TEXT: http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  GUIDA OMffICOMPREffSIVA 
  DI XAffATHAR 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  RICONOSCIMENTI 
  Direttori Creativi: Jeremy Crawford, Mike Mearls 
  Design: Robert J. Schwalb 
  Design Aggiuntivo: Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett 
  Sviluppo: Ben Petrisor 
  Responsabile Editing: Jeremy Crawford 
  Editing: Kim Mohan 
  Editing Aggiuntivo: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray 
  Direttore Artistico: Kate I rwi n 
  Direttore Artistico Aggiuntivo: Shauna Narciso 
  Design Grafico: Emi Tanji 
  Illustrazione Copertina:: Jason Rainville 
  Illustrazione Copertina: (Copertina Alternativa): Hydro74 
  Illustrazioni Interne: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, 
  Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd 
  Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha 
  Hannigan, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, 
  Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam 
  Paquette, Claudio Pozas, Vincent Prece, A.M. Sartor, Chris Seaman, 
  David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose 
  Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yum 
  Manager di Progetto: Stan!, Heather Fleming 
  Servizi di Produzione: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David 
  Gershman, l(evin Yee 
  In questo libro sono incluse alcune sottoclassi e incantesimi 
  apparsi originariamente nei Principi dell'Apocalisse e nella Guida 
  degli Avventurieri alla Costa della Spada. 
  Altri Membri del Team di D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, 
  Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, 
  Nathan Stewart, Greg Tito 
  Playtester: Charles Benscoter, Dan l(linestiver, Dave Kovarik, 
  Davena Oaks, Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Alaniz, Phil 
  Allison, Robert Allison, Jay Anderson, Paul Aparicio, Paul Van 
  Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, Jason Baxter, 
  IN COPERTINA 
  Xanathar osserva amorevolmente il suo pesce prediletto. In realtà, 
  questa copertina, dipinta da Jason Rainville, contiene numerosi 
  tesori e segreti appartenenti a Xanathar. Riuscite a identificarli tutti? 
  Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Stacy Bermes, Jim 
  Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese, Robert 
  "Bob by" Brown, Matthew Budde, Matt Burton, David Callander, 
  Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang, Emre Cihangir, 
  Bruno Cobbi, Garrett Colon, Mark Craddock, Max Cushner, Brian 
  Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, l(rupal Desai, Scott Deschler, 
  Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy, Curt Duval, Jay 
  Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M. Ewalt, Justin Faris, 
  Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis Fuller, Kyle Garms, 
  Ben Garton, Louis Gentile, Genesis Emanuale Martinez Gonzalez, 
  Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby, Christopher Hackler, 
  Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris, Fred Harvey, lan 
  Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey, Justin Hicks, Will 
  Hoffman, Scott Holmgren, Paul Hughes, Daniel E. Chapman Il, 
  Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan Jorstad, Alex 
  Kammer, Joshua l(aufman, Bill Grishnak Kerney, Jake Kiefer, Chet 
  King, Atis Kleinbergs, Steven l(night, David l<rolnik, Yan Lacharité, 
  Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen Lindberg, 
  Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff, Ginny Loveday, 
  Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Maranda, Joel Marsh, 
  Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, Jim Mcl<ay, 
  Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, Mike 
  Mihalas, Mark A. Miller, Paige Miller, lan Mills, Stacy Mills, David 
  Mii man, Daren Mitchell, TL Frasqueri-Molina, Scott Moore, David 
  Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, Joshua Murdock, William 
  Myers, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "l<Blin" Oliveira, Grigory 
  Parovichnikov, Alan Patrici<, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zachary 
  Pickett, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Reid, Joe Reilly, Renout 
  van Rijn, Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthew 
  Roderick, Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russell, 
  Ruty Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamin Schindewolf, 
  l(en Schreur, James Schweiss, the Seer, Jonathan Connor Self, 
  Nicholas Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, Jimmy Spiva, 
  the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps, Matthew 
  Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura Thompson, Jia Jian 
  Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine, Yoerik de Voogd, Shane 
  Walker, Matthew Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric Weberg, 
  Werebear, Gary West, Andy Wieland, l(eith Williams, David 
  Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young 
  NELLA COPERTINA ALTERNATIVA 
  Hydro74 ci accompagna in un'immersione nel mondo dei sogni, 
  offrendoci una versione stilizzata di Xanathar e del suo adorato pesce. 
  Attenzione: Nessun pesce rosso è stato ma/trattato nella realizzazione di questo libro. Specialmente Sylgar. Syfgar non è affatto morto perché ci siamo dimenticati di cambiargli l'acqua. 
  Se vedete Xanathar, assicuratevi che lo sappia. Mettete perfettamente in chiaro che a Sylgar non è stato fatto del male. E che noi non c'entriamo niente. Anzi, meglio ancora: non toccate 
  l'argomento e non fate il nostro nome. 
  EDIZIONE ITALIANA ASMODEE ITALIA S.R.L. 
  Direzione Editoriale: Massimo Bianchini 
  Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi 
  Revisione: Chiara Battistini 
  Impaginazione: Davide Ruini 
  73606-1 - ISBN: 978-l-947494-33-6 - Prima Stampa: Marzo 2020 
  TEAM DI PRODUZIONE GALE FORCE NINE 
  Capo Progetto: Matthew Vaughan 
  Team di Sviluppo: Chris Forgham, Emily Harwood, 
  Xander Weeks 
  Direttore di Produzione: John-Paul Brisigotti 
  OUNGEONS & ORAGONS, D&O, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manua/, Dungeon Master's Guide, 
  Xanathar's Guide to Everything, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other 
  countries. All characters and their distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. This materiai is protected under the copyright laws of the United States 
  of America. Any reproduction or unauthorized use of the materiai or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of 
  the Coast. 
  Stampato in Lituania. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. 
  Manufactured by Standartu Spal.Jstuve, Daria�s ir Glreno g. 39, LT·02189 Vilnius, Lithuania. 
  CE 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INDICE 
  Introduzione .................................................. 4 
  La Vita di un Personaggio ........................ 61 
  Scrivere una Pergamena Magica .133 
  Come Usare Questo Libro ...................... 4 
  Origini ....................................................... 61 
  Servizio Religioso ............................ 133 
  Le Regole Base .......................................... 5 
  Decisioni Personali ............................... 64 
  Vendere un Oggetto Magico .......... 134 
  Cap. 1: Opzioni per i Personaggi ............ 7 
  Barbaro ............................................................ 8 
  Eventi Segnanti ...................................... 69 
  Tabelle Supplementari ......................... 72 
  Assegnare Oggetti Magici ...................... 135 
  Riquadro: Dietro le Quinte: 
  Cammini Primordiali .............................. 9 
  Talenti Razziali ........................................... 73 
  Distribuzione degli Oggetti Magici 135 
  Cammino del Guardiano Ancestrale ... 9 
  Cammino dell'Araldo della Tempesta .. 10 
  Cammino dello Zelota .......................... 11 
  Bardo ............................................................. 12 
  Collegi Bardici ......................................... 14 
  Collegio dei Sussurri ............................. 14 
  Collegio dell'Incanto ............................. 15 
  Collegio delle Spade .............................. 16 
  Cap. 2: Strumenti del Dungeon Master .. 77 
  Effetti Simultanei ....................................... 77 
  Cadute ........................................................... 77 
  Velocità di Caduta .................................. 77 
  Creature Volanti e Cadute .................... 77 
  Sonno ............................................................ 77 
  Svegliare Qualcuno ............................... 77 
  Dormire in Armatura ............................ 77 
  Oggetti Magici Comuni ...................... 136 
  Riquadro: Gli Oggetti Magici Sono 
  Necessari in una Campagna? ........ 136 
  Riquadro: Creare Ulteriori Oggetti 
  Comuni ............................................... 140 
  Tabelle degli Oggetti Magici .............. 140 
  Riquadro: Ricaricare Oggetti Senza 
  un'Alba ................................................ 144 
  Chierico .......................................................... 17 
  Proseguire Senza un Riposo Lungo .. 78 
  Cap. 3: Incantesimi ................................. 147 
  Domini Divini ......................................... 18 
  Armi di Adamantio ..................................... 78 
  Liste degli Incantesimi ............................ 147 
  Riquadro: Servire un Pantheon, 
  Legare Nodi ................................................. 78 
  Descrizione degli Incantesimi ............... 150 
  una Filosofia o una Forza ................. 18 
  Dominio della Forgia ............................ 18 
  Dominio della Tomba ............................ 19 
  Druido ........................................................... 21 
  Circoli Druidici ....................................... 22 
  Circolo dei Sogni ................................... 22 
  Circolo del Pastore ................................ 23 
  Apprendere Forme Bestiali ................. 24 
  Guerriero ...................................................... 27 
  Archetipi Marziali .................................. 28 
  Arciere Arcano ....................................... 28 
  Cavaliere Errante ................................... 30 
  Competenze negli Strumenti .................. 78 
  Strumenti e Abilità Insieme ................ 78 
  Descrizione degli Strumenti.. ............. 78 
  Magia ............................................................. 85 
  Percepire un Incantatore all'Opera ... 85 
  Identificare un Incantesimo ................ 85 
  Bersagli Non Validi 
  per un Incantesimo ............................ 85 
  Aree di Effetto su una Griglia ............. 86 
  Composizione degli Incontri .................... 88 
  Abbinamenti Rapidi .............................. 91 
  Incontri Casuali: 
  App. A: Campagne Condivise .............. 172 
  App. B: Nomi dei Personaggi .............. 175 
  Nomi Non Umani.. .................................... 175 
  Dragonide .............................................. 175 
  Elfo .......................................................... 176 
  Gnomo .................................................... 177 
  Halfling ................................................... 178 
  Mezzorco ................................................ 179 
  Nano ........................................................ 179 
  Tiefling .................................................... 180 
  Nomi Umani ............................................... 181 
  Samurai. ................................................... 31 
  Un Mondo di Possibilità ............................ 92 
  Arabo ...................................................... 181 
  Ladro ............................................................. 32 
  Incontri Artici ......................................... 92 
  Celtico ..................................................... 182 
  Archetipi Ladreschi... ............................ 33 
  Esploratore .............................................. 33 
  Indagatore ................................................ 34 
  Pianificatore ............................................ 34 
  Incontri nel Deserto .............................. 93 
  Incontri nell'Underdark ........................ 96 
  Incontri nella Foresta ........................... 99 
  Incontri nella Palude ........................... 101 
  Cinese ..................................................... 182 
  Egiziano ................................................. 183 
  Francese ................................................. 184 
  Giapponese ............................................ 184 
  Spadaccino .............................................. 35 
  Mago .............................................................. 36 
  Tradizione Arcana ................................. 37 
  Incontri nella Prateria ........................ 103 
  Incontri nelle Colline .......................... 105 
  Incontri nelle Coste ............................. 106 
  Greco ...................................................... 185 
  Indiano ................................................... 185 
  Inglese .................................................... 186 
  Magia della Guerra ................................ 37 
  Monaco ................................................... : ...... 39 
  Incontri nelle Montagne ..................... 108 
  Incontri Sottomarini ........................... 109 
  Mesoamericano .................................... 187 
  Nigeriano-Congolese ................ : ......... 188 
  Tradizioni Monastiche .......................... 40 
  Incontri Urbani ..................................... 110 
  Norreno .................................................. 188 
  Via del Kensei ......................................... 40 
  Via del Maestro Ubriaco ...................... 41 
  Via dell'Anima Solare ........................... 42 
  Paladino ........................................................ 43 
  Giuramenti Sacri ................................... 44 
  Trappole Rivisitate ................................... 113 
  Trappole Semplici... ............................. 113 
  Riquadro: Rendere le 
  Trappole Rilevanti ............................ 114 
  Ideare Trappole Semplici .................. 115 
  Polinesiano ............................................ 189 
  Romano .................................................. 189 
  Slavo ........................................................ 190 
  Spagnolo ................................................ 191 
  Tedesco .................................................. 192 
  Giuramento di Conquista ..................... 44 
  Trappole Complesse ........................... 118 
  Giuramento di Redenzione .................. 45 
  Ideare Trappole Complesse .............. 121 
  Ranger ........................................................... 47 
  Riquadro: Trappole Complesse e 
  Archetipi Ranger .................................... 48 
  Mostri Leggendari ........................... 123 
  Cacciatore delle Tenebre ...................... 48 
  Attività Fuori Servizio Rivisitate .......... 123 
  Uccisore di Mostri ................................. 49 
  Rivali ....................................................... 123 
  Viandante dell'Orizzonte ...................... 50 
  Attività Fuori Servizio ........................ 125 
  Stregone ....................................................... 51 
  Acquistare un Oggetto Magico ...... 126 
  Origini Stregonesche ............................ 53 
  Addestrarsi ........................................ 126 
  Anima D.ivina .......................................... 53 
  Baldoria .............................................. 127 
  Magia delle Ombre ................................ 53 
  Combattimenti nelle Fosse ............ 128 
  Stregoneria della Tempesta ................ 55 
  Condurre Ricerche .......................... 129 
  Warlock ......................................................... 56 
  Crimine ............................................... 130 
  Patroni Ultraterreni .............................. 57 
  Fabbricare un Oggetto : ................... 131 
  Il Celestiale .............................................. 57 
  Giocare d'Azzardo .............. : ............. 132 
  La Lama del Sortilegio ......................... 58 
  Lavorare ............................................. 132 
  Suppliche Occulte .................................. 59 
  Rilassarsi ........................................... 133 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INTRODUZIONE 
  OTTO LA FRENETICA CITTÀ DI WATERDEEP, UN 
  beholder signore del crimine tiene d'occhio tutto 
  e tutti... o almeno, è convinto di farlo. Questa 
  bizzarra creatura, nota come Xanathar, può 
  raccogliere informazioni su ogni cosa esistente 
  nel multiverso di DUNGEONS & DRAGONS. Il 
  beholder desidera sapere tutto! Ma a prescindere 
  da ciò che il beholder apprende e dai tesori che 
  acquisisce, la cosa più preziosa di tutto il multiverso tra ciò 
  che possiede resta il suo pesce rosso, Sylgar. 
  La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, la prima 
  espansione delle principali regole della quinta edizione di 
  D&D, offre una vasta gamma di nuove opzioni per il gioco. 
  Xanathar forse non riuscirà a realizzare il suo sogno di 
  onniscienza, ma questo libro esplora a fondo ogni aspetto 
  principale del gioco: gli avventurieri, le loro avventure e le 
  magie che detengono. 
  COME USARE QUESTO LIBRO 
  Questo libro, destinato sia ai giocatori che ai Dungeon Master, 
  offre numerose opzioni per potenziare le campagne di 
  qualsiasi mondo, che il gruppo vada all'avventura in Forgotten 
  Realms, in un'altra ambientazione ufficiale di D&D o in un 
  mondo di sua creazione. Le opzioni contenute in questo 
  volume sviluppano le regole ufficiali contenute nel Player's 
  Handbook, nel Monster Manuale nella Dungeon Master's 
  Guide. Questo libro può essere considerato un'integrazione 
  di quei volumi. Li usa come fondamenta ed esplora i sentieri 
  tracciati in quelle pubblicazioni. Nessun contenuto di questo 
  libro è necessario per una campagna di D&D (questo non è un 
  quarto volume base), ma speriamo che offra ai giocatori nuovi 
  modi per godersi il gioco. 
  Il capitolo 1 offre delle opzioni per i personaggi che 
  espandono quelle disponibili nel Player's Handbook. Il 
  capitolo 2 offre al DM una serie di strumenti e di nuove risorse 
  per condurre il gioco e creare le avventure, approfondendo 
  quanto descritto nel Monster Manuale nella Dungeon 
  Master's Guide. Il capitolo 3 presenta nuovi incantesimi che i 
  giocatori e i mostri incantatori potranno scatenare. 
  I:appendice A offre alcune indicazioni su come condurre 
  una campagna condivisa, un'attività simile a quelle della 
  Adventurers League di D&D, mentre l'appendice B contiene 
  una serie di tabelle che permetteranno a giocatori e DM di 
  generare rapidamente i nomi di qualsiasi personaggio delle 
  loro storie di D&D. 
  Curiosando tra le molte opzioni che seguono, il lettore si 
  imbatterà in alcune osservazioni di Xanathar in persona. 
  Proprio come la mente contorta del beholder, la lettura di 
  questo libro lo condurrà sia a riscoprire gli aspetti familiari 
  del gioco che a scoprirne di nuovi. Che il viaggio sia piacevole! 
  UNEARTHED ARCANA 
  Buona parte del materiale in questo libro è comparsa 
  in origine in Unearthed Arcana, una serie di articoli 
  online pubblicati per esplorare le regole che potrebbero 
  diventare ufficialmente parte del gioco. Alcune proposte di 
  Unearthed Arcana non trovano il favore degli appassionati 
  e vengono messe da parte per il momento. Il materiale 
  di Unearthed Arcana che ha ispirato le opzioni contenute 
  nei capitoli seguenti è stato accolto con favore e, grazie al 
  feedback di migliaia di giocatori, è stato affinato fino ad 
  assumere la forma ufficiale presentata in questo libro. 
  { 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  LE REGOLE BASE 
  Questo libro si basa sulle regole dei tre manuali base. Il gioco 
  fa frequente uso soprattutto delle regole nei capitoli 7 -10 
  del Player's Handbook: "Usare i Punteggi di Caratteristica", 
  "All'Avventura", "Combattimento" e "Magia". Anche 
  l'appendice A di quel libro è cruciale: contiene le definizioni 
  delle varie condizioni, come invisibile e prono. Non è 
  necessario imparare le regole a memoria, ma è utile sapere 
  dove trovarle quando servono. 
  Il DM dovrebbe anche sapere dove trovare i vari argomenti 
  all'interno della Dungeon Master's Guide, specialmente le 
  regole su come funzionano gli oggetti magici (vedi il capitolo 7 
  di quel libro). L'introduzione del Monster Manual è un'ottima 
  guida su come usare le schede delle statistiche dei mostri. 
  È IL DM A INTERPRETARE LE REGOLE
  C'è una regola che ha la precedenza su tutte le altre: il DM è 
  l'autorità massima sul funzionamento delle regole nel corso 
  del gioco. 
  Le regole sono parte di ciò che fa di D&D un gioco, 
  anziché una narrazione improvvisata. Le regole del gioco 
  sono concepite per contribuire a organizzare e addirittura 
  a ispirare l'azione di una campagna di D&D. Le regole sono 
  uno strumento, concepito per essere più efficace possibile. 
  Ma a prescindere da quanto questi strumenti possano essere 
  efficaci, ci sarà bisogno di un gruppo di giocatori che infonda 
  vita in essi e di un DM che ne regoli l'uso. 
  Il DM è la figura centrale. Molti eventi inaspettati possono 
  verificarsi in una campagna di D&D e nessuna serie di regole 
  potrebbe plausibilmente tenere conto di ogni contingenza. 
  Se le regole tentassero di farlo, il gioco finirebbe per 
  impantanarsi. Un'alternativa potrebbe consistere nel fare in 
  modo che le regole limitino decisamente ciò che i personaggi 
  possono fare, cosa che sarebbe contraria alla natura libera 
  e aperta di D&D. Questa è la strada che intraprende il 
  gioco: definisce alcune regole fondamentali a cui il DM può 
  appoggiarsi e abbraccia il ruolo del DM come ponte tra le cose 
  che le regole definiscono e quelle che le regole non definiscono. 
  DIECI REGOLE DA RICORDARE 
  Alcune regole dei manuali base a volte possono trarre in 
  inganno un nuovo giocatore o DM. Ecco dieci di quelle 
  regole. Tenendole bene a mente sarà più facile interpretare 
  le opzioni in questo libro. 
  SPECIFICO BATTE GENERICO 
  Le regole generali governano ogni aspetto del gioco. Per 
  esempio, le regole dei combattimenti affermano che gli 
  attacchi con le armi da mischia usano la Forza e gli attacchi 
  con le armi a distanza usano Destrezza. Questa è una regola 
  generale e, in quanto tale, ha effetto fintanto che qualcosa nel 
  gioco non afferma esplicitamente altrimenti. 
  Il gioco include anche degli elementi (privilegi di classe, 
  incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri e così via) 
  che a volte contraddicono una regola generale. Quando 
  un'eccezione e una regola generale entrano in contraddizione, 
  l'eccezione vince. Per esempio, se un privilegio afferma che il 
  personaggio può effettuare gli attacchi con le armi da mischia 
  usando il suo Carisma, quel personaggio potrà farlo, anche se 
  questa affermazione contraddice la regola generale. 
  ARROTONDARE PER DIFETTO 
  Ogni volta che un numero va diviso o moltiplicato nel gioco, 
  qualora il risultato includa una frazione, quel risultato 
  va arrotondato per difetto, anche se la frazione è pari o 
  superiore alla metà. 
  VANTAGGIO E SVANTAGGIO 
  Anche se più fattori conferiscono vantaggio o svantaggio a 
  un tiro, è possibile possedere vantaggio o svantaggio una 
  sola volta. Inoltre, se un personaggio possiede vantaggio e 
  svantaggio allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda. 
  COMBINARE EFFETTI DIVERSI 
  Vari aspetti del gioco possono influenzare uno stesso 
  bersaglio contemporaneamente. Per esempio, due benefici 
  diversi possono conferire a un personaggio un bonus alla 
  sua Classe Armatura. Ma quando due o più effetti hanno lo 
  stesso nome, soltanto uno di essi (il più potente dei due se 
  i loro benefici non sono identici) si applica finché le durate 
  degli effetti si sovrappongono. Per esempio, se benedizione 
  viene lanciato su un personaggio che è ancora sotto l'effetto 
  di una benedizione precedente, il personaggio ottiene il 
  beneficio di un solo lancio. Analogamente, se un personaggio 
  si trova nel raggio di più di un'Aura di Protezione, beneficia 
  soltanto di quella che conferisce il bonus più alto. 
  TEMPISTICHE DELLE REAZIONI 
  Certi elementi del gioco consentono a un personaggio di 
  effettuare un'azione speciale, chiamata reazione, in risposta 
  a certi eventi. Effettuare attacchi di opportunità e lanciare 
  l'incantesimo scudo sono due tipici usi di reazioni. In caso 
  di dubbi sul momento in cui una reazione si verifica rispetto 
  al suo innesco, questa è la regola: la reazione accade dopo 
  che il suo innesco si è completato, a meno che la descrizione 
  della reazione non specifichi esplicitamente altrimenti. 
  Una volta effettuata una reazione, un personaggio non può 
  effettuarne un'altra fino all'inizio del suo turno successivo. 
  RESISTENZA E VULNERABILITÀ 
  Questo è l'ordine in cui vanno applicati i modificatori 
  ai danni: (1) ogni immunità ai danni rilevante, (2) ogni 
  addizione o sottrazione ai danni, (3) una resistenza ai danni 
  rilevante e (4) una vulnerabilità ai danni rilevante. 
  Anche se più fonti forniscono a un personaggio resistenza 
  a un tipo di danni subiti, la resistenza a quei danni viene 
  applicata solo una volta. Lo stesso vale per la vulnerabilità. 
  BONUS DI COMPETENZA 
  Se il bonus di competenza si applica al tiro di un 
  personaggio, quel bonus si applica al tiro una volta sola, 
  anche se più effetti del gioco indicano che quel bonus si 
  applica. Inoltre, se più effetti richiedono di raddoppiare o 
  dimezzare il proprio bonus, quel bonus viene raddoppiato 
  o dimezzato soltanto una volta prima di applicarlo. Che
  sia moltiplicato, diviso o lasciato al suo valore normale, il
  bonus può essere usato soltanto una volta per tiro.
  INCANTESIMI DI AZIONE BONUS 
  Se un personaggio vuole lanciare un incantesimo che ha un 
  tempo di lancio di 1 azione bonus, è importante ricordare 
  che non può lanciare nessun altro incantesimo prima o 
  dopo di esso nello stesso turno, ad eccezione dei trucchetti 
  con un tempo di lancio di 1 azione. 
  CONCENTRAZIONE 
  Non appena un personaggio inizia a lanciare un incantesimo o 
  a usare una capacità speciale che richiede concentrazione, la 
  sua concentrazione su un altro effetto termina istantaneamente. 
  PUNTI FERITA TEMPORANEI 
  I punti ferita temporanei non sono cumulativi. Se un 
  personaggio possiede punti ferita temporanei e ne riceve 
  altri, non li somma assieme, a meno che un effetto del gioco 
  non specifichi che può farlo. Il personaggio decide invece 
  quali punti temporanei tenere. 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CAPITOLO 1 
  OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  JJ r PROTAGONISTI DI OGNI CAMPAGNA DI D&D SONO I 
  personaggi creati dai giocatori. L'eroismo, la follia, 
  la rettitudine e il potenziale malvagio dei personaggi 
  costituiscono il cuore della storia. Questo capitolo 
  fornisce una vasta gamma di nuove opzioni per i 
  personaggi, concentrandosi su una serie di sottoclassi 
  tutte le sottoclassi di questo volume. La sezione dei druidi 
  include inoltre i dettagli del funzionamento del privilegio 
  Forma Selvatica, mentre il warlock ottiene nuove scelte per 
  il privilegio di classe Suppliche Occulte. 
  La presentazione di ogni classe inizia con alcuni consigli 
  su come aggiungere profondità e dettagli alla personalità 
  del proprio personaggio. È possibile usare le tabelle di 
  queste sezioni come fonte di ispirazione o tirare un dado per 
  determinare un risultato, se lo si desidera. 
  aggiuntive delle classi del Player's Handbook. 
  Ogni classe offre al 1 °, 2° o 3° livello una scelta 
  che definisce il personaggio e sblocca una serie di privilegi 
  speciali, che non sono disponibili per la classe nella sua 
  interezza. Questa scelta è chiamata sottoclasse. In ogni 
  classe esiste un termine collettivo che descrive le sue 
  sottoclassi; nel caso del guerriero, per esempio, le sottoclassi 
  sono chiamate archetipi marziali, mentre nel caso del 
  paladino sono giuramenti sacri. La tabella sottostante elenca 
  Dopo le sottoclassi è inclusa una sezione chiamata "La 
  Vita di un Personaggio", che presenta una serie di tabelle per 
  aggiungere dettagli alla storia passata del personaggio. 
  Il capitolo si conclude con una raccolta di talenti per le 
  razze presentate nel Player's Handbook, che offrono nuovi 
  modi per approfondire l'identità razziale di un personaggio. 
  SOTTOCLASSI 
  Classe 
  Sottoclasse 
  Barbaro 
  Cammino del 
  Guardiano Ancestrale 
  Barbaro 
  Cammino dell'Araldo 
  della Tempesta 
  Barbaro 
  Cammino dello Zelota 
  Bardo 
  Collegio dei Sussurri 
  Bardo 
  Collegio dell'Incanto 
  Bardo 
  Collegio delle Spade 
  Chierico 
  Dominio della Forgia 
  Chierico 
  Dominio della Tomba 
  Druido 
  Circolo dei Sogni 
  Druido 
  Circolo del Pastore 
  Guerriero Arciere Arcano 
  Guerriero Cavaliere Errante 
  Guerriero Samurai 
  Ladro 
  Esploratore 
  Ladro 
  Indagatore 
  Ladro 
  Pianificatore 
  Ladro 
  Spadaccino 
  Mago 
  Magia della Guerra 
  Monaco 
  Via del l<ensei 
  Monaco 
  Via del Maestro Ubriaco 
  Monaco 
  Via dell'Anima Solare 
  Paladino Giuramento di Conquista 
  Paladino Giuramento 
  di Redenzione 
  Ranger 
  Cacciatore delle Tenebre 
  Ranger 
  Uccisore di Mostri 
  Ranger 
  Viandante dell'Orizzonte 
  Stregone Anima Divina 
  Stregone Magia delle Ombre 
  Stregone Stregoneria della Tempesta 
  Warlock 
  Il Celestiale 
  Warlock 
  La Lama del Sortilegio 
  f 
  ! ., 
  / 
  Disponibile 
  al Livello 
  Descrizione 
  3° 
  Si appella agli spiriti degli onorati antenati per proteggere gli altri 
  3° 
  La sua furia incanala la magia primordiale della tempesta 
  3° 
  È alimentato da uno zelo religioso che semina la distruzione tra gli avversari 
  3° 
  Semina la paura e il dubbio nelle menti altrui 
  3° 
  Usa la gloriosa e ammaliante magia della Selva Fatata 
  3° 
  Intrattiene e uccide usando le armi in modo mirabolante 
  l 
  O 
  È corazzato e serye un dio della forgia o della creazione 
  l' 
  Si oppone alla piaga della non morte 
  2° 
  Cura le ferite, protegge i deboli e vaga tra i sogni 
  2° 
  Evoca gli spiriti della natura per rafforzare gli amici e incalzare i nemici 
  3° 
  Infonde spettacolari effetti magici nelle sue frecce 
  3° 
  Difende gli alleati e travolge i nemici, spesso combattendo a cavallo 
  3° 
  I suoi colpi possenti si uniscono a una signorile eleganza 
  3° 
  Unisce la furtività alle doti di sopravvivenza 
  3° 
  Fa luce sui segreti, in modo analogo ai grandi investigatori 
  3° 
  Esperto nella tattica e nella manipolazione altrui 
  3° 
  Sferra colpi letali e rapidissimi, combattendo con stile 
  2° 
  Alterna magie di invocazione e di abiurazione per dominare il campo di battaglia 
  3° 
  Incanala il ki attraverso una serie di armi da lui padroneggiate 
  3° 
  Confonde gli avversari con una tradizione di arti marziali ispirata all'andamento 
  ondeggiante di un ubriaco 
  3° 
  Trasforma il ki in esplosioni di fuoco e dardi di luce incandescente 
  3° 
  Incute terrore nel cuore dei nemici� schiaccia le forze del caos 
  3° 
  Impartisce la redenzione ai meritevoli e la distruzione a chi rifiuta la misericordia 
  e la giustizia 
  3° 
  Non teme l'oscurità, insegue implacabilmente gli avversari e tende imboscate 
  3° 
  Dà la caccia alle creature della notte e ai fruitori delle forme di magia più oscure 
  3° 
  Va in cerca dei portali su altri mondi e incanala la magia planare 
  1 ° 
  Imbriglia la magia conferita da un dio o da un'altra fonte divina 
  1 ° 
  Manipola la sinistra magia della Coltre Oscura 
  l 
  O 
  Manipola il crepitante potere della tempesta 
  l 
  O 
  Stipula un patto con un essere dei reami celestiali 
  l 
  O 
  Si pone al servizio di un'entità misteriosa che scaglia temibili maledizioni 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  BARBARO . 
  HO ASSISTITO ALLA FURIA INDOMITA DEI BARBARI SUL 
  campo di battaglia e mi chiedo quale sia la forza 
  all'origine della loro ira. 
  -Seret, arcimago
  La collera che prova un normale individuo sta all'ira 
  del barbaro come una dolce brezza sta a una tempesta 
  furibonda. La forza che anima un barbaro sgorga da una 
  fonte che trascende le semplici emozioni e rende terrificante 
  ogni sua manifestazione. Che l'impeto della sua furia abbia 
  origini interamente jnteriori o dal legame con uno spirito 
  animale, un barbaro in ira diventa capace di compiere atti 
  di forza e di tenacia a un livello soprannaturale. L'impeto ha 
  breve durata, ma mentre dura investe il corpo e la mente e 
  consente al barbaro di agire nonostante i pericoli e le ferite, 
  finché anche l'ultimo nemico non è caduto. 
  È facile cedere alla tentazione di interpretare un 
  personaggio barbaro applicando in modo diretto 
  l'archetipo più classico, quello di un bruto, magari anche 
  particolarmente ottuso, che si getta a capofitto là dove gli 
  altri hanno paura di andare. Ma non tutti i barbari sono 
  fatti della stessa pasta, quindi è senz'altro possibile dare 
  un'impronta personale al proprio personaggio. È sempre 
  possibile aggiungere qualche tocco personale che distingua 
  un barbaro da tutti gli altri: le sezioni seguenti propongono 
  alcune idee. 
  TOTEM PERSONALI 
  I barbari tendono a viaggiare leggeri e si portano dietro 
  ben pochi effetti personali o attrezzature superflue. I pochi 
  oggetti che portano con loro spesso sono oggetti piccoli che 
  racchiudono un significato speciale. Un totem personale 
  è significativo perché ha un'origine mistica o è collegato a 
  un momento importante della vita del personaggio (forse 
  un ricordo del passato del barbaro o un simbolo di ciò che 
  lo attende). 
  Un totem personale di questo tipo potrebbe essere 
  associato allo spirito animale di un barbaro oppure potrebbe 
  essere il totem fisico di quell'animale, ma un legame del 
  genere non è essenziale. Un barbaro che possiede uno 
  spirito totemico dell'orso, per esempio, potrebbe portarsi 
  dietro una piuma d'aquila come totem personale. 
  Un giocatore può prendere in considerazione la creazione 
  di uno o più totem personali per il suo personaggio, oggetti 
  legati in modo particolare al suo passato o al suo futuro. Può 
  inoltre chiedersi in che modo un totem possa influenzare le 
  azioni del suo personaggio. 
  I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  slrc,"'o, "'o"' ""' s,"',to ç•v.. {orl,.
  f'rck, so"'o s•""çr• c,rreilobic,lo ,
  IMC,lSÌ""o �,((e, {orwc,. ç,, kc, V.."'-
  'J=òrs, 
  s•wçr• e,(
  TOTEM PERSONALI 
  d6 
  Totem 
  H"'-l0f 
  Un ciuffo di pelliccia di un lupo solitario con cui il barbaro 
  ha fatto amicizia durante una battuta di caccia 
  2 
  Tre piume d'aquila donate al barbaro da un saggio 
  sciamano, che gli ha detto che avranno un ruolo nel 
  determinare il suo fato 
  3 
  Una collana fatta con gli artigli di un giovane orso 
  delle caverne che il barbaro ha ucciso con le sue 
  mani da bambino 
  4 
  Un sacchetto di cuoio con tre pietre che rappresentano 
  gli antenati del barbaro 
  5 
  Alcune piccole ossa della prima bestia uccisa dal 
  barbaro, legate assieme da fili di lana colorata 
  6 
  Una pietra grande quanto un uovo a forma dello spirito 
  animale del barbaro, comparsa misteriosamente nel 
  suo borse I lo 
  TATUAGGI 
  I membri di molti clan barbarici decorano i loro corpi con 
  tatuaggi, che rappresentano un momento significativo 
  della loro vita, delle vite dei loro antenati, un sentimento 
  o un atteggiamento. Come nel caso dei totem personali, il
  tatuaggio di un barbaro non deve essere necessariamente
  legato a uno spirito animale.
  Ogni tatuaggio sfoggiato da un barbaro contribuisce a 
  definire la sua identità. Se il personaggio ha un tatuaggio, 
  che cosa raffigura e qual è il suo significato? 
  TATUAGGI 
  d6 
  Tatuaggio 
  Le ali spiegate di un'aquila sulla parte superiore della 
  schiena. 
  2 
  Le zampe di un orso delle caverne sul dorso delle mani. 
  3 
  I simboli del clan in uno schema intrecciato sulle 
  braccia. 
  4 
  Le corna di un alce sulla schiena. 
  5 
  Immagini dello spirito animale sul braccio e sulla 
  mano che impugna l'arma. 
  6 
  Gli occhi di un lupo sulla schiena per vedere e 
  scacciare gli spiriti maligni. 
  SUPERSTIZIONI 
  I barbari possono avere visioni assai diverse della vita. Alcuni 
  seguono gli dèi e cercano di farsi guidare da essi, cogliendo la 
  loro presenza nei cicli naturali e negli animali che incontrano. 
  Questi barbari credono che gli spiriti vivano negli animali 
  e nei vegetali del mondo e si rivolgono a loro in cerca di 
  presagi e poteri. 
  Altri barbari credono solo nel sangue che scorre nelle loro 
  vene e nell'acciaio che stringono in mano. Il mondo invisibile 
  non ha alcun significato per loro: preferiscono affidarsi ai 
  propri sensi per andare a caccia e sopravvivere, proprio come 
  le bestie selvatiche che emulano. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DA SINISTRI\ A DESTRA: ZELOTA, ARALDO DELLA TEMPESTA E GUARDIANO ANCESTRALE 
  Entrambi questi atteggiamenti possono dare origine a varie 
  superstizioni. Queste credenze vengono spesso tra�andate 
  di generazione in generazione all'interno di una famiglia o 
  condivise tra i membri di un clan o di un gruppo di cacciatori. 
  Se un personaggio barbaro crede a qualche superstizione, 
  lo fa perché gli sono state inculcate dalla sua famiglia o perché 
  sono il risultato delle sue esperienze personali? 
  SUPERSTIZIONI 
  d6 
  Superstizione 
  Chi disturba le ossa dei morti eredita tutte le tribolazioni 
  che hanno tormentato quei morti in vita. 
  2 
  Mai fidarsi di un mago. Sono tutti diavoli sotto mentite 
  spoglie, specialmente quelli amichevoli. 
  3 
  I nani hanno perso il loro vigore e sembrano quasi dei 
  non morti. Per questo vivono sottoterra. 
  4 
  Gli oggetti magici portano guai. Mai dormire a meno di 
  tre metri di distanza da un oggetto magico. 
  5 
  Chi cammina in un cimitero deve assicurarsi di 
  indossare qualcosa d'argento, altrimenti un fantasma 
  potrebbe impossessarsi del suo corpo. 
  6 
  Quando un elfo guarda qualcuno negli occhi, cerca di 
  leggere i suoi pensieri. 
  CAMMINI PRIMORDIALI 
  Al 3° livello, un barbaro ottiene il privilegio Cammino 
  Primordiale. Le opzioni seguenti sono disponibili per un 
  barbaro, in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: 
  il Cammino del Guardiano Ancestrale, il Cammino 
  dell'Araldo della Tempesta e il Cammino dello Zelota. 
  Qv1-ì"'Aì )lì c,.,J,"'c,tì i o"'o �,rio"'' e�, s, so"'o Ac,tt c,((c,
  � rocr,c,1.ÌoL-\t �•r �r, c,(tr• çmo"'' fÌw-c, e�, voì L-\C,Sctst,? 
  VI/le, Aì }1,1.C,L-\t, rlOL-\( lÌ çc,rl<i'. ()•re�, ' 1,1.L-\ lo•l ç
  o
  1 
  Aì rcr,c,1.ìo"''· 
  Gt,c,k. s;,,l, A,itiloiì. 
  CAMMINO DEL 
  GUARDIANO ANCESTRALE 
  Alcuni barbari provengono da culture in cui gli antenati sono 
  oggetto di venerazione. In quelle tribù viene insegnato che i 
  guerrieri del passato permangono nel mondo come possenti 
  spiriti, in grado di guidare e proteggere i viventi. Quando un 
  barbaro che segue questo cammino entra in ira, contatta 
  il mondo degli spiriti e si appella a questi guardiani per 
  ricevere aiuto. 
  I barbari che traggono forza dai loro guardiani ancestrali 
  combattono al meglio quando proteggono le loro tribù 
  e i loro alleati. Al fine di consolidare i legami con i loro 
  guardiani ancestrali, i barbari che seguono questo cammino 
  si coprono di elaborati tatuaggi che celebrano le imprese 
  dei loro antenati. Questi tatuaggi raccontano le vittorie degli 
  antenati contrg terribili mostri o altri temibili rivali. 
  PRIVILEGI DEL CAMMINO 
  DEL GUARDIANO ANCESTRALE 
  Livello 
  da Barbaro 
  30 
  60 
  ,oo 
  14° 
  Privilegio 
  Protettori Ancestrali 
  Spiriti Protettori (2d6) 
  Consultare gli Spiriti, Spiriti Protettori (3d6) 
  Antenati Vendicativi, Spiriti Protettori (4d6) 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  PROTETTORI ANCESTRALI 
  A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il 
  barbaro si circonda di guerrieri spettrali quando entra in ira. 
  Mentre è in ira, la prima creatura che colpisce con un attacco nel 
  suo turno diventa il bersaglio dei guerrieri, che ostacolano i suoi 
  attacchi. Fino all'inizio del turno successivo del barbaro, quel 
  bersaglio subisce svantaggio a qualsiasi tiro per colpire che non 
  effettui contro il barbaro; inoltre, quando il bersaglio colpisce 
  una creatura che non sia il barbaro con un attacco, quella 
  creatura ottiene resistenza ai danni inflitti dall'attacco. L'effetto 
  sul bersaglio termina in anticipo se l'ira del barbaro termina. 
  SPIRITI PROTETTORI 
  A partire dal 6° livello, gli spiriti guardiani che aiutano il 
  barbaro possono fornire una protezione soprannaturale 
  a coloro che egli difende. Se il barbaro è in ira e un'altra 
  creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in 
  grado di vedere subisce danni, il barbaro può usare la sua 
  reazione per ridurre quei danni di 2d6. 
  Quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa 
  classe, può ridurre i danni di un ammontare maggiore: 
  3d6 al 10° livello e 4d6 al 14 ° livello. 
  CONSULTARE GLI SPIRITI 
  Al 10° livello, il barbaro ottiene la capacità di consultarsi 
  con i suoi spiriti ancestrali. Quando lo fa, lancia 
  l'incantesimo presagio o chiaroveggenza, senza usare uno 
  slot incantesimo o alcuna componente materiale. Anziché 
  creare un sensore sferico, questo uso di chiaroveggenza 
  evoca invisibilmente uno degli spiriti ancestrali del barbaro 
  nel luogo scelto. La caratteristica da incantatore del 
  barbaro per questi incantesimi è Saggezza. 
  Dopo che il barbaro ha lanciato uno dei due incantesimi 
  in questo modo, non può usare di nuovo questo privilegio 
  finché non completa un riposo breve o lungo. 
  ANTENATI VENDICATIVI 
  Al 14° livello, gli spiriti ancestrali del barbaro diventano 
  abbastanza potenti da contrattaccare. Quando il barbaro 
  usa Spiriti Protettori per ridurre i danni di un attacco, 
  l'attaccante subisce un ammontare di danni da forza pari ai 
  danni prevenuti dagli Spiriti Protettori del barbaro. 
  CAMMINO 
  DELL'ARALDO DELLA TEMPESTA 
  Tutti i barbari covano un'ira interiore che conferisce loro 
  maggiore forza, resistenza e velocità. I barbari che seguono il 
  Cammino dell'Araldo della Tempesta imparano a trasformare 
  quell'ira in un manto di magia primordiale che li avvolge. 
  Quando un barbaro di questo cammino cede alla furia, attinge 
  alle forze della natura per creare potenti effetti magici. 
  Gli araldi della tempesta in genere sono campioni scelti 
  che si addestrano al fianco di druidi, ranger e altre figure 
  che hanno giurato di proteggere la natura. Altri araldi della 
  tempesta affinano le loro capacità stabilendosi nelle regioni 
  sferzate dalle tempeste, nelle distese ghiacciate ai confini del 
  mondo o nel cuore dei deserti più caldi. 
  PRIVILEGI DEL CAMMINO 
  DELL'ARALDO DELLA TEMPESTA 
  Livello 
  da Barbaro 
  Privilegio 
  3° 
  Aura Tempestosa 
  6° 
  Anima Tempestosa 
  10° 
  Tempesta Protettrice 
  14° 
  Tempesta Furibonda 
  I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  S'c,ç•l• �v<.G( ' "'"'o �,, f tv,. t"'"'�'
  vG"'lc,�ì �Ì vÌv•r• 10Uol,rri Le, lolc,(, 
  C,J\t"''l.G �,( ltw-ço c,lw-oJftrÌCo, 
  /00"' JCo"'vol ),l, (, w-Ìt c,rlt'l.tt1 
  AURA TEMPESTOSA 
  A partire dal 3° livello, il barbaro emana un'aura magica 
  tempestosa mentre è in ira. L'aura si estende da lui per 3 metri 
  in ogni direzione, ma non attraverso le coperture totali. 
  L'aura del barbaro ha un effetto che si attiva quando 
  questi entra in ira; il barbaro può inoltre attivare l'effetto 
  di nuovo in ogni suo turno come azione bonus. Il barbaro 
  deve scegliere tra deserto, mare e tundra: l'effetto della sua 
  aura dipende dall'ambiente scelto, come descritto di seguito. 
  Può cambiare l'ambiente scelto ogni volta che acquisisce un 
  livello in questa classe. 
  Se gli effetti dell'aura del barbaro richiedono un tiro 
  salvezza, la CD è pari a 8 + il bonus di competenza del 
  barbaro + il modificatore di Costituzione del barbaro. 
  Deserto. Quando questo effetto è attivato, tutte le altre 
  creature entro l'aura del barbaro subiscono 2 danni da fuoco 
  a testa. I danni aumentano quando il barbaro raggiunge 
  livelli superiori in questa classe: 3 al 5° livello, 4 al 10° livello, 
  5 al 15° livello e 6 al 20° livello. 
  Mare. Quando questo effetto è attivato, il barbaro può 
  scegliere un'altra creatura situata entro la sua aura e che 
  egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un 
  tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce ld6 danni 
  da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei 
  danni. I danni aumentano quando il barbaro raggiunge livelli 
  superiori in questa classe: 2d6 al 10° livello, 3d6 al 15° livello 
  e 4d6 al 20° livello. 
  Tundra. Quando questo effetto è attivato, ogni creatura a 
  scelta del barbaro e situata entro la sua aura ottiene 2 punti 
  ferita temporanei, grazie agli spiriti del ghiaccio che la 
  immunizzano al dolore. I punti ferita temporanei aumentano 
  quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe: 
  3 al 5° livello, 4 al 10° livello, 5 al 15° livello e 6 al 20° livello. 
  ANIMA TEMPESTOSA 
  Al 6° livello, la tempesta conferisce al barbaro i suoi 
  benefici anche quando l'aura del barbaro non è attiva. I 
  benefici sono basati sull'ambiente scelto dal barbaro per la 
  sua Aura Tempestosa. 
  Deserto. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da fuoco 
  e non subisce gli effetti del caldo estremo, come descritto 
  nella Dungeon Master's Guide. Inoltre, con un'azione, può 
  toccare un oggetto infiammabile che non sia indossato o 
  trasportato da nessun altro e incendiarlo. 
  Mare. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da fulmine 
  e può respirare sott'acqua. Ottiene inoltre una velocità di 
  nuotare pari a 9 metri. 
  Tundra. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da freddo 
  e non subisce gli effetti del freddo estremo, come descritto 
  nella Dungeofl Master's Guide. Inoltre, con un'azione, può 
  toccare l'acqua e trasformarne un cubo con spigolo di 
  1,5 metri in ghiaccio, che si scioglie dopo 1 minuto. Questa 
  azione fallisce se una creatura si trova all'interno del cubo. 
  TEMPESTA PROTETTRICE 
  Al 10° livello, il barbaro impara a usare la sua padronanza 
  della tempesta per proteggere gli altri. Ogni creatura a scelta 
  del barbaro ottiene la resistenza ai danni che il barbaro ha 
  ottenuto dal privilegio Anima Tempestosa, fintanto che quella 
  creatura si trova entro l'Aura Tempestosa del barbaro. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  TEMPESTA FURIBONDA 
  Al 14° livello, il potere della tempesta incanalata dal barbaro 
  cresce ancora e sferza i suoi avversari. L'effetto è basato 
  sull'ambiente scelto dal barbaro per la sua Aura Tempestosa. 
  Deserto. Immediatamente dopo che una creatura 
  nell'aura del barbaro lo ha colpito con un attacco, il barbaro 
  può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a 
  effettuare in tiro salvezza su Destrezza. Se la creatura lo 
  fallisce, subisce danni da fuoco pari alla metà del livello da 
  barbaro del personaggio. 
  Mare. Quando il barbaro colpisce una creatura entro la 
  propria aura con un attacco, può usare la sua reazione per 
  obbligare quella creatura a effettuare in tiro salvezza su 
  Forza. Se la creatura lo fallisce, cade a terra prona, come se 
  fosse stata investita da un'onda. 
  Tundra. Ogni volta che l'effetto di Aura Tempestosa del 
  barbaro si attiva, egli può scegliere una creatura situata 
  entro l'aura e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura 
  deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua 
  velocità è ridotta a O fino all'inizio del turno successivo del 
  barbaro, a causa dello strato magico di gelo che la ricopre. 
  CAMMINO DELLO ZELOTA 
  Alcune divinità incitano i loro seguaci a scagliarsi in 
  battaglia in preda a un'ira feroce. Questi barbari sono noti 
  come zeloti, guerrieri che incanalano la loro ira in potenti 
  sfoggi di poter divino. 
  Varie divinità nei mondi di D&D ispirano i loro seguaci ad 
  abbracciare questo sentiero. Tempus di Forgotten Realms, 
  Hextor ed Erythnul di Greyhawk sono gli esempi più famosi. 
  In generale, le divinità che ispirano gli zeloti sono divinità 
  del combattimento, della distruzione e della violenza. Non 
  tutte sono malvagie, ma ben poche sono buone. 
  PRIVILEGI DEL CAMMINO DELLO ZELOTA 
  Livello 
  da Barbaro 
  Privilegio 
  3° 
  Furia Divina, Guerriero degli Dèi 
  6° 
  Concentrazione Fanatica 
  10° 
  Presenza Zelante 
  14° 
  Ira Imperitura 
  FURIA DIVINA 
  A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il 
  barbaro può incanalare la furia divina nei colpi che sferra 
  con le armi. Mentre il barbaro è in ira, la prima creatura che 
  colpisce in ogni suo turno con un attacco con le armi subisce 
  danni extra pari a ld6 + metà del livello da barbaro del 
  personaggio. I danni extra sono necrotici o radiosi; il barbaro 
  sceglie il tipo di danni quando ottiene questo privilegio. 
  GUERRIERO DEGLI DÈI 
  Al 3° livello, l'anima del barbaro viene marchiata per 
  combattere in eterno. Se un incantesimo, come 
  rianimare morti, ha l'unico effetto di riportare il barbaro in 
  vita (ma non alla non morte), l'incantatore non ha bisogno di 
  componenti materiali per lanciare l'incantesimo sul barbaro. 
  CONCENTRAZIONE FANAT ICA 
  A partire dal 6° livello, il potere divino che alimenta l'ira 
  del barbaro è anche in grado di proteggerlo. Se il barbaro 
  fallisce un tiro salvezza mentre è in ira, può ripetere quel 
  tiro e deve usare il nuovo risultato. Il barbaro può usare 
  questa capacità solo una volta per ira. 
  PRESENZA ZELANTE 
  Al 10° livello, il barbaro impara a incanalare il potere divino 
  per ispirare zelo anche negli altri. Come azione bonus, 
  il barbaro lancia un grido di battaglia infuso di energia 
  divina. Fino ad altre dieci creature a sua scelta entro 
  18 metri da lui e in grado di sentirlo ottengono vantaggio 
  ai tiri per colpire e ai tiri salvezza fino all'inizio del turno 
  successivo del barbaro. 
  Una volta usato questo privilegio, il barbaro non può più 
  usarlo finché n-on completa un riposo lungo. 
  IRA IMPERITURA 
  A partire dal 14° livello, il potere divino che alimenta l'ira 
  del barbaro gli consente di riprendersi dai colpi fatali. 
  Mentre il barbaro è in ira, quando possiede O punti ferita 
  non diventa privo di sensi. Deve comunque effettuare i tiri 
  salvezza contro morte e subisce i normali effetti previsti 
  per chi subisce danni quando è a O punti ferita. Tuttavia, se 
  dovesse morire per avere fallito i tiri salvezza contro morte, 
  non muore finché la sua ira non termina, e allora muore 
  solo se ha ancora O punti ferita. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  BARDO 
  LA MUSICA È IL FRUTTO DELL'ALBERO DMNO CHE 
  riverbera delle Parole della Creazione. Ma la domanda 
  che vi pongo è: un bardo può arrivare alla radice di 
  quell'albero? Può attingere alla fonte di quel potere? 
  Ah, se così fosse, quale musica potremmo diffondere in 
  questo mondo! 
  -Fletcher Danairia, maestro bardo
  I bardi sdrammatizzano i momenti più tragici, 
  impartiscono saggezza per contrastare l'ignoranza e fanno 
  apparire sublime il ridicolo. I bardi preservano la storia 
  antica, i loro canti e le loro storie perpetuano il ricordo 
  dei grandi eventi attraverso il tempo, memorizzando e 
  tramandando le conoscenze più importanti oralmente, 
  affinché sopravvivano anche quando non resterà più alcun 
  documento scritto. 
  Un bardo ha anche il ruolo di narrare eventi più semplici 
  e contemporanei: le storie degli eroi di oggi, i loro atti di 
  valore e anche i loro deprecabili fallimenti. 
  Ovviamente, al mondo ci sono numerose persone che 
  possono intonare un canto o raccontare bene una storia, 
  ma in un bardo avventuriero c'è molto più di una parlantina 
  affascinante o di una voce melodiosa. Ciò che distingue 
  veramente i bardi dagli altri intrattenitori (e dagli altri 
  bardi) sono lo stile e la sostanza delle loro esibizioni. 
  Per attirare e mantenere l'attenzione di un pubblico, i 
  bardi diventano generalmente teatrali ed estroversi durante 
  le loro esibizioni. I bardi più famosi sono essenzialmente 
  l'equivalente delle nostre pop star nel mondo di D&D. Chi 
  interpreta un bardo potrebbe prendere in considerazione 
  l'ipotesi di usare uno dei suoi musicisti preferiti come 
  modello per il proprio personaggio. 
  Un giocatore può aggiungere alcuni aspetti unici al 
  suo personaggio bardo prendendo in considerazione i 
  suggerimenti che seguono. 
  OPERA FAMOSA 
  Ogni bardo di successo è famoso per almeno un'opera 
  d'arte che interpreta in pubblico, solitamente una canzone 
  o un poema che viene apprezzato da tutti coloro che lo
  sentono. Chi assiste a queste esibizioni ne parla per anni e 
  queste esperienze possono perfino cambiare la vita di certi 
  spettatori. 
  Se la carriera del personaggio è appena iniziata, il suo 
  capolavoro definitivo probabilmente deve ancora nascere, 
  ma al fine di guadagnarsi da vivere con la sua professione, 
  è probabile che abbia almeno uno o due pezzi nel suo 
  repertorio che non mancano mai di compiacere il pubblico. 
  OPERE FAMOSE 
  d6 
  Opera Famosa 
  "I Tre Flambini", una canzone libertina che parla di 
  scambi di identità e di desideri irrefrenabili 
  2 
  "Valzer dei Miconidi", un motivetto vivace che piace 
  soprattutto ai bambini 
  3 
  "Il Fondoschiena Dorato di Asmodeus", un poema 
  drammatico che il bardo afferma di avere composto 
  dopo avere visitato personalmente Avernus 
  4 
  "I Pirati di Luskan", un racconto in prima persona di 
  quella volta in cui il bardo fu rapito dai predoni del 
  mare da bambino 
  5 
  "Un Cappio, Due Piccioni e un Segugio Infernale", una 
  sottile parodia che parla di un nobile incompetente 
  6 
  "Un Buffone nell'Abisso", un poema comico che parla 
  del viaggio di un giullare tra i demoni 
  STRUMENTO MUSICALE 
  Nella costante ricerca dell'esibizione suprema e degli applausi 
  scroscianti di un bardo, il suo strumento è importante 
  almeno quanto la sua capacità vocale. La fattura pregiata 
  dello strumento è un fattore essenziale, naturalmente; gli 
  strumenti migliori fanno la musica migliore e alcuni bardi 
  non smettono mai di alzare l'asticella della qualità. Tuttavia, il
  fattore di intrattenimento dello strumento stesso è altrettanto 
  importante: uno strumento musicale costruito in modo 
  bizzarro o fatto di materiali esotici ha maggiori speranze di 
  rimanere impresso nella mente del pubblico. 
  Forse il bardo è in possesso di uno strumento musicale 
  "base", perché è tutto ciò che può permettersi al momento. 
  Oppure, se il suo primo strumento gli è stato offerto in dono, 
  potrebbe trattarsi di qualcosa di più sofisticato. Il bardo è 
  soddisfatto dello strumento che possiede o aspira a sostituirlo 
  con qualcosa di più caratteristico? 
  STRUMENTI MUSICALI 
  d6 
  Strumento Musicale 
  Un violino halfling di pregiatissima fattura 
  2 
  Un corno in mithral fatto dagli elfi 
  3 
  Una cetra con corde di seta di ragno drow 
  4 
  Un tamburo orchesco 
  5 
  Una scatola gracidante in bullywug di legno 
  6 
  Un'arpa meccanica di fattura gnomesca 
  IMBARAZZO 
  Quasi tutti i bardi hanno avuto almeno una brutta 
  esperienza di fronte al pubblico e probabilmente il
  personaggio bardo non fa eccezione. Dopotutto, nessuno 
  diventa famoso al primo tentativo; forse il bardo ha 
  sperimentato qualche difficoltà all'inizio della sua carriera 
  o forse c'è voluto del tempo per rifarsi una reputazione 
  dopo una serata da dimenticare in cui il fato ha tramato per 
  condurlo alla rovina artistica. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DA SINISTRA A DESTRA: BARDI DEI COLLEGI DELL'INCANTO, DELLE SPADE E DEI SUSSURRI 
  I modi in cui un'esibizione può andare storta sono tanti 
  quanti i pesci nel mare. A prescindere dal tipo di disastro 
  che si è verificato, tuttavia, un bardo ha il coraggio e la forza 
  d'animo di rialzarsi in piedi, proseguendo con lo spettacolo 
  (se possibile) o promettendo di tornare il giorno dopo con una 
  nuova esibizione che non mancherà di deliziare il pubblico. 
  IMBARAZZI 
  d6 
  Imbarazzo 
  Quella volta in cui la canzone comica del bardo, 
  "Le Peripezie di Tom il Grosso" (che, per inciso, 
  il bardo riteneva geniale), non è stata troppo 
  gradita a Tom il Grosso 
  2 
  L'esibizione diurna in cui l'orsogufo di un circo si è 
  liberato e ha terrorizzato il pubblico 
  3 
  Quella volta in cui la canzone d'apertura del bardo 
  è stata un'entusiastica ma universalmente odiata 
  versione del "Canto del Froghemoth" 
  4 
  La prima e ultima esibizione in pubblico di 
  "Mirt il Gaudente" 
  5 
  Quella volta in cui la parrucca del bardo ha preso 
  fuoco, il bardo l'ha scagliata a terra ... e il palcoscenico 
  ha preso fuoco 
  6 
  Quella volta in cui il bardo si è seduto per sbaglio sul 
  suo liuto durante l'ultima stanza di "Serenata Sotto 
  le Stelle" 
  LA MusA DI UN BARDO 
  Naturalmente, ogni bardo ha un suo repertorio di canti 
  e storie. Alcuni bardi sono artisti eclettici che possono 
  attingere a una vasta gamma di argomenti per ogni 
  prestazione e che vanno fieri della loro versatilità. Altri 
  adottano un approccio più personale alla loro arte, spinti 
  dal loro attaccamento a una musa: un concetto specifico che 
  ispira buona parte dei numeri in cui un bardo si esibisce 
  davanti al pubblico. 
  Un bardo che segue una musa generalmente lo fa 
  per ottenere una comprensione più profonda di ciò che 
  quella musa rappresenta e per trasmettere meglio quella 
  comprensione agli altri attraverso la sua esibizione. 
  Se il personaggio bardo segue una musa, potrebbe 
  trattarsi di una delle tre descritte di seguito o di una ideata 
  personalmente dal giocatore. 
  Natura. Il bardo ha un'affinità per il mondo naturale e si 
  ispira alla sua bellezza e ai suoi misteri. Per lui un albero è 
  una figura profondamente simbolica, le cui radici affondano 
  nell'ignoto dell'oscurità per trarre potere dalla terra, mentre i 
  rami si protendono verso il sole per nutrire i suoi fiori e i suoi 
  frutti. La natura è un'antica osservatrice che ha visto ogni 
  regno ascendere e crollare, anche quelli i cui nomi sono stati 
  dimenticati e aspettano di essere riscoperti. Le divinità della 
  natura condividono i loro segreti con i druidi e i sapienti, 
  aprono la mente e il cuore dei loro seguaci per consentire 
  loro di vedere il mondo con occhi diversi e, proprio come 
  qùei seguaci, anche il bardo scopre che la sua creatività 
  fiorisce quando vaga per i campi d'erba ondeggiante o 
  passeggia nel sacrale silenzio di un bosco di antiche querce. 
  Amore. Il bardo si pone l'obiettivo di cogliere l'essenza 
  del vero amore:Anche se non disdegna l'amore superficiale 
  della carne e delle forme, ciò che gli interessa veramente è 
  la forma di amore più profonda che può ispirare migliaia di 
  cuori o donare gioia a ogni istante di una vita. Un amore di 
  questo tipo può assumere molte forme e il bardo può vedere 
  la sua presenza ovunque: dal luccichio di una magnifica 
  gemma al canto di un semplice pescatore che ringrazia 
  il mare per la sua abbondanza. Il bardo segue le orme 
  dell'amore, la più preziosa e misteriosa delle emozioni, e 
  tenta di infondere nelle sue storie e nelle sue canzoni la 
  vitalità e la passione di questo sentimento. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Conflitto. Un dramma è l'incarnazione di un conflitto 
  e le storie migliori hanno sempre un conflitto come tema 
  centrale. Dal racconto del mattino dopo una rissa in 
  taverna alla saga di un'epica battaglia, dagli screzi di due 
  amanti alla discordia tra due potenti dinastie, il conflitto 
  è ciò che ispira i narratori come il bardo a creare le loro 
  opere migliori. Un conflitto può fare emergere il meglio 
  di un individuo e far risplendere la sua natura eroica per 
  trasformare il mondo, ma può spingere altri nelle braccia 
  dell'oscurità e farli cadere sotto l'influenza del male. Il 
  bardo cerca di sperimentare o di osservare tutte le forme 
  di conflitto, grandi e piccole che siano, per studiare questo 
  aspetto eterno della vita e immortalarlo nelle sue parole e 
  nella musica. 
  COLLEGI BARDICI 
  Al 3° livello, un bardo ottiene il privilegio Collegio Bardico. 
  Le opzioni seguenti sono disponibili per un bardo, 
  in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: il 
  Collegio dei Sussurri, il Collegio dell'Incanto e il Collegio 
  delle Spade. 
  COLLEGIO DEI SUSSURRI 
  La maggior parte della gente è ben lieta di accogliere un 
  bardo nella propria comunità. I bardi del Collegio dei 
  Sussurri sfruttano questa benevolenza a loro vantaggio. In 
  apparenza, sono come gli altri bardi: condividono notizie, 
  cantano canzoni e raccontano storie al pubblico che si raduna 
  attorno a loro. In realtà, il Collegio dei Sussurri insegna ai 
  suoi studenti ad agire come lupi in mezzo alle pecore. Questi 
  bardi usano la conoscenza e la magia per scoprire segreti e 
  ritorcerli contro il prossimo attraverso estorsioni e minacce. 
  Molti altri bardi odiano il Collegio dei Sussurri e lo 
  considerano un parassita che usa la reputazione dei bardi 
  per acquisire ricchezza e potere. Per questo motivo, i membri 
  di questo collegio non rivelano quasi mai la loro vera natura. 
  Solitamente dichiarano di appartenere a qualche altro 
  collegio o tengono nascosta la loro vera vocazione al fine 
  di infiltrarsi nelle corti reali o in altri ambienti di potere 
  da sfruttare. 
  PRIVILEGI DEL COLLEGIO DEI SUSSURRI 
  Livello 
  da Bardo 
  30 
  50 
  74° 
  Privilegio 
  Lame Psichiche, Parole di Terrore 
  Manto di Sussurri 
  Conoscenze dell'Ombra 
  LAME PSICHICHE 
  Quando un bardo si unisce al Collegio dei Sussurri al 
  3° livello, ottiene la capacità di rendere i suoi attacchi con le 
  armi magicamente tossici per la mente di una creatura. 
  Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco con 
  le armi, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica 
  per infliggere 2d6 danni psichici extra a quel bersaglio. 
  Può farlo soltanto una volta per round nel suo turno. 
  I danni psichici aumentano quando il bardo raggiunge 
  livelli superiori in questa classe: 3d6 al 5° livello, 5d6 al 
  10° livello e 8d6 al 15° livello. 
  PAROLE DI TERRORE 
  Al 3° livello, il bardo impara a infondere nelle parole 
  apparentemente innocenti una magia insidiosa che può 
  ispirare terrore. 
  tv,U• \"'",1t•
  �· 
  \J,.[�C,. 
  Se il bardo parla con un umanoide da solo per almeno 
  1 minuto, può tentare di instillare la paranoia nella sua 
  mente. Alla fine della conversazione, il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD 
  del tiro salvezza degli incantesimi del bardo, altrimenti 
  diventa spaventato dal bardo o da una creatura a scelta di 
  quest'ultimo. Il bersaglio è spaventato in questo modo per 
  1 ora, finché non viene attaccato o danneggiato oppure 
  finché non vede i suoi alleati essere attaccati o danneggiati. 
  Se il bersaglio supera il tiro salvezza, non ha idea che il 
  bardo abbia tentato di spaventarlo. 
  Una volta che il bardo ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. 
  MANTO DI SUSSURRI 
  Al 6° livello, il bardo ottiene la capacità di adottare l'identità di 
  un umanoide. Quando un umanoide muore entro 9 metri da 
  lui, il bardo può catturare magicamente la sua ombra usando la 
  propria reazione. Il bardo mantiene quest'ombra finché non la 
  usa o finché non completa un riposo lungo. 
  Il bardo può usare l'ombra con un'azione. Quando lo 
  fa, l'ombra svanisce e si trasforma magicamente in un 
  travestimento che appare sul bardo. Ora il bardo sembra la 
  persona defunta, ma viva e in salute. Questo travestimento dura 
  1 ora o finché il bardo non lo termina con un'azione bonus. 
  Finché il bardo assume questo travestimento, ottiene 
  accesso a tutte le informazioni che l'umanoide condividerebbe 
  liberamente con un conoscente. Tali informazioni includono i 
  dettagli generici del suo passato e della sua vita personale, ma 
  non i segreti. Le informazioni sono sufficienti da consentire 
  al bardo di spacciarsi per quella persona attingendo ai 
  suoi ricordi. 
  Un'altra creatura può capire che questo è un travestimento 
  effettuando con successo una prova di Saggezza (Intuizione) 
  contrapposta a una prova di Carisma (Inganno) del bardo. Il 
  bardo ottiene un bonus di +5 alla sua prova. 
  Una volta che il bardo ha catturato un'ombra con questo 
  privilegio, non può catturarne un'altra finché non completa un 
  riposo breve o lungo. 
  CONOSCENZE DELL'OMBRA 
  Al 14° livello, il bardo ottiene la capacità di intessere una 
  magia oscura nelle sue parole e di fare leva sulle paure più 
  profonde di una creatura. 
  Con un'azione, il bardo sussurra magicamente una frase 
  che solo una creatura a sua scelta e situata entro 9 metri da 
  lui può udire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su 
  Saggezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi 
  del bardo. Ha successo automaticamente se non condivide 
  un linguaggio con il bardo o se non può sentirlo. Se supera 
  il tiro salvezza, il sussurro del bardo viene percepito come 
  un borbottio inintelligibile e non ha alcun effetto. 
  Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, è affascinato dal 
  bardo per le 8 ore successive o finché il bardo o gli alleati 
  di quest'ultimo non lo attaccano, non lo danneggiano o non 
  lo costringono a effettuare un tiro salvezza. Il bersaglio 
  interpreta i sussurri come una descrizione del suo segreto 
  1 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  più mortificante. Il bardo non apprende questo segreto, ma 
  il bersaglio è convinto che egli lo conosca. 
  La creatura affascinata obbedisce ai comandi del bardo 
  nel timore che egli possa rivelare il suo segreto. Non 
  rischierà la vita e non combatterà per il bardo, a meno che 
  non fosse già incline a farlo. Concede al bardo favori e doni 
  come se fosse un suo caro amico. 
  Quando l'effetto termina, la creatura non ha idea del 
  perché provasse una tale paura nei confronti del bardo. 
  Una volta che il bardo ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  COLLEGIO DELL'INCANTO 
  Il Collegio dell'Incanto accoglie quei bardi che hanno 
  padroneggiato la loro arte nel vivido reame della Selva 
  Fatata o l'hanno appresa grazie alla guida di qualcuno che 
  risiede in quel luogo. Questi bardi, guidati da satiri, eladrin 
  e altri folletti, imparano a usare la magia per deliziare e 
  affascinare il prossimo. 
  I bardi di questo collegio sono visti con un misto di 
  ammirazione e di paura. Le loro esibizioni sono oggetto di 
  leggenda. Questi bardi sono talmente eloquenti che un loro 
  discorso o una loro canzone può indurre un carceriere a 
  liberarli o ridurre un drago infuriato a più miti consigli. La 
  stessa magia che consente a un bardo di sedare le bestie 
  può anche piegare le menti altrui. I bardi più scellerati che 
  appartengono a questo collegio possono vivere da parassiti 
  all'interno di una comunità per settimane, abusando della 
  loro magia per trasformare i loro ospiti in servitori. I bardi 
  eroici di questo collegio usano invece i loro poteri per 
  rallegrare i derelitti e contrastare gli oppressori. 
  PRIVILEGI DEL COLLEGIO DELL'INCANTO 
  Livello 
  da Bardo 
  Privilegio 
  3°
  Manto di Ispirazione, Esibizione Estasiante 
  6° 
  Manto di Maestà 
  74° 
  Maestà Inviolabile 
  MANTO DI ISPIRAZIONE 
  Quando un bardo si unisce al Collegio dell'Incanto al 
  3° livello, ottiene la capacità di intessere un canto di magia 
  fatata che infonde nei suoi alleati grande vigore e velocità. 
  Come azione bonus, il bardo può spendere un uso di 
  Ispirazione Bardica per assumere un aspetto meraviglioso. 
  Quando lo fa, sceglie un numero di creature pari al suo 
  modificatore di Carisma (fino a un minimo di una), situate 
  entro 18 metri da lui, che siano in grado di vederlo e che 
  egli sia in grado di vedere. Ognuna di esse ottiene 5 punti 
  ferita temporanei. Quando una creatura ottiene questi 
  punti ferita temporanei, può immediatamente usare la 
  sua reazione per muoversi fino alla sua velocità, senza 
  provocare attacchi di opportunità. 
  Il numero di punti ferita temporanei aumenta quando 
  il bardo raggiunge livelli superiori in questa classe: 8 al 
  5° livello, 11 al 10° livello e 14 al 15° livello. 
  ESIBIZIONE ESTASIANTE 
  A partire dal 3° livello, il bardo può infondere nella sua 
  esibizione una seducente magia fatata. 
  Se il bardo si esibisce per almeno 1 minuto, può tentare di 
  ispirare meraviglia nel suo pubblico cantando, recitando un 
  poema o danzando. Alla fine dell'esibizione, il bardo sceglie un 
  numero di umanoidi pari al suo modificatore di Carisma (fino 
  a un minimo di uno) situati entro 18 metri da lui e che abbiano 
  visto e ascoltato tutta l'esibizione. Ogni bersaglio deve superare 
  un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza 
  degli incantesimi del bardo, altrimenti sarà affascinato da 
  quest'ultimo. Mentre è affascinato in questo modo, il bersaglio 
  idolatra il bardo, parla con toni entusiasti di lui a chiunque 
  glielo nomini e contrasta chiunque si opponga al bardo, anche 
  se evita la violenza, a meno che non fosse già propenso a 
  combattere in suo nome. Questo effetto termina su un bersaglio 
  dopo 1 ora, se il bersaglio subisce danni, se il bardo lo attacca 
  o se il bersaglio vede il bardo attaccare o danneggiare un
  qualsiasi suo alleato.
  Se il bersaglio supera il suo tiro salvezza, non ha idea del 
  fatto che il bardo abbia tentato di affascinarlo. 
  Una volta che il bardo ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. 
  MANTO DI MAESTÀ 
  Al 6° livello, il bardo ottiene la capacità di ammantarsi di un 
  una magia fatata che induce gli �Itri a volerlo servire. Come 
  azione bonus, il bardo lancia comando, senza spendere uno 
  slot incantesimo, e si ammanta di una bellezza ultraterrena 
  per 1 minuto o finché la sua concentrazione non termina 
  (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Durante 
  questo periodo, il bardo può lanciare comando come azione 
  bonus in ogni suo turno, senza spendere uno slot incantesimo. 
  Ogni creatura affascinata dal bardo fallisce 
  automaticamente il suo tiro salvezza contro il comando da lui 
  lanciato tramite questo privilegio. 
  Una volta che il bardo ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  MAESTÀ INVIOLABILE 
  Al 14° livello, le fattezze del bardo assumono permanentemente 
  un aspetto ultraterreno che lo fa apparire più adorabile e fiero. 
  Inoltre, come azione bonus, il bardo può assumere 
  magicamente una presenza maestosa per 1 minuto o finché 
  non diventa incapacitato. Per quella durata, ogni volta che una 
  qualsiasi creatura tenta di attaccarlo per la prima volta in un 
  turno, l'attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Carisma 
  contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del bardo. Se 
  lo fallisce, non può attaccare il bardo in questo turno e deve 
  scegliere un nuovo bersaglio per il suo attacco, altrimenti 
  l'attacco va sprecato. Se lo supera, può attaccare il bardo in 
  questo turno, ma subisce svantaggio a ogni tiro salvezza che 
  effettua contro gli incantesimi del bardo nel turno successivo 
  di quest'ultimo. 
  Una volta che il bardo ha assunto questa presenza maestosa, 
  non può farlo di nuovo finché non completa un riposo 
  breve o lungo. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  COLLEGIO DELLE SPADE 
  I bardi del Collegio delle Spade sono chiamati lame e 
  intrattengono il pubblico con temerarie esibizioni di perizia 
  con le armi. Le lame eseguono numeri come mangiatori 
  di lame, lanciatori e giocolieri di coltelli e combattimenti 
  simulati. Anche se usano le armi per intrattenere, sono 
  anche guerrieri altamente addestrati e abili a buon diritto. 
  Il talento nell'uso delle armi ispira molte lame a condurre 
  una doppia vita. Una lama potrebbe usare una compagnia 
  circense come copertura per commettere atti nefandi 
  come delitti, rapine e ricatti. Altre lame colpiscono invece 
  i maligni, impartendo la giustizia ai crudeli e ai potenti. 
  Molte compagnie itineranti accettano volentieri le lame 
  di talento, in quanto rendono le esibizioni ancora più 
  emozionanti, ma pochi impresari si fidano fino in fondo 
  delle lame che accolgono nei loro ranghi. 
  Le lame che abbandonano la vita da intrattenitori sono 
  spesso finite in qualche guaio che ha reso loro impossibile 
  mantenere segrete le loro attività. Una lama sorpresa a 
  rubare o a impartire giustizia come vigilante è un rischio 
  troppo grosso per la maggior parte delle compagnie. 
  Grazie alle loro abilità nelle armi e nella magia, queste 
  lame accettano di lavorare come guardaspalle in una gilda 
  di ladri o vanno in cerca di fortuna per conto loro, come 
  avventurieri. 
  PRIVILEGI DEL COLLEGIO DELLE SPADE 
  Livello 
  da Bardo 
  30 
  50 
  14° 
  Privilegio 
  Competenze Bonus, Stile di Combattimento, 
  Virtuosismo della Lama 
  Attacco Extra 
  Virtuosismo del Maestro 
  COMPETENZE BONUS 
  Quando un bardo si unisce al Collegio delle Spade al 
  3° livello, ottiene competenza nelle armature medie e nella 
  scimitarra. 
  Se il bardo è competente in un'arma da mischia semplice 
  o da guerra, può usarla come focus da incantatore per i
  suoi incantesimi da bardo.
  STILE DI COMBATTIMENTO 
  Al 3° livello, il bardo adotta uno stile di combattimento 
  come sua specialità e sceglie una delle opzioni seguenti. 
  Non può prendere un'opzione di Stile di Combattimento 
  più di una volta, nemmeno se qualche effetto di gioco gli 
  permette di scegliere di nuovo. 
  DueJJare. Quando il bardo impugna un'arma da mischia 
  in una mano e nessun'altra arma, ottiene un bonus di +2 ai 
  tiri per i danni con quell'arma. 
  Combattere con Due Armi. Quando il bardo impegna un 
  nemico combattendo con due armi, può aggiungere il suo 
  modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco. 
  VIRTUOSISMO DELLA LAMA 
  Al 3° livello, il bardo impara a esibirsi in impressionanti 
  sfoggi di potenza marziale e velocità. 
  Ogni volta che il bardo effettua l'azione di Attacco nel 
  suo turno, la sua velocità base sul terreno aumenta di 
  3 metri fino alla fine del turno e, se un attacco con le armi 
  da lui effettuato come parte di questa azione colpisce una 
  creatura, il bardo può usare una delle seguenti opzioni di 
  Virtuosismo della Lama a sua scelta. Il bardo può usare 
  solo un'opzione di Virtuosismo della Lama per turno. 
  CAPITOLO l I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  Virtuosismo Difensivo. Il bardo può spendere un uso 
  della sua Ispirazione Bardica per fare in modo che l'arma 
  infligga danni extra al bersaglio che colpisce. I danni sono 
  pari al risultato del tiro del dado di Ispirazione Bardica. 
  Il bardo aggiunge inoltre quel risultato alla sua CA fino 
  all'inizio del suo turno successivo. 
  Virtuosismo Tagliente. Il bardo può spendere un uso 
  della sua Ispirazione Bardica per fare in modo che l'arma 
  infligga danni extra al bersaglio che colpisce e a qualsiasi 
  altra creatura a sua scelta che si trovi entro 1,5 metri da 
  lui e che egli sia in grado di vedere. I danni sono pari al 
  risultato del tiro del dado di Ispirazione Bardica. 
  Virtuosismo Mobile. Il bardo può spendere un uso 
  della sua Ispirazione Bardica per fare in modo che l'arma 
  infligga danni extra al bersaglio che colpisce. I danni sono 
  pari al risultato del tiro del dado di Ispirazione Bardica. Il 
  bardo può anche spingere il bersaglio lontano da sé di una 
  distanza massima pari a 1,5 metri più 30 cm per il risultato 
  ottenuto al tiro del dado. Poi può usare immediatamente 
  la sua reazione per muoversi di un massimo pari alla sua 
  velocità base sul terreno fino a uno spazio libero entro 
  1,5 metri dal bersaglio. 
  ATTACCO EXTRA 
  A partire dal 6° livello, il bardo può attaccare due volte, 
  invece di una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel 
  suo turno. 
  VIRTUOSISMO DEL MAESTRO 
  A partire dal 14° livello, ogni volta che il bardo usa 
  un'opzione di Virtuosismo della Lama, può tirare un d6 e 
  usarlo invece di spendere un dado di Ispirazione Bardica. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CHIERICO 
  DIVENTARE UN CHIERICO SIGNIFICA DIVENTARE UN 
  messaggero degli dèi. Il potere offerto dalle divinità è
  grande, ma comporta sempre un'immane responsabilità. 
  -Riggby il patriarca
  Quasi tutti gli abitanti del mondo che venerano una 
  divinità trascorrono le loro vite senza mai essere toccati 
  direttamente da un essere divino. Di conseguenza, non 
  possono mai sapere cosa significhi essere un chierico, vale 
  a dire qualcuno che non solo è un devoto veneratore, ma è 
  anche stato investito con una parte del potere di una divinità. 
  C'è un dilemma su cui si discute da sempre: un mortale 
  diventa un chierico come conseguenza della propria 
  devozione verso la propria divinità, attirando in tal modo il 
  favore del dio? Oppure è la divinità che vede il potenziale di 
  quell'individuo e lo chiama al suo servizio? In ultima analisi, 
  forse la risposta non conta. Comunque vengano a crearsi i 
  chierici, il mondo ha bisogno di essi proprio come i chierici e 
  le divinità hanno bisogno gli uni degli altri. 
  Se un giocatore interpreta un personaggio chierico, le 
  sezioni seguenti offrono vari modi per aggiungere dettagli 
  alla storia e alla personalità di quel personaggio. 
  TEMPIO 
  Molti chierici iniziano la loro vita al servizio di una divinità 
  come sacerdoti di un ordine, per poi rendersi conto che sono 
  stati benedetti dal loro dio con le qualità necessarie per 
  diventare un chierico. Per prepararsi ai loro nuovi doveri, 
  i candidati solitamente vengono istruiti dal chierico di un 
  tempio o di un altro luogo di studio dedicato alla loro divinità. 
  Alcuni templi sono debitamente isolati dal mondo per 
  consentire ai loro occupanti di concentrarsi sulle devozioni, 
  mentre altri aprono le loro porte per amministrare e curare 
  le masse dei fedeli. Quali sono gli aspetti degni di nota del 
  tempio in cui il chierico ha studiato? 
  TEMPLI 
  d6 
  Tempio 
  Si dice che il tempio del chierico sia la più antica struttura 
  ancora in piedi eretta per onorare il suo dio. 
  2 
  Gli accoliti di varie divinità dalla mentalità analoga 
  furono tutti istruiti nel tempio del chierico. 
  3 
  Il chierico proviene da un tempio rinomato per la 
  mescita che gestisce. A detta di alcuni, il chierico 
  puzza di una delle birre prodotte sul posto. 
  4 
  Il tempio del chierico è una fortezza e un terreno di prova 
  dove viene addestrato un ordine di sacerdoti-guerrieri. 
  5 
  Il tempio del chierico è un luogo umile e pacifico, 
  circondato da orti coltivati e gestito da semplici sacerdoti. 
  6 
  Il chierico ha prestato servizio in un tempio sui 
  Piani Esterni. 
  RICORDO 
  Molti chierici hanno tra i loro effetti personali degli oggetti 
  che simboleggiano la loro fede, rappresentano i loro voti o 
  li aiutano in qualche modo a seguire il sentiero che hanno 
  scelto. Anche se questi oggetti non sono infusi di potere 
  divino, sono comunque di essenziale importanza per i loro 
  proprietari a causa di ciò che rappresentano. 
  RICORDI 
  d6 
  Ricordo 
  L'osso del dito di un santo 
  2 
  Un libro rilegato in metallo che spiega come cacciare e 
  distruggere le creature infernali 
  3 
  Un ninnolo che ricorda al chierico il suo umile e 
  affezionato mentore 
  4 
  Una treccia ricavata dalla coda di un unicorno 
  5 
  Una pergamena che descrive il modo migliore per 
  epurare il mondo dai necromanti 
  6 
  Una pietra runica che si dice sia stata benedetta dal 
  dio del chierico 
  SEGRETO 
  Nessuna anima mortale è interamente libera dai dubbi e dai 
  ripensamenti. Anche un chierico deve lottare con qualche 
  desiderio oscuro o con l'attrazione proibita di ribellarsi agli 
  insegnamenti della propria divinità. 
  Se il giocatore non ha ancora preso in considerazione questo 
  aspetto del suo personaggio, le voci della tabella sottostante 
  possono offrirgli alcune possibilità o fungere da ispirazione. Il 
  suo segreto oscuro più nascosto potrebbe riguardare qualcosa 
  che ha fatto (o sta facendo) o potrebbe essere radicato nella sua 
  visione del mondo e nel ruolo che egli svolge in quella visione. 
  SEGRETI 
  d6 
  Segreto 
  Un imp offre consigli al chierico. Il chierico cerca di 
  ignorare la creatura, ma a volte i suoi consigli gli sono utili. 
  2 
  11 chierico crede che, in ultima analisi, gli dèi non siano 
  altro che creature mortali ultrapotenti. 
  3 
  11 chierico riconosce il potere degli dèi, ma crede che 
  molti eventi siano governati dal puro caso. 
  4 
  Anche se il chierico è in grado di usare la magia 
  divina, non ha mai veramente sentito la presenza di 
  un'essenza divina dentro di sé. 
  5 
  Il chierico è tormentato da incubi che crede siano 
  stati inviati dal suo dio come punizione per qualche 
  trasgressione che gli è ignota. 
  6 
  Nei momenti di disperazione, il chierico ha la 
  sensazione di essere soltanto un giocattolo per gli dèi 
  e detesta il distacco che le divinità dimostrano. 
  CAPITOLO 1 J OPZlONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CHIERICA DELLA FORGIA 
  SERVIRE UN PANTHEON, 
  UNA FILOSOFIA O UNA FORZA 
  Un tipico chierico è un servitore ordinato di una particolare 
  divinità che ha scelto un Dominio Divino associato a quella 
  divinità. La magia del chierico fluisce dal dio o dal reame sacro 
  del dio e spesso il chierico porta su di sé un simbolo sacro che 
  rappresenta quella divinità. 
  Alcuni chierici, specialmente in un mondo come Eberron, 
  servono un intero pantheon, anziché una singola divinità. In 
  certe campagne, un chierico potrebbe invece essere al servizio 
  di una forza cosmica, come la vita o la morte, o di una filosofia 
  o concetto, come l'amore, la pace o uno dei nove allineamenti. 
  Il capitolo 1 della Dungeon Master's Guide esplora questo tipo 
  di opzioni, nella sezione "Le Divinità del Mondo". 
  Il giocatore può consultarsi con il DM per sapere quali 
  opzioni sono disponibili nella campagna tra divinità, pantheon, 
  filosofie e forze cosmiche. Qualunque entità o cosa il chierico 
  finisca per servire, basterà scegliere un Dominio Divino che sia 
  appropriato; se non possiede un simbolo sacro, il giocatore 
  può inventarne uno assieme al DM. 
  I privilegi di classe del chierico solitamente fanno riferimento 
  alla sua divinità. Se un chierico è fedele a un pantheon, 
  a una forza cosmica o a una filosofia, i suoi privilegi da 
  chierico funzionano comunque come descritto. È sufficiente 
  considerare i riferimenti a una divinità come riferimenti 
  all'entità divina che fornisce al chierico la sua magia. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  DOMINI DIVINI 
  Al 1 
  ° livello, un chierico ottiene il privilegio Dominio 
  Divino. Le opzioni di dominio seguenti sono disponibili 
  per un chierico, in aggiunta a quelle offerte nel Player's 
  Handbook: Forgia e Tomba. 
  DOMINIO DELLA FORGIA 
  Le divinità della forgia sono i patroni degli artigiani che 
  lavorano col metallo, dal più umile fabbro del villaggio che 
  ferra i cavalli e fabbrica aratri, al possente elfo artigiano le 
  cui frecce in mithral dalla punta di diamante hanno abbattuto 
  perfino i signori dei demoni. Le divinità della forgia insegnano 
  che, con pazienza e duro lavoro, anche il più restio dei metalli 
  può essere trasformato da un blocco informe in un oggetto 
  finemente cesellato. I chierici di queste divinità vanno in 
  cerca degli oggetti smarriti a causa delle forze delle tenebre, 
  liberano le miniere invase dagli orchi e scoprono materiali 
  rari e meravigliosi con cui creare potenti oggetti magici. I 
  seguaci di queste divinità vanno molto fieri delle loro opere e 
  sono pronti a forgiare e usare armature pesanti e armi potenti 
  con cui proteggerle. Le divinità di questo dominio includono 
  Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu. 
  PRIVILEGI DEL DOMINIO DELLA FORGIA 
  Livello 
  da Chierico 
  Privilegio 
  1 ° 
  Incantesimi di Dominio, Competenze Bonus, 
  Benedizione della Forgia 
  2
  ° 
  Incanalare Divinità: Benedizione dell'Artigiano 
  6
  ° 
  Anima della Forgia 
  8
  ° 
  Colpo Divino (ld8) 
  74
  ° 
  Colpo Divino (2d8) 
  17° 
  Santo della Forgia e del Fuoco 
  INCANTESIMI DI DOMINIO 
  Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da 
  chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio 
  della Forgia". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino 
  per il funzionamento degli incantesimi di dominio. 
  INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA FORGIA 
  Livello 
  da Chierico 
  Incantesimi 
  1 ° 
  identificare, punizione incandescente 
  3° 
  arma magica, riscaldare il metallo 
  5° 
  arma elementale, protezione da/l'energia 
  7° 
  fabbricare, muro di fuoco 
  9° 
  animare oggetti, creazione 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  COMPETENZE BONUS 
  Quando un chierico sceglie questo dominio al 1' livello, 
  ottiene competenza nelle armature pesanti e negli 
  strumenti da fabbro. 
  BENEDIZIONE DELLA FORGIA 
  Al 1' livello, il chierico ottiene la capacità di infondere 
  la magia in un'arma o in un'armatura. Alla fine di un 
  riposo lungo, può toccare un oggetto non magico che sia 
  un'armatura o un'arma semplice o da guerra. Fino alla 
  fine del suo riposo lungo successivo o finché non muore, 
  l'oggetto diventa un oggetto magico, che conferisce un 
  bonus di +l alla CA se è un'armatura o un bonus di +1 ai 
  tiri per colpire e per i danni se è un'arma. 
  Una volta che il chierico ha usato questo privilegio, non 
  può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  INCANALARE DIVINITÀ: 
  BENEDIZIONE DELL'ARTIGIANO 
  A partire dal 2' livello, il chierico può usare Incanalare 
  Divinità per creare dei semplici oggetti. 
  Il chierico celebra un rituale lungo un'ora per fabbricare 
  un oggetto non magico che includa del metallo: un'arma 
  semplice o da guerra, un'armatura, dieci munizioni, un set 
  di strumenti o un altro oggetto di metallo (vedi il capitolo 
  5, "Equipaggiamento", nel Player's Handbook per alcuni 
  esempi di questi oggetti). La creazione viene completata 
  alla fine dell'ora, materializzandosi in uno spazio libero a 
  scelta del chierico su una superficie entro 1,5 metri da lui. 
  L'oggetto creato può essere qualcosa di un valore pari o 
  inferiore a 100 mo. Come parte di questo rituale, il chierico 
  deve fornire una quantità di metallo (che può includere 
  monete) del valore pari a quello della creazione. Il metallo 
  si fonde in modo irrecuperabile e assume la forma della 
  creazione alla fine del rituale, sviluppando magicamente 
  anche le parti non metalliche della creazione. 
  Il rituale può creare un duplicato di un oggetto non 
  magico che contenga metallo, come per esempio una 
  chiave, se il chierico possiede l'originale durante il rituale. 
  ANIMA DELLA FORGIA 
  A partire dal 6° livello, grazie alla sua maestria nella forgia, 
  il chierico ottiene alcune capacità speciali: 
  Il chierico ottiene resistenza ai danni da fuoco. 
  Mentre indossa un'armatura pesante, il chierico ottiene 
  un bonus di+ 1 alla CA. 
  COLPO DIVINO 
  All'8' livello, il chierico ottiene la capacità di infondere il 
  potere infuocato della forgia nei colpi della sua arma. Una 
  volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con 
  un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che 
  l'attacco infligga ld8 danni da fuoco extra al bersaglio. 
  Quando il chierico raggiunge il 14' livello, i danni extra 
  aumentano a 2d8. 
  0 
  CH1ER1co DELLA Tor,.rnA 
  SANTO DELLA FORGIA E DEL Fuoco 
  Al 17' livello, l'affinità benedetta del chierico per il fuoco e il 
  metallo diventa più potente: 
  Il chierico ottiene immunità ai danni da fuoco. 
  Mentre indossa un'armatura pesante, il chierico possiede 
  resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti 
  degli attacchi non magici. 
  DOMINIO DELLA TOMBA 
  Le divinità della tomba vigilano sulla linea che separa la 
  vita dalla morte. Per queste divinità, la morte e l'oltretomba 
  sono una parte fondamentale del multiverso. Profanare 
  la pace dei morti è un atto abominevole. Le divinità della 
  tomba includono Kelemvor, WeeJas, gli spiriti ancestrali 
  della Corte Imperitura, Ade, Anubi e Osiride. I seguaci 
  di queste divinità cercano di donare la pace agli spiriti 
  erranti, distruggere i non morti e alleviare le sofferenze dei 
  morenti. Grazie alla loro magia possono anche ritardare 
  la morte per qualche tempo, specialmente nel caso di un 
  individuo che debba ancora portare a termine una grande 
  opera nel mondo. Questo è semplicemente un ritardo e 
  non una negazione: presto o tardi, la morte avrà quello che 
  le spetta. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  PRIVILEGI DEL DOMINIO DELLA TOMBA 
  Livello 
  da Chierico 
  Privilegio 
  1°
  Incantesimi di Dominio, Cerchio di Mortalità, 
  Occhi della Tomba 
  2° 
  Incanalare Divinità: Verso la Tomba 
  6° 
  Sentinella alla Porta della Morte 
  8° 
  Incantesimi Potenti 
  17° 
  Custode delle Anime 
  INCANTESIMI DI DOMINIO 
  Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da 
  chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio 
  della Tomba". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino 
  per il funzionamento degli incantesimi di dominio. 
  INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA TOMBA 
  Livello 
  da Chierico 
  Incantesimi 
  1° 
  anatema, vitafalsata 
  3° 
  raggio di affaticamento, riposo inviolato 
  5° 
  rinascita, tocco del vampiro 
  7° 
  inaridire, interdizione alla morte 
  9° 
  guscio anti-vita, rianimare morti 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  CERCHIO DI MORTALITÀ 
  Al 1 ° livello, il chierico ottiene la capacità di manipolare 
  la linea di separazione tra la vita e la morte. Quando 
  normalmente dovrebbe tirare uno o più dadi per 
  ripristinare con un incantesimo i punti ferita di una 
  creatura a O punti ferita, usa invece il risultato più alto 
  possibile per ogni dado. 
  Apprende inoltre il trucchetto salvare i morenti, che 
  non conta al fine di determinare il numero di trucchetti da 
  chierico che conosce. Per lui, il trucchetto ha una gittata di 
  9 metri e può essere lanciato come azione bonus. 
  OCCHI DELLA TOMBA 
  Al 1 ° livello, il chierico ottiene la capacità di percepire 
  sporadicamente la presenza dei non morti, la cui esistenza 
  è un insulto al ciclo naturale della vita. Con un'azione, il 
  chierico può ampliare la sua percezione per individuare 
  magicamente i non morti. Fino alla fine del suo turno 
  successivo, il chierico conosce l'ubicazione di ogni 
  non morto entro 18 metri da lui che non si trovi dietro 
  copertura totale e che non sia protetto dalle magie di 
  divinazione. Questa percezione non informa il chierico 
  delle capacità o dell'identità di una creatura. 
  Il chierico può usare questo privilegio un numero di volte 
  pari al suo modificatore di Saggezza (per un minimo di 
  una volta). Il chierico recupera tutti gli usi spesi quando 
  completa un riposo lungo. 
  INCANALARE DIVINITÀ: VERSO LA TOMBA 
  A partire dal 2° livello, il chierico può usare Incanalare 
  Divinità per marchiare la forza vitale di un'altra creatura 
  affinché sia terminata. 
  Con un'azione, il chierico sceglie una creatura situata 
  entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere e la 
  maledice fino alla fine del proprio turno successivo. La 
  prossima volta che il chierico o un suo alleato colpisce la 
  creatura maledetta con un attacco, la creatura possiede 
  vulnerabilità a tutti i danni di quell'attacco; poi la 
  maledizione termina. 
  SENTINELLA ALLA PORTA DELLA MORTE 
  Al 6° livello, il chierico ottiene la capacità di arrestare 
  l'avanzata della morte. Come reazione, quando il chierico 
  o una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia
  in grado di vedere subisce un colpo critico, il chierico può
  trasformare quel colpo in un colpo normale. Ogni effetto
  innescato da un colpo critico viene annullato.
  Il chierico può usare questo privilegio un numero di volte 
  pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di 
  una volta). Recupera tutti gli usi spesi quando completa un 
  riposo lungo. 
  INCANTESIMI POTENTI 
  A partire dall'8° livello, il chierico aggiunge il suo 
  modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi 
  trucchetto da chierico. 
  CUSTODE' DELLE ANIME 
  A partire dal 17° livello, il chierico può catturare una 
  traccia di vitalità da un'anima morente e usarla per curare 
  i viventi. Quando un nemico che il chierico è in grado 
  di vedere muore entro 18 metri da lui, il chierico o una 
  creatura a sua scelta situata entro 18 metri da lui recupera 
  un numero di punti ferita pari al numero di Dadi Vita del 
  nemico. Il chierico può usare questo privilegio di classe 
  solo se non è incapacitato. Una volta che il chierico ha usato 
  questo privilegio, non può usarlo di nuovo fino all'inizio del 
  suo turno successivo. 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DRUIDO 
  ANCHE NELLA MORTE, OGNI CREATURA SVOLGE UN 
  ruolo importante nel preservare il Grande Equilibrio. 
  Ma ora è lo squilibrio a crescere, una forza che cerca di 
  soggiogare la natura. È il comportamento distruttivo 
  delle razze mortali. Più le loro azioni li allontanano dalla 
  natura, più la loro influenza diventa corruttrice. Noi
  druidi cerchiamo soprattutto di proteggere e di educare, 
  di preservare il Grande Equilibrio, ma a volte dobbiamo 
  insorgere contro il pericolo ed estirparlo. 
  -Safhran, arcidruido
  I druidi sono i custodi del mondo naturale. Si dice che col 
  tempo un druido diventi la voce della natura stessa, per 
  enunciare quelle verità che sono troppo sottili per essere colte 
  dalla popolazione generale. Molti di coloro che diventano 
  druidi scoprono di gravitare istintivamente verso il mondo 
  naturale: le sue forze, i suoi cicli e i suoi movimenti riempiono 
  la mente e lo spirito di un druido di meraviglie e rivelazioni. 
  Molti sapienti e grandi saggi hanno studiato la natura e scritto 
  interi volumi sul suo mistero e sul suo potere, ma i druidi sono 
  figure speciali: a un certo punto, iniziano a incarnare queste 
  forze naturali e a generare fenomeni magici che li legano 
  allo spirito della natura e al flusso della vita. Grazie al loro 
  strano e misterioso potere, i druidi vengono spesso venerati, 
  allontanati o considerati pericolosi dalla gente che li circonda. 
  Un personaggio druido potrebbe essere un vero veneratore 
  della natura, che ha sempre ripudiato la civiltà e ha trovato 
  consolazione nel mondo selvaggio. Oppure potrebbe essere 
  nato in città ma ora si sforza di portare armonia tra il mondo 
  civilizzato e le terre selvagge. Il giocatore può usare le 
  sezioni che seguono per definire i dettagli del suo druido, a 
  prescindere dal sentiero che lo abbia condotto fino a questa 
  professione. 
  OGGETTO PREZIOSO 
  Alcuni druidi portano con loro uno o più oggetti che 
  considerano sacri o che hanno un forte significato personale. 
  Tali oggetti non sono necessariamente magici, ma ognuno di 
  essi è un oggetto il cui significato collega la mente e il cuore 
  del druido a un profondo concetto o a una filosofia spirituale. 
  Quando il giocatore sceglie l'oggetto prezioso del suo 
  personaggio, può pensare ad associargli una storia d'origine: 
  come ha trovato quell'oggetto e perché è importante per lui? 
  OGGETTI PREZIOSI 
  d6 
  Oggetto 
  Un rametto dell'albero del raduno che si erge al centro 
  del villaggio del druido 
  2 
  Una fiala d'acqua dalla sorgente di un fiume sacro 
  3 
  Un mazzetto di erbe speciali 
  4 
  Una piccola scodella di bronzo decorata con immagini 
  di animali 
  5 
  Un sonaglio fatto con una zucca essiccata e bacche 
  di agrifoglio 
  6 
  Un falcetto d'oro in miniatura donato al druido dal 
  suo mentore 
  ASPETTO GUIDA 
  Molti druidi hanno un legame particolare con un aspetto 
  specifico del mondo naturale, come un corso d'acqua, un 
  animale, un tipo di albero o un vegetale di altro tipo. Il druido 
  si identifica con l'aspetto che ha scelto: nel suo comportamento 
  o nella sua stessa natura vede un esempio da emulare.
  ASPETTI GUIDA 
  d6 
  Aspetto Guida 
  Gli alberi di tasso ricordano al druido di rinnovare la 
  sua mente e il suo spirito, di lasciare morire ciò che è 
  vecchio e di fare posto al nuovo. 
  2 
  Le querce rappresentano la forza e la vitalità. Quando 
  il druido medita sotto una quercia, il suo corpo e la sua 
  mente sono pervasi di tempra e determinazione. 
  3 
  I.:acqua del fiume che scorre senza mai fermarsi ricorda 
  al druido i grandi cicli del mondo. Il druido cerca di agire 
  tenendo a mente gli interessi a lungo termine della natura. 
  4 
  Il mare è un calderone di potere e di caos che 
  ribolle costantemente. Ricorda al druido che 
  accettare il cambiamento è necessario per 
  rimanere parte del mondo. 
  5 
  Gli uccelli nel cielo sono la dimostrazione che anche 
  le creature più piccole possono sopravvivere se si 
  mantengono al di sopra dei tumulti. 
  6 
  Come dimostrato dalle azioni del lupo, la forza di un 
  individuo non è nulla in confronto al potere del branco. 
  MENTORE 
  Non è raro che un aspirante druido si metta in cerca 
  (o viceversa) di un istruttore o di un anziano che possa
  insegnargli i rudimenti delle arti magiche. Molti druidi che
  apprendono da un mentore iniziano il loro addestramento
  in giovane età e il mentore svolge un ruolo essenziale nel
  modellare l'atteggiamento e le convinzioni di un discepolo.
  Se il personaggio è stato addestrato da qualcun altro, chi 
  o cos'era quell'individuo e qual era la natura del rapporto
  tra i due? Il mentore gli ha trasmesso una particolare
  filosofia di vita o ha influenzato in altri modi il suo 
  approccio per raggiungere gli obiettivi del cammino scelto?
  CAPITOLO I I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DRUIDO 
  DEL CIRCOLO 
  DEI SOGNI 
  MENTORI 
  dG 
  Mentore 
  Il mentore del druido era un saggio treant che gli 
  ha insegnato a pensare in termini di anni e decenni, 
  anziché di giorni o mesi. 
  2 
  Il druido ha studiato con una driade che vigilava 
  su un portale inattivo collegato all'Abisso. Durante 
  l'addestramento, è stato incaricato di vigilare sulle 
  minacce nascoste che incombono sul mondo. 
  3 
  Il mentore del druido ha sempre interagito con lui 
  in forma di falco. Il druido non ha mai visto la forma 
  umanoide del suo mentore. 
  4 
  Il druido era uno dei tanti giovani che venivano istruiti 
  da un vecchio druido, finché uno degli altri discepoli 
  non tradì il gruppo e uccise il maestro. 
  5 
  Il mentore è comparso al druido solo in visioni. Il 
  druido deve ancora incontrare questo individuo e non 
  sa nemmeno se esista in forma mortale. 
  6 
  Il mentore del druido era un orso mannaro che gli ha 
  insegnato a trattare tutte le creature viventi con 
  eguale rispetto. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  0 
  CIRCOLI DRUIDICI 
  Al 2° livello, un druido ottiene il privilegio Circolo Druidico. 
  Le opzioni seguenti sono disponibili per un druido, in 
  aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: il Circolo 
  dei Sogni e il Circolo del Pastore. 
  CIRCOLO DEI SOGNI 
  I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono 
  dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi 
  reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo 
  naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di 
  allineamento buono uno sviluppo naturale. Questi druidi 
  cercano di diffondere nel mondo le meraviglie dei sogni. La 
  loro magia risana le ferite e porta la gioia nei cuori derelitti. 
  I reami che proteggono sono luoghi di splendore e di 
  abbondanza, dove il sogno e la realtà si mescolano e dove 
  chi è stanco può trovare riposo. 
  PRIVILEGI DEL CIRCOLO DEI SOGNI 
  Livello 
  da Druido 
  Privilegio 
  2° 
  Balsamo della Corte dell'Estate 
  6° 
  Focolare della Luce Lunare e dell'Ombra 
  10° 
  Sentieri Nascosti 
  14° 
  Viandante dei Sogni 
  BALSAMO DELLA CORTE DELL'ESTATE 
  Al 2° livello, il druido è pervaso dalle benedizioni della Corte 
  dell'Estate e diventa una fonte di energia che offre sollievo 
  dalle ferite. Il druido possiede una riserva di energia fatata 
  rappresentata da un numero di d6 pari al suo livello da druido. 
  Come azione bonus, il druido può scegliere una creatura, 
  situata entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di 
  vedere, e spendere un numero di quei dadi pari o inferiore 
  alla metà del suo livello da druido. Tira i dadi spesi e 
  somma i risultati. Il bersaglio recupera un numero di punti 
  ferita pari al totale. Il bersaglio ottiene anche 1 punto ferita 
  temporaneo per ogni dado speso. 
  Il druido recupera tutti i dadi spesi quando completa un 
  riposo lungo. 
  FOCOLARE DELLA 
  LUCE LUNARE E DELL'OMBRA 
  Al 6° livello, il druido si sente a casa sua ovunque si trovi. 
  Durante un �iposo breve o lungo, può invocare il diafano 
  potere della Corte del Crepuscolo affinché vegli sul suo riposo. 
  All'inizio del riposo, il druido tocca un punto nello spazio e 
  compare una sfera magica invisibile del raggio di 9 metri 
  centrata su quel punto. Una copertura totale blocca la sfera. 
  Mentre si trovano in quella sfera, il druido e i suoi alleati 
  ottengono un bonus di +5 alle prove di Destrezza (Furtività) e 
  Saggezza (Percezione); inoltre, qualsiasi luce di una fiamma 
  aperta all'interno della sfera (un fuoco da campo, una torcia e 
  così via) non è visibile dall'esterno. 
  La sfera svanisce alla fine del riposo o quando il 
  druido rte esce. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SENTIERI NASCOSTI 
  A partire dal 10° livello, il druido può usare i sentieri magici 
  nascosti che alcuni folletti usano per attraversare lo spazio 
  in un batter d'occhio. Come azione bonus nel suo turno 
  può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a u�o 
  spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa, 
  può usare la sua azione per teletrasportare una creatura 
  consenziente da lui toccata per un massimo di 9 metri fino 
  a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. 
  Il druido può usare questo privilegio un numero di volte 
  pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di 
  una volta) e recupera tutti i suoi usi spesi quando completa 
  un riposo lungo. 
  VIANDANTE DEI SOGNI 
  Al 14° livello, la magia della Selva Fatata conferisce al 
  druido la capacità di viaggiare mentalmente o fisicamente 
  nelle terre dei sogni. 
  Quando il druido completa un riposo breve, può 
  lanciare uno degli incantesimi seguenti, senza spendere 
  uno slot incantesimo o richiedere componenti materiali: 
  cerchio di teletrasporto, scrutare o sogno (con il druido 
  come messaggero). 
  Questo uso di cerchio di teletrasporto è speciale. 
  Anziché aprire un portale verso un cerchio di 
  teletrasporto permanente, apre un portale verso 
  l'ultimo luogo in cui il druido ha completato un riposo 
  lungo sul suo piano d'esistenza attuale. Se non ha 
  completato un riposo lungo sul suo piano d'esistenza 
  attuale, l'incantesimo fallisce ma non è sprecato. 
  Una volta che il druido ha usato questo privilegio, 
  non può usarlo di nuovo finché non completa un 
  riposo lungo. 
  CIRCOLO DEL PASTORE 
  I druidi del Circolo del Pastore entrano in comunione con gli 
  spiriti della natura e, in particolare, con quelli delle bestie e 
  dei folletti, a cui si appellano per ricevere aiuto. Questi druidi 
  sanno che tutte le creature viventi hanno un ruolo da svolgere 
  nel mondo naturale, ma si concentrano sulla protezione degli 
  animali e delle creature fatate che hanno difficoltà a difendersi 
  da soli. I pastori, come vengono chiamati, prendono queste 
  creature sotto la loro ala. Scacciano i mostri che le minacciano 
  respingono i cacciatori che uccidono più prede del necessario � 
  impediscono al mondo civilizzato di avanzare sugli habitat degli 
  animali più rari e sui luoghi sacri alle fate. Molti di questi druidi 
  sono più felici lontani dalle città e dai paesi e si accontentano 
  di trascorrere i loro giorni in compagnia degli animali e delle 
  creature fatate.delle terre selvagge. 
  I membri di questo circolo diventano avventurieri per 
  opporsi alle forze che minacciano le creature sotto la loro ala 
  o per cercare conoscenze e poteri che permetteranno loro di
  salvaguardarle con maggiore efficacia. Ovunque questi druidi
  si rechino, gli spiriti delle terre selvagge li accompagnano.
  PRIVILEGI DEL CIRCOLO DEL PASTORE 
  Livello 
  da Druido 
  Privilegio 
  2° 
  Lingua dei Boschi, Totem Spirituale 
  6° 
  Evocatore Possente 
  10° 
  Spirito Guardiano 
  14° 
  Evocazioni Fedeli 
  LINGUA DEI BOSCHI · 
  Al 2° livello, il druido ottiene la capacità di conversare con 
  le bestie e con molti folletti. 
  DRUIDA DEL CIRCOLO DEL PASTORE 
  Il druido impara a parlare, leggere e scrivere il Silvano. 
  Inoltre, le bestie capiscono le sue parole e il druido ottiene 
  la capacità di decifrare i loro rumori e movimenti. Molte 
  bestie non hanno un'intelligenza sufficiente a trasmettere o 
  a capire i concetti più sofisticati, ma una bestia amichevole 
  può riferire ciò che ha visto o udito in tempi recenti. Questa 
  capacità non procura al druido l'amicizia delle bestie, ma 
  il druido può sempre usarla congiuntamente a qualche 
  dono per ottenere il loro favore, proprio come farebbe con 
  qualsiasi altro personaggio non giocante. 
  TOTEM SPIRITUALE 
  A partire dal 2° livello, un druido può chiamare a sé gli 
  spiriti della natura per influenzare il mondo attorno a lui. 
  Come azione bonus, il druido può evocare magicamente uno 
  spirito incorporeo in un punto situato entro 18 metri da lui e 
  che egli sia in grado di vedere. Lo spirito crea un'aura in un 
  raggio di 9 metri attorno a quel punto. Non è considerato né 
  una creatura né un oggetto, ma possiede l'aspetto spettrale 
  della creatura che rappresenta. 
  Come azione bonus, il druido può muovere lo spirito di 
  un massimo di 18 metri fino a un punto che egli sia in grado 
  di vedere. 
  Lo spirito pèrmane per 1 minuto o finché il druido non 
  diventa incapacitato. Una volta che il druido ha usato questo 
  privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un 
  riposo breve o lungo. 
  L'effetto dell'aura dello spirito dipende dal tipo di spirito 
  evocato, scelto tra le opzioni sottostanti. 
  Spirito Falco. Lo spirito falco è un cacciatore provetto, 
  che aiuta il druido e i suoi alleati grazie alla sua vista acuta. 
  Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro un 
  bersaglio nell'aura dello spirito, il druido può usare la sua 
  reazione per concedere vantaggio a quel tiro per colpire. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Inoltre, il druido e i suoi alleati dispongono di vantaggio alle 
  prove di Saggezza (Percezione) mentre si trovano nell'aura. 
  Spirito Orso. Lo spirito orso conferisce al druido e ai 
  suoi alleati la sua potenza e la sua resistenza. Ogni creatura 
  a scelta del druido e situata nell'aura quando lo spirito 
  compare ottiene un numero di punti ferita temporanei pari 
  a 5 + il livello da druido del personaggio. Inoltre, il druido e i 
  suoi alleati dispongono di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri 
  salvezza su Forza mentre si trovano nell'aura. 
  Spirito Unicorno. Lo spirito unicorno presta la sua 
  protezione a chi gli è vicino. Il druido e i suoi alleati dispongono 
  di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per 
  individuare creature nell'aura dello spirito. Inoltre, se il druido 
  lancia un incantesimo usando uno slot incantesimo che 
  ripristina i punti ferita di una qualsiasi creatura all'interno 
  o all'esterno dell'aura, ogni creatura a scelta del druido 
  all'interno dell'aura recupera anche un numero di punti ferita 
  pari al livello da druido del personaggio. 
  EVOCATORE POSSENTE 
  A partire dal 6° livello, le bestie e i folletti evocati dal druido 
  sono più resistenti del normale. Qualsiasi bestia o folletto 
  evocato o creato da un incantesimo lanciato dal druido 
  ottiene i benefici seguenti: 
  La creatura compare con più punti ferita rispetto al normale: 
  2 punti ferita extra per ogni Dado Vita che possiede. 
  I danni delle sue armi naturali sono considerati magici al 
  fine di oltrepassare l'immunità e la resistenza agli attacchi e 
  ai danni non magici. 
  SPIRITO GUARDIANO 
  A partire dal 10" li;ello, il Totem Spirituale del druido 
  salvaguardia le bestie e i folletti che egli chiama a sé con la 
  sua magia. Quando una bestia o un folletto evocato o creato 
  dal druido tramite un incantesimo termina il proprio turno 
  nell'aura del suo Totem Spirituale, quella creatura recupera 
  un numero di punti ferita pari a metà del livello da druido 
  del personaggio. 
  EVOCAZIONI FEDELI 
  A partire dal 14° livello, gli spiriti della natura con cui il 
  druido entra in comunione lo proteggono quando è più 
  indifeso. Se il druido scende a O punti ferita o diventa 
  incapacitato contro la sua volontà, ottiene immediatamente 
  i benefici di evoca animali come se l'avesse lanciato usando 
  uno slot incantesimo di 9° livello. L'incantesimo evoca 
  quattro bestie a scelta del druido con grado di sfida pari o 
  inferiore a 2. Le bestie evocate compaiono entro 6 metri dal 
  druido. Se non ricevono comandi dal druido, lo proteggono 
  dai danni e attaccano i suoi avversari. L'incantesimo dura 
  1 ora, senza richiedere concentrazione, oppure finché il 
  druido non lo congeda (senza richiedere un'azione). 
  Una volta che il druido ha usato questo privilegio, non 
  può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  APPRENDERE 
  FORME BESTIALI 
  Il privilegio Forma Selvatica nel Player's Handbook consente 
  al druido di trasformarsi in una bestia che abbia già visto. 
  Questa regola fornisce al druido una flessibilità straordinaria 
  e gli consente di accumulare facilmente una vasta gamma di 
  opzioni di forma bestiale da utilizzare, anche se deve rispettare 
  le limitazioni della tabella "Forme Bestiali" in quel libro. 
  Quando il druido ottiene Forma Selvatica come druido di 
  2° livello, potrebbe chiedersi quali bestie abbia già visto. Le 
  tabelle seguenti organizzano le bestie del Monster Manual 
  /\"'e�, u fot,ss, lrc;s{or<MGf<M< ìi,,. }"'c;(cos'c;llro, 
  i,,.oi,,. (o {c;r,, "'"'- Q\A.c;(s,c;s, c;llrc; {or<Mc; , 
  '"'t•rior, c;((c; "''"· 0 
  in base al loro ambiente più probabile. Il giocatore può fare 
  riferimento all'ambiente in cui è cresciuto il suo druido e 
  consultare la tabella appropriata per ottenere una lista di 
  animali che il druido ha probabilmente già visto al 2" livello. 
  Queste tabelle possono anche aiutare il giocatore e il DM a 
  determinare quali animali il druido ha già visto nel corso dei 
  suoi viaggi. Le tabelle includono inoltre il grado di sfida di ogni 
  bestia e indicano se la bestia possiede una velocità di nuotare 
  o di volare. Queste informazioni lo aiuteranno a determinare
  se è qualificato o meno ad assumere la forma di quella bestia.
  Le tabelle includono tutte le bestie individuali selezionabili 
  per Forma Selvatica (fino a un grado di sfida pari a 1) o per il 
  privilegio Forme del Circolo del Circolo della Luna (fino a un 
  grado di sfida pari a 6). 
  ARTICO 
  GS 
  Bestia 
  o
  Gufo 
  1/8 
  Falco di sangue 
  1/4 
  Gufo gigante 
  Orso bruno 
  2 
  Orso polare 
  2 
  Tigre dai denti a sciabola 
  6 
  Mammut 
  COLLINA 
  GS 
  Bestia 
  o
  Aquila 
  o
  Avvoltoio 
  o
  Babbuino 
  o
  Capra 
  o
  Corvo 
  o
  lena
  1/8 
  Faina gigante 
  1/8 
  Falco di sangue 
  1/8 
  Mastino 
  1/8 
  Mulo 
  1/8 
  Serpente velenoso 
  1/8 
  Uccello stigeo 
  1/4 
  Alce 
  1/4 
  Beccoaguzzo 
  1/4 
  Cinghiale 
  1/4 
  Gufo gigante 
  1/4 
  Lupo 
  1/4 
  Pantera (giaguaro) 
  1/4 
  Ragno lupo gigante 
  1/2 
  Capr'a gigante 
  Aquila gigante 
  lena gigante 
  Leone 
  Lupo feroce 
  Orso bruno 
  2 
  Alce gigante 
  2 
  Cinghiale gigante 
  Nuotare/Volare 
  Volare 
  Volare 
  Volare 
  Nuotare 
  Nuotare/Volare 
  Volare 
  Volare 
  Volare 
  Volare 
  Nuotare 
  Volare 
  Volare 
  Volare 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ! 
  COSTA 
  FORESTA 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  o
  Aquila
  Volare 
  o
  Babbuino
  o
  Granchio
  Nuotare 
  o
  Daino
  1/8 
  Falco di sangue 
  Volare 
  o
  Gatto
  1/8 
  Granchio gigante 
  Nuotare 
  o
  Gufo
  Volare 
  1/8 
  Serpente velenoso 
  Nuotare 
  o
  lena
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  o
  Tasso
  1/4 
  Lucertola gigante 
  1/8 
  Faina gigante 
  1/4 
  Pteranodonte 
  Volare 
  1/8 
  Falco di sangue 
  Volare 
  1/4 
  Ragno lupo gigante 
  1/8 
  Mastino 
  Aquila gigante 
  Volare 
  1/8 
  Serpente velenoso 
  Nuotare 
  Rospo gigante 
  Nuotare 
  1/8 
  Serpente volante 
  Volare 
  2 
  Plesiosauro 
  Nuotare 
  1/8 
  Topo gigante 
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  DESERTO 
  1/4 
  Alce 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  1/4 
  Cinghiale 
  o
  Avvoltoio
  Volare 
  1/4 
  Gufo gigante 
  Volare 
  o
  Gatto
  1/4 
  Lu certo I a gigante 
  o
  lena 
  1/4 
  Lupo 
  o
  Sciacallo
  1/4 
  Pantera 
  o
  Scorpione
  1/4 
  Pipistrello gigante 
  Volare 
  1/8 
  Cammello 
  1/4 
  Ragno lupo gigante 
  1/8 
  Mulo 
  1/4 
  Rana gigante 
  Nuotare 
  1/8 
  Serpente velenoso 
  Nuotare 
  1/4 
  Serpente stritolatore 
  Nuotare 
  1/8 
  Serpente volante 
  Volare 
  1/4 
  Serpente velenoso gigante 
  Nuotare 
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  1/4 
  Tasso gigante 
  1/4 
  Lucertola gigante 
  1/2 
  Gorilla 
  1/4 
  Ragno lupo gigante 
  1/2 
  Orso nero 
  1/4 
  Serpente stritolatore 
  Nuotare 
  1/2 
  Vespa gigante 
  Volare 
  1/4 
  Serpente velenoso gigante 
  Nuotare 
  lena gigante 
  Avvoltoio gigante 
  Volare 
  Lupo feroce 
  lena gigante 
  Orso bruno 
  Leone 
  Ragno gigante 
  Ragno gigante 
  Rospo gigante 
  Nuotare 
  Rospo gigante 
  Nuotare 
  Tigre 
  2 
  Serpente stritolatore gigante 
  Nuotare 
  2 
  Alce gigante 
  3 
  Scorpione gigante 
  2 
  Cinghiale gigante 
  2 
  Serpente stritolatore gigante 
  Nuotare 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MONTAGNA 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  1/4 
  Pantera (leopardo) 
  o
  Aquila
  Volare 
  1/4 
  Pteranodonte 
  Volare 
  o
  Capra
  1/4 
  Ragno lupo gigante 
  ! 
