TEXT: Tatou n°27 – mai juin 1996 
  1 
   
   
   
  Les Jongleurs 
   
   
   
   
  La vie de saltimbanque est une expérience 
  palpitante faire de voyages, mais aussi de 
  dangers. 
   
   
   
   
   
   
   
  Cette aide de jeu 
  est destinée à 
  Hawkmoon. 
  Néanmoins, les 
  indications 
  suivantes sont 
  suffisamment 
  générales pour être 
  appliquées à tous 
  les jeux d’heroic 
  fantasy. A vous 
  d’adapter les 
  éléments mis à 
  votre disposition. 
  Cela faisait bien 3 heures que le chariot étai 
  embourbé. La pluie tombait  toujours et ne semblait jamais 
  vouloir s’arrêter. Et pour couronner le tout la nuit 
  commençait à tomber : on entendait déjà des hurlements 
  de loups dans le lointain… La saison était très mauvaise. 
  Avec l’invasion, le public devenait rare. Chaque jour, il 
  fallait aller encore plus loin et la troupe était exténuée. Il 
  devenait vital de s’arrêter, de se reposer, sinon beaucoup 
  ne survivraient pas… Pourtant le prochain village ne 
  devait plus être loi. « A une demi journée de marche » lui 
  avait dit l’aubergiste au petit matin. « Une demi journée ? 
  Sans les chariots sans doute ! » maugréa maître Verté en 
  maudissant l’aubergiste. Déjà le hurlement des loups se 
  rapprochait. 
  Les jongleurs 
  Appelés jongleurs, baladins ou bateleurs, des 
  hommes et des femmes ont sillonné les routes, bravé mille 
  dangers pour monter des spectacles toujours plus 
  extraordinaires. Qu’ils soient cracheurs de feu, acrobates, 
  montreurs d’ours, bouffons, prestidigitateurs, ensemble ils 
  ont su se faire une place importante dans l’imaginaire du 
  Moyen-Age. Ce supplément leur est entièrement dédié. Il 
  permettra ainsi aux joueurs d’interpréter ces être 
  d’exception. 
  LES DIFFERENTS TYPES DE JONGLEURS 
  Avant-propos : Il est question plus loin de 
  compétence avec 1d89 %. Cela signifie qu’il faut lancer 
  1d8 pour les dizaines et 1d10 pour les unités. On obtient 
  alors un score initial pour compétence variant de 10% à 
  89%. 
  Troubadour 
  Le troubadour chante, danse, joue la comédie. 
  Parfois tragique souvent comique, il anime les places de 
  marché ou les salles de fêtes. S’il est doué, il aura son 
  propre numéro soit de clown, soit de poète, soit d’acteur 
  d’improvisation. S’il manque de talent, il pourra toujours 
  accompagner par ses 
  chants ou ses poèmes les 
  représentations 
  d’autrui. 
  Il 
  débute 
  donc 
  avec 
  les 
  compétences suivantes : 
   
  AIDE DE JEU 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  2 
  Attaque (bâton de combat) 
  45% 
  Parade (bâton de combat) 
  45% 
  Connaissance de la Musique 
  80% 
  Mémoriser 
  50% 
  Lire/Ecrire 
  60% 
  Chanter 
  1d89% 
  Facétie 
  1d89% 
  Danser 
  1d89% 
  Eloquence 
  1d89% 
  Pantomime 
  1d89% 
  Persuader 
  1d89% 
  Se Déguiser 
  1d89% 
   
  Le personnage débute avec 
  un bâton de combat, 3 costumes, 2 
  instruments 
  de 
  musique, 
  une 
  armure en cuir, 3 livres et 5 x (plus 
  fort score dans une compétence 
  permettant de quémander) A. Par 
  exemple, 
  Antilluis 
  possède 
  la 
  Pantomime 
  à 
  80% 
  (c’est 
  sa 
  meilleure compétence permettant 
  de quémander), il commencera 
  donc l’aventure avec 400 A. 
  Acrobate 
  Les 
  acrobates 
  impressionnent les spectateurs par 
  des 
  prouesses 
  physiques. 
  Ils 
  dansent sur une corde, font des saut 
  périlleux, jonglent, lancent des 
  couteaux juste à côté de leur 
  partenaire et plein d’autres exploits 
  tous 
  aussi 
  spectaculaires. 
  Ils 
  débutent avec les compétences 
  suivantes : 
  Attaque (bâton de combat) 
  45% 
  Parade (bâton de combat) 
  45% 
  Connaissance de la Musique 
  40% 
  Connaissance des Animaux 
  50% 
  Cracher du Feu 
  60% 
  Culbuter 
  1d89% 
  Equilibre 
  1d89% 
  Equitation 
  1d89% 
  Grimper 
  1d89% 
  Jongler 
  1d89% 
  Lancer des Couteaux 
  1d89% 
  Lutter 
  1d89% 
  Tordre des Barres 
  1d89% 
   
