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  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Spur des Vergessenen 
  Autoren: Christoph Kaufmann, Christian Gutsche, Andreas Gru-
  ner, Konrad Schwenke, darnok@orkenspalter.de 
  Ort/Zeit: Goldfelsen, Sommer 22/23 Hal 
  Anknüpfung: Unsterbliche Gier, Alptraum ohne Ende 
  Eingereicht für: Orkenspalter 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 5 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2004 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   Seite 1
  „Auf der Spur
  des Vergessenen“
  Ein Abenteuer zum Rollenspiel „Das schwarze Auge“ auf dem
  Kontinent Aventurien in der Gegend der Goldfelsen
  Empfohlen für 3-6 Helden der Stufen 7 bis 14
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene
  Warenzeichen von Fantasy Productions GMBH
  Das vorliegende Dokument ist ein inoffizielles Abenteuer 
  für den Wettbewerb „Gänsekiel und Tastenschlag“ und hat nichts 
  mit dem offiziellen Aventurien zu tun außer, dass hier 
  Vorschläge für Ergänzungen der Hauptlinie der 
  Gezeichneten-Kampagne um die Rückkehr des finsteren Magier-
  Halbgottes „Borbarad“ gebracht werden.
  Von Christoph Kaufmann,
  Andreas Gruner, Christian Gutsche und Konrad Schwenke
  Besonderer Dank geht an Bastian „Beug“ Herbst für seine Tipps und die Karte des „Dungeon“
  
   Seite 2
  1. Ein Wort zum Geleit 
  S. 03
  2. Personenbeschreibungen
  S. 03
  2.1Wichtige Personen 
  S. 06
  Die Gegner der Helden
  S. 06
  Freunde und Verbündete 
  S. 09
  2.2Statisten 
  S. 11
  2.3Identität der Helden
  S. 13
  3. Ortsbeschreibungen
  S. 15
  3.1Das Sanatorium  
  S. 15
  3.2Geheimtrakt und Dämonengrotte 
  S. 20
  3.3Das Dorf  
  S. 27
  3.4Die Goldfelsen/ Umgebung 
  S. 29
  3.5Weingut Sarrayo 
  S. 32
  3.6Jagdhof Cordanyo
  S. 34
  4. Szenenmodule
  S. 36
  5. Flashbackmodule
  S. 42
  6. Das Ende vom Lied - die Belohnung
  S. 45
  7. Handouts
  S. 46
  Inhaltsverzeichnis
  "Du sagst du erinnerst dich genau? 
  Ich aber sage dir: Du  glaubst dies erlebt zu haben.  Was ist das Gedächtnis denn  anderes als ein fortlaufend
  beschriebenes Buch?
  Ein Buch dessen Tinte mit der Zeit ausbleicht, aus dem aber auch Seiten herausgerissen oder umgeschrieben werden
  können."
  gehört bei den thorwaler Hesindedisputen
  
  Besonderheiten des Abenteuers
  Dieses Abenteuer verfolgt für einige derjenigen Spielleiter, die
  für gewöhnlich die käuflichen oder frei downloadbaren DSA-
  Abenteuern spielen, ein paar ungewöhnliche Konzepte:
  Zum einen kommen massiv so genannte „Flashback-Szenen“
  zum Einsatz, in denen Abläufe durchgespielt werden, die die
  Helden  des  Abenteuers  eigentlich  bereits  erlebt  haben,
  allerdings  nun  vergessen  (oder  verdrängt)  haben.  Diese
  Szenen,  die  wie die  Realität  geschildert  werden  und  nicht
  extra  angekündigt  oder  sonderlich  hervorgehoben  werden
  dürfen, unterbrechen den normalen Spielfluss in der Jetztzeit
  und lassen die Spieler und hoffentlich insbesondere auch die
  Helden an der Realität des Erlebten zweifeln.
  Zum anderen gibt das Abenteuer keinen festen Fahrplan vor,
  um  das  berüchtigte  Railroading zu vermeiden,  in  dem  der
  Spielleiter  das  völlig  vorgefertigte  Abenteuer  durchpeitscht
  und die Helden (samt Spielern) relativ unbeteiligt am Fortgang
  der Handlung lässt. Stattdessen wird das gesamte Abenteuer
  modular  präsentiert  und  mit  einem  möglichen  (aber  nicht
  zwingend  anzuwenden)
   Ablaufvorschlag 
  versehen.  Die
  Module sind im Einzelnen:
  Personenbeschreibung 1 (wichtige Personen): Hier werden
  detailliert die wichtigen Personen vorgestellt, die im Abenteuer
  eine  zentrale  Rolle  einnehmen.  Hier  wird  etwas  zu  ihrer
  Motivation erklärt und es finden sich auch Angaben zu ihrem
  Verhalten in besonderen Situationen.
  Personenbeschreibungen 2 (Statisten): Unter diesem Punkt
  werden  einige  Beispiel-NSCs 
  gesammelt,  die  eine
  Statistenrolle  erhalten,  damit  der  Spielleiter  nicht  immer
  wieder aufs neue NSCs improvisieren muss.
  Ortsbeschreibung  „Sanatorium“:  Hier  wird  die  Lokalität
  beschrieben, die im Abenteuer eine zentrale Rolle einnehmen
  wird: Das Sanatorium des Ythario Dornfeld in den Goldfelsen.
  Ortsbeschreibung  „Geheimer  Komplex“:  Unter  diesem
  Punkt  befindet  sich  eine  Beschreibung  des  weniger
  öffentlichen Teils des  Sanatoriums, in dem der Böse Ythario
  seinen Experimenten nachgeht.
  Ortsbeschreibung  „Dorf“:  Die  kleine  Ortschaft  Angkram,
  deren  Bewohner  in  vielerlei  Weise  mit  dem  Sanatorium
  verbunden sind, wird an dieser Stelle genauer unter die Lupe
  genommen.
  Umgebungsbeschreibung „Goldfelsen“:  Hier  werden  die
  für  das  Abenteuer  benötigten  Informationen  zur  näheren
  Umgebung geliefert.
  Szenenmodule: Natürlich  gibt  es  Kernszenen, die  für den
  Fortgang  des  Abenteuers  unerlässlich  sind,  diese  Szenen
  werden hier einzeln unter die Lupe genommen. Außerdem
  werden noch eine Menge optionaler Szenen vorgestellt, die
  der Spielleiter nach eigenem Gutdünken einsetzen kann.
  Flashbackmodule:  Auch  bei  den  Flashbacks kann  man
  zwischen  denjenigen  Szenen  unterscheiden,  die  für  das
  Verstehen des Abenteuers und seiner Handlung unerlässlich
  sind und den Szenen, die der Spielleiter teils aus Gründen der
  Spannungssteigerung,  aus  stimmungstechnischen Gründen
  oder einfach zur Auflockerung der „Realität“ einsetzen kann.
  Einbindung in die Kampagne um die 7 Gezeichneten
  Zeitlich spielt dieses Abenteuer zwischen Band 1 („Alptraum
  ohne Ende“) und Band 2 („Unsterbliche Gier“) der Hauptlinie
  der  Borbarad-Kampagne,  es  werden  auch  einige  Figuren
  auftauchen die im späteren Verlauf der Kampagne eine Rolle
  spielen  und  so  eventuell  den  Helden  und  Spielern  einmal
  vorgestellt werden können (so sie sie nicht bereits kennen).
  Natürlich  ist  es  auch  möglich,  dieses  Abenteuer  völlig
  einzelstehend zu  spielen  (wenn  man  zum  Beispiel  die
  Borbarad-Kampagne  nicht  mag  oder  nicht  mit  der  Gruppe
  spielen möchte, mit der man dieses Abenteuer spielt).
  Generell beschäftigt sich dieses Abenteuer mit der Frage, wie
  Pardona an den Kessel der Urkräfte kam, in dem sie Borbarad
  einen Leib schenkte und mit welchen Mitteln sie vorgeht.
  Aufbau der Szenenbeschreibungen
  Die  Beschreibungen  in  den  Szenen  sind  immer
  folgendermaßen  aufgebaut:  Die  explizit  als  „Vorlesetext“
  gezeichneten  Textpassagen können direkt so vom Spielleiter
  vorgelesen  werden.  Alle  anderen  Textstellen  sind
  Spielleiterinformationen 
  und  enthalten  weiterführende
  Informationen zum Ablauf der Szene, zu beteiligten Personen
  usw. und sollten nicht unbedingt in dieser Form vorgelesen
  werden.
  Geeignete Heldentypen
  Für dieses Abenteuer eignen sich grundsätzlich alle Typen
  von  Helden,  es  ist  allerdings  vor  allem  dafür  geeignet,
  denjenigen  Helden  einen  gewissen  Auftritt  zu  verschaffen,
  deren  Spezialität  soziale  Interaktion  ist  (also  vor  allem
  gesellschaftliche Professionen). Da die Abenteuerumgebung
  in  den  Goldfelsen  hauptsächlich  menschlich  geprägt  ist,
  werden ausgefallene Rassen (wie Orks, Goblins, Achaz) oder
  seltenere menschliche Kulturen (Trollzacker, Ferkinas) einige
  Probleme  bereiten,  das  Abenteuer  konsequent  logisch  zu
  gestalten.  Für  Elfen  und  Zwerge  sollte  es  dagegen  kaum
  Probleme in diesem Abenteuer geben.
  Improvisieren in Abenteuern
  Besonders in modular aufgebauten Abenteuern ist es nötig,
  ab  und  an  ein  wenig  zu  improvisieren,  wenn  die  Spieler
  versuchen,  Wege  zu  gehen,  die  im  Abenteuer  nicht
  vorgeschrieben  oder  bedacht  wurden.  Generell  ist  jedem
  Spielleiter davon abzuraten, Versuche der Spieler, aus der
  Story auszubrechen, einfach mit „Das geht nicht“ oder dem
  spontanen  Ende  des  Weges  oder  einer  unüberwindbaren
  Mauer  abzuwürgen - dann fühlen sich die Spieler gegängelt
  und werden lustlos.
  Gerade in teilweise improvisierten Abenteuern können bzw.
  müssen sie verstärkt auf die Spieler achten und sich ihren
  Vorgehensweisen  anpassen  [das  ist  eigentlich  der  größte
  Vorteil von improvisierten Abenteuern: das sie das können]:
  Wenn  die  Spieler  in  einem  vorgefertigtem  Abenteuer  vom
  Weg abweichen, kann das zu erheblichen Problemen führen
  und im Extremfall mit einer kleinen unbedachten Aktion (z.B.
  den Auftraggeber töten) das gesamte Abenteuer kippen. In
  einem  improvisierten  Abenteuer  müssen  sie  dann  keine
  mühevoll geplanten Szenen streichen, sondern können auf die
  Spieler eingehen und einmal ihrem Weg folgen und nicht wie
  sonst ihnen einen Weg  vorzeichnen, bei dessen Verlassen
  eine Warnhupe und ein "Das geht nicht" ertönt.
  Allerdings müssen sie auch hier ein wenig Acht darauf geben,
  was die Spieler anstellen: Pardona  z.B. dürfen  die Helden
  nicht töten bzw. wenn sie sie töten, dann müssen sie den
  Spielern glaubhaft machen, dass sie nur eine Doppelgängerin
  oder  eine  Köderfigur erwischt  haben  und  das  dann  auch
  einhalten.  Das  war  es  aber  auch  schon  an  zwingenden
  Vorgaben, es ist möglich, dass die Helden völlig scheitern,
  genauso wie es ihnen gelingen kann alle Schurken zu stellen
  und ihre Motive zu ergründen.
  In diesem Abenteuer kommt noch dazu, dass die Helden die
  Vergangenheit in Flashbackszenen erleben, damit aber auch
  die  Gelegenheit  haben  die  Vergangenheit  zumindest  im
   Seite 3
  1. Ein Wort zum Geleit
  
  begrenzten Maße auch zu verändern.
  Eine zusätzliche Schwierigkeit ist auch die Tatsache, dass die
  Antagonisten  ebenfalls  aktiv  sind  und  nicht  an  einem
  bestimmten  Punkt  warten  bis  die  Helden  vorbeikommen.
  Während die Paktierer Ythario und Melando wenig Aufwand
  bedeuten da sie „standorttreu“ sind müssen sie vor allem bei
  den Vampiren daran denken, dass diese selbsttätig durch die
  Gegend streifen und ihre Pläne verfolgen, auch ohne dass die
  Helden etwas unternehmen.
  Was vorher geschah
  Bevor Pardona auf ihn aufmerksam wurde, hatte Ythario, der
  Antagonist  dieses  Abenteuers  sein  Sanatorium  in  den
  Goldfelsen  schon  weit  ausgebaut:  Er  hatte  einen  guten
  Namen unter zahlreichen Adligen und konnte in einigen hohen
  Häusern ein- und ausgehen. Doch dies reichte ihm nicht, er
  strebte  nicht  nach  weltlichem  Ruhm  oder  nach  Geld  oder
  Macht - all dies hatte er zur Genüge erwirtschaftet. Er wollte
  etwa  erreichen,  was  vor  ihm  nur  wenige  andere  Wesen
  vermocht hatten: Leben erschaffen.
  Ythario, eigentlich ein liebfelder halbelfischer Magier, der sich
  auf  Verwandlung  und  Heilung  spezialisiert  hat,  ging  einen
  Pakt  mit  Asfaloth  ein,  der  es  ihm  ermöglichte,  in  der
  Chimärologie  große  Fortschritte  zu  erzielen. Außerdem
  gönnte  ihm  die  Erzdämonin  als  Paktgeschenk  einige
  außergewöhnliche Fähigkeiten...
  Der Magier spaltet sich immer mehr - trägt tagsüber nach
  außen  seine  Maske  des  guten  und  hilfreichen  Leiters  des
  Sanatoriums  und  geht  Nachts  seinen  Forschungen  nach.
  Doch der dämonologische Einfluss geht nicht spurlos an der
  Umgebung vorbei: Einige freigelassene Chimären sorgen für
  Unruhe, so dass sich auch Mächte für das Sanatorium zu
  interessieren beginnen, die normalerweise mit einer solchen
  Einrichtung wenig am Hut haben: Allen voran die Agentin des
  Namenlosen, die Vollstreckerin des Schicksals der Hochelfen,
  Ometheons Fluch, Pardona die schwärzeste Seele aller Elfen.
  Diese hat Wind davon bekommen, dass Borbarads Geist aus
  dem  Gefängnis  im  Limbus  befreit  wurde,  aber  durch  die
  Störung des Vorgangs keinen Körper erhielt. Sie sieht nun
  ihre Chance darin, dem dunklen Nandussohn einen perfekten
  Körper zu geben und sich gleichzeitig mit ihm zu verbünden,
  um gemeinsam mit ihm an die Spitze der Macht zu gelangen,
  um  ihn  später  auszustechen  und  allein  zu  herrschen.  In
  Ythario sieht sie ihn erster Linie ein Werkzeug für ihre Pläne,
  aber auch der Standort des Sanatoriums scheint ihr für ihre
  verderbten  Pläne  sehr  gut  geeignet:  Sie  will  an  dem
  Kraftknoten  unterhalb  des  Komplexes  mit  Hilfe  der
  Erzdämonin  Calinjaar  einen  weiteren  magischen  Kessel
  schaffen  -  einen  Kessel  wie  den,  in  dem  sie  selbst  einst
  entstanden  ist.  Ein  Artefakt  von  unvorstellbarer  Macht:  Mit
  diesem Kessel hat sie vor, die Lebenskraft vieler Sterblicher
  zu sammeln um daraus eine perfekte Hülle für den Viertelgott
  Borbarad zu schaffen.
  Schnell  in  ihren  Bann  geraten,  stellt  sich  Ythario  in  ihre
  Dienste  und  erschafft  mit  ihr  gemeinsam  Harphyen,
  fortpflanzungsfähige Chimären. Er vertieft ihr zuliebe seinen
  Pakt mit der Herzogin des wimmelnden Chaos und beschwört
  schließlich  unter  Pardonas  Anleitung  Johk  Krai'Faer,  einen
  mächtigen  Dämon,  mit  dessen  Hilfe  er  das  Wasser  des
  Sanatoriums  verseucht,  um  so  schleichend  immer  mehr
  schwarze Macht in die  Seelen  seiner Patienten sickern zu
  lassen: Unter der strahlenden Haut des Sanatoriums beginnt
  es zu gären und ein dunkles Geheimnis, das alle hier zu teilen
  scheinen, breitet sich aus. Die Beschwörung des Dämons und
  die Schaffung der astralen Linse, die magische Kraft für die
  Herstellung  des  Kessels  der  Lebenskraft  bündeln  soll,  hat
  eine  bedeutende  Kraftlinie  umgelenkt,  weshalb  einige
  Landstriche der Goldfelsen förmlich „auslaugen“ - stellenweise
  treten sogar ähnliche Effekte wie in Dragenfeld auf.
  Als die ersten Patienten verschwinden (Ythario und Pardona
  nutzen  sie  für  ihre  Experimente),  werden  wieder  andere
  Mächte auf das Sanatorium aufmerksam, die nach dem Ende
  der Chimärenplage (Pardona gebot den Wesen Einhalt) die
  Einrichtung schon zu den Akten legen wollten: Zum einen der
  Erzmagier Deschelef ibn Jassafer  und zum anderen der Bund
  der 6, eine elementaristische Institution, die unabhängig von
  den  großen  Gilden  operiert  und  die  im  Sanatorium  eine
  Bedrohung des elementaren Gleichgewichts sieht. Während
  Deschelef noch Nachforschungen anstellt und herausfindet,
  dass das Sanatorium direkt über einem Knotenpunkt mehrerer
  unterirdischer  Kraftlinien  steht,  die  dämonische  Einflüsse
  begünstigen, entsendet der Bund der 6 einen einflussreichen
  Magier: Cordovan von Drakonia aus der geheimnisumwitterten
  Akademie  von  Drakonia.  Der  Magier  reist  verdeckt,  wird
  jedoch  von  Pardona  und  Ythario  bald  enttarnt  und
  gefangengesetzt.
  Pardona hat sich mittlerweile zusammen mit einem weiteren
  Helfer, Melando, einem Amazeroth-Paktierer, der sie mit dem
  nötigen Wissen versorgt und den Vampirzwillingen Firghelm
  und Graia, die Pardona hörig sind und ihre Forschungen zum
  Thema Sykarian als Versuchskaninchen vorantreiben sollen,
  in dem alten Jagdgehöft „Cordanyo“ niedergelassen.
  Der Ablauf der Handlungen
  Generell ist auch der eigentliche  Handlungsablauf in diesem
  Abenteuer  etwas  besonderes:  Die  Helden  haben  das
  Abenteuer  zu  Beginn  desselben  eigentlich  bereits  schon
  einmal  erlebt.  Nach  der  Aufklärung  der  Problemstellung
  versuchten sie, zu ihren Auftraggebern zu gelangen und dort
  Verstärkung  zu  erhalten,  wurden  allerdings  unterwegs
  aufgegriffen  und  niedergemacht.  Dann  wurde ihnen  mittels
  Magie die Erinnerung an die Vorkommnisse genommen. Nun
  sind  sie ohne jede Ahnung,  was eigentlich  los ist,  in dem
  Sanatorium untergebracht. Aber beginnen wir ganz vorn:
  Die Helden wurden ursprünglich vom Bund der Sechs (BD6),
  dem  Orden  zur  Wahrung  des  elementaren  Gleichgewichts
  angeheuert,  sich  in  dem  Sanatorium  am  Rande  der
  Goldfelsen ein wenig umzuhören und eine vermisste Person,
  den  Magier  „Cordovan von  Drakonia“,  eine  hochgestellte
  magische  Persönlichkeit,  die  aus  dem  sagenumwobenen
  Drakonia stammt, zu suchen.
  Die Helden machen sich auf den Weg und kommen in dem
  Dorf an, sie sammeln in der Umgebung Informationen wobei
  sie  insbesondere auf  dem  Weingut  Sarrayo Erfolg  haben.
  Schließlich gelingt es ihnen und ihrem  Mitstreiter Deschelef
  ibn Jassafer, der zu dieser Zeit unter falschem Namen mit den
  Helden zieht, verdeckt in das Sanatorium einzudringen: Sie
  überwältigen einen Trupp Adlige, die sich dort erholen wollen
  und geben sich als ebendiese aus. So getarnt erleben sie im
  Sanatorium  wahre  Horrorszenen,  triefend  vor  gelangweilter
  Dekadenz, mit einem Schuss  paktiererischer Perversität und
  stumpfer Brutalität. Sie finden heraus, dass der anscheinend
  so gutherzige Sanatoriumsleiter Ythario Dornfeld zu Rossgath
  in Wirklichkeit ein Paktierer mit Caljinaar ist, der seine Gäste
  und einige andere unfreiwillige Opfer für seine Forschungen
  nutzt.  Außerdem  scheint  noch  eine  badoce Elfe  namens
  „Pardona“  in die Sache verwickelt zu sein.
  Dummerweise  lassen  sich  die  Helden  zu  einem  wenig
  geplanten  und  sehr  schlecht  ausgeführten  (und
  vorhergesehenen) Angriff auf die Dämonengrotte hinreißen.
  Ihr  Mitstreiter  Deschelef  ibn  Jassafer  wird  gefangen
  genommen und bleibt zurück, während die Helden mit einer
  gestohlenen Kutsche in den nahen Wald entkommen können.
  Dort werden  sie  allerdings  von Söldnern  Ytharios und  von
  Pardona  in
   Drachengestalt 
  aufgehalten  und  beinahe
  totgeschlagen. Die Perversität der Dunkelelfe führt dazu, dass
  sie den Helden die Erinnerungen an die bisherigen Ereignisse
  raubt  und  sie  Ythario  als  „tickende“  Zeitbombe  in  das
  Sanatorium setzt. Durch ihre Magie veränderte sie das Äußere
  der  Helden  außerdem  soweit,  dass  Ythario sie  nicht  mehr
  wiedererkennen konnte. Das tat sie, weil das Sanatorium zu
  diesem Zeitpunkt für sie bald keine Verwendung mehr hat und
   Seite 4
  
  ihre  Marionette  Ythario  auf  irgendeine  Weise  „entsorgt“
  werden muss. Sie weiß, dass ihre Magie „Lücken“ aufweist,
  durch die die Erinnerungen  zurück sickern können und den
  Helden bei den Aufklärungen der Ereignisse helfen. Sie traut
  ihnen  auch  zu,  Ythario zu  töten  und  das  Sanatorium  zu
  „befreien“.
  So präpariert schleust sie die Helden wieder ins Sanatorium
  ein, wo sie völlig ohne Erinnerungen aufwachen.
  Das  Weingut  „Sarrayo“  wird  von  ihr  am  nächsten  Tag
  vollständig  zerstört - ihre Intelligenz und ihre Pläne mögen
  fast unschlagbar sein, aber mit ihrer Impulsivität hat sie den
  Helden eine wichtige Spur gelegt.
  In der Zwischenzeit hat Pardona mit Ytharios Hilfe den neuen
  Kessel  der  Urkräfte  hergestellt  und  abtransportiert  -  ihre
  Aufgabe hier ist  weitestgehend erledigt. Sie wartet noch ein
  paar Tage um zu sehen, ob ihre Pläne aufgehen und reist
  dann  ab,  lässt  Ythario,  Melando,  Frighelm  und  Graia
  unwissend zurück. Unwissend, dass sie nur benutzt wurden
  und dass ihr Ende naht.
  Nun beginnt das eigentliche Abenteuer in der Jetztzeit, alles,
  was vorher war, können die Helden nur durch Schlüsse aus
  ihren Flashbacks folgern. Sie wachen in einer für sie völlig
  fremden Umgebung auf, ohne zu Wissen, was vorher wirklich
  los  war  (die  Spieler  wissen  es  natürlich  auch  nicht)  und
  müssen sich zuerst einmal orientieren. Sie erkunden nach und
  nach das für sie in dieser Situation fremde Sanatorium und
  beginnen anhand der ersten Flashbacks zu erkennen, dass
  hier  etwas  nicht  stimmt.  Nun  stellen  sie  sicherlich
  Nachforschungen an, befragen Gäste und geraten auf diese
  Weise, durch Neugier getrieben, immer tiefer in den Sumpf
  des Sanatoriums hinein, erleben das Grauen, das hier auf die
  Besucher wartet, erkennen, dass an diesem Ort nicht alles mit
  rechten (und göttergerechten) Dingen zugeht.
  Sie  machen  Deschelef  ibn
   Jassafer 
  anhand  einiger
  Flashbacks als ihren  Gefährten  und Verbündeten  ausfindig
  und erfahren durch ihn einige weitere Informationen.
  Sie beziehen nun das Dorf in ihre Informationssuche mit ein
  und erkunden das nahe Weingut „Sarrayo“, dass allerdings
  auf  mysteriösem  Wege  vollkommen  ausgelöscht  wurde.
  Außerdem  gibt  es  Hinweise  auf  ein  weiteres  Gut  -  das
  Jagdgehöft „Cordanyo“, in dem sich Pardona mit Frighelm und
  Graia, zwei  bornischen Vampiren  und  Melando, einem  der
  Verdammnis  anheim  gefallenen  Paktierer  des  Amazeroth
  einquartiert haben. Die Helden werden bei der Erkundung des
  Jagdhauses Zeuge,  wie  Melando  von  Amazeroth  in  die
  Niederhöllen gerissen wird, um ein paar Augenblicke später
  als Dämon wieder aufzutauchen, der die Helden angreift ...
  Sie finden nun den Zugang zum geheimen Komplex unterhalb
  des  Sanatoriumgeländes und  stoßen  dort  des  Nachts  auf
  einen  völlig  veränderten  Ythario,  der  gerade  verzweifelt
  versucht, zu verstehen, warum Pardona ihn hängen gelassen
  hat. Was folgt ist ein eher unspektakulärer Schlusskampf und
  die bittere Erkenntnis, von der finsteren Elfe für ihre Zwecke
  missbraucht worden zu sein.
  Benötigtes DSA-Material
  Zum Spielen dieses Abenteuers sollten bei den Spielern wie
  beim Meister allgemeine Kenntnisse der Spielwelt Aventurien
  vorhanden  sein  - als  Einstiegsabenteuer  ist  es  zum  einen
  Aufgrund der Komplexität und zum anderen auch aufgrund
  der Einbindung des Hintergrunds schlecht geeignet. 
  Eventuell  kann  man  zur  Ausgestaltung  die  Horasreich-Box
  „Fürsten, Händler, Intriganten“ nutzen, kommt aber vermutlich
  auch mit der hier eingebauten Beschreibung der Goldfelsen
  aus.
  Das  Regelmaterial,  das  genutzt  wird,  sollte  möglichst
  vollständig  sein:  Vom  Besitz  der  Boxen  „Schwerter  und
  Helden“  sowie  „Zauberei  und  Hexenwerk“  wird
  ausgegangen, zur besseren Einsicht in die Problematik um
  Dämonen, Paktierer und Vampire  ist auch die Nutzung der
  Box „Götter und Dämonen“ unabdingbar.
  Wer dieses Abenteuer außerhalb der 7G-Kampagne spielen
  will, sollte eventuell einige Änderungen vornehmen (z.B. spielt
  kein  erster  Gezeichneter  mit).  Ansonsten  sollte  man
  mindestens  die  Abenteuer  „Alptraum  ohne  Ende“  und
  „Unsterbliche Gier“ gelesen haben (AoE auch gespielt...) um
  die  Rahmenhandlung  zu durchschauen.  In  der  Neuauflage
  „Rückkehr  der  Finsternis“  sind  diese  beiden  Abenteuer
  ebenfalls enthalten.
   Seite 5
  
  Die Gegner der Helden
  Ythario Dornfeld zu Rossgath
  „Herzlich willkommen in unserem Sanatorium, es ist mir eine
  außerordentliche Freude, euch an einem so wundervollen Tag
  begrüßen zu dürfen. Setzt euch, man wird euch sogleich eine
  Tasse  Tee  bringen,  dann  können  wir  uns  über  eure
  Behandlung unterhalten.“
  „Warum ich das mache? Wen habt ihr erwartet? Ein Monster?
  Ich wuchs behütet auf, ich wurde fast nie geschlagen, mein
  Vater lehrte mich Anstand und Benehmen. Die Wahrheit ist:
  Es macht mir Spaß. Ich mache es gerne. Muahahahaha“.
  Der  hauptsächliche  Gegenspieler  der  Helden  in  diesem
  Abenteuer: Ythario ist ein Halbelf liebfeldischen Ursprungs, er
  wuchs  bei  seinem  Vater,  der  menschlichen  Hälfte  der
  Beziehung Elf-Mensch auf. Durch den Ehrgeiz seines Vaters
  angetrieben  besuchte  er  den  Unterricht  eines  privaten
  Magielehrmeisters, der sich auf Verwandlung von Lebewesen
  spezialisiert  hatte.  Eines  Tages  überraschte  ihn  sein
  Lehrmeister im Labor und es stellte sich heraus, dass Ythario
  mitunter  grässlichen  Spaß  an  dem  Quälen  hilfloser
  Lebewesen hatte und er wurde sofort vor die Tür gesetzt. In
  seinen  magischen  Studien  trotz  allem  schon  recht  weit
  gekommen,  allerdings  nicht  in  eine  magische  Gilde
  aufgenommen, zog Ythario als Scharlatan-Quacksalber durch
  die Gegend und sammelte auf diese Weise Geld und weiteres
  Wissen  an  (er  erstand  eine  magische  Bibliothek  eher
  zweifelhaften  Inhaltes).  Schließlich  fand  er  einen  reichen
  adligen Gönner und baute in der Nähe der Goldfelsen mit
  dessen Mitteln ein luxuriöses Sanatorium auf. Mittlerweile hat
  der  Komplex  einen  sehr  guten  Ruf  und  zieht  immer
  wohlhabendere  Gäste  an,  dazu  gehören  auch  einige  der
  bekanntesten  Namen  Aventuriens.  Man  steht  in  dem  Ruf,
  Altersleiden,  Krankheiten  und  auch  Verletzungen  bestens
  behandeln zu können. Sein erklärtes Ziel ist die Verlängerung
  und  die  Verschönerung  des  Lebens  möglichst  vieler
  Personen.
  Mit seinen mittlerweile 68 Jahren hat Ythario einen kleinen
  Wohlstandsbauch  angesetzt,  sein  Gesicht  ist  rundlich  und
  freundlich. Seine Haare sind schneeweiß, das Gesicht und die
  Hände faltig. Er ist 9 Spann groß und bietet noch immer eine
  eindrucksvolle  Gestalt,  da  er  sich  in  wallende  weiße
  Gewänder  hüllt und  seine  glatten  Haare einfach  über die
  Schultern fallen lässt. Obwohl er zur Hälfte elfisches Blut in
  sich trägt, sind seine Ohren kaum merklich spitzer als die
  eines normalen Menschen.
  Ythario leidet an einer gespaltenen Persönlichkeit, die ihn in
  zwei  recht  unterschiedliche  Hälften  teilt:  Jeweils  zum
  Sonnenuntergang  oder  -aufgang,  sobald  die  eine  Hälfte
  eingeschlafen ist, erwacht die andere und beginnt ihr Werk.
  Im Folgenden werden die beiden Wesen beschrieben:
  Der Ythario, der tagsüber aktiv ist, stellt die weiße Seite des
  Halbelfen  dar:  Er  ist  mit  Firene,  einer  garethischen
  Kleinadligen verheiratet und hat 3 Kinder, die er über alles
  liebt.  Er  ist  freundlich,  stets  auf  sein  äußeres  Erscheinen
  bedacht und hängt geistig immer bei dem Wohl der Gäste. Er
  braust nie auf, ist stets sanft und gutmütig. Mitunter neigt er
  ein klein wenig zum Kokettieren, was man dem freundlichen
  Mann  allerdings  kaum  übel  nehmen kann.  Ythario  lädt
  praktisch jeden Abend ein paar der wichtigeren Gäste des
  Sanatoriums  zu sich  ein  und  unterhält  sich  mit  ihnen  und
  speist mit ihnen zu Abend. So wird er auch auf die Helden
  aufmerksam werden und sie zu sich laden. Ythario interessiert
  sich für Kunst, vornehmlich Malerei, Theater und Musik, er
  spielt selber Harfe und wird auf Anfrage der Helden auch gern
  mit ihnen musizieren und fachsimpeln.
  Nachts  verwandelt  sich  der  Halbelf  in  ein  skrupelloses
  Monstrum,  dass  noch  immer  den  Träumen  des  früheren
  Ythario nachhängt, diese aber extremer auslebt. Er vergeht
  sich an seinen Gästen, nutzt deren Dienerschaft und mitunter
  auch  die Gäste selber  zu makaberen  Experimenten,  bietet
  allerdings  gleichzeitig  dem  ewig gelangweilten  dekadentem
  Adel  eine  Form  der  Unterhaltung,  die  sie  nicht  überall
  erhalten:  Er  veranstaltet  Hundekämpfe,  von  schwarzfauler
  Lust triefende Orgien, Menschenjagden usw. Oftmals zieht er
  sich aber auch einfach die ganze Nacht in seine verborgenen
  Labors zurück und studiert gespannt Bücher, experimentiert,
  foltert  und  forscht.  Zwar  hat  er  auf  dem  Gebiet  der
  Lebensverlängerung  keine  besonderen  Durchbrüche  erzielt,
  allerdings konzentriert er seine Forschungen im Moment auch
  auf die Chimärologie.
  Herausragende Eigenschaften: MU 14, KL 15, CH 18, FF 15
  Herausragende  Talente:  Armbrust  13,  Schleichen  12,
  Verstecken  10,  Singen  8,  Musizieren  (Harfe)  12,
  Menschenkenntnis  9,  Überzeugen  10,  Anatomie  18,
  Magiekunde  (Dämonologie)  15,  Philosophie  11,  Malen/
  Zeichnen 8, HK Krankheit 13, HK Wunden 15, HK Seele 13,
  HK Gift 12 
  Magische  Fertigkeiten:  Ythario  ist  ein  guter  Kenner  von
  Verwandlungssprüchen aller Art:
  ARMATZRUTZ  7,  ADLERSCHWINGE  8  (Waldwolf),
  INVOCATIO MAIOR 13, CHIMAEROFORM 15, PARALYSIS 6,
  SILENTIUM 10, SKELETTARIUS 8, SPINNENLAUF 6, ODEM
  7, BALSAM 15 und noch einige andere mehr.  
  Magische Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Form und
  Eigenschaften,  Aura  verhüllen,  meisterliche  Regeneration,
  astrale Meditation, verbotene Pforten, Kraftlinienmagie I und II
  Kurzschwert: INI 13+W6
  AT 14 PA 12 TP 1W+2 DK N
  Balestrina: INI 13+W6
  FK 22 TP 1W+4
  LeP 29 AuP 33 AsP 70
  KO 11 MR 13 GS 10
  RS 0 (stets nur leichte dünne Kleidung) 
  SF: keine Kampfsonderfertigkeiten
  Ythario hat sich in seinem Eifer zu einem Pakt mit Asfaloth
  (Calijnaar) hinreißen lassen: Mittlerweile im dritten Kreis der
  Verdammnis  hat  er  folgende  besondere  Fähigkeiten
  erworben:
  Chimärenerschaffung: Mit  dieser  schwarzen  Gabe  muss
  Ythario  die  (maximal  menschengroßen)  Lebewesen,  aus
  denen er eine Chimäre erschaffen will, nur noch berühren.
  Gelingt  ihm  eine  Probe  auf  IN/FF/KO  +Summe  der  MR,
  entsteht  aus  diesen  eine  Chimäre.  Die  genaue  Form  der
  Chimäre  kann  Ythario  allerdings  weder  beeinflussen  noch
  vorhersehen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet Summe der
  GW AuP und 1W6 LeP.
  Musterverständnis: Die Probenzuschläge für die Erschaffung
   Seite 6
  2.1 Personenbeschreibung Teil 1 (wichtige Personen)
  
  von  Chimären  sind  für  ihn  komplett  halbiert,  die
  Kontrollproben nur noch halb so schwer wie normal.
  Meister  der  Form:  Ytharios  neueste  durch  den  Pakt
  gewonnene Errungenschaft besteht darin, dass er durch bloße
  Berührung  einem  Körperteil  eines  Lebewesens  eine  neue
  Form geben kann. Diese Veränderung dauert TaP* Tage an.
  Selbst  bei  den  abartigsten  Mutationen  und  Verwandlungen
  sterben die Opfer nicht. Geprobt wird auf KL/FF/KO + MR. Die
  Kosten belaufen sich auf 3W6 AuP.
  Die  neu gewonnenen Fähigkeiten setzt Ythario aber nur zu
  einem  gewissen  Teil  für  sich  selber  ein,  einen  nicht
  unbeträchtlichen Teil seiner Macht (und einen Teil des Paktes)
  nutzte er, um Pardonas Kessel mitzugestalten. Mit seiner Hilfe
  ist  das  Erstellen  fortpflanzungsfähiger  Harphien  gelungen,
  seinen  Aufzeichnungen zufolge  versuchte  er  sogar,  mittels
  Elfen,  die  er  für  die  Chimärenerschaffung  missbrauchte,
  magiebegabte Harphien zu erschaffen. Die restliche Macht,
  die er durch den dritten Paktkreis erhalten hat, hat er darin
  investiert, seine äußere Form aufrecht zu erhalten und die
  durch den Pakt mit Calijnaar üblichen Nachteile (zusätzliche
  Organe, spontane Mutation usw.) zu unterdrücken.
  Pardona
  Madame Pardona - die wohl verderbteste Elfe Aventuriens.
  Das 5000-jährige Kind des Namenlosen, Ruferin Borbarads,
  Verführerin  der  Elfen,  Erschafferin  der  Gletscherwürmer,
  Harphien  und  Dunkelelfen.  Sie  hat  1000  Jahre  in  den
  Niederhöllen verbracht und es überlebt. Allein dieser letzte
  Satz  sollte  sie,  werter  Spielleiter  über  die  Macht  dieser
  bezaubernden Dame genügend unterrichten.
  Sie  hat,  nachdem  sie  von  Liscoms  Erfolg  bei  der
  Beschwörung  Borbarads  erfahren  hat  (auf  welchem  Wege
  auch immer) ihre Chance erkannt: Sie kannte das Geheimnis
  der Kessel der Urkräfte, die in der Lage waren, Leben zu
  erschaffen, zu verlängern und zu erneuern. Sie selbst wurde
  einst in „Pyrdacors Kessel“ geboren, allerdings befindet sich
  dieser  nun  zusammen  mit Zhe Tha in einer  Nebenglobule
  irgendwo in den Weiten der Sphären. So war sie gezwungen,
  sich für ihre Zwecke, Borbarad einen neuen perfekten Leib zu
  geben  und sich  als dessen  Partnerin zur Herrscherin  über
  Aventurien aufzuschwingen, einen eigenen neuen Kessel zu
  erschaffen und diesen an geeigneter Stelle (einer Nodix) zu
  platzieren.
  Ihre Forschungen dazu stellten sie vor gewisse Probleme: Sie
  hatte bereits einmal die Erzdämonen herausgefordert und war
  zur Strafe dafür für 1000 Jahre in die Niederhöllen verbannt
  worden.  Nun allerdings  muss  sie ihr gesammeltes  Wissen
  (aus  alten  Schriften,  Überlieferungen,  eigener  Forschung
  usw.) mit Amazeroths perfektem Wissen und Caljinaars Macht
  um die Veränderung und Erschaffung von Leben ergänzen.
  Da sie selbst nicht in den Bann eines Paktes gelangen will,
  sucht  sie  sich  zwei  leichte  Opfer:  Bei  Ythario  hat  sie
  besonders leichtes Spiel, sie überzeugt ihn, sich dem Pakt
  hinzugeben und macht ihn in dieser Sache zu ihrer rechten
  Hand, mit seiner Hilfe stellt sie den Kessel her, dem Borbarad
  entsteigen soll.
  Außerdem experimentiert sie noch mit zwei Vampiren, die sich
  ihrer  Sache  angeschlossen  haben,  geblendet  von  der
  Schönheit (das Schöne ist die perfekte Maske für das Böse)
  der Elfe. Mit ihrer Hilfe erprobt sie die Fähigkeit des Kessels,
  Sykarian  in  Leben  umzuwandeln  und  erkennt,  dass  ihr
  Vorhaben (vor allem, da sie Borbarad einen wirklich würdigen
  Leib schenken möchte) größer ist, als sie erst ahnte. Sie geht
  von  ungefähr  100  Toten  aus,  die  sie  für  Borbarad  opfern
  müsste  -  eine  Zahl,  die  das  Sanatorium  nicht  so  schnell
  aufbringen könnte. Und das dicht besiedelte östliche Liebliche
  Feld erscheint generell kein so geeigneter Platz zu sein. Also
  beschließt sie nach Abschluss ihrer Forschungen, den Kessel
  bereits im Nachtschattenturm zu postieren und von dort aus
  Sykarian  zu  sammeln.  Mit  Hilfe  einer  ganzen  Horde  von
  ergebenen  Vampiren.  Ihre  beiden  Verbündeten,  die
  Vampirzwillinge
   
