­
  chen zu parieren. Die Werte deines Gegner sind: 
  AT: 7; PA: 5; LP: 4 (oder 3, wenn dein erster 
  Schlag getroffen hat) 
  Würfle nun den ganzen Kampf aus, indem du ab­
  wechselnd die Attacke des Gegners und deine ei-
  gene würfelst. Jede gelungene und unparierte 
  Attacke zieht dem Getroffenen 1 LP ab. Folgen­
  de Möglichkeiten ergeben sich: 
  -Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf liegt 
  dein Gegner besiegt am Boden. Weiter bei Ab­
  schnitt 5. 
  - Rondra, die Göttin des Kampfes, ist offen­
  sichtlieb nicht auf deiner Seite. Die schwarze 
  Gestalt stößt dir den Dolch mit aller Kraft 
  in die Schulter, so daß du mit einem 
  Schmerzensschrei zusammenbrichst. 
  Bei Abschnitt 3 kommst 
  du wieder zu dir. 
  2 3 Völlig geräuschlos kommst du an der Tür 
  an. Mit einer schnellen Bewegung schiebst 
  du den Riegel zur Seite und reißt die Tür auf. Direkt 
  vor dir kniet eine dunkel gekleidete Gestalt, die sich 
  offensichtlich gerade am Türschloß zu schaffen ge­
  macht hat und dich jetzt sehr überrascht anschaut. 
  Was willst du tun: 
  -laut um Hilfe rufen (Abschnitt 19)? 
  - die Gestalt mit bloßen Fäusten angreifen (Abschnitt 
  24)? 
  -den Fremden leise fragen, was er denn da tut (Ab­
  schnitt 12)? 
  - die Tür wieder zuwerfen, in dein Bett flüchten und 
  hoffen, daß nichts passiert (Abschnitt 8)? 
  2/1 Du nimmst alle Kraft zusammen und ver­
  � setzt deinem Gegenüber einen Faustschlag. 
  Überprüfe mit einer AT-Probe, ob du triffst oder dane­
  benschlägst Die dunkle Gestalt kann diesen Schlag 
  nicht parieren, da sie völlig überrascht ist. Wenn die 
  AT-Probe gelingt, kannst du ihr einen Lebenspunkt 
  abziehen. Sie hat dann nur noch 3 LP. Dann aller­
  dings zieht sie einen Dolch und greift ihrerseits an. 
  Würfle eine AT-Probe für deinen Gegner. Seine Werte 
  sind: AT: 7; PA: 5; LP: 4 (oder 3, wenn dein erster 
  Schlag getroffen hat) 
  Da du keine Waffe hast, kannst dw 
  keine Paraden ausführen. Jedes 
  Mal, wenn deinem Gegner eine 
  AT-Probe gelingt, verlierst du 
  automatisch einen Lebenspunkt 
  Die schwarze Gestalt kann aber sehr 
  wohl parieren. 
  Würfle den ganzen Kampf aus, indem du abwech­
  selnd die AT-Probe des Gegners und deine eigene aus­
  würfelst. Folgende Möglichkeiten ergeben sich: 
  -Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf liegt dein 
  Gegner besiegt am Boden. Weiter geht es bei Ab­
  schnitt 5. 
  -Vielleicht hättest du dir doch zuerst eine Waffe su­
  chen sollen. Nach einer geschickten Finte nu�mt die 
  schwarze Gestalt ihren Dolch mit aller Krafün deine 
  Schulter, so daß du mit einem Schmerzensschrei zu­
  sammenbrichst. Du erwachst bei Abschnitt 3. 
  2 5 Du bist von der ganzen Aufregung noch so 
  konfus, daß du immer wieder zu stottern an­
  fängst und verschiedene Sachen durcheinanderbringst 
  "So, so, ein Einbrecher", sagt der Wirt, als du fertig 
  bist, und er blickt dich mißtrauisch an. "Und wo ist er 
  nun, Ihr Herr Einbrecher? Hat er sich. vielleicht in 
  Luft aufgelöst?" 
  � 
  Da hilft alles Reden und Erklären nicht mehr, die drei 
  glauben dir einfach nicht. Nach einigen tadelnden 
  Worten schickt dich der Wirt wieder in dein Bett. Tja, 
  da mußt du wohl diese Blamage hinnehmen. Einiger-
  
  maßen schlecht gelaunt legst du dich wieder ins Bett. 
  Zum Glück geschieht in dieser Nacht nichts mehr, of­
  fensichtlich hat dein Alarmgeschrei die schwarze Ge­
  stalt in die Flucht getrieben. Aber dir will ja niemand 
  glauben ... 
  un ja, immerhin glaube ich dir, und deswegen spen­
  diere ich dir zum Trost noch einen Erfahrungspunkt, 
  bevor du dich am nächsten Morgen wieder auf den 
  Weg machst. Aber vielleicht gibt es ja einen anderen 
  Helden, der mehr Glück hat? Such dir also einen an­
  deren Helden aus und beginne noch einmal bei Ab­
  schnitt 1. 
