TEXT: автор
  БЕН МИЛТОН
  перевод
  АЛЕКСАНДР «PHENOMEN» ВАСИЛЕНКО
  
  Содержание .....................................................2
  О Knave ...........................................................3
  Создание персонажа ........................................4
  Начальное снаряжение.................................5
  Черты...........................................................6
  Стоимость вещей.............................................8
  Процесс игры.................................................11
  Характеристики.........................................11
  Проверки...................................................11
  Ячейки вещей.............................................12
  Реакции......................................................12
  Бой.................................................................12
  Трюки.........................................................12
  Преимущество в бою..................................13
  Критические попадания и качество............13
  Боевой дух..................................................13
  Лечение......................................................13
  Монстры........................................................14
  Развитие.........................................................14
  Магия.............................................................15
  100 безуровневых заклинаний....................16
  Лист персонажа .............................................20
  Автор
  Бен Милтон
  Создание Knave стало возможным благодаря всем,
  кто поддерживает мой Patreon.
  www.patreon.com/questingbeast
  Отдельное спасибо сообществу DIY DND в Google+
  Перевод
  Александр «Phenomen» Василенко
  Все иллюстрации © Виталий Шершун
  Knave ver. 1.0, Layout ver. 1.1
  
  • 3
  Knave
  (“Негодяй”)
  -
  это
  набор
  правил,
  созданный
  Беном
  Милтоном
  для
  проведения
  бесклассовых
  фэнтезийных ролевых игр старой школы. Добавление,
  вырезание и изменение правил под ваши предпочтения
  ожидаемо и даже крайне рекомендуется.
  Особенности Knave:
  Высокая совместимость с OSR играми. Если у вас
  есть OSR бестиарии, книги приключений и заклинаний,
  то вы можете использовать их в Knave с минимальными
  изменениями или вообще копировать напрямую.
  Быстро научиться, легко водить. Если вы обучаете
  группу новичков игре в OSR, то объяснение правил
  Knave и создание персонажей займёт всего несколько
  минут.
  Без классов. Каждый персонаж в Knave - ищущий
  приключения
  расхититель
  гробниц,
  владеющий
  гримуаром также хорошо, как и клинком. Эта система
  идеальна для игроков, которые хотят менять фокус
  персонажа во время игры и не быть загнанными в
  жёсткие
  рамки
  класса.
  Роль
  персонажей
  в
  партии
  определяется во многом их снаряжением.
  Характеристики во главе стола. Все броски d20
  используют одну из шести характеристик. Все показатели
  характеристик и бонусы были приведены к единому
  логичному виду, чтобы работать одинаково с другими
  системами, вроде защиты доспеха.
  Опциональные
  броски
  против
  игроков.
  Knave
  легко
  подстраивается под рефери, которые хотят, чтобы все
  броски совершали только игроки. Вы можете сменить
  режим на традиционный с бросками как рефери, так и
  игроков прямо по ходу игры.
  Медный стандарт. В Knave подразумевается, что общей
  валютой для торговли и сделок является медный пенни.
  Все
  цены
  примерно
  соответствуют
  предполагаемым
  средневековым аналогам.
  Список из 100 безуровневых заклинаний.
  Лицензия Creative Commons Attribution 4.0 International:
  Вы можете свободно распространять и адаптировать этот
  материал для любых целей, включая коммерческие, при
  условии указания источника и распространении вашего
  материала с этой же лицензией.
  Комментарии
  автора.
  В
  правилах
  можно
  встретить
  комментарии автора относительно тех или иных правил и
  их изменения под ваши предпочтения.
  О Knave
  О KNAVE
  
