TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game 
  designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
  www.wizards.com/d20 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for 
  tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
  AHL7−01 
   
   
   
   
   
  Wild wuchernder Adri 
   
  Ein D&D LIVING GREYHAWK® 
  Herbergsbad/Adri−Regional−Abenteuer 
  Version 1.0 
   
   
  von Martin Mathes 
  Circle Reviewer: Pieter Sleijpen 
  Meta Regional Reviewer: Pierre van Rooden 
  Spieltester: Anke Engelhard, Armin Grob, Maya Deva Kniese, Nicoloeschja Kniese, Thorsten Kampmann, Stefan Thomas, 
  Wolf Vituschek, Bas Vermeulen, Regina Vonrüden, Tanja Vonrüden 
   
   
  Es ist später Herbst in Herbergsbad, die ganze Bevölkerung bereitet sich auf die kältere Jahreszeit vor. Nach den Wirren 
  des letzten Jahres soll endlich wieder Ruhe einkehren in der Stadt. Eine angekündigte Gartenbauausstellung zum 
  Frühlingsbeginn des kommenden Jahres sorgt für Aufruhr im Zirkel der Organisation des „Grünen Daumens von 
  Herbergsbad“. Ein Abenteuer nicht nur für Druiden und Waldläufer. 
  Für Charaktere der Stufen 1-11 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 2-8). 
  Das Abenteuer ist NICHT für Kentauren geeignet. 
   
  Quellen: Frostburn (Wolfgang Baur, James Jacobs, George Strayton), Monster Manual II (Ed Bonny, Jeff Grubb, Rich 
  Redman, Skip Williams, Steve Winter), Races Of The Wild (Skip Williams), AHL3-03 Aufruhr im Adri (Rainer Nagel), AHLI6-
  01 Das Druidinnenduell (Ingo Teutsch), AHLME-01 Jäger der gestohlenen Statuette (Martin Mathes), Wissenswertes über den Adri 
  (und ein kurzer Ausblick auf Herbergsbad und die Geschichte der Region) (Frank Roters) und www.livinggreyhawk.de. 
   
   
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  2 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- 
  bis Fünf-Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn 
  sollte jeder Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, 
  das im unteren Teil den Namen des Spielers und im 
  oberen Teil den des gespielten Charakters sowie dessen 
  Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den 
  Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. 
  Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu 
  verwenden, 
  und 
  das 
  Ausfüllen 
  der 
  Abenteuer-
  bescheinigung 
  (Adventure 
  Record) 
  vorzunehmen. 
  Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung erst, wenn 
  sie vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
  Mehr zum Leiten offizieller RPGA-Abenteuer und wie 
  man Runden offiziell anmeldet findest du (auf Englisch) 
  unter: www.rpga.com. 
   
  DAS EINSTUFUNGSSYSTEM  
  VON LIVING GREYHAWK  
  Die Einstufung einer Abenteurergruppe und des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt 
  wird, 
  erfolgt 
  auf 
  Basis 
  der 
  Durchschnittlichen 
  Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung relativ einfach 
  ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Wenn ein 
  SC ein Tier mitbringt, das für den Kampf ausgebildet 
  wurde (z. B. Streitross oder Reit- / Kampfhund), das aber 
  nicht einer bestimmten Klassenfertigkeit zuzurechnen ist 
  (wie etwa Tiergefährten, Vertraute, besonderes Reittier), 
  benutze die folgende Tabelle, um die Stufen zu ermitteln, 
  die du zur Gruppenstärke hinzurechnen musst. Die Tiere 
  jedes SC werden einzeln nach der Tabelle berechnet. Ein 
  SC kann nur maximal vier Tiere eines Typs einsetzen. 
  Tiere unterschiedlicher Herausforderungsgrade werden 
  getrennt zusammengezählt. Wenn der SC über das Talent 
  „Berittener Kampf“ verfügt, so darf er ein Standard-
  Reittier aus dem Spielerhandbuch mitführen, ohne dass 
  dies in die Berechnung der DGS mit einfließt. 
  Tabelle: Effektive Stufe von Tieren 
   
  Anzahl der Tiere 
  HG 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 und 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 und 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  5 
  6 
  7 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
   
  Die Summe, die du errechnet hast, teilst du durch die 
  Summe der SC; runde das Ergebnis entsprechend. Wenn 
  6 SC mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. Das 
  Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Wenn es sich dabei um eine ungerade Zahl handelt, 
  dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie 
  dieses Abenteuer spielen wollen. Abhängig vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad 
  ergeben 
  sich 
  die 
  maximalen Erfahrungspunkte und die Schätze, die die SC 
  in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 450 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler; 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, 
  deren DGS maximal 8 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC 
  verteilt werden. Wenn ein SC zwei Stufen oder mehr 
  über oder unter der DGS ist, auf der dieses Abenteuer 
  gespielt wird, dann erhält dieser SC nur die Hälfte der 
  von 
  dir 
  am 
  Ende 
  vergebenen 
  Menge 
  an 
  Erfahrungspunkten und Gold. 
  Diese Änderungen sollen zeigen, dass dieses Abenteuer 
  entweder keine echte Herausforderung für diesen SC 
  darstellte oder das der SC auf die Hilfe der höherstufigen 
  SC angewiesen war, um durch das Abenteuer zu 
  kommen. 
  Beachte bitte, dass SC die mehr als drei Stufen über der 
  DGS sind, auf der du das Abenteuer leiten wirst, nicht in 
  diesem Abenteuer eingesetzt werden dürfen.  
   
  ZEITEINHEITEN UND 
  LEBENSHALTUNGSKOSTEN 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). Bei 
  weiteren Fragen wende dich an die Triade. Dies ist 
  einründiges Regionalabenteuer der Region Ahlissa 
  (Herbergsbad/Adri). SC die aus dieser Region stammen, 
  müssen 1 Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer 
  aufwenden. SC aus anderen Regionen müssen 2 
  Zeiteinheiten pro Runde aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, die aus 
  der Region Ahlissa (Herbergsbad/Adri) stammen, weitere 
  Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten und 
  Talente einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. 
  Weitere Einzelheiten entnehme bitte dem LGCS. 
   
  
  DIE GROSSE SCHLANGE 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht 
  vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, 
  ist derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie 
  durchaus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne 
  dass sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und vom Spielleiter ggf. entsprechend 
  eingesetzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom 
  Spielleiter dennoch als gelungen gewertet werden kann, 
  wenn er dies für das Abenteuer als notwendig erachtet. 
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große 
  Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, 
  um dem Charakter oder einem von ihm benannten 
  anderen Charakter in einer beliebigen Form zu helfen (in 
  erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den 
  Charakter zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende 
  des Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters 
  beliebig zu wählenden Unterarm der Figur die 
  unterarmlange, farbige Tätowierung einer Schlange. Dies 
  ist auf der Abenteuerbescheinigung (AR) unter „Play 
  Notes“ zu vermerken. Sobald der Charakter diese 
  Tätowierung erhalten hat, wird die Große Schlange kein 
  zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für 
  Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft sind, 
  Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter 
  Missachtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es 
  sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist nur 
  ein einziges Mal möglich und ist ebenfalls auf dem AR zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de).  
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen Living 
  Greyhawk-Kampagne 
  als 
  Schützlinge 
  der 
  Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
  Edmont Dontes (Norbert Birkelbach –  
  keine Tätowierung) 
  Leomar Drakeson (Sascha Glimmann –  
  keine Tätowierung) 
  Ludeger (Rykaard Biernat – keine Tätowierung) 
   
  REISEN IM VEREINIGTEN  
  KÖNIGREICH VON 
  AHLISSA/DEM FÜRSTENTUM 
  HERBERGSBAD 
  Seit dem Jahr AZ 593 haben SC in der Metaregion der 
  zersplitterten Sonnen die Gelegenheit Abenteuerbe-
  scheinigungen 
  zu 
  erhalten, 
  die 
  sich 
  auf 
  die 
  Reisekonditionen 
  und 
  begangene 
  Verbrechen 
  im 
  Vereinigten Königreich von Ahlissa beziehen. 
  Im 
  Folgenden 
  haben 
  wir 
  die 
  Texte 
  nochmals 
  wiedergegeben, um die Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für 
  das Gebiet des Vereinigten Königreiches von Ahlissa 
  gewährt. Das Dokument ist von Garlann aus dem Haus 
  Naelax unterzeichnet. 
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang mit einer oder 
  mehreren Straftaten im Vereinigten Königreich gesucht. 
  Dieser Status betrifft alle Teile Ahlissas mit den besetzten 
  Gebieten Medegias und der Fürstentümer Naerie und 
  Herbergsbad, aber nicht den Adri. 
  Da es auf AR verschiedene Versionen dieses Status gibt 
  und darüber hinaus auch Regionalzertifikate mit 
  ähnlichem Inhalt, solltest Du Dir vom Spieler das AR 
  vorlegen lassen. Abweichen von den Regelungen auf dem 
  AR würfelst Du bitte immer am Ende des Abenteuers aus, 
  ob die im AR genannten Konsequenzen den SC betreffen. 
   
  Inzwischen gibt es auch ein metaregionales Spezial-AR 
  mit 
  dem 
  Namen 
  „Wanted! 
  Serious 
  Crime 
  Committed“. Sollte ein Spieler für seinen Charakter 
  über ein solches AR verfügen, dann lasse es dir zeigen. 
  Wie du mit dem AR umgehen musst, ist auf dem AR 
  selbst beschrieben. Beachte aber bitte, dass auch dieses 
  AR nur für das Fürstentum Herbergsbad gilt und nicht 
  für die Waldgebiete des Adri! Sollte der SC sich also nicht 
  aus dem Wald oder den Feuersteinhügeln herausgewagt 
  haben, so betrifft ihn der Eintrag nicht. Beachte auch, 
  dass die Einträge auf dem AR nach einem Jahr (Realzeit!) 
  abgelaufen sind! 
   
  EINLEITUNG FÜR DEN 
  SPIELLEITER 
  Nach der „Grossen Seuche“ und den anschließenden 
  Unruhen und dem Brand in der Neustadt versucht die 
  Stadtspitze alles um die Bevölkerung positiv für sich 
  einzunehmen. Ein Bürgerpark soll her und der soll mit 
  der Gartenbauausstellung eröffnet werden. Prinzessin 
  Karasin hat ein Stück Ödland nordwestlich der Stadt 
  dafür bereitgestellt.  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  3 
  
  Alle Mitglieder des „Grünen Daumens von Herbergsbad“ 
  schmieden 
  Pläne 
  und 
  versuchen, 
  in 
  den 
  paar 
  verbleibenden Monaten noch an möglichst ausgefallene 
  Ausstellungsstücke 
  zu 
  gelangen. 
  Es 
  sind 
  eine 
  Ehrenurkunde und ein Preis zu gewinnen! Und für einen 
  ambitionierten und fähigen „Grünling“ besteht die 
  Möglichkeit 
  in 
  den 
  Kreis 
  der 
  „Meisterzüchter“ 
  aufzusteigen. 
  Einer der Mitglieder des „Grünen Daumens“, Benno 
  Berenos, hat vom Druidenduell gehört und aus den 
  Berichten 
  geschlossen, 
  dass 
  ein 
  ungewöhnliches 
  Pflanzenwesen, vielleicht sogar ein Baumhirte, anwesend 
  war.  
  Nun schickt er eine Gruppe Abenteurer los, um auf dem 
  Kampfplatz nach interessanten Pflanzenteilen zu suchen.  
  Während ihrer Reise durch den Adri können die SC auf 
  verschiedene Bewohner des Waldes treffen, zwei 
  Druiden, einen Schreckenshabicht (aus Races of the Wild), 
  eine einsame Ansiedlung der Waldmenschen und 
  seltsame Geisterwölfe (diese Feenwesen stammen aus 
  Frostburn; für Einzelheiten siehe Anhang). 
  Außerdem treffen sie am Ort des Druidenduells auf einen 
  kleinen Trupp der Anhänger des Nerull, die sich im Adri 
  wieder breit machen wollen. 
  Nachdem sie hoffentlich all diese Herausforderungen 
  gemeistert haben, bringen sie einige Samen und Setzlinge 
  zurück zu Benno Berenos. Der schafft es, die Pflanzen 
  über Nacht mit einigen magischen Hilfsmitteln 
  heranreifen zu lassen. Leider sind einige der Samen zu 
  aggressiven Mörderranken und Nadlern herangewachsen 
  [diese Pflanzen stammen aus dem Monster Manual II, für 
  Einzelheiten siehe Anhang].  
  Neben 
  dem 
  Spieler-Handbuch, 
  dem 
  Spielleiter-
  Handbuch und dem Monster-Handbuch sollte ein 
  aktueller Adri Gazetteer am Tisch sein. Die notwendigen 
  Informationen zum „Schreckenshabicht“, „Geisterwolf“ 
  und „Nadler“ sind im Anhang zu finden. 
   
  ABENTEUERÜBERSICHT 
  Einführung: 
  Die SC werden auf - möglicherweise verschiedene Arten - 
  zu einem Abendessen in die Villa des Benno Berenos 
  eingeladen.  
  Begegnung 1: 
  In der Villa von Benno Berenos haben sie die 
  Möglichkeit, sich miteinander bekannt zu machen, und 
  erhalten den Auftrag in den Adri zu reisen. 
  Begegnung 2: 
  Auf dem Weg von Herbergsbad nach Alfersfurt gelangen 
  die SC an eine Stelle, an der ein umgefallener Baum den 
  Weg blockiert. Ein Schreckenshabicht ist durch den 
  stürzenden Baum verletzt worden. Die Reaktion der SC 
  gegenüber dem Raubvogel bestimmt das Verhalten von 
  zwei 
  hinzukommenden 
  Druiden. 
  Außer 
  Rollenspielmöglichkeiten haben die SC hier die 
  Möglichkeit. sich Zugang zu einem Schreckenshabicht 
  als Vertrauten, spezielles Reittier, Tiergefährten oder 
  Tiergestaltform zu verdienen. 
  Begegnung 3: 
  Von Alfersfurt aus geht es erst einmal auf einem recht gut 
  ausgebauten Weg durch den Adri. Dann kommt der 
  Moment, ab dem die SC sich durch weniger 
  erschlossenes Gebiet vorarbeiten müssen. 
  Begegnung 4 (optional): 
  Beim querwaldein Marschieren treffen die SC auf einen 
  Hütejungen aus Unterlind, sein Vieh und einige 
  Geisterwölfe.  
  Begegnung 5: 
  Mitten im Wald können die SC das Dorf Unterlind 
  finden, bewohnt von Waldbewohnern (Menschen, 
  flanischer Herkunft), die seit kurzem von Geisterwölfen 
  in Angst und Schrecken versetzt werden. 
  Begegnung 6: 
  Es kommt zu einer mehr oder weniger friedlichen 
  Konfrontation mit den Geisterwölfen. 
  Anmerkung zu den Begegnungen 2 bis 6: 
  Sollten die SC sich fliegend über den Adri bewegen, so 
  verpassen sie auf jeden Fall die Begegnung mit den zwei 
  Druiden. Das Dorf können sie durchaus entdecken, die 
  Begegnung findet aber nur statt, wenn sie das Dorf 
  betreten. Natürlich können sie auch nicht „zufällig“ auf 
  die Geisterwölfe treffen.  
  Begegnung 7: 
  Am Duellplatz hat sich kurz vor Ankunft der SC ein 
  kurzer 
  aber 
  heftiger 
  Kampf 
  zwischen 
  einem 
  Erkundungstrupp der Anhänger des Nerull und einem 
  neugierigen Druiden zugetragen. Die SC sehen gerade 
  noch eine böse Priesterin verschwinden, müssen sich 
  dann aber mit deren Fußvolk herumschlagen. 
  Die SC können dann ausgiebig nach Samen und 
  Setzlingen suchen und werden dabei auch einige 
  interessante Exemplare in die Finger bekommen, Samen 
  von besonderen Pflanzen des Adri und auch Samen der 
  Mörderranke und der Nadler. 
  Anmerkung zur Begegnung 7: 
  Der 
  Rückweg 
  nach 
  Herbergsbad 
  sollte 
  ohne 
  Zwischenfälle verlaufen; eventuell kann der SL eine auf 
  dem Hinweg ausgelassene Begegnung nachholen (die 
  beiden Druiden oder Unterlind), falls die SC ihre 
  Fortbewegungsart entsprechend ändern. 
  Begegnung 8: 
  Zurück in Herbergsbad, werden die SC wohl ihre 
  gesammelten 
  Pflanzenschätze 
  an 
  Benno 
  Berenos 
  aushändigen; 
  dieser 
  versieht 
  die 
  SC 
  mit 
  der 
  versprochenen Belohnung und lädt sie zu einem 
  Festmahl am nächsten Tag ein. Er verspricht bis dahin 
  herauszufinden, ob es etwa einen Bonus auf die 
  Belohnung gibt. 
  Begegnung 9: 
  Beim Festmahl werden die SC und Benno Berenos von 
  aggressiven Pflanzenkreaturen angegriffen. 
  Epilog: 
  Hier erfolgt das Großreinemachen, und eventuell gibt es 
  weiteres Geld für die SC. 
   
  EINFÜHRUNG FÜR DIE 
  SPIELER 
  Es ist später Herbst in Herbergsbad, die ganze 
  Bevölkerung bereitet sich auf den Winter vor und 
  hofft, dass nach den Wirren des letzten Jahres, mit 
  dem nächsten Frühling endlich wieder Ruhe in der 
  Stadt einkehren möge.  
   
  a) Abenteurer bis etwa Stufe 4 (noch nicht so erfahrene 
  Abenteurer) 
  In der Kneipe „Der Blaue Druide“ spricht der Wirt 
  Abenteuer an, er wäre von jemandem beauftragt worden, 
  nach interessierten Abenteurern Ausschau zu halten. 
  Dies geht besonders gut, wenn einer oder mehrere 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  4 
  
  Charaktere „Jäger der gestohlenen Statuette“ gespielt 
  haben.  
   
  Der „Blaue Druide“ ist eine einfache Kneipe mit 
  einem großen fast quadratischen Schankraum. An 
  einer der Seiten zieht sich eine Theke entlang der 
  ganzen Wand. Gegenüber der Theke ist die 
  Eingangstür. Neben der Eingangstür befinden sich 
  links und rechts je zwei eher kleine Fenster mit 
  Butzenscheiben. Im Gastraum sind sechs Tische 
  aufgestellt, an denen acht Personen bequem Platz 
  finden. Hinter der Theke führt eine Tür in eine 
  einfache Küche und links von der Theke führt eine 
  Tür zu einem einfachen Abort.  
  Der Wirt des Gasthauses ist Rolof, ein Waldmensch, 
  den es irgendwann in die Stadt verschlagen hat. Die 
  Spezialität des Hauses ist ein mit Kräutern 
  gewürztes Bier, das in der kalten Jahreszeit auch 
  schon 
  mal 
  heiß 
  serviert 
  wird. 
  Von 
  dieser 
  Kräutermixtur und einigen blauen Tätowierungen 
  des Wirtes hat die Kneipe ihren Namen. Neben 
  Rolof arbeiten noch seine Frau Werina und seine 
  Schwägerin Delina in der Kneipe.  
   
  Rolof: „Sagt mal, ihr seid doch damals dem 
  Kaufmann Olgros zu Hilfe geeilt, als der bestohlen 
  wurde? Naja, wenn ihr das nicht seid, ihr seid aber 
  doch Abenteurer, oder? Ich hätte da nen lohnenden 
  Auftrag für Abenteurer, seid ihr interessiert? Ich 
  hätte da was für euch. Ein wohlhabender Bürger aus 
  der Neustadt sucht ein paar Leute für eine 
  Expedition in den Adri.“ 
   
  Rolof spielt mit der Geschichte um Kaufmann Olgros auf 
  die Geschehnisse an, die sich im Rahmen des 
  Einführungsabenteuers „Jäger der gestohlenen Statuette“ 
  ergeben haben. Er kennt den Namen des Auftraggebers, 
  Benno Berenos, und weiß, dass dieser relativ reich ist. Des 
  Weiteren kann er folgende Informationen geben, falls er 
  gefragt wird. 
   
  [Information 1]: Benno Berenos wohnt erst seit knapp 
  einem Jahr in Herbergsbad. 
  [Information 2]: Benno Berenos ist ein begeisterter 
  Amateur-Gartenbauer. Rolof hat für ihn, durch seine 
  Kontakte in den Adri, schon mal Setzlinge von seltenen 
  Bäumen besorgt.  
  [Information 3]: Gerüchte besagen, dass Benno Berenos 
  erfolgreich 
  in 
  die 
  berühmte 
  Jagd 
  nach 
  der 
  verschwundenen Schatzflotte (Bezug auf das Core Special 
  Abenteuer CORS 6-01 Jungle of Lost Ships) investiert hat. 
   
  b) Abenteurer ab etwa Stufe 4 (erfahrenere Abenteurer) 
  Ein Botenjunge sucht dich in deinem Quartier in 
  Herbergsbad auf und überreicht einen kurzen Brief 
  (Spielerversion im Anhang als Spielerhilfe 1): 
   
  Grüße, 
   
  euer Ruf hat mich veranlasst, euch zu einer 
  Besprechung einzuladen. Ich suche erfahrene 
  Abenteurer, die für mich eine kurze Expedition in 
  den Adri unternehmen. 
  Um Einzelheiten zu besprechen lade ich euch zu 
  einem kleinen informellen Abendessen in meine 
  Villa ein. 
   
  Ich zähle auf Euer Erscheinen, mit freundlichen 
  Grüßen, 
   
  Benno Berenos 
   
  PS: der Botenjunge wird euch heute Abend abholen. 
   
  Der Botenjunge kann auf Befragen für ein Goldstück oder 
  einen Diplomatie-Wurf gegen SG 15 folgende Auskünfte 
  geben,. 
   
  [Information 4]: Benno Berenos wohnt in einer großen, 
  teuren Villa in der Neustadt. 
  [Information 5]: Rund um die Villa ist ein kunstvoller 
  Garten angelegt, in dem jede Menge exotischer Pflanzen 
  wachsen. 
   
  c) Alle DGS 
  Ein Spielercharakter ist selbst Mitglied des „Grünen 
  Daumens“; dann wird er von einem anderen Mitglied, 
  Benno Berenos, angesprochen. 
  Der SC hat automatisch Informationen 1, 3, 4 und 5. 
   
  BEGEGNUNG EINS: 
  EINE VILLA IM GRÜNEN 
  Allgemeine Beschreibung (Plan s. Spielerhilfe 2):  
  Die Villa liegt in einem wohlhabenden Viertel der 
  Neustadt. Der hufeisenförmige Bau ist von einer 
  niedrigen Mauer mit aufgesetztem Zaun umgeben. 
  Die beiden Seitenflügel haben jeweils zwei Etagen; 
  der Mittelbau der Villa hat nur eine, allerdings sehr 
  hohe, Etage. 
   
  Geht ein SC um die Villa herum, so bemerkt er den 
  großen gläsernen Wintergarten an der Rückseite der 
  Villa. 
   
  Alle SC treffen an der Villa des Benno Berenos zusammen 
  und werden von einem Bediensteten, Kelaras dem 
  Butler, durch die Villa zu einem Wintergarten geführt.  
   
  Die Räume durch die ihre geführt werdet, sind mit 
  Pflanzenkübeln und Blumentöpfen vollgestellt. Es 
  gibt alle Arten von Pflanzen, Blumen, Kräuter und 
  auch kleine Bäumchen. 
   
  � Butler 
  Kelaras 
  (Bediensteter): 
  ein 
  Mensch 
  oeridianischer Herkunft. Er ist etwa 1,70 m groß und 
  mindestens 60 Jahre alt.  
   
  Dort haben die SC etwas Zeit um sich miteinander 
  bekannt zu machen - falls sie auf unterschiedlichem 
  Wege eingeladen wurden - bevor der Auftraggeber, 
  Benno Berenos, sich zu ihnen gesellt und sein Anliegen 
  vorbringt. 
  Die Villa zeugt von gewissem Wohlstand des Besitzers 
  und der Garten macht einen sehr gepflegten und 
  kunstvollen Eindruck. 
  Charaktere können mit Wissen (Natur) SG 10 (dieses ist 
  auch ohne Ränge in Wissen (Natur) erkennbar) viele 
  exotische Pflanzen entdecken, bei SG 15 (wenn der 
  Charakter Ränge in Wissen [Natur] besitzt) wird bemerkt, 
  dass offensichtlich mit alchemistischen, magischen oder 
  technischen 
  Mitteln 
  nachgeholfen 
  wird (geheizte 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  5 
  
  Blumenbeete, Pflanzen die außerhalb ihrer normalen 
  Saison blühen etc.). 
  Hier sollte der SL die Spieler fragen, was sie denn zu 
  einem Abendessen anziehen, was sie mitnehmen, 
  Waffen, 
  Zauberkomponententasche, 
  Tiergefährten, 
  Vertrauten, usw.; dies sollte der SL notieren (siehe auch 
  Begegnung 9). 
   