  Frighelm
   
  und
   
  Graia,
   
  wurden
  gezwungenermaßen  von  dem  Erzvampir  Walmir  von
  Riebeshoff geschaffen (sie tranken auf Pardonas Anweisung
  hin  sein Blut), weshalb sie  in ihm  das perfekte  Werkzeug
  sieht.  Kurz  nachdem  sie  die  Helden  im  Sanatorium
  untergebracht hat und ihnen einige Hinweise zukommen ließ,
  macht sie sich erneut auf den Weg  nach  Weiden... In der
  Zwischenzeit hat ein an sie gebundener  Grakvaloth-Dämon
  die  Erschaffung  weiterer  Vampire  und  die  „Fütterung“  des
  durch  die  Praios-Reliquien  und  anderweitig  geweihten
  Gegenstände gefesselten Erzvampirs übernommen.
  Wenn  die  Helden  in  Unsterbliche  Gier  erkennen,  dass
  Pardona  schon  ewig  im  Voraus  geplant  hat  (also  mit  der
  Erschaffung von Vampiren begann, bevor sie überhaupt den
  Kessel besaß), wird ihnen zum ersten Mal die Überlegenheit
  dieses mächtigen Wesens bewusst.
  Werte zu diesem Wesen anzugeben, ist nicht weiter nötig, ist
  der  Versuch  doch  fast  ebenso  lächerlich,  wie  Borbarad  in
  Werteskalen zu zwängen. Außerdem dürfte Pardona sowieso
  nie  in einen  direkten  Kampf  verwickelt  werden.  Gehen  sie
  einfach von folgendem aus: Was sie auf magischem Wege
  bezwecken will, erreicht sie spielerisch, wobei sie sich nicht
  auf Kampfzauber verlegt, sondern wie Borbarad einen kleinen
  Zauber zur rechten Zeit mit großen Folgen einem mächtigen
  Zauber mit gleichgroßem Effekt vorzieht. Ihre Stärke liegt im
  Intrigieren und Ausnutzen ihrer Schönheit. Da sie in diesem
  Abenteuer nicht in ihrer wirklichen Gestalt erscheint, sondern
  stets  durch  HARMLOSE  GESTALT  verhüllt  oder  als
  Gletscherwurm verwandelt, ersparen wir uns hier die Mühe,
  perfekte äußere Schönheit zu beschreiben.
  Wer  Pardona bereits aus der Phileasson-Kampagne kennt,
  wird durch ihre annähernd perfekte Verwandlung getäuscht,
  selbst das Rubinauge des ersten Gezeichneten ist nicht in der
  Lage, etwas besonderes an ihr zu erkennen, außer, dass es
  sich  bei  ihr  um  eine  magiebegabte  Person  großer  Macht
  handelt  (was  bei  einer  Elfe  allerdings  nichts  so
  Unwahrscheinliches ist).
  Frighelm und Graia 
  Graia und Frighelm kamen an einem nebligen Phexmorgen
  als  Zwillinge  zur  Welt,  sie  waren  die  ersten  und  einzigen
  Kinder  einer  Familie  von  freien  Bauern  im  sewerischen
  Ilmenstein.
  Schon  als  Jugendliche  waren  sie  sich  in  mehr  als  nur
  geschwisterlicher Liebe zugetan. Doch sie wussten, dass dies
  nicht sein  darf.  So suchten sie  beide Trost beim  grimmen
  Jäger  der Eiseskälte  fordert  und entschieden  sich  ihm  als
  Geweihte zu dienen. Während der Zeit des Noviziats waren
  sie  getrennt,  doch  das  Feuer  ihrer  Zuneigung  brannte  in
  ihnen. Frighelm übernahm die Leitung eines kleinen Tempels
  im Norden Seweriens und wie zufällig kam Graia immer öfter
  dort vorbei. Sie konnten voneinander nicht lassen, obwohl sie
  wussten, dass ihr Tun frevelhaft war, dass selbst die Kirche
  der Rahja es nicht gerne sah wenn sich Bruder und Schwester
  liebten.  In  der  Einsamkeit  waren  sie  recht  sicher,  doch
  irgendwann  fingen  die Bewohner  des  nahen  Dorfes  an zu
  tuscheln und sie wussten, dass es nicht lange dauern würde
  bis der Bronnjar davon hören würde. In dieser Situation fand
  Pardona die Beiden und erkannte wie leicht es wäre sie an
  sich zu binden und als Versuchskaninchen zu verwenden. Sie
  versprach ihnen ein ungestörtes Leben, nahm sie mit nach
  Weiden und ließ sie vom Blut Walmir von Riebeshoffs trinken
  worauf sie zu Vampiren wurden. Seitdem verwendet sie sie
  als  Testobjekte  für  das  Sammeln  von  Sikaryan  sowie  als
  Melandos Aufpasser (insbesondere sorgen sie dafür, dass er
  gelegentlich schläft und Nahrung zu sich nimmt).
  Frighelm  und  Graia  schlafen  für  gewöhnlich  tagsüber  und
  gehen nachts auf die Jagd, Sonnenlicht schadet ihnen aber
  nicht sie bevorzugen die Nacht nur da sie sich so leichter an
  ihre Opfer anschleichen können. Sie haben (dank Pardonas
  Anleitung)  ihre  Gier  recht  gut  unter  Kontrolle,  sind  aber
   Seite 7
  
  nichtsdestoweniger noch junge und unerfahrene Vampire die
  sich nicht so recht sicher sind was ihr Platz in der Welt ist. Ihr
  einzigster  fester  Bezugspunkt  ist  ihre  gegenseitige  Liebe.
  Graia und  Frighelm sind immer gemeinsam unterwegs, der
  eine würde ohne den  anderen nirgendwohin  gehen. Es ist
  durchaus möglich, dass wenn einer von ihnen vernichtet wird
  auch der andere sein Dasein beendet.
  Ihre Kleidung orientiert sich an der aktuellen Vinsalter Mode,
  allerdings sind ihre Sachen, der besseren Tarnung wegen,
  fast vollständig in schwarz gehalten. Bemühen Sie hier ruhig
  das Klischee des "Schattens der die Nacht durchflattert".
  Sie  haben  sich  zuerst  an  einsamen  Wanderern  und
  Fuhrleuten vergriffen. Auch die Hirten die mit ihren Tieren auf
  den Almen sind, werden von ihnen gerne aufgesucht da ihr
  Verschwinden nicht so schnell auffällt (Es kann vorkommen,
  dass  ihre  Helden  bei  Bergwanderungen auf  scheinbar
  herrenlose Herden treffen). Wenn sich aber kein geeignetes
  Opfer finden  lässt gehen sie auch ins Dorf oder Sanatorium
  um ihre Gier zu stillen. Dabei bemühen sie sich allerdings ihre
  Opfer  am  Leben  zu lassen  und  sie  dann  Ythario für  sein
  Experimente zuzuführen (sie werden von Pardona, wenn sie
  anwesend ist, zur Dämonengrotte gebracht). 
  Das  Schicksal  der  Beiden  ist  ungewiss. Natürlich  ist  es
  möglich,  dass  sie  von  den  Helden  gestellt  und  vernichtet
  werden.  Wahrscheinlicher  ist  aber,  dass  ihnen  spätestens
  nach dem Ende der beiden Paktierer klar wird, dass sie auf
  Pardona nicht mehr zu hoffen brauchen und sie die Flucht
  Richtung Süden antreten, dorthin wo Firuns Macht schwächer
  ist. 
  Graia
  Tiefschwarze Augen schauen einem aus einem blassen, von
  langen  schwarzen  Haaren  eingerahmten  Gesicht  an,  wenn
  man  Graia  gegenübersteht  und Zeit  hat  ihre Schönheit  zu
  bewundern. Die Nase weist eine perfekte Symmetrie auf, die
  Lippen  leuchten  rot und  einladend.  Nur die  spitzen  Zähne
  passen so gar nicht ins Bild. Graia ist nicht so kräftig wie ihr
  Bruder doch genauso geschickt und ausdauernd. Sie ist die
  Besonnenere der  beiden  und  konnte  ihren  Bruder  bislang
  immer davon abhalten sich dem Rausch hinzugeben. Sie hat
  weniger Probleme damit, dass sie Firun verraten hat. War sie
  doch nur seiner Kirche beigetreten um die Chance auf eine
  Wiedervereinigung mit ihrem Bruder zu haben, auch wenn sie
  sich dessen sicher nicht bewusst war.
  Herausragende Eigenschaften: MU 17, CH 16, GE 17, 
  KK 17
  Herausragende  Talente:  Bogen  8,  Dolche  10,  Ringen  7,
  Schleichen 14, Körperbeherrschung 11, Schleichen 16,
  Sich verstecken 11, Wildnisleben 10
  Ringen: INI 13+W6
  AT 13 PA 12 TP 1W6 (A) DK H
  Dolch: INI 13+W6
  AT 15 PA 14 TP 1W+3 DK H
  LeP 31 
  KO 19 MR 16* GS 12
  RS 1
  SF:
   
  Scharfschütze,
   
  Aufmerksamkeit,
   
  Kampfreflexe,
  Wuchtschlag, Würgegriff
  Frighelm
  Er  hat  das  Aussehen  eines  Jünglings,  nicht  das  eines
  Mannes. Sein kleiner Schnauzbart unterstützt diesen Eindruck
  eher noch. Zu leicht täuscht dieser äußere Eindruck darüber
  hinweg, dass er Bärenkräfte hat und auch bereit ist davon
  Gebrauch zu machen. Im Gegensatz zu seiner vorsichtigeren
  Schwester ist er fasziniert von der Macht die er durch die
  Erhebung erlangt hat. Gleichzeitig fürchtet er mehr als seine
  Schwester die Rache Firuns. Er ist sich über seinen Verrat an
  den  Göttern  mittlerweile  absolut  im  Klaren,  doch  sieht  er
  keinen  Sinn darin  mit seinem Schicksal zu hadern und ist
  entschlossen sein neues (Un)leben zusammen mit Graia zu
  genießen.
  Herausragende Eigenschaften: MU 17, GE 17, KK 19
  Herausragende  Talente:  Bogen  11,  Speer  12,  Dolch  9,
  Ringen 9, Athletik 10, Körperbeherrschung 10, Schleichen 11,
  Sich verstecken 8, Fährtensuchen 9, Wildnisleben 8
  Ringen: INI 13+W6
  AT 15 PA 15 TP 1W6 (A) DK H
  Kurzschwert (mit TaW Dolche geführt): INI 14+W6
  AT 15 PA 13 TP 1W+4 DK HN
  LeP 32 
  KO 20 MR 15* GS 12
  RS 1
  SF:
   
  Scharfschütze,
   
  Aufmerksamkeit,
   
  Kampfreflexe,
  Wuchtschlag, waffenloser Kampfstil Bornländisch,  Würgegriff,
  Griff, Halten
  *  Die  Magieresistenz  wirkt  auch  gegen  Zauber  mit  dem
  Merkmal Schaden.
  Vampireigenschaften:
  Das Dasein als Vampir hat Vor- wie auch Nachteile. Da die
  beiden so eng miteinander verbunden sind leiden sie auch
  unter denselben Flüchen, so dass diese Aufzählung für beide
  gilt,  wobei  Graia  den  Umgang  mit  ihren  Vampirfertigkeiten
  schon besser gemeistert hat, während sich Frighelm noch zu
  oft auf auf reine Kraft verlässt.
  Jeglicher Schaden der nicht durch Verwundbarkeiten entsteht
  wird mit 2W6  pro KR regeneriert. Sie sind resistent gegen
  profane,  magische  und  geweihte  Angriffe  (TP  halbiert)
  solange dadurch nicht ihre Verwundbarkeiten betroffen sind. 
  Sie verfügen über einen Sinn der es ihnen ermöglicht das
  Sikaryan  von  Lebewesen  auf  eine  Entfernung von  10–30
  Schritt wahrzunehmen.
  Sie verfügen ebenfalls über die Gabe Ruf des Vampirs  die es
  ihnen  ermöglicht  ein  Opfer  zu  zwingen,  sich  zu  ihnen  zu
  begeben.
  Wie  alle  Vampire  leiden  sie  aber  auch  unter  bestimmten
  Verwundbarkeiten, für gewöhnlich als Fluch bezeichnet.
  Verwundbarkeit Firun
  Verbrennend:  versinken  im
   Tiefschnee,  wandern  auf
  Eisflächen (SP je KR), 
  Versengend: Schneegestöber (je nach Stärke SP je KR-SR);
  Bergkristall; Firunsföhre,Wacholderbeere 
  Anmerkungen: Sie können kein  Opfer angreifen,  ohne ihm
  vorher die Gelegenheit zur Flucht zu geben. Als Pflock lassen
  sich Eiszapfen benutzen die hierfür als unzerbrechlich gelten.
  Verwundbarkeit Phex
  Verbrennend:  Glückstreffer,  Angriffe  aus  dem  Hinterhalt,
  Berührung einer  hilflosen Person die dennoch auf ihr Glück
  vertraut 
  Versengend: Nebel (je Dichte SP pro KR-SR); Eibe, Sternanis,
  Blauhimmelsstern, Madablüte, Türkis, Zirkone, Rubine
  Verwundbarkeit Peraine
  Verbrennend:  Waffen  aus  grünem  Holz  (zusätzlicher
  Schaden) 
  Versengend:  grünes  (frisches,  noch  saftiges)  Holz,
  Heilkräuter,  Honig;  Achat,  Apfelbaum,  Arange,  Zwiebeln,
  Lauch 
  Anmerkungen:  Peraineverfluchte  können  den  Anblick  von
  Wachsen und Gedeihen kaum ertragen. Alle Heilkräuter (nicht
  nur Peraines heilige Pflanze Knoblauch und das magische 
  Allheilmittel Alraune) sind ihnen so widerwärtig, dass sie sich
  ihm kaum nähern können.
   Seite 8
  
  Melando
  Sein  Ziel  war  es  immer  Grenzen  zu  überschreiten,  dahin
  vorzudringen wo vor ihm noch nie ein Mensch gewesen ist.
  Als junger Mann bereiste er die eisigen Steppen des Nordens
  und  die dampfenden  Dschungel des Südens.  Als er älter
  wurde  ließ  er  sich  nieder  und  machte  sich  daran  all  die
  Schätze und Schriften die er auf seinen Fahrten gesammelt
  hatte zu analysieren. Dabei befasste er sich auch immer mehr
  mit verbotenem Wissen. Er war ein brillanter Geist, doch er
  gab sich  nie   zufrieden  mit dem was er wusste, er wollte
  immer mehr. Ungelöste Probleme ließen ihm keine Ruhe. 
  So  nahm  er  dankend  an  als  ihm  eines  Nachts  eine
  Traumstimme  Hilfe bei der Entschlüsselung eines echsichen
  Textes anbot. In der nächsten Zeit erhielt er immer wieder
  Hinweise im Traum.  Es dauerte lange bis ihm klar wurde was
  er getan hatte. Doch es war schon zu spät und er war nicht
  mehr  bereit  auf  das  angebotene  Wissen  zu  verzichten.
  Paranoia befiel ihn und so  zog er von Ort zu Ort, legte sich
  immer neue Identitäten zu während er seine neuen Gaben
  nutzte um sich Zugang zu immer neuen  Erkenntnissen zu
  verschaffen. Für Melando ist dies ein Selbstzweck, er sucht
  nicht wie andere nach speziellen Erkenntnissen, er befindet
  sich in einem Rausch wenn er Neues entdeckt. Doch es wird
  immer schwerer die Sucht zu befriedigen wenn man so vieles
  schon weiß. Er erinnert sich mittlerweile kaum noch an seine
  Vergangenheit, seine wahre Identität hat er schon vor langer
  Zeit verloren und auch an den Namen den ihm seine Eltern
  gaben kann er sich nicht mehr erinnern.
  Pardona hat ihm angeboten bei der Befreiung aus dem Pakt
  zu helfen und verlangt dafür "nur", dass er für sie nach dem
  Geheimnis des Kessels der Urkräfte forscht.
  Jedem  der  klar  denken  kann  sollte  bewusst  sein,  dass
  Pardona kein Interesse daran hat Melandos Seele zu retten,
  doch er hat den Zustand geistiger Klarheit längst hinter sich
  gelassen.
  Er wurde von Pardona im Jagdhof untergebracht und wird dort
  von  ihr  mit  "Nachschlagewerken"  versorgt  die  er  für  sie
  auswertet. Zudem erhält er durch seinen Pakt immer wieder
  wichtige Hilfe durch die Stimme des Erzdämons in seinem
  Kopf.
  Er ist ein hagerer -fast schon dürrer- groß gewachsener Mann
  von  65  Jahren.  In  seinen  Augen  funkelt  der  Irrsinn,  er
  verbringt  den  Tag  damit  in  alten  Folianten  zu  lesen  und
  unzählige Zettel mit Notizen zu bekrakeln. Seine Haare hat er
  bereits  verloren  und  so  spiegelt  sich  das  Licht  des
  Kronleuchters in seiner Glatze. Er trägt eine dunkelrote Robe
  die er nie ablegt.
  Mittlerweile ist seine Seele kaum noch zu retten, tief in seinem
  Inneren weiß er das und klammert sich an den Strohhalm
  Pardona. Gleichzeitig weiß er aber um die Verschlagenheit
  der Elfe, ein Umstand der ihn noch weiter in den Wahnsinn
  stürzen lässt.
  Er weiß nicht, dass der Kessel dafür gedacht ist Borbarad
  einen Leib zu geben.
  Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 19, IN 14
  Herausragende Talente: Hiebwaffen 9, Selbstbeherrschung
  13,  Sinnenschärfe  15,  Überzeugen  8,  Wildnisleben  8
  Geographie 16, Magiekunde 14, Philosophie 13, Geschichte
  18, Götter/Kulte 12, Kryptographie 17, Sprachenkunde 11, alle
  anderen Wissenstalente 5+, Alchimie 9
  Er  versteht  einen  Großteil  der  Sprachen/Schriften  die  in
  Aventurien  gesprochen/geschrieben  werden  oder  wurden
  darunter auch Asdharia, Rssahh und Ruuz.
  LeP 26 AuP 32
  KO 9 MR 20 GS 10
  RS 0 (Stoffrobe) 
  SF: amazerothgefälliges Wissen
  Melando hat durch seinen Pakt folgende Gaben erhalten:
  Verborgenes  Wissen  erspüren: Diese  Gabe  hilft  ihm
  verborgenes  Wissen  aufzuspüren.  Im  Umkreis  von  TaP*
  Schritt  findet  er  versteckte  Bücher  und  alte  Inschriften.  In
  Bibliotheken zieht es ihn zu den interessantesten Büchern und
  er schlägt automatisch die interessantesten Stellen auf. Die
  Gabe wird auf KL/KL/IN geprobt und kostet 1W6 AuP. Sein
  TaW beträgt 18.
  Schutz vor göttlichem Wirken II: Eine gegen ihn gewirkte
  Liturgie ist um 2 Punkte erschwert.
  Einen Teil seiner Pakt-GP hat er verwendet um schleichenden
  Verfall (zumindest temporär) aufzuheben.
  Wenn die Helden ihn finden hat er Pardonas Verrat bereits
  erkannt und sich völlig Amazeroth hingegeben.  Er will sich
  den  Helden  entgegenstellen  und  ruft  dazu  Amazeroth  an.
  Dieser reißt ihn vor den Augen der Helden in die Niederhöllen.
  Kurz darauf taucht er als Karunga wieder auf.
  Freunde und Verbündete
  Deschelef ibn Jassafer
  Nachdem ihn seine eigene Tochter im magischen Duell durch
  den  Einsatz  von  mit  Bannstaub  vergiftetem  Wein
  übertrumpfen  konnte,  verließ  Deschelef  die  Rashduler
  Akademie, der er als Spektabilität vorstand.
  Von der Warnung des Elementarherren des Erzes getrieben,
  dass  sich  „bald“  eine  elementare  Katastrophe  größeren
  Ausmaßes  ereignen  würde,  machte  er  sich  nach  diesem
  verlorenem Kampf auf die Suche nach Hinweisen und stößt
  auf die Geschichte um Liscom von Fasar, dessen Spur er bis
  nach  Selem  verfolgt.  Dort  verliert  sich  die  Spur  des
  Borbaradianers  (er  gilt  schließlich  als  tot),  woraufhin
  Deschelef verzweifelt nach Anhaltspunkten sucht. Als ihm das
  Unglück in Dragenfeld zu Ohren kommt, sucht er diejenigen,
  die laut seinen  (gut informierten) Quellen  weitere nützliche
  Informanten darstellen könnten: Die Helden von Dragenfeld,
  die  zwar  die  Beschwörung  nicht  unterbinden  und  die
  Verwüstung des Umlandes nicht verhindern konnten, die aber
  überlebt  haben  und  gezeichnet  wurden.  Deschelef  hat
  ebenfalls gute Kontakte zum BD6 und erfährt über diesen vom
  Verbleib  der  Helden  und  gleichzeitig  vom  elementaren
  Ungleichgewicht mit Ursprung in den Goldfelsen.
  Deschelef  wurde  von  Pardona  ebenso  verändert  wie  die
  Helden - sein Gildensiegel und seine Wesensart sollte jedoch
  darüber Aufschluss geben können, um wen es sich handelt.
  Am wahrscheinlichsten ist, dass sie den Helden klarmachen,
  dass  der  freundliche  fremde  Tulamide  sie  an  jemanden
  erinnert, sie aber nicht genau erklären können, an wen - es ist
  als hätten sie diesen Mann schon einmal gesehen. Mit einer
  entsprechenden  Flashbackszene  könnten  sie  da  gut
  Aufklärung schaffen. Möglich ist auch, dass sie die Helden
  und  Deschelef  ein paar  Mal aneinander  vorbei führen  (sie
  horchen sich gegenseitig aus, bemerken nichts und gehen
  wieder auseinander, dann hat Deschelef ein Flashback und
  erkennt die Helden wieder).
  Noch ist er eher skeptisch, was die Geschichte der Helden
  angeht, sieht die Gefahr eher in den Geschehnissen um das
  Sanatorium. Er wird die Helden zu Anfang auch nicht direkt
  fragen, eventuell erkennt er den Zusammenhang erst nach
  einem  Flashback  (auch  Deschelef  wurde  von  Pardona
  „bearbeitet“, so dass ihm Stücke der Erinnerung fehlen), in
  dem  er  eine  Zeitlang  geistesabwesend  wirkt  und  plötzlich
  völlig verändert damit beginnt, die Helden auszufragen. Wenn
  die Helden an dieser Stelle nicht kooperieren wollen, stehen
  dem Magier vermutlich durchaus Mittel zur Verfügung, an die
  Informationen zu kommen: Zum einen könnte er handeln und
  sein  Wissen  um  das  Sanatorium  und  die  Kraftlinien  zum
  Tausch  anbieten,  wenn  die  Helden  nicht  darauf  eingehen,
  könnte  er  ihnen  nachhaltig  drohen  oder  sie  sogar  mit
  Beherrschungs-  oder  Hellsichtsmagie  „verhören“. Deschelef
   Seite 9
  
  ist kein garether „Magier, wie er im Buche steht“, sondern ein
  Schüler  der  langen  tulamidischen  Magiertradition  -  letztlich
  handelt er sehr egoistisch und ist durchaus auch auf seinen
  eigenen  Vorteil  bedacht.  Wenn  die  Helden  ihr  Wissen
  freundlich  ausplaudern,  kann  er  eventuell  trotzdem  eine
  gewisse „Entschädigung“ für seine Informationen verlangen -
  die Gruppe bleibt ihm einen Gefallen schuldig, verspricht das
  Besorgen einer kostbaren Schrift, stellt sich eventuell gar auf
  Abruf in seine Dienste.
  Die  Information,  dass  Liscom  von  Fasar  seine  Pläne
  schließlich  doch  erfolgreich  in  die  Tat  umsetzen  konnte,
  bestürzen ihn zwar ziemlich, lassen ihn jedoch noch ruhiger
  und bedächtiger werden. Erst gegen Ende des Abenteuers
  beschließt er voller Tatendrang der Sache auf den Grund zu
  gehen  und  selber  im  Weidenschen  Nachforschungen
  anzustellen...  Es  ist  natürlich  ebenfalls  möglich  (und
  vermutlich auch logischer und realistischer), dass Deschelef
  überstürzt abreist (erhöht ebenfalls die Dramatik der Situation
  nicht  unbeträchtlich,  da  er  den  Helden  hier  den  Auftrag
  erteilen kann, das Problem des Sanatoriums zu lösen und ihn
  später aufzuklären - dieser Fall ist nebenher noch ein großer
  Vertrauensbeweis des Erzmagiers an die Helden).
  Deschelef  sollte  sich  generell  ein  wenig  zurückhalten  und
  nicht als Person fungieren, die alle Probleme für die Helden
  löst: Lassen sie ihn einmal um seine Hilfe feilschen, einmal
  sogar einen gänzlich anderen Weg gehen als die Helden. Der
  Magier wird die Helden keinesfalls ständig begleiten, sondern
  oft genug auch eigene Wege gehen. Er setzt seine Kräfte mit
  Bedacht ein und ist der Meinung, dass ein  wohl platzierter
  Zauber zur rechten Zeit weitaus mehr Effekt hat als blindes
  Draufloszaubern  um  dann  im  letzten  Augenblick  keine
  Reserven zu haben.
  Ausführlichere  Informationen  zu  seiner  ehemaligen
  Spektabilität gibt es in „Rückkehr der Finsternis“ und als
  Download auf „www.Borbarad-Projekt.de“. 
  Cordovan von Drakonia
  Cordovan von Drakonia ist die Person, die die Helden bergen
  sollen  -  bereits  bei  ihren  Ermittlungen  im  ersten  Teil  des
  Abenteuers, den sie in den Flashbacks erleben, waren sie auf
  der Suche nach ihm und haben ihn auch gefunden.
  Der  Magier  ist  mittelgroß  und  mittlerweile  recht  alt,  seine
  Haare sind bereits silbergrau. Ebenso der Bart, der allerdings
  immer  ein  wenig  versengt  aussieht.  Zwar  ist  er  nicht
  besonders  breit  gebaut,  wirkt  aber  dennoch  recht
  durchtrainiert und zäh (wie altes Schuhleder). In seinem Kopf
  sitzt außerdem ein brennender scharfer Geist. 
  Cordovan  ist  stets  in  rote  Gewänder  gehüllt,  auf  die  mit
  oranger und gelber Farbe alle möglichen elementaristischen
  Zeichen  aufgebracht  sind.  Sein  Stab  aus  gedrehtem
  Wurzelholz  der  Blutulme  ist  auffällig  mit  Rubin-  und
  Granatsplittern  besetzt,  bildet  an  der  Spitze  einen
  gewundenen Knoten, in den ein besonders großer rötlicher
  Bergkristall eingefasst ist. Außerdem trägt er stets schwarze
  Handschuhe aus Leder.
  Seine Ausbildung genoss er im sagenumwobenen Drakonia,
  er  ist  eine  echte
   Koryphäe 
  auf  dem  Gebiet  des
  Elementarismus,  speziell  das  Feuer  hat  es  ihm  hierbei
  angetan.  Zusammen  mit  einer  metamagischen  Ausbildung
  und  seinen  Kenntnissen  der  Artefaktmagie  (er  beherrscht
  einige seltene Sonderfertigkeiten ihrer Wahl und ist auch in
  der Lage diese den Spielermagiern beizubringen, wenn sie ihn
  denn aus den Fängen Ytharios befreien können).
  Die  Tatsache,  dass  er  sich  der  Magie  des  Feuers
  verschrieben  hat,  formte  auch  seinen  Geist:  Er  ist  leicht
  aufbrausend, schnell gereizt und mitunter etwas übertrieben
  streng.  Mit Ignifaxius  und  Ignisphaero  sind  ihm  auch  zwei
  mächtige Waffen in die Hand gegeben, die er gegebenenfalls
  auch  für  die  Gruppe  einsetzen  wird.  Aber  nicht  nur  die
  jähzornigen und kämpferischen Teile seines Elementes sind
  ihm in Leib und Seele übergegangen, er kann auch herzlich
  und  kumpanenhaft  sein,  wie  ein  wärmendes  Lagerfeuer
  seinen  Freunden  beistehen  und  ist  überschwänglich in
  Großzügigkeit und Kameradschaft.
  Später  in  der  Kampagne  um  Borbarad  können  sie  ihn  im
  großen Aventurischen Konvent der Magier einsetzen und als
  Spezialist der Elementaristen einige Vorträge halten lassen.
  Ebenso kann er einige kleine Hinweise geben, wenn es darum
  geht, nach Drakonia zu gelangen, wird aber den direkten Weg
  nicht  weisen  (da  dies  den  Magiern  der  ehemaligen
  Drachenstadt  zu diesem  Zeitpunkt  noch  durch  Vorschriften
  der Akademie verwehrt ist).
  Aufgrund  seines  feurigen  Temperamentes können  sie  ihn
  auch  sehr  gut  als  eine  Art  „Kavallerie“  einsetzen  um  den
  Helden z.B. bei der Schlacht am Schlund in „Siebenstreich“
  unter die Arme zu greifen. Bedenken sie aber, dass er trotz
  seiner  magischen  Macht  ein  hohes  Alter  erreicht  hat  und
  lassen sie ihm, möglichst noch vor „Rausch der Ewigkeit“ ein
  würdiges Ende zukommen.
  Herausragende Eigenschaften: MU 17, KL 16, CH 14, KK 13
  Herausragende  Talente:  Magiekunde  18,  Schnitzen  14,
  Alchemie 14, Lehren 20
  Magische Fertigkeiten: Elementarist und Metamagier:
  ARCANOVI  14,
   IGNIFAXIUS 
  13,
   IGNISPHAERO 
  17,
  REVERSALIS  12,  ANALÜS  10,  
   viele  andere
  elementaristische Zauber auf 6+
  Zauberstab: INI 13+W6
  AT 16 PA 10 TP 1W+2 DK N
  LeP 25 AuP 23 AsP 70
  KO 8 MR 16 GS 10
  RS 1 (Robe des Feuers)/ 0 (leichte Kleidung) 
  SF: keine Kampfsonderfertigkeiten
   Seite 10
  
  Familienangehörige von Ythario
  Firene von Rossgath: Sie ist 20 Jahre jünger als Ythario und
  hat  ihn  aus  Vernunftgründen  geheiratet.  Er  wollte  einen
  adligen Namen, sie wurde vom Reichtum Ytharios angezogen,
  da  ihre  Familie  kaum  noch  Vermögen  besitzt  um  einen
  standesgemäßen Lebensstil zu finanzieren.
  Firene ist die treu sorgende Hausfrau, im Sanatorium tritt sie
  kaum in Erscheinung. Die Helden können sie treffen wenn sie
  von Ythario zum Essen eingeladen werden. Sie ist eine stille
  in sich gekehrte Frau und wird kaum etwas sagen wenn man
  sie  nicht  direkt  anspricht.  Nachdem  sie  den  Verrat  ihres
  Mannes erkennt wird sie aber mit Entschluss- und Tatkraft
  versuchen zu retten was zu retten ist.
  Yegua: Die 8-jährige ist die älteste Tochter der Familie. Sie
  lässt  bereits  eine  Begabung  für das  Harfenspiel  erkennen,
  sehr zur Freude ihres Vaters, der gelegentlich mit ihr übt.
  Ilirion: Der 7-jährige ist ein Raufbold und Rumtreiber, er liebt
  es den Gästen und Bediensteten kleine Streiche zu spielen.
  Tahuca: Die Jüngste ist gerade 5 Jahre alt geworden und
  verbringt die meiste Zeit im Spielzimmer.
  Gäste des Sanatoriums
  Im  Allgemeinen  können  Sie  davon  ausgehen,  dass  der
  typische Gast adlig ist oder zumindest dem  Großbürgertum
  angehört, dabei kommen die meisten aus dem  Horasreich,
  aber es gibt auch weit angereiste Gäste. Im Allgemeinen ist
  Atmosphäre recht „versnobt“. Selbst wer sich nur ein billiges
  Zimmer  leisten  kann  darf  sich  doch  einer  exklusiven
  Gesellschaft zugehörig fühlen.
  Familie von Lichtenquell: Adliges garethisches Ehepaar  mit 2
  Töchtern sowie 3 Dienern.
  Die  Familie  bewohnt  eine  der  Wohnungen  im  Norden  der
  Anlage. Man ist sehr auf standesgemäßen Umgang bedacht,
  vor allem  achtet man auch  bei den Kindern  darauf.  Frau
  Elfriede von Lichtenquell, eine zierliche schmale Person, litt
  an einem bösen Lungenleiden. Mittlerweile geht es ihr aber
  schon viel besser und sie hält große Stücke auf Ythario. Über
  seine Behandlungsmethoden will sie aber nicht reden.
  Die  Eheleute  können  des  nachts  bei  den  Orgien  im
  Sanatorium angetroffen werden.
  Die  Töchter  sind  8  und  10  Jahre  alt.  Wenn  ihre  Eltern
  abwesend  sind  versuchen  sie  immer  wieder  sich
  fortzuschleichen  und  die  Gegend  auf  eigene  Faust  zu
  erkunden.
  Eklamor Zamoran: Liebfeldischer Waffenhändler
  Bei einem Unfall wurde sein rechtes Bein zertrümmert. Er will
  nicht wahrhaben, dass sein Leben nun stark eingeschränkt ist.
  Vor  seinem  Aufenthalt im  Sanatorium  hat  er  bereits  viele
  andere Ärzte aufgesucht. Das verseuchte Wasser (das er in
  sehr hoher Konzentration bekommt) ist tatsächlich in der Lage
  das Bein langsam nachwachsen zulassen. Zum momentanen
  Zeitpunkt ist es schon fast bis zum Knie nachgewachsen. Der
  Preis dafür ist, dass  er immer unsteter wird. Er neigt dazu das
  Personal mit immer neuen Wünschen zu tyrannisieren.
  Alrico y Desidero: Liebfeldischer Gewürzhändler
  Ihm fehlt eigentlich nichts und ist nur zu seinem Vergnügen
  hier. Er ist ein alternder Playboy der schon alle Arten der
  Zerstreuung probiert hat und dem alles zu fad ist. Er achtet
  sehr  auf  sein  Äußeres  und  verwendet  großzügig
  Duftwässerchen.
  Jast Redo: Reicher Orkkriegveteran aus Wehrheim
  Er hat unter Prinz Brin gegen die Orken gekämpft und erzählt
  allen von seinen Heldentaten. Selbstverständlich war er bei
  allen  wichtigen  Ereignissen  ganz  vorne  dabei.  Er  ist  im
  Sanatorium wegen eines Gischtleidens. 
  Nicolo de Machion: (Ex)Student aus Methumis
  Der  junge  Mann  hat  soeben  sein  Jurastudium  mit  der
  Promotion  abgeschlossen  und  gönnt  sich  nun  den  Luxus
  eines  Urlaubs bevor  der  Ernst  des  Lebens  beginnt.  De
  Machion  ist  das  Paradebeispiel  des  modernen  horasichen
  Patrioten und Lebemannes.
  Er unternimmt ausgedehnte Spaziergänge und Wanderungen
  in der Umgebung. 
  Familie de Dendres: Adlige Liebfeldische Familie mit 1 Sohn 
  Erlan und Baraya de Dendres sind die Herren einer kleinen
  unbedeutenden  Signorie  in  Chababien.  Aufgrund  von
  Geldmangel  konnten  sie  sich  keinen  der  exquisiten
  Bungalows leisten und wohnen in Zimmern mittlerer Qualität.
  Wie um das zu kompensieren weigern sie sich strikt Gäste die
  nicht von Stande sind wahrzunehmen.
  Die  beiden  wollen  sich  hier  vom  nervenaufreibenden
  Alltagsgeschäft erholen.
  Derweil langweilt sich ihr 15-jähriger Sohn Lumino zu Tode.
  Vibora  Galandi:  Die  große  stämmige  Mittvierzigerin  ist  die
  Gewinnerin  einer  Tombola  aus  Kuslik,  bei  der  man  eine
  Woche im Sanatorium gewinnen konnte. Eigentlich arm wie
  eine Tempelmaus (Fischverkäuferin), ist sie mit der Situation
  (Luxus,  Adel  usw.)  fast  ein  wenig  überfordert,  findet  sich
  jedoch langsam ein. Vor allem findet sie ihr flottes Mundwerk
  wieder.
  Maqueda de Galciano: Adlige aus Vinsalt
  Die  18-jährige  kränkelt  ständig.  Von  ihrer  Familie  wird  sie
  immer wieder in die verschiedensten Einrichtungen dieser Art
  geschickt. Auch bei Ythario ist sie nicht zum ersten mal zu
  Gast. Sie ist furchtbar  blass und schrecklich dünn und sieht
  aus  als  würde  sie  jeden  Moment  zusammenklappen.  Sie
  verbringt den Tag für gewöhnlich im Schatten sitzend und jede
  körperliche Betätigung vermeidend. 
  Bedienstete
  Orelia Mercenario: Hauslehrerin
  Die junge Frau wurde aus Drôl geholt um sowohl die Kinder
  der von Rossgaths wie auch die der Gäste zu unterrichten.
  Dies ist ihre erste feste Stelle und sie geht voller Elan und
  Idealismus daran den Kindern Bildung zu vermitteln. 
  Raike Assiref: Köchin
  Sie ist die Herrin der Küche und gebietet über eine Heerschar
  von Köchen und Köchinnen die auf die speziellen Wünsche
  eines jeden Gastes eingehen. Die 55-jährige arbeitet seit der
  Gründung des Sanatoriums für Ythario und kann eine ganze
  Menge  Anekdoten  aus  dieser  Zeit  zum  Besten  geben.
  Allerdings hasst sie es wenn sie bei der Arbeit gestört wird.
  Escalio Merito: Heiler
  Der studierte Mann ist erst seit einem Jahr im Sanatorium
  beschäftigt. Er kümmert sich aufopferungsvoll um die Gäste.
   Seite 11
  2.2 Personenbeschreibung Teil 2 (Statisten)
  