  4 •
  1. ХАРАКТЕРИСТИКИ
  Персонажи имеют шесть характеристик: Силу, Ловкость,
  Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизму.
  Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и
  бонус. При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой
  характеристики по порядку. Наименьший кубик становится
  бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы
  узнать защиту характеристики.
  После всех бросков вы можете по желанию поменять
  местами показатели двух характеристик.
  Пример: вы выбросили 2, 2 и 6 для Силы. Наименьший
  кубик - 2, поэтому бонус Силы вашего персонажа становится
  +2, а защита 12 (2+10). Повторите этот процесс для
  всех характеристик.
  Примечание автора: “защита характеристики” - это
  мой термин для того, что обычно называется “показателем
  характеристики”. Я назвал его так, чтобы он лучше
  отображал
  своё
  использование
  в
  проверках
  и
  противостояниях, которые будут описаны дальше.
  2. СНАРЯЖЕНИЕ
  Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием
  на свой выбор. Бросьте кубики по таблицам Начального
  снаряжения, чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
  Примечание
  автора:
  броски
  кубиков
  для
  определения
  начального снаряжения значительно ускоряют процесс
  создания персонажа, что очень важно для игры с таким
  высоким уровнем смертности, как Knave. Если вы хотите
  дать возможность игрокам самим выбирать снаряжение,
  то пусть бросят 3d6x20 для определения начальных медных
  монет. Заметьте, что гримуары обычно недоступны новым
  персонажам, но вы всегда можете добавить “случайный
  гримуар” в таблицу Снаряжения авантюристов или просто
  позволить игрокам бросить на случайное заклинание в
  обмен на начальный доспех.
  Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите
  Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или
  большеячеек.Некоторыемелкиевещимогутбытьобъединены
  в одну ячейку.
  Примечаниеавтора:ячейкивещейупрощаютотслеживание
  веса и нагрузки, которые являются очень важным аспектом
  игры. Они также отражают возможности персонажа,
  т.к. носимые вещи во многом определяют роль персонажа
  в партии.
  Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это
  значение на лист персонажа вместе с бонусом доспеха
  (вычтите 10 из защиты доспеха).
  Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха
  равна 11, а бонус доспеха +1.
  Примечание автора: “защита доспеха” - это по сути
  тоже самое, что “класс защиты” в OSR играх. Он был
  назван так, чтобы подчеркнуть связь между одинаковой
  работой характеристик и защитой доспеха. Бонус доспеха
  существует, чтобы позволить вести бой исключительно
  игрокам (без бросков рефери), что будет описано дальше.
  3. ЗДОРОВЬЕ И СКОРОСТЬ
  Бросьте 1d8, чтобы определить максимальные и начальные
  очки хитов (ОХ) персонажа.
  Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения.
  Скорость во время исследования равна 120 футов за ход
  исследования, а скорость во время боя равна 40 футов
  за раунд боя.
  Примечание автора: все кубики очков хитов в Knave
  являются d8 - как для персонажей, так и для персонажей
  рефери и монстров. Это упрощает игру и делает её
  совместимой с большинством OSR книг. Заметьте, что
  бонус Телосложения не прибавляется к броску определения
  очков хитов. Если рефери считает, что персонажи
  слишком хрупкие, то можно позволить перебросить
  кубик, при стартовых ОХ ниже 5.
  4. ЧЕРТЫ
  Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде
  комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства,
  недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя
  таблицы не последующих страницах. Выберите пол и
  имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь
  к нему. Это опасный мир.
  Примечание
  автора:
  создание
  персонажа
  бросками
  кубиков не только ускоряет создание персонажей, но и
  позволяет получать необычные комбинации, которые
  игроки сами бы не выбрали.
  Создание персонажа
  СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
  
  • 5
  Начальное снаряжение
  d20
  Доспехи
  1-3
  Без доспеха
  4-14
  Кожаные
  15-19 Кольчужные
  20
  Пластинчатые
  d20
  Шлемы и щиты
  1-13
  Нет
  14-16 Шлем
  17-19 Щит
  20
  Шлем и щит
  d20
  Снаряжение
  авантюриста*
  Снаряжение
  авантюриста*
  Основное
  снаряжение
  Основное
  снаряжение
  d20
  1 Веревка, 50фт
  11 Фонарь
  2 Шкивы
  12 Лампадное масло
  3 Свечи, 5
  13 Замок
  4 Цепь, 10 фт
  14 Кандалы
  5 Мел, 10
  15 Зеркало
  6 Ломик
  16 Шест, 10 фт
  7 Спички
  17 Мешок
  8 Крюк-кошка
  18 Палатка
  9 Молоток
  19 Колья, 5
  10 Фляга
  20 Факелы, 5
  *Бросьте по этой таблице дважды
  d20
  d20
  1 Шест, 10фт
  11 Удочка
  2 Мешок
  12 Мраморные шарики
  3 Палатка
  13 Клей
  4 Колья, 5
  14 Кирка
  5 Факелы, 5
  15 Песочные часы
  6 Пила
  16 Сеть
  7 Ведро
  17 Клещи
  8 Ёжики
  18 Отмычки
  9 Зубило
  19 Железный напильник
  10 Сверло
  20 Гвозди
  d20
  d20
  1
  Благовония
  11
  Поддельные драг. камни
  2
  Губка
  12
  Книга (чистая)
  3
  Линзы
  13
  Колода карт
  4
  Духи
  14
  Набор кубиков
  5
  Горн
  15
  Горшок для готовки
  6
  Бутыль
  16
  Грим
  7
  Мыло
  17
  Свисток
  8
  Подзорная труба
  18
  Муз. инструмент
  9
  Смола
  19
  Перо и чернила
  10 Нитки
  20
  Колокольчик
  НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
  Основное
  снаряжение II
  Основное
  снаряжение II
  