  Le personnage débute avec 
  un bâton de combat, 1 costume, 1 
  instrument de musique, une armure 
  en cuir, les instruments de travail (à 
  savoir 
  barres 
  de 
  fer, 
  chaînes,mixture pour cracher du 
  feu, couteaux de lancer) et 5 x (plus 
  fort score dans une compétence 
  permettant de quémander) A. 
  Prestidigitateur 
  Les 
  prestidigitateurs, 
  ancêtres (ou plutôt descendants) de 
  Houdini ou de David Copperfield, 
  sont les maîtres de l’illusion. Leur 
  art englobe bien sûr les tours de 
  cartes, 
  les 
  lapins 
  blancs, 
  les 
  femmes 
  coupées 
  en 
  petites 
  morceaux dans une boîte et les 
  évasions les plus rocambolesques, 
  mais 
  aussi 
  la 
  ventriloquie, 
  l’hypnose et dans un domaine plus 
  sujet à caution, la divination qui a 
  toujour autant d’inconditionnels et 
  de détracteurs. Ils débutent avec les 
  compétences suivantes : 
  Attaque (bâton de combat) 
  45% 
  Parade (bâton de combat) 
  45% 
  Connaissance de la Musique 
  40% 
  Crocheter 
  1d89% 
  Dissimuler 
  1d89% 
  Se Cacher 
  1d89% 
  Persuader 
  1d89% 
  Ventriloquie 
  1d89% 
  Divination 
  1d89% 
  Evasion 
  1d89% 
  Hynose 
  1d89% 
  Passe-passe 
  1d89% 
  Faire un noeud 
  1d89% 
   
  Le personnage débute avec 
  un bâton de combat, 1 costume, 1 
  instrument de musique, une armure 
  de cuir, les instruments de travail (à 
  savoir lapins blancs, jeu de tarot, 
  cartes truquées, chaînes, …) et 5 x 
  (plus 
  fort 
  score 
  dans 
  une 
  compétence 
  permettant 
  de 
  quémander) A. 
   