  Der  Behandlungsplan  wird  meist  von  Ythario  persönlich
  festgelegt.  Escalio  ist  dagegen  für  die  praktische
  Durchführung zuständig. Er besucht die Patienten regelmäßig
  und begutachtet ihre Fortschritte.
  Valpo Furlani: Heiler
  Der Assistent  von Merito stammt  aus  Angkram.  Der junge
  schlaksige  Mann  darf  Verbände  wechseln,  aber  auch
  Aderläße vornehmen und einfache Tinkturen mischen.
  Bardojoz Monzon: Bader
  Der  gutaussehende  Mann  von  Mitte  30  kümmert  sich  im
  Baderaum um das Wohlergehen der Gäste. Er versteht sich
  auch  auf  Bart-  und  Haarpflege  sowie  Massage.  Bei  den
  nächtlichen  Orgien  wartet  er  nur  mit  einem  Lendenschurz
  bekleidet den Gästen auf und ist auch zur Erfüllung weiter
  gehender Wünsche bereit.
  Concabella Lamperez: Magd 
  Die 15-jährige ist die Tochter des Dorfschulzen und arbeitet
  erst seit kurzem im Sanatorium. Sie recht naiv und stellt sich
  gelegentlich ungeschickt. Spielen sie bei der blonden Magd
  ruhig alle Klischees aus. Vom ständigen Kichern bis hin zum
  heimlichen Beobachten stattlicher Helden
  Mero: Pferdeknecht
  Der kräftig gebaute 19-jährige ist der Sohn von Tagelöhnern.
  Er hat seine Eltern bereits vor einigen Jahren verloren. Seit
  dem  scheinen  Pferde  seine  einzigen  Freunde  zu  sein.  Er
  kümmert sich mit viel Sorgfalt und Aufmerksamkeit um die
  Tiere der Gäste.
  Luta Bornski: Wachfrau
  Eine häßliche Narbe zieht sich über die Stirn der rothaarigen
  Bornländerin. Sie kann entweder am Eingang oder auf dem
  Gelände des Sanatoriums angetroffen werden, es gibt aber
  auch Tage an denen sie scheinbar verschwunden ist. Dann
  leistet sie Dienst im unterirdischen Teil des Sanatoriums.
  Vorgebliche  Aufgabe  der  Wachleute  ist  es  die  Habe  und
  Sicherheit  der  Gäste  vor  Räubern  aus  den  Bergen  zu
  schützen. In Wahrheit hat Ythario sie angeworben weil er im
  Notfall in der Lage sein will den unterirdischen Komplex zu
  verteidigen. Es handelt sich ausnahmslos um Söldner die es
  aus  verschiedenen  Gründen  vorzogen  eine  Stelle  in  der
  Einöde fernab der Bevölkerungszentren zu haben.
  Dorfbewohner
  Radovan Lamperez: Dorfschulze
  Er ist der reichste Bauer im Dorf und bekleidet das Amt des
  Schulzen schon seit 30 Jahren. Der Signore weilt fernab und
  so ist Radovan der unbestrittene Herr des Dörfchens. Er weiß,
  dass der Wohlstand des Dorfes vom Sanatorium abhängt und
  so wird er Ythario alle Wünsche erfüllen und alles tun um den
  Frieden und die Ruhe des Ortes zu erhalten. Er weiß, dass
  Menschen verschwunden sind aber er wird sich hüten dieses
  Thema an die große Glocke zu hängen. Er geht davon aus,
  dass sich schon mit der Zeit alles aufklären werde.
  Ythilia Brunner: Gastwirtin
  Die resolute Frau führt die namenlose (der Dreizehnte hat mit
  diesem  Umstand  aber  nichts  zu  tun)  Gastwirtschaft  des
  Dorfes. Durch den gestiegenen Verkehr seit der Gründung
  des Sanatoriums hat sie inzwischen ein gewisses Vermögen
  angehäuft. Allerdings führte das auch dazu, dass das Geld für
  sie immer wichtiger wurde. Manche im Dorf sehen mit Neid
  auf ihren Reichtum und bezeichnen sie auch als Raffzahn.
  Ihr Mann ist vor einem halben Jahr davon gelaufen und suchte
  sein Glück in der Fremde, da er es mit ihr  nicht mehr aushielt.
  Seitdem hat sie sich noch mehr in ihre Arbeit gestürzt und ist
  von früh bis spät in der Schankstube anzutreffen.
  Sie sucht schon seit längerem nach einem Namen für ihre
  Wirtschaft  und  fragt  jeden  den  sie  trifft  nach  Vorschlägen.
  Momentan ist sie aber besorgter über das Verschwinden ihrer
  14-jährigen  Tochter.  Ythilia  geht  davon  aus,  dass  sie
  weggelaufen ist da sie zuvor einen Streit mit ihr hatte. Sie hofft
  aber darauf, dass das Mädchen nach einigen Tagen schon
  wieder kommen würde, es wäre nicht das erste mal das sie
  länger von zu Hause fort geblieben ist.
  Sofia Brunner: 
  Die Tochter der Wirtin wurden von den Vampiren verschleppt
  als diese feststellten, dass sie magisch begabt ist. Das Blut
  einer Jungfrau das mit der Kraft gesegnet ist war das beste
  was Pardona in die Hände fallen konnte um den Kessel zu
  erschaffen.
  Georgos Vanya: Bauer
  Der  stämmige  Mann  geht  für  gewöhnlich  seiner  normalen
  Arbeit  nach.  Gegen  ein  entsprechendes  Handgeld  führt  er
  aber gerne die Gäste in der Gegend herum und zeigt ihnen
  das „echte bäuerliche Leben“.
  Moritatio Hildao:
  Der überziebzigjährige Moritatio ist zu alt für die Feldarbeit
  und so verbringt er den Tag für gewöhnlich im Gasthaus. Er
  ist der Meinung, dass früher alles besser war und alles vor die
  Hunde geht. Die jungen Leute sollten sich auf  Tradition und
  Sitte besinnen und die Alten ehren.
  Torlof Huisler: Schmied
  Kurz  geschorene  Haare,  ein  immer  grimmiger
  Gesichtsausdruck, Arme wie ein Bär: Das ist der Schmied des
  Dorfes. Obwohl von allen ob seiner Arbeit hoch geschätzt, will
  doch niemand mehr als nötig mit ihm zu tun haben, gibt er
  sich doch immer kurz angebunden und unfreundlich. 
  Travinia Concordes: Tagelöhnerin
  Sie  gehört  zu  der  untersten  Schicht  im  ländlichen
  Sozialgefüge. Sie wird Kontakte mit den „hohen Herren“ (das
  ist jeder der aus dem Sanatorium kommt) vermeiden. Wenn
  sie  angesprochen  wird  spricht  sie  sehr  leise  und  hält  die
  ganze Zeit den Kopf gesenkt.
  Leute der Umgebung
  Esterella: Kräutersammlerin
  Die alte Esterella lebt im Wald in der Nähe des Jagdhofes.
  Auch  wenn  sie  die  Leute  im  Dorf  eventuell  als  Hexe
  bezeichnen  mögen  ist  sie  doch  keine.  Nichtsdestoweniger
  versteht  sie  es  allerlei  Tränke  aus  den  Kräutern  der
  Umgebung zu kochen. Von den Vampiren wurde sie bislang
  verschmäht  weil  sie  ihnen  zu  alt  ist.  Das  kann  sich  aber
  ändern.
  Sonstige
  Sjora: Ein Händler aus Kuslik, der sich auf das Erfüllen von
  Sonderwünschen und das Beschaffen seltenster Materialien
  spezialisiert hat. Es kann passieren, dass er persönlich
  vorbeikommt um eine wertvolle Ladung abzuliefern und das
  Geld persönlich in Empfang zu nehmen. Wozu seine Waren
  gebraucht werden weiß er nicht und er fragt auch nie danach.
   Seite 12
  
  Veränderungen
  Den  Helden  wird  ziemlich  schnell  auffallen,  dass  sie  vom
  Personal  mit  vollkommen  anderen  Namen  angesprochen
  werden (Namen, die sie, werter Meister am besten passend
  wählen, da man einen Thorwaler nicht als „Ahmed“ und einen
  Zwergen  nicht  als  Fildinion  Finkensang  verkaufen  kann)  -
  Pardona  hat  sie  unter  falschem  Identität  mit  leicht
  verändertem Aussehen (eine von Pardona selbst entwickelte
  Formel, ähnlich einer stark modifizierten Variante des IMAGO
  TRANSMUTABILE) in das Sanatorium eingeschleust. 
  Leicht verändertes Aussehen bedeutet hierbei, dass sich auch
  die Helden nicht sofort wiedererkennen (sie werden jedoch
  aufgrund ihrer „Rolle“, die ihnen Pardona zugewiesen hat, so
  oft miteinander zu tun haben, dass es ihnen bald dämmern
  sollte - Spieler, die verstehen, dass sie ihre Kameraden nicht
  auf  Anhieb  erkennen  und  dies  gut  ausspielen,  sollten
  durchaus eine Belohnung in Form einiger EP erhalten) - leicht
  veränderte Haarfarbe, das Gesicht etwas anders geschnitten,
  eine größere (oder kleinere), spitzere, stumpfere Nase, die
  Augen ein wenig weiter auseinander (die Augenfarbe natürlich
  auch leicht variiert) und auch die Stimme kann leicht verändert
  wirken  (Vorteile  wie  „Gutaussehend“  oder  „Wohlklingende
  Stimme“  oder  die  negativen  Entsprechungen  verlieren
  keineswegs an Bedeutung, da der Zauber das Gesicht zwar
  umformt  und  umgestaltet,  jedoch  immer  gleichwertig  zum
  vorherigen Aussehen.
  Dauer der Veränderung
  Die Wirkung  von Pardonas  Zauber  hält  insgesamt  etwa 7
  Tage an - um die Spieler (und die Helden) ein wenig unter
  Druck  zu  setzen,  können  sie  auch  beschreiben,  dass  er
  langsam  aber  sicher  zu  wirken  aufhört:  Die  Gesichtsform
  ähnelt  immer  mehr  dem  Original,  die  Haare  färben  sich
  scheinbar von selbst wieder um usw.
  Wenn sie denken, dass die Spieler sich zu viel Zeit lassen,
  können sie auch einige deutlichere Zeichen anbringen: Einer
  der Wächter äußert nebenher, dass er schwören könnte, den
  Helden  bereits  irgendwo schon  einmal  gesehen  zu haben,
  Ythario macht Andeutungen, Gäste bemerken Veränderungen
  im Aussehen der Helden („Euch bekommt wohl die Höhenluft
  schlecht, mein Freund?“, „Ihr solltet euch ein wenig vor der
  Sonne  in  Acht  nehmen,  sie  scheint  euer  Haar
  auszubleichen!“)
  Mit einem VERWANDLUNG BEENDEN ist es kaum möglich,
  den Zauber der Schwarzelfe zu brechen: Die Probe ist um 15
  Punkte erschwert, die Kosten belaufen sich auf 40 AsP.
  Reaktionen auf Fragen/ 
  Erklärungen der Helden
  Wenn die Helden einen NSC fragen wollen, was „hier los“ sei,
  wo sie sind oder wenn sie ihre Lage erklären wollen (keine
  Ahnung,  wie  sie  in  diese  Situation  gekommen  sind,
  Aufwachen ohne Orientierung, Gedächtnisverlust), dann teilen
  sie ihnen mit, dass sie plötzlich ein „ungutes Gefühl bei der
  Sache“ bekommen und sich fragen, ob es eine so gute Idee
  ist,  die  falsche  Identität aufzudecken  oder  ihre  Lage  zu
  erklären.
  Wenn die Spieler hartnäckig darauf bestehen, weiterzufragen
  oder  weiterzuerklären,  dann  werden  sie  vom  Personal
  behandelt,  als  befänden  sie  sich  in  einem  Zustand  der
  Verwirrung  („Darf  ich  euch  ein  Glas  frisches  Wasser
  bringen?“,  „Fühlt  ihr  euch  auch  wirklich  gut?“,  leise  aber
  dennoch  hörbar  zu  einem  Kollegen:  „Ich  glaube,  denen
  bekommt die Höhenluft nicht richtig.)“
  Andere Gäste fassen die Beschreibungen oder Erklärungen
  oder Fragen der Helden eventuell als Witz auf und versuchen,
  sich bei den wohlhabenden Gästen einzuschmeicheln, indem
  sie sich sehr amüsiert geben (und einige Gäste sind wirklich
  köstlich amüsiert). Nach einer gewissen Zeit gehen sie jedoch
  entweder davon aus, dass die Helden keine Ahnung haben,
  wann ein guter Witz beendet sein sollte oder sie schließen
  sich in ihrer Meinung den Bediensteten des Sanatoriums an
  bzw. sagen  diesen  sogar  Bescheid,  dass  die  Helden  wohl
  gerade etwas verwirrt sind und reagieren mit echter Sorge und
  Fürsorglichkeit.
  Einzig  das  Wachpersonal,  dass  von  Ythario  Anweisung
  bekommen hat, vorsichtig zu sein, könnte ihm nachts Bericht
  erstatten und dann von ihm den Befehl erhalten, auf diese
  Leute  ein  besonderes  Auge  zu  werfen.  Weitere  offensive
  Schritte  werden  sie  jedoch  kaum  unternehmen,  wenn  die
  Helden ihnen nicht direkt gefährlich werden (siehe Reaktionen
  auf Nachforschungen).
  Reaktionen auf Nachforschungen
  Wenn  die  Helden  versuchen,  im  Sanatorium  direkt
  Nachforschungen anzustellen, so machen sie es ihnen nicht
  zu leicht:
  Viele  der  Gäste  sind  in  diverse  Machenschaften  verstrickt
  (Rauschmittelkonsum, Hundekämpfe, Menschenjagden usw.),
  von  denen  sie  nicht  möchten,  dass  irgendwelche
  dahergelaufenen Möchtegernhelden sie aufklären. Wenn sie
  also  bemerken,  dass  jemand  Nachforschungen  anstellt,
  werden sie sich verschließen - in der Nähe des Tisches der
  Helden will niemand mehr sitzen, alle schauen nervös aus,
  wenn die Helden auftauchen, Gespräche verstummen und alle
  Augenpaare sind auf die Helden gerichtet. Wenn sie etwas
  aus  einem  Gast  herausbekommen  möchten,  dann  am
  ehesten  aus  den  Kindern  oder  aus  einigen  weniger  gut
  betuchten Gästen (zu denen sie natürlich erst einmal Kontakt
  aufbauen müssen - schließlich müssen sie gleichzeitig ihre
  Rolle als Adlige aufrecht erhalten).
  Sollten sie Andeutungen von Nachforschungen in der Nähe
  des
   
  Wachpersonals
   
  betreiben,
   
  bekommen
   
  sie
  unmissverständlich  mitgeteilt,  dass  dies  hier  keineswegs
  erwünscht  ist  und  im  Falle  einer  Wiederholung  ernsthafte
  Konsequenzen  nach  sich  ziehen  dürfte.  Das  direkte
  Ansprechen  oder  Einbeziehen  von  Wachpersonal  in  die
  Nachforschungen zieht wieder eine nächtliche Rückmeldung
  bei Ythario nach sich, nach der die Helden scharf im Auge
  behalten werden (sie können hier auch ein bisschen mit dem
  Verfolgungswahn der Helden  spielen  - sie  fühlen  sich  fast
  immer  beobachtet,  die  Wache  bietet  keinen  direkten
  Schutzfaktor mehr, sie fühlen sich eher wie Gefangene in dem
  Sanatorium).
  Wenn  die Helden über Nacht dem Sanatorium  fernbleiben
  (um sich z.B. in Beikramm oder Gutwill umzuhören oder um
  die  Höfe  auszuspionieren),  sollten  sie  darauf  gefasst  sein,
  dass man ihnen eine Moralpredigt hält, von wegen sie seien
  hier, sich auszuruhen und nicht, um ewig fernzubleiben. Die
  Deckung dürfte so in Gefahr sein, aufzufliegen - Ythario wird
  höchstwahrscheinlich  informiert  und  das  gesamte  Personal
  wird in Zukunft fast immer ein Auge auf die Helden haben
  (z.B.  beim  Verlassen  des  Geländes  unangenehme  Fragen
  stellen).
   Seite 13
  2.2 Personenbeschreibung Teil 3 (Identität der Helden)
  
  Verlust der Tarnung
  Wenn die Helden die äußere Tarnung verloren haben (sei es
  durch  das  natürliche  Ende  des  Zaubers,  sei  es  dass  die
  Helden den Zauber mittels Magie oder geweihtem Eingreifen
  abgeschüttelt haben), kann es jederzeit passieren, dass ein
  Gast  oder  Wachmann  sie  erkennt:  Ein  Gast  wird  sie
  ansprechen  und ein  paar peinliche  Fragen  stellen  (und so
  eventuell die Helden erst darauf aufmerksam machen, dass
  das  Aufheben  der  Verwandlung  keine  gute  Idee  war),  ein
  Wachmann wird sich zurückziehen und mit seinen Kollegen
  beraten  und  nachts  auf  alle  Fälle  Ythario  informieren,  ein
  anderer  Bediensteter  kann  unterschiedlich  reagieren:
  Entweder informiert er die Wachen (wenn er tiefer eingeweiht
  ist) oder er ignoriert die Helden weiterhin (nach dem Motto:
  Wenn ich nichts sage, tun sie mir nichts) oder er spricht sie
  darauf an.
  Sollte Ythario tagsüber davon Wind bekommen, wird er die
  Helden ausfragen, wieso sie so lange verschwunden sind und
  ihr  plötzliches  Auftauchen  eventuell  auch  mit  dem
  Verschwinden anderer Gäste (die neuen Rollen der Helden) in
  Zusammenhang  bringen  und  die  Helden  eventuell  sogar
  hinauswerfen und ihnen sein Vertrauen entziehen.
  Wenn  Ythario  nachts  von  den  Wachen  über  die  Helden
  informiert wird oder selber Hinweise entdeckt, dass dies die
  Personen sind, die ihm bereits auf den Fersen waren und ein
  paar seiner geheimsten Pläne zu kennen scheinen, macht er
  sich entweder höchstpersönlich mit einer Handvoll Harphyen
  und  eingeweihten  Wächtern  auf  die  Suche  nach  den
  Störenfrieden  oder  er  schickt  seine  eingeweihten  Wächter
  zuerst nach Pardona und fordert deren Hilfe an - in diesem
  Augenblick  muss  er  mitbekommen,  dass  die  Elfenhexe
  geflohen  ist  und  versucht  nun  selber,  sich  der  Helden  zu
  entledigen  (gleiches  Vorgehen  wie  oben,  nur  durch  den
  Botengang verzögert).
  Bei  der anderen  Variante  geschieht es, dass  Ythario  oder
  seine  Wachen  Verdacht  schöpfen,  die  Helden  aber  nicht
  zuordnen können (wenn die Helden z.B. zu viel geplappert
  haben oder es in der Tarnung zu bunt getrieben haben, z.B.
  behaupten, sie hätten ein hohes Amt im Horasreich inne oder
  wären direkt mit Kaiserin Amene verwandt oder ähnliches) -
  von nun an dürften sich die Helden weitaus weniger frei im
  Sanatorium bewegen.
  Die neuen Rollen der Helden
  Der Held, zu dem eine Rolle als Adliger am Ehesten passen
  würde (der z.B. auch wirklich adlig ist oder einen hohen SO
  hat), wird als Edler oder Edle zu Marvinko angesprochen, bei
  etwas  fremdländischem  Aussehen  hat  er  in  die  reiche
  Fürstenfamilie eingeheiratet.
  Pardona hat das Adelsgeschlecht, dem der Held entstammt,
  kurzerhand erfunden, darauf vertrauend, dass sich niemand
  so  gut  im  liebfeldischen  Adelsgewirr  auskennt,  um  einen
  überzähligen  Adelsspross  zu  erkennen.  Auf  diese  Weise
  können die Helden ihre Geschichte auch ausschmücken und
  laufen nicht sofort Gefahr, erkannt zu werden. Wer in Heraldik
  sehr bewandert ist (Probe +10) kann auch selber sagen, dass
  es eigentlich keine Edlen zu Marvinko geben dürfte und kann
  seine Mitstreiter warnen, nicht zu dick aufzutragen.
  Die anderen  Helden  müssen  nun  Stellungen  innerhalb  der
  Familie  oder  der  Dienerschaft  annehmen:  Eine
  gutaussehende Heldin könnte die Edle zu Marvinko, Frau des
  Herren von Marvinko mimen, ein Zwerg oder Thorwaler seinen
  Leibwächter,  auch  ein  Druide  oder  Elf  mag  als  solcher
  durchgehen, ein Magier muss sich nicht unbedingt als Magier
  zu erkennen geben (sollte allerdings dann darauf gefasst sein,
  dass  er  gegen  den  Codex  Albyricus  verstößt,  was  bei
  Bekanntwerden  des  Verstoßes  eventuell  Folgen  nach  sich
  ziehen könnte), kann aber natürlich auch als Hofmagier eine
  gute Figur machen (zumindest besser als die, die ihm seine
  Heldenkollegen
   vorschlagen:
   Laufbursche,
   
  Scriptor,
  Kammerdiener oder ähnliches).
   Seite 14
  
  Überblick
  Das Sanatorium liegt am Fuße
  eines Berges, nach Norden hin
  steigt  das  Gelände  an.  Im
  wesentlichen
   
  besteht
   
  der
  Komplex aus 5  Hauptteilen. Es
  gibt  das  Eingangsgebäude  in
  dem  sich  der  Empfang  und
  verschiedene
   
  Serviceräume
  befinden  sowie  recht  einfache
  Zimmer. Zweitens die Villa die
  Ythario  als  Heimstatt  dient,
  drittens  ein  weiteres  Bauwerk,
  das hauptsächlich Gästezimmer
  verschiedener  Qualität  bietet
  und
   
  als
   
  viertes
   
  ein
  Wirtschaftsgebäude  in  dem
  nicht  nur  die  Angestellten
  untergebracht  sind  sondern
  auch allerlei Lagerräume. Ganz
  im  Norden  befindet  sich  der
  Komplex Sonnenglanz der aus
  einzelnen
   
  Bungalows
   
  für
  zahlungskräftige Gäste besteht.
  Zwischen
   
  den
   
  Gebäuden
  verlaufen gepflasterte Wege an
  deren  Rand  Bäume  gepflanzt
  wurden. Die gesamte Anlage ist
  fast wie ein Park gestaltet, mit
  großen  Rasenflächen  und
  Bänken  die  zum  Ausruhen
  einladen.  Immer  wieder  findet
  man auch einen Springbrunnen
  der  lustig  sein  Wasser  in  die
  Luft spuckt.
  Das gesamte Gelände ist nach außen offen und nicht von
  einer  Mauer  oder  ähnlichem  umgeben.  Vielleicht  gibt  es
  deswegen so viele Wachmänner. Allerdings wird es auch an 3
  Seiten von relativ steil ansteigenden Felswänden begrenzt, so
  dass man Besuch von dort nicht zu erwarten hat. 
  Das wundersame Wasser
  Ursprünglich  hat Ythario  sein  Sanatorium  an diesem  Platz
  eingerichtet weil er die Ruhe der Gegend schätzte und die
  Bergluft gesund sein soll. Das klare Wasser der 
  Bergbäche  sprach  ebenfalls  für  die  Goldfelsen.  Durch  die
  Beschwörung  des  Dämons  Johk  Krai'Faer  ist  das  Wasser
  mittlerweile aber wirklich auf wunderbare Weise 
  heilsam.  Das  Wasser  ist  je  nach  Konzentration  des
  Schwarzsilbernen Serums in der Lage Wunden verheilen zu
  lassen,  verlorene  Ausdauer  zurückzugeben,  ja  sogar
  verlorene  Gliedmaßen  können  wieder  nachwachsen.  Es
  bewirkt,  dass  man  sich  gestärkt  und  gekräftigt  fühlt;
  regeltechnisch sind temporäre Steigerungen von KK, KO, und 
  GE möglich. Wenn  Sie wollen kann es sogar teilweise die
  Alterungseffekte aus Alptraum ohne Ende aufheben. 
  Aber natürlich ist dies alles dämonischen Ursprungs. Und so
  bewirkt das Serum, dass die Seelen der Anwender langsam
  verdorben  werden.  Dies  äußert  sich  in  langsam
  hervortretenden schlechten Charakterzügen der Betroffenen.
  Schleichend schlägt es die Opfer in den Bann der Dämonen.
  Auch die Helden sind davon nicht unbetroffen. 
  Das  sollte  sich  in  temporären  schlechten  Eigenschaften
  (  Arroganz,  Eitelkeit,
   Goldgier 
  Jähzorn,  Rachsucht,
  Brünstigkeit,  Geiz,  Grausamkeit,  Jagdfieber,  Neid,
  Ruhelosigkeit,
   
  Schlaflosigkeit,
   
  Streitsucht,
   
  Trägheit,
  Treulosigkeit  bieten  sich  an)  oder  der  Verstärkung
  vorhandener äußern. An den Gästen aber auch beim Personal
  sollte dies immer wieder sichtbar werden wenn die Helden
  nicht damit rechnen. 
  Augenscheinlich wirkt das Sanatorium friedlich, doch unter der
  strahlenden  Oberfläche  fault  es.  Die  Helden  sollen  den
  Eindruck  bekommen, dass eine finstere Macht ihre Klauen
  nach dieser Gegend ausstreckt. Aber sie sollten nicht sofort
  vermuten,  dass  die  Quelle  dieses  Übels  sich  unter  der
  strahlend sauberen Welt des Sanatoriums befindet.
  Am Anfang sollte das Sanatorium luxuriös und beschaulich
  wirken, ein Ort der Ruhe. Nach und nach sollten die Helden
  dann auf  die  dunklen  Seite  der Bewohner  stoßen. Bis sie
  irgendwann den Eindruck haben, dass jeder mit drinsteckt und
  sie  niemandem  trauen  können,  vielleicht  nicht  einmal  sich
  selbst...
  Das Empfangsgebäude
  Jeder  Gast  des  Sanatoriums kommt  hier  durch  (aber
  Fuhrwerke fahren natürlich außen drumherum). Der hohe Bau
  mit seinen zwei Türmen (die übrigens reine Zierde sind und
  nicht betreten werden können) schaut einem entgegen wenn
  man  in  Richtung  Sanatorium  unterwegs  ist  und  bildet  das
  erste Gebäude das man von diesem zu Gesicht bekommt.
  Im  Innenhof  befindet  sich  ein  Springbrunnen  um  den  ein
  überdachter Wandelgang führt.
  Im Erdgeschoß befindet sich im rechten Trakt das Büro in
  dem alle Empfangsformalitäten abgewickelt werden. Im linken
   Seite 15
  3.1 Ortsbeschreibung Teil 1: Das Sanatorium
  
  Flügel  dagegen  befindet  sich  ein  Bad  dessen  Becken  die
  gesamte Länge des Gebäudeflügels einnimmt.
  Die Wände sind mit blauen Fliesen verkleidet, teilweise aber
  auch  mit  Mosaiken  geschmückt  die  allerlei  Meereswesen
  zeigen. Der Raum vor dem Bad dient als Umkleide.
  Im Stockwerk darüber befindet sich ein Wandelgang der einen
  Ausblick auf den Innenhof bietet. Hier sind Massageräume,
  Therapieräume aber auch gemütliche Salons und Spielräume
  untergebracht. 
  Im  zweiten  Stock  befinden  sich  hauptsächlich
  Mittelklassezimmer, ein solches ist für gewöhnlich mit einem
  Bett, einem Nachttisch einem gemütlichen Sessel sowie zwei
  weiteren  Stühlen  und einem  Tisch  ausgestattet.  Außerdem
  befindet  sich  ein  großer  Kleiderschrank  im  Zimmer.  Die
  beiden  Zimmer  im  Süden  sind  Doppelzimmer  und  haben
  Zutritt zum überdachten Balkon der sich über dem Eingang
  befindet.
  Im obersten Stockwerk befinden sich zum einen die Zimmer
  der  untersten  Preiskategorie  (obwohl  diese  für  einen
  einfachen Handwerker immer noch unerschwinglich sind) die
  nicht viel mehr als ein Bett und eine Kleidertruhe enthalten.
  Im linken Flügel dieses Stockwerks befindet sich ein großer
  Sportraum.  Neben  allerlei  Geräten  wie  Barren  oder
  Kletterstangen gibt es auch Möglichkeiten zum Krafttraining.
  Ebenso  lernen  hier  Menschen  die  nach  einem  Unfall
  Gliedmaßen  verloren  haben  ihr  Leben  unter  erschwerten
  Bedingungen  zu meistern  und die verbliebenen  Körperteile
  effektiver einzusetzen.
  Das „Hotel“
  Bei diesem  Kasten  von einem  Bau wurde weniger auf die
  Schönheit geachtet als auf Zweckmäßigkeit. Und so erinnert
  der Anblick (zumdest vo außen) ein wenig an eine brabaker
  Mietskaserne. 
  Im  Erdgeschoß  befinden  sich  zwei  große  Speisesäle.  Die
  Wände sind geprägt durch große Fenster die den Blick auf die
  Berglandschaft freigeben. Verteil über die beiden Säle stehen
  unzählige Tische an denen man das Essen einnehmen kann.
  Zwischen  ihnen  laufen  ständig  Bedienstete  umher  die
  entweder  Essen  bringen  der abräumen.  Hinter  den  beiden
  Speisesälen  befindet  sich  die Küche  in  der jeden  Tag die
  Mahlzeiten für die Gäste zubereitet werden. Dort haben diese
  allerdings nichts verloren.
  Den restlichen Platz im Erdgeschoß nimmt der Badebereich
  ein.  Es gibt  sowohl  ein  kaltes  Schwimmbecken, sowie  ein
  warmes  Badebecken.  Daneben  gibt  es  die  Möglichkeit  ein
  Dampfbad zu genießen sowohl nach tulamidischer wie nach
  thorwaler Art. 
  Im  Stockwerk  darüber  befinden  sich  größere  und  kleinere
  Suiten:  Für  Einzelpersonen  wie  für  ganze  Familien.
  Dazwischen
   
  liegen
   
  verschiedene
   
  Salons
   
  und
  Gemeinschaftsräume.  Auch  der  Lesesalon  ist  hier
  eingerichtet.  Dort  findet  man  allerlei  Unterhaltungsromane
  verschiedenster Qualität. Daneben liegt der Schulraum wo die
  Kinder im Lesen und Schreiben unterrichtet werden.
  Im 2. Stock gibt es nur noch kleinere Kammern mit einem
  oder zwei Betten. Tagsüber hält sich hier kaum jemand auf,
  nur zum Schlafen kehren die Bewohner in ihre Zimmer zurück.
  Über  eine  Luke  kann  man  vom  Flur  aus  den  Dachboden
  erreichen.  Dieser  ist  größtenteils  leer,  allerdings  hat  das
  Personal  bereits  begonnen  ihn  mit  Gerümpel,  dass  man
  „irgendwann noch mal reparieren kann“ zu füllen.
  Die herrschaftliche Villa Ytharios
  Die weiß gekalkte Villa ist das Heim von Ythario und seiner
  Familie. Wenn der unterirdische Komplex das steingewordene
  Symbol von Ytharios Nachtseite ist, dann stellt die Villa seine
  Tagseite dar.
  Der  Eingang  besteht aus  einem  vorgebauten  Podest,
  welches rechts und links von zwei Säulen eingefasst  wird. Ein
  zweiflügliges Tor lässt den Besucher in eine   
  lichtdurchströmte Galerie eintreten. Eine imposante Treppe
  verbindet das Erdgeschoss mit der ersten Etage. Die Treppe
  setzt an den Wänden an und und trifft über der Tür zum
  Wohnbereich zusammen. 
   Seite 16
  Das Empfangsgebäude
  
  A Speisesaal
  Hierher lädt Ythario auch öfter Gäste ein um mit ihm zu
  speisen.
  Der Raum wird von einer langen Tafel dominiert an der bis zu
  20 Personen Platz finden können.
  Wenn man den Raum durch die mächtige Tür betritt fällt der
  Blick aber zunächst auf ein überdimensionales
  Panoramagemälde das die Goldfelsen im Lichte der
  Morgendämmerung darstellt.
  Zur Linken sieht man einen unfertigen Kamin, vor dem eine
  Sitzgruppe aus gemütlichen Ledersesseln aufgestellt ist.
  Mittelpunkt und Blickfang ist aber ein Glastisch, ein Symbol für
  den Reichtum des Hausherrn.
  B Küche
  Hier wird für den privaten Gebrauch gekocht, aber auch das
  private Dienstpersonal speist hier. Neben einem großen Herd
  finden sich vor allem allerlei Schränke mit allerlei Besteck,
  Tellern, Töpfen, Tassen und Pfannen.
  Es führt eine Tür weiter in den Lagerraum und eine Treppe
  führt  nach unten in den Keller hinab.
  Im Keller finden sich die privaten Weinvorräte und allerlei
  Gerümpel.
  C und D Speisekammer und Lagerraum
  Hier ist alles untergebracht was für den täglichen Gebrauch
  gedacht ist.
  Zum einen Regale die sich unter Lebensmitteln biegen, zum
  anderen Reinigungsgeräte, Werkzeuge und andere
  Haushaltsgegenstände.
  Falls die Helden jemals in diesen Bereich eindringen sollten,
  so können sie hier eventuell nützliche Ausrüstung (Seile,
  Fackeln etc.) nach Ermessen des Meisters finden.
  E Büro
  Diesen Raum nutzt Ythario als Büro. Hier steht ein mächtiger
  Schreibtisch aus  Mohagoni. Neben dem Stuhl dahinter finden
  sich noch 2 bequeme Sessel für Besucher. Die Wände sind
  von mit Büchern gefüllten Regalen bedeckt.
  Beim Überfliegen der Titel kann man feststellen, dass die
  Zusammenstellung sehr gemischt ist. Neben
  Geschäftsbüchern finden sich auch Reisebeschreibungen 
  und populärwissenschaftliche Bücher, sowie verschiedene
  Dramen.
  Wenn die Helden Zeit haben sollten die Papiere auf dem
  Schreibtisch zu durchsuchen, dann können sie hier Quelle 1
  finden.
  F Galerie
  Auf der Treppe nach oben schreitend findet man sich in einer
  Galerie wieder, in  der Bilder hängen die verschiedene
  Landschaften des Lieblichen Feldes zeigen.
  G Gang
   An der Eingangsseite findet man einen, sich über die ganze
  Hausseite erstreckenden  Säulengang der mit seinen vier
  offenen Fenstern den Blick nach draußen zulässt. 
  H I J Kinderzimmer
  In diesen Zimmern sind die Kinder untergebracht  Sie sind
  einfach eingerichtet und enthalten jeweils das Bett des Kindes
  sowie einen Truhe mit seinen  Habseligkeiten.
  K Spielzimmer
  Das Spielzimmer gehört ganz den Kindern. Die Wände sind
  mit Tieren und 
  Fabelwesen bemalt. Hier findet sich sowohl ein
  Schaukelpferd, wie eine Puppenstube und eine hölzerne
  Ritterburg mit Zinnrittern. Der Boden ist teilweise mit Teppich
  ausgelegt.
  L Schlafzimmer
  Nebenan befinden sich die Schlafgemächer der Besitzer. Ein
  nobles Bett bildet den Hauptteil der Einrichtung und eine
  Schiebetür gewährt Zugang zu den Ankleiden, in denen auch
  die Kleider der Eheleute aufbewahrt werden.
  M Atelier
  Von der Galerie aus kann man das Atelier betreten.
  Die Wand wird fast vollständig von einem einzigen großen
  Fenster eingenommen.
  Eine gigantisch anmutende Staffelei steht frei im Raum . An
  den Wänden stehen 2 unvollendete Werke. Daneben finden
  sich allerlei für die Malerei nötige Utensilien.
  N privater Salon
  Hierher zieht sich die Familie zurück wenn sie für sich sein
  will. Neben einer kleinen Sitzgruppe steht hier auch die Harfe
  Ytharios, sowie Regale mit Büchern aller Art. Vor allem
  bekannte Dramen sind darunter. Komplettiert wird die
  Einrichtung von einem Sekretär.
  Das Wirtschaftsgebäude
  Hier wird gearbeitet! In diesem Haus sind zum einen all die
  Angestellten untergebracht die nicht aus dem Dorf stammen
  (und dort schlafen) zum anderen werden hier allerlei Vorräte
  gelagert  und  Arbeiten  ausgeführt  die  für  den  Betrieb  des
  Sanatoriums notwendig sind. Direkt daneben befindet sich ein
  Stall,  sowie  die  Wäscherei  die  in  einem  extra  Gebäude
  untergebracht ist. Etwas weiter abseits, recht abgeschieden
  befindet  sich  ein  Hundezwinger  in  dem  4  Wachhunde
  gehalten  werden.  Für  diese  ist  allerdings  nicht  das
  Stallpersonal  zuständig  sondern  die  für  Wachdienste
  angeheuerten  Söldner.  Ebenfalls  im  weiteren  Sinne  zum
  Wirtschaftsbereich gehören ein überdachter Stellplatz für die
  Kutschen  der  Gäste  sowie  das  in  Form  einer  echsichen
  Pyramide gestaltete Häuschen der Gärtner.
  Gäste haben hier nichts verloren und man wird sie höflich
  bitten nicht im Weg herumzustehen.
  Im Keller werden vor allem die Sachen gelagert die nicht so
  oft benötigt werden
  A Waffenkammer
  Dieser  Raum  wurde  den  Wachen  zugeteilt  die  hier  ihre
  Ausrüstung  untergebracht haben. Neben allerlei Waffen und
  Rüstungsteilen befindet sich hier auch ein Schleifstein.
  B Lebensmittellager
  Dieser Teil des Kellers gehört der Küche, hier werden allerlei
  Lebensmittel gehortet und aufbewahrt.
  C Werkzeugkammer
  Hier hängen und stehen Werkzeuge aller Art. Von Schaufeln
  über Harken und Sägen bis zu Feilen und Schraubenziehern
  findet sich hier alles was des Heimwerkers Herz begehrt.
   Seite 17
  Die Villa
  