  6 •
  Черты
  d20
  Тело
  d20
  Тело
  d 2 0
  Л и ц о
  d 2 0
  Л и ц о
  d 2 0
  Кож а
  d 2 0
  Кож а
  d20
  Волосы
  d20
  Волосы
  d20
  Одежда
  d20
  Одежда
  d20
  Достоинство
  d20
  Достоинство
  ЧЕРТЫ
  1
  Атлетичное
  2
  Мускулистое
  3
  Тучное
  4
  Изящное
  5
  Костлявое
  6
  Громадное
  7
  Долговязое
  8
  Накачанное
  9
  Грубое
  10
  Худое
  11
  Короткое
  12
  Жилистое
  13
  Стройное
  14
  Дряблое
  15
  Статное
  16
  Коренастое
  17
  Миниатюрное
  18
  Великанье
  19
  Гибкое
  20
  Закалённое
  1
  Раздутое
  2
  Грубое
  3
  Костлявое
  4
  Точечное
  5
  Утончённое
  6
  Продолговатое
  7
  Королевское
  8
  Сжатое
  9
  Ястребиное
  10
  Повреждённое
  11
  Ехидное
  12
  Узкое
  13
  Крысиное
  14
  Круглое
  15
  Впалое
  16
  Острое
  17
  Мягкое
  18
  Квадратное
  19
  Широкое
  20
  Волчье
  1
  Старинная
  2
  Окровавленная
  3
  Церемониальная
  4
  Украшенная
  5
  Эксцентричная
  6
  Элегантная
  7
  Модная
  8
  Грязная
  9
  Вызывающая
  10
  Запачканная
  11
  Иноземная
  12
  Потёртая
  13
  Старомодная
  14
  Униформа
  15
  Мешковатая
  16
  В заплатках
  17
  Надушенная
  18
  Мерзкая
  19
  Порванная
  20
  Малорослая
  1
  Боевой шрам
  2
  Родимое пятно
  3
  Ожог
  4
  Тёмная
  5
  Макияж
  6
  Жирная
  7
  Бледная
  8
  Идеальная
  9
  Пирсинг
  10
  Рябая
  11
  Зловонная
  12
  Татуировки
  13
  Благоухающая
  14
  Грубая
  15
  Обвисшая
  16
  Солнечный ожог
  17
  Загорелая
  18
  Боевая раскраска
  19
  Дряблая
  20
  Шрамы от кнута
  1
  Амбициозность
  2
  Осторожность
  3
  Храбрость
  4
  Обходительность
  5
  Любознательность
  6
  Дисциплинированность
  7
  Целеустремлённость
  8
  Щедрость
  9
  Общительность
  10
  Честность
  11
  Великодушие
  12
  Скромность
  13
  Идеализм
  14
  Простота
  15
  Лояльность
  16
  Милосердие
  17
  Праведность
  18
  Невозмутимость
  19
  Стойкость
  20
  Терпимость
  1
  Лысина
  2
  Косы
  3
  Короткострижены
  4
  Грубо обрезаны
  5
  Кудрявые
  6
  Взлохмачены
  7
  Дреды
  8
  Грязные
  9
  Вьющиеся
  10
  Сальные
  11
  Ломкие
  12
  Длинные
  13
  Шикарные
  14
  Ирокез
  15
  Блестящие
  16
  Хвост
  17
  Шелковистые
  18
  Узел
  19
  Волнистые
  20
  Тонкие
  