  Nach etwa fünf Minuten erscheint der Hausherr der 
  Villa, Benno Berenos. Er stellt sich den Charakteren vor 
  und bitte sie an einem gut gedeckten Tisch Platz zu 
  nehmen. 
   
  Benno Berenos (Händler im Ruhestand): ein Mensch 
  oeridischer Herkunft. Er ist etwa 1,65 m groß und 
  vielleicht 55 Jahre alt, dunkler Teint, etwas korpulent und 
  hat nur noch einen Kranz schwarzer Haare, die aber auch 
  schon merkliches Grau zeigen. Er ist durchaus charmant, 
  gebildet und höflich, vielleicht ein wenig fixiert auf 
  Gartenbau und Pflanzen. 
   
  Benno Berenos: „Ich suche eine Gruppe tüchtiger 
  Abenteurer, 
  die 
  für 
  mich 
  im 
  Adri 
  nach 
  ungewöhnlichen Pflanzen suchen. Wie ihr sicher 
  gehört 
  habt, 
  wird 
  demnächst 
  die 
  „Große 
  Herbergsbader 
  Gartenbauausstellung“ 
  durch 
  Fürstin 
  Karasin 
  feierlich 
  eröffnet 
  und 
  der 
  dazugehörige Bürgerpark für die Bürger der Stadt 
  geöffnet. 
  Im 
  Zuge 
  dieser 
  Ausstellung 
  nun 
  hat 
  die 
  Organisation „Grüner Daumen von Herbergsbad“ 
  einen 
  Wettbewerb 
  für 
  die 
  kreativste 
  und 
  beeindruckenste Pflanze ausgelobt, und ich möchte 
  diesen Preis gerne gewinnen. 
   
  Durch einen Bekannten habe ich erfahren, dass vor 
  gar nicht langer Zeit seltsame Ereignisse im Adri 
  geschehen sind, an einer bestimmten Stelle im Adri 
  wurden sehr seltsame Pflanzen gesichtet, vielleicht 
  sogar ein Baumhirte. Und wo ein Baumhirte ist, da 
  sind sicher auch andere ungewöhnliche Pflanzen zu 
  finden. Mein Anliegen ist nun, dass ihr mir so viele 
  ungewöhnliche Samen und Schösslinge von der 
  Stelle bringt, wie ihr könnt.  
   
  Falls ihr mir von der Expedition brauchbare Samen 
  und Setzlinge mitbringt, verspreche ich jedem von 
  euch die folgende Belohnung:“ 
   
  DGS 2: 150 GM [+ 75 GM Bonus, siehe Begegnung 9 und 
  Epilog];  
  DGS 4: 175 GM [+ 100 GM Bonus, siehe Begegnung 9 
  und Epilog]; 
  DGS 6: 200 GM [+ 125 GM Bonus, siehe Begegnung 9 
  und Epilog];  
  DGS 8: 225 GM [+ 150 GM Bonus, siehe Begegnung 9 
  und Epilog] 
   
  Benno Berenos lässt nicht mit sich um eine höhere 
  Belohnung handeln; das Bonusgold erwähnt der 
  Auftraggeber NICHT! Benno Berenos informiert die SC 
  bereitwillig über die Metaorganisation „Der Grüne 
  Daumen Herbergsbad“; siehe Spielerhilfe 10. 
   
  „Ich habe eine Karte mit einer recht brauchbaren 
  Wegbeschreibung zu dem Ort, wo ihr suchen sollt 
  und die Stelle sollte ‚auffällig’ sein.“  
   
  Wegbeschreibung und Karte:  
  Folgt dem Waldweg von Alfersfurt nach Sícherwald, 
  nach etwa einem Tag erreicht ihr einen auffälligen 
  weißen Quarzbrocken, der rechts am Wegesrand 
  liegt.  
  Dort müsst ihr nach Südosten abbiegen und einem 
  Wildwechsel folgen. 
  Dieser führt euch dann nach etwa einem Tag zu 
  einer großen Lichtung im Wald, auf dem der 
  Baumhirte gesichtet wurde. 
  Auf der Karte ist die Stelle gekennzeichnet, aber ob 
  das euch mehr hilft als die Wegbeschreibung weiß 
  ich nicht. 
   
  Die Karte findet sich im Anhang als Spielerhilfe 3. Benno 
  Berenos weiß nicht, dass es den großen Quarzstein nicht 
  mehr gibt; dieser war nur als Wegweiser für eingeladene 
  Zeugen des Duells platziert worden und ist längst wieder 
  abgeräumt. 
   
  Informationen sammeln: Anschließend können die 
  Abenteurer in der Stadt nach weiteren Informationen zur 
  Gartenbauausstellung und den Ereignissen im Adri 
  (Duell der Druidinnen) forschen. Einen Bericht aus Sicht 
  eines der damaligen Zeugen, können die SC von 
  Amarillion Silberschweif – einem stadtbekannten Barden 
  - erhalten. Ein Wurf auf Wissen (Lokales: Die zersplitterten 
  Sonnen) mit SG 10 bringt seinen Namen in Verbindung 
  mit dem Druidenduell. Die SC können ihn in der 
  Gaststätte „Zum Torkelnden Paladin“ in der Innenstadt 
  finden, wo er als Barde auftritt und sich so einen sehr 
  wohlhabenden Lebensunterhalt verdient. Sein Bericht ist 
  als Spielerhilfe 9 beigefügt. 
   
  Informationen zu „ungewöhnlichen“ Vorkomm-
  nissen im Adri: 
  Wissen (Lokales: Die zersplitterten Sonnen) 
  SG 15: Im Adri soll ein „Druidenduell“ stattgefunden 
  haben, Teilnehmer waren Immonara und Athanasia 
  Bäumling. Athanasia hat gewonnen und ist nun 
  Anführerin aller Druiden im Adri. 
  SG 20: Bei dem Duell waren eine Menge Leute anwesend, 
  berühmte Abenteurer aus Herbergsbad und umgebenden 
  Ländern, so auch aus Sunndi. Das Duell wurde von einem 
  „Großen Druiden“ überwacht, der ein Baumhirte sein soll. 
  SG 25: Während des Duells soll es zu einigen 
  Zwischenfällen gekommen sein, Erdelementare und 
  Schreckenstiere sollen angegriffen haben. Ob es sich 
  dabei um eine außer Kontrolle geratene Beschwörung der 
  Duellanten oder um einen gezielten Angriff auf die 
  Zuschauer und die Duellanten handelte, ist nicht klar. 
   
  Informationen zur Gartenbauausstellung und zum 
  Bürgerpark: 
  Wissen (Lokales: Die zersplitterten Sonnen) 
  SG 15: Neben gnomischen Ingenieuren, die damit 
  beschäftigt sind Springbrunnen und Wasserspiele 
  aufzubauen, sind Zwergenbautrupps mit Erdarbeiten 
  beschäftigt.  
  SG 20: Prinzessin Karasin soll sogar einige Druiden 
  beschäftigen, die dafür sorgen sollen, dass alle 
  Pflanzenbeete zur Eröffnung ansehnlich sind. 
  SG 25: Bei den Druiden soll es sich um Gefolgsleute der 
  neuen Erzdruidin des Adri handeln: Athanasia Baumling. 
   
  Wissen (Geschichte) oder Wissen (Geographie) 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  6 
  
  SG 15: Der Park wird auf einer alten Abraumhalde der 
  lange still gelegten zwergischen Minen angelegt.  
   
  BEGEGNUNG ZWEI: 
  ZWEI DRUIDEN UND 'NE 
  MENGE HOLZ 
  Auf dem Weg von Herbergsbad nach Alfersfurt stoßen 
  die Abenteurer auf eine quer über den Weg gefallene 
  große Pinie. Ein Schreckenshabicht wurde durch den 
  fallenden Baum verletzt und ist entsprechend übel 
  gelaunt. 
  Zwei 
  hinzukommende 
  Druiden 
  können 
  Informationen und Gefallen verteilen. Eine der beiden ist 
  ein Anhänger des „Neuen Weges“ von Athanasia, der 
  andere trauert der „alten Ordnung“ nach. 
   
  Ihr reist durch den spätherbstlichen Adri, einige 
  Laubbäume tragen noch rote und goldene Blätter 
  und eine Menge Bäume sind schon völlig kahl, nur 
  hier und da sind dunkelgrüne Nadelbäume zu 
  entdecken. Eichhörnchen hasten durch den Wald 
  um die letzten Eicheln und Nüsse einzulagern. 
   
  Etwas voraus seht ihr einen großen Baum, der quer 
  über den Weg gefallen ist.  
   
  Sehr misstrauische SC können jetzt einen Hinterhalt 
  vermuten und versuchen, sich heimlich zu nähern. 
  Andere, die den Baum komplett umgehen, können zwar 
  die 
  Druiden 
  treffen, 
  aber 
  verpassen 
  den 
  Schreckenshabicht völlig. 
   
  Der Schreckenshabicht greift alle SC an die näher als 6 
  Meter an den Baum herankommen, ohne sich zu 
  verstecken oder zu schleichen; allerdings ist der Angriff 
  eher schwach. 
  Ein SC kann mit einem Wurf auf  Entdecken (SG 15) 
  bemerken, dass sich in der am Boden liegenden 
  Baumkrone einige Äste verdächtig bewegen. Bei 
  Entdecken gegen SG 25 wird der versteckte Raubvogel 
  bemerkt. 
   
  Als ihr vor dem Baum angekommen seid, springt ein 
  großer Raubvogel aus der am Boden liegenden 
  Baumkrone auf euch zu und greift euch an. Der 
  Vogel hüpft auf euch zu, einer seiner Flügel hängt 
  schlaff bis auf den Boden. 
   
  Alle DGS (BS 1) 
  � Schreckenshabicht, HG 2, 32 TP, Anhang 1 
  (BR ist 3 m, flugunfähig) 
   
  Eine Intelligenz- oder Weisheitswurf mit SG 5 ergibt, 
  dass der Vogel verwundet und wohl keine echte 
  Bedrohung ist. 
  Die SC können versuchen dem Vogel zu helfen, ihn 
  einfach ignorieren oder ihn töten. Sobald sie sich mit 
  dem Raubvogel beschäftigt haben, egal wie, hören sie von 
  voraus die Stimmen von sich nähernden Leuten. 
  Die SC können versuchen, sich zu verstecken oder die 
  Näherkommenden zu umgehen. Verstecken bringt nicht 
  viel gegen die Druiden und ihre Tiergefährten; allerdings 
  werden die Druiden die SC nicht verfolgen, sollten diese 
  sich einfach durch den Wald davonmachen. 
   
  Zwei humanoide Gestalten kommen ins Blickfeld, 
  eine mittelgroß, die andere eher klein. Neben der 
  kleineren Gestalt trottet ein Wolf einher und neben 
  der großen Gestalt schlängelt sich eine wirklich 
  große Schlange über den Boden. Wenn sie sich nicht 
  so laut streiten würden, würden ihre grau-grün-
  braun gemusterten Umhänge sie sicher gut tarnen. 
   
  Es bedarf je eines Entdecken-Wurfs mit SG 10, um die 
  heiligen Symbole der beiden zu entdecken.  
  Die kleinere Gestalt trägt eine kleine Kristallphiole um 
  den Hals, in der ein Gänseblümchen wächst – Wissen 
  (Religion) SG 15, um dies als Heiliges Symbol von Sheela 
  Peryroyl, einer halblingischen Göttin der Natur, zu 
  erkennen; die größere hat eine stilisierte Maske aus 
  Eichenblättern und Eicheln an den Umhang geheftet – 
  Wissen (Religion) SG 10, um das heilige Symbol des Obad-
  Hai zu erkennen. 
   
  � Querca - Druidin der Sheela Peryroyl (Druidin 
  Stufe 6): Querca ist eine Halblings-Druidin, die 
  Athanasia Baumling selbst in den Feuersteinhügeln 
  aufgelesen und zur Druidin ausgebildet hat. Seitdem hat 
  sich die junge Halblingsfrau aus einem kleinen Dorf in 
  den 
  Feuersteinhügeln 
  zu 
  einer 
  der 
  wichtigsten 
  Helferinnen der Druidin entwickelt.  
  Querca gehört zu den Druiden, die in Auftrag und 
  Namen Athanasias den Wald durchziehen und dafür 
  sorgen, dass sich das Gedankengut Athanasias im Adri 
  verbreitet, damit die Waldbewohner eher bereit sind, 
  Athanasia als neue Erzdruidin zu akzeptieren. 
   
  � Wortham Kremm - Druide im Dienste von 
  Immonara (Druide Stufe 6): Wortham Kremm ist etwa 
  1,57 m groß; er ist ein Halb-Elf mit Oeridianer-Blut. Er 
  lebt in einem kleinen Menschendorf im Nordteil des 
  Waldes; man sagt, sein Vater sei einer der legendären 
  Elfen aus dem Süden der Knochenmark gewesen, die 
  kürzlich auf mysteriöse Weise verschwunden sind. 
  Derzeit ist Wortham Kremm hauptsächlich damit 
  beschäftigt, den Aktivitäten von Athanasia Baumling 
  subtilen, hinhaltenden Widerstand entgegen zu setzen. 
   
  Querca: „Ich hab dir im Sommer schon gesagt, der 
  Baum ist alt und wird bald umfallen. Jetzt schau dir 
  das an - wenn da jemand gestanden hätte, wäre der 
  jetzt Mus!“ 
   
  Wortham Kremm: „Ist doch gar nichts passiert, und 
  Reisende müssen halt aufmerksam sein.“ 
   
  Querca: „Aber wenn wir den Baum im Sommer 
  gefällt hätten, wäre der Weg jetzt nicht blockiert. 
  Das mindeste, das du tun kannst, ist jetzt mithelfen, 
  den Baum wegzuschaffen.“ 
   
  Wortham Kremm: „Siehst du, da, die Reisenden, 
  nun, 
  wenigstens 
  haben 
  sie 
  keine 
  schweren 
  Fuhrwerke dabei. Also sollten sie dieses Hindernis 
  einfach umgehen können.“ 
   
  Querca: „Ja, aber das sollten sie nicht müssen!  Nun, 
  vielleicht sind sie ja auch bereit zu helfen, das 
  Hindernis zu beseitigen.“  
   
  Beim Näherkommen sehen die Druiden, was mit dem 
  Schreckenshabicht geschehen ist. Das Schicksal des 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  7 
  
  Habichts und die Hilfsbereitschaft der SC bestimmt, ob 
  die SC Informationen von den Druiden erhalten - und 
  vielleicht auch einen speziellen Gefallen. 
   
  Ist der Raubvogel tot und weigern sich die SC den 
  Druiden zu helfen, gibt es gar nichts. Die Druiden 
  werden auch keinerlei Informationen geben. 
   
  Ist der Raubvogel getötet worden und helfen die SC den 
  Baum wegzuräumen, so können sie die Druiden nach 
  Informationen fragen. 
   
  Lebt der Raubvogel und helfen die SC den Druiden 
  weiter nicht, erhalten die SC alle außer der letzten 
  Information OHNE weitere Würfe. Für die letzte 
  Information müssen die SC ganz normal würfeln. 
   
  Lebt der Raubvogel und helfen die SC den Druiden beim 
  Freiräumen 
  des 
  Weges 
  erhalten 
  die 
  SC 
  alle 
  Informationen außer der letzten OHNE weitere Würfe. 
  Für die letzte Information müssen die SC Informationen 
  sammeln oder Diplomatie einsetzen, erhalten allerdings 
  einen Bonus von 5 auf den Wurf. Jeder SC erhält zudem 
  drei mit dem Zauber Gute Beeren verzauberte Beeren und 
  regionalen Zugriff auf einen Schreckenshabicht als 
  Vertrauten (sofern der SC über das Talent Verbesserter 
  Vertrauter verfügt), spezielles Reittier eines Paladin (wird 
  wohl nur für gnomische und halblingische Paladine 
  funktionieren), als Tiergefährten (Druidenstufe –6) und 
  für 
  Druiden 
  die 
  Fähigkeit, 
  sich 
  in 
  einen 
  Schreckenshabicht zu verwandeln. 
   
  Sollten die SC den Schreckenshabicht beruhigt haben, 
  waren aber nicht in der Lage ihn zu heilen, so wird dies 
  einer der Druiden tun. 
   
  Die beiden Druiden haben die folgenden Informationen 
  über den Adri: 
   
  Informationen sammeln oder Diplomatie: 
  SG 10: Ja, letzten Herbst hat ein Duell zwischen Athanasia 
  und Immonara stattgefunden. Das Duell ist entsprechend 
  den druidischen Traditionen durchgeführt worden. Der 
  Große Druide hat Athanasia zur Siegerin erklärt. 
  SG 15: Ja, der Große Druide ist ein mächtiger Baumhirte. 
  SG 20: Offensichtlich haben Anhänger böser Gottheiten 
  versucht das Duell zu beeinflussen, aber sie waren nicht 
  erfolgreich. 
  SG 25: Diese Personen waren wohl Druiden, die seit 
  einiger Zeit eine Art dritte Partei innerhalb der Druiden 
  des Adri gebildet haben. 
   
  BEGEGNUNG DREI: 
  EINE KLEINE ABZWEIGUNG 
  VOM WEGE 
  Von Alfersfurt aus könnt ihr einem der Waldwege 
  folgen, die den Adri durchziehen, und der ungefähr 
  in die Richtung führt, die euch die Karte angibt. Der 
  Weg ist für einen Waldweg breit und wird 
  anscheinend oft genutzt, Karrenspuren sind immer 
  wieder an einigen Stellen auf dem Waldboden zu 
  sehen. 
   
  Falls die SC sofort von Alfersfurt querwaldein reisen (ja, 
  es gibt solche Leute, die nie irgendwelchen Wegweisern 
  folgen wollen), dann haben sie nach etwa zwei Tagen 
  schweren Marsches auch die „zufällige“ Begegnung mit 
  dem Hütejungem und den Wölfen, nur halt südlich von 
  Unterlind und nicht östlich. 
  Falls die SC gar nicht durch den Wald reisen (z.B. Fliegen 
  oder Teleportieren), dann fällt diese Begegnung leider aus.  
   
  Am zweiten Tag eurer Reise stellt ihr fest, dass der 
  Waldweg, dem ihr bisher gefolgt seid langsam einen 
  großen Bogen in Richtung Norden schlägt - gerade 
  da, wo ihr eigentlich eher in südliche Richtung 
  reisen müsstet. Und von einem weißen Quarzstein 
  ist weit und breit nichts zu sehen. 
   
  Am besten lässt der SL die Spieler jetzt einige Würfe auf 
  Überlebenskunst oder Suchen durchführen, je nachdem, 
  was an Fertigkeiten vorhanden ist. Der SG, um den mit 
  einigen Büschen und Zweigen getarnten Pfad zu finden, 
  ist 15.  
   
  Ihr entdeckt einen ausgetretenen Pfad, nicht viel 
  mehr als ein Wildwechsel, der vom breiten Waldweg 
  abzweigt. Die ersten paar Meter des Pfades sind mit 
  zusammengebogenen Büschen etwas getarnt. Dieser 
  Pfad führt ungefähr in die Richtung, die eure Karte 
  und Wegbeschreibung angibt.  
   
  Suchen oder Überlebenskunst SG 20: Der Pfad wird sehr 
  selten benutzt, aber einige Spuren von Humanoiden sind 
  zu finden.  
  Wissen (Natur), Wissen (Lokales: Die zersplitterten Sonnen) 
  oder Überlebenskunst SG 20: Die Fußabdrücke stammen 
  wohl von Waldmenschen.  
   
  Der Pfad führt zum kleinen Walddorf Unterlind; weiter 
  mit Begegnung 5. 
   
  Folgen die Charaktere nicht dem Pfad, sondern weiter 
  dem Hauptweg, so biegt sich dieser immer weiter weg 
  von der Richtung, in der laut Karte die Lichtung liegt. Die 
  SC haben jetzt die Möglichkeit zurück zur Abzweigung 
  zu gehen (weiter mit Begegnung 5) oder sich querwaldein 
  in südliche Richtung durch den Wald zu schlagen. 
   
  BEGEGNUNG VIER: 
  WÖLFE UND SCHWEINE 
  Nach etwa 5 Stunden anstrengender Wanderung 
  hört ihr voraus laute Geräusche, wütende Schreie 
  eines Jungen, lautes Knurren und kurzes Japsen und 
  aufgeregtes, schmerzvolles Quieken und Grunzen. 
   
  Wenn die SC sich nähern, sehen sie einige große Wölfe 
  durchs Unterholz springen, die einige gutgenährte 
  Schweine jagen. Etwas zurück ist ein etwa zwölf Jahre 
  alter Junge; er ist ziemlich zerschrammt und humpelt 
  beim Laufen, doch trotzdem verfolgt er die Wölfe und 
  schreit wütend. Neben dem Jungen läuft ein wütend 
  bellender, großer schwarzer Hund 
   
  Junge: „Oh nein, nicht schon wieder, ich werde bis in 
  die Nacht brauchen um alle wiederzufinden! Erst 
  letzten Mond ist eins verschwunden und nie wieder 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  8 
  
  aufgetaucht. Ich werde euch totprügeln, wenn ich 
  euch erwische!“ 
   
  Die SC sollten recht schnell erkennen (Wissen [Natur] SG 
  10 oder Motiv erkennen SG 15), dass der Junge wohl kaum 
  eine Chance gegen das halbe Dutzend Wölfe hat, aber 
  diese umgekehrt auch keine Anstalten machen, über den 
  Jungen herzufallen. 
   
  Die „Wölfe“ sind eigentlich nur als dunklen Schatten zu 
  erkennen, mit leuchtend gelben Augen. Sobald die SC 
  näherkommen, machen sich die Wölfe davon - sie 
  wechseln einfach komplett auf die Ätherebene.  
  Die Kurzspieldaten der „Wölfe“ findest du in Begegnung 
  Sechs, die vollständigen Angaben in den Anhängen 2-5 (je 
  nach DGS). 
  Ein SC, der ausdrücklich die Wölfe beobachtet, sieht 
  unter Umständen - Entdecken SG 20 -, wie einer der Wölfe 
  direkt durch einen Baum hindurchspringt. 
  Wenn ein SC ausdrücklich darauf achtet – Heilkunde oder 
  Entdecken SG 15 -, stellt er fest, dass keines der Schweine 
  durch Bisse verletzt ist. 
   
  Der Junge, Nosan Grewigg, ist den SC sehr dankbar, dass 
  sie die „Wölfe“ vertrieben haben. Nachdem die Wölfe 
  verschwunden sind, hat der Junge einige Zeit zu tun, 
  seine Tiere wieder zusammen zu treiben.  
  Dann ist er gerne bereit, die SC mit zu seinem Dorf zu 
  nehmen. 
   
  Er ist auch eine der besten Quellen zu den „Wölfen“. 
   
  Informationen sammeln: Solange die SC freundlich zu dem 
  Jungen sind, erhalten sie einen Bonus von +5 auf alle 
  Würfe auf Informationen sammeln, Motiv erkennen und 
  Diplomatie, solange sie in Unterlind sind. 
   
  Informationen sammeln: 
  SG 10: Diese Wölfe sind erst seit Mitte des Herbstes hier 
  aufgetaucht. 
  SG 15: Die Wölfe tauchen aus dem Nichts auf, nicht mal 
  sein Hund bemerkt ihre Annäherung. 
  SG 25: Das sind gar keine echten Wölfe, sondern Geister! 
  Einer 
  der 
  Wölfe 
  ist 
  direkt 
  durch 
  ihn 
  hindurchgesprungen, und er hat dabei nur einen leichten 
  kühlen Hauch gespürt.  
  Die letzte Information gibt er nur preis, wenn ein SC sich 
  mit ihm anfreundet; schließlich möchte er nicht als 
  kleines Kind gelten, wo er doch schon fast erwachsen ist. 
   
  BEGEGNUNG FÜNF: 
  UNTERLIND 
  Falls die SC zuerst auf den Hütejungen Nosan Grewigg 
  stoßen, gehe sofort weiter zur Beschreibung des Weilers. 
   
  Nach etwa einer Stunde (4 km) können die ersten fischen 
  Spuren der Bewohner von Unterlind auf dem Pfad 
  entdeckt werden (Suchen oder Überlebenskunst, je SG 10). 
  Dies ist die größte Entfernung von Unterlind, in der Vieh 
  gehütet wird, hauptsächlich robuste Waldschweine und 
  kleine Ziegen. Die gefundenen Spuren stammen von 
  Nosan, seinem Hund und seiner kleinen Herde 
  Schweine. 
   