  D Lager
  Hier ist alles untergebracht was man im Sanatorium braucht.
  Möbel stehen neben Sonnenschirmen. Es finden sich Skier
  genauso  wie  größere  Kartons  mit  Seife.  Und  auch  ein
  Kleiderfundus ist hier untergebracht. Dabei gilt: Das was oft
  benötigt wird liegt vorne während sich die Sachen die schon
  kaputt sind ganz hinten finden. So wundert es auch nicht,
  dass  nie jemand vom Personal bis zum hintersten Teil des
  Kellers geht.
  E Eingang zum geheimen Komplex
  Hier  geht  es  zu  Ytharios  geheimer  Anlage  unter  dem
  Sanatorium.  Im  Norden  des  Raumes  befindet  sich  eine
  schmale  Tür  die  kaum  auffällt,  hinter  der  sich  aber  der
  unterirdische Komplex befindet.
  Erdgeschoß
  F Schreinerei
  Hier  fallen  Späne.  Der  Schreiner  bekommt  alles  was  an
  Möbeln kaputt geht und versucht es zu reparieren.
  G Holzlager
  Dieser Raum dient der Schreinerei als Lager. Hier befinden
  sich  alle  Arten  von  Hölzern,  säuberlich  sortiert  in  langen
  Gestellen.
  H Schneiderei
  Hier wird die Dienstkleidung für die Kellner angefertigt und
  zerrissene Kleidungsstücke wieder geflickt.
  I Aufenthaltsraum
  Hier können sich diejenigen die frei haben die Zeit vertreiben.
  Die Einrichtung besteht aus 2 kreisrunden Tischen und gut 2
  Dutzend  einfachen  Stühlen.  An  der  Wand  hängt  eine
  Zeichnung  der  Geliebten  der  Göttin  Ailil  Galahan  in
  rahjagefälliger Pose. Neben einer Wurfscheibe gibt es hier
  auch Kartenspiele und Würfel.
  J Küche mit Speisekammer
  Hier befindet sich eine kleine Küche in der für das Personal
  gekocht wird. Das Essen das die Bediensteten bekommen ist
  längst nicht so abwechslungsreich wie das der Gäste.
  K Personalspeisesaal
  Und hier isst das Personal. Der Raum ist schmucklos, geprägt
  durch 2 lange Tafeln deren Oberfläche zerkratzt ist.
  1. Stock
  Hier  befinden  sich  die  Zimmer  von
  Angestellten  die  einen  höheren  Rang
  innehaben.
  L Wohnung von Orelia Mercenario
  Die Hauslehrerin hat verhältnismäßig viel
  Platz. Der hintere Bereich dient ihr als
  Schlafzimmer, während sie vorne ihren
  Wohnraum eingerichtet hat.
  M Aborte
  2. Stock
  Der  Rest  des  Personals  schläft  hier
  oben.
  N O Schlafsäle
  In  diesen  Sälen  schlafen  gleich
  Dutzende
   
  von
   
  Bediensteten
   
  in
  Doppelstockbetten.
  P „Söldnerlager“ 
  Dieser Bereich wurde den als Wachen
  angeheuerten Söldnern zugewiesen. Sie hausen hier fast wie
  in  einen  Feldlager.  Auf  dem  Boden  sind  Schlafsäcke
  ausgebreitet und in einer Ecke ist der Boden geschwärzt weil
  dort schon einmal ein Feuer gebrannt hat.
  Siedlung „Sonnenglanz“
  Im  äußersten  Norden  des  Sanatoriums  befindet  sich  der
  vornehmste  Teil  der  Anlage.  Hier  befinden  sich  einzelne
  Bungalows  kreisförmig angeordnet um ein Schwimmbecken.
  In dem allerdings die Konzentration des dämonischen Serums
  besonders hoch ist. 
  Wer sich hier einquartiert hat will unter sich bleiben und hat
  keine Lust Wand an Wand mit Fremden zu leben. Auch wenn
  es längst nicht mehr nur Adlige sind die sich diesen Luxus
  leisten. Die Atmosphäre ist angenehm,  der Platz im Zentrum
  wird durch Topfpflanzen verschönert und eine Schar akkurat
  gekleideter  Diener  wartet  nur  darauf  den  Gästen  jeden
  Wunsch sofort zu erfüllen. Natürlich bekommt man hier auch
  sein  Essen  a  la  Carte  geliefert  und  muss  nicht  in  den
  Speisesaal gehen.
  Ein  Bungalow  bietet  für  gewöhnlich  Platz  für  2  Personen,
  sowie ihre Diener oder Kinder.
  Die Häuschen bestehen aus weiß verkalktem Lehm und sind
  mit Stroh gedeckt. Im Winter  sind sie mangels Ofen nicht
  bewohnbar, aber in dieser Jahreszeit gehen die Gästezahlen
  allgemein zurück. Wenn man eintritt kommt man zunächst in
  einen kleinen Vorraum der mit einem kleinem Couchtisch, 2
  Ohrensesseln  und  einem  mit  Samt  bezogenen  Sofa
  eingerichtet ist. 
  Von  diesem  führen  rechts  und  links  jeweils  Türen  in  2
  identisch  eingerichtete  Zimmer  dazwischen  verläuft  ein
  schmaler Flur in den hinteren Teil der Hütte.
  Dort befindet sich zum einen der Abort. Durch eine Klappe in
  der Rückwand des Hauses kann dieser geleert werden, ohne
  dass das Personal des Sanatoriums das Haus betreten muss.
  Zum anderen befindet sich dort ein weiterer Raum in dem
  allerdings  2  Doppelstockbetten  sowie  2  wuchtige
  Kleiderschränke  fast  den  gesamten  verfügbaren  Platz
  einnehmen. Hier kann entweder die Dienerschaft oder falls
  vorhanden  die  Kinder  untergebracht  werden.  Dieser  Raum
  kann auch durch eine Tür hinter der Hütte betreten werden.
  Wenn  man  vom  Vorraum  aus  dagegen  durch  die  mit
  Schnitzereien und Intarsien verzierten Türen rechts oder links
  geht  kommt  man  in  den  Wohn-  und  Schlafraum.  In  dem
  Zimmer  ist  alles  vorhanden  was  der  aristokratische  Gast
  benötigt. Neben dem bequemen gefedertem Bett (das auch 2
   Seite 18
  Wirtschaftsgebäude
  
  Personen Platz bieten würde) steht ein Nachttisch. Daneben
  hängt eine Klingel mit der man das Dienstpersonal rufen kann
  falls einem doch etwas fehlen sollte. Gegenüber befindet sich
  ein Tisch an dem 2 Korbstühle stehen. Daneben befindet sich
  noch  ein  Regal  mit  verschiedenen  Romanen  und
  Sachbüchern sowie eine Kleidertruhe im Zimmer. Hinter einer
  Holzwand befindet sich eine geflieste Waschecke.
   Seite 19
  Siedlung "Sonnenglanz"
  
  Dies ist der verborgene Teil des Sanatoriums, in dem Ythario
  seinen Experimenten nachgeht. Von diesem Trakt wissen nur
  die für die Wache an diesem Ort eingeteilten Söldner, Ythario
  und Pardona, wobei Pardona allerdings nie den Weg über das
  Sanatorium  nimmt  sondern  immer  in  Tier-  oder
  Drachengestalt von der anderen Seite des Berges aus über
  ein verzweigtes Höhlensystem einfliegt.
  Die Helden können von diesem Trakt durch ein unvorsichtiges
  Wort  eines  Wächters  oder  durch  akribisches  Beschatten
  Ytharios erfahren haben und fragen sich nun natürlich, was es
  mit diesem verborgenen Teil des Sanatoriums auf sich hat.
  Möglich ist auch, dass sie die Entdeckung des Eingangs in
  einem Flashback erleben oder ein Knecht ausplappert, dass
  die Söldner ziemlich oft in den Keller gehen.
  Der  Eingang  in  den  Trakt  liegt  verborgen  im  Keller  des
  Wirtschaftsgebäudes,  hinter  unscheinbar  aussehenden
  Lagerräumen  versteckt.  Von  dort  führt  eine  gut  getarnte,
  schmale Türe in Raum1. 
  1. Raum: Hygienebecken, Eingangsbereich
  Im Norden des Raumes, den die Helden, so sie nicht durch
  die Höhlen kommen, durch die Türe im Süden betreten haben,
  ist anstatt einer Wand ein großes Gitter eingelassen, so dass
  man  hier  nicht  unbeobachtet  herumstreunen  kann.  In dem
  Gitter ist ein metallenes Gatter (Raum 2) eingefasst, dessen
  Scharniere  nicht  geölt  sind,  weshalb  es  schrecklich  zu
  quietschen beginnt, wenn man es öffnen will. Den Schlüssel
  kann man von jedem Wächter erhalten haben, es ist aber
  auch  möglich,  die  Tür  mit  Schlösser  Knacken  +4  oder
  Feinmechanik  +9  und  jeweils  geeignetem  Werkzeug  zu
  öffnen.
  An den Wänden  im Osten und Westen  stehen in Nischen
  Statuen  von  nackten  Knaben  und  Mädchen,  die  sich
  anscheinend waschen. (Sinnesschärfe +4: Alle Statuen haben
  sechsfingrige Hände)
  Im Zentrum des Raumes ist ein Wasserbecken eingelassen,
  das hier den Raum in seiner gesamten Breite durchmisst und
  anscheinend zur Reinigung der Füße dient.
  Jenseits des Gitters unterhalten sich Personen (Sinnesschärfe
  +2:  offensichtlich  Frauen  :  Es  geht  ums  Wetter  und  über
  Männer)
  2. Raum: Vorraum
  Dies ist der schmucklose, dunkle Raum auf der Nordseite des
  Gitters, der nur durch einen Kerzenständer beleuchtet wird.
  Wenn  die  Helden  hereinkommen,  dürften  die  Kerzen
  allerdings aus sein. Ansonsten ist in diesem Raum nicht viel
  los: Eine unverschlossene Tür nach Norden (Raum 5), jeweils
  eine verschlossene Tür nach Osten (Raum 3) und Westen
  (Raum 4) sowie das Gatter nach Süden. Die Stimmen, die
  man bereits in Raum 1 vernehmen konnte, sind hier noch
  deutlicher  zu  hören.  Das  Thema  wechselt  nicht,  es  sind
  eindeutig Frauenstimmen, die über Männer herziehen und alte
  Liebschaften  kritisch  bewerten.  Wenn  die  Helden  nicht
  aufpassen, machen sie soviel Krach, dass die Wachfrauen
  hereingestürmt kommen und ein paar Unangenehme Fragen
  stellen (siehe Raum 5).
  3. Raum: Lagerraum
  Ein gewöhnlicher Lagerraum, der mit dem Schlüssel einer der
  Wachfrauen  oder  den  üblichen  Methoden  geöffnet  werden
  kann.  Im  Norden  stehen  Regale  mit  Nahrungsvorräten
  (Luxusnahrung,  alles  frisch  und  gute  Qualität),  Decken,
  Wäsche  und  vielen  anderen  Dingen,  die  das  Sanatorium
  täglich benötigt. Auch stehen einige Fässer mit Ferdoker Bier,
  Liebfelder Wein, frischem Wasser und Schnaps herum. An
  der Ostwand sind fein säuberlich alle möglichen Werkzeuge
  untergebracht und sortiert, an der Südwand stecken Waffen
  (Säbel  und  Streitkolben)  und  Rüstungen  (Lederrüstungen,
  Krötenhäute,
   
  Lederzeuge,
   
  Lederhelme,
   
  verstärkte
  Lederhelme) in Gestellen.
  Ansonsten gibt es in diesem Raum nichts, was für die Helden
  von Interesse wäre.
  4. Raum: Lagerraum
  Dies ist, genau wie der Raum 3 ein Lagerraum, der auch auf
  dieselbe  Weise  betreten  werden  kann  wie  selbiger.  Hier
  stehen leere Kisten, Truhen und Käfige in allen Größen und
  allen Holz- und Gitterstärken herum. Insgesamt ist dies ein
  ziemliches  Durcheinander  und man  muss schon  ein wenig
  wühlen, um folgendes herauszufinden: Einige der Kisten und
  Käfige  enthalten  Kotreste,  Fellspuren  und  Kratzer  wie von
  großen schweren Klauen.
  5. Raum: Wachkammer
  Hier  verrichten  zwei  schlagkräftige  und  rauflustige
  Wachfrauen  ihren  Dienst.  Sobald  sie  auf  die  Helden
  aufmerksam werden (spätestens also, wenn die Helden die
  Tür zur Wachkammer öffnen) werden sie ungemütlich: Zuerst
  halten sie sie für verirrte Gäste und weisen ihnen freundlich,
  aber  bestimmt  den  Weg  zurück,  werden  aber  schnell
  ungehalten und schließlich gar aggressiv, wenn die Helden
  sich nicht sputen. Eine der Wachfrauen trägt einen Schlüssel
  für die Türen zu Raum 3 und 4 bei sich, die andere den für
  Raum 6.
  Im Wachraum, der sehr gemütlich eingerichtet ist, kann man
  einen  kleinen  Tisch  mit  Karten  und  Würfeln  sowie einigen
  darauf  verstreut  liegenden  Silber-  und  Kupfermünzen  im
  Gesamtwert von 1D 2S finden.
  Werte für eine Wachfrau:
  Säbel + Schilde: INI 13+W6
  AT 14 PA 16 TP 1W+4 DK N
  Dolch: INI 13+W6
  AT 13 PA 11 TP 1W+2
  LeP 29 AuP 30 KO 12 MR 6 GS 10
  RS 5 (Lederharnisch, Lederzeug, Lederhelm) 
  SF: Wuchtschlag, Niederwerfen, Linkhand, Schildkampf I
  Durch  einen  recht  kurzen  Gang,  der  eine  Rechtskurve
  beschreibt, können die Helden Raum 6 betreten, wobei der
  Schlüssel, den eine der Wachfrauen bei sich trug natürlich
  sehr nützliche Dienste leisten sollte.
  6. Raum: Altarraum
  Vorlesetext: Euch verschlägt der Anblick die Sprache und der
  Geruch den Atem. Nachdem ihr die Tür geöffnet habt, zieht
  feuchtwarme,  dicke  Luft  aus  dem  Raum,  es  riecht  nach
  frischem  Blut,  Fäkalien  und  Tod,  vermischt  mit  frisch
  Erbrochenem  und  einem  undefinierbaren  Geruch  nach
  verfaulenden Pflanzen. Eure Augen beginnen zu tränen, als
  ihr schließlich den Raum betretet – er ist bis auf einen großen
  Steinblock an der Südseite gänzlich unmöbliert, der Boden ist
   Seite 20
  3.2 Ortsbeschreibung Teil 2: „Geheimtrakt und
  Dämonengrotte“
  
  mit einem merkwürdigen grünlich gelbem Geflecht überzogen.
  Zwei Feuerschalen  beiderseits des Steinblocks tauchen den
  Raum in ein zuckendes Spiel von rotem Licht und schwarzen
  Schatten.  An  den  Wänden  sind  Fresken  von
  schlangenleibigen
   vierarmigen 
  Menschen,  zweiköpfigen
  Rindern,  wandelnden  und  Flöte  spielenden  Skeletten  und
  verottenden und dennoch aufrecht stehenden Leichnamen zu
  sehen. An der Wand hinter dem Steinblock sind die Bildnisse
  zweier Frauengestalten zu sehen: Die eine mit Schlangen als
  Haaren,  Elefantenfüßen,  fünf  gigantischen  Scherenhänden,
  die andere  ist  nicht mehr  oder weniger als  ein  gewaltiges
  gekröntes Skelett. Der Steinblock, offenbar ein Altar für die
  dargestellten Figuren, ist mit abgetrennten Fingern, Knochen
  von  Tier  und  Mensch,  Fehlgeburten  und  anderen
  scheußlichen Donarien geschmückt.
  Dies ist ein Altarraum für Asfaloth (Caljinaar), die vielfarbige
  Herrin des wimmelnden Chaos und Thargunitoth (Tijakool),
  die Herrin des unnatürlichen Wiederlebens, Präzentorin der
  Heulenden Finsternis. Wenn die Helden hier randalieren, tun
  sie nichts Schlimmes – zu den Zwölfen (oder Rastullah oder
  zu welchem Gott auch immer) beten, fromme Lieder singen,
  einen Bann sprechen oder den Raum einsegnen (dann muss
  allerdings  vorher wirklich  Verwüstung  geschaffen  werden  –
  Zerschlagen  des  Altars,  Zerhacken  oder  Zerkratzen  der
  Fresken) hätte da mehr Effekt und würde den Altarraum sicher
  unschädlich  machen  (und  demjenigen  mit der Idee  20  AP
  einbringen).
  Eine  der  Wandfresken  im  Osten  (das  große  dunkle  Auge
  eines  Skelettes)  lässt  sich  eindrücken  (Sinnesschärfe  +5),
  daraufhin schwingt eine schmale Tür auf.
  7. Raum: Schlangengrube
  Vorlesetext: Bereits als ihr den Gang durch die Geheimtüre
  betretet, verbessert sich die Luft, dafür ist sie nun von einem
  aggressivem Zischen erfüllt, das immer mehr anschwillt, je
  weiter ihr geht. Bereits nach einem kurzen Stück öffnet sich
  der Gang in einen großen offenen Raum. Das Zischen wird
  von einem scharfen sirrenden Geräusch unterbrochen und in
  diesem  Augenblick  werdet  ihr  auch  schon  der  Quelle  des
  Geräusches ansichtig: Auf der anderen  Seite  des Raumes
  stehen zwei Wachen, die mit Armbrüsten in eure Richtung
  zielen. Der eine hat offenbar gerade gefeuert, der andere zielt
  noch.  [Name  eines  Helden]  entdeckt  einen  halben  Spann
  neben seinem Kopf einen Bolzen, der in die Wandvertäfelung
  eingedrungen ist.
  Der Raum gestaltet sich folgendermaßen: Auf der Seite der
  Helden ist ein hölzernes Gestell, ebenso auf der Seite der
  Wächter. Allerdings stehen die Helden vollkommen schutzlos
  da, während die Wächter extra zu diesem Zweck aufgestellte
  Kisten zur Deckung nutzen können. Zwischen den Podesten
  befindet  sich  eine  Grube,  in  der  sich  ein  gutes  Dutzend
  Schlangen winden. Die Schlangen sind im Augenblick jedoch
  recht träge, da es in der Grube nicht besonders warm ist,
  außerdem wurden sie gerade gefüttert. Sie nehmen zwar eine
  drohende  Haltung  ein,  wenn man  ihnen  zu nahe  kommen
  sollte,  beißen  jedoch  nur  dann  zu,  wenn  sie  unmittelbar
  bedroht  werden  (dies  kann  man  mit  Tierkunde  +  4
  herausfinden).
  Es kommt unweigerlich zum Kampf mit den Wächtern, deren
  Taktik es ist, auf ihrer Seite zu bleiben und die Helden mit
  Bolzen anzugreifen. Sie lassen sich nur im Notfall in einen
  Nahkampf  verwickeln  und  geben  nach  einem  schweren
  Treffer (10 LE) oder sobald sie weniger als 15 LE haben, den
  Kampf auf.
  Werte für die Wächter:
  Kurzschwert: INI 13+W6
  AT 13 PA 13 TP 1W+3 DK N
  leichte Armbrust: INI 13+W6
  FK 18 TP 1W+6
  LeP 32 AuP 33 KO 14 MR 7 GS 9
  RS 4 (Lederharnisch, Lederzeug) 
  SF: Wuchtschlag, Niederwerfen, Schnellschütze, Schnelllader
  Wenn sie der Meinung sind, die Helden würden noch einen
  ordentlichen  Schrecken  vertragen,  so  lassen  sie  aus  dem
  Harphyenreservat einige (1-3) der Chimären durch den Tunnel
  in der Decke herüberkommen, um ein wenig mitzukämpfen
  (so chaotisch, wie Harphyen eben sind - sie greifen nicht nur
  die  Helden  an  (1-3  auf  W6),  sondern  eventuell  auch  die
  Wächter (4-5 auf W6) oder ziehen sich einfach wieder zurück
  (6 auf W6).
  Werte für die Harphyen:
  Klauen: INI 9+W6
  AT 14 PA 7 TP 1W+5 DK N
  LeP 30 AuP 100 KO 14 MR 12 GS 15/2
  GE 14 KK 10
  RS 1
  SF: Flugangriff (MBK S. 71)
  Wenn Harphyen eine Wunde erlitten haben oder nur noch die
  Hälfte oder weniger ihrer LE besitzen, sind sie nicht mehr
  flugfähig und müssen auf dem Boden umherhüpfen (AT 10) -
  wenn  sie  sich  zum  Zeitpunkt  der  Verletzung  in  der  Luft
  befunden haben, erleiden sie durch den Sturz weitere W6 SP.
  Wenn der Kampf beendet wurde, können sich die Helden an
  das Öffnen der Tür machen: Mit einer Probe auf KK+4 lässt
  sie sich einrennen, mit Schlösser Knacken +5 knacken und
  mit dem Schlüsselbund Ytharios (falls die Helden sich dieses
  bemächtigen konnten) aufschließen.
  8. Raum
    
  :   Korridor
  Es schließt sich ein recht unspektakulärer Korridor an, der 3
  weitere Türen aufweist, jeweils eine nach Süden (Raum 9),
  Norden (Raum 13) und Osten (Raum 12). Keine der Türen ist
  verschlossen,  auch  sonst  gibt  es  eigentlich  keine
  Besonderheiten:  Der  Raum  wird  von  ein  paar  großen
  Kerzenständern erhellt, wenn die Helden ihn betreten (wenn
  sich nicht gerade Ythario hier aufhält), sind diese ausgelöscht.
  9. Raum
    
  :   Untersuchungsraum und Labor
  Vorlesetext: Ein widerlicher Gestank schlägt euch wie eine
  Wand  entgegen,  als  ihr  diesen  Raum  betretet.  In  ihm
  vermischen  sich  Blut,  Schweiß  und  Fäkalien  zu  einem
  unvergesslichen Duft. Auch die Ausstattung des Raumes -
  allerlei Käfige, Haltegestelle, nicht zuletzt ein großes rotbraun
  verschmiertes  Liegegestell  mit  Riemen  zum  Fesseln  und
  einige abartig geformte Klingen, Haken und Sägen - tragen
  dazu  bei,  dass  ihr  euch  hier  nicht  besonders  lange
  umschauen wollt.
  An  einer  Wand  sind  in  einem  offenen  Schrank  zahllose
  Fläschchen mit Flüssigkeiten aller Farben aufgestellt, in einem
  anderen Schrank stehen  Tiegel voll matt glänzender Pasten
  und  Salben  während  in  einem  großen  Holzgestell  dunkle
  Flaschen stehen, in denen missgebildete Jungtiere diverser
  Arten, Organe wie Augen und Hirne und auch eine Hand und
  ein  kompletter  Schädel  in  trüben  Medien  eingelegt  sind.
  Auffällig ist auch die Wand zu eurer Rechten, wo an einer
  großen  schwarzen  Metalltafel  Skizzen  und  Formeln  sowie
  ornamentische Figuren abgebildet sind. Einige der Symbole
  erinnern euch an religiöse Zeichen, andere habt ihr noch nie
  in eurem Leben gesehen.
  [Held  mit  der  geringsten  Selbstbeherrschung  oder  ein  Elf]
  übergibt sich krampfhaft hustend.
   Seite 21
  
  Beleuchtet  wird  der  Raum  von  einem  halben  Dutzend
  Kerzenständern,  deren  Kerzen  sich  wie  von  Geisterhand
  entzünden, wenn jemand den Raum betritt. Sie tauchen den
  Raum in flackerndes, gespenstiges Licht, denn sie vermögen
  nicht, die etwa zehn Schritt hohe Kammer auszuleuchten. Die
  Decke scheint bei näherer Betrachtung eine Sternenkarte zu
  beinhalten (die wichtigen Sterne leuchten im Dunkeln, dazu
  muss man allerdings die Kerzen auslöschen).
  Unter  den  Flaschen  in  den  Regalen  finden  sich:  zwei
  Charismaelixiere Qualität C (+2CH für 2 SR) und D (+7CH für
  7  SR),  ein  misslungener  Willenstrunk  (Qualität   M,  2W6
  Stunden  Kopfschmerzen,  KL,  IN,  GE,  FF  je  -2),  8  große
  schwarze Pastillen gegen Erschöpfung (2 Stück Qualität F mit
  1W6+6 SR 1W6+2 AuP-Regeneration zusätzlich, Abbau von
  3 Punkten Erschöpfung je SR, am nächsten Tag kosten alle
  Aktion  doppelt  AuP,  Erschöpfung  steigt  doppelt  schnell,  6
  Stück  Qualität  C  mit  1W6  SR  1W6  AuP-Regeneration
  zusätzlich  sowie  1  Punkt  Erschöpfungsabbau  je  SR)  2
  Wachtrunke  Qualität  B  (Anwender  verspürt  für  eine  Nacht
  keine  Müdigkeit  mehr,  keine  Regeneration)  und  Qualität  D
  (keine  Müdigkeit  für  2  Nächte,  wenn  in  einer
  Regenerationsphase keine schweren Taten vollbracht werden,
  normale  Regeneration,  zweimal  möglich).  Es  ist  dem
  Spielleiter  überlassen,  inwiefern  Ythario  seine  Tränke  und
  Mittel  kenntlich  gemacht  hat  (z.B.  mit  Symbolen,  direkter
  Beschriftung,  einer  beschreibenden  Beschriftung).  Auf  alle
  Fälle  beinhaltet das  Regal  eine  unkenntlich  beschriftete
  Flasche mit Angstgift E (reicht für 2 Anwendungen: Das erste
  Wesen,  dass  das  Opfer  erblickt,  verursacht  schreckliche
  Furcht für 7 SR, das Opfer gerät in Panik und ergreift die
  Flucht) sowie Liebestrank E (das Opfer verfällt in rauschhafte
  Ekstase - und der ersten Person, die es erblickt).
  Mit  den  Formeln  an  der  Tafel  kann  nur  ein  ausgebildeter
  Magier etwas anfangen (Magiekundeprobe +6), sie sprechen
  davon, wie eine astrale Matrix eines Wesens gestaltet ist, wie
  man zwei Matrizen verschmelzen kann und was für Energien
  dafür nötig sind: Extrem große.
  Auf  einem  der  Tische  liegt,  halb  unter  alchemistischen
  Werkzeugen  begraben  ein  Abschrift  aus  einem  Buch
  unbekannter  Herkunft,  in  der  das  Rezept  für
  Beschwörungskerzen  und  für  Zauberkreide  stehen.  Das
  eigentliche  Rezept  ist  in  einer  fremden  alchemistischen
  Geheimsprache  verfasst,  allerdings  kann  etwas  weiter  im
  Gerümpel auch eine Übersetzungstabelle gefunden werden
  (mit einem kleinen Fehler, der nach Magiekunde+2 auffällt, mit
  diesem Fehler sind alle Proben um 2 Punkte erschwert), die
  die Entschlüsselung möglich macht.
  Eine schwere, eisenbeschlagene Tür blockiert den Ausgang
  nach  Süden  -  zumindest  solange,  bis  man  den
  Schlüsselbund, der an einem Haken direkt neben der Tür
  hängt, an sich genommen hat und die Tür (Raum 10) öffnet...
  10. Raum: Korridor und Zellen
  Ein  langer,  normalerweise  unbeleuchteter  Gang  führt  von
  Nord nach Süd, erhellen kann man ihn mit einer Kerze, die
  zusammen mit einem Tragehenkel rechts neben der Nordtür
  auf einem kleinen Holzpodest ruht.
  Nach  Osten  befinden  sich  5  Türen,  jeweils  mit  einer
  vergitterten Öffnung, durch die man nur blicken kann, wenn
  man  mehr  als  11  Spann  misst  oder  den  kleinen  Hocker
  benutzt, der sich vor den Türen befindet. Alle Zellentüren sind
  verschlossen,  können  aber  mit  den  Schlüsseln  des
  Schlüsselbundes  aus  Raum  9  geöffnet  werden.  Die
  Einrichtung der Zellen ist immer die Selbe: Ein einfaches Bett
  aus Stroh, ein Eimer, um die Notdurft zu verrichten (einige
  Zimmer  stinken  bestialisch)  sowie  ein  Fackelhalter,  der
  allerdings keine Fackel beinhaltet. Außerdem befinden sich an
  den Wänden, speziell am Bett, Ringe, um Fesseln und Ketten
  anzubringen. Die 1., 2. und 4. Zelle von Norden her gesehen
  sind leer, in Zelle Nummer 3 befindet sich der bewusstlose,
  halbverhungerte und fast verdurstete Magier  Cordovan von
  Drakonia (siehe „Wichtige Personen“) - hier kann man die
  Szene „Befreiung Cordovans“ einbringen.
  In der 5. Zelle befindet sich die gefesselte Seele einer alten
  Bäuerin, die hier an Entkräftung gestorben ist, und die Ythario
  zu Forschungszwecken ab und an ein wenig quält. [Im Stroh
  des Bettes findet man mit Sinnesschärfe +2 ein verbogenes
  Zinn-Amulett, dass  zwei Ährenruten, Vierblatt und eine Sichel
  zeigt. Dieses Amulett ist der Sitz der Seele der Bäuerin, die
  die  Helden  eventuell  damit  beauftragt,  das  Amulett  ihrem
  Mann zu bringen, damit sie erlöst in Borons Hallen einziehen
  kann.  Der Mann ist  mittlerweile  tot,  liegt  beerdigt  auf dem
  kleinen  Boronsanger  im  Dorf,  was man  auf Nachfrage  bei
  einem der älteren Dorfbewohner erfahren kann.]
  Nach  Westen  befindet  sich  auf der  Hälfte  der  Wand  eine
  einfache unverschlossene Tür.
  11. Raum
    
  :   Folterkammer
  Vorlesetext: Wohl kaum  einer von euch hat schon einmal
  etwas  derartig  perverses  gesehen:  Auf  Tischen  liegen
  dutzende Werkzeuge, von denen diejenigen mit Klingen und
  Spitzen  noch  am  harmlosesten  aussehen,  eine  gewaltige
  Streckbank, ein Foltersessel, diverse Ringe zum Befestigen
  von  Fesseln  und  Ketten  an  den  Wänden,  ein  jetzt  kaltes
  Kohlebecken, in dem wohl Brandeisen heiß gemacht werden,
  sowie ein Tauchbecken ergänzen den schrecklichen Anblick.
  Ihr  könnt  euch  lebhaft  ausmalen,  was  für  Schreie  hier
  erklingen, wenn diese Folterkammer in Benutzung ist, was für
  Qualen  man  erleidet,  wenn  man  von  einer  mit  schwarzer
  Kapuze verhüllten Gestalt auf den Foltersessel geschnallt wird
  und was für ein Gefühl es sein muss, hier hereingeführt zu
  werden,  mit  dem  Wissen,  dass  unaussprechliche  dunkle
  Schmerzen  auf  einen  warten.  Qualen,  für  die  keine
  beschreibenden Worte existieren.
  Hier gibt es nichts weiter, was von Interesse wäre oder etwas
  Besonderes
   
  darstellen
   
  würde:
   
  Nur
   
  massenhaft
  Folterwerkzeuge.
  12. Raum
    
  :   Arbeitszimmer
  Auf den ersten Blick scheint dies ein normales Arbeitszimmer
  zu  sein,  in  dem  ein  gebildeter  Mann  seinen  Forschungen
  nachgeht.  Ein  sauber  aufgeräumtes  Labor  mit  unzähligen
  Glasröhrchen, Tiegelchen, einem kleinen Alchemistenkocher
  sowie dutzenden Flaschen und Probenröhrchen befindet sich
  im Eingangsbereich des Zimmers, weiter hinten befindet sich
  ein  großer,  verschlossener  Bücherschrank  (Schlösser-
  Knacken+4  zum  knacken,  KK+6  zum  aufbrechen,  der
  Schlüssel  liegt  in  einem  Geheimfach  im  Schreibtisch,  mit
  roher Gewalt riskiert man eine Beschädigung der Dokumente
  im Schrank, das Schloss hat LE 15, RS 10 (eventuell BF-
  Proben bei anfälligen Waffen, die nicht als Werkzeug gedacht
  sind), die Türen haben LE 50, RS 5). Außerdem steht an der
  Wand nach Osten ein unaufgeräumter, massiver Schreibtisch
  mit dutzenden kleinen Fächern, einem großen Tintenfass und
  einem Satz herrlicher Schreibfedern und Griffel.
  Im Alchemistenbereich des Arbeitszimmer befindet sich nichts
  weiter, was interessant wäre, nur gewöhnliche alchemistische
  Zutaten,  keine  fertigen  Mixturen,  keine  alchemistischen
  Anleitungen. Wer allerdings ein gut ausgestattetes Labor mit
  allen nötigen (und einigen sehr speziellen) Geräten benötigt,
  kann sich hier hervorragend ausstatten.
  Im Bücherschrank finden sich erstmal eine ganze Reihe von
  Fachbüchern  der  Heilkunde  (größtenteils  nichtmagischen
  Inhaltes)  und  der  Magietheorie,  speziell  Alchemie,
  Nekromantie, Metamagie und Chimärologie in verschiedenen
  Sprachen.  Außerdem  noch  unzählige  fein  säuberlich
  beschriftete Schriftrollen und einzelne Papiere.
  Magische Bücher, die man hier finden könnte (in Klammern
   Seite 22
  
  die  Seite,  wo  man  genaue  Werte  im  Heft  „Die  magische
  Bibliothek“  finden  kann):  Gute  Kopien  von  „Almanach  der
  Wandlungen“ (Seite 9), „Vom Leben in seinen Natürlichen und
  Über-Natürlichen Formen und Chimären & Hybriden“ (Seite
  21)“,  sowie  eher  mäßige  (lückenhafte)  Abschriften  von
  „Wunderbare  Heilung  ohne  Wunder“  und  Originale  zweier
  eher unbekannter Werke „Theorie der Nekromantie“ (ein eher
  unbedeutendes  rein  theoretisches Buch  ohne  irgendeine
  Thesis)  und  „Grundlagen  der  Lehre  von  Leben  und
  Nichtleben“  (ein  ebenfalls  unbekanntes  Buch  zum  Thema
  Chimärologie, Nekromantie und vor allem der Erschaffung von
  Golems aus unterschiedlichstem Material, aus dem sich die
  Thesis von STEIN WANDLE ableiten lässt [1800/6x6/25]).
  Natürlich kann man als SL in dem Bücherschrank besonders
  in  einzelnen  Papieren  und  Schriftrollen  interessante
  Informationen oder sogar  Hinweise auf eine seltene Thesis
  oder alchemistische Rezepte verstecken, die die Spieler mit
  viel Geduld finden können...
  Auf  dem  Schreibtisch  liegen  eine  Menge  Papiere  und
  Pergamente, darunter auch auf verschiedenen Zetteln oder
  Bögen  die  Handouts  Nummer  2,  3  und  5  (finden  sich
  allerdings nur, wenn man wirklich lange genug sucht - ca. eine
  Viertel  Stunde,  um  sich  durch  die  Unzahl  an  Zetteln  zu
  wühlen). Ansonsten beinhalten die Zettel alles Mögliche von
  Einkaufslisten  über  magische  und  alchemistische
  Berechnungen,  anatomische  Zeichnungen  von  Menschen
  (oder  Elfen),  Hunden,  Löwen,  verschiedensten  Vögeln  und
  Chimären (Harphyen, Wolfsechsen, Hund-Mensch-Chimären)
  und merkwürdige in Geheimschrift geschriebene Dokumente.
  Im Schreibtisch selber findet man sehr viele Schreibutensilien
  (Kohle, Bleistifte [aus echtem Blei], einige Talismane und jede
  Menge  Kerzen.  Es  gibt  zwei  Geheimfächer:  Eines  hinten
  (recht auffällig, da es eine Aussparung im Holz gibt, die man
  von  vorn  erkennt,  aber  von  dort  nicht  erreichen  kann:
  Sinnesschärfe +/-0) und eine hinter einem kleinen Schieber
  (den man komplett herausziehen muss, um das Geheimfach
  zu erkennen. Hier fällt vermutlich am ehesten auf, dass der
  Schieber nicht so tief ist, wie der Schreibtisch an dieser Stelle
  sein sollte. Dahinter entdeckt man dann den Schlüssel zum
  Bücherschrank  (Sinnesschärfe+5  zum  Entdecken  des
  Geheimfaches,  Sinnesschärfe+2,  um  den  Schlüssel  zu
  finden).
  13. Raum
    
