TEXT: Règles Optionnelles Pour : 
   
   
  CASUS 17 BELLI 
  Lamies, Totems et Fantômes 
  (Source : Casus Belli n° 84, texte : Pierre ROSENTHAL, illustration : Didier GUISERIX) 
   
  Esprit, vampire, fantôme, tous ces mots ont souvent perdu l'aura de mystère et d'angoisse qui les distinguaient auparavant. 
  Cela est dû au fait que l'on rencontre souvent ces entité dans la plupart des jeux de rôle. Et dès que l'on sait qu'un fantôme 
  peut être "tué" à coup d'épée, la peur qu'ils suscite n'est pas plus terrible que celle ressentie face à un gros ours. Nous vous 
  proposons ici d'introduire dans vos campagnes la notion d'esprits qui vivent en marge de notre monde et qui cherchent à s'y 
  nourrir et parfois me^me à s'y incarner. Heureusement, vous verrez qu'il n'y a pas que des avantages à cela et, que quel que 
  soit votre univers de jeu, savoir qu'il y a "autre chose" que le monde visible y ajoute de la profondeur. 
   
   
  Pour cet article, nous nous contenterons 
  d'évoquer 
   
  les 
  grandes 
  catégories 
  d'esprits, sachant que vous pouvez 
  détailler vous-même chacune d'elles. 
  Les lamies 
  On les appelle aussi, vampire, succube, 
  muse, selon les cultures Ce sont des êtres  
  qui ont besoin de percevoir les émotions à 
  travers un être humain. Elles l'investissent 
  donc et lui donne des capacités visant à 
  lui faire découvrir la mort, la haine, 
  l'amour, l'art dans des formes exacerbées. 
  Le possédé devient alors un "artiste" 
  particulièrement doué dans le domaine 
  concerné. Mais dés que la lamie 
  l'abandonne, ou qu'il ne la nourrit plus, 
  elle se laisse dans un état de manque 
  chronique. 
  Les esprits-totems 
  Ses esprits sont souvent liés à des dieux 
  animaux ou païens. L'exemple le plus 
  fréquent est fourni par ces tributs 
  d'homme-lions , d'homme-jaguards…, qui 
  passent un pacte avec l'esprit totémique 
  pour bénéficier de sa protection. 
  Evidemment, ce lien se paye aussi, et plus 
  le totem est primitif, plus le mode de 
  paiement l'est également. 
  Les âmes des morts 
  Peu puissants, ces esprits sont les âmes de 
  ceux qui sont restés coincés, après la mort 
  de l'humain qui les abritait, entre la terre 
  et un autre "ailleurs". On les distinguera 
  sous le terme générique de fantômes. Il 
  "hantent"  les humains qu'ils rencontrent 
  pour essayer de regagner le monde des 
  vivants (ce qu'ils ne pourront jamais), 
  pour se venger de ceux qui sont restés sur 
  terre (quête vaine mais fréquente), ou 
  aider des humains (cas extrêmement rare 
  de la "bonne action" qui leur permettra de 
  partir "ailleurs"). 
  Comment se faire posséder 
  Les lamies 
  Attirer leur attention. Les lamies étant 
  voraces de sensations, elles auront 
  tendance à aller d'elles-mêmes vers les 
  sujets qu'elles sentent prometteurs. Mais 
  des manifestations excessives, comme 
  des orgies, des happenings artistiques, 
  peuvent les attirer. Elles entrerons alors 
  en contact avec le futur possédé par le 
  biais d'un rêve, lui promettant  ce qu'il 
  désire (célébrité, richesse, amour…) s'il 
  se laisse investir. Comme les vampires de 
  la légende une lamie ne peut posséder un 
  humain de cette manière que si celui-ci  le 
  désire. 
  Elle 
  peut 
  également 
  avoir 
  plusieurs "victimes" en même temps, car 
  elle peut se fixer dans le corps de celui 
  qu'elle visite. 
  Objets et lieux "magiques". Lorsque 
  l'humain 
  qu'elles 
  possèdent 
  meurt, 
  certaines lamies entrent  dans une sorte de 
  stase  et restent liés à un lieu  ou à un 
  objet. Si quelqu'un utilise l'objet, ou 
  exerce une certaine activité dans le lieu, 
  c'est comme s'il acceptait d'être possédé. 
  La lamie se réveille et investit son nouvel 
  "époux" 
  (terme 
  approprié 
  car 
  de 
  nombreuses lamies se mettent en stase 
  dans un anneau). Dans ce cas, la lamie 
  aura du mal à avoir plusieurs hôtes. 
  Esprits-totems 
  Invocation temporaire. Les tributs 
  sauvages connaissent les chants et les 
  danses qui appellent les esprits totems, 
  dieux ou laos (pour les vaudou). 
  L'attention de l'esprit en question capté 
  par le chant, et investit le corps du prêtre 
  ou du guerrier qui l'invoque. Son action 
  dépend de sa nature (l'esprit-lion donnera 
  force et rapidité, le lao des carrefours 
  fournira 
  des 
  conseils 
  avisés). 
  L'incarnation dure un certain temps, au-
  delà duquel l'esprit quitte l'humain et le 
  laisse à bout de souffle. 
  Lien définitif. Un humain peut vouloir se 
  lier définitivement à un esprit-totem. Cela 
  nécessite généralement une cérémonie, au 
  cours de laquelle on tatou les symboles 
  du totem sur son corps (les scarifications 
  sont également très efficaces). L'humain 
  acquerra définitivement certains pouvoirs 
  de son totem, mais de façon moins forte 
  que par une invocation temporaire. Ce 
  genre de lien est souvent pratiqué lors de 
  la cérémonie initiatique qui marque le 
  passage à l'age adulte. 
  Fantômes 
  Mauvais endroit. Certains endroits sont 
  "remplis" de fantômes, et le simple fait de 
  s'y promener peut les faire  s'attacher à 
  vous. Parfois, c'est la pratique mal 
  maîtrisée d'actes magiques sur des 
  sanctuaires qui les attirent. De nombreux 
  nécromants 
  sont 
  donc 
  infestés 
  de 
  fantômes (infesté veut dire hanté par une 
  nuée de fantômes). 
  Envoûtement. 
  Les 
  sorciers 
  peuvent 
  obliger des fantômes à posséder des 
  humains. Pour un envoûtement classique, 
  il faut qu'il possède une "relique" s'est à 
  dire une composante organique de la cible 
  à envoûter. (ongle, cheveux, sang …). 
  Sinon il existe se que le vaudou appelle 
  "l'envoi de morts". Qui consiste à 
  préparer un piège avec de la terre 
  provenant d'un cimetière. La personne qui 
  touchera ou tombera dans ce piège sera 
  alors infestée de fantômes. 
  