  NOUVELLES COMPETENCES 
  Le jongleur doit émerveiller 
  s’il veut captiver son public ; car 
  qui voudrait payer pour voir ce 
  qu’il a sous les yeux tous le jours ? 
  Aussi 
  se 
  consacre-t-il 
  à 
  l’extraordinaire et pour cela il doit 
  développer 
  des 
  compétences 
  originales et maîtrisées par un petit 
  nombre seulement. 
  Les 
  compétences 
  qui 
  suivent permettent aux jongleurs de 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  3 
  vivre, elles dont partie de son 
  existence même. 
  Quémander : 
  sont 
  appelées 
  compétences 
  permettant 
  de 
  quémander, toute compétence dont 
  l’utilisation avec succès sur la place 
  publique fait gagner 1D100 A 
  (voire 1D100 x 5 A si la réussit est 
  critique). 
  Séduction : 
  Certaines 
  compétences permettent de séduire 
  les spectateurs. En cas de réussite 
  du 
  jet 
  de 
  compétence, 
  le 
  personnage devra confronter dans 
  une lutte son CHA au POU de ses 
  victimes. En cas de réussite, les 
  victimes seront bien disposées à 
  l’égard 
  du 
  personnage. 
  Si 
  la 
  réussite est critique la victime 
  ressentira un véritable coup de 
  foudre. En cas d’échec, les victimes 
  seront tout simplement indifférents 
  aux efforts du personnage. Cette 
  compétence ne peut s’utiliser que 
  dans le cadre d’un spectacle. Il ne 
  s’agit pas d’un nouveau moyen de 
  draguer à tout va. 
  Connaissance des Animaux 
  (connaissance) : 
  Cette 
  compétence est déjà parue dans le 
  Tatou 12. En résumé, elle permet 
  de connaître, de soigner et de 
  dresser une race animal par tranche 
  de 10%. En additif, il peut leur 
  apprendre 
  certains 
  tours 
  en 
  fonction 
  de 
  l’intelligence 
  de 
  l’animal. Attention, le tour doit être 
  approprié. Le dressage durera :  
  • 
  1 semaine : pour obéir à un 
  mot 
  simple 
  en 
  présence 
  du 
  personnage. 
  • 
  1 mois : pour tenir en 
  équilibre sur une balle, sauter à 
  travers un cerceau ou tout autre 
  tour supplémentaire. 
  • 
  3 
  mois : 
  apprendre 
  à 
  combattre. 
  Cracher du Feu (attaque) : le 
  personnage 
  doté 
  d’une 
  telle 
  compétence 
  peut 
  éteindre 
  des 
  flambeaux dans sa bouche ou 
  cracher 
  d’impressionnantes 
  flammes. Il dispose d’une certaine 
  immunité 
  au 
  feu 
  en 
  cas 
  de 
  dommage par le feu, le personnage 
  effectuera un jet sous POU x 4 au 
  lieu de POU x 3 s’il a plus de 50% 
  dans cette compétence. 
  Il peut aussi utiliser cette 
  compétence pour des buts moins 
  innocents, à savoir le combat. Dans 
  ce cas, le cracheur effectuera 2d6 
  de dommages plus les dégâts 
  supplémentaires dus au feu. Cette 
  compétence peut être utilisée pour 
  quémander. 
  Danser (agilité) : Par la danse le 
  personnage peut séduire un ou 
  plusieurs 
  spectateurs. 
  Cette 
  compétence permet de quémander. 
  Divination 
  (Perception) : 
  Permet d’obtenir des informations 
  normalement inaccessibles à l’aide 
  des 5 sens. Malheureusement, ces 
  informations 
  sont très souvent 
  subjectives voire équivoques. Bien 
  souvent, on ne les comprend 
  pleinement qu’après l’événement. 
  La divination peut prendre des 
  formes 
  multiples : 
  chiromancie, 
  tarot, 
  rêves 
  prémonitoires, 
  astrologie, … 
  Evasion 
  (contorsionnisme, 
  Agilité) : En tordant ses membres 
  ou en déboîtant ses articulation de 
  façon écoeurante, le personnage 
  devient capable de se débarrasser 
  de ses chaînes, cordages ou toute 
  autre 
  entrave. Il peut défaire 
  n’importe quel type de nœud ou de 
  piège, à condition de réussir un jet 
  sous son score de compétence 
  moins le score de compétence en 
  faire un nœud ou faire un piège de 
  celui qui a réalisé le nœud ou le 
  piège. Par exemple le Grand 
  Sindara (80% en Evasion) va tenter 
  de se libérer devant une foule 
  nombreuse : un passant (50% en 
  Faire un Nœud) l’attache. Le Grand 
  Sindara s’il veut se libérer devra 
  réussir un jet sous 80 – 50 = 30%. 
  Il peut également se glisser dans 
  des 
  conduits 
  étroits 
  pour 
  un 
  personne 
  normale. 
  Cette 
  compétence permet de quémander. 
  Facéties (Communication) : 
  Sens 
  de 
  la 
  répartie, 
  art 
  de 
  provoquer le rire chez les auditeurs. 
  Compétence 
  indispensable 
  pour 
  monter ou improviser un spectacle 
  comique. Cette compétence permet 
  de quémander. 
  Hypnose (Communication) : 
  Pour pouvoir hypnotiser quelqu’un, 
  le magicien doit pouvoir disposer 
  d’un round hors combat, réussir un 
  jet de compétence et réussir une 
  lutte de POU contre POU contre sa 
  victime. Il peut alors la faire 
  marcher comme un automate, lui 
  demander 
  de 
  tétaniser 
  ses 
  muscles… 
  Si 
  le 
  magicien 
  veut 
  implanter un ordre post hypnotique, 
  il devra alors réussir un second jet. 
  Cette 
  compétence 
  permet 
  de 
  quémander. 
  Lutter (Attaque) : La lutte 
  s’emploie de 3 façons possibles : 
  • 
  Le simple coup de poing 
  • 
  L’immobilisation 
  au sol. 
  Pour s’en dégager, il faudra réussir 
  un jet FOR contre TAI avec 
  comme malus l’écart entre le jet de 
  compétence et le score en lutte. 
  • 
  L’étourdissement. Il faudra 
  réussir un jet sous con x 4 pour 
  rester conscient. 
  Pantomime 
  (Communication) : L’art du 
  mime et de la gestuelle. Sans 
  parole, ni son, le personnage est 
  capable de décrire une scène 
  uniquement par la gestualité. Cette 
  compétence permet de quémander. 
  Se Déguiser (Discrétion) : 
  permet de modifier les traits de son 
  visage, la couleur de sa peau, sa 
  race voire même de se faire passer 
  pour un autre. Pour repérer le 
  subterfuge 
  l’observateur 
  devra 
  réussir un jet sous voir moins le 
  score 
  en 
  Se 
  Déguiser 
  du 
  maquilleur. 
  Tordre 
  des 
  Barres 
  (manipulation) : 
  en 
  développant sa masse musculaire, 
  le PJ devient alors plus fort et 
  capable de tordre des barreaux, de 
  briser des chaînes ou de soulever 
  des 
  poids 
  énormes. 
  Cette 
  compétence permet de quémander. 
  Chaque fois que le score de 
  compétence atteint un seuil de 
  30%, la force du personnage 
  augmente de 1 point. 
  Ainsi : 
  De 30 à 59% 
  FOR+1 
  De 60 à 89% 
  FOR+2 
  + de 90% 
  FOR+3 
   