  Da die SC nicht wissen, dass voraus ein Weiler liegt, 
  könnten sie sich durchaus entscheiden den frischen 
  Spuren zu folgen. Dann treffen sie nach etwa anderthalb 
  Stunden auf den jungen Hirten Nosan, und es geht 
  weiter mit Begegnung 4. 
   
  Nach etwa zwei Stunden (insgesamt 9 km) auf dem 
  Pfad gelangt ihr an den Rand einer mittelgroßen 
  Lichtung im Wald. 
   
  � Unterlind (Weiler): konventionell; GES N; GM-
  Limit: 40 GM; Vermögen: 80 GM; Bevölkerung: 40 (100% 
  Menschen, Flan); höchster Zauberanwender: 1te Stufe 
  (Adept) 
   
  Die Lichtung (Durchmesser ca. 100 m) scheint zur Mitte 
  hin leicht anzusteigen, und der Hügel in der Mitte ist von 
  einem 
  dichten 
  und 
  breiten 
  Streifen 
  dorniger 
  Brombeerranken 
  umgeben 
  (Durchmesser 
  des 
  Brombeergestrüpps ca. 60 m, Breite etwa 10 m). In der 
  Mitte des Dickichts liegen ein paar einfache Hütten, aus 
  den Schornsteinen kräuselt sich dünner Rauch. Der 
  Streifen zwischen Waldrand und Brombeergestrüpp wird 
  als Weide und Holzplatz genutzt. Eine einzelne alte Linde 
  steht auf dem Grünstreifen zwischen Dornendickicht 
  und Waldrand. Je nach Tageszeit, zu der die Charaktere 
  auf die Lichtung stoßen (im Allgemeinen sollten sie 
  gegen Mittag die Lichtung erreichen), können sie 
  Menschen bei der Arbeit sehen und einige Ziegen und 
  Schafe, die in Pferchen auf dem Grünstreifen zwischen 
  Waldrand und Brombeeren an Heugarben zupfen.  
   
  Alle Familien besitzen, ungeachtet der Berufe der 
  einzelnen 
  Familienmitglieder, 
  einige 
  Stück 
  Vieh 
  (Schweine, Schafe und Ziegen) und bauen auf einigen 
  kleinen Gartenparzellen außerhalb des Brombeerge-
  büsches Gemüse an.  
   
  Familie Rualbar (Fallensteller/Pelzjäger): 
  � Morg Rualbar (Bürgerlicher 1) 34 Jahre, 
  � Derexa Rualbar (Experte [Fallenstellerin] 1) 35 Jahre,  
  Kinder: 
  � Guran Rualbar(Bürgerlicher 1) 14 Jahre, 
  � Metine Rualbar (Bürgerliche 1) 12 Jahre, 
  � Hukan Rualbar (Bürgerlicher 1) 8 Jahre, 
   
  Familie Grewigg (Hundezüchter): 
  � Axxale Grewigg (Experte [Tierzüchter] 1) 41 Jahre, 
  � Boresa 
  Grewigg 
  (Bürgerliche 
  1) 
  36 
  Jahre 
  (Dorfsprecherin), 
  Kinder: 
  � Regar Grewigg (Bürgerlicher 1) 16 Jahre, 
  � Nosan Grewigg (Bürgerlicher 1) 13 Jahre, 
  � Jisena Grewigg (Bürgerliche 1) 4 Jahre, 
  Weitere Familienmitglieder: 
  � Opa Regan (Experte [Tierzüchter] 3) 65 Jahre 
   
  Familie Trimar (Imker): 
  � Jisan Trimar (Experte [Imker] 1) 27 Jahre 
  � Nura Trimar (Bürgerliche 1) 25 Jahre, 
  Kinder: 
  � Lisane Trimar (Bürgerliche 1) 9 Jahre, 
  � Julan Trimar (Bürgerlicher 1) 5 Jahre 
  Weitere Familienmitglieder: 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  9 
  
  � Tantchen Metine Wernick (Adeptin 1 [Ehlonna]) 
  56 Jahre 
   
  Die hier nicht namentlich aufgeführten 24 weiteren 
  Einwohner des Ortes sind auch noch da, spielen aber für 
  das Abenteuer keine Rolle. 
   
  Sobald die Charaktere den Rand der Lichtung erreichen, 
  schlagen mehrere Wachhunde an. Zwei Bewohner des 
  Weilers, Boresa Grewigg und Jisan Trimar, nähern sich 
  den SC: neben ihnen laufen zwei große Hunde. Die SC 
  werden von den Bewohnern mit einer Mischung aus 
  grundsätzlicher Vorsicht und herzlicher Gastfreundschaft 
  empfangen.  
   
  Wenn die SC sich freundlich verhalten, erzählen ihnen 
  die Dorfbewohner von ihrem Problem mit den „Wölfen“. 
   
  Die Bewohner des Weilers behaupten. die Tiere würden 
  sich sehr schlau anstellen und hätten allen Versuchen der 
  recht kampferprobten und durchaus walderfahrenen 
  Bewohner, sie zu stellen, widerstanden. Einige Bewohner 
  sind fast so weit, dass sie den Weiler verlassen wollen, da 
  sie in der Wolfsplage ein schlechtes Omen sehen, wissen 
  aber nicht wohin und fürchten sich auch die bisherige 
  Sicherheit aufzugeben. Außer den erst seit kurzem 
  aufgetauchten Wölfen haben sie hier sehr friedlich 
  gelebt.  
   
  Boresa Grewigg: „Naja es gibt natürlich Wölfe im 
  Adri, aber so dreiste und schlaue Viecher habe ich 
  noch nicht erlebt.“ 
   
  Jisan Trimar: „Seitdem diese Viecher aufgetaucht 
  sind haben wir schon fünf Stück von unserem Vieh 
  verloren, die Wölfe haben nicht mal Haut oder 
  Knochen übriggelassen!“ 
   
  Derexa Rualbar: „Komisch waren diese Spuren 
  schon, ne ganze Horde muss in Richtung auf unser 
  Dorf marschiert sein, anscheinend Skelette und 
  vielleicht ein oder zwei böse Nekromanten. Na ja, 
  vielleicht hätten sie uns auch nicht gefunden, aber 
  an dem einen Platz gab es offensichtlich nen Kampf, 
  nur überhaupt keine Spuren der Angreifer, war 
  schon komisch, aber die Horde is dann umgedreht 
  und zurückmarschiert. Was ein Glück für uns, die 
  hätten sich durch die Brombeerpalisade sicher nicht 
  aufhalten lassen.“ 
   
  Der Grund für das Auftreten der „Geisterwölfe“ ist die 
  Neuerwerbung von Derexa Rualbar; Sie hat von einem 
  Pelzhändler Schnappfallen erworben und nutzt diese seit 
  kurzem zur Jagd. Dies empfinden die Geisterwölfe als 
  Verschiebung des natürlichen Gleichgewichts und 
  überfallen nun die Dorfbewohner und deren Vieh. Sie 
  können zwar nur Betäubungsschaden verursachen, aber 
  durchaus Tiere zu Tode hetzen. 
   
  Insgesamt haben die flanischen Bewohner des Weilers 
  einfach das Gefühl, dass sich die Natur der Gegend gegen 
  sie gewendet hat - was ja auch mehr oder weniger stimmt. 
  Aufgrund der Probleme innerhalb der druidischen 
  Hierarchie im Adri hat bisher kein Druide die Zeit 
  gefunden, sich um die Probleme der Bewohner von 
  Unterlind zu kümmern. 
   
  Damit ist dann auch die Lösung relativ eindeutig 
  vorgegeben, die SC müssen sie nur noch herausfinden. 
   
  Relevante Informationen und Hinweise: 
   
  Entdecken: 
  SG 10: An der Hütte der Rualbars hängen auffällig viele 
  Felle von Pelztieren. 
  SG 15: Jemand kann Derexa Rualbar beobachten, wie sie 
  eine Schnappfalle richtet. 
   
  Wissen (Natur): 
  SG 10: Die Pelze der Rualbars stehen in keinem 
  Verhältnis zur Wildhäufigkeit der Gegend. Die Menge, 
  die erbeutet wurde, gefährdet den Tierbestand der 
  Gegend. 
  SG 15: Die Tiere wurden mit Schnappfallen gefangen. 
   
  Informationen sammeln:  
  SG 15: Die Rualbars haben von einem Pelzhändler ein 
  Dutzend Fallen gekauft. 
  SG 20: Erst seit die Rualbars die Fallen einsetzen sind die 
  „Wölfe“ aufgetaucht. 
  SG 25: Seit Beginn des Herbstes leben die Rualbars sehr 
  gut von der Pelzjagd. 
   
  Informationen über das Duell der Druidinnen:  
   
  Informationen sammeln: 
  SG 15: Die Dörfler haben vom Duell gehört und wissen 
  auch die ungefähre Stelle, an der es stattgefunden hat. Sie 
  wissen auch, dass Athanasia gewonnen hat und dass es 
  irgendeinen Zwischenfall während des Duells gab. 
  SG 20: Um die Zeit des Druidenduells trieb sich ne 
  Menge seltsames Volk im Wald herum, sogar einige 
  Druiden mit böser Gesinnung. 
   
  Hinweis zu Informationen sammeln: Solange die SC 
  freundlich zu Nosan Grewigg sind, erhalten sie einen 
  Bonus von 5 auf alle Würfe auf Informationen sammeln, 
  Motiv erkennen und Diplomatie. solange sie in Unterlind 
  sind. 
   
  BEGEGNUNG SECHS: 
  DIE GEISTER DES WALDES 
  Die SC können versuchen, die „Wölfe“ aufzuspüren. An 
  sich ist dies ganz einfach - ein paar Stück Vieh als „Köder“ 
  garantieren den Erfolg. Dabei werden die SC dann wohl 
  schnell die seltsame Natur der Wölfe erkennen. Wissen 
  (Natur) mit SG 17 liefert die genauere Beschreibung von 
  „Geistertieren“, 
  aber 
  eigentlich 
  ist 
  nur 
  nötig 
  herauszufinden, was die Geistertiere auf den Plan gerufen 
  hat.  
   
  DGS 2 (BS 3) 
  � Geisterwolf (2), HG 2, 11 TP, Anhang 2 
  DGS 4 (BS 5) 
  � Aufgestiegener Geisterwolf (3), HG 2, 16 TP, 
  Anhang 3 
  DGS 6 (BS 7) 
  � Großer aufgestiegener Geisterwolf (3), HG 4, 30 
  TP, Anhang 4 
  DGS 8 (BS 9) 
  � Großer aufgestiegener Geisterwolf (5), HG 4, 30 
  TP, Anhang 5 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  10 
  
   
  Die Lösung des Konflikts besteht in der Vernichtung der 
  Schnappfallen. Dazu sollten die SC die Familie Rualbar 
  überzeugen - nicht allzu schwierig (Diplomatie SG 15) -, 
  und die „Geistertiere“ müssen davon überzeugt werden, 
  dass dieses auch tatsächlich passiert, also am besten sind 
  die „Geisterwölfe“ Zeugen der Zerstörung (sollten die SC 
  absolut nicht weiterkommen, kann der SL nach einem 
  Intelligenzwurf SG 15 einige Tipps geben). Eine solche 
  Einladung gelingt normalerweise mit Tieremphatie gegen 
  SG 15 oder Diplomatie gegen SG 20; falls die SC vorher die 
  „Geisterwölfe“ angegriffen haben, ist der SG jeweils um 5 
  höher. Sollte keiner der SC Mit Tieren sprechen wirken 
  können, wird der SG ebenfalls um jeweils 5 höher, da die 
  Kommunikation 
  mit 
  den 
  „Geisterwölfen“ 
  dann 
  schwieriger ist. 
  Für den Fall, dass die SC zwar die Fallen aus dem Verkehr 
  ziehen, aber aus irgendeinem Grund nicht mit den 
  „Geisterwölfen“ in Kontakt treten, erhalten sie nur die 
  Belohnung der Bewohner von Unterlind und Tantchen 
  Metine Wernick. In jedem Fall passiert aber folgendes: 
   
  Nachdem ihr die Fallen zerstört habt, scheinen die 
  Geisterwölfe 
  zufrieden 
  zu 
  sein. 
  Fast 
  alle 
  Geisterwölfe verschwinden – sie wechseln auf die 
  Ätherebene -, nur ein besonders großes Exemplar 
  bleibt zurück und schaut euch an. Der Wolf 
  verschwindet nicht, sondern macht ein paar Schritte 
  in Richtung des dichten Waldes, dann bleibt er 
  wieder stehen und schaut zu euch zurück. 
   
  Jeder halbwegs intelligente Charakter sollte in der Lage 
  sein, das als Aufforderung zu verstehen, dem Wolf zu 
  folgen. 
   
  Der Wolf führt die Charaktere zu einem Dickicht, in 
  dessen Mitte ein hohler Baum steht. Wenn die SC den 
  Baum untersuchen, so finden sie die fast völlig 
  skelettierte Leiche eines mittelgroßen Humanoiden, ein 
  Halbelf. Neben einem hölzernen Anhänger, der auf der 
  Vorderseite zwei gekreuzte Sicheln mit einem Auge in 
  einer Raute und auf der Rückseite eine weitere Rune 
  zeigt  und einem Mantel ist nichts Brauchbares oder 
  Erkennbares mehr von der Ausrüstung und Kleidung 
  vorhanden. Der Mantel sieht zwar etwas schmuddelig, 
  aber ansonsten noch ganz brauchbar aus.  
  Um das Symbol des Incabulos zu 
  erkennen, muss den SC ein Wurf auf 
  Wissen [Religion] gegen SG 10 gelingen 
  sowie 
  ein 
  Wissen 
  [Lokales: 
  Die 
  Zersplitterten Sonnen] SG 20 bzw. 
  Bardenwissen SG 25, um Symbol und 
  gekreuzte 
  Sicheln 
  mit 
  einem 
  Druidenorden in Verbindung zu bringen, der den Adri 
  von Menschen „reinigen“ will. SC, die AHL E02 – Unheil 
  über Sicherwald gespielt haben, werden sich vielleicht 
  erinnern, 
  dass 
  der 
  Waldgnom 
  Oskar, 
  der 
  die 
  Menschensiedlungen vergiftete, ein ähnliches Symbol 
  besaß, das aber keine weitere Rune auf der Rückseite trug. 
  Die Rune auf der Rückseite kann mit Wissen (Arkanes), 
  Wissen (Religion), Wissen (Natur) oder Bardenwissen SG 5 
  als „Drachen, böser Wächter“ gelesen werden. Was es mit 
  dieser Rune auf sich hat, bleibt unklar. 
  Magie entdecken enthüllt, dass der Mantel leichte 
  Bannmagie ausstrahlt. Es ist ein Cloak of Elemental 
  Protection (Miniatures Handbook S. 43, siehe Anhang 6). 
  Heilkunde-Würfe 
  bringen 
  keine 
  Information 
  zur 
  Todesursache des Halbelfs, und er ist zu lange tot – mehr 
  als 18 Monate, als das Mit Toten reden erfolgreich wäre. 
   
  Ein „Besiegen“ oder die Vernichtung 
  der 
  „Geisterwölfe“ 
  hat 
  keinen 
  nachhaltigen 
  Effekt, 
  da 
  die 
  „Tiergeister“ nach einiger Zeit neu 
  entstehen. Die SC erhalten dann 
  natürlich keine der Belohnungen. 
   
  Belohnung der Bewohner von Unterlind: 
  Die SC erhalten regionalen Zugriff auf die Reit- und 
  Kampfhunde die im Dorf gezüchtet werden, siehe die 
  Beschreibung der Kriegsdogge (war mastiff) in Anhang 6. 
    
  Belohnung von Metine Wernick 
  Wenn die SC das Problem mit den Geisterwölfen 
  erfolgreich gelöst haben, bietet Metine, eine Adeptin der 
  Ehlonna und Mitglied der Freien Waldläufer des Adri, 
  den SC an, selbst Mitglieder der Waldläufer zu werden 
  (Voraussetzungen siehe Spielerhilfe 10). Sollte ein SC 
  zustimmen und die Voraussetzungen erfüllen, so zählt 
  seine Mitgliedschaft ab sofort - wichtig für den Zugriff 
  auf dem AR. Die Belohnung kann auch später benutzt 
  werden um Mitglied zu werden, dann genießt der SC 
  aber nicht die Vorteile „regionaler Zugriff“ für dieses AR! 
   
  Belohnung der „Geisterwölfe“: 
  Sollte ein SC jemals auf einer fremden Ebene gestrandet 
  sein, so spüren ihn die „Geisterwölfe“ auf und helfen ihm, 
  den Weg zurück zur materiellen Ebene zu finden. Dies 
  dauert allerdings 4 Zeiteinheiten. 
   
  Belohnung der Druiden des Adri: 
  Sollten die Abenteurer das Problem des Weilers 
  Unterlind friedlich gelöst haben, so werden sie dafür von 
  den Druiden des Adri belohnt (siehe AR). 
   
  Schätze  
  DGS 2-8: Gegenstände: 0 GM, Münzen: 0 GM, Magie: 
  Cloak of Elemental Protection 83 GM 
   
  BEGEGNUNG SIEBEN: 
  AM DUELLPLATZ 
  Vom Weiler Unterlind sind es noch etwa 15 km bis zum 
  Duellplatz Da ein Großteil der Strecke durch dichten 
  Wald zurückgelegt werden muss, brauchen die SC für 
  diese relativ kurze Strecke fast einen ganzen Tag. Eine 
  Karte der Lichtung findet sich als Spielerhilfe 4. 
   
  Ihr steht vor einer großen, annähernd quadratischen 
  Lichtung mitten im Adri. Jede Seite ist 100 m lang. 
  In der Mitte der Lichtung ist eine quadratische 
  Vertiefung mit 30 m Kantenlänge eingegraben, die 
  Vertiefung ist etwa 1,5 m tief. In der Mitte der 
  Vertiefung ist eine kleine Plattform aus Erde 
  aufgeworfen, die Plattform ist ebenfalls quadratisch 
  und hat eine Kantenlänge von etwa 16 m.  
  Das gesamte Gelände ist mit Gras und niedrigem 
  Unkraut bewachsen aber noch haben junge Bäume 
  das Gelände nicht komplett überwuchert, aber der 
  Boden steckt voller Keimlinge, die im Laufe des 
  nächsten Jahres sicher die Lichtung als idealen 
  Lebensraum für sich reklamieren werden. 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  11 
  
  Die Lichtung wird von einem Trupp der Nerull- 
  Anhänger inspiziert, die sich gerade wieder im Adri breit 
  machen.  
   
  Ein neugieriger Druide – Rexliwan, ein Anhänger der 
  Wetterhexe Oromandia Sturmwind (Infos siehe weiter 
  unten) – hatte grrade unglücklicherweise die gleiche Idee 
  wie die SC. Eine Hohepriesterin des Nerull, Ilonia 
  Tiefstetten, hat ihn und eine Gruppe Nadler so gerade 
  eben überwältigen können: Der Druide ist mausetot – 
  nach einem Todesgriff – und damit fallen auch alle 
  einfachen Versuche aus, ihn wiederzubeleben. 
   
  Der Kampf ist etwa eine Viertelstunde her, das heißt, die 
  böse Hohepriesterin hatte genug Zeit, den Druiden und 
  die Nadler oberflächlich zu plündern und alle 
  kurzfristigen Zauber, die eventuell gewirkt wurden, 
  sollten vorbei sein. Die Hohepriesterin möchte eigentlich 
  nur noch ab durch die Mitte. Sie ist gerade dabei, ihren 
  Zauber Rückruf zu wirken, als die SC an der Lichtung 
  ankommen. Ihre Untoten und eine Unterpriesterin lässt 
  sie zurück, die sind ihr zu langsam und ohnehin nur 
  Ballast -sollen die doch die Waldbewohner beschäftigen. 
  Da SC meist sehr kreativ sind, folgende Hinweise: 
  Die SC erreichen die Lichtung immer so, dass die 
  Hauptgruppe der Untoten auf der anderen Seite ist (siehe 
  die Karte der Lichtung als Spielerhilfe 4). Und sie sehen 
  gerade noch, wie die Hohepriesterin einen Zauber wirkt 
  und verschwindet. Auf DGS 6 und 8 wirkt Darine 
  gleichzeitig ihr Tote beleben auf den toten Tiergefährten. 
  Selbst ein vorausschleichender Charakter hört nur noch 
  die letzten Silben des Rückruf-Zaubers (und sieht das 
  Verschwinden der Hohepriesterin) und auf DGS 6 und 8 
  zudem die Auswirkungen von Darines Zauber Tote 
  beleben. 
  Die 
  Hohepriesterin 
  hat 
  unter 
  anderem 
  zwei 
  Flammenschläge gebraucht, um mit einigen Nadlern fertig 
  zu werden. 
   
  Auf der gegenüberliegenden Seite der Lichtung ist 
  ein Stück Boden offensichtlich gerade eben von 
  Feuer heimgesucht worden. 
  Eine Gestalt in dunklen, rostfarbenen Roben steht 
  vor der verbrannten Fläche, murmelt ein paar Worte 
  und verschwindet. 
  Eine andere Gestalt, in ähnlichen Roben, steht vor 
  einem großen dunklen Tier, das auf dem Boden liegt. 
  Weitere Gestalten stehen in der Nähe. 
   
  Nur auf DGS 6: 
  Ihr seht, wie sich irgendwas an dem Tier zu bewegen 
  scheint: aus dem Körper schält sich das Skelett 
  hervor und steht schließlich aufrecht neben der 
  berobten Gestalt. 
   
  Nur auf DGS 8: 
  Ihr seht, wie sich irgendwas an dem Tier zu bewegen 
  scheint: der Körper erhebt sich unsicher und steht 
  nun aufrecht neben der berobten Gestalt. 
   
  (Der erschaffene Untote erhöht die DGS nicht, da Darine 
  ihren Domänenzauber Tote beleben einsetzt“.) 
   
  Mittels Zauberkunde mit SG 21 erkennt man, dass es sich 
  um den Zauber Rückruf handelt. 
   
  Auf DGS 6 und 8: 
  Mittels Zauberkunde mit SG 18 erkennt man, dass der 
  zweite Zauber Tote beleben ist. 
   
  Die böse Hohepriesterin greift auf KEINEN Fall in den 
  Kampf ein; spieltechnisch hat sie praktisch alle ihre 
  mächtigen Zauber bis auf Rückruf verbraucht.  
   
  DGS 2 (BS 3)  
  � Skelett (menschlicher Krieger) (3), HG 1/3, 6 TP, 
  MHB I S. 280/MM I S. 226 
  � Darine Dunkelgrab, Klerikerin (Nerull) 2, HG 2, 17 
  TP, Anhang 2 
  DGS 4 (BS 5)  
  � Zombie (menschlicher Bürgerlicher) (4), HG ½, 
  16 TP, MHB I S. 346/MM I S. 266 
  � Darine Dunkelgrab, Klerikerin (Nerull) 4, HG 4, 31 
  TP, Anhang 3 
  DGS 6 (BS 7)  
  � Großes Skelett (Eulenbär) (2), HG 2, 32 TP, MHB I 
  S. 280/MM I S. 226 
  � Darine Dunkelgrab, Klerikerin (Nerull) 6, HG 6, 45 
  TP plus großes Skelett (Schreckenseber), 42 TP, 
  Anhang 4 
  DGS 8 (BS 9)  
  � Großer Zombie (Oger) (2), HG 3, 55 TP, MHB I 
  S. 347/MM I S. 267 
  � Darine Dunkelgrab, Klerikerin (Nerull) 8, HG 8, 59 
  TP, plus großer Zombie, 87 TP, Anhang 5 
   
  Anmerkung zu Darine Dunkelgrab:  
  Alle von ihr beschworene Monster und Untote sind 
  durch Verstärkte Herbeirufung modifiziert (+4 auf Stärke 
  und +4 auf Konstitution. (auch wenn die Untoten nichts 
  von der Konstitution wegen des nicht vorhandenem 
  Attributs haben). Ab DGS 4 hat sie einen ihrer Zauber 
  Untote herbeizaubern mit Rascher Zauber modifiziert 
  vorbereitet und zwar im höchsten zur Verfügung 
  stehenden Zauberslot. Zusätzlich kann sie auf DGS 2 und 
  4 Schriftrollen mit Untote herbeizaubern (modifiziert durch 
  Rascher Zauber) und ihre Knochenrobe nutzen. um Untote 
  mit Standardaktionen zu erzeugen. Ihr Schnelles 
  Vertreiben ermöglicht es ihr, ab DGS 6 Untote zu 
  beschwören oder zu erschaffen und noch in der gleichen 
  Runde zu stärken (siehe SHB S. 191). 
  Darines Taktik: Zuerst versucht sie, einen Verhüllenden 
  Nebel zu zaubern und in dessen Schutz einige Untote 
  beschwören, oder eine ihrer Schriftrollen oder auf DGS 2 
  und 4 ihre Knochenrobe zu nutzen; diese Untoten versucht 
  sie zudem,  wenn möglich, zu stärken (ab DGS 6 kann sie 
  ihre Fähigkeit Untote zu stärken als „augenblickliche 
  Aktion“ einmal pro Runde einsetzen). Sie ist durchaus 
  bereit sich zurückzuziehen, wenn sie erkennt, dass die SC 
  ihr überlegen sind; dazu versucht sie sich unsichtbar zu 
  machen. 
   
