TEXT: Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  1	
    
  Bestiary	
    
  A	
    monster	
    can	
    use	
    its	
    special	
    actions	
    at	
    will,	
    unless	
    its	
    description	
    notes	
    otherwise.	
    Exceptions	
    include	
    actions	
    that	
    can	
    
  be	
    used	
    only	
    a	
    specified	
    number	
    of	
    times	
    per	
    day	
    and	
    actions	
    that	
    recharge	
    in	
    certain	
    circumstances.	
    
  	
    
  Recharge:	
    The	
    action	
    has	
    a	
    random	
    chance	
    of	
    recharging	
    during	
    each	
    round	
    of	
    combat.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    the	
    monster’s	
    
  turn,	
    roll	
    a	
    d6.	
    If	
    the	
    roll	
    is	
    one	
    of	
    the	
    die	
    results	
    shown	
    in	
    parentheses	
    alongside	
    the	
    recharge	
    notation,	
    the	
    monster	
    
  regains	
    the	
    use	
    of	
    that	
    action.	
    The	
    action	
    also	
    recharges	
    when	
    the	
    monster	
    takes	
    a	
    rest.	
    
  	
    
  Ankheg	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Soft	
    Underbelly:	
    While	
    the	
    ankheg	
    is	
    prone,	
    it	
    takes	
    a	
    –3	
    
  penalty	
    to	
    AC.	
    
  	
    
  Tunneler:	
    When	
    the	
    ankheg	
    burrows,	
    it	
    leaves	
    behind	
    a	
    5-­‐
  foot-­‐diameter	
    tunnel.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    and	
    3	
    (1d6)	
    acid	
    damage,	
    
  and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    
  restrained	
    while	
    grappled.	
    While	
    it	
    has	
    a	
    creature	
    
  grappled,	
    the	
    ankheg	
    can	
    bite	
    only	
    that	
    creature.	
    
  Whenever	
    the	
    ankheg	
    takes	
    damage,	
    it	
    releases	
    the	
    
  grapple.	
    
  	
    
  Acid	
    Spray	
    (Recharge	
    6):	
    If	
    it	
    has	
    no	
    creature	
    grappled,	
    
  the	
    ankheg	
    can	
    breathe	
    acid	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    line.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    (3d6)	
    acid	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    
  Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    190	
    
  Ape,	
    Carnivorous	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ape	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    25	
    ft./50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    170	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  2	
    
  Ape,	
    Giant	
    Carnivorous	
    
  Huge	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    95	
    (10d12	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    22	
    (+6)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ape	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    16	
    (3d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    50	
    ft./100	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    28	
    (4d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    if	
    
  the	
    target	
    is	
    Large	
    or	
    smaller,	
    it	
    falls	
    prone.	
    	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,180	
    
  Aranea	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    aranea	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    It	
    ignores	
    movement	
    
  restrictions	
    due	
    to	
    webbing,	
    including	
    that	
    from	
    a	
    web	
    
  spell.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    11	
    
  (2d10)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Web	
    (Recharge	
    5–6):	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    
  ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    restrained	
    by	
    
  webbing.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    restrained	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    
  DC	
    11	
    Strength	
    check	
    to	
    escape.	
    The	
    webbing	
    has	
    AC	
    13,	
    
  and	
    another	
    creature	
    can	
    deal	
    5	
    fire	
    or	
    slashing	
    damage	
    
  to	
    the	
    webbing	
    to	
    end	
    this	
    effect;	
    if	
    fire	
    damage	
    is	
    used,	
    
  the	
    restrained	
    creature	
    also	
    takes	
    the	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    160	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    araneas	
    have	
    one	
    or	
    both	
    of	
    these	
    options.	
    
  	
    
  Action:	
    Change	
    Shape:	
    The	
    aranea	
    polymorphs	
    into	
    a	
    
  Medium	
    spider-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    into	
    a	
    Small	
    or	
    
  Medium	
    humanoid,	
    and	
    can	
    remain	
    in	
    either	
    form	
    
  indefinitely.	
    While	
    in	
    hybrid	
    or	
    humanoid	
    form,	
    the	
    
  aranea	
    can	
    use	
    weapons,	
    wear	
    armor,	
    and	
    manipulate	
    
  objects,	
    but	
    it	
    loses	
    its	
    climb	
    speed	
    and	
    Spider	
    Climb	
    trait.	
    
  It	
    cannot	
    make	
    bite	
    or	
    web	
    attacks	
    in	
    humanoid	
    form.	
    	
    
  	
     The	
    aranea	
    reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  	
    
  Trait:	
    Spellcasting:	
    The	
    aranea	
    is	
    a	
    3rd-­‐level	
    mage	
    that	
    
  uses	
    Intelligence	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    It	
    
  has	
    the	
    following	
    spells	
    prepared:	
    
  	
     Cantrips—light,	
    shocking	
    grasp	
    
  	
     1st	
    Level	
    (2/day)—magic	
    missile,	
    sleep	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (1/day)—web	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  3	
    
  Basilisk	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    28	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Petrifying	
    Gaze:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    basilisk	
    and	
    can	
    see	
    the	
    basilisk	
    must	
    either	
    
  avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  against	
    petrification	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    cannot	
    
  avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    target	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    restrained.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    
  fails	
    or	
    is	
    not	
    made,	
    the	
    target	
    turns	
    to	
    stone	
    permanently.	
    
  	
     A	
    basilisk	
    can	
    be	
    affected	
    by	
    its	
    own	
    gaze	
    if	
    it	
    sees	
    its	
    
  own	
    eyes	
    reflected	
    on	
    a	
    polished	
    surface	
    that’s	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    it	
    and	
    in	
    an	
    area	
    of	
    bright	
    light.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (2d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  Beetle,	
    Fire	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Glowing	
    Glands:	
    The	
    fire	
    beetle	
    has	
    two	
    glands	
    (one	
    
  above	
    each	
    eye)	
    that	
    cast	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐foot-­‐radius	
    
  sphere.	
    The	
    glands	
    continue	
    to	
    cast	
    light	
    for	
    1d6	
    days	
    
  after	
    the	
    beetle	
    is	
    slain.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  4	
    
  Behir	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d12	
    +	
    36);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    behir	
    is	
    immune	
    to	
    lightning.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    behir	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  constrict	
    attack,	
    or	
    if	
    the	
    behir	
    has	
    a	
    creature	
    grappled,	
    it	
    
  can	
    make	
    six	
    claw	
    attacks	
    against	
    that	
    creature.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    a	
    
  Large	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    restrained	
    while	
    
  grappled.	
    The	
    behir	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    grappled	
    
  at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    behir	
    breathes	
    
  lightning	
    in	
    a	
    20-­‐foot	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    24	
    
  (7d6)	
    lightning	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Swallow	
    Whole:	
    While	
    grappling	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    
  creature,	
    the	
    behir	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    the	
    
  creature,	
    and	
    if	
    the	
    behir	
    hits,	
    it	
    also	
    swallows	
    the	
    
  creature.	
    A	
    behir	
    can	
    swallow	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     A	
    swallowed	
    creature	
    takes	
    20	
    (3d6	
    +	
    10)	
    acid	
    damage	
    
  at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    behir’s	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    A	
    
  swallowed	
    creature	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    but	
    it	
    can	
    
  use	
    its	
    action	
    to	
    cut	
    its	
    way	
    free	
    by	
    dealing	
    15	
    piercing	
    or	
    
  slashing	
    damage	
    to	
    the	
    gizzard	
    (AC	
    12).	
    A	
    creature	
    that	
    
  frees	
    itself	
    falls	
    prone	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    the	
    behir.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
    
  XP	
    1,880	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  5	
    
  Beholder	
    
  Large	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    123	
    (13d10	
    +	
    52)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    20	
    ft.	
    	
    
  Senses	
    darkvision	
    150	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    17	
    (+3)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    17	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Antimagic	
    Cone:	
    The	
    beholder’s	
    central	
    eye	
    emits	
    an	
    
  antimagic	
    field	
    (as	
    the	
    spell)	
    in	
    a	
    150-­‐foot	
    cone.	
    All	
    spells,	
    
  magic	
    items,	
    and	
    magical	
    effects	
    within	
    the	
    area	
    are	
    
  suppressed—even	
    the	
    beholder’s	
    own	
    eye	
    rays.	
    At	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    a	
    beholder	
    decides	
    which	
    way	
    the	
    cone	
    
  faces	
    and	
    whether	
    the	
    cone	
    is	
    active	
    (the	
    beholder	
    
  deactivates	
    the	
    cone	
    by	
    shutting	
    its	
    central	
    eye).	
    
  	
    
  Hover:	
    The	
    beholder	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    It	
    
  continues	
    to	
    hover	
    even	
    when	
    stunned	
    or	
    knocked	
    
  unconscious.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    beholder	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Vigilant:	
    The	
    beholder	
    is	
    never	
    surprised.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (2d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Eye	
    Rays:	
    The	
    beholder	
    uses	
    1d4	
    +	
    1	
    eye	
    rays.	
    Each	
    has	
    a	
    
  range	
    of	
    150	
    feet	
    and	
    targets	
    a	
    single	
    creature.	
    The	
    
  beholder	
    can	
    choose	
    which	
    specific	
    eye	
    rays	
    to	
    use,	
    or	
    it	
    
  can	
    roll	
    randomly	
    on	
    the	
    table	
    below.	
    
  	
    
  d10	
    Eye	
    Ray	
    
  1–2	
    Charm:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    by	
    the	
    
  beholder	
    for	
    1	
    hour,	
    or	
    until	
    the	
    beholder	
    or	
    one	
    of	
    
  the	
    beholder's	
    allies	
    harms	
    it.	
    
  3	
    
  Fear:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    While	
    frightened,	
    it	
    must	
    use	
    its	
    
  movement	
    to	
    move	
    away	
    from	
    the	
    beholder.	
    
  4	
    
  Slow:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    speed	
    is	
    reduced	
    by	
    
  15,	
    all	
    attacks	
    made	
    against	
    the	
    target	
    have	
    
  advantage,	
    and	
    the	
    target	
    can	
    take	
    only	
    a	
    single	
    
  action	
    or	
    a	
    single	
    move	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    for	
    1	
    
  minute.	
    The	
    speed	
    reduction	
    is	
    cumulative	
    with	
    other	
    
  effects	
    that	
    reduce	
    the	
    target’s	
    speed.	
    
  5	
    
  Inflict	
    Wounds:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    36	
    (8d8)	
    
  necrotic	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  6	
    
  Telekinesis:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    beholder	
    
  moves	
    the	
    target	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    in	
    any	
    direction.	
    
  7	
    
  Sleep:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    falls	
    unconscious	
    for	
    1	
    
  minute	
    or	
    until	
    it	
    takes	
    damage	
    or	
    until	
    someone	
    uses	
    
  an	
    action	
    to	
    shake	
    or	
    slap	
    the	
    target	
    awake.	
    
  8	
    
  Petrification:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  permanently	
    turned	
    to	
    stone.	
    
  9	
    
  Disintegration:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    If	
    the	
    target	
    
  has	
    60	
    hit	
    points	
    or	
    fewer,	
    it	
    is	
    disintegrated.	
    
  Successful	
    Save:	
    35	
    (10d6)	
    force	
    damage.	
    If	
    this	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    target	
    
  is	
    disintegrated.	
    A	
    disintegrated	
    creature	
    and	
    all	
    its	
    
  possessions	
    are	
    reduced	
    to	
    a	
    small	
    pile	
    of	
    fine	
    gray	
    
  dust.	
    
  10	
     Death:	
    If	
    the	
    creature	
    has	
    40	
    hit	
    points	
    or	
    fewer,	
    it	
    
  dies.	
    Otherwise,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    45	
    (10d8)	
    
  necrotic	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    6,330	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  6	
    
  Bugbear	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    bugbear	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  Bullywug	
    
  Medium	
    Humanoid	
    	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Bullywug	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    bullywug	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    bullywug	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  	
    
  Leap:	
    On	
    land,	
    as	
    part	
    of	
    the	
    bullywug’s	
    movement,	
    it	
    can	
    
  leap	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    horizontally	
    and	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    vertically	
    
  without	
    a	
    running	
    start.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    bullywug	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  spear	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Spear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  7	
    
  Carrion	
    Crawler	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    34	
    (4d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    carrion	
    crawler	
    makes	
    one	
    tentacles	
    
  attack	
    and	
    one	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacles:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    against	
    poison.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    paralysis	
    early	
    on	
    a	
    
  successful	
    save.	
    The	
    duration	
    is	
    cumulative	
    with	
    multiple	
    
  hits.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    100	
    
  Centipede,	
    Giant	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    centipede	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    
  to	
    attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    takes	
    a	
    
  5-­‐foot	
    penalty	
    to	
    speed	
    and	
    a	
    –1	
    penalty	
    to	
    AC	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws	
    for	
    1d6	
    hours.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    
  effect.	
    Multiple	
    bites	
    have	
    cumulative	
    effects,	
    but	
    the	
    
  duration	
    remains	
    unchanged.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  8	
    
  Chimera	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    19	
    (+4)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Draconic	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    chimera	
    makes	
    a	
    bite	
    attack,	
    a	
    gore	
    
  attack,	
    and	
    a	
    rake	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d12	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Rake:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    chimera	
    breathes	
    fire	
    in	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  12	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    21	
    (6d6)	
    fire	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,550	
    
  Cockatrice	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    makes	
    a	
    
  DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  restrained.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    fails	
    or	
    is	
    not	
    made,	
    the	
    
  target	
    turns	
    to	
    stone	
    permanently.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  9	
    
  Crab,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    crab	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    
  smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    The	
    crab	
    can	
    have	
    only	
    one	
    
  creature	
    grappled	
    at	
    a	
    time,	
    but	
    the	
    crab	
    has	
    advantage	
    
  on	
    attack	
    rolls	
    against	
    that	
    creature.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  Cultist	
    of	
    Asmodeus	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    40	
    (9d8)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    cultist	
    makes	
    two	
    mace	
    attacks	
    or	
    two	
    
  hurl	
    flame	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    9	
    (2d8)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hurl	
    Flame:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Frighten	
    (1/day):	
    The	
    cultist	
    chooses	
    any	
    number	
    of	
    
  creatures	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  12	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    check	
    to	
    end	
    this	
    effect.	
    
  	
    
  Infernal	
    Seduction	
    (1/day):	
    The	
    cultist	
    chooses	
    a	
    creature	
    
  within	
    50	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    hear	
    and	
    understand	
    it.	
    The	
    
  creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  During	
    that	
    turn,	
    the	
    cultist	
    can	
    verbally	
    control	
    how	
    the	
    
  target	
    uses	
    its	
    action	
    and	
    movement,	
    but	
    cannot	
    
  command	
    the	
    target	
    to	
    harm	
    itself.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    280	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  10	
    
  Cyclops	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    138	
    (12d12	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    25	
    (+7)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    6	
    (–2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Poor	
    Eyesight:	
    In	
    bright	
    or	
    dim	
    light,	
    the	
    cyclops	
    takes	
    a	
    	
    
  –2	
    penalty	
    to	
    attack	
    rolls	
    against	
    targets	
    10	
    feet	
    or	
    farther	
    
  from	
    it.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    cyclops	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    20	
    (3d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    if	
    
  the	
    target	
    is	
    Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    cyclops	
    knocks	
    it	
    prone.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Boulder:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    60	
    ft./240	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    23	
    (3d10	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage,	
    
  and	
    if	
    the	
    target	
    is	
    Large	
    or	
    smaller,	
    it	
    falls	
    prone	
    and	
    
  cannot	
    stand	
    up.	
    The	
    prone	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    to	
    crawl	
    out	
    
  from	
    under	
    the	
    boulder.	
    On	
    a	
    successful	
    check,	
    the	
    target	
    
  can	
    stand	
    up.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    9	
     XP	
    2,720	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    cyclopses	
    have	
    the	
    following	
    action	
    option.	
    
  	
    
  Evil	
    Eye	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    cyclops	
    chooses	
    a	
    creature	
    
  within	
    50	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    it	
    can	
    see.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    12	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  cursed	
    for	
    1	
    day.	
    While	
    cursed,	
    the	
    target	
    makes	
    attack	
    
  rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws	
    with	
    disadvantage.	
    
  A	
    remove	
    curse	
    spell	
    frees	
    the	
    target	
    from	
    the	
    curse,	
    as	
    
  does	
    killing	
    the	
    cyclops	
    that	
    cursed	
    it.	
    
  	
     Cyclopes	
    with	
    this	
    option	
    are	
    level	
    10	
    and	
    are	
    worth	
    
  3,300	
    XP.	
    
  Dark	
    Acolyte	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    acolyte	
    is	
    a	
    1st-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Wisdom	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    It	
    has	
    
  the	
    following	
    spell	
    prepared:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (1/day)—cure	
    wounds	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +1	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  11	
    
  Dark	
    Adept	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    adept	
    is	
    a	
    2nd-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    uses	
    
  Wisdom	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    It	
    has	
    the	
    
  following	
    spells	
    prepared:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (2/day)—cure	
    wounds,	
    inflict	
    wounds	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  Dark	
    Priest	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (banded)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Spellcasting:	
    The	
    priest	
    is	
    a	
    4th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    uses	
    
  Wisdom	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    It	
    has	
    the	
    
  following	
    spells	
    prepared:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (2/day)—bless,	
    inflict	
    wounds	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day)—silence	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  12	
    
  Death	
    Knight	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (9d8	
    +	
    45);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Dread	
    Commander:	
    The	
    death	
    knight	
    and	
    undead	
    
  creatures	
    under	
    the	
    death	
    knight’s	
    command	
    treat	
    their	
    
  hit	
    points	
    as	
    doubled	
    for	
    the	
    purpose	
    of	
    resisting	
    turn	
    
  undead	
    effects.	
    
  	
    
  Fear	
    Aura:	
    Any	
    living	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    death	
    knight	
    
  that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    death	
    knight's	
    Fear	
    Aura	
    trait	
    for	
    the	
    next	
    
  24	
    hours.	
    This	
    immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    death	
    knight	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    
  necrotic,	
    and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep	
    and	
    does	
    
  not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    death	
    knight	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    death	
    knight	
    makes	
    three	
    long	
    sword	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    and	
    9	
    (2d8)	
    
  necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Eldritch	
    Fire	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    death	
    knight	
    chooses	
    a	
    
  point	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    
  cloud	
    centered	
    on	
    that	
    point	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    35	
    (10d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
     The	
    fire	
    ignites	
    unattended	
    flammable	
    objects	
    and	
    
  damages	
    objects	
    in	
    the	
    area.	
    
  REACTIONS	
    
  Parry:	
    As	
    a	
    reaction	
    to	
    a	
    melee	
    attack	
    that	
    hits	
    it,	
    a	
    death	
    
  knight	
    can	
    roll	
    2d6	
    and	
    subtract	
    the	
    result	
    from	
    the	
    
  damage	
    taken	
    from	
    the	
    attack.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    11	
    XP	
    4,930	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    death	
    knights	
    have	
    one	
    or	
    both	
    of	
    these	
    options.	
    
  	
    
  Nine	
    Lives	
    Stealer:	
    The	
    knight	
    wields	
    a	
    nine	
    lives	
    stealer	
    
  long	
    sword	
    +2.	
    Replace	
    its	
    long	
    sword	
    attack	
    with	
    the	
    
  following	
    attack.	
    
  	
     Melee	
    Attack—Nine	
    Lives	
    Stealer	
    Long	
    Sword	
    +2:	
    +9	
    to	
    
  hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (1d8	
    +	
    7)	
    slashing	
    
  damage	
    and	
    9	
    (2d8)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    save	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    dies,	
    its	
    soul	
    drawn	
    into	
    the	
    blade.	
    Creatures	
    who	
    
  lose	
    their	
    souls	
    to	
    this	
    weapon	
    cannot	
    be	
    restored	
    to	
    life	
    
  by	
    any	
    means	
    short	
    of	
    a	
    wish.	
    
  	
     Once	
    the	
    sword	
    drains	
    its	
    ninth	
    soul,	
    the	
    knight	
    loses	
    
  attunement	
    to	
    the	
    sword	
    and	
    creatures	
    cannot	
    become	
    
  attuned	
    to	
    this	
    weapon	
    for	
    one	
    year	
    and	
    one	
    day.	
    
  	
    
  Trait:	
    Spellcasting:	
    The	
    knight	
    is	
    a	
    9th-­‐level	
    spellcaster	
    
  that	
    uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    14).	
    It	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     Cantrip—shocking	
    grasp	
    
  	
     1st	
    Level	
    (at-­‐will)—detect	
    magic	
    
  	
     1st	
    Level	
    (2/day)—feather	
    fall,	
    thunderwave	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day)—darkness,	
    hold	
    person	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (2/day)—dispel	
    magic	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  13	
    
  Demon:	
    Balor	
    
  Huge	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    207	
    (18d10	
    +	
    108);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.,	
    truesight	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    26	
    (+8)	
    
  Dex	
    20	
    (+5)	
    
  Con	
    22	
    (+6)	
    
  Int	
    20	
    (+5)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    22	
    (+6)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Death	
    Throes:	
    A	
    balor	
    explodes	
    when	
    killed.	
    Each	
    
  creature	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    slain	
    balor	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  14	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    35	
    (10d6)	
    fire	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
     The	
    explosion	
    destroys	
    any	
    weapons	
    held	
    by	
    the	
    balor,	
    
  and	
    ignites	
    unattended	
    flammable	
    objects	
    and	
    damages	
    
  objects	
    in	
    the	
    area.	
    