  Règles Optionnelles Pour : 
   
   
  CASUS 18 BELLI 
  Les avantages 
  Si le diable n'était pas séduisant qui en 
  voudrait ? 
  Les lamies 
  L'avantage d'être possédé par une lamie 
  est manifeste, l'hôte devient alors un 
  artiste hors pair. De plus, sa résistance 
  aux maladies et au vieillissement est 
  augmentée. Exemple : on peut supposer 
  que Cyrano de Bergerac (poète guerrier), 
  Baudelaire (poète maudit), avaient pour 
  "maîtresse" une lamie, qui leur donna une 
  force, une inspiration ou une adresse hors 
  du commun. 
  Les esprits-totems 
  Qui a combattu des hommes-lions, des 
  hommes-ours ou des hommes-loups a 
  reconnu la férocité quasi inhumaine qui 
  les menait au combat. Exemple : de 
  nombreuses 
  tribus 
  américaines 
  ou 
  africaines connaissent ce mythe, et même 
  celui du loup-garou peut s'y rattacher. 
  Les âmes des morts 
  Il n'y a pas d'avantages connus à être 
  infesté de fantômes. Exemple : des 
  explorateurs, 
  ayant 
  profané 
  des 
  sépultures, font des cauchemars toutes les 
  nuits, si terribles qu'ils les mènent au bord 
  de la folie. 
  Les inconvénients 
  les lamies 
  une lamie demande à être payée en 
  sensations fortes. Elle incitera donc à la 
  débauche, aux combats meurtriers, aux 
  attitudes excessives et autodestructrices 
  (mais la force qu'elle confère  à son hôte 
  lui permet parfois de survivre là où un 
  humain normal aurait déjà perdu la vie ou 
  la raison). 
  Les esprits-totems 
  S'il s'agit d'une invocation temporaire, les 
  esprits-totems sont très matérialistes et 
  demande un tribut en rapport avec leur 
  archétype : des vies, du combat, de la 
  richesse … s'il s'agit d'un lien permanent, 
  l'homme devra vivre désormais comme 
  son totem (ou tout au moins s'en 
  approcher le plus possible). Cette vie n'est 
  pas forcément violente, elle peut être 
  tranquille si tel est l'esprit de l'animal. 
  Les âmes des morts 
  Elles ne peuvent pas faire autre chose que 
  tourmenter leur hôte, mais elle le font très 
  bien. 
  La 
  victime 
  est 
  assaillie 
  d'hallucinations (visuelles ou auditives) 
  ou 
  bien 
  fait 
  des 
  cauchemars 
  particulièrement éprouvants. La puissance 
  du fantôme est faible durant la journée, 
  forte durant la nuit. 
  S'en protéger 
  Trois 
  protections 
  universelles 
  fonctionnent dans toutes les traditions et 
  tous les univers. 
  L'eau salée 
  L'eau salée empêche la magie de passer, 
  (s'est un isolant) et les esprits de voyager. 
  Cette protection est efficace que s'il y a 
  une grande volume d'eau salée à 
  traverser, et surtout elle évite d'être 
  possédé, mais ne peut rien faire contre un 
  esprit qui est déjà en place. C'est le 
  meilleur moyen de se débarrasser d'une 
  lamie, car c'est un esprit qui accompagne 
  son hôte et non qui vit en lui. Il est donc 
  possible, en passant d'un continent à 
  l'autre, de faire que la lamie ne retrouve 
  pas sa victime (du moins pas facilement). 
  Le sel pur éloigne également toutes sortes 
  d'esprits, pourvu qu'on le jette sur la 
  forme fantomatique. Le sel inerte (posé 
  sur le pas d'une porte, par exemple) 
  n'affecte que les esprits les plus faibles. 
  Le fer 
  Les grandes quantités de fer empêche les 
  manifestations magiques. Un homme en 
  armure "homard" (comme celle des 
  conquistadores) est bien protégé contre la 
  possession. Par contre, un homme déjà 
  possédé qui met une armure de fer prend 
  des risques. Au mieux, il perd tous les 
  avantages de l'esprit qui est en lui. Au 
  pire il souffre le martyre, comme si 
  l'armure était chauffée à blanc. 
  L'alcool 
  L'alcool est un cas très particulier, car il 
  diminue les défenses des humains vis-à-
  vis des possessions (d'où les nombreuses 
  libations dans les religions, primitives ou 
  non) et permet de mieux se préparer à 
  recevoir l'esprit. Mais une fois qu'un 
  esprit est à l'intérieur, l'alcool le soûle 
  deux fois plus que l'humain. Ainsi une 
  personne possédée par une lamie et qui 
  veut conserver son libre arbitre devra 
  boire suffisamment pour soûler l'esprit 
  qui l'habite, mais pas trop pour ne pas 
  sombrer dans le comas éthylique. S'est 
  aussi la raison pour laquelle les tributs 
  primitives interdisent l'alcool à leur 
  chaman, car un être qui n'a jamais bu, et 
  ne boira jamais, garde intacte en lui toute 
  la puissance des esprits. 
  Les autres protections 
  Selon l'univers dans lequel vous jouez, 
  vous pourrez introduire des talismans, 
  amulettes et autres wangas qui protègent 
  des possessions. Il existe deux cas dans 
  lesquels cette protection ne sert à rien : 
   