  In dem Kampfbereich liegen zerstörte Untote – 
  Skelette und Zombies. Außerdem liegt hier die 
  Leiche eines Waldgnoms, der in Abenteurerkleidung 
  gekleidet ist und einem Mistelzweig an einem 
  Lederriemen um den Hals trägt. Er hat anscheinend 
  nichts Wertvolles mehr bei sich, sowie die Überreste 
  eines 
  sehr 
  großen, 
  bösartig 
  aussehenden 
  Wildschweins. 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  12 
  
  Wissen (Natur) mit SG 22 enthüllt, dass dies die Überreste 
  eines Schreckensebers sind -wohl der Tiergefährte des 
  Waldgnoms. 
   
  Schriftstücke bei Darine Dunkelgrab: 
  Darine hat einen Brief und Notizen bei sich; der Brief ist 
  in einem ihrer Schriftrollenbehälter (Suchen SG 15), die 
  Notizen sind in einem kleinen Notizbuch, das sie in einer 
  versteckten Tasche in ihrer Robe hat (Suchen SG 20). 
   
  Brief (Spielerhilfe 5): 
   
  Dunkelste Darine, 
  Unser Eingreifen beim Duell der Druidinnen hat 
  mehr oder weniger den gewünschten Erfolg gehabt. 
  Wenigstens ist Immonara nun aus dem Weg. Nun 
  müssen wir nur noch dafür sorgen, dass diese 
  lächerliche Athanasia keinen allzu großen Einfluss 
  im Adri erlangt. 
  Die Reibereien zwischen beiden Gruppen können 
  uns nur Recht sein, also sorgen wir dafür, dass die 
  Uneinigkeit bestehen bleibt. 
  Wir treffen uns auf der Straße zwei Stunden östlich 
  von Alfersfurt zu einer Erkundung des Adri. Ich 
  erwarte dich dort in der Dunkelheit des Neumonds. 
  Allerfinsterste Grüße 
  Ilonia Tiefstetten 
   
  Notiz (Spielerhilfe 6) 
   
  Eine alte Heimstatt des Schnitters! Und wir dürfen 
  die 
  Dunkelheit 
  erkunden 
  - 
  eine 
  großartige 
  Gelegenheit sich zu bewähren. Welch ungeahnten 
  Möglichkeiten tun sich auf! 
  Der Bringer der Dunkelheit verleiht dem Ort durch 
  seine wahre Präsenz eine unheiligste Aura. 
   
  Unter dem Schreckenseber ist noch eine Satteltasche des 
  Druiden Rexliwan zu finden, in der sich einige 
  Besitztümer des toten Druiden befinden. Neben 
  Ersatzkleidung, Flickzeug usw. findet sich (Suchen SG 20) 
  ein kleiner, Schriftrollenbehälter. Er enthält zwei 
  Schriftrollen 
  mit 
  göttlichen 
  Zaubern 
  (Widerlicher 
  Geschmack (ZK, S. 230/ SpC S. 116) und Rauchmauer (ZK, 
  S. 153/SpC S. 235), einen Zauberstab mit dem göttlichen 
  Zauber Leichte Wunden heilen, der allerdings nur noch 10 
  Ladungen hat, sowie eine Perle der Macht erster Stufe. 
   
  Schriftstücke bei Rexliwan: 
  Auf dem Boden der Satteltasche kann ein zerknitterter 
  Brief (Suchen SG 15) gefunden werden. 
   
  Brief (Spielerhilfe 7) 
   
  Hallo Rexliwan, 
  nimm dich in Acht vor den Untoten und ihren 
  unheiligen Meistern, die suchen nach irgendwas. Es 
  soll ein druidischer Gegenstand sein, also haben die 
  ein unerfreulich hohes Interesse an uns. 
  Wir treffen uns am Gottstag des Wuchsfestes bei der 
  Wetterhexe, wie üblich. 
  Ceranix 
   
  Die folgenden Infos zur „Wetterhexe“ bekommen die SC, 
  wenn ihnen ein Wurf auf Wissen (Lokales: Die zersplitterten 
  Sonnen) mit SG 15 gelingt. 
   
  Oromandia Sturmwind –  
  zornige Halb-Elementar 
  Volk: Halb-Elementar (Luft)/ 
  Mensch (Volk unbekannt)  
  Oromandia ist eine dunkelhäutige, junge Frau von großer 
  Schönheit - und leicht durchscheinendem Äußeren. Sie 
  ist das Produkt einer ausgesprochen seltenen Verbindung 
  zwischen Menschen und (Luft-)Elementar, deren genaue 
  Abkunft noch im Dunkeln liegt.  
  Oromandia tauchte im Erntemond des Jahres 594 AZ 
  unvermittelt im Adri auf und machte durch einen 
  Anschlag auf den gnomischen Aquadukt, den sie dem 
  Augenschein nach „für Moira“ durchführte, sowie kurz 
  danach durch die Entführung von Kallra Bergom auf sich 
  aufmerksam. Mutige Abenteurer im Auftrag der Stadt 
  Herbergsbad konnten sie von ihrem Tun abbringen, doch 
  ist mittlerweile klar, dass die „Wetterhexe des Adri“ den 
  Wald nicht verlassen hat. 
   
  Jetzt können die Abenteurer auf dem Duellplatz nach 
  Herzenslust nach „ungewöhnlichen“ Pflanzen und 
  Pflanzenteilen suchen. Besonders in dem verbrannten 
  Bereich liegen Pflanzenteile herum, die seltsam aussehen, 
  fast wie Arme und Beine. Mit Wissen (Natur) gegen SG 18 
  erkennt ein SC die verkohlten Äste als Teile von 
  Pflanzenwesen. Die Überreste sind aber zu stark verkohlt, 
  um die genaue Art zu bestimmen, außer es gelingt ein 
  Wurf auf Wissen (Natur) mit SG 40.  
   
  Suchen nach Pflanzen, Schösslingen und Samen:  
  Der Erfolg der Suchaktivitäten wird durch einen 
  Glückswurf 
  bestimmt. 
  Jeder 
  Charakter 
  hat 
  zwei 
  Versuche, eine brauchbare ungewöhnliche Pflanze oder 
  deren Samen zu finden. Für je fünf (angefangene) Ränge 
  in Wissen (Natur) oder Überlebenskunst erhält ein 
  Charakter eine zusätzliche Chance (1 Rang gibt einen 
  zusätzlichen Versuch, 6 Ränge zwei zusätzliche Versuche 
  usw.; hat ein SC Ränge in Wissen [Natur] und 
  Überlebenskunst, so erhält er entsprechende zusätzliche 
  Chancen für beide Fertigkeiten). Die SC dürfen so oft 
  suchen, wie sie wollen, doch die weiteren Würfe bringen 
  keine nützlichen Pflanzen, erklären aber die Nadler und 
  die Mörderranken. 
   
  SG 0 – 5: Nadler-Samen  
  SG 5 – 10: Mörderrankensamen 
  SG 11 – 12: Iptbaumschössling 
  SG 13 – 14: Galdabaumsamen 
  SG 15 – 16: Dunkelholzbaumschössling => regionaler 
  Zugriff auf Dunkelholz, siehe AR. 
  SG 17 – 18: Erdstocherbaumsamen => regionaler Zugriff 
  auf Dolchdornwaffen => regionaler Zugriff auf 
  Bronzeholz für Dolche, Pfeilspitzen, Rüstungsstacheln, 
  Speere und Wurfpfeile, siehe AR. 
  SG 19 und höher: Bronzeholzsamen => regionaler Zugriff 
  auf Bronzeholz, siehe AR. 
   
  Sollte ein Charakter Mit Pflanzen sprechen wirken, so erhält 
  er einen Bonus von 10 auf alle seine Versuche. 
   
  Schätze von Darine Dunkelgrab:  
  DGS 2: Gegenstände: 13 GM, Münzen: 17 GM, Magie: 
  Knochenrobe 200 GM, Beschlagene Lederrüstung +1 98 GM, 
  Stab: Leichte Wunden verursachen (40 Ladungen) 50 GM, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern I 2 GM, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern I mit Rascher Zauber (2x) 25 GM, , Schriftrolle: 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  13 
  
  Leichte Wunden heilen 2 GM, Trank: Leichte Wunden heilen 4 
  GM = 411 GM 
   
  DGS 4: Gegenstände: 13 GM, Münzen: 17 GM, Magie: 
  Knochenrobe 200 GM, Beschlagene Lederrüstung +1 98 GM, 
  Stab: Leichte Wunden verursachen (40 Ladungen) 50 GM, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern I 2 GM, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern I mit Rascher Zauber 13 GM, Schriftrolle: 
  Untote herbeizaubern II 13 GM, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern II mit Rascher Zauber 31 GM, Schriftrolle: 
  Schwere Wunden heilen 31 GM, Schriftrolle: Schwere Wunden 
  verursachen 31 GM, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen 2 GM, 
  Trank: Leichte Wunden heilen 4 GM = 505 GM 
   
  DGS 6: Gegenstände: 13 GM, Münzen: 17 GM, 6 Onyxe 
  50 GM, Magie: Überzeugungsstirnreif 375 GM, Beschlagene 
  Lederrüstung +1 98 GM, Stab: Leichte Wunden verursachen (4 
  Ladungen) 5 GM, Schriftrolle: Untote herbeizaubern I 2 GM, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern I mit Rascher Zauber 13 
  GM, Schriftrolle: Untote herbeizaubern II 13 GM, Schriftrolle: 
  Untote herbeizaubern II mit Rascher Zauber 31 GM, 
  Schriftrolle: Schwere Wunden heilen 31 GM, Schriftrolle: 
  Schwere Wunden verursachen 31 GM, Schriftrolle: Leichte 
  Wunden heilen 2 GM, Trank: Leichte Wunden heilen 4 GM = 
  685 GM 
   
  DGS 8: Gegenstände: 13 GM, Münzen: 17 GM, 8 Onyxe 
  67 GM, Magie: Überzeugungsstirnreif 375 GM, Anhänger der 
  Weisheit +2 333 GM, Beschlagene Lederrüstung +1 98 GM, 
  Stab: Leichte Wunden verursachen (4 Ladungen) 5 GM, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern I 2 GM, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern I mit Rascher Zauber 13 GM, Schriftrolle: 
  Untote herbeizaubern II 13 GM, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern II mit Rascher Zauber 31 GM, Schriftrolle: 
  Schwere Wunden heilen 31 GM, Schriftrolle: Schwere Wunden 
  verursachen 31 GM, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen 2 GM, 
  Trank: Leichte Wunden heilen 4 GM = 1.035 GM 
   
  Schätze von Rexliwan: 
  Alle DGS: Gegenstände: 0 GM, Münzen: 0 GM, Magie: 
  Perle der Macht 1. Stufe 83 GM, Schriftrolle: Widerlicher 
  Geschmack 2 GM, Schriftrolle: Rauchmauer 2 GM, Stab: 
  Leichte Wunden heilen (10 Ladungen) 13 GM = 100 GM. 
   
  BEGEGNUNG ACHT: 
  PFLANZZEIT 
  Die Charaktere liefern – höchstwahrscheinlich - die 
  Samen/Setzlinge bei Benno Berenos ab. Dieser ist 
  überglücklich und lädt die Abenteurer zu einem 
  abschließenden Festmahl am nächsten Tag in seinen 
  Garten ein.  
   
  Benno Berenos: „Bis morgen sollte ich die genaue 
  Art und Qualität der Samen und Setzlinge 
  festgestellt haben, vielleicht kann ich euch sogar 
  mehr bezahlen als vereinbart. Hier habt ihr erst mal 
  die vereinbarte Belohnung.“ 
   
  Sollten die SC aus irgendeinem Grund hier schon genug 
  vom Abenteuer haben, so fällt Begegnung 9 natürlich aus, 
  die SC bekommen dann natürlich auch den Gefallen von 
  Benno Berenos nicht. Sie hören später ein Gerücht über 
  amoklaufende Pflanzenkreaturen in Herbergsbad. 
   
  Schätze:  
  DGS 2: Gegenstände: 0 GM, Münzen: 150 GM, Magie: 0 
  GM. 
  DGS 4: Gegenstände: 0 GM, Münzen: 175 GM, Magie: 0 
  GM. 
  DGS 6: Gegenstände: 0 GM, Münzen: 200 GM, Magie: 0 
  GM. 
  DGS 8: Gegenstände: 0 GM, Münzen: 225 GM, Magie: 0 
  GM. 
   
  BEGEGNUNG NEUN: 
  ERNTE 
  Über Nacht hat Benno Berenos die Samen/Setzlinge mit 
  einem Öl des Pflanzenwachstum heranreifen lassen. 
  Während dem Festmahl kommt es also zu einem 
  Endkampf mit Pflanzenmonstern.  
  Benno Berenos hat eine festliche Tafel in seinem 
  Wintergarten aufgebaut. Dies hat er noch in der Nacht 
  getan, während der Einwirkungszeit des Öl des 
  Pflanzenwachstums. Er selber hat sich weit nach 
  Mitternacht zur Ruhe begeben, ohne die „Erfolge“ seines 
  Experiments bisher gesehen zu haben.  
   
  Der Butler Kelaras führt euch wieder durch das Haus 
  zur 
  Verbindungstür 
  zwischen 
  Haus 
  und 
  Wintergarten. 
  Dort 
  ist 
  eine 
  festliche 
  Tafel 
  vorbereitet, aus der Küche ziehen appetitliche Düfte 
  in den Wintergarten. Benno Berenos kommt hinzu, 
  als ihr den Wintergarten betretet. Er und der Butler 
  halten euch die zwei Flügel der Tür zum 
  Wintergarten einladend auf. 
   
  SC, denen ein Wurf auf Entdecken gegen SG 15 gelingt, 
  bemerken die neuen Pflanzen, die am Ende der Tafel in 
  großen Blumentöpfen stehen. Die waren beim letzten 
  Besuch (Auftragserteilung,  Begegnung 1) noch nicht da. 
  Die Pflanzen in den Blumenkübeln sind alle etwa 
  mannshoch. Einige der Pflanzen sehen aus wie große, 
  schlanke Kakteen, einige scheinen nur ein Gewirr aus 
  stacheligen Stämmen und mit noch längeren Stacheln 
  besetzten Ästen zu sein, einige sind hübsche Bäumchen 
  mit breiten Blättern. Benno Berenos ist völlig begeistert 
  von ALLEN neuen Pflanzen; je nachdem welche Samen 
  und Setzlinge die SC mitgebracht haben, lässt er sich in 
  allen Einzelheiten über die einzelnen Pflanzen aus (siehe 
  Spielerhilfe 8: Bäume, die es nur auf der Oerde gibt). 
   
  (Nun kann der SL die Liste zu Rate ziehen, was die SC so 
  alles bei sich haben, wenn sie zu einem Essen eingeladen 
  sind. Sollte ein Charakter nicht ausdrücklich darauf 
  hinweisen, so hat er das bei sich, was er in Begegnung 1 
  angegeben hat.) 
   
  Im schlimmsten Fall können die SC Tischmesser als 
  Dolche benutzen, außerdem liegen im Wintergarten eine 
  Handaxt (Standard wie im SHB), eine Sichel (Standard 
  wie im SHB) und mehrere kräftige Stöcke, die als Keulen 
  oder Kampfstab benutzt werden können  
   
  Die Pflanzen warten möglichst ab, bis sich alle an die 
  Tafel gesetzt haben. Die Mörderranken verstecken sich in 
  den hinteren großen Blumenbeeten. Alle SC, die die 
  „neuen Pflanzen“ bemerkt haben (Entdecken SG 10) 
  können mit Wissen (Natur) SG 18 (für Nadler) bzw. SG 20 
  (Mörderranke) versuchen, einzelne der „neuen Pflanzen“ 
  näher zu bestimmen, aber es gibt ja so viele Arten von 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  14 
  
  Pflanzen, von denen die SC Samen und Setzlinge 
  mitgebracht haben. Deshalb ist die Chance, einen Nadler 
  oder eine Mörderranke zu untersuchen, nur jeweils 15%. 
  Sobald alle an der Tafel sitzen, greifen die Pflanzen an. 
  Den SC steht ein  Entdecken-Wurf gegen den 
  entsprechende Verstecken-Wurf der Nadler zu. Der SG 
  eine Mörderranke zu entdecken, ist 20. Sollte ein 
  Charakter die neuen Pflanzen als „Nadler“ oder 
  „Mörderranke“ identifiziert haben und versuchen seine 
  Gefährten unauffällig zu warnen, so kann es auch dazu 
  kommen, dass die SC die Pflanzen überraschen! 
   
  DGS 2 (BS 5) 
  � Infernalischer Nadler (4), HG 2, 16 TP, Anhang 2  
  DGS 4 (BS 7) 
  � Mörderranke (1), HG 3, 30 TP, MHB I S. 214/MM I 
  S. 20 
  � Infernalischer Nadler (3), HG 2, 16 TP, Anhang 3 
  DGS 6 (BS 9) 
  � Infernalische Mörderranke (2), HG 4, 30 TP, 
  Anhang 4 
  � Aufgestiegener infernalischer Nadler (3), HG 4, 
  26 TP, Anhang 4 
  DGS 8 (BS 11) 
  � Aufgestiegene infernalische Mörderranke (2), 
  HG 6, 68 TP, Anhang 5 
  � Aufgestiegener infernalischer Nadler (3), HG 6, 
  49 TP, Anhang 5 
   
  Benno Berenos wird nicht selbst in den Kampf eingreifen 
  (und wird auch nicht direkt von den Nadlern 
  angegriffen), sondern sich unter einem Tisch oder hinter 
  der Tür in Sicherheit bringen. Natürlich wird er alles 
  versuchen, die SC davon abzuhalten, Magie einzusetzen, 
  die seine lieben Pflanzen im Wintergarten beschädigt 
  oder zerstört. Die endgültige Belohnung ist höher, wenn 
  die SC keine oder nur geringe Schäden verursacht haben. 
  Entsprechend sollte Benno Berenos ungehalten sein, 
  wenn die SC gehaust haben wie die vielgeschmähten 
  Vandalen. Außerdem verlieren die SC jeden Zugriff auf 
  spezielle Pflanzenmaterialien, falls sie Flächenzauber mit 
  Feuer oder Säure eingesetzt haben. 
   
  Für 
  jeden 
  schadenverursachenden 
  Flächenzauber 
  verlieren die SC 20% des Bonusgoldes (siehe Epilog), für 
  sonstige zerstörerische Aktionen (SL- Entscheidung) 10%. 
   
  EPILOG  
  Nach dem hoffentlich siegreichen Kampf gegen die 
  Pflanzenmonster erhalten die SC die versprochene 
  Belohnung und werden von Benno Berenos zur 
  Eröffnung des Bürgerparks zum Reichfest (Mittsommer) 
  eingeladen. 
  Sollten die SC die Pflanzenmonster nicht besiegen, so 
  verlassen diese den Wintergarten, sobald die SC keine 
  Aktivität mehr zeigen, um in der Nachbarschaft ihr 
  Unwesen zu treiben. Nicht-Elfen, die eventuell nur 
  bewusstlos sind oder sich auf andere Art aus dem Kampf 
  zurückgezogen 
  haben, 
  werden 
  dabei 
  von 
  den 
  Pflanzenmonstern 
  ignoriert, 
  Elfen 
  werden, 
  wenn 
  möglich, verfolgt und getötet! Später werden die Nadler 
  von der herbeieilenden Stadtwache, eventuell mit der 
  Unterstützung einiger hinzugekommener höhergradiger 
  Abenteurer und ortsansässiger Priester, besiegt. Die 
  Priester bergen auch getötete SC und somit ist ein Tote 
  erwecken möglich (übliche Kosten). 
   
  Bonus von Benno Berenos: 
  Modifiziert je nach Verhalten der SC in Begegnung 9:  
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Münzen 75 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 4: Gegenstände 0 GM, Münzen 100 GM, Magie 0 
  GM. 
  DGS 6: Gegenstände 0 GM, Münzen 125 GM, Magie 0 
  GM. 
  DGS 8: Gegenstände 0 GM, Münzen 150 GM, Magie 0 
  GM. 
   
  Der AR-Zugriff für alle Spieler auf Dunkelholz und/oder 
  Bronzeholz ist nur verfügbar, wenn Benno Berenos die 
  Begegnung mit den Pflanzenmonstern überlebt UND die 
  SC keine Flächenzauber mit Feuer oder Säure eingesetzt 
  haben. 
  Ein Spielercharakter kann persönlichen Zugriff auf 
  Dunkelholz und/oder Bronzeholz erlangen, wenn er 
  selber die richtigen Setzlinge eingesammelt hat und diese 
  in einem eigenen Garten anpflanzt. Dazu muss der 
  Spielercharakter allerdings einen solchen Garten haben. 
  SC können sich in Herbergsbad selbst dann das Recht 
  erwerben, einen kleinen Garten zu bewirtschaften, wenn 
  sie nicht über ein eigenes Haus verfügen. Dazu müssen 
  sie einmalig 20 GM pro m2 zum Erwerb einer 
  Gartenbaulizenz ausgeben. Der Garten muss mindestens 
  25m2 haben und darf ohne besondere Genehmigung der 
  Triade nicht mehr als 100m2 an Fläche haben. Pro Jahr 
  (auch im ersten also direkt nach Erwerb) sind 1/10 des 
  Lizenzpreises und mindestens eine Zeiteinheit für den 
  Pflegeaufwand auszugeben (anstelle der einen Zeiteinheit 
  kann auch pro Jahr 50 GM zusätzlich für einen 
  professionellen Gärtner ausgegeben werden, den der 
  Grüne Daumen Herbergsbad vermitteln kann). SC, die es 
  versäumen, diese Summe zu entrichten, verlieren die 
  Lizenz und werden vom Grünen Daumen Herbergsbad 
  wegen 
  Verwahrlosung 
  eines 
  Gartens 
  bei 
  der 
  Stadtregierung angezeigt. Dies kann zu einer Geldstrafe 
  bis 50 GM oder einer Beugehaft von einer Zeiteinheit 
  führen (SL-Entscheidung). Die Lizenz kann an die 
  Stadtverwaltung zurückgegeben, jedoch nicht veräußert 
  werden. Der Grund bleibt immer im Eigentum der Stadt. 
   
  Konsequenzen 
  • Ist Darine entkommen? 
  • Was ist mit dem toten gnomischem Druiden passiert? 
  • Hat Benno Berenos exotische Pflanzen erhalten und 
  haben diese den Kampf gegen die Pflanzenkreaturen 
  überlebt? 
  • Wer hat den Siegelring „DD“? Nur ein Spieler kann 
  den Tisch mit dem Siegelring von Darine verlassen, 
  der Spieler muss den entsprechenden Preis (15 GM) 
  bezahlen. 
   
  Rückmeldung bitte an: 
  gh_adri@web.de und pentaclebreaker@yahoo.de 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  15 
  
  ERFAHRUNGSPUNKTE 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, 
  addiere die Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir 
  für jede Spielerin, ob sie einen Bonus für gutes 
  Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem Spieler mit, 
  wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Begegnung Zwei: Jede Menge Holz 
  DGS 2 BS 1 
  30 EP 
  DGS 4 BS 1 
  30 EP 
  DGS 6 BS 1 
  30 EP 
  DGS 8 BS 1 
  30 EP 
  (Die Begegnung ist auf eine friedliche Lösung 
  ausgerichtet, sinnloses Draufhauen hier sollte mit Abzug 
  bei den Rollenspiel EP verbunden sein.) 
   
  Begegnung Sechs: Die Geister des Waldes 
  DGS 2 BS 3 
  90 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 7 
  210 EP 
  DGS 8 BS 9 
  270 EP 
  (Die Begegnung ist auf eine friedliche Lösung 
  ausgerichtet, sinnloses Draufhauen hier sollte mit Abzug 
  bei den Rollenspiel-EP verbunden sein.) 
   