  1/8 
  Falco di sangue 
  Volare 
  1/4 
  Serpente velenoso gigante 
  Nuotare 
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  1/2 
  Capra gigante 
  1/4 
  Pteranodonte 
  Volare 
  1/2 
  Vespa gigante 
  Volare 
  1/2 
  Capra gigante 
  Aquila gigante 
  Volare 
  Aquila gigante 
  Volare 
  Avvoltoio gigante 
  Volare 
  Leone 
  lena gigante 
  2 
  Alce gigante 
  Leone 
  2 
  Tigre dai denti a sciabola 
  Tigre 
  2 
  Alce gigante 
  PALUDE 
  2 
  Allosauro 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  2 
  Cinghiale gigante 
  o
  Corvo 
  Volare 
  2 
  Rinoceronte 
  o
  Topo
  3 
  Anchilosauro 
  1/8 
  Serpente velenoso 
  Nuotare 
  4 
  Elefante 
  1/8 
  Topo gigante 
  5 
  Triceratopo 
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  1/4 
  Lucertola gigante 
  SOTTOMARINO 
  1/4 
  Rana gigante 
  Nuotare 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  1/4 
  Serpente stritolatore 
  Nuotare 
  o
  Quipper
  Nuotare 
  1/4 
  Serpente velenoso gigante 
  Nuotare 
  1/4 
  Serpente stritolatore 
  Nuotare 
  1/2 
  Coccodrillo 
  Nuotare 
  1/2 
  Cavalluccio marino gigante 
  Nuotare 
  Ragno gigante 
  1/2 
  Squalo tropicale 
  Nuotare 
  Rospo gigante 
  Nuotare 
  Piovra gigante 
  Nuotare 
  2 
  Serpente stritolatore gigante 
  Nuotare 
  2 
  Plesiosauro 
  Nuotare 
  5 
  Coccodrillo gigante 
  Nuotare 
  2 
  Serpente stritolatore gigante 
  Nuotare 
  2 
  Squalo cacciatore 
  Nuotare 
  PRATERIA 
  3 
  Orca assassina 
  Nuotare 
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  5 
  Squalo gigante 
  Nuotare 
  o
  Aquila
  Volare 
  o
  Avvoltoio
  Volare 
  UNDERDARK 
  o
  Capra
  GS 
  Bestia 
  Nuotare/Volare 
  o
  Daino
  o
  Scarabeo di fuoco gigante 
  o
  Gatto
  1/8 
  Topo gigante 
  o
  lena
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  o
  Sciacallo
  1/4 
  Lucertola gigante 
  1/8 
  Faina gigante 
  1/4 
  Millepiedi gigante 
  1/8 
  Falco di sangue 
  Volare 
  1/4 
  Pipistrello gigante 
  Volare 
  1/8 
  Serpente velenoso 
  Nuotare 
  1/4 
  Serpente velenoso gigante 
  Nuotare 
  1/8 
  Serpente volante 
  Volare 
  Ragno gigante 
  1/8 
  Uccello stigeo 
  Volare 
  Rospo gigante 
  Nuotare 
  1/4 
  Alce 
  2 
  Orso polare (orso delle caverne) 
  Nuotare 
  1/4 
  Beccoaguzzo 
  2 
  Serpente stritolatore gigante 
  Nuotare 
  1/4 
  Cavallo da galoppo 
  1/4 
  Cinghiale)/ 
  1/4 
  Lupo 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  GUERRIERO 
  FATEMI SAPERE QUANDO AVETE FINITO TUTTI QUANTI 
  di parlare. 
  -Tordek
  Tra tutti gli avventurieri dei mondi di D&D, il guerriero è 
  forse il paradosso più grande. Da un lato, un tratto peculiare 
  di questa classe è il fatto che non esistano due guerrieri che 
  esercitano la loro arte in modo identico; le armi, le armature 
  e le tattiche che usano vengono scelte da una vastissima 
  gamma. Dall'altro, a prescindere dagli strumenti e dai 
  metodi utilizzati, il cuore di ogni guerriero è motivato dalla 
  stessa basilare verità: è meglio ferire che essere feriti. 
  Anche se alcuni guerrieri avventurieri rischiano le loro vite 
  combattendo per la gloria o il tesoro, altri si preoccupano 
  innanzitutto del bene altrui. Danno un maggiore valore 
  al benessere della società, del villaggio o del gruppo a cui 
  appartengono che non alla loro stessa sicurezza. Anche se 
  l'impresa da compiere prevede una ricompensa in oro, per 
  molti guerrieri la vera ricompensa è poter consegnare il 
  nemico al suo destino. 
  Le sezioni sottostanti offrono alcuni modi per impartire 
  maggiore profondità e qualche tocco personale ai personaggi 
  guerrieri. 
  SIMBOLO ARALDICO 
  I guerrieri solitamente combattono per una causa. C'è chi 
  combatte per difendere un regno assediato dai mostri e 
  chi intraprende una missione solo per la gloria personale. 
  In entrambi i casi, un guerriero spesso sfoggia un simbolo 
  araldico che rappresenta quella causa, adottando il simbolo 
  di una nazione o di una dinastia reale, o creando un emblema 
  che rappresenti il proprio interesse personale. 
  Un personaggio potrebbe essere affiliato a 
  un'organizzazione o a una causa, e quindi viaggiare già sotto 
  un vessillo di qualche tipo. In caso contrario, il giocatore 
  potrebbe inventarsi un simbolo araldico che rappresenti un 
  aspetto della sua natura o il ruolo che il personaggio ritiene di 
  svolgere nel mondo. 
  < 
  s, rìw-c:;"')o ì"' vo(o , (c:;"'cìo ì rc:;�Ì e:; "'"''i 
  \o"'o"'c:; c:;"')o(c:;1.ìo"'', "'''i"'c�, �1.Atl(t, 
  SIMBOLI ARALDICI 
  d6 
  Simbolo 
  Un drago d'oro rampante in campo verde, che 
  rappresenta il valore e la ricerca della ricchezza 
  2 
  Il pugno di un gigante delle tempeste che stringe 
  un fulmine davanti a una nube tempestosa, che 
  rappresenta la collera e il potere 
  3 
  Due spadoni incrociati davanti alla porta di un castello, che 
  rappresentano la difesa di una città o di un regno 
  4 
  Un teschio trafitto da un pugnale, che rappresenta la 
  rovina che il guerriero infligge ai suoi nemici 
  5 
  Una fenice in un cerchio di fuoco, che rappresenta uno 
  spirito indomito 
  6 
  Tre gocce di sangue sotto la lama di una spada 
  orizzontale in campo nero, che rappresentano i tre 
  nemici che il guerriero ha giurato di uccidere 
  ISTRUTTORE 
  Alcuni guerrieri sono combattenti nati, che dimostrano 
  un talento innato per sopravvivere in battaglia. Altri 
  hanno imparato le basi del combattimento negli anni 
  della loro formazione, unendosi a un esercito o a un'altra 
  organizzazione marziale, dove i capi di quel gruppo hanno 
  insegnato ciò che sanno. 
  Un terzo tipo di guerriero proviene dai ranghi di coloro 
  che sono stati addestrati personalmente da un esperto 
  veterano di guerra. Quell'istruttore era, o forse è ancora, un 
  conoscitore provetto di un certo aspetto del combattimento 
  correlato al background del suo discepolo. 
  Se il giocatore decide che il suo personaggio ha avuto un 
  istruttore individuale, qual è la specialità di quell'individuo? 
  Il personaggio emula il suo istruttore nello stile di 
  combattimento o usa gli insegnamenti dell'istruttore per 
  adattarli ai propri scopi? 
  ISTRUTTORI 
  d6 
  Istruttore 
  Gladiatore. L'istruttore era uno schiavo che si è 
  guadagnato la libertà combattendo nell'arena o un 
  guerriero che ha scelto volontariamente la vita del 
  gladiatore per guadagnare denaro e fama. 
  2 
  Militare. L'istruttore ha prestato servizio presso un 
  gruppo di soldati e sa bene come si lavora in squadra. 
  3 
  Guardia Cittadina. Il controllo della folla e gli interventi di 
  pacificazione sono la specialità dell'istruttore. 
  4 
  Combattente Tribale. L'istruttore è cresciuto in una 
  tribù, in cui combattere per salvarsi la vita era una 
  necessità pressoché quotidiana. 
  5 
  Guerriero della Strada. L'istruttore eccelle nei 
  combattimenti urbani, sfruttando una combinazione di 
  spazi ristretti, silenzio ed efficienza. 
  6 
  Maestro d'Armi. L'istruttore ha aiutato il guerriero 
  a diventare un tutt'uno con l'arma di sua scelta, 
  impartendogli una conoscenza altamente specializzata al 
  fine di brandirla nel modo più efficace. 
  CAPITOLO l I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  L, {r,cc, solf\o [e, cose, f'�ìor,. µC,�V'o "'°"'"
  )ìUc,lc, lv<,f ,rìort c,Ì r;�ì OCv<,[c,rì. f. r �v<.tSlo
  C�t lf\Olf\ VC,�O W'C,Ì e,[( tlltrlf\O, f. rÌ, Ì[ CÌt[o <
  """f ÌC,W'tlf\lt sof rc,vvc,[v<.lc,lo. 0 
  STILE PERSONALE 
  Molti guerrieri si distinguono dai loro pari adottando e 
  perfezionando uno stile o un metodo di combattimento 
  particolare. Anche se.questo stile potrebbe essere uno 
  sviluppo naturale della personalità del guerriero, non è detto 
  che sia sempre così. L'approccio di un individuo al mondo in 
  generale non sempre definisce necessariamente il modo in 
  cui quell'individuo agisce quando ci sono delle vite in gioco. 
  Il guerriero ha uno stile di combattimento che riflette la 
  sua filosofia di vita o c'è qualcos'altro in lui che si scatena 
  quando sfodera le armi? 
  STILI PERSONALI 
  d6 
  Stile 
  Elegante. Il guerriero si muove con grazia, precisione 
  e controllo totale e non usa mai più energia del 
  necessario. 
  2 
  Brutale. Gli attacchi del guerriero calano come colpi 
  di martello, con l'intento di spaccare le ossa e di 
  versare sangue. 
  3 
  Astuto. Il guerriero guizza in avanti per attaccare al 
  momento migliore e usa tattiche su piccola scala per 
  aumentare le probabilità a suo favore. 
  4 
  Disinvolto. Il guerriero è raramente in affanno e non 
  sfoggia mai un'espressione diversa da un volto stoico 
  durante una battaglia. 
  5 
  Energico. Il guerriero canta e ride mentre combatte e il 
  suo spirito esulta. Avere un'arma in mano e un nemico 
  di fronte è la cosa che lo rende più felice. 
  6 
  Sinistro. Il guerriero si acciglia e combatte in modo 
  sprezzante, divertendosi a farsi beffe dei suoi nemici 
  non appena li sconfigge. 
  ARCHETIPI MARZIALI 
  Al 3° livello, un guerriero ottiene il privilegio Archetipo 
  Marziale. Le opzioni seguenti sono disponibili per un 
  guerriero, in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook:
  l'Arciere Arcano, il Cavaliere Errante e il Samurai. 
  ARCIERE ARCANO 
  Un arciere arcano studia uno speciale metodo elfico di tiro 
  con l'arco che infonde la magia nei suoi attacchi per generare 
  effetti soprannaturali. Gli Arcieri Arcani sono alcuni dei 
  combattenti più temuti tra gli elfi. Vigilano sui confini dei 
  domini elfici, tengono gli occhi aperti in caso di intrusi e
  usano frecce infuse di magia per sconfiggere i mostri e gli 
  invasori prima che possano arrivare agli insediamenti elfici. 
  Col passare dei secoli, i metodi di questi arcieri elfici sono 
  stati appresi anche dai membri delle altre razze in grado di 
  bilanciare il tiro con l'arco e la vocazione per l'arcano. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  PRIVILEGI DELL'ARCIERE ARCANO 
  Livello 
  da Guerriero 
  Privilegio 
  3° 
  Conoscenze dell'Arciere Arcano, 
  Tiro Arcano (2 opzioni) 
  7° 
  Tiro Curvo, Freccia Magica, 
  Tiro Arcano (3 opzioni) 
  10° 
  Tiro Arcano (4 opzioni) 
  15° 
  18° 
  Tiro Sempre Pronto, Tiro Arcano (5 opzioni) 
  Tiro Arcano (6 opzioni, tiri migliorati) 
  CONOSCENZE DELL'ARCIERE ARCANO 
  Al 3° livello, il guerriero apprende una teoria magica o 
  alcuni segreti della natura, tipici dei praticanti di questa 
  tradizione marziale elfica. Sceglie di ottenere competenza 
  nell'abilità Arcano o Natura e sceglie di apprendere il 
  trucchetto prestidigitazione o artificio druidico.
  TIRO ARCANO 
  Al 3° livello, il guerriero impara a scatenare certi effetti magici 
  con alcuni dei suoi tiri. Quando il guerriero ottiene questo 
  privilegio, impara due opzioni di Tiro Arcano a sua scelta (vedi 
  "Opzioni di Tiro Arcano" più sotto). 
  Una volta per turno, quando il guerriero scaglia una 
  freccia magica con un arco corto o un arco lungo come parte 
  dell'azione di Attacco, può applicare una sua opzione di Tiro 
  Arcano a quella freccia. Il guerriero decide di usare l'opzione 
  quando la freccia colpisce una creatura, a meno che l'opzione 
  non preveda un tiro per colpire. Il guerriero possiede due 
  usi di questa capacità e recupera tutti gli usi spesi quando 
  completa un riposo breve o lungo. 
  Il guerriero ottiene un'opzione aggiuntiva di Tiro Arcano a 
  sua scelta quando raggiunge livelli superiori in questa classe: 
  al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Inoltre, ogni opzione migliora 
  quando il personaggio diventa un guerriero di 18° livello. 
  FRECCIA MAGICA 
  Al 7° livello, il guerriero ottiene la capacità di infondere la magia 
  nelle frecce. Ogni volta che scaglia una freccia non magica con 
  un arco lungo o un arco corto, può renderla magica al fine di 
  oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni 
  non magici. La magia scompare dalla freccia immediatamente 
  dopo che ha colpito o mancato il bersaglio. 
  TIRO CURVO 
  Al 7° livello, il guerriero impara a indirizzare una freccia 
  errante verso un nuovo bersaglio. Quando effettua un tiro 
  per colpire con una freccia magica e manca, può usare 
  un'azione bonus per ripetere il tiro per colpire co9tro un 
  bersaglio diverso entro 18 metri dal bersaglio originale. 
  TIRO SEMPRE PRONTO 
  A partire dal 15° livello, il guerriero può ricorrere alla 
  magia del suo tiro con l'arco ogni volta che ha inizio una 
  battaglia. Se tira per l'iniziativa e non gli resta alcun uso di 
  Tiro Arcano, recupera un uso di esso. 
  OPZIONI DI TIRO ARCANO 
  Il privilegio Tiro Arcano consente al guerriero di scegliere 
  alcune sue opzioni a certi livelli. Le opzioni sono descritte 
  di seguito in ordine alfabetico. Sono tutti effetti magici e 
  ognuno di essi è associato a una delle scuole di magia. 
  Se un'opzione richiede un tiro salvezza, la CD del tiro 
  salvezza del Tiro Arcano del guerriero è pari a 8 + il 
  bonus di competenza del guerriero + il modificatore di 
  Intelligenza del guerriero. 
  { 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DA SINISTRA A DESTRA: SAMURAI, CAVALIERE ERRANTE E ARCIERE ARCANO 
  Freccia Afferrante. Quando questa freccia colpisce il suo 
  bersaglio, la magia di evocazione crea dei rovi afferranti e 
  velenosi che si avviluppano attorno al bersaglio. La creatura 
  colpita dalla freccia subisce 2d6 danni da veleno extra, 
  subisce 2d6 danni taglienti la prima volta in ogni turno che si 
  muove di 30 cm o più senza teletrasportarsi e la sua velocità 
  è ridotta di 3 metri. Il bersaglio o qualsiasi creatura che abbia 
  portata fino ad esso può usare la sua azione per rimuovere i 
  rovi effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) 
  contro la CD del tiro salvezza del Tiro Arcano del guerriero. 
  Altrimenti, i rovi permangono per 1 minuto o finché il 
  guerriero non usa di nuovo questa opzione. 
  Sia i danni da veleno che i danni taglienti aumentano a 4d6 
  quando il guerriero raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  Freccia Ammaliante. La magia di ammaliamento 
  del guerriero fa in modo che questa freccia affascini 
  temporaneamente il bersaglio. La creatura colpita dalla 
  freccia subisce 2d6 danni psichici extra e sceglie un alleato 
  del guerriero entro 9 metri dal bersaglio. Il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinato 
  dall'alleato scelto fino all'inizio del turno successivo del 
  guerriero. Questo effetto termina anticipatamente se l'alleato 
  scelto attacca il bersaglio affascinato, gli infligge danni o lo 
  costringe a effettuare un tiro salvezza. 
  I danni psichici aumentano a 4d6 quando il guerriero 
  raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  Freccia Cercatrice. Usando la magia di divinazione, il 
  guerriero impartisce alla freccia la capacità di cercare un 
  bersaglio. Quando il guerriero usa questa opzione, non 
  effettua un tiro per colpire per l'attacco. Sceglie invece una 
  creatura che abbia visto nell'ultimo minuto. La freccia vola 
  verso quella creatura, svoltando gli angoli se necessario e 
  ignorando la mezza copertura e i tre quarti di copertura. Se il 
  bersaglio si trova entro la gittata dell'arma e c'è un percorso 
  abbastanza largo che la freccia possa seguire fino al bersaglio, 
  quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. 
  Altrimenti, la freccia scompare dopo essere giunta più lontano 
  possibile. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 
  danni come se fosse stato colpito dalla freccia, più ld6 danni 
  da forza extra, e il guerriero apprende l'ubicazione attuale 
  del bersaglio. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio 
  subisce la metà di quei danni e il guerriero non apprende la 
  sua ubicazione. 
  I danni da forza aumentano a 2d6 quando il guerriero 
  raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  Freccia d'Ombra. Il guerriero intesse una magia d'illusione 
  nella sua freccia, occludendo la visione dell'avversario con 
  una cortina di ombre. La creatura colpita dalla freccia subisce 
  2d6 danni psichici extra e deve superare un tiro salvezza su 
  Saggezza, altrimenti non potrà vedere oltre 1,5 metri da sé 
  fino all'inizio del turno successivo del guerriero. 
  I danni psichici aumentano a 4d6 quando il guerriero 
  raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  Freccia Esiliante. Il guerriero usa la magia di abiurazione 
  per tentare di esiliare temporaneamente il suo bersaglio in 
  un'area innocua della Selva Fatata. La creatura colpita dalla 
  freccia deve anche superare un tiro salvezza su Carisma o 
  sarà esiliata. Mentre il bersaglio è esiliato in questo modo, è 
  incapacitato e la sua velocità è pari a O. Alla fine del suo turno 
  successivo, il bersaglio ricompare nello spazio che ha lasciato 
  vuoto o nello spazio libero più vicino, se quello originale 
  è occupato. 
  Dopo che il guerriero ha raggiunto il 18° livello in questa 
  classe, il bersaglio subisce anche 2d6 danni da forza quando 
  la freccia lo colpisce. 
  Freccia Esplosiva. Il guerriero infonde nella sua freccia un 
  flusso energetico di forza tratto dalla scuola di invocazione. 
  L'energia detona dopo il suo attacco. Immediatamente dopo 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  che la freccia ha colpito la creatura, il bersaglio e tutte le altre 
  creature entro 3 metri da esso subiscono 2d6 danni da forza 
  ciascuno. 
  I danni da forza aumentano a 4d6 quando il guerriero 
  raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  Freccia Indebolente. Il guerriero infonde un flusso di 
  magia necromantica nella sua freccia. La creatura colpita 
  dalla freccia subisce 2d6 danni necrotici extra. Il bersaglio 
  deve anche superare un tiro salvezza su Costituzione, 
  altrimenti i danni inflitti dai suoi attacchi con le armi sono 
  dimezzati fino all'inizio del turno successivo del guerriero. 
  I danni necrotici aumentano a 4d6 quando il guerriero 
  raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  Freccia Perforante. Il guerriero usa la magia di 
  trasmutazione per conferire alla sua freccia una qualità 
  eterea. Quando usa questa opzione, non effettua un tiro per 
  colpire per l'attacco. La freccia invece avanza lungo una linea, 
  larga 30 cm e lunga 9 metri, prima di scomparire. La freccia 
  passa senza fare danni attraverso gli oggetti, ignorando la 
  copertura. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un 
  tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, una creatura subisce 
  danni come se fosse stata colpita dalla freccia, più ld6 danni 
  perforanti extra. In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio 
  subisce la metà dei danni. 
  I danni perforanti aumentano a 2d6 quando il guerriero 
  raggiunge il 18° livello in questa classe. 
  CAVALIERE ERRANTE 
  L'archetipo del Cavaliere Errante eccelle nel combattimento 
  in sella ed è solitamente una figura di nobili natali e 
  cresciuta a corte, egualmente a suo agio sia quando deve 
  guidare una carica di cavalleria, che quando deve dispensare 
  arguzie a una cena di stato. I Cavalieri Erranti imparano 
  anche a salvaguardare coloro che vengono affidati alla loro 
  protezione e spesso fungono da difensori dei loro superiori 
  o dei deboli. Obbligati a raddrizzare i torti o ad accumulare
  prestigio, molti di questi guerrieri abbandonano la comodità
  delle loro vita per imbarcarsi in un'avventura gloriosa.
  PRIVILEGI DEL CAVALIERE ERRANTE 
  Livello 
  da Guerriero 
  Privilegio 
  3°
  Competenza Bonus, Nato in Sella, 
  Marchio Incrollabile 
  7°
  Manovra Protettiva 
  l 0° 
  Mantenere la Posizione 
  15°
  Carica Feroce 
  18° 
  Difensore Vigile 
  COMPETENZA BONUS 
  Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: 
  Addestrare Animali, Intrattenere, Intuizione, Persuasione o 
  Storia. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. 
  NATO IN SELLA 
  A partire dal 3° livello, la maestria del guerriero come 
  cavalcatore diventa evidente. Il guerriero dispone di 
  vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare di cadere 
  dalla sua cavalcatura. Se il guerriero cade dalla sua 
  cavalcatura ma non per più di 3 metri, può atterrare in 
  piedi, se non è incapacitato. 
  Infine, montare o smontare da una creatura gli costa solo 
  1,5 metri di movimento, anziché metà della sua velocità. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  I CAVALIERI ERRANTI, I SAMURAI E LA STORIA 
  Sebbene sia i cavalieri erranti che i samurai siano esistiti 
  nel mondo reale, l'ispirazione per entrambi questi archetipi 
  di guerrieri nel gioco è tratta dalla cultura popolare 
  (racconti, film e fumetti) e non dalla storia. Il nostro 
  intento è quello di cogliere l'elemento cinematografico ed 
  eroico di quelle figure nel gioco e non quello di fornire una 
  rappresentazione storica accurata dell'una o dell'altra figura. 
  MARCHIO INCROLLABILE 
  A partire dal 3° livello, il guerriero può minacciare i suoi 
  avversari, sventare i loro attacchi e punirli se fanno del male 
  agli altri. Quando il guerriero colpisce una creatura con un 
  attacco con le armi da mischia, può marchiare quella creatura 
  fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto 
  termina anticipatamente se il guerriero è incapacitato o muore 
  oppure se qualcun altro marchia la creatura. 
  Mentre si trova entro 1,5 metri dal guerriero, una creatura 
  da lui marchiata subisce svantaggio a ogni tiro per colpire che 
  non bersagli il guerriero. 
  Inoltre, se una creatura marchiata dal guerriero infligge 
  danni a qualcuno che non sia il guerriero, quest'ultimo può 
  effettuare un attacco speciale con le armi da mischia contro 
  la creatura marchiata, come azione bonus nel proprio turno 
  successivo. Il guerriero dispone di vantaggio al tiro per colpire 
  e, se colpisce, l'attacco dell'arma infligge al bersaglio danni 
  extra pari alla metà del livello da guerriero del personaggio. 
  A prescindere dal numero di creature che marchia, il 
  guerriero può effettuare questo attacco speciale un numero 
  di volte pari al suo modificatore di Forza (fino a un minimo di 
  una volta) e recupera tutti i suoi usi spesi quando completa un 
  riposo lungo. 
  MANOVRA PROTETTRICE 
  Al 7° livello, il guerriero impara a respingere i colpi diretti 
  contro di lui, la sua cavalcatura o altre creature nelle 
  vicinanze. Se il guerriero o una creatura situata entro 
  1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere è colpito 
  da un attacco, il guerriero può tirare ld8 come reazione, se 
  impugna un'arma da mischia o uno scudo. Il guerriero tira 
  il dado e aggiunge il risultato ottenuto alla CA del bersaglio 
  contro quell'attacco. Se l'attacco colpisce comunque, il 
  bersaglio possiede resistenza contro i danni dell'attac·co. 
  Il guerriero può usare questo privilegio un numero di 
  volte pari al suo modificatore di Costituzione (fino a un 
  minimo di una volta) e recupera tutti i suoi usi spesi quando 
  completa un riposo lungo. 
  MANTENERE LA POSIZIONE 
  Al 10° livello, il guerriero diventa esperto nel bloccare i nemici. 
  Le creature provocano un attacco di opportunità dal gùerriero 
  quando si muovono di 1,5 metri o più, mentre si trovano entro 
  la sua portata, e se il guerriero colpisce una creatura con un 
  attacco di opportunità, la velocità del bersaglio è ridotta a O 
  fino alla fine del turno attuale. 
  ! 
  /" 
  / 
  ,, 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CARICA FEROCE 
  A partire dal 15° livello, il guerriero può travolgere i suoi 
  avversari, che il guerriero sia in sella o meno. Se il guerriero 
  si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima di 
  attaccare una creatura e la colpisce con l'attacco, il bersaglio 
  deve superare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus 
  di competenza del guerriero + il modificatore di Forza del 
  guerriero), altrimenti cade a terra prono. Il guerriero può 
  usare questo privilegio solo una volta in ogni suo turno. 
  DIFENSORE VIGILE 
  A partire dal 18° livello, il guerriero risponde al pericolo 
  con una vigilanza straordinaria. In combattimento, ottiene 
  una reazione speciale che può usare una volta per turno di 
  ogni creatura, ad eccezione del proprio turno. Il guerriero 
  può usare questa reazione speciale solo per effettuare un 
  attacco di opportunità e non può usarla nello stesso turno 
  in cui effettua la sua reazione normale. 
  SAMURAI 
  Il Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito 
  combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un 
  Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono 
  sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire 
  combattendo. 
  PRIVILEGI DEL SAMURAI 
  Livello 
  da Guerriero 
  Privilegio 
  3°
  Competenza Bonus, 
  Spirito Combattivo (5 pf temp.) 
  7° 
  Cortigiano Elegante 
  l 0°
  Spirito Instancabile, 
  Spirito Combattivo (10 pf temp.) 
  15°
  Colpo Rapido, Spirito Combattivo (15 pf temp.) 
  18°
  Forza di fronte alla Morte 
  COMPETENZA BONUS 
  Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua 
  scelta: Intrattenere, Intuizione, Persuasione o Storia. In 
  alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. 
  SPIRITO COMBATTIVO 
  A partire dal 3° livello, la foga in battaglia del guerriero può 
  aiutarlo a proteggersi e a colpire con efficacia. Come azione 
  bonus nel suo turno, il guerriero può fornire vantaggio a 
  se stesso nei tiri per colpire con le armi fino alla fine del 
  suo turno attuale. Quando lo fa, ottiene anche 5 punti ferita 
  temporanei. Il numero dei punti ferita temporanei aumenta 
  quando il guerriero raggiunge livelli superiori in questa 
  classe: 10 al 10° livello e 15 al 15° livello. 
  Il guerriero può usare questo privilegio tre volte e recupera 
  tutti i suoi usi spesi quando completa un riposo lungo. 
  CORTIGIANO ELEGANTE 
  A partire dal 7° livello, la disciplina e l'attenzione ai dettagli 
  del guerriero gli permettono di eccellere nelle situazioni 
  sociali. Ogni volta che il guerriero effettua una prova di 
  Carisma (Persuasione), ottiene un bonus alla prova pari al 
  suo modificatore di Saggezza. 
  Il suo autocontrollo gli consente anche di ottenere 
  competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede 
  già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri 
  salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). 
  SPIRITO INSTANCABILE 
  A partire dal 10° livello, quando il guerriero tira per 
  l'iniziativa e non gli resta alcun uso di Spirito Combattivo, 
  recupera un uso di quel privilegio. 
  COLPO RAPIDO 
  A partire dal 15° livello, il guerriero impara a rinunciare 
  alla precisione per velocizzare i suoi colpi. Se nel suo turno 
  effettua l'azione di Attacco e dispone di vantaggio al tiro per 
  colpire contro uno dei bersagli, può rinunciare al vantaggio 
  di quel tiro per effettuare un attacco con le armi aggiuntivo 
  contro quel bersaglio, come parte della stessa azione. Non 
  può farlo più di una volta per turno. 
  FORZA DI FRONTE ALLA MORTE 
  A partire dal 18° livello, lo spirito combattivo del guerriero 
  può tenere a bada la morte. Se il guerriero subisce danni 
  che lo porterebbero a O punti ferita ma non lo uccidono 
  sul colpo, può usare la sua reazione per ritardare il cadere 
  privo di sensi e può effettuare immediatamente un turno 
  extra, interrompendo il turno attuale. Mentre il guerriero 
  ha O punti ferita durante quel turno extra, i danni subiti 
  provocano il fallimento dei tiri salvezza contro morte come 
  di consueto e il fallimento di tre tiri salvezza contro morte 
  può comunque ucciderlo. Quando il turno extra termina il 
  guerriero cade privo di sensi se ha ancora O punti ferita.' 
  Una volta che il guerriero ha usato questo privilegio, non 
  può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER 1 PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  LADRO 
  LA GENTE CONTINUA A DIMENTICARE CHE LO SCOPO DI 
  avventurarsi in una tomba polverosa è riportare indietro 
  i trofei che avevano nascosto laggiù. Combattere è da 
  sciocchi. I morti non possono spendere le loro fortune. 
  -Barnabas Bladecutter
  Quando per fare un lavoro la forza bruta non basta o quando la 
  magia non è disponibile o è inappropriata, è il ladro a salire alla 
  ribalta. Grazie alle loro abilità legate alla furtività, al sotterfugio 
  e all'inganno, i ladri possono finire nei guai e uscirne in modi 
  che ben pochi altri personaggi possono emulare. 
  Alcuni ladri che si danno all'avventura sono ex-criminali 
  che hanno deciso che schivare mostri è comunque 
  preferibile a continuare a sfuggire alle forze della legge. 
  Altri sono assassini professionisti alla ricerca di un modo 
  per mettere a buon uso i loro talenti tra un contratto e 
  l'altro. Altri ancora, più semplicemente, adorano il brivido 
  di superare ogni sfida che il fato mette sulla loro strada. 
  Quando va all'avventura, un ladro tende ad alternare 
  un approccio apparentemente cauto (a pochi ladri 
  piace combattere) a una fame insaziabile di bottino. 
  Nella maggior parte dei casi, nella mente di un ladro 
  impugnare le armi contro una creatura non è collegato 
  alla soppressione di quella creatura, ma all'opportunità di 
  diventare il nuovo proprietario dei suoi tesori. 
  Le sezioni seguenti esplorano alcuni aspetti della vita 
  di un ladro; un giocatore può usarli per dare maggiore 
  profondità al suo personaggio. 
  PIACERE PROIBITO 
  Quasi tutte le attività dei ladri mirano a impossessarsi di 
  un tesoro e a impedire agli altri di fare altrettanto. Poco 
  o nulla può impedire loro di raggiungere quegli obiettivi ...
  ad eccezione di qualcosa che riesce a fuorviare il ladro dal
  suo cammino, un'ossessione che gli offusca la mente, un
  desiderio irresistibile che deve essere appagato, anche se
  farlo si rivela rischioso.
  Il piacere proibito di un ladro può essere l'acquisizione 
  di un oggetto fisico, un'esperienza da provare o un modo 
  di comportarsi in certi momenti. Un ladro potrebbe essere 
  incapace di rinunciare a un gioiello d'argento, anche se quel 
  � 
  CA><TOLO ' I omom '"' PERSONAGG> 
  gioiello è appeso al collo di una guardia del castello. Un altro 
  forse non potrebbe fare a meno di sottrarre un paio di borselli 
  al giorno, al puro scopo di mantenersi in allenamento. 
  Qual è la forma di tentazione a cui il personaggio ladro 
  non sa resistere quando si presenta l'opportunità, anche se 
  cedere a quella tentazione sarà fonte di guai per se stesso e 
  per i suoi compagni? 
  PIACERI PROIBITI 
  d6 
  Piacere 
  Grandi gemme 
  2 
  Un sorriso da un volto carino 
  3 
  Un nuovo anello da infilare al dito 
  4 
  5 
  6 
  L'occasione di mettere al suo posto un arrogante 
  Bevande e cibi raffinati 
  Monete esotiche da aggiungere alla propria collezione 
  AVVERSARIO 
  Naturalmente, chi fa rispettare la legge è destinato 
  a scontrarsi con chi la viola: è raro che il volto di un 
  ladro non compaia almeno su un manifesto delle forze 
  dell'ordine. Al di là di questo, è implicito nella natura stessa 
  della professione che i ladri entrino spesso in contatto 
  con altri elementi criminali, che sia per scelta o per 
  necessità. Anche alcune di quelle figure possono diventare 
  degli avversari e trattare con loro rischia di essere più 
  complicato che con la tipica guardia cittadina. 
  Se la storia passata del personaggio non include già una 
  figura di questo tipo, il giocatore può definire assieme al 
  DM il motivo per cui un avversario è comparso nella vita 
  del personaggio. Forse il ladro è tenuto d'occhio già da 
  tempo da qualcuno che vuole usarlo a scopi nefasti e si è 
  rivelato a lui solo ora. Questa circostanza potrebbe porre le 
  basi per un'avventura futura. 
  Il personaggio ladro ha un avversario che casualmente 
  è a sua volta un criminale? Se è così, che effetto ha questo 
  rapporto nella vita del ladro? 
  AVVERSARI 
  d6 
  Awersario 
  Il capitano pirata della nave dove il ladro prestava 
  servizio; il ladro lo chiama fare carriera, il capitano lo 
  chiama ammutinamento 
  2 
  Una spia esperta a cui il ladro ha involontariamente 
  pas�ato informazioni sbagliate, che l'hanno condotta a 
  uccidere il bersaglio sbagliato 
  3 
  Il maestro della gilda dei ladri locale, che vuole che il 
  ladro si unisca all'organizzazione o lasci la città 
  4 
  Un collezionista di opere d'arte che usa mezzi illegali 
  per accaparrarsi capolavori 
  5 
  Un ricettatore che usa il ladro come messaggero per 
  organizzare incontri illeciti 
  6 
  Il proprietario di un'arena di lottatori clandestina dove 
  un tempo il ladro organizzava le scommesse 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  0A SINISTRA A DESTRA: SPADACCINO, PIANIFICATORE, INDAGATORE ED ESPLORATORE 
  BENEFATTORE 
  Pochi ladri fanno strada nella vita senza mai avere bisogno 
  dell'aiuto di qualcuno, il che significa che poi si ritrovano ad 
  avere un debito considerevole nei confronti di quel benefattore. 
  Se la storia del personaggio non include già una figura 
  di questo tipo, il giocatore può definire assieme al DM il 
  motivo per cui un benefattore è comparso nella vita del 
  personaggio. Forse il ladro ha tratto beneficio da qualcosa 
  che il benefattore ha fatto per lui senza rendersi conto della 
  sua identità e ora quella figura si è finalmente rivelata a lui. 
  Chi ha aiutato il ladro in passato, a sua insaputa o meno, e 
  che tipo di debito ha ora il ladro nei suoi confronti? 
  BENEFATTORI 
  d6 
  Benefattore 
  Un contrabbandiere ha impedito che il ladro venisse 
  catturato, ma nel farlo ha perso un carico prezioso. Ora 
  il ladro gli deve un favore di altrettanto valore. 
  2 
  Il Re dei Mendicanti ha nascosto il ladro dai suoi 
  inseguitori in molte occasioni, in cambio di futuri favori. 
  3 
  Un magistrato un tempo ha evitato che il ladro andasse 
  in prigione, in cambio di alcune informazioni su un 
  potente signore del crimine. 
  4 
  I genitori del ladro hanno usato i loro risparmi per 
  pagare la cauzione quando il ladro è finito nei guai da 
  giovane e ora non hanno più nulla. 
  5 
  Un drago non ha divorato il ladro quando aveva 
  l'opportunità di farlo e in cambio il ladro ha promesso di 
  dargli gli oggetti più preziosi dei suoi bottini. 
  6 
  Un tempo, un druido ha aiutato il ladro a uscire dai guai; ora 
  qualsiasi animale casuale che il ladro incontri potrebbe essere 
  quel benefattore, giunto a riscuotere il favore concesso. 
  ARCHETIPI LADRESCHI 
  Al 3' livello, un ladro ottiene il privilegio Archetipo 
  Ladresco. Le opzioni seguenti sono disponibili per un 
  ladro, in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: 
  l'Esploratore, l'Indagatore, il Pianificatore e lo Spadaccino. 
  ESPLORATORE 
  Il ladro è abile nella furtività e nella sopravvivenza fuori dalle 
  vie di una città e viene spesso inviato in avanscoperta dai suoi 
  compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo 
  archetipo si sentono a casa loro nelle terre selvagge o presso 
  i barbari e i ranger e molti Esploratori fungono da occhi e 
  orecchie per le bande da guerra. Assalitore, spia, cacciatore 
  di taglie ... questi sono solo alcuni dei ruoli che gli Esploratori 
  assumono nel corso dei loro vagabondaggi per il mondo. 
  PRIVILEGI DELL'ESPLORATORE 
  Livello da 
  Ladro 
  Privilegio 
  3' 
  9' 
  13'
  17' 
  Schermagliatore, Survivalista 
  Mobilità Superiore 
  Maestro di Imboscate 
  ,Colpo Improvviso 
  SCHERMAGLIATORE 
  A partire dal 3° livello, un ladro diventa difficile da 
  bloccare durante un combattimento. Il ladro può muoversi 
  fino a metà della sua velocità come reazione quando un 
  nemico termina il suo turno entro 1,5 metri da lui. Questo 
  movimento non provoca attacchi di opportunità. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SURVIVALISTA 
  Quando il ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  ottiene competenza nelle abilità Natura e Sopravvivenza, 
  se già non le possedeva. Il suo bonus di competenza 
  raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica da lui 
  effettuata che usi una di quelle competenze. 
  MOBILITÀ SUPERIORE 
  Al 9° livello, la velocità base sul terreno del ladro aumenta 
  di 3 metri. Se il ladro possiede una velocità di scalare o 
  nuotare, questo incremento si applica anche a quella velocità. 
  MAESTRO DI IMBOSCATE 
  A partire dal 13' livello, il ladro eccelle nel tendere 
  imboscate e nell'agire per primo in un combattimento. 
  Il ladro dispone di vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, 
  la prima creatura che il ladro colpisce durante il primo 
  round di un combattimento diventa più facile da colpire 
  sia per lui che per gli altri; i tiri per colpire contro quella 
  creatura dispongono di vantaggio fino all'inizio del turno 
  successivo del ladro. 
  COLPO IMPROVVISO 
  A partire dal 17' livello, il ladro può colpire a una velocità 
  letale. Se il ladro effettua l'azione di Attacco nel suo turno, 
  può effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus. 
  Questo attacco può beneficiare del suo Attacco Furtivo 
  anche se il ladro l'ha già usato in questo turno, ma il ladro 
  non può usare il suo Attacco Furtivo contro lo stesso 
  bersaglio più di una volta in un turno. 
  INDAGATORE 
  Un Indagatore archetipale è portato a svelare i segreti e 
  a fare luce sui misteri. Si affida al suo occhio clinico per 
  i dettagli, ma anche alla sua finissima abilità di leggere 
  le parole e le azioni delle altre creature per determinare 
  il loro vero intento. L'Indagatore è abile nello sconfiggere 
  le creature che si nascondono tra la gente comune per 
  depredarle e, grazie al suo vasto bagaglio di conoscenze e 
  di sottili deduzioni, è attrezzato a dovere per smascherare 
  le forme più nascoste del male e sopprimerle. 
  PRIVILEGI DELL'INDAGATORE 
  Livello da 
  Ladro 
  3' 
  Privilegio 
  Orecchio per l'Inganno, Occhio per i Dettagli, 
  Combattimento Intuitivo 
  9° 
  Occhio di Lince 
  13' 
  17° 
  Occhio Infallibile 
  Individuare il Punto Debole 
  ORECCHIO PER L'INGANNO 
  Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  sviluppa una particolare dote per discernere le bugie. 
  Ogni volta che effettua una prova di Saggezza (Intuizione) 
  per determinare se una creatura mente, i risultati pari o 
  inferiori a 7 del tiro del d20 sono considerati un 8. 
  OCCHIO PER I DETTAGLI 
  A partire dal 3° livello, il ladro può usare un'azione bonus per 
  effettuare una prova di Saggezza (Percezione) per notare una 
  creatura o un oggetto nascosto oppure per effettuare una 
  prova di Intelligenza (Indagare) per scoprire o decifrare indizi. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  COMBATTIMENTO INTUITIVO 
  Al 3° livello, il ladro ottiene la capacità di decifrare le 
  tattiche di un avversario e di sviluppare un modo per 
  contrastarle. Come azione bonus, può effettuare una 
  prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla prova di 
  Carisma (Inganno) di una creatura che egli sia in grado 
  di vedere e che non sia incapacitata. Se ha successo, può 
  usare il suo Attacco Furtivo contro quel bersaglio anche 
  se non dispone di vantaggio al tiro per colpire, ma non se 
  subisce svantaggio contro di esso. 
  Questo beneficio dura per 1 minuto o finché il ladro 
  non usa con successo questo privilegio contro un 
  bersaglio diverso. 
  OCCHIO DI LINCE 
  A partire dal 9° livello, il ladro ottiene vantaggio a qualsiasi 
  prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare) 
  se non si muove di più di metà della sua velocità nello 
  stesso turno. 
  OCCHIO INFALLIBILE 
  A partire dal 13' livello, i sensi del ladro diventano 
  pressoché impossibili da ingannare. Con un'azione, il ladro 
  percepisce la presenza delle illusioni, dei mutaforma in una 
  forma diversa da quella originale e di qualsiasi altra magia 
  concepita per ingannare i sensi entro 9 metri da lui, purché 
  non sia accecato o assordato. Il ladro percepisce che un 
  effetto sta tentando di ingannarlo, ma non ottiene alcuna 
  rivelazione su ciò che è celato o sulla sua vera natura. 
  Il ladro può usare questo privilegio un numero di volte 
  pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di 
  una volta) e ne recupera tutti gli usi spesi quando completa 
  un riposo lungo. 
  INDIVIDUARE IL PUNTO DEBOLE 
  Al 17' livello, il ladro impara a sfruttare le debolezze di 
  una creatura studiando attentamente le sue tattiche e i 
  suoi movimenti. Mentre il suo privilegio Combattimento 
  Intuitivo si applica a una creatura, i danni del suo Attacco 
  Furtivo contro quella creatura aumentano di 3d6. 
  PIANIFICATORE 
  Questo ladro si concentra sugli individui, sui segreti che 
  nascondono e sull'influenza che possono esercitare. Molte 
  spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo 
  e conducono una vita di intrighi. Le parole sono per lui 
  armi efficaci quanto i coltelli e il veleno, e i segreti e i favori 
  sono alcuni dei suoi tesori preferiti. 
  PRIVILEGI DEL PIANIFICATORE 
  Livello da 
  Ladro 
  30 
  Privilegio 
  Maestro di Intrighi, Maestro di Tattiche 
  9° 
  Manipolatore Intuitivo 
  13° 
  Fuorviare 
  17° 
  Anima Ingannevole 
  MAESTRO DI INTRIGHI 
  Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento, negli 
  arnesi da falsario e in un gioco a sua scelta. Apprende 
  inoltre due linguaggi a sua scelta. 
  In aggiunta, può imitare infallibilmente il modo di parlare 
  e l'accento di una creatura che abbia sentito parlare almeno 
  per 1 minuto, spacciandosi così per un madre lingua di una 
  particolare terra, purché conosca quel linguaggio. 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MAESTRO DI TATTICHE 
  A partire dal 3
  ° livello, il ladro può usare l'azione di 
  Aiuto come azione bonus. Inoltre, quando usa l'azione di 
  Aiuto per aiutare un alleato ad attaccare una creatura, il 
  bersaglio di quell'attacco può trovarsi entro 9 metri dal 
  ladro, anziché entro 1,5 metri dal ladro, purché esso sia in 
  grado di vedere o di sentire il ladro. 
  MANIP OLATORE INTUITIVO 
  A partire dal 9° livello, se il ladro trascorre almeno 
  1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire 
  con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune 
  informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in 
  confronto alle proprie. Il DM rivela al ladro se la creatura 
  gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle 
  seguenti caratteristiche a scelta del ladro: 
  Punteggio di Intelligenza 
  • Punteggio di Saggezza
  • Punteggio di Carisma
  Livelli di classe (se ne possiede)
  A discrezione del DM, il ladro può anche scoprire di
  conoscere una parte della storia della creatura o uno dei 
  suoi tratti caratteriali, se ne possiede. 
  F UORVIARE 
  A partire dal 13° livello, il ladro a volte può fare in modo che 
  un'altra creatura subisca un attacco destinato a lui. Quando 
  il ladro è bersagliato da un attacco mentre una creatura 
  situata entro 1,5 metri da lui gli fornisce copertura contro 
  quell'attacco, il ladro può usare la sua reazione per far sì 
  che l'attacco bersagli quella creatura anziché lui. 
  ANIMA INGANNEVOLE 
  A partire dal 17° livello, i pensieri del ladro non possono 
  essere letti attraverso la telepatia o altri mezzi, a meno 
  che il ladro non lo consenta. Il ladro può proiettare falsi 
  pensieri effettuando una prova di Carisma (Inganno) 
  contrapposta a una prova di Saggezza (Intuizione) di chi 
  tenta di leggere i suoi pensieri. 
  Inoltre, a prescindere da ciò che il ladro dice, le magie 
  che normalmente determinerebbero se sta mentendo 
  oppure no affermano sempre che il ladro dice la verità, se 
  egli così desidera. Infine, il ladro non può essere obbligato 
  a dire la verità tramite la magia. 
  SPADACCINO 
  Il ladro ha incentrato il suo addestramento sull'arte della 
  lama, affidandosi alla velocità, all'eleganza e al fascino 
  in egual misura. Altri combattenti possono essere dei 
  bruti protetti da pesanti armature, ma il metodo di 
  combattimento di questo ladro sembra quasi un'esibizione. 
  I duellanti e i pirati solitamente appartengono a questo 
  archetipo. 
  Uno Spadaccino eccelle negli scontri singoli e può 
  combattere con due armi e guizzare oltre la portata di un 
  avversario senza correre rischi. 
  PRIVILEGI DELLO SPADACCINO 
  Livello da 
  Ladro 
  30 
  90
  Privilegio 
  Gioco di Gambe, Audacia del Fanfarone 
  Spavalderia 
  13°
  Manovra Elegante 
  17°
  Maestro Duellante 
  GIOCO DI GAMBE 
  Quando il ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, 
  impara a sferrare un colpo e ad allontanarsi senza temere 
  rappresaglie. Durante il suo turno, se il ladro effettua un 
  attacco in mischia contro una creatura, quella creatura non 
  può effettuare attacchi di opportunità contro di lui per il 
  resto del turno del ladro. 
  AUDACIA DEL FANFARONE 
  A partire dal 3° livello, il ladro si lascia guidare in battaglia 
  dalla sua inconfondibile sicurezza. Il ladro può aggiungere 
  il suo modificatore di Carisma ai suoi tiri per l'iniziativa. 
  Inoltre, il ladro non ha bisogno di vantaggio al suo tiro 
  per colpire per usare il suo Attacco Furtivo se nessuna 
  creatura oltre al suo bersaglio si trova entro 1,5 metri 
  da lui. Tutte le altre regole relative al privilegio di classe 
  Attacco Furtivo si applicano comunque al ladro. 
  SPAVALDERIA 
  Al 9° livello, il fascino del ladro diventa ammaliante e 
  irresistibile. Con un'azione, il ladro può effettuare una 
  prova di Carisma (Persuasione) contrapposta a una prova 
  di Saggezza (Intuizione) di una creatura. La creatura 
  deve essere in grado di sentire il ladro e i due devono 
  condividere un linguaggio. 
  Se il ladro supera la prova e la creatura gli è ostile, essa 
  subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli 
  diversi dal ladro e non può effettuare attacchi di opportunità 
  contro nessun bersaglio diverso da lui. Questo effetto dura 
  per 1 minuto, finché un compagno del ladro non attacca il 
  bersaglio o non lo influenza con un incantesimo, o finché il 
  ladro e il bersaglio non si trovano a più di 18 metri di distanza. 
  Se il ladro supera la prova e la creatura non gli è ostile, 
  essa è affascinata dal ladro per 1 minuto. Finché la 
  creatura è affascinata, considera il ladro una conoscenza 
  amichevole. Questo effetto termina immediatamente se 
  il ladro o i suoi compagni fanno qualcosa di dannoso nei 
  confronti della creatura. 
  MANOVRA ELEGANTE 
  A partire dal 13° livello, il ladro può usare un'azione bonus 
  nel suo turno per disporre di vantaggio alla successiva 
  prova di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) che il 
  ladro effettua durante lo stesso turno. 
  MAESTRO DUELLANTE 
  A partire dal 17° livello, grazie alla sua maestria nell'uso 
  della lama, il ladro può trasformare un fallimento in 
  successo durante un combattimento. Se il ladro manca 
  con un tiro per colpire, può ripetere il tiro disponendo di 
  vantaggio. Quando lo fa, non può usare di nuovo questo 
  privilegio finché non completa un riposo lungo o breve. 
  Coi', "'"'o s�c;.,\c;cc,.,_/ u_.,.o e�, v,.,_.,\, lfc;.,\c;cc,? 
  O V-."'-'i s�c:;.,\c:;ccìc:; f ìcco(,.,_/ fvo.,_ .,\ìt,""ì e�, 
  .,_o.,_ trovc;t, \o"'t� o �v-,,,sto "'o""'· 
  0 
  CAPITOLO l I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MAGO 
  LA MAGIA ACCADEMICA RICHIEDE COMPRENSIONE. 
  La conoscenza de/ come e del perché la magia funzioni 
  e i nostri sforzi per ampliare quella conoscenza hanno 
  prodotto i progressi più importanti delle varie civiltà nel 
  corso dei secoli. 
  -Gimble l'illusionista
  Soltanto pochi eletti al mondo sono in grado di manipolare 
  la magia. Tra tutti, i maghi si posizionano all'apice dell'arte. 
  Anche il più umile dei maghi può manipolare forze che 
  sfidano le leggi della natura e i maghi più esperti possono 
  lanciare incantesimi in grado di sconvolgere il mondo. 
  I maghi pagano questa maestria con la valuta più 
  preziosa di tutte: il tempo. Servono anni di studio, 
  istruzione e sperimentazione per imparare a imbrigliare 
  l'energia magica e a fissare gli incantesimi nella propria 
  mente. Per i maghi avventurieri e gli altri incantatori che 
  ambiscono a raggiungere le vette più alte della professione, 
  gli studi non finiscono mai e nemmeno la ricerca di 
  conoscenza e potere. 
  Se un giocatore interpreta un mago, può cogliere 
  l'opportunità di rendere il suo personaggio qualcosa di 
  diverso dal tipico lanciatore di incantesimi. Usando i 
  consigli seguenti, può aggiungere dei dettagli intriganti al 
  modo in cui il suo mago interagisce con il mondo. 
  LIBRO DEGLI INCANTESIMI 
  La proprietà più preziosa di un personaggio mago, il suo 
  libro degli incantesimi, può essere un volume dall'aspetto 
  innocuo la cui copertina non mostra alcun indizio sul 
  suo contenuto. Oppure il personaggio potrebbe sfoggiare 
  uno stile personale, come fanno molti maghi, e portare 
  con sé un libro degli incantesimi di tipo più insolito. Se 
  il mago non possiede già un oggetto del genere, uno dei 
  suoi obiettivi potrebbe essere quello di trovare un libro 
  degli incantesimi di aspetto o di fattura insolita con cui 
  distinguersi. 
  CAPITOLO 1 i OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  d6 Libro degli Incantesimi 
  Un tomo le cui pagine sono sottili lamine di metallo e i 
  cui incantesimi sono stati incisi con l'acido 
  2 
  Lunghe strisce di cuoio, su cui sono stati scritti gli 
  incantesimi, legate attorno a un bastone per essere 
  comodamente trasportate 
  3 
  Un tomo malridotto pieno di pittogrammi che solo il 
  mago capisce 
  4 
  Piccole pietre, su cui sono stati scritti gli incantesimi, 
  contenute in un sacchetto di stoffa 
  5 
  Un libro bruciacchiato, devastato dal fuoco di un drago, con 
  il testo degli incantesimi a malapena leggibile sulle pagine 
  6 
  Un tomo pieno di pagine annerite, il cui testo è visibile 
  solo nella luce fioca o nell'oscurità 
  AMBIZIONE 
  Sono pochi gli aspiranti maghi che intraprendono lo studio 
  della magia senza un obiettivo personale di qualche tipo 
  in mente. Molti maghi usano i loro incantesimi come 
  strumenti per produrre un beneficio tangibile, in beni 
  materiali o in termini di prestigio, per se stessi o per i loro 
  compagni. Nel caso di altri maghi, è l'aspetto teoretico della 
  magia a esercitare un forte fascino, spingendoli a mettersi 
  in cerca di conoscenze che vadano a supporto delle nuove 
  teorie arcane o a conferma di quelle vecchie. 
  Al di là dei motivi più ovvi, perché un personaggio mago 
  studia la magia? Cosa spera di ottenere? Se il giocatore 
  non ha dato troppo peso a queste domande, può farlo ora: le 
  risposte che si darà influenzeranno probabilmente ciò che 
  gli riserva il futuro. 
  AMBIZIONI 
  d6 Ambizione 
  Il mago dimostrerà che gli dèi non sono poi così potenti 
  come la gente crede. 
  2 
  L'immortalità è l'obiettivo finale degli studi del mago. 
  3 
  Se il mago riuscirà a comprendere fino in fondo la 
  magia, potrà fare in modo che la usino tutti e darà il via 
  a un'era di uguaglianza. 
  4 
  La magia è uno strumento pericoloso. Il mago la usa per 
  proteggere ciò che gli è più caro. 
  s· Il potere arcano deve essere sottratto a coloro che 
  vorrebbero abusarne. 
  6 
  Il mago diventerà l'incantatore più potente che il mondo 
  abbia visto da molte generazioni. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  çl,:J, e, �"'-GrAc,r•. /\Aoro }"'"uto t r"'-cco. 
  ��,, """'?! fv,.,,J, f'V.. """'�'"'· 
  � 
  Oof1, c,Auço e, (
  1
  �c,Ì A< "'"'-ovo. 
  � 
  Oof1, , c,A•iço "'o"' e, (
  1
  �c,Ì f'V... /\� e,� c,�I 
  ECCENTRICITÀ 
  Innumerevoli ore di ricerche e studi solitari possono avere 
  un effetto negativo sulle abilità sociali di chiunque. I maghi, 
  pur essendo una categoria a parte, non fanno eccezione. 
  Uno o due modi di fare insoliti non sono necessariamente 
  uno svantaggio; un'eccentricità di questo tipo è solitamente 
  innocua e può essere una fonte di divertimento o fungere 
  come una sorta di biglietto da visita. 
  Se il personaggio possiede un'eccentricità, è un tic 
  fisico o mentale? È ben noto in certi circoli a causa di 
  esso? Combatte per sopprimerlo o accetta questa piccola 
  stranezza per cui è diventato noto? 
  ECCENTRICITÀ 
  d6 
  Eccentricità 
  Il mago ha l'abitudine di picchiettare costantemente a 
  terra col piede, cosa che spesso infastidisce chi gli 
  sta intorno. 
  2 
  Il mago ha una buona memoria, ma non si fa scrupolo a 
  spacciarsi per svampito quando la cosa torna a 
  suo vantaggio. 
  3 
  Il mago non entra mai in una stanza senza prima 
  controllare se c'è qualcosa appeso al soffitto. 
  4 
  La proprietà più preziosa del mago è un verme morto e 
  conservato nella fiala di una pozione. 
  5 
  Quando il mago vuole essere lasciato in pace, inizia a 
  parlare da solo ... e di solito funziona. 
  6 
  Il senso della moda e della cura personale del mago, o 
  la loro assenza, a volte inducono gli altri a credere che il 
  mago sia un mendicante. 
  TRADIZIONE ARCANA 
  Al 2° livello, un mago ottiene il privilegio Tradizione 
  Arcana. L'opzione di Magia della Guerra seguente è 
  disponibile per un mago, in aggiunta alle opzioni offerte nel 
  Player's Handbook. 
  MAGIA DELLA GUERRA 
  Esistono vari collegi arcani specializzati 
  nell'addestramento dei maghi per prepararli a combattere. 
  La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi 
  dell'invocazione e dell'abiurazione, anziché specializzarsi 
  soltanto in una di quelle scuole. Le tecniche che insegna 
  potenziano gli incantesimi di un incantatore e allo stesso 
  tempo forniscono ai maghi nuovi metodi per rafforzare le 
  loro difese. 
  I seguaci di questa tradizione sono noti come maghi della 
  guerra. Considerano la magia sia come un'arma che come 
  un'armatura, una risorsa superiore a qualsiasi oggetto 
  d'acciaio. I maghi della guerra agiscono fulmineamente 
  in battaglia, usando i loro incantesimi per acquisire 
  un controllo tattico della situazione. I loro incantesimi 
  colpiscono duramente, mentre le loro abilità difensive 
  MAGO DELLA GUERRA 
  sventano i tentativi di contrattacco degli avversari. I maghi 
  della guerra sono inoltre abili nel ritorcere l'energia magica 
  degli altri incantatori contro di loro. 
  Nelle grandi battaglie, un mago della guerra spesso 
  lavora con gli invocatori, gli abiuratori e altri tipi di 
  maghi. Gli invocatori, in particolare, a volte si burlano dei 
  maghi della guerra per la loro tendenza a ripartire la loro 
  attenzione tra l'attacco e la difesa. La tipica risposta di un 
  mago della guerra è: "A cosa mi serve saper lanciare una 
  potente palla di fuoco se muoio prima di riuscire a farlo?" 
  PRIVILEGI DEL MAGO DELLA GUERRA 
  Livello da 
  Mago 
  20 
  50
  10° 
  14° 
  l>rivilegio 
  Deviazione Arcana, Ingegno Tattico 
  Impulso di Potere 
  Magia Durevole 
  Sudario di Deviazione 
  DEVIAZIONE ARCANA 
  Al 2° livello, il mago impara a intessere la magia per 
  fortificarsi contro i danni. Quando è colpito da un attacco o 
  fallisce un tiro salvezza, il mago può usare la sua reazione 
  CAPITOLO I I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  l/\/lcf, �,[(e, y.J,,trri Qv<.tito tc,r,\ob, �ì l, """' l/\/lc,)o �•l(c;
  /0, �o 1, ... blo rrlc;r,, \-\c,"'11'0 vtilì co(or rrtorc;, <MÌ çc;r•.
  I/\JIC, lt lv<.t "'O"' l0"'-0 fOfrfC,, C�t �t(v<.!ÌO"''·
  per ottenere un bonus di +2 alla sua CA contro quell'attacco 
  o un bonus di +4 a quel tiro salvezza.
  Quando il mago usa questo privilegio, può lanciare solo
  trucchetti fino alla fine del suo turno successivo. 
  INGEGNO TATTICO 
  A partire dal 2° livello, la sopraffina capacità del mago 
  nel valutare le situazioni tattiche gli permette di agire 
  rapidamente in battaglia. Il mago può assegnare a se stesso 
  un bonus ai suoi tiri per l'iniziativa pari al suo modificatore 
  di Intelligenza. 
  IMPULSO DI POTERE 
  A partire dal 6° livello, il mago può custodire l'energia 
  magica dentro di sé, per poi potenziare i suoi incantesimi 
  danneggianti successivamente. Nella sua forma 
  immagazzinata, questa energia è chiamata impulso di potere. 
  Il mago può immagazzinare un numero massimo di impulsi 
  di potere pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un 
  minimo di uno). Ogni volta che il mago completa un riposo 
  lungo, il suo numero di impulsi di potere torna a uno. Ogni 
  volta che il mago termina con successo un incantesimo, 
  usando dissolvi magie o controincantesimo, �tiene un 
  0 
  impulso di potere, come se rubasse la magia dall'incantesimo 
  che ha sventato. Se il mago completa un riposo breve senza 
  impulsi di potere, ottiene un impulso di potere. 
  Una volta per turno, quando il mago infligge danni a una 
  creatura o a un oggetto con un incantesimo da mago, può 
  spendere un impulso di potere per infliggere danni da forza 
  extra a quel bersaglio. I danni extra sono pari alla metà del 
  livello da mago del personaggio. 
  MAGIA DUREVOLE 
  A partire dal 10° livello, la magia incanalata aiuta il 
  mago a respingere i danni. Finché il mago mantiene la 
  concentrazione su un incantesimo, possiede un bonus di 
  +2 alla CA e a tutti i tiri salvezza.
  SUDARIO DI DEVIAZIONE 
  Al 14° livello, la Deviazione Arcana del mago è pervasa 
  da una magia letale. Quando il mago usa il suo privilegio 
  Deviazione Arcana, può fare in modo che una scarica di 
  energia magica si sprigioni da lui. Fino a tre creature a sua 
  scelta, situate entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di 
  vedere, subiscono un ammontare di danni da forza a testa 
  pari alla metà del livello da mago del personaggio. 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MONACO 
  NON SCAMBIARE IL MIO SILENZIO PER ACCETTAZIONE 
  della tua infamia. Mentre ti vantavi e facevi minacce, 
  ho studiato quattro modi diversi per spezzarti il collo a 
  mani nude. 
  -Ember, gran maestro dei fiori
  I monaci seguono un sentiero contraddittorio. Studiano la 
  loro arte allo stesso modo di un mago e, come un mago, 
  non indossano armature e solitamente fanno a meno delle 
  armi. Tuttavia, sono combattenti letali e le loro capacità 
  tengono testa a quelle di un barbaro in ira o di un guerriero 
  magnificamente addestrato. I monaci abbracciano questa 
  contraddizione apparente, in quanto in essa è racchiusa 
  l'essenza di tutti gli studi monastici. Arrivando a conoscere 
  se stessi fino in fondo, è possibile scoprire molte cose sul 
  resto del mondo. 
  La concentrazione di un monaco sulla padronanza 
  interiore spinge molti individui di questo tipo a isolarsi 
  dalla società e a concentrarsi più sulle loro esperienze 
  personali che su ciò che accade altrove. I monaci 
  avventurieri sono una specie rara di un tipo di personaggio 
  già raro, poiché vanno alla ricerca della perfezione oltre 
  le mura del loro monastero, vagando in lungo e in largo 
  per il mondo. 
  Interpretare un personaggio monaco offre molte 
  opportunità interessanti di provare qualcosa di diverso. Per 
  differenziare ulteriormente il proprio monaco, un giocatore 
  può prendere in considerazione le opzioni nelle sezioni 
  che seguono. 
  MONASTERO 
  Un monaco studia in un monastero per prepararsi a 
  una vita di ascetismo. Molti di coloro che entrano in un 
  monastero ne fanno la loro dimora per il resto della vita, ad 
  eccezione degli avventurieri e degli altri monaci che hanno 
  un motivo per uscire. Per questi individui, un monastero 
  può fungere da rifugio tra un'escursione nel mondo e l'altra 
  o da fonte di sostegno nei momenti di bisogno.
  Che genere di posto era il monastero del monaco e dove è
  situato? Frequentare quel posto ha contribuito a plasmare 
  l'esperienza del monaco in modo insolito o rilevante? 
  MONASTERI 
  d6 
  Monastero 
  2 
  3 
  4 
  Il monastero è scavato sul fianco di una montagna e 
  sovrasta un passo pericoloso. 
  Il monastero si trova tra i rami più alti di un immenso 
  albero nella Selva Fatata. 
  Il monastero è stato fondato tanto tempo fa da un 
  gigante delle nuvole e si trova in un castello tra le nuvole 
  che può essere raggiunto soltanto in volo. 
  Il monastero è costruito vicino a un sistema vulcanico 
  di sorgenti calde, geyser e pozze di zolfo e viene visitato 
  regolarmente da azer mercanti. 
  5 
  Il monastero è stato fondato dagli gnomi ed è un 
  labirinto di tunnel e stanze sotterranee. 
  6 
  Il monastero è stato scavato in un iceberg nelle zone 
  ghiacciate più remote del mondo. 
  ICONA MONASTICA 
  Anche nello stile di vita monastico, che disdegna il 
  materialismo e le proprietà personali, il simbolismo svolge 
  un ruolo importante nel definire l'identità di un ordine. 
  Alcuni ordini monastici riservano una considerazione 
  speciale a certe creature, a volte perché sono legate alla 
  storia dell'ordine, a volte perché fungono da esempio di una 
  qualità che i monaci tentano di emulare. 
  Se il monastero del monaco avesse un'icona speciale, 
  il monaco potrebbe portare un'immagine rozza e poco 
  appariscente di quella creatura sulle sue vesti e usarla 
  come simbolo di identificazione. O forse l'icona dell'ordine 
  non ha una forma fisica ma è espressa attraverso un gesto 
  o una postura adottata dal monaco, che gli altri monaci
  sanno come interpretare.
  ICONE MONASTICHE 
  d6 
  Icona 
  Scimmia. I riflessi rapidi e la capacità di spostarsi tra i 
  rami degli alberi sono due dei motivi per cui l'ordine del 
  monaco ammira la scimmia. 
  2 
  Testuggine Dragona. I monaci di un monastero costiero 
  venerano la testuggine dragona, recitano antiche 
  preghiere e offrono ghirlande di fiori in onore di questo 
  spirito viv�nte del mare. 
  3 
  Ki-rin. Il monastero ritiene che il suo scopo principale sia 
  vegliare sulla terra e proteggerla proprio come fanno i ki-rin. 
  4 
  Orsogufo. I monaci del monastero venerano una famiglia 
  di orsigufi, che convive con loro da varie generazioni. 
  5 
  Idra. L'ordine del monastero si ispira all'idra per la sua 
  capacità di sferrare vari attacchi simultaneamente. 
  6 
  Drago. In passato un drago ha usato il monastero come 
  tana. La sua influenza aleggia anche dopo la sua partenza. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DA SINISTRA A DESTRA: MAESTRO UBRIACO, KENSEI E ANIMA SOLARE 
  MAESTRO 
  Durante i suoi studi, il monaco è stato probabilmente preso 
  sotto l'ala da un maestro che gli ha insegnato i precetti 
  dell'ordine. Quel maestro è stato il principale responsabile 
  che ha definito la comprensione delle arti marziali del 
  monaco e il suo atteggiamento nei confronti del mondo. 
  Che tipo di persona era il maestro del monaco e in che 
  modo il rapporto con lui ha influenzato il monaco? 
  MAESTRI 
  d6 
  Maestro 
  Il maestro era un tiranno che il monaco ha dovuto 
  sconfiggere in uno scontro personale per completare la 
  sua istruzione. 
  2 
  Il maestro era una figura benevola che ha insegnato al 
  monaco a sostenere la causa della pace. 
  3 
  Il maestro era spietato e spingeva in continuazione il 
  monaco oltre i suoi limiti. Il monaco ha quasi perso 
  un occhio durante una sessione d'addestramento 
  particolarmente brutale. 
  4 
  Il maestro sembrava un individuo di buon cuore durante 
  l'addestramento, ma alla fine ha tradito il monastero. 
  5 
  Il maestro era freddo e distaccato. Il monaco sospetta 
  che potesse essere un suo parente. 
  6 
  Il maestro era gentile e generoso e non criticava mai i 
  progressi del monaco. Nonostante questo, il monaco ha 
  la sensazione di non avere mai soddisfatto fino in fondo 
  le sue aspettative. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  TRADIZIONI MONASTICHE 
  Al 3° livello, un monaco ottiene il privilegio Tradizione 
  Monastica. Le opzioni seguenti sono disponibili per un monaco, 
  in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: la Via del 
  Kensei, la Via del Maestro Ubriaco e la Via dell'Anima Solare. 
  VIA DEL KENSEI 
  I monaci della Via del Kensei si allenano instancabilmente 
  nell'uso delle loro armi fino al punto in cui l'arma diventa 
  un'estensione del loro corpo. Questa tradizione, fondata 
  sulla maestria nel combattimento con la spada, si è poi 
  estesa fino a includere molte armi diverse. 
  Per un kensei, un'arma è ciò che per un calligrafo o un 
  pittore è una penna o un pennello. Di qualunque arma si 
  tratti, il kensei la considera uno strumento da usare per 
  esprimere la bellezza e la precisione nelle arti marziali. Il 
  fatto che tale maestria faccia del kensei un combattente 
  impareggiabile è soltanto un effetto collaterale della sua 
  intensa pratica, devozione e studio. 
  PRIVILEGI DELLA VIA DEL KENSEI 
  Livello da 
  Monaco 
  30 
  50 
  11 o 
  17° 
  Privilegio 
  Cammino del l<ensei (2 armi) 
  Tutt'Uno con la Lama, 
  Cammino del l<ensei (3 armi) 
  Affilare la Lama, Cammino del l<ensei (4 armi) 
  Precisione Infallibile, 
  Cammino del l<ensei (5 armi) 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  p,rc�, ,( lC,<Mv<.fC,Ì �e, c,tlrc,v<ric,to (e, iti-GAG? ... ore, itc; 
  I 
  II 
  I 7" 
  e, -t< Atr< p,rc111,. 
  ... Ve; lo'"'', v'"'''i""o c;l(c, \oc,Hv<-tc,: 
  �"''ic,, tv<-7 (�e,, cc;tìtc,7 /\t(orc, re�, "'o"' r,A? Le,
  \oc,Hv<-tc, ' \o,l(tiç,""c; < (
  1
  �0 A<Hc; \o,"'ì1çì1Mo. -r:;,rJ< "'o"' 
  (
  1
  �c,, cc,ç,tc; ç-rc�, i;, Jtv<-ç>Ao.
  CAMMINO DEL KENSEI 
  Quando un monaco sceglie questa tradizione al 3° livello, il 
  suo addestramento speciale nelle arti marziali gli permette di 
  padroneggiare l'uso di certe armi. Questo cammino include 
  anche un'istruzione nell'arte della calligrafia o della pittura a 
  colpi di pennello guizzanti. Il monaco ottiene i seguenti benefici. 
  Armi da Kensei. Il monaco sceglie due tipi di armi che 
  saranno le sue armi da kensei: un'arma da mischia e un'arma 
  a distanza. Ognuna di queste armi può essere una qualsiasi 
  arma semplice o da guerra priva delle proprietà pesante e 
  speciale. Anche l'arco lungo è una scelta valida. Il monaco 
  ottiene competenza in queste armi se non la possedeva già. 
  Le armi dei tipi scelti per il monaco sono armi da monaco. 
  Molti privilegi di questa tradizione funzionano solo con le 
  armi da kensei del monaco. Quando il monaco raggiunge il 6°, 
  11 ° e 17° livello in questa classe, può scegliere un ulteriore tipo 
  di arma (da mischia o a distanza) che sia per lui un'arma da 
  kensei, rispettando i criteri soprastanti. 
  Parata Agile. Se il monaco effettua un colpo senz'armi 
  come parte dell'azione di Attacco nel suo turno e impugna 
  un'arma da kensei, può usarla per difendersi se si tratta di 
  un'arma da mischia. Il monaco ottiene un bonus di +2 alla 
  CA fino all'inizio del suo turno successivo, mentre impugna 
  quell'arma e non è incapacitato. 
  Tiro del Kensei. Il monaco può usare un'azione bonus 
  nel suo turno per rendere più letali i suoi attacchi a 
  distanza con un'arma da kensei. Quando lo fa, qualsiasi 
  bersaglio da lui colpito con un attacco a distanza usando 
  un'arma da kensei subisce ld4 danni extra del tipo 
  dell'arma. Il monaco mantiene questo beneficio fino alla 
  fine del suo turno attuale. 
  Via del Pennello. Il monaco ottiene una competenza 
  a sua scelta nelle scorte da calligrafo o negli strumenti 
  da pittore. 
  TUTT'UNO CON LA LAMA 
  Al 6° livello, il monaco proietta il suo ki nelle sue armi da 
  kensei e ottiene i benefici seguenti. 
  Armi da Kensei Magiche. Gli attacchi del monaco con 
  le sue armi da kensei sono considerati magici al fine di 
  oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai 
  danni non magici. 
  Colpo Abile. Quando il monaco colpisce un bersaglio 
  con un'arma da kensei, può spendere 1 punto ki per fare 
  in modo che l'arma infligga al bersaglio un ammontare di 
  danni extra pari al suo dado di Arti Marziali. Il monaco può 
  usare questo privilegio soltanto una volta in ogni suo turno. 
  AFFILARE LA LAMA 
  All'l1° livello, il monaco ottiene la capacità di potenziare 
  ulteriormente le sue armi tramite il ki. Come azione bonus, 
  il monaco può spendere fino a 3 punti ki per conferire 
  a un'arma da kensei con cui sia in contatto un bonus ai 
  tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con 
  quell'arma. Il bonus è pari al numero di punti ki spesi e 
  dura per 1 minuto o finché il monaco non usa di nuovo 
  questo privilegio. Questo privilegio non ha effetto su 
  un'arma magica che possieda già un bonus ai tiri per 
  colpire e ai tiri per i danni. 
  PRECISIONE INFALLIBILE 
  Al 17° livello, il monaco raggiunge una maestria nell'uso 
  delle armi che gli conferisce una precisione straordinaria. 
  Se il monaco manca con un tiro per colpire usando 
  un'arma da monaco nel suo turno, può ripetere il tiro. Può 
  usare questo privilegio soltanto una volta in ogni suo turno. 
  VIA DEL MAESTRO UBRIACO 
  La Via del Maestro Ubriaco insegna ai suoi studenti a 
  muoversi con i movimenti discontinui e imprevedibili di un 
  ubriacone. Un maestro ubriaco ondeggia, barcolla su piedi 
  instabili e si mostra come un combattente incompetente 
  che si rivela frustrante da ingaggiare. In realtà, i goffi e 
  imprevedibili movimenti del maestro ubriaco celano una 
  danza attentamente eseguita di blocchi, parate, avanzate, 
  attacchi e ritirate. 
  Un maestro ubriaco spesso si diverte a spacciarsi 
  per sciocco per rallegrare i disperati o per dare una 
  dimostrazione di umiltà agli arroganti, ma quando la 
  battaglia ha inizio, il maestro ubriaco può trasformarsi in 
  un avversario abilissimo e snervante. 
  PRIVILEGI DELLA VIA DEL MAESTRO UBRIACO 
  Livello da 
  Monaco 
  30
  60 
  77° 
  17° 
  Privilegio 
  Competenze Bonus, Tecnica dell'Ubriaco 
  Andatura Ondeggiante 
  Fortuna dell'Ubriaco 
  Frenesia Intossicata 
  COMPETENZE BONUS 
  Quando un monaco sceglie questa tradizione al 3° livello, 
  ottiene competenza nell'abilità Intrattenere, se non la 
  possedeva già.,La sua tecnica di arti marziali mescola 
  l'addestramento da combattimento con la precisione di un 
  danzatore e le bizzarrie di un giullare. Il monaco ottiene 
  inoltre competenza nelle scorte da mescitore, se non la 
  possiede già. 
  TECNICA DELL'UBRIACO 
  Al 3° livello, il monaco impara a voltarsi e girarsi in modo 
  fulmineo come parte della sua Raffica di Colpi. Ogni volta 
  che usa la Raffica di Colpi, ottiene il beneficio dell'azione di 
  Disimpegno e la sua velocità base sul terreno aumenta di 
  3 metri fino alla fine del turno attuale. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ANDATURA ONDEGGIANTE 
  A partire dal 6° livello, il monaco può muoversi in modo 
  improvviso e ondeggiante. Ottiene i benefici seguenti. 
  Balzare in Piedi, Quando il monaco è prono, può alzarsi 
  in piedi spendendo 1,5 metri di movimento, anziché metà 
  del suo movimento. 
  Ridirigere Attacco. Quando una creatura manca il 
  monaco con un tiro per colpire in mischia, il monaco può 
  spendere 1 punto ki come reazione per fare in modo che 
  quell'attacco colpisca una creatura a scelta del monaco, che 
  non sia l'attaccante, situata entro 1,5 metri dal monaco e 
  che questi sia in grado di vedere. 
  FORTUNA DELL'UBRIACONE 
  A partire dall'll 
  O livello, il monaco sembra sempre baciato 
  dalla fortuna nel momento più opportuno. Quando il monaco 
  effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un 
  tiro salvezza e subisce svantaggio a quel tiro, può spendere 2 
  punti ki per annullare lo svantaggio a quel tiro. 
  FRENESIA INTOSSICATA 
  Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di effettuare un 
  soverchiante numero di attacchi contro un gruppo di nemici. 
  Quando il monaco usa la sua Raffica di Colpi, può effettuare 
  fino a tre attacchi aggiuntivi con essa (fino a un totale di 
  cinque attacchi di Raffica di Colpi), purché ogni attacco di 
  Raffica di Colpi bersagli una creatura diversa in questo turno. 
  VIA DELL'ANIMA SOLARE 
  I monaci della Via dell'Anima Solare imparano a 
  incanalare la loro energia vitale in una serie di dardi di luce 
  incandescente. Insegnano che attraverso la meditazione 
  è possibile sviluppare la capacità di scatenare la luce 
  indomita proiettata dall'anima di ogni creatura vivente. 
  PRIVILEGI DELLA VIA DELL'ANIMA SOLARE 
  Livello da 
  Monaco 
  30 
  50 
  110 
  77° 
  Privilegio 
  Dardo del Sole Radioso 
  Colpo dell'Onda Incandescente 
  Esplosione Solare Incandescente 
  Scudo Solare 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  DARDO DEL SOLE RADIOSO 
  A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, 
  un monaco può scagliare dei dardi incandescenti di energia 
  magica radiosa. 
  Il monaco ottiene una nuova opzione di attacco che può 
  ! 
  usare con l'azione di Attacco. Questo attacco speciale è 
  un attacco con incantesimo a distanza, con una gittata di 
  9 metri. Il monaco è competente in questo attacco e può 
  aggiungere il proprio modificatore di Destrezza al suo tiro 
  per colpire e al suo tiro per i danni. L'attacco infligge danni 
  radiosi e il suo dado dei danni è un d4. Questo dado cambia 
  man mano che il personaggio acquisisce livelli da monaco, 
  come mostrato nella colonna Arti Marziali della tabella 
  "Monaco" nel Player's Handbook. 
  Quando il monaco usa l'azione di Attacco nel suo turno 
  per compiere questo attacco speciale, può spendere 
  1 punto ki per effettuare due volte l'attacco speciale come 
  azione bonus. 
  Quando il monaco ottiene il privilegio Attacco Extra, 
  questo attacco speciale può essere usato per qualsiasi 
  attacco che il monaco effettui come parte dell'azione 
  di Attacco. 
  COLPO DELL'ONDA INCANDESCENTE 
  Al 6° livello, il monaco ottiene la capacità di incanalare 
  il suo ki in ondate di energia incandescente. Subito dopo 
  avere effettuato l'azione di Attacco nel suo turno, il monaco 
  può spendere 2 punti ki per lanciare l'incantesimo mani 
  brucianti come azione bonus. 
  Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare 
  mani brucianti come incantesimo di livello più alto. Ogni 
  punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il 
  livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (2 
  più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere 
  per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del 
  personaggio. 
  ESPLOSIONE SOLARE INCANDESCENTE 
  All'l1° livello, il monaco ottiene la capacità di creare un 
  globo di luce che genera un'esplosione devastante. Con 
  un'azione, il monaco crea magicamente un globo e lo 
  scaglia fino a un punto a sua scelta entro 45 metri, dove 
  esplode in una sfera di luce radiosa per un breve ma 
  letale istante. 
  Ogni creatura entro quella sfera del raggio di 6 metri 
  deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti 
  subisce 2d6 danni radiosi. Una creatura non ha bisogno di 
  effettuare il tiro salvezza se si trova dietro una copertura 
  totale opaca. 
  Il monaco può incrementare i danni della sfera 
  spendendo punti ki. Per ogni punto speso, fino a un 
  massimo di 3, i danni aumentano di 2d6. 
  ScuDo SOLARE 
  Al 17° livello, il monaco è avvolto da un'aura magica 
  luminosa. Il monaco proietta luce intensa in un raggio 
  di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Può estinguere o 
  ripristinare la luce con un'azione bonus. 
  Se una creatura colpisce il monaco con un attacco in 
  mischia mentre questa luce splende, il monaco può usare la 
  sua reazione per infliggere alla creatura danni radiosi pari 
  a 5 + il modificatore di Saggezza del monaco. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  PALADINO 
  IL VERO VALORE DI UN PALADINO NON SI MISURA DAGLI 
  avversari sconfitti o dai dungeon saccheggiati. Si misura
  dalle vite salvate e dai cuori convertiti alle cause della 
  misericordia e della giustizia.
  Viv,r< t,"''"-Ao t'A' e, vi."- ),v1.rc,""''"'l/
  C�< CO!C, ft,\ÌCo(c,. ()<rC�( VV'C,l fC,f< vl."-C, 
  coic, A•l >'"''r,? f0o"' e', "-v1.((c, A• vv,c,(, 
  e, {c,r< çrovv,<lç<1 vv,c, io(o )(, Ì,\,otÌ fo' (,
  '-""'i"-t'"')o"'o. 
  0-
  OBIETTIVI PERSONALI 
  d6 Obiettivo 
  Pace. Il paladino combatte affinché le generazioni future 
  non debbano farlo. 
  2 
  Vendetta. Il giuramento è lo strumento con cui il 
  paladino raddrizzerà un antico torto. 
  3 
  Dovere. Il paladino vivrà compiendo ciò che ha giurato 
  di compiere, o morirà nel tentativo. 
  4 
  Comando. Il paladino vincerà una grande battaglia e le 
  sue gesta, cantate dai bardi, fungeranno da esempio e 
  da ispirazione per gli altri. 
  5 
  Fede. Il paladino sa che il suo cammino è giusto, 
  -lsteval
  altrimenti gli dèi non glielo avrebbero indicato. 
  Un paladino è l'incarrtazione vivente di un giuramento: una 
  promessa o un voto manifestatosi nella figura di un guerriero 
  sacro in possesso delle abilità e della determinazione per 
  servire la causa fino alla fine. Alcuni paladini si dedicano 
  esplicitamente alla protezione degli innocenti e alla causa 
  della giustizia nel mondo, mentre altri si propongono di 
  raggiungere quell'obiettivo, sconfiggendo chi si para sul loro 
  cammino e piegandoli al volere della legge. 
  Sebbene nessun paladino al mondo possa essere 
  descritto come tipico, molti di essi sono puritani dalla 
  mente ristretta che si rifiutano di deviare anche di un solo 
  passo dalla loro filosofia di vita. I paladini che si dedicano 
  all'avventura, tuttavia, raramente conservano a lungo un 
  atteggiamento tanto rigido ... se non altro per evitare di 
  alienarsi le simpatie dei loro compagni. 
  Un giocatore può definire in maggior dettaglio il suo 
  personaggio paladino usando i suggerimenti sottostanti. 
  È importante tenere a mente che molti paladini non sono 
  dei robot. Covano dubbi e pregiudizi e hanno pensieri 
  contraddittori esattamente come tutti gli altri personaggi. 
  Alcuni agiscono spinti da motivazioni interne che a volte 
  potrebbero entrare in contrasto anche con i principi della 
  loro fede. 
  OBIETTIVO PERSONALE 
  I precetti del giuramento di un paladino forniscono al 
  personaggio un obiettivo e definiscono una meta finale 
  o un intento generale che governa le sue azioni e i suoi
  progressi. Al di là di questo, alcuni paladini sono spinti da 
  un obiettivo personale che integra o trascende i dettami 
  della loro fede. I paladini che formulano giuramenti diversi 
  potrebbero perseguire lo stesso obiettivo personale, 
  divergendo solo nell'applicare quell'obiettivo alle azioni con 
  cui mantengono i loro giuramenti. 
  Se un personaggio paladino possiede un obiettivo 
  personale, può essere tratto da qualche evento della sua 
  vita che non sia direttamente collegato al giuramento. 
  6 
  Gloria. Il paladino guiderà il mondo in una nuova, 
  grande era, un'era che poterà impresso il suo nome. 
  SIMBOLO 
  I paladini conoscono bene l'influenza dei simboli e molti di 
  loro adottano o creano un elemento artistico caratterizzato 
  da un'immagine ben precisa. Il simbolo del paladino 
  esemplifica il suo giuramento e comunica quel messaggio a 
  coloro che gli stanno intorno, amici o nemici che siano. 
  Il simbolo del paladino potrebbe essere esibito su un 
  vessillo, una bandiera o sui suoi abiti, in modo che tutti 
  possano vederlo. Oppure potrebbe essere meno evidente, 
  come un pendente o un oggetto insolito di qualche tipo che 
  il paladino porta nascosto sulla sua persona. 
  SIMBOLI 
  d6 Simbolo 
  Un drago, emblematico della nobiltà del paladino nella 
  pace e della sua ferocia in combattimento 
  2 
  Un pugno serrato, perché il paladino è sempre pronto a 
  combattere per le sue convinzioni 
  3 
  Una mano aperta e tesa, a indicare che il paladino 
  predilige la diplomazia al combattimento 
  4 
  Un cuore rosso, per indicare al mondo la dedizione del 
  paladino alla giustizia 
  5 
  Un cuore nero, per indicare che emozioni come la pietà 
  non svieranno il paladino dal suo sentiero 
  6 
  Un occhio spalancato, a indicare che il paladino vigila 
  sempre su ogni minaccia alla propria causa 
  NEMESI 
  L'obbedienza a un giuramento sacro richiede al paladino 
  di agire attivamente per diffondere le sue convinzioni 
  nel mondo, un'attività che lo porta inevitabilmente in 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  conflitto con le creature o le entità che si contrappongono 
  a quelle convinzioni. Tra questi avversari, ce n'è uno che si 
  distingue come il più persistente o più formidabile nemico 
  del paladino, una nemesi la cui presenza o influenza è un 
  fattore costante nella sua vita. 
  Il personaggio paladino potrebbe avere un nemico 
  risalente ai giorni in cui non aveva ancora scelto questo 
  sentiero. Oppure potrebbe essere diventato un bersaglio 
  proprio per il fatto di essere diventato un paladino, attirando 
  immediatamente l'attenzione di qualcuno pronto a toglierlo 
  di mezzo. Se il paladino ha una nemesi, chi o cosa è quella 
  nemesi? Quale tra i suoi nemici si impone come minaccia 
  più grande al raggiungimento dei suoi obiettivi? 
  NEMESI 
  d6 
  Nemesi 
  Un possente orco capotribù che minaccia di travolgere e 
  distruggere tutto ciò che il paladino considera sacro 
  2 
  Un immondo o un celestiale, l'agente di una potenza dei 
  Piani Esterni, incaricato di corrompere o di redimere il 
  paladino, come più appropriato 
  3 
  Un drago i cui servitori seguono ogni passo del paladino 
  4 
  Un sommo sacerdote che considera il paladino uno 
  stolto fuorviato e vuole che abbandoni la sua religione 
  5 
  Un paladino rivale che si è addestrato assieme al 
  personaggio paladino, ma è diventato uno spergiuro e 
  ritiene il paladino colpevole 
  6 
  Un vampiro che ha giurato vendetta contro tutti i 
  paladini dopo essere stato sconfitto da uno di essi 
  TENTAZIONE 
  Sebbene i paladini si impegnino a rispettare i loro 
  giuramenti, sono pur sempre dei mortali e quindi 
  imperfetti. Molti di loro esibiscono un tipo di 
  comportamento o mantengono un atteggiamento che stride 
  con gli ideali più nobili della loro vocazione. 
  A quale tipo di tentazione il personaggio paladino 
  soccombe o ha particolari difficoltà a resistere? 
  TENTAZIONI 
  d6 Tentazione 
  Ira. Quando qualcuno suscita la sua collera, il paladino 
  ha difficoltà a restare lucido e teme di fare qualcosa che 
  poi potrebbe rimpiangere. 
  2 
  Superbia. Le gesta del paladino sono degne di nota e 
  nessuno le considera tali più del paladino stesso. 
  3 
  Lussuria. Il paladino non riesce a resistere a un volto 
  attraente e a un sorriso ammaliante. 
  4 
  Invidia. Il paladino sa bene che certe figure famose hanno 
  compiuto grandi imprese e si sente inadeguato quando le 
  sue imprese non reggono il confronto con le loro. 
  5 
  Disperazione. Il paladino è scosso dalla grande forza dei 
  nemici che deve sconfiggere e a volte non vede alcun 
  modo per conseguire la vittoria finale. 
  6 
  Avidità. A prescindere dalla gloria e dalle ricchezze 
  accumulate, il paladino ne vuole ancora. 
  CAPITOLO 1 J OPZIONI PER 1 PERSONAGGI 
  { 
  / 
  / 
  V y 
  PALADINO DELLA CONQUISTA 
  GIURAMENTI SACRI 
  Al 3° livello, un paladino ottiene il privilegio Giuramento 
  Sacro. Le opzioni seguenti sono disponibili per un paladino, 
  in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: il 
  Giuramento di Conquista e il Giuramento di Redenzione. 
  GIURAMENTO DI CONQUISTA 
  Il Giuramento di Conquista attira i paladini che in battaglia 
  cercano la gloria e la sottomissione dei loro nemici. Per quei 
  paladini riportare l'ordine non basta: devono schiacciare le 
  forze del caos. A volte chiamati cavalieri tiranni o dispensatori 
  di ferro, coloro che formulano questo giuramento aderiscono 
  a tetri ordini al servizio delle divinità o delle filosofie della 
  guerra e della potenza governata dall'ordine. 
  Alcuni di questi paladini si spingono fino a trattare 
  con le potenze dei Nove Inferi, dando la precedenza al 
  potere della legge rispetto al balsamo della misericordia. 
  L'arcidiavolo Bel, il signore della guerra di Avernus, conta 
  molti di questi paladini, chiamati cavalieri degli Inferi, 
  tra i suoi sostenitori più convinti. I cavalieri degli Inferi 
  coprono le loro armature con i trofei strappati ai nemici 
  caduti, come cupo monito a chiunque osi opporsi a loro 
  e ai decreti dei loro signori. Questi cavalieri spesso sono 
  accanitamente contrastati dagli altri paladini di questo 
  giuramento, convinti che i cavalieri degli Inferi si siano 
  ormai inoltrati troppo nell'oscurità. 
  DETTAMI DI CONQUISTA 
  Un paladino che formula questo giuramento porta i dettami 
  di conquista impressi a fuoco sull'avambraccio. 
  Estinguere la Fiamma della Speranza. Sconfiggere 
  un nemico in battaglia non è sufficiente. La tua vittoria 
  deve essere talmente schiacciante da spezzare la volontà 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  0 
  combattiva dei nemici per sempre. Una lama può porre fine 
  a una vita. La paura può porre fine a un impero. 
  Governare con Pugno di Ferro. Una volta completata 
  la conquista, non tollererai alcun dissenso. La tua parola è 
  legge. Coloro che obbediscono saranno favoriti. Coloro che 
  disobbediscono saranno puniti per fungere da esempio a 
  chiunque fosse tentato di seguirli. 
  La Forza Prima di Tutto. Regnerai finché non giungerà 
  qualcuno di più forte. Allora dovrai diventare più potente e 
  dimostrarti all'altezza della sfida, o cadere in rovina. 
  PRIVILEGI DEL GIURAMENTO DI CONQUISTA 
  Livello da 
  Paladino 
  3• 
  7° 
  1 s·
  ,s·
  20° 
  Privilegio 
  Incantesimi di Giuramento, Incanalare Divinità 
  Aura di Conquista (3 m) 
  Intimorire Sprezzante 
  Aura di Conquista (9 m) 
  Conquistatore Invincibile 
  INCANTESIMI DI GIURAMENTO 
  Il paladino ottiene incantesimi di giuramento ai livelli da 
  paladino elencati nella tabella "Incantesimi del Giuramento 
  di Conquista". Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro 
  per il funzionamento degli incantesimi di giuramento. 
  INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DI CONQUISTA 
  Livello da 
  Paladino 
  3• 
  s· 
  9• 
  13•
  17° 
  Incantesimi 
  armatura di Agathys, comando 
  arma spirituale, blocca persone 
  paura, scagliare maledizione 
  dominare bestie, pelle di pietra 
  dominare persone, nube mortale 
  INCANALARE DIVINITÀ 
  Quando un paladino formula questo giuramento al 
  3° livello, ottiene le segue·nti due opzioni di Incanalare 
  Divinità. Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro per il 
  funzionamento di Incanalare Divinità. 
  Colpo Guidato. li paladino può usare Incanalare Divinità 
  per colpire con precisione soprannaturale. Quando effettua 
  un tiro per colpire, può usare Incanalare Divinità per 
  ottenere un bonus di +10 al tiro. Il paladino prende questa 
  decisione dopo avere visto il risultato del tiro, ma prima che 
  il DM dichiari se l'attacco colpisce o va a vuoto. 
  Presenza Conquistatrice. Il paladino può usare Incanalare 
  Divinità per emanare una presenza terrificante. Con 
  un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si 
  trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a 
  effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, una 
  creatura diventa spaventata dal paladino per 1 minuto. La 
  creatura spaventata può ripetere questo tiro salvezza alla fine 
  di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. 
  AURA DI CONQUISTA 
  A partire dal 7° livello, il paladino emana costantemente 
  un'aura minacciosa fintanto che non è incapacitato. L'aura 
  si estende dal paladino per 3 metri in ogni direzione, ma 
  non attraverso la copertura totale. 
  Se una creatura è spaventata dal paladino, la sua 
  velocità è ridotta a O finché si trova entro l'aura e subisce 
  danni psichici pari alla metà del livello da paladino del 
  personaggio se inizia il suo turno entro l'aura. 
  Al 18° livello, la gittata di quest'aura aumenta a 9 metri. 
  INTIMORIRE SPREZZANTE 
  A partire dal 15° livello, chi osa colpire il paladino viene 
  fisicamente punito per la sua audacia. Ogni volta che una 
  creatura colpisce il paladino con un attacco, quella creatura 
  subisce danni psichici pari al modificatore di Carisma del 
  paladino (fino a un minimo di 1), se quest'ultimo non è 
  incapacitato. 
  CONQUISTATORE INVINCIBILE 
  Al 20° livello, il paladino ottiene la capacità di imbrigliare 
  una straordinaria potenza marziale. Con un'azione, il 
  paladino può diventare magicamente un avatar della 
  conquista, ottenendo i benefici seguenti per 1 minuto: 
  Il paladino possiede resistenza a tutti i danni. 
  Quando il paladino effettua l'azione di Attacco nel suo 
  turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di 
  quell'azione. 
  Gli attacchi con le armi da mischia del paladino mettono 
  a segno un colpo critico con un risultato di 19 o 20 al 
  tiro del d20. 
  Una volta che il paladino ha usato questo privilegio, non 
  può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  GIURAMENTO DI REDENZIONE 
  Il Giuramento di Redenzione conduce il paladino su un 
  sentiero difficile, uno che richiede a un sacro combattente 
  di usare la violenza solo come ultima risorsa. I paladini 
  che formulano questo giuramento credono che chiunque 
  possa essere redento e che il cammino della benevolenza 
  e della giustizia sia alla portata di tutti. Questi paladini 
  affrontano le creature malvagie nella speranza di riportare 
  i loro nemici alla luce e le uccidono soltanto quando un atto 
  del genere salverà chiaramente altre vite. I paladini che 
  seguono questo cammino sono noti come redentori. 
  I redentori possono essere idealisti, ma non sono degli 
  sciocchi: sanno che i non morti, i demoni, i diavoli e altre 
  minacce soprannaturali possono essere intrinsecamente 
  malvagie. Contro questi avversari, i paladini che hanno 
  formulato questo giuramento scatenano la piena collera delle 
  loro armi e delle loro magie. Tuttavia, i redentori continuano 
  a pregare che un giorno anche le creature più perverse 
  possano aprire le porte alla loro stessa redenzione. 
  DETTAMI DI REDENZIONE 
  I dettami del Giuramento di Redenzione vincolano un 
  paladino ai più alti ideali della pace e della giustizia. 
  Pace. La violenza è l'arma da usare come ultima risorsa. 
  La diplomazia e la comprensione sono le vie che conducono 
  a una pace duratura. 
  Innocenza. Tutti giungono al mondo in uno stato di 
  innocenza: è l'ambiente o l'influsso delle forze oscure ad 
  attirare un individuo verso il male. Dando il giusto esempio 
  e sforzandosi di sanare le ferite di un mondo profondamente 
  imperfetto, puoi ricondurre il prossimo su un sentiero virtuoso. 
  Pazienza. I cambiamenti richiedono tempo. Chi ha 
  seguito il sentiero della crudeltà deve essere guidato 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  l 
  : 
  1 'A"'''l'o"''· 'Dv-"'}"'', l, H"'t, .;,_e;[, �,r }v-c;(coic; 
  {c;Uo, }"''"'A• A•v• {c;r, }v-c;(coic; f 'r 
  ""')[,/ p,rc�, "'o"' v-'l•A• , "'o"' i\orc;"'' 
  }v-c;l'v-"'/ \o Aofo ""' H"'to J'""fr' ""')[,o, 
  costantemente per tornare ad essere onesto e puro. Una 
  volta piantato il seme della rettitudine in una creatura, devi 
  coltivarlo giorno dopo giorno affinché sopravviva e fiorisca. 
  Saggezza. Il tuo cuore e la tua mente devono restare puri, 
  perché prima o poi sarai costretto a riconoscere la sconfitta. 
  Anche se ogni creatµra può essere redenta, c'è chi si è 
  inoltrato sul sentiero del male al punto di non lasciarti altra 
  scelta: dovrai sopprimerlo per il bene di tutti. Un'azione del 
  genere deve essere attentamente soppesata e le conseguenze 
  comprese fino in fondo, ma una volta che hai preso la 
  decisione, rispettala e sappi che il tuo cammino è quello giusto. 
  PRIVILEGI DEL GIURAMENTO DI REDENZIONE 
  Livello da 
  Paladino 
  30
  7°
  l 5°
  18°
  Privilegio 
  Incantesimi di Giuramento, Incanalare Divinità 
  Aura del Guardiano (3 m) 
  Spirito Protettivo 
  f\ura del Guardiano (9 m) 
  20° 
  Emissario di Redenzione 
  INCANTESIMI DI GIURAMENTO 
  Il paladino ottiene incantesimi di giuramento ai livelli da 
  paladino elencati nella tabella "Incantesimi del Giuramento 
  di Redenzione". Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro 
  per il funzionamento degli incantesimi di giuramento. 
  INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DI REDENZIONE 
  Livello da 
  Paladino 
  Incantesimi 
  30
  santuario, sonno 
  5°
  blocca persone, calmare emozioni 
  9° 
  controincantesimo, trama ipnotica 
  73° 
  pelle di pietra, sfera elastica di Otiluke 
  17° 
  blocca mostri, muro di forza 
  INCANALARE DIVINITÀ 
  Quando un paladino formula questo giuramento al 3° livello, 
  ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità. 
  Emissario di Pace. Il paladino può usare Incanalare 
  Divinità per incrementare la sua presenza con il potere 
  divino. Con un'azione bonus, può conferire a se stesso 
  un bonus di +5 alle prove di Carisma (Persuasione) per i 
  10 minuti successivi. 
  Intimorire i Violenti. Il paladino può usare Incanalare 
  Divinità per intimorire coloro che usano la violenza. 
  Immediatamente dopo che un attaccante entro 9 metri dal 
  paladino ha inflitto danni con un attacco a una creatura 
  diversa da lui, il paladino può usare la sua reazione per 
  obbligare l'attaccante a effettuare un tiro salvezza su 
  Saggezza; se lo fallisce, subisce danni radiosi pari ai danni 
  che ha appena inflitto, mentre se lo supera, subisce la metà 
  di quei danni. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  AURA DEL GUARDIANO 
  PALADINO DELLA 
  REDEN"l.lONE 
  A partire dal 7° livello, il paladino può proteggere gli 
  altri dai danni a discapito della propria incolumità. 
  Quando una creatura entro 3 metri dal paladino subisce 
  danni, quest'ultimo può usare la sua reazione per subire 
  magicamente quei danni al posto della creatura. Questo 
  privilegio non trasferisce nessun altro effetto che potrebbe 
  accompagnare i danni e questi danni non possono essere 
  ridotti in alcun modo. 
  Al 18° livello, la gittata di quest'aura aumenta a 9 metri. 
  SPIRITO PROTETTIVO 
  A partire dal 15° livello, una presenza sacra risana le 
  ferite del paladino in battaglia. Il paladino recupera un 
  ammontare di punti ferita pari a ld6 + la metà del livello 
  da paladino del personaggio, se termina il suo turno in 
  combattimento con meno della metà dei suoi punti ferita 
  rimanenti e non è incapacitato. 
  EMISSARIO DI REDENZIONE 
  Al 20° livello, il paladino diventa un avatar della pace e 
  riceve due benefici: 
  Possiede resistenza a tutti i danni inflitti dalle altre 
  creature (i loro attacchi, i loro incantesimi e gli altri 
  loro effetti). 
  Ogni volta che colpisce il paladino con un attacco, una 
  creatura subisce danni radiosi pari alla metà dei danni 
  che il paladino ha subito dall'attacco. 
  Se il paladino attacca una creatura, lancia un 
  incantesimo su di essa o le infligge danni in qualsiasi modo 
  che non sia questo privilegio, nessuno dei due benefici 
  funziona contro quella creatura finché il paladino non 
  completa un riposo lungo. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  RANGER 
  PASSO BUONA PARTE DELLA MIA VITA LONTANO DALLA 
  civiltà, mi tengo ai suoi margini alfi.ne di proteggerla. Non
  presumere che, per il semplice fatto che non mi inginocchio
  davanti al tuo re, non lo abbia protetto meglio di tutti i suoi
  cavalieri messi assieme. 
  -Soveliss
  I ranger sono nomadi e cercatori di indole indipendente 
  che pattugliano i confini dei territori civilizzati per tenere 
  a bada le creature delle terre selvagge. Il loro è un compito 
  ingrato, in quanto i loro sforzi sono raramente compresi e 
  quasi mai ricompensati. Eppure, i ranger perseverano nei 
  loro doveri, senza mai dubitare del fatto che il loro operato 
  rende il mondo un luogo più sicuro. 
  Il rapporto con la civiltà è ciò che definisce la personalità e 
  la storia di ogni ranger. Alcuni si considerano rappresentanti 
  della legge e dispensatori di giustizia nelle frontiere del mondo 
  civilizzato e non rispondono ad alcun potere sovrano. Altri 
  sono survivalisti che ripudiano la civiltà nella sua interezza. 
  Sconfiggono i mostri solo per tenersi al sicuro mentre vivono 
  e viaggiano nelle aree più pericolose e selvagge del mondo. Se 
  dai loro sforzi traggono beneficio anche i regni e le altre terre 
  civilizzate che essi evitano, così sia. 
  Se un giocatore crea o interpreta un personaggio ranger, 
  troverà nelle sezioni seguenti varie idee per arricchire 
  il personaggio e approfondire la sua esperienza di 
  interpretazione. 
  VISIONE DEL MONDO 
  La visione del mondo di un ranger inizia (e a volte finisce) 
  con il suo punto di vista nei confronti dei popoli civilizzati 
  e dei luoghi che essi occupano. Alcuni ranger mostrano 
  verso la civiltà un atteggiamento di radicato disprezzo, 
  mentre altri provano pietà per la gente che hanno giurato 
  di proteggere ... anche se sul campo di battaglia spesso 
  è difficile distinguere gli uni dagli altri. Anzi, chi li ha 
  visti all'opera e ha beneficiato del loro valore non si cura 
  troppo del perché un ranger faccia ciò che fa. Detto questo, 
  difficilmente due ranger diversi esprimeranno mai la stessa 
  opinione su un qualsiasi argomento. 
  Se un giocatore non ha ancora pensato al punto di vista 
  del suo personaggio nei confronti del mondo, può definire 
  questo aspetto riassumendo quel punto di vista in una breve 
  affermazione (simile alle voci nella tabella seguente). In che 
  modo quel sentimento influenza il comportamento del ranger? 
  \o so"'o "'"' ""oslro. \-le,, f'f cc,so '"'l'"''-'o"'' ,Ai 
  v,.cc,,A,rlM? /\�, vo(tvo li,,"' ,Àìr,. Vc,
  1 
  c,,A C,w-"-C,1.lC,ft 
  �v,.c,(c�, )o\i,(ì"' o �v,.c,(cosc, ,A,( \'"''f'. (Z'f '"'sc,"',Aocì, ì
  )o\i,( ì"' "'o"' so"'o ""oslr, ... so"'o ç•rso"''· Qv..ì"',Aì fors, I
  ,Àovr,sl, c�ìc,""c,rlì "'"' v,.ccìsor, ,Ai çmo"''· 
  VISIONI DEL MONDO 
  d6 Visione 
  I paesi e le città sono i luoghi migliori per chi non è in 
  grado di sopravvivere da solo. 
  2 
  L'avanzata della civiltà è il modo migliore per arginare il 
  caos, ma la sua estensione deve essere vigilata. 
  3 
  I paesi e le città sono un male necessario, ma quando 
  le terre selvagge saranno epurate dalle minacce 
  soprannaturali, non ne avremo più bisogno. 
  4 
  Le mura sono per i codardi che si rifugiano dietro di esse, 
  mentre altri si preoccupano di rendere il mondo più sicuro. 
  5 
  Visitare un paese non è un'esperienza sgradevole, ma 
  dopo qualche giorno provo il desiderio irresistibile di 
  tornare nelle terre selvagge. 
  6 
  Le città alimentano la debolezza isolando la gente dalle 
  dure lezioni delle terre selvagge. 
  TERRA D'ORIGINE 
  Tutti i ranger, a prescindere dal perché abbiano scelto 
  questa professione, vantano un forte legame con il mondo 
  naturale e i suoi vari terreni. Nel caso di alcuni ranger, 
  le terre selvagge sono quelle in cui sono cresciuti, a volte 
  perché ci sono nati, a volte perché si sono trasferiti laggiù 
  in tenera età. Nel caso di altri ranger, il mondo civilizzato 
  era un tempo la loro dimora, ma poi le terre selvagge sono 
  diventate una seconda terra d'origine. 
  Un giocatore dovrebbe pensare alla storia passata del 
  suo personaggio e decidere quale terreno considera la sua 
  vera casa, che sia nato in quella terra oppure no. Che cosa 
  rivela quel terreno della sua personalità? Forse influenza gli 
  incantesimi che ha scelto di imparare? Le sue esperienze in 
  quel luogo hanno definito chi sono i suoi nemici prescelti? 
  TERRE D'ORl·GINE 
  dG Terra d'Origine 
  Il ranger pattugliava un'antica foresta, oscurata e 
  corrotta da alcuni crocevia per la Coltre Oscura. 
  2 
  Il ranger faceva parte di un gruppo di nomadi e ha 
  imparato a sopravvivere nel deserto. 
  3 
  La gioventù trascorsa nell'Underdark ha preparato il 
  ranger ad affrontarne le sfìde e gli abitanti. 
  4 
  Il ranger viveva ai margini di una palude, in una 
  zona minacciata sia dalle creature terrestri che da 
  quelle acquatiche. 
  5 
  Essendo cresciuto sulle montagne, trovare il sentiero 
  migliore per oltrepassare i picchi montani è un gioco da 
  ragazzi per il ranger. 
  6 
  11 ranger ha viaggiato nell'estremo nord: ha imparato a 
  proteggersi e a prosperare in un reame ricoperto 
  dai ghiacci. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DA SINISTRA A DESTRA: VIANDANTE OELL'OR17.ZONTE, UCCISORE 01 MOSTRI E CACCIATORE DELLE TENEBRE 
  NEMICO GIURATO 
  Ogni ranger inizia il gioco con un nemico prescelto (o 
  due). L'identità di questo nemico prescelto potrebbe 
  essere collegata a un evento specifico della vita passata 
  del personaggio o potrebbe essere una pura questione 
  di scelta. 
  Cosa ha spronato il personaggio a scegliere un nemico 
  in particolare? La sua scelta è dovuta a una tradizione, alla 
  curiosità o a un conto da regolare? 
  NEMICI GIURATI 
  d6 
  Nemico 
  Il ranger cerca vendetta in nome della natura per le gravi 
  trasgressioni che il suo nemico ha compiuto. 
  2 
  Gli antenati o i predecessori del ranger combattevano 
  contro queste creature e lui farà altrettanto. 
  3 
  Il ranger non cova alcuna inimicizia nei confronti del 
  suo nemico. Dà la caccia a queste creature come un 
  cacciatore fa con un animale selvatico. 
  4 
  5 
  6 
  Il ranger trova il suo nemico affascinante e colleziona i 
  libri di racconti e di storia che ne parlano. 
  Il ranger conserva un pegno dei nemici sconfitti, a 
  ricordo di ogni uccisione. 
  Il ranger rispetta il suo nemico prescelto e considera le 
  loro battaglie una prova delle abilità di entrambi. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  ARCHETIPI RANGER 
  Al 3° livello, un ranger ottiene il privilegio Archetipo 
  Ranger. Le opzioni seguenti sono disponibili per un 
  ranger, in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: 
  il Cacciatore delle Tenebre, l'Uccisore di Mostri e il 
  Viandante dell'Orizzonte. 
  CACCIATORE DELLE TENEBRE 
  I Cacciatori delle Tenebre si trovano a loro agio nei luoghi 
  più bui: nelle viscere della terra, nei vicoli oscuri, nelle 
  foreste primordiali e ovunque la luce faccia fatica ad 
  arrivare. La maggior parte della gente entra in questi luoghi 
  con trepidazione, ma un Cacciatore delle Tenebre si spinge 
  audacemente nell'oscurità, pronto a tendere un'imboscata 
  alle minacce prima che esse possano dilagare nel resto del 
  mondo. Questi ranger sono spesso attivi nell'Underdark, ma 
  sono pro!}ti a recersi ovunque il male si annidi nell'ombra. 
  PRIVILEGI DEL CACCIATORE DELLE TENEBRE 
  Livello da 
  Ranger 
  30 
  11 ° 
  l 5° 
  Privilegio 
  Magia del Cacciatore delle Tenebre, 
  Imboscata Terrificante, Vista dell'Ombra 
  Mente di Ferro 
  Raffica del Cacciatore 
  Schivata dell'Ombra 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MAGIA DEL CACCIATORE DELLE TENEBRE 
  A partire dal 3° livello, un ranger apprende un incantesimo 
  aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, 
  come mostrato nella tabella "Incantesimi del Cacciatore 
  delle Tenebre". L'incantesimo è considerato un incantesimo 
  da ranger per il ranger, ma non conta al fine di determinare 
  il numero di incantesimi da ranger che egli conosce. 
  INCANTESIMI DEL CACCIATORE DELLE TENEBRE 
  Livello da 
  Ranger 
  Incantesimo 
  30 
  camuffare se stesso 
  50 
  trucco di;lla corda 
  90
  paura 
  130
  invisibilità superiore 
  17° 
  sembrare 
  IMBOSCATA TERRIFICANTE 
  Al 3° livello, il ranger padroneggia l'arte dell'imboscata e 
  può conferire a se stesso un bonus ai tiri per l'iniziativa 
  pari al suo modificatore di Saggezza. 
  All'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la 
  velocità base sul terreno del ranger aumenta di 3 metri e 
  rimane tale fino alla fine di quel turno. Se il ranger effettua 
  l'azione di Attacco in quel turno, può effettuare un attacco 
  aggiuntivo con le armi come parte di quell'azione. Se 
  quell'attacco colpisce, il bersaglio subisce ld8 danni extra 
  del tipo di danno dell'arma. 
  VISTA DELL'OMBRA 
  Al 3° livello, il ranger ottiene scurovisione entro una gittata 
  di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie alla razza 
  di appartenenza, la gittata della sua scurovisione aumenta 
  di 9 metri. 
  Il ranger riesce inoltre a sfuggire abilmente alle 
  creature che si affidano alla scurovisione. Mentre si trova 
  nell'oscurità, è invisibile a qualsiasi creatura che si affidi 
  alla scurovisione per vedere nell'oscurità. 
  MENTE DI FERRO 
  Arrivato al 7° livello, il ranger ha affinato la sua capacità 
  di resistere ai poteri di alterazione mentale della sua 
  preda e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. 
  Se possiede già questa competenza, ottiene invece 
  competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma 
  (a sua scelta). 
  RAFFICA DEL CACCIATORE 
  All'l1° livello, il ranger impara ad attaccare con una tale 
  velocità inaspettata da poter trasformare un attacco 
  mancato in un altro colpo. Per una volta in ogni suo turno 
  in cui manca con un attacco con le armi, può effettuare un 
  altro attacco con le armi come parte della stessa azione. 
  SCHIVATA DELL'OMBRA 
  A partire dal 15° livello, il ranger può schivare in modi 
  inaspettati, celato da sbuffi d'ombra soprannaturale che 
  lo circondano. Ogni volta che una creatura effettua un tiro 
  per colpire contro il ranger e non dispone di vantaggio a 
  quel tiro, il ranger può usare la sua reazione per imporre 
  svantaggio a quel tiro. Il ranger deve usare questo privilegio 
  prima di sapere l'esito del tiro per colpire. 
  '/ 
  / 
  \ 
  �
  "'-'"'AÌ l, "'' vc,Ì '"' )ìro e,( lov-.ìo? Lo
  sc,ì e�, �v-.c,sì 1:v-.Hì e, çc,rl;, )lì v-.w-c,"'ì
  io"'o '"' tc,Ao AÌ v•A•r• e,( \ov-.ìo, v•ro? 1, 
  v•AÌc,w-o tv-.1:tì. Cc,w-..,_Ì"'c,r, '"' f"'-"'1:c, AÌ 
  0 
  UCCISORE DI MOSTRI 
  Il ranger ha giurato di dare la caccia alle creature della 
  notte e a chi fa uso di magia nera. Un Uccisore di Mostri va 
  in cerca di vampiri, draghi, folletti malvagi, immondi e altre 
  minacce magiche. Gli uccisori, addestrati nelle tecniche 
  soprannaturali per sopraffare tali mostri, sono specializzati 
  nello stanare e sconfiggere gli avversari mistici più potenti. 
  PRIVILEGI DELL'UCCISORE DI MOSTRI 
  Livello da 
  Ranger 
  Privilegio 
  3° 
  Magia dell'Uccisore di Mostri, Percezione del 
  Cacciatore, Preda dell'Uccisore 
  7° 
  Difesa Soprannaturale 
  11 ° 
  Nemesi degli Incantatori 
  15° 
  Contrattacco dell'Uccisore 
  MAGIA DELL'UCCISORE DI MOSTRI 
  A partire dal 3° livello, un ranger apprende un incantesimo 
  aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, 
  come mostrato nella tabella "Incantesimi dell'Uccisore di 
  Mostri". L'incantesimo è considerato un incantesimo da 
  ranger per il ranger, ma non conta al fine di determinare il 
  numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. 
  INCANTESIMI DELL'UCCISORE DI MOSTRI 
  Livello da 
  Ranger 
  30 
  50 
  Incantesimo 
  protezione dal bene e dal male 
  zona di verità 
  9° 
  cerchio magico 
  13° 
  esilio 
  l 7° 
  blocca mostri 
  PERCEZIONE DEL CACCIATORE 
  Al 3° livello, il ranger ottiene la capacità di esaminare una 
  creatura e discernere come infliggerle più danni possibile. 
  Con un'azione, il ranger sceglie una creatura situata entro 
  18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Apprende 
  immediatamente se la creatura possiede eventuali resistenze, 
  immunità o vulnerabilità ai danni e quali sono. Se la creatura 
  è celata alle magie di divinazione, il ranger percepisce che non 
  possiede immunità, resistenze o vulnerabilità. 
  Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte 
  pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di 
  una volta). Recupera tutti i suoi usi spesi quando completa 
  un riposo lungo. 
  PREDA DELL'UCCISORE 
  A partire dal 3° livello, il ranger può concentrare la sua ira 
  su un avversario, incrementando i danni che gli infligge. 
  Con un'azione bonus, il ranger designa una creatura situata 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  { 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  / 
  entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere come 
  bersaglio di questo privilegio. La prima volta in ogni turno 
  che il ranger colpisce quel bersaglio con un attacco con le 
  armi, quel bersaglio subisce ld6 danni extra dall'arma. 
  Questo beneficio dura finché il ranger non completa un 
  riposo breve o lungo. Termina anticipatamente se il ranger 
  designa una creatura diversa. 
  DIFESA SO PRANNATURALE 
  Al 7° livello, il ranger sviluppa una resilienza aggiuntiva contro 
  gli assalti della preda contro il suo corpo e la sua mente. 