  • 7
  d20
  Недостаток
  d20
  Недостаток
  d20
  Речь
  d20
  Речь
  d 2 0
  П р о ш л о е
  d 2 0
  П р о ш л о е
  d20
  Неприятности
  d20
  Неприятности
  d20
  Мировоззрение
  1-5
  Порядок
  6-15
  Нейтралитет
  16-20 Хаос
  ЧЕРТЫ
  1
  Агрессивность
  2
  Надменность
  3
  Обидчивость
  4
  Трусость
  5
  Жестокость
  6
  Лживость
  7
  Легкомысленность
  8
  Обжорство
  9
  Жадность
  10
  Раздражительность
  11
  Лень
  12
  Нервозность
  13
  Предубеждения
  14
  Безрассудство
  15
  Грубость
  16
  Подозрительность
  17
  Тщеславие
  18
  Мстительность
  19
  Расточительность
  20
  Нытьё
  1
  Грубая
  2
  Громогласная
  3
  Задыхающаяся
  4
  Загадочная
  5
  Проглатывающая
  6
  Слюнявая
  7
  Высокопарная
  8
  Официозная
  9
  Загробная
  10
  Хриплая
  11
  Бормочущая
  12
  Краткая
  13
  Причудливая
  14
  Бессвязная
  15
  Скороговорная
  16
  Акцент
  17
  Медленная
  18
  Пищащая
  19
  Заикающаяся
  20
  Шепчущая
  1
  Алхимик
  2
  Попрошайка
  3
  Мясник
  4
  Грабитель
  5
  Шарлатан
  6
  Священник
  7
  Повар
  8
  Культист
  9
  Картёжник
  10
  Травник
  11
  Волшебник
  12
  Моряк
  13
  Наёмник
  14
  Торговец
  15
  Бандит
  16
  Актёр
  17
  Карманник
  18
  Контрабандист
  19
  Студент
  20
  Охотник
  1
  Покинут
  2
  Зависим
  3
  Шантажируется
  4
  Осуждён
  5
  Проклят
  6
  Обманут
  7
  Расжалован
  8
  Дискредитирован
  9
  Отрёкся
  10
  Изгнан
  11
  Подставлен
  12
  Одержим
  13
  Похищен
  14
  Изувечен
  15
  Банкрот
  16
  Преследуемый
  17
  Отвергнут
  18
  Заменён
  19
  Ограблен
  20
  Подозреваемый
  
  8
  •
  Стоимость вещей
  Оружие
  Урон
  Тип
  Ячейки Качество
  Цена
  Кинжал, Дубина, Серп, Посох и т.п.
  1d6
  одноручное
  1
  3
  5
  Копьё, Меч, Булава, Топор, Цеп и т.п.
  1d8
  одноручное
  2
  3
  10
  Алебарда, Боевой молот, Длинный меч и т.п.
  1d10
  двуручное
  3
  3
  20
  Праща
  1d4
  одноручное
  1
  3
  5
  Лук
  1d6
  двуручное
  2
  3
  15
  Арбалет
  1d8
  двуручное
  3
  3
  60
  Стрелы (20)
  —
  —
  1
  —
  5
  Болты (20)
  —
  —
  —
  —
  10
  Доспехи
  ЗБ
  Ячейки
  Качество
  Цена
  Щит
  +1
  1
  1
  40
  Шлем
  +1
  1
  1
  40
  Кожаные
  12
  1
  3
  60
  Кольчужные
  13
  2
  4
  500
  Пластинчатые
  14
  3
  5
  1200
  Полу-латы
  15
  4
  6
  4000
  Латы
  16
  5
  7
  8000
  Одежда
  Цена
  Бедняцкая
  10
  Обычная
  50
  Дворянская
  3000
  Меховая
  5000
  Зимняя
  100
  Еда
  Цена
  Походный рацион (1 день)
  5
  Корм для животных (1 день)
  2
  Бекон, 1 бочина
  10
  Хлеб, 1 буханка
  1
  Сыр, 1 фунт
  2
  Сидр, 4 галлона
  1
  Треска, целая
  20
  Яйца, 24
  1
  Мука, 5 фунтов
  1
  Фрукты, 1 фунт
  1
  Чеснок, 1 связка
  1
  Зерно, 1 бушель (8 гал.)
  4
  Травы, 1 связка
  1
  Сало, 1 фунт
  1
  Лук, 1 связка
  8
  Соль, 1 бушель
  3
  Специи, 1 фунт
  100
  Сахар, 1 фунт
  12
  Вино/эль, 1 бутыль
  1
  СТОИМОСТЬ ВЕЩЕЙ
  
  •
  9
  Инструменты и снаряжение
  Цена
  Инструменты и снаряжение
  Цена
  СТОИМОСТЬ ВЕЩЕЙ
  Благовония (1 пакет)
  Большая губка
  Ботинки с шипами
  Бутыль/флакон
  Ведро
  Верёвка (50 фт)
  Гвозди (12)
  Горн
  Горшок для готовки
  Грим/Макияж
  Духи
  Ёжики (сумка)
  Замок и ключ
  Зеркало (малое, серебряное)
  Зубило
  Игральные кубики с грузом
  Кандалы
  Кирка
  Клей (бутыль)
  Книга (для чтения)
  Книга (чистая)
  Кол (деревянный)
  Кол (железный)
  Колода карт с дополнительным тузом
  Колокольчик
  Крюк-кошка
  Лестница (10 фт)
  Линзы
  Ломик
  Лопата
  Масло для одежды
  Медвежий капкан
  Мел (10 штук)
  Металлический напильник
  Мешок
  Молоток
  Мраморные шарики (мешочек)
  Музыкальный инструмент
  10
  5
  5
  1
  5
  10
  5
  10
  10
  10
  50
  10
  20
  200
  5
  5
  10
  10
  1
  600
  300
  1
  5
  5
  20
  10
  10
  100
  10
  10
  10
  20
  1
  5
  1
  10
  5
  200
  Мыло
  Непромокаемая сумка
  Нитки (300 фт)
  Отмычки
  Палатка (личная)
  Палатка (на 3 человека)
  Перо и чернила
  Песочные часы
  Пила
  Плавательный пузырь
  Поддельные драгоценные камни
  Подзорная труба
  Сверло
  Свисток
  Святая вода
  Сеть
  Смола (кувшин)
  Спальный мешок
  Стальные клещи
  Топорик скалолаза и оснастка
  Удочка и снасть
  Фляга
  Цепь (10 фт)
  Чёрный жир
  Шест (10 фт)
  Шкура
  1
  5
  5
  100
  50
  100
  1
  300
  10
  5
  50
  1000
  10
  5
  25
  10
  10
  10
  10
  30
  10
  5
  10
  1
  5
  10
  