  Begegnung Sieben: Am Duellplatz 
  DGS 2 BS 3 
  90 EP 
  DGS 4 BS 5 
  150 EP 
  DGS 6 BS 7 
  210 EP 
  DGS 8 BS 9 
  270 EP 
   
  Begegnung Neun: Ernte 
  DGS 2 BS 5 
  150 EP 
  DGS 4 BS 7 
  210 EP 
  DGS 6 BS 9 
  270 EP 
  DGS 8 BS 11 
  330 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 
  bis zu 90 EP 
  DGS 4 
  bis zu 135 EP 
  DGS 6 
  bis zu 180 EP 
  DGS 8 
  bis zu 225 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1.125 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei oder mehr Stufen unter 
  oder über der DGS waren, auf der dieses Abenteuer 
  gespielt wurde, nur die Hälfte der von dir verteilten EP 
  erhalten können. 
   
  SCHATZAUFLISTUNG 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an 
  deren Ende) beschriebenen Gegenstände bis zum Ende 
  des Szenarios mitnehmen. Am Ende müssen alle 
  Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber Einkaufs-
  wert) verkauft werden. Ausnahmen sind Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich 
  Bargeld; diese werden zum vollen Wert in die Summe 
  eingerechnet. Alle anderen Gegenstände (auch magische) 
  werden mit 50% ihres Einkaufswertes berechnet. Sollten 
  Gegenstände nicht gefunden oder nicht mitgenommen 
  worden, vor Ende des Szenarios vernichtet oder 
  verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von der 
  unten aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Da 
  es 
  sich 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  um 
  ein 
  Regionalabenteuer handelt, können die SC auch weitere 
  Zeiteinheiten ausgeben, um im Anschluss an das 
  Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen von 
  Gegenständen und anderen Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von 
  dem Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen 
  wird. Achte darauf, dass solche Metaspielereignisse in 
  den Play Notes des AR festgehalten werden, damit später 
  noch nachvollzogen werden kann, was SC zu einem 
  bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen über oder unter der 
  DGS ist, auf der das Abenteuer gespielt wird, halbiert sich 
  die Anzahl des Geldes, die der SC am Ende erhält.  
   
  Begegnung sechs: Die Geister des Waldes 
  DGS 2-8 
  0 GM, 0 GM, 83 GM= 83 GM 
   
  Begegnung Sieben: Am Duellplatz 
  Darine Dunkelgrab: 
  DGS 2  
  13 GM, 17 GM, 381 GM = 411 GM 
  DGS 4 
  13 GM, 17 GM, 475 GM = 505 GM 
  DGS 6 
  13 GM, 67 GM, 605 GM = 685 GM 
  DGS 8 
  13 GM, 84 GM, 955 GM = 1.035 GM 
  Rexliwan: 
  DGS 2  
  0 GM, 0 GM, 100 GM = 100 GM 
  DGS 4 
  0 GM, 0 GM, 100 GM = 100 GM 
  DGS 6 
  0 GM, 0 GM, 100 GM = 100 GM 
  DGS 8 
  0 GM, 0 GM, 100 GM = 100 GM 
   
  Begegnung Acht: Pflanzzeit 
  DGS 2  
  0 GM, 150 GM, 0 GM = 150 GM 
  DGS 4 
  0 GM, 175 GM, 0 GM = 175 GM 
  DGS 6 
  0 GM, 200 GM, 0 GM = 200 GM 
  DGS 8 
  0 GM, 225 GM, 0 GM = 225 GM 
   
  Epilog 
  DGS 2  
  0 GM, 75 GM, 0 GM = 75 GM 
  DGS 4 
  0 GM, 100 GM, 0 GM = 100 GM 
  DGS 6 
  0 GM, 125 GM, 0 GM = 125 GM 
  DGS 8 
  0 GM, 150 GM, 0 GM = 150 GM 
   
  Summe 
  DGS 2 
  83 GM + 511 GM + 150 GM + 75 GM 
   
  = 819 GM gedeckelt auf 450 GM 
  DGS 4 
  83 GM + 605 GM + 175 GM + 100 GM 
   
  = 963 GM gedeckelt auf 650 GM 
  DGS 6 
  83 GM + 785 GM + 200 GM + 125 GM 
   
  = 1.193 GM gedeckelt auf 900 GM 
  DGS 8 
  83 GM + 1.135 GM + 225 GM + 150 GM 
   
  = 1.593 GM gedeckelt auf 1.300 GM 
   
  Besondere Gegenstände 
  Pearl of Power 1st (Adventure, DMG) 
  Divine scroll „Summon Undead I“ (Adventure, CL 1, SpC, 25 
  gp)  
  Divine scroll „Summon Undead I“ with Rapid Spell 
  (Adventure, CL 3, SpC)  
  Divine scroll „Summon Undead II” with rapid spell 
  (Adventure, CL 3, SpC) 
  Divine scroll „Summon Undead II” (Adventure, CL 3) 
  Divine scroll „Horrible Taste“ (Adventure, CL 1, SpC) 
  Divine scroll „Wall of Smoke“ (Adventure, CL 1, SpC) 
  Robe of Bones (Adventure, CL 6, DMG) 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  16 
  
  Cloak of Elemental Protection (Adventure, CL 3, MH) 
  Circlet of Persuasion (Adventure, DMG) 
   
  Belohnung von Querca und Wortham (Begegnung 
  2): 
  Ein lebendiger Raubvogel und etwas Hilfe beim 
  Freiräumen des Weges bringt den SC regionalen Zugriff 
  auf einen Schreckenshabicht als Vertrauten (mit dem 
  Talent: Verbesserter Vertrauter), spezielles Reittier eines 
  Paladin (wird wohl nur für gnomische und halblingische 
  Paladine funktionieren), als Tiergefährten (Druidenstufe -
  6) und die Fähigkeit sich in einen Schreckenshabicht zu 
  verwandeln für einen Druiden. 
   
  Belohnung 
  der 
  Bewohner 
  von 
  Unterlind 
  (Begegnung 6): 
  Wenn die SC das Problem der Dorfbewohner lösen: Die 
  SC erhalten regionalen Zugriff auf die Reit- und 
  Kampfhunde die im Dorf gezüchtet werden, siehe die 
  Beschreibung des „Kriegs Mastiff (War mastiff)“ im 
  Anhang 6. 
   
  Belohnung von Metine Wernick (Begegnung 6): 
  Wenn die SC das Problem mit den Geisterwölfen 
  erfolgreich gelöst haben, bietet Metine, eine Adeptin der 
  Ehlonna und Mitglied der „Freien Waldläufer des Adri“ 
  den SC an, selber Mitglieder der Waldläufer zu werden 
  (Vorraussetzungen siehe Spielerhilfe 10).  
   
  Belohnung der „Geisterwölfe“ (Begegnung 6): 
  Wenn die SC das Problem mit den Geisterwölfen 
  erfolgreich 
  gelöst 
  haben 
  UND 
  die 
  Geisterwölfe 
  erfolgreich 
  kontaktiert 
  haben, 
  so 
  helfen 
  die 
  „Geisterwölfe“ bei der Rückkehr von einer fremden 
  Ebene. 
   
  Belohnung der Druiden des Adri (Begegnung 6): 
  Sollten die Abenteurer das Problem des Weilers 
  Unterlind friedlich gelöst haben, so werden sie dafür von 
  den Druiden des Adri belohnt. 
   
  Siegelring (Begegnung 7): 
  Bei der Priesterin des Nerull kann dieser Siegelring „DD“ 
  gefunden werden, nur ein Spieler kann diesen Ring 
  behalten, und muss dafür 15 GM von seinem Gold 
  opfern. 
   
  Zugriff auf besondere Materialien (Epilog): 
  Der AR Zugriff für alle Spieler auf Dunkelholz und/oder 
  Bronzeholz kann nur erhalten werden, wenn Benno 
  Berenos die Begegnung mit den Pflanzenmonstern 
  überlebt UND die SC keine Flächenzauber mit Feuer 
  oder Säure eingesetzt haben. 
  Ein Spielercharakter kann persönlichen Zugriff auf 
  Dunkelholz und/oder Bronzeholz erlangen, wenn er 
  selber die richtigen Setzlinge eingesammelt hat und diese 
  in einem eigenen Garten anpflanzt, dazu muss der 
  Spielercharakter allerdings einen solchen Garten haben. 
  SG 0 - 5: Nadler-Samen  
  SG 5 - 10: Assassinenrankensamen 
  SG 11 - 12: Iptbaumschössling 
  SG 13 - 14: Galdabaumsamen 
  SG 15 - 16: Dunkelholzbaumschössling => regionaler 
  Zugriff auf Dunkelholz. 
  SG 17 - 18: Erdstocherbaumsamen => regionaler Zugriff 
  auf 
  Dolchdornwaffen 
  => 
  regionaler 
  Zugriff 
  auf 
  Bronzeholz für Dolche, Pfeilspitzen, Rüstungsstacheln, 
  Speere und Wurfpfeile. 
  SG 19 und höher: Bronzeholzsamen => regionaler Zugriff 
  auf Bronzeholz. 
   
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer 
  mitgenommen werden, aber den Spielern steht es frei, für 
  ihr 
  Bargeld 
  beliebige 
  Gegenstände 
  aus 
  dem 
  Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch zu 
  erwerben. 
   
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
  Favor of the People of Unterlind: Regional access to 
  war mastiff (HoB 157), 250 gp. In addition, the folks of 
  Underlinden might be helpful during other scenarios set 
  in the Adri. 
   
  Favor of Metine Wernick: This favor can be used to join 
  the MO „Freie Waldläufer des Adri” during this 
  adventure or during any later regional adventure set in 
  the Adri. 
   
  Favor of Benno Berenos: Regional access to  
  � darkwood (DMG) and/or  
  � bronzewood (A&EG 18) armor spikes, daggers, darts,, 
  javelins, spears or  
  � general bronzewood (A&EG 18),  
  depending on the found seeds/saplings. Please check 
  which applies 
   
  Favor of the Spirit Wolves: If a character with this favor 
  is stranded on another plane, the spirit wolves seek him 
  out and guide him back to the material plane. This takes 4 
  TUs. This favor can only be used once. 
  Found a golden signet ring DD (15 gp). Only one 
  player can leave the table with this item. 
   
  Favor of Querca and Wortham: Regional access to a 
  dire hawk (RW 189) as animal companion, familiar, or 
  special mounts. Effective druid level for determining the 
  animal's abilities is 6 less than the actual druid level. A 
  characters needs to be 2 levels above the standard level at 
  which the special mount is gained, must be Small sized 
  and is treated as 2 levels lower for advancement of the 
  mount. A character must have at leas 7th arcane caster 
  level, have a BAB of +7 AND take the Improved Familiar 
  feat to take a dire hawk as a familiar. 
   
  Favor of Querca and Wortham: They are willing to 
  teach a druid how to wildshape into a dire hawk (RW 
  189). 
   
  Favor of the Adri Druids: Your interaction with the 
  natural powers of the Adri has come to the notice of 
  powerful druids. One of them is willing to provide you 
  one time access to ONE of the following as an upgrade: 
  ___acid, cold, lightning, fire or sonic resistance armor 
  enhancement. 
  ___wild armor. 
  Members of the following MOs get regional access to all 
  these items: Freie Waldläufer des Adri and Kirche des 
  Obad-hai. 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  17 
  
  Item Access 
  APL 2 
  • 
  Cloak of elemental protection (Adventure; MIC) 
  • 
  Divine scroll horrible taste (Adventure; SpC) 
  • 
  Divine scroll summon undead I (Adventure; SpC)  
  • 
  Divine scroll summon undead I with Rapid Spell 
  (Adventure; CL 3; SpC) 
  • 
  Divine scroll wall of smoke (Adventure; SpC) 
  • 
  Pearl of power 1st (Adventure; DMG) 
  • 
  Robe of bones (Adventure; DMG) 
   
  APL 4 (All of APL 2 plus the following)  
  • 
  Divine scroll summon undead II (Adventure; SpC) 
  • 
  Divine scroll summon undead II with Rapid Spell 
  (Adventure; CL 5; SpC) 
   
  APL 6 (All of APL 4 but remove the Robe of Bones and plus 
  the following) 
  • 
  Circlet of persuasion (Adventure; DMG) 
   
  APL 8 (All of APL 6) 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  18 
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  19 
  ANHANG 1 
  NPC UND MONSTER ALLE DGS 
  Begegnung 1: 
  Benno Berenos: männlicher oeridianischer Säbelrassler 
  1/Experte 
  [Schmuggler] 
  4; 
  HG 
  5; 
  mittelgroßer 
  Humanoide; TW 1W10 plus 4W6, 37 TP; INI +2; BR 9 m 
  (6 Felder); RK 13 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  11); GAB +4, RAB +5; A Nahkampf +7 (1W4+2, Dolch 
  +1/19-20), Fernkampf +6 (1W3+1, Wurfpfeil); Voller 
  Angriff 
  Nahkampf 
  +7 
  (1W4+2, 
  Dolch 
  +1/19-20), 
  Fernkampf +6 (1W3+1, Wurfpfeil); GES N; RW REF +3, 
  WIL +5, ZÄH +6; ST 12, GE 15, KO 14, IN 14, WE 12, CH 
  12 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +7, Bluffen +12, 
  Klettern +6, Diplomatie +11, Entfesselungskunst +7, 
  Beruf (Seemann) +9, Motiv Erkennen +11, Schwimmen 6, 
  Schätzen 7, Wissen (Lokales: Die zersplitterten Sonnen) 
  +7; Waffenfinesse, Unterhändler (+2 auf Diplomatie und 
  Motiv Erkennen), Fertigkeitsfokus (Bluffen). 
  Ausrüstung: Schutzring +1, Dolch +1, Ring der Geheimen 
  Gedanken, 10 Wurfpfeile 
  Allgemeines: Benno ist ca. 55 Jahre alt und 1,66 m groß. 
   
  Begegnung 2: 
  Querca, weiblicher Halbling Druide 6 (Anhängerin von 
  Sheela Peryroyl); HG 6; kleine Humanoide; TW 6W8+6, 
  TP 34; INI +6; BR 6 m (4 Felder); RK 15 (Berührung 13, 
  auf dem falschen Fuß +12); GAB +5, RAB +1; A Nahkampf 
  +5 (Sichel, 1W4), Fernkampf +8 (Schleuder, 1W3); Voller 
  Angriff Nahkampf +5 (Sichel, 1W4), Fernkampf +8 
  (Schleuder, 1W3);  BE +1 RW-Bonus, +2 gegen Furcht, 
  Tiergefährte, Naturgespür, Tierempathie, Unterholz 
  durchqueren, Spurloser Schritt, Lockruf der Natur 
  widerstehen, Tiergestalt 2/Tag; GES N, RW REF +5, WIL 
  +8, ZÄH +7; ST 10, GE 14, KO 12, IN 14, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten 
  und 
  Talente: 
  Beruf 
  (Heilkundige) 
  +7, 
  Diplomatie +3, Entdecken +7, Heilkunde +8, Klettern + 4, 
  Konzentration +9, Lauschen +6, Leise bewegen +8, Mit 
  Tieren umgehen +9, Schwimmen +1, Springen +2, 
  Überlebenskunst +7, Verstecken +6, Wissen (Natur) +9, 
  Zauberkunde +6; Verbesserte Initiative, Spuren lesen, In 
  Tiergestalt Zaubern 
  Sprachen: Handelssprache, Halblingisch, Zwergisch, 
  Gnomisch 
  Ausrüstung: 
  Lederrüstung, 
  Sichel, 
  Schleuder, 
  20 
  Schleudersteine, Heiliges Symbol der Sheela Peryroyl 
  (eine Kette aus Gänseblümchen). 
  Vorbereitete 
  Zauber: 
  (5/4/4/2; 
  Grund-SG 
  = 
  12 
  + 
  Zauberstufe): Grad 0 - Kleinere Wunden heilen (x2), 
  Nahrung und Wasser reinigen, Richtung wissen, Wasser 
  erschaffen; 1. Grad - Heilen leichter Wunden, Mit Tieren 
  sprechen, Schlingen und Fallen entdecken, Verstricken; 2. Grad - 
  Baum, Rindenhaut, Tierbote, Holz Formen; 3. Grad - Schutz vor 
  Energien, Tier Beherrschen 
  Häppchen (Wolf) Tiergefährte: mittelgrossesTier; TW 
  6W8 + 12, 39 TP; INI +2; BR 15 m (10 Felder); RK 19 
  (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16); GAB +4, RAB 
  +6; A Nahkampfangriff +7 (1W8+2, Biß); Voller Angriff +7 
  (1W8+2, Biß); BA: Zu Fall Bringen +1; BE: Dämmersicht, 
  Geruchsinn, Verbindung, Zauber Teilen, Entrinnen; GES 
  N; RW REF +10, WIL +3, ZÄH +7; ST 15, GE 17, KO 15, 
  IN 2, WE 12, CH 6. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +4, Lauschen +3, Leise 
  Bewegen +4, Entdecken +3, Überlebenskunst +1*; Spuren 
  Lesen(B), Waffen Fokus [Biss], Blitzschnelle Reflexe, 
  Verbesserter Natürlicher Angriff 
  Zu Fall Bringen (AF): Ein Wolf der mit seinem Bissangriff 
  trifft, kann versuchen den Gegner als freie Aktion zu Fall 
  zu bringen. Er hat einen Bonus von +1 auf den Versuch 
  und muss dazu keinen Berührungsangriff durchführen 
  und provoziert auch keinen Gelegenheitsangriff. Sollte 
  der Versuch scheitern, so hat der Gegner keine 
  Gelegenheit den Wolf zu Fall zu bringen. 
  * Wölfe haben einen Bonus von 4 auf ihre 
  Überlebenskunst, wenn sie jemanden anhand seines 
  Geruchs folgen. 
   
  Wortham Kremm, männlicher Halb-Elf Druide 6 
  (Anhänger 
  des 
  Obad-Hai): 
  HG 
  6; 
  mittelgroßer 
  Humanoide; TW 6W8+6, TP 36; INI +1; BR 9 m (6 
  Felder); RK 13 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12); 
  GAB +4, RAB +4; A Nahkampf +4 (1W6, Kurzspeer), 
  Fernkampf 
  +5 
  (1W4, 
  Schleuder); 
  Voller 
  Angriff 
  Nahkampf +4 (1W6, Kurzspeer), Fernkampf +5 (1W4, 
  Schleuder); BE Dämmersicht, Immunität gegen Schlaf-
  Effekte, +2 RW-Bonus gegen Verzauberung, Tiergefährte, 
  Naturgespür, Tierempathie, Unterholz durchqueren, 
  Spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen; GES N, 
  RW REF +3, WIL +7, ZÄH +6; ST 10, GE 12, KO 12, IN 
  14, WE 14, CH 14. 
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Heilkundiger) +7, 
  Diplomatie 
  +10, 
  Entdecken 
  +7, 
  Heilkunde 
  +6, 
  Informationen sammeln +8, Konzentration +9, Lauschen 
  +7, Mit Tieren umgehen +7, Schwimmen +2, Suchen +3, 
  Überlebenskunst +8, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +6; 
  Wachsamkeit, Spuren lesen, Magische Gegenstände 
  Herstellen 
  Sprachen: Handelssprache, Drakonisch, Elfisch, Orkisch 
  Ausrüstung: Lederrüstung, Kurzspeer, Schleuder, 20 
  Schleudersteine, 5 Gute Beeren, 
  Heiliges Symbol von Obad-Hai (eine kleine stilisierte 
  Maske aus Eichenlaub und Eicheln). 
  Vorbereitete 
  Zauber: 
  (5/4/4/2; 
  Grund-SG 
  = 
  12 
  + 
  Zauberstufe): Grad 0 - Aufblitzen, Kleinere Wunden heilen, 
  Licht, Richtung wissen, Wasser erschaffen; 1. Grad - Gute 
  Beeren, Lange Schritte, Mit Tieren sprechen, Tiere beruhigen; 2. 
  Grad - Flammenklinge, Nebelwolke, Tierbote, Katzenhafte 
  Anmut; 3. Grad - Blitze Herbeirufen, Windwall 
   
  Klapperchen 
  (Klapperschlange) 
  Tiergefährte: 
  mittelgrosses Tier; TW 6W8, 27 TP; INI +4; BR 6 m (4 
  Felder); RK 19 (Berührung +14, auf dem falschen Fuß 
  +15); GAB +4, RAB +4; A Nahkampfangriff +9 (1W4 und 
  Gift, Biss); Voller Angriff Nahkampfangriff +9 (1W4 und 
  Gift, Biss); BA: Gift; BE: Geruchsinn, Verbindung, Zauber 
  Teilen, Entrinnen; GES N; RW REF +11, WIL +3, ZÄH 
  +5; ST 10, GE 19, KO 11, IN 1, WE 12, CH 2 
  Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, Klettern +13, 
  Verstecken +14, Lauschen +5, Entdecken +5, Schwimmen 
  +7; Waffenfinesse, Waffen Fokus [Biss], Blitzschnelle 
  Reflexe 
  Giftschlangen verlassen sich auf ihren giftigen Biss um 
  Beute zu schlagen und sich zur Wehr zu setzen. 
  Gift (AF): Eine Giftschlange hat einen giftigen Biss der als 
  Erstschaden 
  und 
  Zweitschaden 
  1W6 
  temporären 
  Konstitutionsschaden verursacht. Der SG für den 
  Zähigkeitsrettungswurf ist 11. 
  
   
  Schreckenshabicht (Dire Hawk); HG 2; mittelgroßes 
  Tier; TW 5W8+10, 32 TP; INI +6; BR 3 m, Fliegen 24 m 
  (durchschnittlich) (2/16 Felder); RK 19 (Berührung 16, 
  auf dem falschen Fuß 13); GAB +3, RAB +4; A Nahkampf 
  +9 (1W4+1, Krallen); Voller Angriff Nahkampf +9 
  (1W4+1, 
  2x 
  Krallen) 
  und 
  +4 
  (1W6, 
  Biss); BE 
  Dämmersicht; GES N; RW REF +10, WIL +6, ZÄH +6; ST 
  12, GE 22, KO 15, IN 2, WE 15, CH 11 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +10*, Lauschen +8, 
  Leise bewegen +8, Wachsamkeit, Waffenfinesse. 
  Dieses Tier ist derzeit flugunfähig! 
  *Ein Schreckenshabicht erhält einen Volksbonus von +8 
  auf Entdecken-Würfe bei Tageslicht. 
  Auszug aus Races of the Wild, Seite 189. 
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  20 
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  21 
  ANHANG 2 
  SPIELDATEN NSC UND MONSTER DGS 2 
  Begegnung 6: 
  Geisterwolf 
  (Spirit 
  Wolf): 
  HG2; 
  mittelgroßes 
  Feenwesen (verbessertes Tier, körperlos); TW 2W6+4, 11 
  TP; INI +2; BR 15m (10 Felder); RK 15 (Berührung 12, auf 
  dem falschen Fuß 13) oder 14 (Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 12); GAB +1, RAB +2; A Berührung +4 (1W6 
  Betäubung, körperloser Biß) oder Nahkampf +3 gegen 
  ätherische Gegner (1W6+1, Biß); BA Ätherischer Ausflug, 
  zu Fall bringen (+1); BE Körperlos, Dämmersicht, 
  Geruchssinn; GES N; RW REF +5, WILL +3, ZÄH +5; ST 
  13 (- gegen nicht-ätherische Wesen), GE 15, KO 15, IN 2, 
  WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +7, Leise 
  bewegen 
  +3, 
  Suchen 
  +0, 
  Überlebenskunst 
  +3*, 
  Verstecken +6, Spuren lesen(B), Waffenfokus (Biß). 
  *Geisterwölfe haben einen Bonus von 4 auf ihre 
  Überlebenskunst, wenn sie jemanden anhand seines 
  Geruchs verfolgen. 
   