  Ogni volta che il bersaglio della sua Preda dell'Uccisore 
  lo costringe a effettuare un tiro salvezza e ogni volta che il 
  ranger effettua una prova di caratteristica per sfuggire alla 
  lotta con quel bersaglio, il ranger aggiunge ld6 al suo tiro. 
  NEMESI DEGLI INCANTATORI 
  All'l1° livello, il ranger ottiene la capacità di sventare le magie 
  altrui. Quando il ranger vede una creatura che lancia un 
  incantesimo o si teletrasporta entro 18 metri da lui, può usare 
  la sua reazione per tentare di contrastarlo magicamente. La 
  creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro 
  la CD del tiro salvezza degli incantesimi del ranger, altrimenti 
  l'incantesimo o il teletrasporto fallisce ed è sprecato. 
  Una volta che il ranger ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. 
  CONTRATTACCO DELL'UCCISORE 
  Al 15° livello, il ranger ottiene la capacità di contrattaccare 
  quando la sua preda tenta di sabotarlo. Se il bersaglio della 
  sua Preda dell'Uccisore costringe il ranger a effettuare un tiro 
  salvezza, quest'ultimo può usare la sua reazione per effettuare 
  un attacco con le armi contro la preda. Effettua questo attacco 
  immediatamente prima di effettuare il tiro salvezza. Se 
  l'attacco colpisce, il ranger supera automaticamente il tiro 
  salvezza, oltre ad applicare i normali effetti dell'attacco. 
  VIANDANTE DELL'ORIZZONTE 
  I Viandanti dell'Orizzonte proteggono il mondo dalle 
  minacce provenienti dagli altri piani o da chi cerca di 
  devastare il mondo con la magia ultraterrena. Vanno in 
  cerca dei portali planari e li sorvegliano, spingendosi anche 
  sui Piani Interni e sui Piani Esterni, come necessario, 
  per inseguire i loro avversari. Questi ranger sono inoltre 
  amici di molte forze del multiverso (specialmente di draghi, 
  folletti ed elementali benevoli) che si sforzano di preservare 
  la vita e l'ordine sui piani d'esistenza. 
  PRIVILEGI DEL VIANDANTE DELL'ORIZZONTE 
  Livello da 
  Ranger 
  30 
  7° 
  11 ° 
  15° 
  Privilegio 
  Magia del Viandante dell'Orizzonte, 
  Individuazione dei Portali, Combattente 
  Planare (l d8) 
  Passo Etereo 
  Colpo Distante, Combattente Planare (2d8) 
  Difesa Spettrale 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  MAGIA DEL VIANDANTE DELL'ORIZZONTE 
  A partire dal 3° livello, un ranger apprende un incantesimo 
  aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, 
  come mostrato nella tabella "Incantesimi del Viandante 
  dell'Orizzonte". L'incantesimo è considerato un incantesimo 
  da ranger per il ranger, ma non conta al fine di determinare 
  il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. 
  INCANTESIMI DEL VIANDANTE DELL'ORIZZONTE 
  Livello da 
  Ranger 
  30 
  50 
  Incantesimo 
  protezione dal bene e dal male 
  passo velato 
  9° 
  velocità 
  13° 
  esilio 
  l 7° 
  cerchio di teletrasporto 
  INDIVIDUAZIONE DE I PORTALI 
  Al 3° livello, il ranger ottiene la capacità di percepire 
  magicamente la presenza di un portale planare. Con 
  un'azione, individua la distanza e la direzione del portale 
  planare più vicino entro 1,5 km da lui. 
  Una volta che il ranger ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. 
  Vedi la sezione "Viaggi Planari" nel capitolo 2 
  della Dungeon Master's Guide per alcuni esempi di 
  portali planari. 
  COMBATTENTE PLANARE 
  Al 3° livello, il ranger impara ad attingere all'energia del 
  multiverso per potenziare i suoi attacchi. 
  Come azione bonus, il ranger sceglie una creatura situata 
  entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. La volta 
  successiva che colpisce quella creatura in questo turno 
  con un attacco con le armi, tutti i danni inflitti dall'attacco 
  diventano danni da forza e la creatura subisce ld8 danni 
  da forza extra dall'attacco. Quando il ranger raggiunge 
  1'11° livello in questa classe, i danni extra aumentano a 2d8. 
  PASSO ETERE O 
  Al 7° livello, il ranger impara a traslare sul Piano Etereo. Come 
  azione bonus, può lanciare l'incantesimo forma eterea tramite 
  questo privilegio e senza spendere uno slot incantesimo, ma 
  l'incantesimo termina alla fine del suo turno attuale. 
  Una volta che il ranger ha usato questo privilegio, non può 
  usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. 
  COLPO DISTANTE 
  All'll' livello, il ranger ottiene la capacità di passare da 
  un piano all'altro in un batter d'occhio. Quando effettua 
  l'azione di Attacco, può teletrasportarsi prima di ogni 
  attacco di-un massimo di 3 metri fino a uno spazio libero 
  che sia in grado di vedere. 
  Se il ranger attacca almeno due creature diverse con 
  l'azione, può effettuare un attacco aggiuntivo con la stessa 
  azione contro una terza creatura. 
  DIFESA SPETTRALE 
  Al 15' livello, grazie alla sua capacità di spostarsi tra i piani, 
  il ranger può sgusciare oltre i confini planari per ridurre i 
  danni che subisce in battaglia. Quando subisce danni da un 
  attacco, può usare la sua reazione per conferire a se stesso 
  resistenza a tutti i danni di quell'attacco in questo turno. 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  STREGONE 
  LO STUDIO E LA PRATICA SONO ROBA DA DILETTANTI. IL 
  vero potere è un diritto di nascita. 
  -Hennet, erede di Tiamat
  Quando si tratta di attingere alle proprie capacità nel 
  momento del bisogno, gli stregoni hanno vita più facile 
  rispetto ad altri personaggi. Il loro potere non solo è 
  racchiuso dentro di loro, ma in genere richiede un minimo 
  di sforzo per non dilagare all'esterno. Ogni stregone 
  nasce nel suo ruolo o lo adotta involontariamente a 
  seguito di qualche evento cosmico casuale. A differenza 
  di altri personaggi, che devono attivamente apprendere, 
  abbracciare e perseguire i loro talenti, gli stregoni ricevono 
  i loro poteri praticamente dal nulla. 
  Poiché il concetto di un essere dotato di magia innata che 
  si aggira in mezzo alla gente tende a risultare inquietante, 
  molti stregoni finiscono per alimentare diffidenza e 
  sospetto in coloro che incontrano. Nonostante questo, molti 
  stregoni riescono a superare quei pregiudizi compiendo 
  imprese che tornano a beneficio dei loro simili meno dotati 
  magicamente. 
  Spesso gli stregoni sono definiti dagli eventi che ruotano 
  attorno alla manifestazione dei loro poteri. Per chi accoglie 
  quei poteri come un diritto di nascita atteso da tempo, 
  la loro comparsa è motivo di celebrazione. Altri stregoni 
  vengono invece trattati come reietti e scacciati dalle loro 
  case, dopo l'improvvisa e terrificante manifestazione delle 
  loro capacità. 
  Interpretare un personaggio stregone può essere tanto 
  gratificante quanto impegnativo. La sezione sottostante 
  offre alcuni suggerimenti su come approfondire e 
  personalizzare il proprio personaggio. 
  ORIGINI ARCANE 
  Alcuni stregoni deducono da dove provengono i loro poteri 
  grazie al modo in cui le loro capacità si manifestano. Altri 
  possono solo fare qualche speculazione, poiché i loro poteri 
  si manifestano in modi che non sono ricollegabili ad alcuna 
  causa in particolare. 
  Il personaggio conosce l'origine dei suoi poteri magici? 
  Sono collegati a un lontano parente, a un evento cosmico 
  o al puro caso? Se uno stregone ignora l'origine del
  suo potere, il DM può usare questa tabella (o scegliere
  un'origine) e rivelargliela quando questa informazione
  svolgerà un ruolo rilevante nella campagna.
  ORIGINI ARCANE 
  d6 Origine 
  1)ìvì"'-c? f\rcc,"'-c? (�, �+.( 'f'"'-1.G fG �e, 
  �ov,
  1 
  vì'"'' (e, IMC,
  �
  Ìc? O e, (
  1
  �c,Ì o "'o"' 
  e, l �c,ì. 'J=òrlv1,"'c,lc,""''"'l' ìo e, [
  1
  �0 '"' 
  c,\,,60"'�"'"',."'· 
  Il potere dello stregone scorre nel sangue della sua 
  famiglia. Lo stregone è legato a una creatura potente 
  oppure ha ereditato una benedizione o una maledizione. 
  2 
  Lo stregone è la reincarnazione di un essere di un altro 
  piano d'esistenza. 
  3 
  Una potente entità ha fatto il suo ingresso nel mondo e 
  la sua magia ha cambiato lo stregone. 
  4 
  La nascita dello stregone fu profetizzata in un antico 
  testo, in cui si preannuncia che userà il suo potere a 
  scopi terribili. 
  5 
  Lo stregone è il frutto di generazioni di meticolose 
  unioni, orchestrate in modo selettivo. 
  6 
  Lo stregone è nato in provetta, per opera di un 
  alchimista. 
  REAZIONE 
  Quando un nuovo stregone fa la sua comparsa nel mondo, 
  che sia al momento della nascita o successivamente 
  quando i suoi poteri si manifestano, le conseguenze di 
  quell'evento dipendono per buona parte da come i testimoni 
  presenti reagiscono a ciò che vedono. 
  Quando i poteri del personaggio stregone sono comparsi, 
  come ha reagito il mondo attorno a lui? Gli altri si sono 
  dimostrati premurosi, spaventati o un misto delle due cose? 
  REAZIONI 
  d6 Reazione 
  I poteri dello stregone sono visti come una 
  grande benedizione da coloro che lo circondano e 
  che si aspettano che lo stregone li usi al servizio della 
  sua comunità. 
  2 
  I poteri dello stregone hanno seminato la distruzione 
  o addirittura la morte quando si sono manifestati e lo
  stregone è stato trattato come un criminale.
  3 
  I vicini dello stregone odiano e temono i suoi poteri e si 
  tengono a debita distanza da lui. 
  4 
  Lo stregone ha attirato l'attenzione di un culto sinistro 
  che intende sfruttare le sue capacità. 
  5 
  La gente crede che i poteri dello stregone siano frutto 
  di una maledizione scagliata sulla sua famiglia per una 
  trasgressione passata. 
  6 
  Si crede che i poteri dello stregone siano collegati a 
  un'antica dinastia di re folli, apparentemente soppressa 
  nel corso di una sanguinosa rivolta oltre un secolo fa. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DA SINISTRA A DESTRA: ANIMA DIVINA, STREGONA DELLA TEMPESTA E STREGONA DELLE OMBRE 
  MARCHIO SOPRANNATURALE 
  Quando uno stregone è inattivo, è pressoché indistinguibile 
  da una persona normale; è soltanto quando la sua magia 
  fluisce all'esterno che lo stregone rivela la sua natura. 
  Nonostante questo, molti stregoni possiedono un tratto fisico 
  sottile ma rivelatorio che li distingue dal resto del mondo. 
  Se il personaggio stregone possiede un marchio 
  soprannaturale, potrebbe trattarsi di qualcosa che può 
  essere nascosto facilmente oppure una fonte di orgoglio 
  che egli sfoggia in continuazione. 
  MARCHI SOPRANNATURALI 
  d6 
  Marchio 
  Lo stregone ha gli occhi di un colore insolito, per 
  esempio rossi. 
  2 
  Lo stregone ha un dito in più in uno dei piedi. 
  3 
  Una delle sue orecchie è visibilmente più grossa 
  dell'altra. 
  4 
  I suoi capelli crescono a una velocità prodigiosa. 
  5 
  Lo stregone arriccia il naso ripetutamente mentre 
  mastica. 
  6 
  Una voglia rossa compare sul collo dello stregone una 
  volta al giorno, ma scompare dopo un'ora. 
  SIMBOLO DI STREGONERIA 
  Come il mondo sa fin troppo bene, alcuni stregoni riescono a 
  controllare i loro incantesimi meglio di altri. A volte quando 
  uno stregone lancia un incantesimo, genera un flusso di magia 
  ··, .. CAPITOLO I I OPZION[ PER I PERSONAGGI 
  di cui perde il controllo. Ma anche quando l'uso della magia 
  funziona come previsto, l'atto di lanciare un incantesimo è 
  spesso accompagnato da un simbolo rivelatore che annuncia 
  a tutti da dove proviene quell'energia magica. 
  Quando il personaggio stregone lancia un incantesimo, 
  il suo atto si rivela con un simbolo di stregoneria? Il 
  simbolo è collegato alla sua origine o a qualche altro 
  aspetto della sua identità, oppure è un fenomeno 
  apparentemente casuale? 
  SIMBOLI DI STREGONERIA 
  d6 
  Simbolo 
  Lo stregone pronuncia le componenti verbali dei suoi 
  incantesimi con la voce tonante di un titano. 
  2 
  Per un istante, dopo avere lanciato un incantesimo, 
  l'area attorno allo stregone si fa buia e tenebrosa. 
  3 
  Lo stregone suda a profusione quando lancia un 
  incantesimo e per qualche secondo successivamente. 
  4 
  I caP-elli e le vesti dello stregone sono agitati per un 
  istante, nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, 
  come se una folata di vento improvvisa lo colpisse. 
  5 
  Se lo stregone è in piedi quando lancia l'incantesimo, 
  si stacca di quindici centimetri dal terreno, per poi 
  fluttuare di nuovo a terra gradualmente. 
  6 
  Una corona di fiamme azzurre illusorie avviluppa la 
  testa dello· stregone quando questi inizia a lanciare 
  l'incantesimo, per poi scomparire bruscamente. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ORIGINI STREGONESCHE 
  Al 1 ° livello, uno stregone ottiene il privilegio Origine 
  Stregonesca. Le opzioni seguenti sono disponibili per 
  uno stregone, in aggiunta a quelle offerte nel Player's 
  Handbook: Anima Divina, Magia delle Ombre e 
  Stregoneria della Tempesta. 
  ANIMA DIVINA 
  A volte la scintilla di magia che alimenta uno stregone 
  proviene da una fonte divina che risplende nella sua anima. 
  La presenza di quest'anima benedetta è un segno: la magia 
  innata dello stregone proviene da un lontano ma potente 
  legame familiare con un essere divino. Forse un antenato 
  dello stregone era un angelo, trasformato in mortale e 
  inviato a combattere in nome del dio. O forse lo stregone 
  è nato in concomitanza con un'antica profezia, che lo ha 
  marchiato come servitore degli dèi o come uno speciale 
  ricettacolo di magia divina. 
  Un'Anima Divina dimostra un magnetismo innato e 
  può essere vista come una minaccia da certe gerarchie 
  religiose. Essendo uno sconosciuto in grado di usare i 
  poteri sacri, un'Anima Divina rischia di minare un ordine 
  esistente vantando un legame diretto con il divino. 
  In certe culture, soltanto coloro che proclamano di avere 
  il potere di un'Anima Divina possono detenere il potere 
  religioso. In quelle terre, le posizioni ecclesiastiche sono 
  l'esclusivo dominio di poche dinastie che occupano le 
  posizioni di potere da molte generazioni. 
  PRIVILEGI DELL'ANIMA DIVINA 
  Livello da 
  Stregone 
  10 
  60 
  14
  ° 
  l 8
  ° 
  Privilegio 
  Magia Divina, Prescelto dagli Dèi 
  Guarigione Potenziata 
  Ali Ultraterrene 
  Recupero Ultraterreno 
  MAGIA DIVINA 
  Grazie al suo legame con il divino, lo stregone può apprendere 
  gli incantesimi della classe del chierico. Quando il suo privilegio 
  Incantesimi gli consente di imparare o sostituire un trucchetto 
  da stregone o un incantesimo da stregone di livello pari o 
  superiore al 1 °, lo stregone può scegliere il nuovo incantesimo 
  dalla lista degli incantesimi da chierico o dalla lista degli 
  incantesimi da stregone. Al di là di questo, deve comunque 
  rispettare tutte le restrizioni di selezione dell'incantesimo, che 
  diventa per lui un incantesimo da stregone. 
  Deve inoltre scegliere un'affinità per la fonte del suo 
  potere divino: bene, male, legge, caos o neutralità. Lo 
  stregone apprende un incantesimo aggiuntivo basato su 
  quell'affinità, come indicato di seguito. Quell'incantesimo 
  è considerato un incantesimo da stregone per lui, ma non 
  conta al fine di determinare il numero di incantesimi da 
  stregone da lui conosciuti. Se successivamente lo stregone 
  sostituisce questo incantesimo, deve sostituirlo con un 
  incantesimo tratto dalla lista degli incantesimi da chierico. 
  Affinità 
  Incantesimo 
  Bene 
  Male 
  Legge 
  Caos 
  Neutralità 
  cura ferite 
  infliggi ferite 
  benedizione 
  anatema 
  protezione dal bene e dal male 
  p,rc�, così tc,"'tì <lS<ri c<[utic,[i �G"'-1/'o c,[i J.c, 
  "''C<[(o ( }"'•l(i i"'f'f"'-Gli �G"'-11'0 c,li J.c, çiçiitr,l{o? 
  lfv\i çc,r< c,r\oitrc,rio. 1)ovr<lob, <lS<rci "'"' 
  G"'-�<[o çiçistr<[(ol 
  PRESCELTO DAGLI DÈI 
  A partire dal 1 ° livello, il destino dello stregone è 
  salvaguardato dal suo potere divino. Se lo stregone fallisce 
  un tiro salvezza o manca con un tiro per colpire, può tirare 
  2d4 e aggiungerli al totale, cambiando forse l'esito del 
  tiro. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, 
  non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo 
  breve o lungo. 
  GUARIGIONE POTENZIATA 
  A partire dal 6° livello, l'energia divina che fluisce nello 
  stregone può potenziare gli incantesimi di guarigione. 
  Ogni volta che lo stregone o un alleato entro 1,5 metri da 
  lui tira i dadi per determinare il numero di punti ferita 
  ripristinati da un incantesimo, lo stregone può spendere 
  1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un qualsiasi 
  numero di quei dadi una volta, purché non sia incapacitato. 
  Lo stregone può usare questo privilegio soltanto una volta 
  per turno. 
  ALI ULTRATERRENE 
  A partire dal 14° livello, lo stregone può usare un'azione 
  bonus per sviluppare un paio di ali spettrali sulla schiena. 
  Mentre le ali sono presenti, lo stregone possiede una 
  velocità di volare pari a 9 metri. Le ali permangono finché 
  lo stregone non diventa incapacitato, non muore o non le 
  congeda con un'azione bonus. 
  L'affinità che lo stregone ha scelto per il suo privilegio 
  Magia Divina determina l'aspetto delle ali spettrali: ali 
  d'aquila per il bene o la legge, ali da pipistrello per il male o 
  il caos e ali da libellula per la neutralità. 
  RECUPERO ULTRATERRENO 
  Al 18° livello, lo stregone ottiene la capacità di riprendersi 
  dalle ferite più gravi. Con un'azione bonus, quando 
  gli rimane meno della metà dei suoi punti ferita, può 
  recuperare un numero di punti ferita pari alla metà del suo 
  massimo dei punti ferita. 
  Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non 
  può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  MAGIA DELLE OMBRE 
  Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia 
  innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo 
  stregone può far risalire la sua discendenza fino a un'entità 
  di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell'energia 
  oscura e ne è stato trasformato. 
  Il potere della magia delle ombre esercita una strana 
  influenza sull'aspetto fisico dello stregone. La scintilla 
  vitale che lo sostiene è attenuata, come se si sforzasse 
  di continuare a brillare nonostante l'energia oscura 
  che pervade la sua anima. A discrezione del giocatore, 
  è possibile scegliere per il personaggio stregone una 
  peculiarità dalla tabella "Peculiarità dello Stregone delle 
  Ombre" o determinarla casualmente con un tiro. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  PECULIARITÀ DELLO STREGONE DELLE OMBRE 
  dG 
  Peculiarità 
  Lo stregone risulta sempre gelido al tatto. 
  2 
  Quando lo stregone dorme, sembra che non respiri 
  (anche se deve comunque respirare per sopravvivere). 
  3 
  Lo stregone sanguina a malapena, anche quando viene 
  ferito gravemente. 
  4 
  Il cuore dello stregone batte una volta al minuto, un 
  evento che a volte sorprende anche lo stregone stesso. 
  5 
  Lo stregone ha difficoltà a ricordare che le creature 
  viventi e i cadaveri vanno trattati diversamente. 
  6 
  Lo stregone ha sbattuto gli occhi. Una volta. La 
  settimana scorsa. 
  PRIVILEGI DELLA MAGIA DELLE OMBRE 
  Livello da 
  Stregone 
  10 
  30
  50
  14° 
  18° 
  Privilegio 
  Occhi dell'Oscuro, Forza della Tomba 
  Occhi dell'Oscuro (oscurità) 
  Segugio dei Presagi Nefasti 
  Camminare nelle Ombre 
  Forma d'Ombra 
  OCCHI DELL'OSCURO 
  A partire dal 1 ° livello, lo stregone possiede scurovisione 
  entro una gittata di 36 metri. 
  Quando lo stregone raggiunge il 3° livello in questa 
  classe, apprende l'incantesimo oscurità, che non conta al 
  fine di determinare il numero di incantesimi da stregone 
  che conosce. Può inoltre lanciarlo spendendo 2 punti 
  stregoneria o spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia 
  usando i punti stregoneria, può vedere attraverso l'oscurità 
  creata dall'incantesimo. 
  FORZA DELLA TOMBA 
  A partire dal 1 ° livello, lo stregone esiste in uno stato 
  crepuscolare a metà strada tra la vita e la morte che lo 
  rende difficile da sconfiggere. Quando i danni portano lo 
  stregone a O punti ferita, quest'ultimo può effettuare un tiro 
  salvezza su Carisma (CD 5 + i danni subiti). Se lo supera, 
  scende invece a 1 punto ferita. Lo stregone non può usare 
  questo privilegio se scende a O punti ferita a causa di danni 
  radiosi o di un colpo critico. 
  Dopo che ha superato il tiro salvezza, lo stregone non 
  può usare di nuovo questo privilegio finché non completa 
  un riposo lungo. 
  SEGUGIO DEI PRESAGI NEFASTI 
  Al 6° livello, lo stregone ottiene la capacità di chiamare 
  a sé una creatura ululante dell'oscurità che assale i suoi 
  avversari. Con un'azione bonus, lo stregone può spendere 
  3 punti stregoneria per evocare magicamente un segugio 
  dei presagi nefasti che bersagli una creatura situata 
  entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il 
  segugio usa le statistiche del lupo feroce (vedi il Monster 
  Manu al o l'appendice D nel Player's Handbook), con i 
  cambiamenti seguenti: 
  La taglia del segugio è Media, non Grande, e il segugio è 
  considerato una mostruosità, non una bestia. 
  Il segugio compare con un numero di punti ferita 
  temporanei pari alla metà del suo livello da stregone. 
  Il segugio può muoversi attraverso le altre creature e 
  gli oggetti come se fossero terreno difficile. Il segugio 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  subisce 5 danni da forza se termina il proprio turno 
  all'interno di un oggetto. 
  All'inizio del suo turno, il segugio conosce 
  automaticamente l'ubicazione del suo bersaglio. Se il 
  bersaglio era nascosto, non è più nascosto per il segugio. 
  Il segugio compare in uno spazio libero a scelta dello 
  stregone entro 9 metri dal bersaglio. Il DM tira per l'iniziativa 
  del segugio. Nel suo turno, il segugio può muoversi soltanto 
  verso il suo bersaglio lungo il percorso più diretto e può usare 
  la sua azione soltanto per attaccare il suo bersaglio. Il segugio 
  può effettuare attacchi di opportunità, ma solo contro il suo 
  bersaglio. Inoltre, mentre il segugio si trova entro 1,5 metri 
  dal bersaglio, quest'ultimo subisce svantaggio ai tiri salvezza 
  contro ogni incantesimo lanciato dallo stregone. Il segugio 
  scompare se scende a O punti ferita, se il suo bersaglio scende 
  a O punti ferita o dopo 5 minuti. 
  CAMMINARE NELLE OMBRE 
  Al 14° livello, lo stregone ottiene la capacità di spostarsi 
  da un'ombra all'altra. Quando lo stregone si trova nella 
  luce fioca o nell'oscurità, come azione bonus, può 
  teletrasportarsi magicamente di un massimo di 36 metri 
  fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che 
  si trovi a sua volta nella luce fioca o nell'oscurità. 
  FORMA D'OMBRA 
  A partire dal 18° livello, lo stregone può spendere 6 
  punti stre_goneria con un'azione bonus per trasformarsi 
  magicamente e assumere una forma d'ombra. In questa forma, 
  possiede resistenza a tutti i danni tranne i danni radiosi e da 
  forza e può muoversi attraverso le altre creature e gli oggetti 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  come se fossero terreno difficile. Lo stregone subisce 5 danni 
  da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. 
  Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. 
  L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa 
  incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus. 
  STREGONERIA DELLA TEMPESTA 
  La magia innata dello stregone proviene dal potere 
  dell'aria elementale. Molti di coloro che detengono questo 
  potere possono far risalire le origini della loro magia 
  a un'esperienza quasi mortale provocata dalla Grande 
  Pioggia, ma forse lo stregone è nato durante una burrasca 
  urlante talmente potente che la gente ancora oggi ne parla; 
  oppure i suoi antenati potrebbero avere subito l'influsso 
  di potenti creature dell'aria come i djinn. In ogni caso, la 
  magia della tempesta permea il suo intero essere. 
  Gli stregoni della tempesta sono figure preziose 
  all'interno dell'equipaggio di una nave. Grazie alla loro 
  magia possono esercitare il controllo sul vento e sul tempo 
  atmosferico nell'area circostante, una capacità che si rivela 
  utile anche per respingere gli attacchi dei sahuagin, dei 
  pirati e di altre minacce acquatiche. 
  PRIVILEGI DELLA STREGONERIA DELLA TEMPESTA 
  Livello da 
  Stregone 
  Privilegio 
  l' 
  Portavoce del Vento, Magia Tempestosa 
  6' 
  Cuore della Tempesta, Guida della Tempesta 
  14' 
  Furia della Tempesta 
  18' 
  Anima del Vento 
  PORTAVOCE DEL VENTO 
  La magia arcana che lo stregone comanda è generata 
  dall'aria elementale. Lo stregone sa parlare, leggere e 
  scrivere il Primordiale (la conoscenza di questo linguaggio 
  gli permette di capire e di farsi capire da coloro che parlano 
  i relativi dialetti: Aquan, Auran, Ignan e Terran). 
  MAGIA TEMPESTOSA 
  A partire dal 1 ° livello, lo stregone può usare un'azione 
  bonus nel suo turno per circondarsi fugacemente di piccoli 
  vortici di aria elementale, subito prima o dopo avere 
  lanciato un incantesimo di 1 ° livello o superiore. Questo 
  gli consente di volare per un massimo di 3 metri senza 
  provocare attacchi di opportunità. 
  CUORE DELLA TEMPESTA 
  Al 6° livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da 
  fulmine e da tuono. Inoltre, ogni volta che inizia a lanciare 
  un incantesimo di 1' livello o superiore che infligge danni 
  da fulmine o da tuono, un flusso di magia tempestosa si 
  diffonde dalla sua persona. Questa eruzione fa in modo che 
  le creature a sua scelta situate entro 3 metri da lui e che 
  egli sia in grado di vedere subiscano danni da fulmine o da 
  tuono (lo stregone sceglie ogni volta che questa capacità si 
  attiva) pari a metà del suo livello da stregone. 
  GUIDA DELLA TEMPESTA 
  Al 6° livello, lo stregone ottiene la capacità di controllare 
  leggermente il tempo atmosferico attorno a sé. 
  Se piove, può usare un'azione per interrompere la caduta 
  della pioggia in una sfera del raggio di 6 metri centrata su 
  di lui. Può terminare questo effetto con un'azione bonus. 
  Se c'è vento, può usare un'azione bonus ogni round per 
  scegliere la direzione in cui soffia il vento all'interno di una 
  sfera del raggio di 30 metri centrata su di lui. Il vento soffia 
  in quella direzione fino alla fine del turno successivo dello 
  stregone. Questo privilegio non altera la velocità del vento. 
  FURIA DELLA TEMPESTA 
  A partire dal 14' livello, quando lo stregone è colpito da un 
  attacco in mischia, può usare la sua reazione per infliggere 
  danni da fulmine all'attaccante. Quei danni sono pari al suo 
  livello da stregone. L'attaccante deve anche effettuare un 
  tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza degli 
  incantesimi dello stregone. Se lo fallisce, viene spinto in linea 
  retta di un massimo di 6 metri allontanandosi dallo stregone. 
  ANIMA DEL VENTO 
  Al 18' livello, lo stregone ottiene immunità ai danni da 
  fulmine e da tuono. 
  Lo stregone ottiene anche una velocità magica di volare 
  pari a 18 metri. Con un'azione, lo stregone può ridurre la sua 
  velocità di volare a 9 metri per 1 ora e scegliere un numero 
  di creature situate entro 9 metri da lui pari a 3 + il suo 
  modificatore di Carisma. Le creature scelte ottengono una 
  velocità magica di volare pari a 9 metri per 1 ora. Una volta 
  ridotta la sua velocità di volare in questo modo, lo stregone non 
  può più rifarlo finché non completa un riposo breve o lungo. 
  p,rc�, le; �"'�' ' fìiçc;tc; co"' ìl t•""to
  c;t""osf,rìco. � so[o ìl cì,[o e�, f''i"'-)' , l'""'
  rC�t l trot(O (o'-\tCjl,\0 d\'i \Ml, 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  WARLOCK 
  PENSI CHE IO .SIA PAZZO? Io PENSO CHE LA VERA PAZZIA
  sia accontentarsi di condurre una vita mortificante quando 
  un reame oltre il nostro contiene conoscenze e poteri che 
  aspettano solo di essere reclamati. 
  -Xarren, araldo diAcamar
  I warlock sono cercatori e scopritori di segreti. Spingono 
  al limite la comprensione del mondo da parte dei mortali e 
  cercano sempre di ampliare la portata della loro maestria. 
  Là dove un sapiente o un mago vede un chiaro segno di 
  pericolo e interrompe le sue ricerche, un warlock si tuffa a 
  capofitto, incurante del costo. Di conseguenza, un warlock 
  è frutto di un particolare miscuglio di intelligenza, curiosità 
  e avventatezza. Per molta gente, il risultato di questa 
  formula equivale alla follia. I warlock invece ritengono che 
  il risultato sia una dimostrazione di coraggio. 
  I warlock sono definiti da due elementi che agiscono 
  all'unisono per tracciare il cammino che conduce a questa 
  classe. Il primo è l'evento o la circostanza che ha spinto 
  il warlock a stipulare un patto con un'entità planare. Il 
  secondo è la natura dell'entità a cui il warlock è legato. A 
  differenza dei chierici, che solitamente abbracciano una 
  divinità e il suo ethos, un warlock potrebbe non nutrire 
  alcun affetto per il suo patrono e viceversa. 
  Le sezioni seguenti offrono alcuni modi per approfondire 
  un personaggio warlock e per generare alcune interessanti 
  opportunità narrative o di interpretazione. 
  ATTEGGIAMENTO DEL PATRONO 
  Ogni rapporto è una strada a due sensi, ma nel caso dei 
  warlock e dei loro patroni non è detto che entrambi i sensi 
  della strada debbano avere la stessa ampiezza o essere 
  fatti dello stesso materiale. Il sentimento che un warlock 
  alberga nei confronti del suo patrono, positivo o negativo 
  che sia, potrebbe essere contraccambiato dal patrono 
  oppure le due parti del patto potrebbero guardarsi l'una con 
  l'altra con emozioni contrastanti. 
  Quando un giocatore determina l'atteggiamento che il 
  suo personaggio warlock assume nei confronti del patrono, 
  dovrebbe tenere presente anche il punto di vista di quest'ultimo. 
  Come si comporta il patrono nei confronti del warlock? È un 
  amico e un alleato, o un nemico che gli conferisce i poteri solo 
  perché il warlock è riuscito a imporgli un patto? 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  Q"''"'Ai �c;i c;v"'lo , l"'o' rh
  1
  ri il't"'lc;"'Ao 
  "'"' Co"'lrc;Uo Co"' }"'c;(coic;. e' "'"' 
  AoclAIM'"'lo icrìUo, f'f cc;i/ B,� , "'o"' 
  f 
  Ì<Mforlc;. 'Di<M""-t io(o "'"''i cose;: }"''ili fol,ri 
  IM' (i f r•"'Ao io s, lì IM'i"')i/ 
  0 
  ATTEGGIAMENTI DEL PATRONO 
  d6 Atteggiamento 
  Il patrono ha guidato e aiutato la famiglia del warlock 
  per generazioni ed è benevolo nei suoi confronti. 
  2 
  Ogni interazione con il capriccioso patrono del warlock 
  è una sorpresa, a volte piacevole, a volte dolorosa. 
  3 
  11 patrono del warlock è lo spirito di un eroe defunto da 
  tempo, che considera il patto un modo per esercitare 
  ancora la sua influenza sul mondo. 
  4 
  Il patrono del warlock esige una rigida disciplina, ma 
  riserva al warlock una certa misura di rispetto. 
  5 
  Il patrono ha convinto il warlock a stipulare il patto con 
  l'inganno e ora lo tratta come uno schiavo. 
  6 
  Il warlock è pressoché abbandonato a se stesso e non subisce 
  alcuna interferenza da parte del patrono. A volte ha paura 
  delle richieste che detterebbe se finalmente comparisse. 
  TERMINI SPECIALI DEL PATTO 
  Un patto può variare da un accordo informale a un 
  contratto formale con tanto di clausole lunghe e dettagliate 
  e di lista dei requisiti. I termini di un patto (ciò che un 
  warlock deve fare per ottenere il favore di un patrono) 
  sono sempre dettati dal patrono. In certe occasioni, questi 
  termini includono una clausola speciale che può apparire 
  strana o frutto di un capriccio, ma che il warlock prende sul 
  serio, alla stregua degli altri requisiti del patto. 
  Il personaggio ha scelto un patto che lo obbliga a 
  cambiare il suo comportamento in qualche modo insolito 
  o apparentemente frivolo? Anche se il patrono non gli ha
  imposto un dovere del genere fino ad ora, non è detto che
  non lo faccia in futuro.
  TERMINI SPECIALI 
  d6 Termine 
  Quando il warlock riceve l'ordine, deve agire subito 
  contro un nemico specifico del suo patrono. 
  2 
  11 patto mette alla prova la volontà del warlock, che è 
  obbligato ad astenersi dall'alcol e da altri intossicanti. 
  3 
  Alm�no una volta al giorno, il warlock deve incidere o 
  tracciare il nome o il simbolo del suo patrono sul muro 
  di un edificio. 
  4 
  Di tanto in tanto, il warlock deve condurre strani rituali 
  per rinnovare il suo patto. 
  5 
  11 warlock non deve mai indossare lo stesso abito due 
  volte, dato che il suo patrono trova noiosa la ripetitività. 
  6 
  Quando il warlock usa una supplica occulta, deve 
  pronunciare a voce alta il nome del suo patrono, 
  altrimenti rischia di suscitare la sua collera. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  WARLOCK DEL 
  CELESTIALE 
  MARCHIO VINCOLANTE 
  Alcuni patroni hanno l'abitudine di imprimere un marchio 
  di qualche tipo sui warlock al loro servizio (e spesso la cosa 
  dà loro anche piacere). Un marchio vincolante rende chiaro 
  a coloro che si intendono di queste cose che l'individuo 
  che lo porta è vincolato a servire il patrono. Un warlock 
  potrebbe trarre vantaggio da un marchio del genere, 
  dichiarando che è la prova del patto stretto, o potrebbe 
  tenerlo celato (se possibile) per evitare le difficoltà che esso 
  potrebbe comportare. 
  Se il patto del warlock prevede un marchio vincolante, 
  ciò che il warlock prova al pensiero di mostrarlo 
  probabilmente dipende dal suo rapporto con colui che 
  ha impresso il marchio. Il marchio in questione è fonte 
  di orgoglio o è qualcosa di cui il warlock in segreto 
  si vergogna? 
  MARCHI VINCOLANTI 
  d6 
  Marchio 
  Un occhio del warlock è simile a un occhio del suo patrono. 
  2 
  Ogni volta che il warlock si sveglia, la piccola voglia sul 
  suo volto compare in un punto diverso. 
  3 
  Il warlock sfoggia i sintomi visibili di una malattia, ma 
  non subisce alcun effetto nocivo di quella malattia. 
  4 
  La lingua del warlock è di un colore innaturale. 
  5 
  Il warlock possiede una piccola coda atrofizzata. 
  6 
  Il naso del warlock brilla nell'oscurità. 
  PATRONI ULTRATERRENI 
  Al 1 ° livello, un warlock ottiene il privilegio Patrono 
  Ultraterreno. Le opzioni seguenti sono disponibili per un 
  warlock, in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook: 
  il Celestiale e la Lama del Sortilegio. 
  IL CELESTIALE 
  Il patrono del warlock è un potente essere dei Piani 
  Superiori. Il warlock è vincolato a un antico empireo, solar, 
  ki-rin, unicorno o a un'altra entità che risiede sui piani 
  dell'eterna beatitudine. Il suo patto con quell'essere gli 
  consente di sperimentare il fugace tocco della luce sacra 
  che illumina il multiverso. 
  Il legame con un tale potere può provocare qualche 
  cambiamento nel comportamento e nelle convinzioni del 
  warlock, che potrebbe provare l'impulso di annientare i non 
  morti, sconfigger gli immondi e proteggere gli innocenti. A 
  volte, il suo cuore potrebbe perfino colmarsi del desiderio 
  di vedere il reame celestiale del suo patrono e di vagare in 
  quel paradiso per il resto dei suoi giorni. Il warlock però sa 
  che la sua missione per il momento lo conduce tra i mortali 
  e che il suo patto lo obbliga a portare la luce negli angoli 
  più oscuri del mondo. 
  PRIVILEGI DEL CELESTIALE 
  Livello da 
  Warlock 
  Privilegio 
  10 
  Lista Ampliata degli Incantesimi, Trucchetti 
  Bonus, Luce Guaritrice 
  50
  10° 
  14° 
  Anima Radiosa 
  Resilienza Celestiale 
  Vendetta Incandescente 
  LISTA AMPLIATA DEGLI INCANTESIMI 
  Il Celestiale consente al warlock di scegliere gli incantesimi 
  da warlock che apprende da una lista ampliata di 
  incantesimi. Gli incantesimi seguenti si aggiungono alla lista 
  di incantesimi da warlock per un warlock del Celestiale. 
  INCANTESIMI AMPLIATI DEL CELESTIALE 
  Livello 
  dell'Incantesimo 
  Incantesimi 
  l 
  O 
  cura ferite, dardo tracciante 
  2° 
  ristorare inferiore, sfera infuocata 
  3° 
  luce diurna, rinascita 
  4° 
  guardiano della fede, muro di fuoco 
  5° 
  colpo infuocato, ristorare superiore 
  TRUCCHETTI BONUS 
  Al 1 ° livello, il warlock apprende i trucchetti fiamma sacra e 
  luce. Per lui sono considerati trucchetti da warlock, ma non 
  contano al fine di determinare il suo numero di trucchetti 
  da warlock conosciuti. 
  LUCE GUARITRICE 
  Al 1 ° livello, il warlock ottiene la capacità di incanalare 
  l'energia celestiale per curare le ferite e possiede una 
  riserva di d6 che può spendere per alimentare questa 
  guarigione. Il numero di dadi nella riserva è pari a 1 + il 
  livello da warlock del personaggio. 
  Con un'azione bonus, il warlock può curare una creatura 
  situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di 
  vedere, spendendo i dadi della riserva. Il numero massimo 
  CAPITOLO l I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  di dadi che il warlock può spendere in una volta è pari 
  al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di un 
  dado). Il warlock tira i dadi che spende, somma i risultati e 
  ripristina un numero di punti ferita pari al totale. 
  La riserva recupera tutti i dadi spesi quando il warlock 
  completa un riposo lungo. 
  ANIMA RADIOSA 
  A partire dal 6° livello, il legame con il Celestiale consente 
  al warlock di fungere da condotto di energia radiosa. Il 
  warlock possiede resistenza ai danni radiosi e, quando 
  lancia un incantesimo che infligge danni radiosi o da fuoco, 
  può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i 
  danni radiosi o da fuoco di quell'incantesimo contro uno dei 
  suoi bersagli. 
  RESILIENZA CELESTIALE 
  A partire dal 10° livello, il warlock ottiene punti ferita 
  temporanei ogni volta che completa un riposo breve o lungo. 
  Questi punti ferita temporanei sono pari al suo livello da 
  warlock + il suo modificatore di Carisma. Può inoltre scegliere 
  fino a cinque creature che egli sia in grado di vedere alla fine 
  del riposo. Quelle creature ottengono ciascuna un ammontare 
  di punti ferita temporanei pari alla metà del suo livello da 
  warlock + il suo modificatore di Carisma. 
  VENDETTA INCANDESCENTE 
  A partire dal 14° livello, l'energia radiosa incanalata consente 
  al warlock di resistere alla morte. Quando il warlock deve 
  effettuare un tiro salvezza contro morte all'inizio del suo 
  turno, può invece rialzarsi in piedi in un'esplosione di 
  energia radiosa. Il warlock recupera un ammontare di punti 
  ferita pari alla metà del suo massimo dei punti ferita e poi 
  può rialzarsi in piedi, se lo desidera. Ogni creatura a sua 
  scelta che si trovi entro 9 metri da lui subisce danni radiosi 
  pari a 2d8 + il modificatore di Carisma del warlock ed è 
  accecata fino alla fine del turno attuale. 
  Una volta che il warlock ha usato questo privilegio, non 
  può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. 
  LA LAMA DEL SORTILEGIO 
  Il warlock ha stipulato il suo patto con una misteriosa 
  entità della Coltre Oscura: una forza che si manifesta in 
  armi di magia senzienti e ricavate dalla materia d'ombra. 
  La possente spada Lama Nera è la più famosa di queste 
  armi, che nell'arco dei secoli si sono diffuse in tutto il 
  multiverso. La forza d'ombra all'origine di queste armi 
  può offrire il suo potere a quei warlock che stipulano un 
  patto con lei. Molti warlock della lama del sortilegio creano 
  armi che emulano quelle forgiate sulla Coltre Oscura. Altri 
  rinunciano a queste armi e si accontentano di infondere la 
  magia oscura di quel piano negli incantesimi che lanciano. 
  Poiché è noto che sia stata la Regina Corvo a forgiare la 
  prima di queste armi, molti sapienti ipotizzano che lei e la forza 
  siano la stessa cosa e che quelle armi, assieme ai warlock della 
  lama del sortilegio, siano gli strumenti che usa per manipolare 
  gli eventi del Piano Materiale per i suoi scopi imperscrutabili. 
  PRIVILEGI DELLA LAMA DEL SORTILEGIO 
  Livello da 
  Warlock 
  Privilegio 
  1 ° 
  Lista Ampliata degli Incantesimi, Maledizione della 
  Lama del Sortilegio, Combattente del Sortilegio 
  6° 
  Spettro Maledetto 
  10° 
  Armatura dei Sortilegi 
  14° 
  Maestro dei Sortilegi 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  LISTA AMPLIATA DEGLI INCANTESIMI 
  La Lama del Sortilegio consente al warlock di scegliere gli 
  incantesimi da warlock che apprende da una lista ampliata 
  di incantesimi. Gli incantesimi seguenti si aggiungono alla 
  lista di incantesimi da warlock per un warlock della lama 
  del sortilegio. 
  INCANTESIMI AMPLIATI DELLA LAMA DEL SORTILEGIO 
  Livello 
  dell'Incantesimo 
  Incantesimi 
  1° 
  punizione collerica, scudo 
  2° 
  punizione marchiante, sfocatura 
  3° 
  arma elementale, intermittenza 
  4 ° 
  allucinazione mortale, 
  punizione demoralizzante 
  5° 
  cono di freddo, punizione esiliante 
  MALEDIZIONE DELLA LAMA DEL SORTILEGIO 
  A partire dal 1 ° livello, un warlock ottiene la capacità 
  di scagliare una maledizione funesta su qualcuno. Con 
  un'azione bonus, il warlock sceglie una creatura situata 
  entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. 
  Il bersaglio è maledetto per 1 minuto. La maledizione 
  termina in anticipo se il bersaglio muore, il warlock muore 
  o il warlock diventa incapacitato. Finché la maledizione non
  termina, il warlock ottiene i benefici seguenti:
  Il warlock ottiene un bonus pari al suo bonus di 
  competenza da applicare ai tiri per i danni contro il 
  bersaglio maledetto. 
  Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il 
  bersaglio maledetto è un colpo critico con un risultato di 
  19 o 20 al tiro del d20. 
  Se il bersaglio maledetto muore, il warlock recupera un 
  ammontare di punti ferita pari al suo livello da warlock 
  + il suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di 1
  punto ferita).
  Il warlock non può usare di nuovo questo privilegio 
  finché non completa un riposo breve o lungo. 
  COMBATTENTE DEL SORTILEGIO 
  Al l O livello, il warlock sviluppa l'addestramento necessario 
  per armarsi con efficacia per la battaglia e ottiene 
  competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi 
  da guerra. 
  L'influenza del patrono consente inoltre al warlock di 
  incanalare misticamente la sua volontà attraverso un'arma 
  particolare. Ogni volta che il warlock completa un riposo 
  lungo, può toccare un'arma in cui sia competente e che sia 
  priva della proprietà a due mani. Quando il warlock attacca 
  con quest'arma, può usare il suo modificatore di Carisma, 
  anziché di Forza o di Destrezza, sia per i tiri per colpire, sia 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  WARLOCK DELLA 
  LAMA DEL SORTILEGIO 
  per i tiri per i danni. Questo beneficio dura finché il warlock 
  non ha completato un riposo lungo. Se in seguito il warlock 
  ottiene il privilegio Patto della Lama, questo beneficio si 
  estende a ogni arma del patto evocata dal warlock con quel 
  privilegio, a prescindere dal tipo dell'arma. 
  SPETTRO MALEDETTO 
  A partire dal 6
  ° livello, il warlock può maledire l'anima di 
  una persona da lui uccisa, vincolandola temporaneamente 
  al suo servizio. Quando il warlock uccide un umanoide, 
  può fare in modo che il suo spirito emerga dal cadavere 
  come uno spettro, le cui statistiche sono contenute nel 
  Monster Manual. Quando lo spettro compare, ottiene un 
  ammontare di punti ferita temporanei pari alla metà del 
  livello da warlock del personaggio. Il DM tira per l'iniziativa 
  dello spettro, che agisce nei suoi turni personali. Lo spettro 
  obbedisce ai comandi verbali del warlock e ottiene un 
  bonus speciale ai suoi tiri per colpire pari al modificatore di 
  Carisma del warlock (fino a un minimo di +O). 
  Lo spettro rimane al servizio del warlock fino alla fine 
  del suo riposo lungo successivo, quando svanisce per 
  raggiungere l'oltretomba. 
  Una volta che il warlock ha vincolato uno spettro con 
  questo privilegio, non può usare di nuovo il privilegio finché 
  non completa un riposo lungo. 
  ARMATURA DEI SORTILEGI 
  Al 10" livello, il sortilegio del warlock si fa più potente. Se 
  il bersaglio maledetto dalla sua Maledizione della Lama 
  del Sortilegio colpisce il warlock con un tiro per colpire, 
  il warlock può usare la sua reazione per tirare un d6. Con 
  un risultato pari o superiore a 4, l'attacco invece manca il 
  warlock, a prescindere dal tiro per colpire. 
  Lc,w-c, A•l iortil•)iol e�, t,\Ow,t c,ltiiov-.c,v-.t,I Qv<.iv-.Ai 
  le, tv<.c, lfc,Ac, , w-c,lvc,)ic,, w-c,l•A•Hc, o �v<.c,lcoic, A•l 
  )'"'r,7 1/\Ac, tv<. i,i w-c,lvc,)io, v-.o? .. . B,k c,l(orc, il v,.o.,,., 
  V\OV\ w-Ì tic,c,, U.v-. 
  t,\Ow,t e�, V\OV\ �e; llt,\lO 
  V\OV\ 
  ' 
  "'" lii•l v-.o.,,.,. G"'c,dc; il .,,.io: ic,v-.c;t�c;r. v,A? l
  tosto , �e; !tv-.so, 
  MAESTRO DEI SORTILEGI 
  A partire dal 14 
  ° livello, il warlock può estendere la sua 
  Maledizione della Lama del Sortilegio da una creatura uccisa 
  a un'altra creatura. Quando la creatura maledetta dalla 
  Maledizione della Lama del Sortilegio del warlock muore, il 
  warlock può applicare la maledizione a una creatura diversa 
  situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, 
  purché non sia incapacitato. Quando il warlock applica la 
  maledizione in questo modo, non recupera punti ferita dalla 
  morte della precedente creatura maledetta. 
  SUPPLICHE OCCULTE 
  Al 2" livello, un warlock ottiene il privilegio Suppliche 
  Occulte. Queste nuove opzioni per quel privilegio si 
  aggiungono alle opzioni del Player's Handbook. 
  Se una supplica occulta prevede un prerequisito, il 
  warlock deve soddisfare quel requisito per apprenderla. Il 
  warlock può apprendere la supplica nello stesso momento 
  in cui soddisfa il suo prerequisito. Un prerequisito di livello 
  indica il livello del personaggio nella classe del warlock. 
  ARMA DEL PATTO MIGLIORATA 
  Prerequisito: privilegio Patto della Lama 
  Il warlock può usare una qualsiasi arma da lui evocata 
  tramite il suo privilegio Patto della Lama come focus da 
  incantatore per i suoi incantesimi da warlock. 
  Inoltre, l'arma ottiene un bonus di +l ai suoi tiri per 
  colpire e ai suoi tiri per i danni, a meno che non sia un'arma 
  magica che possiede già un bonus a quei tiri. 
  Infine, l'arma evocata dal warlock può essere un 
  arco corto, un arco lungo, una balestra leggera o una 
  balestra pesante. 
  ASPETTO DELLA LUNA 
  Prerequisito: privilegio Patto del Tomo 
  Il warlock non ha più bisogno di dormire e non può essere 
  costretto a dormire in alcun modo. Per ottenere i benefici 
  di un riposo lungo, può trascorrere tutte le 8 ore a svolgere 
  attività leggere, come leggere il proprio Libro delle Ombre 
  e fare la guardia. 
  DONO DEGLI IMPERITURI 
  Prerequisito: privilegio Patto della Catena 
  Ogni volta che il warlock recupera punti ferita mentre il suo 
  famiglia si trova entro 30 metri da lui, considera tutti i dadi 
  tirati per determinare i punti ferita che recupera come se 
  avessero ottenuto il loro risultato massimo per lui. 
  DONO DELLE PROFONDITÀ 
  Prerequisito: 5" livello 
  Il warlock può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di 
  nuotare pari alla sua velocità base sul terreno. 
  Può inoltre lanciare respirare sott'acqua una volta, senza 
  spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera la 
  capacità di farlo quando completa un riposo lungo. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  F UGA DELL'INGANNATORE 
  Prerequisito: 7
  ° livello 
  Il warlock può lanciare libertà di movimento una volta su se 
  stesso senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la 
  capacità di farlo quando completa un riposo lungo. 
  LANCIA DELLA LETARGIA 
  Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta 
  Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura 
  con la sua deflagrazione occulta, il warlock può ridurre 
  la velocità di quella creatura di 3 metri fino alla fine del 
  proprio turno successivo. 
  MANTELLO DI MO SCHE 
  Prerequisito: 5
  ° livello 
  Con un'azione bonÙs, il warlock può circondarsi di un'aura 
  magica simile a un nugolo di mosche ronzanti. L'aura si 
  estende per 1,5 metri da lui in ogni direzione, ma non 
  attraverso la copertura totale. Dura finché il warlock non 
  diventa incapacitato o non la congeda con un'azione bonus. 
  L'aura conferisce al warlock vantaggio alle prove di 
  Carisma (Intimidire), ma svantaggio a tutte le altre prove 
  di Carisma. Ogni altra creatura che inizi il proprio turno 
  nell'aura subisce danni da veleno pari al modificatore di 
  Carisma del warlock (fino a un minimo di O danni). 
  Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non 
  può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo. 
  PUNIZIONE OccuLTA 
  Prerequisito: 5° livello, privilegio Patto della Lama 
  Una volta per turno, quando il warlock colpisce una 
  creatura con la sua arma del patto, può spendere uno 
  slot incantesimo da warlock per infliggere ld8 danni da 
  forza extra al bersaglio, più un altro ld8 per livello dello 
  slot incantesimo, e può buttare a terra prono il bersaglio, 
  qualora quest'ultimo sia di taglia Enorme o inferiore. 
  SGUARDO FANTASMA 
  Prerequisito: 7
  ° livello 
  Con un'azione, il warlock ottiene la capacità di vedere 
  attraverso gli oggetti solidi fino a una gittata di 9 metri. 
  Entro quella gittata, il warlock possiede scurovisione, se già 
  non la possedeva. Questa vista speciale dura per 1 minuto 
  o finché la concentrazione del warlock non termina (come
  se si concentrasse su un incantesimo). Durante quel
  periodo, il warlock percepisce gli oggetti come immagini
  spettrali e trasparenti.
  Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non 
  può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo. 
  SORTILEGIO DELLA PAZZIA 
  Prerequisito: 5° livello, incantesimo sortilegio o un 
  privilegio da warlock che maledica 
  Con un'azione bonus, il warlock può generare 
  un'interferenza psichica attorno al bersaglio maledetto 
  dal suo incantesimo sortilegio o da un suo privilegio da 
  warlock, come la Maledizione della Lama del Sortilegio o il 
  Presagio di Sventura. Quando lo fa, infligge danni psichici 
  al bersaglio maledetto e a ogni creatura a sua scelta che il 
  warlock sia in grado di vedere entro 1,5 metri dal bersaglio. 
  I danni psichici sono pari al modificatore di Carisma del 
  warlock (fino a un minimo di 1 danno). Per usare questa 
  supplica, il warlock deve essere in grado di vedere il 
  bersaglio maledetto e deve trovarsi entro 9 metri da lui. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER 1 PERSONAGGI 
  SORTILEGIO IMPLACABILE 
  Prerequisito: 7° livello, incantesimo sortilegio o un 
  privilegio da warlock che maledica 
  La maledizione del warlock crea un legame temporaneo 
  tra lui e il suo bersaglio. Con un'azione bonus, il warlock 
  f 
  può teletrasportarsi magicamente fino a un massimo di 
  9 metri in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e 
  che si trovi entro 1,5 metri dal bersaglio maledetto dal suo 
  incantesimo sortilegio o da un suo privilegio da warlock, 
  come la Maledizione della Lama del Sortilegio o il Presagio 
  di Sventura. Per teletrasportarsi in questo modo, il warlock 
  deve essere in grado di vedere il bersaglio maledetto. 
  STRETTA DI BADAR 
  Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta 
  Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura 
  con la sua deflagrazione occulta, il warlock può muovere 
  quella creatura in linea retta avvicinandola a sé di 3 metri. 
  SUDARIO DELLE OMBRE 
  Prerequisito: 15
  ° livello 
  Il warlock può lanciare invisibilità a volontà, 
  senza spendere uno slot incantesimo. 
  TOMBA DI LEVISTUS 
  Prerequisito: 5
  ° livello 
  Come reazione, quando il warlock subisce danni, può 
  rinchiudersi in una tomba di ghiaccio, che scompare 
  sciogliendosi alla fine del suo turno successivo. Il warlock 
  ottiene 10 punti ferita temporanei per ogni livello da 
  warlock, che subiscono il maggiore ammontare possibile 
  dei danni innescanti. Subito dopo avere subito i danni, 
  il warlock ottiene vulnerabilità ai danni da fuoco, la sua 
  velocità è ridotta a O e diventa incapacitato. Questi effetti, 
  inclusi gli eventuali punti ferita temporanei rimanenti, 
  terminano tutti quando il ghiaccio si scioglie. 
  Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non 
  può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  LA VITA DI UN PERSONAGGIO 
  Le regole di creazione dei personaggi nel Player's 
  Handbook forniscono tutte le informazioni di cui un 
  giocatore ha bisogno per definire un personaggio in 
  procinto di andare all'avventura. Ciò che non fanno è di 
  definire tutte le circostanze che hanno modellato quel 
  personaggio negli anni che vanno dalla sua nascita 
  all'inizio della sua carriera come membro di una classe. 
  Quali sono state le attività o le esperienze del 
  personaggio prima di decidere di diventare un 
  avventuriero? In che circostanze è nato? Quanto è grande 
  la sua famiglia e che genere di rapporti aveva con i suoi 
  parenti? Quali figure lo hanno influenzato di più durante i 
  suoi anni formativi, nel bene e nel male? 
  Per rispondere a queste e ad altre domande, un giocatore 
  può usare le tabelle e i consigli di questa sezione per 
  comporre una storia passata dettagliata del suo personaggio, 
  una sorta di autobiografia a cui fare riferimento nel corso 
  della sua interpretazione di quel personaggio. Il DM può 
  attingere a questo materiale man mano che la campagna 
  procede, creando situazioni e scenari sviluppati sulla base 
  delle esperienze passate del personaggio. 
  IDEE, NON REGOLE 
  Anche se queste pagine sono piene di tabelle e tiri dei dadi, 
  questo materiale non fa parte di alcun sistema di regole; 
  anzi, tutt'altro. Il DM e i giocatori possono usare una 
  qualsiasi parte di questo materiale, come più desiderano, e 
  possono prendere le decisioni nell'ordine che vogliono. 
  Per esempio, un giocatore potrebbe scegliere di non 
  usare queste tabelle per definire chi sono i genitori, i 
  fratelli e le sorelle del suo personaggio, in quanto sono 
  informazioni che ha già definito da solo. Potrebbe però 
  usare altre parti, come la sezione degli eventi segnanti, per 
  aggiungere profondità e dettaglio. 
  COME E QUANDO USARE LE TABELLE 
  Se il giocatore accetta che siano i dadi a decidere certi 
  aspetti del suo personaggio, può procedere con i tiri. 
  Altrimenti, può prendere in mano la situazione e decidere 
  liberamente, scegliendo tra le possibilità delle tabelle 
  quelle che più gli piacciono. Ovviamente, ha anche l'opzione 
  di ignorare il risultato di un tiro del dado, se entra in 
  conflitto con un altro risultato. Analogamente, se il testo 
  gli richiede di tirare su una tabella, quell'istruzione non va 
  sempre presa alla lettera. Il giocatore può sempre scegliere 
  liberamente le voci che gli interessano. 
  Anche se queste tabelle sono concepite per ampliare il 
  processo di creazione passo dopo passo descritto nel Player's 
  Handbook, non occupano un posto specifico in quel processo. 
  Il giocatore può usarne alcune in una prima fase (per esempio 
  per definire i genitori e gli altri familiari del personaggio subito 
  dopo aver deciso la sua razza), ma può anche aspettare di 
  farlo in una fase successiva della procedura. Forse il giocatore 
  preferisce stabilire altri elementi dell'identità di gioco del suo 
  personaggio (come ad esempio la sua classe, i suoi punteggi di 
  caratteristica e il suo allineamento) prima di integrare quelle 
  informazioni con ciò che viene offerto in questa sezione. 
  SEZIONE PER SEZIONE 
  Questo materiale è suddiviso in quattro sezioni, ognuna 
  delle quali tratta un aspetto diverso della storia passata del 
  personaggio. 
  Origini. Per scoprire da chi e da dove viene il 
  personaggio, si usa la sezione "Origini". Fatto questo, si 
  otterrà un riassunto dei fatti salienti relativi ai suoi genitori, 
  ai suoi fratelli e sorelle e alle circostanze in cui è cresciuto. 
  LiNA GIOVANE MONELLA BORSEGGIA UN PASSANTE E, CON 
  SUA SORPRESA, DIVENTA LA NUOVA PROPRIETARIA DI UN 
  LIBRO DEGLI INCANTESIMI. 
  Decisioni Personali. Una volta selezionato il background 
  e la classe del personaggio, si usano le tabelle appropriate 
  per determinare in che modo il personaggio è giunto a 
  quella decisione. 
  Eventi Segnanti. Fino ad ora, l'esistenza del 
  personaggio, per quanto breve o anonima, è stata segnata 
  da uno o più eventi segnanti, momenti memorabili che 
  hanno contribuito a fare di lui ciò che è oggi. 
  Tabelle Supplementari. La vita del personaggio si è 
  intrecciata con le vite di numerose altre persone, a partire 
  dall'infanzia fino a oggi. Quando un risultato menziona 
  una persona del genere, il giocatore può usare le tabelle 
  supplementari (pagina 72) per aggiungere i dettagli 
  necessari (come la razza, la classe o l'occupazione) a quella 
  persona. Alcune tabelle delle altre sezioni lo indirizzeranno 
  a una o più delle tabelle supplementari, che potranno 
  essere utilizzate anche in qualsiasi altro momento il 
  giocatore lo ritenga opportuno. 
  ORIGINI 
  Di solito, il primo passo nel creare la storia della vita di 
  un personaggio consiste nel determinare le circostanze 
  delle sue origini. Chi erano i suoi genitori? Dove è nato? 
  Aveva fratelli o sorelle? Chi lo ha cresciuto? È possibile 
  rispondere a queste domande usando le tabelle seguenti. 
  GENITORI 
  Il personaggio aveva dei genitori, ovviamente, anche se 
  non è stato cresciuto da loro. Per determinare ciò che 
  il personaggio sa su di loro, si usa la tabella "Genitori". 
  Se il giocatore lo desidera, può tirare separatamente 
  per suo padre e per sua madre sulle relative tabelle. Può 
  inoltre usare le tabelle supplementari come desidera 
  (specialmente la Classe, l'Occupazione e l'Allineamento) 
  per saperne di più sui suoi genitori. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  GENITORI 
  dlOO 
  Genitori 
  01-95 
  Il personaggio sa chi sono o erano i suoi genitori.
  96-00 
  Il personaggio non sa chi erano i suoi genitori.
  Genitori Non Uman1. Se il personaggio è un mezzelfo, un 
  mezzorco o un tiefling, può usare una delle tabelle sottostanti 
  per determinare la razza di ognuno dei suoi genitori. Una volta 
  ottenuto un risultato, può determinare casualmente quale 
  parte del risultato si riferisce alla madre e quale al padre. 
  GENITORI MEZZELFI 
  d8 
  Genitori 
  1-5 
  Un genitore era un elfo e l'altro era un umano.
  6 
  Un genitore era un elfo e l'altro era un mezzelfo. 
  7 
  Un genitore era un umano e l'altro era un mezzelfo. 
  8 
  Entrambi i genitori erano mezzelfi. 
  GENITORI MEZZORCHI 
  d8 
  Genitori 
  1-3 
  Un genitore era un orco e l'altro era un umano. 
  4-5 Un genitore era un orco e l'altro era un mezzorco.
  6-7 Un genitore era un umano e l'altro era un mezzorco.
  8 
  Entrambi i genitori erano mezzorchi.
  GENITORI TIEFLING 
  d8 
  Genitori 
  1-4 Entrambi i genitori erano umani e il loro retaggio infernale 
  è rimasto latente fino alla nascita del personaggio. 
  5-6 Un genitore era un tiefling e l'altro era un umano. 
  7 
  Un genitore era un tiefling e l'altro era un diavolo. 
  8 
  Un genitore era un umano e l'altro era un diavolo. 
  LUOGO DI NASCITA 
  Una volta stabilita l'identità dei genitori, un giocatore può 
  determinare dove è nato f1 personaggio usando la tabella 
  "Luogo di Nascita" (può modificare il risultato o ripetere il 
  tiro se ottiene un risultato incoerente con ciò che si sa dei 
  genitori). Una volta ottenuto un risultato, il giocatore tira un 
  dado percentuale. Con un risultato di 00, uno strano evento 
  coincide con la sua nascita: la luna si tinge fugacemente 
  di rosso, tutto il latte nel raggio di un chilometro si caglia, 
  l'acqua dell'area si ghiaccia nonostante sia piena estate, tutto 
  il ferro nella casa si arrugginisce o si trasforma in argento 
  oppure qualche altro evento insolito a scelta del giocatore. 
  LUOGO DI NASCITA 
  dlOO 
  Luogo 
  07-50 
  Casa
  51-55 
  Casa di un amico di famiglia
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  dlOO 
  56-63 
  64-65 
  66-68
  69-70 
  71-72 
  73-74 
  75-77
  78
  79-80
  81-82
  83-84
  85
  86-88 
  89-91
  92-93
  94-95
  96
  97
  98
  99
  00
  Luogo 
  Casa di un guaritore o di una levatrice 
  Carro, carrozza o carretto 
  Capanna, granaio o altro edificio rurale 
  Caverna 
  Campo 
  Foresta 
  Tempio 
  Campo di battaglia 
  Vicolo o strada 
  Bordello, taverna o locanda 
  Castello, fortezza, torre o palazzo 
  Fognatura o cumulo di rifiuti 
  Presso membri di una razza diversa 
  A bordo di una barca o di una nave 
  In prigione o nel quartier generale di 
  un'organizzazione segreta 
  Nel laboratorio di un sapiente 
  Nella Selva Fatata 
  Nella Coltre Oscura 
  Sul Piano Astrale o sul Piano Etereo 
  Su un Piano Interno a scelta del giocatore 
  Su un Piano Esterno a scelta del giocatore 
  FRATELLI E SORELLE 
  Il personaggio potrebbe essere figlio unico o avere molti 
  fratelli e sorelle. Tali fratelli e sorelle potrebbero essere suoi 
  amici del cuore o odiati rivali. Il giocatore tira sulla tabella 
  "Numero di Fratelli/Sorelle" per determinare quanti fratelli 
  o sorelle possiede. Se è un nano o un elfo, sottrae 2 dal 
  risultato del tiro. Poi, tira sulla tabella "Ordine di Nascita" per
  ogni fratello o sorella per determinare l'età di quella persona
  rispetto alla propria (maggiore, minore o nato assieme a lui).
  Occupazione. Per ogni fratello o sorella di età 
  appropriata, tirare sulla tabella supplementare 
  "Occupazione" per determinare in che modo quella 
  persona si guadagna da vivere. 
  Allineamento. Il giocatore può scegliere gli allineamenti 
  dei suoi fratelli e sorelle oppure tirare sulla tabella 
  supplementare "Allineamento". 
  Stato. Attualmente, ogni fratello o sorella del 
  personaggio potrebbe essere vivo e in salute, vivo ma non 
  tanto in salute, in condizioni critiche o morto. Il giocatore 
  tira sulla tabella supplementare "Stato". 
  Rapporti. Il giocatore tira sulla tabella supplementare 
  "Rapporti" per determinare cosa provano i fratelli e le 
  sorelle nei confronti del personaggio. Potrebbero avere 
  tutti lo stesso atteggiamento nei suoi confronti o alcuni 
  potrebbero comportarsi con lui in modo diverso dagli altri. 
  Altri Dettagli. Il giocatore può decidere liberamente 
  altri dettagli che gli interessano riguardo a ogni fratello o 
  sorella, fra cui il sesso, la personalità e il ruolo nel mondo. 
  NUMERO DI FRATELLI/SORELLE 
  dl O 
  Fratelli/Sorelle 
  2 o meno 
  Nessuno 
  3-4
  ld3 
  5-6
  ld4 + l 
  7-8 
  ld6 + 2 
  9-10
  ld8 + 3 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ORDINE DI NASCITA 
  2d6 
  Ordine di Nascita 
  2 
  Due gemelli, tre gemelli o quattro gemelli 
  3-7
  Maggiore 
  8-12 
  Minore 
  FAMIGLIA E AMICI 
  Chi ha cresciuto il personaggio e com'è stata per lui la vita 
  negli anni della crescita? Potrebbe essere stato cresciuto ·' 
  dai suoi genitori, da altri parenti oppure essere cresciuto 
  in un orfanotrofio. O ancora potrebbe avere trascorso 
  l'infanzia per le strade di una città affollata, in compagnia 
  soltanto di altri fuggiaschi e orfani. 
  Un giocatore può usare la tabella "Famiglia" per 
  determinare chi lo ha cresciuto. Se sa chi sono i suoi 
  genitori, ma ottiene un risultato che non parla di uno di 
  loro (o di entrambi), usa la tabella "Genitore Assente" per 
  determinare cosa è successo. 
  Poi, si consulta la tabella "Stile di Vita della Famiglia" 
  per determinare le circostanze generali della formazione 
  del personaggio (il capitolo 5 del Player's Handbook
  contiene ulteriori informazioni sugli stili di vita). Il risultato 
  su quella tabella include un numero che va applicato al 
  tiro sulla tabella "Dimora d'Infanzia", che indica dove il 
  personaggio ha trascorso i suoi primi anni. Questa sezione 
  si conclude con la tabella "Ricordi d'Infanzia", che definisce 
  come il personaggio sia stato trattato dai suoi coetanei nel 
  corso della crescita. 
  Tabelle Supplementari. Il giocatore può tirare sulla 
  tabella "Rapporti" per determinare cosa provano nei 
  confronti del personaggio i suoi familiari o le altre figure 
  importanti della sua vita. Può inoltre usare le tabelle 
  "Razza", "Occupazione" e Allineamento" per saperne di più 
  sui familiari o sui tutori che lo hanno cresciuto. 
  FAMIGLIA 
  dl00 
  Famiglia 
  Nessuna 
  2 
  Istituto, per esempio un sanatorio 
  3 
  Tempio 
  04-05 
  Orfanotrofio 
  06-07 
  Tutore 
  08-15 
  Zio o zia paterno o materno (o entrambi); oppure 
  famiglia estesa, come tribù o clan 
  16-25 
  Nonno o nonni materni o paterni 
  26-35 
  Famiglia adottiva (stessa razza o diversa) 
  36-55 
  Padre o patrigno singolo 
  56-75 
  Madre o matrigna singola 
  76-00 
  Madre e padre 
  GENITORE ASSENTE 
  d4 
  Sorte 
  .2 
  3 
  4 
  Il genitore è morto (si tira sulla tabella 
  supplementare "Causa della Morte"). 
  Il genitore è stato imprigionato, ridotto in schiavitù 
  o portato via per altri motivi. 
  Il genitore ha abbandonato il personaggio. 
  Il genitore è scomparso e la sua sorte è ignota. 
  ANNI DOPO, PRESTANDO SERVl?IO IN UN EQUIPAGGIO, FA RICORSO 
  ALLA SUA. MAGIA PER RIPARARE IL SARTIAME DELLA NAVE. 
  STILE DI VITA DELLA FAMIGLIA 
  3d6 
  Stile di Vita�' 
  3 
  Miserabile (-40) 
  4-5 
  Squallido (-20) 
  6-8 
  Povero ( -10) 
  9-12
  Modesto (+O) 
  13-15 
  Agiato (+10) 
  16-17 
  Ricco (+20) 
  18 
  Aristocratico (+40) 
  ,',Si usa il numero indicato in questo risultato come 
  modificatore al tiro sulla tabella "Dimora d'Infanzia". 
  DIMORA D'INFANZIA 
  d100,·, 
  O o meno 
  1-20 
  21-30 
  31-40 
  41-50 
  Dimora 
  Per strada 
  Baracca fatiscente 
  Nessuna residenza permanente; si spostava 
  in continuazione 
  Accampamento o villaggio nelle terre selvagge 
  Appartamento in un quartiere malfamato 
  CAPITOLO I I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ANCHE SE ERA SOPRAVVISSUTA AL NAUFRAGIO DELLA SUA NAVE, 
  AVEVA PERSO TUTTI I SUOI BENI TERRENI. .. AD ECCE1.IONE DEL 
  SUO LIBRO DEGLI INCANTESIMI. 
  d100,·, 
  Dimora 
  51-70 
  Piccola casa 
  71-90 
  Grande casa 
  91-110 
  Villa 
  lll o più 
  Palazzo o castello 
  1'Dopo avere effettuato questo tiro, si applica il modificatore 
  della tabella "Stile di Vita della Famiglia" per ottenere il risultato. 
  RICORDI D'INFANZIA 
  3d6 + 
  mod. di Car 
  Ricordo 
  3 o meno 
  li personaggio è tormentato dalla sua infanzia, 
  quando gli altri bambini lo maltrattavano. 
  4-5 
  li personaggio ha trascorso buona parte della 
  sua infanzia da solo, senza veri amici. 
  6-8
  Gli altri consideravano il personaggio strano o 
  diverso, quindi aveva poca compagnia. 
  9-12 
  li personaggio aveva alcuni buoni amici e ha 
  vissuto un'infanzia normale. 
  13-15 
  16-17 
  18 o più 
  li personaggio aveva parecchi amici e la sua 
  infanzia è stata generalmente felice. 
  li personaggio ha sempre fatto amicizia con 
  facilità e gli piaceva stare in mezzo agli altri. 
  Tutti sapevano chi era il personaggio e, ovunque 
  si recasse, trovava sempre degli amici. 
  DECISIONI PERSONALI 
  La vita di un personaggio prende una particolare direzione 
  in base alle scelte che il giocatore fa per il background e la 
  classe di quel personaggio. 
  BACKGROUND 
  Il giocatore tira sulla tabella appropriata di questa sezione 
  non appena ha deciso il suo background, o in un qualsiasi 
  momento successivo, se lo desidera. Se un background 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  prevede una decisione speciale, come l'evento segnante 
  dell'eroe popolare o la specializzazione di un criminale o 
  di un sapiente, è meglio prendere quella decisione prima di 
  usare la tabella appropriata tra quelle sottostanti. 
  ACCOLITO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un accolito perché ... 
  È fuggito da casa in età precoce e ha trovato rifugio in 
  un tempio. 
  2 
  La sua famiglia lo ha ceduto a un tempio, in quanto 
  non poteva o non voleva prendersi cura di lui. 
  3 
  È cresciuto in una casa dalle forti convinzioni religiose. 
  Entrare al servizio di una o più divinità gli è sembrata 
  una scelta naturale. 
  4 
  Un infervorato sermone ha toccato una corda sensibile 
  della sua anima e lo ha spinto a mettersi al servizio 
  della sua fede. 
  5 
  6 
  Ha seguito un amico d'infanzia, una conoscenza 
  rispettabile o una persona cara e si è dedicato al 
  servizio religioso assieme a quella persona. 
  Dopo avere incontrato un vero servitore degli dèi, ne è 
  stato talmente ispirato che è entrato immediatamente 
  al servizio di un gruppo religioso. 
  ARTIGIANO DI GILDA 
  d6 
  Il personaggio è diventato un artigiano di gilda perché ... 
  Un maestro lo ha scelto come apprendista e gli ha 
  insegnato i segreti del mestiere della gilda. 
  2 
  Ha aiutato un artigiano di gilda a mantenere un 
  segreto o a completare un lavoro e in cambio è stato 
  accettato da lui come apprendista. 
  3 
  Un suo parente che faceva parte della gilda ha trovato 
  un posto anche per lui. 
  4 
  È sempre stato bravo nei lavori manuali, quindi ha 
  colto l'opportunità di imparare un mestiere. 
  5 
  Voleva allontanarsi dai problemi di casa e iniziare una 
  nuova vita. 
  6 
  Ha appreso i rudimenti del mestiere da un mentore, 
  ma ha dovuto unirsi alla gilda per completare il suo 
  addestramento. 
  CIARLATANO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un ciarlatano perché ... 
  Nessuno si prendeva cura di lui e le sue doti innate di 
  manipolazione lo hanno aiutato a sopravvivere. 
  2 
  Ha imparato molto presto che la gente è ingenua e 
  fa�ile da raggirare. 
  3 
  È finito nei guai molto spesso, ma ogni volta è riuscito 
  a cavarsela grazie alla sua parlantina. 
  4 
  Ha fatto conoscenza con un artista della truffa, da cui 
  ha appreso i rudimenti del mestiere. 
  5 
  Dopo che un ciarlatano ha truffato la sua famiglia, 
  ha deciso di apprendere i ferri del mestiere per non 
  cadere mai più vittima di questi inganni. 
  6 
  Era povero o temeva di diventare povero, quindi ha 
  imparato i trucchi di cui aveva bisogno per sfuggire 
  alla povertà. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CRIMINALE 
  d6 
  Il personaggio è diventato un criminale perché ... 
  Da giovane detestava l'autorità e ha visto nella vita 
  criminosa il modo migliore per combattere contro la 
  tirannia e l'oppressione. 
  2 
  È stato costretto a scegliere quella vita per necessità, 
  essendo l'unico modo che aveva per sopravvivere. 
  3 
  Si è unito a una banda di canaglie e poco di buono e ha 
  imparato da loro i rudimenti del mestiere. 
  4 
  Un genitore o un parente gli ha insegnato a muoversi 
  nel mondo del crimine per prepararlo a rilevare 
  l'attività di famiglia. 
  5 
  È fuggito di casa e ha trovato posto in una gilda di ladri 
  o in un'altra organizzazione criminale. 
  6 
  In preda alla noia, si è dedicato al crimine per passare 
  il tempo e ha scoperto di non cavarsela affatto male. 
  EREMITA 
  d6 
  Il personaggio è diventato un eremita perché ... 
  I suoi nemici gli hanno rovinato la reputazione ed 
  è fuggito nelle terre selvagge per evitare ulteriori 
  vessazioni. 
  2 
  Si trova a suo agio quando è da solo e può andare in 
  cerca della sua pace interiore. 
  3 
  Non gli sono mai piaciuti i suoi cosiddetti amici, quindi 
  è stato facile per lui isolarsi e vivere in solitudine. 
  4 
  Ha provato il bisogno di voltare le spalle al suo 
  passato, ma l'ha fatto con grande riluttanza e a volte 
  rimpiange di avere preso quella decisione. 
  5 
  Ha perso tutto: la sua dimora, la sua famiglia, i suoi 
  amici. Vivere da solo era l'unica scelta possibile. 
  6 
  La decadenza della società lo disgustava, quindi ha 
  deciso di lasciarsi tutto alle spalle. 
  EROE POPOLARE 
  d6 
  li personaggio è diventato un eroe popolare perché ... 
  Ha imparato dalla sua famiglia a distinguere ciò che 
  era giusto da ciò che era sbagliato. 
  2 
  È sempre stato affascinato dalle storie dei grandi eroi e 
  sognava di essere qualcosa in più di un individuo comune. 
  3 
  Odiava la sua vita di tutti i giorni, quindi quando è 
  giunto il momento di farsi avanti e di fare la cosa 
  giusta, ha corso i suoi rischi. 
  4 
  Un genitore o uno dei suoi parenti era un avventuriero 
  e il coraggio di quella figura gli è servito da ispirazione. 
  5 
  li giorno della sua nascita, un vecchio eremita pazzo 
  ha profetizzato che avrebbe compiuto grandi cose. 
  6 
  Si è sempre fatto avanti per difendere chi era più 
  debole di lui. 
  FORESTIERO 
  d6 
  li personaggio è diventato un forestiero perché ... 
  Ha trascorso molto tempo nelle terre selvagge da 
  giovane e ha imparato ad apprezzare quello stile di vita. 
  2 
  Fin da giovane, non riusciva a tollerare il fetore delle 
  città e preferiva passare il tempo in mezzo alla natura. 
  d6 
  li personaggio è diventato un forestiero perché ... 
  3 
  Ha scoperto che nelle terre selvagge si annidano molte 
  creature oscure e ha giurato di combatterle. 
  4 
  La sua gente viveva ai confini del mondo civilizzato ed 
  egli ha imparato dalla sua famiglia come sopravvivere. 
  5 
  Dopo una tragedia, si è ritirato nelle terre selvagge, 
  lasciandosi alle spalle la sua vecchia vita. 
  6 
  La sua famiglia ha abbandonato il mondo civilizzato, 
  obbligandolo ad adattarsi al suo nuovo ambiente. 
  INTRATTENITORE 
  d6 
  li personaggio è diventato un intrattenitore perché ... 
  I membri della sua famiglia sbarcavano il lunario con 
  le loro esibizioni, quindi era naturale che lui seguisse il 
  loro esempio. 
  2 
  Ha sempre saputo come toccare il cuore delle persone, 
  facendole ridere o piangere con le sue storie e le sue canzoni. 
  3 
  È fuggito di casa per unirsi a una compagnia di menestrelli. 
  4 
  Una volta ha assistito all'esibizione di un bardo e in 
  quel momento ha capito che era destinato a svolgere 
  quella professione. 
  5 
  Racimolava qualche moneta esibendosi agli angoli delle 
  strade e col tempo si è fatto un nome. 
  6 
  Un intrattenitore errante lo ha preso sotto la sua ala e 
  gli ha insegnato i rudimenti del mestiere. 
  MARINAIO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un marinaio perché ... 
  È stato arruolato a viva forza da una ciurma di pirati, 
  che lo hanno costretto a prestare servizio sulla loro 
  nave finché non è riuscito a fuggire. 
  2 
  Voleva vedere il mondo, quindi si è arruolato come 
  mozzo a bordo di una nave mercantile. 
  3 
  Uno dei suoi parenti era un marinaio, che lo ha portato 
  con sé in mare. 
  4 
  Doveva fuggire dalla sua comunità in tutta fretta, quindi si 
  è nascosto a bordo di una nave. Quando l'equipaggio lo ha 
  scoperto, è stato costretto a lavorare per pagarsi il viaggio. 
  5 
  La sua comunità è stata attaccata da una banda di 
  6 
  razziatori, quindi ha trovato rifugio su una nave, in 
  attesa del momento in cui potrà vendicarsi. 
  Le prospettive di vita nel luogo in cui si trovava erano 
  misere e così è partito in cerca di fortuna altrove. 
  MONELLO 
  d6 
  Il person.;iggio è diventato un monello perché ... 
  Spinto dalla voglia di viaggiare, ha abbandonato la sua 
  famiglia per vedere il mondo. Ora sa badare a se stesso. 
  2 
  È fuggito da una brutta situazione a casa e si è fatto 
  strada nel mondo da solo. 
  3 
  I mostri hanno spazzato via il suo villaggio ed è l'unico 
  a essere sopravvissuto. Doveva trovare un modo per 
  tirare avanti. 
  4 
  Un ladro famigerato si è preso cura di lui e di altri orfani: 
  li manteneva, ma dovevano spiare e rubare per suo conto. 
  CAPITOLO l I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  d6 
  Il personaggio è diventato un monello perché ... 
  5 
  Un giorno si è svegliato per strada, da solo e affamato, 
  senza ricordare più nulla della sua infanzia. 
  6 
  I suoi genitori sono morti e non c'era nessuno che si 
  prendesse cura di lui. È cresciuto da solo. 
  NOBILE 
  d6 
  Il personaggio è diventato un nobile perché ... 
  Proviene da una vecchia e distinta famiglia e ha il 
  compito di preservare il buon nome di famiglia. 
  2 
  La sua famiglia è caduta in disgrazia ed egli ha 
  intenzione di riscattare il suo nome. 
  3 
  La sua famiglia ha acquisito il titolo solo di recente e 
  quella nomina l'ha introdotta in un mondo strano e 
  completamente nuovo. 
  4 
  La sua famiglia detiene un titolo, ma nessuno dei suoi 
  antenati si è mai distinto da quando lo ha acquisito. 
  5 
  La sua famiglia è piena di figure di spicco ed egli spera 
  di essere all'altezza di coloro che lo hanno preceduto. 
  6 
  Spera di aumentare il potere e l'influenza della sua famiglia. 
  SAPIENTE 
  d6 
  Il personaggio è diventato un sapiente perché ... 
  Era curioso per natura, quindi si è recato presso 
  un'università per apprendere più cose riguardo 
  al mondo. 
  2 
  Gli insegnamenti del suo mentore gli hanno aperto la 
  mente a nuove possibilità in quel campo di studio. 
  3 
  È sempre stato un avido lettore e ha imparato molte 
  cose sul suo argomento preferito da autodidatta. 
  4 
  Ha scoperto una vecchia biblioteca e ha spulciato i 
  testi contenuti al suo interno. Quell'esperienza ha 
  stuzzicato la sua sete di conoscenza. 
  5 
  Si è fatto notare da un mago, che gli ha detto che stava
  sprecando i suoi talenti e che avrebbe dovuto istruirsi 
  a dovere per sfruttare le sue doti nel modo giusto. 
  6 
  Un suo genitore o un suo parente gli ha fornito 
  i rudimenti di un'istruzione, che ha soddisfatto 
  temporaneamente la sua sete di sapere, ed è partito 
  per fare buon uso di ciò che ha appreso. 
  SOLDATO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un soldato perché ... 
  Si è unito alla milizia per contribuire a proteggere la 
  sua comunità dai mostri. 
  2 
  Un suo parente era un soldato, quindi ha deciso di 
  portare avanti la tradizione di famiglia. 
  3 
  11 nobile locale lo ha costretto ad arruolarsi nell'esercito. 
  4 
  La guerra ha devastato la sua terra d'origine quando era 
  giovane. In vita sua non ha fatto altro che combattere. 
  5 
  Era alla ricerca di fama e fortuna e così si è unito a una 
  compagnia mercenaria. 
  6 
  Alcuni invasori hanno attaccato la sua terra d'origine. Era 
  suo dovere imbracciare le armi in difesa della sua gente. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  ADDESTRAMENTO DI CLASSE 
  Se il giocatore non ha ancora scelto la classe del suo 
  personaggio, questo è il momento di farlo, tenendo a mente 
  il suo background e tutti gli altri dettagli che ha stabilito 
  fino ad ora. Una volta fatta la sua scelta, tirerà un d6 e 
  consulterà il risultato ottenuto sulla tabella appropriata di 
  q�esta sezione, che descrive in che modo il personaggio è 
  diventato un membro di quella classe. 
  Le sezioni delle varie classi nella prima parte di questo 
  capitolo contengono ulteriori suggerimenti narrativi che il 
  giocatore può usare unitamente al materiale che se�ue. 
  BARBARO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un barbaro perché ... 
  2 
  3 
  4 
  La devozione al suo popolo gli infonde vigore in 
  battaglia, rendendolo potente e pericoloso. 
  Gli spiriti dei suoi antenati lo hanno chiamato a 
  compiere una grande impresa. 
  Un giorno ha perso il controllo durante una battaglia, 
  come se qualcos'altro manipolasse il suo corpo e lo 
  costringesse a uccidere ogni nemico entro la sua portata. 
  È partito per un viaggio spirituale alla ricerca di se 
  stesso e invece ha trovato uno spirito animale che lo 
  guida, lo protegge e lo ispira. 
  5 
  È stato colpito da un fulmine ed è sopravvissuto. 
  Da allora, ha scoperto in sé una nuova forza che gli 
  consente di spingersi oltre i propri limiti. 
  6 
  La sua rabbia doveva trovare uno sfogo in battaglia, 
  altrimenti avrebbe rischiato di diventare un assassino 
  privo di controllo. 
  BARDO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un bardo perché ... 
  Le sue capacità bardiche latenti si sono risvegliate 
  dopo una lunga serie di tentativi. 
  2 
  Era un intrattenitore di talento e ha attirato 
  l'attenzione di un maestro bardo che gli ha insegnato 
  le antiche tecniche della professione. 
  3 
  Si è unito a una società di studiosi e oratori per 
  apprendere nuove tecniche di intrattenimento e di magia. 
  4 
  Sentiva il bisogno di narrare le gesta dei campioni e 
  degli eroi, per infondere nuova vita in loro attraverso i 
  canti e le storie. 
  5 
  Si è unito a uno dei grandi collegi per apprendere 
  le antiche usanze, i segreti della magia e l'arte 
  del I 'intratteni mento. 
  6 
  Un giorno ha preso in mano uno strumento musicale e 
  ha scoperto che era in grado di suonarlo. 
  CHIERICO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un chierico perché ... 
  2 
  3 
  Un essere soprannaturale al servizio degli dèi lo ha 
  scelto per diventare un agente divino nel mondo. 
  Ha assistito alle ingiustizie e agli orrori del mondo e si 
  è sentito in dovere di agire per opporsi ad essi. 
  11 suo dio gli ha inviato un segno inequivocabile ed egli 
  ha abbandonato ogni cosa per mettersi al suo servizio. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  d6 
  Il personaggio è diventato un chierico perché ... 
  4 
  È sempre stato un individuo devoto, ma solo dopo un 
  pellegrinaggio ha scoperto la sua vera vocazione. 
  5 
  Aveva prestato servizio come burocrate nel suo ordine 
  religioso, ma ha scoperto di dover agire nel mondo 
  esterno, per portare il messaggio della sua fede negli 
  angoli più bui della terra. 
  6 
  Si è reso conto che il suo dio agisce attraverso di lui 
  ed egli fa quanto gli viene richiesto, anche se non sa 
  perché sia stato scelto come suo servitore. 
  DRUIDO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un druido perché ... 
  Ha assistito a troppa devastazione nelle terre selvagge 
  e ha visto troppi splendori della natura rovinati da 
  atti dissennati. Si è unito a un circolo druidico per 
  combattere contro i nemici della natura. 
  2 
  Ha trovato rifugio presso un gruppo di druidi dopo 
  essere fuggito da una catastrofe. 
  3 
  Ha sempre avuto una grande affinità con gli animali e 
  ha deciso di esplorare il suo talento per decidere come 
  meglio usarlo. 
  4 
  Ha fatto amicizia con un druido ed è rimasto affascinato 
  dagli insegnamenti druidici. Ha deciso di seguire la 
  guida del suo amico e di restituire qualcosa al mondo. 
  5 
  Mentre cresceva, vedeva spiriti di ogni genere attorno 
  a sé ... entità che nessun altro poteva percepire. Si 
  è messo in cerca dei druidi affinché lo aiutassero a 
  capire le visioni e a comunicare con questi esseri. 
  6 
  Ha sempre provato disgusto per le creature di origine 
  innaturale. Per questo motivo, si è immerso nello 
  studio dei misteri druidici ed è diventato un campione 
  dell'ordine naturale. 
  GUERRIERO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un guerriero perché ... 
  Voleva affinare le sue abilità di combattimento, quindi 
  si è unito a un collegio militare. 
  2 
  Come scudiero di un cavaliere ha appreso a 
  combattere, a curare una cavalcatura e a comportarsi 
  con onore. Poi ha scelto quel cammino. 
  3 
  Un'orda di mostri è calata sulla sua comunità e ha 
  ucciso una persona a lui cara. Ha impugnato le armi 
  per distruggere quelle creature e altre di natura simile. 
  4 
  Si è unito all'esercito e ha imparato a combattere come 
  parte di un gruppo. 
  5 
  È cresciuto combattendo e ha affinato i suoi talenti 
  difendendosi da chi provava a ostacolarlo. 
  6 
  Da sempre, gli basta impugnare qualsiasi arma per 
  capire come usarla con efficacia. 
  ÙGGI SI È LASCIATA ALLE SPALLE LE SUE UMILI ORIGINI 
  ED È DIVENTATA UNA MAGA DI GRANDE FAMA. CHE AMA 
  VIAGGIARE PER MARE 
  LADRO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un ladro perché ... 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  Ha sempre dimostrato agilità e prontezza di riflessi, 
  quindi ha deciso di usare quei talenti per farsi strada 
  nel mondo. 
  Un furfante o un assassino gli ha fatto un torto, quindi 
  si è addestrato per padroneggiare le stesse abilità del 
  suo nemico e combattere gli avversari di quel genere. 
  Un ladro esperto ha visto del potenziale in lui e gli ha 
  insegnatq vari trucchi utili. 
  Ha deciso di sfruttare la sua proverbiale fortuna come 
  base su cui costruire una carriera, anche se sa che 
  migliorare le sue abilità sarà comunque essenziale. 
  Ha iniziato a frequentare un gruppo di malviventi che 
  gli hanno insegnato a ottenere ciò che vuole tramite il 
  sotterfugio anziché lo scontro diretto. 
  Non resiste al pensiero di mettere le mani su una 
  gemma luccicante o un sacchetto di monete, purché 
  riesca a farlo senza rischiare la vita o gli arti. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MAGO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un mago perché ... 
  Un vecchio mago lo ha scelto tra vari candidati 
  affinché diventasse suo apprendista. 
  2 
  Quando si è smarrito in una foresta, un mago 
  dilettante lo ha trovato, lo ha preso sotto la sua ala e 
  3 
  gli ha insegnato i rudimenti della magia. 
  È cresciuto ascoltando le storie dei grandi maghi e 
  ha sempre saputo di voler seguire quel cammino. 
  Si è impegnato a fondo per essere accettato in 
  un'accademia di magia e ce l'ha fatta. 
  4 
  Uno dei suoi parenti era un mago rinomato che ha 
  deciso che egli fosse abbastanza intelligente per 
  imparare l'ar"te. 
  S 
  Esplorando una vecchia tomba, una biblioteca o un 
  tempio, ha trovato un libro degli incantesimi. Ha 
  deciso immediatamente di apprendere tutto quello che 
  poteva per diventare un mago. 
  6 
  Era un prodigio che ha dimostrato di saper padroneggiare 
  le arti arcane fin da piccolo. Quando è cresciuto 
  abbastanza da poter scegliere la sua strada, ha deciso di 
  proseguire gli studi magici e di ampliare i suoi poteri. 
  MONACO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un monaco perché ... 
  È stato scelto per studiare in un monastero isolato, 
  dove ha imparato le tecniche fondamentali che lo 
  renderanno un maestro di quella tradizione. 
  2 
  Ha cercato chi lo istruisse per una maggiore 
  comprensione della sua esistenza e del suo ruolo 
  nel mondo. 
  3 
  Si è imbattuto in un portale verso la Coltre Oscura e si 
  è rifugiato in uno strano monastero, dove ha imparato 
  a difendersi dalle forze dell'oscurità. 
  4 
  È stato sopraffatto dal dolore dopo avere perso 
  qualcuno che gli era caro e ha cercato il consiglio di un 
  gruppo di filosofi per imparare a superare la sua perdita. 
  S 
  Ha percepito un potere latente dentro di sé e si è messo 
  in cerca di coloro che potessero aiutarlo a gestirlo. 
  6 
  Da giovane era uno spirito selvaggio e indisciplinato, 
  ma poi si è reso conto che sbagliava. Ha chiesto di 
  essere accettato in un monastero ed è diventato un 
  monaco per condurre una vita disciplinata. 
  PALADINO 
  d6 
  Il personaggio è diventato un paladino perché ... 
  Un essere fantastico è apparso davanti a lui e lo ha 
  invitato a intraprendere un'impresa sacra. 
  2 
  La sacra missione di un suo antenato è rimasta incompiuta 
  ed egli ora intende portare a termine quell'impresa. 
  3 
  Il mondo è un luogo terribile e oscuro ed egli ha deciso di 
  fungere da faro di luce contro le tenebre che incombono. 
  4 
  Ha servito come scudiero di un paladino e ha appreso 
  tutto ciò di cui aveva bisogno per formulare il proprio 
  giuramento sacro. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  d6 
  Il personaggio è diventato un paladino perché ... 
  s 
  6 
  Il male va combattuto su tutti i fronti ed egli si sente in 
  dovere di dare la caccia ai maligni per epurarli. 
  Diventare un paladino era una conseguenza naturale 
  della sua fede incrollabile. Ha prestato giuramento ed 
  è diventato la spada sacra della sua religione. 
  RANGER 
  d6 
  Il personaggio è diventato un ranger perché ... 
  Affinando le sue doti da cacciatore e abbattendo gli 
  animali pericolosi ai confini del mondo civilizzato, ha 
  scoperto la sua vera vocazione. 
  2 
  Ha sempre saputo come trattare gli animali, riuscendo 
  a calmarli con parole amichevoli e un semplice tocco. 
  3 
  Ha un desiderio insaziabile di viaggiare ed essere un 
  ranger gli fornisce un ottimo motivo per non rimanere 
  mai in un unico posto troppo a lungo. 
  4 
  Ha visto cosa succede quando i mostri emergono 
  dall'oscurità e si è assunto il compito di diventare la 
  prima linea di difesa contro i mali che si annidano oltre 
  i confini della civiltà. 
  s 
  6 
  Ha incontrato un ranger brizzolato che gli ha 
  insegnato a vivere nei boschi e gli ha rivelato i segreti 
  delle terre selvagge. 
  Ha prestato servizio in un esercito, imparando i 
  precetti della professione mentre tracciava nuovi 
  sentieri e spiava gli accampamenti nemici. 
  STREGONE 
  d6 
  Il personaggio è diventato uno stregone perché ... 
  Quando è nato, tutta l'acqua in casa si è ghiacciata, 
  il latte si è cagliato o tutto il ferro è diventato rame. 
  La sua famiglia si è convinta che quell'evento 
  preannunciava qualcosa di ancora più strano per lui. 
  2 
  Ha subito un forte dolore fisico o emotivo, che ha fatto 
  emergere i suoi poteri magici latenti. Da allora, lotta in 
  continuazione per controllarli. 
  3 
  I suoi parenti più stretti non parlavano mai dei suoi 
  antenati e, ogni volta che provava a fare qualche 
  domanda, cambiavano argomento. Soltanto quando 
  ha iniziato a sfoggiare strani talenti la verità sul suo 
  retaggio è venuta a galla. 
  4 
  Quando un mostro ha minacciato un suo amico, 
  l'ansia ha preso il sopravvento su di lui. Agendo 
  istintivamente, ha incenerito quell'orrenda creatura 
  con una scarica di energia scaturita da dentro di lui. 
  S 
  UrÌo straniero ha percepito qualcosa di speciale in lui e 
  gli ha insegnato a controllare il suo dono. 
  6 
  Dopo essere sfuggito a una conflagrazione magica, si 
  è reso conto che, pur essendone uscito illeso, qualcosa 
  era cambiato. Ha iniziato a esibire capacità insolite che 
  soltanto ora inizia a capire. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  WARLOCK 
  d6 
  Il personaggio è diventato un warlock perché ... 
  Mentre vagava in un luogo proibito, si è imbattuto in 
  un essere ultraterreno che gli ha offerto di stipulare un 
  patto con lui. 
  2 
  Stava esaminando uno strano tomo che ha rinvenuto 
  in una biblioteca abbandonata, quando l'entità che poi 
  sarebbe divenuta il suo patrono gli è comparsa davanti. 
  3 
  È caduto nelle grinfie del suo patrono dopo avere 
  varcato involontariamente un portale magico. 
  4 
  Di fronte a una crisi terribile, ha rivolto una preghiera a 
  chiunque fosse in ascolto e la creatura che ha risposto 
  è diventata il suo patrono. 
  5 
  Il suo futuro patrono gli ha fatto visita in sogno e gli ha 
  offerto grandi poteri in cambio dei suoi servigi. 
  6 
  Uno dei suoi antenati aveva stipulato un patto con 
  il suo patrono, quindi quell'entità era determinata a 
  vincolarlo allo stesso accordo. 
  EVENTI SEGNANTI 
  A prescindere dalla sua longevità, un personaggio ha 
  sperimentato almeno un evento segnante che lo ha 
  influenzato profondamente. Gli eventi segnanti includono 
  sorprese meravigliose, tragedie, conflitti, successi e incontri 
  insoliti. Possono aiutare a spiegare perché il personaggio è 
  diventato un avventuriero e alcuni potrebbero influenzare la 
  sua vita anche se sono trascorsi ormai da molto tempo. 
  Più vecchio è un personaggio, maggiore è la possibilità 
  che abbia vissuto vari eventi segnanti, come indicato 
  sulla tabella "Eventi Segnanti per Età". Se il giocatore ha 
  già scelto l'età di partenza del suo personaggio, vedi la 
  voce nella colonna "Eventi Segnanti" che corrisponde a 
  quell'età. Altrimenti, può tirare i dadi per determinare la 
  sua età attuale e il numero di eventi segnanti casualmente. 
  Una volta determinato il numero di eventi segnanti 
  vissuti dal personaggio, il giocatore tira una volta sulla 
  tabella "Eventi Segnanti" per ognuno di essi. Molti 
  risultati di quella tabella lo indirizzano a una delle tabelle 
  secondarie che seguono. Una volta determinati tutti gli 
  eventi segnanti del personaggio, il giocatore può disporli 
  nell'ordine cronologico che preferisce. 
  EVENTI SEGNANTI PER ETÀ 
  dl00 
  Età Attuale 
  Eventi Segnanti 
  01-20 
  20 anni o meno 
  1 
  21-59 
  21-30 anni 
  ld4 
  60-69 
  31-40 anni 
  ld6 
  70-89 
  41-50 anni 
  ld8 
  90-99 
  51-60 anni 
  ldl0 
  00 
  67 anni o più 
  ldl2 
  EVENTI SEGNANTI 
  dl00 
  Evento 
  01-10 
  Il personaggio ha subito una tragedia. Si tira sulla 
  tabella "Tragedie". 
  ! 
  77-20 
  Il personaggio ha avuto un colpo di fortuna. Si tira 
  sulla tabella "Doni". 
  27-30 
  Il personaggio si è innamorato o si è sposato. Se
  si ottiene questo risultato più di una volta, può 
  invece avere avuto un figlio. Il giocatore e il DM 
  determineranno assieme l'identità dell'interesse 
  romantico del personaggio. 
  31-40 
  Il personaggio si è inimicato un avventuriero. Si tira 
  un d6. Un numero dispari significa che la colpa del 
  contrasto è del personaggio, mentre un numero pari 
  indica che il personaggio è innocente. Usando le tabelle 
  supplementari, il giocatore e il DM determineranno 
  assieme l'identità di questo personaggio ostile e il 
  pericolo che questo nemico costituisce. 
  47-50 
  Il personaggio ha fatto amicizia con un avventuriero. 
  Usando le tabelle supplementari, il giocatore e il 
  DM determineranno i dettagli di questo amico e 
  definiranno come è nata la loro amicizia. 
  57-70 
  Il personaggio ha passato del tempo a svolgere un 
  lavoro correlato al suo background. Inizia il gioco 
  con 2d6 mo extra. 
  71-75 
  Il personaggio ha incontrato qualcuno di
  importante. Si usano le tabelle supplementari per 
  determinare l'identità di questa figura e cosa essa 
  prova nei confronti del personaggio. 11 giocatore 
  e il DM definiranno assieme i dettagli per inserire 
  questa figura nella storia passata del personaggio. 
  76-80 
  Il personaggio è andato all'avventura. Si tira sulla 
  tabella "Avventure" per determinare cosa gli è 
  successo. Il giocatore e il DM determineranno 
  assieme la natura dell'avventura e le creature 
  incontrate dal personaggio. 
  87-85 
  Il personaggio ha avuto un'esperienza 
  soprannaturale. Si tira sulla tabella "Eventi 
  Soprannaturali" per determinare di cosa si è trattato. 
  86-90 
  Il personaggio ha combattuto in una battaglia. Si 
  tira sulla tabella "Guerra" per determinare cosa gli è 
  successo. Il giocatore e il DM definiranno assieme i 
  motivi della battaglia e le fazioni coinvolte. Forse si 
  è trattato di un piccolo conflitto tra la comunità del 
  personaggio e una banda di orchi o forse si è trattato 
  di una battaglia importante in una grande guerra. 
  91-95 
  Il pers�naggio ha commesso un crimine o è 
  stato ingiustamente accusato di un crimine. Si 
  tira sulla tabella "Crimine" per determinare la 
  natura dell'offesa e sulla tabella "Punizione" per 
  determinare cosa è accaduto al personaggio. 
  96-99 
  Il personaggio si è imbattuto in qualcosa di magico. 
  Si tira sulla tabella "Materia Arcana". 
  00 
  Al personaggio è accaduto qualcosa di molto strano. 
  Si tira sulla tabella "Strani Fenomeni". 
  CAPITOLO l I OPZION 1 PER I PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  -...,. 
  TABELLE SECONDARIE 
  Queste tabelle aggiungono dettagli a molti risultati della 
  tabella "Eventi Segnanti". Le tabelle sono presepfate in 
  ordine alfabetico. 
  AVVENTURE 
  dlOO 
  Esito 
  01-10 
  Il personaggio è quasi morto. Il suo corpo è 
  segnato da profonde cicatrici e ha perso un 
  orecchio, ld3 dita delle mani o ld4 dita dei piedi. 
  11-20 
  Il personaggio è rimasto gravemente ferito. Anche se 
  la ferita è guarita, di tanto in tanto fa ancora male. 
  21-30 
  Il personaggio è rimasto ferito, ma col tempo si è 
  ripreso del tutto. 
  31-40 
  Il personaggio ha contratto una malattia mentre 
  esplorava un lurido sotterraneo. Si è ripreso dalla 
  malattia, ma ha una tosse persistente, la pelle 
  butterata o i capelli grigi prematuramente. 
  41-50 
  Il personaggio è stato avvelenato da una trappola 
  o da un mostro. Si è ripreso, ma la prossima volta 
  che dovrà effettuare un tiro salvezza contro veleno, 
  subirà svantaggio a quel tiro. 
  51-60 
  il personaggio ha perso qualcosa che ha per lui un
  grande valore sentimentale nel corso dell'avventura. 
  Deve rimuovere un oggetto insolito dalle sue proprietà. 
  61-70 
  Il personaggio è stato terrorizzato da qualcosa che
  ha incontrato ed è fuggito, abbandonando i suoi 
  compagni al loro destino. 
  71-80 
  Il personaggio ha imparato molte cose nel corso 
  della sua avventura. La prossima volta che effettua 
  una prova di caratteristica o un tiro salvezza, 
  dispone di vantaggio a quel tiro. 
  81-90 
  Il personaggio ha trovato un tesoro nel corso della
  sua avventura. Gli rimangono ancora 2d6 mo della 
  parte che gli spettava. 
  91-99 
  11 personaggio ha trovato un considerevole tesoro 
  nel corso della sua avventura. Gli rimangono ancora 
  ld20 + 50 mo della parte che gli spettava. 
  00 
  Il personaggio si è imbattuto in un oggetto magico 
  comune (a scelta del DM). 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  CRIMINE 
  d8 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  DONI 
  dlO 
  Crimine 
  Omicidio 
  Rapina 
  Furto con scasso 
  Aggressione 
  Contrabbando 
  Rapimento 
  Estorsione 
  Falsificazione 
  Dono 
  Un mago amico ha donato al personaggio una 
  pergamena magica con un trucchetto (a scelta del DM). 
  2 
  Il personaggio ha salvato un popolano, che ora gli deve 
  la vita. Questo individuo lo accompagna nei suoi viaggi 
  e svolge i compiti più semplici per lui, ma lo lascerà se 
  trascurato, maltrattato o messo in pericolo. Il giocatore 
  determina i dettagli di questo personaggio usando le 
  tabelle supplementari e collaborando con il DM. 
  3 
  Il personaggio ha trovato un cavallo da galoppo. 
  4 
  Il personaggio ha trovato del denaro. Possiede ld20 mo 
  in aggiunta ai suoi normali fondi di partenza. 
  5 
  Un parente ha lasciato in eredità al personaggio 
  un'arma semplice a sua scelta. 
  6 
  Il personaggio ha trovato qualcosa di interessante. 
  Ottiene un oggetto insolito aggiuntivo. 
  7 
  Il personaggio un tempo ha reso un servizio a un tempio 
  locale. La prossima volta che fa visita al tempio, può ricevere 
  una guarigione pari al suo massimo dei punti ferita. 
  8 
  Un alchimista amico ha donato al personaggio una 
  pozione di guarigione o un'ampolla di acido, a sua scelta. 
  9 
  Il personaggio ha trovato una mappa del tesoro. 
  10 
  Un lontano parente ha lasciato al personaggio una 
  rendita che gli consente di condurre uno stile di vita 
  agiato per l d20 anni. Se il personaggio sceglie di 
  condurre uno stile di vita superiore, riduce il prezzo di 
  quello stile di vita di 2 mo durante quel periodo di tempo. 
  EVENTI SOPRANNATURALI 
  dlOO 
  Evento 
  01-05 
  il personaggio è stato stregato da un folletto ed è 
  rimasto suo schiavo per ld6 anni prima di fuggire. 
  06-10 
  Il personaggio ha visto un demone ed è fuggito via 
  _prima che la creatura potesse fargli qualcosa. 
  11-15 
  Il personaggio è stato tentato da un diavolo. Deve 
  effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10. Se lo 
  fallisce, il suo allineamento cambia di un grado verso il 
  malvagio (se non è già malvagio) e il personaggio inizia 
  il gioco con ld20 + 50 mo aggiuntive. 
  16-20 
  Il personaggio si è svegliato un mattino a molti chilometri 
  da casa, senza avere idea di come ci è arrivato. 
  21-30 
  Il personaggio ha visitato un luogo sacro e ha
  percepito la presenza del divino in quel luogo. 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dlOO 
  Evento 
  31-40 
  Il personaggio ha visto una stella cadente rossa, un volto 
  comparso nel gelo o qualche altro strano fenomeno. È 
  sicuro che si tratti di un presagio di qualche tipo. 
  41-50 
  Il personaggio è sfuggito a morte certa e crede che 
  sia stato l'intervento di un dio a salvarlo. 
  51-60 
  Il personaggio ha assistito a un miracolo minore. 
  61-70 
  Il personaggio ha esplorato una casa abbandonata e 
  ha scoperto che è infestata. 
  71-75 
  Il personaggio è stato brevemente posseduto. Si tira 
  un d6 per determinare quale tipo di creatura lo ha 
  posseduto: 1, celestiale; 2, diavolo; 3, demone; 4, 
  folletto; 5, elementale; 6, non morto. 
  76-80 
  Il personaggio ha visto un fantasma. 
  81-85 
  Il personaggio ha visto un ghoul che si nutriva di 
  un cadavere. 
  86-90 
  Un celestiale o un immondo ha fatto visita al 
  personaggio in sogno per avvertirlo di un pericolo 
  incombente. 
  91-95 
  Il personaggio ha visitato brevemente la Selva Fatata 
  o la Coltre Oscura. 
  dlO Evento Magico 
  6 
  Il personaggio ha subito l'effetto di una magia di 
  teletrasporto. 
  7 
  Il personaggio è diventato invisibile per qualche tempo. 
  8 
  Il personaggio ha identificato un'illusione per ciò che era. 
  9 
  Il personaggio ha visto evocare magicamente una 
  creatura. 
  1 O 
  Al personaggio è stato predetto il futuro da un 
  divinatore. Si tira due volte sulla tabella "Eventi 
  Segnanti", ma non si applicano i risultati. Il DM 
  sceglierà invece un evento come presagio del futuro del 
  personaggio (che potrebbe o non potrebbe avverarsi). 
  PUNIZIONE 
  dl2 
  Punizione 
  1-3 
  Il personaggio non ha commesso il crimine ed è stato 
  scagionato dopo essere stato accusato. 
  4-6 
  Il personaggio ha commesso il crimine o è stato 
  complice del colpevole, ma nonostante questo le 
  autorità lo hanno giudicato innocente. 
  7-8 
  Il personaggio è stato quasi colto sul fatto. Ha dovuto 
  96-00 
  Il personaggio ha visto un portale che crede 
  fuggire e ora è ricercato nella comunità in cui ha 
  conduca a un altro piano d'esistenza. 
  commesso il crimine. 
  9-12 
  Il personaggio è stato catturato e condannato. Ha 
  GUERRA 
  trascorso un periodo di tempo in prigione, incatenato ai 
  dl2 
  Esito della GÙerra 
  Il personaggio è stato tramortito e lasciato per 
  morto. Si è risvegliato ore dopo senza ricordare nulla 
  della battaglia. 
  2-3 
  Il personaggio è rimasto gravemente ferito durante il 
  combattimento e ne porta ancora le profonde cicatrici. 
  4 
  Il personaggio è fuggito dalla battaglia per salvarsi, 
  ma prova ancora vergogna per la sua codardia. 
  5-7 
  Il personaggio ha subito solo ferite minori, che sono 
  tutte guarite senza lasciare cicatrici. 
  8-9 
  Il personaggio è sopravvissuto alla battaglia, ma è 
  ancora soggetto a terribili incubi in cui rivive l'esperienza. 
  10-11 
  Il personaggio è uscito illeso dalla battaglia, ma 
  12 
  molti suoi amici sono rimasti feriti o sono caduti. 
  Il personaggio si è comportato bene in battaglia 
  e viene ricordato come un eroe. Potrebbe avere 
  ricevuto una medaglia per il suo valore. 
  MATERIA ARCANA 
  dlO Evento Magico 
  Il personaggio è rimasto affascinato o spaventato da 
  un incantesimo. 
  2 
  Il personaggio è rimasto ferito dall'effetto di un 
  incantesimo. 
  3 
  Il personaggio ha visto un chierico, un druido, un 
  mago, uno stregone o un warlock lanciare un potente 
  incantesimo. 
  4 
  Il personaggio ha bevuto una pozione (a scelta del DM). 
  5 
  Il personaggio ha trovato una pergamena magica (a 
  scelta del DM) ed è riuscito a lanciare l'incantesimo 
  che conteneva. 
  remi o costretto ai lavori forzati. Ha scontato una pena 
  di ld4 anni o è riuscito a evadere dopo quel periodo. 
  STRANI FENOMENI 
  dl2 
  Cosa è Successo 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  Il personaggio è stato trasformato in un rospo ed è 
  rimasto in quella forma per ld4 settimane. 
  Il personaggio è stato pietrificato ed è rimasto una 
  statua di pietra per un certo periodo finché qualcuno 
  non lo ha liberato. 
  Il personaggio è stato soggiogato da una megera, un 
  satiro o qualche altro essere e ha dovuto servire quella 
  creatura per ld6 anni. 
  Un drago ha tenuto il personaggio prigioniero per 
  ld4 mesi, finché un gruppo di avventurieri non ha 
  ucciso il drago. 
  Il personaggio è stato preso prigioniero da una 
  razza di umanoidi malvagi come i drow, i kuo-toa o 
  i quaggoth. È vissuto nell'Underdark come schiavo 
  finché non è fuggito. 
  Il personaggio ha servito un potente avventuriero come 
  gregario-e ha lasciato quel servizio solo di recente. Usando 
  le tabelle supplementari, il giocatore e il DM definiranno 
  assieme i dettagli dell'ex datore di lavoro del personaggio. 
  Il personaggio è impazzito per ld6 anni e ha recuperato 
  la sua sanità mentale solo di recente. Un tic o qualche 
  altro strano comportamento potrebbe persistere. 
  Un amante del personaggio era segretamente un 
  drago d'argento. 
  . CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl 2 
  Cosa è Successo 
  9 
  Il personaggio è stato catturato da un culto e quasi 
  offerto in sacrificio sull'altare all'orrenda entità che i 
  cultisti veneravano. Il personaggio è fuggito, ma teme 
  di essere rintracciato. 
  70 
  Il personaggio ha incontrato un semidio, un 
  arcidiavolo, un signore fatato, un signore dei demoni 
  o un titano ed è sopravvissuto per raccontarlo. 
  77 
  Il personaggio è stato inghiottito da un pesce gigante e 
  ha trascorso un mese nel suo ventre prima di fuggire. 
  12 
  Un essere potente ha conferito un desiderio al
  personaggio, che però lo ha sprecato per qualcosa 
  di frivolo. 
  TRAGEDIE 
  dl2 
  Tragedia 
  1-2 
  Un familiare o un caro amico è morto. Si tira sulla 
  tabella supplementare "Causa della Morte" per 
  determinare come. 
  3 
  Un'amicizia si è conclusa molto male e l'altro 
  individuo ora è ostile nei confronti del personaggio. 
  La causa potrebbe essere stata un malinteso oppure 
  un atto compiuto dal personaggio o dall'amico. 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  Il personaggio ha perso tutto ciò che aveva in un 
  disastro e ha dovuto ricostruire la sua vita dal nulla. 
  Il personaggio è stato imprigionato per un crimine che 
  non ha commesso e ha passato ld6 anni ai lavori forzati, 
  in prigione o incatenato ai remi in una galea di schiavi. 
  La guerra ha devastato la comunità d'origine del 
  personaggio, riducendo ogni cosa in macerie. 
  Dopo la battaglia, il personaggio ha collaborato alla 
  ricostruzione del paese o si è trasferito altrove. 
  L'amante del personaggio è scomparso/a senza 
  lasciare traccia. Da allora, il personaggio non fa che 
  cercare quella persona. 
  I raccolti della comunità d'origine del personaggio 
  sono stati colpiti da una terribile malattia e molti hanno 
  sofferto la fame. Il personaggio ha perso un fratello, 
  una sorella o un altro parente a causa della carestia. 
  Il personaggio ha fatto qualcosa che lo ha fatto cadere in 
  disgrazia presso la sua famiglia. Forse è rimasto coinvolto 
  in uno scandalo, ha praticato la magia nera o ha offeso 
  qualcuno di importante. L'atteggiamento della sua famiglia 
  diventa quanto meno indifferente nei suoi confronti, anche 
  se un giorno o l'altro potrebbe perdonarlo. 
  70 
  Per un motivo che non gli è mai stato spiegato, il 
  personaggio è stato esiliato dalla sua comunità. Ha 
  vagato a lungo nelle terre selvagge oppure ha trovato 
  rapidamente un nuovo posto in cui vivere. 
  77 
  Una relazione romantica si è conclusa. Si tira 
  un d6: con un risultato dispari, si è chiusa nel 
  rancore, mentre con un risultato pari, si è conclusa 
  amichevolmente. 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER 1 PERSONAGGI 
  d12 
  Tragedia 
  12 
  Un attuale o potenziale partner romantico 
  del personaggio è morto. Si tira sulla tabella 
  supplementare "Causa della Morte" per determinare 
  come. Se il risultato è "Assassinato", si tira un dl2. 
  Con un risultato di l, il personaggio è il responsabile 
  della morte, direttamente o indirettamente. 
  TABELLE SUPPLEMENTARI 
  Le tabelle supplementari sottostanti consentono al DM e ai 
  giocatori di determinare casualmente le caratteristiche e gli 
  altri fatti relativi agli individui che fanno parte della vita del 
  personaggio. Queste tabelle possono essere utilizzate quando 
  un'altra tabella richiede di farlo o quando c'è bisogno di definire 
  un dettaglio rapidamente. Le tabelle sono in ordine alfabetico. 