  1 0
  •
  Освещение
  Животные
  Ночлег
  Судна
  Транспорт
  Помощники*
  * Жалование указано за день и не включает еду,
  припасы, жилье и т.п.
  Постройки
  СТОИМОСТЬ ВЕЩЕЙ
  Цена
  Цена
  Цена
  Цена
  Цена
  Цена
  Цена
  Огниво
  Лампа
  Ламповое масло, 4 часа
  Свеча, 4 часа
  Факел, 1 час
  10
  30
  5
  1
  1
  Койка, за ночь
  Личная комната, за ночь
  Обед
  Горячая ванна
  Конюшня и корм
  1
  2
  2
  2
  2
  Бык
  Коза
  Корова
  Курица
  Лошадь, боевая
  Лошадь, ездовая
  Овца
  Осёл/мул
  Свинья
  Собака, маленькая, но злая
  Собака, охотничья
  Ястреб
  300
  10
  100
  1
  10,000
  1000
  15
  300
  30
  20
  5
  1000
  Рабочий
  Писарь
  Лучник
  Строитель
  Наёмник, пеший
  Бронник или кузнец
  Наёмник, на лошади
  Архитектор
  Цирюльник/хирург
  Рыцарь
  1
  2
  3
  4
  6
  8
  12
  15
  25
  25
  Корабль, плохого качества
  Корабль, поддержанный
  Корабль, хорошего качества
  Корабль, высшего качества
  Плот
  Рыбацкая лодка
  Баркас
  Каравелла
  Галеон
  120/тонна
  240/тонна
  480/тонна
  720/тонна
  50
  500
  5000
  25,000
  125,000
  Хижина
  Дом
  Мастерская ремесленника
  Купеческий дом
  Усадьба с садом
  Штаб гильдии
  Каменная башня
  Храм
  Крепость
  Собор
  Императорский дворец
  120
  1200
  2400
  7200
  21,600
  32,600
  48,000
  75,000
  100,000
  500,000
  2,500,000
  Карета
  Крытый фургон
  Повозка
  320
  120
  50
  