  	
    
  Flaming	
    Body:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    the	
    balor	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    balor	
    is	
    immune	
    to	
    fire.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    balor	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    and	
    
  lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    
  of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    balor	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    with	
    
  any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    understand	
    a	
    
  language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    balor	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks	
    and	
    
  one	
    flaming	
    whip	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    21	
    (3d8	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Flaming	
    Whip:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    20	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage	
    and	
    14	
    (4d6)	
    
  fire	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    pulled	
    next	
    to	
    the	
    balor	
    if	
    it	
    
  fails	
    a	
    Strength	
    contest	
    against	
    the	
    balor.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    The	
    balor	
    can	
    automatically	
    
  summon	
    3d8	
    dretches,	
    1d4	
    hezrous,	
    or	
    2d4	
    vrocks.	
    
  Alternatively,	
    it	
    can	
    attempt	
    to	
    summon	
    another	
    balor,	
    a	
    
  glabrezu,	
    a	
    marilith,	
    or	
    a	
    nalfeshnee	
    with	
    a	
    50%	
    chance	
    of	
    
  success.	
    Summoned	
    demons	
    appear	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    
  balor,	
    disappear	
    if	
    the	
    balor	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    summon	
    
  demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  	
    
  Teleport:	
    The	
    balor	
    can	
    teleport	
    to	
    any	
    location	
    it	
    can	
    see	
    
  within	
    500	
    feet.	
    Any	
    objects	
    the	
    balor	
    is	
    carrying	
    are	
    
  transported	
    with	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    18	
    XP	
    30,670	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    balors	
    have	
    the	
    following	
    action	
    option,	
    and	
    a	
    balor	
    
  with	
    this	
    option	
    is	
    Level	
    20	
    and	
    worth	
    49,680	
    XP.	
    
  	
    
  Vorpal	
    Long	
    Sword:	
    The	
    balor	
    wields	
    a	
    vorpal	
    long	
    sword.	
    
  Replace	
    its	
    long	
    sword	
    attack	
    with	
    the	
    following	
    attack.	
    
  	
     Melee	
    Attack—Vorpal	
    Long	
    Sword:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    24	
    (3d8	
    +	
    11)	
    slashing	
    damage.	
    
  Critical	
    Hit:	
    35	
    slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    balor	
    makes	
    a	
    
  second	
    attack	
    roll	
    against	
    the	
    same	
    target.	
    If	
    the	
    second	
    
  attack	
    hits	
    and	
    the	
    target	
    has	
    fewer	
    than	
    150	
    hit	
    points,	
    it	
    
  is	
    killed	
    instantly;	
    otherwise,	
    the	
    target	
    takes	
    27	
    (6d8)	
    
  extra	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  14	
    
  Demon:	
    Glabrezu	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    104	
    (11d10	
    +	
    44);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    19	
    (+4)	
    
  Int	
    19	
    (+4)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    glabrezu	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    glabrezu	
    is	
    an	
    11th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    13).	
    It	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (1/day)—mirror	
    image	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (1/day)—dispel	
    magic	
    
  	
     4th	
    Level	
    (1/day)—confusion	
    
  	
     8th	
    Level	
    (1/day)—power	
    word	
    stun	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    glabrezu	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    glabrezu	
    makes	
    two	
    pincer	
    attacks	
    and	
    
  casts	
    one	
    spell,	
    or	
    makes	
    two	
    pincer	
    attacks	
    and	
    two	
    slam	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Pincer:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    A	
    glabrezu	
    can	
    summon	
    1d3	
    
  vrocks,	
    1d2	
    hezrous,	
    or	
    another	
    glabrezu	
    with	
    a	
    30%	
    
  chance	
    of	
    success.	
    Summoned	
    demons	
    appear	
    within	
    50	
    
  feet	
    of	
    the	
    glabrezu,	
    disappear	
    if	
    the	
    glabrezu	
    is	
    slain,	
    and	
    
  cannot	
    summon	
    demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    9,640	
    
  Demon:	
    Hezrou	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (9d10	
    +	
    36);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Hezrou	
    Stench:	
    A	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    that	
    starts	
    its	
    
  turn	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    hezrou	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Constitution	
    save.	
    (A	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    multiple	
    
  hezrous	
    must	
    make	
    a	
    separate	
    saving	
    throw	
    for	
    each	
    
  hezrou’s	
    stench.)	
    Failed	
    Save:	
    The	
    creature	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    
  longer	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    is	
    a	
    
  poison	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    
  this	
    hezrou's	
    stench	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     Demons	
    are	
    immune	
    to	
    the	
    hezrou’s	
    stench.	
    
  	
    
  Immunity:	
    The	
    hezrou	
    is	
    immune	
    to	
    poison.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    hezrou	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    hezrou	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hezrou	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    The	
    hezrou	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    2d10	
    dretches	
    or	
    one	
    hezrou	
    with	
    a	
    30%	
    chance	
    
  of	
    success.	
    Summoned	
    demons	
    appear	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    
  the	
    hezrou,	
    disappear	
    if	
    the	
    hezrou	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    
  summon	
    demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    XP	
    2,840	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  15	
    
  Demon:	
    Mane	
    
  Small	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Eternal	
    Torment:	
    A	
    mane	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    
  dissipates	
    into	
    a	
    cloud	
    of	
    stinking	
    vapor.	
    After	
    24	
    hours,	
    
  the	
    mane	
    re-­‐forms	
    on	
    a	
    random	
    layer	
    on	
    the	
    Abyss.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    mane	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    frightened.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    mane	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    mane	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  16	
    
  Demon:	
    Marilith	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    142	
    (15d10	
    +	
    60);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.,	
    truesight	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    19	
    (+4)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    18	
    (+4)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    20	
    (+5)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Reactive:	
    The	
    marilith	
    can	
    take	
    any	
    number	
    of	
    reactions.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    marilith	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    marilith	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    marilith	
    makes	
    six	
    long	
    sword	
    attacks	
    
  and	
    one	
    constrict	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    the	
    marilith.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    
  restrained	
    while	
    grappled.	
    The	
    marilith	
    can	
    grapple	
    only	
    
  one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    The	
    marilith	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    2d10	
    dretches,	
    1d4	
    hezrous,	
    or	
    one	
    nalfeshnee	
    
  with	
    a	
    50%	
    chance	
    of	
    success,	
    or	
    one	
    glabrezu	
    or	
    marilith	
    
  with	
    a	
    20%	
    chance	
    of	
    success.	
    Summoned	
    demons	
    appear	
    
  within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    marilith,	
    disappear	
    if	
    it	
    is	
    slain,	
    and	
    
  cannot	
    summon	
    demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  	
    
  Teleport:	
    The	
    marilith,	
    and	
    any	
    object	
    it’s	
    carrying,	
    can	
    
  teleport	
    to	
    any	
    location	
    it	
    can	
    see	
    within	
    500	
    feet.	
    
  REACTIONS	
    
  Parry:	
    As	
    a	
    reaction	
    to	
    a	
    melee	
    attack	
    that	
    hits	
    it,	
    a	
    
  marilith	
    can	
    roll	
    2d8	
    and	
    subtract	
    the	
    result	
    from	
    the	
    
  damage	
    taken	
    from	
    the	
    attack.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    15	
    
  XP	
    20,010	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  17	
    
  Demon:	
    Nalfeshnee	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    147	
    (14d10	
    +	
    70);	
    see	
    Traits	
    below	
    	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    24	
    (+7)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    19	
    (+4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    nalfeshnee	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    
  fire,	
    and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    
  those	
    made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    nalfeshnee	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    nalfeshnee	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    bite	
    attack,	
    and	
    uses	
    cause	
    fear.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (1d8	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    20	
    (3d8	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Cone	
    of	
    Terror:	
    Each	
    creature	
    the	
    nalfeshnee	
    chooses	
    in	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone	
    originating	
    from	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    the	
    target	
    is	
    frightened,	
    it	
    
  must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    move	
    away	
    from	
    the	
    
  nalfeshnee.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Charisma	
    check	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    The	
    nalfeshnee	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    1d4	
    vrocks,	
    1d4	
    hezrous,	
    or	
    one	
    glabrezu	
    with	
    a	
    
  50%	
    chance	
    of	
    success,	
    or	
    another	
    nalfeshnee	
    with	
    a	
    20%	
    
  chance	
    of	
    success.	
    Summoned	
    demons	
    appear	
    within	
    50	
    
  feet	
    of	
    the	
    nalfeshnee,	
    disappear	
    if	
    the	
    nalfeshnee	
    is	
    slain,	
    
  and	
    cannot	
    summon	
    demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  	
    
  Teleport:	
    The	
    nalfeshnee	
    can	
    teleport	
    to	
    any	
    location	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    500	
    feet.	
    Any	
    objects	
    the	
    nalfeshnee	
    is	
    
  carrying	
    are	
    transported	
    with	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    7,670	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  18	
    
  Demon:	
    Quasit	
    
  Tiny	
    Fiend	
    (Demon,	
    Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (3d4);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    5	
    (–3)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    quasit	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    quasit	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    8	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    5	
    
  (2d4)	
    poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  all	
    Dexterity	
    checks	
    and	
    saving	
    throws,	
    and	
    on	
    all	
    attack	
    
  rolls	
    made	
    using	
    Dexterity,	
    for	
    1	
    minute.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    
  effect.	
    
  	
    
  Cause	
    Fear	
    (1/day):	
    The	
    quasit	
    chooses	
    any	
    number	
    of	
    
  creatures	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  10	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    
  use	
    its	
    movement	
    to	
    move	
    away	
    from	
    the	
    quasit.	
    As	
    an	
    
  action,	
    the	
    frightened	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    8	
    Wisdom	
    
  check	
    to	
    end	
    this	
    effect.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    quasit	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Medium	
    
  wolf	
    or	
    a	
    Tiny	
    bat,	
    centipede,	
    or	
    toad	
    and	
    can	
    remain	
    in	
    
  this	
    form	
    indefinitely.	
    The	
    quasit	
    gains	
    a	
    fly	
    speed	
    of	
    40	
    
  feet	
    in	
    bat	
    form;	
    otherwise,	
    its	
    statistics	
    do	
    not	
    change	
    
  (except	
    for	
    its	
    size).	
    The	
    quasit	
    reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    
  when	
    killed.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    quasit	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    attacks,	
    uses	
    
  cause	
    fear,	
    or	
    ends	
    the	
    effect.	
    It	
    can	
    end	
    the	
    effect	
    at	
    any	
    
  time	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    60	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    quasits	
    have	
    the	
    following	
    trait.	
    
  	
    
  Familiar:	
    The	
    quasit	
    can	
    choose	
    to	
    serve	
    another	
    creature	
    
  as	
    a	
    familiar,	
    forming	
    a	
    telepathic	
    bond	
    with	
    its	
    willing	
    
  master.	
    While	
    the	
    two	
    are	
    bonded,	
    the	
    master	
    can	
    sense	
    
  what	
    the	
    quasit	
    senses	
    as	
    long	
    as	
    they	
    are	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    
  each	
    other.	
    While	
    the	
    quasit	
    is	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    its	
    master,	
    
  the	
    master	
    shares	
    the	
    quasit’s	
    Magic	
    Resistance	
    trait.	
    At	
    
  any	
    time,	
    the	
    quasit	
    can	
    choose	
    to	
    no	
    longer	
    serve	
    its	
    
  master	
    as	
    a	
    familiar,	
    ending	
    the	
    telepathic	
    bond.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  19	
    
  Demon:	
    Succubus	
    
  Medium	
    Fiend	
    (Demon,	
    Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    18	
    (+4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    succubus	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    succubus	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Kiss:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature	
    
  charmed	
    by	
    the	
    succubus).	
    Hit:	
    31	
    (5d10	
    +	
    4)	
    necrotic	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  is	
    reduced	
    by	
    the	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack.	
    This	
    
  reduction	
    lasts	
    24	
    hours.	
    
  	
     A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    
  this	
    attack	
    dies.	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    succubus	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Small	
    or	
    
  Medium	
    humanoid,	
    and	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    form	
    
  indefinitely.	
    The	
    succubus’s	
    statistics	
    do	
    not	
    change	
    when	
    
  assuming	
    a	
    new	
    shape	
    (except	
    for	
    its	
    size).	
    The	
    succubus	
    
  reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  	
    
  Domination:	
    The	
    succubus	
    chooses	
    one	
    living	
    humanoid	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    If	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    less	
    than	
    
  50,	
    it	
    fails	
    the	
    saving	
    throw	
    automatically.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    charmed	
    for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    the	
    succubus	
    is	
    killed.	
    
  While	
    charmed,	
    the	
    target	
    must	
    also	
    obey	
    the	
    succubus’s	
    
  commands.	
    The	
    succubus	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    
  charmed	
    at	
    a	
    time.	
    If	
    the	
    charmed	
    creature	
    takes	
    any	
    
  damage,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    
  the	
    effect.	
    
  	
     A	
    creature	
    charmed	
    by	
    this	
    effect	
    remembers	
    being	
    
  charmed.	
    A	
    creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    
  against	
    this	
    effect	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    succubus’s	
    
  domination	
    effect	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    A	
    succubus	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    1d6	
    vrocks	
    or	
    one	
    balor	
    with	
    a	
    30%	
    chance	
    of	
    
  success.	
    Summoned	
    demons	
    appear	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    
  succubus,	
    disappear	
    if	
    the	
    succubus	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    
  summon	
    demons	
    of	
    their	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    8	
     XP	
    2,140	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  20	
    
  Demon:	
    Vrock	
    
  Large	
    Fiend	
    (Demon)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    vrock	
    is	
    resistant	
    to	
    cold,	
    fire,	
    
  and	
    lightning,	
    and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    
  made	
    of	
    cold-­‐forged	
    iron.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    vrock	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    with	
    
  any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    understand	
    a	
    
  language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    vrock	
    makes	
    one	
    talons	
    attack	
    and	
    one	
    
  beak	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Talons:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Beak:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Spores	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    vrock	
    releases	
    poisonous	
    spores	
    
  in	
    a	
    5-­‐foot-­‐radius	
    cloud	
    centered	
    on	
    itself.	
    Each	
    creature	
    
  in	
    the	
    area	
    other	
    than	
    the	
    vrock	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    takes	
    5	
    
  (1d10)	
    poison	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    The	
    
  target	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    
  check	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    Splashing	
    the	
    target	
    with	
    holy	
    
  water	
    or	
    casting	
    a	
    bless	
    or	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    on	
    the	
    
  target	
    also	
    ends	
    the	
    effect.	
    
  	
    
  Stunning	
    Screech	
    (1/day):	
    The	
    vrock	
    emits	
    a	
    horrific	
    
  screech.	
    Each	
    non-­‐demon	
    creature	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    the	
    
  vrock	
    that	
    can	
    hear	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    stunned	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    its	
    next	
    turn	
    and	
    deafened	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  	
    
  Summon	
    Demons	
    (1/day):	
    The	
    vrock	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    2d10	
    dretches	
    or	
    one	
    vrock	
    with	
    a	
    30%	
    chance	
    
  of	
    success.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    XP	
    3,300	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    vrocks	
    have	
    the	
    following	
    action	
    option.	
    
  	
    
  Dance	
    of	
    Ruin:	
    To	
    use	
    this	
    ability,	
    a	
    group	
    of	
    at	
    least	
    three	
    
  vrocks	
    must	
    join	
    talons	
    in	
    a	
    circle,	
    combining	
    their	
    actions	
    
  and	
    moves	
    to	
    dance	
    and	
    chant	
    wildly.	
    If	
    at	
    any	
    time	
    fewer	
    
  than	
    three	
    vrocks	
    participating	
    in	
    the	
    dance	
    can	
    take	
    
  actions	
    or	
    move,	
    the	
    effect	
    ends.	
    After	
    each	
    vrock	
    in	
    the	
    
  circle	
    spends	
    three	
    actions	
    dancing,	
    a	
    wave	
    of	
    crackling	
    
  necrotic	
    energy	
    flashes	
    outward.	
    Each	
    non-­‐demon	
    
  creature	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    vrocks	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Reflex	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    55	
    (10d10)	
    necrotic	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  21	
    
  Devil:	
    Asmodeus	
    
  Large	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    250	
    (20d10	
    +	
    140);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    200	
    ft.	
    
  Str	
    25	
    (+7)	
    
  Dex	
    21	
    (+5)	
    
  Con	
    25	
    (+7)	
    
  Int	
    26	
    (+8)	
    
  Wis	
    23	
    (+6)	
    
  Cha	
    30	
    (+10)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Authority	
    of	
    Nessus:	
    Any	
    creature	
    hostile	
    to	
    Asmodeus	
    
  that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    line	
    of	
    sight	
    of	
    him	
    must	
    either	
    
  avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    (if	
    
  the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    target	
    
  that	
    averts	
    its	
    eyes	
    attacks	
    Asmodeus	
    with	
    disadvantage	
    
  until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    turn.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    frightened	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    
  creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Strength	
    checks	
    and	
    
  Strength	
    saving	
    throws,	
    moves	
    at	
    half	
    speed,	
    and	
    deals	
    
  minimum	
    damage	
    on	
    Strength-­‐based	
    attacks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    Asmodeus	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    poison.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    Asmodeus	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    Asmodeus	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    and	
    
  damage	
    from	
    all	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    Asmodeus	
    is	
    a	
    20th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Charisma	
    as	
    his	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    20).	
    He	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     Cantrip—read	
    magic	
    
  	
     1st	
    Level	
    (at-­‐will)—cause	
    fear,	
    comprehend	
    languages,	
    
  detect	
    magic,	
    thunderwave	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (at-­‐will)—hold	
    person	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (at-­‐will)—dispel	
    magic	
    
  	
     4th	
    Level	
    (3/day)—ice	
    storm,	
    polymorph,	
    wall	
    of	
    fire	
    
  	
     5th	
    Level	
    (3/day)—cone	
    of	
    cold,	
    flame	
    strike,	
    true	
    
  seeing	
    
  	
     8th	
    Level	
    (1/day)—trap	
    the	
    soul	
    
  	
     9th	
    Level	
    (1/year)—wish	
    
  	
    
  Telepathy:	
    Asmodeus	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    1,000	
    feet	
    of	
    him	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Asmodeus	
    makes	
    two	
    rod	
    attacks	
    and	
    can	
    
  also	
    use	
    superior	
    cone	
    of	
    cold,	
    superior	
    flame	
    strike,	
    
  infernal	
    domination,	
    or	
    summon	
    devil.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Rod:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    If	
    the	
    target	
    has	
    150	
    hit	
    points	
    or	
    fewer,	
    it	
    dies;	
    
  otherwise,	
    it	
    takes	
    20	
    (2d12	
    +	
    7)	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Infernal	
    Domination:	
    Asmodeus	
    chooses	
    one	
    living	
    
  humanoid	
    he	
    can	
    see	
    and	
    that	
    is	
    within	
    10	
    feet.	
    The	
    target	
    
  makes	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    charmed	
    for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    Asmodeus	
    or	
    one	
    of	
    its	
    
  allies	
    harms	
    it.	
    While	
    the	
    target	
    is	
    charmed,	
    Asmodeus	
    
  can	
    decide	
    the	
    target’s	
    action	
    and	
    how	
    it	
    moves.	
    On	
    the	
    
  target’s	
    next	
    turn,	
    it	
    does	
    as	
    Asmodeus	
    commands.	
    A	
    
  creature	
    charmed	
    by	
    Asmodeus	
    in	
    this	
    way	
    receives	
    the	
    
  commands	
    even	
    if	
    Asmodeus	
    cannot	
    see	
    it.	
    The	
    creature	
    
  cannot	
    take	
    reactions.	
    
  	
     Asmodeus	
    can	
    have	
    up	
    to	
    seven	
    creatures	
    charmed	
    at	
    a	
    
  time.	
    If	
    a	
    charmed	
    creature	
    takes	
    any	
    damage,	
    it	
    can	
    
  make	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  	
     A	
    target	
    remembers	
    being	
    charmed	
    by	
    this	
    effect.	
    A	
    
  creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    against	
    this	
    
  effect	
    is	
    immune	
    to	
    Asmodeus’s	
    infernal	
    domination	
    for	
    
  24	
    hours.	
    
  	
    
  Summon	
    Devil	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    Asmodeus	
    can	
    summon	
    
  any	
    devil	
    that	
    is	
    not	
    an	
    archdevil.	
    The	
    summoned	
    devil	
    
  appears	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    Asmodeus,	
    disappears	
    if	
    
  Asmodeus	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    summon	
    devils	
    of	
    its	
    own.	
    	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    20	
    
  XP	
    70,090	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  22	
    
  Devil,	
    Barbed	
    (Hamatula)	
    
  Medium	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d8	
    +	
    27);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    barbed	
    devil	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    
  poison.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    barbed	
    devil	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    
  and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    barbed	
    devil	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  	
    
  Vigilant:	
    The	
    barbed	
    devil	
    is	
    never	
    surprised.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    barbed	
    devil	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    barbed	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    frightened	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    already	
    frightened,	
    the	
    effect	
    lasts	
    for	
    1	
    
  additional	
    minute.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Barbed	
    Tail:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Produce	
    Flame:	
    A	
    flame	
    appears	
    in	
    the	
    barbed	
    devil's	
    
  claw.	
    As	
    part	
    of	
    this	
    action,	
    the	
    devil	
    can	
    hurl	
    the	
    flame	
    at	
    
  a	
    creature	
    or	
    object	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it,	
    dealing	
    15	
    fire	
    
  damage	
    to	
    the	
    target	
    (no	
    attack	
    roll	
    required),	
    or	
    it	
    can	
    
  apply	
    this	
    damage	
    to	
    its	
    next	
    claw	
    attack,	
    whether	
    the	
    
  attack	
    hits	
    or	
    misses.	
    