  ALLINEAMENTO 
  3d6 
  3 
  4-5 
  6-8 
  Allineamento 
  Caotico malvagio (50%) o caotico neutrale (50%) 
  Legale malvagio 
  Neutrale malvagio 
  9-12 
  Neutrale 
  73-7 5 
  Neutrale buono 
  16-17 
  Legale buono (50%) o legale neutrale (50%) 
  18 
  Caotico buono (50%) o caotico neutrale (50%) 
  CAUSA DELLA MORTE 
  dl2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6-7 
  8 
  9 
  10
  77 
  12 
  CLASSE 
  dl00 
  07-07 
  08-14 
  15-29 
  30-36 
  37-52 
  53-66 
  67-72
  73-78
  79-84
  85-90
  91-95
  96-00
  Causa della Morte 
  Ignota 
  Assassinato 
  Ucciso in battaglia 
  Incidente legato alla classe o all'occupazione 
  Incidente non legato alla classe o all'occupazione 
  Cause naturali, come malattia o vecchiaia 
  Suicidio apparente 
  Fatto a pezzi da un animale o da un disastro naturale 
  Divorato da un mostro 
  Giustiziato per un crimine o torturato a morte 
  Evento insolito, come essere colpito da un 
  meteorite, falcidiato da un dio infuriato o ucciso da 
  un uovo di slaad dischiuso 
  Classe 
  Barbaro 
  Bardo 
  · Chierico 
  Druido 
  Guerriero 
  Ladro 
  Mago 
  Monaco 
  Paladino 
  Ranger 
  Stregone 
  Warlock 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  OCCUPAZIONE 
  dlOO 
  01-05
  06 
  07-21
  22-26 
  27-31 
  32-43 
  44-48 
  49-53
  54-55 
  56-60 
  61-75
  76-80
  81-85
  86-90
  91-95
  96-00
  Occupazione 
  Accademico 
  Aristocratico 
  Artigiano o membro di una gilda 
  Avventuriero (si tira sulla tabella "Classe") 
  Cacciatore o trappoliere 
  Contadino o pastore 
  Criminale 
  Esploratore o viandante 
  Esule, eremita o rifugiato 
  Intrattenitore 
  Manovale 
  Marinaio 
  Mercante 
  Politico o burocrate 
  Sacerdote 
  Soldato 
  RAPPORTI 
  3d4 
  Atteggiamento 
  3-4 
  Ostile 
  5-10 
  Amichevole
  11-12 
  Indifferente
  RAZZA 
  dlOO 
  Razza 
  01-40 
  Umano
  41-50 
  Elfo
  51-60 
  Halfling
  61-70 
  Nano
  71-75 
  Dragonide
  76-80 
  Gnomo
  81-85 
  Mezzelfo
  86-90 
  Mezzorco
  91-95 
  Tiefling
  96-00 
  A scelta del DM
  STATO 
  3d6 
  Stato 
  3 
  Morto (si tira sulla tabella "Causa della Morte") 
  4-5
  Scomparso o sorte ignota 
  6-8
  Vivo, ma in cattive acque a causa di ferite, 
  problemi finanziari o difficoltà nei rapporti 
  9-12 
  Vivo e in buone condizioni
  13-15 
  Vivo e gode di successo
  16-17 
  Vivo e famigerato
  18 
  Vivo e famoso
  E ORA? 
  Una volta che il giocatore ha finito di usare queste tabelle, 
  ha accumulato una serie di fatti e di appunti che, quanto 
  meno, riassumono ciò che ha fatto il suo personaggio nel 
  mondo fino ad ora. A volte queste informazioni possono 
  essere più che sufficienti, ma il giocatore non deve fermarsi 
  necessariamente qui. 
  Usando la sua creatività per unire questi frammenti in una 
  narrazione coesa, può creare una biografia completa del suo 
  personaggio con una serie di semplici frasi, un eccellente 
  esempio di come l'insieme sia superiore alla somma delle parti. 
  E se il giocatore ha ottenuto un paio di risultati delle 
  tabelle che non si contraddicono palesemente, ma non 
  sembrano neanche facilmente conciliabili? Quella 
  è l'occasione giusta per spiegare cosa è successo al 
  personaggio. Si prenda l'esempio in cui il personaggio è nato 
  in un castello, ma ha trascorso la sua infanzia nelle terre 
  selvagge. Forse i suoi genitori hanno lasciato la loro casa 
  nella foresta per cercare l'aiuto di una levatrice al castello 
  quando la madre era prossima a partorire. Oppure i genitori 
  del personaggio facevano parte della servitù del castello 
  prima della nascita del personaggio, ma sono stati affrancati 
  da quel servizio poco dopo la sua venuta al mondo. 
  Oltre ad approfondire l'esperienza di interpretazione del 
  giocatore, la storia del personaggio presenta al suo DM 
  maggiori opportunità di inserire quegli elementi nella storia 
  della campagna. Da qualsiasi punto di vista, l'aggiunta 
  dei dettagli alla vita del personaggio precedente alla sua 
  carriera da avventuriero è sempre tempo speso bene. 
  TALENTI RAZZIALI 
  Avanzare di livello in una classe è il modo principale con 
  cui un personaggio si evolve durante una campagna. Alcuni 
  DM consentono anche l'uso dei talenti per personalizzare 
  un personaggio. I talenti sono una regola facoltativa del 
  capitolo 6, "Opzioni di Personalizzazione", nel Player's 
  Handbook. È il DM a decidere quali tra questi talenti sono 
  disponibili in una campagna e quali no. 
  Questa sezione introduce una raccolta di talenti speciali 
  che consentono al giocatore di esplorare più a fondo la 
  razza del personaggio. Ognuno di questi talenti è associato 
  a una razza del Player's Handbook, come riassunto nella 
  tabella "Talenti Razziali" sottostante. Un talento razziale 
  rappresenta un legame profondo con la cultura della razza 
  del personaggio o una trasformazione fisica che lo avvicina 
  a un aspetto ancestrale della sua razza. 
  Spetta al giocatore e al DM definire assieme la causa di 
  una particolare trasformazione. Un talento trasformazionale 
  può rappresentare una qualità latente che è emersa nel 
  personaggio col passare del tempo oppure il risultato di un 
  evento nella campagna, come per esempio l'esposizione a 
  una potente magia o la visita a un antico luogo di grande 
  importanza per la sua razza. Le trasformazioni sono un 
  tema fondamentale della letteratura fantasy e del folclore. 
  Scoprire perché il personaggio è cambiato può essere 
  un'aggiunta preziosa alla storia della campagna. 
  TALENTI RAZZIALI 
  Razza 
  Dragonide 
  Dragoni de 
  Elfo 
  Elfo (alto) 
  Elfo (dei boschi) 
  Elfo (drow) 
  Gnomo 
  Gnomo 
  Halfling 
  Halfling 
  Talento 
  Paura Draconica 
  Pelle di Drago 
  Precisione Elfica 
  Teletrasporto Fatato 
  Magia degli Elfi dei Boschi 
  Alta Magia Drow 
  Agilità Tarchiata 
  Scomparire 
  Agilità Tarchiata 
  Fortuna Generosa 
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Razza 
  Talento 
  Halfling 
  Seconda Possibilità 
  Mezzelfo 
  Precisione Elfica 
  Mezzelfo 
  Prodigio 
  Mezzorco 
  Furia Orchesca 
  Mezzorco 
  Prodigio 
  Nano 
  Agilità Tarchiata 
  Nano 
  Tempra Nanica 
  Tiefling 
  Costituzione Infernale 
  Tiefling 
  Fiamme di Flegesto 
  Umano 
  Prodigio 
  I talenti sono descritti di seguito in ordine alfabetico. 
  AGILITÀ TARCHIATA 
  Prerequisito: Nano o una razza Piccola 
  Il personaggio è insolitamente agile per la sua razza e 
  ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, 
  fino a un massimo di 20. 
  La sua velocità base sul terreno aumenta di 1,5 metri. 
  Il personaggio ottiene competenza nell'abilità Acrobazia 
  o Atletica (a scelta del giocatore).
  • Il personaggio ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di 
  Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) che effettua per 
  sfuggire a una lotta.
  ALTA MAGIA DROW 
  Prerequisito: Elfo (drow) 
  Il personaggio impara altre magie tipiche degli elfi oscuri. 
  Apprende l'incantesimo individuazione del magico e può 
  lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. 
  Impara inoltre levitazione e dissolvi magie, che può lanciare 
  una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. 
  Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo 
  modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica 
  da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Carisma. 
  COSTITUZIONE INFERNALE 
  Prerequisito: Tiefling 
  Il sangue degli immondi scorre potente nelle vene del 
  personaggio e gli fornisce una resilienza simile a quella 
  posseduta da alcuni immondi. Il personaggio ottiene i 
  benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un 
  massimo di 20. 
  Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni 
  da veleno. 
  Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere 
  avvelenato. 
  FIAMME DI FLEGESTO 
  Prerequisito: Tiefling 
  Il personaggio impara ad appellarsi al fuoco infernale e a 
  piegarlo ai suoi comandi. Ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 1, 
  fino a un massimo di 20. 
  • Quando il personaggio tira per i danni da fuoco di un
  incantesimo che ha lanciato, può ripetere il tiro di un
  risultato di 1 su un qualsiasi dado dei danni da fuoco, ma
  deve usare il nuovo risultato, anche se è un altro 1.
  CAPITOLO 1 I OPZIONI PER I PERSONAGGI 
  Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo che 
  infligge danni da fuoco, può fare in modo che una cortina 
  di fiamme lo avvolga fino alla fine del suo turno successivo. 
  Le fiamme non danneggiano né lui né le sue proprietà e 
  proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per 
  altri 9 metri. Mentre le fiamme sono presenti, ogni creatura 
  che si trovi entro 1,5 metri dal personaggio e che lo colpisca 
  con un attacco in mischia subisce ld4 danni da fuoco. 
  FORTUNA GENEROSA 
  Prerequisito: Halfling 
  Il popolo del personaggio è benedetto da una fortuna 
  straordinaria e il personaggio ha imparato a farne prestito 
  misticamente ai suoi compagni, quando li vede vacillare. Non 
  sa spiegare bene come funzioni: lui si limita a desiderarlo, e 
  succede. Sicuramente è un segno del favore della fortuna! 
  Quando un alleato situato entro 9 metri dal personaggio 
  e che egli sia in grado di vedere ottiene un risultato di 
  1 al tiro del d20 per un tiro per colpire, una prova di 
  caratteristica o un tiro salvezza, il personaggio può usare la 
  sua reazione per consentire all'alleato di ripetere il tiro di 
  quel dado. I:alleato dovrà usare il nuovo risultato. 
  Quando il personaggio usa questa capacità, non può 
  usare il suo tratto razziale Fortunato prima della fine del 
  suo turno successivo. 
  FURIA ORCHESCA 
  Prerequisito: Mezzorco 
  La furia interiore del personaggio arde senza mai placarsi. 
  Il personaggio ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Forza o Costituzione aumenta di 1, 
  fino a un massimo di 20. 
  Quando colpisce con un attacco usando un'arma semplice 
  o da guerra, il personaggio può tirare un dado dei danni
  dell'arma una volta aggiuntiva e aggiungere il risultato
  come danni extra del tipo di danni dell'arma. Una volta che
  il personaggio ha usato questa capacità, non può usarla di
  nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.
  Immediatamente dopo avere usato il suo tratto Tenacia
  Implacabile, può usare la sua reazione per effettuare un
  attacco con le armi.
  MAGIA DEGLI ELFI DEI BOSCHI 
  Prerequisito: Elfo (dei boschi) 
  Il personaggio apprende la magia dei boschi primevi, 
  venerati e protetti dalla sua razza e impara un trucchetto da 
  druido a sua scelta. Apprende inoltre gli incantesimi passo 
  veloce e passare senza tracce, che può lanciare una volta 
  a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la 
  capacità di lanciare questi due incantesimi in questo modo 
  quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da 
  incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza. 
  PAURA DRACONICA 
  Prerequisito: Dragonide 
  Quando il personaggio si infuria, emana un'aura 
  minacciosa. Ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Forza, Costituzione o Carisma 
  aumenta di 1, fino a un massimo di 20. 
  Invece di esalare energia distruttiva, il personaggio può 
  spendere un uso del suo tratto Arma a Soffio per ruggire, 
  obbligando ogni creatura a sua scelta situata entro 9 metri 
  da lui a effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + 
  il bonus di competenza del personaggio+ il modificatore 
  di Carisma del personaggio). Un bersaglio supera 
  1 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  automaticamente il tiro salvezza se non può vedere o udire 
  il personaggio. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio 
  diventa spaventato dal personaggio per 1 minuto. Se il 
  bersaglio spaventato subisce danni, può ripetere il tiro 
  salvezza e, in caso di successo, l'effetto per lui termina. 
  PELLE DI DRAGO 
  Prerequisito: Dragonide 
  Il personaggio sviluppa scaglie e artigli che ricordano quelli 
  dei suoi antenati draconici. Ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Forza, Costituzione o Carisma 
  aumenta di 1, fino a un massimo di 20. 
  Le sue scaglie si induriscono. Mentre il personaggio non 
  indossa un'armatura, può considerare che la sua CA sia 
  pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Può usare 
  uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. 
  Il personaggio sviluppa artigli retrattili sulla punta delle 
  dita. Per estendere o ritrarre gli artigli non ha bisogno di 
  un'azione. Gli artigli sono armi naturali, che può usare per 
  sferrare colpi senz'armi. Se colpisce con gli artigli, infligge 
  danni taglienti pari a ld4 + il suo modificatore di Forza, 
  anziché i normali danni contundenti per un colpo senz'armi. 
  PRECISIONE ELFICA 
  Prerequisito: Elfo o mezzelfo 
  La precisione degli elfi è leggendaria e quella degli arcieri o 
  degli incantatori elfici ancora di più. Il personaggio ha una 
  mira prodigiosa quando usa un attacco basato sulla precisione 
  anziché sulla forza bruta. Ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Destrezza, Intelligenza, Saggezza o 
  Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. 
  Ogni volta che il personaggio dispone di vantaggio a un 
  tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza 
  o Carisma, può ripetere il tiro di un dado una volta.
  PRODIGIO 
  Prerequisito: Mezzelfo, mezzorco o umano 
  Il personaggio è portato a imparare nuove cose. Ottiene i 
  benefici seguenti: 
  Ottiene una competenza in un'abilità a sua scelta, una 
  competenza negli strumenti a sua scelta e la conoscenza 
  di un linguaggio a sua scelta. 
  , Sceglie un'abilità in cui possiede competenza. Ottiene 
  maestria in quell'abilità, il che significa che il suo bonus 
  di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica 
  effettuata con quell'abilità. L'abilità scelta deve essere 
  un'abilità che non benefici già di un privilegio, come per 
  esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza. 
  SCOMPARIRE 
  Prerequisito: Gnomo 
  La razza del personaggio è scaltra ed è portata per le magie 
  di illusione. Il personaggio ha imparato un trucco magico 
  che gli consente di scomparire quando subisce danni. 
  Ottiene i benefici seguenti: 
  , Il suo punteggio di Destrezza o Intelligenza aumenta di 1, 
  fino a un massimo di 20. 
  Immediatamente dopo avere subito danni, può usare una 
  reazione per diventare magicamente invisibile fino alla fine 
  del suo turno successivo oppure finché non attacca, infligge 
  danni o obbliga qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Una 
  volta che il personaggio ha usato questa capacità, non può 
  più farlo finché non completa un riposo breve o lungo. 
  SECONDA POSSIBILITÀ 
  Prerequisito: Halfling 
  Quando qualcuno tenta di colpire il personaggio, la fortuna 
  accorre in suo aiuto. Il personaggio ottiene i benefici seguenti: 
  • Il suo punteggio di Destrezza, Costituzione o Carisma
  aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  Quando una creatura che il personaggio è in grado di
  vedere lo colpisce con un tiro per colpire, il personaggio
  può usare la sua reazione per obbligare quella creatura
  a ripetere il tiro. Una volta usata questa capacità, il
  personaggio non può usarla di nuovo finché non tira per
  l'iniziativa all'inizio di un combattimento o finché non
  completa un riposo breve o lungo.
  TELETRASPORTO FATATO 
  Prerequisito: Elfo (alto) 
  Studiando l'antica storia degli elfi alti, il personaggio ha 
  sbloccato alcuni poteri fatati che pochi altri elfi possiedono, 
  ad eccezione dei suoi cugini eladrin. Attingendo al suo 
  retaggio fatato, il personaggio può temporaneamente 
  traslare attraverso la Selva Fatata per abbreviare il suo 
  percorso da un punto all'altro. Ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 1, 
  fino a un massimo di 20. 
  Impara a parlare, leggere e scrivere il Silvano. 
  Apprende l'incantesimo passo velato e può lanciarlo una 
  volta senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la 
  capacità di lanciarlo in questo modo quando completa un 
  riposo breve o lungo. La sua caratteristica da incantatore 
  per questo incantesimo è Intelligenza. 
  TEMPRA NANICA 
  Prerequisito: Nano 
  Nelle vene del personaggio, scorre il sangue dei grandi eroi 
  nanici. Il personaggio ottiene i benefici seguenti: 
  Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un 
  massimo di 20. 
  Ogni volta che il personaggio effettua l'azione di 
  Schivata in combattimento, può spendere un Dado Vita 
  per curarsi. Tira il dado, aggiunge al risultato il suo 
  modificatore di Costituzione e recupera un numero di 
  punti ferita pari al totale (fino a un minimo di 1). 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CAPITOLO 2 
  " 
  STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  L DUNGEON MASTER HA IL COMPITO DI CONDURRE 
  il gioco e intrecciare assieme le storie vissute dai 
  giocatori. È lui a far funzionare il tutto e questo 
  capitolo è interamente dedicato a lui. Contiene nuove 
  opzioni per le regole, nonché alcuni strumenti affinati 
  per creare e condurre avventure e campagne. È 
  un supplemento che si aggiunge agli strumenti e ai 
  consigli offerti nella Dungeon Master's Guide. 
  La prima parte di questo capitolo è costituita dalle regole 
  facoltative ideate per aiutare il DM a gestire certe parti 
  del gioco in modo più scorrevole. Il capitolo prosegue 
  approfondendo vari argomenti (la composizione degli 
  incontri, gli incontri casuali, le trappole, gli oggetti magici 
  e le attività fuori servizio), collegati principalmente al modo 
  in cui il DM crea e struttura le sue avventure. 
  Il materiale di questo capitolo ha lo scopo di rendere la 
  vita più facile al DM, che può quindi ignorare qualsiasi cosa 
  che non gli sia utile e personalizzare liberamente ciò che 
  decide di usare. Le regole del gioco esistono per servire il 
  DM e le avventure che egli conduce. Come sempre, il DM 
  ha il diritto di adattarle alle sue esigenze. 
  EFFETTI SIMULTANEI 
  La maggior parte degli effetti del gioco si verifica in rapida 
  successione, secondo un ordine stabilito dalle regole o dal 
  DM. In alcuni rari casi, alcuni effetti possono verificarsi allo 
  stesso tempo, specialmente all'inizio o alla fine del turno 
  di una creatura. Se due o più effetti si verificano allo stesso 
  tempo nel turno di un personaggio o di un mostro, l'individuo 
  al tavolo di gioco (che si tratti di un giocatore o del DM) che 
  controlla quella creatura decide l'ordine in cui quei due effetti 
  si verificano. Per esempio, se due effetti si verificano alla fine 
  del turno di un personaggio, il giocatore che interpreta quel 
  personaggio decide quale dei due effetti si verifica per primo. 
  CADUTE 
  Cadere da una grande altezza è un rischio significativo per 
  gli avventurieri e i loro avversari. Le regole riportate nel 
  Player's Handbook sono semplici: alla fine di una caduta, 
  un personaggio subisce ld6 danni contundenti per ogni 
  3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Inoltre, il 
  personaggio atterra prono, a meno che non eviti in qualche 
  modo di subire danni dalla caduta. Le due regole facoltative 
  che seguono possono ampliare quella semplice regola. 
  VELOCITÀ DI CADUTA 
  Le regole delle cadute presumono che una creatura 
  scenda immediatamente dell'intera distanza quando 
  cade. Ma se una creatura si trova a un'altitudine elevata 
  quando cade, per esempio sul dorso di un grifone o a 
  bordo di un'aeronave? Realisticamente, una caduta da una 
  tale altezza potrebbe durare più di qualche secondo ed 
  estendersi oltre la fine del turno in cui si è verificata. Se il 
  DM desidera che le cadute da altitudine elevata impieghino 
  il tempo adeguato, può usare la regola facoltativa seguente. 
  Quando un personaggio cade da altitudine elevata, 
  scende immediatamente di un massimo di 150 metri. 
  Se nel turno successivo sta ancora cadendo, scende di 
  altri 150 metri alla fine di quel turno. Questa procedura 
  continua finché la caduta non termina, che il personaggio si 
  schianti a terra o la caduta sia interrotta in altri modi. 
  CREATURE VOLANTI E CADUTE 
  Una creatura volante che si trovi in volo cade se diventa 
  prona, se la sua velocità scende a O metri o se perde in altri 
  modi la sua capacità di muoversi, a meno che non possa 
  fluttuare o non sia sostenuta in volo tramite la magia, come 
  nel caso dell'incantesimo volare. 
  Se il DM preferisce che una creatura volante abbia maggiori 
  possibilità di sopravvivere a una caduta rispetto alle altre, può 
  usare questa regola: si sottrae l'attuale velocità di volare della 
  creatura dalla distanza di cui è caduta, prima di calcolare i 
  danni da caduta. Questa regola è utile per una creatura volante 
  che diventi prona, ma sia ancora cosciente, e abbia una velocità 
  di volare attuale superiore a O metri. Questa regola è concepita 
  per simulare la creatura che sbatte furiosamente le ali o prende 
  misure analoghe per rallentare la velocità della caduta. 
  Se il DM usa le regole relative alla velocità di caduta 
  descritte nella sezione precedente, una creatura volante 
  scende di 150 metri nel turno in cui cade, proprio come 
  le altre creature. Ma se quella creatura inizia un suo 
  qualsiasi turno successivo ancora in caduta ed è prona, può 
  arrestare la caduta nel suo turno spendendo metà della sua 
  velocità di volare per contrastare la condizione di prono 
  (come se si alzasse in piedi a mezz'aria). 
  SONNO 
  Proprio come nel mondo reale, i personaggi di D&D 
  trascorrono molte ore a dormire, spesso come parte di 
  un riposo lungo. Anche molti mostri hanno bisogno di 
  dormire. Mentre una creatura dorme, è soggetta alla 
  condizione privo di sensi. Di seguito, sono descritte alcune 
  regole che ampliano questa regola base. 
  SVEGLIARE 
  UALCUNO 
  Una creatura immersa in un sonno naturale, a differenza di una 
  immersa in un sonno indotto magicamente o chimicamente, 
  si sveglia se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione 
  per scuoterla o schiaffeggiarla per svegliarla. Anche un forte 
  rumore improvviso (come un grido, un tuono o il rintocco di 
  una campana) può svegliare chi dorme per cause naturali. 
  I sussurri non disturbano il sonno, a meno che il 
  punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di chi dorme 
  non sia pari o superiore a 20 e i sussurri si trovino entro 
  3 metri dal dormiente. Una conversazione a volume 
  normale sveglia· un dormiente se il resto dell'ambiente è 
  silenzioso (niente vento, canto degli uccelli, grilli, rumori 
  dalla strada e così via) e il dormiente possiede un punteggio 
  di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 15. 
  DORMIRE IN ARMATURA 
  Chi dorme in armatura leggera non subisce effetti nocivi, 
  ma chi dorme in armatura media o pesante ha difficoltà a 
  recuperare il pieno delle forze durante un riposo lungo. 
  Quando un personaggio completa un riposo lungo in cui 
  ha dormito in armatura media o pesante, recupera soltanto 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  un quarto dei Dadi Vita che ha speso (fino a un minimo 
  di un dado). Se possedeva dei livelli di indebolimento, il 
  riposo non riduce il suo livello di indebolimento. 
  PROSEGUIRE SENZA UN RIPOSO LUNGO 
  Un riposo lungo non è mai obbligatorio, ma proseguire 
  senza dormire può avere delle conseguenze. Se il DM 
  vuole tenere conto degli effetti di privazione del sonno sui 
  personaggi e sulle creature, può usare queste regole. 
  Ogni volta che un personaggio termina un periodo di 
  24 ore senza completare un riposo lungo, deve superare un 
  tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 
  un livello di indebolimento. 
  Se il personaggio resta sveglio per più giorni, lottare 
  contro l'indebolimento diventa più difficile. Dopo le prime 
  24 ore, la CD aum_enta di 5 per ogni periodo consecutivo di 
  24 ore trascorso senza un riposo lungo. La CD torna a 10 
  quando il personaggio completa un riposo lungo. 
  ARMI DI ADAMANTIO 
  L'adamantio è un metallo durissimo, presente nei meteoriti 
  e in alcuni rarissimi giacimenti minerari. Oltre a essere 
  usato per forgiare armature di adamantio, il metallo viene 
  usato anche per fabbricare armi. 
  Le armi da mischia e le munizioni fatte di adamantio o 
  rivestite di adamantio sono insolitamente efficaci se usate per 
  rompere gli oggetti. Ogni volta che un'arma o una munizione 
  di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico. 
  La versione di adamantio di un'arma da mischia o dieci 
  munizioni in ad;i.mantio costano 500 mo in più rispetto alla 
  versione normale, sia che l'arma o la munizione in questione 
  sia fatta di adamantio, sia che ne sia semplicemente rivestita. 
  LEGARE NODI 
  Le regole per svolgere compiti comuni come legare i nodi 
  sono volutamente generiche, ma a volte sapere quanto un 
  nodo riesce a tenere è importante in una scena d'azione 
  in cui qualcuno tenta di slegare un nodo o di divincolarsi 
  da un legaccio. Questa regola facoltativa consente di 
  determinare l'efficacia di un nodo. 
  La creatura che lega il nodo effettua una prova di 
  Intelligenza (Rapidità di Mano) quando lo fa. Il totale 
  della prova diventa la CD di un tentativo di slegare il 
  nodo con una prova di Intelligenza (Rapidità di Mano) 
  o di divincolarsi da esso con una prova di Destrezza
  (Acrobazia).
  Questa regola collega intenzionalmente Rapidità di 
  Mano con Intelligenza, anziché con Destrezza. Questo è un 
  esempio di come applicare la regola descritta nella sezione 
  "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 
  7 del Player's Handbook. 
  COMPETENZE 
  NEGLI STRUMENTI 
  Le competenze negli strumenti sono un modo utile per 
  mettere in evidenza i background e i talenti di un personaggio. 
  Al tavolo da gioco, tuttavia, l'uso degli strumenti a volte si 
  sovrappone all'uso delle abilità e può essere poco chiaro come 
  usare le due cose assieme in certe situazioni. Questa sezione 
  propone vari modi di utilizzare gli strumenti nel gioco. 
  STRUMENTI E ABILITÀ INSIEME 
  Gli strumenti hanno applicazioni più specifiche delle 
  abilità. L'abilità Storia è applicabile a qualsiasi evento del 
  CAPITOLO 2 i STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  passato. Uno strumento come gli arnesi da falsario viene 
  usato per fabbricare oggetti falsi e ben poco altro. Quindi, 
  quando un personaggio ha la possibilità di acquisire l'una 
  o l'altra cosa, perché dovrebbe acquisire una competenza
  negli strumenti invece di una competenza in un'abilità?
  Per rendere le competenze negli strumenti una scelta 
  più attraente per i personaggi, il DM può usare i metodi 
  descritti di seguito. 
  Vantaggio. Se l'uso di uno strumento e l'uso di un'abilità 
  sono entrambi applicabili a una prova e un personaggio 
  è competente sia nello strumento che nell'abilità, il DM 
  può concedere al personaggio di effettuare la prova con 
  vantaggio. Questo semplice beneficio può essere molto utile 
  per incoraggiare i giocatori a scegliere le competenze negli 
  strumenti. Nelle sottostanti descrizioni degli strumenti, 
  questo beneficio viene spesso espresso come informazioni 
  aggiuntive (o qualcosa di analogo), che si traducono in una 
  probabilità incrementata di successo nella prova. 
  Beneficio Aggiuntivo. Il DM può inoltre prendere in 
  considerazione l'opportunità di concedere a un personaggio 
  che possieda sia un'abilità rilevante che una competenza 
  nello strumento rilevante un beneficio aggiuntivo in caso 
  di successo nella prova. Questo beneficio può assumere 
  la forma di un'informazione più dettagliata o potrebbe 
  simulare l'effetto di una prova effettuata con successo 
  di tipo diverso. Si prenda l'esempio di un personaggio 
  competente negli strumenti da costruttore che effettua con 
  successo una prova di Saggezza (Percezione) per trovare 
  una porta segreta in una parete di pietra. Non solo il 
  personaggio nota la presenza della porta, ma il DM decide 
  che la competenza negli strumenti gli permette di avere 
  automaticamente successo in una prova di Intelligenza 
  (Indagare) per determinare come aprire la porta. 
  DESCRIZIONE DEGLI STRUMENTI 
  Le sezioni seguenti descrivono in dettaglio gli strumenti 
  presentati nel Player's Handbook e forniscono consigli su 
  come usarli in una campagna. 
  Componenti. Il primo paragrafo di ogni descrizione 
  elenca in dettaglio di quali oggetti è composta una serie di 
  scorte o un set di strumenti. Un personaggio competente 
  in uno strumento sa usare tutti i componenti di cui 
  esso è fatto. 
  Abilità. Ogni strumento fornisce potenzialmente vantaggio 
  a una prova quando viene usato unitamente a certe abilità, 
  purché un personaggio sia competente nello strumento 
  e nell'abilità. Il DM può consentire a un personaggio di 
  effettuare una prova usando l'abilità indicata con vantaggio. 
  I paragrafi che iniziano con i nomi delle abilità illustrano 
  queste possibilità. In ognuno di questi paragrafi, i benefici si 
  applicano solo a chi è dotato di competenza nello strumento e 
  non a qualcuno che si limita a possederlo. 
  Relativamente alle abilità, il sistema rimane relativamente 
  astratto nei termini di ciò che una competenza negli strumenti 
  rappresenta; in pratica, si presume che un personaggio 
  dotato di competenza in uno strumento abbia appreso anche 
  alcuni aspetti del mestiere o della professione che non siano 
  necessariamente associati all'uso dello strumento. 
  Il DM può inoltre decidere di fornire al personaggio 
  informazioni extra o un beneficio aggiuntivo a una prova di 
  abilità. Il testo fornisce alcuni esempi e idee quando questa 
  opportunità è rilevante. 
  Uso Speciale. La competenza in uno strumento 
  solitamente comporta un beneficio particolare in forma di 
  un uso speciale, come descritto in questo paragrafo. 
  Esempi di CD. Una tabella alla fine di ogni sezione elenca 
  le attività che è possibile svolgere usando quello strumento e 
  le CD suggerite per le prove di caratteristica necessarie. 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ARNESI DA FALSARIO 
  Gli arnesi da falsario sono concepiti per riprodurre i 
  documenti e consentire di copiare più facilmente il sigillo o 
  la firma di un individuo. 
  Componenti. Gli arnesi da falsario includono vari tipi 
  di inchiostro, di pergamene e di fogli di carta, una serie di 
  pennini, sigilli e cera per sigilli, filigrana d'oro e d'argento 
  e piccoli strumenti per scolpire la cera fusa allo scopo di 
  riprodurre un sigillo. 
  Arcano. Gli arnesi da falsario possono essere usati 
  unitamente all'abilità Arcano per determinare se un 
  oggetto magico è vero o falso. 
  Indagare. Quando il personaggio esamina gli oggetti, 
  le competenze negli arnesi da falsario sono utili per 
  determinare se quell'oggetto è autentico o meno e come è 
  stato realizzato. 
  Inganno. Una falsificazione realizzata a dovere, come 
  per esempio un documento in cui si proclama che il 
  personaggio è un nobile o un documento che funga da 
  lasciapassare, può rendere più credibile una menzogna. 
  Storia. Gli arnesi da falsario, unitamente alle 
  conoscenze storiche del personaggio, migliorano le sue 
  capacità di falsificare documenti storici o di capire se un 
  vecchio documento è autentico. 
  Altri Strumenti. Le conoscenze di altri strumenti 
  rendono le falsificazioni del personaggio molto più credibili. 
  Per esempio, un personaggio potrebbe unire la competenza 
  negli arnesi da falsario e quella negli strumenti da 
  cartografo per creare una mappa falsa. 
  Falsificazione Rapida. Come parte di un riposo breve, 
  il personaggio può produrre un documento falsificato della 
  lunghezza massima di una pagina. Come parte di un riposo 
  lungo, può produrre un documento della lunghezza massima 
  di quattro pagine. La sua prova di Intelligenza usando gli 
  arnesi da falsario determina la CD della prova di Intelligenza 
  (Indagare) di qualcun altro per notare che si tratta di un falso. 
  ARNESI DA FALSARIO 
  Attività 
  Imitare una calligrafia 
  Duplicare un sigillo di cera 
  ARNESI DA SCASSO 
  CD 
  15 
  20 
  Forse gli strumenti usati più comunemente dagli 
  avventurieri sono gli arnesi da scasso, ideati per scassinare 
  le serrature e disinnescare le trappole. La competenza 
  negli arnesi da scasso conferisce a un personaggio anche 
  una conoscenza generale di trappole e serrature. 
  Componenti. Gli arnesi da scasso includono una piccola 
  lima, una serie di passepartout, uno specchietto montato 
  su una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un 
  paio di pinze. 
  Indagare e Percezione. Il personaggio ottiene 
  informazioni aggiuntive quando cerca trappole, poiché 
  conosce vari segni ricorrenti che indicano la loro presenza. 
  Storia. Grazie alla sua conoscenza delle trappole, il 
  personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando risponde 
  alle domande su un luogo famoso per le sue trappole. 
  Piazzare una Trappola. Così come è in grado disattivate 
  le trappole, il personaggio può anche piazzarle. Come parte 
  di un riposo breve, il personaggio può creare una trappola 
  usando gli oggetti che ha a portata di mano. Il totale della sua 
  prova diventa la CD per chiunque altro tenti di scoprire o di 
  disattivare la trappola. La trappola infligge danni appropriati 
  ai materiali usati per fabbricarla (per esempio, un veleno 
  o un'arma) o danni pari alla metà del totale della prova del 
  personaggio, in base a cosa il DM ritiene più appropriato. 
  ARNESI DA SCASSO 
  Attività 
  Scassinare una serratura 
  Disattivare una trappola 
  BORSA DA ERBORISTA 
  CD 
  Variabile 
  Variabile 
  La competenza nella borsa da erborista consente a un 
  personaggio di identificare i vegetali e di raccogliere senza 
  rischi i loro elementi utili. 
  Componenti. Una borsa da erborista include sacche dove 
  custodire le erbe, cesoie e guanti di cuoio per raccogliere le 
  piante, un mortaio con pestello e vari vasetti di vetro. 
  Arcano. Grazie alle sue conoscenze della natura e 
  degli usi delle erbe, il personaggio può applicare maggiori 
  informazioni utili ai suoi studi magici relativi ai vegetali e ai 
  suoi tentativi di identificare le pozioni. 
  Indagare. Quando il personaggio ispeziona un'area 
  coperta di vegetazione, la sua competenza può aiutarlo a 
  cogliere dettagli e indizi che altri potrebbero non notare. 
  Medicina. Grazie alla sua maestria in erboristeria, il 
  personaggio ha maggiori possibilità di curare ferite e malattie, 
  migliorando i suoi metodi di cura con l'uso di piante medicinali. 
  Natura e Sopravvivenza. Quando il personaggio viaggia 
  nelle terre selvagge, la sua abilità nell'erboristeria gli consente 
  di identificare più facilmente i vegetali e di avvistare le 
  potenziali fonti di cibo che gli altri potrebbero ignorare. 
  Identificare Vegetali. Il personaggio può identificare la 
  maggior parte dei vegetali esaminando rapidamente il loro 
  aspetto e annusandoli. 
  BORSA DA ERBORISTA 
  Attività 
  Trovare vegetali 
  Identificare un veleno 
  GIOCHI 
  CD 
  15 
  20 
  La competenza nei giochi si applica a un tipo di gioco, 
  come Tre Draghi al Buio, o ai giochi d'azzardo che fanno 
  uso di dadi. 
  Componenti. Un gioco è composto da tutti i pezzi 
  richiesti per giocarlo, come per esempio un mazzo di carte 
  o una plancia e le relative pedine.
  Intuizione. Giocare a un gioco con qualcuno è un
  ottimo modo per capire la sua personalità: il personaggio 
  ha maggiori probabilità di distinguere la verità dalle 
  menzogne di quella persona e di interpretare il suo umore. 
  Rapidità di Mano. Rapidità di Mano è un'abilità utile 
  per barare a un gioco e consente al personaggio di 
  scambiare pezzi, fare sparire carte o alterare il tiro di un 
  dado. In alternativa, attirare l'attenzione di un bersaglio 
  maneggiando i pezzi del gioco con un atto di destrezza può 
  essere un'ottima distrazione per un tentativo di borseggio. 
  Storia. La padronanza del personaggio relativa a un gioco 
  include la storia di quel gioco, nonché gli eventi importanti o 
  le figure storiche prominenti collegati a quel gioco. 
  GIOCHI 
  Attività 
  Smascherare un baro 
  Leggere la personalità di un avversario 
  SCORTE DA ALCHIMISTA 
  Le scorte da alchimista consentono a un personaggio 
  di produrre misture utili, come l'acido o il fuoco 
  dell'alchimista. 
  CD 
  15 
  15 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Componenti. Le scorte da alchimista includono due 
  alambicchi di vetro, un supporto di metallo per sorreggere 
  un alambicco su una fiamma aperta, una verga di vetro per 
  mescolare, un piccolo mortaio con pestello e un sacchetto 
  di ingredienti alchemici comuni, tra cui sale, ferro in 
  polvere e acqua purificata. 
  Arcano. La competenza nelle scorte da alchimista 
  consente a un personaggio di accedere a maggiori 
  informazioni tramite le prove di Arcano relative a pozioni e 
  materiali simili. 
  Indagare. Quando un personaggio ispeziona un'area in 
  cerca di indizi, la competenza nelle scorte da alchimista 
  fornisce informazioni aggiuntive sulle sostanze chimiche o 
  di altro tipo che potrebbero essere state usate nell'area. 
  Prodotti Alchemici. Un personaggio può usare questa 
  competenza negli strumenti per creare oggetti alchemici. 
  Un personaggio può spendere denaro per radunare 
  materiali grezzi, del peso di 0,5 kg per ogni 50 mo spese. 
  Il DM può consentire al personaggio di effettuare una 
  prova usando l'abilità indicata con vantaggio. Come parte 
  di un riposo lungo, il personaggio può usare le scorte 
  da alchimista per fabbricare una dose di acido, fuoco 
  dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone, 
  sottraendo metà del valore dell'oggetto creato dal valore 
  totale in mo dei materiali grezzi che trasporta. 
  SCORTE DA ALCHIMISTA 
  Attività 
  Creare un denso sbuffo di fumo 
  identificare un veleno 
  identificare una sostanza 
  Appiccare un incendio 
  Neutralizzare un acido 
  SCORTE DA CALLIGRAFO 
  CD 
  10 
  10 
  15 
  15 
  20 
  La calligrafia trasforma la scrittura in un'arte splendida 
  e delicata. I calligrafi producono testi piacevoli a vedersi 
  e usano stili difficili da falsificare. Grazie alle loro scorte, 
  possono anche esaminare documenti e determinare se 
  sono legittimi o meno, dato che l'addestramento di un 
  calligrafo prevede lunghe ore di studio della scrittura e 
  numerosi tentativi di replicare i suoi stili e la sua estetica. 
  Componenti. Le scorte da calligrafo includono 
  inchiostro, una dozzina di fogli di pergamena e tre pennini. 
  Arcano. Sebbene la calligrafia sia di poco aiuto nel 
  decifrare i contenuti delle scritture magiche, la competenza 
  in queste scorte può aiutare a identificare chi abbia scritto 
  un documento di natura magica. 
  Storia. Questa competenza negli strumenti può 
  aumentare i benefici delle prove effettuate con successo 
  per analizzare o indagare antichi scritti, pergamene o 
  altri testi, incluse le rune scolpite sulla pietra o i messaggi 
  inseriti negli affreschi o in altre opere. 
  Decifrare Mappe del Tesoro. Questa competenza negli 
  strumenti conferisce al personaggio maestria nell'esaminare 
  le mappe. Il personaggio può effettuare una prova di 
  Intelligenza per determinare l'età di una mappa, gli eventuali 
  messaggi nascosti inclusi in essa e altri fatti simili. 
  SCORTE DA CALLIGRAFO 
  Attività 
  Identificare lo scrittore di un documento non magico 
  Determinare lo stato mentale dello scrittore 
  Riconoscere un testo falsificato 
  Falsificare una firma 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  CD 
  10 
  15 
  15 
  20 
  SCORTE DA MESCITORE 
  La mescita è l'arte di produrre birra. Non solo la birra 
  funge da bevanda alcolica, ma la procedura di mescita 
  purifica l'acqua. La produzione della birra richiede 
  settimane di fermentazione, ma solo poche ore di lavoro. 
  Componenti. Le scorte da mescitore includono un 
  grosso recipiente di vetro, una quantità di luppolo, un 
  sifone e qualche metro di tubi. 
  Medicina. Questa competenza negli strumenti fornisce 
  informazioni aggiuntive quando il personaggio cura 
  qualcuno che soffre di intossicazione da alcol o quando può 
  usare l'alcol per attenuare il dolore. 
  Persuasione. Una bevanda forte può contribuire ad 
  ammorbidire anche il cuore più duro. Grazie alla sua 
  competenza nelle scorte da mescitore, il personaggio può 
  blandire qualcuno con le bevande, offrendogli abbastanza 
  alcol da migliorare il suo umore. 
  Storia. La competenza nelle scorte da mescitore 
  conferisce a un personaggio informazioni aggiuntive 
  nelle prove di Intelligenza (Storia) relative a eventi che 
  coinvolgono l'alcol come elemento significativo. 
  Acqua Potabile. Grazie alle sue conoscenze da 
  mescitore, il personaggio è in grado di purificare l'acqua 
  che altrimenti non risulterebbe potabile. Come parte di un 
  riposo lungo, il personaggio può purificare fino a 24 litri di 
  acqua o 4 litri, come parte di un riposo breve. 
  SCORTE DA MESCITORE 
  Attività 
  Individuare veleni o impurità in una bevanda 
  Identificare l'alcol 
  Ignorare gli effetti dell'alcol 
  CD 
  10 
  15 
  20 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SOSTANZE DA AVVELENATORE 
  Le sostanze da avvelenatore sono una delle risorse preferite dei 
  rapinatori, degli assassini e di chiunque si dedichi ad attività 
  poco pulite. Consentono a un personaggio di applicare i veleni 
  e di ricavarli da vari materiali. Queste conoscenze consentono 
  anche al personaggio di curare i veleni in questione. 
  Componenti. Le sostanze da avvelenatore includono 
  fiale di vetro, mortaio e pestello, sostanze chimiche e una 
  verga di vetro per mescolare. 
  Indagare, Percezione. Grazie alle sue conoscenze dei 
  veleni, il personaggio sa che deve maneggiare quelle sostanze 
  con attenzione e ha imparato a muoversi nel modo appropriato 
  quando esamina un oggetto avvelenato o tenta di ricavare un 
  indizio da un evento in cui è stato fatto uso di veleni. 
  Medicina. Quando il personaggio cura una vittima 
  avvelenata, le sue conoscenze gli forniscono informazioni 
  aggiuntive su come fornire le cure migliori al suo paziente. 
  Natura, Sopravvivenza. Lavorando con i veleni, il 
  personaggio sa distinguere quali vegetali e quali animali 
  sono velenosi. 
  Storia. L'addestramento nell'uso dei veleni può tornare 
  utile al personaggio quando c'è bisogno di ricordare dei 
  fatti sugli avvelenamenti più famigerati. 
  Maneggiare Veleni. Grazie alla sua competenza, il 
  personaggio è in grado di maneggiare e applicare un veleno 
  senza rischiare di esporsi ai suoi effetti. 
  SOSTANZE DA AVVELENATORE 
  Attività 
  Notare un oggetto avvelenato 
  Determinare gli effetti di un veleno 
  STRUMENTI DA CALZOLAIO 
  CD 
  10 
  20 
  Anche se il mestiere del calzolaio può sembrare troppo 
  umile per un avventuriero, un buon paio di stivali 
  consentirà a un personaggio di attraversare le terre 
  selvagge più aspre e i dungeon più letali. 
  Componenti. Gli strumenti da calzolaio includono un 
  martello, un punteruolo, un coltello, un reggiscarpe, un 
  taglierino, cuoio di ricambio e filo. 
  Arcano, Storia. Grazie alla sua conoscenza delle calzature, 
  il personaggio può facilmente identificare le proprietà magiche 
  degli stivali incantati o la storia di oggetti analoghi. 
  Indagare. Le calzature nascondono un'inaspettata 
  quantità di segreti. Il personaggio può apprendere dove 
  qualcuno è stato di recente esaminando il terriccio 
  attaccato alle sue calzature o quanto sono consumate. La 
  sua esperienza nel riparare le calzature gli rende più facile 
  identificare da dove i danni potrebbero provenire. 
  Manutenzione delle Calzature. Come parte di un 
  riposo lungo, il personaggio può riparare le calzature dei 
  compagni. Per le 24 ore successive, fino a sei creature a 
  sua scelta che indossano calzature di sua fabbricazione 
  possono viaggiare fino a 10 ore al giorno senza dover 
  effettuare tiri salvezza per evitare l'indebolimento. 
  Fabbricare Scomparto Segreto. Con 8 ore di lavoro, il 
  personaggio può aggiungere uno scomparto nascosto in un 
  paio di scarpe. Lo scomparto può contenere un oggetto lungo 
  fino a 7,5 cm e largo e profondo 2,5 cm. Il personaggio effettua 
  una prova di Intelligenza usando la propria competenza negli 
  strumenti per determinare la CD della prova di Intelligenza 
  (Indagare) richiesta per trovare lo scomparto. 
  STRUMENTI DA CALZOLAIO 
  Attività 
  CD 
  Determinare l'età e l'origine di una scarpa 
  10 
  Trovare uno scomparto segreto nel tacco di uno stivale 
  15 
  STRUMENTI DA CARTOGRAFO 
  Usando gli strumenti da cartografo, il personaggio può creare 
  mappe accurate per facilitare i suoi viaggi e quelli di coloro che 
  seguiranno le sue orme. Queste mappe possono variare da 
  riproduzioni in grande scala di catene montuose a diagrammi 
  che mostrano la planimetria di un livello di un dungeon. 
  Componenti. Gli strumenti da cartografo includono un 
  pennino, inchiostro, pergamene, un paio di bussole, calibri 
  e un righello. 
  Arcano, Religione, Storia. Il personaggio può usare 
  la sua conoscenza delle mappe e dei luoghi per ricavare 
  informazioni più dettagliate quando usa queste abilità. Ad 
  esempio, potrebbe notare messaggi nascosti in una mappa, 
  identificare quando la mappa è stata stilata per determinare 
  se alcuni tratti geografici sono cambiati da allora e così via. 
  Natura. Grazie alla sua familiarità con la geografia fisica, 
  il personaggio può facilmente rispondere alle domande o 
  risolvere i problemi relativi al terreno attorno a lui. 
  Sopravvivenza. Grazie alla sua comprensione della 
  geografia, il personaggio può più facilmente scoprire i 
  sentieri che conducono al mondo civilizzato, predire le 
  aree dove potrebbero nascere villaggi o paesi ed evitare 
  di smarrirsi. Ha studiato così tante mappe che gli schemi 
  più ricorrenti, come per esempio lo sviluppo delle vie 
  carovaniere e i punti dove nasceranno gli insediamenti 
  rispetto agli elementi geografici, gli risultano familiari. 
  Stilare una Mappa. Mentre viaggia, il personaggio 
  può disegnare una mappa man mano che avanza, oltre a 
  dedicarsi ad altre attività. 
  STRUMENTI DA CARTOGRAFO 
  Attività 
  Determinare l'età e l'origine di una mappa 
  CD 
  10 
  Valutare la direzione e la distanza fino a un elemento 
  15 
  geografico specifico 
  Riconoscere una mappa falsa 
  15 
  Completare la parte mancante di una mappa 
  20 
  STRUMENTI DA CONCIATORE 
  Le conoscenze degli strumenti da conciatore includono 
  quelle relative alle pelli animali e alle loro proprietà, nonché 
  quelle relative alle armature di cuoio e altri oggetti simili. 
  Componenti. Gli strumenti da conciatore includono un 
  coltello, una mazzetta, un tagliolo, un punteruolo, fili e 
  pezzi di cuoio. 
  Arcano. Grazie alla maestria nella lavorazione del cuoio, 
  il personaggio ottiene maggiori informazioni quando 
  ispeziona oggetti magici fatti di cuoio, come stivali e 
  certi mantelli. 
  Indagare. Il personaggio ottiene maggiori informazioni 
  quando studia gli oggetti di cuoio o gli indizi ad essi 
  correlati, facendo buon uso delle sue conoscenze del cuoio 
  per cogliere i dettagli che agli altri potrebbero sfuggire. 
  Identificare Pelli. Quando il personaggio esamina un 
  oggetto di pelle o di cuoio, può determinare la provenienza del 
  cuoio e le eventuali tecniche speciali usate per trattarlo. Per 
  esempio, può notare la differenza tra il cuoio lavorato usando i 
  metodi dei nani e quello lavorato usando i metodi degli halfling. 
  STRUMENTI DA CONCIATORE 
  Attività 
  Modificare l'aspetto di un oggetto di cuoio 
  Determinare la storia di un oggetto di cuoio 
  CD 
  10 
  20 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  STRUMENTI DA COSTRUTTORE 
  Gli strumenti da costruttore consentono al personaggio 
  di fabbricare strutture di pietra, dai muri agli edifici fatti 
  di mattoni. 
  Componenti. Gli strumenti da costruttore includono una 
  cazzuola, un martello, uno scalpello, pennelli e una squadra. 
  Indagare. Il personaggio ottiene informazioni aggiuntive 
  quando ispeziona le aree all'interno delle strutture di pietra. 
  Percezione. Il personaggio può notare irregolarità nelle 
  pareti o nei pavimenti di pietra, individuando più facilmente 
  le eventuali botole e i passaggi segreti. 
  Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio può 
  identificare la data di costruzione e la funzione di un edificio, 
  nonché alcune informazioni su chi potrebbe averlo costruito. 
  Demolizione. Grazie alle sue conoscenze delle strutture 
  in pietra, il personaggio può notare i punti deboli nei muri 
  di mattoni. Infligge danni doppi a tali strutture con i suoi 
  attacchi con le armi. 
  STRUMENTI DA COSTRUTTORE 
  Attività 
  Scavare un piccolo foro in un muro di pietra 
  Trovare un punto debole in un muro di pietra 
  STRUMENTI DA FABBRO 
  CD 
  10 
  15 
  Gli strumenti da fabbro consentono a un personaggio di 
  lavorare il metallo, di riscaldarlo per alterarne la forma, 
  riparare i danni o plasmare i lingotti grezzi in oggetti utili. 
  Componenti. Gli strumenti da fabbro includono martelli, 
  pinze, carbone, stracci e una mola. 
  Arcano e Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio 
  ottiene informazioni aggiuntive quando esamina gli oggetti 
  di metallo, come per esempio le armi. 
  Indagare. Il personaggio può notare indizi e fare deduzioni 
  che agli altri potrebbero sfuggire quando un'indagine riguarda 
  armi, armature o altri oggetti di metallo. 
  Riparare. Quando il personaggio può accedere ai suoi 
  strumenti e a una fiamma aperta abbastanza calda da 
  rendere il metallo duttile, può ripristinare 10 punti ferita di 
  un oggetto di metallo danneggiato per ogni ora di lavoro. 
  STRUMENTI DA FABBRO 
  Attività 
  Affilare una lama smussata 
  Riparare un'armatura 
  Spezzare un oggetto di metallo non magico 
  STRUMENTI DA FALEGNAME 
  CD 
  10 
  15 
  15 
  Un personaggio abile nella falegnameria è in grado di costruire 
  strutture in legno. Un falegname può costruire una casa, una 
  capanna, un armadietto di legno e altri oggetti analoghi. 
  Componenti. Gli strumenti da falegname includono una 
  sega, un martello, chiodi, un'accetta, una riga, una squadra, 
  un'ascia, una pialla e uno scalpello. 
  Furtività. Il personaggio può identificare rapidamente 
  i punti deboli di un pavimento di legno, evitando più 
  facilmente i punti che gemono e scricchiolano quando 
  qualcuno ci cammina sopra. 
  Indagare. Il personaggio ottiene ulteriori informazioni 
  quando ispeziona le aree all'interno di strutture di legno, in 
  quanto conosce quei trucchi di costruzione che consentono 
  di celare aree da scoprire. 
  Percezione. Il personaggio può notare qualche 
  irregolarità lungo le pareti o sui pavimenti di legno, 
  individuando più facilmente le botole e i passaggi segreti. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  Storia. Questa competenza negli strumenti consente al 
  personaggio di identificare l'uso e l'origine degli edifici in 
  legno e di altri grossi oggetti di legno. 
  Fortificare. Con 1 minuto di lavoro e di materiali grezzi, 
  il personaggio può rendere una porta o una finestra più 
  difficile da aprire a viva forza. La CD necessaria per aprirla ! 
  aumenta di 5. 
  Rifugio Temporaneo. Come parte di un riposo lungo, il 
  personaggio può costruire una tettoia o un riparo simile 
  per tenere il gruppo asciutto e all'ombra per la durata del 
  riposo. Essendo stato fabbricato rapidamente con il legno 
  disponibile a portata di mano, il rifugio crolla ld3 giorni 
  dopo essere stato assemblato. 
  STRUMENTI DA FALEGNAME 
  Attività 
  Costruire una struttura semplice in legno 
  Progettare una struttura complessa in legno 
  Trovare un punto debole in un muro di legno 
  Smantellare una porta 
  STRUMENTI DA GIOIELLIERE 
  CD 
  10 
  15 
  15 
  20 
  L'addestramento negli strumenti da gioielliere include le 
  tecniche base richieste per lucidare le gemme. Conferisce 
  inoltre al personaggio maestria nell'identificazione delle 
  pietre preziose. 
  Componenti. Gli strumenti da gioielliere includono una 
  piccola sega e un martello, lime, tenaglie e pinze. 
  Arcano. La competenza negli strumenti da gioielliere 
  conferisce al personaggio le conoscenze relative ai 
  potenziali usi mistici delle gemme. Queste informazioni gli 
  tornano utili quando effettua prove di Arcano relative alle 
  gemme o agli oggetti tempestati di gemme. 
  Indagare. Quando il personaggio esamina un oggetto 
  ingioiellato, la sua competenza negli strumenti da 
  gioielliere lo aiuta a cogliere gli indizi che quell'oggetto 
  potrebbe racchiudere. 
  Identificare Gemme. Al personaggio basta un'occhiata 
  per identificare una gemma e determinare il suo valore. 
  STRUMENTI DA GIOIELLIERE 
  Attività 
  Modificare l'aspetto di una gemma 
  Determinare la storia di una gemma 
  STRUMENTI DA INTAGLIATORE 
  CD 
  15 
  20 
  Gli strumenti da intagliatore consentono al personaggio 
  di ricavare dal legno oggetti complessi, come statuette di 
  legno o frecce. 
  Componenti. Gli strumenti da intagliatore includono un 
  coltello, una sgorbia e un seghetto. 
  Arcano, Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio 
  ottiene informazioni aggiuntive quando esamina gli oggetti 
  di legno, come per esempio le statuette o le frecce. 
  Naturà. Grazie alla sua conoscenza degli oggetti di legno, il 
  personaggio ottiene informazioni aggiuntive quando esamina 
  gli alberi. 
  Riparare. Come parte di un riposo breve, il personaggio 
  può riparare un singolo oggetto di legno danneggiato. 
  Fabbricare Frecce. Come parte di un riposo breve, il 
  personaggio può fabbricare fino a cinque frecce. Come 
  parte di un riposo lungo, può fabbricarne fino a venti. Deve 
  avere abbastanza legno a portata di mano per produrle. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  STRUMENTI DA INTAGLIATORE 
  Attività 
  Fabbricare una statuetta di legno 
  Incidere un'elaborata immagine sul legno 
  STRUMENTI DA INVENTORE 
  CD 
  10 
  15 
  Un set di strumenti da inventore è concepito per consentire 
  a chi lo usa di riparare vari oggetti comuni. Anche se non 
  è possibile produrre oggetti da zero con gli strumenti da 
  inventore, è possibile ricucire abiti strappati, affilare una 
  spada smussata e riparare una cotta di maglia squarciata. 
  Componenti. Gli strumenti da inventore includono vari 
  utensili, filo, aghi, una mola, pezzi di stoffa e di cuoio e un 
  vasetto di colla. 
  Indagare. Quando il personaggio ispeziona un oggetto 
  danneggiato, apprende in che modo è stato danneggiato e 
  quanto tempo fa. 
  Storia. Il personaggio può determinare l'età e l'origine 
  degli oggetti, anche se rimangono soltanto pochi pezzi 
  dell'originale. 
  Riparare. Il personaggio può ripristinare 10 punti 
  ferita di un oggetto danneggiato per ogni ora di lavoro. 
  Per qualsiasi oggetto, deve avere accesso alle materie 
  prime con cui ripararlo. Nel caso di oggetti di metallo, avrà 
  bisogno di accedere a una fiamma aperta abbastanza calda 
  da rendere il metallo duttile. 
  STRUMENTI DA INVENTORE 
  Attività 
  Riparare temporaneamente un congegno 
  manomesso 
  Riparare un oggetto in metà del tempo 
  Assemblare un oggetto improvvisato usando 
  materiali di fortuna 
  STRUMENTI DA NAVIGATORE 
  CD 
  10 
  15 
  20 
  La competenza negli strumenti da navigatore consente a un 
  personaggio di determinare una rotta valida osservando le 
  stelle, nonché di ricavare maggiori informazioni da mappe 
  e carte nautiche quando deve orientarsi. 
  Componenti. Gli strumenti da navigatore includono 
  un sestante, una bussola, calibri, un righello, pergamene, 
  inchiostro e un pennino. 
  Sopravvivenza. La conoscenza degli strumenti da 
  navigatore consente al personaggio di evitare di perdersi e 
  gli fornisce informazioni aggiuntive relative alla posizione 
  più probabile di strade e insediamenti. 
  Osservazione. Conducendo misurazioni precise, il 
  personaggio può determinare la sua posizione su una carta 
  nautica e sapere con precisione che ora del giorno è. 
  STRUMENTI DA NAVIGATORE 
  Attività 
  CD 
  Tracciare una rotta 
  10 
  Scoprire la propria posizione in una carta nautica 
  15 
  STRUMENTI DA PITTORE 
  La competenza negli strumenti da pittore di un personaggio 
  rappresenta la sua capacità di dipingere e disegnare. Il 
  personaggio acquisisce inoltre un'infarinatura nella storia 
  dell'arte, che gli è di aiuto nell'esaminare le opere d'arte. 
  Componenti. Gli strumenti da pittore includono un 
  cavalletto, tele, colori, pennelli, carboncini e una tavolozza. 
  Arcano, Religione, Storia. Grazie alla sua maestria, 
  il personaggio può scoprire informazioni di vario tipo 
  collegate a un'opera d'arte, come per esempio le proprietà 
  magiche di un dipinto o le origini di uno strano murale 
  rinvenuto in un dungeon. 
  Indagare, Percezione. Quando il personaggio 
  esamina un dipinto o un'opera d'arte visiva analoga, la 
  sua conoscenza delle pratiche di creazione può fornirgli 
  informazioni aggiuntive. 
  Dipingere e Disegnare. Come parte di un riposo breve 
  o lungo, il personaggio può produrre una semplice opera
  d'arte. Sebbene l'opera in questione possa essere poco
  precisa, il personaggio può cogliere un'immagine o una
  scena e riprodurre in un'illustrazione ciò che ha visto.
  STRUMENTI DA PITTORE 
  Attività 
  Dipingere un ritratto accurato 
  Inserire un messaggio nascosto in un dipinto 
  STRUMENTI DA SOFFIATORE 
  CD 
  10 
  20 
  Un personaggio competente negli strumenti da soffiatore 
  non solo è in grado di modellare il vetro, ma è anche in 
  possesso di conoscenze specializzate sui metodi usati per 
  produrre gli oggetti di vetro. 
  Componenti. Gli strumenti da soffiatore includono 
  una canna da soffio, una piccola lastra di ferro, blocchi e 
  pinze. Il personaggio ha bisogno di una fonte di calore per 
  lavorare il vetro. 
  Arcano, Storia. Grazie alla sua conoscenza delle 
  tecniche da soffiatore, il personaggio può ottenere maggiori 
  informazioni quando esamina gli oggetti di vetro, come le 
  bottiglie delle pozioni, o quelli contenuti in un cumulo del 
  tesoro. Per esempio, può studiare il modo in cui la bottiglia 
  di vetro di una pozione è stata alterata dai suoi contenuti per 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  determinare gli effetti della pozione (una pozione potrebbe 
  lasciare un residuo, deformare il vetro o macchiarlo). 
  Indagare. Quando il personaggio esamina un'area, le sue 
  conoscenze possono essergli di aiuto se gli indizi includono 
  vetri rotti o oggetti di vetro. 
  Identificare Debolezze. Con 1 minuto di studio, il 
  personaggio può identificare i punti deboli di un oggetto di 
  vetro. Ogni danno inflitto a un oggetto colpendone un punto 
  debole è raddoppiato. 
  STRUMENTI DA SOFFIATORE 
  Attività 
  Identificare l'origine di un vetro 
  Determinare cosa conteneva in passato 
  un oggetto di vetro 
  STRUMENTI DA TESSITORE 
  CD 
  10 
  20 
  Gli strumenti da tessitore consentono a un personaggio di 
  creare tessuti e di ricavarne dei capi di vestiario. 
  Componenti. Gli strumenti da tessitore includono filo, 
  aghi e pezzi di stoffa. Inoltre, il personaggio sa come 
  maneggiare un telaio, anche se un equipaggiamento del 
  genere è troppo grane da trasportare. 
  Arcano, Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio 
  ottiene informazioni aggiuntive quando esamina oggetti di 
  stoffa, inclusi mantelli e tuniche. 
  Indagare. Usando le sue conoscenze delle procedure di 
  creazione degli oggetti di stoffa, il personaggio può notare 
  indizi e fare deduzioni che agli altri potrebbero sfuggire 
  quando esamina arazzi, tendaggi, abiti e altri oggetti di stoffa. 
  Riparare. Come parte di un riposo breve, il personaggio 
  può riparare un singolo oggetto di stoffa danneggiato. 
  Fabbricare Abiti. Presumendo che il personaggio abbia 
  accesso a stoffa e filo sufficienti, può creare un abito per 
  una creatura come parte di un riposo lungo. 
  STRUMENTI DA TESSITORE 
  Attività 
  Riadattare un tessuto 
  Rammendare un buco in un tessuto 
  Fabbricare un abito su misura 
  STRUMENTI DA VASAIO 
  CD 
  10 
  10 
  15 
  Gli strumenti da vasaio sono usati per creare vari oggetti di 
  ceramica, soprattutto vasi e recipienti simili. 
  Componenti. Gli strumenti da vasaio includono aghi da 
  vasaio, spatole, raschietti, un coltello e calibri. 
  Indagare, Percezione. Il personaggio ottiene 
  informazioni aggiuntive quando ispeziona gli oggetti 
  di ceramica, scoprendo indizi che agli altri potrebbero 
  sfuggire grazie alle minuscole irregolarità che nota. 
  Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio 
  è in grado di identificare i vari oggetti di ceramica, 
  determinando quando sono stati creati e il loro potenziale 
  luogo o cultura d'origine. 
  Ricostruzione. Esaminando i frammenti di ceramica, il 
  personaggio può determinare la forma intatta e originale di 
  un oggetto e la sua probabile funzione. 
  STRUMENTI DA VASAIO 
  Attività 
  Determinare cosa conteneva in passato un recipiente 
  Creare un vaso utilizzabile 
  Trovare un punto debole in un oggetto di ceramica 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  CD 
  10 
  15 
  20 
  STRUMENTI MUSICALI 
  La competenza in uno strumento musicale indica che 
  il personaggio conosce le tecniche usate per suonarlo, 
  nonché alcune delle canzoni solitamente eseguite con 
  quello strumento. 
  Intrattenere. Le probabilità del personaggio di esibirsi in 
  uno spettacolo di successo aumentano quando il personaggio 
  include uno strumento musicale nel suo numero. 
  Storia. Grazie alla sua maestria, il personaggio ricorda 
  le conoscenze passate relative a quello strumento. 
  Comporre una Melodia. Come parte di un riposo lungo, 
  il personaggio può comporre una nuova melodia con un 
  testo da suonare con il suo strumento. Può usare questa 
  capacità per fare colpo su un nobile o per diffondere 
  pettegolezzi scandalosi tramite un motivetto orecchiabile. 
  STRUMENTO MUSICALE 
  Attività 
  Riconoscere una melodia 
  Improvvisare una melodia 
  TRUCCHI PER IL CAMUFFAMENTO 
  CD 
  10 
  20 
  I trucchi per il camuffamento sono lo strumento perfetto 
  per chiunque voglia cimentarsi nell'arte dell'inganno e 
  consentono al proprietario di adottare una falsa identità. 
  Componenti. I trucchi per il camuffamento includono 
  cosmetici, tintura per capelli, piccoli accessori e alcuni capi 
  di vestiario. 
  Inganno. In certi casi, un travestimento può rendere le 
  bugie del personaggio più convincenti. 
  Intimidire. Il travestimento giusto può far sembrare il 
  personaggio più temibile, qualora voglia spacciarsi per la 
  vittima di una malattia contagiosa o intimidire una banda 
  di malviventi assumendo le fattezze di un prepotente. 
  Intrattenere. Un travestimento ingegnoso può aiutare 
  il personaggio a far divertire il pubblico di un'esibizione, 
  purché sia adeguatamente concepito per suscitare la 
  reazione desiderata. 
  Persuasione. La gente tende a fidarsi delle persone 
  in uniforme. Se il personaggio si traveste da figura 
  autoritaria, i suoi sforzi per persuadere gli altri risulteranno 
  spesso più efficaci. 
  Creare Travestimento. Come parte di un riposo lungo, 
  il personaggio può creare un travestimento. Impiegherà 
  1 minuto a indossare quel travestimento, una volta che l'ha 
  creato. Può trasportare con sé soltanto un travestimento 
  alla volta senza attirare attenzioni indesiderate, a meno che 
  non possieda una borsa conservante o un metodo analogo 
  per tenerli nascosti. Ogni travestimento pesa 0,5 kg. 
  In altri casi, serviranno 10 minuti per creare un 
  travestimento che richieda cambiamenti moderati al suo 
  aspetto e 30 minuti per uno che richieda cambiamenti 
  più estesi. 
  TRUCCHI PER IL CAMUFFAMENTO 
  Attività · 
  CD 
  Nascondere ferite o segni di riconoscimento 
  10 
  Notare un travestimento usato da qualcun altro 
  15 
  Riprodurre l'aspetto di un umanoide 
  20 
  UTENSILI DA Cuoco 
  Quella dell'avventuriero è una vita dura. Se nel gruppo 
  è presente un cuoco, i pasti saranno assai più graditi del 
  classico misto di gallette e frutta secca. 
  Componenti. Gli utensili da cuoco includono una pentola di 
  metallo, coltelli, forchette, un cucchiaio di legno e un mestolo. 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Medicina. Quando il personaggio somministra un 
  trattamento, può trasformare una medicina amara o dal 
  sapore cattivo in una mistura gradevole. 
  Sopravvivenza. Quando il personaggio si procura cibo 
  foraggiando, può utilizzare come ingredienti recuperati anche 
  quelli che gli altri non saprebbero trasformare in pasti nutrienti. 
  Storia. Grazie alla sua conoscenza delle tecniche 
  culinarie, il personaggio può cogliere gli schemi sociali 
  insiti nelle abitudini alimentari di una cultura. 
  Preparare Pasti. Come parte di un riposo breve, il 
  personaggio può preparare un pasto saporito che aiuti 
  i suoi compagni a recuperare le forze. Il personaggio e 
  un massimo di cinque creature a sua scelta recuperano 
  1 punto ferita extra per ogni Dado Vita speso durante un 
  riposo breve, purché il personaggio possa accedere ai suoi 
  utensili da cuoco e abbia cibo a sufficienza. 
  UTENSILI DA Cuoco 
  Attività 
  Cucinare un pasto tipico 
  Riprodurre un pasto 
  Notare veleni o impurità nel cibo 
  Cucinare un pasto prelibato 
  VEICOLI TERRESTRI E ACQUATICI 
  CD 
  10 
  10 
  15 
  15 
  La competenza nei veicoli terrestri abbraccia una vasta 
  gamma di opzioni, dalle bighe ai risciò, dai carri ai carretti. 
  La competenza nei veicoli acquatici include tutto ciò che 
  viaggia sui corsi d'acqua. La competenza nei veicoli include 
  le conoscenze richieste per manovrare i veicoli di quel tipo, 
  nonché quelle per ripararli e mantenerli in buono stato. 
  Inoltre, un personaggio competente nei veicoli acquatici 
  conosce tutto ciò che un marinaio professionista deve 
  conoscere, dalle informazioni sui mari e sulle isole al 
  legare i nodi, fino alla valutazione del tempo atmosferico e 
  delle condizioni del mare. 
  Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo magico, 
  questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire 
  informazioni o a determinare come funziona il veicolo. 
  Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona 
  un veicolo in cerca di indizi o informazioni nascoste, la 
  sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri 
  potrebbero sfuggire. 
  Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un 
  veicolo, può applicare il suo bonus di competenza alla CA e 
  ai tiri salvezza del veicolo. 
  VEICOLI 
  Attività 
  Attraversare terreni dissestati o acque agitate 
  Valutare la condizione di un veicolo 
  Effettuare una svolta stretta ad alta velocità 
  MAGIA 
  CD 
  10 
  15 
  20 
  Questa sezione amplia le regole della magia presentate 
  nel Player's Handbook e nella Dungeon Master's Guide, 
  fornendo chiarimenti e nuove opzioni. 
  PERCEPIRE UN INCANTATORE ALL'OPERA 
  Molti incantesimi generano effetti evidenti: esplosioni 
  di fuoco, muri di ghiaccio, teletrasporto e così via. Altri 
  incantesimi, come charme su persone, non mostrano 
  alcun segno visibile, udibile o altrimenti percettibile del 
  loro effetto e potrebbero facilmente passare inosservati 
  a chi non ne sia direttamente influenzato. Come spiegato 
  nel Player's Handbook, normalmente un personaggio 
  non sa che un incantesimo è stato lanciato a meno che 
  quell'incantesimo non produca un effetto evidente. 
  Ma quanto all'atto di lanciare un incantesimo? È 
  possibile che qualcuno percepisca che un incantesimo 
  viene lanciato in sua presenza? Per essere percettibile, il 
  lancio di un incantesimo deve includere una componente 
  verbale, somatica o materiale. La forma di una componente 
  materiale è irrilevante ai fini della percezione, che si tratti 
  di un oggetto specificato nella descrizione dell'incantesimo, 
  di una borsa per componenti o di un focus da incantatore. 
  Se il bisogno delle componenti di un incantesimo è 
  stato rimosso da una capacità speciale, come il privilegio 
  Incantesimo Celato di uno stregone o il tratto Incantesimi 
  Innati posseduto da molte creature, il lancio dell'incantesimo 
  è impercettibile. Se un lancio impercettibile produce un 
  effetto percettibile, di solito è impossibile determinare chi ha 
  lanciato l'incantesimo in assenza di altre prove. 
  IDENTIFICARE UN INCANTESIMO 
  A volte un personaggio vuole identificare un incantesimo 
  che qualcun altro ha lanciato o che è stato già lanciato. 
  Per farlo, un personaggio può usare la sua reazione per 
  identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure 
  può usare un'azione nel suo turno per identificare un 
  incantesimo tramite il suo effetto dopo che è stato lanciato. 
  Se il personaggio ha percepito il lancio dell'incantesimo, 
  l'effetto dell'incantesimo o entrambe le cose, può effettuare 
  una prova di Intelligenza (Arcano) con la reazione o l'azione. 
  La CD è pari a 15 + il livello dell'incantesimo. Se l'incantesimo 
  viene lanciato come incantesimo di classe e il personaggio 
  è un membro di quella classe, la prova dispone di vantaggio. 
  Per esempio, se l'incantatore lancia un incantesimo come 
  chierico, un altro chierico dispone di vantaggio alla prova 
  per identificare l'incantesimo. Certi incantesimi non sono 
  associati ad alcuna classe quando vengono lanciati, come 
  quando un mostro usa il suo tratto Incantesimi Innati. 
  ' 
  Questa prova di Intelligenza (Arcano) rappresenta il 
  fatto che per identificare un incantesimo è richiesta una 
  mente reattiva e una certa familiarità con la teoria e la 
  pratica del lancio degli incantesimi. Questo vale anche 
  per un personaggio la cui caratteristica da incantatore 
  sia Saggezza o Carisma. Essere in grado di lanciare 
  incantesimi non consente di dedurre con esattezza cosa 
  fanno gli altri quando lanciano i loro incantesimi. 
  BERSAGLI NON VALIDI 
  PER UN INCANTESIMO 
  Un incantesimo specifica quali sono i possibili bersagli 
  dell'incantatore che lo usa: qualsiasi tipo di creatura, una 
  creatura di un certo tipo (umanoide o bestia, per esempio), 
  un oggetto, un'area, l'incantatore stesso o qualcos'altro. Ma 
  cosa succede se un incantesimo bersaglia qualcosa che 
  non è un bersaglio valido? Per esempio, qualcuno potrebbe 
  lanciare charme_su persone su una creatura credendo che 
  si tratti di un umanoide, quando in realtà il bersaglio è un 
  vampiro. Se si presenta questa situazione, si usa la regola 
  seguente per gestirla. 
  Se un personaggio lancia un incantesimo su qualcuno o 
  qualcosa che non può essere influenzato dall'incantesimo, 
  a quel bersaglio non succede nulla, ma se il personaggio 
  ha usato uno slot incantesimo per lanciare l'incantesimo, 
  quello slot è comunque considerato speso. Se l'incantesimo 
  normalmente non ha effetto su un bersaglio che supera 
  un tiro salvezza, il bersaglio non valido sembrerà avere 
  superato il suo tiro salvezza, anche se non ne ha effettuato 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  I 
  ! 
  /
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  nessuno (per non lasciare intuire in alcun modo che la 
  creatura è in realtà un bersaglio non valido). Altrimenti, 
  il personaggio percepisce che l'incantesimo non ha avuto 
  alcun effetto sul bersaglio. 
  AREE DI EFFETTO SU UNA GRIGLIA 
  La Dungeon Master's Guide include la seguente breve 
  regola per usare le aree di effetto su una griglia. 
  Si sceglie un'intersezione di quadretti come punto di 
  origine dell'area di effetto, poi si seguono le regole relative a 
  quel tipo di area come di consueto (vedi la sezione "Aree di 
  Effetto" nel capitolo 10 del Player's Handbook). Se un'area 
  di effetto è circolare e copre almeno metà di un quadretto, 
  influenza quel quadretto. 
  Quella regola funziona, ma richiede una buona dose di 
  valutazioni arbitra.rie. Questa sezione offre due alternative 
  per determinare l'ubicazione esatta di un'area: il metodo 
  dei modelli e il metodo dei segnalini. Entrambi questi 
  metodi presumono che al tavolo si usino una griglia e delle 
  miniature di qualche tipo. Dato che questi metodi possono 
  fornire risultati diversi in base al numero di quadretti in 
  una determinata area, non è consigliabile usarli entrambi 
  al tavolo di gioco: è meglio scegliere quello che il DM e i 
  suoi giocatori trovano più facile o più intuitivo. 
  METODO DEI MODELLI 
  Il metodo dei modelli usa delle sagome bidimensionali 
  che rappresentano le aree di effetto. L'obiettivo di questo 
  metodo è riprodurre con precisione la lunghezza e la 
  larghezza di ogni area sulla griglia lasciando ben pochi 
  dubbi su quali creature ne vengono influenzate. Il DM dovrà 
  creare questi modelli o trovarne alcuni già pronti. 
  Creare un Modello. Creare un modello è semplice. Si 
  prende un pezzo di carta o cartoncino e lo si ritaglia a 
  forma dell'area che si vuole utilizzare. 1,5 metri dell'area 
  sono pari a 2,5 cm della taglia del modello. Per esempio, la 
  sfera con raggio di 6 metri dell'incantesimo palla di fuoco, 
  che ha un diametro di 12 metri, sarà rappresentata da un 
  modello circolare del diametro di 20 cm. 
  Usare un Modello. Per usare il modello di un'area di 
  effetto, basta applicarlo sulla griglia. Se il terreno è piatto, 
  è sufficiente sovrapporlo alla superficie; altrimenti, va 
  tenuto in sospeso sopra alla superficie e prendere nota di 
  quali quadretti copre interamente o parzialmente. Se una 
  qualsiasi parte di un quadretto si trova sotto il modello, 
  quel quadretto è incluso nell'area di effetto. Se la miniatura 
  di una creatura si trova in un quadretto influenzato, quella 
  creatura si trova nell'area. Essere adiacenti al bordo 
  del modello non è sufficiente per includere un quadretto 
  nell'area di effetto; il quadretto deve essere interamente o 
  parzialmente coperto dal modello. 
  Questo metodo è utilizzabile anche senza una griglia. In 
  questo caso, una creatura è inclusa in un'area di effetto se 
  il modello si sovrappone a una qualsiasi parte della base 
  della sua miniatura. 
  Quando si posiziona un modello, si seguono tutte le 
  regole descritte nel Player's Handbook per collocare l'area 
  di effetto associata. Se un'area di effetto, come un cono o 
  una linea, ha origine da un incantatore, il modello dovrà 
  estendersi dall'incantatore ed essere posizionato come 
  l'incantatore desidera entro i limiti previsti dalle regole. 
  I diagrammi 2.1 e 2.2 mostrano il metodo dei modelli 
  in azione. 
  METODO DEI SEGNALINI 
  Il metodo dei segnalini è concepito per rendere le aree 
  di effetto tangibili e divertenti. Per usare questo metodo, 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  DIAGR/IMM/1 2.1: 
  MODELLO 01 CONO 
  MODELLO 01 SFERII 
  DIIIGR/IMM/1 2.3: 
  AREA Q.UIIOR/IT/1 
  USANDO SEGNIILINI 
  AREA Q.UIIORIIT/1 CON 
  COPERTURA TOTALE 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  • 
  DIAGRAMMA 2.5: CONI 
  USANDO SEGNALINI 
  DIAGRAMMA 2.6: LINEE 
  USANDO SEGNALINI 
  si prendono alcuni dadi o altri segnalini da usare per 
  rappresentare le varie aree di effetto. 
  Anziché rappresentare fedelmente le forme delle varie 
  aree di effetto, questo metodo costituisce un modo per 
  creare delle varianti composte da quadretti, facilmente 
  riproducibili su una griglia, come descritto nelle 
  sottosezioni seguenti. 
  Usare i Segnalini. Ogni quadrato con lato di 1,5 metri di 
  un'area di effetto diventa un dado o un altro segnalino da 
  collocare sulla griglia. Ogni segnalino occupa un quadretto, 
  non un'intersezione di linee. Se il segnalino di un'area si 
  trova in un quadretto, quel quadretto è incluso nell'area di 
  effetto. È molto semplice. 
  I diagrammi da 2.3 a 2.6 mostrano questo metodo in 
  azione, usando i dadi come segnalini. 
  Cerchi. Questo metodo raffigura ogni forma usando i 
  quadretti e un'area di effetto circolare diventa quadrata, 
  che si tratti di una sfera, di un cilindro o di un raggio. 
  Per esempio, il raggio di 3 metri di colpo infuocato, che 
  ha un diametro di 6 metri, è espresso come un quadrato 
  con lato di 6 metri, come mostrato nel diagramma 2.3. Il 
  diagramma 2.4 mostra quell'area con una copertura totale 
  al suo interno. 
  Coni. Un cono è rappresentato da file di segnalini sulla 
  griglia, che si estendono dal punto di origine del cono. 
  Nelle file, i quadretti sono adiacenti lungo i lati o agli 
  angoli, come mostrato nel diagramma 2.5. Per determinare 
  il numero di file·che contiene un cono, si divide la sua 
  lunghezza per 1,5. Per esempio, un cono di 9 metri 
  conterrà sei file. 
  Le file si creano nel modo seguente. Partendo con 
  un quadretto adiacente al punto di origine del cono, si 
  colloca un segnalino. Il quadretto può essere adiacente 
  ortogonalmente o diagonalmente al punto di origine. 
  In ogni fila successiva a quella, si colloca un numero di 
  segnalini pari a quello collocato nella fila precedente, 
  più un segnalino. I segnalini di quella fila vanno collocati 
  in modo che ogni quadretto condivida un lato con un 
  CAPITOLO 2 J STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  quadretto della fila precedente. Se il cono è ortogonalmente 
  adiacente al punto di origine, si avrà un ulteriore segnalino 
  da collocare lungo la fila; andrà collocato a una delle due 
  estremità della fila appena creata (non è obbligatorio 
  scegliere il lato mostrato nel diagramma 2.5). Si 
  continuano a collocare i segnalini in questo modo finché 
  non saranno state create tutte le file del cono. 
  Linee. Una linea può estendersi dal suo punto di origine 
  ortogonalmente o diagonalmente, come mostrato nel 
  diagramma 2.6. 
  COMPOSIZIONE 
  DEGLI INCONTRI 
  Questa sezione introduce nuove indicazioni su come 
  comporre gli incoµtri di combattimento per un'avventura. 
  Sono alternative alle regole della sezione "Creare gli 
  Incontri" nel capitolo 3 della Dungeon Master's Guide. 
  Questo approccio usa la stessa impostazione matematica 
  alla base delle regole presentate in quel libro, ma applica 
  qualche modifica a quella impostazione per produrre un 
  sistema più flessibile. 
  Questo sistema di composizione degli incontri presume 
  che il DM abbia una chiara comprensione della minaccia 
  costituita da un gruppo di mostri. Gli sarà utile se vuole 
  enfatizzare i combattimenti nelle sue avventure, se vuole 
  assicurarsi che un avversario non risulti troppo letale per 
  un gruppo di personaggi e se vuole capire il rapporto tra il 
  livello di un personaggio e il grado di sfida di un mostro. 
  Per comporre un incontro usando queste indicazioni si 
  segue una serie di passi. 
  PASSO 1: VALUTARE I PERSONAGGI 
  Per comporre un incontro usando questo sistema, per 
  prima cosa vanno valutati i personaggi giocanti. Questo 
  sistema utilizza i livelli dei personaggi per determinare i 
  numeri e i gradi di sfida delle creature contro cui schierarli 
  senza rendere il combattimento troppo difficile o troppo 
  facile. Anche se il livello dei personaggi è importante, il 
  DM dovrebbe tenere presente anche il massimo dei punti 
  ferita e i modificatori ai tiri salvezza di ogni personaggio, 
  nonché i danni che il personaggio più potente può infliggere 
  con un singolo attacco. Il livello dei personaggi e i gradi 
  di sfida sono utili per definire la difficoltà di un incontro, 
  ma non raccontano tutta la storia. Il DM farà uso di queste 
  statistiche aggiuntive dei personaggi quando sceglierà i 
  mostri dell'incontro nel passo 4. 
  PASSO 2: SCEGLIERE LA 
  DIMENSIONE DELL'INCONTRO 
  Il DM deve scegliere se vuole mettere i personaggi 
  contro una singola creatura o contro più mostri. Se il 
  combattimento prevede un singolo avversario, il suo 
  migliore candidato per quell'avversario è una delle creature 
  leggendarie del gioco, che sono concepite proprio a questo 
  scopo. Se la battaglia prevede più mostri, il DM dovrà 
  decidere all'incirca quante creature intende usare prima di 
  proseguire con il passo 3. 
  PASSO 3: DETERMINARE 
  I NUMERI E I GRADI DI SFIDA 
  La procedura per comporre combattimenti che utilizzano 
  solo un mostro leggendario è semplice. La tabella "Grado 
  di Sfida dei Mostri Solitari" mostra quale grado di sfida 
  (GS) usare per una creatura leggendaria che si oppone a un 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  gruppo di 4-6 giocatori, producendo una battaglia difficile 
  ma soddisfacente. Per esempio, nel caso di un gruppo di 
  cinque personaggi di 9° livello, una creatura leggendaria 
  con GS 12 costituisce un incontro ottimale. 
  Per una battaglia più pericolosa, i personaggi dovranno 
  affrontare una creatura leggendaria il cui grado di sfida 
  sia superiore di 1 o 2 punti rispetto all'ottimale. Per un 
  combattimento facile, si usa una creatura leggendaria il 
  cui grado di sfida sia inferiore di 3 o più punti rispetto a un 
  incontro ottimale. 
  GRADO DI SFIDA DEI MOSTRI SOLITARI 
  Livello dei 
  Taglia del Grupp 
  Personaggi 
  6 Personaggi 
  5 Personaggi 
  4 Personaggi 
  10 
  2 
  2 
  20 
  4 
  3 
  2 
  30
  5 
  4 
  3 
  40 
  6 
  5 
  4 
  50
  9 
  8 
  7 
  5• 
  10 
  9 
  8 
  7° 
  11 
  10 
  9 
  go 
  12 
  11 
  10 
  90
  13 
  12 
  11 
  10° 
  14 
  13 
  12 
  11° 
  15 
  14 
  13 
  12° 
  17 
  16 
  15 
  130
  18 
  17 
  16 
  14° 
  19 
  18 
  17 
  15° 
  20 
  19 
  18 
  l 6° 
  21 
  20 
  19 
  17° 
  22 
  21 
  20 
  18° 
  22 
  21 
  20 
  19° 
  23 
  22 
  21 
  20° 
  24 
  23 
  22 
  Se l'incontro prevede più mostri, per bilanciarlo servirà un 
  po' più di lavoro. Si consultano le tabelle "Mostri Multipli", 
  ripartite in intervalli di livelli, che forniscono informazioni 
  su come bilanciare gli incontri per i personaggi di 1°-5° 
  livello, 6°-10° livello, 11°-15° livello e 16°-20° livello. 
  Per prima cosa, il DM deve annotare il grado di sfida 
  di ogni creatura che il gruppo affronterà. Poi, per creare 
  il suo incontro, trova il livello di ogni personaggio sulla 
  tabella appropriata. Ogni tabella indica a quanto equivale 
  un singolo personaggio di un determinato livello in termini 
  di grado di sfida: un rapporto che confronta i numeri dei 
  personaggi con un singolo mostro ordinato per grado 
  di sfida. Il primo numero di ogni voce è il numero di 
  personaggi di quel determinato livello e il secondo numero 
  indica a quanti mostri del grado di sfida indicato quei 
  personaggi sono equivalenti. 
  Per esempio, consultando la riga dei personaggi di 
  1° livello della tabella 1°-5° Livello, vediamo che un 
  personaggio di 1° livello equivale a due mostri con GS 1/8 
  o a un mostro con GS 1/4. Il rapporto si inverte per i gradi
  di sfida più alti, quelli in cui un singolo mostro è più potente
  di un singolo avventuriero di 1 ° livello. Una creatura con
  GS 1/2 è equivalente a tre personaggi di 1 ° livello, mentre
  un avversario con GS 1 è equivalente a cinque personaggi.
  Si prenda l'esempio di un gruppo di quattro personaggi 
  di 3° livello. Usando la tabella, si vedrà che un avversario 
  con GS 2 è un buon abbinamento per l'intero gruppo, 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  mentre i personaggi avranno difficoltà ad affrontare una 
  creatura con GS 3. 
  Usando le stesse indicazioni, è possibile mescolare i 
  gradi di sfida per assemblare un gruppo di creature che si 
  opponga a quattro personaggi di 3° livello. Per esempio, 
  il DM può selezionare una creatura con GS 1. Quella 
  creatura vale due personaggi di 3° livello, quindi il DM ha 
  ancora spazio per assegnare un valore di mostri pari a 
  due personaggi. Potrebbe quindi aggiungere due mostri 
  con GS 1/4 per coprire un altro personaggio e un mostro 
  con GS 1/2 per coprire l'ultimo personaggio. In totale, 
  l'incontro sarà composto da una creatura con GS 1, una 
  con GS 1/2 e due con GS 1/4. 
  Nel caso di un gruppo in cui i personaggi siano di livelli 
  diversi, esistono due opzioni. È possibile raggruppare tutti 
  i personaggi dello stesso livello, abbinarli a dei mostri e poi 
  unire tutte le creature in un unico incontro. In alternativa, 
  è possibile determinare il livello medio del gruppo e 
  considerare ogni personaggio appartenente a quel livello al 
  fine di selezionare i mostri appropriati. 
  Le indicazioni soprastanti sono concepite per creare un 
  combattimento che costituisca una sfida per i personaggi 
  pur consentendo loro di vincere. Se il DM vuole creare un 
  incontro più facile che sfidi i personaggi senza minacciare 
  di sconfiggerli, può considerare il gruppo come se fosse 
  circa un terzo più piccolo della realtà. Per esempio, 
  per rendere facile un incontro per un gruppo di cinque 
  personaggi, può schierare dei mostri che costituiscano 
  un combattimento difficile per tre personaggi. In modo 
  analogo, può considerare il gruppo più numeroso della 
  metà per comporre un incontro che sia potenzialmente 
  letale, senza costituire una sconfitta automatica. Un gruppo 
  di quattro personaggi che affronta un incontro concepito 
  per sei personaggi ricadrebbe in questa categoria. 
  MOSTRI DEBOLI E 
  PERSONAGGI DI ALTO LIVELLO 
  Per risparmiare spazio nelle tabelle e mantenerle semplici, 
  alcuni valori minori dei gradi di sfida non compaiono 
  nelle tabelle di livello più alto. Per quei gradi di sfida che 
  non compaiono in una tabella, è sufficiente presumere un 
  rapporto di 1:12, vale a dire che dodici creature di quei 
  gradi di sfida sono equivalenti a un personaggio di uno 
  specifico livello. 
  PASSO 4: SELEZIONARE I MOSTRI 
  Una volta usate le tabelle del passo precedente per 
  determinare i gradi di sfida dei mostri dell'incontro, il DM è 
  pronto a selezionare i mostri individuali. Questa procedura 
  è più un'arte che una scienza. 
  Oltre a valutare i mostri in base al grado di sfida, è 
  importante osservare la potenziale efficacia di certi 
  mostri contro il gruppo. I punti ferita, gli attacchi e i tiri 
  salvezza sono tutti indicatori utili. Si confrontano i danni 
  che un mostro può infliggere con il massimo dei punti 
  ferita di ogni personaggio. È meglio evitare i mostri in 
  grado di abbattere un personaggio con un singolo attacco, 
  a meno che non si desideri giocare un combattimento 
  particolarmente letale. 
  Allo stesso modo, si dovrebbero confrontare i punti ferita 
  dei mostri con la quantità di danni che possono infliggere i 
  personaggi più forti del gruppo, facendo sempre attenzione 
  G<itir< "'"' ic,cco ,À, icc,\"'ou, , .A,{4,c,(,. 
  P"'ìic, �,r '"'t"'ric,rtì , l, "'' """"'�' le, ..,,tè,. 
  � ..,o[to �,v. {c,c,[, !< r,,ic, e, 6v<-Hc,r< "'"' occk,o lv<­
  o)"'"'-"'o ,À, ,i,L Qv<-•"'À' ..,,�[,o [,..,,t c,ri, e, ,À,,c, o c,l 
  ..,c,iç,..,o e, "'"',A,c,. 0 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MOSTRI MULTIPLI: 1
  °- 5
  ° LIVELLO 
  Livello del 
  rado di Sfida 
  Personaggio 
  1/8 
  1/4 
  1/2 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  lo 
  1:2 
  l:l 
  3:1 
  5:1 
  20
  1:3 
  1:2 
  l:l 
  3:1 
  6:1 
  30
  1:5 
  1:2 
  l:l 
  2:1 
  4:1 
  6:1 
  40
  1:8 
  1:4 
  1:2 
  l:l 
  2:1 
  4:1 
  6:1 
  50
  1:12 
  1:8 
  1:4 
  1:2 
  l:l 
  2:1 
  3:1 
  5:1 
  6:1 
  MOSTRI MULTIPLI: 6
  °-10
  ° LIVELLO 
  Livello del 
  rado di Sfid 
  Personaggio 
  1/8 
  1/4 
  1/2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  60
  1:12 
  1:9 
  1:5 
  1:2 
  l:l 
  2:1 
  2:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  7° 
  1:12 
  1:12 
  1:6 
  l :3
  l:l 
  l:l 
  2:1 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  go 
  1:12 
  1:12 
  1:7 
  1:4 
  1:2 
  l:l 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  6:1 
  90 
  1:12 
  1:12 
  1:8 
  1:4 
  1:2 
  l:l 
  l:l 
  2:1 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  10° 
  1:12 
  1:12 
  1:10 
  1:5 
  1:2 
  1:1 
  1:1 
  2:1 
  2:1 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  MOSTRI MULTIPLI: 11
  °-15
  ° LIVELLO 
  Livello del 
  rado di Sfida 
  Personaggio 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  11 o 
  1:6 
  1:3 
  1:2 
  l:l 
  2:1 
  2:1 
  2:1 
  12° 
  1:8 
  1:3 
  1:2 
  l:l 
  l:l 
  2:1 
  2:1 
  130 
  1:9 
  1:4 
  1:2 
  1:2 
  l:l 
  1:1 
  2:1 
  14° 
  1:10 
  1:4 
  1:3 
  1:2 
  l:l 
  1:1 
  2:1 
  15° 
  1:12 
  1:5 
  1:3 
  1:2 
  1:1 
  l:l 
  1:1 
  MOSTRI MULTIPLI: 16
  °-20
  ° LIVELLO 
  Livello del 
  Personaggio 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  16° 
  1:5 
  1:3 
  1:2 
  1 :l 
  l :1 
  1:1 
  2:1 
  2:1 
  17° 
  1:7 
  1:4 
  1:3 
  1:2 
  1:1 
  l:l 
  l:l 
  18° 
  1:7 
  1:5 
  1:3 
  1:2 
  l:l 
  l:l 
  l:l 
  19° 
  1:8 
  1:5 
  1:3 
  1:2 
  1:2 
  l:l 
  l:l 
  20° 
  1:9 
  1:6 
  1:4 
  1:2 
  1:2 
  l:l 
  l:l 
  ai bersagli che potrebbero essere uccisi con un singolo 
  colpo. Avere un numero significativo di avversari che 
  muoiono nei primi round di combattimento può rendere 
  l'incontro fin troppo facile. 
  2:1 
  2:1 
  l:l 
  l:l 
  Analogamente, il DM dovrà controllare che le capacità 
  più letali di un mostro non richiedano tiri salvezza in 
  cui la maggior parte dei membri è debole e confrontare 
  le capacità di attacco dei personaggi con i tiri salvezza 
  dei mostri. 
  Se le uniche creature selezionabili al grado di sfida 
  desiderato non sono adatte alle statistiche dei personaggi, 
  il DM può tranquillamente tornare al passo 3. Alterando 
  i bersagli dei gradi di sfida e modificando il numero di 
  creature dell'incontro, potrà accedere a opzioni diverse con 
  cui comporre l'incontro. 
  PASSO 5: AGGIUNGERE COLORE 
  Gli eventi che si svolgono durante un incontro non 
  devono limitarsi a sferrare colpi con le armi e a lanciare 
  incantesimi. Gli scontri più interessanti tengono conto 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  2:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  5:1 
  5:1 
  6:1 
  rado di Sfid 
  10 
  2:1 
  2:1 
  2:1 
  2:1 
  l:l 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  3:1 
  4:1 
  4:1 
  5:1 
  5:1 
  6:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  6:1 
  2:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  4:1 
  5:1 
  6:1 
  6:1 
  2:1 
  2:1 
  2:1 
  3:1 
  3:1 
  4:1 
  4:1 
  5:1 
  5:1 
  6:1 
  anche delle personalità o del comportamento dei mostri, 
  per esempio determinando se è possibile comunicare con 
  loro o se agiscono tutti all'unisono. Altri fattori possibili 
  includono la natura dell'ambiente fisico, per esempio 
  qualora siano presenti ostacoli o altri elementi che 
  potrebbero entrare in gioco, e l'incombente possibilità che 
  si verifichi qualcosa di inaspettato. 
  Se il DM ha già qualche idea su come arricchire 
  l'incontro da questo punto di vista, può proseguire 
  e completare la sua creazione. Altrimenti, può dare 
  un'occhiata alle sezioni seguenti con alcuni consigli base 
  per aggiungere elementi di colore alle semplici meccaniche 
  del combattimento. 
  PERSONALITÀ DEI MOSTRI 
  Per determinare la personalità di un mostro, il DM può 
  usare le tabelle nel capitolo 4 della Dungeon Master's 
  Guide, usare la tabella sottostante "Personalità dei Mostri" 
  o semplicemente prendere qualche appunto basandosi sulla
  descrizione di una creatura nel Monster Manual. Durante la
  battaglia, potrà usare queste idee per interpretare i mostri
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  e scegliere le loro azioni. Per mantenere le cose semplici, 
  può assegnare gli stessi tratti della personalità a un intero 
  gruppo di mostri. Per esempio, un gruppo di banditi 
  potrebbe essere una torma scalmanata di fanfaroni, mentre 
  i membri di un'altra banda potrebbero essere sempre 
  nervosi e pronti a fuggire al primo segno di pericolo. 
  PERSONALITÀ DEI MOSTRI 
  d8 
  Personalità 
  Codardo; cerca di arrendersi 
  2 
  Avido; brama i tesori 
  3 
  Fanfarone; si atteggia a coraggioso, ma fugge 
  dal pericolo 
  4 
  Fanatico; pronto a morire combattendo 
  5 
  Marmaglia; scarsamente addestrato e si spaventa 
  facilmente 
  6 
  Coraggioso; non abbandona la sua posizione 
  7 
  Burlone; si fa beffe dei suoi nemici 
  8 
  Prepotente; si rifiuta di credere che può perdere 
  RAPPORTI TRA I MOSTRI 
  Esistono rivalità, forme di odio o legami tra i mostri di 
  un incontro? Se la risposta è sì, il DM può usare questi 
  rapporti per gestire il comportamento dei mostri durante 
  un combattimento. La morte di un capo acclamato 
  potrebbe scatenare una furia selvaggia nei suoi seguaci. 
  D'altro canto, un mostro potrebbe decidere di fuggire se 
  la sua compagna viene uccisa o un leccapiedi maltrattato 
  potrebbe essere impaziente di arrendersi e di tradire il suo 
  padrone pur di salvarsi la vita. 
  RAPPORTI TRA I MOSTRI 
  d6 
  Rapporto 
  Ha un rivale; vuole che un alleato casuale soffra 
  2 
  Subisce abusi dagli altri; si tiene indietro e tradisce 
  alla prima occasione 
  3 
  4 
  È venerato; gli alleati sono pronti a morire per lui 
  È un reietto del gruppo; i suoi alleati lo ignorano 
  5 
  È un reietto per sua scelta; si preoccupa solo di sé 
  6 
  È considerato un prepotente; i suoi alleati vogliono 
  vederlo sconfitto 
  TERRENO E TRAPPOLE 
  Alcuni elementi che rendano un campo di battaglia 
  qualcosa di diverso da una vasta area di terreno 
  pianeggiante possono risultare molto utili quando si tratta 
  di movimentare un incontro. II DM può ambientare il 
  suo incontro in un'area che costituisca una sfida pur non 
  essendo il teatro di uno scontro. Quali sono i potenziali 
  pericoli o gli altri tratti che potrebbero attirare l'attenzione 
  dei personaggi, prima o durante il combattimento? E 
  perché, tanto per cominciare, i mostri si annidano in 
  quest'area? Magari perché offre dei buoni nascondigli? 
  Per aggiungere dettagli casuali all'area di un incontro, 
  è sufficiente consultare le tabelle nell'appendice A della 
  Dungeon Master's Guide per determinare gli elementi di 
  una stanza o di un'area, nonché i suoi potenziali pericoli, 
  ostacoli, trappole e altro ancora. 
  EVENTI CASUALI 
  Il DM dovrà prendere in considerazione cosa può succedere 
  nell'area di un incontro se i personaggi non vi entrano 
  mai. Le guardie vigilano a turni? Quali altri personaggi o 
  mostri potrebbero farvi visita? Le creature si radunano in 
  quell'area per mangiare o per chiacchierare? Ci sono dei 
  fenomeni naturali (come un vento forte, una scossa tellurica 
  o un acquazzone) che a volte si verificano nell'area? Gli
  eventi casuali possono aggiungere un elemento divertente 
  o un imprevisto a un incontro. Proprio quando l'esito di un 
  combattimento sembra certo, un evento imprevisto può 
  rendere le cose più avvincenti.
  Alcune tabelle della Dungeon Master's Guide possono 
  suggerire degli eventi casuali. Le tabelle usate per i luoghi 
  degli incontri, gli ambienti insoliti e il tempo atmosferico 
  nelle terre selvagge nel capitolo 5 di quel libro sono un buon 
  punto di partenza per gli incontri all'esterno, mentre le 
  tabelle dell'appendice A possono essere utili per gli incontri 
  in ambienti esterni e interni, specialmente quelle relative agli 
  ostacoli, alle trappole e ai tranelli. Infine, la consultazione 
  delle tabelle degli incontri casuali nella sezione successiva di 
  questo volume può fornire ulteriore ispirazione. 
  ABBINAMENTI RAPIDI 
  Le indicazioni soprastanti presumono che il DM si preoccupi 
  del bilanciamento nei suoi incontri di combattimento e 
  che abbia tempo a sufficienza per prepararli. Se non ha 
  abbastanza tempo o se preferisce indicazioni più semplici 
  ma meno precise, la tabella sottostante "Abbinamenti 
  Rapidi" offre un'alternativa. 
  Questa tabella consente al DM di abbinare un personaggio 
  di un certo livello con un certo numero di mostri. La tabella 
  elenca i gradi di sfida da usare se si vogliono includere uno, 
  due e quattro mostri per personaggio a ogni livello. Per 
  esempio, consultando la voce del 3° livello nella tabella, il 
  DM noterà che un mostro con GS 1/2 è equivalente a un 
  personaggio di 3° livello, come anche due mostri con GS 1/4 
  e quattro mostri con GS 1/8. 
  ABBINAMENTI RAPIDI 
  Livello del 
  Personaggio 
  l Mostro 
  2 Mostri 
  4 Mostri 
  70
  1/4
  1/8 
  20
  1/2
  1/4 
  30
  1/2
  1/4 
  1/8 
  40
  1/2 
  1/4 
  50
  2 
  1/2 
  60
  2 
  1/2 
  7° 
  3 
  1/2 
  go 
  3 
  2 
  90
  4 
  2 
  10° 
  4 
  2 
  11 o 
  4 
  3 
  2 
  12° 
  5 
  3 
  2 
  13•
  6 
  4 
  2 
  14° 
  6 
  4 
  2 
  l 5° 
  7 
  4 
  3 
  l 6° 
  7 
  4 
  3 
  17° 
  8 
  5 
  3 
  13· 
  8 
  5 
  3 
  19° 
  9 
  6 
  4 
  20° 
  10 
  6 
  4 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INCONTRI CASUALI: 
  UN MONDO DI POSSIBILITÀ 
  Il capitolo 3 della Dungeon Master's Guide fornisce alcune 
  indicazioni sull'uso degli incontri casuali nelle sessioni di 
  gioco. Questa sezione sviluppa quelle indicazioni, fornendo 
  una serie di tabelle degli incontri casuali che il DM può usare 
  quando deve determinare che avrà luogo un incontro casuale. 
  Usando le liste dei mostri nell'appendice B di quel libro 
  come base, è stata stilata una serie di tabelle per ogni 
  categoria di ambiente: artico, collina, costa, deserto, foresta, 
  montagna, palude, prateria, sottomarino, Underdark e urbano. 
  All'interno di ogni categoria, sono fornite le tabelle separate 
  per ognuno dei quattro ranghi di gioco: livelli 1-4, 5-10, 
  1 1-16 e 17-20. 
  Anche se è possibile usare queste tabelle "così come sono", 
  i consigli della Dungeon Master's Guide restano sempre 
  validi: adattare queste tabelle alla propria campagna consente 
  di rafforzare i temi e le atmosfere della campagna stessa. Il 
  DM è incoraggiato a personalizzare questo materiale a suo 
  piacimento. 
  Nelle tabelle, un nome in grassetto si riferisce a una scheda 
  delle statistiche del Monster Manual. 
  FUGGIRE, COMBATTERE O ... ? 
  Ogni risultato di queste tabelle rappresenta un certo tipo di 
  sfida o di potenziale sfida. 
  Se il DM lascia che siano i numeri a decidere e il risultato 
  consiste in un grosso numero di mostri, l'incontro generato 
  può risultare troppo difficile o pericoloso per i personaggi nelle 
  circostanze presenti, che potrebbero decidere di fuggire per 
  evitare ogni contatto o di non avvicinarsi ulteriormente una 
  volta scorti i mostri da una certa distanza. 
  Ovviamente, il DM ha sempre la libertà di modificare 
  i numeri, ma è importante ricordare che non tutti gli 
  incontri che coinvolgono un mostro devono sfociare in 
  un combattimento. Un incontro potrebbe in effetti essere 
  un preludio a una battaglia, a una trattativa o a qualche 
  altra interazione. Ciò che accade in seguito dipende da ciò 
  che i personaggi tentano di fare o da ciò che il DM decide 
  che accadrà. 
  Le tabelle includono anche le voci per ciò che la Dungeon 
  Master's Guide definisce "incontri casuali di natura meno 
  mostruosa". Molti di questi risultati reclamano a gran voce di 
  essere personalizzati o arricchiti di dettagli, cosa che consente 
  al DM di collegarli alla storia della sua campagna. Questo non 
  sarà altro che il primo passo verso la creazione di una sua 
  tabella degli incontri personale. Poi non resta che proseguire! 
  INCONTRI ARTICI (LIVELLI 1-4) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  l gufo gigante 
  02-05 
  ld6 + 3 coboldi 
  06-08 
  ld4 + 3 trappolieri (popolani) 
  09-10 
  l gufo 
  11-12 
  2d4 falchi di sangue 
  13-17 
  2d6 banditi 
  18-20 
  l d3 coboldi alati con l d6 coboldi 
  21-25 
  La carcassa parzialmente divorata di un mammut,
  da cui è possibile ricavare ld4 settimane di razioni 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  dl00 
  Incontro 
  26-29 
  2d8 cacciatori (combattenti tribali) 
  30-35 
  l mezzogre 
  36-40 
  Impronte in fila indiana sulla neve che si 
  interrompono bruscamente 
  41-45 
  ld3 mephit del ghiaccio 
  46-50 
  l orso bruno 
  51-53 
  ld6 + l orchi 
  54-55 
  l orso polare 
  56-57 
  l d 6 esploratori 
  58-60 
  l tigre dai denti a sciabola 
  61-65 
  Un laghetto ghiacciato con un foro seghettato che
  sembra fatto di recente 
  66-68 
  l berserker 
  69-70 
  l ogre 
  71-72 
  l grifone 
  73-75 
  l druido 
  76-80 
  3d4 esuli (popolani) in fuga dagli orchi
  81 
  l d3 veterani 
  82 
  ld4 orog 
  83 
  2 orsi bruni 
  84 
  l orco Occhio di Gruumsh con 2d8 orchi
  85 
  ld3 lupi invernali 
  86-87 
  ld4 yeti 
  88 
  l mezzogre 
  89 
  ld3 manticore 
  90 
  l capo dei banditi con 2d6 banditi 
  91 
  l revenant 
  92-93 
  l troll 
  94-95 
  l orso mannaro 
  96-97 
  l remorhaz giovane 
  98 
  l mammut 
  99 
  l drago bianco giovane 
  00 
  l gigante del gelo 
  INCONTRI ARTICI (LIVELLI 5-10) 
  dl00 
  Incontro 
  01-05 
  2 tigri dai denti a sciabola 
  06-07 
  l d4 mezzogre 
  08-10 
  ld3 + l orsi bruni 
  11-15
  l d3 orsi polari 
  16-20 
  2d4 berserker 
  21-25 
  Una mezzorca druida cura un orso polare ferito. Se
  i personaggi aiutano la mezzorca, ricevono in dono 
  una fiala di antitossina. 
  26-30 
  2d8 esploratori 
  31-35 
  2d4 mephit del ghiaccio 
  36-40 
  2d6 + l zombi a bordo di un galeone intrappolato
  nel ghiaccio. Un'ispezione della nave fornisce 2d20 
  giorni di razioni. 
  41-45 
  l manticora 
  46-50 
  2d6 + 3 orchi 
  51-53 
  ld6 + 2 ogre 
  54-55 
  2d4 grifoni 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  56-57 
  l d4 veterani
  58-60 
  l capo dei banditi con l druido, ld3 berserker e 
  2dl0 + 5 banditi 
  61-65 
  ld4 ore di freddo estremo (vedi il capitolo 5 della
  Dungeon Master's Guide) 
  66-68 
  l remorhaz giovane 
  69-72 
  l orco Occhio di Gruumsh con ld6 orog e 
  2d8 + 6 orchi
  73-75 
  l revenant
  76-80 
  Un ululato echeggia nell'area per ld3 minuti. 
  81-82 
  ld3 mammut
  83-84 
  85-86 
  87-88 
  89-90 
  91-92 
  93-94 
  95-96 
  97-98 
  99 
  00
  l drago bianco giovane
  2d4 lupi invernali
  ld6 + 2 yeti 
  ld2 giganti del gelo 
  ld3 orsi mannari 
  l d4 troll 
  l yeti abominevole
  l remorhaz
  l roc
  2d4 remorhaz giovani
  INCONTRI ARTICI (LIVELLI 11-16) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  02-04 
  05-10
  11-20
  21-25
  26-35 
  36-40
  41-50 
  51-60 
  61-65 
  66-75 
  76-80 
  81-90 
  91-96 
  97-99 
  00
  l yeti abominevole
  l d 6 revenant
  ld4 + l orsi mannari
  ld3 draghi bianchi giovani 
  Una tormenta riduce la visibilità a 1,5 metri per
  ld6 ore.
  l roc
  Una mandria di 3d20 + 60 caribù (daini) in marcia 
  sulla neve 
  ld4 mammut
  ld8+ltroll 
  Un lago ghiacciato largo l km, in cui è possibile 
  vedere i cadaveri conservati di strane creature 
  2d4 remorhaz giovani 
  Un castello di ghiaccio diroccato, disseminato dei 
  cad_averi congelati di umanoidi dalla pelle blu 
  l drago bianco adulto
  ld8 + l giganti del gelo
  l d4 remorhaz 
  l drago bianco antico
  CGfÌtG"'o coi, c,sçv<rA• i"' co"'�Ì"'-v<G1.Ìo"''· 
  fvo"' !Ì f"'ò IMGÌ lGf'f' CO!G et Ai,tro 
  [
  1
  G"'-�o[o, o[tr, �v<t[(G fortG o i"' to"'Ao G[(G 
  {osçc, Aout \iiv<Uo tv<Ui i "'-G"'-Ì. 'l=òrs, i 
  "'-G"'Ì so"'o G"'-corG [c,�iv... S"o"'o ruist,"'ti. 
  (\ vo[t, c,MiriUv<rG ri...,li,G["lG"'-o. 
  INCONTRI ARTICI (LIVELLI 17-20) 
  dl 00 
  Incontro 
  01-02 
  2dl0 revenant 
  03-04 
  2d8 troll 
  05-06 
  2dl0 orsi mannari 
  07-08 
  l gigante del gelo 
  09-1 O 
  2d4 remorhaz giovani 
  11-20 
  ld4 giganti del gelo 
  21-25 
  Una chiazza circolare di ghiaccio nero sul terreno. 
  L'aria attorno alla chiazza è più calda rispetto 
  all'area circostante e i personaggi che ispezionano 
  il ghiaccio trovano dei frammenti di macchinari 
  incastrati al suo interno. 
  26-35 
  l drago bianco antico 
  36-40 
  41-50 
  51-60
  61-65 
  Un avventuriero congelato nel ghiaccio a 1,8 metri 
  dalla superficie; probabilità del 50% che il cadavere 
  possieda un oggetto magico raro a scelta del DM 
  ld3 yeti abominevoli
  66-75 
  l d4 remorhaz
  Un muro di ghiaccio alto 150 metri, spesso 
  90 metri e lungo ld4x 1,5 km 
  ld4 roc
  76-80 
  Le fattezze severe di una donna dalla chioma lunga 
  e fluente sono scolpite sul fianco di una montagna. 
  81-90 
  ldlO giganti del gelo con 2d4 orsi polari 
  91-96 
  ld3 draghi bianchi adulti 
  97-99 
  2d4 yeti abominevoli 
  00 
  l drago bianco antico con ld3 draghi bianchi giovani 
  INCONTRI NEL DESERTO (LIVELLI 1-4) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  3d8 scorpioni 
  02 
  2d4 avvoltoi
  03 
  l mulo abbandonato 
  _/,V 
  04 
  2d6 popolani con 2d4 cammelli diretti verso una 
  lontana città 
  05 
  ld6 serpenti volanti 
  06 
  2d6 iene o 2d6 sciacalli 
  07 
  ld6 guardie scortano un nobile ai confini del 
  deserto, tutti in sella a cammelli.
  08 
  ld6 gatti
  09 
  l pseudodrago
  l O 
  l d4 serpenti velenosi
  11-13 
  2d4 uccelli stigei
  14-15 
  l d 6 + 2 ragni lupo giganti
  16-17 
  l esploratore
  18-20 
  2d4 serpenti velenosi giganti
  21-25 
  Impronte in fila indiana che si spingono verso il 
  cuore del deserto 
  26-27 
  4d4 coboldi
  28-29 
  l sciacallo mannaro
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dlO0 
  Incontro 
  30-31 
  3d6 combattenti tribali
  32-33 
  l d6 lucertole giganti
  34-35 
  l sciame di insetti
  36-40 
  Un'oasi circondata da palme ospita i resti di un
  vecchio campo. 
  41-44 
  3d6 banditi 
  45-46 
  l d4 serpenti stritolatori
  47-48 
  2d4 coboldi alati
  49-50 
  l mephit della polvere 
  51-52 
  ld3 + l rospi giganti
  53-54 
  l d4 ragni giganti
  55 
  l druido
  56-57 
  2d4 hobgoblin
  58 
  l wight 
  59-60 
  l ogre 
  61-65 
  Una lampada d'ottone abbandonata a terra
  66-67 
  l d4 avvoltoi giganti 
  68 
  l ragno-fase
  69 
  l serpente stritolatore gigante 
  70-71 
  l gnoll signore del branco con ld3 iene giganti
  72 
  ld6 + 2 gnoll 
  73-74 
  l mummia
  75 
  l d 3 mezzogre
  76-80 
  Un cµmulo di ossa umanoidi in abiti marciti
  81-82 
  l lamia 
  83 
  l hobgoblin capitano con 2d6 hobgoblin
  84 
  2d4 cani della morte 
  85-86 
  l d4 scorpioni giganti
  87 
  l yuan-ti nefasto con ld4 + l yuan-ti sanguepuro
  88-89 
  l capo dei banditi con l druido e 3d6 banditi
  90 
  2d4 thri-kreen
  91 
  l elementale dell'aria 
  92 
  l d3 couatl
  93 
  l elementale del fuoco
  94 
  ld4 gnoll zanne di Yeenoghu 
  95 
  l revenant 
  96 
  ld4 tigri mannare
  97 
  l ciclope
  98 
  l drago d'ottone giovane
  99 
  l medusa
  00 
  l yuan-ti abominio
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  INCONTRI NEL DESERTO {LIVELLI 5-10) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  l d6 esploratori
  02 
  2d4 sciacalli mannari
  03 
  2d6 hobgoblin
  04 
  ld4 + 3 mephit della polvere 
  05 
  ld6 sciami di insetti 
  06 
  l serpente stritolatore gigante 
  07-08 
  l leone
  09-10 
  2d4 gnoll 
  11-12 
  2d6 rospi giganti
  13-17
  l mummia
  18-20 
  l d8 + l avvoltoi giganti
  21-25 
  Un obelisco di pietra parzialmente sepolto nella sabbia 
  26-28 
  l ogre con ld3 mezzogre
  29-35 
  ldl0 iene giganti
  36-40 
  ld6 + l tende vuote 
  41-43 
  l d6 + 2 thri-kreen
  44-46 
  2d4 yuan-ti sanguepuro
  47-50 
  l d6 + 3 cani della morte
  51-52 
  l d4 scorpioni giganti
  53 
  l elementale del fuoco
  54-55 
  l hobgoblin capitano con 3d4 hobgoblin
  56 
  ld6 + 2 ogre 
  57-58 
  ld4 lamia
  59-60 
  l elementale dell'aria 
  61-65 
  Un meteorite sul fondo di un cratere pietroso 
  66 
  ld4 + l wight 
  67-68 
  l drago d'ottone giovane
  69-70 
  l capo dei banditi con ld3 berserker e 3d6 banditi
  71-72 
  l ciclope
  73 
  ld4 couatl 
  74-75
  l d4 yuan-ti nefasti
  76-80 
  Venti forti sollevano la polvere e riducono la
  visibilità a ld6 x 30 cm per ld4 ore. 