  :   Harphyenreservat
  Dieser  Raum  ist  relativ  kritisch  zu  durchqueren,  da  die
  Harpyien  in  dieser  Menge  einen  beachtlichen  Gegner
  darstellen - man kann zwei Strategien verfolgen: Entweder
  rennt man so schnell als möglich durch das Reservat und
  versucht einfach, so wenig wie möglich Verluste hinzunehmen
  oder  man  versucht,  die  Chimären  nicht  zu  reizen.  Eine
  unblutige  Lösung  darf  mit  bis  zu  20  EP  für  den  belohnt
  werden, der sie  am meisten  vorantreibt.  Wenn  die  Helden
  nicht hindurch wollen bzw. starke Zweifel haben, können sie
  die Flashbackszene „Durch das Harpyienreservat“ einsetzen.
  Im Norden können die Helden durch eine unverschlossene
  Türe entfliehen (Gang, der zu Raum 14 führt)
  Tagsüber:  Wenn  die  Helden  versuchen,  tagsüber  das
  Reservat zu durchqueren, sind natürlich alle Harphyen wach
  und  greifen  gegebenenfalls  auch  an.  Es  gelten  die  unten
  genannten  Regeln  für  den  Übergang  zum  Angriff.  Es  ist
  vermutlich  besser,  zu  versuchen,  schnell  den  Raum  zu
  durchqueren.
  Vorlesetext (tagsüber): Als ihr die ungewöhnlich schwere Tür
  öffnet - der Schlüssel hat noch gesteckt, schlägt euch eine
  Wolke üblen Verwesungsgestanks entgegen. Sofort erkennt
  ihr, warum diese Tür so verstärkt wurde: Ihr steht im Eingang
  zu  einer  großen,  durch  Lichtschächte  beleuchteten
  anscheinend  natürlichen  Grotte.  Ihr  seht  mehrere  große
  vogelartige  Wesen  durch  die  Luft  kreisen,  einige  laufen
  langsam wippend auf dem Boden umher, scheinen sich aber
  vorerst nicht für euch zu interessieren.
  Nachts: Die Harphyen  schlafen  alle,  können  jedoch  durch
  Geräusche nach Maßgabe des SLs geweckt werden (bereits
  leises Flüstern oder eine misslungene Schleichenprobe reicht
  dazu aus). Sobald eine Harphye wach und auf die Spieler
  aufmerksam  geworden  ist,  macht  sie  genug  Lärm,  damit
  binnen  der  folgenden  2  KR  auch  die  anderen  Harphyen
  geweckt werden.
  Vorlesetext (nachts): Ihr öffnet leise die schwere Tür - der
  Schlüssel hat noch gesteckt. Euch schlägt ein übler  Geruch
  von  Verwesung  entgegen  -  in  diesem  Raum  muss  etwas
  sein...etwas gefährliches. Noch hat eure Lichtquelle es nicht
  entdeckt.
  Der Raum an sich ist ungefähr rund und durchmisst ca. 50
  Schritt (man benötigt zum bloßen Durchqueren also 3-4 KR).
  Der Höhlenboden ist bedeckt mit altem Stroh, Fäkalien und
  skelettierten Knochen und ziemlich uneben - eventuell stolpert
  man beim Rennen oder verhakt sich in einem Rinderskelett
  (GE-Proben). Drei große Felsbrocken liegen mitten im Raum,
  an  der  Nordwestwand und  im  Osten  der Grotte  sind  zwei
  Nester mit jeweils 3 oder 4 großen Eiern. Im Westen steht
  eine Rampe, die zum Durchgang nach Raum 7 führt.
  Im Folgenden wird das Verhalten der Harphyen beschrieben,
  wenn sie wach geworden sind bzw. wenn sie beim Betreten
  des Raumes wach sind. Sie müssen nicht unbedingt würfeln -
  es  geht  nur  darum,  zu  verdeutlichen,  wie  chaotisch  das
  Verhalten dieser Wesen ist und dass sie dennoch gefährlich
  und unberechenbar sind. Schonen sie die Helden im Notfall
  lieber ein wenig (umso chaotischer sehen die Harphyen aus,
  wenn sie sich im Augenblick des Triumphes über die Helden
  geschlossen zurückziehen), denn sie müssen ja noch einiges
  bestreiten.
  Übergang zum Angriff:
  Insgesamt befinden sich 10 Harphyen in diesem Reservat, für
  jede einzelne, die aktuell nicht kämpft muss ein W6 geworfen
  werden, wenn sie auf die Helden aufmerksam geworden sind
  (wenn die Helden sich besonders ruhig verhalten z.B. nur am
  Rand  laufen  und  hektische  Bewegungen/  Unterhaltungen
  vermeiden, keine Waffen ziehen, so :
  1: Sie verziehen sich krächzend in einen entlegenen Winkel
  und greifen nicht an. In den folgenden KR muss für diese
  Chimären nicht mehr gewürfelt werden.
  2-4: Sie kreisen über den Köpfen der Helden, laufen in ihrer
  Nähe über dem Boden, beobachten sie argwöhnisch, gehen
  aber nicht zum Angriff über.
  5-6: Die Harphye beginnt, die Helden anzugreifen.
  Beibehalten des Angriffes:
  Für eine Harphye, die die Helden angreift, wirft man ebenfalls
  pro KR noch einen W6:
  1-2: Die Harphye zieht sich etwas zurück (für sie wird auf den
  Punkt „Übergang zum Angriff“ weiter gewürfelt).
  3-4: Die Harphye greift einen anderen Gegner an, beteiligt
  sich jedoch weiter am Kampf.
  5:  Die  Harphye  bleibt  an  „ihrem“  Gegner  dran  und  fliegt
  weitere Angriffe.
  6: Die Harphye geht in den Nahkampf über und attackiert vom
  Boden aus (nur noch AT 10).
  Sollten die Helden zurückschlagen und tatsächlich eine der
  Chimären hart (mehr als 7 SP) treffen, gehen ALLE Harphyen
  (auch die, die im Punkt „Übergang zum Angriff“ mit einer 1
  ausgeschieden sind)  zum Angriff über. Genauso verhalten sie
  sich, wenn einer der Helden einem  der beiden Nester auf
  weniger als einen halben Schritt nahe kommt.
  Von der Menge der Harphyen, die sich hier befinden, muss
   Seite 23
  
  natürlich die Menge derer, die beim Kampf in Raum 7 getötet
  oder fluguntauglich gemacht wurden, abgezogen werden.
  Werte der Harphyen:
  Siehe Raum A7
  14. Raum: „Beschwörergrotte“ die Erste
  Der Raum ist spektakulär groß: Nach oben bietet die Decke
  der  Grotte  an  die  fünfzig  Schritt  Platz,  die  Wände  sind
  vollkommen natürlich gewachsen, überall hängen Tropfsteine
  (die allerdings nicht mehr aktiv tropfen), im Süden sind einige
  Tropfsteine  sogar  miteinander  verwachsen.  Erleuchtet  wird
  der Raum durch große Öllampen in den Ecken und auf der
  nördlichen Plattform. Der Boden zeigt Spuren von Bearbeitung
  und Farbe, allerdings lässt sich keine Form mehr erkennen -
  vermutlich war etwas auf den Boden gezeichnet.
  Im Norden befindet sich eine Erhöhung (vermutlich einst ein
  einzelner  gigantischer  Tropfstein),  die  künstlich  begradigt
  wurde. Eine aufgeschüttete Rampe führt hinauf. Oben auf der
  Plattform  befinden  sich  Kerzenstummel,  rote  Kreide,  zwei
  große Öllampen und ein halbfertiges Pentagramm sowie eine
  Vorrichtung zum Halten eines Kessels.
  Im  Südosten  kann  man  in  der  Decke  ein  großes  Loch
  erkennen,  dass  die  Grotte  offenbar  mit  einem  längeren
  (unbeleuchteten) Schacht verbindet.
  Ein wenig hinter der Plattform verborgen ist ein rechteckiges
  Loch  im  Boden  der  Grotte.  Es  ist  offensichtlich  künstlich
  erweitert worden und wurde mit Balken in rechteckiger Form
  verkleidet. Neben der Öffnung befindet sich eine Art Ladekran.
  Der Kran an sich ist allerdings ziemlich lädiert-eine Kette ist
  gerissen und das Gerät ist nicht mehr schwenkbar. An den
  Rand des Einstieges gelehnt steht eine Leiter, die auf nicht
  gerade  Vertrauen  erweckenden  Stufen  in  die  dunkle  Tiefe
  führt.
  Dies ist der Raum, in dem sich Ythario immer mit Pardona trifft
  und Aufträge  entgegennimmt  bzw. Bitten um Material oder
  Dienste vorträgt. Mit ihr gemeinsam hat er hier die einzelnen
  Elemente des Kessels gefertigt. Normalerweise erreicht sie
  die Grotte über das Höhlensystem, dessen Zugang sich in
  dem Tunnel im Osten der Grotte verbirgt. Sie erscheint für
  gewöhnlich in Drachengestalt  und zeigt sich  Ythario nie in
  ihrer  wahren  Erscheinung.  Wenn  die  Helden  sich  hier  ein
  wenig  genauer  umblicken,  können  sie  eventuell
  Krallenabdrücke, abgebrochene Tropfsteine oder sogar eine
  weißschimmernde  Drachenschuppe  entdecken.  Sollten  sie
  allerdings auf den Gedanken kommen, das Höhlensystem zu
  durchqueren, kommen sie nach etwa 5 Stunden Marsch durch
  lange Gänge und gewundene Grotten an der Rückseite des
  Berges heraus, an dem das Sanatorium liegt. Der Eingang ist
  sehr gut hinter einer Baumgruppe versteckt. Der Rückweg ist
  ebenso  beschwerlich  und  dauert  ebenso  lange.
  Gegebenenfalls  können  sie  hier  Begegnungen  mit
  Höhlenspinnen  und  ähnlichem  Getier  einbringen,  wenn  sie
  denken,  dass  die  Helden  noch  ein  bisschen  Kampfaction
  vertragen. Oder sie spielen bei der Beschreibung der dunklen,
  schallenden Gänge ein wenig mit der Phantasie der Spieler
  (und der Helden).
  Die Einstiegsluke im Nordosten der Höhle verbindet diesen
  Teil des  geheimen  Komplexes mit  einem  etwa 250  Schritt
  tiefer gelegenen Grottenkomplex, in dem Ythario einen Knoten
  von unterirdisch verlaufenden Kraftlinien entdeckte. Hier oben
  erlebt man seine Auswirkungen kaum, aber weiter unten (so
  wurde  Ythario  von  Pardona  informiert)  ist  seine  Macht
  gigantisch.
  „Kraftknoten“ - Brennpunkt:
  Auf der Plattform scheint sich, so zumindest bei Betrachtung
  mittels  ODEM ARCANUM oder OCCULUS ASTRALIS eine
  sehr starke magische Intensität zu sammeln - es handelt sich
  allerdings  nicht  um  einen  Kraftknoten  im  herkömmlichen
  Sinne sondern um den Brennpunkt einer künstlichen astralen
  Linse  -  man  kann  keine  einlaufenden  oder  ausgehenden
  Kraftlinien entdecken.
  Das erste Zeichen wird mit großer Sicherheit aktiv werden und
  den  Träger  auf  die  Abnormität  aufmerksam  machen:
  Beschreiben sie den Brennpunkt als eine Art „astrale Sonne“ -
  einen großen Energiefleck ohne erkennbare Quelle.
  Bei  genauerer  Analyse  ist  der  Brennpunkt  eindeutig
  dämonischer  Natur,  Präzisierungen  ergeben  eine  Asfaloth-
  Affinität..
  Hier werden die Regeln zur Kraftlinien-Magie (MWW Seite 95
  ff) angewandt: Gehen sie dabei von KS 7 aus.
  15. Raum
    
  :   Steiler Gang
  Vorlesetext: Ihr steigt die morschen Leitern, die versetzt im
  Fels angebracht sind, hinab. Diese Leitern verbinden steile,
  direkt aus dem Fels gemeißelte Stufenabschnitte. Bald schon
  könnt ihr weder nach oben noch nach unten etwas erkennen
  und konzentriert euch komplett auf das Klettern. Ab und an
  stört ihr eine Fledermaus auf, die sich hierher verirrt hat. Nach
  einer knappen Viertelstunde erkennt ihr, dass sich unter euch
  eine kleine  Höhle öffnet. Ein paar Sprossen  tiefer  seht ihr
  sogar  schon,  dass  dort  offenbar  ein  Gang  nach  Osten
  abzweigt.  Langsam  und  vorsichtig  steigt  ihr  weiter  herab,
  bemerkt  aber  nichts,  was  Gefahr  darstellen  könnte.  Ihr
  schätzt,  dass  ihr  mehr  als  200  Schritt  Höhenunterschied
  bewältigt habt.
  Die  Höhle  wurde  anscheinend  nicht  bearbeitet,  einzig  der
  Schacht, der nach oben führt scheint verbreitert und befestigt
  worden zu sein. Die unterste Leiter (10 Schritt lang) hängt in
  einem Gestell und kann nach oben gezogen werden - um
  eventuelle  Verfolger  von unten  loszuwerden, um jemanden
  einzusperren oder was auch immer jemand damit bezwecken
  könnte. Wenn  die Helden ankommen ist sie allerdings fest
  eingehakt.
  Der Gang führt ohne Hindernis weiter nach Osten.
  16.Raum: Meditationskammer/ Vorbereitungsraum
  In diesem Raum bereitet sich Ythario vor, wenn es daran geht,
  eine neue Kreatur zu erschaffen, den Pakt mit Caljinaar zu
  vertiefen oder mit dem Dämon in Kontakt zu treten. Ein paar
  weiche Kissen liegen auf dem Boden verstreut, in der Ecke
  steht eine Glaskaraffe mit klarer Flüssigkeit (Wasser) und ein
  silberner Kelch. Außerdem sind 2 Feuerschalen aufgestellt, in
  denen  Jede  Menge  Öl  darauf  harrt  entzündet  zu  werden.
  Dufstäbchen  in  hölzernen  Gestellen  runden  das
  Erscheinungsbild ab.
  Eine  Tür  im  Nordosten  führt  zum  Abort  (Raum  17),  eine
  andere  zu  dem  Caljinaaraltar  (Raum  18)  ein  weiterer
  Durchgang im Südwesten führt zu Raum 19.
  17. Raum: Abort
  Eigentlich  keiner  weiteren  Nennung  würdig  ist  der  Abort  -
  eventuell  kann  sich  hier  ein  Held  verstecken  um
  Beobachtungen  anzustellen  oder  um  Ythario  aus  dem
  Hinterhalt anzugreifen. Oder man kann Dinge, die man schon
  immer mal loswerden wollte (z.B. die unhandliche Rüstung)
  durch die Spalte, die in die Triefe geht werfen. 
  18. Raum: Statue
  Hier ist noch einmal die selbe Statue der Caljinaar aufgestellt
  wie  in  Raum  6  -  allerdings  befinden  sich  hier  keine
  Opfergaben. Dies ist der Ort, an dem Ythario den Pakt mit
  Caljinaar  geschlossen  hat.  Mit  einem  ODEM  ARCANUM
  erkennt  man  eindeutig  magische  Präsenz  und  kann  diese
  mittels  ANALÜS  als  eindeutig  dämonisch  einstufen.  Eine
  Zerstörung der Statue bewirkt nichts (bringt eventuell 5 EP).
   Seite 24
  
  19. Raum: Chimärenkäfige
  In  diesen  Käfigen  hat  Ythario  wohl  einst  die  von  ihm
  geschaffenen  Monster  gehalten,  bevor  er  sie  in  einem
  „Freilandexperiment“ auf die Umgebung losgelassen hat: Die
  vergitterten  Türen  zu  den  einzelnen  Käfigen  stehen  offen,
  allerdings sind sie nicht geputzt worden: Kot und Blut bilden
  einen  Geruch,  der  weitere  Erkundungen  wirkungsvoll
  unterbindet. Hier gibt es sowieso nix mehr.
  Außer der Tür im Südwesten, die zum dunklen Herzen des
  Höhlensystems (Raum 20) führt.
  20. Raum: „Beschwörungsgrotte“ die Zweite
  Vorlesetext: Als  ihr  den  Gang  entlanggeht  öffnet  sich  vor
  euch  die  größte  Grotte,  die  ihr  jemals  erblickt  habt  -
  schummriges  Licht  taucht  den  Raum  in  eine
  Sonnenuntergangsstimmung. Vor euch  dümpeln drei kleine
  Boote  im silbernem  unbewegten Wasser.  Die Grotte  misst
  sicherlich 500 auf 100 Schritt und ist domförmig etwa 200
  Schritt nach oben gewölbt. In etwa 200 Schritt Entfernung seht
  ihr einen Felsen mit einem merkwürdigen metallenem Gebilde
  aus dem Wasser ragen. In der Ferne rauscht Wasser aus der
  Wand in die spiegelglatte Silberfläche. Ihr habt das Gefühl,
  hier nicht allein zu sein.
  Das Becken
  Dies  ist  die  Grotte,  in  der  Ythario  „Johk  Krai'Faer“,  die
  stinkende Schlange der Gier beschworen hat - einen Dämon,
  der ein Mittel produziert, dass abhängig macht, aber nebenher
  die Fähigkeit  hat, Wunden,  Krankheit,  Gift   und sogar  die
  Folgen  von  Alterung  zu  beseitigen.  Dieses  Mittel,  das
  „Schwarzsilberne Serum“, wie es Ythario selber bezeichnet,
  wird hier in geringer Konzentration im Wasser aufgelöst. Dann
  wird  das  so  verseuchte  Wasser  in  die  Becken  des
  Sanatoriums  geleitet  um  dort  in  unterschiedlicher
  Konzentration angewandt zu werden.
  Das  Wasser  ist  etwa  4-8  Schritt  tief  und  stark  mit  dem
  Dämonischen Serum verseucht - zwar verheilen hier Wunden,
  aber die Helden dürften mittlerweile darüber bescheid wissen,
  dass das Serum auch unangenehme Nebeneffekte mit sich
  bringen kann.
  Eine Variante, zumindest die Verseuchung des Wassers zu
  stoppen,  wäre das Verstopfen  des Abflusses: Der befindet
  sich im vorderen Drittel des Beckens in etwa 5 Metern Tiefe.
  Wie  genau  das  vorgehen  soll  und ob sie  als Meister den
  Versuch gelten lassen, liegt bei ihnen.
  Das Herz
  Das Herz des Dämons - das Artefakt, dass Johk Krai'Faers
  Loyalität an Ythario bindet, befindet sich auf der Insel in einem
  schweren  Käfig  aus  gehärtetem  Stahl.  Dort  ist  auch  ein
  großes silbernes Heptagramm in den Boden eingelassen, so
  dass  Ythario  für Beschwörungen  und  Chimärenerschaffung
  nur  noch  die  entsprechenden  Zahyad-Glyphen  zeichnen
  muss. Der Metallkäfig ist durch Zauberei oder Rohe Gewalt zu
  öffnen (mit einem CLAUDIBUS [7 ZfP*] gesichert - FORAMEN
  ist um 7 Punkte erschwert, das Schloss des Käfigs weist 100
  LE und 5 RS auf). Der einzige passende Schlüssel befindet
  sich im Besitz von Ythario. 
  Sobald die Helden den Käfig erreichen, erblicken sie das Herz
  des  Dämons,  das  hier  in  einer  goldenen  Schale  liegt  und
  beständig  zu  bluten  scheint,  obwohl  sich  keine  Blutlache
  bildet.  Sofort wenn das  Herz stark  geschädigt  wird (siehe:
  „Des Herzens Ende“), verschwindet der Dämon, das Wasser
  normalisiert sich und die Suchterscheinungen fallen von den
  Opfern ab. Die Asfalothplage, die das Umland terrorisiert, fällt
  weg,  ebenso  alle  elementaren  Nebenerscheinungen:  Das
  Kraftfadenbündel, dass die astrale Linse im Herz verwirrt, auf
  den  Beschwörungsplatz  fokussiert  und  pervertiert  hat,
  normalisiert  sich  von  selbst:  Alle  Effekte  vergehen  binnen
  weniger Stunden, alles normalisiert sich wieder.
  Allerdings  wird  so  auch  Ythario  alarmiert. In  diesem  Fall
  spielen sie einfach die Szene „Des Herzens Ende“ durch.
  Des Herzens Ende
  Das Herz ist gegen magische und profane Waffen vollständig
  immun, gegen das Herz gerichtete Zauber können eventuell
  dämonisch pervertiert reflektiert werden oder in ihrer Wirkung
  enorm  verstärkt  werden:  Stellen  sie  als  Meister  klar,  wie
  unberechenbar und dämonisch dieses Artefakt ist. Wer das
  Herz berührt, muss mit asfalothscher Transmutation rechnen
  (das Herz ist schließlich selbst ebenfalls eine Entität aus der
  Domäne der Caljinaar), aber auch so wird sich der Diener der
  Herrin  des  wimmelnden  Chaos  zur  Wehr  setzen  können:
  Einem Helden wachsen Tentakel aus der Brust und würgen
  ihn,  einem  verkrüppeln  die  Hände,  ein  dritter  sieht  nichts
  mehr, da ihm die Augen zuschwellen. Ein Nächster muss sich
  damit auseinandersetzen, dass seine Waffe ein Eigenleben
  entwickelt und ihn angreift, ein dritter sieht sich mit scheinbar
  belebten  Steinbrocken  konfrontiert.  Einem  Helden  wachsen
  zwei  weitere  Arme,  die  alle  Aktionen  der  originalen
  Extremitäten  blockieren,  ein  anderer  muss  sich  damit
  auseinandersetzen,  dass  seine  Haut  wässrige  Blasen  und
  Warzen  bildet  und  schrecklich  zu  jucken  beginnt,  einem
  anderen wachsen Krallen und scharfe Zähne - in Verbindung
  mit einem plötzlichen Durst nach Blut. Machen sie den Helden
  klar,  dass  sie  mit  gewöhnlichen  Mitteln  hier  nicht
  weiterkommen:  Sie  benötigen  einen  tsageweihten
  Gegenstand. Nur Tsa als göttlicher Widerpart zu Asfaloth ist in
  der Lage, des Dämonen Herz endgültig zu vernichten. Jetzt
  werden sich die Helden vermutlich des kleinen Tsaschreines
  bewusst, von dessen Entweihung sie gehört haben. Mit dem
  Ei  aus  der  verborgenen  Höhlung  lässt  sich  das  Herz  am
  einfachsten  vernichten.  Eine  Alternative ist ein Prisma.  Mit
  einem solchen können sie einen Regenbogenstrahl erzeugen
  (darauf,  dass  ein  Prisma  dies  vermag,  können  sie  zufällig
  stoßen oder mittels Talentproben gestoßen werden) und mit
  diesem das Herz treffen.
  Kraftlinienmagie
    
  :  
  An diesem Ort kreuzen sich 3 kleinere horizontale (zweimal
  LS  1  und  einmal  LS  2)  und  eine  große  vertikale  (LS  3)
  Kraftlinie: Insgesamt kann man für die hier vorliegende Nodix
  eine KS von 7 angeben. (Genaue Angaben zur Regelung von
  Kraftlinien  siehe  MWW Seite  95  ff)  Keine  der  Linien  ist
  allgemein bekannt, man kann ihnen allerdings allesamt eine
  dämonische Affinität nachsagen. 
  Der Knotenpunkt liegt genau im Zentrum des Herzens des
  Dämons und hat eine sehr starke Affinität zu niederhöllisch
  angehauchter Magie: Er scheint die Kraftströme, die von den
  Seiten  und  von  unten  und  oben  auf  ihn  einströmen  zu
  sammeln  und  wie  eine  Linse  auf  die  erste
  Beschwörungsgrotte zu fokussieren.
  Erkennen  kann  man  die  Linie  mit  „WEISUNG  DES
  DOLCHES“,  einem  Hexenvertrauten  (erspürt  die  Linie
  automatisch)  oder  einer  geweihten  Knochenkeule  (beginnt
  plötzlich  zu  rasseln).  Andere  Varianten  sind  ODEM
  ARCANUM,  die  Gabe  Magiegespür  oder  der  Blick  der
  Weberin  mit  einem  Aufschlag  von  jeweils  +3  oder  einem
  OCCULUS ASTRALIS +/-0. Um die genaue zu KS bestimmen,
  muss man 3 ZfP* aufwenden.
  Das erste Zeichen kann sich in dieser Situation, wenn sie als
  Meister dies für richtig halten, auch von selbst einschalten und
  somit den Träger auf den Kraftknoten aufmerksam machen -
  gestalten sie die Szene dann sehr unwirklich, wenn der Träger
  plötzlich erkennt, wie von überall her Kraftfäden strömen und
  sich  die  Energie  in  einem  leuchtenden,  verwirbelten  Ball
  mitten im Herz des Dämons bündelt und senkrecht nach oben
  zu schießen scheint.
  Der Dämon
    
  :  
  Johk Krai'Faer ist kein gewöhnlicher Dämon: Zwar ist er nicht
  gehörnt, stellt aber einen Machtfaktor ähnlich einem mehrfach
  gehörntem Dämon dar. Er produziert täglich etwa 5 Stein des
  Schwarzsilbernen  Serums  und  kann  darüber  schwache
   Seite 25
  
  Geister kontrollieren.
  Normalerweise greift er niemanden aktiv an, sondern versucht
  sich  bei  Angriffen  durch  Verspritzen  des  konzentrierten
  Serums zu wehren. Er gibt dann dem Angreifer den Befehl,
  seine Freunde anzugreifen (1-2 auf W6) oder einfach nur steif
  zu werden und sich nicht mehr zu rühren (3-6 auf W6).
  Johk Krai'Faer:
  Maul: AT 12 TP 1W+6 DK N
  Serumspucken: AT 12 TP * RW 50 Schritt 
  LE 150 RS 4 GS 10/2 (Wasser/ Land) MR 10
  *  Wer  von  dem  Serumkonzentrat  getroffen  wird  und  wer
  weniger als MR 4+2W6 ins Feld führen kann, verfällt bei 1-2
  auf  W6  für  2  SR  komplett  dem  Dämon  und  greift  seine
  Freunde an oder kann sich bei 4-6 für 2 SR nicht mehr regen.
  Besondere  Eigenschaften:  Immunität  gegen  profane
  Angriffe, Folgeschaden  (Kontrolle durch Dämon), Immunität
  gegen Merkmale Schaden und Herrschaft, Existenz
   Seite 26
  Der unterirdische Komplex: Links oben die Gesamtansicht, unten eine Vergrößerung des Ausschnitts
  
  Überblick
  Bis  zum  Bau  des  Sanatoriums  war  Angkram  ein  kleines
  beschauliches Dorf dessen Bewohner von dem lebten was sie
  anbauten.  Dies  hat  sich  in  den  letzten  Jahren  deutlich
  geändert. Der größte Teil der Dorfbewohner lebt direkt oder
  indirekt vom Sanatorium und seinen Gästen. Normalerweise
  wäre  Angkram  so  arm  wie  andere  Bergdörfer,  doch  das
  Sanatorium hat den Dörflern einen bescheidenen Wohlstand
  beschert. Das wird sichtbar in feinen und modischen Kleidern
  oder Schmuck den manche Bewohner tragen.
  Angkram liegt am Bächen Fliss, von hier aus führt der Weg
  weiter bis an den Fuß des Berges zum Sanatorium. Fast 100
  Personen wohnen in dem Dörfchen, das Dorfleben ist nach
  außen hin idyllisch und man hat sich gut den veränderten
  Umständen angepasst.
  Für  die  Gäste  werden  typisch  goldfelser Feste  (die  für
  gewöhnlich  auf  ein  Besäufnis  hinauslaufen)  und
  Folkloreabende organisiert. Für die abenteuerlustigen Gäste
  bietet  man  auch  „Bergwanderungen“.  Man hat  sogar  extra
  einen kleinen Weinberg nordöstlich des Dorfes angelegt um
  den Gästen Führungen durch denselben anbieten zu können.
  Der  Wein  der  dabei  verkostet  wird  stammt  allerdings  aus
  Sarrayo. 
  Ansonsten  hat  das  Dorf  an  weiteren  Attraktionen  einen
  Gasthof(in dem vor allem die Fuhrleute absteigen) sowie eine
  Menge echt goldfelser Bauernhäuser. 
  Am Ortsrand findet man ein gemauertes Backhaus welches
  gemeinschaftlich  genutzt  wird,  genauso  wie  das  am  Bach
  gelegene  Waschhaus.  Wenn  man  der  Straße  in  Richtung
  Beikramm folgt kommt man an einem kleinen Wegschrein der
  Peraine  gewidmet  ist  vorbei.  Direkt  diesem  gegenüber
  befindet sich der Boronsanger auf dem die Toten des Dorfes
  beigesetzt  werden.  Außerhalb  des  Dorfes  liegen  auch  die
  Felder der Bauern, allerdings wird nur noch ein Teil davon
  bestellt.  Ein  Großteil  der  jüngeren  Leute  hat  der  harten
  Feldarbeit Lebewohl gesagt und arbeitet für das Sanatorium.
  Die Tiere werden von den Hirten auf die Almen getrieben und
  erst im Herbst wieder zurück in den Stall gebracht.
  Ein typisches Bauernhaus
  Der Grundriß des Gebäudes ist rechteckig, erbaut wurde es
  aus  dem  Holz  der  Umgebung  im  Blockhausstil.   Das  mit
  Steinplatten gedeckte Dach reicht weit über das Haus hinaus
  und hat nur eine geringe Schräge. So rutscht der Schnee nicht
  herunter  und  bildet  eine  isolierende  Schicht  die  vor  dem
  eisigen Frost schützt. In einem Teil des Hauses befindet sich
  der Stall, in dem anderen (kleineren) die Wohnstube und die
  Küche.  Dahinter  befindet  sich  der  Schlafraum  der  Bauern.
  Man lebt im Winter Tür an Tür mit den Tieren. Die Vorräte
  werden für gewöhnlich  in einer Kammer  neben  der  Küche
  oder in Erdgruben vor dem Haus aufbewahrt. Über dem Stall
  befindet sich der Heuboden der über eine Leiter zu erreichen
  ist.. Hier schlafen die Kinder und das Gesinde.
   Seite 27
  3.3 Ortsbeschreibung Teil 3: Das Dorf Angkram
  
  A Gasthof
  Das  größte  Gebäude  des  Dorfes  ist  das  Zentrum  des
  dörflichen Lebens und erster Anlaufpunkt für Fremde. Bis zum
  heutigen Tage namenlos wird es immer nur als „Gasthof“ oder
  „Schänke“ bezeichnet.  Das Gebäude ist in den letzten Jahren
  durch  An-  und  Umbauten  immer  weiter  gewachsen.  Das
  zweistöckige Haus ist vollständig aus Zedernholz errichtet. Ein
  kleines Portal geleitet den Gast ins Innere. Der Gastraum ist
  hell, was großen verglasten Fenstern zu verdanken ist. Die
  Tische wurden an den Wänden entlang aufgestellt, so dass
  die Mitte des Raumes frei bleibt.  Die Theke befindet sich
  gegenüber  dem  Kamin  der  auch  im  Winter  für  eine
  angenehme Wärme sorgt. Hinter der Theke findet sich die gut
  ausgestattete Küche sowie die Vorratskammer. Lebensmittel
  und Getränke werden aber auch im kühlen Keller eingelagert.
  Einmal  in  der  Woche  finden  hier  Veranstaltungen  für  die
  Gäste  des  Sanatoriums statt.  Seien  es  Darbietungen
  ländlicher Tänze, Gesangsabende oder Weinverkostungen.
  Die Küche bietet eine große Auswahl, auch wenn sie nicht mit
  der des Sanatoriums mithalten kann.
  Im oberen Stockwerk befinden sowohl die privaten Räume der
  Brunners als auch die Gästezimmer. Neben einem Schlafsaal
  gibt es auch mehrere Einzel- und Doppelzimmer.
  Zum  Gasthof  gehören  auch  ein  Stall,  eine  Stellfläche  für
  Kutschen,  sowie  ein  Gesindehaus  in  dem  das  Dutzend
  Knechte und Mägde lebt die hier arbeiten.
  B Kramladen
  In diesem winzigen Lädchen kann man verschiedene Waren
  des bäuerlichen Bedarfs erwerben, aber auch Souvenirs wie
  besonders schöne Feuersteine oder eine Flasche Goldfelser
  aus lokalem Anbau.
  C Schmiede
  Wegen der Brandgefahr ist die Schmiede als einzigstes Haus
  im Dorf nicht aus Holz sondern aus Backsteinen erbaut. Die
  Kohle lagert in einem Schuppen, das Roheisen bewahrt der
  Schmied in einem Nebenraum der eigentlichen Schmiede auf.
  Während  das  gesamte  Erdgeschoß  von  der  Werkstatt
  eingenommen wird befinden sich im Stockwerk darüber die
  Wohnräume der Familie. 
  D Tagelöhnerkaten
  In  diesen  Hütten  leben  diejenigen  die  kein  eigenes  Land
  haben. Sie verdingen sich als Hirten oder Erntehelfer.
  Die  bescheidenen  Behausungen  haben  oft  nur ein oder  2
  Räume in denen sich das gesamte Familienleben abspielt.
  Reaktion auf die Helden
  Wenn die Helden ins Dorf kommen wird man sie zunächst wie
  andere  Gäste  des  Sanatoriums  behandeln  und  von  ihnen
  erwarten,  dass  sie  Geld  im  Ort  lassen  und  sich  für  die
  bezaubernden  Landschaft  oder  das  malerische  Dorfleben
  interessieren. Wenn sie anfangen Fragen nach besonderen
  Vorkommnissen, dem Sanatorium oder nach verschwundenen
  Personen  zu  stellen  wird  man  ihnen  anfangs  äußerst
  misstrauisch begegnen. Allerdings sollte es möglich sein unter
  den  Dorfbewohnern  (insbesondere unter  jenen  die  bislang
  wenig  vom  Aufschwung  durch  das  Sanatorium  profitierten)
  auch Menschen zu finden die den Helden (evtl. nach einem
  kleinem  Bakschisch)  bereitwillig  Auskunft  geben  über das
  was sie wissen.
   Seite 28
  
  Derographie
  Die Goldfelsen  sind  ein  Gebirge des  Lieblichen  Feldes  im
  Westen Aventuriens. Im Osten grenzt es an die Wüste Khom.
  Das Sanatorium ist in der Nähe von Radoleth gelegen, in der
  Kronmark Goldfelsen des Königreiches Yaquirien.
  Das  Gebirge  besteht  zum  größten  Teil  aus  glitzerndem
  Feuerstein,  der  dem  Massiv  durch  seine  urtümlichen
  Bruchformen eine unwirkliche Note gibt: Im Sonnenaufgang
  bricht sich das Licht in  gezackten Felsentürmen, durchflutet
  tiefe Täler und streicht sanft über die angrenzenden Wälder
  und Hügel. Während sich die Ostflanke zur ewigen Wüste
  Khom  hinneigt  und  heißen  Wüstenwinden  ausgesetzt  ist,
  erstrecken sich an der Westflanke Urwälder aus Zedern und
  Bosparanien. Die höchsten Gipfel der Goldfelsen ragen bis in
  eine Höhe von dreitausend Schritt. Die Landschaft ist geprägt
  von schroffen Gipfeln, Steilwänden, kahlen Hochflächen und
  Bergen, auf deren höheren Kuppen selbst im Sommer noch
  Schnee liegt.
  Nur einige wenige Weinbauern wissen das Gelände und die
  günstige Lage der Hügel zu schätzen und produzieren hier
  den schweren Goldfelser Rotwein „Morgenrot“. Sie bilden die
  einzige wirklich dauerhafte Besiedlung, denn eine Handvoll
  kleiner Jagdhäuser und -Schlösser, die hier errichtet wurden,
  stellen  mit  ihren  wenigen  Bewohnern  kaum  einen
  nennenswerten Teil der Bevölkerung des Gebirges.
  Weinbau
  „Wer das Morgenrot mit Morgenrot begrüßt, wird das Abendrot
  nicht mehr sehen“ - so lautet ein bekannter Spruch, der sich
  auf die Schwere des in den Goldfelsen angebauten Rotweines
  bezieht.  Goldfelser Wein  hat in vielen Fürstenhäusern  und
  besser gestellten Gasthäusern Aventuriens einen exzellenten
  Ruf  als  herber  Rotwein  voller  Kraft.  Das  Geheimnis  des
  Weines  liegt  in  der  jahrelangen  Reifung  in  Bosparanien-
  holzfässern sowie einigen Gewürzen, die kurz vor der Gärung
  hinzugegeben  werden  und  bei  der  Abfüllung  in
  Transportfässer  oder  Flaschen  mit  aufwendigen  Verfahren
  herausgefiltert  werden. Ebenso  einen Anteil  am Erfolg des
  Weines hat aber sicherlich auch der Anbau in regelrechten
  Weinbergen, auf denen nichts anderes kultiviert wird als die
  Goldfelser  rote  Beere  - besonders  große,  besonders  süße
  Weinbeeren, die vor allem davon profitieren, dass sie nicht
  mehr als Rebe im Schatten an Obstbäumen wächst, sondern
  in voller Sonne wachsen darf.
  Menschenschlag
  Die  Goldfelser  lieben  ihre  Abgeschiedenheit  und  sind  froh
  darüber,  etwas  abseits  der  überfüllten  Städte,  des  ach  so
  fortschrittlichen Lieblichen Feldes zu wohnen. 
  Allen Goldfelsern ist gemein, dass sie im Horasreich als ein
  wenig  zurückgeblieben  und  hinterwäldlerisch  betrachtet
  werden  -  die  Goldfelser  wiederum  sehen  die  restlichen
  Bewohner  des  Lieblichen  Feldes  als  eingebildete  Laffen,
  deren einziges Streben ein Platz bei Hofe, ein guter Name
  oder ein Freund in hoher Stellung ist. Durch die guten Preise,
  die der Morgenrot erzielt, geht es der Bevölkerung ziemlich
  gut,  man  kann  es  sich  leisten,  fast  jeden  Monat  ein
  ordentliches Dorffest zu veranstalten, bei dem natürlich auch
  ordentlich getrunken (allem voran natürlich der eigene Wein)
  und gegessen wird - die Goldfelser wissen eben, wie man
  richtig lebt.
  Die  Bewohner  der  Weindörfer  sehen  alles  ein  wenig
  gelassener als die restlichen liebfelder: Eine Beleidigung ist
  nicht  sofort  eine  Aufforderung  zum  Duell,  die  harten
  gesellschaftlichen  Schranken  zwischen  hoch-  und  niedrig
  gestellten Persönlichkeiten  sind aufgeweicht, man sieht die
  anderen Leute eher als Freunde und Mitglieder einer großen
  goldfelsischen
   
  Familie
   
  denn
   
  als
   
  Konkurrenten.
  Gastfreundschaft  wird  groß  geschrieben  (und  bildet  die
  einzige  Quelle  für  Informationen  aus  dem  restlichen
  Horasreich) so dass sich Gäste schnell gut bewirtet und ein
  wenig  angetrunken  auf  einer  Bank  im  Hof  eines  kleinen
  Weingutes wiederfinden, umringt von neugierigen Menschen,
  die zwar immer wieder ihre Abneigung und ihre Überlegenheit
  gegenüber  den  restlichen  Liebfeldern  bekunden,  aber
  dennoch jede Neuigkeit gierig in sich aufsaugen (diese Art der
  Informationsgewinnung  hat  natürlich  zu  einem  etwas
  verklärtem Bild vom Rest der Welt geführt und die restlichen
  Horasier  dürften  auch  ein  wenig  recht  haben,  wenn  sie
  behaupten, die Goldfelser hätten kaum mehr im Sinn als ihre
  Dörfliche Idylle, den Wein und ab und zu ein (im Vergleich mit
  höfischen Maßstäben) kleines Fest.
  Siedlungen
  Die Liebfelder Seite der Goldfelsen ist mit verstreuten Dörfern
  besiedelt, in denen meist weniger als 100 Personen leben.
  Außerdem  gibt  es  auch  immer  wieder  völlig  einzelne
  Bergbauernhöfe und Weingüter, die meinen, völlig ohne die
  Hilfe anderer auszukommen. Die für horasische Verhältnisse
  eher schlechten Strassen in den Gebirgstälern führen dazu,
  dass die Menschen schon drei Dörfer weiter für die meisten
  Goldfelser ein Buch mit sieben Siegeln darstellen - nicht nur,
  dass  sich  hier  viele  Dialekte  gebildet  haben,  schon  rein
  dadurch,  dass  man  in  eine  Siedlung  im  übernächsten  Tal
  nichts  verloren  hat,  führt  dazu,  dass  auch  hier  ein  eher
  sporadischer Austausch vorgenommen wird und man lieber
  unter sich bleibt. Die  Architektur ist geprägt von einer recht
  einfachen Bauweise
  Religion
  Da die letzten Übergriffe der Novadis schon einige Zeit her
  sind, ist die einstige Verehrung der Rondra in dieser Gegend
  eingeschlafen - heutzutage baut man vor allem Rhaja (die
  Göttin des Weines) und Peraine (die Göttin des Ackerbaus
  und  der  Kräuter),  aber  auch  Praios,  der  mit  seinen
  Sonnenstrahlen für das Reifen der Beeren sorgt (soviel haben
  die Weinbauern verstanden), Schreine und kleine Tempel, die
  ein-  bis  zweimal  in  der  Woche  von  reisenden  Priestern
  besucht  werden.  Mitunter  gibt  es  auch  einige  klosterartige
  Einrichtungen, die ebenfalls eine eigene Winzerei unterhalten
  und  sich  dadurch  mitfinanzieren.  Ebenfalls  recht  verbreitet
  sind Tempel, die zwischen mehreren Dörfern liegen und die
  von einem Priester betreut werden.
  Der Rhajakult wird hier in allen Formen zelebriert, besonders
  weinselige  Gelage  finden  großen  Anklang  bei  den
  Goldfelsern. Mit der fleischlichen Seite der lustvollen Göttin
  treibt  man  es  dagegen  nicht  so  bunt  wie  im  restlichen
  Lieblichen Felde, man genießt die körperliche Liebe zwar in
  vollen  Zügen,  aber  Orgien  und  dergleichen  werden  kaum
  veranstaltet  (und wenn, dann nur zu großen  Feiertagen  in
  einigen  wenigen,  sehr  frivolen  Tempeln).  Vom  Ruf  der
  religiösen  Luxusbordelle  konnten  sich  die  Tempel  hier
  weitestgehend  lösen  und  man  findet  einen  Geweihten  der
  schönen Göttin häufiger gnadenlos betrunken denn nackend.
   Seite 29
  3.4 Ortsbeschreibung Teil 4: Die Goldfelsen/ Umgebung
  