  	
     The	
    fire	
    ignites	
    any	
    unattended	
    flammable	
    object	
    it	
    
  damages.	
    
  	
    
  Summon	
    Devil	
    (1/day):	
    The	
    barbed	
    devil	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    another	
    barbed	
    devil	
    with	
    a	
    30%	
    chance	
    of	
    
  success.	
    The	
    summoned	
    devil	
    appears	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    
  the	
    barbed	
    devil,	
    disappears	
    if	
    the	
    barbed	
    devil	
    is	
    slain,	
    
  and	
    cannot	
    summon	
    devils	
    of	
    its	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    9	
     XP	
    2,400	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  23	
    
  Devil,	
    Bone	
    (Osyluth)	
    
  Large	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    95	
    (10d10	
    +	
    40);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Fear	
    Aura:	
    Any	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    devil	
    that	
    starts	
    its	
    
  turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Charisma	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    
  minute.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    
  bone	
    devil’s	
    fear	
    aura	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    bone	
    devil	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    poison.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    bone	
    devil	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    
  and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    devil	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    with	
    
  any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    understand	
    a	
    
  language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    devil	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    If	
    it	
    hits	
    
  with	
    both	
    attacks,	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    
  The	
    devil	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Hook:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    17	
    (2d12	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    The	
    devil	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    creature	
    
  at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Summon	
    Devils	
    (1/day):	
    The	
    bone	
    devil	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    two	
    bone	
    devils	
    or	
    one	
    ice	
    devil	
    with	
    a	
    40%	
    
  chance	
    of	
    success.	
    Summoned	
    devils	
    appear	
    within	
    50	
    
  feet	
    of	
    the	
    bone	
    devil,	
    disappear	
    if	
    the	
    bone	
    devil	
    is	
    slain,	
    
  and	
    cannot	
    summon	
    devils	
    of	
    their	
    own.	
    
  REACTIONS	
    
  Sting:	
    When	
    a	
    creature	
    grappled	
    by	
    the	
    devil	
    starts	
    its	
    
  turn,	
    the	
    devil	
    makes	
    the	
    following	
    attack	
    against	
    the	
    
  creature.	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    the	
    
  creature	
    grappled	
    by	
    the	
    devil).	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    damage,	
    and	
    
  for	
    1	
    minute	
    the	
    target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Strength	
    
  checks	
    and	
    Strength	
    saving	
    throws,	
    and	
    deals	
    minimum	
    
  damage	
    on	
    Strength-­‐based	
    attacks.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    
  XP	
    3,520	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  24	
    
  Devil,	
    Horned	
    (Malebranche)	
    
  Large	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    115	
    (11d10	
    +	
    55);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    22	
    (+6)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    17	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Fear	
    Aura:	
    Any	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    horned	
    devil	
    that	
    
  starts	
    its	
    turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Charisma	
    saving	
    throw	
    against	
    fear.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  creature	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    horned	
    devil’s	
    fear	
    aura	
    for	
    24	
    
  hours.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    horned	
    devil	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    
  poison.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    horned	
    devil	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    
  and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    horned	
    devil	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    horned	
    devil	
    makes	
    one	
    bite	
    attack,	
    one	
    
  claws	
    attack,	
    and	
    one	
    tail	
    attack;	
    or	
    two	
    tined	
    fork	
    attacks;	
    
  or	
    two	
    hurl	
    flame	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (1d6	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    takes	
    5	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    as	
    it	
    bleeds.	
    If	
    the	
    
  target	
    regains	
    hit	
    points	
    or	
    someone	
    spends	
    an	
    action	
    to	
    
  bind	
    the	
    wound,	
    the	
    bleeding	
    stops	
    and	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tined	
    Fork:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    
  turn.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hurl	
    Flame:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (4d6)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Summon	
    Devil	
    (1/day):	
    The	
    horned	
    devil	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    another	
    horned	
    devil	
    with	
    a	
    50%	
    chance	
    of	
    
  success.	
    The	
    summoned	
    devil	
    appears	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    
  this	
    horned	
    devil,	
    disappears	
    if	
    this	
    horned	
    devil	
    is	
    slain,	
    
  and	
    cannot	
    summon	
    devils	
    of	
    its	
    own.	
    
  	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    5,490	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  25	
    
  Devil,	
    Ice	
    (Gelugon)	
    
  Large	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d10	
    +	
    48);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    18	
    (+4)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    20	
    (+5)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Ice	
    Walk:	
    The	
    ice	
    devil	
    takes	
    no	
    penalty	
    to	
    speed	
    while	
    
  traversing	
    ice	
    or	
    snow.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    ice	
    devil	
    is	
    immune	
    to	
    cold,	
    fire,	
    and	
    
  poison.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    ice	
    devil	
    is	
    resistant	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    ice	
    devil	
    is	
    a	
    12th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    15).	
    It	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (1/day)—detect	
    magic	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (1/day)—fly	
    
  	
     4th	
    Level	
    (2/day)—ice	
    storm,	
    polymorph	
    
  	
     5th	
    Level	
    (1/day)—true	
    seeing	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    ice	
    devil	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ice	
    devil	
    makes	
    one	
    bite	
    attack,	
    one	
    
  claws	
    attack,	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage	
    and	
    3	
    (1d6)	
    cold	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d4	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    and	
    3	
    (1d6)	
    cold	
    damage.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    3	
    (1d6)	
    cold	
    
  damage.	
    
  	
    
  Wall	
    of	
    Ice	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    ice	
    devil	
    creates	
    an	
    
  opaque	
    wall	
    of	
    ice	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    on	
    a	
    solid	
    surface.	
    
  It	
    can	
    create	
    a	
    wall	
    30	
    feet	
    long,	
    10	
    feet	
    high,	
    and	
    1	
    foot	
    
  wide	
    or	
    a	
    hemisphere	
    that	
    has	
    a	
    10-­‐foot	
    radius	
    and	
    is	
    20	
    
  feet	
    high.	
    In	
    either	
    form,	
    the	
    wall	
    lasts	
    for	
    10	
    minutes.	
    A	
    
  creature	
    can	
    attack	
    the	
    wall,	
    which	
    has	
    AC	
    10	
    and	
    30	
    hit	
    
  points	
    per	
    10-­‐foot	
    section.	
    Until	
    the	
    10-­‐minute	
    duration	
    
  has	
    elapsed,	
    any	
    creature	
    moving	
    through	
    a	
    destroyed	
    
  section	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    cold	
    damage.	
    A	
    creature	
    can	
    take	
    
  this	
    damage	
    only	
    once	
    per	
    round.	
    
  	
    
  Summon	
    Devils	
    (1/day):	
    The	
    ice	
    devil	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    two	
    bone	
    devils	
    or	
    one	
    ice	
    devil	
    with	
    a	
    60%	
    
  chance	
    of	
    success.	
    Summoned	
    devils	
    appear	
    within	
    50	
    
  feet	
    of	
    the	
    ice	
    devil,	
    disappear	
    if	
    the	
    ice	
    devil	
    is	
    slain,	
    and	
    
  cannot	
    summon	
    devils	
    of	
    their	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    5,490	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    ice	
    devils	
    have	
    the	
    following	
    action	
    options.	
    
  	
    
  Multiattack:	
    The	
    ice	
    devil	
    makes	
    one	
    ice	
    spear	
    attack	
    and	
    
  one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Ice	
    Spear:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage	
    and	
    10	
    cold	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    For	
    the	
    next	
    minute,	
    the	
    target	
    
  makes	
    attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws	
    with	
    
  disadvantage,	
    and	
    its	
    speed	
    is	
    reduced	
    by	
    10	
    feet.	
    This	
    
  speed	
    reduction	
    is	
    cumulative	
    with	
    other	
    effects	
    that	
    
  reduce	
    the	
    target’s	
    speed.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    check	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  26	
    
  Devil:	
    Imp	
    
  Tiny	
    Fiend	
    (Devil,	
    Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d4	
    +	
    2);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    15	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    imp	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    poison.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    imp	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    imp	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    10	
    
  (2d8	
    +	
    1)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    imp	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Small	
    
  monstrous	
    spider,	
    goat,	
    or	
    boar,	
    or	
    a	
    Tiny	
    raven	
    or	
    cave	
    
  rat,	
    and	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    form	
    indefinitely.	
    The	
    imp’s	
    
  statistics	
    do	
    not	
    change	
    when	
    assuming	
    a	
    new	
    shape	
    
  (except	
    for	
    its	
    size).	
    The	
    imp	
    reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    
  when	
    killed.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    imp	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    attacks,	
    uses	
    
  suggestion,	
    or	
    ends	
    the	
    effect.	
    It	
    can	
    end	
    the	
    effect	
    at	
    any	
    
  time	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Suggestion	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    imp	
    chooses	
    a	
    creature	
    
  within	
    50	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    hear	
    and	
    understand	
    it.	
    The	
    
  creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  During	
    that	
    turn,	
    the	
    imp	
    can	
    verbally	
    control	
    how	
    the	
    
  target	
    uses	
    its	
    action	
    and	
    movement,	
    but	
    cannot	
    
  command	
    the	
    target	
    to	
    harm	
    itself.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    100	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    imps	
    have	
    the	
    following	
    trait.	
    
  	
    
  Familiar:	
    The	
    imp	
    can	
    choose	
    to	
    serve	
    another	
    creature	
    as	
    
  a	
    familiar,	
    forming	
    a	
    telepathic	
    bond	
    with	
    its	
    willing	
    
  master.	
    While	
    the	
    two	
    are	
    bonded,	
    the	
    master	
    can	
    sense	
    
  what	
    the	
    imp	
    senses	
    as	
    long	
    as	
    they	
    are	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    
  each	
    other.	
    While	
    the	
    imp	
    is	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    its	
    master,	
    
  the	
    master	
    shares	
    the	
    imp’s	
    Magic	
    Resistance	
    trait.	
    At	
    any	
    
  time,	
    the	
    imp	
    can	
    choose	
    to	
    no	
    longer	
    serve	
    its	
    master	
    as	
    
  a	
    familiar,	
    ending	
    the	
    telepathic	
    bond.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  27	
    
  Devil:	
    Lemure	
    
  Medium	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    15	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hellborn:	
    While	
    in	
    the	
    Nine	
    Hells,	
    a	
    lemure	
    reduced	
    to	
    0	
    
  hit	
    points	
    re-­‐forms	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn	
    with	
    
  maximum	
    hit	
    points.	
    If	
    it	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    by	
    a	
    
  blessed	
    weapon	
    or	
    splashed	
    with	
    holy	
    water	
    while	
    at	
    0	
    hit	
    
  points,	
    it	
    does	
    not	
    re-­‐form	
    and	
    is	
    permanently	
    slain.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    lemure	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    poison.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    frightened.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  28	
    
  Devil:	
    Pit	
    Fiend	
    
  Large	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    199	
    (19d10	
    +	
    95);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    26	
    (+8)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    23	
    (+6)	
    
  Wis	
    18	
    (+4)	
    
  Cha	
    27	
    (+8)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Fear	
    Aura:	
    Any	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    pit	
    fiend	
    that	
    starts	
    
  its	
    turn	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Charisma	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    
  minute.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    
  devil's	
    fear	
    aura	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    pit	
    fiend	
    is	
    immune	
    to	
    fire	
    and	
    poison.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    pit	
    fiend	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    pit	
    fiend	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    and	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    pit	
    fiend	
    is	
    a	
    19th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    18).	
    It	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (at-­‐will)—detect	
    magic	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (at-­‐will)—hold	
    person	
    
  	
     3rd	
    Level	
    (at-­‐will)—fireball	
    
  	
     4th	
    Level	
    (3/day)—polymorph	
    (self	
    only),	
    wall	
    of	
    fire	
    
  	
     5th	
    Level	
    (3/day)—true	
    seeing	
    
  	
     9th	
    Level	
    (1/year)—wish	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    pit	
    fiend	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    
  with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    pit	
    fiend	
    makes	
    one	
    bite	
    attack,	
    one	
    claw	
    
  attack,	
    and	
    one	
    constricting	
    tail	
    attack,	
    or	
    it	
    makes	
    one	
    
  constricting	
    tail	
    attack	
    and	
    two	
    large	
    morningstar	
    attacks.	
    
  Before	
    or	
    after	
    making	
    these	
    attacks,	
    the	
    pit	
    fiend	
    can	
    cast	
    
  fireball	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    action.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    makes	
    all	
    attacks,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws	
    
  with	
    disadvantage,	
    its	
    speed	
    is	
    reduced	
    by	
    15	
    feet,	
    and	
    it	
    
  takes	
    5	
    poison	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    
  until	
    it	
    dies	
    or	
    until	
    the	
    poison	
    is	
    neutralized.	
    The	
    speed	
    
  reduction	
    is	
    cumulative	
    with	
    other	
    effects	
    that	
    reduce	
    the	
    
  target’s	
    speed.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    12	
    (1d8	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constricting	
    Tail:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    the	
    pit	
    fiend.	
    Hit:	
    13	
    (1d10	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    
  is	
    restrained	
    while	
    grappled.	
    The	
    pit	
    fiend	
    can	
    have	
    only	
    
  one	
    creature	
    grappled	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Large	
    Morningstar:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Sign	
    of	
    Agony	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    pit	
    fiend	
    inscribes	
    a	
    
  blasphemous	
    sigil	
    in	
    the	
    air	
    that	
    burns	
    with	
    unholy	
    light	
    
  and	
    fills	
    creatures	
    that	
    see	
    it	
    with	
    horrific	
    pain.	
    Any	
    
  nondevil	
    the	
    pit	
    fiend	
    chooses	
    that	
    can	
    see	
    the	
    sigil	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  creature	
    is	
    paralyzed	
    and	
    takes	
    7	
    (2d6)	
    psychic	
    damage	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    early	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
    
  Summon	
    Devils	
    (1/day):	
    The	
    pit	
    fiend	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    1d3	
    barbed	
    devils	
    with	
    a	
    60%	
    chance	
    of	
    success.	
    
  Summoned	
    devils	
    appear	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    pit	
    fiend,	
    
  disappear	
    if	
    the	
    pit	
    fiend	
    is	
    slain,	
    and	
    cannot	
    summon	
    
  devils	
    of	
    their	
    own.	
    
  REACTIONS	
    
  Wing	
    Slam:	
    When	
    a	
    creature	
    moves	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  pit	
    fiend,	
    it	
    can	
    smash	
    the	
    creature	
    with	
    its	
    wings.	
    The	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  falls	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    20	
    
  XP	
    50,140	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  29	
    
  Devil,	
    Spined	
    (Spinagon)	
    
  Small	
    Fiend	
    (Devil)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    10	
    (3d6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    9	
    (–1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    spined	
    devil	
    is	
    immune	
    to	
    fire.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    spined	
    devil	
    is	
    resistant	
    to	
    cold	
    
  and	
    to	
    nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  	
    
  Swoop:	
    The	
    spined	
    devil	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    
  attacks	
    when	
    it	
    flies	
    out	
    of	
    a	
    hostile	
    creature’s	
    reach.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    spined	
    devil	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    spined	
    devil	
    makes	
    one	
    claws	
    attack	
    and	
    
  one	
    tined	
    fork	
    attack,	
    or	
    two	
    spine	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tined	
    Fork:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Spine:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    20	
    ft./80	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage	
    and	
    2	
    (1d4)	
    fire	
    
  damage.	
    Special:	
    The	
    spined	
    devil	
    has	
    twelve	
    spines	
    and	
    
  regrows	
    spines	
    at	
    the	
    rate	
    of	
    one	
    per	
    hour.	
    
  	
    
  Summon	
    Devil	
    (1/day):	
    A	
    spined	
    devil	
    can	
    attempt	
    to	
    
  summon	
    1d4	
    other	
    spined	
    devils	
    with	
    a	
    35%	
    chance	
    of	
    
  success.	
    Summoned	
    devils	
    appear	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    
  spined	
    devil,	
    disappear	
    if	
    the	
    spined	
    devil	
    is	
    slain,	
    and	
    
  cannot	
    summon	
    devils	
    of	
    their	
    own.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  30	
    
  Dinosaur:	
    Allosaurus	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    51	
    (6d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    allosaurus	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    20	
    (3d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Pounce:	
    The	
    allosaurus	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed.	
    If	
    it	
    moves	
    
  at	
    least	
    10	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    
  one	
    creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    If	
    
  both	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    Large	
    or	
    smaller	
    target,	
    the	
    
  target	
    falls	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    420	
    
  Dinosaur:	
    Ankylosaurus	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ankylosaurus	
    makes	
    two	
    tail	
    club	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail	
    Club:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    knocked	
    prone	
    if	
    it	
    is	
    Large	
    or	
    smaller.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    320	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  31	
    
  Dinosaur:	
    Plesiosaurus	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    plesiosaurus	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    
  times	
    longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    
  no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    340	
    
  Dinosaur:	
    Pteranodon	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Swoop:	
    The	
    pteranodon	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    
  attacks	
    when	
    it	
    flies	
    out	
    of	
    a	
    hostile	
    creature’s	
    reach.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  32	
    
  Displacer	
    Beast	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    51	
    (6d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Avoidance:	
    Whenever	
    the	
    beast	
    makes	
    a	
    saving	
    throw	
    to	
    
  take	
    half	
    damage	
    from	
    a	
    damage	
    source,	
    the	
    beast	
    
  instead	
    takes	
    no	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    saving	
    throw,	
    
  and	
    only	
    half	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    saving	
    throw.	
    
  	
    
  Displacement:	
    The	
    beast	
    projects	
    an	
    illusion	
    that	
    makes	
    it	
    
  appear	
    to	
    be	
    standing	
    in	
    a	
    place	
    near	
    but	
    not	
    in	
    its	
    actual	
    
  location.	
    Attack	
    rolls	
    made	
    against	
    the	
    beast	
    have	
    
  disadvantage.	
    If	
    the	
    beast	
    takes	
    damage,	
    this	
    trait	
    ceases	
    
  to	
    function	
    until	
    the	
    start	
    of	
    the	
    beast’s	
    next	
    turn.	
    This	
    
  trait	
    also	
    ceases	
    to	
    function	
    while	
    the	
    beast	
    is	
    paralyzed,	
    
  restrained,	
    unconscious,	
    or	
    otherwise	
    unable	
    to	
    move.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    displacer	
    beast	
    makes	
    two	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacle:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    540	
    
  Doppelganger	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Ambusher:	
    The	
    doppelganger	
    deals	
    2d6	
    extra	
    damage	
    when	
    
  it	
    hits	
    a	
    surprised	
    creature	
    with	
    an	
    attack.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    doppelganger	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    doppelganger	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Small	
    
  or	
    Medium	
    humanoid,	
    including	
    a	
    specific	
    individual	
    it	
    has	
    
  seen.	
    It	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    form	
    indefinitely.	
    The	
    
  doppelganger’s	
    equipment	
    and	
    statistics	
    do	
    not	
    change	
    
  (except	
    for	
    its	
    size).	
    The	
    doppelganger	
    reverts	
    to	
    its	
    
  natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  	
    
  Read	
    Thoughts:	
    The	
    doppelganger	
    chooses	
    a	
    creature	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it,	
    and	
    the	
    chosen	
    creature	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  doppelganger	
    can	
    read	
    the	
    target’s	
    surface	
    thoughts	
    as	
    
  long	
    as	
    they	
    remain	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    one	
    another.	
    During	
    
  that	
    time,	
    the	
    doppelganger	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Insight)	
    checks	
    made	
    to	
    sense	
    the	
    target’s	
    intentions,	
    
  Charisma	
    (Deception)	
    checks	
    made	
    to	
    deceive	
    the	
    target,	
    
  and	
    Charisma	
    (Deception)	
    checks	
    made	
    to	
    impersonate	
    
  the	
    target.	
    
  	
     The	
    effect	
    can	
    penetrate	
    barriers,	
    but	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    1	
    
  inch	
    of	
    common	
    metal,	
    a	
    thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    or	
    3	
    feet	
    of	
    
  wood	
    or	
    dirt	
    blocks	
    it.	
    The	
    effect	
    ends	
    immediately	
    if	
    the	
    
  doppelganger	
    attempts	
    to	
    read	
    a	
    different	
    creature’s	
    
  thoughts	
    or	
    if	
    either	
    the	
    target	
    or	
    the	
    doppelganger	
    dies.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  33	
    
  Dracolich,	
    Green	
    
  Huge	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (13d12	
    +	
    52);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  sight	
    of	
    the	
    dracolich	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    
  while	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    
  move	
    away	
    from	
    the	
    dracolich.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    
  frightened	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    
  check	
    to	
    end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    dracolich's	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    
  24	
    hours.	
    This	
    immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dracolich	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    
  polymorphed	
    against	
    its	
    will,	
    and	
    it	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    eat	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dracolich	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dracolich	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    dracolich	
    is	
    resistant	
    to	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Turn	
    Resistance:	
    The	
    dracolich’s	
    hit	
    points	
    are	
    doubled	
    
  for	
    the	
    purpose	
    of	
    resisting	
    turn	
    undead	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dracolich	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    19	
    (2d12	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage	
    and	
    7	
    (2d6)	
    necrotic	
    
  damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage	
    and	
    7	
    (2d6)	
    necrotic	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    
  minute	
    but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    
  of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    paralysis	
    early	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dracolich	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    up	
    
  to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dracolich's	
    choice).	
    
  	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dracolich	
    breathes	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    14	
    
  XP	
    11,440	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    dracoliches	
    have	
    the	
    following	
    trait.	
    