  81-83 
  l revenant con ld3 wight 
  84-85 
  l d8 + l ragni-fase
  86-87 
  ld6 + 2 tigri mannare
  88-90 
  2d4 gnoll zanne di Yeenoghu 
  91 
  l drago blu giovane 
  92 
  ld4 ciclopi 
  93 
  ld3 yuan-ti abomini 
  94 
  ld4 meduse 
  95 
  l naga guardiana 
  96 
  ld3 draghi d'ottone giovani 
  97 
  l efreeti 
  98 
  l roc
  99 
  l ginosfinge 
  00 
  l drago d'ottone adulto 
  INCONTRI NEL DESERTO (LIVELLI 11-16) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  l drago d'ottone giovane
  02-05 
  4d6 gnoll 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  06-10 
  ll-12 
  13-14 
  15-17 
  18-20 
  21-25 
  26-27
  28-30 
  31-32
  33-35
  Incontro 
  3dl0 iene giganti 
  ld8 + l lamia 
  2d4 gnoll zanne di Yeenoghu 
  ld6 + 2 scorpioni giganti 
  2d4 ragni-fase 
  Una carovana del deserto composta da ld6 
  mercanti (nobili) con 2d6 guardie 
  ld6 + l couatl 
  l d4 elementali del fuoco 
  l hobgoblin capitano con 3dl0 + 10 hobgoblin 
  2d4 wight 
  36-40 
  Una distesa quadrata di deserto vetrificato con lato 
  di ld6 X 1,5 km 
  41-42 
  43-45 
  46-48 
  49-50 
  51-55 
  56-60 
  61-65 
  66-70 
  71-75 
  76-78 
  79-82 
  83-85
  86
  l drago blu giovane 
  ld6 + 2 tigri mannare 
  ld4 elementali dell'aria 
  l d 6 + l yuan-ti nefasti 
  ld4 meduse 
  l d4 revenant con 3dl 2 scheletri 
  Una piramide saccheggiata 
  ld4 draghi d'ottone giovani 
  ld3 yuan-ti abomini 
  l d6 + 2 ciclopi 
  l drago d'ottone adulto 
  l verme purpureo 
  ld2 draghi blu giovani 
  dl00 
  Incontro 
  87-88 
  l signore delle mummie 
  89 
  ld3 naga guardiane 
  90 
  l drago blu adulto
  91 
  ld2 ginosfingi 
  92-93 
  ld3 efreet 
  94 
  l androsfinge 
  95 
  ld4 roc 
  96-97 
  l dracolich blu adulto
  98-99 
  l drago d'ottone antico 
  00 
  l drago blu antico 
  INCONTRI NEL DESERTO (LIVELLI 17-20) 
  dl00 
  Incontro 
  01-05 
  06-10 
  ll-14 
  15-18 
  19-22
  23-25 
  26-30 
  31-35 
  l drago d'ottone adulto 
  ld2 yuan-ti abomini con 2dl0 + 5 yuan-ti nefasti e 
  4d6 + 6 yuan-ti sanguepuro 
  ld6 + 2 meduse 
  ld2 vermi purpurei 
  2d4 ciclopi 
  Una città abbandonata fatta di marmo bianco, 
  deserta durante il giorno. Di notte, apparizioni 
  innocue vagano per le strade, rivivendo gli ultimi 
  momenti della loro esistenza. 
  ld3 draghi blu giovani 
  l signore delle mummie 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  36-40 
  ld4 ore di caldo estremo (vedi il capitolo 5 della
  45 
  1 vermeiena o 1 cubo gelatinoso 
  Dungeon Master's Guide) 
  46 
  ld8 mantiscuri o 2d4 cuspidi letali 
  41-50
  1 d3 naga guardiane 
  47 
  1 segugio infernale 
  51-60 
  ld4 efreet 
  48 
  1 d3 spettri 
  61-63 
  Un vecchio cartello indica una singola destinazione
  49 
  ld4 bugbear 
  di nome Pazar. 
  so 
  ldl0 + 5 coboldi alati 
  64-72 
  ld4 roc 
  51 
  1 d4 serpenti di fuoco 
  73-80 
  ld3 ginosfìngi 
  52 
  2d8 + 1 trogloditi 
  81-85 
  1 dracolich blu adulto 
  53 
  ld6 ragni giganti 
  86-90 
  1 androsfìnge 
  54 
  3d6 kuo-toa 
  91-96 
  1 drago d'ottone antico 
  55 
  1 goblin capo con 2d4 goblin 
  97-99 
  1 drago blu antico 
  56 
  4d4 grimlock 
  00 
  ld4 draghi d'ottone adulti 
  57 
  1 ameba paglierina 
  58 
  2dl0 millepiedi giganti 
  �L-
  59 
  1 nothic o 1 rospo gigante 
  60 
  ld4 miconidi adulti con Sd4 miconidi germogli 
  ---
  « 
  61 
  1 scheletro minotauro o 1 minotauro 
  62 
  3d6 drow 
  INCONTRI NELL'UNDERDARK (LIVELLI 1-4) 
  63 
  1 mimico 1 doppelganger 
  dl00 
  Incontro 
  64 
  ld6 + 3 hobgoblin 
  01 
  1 mind flayer arcanista 
  65 
  1 divoracervelli o 1 spectator 
  02 
  ld3 + 1 serpenti velenosi giganti 
  66 
  ld8 + 1 orchi 
  03 
  ld3 lucertole giganti 
  67-68 
  Un sommesso ticchettio proviene dal lato opposto
  04 
  2d4 scarabei di fuoco giganti 
  di una parete vicina. 
  05 
  ld8 + 1 flumph 
  69 
  1 fauce gorgogliante o 1 fatale dell'acqua 
  06 
  1 boleto stridente 
  70 
  ldl2 spore gassose 
  07 
  ldl2 topi giganti 
  71 
  1 serpente stritolatore gigante 
  08 
  2d4 coboldi 
  72 
  ldl0 ombre 
  09 
  ld8 + 1 uccelli stigei 
  73 
  ld3grell 
  10 
  2d4 umani (combattenti tribali) in cerca di una via 
  74 
  ld4 wight 
  per tornare in superficie, mentre fuggono dai loro 
  75 
  ld8 + 1 quaggoth servitori delle spore 
  oppressori nell'Underdark. 
  76 
  ld2 gargoyle 
  11-12 
  ldl0 trogloditi 
  77 
  1 d4 ogre o 1 d3 ettin 
  13-14 
  1 d2 melme grigie 
  78 
  ld4 nani cercatori (veterani) 
  15-16 
  3d6 uccelli stigei 
  79-80 
  Un accampamento di minatori abbandonato,
  17-18 
  1 d3 mephit del magma 
  sporco di sangue e con sparpagliati a terra i 
  19-20 
  ldl0 goblin 
  contenuti di ld3 dotazioni da avventuriero 
  21-22 
  Alcuni graffiti orcheschi sulle pareti descrivono in 
  81 
  1 chuul o 1 salamandra 
  modo poco lusinghiero la madre di qualcuno di 
  82 
  ld4 ragni-fase o ld3 orrori uncinati 
  nome l<rusk. 
  83 
  Sd4 duergar 
  23-24 
  1 sciame di insetti 
  84 
  1 fantasma o 1 teschio infuocato o 1 wraith 
  25 
  1 gnomo delle profondità 
  85 
  1 druido con 1 orso polare (orso delle caverne) 
  26-28 
  ld8 + 1 drow 
  86 
  1 hobgoblin capitano con ld4 mezzogre e 2dl0 
  29-30 
  ld4 funghi viola 
  hobgoblin 
  31-32 
  ldl2 kuo-toa 
  87 
  1 elementale della terra o 1 protoplasma nero 
  33 
  1 rugginofago 
  88 
  1 kuo-toa sovrintendente con 1 d8 + 1 kuo-toa esecutori 
  34-35 
  Un passaggio disseminato di detriti sembra essere
  89 
  1 quaggoth thonot con ld3 quaggoth 
  stato sgombrato di recente dopo un crollo. 
  90 
  1 zombi beholder o 1 naga d'ossa 
  36-37 
  1 d8 + 1 pipistrelli giganti 
  91 
  1 orco Occhio di Gruumsh con ld4 orog e 2d8 orchi 
  38-39
  3d6 coboldi 
  92 
  ld4 ghast con ldl0 ghoul 
  40-41 
  2d4 grimlock 
  93-95 
  Una fetida pozzanghera formata dall'acqua viscida
  42-43 
  ld4 + 3 sciami di pipistrelli 
  che gocciola dal soffitto 
  44 
  1 nano cercatore d'oro (esploratore) 
  96 
  1 otyugh o 1 fustigatore 
  97 
  1 progenie vampirica 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  98 
  l chimera
  63 
  ld4 wight 
  99 
  l mind flayer 
  64 
  l d4 doppelganger
  00 
  l naga spirituale
  65 
  2d8 serpenti di fuoco
  I 
  66 
  l d4 spectator
  INCONTRI NELL'UNDERDARK (LIVELLI 5-10) 
  67 
  l orco Occhio di Gruumsh con ld4 orog e
  dlO0 
  Incontro 
  2dl0 + 3 orchi
  01 
  3d6 sciami di pipistrelli 
  68 
  ld3 progenie vampiriche
  02 
  l d4 ragni giganti o l d4 rospi giganti
  69 
  l d4 orrori uncinati o l d4 minotauri
  03 
  l mimic
  70 
  3d6 quaggoth servitori delle spore
  04 
  2d4 melme grigie
  71-72 
  ld3 grell
  05 
  2dl0 orchi o 3d6 trogloditi
  73 
  ld6 + l divoracervelli 
  06 
  3d6 grimlock
  74 
  ldl0 gargoyle 
  07 
  ld6 + 2 mephit del magma
  75 
  l zombi beholder
  08 
  l goblin capo con 2d4 goblin
  76-77 
  l quaggoth thonot con 2d4 quaggoth
  09 
  2d4 mantiscuri
  78 
  ld6 ettin o ld4 troll
  10 
  2d8 + l drow
  79 
  ld8 + l ragni-fase
  11 
  2dl0 cuspidi letali
  80 
  l fomorian o ld3 ciclopi
  12 
  ld4 scheletri minotauri
  81 
  ld4 elementali della terra 
  13-14 
  3d6 gnomi delle profondità
  82 
  3d6 ogre 
  15 
  l druido con l orso polare (orso delle caverne)
  83 
  ld4 + l chuul 
  16-17 
  3d6 orchi
  84 
  ldl0 segugi infernali 
  18 
  l naga d'ossa
  85 
  ld3 drow combattenti scelti 
  19-20 
  2d6 bugbear
  86 
  ld4 chimere 
  21-25 
  Funghi luminescenti crescono sulle pareti di
  87 
  l d4 salamandre
  un'umida caverna e diffondono luce fioca al 
  88 
  l manto assassino
  suo interno 
  89 
  2d4 wight
  26 
  2d4 spettri 
  90 
  ld4 drider
  27 
  ldl2 + 4 ombre 
  91 
  l gigante del fuoco 
  28 
  ld3 fauci gorgoglianti 
  92 
  l grick alfa con 2d4 grick
  29-30 
  4d4 hobgoblin
  93 
  l mind flayer arcanista
  31-32 
  l d4 vermi iena
  94 
  l d4 drow maghi
  33-34 
  l protoplasma nero
  95 
  l naga spirituale
  35 
  l d4 amebe paglierine
  96 
  l d4 mind flayer
  36-40 
  Una chiazza di muffa appare gialla quando una
  97 
  l behir
  luce viene proiettata su di essa. 
  98 
  l aboleth
  41 
  ld4 nothic 
  99 
  l dao o l gigante delle pietre
  42-43 
  2d8 + l spore gassose 
  00 
  l beholder
  44-45 
  ld3 cubi gelatinosi
  46 
  l fantasma
  INCONTRI NELL1UNDERDARK (LIVELLI 11-16) 
  47-48 
  l teschio infuocato
  dlO0 
  Incontro 
  49-50 
  2d8 duergar
  01-02 
  3d6 vermiiena
  51 
  l wraith
  03-04 
  ld6 + l cubi gelatinosi
  52 
  l umber hulk
  05-06 
  ld8 + 2 fauci gorgoglianti
  53 
  l xorn
  07-08 
  2d8 scheletri minotauri
  54 
  ld6 + 2 nani cacciatori (veterani) in cerca di troll
  09-10 
  2d6 amebe paglierine
  55 
  l hobgoblin capitano con 3dl0 hobgoblin
  11-12 
  2d4 doppelganger
  56 
  l fustigatore
  13-14 
  ld4 quaggoth thonot con ldl0 + 2 quaggoth
  57 
  l kuo-toa sovrintendente con l d4 kuo-toa esecutori
  15-16 
  l d3 fustigatori
  e ld8 + l kuo-toa
  17-18 
  3d6 gargoyle
  58 
  ld3 fatali dell'acqua
  19-20 
  ldl0 mimic
  59 
  ld4 ghast con ldl0 ghoul
  21-25 
  Un crepaccio lungo 30 metri, largo 4dl0 x 30 cm e
  60 
  l otyugh
  profondo 5d20 x 30 cm + 60 metri 
  61-62 
  Una carovana di mercanti composta da l drow
  26-27 
  l hobgoblin capitano con 3dl0 hobgoblin
  mago, 2 drow combattenti scelti e 2dl0 quaggoth 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dlO0 
  Incontro 
  dlO0 
  Incontro 
  28-29 
  2d4 spectator 
  66 
  ld4 chimere 
  30-31 
  3d6 ghast
  67 
  ldlO protoplasmi neri 
  32-33 
  2d8 divoracervelli 
  68 
  3d6 minotauri 
  34-35 
  ld3 orchi Occhi di Gruumsh con 2d4 orog e
  69 
  2d4 otyugh 
  2dl0 orchi 
  70 
  ld6 + l zombi beholder 
  36-40 
  Una grossa caverna contiene 2dl O statue
  71 
  4d4 orrori uncinati 
  straordinariamente dettagliate di varie creature. 
  72 
  ld8 + l umber hulk 
  41-42 
  l d8 + l kuo-toa sovrintendenti
  73 
  2d4 salamandre 
  43-44 
  2d4 fatali dell'acqua
  74 
  ld3 grick alfa 
  45-46 
  2dl0 grick
  75 
  ld6 + 2 xorn 
  47-48 
  3d6 nothic 
  76-80 
  Un villaggio in rovina che un tempo apparteneva
  49-50 
  2d8 + l ogre 
  agli gnomi delle profondità. Ispezionandolo, c'è 
  51-52 
  ld6 + 2 chuul
  una probabilità del 50% di trovare ld3 pozioni di 
  53-54 
  ld8 + l ettin 
  guarigione e una probabilità del 25% di trovare un 
  55 
  3d6 grell 
  oggetto magico comune casuale. 
  56 
  2d4 teschi infuocati 
  81 
  2d4 elementali della terra 
  57 
  2dl2 nani soldati (veterani) di pattuglia 
  82 
  l d3 naga spirituali 
  58 
  2d8 segugi infernali 
  83 
  l d8 + l ciclopi
  59 
  ldl0fantasmi 
  84 
  ld6 + 2 troll
  60 
  3d4 wight 
  85 
  2d4 giganti delle pietre
  61 
  3d 6 ragni-fase 
  86 
  2d4 wraith 
  62 
  ld8 + l naga d'ossa 
  87 
  l d4 fomorian 
  63-65 
  Un grido stridulo seguito da una sinistra risata
  88 
  ld3 drow maghi con ld4 drow combattenti scelti
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  89 
  ldl0 progenie vampiriche 
  90 
  ld3 manti assassini 
  91 
  ld4 giganti del fuoco 
  92 
  1 mind flayer arcanista con ld6 + 7 mind flayer 
  93 
  7d4 dao 
  94 
  7 d8 + 7 drider 
  95 
  7 d3 behir 
  96 
  7 d4 aboleth 
  97 
  7 beholder 
  98 
  1 drago d'ombra rosso giovane 
  99 
  00 
  1 tiranno della morte 
  1 verme purpureo 
  INCONTRI NELL'UNDERDARK (LIVELLI 17-20) 
  dl00 
  Incontro 
  07 
  7d4 grick alfa 
  02 
  2d8 spectator 
  03-04 
  3d6 minotauri o 2d8 kuo-toa sovrintendenti 
  05-06 
  2d8 grell 
  07-08 
  2d70 ragni-fase 
  09-10 
  4d4 segugi infernali 
  11-12 
  1 d 6 + 2 fustigatori 
  13-74 
  2dl0 wight 
  15-76 
  77-78 
  19-20 
  27 
  22-23 
  24-25 
  26-27 
  28-30 
  31-32
  33-34 
  35-36 
  37-38 
  39-40 
  41-43 
  44-45 
  46-47 
  48-49 
  50-57 
  52-53 
  54-56 
  57-59 
  60-62 
  63-65 
  66-68 
  69-70 
  77-73 
  3d6 doppelganger 
  7d8 + 7 chimere 
  1 d4 manti assassini 
  7d4 hobgoblin capitani con 5d70 hobgoblin 
  ld8 + 7 elementali della terra 
  2d4 progenie vampiriche 
  3d6 minotauri 
  Una piramide nera capovolta e alta 9 metri 
  fluttua a pochi centimetri dal pavimento 
  in una grande caverna. 
  ldl0 zombi beholder 
  ld4 mind flayer arcanisti 
  ld6 + 2 otyugh 
  7dl2 troll 
  7d70 wraith 
  Una splendida scultura in ossidiana di una pantera, 
  abbandonata a terra 
  7d4 drow maghi con ld6 drow combattenti scelti 
  7d4 naga spirituali 
  7d8 + 7 salamandre 
  2d4 umber hulk 
  ldl0 xorn 
  1 drago d'ombra rosso giovane 
  2d4 fomorian 
  1 d8 + 1 drider 
  ld20 + 20 ragni strisciano sulle pareti di una
  caverna piena di ragnatele. 
  7 d4 giganti del fuoco 
  ldl0 mind flayer 
  2d4 giganti delle pietre 
  dlO0 
  Incontro 
  74-76 
  7 dl 2 ciclopi 
  77-80 
  Una grande caverna ospita un idolo altro 15 metri 
  di Blibdoolpoolp. 
  87-85 
  7d3 dao
  86-90 
  1 d4 beholder 
  91-93 
  ld4 behir 
  94-96 
  7 tiranno della morte
  97-99 
  ld3 vermi purpurei 
  00 
  2d4 aboleth 
  INCONTRI NELLA FORESTA (LIVELLI 1-4) 
  dl 00 
  Incontro 
  07 
  02 
  03 
  04 
  05 
  06 
  07 
  08 
  09 
  70 
  11 
  12 
  13 
  14 
  75 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  27-25 
  26 
  27 
  28 
  29 
  30 
  31 
  32 
  33 
  34 
  35 
  36-40 
  41 
  42 
  43 
  1 gufo gigante 
  7d4 gatti 
  2d4 taglialegna (popolani) 
  7 tasso o 1 d4 serpenti velenosi 
  2d8 babbuini 
  1 d6 + 3 iene 
  1 gufo 
  7 pseudodrago 
  1 pantera 
  1 serpente velenoso gigante 
  7d6 + 2 cinghiali 
  7 d4 + 1 lucertole giganti 
  1 gorilla o 7 tigre 
  2d6 combattenti tribali con ld6 mastini 
  ld6 + 2 pipistrelli giganti o 3d6 serpenti volanti 
  1 esploratore o 2d4 g�ardie con ld8 mastini 
  1 d8 + 7 coboldi alati 
  7 d3 serpenti stritolatori 
  ldlO + 5 topi giganti o 2d6 + 3 faine giganti 
  ld4 + 7 aghi maligni con ld6 + 3 arbusti maligni 
  Un bambino smarrito piange. Se i personaggi lo 
  portano a casa, i genitori li ricompensano con 
  7d3 pozioni di guarigione. 
  ld8 + 7 rane giganti 
  4d4 coboldi 
  1 d 3 orsi neri 
  3d6 uccelli stigei 
  7 satiro 
  2d4 kenku 
  1 d3 rampicanti maligni con 7 dl 2 cespugli risvegliati 
  1 d4 sciami di corvi 
  1 drago fatato (giallo o più giovane) 
  ld4 + 2 tassi giganti 
  Un giovane taglialegna (esploratore) corre nella 
  foresta per salvare un amico smarrito. 
  2d4 cani intermittenti 
  7d8 + 1 spiritelli 
  ld6 + 2 alci 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dlOO 
  Incontro 
  INCONTRI NELLA FORESTA (LIVELLI 5-10) 
  44 
  1 d4 lucertoloidi o 3d6 banditi 
  dl00 
  Incontro 
  45 
  7d4 + 4 lupi 
  01 
  2d4 rampicanti maligni 
  46 
  2d4 ragni lupo giganti 
  02 
  2d6 hobgoblin o 2d6 orchi 
  f 
  47 
  1 sciame di insetti o 2d8 falchi di sangue 
  03 
  2d4 gorilla o 2d4 satiri 
  48 
  7d6 + 2 pixie 
  04 
  1 d3 fuochi fatui 
  49 
  1 orso bruno 
  05 
  1 d4 sciami di serpenti velenosi 
  so 
  ld4 + 3 goblin 
  06 
  1 orco Occhio di Gruumsh con 1 d3 orog e 1 d8 + 2 orchi 
  51 
  1 d3 driadi 
  07 
  1 d3 serpenti stritolatori o 1 d4 tigri 
  52 
  1 albero risvegliato 
  08 
  1 goblin capo con 3d6 goblin 
  53 
  1 ragno-fase 
  09 
  1 drago fatato (di qualsiasi età) 
  54 
  7d6 arpie 
  70 
  1 orso bruno o 7d6 + 2 orsi neri 
  55 
  1 etterçap o 1 d8 + 1 orchi 
  11-13
  1 d4 cinghiali giganti 
  56 
  1 goblin capo con 2d6 + 1 goblin 
  14-15 
  l d8 + l ragni giganti 
  57 
  1 ankheg 
  16-17 
  1 lucertoloide sciamano con 2d4 lucertoloidi 
  58 
  l serpente stritolatore gigante 
  78 
  ldlO rospi giganti 
  59 
  1 d4 bugbear o 2d4 hobgoblin 
  19 
  ld4 ankheg 
  60 
  l pegaso 
  20 
  ld3 alberi risvegliati (giorno) o l banshee (notte) 
  61-65 
  Un ruscello d'acqua fresca e pulita scorre
  21-25 
  Una capanna quasi nascosta nel fitto della foresta.
  tra gli alberi. 
  L'interno è vuoto, ad eccezione di un grande forno 
  66 
  1 d4 mezzogre o l ogre 
  di ghisa. 
  67 
  1 drago fatato (verde o più vecchio) 
  26 
  l couatl 
  68 
  l lupo mannaro o ld8 + 1 worg 
  27-28 
  ld4 ogre o ld6 + 2 mezzogre 
  69 
  1 druido che raccoglie il vischio
  29-30 
  1 gnoll signore del branco con ld4 + l iene giganti 
  70 
  1 fuoco fatuo 
  31-32 
  1 d6 topi mannari 
  71 
  ld4 lupi feroci o 1 cinghiale gigante 
  33 
  1 d4 grick 
  72 
  ldlO vespe giganti 
  34 
  1 d8 + l yuan-ti sanguepuro 
  73 
  l orsogufo o l alce gigante 
  35 
  ld6 pegasi 
  74 
  2d6 gnoll 
  36-40 
  Un vecchio arco di pietra di evidente fattura elfica.
  75 
  ld6 rospi giganti 
  Se un personaggio ci passa sotto, effettua le prove 
  76-80 
  ld6 bozzoli di ragnatela pendono dai rami e
  di Saggezza (Percezione) con vantaggio per l ora. 
  racchiudono delle carcasse avvizzite. 
  47-42 
  ld6 + 2 driadi 
  87 
  1 cinghiale mannaro o ld4 cinghiali giganti 
  43 
  l d4 alci giganti 
  82 
  ld6 + 2 ragni giganti 
  44 
  ld8 + 1 arpie 
  83 
  1 d4 centauri o l d4 alci giganti 
  45-46 
  1 capo dei banditi con 1 druido e ld6 + 5 banditi 
  84 
  l orco Occhio di Gruumsh con 2d4 + 2 orchi 
  47-48 
  2d4 lupi feroci 
  85 
  1 gnoll zanna di Yeenoghu 
  49-50 
  2d4 bugbear 
  86 
  7d4 grick 
  57-52 
  2d4 centauri 
  87 
  1 capo dei banditi con 2d6 + 3 banditi 
  53-54 
  3dl O cani intermittenti 
  88 
  7d4 topi mannari 
  55-56 
  1 d4 orsi gufo 
  89 
  l couatl (giorno) o 1 banshee (notte)
  57-58 
  l d8 + l berserker 
  90 
  1 gnoll signore del branco con 1 d4 iene giganti 
  59-60 
  ld3 megere verdi 
  91 
  2d4 berserker o l d4 veterani 
  61-65 
  Uno specchio d'acqua limpida con ld6 animali
  92 
  1 lucertoloide sciamano con ld3 sciami di serpenti 
  addormentati lungo le sue rive 
  velenosi e ldlO + 2 lucertoloidi 
  66-67 
  ld4 lupi mannari 
  93 
  l d4 belve distorcenti 
  68-69 
  1 orso mannaro 
  94 
  1 d3 megere verdi 
  70-77 
  l d8 + 1 ettercap 
  95 
  l hobgoblin capitano con 2d6 hobgoblin e ld4
  72-73 
  2dl0 alci 
  cinghiali giganti 
  74-75 
  l d4 veterani 
  96 
  1 yuan-ti nefasto con ld6 + l yuan-ti sanguepuro 
  76-80 
  Un vecchio albero con un volto avvizzito inciso
  97 
  ld3 tigri mannare 
  sul tronco 
  98 
  1 gorgone o l unicorno 
  87 
  ld4 cinghiali mannari 
  99 
  l cumulo strisciante 
  82 
  2d4 belve distorcenti 
  00 
  1 yuan-ti abominio 
  83 
  l d4 cumuli striscianti 
  84 
  1 hobgoblin capitano con 3d70 hobgoblin e 4dl2 goblin 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  85 
  l yuan-ti abominio 
  86 
  ld8 + l ragni-fase 
  87 
  ld4 troll 
  88 
  2d4 yuan-ti nefasti 
  89 
  l oni
  90 
  ld4 unicorni 
  91 
  ld6 + 2 tigri mannare 
  92 
  l drago verde giovane 
  93 
  ld4 gorgoni 
  94 
  ld6 + 2 gnoll zanne di Yeenoghu 
  95 
  l treant 
  96 
  l d4 revenant 
  97 
  l grick alfa con l d6 + l grick 
  98 
  l d4 gorilla giganti 
  99 
  l naga guardiana 
  00 
  l drago d'oro adulto 
  INCONTRI NELLA FORESTA (LIVELLI 11-16) 
  dl00 
  Incontro 
  01-03 
  l orso mannaro 
  04-05 
  ld4 druidi che celebrano un rituale funebre (solo di 
  giorno) o ld4 banshee (solo di notte) 
  06-07 
  ld3 couatl
  08-10 
  ld3 gnoll zanne di Yeenoghu con 2d6 + 3 gnoll 
  11-15 
  2d4 belve distorcenti 
  16-20 
  l d6 + 2 veterani 
  21-25 
  Uno stagno d'acqua limpida, sul cui fondo 
  luccicano delle monete d'oro, che però 
  scompaiono se rimosse dallo stagno. 
  26-30 
  ld4 + l megere verdi con ld3 orsigufo
  31-35 
  ld6 + 2 lupi mannari 
  36-40 
  Un piccolo santuario in mezzo al bosco, dedicato a 
  un misterioso culto noto come i Siswa 
  41-45 
  ld6 + 2 ragni-fase
  46-50 
  2d4 yuan-ti nefasti
  51-52 
  ld3 orsi mannari
  53-54 
  ld4 revenant
  55-56 
  l drago verde giovane 
  57-58 
  ld4 troll 
  59-60 
  ld6 + 2 cinghiali mannari 
  61-65 
  Sette individui (popolani) indossano maschere da
  animali e vagano per i boschi. 
  66-67 
  ld4 gorgoni 
  68-69 
  ld3 cumuli striscianti 
  70-71 
  l treant
  72-73 
  ld4 unicorni 
  74-75 
  ld6 + 2 tigri mannare 
  76-80 
  Echi di risate argentine risuonano in lontananza. 
  81-82 
  l naga guardiana 
  83-84 
  l drago d'oro giovane 
  85-86 
  l grick alfa con 2d4 grick 
  87-88 
  ld3 yuan-ti abomini 
  89-90 
  l drago verde adulto 
  dl 00 
  Incontro 
  91-93 
  ld8 + l gorilla giganti 
  94-96 
  2d4 oni 
  97-99 
  l d3 treant 
  00 
  l drago verde antico 
  INCONTRI NELLA FORESTA (LIVELLI 17-20) 
  dl00 
  01-05 
  06-10
  11-13 
  14-16 
  17-19 
  20-22 
  23-25
  Incontro 
  l drago verde giovane 
  l treant 
  l naga guardiana 
  ldl0 revenant 
  ld8 + l unicorni 
  l d3 grick alfa 
  Per un centinaio di metri, ovunque i personaggi
  mettano piede, i fiori sbocciano e il terreno emette
  una luce tenue.
  26-28 
  l drago d'oro giovane 
  29-31 
  ld6 + 2 cumuli striscianti 
  32-34 
  2d4 orsi mannari 
  35-37 
  ld4 oni 
  38-40 
  4d6 + 10 elfi vivono in una piccola comunità tra le 
  cime degli alberi. 
  41-43 
  ld6 + 2 gorgoni 
  44-46 
  2d4 troll 
  47-49 
  l d4 gorilla giganti 
  50-52 
  l d3 yuan-ti abomini 
  53-62 
  ld3 draghi verdi giovani 
  63-65 
  Una statua di pietra alta 15 metri di un elfo 
  combattente con la mano alzata e il palmo aperto, 
  come per proibire ai viaggiatori di proseguire lungo 
  quella strada 
  66-75 
  l d4 treant 
  76-80 
  Un cairn sulla cima di una bassa collina
  81-90 
  l drago d'oro adulto 
  91-96 
  l drago verde antico 
  97-99 
  2d4 + l treant 
  00 
  l drago d'oro antico 
  INCONTRI NELLA PALUDE (LIVELLI 1-4) 
  dlO0 
  Incontro 
  01 
  l d4 serpenti velenosi 
  02-05 
  3d6 topi 
  06-10 
  2d8 corvi
  11-12 
  3d6 topi giganti 
  13 
  ldl0 + 5 combattenti tribali 
  14-15 
  ld8 + l lucertole giganti 
  16-17 
  l coccodrillo 
  18-19 
  l sciame di insetti 
  20 
  l ragno gigante 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  21-22 
  ld4 + l capanne di fango parzialmente sprofondate 
  11-13 
  ldl2 ghoul
  nell'acqua torbida 
  14-16 
  2d8 esploratori 
  23-25 
  2d8 + l coboldi
  17-19 
  2dl0 orchi
  f 
  26 
  2d4 mephit del fango 
  20-22 
  2d4 ragni giganti 
  27-29 
  l d 6 + 2 serpenti velenosi giganti
  23-24 
  Acqua contaminata che espone le creature che la
  30 
  2d4 coboldi alati
  attraversano alla vista putrefatta (vedi "Malattie" 
  31-32 
  l esploratore
  nel capitolo 8 della Dungeon Master's Guide) 
  33-34 
  Il cadavere di un avventuriero soffocato dalle 
  25-27 
  ld6 + 2 rospi giganti
  erbacce. Perquisendo il corpo, è possibile recuperare 
  28-30 
  3d6 lucertoloidi
  uno zaino da esploratore e forse (probabilità del 
  31-33 
  l d8 + l yuan-ti sanguepuro
  50%) un oggetto magico comune casuale. 
  34-36 
  l d4 + l sciami di serpenti velenosi 
  35-38 
  l rospo gigante 
  37-38 
  Il cadavere rigonfio di un umanoide galleggia
  39-41 
  l d6 + 2 serpenti stritolatori
  nell'acqua a faccia in giù. 
  42-44 
  2d4 rane giganti
  39-41 
  l cumulo strisciante
  45 
  ld8 + l sciami di topi o ld6 + 2 sciami di corvi 
  42-44 
  l d4 + l fuochi fatui
  46-48 
  2dl0 uccelli stigei
  45-47 
  2d6 coccodrilli
  49-52 
  2d6 + 3 bullywug
  48-50 
  l d4 + l serpenti stritolatori giganti
  53-54 
  ld8 + l orchi
  51-54 
  l lucertoloide sciamano con ld3 sciami di serpenti 
  55-56 
  1 d4 yuan-ti sanguepuro
  velenosi e ld8 + 2 lucertoloidi 
  57 
  1 druido
  55-58 
  ld8 + l ogre 
  58-59 
  l yuan-ti nefasto 
  59-62 
  2d4 ghast 
  60-62 
  l serpente stritolatore gigante
  63-65 
  Un altare parzialmente sprofondato nel fango, 
  63-64 
  Un urlo stridulo dura per ld4 minuti. 
  dedicato a un dio per metà umano e per metà rana 
  65-67 
  2d4 lucertoloidi
  66-69 
  l coccodrillo gigante 
  68-69 
  ld4 ghoul 
  70-73 
  l cumulo strisciante 
  70-71 
  l fuoco fatuo 
  74-77 
  l orco Occhio di Gruumsh con ld3 ogre e 2dl0 + 
  72 
  1 wight 
  5 orchi 
  73 
  l ghast
  78-80 
  Una pioggia torrenziale dura ld6 minuti ed estingue
  74-75 
  l sciame di serpenti velenosi
  tutte le fiamme scoperte nel raggio di 1,5 km 
  76-77 
  Un orrendo fetore sale da uno specchio d'acqua
  81-82 
  l drago nero giovane
  salmastra. 
  83-84 
  ld4 megere verdi con ld6 + l ogre 
  78-80 
  ld4 + 2 ogre
  85-86 
  l yuan-ti abominio
  81-83 
  l cumulo strisciante
  87-88 
  ld4 + l wight
  84-86 
  l lucertoloide sciamano con ld6 lucertole giganti e 
  89-90 
  l d 6 + l yuan-ti nefasti
  2dl0 lucertoloidi 
  91-93 
  ld4 + l troll
  87 
  l troll 
  94-96 
  1 dl O revenant 
  88-89 
  l d4 megere verdi
  97-99 
  ld8 + l elementali dell'acqua
  90-91 
  l revenant 
  00 
  ld3 idre 
  92-93 
  l coccodrillo gigante
  94-95 
  l orco Occhio di Gruumsh con l d3 orog e 2d6 + 3 orchi 
  INCONTRI NELLA PALUDE (LIVELLI 11-20) 
  96-97 
  l drago nero giovane 
  dl00 
  Incontro 
  98 
  1 yuan-ti abominio 
  01-10 
  l d4 coccodrilli giganti
  99 
  1 d4 elementali dell'acqua 
  11-15 
  l d3 yuan-ti abomini
  00 
  l idra 
  16-20 
  ld6 + l megere verdi 
  21-25
  Un grande albero da cui pendono 2d6 cavalieri in 
  INCONTRI NELLA PALUDE (LIVELLI 5-10) 
  armatura, impiccati ai suoi rami 
  dl00 
  Incontro 
  26-30 
  2d4 wight
  01 
  l megera verde
  31-35 
  l d8 + l yuan-ti nefasti 
  02-03 
  2d4 lucertole giganti o 2d4 serpenti velenosi giganti 
  36-40 
  La nebbia sale dal terreno e rende l'area pesantemente 
  04-05 
  2d8 coboldi alati
  oscurata nel raggio di l d3 x 1,5 km per l d4 ore 
  06-07 
  ldlO + l bullywug con ld8 + l rane giganti
  41-45 
  l d4 revenant
  08-09 
  l druido
  46-50 
  l d6 cumuli striscianti 
  10 
  ld8 + l sciami di insetti 
  51-55 
  ldlO elementali dell'acqua 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  56-60 
  l d4 draghi neri giovani
  17-18 
  l gnoll signore del branco con ld4 iene giganti
  61-65 
  Uno strano idolo dalla testa di pipistrello quasi 
  19-20 
  l orog o l pegaso
  interamente ricoperto di rampicanti 
  21-22 
  l ankheg 
  { 
  66-70 
  ld8 + 2 troll 
  23-24 
  l d3 rinoceronti 
  71-75 
  ld3 idre 
  25-28 
  l d3 cockatrici
  76-80 
  Tamburi echeggiano ad alcuni chilometri di distanza 
  29-32 
  ld6 + 2 vespe giganti o ld4 + 3 sciami di insetti
  81-96 
  l drago nero adulto
  33-36 
  ld4 sciacalli mannari o ld4 esploratori 
  97-00 
  l drago nero antico
  37-40 
  l d8 capre giganti o l d8 worg
  41-44 
  2d4 hobgoblin, 2d4 orchi o 2d4 gnoll
  1'JL 
  45-46 
  ld2 serpenti velenosi giganti
  47-48 
  ld6 + 2 alci o ld6 + 2 cavalli da galoppo
  /41" 
  49-50 
  2d4 goblin
  51-52 
  l d3 cinghiali
  INCONTRI NELLA PRATERIA {LIVELLI 1-5) 
  53-54 
  l pantera (leopardo) o l leone
  dl00 
  Incontro 
  55-58 
  ld6 + 3 goblin a cavallo di lupi
  I l
  01 
  l hobgoblin capitano con ld4 + l hobgoblin
  59-62 
  2d6 ragni lupo giganti o l aquila gigante
  I
  02 
  l chimera
  63-65 
  l d8 + 4 pteranodonti
  03 
  l gorgone
  66-69 
  3d6 lupi
  04 
  ld2 couatl
  70-74 
  2d4 + 2 becchiaguzzi
  05 
  l anchilosauro
  75-76 
  l cinghiale gigante o l d2 tigri
  06 
  l tigre mannara
  77-78 
  l ogre o ld3 orsigufo
  07 
  l d3 allosauri
  79-80 
  l alce gigante o l gnoll signore del branco con
  08-09 
  l d 3 elefanti
  ld3 iene giganti 
  10-14 
  Un cerchio di pietre verticali, al cui interno l'aria è 
  81-82 
  ld3 avvoltoi giganti o ld3 ippogrifi
  perennemente ferma, a prescindere dal vento che 
  83-84 
  l goblin capo con ld6 + 2 goblin e ld4 + 3 lupi o 
  soffia all'esterno 
  l d3 thri-kreen
  15-16 
  l ragno-fase
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  85-89 
  ld3 druidi di pattuglia nelle terre selvagge 
  95-96 
  ld6 + 2 cinghiali mannari
  90-91 
  ld6 spaventapasseri o l cinghiale mannaro
  97 
  l drago d'oro giovane
  92-93 
  l d3 centauri o l d3 grifoni
  98-99 
  l d4 triceratopi
  f 
  94 
  ld3 gnoll zanne di Yeenoghu o l orco Occhio di 
  00 
  l d3 tirannosauri
  Gruumsh con 2d4 + l orchi 
  95-96 
  l triceratopo 
  INCONTRI NELLA PRATERIA {LIVELLI 11-16) 
  97 
  l ciclope o l bulette 
  dl00 
  Incontro 
  98-99 
  l d4 manticore
  01-05 
  3d6 cinghiali mannari
  00 
  l tirannosauro
  06-10 
  2dl0 gnoll zanne di Yeenoghu 
  11-15 
  ld4 bulette
  INCONTRI NELLA PRATERIA {LIVELLI 6-10) 
  16-17 
  Una vecchia strada lastricata, parzialmente reclamata 
  dl00 
  Incontro 
  dalla vegetazione, avanza per l d8 x 1,5 km in una 
  01 
  ld3 gorgoni 
  direzione a caso prima di interrompersi. 
  02 
  ld4 ciclopi 
  18-27 
  ldl2 couatl
  03-04 
  ld3 gnoll zanne di Yeenoghu
  28-30 
  Una strega (maga) vive in una rozza capanna.
  05-06 
  l chimera
  Offre pozioni di guarigione, antitossine e altri 
  07-09 
  ld4 + l veterani su cavalli da galoppo
  oggetti consumabili in cambio di cibo e notizie. 
  10-11 
  Un tornado tocca terra a ld6 x 1,5 km di distanza,
  31-40 
  2dl0 elefanti
  devastando la terra per 1,5 km prima di dissiparsi. 
  41-46 
  2d4 tigri mannare 
  12-13 
  ld3 manticore
  47-56 
  l d8 + l ciclopi
  14-15 
  2d4 ankheg
  57-61 
  ld3 chimere
  16-17 
  l d8 + l centauri
  62-66 
  5 triceratopi
  18-19 
  ld6 + 2 grifoni
  67-69 
  Una voragine del diametro di 15 metri scende per 
  20-21 
  l d 6 elefanti
  oltre 150 metri prima di sfociare in una caverna vuota. 
  22-24 
  Un tratto di terra disseminato di macchine da guerra 
  70-79 
  ld4 + 3 gorgoni
  demolite, ossa e stendardi di eserciti dimenticati 
  80-88 
  ld3 draghi d'oro giovani 
  25-28 
  ld8 + l bugbear 
  89-90 
  Una sezione circolare d'erba del diametro di circa 
  29-32 
  l gnoll signore del branco con ld4 + l iene giganti
  400 metri sembra essere stata schiacciata; l d4 altri 
  33-36 
  2d4 spaventapasseri 
  cerchi di questo tipo uniti da linee sono visibili dall'alto. 
  37-40 
  ldl2 leoni
  91-96 
  2d4 tirannosauri
  41-44 
  l dl O thri-kreen
  97-99 
  l drago d'oro adulto
  45-46 
  l allosauro 
  00 
  l drago d'oro antico
  47-48 
  l tigre
  49-50 
  ld2 aquile giganti o ld2 avvoltoi giganti
  INCONTRI NELLA PRATERIA {LIVELLI 17-20) 
  51-52 
  l goblin capo con 2d4 goblin 
  dl00 
  Incontro 
  53-54 
  ld2 pegasi 
  01-10 
  2d 6 triceratopi
  55-58 
  l anchilosauro
  11-20 
  ldl0 gorgoni
  59-62 
  ld2 couatl
  21-25 
  2d6 iene si cibano della carcassa di un dinosauro.
  63-66 
  l orco Occhio di Gruumsh con ld8 + l orchi
  26-35 
  3d6 bulette 
  67-70 
  2d4 ippogrifi
  36-40 
  Una biga di fuoco che sfreccia in cielo
  71-74 
  ld4 + l rinoceronti 
  41-50 
  ld3 draghi d'oro giovani 
  75-76 
  l hobgoblin capitano con 2d6 hobgoblin 
  51-60 
  2d4 ciclopi
  77-78 
  l d3 ragni-fase
  61-65 
  Una valle dove tutta l'erba si è essiccata e il terreno è 
  79-80 
  ld6 + 2 cinghiali giganti
  disseminato di ceppi e alberi caduti, tutti pietrificati 
  81-82 
  2d4 alci giganti
  66-75 
  2dl0 bugbear con 4d6 goblin e 2dl0 lupi
  83-84 
  ld4 ogre e ld4 orog
  76-80 
  Un gruppo di avventurieri amici composto da
  85-87 
  Un vento caldo porta sentore di putrefazione.
  ld6 + l personaggi di varie razze, classi e livelli 
  88-90 
  l d3 tigri mannare
  (livello medio ld6 + 2). Condividono informazioni 
  91-92 
  l bulette
  sui loro viaggi più recenti. 
  93-94 
  Una tribù di 2d20 + 20 nomadi (combattenti tribali) 
  81-90 
  ldl2 chimere
  su cavalli da galoppo segue una mandria di antilopi 
  91-96 
  l d6 + 2 tirannosauri 
  (daini). I nomadi sono disposti a fornire cibo, cuoio 
  97-99 
  l drago d'oro adulto
  e informazioni in cambio di armi. 
  00 
  l drago d'oro antico
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  72 
  l manticora 
  ' 
  4' 
  73-74 
  l d 6 + 2 hobgoblin
  75 
  l ragno-fase 
  ! 
  INCONTRI NELLE COLLINE {LIVELLI 1-4) 
  76-78 
  Un cumulo di sterco lasciato da un grosso volatile 
  dl00 
  Incontro 
  79 
  l gnoll zanna di Yeenoghu 
  01 
  l aquila
  80 
  l d3 cinghiali giganti 
  02-03 
  2d4 babbuini
  81 
  l gnoll signore del branco con ld3 iene giganti
  04-06 
  ld6 banditi
  82 
  l capo dei banditi con 2d4 banditi 
  07 
  l d4 avvoltoi 
  83 
  l orco Occhio di Gruumsh con ld8 + 2 orchi
  08 
  ldl0 popolani 
  84 
  l d3 orog o l d4 berserker
  09 
  l corvo 
  85-86 
  l ettin o l cinghiale mannaro 
  10 
  l serpente velenoso 
  87-88 
  l goblin capo con 2d6 goblin 
  11-13 
  2d6 banditi o 2d6 combattenti tribali
  89 
  l d3 grifoni
  14 
  2d8 capre 
  90 
  l d3 peryton o l d4 pegasi 
  15 
  ld6 + 4 falchi di sangue 
  91-96 
  ld3 troll 
  16 
  ld4 + 3 faine giganti 
  97-99 
  l ciclope
  17-18 
  ld3 guardie con ld2 mastini e l mulo 
  00 
  l gigante delle pietre 
  19-20 
  ld6 + 5 iene 
  21-22 
  2d4 uccelli stigei
  INCONTRI NELLE COLLINE {LIVELLI 5-10) 
  23-25 
  Una caverna vuota disseminata di ossa 
  dl00 
  Incontro 
  26 
  l pseudodrago o ld3 gufi giganti 
  01 
  ld4 pegasi o ld3 peryton 
  27 
  l leone o l pantera (coguaro) 
  02 
  ld6 + 2 capre giganti 
  28-30 
  2d8 coboldi
  03 
  l manticora 
  31 
  l ippogrifo
  04 
  ld8 +l gnoll o ld8 + l hobgoblin 
  32-34 
  2d4 goblin 
  05 
  ld4 leoni
  35 
  l worg 
  06 
  ld6 + 2 worg 
  36 
  l d3 sciami di pipistrelli o l d3 sciami di corvi 
  07 
  ld4 orsi bruni
  37 
  l aquila gigante
  08 
  3d6 becchiaguzzi
  38-40 
  Un vecchio nano seduto su un ceppo intaglia un 
  09 
  l mezzogre con 2d6 orchi
  pezzo di legno. 
  10 
  2dl0 coboldi alati 
  41 
  ld4 alci 
  11-12 
  l goblin capo con ld4 lupi feroci e 2d6 goblin
  42 
  ld4 coboldi alati con ld6 coboldi 
  13 
  l d6 alci giganti
  43 
  ld6 + 2 ragni lupo giganti 
  14-15 
  ld8 + l aquile giganti
  44-45 
  2d4 lupi 
  16-17 
  ld4 ragni-fase 
  46 
  l sciame di insetti 
  18-19 
  l gnoll signore del branco con 2d4 iene giganti
  47 
  ld8 + l becchiaguzzi 
  20 
  2d4 ippogrifi 
  48-49 
  l orso bruno o l d3 cinghiali 
  21-25 
  Una statua di pietra alta 4,5 metri di un nano 
  50 
  l esploratore 
  combattente rovesciata su un lato 
  51 
  l agre
  26-27 
  2d4 orog 
  52-53 
  2d4 gnoll 
  28-29 
  l d4 + l grifoni
  54 
  l alce gigante 
  30-31 
  ld6 + 2 arpie 
  55 
  ld3 + l arpie 
  32-33 
  l orco Occhio di Gruumsh con 2d6 + 3 orchi 
  56 
  l lupo mannaro 
  34-35 
  ld4 + 3 cinghiali giganti 
  57-58 
  2d4 orchi
  36-40 
  Una porta di pietra sul fianco di una ripida collina
  59 
  l d4 mezzogre 
  conduce a una scalinata che scende per 4,5 metri, 
  60 
  l druido o l veterano 
  ma è ostruita da una frana. 
  61-63 
  Il cadavere di un avventuriero con uno zaino da
  41-42 
  ld3 megere verdi
  esploratore intatto e una spada lunga sotto di lui 
  43-44 
  ld4 lupi mannari
  64 
  l megera verde 
  45-46 
  ld6 + 2 agre
  65-66 
  l d3 lupi feroci
  47-48 
  l hobgoblin capitano con 2d8 hobgoblin
  67-68 
  Un piccolo cimitero con 2d6 tombe
  49-50 
  l capo dei banditi con 3d6 banditi
  69-70 
  l hobgoblin capitano con 2d4 hobgoblin 
  51-54 
  l chimera
  71 
  2d4 capre giganti
  55-58 
  ld4 ettin 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  59-62 
  ld6 + 2 veterani con 2d6 berserker 
  63-65 
  Una capanna di legno abbandonata
  66-69 
  l galeb duhr 
  70-73 
  l bulette 
  74-77 
  l viverna 
  78-80 
  2d6 + l O capre con l pastore (combattente tribale) 
  81-82 
  ld3 giganti delle colline 
  83-84 
  2d4 cinghiali mannari 
  85-86 
  l d4 revenant 
  87-88 
  ld2 gorgoni 
  89-90 
  ld8 + l gnoll zanne di Yeenoghu 
  91-93 
  ld4 ciclopi 
  94-96 
  l drago rosso giovane 
  97-98 
  l d4 giganti delle pietre 
  99 
  ld3 draghi di rame giovani 
  00 
  l roc 
  INCONTRI NELLE COLLINE (LIVELLI 11-16) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  2d8 manticore o 2d8 ragni-fase 
  02-04 
  l d6 megere verdi con l d6 viverne 
  05-07 
  l hobgoblin capitano con l gigante delle colline e
  4dl0 hobgoblin 
  08-10 
  2d6 + 3 lupi mannari 
  11-14 
  ld6 + 2 ettin 
  15-18
  l d3 bulette 
  19-22 
  ld4 orsi mannari 
  23-24 
  Una colonna di fumo sale da un piccolo camino sul
  fianco di una collina. 
  25-28 
  ld4 viverne 
  29-32 
  l d8 + l cinghiali mannari 
  33-36 
  l d3 revenant 
  37-38 
  Un leggero terremoto scuote la regione per
  l d20 secondi.
  39-42 
  ld3 chimere 
  43-46 
  ld4 gorgoni 
  47-50 
  ld6 + 2 gnoll zanne di Yeenoghu 
  51-54 
  ld4 giganti delle colline 
  55-58 
  l drago rosso giovane 
  59-62 
  ld3 + l galeb duhr 
  63-65 
  2dl0 nani minatori (popolani) si dirigono verso la
  loro miniera fischiettando. 
  66-69 
  ld3 draghi di rame giovani 
  70-73 
  ld4 troll 
  74-77 
  l d3 ciclopi 
  78-80 
  ld3 nobili con ld4 esploratori in cerca d'oro
  81-85 
  l drago di rame adulto 
  86-90 
  2d4 giganti delle pietre 
  91-96 
  l d4 roc 
  97-99 
  l drago rosso adulto 
  00 
  l drago di rame antico 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  INCONTRI NELLE COLLINE (LIVELLI 17-20) 
  dl00 
  01 
  02-05
  06-10
  11-15
  16-20
  21-25
  26-30
  31-35
  36-40
  41-45
  46-50
  51-55
  56-60 
  61-65 
  66-70
  71-75
  76-80
  81-85
  86-90
  91-96
  97-99
  00
  � 
  Incontro 
  ld2 roc 
  l drago rosso giovane 
  2d6 ettin 
  ld4 bulette 
  ldlO revenant 
  La sagoma bianca di un enorme cavallo scolpita 
  sul fianco di un'alta collina 
  ld6 + l gorgoni 
  2d4 + l troll 
  I resti bruciati di 2dl0 umanoidi stesi lungo il 
  fianco di una collina 
  2d4 giganti delle colline 
  ld6 + 2 orsi mannari 
  2d4 galeb duhr 
  ld4 + 2 viverne 
  Un gigantesco macigno parzialmente sepolto nel 
  terreno, come se fosse caduto o fosse stato lanciato 
  l drago di rame adulto 
  ld6 + 3 ciclopi 
  I ruderi di una vecchia torre di pietra spuntano
  dalla cima di una collina.
  2d4 giganti delle pietre 
  l drago rosso adulto 
  l drago di rame antico 
  l drago rosso antico 
  ld2 draghi rossi adulti con ld3 draghi rossi giovani 
  , ---
  /�--
  -� 
  -� ff 
  INCONTRI NELLE COSTE (LIVELLI 1-4) 
  dl00 
  Incontro 
  01 
  l pseudodrago 
  02-05 
  2d8 granchi 
  06-10 
  2d6 pescatori (popolani) 
  11 
  l d3 serpenti velenosi 
  12-13 
  l d6 guardie che proteggono un nobile arenato
  14-15 
  2d4 esploratori 
  16-18 
  2dl0 marinidi 
  19-20 
  ld6 + 2 sahuagin 
  21-25 
  ld4 ghoul si cibano dei cadaveri a bordo del relitto di
  un mercantile. Un'ispezione rivela 2d6 rotoli di seta 
  rovinata, 15 metri di corda e un barile di aringhe salate. 
  26-27 
  ld4 coboldi alati con ld6 + l coboldi 
  28-29 
  2d6 combattenti tribali 
  30-31 
  3d4 coboldi 
  32-33 
  2d4 + 5 falchi di sangue 
  34-35 
  ld8 + l pteranodonti 
  36-40 
  Alcune dozzine di tartarughe appena nate arrancano
  verso il mare. 
  41-42 
  ld6 + 2 lucertole giganti 
  43-44 
  ld6 + 4 granchi giganti 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  I
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  45-46 
  2d4 uccelli stigei
  66-70 
  l d4 + 3 merrow 
  47-48 
  2d6 + 3 banditi 
  71-75 
  Una ciurma pirata composta dal capo dei banditi, 
  49-53 
  2d4 sahuagin 
  l druido, 2 berserker e 2dl2 banditi, tutti in cerca di 
  ! 
  54-55 
  l d 6 + 2 esploratori 
  tesori sepolti
  56-60 l megera marina 
  76-80 
  La mano recisa di un umanoide impigliata in una rete 
  61-65 
  La forma di un gigantesco volto umanoide 
  81-82 
  l elementale dell'acqua 
  compare tra le onde per qualche istante. 
  83-84 
  l ciclope 
  66-70 l druido 
  85-86 
  l d4 banshee (solo di notte)
  71-75 
  ld4 arpie 
  87-88 
  2d4 veterani 
  76-80 
  Un eremita solitario (accolito) seduto sulla 
  89-90 l drago di bronzo giovane 
  spiaggia a contemplare il significato del multiverso 
  91-93 l d3 ciclopi 
  81 
  l d 4 berserker 
  94-95 l drago blu giovane 
  82 
  ld6 aquile giganti 
  96 
  l sahuagin barone con ld3 sahuagin sacerdotesse 
  83 
  2d4 rospi giganti
  e 2d8 sahuagin
  84 
  ld4 ogre o ld4 merrow 
  97 
  l djinni
  85 
  3d6 sahuagin 
  98 
  l roc
  86 
  l d4 veterani 
  99 
  l marid 
  87 
  ld2 plesiosauri
  00 
  1 gigante delle tempeste
  88 
  l capo dei banditi con 2d6 banditi 
  89 
  ld3 manticore 
  INCONTRI NELLE COSTE (LIVELLI 11-16) 
  90 
  l banshee 
  dl00 
  Incontro 
  91-92 
  1 d4 + 3 grifoni 
  01 
  1d4 banshee (solo di notte) 
  93-94 
  1 sahuagin sacerdotessa con 1d3 merrow e
  02-04 
  l ciclope 
  2d6 sahuagin 
  05-08 ld6 + 2 manticore 
  95-96 l sahuagin barone
  09-10 
  1 d8 + 2 veterani
  97-98 
  l elementale dell'acqua 
  11-20 
  l drago blu giovane 
  99 
  l ciclope
  21-25 
  Un nido con ld6 uova di testuggine dragona
  00 
  l drago di bronzo giovane 
  26-35 ld4 sahuagin baroni
  36-40 
  Un tridente parzialmente sepolto nella sabbia
  INCONTRI NELLE COSTE (LIVELLI 5-10) 
  41-50 
  l drago di bronzo giovane 
  dl00 
  Incontro 
  51-55 
  l marid 
  01 
  2d8 ragni lupo giganti 
  56-60 
  1d6 elementali dell'acqua 
  02-03 
  3d6 pteranodonti 
  61-65 
  2d6 ghast strisciano su ld6 relitti e si cibano dei morti. 
  04-05 
  2d4 esploratori 
  66-70 
  l djinni 
  06-07 
  ld6 + 2 sahuagin 
  71-75 
  ld3 draghi di bronzo giovani 
  08 
  l megera marina 
  76-80 
  Una balena spiaggiata, morta e rigonfia. Se subisce
  09-10 
  ld4 + l rospi giganti 
  danni, esplode e ogni creatura entro 9 metri da essa 
  11-15 
  3d6 sahuagin 
  deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con 
  16-20 
  2d6 aquile giganti 
  CD 15; se lo fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, 
  21-25 
  Uno pseudodrago che insegue i gabbiani in cielo
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  26-29 
  ld2 druidi
  81-82 
  2d4 ciclopi 
  30-32 
  2d4 + l rospi giganti 
  83-84 
  l gigante delle tempeste 
  33-35 
  l popolano che intona un canto funebre (solo di 
  85-86 
  1d3 draghi blu giovani 
  giorno) o l banshee (solo di notte) 
  87-88 
  l drago di bronzo adulto 
  36-40 
  Una bottiglia sigillata contiene un biglietto
  89-90 
  l drago blu adulto 
  illeggibile ed è semisepolta nella sabbia. 
  91-93 
  ld3 roc 
  41-43 
  3 megere marine 
  94-97 
  l testuggine dragona 
  44-46 ld8 + l arpie 
  98-99 l drago di bronzo antico 
  47-50 
  l d4 plesiosauri 
  00 
  l drago blu antico 
  51-53 
  ld4 manticore
  54-56 
  2d4 ogre 
  57-60 l dl O grifoni 
  61-65 
  Una battaglia navale tra due galeoni
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INCONTRI NELLE COSTE (LIVELLI 17-20) 
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  68-73 
  2d4 orchi 
  01-10 
  l roc
  74-75 
  l alce gigante
  11-20 
  l gigante delle tempeste
  76-77 
  1 veterano
  ! 
  21-25 
  Un drago di bronzo adulto che combatte con un
  78-79 
  1 orco Occhio di Gruumsh 
  drago blu adulto fino alla morte 
  80 
  ld4 arpie
  26-40 
  2d6 ciclopi
  81 
  l ogre 
  41-50 
  1 drago di bronzo adulto o 1 drago blu adulto
  82 
  l grifone
  51-60 
  ld3 djinn o ld3 marid
  83 
  1 basilisco 
  61-70 
  1 testuggine dragona
  84-85 
  l tigre dai denti a sciabola 
  71-75 
  l d3 roc
  86-90 
  Un ruscello di acqua zampillante sgorga da 
  76-80 
  1 d6 + 2 trombe marine danzano sull'acqua prima 
  un crepaccio. 
  di interrompersi bruscamente. 
  81-90 
  l d6 dr�ghi blu giovani
  91 
  ld2 ettin 
  92 
  l ciclope
  91-96 
  l drago di bronzo antico 
  93 
  1 troll
  97-99 
  l drago blu antico 
  94 
  l galeb duhr 
  00 
  1 d3 + 1 giganti delle tempeste 
  95 
  l elementale dell'aria 
  96 
  l bulette 
  97 
  1 chimera
  ?' 
  98 
  l viverna
  ---
  99 
  1 gigante delle pietre
  INCONTRI NELLE MONTAGNE (LIVELLI 1-4) 
  00 
  l gigante del gelo 
  dl00 
  Incontro 
  01-02 
  1 aquila
  INCONTRI NELLE MONTAGNE (LIVELLI 5-10) 
  03-05 
  l d3 sciami di pipistrelli 
  dl00 
  Incontro 
  06-08 
  ld6 capre 
  01-02 
  2d8 + l aarakocra
  09-11 
  ldlO + 5 combattenti tribali
  03-04 
  1 leone o l tigre dai denti a sciabola
  12-14 
  ld6 + 3 pteranodonti
  05-06 
  ld8 + l capre giganti
  15-17 
  ld8 + 1 coboldi alati 
  07-08 
  ld4 + 3 nani apripista (esploratori) 
  18-20 
  l leone
  09-10 
  ld6 + 2 orchi
  21-24 
  Una scalinata scolpita sul fianco della montagna 
  11-15 
  ldlO aquile giganti
  sale per 3d20 x 30 cm+ 12 metri, prima di 
  16-20 
  ld8 + 1 ippogrifi 
  interrompersi bruscamente. 
  21-25 
  ld8 crepe da cui salgono getti di vapore che
  25-27 
  2dl0 uccelli stigei 
  oscurano parzialmente un cubo con spigolo di 
  28-30 
  2d4 aarakocra
  6 metri sopra a ogni crepa 
  31-33 
  2d6 nani soldati (guardie) con ld6 muli carichi di 
  26-30 
  l basilisco
  ferro estratto 
  31-35 
  ldl2 mezzogre 
  34-36 
  1 aquila gigante
  36-40 
  Un crepaccio bloccato da un muro alto 30 metri con 
  37-38 
  Un piccolo santuario dedicato a un dio legale
  un varco al centro, dove un tempo c'era una porta 
  neutrale, in cima a una sporgenza rocciosa 
  41-45 
  1 manticora
  39-41 
  2d8 + 1 falchi di sangue
  46-50 
  2d4 arpie
  42-44 
  1 capra gigante 
  51-52 
  l galeb duhr 
  45-47 
  3d4 coboldi
  53-54 
  l bulette
  48-50 
  1 mezzogre 
  55-56 
  l d l O berserker
  51-53 
  l berserker
  57-58 
  ld3 segugi infernali 
  54-55 
  1 orog
  59-60 
  l d8 + l veterani
  56 
  l segugio infernale
  61-65 
  Una montagna lontana la cui cima assomiglia a 
  57 
  l druido 
  una zanna 
  58-59 
  1 peryton 
  66-69 
  ld4 ettin 
  60-61 
  l d2 ippogrifi 
  70-73 
  l viverna
  62 
  1 manticora 
  74-75 
  1 orco Occhio di Gruumsh con ld6 orog e 
  63-64 
  1 d6 + 2 esploratori
  3d6 + 10 orchi 
  65-67 
  Enormi impronte lasciate da un gigante si dirigono 
  76-80 
  Una fila di ldlO + 40 pali con impalati i cadaveri di 
  verso i picchi montani. 
  coboldi, nani o orchi 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  81-83 
  1 gigante del fuoco
  84-85 
  1 drago d'argento giovane
  86-87 
  ld4 elementali dell'aria
  88-90 
  ld4 troll
  91-92 
  1 d3 + 1 ciclopi
  93-94 
  ld4 chimere
  95-96 
  1 gigante delle nuvole
  97 
  1 roc 
  98 
  1 d4 giganti delle pietre 
  99 
  1 drago rosso giovane 
  00 
  1 d4 giganti del gelo 
  INCONTRI NELLE MONTAGNE (LIVELLI 11-16) 
  dl00 
  Incontro 
  01-02 
  1 d8 + 1 basilischi
  03-04 
  2d4 segugi infernali
  05-06 
  ld3 chimere
  07-08 
  1 galeb duhr
  09-10 
  2d6 veterani
  11-15 
  1 drago d'argento giovane
  16-20 
  2d4 troll
  21-25 
  1 drago rosso solca i cieli al di sopra dei picchi
  montani più alti. 
  26-30 
  ld8 + 1 manticore
  31-35 
  36-40 
  41-45 
  46-50 
  51-55
  56-60
  61-65
  66-70
  71-75
  76-80
  81-85
  86-90
  91-96
  97-98
  99
  00
  ld4 ciclopi 
  Una fitta nevicata che dura ld6 ore 
  ldl0 elementali dell'aria 
  ld6 + 2 bulette 
  1 d4 giganti delle pietre 
  1 gigante del fuoco 
  2 giganti delle pietre giocano a lanciarsi un 
  macigno a un centinaio di metri. 
  ld8 + 1 ettin 
  ld3 giganti del gelo 
  Un vasto crepaccio il cui fondo è celato nella foschia 
  ld4 giganti delle nuvole 
  1 drago d'argento adulto 
  1 drago rosso adulto 
  ld4 roc 
  1 drago d'argento antico 
  1 drago rosso antico 
  INCONTRI NELLE MONTAGNE (LIVELLI 17-20) 
  dl00 
  Incontro 
  01-05 
  ldl0 bulette
  06-10 
  ld8 + 1 chimere
  11-15 
  1 drago d'argento adulto
  16-20 
  ld8 + 1 viverne
  21-25 
  Un vascello gigantesco arenato in cima a
  una montagna 
  26-30 
  2d4 galeb duhr
  31-35 
  1 d4 giganti del gelo
  ' 
  dl00 
  Incontro 
  36-40 
  Una valle boschiva popolata da elfi misteriosi e
  sfuggenti che parlano a denti stretti del loro maestro: 
  41-45
  46-50
  51-55
  56-60
  61-65
  66-70
  71-75
  76-80
  un mago folle che vive nel cuore della vallata. 
  f 
  ldl0 elementali dell'aria 
  ld6 + 3 troll 
  1 drago rosso adulto 
  1 d4 giganti delle nuvole 
  Una cascata alta un centinaio di metri si tuffa in un 
  laghetto d'acqua limpida. 
  ld3 giganti del fuoco 
  2d4 giganti delle pietre 
  Un manipolo di 100 nani (veterani) monta la 
  guardia a un passo montano e non consente a 
  nessuno di passare, a meno che un viaggiatore non 
  paghi 100 mo (se a piedi) o 200 mo (se a cavallo). 
  81-85 
  ld4 roc
  86-90 
  1 d4 draghi rossi giovani
  91-96 
  l drago d'argento antico
  97-00 
  l drago rosso antico
  INCONTRI SOTTOMARINI (LIVELLI 1-4) 
  dlO0 
  01-10
  11-14
  15-18
  19-22
  23-25
  26-29
  30-33 
  34-37
  38-40
  41-45
  46-50 
  51-55 
  56-60 
  61-65
  Incontro 
  3d6 quipper 
  2d4 mephit del vapore 
  l d4 sahuagin
  2d6 marinidi
  2d4 cadaveri di marinai annegati e aggrovigliati
  nelle alghe
  2d4 serpenti stritolatori
  ld4 squali tropicali
  l sciame di quipper
  Una distesa di molluschi giganteschi
  ldl0 marinidi con ld3 cavallucci marini giganti
  l piovra gigante
  l merrow
  l plesiosauro
  2dl0 stoviglie d'ottone corroso disseminate
  sul fondale
  66-70 
  l serpente stritolatore gigante
  71-75 
  l megera marina
  76-80 
  Un banco di pesci argentati guizza nell'acqua.
  81-85
  86-90
  91-96
  97-98
  99
  00
  l d4 squali cacciatori
  l sahuagin sacerdotessa con 2d4 sahuagin
  l d4 orche assassine
  l squalo gigante
  l elementale dell'acqua
  1 sahuagin barone
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INCONTRI SOTTOMARINI (LIVELLI 5-10) 
  dlO0 
  Incontro 
  01-02 
  3d6 mephit del vapore 
  03-04 
  ldlO sahuagin 
  05-06 
  l piovra gigante 
  07-08 
  3d6 serpenti stritolatori 
  09-70 
  2dl O marinidi con l d4 cavallucci marini giganti 
  77-15 
  ld4 megere marine 
  16-20 
  2d4 s�iami di quipper 
  21-25 
  Un galeone sommerso con una probabilità del
  50% che contenga un tesoro casuale (si tira sulla 
  tabella "Cumulo di Tesori: Sfida 5-1 O" nel 
  capitolo 7 della Dungeon Master's Guide) 
  26-30 
  ld4 plesios�uri 
  37-35 
  3d6 squali tropicali 
  36-40 
  Una batisfera abbandonata
  41-50 
  l d4 serpenti stritolatori giganti 
  51-55 
  2d4 squali cacciatori 
  56-60 
  l d3 sahuagin sacerdotesse con 2dl O sahuagin 
  61-65 
  Un castello vuoto fatto di corallo
  66-70 
  ld4 orche assassine 
  71-75 
  ldlO merrow 
  76-80 
  La strana statua di un umanoide rannicchiato, con
  ali di pipistrello sulla schiena e tentacoli che gli 
  spuntano dal viso 
  87-85 
  ld4 elementali dell'acqua 
  86-90 
  l sahuagin barone con 2d8 sahuagin 
  97-96 
  ld4 squali giganti 
  97-99 
  l marid 
  00 
  l gigante delle tempeste 
  INCONTRI SOTTOMARINI (LIVELLI 11-20) 
  dl 00 
  Incontro 
  07-10 
  77-35 
  36-40
  47-60
  61-65
  66-75
  76-80
  87-90
  91-96
  97-99
  00
  l sahuagin barone con l d4 sahuagin sacerdotesse 
  e 2dl0 sahuagin 
  ldlO orche assassine 
  Una nave fantasma passa sopra la testa e contiene
  2d6 + 10 fantasmi. 
  l d6 squali giganti 
  Una sfera di acqua effervescente del raggio di
  1,5 km consente alle creature che respirano aria di
  respirare anche in acqua all'interno della sfera.
  ldlO elementali dell'acqua 
  Un portale scintillante di color verde e azzurro
  conduce al Piano Elementale dell'Acqua.
  ld4 marid 
  ld3 giganti delle tempeste
  l testuggine dragona 
  l kraken 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  INCONTRI URBANI (LIVELLI 1-4) 
  dl00 
  01 
  02-03 
  04-05
  06
  07
  08 
  09 
  70 
  77 
  12-13 
  14
  15
  76
  17
  18-79
  20 
  21-25
  26 
  27-28
  29
  30-31
  32
  33
  34
  35
  36-40
  41 
  Incontro 
  ld6 gatti 
  l popolano con ld6 capre 
  2dl0 topi 
  l corvo appollaiato su un cartello
  l popolano su un cavallo da tiro 
  2d4 mastini 
  ld2 popolani conducono ld4 muli o ld4 pony. 
  l pseudodrago 
  l spia 
  l d8 + l accoliti 
  l d 6 + 6 serpenti volanti 
  3d6 coboldi 
  2d4 millepiedi giganti 
  l d8 + l scheletri 
  ld6 + 2 sciami di topi 
  ldl2 zombi 
  Un venditore ambulante appesantito da un carico
  di pentole, padelle e altre suppellettili
  l vespa gigante 
  l cavallo da guerra 
  2d8 cultisti 
  3d4 topi giganti 
  2d8 uccelli stigei 
  l d3 + 2 serpenti velenosi giganti 
  l d4 + 2 sciami di pipistrelli 
  2d4 coboldi alati 
  Un carretto carico di mele ha una ruota rotta e sta
  bloccando il traffico.
  l coccodrillo 
  42-43 
  l sciame di insetti 
  44-45 
  3d6 banditi 
  46-47
  48 
  49 
  so 
  51-52
  53-54
  55-56
  57-58
  59-60
  61-62
  63-65
  66-67
  68-69
  70-71
  ld3 + 2 nobili su cavalli da galoppo con una scorta 
  di ldlO guardie 
  2d4 kenku 
  ld6 + 2 mephit del fumo 
  ld8 + l sciami di corvi 
  l topo mannaro 
  ld3 mezzogre 
  l mimic 
  ld4 ghoul
  ld4 spettri 
  ldlO ombre 
  Qualcuno svuota un vaso da notte in strada da una
  finestra al primo piano.
  l ghast 
  l sacerdote 
  l fuoco fatuo 
  72-73 
  ld3 ragni giganti 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  74-75 
  7d4 yuan-ti sanguepuro 
  05-06 
  2d8 scheletri 
  76-77 
  2d4 malviventi
  07-08 
  7d6 sciami di pipistrelli e 7d6 sciami di topi 
  78-80 
  Un profeta di sventure annuncia la fìne del mondo
  09-70 
  3d6 coboldi alati 
  f 
  da un angolo di strada. 
  77-13
  2d4 spettri 
  87 
  7 cambion 
  74-76 
  7d4 wight 
  82 
  7 progenie vampirica 
  77-79 
  4d4 accoliti su cavalli da tiro 
  83 
  7 couatl 
  20-22 
  3d6 millepiedi giganti 
  84 
  7 fantasma 
  23-25 
  Un monello chiacchierone strattona i passanti
  85 
  7 succube o 1 incubo 
  offrendosi di fare da guida all'interno della comunità 
  86 
  1 capo dei banditi con 3d6 banditi 
  per un prezzo di 1 ma. 
  87 
  1 d4 + 1 cultisti fanatici 
  26-28 
  7d70 spie
  88 
  7 cavaliere o 7 veterano 
  29-37 
  3d6 coccodrilli 
  89 
  7 fatale dell'acqua 
  32-34 
  7d6 + 2 sciami di insetti 
  90 
  7 wight 
  35-37 
  2d4 mephit del fumo
  97 
  7 mago 
  38-40 
  Un nobile grida "Fermo! Al ladro!" all'indirizzo di
  92 
  7 guardiano protettore 
  una canaglia (bandito) in fuga. 
  93 
  7 gladiatore 
  47-43 
  7 succube o 1 incubo 
  94 
  7 revenant 
  44-46 
  ldlO mezzogre
  95 
  2d4 gargoyle 
  47-49 
  2d10 vespe giganti 
  96 
  1 d4 doppelganger 
  50-51 
  4dl0 zombi 
  97 
  1 oni 
  52-53 
  7 d4 cavalieri su cavalli da guerra 
  98 
  7 cacciatore invisibile 
  54-55 
  1 d4 + 7 fatali dell'acqua 
  99 
  ld8 + 1 ragni-fase 
  56-57 
  ld8 + 1 mimic 
  00 
  1 assassino 
  58-59 
  2d8 ragni giganti 
  60-61 
  3d6 ombre 
  INCONTRI URBANI {LIVELLI 5-10) 
  62-65 
  Un attore si sporge da una finestra al primo piano per
  dl00 
  Incontro 
  annunciare ai passanti il suo prossimo spettacolo. 
  01-02 
  ldlO kenku 
  66-67 
  l capo dei banditi con 3d8 banditi 
  03-04 
  2d6 millepiedi giganti 
  68-69 
  1 dl O fuochi fatui 
  70-71 
  2d4 sacerdoti 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  dl00 
  Incontro 
  dl00 
  Incontro 
  72-74 
  3d6 yuan-ti sanguepuro 
  70-72 
  1 d8 cacciatori invisibili
  75-76 
  2dl0 malviventi 
  73-75 
  ld8 + 1 gladiatori 
  77-80 
  Una chiromante legge le carte al prezzo di 1 ma.
  76-80 
  Due contadini litigano per il prezzo delle patate
  f 
  81 
  1 d3 gladiatori 
  fino ad arrivare a una rissa (probabilità del 50% 
  82 
  1 d4 + 1 couatl 
  che un contadino sia un assassino a riposo) 
  83 
  ld8 fantasmi 
  81-82 
  ld4 draghi d'argento giovani 
  84 
  2d4 doppelganger 
  83-84 
  1 d4 assassini 
  85 
  ld6 +2 ragni-fase 
  85-86 
  ld8 oni 
  86 
  2d4 veterani 
  87-88 
  ld4 maghi con ld4 guardiani protettori 
  87 
  1 d8 ghast con 2d6 ghoul 
  89-90 
  ldlO progenie vampiriche 
  88 
  3d6 gargoyle 
  91-92 
  1 drago d'argento adulto 
  89 
  2dl0 cultisti fanatici 
  93-94 
  ld4 slaadi grigi 
  90 
  3d6 topi mannari 
  95-96 
  1 vampiro incantatore o 1 vampiro combattente 
  91 
  1 assassino 
  97 
  1 arcimago avanza a tutta velocità per la strada 
  92 
  1 d3 cacciatori invisibili 
  in sella a un cavallo da galoppo, folgorando
  93 
  1 slaad grigio 
  7d4 guardie con i suoi incantesimi.
  94 
  1 drago d'argento giovane 
  98 
  7 rakshasa 
  95 
  7d4 cambion o 7d4 revenant 
  99 
  7 vampiro 
  96 
  3d6 wight 
  00 
  1 drago d'argento antico 
  97 
  7 arcimago 
  98 
  2d4 progenie vampiriche o 7 d4 oni 
  INCONTRI URBANI (LIVELLI l]-2O) 
  99 
  7 mago con 1 guardiano protettore 
  dl00 
  Incontro 
  00 
  1 rakshasa o 7 vampiro 
  01-05 
  7 dl O cacciatori invisibili 
  06-70 
  7d70 revenant 
  INCONTRI URBANI (LIVELLI 11-16) 
  71-14 
  ld6 + 2 gladiatori 
  dl00 
  Incontro 
  75-78 
  2d4 cambion 
  01 
  1 mimic 
  79-22 
  2d6 succubi o 2d6 incubi 
  02-05 
  1 capo dei banditi con 5dl O banditi, tutti su cavalli 
  23-25 
  Una strega (arcimaga) sfreccia in cielo a cavallo di
  da galoppo 
  una scopa volante. 
  06-10 
  7 d7 O cavalieri su cavalli da guerra (un cavaliere è
  26-30 
  7 d4 slaadi grigi 
  un doppelganger) 
  37-35 
  2d8 couatl 
  11-13 
  ld8 succubi o 7d8 incubi 
  36-40 
  Un genitore sconvolto corre tra la gente e chiede
  74-16 
  3d6 cultisti fanatici 
  aiuto per un bambino caduto nelle fognature. 
  77-19 
  7d70 wight 
  41-45 
  7d3 draghi d'argento giovani 
  20-22 
  3d6 topi mannari 
  46-50 
  3d6 fantasmi 
  23-25 
  Un boato lontano, seguito da una colonna di fumo,
  57-55 
  7 drago d'argento adulto 
  si alza al lato opposto della comunità. 
  56-60 
  7d4 maghi con 7d4 guardiani protettori 
  26-28 
  7 d8 + 7 fantasmi 
  61-65 
  Un mercante aggressivo offre le sue merci ai 
  29-37 
  2d70 gargoyle 
  passanti, proclamandosi il venditore delle migliori 
  32-34 
  7d6 + 2 fatali dell'acqua 
  sete di tutta la regione. 
  35-37 
  1 d4 + 4 fuochi fatui 
  66-70 
  1 drago d'argento antico 
  38-40 
  Intrattenitori di strada si esibiscono in uno
  77-75 
  3d6 progenie vampiriche 
  spettacolo di burattini: due pupazzi si picchiano con 
  76-80 
  Una pattuglia di 2d70 guardie in marcia lungo la
  dei bastoni, tra le risate del pubblico che assiste. 
  strada, alla ricerca di qualcosa o di qualcuno 
  41-43 
  2d4 couatl
  81-85 
  7 dl O assassini 
  44-46 
  2d8 ghast
  86-90 
  1 d4 + 1 slaadi grigi 
  47-57 
  ld8 + 1 veterani 
  97-93 
  ldlO oni 
  52-55 
  3d4 sacerdoti 
  94-96 
  l vampiro incantatore o 1 vampiro combattente 
  56-58 
  2d4 cambion 
  97 
  l d4 arcimaghi 
  59-61 
  l d 1 O revenant 
  98 
  1 d3 rakshasa 
  62-65 
  2d4 ragni-fase 
  99 
  ld4 vampiri 
  66-69 
  Un popolano dall'aspetto malridotto si infila in un 
  00 
  1 tarrasque 
  vicolo per comprare qualcosa da una figura sospetta. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  TRAPPOLE RIVISITATE 
  Le regole delle trappole nella Dungeon Master's Guide 
  forniscono al DM le informazioni necessarie al tavolo di 
  gioco. Il materiale di questa sezione segue un approccio 
  diverso e più elaborato, descrivendo le trappole in termini 
  di meccaniche di gioco e offrendo indicazioni su come 
  creare le proprie trappole usando queste nuove regole. 
  Anziché caratterizzare le trappole come meccaniche o 
  magiche, queste regole suddividono le trappole in altre due 
  categorie: semplici e complesse. 
  TRAPPOLE SEMPLICI 
  Una trappola semplice si attiva e subito dopo diventa 
  innocua o facile da evitare. Una fossa nascosta scavata 
  all'entrata di una tana dei goblin, un ago avvelenato che 
  spunta da una serratura e una balestra regolata per tirare 
  quando un intruso mette piede su una piastra a pressione 
  sono tutte trappole semplici. 
  ELEMENTI DI UNA TRAPPOLA SEMPLICE 
  La descrizione di una trappola semplice inizia con una riga 
  che indica il livello della trappola e la gravità della minaccia 
  che costituisce. La descrizione generale della trappola e del 
  suo funzionamento è seguita da tre paragrafi che mostrano 
  come funziona la trappola nel gioco. 
  LiveJlo e Minaccia. Il livello di una trappola è in realtà un 
  intervallo di livelli, equivalente a uno dei ranghi di gioco (livelli 
  1-4, 5-10, 11-16 e 17-20), che indica il momento appropriato 
  in cui usare la trappola all'interno della campagna. Una 
  trappola costituisce inoltre una minaccia moderata,
  pericolosa o letale, in base ai suoi dettagli specifici. 
  Innesco. Una trappola semplice si attiva quando si 
  verifica un evento che la innesca. Questa voce nella 
  descrizione di una trappola indica l'ubicazione dell'innesco 
  e l'attività che fa attivare la trappola. 
  Effetto. L'effetto di una trappola si verifica dopo la sua 
  attivazione. La trappola potrebbe scagliare un dardo, 
  generare una nube di gas velenoso, fare in modo che una 
  botola nascosta si apra e così via. Questa voce specifica 
  quali sono i bersagli della trappola, il suo bonus di attacco 
  o la CD del suo tiro salvezza e cosa accade nel caso in cui
  la trappola colpisca o il tiro salvezza fallisca.
  Contromisure. Le trappole possono essere individuate o 
  sconfitte in vari modi, usando le prove di caratteristica o la 
  magia. Questa voce nella descrizione di una trappola indica 
  i modi per contrastare la trappola. Specifica inoltre cosa 
  accade (premesso che accada qualcosa) quando fallisce il 
  tentativo di disinnescarla. 
  GESTIRE UNA TRAPPOLA SEMPLICE 
  Per prepararsi a usare una trappola semplice nel gioco, il 
  DM dovrà per prima cosa annotare i punteggi di Saggezza 
  (Percezione) passiva dei personaggi. La maggior parte 
  delle trappole consente alle prove di Saggezza (Percezione) 
  di individuare i loro inneschi o altri elementi che possono 
  indicare la loro presenza. Se il DM si fermasse a chiedere 
  ai giocatori queste informazioni, i giocatori potrebbero 
  sospettare un pericolo nascosto. 
  Quando una trappola viene innescata, i suoi effetti si 
  applicano come specificato nella sua descrizione. 
  Se i personaggi scoprono una trappola, il DM 
  dovrebbe dimostrarsi aperto nel valutare le loro idee per 
  sconfiggerla. La descrizione della trappola è più un punto 
  di partenza da cui estrapolare delle contromisure che non 
  una definizione completa. 
  Per consentire al DM di descrivere più facilmente cosa 
  accade poi, i giocatori dovrebbero dichiarare con precisione 
  in che modo vogliono sconfiggere la trappola. Limitarsi 
  a dichiarare che vogliono effettuare una prova non è 
  particolarmente utile. Il DM chiederà ai giocatori dove sono 
  posizionati i loro personaggi e cosa intendono fare per 
  sconfiggere la trappola. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  RENDERE LE TRAPPOLE RILEVANTI 
  Quei DM che vogliono migliorare le probabilità di vedere i 
  loro personaggi misurarsi con le trappole predisposte nel 
  corso di un incontro o di un'avventura potrebbero essere 
  tentati di usare un gran numero di trappole. Così facendo, 
  di certo i personaggi ne affronteranno almeno una o due, 
  ma è meglio resistere a questa tentazione. 
  Se gli incontri e le avventure pullulano di trappole e 
  i personaggi ne cadono vittima in continuazione, ne 
  consegue che inizieranno probabilmente a intraprendere 
  dei passi per evitare che capitino altre brutte cose. Date 
  le loro recenti esperienze, i personaggi possono diventare 
  eccessivamente prudenti e l'azione rischia di rallentare 
  fino a fermarsi se i giocatori si mettono a ispezionare ogni 
  centimetro quadrato del dungeon in cerca di cavi tesi o 
  piastre a pressione. 
  Le trappole sono efficaci soprattutto quando la loro 
  presenza si rivela una sorpresa e non quando compaiono 
  così tanto spesso da indurre i personaggi a concentrare i 
  loro sforzi sull'individuazione di quella successiva. 
  ESEMPI DI TRAPPOLE SEMPLICI 
  Il DM può usare le trappole semplici seguenti per popolare 
  le proprie avventure o come modelli per le sue creazioni. 
  AGO AVVELENATO 
  Trappola semplice (livello 1-4, minaccia letale) 
  Un minuscolo ago avvelenato nascosto in una serratura 
  è un buon modo per scoraggiare i ladri che vorrebbero 
  saccheggiare un tesoro. Questa trappola è solitamente 
  piazzata su un forziere o sulla porta di una tesoreria. 
  Innesco. Chiunque tenti di scassinare o aprire la 
  serratura innesca la trappola. 
  Effetto. La creatura che innesca la trappola deve 
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se 
  lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno ed è avvelenata 
  per 10 minuti. Mentre la creatura è avvelenata in questo 
  modo, è paralizzata. Se lo supera, la creatura subisce la 
  metà di quei danni e non è avvelenata. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 20 effettuata con successo rivela l'ago, ma solo se il 
  personaggio ispeziona la serratura. Una prova di Destrezza 
  con CD 20 effettuata con successo usando gli arnesi da 
  scasso disinnesca l'ago, mentre una prova con un totale 
  pari o inferiore a 10 innesca la trappola. 
  BALESTRA 
  Trappola semplice (livello 1-4, minaccia pericolosa) 
  La balestra è una delle trappole preferite dai coboldi e da 
  altre creature che si affidano alle trappole per difendere 
  le loro tane. È composta da un cavo teso che attraversa 
  un corridoio ed è collegato a un paio di balestre pesanti 
  nascoste. Le balestre sono orientate per tirare lungo il 
  corridoio, contro chiunque faccia scattare il cavo teso. 
  Innesco. Una creatura che tira il cavo teso innesca 
  la trappola. 
  Effetto. La trappola effettua due attacchi contro la 
  creatura che la innesca. Ogni attacco ottiene un bonus di 
  attacco +8 e infligge 5 (ldlO) danni perforanti se colpisce. 
  Questo attacco non può ottenere vantaggio o svantaggio. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 15 effettuata con successo rivela il cavo teso. Una prova 
  di Destrezza con CD 15 effettuata con successo usando gli 
  arnesi da scasso disinnesca il cavo teso, mentre una prova 
  con un totale pari o inferiore a 5 innesca la trappola. 
  FOSSA 
  Trappola semplice (livello 1-4, minaccia moderata) 
  La più semplice delle fosse è composta da un buco 
  profondo 3 metri scavato sul pavimento e celato da un telo 
  malridotto coperto di foglie e di terriccio per sembrare 
  ! 
  terreno solido. Questo tipo di trappola è utile per bloccare 
  l'entrata della tana di un mostro e solitamente è dotata di 
  strette cornici lungo i bordi per consentire di oltrepassarla. 
  Innesco. Chiunque metta piede sul telo rischia di cadere 
  nella fossa. 
  Effetto. La creatura che innesca la trappola deve 
  effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se 
  lo supera, si aggrappa al bordo della fossa o indietreggia 
  istintivamente. Se fallisce, la creatura cade nella fossa e 
  subisce 3 (ld6) danni contundenti dalla caduta. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 10 effettuata con successo rivela la presenza del telo e 
  la cornice larga 30 cm che corre lungo i bordi della fossa e 
  che può essere percorsa senza rischi. 
  GETTO INFUOCATO 
  Trappola semplice (livello 5-10, minaccia pericolosa) 
  Il tempio di Pyremius, un dio del fuoco, è minacciato da 
  molti ladri che tentano di rubare gli opali di fuoco esibiti 
  al suo interno come tributo dei sacerdoti al loro dio. Un 
  mosaico sul pavimento dell'ingresso al sancta sanctorum 
  del tempio punisce ogni intruso con una fiammata. 
  Innesco. Chiunque metta piede sul mosaico fa sprigionare 
  una fiammata dal mosaico stesso. Chi indossa un simbolo 
  sacro visibile di Pyremius non innesca questa trappola. 
  Effetto. Un cubo di fuoco con spigolo di 4,5 metri si 
  sprigiona e copre la piastra a pressione e l'area attorno ad 
  essa. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza 
  su Destrezza con CD 15; se fallisce, subisce 24 (7d6) danni da 
  fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) 
  con CD 15 effettuata con successo rivela la presenza di 
  cenere e deboli segni di bruciature nell'area influenzata da 
  questa trappola. Una prova di Intelligenza (Religione) con 
  CD 15 effettuata con successo consente a una creatura di 
  distruggere la trappola cancellando una runa essenziale 
  sul perimetro del mosaico entro portata; se questa prova 
  fallisce, la trappola si attiva. Un dissolvi magie (CD 15) 
  lanciato con successo sulle rune distrugge la trappola. 
  LAMA OSCILLANTE 
  Trappola semplice (livello 5 -10, minaccia pericolosa) 
  Questa trappola utilizza delle lame mobili che calano 
  in una stanza dall'alto, minacciando chiunque si trovi 
  nelle vicinanze. Solitamente una lama oscillante si 
  attiva manipolando una leva o qualche altro semplice 
  meccanismo. Questo tipo di trappola è particolarmente 
  apprezzato dai coboldi, dato che può abbattere le creature 
  più grosse. 
  Innesco. Quando qualcuno abbassa la leva, la trappola 
  si attiva. 
  Effetto. Ogni creatura di taglia Media o superiore 
  all'interno di un'area larga 1,5 metri e lunga 6 metri deve 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se 
  fallisce, subisce 14 (4d6) danni taglienti, mentre se lo 
  supera, subisce la metà di quei danni. 
  Contromisure. La leva non è nascosta. Una prova 
  di Saggezza (Percezione) con CD 15 effettuata con 
  successo esaminando le superfici dell'area di effetto della 
  trappola rivela graffi e chiazze di sangue sulle pareti e sul 
  pavimento. Una prova di Destrezza con CD 15 effettuata 
  con successo usando gli arnesi da scasso disattiva la leva. 
  RETE 
  Trappola semplice (livello 1-4, minaccia pericolosa) 
  I goblin hanno la tendenza a schiavizzare i loro nemici e 
  prediligono le trappole che lasciano gli intrusi intatti, in 
  modo da poterli mettere al lavoro nelle miniere o da qualche 
  altra parte. 
  Innesco. Un cavo teso attraverso un corridoio è collegato 
  a una grossa rete. Se il cavo teso viene fatto scattare, la rete 
  cade sugli intrusi. Il cavo teso innesca anche un campanello 
  di ferro, che suona quando la trappola si attiva, mettendo in 
  allerta le guardie vicine. 
  Effetto. Una rete che copre un'area di 3 per 3 metri centrata 
  sul cavo teso cade a terra mentre suona un campanello. Ogni 
  creatura che si trovi interamente all'interno di quest'area deve 
  superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti 
  diventa trattenuta. Una creatura può usare la sua azione 
  per effettuare una prova di Forza con CD 10 per tentare di 
  liberare se stessa o un'altra creatura nella rete. Infliggendo 
  5 danni taglienti alla rete (CA 10, 20 pf), la creatura trattenuta 
  viene liberata senza subire danni. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 15 effettuata con successo rivela il cavo teso e la rete. 
  Una prova di Destrezza con CD 15 effettuata con successo 
  usando gli arnesi da scasso disinnesca il cavo teso senza 
  far calare la rete o far suonare il campanello; se la prova 
  fallisce, la trappola si attiva. 
  SARACINESCA IN CADUTA 
  Trappola semplice (livello 1-4, minaccia moderata) 
  Certe volte, chi costruisce un dungeon (come per esempio 
  un mago folle) è in cerca di nuove vittime e non ha alcuna 
  intenzione di consentire ai visitatori di fuggire facilmente. 
  La trappola di una saracinesca in caduta può rivelarsi 
  particolarmente insidiosa se la saracinesca cade a una 
  certa distanza dalla piastra a pressione che la attiva. Anche 
  se la trappola si trova nel cuore del dungeon, la saracinesca 
  può bloccare l'ingresso del dungeon, situato a centinaia 
  di metri: in questo caso gli avventurieri non sapranno che 
  sono in trappola finché non decidono di dirigersi all'uscita. 
  Innesco. Una creatura che mette piede sulla piastra a 
  pressione innesca la trappola. 
  Effetto. Una saracinesca di ferro cala dal soffitto e blocca 
  un'uscita o un passaggio. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 20 effettuata con successo rivela la piastra a pressione. 
  Una prova di Destrezza con CD 20 effettuata con successo 
  usando gli arnesi da scasso disinnesca la trappola, mentre 
  una prova con un totale pari o inferiore a 5 innesca 
  la trappola. 
  SONNO SECOLARE 
  Trappola semplice (livello 11-16, minaccia letale) 
  Quando una trappola del sonno secolare si attiva, una piastra a 
  pressione sprigiona un incantesimo che minaccia di far cadere 
  gli intrusi in un sonno profondo. I guardiani del dungeon 
  possono poi facilmente sbarazzarsi degli intrusi addormentati. 
  Innesco. Quando qualcuno mette piede sulla piastra a 
  pressione, innesca questa trappola. 
  Effetto. Una volta attivata, questa trappola lancia un 
  incantesimo sonno centrato sulla piastra a pressione, 
  usando uno slot incantesimo di 9° livello. 
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 20 effettuata con successo rivela la piastra a pressione. 
  Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 effettuata 
  con successo entro 1,5 metri dalla piastra a pressione 
  disinnesca la trappola, mentre una prova con un totale pari o 
  inferiore a 10 la innesca. Un dissolvi magie (CD 19) lanciato 
  con successo sulla piastra a pressione distrugge la trappola. 
  TRAPPOLA PER ORSI 
  Trappola semplice (livello 1-4, minaccia pericolosa) 
  Una trappola per orsi è composta da un paio di ganasce 
  di ferro che scattano quando qualcuno le calpesta, 
  stringendosi attorno alla gamba di una creatura. La 
  trappola è piantata a terra, quindi la vittima resta 
  immobilizzata. 
  Innesco. Una creatura che calpesta la trappola per orsi 
  la innesca. 
  Effetto. La trappola effettua un attacco contro la creatura 
  che la innesca. L'attacco ottiene un bonus di attacco +8 
  e infligge 5 (ldlO) danni perforanti se colpisce. Questo 
  attacco non può ottenere vantaggio o svantaggio. Se una 
  creatura è colpita dalla trappola, la sua velocità è ridotta a 
  O. Non può muoversi finché non si divincola dalla trappola;
  per farlo, la creatura intrappolata o un'altra creatura
  adiacente alla trappola deve effettuare con successo una
  prova di Forza con CD 15.
  Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con 
  CD 10 effettuata con successo rivela la trappola. Una prova 
  di Destrezza con CD 10 effettuata con successo usando gli 
  arnesi da scasso la disinnesca. 
  IDEARE TRAPPOLE SEMPLICI 
  Il DM può creare le sue trappole semplici personali usando 
  le indicazioni seguenti. Può anche adattare le trappole di 
  esempio a livelli e gravità di minaccia diversi, modificando 
  la loro CD e i loro valori di danno come indicato di seguito. 
  FUNZIONE 
  Prima di occuparsi dei dettagli della trappola, il DM deve 
  pensare al motivo della sua creazione. Perché qualcuno 
  ha costruito una trappola del genere? Che funzione 
  aveva? Sarà opportuno pensare al creatore della trappola 
  (all'interno dell'avventura), allo scopo che quel creatore 
  aveva in mente e al luogo che la trappola protegge. Le 
  trappole hanno un contesto all'interno del mondo (non 
  vengono create per puro caso) e quel contesto determina la 
  natura e gli effetti delle trappole. 
  Di seguito, sono descritte alcune delle funzioni generali 
  che una trappola può avere. Il DM può usarle come fonte di 
  ispirazione per creare le sue trappole personali. 
  Avvertire. Una trappola di avvertimento è concepita 
  per avvisare gli occupanti di un'area della presenza degli 
  intrusi. Potrebbe far suonare un gong o un campanello. 
  Questo tipo di trappola raramente prevede un tiro salvezza, 
  in quanto l'avvertimento non può essere evitato una volta 
  che la trappola è scattata. 
  Ritardare. Alcune trappole sono concepite per rallentare 
  i nemici, procurando agli abitanti del dungeon il tempo di 
  organizzare una difesa o di fuggire. La fossa nascosta è 
  un classico esempio di questo tipo di trappola. Una fossa 
  profonda 3 metri solitamente infligge pochi danni e uscirne 
  non è troppo difficile, ma svolge il suo compito rallentando 
  gli intrusi. Altri esempi di trappole ritardanti includono una 
  parete che crolla, una saracinesca che cala dal soffitto e 
  un meccanismo a scatto che chiude e sbarra una porta. Se 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  una trappola ritardante include delle parti in movimento 
  che minacciano direttamente i personaggi quando entra 
  in funzione, solitamente i personaggi devono effettuare tiri 
  salvezza su Destrezza per evitare danni. 
  Trattenere. Una trappola trattenente tenta di bloccare 
  le vittime sul posto e di impedire loro di muoversi. Queste 
  trappole solitamente sono usate in congiunzione con pattuglie 
  di guardia, che a intervalli regolari districano le vittime e le 
  portano via per occuparsene. In un antico dungeon, tuttavia, 
  le guardie potrebbero ormai essere scomparse da tempo. 
  Per evitare le trappole trattenenti, solitamente è necessario 
  superare un tiro salvezza su Forza, ma alcune non concedono 
  un tiro salvezza. Oltre a infliggere danni, una trappola 
  trattenente impedisce a una creatura di muoversi. Effettuando 
  con successo una prova di Forza successiva (usando la CD del 
  tiro salvezza della trappola) o infliggendo danni alla trappola, 
  è possibile romperla e liberare il prigioniero. Alcuni esempi 
  includono una trappola per orsi, una gabbia che cala dal 
  soffitto o un congegno che scaglia una rete. 
  Uccidere. Alcune trappole sono concepite per eliminare 
  gli intrusi in modo puro e semplice. I loro effetti includono 
  aghi avvelenati che spuntano quando qualcuno tenta di 
  manomettere una serratura, getti di fiamme che riempiono 
  una stanza, un gas velenoso e altre misure letali. Un tiro 
  salvezza, solitamente su Destrezza o su Costituzione, 
  consente alle creature di evitare o mitigare gli effetti 
  della trappola. 
  LIVELLO E LETALITÀ 
  Prima di creare gli effetti di una trappola, il DM dovrà 
  pensare al suo livello e alla sua letalità. 
  Le trappole sono suddivise in quattro intervalli di livelli: 
  1-4, 5-10, 11-16 e 17-20. Il livello scelto per una trappola
  costituisce un buon punto di partenza da cui determinare
  la sua potenza.
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  Per delineare ulteriormente la forza della trappola, il DM 
  deciderà se si stratta di una minaccia moderata, pericolosa 
  o letale per i personaggi che rientrano nel suo intervallo
  di livelli. Una trappola moderata difficilmente ucciderà un
  personaggio. Una trappola pericolosa solitamente infligge a 1 
  un personaggio abbastanza danni da indurlo a cercare una
  forma di guarigione. Una trappola letale può ridurre una
  creatura a O punti ferita in un colpo solo e rende la maggior
  parte delle altre creature che colpisce bisognose di un
  riposo breve o lungo.
  Per determinare gli effetti di una trappola, si consultano 
  le tabelle seguenti. La tabella "CD dei Tiri Salvezza e 
  Bonus di Attacco delle Trappole" fornisce indicazioni 
  per la CD del tiro salvezza, la CD delle prove e il bonus 
  di attacco di una trappola. La CD delle prove è quella da 
  applicare di default a qualsiasi prova usata per interagire 
  con la trappola. 
  La tabella "Gravità dei Danni per Livello" elenca i 
  danni tipici che una trappola infligge a certi livelli del 
  personaggio. I valori dei danni riportati presumono che la 
  trappola danneggi una creatura. Nel caso di trappole che 
  influenzino più creature contemporaneamente, per i danni 
  si usano i d6 al posto dei dlO. 
  La tabella "Equivalente di Incantesimo per Livello" indica 
  il livello di slot incantesimo appropriato per un determinato 
  livello del personaggio e la gravità del pericolo costituita 
  da quella trappola. Un incantesimo è un'ottima base da 
  usare per ideare una trappola, sia che essa duplichi un 
  incantesimo (ad esempio, uno specchio che lanci charme su 
  persone su chiunque guardi al suo interno), sia che ne usi 
  l'effetto (un congegno alchemico che esplode come una palla 
  di fuoco). 
  La voce "Letale" per i personaggi di 17" livello o superiore 
  suggerisce di combinare un incantesimo di 9° livello e uno di 
  5° livello in un unico effetto. In questo caso, il DM sceglie due 
  incantesimi o unisce gli effetti di un incantesimo lanciato 
  usando uno slot di 9° livello e uno di 5° livello. Per esempio, 
  un incantesimo palla di fuoco di questo tipo infliggerebbe 
  24d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito. 
  CD DEI TIRI SALVEZZA E 
  BONUS DI ATTACCO DELLE TRAPPOLE 
  Pericolo della Trappola 
  CD del TS/Prova 
  Bonus di Attacco 
  Moderata 
  10 
  +5
  Pericolosa 
  15 
  +8
  Letale 
  20 
  + 12 
  GRAVITÀ DEI DANNI PER LIVELLO 
  Livello del 
  Personaggio 
  Moderata 
  Pericolosa 
  Letale 
  1-4
  5 (ldlO) 
  11 (2dl0) 
  22 (4dl0) 
  5-10
  11 (2dl0) 
  22 (4dl0) 
  55 (l0dl0) 
  11-16
  22 (4dl0) 
  55 (l0dl0) 
  99 (18dl0) 
  17-20
  55 (l0dl0) 
  99 (l8dl0) 
  132 (24dl0) 
  EQUIVALENTE DI INCANTESIMO PER LIVELLO 
  Livello del 
  Personaggio 
  Moderata 
  Pericolosa 
  Letale 
  1-4
  Trucchetto 
  10 
  20 
  5-10
  10 
  30 
  60 
  11-16
  30 
  60 
  90 
  17-20
  60 
  90 
  90 + 50 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INNESCHI 
  Un innesco è la circostanza che deve verificarsi per attivare 
  la trappola. 
  Il DM decide cosa causa l'attivazione della trappola 
  e determina in che modo i personaggi possono trovare 
  l'innesco. Alcuni esempi di innesco sono descritti di seguito: 
  Una piastra a pressione attiva la trappola quando qualcuno 
  ci mette piede sopra. 
  Un cavo teso fa scattare la trappola quando viene spezzato, 
  in genere quando qualcuno lo tende camminando. 
  La maniglia di una porta attiva la trappola quando viene 
  girata nel senso sbagliato. 
  Una porta o un forziere innesca una trappola quando 
  viene aperto. 
  Un innesco solitamente deve essere nascosto per essere 
  efficace, altrimenti, evitare la trappola risulterà facile. 
  Un innesco richiede una prova di Saggezza (Percezione), se 
  è sufficiente avvistarlo per rivelare la sua natura. I personaggi 
  possono evitare una fossa nascosta da una rete coperta di 
  foglie, se avvistano la fossa attraverso un varco nelle foglie. Un 
  cavo teso può essere evitato se viene avvistato, come anche 
  una piastra a pressione. 
  Altre trappole richiedono un'ispezione più meticolosa e una 
  certa deduzione per essere notate. Una maniglia apre la porta 
  quando viene girata a sinistra, ma attiva una trappola quando 
  viene girata a destra. Per notare una trappola così sottile, è 
  necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza 
  (Indagare): l'innesco è ovvio, ma capire la sua natura non lo è. 
  La CD della prova, a prescindere dal suo tipo, dipende 
  dall'abilità e dalla cura con cui la trappola è stata celata. 
  La maggior parte delle trappole può essere individuata 
  effettuando con successo una prova con CD 20, mentre 
  una trappola fabbricata rozzamente o in tutta fretta ha 
  una CD pari a 15. Certe trappole particolarmente subdole 
  potrebbero avere una CD pari a 25. 
  Il DM dovrà riflettere a dovere su ciò che i personaggi 
  apprendono in caso di una prova effettuata con successo. 
  Nella maggior parte dei casi, la prova rivela la trappola. In 
  altri casi rivela alcuni indizi, ma per evitare la trappola sono 
  necessarie ulteriori deduzioni. I personaggi potrebbero 
  effettuare la prova con successo, ma innescare comunque la 
  trappola, se non capiscono cosa hanno appreso. 
  EFFETTI 
  Ideare gli effetti di una trappola è una procedura diretta. Le 
  tabelle delle CD dei tiri salvezza, dei bonus di attacco, dei 
  danni e così via forniscono un buon punto di partenza per la 
  maggior parte delle trappole semplici che infliggono danni. 
  Nel caso di trappole dagli effetti più complessi, il punto 
  di partenza migliore è usare la tabella "Equivalente di 
  Incantesimo per Livello" per trovare la corrispondenza 
  migliore all'effetto destinato alla trappola. Gli incantesimi 
  sono un buon punto di partenza in quanto sono elementi 
  compatti della struttura di gioco che generano effetti specifici. 
  Se il DM usa un incantesimo come punto di partenza, 
  dovrà controllare se è necessario affinare i suoi effetti 
  per adattarli alla natura della trappola. Per esempio, è 
  possibile cambiare facilmente il tipo di danno inflitto da un 
  incantesimo o il tiro salvezza che esso richiede. 
  DISATTIVARE UNA TRAPPOLA SEMPLICE 
  È richiesta soltanto una prova di caratteristica effettuata 
  con successo per disattivare una trappola semplice. 
  È sufficiente immaginare come funziona la trappola e 
  pensare al modo in cui i personaggi possono neutralizzarla. 
  In certi casi, è possibile effettuare più di un tipo di prova di 
  caratteristica per neutralizzare la trappola. Alcune trappole 
  sono celate in modo talmente approssimativo che possono 
  essere scoperte o oltrepassate senza alcuno sforzo attivo. 
  Per esempio, una fossa nascosta viene a tutti gli effetti 
  disattivata non appena i personaggi la notano. Dopo, 
  possono semplicemente aggirarla oppure calarsi sul fondo, 
  attraversare la fossa e arrampicarsi sul lato opposto. 
  Una volta determinato in che modo una trappola può 
  essere disattivata o evitata, il DM decide la caratteristica o le 
  combinazioni di abilità appropriate che i personaggi possono 
  usare. Una prova di Destrezza utilizzando gli arnesi da scasso, 
  una prova di Forza (Atletica) e una prova di Intelligenza 
  (Arcano) sono tutte prove comunemente usate a questo scopo. 
  Una prova di Destrezza usando gli arnesi da scasso 
  può applicarsi a qualsiasi trappola che abbia un elemento 
  meccanico. Gli arnesi da scasso possono essere usati 
  per disinnescare un cavo teso o una piastra a pressione, 
  smontare il meccanismo di un ago avvelenato o occludere 
  una valvola che diffonderebbe un gas velenoso nella stanza. 
  Una prova di Forza è spesso il metodo migliore per 
  neutralizzare le trappole che possono essere distrutte o 
  bloccate tramite l'uso della forza bruta. Una lama oscillante 
  può essere spezzata, un blocco di pietra scorrevole può 
  essere fermato o una rete può essere strappata. 
  Una trappola magica può essere disinnescata da 
  qualcuno in grado di neutralizzare la magia che la alimenta. 
  Solitamente, una prova di Intelligenza (Arcano) effettuata 
  con successo consente a un personaggio di determinare in 
  che modo una trappola magica funziona e come negare il suo 
  effetto. Per esempio, il personaggio potrebbe scoprire che una 
  statua in grado di emettere un getto di fiamme magico può 
  essere disinnescata frantumando uno dei suoi occhi di vetro. 
  Una volta stabilito il tipo di prova richiesto, il DM 
  determina cosa succede nel caso di un tentativo fallito di 
  disinnescare la trappola. In base al tipo di prova richiesto e 
  alla natura della trappola, il DM può determinare che una 
  prova fallita abbia conseguenze negative (che solitamente 
  prevedono l'innesco della trappola). In altri casi, può 
  assegnare alla prova un numero da superare per evitare 
  che la trappola scatti. Se il totale della prova è pari o 
  inferiore a quel numero, la trappola si attiva. 
  COLLOCARE UNA TRAPPOLA SEMPLICE 
  Il contesto e l'ambiente sono essenziali quando si tratta 
  di collocare una trappola in modo appropriato. Un tronco 
  oscillante destinato a spingere i personaggi di fianco è 
  un fastidio di poco conto su un tipico sentiero boschivo, 
  dove può essere facilmente aggirato, ma è una minaccia 
  potenzialmente letale su uno stretto sentiero che corre 
  lungo un'elevata parete rocciosa. 
  Le strettoie e i passaggi obbligati che conducono alle 
  aree più importanti di un dungeon sono ottimi punti dove 
  collocare le trappole, specialmente quelle che servono per 
  avvertire o trattenere. II loro obiettivo è quello di ostacolare 
  o ritardare gli intrusi prima che arrivino in un'area critica,
  procurando agli abitanti del dungeon il tempo necessario
  per organizzare le difese o contrattaccare.
  Un forziere del tesoro, una porta che conduce a una cripta 
  o qualsiasi altro ostacolo o contenitore che impedisca di
  accedere a un tesoro prezioso è il punto ideale dove collocare
  una trappola per uccidere. In questi casi, la trappola è l'ultima
  linea di difesa contro un ladro o un intruso.
  Le trappole di avvertimento, che non costituiscono una 
  minaccia fisica diretta, sono le più appropriate per le aree che 
  vengono usate anche dagli abitanti del dungeon ... presumendo 
  che gli abitanti in questione sappiano dell'esistenza della 
  trappola e come evitare di farla scattare. Un incidente può 
  sempre capitare, ma se un goblin inciampa in una trappola 
  all'interno del suo covo e attiva una trappola di avvertimento, 
  non è un gran problema. I.:allarme suona, le guardie arrivano, 
  puniscono il goblin maldestro e ripristinano la trappola. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  TRAPPOLE COMPLESSE 
  Una trappola complessa pone molteplici pericoli agli 
  avventurieri. Dopo che una trappola complessa si è attivata, 
  rimane pericolosa round dopo round, finché i personaggi 
  non la evitano o non la disinnescano. Alcune trappole 
  complesse diventano più pericolose col passare del tempo, 
  in quanto accumulano potere o velocità. 
  Le trappole complesse sono inoltre più difficili da 
  disinnescare rispetto a quelle semplici. Una singola prova 
  non è sufficiente. È invece richiesta una serie di prove che 
  disattivano gradualmente i vari componenti della trappola. 
  Gli effetti della trappola si riducono a ogni prova superata, 
  finché i personaggi non finiscono per disattivarla. 
  Molte trappole complesse sono concepite per essere 
  disattivate soltanto da qualcuno che si espone ai loro effetti. 
  Per esempio, il meccanismo che controlla un corridoio 
  pieno di lame oscillanti potrebbe trovarsi sul lato opposto 
  rispetto all'entrata oppure una statua che riversa energia 
  necrotica in un'area potrebbe essere disinnescata soltanto 
  da qualcuno che si trova nell'area influenzata. 
  DESCRIVERE UNA TRAPPOLA COMPLESSA 
  Una trappola complessa possiede tutti gli elementi di una 
  trappola semplice, più alcune caratteristiche speciali che 
  ne fanno una minaccia più dinamica. 
  LiveJJo e Minaccia. Una trappola complessa utilizza gli 
  stessi indicatori di livello e di gravità di una trappola semplice. 
  Innesco. Come una trappola semplice, una trappola 
  complessa è dotata di un innesco. Alcune potrebbero avere 
  più innes�hi. 
  Iniziativa. Una trappola complessa svolge i suoi turni 
  come una creatura, in quanto funziona nell'arco di un 
  periodo di tempo. Questa parte della descrizione di una 
  trappola indica se la trappola è lenta (agisce a conteggio 
  di iniziativa 10), veloce (agisce a conteggio di iniziativa 20) 
  o molto veloce (agisce a conteggio di iniziativa 20 e anche 
  a conteggio di iniziativa 10). Una trappola agisce sempre 
  dopo le creature che hanno lo stesso conteggio di iniziativa. 
  Elementi Attivi. Nel suo turno, la trappola genera 
  alcuni effetti specifici, elencati in questa parte della sua 
  descrizione. Una trappola potrebbe avere più elementi 
  attivi, una tabella su cui tirare per determinare gli effetti 
  casualmente o altre opzioni tra cui il DM può scegliere. 
  Elementi Dinamici. Un elemento dinamico è una 
  minaccia che si genera o si evolve mentre la trappola è 
  in funzione. Solitamente, i cambiamenti che prevedono 
  elementi drastici hanno. effetto alla fine di ogni turno della 
  trappola o in reazione alle azioni dei personaggi. 
  Elementi Costanti. Una trappola complessa costituisce 
  una minaccia costante anche quando non svolge il suo 
  turno. Gli elementi costanti descrivono il funzionamento 
  di queste parti della trappola. Molti effettuano un attacco o 
  impongono un tiro salvezza a ogni creatura che termini il 
  suo turno entro una certa area. 
  Contromisure. Una trappola può essere sconfitta in 
  molti modi. La descrizione di una trappola elenca le prove 
  o gli incantesimi in grado di individuare o disinnescare una 
  trappola. Specifica anche cosa succede (presumendo che 
  succeda qualcosa) quando fallisce un tentativo di disinnescarla. 
  Disinnescare una trappola complessa funziona come 
  disattivare una trappola semplice, con la differenza che una 
  trappola complessa richiede più prove. Solitamente sono 
  richieste tre prove effettuate con successo per disinnescare un 
  elemento di una trappola complessa. Molte di queste trappole 
  possiedono più elementi, quindi per disinnescare ogni parte 
  della trappola può essere necessaria una grande quantità di 
  sforzi. In genere, una prova effettuata con successo riduce 
  l'efficacia di una trappola anche se non la disinnesca del tutto. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  GESTIRE UNA TRAPPOLA COMPLESSA 
  Nel gioco, una trappola complessa funziona in modo molto 
  simile a un mostro leggendario. Quando la trappola viene 
  attivata, i suoi elementi attivi agiscono in base alla sua 
  iniziativa. A ogni suo conteggio di iniziativa, dopo che tutte f 
  le creature con quello stesso conteggio di iniziativa hanno 
  agito, i tratti della trappola si attivano e gli effetti elencati 
  nella descrizione della trappola si applicano. 
  Dopo avere risolto gli effetti degli elementi attivi della 
  trappola, si controllano i suoi elementi dinamici per 
  determinare se cambia qualcosa nella trappola. Molte 
  trappole complesse prevedono effetti che variano nel corso di 
  un incontro. Un'aura magica potrebbe infliggere più danni se 
  resta attiva più a lungo oppure una lama oscillante potrebbe 
  cambiare l'area che attacca all'interno di una camera. 
  Gli elementi costanti consentono a una trappola di 
  applicare i suoi effetti anche al di fuori del turno della 
  trappola. Alla fine del turno di ogni creatura, il DM consulta 
  gli elementi costanti della trappola per determinare se ci 
  sono uno o più effetti che si innescano. 
  PUNTI ESPERIENZA PER 
  LE TRAPPOLE COMPLESSE 
  Se i personaggi superano una trappola complessa, 
  meritano una ricompensa in punti esperienza adeguata 
  al pericolo che costituisce. Per giudicare se un gruppo 
  ha superato una trappola o meno, il DM deve effettuare 
  una valutazione personale. Come regola generale, se i 
  personaggi disinnescano una trappola complessa o restano 
  esposti ai suoi effetti e sopravvivono, ottengono per i loro 
  sforzi un ammontare di punti esperienza indicato dalla 
  tabella sottostante. 
  RICOMPENSE IN PUNTI ESPERIENZA 
  PER LE TRAPPOLE COMPLESSE 
  Livello della Trappola 
  1-4
  5-10
  11-16
  17-20
  Punti Esperienza 
  650 
  3.850 
  11.100 
  21.500 
  ESEMPI DI TRAPPOLE COMPLESSE 
  Il DM può usare le trappole complesse seguenti per sfidare 
  i personaggi o come ispirazione per creare le proprie 
  trappole personali. 
  SENTIERO DI LAME 
  Trappola complessa (livello 1-4, minaccia pericolosa) 
  All'interno di una piramide sepolta che indica l'ubicazione 
  della Città Perduta di Cynidicea, si cela la tomba di Re 
  Alexander e della Regina Zenobia. L'entrata alla loro 
  tomba è un lungo corridoio disseminato di trappole, 
  accessibili soltanto tramite porte segrete astutamente 
  celate. Il corridoio è largo 6 metri e lungo 48 metri ed è per 
  buona parte sgombro. Dopo 24 metri, il pavimento diventa 
  dissestato e crepato ed è considerato terreno difficile per i 
  successivi 15 metri. 
  Innesco. Questa trappola si attiva non appena una 
  creatura diversa da un non morto entra nel corridoio e 
  rimane attiva finché una creatura diversa da un non morto 
  resta nel corridoio. 
  Iniziativa. La trappola agisce a conteggio di iniziativa 20 
  e a conteggio di iniziativa 10. 
  Elementi Attivi. Il Sentiero di Lame include una serie di 
  lame turbinanti lungo i primi 24 metri della trappola, delle 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  colonne schiaccianti che scendono dal soffitto al pavimento 
  per poi risalire al soffitto nei 15 metri successivi e una runa 
  della paura negli ultimi 9 metri. 
  Lame Turbinanti (Iniziativa 20). Le lame attaccano ogni 
  creatura nei primi 24 metri del corridoio, con un bonus 
  di +5 al tiro per colpire e infliggono 11 (2d10) danni 
  taglienti se colpiscono. 
  Colonne Schiaccianti (Iniziativa 10). Ogni creatura 
  nell'area lunga 15 metri oltre i primi 24 metri del corridoio 
  deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. 
  Se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni contundenti ed è 
  buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà 
  di quei danni e non è buttata a terra prona. 
  Runa della Paura (Iniziativa 10). Ogni creatura 
  nell'area lunga 9 metri oltre le Colonne Schiaccianti 
  deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 
  15. Se lo fallisce, la creatura diventa spaventata dalla
  runa e deve immediatamente usare la sua reazione
  per muoversi della sua velocità in direzione delle
  colonne. La creatura spaventata non può muoversi
  per avvicinarsi all'estremità più lontana del corridoio
  finché non usa la sua azione per effettuare un tiro
  salvezza su Saggezza con CD 15; se lo supera,
  non è più spaventata dalla runa.
  Elementi Dinamici. Le lame e la runa diventano più 
  pericolose man mano che la trappola resta attiva. 
  Le Lame Accelerano. Le lame si muovono a maggiore 
  velocità, rallentando solo quando colpiscono un 
  bersaglio. Ogni volta che le lame mancano con un 
  attacco, il loro attacco successivo diventa più difficile 
  da evitare. Dopo ogni attacco mancato, il bonus al 
  tiro per colpire delle lame aumenta di 2 e i loro danni 
  aumentano di 3 (ld6). Questi benefici si applicano 
  finché le lame non colpiscono un bersaglio, nel qual 
  caso i valori ritornano alla normalità. 
  Difesa della Runa. Se qualcuno interferisce con la 
  Runa della Paura, il potere della trappola aumenta. 
  Ogni prova effettuata con successo quando si tenta di 
  disinnescare la runa aumenta i danni delle lame e delle 
  colonne schiaccianti di 5 (ldlO) e aumenta di 1 la CD 
  del tiro salvezza della runa. 
  Elementi Costanti. Le Lame Turbinanti e la Runa della 
  Paura influenzano ogni creatura che termina il suo turno in 
  un'area influenzata da questi elementi. 
  Lame Turbinanti. Ogni creatura che termina il suo turno 
  nell'area delle lame è bersagliata da un attacco: bonus 
  di +5 al tiro per colpire; 5 (ldlO) danni taglienti se 
  l'attacco colpisce. 