  Flora und Fauna
  Die  niederen  Regionen  der  Goldfelsen  sind  von  dichten
  Zedern- und Bosparanienurwäldern mit einzelnen Pinien (vor
  allem am Rande des Gebirges) bewachsen, während diese
  Bäume in der Höhe für Lärchen, Kiefern und Föhren Platz
  machen.  Auf  den  Almen  wachsen  hauptsächlich
  Latschenkiefern, Heidekraut, ab und an blüht blauer Enzian
  und strahlendes Edelweiß.
  Am  Gebirgsrand  leben  alle  Arten  von  Wild  wie  Hasen,
  Wildschweine,  Rehe,  Rebhühner,  Fasane,  Hirsche,
  vereinzelte  Füchse,  seltener  Baumbären  und  keine  Wölfe
  mehr - diese sind hier ausgerottet worden. Je weiter man in
  die höheren Gebirgszüge steigt, desto öfter trifft man auch auf
  Gebirgsböcke,  größere  Greifvögel und  mitunter  sogar  auf
  einzelne Berglöwen, Rotluchse oder Höhlendrachen.
  Klima
  Im Sommer sind die Goldfelsen trotz der etwas höheren Lage
  ziemlich  warm,  es  gibt  aber  trotzdem  immer  ausreichend
  Niederschlag, der sich zum größten Teil im Sikram und in den
  nördlichen Goldfelsen im Yaquir sammelt. Auch die Winter
  gelten als für Gebirge relativ mild, auch wenn sie schon in
  keinem  Verhältnis  mehr  zu  dem  im  restlichen  Horasreich
  gewohnten Wetter stehen - eisige Schneestürme und Lawinen
  bilden Gefahren, die den Goldfelsern nicht unbekannt sind -
  deshalb  beginnt  man  bereits  im  Herbst  mit  dem  Anlegen
  großzügiger  Vorräte  an  Feuerholz und  haltbar  gemachten
  Nahrungsmitteln  (Sauerkraut,  Hartbrot,  eingelegtes  Obst,
  Zwieback, Würste, Räucherspeck usw.).
  In  höheren  Lagen  liegt  trotz  allem  ganzjährig  Schnee  und
  einige Gletscher ragen weit in die Westseite des Gebirges
  hinab. Der Sommer ist hier immer noch sehr warm, da sich
  das  Gebirge  in  der  Sonne  tagsüber  stark  aufheizt  (auch
  deswegen heißt das Gestein am Ort „Feuerstein“ - wenn man
  einen glatten Block in der Nachmittagshitze mit bloßer Hand
  anfasst, kann es zu Verbrennungen kommen), nachts jedoch
  kühlt es sich in den höheren Lagen sehr stark ab. Im Winter
  schneit es weiter oben sehr oft, während die „Randgoldfelser“
  nur  mit  eisigem  Regen  oder  schlimmstenfalls  Hagel
  zurechtkommen müssen.
  Generell gibt es tagsüber angenehm warmen Talwind (talauf)
  und  nachts  kalten  Bergwind  (bergab).  Ansonsten  herrscht
  grundsätzlich der Beleman, der Westwind vor. Wenn diesem
  in  seltenen  Fällen  einmal  die  Puste  ausgeht,  kann  es
  passieren, dass ein brennender Khomwind über das Gebirge
  streicht  und  feinen  Sand  sowie  fremdartige  Vögel  und
  merkwürdige Insekten mit sich trägt. 
  Das Sanatorium und die nahen Täler
  Das Sanatorium (1) liegt am Ostrand eines kleinen Tales in
  mitten in den Goldfelsen (etwas nordöstlich von Radoleth), in
  der Nähe der Quelle des Sikram. Der an sich gewaltige Fluss
  ist hier kaum mehr als ein kleines Bächlein, dass Richtung
  Westen fließt.
  Westlich des Sanatoriums liegt das Dorf „Angkram“ (2) in der
  Talsenke  der  Fliss,  eines  kleinen  Zuflusses  zum  Sikram.
  Wenn man dem Verlauf des Tales weiter nach Norden folgt,
  kommt  man  zuerst  in  einem  kleinen  Seitental  an  dem
  verwüsteten Weingut (3) vorbei und erreicht schließlich noch
  weiter  im  Norden,  nahe  der  Quelle  des  Baches  Fliss  das
  Weingut, in dem sich Pardona eingenistet hat (4) .
  Auf der anderen Seite der Bergkette befindet sich eine durch
  eine Baumgruppe und Sträucher getarnte Höhle - dies ist der
  Eingang, den Pardona bei ihren Besuchen im unterirdischen
  Komplex verwendet (5). Noch weiter im Osten beginnt dann
  bereits langsam die sengende Weite der Wüste Khom. Dort
  liegt das Dörfchen „Gutwill“ (6).
  Folgt man dagegen dem Verlauf des Tales nach Südwesten,
  erreicht man „Beikramm“ (7), eine etwas größere Ortschaft, in
  der die Fliss auf den Sikram trifft. Hier gibt es den nächsten
  Tempel. Dieser ist dem Praios geweiht und mit einem älteren
  Geweihten besetzt, der mit seinem Schicksal hadert welches
  ihn zu diesem abgelegenen Posten geführt hat.
  Zur  Erklärung  der  Karte:  Grau  sind  Höhenzüge,  blau
  Wasserläufe, rot sind Siedlungen und weiß sind Wege.
  Im Folgenden werden einige seltsame Effekte vorgestellt, die
  auf  die  Krümmung  und  Abschneidung  der  Kraftlinien  des
  Gebietes und die Verstärkung der dämonischen Aspekte des
  astralen  Flusses,  beides  bedingt  durch  die  astrale  Linse
  zurückzuführen sind. Es ist ihnen als Spielleiter überlassen,
  ob sie die Helden immer nur auf Spuren der Auswirkungen der
  Linse stoßen lassen, ob sie nur davon hören oder aber ob sie
  auch einmal mitten hineingeraten. Was hier vorgestellt wird,
  sind  nur  Vorschläge,  sie  können  sich  natürlich  weitere
  Absonderheiten ausdenken.
  Tsaschrein
  Der Tsaschrein, der sich hier in einer Felskluft des einst (so
  erzählen  die  Bewohner  der  umliegenden  Dörfer)  extrem
  fruchtbaren  und  blühenden,  vor Leben  nur  so  sprühenden
  Tales verbirgt, wurde von Pardona und Ythario nachts als Teil
  des  Paktes,  den  Ythario  mit  Caljinaar  schloss,
  höchstpersönlich  geschändet:  Wenn  man  den  Boden
  untersucht,  erkennt  man  in  einigen  Ritzen  Blutspuren,  die
  Fresken an den Wänden und der kleine Altar wurden zerkratzt
  und ebenfalls mit Blut besudelt.
  Sinnesschärfe  +4:  Neben  dem  Schrein  befindet  sich  eine
  Stelle, an der die Erde etwas lockerer ist, wenn man ein wenig
  gräbt, findet man mit ein wenig Glück kleine Knochen, die sich
  mittels  Tierkunde  oder  einfach  ein  bisschen  Intuition  als
  Eidechsenknochen herausstellen.
  Im Inneren des Schreins gibt es allerdings auf dem Boden
  einen  Flecken,  der  noch  völlig  unbesudelt  ist  und  der
  opalisierend  schimmert - hier verspritze niemand  Blut, hier
  zerkratze niemand die Malerei (oder besser gesagt: Egal, wie
  sich  Ythario  anstrengte,  er  vermochte  es  nicht,  dass  Blut
  perlte von der Stelle ab, sie erwies sich als unzerstörbar). Bei
  genauerer Untersuchung erkennt man, dass es sich bei dem
  Fleck um den Grundstein des Schreines handelt (er liegt im
  Hinteren  Drittel  des  Schreines,  genau  unter  der
  verschandelten Darstellung einer Eidechse, die sich um ein Ei
   Seite 30
  
  wickelt und sich dabei selbst in den Schwanz beißt).
  Wenn man nun den Stein etwas genauer untersucht, findet
  man ein paar Kanten und Ritzen, man kann ihn schließlich
  sogar heraushebeln. Unter der Platte liegt, in einem Nest aus
  bunten Federn, regenbogenfarben strahlenden Schuppen und
  grünen Zweigen ein kleines Ei: Ein geweihter Gegenstand, der
  für die Erbauer das Kernstück des Schreines ausmachte, mit
  der Zeit aber in Vergessenheit geriet. Wenn man das Ei am
  Herz  des  Dämons  (siehe  „Geheimer  Komplex“  Raum  20)
  zerschlägt,  ist  dessen  Macht  gebannt,  dass  Ei  allerdings
  unwiederbringlich verloren.
  Elementare Gewalten und Totes Land
  Von  einigen  Einwohnern  der  näheren  Umgebung  (die
  während  ihres  Alltags  einige  merkwürdige  Entdeckungen
  machten)  und  einigen  Gästen  des  Sanatoriums  (die  ihre
  Entdeckungen  während  der  Anreise  machten)  kann  man
  folgende Informationen erhalten:
  •
  Vor  einigen  Wochen  begannen  seltsame  Effekte  die
  Umgebung heimzusuchen: Schnee fiel im Sommer, dann
  brannte  die  Sonne  heißer  als  in  der  Wüste,  ein  Feld
  versteinerte  komplett,  auf  ödestem  Fels  begannen
  plötzlich Blumenwiesen zu sprießen, Holz entzündete sich
  spontan, der Blitz  schlug fünfmal in die selbe Stelle ein
  und einige andere elementare Abnormitäten
  •
  Ein  kompletter  Weinberg  verdorrte,  ein  Bach  trocknete
  total  aus,  die  Pflanzen  zerfielen  zu  Sand,  Staub  und
  Asche, Tiere siechten an merkwürdigen Krankheiten.
  •
  Einige Leute behaupten, „das Gleichgewicht“ wäre gestört,
  können aber ihre Andeutung nicht präzisieren.
  •
  Alte Narben schmerzen, manche bekommen „das Reißen
  in  den  Gliedern,  das  sonst  starke  Wetterumschwünge
  prophezeit“.
  •
  Tiere  verhalten  sich  unruhig,  als  würde  ein  Erdbeben
  bevorstehen.
  •
  Die Teller auf den Tischen beginnen zu klirren, obwohl
  kein Wind  geht, zittern die Bäume, Kerzen flackern wie
  wild geworden, eine Quelle versiegt...
  Asfalothplage
  Seit einiger Zeit plagen auch sehr seltsame Wesenheiten das
  Umland - teilweise wurden sie von Ythario erschaffen, zum
  Teil  hat  auch  der  dämonische  Einfluss  der  astralen  Linse
  unter  dem  Sanatorium  dazu  geführt,  dass  Asfaloth  wirken
  konnte:
  •
  Eine  Statue  wurde  kurze  Zeit  belebt,  marschierte  quer
  durch  das  Nachbardorf,  zerstörte  ein  paar  Weinstöcke,
  kehrte  dann  in  die  Ausgangshaltung  zurück  und  blieb
  mitten im Weinberg stehen. Seitdem traut sich niemand
  mehr hinauf.
  •
  Eine
   
  seltsame
   
  Art
   
  von
   
  Heuschrecken
   
  mit
  Schmetterlingsflügeln  wurde  gesichtet  -  seltsam  aber
  ungefährlich.
  •
  Ein  neugeborenes  Kalb  kommt  mit  2 Köpfen  zur Welt:
  Sonst ist es allerdings vollkommen gesund und freut sich
  im  Moment  seines  Lebens  (es  gibt  allerdings  einiges
  Gerede im Dorf und man sollte doch überlegen, ob man
  das Tier „erlöst“ oder ihm auf magischem Wege hilft).
  •
  Ein armer Weinbauer wachte eines Morgens plötzlich auf
  und  bemerkte,  dass  seine  Arme  und  sein  Oberkörper
  komplett mit schillernden Schuppen überzogen waren.
  •
  Eine  Horde  aggressiver Wolfsechsen  streunt  ebenso
  umher wie ein kleiner Schwarm Harphyen.
  •
  Der  Hund  eines  Händlers  ist  mit  einem  Huhn
  verschmolzen und legt nun Eier...
   Seite 31
  
  Der kleine Weinhof etwas nördlich von Angkram wurde von
  Pardona  infolge  eines  Wutausbruchs in  Schutt  und  Asche
  gelegt  -  durch  ihn  ist  Cordovan  von  Drakonia  auf  die
  Machenschaften des Sanatoriums aufmerksam geworden.
  Auch die Helden schauen sich vor ihrer Enttarnung hier um
  und befragen die Leute, die hier wohnen, erhalten Auskunft
  über alle möglichen Dinge (z.B. dass die Chimären angeblich
  am  häufigsten  nordöstlich  von  Angkram  gesichtet  wurden,
  dass einige Gäste merkwürdigen Beschäftigungen nachgehen
  und dass hier  neuerdings ein abartig böser weißer Drache
  sein  Unwesen  treiben  soll)  und  kommen  so  auf  den
  Gedanken,  sich  im  Sanatorium  selber  einmal  genauer
  umzuschauen.
  Wenn  die  Helden  das  Weingut  erreichen,  lesen  sie  ihnen
  folgenden Text vor:
  Vorlesetext: Ihr nähert euch dem Punkt, an dem laut euren
  Informationen das Weingut „Sarrayo.“ stehen soll - der Weg,
  eigentlich  nicht  einmal  ein  Pfad,  sondern  nur  die  einzige
  passierbare  Stelle  zwischen  mannshohen  Rebstöcken  und
  einem  kleinen  Bosparanienwäldchen,  windet  sich  langsam
  den Berg hinauf. Schon seit einiger Zeit, während ihr durch
  das hohe Gras marschiert seid, hattet ihr einen brenzligen
  Geruch in der Nase. Als ihr allerdings hinter einem großen
  Felsen das erste Stück des Weingutes erblickt, erkennt ihr,
  dass von dem ursprünglichen Weingut nicht mehr viel übrig
  ist: Ein Gebäude ist komplett dem Erdboden gleichgemacht,
  ein weiteres schwer beschädigt. Die Scheune scheint komplett
  abgebrannt zu sein - allein ein paar verkohlte Balken und die
  steinernen  Fundamente  ragen  aus  einem  gigantischen
  Haufen Asche und Schlacke heraus. Die Beete vor und neben
  dem Gut wurden umgepflügt, Bäume sind verkohlt, entwurzelt,
  zersplittert.
  Inmitten  der  Trümmer  sitzt  ein  halbverhungerter  Hund und
  jault  jämmerlich  -  ein  Bein  ist  merkwürdig  verdreht  und
  blutverkrustet, die Flanken zittern und die Schnauze trieft vor
  Geifer. Er scheint euch nicht zu bemerken.
  Der  Hund  leidet  nicht  an  Tollwut  und  wird  von  sich  aus
  niemanden angreifen, er ist halb verhungert und steht noch
  immer  unter  einem  schweren  Schock  angesichts  des
  Verlustes seiner Herren. Bei dem Tier handelt es sich um
  einen Bornländer: Eine vor allem als Hütehund eingesetzte
  Rasse  mit  massiven  Körperbau,  erdig  braunem  Fell  mit
  einigen  unregelmäßigen  schwarzen  Streifen,  stumpfer
  Schnauze und herabhängenden Ohrlappen. Wenn die Helden
  ihm  etwas  zu  fressen  anbieten,  wird  er  es  vollkommen
  ignorieren. Heilversuche wird er zwar tolerieren, sie werden
  ihm  allerdings  kaum  von  seinem  inneren  Schmerz  lindern
  können.  Das  Tier  wird  sich  zu Tode  hungern,  um  seinem
  Herren in Borons Reich zu folgen.
  Aufgewühlte Erde zeugt davon, dass hier ein mächtiger Kampf
  stattgefunden haben muss - an einigen Flecken erkennt man
  zwischen verbrannten Grassoden oder auf der gepflasterten
  Hofmitte  getrocknete  Blutspritzer,  im  Schlamm  kann  man
  ebenfalls  einige  gewaltige  Fußabdrücke  entdecken:  Eine
  gewaltige  Bestie  muss  hier  ihr  Unwesen  getrieben  haben
  (Tierkunde+4: Es war ein Drache).
  Vom ehemaligen Gutshaus, in dem die Weinbauern und ihre
  Knechte  lebten,  ist  nichts  mehr  übrig,  nur  noch  ein  paar
  verkohlte  Balken  spießen  aus  den  verstreuten  Steinhalden
  hervor. Möbeltrümmer, zerschlagene Flaschen und Geschirr
  vervollständigen das Bild: Hier kann keiner mehr am Leben
  sein.  Bei  genaueren  Untersuchungen  erkennt  man
  Kratzspuren,  die  man  mit  Tierkunde+2  eindeutig  einem
  Wesen größer als ein Löwe und mit Tierkunde+6 eindeutig
  einem  Drachen  zuordnen  kann.  Die  Brandspuren an
  Holzteilen und der zum Teil glasierte  Stein  zeugen davon,
  dass hier ein extrem heißes Feuer am Werk war. Wenn man
  lange genug sucht, findet man einzelne Leichenteile von der
  Familie oder einen komplett verbrannten Knecht - was immer
  hier gewütet hat, es hat seine Opfer zerfetzt, voller Wut und
  Hass. Und es kann vermutlich zaubern oder feuerspucken.
  Das  deutlich  kleinere  und  nicht  komplett  zerstörte
  Nebengebäude war vermutlich vor der Verwüstung ein Stall:
  Tote Tiere liegen herum, Spuren von verbranntem Heu und
  die nicht zerstörten Überreste von Gattern und Fresströgen
  zeugen  davon,  dass  hier  einst  Tiere  gefüttert  wurden.  Die
  Familie hielt sich einst einige Schweine, Hühner und Gänse,
  die alle in diesem kleineren Bau untergebracht wurden. Auch
  hier  wurde  ganze  Arbeit  geleistet:  Keines  der  Tiere  hat
  überlebt (eventuell konnten ein paar der Tiere entkommen, sie
  sind allerdings spurlos verschwunden).
  In der Scheune ist nichts mehr zu holen - in der Asche liegen
  die zum Teil geschmolzenen aber mindestens unter der Hitze
  verformten Teile von metallenem Werkzeug, ein paar dicke
  schon  fast  völlig  verkohlte  Balken  ragen  aus  den
  Grundmauern  -  die  Scheune  ist  noch  nicht  vollständig
  eingestürzt, wer aber hier nach Hinweisen suchen möchte,
  läuft Gefahr, bei der Suche einen Einsturz zu provozieren und
  dann  2W6+2  SP  durch
   herunter  stürzende 
  Balken
  davonzutragen.  Unter  einer  dicken  Ascheschicht  verborgen
  findet man den Zugang zum Keller der Scheune: Hier unten
  lagerten in dicken Bosparanienfässern die gewürzten Weine,
  die  der  Bauer  hier  produzierte.  Eines  der  Fässer  ist
  vollkommen mit Rosenranken bedeckt und noch unversehrt -
  in der Schreckensnacht betete der Bauer zur schönen Göttin,
  dass  sie  seinen  besten  Wein  beschützt  und  versprach  ihr
  dabei, ihr diesen nach Überstehen der Katastrophe zu opfern.
  Rahja erhörte das  verzweifelte  Gebet  des  Bauern  und
  beschützte  den  Wein,  veredelte  ihn sogar  zu allerfeinstem
  Tharf, dem Getränk, dass in Rahjatempeln gereicht wird.
  Die anderen Fässer sind geborsten und der Wein ausgelaufen
  - auch die anderen Lebensmittelvorräte, die einst in diesem
  Keller gelagert wurden, sind durch den Brand in der Scheune
  ungenießbar geworden.
  Was ist passiert?
  Pardona hat mitbekommen, dass die Bewohner dieses Gutes
  dafür verantwortlich waren, dass Cordovan und die Helden
  ausreichend  Informationen  erhalten  haben,  um  auf  den
  geheimen  Komplex  aufmerksam  zu  werden.  Sie  verfällt  in
  rasende  Wut  und  greift  das  kleine  Weingut  in  ihrer
  Lieblingsgestalt - einem weißen Gletscherwurm, ihrer eigenen
  chimärologische  Kreation  an.  In  ihrem  rasenden  Zorn
  verbrennt sie die Gebäude mit ihrem Drachenatem, zerfetzt
  die Bewohner und die Tiere mit ihren Klauen und verwüstet
  auch die Beete, die neben dem Gutshof angelegt worden sind.
  Ihr Gemüt kühlt sich wieder ab und sie fliegt zurück nach
  Norden, zum Jagdhof  Cordanyo.  Dies geschah  einen  Tag,
  nachdem  die  Helden  im  Sanatorium  ohne  Erinnerungen
  aufgewacht waren.
   Seite 32
  3.5 Ortsbeschreibung Teil 3: Das Weingut Sarrayo -
  zerstörtes Gut
  
  Flashbacks im Weingut
  Dies ist ein sehr gut geeigneter Ort, um beklemmende Mini-
  Flashbacks einzubauen: Wenn die Helden den Hof betreten,
  sehen sie sich sekundenlang auf langen Bänken sitzen, mit
  den Bauern sprechen und dabei guten Wein trinken, an einem
  anderen  Punkt  spielt  ein  einzelner  Held  mit  „Argro“,  dem
  Bornländer,  der  an  diesem  Punkt  noch  herumtollt  wie  ein
  kleiner Welpe, während noch ein Held wild mit den Kindern
  der Bauenfamilie umhertanzt. Beim Betreten des verwüsteten
  Gutshauses sieht sich ein Held, wie er gerade die Tür zu einer
  rustikal  eingerichteten,  mit  Weinlaub  geschmückten
  Bauernstube betritt,  es  duftet  nach  Rauchfleisch  und
  schweren Gewürzen und es ist herrlich warm - der Held tropft,
  draußen regnet es. Die Bäuerin empfängt ihn, ohne ihn zu
  kennen, wie einen alten Freund. Irgendwann zwischendurch
  können sie ein Gespräch mit dem gebildetsten der Helden
  und  dem  alten  Bauern  einflechten:  Der  Bauer  erzählt  von
  merkwürdigen Ereignissen rund um das Sanatorium (stößt die
  Helden  dabei  eventuell  auf  die  Asfalothplage  oder  den
  Tsaschrein)  und  erwähnt  auch  einen  gigantischen
  weißglitzernden Schemen, der bei Nacht über die Berge flog.
  Seine  letzten  Worte,  bevor die  Realität  die  Helden  wieder
  einholt sind: „Und ich sage dir, dieser Ythario, der Chef vom
  Sanatorium ist auch...“
   Seite 33
  
  Der Jagdhof  Cordanyo,  eigentlich  nicht  viel  mehr  als  eine
  große   Jagdhütte,  dient  im  Moment  sowohl  Melando,  den
  Vampirzwillingen sowie gelegentlich Pardona als Unterkunft.
  Besitzer des Hauses sind die Grafen von Bomed. Allerdings
  hat man dort im Moment kein Interesse an dem Gebäude und
  zog  den  Verwalter  ab.  Pardona  kam  dies  gerade  recht.
  Niemand in der Umgebung würde damit rechnen, dass in dem
  Haus jemand lebt gilt es doch allgemein als verlassen.
  Umgebung
  Das Jagdhaus liegt in einem Seitenausläufer des Flisstals, ein
  von  den  Bergen  kommendes  Rinnsal,  das  zur  Zeit  der
  Schneeschmelze  gewaltig  anschwillt,  fließt  durch  ihn
  talabwärts in die Fliss. Im Moment ist Sommer und von dem
  Bächlein  nicht viel zu sehen außer einem leeren  Flußbett.
  Allerdings  ist  die  Wiese  am  unteren  Ende  des  Tals  recht
  sumpfig  und  man  muss  aufpassen  wo  man  hintritt.
  Lebensgefahr  besteht  hier  nicht,  das  Schlimmste  was
  passieren kann ist ein steckengebliebener Schuh.
  Bäume  gibt  es  kaum,  dafür  sieht  man  umso  öfter  große
  Steinbrocken die das Wasser hierher gespült hat.
  Dafür  findet  sich  an  den  rechts  und  links  liegenden
  Berghängen noch ein recht dichter Wald aus krummen und
  knorrigen  Kiefern.  In  diesen  Wäldern  gibt  es
  erstaunlicherweise  eine  große  Menge  Wild,  wohl einer  der
  Gründe am Ende des Tals, bereits auf der Flanke des Berges
  gelegen den Jagdhof Cordanyo zu errichten.
  Neben der eigentliche Jagdhütte gibt es noch einen großen
  Verschlag in dem die Pferde untergebracht werden konnten,
  sowie eine etwas abseits gelegene Hütte in der sich ein dem
  Firun  geweihter  Schrein  befindet.  Das  Innere  dieser  Hütte
  besteht  aus  einem  schlichten  Altar  der  aus  einem  der  in
  diesem Tal reichlich vorhandenen Findlinge besteht, an den
  Wänden  hängen  allerlei  Jagdtrophäen,  vom  prächtigen
  Hirschgeweih  bis  zum  einfachen  Hasenfell.  Hinter  dem
  Schrein führt ein Pfad weiter den Berg hinauf.
  Das Jagdhaus
  Das  eigentliche  Jagdhaus  Cordanyo  wurde  aus  dem
  Kiefernholz der Umgebung erbaut und ist sicher schon mehr
  als 100 Jahre alt. Um die Hanglage auszugleichen ist das
  Haus auf Steinhaufen  errichtet  die  dafür  sorgen,  dass  der
  Fußboden der Hütte horizontal liegt. Für eine Berghütte ist das
  Haus sehr großzügig bemessen, für einen standesgemäßen
  Jagdhof  ist  es  aber  zu  klein  geraten.  Das  Dach  ist  mit
  Steinplatten gedeckt wie man es auch bei den Häusern im
  Dorf  sehen  kann.  Momentan  sind  alle  Fensterläden
  geschlossen,  schließlich  ist  sie  im  Moment  nicht  bewohnt
  (oder  zumindest  soll  der  Eindruck  erweckt  werden,  dass
  niemand dort lebt).
  Die (nicht abgeschlossene) Eingangstür befindet sich an der
  dem Berg zugewandten Seite des Hauses.
  Erdgeschoß
  Wenn man eintritt kommt man zunächst in eine Art  Flur. Im
  Inneren ist es düster, nur durch die geöffnete Tür fällt genug
  Licht (wenn es Tag ist), allerdings ist am anderen Ende des
  Flurs  Licht  zu sehen.  Dort befindet  sich  die Bibliothek  die
  während der letzten Monate gewaltig gewachsen ist. In dieser
  ist  für  gewöhnlich  Melando  anzutreffen  (siehe  Szene  „Das
  Ende des Amazerothpaktierers“).
  Küche
  Auf der linken Seite des Flurs befindet sich zunächst die Tür
  zur Küche. In dieser befindet sich das was man dort erwarten
  würde. Neben einem Herd und einem großen Arbeitstisch vor
  allem  Töpfe  und  Pfannen.  In  einer  Ecke  steht  ein  großer
  Grillrost sowie ein langer Spieß an dem sich wohl früher mal
  das köstliche Wildbret über dem Feuer drehte.
  Jagdsalon
  Der nächste Raum auf der linken Seite ist der Jagdsalon. Hier
  kann  man  nach  erfolgreicher  Jagd  zusammensitzen  und
  Jägerlatein spinnen. Um einen Kamin ist ein Ensemble von
  Sesseln  gruppiert  die  zum  Hinsetzen  einladen.  Allerdings
  stehen ziemlich viele Sessel hier da auch diejenigen aus der
  Bibliothek sich jetzt hier befinden. Die Wände sind vollständig
  mit  Jagdtrophäen  behängt.  Aus  diesem  Grund  meiden  die
  Vampire diesen Raum wie die Pest. Da auch sonst niemand
  einen Grund hat den Raum zu betreten hat sich  auf allen
  Gegenständen eine dicke Staubschicht angesammelt. Das gilt
  auch  für  den  Kronleuchter  auf  dem  sich  noch  einige
  Kerzenstummel befinden.
  Auf der rechten Seite des Flurs geht zunächst eine Treppe
  nach oben ab. Hinter der Treppe befindet sich die Latrine, der
  für diese Einrichtungen typische Geruch geht von ihr aus.
  Speisesaal
  Die  dahinter liegende Tür führt in den Speisesaal. An einer
  langen Tafel stehen mit Schnitzereien verzierte Stühle. Die
  Motive zeigen in erster Linie Jagdszenen. An einem Ende des
  Raumes  befindet  sich  eine  kleine  Bar,  die  mit  allerlei
  Hochprozentigem bestückt ist. Doch auch in diesem Raum
  liegt über allem einen Staubschicht.
  Melandos Zimmer
  Dahinter befindet sich ein Schlafzimmer. Neben einem Bett
  das offensichtlich auch benutzt wird, befindet sich ein kleines
  Nachtschränkchen auf dem eine Kerze steht. Daneben gibt es
  in  diesem  Raum  auch  noch  einen  Schreibtisch  und  einen
  Stuhl. Auch in diesem Raum sind alle Möbel mit Schnitzereien
  verziert.  Da  hüpfen  Gämsen durch  die  Luft,  Adler  kreisen
  majestätisch über den Bergen oder ein Bogenschütze zielt auf
  sein Opfer. Dieses Zimmer dient Melando als Quartier.
  Auf dem Schreibtisch liegen allerlei Zettel, allerdings ist es bei
  weitem nicht so schlimm wie in der Bibliothek. Im Schubfach
  des Schreibtisches findet sich ein kleines Büchlein das schon
  viel  mitgemacht  haben  muss.  Dies  ist  das  Tagebuch  von
  Melando.  Unregelmäßig  hat er hier niedergeschrieben  was
  ihm durch den Kopf ging. Der letzte Eintrag ist schon mehr als
  6 Monate alt. Wenn es denn den Helden gelingt die (oft schon
  ausgeblichene) Schrift zu entziffern können sie aus diesem
  Buch einiges über Melando erfahren. Er selbst hat darin nie
  etwas nachgelesen obwohl er immer mal wieder Eintragungen
  vornahm. Der erste Eintrag ist fast 20 Jahre alt und stammt
  aus einer Zeit als Melando noch nicht den verhängnisvollen
  Pakt geschlossen hatte. Sein eigener Name wird übrigens nie
  erwähnt.
  Bibliothek
  Der  letzte  Raum  im  Erdgeschoß  ist  die  Bibliothek  in  der
  Melando den größten Teil der Zeit verbringt. Dieser Raum ist
  mit Abstand der größte der Hütte. Ursprünglich war er vor
  allem als gemütlicher Salon gedacht weniger als Bibliothek.
  Die  Sessel  die  hier  standen  wurden  in  den  Jagdsalon
  verfrachtet und die Regale füllten sich schnell mit Büchern.
   Seite 34
  3.5 Ortsbeschreibung Teil 3: Der Jagdhof Cordanyo -
  Pardonas Versteck
  
  Licht spendet ein silberner Kronleuchter der von der Decke
  hängt. Melando verwendet dazu noch einen Kandelaber um
  mehr Licht zu haben. Wie in allen anderen Räumen auch sind
  die Fensterläden geschlossen und die Vorhänge zugezogen.
  Die Werke die sich hier befinden sind in allen aventurischen
  Schriften verfasst und von ganz unterschiedlichem Alter. Vor
  allem  sind  darunter  viele  echsiche  Schriftrollen  und
  Abschriften von Tempelinschriften aus dem Süden. Falls die
  Bibliothek  erhalten  bleibt  können  die Helden  hier  Schriften
  nach  meisterlicher  Maßgabe  finden  die  sich  mit  den  alten
  Echsen,  den  Göttern,  Giganten  und  der  Kosmologie
  beschäftigen.  Und  natürlich  geht  es  immer  wieder  um  die
  Kessel der Urkräfte und die fantastischen Möglichkeiten die
  sie  bieten.  Allerdings  ist  nur  ein  Bruchteil  in  Bosperano
  verfasst,  Garethi  wurde  überhaupt  nicht  verwendet.  Die
  Aufzeichnungen  Melandos  selbst  sind  in  einem  kuriosen
  Mischmasch aus Bosperano, Zhayad und Altechsich verfasst
  und  nahezu  wertlos  für  jeden  der  nicht  dem
  amazerothgefälligen Wahnsinn verfallen ist.
  1. Stock
  Wenn  man  der  Treppe  nach  ober  folgt  befindet  man  sich
  direkt unter dem Dach.
  Schlafraum der Vampire
  Hier  befindet  sich  zunächst  das  Schlafzimmer  der  beiden
  Vampire. Neben einem großen Schrank, dessen Türen mit
  geschnitzten  Weinranken  verziert  sind  fällt  vor  allem  ein
  großes Himmelbett ins Auge das von einem lindgrünen Dach
  bekrönt wird.. Dieses war wohl ehemals ebenso reich verziert
  wie die anderen Möbel im Haus, aber die Vampire konnten die
  Jagdmotive  nicht  ertragen  und  haben  sie   sorgfältig
  ausradiert, so dass das Holz des Bettes vor allem am Kopf-
  und Fußende zerkratzt ist.
  Nachts ist das Zimmer leer,  tagsüber dagegen schlafen hier
  für  gewöhnlich  Graia  und  Frighelm.  Wenn  sie  im  Schlaf
  überrascht  werden,  sind  sie  zunächst  nicht  handlungsfähig
  und brauchen eine Weile um vollständig wach zu werden und
  die Situation zu erfassen. Die Helden hätten also genug Zeit
  sie zu pflocken wenn sie denn das richtige Mittel dabei haben.
  Wen  sie wach sind  werden die Beiden sich zunächst zur
  Wehr setzen, wenn sie aber merken, dass ihnen ihre Gegner
  deutlich  überlegen  sind  werden  sie  ihr  Heil  in  der  Flucht
  suchen.  Wahrscheinlicher  ist  aber,  dass  sie  sich  auf  ihre
  Unsterblichkeit  verlassen  und  sich  den  Helden  zunächst
  entgegenstellen.  Allerdings  müssen  sie  ihren  Opfern  die
  Möglichkeit zur Flucht bieten die ihre Helden nutzen sollten.
  Es  besteht  aber  auch  die  Möglichkeit,  dass  Graia  und
  Frighelm bereits die Flucht ergriffen haben nachdem ihnen
  klar geworden ist, dass Pardona nicht wiederkehren wird.
  Wenn  Sie  befürchten,  dass  ihre  Gruppe  sich  mit  jedem
  Gegner der ihr begegnet anlegt, aber auch keine Chance hat
  die Vampire zu besiegen sollten Sie die letztgenannte Option
  bevorzugen.
  Pardonas Zimmer
  Den gegenüberliegenden Raum hatte Pardona in Beschlag
  genommen. Er ist etwas größer als Melandos Zimmer aber
  genauso eingerichtet. Wenn die Helden hier eintreffen deutet
  nichts mehr auf die Elfe hin. Nur die Tatsache, dass weniger
  Staub als im Speisesaal auf den Möbeln liegt verrät, dass
  dieser Raum vor nicht allzulanger Zeit benutzt wurde. 
  Die  restlichen  Kammern  hier  oben  sind  deutlich  kleiner.
  Neben einer Abstellkammer in der neben Besen, Eimern und
  sonstigem Hausrat auch der Kiefer eines Berglöwen liegt, gibt
  es  noch  zwei  kleinere  Kammern  die  jeweils  3  Betten  und
  ebensoviele (leere) Truhen enthalten. In ihnen kamen früher
  die Bediensteten unter.
   Seite 35
  
  Einleitung
  Jetzt wird es ernst, nach den „einleitenden Worten“ kommen
  wir  nun  zum  eigentlichen  Abenteuer,  die  nun  folgenden
  Szenen finden in der Jetztzeit statt. Es handelt sich  dabei
  weder um Flashbacks, noch um Visionen, allerdings dürfen
  sie den Helden keine Hinweise darauf geben, was Realität
  und  was  Traum  ist,  wenn  sie  vermeiden  wollen,  dass  sie
  bereits zu Anfang des Abenteuers klar trennen können, was
  Vision und was Jetztzeit ist. Das Erwachen stellt die allererste
  Szene des Abenteuers dar, danach werden die Helden von
  einem Bediensteten abgeholt und durch das Sanatorium zur
  Massage begleitet, dann folgt ein Kurbad und schließlich ist
  das  Essen  geplant.  Allerdings  wird  bereits  das  Kurbad  in
  herrlich  vernebelter
   Atmosphäre 
  durch  die  erste
  Flashbackszene unterbrochen. Der erste Teil der Einleitung
  dient dazu, die Helden in Sicherheit zu wiegen, zwar sind sie
  in ungewohnter Umgebung, allerdings nehmen sie keinerlei
  Bedrohungen  war,  sie  können  einfach  die  Vorzüge  des
  Sanatoriums genießen, der zweite Teil ist der erste Flashback,
  der  ein  krasses  Gegenteil  sein  sollte:  Rasant,  dreckig,
  gefährlich. Nach dem Ende der ersten Flashbackszene sollte
  das Spiel so entspannt wie vorher weitergehen.
  Das Erwachen
  Grundstimmung: Orientierungslos, ohne Ausrüstung in völlig
  unbekannter Umgebung
  Ablauf: Die Helden erwachen in ihren Zimmern und sehen
  sich draußen ein wenig um.
  Der  Folgende  Text  soll  beispielhaft  für  einen  Helden
  vorgelesen  werde,  wobei  aber  alle Helden  dieselben
  Erfahrungen machen werden. Sie befinden sich einzeln (oder
  zu viert) in einem Zimmer, und sollen sich erst einmal mit der
  Umgebung vertraut machen, geben sie ihnen genügend Zeit,
  schließlich wird es später hektisch genug.
  Vorlesetext: Leises  Plätschern  dringt  an  dein  Ohr,  kaum
  wahrnehmbar  und  doch  vorhanden  hörst  du  in  der  Ferne
  Wasser  rauschen. Du stöhnst und neigst den Kopf zur Seite,
  um anschließend die Augen zu öffnen. Das Licht bringt dich
  langsam  wieder  zurück,  ein  pelziger,  rauer  Geschmack
  überzieht deine Zunge. Schemenhaft stürzt nun die Welt auf
  dich  ein, du liegst auf einem  bequemen  Bett, auf das die
  Sonne  durch  ein  großes,  mit  Vorhängen  geschmücktes
  Fenster fällt. 
  In den Zimmern ist alles vorhanden was das  aristokratische
  Herz begehrt, und falls es einen unerfüllten Wunsch gibt, so
  wird  die  kleine  Klingel,  die  neben  dem  Bett  hängt,  dafür
  sorgen dass man den Wünschen schnellstens nachkommt. 
  So steht  neben  dem  großen  Bett ein  Nachttisch  mit  einer
  Kerze,  unter  dem  Fenster  befindet  sich  ein  Tisch  mit  2
  Korbsesseln, und ein Stück weiter eine reich verzierte Tür. In
  der  anderen  Seite  des  Raumes  steht  ein  Regal  mit  einer
  breiten Palette literarischer Werke, sowie einer großen Truhe.
  Hinter einer Holzwand befindet sich eine geflieste Waschecke.
  Von der Ausrüstung der jeweiligen Helden ist absolut keine
  Spur. Wenn sie ihre Kleidung genau betrachten, erkennen sie,
  dass  sie  perfekt  sitzt,  vermutlich  also  Maßarbeit  ist
  (Schneidern  +4:  Nach  aktueller  Mode),  in  ihren  Taschen
  klimpern 10 Dukaten in Gold- in Silbermünzen.
  Die Helden werden bestimmt nicht lange warten, um einen
  Blick hinaus zu werfen - sei es nun zur Tür oder zum Fenster,
  so lesen sie den folgenden Text vor.
  Vorlesetext: Vorsichtig steckst du deinen Kopf hindurch, doch
  was  du  erblickst  hast  du  wohl  nicht  erwartet.  Dein  Blick
  wandert über einen großen Platz, welcher von reich verzierten
  Gebäuden eingeschlossen ist. In der Mitte befindet sich ein
  Wasserbecken  mit  einem  Springbrunnen  mittig.  Ein  paar
  Menschen befinden sich in dem Becken und schwimmen oder
  ruhen an der Seite. Du trittst hinaus und erkennst, dass du
  dich unter einem von Säulen gestütztem Vordach befindest.
  Um  den  Platz  führt  ein  Gang  herum  der  durch  viele
  Topfpflanzen  verschönert  wird,  zwischen  denen  einige
  Bedienstete umherlaufen. Du erblickst einige Personen, die
  aus  den  Hütten  links  und  rechts  von  dir  das  Treiben  mit
  anscheinend ebenso großem Interesse verfolgen.
  Auftritt Pardonas (unerkannt)
  Grundstimmung: variabel; je nach Ort und Zeit von finster
  und unheimlich bis entspannt und freundlich
  Ablauf:Pardona bleibt noch einige Tage um das Geschehen
  zu beobachten. Falls sie der Meinung ist, dass „ihre Agenten“
  nicht effektiv arbeiten wird sie ihnen zufällig in der Umgebung
  begegnen und ihnen Hinweise geben die sie wieder auf die
  richtige Spur bringen. Sei es, dass sie die Helden auf das
  Jagdhaus  aufmerksam  macht  oder  ihnen  Hinweise  auf
  Ytharios  Doppelleben  gibt.  Sie  wird  immer  als  Frau  von
  makelloser  Schönheit  auftreten,  sei  es  dass  sie  sich  als
  Kräutersammlerin oder als einsame Wanderin ausgibt.
  Wesen in der Dunkelheit (Vampire)
  Grundstimmung: Unheimlich
  Ablauf: Es ist Nacht und die Helden sind auf dem Gelände
  des Sanatoriums unterwegs. Aber sie sind nicht die Einzigsten
  die nachts umherschleichen.
  Vorlesetext:  Der  Mond  leuchtet  und  das  Licht  der  Sterne
  spiegelt sich im Springbrunnen vor euch als ihr auf einmal
  aufschreckt, wie aus dem Nichts seht ihr nur einige Schritt vor
  euch 2 Gestalten die wie aus dem Nichts aufgetaucht zu sein
  scheinen. Die Beiden scheinen es allerdings nicht auf einen
  nächtlichen Plausch mit euch anlegen zu wollen und entfernen
  sich  schnell  in  die  entgegengesetzte  Richtung,  bevor  ihr
  reagieren könnt. Ihr seht noch kurz ihre Umhänge durch die
  Luft  wehen dann hat die Nacht sie wieder verschluckt.
  Wenn einem Helden eine Probe auf Sinnesschärfe +2 gelingt
  ist  ihm  aufgefallen,  dass  die  beiden  sich  nicht  im  Wasser
  gespiegelt  haben.  Helden  mit  hoher  Intuition  werden
  verwundert  feststellen, dass sie eine Gänsehaut bekommen
  haben.
  Diese Begegnung kann eigentlich überall stattfinden, wobei es
  sinnvoll  ist,  dass  die  Helden  Gelegenheit  haben
  Merkwürdigkeiten  festzustellen  die  auf  Vampire  hinweisen.
  Wenn sie denn das Wissen haben um die Hinweise richtig zu
  deuten.
  Beunruhigte Wache
  Grundstimmung: nüchtern
  Ablauf: Die Helden  sind  im Sanatorium  unterwegs als  sie
  zufällig das Gespräch zweier Wachmänner hören.
  Vorlesetext:  Ihr  setzt  euren  Weg  fort  als  euch  zwei
  Wachmänner  auffallen.  Oder  besser  einer  der  beiden  fällt
  euch auf denn er redet unter Einsatz ausgreifender Gestik auf
  den anderen ein. [mit leicht hysterischer Stimme sprechen]
  „Und ich sage dir ich mache Schluss, ich quittiere den Dienst.
   Seite 36
  4. Szenenmodule
  