  	
    
  Dominate	
    Undead:	
    Undead	
    creatures	
    with	
    25	
    hit	
    points	
    
  or	
    less	
    that	
    are	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    the	
    dracolich	
    are	
    under	
    
  its	
    control.	
    If	
    a	
    susceptible	
    undead	
    creature	
    is	
    already	
    
  under	
    the	
    control	
    of	
    another	
    creature,	
    the	
    dracolich	
    can	
    
  gain	
    control	
    of	
    it	
    as	
    an	
    action	
    by	
    defeating	
    the	
    controlling	
    
  creature	
    in	
    a	
    Charisma	
    contest.	
    
  	
    
  Some	
    dracoliches	
    have	
    the	
    following	
    reaction	
    option.	
    
  	
    
  Dreadful	
    Gaze:	
    When	
    a	
    hostile	
    living	
    creature	
    starts	
    its	
    
  turn	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    dracolich,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Charisma	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    and	
    while	
    
  frightened	
    it	
    is	
    also	
    paralyzed.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    
  is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    dreadful	
    gaze	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  The	
    Dracolich’s	
    Phylactery	
    
  A	
    dracolich’s	
    spirit	
    returns	
    to	
    its	
    magic	
    phylactery	
    1d10	
    
  days	
    after	
    the	
    dracolich	
    is	
    destroyed.	
    A	
    dracolich’s	
    
  phylactery	
    usually	
    takes	
    the	
    form	
    of	
    a	
    gem,	
    statuette,	
    or	
    
  amulet.	
    The	
    only	
    way	
    to	
    get	
    rid	
    of	
    a	
    dracolich	
    
  permanently	
    is	
    to	
    destroy	
    its	
    phylactery.	
    
  	
     A	
    dracolich	
    spirit	
    is	
    trapped	
    in	
    its	
    phylactery	
    and	
    
  remains	
    dormant	
    until	
    the	
    phylactery	
    comes	
    into	
    contact	
    
  with	
    another	
    dragon’s	
    corpse,	
    at	
    which	
    point	
    the	
    
  dracolich's	
    spirit	
    can	
    immediately	
    take	
    possession	
    of	
    the	
    
  corpse,	
    becoming	
    a	
    “proto-­‐dracolich.”	
    In	
    this	
    new	
    form,	
    it	
    
  loses	
    its	
    Dominate	
    Undead	
    trait	
    and	
    its	
    dreadful	
    gaze	
    and	
    
  poison	
    breath	
    actions	
    until	
    it	
    consumes	
    at	
    least	
    a	
    portion	
    
  of	
    its	
    original	
    body.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  34	
    
  Dragon,	
    Black	
    
  Huge	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    126	
    (12d12	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    19	
    (+4)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  sight	
    of	
    the	
    dragon	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    
  while	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    
  move	
    away	
    from	
    the	
    dragon.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    check	
    to	
    
  end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    dragon’s	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    
  immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dragon	
    is	
    immune	
    to	
    acid.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dragon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dragon	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dragon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dragon	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    up	
    
  to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dragon’s	
    choice).	
    
  	
    
  Acid	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dragon	
    breathes	
    acid	
    in	
    
  an	
    80-­‐foot	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  16	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    acid	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    
  XP	
    3,920	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  35	
    
  Dragon,	
    Blue	
    
  Huge	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    161	
    (14d12	
    +	
    70)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    50	
    ft.,	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    24	
    (+7)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  sight	
    of	
    the	
    dragon	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    
  while	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    
  move	
    away	
    from	
    the	
    dragon.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    check	
    to	
    
  end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    dragon’s	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    
  immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dragon	
    is	
    immune	
    to	
    lightning.	
    It	
    cannot	
    
  be	
    paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dragon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dragon	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dragon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    23	
    (3d10	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (1d8	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    20	
    (2d12	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dragon	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    up	
    
  to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dragon’s	
    choice).	
    
  	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5-­‐6):	
    The	
    dragon	
    breathes	
    
  lightning	
    in	
    a	
    100-­‐foot	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    21	
    
  (3d10	
    +	
    5)	
    lightning	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    6,340	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  36	
    
  Dragon,	
    Green	
    
  Huge	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    127	
    (12d12	
    +	
    55)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dragon	
    is	
    immune	
    to	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  sight	
    of	
    the	
    dragon	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    
  while	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    
  move	
    away	
    from	
    the	
    dragon.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    check	
    to	
    
  end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    dragon’s	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    
  immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dragon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dragon	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dragon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    19	
    (2d12	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dragon	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    up	
    
  to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dragon’s	
    choice).	
    
  	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dragon	
    breathes	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    25	
    (6d6	
    +	
    4)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    5,310	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  37	
    
  Dragon,	
    Red	
    
  Huge	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    172	
    (15d12	
    +	
    75)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    25	
    (+7)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    19	
    (+4)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  sight	
    of	
    the	
    dragon	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    
  while	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    
  move	
    away	
    from	
    the	
    dragon.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    check	
    to	
    
  end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    dragon’s	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    
  immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dragon	
    is	
    immune	
    to	
    fire.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dragon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dragon	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dragon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    33	
    (4d12	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    20	
    (3d8	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    18	
    (2d10	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dragon	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    up	
    
  to	
    10	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dragon’s	
    choice).	
    
  	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dragon	
    breathes	
    fire	
    in	
    a	
    
  60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  14	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    29	
    (7d6	
    +	
    5)	
    fire	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    10,140	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  38	
    
  Dragon,	
    White	
    
  Huge	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    115	
    (11d12	
    +	
    44)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    19	
    (+4)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Frightful	
    Presence:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  sight	
    of	
    the	
    dragon	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute;	
    
  while	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    
  move	
    away	
    from	
    the	
    dragon.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    check	
    to	
    
  end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    dragon’s	
    frightful	
    presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    
  immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Ice	
    Walk:	
    The	
    dragon	
    takes	
    no	
    penalty	
    to	
    speed	
    while	
    
  traversing	
    ice	
    or	
    snow.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    dragon	
    is	
    immune	
    to	
    cold.	
    It	
    cannot	
    be	
    
  paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    dragon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dragon	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    dragon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks,	
    or	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    20	
    (4d6	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tail:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and,	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    dragon	
    either	
    pushes	
    the	
    target	
    up	
    
  to	
    20	
    feet	
    away	
    or	
    knocks	
    it	
    prone	
    (dragon’s	
    choice).	
    
  	
    
  Cold	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    dragon	
    breathes	
    an	
    icy	
    
  blast	
    of	
    hail	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  25	
    (4d6	
    +	
    4)	
    cold	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    
  XP	
    3,250	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  39	
    
  Drow	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Elf)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (drow	
    chain)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    drow	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    drow	
    is	
    a	
    3rd-­‐level	
    spellcaster.	
    It	
    knows	
    
  the	
    following	
    spells:	
    
  	
     1st	
    Level	
    (1/day)—faerie	
    fire	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (1/day)—darkness	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    drow	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    drow	
    makes	
    two	
    short	
    sword	
    attacks	
    or	
    
  one	
    short	
    sword	
    attack	
    and	
    one	
    hand	
    crossbow	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Hand	
    Crossbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    30/120	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    falls	
    unconscious	
    for	
    1	
    hour,	
    until	
    it	
    
  takes	
    damage,	
    or	
    until	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    wake	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    160	
    
  Dryad	
    
  Medium	
    Fey	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    14	
    (4d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision,	
    tremorsense	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    dryad	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Speak	
    with	
    Plants:	
    Dryads	
    can	
    communicate	
    with	
    plants,	
    
  including	
    normal	
    plants	
    and	
    plant	
    creatures,	
    as	
    though	
    
  they	
    shared	
    a	
    common	
    language.	
    
  	
    
  Tree	
    Stride:	
    A	
    dryad	
    can	
    move	
    into	
    a	
    Medium	
    or	
    larger	
    
  tree	
    and	
    exit	
    from	
    any	
    other	
    Medium	
    or	
    larger	
    tree	
    within	
    
  50	
    feet.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Dominate	
    Person:	
    The	
    dryad	
    chooses	
    one	
    living	
    
  humanoid	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    it	
    hasn’t	
    attacked.	
    The	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    the	
    dryad	
    or	
    
  one	
    of	
    the	
    dryad’s	
    companions	
    harms	
    it,	
    or	
    until	
    the	
    dryad	
    
  is	
    killed.	
    While	
    charmed,	
    the	
    target	
    must	
    also	
    obey	
    the	
    
  dryad’s	
    commands.	
    The	
    dryad	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    
  charmed	
    at	
    a	
    time.	
    If	
    the	
    charmed	
    creature	
    takes	
    any	
    
  damage,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    
  the	
    effect.	
    
  	
     A	
    creature	
    charmed	
    by	
    this	
    effect	
    remembers	
    being	
    
  charmed.	
    A	
    creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    
  against	
    this	
    effect	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    dryad’s	
    dominate	
    
  person	
    effect	
    for	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  40	
    
  Elemental,	
    Air	
    
  Large	
    Elemental	
    (Air)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (7d10	
    +	
    7);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Auran	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    elemental	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone,	
    paralyzed,	
    turned	
    to	
    
  stone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Formless:	
    The	
    elemental	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    
  are	
    at	
    least	
    1	
    inch	
    wide.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    elemental	
    is	
    resistant	
    to	
    
  lightning,	
    thunder,	
    and	
    nonmagical	
    weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Whirlwind	
    (Recharge	
    4–6):	
    +4	
    to	
    hit	
    
  (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    
  saving	
    throw	
    if	
    it	
    is	
    Large	
    or	
    smaller.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target	
    is	
    engulfed.	
    While	
    engulfed,	
    the	
    target	
    is	
    pulled	
    into	
    
  the	
    elemental’s	
    space	
    and	
    restrained,	
    and	
    it	
    takes	
    9	
    (2d6	
    +	
    
  2)	
    bludgeoning	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  elemental’s	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    The	
    target	
    can	
    escape	
    
  by	
    making	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    as	
    part	
    of	
    
  its	
    movement.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    target	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained	
    and	
    can	
    complete	
    its	
    movement.	
    
  	
     A	
    creature	
    next	
    to	
    the	
    elemental	
    can	
    pull	
    a	
    creature	
    or	
    
  object	
    out	
    of	
    it	
    with	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     The	
    elemental	
    can	
    engulf	
    up	
    to	
    one	
    Large	
    creature	
    or	
    
  up	
    to	
    four	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     When	
    the	
    elemental	
    moves,	
    any	
    creatures	
    it	
    has	
    
  engulfed	
    automatically	
    move	
    with	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    350	
    
  Elemental,	
    Earth	
    
  Large	
    Elemental	
    (Earth)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Earth	
    Glide:	
    The	
    earth	
    elemental	
    can	
    move	
    through	
    stone,	
    
  dirt,	
    or	
    any	
    other	
    sort	
    of	
    rock	
    (except	
    metal)	
    as	
    if	
    that	
    
  material	
    weren’t	
    there,	
    leaving	
    no	
    sign	
    of	
    its	
    passage.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    elemental	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison,	
    and	
    it	
    cannot	
    be	
    paralyzed,	
    turned	
    to	
    stone,	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    elemental	
    is	
    resistant	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    elemental	
    is	
    vulnerable	
    to	
    thunder.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    17	
    (3d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    970	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  41	
    
  Elemental,	
    Fire	
    
  Large	
    Elemental	
    (Fire)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d10	
    +	
    14);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  TRAITS	
    
  Checked	
    by	
    Water:	
    A	
    fire	
    elemental	
    takes	
    5	
    cold	
    damage	
    
  each	
    time	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    a	
    body	
    of	
    water	
    of	
    its	
    size	
    or	
    
  larger.	
    Fire	
    elementals	
    cannot	
    willingly	
    cross	
    bodies	
    of	
    
  water	
    10	
    feet	
    wide	
    or	
    wider.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    elemental	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    fire,	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone,	
    paralyzed,	
    turned	
    to	
    
  stone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    elemental	
    is	
    resistant	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (3d6)	
    fire	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  13	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    catches	
    
  fire	
    and	
    takes	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    
  its	
    turns.	
    A	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    extinguish	
    the	
    
  flames,	
    which	
    ends	
    this	
    effect.	
    Any	
    event	
    that	
    smothers	
    
  the	
    fire	
    likewise	
    ends	
    the	
    effect.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    570	
    
  Elemental,	
    Water	
    
  Large	
    Elemental	
    (Water)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    60	
    (8d10	
    +	
    16);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    	
    
  Languages	
    Aquan	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    elemental	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone,	
    paralyzed,	
    turned	
    to	
    
  stone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Formless:	
    The	
    elemental	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    
  are	
    at	
    least	
    1	
    inch	
    wide.	
    
  	
    
  Freeze:	
    When	
    the	
    elemental	
    takes	
    cold	
    damage,	
    it	
    partially	
    
  freezes.	
    Until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    loses	
    its	
    damage	
    
  resistance	
    and	
    has	
    its	
    speed	
    reduced	
    by	
    20	
    feet.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    elemental	
    is	
    resistant	
    to	
    acid	
    and	
    
  to	
    nonmagical	
    weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Engulf	
    (Recharge	
    4–6):	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    saving	
    throw	
    
  if	
    it	
    is	
    Large	
    or	
    smaller.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    engulfed.	
    
  While	
    engulfed,	
    the	
    target	
    is	
    pulled	
    into	
    the	
    elemental’s	
    
  space	
    and	
    restrained,	
    and	
    it	
    takes	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    elemental’s	
    turns	
    until	
    
  it	
    escapes.	
    The	
    target	
    can	
    escape	
    by	
    making	
    a	
    DC	
    12	
    
  Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    as	
    part	
    of	
    its	
    movement.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    target	
    is	
    no	
    longer	
    restrained	
    and	
    can	
    
  complete	
    its	
    movement.	
    
  	
     A	
    creature	
    next	
    to	
    the	
    elemental	
    can	
    pull	
    a	
    creature	
    or	
    
  object	
    out	
    of	
    it	
    with	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     The	
    elemental	
    can	
    engulf	
    up	
    to	
    one	
    Large	
    creature	
    or	
    
  up	
    to	
    four	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     When	
    the	
    elemental	
    moves,	
    any	
    creatures	
    it	
    has	
    
  engulfed	
    automatically	
    move	
    with	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    870	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  42	
    
  Ettin	
    
  Large	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    63	
    (6d10	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    21	
    (+5)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    	
    
  Languages	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Two-­‐Headed:	
    The	
    ettin	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures	
    as	
    well	
    as	
    
  advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    made	
    to	
    resist	
    being	
    blinded,	
    
  charmed,	
    deafened,	
    frightened,	
    stunned,	
    and	
    knocked	
    
  unconscious.	
    
  	
    
  Vigilant:	
    The	
    ettin	
    is	
    never	
    surprised.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ettin	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    830	
    
  Frog,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    15	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    frog	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    frog	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  grappled.	
    While	
    the	
    frog	
    has	
    a	
    creature	
    grappled,	
    the	
    frog	
    
  can	
    bite	
    only	
    that	
    creature,	
    but	
    the	
    frog	
    has	
    advantage	
    
  when	
    it	
    does	
    so.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Sticky	
    Tongue:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    frog	
    cannot	
    use	
    this	
    attack	
    if	
    a	
    creature	
    is	
    
  grappled	
    by	
    the	
    frog.	
    Hit:	
    If	
    the	
    target	
    is	
    Medium	
    or	
    smaller,	
    
  the	
    giant	
    frog	
    pulls	
    the	
    target	
    up	
    to	
    15	
    feet	
    and	
    can	
    make	
    a	
    
  bite	
    attack	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    action.	
    
  	
    
  Swallow	
    Whole:	
    While	
    grappling	
    a	
    Small	
    or	
    smaller	
    
  creature,	
    the	
    frog	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    the	
    
  creature,	
    and	
    if	
    the	
    frog	
    hits,	
    it	
    also	
    swallows	
    the	
    creature.	
    
  A	
    frog	
    can	
    swallow	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     A	
    swallowed	
    creature	
    takes	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    acid	
    damage	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    frog’s	
    turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    A	
    
  swallowed	
    creature	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    but	
    it	
    can	
    
  use	
    its	
    action	
    to	
    cut	
    its	
    way	
    free	
    by	
    dealing	
    enough	
    
  piercing	
    or	
    slashing	
    damage	
    to	
    kill	
    the	
    frog.	
    A	
    creature	
    
  that	
    frees	
    itself	
    falls	
    prone	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    
  5	
    feet	
    of	
    the	
    frog.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  43	
    
  Gargoyle	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    gargoyle	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    
  that	
    it	
    appears	
    to	
    be	
    an	
    inanimate	
    statue.	
    A	
    DC	
    17	
    
  Intelligence	
    (Search)	
    or	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    can	
    
  reveal	
    that	
    the	
    statue	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    gargoyle.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    gargoyle	
    is	
    resistant	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gargoyle	
    makes	
    one	
    bite	
    attack,	
    one	
    
  claws	
    attacks,	
    and	
    one	
    gore	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    330	
    
  Gelatinous	
    Cube	
    
  Large	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    6	
    
  Hit	
    Points	
    73	
    (7d10	
    +	
    35)	
    
  Speed	
    15	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    3	
    (–4)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    cube	
    cannot	
    be	
    charmed	
    or	
    frightened.	
    
  	
    
  Shaped	
    Ooze:	
    The	
    cube	
    takes	
    up	
    its	
    entire	
    10-­‐foot	
    space.	
    
  Given	
    its	
    stable	
    form,	
    the	
    cube	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Transparent:	
    The	
    cube	
    is	
    hard	
    to	
    spot,	
    even	
    when	
    it	
    is	
    in	
    
  plain	
    sight.	
    It	
    takes	
    a	
    successful	
    DC	
    12	
    Intelligence	
    
  (Search)	
    or	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    to	
    spot	
    a	
    cube	
    that	
    
  has	
    neither	
    moved	
    nor	
    attacked	
    while	
    being	
    observed.	
    A	
    
  creature	
    that	
    tries	
    to	
    enter	
    the	
    cube’s	
    space	
    while	
    
  unaware	
    of	
    the	
    cube	
    is	
    automatically	
    engulfed	
    per	
    the	
    
  cube’s	
    slam	
    attack.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    3	
    (1d6)	
    acid	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    engulfed.	
    While	
    engulfed,	
    the	
    
  target	
    is	
    pulled	
    into	
    the	
    cube	
    and	
    restrained,	
    and	
    it	
    takes	
    
  7	
    (2d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    cube’s	
    
  turns	
    until	
    it	
    escapes.	
    The	
    target	
    can	
    escape	
    by	
    making	
    a	
    
  DC	
    11	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    as	
    part	
    of	
    its	
    movement.	
    
  On	
    a	
    success,	
    the	
    target	
    is	
    no	
    longer	
    restrained	
    and	
    can	
    
  complete	
    its	
    movement.	
    
  	
     A	
    creature	
    engulfed	
    by	
    the	
    cube	
    can’t	
    be	
    targeted	
    by	
    
  attacks,	
    spells,	
    and	
    other	
    effects.	
    An	
    area	
    of	
    effect	
    that	
    
  includes	
    the	
    cube	
    does	
    not	
    also	
    include	
    anything	
    engulfed	
    
  in	
    it.	
    
  	
     A	
    creature	
    next	
    to	
    the	
    cube	
    can	
    pull	
    a	
    creature	
    or	
    object	
    
  out	
    of	
    it	
    with	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    check	
    made	
    as	
    an	
    action,	
    
  but	
    doing	
    so	
    triggers	
    an	
    opportunity	
    attack	
    from	
    the	
    cube.	
    
  	
     The	
    cube	
    can	
    engulf	
    up	
    to	
    one	
    Large	
    creature	
    or	
    up	
    to	
    
  four	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    at	
    a	
    time.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    250	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  44	
    
  Ghost	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    	
    
  Str	
    9	
    (–1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Incorporeal:	
    The	
    ghost	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    ghost	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  petrification,	
    and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    
  sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Corrupting	
    Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Horrifying	
    Visage:	
    Each	
    creature	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    the	
    
  ghost	
    that	
    can	
    see	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    
  minute.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    frightened	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Wisdom	
    check	
    to	
    end	
    this	
    effect.	
    Successful	
    Save:	
    
  The	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    ghost’s	
    horrifying	
    visage	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    
  effect	
    ends.	
    
  	
    
  Possession	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    ghost	
    chooses	
    a	
    living	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    chosen	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    ghost	
    vanishes	
    
  into	
    the	
    target.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  10	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    fails	
    or	
    is	
    not	
    made,	
    then	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours,	
    the	
    ghost	
    controls	
    the	
    target.	
    	
    
  	
     While	
    possessing	
    the	
    target,	
    the	
    ghost	
    cannot	
    recharge	
    
  this	
    action.	
    The	
    ghost	
    can	
    end	
    the	
    possession	
    at	
    any	
    time	
    by	
    
  moving	
    out	
    of	
    the	
    target.	
    A	
    turn	
    undead	
    effect	
    or	
    a	
    lesser	
    
  restoration	
    spell	
    that	
    targets	
    the	
    possessed	
    creature	
    
  automatically	
    drives	
    out	
    the	
    ghost.	
    The	
    ghost	
    must	
    also	
    
  leave	
    a	
    target	
    that	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    Whether	
    
  the	
    ghost	
    leaves	
    voluntarily	
    or	
    by	
    force,	
    it	
    reappears	
    in	
    a	
    
  space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    former	
    host.	
    