  Würfle eine KL-Probe. Gelungen: Abschnitt 
  6. Mißlungen: Abschnitt 15. 
  26 
  27 
  Mit sehr überzeugenden Worten schilderst 
  du die Vorfälle. Sofort beginnen die drei, das 
  ganze Haus abzusuchen. Doch das einzige Ergebnis 
  dieser Suche ist, daß die Haustür nicht verriegelt ist -
  offensichtlich hat der Dieb sich längst aus dem Staub 
  gemacht. Schließlich kommt der Wirt zu dir zurück 
  und entschuldigt sich vielfach für die nächtliche 
  Störung. Als Dank dafür, daß du sein Haus vor dem 
  Gelichter bewahrt hast, brauchst du für Übernachtung 
  und Essen nichts zu bezahlen. 
  "Na, das ist ja auch schon mal was", denkst du dir 
  und legst dich wieder zur Ruhe. Bevor du morgen 
  früh wieder aufbrichst, kannst du dir noch einen Er­
  fahrungspunkt für dieses kleine Abenteuer gutschrei­
  ben. 
  Aber ein kleiner Tip: Einen wichtigen Teil des Aben­
  teuers hast du irgendwie verpaßt Am besten suchst 
  du dir einen anderen Helden aus und beginnst noch 
  einmal bei Abschnitt 1. 
  2 8 Eigentlich ist es ja egal, ob die 
  Geschichte gerrau so stimmt, wie 
  die Frau sie erzählt hat. 
  "Na gut", sagst du. "Ich mag es zwar ei­
  gentlich nicht, wenn jemand versucht, 
  mir meine Sachen zu klauen, aber es ist 
  ja nichts passiert. Wollen wir also mal 
  nicht so sein ... " 
  Der Frau fällt sichtlich ein Stein vom 
  Herzen. "Ich danke Euch, Herr, das wird 
  Phex Euch hoch anrechnen. Nehmt dies 
  hier als Zeichen meines Dankes ... " 
  Sie greift an ihren 'Gürtel, an dem unter 
  anderem auch ein Dolch hängt. Wie 
  willst du reagieren? Willst du voller 
  Spannung abwarten, was dir die Frau 
  anbietet, dann tu das bei Abschnitt 9. 
  Vermutest du aber, daß das nur ein 
  Täuschungsmanöver ist und die Diebin 
  diese Gelegenheit nur dazu nutzt, den 
  Dolch zu ziehen, dann solltest du nun zum An­
  griff übergehen, bevor sie das tut. In diesem Fall 
  geht es mit dem Abschnitt 14 weiter. 
  2 9 Augenblicke später versammeln sich 
  mehrere Leute vor deiner Tür. Du er­
  klärst ihnen den Sachverhalt und bekommst von 
  allen Seiten großes Lob für deine mutige Tat. 
  Ein zufällig ebenfalls in der Gaststube über­
  nachtender Heiler versorgt deine Wunden 
  (wenn du überhaupt welche hast). Jemand ruft 
  die Stadtwache, die wenig später eintrifft und 
  den bewußtlosen Eindringling ab­
  transportiert. Immer wieder mußt 
  du von deiner Heldentat berichten. 
  Dann endlich kannst du dich wieder in 
  dein Zimmer zurückziehen. 
  Als du am nächsten Morgen auf­
  wachst, bist du nicht nur ausgeschla­
  fen, sondern auch um einen Erfah­
  rungspunkt reicher. Erst als du 
  wieder unterwegs sind, fällt 
  die wieder der Beutel und 
  die Schriftrolle ein. Du 
  wirst wohl nie erfahren, 
  was es da­
  mit auf 
  sich hatte. 
  Schade. 
  Aber vielleicht gibt es einen 
  anderen Helden, der mehr 
  Glück hat. Suche dir also 
  einen neuen Helden und 
  fange noch einmal bei 
  Abschnitt 1 an. 
  
  -
  ';;\ 
  . 
  . · �1@.1 
  . "'-' 
  . 
  ,. 
  r 
  LECJENDE DER STADT H�NINCJEN 
  Araner Tor 
  Nordtor 
  Kaserne des Garderegimentes 
  Papiermacherei Karjelin 
  Tempel des Phex (Gott des Handels, der List 
  und der Diebe) 
  6 
  Tempel des Praios (Götterfürst) 
  7 
  Tempel der Hesinde (Göttin der Magie und 
  Wissenschaft) 
  Tempel des Boron (Gott des Todes) 
  9 
  Tempel der Travia (Göttin der Ehe und 
  Gastfreundschaft) 
  10 Stadthaus mit Sitz des Stadtvogtes 
  11 Osttor 
  12 Viehmarkt, zweimal wöchentlich 
  13 Wohnhaus der Alchimistin 
  Ambrosa Wehrheimerio 
  14 Markthalle, an vier Wochentagen Markt, 
  einmal wöchentlich Gericht 
  15 Tempel der Rondra (Göttin des Kampfes) 
  16 Teria-Platz, Vorplatz des Peraine-Tempels 
  17 Tempel der Peraine (Göttin der Heilkunde 
  und des Ackerbaus) 
  18 Kaserne der Stadtgarde 
  19 Der Blaue Turm, Wachstube der Stadtgarde 
  20 Gaststätte Zum Roten Einhorn 
  21 Südtor 
  22 Seifenmarkt (und angeblicher Schwarz­
  markt - manchmal sollen merkwürdige 
  Dinge in den Seifenstücken zu finden sein, ... ) 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/006. weiteres Material/004. Abenteuer Aventurien/Soloabenteuer.pdf