  Mir doch egal wieviel er zahlt. Lieber kämpfe ich auf Maraskan
  gegen  ein  paar  widerspenstige  Bauern.  Ich  hab  es  mit
  eigenen Augen gesehen. Ich habe ihn mit diesem Schwert
  getroffen, mitten in die Brust. Er hätte tot sein müssen. Doch
  stattdessen hat er mich einfach nur zu Boden geschlagen als
  ob nichts wäre. Und als ich wieder aufwache finde ich das hier
  an meinem Hals“, wobei er seine fuchtelnden Hände nun auf
  den eigenen Hals lenkt um seinen Kameraden dort etwas zu
  zeigen.  Der  zeigt  sich  allerdings  nicht  beeindruckt.  „Ach
  komm, hör doch auf. Statt Wache zu halten hast du die Zeit
  mit Irma verbracht. Ist eine richtige Wildkatze die Kleine. Und
  jetzt hör auf dir Geschichten auszudenken. Ich sag dir...“  Als
  die Wachen euch bemerken,  verstummt ihr Gespräch. 
  Hahnenkämpfe
  Grundstimmung:bluttriefend, brutal, abstoßend
  Ablauf: nachts, in der Nähe des Sanatoriums
  Die  Helden  wurden  zu  einem  „besonderem  Ereignis“
  eingeladen oder sind auf den Platz gestoßen als sie anderen
  Gästen folgten.
  Vorlesetext: Ihr befindet euch auf einem felsigen Platz an
  dessen Rand nur einige Krüppelkiefern wachsen. 
  Vor euch   bildet  ein etwa hüfthoher  Holzzaun eine kleine
  kreisförmige Arena. Neben euch sind auch viele andere Gäste
  des Sanatoriums anwesend. Die Spannung die herrscht ist
  fast  mit  Händen  zu  greifen.  Einzelne  Personen  rufen
  „Anfangen, Anfangen!“. Nun seht ihr auch Ythario. Der Halbelf
  hebt beschwichtigend die Hände und fordert die Gäste auf die
  letzten Wetten zu tätigen. Dann holt er aus 2 Käfigen die sich
  neben ihm befinden 2 Hähne und setzt sie in den Kampfring.
  Die  Menge  schreit  auf.  Die  Hähne  sind  beides  prächtige
  Exemplare,  die  einem  jeden  Bauern  zum  Stolz  gereichen
  würden. Der eine zeichnet sich durch ein dunkles  Gefieder
  aus, dass sehr  struppig und wild aussieht. Der andere hat
  wohl schon einige Kämpfe bestritten, darauf weist der lädierte
  Kamm hin. Allerdings ist er nicht mehr der Jüngste.
  Die Hähne beäugen sich zunächst argwöhnisch und laufen
  umeinander. Dann plötzlich schießt der Jüngere blitzschnell
  vor und attackiert seinen Kontrahenten. Es gelingt ihm den
  Hals seines Gegners zu treffen. Das Blut spritzt, doch der Alte
  gibt sich nicht so schnell geschlagen.
  Das Publikum johlt als der Hahn zum Gegenangriff übergeht
  und auch Ythario scheint sich an dem blutigen Schauspiel zu
  ergötzen.
  Ihren Helden stehen verschiedene Möglichkeiten  offen: Sie
  können  einfach  nur  zusehen,  sich  abwenden  oder  aber
  versuchen das Spektakel zu beenden.
  Wenn der Kampf weitergeht wird irgendwann einer der Hähne
  blutüberströmt  zusammenbrechen.  Bevor  ihn  sein  Gegner
  aber den Rest geben kann wird er Ythario den Hahn aus dem
  Ring holen und das Publikum fragen ob er noch eine Chance
  bekommen soll. Daraufhin schreit das Publikum „Ja“, „Weiter
  machen“ etc. Ythario gibt dem Hahn etwas Wasser zu trinken
  worauf dieser neue Kraft schöpft und setzt ihn wieder in den
  Ring. Das Publikum kreischt auf als der Hahn mit neuer Kraft
  attackiert. 
  Der Kampf wird nun noch blutiger und der erst unterlegen
  Hahn wird nun seinen Gegner schnell zerhacken. Die Gäste
  schauen  gespannt  zu  wie  er  seinem  Gegner die  Augen
  aushackt und schließlich sein Blut trinkt.
  Menschenjagd
  Grundstimmung: Hetzjagd, dunkles Treiben im nächtlichen
  Wald
  Ablauf: Ythario hat für seine vergnügungssüchtigen Gäste ein
  neues Highlight organisiert: Eine echte Menschenjagd. Wenn
  die Helden in der Vergangenheit zu erkennen gaben, dass sie
  offen sind für  „spezielle Arten der Unterhaltung“ werden sie
  sogar  eingeladen  an  einem  „ganz besonderen  Vergnügen“
  teilzunehmen. Da dies aber eher unwahrscheinlich sein sollte
  werden  sie  der  Jagdgesellschaft  irgendwo  im  nächtlichen
  Wald begegnen. 
  Dazu hat Ythario sich einen entbehrlichen Knecht gesucht und
  ihn der Jagdgesellschaft vorgestellt, bevor er mit 30 Minuten
  Vorsprung  in  den  Wald  geschickt  wurde  in  den  ihm  die
  berittenen Jäger folgen werden. 
  Vorlesetext:  Ihr  befindet  euch  immer  noch  im  Wald,  die
  Sonne ist schon vor mehr als einer Stunde  untergegangen
  doch das Sanatorium kann nicht mehr weit sein. 
  Auf einmal hört ihr aus Richtung des Sanatoriums das Gebell
  eines Hundes  und vernehmt kurz darauf  Stimmen und die
  Geräusche von Hufen die über den Waldboden traben. Kurz
  darauf meint ihr auch Fackelschein zu sehen.
  Doch bevor ihr euch einen Reim auf diese weit entfernten
  Geräusche und Lichter  machen könnt raschelt es direkt vor
  euch als ob ein Tier in hohem Tempo auf euch zugerannt
  käme. Ihr wollt euch bereits eine Deckung suchen um euch in
  Sicherheit  zu  bringen,  als  ein  abgehetzter Mann  auf  die
  Lichtung gestürmt kommt. Als er euch sieht hält er kurz an,
  seine Augen weiten sich vor Schreck, bevor er kehrt macht
  und  wieder  losrennt.  Weit  wird  er  allerdings  nicht  mehr
  kommen, zu erschöpft ist er jetzt schon.
  Die Helden können reagieren und dem Gehetzten folgen (weit
  wird  er  nicht  mehr  kommen,  er  hat  sich  bereits  total
  verausgabt). Wenn die Helden ihn einfangen wird er anfangen
  zu wimmern und um sein Leben flehen, da er glaubt seine
  Häscher hätten ihn gefunden. Die Helden können ihn retten
  indem  sie  in  ein  sicheres  Versteck  flüchten.  Der Wald  ist
  dunkel,  das  einzigste  Problem  ist  das  Ablenken  der
  Bluthunde.  Eine  Möglichkeit  wäre,  dass  einige Helden  die
  Jäger  ablenken,  indem  sie  sie  zufällig  treffen  und  sie  mit
  Belanglosigkeiten aufhalten, am besten ist es natürlich wenn
  ein Held dabei zufällig sein Döschen mit Schnupftabak vor
  den Nasen der Hunde fallen lässt. Es gibt aber auch andere
  Möglichkeiten  Josper  (  das  ist  der  Name  des  armen
  Schluckers ) zu retten.
  Wenn  die  Helden  Ythario  oder  irgendeinen  anderen
  Verantwortlichen  zur Rede  stellen  sollten  wird dieser  alles
  abstreiten  und  entweder  behaupten  die  Gäste  hätten
  eigenmächtig gehandelt bzw. die Behauptungen Jospers als
  Hirngespinste abtun. Dabei wird man den Helden nachweisen,
  dass dieser wohl alkoholsüchtig sei und sich dieses im Suff
  ersonnen habe. Es lassen sich auch genug Zeugen finden die
  bestätigen, dass Josper am Abend zuvor viel getrunken hat. 
  Auf jedem Fall wird den  Helden von überall her Misstrauen
  entgegen  schlagen wenn  sie  den  Fall  öffentlich  machen
  sollten, sowohl von Bediensteten wie auch von Gästen. Man
  mag Leute die bösartige Behauptungen in die Welt setzen in
  diesen Kreisen überhaupt nicht.
  Schreie in der Nacht 
  Grundstimmung: furchterregend
  Ablauf: Die Helden schlafen in ihren Betten im Sanatorium als
  sie auf einmal von grässlichen Schreien geweckt werden.
  Vorlesetext:  Ein  grässlicher Schrei  betäubt  deine  Ohren.
  Benommen öffnest du die Augen. Du liegst in deinem Bett und
  draußen  herrscht  noch  stockfinstere  Nacht.  Bevor  du  dich
  wieder hinlegst um die nächtliche Störung zu vergessen ertönt
  ein neuer Schrei der durch Mark und Bein geht. Du spürst wie
  es dich  fröstelt und du eine  Gänsehaut bekommst.  Erneut
  ertönt  ein  Schrei  der  nur  von  einer  gequälten  Kreatur
  stammen kann. Noch einmal  ertönt lang gezogen ein Schrei
  um langsam zu verklingen. Dann herrscht wieder Ruhe...
  Helden  denen  eine  Sinnenschärfeprobe  gelingt  bemerken,
  dass der Schrei aus Osten kam. Wenn sie am nächsten Tag
  andere Personen danach fragen will niemand etwas gehört
  haben.
   Seite 37
  
  Orgie
  Grundstimmung: Dekadenz, Vergnügungssucht
  Ablauf:  Die  Helden  werden  zu  einem  ganz  besonderen
  Ereignis eingeladen das des nachts stattfindet.
  Vorlesetext: Ihr werdet in einen Raum geführt aus dem euch
  bereits  Dunstschwaden  entgegenwehen.  Laute  dringen  an
  euer  Ohr  die  auf  eine  fröhliche  und  ausgelassene  Feier
  schließen lassen. Die Luft ist warm und feucht, es riecht nach
  Duftöl und verbrannten Kräutern. Ihr seht einige Gäste die
  sich auf Liegen räkeln und dabei dem Alkohol zusprechen
  oder  genüsslich den  Rauch  einer  Wasserpfeife  inhalieren.
  Leicht  bekleidete  Dienstboten  eilen  umher  um den Gästen
  nachzuschenken.  Als  ihr  euren  Blick  durch  den  Raum
  wandern lasst seht ihr, dass man auch am Buffet nicht gespart
  hat. Eine Mohasklavin wurde auf einen Tisch gefesselt und
  das  Essen  kunstvoll  auf  ihrem  Körper platziert.  Ein  feister
  Adliger ist gerade dabei sich den Teller vollzuschlagen. Wie
  zufällig  fährt  seine  Hand  über  die  angeschwollenen
  Brustwarzen der Sklavin...
  Hier ist eine Orgie im besten  Al'Anfaner Stil im Gange. Die
  Szenerie  sollte  die  Helden  abschrecken  und  ihnen  zeigen,
  dass auch scheinbar biedere Gäste durch den  Einfluss des
  Wassers  korrumpiert  werden.  Die  Teilnehmer  der  Orgie
  dürften den Helden größtenteils bekannt sein. Falls die sie
  beschließen sollten zu bleiben, so können die Helden erleben
  wie die Stimmung immer ausgelassener wird und nach und
  nach aller Anstand fallen gelassen wird. Dann bietet es sich
  an gleich mit BKL-Rausch fortzufahren.
  BKL-Rausch
  Grundstimmung: schwül-feucht, triebgesteuert
  Ablauf:  Die  Helden  werden  Zeuge  der  nächtlichen
  Ausschweifungen.
  Sie können erleben wie scheinbar anständige Personen jede
  Hemmung  verloren  haben  und  wie  Tiere  übereinander
  herfallen.  Sowohl Gäste  als auch Bedienstete sind in dem
  Gewirr von Leibern zu erkennen. In einer Ecke sitzt eine Frau
  die scheinbar  unter  Drogen  steht und widerstandslos  alles
  über sich ergehen lässt. Eine andere ist gerade dabei ihrem
  Gespielen genüsslich das Gesicht zu zerkratzen während sie
  auf ihm reitet. Wenn die Helden den Raum betreten wird man
  sofort anfangen ihnen die Kleider vom Leib zu reißen und sie
  in das irre Spiel miteinbeziehen.
  Selbstmord eines Gastes
  Grundstimmung: Erschrecken
  Ablauf: Die Helden finden am frühen Morgen eine Leiche die
  im Badeteich liegt.
  Vorlesetext:  Es  ist  früh  am  Morgen,  außer  euch  ist  noch
  niemand auf den Beinen. Als euer Blick auf den Badeteich fällt
  bleibt euch fast das Herz stehen. Über Nacht hat sich das
  Wasser blutrot gefärbt. Erst als ihr euch ein Herz fasst und
  näher tretet könnt ihr den Grund erkennen: Auf den Stufen die
  ins  Wasser  führen  liegt  die  Leiche  eines  Mannes.  Seine
  Pulsadern  sind  aufgeschnitten.  Wahrscheinlich  mit  dem
  Messer, dass neben ihm im Wasser liegt.
  Wer diese Person ist die sich hier das Leben nahm können
  Sie entscheiden. Es könnte ein bislang völlig Fremder sein,
  aber  auch  jemand  den  die  Helden  schon  kennengelernt
  hatten.  Wenn  die  Helden  genauere  Nachforschungen
  anstellen  können  sie  herausfinden,  dass  er  unter  Drogen
  stand.
  Ythario hatte mit ihm in der Nacht noch eine Therapiesitzung
  geführt. Dabei hat der Halbelf getestet inwieweit er durch das
  Wasser bereits verdorbene Gäste beeinflussen kann und trieb
  sein Opfer bewusst in den Selbstmord.
  Das Ende des Amazerothpaktierers
  Grundstimmung:  siegesgewiss, dann  wieder  erschreckend
  als Melando wiederkehrt, am Ende das nagende Gefühl, dass
  das noch nicht alles war
  Ablauf: Die Helden haben Melando im Jagdhof aufgespürt.
  Er weiß inzwischen, dass Pardona ihn verraten hat und darauf
  hofft,  dass  er  gefunden  und  getötet  wird.  Er  versucht
  verzweifelt  eine  Möglichkeit  zu  finden  sich  zu  retten,  wohl
  wissend das die einzigste Möglichkeit ein weiterer Aufstieg in
  den Kreisen der Verdammnis ist. 
  Vorlesetext:  Vor euch erstreckt sich ein riesiger Raum der
  von oben bis unten mit Schriftstücken gefüllt zu sein scheint.
  An  den  Wänden  erstrecken  sich  bis  zur Decke  reichende
  Regale, in einer Ecke steht ein Lesepult. Aber auch auf dem
  Boden  liegen  unzählige  Schriftrollen,  Pergamente,  Papiere
  und Bücher. Man kann kaum treten. Am anderen Ende des
  Raums  steht  ein  Schreibtisch  vor  dem  eine  glatzköpfige
  Person in einer dunkelroten Robe sitzt die dort im flackernden
  Schein  der  Kerzen  mit  hektischen  Bewegungen  etwas  in
  verschiedenen Papieren auf dem Tisch zu suchen scheint. Die
  Bewegungen der Arme erscheinen abgehackt und zuckend,
  selbst wenn der dort Sitzende nur liest fahren  sie unruhig
  umher oder trommeln auf dem Tisch.
  Ein von der Decke hängender Kronleuchter spendet Licht und
  auf dem Tisch steht ein Kandelaber mit 5 Kerzen.
  Wenn die Helden ein Geräusch verursachen oder absichtlich
  auf sich aufmerksam machen:
  Vorlesetext: Die Person steht langsam, fast gemächlich von
  ihrem Stuhl auf und dreht sich zu euch um. Vor euch steht ein
  dürrer  glatzköpfiger  Mann,  der  seine  besten  Jahre  schon
  hinter sich hat. In seinen Augen ist ein wahnsinniges Funkeln
  zu  erkennen,  dass  es  unmöglich  macht  ihn  länger  zu
  betrachten ohne davon nervös zu werden. Er hebt mit tiefer,
  dröhnender Stimme an zu sprechen: „So habt ihr mich also
  gefunden. Aber denkt nicht, dass ihr ein leichtes Spiel haben
  werdet. Ich war es der dieser Hexe gesagt hat wie man den
  Kessel erstellt. Ich! Haben mich auch alle verraten so bin ich
  doch nicht machtlos.“ 
  Beschwörend hebt er die Hände empor. „A-M-A-Z-E-R-O-T-H
  hilf...“ Weiter kommt er nicht. Auf einmal schreit er auf und
  verschwindet  in  einer  schweflig  riechenden  Wolke.  Zurück
  bleibt  nur  der  brechreizerregende  Geruch  und  ein  Reihe
  schimmernder Funken die kurz in der Luft tanzen bevor auch
  sie vergehen.
  Die Helden haben nun ein wenig Zeit für eine Atempause,
  vielleicht meinen sie sogar schon gesiegt zu haben. Sobald
  etwas Entspannung eingetreten ist und die Helden beginnen
  wollen den Raum zu untersuchen fahren sie fort.
  Vorlesetext: Plötzlich fährt ein eisiger Wind durch den Raum,
  lässt Blätter aufwirbeln und bringt die Kerzen zum Erlöschen.
  Kurz darauf vernehmt ihr ein Rauschen das rasch lauter wird.
  Dort wo sich eben noch der Paktierer befand bildet sich eine
  grün leuchtende  Kugel in der Luft. Sie beginnt sich  in die
  Länge zu strecken und nimmt schließlich die Gestalt des alten
  Mannes an. Ihr könnt dort wo das Gesicht sein sollte keine
  Bewegung erkennen, als ihr eine Stimme  vernehmt: „Mir kann
  niemand mehr helfen, ich bin verdammt bis in alle Ewigkeit,
  doch  ich  werde  euch  mitnehmen.  Muahaha.“  Die  grün
  leuchtende Erscheinung beginnt auf euch zuzuschweben...
  Melando ist in Form eines Karunga (s. Mit Geistermacht und
  Sphärenkraft S. 67) zurückgeschickt worden.
  Beim folgenden Kampf sollten sie beachten, dass der grün
  leuchtende Dämon die einzigste Lichtquelle im Raum ist und
  dass  der  Boden  voller  Papier  liegt  auf  dem  man  leicht
  ausrutschen  kann.  Durch  die  schlechte  Beleuchtung  gilt
  AT+2/PA+2.  Helden  mit  Dämmerungssicht  sind  davon
   Seite 38
  
  entsprechend weniger betroffen. Die „schlechte Bodenqualität“
  erschwert die Parade um 2 Punkte (PA+2).
  Außerdem  umschwirrt  Karunga  seine  Opfer  mit  hoher
  Geschwindigkeit, so dass  Attacke und Parade noch einmal
  erschwert sind (AT+5/PA+5). Abgesehen davon ist der Raum
  auch nicht sonderlich geeignet um einen Andergaster durch
  die Gegend zu schwingen.
  Wenn sie den Kampf erschweren oder einfach nur verhindern
  wollen,  dass  die  Spieler  die  Bibliothek  plündern  dann
  beginnen auf einmal die Bücher in einem merkwürdig grünem
  Feuer  zu  brennen.  Ob  dieses  Feuer  die  ganze  Hütte
  vernichtet  oder  seltsamerweise  nur  die  Bücher  zu  Asche
  verbrennt ist ihnen überlassen. Amazeroth gibt Wissen aber
  er nimmt es auch.
  Melandos neue Werte:
  Beherrschung/Austreibung: +7
  Verwirrungszauber:
  INI 18+W6
  AT 18 PA 18 TP speziell DK HNSP
  LeP 20  MR 10 GS 60 RS 1
  Eigenschaften und Besonderheiten:
  2 Aktionen pro Kampfrunde, Formlosigkeit (kann Form nach
  Belieben ändern und sich damit durch jede Ritze zwängen),
  Immunität (Schadenszauber), regeneriert pro KR 1W6 LeP.
  Wenn Melando eine AT erschwert um die MR seines Opfers
  gelingt sinken die KL, IN sowie INI des Opfers um AT*/2, wenn
  dabei  eine  der  Eigenschaften  auf  0  fällt  ist  es
  bewegungsunfähig (sei es weil der Geist aussetzt oder weil
  nur der Körper vom Dämon unter Kontrolle  gebracht wurde).
  Der Dämon wird sich sofort an dem entsprechenden Helden
  festklammern  und  beginnt  seinen  Geist,  sein  Wissen
  aufzusaugen  (ist  aber  je nach  Situation  noch  in der Lage
  Angriffen auszuweichen). Pro KR verliert der Held W20 AP.
  Wenn dabei die aktuellen AP unter 0 sinken, so müssen diese
  Schulden beim nächsten AP-Zugewinn ausgeglichen werden.
  Die verlorenen  Eigenschaftspunkte  regenerieren  sich  mit  1
  Punkt pro Minute.
  Wenn die Helden Melando vernichtet haben fährt er endgültig
  in die Niederhöllen. Dabei lässt er einen furchtbaren Schrei
  ertönen, dass einem das Trommelfell platzt wenn man sich
  nicht die Ohren zuhält (das ist keine rhetorische Floskel).
  Sollte es Helden geben die ihr Gehör verlieren so kann ihnen
  das „wundertätige“ Wasser des Sanatoriums helfen.
  Befreiung Cordovans
  Grundstimmung: Ein wenig schmutzig, düster, unterschwellig
  aber triumphal
  Ablauf: Die Helden  erwecken  den  bewusstlosen  Cordovan
  von Drakonia in seiner Kerkerzelle
  Die Helden betreten die Zelle Nummer 3, die Zelle, in der der
  alte Magier gefangen und misshandelt wurde. 
  Vorlesetext: Leise quietschend öffnet sich die Tür und gibt
  euch den Blick auf ein jammervolles Bild frei: Ein alter Mann
  mit  silbergrauem  Haar liegt  auf einer alten,  wahrscheinlich
  total verlausten Holzpritsche, die mit einfachem Stroh bedeckt
  ist. Sein Gesicht könnt ihr nicht sehen, denn er liegt auf dem
  Bauch, Hände und Füße mit schweren Eisenketten gefesselt.
  Um seinen Hals schließt sich ein massiver eherner Kragen,
  außerdem ist er geknebelt. Der zerfetzten, an vielen Stellen
  von  geronnenem  Blut  durchtränkten,  ehemals  wohl  rot-
  orangenen  und  nun  verschiedenartig  beschmutzten  Robe
  zufolge muss dieser Mann ein Magier sein. Oder er war es,
  denn ob der arme Kerl noch unter den Lebenden weilt, ist
  eher ungewiss.
  Machen sie die Erweckung des Gefangenen nicht zu einfach,
  er hat wirklich schlimmes hinter sich. Sein aktueller Zustand
  ist folgender: Er verfügt aktuell über 2 LE, ist also bewusstlos -
  mit HK Wunden kann man im Moment wenig ausrichten, da
  seine  niedrige  LE  eher  auf  Erschöpfung  denn  auf  den
  Verletzungen  beruht.  Seine  Wunden  sind  generell  eher
  oberflächlich,  wohl  eher  darauf  ausgelegt,  Schmerz  zu
  verursachen denn darauf, den alten Mann umzubringen.
  Ein stärkender Schluck Wein (eventuell sogar ein Heiltrank,
  Magie  oder  eine  Liturgie  zum  Wohle  seines  Zustandes)
  vermag ihn wenigstens wach werden zu lassen. 
  Aber erst, wenn man ihm die eisernen Fesseln abgenommen
  hat, beginnt sich sein Zustand wirklich zu bessern: Er atmet
  tief durch, streicht sich noch ein wenig geistesabwesend durch
  den angesengten Bart, blickt  die anwesenden  Helden zum
  ersten Mal aus klaren Augen an und stellt sich vor:
  Vorlesetext: Meines Dankes seid euch sicher! Verzeiht, dass
  ich so unhöflich war und mich nicht vorgestellt habe, obwohl
  ihr euch so freundlich um mich gekümmert habt. Dies möchte
  ich nun nachholen: Man nennt mich Cordovan von Drakonia,
  ich bin Magier des roten Elementes.
  Ythario,  dieser  doppelzüngige  Sohn  eines  schwarzfaulen
  Basilisken hat mich wohl im Schlafe überrascht und  hierher
  geschleppt. Bei Wasser und steinhartem Brot lies er mich hier
  siechen, ab und zu kam er zu mir und versuchte mich zu
  foltern, ihm den Weg  nach Drakonia zu weisen, aber nicht
  einmal  diese  weißhäutige  glutäugige  Hexe, die  ab  und  zu
  zugegen war, konnte meine versiegelten Lippen brechen.
  Sollten  die  Helden  sich  noch  nicht  vorgestellt  haben,
  unterbricht er sich und meint: „Nun möchte ich aber gerne die
  Namen  derjenigen  erfahren,  die  mich  aus  diesem  Kerker
  errettet haben, bevor ich weiter erzähle.“ Nachdem sich die
  Helden vorgestellt haben, fährt er fort:
  Vorlesetext: Ihr seid sicher nicht nur hier, mich zu retten. Ich
  konnte  einiges  in  Erfahrung  bringen:  Er  steckt  mit  einer
  Elfenhexe  unter  einer  Decke  -  er  erforscht  für  sie  diese
  dreckigen  Wesen  und  sie  versorgt  ihn  mit  Opfern  und
  Informationen. Ich weiß nicht, was sie ihm versprochen hat,
  dass  er  darauf  einging,  aber  ich  fürchte,  er  ist  mit  den
  Erzdämonen  ein  Bündnis  eingegangen,  hat  einen  Pakt
  geschlossen und seine Seele verkauft.
  Ich  würde  euch  gern  begleiten  wenn ihr weiter gegen  ihn
  vorgeht, bin euch allerdings im Augenblick eher lästig denn
  nützlich.  So  reicht  es  mir  denn,  wenn  ihr  mich  an  einen
  wohligeren  Ort  geleiten  könntet,  bevor  ihr  gegen  den
  Verdammten zieht.
  Wenn die Helden den erschöpften Magier zurücklassen, um
  ihn „später wieder abzuholen“, schleppt er sich selbst aus dem
  Kerker und wartet oben in einem der Zimmer auf die Helden.
  In  diesem  Fall  ziehen  sie  demjenigen,  von  dem  diese
  schändliche Tat ausging, mindestens 10 EP ab.
  Des Herzens Ende
  Grundstimmung: Triumphal, unwirklich
  Ablauf: Das Artefakt, dass den Dämon an die dritte Sphäre
  bindet  und  die  Kraftlinien  in  der  Dämonengrotte  auf  die
  Beschwörungsgrotte fokussiert, zerplatzt
  Wenn  die  Helden  das  Herz  des  Dämons  mit  einem
  tsageweihten Gegenstand  getroffen/  geschädigt  haben,  so
  beginnt es, Blutfontänen auszuspucken und sich schrecklich
  zu verkrampfen.
  Vorlesetext:  Es pulsiert immer schneller und vergeht immer
  mehr - wird immer kleiner, beginnt dabei schwach zu leuchten,
  steigert sich dann in ein rotes Licht, dass den Käfig erhellt und
  euch blendet, so dass ihr euch abwenden müsst. Schlagartig
  bricht das Leuchten ab, euch tanzen noch einige Sekunden
  Sterne vor den Augen, dann könnt ihr wieder klarer sehen:
  Der  gesamte  unterirdische  See  hat  sich  rot  verfärbt  und
  brodelt. Dicke Blasen steigen auf und zerplatzen, es scheint,
   Seite 39
  
  als wäre das Wasser von der einen auf die andere Sekunde
  zähflüssig geworden. Dann beruhigt sich das Wasser wieder -
  ebenso plötzlich, wie es mit  dem Spuk  begonnen  hat und
  verfärbt sich wieder blau.
  Eine  unförmige,  wurmartige  Kreatur  schießt  unter  der
  Wasseroberfläche auf euch zu, bäumt sich vor euch auf und
  zerfließt zu stinkenden Schleim, der schließlich völlig spurlos
  verschwindet. Als ihr wieder erschrocken auf den Fleck blickt,
  wo ihr das Herz des Dämons erwartet, erkennt ihr, dass es
  ebenfalls verschwunden ist. Euch steigt ein etwas brenzliger
  Geruch in die Nase, aus der Luft wirbeln und tanzen kleine
  warme Funken.
  Das  almadinene  Auge  aktiviert  sich  eigenmächtig,  speist
  seinen Energiebedarf kurzfristig von der freiwerdenden Kraft
  aus  dem  Herzen  und  eröffnet  dem  ersten  Gezeichneten
  folgendes Bild:
  Vorlesetext:  Du  siehst  eine  Handvoll  dicker  wabernder,
  bläulich  pulsierender  Kraftfäden,  die  sich  an  der  Stelle
  brechen, an der das Herz lag. Sie beginnen arhythmisch zu
  zucken und sich zu winden, peitschen durch den Raum und
  gleichen  die  unnatürliche  Krümmung  aus.  Nach  ein  paar
  Augenblicken ist das seltsame Schauspiel vorbei und es riecht
  nach Ozon.
  Magisch begabte Helden regenerieren bei dieser Gelegenheit
  spontan 2W6+6 ASP, es ist möglich, dadurch kurzfristig über
  das  Maximum  an  ASP  zu  kommen,  dies  geht  jedoch  mit
  einem leichten Kopfschmerz einher (KL-1 für 1 Stunde).
  Schlusskampf mit Ythario
  Grundstimmung: desillusionierend, Ythario zeigt sein wahres
  Gesicht, reißt sich die Maske herunter
  Ablauf: In der Beschwörungsgrotte wartet der aufgebrachte
  Ythario auf die Helden, will sie mit in die Verdammnis reißen,
  versucht  sie  noch  ein  letztes  Mal  für  seine  Zwecke  zu
  verführen
  Die  Helden  steigen  gerade  wieder  die  Leiter  nach  oben,
  nachdem sie in der Dämonengrotte dem Herzen des Dämons
  den  Garaus  gemacht  haben.  Was  sie  nicht  wissen  (aber
  eventuell  ahnen):  Zeitgleich  mit  ihnen  trifft  Ythario  in  der
  Beschwörungsgrotte ein...
  Vorlesetext:  Bereits  beim  Aufstieg  beschleicht  euch  ein
  seltsames unsicheres Gefühl...mit jeder Stufe, die ihr aufwärts
  erklimmt, nimmt das seltsame Ziehen im Hinterkopf zu, als
  wollte  euch  jemand  etwas  sagen  und  zerre  an  eurem
  Haarschopf. Von oben dringen leise schlurfende schabende
  Geräusche, von unten gluckert es leise und monoton. Nach
  ein  paar Minuten  seit  ihr  der  Öffnung  in  die  große  Grotte
  schon sehr nahe.
  Als ihr endlich alle oben angekommen seid und euch gerade
  ein Stein vom Herzen fallen will, wird das Portal zur Grotte
  aufgestoßen und Ythario stampft mit langen Schritten herein.
  Er trägt einen weiten Umhang in schwarz-rot, in der Hand hält
  er eine Balestrina, an seinem Gürtel hängt eine weitere solche
  Waffe  sowie  ein  schmales  Kurzschwert.  An  seiner  Seite
  hüpfen  zwei  Harphyen,  die  seltsam  ruhig  sind  sowie  eine
  Säbelzahnechse  -  ein  Tier,  so  groß  wie  ein  Tiger  mit
  verknorpelter schuppiger Haut, langer, gespaltener Zunge, die
  nervös  zitternd  immer  wieder  aus  dem  Maul  huscht,
  spannlangen  Fangzähnen  und  einem  merkwürdigen  grün-
  gelben Streifenmuster.
  Unabhängig  von  der  Tageszeit  reißt  die  Zerstörung  des
  Herzens Ythario in seine „dunkle Seite“ - er ist schrecklich
  wütend auf die Helden, versucht  allerdings zuerst,  sich zu
  beherrschen und wartet ab, wie die Helden reagieren. Von
  sich  aus  greift  er  nicht  an,  sobald  einer  der  Helden  eine
  schnelle Bewegung unternimmt, lässt er sie wissen, dass er
  mit  geladener  Balestrina  auf  sie  zielt  und  sie  derartige
  Aktionen besser lassen sollten, er habe einen Vorschlag für
  sie. Auch wenn sich die Helden ruhig verhalten, spricht er:
  Vorlesetext:  „Ihr  habt  den  Dämon  vernichtet,  der  mein
  schönes Sanatorium verseucht hat - ich bin euch zu Dank
  verpflichtet. Ich mache euch ein Angebot, meine Freunde! Wir
  lassen das hier auf sich beruhen und ihr arbeitet für mich - ich
  werde  euch  beteiligen.  Ich  kann  euch  jede  Menge  Geld
  geben,  ich  habe  Beziehungen  zu  hohen  Posten  im
  Horasreich. Ich wurde ebenso hinters Licht geführt wie ihr -
  Pardona,  meine  Herrin,  ist  verschwunden,  hat  mich  fallen
  gelassen, wie eine überreife Frucht. Sie ist es gewesen, die
  eure Erinnerungen ausgelöscht hat. Sie war es, die euch bei
  mir eingeschleust hat - jetzt verstehe ich alles, jetzt erkenne
  ich euch endlich wieder. Schwört mir Treue und helft mir, sie
  zu  suchen,  wir  werden  uns  gemeinsam  an  ihr  rächen.
  Caljinaar, meine einzig wahre Herrin wird euch mit der nötigen
  Kraft dafür ausstatten.
  Die Alternative...“, bei diesen Worten blickt er zu den Bestien
  an seiner Seite, „...muss ich euch wohl nicht erläutern.“
  Es  ist  natürlich  möglich,  dass  er  sofort  von  den  Helden
  angegriffen wird und so nicht zum sprechen kommt. In diesem
  Falle feuert er nacheinander seine drei Balestrinas ab, hält
  seine  Chimären  jedoch  noch  zurück,  um  sich  von  ihnen
  decken zu lassen. Der im Folgenden entbrennende Kampf
  kann  sowohl  im  Harphyenreservat  als  auch  in  der
  Beschwörungsgrotte ausgetragen werden und sollte taktisch
  klug  ausgetragen  werden  -  Ythario  versucht  zuerst,  in
  Deckung zu bleiben und die Helden zu beschießen, während
  die beiden Harphyen für Wirbel sorgen.
  Sobald Ythario schwer verwundet wurde (10+ LE verloren),
  beginnt er, zu Asfaloth zu flehen, sie möge ihn erretten und
  ihm die Gewalt geben, diese Störenfriede zu vernichten. Sie
  erhört ihn und schenkt ihm einen Hornpanzer (RS+4) sowie
  die  Fähigkeit,  Wunden  zu  regenerieren.  Von  nun  an
  regeneriert  Ythario  pro  KR  W3  LE  sowie  alle  5  KR  eine
  Wunde. 
  Wenn  er  nach  dieser  Verwandlung  noch  einmal  schwer
  getroffen wird, so fleht er Asfaloth erneut an, ihm noch einmal
  die Gnade ihrer Hilfe zuteil werden zu lassen - es funktioniert
  allerdings anders, als er es sich gewünscht hätte - plötzlich
  wird  es  extrem  kalt,  dann  steigt  die  Temperatur in
  sommerliche Höhen und die Luft wird feucht. Ein Wirbel aus
  Maden, Spinnen, Kröten und Würmern beginnt den Magier zu
  erfassen, reißt die Chimären mit hinein und beginnt dichter
  und dichter zu werden, bis die Gestalt schließlich komplett von
  einem  Klumpen  sich  windenden  Schleims  und  zuckenden
  Insekten umhüllt ist. Verzerrte Schreie dringen an das Ohr der
  Helden und lassen selbst den Hartgesottenen unter ihnen die
  Haare zu Berge stehen. Mit einem schmatzenden Geräusch
  fallen  schlagartig  Myriaden  von  wimmelnden  Wesen  von
  Ythario ab und geben den Blick auf ein neues Wesen frei:
  Offensichtlich hat Caljinaar ihm die Gnade einer neuen Gestalt
  erwiesen:  Einen  aufrecht  auf  mächtigen  Hinterpranken
  stehenden, in Streifen grün-gelb geschuppten Menschenleib
  mit  zwei  klauenartigen  Armen  mit  scharfen  Krallen,  zwei
  zerzausten Flügeln und einem menschlichen, von Hornpanzer
  bedecktem Kopf mit einem scharfen Schnabel, aus dem zwei
  große Zähne ragen. Trotz einer langen gespaltenen Zunge
  vermag er noch klar und deutlich zu sprechen: Er verflucht die
  Helden und gibt ihnen die Schuld an seiner neuen Gestalt
  („Seht, was sie mir wegen euch angetan hat!“).
  Im Kampf versucht er nun, möglichst nahe an seinen Gegner
  heranzukommen, ihn mit den Pranken zu packen und mit dem
  Schnabel zu zerreißen. Er pariert, indem er mit den Klauen die
  angreifenden Objekte beiseite schlägt.
   Seite 40
  