  	
     Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    not	
    possessed	
    and	
    is	
    immune	
    
  to	
    the	
    ghost’s	
    possession	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    280	
    
  Ghoul	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    ghoul	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    
  not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    ghoul	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    (elves	
    are	
    
  immune).	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    
  but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    paralysis	
    early	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    (elves	
    are	
    
  immune).	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    
  but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    paralysis	
    early	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  45	
    
  Giant,	
    Cloud	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (banded	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    161	
    (14d12	
    +	
    70)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    fly	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    	
    
  Str	
    27	
    (+8)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    good	
    (50%)	
    or	
    neutral	
    evil	
    (50%)	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    cloud	
    giant	
    makes	
    two	
    morningstar	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Morningstar:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    26	
    (4d8	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +8	
    to	
    hit	
    (range	
    60	
    ft./240	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    30	
    (4d10	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Fog	
    Cloud	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    cloud	
    giant	
    creates	
    a	
    60-­‐foot-­‐
  radius	
    cloud	
    of	
    fog	
    centered	
    on	
    itself.	
    The	
    area	
    within	
    the	
    
  cloud	
    is	
    lightly	
    obscured.	
    The	
    cloud	
    lasts	
    for	
    1	
    minute	
    or	
    
  until	
    dispelled.	
    A	
    moderate	
    wind	
    (at	
    least	
    10	
    miles	
    per	
    
  hour)	
    disperses	
    the	
    cloud	
    after	
    4	
    rounds.	
    A	
    strong	
    wind	
    (at	
    
  least	
    20	
    miles	
    per	
    hour)	
    disperses	
    it	
    after	
    1	
    round.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    6,080	
    
  Giant,	
    Fire	
    
  Huge	
    Giant	
    (Fire)	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    137	
    (11d12	
    +	
    66);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    25	
    (+7)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    23	
    (+6)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    giant	
    is	
    immune	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    fire	
    giant	
    makes	
    two	
    greatsword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatsword:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    26	
    (3d12	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    90	
    ft./360	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    23	
    (3d10	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    11	
    
  XP	
    4,370	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  46	
    
  Giant,	
    Frost	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (dragon	
    scale	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    126	
    (11d12	
    +	
    55);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Ice	
    Walk:	
    The	
    giant	
    takes	
    no	
    penalty	
    to	
    speed	
    while	
    
  traversing	
    ice	
    or	
    snow.	
    
  	
    
  Immunity:	
    The	
    frost	
    giant	
    is	
    immune	
    to	
    cold.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    frost	
    giant	
    makes	
    two	
    greataxe	
    attacks.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    25	
    (3d12	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    60	
    ft./240	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    10	
    XP	
    3,020	
    
  Giant,	
    Hill	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    76	
    (8d10	
    +	
    32)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    21	
    (+5)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hill	
    giant	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    60	
    ft./240	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    720	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  47	
    
  Giant,	
    Stone	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    103	
    (9d12	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    stone	
    giant	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +6	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    ft./300	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    Miss:	
    If	
    
  the	
    stone	
    giant	
    rolls	
    a	
    result	
    of	
    16	
    or	
    higher	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll,	
    the	
    target	
    still	
    takes	
    half	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Rock	
    Catching:	
    When	
    a	
    rock	
    or	
    similar	
    object	
    is	
    hurled	
    at	
    
  the	
    stone	
    giant,	
    the	
    giant	
    can	
    catch	
    it	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    
  12	
    Dexterity	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    giant	
    takes	
    
  no	
    damage	
    from	
    the	
    hurled	
    object.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,800	
    
  Giant,	
    Storm	
    
  Huge	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    161	
    (14d12	
    +	
    70);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    fly	
    20	
    ft.,	
    swim	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    29	
    (+9)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    17	
    (+3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    giant	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    giant	
    is	
    immune	
    to	
    lightning	
    and	
    thunder.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    cloud	
    giant	
    is	
    a	
    14th-­‐level	
    spellcaster	
    
  that	
    uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    13).	
    It	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     4th	
    Level	
    (1/day)—ice	
    storm	
    
  	
     5th	
    Level	
    (1/day)—cone	
    of	
    cold	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    giant	
    is	
    resistant	
    to	
    cold.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    storm	
    giant	
    can	
    make	
    two	
    greatsword	
    
  attacks,	
    two	
    lightning	
    bolt	
    attacks,	
    or	
    one	
    greatsword	
    
  attack	
    and	
    one	
    lightning	
    bolt	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatsword:	
    +11	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    28	
    (3d12	
    +	
    9)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Lightning	
    Bolt:	
    +7	
    to	
    hit	
    (range	
    240	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    27	
    (6d8)	
    lightning	
    damage.	
    
  	
    
  Summon	
    Thunderstorm	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    storm	
    giant	
    
  creates	
    a	
    thunderstorm	
    in	
    the	
    sky	
    across	
    a	
    3-­‐mile-­‐radius	
    
  area	
    that	
    lasts	
    for	
    10	
    minutes.	
    The	
    storm	
    produces	
    rain	
    
  that	
    lightly	
    obscures	
    the	
    area	
    beneath	
    it.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    the	
    giant's	
    turns,	
    roll	
    a	
    d6.	
    On	
    a	
    result	
    of	
    6,	
    the	
    
  giant	
    can	
    use	
    its	
    lightning	
    bolt	
    attack	
    on	
    any	
    creature	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    the	
    thunderstorm’s	
    area	
    (no	
    action).	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    7,750	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  48	
    
  Gnoll	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Gnoll)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnoll	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Battleaxe:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Blood	
    Frenzy:	
    When	
    a	
    hostile	
    creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    gnoll	
    makes	
    a	
    melee	
    attack	
    
  with	
    disadvantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  Gnoll	
    Leader	
    (Packlord)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Gnoll)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Gnoll	
    
  TRAITS	
    
  Incite	
    Blood	
    Frenzy:	
    The	
    gnoll	
    grants	
    creatures	
    of	
    its	
    
  choice	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    (not	
    counting	
    itself)	
    a	
    +4	
    bonus	
    
  to	
    damage	
    rolls	
    when	
    they	
    use	
    the	
    blood	
    frenzy	
    reaction.	
    
  Multiple	
    bonuses	
    granted	
    by	
    this	
    trait	
    do	
    not	
    stack.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    gnoll	
    makes	
    two	
    greataxe	
    attacks	
    or	
    two	
    
  longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Blood	
    Frenzy:	
    When	
    a	
    hostile	
    creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    gnoll	
    makes	
    a	
    melee	
    attack	
    
  with	
    disadvantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  49	
    
  Goblin	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Bushwhacker:	
    During	
    the	
    first	
    round	
    of	
    combat,	
    the	
    
  goblin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    any	
    target	
    
  that	
    has	
    a	
    lower	
    initiative.	
    
  	
    
  Sneaky:	
    The	
    goblin	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    at	
    the	
    end	
    of	
    a	
    
  move	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    goblin	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d6	
    –	
    1)	
    bludgeoning	
    damage	
    (minimum	
    1	
    damage).	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Goblin	
    Leader	
    (Boss)	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Bushwhacker:	
    During	
    the	
    first	
    round	
    of	
    combat,	
    the	
    
  goblin	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    any	
    target	
    
  that	
    has	
    a	
    lower	
    initiative.	
    
  	
    
  Sneaky:	
    The	
    goblin	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    at	
    the	
    end	
    of	
    a	
    
  move	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    goblin	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  50	
    
  Golem,	
    Flesh	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    57	
    (6d8	
    +	
    30);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Berserk:	
    While	
    the	
    golem	
    is	
    in	
    combat,	
    roll	
    a	
    d6	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    golem’s	
    turns.	
    If	
    the	
    result	
    is	
    6,	
    the	
    
  golem	
    goes	
    berserk	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    encounter.	
    On	
    its	
    
  turn,	
    a	
    berserk	
    golem	
    attacks	
    the	
    nearest	
    creature	
    or	
    
  some	
    object	
    smaller	
    than	
    itself	
    if	
    no	
    creature	
    is	
    within	
    
  reach,	
    and	
    it	
    deals	
    5	
    extra	
    bludgeoning	
    damage	
    when	
    it	
    
  hits	
    with	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
     The	
    berserk	
    golem’s	
    creator	
    can,	
    if	
    it	
    is	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    
  the	
    golem	
    and	
    can	
    be	
    seen	
    and	
    heard	
    by	
    the	
    golem,	
    calm	
    
  it	
    by	
    speaking	
    firmly	
    and	
    persuasively,	
    which	
    requires	
    an	
    
  action	
    and	
    a	
    DC	
    16	
    Charisma	
    (Persuasion)	
    check.	
    If	
    the	
    
  check	
    succeeds,	
    the	
    golem	
    is	
    no	
    longer	
    berserk,	
    although	
    
  it	
    may	
    go	
    berserk	
    again.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine,	
    as	
    well	
    as	
    
  disease,	
    cold,	
    lightning,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    damage.	
    It	
    
  cannot	
    be	
    charmed,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    stunned,	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
     Whenever	
    the	
    golem	
    would	
    take	
    lightning	
    damage,	
    it	
    
  instead	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    damage	
    dealt.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8+	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,320	
    
  Golem,	
    Stone	
    
  Large	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    105	
    (10d10	
    +	
    50);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    24	
    (+7)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    1	
    (–5)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    adamantine,	
    as	
    well	
    as	
    
  disease,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    damage.	
    
  It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    
  stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    25	
    (4d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Slow	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    golem	
    chooses	
    any	
    number	
    of	
    
  creatures	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    
  speed	
    is	
    reduced	
    by	
    10	
    feet	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    speed	
    
  reduction	
    is	
    cumulative	
    with	
    other	
    effects	
    that	
    reduce	
    the	
    
  target’s	
    speed.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    XP	
    9,360	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  51	
    
  Gray	
    Ooze	
    
  Medium	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    30	
    (4d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Dissolve:	
    Any	
    nonmagical	
    weapon	
    that	
    hits	
    the	
    ooze	
    
  becomes	
    damaged	
    and	
    takes	
    a	
    –1	
    penalty	
    to	
    subsequent	
    
  damage	
    rolls.	
    This	
    penalty	
    is	
    cumulative	
    with	
    multiple	
    hits.	
    
  If	
    a	
    damaged	
    weapon’s	
    penalty	
    drops	
    to	
    –5,	
    the	
    weapon	
    is	
    
  destroyed.	
    A	
    damaged	
    weapon	
    costs	
    half	
    the	
    weapon’s	
    
  cost	
    to	
    repair;	
    a	
    destroyed	
    weapon	
    cannot	
    be	
    repaired.	
    
  Nonmagical	
    ammunition	
    that	
    hits	
    the	
    ooze	
    is	
    destroyed	
    
  instantly.	
    
  	
    
  Formless:	
    The	
    ooze	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    at	
    
  least	
    1	
    inch	
    wide.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    ooze	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    
  knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    ooze	
    is	
    resistant	
    to	
    acid,	
    cold,	
    
  and	
    fire.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    ooze	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    acid	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Passive	
    Threat:	
    When	
    a	
    creature	
    ends	
    its	
    turn	
    next	
    to	
    the	
    
  ooze	
    and	
    is	
    unaware	
    of	
    it,	
    the	
    ooze	
    makes	
    a	
    free	
    slam	
    
  attack	
    against	
    the	
    triggering	
    creature.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
    
  Great	
    Cat:	
    Tiger	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    tiger	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Pounce:	
    If	
    the	
    tiger	
    moves	
    at	
    least	
    10	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    
  movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    one	
    creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    
  makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    Large	
    
  or	
    smaller	
    target,	
    the	
    target	
    also	
    falls	
    prone,	
    and	
    the	
    tiger	
    
  can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    against	
    it.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    170	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  52	
    
  Green	
    Slime	
    
  Medium	
    Ooze	
    (Hazard)	
    
  	
    
  Green	
    slime	
    is	
    a	
    dangerous,	
    unintelligent	
    variety	
    of	
    
  normal	
    algae	
    that	
    forms	
    in	
    moist	
    subterranean	
    
  environments.	
    Bright	
    green,	
    wet,	
    and	
    sticky,	
    it	
    clings	
    to	
    
  walls,	
    floors,	
    and	
    ceilings	
    in	
    patches.	
    This	
    plant	
    is	
    a	
    slow-­‐
  growing	
    hazard	
    that	
    feeds	
    on	
    flesh,	
    plant	
    matter,	
    and	
    
  metal.	
    
  	
     Detect:	
    It	
    takes	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    to	
    
  notice	
    the	
    green	
    slime	
    under	
    normal	
    conditions	
    and	
    a	
    DC	
    
  12	
    Intelligence	
    (Nature)	
    check	
    to	
    identify	
    the	
    hazard	
    for	
    
  what	
    it	
    is.	
    
  	
     Effect	
    on	
    Creatures:	
    The	
    slime	
    can	
    detect	
    the	
    air	
    
  vibrations	
    and	
    temperature	
    of	
    living	
    creatures.	
    When	
    it	
    
  does,	
    a	
    sheet	
    of	
    it	
    large	
    enough	
    to	
    envelop	
    the	
    passing	
    
  creature	
    drops	
    from	
    its	
    resting	
    place	
    onto	
    the	
    target.	
    The	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    
  the	
    sheet,	
    making	
    the	
    saving	
    throw	
    with	
    disadvantage	
    if	
    
  the	
    slime	
    was	
    unnoticed	
    or	
    not	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    hazard.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    takes	
    1d6	
    acid	
    damage,	
    and	
    
  takes	
    another	
    1d6	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns	
    during	
    which	
    it	
    is	
    still	
    in	
    contact	
    with	
    the	
    slime.	
    
  	
     A	
    creature	
    that	
    steps	
    in	
    a	
    patch	
    of	
    green	
    slime	
    on	
    the	
    
  floor	
    receives	
    no	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    taking	
    damage.	
    
  	
     Effect	
    on	
    Objects:	
    Against	
    wood	
    or	
    metal,	
    green	
    slime	
    
  deals	
    2d6	
    acid	
    damage	
    per	
    round,	
    dissolving	
    about	
    an	
    inch	
    
  thickness	
    of	
    material	
    each	
    round.	
    Green	
    slime	
    does	
    no	
    
  harm	
    to	
    stone	
    or	
    glass.	
    
  	
     Countermeasures:	
    Green	
    slime	
    can	
    be	
    scraped	
    off	
    or	
    
  killed	
    by	
    taking	
    11	
    damage	
    or	
    more	
    from	
    weapons,	
    cold,	
    
  or	
    fire.	
    Dealing	
    damage	
    to	
    the	
    slime	
    also	
    deals	
    half	
    
  damage	
    to	
    the	
    creature	
    it	
    is	
    covering.	
    	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Griffon	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d10	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    griffon	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    griffon	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    450	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  53	
    
  Hag:	
    Green	
    Hag	
    
  Medium	
    Humanoid	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (8d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Mimicry:	
    The	
    hag	
    can	
    imitate	
    the	
    sounds	
    of	
    common	
    
  beasts	
    and	
    voices	
    of	
    humanoids,	
    male	
    or	
    female,	
    young	
    or	
    
  old.	
    A	
    creature	
    hearing	
    the	
    imitated	
    sounds	
    can	
    make	
    a	
    
  DC	
    16	
    Wisdom	
    (Insight)	
    check	
    to	
    realize	
    that	
    they’re	
    not	
    
  genuine.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Withering	
    Grasp	
    (Recharge	
    5–6):	
    +6	
    to	
    hit	
    
  (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    necrotic	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    melee	
    
  attack	
    rolls,	
    saving	
    throws,	
    and	
    all	
    Strength	
    and	
    Dexterity	
    
  checks	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
    
  Disguise	
    Self:	
    The	
    hag	
    assumes	
    the	
    illusory	
    form	
    of	
    any	
    
  Small	
    or	
    Medium	
    humanoid	
    and	
    can	
    maintain	
    this	
    illusion	
    
  indefinitely.	
    A	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    reveals	
    
  that	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    what	
    it	
    appears	
    to	
    be,	
    but	
    not	
    the	
    
  hag’s	
    true	
    form.	
    The	
    hag	
    can	
    end	
    the	
    illusion	
    at	
    any	
    time	
    
  (no	
    action	
    required).	
    The	
    effect	
    also	
    ends	
    when	
    the	
    hag	
    is	
    
  killed.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    hag	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    attacks,	
    casts	
    a	
    
  spell,	
    or	
    ends	
    the	
    effect.	
    It	
    can	
    end	
    the	
    effect	
    at	
    any	
    time	
    
  without	
    using	
    an	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    130	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    green	
    hags	
    have	
    the	
    following	
    trait.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    hag	
    is	
    an	
    8th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    uses	
    
  Intelligence	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    It	
    knows	
    
  the	
    following	
    spells:	
    
  	
     Cantrips—mage	
    hand,	
    minor	
    illusion	
    
  	
     1st	
    Level	
    (3/day)—burning	
    hands,	
    comprehend	
    
  languages,	
    sleep	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (1/day)—phantasmal	
    force	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  54	
    
  Harpy	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    15	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Captivating:	
    The	
    harpy	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  made	
    against	
    creatures	
    it	
    has	
    charmed.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    harpy	
    makes	
    a	
    claws	
    attack	
    and	
    a	
    club	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (2d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Club:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Luring	
    Song:	
    The	
    harpy	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    300	
    feet	
    
  of	
    it	
    (other	
    harpies	
    and	
    deafened	
    creatures	
    are	
    immune).	
    
  The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    
  charmed	
    by	
    the	
    harpy,	
    the	
    target	
    must	
    first	
    move	
    closer	
    
  to	
    the	
    harpy.	
    After	
    that,	
    it	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  10	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
     Once	
    the	
    effect	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    luring	
    
  song	
    of	
    all	
    harpies	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  Hell	
    Hound	
    
  Medium	
    Fiend	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    hound	
    is	
    immune	
    to	
    fire.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    hound	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    hound	
    breathes	
    fire	
    in	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  12	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    9	
    (2d8)	
    fire	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  55	
    
  Hobgoblin	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (ring	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Steadfast:	
    The	
    hobgoblin	
    cannot	
    be	
    frightened	
    while	
    it	
    
  can	
    see	
    a	
    friendly	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    also	
    
  has	
    this	
    trait.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Longspear:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Disciplined:	
    The	
    hobgoblin	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    its	
    
  reach.	
    The	
    next	
    attack	
    roll	
    made	
    against	
    that	
    target	
    by	
    a	
    
  friendly	
    creature	
    that	
    also	
    has	
    this	
    trait	
    has	
    advantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Hobgoblin	
    Leader	
    (Captain)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Goblinoid)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  TRAITS	
    
  Commander	
    +2:	
    Friendly	
    creatures	
    with	
    the	
    disciplined	
    
  action	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    the	
    hobgoblin	
    and	
    are	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    it	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    multiple	
    
  friendly	
    creatures	
    have	
    the	
    Commander	
    trait,	
    only	
    the	
    
  highest	
    bonus	
    applies.	
    
  	
    
  Steadfast:	
    The	
    hobgoblin	
    cannot	
    be	
    frightened	
    while	
    it	
    
  can	
    see	
    a	
    friendly	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    also	
    
  has	
    this	
    trait.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hobgoblin	
    makes	
    two	
    longspear	
    attacks	
    
  or	
    two	
    shortbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Longspear:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    90	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  56	
    
  Horse	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d10	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Hoof:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Human	
    Berserker	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (hide	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    neutral	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Rage	
    +5:	
    The	
    berserker	
    can	
    take	
    disadvantage	
    on	
    any	
    
  melee	
    attack	
    roll	
    to	
    gain	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    that	
    attack’s	
    
  damage	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greatsword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d12	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  57	
    
  Human	
    Commoner	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    commoner	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    
  to	
    attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Club:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +1	
    to	
    hit	
    (range	
    20	
    ft./80	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Human	
    War	
    Chief	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (studded	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Commander	
    +2:	
    Friendly	
    creatures	
    with	
    the	
    disciplined	
    
  action	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    the	
    war	
    chief	
    and	
    are	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    it	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    multiple	
    
  friendly	
    creatures	
    have	
    the	
    Commander	
    trait,	
    only	
    the	
    
  highest	
    bonus	
    applies.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    war	
    chief	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  58	
    
  Human	
    Warrior	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Spear:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    or	
    
  ranged	
    20	
    ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Disciplined:	
    The	
    warrior	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    its	
    
  reach.	
    The	
    next	
    attack	
    roll	
    made	
    against	
    that	
    target	
    by	
    a	
    
  friendly	
    creature	
    that	
    also	
    has	
    the	
    disciplined	
    action	
    has	
    
  advantage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Human	
    Witch	
    Doctor	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Quarterstaff:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Shocking	
    Grasp:	
    The	
    witch	
    doctor	
    chooses	
    one	
    creature	
    in	
    
  its	
    reach.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    Otherwise,	
    the	
    target	
    takes	
    4	
    (1d8)	
    lightning	
    
  damage,	
    and	
    it	
    cannot	
    take	
    reactions	
    until	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Ray	
    of	
    Enfeeblement	
    (2/day):	
    The	
    witch	
    doctor	
    chooses	
    a	
    
  creature	
    within	
    50	
    feet.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Dexterity	
    save.	
    Failed	
    Save:	
    14	
    (4d6)	
    necrotic	
    damage,	
    and,	
    
  if	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    25	
    or	
    less,	
    the	
    target’s	
    
  melee	
    attacks	
    deal	
    only	
    half	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    Strength	
    and	
    Dexterity	
    checks	
    and	
    saving	
    
  throws.	
    This	
    effect	
    lasts	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
    
  Light:	
    The	
    witch	
    doctor	
    touches	
    an	
    object,	
    causing	
    it	
    to	
    
  shed	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    sphere	
    and	
    dim	
    light	
    
  within	
    40	
    feet	
    of	
    the	
    sphere.	
    The	
    light	
    lasts	
    for	
    1	
    hour	
    or	
    
  until	
    the	
    witch	
    doctor	
    uses	
    this	
    action	
    again.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance	
    (1/day):	
    The	
    witch	
    doctor	
    touches	
    a	
    
  willing	
    creature	
    other	
    than	
    itself	
    and	
    chooses	
    a	
    damage	
    
  type:	
    acid,	
    bludgeoning,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    piercing,	
    
  necrotic,	
    slashing,	
    or	
    thunder.	
    The	
    touched	
    creature	
    gains	
    
  resistance	
    against	
    that	
    damage	
    type	
    for	
    1	
    hour.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    130	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  59	
    
  Hydra	
    
  Huge	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    92	
    (8d12	
    +	
    40)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Amphibious:	
    The	
    hydra	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    Being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalties	
    on	
    its	
    ability	
    checks,	
    
  attack	
    rolls,	
    and	
    saving	
    throws.	
    