  Begegnung 7: 
  Darine Dunkelgrab: weiblicher menschlicher (Flan) 
  Kleriker 2 (Nerull); HG 2; mittelgroße Humanoide; TW 
  2W8+4, TP 17; INI –1; BR 9 m (6 Felder); RK 12 
  (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12); GAB 0, RAB -1; 
  A Nahkampf –1 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Nahkampf -1 
  (1W6-1, Kampfstab), Fernkampf –1 (1W4-1/19-20, Dolch) 
  oder Fernkampf -1 (1W8/19-20, Leichte Armbrust); 
  Voller Angriff Nahkampf –1 (1W4-1/19-20, Dolch) oder 
  Nahkampf -1 (1W6-1, Kampfstab), Fernkampf –1 (1W4-
  1/19-20, Dolch) oder Fernkampf -1 (1W8/19-20, Leichte 
  Armbrust); BA Zauber, Todesgriff; GES NB; RW REF -1, 
  WIL +5, ZÄH +5; ST 8, GE 8, KO 14, IN 12, WE 15, CH 
  16 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +5, Diplomatie +5, 
  Konzentration +7, Verkleiden +4, Verstecken 0, Wissen 
  (Arkanes) +3, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +3; 
  Talente: 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verstärkte 
  Herbeizauberung, Untote Beeindrucken/Kontrollieren, 
  Spontane „Wunden Verursachen“ Zauber  
  Sprachen: Handelsprache, Ur-Flan 
  Vorbereitete Klerikerzauber (3/2): 0. Grad - Gift Entdecken, 
  Göttliche Führung, Magie Entdecken; 1. Grad – Furcht 
  verursachen*, Untote herbeizaubern I, Verhüllender Nebel,  
  Domänen: Tod, Tricks, *Domänenzauber.  
  Ausrüstung: Priesterrobe, Heiliges Symbol des Nerull, 
  Zauberkomponententasche, Dolch, Kampfstab, Leichte 
  Armbrust, 
  10 
  Bolzen, 
  Sonnenszepter 
  (x 
  3), 
  Schriftrollenbehälter, Schreibzeug, Alchemistenfeuer (x 
  2), Rauchstab (x 2), Säure (x 2), Silberne Gebetskette mit 
  Halbedelsteinen, Goldener Siegelring „DD“, Knochenrobe, 
  Beschlagene 
  Lederrüstung 
  +1, 
  Stab: 
  Leichte 
  Wunden 
  Verursachen 
  (40 
  Ladungen), 
  Schriftrolle: 
  Untote 
  herbeizaubern I mit Rascher Zauber, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern I mit Rascher Zauber, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: 
  Untote herbeizaubern I. 
  Beschreibung: 
  Eine 
  echte 
  Dame 
  der 
  Dunkelheit, 
  jetschwarzes Haar, ein Teint wie Porzellan, blutrote 
  Lippen und dunkle mesmerisierende Augen, das Urbild 
  einer 
  „Famme 
  fatale“. 
  Angefangen 
  hat 
  sie 
  als 
  grabräuberische Göre, auf einem der Friedhöfe von 
  Herbergsbad, kurz nach den Graufalk Kriegen, mehr aus 
  Notwendigkeit denn aus freiem Willen. Für die Seite des 
  Bringers der Dunkelheit wurde sie durch einen 
  Friedhofswächter rekrutiert, der sie auf frischer Tat 
  ertappte, grade als sie dabei war, die Grabbeigaben der 
  Wiederverwertung 
  zuzuführen, 
  die 
  ein 
  reicher 
  Kaufmann seiner dahingeschiedenen Frau mitgegeben 
  hatte. Der Friedhofswächter war ein getarnter Priester des 
  Nerull. Aber auch ein Anhänger des Schnitters wird 
  manchmal ein Opfer seines eigenen Fleisches und eines 
  lasziven Körpers, verkleidet im Anschein der Unschuld 
  und sicherlich einen Charakter und einen Verstand 
  beherbergend, die es wert sind rekrutiert zu werden. 
   
  Begegnung 9: 
  Infernalischer Nadler: HG 2; mittelgroße Pflanze, 
  Externar; TW 3W8 + 3, TP 16; INI +0; BR 9m (6 Felder); 
  RK 14 (Berührungsangriff 10, auf dem falschen Fuß 
  erwischt 14); GAB +2, RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4+1, 
  Klauen) 
  oder 
  Fernkampf 
  +2 
  (1W12+1, 
  Nadeln, 
  Grundreichweite 6 m); Voller Angriff Nahkampf +3/+3 
  (1W4+1, 2 Klauen) oder Fernkampf +2 (1W12+1, Nadeln, 
  Grundreichweite 6 m); BA Gutes Niederstrecken 1/Tag 
  (+3 TP Schaden gegen gute Wesen, NUR im 
  NAHKAMPF einsetzbar); BE Pflanze, Dunkelsicht 18 m, 
  Feuerresistenz 5, Kälteresistenz 5, Zauberresistenz 7; GES 
  NB; RW REF +1, WIL +3, ZÄH +4; ST 12, GE 10, KO 13, 
  IN 6, WE 15, CH 5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +0 (im Wald +16, bei 
  Bewegung im Wald +8) 
  Gutes Niederstrecken (ÜF): Einmal pro Tag kann eine 
  infernalische Kreatur einen normalen Nahkampfangriff 
  ausführen, mit dem sie bei einem guten Gegner 
  zusätzliche Schadenspunkte in Höhe ihrer Anzahl an TW 
  (maximal jedoch +20) anrichtet. 
   
  
  ANHANG 3 
  SPIELDATEN NPC UND MONSTER DGS 4 
  Begegnung 6: 
  Verbesserter Geisterwolf (Advanced Spirit Wolf): 
  HG2; 
  mittelgroßes 
  Feenwesen 
  (verbessertes 
  Tier, 
  körperlos); TW 3W6+6, 16 TP; INI +2; BR 15m (10 
  Felder); RK 15 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13) 
  oder 14 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12); GAB 
  +2, RAB +3; A Berührung +5 (1W6 Betäubung, 
  körperloser Biß) oder Nahkampf +4 gegen ätherische 
  Gegner (1W6+1, Biß); Voller Angriff Berührung +5 (1W6 
  Betäubung, körperloser Biß) oder Nahkampf +4 gegen 
  ätherische Gegner (1W6+1, Biß); BA Ätherischer Ausflug, 
  zu Fall bringen (+1); BE Körperlos, Dämmersicht, 
  Geruchssinn; GES N; RW REF +6, WILL +4, ZÄH +6; ST 
  13 (- gegen nicht-ätherische Wesen), GE 15, KO 15, IN 2, 
  WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +7, Leise 
  bewegen 
  +4, 
  Suchen 
  +0, 
  Überlebenskunst 
  +3*, 
  Verstecken +6, Spuren lesen(B), Rennen, Waffenfokus 
  (Biß). 
  *Geisterwölfe haben einen Bonus von 4 auf ihre 
  Überlebenskunst, wenn sie jemanden anhand seines 
  Geruchs verfolgen. 
   
  Begegnung 7: 
  Darine Dunkelgrab: weiblicher menschlicher (Flan) 
  Kleriker 4 (Nerull); HG 4; mittelgroße Humanoide; TW 
  4W8+8, TP 31; INI –1; BR 9 m (6 Felder); RK 14 
  (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14); GAB +3, RAB 
  +2; A Nahkampf +2 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Nahkampf 
  +2 (1W6-1, Kampfstab), Fernkampf +2 (1W4-1/19-20, 
  Dolch) 
  oder 
  Fernkampf 
  +2 
  (1W8/19-20, 
  Leichte 
  Armbrust); Voller Angriff Nahkampf +2 (1W4-1/19-20, 
  Dolch) 
  oder 
  Nahkampf 
  +2 
  (1W6-1, 
  Kampfstab), 
  Fernkampf +2 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Fernkampf +2 
  (1W8/19-20, Leichte Armbrust); BA Zauber, Todesgriff; 
  GES NB; RW REF +0, WIL +7, ZÄH +6; ST 8, GE 8, KO 
  14, IN 12, WE 16, CH 16 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +6, Diplomatie +6, 
  Konzentration +9, Verkleiden +6, Verstecken +1, Wissen 
  (Arkanes) +4, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +3; 
  Talente: 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verstärkte 
  Herbeizauberung, Untote Beeindrucken/Kontrollieren, 
  Spontane „Wunden Verursachen“ Zauber, Rascher 
  Zauber.  
  Sprachen: Handelsprache, Ur-Flan 
  Vorbereitete Klerikerzauber (5/4/3): 0. Grad - Gift Entdecken, 
  Göttliche Führung (x2), Magie Entdecken, Nahrung und 
  Wasser reinigen; 1. Grad – Furcht verursachen*, Schild des 
  Glaubens, Unheil, Untote herbeizaubern I, Verhüllender Nebel, 
  2. Grad – Geräuschsexplosion, Unsichtbarkeit*, Untote herbei-
  zaubern I (Rascher Zauber), Untote herbeizaubern II 
  Domänen: Tod, Tricks, *Domänenzauber.  
  Ausrüstung: Priesterrobe, Heiliges Symbol des Nerull, 
  Zauberkomponententasche, Dolch, Kampfstab, Leichte 
  Armbrust, 
  10 
  Bolzen, 
  Sonnenszepter 
  (x 
  3), 
  Schriftrollenbehälter, Schreibzeug, Alchemistenfeuer (x 
  2), Rauchstab (x 2), Säure (x 2), Silberne Gebetskette mit 
  Halbedelsteinen, Goldener Siegelring „DD“, Knochenrobe, 
  Beschlagene 
  Lederrüstung 
  +1, 
  Stab: 
  Leichte 
  Wunden 
  Verursachen (40 Ladungen), Trank: Leichte Wunden heilen, 
  Schriftrolle: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Schwere 
  Wunden verursachen, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern I, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern II, Schriftrolle: Untote herbeizaubern II mit 
  Rascher Zauber, Schriftrolle: Untote herbeizaubern I mit 
  Rascher Zauber. 
  Beschreibung: 
  Eine 
  echte 
  Dame 
  der 
  Dunkelheit, 
  jetschwarzes Haar, ein Teint wie Porzellan, blutrote 
  Lippen und dunkle mesmerisierende Augen, das Urbild 
  einer 
  „Famme 
  fatale“. 
  Angefangen 
  hat 
  sie 
  als 
  grabräuberische Göre, auf einem der Friedhöfe von 
  Herbergsbad, kurz nach den Graufalk Kriegen, mehr aus 
  Notwendigkeit denn aus freiem Willen. Für die Seite des 
  Bringers der Dunkelheit wurde sie durch einen 
  Friedhofswächter rekrutiert, der sie auf frischer Tat 
  ertappte, grade als sie dabei war, die Grabbeigaben der 
  Wiederverwertung 
  zuzuführen, 
  die 
  ein 
  reicher 
  Kaufmann seiner dahingeschiedenen Frau mitgegeben 
  hatte. Der Friedhofswächter war ein getarnter Priester des 
  Nerull. Aber auch ein Anhänger des Schnitters wird 
  manchmal ein Opfer seines eigenen Fleisches und eines 
  lasziven Körpers, verkleidet im Anschein der Unschuld 
  und sicherlich einen Charakter und einen Verstand 
  beherbergend, die es wert sind rekrutiert zu werden. 
   
  Begegnung 9: 
  Infernalischer Nadler: HG 2; mittelgroße Pflanze, 
  Externar; TW 3W8 + 3, TP 16; INI +0; BR 9m (6 Felder); 
  RK 14 (Berührungsangriff 10, auf dem falschen Fuß 
  erwischt 14); GAB +2, RAB +3; A Nahkampf +3 (1W4+1, 
  Klauen) 
  oder 
  Fernkampf 
  +2 
  (1W12+1, 
  Nadeln, 
  Grundreichweite 6 m); Voller Angriff Nahkampf +3/+3 
  (1W4+1, 2 Klauen) oder Fernkampf +2 (1W12+1, Nadeln, 
  Grundreichweite 6 m); BA Gutes Niederstrecken 1/Tag 
  (+3 TP Schaden gegen gute Wesen, NUR im 
  NAHKAMPF einsetzbar); BE Pflanze, Dunkelsicht 18 m, 
  Feuerresistenz 5, Kälteresistenz 5, Zauberresistenz 7; GES 
  NB; RW REF +1, WIL +3, ZÄH +4; ST 12, GE 10, KO 13, 
  IN 6, WE 15, CH 5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +0 (im Wald +16, bei 
  Bewegung im Wald +8) 
  Gutes Niederstrecken (ÜF): Einmal pro Tag kann eine 
  infernalische Kreatur einen normalen Nahkampfangriff 
  ausführen, mit dem sie bei einem guten Gegner 
  zusätzliche Schadenspunkte in Höhe ihrer Anzahl an TW 
  (maximal jedoch +20) anrichtet. 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  22 
  
  ANHANG 4 
  SPIELDATEN NPC UND MONSTER DGS 6 
  Begegnung 6: 
  Großer verbesserter Geisterwolf (Large advanced 
  Spirit Wolf): HG4; großes Feenwesen (verbessertes Tier, 
  körperlos); TW 4W6+16, 30 TP; INI +2; BR 15m (10 
  Felder); RK 14 (Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12) 
  oder 15 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13); GAB 
  +3, RAB +12; A Berührung +5 (1W8 Betäubung, 
  körperloser Biß) oder Nahkampf +8 gegen ätherische 
  Gegner (1W8+7, Biß); Voller Angriff Berührung +5 (1W8 
  Betäubung, körperloser Biß) oder Nahkampf +8 gegen 
  ätherische Gegner (1W8+7, Biß); BA Ätherischer Ausflug, 
  zu Fall bringen (+1); BE Körperlos, Dämmersicht, 
  Geruchssinn; GES N; RW REF +7, WILL +4, ZÄH +9; ST 
  21 (- gegen nicht-ätherische Wesen), GE 14, KO 19, IN 2, 
  WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +7, Leise 
  bewegen 
  +2, 
  Suchen 
  +0, 
  Überlebenskunst 
  +3*, 
  Verstecken +2, Spuren lesen(B), Rennen, Waffenfokus 
  (Biß). 
  *Geisterwölfe haben einen Bonus von 4 auf ihre 
  Überlebenskunst, wenn sie jemanden anhand seines 
  Geruchs verfolgen. 
   
  Begegnung 7: 
  Darine Dunkelgrab: weiblicher menschlicher (Flan) 
  Kleriker 6 (Nerull); HG 6; mittelgroße Humanoide; TW 
  6W8+12, TP 45; INI –1; BR 9 m (6 Felder); RK 14 
  (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14); GAB +4, RAB 
  +3; A Nahkampf +3 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Nahkampf 
  +3 (1W6-1, Kampfstab), Fernkampf +3 (1W4-1/19-20, 
  Dolch) 
  oder 
  Fernkampf 
  +3 
  (1W8/19-20, 
  Leichte 
  Armbrust); Voller Angriff Nahkampf +3 (1W4-1/19-20, 
  Dolch) 
  oder 
  Nahkampf 
  +3 
  (1W6-1, 
  Kampfstab), 
  Fernkampf +2 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Fernkampf +2 
  (1W8/19-20, Leichte Armbrust);BA Zauber, Todesgriff; 
  GES NB; RW REF +1, WIL +8, ZÄH +7; ST 8, GE 8, KO 
  14, IN 12, WE 16, CH 16 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +6, Diplomatie +7, 
  Konzentration +11, Verkleiden +7, Verstecken +1, Wissen 
  (Arkanes) +5, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +5; 
  Talente: 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verstärkte 
  Herbeizauberung, Untote Beeindrucken/Kontrollieren, 
  Spontane „Wunden Verursachen“ Zauber, Rascher 
  Zauber, Schnell vertreiben.  
  Sprachen: Handelsprache, Ur-Flan 
  Vorbereitete Klerikerzauber (5/4/4/3): 0. Grad - Gift Entdecken, 
  Göttliche Führung (x2), Magie Entdecken, Nahrung und 
  Wasser reinigen; 1. Grad – Furcht verursachen*, Schild des 
  Glaubens, Unheil, Untote herbeizaubern I, Verhüllender Nebel, 
  2. Grad – Geräuschsexplosion, Totenglocke Unsichtbarkeit*, 
  Untote herbeizaubern I (Rascher Zauber), Untote herbeizaubern 
  II, 3. Grad – Fluch, Tote beleben*, Untote herbeizaubern 
  (Rascher Zauber), Untote herbeizaubern III 
  Domänen: Tod, Tricks, *Domänenzauber.  
  Ausrüstung: Priesterrobe, Heiliges Symbol des Nerull, 
  Zauberkomponententasche, Dolch, Kampfstab, Leichte 
  Armbrust, 
  10 
  Bolzen, 
  Sonnenszepter 
  (x 
  3), 
  Schriftrollenbehälter, Schreibzeug, Alchemistenfeuer (x 
  2), Rauchstab (x 2), Säure (x 2), 6 Onyxe, Silberne 
  Gebetskette mit Halbedelsteinen, Goldener Siegelring 
  „DD“, Überzeugungsstirnreif, Beschlagene Lederrüstung +1, 
  Stab: Leichte Wunden verursachen (4 Ladungen), Schriftrolle: 
  Untote herbeizaubern I, Schriftrolle: Untote herbeizaubern I mit 
  Rascher Zauber, Schriftrolle: Untote herbeizaubern II, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern II mit Rascher Zauber, 
  Schriftrolle: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: Schwere 
  Wunden verursachen, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, 
  Trank: Leichte Wunden heilen.  
  Beschreibung: 
  Eine 
  echte 
  Dame 
  der 
  Dunkelheit, 
  jetschwarzes Haar, ein Teint wie Porzellan, blutrote 
  Lippen und dunkle mesmerisierende Augen, das Urbild 
  einer 
  „Famme 
  fatale“. 
  Angefangen 
  hat 
  sie 
  als 
  grabräuberische Göre, auf einem der Friedhöfe von 
  Herbergsbad, kurz nach den Graufalk Kriegen, mehr aus 
  Notwendigkeit denn aus freiem Willen. Für die Seite des 
  Bringers der Dunkelheit wurde sie durch einen 
  Friedhofswächter rekrutiert, der sie auf frischer Tat 
  ertappte, grade als sie dabei war, die Grabbeigaben der 
  Wiederverwertung 
  zuzuführen, 
  die 
  ein 
  reicher 
  Kaufmann seiner dahingeschiedenen Frau mitgegeben 
  hatte. Der Friedhofswächter war ein getarnter Priester des 
  Nerull. Aber auch ein Anhänger des Schnitters wird 
  manchmal ein Opfer seines eigenen Fleisches und eines 
  lasziven Körpers, verkleidet im Anschein der Unschuld 
  und sicherlich einen Charakter und einen Verstand 
  beherbergend, die es wert sind rekrutiert zu werden. 
   
  Schreckenseber-Skelett (Dire Boar Skeleton): HG3; 
  großer Untoter, TW 7W12, 42 TP; INI +4, BR 12 m (8 
  Felder), RK 17 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17); 
  GAB +10, RAB +14; A Nahkampf +10 (1W8+12, 
  durchbohren); Voller Angriff Nahkampf +10 (1W8+12, 
  durchbohren); Angriffsfläche/Reichweite: 3m/1,5m; BE: 
  Dunkelsicht 
  18m, 
  Immunität 
  gegen 
  Kälte, 
  Schadensreduzierung 5/Wuchtwaffen; GES NB; RW REF 
  +2, WIL +5, ZÄH +2; ST 27, GE 12, KO -, IN -, WE 10, CH 
  1. 
  Fertigkeiten und Talente: Verbesserte Initiative 
   
  Begegnung 9: 
  Infernalische Mörderranke: HG 4; große Pflanze, 
  Externar; TW 4W8+12, 30 TP, INI +0, BR 1,5m (1 Feld); 
  RK 15 (Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15); GAB +3, 
  RAB +12; A Nahkampf +7 (1W6+7, Hieb); Voller Angriff 
  Nahkampf +7 (1W6+7, Hieb); Angriffsfläche/Reichweite: 
  3m/3m 
  (6m 
  mit 
  der 
  Hauptranke); 
  BA: 
  Gutes 
  Niederstrecken, Verbessertes Ergreifen, Verstricken, 
  Würgen 1W6+7; BE: Blindsicht 9m, Dämmersicht, 
  Immunität gegen Elektrizität, Pflanze, Resistenz gegen 
  Feuer 10 und Kälte 10, Tarnung, Dunkelsicht 18m, 
  Schadensreduktion 5/Magie, Zauberresistenz 9; GES NB; 
  RW REF +1, WIL +2, ZÄH +7; ST 20, GE 10, KO 16, IN 3, 
  WE 13, CH 9. 
  Gutes Niederstrecken (ÜF): Einmal pro Tag kann eine 
  infernalische Kreatur einen normalen Nahkampfangriff 
  ausführen, mit dem sie bei einem guten Gegner 
  zusätzliche Schadenspunkte in Höhe ihrer Anzahl an TW 
  (maximal jedoch +20) anrichtet. 
   
  Aufgestiegener 
  Infernalischer 
  Nadler: 
  HG 
  4; 
  mittelgroße Pflanze, Externar; TW 4W8 + 4, TP 26; INI 
  +0; BR 9m (6 Felder); RK 14 (Berührungsangriff 10, auf 
  dem falschen Fuß erwischt 14); GAB +3, RAB +4; A 
  Nahkampf +4 (1W4+1, Klauen) oder Fernkampf +3 
  (1W12+1, Nadeln, Grundreichweite 6 m); Voller Angriff 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  23 
  
  Nahkampf +4/+4 (1W4+1, Klauen) oder Fernkampf +2 
  (1W12+1, Nadeln, Grundreichweite 6 m); BA Gutes 
  Niederstrecken 1/Tag (+4 TP Schaden gegen gute Wesen, 
  NUR 
  im 
  NAHKAMPF 
  einsetzbar); 
  BE 
  Pflanze, 
  Dunkelsicht 18 m, Feuerresistenz 5, Kälteresistenz 5, 
  Schadensreduzierung 5/magisch, Zauberresistenz 8; GES 
  NB; RW REF +1, WIL +3, ZÄH +6; ST 12, GE 10, KO 14, 
  IN 6, WE 15, CH 5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +1 (im Wald +17, bei 
  Bewegung im Wald +9), Kernschuss. 
  Gutes Niederstrecken (ÜF): Einmal pro Tag kann eine 
  infernalische Kreatur einen normalen Nahkampfangriff 
  ausführen, mit dem sie bei einem guten Gegner 
  zusätzliche Schadenspunkte in Höhe ihrer Anzahl an TW 
  (maximal jedoch +20) anrichtet. 
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  24 
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  25 
  ANHANG 5 
  SPIELDATEN NPC UND MONSTER DGS 8 
  Begegnung 6: 
  Großer verbesserter Geisterwolf (Large advanced 
  Spirit Wolf): HG4; großes Feenwesen (verbessertes Tier, 
  körperlos); TW 4W6+16, 30 TP; INI +2; BR 15m (10 
  Felder); RK 14 (Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12) 
  oder 15 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13); GAB 
  +3, RAB +12; A Berührung +5 (1W8 Betäubung, 
  körperloser Biß) oder Nahkampf +8 gegen ätherische 
  Gegner (1W8+7, Biß); Voller Angriff Berührung +5 (1W8 
  Betäubung, körperloser Biß) oder Nahkampf +8 gegen 
  ätherische Gegner (1W8+7, Biß); BA Ätherischer Ausflug, 
  zu Fall bringen (+1); BE Körperlos, Dämmersicht, 
  Geruchssinn; GES N; RW REF +7, WILL +4, ZÄH +9; ST 
  21 (- gegen nicht-ätherische Wesen), GE 14, KO 19, IN 2, 
  WE 16, CH 10. 
  Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Lauschen +7, Leise 
  bewegen 
  +2, 
  Suchen 
  +0, 
  Überlebenskunst 
  +3*, 
  Verstecken +2, Spuren lesen(B), Rennen, Waffenfokus 
  (Biß). 
  *Geisterwölfe haben einen Bonus von 4 auf ihre 
  Überlebenskunst, wenn sie jemanden anhand seines 
  Geruchs verfolgen. 
   