  Ventriloquie 
  (Communication) : 
  le 
  personnage va donner l’illusion que 
  sa voix vient d’ailleurs. Pour 
  repérer le subterfuge l’observateur 
  devra réussir un jet sous Ecouter 
  moins le score de compétence 
  Ventriloquie du personnage. Cette 
  compétence permet de quémander. 
  Note : Cette liste n’est pas 
  exhaustive. On pourrait y ajouter le 
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  4 
  fakirisme ou l’utilisation des feux 
  d’artifices. Le MJ peut permettre à 
  ses joueurs de créer d’autres 
  compétences 
  afin 
  que 
  leur 
  personnage se distingue des autres. 
  LE JONGLEUR, LA SOCIETE 
  Unique 
  source 
  d’information, principale source de 
  divertissement, 
  le 
  jongleur 
  est 
  presque toujours bien accueilli. 
  Dans certains villages, il a même 
  un rôle social officiel : il peut par 
  exemple être indispensable dans 
  une cérémonie de mariage car sans 
  lui dit-on le mariage ne saurait être 
  heureux. Il peut aussi être des 
  cérémonies de baptême, et même 
  aux 
  enterrements. 
  Discrètement 
  présent, beaucoup lui demande un 
  poème 
  ou 
  un 
  chant 
  pour 
  accompagner le mort sur les rives 
  de l’au-delà. Le jongleur est un 
  personnage essentiel dans toutes les 
  occasions de la vie privée ou 
  publique. Qui concevrait une fête 
  sur la grande place sans amuseur 
  public, 
  aussi 
  sera-t-il 
  toujours 
  sollicité. 
  N’allez pas croire que son 
  métier soit de tout repos. Dans 
  l’Europe du Tragique Millénaire, 
  les routes ne sont pas sûres, les 
  forêts sont infestées de mutants ne 
  comprenant 
  rien 
  aux 
  divertissements ou de brigands 
  affamés. 
  Mais le pire de tous les 
  dangers demeure sans aucun doute 
  possible l’invasion granbretonne.. 
  Par son importance sociale, le 
  jongleur 
  représente 
  un 
  contre 
  pouvoir important : très écouté il 
  est très difficile de le repérer et de 
  le neutraliser. L’empereur Huon ne 
  s’y est pas trompé. En fait, il a, dès 
  le début, mené une véritable chasse 
  pour 
  éliminer 
  l’ensemble 
  des 
  menaces qu’il considère comme un 
  ennemi naturel, un pilier de l’ordre 
  qu’il 
  aspire 
  à 
  détruire 
  définitivement pour imposer son 
  empire. 
  En 
  conséquence, 
  les 
  rebelles à l’ordre granbreton sont 
  composés 
  massivement 
  de 
  jongleurs. 
   
  Laurent Hachet 
   
   
   
   
   
   
  
  Tatou n°27 – mai juin 1996 
  5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 27 publié par Oriflam S.A.R.L. en mai 1996. 
   
  Il a été écrit par Laurent Hachet et illustré par Alexandre Durieux. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
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  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 27 - 2.pdf