  	
    
  Multiple	
    Heads:	
    The	
    hydra	
    has	
    five	
    heads.	
    While	
    it	
    has	
    
  more	
    than	
    one	
    head,	
    the	
    hydra	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  frightened,	
    stunned,	
    and	
    put	
    to	
    sleep.	
    	
    
  	
     If	
    the	
    hydra	
    takes	
    15	
    or	
    more	
    damage	
    from	
    a	
    single	
    
  attack	
    or	
    effect,	
    one	
    of	
    the	
    heads	
    dies.	
    If	
    all	
    the	
    heads	
    die,	
    
  the	
    hydra	
    dies	
    even	
    if	
    it	
    has	
    more	
    than	
    0	
    hit	
    points	
    
  	
    
  Reactive	
    Heads:	
    The	
    hydra	
    can	
    take	
    as	
    many	
    reactions	
    per	
    
  round	
    as	
    the	
    hydra	
    has	
    heads.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hydra	
    makes	
    as	
    many	
    bite	
    attacks	
    as	
    it	
    
  has	
    heads.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Regrow	
    Heads	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    hydra	
    can	
    use	
    this	
    
  action	
    only	
    if	
    it	
    has	
    not	
    taken	
    fire	
    damage	
    since	
    its	
    last	
    
  turn	
    and	
    it	
    has	
    fewer	
    than	
    five	
    living	
    heads.	
    It	
    grows	
    two	
    
  heads,	
    then	
    makes	
    as	
    many	
    bite	
    attacks	
    as	
    it	
    has	
    heads.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,200	
    
  Kobold	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Kobold)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d6	
    –	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    7	
    (–2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    8	
    (–1)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    kobold	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    kobold	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Dagger:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Sling:	
    +1	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  60	
    
  Kobold	
    Alchemist	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Kobold)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    14	
    (+2)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    kobold	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Alchemical	
    Bombs:	
    The	
    kobold	
    hurls	
    a	
    flask	
    that	
    creates	
    a	
    
  20-­‐foot-­‐radius	
    cloud	
    in	
    an	
    area	
    within	
    40	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    
  kobold	
    chooses	
    the	
    effect	
    from	
    the	
    options	
    below,	
    each	
    of	
    
  which	
    can	
    be	
    used	
    only	
    once.	
    
  	
     Fire	
    Bomb:	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  11	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    4	
    (1d8)	
    fire	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
     Glue	
    Bomb:	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  11	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  restrained.	
    The	
    target	
    or	
    another	
    creature	
    within	
    reach	
    of	
    
  it	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    check;	
    if	
    the	
    
  check	
    succeeds,	
    the	
    effect	
    on	
    the	
    target	
    ends.	
    
  	
     Frenzy	
    Bomb:	
    Friendly	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    gain	
    
  advantage	
    on	
    melee	
    attack	
    rolls	
    until	
    the	
    kobold’s	
    next	
    
  turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Kobold	
    Dragonshield	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Kobold)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (ring	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    kobold	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    kobold	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Shield	
    Block:	
    The	
    kobold	
    imposes	
    disadvantage	
    on	
    a	
    
  melee	
    or	
    ranged	
    attack	
    that	
    is	
    against	
    a	
    creature	
    within	
    
  the	
    kobold’s	
    reach.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  61	
    
  Kobold,	
    Winged	
    (Urd)	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Kobold)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    9	
    (–1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    kobold	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    kobold	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Spear:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d6	
    –	
    1)	
    piercing	
    damage	
    (minimum	
    1	
    damage).	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock	
    Bomb:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    40	
    ft.;	
    one	
    
  creature,	
    which	
    the	
    kobold	
    must	
    be	
    directly	
    above).	
    Hit:	
    4	
    
  (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Kopru	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d8	
    +	
    16);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Deep	
    Speech	
    
  TRAITS	
    
  Aquatic:	
    The	
    kopru	
    can	
    breathe	
    underwater,	
    and	
    being	
    
  underwater	
    imposes	
    no	
    penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    
  ability	
    checks.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    kopru	
    is	
    resistant	
    to	
    fire	
    and	
    
  psychic.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    kopru	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  tailclaws	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tailclaws:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (3d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Dominate	
    Person	
    (Recharge	
    5–6):	
    The	
    kopru	
    chooses	
    one	
    
  living	
    humanoid	
    it	
    can	
    see	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  The	
    kopru	
    has	
    access	
    to	
    all	
    of	
    the	
    target’s	
    thoughts	
    and	
    
  memories,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    charmed	
    for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    the	
    
  kopru	
    or	
    one	
    of	
    the	
    kopru’s	
    companions	
    harms	
    it,	
    or	
    until	
    
  the	
    kopru	
    is	
    killed.	
    While	
    charmed,	
    the	
    target	
    must	
    also	
    
  obey	
    the	
    kopru’s	
    commands.	
    The	
    kopru	
    can	
    have	
    only	
    one	
    
  creature	
    charmed	
    at	
    a	
    time.	
    If	
    the	
    charmed	
    creature	
    takes	
    
  any	
    damage,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    
  end	
    the	
    effect.	
    A	
    creature	
    remembers	
    being	
    charmed	
    by	
    
  the	
    kopru.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  kopru’s	
    dominate	
    person	
    for	
    24	
    hours.	
    This	
    immunity	
    also	
    
  applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    620	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  62	
    
  Lich	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d8	
    +	
    40);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    20	
    (+5)	
    
  Wis	
    18	
    (+4)	
    
  Cha	
    20	
    (+5)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    lich	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  polymorphed	
    against	
    its	
    will,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    
  need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Phylactery:	
    If	
    destroyed,	
    a	
    lich	
    re-­‐forms	
    in	
    1d10	
    days,	
    
  appearing	
    with	
    all	
    of	
    its	
    possessions	
    in	
    the	
    nearest	
    open	
    
  space	
    next	
    to	
    its	
    phylactery.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    lich	
    is	
    a	
    10th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    uses	
    
  Intelligence	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    15).	
    The	
    lich	
    
  has	
    the	
    following	
    spells	
    prepared:	
    
  	
     Cantrips—prestidigitation,	
    ray	
    of	
    frost,	
    read	
    magic,	
    
  shocking	
    grasp	
    
  	
     1st	
    level	
    (4/day)—charm	
    person,	
    detect	
    magic,	
    disguise	
    
  self,	
    magic	
    missile	
    
  	
     2nd	
    level	
    (3/day)—invisibility,	
    mirror	
    image	
    
  	
     3rd	
    level	
    (3/day)—fireball,	
    lightning	
    bolt	
    
  	
     4th	
    level	
    (3/day)—blight,	
    dimension	
    door	
    
  	
     5th	
    level	
    (2/day)—cloudkill	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lich	
    makes	
    two	
    touch	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Touch:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    11	
    (2d10)	
    cold	
    damage	
    and	
    5	
    (1d10)	
    necrotic	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    
  but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    paralysis	
    early	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,830	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Every	
    lich	
    is	
    a	
    unique	
    individual,	
    with	
    its	
    own	
    spells	
    and	
    
  abilities	
    as	
    well	
    as	
    its	
    own	
    personality.	
    You	
    can	
    give	
    a	
    lich	
    
  additional	
    traits	
    or	
    roll	
    randomly	
    on	
    the	
    table	
    below	
    to	
    
  determine	
    what	
    additional	
    traits	
    and	
    spellcasting	
    ability	
    it	
    
  might	
    possess.	
    
  	
    
  d100	
    
  Customization	
    
  01–16	
    
  Add	
    the	
    Cold	
    Aura	
    trait	
    (see	
    below).	
    
  17–32	
    
  Add	
    the	
    Frightening	
    Gaze	
    trait	
    (see	
    below).	
    
  33–48	
    
  Add	
    the	
    Life	
    Drain	
    trait	
    (see	
    below).	
    
  49–64	
    
  Add	
    the	
    Turn	
    Resistance	
    trait	
    (see	
    below).	
    
  65–00	
    
  Roll	
    twice	
    on	
    the	
    table,	
    ignoring	
    duplicate	
    results	
    
  and	
    this	
    result.	
    
  	
    
  Cold	
    Aura:	
    Any	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    the	
    lich	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    cold	
    damage.	
    
  	
    
  Frightening	
    Gaze:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  line	
    of	
    sight	
    of	
    the	
    lich	
    must	
    either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    
  a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    against	
    fear	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    
  surprised,	
    it	
    cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    target	
    that	
    averts	
    its	
    
  eyes	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    
  next	
    turn.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    
  minute.	
    While	
    frightened,	
    the	
    target	
    must	
    use	
    its	
    
  movement	
    to	
    move	
    away	
    from	
    the	
    lich.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    
  frightened	
    target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    check	
    to	
    end	
    
  this	
    effect.	
    
  	
    
  Life	
    Drain:	
    When	
    a	
    lich	
    makes	
    a	
    lich	
    touch	
    attack	
    and	
    hits,	
    
  the	
    target's	
    hit	
    point	
    maximum	
    decreases	
    by	
    the	
    same	
    
  amount	
    as	
    the	
    damage	
    dealt	
    by	
    the	
    attack.	
    The	
    target's	
    
  hit	
    point	
    maximum	
    returns	
    to	
    normal	
    after	
    its	
    next	
    long	
    
  rest.	
    
  	
     A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    
  this	
    attack	
    dies.	
    
  	
    
  Turn	
    Resistance:	
    A	
    lich's	
    hit	
    points	
    are	
    doubled	
    for	
    the	
    
  purpose	
    of	
    resisting	
    turn	
    undead	
    effects.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  63	
    
  Lizard,	
    Giant	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Diverse:	
    Giant	
    lizards	
    come	
    in	
    many	
    varieties.	
    As	
    a	
    result,	
    
  the	
    DM	
    can	
    customize	
    a	
    giant	
    lizard	
    by	
    choosing	
    one	
    or	
    
  more	
    optional	
    traits	
    and	
    actions	
    (see	
    sidebar)	
    to	
    best	
    
  reflect	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    creature.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
    
  XP	
    30	
    	
    
  Level	
    2	
    
  XP	
    40	
    with	
    poisonous	
    bite	
    
  Level	
    2	
    
  XP	
    60	
    with	
    clamping	
    jaws	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    giant	
    lizards	
    have	
    one	
    or	
    more	
    of	
    these	
    traits.	
    
  	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    giant	
    lizard	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    times	
    
  longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    
  penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    (Giant	
    lizards	
    
  that	
    have	
    this	
    trait	
    also	
    have	
    a	
    swim	
    speed	
    of	
    30	
    ft.)	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    giant	
    lizard	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    giant	
    lizard	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    giant	
    lizard	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    
  and	
    upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    (Giant	
    lizards	
    with	
    
  this	
    trait	
    also	
    have	
    a	
    climb	
    speed	
    of	
    30	
    ft.)	
    
  	
    
  Some	
    giant	
    lizards	
    have	
    one	
    of	
    these	
    action	
    options,	
    
  replacing	
    the	
    normal	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Clamping	
    Jaws:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    While	
    the	
    lizard	
    has	
    a	
    creature	
    
  grappled,	
    the	
    lizard	
    can	
    bite	
    only	
    that	
    creature	
    but	
    has	
    
  advantage	
    when	
    it	
    does	
    so.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Poisonous	
    Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  For	
    example,	
    a	
    crocodile	
    is	
    a	
    giant	
    lizard	
    that	
    has	
    the	
    Hold	
    
  Breath	
    trait	
    and	
    the	
    clamping	
    jaws	
    melee	
    attack.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  64	
    
  Lizardfolk	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Lizardfolk)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    lizardfolk	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    times	
    
  longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    
  penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature)	
    
  Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature)	
    
  Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
     	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    lizardfolk	
    employ	
    shields	
    (AC	
    14),	
    stone	
    greatclubs,	
    
  and	
    blowguns,	
    using	
    the	
    following	
    action	
    options.	
    	
    
  	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Blowgun:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    50	
    ft./150	
    ft.;	
    
  one	
    creature)	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    9	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    
  7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  Lizardfolk	
    Leader	
    (King/Queen)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Lizardfolk)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (7d8	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    lizardfolk	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    times	
    
  longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    
  penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  claws	
    attacks,	
    or	
    two	
    trident	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature)	
    
  Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature)	
    
  Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Trident:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature)	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    210	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  65	
    
  Lycanthrope:	
    Werewolf	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    (cannot	
    speak	
    in	
    wolf	
    form)	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    werewolf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    werewolf	
    is	
    resistant	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons	
    except	
    those	
    made	
    of	
    silver.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite	
    (wolf	
    and	
    hybrid	
    forms	
    only):	
    +5	
    to	
    
  hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    cursed	
    with	
    
  lycanthropy.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws	
    (hybrid	
    form	
    only):	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    
  5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword	
    (humanoid	
    and	
    hybrid	
    forms	
    
  only):	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    werewolf	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Medium	
    
  wolf-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    a	
    Medium	
    wolf	
    and	
    can	
    remain	
    
  in	
    this	
    from	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours.	
    
  	
     While	
    in	
    hybrid	
    form,	
    it	
    can	
    make	
    bite	
    and	
    claw	
    attacks	
    
  only.	
    While	
    in	
    wolf	
    form,	
    it	
    can	
    make	
    bite	
    attacks	
    only,	
    
  and	
    its	
    speed	
    becomes	
    40	
    feet.	
    In	
    both	
    forms,	
    the	
    
  werewolf	
    gains	
    low-­‐light	
    vision.	
    
  	
     The	
    werewolf	
    reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    when	
    killed.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
     	
    
  Manticore	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    51	
    (6d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    manticore	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    bite	
    attack,	
    or	
    three	
    tail	
    spike	
    attacks.	
    The	
    targets	
    of	
    
  these	
    tail	
    spike	
    attacks	
    must	
    be	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    each	
    
  other.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Tail	
    Spike:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    ft./200	
    
  ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Special:	
    The	
    manticore	
    has	
    24	
    tail	
    spikes.	
    It	
    regrows	
    tail	
    
  spikes	
    at	
    the	
    rate	
    of	
    one	
    per	
    hour.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    340	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  66	
    
  Medusa	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Petrifying	
    Gaze:	
    A	
    living	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    the	
    medusa	
    and	
    can	
    see	
    the	
    medusa	
    must	
    
  either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    against	
    petrification	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    
  cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    target	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    restrained.	
    The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    
  fails	
    or	
    is	
    not	
    made,	
    the	
    target	
    turns	
    to	
    stone	
    permanently.	
    
  	
     A	
    medusa	
    can	
    be	
    affected	
    by	
    its	
    own	
    gaze	
    if	
    it	
    sees	
    its	
    
  own	
    eyes	
    reflected	
    on	
    a	
    polished	
    surface	
    that’s	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    it	
    and	
    in	
    an	
    area	
    of	
    bright	
    light.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    medusa	
    makes	
    one	
    snake	
    hair	
    attack	
    
  and	
    one	
    short	
    sword	
    attack,	
    or	
    two	
    longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Snake	
    Hair:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Short	
    Sword:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    140	
    
  Mimic	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    (Shapechanger)	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (7d8	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    15	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    —	
    (see	
    Encounter	
    Building)	
    
  TRAITS	
    
  Adhesive:	
    Any	
    limb	
    or	
    weapon	
    that	
    touches	
    a	
    mimic	
    
  becomes	
    stuck	
    to	
    it.	
    If	
    a	
    creature’s	
    limb	
    is	
    stuck,	
    the	
    
  creature	
    is	
    restrained.	
    It	
    requires	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    check	
    
  and	
    an	
    action	
    to	
    free	
    a	
    stuck	
    weapon	
    or	
    limb,	
    and	
    once	
    a	
    
  creature	
    frees	
    all	
    of	
    its	
    stuck	
    limbs,	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained.	
    The	
    organic	
    adhesive	
    in	
    the	
    mimic’s	
    skin	
    that	
    
  causes	
    this	
    stickiness	
    fails	
    if	
    the	
    mimic	
    dies.	
    
  	
    
  Immunity:	
    The	
    mimic	
    cannot	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    a	
    Large	
    or	
    
  smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    The	
    mimic	
    can	
    have	
    up	
    to	
    two	
    
  creatures	
    grappled	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Change	
    Shape:	
    The	
    mimic	
    polymorphs	
    into	
    any	
    simple	
    
  Medium	
    object	
    and	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    form	
    indefinitely.	
    
  The	
    mimic’s	
    statistics	
    do	
    not	
    change,	
    but	
    it	
    loses	
    its	
    Ooze	
    
  Stability	
    trait.	
    A	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    reveals	
    
  that	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    what	
    it	
    appears	
    to	
    be,	
    but	
    not	
    the	
    
  mimic’s	
    true	
    form.	
    The	
    mimic	
    reverts	
    to	
    its	
    natural	
    form	
    
  when	
    killed.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    150	
    
  	
    
  Mimic	
    Varieties	
    
  Mimics	
    come	
    in	
    two	
    varieties.	
    Most	
    are	
    carnivorous	
    
  predators	
    that	
    crush	
    prey	
    to	
    death	
    and	
    slowly	
    consume	
    it.	
    
  Such	
    mimics	
    don’t	
    speak.	
    However,	
    a	
    few	
    mimics	
    are	
    
  more	
    intelligent	
    (Intelligence	
    8	
    to	
    10)	
    and	
    can	
    speak	
    a	
    
  language	
    (usually	
    Common).	
    Such	
    mimics	
    are	
    likely	
    to	
    be	
    
  friendly	
    to	
    those	
    who	
    offer	
    bribes	
    of	
    food	
    or	
    treasure.	
    A	
    
  smarter	
    mimic	
    sometimes	
    leads	
    others	
    of	
    the	
    more	
    feral	
    
  variety.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  67	
    
  Mind	
    Flayer	
    
  Medium	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    19	
    (+4)	
    
  Wis	
    17	
    (+3)	
    
  Cha	
    17	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Undercommon	
    
  TRAITS	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    mind	
    flayer	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Telepathy:	
    The	
    mind	
    flayer	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Tentacles:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    psychic	
    damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    The	
    mind	
    flayer	
    can	
    have	
    only	
    one	
    
  creature	
    grappled	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Extract	
    Brain:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature	
    grappled	
    by	
    the	
    mind	
    flayer).	
    Hit:	
    The	
    mind	
    flayer	
    
  devours	
    the	
    target’s	
    brain,	
    and	
    the	
    creature	
    dies	
    unless	
    it	
    
  can	
    survive	
    without	
    the	
    brain.	
    
  	
    
  Mind	
    Blast	
    (Recharge	
    6):	
    The	
    mind	
    flayer	
    emits	
    psychic	
    
  energy	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Intelligence	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    13	
    
  (2d8	
    +	
    4)	
    psychic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    stunned	
    for	
    1	
    
  minute	
    but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    
  of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    stunned	
    condition	
    early	
    on	
    a	
    
  successful	
    save.	
    
  	
    
  Read	
    Thoughts:	
    The	
    mind	
    flayer	
    chooses	
    a	
    creature	
    it	
    can	
    
  see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    attempts	
    to	
    read	
    its	
    mind.	
    The	
    
  chosen	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    mind	
    flayer	
    can	
    read	
    the	
    target’s	
    
  surface	
    thoughts	
    for	
    1	
    minute.	
    During	
    that	
    minute,	
    the	
    
  mind	
    flayer	
    also	
    has	
    advantage	
    on	
    Charisma	
    (Deception)	
    
  checks	
    made	
    to	
    deceive	
    the	
    target	
    and	
    Wisdom	
    (Insight)	
    
  checks	
    made	
    to	
    sense	
    the	
    target’s	
    intentions.	
    
  	
    
  Sense	
    Thoughts:	
    The	
    mind	
    flayer	
    becomes	
    aware	
    of	
    the	
    
  presence	
    of	
    creatures	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    have	
    an	
    
  Intelligence	
    score	
    of	
    5	
    or	
    higher.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    430	
    
  Minotaur	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d10	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    minotaur	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Labyrinthine	
    Recall:	
    The	
    minotaur	
    can	
    perfectly	
    recall	
    any	
    
  path	
    it	
    has	
    traveled.	
    
  	
    
  Rage	
    +10:	
    The	
    minotaur	
    can	
    take	
    disadvantage	
    on	
    any	
    
  melee	
    attack	
    roll	
    to	
    gain	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    that	
    attack’s	
    
  damage	
    roll.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    17	
    (2d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Gore:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage	
    when	
    using	
    its	
    charge	
    action	
    (see	
    below).	
    
  	
    
  Charge:	
    The	
    minotaur	
    combines	
    its	
    move	
    and	
    its	
    action	
    
  into	
    a	
    powerful	
    charge.	
    It	
    moves	
    in	
    a	
    straight	
    line	
    up	
    to	
    its	
    
  speed	
    and	
    a	
    minimum	
    of	
    10	
    feet,	
    then	
    makes	
    a	
    gore	
    
  attack.	
    If	
    that	
    attack	
    hits,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    
  Strength	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    knocked	
    
  prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    320	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  68	
    
  Monkey,	
    Carnivorous	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage,	
    or	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    against	
    a	
    prone	
    target.	
    