   
  quand on accepte de se laisser 
  posséder, 
  - 
  quand 
  on 
  pratique 
  une 
  magie 
  puissante dans un lieu rempli de 
  fantômes, ceux-ci profitant de la 
  brèche magique pour infester le 
  magicien. 
  S'en débarrasser 
  Quels que soient les civilisations, les 
  univers ou les religions, la notion 
  d'exorcisme existe partout, car la volonté 
  de 
  se 
  débarrasser 
  des 
  esprit 
  est 
  universelle. Quoi que vous choisissiez 
  comme méthode (à vous de l'inventer), 
  elle doit être difficile et longue à mettre 
  en œuvre. D'autant que plus la possession 
  est volontaire (lamies et totems), plus 
  l'esprit est difficilement délogeable. A 
  noter qu'après son départ, le réceptacle 
  perdra tous les bénéfices de la possession 
  tout en restant souvent psychiquement 
  affecté par l'aventure. 
  Règles pour SimulacreS 
  Lamies et esprits-totems 
  Un humain possédé par un esprit-(lamies 
  ou totem) perd définitivement un point 
  d'Equilibre Psychique (EP). 
  Si l'humain perd son dernier point 
  d'Equilibre Psychique, il ne devient pas 
  vraiment fou, mais passe totalement sous 
  la coupe de l'esprit qui l'habite. 
   
  tire le possédé peuvent être choisis dans 
  la liste suivante (vous pouvez en imaginer 
  d'autres): 
  - Augmentation d'un talent d'un ou deux 
  niveaux (de 0 à +1, de +1 à +3 par 
  exemple) ; 
  - Usage double des Energies (un point 
  d'Energie donne deux points de bonus au 
  lieu d'un) ; 
  - Augmentation temporaire d'un point de 
  vie ou de souffle; 
  - Insensibilité aux agressions physique 
  (feu, froid) ; 
  - Don de voyage ; 
  - Usage ou augmentation des pouvoirs 
  magiques … 
   
  (méditation, 
  création 
  d'œuvre 
  d'art, 
  débauche, sacrifice …) une fois par 
  
  Règles Optionnelles Pour : 
   
   
  CASUS 19 BELLI 
  semaine. Si le prix à payer n'est pas 
  accordé, le possédé perd 1 EP. 
  Fantômes 
  En cas d'infection de fantômes, 1 EP est 
  perdu temporairement. Il est récupéré 
  quand la possession s'achève. Par conte, 
  chaque épreuve pénible psychiquement, 
  qui serait affrontée normalement avec un 
  léger stress, est susceptible de faire perdre 
  un points d'Equilibre Psychique 
  �  
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/SimulacreS - CB84 - Lamies, Totems et Fantomes.pdf