  • 11
  ХАРАКТЕРИСТИКИ
  Каждая из шести характеристик используется для различных
  случаев:
  •
  Сила: используется для атак в ближнем бою и проверок,
  требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей,
  сгибания прутьев решётки и т.п.
  •
  Ловкость:
  используется
  для
  проверок,
  требующих
  проворства,
  скорости
  и
  быстрой
  реакции,
  вроде
  уклонения,
  верхолазания,
  тихого
  передвижения,
  балансирования на выступе или канате и т.п.
  •
  Телосложение: используется в проверках против яда,
  болезни,
  суровых
  погодных
  условий
  и
  т.п.
  Бонус
  Телосложения добавляется к броскам лечения. Также
  количество
  ячеек
  вещей
  всегда
  равно
  защите
  Телосложения.
  •
  Интеллект:
  используется
  в
  проверках,
  требующих
  концентрации
  и
  точности,
  вроде
  произнесения
  заклинаний,
  сопротивления
  магическим
  эффектам,
  попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики,
  карманных краж и т.п.
  •
  Мудрость: используется для атак в дальнем бою и
  проверок, требующих внимания и интуиции, вроде
  выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и
  ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
  •
  Харизма: используется в проверках убеждения, обмана,
  допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п.
  Персонажи могут иметь помощников в количестве
  равном бонусу Харизмы.
  Примечание автора: в системе, которая так сильно
  зависит от шести характеристик, очень важно сохранить
  баланс между ними, сделав каждую полезной. Обычно
  персонажи, предпочитающие махать оружием, игнорируют
  ментальные
  характеристики,
  поэтому
  я
  увеличил
  их
  полезность и область применения.
  ПРОВЕРКИ
  Если
  персонажи
  пытаются
  совершить
  что-то
  с
  неопределённым исходом и возможным провалом, то
  им
  нужно
  выполнить
  проверку.
  Чтобы
  совершить
  проверку, добавьте бонус подходящей характеристики
  к броску d20. Если результат больше 15, то проверка
  удалась. Если нет, то провалилась.
  Примечание
  автора:
  требование
  результата
  15
  означает, что новые персонажи имеют примерно 25%
  на успех, тогда как персонажи 10 уровня преуспевают
  в 75% случаев, т.к. их бонусы характеристик могут
  достигать
  +10
  к
  тому
  моменту.
  Этот
  принцип
  сложности проверок на низких уровнях основан на
  ранних редакциях D&D.
  Если проверка противостоит другому персонажу, тогда
  вместо преодоления сложности 15 нужно получить
  результат выше защиты характеристики оппонента. Если
  проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая
  проверка
  называется
  противостоянием.
  Обратите
  внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик
  — шанс будет одинаковым.
  Пример: волшебник произносит заклинание огненного
  шара против гоблина, который совершает проверку на
  уклонение. Это будет противостоянием Интеллекта
  волшебникаиЛовкостигоблина.Гоблинможетсовершить
  бросок и прибавить свою Ловкость, чтобы превысить
  значение защиты Интеллекта волшебника. Или же
  волшебник может совершить бросок, прибавив свой
  Интеллект, в надежде превысить защиту Ловкости
  гоблина.
  Примечание
  автора:
  показатель
  защиты
  характеристики — это, по сути, усреднённый бросок.
  Требование превысить защиту оппонента позволяет
  завершать
  противостояния
  намного
  быстрее
  и
  устраняет
  возможность
  "ничьи",
  а
  также
  даёт
  возможность бросать кубики только самим игрокам,
  т.к. шансы попасть и защититься идентичны для
  обеих сторон противостояния.
  Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку
  значительно легче или сложнее, то бросок получает
  преимущество или помеху. Если бросок выполняется
  с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший
  кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте
  2d20 и выберите худший из кубиков.
  Примечание
  автора:
  рефери
  может
  использовать
  модификаторы
  сложности
  вместо
  системы
  преимуществ и помех, но игроки обычно предпочитают
  упрощённые расчёты.
  Процесс игры
  ПРОЦЕСС ИГРЫ
  
  1 2 •
  ЯЧЕЙКИ ВЕЩЕЙ
  Персонажи игроков имеют несколько ячеек вещей в
  количестве, равном защите Телосложения. Большинство
  вещей, включая гримуары, зелья, пайки, лёгкое оружие,
  инструменты и тому подобное занимают 1 ячейку. Но
  особо тяжёлые вещи, вроде доспеха или большого
  оружия могут занимать больше ячеек. По решению
  рефери группы одинаковых мелких предметов могут
  быть объединены в одну ячейку. 100 монет занимают
  одну ячейку. Если вы не уверены, то можно считать,
  что одна ячейка вмещает вещь до 5 фунтов.
  Примечание автора: использование ячеек вещей делает
  отслеживание нагрузки намного проще и позволяет
  игрокам следить за перегрузкой с большим вниманием.
  Ячейки вещей также являются важным средством
  настройки
  персонажей,
  т.к.
  переносимые
  вещи
  в
  значительной степени определяют роль в партии.
  РЕАКЦИИ
  Когда персонаж игрока встречает неигрового персонажа,
  чья реакция не очевидна, то рефери может бросить 2d6
  и определить реакцию по следующей таблице:
  2
  Враждебная
  3-5
  Недружелюбная
  6-8
  Неопределённая
  9-11
  Сговорчивая
  12
  Доброжелательная
  БОЙ
  В начале каждого раунда боя определяется инициатива
  при помощи броска d6. При 1-3, все противники ходят
  первыми. При 4-6, все персонажи игроков ходят первыми.
  Инициатива перебрасывается каждый раунд.
  Примечание автора: использование простой групповой
  инициативы ускоряет течение боя, позволяет всем
  игрокам быть вовлечёнными и снижает требование к
  записи порядка ходов. Переброс инициативы каждый
  раунд делает бой более опасным, так как одна из
  сторон может совершать ход два раза подряд.
  В свой ход персонаж может переместиться в соответсвии
  со своей скоростью (обычно 40 футов) и совершить
  одно
  боевое
  действие.
  Действием
  может
  быть
  произнесение заклинания, второе перемещение, атака
  оружием,
  попытка
  трюка
  или
  другое
  действие,
  разрешённое рефери.
  Атаки в ближнем бою применяются против стоящих
  рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не
  могут быть использованы, если атакующий персонаж
  вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте
  d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости
  от того совершается ближняя или дальняя атака. Если
  результат выше, чем защита доспеха противника, то
  атака достигает цели. Если нет, то промахивается или
  блокируется.
  Примечание автора: другими словами, атаки работают
  также как и проверка, но используя доспех вместо
  характеристики.
  При попадании атакующий бросает кубик урона оружия,
  чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет
  защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик
  урона может быть использован, если тип оружия идеально
  подходит
  против
  конкретного
  противника
  (например,
  дробящее оружие против скелетов).
  Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание. При
  -1 ОХ или менее, он умирает. Игроки при этом создают
  себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к
  партии при первой возможности.
  ТРЮКИ
  Трюки — это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания,
  обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного.
  Они совершаются при помощи противостояний. Трюки
  могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным
  образом или имеют повествовательный эффект. Рефери
  является арбитром в вопросах как трюк сработает в той
  или иной ситуации.
  2d6
  Реакция
  Бой
  