  Runa della Paura. Ogni creatura che termina il suo 
  turno entro 9 metri dall'estremità più lontana del 
  corridoio deve effettuare un tiro salvezza contro 
  l'effetto della Runa della Paura. 
  Contromisure. Ogni elemento attivo della trappola può 
  essere contrastato da particolari contromisure. 
  Lame Turbinanti. I personaggi possono spaccare le 
  lame, danneggiare i loro componenti o capire come 
  evitarle. Le lame si disattivano se il loro bonus al tiro 
  per colpire è ridotto a -8. Di seguito, sono descritti 
  alcuni modi per ridurlo. 
  Intelligenza (Indagare), CD 15. Con un'azione, una creatura 
  in grado di vedere le lame può effettuare una prova 
  di Intelligenza (Indagare). In caso di successo, quella 
  creatura ha imparato ad anticipare il movimento delle 
  lame, che subiscono svantaggio ai loro attacchi contro la 
  creatura, purché quest'ultima non sia incapacitata. 
  Attacco. Una creatura nell'area può preparare un attacco 
  per colpire una delle lame al suo passaggio. La lama 
  ottiene vantaggio al suo attacco contro la creatura. Poi 
  la creatura attacca. Ogni lama possiede CA 15 e 15 
  punti ferita. Distruggere una lama riduce di 2 il bonus 
  al tiro per colpire delle Lame Turbinanti. 
  Prove di Destrezza usando gli arnesi da scasso, CD 15. 
  Le creature possono usare gli arnesi da scasso 
  nell'area attaccata dalle lame per neutralizzare il loro 
  meccanismo. Una prova effettuata con successo riduce 
  di 2 il bonus al tiro per colpire delle Lame Turbinanti. 
  Colonne Schiaccianti. Le colonne non sono suscettibili 
  ad alcuna contromisura. 
  Runa della Paura. La runa può essere disinnescata 
  effettuando con successo tre prove di Intelligenza 
  (Arcano) con CD 15. Ogni prova richiede un'azione. Una 
  creatura deve trovarsi alla fine del corridoio per tentare 
  la prova e soltanto una creatura alla volta può dedicarsi 
  a questo compito. Una volta che una creatura tenta 
  di effettuare una prova a questo scopo, nessun altro 
  personaggio può farlo fino alla fine del turno successivo 
  di quella creatura. In alternativa, la runa può essere 
  disinnescata lanciando tre volte con successo dissolvi 
  magie (CD 13) e bersagliando la runa. 
  SFERA DEL DESTINO SCHIACCIANTE 
  Trappola complessa (livello 5-10, minaccia letale) 
  Il giullare di corte ideò una trappola letale per fermare 
  chiunque tentasse di rubare il suo berretto magico da buffone. 
  La tomba del giullare è situata in fondo a un corridoio largo 
  3 metri e lungo 45 metri che scende con una forte pendenza 
  da nord verso sud. L'entrata della tomba è una porta sulla 
  parete est in fondo al pendio, all'estremità sud del corridoio. 
  Innesco. Questa trappola si attiva non appena la porta 
  che conduce alla bara del giullare viene aperta. Un portale 
  magico si apre all'estremità nord del corridoio e rilascia 
  un'enorme sfera di acciaio che rotola lungo il pendio. Quando 
  arriva in fondo, un secondo portale compare brevemente 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  e teletrasporta la sfera di nuovo in cima al pendio, dove il 
  processo ricomincia. 
  Iniziativa. La trappola agisce a conteggio di iniziativa 10 
  (ma vedi l'elemento dinamico sottostante). 
  Elemento Attivo. Sebbene la trappola sia di natura 
  complessa, possiede un singolo elemento attivo. Ma è tutto 
  ciò di cui ha bisogno. 
  Sfera del Destino Schiacciante (Iniziativa 10). 
  L'elemento attivo della trappola è una sfera di acciaio 
  che riempie quasi del tutto la larghezza di 3 metri del 
  corridoio e rotola fino in fondo al pendio nel suo turno. 
  Ogni creatura sul percorso della sfera deve effettuare un 
  tiro salvezza su Forza con CD 20; se fallisce, la creatura 
  subisce 22 (4d10) danni contundenti e vien buttata a 
  terra prona, mentre se lo supera, subisce metà di quei 
  danni e non viene buttata a terra prona. Gli oggetti che 
  bloccano la sfora, come per esempio un muro evocato, 
  subiscono il massimo dei danni dall'impatto. 
  Elemento Dinamico. Più a lungo la sfera rotola, più 
  diventa letale. 
  La Velocità Uccide. Dopo il suo turno, la sfera aumenta 
  la velocità, come rappresentato dai suoi danni che 
  aumentano di 11 (2d10). Quando i suoi danni sono 
  pari o superiori a 55 (lOdlO), agisce a conteggio di 
  iniziativa 20 e 10. 
  Contromisure. La trappola può essere neutralizzata 
  fermando la sfera o impedendole di teletrasportarsi. 
  Fermare la Sfera. Fermare la sfera è il modo più facile di 
  interrompere la trappola. Un muro di forza può riuscirci 
  facilmente, come anche qualsiasi oggetto collocato 
  sul suo percorso che abbia abbastanza punti ferita da 
  assorbire i danni della sfera senza essere distrutto. 
  Sabotare i Portali. Ogni portale può essere neutralizzato 
  effettuando con successo tre prove di Intelligenza 
  (Arcano) con CD 20, ma analizzare il portale per 
  disattivarlo è una procedura che richiede tempo. 
  Una serie di tenui rune sul soffitto e sul pavimento a 
  entrambe le estremità del corridoio consente a ognuno 
  dei portali di funzionare. Una creatura deve prima 
  usare un'azione per esaminare una serie di rune e poi 
  usare un'azione successiva per tentare di vandalizzarle. 
  Ogni prova effettuata con successo riduce di 11 (2d10) 
  i danni della sfera, in quanto la sfera sabotata perde 
  velocità quando attraversa il portale difettoso. 
  In alternativa, una serie di rune può essere disattivata 
  lanciando tre volte con successo dissolvi magie (CD 19) 
  e bersagliando qualsiasi runa della serie. 
  Se il portale sud è distrutto, la sfera si schianta 
  contro il muro sud e si ferma. Blocca la porta della 
  tomba, ma i personaggi possono fuggire. 
  TEMPESTA AVVELENATA 
  Trappola complessa (livello 11-16, minaccia letale) 
  Questa trappola immonda fu costruita per eliminare gli 
  intrusi che tentavano di infiltratisi in un tempio yuan-ti. 
  La trappola è una stanza con lato di 18 metri e una porta 
  di pietra larga 1,5 metri al centro di ogni parete. In ogni 
  angolo della stanza, si erge una statua alta 3 metri di un 
  grande serpente acciambellato e pronto a colpire. Gli occhi 
  di ogni statua sono rubini del valore di 200 mo l'uno. 
  Innesco. Questa trappola si attiva quando un rubino 
  viene staccato da una delle statue. La bocca di ogni statua 
  si apre scorrendo e rivela un tubo largo 30 cm che scende 
  lungo la gola. 
  Iniziativa. La trappola agisce a conteggio di iniziativa 20 
  e a conteggio di iniziativa 10. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  Elementi Attivi. La trappola riempie la stanza di veleno e 
  di altri effetti letali. 
  Porte Chiuse a Chiave (Iniziativa 20). Le quattro porte 
  di questa stanza si chiudono di scatto e vengono chiuse 
  a chiave magicamente. Questo effetto si attiva una volta{ 
  sola, la prima volta che la trappola viene innescata. 
  Gas Velenoso (Iniziativa 20). Un gas velenoso inonda la 
  stanza. Ogni creatura all'interno deve effettuare un tiro 
  salvezza su Costituzione con CD 20; se fallisce, subisce 
  33 (6d10) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce 
  la metà di quei danni. 
  Tempesta (Iniziativa 10). Aria e gas ribollono all'interno 
  della trappola. Il DM tira un d6 e consulta la 
  tabella seguente. 
  EFFETTI DELLA TEMPESTA 
  dG 
  Effetto 
  Un gas allucinogeno devasta la mente e i sensi. 
  Tutte le prove di Intelligenza e di Saggezza effettuate 
  nella stanza subiscono svantaggio finché l'elemento 
  Tempesta non si attiva di nuovo. 
  2 
  Un gas esplosivo riempie l'area. Se qualcuno è in 
  possesso di una fiamma aperta, causa un'esplosione. 
  Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza 
  su Destrezza con CD 20; se lo fallisce, subisce 22 (4dl0) 
  danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di 
  quei danni. Poi la fiamma si estingue. 
  3 
  La stanza si riempie di gas indebolente. Tutte le 
  prove di Forza e di Destrezza effettuate nella stanza 
  subiscono svantaggio finché l'elemento Tempesta non 
  si attiva di nuovo. 
  4 
  Un vento sferzante costringe ogni creatura nella stanza 
  a effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 20; chi 
  non lo supera viene buttato a terra prono. 
  5 
  La stanza si riempie di fumo. La visibilità è ridotta a 30 cm 
  finché l'elemento Tempesta non si attiva di nuovo. 
  6 
  La stanza si riempie di veleno, costringendo le 
  creature a effettuare tiri salvezza come nell'elemento 
  Gas Velenoso. 
  Elemento Dinamico. Più a lungo il gas velenoso rimane 
  nella stanza, più diventa letale. 
  Potenza Aumentata. I danni dell'elemento Gas Velenoso 
  aumentano di 11 (2d10) ogni round dopo la sua 
  attivazione, fino a un massimo di 55 (lOdlO). 
  Contromisure. Esistono alcuni modi per neutralizzare 
  la trappola. 
  Aprire le Porte. Aprire le porte è il modo più rapido 
  per aggirare la trappola, ma le porte sono protette 
  magicamente. Per aprire le porte, un personaggio deve 
  prima effettuare con successo una prova di Saggezza 
  (Percezione) con CD 20 per trovare il meccanismo di 
  chiusura. È poi necessario effettuare con successo 
  una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 per 
  disinnescare la sfera di forza che circonda la serratura 
  (dissolvi magie è inefficace contro di essa). Un successo 
  in una prova di Destrezza con CD 20 usando gli arnesi 
  da scasso consente di scassinare la serratura. Infine, è 
  necessario effettuare con successo una prova di Forza 
  (Atletica) con CD 20 per aprire una porta spingendola. 
  Ogni prova richiede un'azione. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Disattivare le Statue. Una statua può essere disattivata 
  bloccando il flusso di gas che fuoriesce dalla sua bocca. 
  Danneggiare gravemente una statua è una pessima 
  idea, in quanto questo scopre ulteriormente i condotti 
  del gas. Se una statua scende a O punti ferita (CA 17; 
  20 pf; resistenza ai danni perforanti, taglienti e da 
  fuoco; immune ai danni psichici e da veleno) o se un 
  personaggio effettua con successo una prova di Forza 
  con CD 20 per romperla, la statua si spacca e i danni del 
  Gas Velenoso aumentano di 5 (ldlO). Effettuando con 
  successo una prova di Destrezza con CD 20 usando gli 
  arnesi da scasso o una prova di Forza con CD 15 per 
  ostruire la bocca della statua usando un mantello o un 
  oggetto simile, i danni da veleno sono ridotti di 5 (ldlO). 
  Una volta che un personaggio ha effettuato con successo 
  la prova, qualcuno deve rimanere accanto alla statua per 
  tenere tappata la bocca. Quando tutte e quattro le statue 
  sono bloccate in questo modo, la trappola si disattiva. 
  IDEARE TRAPPOLE COMPLESSE 
  La creazione di una trappola complessa richiede più lavoro 
  rispetto a quella di una trappola semplice, ma basterà 
  un minimo di pratica per apprendere la procedura e 
  proseguire rapidamente. 
  Il DM dovrebbe prendere dimestichezza con i consigli 
  per ideare una trappola semplice prima di seguire le 
  indicazioni relative alle trappole complesse. 
  FUNZIONE 
  Le trappole complesse sono solitamente concepite per 
  proteggere un'area uccidendo o neutralizzando gli intrusi. Il DM 
  dovrà dedicare un po' di tempo a riflettere su chi ha costruito 
  la trappola, sulla sua funzione e sul risultato desiderato. La 
  trappola protegge un tesoro? Bersaglia solo certi tipi di intrusi? 
  LIVELLO E LETALITÀ 
  Le trappole complesse usano gli stessi indicatori di livello 
  e descrittori di letalità delle trappole semplici. È sufficiente 
  consultare quella sezione per scoprire come il livello e la 
  letalità contribuiscono a determinare le CD dei tiri salvezza 
  e delle prove, i bonus di attacco e gli altri elementi numerici 
  di una trappola complessa. 
  MAPPA 
  Una trappola complessa è composta da più parti, solitamente 
  si affida alle posizioni dei personaggi per risolvere alcuni 
  dei suoi effetti e può applicare più effetti diversi in ogni 
  round. Dopotutto, c'è un buon motivo se vengono chiamate 
  complesse! All'inizio della procedura di creazione, il DM può 
  disegnare una mappa dell'area che sarà influenzata dalla 
  trappola su un foglio di carta quadrettata, applicando una 
  scala di 1,5 metri per quadretto. Questo livello di dettaglio gli 
  permetterà di sviluppare un'idea chiara di ciò che la trappola 
  può fare e del modo in cui ogni sua parte interagisce con 
  l'ambiente. La mappa è il punto di partenza e il contesto da cui 
  parte il resto del processo di ideazione. 
  Il DM non deve limitarsi necessariamente a una sola 
  stanza. Può dare un'occhiata ai passaggi e ai corridoi attorno 
  all'area della trappola e pensare al ruolo che possono avere. 
  La trappola potrebbe fare scattare le serrature delle porte 
  e fare calare alcune barriere per evitare che gli intrusi 
  fuggano. Potrebbe scagliare alcuni dardi infuocati in un'area 
  per obbligare i personaggi a entrare in altre stanze dove si 
  innescheranno altri congegni a minacciarli. 
  Il DM può anche riflettere su come il terreno e i mobili 
  possano accrescere il pericolo della trappola. Un baratro 
  o una fossa possono costituire un ostacolo che consente
  a una trappola di scagliare una raffica di dardi magici
  contro i personaggi, rendendo più difficile o addirittura
  impossibile raggiungere le rune da cancellare per 
  neutralizzare quell'attacco. 
  Una mappa può essere considerata simile a un copione. 
  Dove vogliono andare i personaggi? Che cosa protegge la 
  trappola? Come possono arrivarci i personaggi? Quali sono 
  le loro probabili vie di fuga? Le risposte a queste domande 
  consentiranno al DM di stabilire dove collocare i vari 
  elementi della trappola. 
  ELEMENTI ATTIVI 
  Gli elementi attivi di una trappola complessa funzionano 
  analogamente agli effetti di una trappola semplice, con la 
  differenza che una trappola complessa si attiva a ogni round. 
  Sotto ogni altro aspetto, le indicazioni per definire le CD dei 
  tiri salvezza, i bonus di attacco e i danni restano le stesse. 
  Per rendere la propria trappola logicamente coerente, il DM 
  dovrà assicurarsi che gli elementi di sua ideazione possano 
  attivarsi ogni round. Per esempio, una serie di balestre 
  comuni regolate per tirare sui personaggi necessiterà di un 
  meccanismo che ricarichi le armi tra un attacco e l'altro. 
  In termini di letalità, è meglio avere più effetti pericolosi 
  in una trappola che un singolo effetto letale. Per esempio, 
  la trappola del Sentiero di Lame fa uso di due elementi 
  pericolosi e un elemento moderato. 
  È utile creare più elementi attivi che influenzino 
  altrettante aree diverse. Anche usare effetti diversi può 
  essere una buona idea. Alcune parti della trappola possono 
  infliggere danni, mentre altre possono immobilizzare i 
  personaggi o isolarli dal resto del gruppo. Per esempio, 
  una leva da sfondamento potrebbe spingere i personaggi in 
  un'area investita da getti di fiamma. È necessario pensare a 
  come i vari elementi funzioneranno all'unisono. 
  ELEMENTI COSTANTI 
  Oltre ai passi attivi che esegue, una trappola complessa 
  dovrebbe anche presentare un pericolo continuo. Spesso 
  gli effetti attivi e costanti sono la stessa cosa. Si prenda 
  l'esempio di un corridoio pieno di lame seghettate circolari. 
  Nel turno della trappola, le lame attaccano chiunque si trovi 
  nel corridoio. Inoltre, chiunque si trattenga nel corridoio 
  subisce danni alla fine di ogni suo turno, a rappresentare la 
  minaccia costante costituita dalle lame. 
  Un elemento costante dovrebbe applicare i suoi effetti a ogni 
  creatura che termini il proprio turno nell'area di quell'elemento. 
  Se un elemento attivo presenta una minaccia al di fuori del 
  turno della trappola, la minaccia che esso costituisce è definita 
  un elemento costante. Come regola generale, la CD dei tiri 
  salvezza o il bonus di attacco rimangono gli stessi dell'elemento 
  attivo, ma i danni sono ridotti della metà. 
  È meglio evitare di riempire di elementi costanti l'intera 
  area dell'incontro. Parte della sfida di una trappola complessa 
  consiste nel capire quali aree sono sicure. Un istante di 
  respiro può impartire un ritmo più coinvolgente a un incontro 
  con una trappola complessa, facendo capire ai personaggi che 
  non sono costantemente in pericolo di vita. Per esempio, due 
  muri che si schiantano l'uno contro l'altro potrebbero avere 
  bisogno di ritrarsi tra uno schianto e l'altro, nel qual caso 
  diventerebbero innocui quando non è il loro turno di agire. 
  ELEMENTI DINAMICI 
  Così come una battaglia è più interessante se i mostri 
  cambiano le loro tattiche o rivelano nuove capacità nei 
  round successivi, anche le trappole complesse risultano 
  più divertenti se la loro natura cambia in qualche modo. 
  Le lame rotanti che proteggono il forziere di un tesoro 
  infliggono più danni a ogni round che passa man mano che 
  prendono velocità. Il gas velenoso in una stanza si fa più 
  denso man mano che satura la camera, infliggendo più danni 
  e influenzando le linee di vista. L'aura necrotica attorno a un 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  idolo di Demogorgon produce effetti casuali ogni volta che il 
  suo elemento attivo viene innescato. Man mano che l'interno 
  di una stanza viene allagato, i personaggi devono attraversare 
  a nuoto un'area che soltanto un paio di round prima avrebbero 
  potuto attraversare a piedi. 
  Poiché una trappola complessa rimane attiva nel corso di 
  vari round, a volte è possibile predire il suo comportamento 
  futuro esaminandone il funzionamento. Queste informazioni 
  forniscono ai suoi bersagli migliori opportunità di 
  neutralizzarla. Per minimizzare questa possibilità, il DM può 
  ideare le sue trappole in modo che presentino minacce multiple 
  in grado di cambiare a ogni round. I cambiamenti possono 
  includere il modo in cui una trappola bersaglia le creature 
  (attacchi o tiri salvezza diversi), i danni o gli effetti che genera, 
  le aree che copre e così via. Certe trappole potrebbero avere un 
  effetto casuale ogni round, mentre altre potrebbero seguire una 
  sequenza di attacchi meticolosamente programmata. 
  Gli elementi dinamici solitamente agiscono secondo una 
  scaletta predeterminata. Nel caso di una stanza allagata, 
  il DM può pianificare in che modo il livello dell'acqua che 
  sale può influenzare l'area a ogni round. L'acqua potrebbe 
  arrivare alle caviglie alla fine del primo round, alle 
  ginocchia alla fine del round successivo e così via. Non solo 
  l'acqua comporta il rischio di annegare, ma rende anche 
  più difficili i movimenti nell'area. D'altro canto, il livello 
  dell'acqua che sale può consentire ai personaggi di nuotare 
  fino alla parte superiore della camera e arrivare a parti che 
  dal pavimento non sarebbe stato possibile raggiungere. 
  Alcuni elementi dinamici possono entrare in gioco anche in 
  reazione alle azioni dei personaggi. Disattivare un elemento 
  di una trappola potrebbe rendere gli altri elementi più letali. 
  Disinnescare una runa che innesca una statua che esala un 
  getto di fiamme potrebbe provocare l'esplosione della statua. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  INNESCHI 
  I consigli relativi agli inneschi forniti per le trappole 
  semplici sono applicabili anche alle trappole complesse, 
  con un'eccezione. Le trappole complesse sono dotate di più 
  inneschi o sono concepite in modo che chi evita un innescd 
  non possa raggiungere l'area protetta dalla trappola. Altre 
  trappole complesse usano degli inneschi magici che si 
  attivano soltanto in condizioni specifiche, come per esempio 
  quando si apre una porta o qualcuno entra in un'area senza 
  portare il distintivo, l'amuleto o le vesti specificate. 
  Il DM dovrà esaminare la sua mappa e chiedersi quando 
  vuole che la trappola entri in azione. È meglio che una 
  trappola complessa si inneschi dopo che i personaggi hanno 
  iniziato l'esplorazione di un'area. Una trappola semplice 
  potrebbe attivarsi quando i personaggi aprono una porta. Una 
  trappola complessa che si inneschi così presto lascerebbe i 
  personaggi ancora fuori dalla stanza della trappola, in una 
  posizione in cui potrebbero decidere di chiudere la porta 
  e passare oltre. Una trappola semplice mira a tenere gli 
  intrusi alla larga. Una trappola complessa cerca di attirarli 
  all'interno, in modo che una volta attivata, gli intrusi debbano 
  necessariamente affrontarla prima di poter fuggire. 
  L'innesco di una trappola complessa dovrebbe essere a 
  prova di errore, per quanto le circostanze lo consentano. 
  La costruzione di una trappola complessa richiede un 
  investimento ingente in termini di lavoro e di energia magica. 
  Nessuno costruisce una trappola del genere rendendola facile 
  da evitare. Le prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza 
  (Indagare) potrebbero non essere in grado di avvistare un 
  innesco, specialmente se magico, ma potrebbero comunque 
  fornire qualche indizio sulla trappola prima che si in.neschi. 
  Macchie di sangue, cenere, solchi sul pavimento e altri indizi 
  simili possono fungere da tracce della presenza della trappola. 
  INIZIATIVA 
  Una trappola complessa agisce ripetutamente, ma a 
  differenza dei personaggi e dei mostri, le trappole non tirano 
  per l'iniziativa. In quanto congegni meccanici o magici, i 
  loro elementi attivi agiscono a cicli periodici. Quando il DM 
  crea una trappola complessa, deve decidere quando e con 
  che frequenza i suoi elementi attivi produrranno i loro effetti. 
  In una trappola dove più elementi attivi funzionano 
  all'unisono, tali elementi agiranno a conteggi di iniziativa 
  diversi. Per esempio, a conteggio di iniziativa 20, una serie 
  di lame attraversa una tesoreria, costringendo i personaggi 
  a indietreggiare nel corridoio. A iniziativa 10, le statue nel 
  corridoio scagliano dei dardi magici e una saracinesca cala 
  dall'alto per bloccare i personaggi. 
  Iniziativa 10. Se un elemento attivo di una trappola richiede 
  del tempo per generare il suo effetto, agisce a conteggio di 
  iniziativa 10. Questa opzione è la più adatta a una trappola 
  che funziona unitamente alla presenza di mostri alleati o altri 
  guardiani; il ritardo prima della sua azione può offrire alle 
  guardie la possibilità di muoversi fuori dall'area o di obbligare i 
  personaggi a entrare nell'area prima che la trappola si inneschi. 
  Iniziativa 20. Se un elemento è concepito per cogliere di 
  sorpresa gli intrusi e colpirli prima che possano reagire, 
  quell'elemento agisce a conteggio di iniziativa 20. Questa 
  opzione è generalmente la migliore per una trappola 
  complessa e va considerata come quella di default. Una 
  trappola del genere agisce abbastanza rapidamente da 
  anticipare la maggior parte dei personaggi, mentre certi 
  personaggi agili come i ladri, i ranger e i monaci hanno 
  probabilità migliori di allontanarsi dall'area prima che 
  l'elemento si attivi. 
  Iniziativa 20 e 10. Alcuni elementi attivi funzionano 
  a una velocità talmente straordinaria da falcidiare gli 
  intrusi nel giro di pochi istanti, se non vengono contrastati. 
  Agiscono a conteggio di iniziativa 20 e 10. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SCONFIGGERE LE TRAPPOLE COMPLESSE 
  Una singola prova non basta mai a sconfiggere una trappola 
  complessa. Ogni prova effettuata con successo neutralizza 
  una sua parte o degrada le sue prestazioni. Ogni elemento 
  della trappola deve essere neutralizzato singolarmente per 
  sconfiggere la trappola nella sua interezza. 
  Per determinare in che modo una trappola possa essere 
  neutralizzata, il DM può esaminare la mappa e chiedersi 
  dove dovranno trovarsi i personaggi per effettuare un'azione 
  che possa neutralizzare parte della trappola. Come regola 
  generale, i personaggi dovrebbero essere adiacenti o accanto 
  a un elemento per avere la possibilità di influenzarlo. Un 
  elemento può essere concepito in modo che si protegga da 
  solo. Un guerriero potrebbe riuscire a spezzare una lama 
  turbinante, ma se si muove abbastanza vicino da attaccarla, 
  fornirà alla lama un'opportunità di colpire. 
  Quali metodi sono efficaci contro una trappola? Le 
  potenziali attività più adatte sono quelle coperte dallo stesso 
  tipo di prove usate per sconfiggere le trappole semplici, ma 
  il DM può ispirarsi a ciò che sa sulla natura della trappola 
  per identificare altre opzioni. Una valvola che spruzza gas 
  velenoso in una stanza può essere tappata. Una statua che 
  emette un'aura letale può essere rovesciata e fatta a pezzi. Gli 
  attacchi, gli incantesimi e le capacità speciali possono tutti 
  avere un'utilità quando si tratta di neutralizzare una trappola. 
  Il DM dovrebbe anche lasciare spazio all'improvvisazione 
  dei personaggi. È sconsigliabile creare poche soluzioni 
  predeterminate e aspettare che i giocatori scoprano 
  l'approccio giusto. Se il DM conosce il meccanismo 
  su cui si basa il funzionamento di una trappola, potrà 
  rispondere molto più facilmente alle idee dei giocatori. Se 
  un personaggio vuole tentare qualcosa che il DM non aveva 
  previsto, è sufficiente che il DM scelga una caratteristica, 
  valuti le probabilità di successo e chieda un tiro. 
  Per disattivare una parte di una trappola complessa 
  solitamente sono richiesti più successi. Di default, sono 
  richieste tre azioni o prove effettuate con successo per 
  disinnescare un elemento. La prima prova effettuata con 
  successo può ridurre la CD del tiro salvezza o il bonus 
  di attacco dell'elemento. La seconda prova effettuata con 
  successo potrebbe dimezzare i danni dell'elemento e 
  l'ultima prova effettuata con successo lo disattiverà. 
  Nel caso di elementi che non attaccano, ogni prova effettuata 
  con successo dovrebbe ridurre l'efficacia di quell'elemento 
  di un terzo. La CD di una serratura viene ridotta o una porta 
  si apre quel tanto che basta da consentire a un personaggio 
  Piccolo di oltrepassarla stringendosi. Un meccanismo che 
  pompa gas nella stanza diventa difettoso e i danni del gas 
  aumentano più lentamente o non aumentano affatto. 
  Serve tempo per disinnescare una trappola complessa. 
  Tre personaggi non possono effettuare prove in rapida 
  successione per disattivare una trappola complessa 
  TRAPPOLE COMPLESSE E MOSTRI LEGGENDARI 
  Una trappola complessa è come un mostro leggendario sotto 
  certi aspetti. Possiede vari trucchi che può usare nel suo 
  turno e rimane una minaccia nel corso di tutto il round non 
  soltanto nel suo turno. Gli elementi attivi della trappola' sono 
  come le azioni normali di una creatura leggendaria, mentre 
  i suoi elementi costanti equivalgono alle azioni leggendarie, 
  con la differenza che sono collegati ad alcune aree specifiche 
  della stanza che contiene la trappola. 
  Mentre una creatura leggendaria può muoversi, 
  improvvisare azioni e così via, una trappola è vincolata a una 
  programmazione specifica: un aspetto che rischia di rendere 
  una trappola complessa trita e prevedibile. È qui che entrano 
  in gioco gli elementi dinamici, perché mantengono i giocatori 
  sul chi vive e rendono la sfida di ogni trappola complessa una 
  situazione impegnativa e mutevole. 
  nel giro di pochi secondi: finirebbero per ostacolarsi a 
  vicenda e minare i loro sforzi a vicenda. Una volta che 
  un personaggio ha effettuato una prova con successo, un 
  altro personaggio non può tentare la stessa prova contro 
  lo stesso elemento della trappola fino alla fine del turno 
  successivo del personaggio che ha avuto successo. 
  Non tutte le opzioni dei personaggi devono mirare 
  a impedire a una trappola di funzionare. I personaggi 
  potrebbero anche fare qualcosa per mitigare gli effetti di una 
  trappola o evitarli. Rendere una trappola vulnerabile a questo 
  tipo di sforzi è un modo per coinvolgere quei personaggi che 
  sarebbero poco adatti ad affrontare la trappola direttamente. 
  Una prova di Intelligenza (Religione) effettuata con successo 
  potrebbe fornire informazioni relative alle immagini presenti 
  nella trappola in un tempio o in un santuario, fornendo agli 
  altri personaggi un indizio su dove o come concentrare i loro 
  sforzi. Un personaggio potrebbe piazzarsi di fronte a una 
  trappola che scaglia dardi impugnando uno scudo che i dardi 
  possano colpire senza fare danni, mentre gli altri personaggi 
  innescano quell'elemento nel tentativo di disattivarlo. 
  ATTIVITÀ FUORI 
  SERVIZIO RIVISITATE 
  È possibile che i personaggi inizino una campagna al 
  1 ° livello, si tuffino in una storia epica e arrivino al 10° livello 
  o oltre in un lasso di tempo di gioco relativamente breve.
  Anche se questo ritmo funziona benissimo in molte
  campagne, alcuni DM preferiscono inserire delle pause
  nella storia delle loro campagne e includere dei momenti in
  cui gli avventurieri non vanno all'avventura. Le regole delle
  attività fuori servizio in questa sezione possono essere usate 
  in alternativa all'approccio descritto nel Player's Handbook 
  e nella Dungeon Master's Guide oppure possono fungere da 
  ispirazione affinché il DM crei le sue opzioni personali.
  Coinvolgendo i personaggi in attività fuori servizio che 
  richiedano settimane o addirittura mesi per essere completate, 
  il DM può dotare la sua campagna di una cronologia più 
  ampia, una in cui gli eventi del mondo si svolgono nell'arco di 
  anni. Le guerre iniziano e finiscono, i tiranni vanno e vengono 
  e le dinastie reali ascendono e cadono nel corso della storia 
  che il DM e i personaggi raccontano. 
  Le regole delle attività fuori servizio forniscono inoltre 
  ai personaggi vari modi di spendere (o di perdere) i tesori 
  monetari che hanno accumulato nel corso delle loro avventure. 
  Il sistema presentato in questa sezione è composto da 
  due elementi. Per prima cosa, introduce il concetto dei 
  rivali. Descrive inoltre varie attività fuori servizio a cui i 
  personaggi possono dedicarsi. 
  RIVALI 
  I rivali sono PNG che si contrappongono ai personaggi e 
  fanno sentire la loro presenza ogni volta che i personaggi si 
  dedicano alle attività fuori servizio. Un rivale potrebbe essere 
  un nemico che il DM ha usato nelle avventure passate o ha 
  intenzione di usare in futuro. I rivali possono anche includere 
  individui buoni o neutrali, ma ai ferri corti con i personaggi, 
  forse perché hanno obiettivi contrapposti o magari perché non 
  si piacciono. Il cultista di Orcus i cui piani sono stati sventati 
  dai personaggi, l'ambizioso principe mercante che vuole 
  regnare sulla città con un pugno di ferro e il sommo sacerdote 
  di Helm ficcanaso, convinto che i personaggi non abbiano in 
  mente niente di buono, sono tutti esempi di rivali. 
  Gli obiettivi di un rivale possono cambiare nel corso 
  del tempo. Mentre i personaggi si dedicano alle attività 
  fuori servizio soltanto tra un'avventura e l'altra, i loro 
  rivali non riposano quasi mai, continuando a tramare e ad 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  .
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  agire contro i personaggi anche quando questi ultimi sono 
  impegnati a fare qualcos'altro. 
  CREARE UN RIVALE 
  In pratica, un rivale è un PNG parzialmente specializzato. 
  Il DM può usare il capitolo 4 della Dungeon Master's Guide 
  per creare un nuovo PNG da usare a questo scopo oppure 
  sceglierne uno dalla sua attuale riserva di personaggi 
  secondari e arricchirlo nel modo descritto di seguito. 
  È possibile che i personaggi abbiano due o tre rivali 
  alla volta, ognuno con un obiettivo diverso. Almeno uno 
  di questi rivali dovrebbe essere un nemico, ma gli altri 
  potrebbero essere neutrali o buoni; i conflitti con quei rivali 
  potrebbero essere di natura sociale o politica, anziché 
  manifestarsi come attacchi diretti. 
  I rivali migliori sono legati ai loro avversari a livello 
  personale. Il DM può trovare dei collegamenti nelle storie 
  passate dei personaggi o negli eventi delle avventure recenti 
  che spieghino cosa spinge il rivale ad agire. I guai migliori in 
  cui mettere i personaggi sono i guai che essi stessi creano. 
  ESEMPI DI RIVALI 
  d20 
  Rivale 
  Un esattore delle tasse convinto che i personaggi 
  vogliano evadere il fisco 
  2 
  Un politico convinto che i personaggi provochino più 
  guai di quanti ne risolvano 
  3 
  Un sommo sacerdote preoccupato che i personaggi 
  sminuiscano il prestigio del tempio 
  4 
  Un mago che incolpa i personaggi dei suoi più 
  recenti problemi 
  5 
  Un gruppo di avventurieri rivali 
  6 
  Un bardo patito di scandali al punto di provocarne 
  uno personalmente 
  7 
  Un rivale d'infanzia o un membro di un clan rivale 
  8 
  Un fratello, sorella o genitore disdegnato 
  9 
  Un mercante che incolpa i personaggi del cattivo 
  andamento dei suoi affari 
  10 
  Un nuovo arrivato disposto a tutto pur di lasciare il 
  segno nel mondo 
  11 
  Un fratello, sorella o alleato di un nemico sconfitto 
  12 
  Un ufficiale che tenta di ripristinare una reputazione 
  compromessa 
  13 
  Un avversario letale travestito da rivale sociale 
  14 
  Un immondo che cerca di condurre i personaggi sulla 
  via del male 
  15 
  Un interesse romantico respinto 
  16 
  Un opportunista politico in cerca di un capro espiatorio 
  17 
  Un nobile traditore che tenta di fomentare una 
  rivoluzione 
  18 
  Un aspirante tiranno che non tollera gli oppositori 
  19 
  Un nobile in esilio in cerca di vendetta 
  20 
  Un ufficiale corrotto preoccupato che le sue malefatte 
  recenti vengano alla luce 
  Per aggiungere il giusto ammontare di dettagli al rivale che 
  si desidera creare, basta pensare a cosa quel PNG tenta 
  di compiere e a quali risorse e metodi può utilizzare come 
  rivale contro i personaggi. 
  Obiettivi. Un rivale efficace ha un evidente motivo per 
  interferire nelle vite dei personaggi. Il DM dovrà chiedersi 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  cosa vuole il rivale, come e perché i personaggi stanno 
  sulla sua strada e in che modo il conflitto può essere 
  risolto. Auspicabilmente, l'obiettivo di un rivale coinvolge 
  direttamente i personaggi o qualcosa a cui tengono. 
  Risorse. Il DM deve pensare alle risorse che il rivale 
  può schierare. Il personaggio ha abbastanza denaro per 
  corrompere o ingaggiare una piccola banda di mercenari? 
  Il rivale esercita un certo influsso su qualche gilda, tempio 
  o gruppo di altro tipo? Il DM può compilare una lista delle
  risorse del rivale e riflettere su come utilizzarle.
  Piani. Le fondamenta della presenza di un rivale nella 
  campagna sono le azioni che egli intraprende o gli eventi 
  che si verificano a seguito dei suoi obiettivi. Ogni volta che 
  il DM risolve una o più settimane di attività fuori servizio, 
  sceglie uno dei modi in cui il rivale potrebbe portare avanti 
  i suoi piani e lo introduce nel gioco. 
  Il DM dovrà pensare a come agirebbe un rivale al fine di 
  portare a compimento un piano specifico e annotare tre o 
  quattro tipi di azioni che il rivale potrebbe intraprendere. 
  Alcune di queste azioni potrebbero essere delle versioni 
  delle attività fuori servizio descritte successivamente in 
  questa sezione, ma nella maggior parte dei casi si tratta di 
  sforzi specifici compiuti dal rivale. 
  L'azione di un rivale potrebbe essere un attacco diretto, 
  come per esempio un tentativo di assassinio, da giocare 
  nel corso di una sessione, oppure un'attività di secondo 
  piano descritta dal DM che altererà in qualche modo la 
  campagna. Per esempio, un rivale che vuole incrementare 
  il prestigio del tempio di un dio della guerra potrebbe indire 
  una festa offrendo cibo, bevande e giochi dei gladiatori. 
  Anche se i personaggi non restano direttamente coinvolti, 
  l'evento è sulla bocca di tutti in paese. 
  Alcuni elementi dei piani di un rivale potrebbero 
  coinvolgere degli eventi nel mondo che non sono sotto il 
  controllo del rivale. Che tali eventi possano essere facilmente 
  previsti o meno, i piani del rivale potrebbero includere una o 
  più contingenze per approfittare di tali vicende. 
  f 
  ESEMPIO DI RIVALE: MARINA RODEMUS 
  Il clan Rodemus era una piccola ma potente famiglia di 
  mercanti in città, ma anni fa levò le tende e lasciò il paese 
  nottetempo. Marina Rodemus, la figlia più giovane, ha ora 
  fatto ritorno per ripristinare il buon nome della famiglia. 
  In realtà, la famiglia fuggì perché i suoi membri avevano 
  contratto la licantropia. Si erano uniti a un clan di topi 
  mannari e si erano dedicati al contrabbando in una città 
  lontana, temendo che fosse impossibile per loro mantenere 
  il segreto nella loro vecchia dimora. Dopo essersi fatta 
  strada combattendo fino ai vertici dei clan di topi mannari, 
  Marina ha fatto ritorno assieme a un piccolo esercito di 
  seguaci per reclamare un posto tra i pezzi grossi della città. 
  Ha giurato che se non ce la farà, ridurrà la città in rovina. 
  Obiettivi. Marina vuole diventare la mercante più 
  rispettata e importante in paese ... qualcuno a cui anche il 
  principe debba piegarsi. 
  Risorse. Marina possiede una piccola fortuna in monete 
  d'oro, le sue capacità come topo mannaro, alchimista e 
  necromante, un gruppo di topi mannari a lei fedeli e un 
  guardiano protettore che veglia su di lei. 
  Piani. Marina si dà da fare per discreditare e rovinare 
  gli altri mercanti: i suoi topi mannari spiano gli avversari, 
  si intrufolano nei magazzini e scatenano orde di topi per 
  rovinare le loro merci. Marina ha sabotato anche alcuni dei 
  suoi magazzini per evitare di essere sospettata. 
  Se i suoi piani falliscono, Marina ha in serbo 
  un'alternativa terribile. Grazie alla sua conoscenza 
  dell'alchimia, può creare un'epidemia che diffonderà in città 
  attraverso i suoi topi. Se non può comandare lei la città, 
  nessun altro lo farà. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  I PIANI DI MARINA 
  Elemento Descrizione 
  Evento 
  I topi diventano un serio problema nelle strade. 
  Azione 
  Azione 
  Azione 
  Evento 
  Azione 
  Negli isolati più poveri, circolano interi sciami e i 
  cittadini chiedono che sia fatto qualcosa. 
  Le razzie delle carovane da parte dei goblinoidi 
  diventano più comuni e la gente parla di radunare 
  una milizia. Marina contribuisce generosamente 
  allo sforzo. 
  I magazzini sono invasi dai topi, che rovinano 
  merce per migliaia di monete d'oro. Marina 
  incolpa le autorità cittadine di non essersi 
  sforzate per arginare il problema. 
  Se i personaggi interferiscono, Marina invia i suoi 
  assassini contro di loro. 
  Un temporale improvviso provoca un piccolo 
  allagamento e i cadaveri di dozzine di topi malati 
  e rigonfi emergono dalle fognature. In tutto il 
  paese, dilaga la paura di una potenziale epidemia. 
  Marina soffia sulle fiamme del panico, diffondendo 
  la voce secondo cui i personaggi o altri rivali in 
  paese sarebbero i responsabili della malattia. 
  ESEMPIO DI RIVALE: 
  IL SOMMO SACERDOTE CHELDAR 
  Il tempio di Pholtus, dio del sole, cerca di radunare il 
  maggior numero possibile di fedeli sotto le sue insegne. 
  Anche se è presente in paese soltanto da due anni, si è già 
  dimostrato una forza influente grazie alla determinazione e 
  alla brillante oratoria di Cheldar, il suo sommo sacerdote. 
  Obiettivi. Cheldar vuole che il culto di Pholtus diventi 
  la religione più popolare in paese, garantendo pace e 
  sicurezza a tutti. Crede che mettere gli avventurieri al 
  guinzaglio o allontanarli dal paese sia un passo importante 
  del suo piano. 
  Risorse. Il carismatico sommo sacerdote dispone di 
  un'abile oratoria, della capacità di lanciare incantesimi 
  divini e di un centinaio di popolani convertiti di recente alla 
  causa del tempio. 
  Piani. Cheldar è un individuo severo ma 
  fondamentalmente buono. Cerca di garantirsi il sostegno 
  della gente attraverso opere di beneficienza, promuovendo 
  la pace e collaborando per portare la legge e l'ordine. 
  Si dimostra però scettico nei confronti dei personaggi, 
  convinto che siano dei combinaguai e dei disturbatori della 
  pace. Vuole che siano soltanto le autorità del paese o le 
  forze del tempio a gestire le eventuali crisi che potrebbero 
  presentarsi. Crede fermamente nei suoi obiettivi, ma un 
  personaggio di buon cuore potrebbe riuscire a trasformarlo 
  in un alleato. 
  QI.AC,hl\0 )lì !CC,)hO'l.tÌ lorhCjhO ,Ac; 1.AhCj OMll\lOh<,
  e; vo[t, lì OMCihl\O e; {c;r< co""f'r<.
  L, co""f'r' so"'o �1.A<stc; \oì1.tc;rrc; cose; Ìh '"'Ì )lì
  scc;)"'ouì c,,Ao"'o l; [oro ro\oc; c;,À c;(trc; )'"'l' <
  oU'"')o"'o ,Àc;l( c;(trc; )'"'l' ro\oc; ,Àìv<rsc;.
  I PIANI DI CHELDAR 
  Elemento Descrizione 
  Evento 
  In occasione della grande festa di Pholtus, le 
  strade si riempiono di severi veneratori, che si 
  cimentano in una veglia a luce di torcia lunga un 
  giorno. il tempio di Pholtus offre cibo, bevande e 
  riparo a tutti. 
  Azione 
  Azione 
  Evento 
  Azione 
  Cheldar, assieme a un piccolo gruppo di seguaci, 
  compare in una taverna frequentata dagli 
  avventurieri e cerca nuovi adepti. Alcuni PNG 
  avventurieri si uniscono alla sua causa. 
  Durante un sermone pubblico nella piazza del paese, 
  Cheldar inveisce contro le forze del caos, incolpando 
  dei problemi recenti gli avventurieri che si impicciano 
  di cose che sarebbe meglio lasciar stare. 
  I personaggi scoprono che tutti gli avventurieri in 
  paese ricevono un'accoglienza a dir poco gelida. 
  Cheldar esige che la città imponga tasse ingenti 
  agli avventurieri, dichiarando che devono pagare 
  il giusto tributo per mantenere la città al sicuro. 
  ATTIVITÀ FUORI SERVIZIO 
  Le attività fuori servizio sono compiti che solitamente 
  richiedono una settimana lavorativa (5 giorni) o più per 
  essere svolte. Questi compiti possono includere comprare 
  o creare oggetti magici, mettere a segno crimini o
  dedicarsi a un mestiere. Un personaggio sceglie un'attività
  fuori servizio tra quelle disponibili e paga il costo di
  quell'attività in tempo e denaro. Il DM applica poi le regole
  di quell'attività per risolverla, informando il giocatore dei
  risultati e delle eventuali complicazioni che ne seguono.
  Il DM può prendere in considerazione la possibilità di 
  gestire le attività fuori servizio al di fuori del tavolo di 
  gioco. Per esempio, i giocatori potrebbero scegliere le 
  loro attività fuori servizio alla fine di una sessione e il DM 
  può comunicare loro l'esito di queste attività via mail o 
  messaggio, prima di rincontrarli di persona. 
  RISOLVERE LE ATTIVITÀ 
  Ogni attività indica nella propria descrizione le modalità 
  di risoluzione. Molte attività richiedono una prova di 
  caratteristica, quindi il DM dovrà assicurarsi di annotare i 
  modificatori di caratteristica rilevanti del personaggio. Poi 
  si svolgono i passi dell'attività e si determinano i risultati. 
  La maggior parte delle attività fuori servizio richiede 
  una settimana lavorativa (5 giorni) per essere completata. 
  Altre attività richiedono giorni, settimane (7 giorni) o mesi 
  (30 giorni). Un personaggio deve dedicare almeno 8 ore di 
  ogni giorno all'attività fuori servizio affinché quel giorno 
  conti ai fini del completamento dell'attività. 
  Non è necessario che i giorni di un'attività siano 
  consecutivi; un personaggio può distribuirli all'interno 
  di un periodo di tempo più lungo di quello richiesto per 
  l'attività. Quel periodo di tempo non dovrebbe però essere 
  più lungo del doppio di quello richiesto; altrimenti, il DM 
  dovrà introdurre delle complicazioni extra (vedi sotto) e 
  forse raddoppiare i costi dell'attività per rappresentare 
  l'inefficienza del progresso del personaggio. 
  COMPLICAZIONI 
  La descrizione di ogni attività illustra anche le 
  complicazioni che il DM può mettere sulla strada dei 
  personaggi. Le conseguenze di una complicazione 
  potrebbero generare intere avventure, introdurre PNG con 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  cui tormentare il gruppo o fornire ai personaggi grattacapi 
  o vantaggi in mille modi diversi.
  Ognuna di queste sezioni include una tabella che elenca 
  possibili complicazioni. Il DM può tirare per determinare 
  una complicazione casualmente, sceglierne una dalla tabella 
  o idearne una personalmente e condividerla con il giocatore.
  ESEMPI DI ATTIVITÀ FUORI SERVIZIO 
  Le attività seguenti sono adatte a qualsiasi personaggio 
  che sia in grado di dedicarvisi. Il DM ha sempre l'ultima 
  parola sulle attività disponibili per i personaggi. Le attività 
  consentite potrebbero dipendere dalla natura dell'area in 
  cui i personaggi si trovano. Per esempio, il DM potrebbe 
  vietare la creazione di oggetti magici o decidere che i 
  personaggi si trovino in un paese troppo isolato dai mercati 
  principali per comprare tali oggetti. 
  ACQUISTARE UN OGGETTO MAGICO 
  L'acquisto di un oggetto magico richiede tempo e denaro 
  per mettersi alla ricerca di un contatto disposto a vendere 
  tali oggetti. E anche in caso di successo, non è detto 
  che un venditore sia in possesso degli oggetti che un 
  personaggio desidera. 
  Risorse. Per trovare un oggetto magico da acquistare, 
  è necessario dedicare almeno una settimana lavorativa 
  a questo compito e una spesa di 100 mo. Investendo più 
  tempo e più denaro in questo compito, aumentano le 
  probabilità di trovare un oggetto di alta qualità. 
  Risoluzione. Quando un personaggio tenta di acquistare 
  un oggetto magico, effettua una prova di Carisma 
  (Persuasione) per determinare la qualità del venditore 
  trovato. Il personaggio ottiene un bonus di + 1 alla prova per 
  ogni settimana lavorativa oltre la prima trascorsa a cercare 
  un venditore e un bonus di +l per ogni 100 mo aggiuntive 
  spese per le ricerche, fino a un bonus massimo di +10. Il 
  costo monetario include uno stile di vita ricco, in quanto il 
  compratore deve fare colpo sui potenziali soci in affari. 
  Come mostrato nella tabella "Acquistare Oggetti Magie(', 
  il totale della prova indica su quale tabella della 
  Dungeon Master's Guide si tira per determinare quali 
  oggetti sono disponibili sul mercato. In alternativa, il DM 
  può tirare per gli oggetti su qualsiasi tabella associata a un 
  totale inferiore nella tabella "Acquistare Oggetti Magici". 
  Come ulteriore opzione per rappresentare la disponibilità 
  di oggetti nella campagna, il DM può applicare una penalità 
  di -10 per le campagne a basso contenuto di magia o un 
  bonus di +10 per le campagne ad alto contenuto di magia. 
  Inoltre, nelle campagne a basso contenuto di magia può 
  raddoppiare i costi degli oggetti magici. 
  Usando la tabella "Prezzo degli Oggetti Magici", il DM 
  assegna poi i prezzi agli oggetti disponibili, basandosi sulla 
  loro rarità. I prezzi degli eventuali oggetti consumabili, 
  come per esempio una pozione o una pergamena, vanno 
  dimezzati quando si usa la tabella per determinare un 
  prezzo richiesto. 
  Il DM ha l'ultima parola nel determinare quali oggetti 
  sono in vendita e il loro prezzo definitivo, a prescindere da 
  ciò che dicono le tabelle. 
  Se i personaggi cercano un oggetto magico specifico, 
  per prima cosa il DM deve decidere se è un oggetto 
  magico che vuole consentire nel gioco. In caso affermativo, 
  include l'oggetto desiderato tra quelli in vendita se il totale 
  della prova è pari o superiore a 10 nel caso di un oggetto 
  comune, se è pari o superiore a 15 nel caso di un oggetto 
  non comune, se è pari o superiore a 20 nel caso di un 
  oggetto raro, se è pari o superiore a 25 nel caso di un 
  oggetto molto raro e se è pari o superiore a 30 nel caso di 
  � 
  ::�:::: l::::::::Nn DRL DUNGWN MASrnR 
  ACQUISTARE OGGETTI MAGICI 
  Totale della 
  Prova 
  7-5
  6-70
  77-75
  76-20
  27-25
  26-30
  37-35
  36-40
  47 o più
  Oggetti Acquisiti 
  Si tira 7d6 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici A". I 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici B". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici C". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici D". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici E". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici F". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici G". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici H". 
  Si tira 7d4 volte sulla "Tabella degli Oggetti Magici I". 
  PREZZO DEGLI OGGETTI MAGICI 
  Rarità 
  Comune 
  Non comune 
  Raro 
  Molto raro 
  Leggendario 
  Prezzo Richiesto'; 
  (7d6 + 7) x 70 mo 
  7d6 x 700 mo 
  2d70 x 7.000 mo 
  (7d4 + 7) x 70.000 mo 
  2d6 x 25.000 mo 
  ,',Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile, come una 
  pozione o una pergamena 
  Complicazioni. Il commercio di oggetti magici è denso 
  di pericoli. Le grandi somme di denaro coinvolte e il 
  potere offerto dagli oggetti magici attira ladri, truffatori 
  e nemici di ogni genere. Se il DM vuole rendere le cose 
  più interessanti per i personaggi, può tirare sulla tabella 
  "Complicazioni nell'Acquisto degli Oggetti Magici" o 
  inventare le proprie complicazioni personali. 
  COMPLICAZIONI NELL'ACQUISTO DEGLI 
  OGGETTI MAGICI 
  dl2 
  Complicazione 
  L'oggetto è un falso, piazzato da un nemico'°'. 
  2 
  L'oggetto viene rubato dai nemici del gruppo''. 
  3 
  L'oggetto è maledetto da un dio. 
  4 
  Il proprietario originale dell'oggetto è disposto a 
  uccidere pur di riaverlo; i nemici del gruppo spargono 
  la voce della sua vendita'''. 
  5 
  L'oggetto è al centro di una profezia oscura. 
  6 
  Il venditore viene assassinato prima della vendita'''. 
  7 
  Il venditore è un diavolo che vuole stringere un patto. 
  8 
  L'oggetto è cruciale per liberare un'entità malvagia. 
  9 
  Una terza parte fa un'offerta per l'oggetto, 
  raddoppiandone il prezzo''. 
  70 
  L'oggetto è un'entità intelligente asservita. 
  7 7 
  L'oggetto è collegato a un culto. 
  72 
  I nemici del gruppo mettono in giro la voce che 
  quell'oggetto è un artefatto malvagioj'· 
  ,',Potrebbe coinvolgere un rivale 
  ADDESTRARSI 
  Se un personaggio ha abbastanza tempo libero e può 
  ricorrere ai servigi di un istruttore, può imparare un 
  linguaggio o acquisire competenza in uno strumento. 
  Risorse. Per ricevere addestramento in un linguaggio 
  o in uno strumento, solitamente servono almeno dieci
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  settimane lavorative, ma questo periodo è ridotto di un 
  numero di settimane lavorative pari al modificatore di 
  Intelligenza del personaggio (una penalità di Intelligenza 
  non aumenta il tempo richiesto). L'addesframento ha un 
  costo di 25 mo per settimana lavorativa. 
  Complicazioni. L e  complicazioni che si verificano 
  durante l'addestramento solitamente coinvolgono 
  l'istruttore. Ogni dieci settimane lavorative trascorse 
  ad addestrarsi comportano una probabilità del 10 per 
  cento che si verifichi una complicazione. La tabella 
  "Complicazioni nell'Addestrarsi" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI NELL'ADDESTRARSI 
  d6 
  Complicazione 
  L'istruttore scompare, costringendo il personaggio a 
  sprecare una settimana lavorativa per trovarne un altro''· 
  2 
  L'istruttore insegna al personaggio dei metodi insoliti 
  e arcaici che fanno discutere. 
  3 
  L'istruttore è una spia inviata a scoprire i piani del 
  personaggio"'· 
  4 
  L'istruttore è un criminale ricercato. 
  5 
  L'istruttore è un crudele aguzzino. 
  6 
  L'istruttore chiede l'aiuto del personaggio per sventare 
  una minaccia. 
  ''Potrebbe coinvolgere un rivale 
  BALDORIA 
  Fare baldoria è un'attività fuori servizio di default per 
  molti personaggi. Tra un'avventura e l'altra, chi non vuole 
  rilassarsi bevendo qualcosa assieme a un gruppo di amici in 
  una taverna? 
  Risorse. Fare baldoria richiede una settimana lavorativa 
  di buon cibo, bevande forti e attività sociali. Un personaggio 
  può tentare di fare baldoria presso la gente di classe inferiore, 
  di classe media o di classe superiore. Un personaggio può 
  fare baldoria con la classe inferiore con 10 mo per coprire 
  le spese o 50 mo per fare baldoria con la classe media. Per 
  fare baldoria con la classe superiore, è necessario spendere 
  250 mo nella settimana lavorativa e avere accesso alla 
  nobiltà locale. 
  Un personaggio con il background del nobile può mescolarsi 
  liberamente con la classe superiore, ma gli altri personaggi 
  potranno farlo soltanto se il DM ritiene che abbiano contatti a 
  sufficienza. In alternativa, un personaggio può usare i trucchi 
  per il camuffamento e l'abilità Inganno per spacciarsi per un 
  nobile in visita, proveniente da una lontana città. 
  Risoluzione. Dopo una settimana lavorativa di baldoria, 
  un personaggio stringe nuovi contatti presso la classe sociale 
  selezionata. Il personaggio effettua una prova di Carisma 
  (Persuasione) usando la tabella "Baldoria". 
  BALDORIA 
  Totale 
  della Prova 
  Risultato 
  1-5
  Il personaggio ha guadagnato un contatto ostile. 
  6-10
  Il personaggio non ha guadagnato nuovi contatti. 
  11-15
  Il personaggio ha guadagnato un contatto alleato. 
  16-20 
  Il personaggio ha guadagnato due contatti alleati. 
  21 o più
  I I personaggio ha guadagnato tre contatti alleati. 
  I contatti sono PNG che ora condividono un legame 
  con il personaggio. Ogni contatto deve al personaggio un 
  favore o ha un motivo per portargli rancore. Un contatto 
  ostile agisce contro il personaggio: tenta di ostacolarlo, 
  ma non si spinge al punto di commettere crimini o atti di 
  violenza. I contatti alleati sono amici disposti ad aiutare il 
  personaggio, ma non al punto di rischiare la vita. 
  I contatti di classe inferiore includono criminali, manovali, 
  mercenarie, guardie cittadine e tutti i tipi di avventori che 
  normalmente frequentano le taverne più economiche del paese. 
  I contatti di classe media includono membri delle gilde, 
  incantatori, funzionari cittadini e altri avventori che 
  frequentano locali di buona fama. 
  I contatti di classe superiore includono i nobili e i loro 
  servitori personali. Fare baldoria con queste figure prevede 
  frequentare banchetti formali, cene di stato e così via. 
  Una volta che un contatto ha aiutato o ostacolato un 
  personaggio, il personaggio dovrà fare baldoria di nuovo 
  per rientrare nelle grazie del PNG. Un contatto fornisce 
  aiuto una volta sola, non per tutta la vita. Il contatto rimane 
  amichevole, cosa che può influenzare l'interpretazione del 
  personaggio e le interazioni con gli altri personaggi, ma 
  non garantisce il suo aiuto. 
  Il DM può assegnare certi PNG specifici come contatti. 
  Potrebbe decidere che l'oste della Gorgone Scellerata e una 
  guardia stanziata alla porta occidentale della città siano i 
  contatti alleati del personaggio. L'assegnazione di certi PNG 
  specifici offre ai giocatori delle opzioni concrete, infonde 
  vita alla campagna e popola l'area di PNG a cui i personaggi 
  finiscono per affezionarsi. D'altro canto, tenere il conto dei 
  contatti può essere difficoltoso e c'è il rischio di rendere un 
  contatto inutile se quel personaggio non entra in gioco. 
  In alternativa, il DM può consentire al giocatore di 
  trasformare un PNG in un contatto immediatamente, dopo 
  avere fatto baldoria. Quando i personaggi si trovano nell'area 
  in cui hanno fatto baldoria, un giocatore può spendere un 
  contatto alleato e designare un PNG che ha incontrato 
  come contatto, presumendo che il PNG appartenga alla 
  classe sociale corretta che il personaggio ha scelto per 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  fare baldoria. Il giocatore dovrà fornire una spiegazione 
  ragionevole di questo rapporto e inserirla nel gioco. 
  Usare un misto dei due approcci è una buona idea, in 
  quanto fornisce al DM la profondità aggiuntiva dell'uso dei 
  contatti specifici e ai giocatori la libertà di assicurarsi che i 
  contatti accumulati siano utili. 
  La stessa procedura può applicarsi ai contatti ostili. Il 
  DM può fornire ai personaggi un PNG specifico da evitare 
  o può introdurne uno in un momento particolarmente
  inopportuno o teatrale. 
  In qualsiasi momento, un personaggio può avere un numero 
  massimo di contatti alleati non specificati pari a 1 + il proprio 
  modificatore di Carisma (fino a un minimo di 1). I contatti 
  specifici e dotati di un nome non contano ai fini di questo limite: 
  solo quelli che possono essere usati in qualsiasi momento per 
  dichiarare che un PNG è un contatto contano a tale scopo. 
  Complicazioni. I personaggi che fanno baldoria rischiano 
  di essere coinvolti in risse da taverna, di ritrovarsi al centro di 
  sgradevoli pettegolezzi o di sviluppare una brutta reputazione 
  in città. Come regola generale, ogni settimana lavorativa di 
  baldoria di un personaggio comporta una probabilità del 10 
  per cento che si verifichi una complicazione. 
  COMPLICAZIONI DELLA BALDORIA 
  CON CLASSE INFERIORE 
  d8 
  Complicazione 
  Un borseggiatore sottrae al personaggio ldlO x 5 mo'''. 
  2 
  Il personaggio è segnato da una cicatrice dopo una 
  rissa da taverna'°'. 
  3 
  Il personaggio ricorda vagamente di avere fatto qualcosa 
  di molto, molto illegale, ma non ricorda cosa di preciso. 
  4 
  Al personaggio è proibito entrare in una taverna dopo 
  essersi comportato in modo molesto'''. 
  5 
  Dopo qualche bicchiere di troppo, il personaggio 
  ha giurato sulla piazza cittadina di intraprendere 
  un'impresa pericolosa. 
  6 
  Sorpresa! Ora il personaggio è sposato. 
  7 
  Correre nudo per strada sembrava un'idea divertente 
  al momento. 
  8 
  Tutti chiamano il personaggio con uno strano 
  soprannome imbarazzante, come Succhiapozzanghere 
  o Spaccapanche, ma nessuno spiega perché'°'. 
  ,',Potrebbe coinvolgere un rivale 
  COMPLICAZIONI DELLA BALDORIA 
  CON CLASSE MEDIA 
  d8 
  Complicazione 
  Il personaggio ha insultato per sbaglio un maestro 
  di gilda e solo scusandosi pubblicamente potrà 
  continuare a fare affari con la gilda in questione''· 
  2 
  Il personaggio ha giurato di compiere un'impresa di 
  qualche tipo per conto di un tempio o di una gilda. 
  3 
  4 
  5 
  6 
  A seguito di una gaffe sociale, ora tutto il paese parla 
  del personaggio1'. 
  Una persona particolarmente fastidiosa si è follemente 
  infatuata del personaggio1'. 
  Il personaggio si è inimicato un incantatore locale1'. 
  Il personaggio è stato coinvolto nell'organizzazione di 
  una festa, una rappresentazione teatrale o un evento 
  locale simile. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  d8 
  Complicazione 
  7 
  Da ubriaco, il personaggio ha fatto un brindisi che ha 
  scandalizzato i convenuti. 
  8 
  Il personaggio ha speso 100 mo aggiuntive nel 
  tentativo di fare colpo sulla gente. 
  ,',Potrebbe coinvolgere un rivale 
  COMPLICAZIONI DELLA BALDORIA 
  CON CLASSE SUPERIORE 
  d8 
  Complicazione 
  Una famiglia nobile assillante vuole che il personaggio 
  sposi uno dei suoi rampolli'"'. 
  2 
  Il personaggio è inciampato ed è caduto durante un 
  ballo e la gente non smette più di parlarne. 
  3 
  Il personaggio ha acconsentito a sobbarcarsi i debiti di 
  un nobile. 
  4 
  Il personaggio è stato sfidato a un torneo cavalleresco 
  da un cavaliere'''. 
  5 
  6 
  Il personaggio si è inimicato un nobile locale''· 
  Un nobile noioso insiste affinché il personaggio gli 
  faccia visita ogni giorno per ascoltare lunghe e tediose 
  teorie sulla magia. 
  7 
  Il personaggio è diventato l'oggetto di numerosi 
  pettegolezzi imbarazzanti1'. 
  8 
  Il personaggio ha speso 500 mo aggiuntive nel 
  tentativo di fare colpo sulla gente. 
  ,",Potrebbe coinvolgere un rivale 
  COMBATTIMENTI NELLE FOSSE 
  I combattimenti nelle fosse includono il pugilato, la lotta 
  libera e altre forme di combattimento non letali in un 
  circuito organizzato con abbinamenti predeterminati. Se 
  il DM desidera introdurre i combattimenti competitivi 
  in modalità all'ultimo sangue, a quel genere di attività si 
  applicano le regole di combattimento standard. 
  { 
  Risorse. Per dedicarsi a questa attività, è necessaria una 
  settimana lavorativa di sforzi da parte di un personaggio. 
  Risoluzione. Il personaggio deve effettuare una serie di 
  prove, con una CD determinata casualmente in base alla 
  qualità degli avversari che deve affrontare. Buona parte 
  della sfida nei combattimenti delle fosse consiste nella 
  natura ignota degli avversari di un personaggio. 
  Il personaggio effettua tre prove: Forza (Atletica), Destrezza 
  (Acrobazia) e una prova speciale di Costituzione con un 
  bonus pari a un tiro del Dado Vita più grande del personaggio 
  (il dado non viene speso per questo tiro). Se lo desidera, il 
  personaggio può sostituire una di queste prove di abilità con 
  un tiro per colpire usando una delle sue armi. La CD di ogni 
  prova è pari a 5 + 2d10, generando una CD separata per ogni 
  prova. Si consulta la tabella "Risultati dei Combattimenti nelle 
  Fosse" per determinare la prestazione del personaggio. 
  RISULTATI DEI COMBAT TIMENTI NELLE FOSSE 
  Risultato 
  O successi 
  l successo 
  2 successi 
  3 successi 
  Valore 
  Il personaggio perde gli incontri, non 
  guadagna niente. 
  Il personaggio vince 50 mo. 
  Il personaggio vince 100 mo. 
  Il personaggio vince 200 mo. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Complicazioni. I personaggi che partecipano ai 
  combattimenti nelle fosse devono vedersela con 
  gli avversari, con la gente che scommette sull'esito 
  degli incontri e con i promotori degli incontri. Ogni 
  settimana lavorativa dedicata ai combattimenti nelle 
  fosse comporta una probabilità del 10 per cento che si 
  verifichi una complicazione. La tabella "Complicazioni nei 
  Combattimenti nelle Fosse" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI NEI COMBATTIMENTI NELLE FOSSE 
  d6 
  Complicazione 
  Un avversario giura di vendicarsi del personaggio'". 
  2 
  Un signore del crimine approccia il personaggio e si 
  offre di ricompensarlo se perderà intenzionalmente 
  alcuni incontri'''. 
  3 
  4 
  5 
  Il personaggio sconfigge un campione locale molto 
  popolare e si attira la collera del pubblico. 
  Il personaggio sconfigge il servitore di un nobile e si 
  attira la collera della casata del nobile'''. 
  Il personaggio viene accusato di barare. Che l'accusa sia 
  fondata o meno, la sua reputazione è compromessa'''. 
  6 
  Il personaggio infligge accidentalmente una ferita 
  quasi fatale a un avversario. 
  ,',Potrebbe coinvolgere un rivale 
  CONDURRE RICERCHE 
  Uomo avvisato, mezzo salvato. L'attività fuori servizio di 
  condurre ricerche consente a un personaggio di recuperare 
  informazioni relative a un mostro, un luogo, un oggetto 
  magico o altri argomenti particolari. 
  Risorse. Solitamente, un personaggio deve poter accedere 
  a una biblioteca o a un sapiente per condurre delle ricerche. 
  Presumendo che disponga di tale accesso, condurre ricerche 
  richiede una settimana lavorativa di sforzi e almeno 50 mo da 
  usare per materiali, tentativi di corruzione, doni e altre spese. 
  Risoluzione. Il personaggio dichiara l'argomento della 
  ricerca (una persona, un luogo o un oggetto specifici). 
  Dopo una settimana lavorativa, il personaggio effettua 
  una prova di Intelligenza con un bonus di +l per ogni 
  100 mo spese oltre le 100 iniziali, fino a un massimo di 
  +6. Inoltre, un personaggio che possa accedere a una
  biblioteca particolarmente ben fornita o a un sapiente
  molto autorevole dispone di vantaggio a questa prova.
  Le informazioni che un personaggio apprende vengono
  determinate usando la tabella "Esiti delle Ricerche".
  ESITI DELLE RICERCHE 
  Totale della Prova Esito 
  1-5 
  6-10 
  71-20 
  27 o più 
  Nessun effetto. 
  Il personaggio apprende un'informazione. 
  Il personaggio apprende due informazioni. 
  Il personaggio apprende tre informazioni. 
  Ogni informazione equivale a un'affermazione veritiera su 
  una persona, un luogo o un oggetto. Alcuni esempi includono la 
  conoscenza delle resistenze di una creatura, la parola d'ordine 
  per entrare in un livello sigillato di un dungeon, gli incantesimi 
  comunemente preparati da un ordine di maghi e così via. 
  Il DM ha sempre l'ultima parola su ciò che un personaggio 
  apprende con esattezza. Nel caso di un mostro o di un PNG, 
  il DM può rivelare elementi delle sue statistiche o della sua 
  personalità. Nel caso di un luogo, può rivelare certi segreti 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  di quel luogo, come un'entrata nascosta, la risposta a un 
  enigma o la natura di una creatura che lo sorveglia. 
  Complicazioni. Il più grande rischio del condurre ricerche 
  è scoprire informazioni false. Non tutte le informazioni 
  recuperate sono accurate o veritiere e un rivale ferrato negli 
  studi potrebbe tentare di sviare le ricerche del personaggio, 
  specialmente se l'oggetto della ricerca in questione gli è noto. 
  Il rivale potrebbe diffondere informazioni false, corrompere 
  un sapiente affinché fornisca consigli errati o trafugare i 
  tomi essenziali per scoprire la verità. 
  Un personaggio potrebbe inoltre imbattersi in altre 
  complicazioni nel corso delle ricerche. Ogni settimana 
  lavorativa passata a condurre ricerche comporta 
  una probabilità del 10 per cento che si verifichi una 
  complicazione. La tabella "Complicazioni delle Ricerche" 
  fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI DELLE RICERCHE 
  d6 
  Complicazione 
  Il personaggio danneggia accidentalmente un libro raro. 
  2 
  Il personaggio offende un sapiente, che come 
  ammenda esige un dono stravagante''. 
  3 
  Se il personaggio avesse saputo che il libro era 
  maledetto, non l'avrebbe mai aperto. 
  4 
  Un sapiente vuole ostinatamente convincere il personaggio 
  della validità delle sue strane teorie sulla realtà1'. 
  5 
  A seguito di certe sue azioni, il personaggio è bandito da 
  una biblioteca finché non farà debita ammenda''<. 
  6 
  Il personaggio ha scoperto alcune conoscenze utili, ma 
  ha dovuto promettere di portare a termine un'impresa 
  pericolosa in cambio. 
  '''Potrebbe coinvolgere un rivale 
  CRIMINE 
  A volte il crimine paga. Questa attività fornisce al 
  personaggio l'occasione di guadagnare denaro extra, 
  correndo però il rischio di essere arrestato. 
  Risorse. Un personaggio deve trascorrere una settimana 
  e spendere almeno 25 mo a raccogliere informazioni sui 
  potenziali bersagli prima di poter commettere il crimine 
  pianificato. 
  Risoluzione. Il personaggio deve effettuare una serie 
  di prove, la cui CD è scelta dal giocatore stesso in base 
  f 
  all'ammontare del profitto che si desidera ottenere dal crimine. 
  La CD scelta può essere 10, 15, 20 o 25. Un crimine 
  portato a termine con successo fornisce il numero di 
  monete d'oro indicato nella tabella "Valore del Bottino". 
  Per tentare un crimine, il personaggio effettua tre prove: 
  Destrezza (Furtività), Destrezza usando gli arnesi da 
  scasso e una prova a scelta del giocatore tra Intelligenza 
  (Indagare), Saggezza (Percezione) o Carisma (Inganno). 
  Se nessuna delle prove ha successo, il personaggio viene 
  catturato e incarcerato. Il personaggio dovrà pagare una 
  multa pari al profitto che il crimine gli avrebbe fruttato e 
  dovrà trascorrere una settimana in prigione per ogni 25 mo 
  della multa. 
  Se il personaggio ha effettuato con successo solo una 
  prova, il colpo fallisce ma il personaggio fugge. 
  Se il personaggio ha effettuato con successo due prove, il 
  colpo ha successo in parte e procura al personaggio metà 
  del bottino previsto. 
  Se il personaggio ha effettuato con successo tutte e tre le 
  prove, ottiene il valore completo del bottino. 
  VALORE DEL BOTTINO 
  CD 
  Valore 
  10 
  15 
  20 
  25 
  50 mo, rapina a un mercante in difficoltà 
  100 mo, rapina a un ricco mercante 
  200 mo, rapina a un nobile 
  1.000 mo, rapina a una delle figure cittadine più ricche 
  Complicazioni. La vita di un criminale è piena di 
  complicazioni. Il DM tira sulla tabella "Complicazioni 
  del Crimine" (o crea una complicazione personale) se il 
  personaggio effettua solo una prova con successo. Se il 
  rivale del personaggio è coinvolto nel crimine o fa parte 
  delle forze della legge, si verifica una complicazione nel 
  caso il personaggio effettui solo due prove con successo. 
  COMPLICAZIONI DEL CRIMINE 
  d8 
  Complicazione 
  Una taglia pari ai guadagni del personaggio viene 
  offerta in cambio di informazioni sul suo crimine'''. 
  2 
  Un individuo ignoto contatta il personaggio, minacciando di 
  rivelare il suo crimine se non sbrigherà per lui un servizio'''. 
  3 
  La vittima del personaggio è finita sul lastrico a 
  seguito del suo crimine. 
  4 
  Qualcuno al corrente del crimine del personaggio è 
  stato arrestato per questioni non correlate'°'. 
  5 
  Il bottino del personaggio è un singolo oggetto 
  facilmente riconoscibile che non può essere ricettato 
  in questa regione. 
  6 
  Il personaggio ha rapinato qualcuno che godeva della 
  protezione di un signore del crimine locale e che ora 
  vuole vendetta. 
  7 
  La vittima del personaggio chiede un favore a una 
  guardia, affinché raddoppi gli sforzi per risolvere il caso. 
  8 
  La vittima del personaggio chiede a un compagno 
  avventuriero del personaggio di risolvere il crimine. 
  '''Potrebbe coinvolgere un rivale 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  FABBRICARE UN OGGETTO 
  Se un personaggio dispone del tempo, del denaro e degli 
  strumenti richiesti può dedicare le sue attività fuori 
  servizio alla fabbricazione di armature, armi, abiti o altri 
  tipi di oggetti non magici. 
  Risorse e Risoluzione. Oltre agli strumenti appropriati per 
  l'oggetto da fabbricare, un personaggio ha bisogno di materiali 
  grezzi per un valore pari a metà del costo di vendita dell'oggetto. 
  Per determinare quante settimane lavorative sono richieste per 
  creare un oggetto, si divide il suo costo in monete d'oro per 50. 
  Un personaggio può completare più oggetti in una settimana 
  lavorativa se il costo totale degli oggetti è pari o inferiore a 
  50 mo. Gli oggetti che costano più di 50 mo possono essere 
  completati nel corso di un periodo di tempo più lungo, purché 
  l'oggetto in lavorazione sia custodito in un luogo sicuro. 
  Più personaggi possono unire i loro sforzi. Si divide il 
  tempo necessario per creare un oggetto per il numero di 
  personaggi che ci lavorano. Il DM valuterà con il buon senso 
  quanti personaggi possono collaborare alla lavorazione di un 
  oggetto. Per esempio, un oggetto particolarmente minuscolo 
  come un anello potrebbe consentire soltanto a uno o due 
  personaggi di partecipare alla sua lavorazione, mentre un 
  oggetto grande e complesso potrebbe consentire a quattro o 
  più personaggi di partecipare. 
  Un personaggio deve essere competente negli 
  strumenti richiesti per fabbricare un oggetto e accedere 
  all'equipaggiamento appropriato. Chiunque collabori deve 
  possedere competenza negli strumenti appropriati. Il DM 
  dovrà decidere in base al buon senso se il personaggio è in 
  possesso dell'equipaggiamento giusto o meno. La tabella 
  seguente fornisce alcuni esempi. 
  Competenza 
  Borsa da erborista 
  Strumenti da conciatore 
  Strumenti da fabbro 
  Strumenti da tessitore 
  Oggetti 
  Antitossina, pozione di guarigione 
  Armature di cuoio, stivali 
  Armi, armature 
  Mantelli, abiti 
  Se tutti i requisiti soprastanti sono soddisfatti, il risultato 
  della procedura è un oggetto del tipo desiderato. Un 
  personaggio può vendere un oggetto fabbricato in questo 
  modo al prezzo elencato. 
  Fabbricare Oggetti Magici. La creazione di un oggetto 
  magico richiede più di tempo, sforzo e materiali. È una
  procedura a lungo termine che prevede una o più avventure 
  per recuperare i materiali rari e le conoscenze richieste per 
  la creazione dell'oggetto. 
  Le pozioni di guarigione e le pergamene magiche sono 
  eccezioni alle regole seguenti. Per ulteriori informazioni, 
  vedi la voce sottostante "Mescere Pozioni di Guarigione" 
  in questa sezione e, più avanti nel capitolo, la sezione 
  "Scrivere una Pergamena Magica". 
  Per prima cosa, un personaggio ha bisogno di una 
  formula per l'oggetto magico che intende creare. La 
  formula è come una ricetta che elenca i materiali necessari 
  e i passi richiesti per creare l'oggetto. 
  Un oggetto richiede invariabilmente un materiale esotico 
  per completarlo. Questo materiale può variare dalla pelle 
  di uno yeti a una fiala d'acqua prelevata da un vortice 
  sul Piano Elementale dell'Acqua. Trovare quel materiale 
  dovrebbe essere uno degli obiettivi di un'avventura. 
  La tabella "Ingredienti degli Oggetti Magici" suggerisce 
  il grado di sfida di una creatura che i personaggi devono 
  affrontare per recuperare i materiali di un oggetto. È
  importante ricordare che affrontare una creatura non 
  significa necessariamente che i personaggi debbano 
  strappare gli oggetti dal suo cadavere. La creatura 
  potrebbe semplicemente proteggere un luogo o una risorsa 
  a cui i personaggi dovranno accedere. 
  INGREDIENTI DEGLI OGGETTI MAGICI 
  Rarità dell'Oggetto 
  Comune 
  Non comune 
  Raro 
  Molto raro 
  Leggendario 
  Intervallo del GS 
  1-3 
  4-8
  9-12 
  13-18 
  19 o più 
  Se appropriato, il DM sceglie un mostro o un luogo 
  che sia tematicamente adatto all'oggetto che deve essere 
  fabbricato. Per esempio, la creazione di un'armatura 
  del marinaio potrebbe richiedere l'essenza di un fatale 
  dell'acqua, mentre la creazione di un bastone dello charme 
  potrebbe richiedere la collaborazione di uno specifico 
  arcanaloth, che aiuterà i personaggi solo se porteranno 
  a termine un'impresa per suo conto. La creazione di un 
  bastone del potere potrebbe richiedere un frammento di 
  un'antica pietra toccata un tempo dal dio della magia ... una 
  pietra ora protetta da una diffidente androsfinge. 
  Oltre ad affrontare una specifica creatura, la creazione di un 
  oggetto prevede anche un costo in monete d'oro che copra gli 
  altri materiali, gli strumenti e così via, basandosi sulla rarità 
  dell'oggetto. Quei valori, nonché il tempo di cui un personaggio 
  ha bisogno per lavorare al fine di completare un oggetto, sono 
  indicati nella tabella "Tempi e Costi di Fabbricazione degli 
  Oggetti Magici". Nel caso degli oggetti consumabili, il tempo di 
  creazione e il prezzo elencato si dimezzano. 
  TEMPI E COSTI DI FABBRICAZIONE 
  DEGLI OGGETTI MAGICI 
  Rarità dell'Oggetto 
  Settimane Lavorativé' 
  Comune 
  Non comune 
  2 
  Raro 
  10 
  Molto raro 
  25 
  Leggendario 
  50 
  Costo'·' 
  50 mo 
  200 mo 
  2.000 mo 
  20.000 mo 
  100.000 mo 
  ;,Da dimezzare nel caso di un oggetto consumabile come una 
  pozione o una pergamena 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Per completare un oggetto magico, un personaggio 
  ha bisogno anche di essere competente negli strumenti 
  appropriati, come nel caso della fabbricazione di un oggetto 
  non magico, o di essere competente nell'abilità Arcano. 
  Se i requisiti soprastanti sono soddisfatti, il risultato 
  della procedura è un oggetto magico del tipo desiderato. 
  Complicazioni. La maggior parte delle complicazioni 
  relative alla creazione di qualcosa, specialmente di un 
  oggetto magico, è collegata alla difficoltà di trovare gli 
  ingredienti rari o le componenti richieste per completare 
  il lavoro. Le complicazioni che un personaggio potrebbe 
  incontrare durante la procedura di creazione sono 
  interessanti soprattutto quando l'oggetto in lavorazione è un 
  oggetto magico: ogni cinque settimane lavorative trascorse 
  a fabbricare un oggetto comportano una probabilità del 
  10 per cento che si verifichi una complicazione. La tabella 
  "Complicazioni nella Fabbricazione" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI NELLA FABBRICAZIONE 
  dG 
  Complicazione 
  Corre voce che il personaggio stia lavorando a qualcosa 
  di instabile o di pericoloso per la comunità'''. 
  2 
  Qualcuno ruba gli strumenti del personaggio, 
  costringendolo ad acquistarne altri'°'. 
  3 
  Un mago locale dimostra interesse per il lavoro del 
  personaggio e insiste per poterlo osservare. 
  4 
  Un potente nobile offre una cifra esorbitante per il lavoro 
  del personaggio e non accetterà un no come risposta*. 
  5 
  Un clan nanico accusa il personaggio di avere 
  trafugato le conoscenze segrete dei nani per poter 
  progredire con il suo lavoro'�. 
  6 
  Un concorrente mette in giro la voce che i lavori del 
  personaggio sono di pessima fattura e tendono a 
  guastarsi'°'. 
  '�Potrebbe coinvolgere un rivale 
  Mescere Pozioni di Guarigione. Le pozioni di guarigione 
  rientrano in una categoria speciale di creazione degli oggetti, 
  separata dagli altri oggetti magici. Un personaggio dotato 
  di competenza nella borsa da erborista può creare queste 
  pozioni. I tempi e i costi richiesti per farlo sono riassunti 
  nella tabella "Creazione delle Pozioni di Guarigione". 
  CREAZIONE DELLE POZIONI DI GUARIGIONE 
  Tipo 
  Tempo 
  Costo 
  Guarigione 
  l giorno
  25 mo 
  Guarigione maggiore 
  l settimana lavorativa
  100 mo 
  Guarigione superiore 
  3 settimane lavorative 
  1.000 mo 
  Guarigione suprema 
  4 settimane lavorative 
  10.000 mo 
  GIOCARE D'AzZARDO 
  I giochi d'azzardo possono consentire di accumulare 
  una fortuna rapidamente ... e forse di perderla ancora più 
  rapidamente. 
  Risorse. Questa attività richiede una settimana 
  lavorativa di sforzi più una posta di almeno 10 mo, fino a un 
  massimo di 1.000 mo o più, a discrezione del DM. 
  Risoluzione. Il personaggio deve effettuare una serie 
  di prove, con una CD determinata casualmente in base 
  ai concorrenti in cui il personaggio si imbatte. Parte del 
  rischio nel giocare d'azzardo consiste nel fatto che non si sa 
  mai chi si incontrerà al tavolo da gioco. 
  CAPITOLO 2 I 'STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  Il personaggio effettua tre prove: Saggezza (Intuizione), 
  Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire). Se il 
  personaggio possiede competenza nel gioco in questione, 
  quella competenza nello strumento può sostituirsi 
  all'abilità rilevante in qualsiasi prova. La CD di ogni prova è 
  pari a 5 + 2d10, generando una CD separata per ogni provf 
  Si consulta la tabella "Risultati del Giocare d'Azzardo" per 
  determinare la prestazione del personaggio. 
  RISULTATI DEL GIOCARE D'AZZARDO 
  Risultato 
  Valore 
  O successi 
  Il personaggio perde tutto il denaro che ha 
  scommesso e accumula un debito pari a 
  quella somma. 
  l successo 
  Il personaggio perde metà del denaro che
  ha scommesso. 
  2 successi 
  3 successi 
  Il personaggio vince il denaro che ha 
  scommesso più la metà di quella somma. 
  Il personaggio vince il doppio del denaro 
  che ha scommesso. 
  Complicazioni. Giocare d'azzardo tende ad attirare 
  individui di dubbia moralità. Le potenziali complicazioni 
  possono variare dalle incursioni dei rappresentanti della 
  legge al coinvolgimento di criminali collegati all'attività. 
  Ogni settimana lavorativa dedicata a giocare d'azzardo 
  comporta una probabilità del 10 per cento che si verifichi 
  una complicazione. La tabella "Complicazioni nel Giocare 
  d'Azzardo" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI NEL GIOCARE D'AZZARDO 
  dG 
  Complicazione 
  Il personaggio è accusato di barare. li giocatore decide.se 
  il personaggio ha barato veramente o è stato incastrato*. 
  2 
  Le guardie cittadine fanno irruzione nella sala da gioco e 
  mettono in prigione il personaggio'''. 
  3 
  Un nobile in paese perde una cifra notevole con il 
  personaggio e giura a gran voce di vendicarsi1'. 
  4 
  Il personaggio ha vinto una somma da un membro di 
  basso rango di una gilda di ladri e la gilda rivuole il 
  suo denaro. 
  5 
  Un signore del crimine locale insiste affinché il 
  personaggio frequenti la sua sala da gioco e nessun'altra. 
  6 
  Un giocatore d'azzardo professionista arriva in paese e 
  insiste affinché il personaggio si sieda al suo tavolo. 
  *Potrebbe coinvolgere un rivale
  LAVORARE 
  Quando tutto il resto non funziona, un avventuriero può 
  sempre dedicarsi a un onesto mestiere per guadagnarsi 
  da vivere. Questa attività rappresenta il tentativo di un 
  personaggio di trovare un lavoro temporaneo, la cui qualità 
  e il cui salario sono difficili da prevedere. 
  Risorse. Per svolgere un lavoro, è richiesta una 
  settimana lavorativa di sforzi. 
  Risoluzione. Per determinare quanto denaro guadagna, 
  un personaggio effettua una prova di caratteristica: Forza 
  (Atletica), Destrezza (Acrobazia), Intelligenza usando 
  una serie di strumenti, Carisma (Intrattenere) o Carisma 
  usando uno strumento musicale. Si consulta la tabella 
  "Salari" per determinare quanto denaro viene generato in 
  base al totale della prova. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SALARI 
  Totale della Prova 
  Guadagni 
  9 o meno 
  Stile di vita povero per la settimana 
  70-14
  Stile di vita modesto per la settimana 
  15-20
  Stile di vita agiato per la settimana 
  21 o più
  Stile di vita agiato per la settimana+ 25 mo 
  Complicazioni. Un lavoro ordinario è raramente turbato da 
  complicazioni significative. Tuttavia, la tabella "Complicazioni 
  nel Lavorare" può aggiungere alcune difficoltà alla vita di un 
  lavoratore. Ogni settimana lavorativa di attività comporta una 
  probabilità del 10 per cento che si verifichi una complicazione. 
  COMPLICAZIONI NEL LAVORARE 
  d6 
  Complicazione 
  Un cliente difficile o una lite con un collega riducono di una 
  categoria il salario guadagnato dal personaggio*. 
  2 
  A causa delle difficoltà finanziarie del datore di lavoro, 
  il personaggio non viene pagato'''. 
  3 
  Un collega che ha dei contatti con una famiglia 
  importante in paese prende il personaggio in antipatia1'. 
  4 
  Il datore di lavoro è coinvolto con un culto oscuro o 
  un'attività criminale. 
  5 
  Un'organizzazione criminale prende di mira l'attività 
  del personaggio a scopi di estorsione1'. 
  6 
  Il personaggio sviluppa la fama di essere pigro 
  (giustificatamente o meno, a scelta del DM) e subisce 
  svantaggio alle prove effettuate per questa attività 
  fuori sevizio per le sei settimane lavorative successive 
  ad essa dedicate'°'. 
  1'Potrebbe coinvolgere un rivale 
  RILASSARSI 
  A volte la cosa migliore da fare tra un'avventura e l'altra è 
  rilassarsi. Sia che un personaggio decida di concedersi una 
  meritata vacanza, sia che debba riprendersi dalle ferite, 
  rilassarsi è l'opzione ideale per gli avventurieri che hanno 
  bisogno di fare una pausa. Questa opzione è ideale anche 
  per quei giocatori che non vogliono utilizzare il sistema 
  delle attività fuori servizio. 
  Risorse. Per rilassarsi è richiesta una settimana. Un 
  personaggio deve condurre almeno uno stile di vita modesto 
  per ottenere il beneficio dell'attività quando si rilassa. 
  Risoluzione. I personaggi che conducono almeno uno stile 
  di vita modesto ottengono vari benefici quando si rilassano. Un 
  personaggio che si rilassa ottiene vantaggio ai tiri salvezza per 
  riprendersi dalle malattie a lungo termine e dai veleni. Inoltre, 
  alla fine della settimana, un personaggio può porre fine a 
  un effetto che gli impedisce di recuperare punti ferita o può 
  ripristinare un punteggio di caratteristica che è stato ridotto a 
  meno del suo valore normale. Questo beneficio non può essere 
  usato se l'effetto nocivo è stato causato da un incantesimo o da 
  un altro effetto magico continuato. 
  Complicazioni. È raro che rilassarsi comporti 
  complicazioni. Se il DM vuole complicare la vita ai personaggi, 
  può introdurre un'azione o un evento collegato a un rivale. 
  SCRIVERE UNA PERGAMENA MAGICA 
  Con tempo e pazienza, un incantatore può trasferire 
  un incantesimo in una pergamena, creando una 
  pergamena magica. 
  Risorse. Per trascrivere una pergamena magica, è richiesto 
  un ammontare di tempo e denaro dipendente dall'incantesimo 
  che il personaggio vuole trascrivere, come indicato nella 
  tabella "Costi delle Pergamene Magiche". Il personaggio deve 
  inoltre avere competenza nell'abilità Arcano e deve fornire 
  le eventuali componenti materiali richieste per lanciare 
  l'incantesimo. Infine, il personaggio deve avere preparato 
  quell'incantesimo o averlo tra i propri incantesimi conosciuti, 
  al fine di scrivere una pergamena che lo contenga. 
  Se l'incantesimo trascritto è un trucchetto, la versione sulla 
  pergamena funziona come se l'incantatore fosse di 1° livello. 
  COSTI DELLE PERGAMENE MAGICHE 
  Livello 
  dell'Incantesimo 
  Tempo 
  Costo 
  Trucchetto 
  1 giorno 
  15 mo 
  lo 
  1 giorno 
  25 mo 
  20 
  3 giorni 
  250 mo 
  30
  l settimana lavorativa
  500 mo 
  40 
  2 settimane lavorative
  2.500 mo 
  50
  4 settimane lavorative
  5.000 mo 
  60 
  8 settimane lavorative
  15.000 mo 
  7 ° 
  16 settimane lavorative
  25.000 mo 
  80 
  32 settimane lavorative
  50.000 mo 
  90 
  48 settimane lavorative
  250.000 mo 
  Complicazioni. Fabbricare una pergamena magica è un 
  compito solitario che raramente attira l'attenzione altrui. Le 
  eventuali complicazioni possono più probabilmente nascere 
  dalla preparazione richiesta dall'attività. Ogni settimana 
  lavorativa comporta una probabilità del 10 per cento che si 
  verifichi una complicazione. La tabella "Complicazioni nella 
  Scrittura delle Pergamene" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI NELLA 
  SCRITTURA DELLE PERGAMENE 
  d6 
  Complicazione 
  Il personaggio ha comprato l'ultima boccetta di 
  inchiostro raro usato per scrivere le pergamene, 
  suscitando la collera di un mago cittadino. 
  2 
  Il sacerdote di un tempio buono accusa il personaggio 
  di praticare la magia nera'''. 
  3 
  Un mago impaziente di includere un incantesimo 
  del personaggio nel suo libro fa pressioni per poter 
  acquistare la pergamena. 
  4 
  A causa di uno strano errore nella creazione della 
  pergamena, l'incantesimo che essa contiene è un altro 
  incantesimo casuale dello stesso livello. 
  5 
  Sul foglio di pergamena rara che il personaggio ha 
  acquistato, compare una mappa a malapena visibile. 
  6 
  Un ladro tenta di fare irruzione nel laboratorio del 
  personaggio1'. 
  1'Potrebbe coinvolgere un rivale 
  SERVIZIO RELIGIOSO 
  I personaggi di indole religiosa potrebbero passare il tempo 
  fuori servizio ad aiutare un tempio, magari contribuendo 
  a officiare le funzioni religiose o a fare proselitismo nella 
  comunità. Un personaggio che intraprende questa attività 
  ha la possibilità di guadagnarsi il favore dei capi del tempio. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Risorse. Per intraprendere il servizio religioso è 
  necessario poter accedere (e spesso frequentare) un tempio 
  le cui convinzioni e principi etici coincidano con quelli 
  del personaggio. Se un tale posto è disponibile, l'attività 
  richiede una settimana lavorativa di tempo, ma non 
  prevede alcuna spesa in monete d'oro. 
  Risoluzione. Alla fine del tempo richiesto, il personaggio 
  sceglie se effettuare una prova di Intelligenza (Religione) o di 
  Carisma (Persuasione). Il totale della prova determina i benefici 
  del servizio, come indicato nella tabella "Servizio Religioso". 
  SERVIZIO RELIGIOSO 
  Totale 
  della Prova Risultato 
  1-10
  Nessun effetto. Nonostante gli sforzi, 
  il personaggio non riesce a fare una 
  buona impressione. 
  11-20
  21 o più
  Il personaggio guadagna un favore. 
  Il personaggio guadagna due favori. 
  Un favore, in termini generici, è una promessa di 
  futura assistenza da un rappresentante del tempio. Può 
  essere riscosso chiedendo aiuto al tempio per risolvere 
  un problema specifico, per ottenere un generico sostegno 
  politico o sociale oppure per ridurre del 50 per cento il 
  costo del lancio di un incantesimo da chierico. Un favore 
  può anche assumere la forma di un intervento divino, come 
  un presagio, una visione o un miracolo minore fornito in un 
  momento cruciale. Quest'ultimo tipo di favore viene speso 
  dal DM, che ne determina la natura. 
  I favori guadagnati non devono necessariamente essere 
  riscossi subito, ma è possibile accumularne solo un certo 
  numero. Un personaggio può avere un numero massimo di 
  favori inutilizzati pari a 1 + il suo modificatore di Carisma 
  (fino a un minimo di un favore inutilizzato). 
  Complicazioni. Un tempio può rivelarsi un vero e proprio 
  labirinto di intrighi politici e sociali. Anche la setta spinta 
  dalle migliori intenzioni può cadere preda delle rivalità. Un 
  personaggio al servizio di un tempio rischia di rimanere 
  invischiato in queste lotte intestine. Ogni settimana lavorativa 
  trascorsa prestando servizio religioso comporta una probabilità 
  del 10 per cento che si verifichi una complicazione. La tabella 
  "Complicazioni del Servizio Religioso" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI DEL SERVIZIO RELIGIOSO 
  d6 
  Complicazione 
  11 personaggio ha offeso un sacerdote con le sue parole 
  o le sue azioni''·
  2 
  Una bestemmia è pur sempre una bestemmia, anche
  se il personaggio l'ha pronunciata involontariamente.
  3 
  Una setta segreta all'interno del tempio invita il
  personaggio a unirsi ai suoi ranghi.
  4 
  Un altro tempio cerca di reclutare il personaggio
  come spia'".
  5 
  Gli anziani del tempio implorano il personaggio di 
  intraprendere un'impresa sacra. 
  6 
  Il personaggio scopre accidentalmente che una figura 
  importante del tempio in realtà venera gli immondi. 
  ,',Potrebbe coinvolgere un rivale 
  CAPITOLO 2 I 'STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  VENDERE UN OGGETTO MAGICO 
  La vendita di un oggetto magico è un'impresa tutt'altro che 
  facile. Ladri e truffatori sono sempre in cerca di un colpo 
  facile e, anche quando trova un compratore legittimo, non è 
  detto che un personaggio riceva una buona offerta. 
  ( 
  Risorse. Un personaggio può trovare un compratore 
  per un oggetto magico spendendo 25 mo e dedicando una 
  settimana lavorativa a spargere la voce della vendita. Un 
  personaggio dovrà scegliere un oggetto alla volta da vendere. 
  Risoluzione. Un personaggio che vuole vendere un 
  oggetto deve effettuare una prova di Carisma (Persuasione) 
  per determinare che tipo di offerta riceve. Il personaggio può 
  sempre decidere di non vendere, sacrificando la settimana 
  lavorativa dei suoi sforzi e riprovando successivamente. Per 
  determinare il prezzo di vendita, si usano le tabelle "Prezzi 
  Base degli Oggetti Magici" e "Offerta per gli Oggetti Magici". 
  PREZZI BASE DEGLI OGGETTI MAGICI 
  Rarità 
  Prezzo Base''' 
  Comune 
  100 mo 
  Non comune 
  400 mo 
  Raro 
  4.000 mo 
  Molto raro 
  40.000 mo 
  Leggendario 
  200.000 mo 
  *Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile come una 
  pozione o una pergamena
  OFFERTA PER GLI OGGETTI MAGICI 
  Totale della Prova 
  1-10 
  Offerta 
  50% del prezzo base 
  100% del prezzo base 
  150% del prezzo base 
  11-20 
  21 o più 
  Complicazioni. Il rischio principale della vendita di un 
  oggetto magico consiste nell'attirare l'attenzione dei ladri o 
  di chi vuole l'oggetto ma non vuole pagare per averlo. Altre 
  figure potrebbero cercare di minare l'accordo per agevolare 
  i propri affari o screditare il personaggio come legittimo 
  venditore. Ogni settimana lavorativa dedicata a vendere 
  un oggetto comporta una probabilità del 10 per cento che 
  si verifichi una complicazione. La tabella "Complicazioni 
  nella Vendita degli Oggetti Magici" fornisce alcuni esempi. 
  COMPLICAZIONI NELLA 
  VENDITA DEGLI OGGETTI MAGICI 
  d6 
  Complicazione 
  Un nemico orchestra in segreto l'acquisto dell'oggetto 
  per usarlo contro il personaggio1'. 
  2 
  Una gilda di ladri, informata della vendita, tenta di 
  rubare l'oggetto'''. 
  3 
  4 
  5 
  6 
  Un avversario mette in giro la voce che l'oggetto è falso''· 
  Uno stregone afferma che l'oggetto gli appartiene per 
  diritto di nascita ed esige che il personaggio glielo ceda. 
  Il proprietario precedente dell'oggetto, o i suoi alleati 
  sopravvissuti, giurano di riprendersi l'oggetto con la forza. 
  Il compratore viene assassinato prima che la vendita 
  sia conclusa'". 
  1'Potrebbe coinvolgere un rivale 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ASSEGNARE OGGETTI MAGICI 
  Gli oggetti magici sono premi ambiti da tutti gli avventurieri 
  di D&D e sono spesso la ricompensa principale di 
  un'avventura. Le regole per gli oggetti magici sono 
  presentate, assieme alle tabelle "Cumulo di Tesori", nel 
  capitolo 7 della Dungeon Master's Guide. Questa sezione 
  espande quelle regole offrendo al DM un modo alternativo di 
  determinare quali oggetti magici finiscono in possesso dei 
  personaggi e aggiungendo una collezione di oggetti magici 
  comuni. Questa sezione si conclude con una serie di tabelle 
  che raggruppano gli oggetti magici in base alla rarità. 
  Il sistema della Dungeon Master's Guide è concepito in modo 
  che il DM possa generare tutti i tesori casualmente e le tabelle 
  governano anche il numero di oggetti magici che i personaggi 
  ricevono. In breve, sono le tabelle a fare tutto il lavoro. Tuttavia, 
  quando un DM crea o modifica un'avventura, potrebbe voler 
  scegliere gli oggetti magici che entrano in gioco. In questo caso, 
  può usare le regole di questa sezione per personalizzare i suoi 
  cumuli di tesori pur restando entro i limiti del gioco relativi al 
  numero di oggetti che i personaggi finiranno per accumulare. 
  DISTRIBUZIONE PER RARITÀ 
  Questo metodo alternativo di determinazione dei tesori si 
  concentra sulla scelta degli oggetti magici basandosi sulla loro 
  rarità, anziché tirando sulle tabelle della Dungeon Master's 
  Guide. Questo metodo usa due tabelle: "Oggetti Magici 
  Assegnati per Rango" e "Oggetti Magici Assegnati per Rarità". 
  Per Rango. La tabella "Oggetti Magici Assegnati per Rango" 
  indica il numero di oggetti magici che un gruppo di D&D 
  solitamente ottiene durante una campagna e culmina con il 
  gruppo che accumula cento oggetti magici al 20° livello. La 
  tabella mostra quanti di questi oggetti vanno assegnati nell'arco 
  di ognuno dei quattro ranghi di gioco. Il maggior numero di 
  oggetti che i personaggi ricevono nel corso del secondo rango 
  (livelli 5-10) rispetto agli altri ranghi è voluto. Il secondo rango 
  è quello che vede la maggior parte dell'azione in una tipica 
  DIETRO LE QUINTE: 
  DISTRIBUZIONE DEGLI OGGETTI MAGICI 
  La Dungeon Master's Guide presume che i personaggi 
  trovino un certo ammontare di tesori nel corso di una 
  campagna. Nell'arco di venti tipici livelli di gioco, si 
  presume che il DM tiri quarantacinque volte sulle tabelle 
  "Cumulo di Tesori", distribuendo i tiri come segue: 
  , Sette tiri sulla tabella di Sfida 0-4 
  , Diciotto tiri sulla tabella di Sfida 5-10 
  Dodici tiri sulla tabella di Sfida 11-16 
  Otto tiri sulla tabella di Sfida 17 o più 
  Dato che molti risultati di quelle tabelle forniscono più di 
  un oggetto magico, quei quarantacinque tiri finiranno per 
  fornire ai personaggi circa cento oggetti. Il sistema opzionale 
  descritto in questa sezione fornisce lo stesso numero di 
  oggetti, distribuiti in modo appropriato tra le varie categorie 
  di rarità, consentendo al DM di controllare con esattezza 
  quali oggetti i personaggi hanno la possibilità di acquisire. 
  OGGETTI MAGICI ASSEGNATI PER RARITÀ 
  campagna di D&D e gli oggetti ottenuti in quel rango servono 
  anche a preparare i personaggi alle avventure di livello più alto. 
  Per Rarità. La tabella "Oggetti Magici Assegnati per 
  Rarità" prende i numeri della tabella "Oggetti Magici 
  Assegnati per Rango" e li suddivide per mostrare il numero 
  di oggetti di ogni rarità che i personaggi dovrebbero avere 
  una volta giunti alla fine di un rango. 
  Oggetti Maggiori e Minori. Entrambe le tabelle di questa 
  sezione fanno distinzione tra oggetti magici maggiori e 
  oggetti magici minori. Questa distinzione esiste nella 
  Dungeon Master's Guide, ma quel libro non fa uso di quei 
  termini. In quel libro, gli oggetti minori sono elencati nelle 
  "Tabelle degli Oggetti Magici" dalla A alla E, mentre gli 
  oggetti maggiori compaiono nelle "Tabelle degli Oggetti 
  Magici" dalla F alla I. Come risulta evidente dalle tabelle 
  "Cumulo di Tesori" di quel libro, gli oggetti magici maggiori 
  sono concepiti per essere distribuiti più sporadicamente 
  rispetto agli oggetti minori, anche ai livelli di gioco più alti. 
  OGGETTI MAGICI ASSEGNATI PER RANGO 
  Livello del 
  Oggetti 
  Oggetti 
  Tutti 
  Personaggio 
  Minori 
  Maggiori 
  gli Oggetti 
  1-4 
  9 
  2 
  11 
  5-10 
  28 
  6 
  34 
  11-16 
  24 
  6 
  30 
  17-20 
  19 
  6 
  25 
  Totale
  80 
  20 
  100 
  SCEGLIERE GLI OGGETTI LIVELLO PER LIVELLO 
  Il DM decide quando inserire un oggetto in un'avventura di 
  sua creazione o da lui modificata, solitamente perché pensa 
  che la storia richieda un oggetto magico, i personaggi ne 
  abbiano bisogno o ai giocatori farebbe piacere riceverne uno. 
  Quando il DM vuole selezionare un oggetto come tesoro 
  per un incontro, la tabella "Oggetti Magici Assegnati per 
  Rarità" funge da suo budget di oggetti. La tabella si usa nel 
  modo seguente: 
  1. Il DM copia la tabella nei suoi appunti, in modo che
  possa modificarne i numeri man mano che seleziona gli
  oggetti da collocare in un'avventura.
  2. Consulta la riga della colonna Livello/GS corrispondente a
  uno dei valori seguenti (a sua scelta): il livello dei personaggi
  giocanti, il grado di sfida del proprietario dell'oggetto magico
  o il grado di sfida del gruppo di creature che custodisce
  l'oggetto. I numeri su quella riga della tabella indicano
  il totale di oggetti che sarebbe appropriato i personaggi
  ricevessero alla fine del rango rappresentato da quella riga.
  3. Il DM sceglie un oggetto magico di una rarità il cui
  numero su quella riga sia diverso da O.
  4. Quando i personaggi ottengono un oggetto, il DM
  modifica i suoi appunti per indicare da quale parte del
  budget proviene questa assegnazione, sottraendo 1 dal
  numero appropriato della tabella.
  In futuro, se il DM sceglie un oggetto la cui rarità non è 
  disponibile nel rango attuale ma è ancora disponibile a un 
  rango inferiore, il DM sottrarrà l'oggetto dal rango inferiore. 
  ------ Oggetti Magici Minori------
  ---- Oggetti Magici Maggiori----
  Livello/GS 
  Comuni 
  Non Comuni 
  Rari 
  Molto Rari 
  Leggendari 
  Non Comuni 
  Rari 
  Molto Rari 
  Leggendari 
  1-4 
  6 
  2 
  o 
  o 
  2 
  o 
  o 
  o 
  5-10 
  10 
  12 
  5 
  o 
  5 
  o 
  o 
  11-16 
  3 
  6 
  9 
  5 
  l 
  l 
  2 
  2 
  17 o più 
  o 
  o 
  4 
  9 
  6 
  o 
  l 
  2 
  3 
  Totale
  19 
  20 
  19 
  15 
  7 
  8 
  4 
  4 
  4 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Se nessuno dei ranghi inferiori contiene oggetti della rarità 
  indicata, sottrarrà l'oggetto da un rango superiore. 
  SCEGLIERE GLI OGGETTI GRADUALMENTE 
  Se il DM preferisce un metodo più liberale di scegliere gli 
  oggetti magici, può semplicemente selezionare ogni oggetto 
  magico che intende elargire; poi, quando i personaggi ne 
  acquisiscono uno, lo sottrae dalla tabella "Oggetti Magici 
  Assegnati per Rarità" nei suoi appunti. Ogni volta che lo 
  fa, parte dal rango più basso e sottrae l'oggetto dal primo 
  numero che incontra nella colonna della rarità appropriata 
  per l'oggetto, che sia minore o maggiore. Se quel rango non 
  contiene un numero superiore a O per quella rarità, il DM 
  sale di rango finché non ne incontra uno e sottrae l'oggetto 
  magico da quel numero. Seguendo questa procedura, 
  ridurrà a zero ogni riga della tabella procedendo 
  nell'ordine, passando dai livelli più bassi a quelli più alti. 
  OGGETTI IN ECCESSO NELLE AV VENTURE 
  Le tabelle degli oggetti magici in questa sezione sono basate 
  sul numero di oggetti che i personaggi dovrebbero ricevere e 
  non sul numero di oggetti disponibili in un'avventura. Quando 
  il DM crea o modifica un'avventura, dovrà presumere che i 
  personaggi non troveranno tutti gli oggetti che egli ha inserito 
  nell'avventura, a meno che buona parte del bottino non si 
  trovi in luoghi facili da raggiungere. La regola seguente può 
  essere una buona norma generale: un'avventura può includere 
  un numero di oggetti superiore del 25 per cento rispetto ai 
  numeri nelle tabelle (arrotondando per eccesso). Per esempio, 
  un'avventura concepita per portare i personaggi dal 1° al 4° 
  livello potrebbe includere quattordici oggetti anziché undici, 
  ipotizzando che tre di quegli oggetti non vengano trovati. 
  OGGETTI MAGICI COMUNI 
  La Dungeon Master's Guide include molti oggetti magici di 
  ogni rarità; ad eccezione degli oggetti comuni, una categoria 
  di cui presenta pochi esemplari. Questa sezione ne introduce 
  altri nel gioco. Questi oggetti raramente aumentano il potere 
  di un personaggio, ma probabilmente divertiranno i giocatori 
  e offriranno spunti di interpretazione interessanti. 
  Gli oggetti magici sono presentati in ordine alfabetico. 
  ABITO DELLA RIPARAZIONE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo elegante abito da viaggiatore si ricuce magicamente 
  da solo per contrastare gli strappi e l'usura giornaliera. 
  Quei pezzi dell'abito che vengono distrutti non possono 
  essere riparati in questo modo. 
  AMULETO DEL FRAMMENTO OSCURO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  (richiede sintonia con un warlock) 
  Questo amuleto è ricavato da un singolo frammento di 
  materiale extraplanare resiliente che proviene dal reame 
  del patrono del warlock. Finché il personaggio lo indossa, 
  ottiene i benefici seguenti: 
  Il personaggio può usare l'amuleto come focus da 
  incantatore per i suoi incantesimi da warlock. 
  Il personaggio può tentare di lanciare un trucchetto 
  che non conosce. Il trucchetto deve essere incluso nella 
  lista degli incantesimi da warlock e il personaggio 
  deve effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con 
  CD 10. Se la prova ha successo, il personaggio lancia 
  l'incantesimo. Se fallisce, anche l'incantesimo fallisce e 
  l'azione usata per lanciare l'incantesimo è sprecata. In 
  ogni caso, il personaggio non può usare di nuovo questa 
  proprietà finché non completa un riposo lungo. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  AMULETO MECCANICO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo amuleto di rame contiene dei minuscoli ingranaggi 
  interconnessi ed è alimentato dalla magia di Mechanus, 
  un piano di ingranaggi e di prevedibilità. Se una creatura ( 
  appoggia l'orecchio sull'amuleto, sente un debole ticchettio 
  e una serie di ronzii provenire dall'interno. 
  Quando il personaggio effettua un tiro per colpire mentre 
  indossa l'amuleto, può rinunciare a tirare il d20 per ottenere 
  un risultato di 10 al tiro del dado. Una volta usata, questa 
  proprietà non può più essere usata fino all'alba successiva. 
  ARMATURA DELLA RIMOZIONE RAPIDA 
  Armatura (leggera, media o pesante), comune 
  Il personaggio può togliere quest'armatura con un'azione. 
  ARMATURA FUMIGANTE 
  Armatura (qualsiasi), comune 
  Sbuffi di fumo innocuo e inodore si levano da questa 
  armatura finché viene indossata. 
  ARMATURA SCINTILLANTE 
  Armatura (qualsiasi media o pesante), comune 
  Quest'armatura non si sporca mai. 
  ASTA COMPRIMIBILE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Finché il personaggio impugna quest'asta lunga 3 metri, 
  può usare un'azione per pronunciare una parola d'ordine 
  e trasformarla in una verga lunga 30 cm, più facile da 
  trasportare. Il peso dell'asta non cambia. Il personaggio 
  può usare un'azione per pronunciare una parola d'ordine 
  diversa e ritrasformarla in un'asta; tuttavia, la verga si 
  allungherà solo di quanto lo spazio circostante le consenta. 
  ASTA DELLA PESCA 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Finché il personaggio impugna quest'asta lunga 3 metri, 
  può pronunciare una parola d'ordine e trasformarla in 
  una canna da pesca con tanto di lenza, amo e mulinello. 
  Pronunciando di nuovo la parola d'ordine, la canna da 
  pesca torna a essere una normale asta di 3 metri. 
  GLI OGGETTI MAGICI SONO 
  NECESSARI IN UNA CAMPAGNA? 
  Il gioco di D&D si basa sull'assunto che gli oggetti 
  magici compaiano sporadicamente e che siano sempre 
  un beneficio, a meno che un oggetto non racchiuda una 
  maledizione. I personaggi e i mostri sono sviluppati per 
  affrontarsi a vicenda senza l'aiuto di oggetti magici, il che 
  significa che un personaggio con un oggetto magico a 
  disposizione è sempre più potente o più versatile di un 
  personaggio generico dello stesso livello. Il DM non deve 
  mai preoccuparsi di assegnare oggetti magici affinché i 
  personaggi tengano testa alle minacce della campagna. 
  Gli oggetti magici sono dei veri e propri trofei. Sono utili? 
  Assolutamente sì. Sono necessari? No. 
  Gli oggetti magici possono passare da graditi a 
  necessari nel raro caso di un gruppo in cui non ci siano 
  incantatori, monaci o PNG in grado di lanciare arma
  magica. Senza magia il gruppo avrebbe serie difficoltà a 
  sconfiggere i mostri dotati di resistenza o immunità ai 
  danni non magici. In una campagna del genere, il DM 
  dovrà essere generoso nell'elargire armi magiche o evitare 
  di usare questi tipi di mostri. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  BACCHETTA DEI CIPIGLI 
  Bacchetta, comune 
  Questa bacchetta possiede 3 cariche. Finché il personaggio 
  la impugna, può usare un'azione per spendere 1 delle sue 
  cariche e bersagliare un umanoide situato entro 9 metri da lui 
  e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un 
  tiro salvezza su Carisma con CD 10, altrimenti sarà costretto 
  ad assumere un'espressione accigliata per 1 minuto. 
  La bacchetta recupera tutte le cariche spese ogni giorno 
  all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica della 
  bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta si 
  trasforma in una bacchetta dei sorrisi. 
  BACCHETTA DEI FUOCHI D'ARTIFICIO 
  Bacchetta, comune 
  Questa bacchetta possiede 7 cariche. Finché il personaggio 
  la impugna, può usare un'azione per spendere 1 delle 
  sue cariche e generare un'esplosione innocua di luci 
  multicolore in un punto situato entro 18 metri da lui e 
  che egli sia in grado di vedere. L'esplosione di luce è 
  accompagnata da un rumore crepitante che può essere 
  sentito fino a una distanza di 90 metri. La luce è intensa 
  quanto la fiamma di una torcia, ma dura solo un secondo. 
  La bacchetta recupera ld6 + 1 cariche spese ogni giorno 
  all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica della 
  bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta 
  esplode in un innocuo spettacolo pirotecnico ed è distrutta. 
  BACCHETTA DEI SORRISI 
  Bacchetta, comune 
  Questa bacchetta possiede 3 cariche. Finché il personaggio 
  la impugna, può usare un'azione per spendere 1 delle sue 
  cariche e bersagliare un umanoide situato entro 9 metri 
  da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve 
  superare un tiro salvezza su Carisma con CD 10, altrimenti 
  sarà costretto a sorridere per 1 minuto. 
  La bacchetta recupera tutte le cariche spese ogni giorno 
  all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica della 
  bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta si 
  trasforma in una bacchetta dei cipigli. 
  BACCHETTA DELLA CONDUZIONE 
  Bacchetta, comune 
  Questa bacchetta possiede 3 cariche. Finché il personaggio 
  la impugna, può usare un'azione per spendere 1 delle sue 
  cariche e generare una musica orchestrale agitandola 
  nell'aria. La musica è udibile entro una gittata di 18 metri e 
  termina quando il personaggio smette di agitare la bacchetta. 
  La bacchetta recupera tutte le cariche spese ogni giorno 
  all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica della 
  bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, nell'aria 
  echeggia il triste squillo di un trombone, la bacchetta si 
  sbriciola in polvere ed è distrutta. 
  BAMBOLA PARLANTE 
  Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) 
  Finché questa bambola di pezza si trova entro 1,5 metri dal 
  personaggio, quest'ultimo può trascorrere un riposo breve 
  insegnandole a pronunciare fino a sei frasi, ognuna delle 
  quali deve avere una lunghezza massima di sei parole, e 
  definire una condizione in cui la bambola pronuncerà ogni 
  frase. Può anche sostituire le vecchie frasi con frasi nuove. 
  Ognuna delle condizioni deve verificarsi entro 1,5 metri 
  dalla bambola affinché essa parli. Per esempio, ogni volta 
  che qualcuno la raccoglie, la bambola può dire "Voglio una 
  caramella". Le frasi della bambola vanno perdute quando 
  termina la sintonia del personaggio con la bambola. 
  BASTONE DA PASSEGGIO DEL VETERANO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Quando il personaggio impugna questo bastone da 
  passeggio e usa un'azione bonus per pronunciare la 
  parola d'ordine, il bastone si trasforma in una spada lunga 
  ordinaria e smette di essere magico. 
  BASTONE DEI FIORI 
  Bastone, comune 
  Questo bastone di legno possiede 10 cariche. Finché il 
  personaggio lo impugna, può usare un'azione per spendere 
  1 carica del bastone e fare in modo che un fiore spunti da 
  una chiazza di terra o di terriccio entro 1,5 metri da lui o 
  dal bastone stesso. Se il personaggio non sceglie un tipo di 
  fiore specifico, il bastone crea una margherita leggermente 
  profumata. Il fiore è innocuo, non è magico e cresce o 
  avvizzisce come farebbe un fiore normale. 
  Il bastone recupera ld6 + 4 cariche spese ogni giorno 
  all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica, tira un 
  d20. Con un risultato di 1, il bastone si sfalda in un nugolo 
  di petali ed è perduto per sempre. 
  BASTONE DEL RICHIAMO DEGLI UCCELLI 
  Bastone, comune 
  Questo bastone di legno è decorato con le incisioni di vari 
  uccelli e possiede 10 cariche. Finché il personaggio lo 
  impugna, può usare un'azione per spendere 1 carica del 
  bastone e fare in modo che esso emetta uno dei suoni seguenti 
  entro un raggio di 18 metri: il cinguettio di un fringuello, 
  il gracchiare di un corvo, lo schiamazzare di un'anatra, il 
  chiocciare di una gallina, lo starnazzare di un'oca, il canto 
  di una strolaga, il gloglottio di un tacchino, il grido di un 
  gabbiano, il bubolare di un gufo o lo stridio di un'aquila. 
  Il bastone recupera ld6 + 4 cariche spese ogni giorno 
  all'alba. Se il personaggio spende l'ultima carica, tira 
  un d20. Con un risultato di 1, il bastone esplode in una 
  i,nnocua nube di piume d'uccello ed è perduto per sempre. 
  BASTONE DELLE DECORAZIONI 
  Bastone, comune 
  Se il personaggio colloca un oggetto di peso pari o 
  inferiore a 0,5 kg (come una scheggia di cristallo, un uovo 
  o una pietra) sopra la cima del bastone mentre lo impugna,
  l'oggetto fluttua a pochi centimetri dalla cima del bastone
  e rimane in quella posizione finché non viene rimosso o
  finché il bastone non è più in possesso del personaggio.
  Il bastone può avere fino a tre oggetti di questo tipo
  che fluttuano sopra la sua cima in qualsiasi momento.
  Finché il personaggio impugna il bastone, può far roteare
  lentamente o girare su se stesso uno o più degli oggetti.