  	
    
  Pull	
    Down:	
    The	
    monkey	
    chooses	
    a	
    creature	
    within	
    its	
    
  reach.	
    That	
    creature	
    and	
    the	
    monkey	
    engage	
    in	
    a	
    Strength	
    
  contest.	
    Failed	
    Contest:	
    The	
    creature	
    is	
    knocked	
    prone.	
    
  REACTIONS	
    
  Assist:	
    When	
    another	
    creature	
    uses	
    the	
    pull	
    down	
    action	
    
  against	
    a	
    target	
    within	
    the	
    monkey’s	
    reach,	
    the	
    saving	
    
  throw	
    DC	
    increases	
    by	
    2.	
    The	
    monkey	
    loses	
    its	
    action	
    on	
    
  its	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Mummy	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d8	
    +	
    12);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Despair:	
    Any	
    living	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    mummy	
    that	
    
  starts	
    its	
    turn	
    within	
    25	
    feet	
    of	
    the	
    mummy	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    frightened,	
    the	
    target	
    is	
    
  paralyzed	
    but	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    early	
    on	
    a	
    successful	
    
  save.	
    Successful	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  mummy’s	
    Despair	
    trait	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    This	
    
  immunity	
    also	
    applies	
    once	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    mummy	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    paralyzed,	
    stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    
  does	
    not	
    need	
    to	
    eat,	
    breathe,	
    or	
    sleep.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    mummy	
    is	
    resistant	
    to	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    mummy	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Rotting	
    Touch:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    3	
    
  (1d6)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  cursed	
    with	
    mummy	
    rot.	
    While	
    cursed,	
    the	
    target	
    cannot	
    
  regain	
    hit	
    points,	
    and	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    drops	
    by	
    10	
    
  for	
    every	
    24	
    hours	
    that	
    elapse.	
    If	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  drops	
    to	
    0,	
    the	
    target	
    dies.	
    	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    cast	
    on	
    the	
    target	
    ends	
    the	
    curse.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    250	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  69	
    
  Ochre	
    Jelly	
    
  Large	
    Ooze	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d10	
    +	
    21);	
    see	
    Traits	
    and	
    Reactions	
    below	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    1	
    (–5)	
    
  Wis	
    3	
    (–4)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Formless:	
    The	
    jelly	
    can	
    squeeze	
    through	
    gaps	
    that	
    are	
    at	
    
  least	
    1	
    inch	
    wide.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    jelly	
    is	
    immune	
    to	
    lightning	
    and	
    slashing	
    
  damage	
    (see	
    also	
    Reactions	
    below).	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    
  frightened,	
    or	
    knocked	
    prone.	
    	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    jelly	
    is	
    resistant	
    to	
    acid.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    jelly	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    acid	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Split:	
    When	
    an	
    ochre	
    jelly	
    with	
    10	
    hit	
    points	
    or	
    more	
    takes	
    
  lightning	
    or	
    slashing	
    damage,	
    it	
    splits	
    into	
    two	
    jellies,	
    each	
    
  with	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    of	
    the	
    jelly’s	
    current	
    hit	
    points,	
    
  rounded	
    down.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    180	
     	
    
  Ogre	
    
  Large	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    7	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    140	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  70	
    
  Orc	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    orc	
    takes	
    damage	
    that	
    reduces	
    it	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    with	
    a	
    DC	
    
  of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    succeeds,	
    the	
    
  orc	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    the	
    orc	
    has	
    only	
    1	
    hit	
    
  point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d12	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  Orc	
    Leader	
    (Chieftain)	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    11	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    orc	
    takes	
    damage	
    that	
    reduces	
    it	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    with	
    a	
    DC	
    
  of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    succeeds,	
    the	
    
  orc	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    the	
    orc	
    has	
    only	
    1	
    hit	
    
  point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    orc	
    makes	
    two	
    greataxe	
    attacks	
    or	
    two	
    
  shortbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Battle	
    Cry	
    (1/Day):	
    Friendly	
    creatures	
    with	
    the	
    Relentless	
    
  trait	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    the	
    orc	
    gain	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    
  damage	
    rolls	
    until	
    the	
    orc’s	
    next	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    340	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  71	
    
  Orog	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Orc)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (ring	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  TRAITS	
    
  Relentless:	
    If	
    the	
    orog	
    takes	
    damage	
    that	
    reduces	
    it	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    with	
    a	
    
  DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    succeeds,	
    
  the	
    orog	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    If	
    the	
    orog	
    has	
    only	
    1	
    
  hit	
    point	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Greataxe:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    120	
    
  Otyugh	
    
  Large	
    Aberration	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    84	
    (8d10	
    +	
    40)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Grappler:	
    The	
    otyugh	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    a	
    creature	
    grappled	
    by	
    it.	
    
  	
    
  Limited	
    Telepathy:	
    The	
    otyugh	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  can	
    understand	
    a	
    language.	
    The	
    extent	
    of	
    this	
    
  communication	
    is	
    limited	
    to	
    simple	
    ideas	
    only.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    otyugh	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  tentacle	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    and	
    4	
    (1d8)	
    poison	
    
  damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tentacle:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    a	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    The	
    otyugh	
    can	
    
  have	
    up	
    to	
    two	
    creatures	
    grappled	
    at	
    a	
    time.	
    While	
    using	
    
  a	
    tentacle	
    to	
    grapple	
    a	
    creature,	
    the	
    otyugh	
    can	
    make	
    that	
    
  tentacle’s	
    attack	
    only	
    against	
    the	
    grappled	
    creature.	
    
  	
    
  Tentacle	
    Slam:	
    Each	
    creature	
    grappled	
    by	
    the	
    otyugh	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    8	
    
  (1d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    stunned	
    
  until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    is	
    not	
    stunned.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,030	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  72	
    
  Owlbear	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    42	
    (5d10	
    +	
    15)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    owlbear	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    bite	
    attack.	
    If	
    the	
    owlbear	
    hits	
    one	
    Medium	
    or	
    smaller	
    
  target	
    with	
    both	
    claw	
    attacks,	
    the	
    target	
    is	
    grappled	
    and	
    is	
    
  restrained	
    while	
    grappled.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    330	
    
  Pegasus	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    34	
    (4d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    120	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    and	
    Elvish	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    pegasus	
    makes	
    a	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  hoof	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Hoof:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    5	
     XP	
    300	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  73	
    
  Phanaton	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Phanaton)	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.,	
    climb	
    25	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    (see	
    the	
    Glide	
    trait)	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish	
    
  TRAITS	
    
  Glide:	
    When	
    the	
    phanaton	
    flies,	
    it	
    cannot	
    ascend,	
    and	
    it	
    
  must	
    descend	
    5	
    feet	
    for	
    every	
    10	
    feet	
    traveled	
    
  horizontally.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    phanaton	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Club:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    phanatons	
    have	
    the	
    following	
    action	
    option.	
    
  	
    
  Ranged—Net:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    15	
    ft./30	
    ft.;	
    one	
    Medium	
    
  or	
    smaller	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    restrained	
    by	
    the	
    
  net.	
    The	
    restrained	
    creature	
    can	
    escape	
    by	
    using	
    an	
    action	
    
  to	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check;	
    if	
    the	
    check	
    
  succeeds,	
    the	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    restrained.	
    
  Phanaton	
    Warrior	
    
  Small	
    Humanoid	
    (Phanaton)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    10	
    (3d6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.,	
    climb	
    25	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    (see	
    the	
    Glide	
    trait)	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish	
    
  TRAITS	
    
  Glide:	
    When	
    the	
    phanaton	
    flies,	
    it	
    cannot	
    ascend,	
    and	
    it	
    
  must	
    descend	
    5	
    feet	
    for	
    every	
    10	
    feet	
    traveled	
    
  horizontally.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    phanaton	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    phanaton	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  dagger	
    attack,	
    or	
    two	
    dagger	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    or	
    Ranged	
    Attack—Dagger:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.	
    or	
    
  range	
    20	
    ft./80	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  74	
    
  Rakasta	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Rakasta)	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather)	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Steel	
    Claw:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +1	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Pounce:	
    The	
    rakasta	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed.	
    If	
    it	
    moves	
    at	
    
  least	
    10	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    one	
    
  creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  Rakasta	
    Tiger-­‐Rider	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Rakasta)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    12	
    (+1)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    9	
    (–1)	
    
  Cha	
    10	
    (+0)	
    
  Alignment	
    any	
    
  Languages	
    Common	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Steel	
    Claw:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Pounce:	
    The	
    rakasta	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed.	
    If	
    it	
    moves	
    at	
    
  least	
    10	
    feet	
    and	
    ends	
    its	
    movement	
    so	
    that	
    at	
    least	
    one	
    
  creature	
    is	
    in	
    its	
    reach,	
    it	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  	
     If	
    the	
    rakasta	
    is	
    mounted,	
    it	
    can	
    use	
    its	
    own	
    movement	
    
  to	
    pounce	
    after	
    its	
    mount	
    moves.	
    In	
    addition,	
    if	
    both	
    of	
    
  the	
    rakasta’s	
    claw	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    target,	
    the	
    target	
    
  falls	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  75	
    
  Rakshasa	
    
  Medium	
    Fiend	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d8	
    +	
    52);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Str	
    22	
    (+6)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    19	
    (+4)	
    
  Int	
    18	
    (+4)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    20	
    (+5)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Blessed	
    Vulnerability:	
    The	
    rakshasa	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    
  and	
    is	
    immediately	
    destroyed	
    when	
    a	
    creature	
    scores	
    a	
    
  critical	
    hit	
    against	
    it	
    using	
    a	
    crossbow	
    while	
    under	
    the	
    
  effects	
    of	
    a	
    bless	
    spell.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    rakshasa	
    is	
    resistant	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons.	
    
  	
    
  Magic	
    Immunity:	
    The	
    rakshasa	
    is	
    immune	
    to	
    spells	
    of	
    6th	
    
  level	
    or	
    lower,	
    and	
    it	
    makes	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    of	
    
  7th	
    level	
    or	
    higher	
    with	
    advantage.	
    A	
    rakshasa	
    can	
    choose	
    
  to	
    be	
    affected	
    by	
    its	
    own	
    spells.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    rakshasa	
    is	
    a	
    10th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    15).	
    The	
    
  rakshasa	
    has	
    the	
    following	
    spells	
    prepared:	
    
  	
     Cantrips—minor	
    illusion,	
    read	
    magic,	
    shocking	
    grasp	
    
  	
     1st	
    level	
    (4/day)—charm	
    person,	
    detect	
    magic,	
    sleep	
    
  	
     2nd	
    level	
    (3/day)—hold	
    person,	
    invisibility,	
    mirror	
    image	
    
  	
     3rd	
    level	
    (3/day)—dispel	
    magic,	
    fly,	
    haste	
    
  	
     4th	
    level	
    (3/day)—dimension	
    door,	
    stoneskin	
    
  	
     5th	
    level	
    (2/day)—dominate	
    person,	
    teleportation	
    circle	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    rakshasa	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    
  claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    9	
    (1d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Disguise	
    Self:	
    The	
    rakshasa	
    assumes	
    the	
    illusory	
    form	
    of	
    
  any	
    Small	
    or	
    Medium	
    humanoid	
    and	
    can	
    maintain	
    this	
    
  illusion	
    indefinitely.	
    A	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    
  reveals	
    that	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    what	
    it	
    appears	
    to	
    be,	
    but	
    
  not	
    the	
    rakshasa’s	
    true	
    form.	
    A	
    true	
    seeing	
    spell	
    reveals	
    
  the	
    rakshasa’s	
    natural	
    form.	
    The	
    rakshasa	
    can	
    dispel	
    the	
    
  illusion	
    at	
    any	
    time	
    (no	
    action	
    required).	
    The	
    effect	
    also	
    
  ends	
    when	
    the	
    rakshasa	
    is	
    killed.	
    	
    
  	
    
  Read	
    Thoughts:	
    The	
    rakshasa	
    chooses	
    a	
    creature	
    it	
    can	
    
  see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    attempts	
    to	
    read	
    its	
    mind.	
    The	
    
  chosen	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    rakshasa	
    can	
    read	
    the	
    target’s	
    surface	
    
  thoughts	
    for	
    1	
    minute.	
    During	
    that	
    minute,	
    the	
    rakshasa	
    
  also	
    has	
    advantage	
    on	
    Charisma	
    (Deception)	
    checks	
    made	
    
  to	
    deceive	
    the	
    target	
    and	
    Wisdom	
    (Insight)	
    checks	
    made	
    
  to	
    sense	
    the	
    target’s	
    intentions.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    5,710	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  76	
    
  Rat,	
    Cave	
    
  Tiny	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    15	
    ft.,	
    climb	
    15	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    rat	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +0	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  Rat,	
    Dire	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    12	
    (+1)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    rat	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +1	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  77	
    
  Roc	
    
  Gargantuan	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    115	
    (10d12	
    +	
    50)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  Str	
    24	
    (+7)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    roc	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    25	
    (4d8	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Talons:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    21	
    (4d6	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    a	
    Huge	
    or	
    smaller	
    
  target	
    is	
    grappled.	
    The	
    roc	
    can	
    grapple	
    one	
    Large	
    or	
    larger	
    
  creature	
    or	
    up	
    to	
    two	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    at	
    a	
    
  time.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,210	
    
  Roper	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    153	
    (18d10	
    +	
    54)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    roper	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    that	
    it	
    
  appears	
    to	
    be	
    a	
    stalagmite,	
    a	
    stalactite,	
    or	
    another	
    rock	
    
  formation.	
    A	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    reveals	
    
  that	
    the	
    rock	
    formation	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    roper.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    roper	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +8:	
    The	
    roper	
    gains	
    a	
    +8	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    roper	
    makes	
    two	
    tendril	
    attacks	
    and	
    one	
    
  reel	
    attack.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tendril:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    50	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    grappled.	
    While	
    grappled,	
    the	
    
  target’s	
    Strength	
    is	
    1	
    (–5).	
    The	
    roper	
    can	
    grapple	
    up	
    to	
    six	
    
  creatures	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Reel:	
    The	
    roper	
    pulls	
    a	
    creature	
    it	
    is	
    grappling	
    up	
    to	
    25	
    
  feet	
    toward	
    it	
    in	
    a	
    straight	
    line.	
    If	
    the	
    grappled	
    creature	
    is	
    
  adjacent	
    to	
    the	
    roper	
    at	
    the	
    end	
    of	
    this	
    movement,	
    the	
    
  roper	
    can	
    make	
    a	
    bite	
    attack	
    with	
    advantage	
    against	
    the	
    
  grappled	
    creature	
    as	
    a	
    part	
    of	
    this	
    same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,190	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  78	
    
  Rust	
    Monster	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    17	
    (+3)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Rust:	
    Each	
    time	
    the	
    rust	
    monster	
    is	
    struck	
    by	
    a	
    metal	
    
  weapon,	
    and	
    each	
    time	
    it	
    hits	
    a	
    suit	
    of	
    armor	
    or	
    metal	
    
  weapon	
    with	
    its	
    antennae,	
    the	
    armor	
    or	
    weapon	
    is	
    rusted.	
    
  If	
    the	
    armor	
    or	
    weapon	
    is	
    magical,	
    its	
    wearer	
    or	
    wielder	
    
  can	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Successful	
    Save:	
    
  The	
    armor	
    or	
    weapon	
    is	
    not	
    rusted.	
    
  	
     A	
    rusted	
    item	
    takes	
    a	
    cumulative	
    and	
    permanent	
    –1	
    
  penalty.	
    In	
    the	
    case	
    of	
    armor,	
    the	
    penalty	
    applies	
    to	
    its	
    AC,	
    
  and	
    if	
    penalties	
    from	
    rust	
    reduce	
    the	
    target’s	
    AC	
    (ignoring	
    
  Dexterity)	
    to	
    10	
    or	
    less,	
    the	
    armor	
    is	
    destroyed.	
    In	
    the	
    
  case	
    of	
    a	
    weapon,	
    the	
    penalty	
    applies	
    to	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    the	
    weapon,	
    and	
    if	
    the	
    penalties	
    from	
    rust	
    
  reduce	
    the	
    weapon’s	
    damage	
    result	
    to	
    0	
    or	
    less,	
    the	
    
  weapon	
    is	
    destroyed.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    rust	
    monster	
    makes	
    one	
    antennae	
    
  attack	
    and	
    one	
    bite	
    attack.	
    
  	
    	
    
  Melee	
    Attack—Antennae:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature	
    wearing	
    metal	
    armor	
    or	
    carrying	
    a	
    metal	
    
  weapon).	
    Hit:	
    The	
    target’s	
    armor	
    (01–75	
    on	
    a	
    d100)	
    or	
    
  weapon	
    (76–00	
    on	
    a	
    d100)	
    is	
    rusted	
    (see	
    the	
    Rust	
    trait).	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  Skeleton	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (armor	
    scraps,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    skeleton	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    
  It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    skeleton	
    is	
    resistant	
    to	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    skeleton	
    is	
    vulnerable	
    to	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Shortbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    80	
    ft./320	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  79	
    
  Snake,	
    Giant	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    15	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Diverse:	
    Giant	
    snakes	
    come	
    in	
    many	
    varieties.	
    As	
    a	
    result,	
    
  the	
    DM	
    can	
    customize	
    a	
    giant	
    snake	
    by	
    choosing	
    one	
    or	
    
  more	
    optional	
    traits	
    and	
    actions	
    (see	
    sidebar)	
    to	
    best	
    
  reflect	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    creature.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    50	
    	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    with	
    poisonous	
    bite	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    giant	
    snakes	
    have	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    
  traits.	
    
  	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    snake	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    times	
    
  longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    
  penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    snake	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  	
    
  Some	
    giant	
    snakes	
    have	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    
  action	
    options.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    the	
    snake.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    already	
    grappled,	
    it	
    is	
    instead	
    pinned.	
    
  	
    
  The	
    following	
    attack	
    replaces	
    the	
    snake’s	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Poisonous	
    Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  For	
    example,	
    a	
    giant	
    sea	
    snake	
    is	
    a	
    giant	
    snake	
    that	
    has	
    all	
    
  these	
    options.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  80	
    
  Spider,	
    Giant	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    It	
    ignores	
    movement	
    
  restrictions	
    due	
    to	
    webbing,	
    including	
    that	
    from	
    a	
    web	
    
  spell.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    spider	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    5	
    
  (2d4)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Web	
    (Recharge	
    5–6):	
    +4	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    
  ft./60	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    restrained	
    by	
    
  webbing.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    restrained	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    
  DC	
    11	
    Strength	
    check	
    to	
    escape.	
    The	
    webbing	
    has	
    AC	
    12,	
    
  and	
    another	
    creature	
    can	
    deal	
    5	
    fire	
    or	
    slashing	
    damage	
    
  to	
    the	
    webbing	
    to	
    end	
    this	
    effect;	
    if	
    fire	
    damage	
    is	
    used,	
    
  the	
    restrained	
    creature	
    also	
    takes	
    the	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    40	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    giant	
    spiders	
    are	
    marine	
    specimens	
    with	
    a	
    swim	
    
  speed	
    equal	
    to	
    their	
    normal	
    speed	
    and	
    the	
    following	
    trait.	
    
  	
    
  Hold	
    Breath:	
    The	
    spider	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    ten	
    times	
    
  longer	
    than	
    normal,	
    and	
    being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    
  penalty	
    on	
    its	
    attack	
    rolls	
    or	
    ability	
    checks.	
    
  Stirge	
    
  Small	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    4	
    (–3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    11	
    (+0)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    living	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    to	
    
  which	
    the	
    stirge	
    is	
    attached.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage,	
    
  and	
    the	
    stirge	
    attaches	
    to	
    the	
    target.	
    
  	
     An	
    attached	
    stirge’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    and	
    it	
    moves	
    with	
    
  the	
    target.	
    A	
    stirge	
    can	
    be	
    removed	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    
  check	
    as	
    an	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  81	
    
  Treant	
    
  Huge	
    Plant	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    80	
    (7d12	
    +	
    35);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    tremorsense	
    100	
    ft.	
    
  Str	
    23	
    (+6)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    16	
    (+3)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    good	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  TRAITS	
    
  Hide	
    in	
    Plain	
    Sight:	
    The	
    treant	
    can	
    hold	
    itself	
    so	
    still	
    that	
    it	
    
  appears	
    to	
    be	
    a	
    tree.	
    A	
    DC	
    18	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    
  reveals	
    that	
    the	
    tree	
    is,	
    in	
    fact,	
    a	
    treant.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    treant	
    is	
    resistant	
    to	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Siege	
    Monster:	
    The	
    treant	
    and	
    its	
    animated	
    trees	
    deal	
    
  double	
    damage	
    to	
    objects	
    and	
    structures.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    treant	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    23	
    (5d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Rock:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    100	
    ft./200	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Animate	
    Trees	
    (1/day):	
    The	
    treant	
    animates	
    one	
    or	
    two	
    
  trees	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it.	
    These	
    trees	
    have	
    the	
    same	
    
  statistics	
    as	
    a	
    treant,	
    with	
    the	
    following	
    exceptions:	
    They	
    
  do	
    not	
    have	
    the	
    animate	
    trees	
    action,	
    they	
    have	
    an	
    
  Intelligence	
    of	
    1,	
    and	
    they	
    cannot	
    be	
    charmed.	
    A	
    tree	
    
  remains	
    animated	
    until	
    the	
    treant	
    dies	
    or	
    moves	
    more	
    
  than	
    100	
    feet	
    away	
    from	
    it,	
    or	
    until	
    the	
    treant	
    ends	
    this	
    
  effect	
    as	
    part	
    of	
    its	
    action	
    on	
    its	
    turn.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,320	
    
  Troglodyte	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Troglodyte)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.	
    