  • 1 3
  БОЙ
  ПРЕИМУЩЕСТВО В БОЮ
  Персонажи получают преимущество в бою, атакую ничего
  не подозревающего противника, стоящего ниже, потерявшего
  равновесие, обезоруженного, или другим образом имеющего
  тактическую брешь в защите.
  Когда персонаж имеет преимущество над противником в бою,
  в свой ход он может:
  а)
  Совершить
  атаку
  или
  трюк
  против
  противника
  с
  преимуществом к броску.
  -или-
  б) Совершить атаку и трюк против противника в один ход,
  но без преимущества к броску.
  КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ И
  КАЧЕСТВО
  Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике
  или защищающийся выбрасывает 1, то доспех защищающегося
  теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик
  урона
  (соответствующего
  оружию).
  Если
  атакующий
  выбрасывает 1 на кубике или защищающийся выбрасывает
  20, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0
  качества вещь ломается, разрушается или другим образом
  приходит в негодность. Ремонт каждого очка качества стоит
  10% от стоимости предмета.
  Примечание автора: медленное ухудшение снаряжения - ещё
  один ресурс за которым нужно следить во время долгих
  походов и спусков в подземелья, также как и очки хитов,
  заклинания, факелы и т.п.
  БОЕВОЙ ДУХ
  Монстры и неигровые персонажи (НИП) имеют показатель
  боевого духа, обычно между 5 и 9. Когда они встречаются
  с угрозой выше, чем они ожидали, то рефери совершает
  бросок боевого духа 2d6 и сравнивают результат с боевым
  духом НИП. Если результат броска выше, чем показатель
  боевого духа, то НИП пытается сбежать, скрыться или сдаться.
  Бросок боевого духа также может произойти при победе над
  половиной группы противников, убийстве лидера, а в случае
  одиночного противника - снижении его ОХ до половины.
  Некоторые другие события могут вызвать бросок боевого
  духа по решению рефери.
  Помощники также совершают броски боевого духа, если
  считают, что им недостаточно платят, их наниматель погибает
  илипередлицомужасающейопасности.Боевойдухпомощников
  можно
  повысить
  увеличением
  жалования
  или
  хорошим
  отношением.
  ЛЕЧЕНИЕ
  После приёма пищи и ночи отдыха, персонажи игроков
  восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 плюс
  бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте
  восстанавливает все ОХ.
  Примечание автора: бонус Телосложения не влияет на
  максимальные очки хитов, как во многих OSR играх, но
  вместо этого значительно помогает в исцелении.
  