  BOCCALE DELLA SOBRIETÀ 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Su un lato di questo boccale, è scolpito un volto 
  dall'espressione severa. Il personaggio può bere birra, vino o 
  qualsiasi altra bevanda alcolica non magica versata all'interno 
  del boccale senza ubriacarsi. Il boccale non ha effetto sui 
  liquidi magici o sulle sostanze nocive come i veleni. 
  CANDELA DELLE PROFONDITÀ 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  La fiamma di questa candela non si estingue quando 
  viene immersa nell'acqua. Emana luce e calore come una 
  candela normale. 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CAPPELLO DEI PARASSITI 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo cappello possiede 3 cariche. Finché il personaggio lo 
  indossa, può usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche 
  e pronunciare una parola d'ordine che evoca un pipistrello, 
  una rana o un topo, a scelta del personaggio (vedi il Player's 
  Handbook o il Monster Manual per le statistiche). La creatura 
  evocata compare magicamente nel cappello e tenta di 
  allontanarsi dal personaggio più in fretta possibile. La creatura 
  non è né amichevole né ostile e non è sotto il controllo del 
  personaggio. Si comporta come una creatura ordinaria del suo 
  tipo e scompare dopo 1 ora o quando scende a O punti ferita. Il 
  cappello recupera tutte le cariche spese ogni giorno all'alba. 
  CAPPELLO DELLA MAGIA ACCADEMICA 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  (richiede sintonia con un mago) 
  Questo antiquato cappello a forma di cono è decorato 
  con stelle e falci di luna dorate. Finché il personaggio lo 
  indossa, ottiene i benefici seguenti: 
  Il personaggio può usare il cappello come focus da 
  incantatore per i suoi incantesimi da mago. 
  Il personaggio può tentare di lanciare un trucchetto 
  che non conosce. Il trucchetto deve essere incluso 
  nella lista degli incantesimi da mago e il personaggio 
  deve effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con 
  CD 10. Se la prova ha successo, il personaggio lancia 
  l'incantesimo. Se fallisce, anche l'incantesimo fallisce e 
  l'azione usata per lanciare l'incantesimo è sprecata. In 
  ogni caso, il personaggio non può usare di nuovo questa 
  proprietà finché non completa un riposo lungo. 
  CHIAVE DEL MISTERO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  La testa di questa chiave è scolpita a forma di punto 
  interrogativo. La chiave ha una probabilità del 5 per cento 
  di aprire qualsiasi serratura in cui viene inserita. Quando 
  riesce ad aprire qualcosa, la chiave scompare. 
  CORDA AUTORIPARANTE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Il personaggio può tagliare questo rotolo di corda di 
  canapa da 15 metri in un qualsiasi numero di pezzi più 
  piccoli e poi usare un'azione per pronunciare una parola 
  d'ordine che risalderà assieme i pezzi. I pezzi in questione 
  devono essere in contatto tra loro e non devono essere 
  utilizzati in altri modi. Una corda autoriparante si accorcia 
  definitivamente se una sua sezione va perduta o distrutta. 
  CORNETTO ACUSTICO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Quando il personaggio appoggia questo cornetto 
  all'orecchio, gli effetti della condizione di assordato sono 
  soppressi e il personaggio può udire normalmente. 
  CORNO DELL'ALLARME SILENZIOSO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo corno possiede 4 cariche. Quando il personaggio 
  usa un'azione per suonarlo, una creatura a sua scelta può 
  sentire lo squillo del corno, purché si trovi entro 180 metri 
  dal corno e non sia assordata. Nessun'altra creatura sente 
  alcun suono uscire dal corno. Il corno recupera ld4 cariche 
  spese ogni giorno all'alba. 
  CAPITOLO 2 i STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  DADO DEL CIARLATANO 
  Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) 
  Ogni volta che il personaggio tira questo dado a sei facce, 
  può controllare quale sarà il risultato. 
  ELMO DEL TERRORE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo temibile elmo d'acciaio fa risplendere di luce 
  rossastra gli occhi del personaggio che lo indossa. 
  FRECCIA INFRANGIBILE 
  Arma (freccia), comune 
  Questa freccia non può essere rotta, a meno che non si 
  trovi all'interno di un campo anti-magia. 
  GLOBO DEL TEMPO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Finché il personaggio tiene in mano questo globo, può 
  usare un'azione per determinare se all'esterno è mattina, 
  pomeriggio, sera o notte. Questa proprietà funziona solo 
  sul Piano Materiale. 
  GLOBO DELL'ORIENTAMENTO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Finché il personaggio tiene in mano questo globo, può 
  usare un'azione per determinare da che parte si trova il 
  nord. Questa proprietà funziona solo sul Piano Materiale. 
  LIBRO DEGLI INCANTESIMI RESISTENTE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo libro degli incantesimi, assieme a tutto ciò che è 
  scritto sulle sue pagine, non può essere danneggiato dal 
  fuoco o dall'immersione nell'acqua. Inoltre, il libro degli 
  incantesimi non viene deteriorato dall'usura del tempo. 
  MANTELLO DELLE MOLTE MODE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Finché il personaggio indossa questo mantello, può 
  usare un'azione bonus per cambiare lo stile, il colore e la 
  qualità apparente dell'indumento. Il peso del mantello non 
  cambia. A prescindere dal suo aspetto, il mantello non può 
  diventare nulla di diverso da un mantello. Anche se può 
  duplicare l'aspetto di altri mantelli magici, non ottiene le loro 
  proprietà magiche. 
  MANTELLO SVOLAZZANTE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Finché il personaggio indossa questo mantello, può usare 
  un'azione bonus per farlo svolazzare in modo teatrale. 
  MUNIZIONE DELL'IMPATTO 
  Arma (qualsiasi munizione), comune 
  Questa munizione esercita un violento impatto sul 
  bersaglio. Una creatura colpita dalla munizione deve 
  superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti 
  viene buttata a terra prona. 
  OCCHIO FINTO 
  Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) 
  Quest'occhio artificiale prende il posto di un occhio vero che 
  è andato perduto o rimosso. Finché l'occhio finto è inserito 
  nell'orbita vuota del personaggio, può essere rimosso 
  soltanto dal personaggio stesso, che può vedere attraverso il 
  minuscolo globo come se fosse un occhio normale. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  PERLA DISSETANTE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questa perla gelatinosa, spugnosa e insapore si liquefa, 
  trasformandosi in mezzo litro di acqua fresca e potabile. 
  La perla non ha alcun effetto sui liquidi magici o sulle 
  sostanze nocive come i veleni. 
  PERLA NUTRIENTE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questa perla gelatinosa, spugnosa e insapore si scioglie 
  sulla lingua e fornisce nutrimento equivalente a 1 giorno 
  di razioni. 
  PIPA DEI MOSTRI DI FUMO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Mentre il personaggio fuma questa pipa, può usare 
  un'azione per esalare uno sbuffo di fumo che assume la 
  forma di una singola creatura come un drago, un flumph o 
  un froghemoth. La forma deve essere abbastanza piccola 
  da entrare in un cubo con spigolo di 30 cm e permane 
  solo per alcuni secondi, poi torna a essere un normale 
  sbuffo di fumo. 
  PRATICO BORSELLO DELLE SPEZIE DI HEWARD 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questo borsello da cintura sembra vuoto e possiede 
  10 cariche. Quando il personaggio tiene in mano il borsello, 
  può usare un'azione per spendere 1 delle sue cariche, 
  pronunciare il nome di un qualsiasi condimento culinario 
  non magico (come per esempio sale, pepe, zafferano 
  o coriandolo) e rimuovere un pizzico del condimento
  richiesto dal borsello. Un pizzico è sufficiente a condire un
  singolo pasto. Il borsello recupera ld6 + 4 cariche spese
  ogni giorno all'alba.
  PROFUMO AMMALIANTE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questa minuscola fiala contiene una singola dose di 
  profumo magico. Il personaggio può usare un'azione per 
  applicare a se stesso il profumo, il cui effetto dura 1 ora. 
  Per quella durata, il personaggio dispone di vantaggio 
  a tutte le prove di Carisma correlate agli umanoidi con 
  grado di sfida pari o inferiore a 1. Chi è soggetto all'effetto 
  del profumo non è consapevole di essere stato influenzato 
  dalla magia. 
  RUBINO DEL MAGO DELLA GUERRA 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  (richiede sintonia con un incantatore) 
  Questo rubino del diametro di 2,5 cm e ricoperto di 
  incisioni runiche permette al personaggio di usare un'arma 
  semplice o da guerra come focus da incantatore per i 
  suoi incantesimi. Affinché questa proprietà funzioni, il 
  personaggio deve attaccare il rubino all'arma premendolo 
  contro di essa per almeno 10 minuti. Fatto questo, il rubino 
  non può essere rimosso a meno che il personaggio non lo 
  stacchi con un'azione o l'arma non sia distrutta. Nemmeno 
  un campo anti-magia può staccarlo. Il rubino si stacca 
  dall'arma se termina la sua sintonia con il personaggio. 
  SCUDO DELL'ESPRESSIONE 
  Armatura (scudo), comune 
  Il lato frontale di questo scudo è scolpito a forma di un 
  volto. Finché il personaggio porta lo scudo, può usare 
  un'azione bonus per alterare l'espressione del volto. 
  FRECCE INFRANGIBILI 
  SERRATURA DELL'INGANNO 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Questa serratura sembra una serratura ordinaria (del 
  tipo descritto nel capitolo 5 del Player's Handbook) ed è 
  dotata di una singola chiave. I cilindri di questa serratura 
  si modificano magicamente per ostacolare gli scassinatori. 
  Le prove di Destrezza effettuate per scassinare la serratura 
  subiscono svantaggio. 
  SPADA DEL Tocco LUNARE 
  Arma (qualsiasi spada), comune 
  Nell'oscurità, la lama sfoderata di questa spada diffonde 
  la luce della luna, proiettando luce intensa nel raggio di 
  4,5 metri e luce fioca per altri 4,5 metri. 
  STIVALI DELLE FALSE TRACCE 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Soltanto gli umanoidi possono indossare questi stivali. 
  Mentre il personaggio indossa questi stivali, può scegliere 
  di lasciare tracce simili a quelle di un altro tipo di 
  umanoide della sua taglia. 
  STRUMENTO MUSICALE DELLA SCRITTURA 
  Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) 
  Questo strumento musicale possiede 3 cariche. Finché il 
  personaggio lo suona, può usare un'azione per spendere 
  1 carica dello strumento e scrivere un messaggio magico 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  su una superficie o un oggetto non magico situato entro 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il messaggio 
  può avere una lunghezza massima di sei parole e deve 
  Armatura fumigante 
  Armatura 
  No 
  essere scritto in un linguaggio che il personaggio conosce. 
  Armatura scintillante 
  Armatura 
  No 
  Se il personaggio è un bardo, può scrivere sette parole 
  Asta comprimibile 
  Ogg. merav. 
  No 
  f 
  aggiuntive e scegliere di far risplendere debolmente il 
  Asta della pesca 
  Ogg. merav. 
  No 
  messaggio, facendo in modo che sia visibile nell'oscurità 
  non magica. Lanciando dissolvi magie sul messaggio, lo si 
  Bacchetta dei cipigli 
  Bacchetta 
  No 
  cancella. Altrimenti, il messaggio scompare dopo 24 ore. 
  Bacchetta dei fuochi d'artificio 
  Bacchetta 
  No 
  Lo strumento recupera tutte le cariche spese ogni 
  Bacchetta dei sorrisi 
  Bacchetta 
  No 
  giorno all'alba. 
  Bacchetta della conduzione 
  Bacchetta 
  No 
  STRUMENTO MUSICALE DELLE ILLUSIONI 
  Bambola parlante 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) 
  Bastone da passeggio 
  Ogg. merav. 
  No 
  Finché il personaggio suona questo strumento musicale, 
  del veterano 
  può creare effetti_ visivi illusori e innocui entro una sfera con 
  Bastone dei fiori 
  Bastone 
  No 
  raggio di 1,5 metri centrata sullo strumento. Se il personaggio 
  Bastone del richiamo degli uccelli 
  Bastone 
  No 
  è un bardo, il raggio aumenta a 4,5 metri. Alcuni effetti 
  Bastone delle decorazioni 
  Bastone 
  No 
  visivi di esempio possono essere note musicali luminose, un 
  danzatore spettrale, farfalle o fiocchi di neve che scendono 
  Boccale della sobrietà 
  Ogg. merav. 
  No 
  dolcemente. Gli effetti magici non sono tangibili e non 
  Candela delle profondità 
  Ogg. merav. 
  No 
  emettono suoni, e risultano palesemente illusori. Gli effetti 
  Cappello dei parassiti 
  Ogg. merav. 
  No 
  terminano quando il personaggio smette di suonare. 
  Cappello della magia 
  Ogg. merav. 
  Sì (mago) 
  VASO DEL RISVEGLIO 
  accademica 
  Oggetto meraviglioso, comune 
  Chiave del mistero 
  Ogg. merav. 
  No 
  Se il personaggio pianta un normale cespuglio in questo 
  Corda autoriparante 
  Ogg. merav. 
  No 
  vaso di terracotta del peso di 5 kg e lo lascia crescere 
  Cornetto acustico 
  Ogg. merav. 
  No 
  per 30 giorni, il cespuglio si trasforma magicamente in 
  Corno dell'allarme silenzioso 
  Ogg. merav. 
  No 
  un cespuglio risvegliato (vedi il Monster Manual per le 
  Dado del ciarlatano 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  statistiche) alla fine di quel periodo. Quando il cespuglio si 
  risveglia, le sue radici rompono il vaso e lo distruggono. 
  Elmo del terrore 
  Ogg. merav. 
  No 
  Il cespuglio risvegliato è amichevole nei confronti del 
  Freccia infrangibile 
  Arma 
  No 
  personaggio. Se non riceve da lui alcun comando, non fa nulla. 
  Globo del tempo 
  Ogg. merav. 
  No 
  TABELLE DEGLI OGGETTI MAGICI 
  Globo dell'orientamento 
  Ogg. merav. 
  No 
  Libro degli incantesimi 
  Ogg. merav. 
  No 
  Le tabelle di questa sezione ripartiscono gli oggetti magici 
  resistente 
  della Dungeon Master's Guide e quelli nuovi presentati in 
  questa sezione in oggetti maggiori e oggetti minori, per poi 
  Mantello delle molte mode 
  Ogg. merav. 
  No 
  suddividere gli oggetti di ogni gruppo in base alla rarità. La 
  Mantello svolazzante 
  Ogg. merav. 
  No 
  voce di ogni tabella indica il tipo di oggetto e la necessità 
  Munizione dell'impatto 
  Arma 
  No 
  o meno di entrare in sintonia con esso. Gli artefatti non
  Occhio finto 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  sono inclusi in queste tabelle; vanno ben oltre gli oggetti 
  maggiori in termini di potere e di importanza. 
  Pergamena magica (trucchetto) Pergamena 
  No 
  Pergamena magica (1 ° livello) 
  Pergamena 
  No 
  OGGETTI MINORI COMUNI 
  Perla dissetante 
  Ogg. merav. 
  No 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Perla nutriente 
  Ogg. merav. 
  No 
  Abito della riparazione 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pipa dei mostri di fumo 
  Ogg. merav. 
  No 
  Amuleto del frammento oscuro Ogg. merav. 
  Sì (warlock) 
  Pozione di guarigione 
  Pozione 
  No 
  Amuleto meccanico 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione di scalare 
  Pozione 
  No 
  Armatura della rimozione rapida Armatura 
  No 
  Pratico borsello delle spezie di 
  Ogg. merav. 
  No 
  Heward 
  CREARE ULTERIORI OGGETTI COMUNI 
  Profumo ammaliante 
  Ogg. merav. 
  No 
  La sezione "Tratti Speciali" nel capitolo 7 della Dungeon 
  Rubino del mago della guerra 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Master's Guide può risultare utile se il DM desidera ideare 
  (incantatore) 
  altri oggetti magici comuni. Per esempio, la tabella "Quale 
  Scudo dell'espressione 
  Armatura 
  No 
  Proprietà Minore Possiede?" può ispirarlo a creare un 
  Serratura dell'inganno 
  Ogg. merav. 
  No 
  oggetto magico che consenta a un personaggio di parlare 
  Spada del tocco lunare 
  Arma 
  No 
  e capire il linguaggio Gobi in (basandosi sulla proprietà 
  Linguaggio della tabella), un oggetto magico che risplenda 
  Stivali delle false tracce 
  Ogg. merav. 
  No 
  in presenza degli immondi (basandosi sulla proprietà 
  Strumento musicale della scrittura Ogg. merav. 
  Sì 
  Sentinella) o un oggetto magico che proietti la voce del 
  Strumento musicale delle illusioni Ogg. merav. 
  Sì 
  personaggio a lunghe distanze (basandosi sulla proprietà 
  Vaso del risveglio 
  Ogg. merav. 
  No 
  Stentoreo). 
  CAPITOLO 2 I -STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  OGGETTI MINORI NON COMUNI 
  OGGETTI MINORI RARI 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Anello del nuotare 
  Anello 
  No 
  Barca pieghevole 
  Ogg. merav. 
  No 
  Armatura del marinaio 
  Armatura 
  No 
  Biglia di forza 
  Ogg. merav. 
  No 
  Armatura in mithral 
  Armatura 
  No 
  Borsa dei fagioli magici 
  Ogg. merav. 
  No 
  Bacchetta dei segreti 
  Bacchetta 
  No 
  Buco portatile 
  Ogg. merav. 
  No 
  Bacchetta di individuazione 
  Bacchetta 
  No 
  Campana dell'apertura 
  Ogg. merav. 
  No 
  del magico 
  Collana delle palle di fuoco 
  Ogg. merav. 
  No 
  Borsa conservante 
  Ogg. merav. 
  No 
  Elisir della salute 
  Pozione 
  No 
  Caraffa dell'acqua eterna 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ferri della velocità 
  Ogg. merav. 
  No 
  Copricapo del respirare 
  Ogg. merav. 
  No 
  Munizione +2 
  Arma 
  No 
  sott'acqua 
  Olio della forma eterea 
  Pozione 
  No 
  Corda per scalare 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pergamena di protezione 
  Pergamena 
  No 
  Elmo della comprensione 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pergamena magica (4° livello) 
  Pergamena 
  No 
  dei linguaggi 
  Pergamena magica (5
  ° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Filtro d'amore 
  Pozione 
  No 
  Piuma di Quaal 
  Ogg. merav. 
  No 
  Gemma elementale 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione della forma gassosa 
  Pozione 
  No 
  Giara alchemica 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione della forza dei giganti 
  Pozione 
  No 
  Globo fluttuante 
  Ogg. merav. 
  No 
  del fuoco 
  Lanterna della rivelazione 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione della forza dei giganti 
  Pozione 
  No 
  Lenti della visione dettagliata 
  Ogg. merav. 
  No 
  del gelo 
  Mantello della manta 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione della forza dei giganti 
  Pozione 
  No 
  Munizione +1 
  Arma 
  No 
  delle pietre 
  Occhiali della notte 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione di chiaroveggenza 
  Pozione 
  No 
  Olio della scivolosità 
  Pozione 
  No 
  Pozione di diminuzione 
  Pozione 
  No 
  Pergamena magica (2° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Pozione di eroismo 
  Pozione 
  No 
  Pergamena magica (3
  ° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Pozione di guarigione superiore Pozione 
  No 
  Pietre parlanti 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione di invulnerabilità 
  Pozione 
  No 
  Polvere della sparizione 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione di lettura della mente 
  Pozione 
  No 
  Polvere dello starnuto e 
  Ogg. merav. 
  No 
  Zainetto pratico di Heward 
  Ogg. merav. 
  No 
  del soffocamento 
  Polvere prosciugante 
  Ogg. merav. 
  No 
  OGGETTI MINORI MOLTO RARI 
  Pozione del respirare sott'acqua 
  Pozione 
  No 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Pozione del soffio di fuoco 
  Pozione 
  No 
  Borsa divorante 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione della forza dei giganti 
  Pozione 
  No 
  Ferri dello zefiro 
  Ogg. merav. 
  No 
  delle colline 
  Freccia assassina 
  Arma 
  No 
  Pozione di amicizia con 
  Pozione 
  No 
  Munizione +3 
  Arma 
  No 
  gli animali 
  Olio dell'affilatura 
  Pozione 
  No 
  Pozione di crescita 
  Pozione 
  No 
  Pergamena magica (6
  ° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Pozione di guarigione maggiore 
  Pozione 
  No 
  Pergamena magica (7
  ° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Pozione di resistenza 
  Pozione 
  No 
  Pergamena magica (8
  ° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Pozione velenosa 
  Pozione 
  No 
  Pigmenti meravigliosi di Nolzur 
  Ogg. merav. 
  No 
  Sella del cavaliere 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione della forza dei giganti 
  Pozione 
  No 
  Talismano della salute 
  Ogg. merav. 
  No 
  delle nuvole 
  Tunica degli oggetti utili 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione di guarigione suprema 
  Pozione 
  No 
  Unguento di l<eoghtom 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pozione di invisibilità 
  Pozione 
  No 
  Verga inamovibile 
  Verga 
  No 
  Pozione di longevità 
  Pozione 
  No 
  Pozione di velocità 
  Pozione 
  No 
  Pozione di vitalità 
  Pozione 
  No 
  Pozione di volare 
  Pozione 
  No 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  OGGETTI MINORI LEGGENDARI 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Medaglione dei pensieri 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Colla meravigliosa 
  Ogg. merav. 
  No 
  Pantofole del ragno 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Pergamena magica (9° livello) 
  Pergamena 
  No 
  Perla del potere 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Pozione della forza dei giganti 
  Pozione 
  No 
  (incantatore) 
  delle tempeste 
  Pietra della buona fortuna 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Solvente universale 
  Ogg. merav. 
  No 
  (pietrafortu n a) 
  Scopa volante 
  Ogg. merav. 
  No 
  OGGETTI MAGGIORI NON COMUNI 
  Scudo +l 
  Armatura 
  No 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Scudo sentinella 
  Armatura 
  No 
  Amuleto anti-individuazione e 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Spada della vendetta 
  Arma 
  Sì 
  localizzazione 
  Statuina del potere 
  Ogg. merav. 
  No 
  Anello del calore 
  Anello 
  Sì 
  meraviglioso (corvo d'argento) 
  Anello del camminare 
  Anello 
  No 
  Stivali alati 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  sull'acqua 
  Stivali dell'inverno 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello del saltare 
  Anello 
  Sì 
  Stivali elfici 
  Ogg. merav. 
  No 
  Anello di scudo mentale 
  Anello 
  Sì 
  Stivali molleggiati 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Arma +l 
  Arma 
  No 
  Strumento dei bardi 
  Ogg. merav. 
  Sì (bardo) 
  Arma dell'avvertimento 
  Arma 
  Sì 
  (bandura di Fochlucan) 
  Armatura adamantina 
  Armatura 
  No 
  Strumento dei bardi 
  Ogg. merav. 
  Sì (bardo) 
  Bacchetta dei dardi incantati 
  Bacchetta 
  No 
  (cetera di Mac-Fuirmidh) 
  Bacchetta del mago da guerra +l 
  Bacchetta 
  Sì 
  Strumento dei bardi 
  Ogg. merav. 
  Sì (bardo) 
  (incantatore) 
  (liuto di Doss) 
  Bacchetta della ragnatela 
  Bacchetta 
  Sì 
  Talismano della rimarginazione Ogg. merav. 
  Sì 
  (incantatore) 
  Tridente del comando dei pesci Arma 
  Sì 
  Bastone del pitone 
  Bastone 
  Sì (chierico, 
  Ventaglio 
  Ogg. merav. 
  No 
  druido o 
  Verga del patto rispettato+ l 
  Verga 
  Sì (warlock) 
  warlock) 
  Bastone della vipera 
  Bastone 
  Sì (chierico, 
  OGGETTI MAGGIORI RARI 
  druido o 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  warlock) 
  Ali del volo 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Borsa dei trucchi 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ammazzadraghi 
  Arma 
  No 
  Bottiglia del fumo perenne 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ammazzagiganti 
  Arma 
  No 
  Bracciali dell'arciere 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Amuleto della salute 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Cappello del camuffamento 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello accumula incantesimi 
  Anello 
  Sì 
  Collana dell'adattamento 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello dell'ariete 
  Anello 
  Sì 
  Diadema incandescente 
  Ogg. merav. 
  No 
  Anello della caduta morbida 
  Anello 
  Sì 
  Elmo della telepatia 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello della libertà di azione 
  Anello 
  Sì 
  Faretra di Ehlonna 
  Ogg. merav. 
  No 
  Anello della vista a raggi X 
  Anello 
  Sì 
  Fascia dell'intelletto 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello di eludere 
  Anello 
  Sì 
  Fermaglio dello scudo 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello di influenza sugli animali Anello 
  No 
  Flauto dei topi 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Anello di protezione 
  Anello 
  Sì 
  Flauto incantatore 
  Ogg. merav. 
  No 
  Anello di resistenza 
  Anello 
  Sì 
  Gemma della luminosità 
  Ogg. merav. 
  No 
  Arma +2 
  Arma 
  No 
  Giavellotto del fulmine 
  Arma 
  No 
  Arma spietata 
  Arma 
  No 
  Guanti catturaproiettili 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Armatura+ l 
  Armatura 
  No 
  Guanti del nuotare e scalare 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Armatura della resistenza 
  Armatura 
  Sì 
  Guanti del potere orchesco 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Armatura della vulnerabilità 
  Armatura 
  Sì 
  Guanti ladreschi 
  Ogg. merav. 
  No 
  Armatura di cuoio borchiato 
  Armatura 
  No 
  Lenti dell'aquila 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  incantata 
  Lenti dello charme 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ascia del berserker 
  Arma 
  Sì 
  Mantello della protezione 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Bacchetta dei fulmini 
  Bacchetta 
  Sì 
  Mantello elfico 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  (incantatore) 
  Mazzo delle illusioni 
  Ogg. merav. 
  No 
  Bacchetta del legame 
  Bacchetta 
  Sì 
  (incantatore) 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Oggetto 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Bacchetta del mago da guerra +2 
  Bacchetta 
  Sì 
  Lama del sole 
  Arma 
  Sì 
  (incantatore) 
  Lingua di fiamme 
  Arma 
  Sì 
  Bacchetta della paralisi 
  Bacchetta 
  Sì 
  Manette dimensionali 
  Ogg. merav. 
  No 
  (incantatore) 
  Mantello del pipistrello 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Bacchetta della paura 
  Bacchetta 
  Sì 
  Mantello distorcente 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Bacchetta delle meraviglie 
  Bacchetta 
  Sì 
  Manto della resistenza agli 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  (incantatore) 
  incantesimi 
  Bacchetta delle palle di fuoco 
  Bacchetta 
  Sì 
  Mazza del terrore 
  Arma 
  Sì 
  (incantatore) 
  Mazza della distruzione 
  Arma 
  Sì 
  Bacchetta di individuazione dei 
  Bacchetta 
  Sì 
  Mazza della punizione 
  Arma 
  No 
  nemici 
  Pietra del controllo degli 
  Ogg. merav. 
  No 
  Bastone dei boschi 
  Bastone 
  Sì (druido) 
  elementali della terra 
  Bastone del deperimento 
  Bastone 
  Sì (chierico, 
  Pietra di loun (consapevolezza) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  druido o 
  Pietra di loun (protezione) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  warlock) 
  Pietra di loun (riserva) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Bastone della guarigione 
  Bastone 
  Sì (bardo, 
  Pietra di loun (sostentamento) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  chierico o 
  Pugnale avvelenato 
  Arma 
  No 
  druido) 
  Scudo +2 
  Armatura 
  No 
  Bastone dello charme 
  Bastone 
  Sì (bardo, 
  Scudo attiraproiettili 
  Armatura 
  Sì 
  chierico, 
  Scudo catturafrecce 
  Armatura 
  Sì 
  druido, 
  Spada del ferimento 
  Arma 
  Sì 
  mago, 
  Spada del furto vitale 
  Arma 
  Sì 
  stregone o 
  Statuina del potere 
  Ogg. merav. 
  No 
  warlock) 
  meraviglioso (cane d'onice) 
  Bastone dello sciame di insetti 
  Bastone 
  Sì (bardo, 
  chierico, 
  Statuina del potere 
  Ogg. merav. 
  No 
  druido, 
  meraviglioso (capre d'avorio) 
  Statuina del potere meraviglioso Ogg. merav. 
  No 
  mago, 
  (elefante di marmo) 
  stregone o 
  warlock) 
  Statuina del potere meraviglioso Ogg. merav. 
  No 
  Boccia del comando degli 
  Ogg. merav. 
  No 
  (grifone di bronzo) 
  elementali dell'acqua 
  Statuina del potere meraviglioso Ogg. merav. 
  No 
  Bracciali della difesa 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  (gufo di serpentino) 
  Braciere del comando degli 
  Ogg. merav. 
  No 
  Statuina del potere meraviglioso 
  Ogg. merav. 
  No 
  elementali del fuoco 
  (leoni d'oro) 
  Cappa del saltimbanco 
  Ogg. merav. 
  No 
  Statuina del potere 
  Ogg. merav. 
  No 
  Cintura della forza dei giganti 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  meraviglioso (mosca d'ebano) 
  delle colline 
  Stivali della levitazione 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Cintura nanica 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Stivali della velocità 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Collana del rosario 
  Ogg. merav. 
  Sì (chierico, 
  Strumento dei bardi (lira di Cli) 
  Ogg. merav. 
  Sì (bardo) 
  druido o 
  Strumento dei bardi 
  Ogg. merav. 
  Sì (bardo) 
  paladino) 
  (mandolino di Canaith) 
  Corda intralciante 
  Ogg. merav. 
  No 
  Talismano anti-veleno 
  Ogg. merav. 
  No 
  Corno del Valhalla 
  Ogg. merav. 
  No 
  Tunica degli occhi 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  (argento o ottone) 
  Verga dei tentacoli 
  Verga 
  Sì 
  Corno della distruzione 
  Ogg. merav. 
  No 
  Verga del patto rispettato +2 
  Verga 
  Sì (warlock) 
  Cubo di forza 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Verga della sovranità 
  Verga 
  Sì 
  Elmo del teletrasporto 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Fasce metalliche di Bilarro 
  Ogg. merav. 
  No 
  Fortezza istantanea di Daern 
  Ogg. merav. 
  No 
  Gemma della visione 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Giaco di maglia elfico 
  Armatura 
  No 
  Incensiere del controllo degli 
  Ogg. merav. 
  No 
  elementali dell'aria 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ... 
  RICARICARE OGGETTI SENZA UN'ALBA 
  Alcuni oggetti magici possono essere usati un numero 
  limitato di volte ma si ricaricano quando arriva l'alba. 
  Ma cosa succede se il personaggio si trova su un piano 
  d'esistenza dove non c'è nulla di vagamente simile a 
  un'alba? Il DM dovrà scegliere un momento specifico che 
  si ripete ogni 24 ore in cui gli oggetti magici si ricaricano 
  su quel piano d'esistenza. 
  Anche in un mondo dove il sole sorge ogni giorno, il 
  DM è libero di scegliere un momento diverso (magari 
  mezzogiorno, il tramonto o mezzanotte) in cui certi 
  oggetti magici si ricaricano . 
  CAPITOLO 2·1 STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  ... 
  OGGETTI MAGGIORI MOLTO RARI 
  Oggetto 
  Amuleto dei piani 
  Anello delle stelle cadenti 
  Anello di rigenerazione 
  Anello di telecinesi 
  Arco del giuramento 
  Arma +3 
  Armatura +2 
  Armatura completa nanica 
  Armatura demoniaca 
  Bacchetta del mago da guerra +3 
  Bacchetta della metamorfosi 
  Bastone dei tuoni e fulmini 
  Bastone del colpo possente 
  Bastone del fuoco 
  Bastone del gelo 
  Bastone del potere 
  Bottiglia dell'efreeti 
  Candela dell'invocazione 
  Cintura della forza dei giganti 
  del fuoco 
  Cintura della forza dei giganti 
  del gelo/delle pietre 
  Corazza di scaglie di drago 
  Corno del Valhalla (bronzo) 
  Elmo della luminosità 
  Mantello dell'aracnide 
  Manuale dei golem 
  Manuale dell'esercizio fisico 
  Manuale della salute 
  Manuale della velocità di azione 
  Martello nanico da lancio 
  Pietra di loun (agilità) 
  Pietra di loun (assorbimento) 
  Pietra di loun (autorità) 
  Pietra di loun (forza) 
  Pietra di loun (intelletto) 
  Pietra di loun (intuizione) 
  Pietra di loun (tempra) 
  Scimitarra della velocità 
  Scudo +3 
  Scudo animato 
  Tipo 
  Ogg. merav. 
  Anello 
  Anello 
  Anello 
  Arma 
  Arma 
  Armatura 
  Armatura 
  Armatura 
  Bacchetta 
  Bacchetta 
  Bastone 
  Bastone 
  Bastone 
  Bastone 
  Bastone 
  Sintonia? 
  Sì 
  Sì (di nott1,
  all'esterno) 
  Sì 
  Sì 
  Sì 
  No 
  No 
  No 
  Sì 
  Sì 
  (incantatore) 
  Sì 
  (incantatore) 
  Sì 
  Sì 
  Sì (druido, 
  mago, 
  stregone o 
  warlock) 
  Sì (druido, 
  mago, 
  stregone o 
  warlock) 
  Sì (mago, 
  stregone o 
  warlock) 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Armatura 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  No 
  Arma 
  Sì (nano) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Arma 
  Sì 
  Armatura 
  No 
  Armatura 
  Sì 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Oggetto 
  Scudo anti-incantesimi 
  Sfera di cristallo 
  (molto rara) 
  Spada affilata 
  Spada danzante 
  Spada ruba nove vite 
  Spadone del gelo 
  Specchio imprigionante 
  Tipo 
  Armatura 
  Sintonia? 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Arma 
  Arma 
  Arma 
  Arma 
  Sì 
  Sì 
  Sì 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  No 
  Statuina del potere meraviglioso Ogg. merav. 
  (stallone di ossidiana) 
  No 
  Strumento dei bardi 
  (arpa di Anstruth) 
  Tappeto volante 
  Tomo del comando e 
  dell'influenza 
  Tomo del nitido pensiero 
  Tomo della comprensione 
  Tunica dei colori scintillanti 
  Tunica delle stelle 
  Verga del patto rispettato +3 
  Verga dell'allerta 
  Verga dell'assorbimento 
  Verga della sicurezza 
  Ogg. merav. 
  Ogg. merav. 
  Ogg. merav. 
  Ogg. merav. 
  Ogg. merav. 
  Ogg. merav. 
  Ogg. merav. 
  Verga 
  Verga 
  Verga 
  Verga 
  Sì (bardo) 
  No 
  No 
  No 
  No 
  Sì 
  Sì 
  Sì (warlock) 
  Sì 
  Sì 
  No 
  OGGETTI MAGGIORI LEGGENDARI 
  Oggetto 
  Ampolla di ferro 
  Anello dei tre desideri 
  Anello del comando degli 
  elementali del fuoco 
  Anello del comando degli 
  elementali dell'acqua 
  Anello del comando degli 
  elementali dell'aria 
  Anello del comando degli 
  elementali della terra 
  Tipo 
  Ogg. merav. 
  Anello 
  Anello 
  Anello 
  Anello 
  Anello 
  Sintonia? 
  No 
  No 
  Sì 
  Sì 
  Sì 
  Sì 
  Anello di evocazione del djinni 
  Anello 
  Sì 
  Anello di invisibilità 
  Anello 
  Sì 
  Anello rifletti incantesimo 
  Anello 
  Sì 
  Apparato di l<walish 
  Ogg. merav. 
  No 
  Armatura +3 
  Armatura completa della 
  forma eterea 
  Armatura dell'invulnerabilità 
  Bastone dei magi 
  Cintura della forza dei giganti 
  delle nuvole 
  Cintura della forza dei giganti 
  delle tempeste 
  Corno del Valhalla (ferro) 
  Cotta di maglia dell'efreeti 
  Armatura 
  Armatura 
  No 
  Sì 
  Armatura 
  Sì 
  Bastone 
  Sì (mago, 
  stregone o 
  warlock) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  No 
  Armatura 
  Sì 
  Oggetto 
  Cubo dei portali 
  Difensiva 
  Lama della fortuna 
  Mantello dell'invisibilità 
  Martello dei fulmini 
  Mazzo delle meraviglie 
  Pietra di loun 
  (assorbimento superiore) 
  Pietra di loun (maestria) 
  Pietra di loun (rigenerazione) 
  Pozzo dei mondi 
  Sacro vendicatore 
  Scarabeo di protezione 
  Sfera annientatrice 
  Sfera di cristallo (leggendaria) 
  Spada delle risposte 
  Spada vorpal 
  Strumento dei bardi 
  (arpa di Ollamh) 
  Talismano del bene puro 
  Talismano del male estremo 
  Talismano della sfera 
  Tomo della lingua essiccata 
  Tunica dell'arcimago 
  Verga della potenza divina 
  Verga della resurrezione 
  Tipo 
  Sintonia? 
  Ogg. merav. 
  No 
  Arma 
  Arma 
  Sì 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Arma 
  Sì (Anatema 
  dei Giganti) 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  No 
  Arma 
  Sì (paladino) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  No 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Arma 
  Sì (creatura 
  dello stesso 
  allineamento 
  della spada) 
  Arma 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì (bardo) 
  Ogg. merav. 
  Sì (creatura di 
  allineamento 
  buono) 
  Ogg. merav. 
  Sì (creatura di 
  allineamento 
  malvagio) 
  Ogg. merav. 
  Sì 
  Ogg. merav. 
  Sì (mago) 
  Ogg. merav. 
  Sì (mago, 
  stregone o 
  warlock) 
  Verga 
  Sì 
  Verga 
  Sì (chierico, 
  druido o 
  paladino) 
  0 
  CAPITOLO 2 I STRUMENTI DEL DUNGEON MASTER 
  I 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CAPITOLO 3 
  INCANTESIMI 
  OLTE CLASSI DI PERSONAGGIO DEL PLAYER'S 
  Handbook imbrigliano la magia in forma di 
  incantesimi. Questo capitolo fornisce nuovi 
  incantesimi per quelle classi e per i mostri 
  incantatori. È il Dungeon Master a decidere 
  quali di questi incantesimi sono disponibili 
  in una campagna e come possono essere 
  appresi. Per esempio, un DM potrebbe 
  decidere che alcuni incantesimi siano 
  liberamente disponibili, che altri siano impossibili da 
  ottenere e che una manciata possa essere reperita solo 
  dopo una missione speciale, magari ritrovandoli in un 
  tomo di magia perduto da tempo. Gli incantesimi da mago 
  in particolare possono essere introdotti in una campagna 
  all'interno dei libri degli incantesimi rinvenuti come tesori. 
  INCANTESIMI 
  DA BARDO 
  INCANTESIMI 
  DA CHIERICO 
  Quando un DM aggiunge degli incantesimi in una 
  campagna, deve prendere in considerazione in modo speciale 
  i chierici, i druidi e i paladini. Quando i personaggi di quelle 
  classi preparano i loro incantesimi, accedono all'intera lista 
  degli incantesimi per quella classe. Di conseguenza, il DM 
  dovrebbe agire con prudenza nel rendere tutti questi nuovi 
  incantesimi disponibili per un giocatore a cui siano presentate 
  coì tante opzioni. Per un giocatore del genere, forse vale la 
  pena aggiungere alla sua lista degli incantesimi soltanto gli 
  incantesimi appropriati narrativamente. 
  LISTE DEGLI INCANTESIMI 
  Le liste degli incantesimi seguenti indicano quali nuovi 
  incantesimi sono disponibili per una classe. La scuola di 
  magia di un incantesimo è annotata tra parentesi dopo il 
  suo nome. Se un incantesimo può essere lanciato come 
  rituale, il descrittore rituale compare tra parentesi. 
  INCANTESIMI 
  DA DRUIDO 
  TRUCCHETTI (LIVELLO o) 
  Rombo di tuono (invocazione) 
  1
  ° LIVELLO 
  TRUCCHETTI (LIVELLO O) 
  Parola radiosa (invocazione) 
  Rintocco dei morti (necromanzia) 
  TRUCCHETTI (LIVELLO O) 
  Controllare fiamme (trasmutazione) 
  Creare falò (evocazione) 
  Scossa tellurica (invocazione)
  2
  ° LIVELLO 
  Pirotecnica (trasmutazione) 
  Scritta celeste (trasmutazione, rituale) 
  Vento di interdizione (invocazione)
  3
  ° LIVELLO 
  Nemici in abbondanza (ammaliamento) 
  Sonnellino (ammaliamento) 
  4° LIVELLO 
  Charme sui mostri (ammaliamento) 
  5° LIVELLO 
  Abilità potenziata (trasmutazione) 
  Scossa sinaptica (ammaliamento) 
  9° LIVELLO 
  Metamorfosi di massa (trasmutazione) 
  Urlo psichico (ammaliamento) 
  1
  ° LIVELLO 
  Cerimonia (abiurazione, rituale)
  3
  ° LIVELLO 
  Trasferimento di vita (necromanzia)
  5° LIVELLO 
  Alba (invocazione) 
  Arma sacra (invocazione) 
  7° LIVELLO 
  Tempio degli dèi (evocazione) 
  Ferocia primordiale (trasmutazione) 
  Folata (trasmutazione) 
  Infestazione (evocazione) 
  Modellare acqua (trasmutazione) 
  Modellare terra (trasmutazione) 
  Morsa del gelo (invocazione) 
  Pietra magica (trasmutazione) 
  Rombo di tuono (invocazione) 
  1
  ° LIVELLO 
  Assorbire elementi (abiurazione)
  Coltello di ghiaccio (evocazione)
  Legame con le bestie (divinazione)
  Scossa tellurica (invocazione)
  Trabocchetto (abiurazione) 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  2
  ° LIVELLO 
  Diavoletto di polvere (evocazione) 
  Scritta celeste (trasmutazione, rituale) 
  Spirito guaritore (evocazione) 
  Vento di interdizione (invocazione) 
  Vincolo della terra (trasmutazione) 
  3
  ° LIVELLO 
  Eruzione terrestre (trasmutazione) 
  Frecce infuocate (trasmutazione) 
  Muro d'acqua (invocazione) 
  Onda di marea (evocazione) 
  4
  ° LIVELLO 
  Anatema elementale (trasmutazione) 
  Charme sui mostri (ammaliamento) 
  Guardiano della natura (trasmutazione) 
  Sfera acquea (evocazione) 
  5° LIVELLO 
  Collera della natura (invocazione) 
  Controllare venti (trasmutazione) 
  Maelstrom (invocazione) 
  Trasmutare roccia (trasmutazione) 
  6° LIVELLO 
  Boschetto druidico (abiurazione) 
  Interdizione primordiale (abiurazione) 
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione) 
  Investitura del vento (trasmutazione) 
  Investitura della fiamma (trasmutazione) 
  Investitura della pietra (trasmutazione) 
  Ossa della terra (trasmutazione) 
  7
  ° LIVELLO 
  Turbine (invocazione) 
  INCANTESIMI 
  DA MAGO 
  TRUCCHETTI (LIVELLO O) 
  Controllare fiamme (trasmutazione) 
  Creare falò (evocazione) 
  Folata (trasmutazione) 
  Infestazione (evocazione) 
  Modellare acqua (trasmutazione) 
  Modellare terra (trasmutazione) 
  Morsa del gelo (invocazione) 
  Rintocco dei morti (necromanzia) 
  Rombo di tuono (invocazione) 
  1
  ° LIVELLO 
  Assorbire elementi (abiurazione) 
  Catapulta (trasmutazione) 
  Coltello di ghiaccio (evocazione) 
  Incuti paura (necromanzia) 
  Scossa tellurica (invocazione) 
  Trabocchetto (abiurazione) 
  2
  ° LIVELLO 
  Aculeo mentale (divinazione) 
  Diavoletto di polvere (evocazione) 
  Lama d'ombra (illusione) 
  Pirotecnica (trasmutazione) 
  Sciame di palle di neve di Snilloc 
  (invocazione) 
  Scritta celeste (trasmutazione, rituale) 
  Soffio del drago (trasmutazione) 
  Stretta della terra di Maximilian 
  (trasmutazione) 
  Vampa di Aganazzar (invocazione) 
  Vento di interdizione (invocazione) 
  Vincolo della terra (trasmutazione) 
  3
  ° LIVELLO 
  Eruzione terrestre (trasmutazione) 
  Evoca demoni minori (evocazione) 
  Frecce infuocate (trasmutazione) 
  Minuscole meteore di Melf (invocazione) 
  Muro d'acqua (invocazione) 
  Muro di sabbia (invocazione) 
  Nemici in abbondanza (ammaliamento) 
  Onda di marea (evocazione) 
  Passo del tuono (evocazione) 
  Servitore minuscolo (trasmutazione) 
  Sonnellino (ammaliamento) 
  Trasferimento di vita (necromanzia) 
  4
  ° LIVELLO 
  Anatema elementale (trasmutazione) 
  Charme sui mostri (ammaliamento) 
  Evoca demone maggiore (evocazione) 
  Fulgore nauseante (invocazione) 
  Sfera acquea (evocazione) 
  Sfera al vetriolo (invocazione) 
  Sfera della tempesta (invocazione) 
  5° LIVELLO 
  Abilità potenziata (trasmutazione) 
  Alba (invocazione) 
  Colpo del vento d'acciaio (evocazione) 
  Controllare venti (trasmutazione) 
  Danza macabra (necromanzia) 
  Debilitazione (necromanzia) 
  Flusso di energia negativa (necromanzia) 
  Immolazione (invocazione) 
  Muro di luce (invocazione) 
  Passo remoto (evocazione) 
  Richiamo infernale (evocazione) 
  Scossa sinaptica (ammaliamento) 
  Trasmutare roccia (trasmutazione) 
  6° LIVELLO 
  Creare omuncolo (trasmutazione) 
  Disperdere (evocazione) 
  Gabbia dell'anima (necromanzia) 
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione) 
  Investitura del vento (trasmutazione) 
  Investitura della fiamma (trasmutazione) 
  Investitura della pietra (trasmutazione) 
  Prigione mentale (illusione) 
  Trasformazione di Tenser (trasmutazione)( 
  7
  ° LIVELLO 
  Corona di stelle (invocazione) 
  Parola del potere dolore (ammaliamento) 
  Turbine (invocazione) 
  8
  ° LIVELLO 
  Drago illusorio (illusione) 
  Fortezza possente (evocazione) 
  Orrido avvizzimento di Abi-Dalzim 
  (necromanzia) 
  Oscurità della follia (invocazione) 
  9° LIVELLO 
  Invulnerabilità (abiurazione) 
  Metamorfosi di massa (trasmutazione) 
  Urlo psichico (ammaliamento) 
  INCANTESIMI 
  DA PALADINO 
  1
  ° LIVELLO 
  Cerimonia (abiurazione, rituale) 
  4
  ° LIVELLO 
  Trova cavalcatura superiore (evocazione) 
  5° LIVELLO 
  Arma sacra (invocazione) 
  INCANTESIMI 
  DA RANGER 
  1
  ° LIVELLO 
  Assorbire elementi (abiurazione) 
  Colpo dello zefiro (trasmutazione) 
  Legame con le bestie (divinazione) 
  Trabocchetto (abiurazione) 
  2
  ° LIVELLO 
  Spirito guaritore (evocazione) 
  3° LIVELLO 
  Frecce infuocate (trasmutazione) 
  4
  ° LIVELLO 
  Guardiano della natura (trasmutazione) 
  5° LIVELLO 
  Collera della natura (invocazione) 
  Colpo del vento d'acciaio (evocazione) 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INCANTESIMI 
  DA STREGONE 
  TRUCCHETTI (LIVELLO o) 
  Controllare fiamme (trasmutazione) 
  Creare falò (evocazione) 
  Folata (trasmutazione) 
  Infestazione (evocazione) 
  Modellare acqua (trasmutazione) 
  Modellare terra (trasmutazione) 
  Morsa del gelo (invocazione) 
  Rombo di tuono (invocazione) 
  1
  ° LIVELLO 
  Assorbire elementi (abiurazione) 
  Catapulta (trasmutazione) 
  Coltello di ghiaccio (evocazione) 
  Dardo di caos (invocazione) 
  Scossa tellurica (invocazione) 
  2
  ° LIVELLO 
  Aculeo mentale (divinazione) 
  Diavoletto di polvere (evocazione) 
  Lama d'ombra (illusione) 
  Pirotecnica (trasmutazione) 
  Sciame di palle di neve di Snilloc 
  (invocazione) 
  Soffio del drago (trasmutazione) 
  Stretta della terra di Maximilian 
  (trasmutazione) 
  Vampa di Aganazzar (invocazione) 
  Vento di interdizione (invocazione) 
  Vincolo della terra (trasmutazione) 
  3° LIVELLO 
  Eruzione terrestre (trasmutazione) 
  Frecce infuocate (trasmutazione) 
  Minuscole meteore di Meif (invocazione) 
  Muro d'acqua (invocazione) 
  Nemici in abbondanza (ammaliamento) 
  Onda di marea (evocazione) 
  Passo del tuono (evocazione) 
  Sonnellino (ammaliamento) 
  4° LIVELLO 
  Charme sui mostri (ammaliamento) 
  Fulgore nauseante (invocazione) 
  Sfera acquea (evocazione) 
  Sfera al vetriolo (invocazione) 
  Sfera della tempesta (invocazione) 
  5° LIVELLO 
  Abilità potenziata (trasmutazione) 
  Controllare venti (trasmutazione) 
  Debilitazione (necromanzia) 
  Immolazione (invocazione) 
  Muro di luce (invocazione) 
  Passo remoto (evocazione) 
  Scossa sinaptica (ammaliamento) 
  6° LIVELLO 
  Disperdere (evocazione) 
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione) 
  Investitura del vento (trasmutazione) 
  Investitura della fiamma (trasmutazione) 
  Investitura della pietra (trasmutazione) 
  Prigione mentale (illusione) 
  7° LIVELLO 
  Corona di stelle (invocazione) 
  Parola del potere dolore (ammaliamento) 
  Turbine (invocazione) 
  g
  o LIVELLO 
  Orrido avvizzimento di Abi-Dalzim 
  (necromanzia) 
  9° LIVELLO 
  Metamorfosi di massa (trasmutazione) 
  Urlo psichico (ammaliamento) 
  INCANTESIMI 
  DA WARLOCK 
  TRUCCHETTI (LIVELLO o) 
  Creare falò (evocazione) 
  Infestazione (evocazione) 
  Morsa del gelo (invocazione) 
  Pietra magica (trasmutazione) 
  Rintocco dei morti (necromanzia) 
  Rombo di tuono (invocazione) 
  1
  ° LIVELLO 
  Incuti paura (necromanzia) 
  2
  ° LIVELLO 
  Aculeo mentale (divinazione) 
  Lama d'ombra (illusione) 
  Vincolo della terra (trasmutazione) 
  3° LIVELLO 
  Evoca demoni minori (evocazione) 
  Nemici in abbondanza (ammaliamento) 
  Passo del tuono (evocazione) 
  4° LIVELLO 
  Anatema elementale (trasmutazione) 
  Charme sui mostri (ammaliamento) 
  Evoca demone maggiore (evocazione) 
  Fulgore nauseante (invocazione) 
  Ombra di Moil (necromanzia) 
  5
  ° LIVELLO 
  Danza macabra (necromanzia) 
  Debilitazione (necromanzia) 
  Flusso di energia negativa (necromanzia) 
  Muro di luce (invocazione) 
  Passo remoto (evocazione) 
  Richiamo infernale (evocazione) 
  Scossa sinaptica (ammaliamento) 
  6° LIVELLO 
  Disperdere (evocazione) 
  Gabbia dell'anima (necromanzia) 
  Investitura del ghiaccio (trasmutazione) 
  Investitura del vento (trasmutazione) 
  Investitura della.fiamma (trasmutazione) 
  Investitura della pietra (trasmutazione) 
  Prigione mentale (illusione) 
  7° LIVELLO 
  Corona di stelle (invocazione) 
  Parola del potere dolore (ammaliamento) 
  g
  o LIVELLO 
  Oscurità della follia (invocazione) 
  9° LIVELLO 
  Urlo psichico (ammaliamento) 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DESCRIZIONE 
  DEGLI INCANTESIMI 
  Gli incantesimi sono presentati in ordine alfabetico. 
  ABILITÀ POTENZIATA 
  Trasmutazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura 
  di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie 
  doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le 
  conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore·
  finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il
  suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che 
  effettua per usare l'abilità scelta. 
  L'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio 
  sia competente e che non benefici già di un effetto, come 
  per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di 
  competenza. 
  ACULEO MENTALE 
  Divinazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  L'incantatore si insinua nella mente di una creatura situata 
  entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio 
  deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza; se lo fallisce, 
  subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la 
  metà di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore sa sempre 
  dove si trova il bersaglio fino alla fine dell'incantesimo, ma 
  solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d'esistenza. 
  Finché l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, il 
  bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non 
  ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°. 
  ALBA 
  Invocazione di 5° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S, M (un pendente che raffigura un sole 
  splendente del valore di almeno 100 mo) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  La luce dell'alba risplende su un luogo specificato 
  dall'incantatore entro gittata. Finché l'incantesimo non 
  termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri 
  di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è 
  considerata luce del sole. 
  Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno 
  deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo 
  fallisce, subisce 4dl0 danni radiosi, mentre se lo supera, 
  subisce la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare 
  questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio 
  turno nel cilindro. 
  Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può 
  muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel 
  proprio turno. 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  ANATEMA ELEMENTALE 
  Trasmutazione di 4° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore sceglie una creatura situata entro gittata e 
  f 
  che egli sia in grado di vedere e sceglie uno dei tipi di danno 
  seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio 
  deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti 
  sarà influenzato dall'incantesimo per la sua durata. La prima 
  volta in ogni turno in cui il bersaglio influenzato subisce 
  danni del tipo scelto, esso subisce 2d6 danni extra di quel 
  ti�o. Il bersaglio perde inoltre qualsiasi resistenza a quel tipo 
  d1 danno finché l'incantesimo non termina. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o 
  superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni 
  slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi 
  entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore 
  le bersaglia. 
  ARMA SACRA 
  Invocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta 
  toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette 
  luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 
  9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 
  2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già 
  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo. 
  Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può 
  congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si 
  sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta
  situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve '
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, 
  subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è 
  accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata 
  può effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo 
  supera, l'effetto su se stessa termina. 
  ASSORBIRE ELEMENTI 
  Abiurazione di 1 ° livello
  Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua 
  quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, 
  fuoco o tuono 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: S 
  Durata: 1 round 
  L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, 
  ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e 
  consentendogli di incamerarla per il suo attacco in 
  mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza 
  al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio 
  turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce 
  con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il 
  bersaglio subisce ld6 danni extra del tipo innescante e 
  l'incantesimo termina. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni extra aumentano di ld6 per ogni slot di 
  livello superiore al 1 °. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  BOSCHETTO DRUIDICO 
  Abiurazione di 6
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 10 minuti 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S, M (vischio, che l'incantesimo consuma, 
  raccolto con un falcetto d'oro alla luce della luna piena) 
  Durata: 24 ore 
  L'incantatore invoca gli spiriti della natura per proteggere 
  un'area esterna o sotterranea. L'area può variare da un 
  minimo di un cubo con spigolo di 9 metri a un massimo 
  di un cubo con spigolo di 27 metri. Gli edifici e le altre 
  strutture sono esclusi dall'area influenzata. Se l'incantatore 
  lancia questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per 
  un anno, l'effetto dura finché non viene dissolto. 
  L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno 
  dell'area. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore 
  può specificare le creature amiche che saranno immuni 
  ai suoi effetti. Può anche specificare una parola d'ordine 
  che, se pronunciata a voce alta, renderà chi la pronuncia 
  immune ai suoi effetti. 
  L'intera area dell'interdizione irradia magia. Un dissolvi 
  magie lanciato sull'area con successo rimuove soltanto 
  uno degli effetti seguenti, non l'intera area. L'incantatore 
  che lancia quell'incantesimo decide a quale effetto porre 
  termine. Soltanto quando tutti i suoi effetti sono scomparsi 
  questo incantesimo è dissolto. 
  Nebbia Solida. L'incantatore può riempire di fitta nebbia 
  un qualsiasi numero di quadrati con lato di 1,5 metri sul 
  terreno, rendendoli pesantemente oscurati. La nebbia 
  arriva a un'altezza di 3 metri. Inoltre, ogni 30 cm di 
  movimento attraverso la nebbia costa 60 cm extra. A una 
  creatura immune a questo effetto, la nebbia non oscura 
  niente e appare come una leggera foschia, con scintille di 
  luce verde che fluttuano nell'aria. 
  Sottobosco Afferrante. L'incantatore può riempire 
  un qualsiasi numero di quadrati con lato di 1,5 metri sul 
  terreno, che non siano già occupati dalla nebbia, con un 
  groviglio di erbacce e rampicanti, come se fossero soggetti 
  all'incantesimo intralciare. A una creatura immune a 
  questo effetto, le erbacce e i rampicanti risultano soffici e si 
  modellano per fungere da sedie o letti temporanei. 
  Guardiani del Boschetto. L'incantatore può animare fino 
  a quattro alberi nell'area, facendo in modo che si sradichino 
  dal terreno. Questi alberi hanno le stesse statistiche di un 
  albero risvegliato, che compare nel Monster Manu al, con la 
  differenza che non possono parlare e che la loro corteccia 
  è ricoperta di simboli druidici. Se qualsiasi creatura non 
  immune a questo effetto entra nell'area protetta, i guardiani 
  del boschetto combattono finché non respingono o 
  uccidono gli intrusi. I guardiani del boschetto obbediscono 
  ai comandi parlati dell'incantatore (senza che sia richiesta 
  alcuna azione da parte sua) che egli impartisce mentre si 
  trova all'interno dell'area. Se l'incantatore non impartisce 
  comandi e nessun intruso è presente, i guardiani del 
  boschetto non fanno nulla. I guardiani del boschetto non 
  possono uscire dall'area protetta. Quando l'incantesimo 
  termina, la magia che li anima svanisce e gli alberi mettono 
  radici di nuovo, se possibile. 
  Effetto Magico Aggiuntivo. L'incantatore può collocare 
  uno degli effetti magici seguenti a sua scelta all'interno 
  dell'area protetta: 
  Una folata di vento costante in due luoghi a sua scelta 
  Crescita di spine in un luogo a sua scelta 
  Muro di vento in due luoghi a sua scelta 
  A una creatura immune a questo effetto, i venti appaiono 
  come una brezza fragrante e gentile e l'area di crescita di 
  spine è innocua. 
  CATAPULTA 
  Trasmutazione di 1 ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 
  0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o 
  trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in 
  una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a 
  terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie 
  solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella 
  creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. 
  Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di 
  muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la 
  superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare 
  con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni 
  aumentano di ld8, per ogni slot di livello superiore al 1°. 
  CERIMONIA 
  Abiurazione di 1
  ° livello (rituale) 
  Tempo di Lancio: 1 ora 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S, M (polvere argentata per un valore di 
  25 mo, che l'incantesimo consuma) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale 
  infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno 
  dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri 
  da lui per tutto il tempo di lancio. 
  Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e 
  la fa diventare acqua santa. 
  Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che 
  desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 
  24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro 
  salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto 
  al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito 
  una volta sola. 
  Espiazione. L'incantatore tocca una creatura 
  consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua 
  una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. In caso di 
  successo, ripristina l'allineamento originale del bersagliai 
  Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un 
  umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 ore 
  successive, ogni volta che il bersaglio effettua una prova 
  di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato 
  ottenuto alla prova di caratteristica. Una creatura può 
  beneficiare di questo rito una volta sola. 
  Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti 
  disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i 7 giorni 
  successivi, ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA 
  mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può 
  beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova. 
  Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, per i 
  7 giorni successivi, il bersaglio non può diventare non morto 
  in alcun modo, ad eccezione di un incantesimo desiderio. 
  CHARME SUI MOSTRI 
  Ammaliamento di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: 1 ora 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata 
  e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare 
  un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio 
  se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo 
  contro di lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore 
  finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o 
  i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La 
  creatura affascinata considera l'incantatore una figura 
  amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura 
  capirà di essere stata affascinata dall'incantatore. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o 
  superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni 
  slot di livello superiore al 4°. Le creature devono trovarsi entro 
  9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia. 
  COLLERA DELLA NATURA 
  Invocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia 
  contro i suoi nemici. Sceglie un punto situato entro gittata 
  e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo 
  che gli alberi, le rocce e l'erba entro un cubo con spigolo di 
  18 metri centrato su quel punto diventino animati finché 
  l'incantesimo non termina. 
  Erba e Sottobosco. Qualsiasi area di terreno all'interno 
  del cubo che sia coperta di erba o sottobosco diventa 
  terreno difficile per i suoi nemici. 
  Alberi. All'inizio di ogni turno dell'incantatore, ogni suo 
  nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all'interno 
  del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, 
  altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti. 
  Radici e Rampicanti. Alla fine di ogni turno dell'incantatore, 
  una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all'interno del 
  cubo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa 
  trattenuta finché l'incantesimo non termina. Una creatura 
  trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza 
  (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo; se ha 
  successo, l'effetto su di lei termina. 
  Rocce. Come azione bonus nel proprio turno, 
  l'incantatore può fare in modo che una roccia smossa 
  all'interno del cubo si scagli contro una creatura situata 
  all'interno del cubo e che egli sia in grado di vedere. 
  L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a 
  distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio 
  subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare 
  un tiro salvezza su Forza, altrimenti cade a terra prono. 
  COLPO DEL VENTO D'AcmAIO 
  Evocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: S, M (un'arma da mischia del valore di 
  almeno 1 ma) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore agita nell'aria l'arma usata per lanciare 
  l'incantesimo e poi svanisce per colpire come il vento. 
  L'incantatore sceglie fino a cinque creature situate entro 
  gittata e che egli sia in grado di vedere. Effettua un attacco 
  con incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se 
  colpito, un bersaglio subisce 6d10 danni da forza. 
  L'incantatore può poi teletrasportarsi fino a uno spazio 
  libero che sia in grado di vedere e sia situato entro 
  1,5 metri da uno dei bersagli che ha colpito o mancato. 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  COLPO DELLO ZEFIRO 
  Trasmutazione di 1 ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V 
  { 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore si muove come il vento. Finché l'incantesimo 
  non termina, il suo movimento non provoca attacchi di 
  opportunità. 
  Una volta, prima che l'incantesimo termini, l'incantatore 
  può conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire 
  con un'arma durante il proprio turno. Quell'attacco infligge 
  ld8 danni da forza extra se colpisce. Che l'attacco colpisca 
  o manchi, la velocità base sul terreno dell'incantatore
  aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.
  COLTELLO DI GHIACCIO 
  Evocazione di 1 ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: S, M (una goccia d'acqua o un frammento 
  di ghiaccio) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia 
  contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco 
  con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo 
  colpisce, il bersaglio subisce ldlO danni perforanti. Che 
  colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il 
  bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui 
  il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su 
  Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni da freddo aumentano di ld6 per ogni slot 
  di livello superiore al 1 °. 
  CONTROLLARE FIAMME 
  Trucchetto di Trasmutazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto) 
  L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata entro 
  gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in 
  un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'incantatore la influenza 
  in uno dei modi seguenti: 
  L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di 
  1,5 metri in una direzione, purché nella nuova direzione 
  sia disponibile della legna o altro materiale combustibile. 
  L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme 
  all'interno del cubo. 
  L'incantatore raddoppia o dimezza l'area di luce intensa e 
  luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il suo colore o 
  entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora. 
  L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici (come 
  la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato o 
  un luogo) compaiano tra le fiamme e si animino a suo 
  piacimento. Le forme permangono per 1 ora. 
  Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può 
  mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei 
  contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti 
  con un'azione. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CONTROLLARE VENTI 
  Trasmutazione di 5° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 90 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  L'incantatore prende il controllo dell'aria all'interno di un 
  cubo con spigolo di 30 metri situato entro gittata e che 
  egli sia in grado di vedere. Quando l'incantatore lancia 
  l'incantesimo, sceglie uno degli effetti seguenti. L'effetto 
  permane per la durata dell'incantesimo, a meno che 
  l'incantatore non usi la sua azione in un turno successivo 
  per passare a un effetto diverso. Può anche usare la sua 
  azione per interrompere temporaneamente un effetto o per 
  riavviare un effetto interrotto. 
  Folate. All'interno del cubo, il vento prende velocità e 
  soffia costantemente in una direzione orizzontale a scelta 
  dell'incantatore, che può scegliere anche l'intensità del vento: 
  calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato o forte, gli 
  attacchi delle armi a distanza che vi passano attraverso 
  o sferrati contro i bersagli all'interno del cubo subiscono 
  svantaggio ai tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi 
  creatura che si muove controvento deve spendere 30 cm 
  extra di movimento per ogni 30 cm di movimento effettuati.
  Corrente Discendente. L'incantatore genera una 
  sostenuta raffica di vento forte che soffia verso il basso 
  dall'alto del cubo. Gli attacchi delle armi a distanza che 
  passano attraverso il cubo o sferrati contro i bersagli al 
  suo interno subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Una 
  creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola 
  all'interno del cubo per la prima volta in un turno o inizia 
  il proprio turno al suo interno volando. Se fallisce il tiro 
  salvezza, la creatura si ritrova prona. 
  Corrente Ascendente. L'incantatore genera una 
  sostenuta raffica di vento che soffia verso l'alto dal basso 
  del cubo. Le creature che terminano una caduta all'interno 
  del cubo subiscono soltanto metà danni dalla caduta. 
  Quando una creatura nel cubo effettua un salto in alto, può 
  saltare fino a 3 metri più in alto rispetto al normale. 
  CORONA DI STELLE 
  Invocazione di 7
  ° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: 1 ora 
  Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano 
  attorno alla testa dell'incantatore finché l'incantesimo 
  non termina. L'incantatore può usare un'azione bonus per 
  inviare una delle scintille sfrecciando verso una creatura 
  o un oggetto situato entro 36 metri da lui. Quando lo fa,
  effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce,
  il bersaglio subisce 4dl2 danni radiosi. Sia che colpisca, sia 
  che manchi, la scintilla è consumata. L'incantesimo termina 
  anticipatamente se l'incantatore consuma l'ultima scintilla. 
  Se all'incantatore rimangono quattro o più scintille, esse 
  proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca 
  per altri 9 metri. Se all'incantatore rimangono da una a tre 
  scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio di 9 metri. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° o superiore, 
  il numero di scintille create aumenta di due per ogni slot di 
  livello superiore al 7'. 
  CREARE FALÒ 
  Trucchetto di Evocazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato 
  entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché 
  l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con 
  spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò 
  nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve 
  superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 
  ld8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro 
  salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la 
  prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. 
  Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che 
  non siano indossati o trasportati. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di ld8 quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), 1'11' livello (3d8) e 
  il 17° livello (4d8). 
  CREARE OMUNCOLO 
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 ora 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S, M (argilla, cenere e radice di mandragora, 
  che l'incantesimo consuma tutte, e un pugnale ingioiellato 
  del valore di almeno 1.000 mo) 
  Durata: Istantanea 
  Recitando una complicata formula, l'incantatore si taglia con 
  un pugnale ingioiellato, subendo 2d4 danni perforanti che 
  non possono essere ridotti in alcun modo. Poi versa il suo 
  sangue sulle altre componenti dell'incantesimo e le tocca, 
  trasformandole in uno speciale costrutto chiamato omuncolo. 
  Le statistiche dell'omuncolo sono riportate nel Monster
  Manual. L'omuncolo è un fedele compagno dell'incantatore 
  e muore se l'incantatore muore. Ogni volta che l'incantatore 
  completa un riposo lungo, può spendere fino a metà dei 
  suoi Dadi Vita se l'omuncolo si trova sul suo stesso piano 
  d'esistenza. Quando lo fa, tira ogni dado e vi aggiunge il suo 
  modificatore di Costituzione. Il massimo dei punti ferita 
  dell'incantatore è ridotto di quel totale e sia il massimo 
  dei punti ferita che i punti ferita attuali dell'omuncolo 
  aumentano di quel totale. Questo procedimento non 
  può ridurre l'incantatore a meno di 1 punto ferita e i 
  cambiamenti ai punti ferita dell'incantatore e dell'omuncolo 
  terminano quando l'incantatore completa il suo riposo 
  lungo successivo. La riduzione al massimo dei punti ferita 
  dell'incantatore non può essere rimossa in alcun modo 
  prima di allora, se non dalla morte dell'omuncolo. 
  L'incantatore può possedere solo un omuncolo alla volta. 
  Se lancia questo incantesimo mentre il suo omuncolo è 
  vivo, l'incantesimo fallisce. 
  DANZA MACABRA 
  Necromanzia di 5
  ° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita 
  dell'incantatore e raggiungono fino a cinque cadaveri 
  di taglia Media o Piccola situati entro gittata e che 
  l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza 
  immediatamente e diventa un non morto. L'incantatore 
  può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  (le statistiche degli zombi e degli scheletri sono contenute 
  nel Monster Manual). Ognuno di qu�sti non morti ottiene 
  un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al 
  modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio. 
  L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare 
  mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo, 
  impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, 
  una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall'incantatore. È 
  l'incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono 
  e dove si muoveranno durante il loro turno successivo; in 
  alternativa, l'incantatore può impartire un comando generale, 
  come per esempio sorvegliare una camera o proteggere un 
  corridoio dai suoi nemici. Se l'incantatore non impartisce 
  alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi 
  dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature 
  continuano a seguirlo finché non completano il loro compito. 
  Le creature sono sotto il controllo dell'incantatore finché 
  l'incantesimo non termina, dopodiché tornano a essere 
  inanimate. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o 
  superiore, anima fino a due cadaveri aggiuntivi per ogni 
  slot di livello superiore al 5°. 
  DARDO DI CAOS 
  Invocazione di 1 ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore scaglia una massa tremolante e gorgogliante 
  di energia caotica contro una creatura entro gittata, 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  DANèA MACABRA 
  effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro 
  il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 + ld6 
  danni. L'incantatore sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto 
  col tiro di quel dado determina il tipo di danno dell'attacco, 
  come indicato di seguito. 
  d8 
  Tipo di Danno 
  Acido 
  2 
  Forza 
  3 
  Freddo 
  4 
  Fulmine 
  5 
  Fuoco 
  6 
  Psichico 
  7 
  Tuono 
  8 
  Veleno 
  Se l'incantatore ottiene lo stesso risultato con entrambi 
  i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a una creatura 
  diversa a scelta dell'incantatore situata entro 9 metri da 
  esso. L'incantatore effettua un nuovo tiro per colpire contro 
  il nuovo bersaglio e un nuovo tiro per i danni, che potrebbe 
  far balzare di nuovo l'energia caotica. 
  Una creatura può essere bersagliata soltanto una volta 
  da ogni lancio di questo incantesimo. 
  Ai LiveJJi Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, ogni bersaglio subisce ld6 danni extra del tipo 
  ottenuto con il tiro per ogni slot di livello superiore al 1°. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DEBILITAZIONE 
  Necromanzia di 5
  ° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Un tentacolo di densa oscurità si protende dall'incantatore 
  e tocca una creatura situata entro gittata e che egli sia in 
  grado di vedere per prosciugare la sua energia vitale. Il 
  bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; 
  se lo supera, subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo 
  termina. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni 
  necrotici e, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore 
  può usare la sua azione a ogni suo turno per infliggere 
  automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. 
  L'incantesimo termina se l'incantatore usa la sua azione 
  per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova per 
  qualsiasi motivo al di fuori della gittata dell'incantesimo o 
  se il bersaglio beneficia di copertura totale dall'incantatore. 
  Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un 
  bersaglio, l'incantatore recupera un ammontare di punti 
  ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello 
  o superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot
  incantesimo superiore al 5°.
  DIAVOLETTO DI POLVERE 
  Evocazione di 2° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  I.:incantatore sceglie un cubo d'aria con spigolo di 1,5 metri 
  libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. 
  Una forza elementale simile a un diavoletto di polvere 
  compare nel cubo e permane per la durata dell'incantesimo. 
  Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri 
  dal diavoletto di polvere deve effettuare un tiro salvezza su 
  Forza; se lo fallisce, subisce ld8 danni contundenti e viene 
  spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la 
  metà di quei danni e non viene spinta. 
  Come azione bonus, l'incantatore può muovere il 
  diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. 
  Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, 
  terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno 
  a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che 
  permane fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. 
  L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°. 
  DISPERDERE 
  Evocazione di 6
  ° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V 
  Durata: Istantanea 
  I.:aria vibra attorno a un massimo di cinque creature a 
  scelta dell'incantatore, situate entro gittata e che egli 
  sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente 
  deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere 
  a questo incantesimo. I.:incantatore teletrasporta ogni 
  bersaglio influenzato in uno spazio libero situato entro 
  36 metri da sé e che egli sia in grado di vedere. Quello 
  spazio deve trovarsi a terra o su un piano. 
  DRAGO ILLUSORIO 
  Illusione di 8° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Radunando filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre 
  Oscura, l'incantatore crea un drago Enorme fatto d'ombra 
  in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di 
  vedere. I.:illusione permane per la durata dell'incantesimo e 
  occupa il suo spazio come se fosse una creatura. 
  Quando l'illusione compare, ogni nemico dell'incantatore 
  che è in grado di vederla deve superare un tiro salvezza 
  su Saggezza, altrimenti sarà spaventato da essa per 1 
  minuto. Se una creatura spaventata termina il suo turno in 
  un luogo dove non possiede linea di vista fino all'illusione, 
  può ripetere il tiro salvezza; se lo supera, l'effetto su se 
  stessa termina. 
  Con un'azione bonus nel proprio turno, l'incantatore 
  può muovere l'illusione di un massimo di 18 metri. In 
  qualsiasi punto durante quel movimento, l'incantatore 
  può fare esalare all'illusione una scarica di energia in un 
  cono di 18 metri che ha origine dal suo spazio. Quando 
  l'incantatore crea il drago, sceglie un tipo di danno: acido, 
  freddo, fulmine, fuoco, necrotico o veleno. Ogni creatura 
  nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza; se 
  lo fallisce, subisce 7d6 danni del tipo scelto, mentre se lo 
  supera, subisce la metà di quei danni. 
  L'illusione è tangibile grazie alla sostanza d'ombra usata 
  per crearla, ma gli attacchi la mancano automaticamente, 
  supera tutti i tiri salvezza ed è immune a tutti i danni 
  e a tutte le condizioni. Una creatura che usa un'azione 
  per esaminare il drago può determinare che si tratta 
  di un'illusione se effettua con successo una prova di 
  Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza 
  dell'incantesimo. Se una creatura riconosce che è 
  un'illusione, può vedere attraverso di essa e dispone di 
  vantaggio ai tiri salvezza contro il suo soffio. 
  ERUZIONE TERRESTRE 
  Trasmutazione di 3
  ° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (un frammento d'ossidiana) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro 
  gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di 
  terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo 
  di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in 
  quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; 
  se lo fallisce, subisce 3dl2 danni contundenti, mentre 
  se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il 
  terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non 
  viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 
  1,5 metri dell'area richiede almeno 1 minuto per essere 
  sgombrata a mano. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld12 per ogni slot di livello 
  superiore al 3°. 
  CAPITOLO 3 i INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  EVOCA DEMONE MAGGIORE 
  Evocazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S, M (una fiala di sangue di un umanoide 
  ucciso entro le ultime 24 ore) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca un demone dal 
  caos dell'Abisso. Sceglie il tipo del demone, che deve avere un 
  grado di sfida pari o inferiore a 5, come un demone d'ombra o 
  un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato 
  entro gittata che l'incantatore sia in grado di vedere e scompare 
  quando scende a O punti ferita o quando l'incantesimo termina. 
  Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce nei propri 
  turni. Quando l'incantatore lo evoca e a ogni proprio turno 
  successivo, può impartirgli un comando verbale (che non 
  richiede alcuna azione da parte sua), dicendo al demone 
  cosa dovrà fare nel suo turno successivo. Se l'incantatore 
  non impartisce alcun comando, il demone usa il suo turno 
  per attaccare qualsiasi creatura entro portata che lo abbia 
  attaccato. 
  Alla fine di ogni proprio turno, il demone effettua un tiro 
  salvezza su Carisma, ma subisce svantaggio a questo tiro 
  salvezza se l'incantatore pronuncia il vero nome del demone. 
  Se il demone fallisce il tiro salvezza, continua a obbedire 
  all'incantatore. Se lo supera, il controllo dell'incantatore 
  termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni 
  per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano 
  demoni al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore smette 
  di concentrarsi sull'incantesimo prima della fine della sua 
  durata, un demone non controllato non scompare per ld6 
  round se possiede ancora punti ferita. 
  Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può 
  tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come 
  CAPITOLO 3 i ·INCANTESIMI 
  FORTEU/1 POSSENTE 
  componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da 
  contenere lo spazio dell'incantatore. Finché l'incantesimo 
  dura, il demone evocato non può attraversare il cerchio o 
  danneggiarlo e non può bersagliare nessuno al suo interno. 
  L'uso della componente materiale in questo modo la 
  consuma al termine dell'incantesimo. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o 
  superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di 
  livello superiore al 4 °. 
  EVOCA DEMONI MINORI 
  Evocazione di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S, M (una fiala di sangue di un umanoide 
  ucciso entro le ultime 24 ore) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca alcuni 
  demoni dal caos dell'Abisso. Si tira sulla tabella seguente 
  per determinare cosa compare. 
  dG 
  Demoni Evocati 
  l-2 
  Due demoni con grado di sfida pari o inferiore al 
  3-4 
  Quattro demoni con grado di sfida pari o inferiore a l/2 
  5-6 
  Otto demoni con grado di sfida pari o inferiore a l/4 
  Il DM sceglie i demoni, come i mani o i dretch, e l'incantatore 
  sceglie gli spazi liberi entro gittata che egli sia in grado di 
  vedere dove essi compariranno. Un demone evocato scompare 
  quando scende a O punti ferita o quando l'incantesimo termina. 
  I demoni sono ostili a tutte le creature, incluso 
  l'incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in 
  gruppo, che agiscono al loro turno. I demoni inseguono e 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  attaccano le creature più vicine che non siano demoni al 
  meglio delle loro capacità. 
  Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può 
  tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come 
  componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da 
  contenere lo spazio dell'incantatore. Finché l'incantesimo 
  dura, i demoni evocati non possono attraversare il cerchio 
  o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo
  interno. L'uso della componente materiale in questo modo
  la consuma al termine dell'incantesimo.
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° o 7° livello, 
  evoca il doppio dei demoni. Se lo lancia usando uno slot 
  incantesimo di 8° o 9° livello, evoca il triplo dei demoni. 
  FEROCIA PRIMORDIALE 
  Trucchetto di Trasmutazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore incanala la magia primordiale e sviluppa 
  denti o unghie affilate con cui sferrare un attacco corrosivo. 
  L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in 
  mischia contro una creatura situata entro 1,5 metri da lui. 
  Se colpisce, il bersaglio subisce ldlO danni da acido. Dopo 
  che l'incantatore ha effettuato questo attacco, i suoi denti o 
  le sue unghie tornano alla normalità. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di ldlO quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), 1'11 ° livello (3d10) 
  e il 17° livello (4d10). 
  FLUSSO DI ENERGIA NEGATIVA 
  Necromanzia di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, M (un osso spezzato e un quadretto di 
  seta nera) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore invia dei filamenti di energia negativa verso una 
  creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. 
  Se non è un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro 
  salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce 5d12 danni 
  necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un 
  bersaglio ucciso da questi danni si anima come zombi all'inizio 
  del turno successivo dell'incantatore. Lo zombi persegue 
  qualsiasi creatura che sia in grado di vedere a lui più vicina. Le 
  statistiche dello zombi sono contenute nel Monster Manual. 
  Se l'incantatore bersaglia un non morto con questo 
  incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza. 
  L'incantatore tira invece 5dl2 e il bersaglio ottiene la metà 
  del totale come punti ferita temporanei. 
  FOLATA 
  Trucchetto di Trasmutazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore stringe il pugno nell'aria e la obbliga a 
  generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro 
  gittata e che egli sia in grado di vedere: 
  Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta 
  dell'incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, 
  altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo di 
  1,5 metri. 
  L'incantatore genera una piccola raffica di vento in grado 
  di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né 
  trasportato e che non pesi più di 2,5 kg. L'oggetto viene 
  spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene 
  spinto con forza sufficiente da infliggere danni. 
  L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando 
  l'aria, come per esempio un fruscio di foglie, un'imposta 
  che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti. 
  FORTEZZA POSSENTE 
  Evocazione di 8
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 minuto 
  Gittata: 1,5 km 
  Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 
  500 mo, che l'incantesimo consuma) 
  Durata: Istantanea 
  Una fortezza di pietra prorompe da un'area quadrata di 
  terreno a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che 
  l'incantatore sia in grado di vedere. L'area misura 36 metri 
  su ogni lato e deve essere sgombra da edifici o altre 
  strutture. Ogni creatura nell'area viene sollevata in alto 
  senza subire danni man mano che la fortezza emerge. 
  La fortezza è dotata di quattro torrette a base quadrata, 
  ognuna con lato di 6 metri e alta 9 metri, situate ai quattro 
  angoli. Le torrette sono collegate l'una all'altra da muri di pietra 
  lunghi ognuno 24 metri, che formano un'area chiusa. Ogni 
  muro è spesso 30 cm ed è composto da pannelli laghi 3 metri e 
  alti 6 metri: ogni pannello è contiguo ad altri due pannelli o a un 
  altro pannello e una torretta. L'incantatore può collocare fino a 
  quattro porte di pietra lungo le mura esterne della fortezza. 
  Una piccola rocca si erge all'interno dell'area chiusa. 
  La rocca ha una base quadrata con lato di 15 metri ed è 
  composta da tre piani, ognuno alto 3 metri. Ogni piano può 
  essere suddiviso nel numero di stanze che l'incantatore 
  desidera, purché ogni stanza abbia il lato di almeno 1,5 metri. 
  I piani della rocca sono collegati da scalinate di pietre, le 
  pareti sono spesse 15 cm e le camere interne possono 
  essere dotate di porte di pietra o di arcate aperte, a scelta 
  dell'incantatore. La rocca è ammobiliata e decorata come 
  l'incantatore preferisce e contiene cibo sufficiente a servire 
  un banchetto di nove portate per un massimo di 100 persone 
  al giorno. I mobili, il cibo e gli altri oggetti creati da questo 
  incantesimo si sbriciolano in polvere se rimossi dalla fortezza. 
  Un personale composto da cento servitori invisibili 
  obbedisce a ogni comando impartito dalle creature 
  designate dall'incantatore al momento del lancio 
  dell'incantesimo. Ogni servitore funziona come se fosse 
  stato creato dall'incantesimo servitore inosservato. 
  Le mura, le torrette e la rocca sono tutte fatte di pietra 
  che può essere danneggiata. Ogni sezione di 3 metri per 
  3 metri di pietra possiede CA 15 e 30 punti ferita per ogni 
  2,5 cm di spessore. È immune ai danni psichici e da veleno. 
  Se una sezione di pietra scende a O punti ferita, è distrutta 
  e potrebbe provocare l'instabilità e il crollo delle sezioni ad 
  essa collegate, a discrezione del DM. 
  Dopo 7 giorni, o quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo altrove, la fortezza crolla senza infliggere 
  danni e sprofonda nel terreno, depositando le creature al 
  suo interno sul terreno senza nuocere. 
  Lanciando questo incantesimo nello stesso punto una volta 
  ogni 7 giorni per un anno, la fortezza diventa permanente. 
  FRECCE INFUOCATE 
  Trasmutazione di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  L'incantatore tocca una faretra contenente frecce o 
  quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco 
  con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla 
  faretra, quel bersaglio subisce ld6 danni da fuoco extra. La 
  magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando 
  colpisce o manca e l'incantesimo termina quando dodici 
  munizioni sono state estratte dalla faretra. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, il numero di munizioni che può influenzare con 
  questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello 
  superiore al 3°. 
  FULGORE NAUSEANTE 
  Invocazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri· 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Una fioca luce verdastra si irradia entro una sfera 
  con raggio di 9 metri centrata su un punto a scelta 
  dell'incantatore entro gittata. La luce si diffonde oltre gli 
  angoli e dura finché l'incantesimo non termina. 
  Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per 
  la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, quella 
  creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, 
  altrimenti subisce 4d10 danni radiosi, subisce un livello 
  di indebolimento ed emette una fioca luce verdastra in un 
  raggio di 1,5 metri. Questa luce impedisce alla creatura di 
  beneficiare dell'invisibilità. La luce e gli eventuali livelli di 
  indebolimento causati da questo incantesimo se ne vanno 
  quando l'incantesimo termina. 
  GABBIA DELL'ANIMA 
  Necromanzia di 6
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua 
  quando vede morire un umanoide entro 18 metri da sé 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S, M (una minuscola gabbia d'argento del 
  valore di 100 mo) 
  Durata: 8 ore 
  Questo incantesimo ghermisce l'anima di un umanoide al 
  momento della morte e la intrappola nella minuscola gabbia 
  usata come componente materiale. Un'anima rubata rimane 
  all'interno della gabbia finché l'incantesimo non termina o 
  finché l'incantatore non distrugge la gabbia, atto che termina 
  l'incantesimo. Finché c'è un'anima intrappolata nella gabbia, 
  l'incantatore può sfruttarla nei vari modi descritti di seguito. 
  Un'anima intrappolata può essere usata fino a un massimo 
  di sei volte. Una volta sfruttata un'anima per la sesta volta, 
  essa viene liberata e l'incantesimo termina. Mentre un'anima 
  è intrappolata, l'umanoide morto a cui essa apparteneva non 
  può essere riportato in vita. 
  Rubare Vita. L'incantatore può usare un'azione bonus per 
  risucchiare vigore dall'anima e recuperare 2d8 punti ferita. 
  Interrogare Anima. L'incantatore pone all'anima una 
  domanda (non è richiesta alcuna azione) e riceve una 
  breve risposta telepatica, che può capire a prescindere 
  dal linguaggio utilizzato. L'anima sa solo ciò che sapeva 
  quando era in vita, ma deve rispondere onestamente e al 
  meglio delle sue capacità. La risposta può essere lunga una 
  o due frasi al massimo e può essere criptica.
  Esperienza in Prestito. L'incantatore può usare
  un'azione bonus per rafforzarsi con le esperienze di vita 
  dell'anima, disponendo di vantaggio al suo prossimo tiro 
  per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza. Se 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  non usa questo beneficio prima dell'inizio del suo turno 
  successivo, tale beneficio va perduto. 
  Occhi dei Morti. L'incantatore può usare un'azione 
  per nominare un luogo che l'umanoide ha visto in vita 
  sua, creando in quel posto un sensore invisibile, purché 
  il luogo si trovi sul suo stesso piano d'esistenza attuale. Il 
  sensore rimane fintanto che l'incantatore si concentra, fino 
  a 10 minuti (come se si concentrasse su un incantesimo). 
  L'incantatore riceve informazioni visive e uditive dal sensore 
  come se si trovasse in quello spazio e usasse i propri sensi. 
  Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio, 
  una creatura che usi vedere invisibilità o vista pura) vede 
  un'immagine trasparente dell'umanoide tormentato la cui 
  anima è stata ingabbiata. 
  GUARDIANO DELLA NATURA 
  Trasmutazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Uno spirito della natura risponde al richiamo 
  dell'incantatore e lo trasforma in un potente guardiano. 
  La trasformazione dura finché l'incantesimo non termina. 
  L'incantatore può scegliere di assumere una delle forme 
  seguenti: Bestia Primordiale o Grande Albero. 
  Bestia Primordiale. Il corpo dell'incantatore si ricopre 
  della pelliccia di una bestia, i suoi lineamenti diventano 
  ferini e l'incantatore ottiene i benefici seguenti: 
  La sua velocità base sul terreno aumenta di 3 metri. 
  Ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri. 
  Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Forza. 
  I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono ld6 
  danni da forza extra se colpiscono. 
  Grande Albero. La pelle dell'incantatore diventa simile 
  a corteccia, uno strato di foglie cresce tra i suoi capelli e 
  l'incantatore ottiene i benefici seguenti: 
  Ottiene 10 punti ferita temporanei. 
  Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione. 
  Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su 
  Destrezza e su Saggezza. 
  Mentre si trova a terra, il terreno entro 4,5 metri da lui è 
  considerato terreno difficile per i suoi nemici. 
  IMMOLAZIONE 
  Invocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Una creatura situata entro gittata e che l'incantatore sia in 
  grado di vedere viene avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio 
  deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, 
  subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 
  la metà di quei danni. Inoltre, in caso di tiro salvezza 
  fallito, il bersaglio brucia per la durata dell'incantesimo. 
  Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio 
  di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Alla fine di ogni 
  suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 
  4d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito, mentre 
  l'incantesimo termina in caso di tiro salvezza riuscito. 
  Queste fiamme magiche non possono essere estinte 
  tramite mezzi non magici. 
  Se i danni di questo incantesimo uccidono un bersaglio, 
  il bersaglio è ridotto in cenere. 
  f 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INCUTI PAURA 
  Necromanzia di 1 ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore risveglia la percezione della mortalità in 
  una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di 
  vedere. Un costrutto o un non morto è immune a questo 
  effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su 
  Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall'incantatore 
  finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato 
  può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, 
  terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni 
  slot di livello superiore al l 0. Le creature devono trovarsi 
  entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore 
  le bersaglia. 
  INFESTAZIONE 
  Trucchetto di Evocazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S, M (una pulce viva) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore fa apparire temporaneamente una nube 
  di termiti, pulci e altri parassiti su una creatura situata 
  entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio 
  deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti 
  subisce ld6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in una 
  direzione casuale se è in grado di muoversi e la sua velocità 
  è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4 per la direzione: 1, 
  nord; 2, sud; 3, est; o 4, ovest. Questo movimento non 
  provoca attacchi di opportunità e, se la direzione indicata 
  dal tiro è bloccata, il bersaglio non si muove. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11 ° livello (3d6) e 
  il 17° livello (4d6). 
  INTERDIZIONE PRIMORDIALE 
  Abiurazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore possiede resistenza ai danni da acido, freddo, 
  fulmine, fuoco e tuono per la durata dell'incantesimo. 
  Quando l'incantatore subisce danni di uno di quei tipi, 
  può usare la sua reazione per ottenere immunità a quel tipo 
  di danno, inclusi i danni innescanti. Se lo fa, le resistenze 
  terminano e l'incantatore possiede l'immunità fino alla fine 
  del suo turno successivo, quando l'incantesimo termina. 
  INVESTITURA DEL GHIACCIO 
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell'incantatore 
  è ricoperto da una patina di ghiaccio e l'incantatore ottiene 
  i benefici seguenti: 
  L'incantatore è immune ai danni da freddo e possiede 
  resistenza ai danni da fuoco. 
  L'incantatore può muoversi su un terreno difficile 
  creato dal ghiaccio o dalla neve senza spendere 
  movimento extra. 
  Il terreno in un raggio di 3 metri attorno all'incantatore 
  è ghiacciato ed è considerato terreno difficile per tutte le 
  creature ad eccezione di lui. Il raggio si sposta assieme 
  all'incantatore. 
  L'incantatore può usare la sua azione per creare un 
  cono di 4,5 metri di vento gelido che si estende dalla sua 
  mano tesa in una direzione a sua scelta. Ogni creatura 
  nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; 
  se lo fallisce, subisce 4d6 danni da freddo, mentre se 
  lo supera, subisce la metà di quei danni. Una creatura 
  che fallisce il suo tiro salvezza contro questo effetto ha 
  velocità dimezzata fino all'inizio del turno successivo 
  dell'incantatore. 
  INVESTITURA DEL VENTO 
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina attorno 
  all'incantatore, che ottiene i benefici seguenti: 
  Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro 
  l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire. 
  L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 metri. 
  Se è ancora in volo quando l'incantesimo termina, cade, a 
  meno che non sia in grado di impedirlo in qualche modo. 
  L'incantatore può usare la sua azione per creare un cubo 
  con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante centrato su un 
  punto situato entro 18 metri dall'incantatore e che egli sia in 
  grado di vedere. Ogni creatura in quell'area deve effettuare 
  un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce 2d10 
  danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà 
  di quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore 
  fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche spinta di 
  un massimo di 3 metri lontano dal centro del cubo. 
  INVESTITURA DELLA FIAMMA 
  Trasmutazione di 6° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Una cortina di fiamme corre lungo il corpo dell'incantatore, 
  diffondendo luce intensa in un raggio di 9 metri e luce 
  fioca per 9 metri aggiuntivi per la durata dell'incantesimo. 
  Le fiamme non infliggono alcun danno all'incantatore. 
  Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore ottiene i 
  benefici seguenti: 
  L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede 
  resistenza ai danni da freddo. 
  Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri dall'incantatore 
  per la prima volta in un turno o termina il suo turno in 
  quella posizione subisce ldlO danni da fuoco. 
  L'incantatore può usare la sua azione per creare una 
  linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che 
  si estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni 
  creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza; se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  LAMA o'OMBRA 
  INVESTITURA DELLA PIETRA 
  Trasmutazione di 6
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Finché l'incantesimo non termina, il corpo dell'incantatore 
  si ricopre di frammenti rocciosi e l'incantatore ottiene i 
  benefici seguenti: 
  L'incantatore possiede resistenza ai danni contundenti, 
  perforanti e taglienti da attacchi non magici. 
  L'incantatore può usare la sua azione per creare un piccolo 
  terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri incentrato su 
  di sé. Le altre creature su quel terreno devono superare un 
  tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cadono a terra prone. 
  L'incantatore può muoversi su un terreno difficile fatto di 
  terra o di pietra senza spendere movimento extra. Può 
  muoversi attraverso la terra solida o la pietra come se fosse 
  aria e senza destabilizzarla, ma non può terminarvi il suo 
  movimento. Se lo fa, viene espulso nello spazio libero più 
  vicino, questo incantesimo termina e l'incantatore è stordito 
  fino alla fine del suo turno successivo. 
  INVULNERABILITÀ 
  Abiurazione di 9
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S, M (un piccolo frammento di adamantio 
  del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  L'incantatore è immune a tutti i danni finché l'incantesimo 
  non termina. 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  LAMA D'OMBRA 
  Illusione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra 
  per creare una spada di oscurità solidificata nella sua 
  mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo 
  non termina. Conta come arma da mischia semplice 
  in cui l'incantatore possiede competenza. Infligge 
  2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà 
  accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando 
  l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che 
  si trova nella luce fioca o nell'oscurità, ottiene vantaggio al 
  tiro per colpire. 
  Se l'incantatore lascia cadere l'arma o la lancia, essa 
  si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché 
  l'incantesimo permane, l'incantatore può usare un'azione 
  bonus per far ricomparire la spada nella sua mano. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, 
  i danni aumentano a 3d8. Quando lo lancia usando uno 
  slot incantesimo di 5° o 6° livello, i danni aumentano a 4d8. 
  Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o 
  superiore, i danni aumentano a 5d8. 
  LEGAME CON LE BESTIE 
  Divinazione di 1 ° livello
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelliccia avvolto in un 
  pezzo di stoffa) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una 
  bestia con cui è in contatto, che è stata da lui affascinata 
  o è amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce
  se l'Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4. Finché
  l'incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto
  che l'incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista
  l'uno dall'altra. Attraverso il legame, la bestia può capire
  i messaggi telepatici che l'incantatore le invia e può a sua
  volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti
  più semplici all'incantatore. Fintanto che il legame è attivo,
  la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
  qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall'incantatore e
  che quest'ultimo sia in grado di vedere.
  MAELSTROM 
  Invocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (un foglio di carta o una foglia a 
  forma di imbuto) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Una massa d'acqua profonda 1,5 metri compare e turbina 
  in un raggio di 9 metri centrato su un punto entro gittata 
  e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il punto deve 
  trovarsi sul terreno o su una massa d'acqua. Finché 
  l'incantesimo non termina, quell'area è considerata terreno 
  difficile e ogni creatura che vi inizi il proprio turno deve 
  superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 
  6d6 danni contundenti e viene trascinata di 3 metri verso 
  il centro. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  METAMORFOSI DI MASSA 
  Trasmutazione di 9
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (il bozzolo di un bruco) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  L'incantatore trasforma fino a dieci creature a sua scelta 
  entro gittata e che sia in grado di vedere. Un bersaglio non 
  consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza 
  per resistere alla trasformazione. Un mutaforma non 
  consenziente supera automaticamente il tiro salvezza. 
  Ogni bersaglio assume la forma di una bestia a scelta 
  dell'incantatore, che può scegliere la stessa forma o forme 
  diverse per ciascun bersaglio. La nuova forma può essere 
  quella di qualsiasi bestia che l'incantatore abbia visto e il 
  cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio 
  (o a metà del livello del bersaglio, se esso non possiede un
  grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi
  i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle
  statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene i suoi
  punti ferita, il suo allineamento e la sua personalità.
  Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita 
  temporanei pari ai punti ferita della sua nuova forma. 
  Questi punti ferita temporanei non possono essere 
  sostituiti dai punti ferita temporanei di altre fonti. Un 
  bersaglio riassume la sua forma normale quando non ha 
  più punti ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo 
  termina prima di allora, la creatura perde tutti i suoi punti 
  ferita temporanei e torna alla sua forma normale. 
  Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la 
  natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non 
  può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi 
  altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola. 
  L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. 
  Il bersaglio non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del 
  suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi. 
  MINUSCOLE METEORE DI MELF 
  Invocazione di 3° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S, M (salnitro, zolfo e pece di pino 
  mescolati in una biglia) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  L'incantatore crea sei minuscole meteore nel suo 
  spazio. Le meteore fluttuano nell'aria e orbitano attorno 
  all'incantatore per la durata dell'incantesimo. Quando 
  l'incantatore lancia l'incantesimo (e come azione bonus 
  a ogni suo turno successivo) può spendere una o due 
  meteore, inviandole verso uno o più punti a sua scelta 
  entro 36 metri da lui. Quando una meteora raggiunge la 
  sua destinazione o impatta contro una superficie solida, 
  esplode. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui 
  la meteora è esplosa deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza; se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, il numero di meteore create aumenta di due per 
  ogni slot di livello superiore al 3°. 
  MODELLARE ACQUA 
  Trucchetto di Trasmutazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea or 1 ora (vedi sotto) 
  L'incantatore sceglie un'area d'acqua situata entro gittata, 
  che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un 
  cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quell'acqua in uno 
  dei modi seguenti: 
  L'incantatore muove istantaneamente o cambia in altri 
  modi il corso dell'acqua in base al suo comando, fino a 
  1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha 
  abbastanza forza da infliggere danni. 
  L'incantatore ricava dall'acqua delle semplici forme che 
  anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento 
  dura 1 ora. 
  L'incantatore cambia il colore o l'opacità dell'acqua. 
  L'intera massa d'acqua deve essere cambiata nello stesso 
  modo. Questo cambiamento dura 1 ora. 
  L'incantatore congela l'acqua, purché non ci siano 
  creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. 
  Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può 
  mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei 
  contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti 
  con un'azione. 
  MODELLARE TERRA 
  Trucchetto di Trasmutazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto) 
  L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra situata 
  entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia 
  contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola 
  quella terra in uno dei modi seguenti: 
  Se l'incantatore bersaglia un'area di terra smossa, può 
  istantaneamente scavarla, spostarla lungo il terreno 
  e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. Questo 
  movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni. 
  • L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe
  le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole,
  creare immagini o tracciare disegni. Questi cambiamenti
  permangono per 1 ora.
  Se il terriccio o la pietra modellati dall'incantatore
  si trovano sul terreno, l'incantatore può rendere quel
  terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già
  terreno difficile, l'incantatore può renderlo terreno
  normale. Questo cambiamento permane per 1 ora.
  Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, non
  può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei alla 
  volta e può congedare uno di questi effetti con un'azione. 
  MORSA DEL GELO 
  Trucchetto di Invocazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su 
  una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado 
  di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su 
  Costituzione; se lo fallisce, subisce ld6 danni da freddo e 
  subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma 
  che effettua prima della fine del suo turno successivo. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11 ° livello (3d6) e 
  il 17° livello (4d6). 
  CAPTTOLO 3 I INCANTESIMI 
  I 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MURO D'ACQUA 
  Invocazione di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  L'incantatore evoca un muro d'acqua su un punto del terreno 
  situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il muro 
  può essere lungo fino a 9 metri, alto fino a 3 metri e spesso 
  30 cm; in alternativa, l'incantatore può creare un muro 
  circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri 
  e spesso 30 cm. Il muro svanisce quando l'incantesimo 
  termina. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile. 
  Ogni attacco con arma a distanza che entra nello spazio del 
  muro subisce svantaggio al tiro per colpire e i danni da fuoco 
  sono dimezzati se l'effetto di fuoco passa attraverso il muro per 
  raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danni 
  da freddo e che passano attraverso il muro fanno congelare e 
  solidificare l'acqua (almeno una sezione quadrata con lato di 
  1,5 metri rimane congelata). Ogni sezione quadrata con lato 
  di 1,5 metri congelata possiede CA 5 e 15 punti ferita. Se una 
  sezione congelata scende a O punti ferita, è distrutta. Quando 
  una sezione è distrutta, l'acqua del muro non va a riempirla. 
  MURO DI LUCE 
  Invocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (uno specchietto) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Uno scintillante muro di luce intensa compare in un punto 
  a scelta dell'incantatore entro gittata. Il muro compare 
  in qualsiasi orientamento a scelta dell'incantatore: 
  orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Può 
  fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. Il 
  muro può essere al massimo lungo 18 metri, alto 3 metri 
  e spesso 1,5 metri. Il muro blocca le linee di vista, ma le 
  creature e gli oggetti possono passarci attraverso. Emette 
  luce intensa entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri. 
  Quando il muro compare, ogni creatura nella sua 
  area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; 
  se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata 
  per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di 
  quei danni e non è accecata. Una creatura accecata può 
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni 
  suo turno; se lo supera, l'effetto su di lei termina. 
  Una creatura che termina il suo turno nell'area del muro 
  subisce 4d8 danni radiosi. 
  Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare 
  un'azione per lanciare un raggio radioso dal muro verso una 
  creatura situata entro 18 metri da esso e che l'incantatore 
  sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con 
  incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio subisce 4d8 
  danni radiosi. Che il raggio colpisca o manchi il bersaglio, la 
  lunghezza del muro si riduce di 3 metri. Se la lunghezza del 
  muro scende a O metri, l'incantesimo termina. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello 
  superiore al 5°. 
  MURO DI SABBIA 
  Invocazione di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  L'incantatore evoca un muro di sabbia turbinante su un 
  punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado 
  di vedere. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto 
  fino a 3 metri e spesso fino a 3 metri e svanisce quando 
  l'incantesimo termina. Blocca le linee di vista ma non i 
  movimenti. Finché una creatura si trova nello spazio del 
  1 
  muro, è accecata e deve spendere 90 cm di movimento per 
  ogni 30 cm di cui si muove all'interno del muro. 
  NEMICI IN ABBONDANZA 
  Ammaliamento di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore si insinua nella mente di una creatura 
  che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare 
  un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera 
  automaticamente il tiro se è immune alla condizione di 
  spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere 
  gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede 
  sue nemiche, finché l'incantesimo non termina. Ogni volta 
  che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza; 
  se lo supera, l'effetto su se stesso termina. 
  Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un'altra 
  creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio 
  casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che 
  sono situate entro la gittata dell'attacco, dell'incantesimo 
  o dell'altra capacità che usa. Se un nemico provoca un
  attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la 
  creatura deve effettuare quell'attacco se è in grado di farlo.
  OMBRA DI MOIL 
  Necromanzia di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S, M (il globo oculare di un non morto 
  racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Ombre simili a fiamme avvolgono il corpo dell'incantatore 
  finché l'incantesimo non termina, rendendolo 
  pesantemente oscurato agli occhi degli altri. Le ombre 
  trasformano la luce fioca entro 3 metri dall'incantatore 
  in oscurità e la luce intensa entro quella stessa area in 
  luce fioca. 
  Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore possiede 
  resistenza ai danni radiosi. Inoltre, ogni volta che una 
  creatura entro 3 metri dall'incantatore lo colpisce con un 
  attacco, le ombre sferzano quella creatura, infliggendole 
  2d8 danni necrotici. 
  ONDA DI MAREA 
  Evocazione di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore evoca un'onda d'acqua che si riversa su 
  un'area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 9 metri, 
  larga fino a 3 metri e alta fino a 3 metri. Ogni creatura in 
  quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo 
  fallisce, subisce 4d8 danni contundenti ed è buttata a terra 
  prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e 
  non è buttata a terra prona. L'acqua si riversa sul terreno in 
  tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella 
  sua area ed entro 9 metri da essa, per poi svanire. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ORRIDO AVVIZZIMENTO DI ABI-DALZIM 
  Necromanzia di 8
  ° livelJo 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 45 metri 
  Componenti: V, S, M (un frammento di spugna) 
  Durata: Istantanea 
  I:incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in un cubo 
  con spigolo di 9 metri centrato su un punto a sua scelta 
  che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell'area 
  deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. I costrutti 
  e i non morti non sono influenzati da questo incantesimo, 
  mentre i vegetali e gli elementali dell'acqua subiscono 
  svantaggio a questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce 
  il tiro salvezza, subisce 12d8 danni necrotici, mentre se lo 
  supera, subisce la metà di quei danni. 
  I vegetali non magici presenti nell'area che non sono 
  creature, come gli alberi e i cespugli, avvizziscono e 
  muoiono all'istante. 
  OSCURITÀ DELLA FOLLIA 
  Invocazione di 8° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 45 metri 
  Componenti: V, M (una goccia di pece mescolata a una 
  goccia di mercurio) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Un'oscurità magica si diffonde partendo da un punto a scelta 
  dell'incantatore situato entro gittata e riempie una sfera 
  del raggio di 18 metri finché l'incantesimo non termina. 
  I:oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di 
  scurovisione non può vedere attraverso quest'oscurità. Le 
  luci non magiche, nonché quelle create da incantesimi di 
  8° livello o inferiore, non possono illuminare l'area. 
  Grida, voci farfuglianti e folli risate echeggiano 
  all'interno di tutta la sfera. Ogni volta che una creatura 
  inizia il suo turno nella sfera, deve effettuare un tiro 
  salvezza su Saggezza; se lo fallisce, subisce 8d8 danni 
  psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  OSSA DELLA TERRA 
  Trasmutazione di 6° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  I:incantatore fa emergere fino a sei colonne di pietra da 
  altrettanti punti del terreno entro gittata e che egli sia in 
  grado di vedere. Ogni colonna è un cilindro del diametro di 
  1,5 metri e di un'altezza massima di 9 metri. Il terreno da cui 
  la colonna emerge deve essere abbastanza largo da contenere 
  il diametro della colonna; l'incantatore può bersagliare il 
  terreno sotto una creatura se quella creatura è di taglia Media 
  o inferiore. Ogni colonna possiede CA 5 e 30 punti ferita. 
  Quando una colonna scende a O punti ferita, si sbriciola in 
  frammenti, creando un'area di terreno difficile nel raggio di 
  3 metri. I detriti permangono finché non sono sgombrati. Ogni
  porzione dell'area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 
  1 minuto per essere sgombrata. 
  Se una colonna viene creata sotto una creatura, quella 
  creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, 
  altrimenti sarà sollevata dalla colonna. Una creatura può 
  scegliere di fallire il tiro salvezza. 
  Se a una colonna viene impedito di raggiungere la 
  sua altezza completa a causa di un soffitto o di un altro 
  ostacolo, una creatura sulla colonna subisce 6d6 danni 
  contundenti ed è trattenuta, stretta tra la colonna e 
  l'ostacolo. La creatura trattenuta può usare un'azione per 
  effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) 
  contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di 
  successo, la creatura non è più trattenuta e deve muoversi 
  fuori dalla colonna o cadere dalla cima della colonna. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o 
  superiore, può creare due colonne aggiuntive per ogni slot 
  di livello superiore al 6°. 
  PAROLA DEL P OTERE D OLORE 
  Ammaliamento di 7° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore pronuncia una parola del potere che 
  trasmette ondate di dolore intenso a una creatura situata 
  entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il 
  bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è soggetto a 
  dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto su 
  di lui. Anche un bersaglio che è immune alla condizione di 
  affascinato non subisce alcun effetto. 
  Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti, 
  ogni velocità che possiede non può essere superiore a 
  3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri per 
  colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza che non 
  siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il bersaglio 
  tenta di lanciare un incantesimo, deve prima superare un 
  tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il lancio fallisce e 
  l'incantesimo è sprecato. 
  Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare un 
  tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se 
  lo supera, il dolore termina. 
  PAROLA RADIOSA 
  Trucchetto di Invocazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 1,5 metri 
  Componenti: V, M (un simbolo sacro) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore 
  radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. 
  Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli 
  sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su 
  Costituzione, altrimenti subisce ld6 danni radiosi. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e 
  il 17° livello (4d6). 
  PASSO DEL TUONO 
  Evocazione di 3° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V 
  Durata: Istantanea 
  I:incantatore si teletrasporta in uno spazio libero situato entro 
  gittata e che egli sia in grado di vedere. Immediatamente 
  dopo la sua scomparsa, echeggia il rombo di un tuono e ogni 
  creatura entro 3 metri dallo spazio che egli ha lasciato deve 
  effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce 
  3d10 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce la metà di 
  quei danni. Il tuono può essere udito fino a 90 metri di distanza. 
  I:incantatore può portare con sé degli oggetti, fintanto 
  che il loro peso non supera il peso che l'incantatore può 
  trasportare. Può inoltre teletrasportare una creatura 
  consenziente di taglia pari o inferiore alla propria che 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Rl,CHIAMO INFERNALE 
  trasporti equipaggiamento fino alla propria capacità 
  di carico. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri 
  dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo e deve 
  esserci uno spazio libero entro 1,5 metri dallo spazio 
  di destinazione dell'incantatore, dove la creatura possa 
  comparire; altrimenti, la creatura viene lasciata indietro. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ldlO per ogni slot di livello 
  superiore al 3°. 
  PASSO REMOTO 
  Evocazione di 5° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino 
  a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo 
  turno, prima che l'incantesimo termini, può usare un'azione 
  bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo. 
  PIETRA MAGICA 
  Trucchetto di Trasmutazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S 
  Durata: 1 minuto 
  L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo 
  in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro 
  può effettuare un attacco con incantesimo a distanza 
  CAPITOLO 3 I lNCANTES[M[ 
  con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una 
  fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. 
  Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell'attaccante 
  aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore 
  (dell'incantatore e non dell'attaccante) al tiro per colpire. 
  Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni 
  contundenti pari a ld6 + il modificatore di caratteristica da 
  incantatore dell'incantatore. Che il bersaglio sia colpito o 
  mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. 
  Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, 
  l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali 
  sassolini già influenzati da esso. 
  PIROTECNICA 
  Trasmutazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore sceglie un'area di fiamme non magiche situata 
  entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta 
  in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme 
  in quell'area e creare fuochi d'artificio o fumo. 
  Fuochi d'Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo 
  abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal 
  bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, 
  altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno 
  successivo dell'incantatore. 
  Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si 
  diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. 
  L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste 
  per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  P RIGIONE MENTALE 
  Illusione di 6
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella 
  illusoria che soltanto essa può percepire. Una creatura 
  situata entro gittata e che l'incantatore sia in grado di 
  vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il 
  bersaglio è immune alla condizione di affascinato, lo supera 
  automaticamente. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, 
  subisce 5d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Se 
  lo fallisce, subisce 5d10 danni psichici e l'incantatore fa 
  sembrare l'area attorno ad esso pericolosa in qualche modo. 
  Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco, 
  da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti. 
  Qualunque forma assuma l'illusione, il bersaglio non può 
  vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la 
  durata dell'incantesimo. Se il bersaglio viene mosso al di fuori 
  dell'illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa 
  o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di 
  essa, subisce lOdlO danni psichici e l'incantesimo termina. 
  RICHIAMO INFERNALE 
  Evocazione di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 minuto 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V, S, M (un rubino del valore di 
  almeno 999 mo) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  Pronunciando una formula oscura, l'incantatore evoca 
  un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo, che 
  deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6, come un 
  diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare 
  in uno spazio libero situato entro gittata che l'incantatore 
  sia in grado di vedere e scompare quando scende a O punti 
  ferita o quando l'incantesimo termina. 
  Il diavolo è maldisposto verso l'incantatore e i suoi compagni. 
  Il DM tira per l'iniziativa del diavolo, che agisce nei propri turni. 
  Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base 
  alla sua natura a ogni suo turno, cosa che potrebbe portarlo 
  ad attaccare l'incantatore, se pensa che possa prevalere, o 
  a tentarlo affinché compia un atto malvagio in cambio di un 
  servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura. 
  A ogni suo turno, l'incantatore può tentare di impartire al 
  diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna 
  azione). Il diavolo obbedisce al comando se l'esito più 
  probabile è compatibile con i suoi desideri, specialmente se 
  il risultato condurrà l'incantatore verso il male. Altrimenti, 
  l'incantatore deve effettuare una prova di Carisma 
  (Inganno, Intimidire o Persuasione) contrapposta alla 
  prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L'incantatore 
  effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome 
  del diavolo. Se la prova dell'incantatore fallisce, il diavolo 
  diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata 
  dell'incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, 
  se decide di farlo. Se la prova ha successo, il diavolo esegue 
  il comando dell'incantatore, come "attacca i miei nemici", 
  "esplora la stanza davanti a noi" o "porta questo messaggio 
  alla regina" finché non completa l'attività; a quel punto, fa 
  ritorno dall'incantatore per riferire ciò che ha fatto. 
  Se la concentrazione dell'incantatore termina prima 
  che l'incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il 
  diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi 
  comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 
  3d6 minuti e poi scompare. 
  Se l'incantatore possiede il talismano di un diavolo 
  individuale, può evocare quel diavolo se esso è del grado 
  di sfida appropriato più 1; il diavolo obbedirà a tutti i suoi 
  comandi, senza alcuna prova di Carisma richiesta. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o 
  superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di 
  livello superiore al 5°. 
  RINTOCCO DEI MORTI 
  Trucchetto di Necromanzia 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e 
  che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una 
  campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio 
  deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti 
  subisce ld8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o 
  più punti ferita, subisce invece ld12 danni necrotici. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), 1'11° livello 
  (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12). 
  ROMBO DI TUONO 
  Trucchetto di Invocazione 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 1,5 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore genera un'esplosione tonante, che può essere 
  udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro 
  gittata, ad eccezione dell'incantatore, deve effettuare un 
  tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce ld6 
  danni da tuono. 
  I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando 
  l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), I' 11 ° livello (3d6) e 
  il 17° livello ( 4d6). 
  SCIAME DI PALLE DI NEVE DI SNILLOC 
  Invocazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V, S, M (un pezzo di ghiaccio o una scheggia 
  di pietra bianca) 
  Durata: Istantanea 
  Una raffica di palle di neve magiche prorompe da un punto a 
  scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura in una sfera 
  del raggio di 1,5 metri centrata su quel punto deve effettuare 
  un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 3d6 danni 
  da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°. 
  SCOSSA SINAPTICA 
  Ammaliamento di 5
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore sceglie un punto entro gittata e genera 
  un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto 
  deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura 
  con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non 
  può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio 
  subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre 
  se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano 
  offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio 
  tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per 
  colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza 
  su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio 
  può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni 
  suo turno; se lo supera, l'effetto su se stesso termina. 
  SCOSSA TELLURICA 
  Invocazione di 1
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 3 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno 
  entro gittata. Ogni creatura entro l'area, a eccezione 
  dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza; se lo fallisce, subisce ld6 danni contundenti 
  e cade a terra prona. Se il terreno in quell'area è di pietra 
  o terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non
  viene sgombrato. Ogni porzione dell'area del diametro di
  1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
  Ai LiveJJi Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello 
  superiore al 1 °. 
  CAPITOLO 3 i INCANTESIMI 
  SCRITTA CELESTE 
  Trasmutazione di 2
  ° livello (rituale) 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Vista 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora 
  L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole 
  in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole 
  sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la 
  durata dell'incantesimo. Le parole si dissolvono quando 
  l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le 
  nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente. 
  SERVITORE MINUSCOLO 
  Trasmutazione di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 minuto 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S 
  Durata: 8 ore 
  L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico che 
  non sia attaccato a un altro oggetto o superficie e non sia 
  trasportato da un'altra creatura. Il bersaglio si anima, 
  sviluppa piccole braccia e gambe e diventa una creatura 
  sotto il controllo dell'incantatore finché l'incantesimo non 
  termina o la creatura non scende a O punti ferita. Vedi la 
  scheda delle statistiche per le sue statistiche. 
  Come azione bonus, l'incantatore può comandare 
  mentalmente la creatura se essa si trova entro 36 metri da 
  lui (se controlla più creature tramite questo incantesimo, 
  può comandarle tutte o solo alcune contemporaneamente, 
  impartendo lo stesso comando a ognuna di esse). 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SERVITORE MINUSCOLO 
  Costrutto Minuscolo, senza a/lineamento 
  Classe Armatura 15 (armatura naturale) 
  Punti Ferita 10 (4d4) 
  Velocità 9 m, scalare 9 m 
  FOR 
  4 (-3) 
  DES 
  16 (+3) 
  cos 
  10 (+O) 
  INT 
  2 (-4) 
  Immunità ai Danni psichico, veleno 
  SAG 
  10 (+O) 
  CAR 
  1 (-5) 
  Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, 
  avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato 
  Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre 
  questo raggio) 
  Linguaggi-
  AZIONI 
  Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, 
  portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (ld4 + 3) danni contundenti. 
  L'incantatore decide quale azione la creatura deve effettuare 
  e dove si muoverà nel suo turno successivo oppure può 
  impartirle un semplice comando generico, come portargli 
  una chiave, fare la guardia o impilare alcuni libri. Se 
  l'incantatore non gli impartisce alcun comando, il servitore 
  non fa altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta 
  impartitogli un ordine, il servitore continua a eseguire 
  _quell'ordine finché non avrà completato il suo compito. 