  Str	
    11	
    (+0)	
    
  Dex	
    9	
    (–1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  TRAITS	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    troglodyte	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    troglodyte	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  	
    
  Stench:	
    When	
    a	
    creature	
    without	
    this	
    trait	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    troglodyte,	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    checks	
    until	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    trait.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    troglodyte	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    
  one	
    claws	
    attack,	
    or	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    5	
    (2d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatclub:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Javelin:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./120	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    2	
     XP	
    30	
    
  	
    
  Weapon	
    Use	
    
  About	
    half	
    of	
    the	
    troglodytes	
    in	
    a	
    given	
    group	
    use	
    
  weapons.	
    The	
    others	
    attack	
    with	
    their	
    teeth	
    and	
    claws.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  82	
    
  Troll	
    
  Large	
    Giant	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (7d10	
    +	
    28)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    7	
    (–2)	
    
  Wis	
    8	
    (–1)	
    
  Cha	
    9	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    troll	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    troll	
    regains	
    5	
    
  hit	
    points.	
    When	
    it	
    takes	
    acid	
    or	
    fire	
    damage,	
    the	
    troll’s	
    
  regeneration	
    doesn’t	
    function	
    on	
    the	
    troll’s	
    next	
    turn.	
    The	
    
  troll	
    dies	
    only	
    if	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    0	
    hit	
    points	
    and	
    does	
    
  not	
    regenerate.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    troll	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    two	
    claw	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    610	
    
  	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    trolls	
    have	
    the	
    Loathsome	
    Limbs	
    trait.	
    
  	
    
  Loathsome	
    Limbs:	
    When	
    the	
    troll	
    takes	
    15	
    or	
    more	
    
  damage	
    from	
    a	
    single	
    attack	
    or	
    effect,	
    roll	
    a	
    d20	
    and	
    
  consult	
    the	
    table	
    below.	
    
  	
    
  	
     d20	
    
  Result	
    
  	
     1–10	
    
  No	
    additional	
    effect.	
    
  	
     11–18	
    
  One	
    of	
    the	
    troll’s	
    limbs	
    (determined	
    randomly)	
    
  	
     	
    
  is	
    severed.	
    
  	
     19–20	
    
  The	
    troll	
    is	
    decapitated	
    but	
    not	
    killed.	
    
  	
    
  The	
    troll	
    loses	
    the	
    attack	
    appropriate	
    to	
    the	
    lost	
    body	
    part	
    
  until	
    it	
    has	
    regenerated	
    at	
    least	
    15	
    hit	
    points	
    (at	
    which	
    
  point	
    it	
    sprouts	
    a	
    replacement)	
    or	
    until	
    it	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  pick	
    up	
    and	
    reattach	
    its	
    severed	
    body	
    part.	
    
  	
     A	
    severed	
    body	
    part	
    has	
    AC	
    9,	
    5	
    hit	
    points,	
    a	
    speed	
    of	
    5	
    
  feet,	
    and	
    the	
    troll's	
    Regeneration	
    trait.	
    Severed	
    limbs	
    are	
    
  considered	
    blinded	
    if	
    the	
    troll’s	
    head	
    cannot	
    see	
    them.	
    
  Each	
    severed	
    part	
    acts	
    on	
    the	
    troll's	
    initiative	
    and	
    can	
    
  make	
    a	
    bite	
    attack	
    (if	
    it’s	
    the	
    head)	
    or	
    a	
    claw	
    attack	
    (if	
    it’s	
    
  a	
    limb)	
    as	
    an	
    action.	
    If	
    a	
    severed	
    body	
    part	
    regenerates	
    66	
    
  hit	
    points	
    or	
    more,	
    it	
    becomes	
    a	
    whole	
    new	
    troll.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  83	
    
  Umber	
    Hulk	
    
  Large	
    Monstrosity	
    	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.;	
    burrow	
    
  Senses	
    darkvision	
    100	
    ft.,	
    tremorsense	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    13	
    (+1)	
    
  Con	
    17	
    (+3)	
    
  Int	
    9	
    (–1)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    13	
    (+1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Confusing	
    Gaze:	
    A	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    umber	
    hulk	
    that	
    can	
    see	
    the	
    umber	
    hulk	
    must	
    
  either	
    avert	
    its	
    eyes	
    or	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    (if	
    the	
    target	
    is	
    surprised,	
    it	
    cannot	
    avert	
    its	
    eyes).	
    A	
    
  target	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    Failed	
    Saving	
    Throw:	
    Using	
    
  its	
    action,	
    the	
    target	
    must	
    attack	
    a	
    randomly	
    determined	
    
  target	
    within	
    range.	
    The	
    attack	
    can	
    be	
    any	
    harmful	
    effect	
    
  the	
    target	
    can	
    use	
    at-­‐will.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    umber	
    hulk	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    mandible	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Mandible	
    Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    860	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  84	
    
  Vampire	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d8	
    +	
    32);	
    vulnerable	
    to	
    radiant	
    
  Immunities	
    charmed,	
    necrotic,	
    and	
    poison	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    15	
    (+2)	
    
  Wis	
    15	
    (+2)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    vampire	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  poison,	
    and	
    nonmagical	
    weapons	
    (except	
    those	
    made	
    of	
    
  cold-­‐forged	
    iron).	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    paralyzed,	
    or	
    put	
    
  to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    breathe	
    
  	
    
  Mist	
    Form:	
    If	
    the	
    vampire	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    while	
    
  not	
    in	
    its	
    coffin,	
    it	
    polymorphs	
    into	
    a	
    cloud	
    of	
    mist.	
    While	
    
  in	
    mist	
    form,	
    the	
    vampire	
    does	
    not	
    regenerate,	
    cannot	
    
  take	
    actions,	
    and	
    cannot	
    be	
    damaged	
    (but	
    is	
    destroyed	
    
  instantly	
    by	
    natural	
    sunlight	
    or	
    a	
    turn	
    undead	
    effect).	
    It	
    
  gains	
    a	
    fly	
    speed	
    of	
    20	
    feet	
    and	
    can	
    squeeze	
    through	
    tiny	
    
  cracks	
    and	
    openings.	
    If	
    a	
    vampire	
    in	
    mist	
    form	
    starts	
    its	
    
  turn	
    in	
    its	
    coffin,	
    it	
    returns	
    to	
    its	
    normal	
    form	
    with	
    1	
    hit	
    
  point.	
    
  	
    
  Regeneration:	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    vampire	
    regains	
    
  1d10	
    hit	
    points.	
    If	
    it	
    takes	
    radiant	
    damage,	
    the	
    vampire’s	
    
  regeneration	
    does	
    not	
    function	
    on	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb:	
    The	
    vampire	
    can	
    climb	
    on	
    smooth	
    walls	
    and	
    
  upside	
    down	
    on	
    horizontal	
    surfaces.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    vampire	
    is	
    vulnerable	
    to	
    radiant	
    
  damage	
    and	
    takes	
    10	
    radiant	
    damage	
    each	
    time	
    it	
    starts	
    
  its	
    turn	
    in	
    direct	
    sunlight.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    vampire	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    If	
    both	
    
  claw	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    target,	
    the	
    vampire	
    can	
    make	
    
  the	
    following	
    attack	
    against	
    the	
    target.	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature	
    
  hit	
    by	
    both	
    of	
    the	
    vampire’s	
    claw	
    attacks).	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    
  piercing	
    damage	
    plus	
    10	
    (3d6)	
    necrotic	
    damage,	
    the	
    
  target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    
  equal	
    to	
    the	
    necrotic	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack,	
    and	
    the	
    
  vampire	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    amount	
    of	
    necrotic	
    
  damage	
    dealt.	
    	
    
  	
     The	
    reduction	
    to	
    the	
    target’s	
    maximum	
    hit	
    points	
    lasts	
    
  for	
    24	
    hours.	
    A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    
  reduced	
    to	
    0	
    by	
    this	
    attack	
    dies.	
    A	
    living	
    creature	
    that	
    is	
    
  killed	
    by	
    the	
    vampire’s	
    bite	
    rises	
    as	
    a	
    vampire	
    under	
    the	
    
  original	
    vampire’s	
    control	
    on	
    the	
    next	
    night	
    after	
    burial	
    or	
    
  interment	
    in	
    a	
    tomb.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    	
    
  	
    
  Domination:	
    The	
    vampire	
    chooses	
    one	
    living	
    humanoid	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    
  for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    the	
    vampire	
    or	
    one	
    of	
    its	
    allies	
    harms	
    it.	
    
  While	
    the	
    target	
    is	
    charmed,	
    the	
    vampire	
    can	
    decide	
    the	
    
  target’s	
    action	
    and	
    how	
    it	
    moves.	
    On	
    target’s	
    next	
    turn,	
    it	
    
  does	
    as	
    the	
    vampire	
    commands.	
    A	
    creature	
    charmed	
    by	
    a	
    
  vampire	
    in	
    this	
    way	
    receives	
    the	
    commands	
    even	
    if	
    the	
    
  vampire	
    cannot	
    see	
    it.	
    The	
    charmed	
    creature	
    cannot	
    take	
    
  reactions.	
    
  	
     The	
    vampire	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    charmed	
    at	
    a	
    
  time.	
    If	
    the	
    charmed	
    creature	
    takes	
    any	
    damage,	
    it	
    can	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    the	
    effect.	
    
  	
     A	
    creature	
    charmed	
    by	
    this	
    effect	
    remembers	
    being	
    
  charmed.	
    A	
    creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    
  against	
    this	
    effect	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    vampire’s	
    domination	
    
  effect	
    for	
    24	
    hours.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    7	
     XP	
    1,530	
    
  	
    
  Customization	
    Options	
    
  Some	
    vampires	
    have	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    traits:	
    
  • Daylight	
    Rest:	
    The	
    vampire	
    is	
    unconscious	
    during	
    
  daylight	
    hours.	
    	
    
  • Destroyed	
    by	
    Running	
    Water:	
    The	
    vampire	
    takes	
    25	
    
  acid	
    damage	
    whenever	
    it	
    enters	
    an	
    area	
    of	
    running	
    
  water	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there.	
    
  • Stake	
    to	
    the	
    Heart:	
    A	
    critical	
    hit	
    from	
    a	
    wooden	
    
  weapon	
    that	
    deals	
    piercing	
    damage	
    destroys	
    the	
    
  vampire.	
    If	
    the	
    vampire	
    is	
    unconscious,	
    any	
    hit	
    from	
    
  such	
    a	
    weapon	
    destroys	
    it.	
    
  Some	
    vampires	
    have	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    action	
    
  options:	
    
  • Change	
    Shape:	
    The	
    vampire	
    polymorphs	
    into	
    a	
    Tiny	
    bat	
    
  and	
    can	
    remain	
    in	
    this	
    from	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours.	
    While	
    in	
    
  bat	
    form,	
    it	
    cannot	
    make	
    attacks	
    and	
    has	
    a	
    normal	
    
  speed	
    of	
    5	
    feet	
    and	
    a	
    fly	
    speed	
    of	
    40	
    feet.	
    Reverting	
    to	
    
  its	
    true	
    form	
    requires	
    an	
    action.	
    
  • Summon	
    Allies	
    (1/day):	
    The	
    vampire	
    summons	
    2d10	
    
  cave	
    rats	
    or	
    2d6	
    wolves,	
    which	
    appear	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    
  the	
    vampire	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    turn.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  85	
    
  Wight	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    wight	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    
  and	
    poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    sleep	
    and	
    does	
    not	
    need	
    
  to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Damage	
    Resistance:	
    The	
    wight	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wight	
    makes	
    two	
    long	
    sword	
    attacks	
    or	
    
  two	
    longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Energy	
    Drain:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    5.	
    This	
    reduction	
    
  lasts	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    target’s	
    next	
    long	
    rest.	
    A	
    
  creature	
    slain	
    by	
    this	
    attack	
    rises	
    24	
    hours	
    later	
    as	
    a	
    
  zombie	
    under	
    the	
    wight’s	
    command.	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Long	
    Sword:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +2	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    130	
    
  Wolf	
    
  Medium	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    13	
    (+1)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +3	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1d6	
    +	
    1	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    attack	
    deals	
    maximum	
    
  damage,	
    the	
    wolf	
    also	
    knocks	
    the	
    target	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    20	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  86	
    
  Wolf,	
    Dire	
    
  Large	
    Beast	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  Senses	
    low-­‐light	
    vision	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    15	
    (+2)	
    
  Con	
    13	
    (+1)	
    
  Int	
    4	
    (–3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    (see	
    Variant:	
    Worgs	
    sidebar)	
    
  Languages	
    —	
    (see	
    Variant:	
    Worgs	
    sidebar)	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  	
    
  Pack	
    Tactics:	
    The	
    wolf	
    gains	
    a	
    cumulative	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +5,	
    for	
    each	
    friendly	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    target.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    1d10	
    +	
    2	
    piercing	
    damage,	
    or	
    13	
    (2d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage	
    against	
    a	
    prone	
    creature.	
    If	
    the	
    attack	
    deals	
    
  maximum	
    damage,	
    the	
    wolf	
    also	
    knocks	
    the	
    target	
    prone.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    70	
    
  	
    
  Variant:	
    Worgs	
    
  Worgs	
    are	
    neutral	
    evil	
    dire	
    wolves	
    of	
    great	
    cunning	
    
  (Intelligence	
    6	
    to	
    8).	
    They	
    can	
    speak	
    Common	
    and	
    Goblin,	
    
  and	
    they	
    are	
    often	
    found	
    living	
    with	
    goblinoids.	
    
  Wraith	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    20	
    (3d8	
    +	
    6);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    6	
    (–2)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    12	
    (+1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Immunity:	
    The	
    wraith	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    turned	
    
  to	
    stone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    The	
    wraith	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    wraith	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Life	
    Drain:	
    +4	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    
  the	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack.	
    This	
    reduction	
    lasts	
    24	
    
  hours.	
    
  	
     A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    
  this	
    attack	
    dies.	
    The	
    wraith	
    can	
    choose	
    to	
    raise	
    the	
    
  creature	
    as	
    a	
    specter	
    under	
    its	
    control,	
    but	
    a	
    wraith	
    can	
    
  have	
    no	
    more	
    than	
    seven	
    specters	
    under	
    its	
    control	
    at	
    one	
    
  time.	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    240	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  87	
    
  Wraith,	
    Dread	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    78	
    (12d8	
    +	
    24);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    10	
    (+0)	
    
  Dex	
    16	
    (+3)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    16	
    (+3)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  TRAITS	
    
  Detect	
    Life	
    +5:	
    The	
    wraith	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    the	
    presence	
    of	
    living	
    
  creatures.	
    
  	
    
  Immunity:	
    The	
    wraith	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    necrotic,	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    turned	
    
  to	
    stone,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    
  breathe.	
    
  	
    
  Incorporeal:	
    The	
    wraith	
    is	
    incorporeal.	
    
  	
    
  Light	
    Sensitivity:	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    wraith	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wraith	
    makes	
    two	
    life	
    drain	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Life	
    Drain:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    36	
    (6d10	
    +	
    3)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    
  the	
    amount	
    of	
    damage	
    dealt	
    by	
    this	
    attack.	
    This	
    reduction	
    
  lasts	
    24	
    hours.	
    
  	
     A	
    creature	
    whose	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    by	
    
  this	
    attack	
    dies	
    and	
    immediately	
    rises	
    as	
    a	
    free-­‐willed	
    
  wraith	
    under	
    the	
    DM’s	
    control.	
    	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    spell	
    restores	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    its	
    full	
    amount.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    8,570	
    
  Wyvern	
    
  Large	
    Dragon	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (7d12	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    19	
    (+4)	
    
  Dex	
    10	
    (+0)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    4	
    (–3)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    wyvern	
    has	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    wyvern	
    makes	
    a	
    bite	
    attack	
    and	
    a	
    sting	
    
  attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Sting:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    10	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    17	
    
  (5d6)	
    poison	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    6	
     XP	
    720	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  88	
    
  Yuan-­‐ti,	
    Halfblood	
    
  Medium	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (scale	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d8	
    +	
    15)	
    
  Immunities	
    poison	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    50	
    ft.	
    
  Str	
    14	
    (+2)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    16	
    (+3)	
    
  Int	
    12	
    (+1)	
    
  Wis	
    13	
    (+1)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Yuan-­‐ti	
    
  TRAITS	
    
  Speak	
    with	
    Snakes:	
    All	
    yuan-­‐ti	
    halfbloods	
    can	
    speak	
    with	
    
  snakes	
    as	
    though	
    they	
    shared	
    a	
    common	
    language.	
    
  ACTIONS	
    
  A	
    yuan-­‐ti	
    halfblood’s	
    appearance	
    determines	
    what	
    actions	
    
  it	
    can	
    take	
    in	
    combat.	
    To	
    randomly	
    determine	
    a	
    
  halfblood’s	
    appearance,	
    roll	
    on	
    the	
    following	
    table.	
    
  	
    
  d100	
    
  Halfblood	
    Variety	
    
  01–60	
     With	
    a	
    snake’s	
    head	
    with	
    a	
    human	
    torso	
    and	
    legs,	
    
  the	
    yuan-­‐ti	
    has	
    a	
    bite	
    attack,	
    a	
    scimitar	
    attack,	
    and	
    
  a	
    longbow	
    attack.	
    In	
    addition,	
    as	
    an	
    action,	
    the	
    
  yuan-­‐ti	
    can	
    make	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    and	
    one	
    
  scimitar	
    or	
    longbow	
    attack,	
    or	
    two	
    longbow	
    
  attacks.	
    
  61–80	
     With	
    a	
    human	
    head,	
    torso,	
    and	
    legs,	
    as	
    well	
    as	
    
  snakes	
    for	
    arms,	
    the	
    yuan	
    ti	
    has	
    a	
    bite	
    attack.	
    In	
    
  addition,	
    as	
    an	
    action,	
    the	
    yuan-­‐ti	
    can	
    make	
    three	
    
  bite	
    attacks.	
    
  81–90	
     With	
    a	
    human	
    head,	
    torso,	
    and	
    legs,	
    as	
    well	
    as	
    a	
    
  snake	
    for	
    a	
    tail,	
    the	
    yuan-­‐ti	
    has	
    a	
    bite	
    attack,	
    a	
    
  scimitar	
    attack,	
    and	
    a	
    longbow	
    attack.	
    In	
    addition,	
    
  as	
    an	
    action,	
    the	
    yuan-­‐ti	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    
  and	
    one	
    scimitar	
    or	
    longbow	
    attack,	
    or	
    two	
    
  longbow	
    attacks.	
    
  91–00	
     With	
    a	
    human	
    head	
    and	
    torso,	
    and	
    a	
    snake’s	
    tail	
    
  instead	
    of	
    legs,	
    the	
    yuan-­‐ti	
    can	
    climb	
    at	
    full	
    speed	
    
  and	
    has	
    a	
    swim	
    speed	
    of	
    30	
    feet.	
    It	
    has	
    a	
    constrict	
    
  attack,	
    a	
    scimitar	
    attack,	
    and	
    a	
    longbow	
    attack.	
    In	
    
  addition,	
    as	
    an	
    action,	
    the	
    yuan-­‐ti	
    can	
    make	
    one	
    
  constrict	
    attack	
    and	
    one	
    scimitar	
    or	
    longbow	
    
  attack,	
    or	
    two	
    longbow	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    7	
    
  (2d6)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Constrict:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    The	
    attack	
    automatically	
    hits	
    a	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    the	
    yuan-­‐ti.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    is	
    grappled.	
    The	
    
  yuan-­‐ti	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Scimitar:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Longbow:	
    +5	
    to	
    hit	
    (range	
    150	
    ft./600	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  Failed	
    Save:	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    
  damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    4	
     XP	
    270	
    
  	
    
  Customization	
    Option	
    
  Some	
    yuan-­‐ti	
    halfbloods	
    are	
    spellcasters	
    and	
    gain	
    the	
    
  following	
    trait.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    yuan-­‐ti	
    is	
    a	
    5th-­‐level	
    spellcaster	
    that	
    
  uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    It	
    
  knows	
    the	
    following	
    spells:	
    
  	
     Cantrip—shocking	
    grasp	
    
  	
     1st	
    Level	
    (at-­‐will)—disguise	
    self	
    
  	
     1st	
    Level	
    (2/day)—charm	
    person,	
    sanctuary	
    
  	
     2nd	
    Level	
    (2/day)—darkness,	
    Melf’s	
    acid	
    arrow	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  89	
    
  Zombie	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    15	
    (+2)	
    
  Dex	
    6	
    (–2)	
    
  Con	
    10	
    (+0)	
    
  Int	
    5	
    (–3)	
    
  Wis	
    7	
    (–2)	
    
  Cha	
    5	
    (–3)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    zombie	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison,	
    
  and	
    it	
    cannot	
    be	
    frightened	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    
  need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Zombie	
    Fortitude:	
    When	
    the	
    zombie	
    takes	
    damage	
    that	
    
  reduces	
    it	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    with	
    a	
    DC	
    equal	
    to	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken,	
    
  unless	
    the	
    damage	
    was	
    dealt	
    by	
    a	
    critical	
    hit.	
    Successful	
    
  Save:	
    The	
    zombie	
    instead	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +2	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    1	
     XP	
    10	
    
  	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Bestiaries/Wizards of the Cost Bestiary.pdf