  Ytharios Werte:
  Kurzschwert: INI 13+W6
  AT 14 PA 12 TP 1W+2 DK N
  Balestrina: INI 13+W6
  FK 22 TP 1W+4
  LeP 29 AuP 33 AsP 70
  KO 11 MR 13 GS 10
  RS 0 (stets nur leichte dünne Kleidung) 
  SF: keine Kampfsonderfertigkeiten
  Ytharios neue Werte:
  Schnabel: INI 14+W6
  AT 14  TP 1W+7 DK N
  Klauen: INI 13+W6
  AT 12 PA 10 TP 1W+5
  LeP 45 AuP 60 AsP 50
  KO 15 MR 10 GS 12
  RS 3 (Schuppen am Körper)/ 5 (Kopf) 
  SF: Wuchtschlag, Finte
  Er kann weiterhin seine Zauber nutzen.
  Werte der 2 Harphyen:
  Klauen: INI 9+W6
  AT 14 PA 7 TP 1W+5 DK N
  LeP 30 AuP 100 KO 14 MR 12 GS 15/2
  GE 14 KK 10
  RS 1
  SF: Flugangriff (MBK S. 71)
  Werte der Säbelzahnechse:
  Klauen: INI 11+W6
  AT 16 PA 7 TP 1W+5 DK N
  Maul: INI 10+W6
  AT 14 TP 2W+3 DK N
  LeP 35 AuP 120 KO 16 MR 8 GS 12
  GE 14 KK 16
  RS 1
  SF: Wuchtschlag, Niederwerfen, Finte, Gezielter Stich (Biss)
  Wenn Ythario getötet wird, zerfällt sein Körper in Einzelteile,
  die  binnen  Sekunden  zu  zähem  Schleim  zerfließen  und
  schließlich  vollkommen  vergehen.  Ein  widerwärtiger,
  magenumdrehender  Geruch  mit  der  Qualität  von  frisch
  Erbrochenem  und  einer  eiternden  Wunde  weht  durch  die
  Grotte.
  Nach Ytharios Ende
  Grundstimmung: Desillusioniert,  man  ist sich  nicht  sicher,
  was  die  Zukunft  bringt,  der  Sieg  hat  einen  leicht  schalen
  Beigeschmack
  Ablauf: Nach dem Ende Ytharios gibt einige Verwirrung. Beim
  Ende des Herzens hat man auch an der Oberfläche seltsame
  Effekte wahrgenommen, Firene von Rossgath wundert sich
  zudem zurecht wo ihr Mann so schnell  hin wollte. Als die
  Helden wieder aus dem unterirdischen Komplex zurückkehren
  dürfen sie erst einmal einige Erklärungen und Erläuterungen
  abgeben. Firene schickt sofort Boten aus, sobald die Helden
  ihr  erzählt  haben  was  vorgefallen  ist.  Gerüchte  machen
  schnell  die  Runde  und  so  finden  sich  am  nächsten  Tag
  sowohl Gäste, Bedienstete wie auch Dorfbewohner ein um zu
  erfahren was vorgefallen ist. Schließlich hält Ytharios Frau auf
  den  Stufen  der  Villa  eine  Rede  vor  den  Gästen  und
  Bediensteten  des  Sanatoriums  und  den  Bewohnern  von
  Angkram.
  Vorlesetext: Es scheint als ob jeder der in der Umgebung lebt
  sich auf dem Platz vor Ytharios Villa drängen würde. Hier habt
  vorhin  schon  einige  absonderliche  Gerüchte  aufschnappen
  können.  Firene  hat  versprochen  nun  einige  Erklärungen
  abzugeben und dies will niemand verpassen.
  „Meine lieben Gäste, Freunde, Nachbarn und auch ihr meine
  Angestellten...  Er hat  uns  alle  getäuscht.  Ich  hatte  keine
  Ahnung,  was  das  Wesen,  dass  viele  von  uns  als  gütigen
  Freund  und  Helfer,  als  liebenden  Vater  und  fürsorgliche
  Person kannten, hinter unser aller Rücken trieb!
  Es hat sich herausgestellt, dass Ythario, oder wie auch immer
  er  in  Wirklichkeit  hieß,  unter  dem  Sanatorium  eine
  götterfrevlerische dämonische Werkstätte eingerichtet hat, in
  der er Forschungen und Praktiken nachging, die mir durch die
  bloße  Erwähnung  und  Schilderung  unserer  Retter  eine
  Gänsehaut verursachten. Und nicht nur das: Das anscheinend
  so  wundertätige  Quellwasser,  mit  dem  das  Sanatorium
  versorgt  wurde,  war dämonisch  pervertiert, machte  uns  zu
  willenlosen  Sklaven  unserer  schlechten  Gedanken  und
  Gelüste,  machte  uns  zu  Ytharios  Sklaven.  Auch  ich  bin
  seinem Schauspiel aufgesessen, war blind für sein Tun. Mir
  wurde erklärt, dass Ythario nur des Nachts seinem abartigen
  Treiben nachging und tagsüber eben so war, wie wir ihn alle
  kannten: Fürsorglich, freundlich, liebevoll und engagiert. Uns
  bleibt nichts anderes übrig, als die Pforten des Sanatoriums
  vorerst für Gäste zu schließen, bis sich genau geklärt hat, was
  hier los war.
  In  diesem  Augenblick  sind  einige  Agenten  der  heiligen
  Inquisition sowie Angehörige des Adlerordens auf dem Weg
  hierher, um das Geschehene genauer zu untersuchen und
  Gründe zu finden und um zu verhindern, dass so etwas wieder
  geschehen kann. Einigen von euch werden sicherlich Fragen
  bezüglich der Vorkommnisse gestellt werden - beantwortet sie
  nach bestem Wissen und Gewissen.
  Nun aber möchte ich euch unsere Retter vorstellen, die sich
  mutig  auf  die  Suche  nach  dem  Kern  der  seltsamen
  Erscheinungen  machten,  die  das  Umland  unseres
  Sanatoriums schon lange plagten, die im Jagdhof Cordanyo
  Verbündete  des  Dämonenknechtes,  den  wir  als  Ythario
  kannten, zur Strecke brachten.“
  Nach diesen Worten ruft sie die Helden zu sich und stellt sie
  den Zuhörern vor. Sie erhalten die Möglichkeit, noch ein paar
  Worte an die versammelte Menge zu richten. 
  Sie entschuldigt sich bei ihnen, dass sie ihnen kein Geld zur
  Entlohnung  geben  kann,  da  sie  jede  Münze  im  Moment
  dringend  benötigt  -  nach  dem  Aufdecken  des  Verrates  im
  Sanatorium verlangten fast alle Gäste ihr Geld zurück und
  auch die Bediensteten forderten eine Entschädigung. Sie als
  nun quasi für das Sanatorium und den Nachlass des Ythario
  Verantwortliche müsse darauf achten, wie es weitergeht. Nach
  diesen Worten macht sie den Helden allerdings verständlich,
  dass sie zum einen höchstwahrscheinlich an möglichst hoher
  Stelle  für  sie  vorsprechen  wird  und  ihnen  so  einen  guten
  Namen versorgen  wird und  zum anderen  natürlich  in ihrer
  Schuld steht und ihr Möglichstes tun wird, den Helden ihre
  Wünsche zu erfüllen.
  Den restlichen Epilog können sie den Spielern erzählen, wenn
  diese darauf bestehen, beziehungsweise wenn sie es gern
  tun, können sie ihn natürlich auch ausspielen. 
  Vorlesetext: Die Inquisitoren treffen nach drei Wochen am
  Sanatorium ein und beginnen mit Nachforschungen, ebenso
  die Agenten des Adlerordens, die nach einer Woche eintreffen
  - jedem von euch werden eine Menge Fragen gestellt, man
  stellt das Gelände und das Umland auf den Kopf und schreibt
  fleißig Berichte.
  Nach  ein  paar  Tagen  der  Untersuchungen  scheint  man
  zufrieden,  ein  Oberst  des  Ordens  drückt  jedem  von  euch
  einen  Horasdor  in die Hand  und  macht euch verständlich,
  dass ihr nun hier nicht mehr gebraucht würdet und gehen
  dürft.
  ENDE.
   Seite 41
  
  Der Einsatz von Flashbackszenen
  Die nun im Folgenden beschriebenen Szenen sind dazu da,
  um  den  Spielfluss  aufrechtzuerhalten,  den  Spielern  in
  kritischen  Situationen  (wenn  sie  die  Lust  verlieren)
  Informationen zukommen zu lassen oder dienen einfach dem
  Stimmungsaufbau. Es gibt einige essentielle Szenen, die die
  Spieler  benötigen,  um  sich  ein  Bild  der  vergangenen
  Ereignisse zu machen, dann gibt es einige optionale Szenen,
  die man einbauen kann um Stimmung zu verbreiten.
  Wichtig  ist,  dass  man  die  Helden  so  unvermittelt  wie  nur
  möglich in eine solche Szene  herein wirft, sie sollen keinen
  spürbaren Übergang zwischen den Flashbackvisionen und der
  Jetztzeit spüren können. Dies dient vor allem dazu, besonders
  am Anfang des Abenteuers die Spieler und ihre Helden im
  Unklaren zu lassen, was nun Wirklichkeit und was Vision ist –
  die  übertrieben  luxuriös scheinende  Welt  des  Sanatoriums
  oder die typisch dreckige heldische Welt voller Horrorszenen,
  Nachforschungen und Morden. Die Flashbackszenen sind so
  aufgebaut, dass die Helden mitunter recht freie Wahl haben,
  was  sie  tun,  dadurch  kann  es  eventuell  zu  Situationen
  kommen, die sie als Meister nicht vorhergesehen haben – wie
  wenn z.B. ein Held, der einen Verdacht hat, den Leiter des
  Sanatoriums in einem Flashback tötet. Für solch einen Fall
  gibt es zwei Möglichkeiten – entweder man wiederholt das
  Flashback  einfach  so  lange,  bis  der  Spieler  sich  zu  einer
  anderen Aktion hinreißen lässt oder man lässt die Vision sehr
  hart abbrechen, der Held hat das bohrende  Gefühl, etwas
  falsch gemacht zu haben.
  Auch diese Szenen sind nur Vorschläge die erweitert werden
  können.  Insbesondere  bietet  es  sich  an  Flashbackszenen
  einzubauen die auf ihre Gruppe zugeschnitten sind. Sei es die
  Hexe die sich daran erinnert, alles schon einmal von oben
  gesehen zu haben wenn sie das erste mal über das Gelände
  des Sanatoriums  läuft  oder der Schauspieler  der in einem
  Flashback  die  Helden  anweist  wie  sie  sich  als  Adlige  zu
  verhalten haben.
  Flucht  im Wald
  Einsatz im Spiel: Nach der ersten Szene des Aufwachens
  und Erholens im Sanatorium muss unbedingt diese Szene
  kommen, sie bildet das Ende der Einleitung.
  Zeitpunkt: Diese Fluchtszene geschah, als die Helden bereits
  alles  aufgeklärt  hatten.  Ihr  Angriff  auf  das  Sanatorium
  misslang und sie mussten fliehen.
  Grundstimmung: Hoffnungslosigkeit
  Ablauf: Die Helden fliehen mit einer Kutsche durch den Wald,
  werden allerdings unterwegs von einer Übermacht angegriffen
  und  am  Weiterfahren  gehindert.  Die  Helden  werden
  (scheinbar) niedergemacht und sterben (scheinbar).
  Vorlesetext: Es regnet kalten Regen. So kalt, dass ihr denkt,
  spitze  Nadeln  würden eure Haut an ungeschützten  Stellen
  durchbohren. Eine Strasse im Wald. Links und rechts fliegen
  schemenhaft Bäume vorbei, die ihr in der Dunkelheit nicht
  genauer erkennen könnt.
  Aber ihr wollt sie nicht erkennen. Ihr treibt die Pferde weiter
  an, ihre Hufe traben durch den Schlamm des aufgeweichten
  Waldweges. Ihr sitzt anscheinend in und auf einer Kutsche,
  die Sitze sind angenehm weich, allerdings ist sie nicht gut
  gefedert,  denn  ihr  spürt  das  unangenehme  arhythmische
  Stoßen, dass von springenden Rädern verursacht wird.
  Ihr wisst im Moment nur eines. So schnell wie möglich diese
  Strasse hinter euch bringen, dann erst seid ihr in Sicherheit,
  dann  erst  könnt  ihr  durchatmen  und  überlegen,  wovor  ihr
  eigentlich flieht.
  Nun lassen sie den Spielern einen winzigen Augenblick, sich
  an die neue Situation zu gewöhnen und sich zu orientieren.
  Sie werden vermutlich einige Fragen zur Situation stellen, alle
  Informationen, die sie zur Verfügung gestellt kriegen sollten
  sind allerdings, dass sie vor etwas schrecklichem fliehen und
  so schnell wie möglich irgendwohin wollen. Sobald ein Spieler
  auf die Idee kommt, die Kutsche anzuhalten oder sobald sie
  merken, dass  die Szene an Tempo verliert,  lesen  sie den
  nächsten Text vor:
  Vorlesetext: Plötzlich durchbricht ein mörderischer Schlag die
  ohnehin schon marode Federung der Kutsche, ihr werdet wie
  von der Faust eines Riesen durchgeschüttelt. Die Welt um
  euch herum beginnt sich zu drehen, ihr hört das Geräusch von
  splitterndem Holz und prasselnder Erde. Als ihr wieder klar
  denken könnt, liegt die Kutsche auf der Seite.
  Der Held, der auf dem Kutschbock sitzt, sieht ein grausiges
  Bild: Ein gigantisches weiß geschupptes Wesen zerfetzt mit
  seinen Klauen und mit seinem Maul die Pferde, eines kann
  allerdings  fliehen  und entkommt  in  die  Nacht.  Der Drache
  (denn nichts anderes ist das Wesen) setzt ihm nach, entfernt
  sich fliegend von der Kutsche und verschwindet schließlich
  auch in der Dunkelheit.
  Der Drache war niemand anderes als Pardona persönlich, mit
  Hilfe  eines  ADLERSCHWINGE  in  eine  ihrer  ureigenen
  Kreaturen, einen Gletscherwurm, verwandelt.
  Nun können die Helden sich aufrappeln und den Schaden
  begutachten: Die Kutsche ist nicht mehr zu gebrauchen, die
  Pferde  sind  alle  tot  oder  zumindest  in  derartig
  bemitleidenswertem Zustand, dass ein kurzer Schnitt wohl die
  beste aller Lösungen ist – zum Reiten sind sie auf alle Fälle
  kaum mehr zu gebrauchen. Jeder der Helden hat durch das
  Kippen der Kutsche einen Schaden von W6+2 SP in Form von
  Quetschungen,  Schrammen  und  blauen  Flecken  erlitten,
  ernsthafteres ist allerdings noch nicht passiert.
  Doch die nächste Gefahr ist nicht weit: Von hinten nähern sich
  Reiter,  bald  schon  hört  man  heißere  Schreie,  die  keinen
  Zweifel an ihren mörderischen Absichten lassen. Die Helden
  müssen sich zum Kampf stellen, denn zum Verstecken ist es
  schon  zu  spät  (wenn  ein  Spieler  meint,  er  wolle  sich
  verstecken,  dann  schildern  sie,  wie  die  Reiter  schon  in
  Sichtweite kommen). Alternativ können Sie auch ein  Rudel
  Bluthunde einbauen und damit die Spannung eventuell noch
  mehr  steigern,  wenn  die  Helden  sich  verstecken  wollen
  (zermürbendes  Warten,  ob die Hunde  anschlagen,  die  sie
  schließlich doch noch aufspüren).
  Nun folgt ein für die Helden gemeiner Kampf: Auf jeden der
  Helden kommen zwei gut bewaffnete und gerüstete Reiter, die
  zu Allem entschlossen sind. Magiebegabte stellen in diesem
  Kampf  ernüchtert  fest,  dass  ihre  astralen  Reserven  längst
  aufgebraucht sind (sie verfügen noch über W6+2 ASP).
  Machen sie die Helden nach allen Regeln der Kunst nieder:
  Einer  wird  von  gleich  zwei  Bolzen  getroffen,  ein  anderer
  gleichzeitig von hinten und vorn mit Nahkampfwaffen belegt,
  wieder einer sieht sich einfach niedergeritten. Das Resultat
  dieser Szene muss sein, dass die Helden einfach tot sind,
  auch wenn sie eventuell einen der Reiter mit sich gerissen
  haben, sie sind tot.
   Seite 42
  5. Flashbackmodule
  
  Beispielwerte für einen der Reiter:
  Rabenschnabel: INI 13+W6
  AT 15 PA 13 TP 1W+5 DK N
  leichte Armbrust: INI 13+W6
  FK 18 TP 1W+6
  LeP 32 AuP 33 KO 14 MR 5 GS 7/12 (Pferd)
  RS 4 (Lederharnisch, Lederzeug) 
  SF: Wuchtschlag, Niederwerfen, Reiterkampf, Kriegsreiterei
  Werte für einen der Hunde:
  Biss: INI 10+W6
  AT 14 AuW 13 TP 1W+3 DK H
  LeP 15 AuP 30 KO 10 MR 2 GS 13
  RS 1 
  Ytharios dunkle Seiten
  Einsatz im Spiel: Diese Szene soll den Helden den letzten
  fehlenden Puzzlestein  geben- bisher deutete kein Indiz auf
  Ythario, das soll sich mit dieser Szene grundlegend ändern.
  Zeitpunkt: Recht spät im Abenteuer, wenn die Helden das
  Jagdhaus „Cordanyo“ besucht und den Paktierer Melando in
  seiner Dämonenform getötet haben.
  Grundstimmung: skurril, schrecklich, fetzenhaft
  Ablauf: Die Helden erleben Ythario von seiner dunklen Seite:
  Sie befinden sich in der Beschwörungsgrotte und versuchen
  gegen ihn anzugehen, doch Pardona geht dazwischen, da der
  Kessel noch nicht vollendet ist.
  Vorlesetext:  Kein  Geräusch  entsteht,  während  ihr  durch
  finstere Gänge schleicht, die für euch alle gleich aussehen.
  SCHNITT. Ein Wächter  liegt in seinem  Blut am Boden, er
  hatte keine Chance, denn [Name des Helden] war schneller -
  er wischt seinen Dolch sauber und steckt ihn ein. SCHNITT.
  Ihr schiebt eine schwere metallene Tür beiseite und späht in
  einen  dunklen  Raum.  Irgendwo  blubbert  eine  finstere
  Flüssigkeit,  der Boden  des Raumes  ist  mit  dickem  Rauch
  bedeckt,  auch  die  Decke,  deren  Höhe  ihr  nicht  genau
  erkennen könnt, ist voller Qualm.
  Nun  lassen  sie  die  Spieler  sich  orientieren,  den  Raum
  erkunden  (es  ist  die  Beschwörungsgrotte  von Ythario)  und
  dann entdecken sie eine, in Nebelschwaden eingehüllt, auf
  einer Plattform tanzende Figur in Beschwörungskleidern. Sie
  hat ihnen den Rücken zugekehrt und scheint ganz in ihre
  meditativen Tänze und Gesänge  versunken.  Deschelef  hat
  einen „Silentium“ gewirkt, der sich in einem Radius von 10
  Schritt um ihn herum erstreckt - nun können sich die Helden
  vorbereiten,  gegen  den  Beschwörer  vorzugehen.  Doch  es
  stellt  sich  als  Falle  heraus:  Sobald  die  Helden  Ythario
  angreifen,  schnellen  zwei  seiner  Chimären  -  Löwenwölfe
  (Wesen mit dem Leib eines Wolfs, dem Schwanz, dem Kopf
  und der Mähne eines männlichen Wüstenlöwen) auf sie zu
  und  ein  lautloser  Kampf  entbrennt,  während  Ythario
  seelenruhig zuschaut. Sobald die beiden Bestien zur Strecke
  gebracht  sind (oder auch sobald  die  Helden Ythario direkt
  angreifen)  stellen  sie  fest:  Er  ist  von  einem  „FORTIFEX“,
  einem „INVERCANO“ und einem „GUARDIANUM“ geschützt. 
  Nun  beginnt  ein  ungleicher  Kampf:  Ythario  schickt  immer
  weitere  Chimären  in  den  Kampf,  spricht  dabei  von  einer
  „Kampfarena“, einer „Teststrecke für seine Kinder“ - es darf
  kein Zweifel an seinem vollständigen Wahnsinn bleiben.
  Sobald die Helden an ihn herankommen, wehrt er noch einen
  Charakter mittels „HÖLLENPEIN“ ab. Dann betritt Pardona in
  Drachengestalt die Spielfläche und attackiert die Helden mit
  ihrem eiskalten Feuer. Achten sie darauf, dass kein Held das
  Bewusstsein verliert, denn es müssen alle entkommen.
  Vorlesetext: Ihr wisst: Wenn ihr das überleben wollt, so solltet
  ihr jetzt schleunigst hier verschwinden. Der Drache ist euch
  haushoch überlegen und Ythario schickt immer neue Bestien
  auf den Kampfplatz. Also lauft ihr, so schnell euch eure Beine
  tragen können durch die Pforte, durch die ihr gekommen seid.
  Deschelef  scheint  sich  jedoch  nicht  geschlagen  geben  zu
  wollen: Er stellt sich dem Ungeheuer breitbeinig in den Weg
  und murmelt eine düstere Formel. Dann taucht Drachenfeuer
  die ganze Szene in unwirkliches Licht. SCHNITT.
  Durch das Harphyenreservat
  Einsatz im Spiel: Diese Szene dient dazu, den Helden zu
  verdeutlichen, dass sie das Reservat (Raum 13 im geheimen
  Komplex) durchqueren müssen. 
  Zeitpunkt: Am besten setzt man sie ein, wenn die Helden die
  Tür wieder schließen wollen oder sich einfach unsicher sind,
  ob sie den Raum durchqueren wollen. Diese Szene ist kein
  Muss.
  Grundstimmung:   erst  still  und  langsam,  dann  schnell,
  panisch
  Ablauf:  Die  Helden  durchqueren  das  Reservat.  Keine
  Möglichkeit zur Interaktion, nur Vorlesetext. Nach dem Ende
  der Szene sofort beschreiben, wie die Jetztzeit aussieht, wo
  die Helden sind, um die Szene deutlich abzusetzen.
  Vorlesetext: [mit leiser Stimme lesen] Ihr schleicht durch die
  Grotte, die ihr soeben gesehen habt - überall schwirren die
  Wesen, halb Vogel, halb Mensch oder Elfe durch die Luft,
  einige  sitzen auf den großen  Felsbrocken und beobachten
  euch mit geneigtem Kopf. Ihr wagt kaum zu atmen, drückt
  auch an die Wand des Grotte und setzt vorsichtig einen Fuß
  vor den anderen, immer bereit, loszulaufen, sobald eines der
  Wesen sich zu schnell oder  aggressiv bewegt. [Kunstpause]
  Einige sind euch bereits gefährlich nahe [Kunstpause].
  [lauter  werdend:  Held  mit  höchstem  Raumangswert  oder
  anderweitig anfälliger Held] verliert die Nerven und beginnt zu
  rennen. [sehr laut, hektisch schnell lesen] Sofort sind drei der
  Vogelwesen bei euch, fliegen einen Angriff, eines landet direkt
  vor [Name eines Helden] und versucht, ihm mit gespreizten
  Klauen den Bauch aufzuschlitzen.
  Ihr seht eure einzige Chance in der Flucht. [Kräftigster Held]
  erreicht  nach  scheinbar  endlosem  Lauf  die  Tür  auf  der
  anderen Seite der Grotte und wirft sich mehrmals dagegen,
  bevor diese aufspringt. Ihr schlüpft hindurch, schließt die Tür
  hinter euch und atmet durch. [langsamer, leiser lesen] Kaum
  einer von euch ist schwer verletzt, aber alle haben ein paar
  Kratzer abbekommen.
  Anwerbung durch den BD6
  Einsatz im Spiel: Dieser Flashback wird dazu eingesetzt, den
  Helden  im  späteren  Verlauf  eine  weitere  Motivation
  anzubieten  und  ihnen  einen  Hinweis  auf  Cordovan  von
  Drakonia zu geben
  Zeitpunkt: Das Abenteuer sollte schon angelaufen sein und
  die Helden sollten bereits begonnen haben, Nachforschungen
  anzustellen
  Grundstimmung: seriös, distanziert
  Ablauf: In einem spärlich beleuchteten Raum bekommen die
  Helden  die  Lage  erklärt  und dürfen  noch  ein paar  Fragen
  stellen
  Vorlesetext: Euch gegenüber, an einem langen Tisch, sitzen
  6 ältere Damen und Herren, die euch gespannt mustern. Der
  Raum,  in  dem  ihr  euch  befindet,  ist  von  nur  4  Kerzen  in
  großen  Kerzenhaltern  spärlich  beleuchtet.  Auf  dem  Tisch
  liegen einige alte Karten und ein kleines Säckchen, dass der
  Form  nach  zu  urteilen  wohl  Münzen  enthält.  Ein  Mann  in
  grüner Kleidung beginnt zu sprechen: „Das wichtigste wisst ihr
  ja bereits, schaut euch einfach ein wenig in dem Sanatorium
  und in der Umgebung um. Aber seid vorsichtig, von unserem
  Abgesandten, dem ehrenwerten Feuermagier Cordovan von
  Drakonia haben wir seit seiner Abreise keine Nachricht mehr
  erhalten, etwas scheint bei ihm  schief gelaufen zu sein. Es
  würde  uns  freuen,  wenn  es  euch  gelänge,  neben  den
  Vorkommnissen in den Goldfelsen auch sein Verschwinden
  aufzuklären. Als Belohnung winkt euch der fünffache Inhalt
  dieses  Dukatenbeutels  -  euer  Vorschuss  und  eure
   Seite 43
  
  Ausrüstungskasse. Besorgt euch alles Nötige und brecht dann
  rasch  auf.  Lasst  uns  Nachricht  von  eurem  Gelingen
  zukommen.“
  Nach diesen Worten schiebt die kleine dicke Frau mit den
  roten Pausbacken im erdigbraunen Kleid den Beutel zu den
  Helden  herüber  und  blickt  sie  an,  wartet  anscheinend  auf
  Fragen.
  Die  Informationen  des  BD6 belaufen  sich  darauf,  dass  es
  seltsame  Vorkommnisse  in  den  Goldfelsen  gab,  die
  Befragung  eines  Dschinns  ergab  ein  schwerwiegendes
  elementares  Ungleichgewicht.  Sie  können  die  Lage  des
  Sanatoriums  erklären  und  auch  etwas  zu  den  Goldfelsen
  erzählen. Natürlich kann auch etwas zum Bund selber erzählt
  werden: Es handelt sich um einen kleinen Orden, der sich zur
  Aufgabe  gemacht  hat,  mit  ausgebildeten  Elementaristen
  verschiedener  magischer  Traditionen  das  Wesen  der
  Elemente tiefer zu ergründen und ihre Harmonie zu fördern.
  Hauptsitz  ist  Kuslik,  wobei  es  Abgesandte  an  einigen
  Akademien  und  in  einigen  Druidenzirkeln  und  sogar  einen
  einzelnen bei den Geoden im Kosch gibt. Wenn die Helden
  des  Fragens  überdrüssig  sind,  werden  ihnen  die  Hände
  geschüttelt und man geleitet sie zur Tür hinaus, wo sie heller
  Sonnenschein blendet und sie zurück in die Realität wirft.
  Einschleichen ins Sanatorium Teil 1
  Einsatz im Spiel: Die Helden bekommen noch einmal einen
  neuen Blick auf das Sanatorium
  Zeitpunkt: beliebig
  Grundstimmung: gespannte Aufmerksamkeit
  Ablauf: Die Helden schmuggeln sich in gestohlenen Kleidern
  in das Sanatorium.
  Vorlesetext: Ihr befindet euch am Eingang des Sanatoriums.
  Die Sachen die ihr anhabt sind nicht eure eigenen. Sie ähneln
  eher den feinen Gewändern in denen ihr aufgewacht seid. Ihr
  seid  nervös,  schaut  euch  immer  wieder  nach  der
  Rezeptionistin um.  Angst.  Ihr habt  Angst,  dass  man  euch
  ansprechen könnte. Euch als nicht hierhergehörig erkennen
  könnte.
  Lassen Sie die Helden (und Deschelef) sich vorsichtig auf das
  Gelände des Sanatoriums begeben und schildern sie ihnen
  das Areal als ob sie es zum ersten mal sehen würden.
  Einschleichen ins Sanatorium Teil 2
  Einsatz im Spiel: Die Helden erinnern sich an den Eingang
  zum unterirdischen Komplex.
  Zeitpunkt: Später im Spiel.
  Grundstimmung: Spannung, Neugier, Tatendrang
  Ablauf: Die Helden haben in Erfahrung  gebracht, dass im
  Keller des Wirtschaftsgebäudes etwas nicht stimmt. Wachen
  brauchen sie nicht zu befürchten, da diese in Erwartung ihrer
  Ankunft abgezogen wurden.
  Vorlesetext: Langsam bewegt ihr euch vorwärts, um  euch
  herum liegt  allerlei Gerümpel, von kaputten Stühlen  bis zu
  alten Bettgestellen ist hier alles zu finden. Doch eine dicke
  Staubschicht bedeckt alles. Bis auf den Pfad  zwischen dem
  Gerümpel den ihr folgt. Ihr geht weiter in den nächsten Raum
  nur um festzustellen, dass es hier nicht weiter geht...
  Aber halt, doch dort im Norden ist eine schmale  Tür, ihre
  Farbe hebt sich kaum von der Wand ab, so dass ihr sie fast
  übersehen hättet. Dahinter muss sich die Lösung des Rätsels
  befinden.
  Sie können die Szene noch ein Stück im Komplex fortsetzen
  wenn  Sie  wollen.  (siehe  3.2  Ortsbeschreibung  Teil  2:
  „Geheimtrakt und Dämonengrotte“)
  Ein Reisegefährte
  Einsatz  im  Spiel:  Den  Helden  wird  klar,  dass  sie  einen
  Begleiter und Verbündeten hatten.
  Zeitpunkt: Wenn  sie Deschelef zum wiederholten Male im
  Sanatorium über den Weg laufen.
  Grundstimmung: entspannt
  Ablauf:  Die  Helden  sind  zusammen  mit  Deschelef  ibn
  Jassafer auf dem Weg zum Sanatorium.
  Lesen Sie den folgenden Text direkt an einen Spieler gerichtet
  vor.
  Vorlesetext: Die Sonne wärmt deine Haut, du merkst, dass
  du auf einem breiten Weg läufst. Rechts und Links von dir
  stehen Kiefern. Es ist eine Lust so zu marschieren. Du drehst
  dich nach deinen [Zahl der Helden -1] Gefährten um, um zu
  sehen ob alle das Tempo mithalten können. Dabei siehst du
  eine weitere Gestalt die du nicht kennst...
  Machen Sie hier mit der Handlung in der Jetztzeit weiter und
  fahren Sie fort wenn die Helden Deschelef wieder begegnen.
  Vorlesetext: Ihr seid wieder auf dem Waldweg, euer Begleiter
  ist  ein  alter  Mann,  grau  ist  schon  Haar  und  Bart.  Sein
  wettegegerbtes  Gesicht und  die  sanften  braunen  Augen
  strahlen Ruhe aus und künden von Weisheit. Euer Blick gleitet
  über  sein  einfaches  Reisegewand  aus  weißem  Leinen  auf
  dessen Brust die Zeichen aller 6 Elemente aufgestickt sind
  und schlagartig wird euch klar, dass es sich um einen Magier
  handeln muss. Dafür spricht auch der dunkle glatte Stab den
  der Fremde als Hilfe beim Laufen verwendet.
  Machen Sie jetzt wieder in Echtzeit weiter und lesen sie den
  folgenden Text bei der nächsten Begegnung mit Deschelef im
  Sanatorium vor.
  Vorlesetext:  Ihr  befindet  euch  auf  einem  Waldweg,  doch
  marschiert ihr nicht mehr. Ein Kreis hat sich gebildet. Ihr seid
  eifrig am diskutieren, doch sind keine Worte zu vernehmen.
  Gerade  spricht  euer  fremder  Begleiter  der  euch  doch  so
  vertraut vorkomme. Seine Züge bleiben ruhig während er auf
  [Name eines impulsiven Helden] einredet und ihn scheinbar
  von etwas überzeugen will. [Held von oben] scheint ihm recht
  zu geben und ihr setzt euren Weg fort...
  Den  Helden  sollte  irgendwann  klar  werden,  dass  diese
  Flasbacks von Begegnungen mit einer bestimmten Person im
  Sanatorium ausgelöst werden. Wenn nötig können sie diese
  Szene  weiter  fortführen  und  dabei  Details  von  Deschelefs
  Verhalten  erwähnen  die  sie  kurz  zuvor  bei  einem  Gast
  beobachtet haben...
  Unterhaltung mit Eklamor Zamoran
  Einsatz im Spiel:  Die Szene soll den Helden zeigen, dass
  sich die Gäste während ihres Aufenthalts verändert haben.
  Zeitpunkt:  Sanatorium,  nachdem  die  Helden  bereits  die
  Bekanntschaft einiger Gäste gemacht haben
  Grundstimmung: entspannt
  Ablauf:  Die Helden befinden sich im Sanatorium, sitzen am
  Rand des Badeteichs und plauschen mit einem der Gäste,
  dem Waffenhändler Zamoran.
  Vorlesetext: Ihr sitzt in einem bequemen Korbstuhl, vor euch
  steht ein kleiner Tisch auf dem  Getränke stehen. Die Sonne
  scheint angenehm vom Himmel und wärmt eure Glieder.
  Ein ca. 50-jähriger hagerer Mann mit dunkelblonden Haaren
  und einem beeindruckenden  Schnurrbart sitzt ebenfalls am
  Tisch. Das auffälligste an ihm ist aber sein fehlendes rechtes
  Bein. Er wirkt  sympathisch und scheint die Ruhe selbst zu
  sein. Scheinbar ist er gerade dabei eine längere Geschichte
  zu erzählen.
  „...und so kam es zu dieser Tragödie bei der ich mein Bein
   Seite 44
  
  verlor. Ythario ist meine letzte Hoffnung man sagt er habe
  magische Mittel. Ich habe bereits mit ihm gesprochen und er
  versprach, dass  ich wieder so durch die Gegend springen
  kann wie früher.“
  Die  Helden  können  den  Waffenhändler  noch  ein  wenig
  ausfragen. Er ist erst an diesem Tag mit einer Kutsche ins
  Sanatorium  gekommen.  Machen  Sie  vor  allem  den
  Unterschied zu der unruhigen, unsteten Person deutlich die
  der Waffenhändler mittlerweile ist . Außerdem fehlt sein Bein
  in dieser Szene noch völlig. Den Helden sollte klar werden,
  dass die Gäste beeinflusst werden.
  Aug in Aug mit Pardona
  Einsatz  im  Spiel:  Es  handelt  sich  um  eine  reine
  Stimmungsszene.
  Zeitpunkt: jederzeit möglich, eventuell als Traum
  Grundstimmung: unheimlich
  Ablauf:  Pardona  ist  gerade  dabei  den  Helden  seines
  Gedächtnis zu berauben.
  Vorlesetext:  Ein  Gesicht  befindet  sich  direkt  vor  dir,  ein
  weibliches Gesicht, die Haut ist  blass, doch bevor du mehr
  wahrnehmen kannst verengt sich dein Blickfeld, du siehst nur
  noch 2 Augen. Goldfarbene Augen. Nie zuvor hast du solche
  Augen gesehen. Sie machen dir Angst.
  Leise Töne dringen an dein Ohr, du kannst sie nicht deuten,
  ein leichter Druck auf deine Schläfen, dann wird alles um dich
  herum von einem goldigen Glanz erfüllt. Du stürzt in diese
  großen Augen, die Welt ist nur noch Gold, und dann...
  ...Dunkelheit.
  Zum Schluss das, was keine Heldenseele missen will: Die
  Belohnungen. Denn trotz der Tatsache dass die eigentliche
  Drahtzieherin Pardona spurlos verschwunden ist, haben die
  Helden  einige  Erfolge  vorzuweisen  und  sicher  auch  einige
  neue Erfahrungen gemacht.
  Erfahrungspunkte:
  •
  20  EP,  wenn  die  Helden  die  gefesselte  Seele  der
  Bauersfrau  aus  Ytharios  geheimen  Versteck  befreien
  konnten
  •
  20  EP,  wenn  die  Helden  den  Altarraum  (Raum  6)  im
  geheimen Komplex „entweiht“ haben
  •
  bis zu 20 EP, für den Helden, der im geheimen Komplex
  in  Raum  17  (Harphyenreservat)  eine  unblutige  Lösung
  forciert
  •
  30  EP,  wenn  die  Helden  Josper  vor  seinen  Häschern
  gerettet haben.
  •
  bis  zu  50  EP,  wenn  die  Helden  angemessen  auf
  Horrorszenen reagiert haben
  •
  bis  zu 50  EP Abzug, wenn die Helden  wiederholt  die
  Stimmung  gestört  haben  (z.B.  sich  über  Horrorszenen
  lustig machen oder NSCs unwürdig behandeln)
  •
  400 EP für das Lösen des Abenteuers
  Spezielle Erfahrungen:
  Da  es  sehr  unterschiedliche  Wege  zur  Lösung  dieses
  Abenteuers  gibt  lässt  sich  auch  nur  schwer  vorraussehen
  welche  Talente  ihre  Helden  verwenden  um  zum  Ziel  zu
  kommen.  Auf  jeden  Fall  haben  sich  alle  Helden  eine  SE
  Etikette, Menschenkenntnis und Magiekunde verdient.
  Materielle Belohnung:
  Nach dem Abenteuer können sich die Helden im geheimen
  Keller des Sanatoriums umschauen und dort praktisch alles
  mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Einige Sachen,
  die  zu  auffällig  sind  bzw.  zu  frevlerisch,  könnten  ihnen
  allerdings Inquisition oder Adlerorden wieder abnehmen.
   Seite 45
  6. Das Ende vom Lied - Belohnungen
  
  Bei den Handouts gilt dasselbe wie bei allen anderen Modulen
  dieses  Abenteuers:  Sie  sind als  Vorschläge  gedacht  für
  Schriftstücke die den Helden in die Hände fallen können. Sie
  können  dieses  ganz  weglassen  oder  selber  noch  weitere
  anfertigen, je nachdem auf was Ihre Gruppe „anspringt.“
   Seite 46
  Quelle 3: Aus einem Buch herausgerissene Seite
  Von den Kesseln der Urkräfte:
  Dieses  Hirngespinst  soll  angeblich  von  den  alten
  Echsenherrschern  hergestellt  worden  sein  und  laut
  Gerüchten zufolge den Echsen, den Wudu und sogar den
  Magiermogulen die Macht abgesichert haben. In einem der
  dutzend Kessel wurde angeblich das Fleisch gekocht, aus
  dem die Menschen gebaut wurden - was für ein Frevel
  gegen die Götter. Als hätten die solche magischen Märchen
  nötig, um wahrhaft mächtige Wesen zu schaffen.
  Quelle 5: Notiz Ytharios
  Koboldsgold
  Licht der ersten Sonne ?
  Maraskan
  schnellste Biene?
  Quelle 2: Aus einem Brief an Ythario
  Seid mir gegrüßt, Y.
  Um  euren  Plan,  den  Kessel  der  Lebenskraft
  herzustellen, durchzuführen, benötigt ihr neben großen
  Mengen an Gold, Arkanium und purer KRAFT, wie
  ihr sie nennt, auch eine gewisse Menge an frischem
  Blut,  bevorzugt  von  denkenden  Wesen  (mit  der
  KRAFT), ich denke, 10 Maß sollten genügen.
  Euch bei der Herstellung zur Seite zu stehen, ist mir
  natürlich eine persönliche Ehre, ich werde euch an
  dem Abend der Herstellung besuchen und zur Hand
  gehen.
  P.
  Quelle 1: Brief eines Lieferanten
  Sehr geehrter Herr zu Rossgath!
  Wir  haben  eure  Nachbestellung
  glücklicherweise  noch  erhalten  und  die
  erforderlichen  Vorkehrungen  getroffen,
  so schnell wie möglich liefern zu können.
  Dummerweise haben wir noch ein paar
  Probleme  bei  der  Beschaffung  des
  Arkaniums  zu  dem  von  ihnen
  angesetzten  Preis.  Aller  Voraussicht
  nach  wird  es  um  20%  teurer  -  wir
  benötigen  also  noch  eine  ausstehende
  Summe von zusätzlichen 120 Horasdor.
  Euer Diener, Sjora
  7. Anhänge und Handouts
  Quelle 4: Alchimistisches Rezept
  Quelle 4: Alchemistisches Rezept
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_spurdesvergessenen.pdf