  Quando la creatura scende a O punti ferita, torna alla 
  sua forma originale e gli eventuali danni rimanenti si 
  trasferiscono anche a quella forma. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot di livello pari o superiore al 4°, 
  può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello 
  superiore al 3°. 
  SFERA ACQUEA 
  Evocazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore evoca una sfera d'acqua del raggio di 
  1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado 
  di vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più 
  di 3 metri dal terreno. La sfera permane per la durata 
  dell'incantesimo. 
  Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare 
  un tiro salvezza su Forza; se lo supera, viene espulsa 
  nello spazio libero più vicino all'esterno a sua scelta. Una 
  creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza 
  automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore 
  può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, la 
  creatura è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall'acqua. Alla 
  fine di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il 
  tiro salvezza; se lo supera, l'effetto su se stesso termina. 
  La sfera può trattenere un massimo di quattro creature 
  di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la 
  sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi 
  numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla 
  sfera cade all'esterno e atterra prona in uno spazio entro 
  1,5 metri da essa. 
  Con un'azione, l'incantatore può muovere la sfera di 
  un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra 
  una fossa, un burrone o un altro dislivello, scende senza 
  subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni 
  creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. 
  L'incantatore può speronare le altre creature con la sfera, 
  obbligandole a effettuare il tiro salvezza. 
  Quando l'incantesimo termina, la sfera cade sul terreno 
  ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. 
  Ogni creatura trattenuta dalla sfera è buttata a terra prona 
  nello spazio in cui cade. L'acqua poi svanisce. 
  SFERA AL VETRIOLO 
  Invocazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 45 metri 
  Componenti: V, S, M (una goccia di bile di una 
  lumaca gigante) 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore indica un punto entro gittata e una sfera 
  luminescente di acido smeraldino del diametro di 30 cm 
  sfreccia verso quel punto, dove esplode in un raggio di 
  6 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro 
  salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 10d4 danni 
  da acido e 5d4 danni da acido alla fine del suo turno 
  successivo, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni 
  iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o 
  superiore, i danni iniziali aumentano di 2d4 per ogni slot di 
  livello superiore al 4°. 
  SFERA DELLA TEMPESTA 
  Invocazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 45 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  / 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del 
  raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a 
  scelta dell'incantatore. La sfera permane per la durata 
  dell'incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera 
  quando questa compare o che vi termina il proprio turno 
  deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 
  2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è terreno 
  difficile. 
  Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può 
  usare un'azione bonus a ogni suo turno per generare un 
  fulmine che scaturisce dal centro della sfera e sfreccia 
  verso una creatura a scelta dell'incantatore situata entro 
  18 metri dal centro. L'incantatore effettua un attacco con 
  incantesimo a distanza. Se il bersaglio si trova nella sfera, 
  l'incantatore dispone di vantaggio al tiro per colpire. Se 
  colpito, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. 
  Le creature entro 9 metri dalla sfera subiscono svantaggio 
  alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello 
  o superiore, i danni di ogni effetto dell'incantesimo
  aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 4°.
  SOFFIO DEL DRAGO 
  Trasmutazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: V, S, M (un peperoncino) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore tocca una creatura consenziente e infonde in 
  essa il potere di esalare energia magica dalla bocca, purché 
  ne possieda una. L'incantatore sceglie tra acido, freddo, 
  fulmine, fuoco o veleno. Finché l'incantesimo non termina, 
  la creatura può usare un'azione per esalare l'energia 
  del tipo scelto in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in 
  quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se 
  lo fallisce, subisce 3d6 danni del tipo scelto, mentre se lo 
  supera, subisce la metà di quei danni. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello 
  superiore al 2°. 
  SONNELLINO 
  Ammaliamento di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: S, M (un pizzico di sabbia) 
  Durata: 10 minuti 
  L'incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a tre 
  creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata 
  e che egli sia in grado di vedere cadono prive di sensi 
  per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina 
  anticipatamente su un bersaglio se esso subisce danni o 
  se qualcuno usa un'azione per risvegliarlo scuotendolo o 
  schiaffeggiandolo. Se un bersaglio rimane privo di sensi 
  per l'intera durata, ottiene i benefici di un riposo breve e 
  non può essere influenzato di nuovo da questo incantesimo 
  finché non completa un riposo lungo. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, può bersagliare una creatura consenziente 
  aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°. 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  SPIRITO GUARITORE 
  Evocazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione bonus 
  Gittata: 18 metri 
  Componenti: V, S 
  ! 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore chiama a sé uno spirito della natura per 
  lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio 
  delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro 
  gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito 
  ha l'aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a 
  scelta dell'incantatore). 
  Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che 
  l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere 
  entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in 
  un turno o vi iniziano il proprio turno, l'incantatore può 
  decidere che lo spirito ripristini ld6 punti ferita di quella 
  creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito non può 
  curare i costrutti o i non morti. 
  Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può 
  muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno 
  spazio che egli sia in grado di vedere. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, la guarigione aumenta di ld6 per ogni slot di 
  livello superiore al 2°. 
  STRETTA DELLA TERRA DI MAXIMILIAN 
  Trasmutazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S, M (una mano in miniatura modellata 
  in argilla) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore sceglie sul terreno uno spazio libero quadrato 
  con lato di 1,5 metri situato entro gittata e che egli sia 
  in grado di vedere. Una mano Media fatta di terriccio 
  compresso emerge dal terreno e si protende verso una 
  creatura situata entro 1,5 metri da essa e che l'incantatore 
  sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un 
  tiro salvezza su Forza; se lo fallisce, subisce 2d6 danni 
  contundenti ed è trattenuto per la durata dell'incantesimo. 
  Con un'azione, l'incantatore può fare in modo che la 
  mano stritoli il bersaglio trattenuto, che deve effettuare 
  un tiro salvezza su Forza: se lo fallisce, subisce 2d6 danni 
  contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di 
  quei danni. 
  Per liberarsi, il bersaglio trattenuto può usare la sua azione 
  per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza 
  degli incantesimi dell'incantatore. In caso di successo, il 
  bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano. 
  Con un'azione, l'incantatore può fare in modo che la mano 
  si protenda verso una creatura diversa o si muova fino a 
  uno spazio libero diverso entro gittata. La mano libera un 
  bersaglio trattenuto se l'incantatore sceglie l'una o l'altra cosa. 
  TEMPIO DEGLI DÈI 
  Evocazione di 7° livello 
  Tempo di Lancio: 1 ora 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (un simbolo sacro del valore di 
  almeno 5 mo) 
  Durata: 24 ore 
  L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su 
  un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di 
  vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  con spigolo fino a 36 metri. Il tempio permane finché 
  l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio, al pantheon 
  o alla filosofia rappresentata dal simbolo sacro usato per
  lanciare l'incantesimo.
  L'incantatore prende tutte le decisioni relative all'aspetto 
  del tempio. L'interno è delimitato da un pavimento, da 
  pareti e da un tetto, è dotato di una porta d'accesso e di 
  qualsiasi numero di finestre che l'incantatore desideri. 
  Soltanto l'incantatore e le creature da lui designate al 
  momento del lancio dell'incantesimo possono aprire o 
  chiudere la porta. 
  L'interno del tempio è uno spazio aperto con un indolo o 
  un altare a un'estremità. L'incantatore decide se il tempio 
  è illuminato e se l'illuminazione equivale a luce intensa 
  o fioca. All'interno, l'odore di incenso bruciato aleggia
  nell'aria e la temperatura è mite.
  Il tempio si oppone ai tipi di creature scelti 
  dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. 
  L'incantatore sceglie uno o più dei tipi di creature seguenti: 
  celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Se 
  una creatura del tipo scelto tenta di entrare nel tempio, 
  quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. 
  Se lo fallisce, non può entrare nel tempio per le 24 ore 
  successive. Anche se una creatura riesce a entrare nel 
  tempio, la magia all'interno del tempio la ostacola; ogni 
  volta che la creatura effettua un tiro per colpire, una prova 
  di caratteristica o un tiro salvezza all'interno del tempio, 
  deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal 
  tiro del d20. 
  Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione 
  non possono comparire all'interno del tempio e le 
  creature all'interno non possono essere bersagliate dagli 
  incantesimi di divinazione. 
  Infine, ogni volta che una creatura nel tempio recupera 
  punti ferita grazie a un incantesimo di 1° livello o superiore, 
  quella creatura recupera un ammontare di punti ferita 
  aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza dell'incantatore 
  (fino a un minimo di 1 punto ferita). 
  Il tempio è fatto di una forza magica opaca che si 
  estende sul Piano Etereo, cosa che blocca i viaggi eterei 
  verso l'interno del tempio. Nulla può passare fisicamente 
  attraverso l'esterno del tempio. Dissolvi magie non lo 
  dissolve e campo anti-magia non ha alcun effetto su di 
  esso. Un incantesimo disintegrazione distrugge il tempio 
  istantaneamente. 
  Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni 
  giorno per un anno, questo effetto diventa permanente. 
  TRABOCCHETTO 
  Abiurazione di 1
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 minuto 
  Gittata: Contatto 
  Componenti: S, M (7,5 metri di corda, che 
  l'incantesimo consuma) 
  Durata: 8 ore 
  Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore usa la 
  corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul 
  terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la 
  corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. 
  Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla 
  è necessario effettuare con successo una prova di 
  Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza 
  dell'incantesimo. 
  La trappola si innesca quando una creatura Piccola, 
  Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, 
  entrando nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve 
  superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene 
  magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa 
  in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura 
  rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo 
  non termina. 
  Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza alla fine di ogni suo turno; se lo supera, l'effetto 
  su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun 
  altro in grado di raggiungerla può usare un'azione per 
  effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD 
  del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, l'effetto 
  di trattenuto termina. 
  Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo 
  termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso. 
  TRASFERIMENTO DI VITA 
  Necromanzia di 3
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare 
  le ferite di un'altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e 
  una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia 
  in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari 
  al doppio dei danni necrotici che l'incantatore subisce. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello 
  superiore al 3°. 
  TRASFORMAZIONE DI ThNSER 
  Trasmutazione di 6
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V, S, M (alcuni peli di un toro) 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  L'incantatore si conferisce resistenza e valore nelle arti 
  marziali tramite l'uso della magia. Finché l'incantesimo 
  non termina, l'incantatore non può lanciare incantesimi e 
  ottiene i benefici seguenti: 
  Ottiene 50 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi 
  punti ferita rimangono quando l'incantesimo termina, 
  vanno perduti. 
  Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le 
  armi semplici e da guerra. 
  Quando colpisce un bersaglio con un attacco con 
  un'arma, quel bersaglio subisce 2d12 danni da 
  forza extra. 
  Possiede .competenza in tutte le armature, gli scudi, le 
  armi semplici e le armi da guerra. 
  Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e 
  Costituzione. 
  Può attaccare due volte, invece di una, quando effettua 
  l'azione di Attacco nel suo turno. Ignora questo beneficio 
  se possiede già un privilegio, come Attacco Extra, che gli 
  conferisce attacchi extra. 
  Immediatamente dopo che l'incantesimo è terminato, 
  l'incantatore deve superare un tiro salvezza su Costituzione 
  con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. 
  TRASMUTARE ROCCIA 
  Trasmutazione di 5° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 36 metri 
  Componenti: V, S, M (argilla e acqua) 
  Durata: Finché non viene dissolto 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  L'incantatore sceglie un'area di pietra o di fango situata 
  entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia 
  contenuta in un cubo con spigolo di 12 metri, e sceglie uno 
  degli effetti seguenti. 
  Trasmutare Roccia in Fango. La roccia non magica 
  di qualsiasi tipo all'interno dell'area diventa un pari 
  volume di fango denso e fluente che permane per la durata 
  dell'incantesimo. 
  Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa talmente 
  fangoso che le creature possono sprofondarvi. Ogni 30 cm 
  di cui una creatura si muove attraverso il fango costa 1,2 
  metri di movimento e ogni creatura che si trovi sul terreno 
  quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve effettuare un 
  tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare questo 
  tiro salvezza anche la prima volta che entra nell'area in un 
  turno o vi termina il proprio turno; se lo fallisce, affonda 
  nel fango ed è trattenuta, anche se può usare un'azione per 
  porre termine alla condizione di trattenuto su se stessa e 
  issarsi fuori dal fango. 
  Se l'incantatore lancia l'incantesimo su un soffitto, 
  il fango cade. Ogni creatura situata sotto il fango nel 
  momento in cui esso cade deve effettuare un tiro salvezza 
  su Destrezza; se lo fallisce, subisce 4d8 danni contundenti, 
  mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie 
  mobili non magici situati nell'area e non più profondi di 
  3 metri si trasformano in pietra morbida per la durata 
  dell'incantesimo. Ogni creatura che si trova nel fango al 
  momento della trasformazione deve effettuare un tiro 
  salvezza su Destrezza; se lo fallisce, diventa trattenuta 
  dalla roccia. La creatura trattenuta o un'altra creatura 
  entro portata può usare un'azione per tentare di rompere 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  TROVA CAVALCATURA SUPERIORE 
  la roccia, effettuando con successo una prova di Forza 
  (CD 20) o infliggendo danni alla roccia. La roccia ha CA 15 
  e 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. 
  Se una creatura supera il tiro salvezza, viene spinta senza 
  subire danni in superficie, fino a uno spazio libero. 
  TROVA CAVALCATURA SUPERIORE 
  Evocazione di 4
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 10 minuti 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una 
  cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in 
  uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta 
  dell'incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un 
  lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. 
  La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate 
  nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un 
  folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore), anziché 
  di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura 
  ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza 
  diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio 
  a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado 
  di parlare. 
  L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. 
  Finché la creatura si trova a 1,5 km dall'incantatore, 
  quest'ultimo può comunicare con lei telepaticamente. 
  Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare 
  in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso 
  bersagli anche la sua cavalcatura. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  La cavalcatura scompare temporaneamente quando 
  scende a O punti ferita o quando l'incantatore la congeda 
  con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo 
  evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei 
  suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. 
  L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura 
  alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. 
  Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, 
  facendola scomparire in modo permanente. 
  Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di 
  sé ogni oggetto che indossava o trasportava. 
  TURBINE 
  Invocazione di 7° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 90 metri 
  Componenti: V, M (una pagliuzza) 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro 
  gittata che l'incantatore sia in grado di vedere. Il turbine è 
  un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su 
  quel punto. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore 
  può usare la sua azione per muovere il turbine di un 
  massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. 
  Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore 
  che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o 
  trasportato da qualcuno. 
  Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su 
  Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine 
  o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio,
  incluso il momento in cui il turbine compare per la prima
  volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti,
  se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni, se lo
  supera. Inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore
  che fallisca il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza
  su Forza, altrimenti diventa trattenuta nel turbine finché
  l'incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il
  suo turno trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri
  più in alto, a meno che non si trovi già in cima. Una
  creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade
  quando l'incantesimo termina, a meno che non sia in grado
  di rimanere sospesa in qualche modo.
  Una creatura trattenuta può usare un'azione per 
  effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD 
  del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, la 
  creatura non è più trattenuta dal turbine e viene scagliata a 
  3d6 x 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale. 
  URLO PSICHICO 
  Ammaliamento di 9
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 27 metri 
  Componenti: S 
  Durata: Istantanea 
  L'incantatore scatena il potere della sua mente contro 
  l'intelletto di un massimo di dieci creature a sua scelta, 
  situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le 
  creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 
  2 non sono influenzate. 
  Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su 
  Intelligenza; se lo fallisce, subisce 14d6 danni psichici ed è 
  stordito, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni 
  e non è stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni, 
  la sua testa esplode, presumendo che ne possieda una. 
  Un bersaglio stordito può effettuare un tiro salvezza 
  su Intelligenza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, 
  l'effetto di stordimento finisce. 
  VAMPA DI AGANAZZAR 
  Invocazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 9 metri 
  Componenti: V, S, M (una scaglia di drago rosso) 
  Durata: Istantanea 
  Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e larga 
  1,5 metri viene emanata dall'incantatore in una direzione a 
  sua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro 
  salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 3d8 danni da 
  fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 
  Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo 
  incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 
  superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello 
  superiore al 2'. 
  VENTO DI INTERDIZIONE 
  Invocazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: Incantatore 
  Componenti: V 
  Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti 
  Un vento forte (30 km all'ora) soffia attorno all'incantatore 
  in un raggio di 3 metri e si sposta assieme a lui, rimanendo 
  incentrato su di lui. Il vento permane per la durata 
  dell'incantesimo. 
  Il vento ha gli effetti seguenti: 
  Rende assordati l'incantatore e le altre creature 
  nella sua area. 
  Estingue le fiamme non protette situate nella sua area e 
  di taglia pari o inferiore a quella di una torcia. 
  L'area è terreno difficile per le creature diverse 
  dall'incantatore. 
  I tiri per colpire degli attacchi con arma a distanza 
  subiscono svantaggio se entrano o escono dal vento. 
  Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che possono essere 
  dispersi da un vento forte. 
  VINCOLO DELLA TERRA 
  Trasmutazione di 2
  ° livello 
  Tempo di Lancio: 1 azione 
  Gittata: 90 metri 
  Componenti: V 
  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto 
  L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli 
  sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia 
  magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare 
  un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di 
  volare (se ne possiede una) è ridotta a O metri per la durata 
  dell'incantesimo. Una creatura in volo influenzata da 
  questo incantesimo scende di 18 metri per round finché 
  non arriva a terra o finché l'incantesimo non termina. 
  CAPITOLO 3 I INCANTESIMI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  APPENDICE A: CAMPAGNE CONDIVISE 
  Coordinare una cadenza regolare di sessioni di gioco di D&D, 
  per mantenere una campagna attiva e vibrante, può essere 
  impegnativo. Se l'unico Dungeon Master o un certo numero di 
  giocatori non sono disponibili, la sessione successiva rischia 
  di essere posticipata e il ripetersi di questo tipo di problemi 
  può mettere a rischio il proseguimento della campagna. 
  In parole povere: in un mondo pieno di distrazioni, può 
  essere difficile portare avanti una campagna. Ed è qui che 
  entra in scena il concetto di campagna condivisa. 
  In una campagna condivisa, più membri del gruppo 
  possono svolgere il ruolo del DM. Una campagna condivisa 
  è episodica anziché continua: ogni sessione di gioco 
  comprende un'avventura completa. 
  Le campagne condivise più grandi sono gestite dalla 
  D&D Adventurers League e supervisionate da Wizards 
  of the Coast. Un gruppo di gioco può anche creare la sua 
  campagna condivisa per un club scolastico di D&D, un 
  negozio di giochi, una biblioteca o ovunque i giocatori e i 
  DM di D&D possano radunarsi. 
  Una campagna condivisa stabilisce una struttura che 
  consente a un giocatore di portare un personaggio delle 
  sessioni di un DM all'interno delle sessioni di un altro DM 
  che partecipi a una campagna condivisa. Questo crea una 
  situazione in cui è pressoché impossibile che la sessione 
  di gioco pianificata debba essere rimandata. La gamma dei 
  potenziali giocatori può essere piuttosto vasta, assicurando 
  teoricamente che qualsiasi sessione disponga almeno del 
  numero minimo di giocatori richiesto per giocare. Se tutti 
  si presentano a giocare nello stesso momento, la presenza 
  di più DM garantisce che tutti possano partecipare. 
  CODICE DI CONDOTTA 
  In varie occasioni, i manuali base tornano a sottolineare 
  che l'obiettivo più importante di una sessione di gioco di 
  D&D è che tutti i partecipanti si divertano. A sostegno di 
  quell'obiettivo, è bene che una campagna condivisa abbia 
  un codice di condotta. Dato che al tavolo di una campagna 
  condivisa si siederanno dei giocatori che normalmente 
  non giocano assieme, può essere utile definire alcune 
  regole di comportamento comuni. 
  In termini generali, tutti i partecipanti a una campagna 
  condivisa hanno il dovere di assicurarsi che tutti gli altri 
  partecipino con piacere. Se qualcuno si sente offeso, sminuito 
  o maltrattato dalle azioni di un altro partecipante, il principio 
  stesso di radunarsi per giocare insieme è compromesso.
  Il codice di condotta base di una campagna condivisa può 
  essere modellato su un documento simile utilizzato da un'altra 
  organizzazione o un altro luogo. In aggiunta a questo, può 
  essere utile applicare alcune norme speciali per regolare ciò che 
  accade al tavolo quando i DM e i giocatori interagiscono. Come 
  punto di partenza è possibile usare il materiale seguente, 
  estratto dal codice di condotta della Adventurers League. 
  Durante una sessione di gioco, i partecipanti sono tenuti a ... 
  Seguire le indicazioni del DM ed evitare di discutere con 
  il DM o con gli altri giocatori sulle regole. 
  • Consentire agli altri giocatori di parlare e di avere
  l'attenzione del DM.
  Evitare di tenere eccessive conversazioni che non siano.
  rilevanti ai fini dell'avventura.
  Scoraggiare gli altri dall'uso dei sodai media per maltrattare,
  mettere in ridicolo o intimidire gli altri partecipanti. 
  • Segnalare al DM o agli amministratori della campagna
  i comportamenti deleteri o aggressivi affinché sia
  possibile intraprendere le misure appropriate.
  APPENDICE A I CAMPAGNE CONDIVISE 
  Affinché funzioni, una campagna condivisa ha bisogno 
  di un campione: qualcuno che si assuma la responsabilità 
  di organizzare e mantenere il gruppo. Chi è interessato a 
  saperne di più sulla gestione di una campagna condivisa 
  e sul funzionamento delle meccaniche della Adventurers 
  League troverà nel resto di quest'appendice ciò che cerca. 
  IDEARE LE AVVENTURE 
  Ideare le avventure per una campagna condivisa richiede una 
  serie di considerazioni diverse dalle avventure concepite per 
  un gruppo standard di giocatori. Per prima cosa, l'avventura 
  deve rispettare dei tempi che ne consentano la conclusione 
  all'orario di chiusura previsto per la sessione. È inoltre 
  necessario bilanciare gli incontri di combattimento per varie 
  fasce di livelli, dato che una vasta gamma di personaggi 
  potrebbe partecipare all'avventura allo stesso tempo. 
  DURATA DELLE AVVENTURE 
  Ogni avventura di una campagna condivisa inizia e finisce 
  nella stessa sessione di gioco (se un gruppo di partecipanti 
  vuole metterci più tempo e tutti sono d'accordo, è consentito 
  superare il limite di tempo). Una sessione o un evento non 
  può chiudersi con un'avventura incompleta, in quanto non 
  c'è modo di garantire che gli stessi giocatori e lo stesso DM 
  saranno disponibili per la sessione successiva. 
  Solitamente, le avventure di una campagna condivisa 
  sono concepite per durare dalle 2 alle 4 ore. In ogni ora di 
  gioco, si presume che i giocatori completino quanto segue: 
  Tre o quattro incontri di combattimento semplici oppure 
  uno o due incontri di combattimento complessi 
  Tre o quattro scene che richiedano significative attività di 
  esplorazione o di interazione sociale 
  Entro questi limiti, può essere difficile creare delle 
  avventure a finale aperto. Un limite di tempo presume 
  che siano fissati un punto di partenza e un punto d'arrivo 
  specifici. Un buon modo per ovviare a questa restrizione è 
  creare un'avventura con più finali possibili. 
  Anche le avventure basate sui luoghi funzionano bene in 
  questo formato. Un dungeon presenta un limite naturale 
  alle opzioni dei personaggi, pur offrendo ai giocatori certe 
  scelte. L'avventura potrebbe consistere in una missione 
  per sconfiggere una creatura o recuperare un oggetto, 
  ma il cammino per raggiungere quell'obiettivo può essere 
  diverso per ogni gruppo. 
  Nel caso delle avventure narrative, è preferibile 
  concentrarsi sugli incontri e sugli eventi semplici ma flessibili. 
  Si prenda l'esempio di un'avventura in cui i personaggi devono 
  proteggere un sommo sacerdote di Tyr dagli assassini. I 
  giocatori avranno la possibilità di pianificare come proteggere 
  il tempio, con tanto di autorità sulle guardie. Alcuni PNG 
  ben delineati, tra cui alcuni che potrebbero essere sospettati 
  di collaborare con i nemici del tempio, aggiungeranno un 
  sostrato di tensione. Alcuni dettagli e punti della trama 
  potrebbero essere lasciati alla decisione del DM. Per esempio, 
  il DM potrebbe avere l'opzione di scegliere quale membro 
  delle guardie del tempio è il traditore, garantendo che lo 
  scenario risulti diverso per ogni gruppo. 
  !
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INCONTRI DI COMBATTIMENTO 
  L'avventura va creata per uno dei quattro ranghi di gioco 
  definiti nel capitolo 1 del Player's Handbook: il rango 1 
  include i livelli 1-4, il rango 2 i livelli 5-10, il rango 3 i 
  livelli 11-16 e il rango 4 i livelli 17-20. All'interno di ogni 
  rango, è una buona idea usare un livello specifico come 
  punto di partenza. Si prenda in considerazione un gruppo 
  di cinque personaggi di 3° livello per il rango 1, cinque 
  personaggi di 8° livello per il rango 2, cinque personaggi di 
  13° livello per il rango 3 e cinque personaggi di 18° livello 
  per il rango 4. Questi gruppi vanno usati come punto di 
  riferimento nella creazione degli incontri di combattimento, 
  sia che si usino le regole di creazione degli incontri nella 
  Dungeon Master's Guide, sia che servano come stima. 
  Per ogni battaglia, andranno fornite le indicazioni 
  necessarie per consentire ai DM di aumentare o ridurre 
  la difficoltà per i gruppi più forti o più deboli. Come regola 
  generica, è bene prepararsi per un gruppo più alto di 
  due livelli e un gruppo più basso di due livelli, ma non è 
  necessario preoccuparsi di bilanciare l'avventura per i 
  gruppi al di fuori del rango previsto per l'avventura. 
  RICOMPENSE 
  Le avventure in una campagna condivisa che fa uso delle 
  regole varianti per acquisire livelli e tesori (come quelle 
  descritte di seguito) non includono ricompense in punti 
  esperienza o quantità e tipi specifici di tesori. 
  CREAZIONE 
  DEL PERSONAGGIO 
  Le indicazioni per la creazione dei personaggi in una 
  campagna condivisa possono includere la definizione delle 
  razze e delle classi selezionabili dai giocatori, i modi in cui 
  i giocatori possono generare i punteggi di caratteristica e 
  quali allineamenti possono scegliere i giocatori. 
  PLAYER'S HANDBOOK PIÙ UNO 
  Sarà necessario definire quali prodotti i giocatori possono 
  usare per creare un personaggio. La Adventurers League 
  specifica che un giocatore può usare il Player's Handbook e 
  un'altra fonte ufficiale di D&D, come un libro o un PDF, per 
  creare un personaggio. Questa restrizione garantisce che i 
  giocatori non debbano possedere troppi libri per creare un 
  personaggio e consente ai DM di ricordare più facilmente 
  come funzionano i vari personaggi della campagna. Dato che 
  un DM di una campagna condivisa deve gestire una vasta 
  gamma di personaggi, anziché gli stessi personaggi settimana 
  dopo settimana, può essere difficile tenere conto di tutte le 
  interazioni e le capacità possibili che si ottengono mescolando 
  le opzioni liberamente. L'applicazione di questa regola è 
  vivamente consigliata in tutte le campagne condivise. 
  PUNTEGGI DI CARATTERISTICA 
  Per generare i punteggi di caratteristica, si raccomanda 
  di lasciare scegliere ai giocatori tra la serie standard 
  (15, 14, 13, 12, 10, 8) e l'opzione presentata in "Variante: 
  Personalizzare i Punteggi di Caratteristica" nel capitolo 1
  del Player's Handbook. 
  EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA 
  In nome della semplicità e dell'efficienza, è una buona 
  idea richiedere che i personaggi esordienti partano con 
  l'equipaggiamento di partenza specificato dalla classe e dal 
  background di un personaggio. 
  REGOLE VARIANTI 
  Una campagna condivisa potrebbe fare uso di alcune regole 
  varianti per gestire certi aspetti del gioco. La Adventurers 
  League, per esempio, prevede dei sistemi varianti per 
  avanzare di livello e acquisire i tesori. Queste "regole della 
  casa", presentate di seguito, funzionano come una sorta di 
  linguaggio comune, garantendo che le ricompense ricevute 
  da tutti i personaggi si equivalgano, a prescindere dal tipo 
  di avventura a cui un personaggio partecipa. 
  AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 
  In una campagna condivisa, i personaggi non acquisiscono 
  livelli accumulando punti esperienza, bensì ottenendo punti 
  progressione di esperienza. Questo sistema ricompensa ogni 
  personaggio (e giocatore) che partecipa a una sessione di gioco. 
  Un personaggio ottiene 1 punto progressione per ogni 
  ora di durata per cui l'avventura è stata ideata. È importante 
  ricordare che la ricompensa è concessa basandosi sul tempo 
  di gioco ideato durante la progettazione dell'avventura, 
  anziché l'effettivo tempo di gioco trascorso al tavolo. La 
  ricompensa per avere completato un'avventura ideata per 
  2 ore di gioco sarà quindi pari a 2 punti progressione, anche 
  se un gruppo trascorre più di due ore a giocarla. 
  Se un personaggio completa un'avventura ideata per un 
  rango superiore al proprio rango attuale, quel personaggio 
  riceve 1 punto progressione aggiuntivo come ricompensa. 
  Per esempio, se un personaggio di 2° livello completa 
  un'avventura di 6° livello ideata per durare 2 ore, otterrà 
  3 punti progressione. 
  Il tempo di gioco può sembrare un modo strano per 
  misurare le ricompense in esperienza, ma ciò che conta è 
  l'aderenza alle meccaniche che governano una campagna 
  condivisa. Un personaggio che ha giocato per 10 ore ottiene 
  lo stesso numero di punti progressione, sia che il personaggio 
  abbia combattuto contro un drago, sia che abbia passato tutto 
  quel tempo nascosto in un pub. Questo approccio garantisce 
  che lo stile di gioco preferito di un giocatore non venga né 
  penalizzato né ricompensato. Che un personaggio si concentri 
  sull'interpretazione e sulle interazioni sociali, che pensi a 
  sconfiggere i mostri in combattimento o che si dedichi a 
  trovare un modo ingegnoso per evitare gli scontri, questo 
  sistema premia ciò che va premiato. 
  Uso DEI PUNTI PROGRESSIONE 
  Il numero di punti progressione richiesti per avanzare al 
  livello successivo dipende dal livello del personaggio: 
  Ai livelli 1-4, ottenere 4 punti progressione è sufficiente 
  per avanzare al livello successivo. 
  Dal livello 5 in poi, è necessario ottenere 8 punti 
  progressione per avanzare al livello successivo. 
  Alla fine di una sessione di gioco, i personaggi devono 
  avanzare di livello se hanno ottenuto abbastanza punti 
  progressione per farlo. Il numero richiesto di punti 
  progressione viene speso e gli eventuali punti progressione 
  rimanenti saranno applicati all'opportunità di avanzamento 
  successiva. 
  TESORI INDIVIDUALI 
  In una campagna condivisa, ogni personaggio riceve 
  un numero fisso di monete d'oro quando acquisisce un 
  nuovo livello (questo guadagno rappresenta i tesori che un 
  personaggio potrebbe trovare nel corso di un'avventura 
  standard). 
  Come beneficio aggiuntivo, ai personaggi non viene 
  richiesto di spendere monete d'oro per mantenere uno 
  stile di vita. Ogni personaggio parte invece con uno stile di 
  APPENDICE A I CAMPAGNE CONDIVISE 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  vita modesto, che migliora man mano che il personaggio 
  raggiunge i livelli più alti. 
  Questi benefici sono riassunti sulla tabella "Tesori 
  Individuali". I modi in cui i personaggi possono spendere 
  i loro tesori sono descritti nella sezione sottostante 
  "Comprare e Vendere". 
  TESORI INDIVIDUALI 
  Livello Ottenuto 
  Stile di Vita 
  Ricompensa 
  2-4
  Modesto 
  75 mo 
  5-10
  Agiato 
  150 mo 
  11-16
  Ricco 
  550 mo 
  17-20 
  Aristocratico 
  5.500 mo 
  OGGETTI MAGICI 
  I personaggi guadagnano punti tesoro dalle avventure e poi 
  li riscattano in cambio di oggetti magici. La lista di oggetti 
  magici disponibili è compilata in comune accordo dai DM 
  che conducono la campagna. 
  OTTENERE PUNTI TESORO 
  Ogni personaggio guadagna un ammontare di punti 
  tesoro basato sul rango dell'avventura e il suo tempo di 
  gioco previsto: 
  Viene assegnato 1 punto tesoro per ogni 2 ore giocate in 
  un'avventura di rango 1 o rango 2. 
  Viene assegnato 1 punto tesoro per ogni 1 ora giocata in 
  un'avventura dj rango 3 o rango 4. 
  Come nel caso delle regole varianti per l'acquisizione 
  dei livelli, questa ricompensa è basata sul tempo di gioco 
  ideato durante la progettazione dell'avventura, anziché il 
  tempo di gioco effettivo che un gruppo trascorre al tavolo. 
  Se un personaggio completa un'avventura di rango 
  superiore rispetto al proprio rango, quel personaggio riceve 
  1 punto tesoro aggiuntivo per quell'avventura. 
  CREARE UNA LISTA DI OGGETTI MAGICI 
  I DM della campagna condivisa dovranno collaborare per 
  stilare una lista di oggetti magici acquistabili dai giocatori. 
  Le tabelle degli oggetti magici nel capitolo 2 di questo libro e 
  nel capitolo 7 della Dungeon Master's Guide fungono da ovvio 
  punto di partenza. Scegliere quali oggetti consentire o vietare 
  è una questione di preferenze personali, proprio come accade 
  con il DM di una campagna standard. Coinvolgendo tutti i 
  DM in questo processo, ci si assicura che la lista soddisfi le 
  aspettative di tutti. Nel dubbio, è meglio proibire un oggetto; è 
  più facile aggiungerlo agli oggetti disponibili successivamente 
  che non rimuoverlo dal gioco una volta che è stato assegnato. 
  Naturalmente, la lista di oggetti disponibili è più lunga 
  per le avventure di rango più alto e il costo in punti di 
  quegli oggetti di rango più alto aumenta analogamente. La 
  tabella "Oggetti Magici per Rango" fornisce i dettagli. 
  Per esempio, i punti tesoro di un'avventura di rango 1 
  possono essere spesi per gli oggetti delle tabelle A, B, C e  
  F. Ogni oggetto nelle prime tre tabelle costa 4 punti e un 
  oggetto della tabella F costa 8 punti.
  OGGETTI MAGICI PER RANGO 
  Tabella degli 
  Oggetti Magici 
  A 
  B 
  e 
  D 
  Disponibile ai 
  Ranghi 
  1-4
  1-4
  1-4
  2-4
  APPENDICE A I CAMPAGNE CONDIVISE 
  Costo in Punti 
  4 
  4 
  4 
  8 
  Tabella degli 
  Disponibile ai 
  Oggetti Magici 
  Ranghi 
  Costo in Punti 
  E 
  3-4 
  8 
  F 
  1-4
  8 
  G 
  2-4
  10 
  H 
  3-4
  10 
  3-4
  12 
  SPENDERE PUNTI TESORO 
  I giocatori devono spendere punti tesoro alla fine di 
  una sessione di gioco, immediatamente dopo avere 
  determinato se i loro personaggi hanno acquisito un 
  livello. L'ordine di questi passi è importante, dato che un 
  personaggio potrebbe entrare in un nuovo rango a seguito 
  dell'acquisizione di un livello. 
  I giocatori hanno diritto a scegliere qualsiasi oggetto 
  approvato da una delle tabelle degli oggetti magici 
  disponibile per il rango attuale. I punti tesoro possono 
  essere distribuiti tra più oggetti. 
  Molti oggetti costano più punti tesoro di quanti un 
  personaggio ne possa guadagnare in un'avventura da 2 o 
  4 ore. Per comprare uno di questi oggetti, un personaggio 
  può effettuare un deposito, spendendo punti tesoro per 
  quell'oggetto finché non avrà completato il pagamento; solo 
  allora il personaggio otterrà l'oggetto. 
  COMPRARE E VENDERE 
  I personaggi possono usare i loro tesori monetari per 
  acquistare qualsiasi oggetto nelle liste dell'equipaggiamento 
  nel capitolo 5 del Player's Handbook. Inoltre, la 
  Adventurers League consente ai personaggi di acquistare 
  pozioni e pergamene magiche come descritto di seguito. 
  Una pergamena magica può essere acquistata solo da un 
  personaggio in grado di lanciare l'incantesimo in questione. 
  POZIONI IN VENDITA 
  Pozione di ... 
  Costo 
  Pozione di ... 
  Costo 
  Guarigione 
  50 mo 
  Respirare 
  100 mo 
  sott'acqua 
  Scalare 
  75 mo 
  Guarigione 
  500 mo 
  superiore 
  Amicizia con 
  100 mo 
  Guarigione 
  5.000 mo 
  gli animali 
  suprema 
  Guarigione 
  100 mo 
  Invisibilità 
  5.000 mo 
  maggiore 
  PERGAMENE MAGICHE IN VENDITA 
  Livello 
  Livello 
  dell'Incantesimo 
  Costo 
  dell'Incantesimo 
  Costo 
  Trucchetto 
  25 mo 
  30
  300 mo 
  10 
  75 mo 
  40
  500 mo 
  20
  150 mo 
  50
  1.000 mo 
  VENDERE OGGETTI 
  In una campagna condivisa, ai personaggi non è consentito 
  vendere gli oggetti che trovano nel corso delle avventure, 
  né l'equipaggiamento che acquistano con i loro fondi 
  personali. Le armi, le armature e gli altri oggetti usati dai 
  nemici sono considerati troppo danneggiati per avere un 
  qualsiasi valore monetario. 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  APPENDICE B: NOMI DEI PERSONAGGI 
  Alcuni giocatori e DM sono portati a inventarsi il nome di 
  possibile scegliere liberamente il nome che si preferisce o 
  un personaggio al volo, mentre per altri la cosa si rivela più 
  usare i dadi per determinarne uno. 
  impegnativa. Le tabelle di quest'appendice sono concepite 
  Sebbene i nomi siano associati alle varie razze in 
  per facilitare la vita a entrambe le categorie, che si tratti di 
  quest'appendice, un personaggio potrebbe avere un 
  dare un nome a un personaggio giocante, un personaggio 
  nome che non appartiene alla sua razza. Per esempio, un 
  non giocante, un mostro o perfino un luogo. 
  mezzorco potrebbe essere cresciuto presso i nani e avere 
  Ogni tabella contiene una serie di nomi associata a una 
  un nome da nano. Oppure, il DM potrebbe decidere che 
  razza di personaggi non umana del Player's Handbook o 
  i dragonidi della sua campagna abbiano sviluppato una 
  a un gruppo etnico o linguistico del mondo reale, dando 
  cultura simile a quella dell'antica Roma e quindi usino 
  la precedenza ai gruppi dell'antichità e del Medio Evo. È 
  i nomi romani, anziché i nomi da dragonide suggeriti in 
  questa sezione. 
  �_:::::_ 
  --- ----
  NOMI NON UMANI 
  DRAGONIDE, FEMMINILE 
  DRAGONIDE, FEMMINILE 
  DRAGONIDE1 MASCHILE 
  DRACONIDE, CLAN 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Akra
  75-76 
  Raiann
  43-44 l<iirith
  09-10 
  Bhenkumbyrznaax
  03-04 Aasathra
  77-78 Rezena 
  45-46 l<riv
  ll-12 
  Caavylteradyn
  05-06 Antrara
  79-80 Ruloth
  47-48 
  Maagog
  13-14 Chumbyxirinnish
  07-08 Arava
  81-82 Saphara
  49-50 Medrash
  15-16 Clethtinthiallor
  09-10 
  Biri
  83-84 Savaran
  51-52 
  Mehen
  17-18 
  Daardendrian
  ll-12 
  Blendaeth
  85-86 Sora 
  53-54 
  Mozikth
  19-20 Delmirev
  13-14 
  Burana 
  87-88 Surina
  55-56 
  Mreksh
  21-22 
  Dhyrktelonis
  15-16 Chassath
  89-90 Synthrin
  57-58 
  Mugrunden
  23-24 
  Ebynichtomonis
  17-18 
  Daar
  91-92 Tatyan
  59-60 Nadarr
  25-26 Esstyrlynn
  19-20 Dentratha
  93-94 Thava
  61-62 N ithther
  27-28 Fharngnarthnost
  21-22 
  Doudra
  95-96 Uadjit
  63-64 Norkruuth
  29-30 Ghaallixirn
  23-24 
  Driindar
  97-98 Vezera
  65-66 Nykkan
  31-32 Grrrmmballhyst
  25-26 Eggren
  99-00 Zykroff
  67-68 
  Pandjed
  33-34 Gygazzylysh rift
  27-28 
  Farideh
  69-70 
  Patrin
  35-36 
  Hashphronyxadyn
  29-30 Findex
  DRAGONIDE, MASCHILE 
  71-72 Pijjirik
  37-38 Hshhsstoroth
  31-32 
  Furrele
  dlOO 
  Nome 
  73-74 Quarethon
  39-40 lmbixtellrhyst
  33-34 Gesrethe
  01-02 Adrex 
  75-76 Rathkran
  41-42 Jerynomonis
  35-'36 Gilkass
  03-04 Arjhan
  77-78 
  Rhogar
  43-44 jharthraxyn
  37-38 
  Harann
  05-06 Azzakh
  79-80 Rivaan
  45-46 l<errhylon
  39-40 Havilar
  07-08 Balasar
  81-82 Sethrekar
  47-48 
  l<imbatuul
  41-42 
  Hethress
  09-10 
  Ba rad ad
  83-84 Shamash
  49-50 Lhamboldennish
  43-44 Hillanot
  ll-12 
  Bharash
  85-86 Shedinn
  51-52 Linxakasendalor
  45-46 Jaxi
  13-14 
  Bidreked 
  87-88 Srorthen
  53-54 Mohradyllion
  47-48 Jezean 
  15-16 
  Dadalan
  89-90 Tarhun
  55-56 Mystan
  49-50 Jheri
  17-18 
  Dazzazn
  91-92 Torinn
  57-58 
  Nemmonis
  51-52 
  Kadana
  19-20 Direcris
  93-94 Trynnicus
  59-60 Norixius
  53-54 
  l<ava
  21-22 
  Donaar
  95-96 Valorean
  61-62 Ophinshtalajiir
  55-56 l<orinn
  23-24 
  Fax
  97-98 Vrondiss
  63-64 Orexijandilin
  57-58 
  Megren
  25-26 Gargax 
  99-00 Zedaar
  65-66 Pfaphnyrennish
  59-60 Mijira
  27-28 Ghesh
  67-68 Phrahdrandon
  61-62 
  Mishann
  29-30 Gorbundus
  DRACONIDE, CLAN 
  69-70 
  Pyraxtallinost
  63-64 Naia
  31-32 Greethen
  dlOO 
  Nome 
  71-72 Qyxpahrgh
  65-66 Nuthra
  33-34 
  Heskan
  01-02 Akambherylliax
  73-74 
  Raghthroknaar
  67-68 
  Perra
  35-36 Hirrathak
  03-04 Argenthrixus
  75-76 
  Shestendeliath
  69-70 
  Pogranix
  37-38 
  ildrex
  05-06 Baharoosh
  77-78 Skaarzborroosh
  71-72 Pyxrin
  39-40 Kaladan
  07-08 
  Beryntolthropal
  79-80 Sumnarghthrysh
  73-74 
  Quespa
  41-42 
  Kerkad
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  DRAGONIDE, CLAN 
  ELFO, BAMBINO 
  ELFO ADULTO, 
  ELFO ADULTO, 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  FEMMINILE 
  FEMMINILE 
  81-82 Tiammanthyllish
  45-46 Lael
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  83-84 Turnuroth
  47-48 Lue 
  09-10 Andraste 
  81-82 Silaqui
  85-86 Umbyrphrael
  49-50 Mai
  11-12 Antinua
  83-84 Sumnes
  87-88 Vangdondalor
  51-52 Mara
  13-14 Arara
  85-86 Theirastra
  89-90 Verthisathurgiesh
  53-54 Mella
  15-16 Baelitae
  87-88 Thiala
  91-92 Wivvyrholdalphiax
  55-56 Mya
  17-18 
  Bethrynna
  89-90 Tiaathque
  93-94 Wystongjiir
  57-58 Naeris
  19-20 Bi rei
  91-92 Traulam
  95-96 Xephyrbahnor
  59-60 Naill
  21-22 Caelynn
  93-94 Vadania
  97-98 Yarjerit
  61-62 
  Nim 
  23-24 Chaedi
  95-96 Valanthe
  99-00 Zzzxaaxthroth
  63-64 Phann
  25-26 Claira
  97-98 Valna
  65-66 Py
  27-28 Dara
  99-00 Xanaphia
  ELFO, BAMBINO 
  67-68 Rael
  29-30 Drusilia
  dlOO 
  Nome 
  69-70 Raer
  31-32 
  Elama
  ELFO ADULTO, 
  01-02 Ael
  71-72 Ren
  33-34 Enna
  MASCHILE 
  03-04 Ang
  73-74 
  Rinn
  35-36 Farai
  dlOO 
  Nome 
  05-06 Ara
  75-76 
  Rua
  37-38 Felosial
  01-02 Adran
  07-08 Ari
  77-78 Sael
  39-40 Hatae
  03-04 Aelar
  09-10 Arn
  79-80 Sai
  41-42 lelenia
  05-06 Aerdeth
  11-12 Aym
  81-82 Sumi
  43-44 llanis
  07-08 Ahvain
  13-14 
  Broe
  83-84 Syllin
  45-46 lrann
  09-10 Arami!
  15-16 
  Bryn
  85-86 Ta
  47-48 Jarsali
  11-12 Arannis
  17-18 Cael
  87-88 Thia 
  49-50 Jelenneth
  13-14 Aust
  19-20 Cy
  89-90 Tia
  51-52 l<eyleth
  15-16 Azaki
  21-22 Dae
  91-92 Traki 
  53-54 Leshanna
  17-18 
  Beiro
  23-24 Del
  93-94 Vali
  55-56 Lia
  19-20 Berrian
  25-26 Eli
  95-96 Von
  57-58 Maiathah
  21-22 Caeldrim
  27-28 Eryn
  97-98 Wil 
  59-60 Malquis
  23-24 Carri e
  29-30 Faen
  99-00 Za 
  61-62 
  Meriele
  25-26 Dayereth
  31-32 
  Fera
  63-64 Mialee
  27-28 Dreali
  33-34 Gael
  ELFO ADULTO, 
  65-66 Myathethil
  29-30 Effe rii
  35-36 Gar
  FEMMINILE 
  67-68 Naivara
  31-32 Eiravel
  37-38 Inni I
  dlOO 
  Nome 
  69-70 Quelenna
  33-34 Enialis
  39-40 Jar
  01-02 Adrie
  71-72 Quillathe
  35-36 Erdan
  41-42 l<an
  03-04 Ahinar
  73-74 Ridaro
  37-38 Erevan
  43-44 l<oeth
  05-06 Althaea
  75-76 Sariel
  39-40 Fivin
  07-08 Anastrianna
  77-78 Shanairla
  41-42 Galinndan
  79-80 Shava
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ELFO ADULTO, 
  ELFO, FAMIGLIA 
  GNOMO, FEMMINILE 
  GNOMO, MASCHILE 
  MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  41-42 
  Holimion 
  41-42 Meena 
  37-38 
  Fonkin 
  f 
  43-44 Gennai 
  43-44 Horineth 
  43-44 Menny 
  39-40 Frouse 
  45-46 Hadarai 
  45-46 lathrana 
  45-46 Mumpena 
  41-42 
  Frug 
  47-48 
  Halimath 
  47-48 llphelkiir 
  47-48 
  Nissa 
  43-44 Gerbo 
  49-50 
  Heian 
  49-50 lranapha 
  49-50 Numba 
  45-46 Gimble 
  51-52 
  Himo 
  51-52 
  l<oehlanna 
  51-52 
  Nyx 
  47-48 Glim 
  53-54 
  lmmeral 
  53-54 Lathalas 
  53-54 Oda 
  49-50 lgden 
  55-56 
  lvellios 
  55-56 Liadon 
  55-56 Oppah 
  51-52 Jabble 
  57-58 
  l<orfel 
  57-58 
  Meliamne 
  57-58 Orla 
  53-54 Jebeddo 
  59-60 Lamlis 
  59-60 Mellerelel 
  59-60 Panana 
  55-56 
  Kellen 
  61-62 
  Laucian 
  61-62 Mystralath 
  61-62 
  Pyntle 
  57-58 
  l<ipper 
  63-64 Lucan 
  63-64 NaYlo 
  63-64 Quilla 
  59-60 Namfoodle 
  65-66 Mindartis 
  65-66 Netyoive 
  65-66 Ranala 
  61-62 Oppleby 
  67-68 
  Naal 
  67-68 Ofandrus 
  67-68 
  Reddlepop 
  63-64 Orryn 
  69-70 
  Nutae 
  69-70 Ostoroth 
  69-70 Roywyn 
  65-66 Paggen 
  71-72 
  Paelias 
  71-72 Othronus 
  71-72 Salanop 
  67-68 
  Pallabar 
  73-74 
  Peren 
  73-74 Qualanthri 
  73-74 Shamil 
  69-70 
  Pog 
  75-76 Quarion 
  75-76 Raethran 
  75-76 Siffress 
  71-72 Qualen 
  77-78 
  Riardon 
  77-78 
  Rothenel 
  77-78 Symma 
  73-74 
  Ribbles 
  79-80 
  Rolen 
  79-80 Selevarun 
  79-80 Tana 
  75-76 Rimple 
  81-82 Soveliss 
  81-82 Siannodel 
  81-82 Tenena 
  77-78 Roondar 
  83-84 Suhnae 
  83-84 Suithrasas 
  83-84 Tervaround 
  79-80 Sapply 
  85-86 Thamior 
  85-86 Sylvaranth 
  85-86 Tippletoe 
  81-82 Seebo 
  87-88 Tharivol 
  87-88 Teinithra 
  87-88 Ulla 
  83-84 Senteq 
  89-90 Theren 
  89-90 Tiltathana 
  89-90 Unvera 
  85-86 Sindri 
  91-92 Theriatis 
  91-92 Wasanthi 
  91-92 Veloptima 
  87-88 Umpen 
  93-94 Thervan 
  93-94 Withrethin 
  93-94 Virra 
  89-90 Warryn 
  95-96 
  Uthemar 
  95-96 Xiloscient 
  95-96 Waywocket 
  91-92 Wiggens 
  97-98 Vanuath 
  97-98 Xistsrith
  97-98 Yebe 
  93-94 Wobbles 
  99-00 Varis 
  99-00 Yaeldrin
  99-00 Zanna 
  95-96 Wrenn 
  97-98 Zaffrab 
  ELFO, FAMIGLIA 
  GNOMO, FEMMINILE 
  GNOMO, MASCHILE 
  99-00 Zook 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Aloro 
  01-02 Abalaba 
  01-02 Alston 
  GNOMO, CLAN 
  03-04 Amakiir 
  03-04 Bimpnottin 
  03-04 Alvyn 
  dlOO 
  Nome 
  05-06 Amastacia 
  05-06 Breena 
  05-06 Anverth 
  01-02 Alba rati e 
  07-08 Ariessus 
  07-08 Buvvie 
  07-08 Arumawann 
  03-04 Baffi estone 
  09-10 Arnuanna 
  09-10 Callybon 
  09-10 Bilbron 
  05-06 Beren 
  11-12 
  Berevan 
  11-12 
  Caramip 
  11-12 
  Boddynock 
  07-08 Boondiggles 
  13-14 
  Caerdonel 
  13-14 
  Carlin 
  13-14 
  Brocc 
  09-10 Cobblelob 
  15-16 
  Caphaxath 
  15-16 
  Cumpen 
  15-16 
  Burgell 
  11-12 
  Daergel 
  17-18 
  Casilltenirra 
  17-18 
  Dalaba 
  17-18 
  Cockaby 
  13-14 
  Dunben 
  19-20 Cithreth 
  19-20 
  Donella 
  19-20 Crampernap 
  15-16 
  Fabblestabble 
  21-22 
  Dalanthan 
  21-22 Duvamil 
  21-22 
  Dabbledob 
  17-18 
  Fapplestamp 
  23-24 
  Eathalena 
  23-24 Ella 
  23-24 
  Delebean 
  19-20 Fiddlefen 
  25-26 
  Erenaeth 
  25-26 
  Ellyjoybell 
  25-26 Dimble 
  21-22 Folkor 
  27-28 
  Ethanasath 
  27-28 
  Ellywick 
  27-28 
  Eberdeb 
  23-24 Garrick 
  29-30 
  Fasharash 
  29-30 Enidda 
  29-30 Eldon 
  25-26 Gimlen 
  31-32 
  Firahel 
  31-32 
  Lilli 
  31-32 
  Erky 
  27-28 Glittergem 
  33-34 
  Floshem 
  33-34 
  Loopmottin 
  33-34 
  Fablen 
  35-36 
  Galanodel 
  35-36 
  Lorilla 
  35-36 Fibblestib 
  37-38 
  Goltorah 
  37-38 
  Luthra 
  39-40 Hanali
  39-40 Mardnab 
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  GNOMO, 
  HALFLING, 
  HALFLING, 
  HALFLING, 
  CLAN 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  FAMIGLIA 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  29-30 Gobblefirn
  07-02 Alain
  07-02 Alton
  07-02 Appleblossom
  ! 
  37-32 Gummen
  03-04 Andry
  03-04 Ander
  (Germogliodimelo) 
  33-34 Horcusporcus
  05-06 Anne
  05-06 Bernie
  03-04 Bigheart (Grancuore)
  35-36 Humplebumple
  07-08 Bella
  07-08 Bobbin
  05-06 Brightmoon (Lunasplendente)
  37-38 
  lronhide
  09-70 B\ossom
  09-70 Cade
  07-08 Brushgather (Coglibosco)
  39-40 Leffery
  77-72 
  Bree
  77-72 
  Callus
  09-70 Cherrycheeks (Guanciliegia)
  47-42 Lingenhall
  73-74 
  Cal\ie
  73-74 
  Corrin 
  77-72 
  Copperkettle (Teieradirame)
  43-44 Loofollue
  75-76 Chenna
  75-76 Dannaci
  73-14 Deephollow (Fossofondo)
  45-46 Maekkelferce
  77-18 
  Cora
  17-18 Danniel
  15-16 
  Elderberry (Vecchiabacca)
  47-48 Miggledy
  19-20 Dee
  19-20 Eddie
  17-78 
  Fastfoot (Piedesvelto)
  49-50 Munggen
  27-22 Dell
  27-22 
  Egart
  79-20 Fatrabbit (Granconiglio)
  57-52 Murnig
  23-24 
  Eida
  23-24 
  Eldon
  27-22 Glenfellow (Valligiano)
  53-54 Musgraben
  25-26 Eran
  25-26 Errich
  23-24 
  Goldfound (Trovaoro)
  55-56 Nackle
  27-28 
  Euphemia
  27-28 Fildo
  25-26 Goodbarrel (Buonbarile)
  57-58 Ningel
  29-30 Georgina
  29-30 Finnan
  27-28 Goodearth (Buonaterra)
  59-60 Nopenstallen
  37-32 Gynnie 
  31-32 Franklin
  29-30 Greenbottle (Bottigliaverde)
  67-62 N ucklestamp
  33-34 Harriet
  33-34 Garret
  31-32 Greenleaf (Verdefoglia)
  63-64 Offund
  35-36 Jasmine
  35-36 Garth
  33-34 
  High-hill (Altocolle)
  65-66 Oomtrowl
  37-38 Jillian
  37-38 
  Gilbert
  35-36 Hilltopple (Colletremante)
  67-68 Pilwicken
  39-40 Jo
  39-40 Gob
  37-38 
  Hogcollar (Collosuino)
  69-70 Pingun
  47-42 l(ithri
  47-42 
  Harol
  39-40 Honeypot (Vasodimiele)
  77-72 Quillsharpener
  43-44 Lavinia
  43-44 Igor
  47-42 Jamjar (Marmellatore)
  73-74 
  Raulnor
  45-46 Lidda
  45-46 Jasper
  43-44 l(ettlewhistle (Teierafischiante)
  75-76 
  Reese
  47-48 Maegan
  47-48 l<eith
  45-46 Leagallow (Pratotriste)
  77-78 Rofferton
  49-50 Marigold
  49-50 l(evin
  47-48 
  Littlefoot (Piedepiccolo)
  79-80 Scheppen
  57-52 Merla
  51-52 Lazam
  49-50 Nimblefingers (Ditasvelte)
  87-82 Shadowcloak
  53-54 Myria
  53-54 Lerry
  51-52 Porridgepot (Fioccodavena)
  83-84 Silverthread
  55-56 Nedda
  55-56 Linda\
  53-54 Quickstep (Passolesto)
  85-86 Sympony
  57-58 
  Nikki
  57-58 Lyle
  55-56 Reedfellow (Felciaiolo)
  87-88 Tarkelby
  59-60 Nora
  59-60 Merric
  57-58 Shadowquick (Ombrasvelta)
  89-90 Timbers
  67-62 Olivia
  67-62 Mican
  59-60 Silvereyes (Occhidargento)
  97-92 Turen 
  63-64 Paela
  63-64 Milo
  67-62 Smoothhands (Manilisce)
  93-94 Umbodoben
  65-66 Pearl
  65-66 Morrin
  63-64 Stonebridge (Pontedipietra)
  95-96 Waggletop
  67-68 Pennie
  67-68 
  Nebin
  65-66 Stoutbridge (Pontesaldo)
  97-98 Welber
  69-70 Philomena
  69-70 Nevi\
  67-68 Stoutman (Spallesalde)
  99-00 Wildwander
  77-72 Porti a
  71-72 
  Osborn
  69-70 Strongbones (Ossaforti)
  73-74 
  Robbie
  73-74 Ostran
  71-72 Sunmeadow (Pratoassolato)
  75-76 
  Rose
  75-76 Oswalt
  73-74 
  Swiftwhistle (Fischiasvelto)
  77-78 Sarai
  77-78 Perrin
  75-76 Tallfellow (Spilungone)
  79-80 Seraphina
  79-80 Poppy
  77-78 Tealeaf (Fogliaditè)
  87-82 Shaena
  87-82 
  Reed
  79-80 Tenpenny (Diecispiccioli)
  83-84 Stacee
  83-84 Roscoe
  81-82 Thistletop (Cardoso)
  85-86 Tawna
  85-86 Sam
  83-84 Thorngage (Prunospinoso)
  87-88 Thea
  87-88 Shardon 
  85-86 Tosscobble (Gettaciottoli)
  89-90 Trym
  89-90 Tye
  87-88 U nderbough (Sottoramo)
  97-92 Tyna
  97-92 Ulmo
  89-90 Underfoot (Sottopiede)
  93-94 Vani
  93-94 Wellby
  91-92 Warmwater (Acquacalda)
  95-96 Verna
  95-96 Wendel
  93-94 Whispermouse (Toposussurro)
  97-98 Wella
  97-98 Wenner
  95-96 Wildcloak (Mantoselvaggio)
  99-00 Willow
  99-00 Wes
  97-98 Wildheart (Cuoreselvaggio)
  99-00 Wiseacre (Sapientone)
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MEZZORCO, 
  MEZZORCO, 
  NANO, 
  NANO, 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Arha
  01-02 Argran
  01-02 Anbera
  01-02 Adrik
  03-04 Baggi
  03-04 Braak
  03-04 Artin
  03-04 Alberi eh
  05-06 Bendoo
  05-06 Brug
  05-06 Audhild
  05-06 Baern
  07-08 Bilga
  07-08 Cagak
  07-08 Balifra
  07-08 Barendd
  09-10 Brakka
  09-10 Dench
  09-10 Barbena
  09-10 Beloril
  11-12 Creega
  11-12 
  Dorn
  11-12 
  Bardryn
  11-12 Brottor
  13-14 
  Drenna
  13-14 Dren
  13-14 
  Bolhild
  13-14 Dain
  15-16 Ekk
  15-16 Druuk
  15-16 Dagnal
  15-16 Dalgal
  17-18 
  Emen
  17-18 
  Feng
  17-18 
  Dariff
  17-18 
  Darrak
  19-20 Engong
  19-20 Geli
  19-20 Delre
  19-20 
  Delg
  21-22 Fistula
  21-22 Gnarsh
  21-22 Diesa
  21-22 Duergath
  23-24 Gaaki
  23-24 Grumbar
  23-24 Eldeth
  23-24 Dworic
  25-26 Gorga
  25-26 Gubrash
  25-26 Eridred
  25-26 Eberk
  27-28 Grai
  27-28 Hagren
  27-28 
  Falkrunn
  27-28 
  Einkil
  29-30 Greeba
  29-30 Henk
  29-30 Fallthra
  29-30 Elaim
  31-32 Grigi
  31-32 Hogar
  31-32 
  Finellen
  31-32 Erias
  33-34 Gynk
  33-34 Holg
  33-34 Gillydd
  33-34 Fallond
  35-36 Hrathy
  35-36 lmsh
  35-36 Gunnloda
  35-36 Fargrim
  37-38 Huru
  37-38 l<arash
  37-38 Gurdis
  37-38 Gardain
  39-40 llga
  39-40 l(arg
  39-40 Helgret
  39-40 Gilthur
  41-42 l(abbarg
  41-42 l<eth
  41-42 Helja
  41-42 Gimgen
  43-44 l<ansif
  43-44 l<orag
  43-44 Hlin
  43-44 Gimurt
  45-46 Lagazi
  45-46 l<rusk
  45-46 Ilde
  45-46 Harbek
  47-48 Lezre
  47-48 Lubash
  47-48 Jarana
  47-48 l<ildrak
  49-50 Murgen
  49-50 Megged
  49-50 l<athra
  49-50 l<ilvar
  51-52 Murook
  51-52 Mhurren
  51-52 l<ilia
  51-52 Morgran
  53-54 Myev 
  53-54 Mord
  53-54 l<ristryd
  53-54 Morl<ral
  55-56 Nagrette
  55-56 Morg
  55-56 Liftrasa
  55-56 Nalral
  57-58 Neega
  57-58 Nil
  57-58 Marastyr
  57-58 Nordak
  59-60 Nella
  59-60 Nybarg
  59-60 Mardred
  59-60 Nuraval
  61-62 Nogu
  61-62 Odorr
  61-62 Morana
  61-62 Oloric
  63-64 Oolah
  63-64 0hr
  63-64 Nalaed
  63-64 Olunt
  65-66 Ootah
  65-66 Rendar
  65-66 Nora
  65-66 Orsik
  67-68 Ovak
  67-68 Resh
  67-68 N urkara
  67-68 Oskar
  69-70 Ownka
  69-70 Ront
  69-70 Oriff
  69-70 Rangrim
  71-72 Puyet
  71-72 Rrath
  71-72 Ovina
  71-72 Reirak
  73-74 Reeza
  73-74 Sark
  73-74 Riswynn
  73-74 Rurik
  75-76 Shautha
  75-76 Scrag
  75-76 Sannl
  75-76 Taklinn
  77-78 Silgre
  77-78 Sheggen
  77-78 Therlin
  77-78 Thoradin
  79-80 Sutha
  79-80 Shump
  79-80 Thodris
  79-80 Thorin
  81-82 Tagga
  81-82 Tanglar
  81-82 Torbera
  81-82 Thradal
  83-84 Tawar
  83-84 Tarai<
  83-84 Tordrid
  83-84 Tordek
  85-86 Tomph
  85-86 Thar
  85-86 Torgga
  85-86 Traubon
  87-88 Ubada
  87-88 Thokk
  87-88 Urshar
  87-88 Travok
  89-90 Vanchu
  89-90 Trag
  89-90 Valida
  89-90 Ulfgar
  91-92 Vola
  91-92 Ugarth
  91-92 Vistra
  91-92 Uraim
  93-94 Volen
  93-94 Varg
  93-94 Vonana
  93-94 Veit
  95-96 Vorka
  95-96 Vilberg
  95-96 Werydd
  95-96 Vonbin
  97-98 Yevelda
  97-98 Yurk
  97-98 Whurdred
  97-98 Vondal
  99-00 Zagga
  99-00 Zed
  99-00 Yurgunn
  99-00 Whurbin
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  NANO, CLAN 
  TIEFLING, FEMMINILE 
  TIEFLING, MASCHILE 
  TIEFLING, VIRTÙ 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Aranore
  01-02 Akta
  01-02 Abad
  07-02 Ambizione
  03-04 Balderk
  03-04 Anakis
  03-04 Ahrim
  03-04 Amore
  I 
  05-06 Battlehammer
  05-06 Armara
  05-06 Akmen
  05-06 Angustia
  07-08 Bigtoe
  07-08 Astaro
  07-08 Amnon
  07-08 Aperto
  09-70 Bloodkith
  09-70 Aym
  09-70 Andram
  09-10 Arguzia
  77-12 
  Bofdann
  77-12 Azza
  77-12 Astar
  77-12 Arte
  13-14 
  Brawnanvil
  13-14 
  Beleth
  13-14 
  Balam 
  13-14 
  Beffa
  15-16 
  Brazzik
  15-16 
  Bryseis
  15-16 
  Barakas
  15-16 Canto
  17-18 
  Broodfìst
  17-18 
  Bune
  17-18 
  Bathin
  17-18 Carogna
  19-20 Burrowfound
  19-20 Criella
  19-20 Caim
  19-20 Caso 
  21-22 Caebrek
  21-22 Damaia
  21-22 Chem
  21-22 Credo
  23-24 
  Daerdahk
  23-24 Decarabia
  23-24 Cimer
  23-24 Delirio
  25-26 Dankil
  25-26 Ea
  25-26 Cressel
  25-26 Disperazione
  27-28 Daraln
  27-28 Gadreel
  27-28 
  Damakos
  27-28 Dissolutezza
  29-30 Deepdelver
  29-30 Gomory
  29-30 Ekemon
  29-30 Dolenzia
  31-32 
  Durthane
  31-32 
  Hecat
  31-32 Euron
  31-32 Dolore
  33-34 Eversharp
  33-34 lshte
  33-34 Fenriz
  33-34 Dubbio
  35-36 
  Fallack 
  35-36 Jezebeth 
  35-36 Forcas
  35-36 Eccellenza
  37-38 
  Fireforge
  37-38 
  l<ali
  37-38 
  Habor
  37-38 
  Entropia
  39-40 Foamtankard
  39-40 l<allista
  39-40 lados
  39-40 Estasi
  41-42 
  Frostbeard
  41-42 
  l<asdeya
  41-42 l<airon
  41-42 Gloria
  43-44 Glanhig
  43-44 Le rissa 
  43-44 Leucis
  43-44 Golosità
  45-46 Goblinbane
  45-46 Lilith
  45-46 Mamnen
  45-46 Ideale
  47-48 Goldfìnder
  47-48 
  Makaria
  47-48 Mantus
  47-48 Ignominia
  49-50 Gorunn
  49-50 Manea
  49-50 
  Marbas 
  49-50 Lussuria
  51-52 Graybeard
  51-52 
  Markosian
  51-52 
  Melech
  51-52 
  Mistero
  53-54 
  Hammerstone
  53-54 Mastema
  53-54 Merihim
  53-54 Morte
  55-56 Helcral
  55-56 
  Naamah
  55-56 Modean
  55-56 Musa
  57-58 Holderhek
  57-58 
  Nemeia
  57-58 Mordai
  57-58 Musica
  59-60 I ronfìst
  59-60 Nija
  59-60 Mormo
  59-60 Nessun Luogo
  61-62 Loderr
  61-62 Orianna
  61-62 Morthos
  61-62 Odio
  63-64 Lutgehr
  63-64 Osah
  63-64 Nicor
  63-64 Omicidio
  65-66 Morigak
  65-66 Phelaia
  65-66 Nirgel
  65-66 Orrore
  67-68 Orcfoe
  67-68 Prosperi ne
  67-68 Oriax
  67-68 
  Passione
  69-70 
  Rakankrak
  69-70 Purah
  69-70 
  Paymon
  69-70 Paura
  71-72 Ruby-Eye
  71-72 Pyra
  71-72 Pelaios
  71-72 Poesia
  73-74 Rumnaheim
  73-74 
  Rieta
  73-74 
  Purson
  73-74 Repulsione
  75-76 Silveraxe
  75-76 Ronobe
  75-76 Qemuel
  75-76 Ricerca
  77-78 Silverstone
  77-78 Ronwe
  77-78 Raam
  77-78 Risata
  79-80 Steelfìst
  79-80 Seddit
  79-80 Rimmon
  79-80 Rovina
  81-82 Stoutale
  81-82 Seere
  81-82 Sammal
  81-82 Sfinimento
  83-84 Strakeln
  83-84 Sekhmet
  83-84 Skamos
  83-84 Soggezione
  85-86 Strongheart
  85-86 Semyaza
  85-86 Tethren
  85-86 Speranza
  87-88 Thrahak
  87-88 Shava
  87-88 Thamuz
  87-88 Tedio
  89-90 Torevir
  89-90 Shax
  89-90 Therai
  89-90 Temerarietà
  91-92 Torunn
  91-92 Sorath
  91-92 Valafar
  91-92 Terrore
  93-94 Trollbleeder
  93-94 Uzza
  93-94 Vassago
  93-94 Tormento
  95-96 Trueanvil
  95-96 Vapula
  95-96 Xappan
  95-96 Tragedia
  97-98 Trueblood
  97-98 Vepar
  97-98 Zepar
  97-98 Virtù
  99-00 Ungart
  99-00 Verin
  99-00 Zephan
  99-00 Vizio
  APPENDICE B I 'NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  NOMI UMANI 
  ARABO, FEMMINILE 
  ARABO, MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Aaliyah
  01-02 Abbad
  03-04 Aida
  03-04 Abdul
  05-06 Akilah
  05-06 Achmed
  07-08 Alia
  07-08 Akeem
  09-10 Amina
  09-10 Alif
  11-12 Atefeh
  11-12 Amir
  13-14 Chaima
  13-14 Asim
  15-16 Dalia
  15-16 Bashir
  17-18 Ehsan
  17-18 Bassam
  19-20 Elham
  19-20 Fahim
  21-22 Farah
  21-22 Farid
  23-24 Fatemah
  23-24 Farouk
  25-26 Gamila
  25-26 Fayez
  27-28 lesha
  27-28 Fayyaad 
  29-30 lnbar
  29-30 Fazil
  31-32 Kamaria 
  31-32 Hakim
  33-34 l<hadija
  33-34 Halil
  35-36 Layla
  35-36 Hamid
  37-38 Lupe
  37-38 Hazim
  39-40 Nabila
  39-40 Heydar
  41-42 Nadine
  41-42 Hussein
  43-44 Naima
  43-44 Jabari
  45-46 Najila
  45-46 Jafar
  47-48 Najwa
  47-48 Jahid
  49-50 Nakia
  49-50 }amai
  51-52 Nashwa
  51-52 l<alim
  53-54 Nawra
  53-54 l<arim
  55-56 Nuha
  55-56 l<azim
  57-58 Nura
  57-58 l<hadim
  59-60 Orna
  59-60 l<halid
  61-62 Qadira
  61-62 Mahmud
  63-64 Qamar
  63-64 Mansour
  65-66 Qistina
  65-66 Musharraf
  67-68 Rahima
  67-68 Mustafa
  69-70 Rihanna
  69-70 Nadir
  71-72 Saadia
  71-72 Nazim
  73-74 Sabah
  73-74 Omar
  75-76 Sada
  75-76 Qadir
  77-78 Saffron
  77-78 Qusay
  79-80 Sahar
  79-80 Rafìq
  81-82 Salma
  81-82 Rakim
  83-84 Shatha
  83-84 Rashad
  85-86 Tahira
  85-86 Rauf
  87-88 Takisha
  87-88 Saladin
  89-90 Thana
  89-90 Sami
  91-92 Yadira
  91-92 Samir
  93-94 Zahra
  93-94 Talib
  95-96 Zaida
  95-96 Tamir
  97-98 Zaina
  97-98 Tariq
  99-00 Zeinab
  99-00 Yazid
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  CELTICO, FEMMINILE 
  CELTICO, MASCHILE 
  CINESE, FEMMINILE 
  CINESE, MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Aife
  01-02 Airell
  01-02 Ai
  01-02 Bingwen
  03-04 Aina
  03-04 Airic
  03-04 Anming
  03-04 Bo
  ! 
  05-06 Alane
  05-06 Alan 
  05-06 Baozhai 
  05-06 Bolin
  07-08 Ardena
  07-08 Anghus 
  07-08 Bei
  07-08 Chang 
  09-10 Arienh
  09-10 Aodh
  09-10 Caixia
  09-10 Chao
  11-12 
  Beatha
  11-12 Bard on
  11-12 
  Changchang
  11-12 
  Chen
  13-14 
  Birgit
  13-14 
  Bearacb
  13-14 Chen 
  13-14 
  Cheng
  15-16 Briann
  15-16 Bevyn
  15-16 Chou
  15-16 Da
  17-18 Caomh
  17-18 
  Boden
  17-18 Chunhua
  17-18 
  Dingxiang
  19-20 Cara
  19-20 Bran
  19-20 Daianna
  19-20 Fang
  21-22 Cinnia
  21-22 Brasi I
  21-22 
  Daiyu
  21-22 
  Feng
  23-24 Cordelia
  23-24 Bredon
  23-24 Die
  23-24 
  Fu 
  25-26 Deheune
  25-26 Brian
  25-26 Ehuang
  25-26 Gang
  27-28 
  Divone 
  27-28 
  Bricriu
  27-28 
  Fenfang
  27-28 Guang
  29-30 Donia
  29-30 Bryant
  29-30 Ge
  29-30 Hai
  31-32 
  Doreena
  31-32 Cadman
  31-32 Hong
  31-32 
  Heng 
  33-34 Elsha
  33-34 Caradoc
  33-34 Huan
  33-34 
  Hong
  35-36 Enid
  35-36 Cedric
  35-36 Huifang
  35-36 Huan
  37-38 Ethne
  37-38 Conalt
  37-38 Jia
  37-38 
  Huang
  39-40 Evelina
  39-40 Conchobar
  39-40 Jiao
  39-40 Huiliang
  41-42 Fianna
  41-42 Condon 
  41-42 Jiaying
  41-42 
  Huizhong
  43-44 Genevieve
  43-44 Darcy
  43-44 Jingfei
  43-44 Jian
  45-46 Gilda
  45-46 Devin
  45-46 Jinjing
  45-46 Jiayi
  47-48 Gitta
  47-48 Dillion
  47-48 
  Lan
  47-48 Junjie 
  49-50 Grania
  49-50 Donaghy
  49-50 Li
  49-50 l<ang
  51-52 Gwyndolin
  51-52 Donali 
  51-52 
  Lihua
  51-52 Lei
  53-54 ldelisa
  53-54 Duer
  53-54 Lin
  53-54 Liang
  55-56 Isolde
  55-56 Eghan
  55-56 
  Ling 
  55-56 
  Ling 
  57-58 l<eelin
  57-58 Ewyn
  57-58 
  Liu
  57-58 
  Liwei
  59-60 l<ennocha
  59-60 Ferghus
  59-60 Meili
  59-60 Meilin 
  61-62 Lavena
  61-62 Galvyn
  61-62 Ning
  61-62 Niu
  63-64 Lesley
  63-64 Gildas
  63-64 Qi
  63-64 Peizhi
  65-66 Linnette
  65-66 Guy 
  65-66 Qiao 
  65-66 Peng
  67-68 Lyonesse 
  67-68 Harvey
  67-68 Rong
  67-68 Ping
  69-70 Mabina
  69-70 lden
  69-70 Shu
  69-70 Qiang
  71-72 Marvina
  71-72 lrven
  71-72 Shuang
  71-72 Qiu
  73-74 Mavis
  73-74 
  l<arney
  73-74 Song 
  73-74 Quan
  75-76 
  Mirna
  75-76 
  l<ayne
  75-76 Ting
  75-76 Renshu
  77-78 Morgan
  77-78 l<elvyn
  77-78 Wen
  77-78 
  Rong
  79-80 Muriel
  79-80 l<unsgnos 
  79-80 Xia
  79-80 Ru
  81-82 Nareena
  81-82 Leigh
  81-82 Xiaodan
  81-82 Shan
  83-84 Oriana
  83-84 Maccus 
  83-84 Xiaoli
  83-84 Shen
  85-86 Regan
  85-86 Moryn
  85-86 Xingjuan
  85-86 Tengfei
  87-88 Ronat
  87-88 Neale
  87-88 Xue 
  87-88 Wei
  89-90 Rowena
  89-90 Owyn
  89-90 Ya
  89-90 Xiaobo
  91-92 Selma
  91-92 
  Pryderi
  91-92 Yan
  91-92 Xiaoli
  93-94 Ula
  93-94 Reaghan
  93-94 Ying
  93-94 Xin
  95-96 Venetia
  95-96 Taliesin
  95-96 Yuan
  95-96 Yang
  97-98 Wynne
  97-98 Tiernay
  97-98 Yue
  97-98 Ying
  99-00 Yseult 
  99-00 Turi 
  99-00 Yun 
  99-00 Zhong
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  EGIZIANO, FEMMINILE 
  EGIZIANO, FEMMINILE 
  EGIZIANO, MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 A'at
  69-70 Nit
  33-34 lmhotep
  03-04 Ahset
  71-72 Nofret
  35-36 !neni
  05-06 Amunet
  73-74 Nubemiunu
  37-38 
  lpuki
  07-08 Aneksi
  75-76 Peseshet
  39-40 lrsu
  09-10 Atet
  77-78 Pypuy
  41-42 l<agemni
  11-12 
  Baketamon
  79-80 Qalhata
  43-44 l<awab
  13-14 
  Betrest
  81-82 Rai
  45-46 l(enamon
  15-16 
  Bunefer
  83-84 Redji
  47-48 l<ewap
  17-18 
  Dedyet
  85-86 Sadeh
  49-50 l<haemwaset
  19-20 Hatshepsut
  87-88 Sadek
  51-52 l<hafra
  21-22 Hentie
  89-90 Sitamun
  53-54 l<husebek
  23-24 
  Herit
  91-92 Sitre
  55-56 Masaharta
  25-26 Hetepheres
  93-94 Takhat
  57-58 Meketre
  27-28 lntakaes
  95-96 Tarset
  59-60 Menkhaf
  29-30 lpwet
  97-98 Taweret
  61-62 Merenre
  31-32 
  ltet
  99-00 Werenro
  63-64 Metjen
  33-34 Joba 
  65-66 Nebamun
  35-36 l<asmut
  EGIZIANO, MASCHILE 
  67-68 Nebetka
  37-38 l<emanub
  dlOO 
  Nome 
  69-70 Nehi
  39-40 l<hemut
  01-02 Ahmose
  71-72 Nekure
  41-42 
  l<iya
  03-04 Akhom
  73-74 Nessumontu
  43-44 Maia
  05-06 Amasis
  75-76 Pakhom
  45-46 Menhet 
  07-08 Amenemhet 
  77-78 Pawah
  47-48 Merit
  09-10 Anen
  79-80 Pawero
  49-50 Meritamen
  11-12 
  Banefre
  81-82 Ramose
  51-52 
  Merneith
  13-14 
  Bek
  83-84 Rudjek 
  53-54 
  Merseger
  15-16 
  Djedefre
  85-86 Sabaf
  55-56 Muyet 
  17-18 
  Djoser 
  87-88 Sebek-khu
  57-58 
  Nebet
  19-20 Hekaib
  89-90 Sebni
  59-60 Nebetah
  21-22 Henenu
  91-92 Senusret 
  61-62 Nedjemmut
  23-24 Horemheb
  93-94 Shabaka
  63-64 Nefertiti
  25-26 Horwedja
  95-96 Somintu
  65-66 Neferu
  27-28 
  Huya
  97-98 Thaneni
  67-68 Neithotep
  29-30 lbebi
  99-00 Thethi
  31-32 ldu
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  FRANCESE, 
  FRANCESE, 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Aalis
  01-02 Ambroys 
  03-04 Agatha
  03-04 Ame
  05-06 Agnez
  05-06 Andri 
  07-08 Albe rea 
  07-08 Andriet
  09-10 Alips
  09-10 Anthoine
  11-12 Amée
  11-12 
  Bernard
  13-14 Amelot
  13-14 
  Charles
  15-16 Anne
  15-16 
  Charlot
  17-18 
  Avelina
  17-18 
  Colin
  19-20 
  Biancha 
  19-20 Denis
  21-22 Cateline
  21-22 
  Durant 
  23-24 Cecilia
  23-24 Edouart
  25-26 Claricia
  25-26 Eremon
  27-28 Collette
  27-28 
  Ernault 
  29-30 Denisete
  29-30 
  Ethor 
  31-32 
  Dorian
  31-32 Felix
  33-34 
  Edelina 
  33-34 
  Floquart
  35-36 
  Emelina
  35-36 Galleren
  37-38 Emmelot
  37-38 Gaultier
  39-40 Ermentrudis
  39-40 Gilles 
  41-42 Gibelina
  41-42 Guy
  43-44 Gila
  43-44 Henry
  45-46 Gillette
  45-46 Hugo
  GIAPPONESE, 
  GIAPPONESE, 
  47-48 Guiburgis
  47-48 
  lmbert
  FEMMINILE 
  FEMMINILE 
  49-50 Guillemette
  49-50 Jacques
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  51-52 Guoite
  51-52 Jacquot
  01-02 Aika
  53-54 
  Kasumi
  53-54 Hecelina
  53-54 Jean
  03-04 Akemi
  55-56 
  Kimiko
  55-56 Heloysis
  55-56 Jehannin
  05-06 Akiko
  57-58 
  Kotone
  57-58 
  Helyoudis
  57-58 
  Louis
  07-08 Amaya
  59-60 Kyoko
  59-60 Hodeardis
  59-60 Louys
  09-10 Asami
  61-62 Maiko
  61-62 lsabellis
  61-62 Loys
  11-12 
  Ayumi
  63-64 
  Masako 
  63-64 Jaquette
  63-64 Martin
  13-14 
  Bunko
  65-66 Mi 
  65-66 Jehan
  65-66 Michel
  15-16 
  Chieko
  67-68 
  Minori
  67-68 johanna
  67-68 
  Mille
  17-18 
  Chika
  69-70 Mizuki
  69-70 juliote
  69-70 
  Morelet
  19-20 Chiyo
  71-72 Naoki
  71-72 
  Katerine
  71-72 Nicolas
  21-22 Cho
  73-74 
  Natsuko
  73-74 
  Luciana
  73-74 Nicolle
  23-24 
  Eiko
  75-76 
  Noriko
  75-76 Margot
  75-76 Oudart
  25-26 
  Emiko
  77-78 
  Rei
  77-78 
  Marguerite
  77-78 Perrin
  27-28 
  Eri 
  79-80 
  Ren
  79-80 Maria
  79-80 Phillippe
  29-30 Etsuko
  81-82 Saki
  81-82 
  Marie
  81-82 
  Pi erre
  31-32 Gina 
  83-84 Shigeko
  83-84 Melisende
  83-84 
  Regnault
  33-34 
  Hana 
  85-86 Shinju 
  85-86 Odelina
  85-86 Richart
  35-36 Haruki
  87-88 Sumiko
  87-88 Perrette
  87-88 
  Robert
  37-38 
  Hideko
  89-90 Toshiko 
  89-90 Petronilla
  89-90 Robi net
  39-40 
  Hikari
  91-92 Tsukiko
  91-92 Sedilia
  91-92 Sauvage
  41-42 
  Hiroko
  93-94 Urne
  93-94 Stephana
  93-94 Simon
  43-44 Hisoka
  95-96 Usagi
  95-96 Sybilla
  95-96 Talbot 
  45-46 Hishi
  97-98 Yasuko
  97-98 Ysabeau
  97-98 Tanguy
  47-48 
  Hotaru
  99-00 Yuriko
  99-00 Ysabel
  99-00 Vincent 
  49-50 
  lzumi
  51-52 
  Kameyo
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  GIAPPONESE, 
  GRECO, 
  GRECO, 
  INDIANO, 
  MASCHILE 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  FEMMINILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Akio 
  01-02 Acantha
  01-02 Adonis
  01-02 Abha
  03-04 Atsushi
  03-04 Aella
  03-04 Adrastos
  03-04 Aishwarya
  05-06 Daichi
  05-06 Alektos
  05-06 Aeson
  05-06 Amala
  07-08 
  Daiki
  07-08 Alkippe
  07-08 Aias
  07-08 Ananda 
  09-10 
  Daisuke
  09-10 Andromeda
  09-10 Aineias
  09-10 Ankita
  lf--12 
  Eiji
  11-12 Antigone
  11-12 
  Aiolos
  11-12 
  Archana
  13-14 
  Fumio
  13-14 Ariadne
  13-14 Alekto
  13-14 Avani
  15-16 
  Hajime 
  15-16 Astraea
  15-16 Alkeides
  15-16 Chandana
  17-18 
  Haru
  17-18 
  Chloros
  17-18 
  Argos
  17-18 Chandrakanta
  19-20 
  Hideaki 
  19-20 Chryseos
  19-20 Brontes
  19-20 Chetan
  21-22 
  Hideo
  21-22 Daphne
  21-22 Damazo
  21-22 
  Darshana
  23-24 
  Hikaru
  23-24 
  Despoina
  23-24 
  Dardanos
  23-24 
  Devi 
  25-26 
  Hiro 
  25-26 
  Dione
  25-26 
  Deimos
  25-26 Dipti
  27-28 Hiroki
  27-28 Eileithyia
  27-28 
  Diomedes
  27-28 
  Esha 
  29-30 Hisao
  29-30 Elektra
  29-30 Endymion
  29-30 Gauro
  31-32 Hitoshi
  31-32 
  Euadne
  31-32 Epimetheus
  31-32 Gita
  33-34 
  lsamu
  33-34 Eudora
  33-34 Erebos
  33-34 Indira
  35-36 lsao
  35-36 Eunomia
  35-36 Euandros
  35-36 lndu
  37-38 Jun 
  37-38 
  Hekabe
  37-38 Ganymedes
  37-38 Jaya 
  39-40 
  l<atashi
  39-40 Helene
  39-40 Glaukos
  39-40 l<ala
  41-42 l<atsu
  41-42 
  Hermoione
  41-42 Hektor
  41-42 l<alpana
  43-44 l<ei
  43-44 Hippolyte
  43-44 Heros
  43-44 l<amala
  45-46 l<en 
  45-46 lanthe
  45-46 Hippolytos
  45-46 l<anta
  47-48 l<enshin
  47-48 
  lokaste
  47-48 lacchus
  47-48 
  l<ashi
  49-50 l<enta
  49-50 loie
  49-50 lason
  49-50 l<ishori
  51-52 
  l<ioshi
  51-52 
  lphigenia
  51-52 
  l<admos
  51-52 Lalita
  53-54 
  Makoto
  53-54 
  lsmene
  ' 53-54 l<astor
  53-54 Lina
  55-56 
  Mamoru
  55-56 l<alliope
  55-56 l<ephalos
  55-56 Madhur
  57-58 
  Masato
  57-58 
  l<allisto
  57-58 
  l<epheus
  57-58 
  Manju
  59-60 Masumi
  59-60 l<alypso
  59-60 l<oios
  59-60 Meera 
  61-62 Noboru
  61-62 l<arme
  61-62 l<reios
  61-62 Mohana
  63-64 
  Norio
  63-64 l<assandra
  63-64 Laios
  63-64 Mukta
  65-66 Osamu 
  65-66 l<assiopeia
  65-66 Leandros
  65-66 Nisha
  67-68 Ryota
  67-68 l(irke
  67-68 Linos
  67-68 Nitya
  69-70 Sadao
  69-70 
  Kleio
  69-70 Lykos
  69-70 Padma
  71-72 Satoshi
  71-72 Klotho
  71-72 Melanthios
  71-72 Prati ma
  73-74 
  Shigeo
  73-74 
  Klytie
  73-74 
  Menelaus
  73-74 
  Priya
  75-76 Shin
  75-76 l<ynthia 
  75-76 Mentor
  75-76 Rani
  77-78 Sora
  77-78 Leto
  77-78 Neoptolemus
  77-78 Sa raia
  79-80 Tadao
  79-80 Megaera
  79-80 Okeanos
  79-80 Shakti
  81-82 Takehiko
  81-82 Melaina
  81-82 Orestes
  81-82 Shanta
  83-84 Takeo
  83-84 Melpomene
  83-84 
  Pallas
  83-84 Shobha 
  85-86 Takeshi
  85-86 Nausikaa
  85-86 Patroklos
  85-86 Sima
  87-88 Takumi
  87-88 
  Nemesis
  87-88 Philandros
  87-88 Sonal
  89-90 Tamotsu 
  89-90 Niobe
  89-90 Phoibos
  89-90 Su mana
  91-92 Tatsuo
  91-92 Ourania 
  91-92 Phrixus
  91-92 Sunita
  93-94 Toru
  93-94 Phaenna
  93-94 
  Priamos
  93-94 Tara
  95-96 Toshio
  95-96 Polymnia
  95-96 
  Pyrrhos
  95-96 Valli
  97-98 Yasuo
  97-98 Semele
  97-98 Xanthos
  97-98 Vijaya 
  99-00 Yukio
  99-00 Theia
  99-00 Zephyros
  99-00 Vimala
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INDIANO, MASCHILE 
  INDIANO, MASCHILE 
  INGLESE, FEMMINILE 
  INGLESE, MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Abhay
  69-70 Prabhakar
  31-32 
  Elysande
  01-02 Adam
  03-04 Ahsan
  71-72 Prasanna 
  33-34 
  Emeny
  03-04 Adelard
  05-06 Ajay
  73-74 
  Raghu
  35-36 Emma 
  05-06 Aldous 
  07-08 Ajit
  75-76 
  Rajanikant
  37-38 
  Emmeline
  07-08 Anselm
  09-10 Akhil
  77-78 Rakesh
  39-40 Ermina
  09-10 Arnold
  11-12 Amar 
  79-80 Ranjeet
  41-42 Eva
  11-12 
  Bernard
  13-14 Amit
  81-82 Rishi
  43-44 Gal iena
  13-14 
  Bertram
  15-16 Ananta
  83-84 Sanjay 
  45-46 Geva 
  15-16 Charles
  17-18 Aseem 
  85-86 Sekar
  47-48 Giselle
  17-18 
  Clerebold
  19-20 Ashok
  87-88 Shandar 
  49-50 Griselda
  19-20 Con rad
  21-22 
  Bahadur 
  89-90 Su mantra
  51-52 Hadwisa
  21-22 Diggory
  23-24 Basu 
  91-92 Vijay
  53-54 Helen
  23-24 Drogo
  25-26 Chand
  93-94 Vikram
  55-56 Herleva
  25-26 Everard
  27-28 Chandra
  95-96 Vimal
  57-58 
  Hugolina
  27-28 
  Frederick
  29-30 Damodar
  97-98 Vishal
  59-60 Ida
  29-30 Geoffrey
  31-32 
  Darhsan
  99-00 Yash
  61-62 
  Isabella
  31-32 Gerald
  33-34 Devdan
  63-64 Jacoba
  33-34 Gilbert
  35-36 Dinesh
  INGLESE, FEMMINILE 
  65-66 Jane
  35-36 Godfrey
  37-38 
  Dipak
  dlOO 
  Nome 
  67-68 Joan
  37-38 Gunter
  39-40 Gopal
  01-02 Adelaide
  69-70 Juliana
  39-40 Guy
  41-42 Govind 
  03-04 Agatha
  71-72 l<atherine
  41-42 Henry
  43-44 Harendra
  05-06 Agnes
  73-74 
  Margery
  43-44 Heward
  45-46 Harsha
  07-08 Alice
  75-76 Mary
  45-46 Hubert
  47-48 Ila
  09-10 Aline
  77-78 Matilda
  47-48 Hugh
  49-50 lsha
  11-12 
  Anne
  79-80 Maynild
  49-50 Jocelyn
  51-52 Johar
  13-14 Avelina
  81-82 Millicent
  51-52 John
  53-54 l<alyan 
  15-16 Avice
  83-84 Oriel
  53-54 Lance
  55-56 l(iran
  17-18 
  Beatrice
  85-86 Rohesia
  55-56 Manfred
  57-58 
  l<umar
  19-20 Cecily
  87-88 Rosalind
  57-58 Miles
  59-60 Lakshmana 
  21-22 Egelina
  89-90 Rosamund
  59-60 Nicholas
  61-62 Mahavir
  23-24 Eleanor
  91-92 Sarah
  61-62 Norman
  63-64 Narayan
  25-26 Elizabeth
  93-94 Susannah
  63-64 Odo 
  65-66 Naveen
  27-28 Ella
  95-96 Sybil
  65-66 Percival
  67-68 Nirav
  29-30 Eloise
  97-98 Williamina
  67-68 Peter
  99-00 Yvonne
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  INGLESE, MASCHILE 
  MESOAMERICANO, FEMMINILE 
  MESOAMERICANO, MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  69-70 
  Ralf
  33-34 
  lhuicatl 
  01-02 Achcauhtli 
  71-72 
  Randal 
  35-36 
  llhuitl 
  03-04 Amoxtli 
  73-74 
  Raymond
  37-38 
  ltotia 
  05-06 Chicahua 
  75-76 
  Reynard
  39-40 lui ti 
  07-08 
  Chimalli 
  77-78 
  Richard 
  41-42 
  lxcatzin
  09-10 
  Cipactli 
  79-80 
  Robert
  43-44 
  lzel
  11-12 
  Coaxoch
  81-82 
  Roger 
  45-46 
  Malinalxochitl 
  13-14 
  Coyotl 
  83-84 
  Roland 
  47-48 
  Mecatl
  15-16 
  Cualli
  85-86 
  Rolf 
  49-50 
  Meztli
  17-18 
  Cuauhtémoc 
  87-88 
  Simon 
  51-52 
  M iyaoaxoch itl 
  19-20 
  Cuetlachtilo 
  89-90 Theobald
  53-54 
  Mizquixaual 
  21-22 
  Cuetzpalli
  91-92 Theodoric
  55-56 
  Moyolehuani 
  23-24 
  Cuixtli 
  93-94 
  Thomas 
  57-58 
  Nahuatl
  25-26 
  Ehecatl 
  95-96 
  Timm 
  59-60 
  Necahual 
  27-28 
  Etalpalli 
  97-98 William 
  61-62 
  Nenetl 
  29-30 
  Huemac 
  99-00 Wymar
  63-64 
  Nochtli
  31-32 
  Huitzilihuitl 
  65-66 
  Noxochicoztli 
  33-34 
  lccauhtli
  MESOAMERICANO, FEMMINILE 
  67-68 
  Ohtli 
  35-36 
  llhicamina 
  dlOO 
  Nome 
  69-70 
  Papan 
  37-38 
  ltztli
  01-02 Ahuiliztli
  71-72 
  Patii 
  39-40 
  lxtli
  03-04 Atl
  73-74 
  Quetzalxochitl
  41-42 
  Mahuizoh 
  05-06 Centehua 
  75-76 
  Sacnite
  43-44 
  Manauia 
  07-08 
  Chalchiuitl 
  77-78 Teicui 
  45-46 
  Matlal 
  09-10 
  Chipahua 
  79-80 Tepin 
  47-48 
  Matlalihuitl 
  11-12 
  Cihuaton 
  81-82 Teuicui 
  49-50 
  Mazatl 
  13-14 
  Citlali 
  83-84 
  Teyacapan 
  51-52 
  Mictlantecuhtli 
  15-16 
  Citlalmina 
  85-86 Tlaco 
  53-54 
  Milintica 
  17-18 
  Coszcatl 
  87-88 Tlacoehua 
  55-56 
  Momoztli 
  19-20 
  Cozamalotl 
  89-90 Tlacotl 
  57-58 
  Namacuix 
  21-22 
  Cuicatl 
  91-92 
  Tlalli 
  59-60 
  Necalli 
  23-24 
  Eleuia 
  93-94 Tlanextli
  61-62 
  Necuametl 
  25-26 
  Eloxochitl 
  95-96 Xihuitl 
  63-64 
  Nezahualcoyotl 
  27-28 
  Eztli 
  97-98 Xiuhcoatl 
  65-66 
  Nexahualpilli 
  29-30 
  lchtaca 
  99-00 Xiuhtonal
  67-68 
  Nochehuatl 
  31-32 
  lcnoyotl 
  69-70 
  Nopaltzin 
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  MESOAMERICANO, 
  NIGERIANO-
  NIGERIANO-
  NORRENO, 
  MASCHILE 
  CONGOLESE, 
  CONGOLESE, 
  FEMMINILE 
  dlOO 
  Nome 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  71-72 Ollin
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  37-38 Gunvor
  ! 
  73-74 Quauhtli
  61-62 Nakato
  49-50 Folami
  39-40 Helga
  75-76 Tenoch
  63-64 Ndidi
  51-52 Gatura
  41-42 Hertha
  77-78 Teoxihuitl
  65-66 Ngozi
  53-54 Gebhuza
  43-44 Hilde
  79-80 Tepiltzin
  67-68 Nkiruka
  55-56 Gero
  45-46 Hillevi
  81-82 Tezcacoatl
  69-70 Nneka
  57-58 lsoba
  47-48 Ingrid
  83-84 Tlacaelel 
  71-72 Ogechi
  59-60 l<agiso
  49-50 lona
  85-86 Tlacelel
  73-74 Olamide
  61-62 l<amau
  51-52 Jorunn
  87-88 Tlaloc
  75-76 Oluchi
  63-64 l<atlego
  53-54 l<ari
  89-90 Tlanextic
  77-78 Omolara
  65-66 Masego 
  55-56 
  l<enna 
  91-92 Tlazohtlaloni
  79-80 Onyeka
  67-68 Matata
  57-58 
  Magnhild
  93-94 Tlazopillo
  81-82 Simisola
  69-70 Nthanda
  59-60 Nanna
  95-96 Uetzcayotl
  83-84 Temitope
  71-72 Ogechi
  61-62 Olga
  97-98 Xipilli
  85-86 Thema
  73-74 Olwenyo
  63-64 Ragna
  99-00 Yaotl
  87-88 Titlayo
  75-76 Osumare 
  65-66 Ragnhild
  89-90 Udo
  77-78 Paki
  67-68 Ranveig
  NIGERIANO-
  91-92 Uduak
  79-80 Qinisela
  69-70 Runa
  CONGOLESE, 
  93-94 Ufuoma
  81-82 Quanda
  71-72 Saga
  FEMMINILE 
  95-96 Yaa
  83-84 Samanya
  73-74 Sigfrid
  dlOO 
  Nome 
  97-98 Yejide
  85-86 Shanika
  75-76 Signe
  01-02 Abebi
  99-00 Yewande
  87-88 Sibonakaliso
  77-78 Sigrid
  03-04 Abena
  89-90 Tapiwa
  79-80 Sigrunn
  05-06 Abimbola
  NIGERIANO-
  91-92 Thabo
  81-82 Solveg
  07-08 Akoko 
  CONGOLESE, 
  93-94 Themba
  83-84 Svanhild
  09-10 Akachi
  MASCHILE 
  95-96 Uzoma
  85-86 Thora
  11-12 Alaba
  dlOO 
  Nome 
  97-98 Zuberi
  87-88 Torborg
  13-14 Anuli
  01-02 Abebe
  99-00 Zuri
  89-90 Torunn
  15-16 Ayo
  03-04 Abel
  91-92 Tove
  17-18 
  Bolanle
  05-06 Abidemi
  NORRENO, 
  93-94 Unn
  19-20 Bosede
  07-08 Abrafo
  FEMMINILE 
  95-96 Vigdis
  21-22 Chiamaka
  09-10 Adisa
  dlOO 
  Nome 
  97-98 Ylva
  23-24 Chidi
  11-12 Amadi
  01-02 Alfhild
  99-00 Yngvild
  25-26 Chidimma
  13-14 Amara
  03-04 Arnbjorg
  27-28 Chinyere
  15-16 Anyim
  05-06 Ase
  NORRENO, 
  29-30 Chioma
  17-18 Azubuike
  07-08 Aslog
  MASCHILE 
  31-32 Dada
  19-20 Bapoto 
  09-10 Astrid
  dlOO 
  Nome 
  33-34 Ebele
  21-22 Baraka
  11-12 Auda
  01-02 Agni
  35-36 Efemena
  23-24 Bohlale
  13-14 Audhid
  03-04 Alaric
  37-38 Ejiro
  25-26 Bongani
  15-16 
  Bergljot
  05-06 Anvindr
  39-40 Ekundayo
  27-28 Bujune
  17-18 
  Birghild
  07-08 Arvid
  41-42 Enitan
  29-30 Buziba
  19-20 Bodil
  09-10 Asger
  43-44 Funanya
  31-32 Chakide
  21-22 Brenna
  11-12 
  Asmund
  45-46 lfunanya
  33-34 Chibuzo
  23-24 Brynhild
  13-14 
  Bjarte
  47-48 lge
  35-36 Chika
  25-26 Dagmar
  15-16 
  Bjorg
  49-50 Ime
  37-38 Chimola
  27-28 
  Eerika
  17-18 
  Bjorn
  51-52 l<unto 
  39-40 Chiratidzo
  29-30 Eira
  19-20 Brandr
  53-54 Lesedi
  41-42 Dabulamanzi
  31-32 Gudrun
  21-22 Brandt
  55-56 Lumusi
  43-44 Dumisa
  33-34 Gunborg
  23-24 Brynjar
  57-58 Mojisola
  45-46 Dwanh
  35-36 Gunhild
  25-26 Calder 
  59-60 Monifa
  47-48 Emeka
  27-28 Colborn
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  NORRENO, 
  POLINESIANO, 
  POLINESIANO, 
  ROMANO, 
  MASCHILE 
  FEMMINILE 
  MASCHILE 
  FEMMINILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  f 
  29-30 Cuyler
  21-22 
  Fiva
  73-14 Aputi
  05-06 Agrippina
  31-32 
  Egil
  23-24 
  Halona 
  15-16 Ariki
  07-08 Alba
  33-34 
  Einar 
  25-26 
  Hi'ilei
  17-18 
  Butat
  09-70 Antonia
  35-36 
  Eric
  27-28 
  Hina
  19-20 
  Enele
  77-12 
  Aquila
  37-38 
  Erland
  29-30 Hinatea 
  21-22 
  Fef
  73-74 Augusta
  39-40 Fiske
  31-32 
  Huali
  23-24 
  Fuifui
  15-16 Aurelia
  41-42 
  Folkvar
  33-34 
  Inia
  25-26 Ha'aheo
  17-78 
  Balbina 
  43-44 
  Fritjof
  35-36 
  lnina 
  27-28 
  Hanohano 
  19-20 
  Blandina
  45-46 Frode
  37-38 
  lolani
  29-30 
  Haunui 
  21-22 
  Caelia 
  47-48 
  Geir
  39-40 Isa 
  31-32 
  Hekili
  23-24 
  Camilla
  49-50 
  Halvar 
  41-42 
  Ka'ana'ana
  33-34 
  Hiapo
  25-26 
  Casia 
  51-52 
  Hemming
  43-44 
  Ka'ena 
  35-36 
  Hikawera
  27-28 Claudia
  53-54 
  Hjalmar 
  45-46 
  Kaamia 
  37-38 
  Hanano 
  29-30 Cloelia 
  55-56 
  Hjortr 
  47-48 
  Kahula
  39-40 Ho'onani
  31-32 
  Domitia
  57-58 
  lngimarr
  49-50 Kailani 
  41-42 
  Hoku 
  33-34 
  Drusa 
  59-60 
  lvar 
  51-52 
  Kamaile 
  43-44 HO'eu 
  35-36 
  Fabia 
  61-62 
  Knud
  53-54 
  Kamakani 
  45-46 lna
  37-38 
  Fabricia
  63-64 
  Leif
  55-56 
  Kamea
  47-48 ltu
  39-40 
  Fausta 
  65-66 
  Liufr 
  57-58 
  Latai 
  49-50 
  Ka'aukai
  41-42 
  Flavia
  67-68 
  Manning
  59-60 Liona
  51-52 
  Ka'eo 
  43-44 
  Floriana
  69-70 Oddr
  67-62 
  Lokelani 
  53-54 
  Kaelani
  45-46 
  Fulvia 
  71-72 Olin
  63-64 
  Marva
  55-56 
  Kahale 
  47-48 Germana
  73-74 
  Ormr
  65-66 Mehana
  57-58 
  Kaiea
  49-50 Glaucia 
  75-76 Ove
  67-68 Millawa
  59-60 l(aikoa 
  51-52 
  Gratiana
  77-78 
  Rannulfr
  69-70 
  Moana
  61-62 
  Kana'I
  53-54 
  Hadriana 
  79-80 Sigurd
  71-72 
  Ngana
  63-64 Koamalu 
  55-56 
  Hermina
  87-82 
  Skari
  73-74 
  Nohea
  65-66 Ka
  57-58 
  Horatia 
  83-84 Snorri
  75-76 
  Pelika
  67-68 
  Laki
  59-60 Hortensia
  85-86 Sten
  77-78 Sanoe
  69-70 Makai
  61-62 
  lovita
  87-88 
  Stigandr
  79-80 Satina
  71-72 
  Manu
  63-64 lulia
  89-90 Stigr
  87-82 Tahia
  73-74 
  Manuka
  65-66 Laelia
  91-92
  Sven 
  83-84 Tasi 
  75-76 
  Nui
  67-68 Laurentia
  93-94 Trygve
  85-86 Tiaho
  77-78 
  Pono
  69-70 Livia
  95-96 
  Ulf 
  87-88 Tihani
  79-80 Popoki
  77-72 Longina
  97-98 Vali 
  89-90 Toroa 
  87-82 
  Ruru 
  73-74 
  Lucilla
  99-00 Vidar
  91-92 
  Ulanni
  83-84 Tahu
  75-76 
  Lucretia
  93-94 Uluwehi
  85-86 Taurau 
  77-78 
  Marcella 
  POLINESIANO, 
  95-96 Vaina 
  87-88 Tuala 
  79-80 Marcia
  FEMMINILE 
  97-98 Waiola
  89-90 Turoa
  87-82 
  Maxima 
  dlOO 
  Nome 
  99-00 Waitara
  91-92 Tusitala
  83-84 Nona 
  01-02 Ah ulani 
  93-94 
  Uaine 
  85-86 Octavia
  03-04 Airini 
  POLINESIANO, 
  95-96 Waata 
  87-88 
  Paulina 
  05-06 Alani 
  MASCHILE 
  97-98 Waipuna
  89-90 Petronia 
  07-08 Aluala 
  dlOO 
  Nome 
  99-00 Zamar
  91-92 
  Porcia
  09-70 Anahera
  07-02 Afa
  93-94 Tacita
  11-12 
  Anuhea
  03-04 Ahohako
  ROMANO, 
  95-96 Tullia 
  73-14 
  Aolani 
  05-06 Aisake
  FEMMINILE 
  97-98 Vergini a
  15-16 
  Elenoa
  07-08 Aleki
  dlOO 
  Nome 
  99-00 Vita
  17-18 
  Emele
  09-10 Anewa 
  01-02 Aelia 
  19-20 
  Fetia 
  77-12 
  Anitelu 
  03-04 Aemilia 
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  ROMANO, MASCHILE 
  SLAVO, FEMMINILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 
  Aelius 
  01-02 
  Agripina 
  03-04 
  Aetius 
  03-04 
  Anastasiya 
  05-06 Agrippa 
  05-06 
  Bogdana 
  07-08 
  Albanus 
  07-08 
  Boleslava 
  09-10 
  Albus 
  09-10 
  Bozhena 
  11-12 
  Antonius 
  11-12 
  Danica 
  13-14 
  Appius 
  13-14 
  Darya 
  15-16 
  Aquilinus 
  15-16 
  Desislava 
  17-18 
  Atilus 
  17-18 
  Dragoslava 
  19-20 
  Augustus 
  19-20 
  Dunja 
  21-22 
  Aurelius 
  21-22 
  Efrosinia 
  23-24 
  Avitus 
  23-24 
  Ekaterina 
  25-26 
  Bai bus 
  25-26 
  Elena 
  27-28 
  Blandus 
  27-28 
  Faina 
  29-30 
  Blasius 
  29-30 
  Galina 
  31-32 
  Brutus 
  31-32 
  Irina 
  33-34 
  Caelius 
  33-34 
  lskra 
  35-36 
  Caius 
  35-36 
  Jasna 
  37-38 
  Casian 
  37-38 
  l<atarina 
  39-40 
  Cassius 
  39-40 
  l<atya 
  41-42 
  Cato 
  41-42 
  l<resimira 
  43-44 
  Celsus 
  43-44 
  Lyudmila 
  45-46 
  Claudius 
  45-46 
  Magda 
  47-48 
  Cloelius 
  47-48 
  Mariya 
  49-50 
  Cnaeus 
  49-50 
  Militsa 
  51-52 
  Crispus 
  51-52 
  Miloslava 
  53-54 
  Cyprianus 
  53-54 
  Mira 
  55-56 
  Diocletianus 
  55-56 
  Miroslava 
  57-58 
  Egnatius 
  57-58 
  Mokosh 
  59-60 
  Ennius 
  59-60 
  Morana 
  61-62 
  Fabricius 
  61-62 
  Natasha 
  63-64 
  Faustus 
  63-64 
  Nika 
  65-66 
  Gaius 
  65-66 
  Olga 
  67-68 
  Germanus 
  67-68 
  Rada 
  69-70 
  Gnaeus 
  69-70 
  Radoslava 
  71-72 
  Horatius 
  71-72 
  Raisa 
  73-74 
  lovianus 
  73-74 
  Slavitsa 
  75-76 
  lulius 
  75-76 
  Sofiya 
  77-78 
  Lucilius 
  77-78 
  Stani slava 
  79-80 
  Manius 
  79-80 
  Svetlana 
  81-82 
  Marcus 
  81-82 Tatyana 
  83-84 
  Marius 
  83-84 
  Tomislava 
  85-86 
  Maximus 
  85-86 
  Veronika 
  87-88 
  Octavius 
  87-88 
  Vesna 
  89-90 
  Paulus 
  89-90 
  Vladimira 
  91-92 
  Quintilian 
  91-92 
  Yaroslava 
  93-94 
  Regulus 
  93-94 
  Yelena 
  95-96 
  Servius 
  95-96 
  Zaria 
  97-98 
  Tacitus 
  97-98 
  Zarya 
  99-00 
  Varius 
  99-00 
  Zoria 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SLAVO, MASCHILE 
  SLAVO, MASCHILE 
  SPAGNOLO, FEMMINILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 Aleksandru
  71-72 Rostislav 
  33-34 Elena
  03-04 Berislav
  73-74 Slavomir 
  35-36 Elicia
  05-06 Blazh
  75-76 Stanislav
  37-38 Es mere Ida
  07-08 Bogumir
  77-78 Svetoslav
  39-40 Felipina
  09-10 Boguslav
  79-80 Tomislav
  41-42 Francisca
  11-12 
  Borislav
  81-82 Vasi li
  43-44 Gabriela
  13-14 Bozhidar
  83-84 Velimir
  45-46 Imelda
  15-16 
  Bratomil
  85-86 Vladimir
  47-48 Ines
  17-18 
  Bratoslav
  87-88 Vladislav
  49-50 lsabel
  79-20 Bronislav
  89-90 V/asti mir
  51-52 Juana
  27-22 Chedomir
  91-92 Volodimeru
  53-54 Leocadia
  23-24 Chestibor
  93-94 Vratislav
  55-56 Leo nor
  25-26 Chestirad
  95-96 Yarognev
  57-58 Leta
  27-28 Chestislav
  97-98 Yaromir
  59-60 Lucinda
  29-30 Desilav
  99-00 Zbignev
  61-62 Maresol
  31-32 Dmitrei
  63-64 Maria
  33-34 Dobromil
  SPAGNOLO, FEMMINILE 
  65-66 Maricela
  35-36 Dobroslav
  dlOO 
  Nome 
  67-68 Matilde
  37-38 
  Dragomir
  01-02 Abel/a
  69-70 Melania
  39-40 Dragutin
  03-04 Adalina
  71-72 Monica
  41-42 Drazhan
  05-06 Adora
  73-74 
  Neva
  43-44 Gostislav
  07-08 Adriana
  75-76 Nilda
  45-46 l<azimir
  09-10 Ana
  77-78 Petrona
  47-48 l<yrilu
  11-12 Antonia
  79-80 Rafaela
  49-50 Lyubomir
  13-14 
  Basilia
  81-82 Ramira
  51-52 
  Mechislav
  15-16 
  Beatriz
  83-84 Rosario
  53-54 Milivoj
  17-18 
  Benita
  85-86 Sofia
  55-56 
  Milosh
  19-20 Carni/a
  87-88 Sue/o
  57-58 
  Mstislav
  21-22 Cande
  89-90 Teresa
  59-60 Nikola
  23-24 Carmen 
  91-92 Tomasa
  67-62 Ninoslav
  25-26 Catlina
  93-94 Valentia
  63-64 Premislav
  27-28 Dolores
  95-96 Veronica
  65-66 Radomir
  29-30 Dominga
  97-98 Ynes
  67-68 Radovan
  31-32 Dorotea
  99-00 Ysabel
  69-70 Rati mir
  APPENDICE B I NOMI DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  SPAGNOLO, MASCHILE 
  TEDESCO, FEMMINILE 
  TEDESCO, MASCHILE 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  dlOO 
  Nome 
  01-02 
  Alexandre 
  01-02 
  Adelhayt 
  01-02 
  Albrecht 
  03-04 
  Alfonso 
  03-04 
  Affra 
  03-04 Allexander 
  ! 
  05-06 Alonso 
  05-06 Agatha 
  05-06 
  Baltasar 
  07-08 
  Anthon 
  07-08 
  Allet 
  07-08 
  Benedick 
  09-10 
  Arcos 
  09-10 
  Angnes 
  09-10 
  Berhart 
  11-12 
  Arnaut 
  11-12 
  Anna 
  11-12 
  Caspar 
  13-14 
  Arturo 
  13-14 
  Apell 
  13-14 
  Clas 
  15-16 
  Bartoleme 
  15-16 
  Applonia 
  15-16 
  Cristin 
  17-18 
  Benito 
  17-18 
  Barbara 
  17-18 
  Cristoff 
  19-20 
  Bernat 
  19-20 
  Brida 
  19-20 
  Dieterich 
  21-22 
  BI asco 
  21-22 
  Brigita 
  21-22 
  Engelhart 
  23-24 
  Carlos 
  23-24 
  Cecilia 
  23-24 
  Erhart 
  25-26 
  Damian 
  25-26 
  Clara 
  25-26 
  Felix 
  27-28 
  Diego 
  27-28 
  Cristina 
  27-28 
  Frantz 
  29-30 
  Domingo 
  29-30 
  Dorothea 
  29-30 
  Fritz 
  31-32 
  Enrique 
  31-32 
  Duretta 
  31-32 
  Gerhart 
  33-34 
  Esco bar 
  33-34 
  Ella 
  33-34 
  Gotleib 
  35-36 
  Ettor 
  35-36 
  Els 
  35-36 
  Hans 
  37-38 
  Fernando 
  37-38 
  Elsbeth 
  37-38 
  Hartmann 
  39-40 
  Franciso 
  39-40 
  Engel 
  39-40 
  Heintz 
  41-42 
  Gabriel 
  41-42 
  Enlein 
  41-42 
  Herman 
  43-44 
  Garcia 
  43-44 
  Enndlin 
  43-44 
  Jacob 
  45-46 
  Gas par 
  45-46 
  Eva 
  45-46 Jeremias 
  47-48 
  Gil 
  47-48 
  Fela 
  47-48 
  Jorg 
  49-50 
  Gomes 
  49-50 
  Fronicka 
  49-50 
  l(arll 
  51-52 
  Goncalo 
  51-52 
  Genefe 
  51-52 
  l<ilian 
  53-54 
  Gostantin 
  53-54 
  Geras 
  53-54 
  Linhart 
  55-56 
  Jayme 
  55-56 
  Gerhauss 
  55-56 
  Lorentz 
  57-58 
  Joan 
  57-58 
  Gertrudt 
  57-58 
  Ludwig 
  59-60 Jorge 
  59-60 
  Gutte I 
  59-60 
  Marx 
  61-62 
  Jose 
  61-62 
  Helena 
  61-62 
  Melchor 
  63-64 
  Juan 
  63-64 
  lrmel 
  63-64 
  Mertin 
  65-66 
  Mach in 
  65-66 
  Jonata 
  65-66 
  Michel 
  67-68 
  Martin 
  67-68 
  l(aterina
  67-68 
  Moritz 
  69-70 
  Mateu 
  69-70 
  l<uen 
  69-70 
  Osswald 
  71-72 
  Miguel 
  71-72 
  l<ungund 
  71-72 
  Ott 
  73-74 
  Nicolas 
  73-74 
  Lucia
  73-74 
  Peter 
  75-76 
  Pascual 
  75-76 
  Madalena 
  75-76 
  Rudolff 
  77-78 
  Pedro 
  77-78 
  Magdalen 
  77-78 
  Ruprecht 
  79-80 
  Porico 
  79-80 
  Margret 
  79-80 
  Sewastian 
  81-82 
  Ramiro 
  81-82 
  Marlein 
  81-82 
  Sigmund 
  83-84 
  Ramon 
  83-84 
  Martha 
  83-84 
  Steffan 
  85-86 
  Rodrigo 
  85-86 
  Otilia 
  85-86 
  Symon 
  87-88 
  Sa bastian 
  87-88 
  Ottilg 
  87-88 
  Thoman
  89-90 
  Salvador 
  89-90 
  Peternella 
  89-90 
  Ulrich 
  91-92 
  Simon 
  91-92 
  Reusin 
  91-92 
  Vallentin 
  93-94 
  Tomas 
  93-94 
  Sibilla 
  93-94 
  Wendel 
  95-96 Tristan 
  95-96 
  Ursel 
  95-96 
  Wilhelm 
  97-98 
  Valeriano 
  97-98 
  Vrsula 
  97-98 
  Wolff 
  99-00 
  Ynigo 
  99-00 Walpurg 
  99-00 Wolfgang 
  APPENDICE B. I NOMT DEI PERSONAGGI 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
  \�1\ 1:i1't�'èl '1� 
  �lì,��i'il.�l>\�è\11.) �\<\-" 
  (,��'t>\l'r �<\ c).\;ìè\�lt.\\ 
  �111 '\l "'\t'\�\\�.
  "i''.,. ·r l'"frI
  9 781947 494336 
  Codice prodotto: 73606-1 
  Stampato in Lituania 
  http://paypal.me/xanatharitalia 
  nella stampa il link sparisce
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/5e edizione/Regolamenti/DnD5e IT - Guida Omnicomprensiva di Xanathar.pdf