  Begegnung 7: 
  Darine Dunkelgrab: weiblicher menschlicher (Flan) 
  Kleriker 8 (Nerull); HG 8; mittelgroße Humanoide; TW 
  8W8+12, TP 59; INI –1; BR 9 m (6 Felder); RK 14 
  (Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14); GAB +6, RAB 
  +5; A Nahkampf +5 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Nahkampf 
  +5 (1W6-1, Kampfstab), Fernkampf +5 (1W4-1/19-20, 
  Dolch) 
  oder 
  Fernkampf 
  +5 
  (1W8/19-20, 
  Leichte 
  Armbrust); Voller Angriff Nahkampf +5/0 (1W4-1/19-20, 
  Dolch) oder Nahkampf +5/+0 (1W6-1, Kampfstab), 
  Fernkampf +5 (1W4-1/19-20, Dolch) oder Fernkampf +5 
  (1W8/19-20, Leichte Armbrust); BA Zauber, Todesgriff; 
  GES NB; RW REF +1, WIL +10, ZÄH +8; ST 8, GE 8, KO 
  14, IN 12, WE 19, CH 18 
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +7, Diplomatie +9, 
  Konzentration +13, Verkleiden +9, Verstecken +1, Wissen 
  (Arkanes) +6, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +10; 
  Talente: 
  Zauberfokus 
  (Beschwörung), 
  Verstärkte 
  Herbeizauberung, Untote Beeindrucken/Kontrollieren, 
  Spontane „Wunden Verursachen“ Zauber, Rascher 
  Zauber, Schnelles vertreiben.  
  Sprachen: Handelsprache, Ur-Flan 
  Vorbereitete Klerikerzauber (6/5/4/4/3): 0. Grad - Gift Ent-
  decken, Göttliche Führung (x2), Magie Entdecken, Nahrung 
  und Wasser reinigen, Wasser erschaffen; 1. Grad – Furcht 
  verursachen*, Schild des Glaubens, Totenwache, Unheil, Untote 
  herbeizaubern 
  I, 
  Verhüllender 
  Nebel, 
  2. 
  Grad 
  – 
  Geräuschsexplosion, Totenglocke Unsichtbarkeit*, Untote herbei-
  zaubern I (Rascher Zauber), Untote herbeizaubern II, 3. Grad – 
  Schwere Wunden heilen, Stille, Tote beleben*, Untote 
  herbeizaubern II (Rascher Zauber), Untote herbeizaubern III, 4. 
  Grad – Untote herbeizaubern III (Rascher Zauber), Untote 
  herbeizaubern IV, Vergiften, Verwirrung*. 
  Domänen: Tod, Tricks, *Domänenzauber.  
  Ausrüstung: Priesterrobe, Heiliges Symbol des Nerull, 
  Zauberkomponententasche, Dolch, Kampfstab, Leichte 
  Armbrust, 
  10 
  Bolzen, 
  Sonnenszepter 
  (x 
  3), 
  Schriftrollenbehälter, Schreibzeug, Alchemistenfeuer (x 
  2), Rauchstab (x 2), Säure (x 2), 8 Onyxe, Silberne 
  Gebetskette mit Halbedelsteinen, Goldener Siegelring 
  „DD“, Überzeugungsstirnreif, Anhänger der Weisheit +2, 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Stab: Leichte Wunden verur-
  sachen (4 Ladungen), Schriftrolle: Untote herbeizaubern I, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern I mit Rascher Zauber, 
  Schriftrolle: Untote herbeizaubern III, Schriftrolle: Untote 
  herbeizaubern II mit Rascher Zauber, Schriftrolle: Schwere 
  Wunden heilen, Schriftrolle: Schwere Wunden verursachen, 
  Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Trank: Leichte Wunden 
  heilen. 
  Beschreibung: 
  Eine 
  echte 
  Dame 
  der 
  Dunkelheit, 
  jetschwarzes Haar, ein Teint wie Porzellan, blutrote 
  Lippen und dunkle mesmerisierende Augen, das Urbild 
  einer 
  „Famme 
  fatale“. 
  Angefangen 
  hat 
  sie 
  als 
  grabräuberische Göre, auf einem der Friedhöfe von 
  Herbergsbad, kurz nach den Graufalk Kriegen, mehr aus 
  Notwendigkeit denn aus freiem Willen. Für die Seite des 
  Bringers der Dunkelheit wurde sie durch einen 
  Friedhofswächter rekrutiert, der sie auf frischer Tat 
  ertappte, grade als sie dabei war, die Grabbeigaben der 
  Wiederverwertung 
  zuzuführen, 
  die 
  ein 
  reicher 
  Kaufmann seiner dahingeschiedenen Frau mitgegeben 
  hatte. Der Friedhofswächter war ein getarnter Priester des 
  Nerull. Aber auch ein Anhänger des Schnitters wird 
  manchmal ein Opfer seines eigenen Fleisches und eines 
  lasziven Körpers, verkleidet im Anschein der Unschuld 
  und sicherlich einen Charakter und einen Verstand 
  beherbergend, die es wert sind rekrutiert zu werden. 
   
  Schreckenseber-Zombie (Dire Boar Zombie): HG4; 
  großer Untoter, TW 14W12+3, 87 TP; INI -1, BR 12 m (8 
  Felder), RK 17 (Berührung 8, auf dem falschen Fuß 17); 
  GAB +6, RAB +19; A Nahkampf +15 (1W8+13, 
  durchbohren) oder Nahkampf +15 (1W8+13, Hieb); 
  Voller Angriff Nahkampf +15 (1W8+13, durchbohren) 
  oder 
  Nahkampf 
  +15 
  (1W8+13, 
  Hieb); 
  Angriffsfläche/Reichweite: 3m/1,5m; BE: Nur einzelne 
  Aktionen, Dunkelsicht 18m, Untot, Schadensreduzierung 
  5/Hiebwaffen; GES NB; RW REF +3, WIL +9, ZÄH +4; 
  ST 29, GE 8, KO -, IN -, WE 10, CH 1. 
  Fertigkeiten und Talente: Abhärtung 
  Nur einzelne Aktionen (AF): Zombies haben langsame 
  Reflexe und können in jeder Runde nur eine Bewegungs-
  Aktion oder einen Angriff ausführen. Ein Zombie kann 
  sich in derselben Runde mit seiner Bewegungsrate 
  bewegen und dann noch angreifen, aber nur wenn er 
  einen Sturmangriff versucht. 
   
  Begegnung 9: 
  Aufgestiegene infernalische Mörderranke: HG 6; 
  große Pflanze, Externar; TW 8W8+24, 60 TP, INI -1, BR 
  1,5m (1 Feld); RK 16 (Berührung 5, auf dem falschen Fuß 
  16); GAB +6, RAB +23; A Nahkampf +13 (1W8+13, Hieb); 
  Voller 
  Angriff 
  Nahkampf 
  +13 
  (1W8+13, 
  Hieb); 
  Angriffsfläche/Reichweite: 4,5m/4,5m (9m mit der 
  Hauptranke); BA: Gutes Niederstrecken, Verbessertes 
  Ergreifen, Verstricken, Würgen 1W8+13; BE: Blindsicht 
  9m, Dämmersicht, Immunität gegen Elektrizität, Pflanze, 
  Resistenz gegen Feuer 10 und Kälte 10, Tarnung, 
  Dunkelsicht 
  18m, 
  Schadensreduktion 
  5/Magie, 
  Zauberresistenz 13; GES NB; RW REF +2, WIL +3, ZÄH 
  +12; ST 28, GE 8, KO 20, IN 3, WE 13, CH 9. 
  
  Gutes Niederstrecken (ÜF): Einmal pro Tag kann eine 
  infernalische Kreatur einen normalen Nahkampfangriff 
  ausführen, mit dem sie bei einem guten Gegner 
  zusätzliche Schadenspunkte in Höhe ihrer Anzahl an TW 
  (maximal jedoch +20) anrichtet. 
   
  Aufgestiegener 
  Infernalischer 
  Nadler: 
  HG 
  6; 
  mittelgroße Pflanze, Externar; TW 9W8 + 9, TP 49; INI 
  +1; BR 9m (6 Felder); RK 14 (Berührungsangriff 11, auf 
  dem falschen Fuß erwischt 14); GAB +6, RAB +7; A 
  Nahkampf +7 (1W4+1, Klauen) oder Fernkampf +7 
  (3W6+1, Nadeln, Grundreichweite 6 m); Voller Angriff 
  Nahkampf +7/+7 (1W4+1, Klauen) oder Fernkampf +7 
  (3W6+1, Nadeln, Grundreichweite 6 m); BA Gutes 
  Niederstrecken 1/Tag (+9 TP Schaden gegen gute Wesen, 
  NUR 
  im 
  NAHKAMPF 
  einsetzbar); 
  BE 
  Pflanze, 
  Dunkelsicht 18 m, Feuerresistenz 10, Kälteresistenz 10, 
  Schadensreduzierung 5/magisch, Zauberresistenz 14; 
  GES NB; RW REF +4, WIL +5, ZÄH +7; ST 12, GE 12, KO 
  13, IN 6, WE 15, CH 5. 
  Fertigkeiten und Talente: Verstecken +6 (im Wald +22, bei 
  Bewegung im Wald +14), Kernschuss, Verbesserter 
  natürlicher Angriff (Nadeln). 
  Gutes Niederstrecken (ÜF): Einmal pro Tag kann eine 
  infernalische Kreatur einen normalen Nahkampfangriff 
  ausführen, mit dem sie bei einem guten Gegner 
  zusätzliche Schadenspunkte in Höhe ihrer Anzahl an TW 
  (maximal jedoch +20) anrichtet. 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  26 
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  27 
  ANHANG 6: 
  NEUE REGELN 
  Neue Monster 
  Spirit Animal (Frostburn, S. 155) 
  Sometimes mistaken for undead, spirit animals do not 
  arise out of hatred, cruelty, or despair. Rather, they are 
  natural manifestations of the collective will of animals 
  that lived and died in nature as they were intended. 
  Their spirits continue to exist in nature, suffusing the 
  land and sea and sky with their power, and bracing 
  nature against the incursion of civilization or unnatural 
  magic. Spirit animals rarely manifest as actual creatures, 
  and when they do it is almost always at the behest of a 
  powerful spellcaster. 
   
  Spirit Wolf 
    
  Medium 
  Fey 
  (Augmented 
  Animal, Incorporeal) 
  Hit Dice: 
  2d6+4 (11 hp) 
  Initiative: 
  +2 
  Speed: 
  50 ft. (10 squares) 
  Armor Class: 
  15 (+2 Dex, +3 deflection), touch 
  15, flat-footed 13; or 14 (+2 Dex, 
  +2 natural), touch 12, flat-footed 
  12 
  Base 
  Attack/Grapple: 
  +1/+2 
  Attack: 
  Incorporeal bite +4 melee touch 
  or +3 melee (1d6+1) against 
  ethereal foes (1d6 nonlethal or 
  1d6+1 against ethereal foes) 
  Full Attack: 
  Incorporeal bite +4 melee touch 
  or +3 melee (1d6+1) against 
  ethereal foes (1d6 nonlethal or 
  1d6+1 against ethereal foes) 
  Space/Reach: 
  5 ft./5 ft. 
  Special Attacks: 
  Manifestation, Trip 
  Special Qualities: 
  Incorporeal 
  Traits, 
  low-light 
  vision, scent 
  Saves: 
  Fort +5, Ref +5, Will +3 
  Abilities: 
  Str 13 (- against nonethereal), 
  Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 16, 
  Cha 10 
  Skills: 
  Hide +6, Listen +7, Move Silently 
  +3, Search +0, Spot +7, Survival 
  +3* 
  Feats: 
  TrackB, Weapon Focus (bite) 
  Environment: 
  Temperate forests 
  Organization: 
  Solitary, pair, or pack (7-16) 
  Challenge Rating: 
  2 
  Treasure 
  None 
  Alignment 
  Neutral 
  Advancement: 
  3 HD (Medium); 4-6 HD (Large) 
  Level Adjustment: 
  - 
   
  A spirit wolf looks like a ghostly wolf with glowing 
  yellow eyes. Its howl is exceptionally mournful, and it 
  can move those closely allied to nature to tears. 
  Spirit wolves are often found in forested areas infested 
  with more dangerous and evil undead or outsiders, and 
  serve to protect the forest and its animal denizens from 
  harm. 
  Wolves are pack hunters known for their persistence 
  and cunning. 
  Combat 
  A favorite tactic is to send a few individuals against the 
  foe’s front while the rest of the pack circles and attacks 
  from the flanks or rear. 
  Manifestation (Su): A spirit wolf dwells on the Ethereal 
  Plane and is an ethereal creature. As an ethereal creature 
  it cannot effect or be affected by anything in the material 
  world. When a spirit wolf manifests (usually at the 
  request of a powerful spellcaster) it partly enters the 
  Material Plane and becomes visible but incorporeal on 
  the Material Plane (see below).  
  A manifested spirit wolf can strike with its natural 
  attacks; these attacks deal nonlethal damage to physical 
  creatures. A manifested spirit wolf remains partially on 
  the Ethereal Plane. 
  Although a spirit wolf has two home planes, the Material 
  and the Ethereal, it is not considered extraplanar when 
  on either plane.  
  Trip (Ex): A spirit wolf that hits an ethereal opponent 
  with a bite attack can attempt to trip the opponent (+1 
  check modifier) as a free action without making a touch 
  attack or provoking an attack of opportunity. If the 
  attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf. 
  (Despite the fact that gravity does not exist on the 
  Ethereal Plane, it is still possible to place an opponent in 
  a disadvantaged position.)  
  Incorporeal Subtype: An incorporeal creature has no 
  physical body. It can be harmed only by other 
  incorporeal creatures, magic weapons or creatures that 
  strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, or 
  supernatural abilities. It is immune to all nonmagical 
  attack forms. Even when hit by spells or magic weapons, 
  it has a 50% chance to ignore any damage from a 
  corporeal source (except for positive energy, negative 
  energy, force effects such as magic missile, or attacks made 
  with ghost touch weapons). Although it is not a magical 
  attack, holy water can affect incorporeal undead, but a hit 
  with holy water has a 50% chance of not affecting an 
  incorporeal creature. 
  An incorporeal creature has no natural armor bonus but 
  has a deflection bonus equal to its Charisma bonus 
  (always at least +1, even if the creature’s Charisma score 
  does not normally provide a bonus).  
  An incorporeal creature can enter or pass through solid 
  objects, but must remain adjacent to the object’s exterior, 
  and so cannot pass entirely through an object whose 
  space is larger than its own. It can sense the presence of 
  creatures or objects within a square adjacent to its 
  current location, but enemies have total concealment 
  (50% miss chance) from an incorporeal creature that is 
  inside an object. In order to see farther from the object it 
  is in and attack normally, the incorporeal creature must 
  emerge. An incorporeal creature inside an object has 
  total cover, but when it attacks a creature outside the 
  object it only has cover, so a creature outside with a 
  readied action could strike at it as it attacks. An 
  incorporeal creature cannot pass through a force effect. 
  An incorporeal creature’s attacks pass through (ignore) 
  natural armor, armor, and shields, although deflection 
  bonuses and force effects (such as mage armor) work 
  normally against it. Incorporeal creatures pass through 
  and operate in water as easily as they do in air. 
  
  Incorporeal creatures cannot fall or take falling damage. 
  Incorporeal creatures cannot make trip or grapple 
  attacks, nor can they be tripped or grappled. In fact, they 
  cannot take any physical action that would move or 
  manipulate an opponent or its equipment, nor are they 
  subject to such actions. Incorporeal creatures have no 
  weight and do not set off traps that are triggered by 
  weight. 
  An incorporeal creature moves silently and cannot be 
  heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. It has 
  no Strength score, so its Dexterity modifier applies to 
  both its melee attacks and its ranged attacks. Nonvisual 
  senses, such as scent and blindsight, are either 
  ineffective or only partly effective with regard to 
  incorporeal creatures. Incorporeal creatures have an 
  innate sense of direction and can move at full speed even 
  when they cannot see. 
  Scent (Ex): A spirit animal can detect opponents within 
  30 feet. The exact location is not revealed unless the 
  creature is within 5 feet. A spirit animal using the Track 
  and the scent ability can follow tracks by smell. 
  Skills: *Wolves have a +4 racial bonus on Survival 
  checks when tracking by scent, and a +4 racial bonus on 
  Hide, Listen, Search and Spot checks. 
   
   
  Nadler (Needlefolk) Monster Manual II, S. 158) 
   
  Needlefolk  
   
  Medium Plant 
  Hit Dice: 
  3d8+3 (16 hp) 
  Initiative: 
  +0 
  Speed: 
  30 ft. 
  Armor Class: 
  14 (+4 natural), touch 10, flat-
  footed 14 
  Base 
  Attack/Grapple: 
  +2/+3 
  Attack: 
  Melee: claw +3 (1d4+1); Ranged: 
  needle +2 (1d12+1) (range 20 ft., 
  max. range 200 ft.) 
  Full Attack: 
  Melee: 2 claws +3 (1d4+1); 
  Ranged: needle +2 (1d12+1) 
  (range 20 ft, max. range 200 ft.) 
  Space/Reach: 
  5 ft./5 ft. 
  Special Attacks: 
  - 
  Special Qualities: 
  Plant traits 
  Saves: 
  Fort +4, Ref +1, Will +3 
  Abilities: 
  Str 12, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 
  15, Cha 5 
  Skills: 
  Hide +0* 
  Feats: 
  - 
  Environment: 
  Any forests 
  Organization: 
  Solitary or grove (5-50) 
  Challenge Rating: 
  2 
  Treasure 
  Standard 
  Alignment 
  Always neutral 
  Advancement: 
  4-9 HD (Medium) 
  Level Adjustment: 
  - 
  Nadler hassen Elfen und werden versuchen diese als 
  erstes anzugreifen. Sie können Elfen in 500 m 
  Entfernung „erspüren“. Ihre Intelligenz ist nicht so 
  richtig hoch, und sie arbeiten auch nicht als Team 
  zusammen. 
  Eigenschaften von Pflanzen (BF): Nadler sind immun 
  gegen Gift, Schlaf, Lähmung, Benommenheit und 
  Verwandeln. Sie sind nicht anfällig gegen Kritische 
  Treffer oder den Verstand betreffende Zauber. Die 
  Kreaturen verfügen zudem über Dämmersicht. 
  Fertigkeiten: *Die natürliche Färbung eines Nadlers 
  sowie seine Nadeln verschaffen ihm im Wald eine 
  ausgezeichnete 
  Tarnung. 
  Im 
  Wald 
  erhalten 
  bewegungslose Nadler einen Volksbonus von +16 auf 
  Verbergen. Dieser Bonus sinkt auf +8, wenn sich der 
  Nadler mit bis zu halber Geschwindigkeit bewegt. 
   
  Übersetzung aus dem Abenteuer „AHL 3-03 Aufruhr im 
  Adri“ von Dr. Rainer Nagel. 
   
  War Mastiff (Heroes of Battle, S. 157) 
   
  Medium Animal 
  Hit Dice: 
   3d8+ 9 (22 hp)  
  Initiative: 
   +1 
  Speed: 
   40 ft. (8 squares) 
  Armor Class: 
   15 (+1 Dex, +4 natural), touch 11, 
  flat-footed 14 
  Base 
  Attack/Grapple: 
   +2/+ 5  
  Attack: 
   Bite +5 melee (1d6+4)  
  Full Attack: 
   Bite +5 melee (1d6+4)  
  Space/Reach: 
   5 ft./5 ft. 
  Special Attacks: 
   Trip 
  Special Qualities: 
   Low-light vision, scent  
  Saves: 
   Fort +6. Ref +4, Will +1 
  Abilities: 
   Str 17, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 
  12, Cha 6  
  Skills: 
   Jump +11, Listen +5. Spot +5, 
  Survival +2*, Swim +4  
  Feats: 
   Alertness, Endurance, Track B 
  Environment: 
   Temperate plains  
  Organization: 
   Domesticated  
  Challenge Rating: 
   2  
  Treasure: 
   None 
  Alignment: 
   - Always neutral  
  Advancement: 
   - 
  Level Adjustment: 
   - 
   
  This enormous dog stands nearly three feet tall at the 
  shoulder. 
   
  War mastiffs serve small humanoids as a cavalry beast 
  comparable to the heavy warhorse. Specifically bred and 
  trained as war mounts, these massive dogs are hearty and 
  vicious in battle. Although they are unable to gallop like 
  a horse, they do not spook in battle, have great 
  endurance, and can track enemies for miles 
  An average war mastiff stands about 3 feet tall at the 
  shoulder, measures 5 feet long from nose to tail, and 
  weighs 200 pounds. 
   
  Combat 
  War mastiffs are very protective of their riders. They will 
  bite and attempt to trip enemies when attacked or when 
  their master is threatened. 
  Trip (Ex): A war mastiff that hits with a bite attack can 
  attempt to trip the opponent (+ 3 check modifier) as a 
  free action without making a touch attack or provoking 
  attacks of opportunity. If the attempt fails, the opponent 
  cannot react to trip the war mastiff. 
  Skills: War mastiffs have a +4 racial bonus on Jump 
  checks. 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  28 
  
  *War mastiffs have a +4 racial bonus on Survival checks 
  when tracking by scent. 
  Carrying Capacity: A light load for a war mastiff is up to 
  130 pounds; a medium load, 131-260 pounds, and a heavy 
  load, 261-390 pounds. A war mastiff can drag 1,950 
  pounds. 
   
  Neue Zaubersprüche 
  Widerlicher Geschmack  
  (ZK, S. 230/SpC, S. 116) 
  Verwandlung 
  Grad: DRU 1, HEX/MAG 1, WAL 1* 
  Komponenten: V, G, M 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Berührung 
  Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand 
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe 
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text 
  Zauberresistenz: Nein 
   
  Nachdem die Druidin ein paar mystisch klingende Worte 
  gesprochen hat, berührt sie ihr Ziel rasch mit einem Stückchen 
  verdorbenen Fleisches. Das Fleisch sinkt in den Körper des Ziels. 
   
  Wenn eine Kreatur das Ziel des Zaubers beißt, muß sie 
  einen Zähigkeitswurf bestehen. Scheitert sie, so wird sie 
  bis zum Beginn des nächsten Zuges von Übelkeit 
  betroffen. 
  Wenn 
  eine 
  Kreatur 
  mit 
  tierischer 
  Intelligenz 
  (Intelligenz 2 oder niedriger) einmal auf diesem Weg 
  von Übelkeit betroffen wird, wird sie das gleiche Ziel 
  nich freiwillig ein zweites Mal beißen. Handelt es sich 
  um ein domestiziertes Tier (beispielsweise einen 
  Kampfhund), und will der Besitzer des Tieres es dazu 
  bringen, weiterhin anzugreifen, so muß er einen 
  Fertigkeitswurf bestehen, ganz so als ob er das Tier 
  antreiben wollte. Der Fertigkeitswurf muß jedes Mal 
  erfolgen, wenn er das Tier dazu bewegen will, das Ziel 
  auf dem der Widerliche Geschmack liegt, anzugreifen. 
  Kreaturen, die gegen Gift immun sind oder über 
  keinerlei Geschmackssinn verfügen, werden von dem 
  Zauber nicht betroffen. 
  Materialkomponente: Ein kleines Stück verdorbenes 
  Fleisch. 
  *Fehler in der deutschen Fassung, dort steht KLE 1, Spruch gehört aber nicht zur Kleriker, 
  sondern zur Waldläufer-Spruchliste 
   
  Untote herbeizaubern I 
  (ZK, S. 208/SpC, S. 215) 
  Beschwörung (Herbeizauberung) [Böses] 
  Grad: FiS 1, HEX/MAG 1, KLE 1 
  Komponenten: V, G, F/GF 
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/2 Stufen) 
  Effekt: Eine herbeigezauberte Kreatur 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Nein 
   
  Die herbeigezauberten Untoten tauchen aus einer Rauchwolke 
  auf. Die Dämpfe verblassen rasch, doch der Eindruck, dass in 
  den treibenden Nebeln qualvoll schreiende Gesichter zu sehen 
  waren, verfolgt die Anwesenden noch länger. 
   
  Der Zauber funktioniert wie Monster herbeizaubern I 
  (SHB, S. 301), jedoch wird eine untote Kreatur 
  herbeigezaubert. Der Zauber beschwört eine der 
  Kreaturen von der Liste des 1. Grades der Tabelle für 
  Untote herbei. Der Charakter wählt aus, welche der 
  Kreaturen er herbeizaubern will, und kann diese Wahl 
  neu treffen, wenn er diesen Zauber wirkt. 
  Herbeigezauberte Untote zählen nicht gegen das 
  Maximum von Trefferwürfeln, die der Charakter mittels 
  Tote beleben oder anderer Fähigkeiten, die dazu dienen, 
  Untote zu kontrollieren, beherrschen kann. Auf diesem 
  Weg herbeigezauberte Untote können maximal über 
  soviel Trefferwürfel verfügen wie die Zauberstufe des 
  Charakters +1. 
  Fokus: Ein kleiner Beutel, eine kleine (nicht entzündete) 
  Kerze und ein geschnitzter Knochen eines beliebigen 
  Humanoiden. 
   
  Untote herbeizaubern II 
  (ZK, S. 208/SpC, S. 215) 
  Beschwörung (Herbeizauberung) [Böses] 
  Grad: FiS 2, HEX/MAG 2, KLE 2 
  Effekt: Eine oder mehrere herbeigezauberte Kreaturen, 
  von denen keine zwei weiter als 9m voneinander 
  entfernt sein dürfen 
   
  Der Zauber funktioniert wie Untote herbeizaubern I, 
  allerdings kann der Anwender einen Untoten von der 
  Liste des 2. Grades oder zwei gleiche Untote von der 
  Liste des 1. Grades herbeizaubern. 
   
  Untote herbeizaubern III 
  (ZK, S. 208/SpC, S. 215) 
  Beschwörung (Herbeizauberung) [Böses] 
  Grad: FiS 3, HEX/MAG 3, KLE 3 
  Effekt: Eine oder mehrere herbeigezauberte Kreaturen, 
  von denen keine zwei weiter als 9m voneinander 
  entfernt sein dürfen 
   
  Der Zauber funktioniert wie Untote herbeizaubern I, 
  allerdings kann der Anwender einen Untoten von der 
  Liste des 3. Grades oder zwei gleiche Untote von der 
  Liste des 2. Grades oder vier gleiche Untote von der Liste 
  des 1. Grades herbeizaubern. 
   
  Liste für Untote Herbeizaubern 
  1. Grad: Koboldzombie, menschliches Kriegerskelett 
  2. Grad: Eulenbärskelett, Grottenschratzombie 
  3. Grad: Ghul, Ogerzombie, Trollskelett 
   
  Rauchmauer 
  (ZK, S. 153, SpC, S .235) 
  Beschwörung (Erschaffung) 
  Grad: DRU 1, HXM/MAG 1 
  Komponenten: V, G 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m/Stufe) 
  Effekt: Eine gerade Mauer mit bis zu 3m2/Stufe (F) 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; siehe Text 
  Zauberresistenz: Nein 
   
  Die Magierin vollführt kreisende Handbewegungen und 
  treibender, schwarzer Rauch wallt empor und formt sich zu 
  einer Mauer. 
   
  Der Zauber erschafft eine dünne Mauer aus schwarzem 
  Rauch. Die Mauer ist unbeweglich und behindert die 
  Sicht, blockiert sie aber nicht vollständig. Kreaturen zu 
  beiden Seiten der Mauer, die nicht über die Mauer 
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  29 
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  30 
  hinwegsehen können, genießen Tarnung gegenüber 
  Gegnern auf der jeweils anderen Seite. Man kann eine 
  Rauchmauer problemlos durchqueren, doch jeder, der 
  bei einem Zähigkeitswurf scheitert, ist für eine Runde 
  von Übelkeit betroffen. 
  Bereits ein mäßiger Wind (16 km/h oder mehr), wie er 
  beispielsweise von einem Windstoß erzeugt wird, reicht 
  aus, um die Mauer innerhalb von einer Runde zu 
  zerstreuen. 
  Der Zauber kann unter Wasser nicht eingesetzt werden. 
   
  Neue Talente 
  Rasch Zaubern [Metamagie] 
  Der Charakter kann Zauber mit einem hohen 
  Zeitaufwand schneller wirken. 
  Vorteil: Nur Zauber mit einem Zeitaufwand, der höher 
  ist als 1 Standard-Aktion, können schneller gewirkt 
  werden. Ein rascher Zauber mit einem Zeitaufwand von 
  1 Runde kann als Standardaktion gewirkt werden. Ein 
  rascher Zauber, dessen Zeitaufwand in Runden 
  angegeben wird, kann in 1 Runde gewirkt werden. 
  Rasche Zauber, deren Zeitaufwand in Minuten 
  angegeben werden, können in 1 Minute gewirkt werden, 
  und rasche Zauber, deren Zeitaufwand in Stunden 
  angegeben wird, können in 1 Stunde gewirkt werden. 
  Ein rascher Zauber verbraucht einen Zauberslot, der 
  einen Zaubergrad höher ist, als der eigentlische 
  Zaubergrad des gewirkten Zaubers. 
  Speziell: Ein Zauber kann nur dann rasch und schnell 
  gewirkt werden, wenn sein ursprünglicher Zeitaufwand 
  1 Runde war. Dieses Talent kann auch auf einen spontan 
  gewirkten Zauber angewendet werden, solange dieser 
  einen ursprünglichen Zeitaufwand von mehr als 1 
  Runde hatte. 
   
  Schnelles Vertreiben [Allgemein] 
  Ein Charakter kann Untote mit einem einzigen 
  Gedanken vertreiben oder beeindrucken. 
  Vorraussetzung: Die Fähigkeit, Untote zu vertreiben 
  oder zu beeindrucken. 
  Vorteil: Der Charakter kann Untote mit einer freien 
  Aktion vertreiben oder beindrucken. Er kann aber 
  weiterhin nur einen Vertreibungsversuch pro Runde 
  machen. 
   
  Neue Gegenstände 
  Cloak of Elemental Protection 
  (Magic Item Compendium (MIC), S. 87) 
  Price (Item Level): 1000 gp 
  Body Slot: Shoulders 
  Caster Level: 3rd 
  Aura: Faint (DC 16) abjuration 
  Activation: Immediate (command) 
  Weight: 1 lb 
   
   This 
  white 
  cloak 
  is 
  embroidered 
  with 
  runes 
  representing the five energy types in metallic thread. 
   When you activate a cloak of elemental protection, you 
  gain energy resistance 10 against a single energy type of 
  your choice (acid, cold, electricity, fire, or sonic). This 
  protection lasts until the start of your next turn. A cloak 
  of elemental protection functions once per day. You 
  must wear a cloak of elemental protection for 24 hours 
  before you can access its abilities. If it is taken off, it 
  becomes inactive until worn for an additional 24 hours. 
  Prerequisites: Craft Wondrous Item, resist energy 
   Cost to create: 500 gp, 40 XP, 1 day 
  (Updated from Miniatures Handbook, S. 43) 
   
   
   
   
   
   
  
  SPIELLEITERHILFE: 
  DIE BEKANNTEN FRAKTIONEN DES DRUIDENZIRKELS IM ADRI 
  Seit einigen Jahren ist bekannt, dass es unter den Druiden 
  des Adri mindestens zwei Fraktionen gibt: die Vertreter 
  der Nichteinmischung und die Vertreter des „Neuen 
  Wegs“. 
   
  Kopf der Vertreter des „Neuen Wegs“ ist die neue 
  Erzdruidin Athanasia Baumling. Sie und ihre Anhänger 
  plädieren dafür, dass die Natur aktiv gegen Störungen 
  verteidigt werden müssen. Sie gehen dabei zwar nicht so 
  weit, wie die Kirche der Ehlonna, die die Natur fast wie 
  einen Garten hegen und pflegen möchte, aber im Kampf 
  um die Vorherrschaft im Adri, war diese Kirche doch ein 
  willkommener Verbündeter. 
   
  Im Gegensatz dazu stehen die Druiden, die sagen, dass die 
  Natur sich selbst helfen kann und dass man sie in Ruhe 
  lassen sollte, denn jede Einmischung in die Wege der 
  Natur ist ein Frevel und sei er auch noch so gut gemeint. 
  Dieser 
  Fraktion 
  wurde 
  jahrzehntelang 
  von 
  der 
  ehemaligen Erzdruidin Immonara angeführt und sie 
  hatte ihre stärksten Unterstützer in der Kirche des Obad-
  Hai. Nur wenn sich Eingriffe in die Natur abzeichneten, 
  die das natürlich Gleichgewicht so weit zu stören 
  drohten, dass die Natur sich nicht mehr selbst helfen 
  konnte griffen diese Druiden ein und setzten selbst dann 
  nur Kräfte der Natur ein, um Angreifer und Störenfriede 
  zu vertreiben. Dabei gingen sie mit diesen aber dann 
  nicht mehr allzu zimperlich um. 
   
  Nachdem im Druidenduell Athanasia die Oberhand 
  gewonnen hat, beginnt der „Neue Weg“ nun die lange 
  gepflegte Politik des Druidenzirkels zu verändern. Aber 
  noch sind nicht alle Mitglieder überzeugt und es gibt 
  heftige Diskussionen, ob dies wirklich ein guter Weg ist. 
   
  Vertreter des „Neuen Weges“ werfen Immonara und 
  ihren Anhängern meist Ignoranz und zögerliches 
  Handeln vor, während die Gegenseite immer wieder vor 
  unüberlegten Eingriffen in die komplexe Struktur der 
  Natur warnen und sich über die Hitzköpfigkeit des 
  „Neuen Wegs“ beklagen. 
   
  Das Druidenduell AZ 595 hat aber noch eines gezeigt: es 
  gibt mindestens eine dritte Fraktion im Zirkel und diese 
  Fraktion ist mit der Störung des Duells erstmals an die 
  Öffentlichkeit getreten. Die meisten Druiden der 
  anderen Fraktionen wissen nicht, wer diese dritte Kraft 
  ist und welche Ziele sie verfolgt, aber alle fürchten, dass 
  diese Fraktion übles im Schild führt, wenn sie nicht 
  einmal 
  vor 
  der 
  Störung 
  eines 
  heiligen 
  Rituals 
  zurückschreckt. 
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  31 
  
  SPIELERHILFE 1: 
  EINLADUNGSBRIEF 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  32 
  
  SPIELERHILFE 2: 
  DIE VILLA 
   
   
   
  1 = Haupteingang; 2 = Grosse Halle; 3 = Bibliothek; 4 = Arbeitszimmer; 5 = Kleiner Salon; 6 = Küche und Anrichte; 7 = 
  Wintergarten; 8 = Vorratskammern; 9 = Nebeneingang 
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  33 
  
  SPIELERHILFE 3: 
  KARTE DES ADRI 
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  34 
  
  SPIELERHILFE 4 
  KARTE DER LICHTUNG: 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  35 
  
  SPIELERHILFE 5 
  BRIEF AN DARINE DUNKELGRAB: 
   
  Dunkelste Darine, 
   
  Unser Eingreifen beim Duell der Druidinnen hat mehr oder 
  weniger den gewünschten Erfolg gehabt. Wenigstens ist 
  Immonara nun aus dem Weg. Nun müssen wir nur noch 
  dafür sorgen, dass diese lächerliche Athanasia keinen allzu 
  großen Einfluss im Adri erlangt. 
  Die Reibereien zwischen beiden Gruppen können uns nur Recht 
  sein, also sorgen wir dafür, dass die Uneinigkeit bestehen 
  bleibt. 
  Wir treffen uns auf der Straße zwei Stunden östlich von 
  Alfersfurt zu einer Erkundung des Adri. Ich erwarte dich 
  dort in der Dunkelheit des Neumonds. 
  Allerfinsterste Grüße 
   
  Ilonia Tiefstetten 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  36 
  
  SPIELERHILFE 6 
  NOTIZBUCH DER DARINE DUNKELGRAB: 
   
  Eine alte Heimstatt des Schnitters! Und wir dürfen die Dunkelheit erkunden - eine 
  großartige Gelegenheit sich zu bewähren. Welch ungeahnten Möglichkeiten tun sich 
  auf! 
  Der Bringer der Dunkelheit verleiht dem Ort durch seine wahre Präsenz eine 
  unheiligste Aura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  37 
  
  SPIELERHILFE 7 
  BRIEF AN REXLIWAN: 
   
  Hallo Rexliwan, 
   
  nimm dich in Acht vor den Untoten und ihren unheiligen 
  Meistern, die suchen nach irgendwas. Es soll ein 
  druidischer Gegenstand sein, also haben die ein 
  unerfreulich hohes Interesse an uns. 
  Wir treffen uns am Gottstag des Wuchsfestes bei der 
  Wetterhexe, wie üblich. 
   
  Ceranix 
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  38 
  
  SPIELERHILFE 8: 
  BÄUME, DIE ES NUR AUF DER OERDE GIBT 
  Bronzeholzbäume sind berühmt für ihr schweres, hartes Holz, aus dem Experten in einem aufwändigen Verfahren 
  Gegenstände herstellen können, die es in Härte und Stabilität mit Metall aufnehmen können, ohne dessen Gewicht zu 
  haben. Vielfach wird es als Schwarzholz angeboten. 
  Die Bäume erreichen eine Höhe von fast 15 m. Die Borke ist rot-braun und sehr hart. Die Blätter sind schmal und gezackt 
  und werden 20 - 25 cm lang. 
   
  Galdabäume sind große, fruchttragende Pflanzen, die um die 10 m hoch werden können. Ihre Rinde ist gelblich und die 
  Blätter grün-gelblich. Im Frühjahr wachsen an ihm weiße, konusförmige Früchte, die bis zum Frühsommer golden reifen, 
  die Früchte sind sowohl erfrischend als auch sättigend und die Samen sind sehr proteinreich. 
   
  Iptbäume sind eine Variante der in anderen Regionen verbreiteten Ippbäume. Sie unterscheiden sich von diesen durch 
  eine größere Höhe: sie wachsen bis sie an die 30 m erreichen. Sie haben eine grünliche Borke und bilden große, smaragd-
  grüne Blätter, von der Form einer Hand. Sie sind bei Waldelfen besonders beliebt, und erreichen ein Alter, das dem der 
  Elfen in nichts nachsteht. So verwundert es kaum, dass sie gemeinsam mit den Mammutbäumen, den hauptsächlichen 
  Bestand des Innerwaldes bilden. 
   
  Phostbäume (denen der in Tenh gelegene Phostwald den Namen verdankt) gleichen in vielem Eichen. Nach dem Tod 
  gibt ihr Holz ein schwaches Glimmen von sich, das einen Radius von ca. 1,50 m um den Baumstumpf oder den gefällten 
  Stamm erleuchtet. Wird das Holz schlecht behandelt oder starker Feuchtigkeit ausgesetzt, verrottet das Holz innerhalb 
  weniger Monate. 
   
  Erdstocherbäume sind vielen auch als Dolchdorn bekannt. Diese kleinen stämmigen Bäume tragen breite, ausgefranste 
  Blätter. Ihre Stämme tragen kleine, ziemlich scharfe Dornen von einer Länge bis zu 15 cm. Die Dornen der dickeren 
  Äste können die beeindruckende Länge von fast 6o cm erreichen und an ihrer Basis die Dicke eines Fingers erreichen. 
  Diese Dornen können als Waffen benutzt werden, da sie eine entsprechende Festigkeit erreichen.  
  Die Frucht der Bäume ist ungenießbar, ihr Kern jedoch bildet in seinem Inneren eine Art schmackhafte „Nuss“. Diese 
  „Nüsse“ erreichen bei gezüchteten Erdstocherbäumen die Größe von Pflaumen. Diese „Nüsse“ sind gesund und sehr 
  nahrhaft. Sie werden geröstet genossen oder bilden die Grundlage für allerlei Rezepte. 
   
  (Quelle: „Wissenwertes über den Adri“, Version 2.06 595 AZ) 
   
   
   
   
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  39 
  
  AHL7-01 Wild wuchernder Adri 
  40 
  SPIELERHILFE 9: 
  AMARILLIONS BERICHT VOM DRUIDENDUELL 
   
  Es trug sich im Herbst des Jahres 595 zu, dass ich als Gast von Athanasia Baumling an dem Duell zwischen ihr und 
  Immonara teilnahm, bei dem es um den Anspruch der beiden ging, sich Erzdruidin des Adri nennen zu dürfen. Auch wenn ich 
  dies für eine merkwürdige, geradezu archaische Form halte, einen Titel zu erhalten, konnte ich doch eine gewisse Faszination 
  und Neugier auf eine interessante Geschichte verneinen. Und was für eine Geschichte letztlich davon zu erzählen ist… 
  Neben mir nahmen wohl noch an die dreißig weitere Zeugen als Beobachter an diesem Duell teil. Wir wurden zu einem 
  mysteriösen Ort tief im Adri-Wald gebracht, an dem uns eine Arena erwartete, die in eine natürliche Senke eingelassen 
  schien. Die beiden Duellantinnen waren bereits in der Arena und ihre Sekundanten stellten sich gemeinsam mit uns an dem 
  Rande der Arena auf. 
  Ein riesiger Baum stand ebenso an diesem Rand, und wie mir einer der Sekundanten versicherte, handelte es sich bei diesem 
  Baum um den Großen Druiden, der als Schiedsrichter des Duells dienen sollte. Ich kenne mich nun nicht unbedingt mit der 
  Hierarchie dieser Druiden aus, aber dieser Baum wirkte sehr beeindruckend, so dass ich davon ausgehen darf, dass der Große 
  Druide wirklich ein großes Tier [diesen Schenkelklopfer sollte ich mir für meinen nächsten Auftritt im „Darbenden Druiden“ 
  in Alfersfurt merken…] bei den Druiden ist. Die Sekundanten erklärten uns dann, wie die Regeln des Duells sein werden 
  und was man von uns erwartete: Immonara und Athanasia durften keinerlei Magie und Waffen einsetzen, um das Duell für 
  sich entscheiden. Sie sollten mit bloßen Händen kämpfen, was bei Druiden natürlich auch bedeutet, dass sie sich in allerlei 
  Getier verwandeln können. Wir sollten bezeugen, dass nur Kräfte der Natur zum Einsatz kamen, um dieses Duell zu 
  entscheiden. 
  Der Große Druide hatte das Duell gerade eröffnet - noch hatte sich keine der Duellantinnen der anderen genähert oder ihre 
  Gestalt verändert - als aus dem Wald einige Wölfe herausbrachen. Unruhe kam unter den Zeugen auf und verschiedene 
  Zauber wurden gewirkt, um die Wölfe, die wohl merkwürdige Halsketten trugen, von der Arena fernzuhalten. Jedoch 
  vergebens, der eine oder andere der Wölfe brach durch die Zauber durch und explodierte vor unseren Augen, nur um einige der 
  Druidensekundanten mit in den Tod zu nehmen. Als wenn dies nicht schon Störung genug war, brachen aus den 
  verschiedensten Richtungen nur weitere Tiere - oder sollte ich hier nicht eher von Untiere sprechen? - aus dem Wald heraus. 
  Riesige Wölfe, gewaltige Bären und schreckenseinflössende Affen waren dabei, unterstützt von Bogenschützen und arkanen 
  Zauberwirkern. Schnell nahmen die Anwesenden den Kampf auf, um das Duell und die Duellantinnen zu schützen. Als ich 
  mich nach ihnen umblickte, konnte ich jedoch beobachten, wie die beiden sich umkreisten und ungerührt ob der Störungen ihr 
  Duell fortsetzten. Auch der große Druide schien das Treiben um sich herum nicht wahrzunehmen… 
  Es entwickelte sich ein kurzer aber heftiger Kampf, der so plötzlich endete, wie er begann. Einige der Untiere durchbrachen 
  die Linie der Verteidigung und griffen die beiden Druidinnen an, die zwischenzeitlich in der Mitte der Arena als Falken 
  schwebten und sich auf eine Verteidigung gegen die Störenfriede vorzubereiten schienen. Ehe aber eine wirkungsvolle 
  Verteidigung zustande kam, wurde der Falke, der wohl Immonara war, von einem riesigen Gorilla fast in der Luft zerrissen, 
  als sich einen Moment später ein greller Lichtblitz zwischen ihr und Athanasia aufspannte, der Immonara das Leben 
  kostete. Der Große Druide schritt daraufhin ein und - wie mir ein Druide später berichtete - verkündete das Ende des Duells, 
  da die Mächte der Natur entschieden hätten. Er wies alle Kräfte der Natur an, den Kampf nun einzustellen und rief 
  Athanasia zur neuen Erzdruidin aus. Immonara sollte zu einem späteren Zeitpunkt wiedergeboren werden. 
   
  Interessanterweise stellten die Angreifer sofort alle Kampfhandlungen ein und zogen sich in den Wald zurück. Athanasia 
  hielt den toten Körper von Immonara in ihrem Schoß - und wie man mir berichtete - ließ tränenüberströmt verlauten, dass sie 
  die neue Verantwortung annehmen würde und zukünftig auch in Immonaras Sinne den Adri führen wolle. 
  Ich weiß immer noch nicht, was ich von dieser ganzen Sache halten soll: Wer waren die Angreifer und warum gehorchten 
  auch sie den Befehlen des Großen Druiden? Und wenn dies keine Störungen des Duells darstellten, die eine erneute 
  Austragung notwendig machen, was wäre eine solche Störung gewesen? 
   
   
  
  SPIELERHILFE 10: 
  RELEVANTE METAORGANISATIONEN 
  Der grüne Daumen Herbergsbad  
  Der GDH ist ein Verbund hingebungsvoller Gärtner und 
  Pflanzenliebhaber, deren erklärtes Ziel es ist, der 
  universell-kosmischen Verbindung zwischen Natur und 
  Seele Ausdruck und Stimme zu verleihen, auch und 
  gerade im lauten, städtischen Umfeld. Denn nur tiefes 
  Verständnis und Zuneigung ermöglichen die Zucht 
  besonders großer Tomaten, langer Gurken aber auch 
  gelber Zitronen. Für Grünlinge werden einführende 
  Kurse angeboten, u. A. „Summen beim Gießen“, „„Sprich 
  deiner Pflanze Mut zu“ und „Fieber bei Farnen“. Der 
  GDH trifft sich zu einem wöchentlichen Stammtisch in 
  Herbergsbad, und im Monatsturnus zu einer Exkursion 
  in Gärten der Mitglieder, um vor Ort zu diskutieren und 
  erlerntes anzuwenden. 
   
  Grünling 
  Eintrittsvoraussetzungen: 
  Fertigkeiten: Wissen (Natur) 1 Rang 
  Sonstiges: Eigener Garten 
   
  Kosten: 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für die gemeinsame 
  Exkursionen  
   
  Vorteile: 
  - 
  1/Tag Mit Pflanzen sprechen (nur im eigenen 
  Garten!)  
  - 
  Kompetenzbonus von +2 auf alle Würfe, die der 
  Identifizierung von Pflanzen dienen  
  - 
  Kompetenzbonus von +2 auf Schätzen-Würfe, die den 
  Wert von Pflanzen betreffen 
   
  Meisterzüchter 
  Eintrittsvoraussetzungen: 
  Fertigkeiten: Wissen (Natur) 5 Ränge 
  Sonstige: 1 Jahr als Grünling Anerkennung und Prestige 
  gesammelt, eigenes Haus mit Garten. 
   
  Kosten: 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Exkursionen und 
  Veranstaltungen und 100 GM für Materialbeschaffung  
   
  Vorteile: 
  - 
  1/Tag Mit Pflanzen sprechen und Pflanzen befehligen 
  (nur im eigenen Garten)  
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  Kompetenzbonus von +4 auf alle Würfe, die der 
  Identifizierung von Pflanzen dienen  
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  Kompetenzbonus von +4 auf Schätzen-Würfe, die den 
  Wert von Pflanzen betreffen 
  Stand: Februar 2007 
   
  Die freien Waldläufer des Adri 
  Auch wenn der Name dieser Gruppierung etwas anderes 
  vermuten lässt, gehören ihr auch andere Klassen als 
  Waldläufer an. Es handelt sich auch weniger um eine 
  straff durchorganisierte Gruppe, sondern vielmehr um 
  ein loses Netzwerk von Individuen, die sich über 
  Entwicklungen in und um den Wald auf dem Laufenden 
  halten 
  und 
  sich 
  in 
  Notsituationen 
  gegenseitig 
  unterstützen. Allen gemeinsam ist das Interesse, den 
  Wald und seine Bewohner vor Einflüssen von außen zu 
  schützen und unabhängig zu bleiben. 
  Dieser Gruppe tritt man formell nicht bei, sondern man 
  wird von den einzelnen Mitgliedern durch das eigene 
  verantwortliche Handeln anerkannt. Jedem Mitglied 
  steht es frei, einem anderen Mitglied (oder auch 
  Nichtmitglied) Unterstützung zu gewähren oder zu 
  verweigern. Auch wenn es keine formale Struktur gibt, so 
  wird Prisstyne Carnhuis als Sprecherin der Gruppe 
  akzeptiert. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen: 
  Gesinnung: NG, CG, CN, N  
  Fertigkeiten: Überleben 5 Ränge und Mit Tieren umgehen 
  5 Ränge 
  Sonstiges: 
  Als 
  Lebenshaltungskosten 
  in 
  Regionalabenteuern der Region Adri/Herbergsbad muss 
  „Keine“ genommen werden und der Charakter muss von 
  dem leben, was die Natur ihm gibt. 
   
  Kosten: 
  Jährliche Kosten: Pro Jahr 6 Zeiteinheiten für die 
  Erkundung der Außenbezirke des Adri. 
   
  Vorteile: 
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  Kompetenzbonus von +2 auf Mit Tieren umgehen, 
  wenn es sich um Tiere oder Tiergefährten handelt, die 
  der Charakter persönlich ausgebildet hat.  
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  Wenn Mitglieder der Freien Waldläufer im Adri 
  unterwegs sind, erhalten sie einen Kompetenzbonus 
  von +1 auf die Fertigkeiten Entdecken, Lauschen, 
  Leise bewegen, Überleben und Verstecken.  
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  Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna's Way (D 
  315), Natural Bond (CV).  
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  Zugang zu folgenden Gegenständen: Animal call 
  (A&EG), Animal training kit (BAb), Animal training 
  outfit (A&EG), Animal training pole (A&EG), Barbed 
  Bolas (BK), Insectbane Candle (A&EG), Cloak, 
  forester's (A&EG), Double Khopesh (SSt), Eagle's 
  Claw (SSt), Forestwarden Shroud (RW), Heat mat 
  (A&EG), Khopesh (SSt), Lynxpaw (RW), Masterwork 
  Riding Saddle (BAb), Nature's Draught (BAb), Flyer's 
  Riding 
  Saddle 
  (RS), 
  Silent 
  Shoes 
  (A&EG), 
  Verminbane (A&EG). 
  Stand Februar 2007 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/597/Normal Scenarios/AHL7-01 - Wild Wuchernder Adri (APL 2-8)/AHL7-01 - Wild Wuchernder Adri.pdf