  14 • МОНСТРЫ / РАЗВИТИЕ
  Все монстры из OSR бестиариев работают как есть в Knave
  без значительных изменений.
  Кубик хитов / Очки хитов: кубики хитов (HD) всех
  монстров можно считать за d8, если не указано другое.
  Чтобы получить значение очков хитов в Knave, просто
  умножьте результат кубика хитов на 4 (или на 5, если хотите
  пощекотать нервы игрокам).
  Доспех: повышающийся класс доспеха (AC) идентичен
  защите доспеха. Для систем с понижающимся классом
  доспеха - вычтите его из 19 (для OD&D или B/X) или из 20
  (для AD&D), чтобы получить защиту доспеха.
  Бонус атаки: все бонусы атаки остаются как есть и могут
  быть добавлены как к ближним, так и дальним атакам. Если
  бонус не указан, то считайте, что он равен количеству
  кубиков хитов монстра (например, 2 HD монстр имеет бонус
  атаки +2).
  Урон: остаётся как указан.
  Боевой дух: остаётся как указан.
  Проверки / Спасброски: так как в OSR монстры обычно не
  имеют характеристик, то считайте их бонусы характеристик
  равными их уровню с соответствующими защитами.
  Пример: типичный 4 HD монстр будет иметь бонус +4 и
  защиту 14 на всех характеристиках по-умолчанию, если
  рефери не определит иначе.
  Монстры
  Развитие
  Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта
  (ОО), он получает уровень. За простые затруднения
  персонаж
  получает
  50
  ОО,
  100
  ОО
  за
  средние
  и
  рискованные испытания и 200 ОО за сложные и очень
  опасные достижения. Рефери должен открыто сообщить
  сколько ОО принесёт та или иная задача.
  Примечание
  автора:
  я
  использую
  развитие
  таким
  способом, потому что его легко понять и запомнить. Если
  вы хотите, то можете использовать повышение уровня
  за вехи, сессии или даже обменивать монеты на ОО. Если
  вы адаптируете систему с обменом монет на опыт, то
  учитывайте, что один золотой - это 100 медных, а одна
  серебряная монета - 10 медных.
  Когда персонаж получает уровень, он бросает количество
  d8, равное новому уровню, чтобы определить новый
  максимум
  ОХ.
  Если
  результат
  ниже,
  чем
  текущий
  максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также
  персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх
  разных характеристик на 1. Характеристика не может
  превысить 20/+10.
  Примечание автора: вы также можете повышать
  характеристики случайным образом, если хотите. Одним
  из
  методов
  является
  бросок
  d20
  для
  каждой
  характеристики в любом порядке и если результат броска
  окажется
  ниже
  защиты
  характеристики,
  то
  она
  повышается на 1. Продолжайте поочерёдно бросать
  кубики, пока три характеристики не получат прибавку и
  сразу остановитесь. При таком способе характеристики
  персонажа будут более-менее сбалансированными, т.к.
  повысить более низкую характеристику проще, чем
  высокую.
  
  • 1 5
  Магия
  МАГИЯ
  Заклинания из любых OSR игр будут отлично работать в
  Knave, если они не превышают 9ый уровень. Вы можете
  найти множество списков классических заклинаний в
  интернете.
  В Knave, персонажи могут произносить заклинания
  только своего уровня или ниже, то есть персонаж 3
  уровня использует заклинания уровней от 0 до 3.
  Заклинание произносятся вслух из гримуара, который
  нужно держать обеими руками. Каждый гримуар можно
  использовать только один раз в день. Важно: каждый
  гримуар содержит только одно единственное заклинание
  и занимает одну ячейку вещей, поэтому если персонаж
  хочет владеть множеством заклинаний, то весь его
  инвентарь будет забит гримуарами для них.
  Примечания автора: мне всегда казалось странным,
  что уровень заклинаний никак не соотносится с уровнем
  персонажей в OSR играх. Теперь это так. Также я взял
  абстрактное понятие ячеек заклинаний и превратил их
  во
  что-то
  материальное
  -
  гримуары,
  то
  есть
  физическое
  воплощение
  изученных
  заклинаний.
  Увеличьте своё Телосложение, если хотите носить с
  собой целую мобильную библиотеку.
  Персонажи игроков не могут создавать, копировать или
  переписывать гримуары. Чтобы получить новое заклинание,
  персонаж должен отправиться в приключение за ним, найдя
  в глубинах подземелья, отобрав силой у другого мага или
  получив в награду. Чем выше уровень заклинания, тем более
  редким и ценным является гримуар. Если персонаж в
  открытую носит гримуар высокого уровня, то многие
  бандиты и колдуны не промедлят забрать его.
  Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то
  совершите противостояние Интеллекта против подходящей
  характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных
  заклинаний,
  Телосложения
  для
  высасывания
  жизни,
  Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или
  Мудрости на распознание иллюзий.
  Примечание автора: если вы хотите, то гримуары могут
  быть
  руническими
  камнями,
  глиняными
  табличками,
  священными символами или чем угодно в вашем мире. Если
  действие
  происходит
  в
  мире
  с
  "низкой
  магией",
  то
  гримуары
  могут
  быть
  одноразовыми
  свитками
  или
  зельями. Генератор случайных заклинаний из моей другой
  игры, Maze Rats, может быть полезен для создания новых
  заклинаний.
  
  1 6
  •
  Если вы предпочитаете масштабируемые заклинания,
  которые становятся сильнее по мере повышения уровня
  заклинателя, то воспользуйтесь списком ниже. В этих
  заклинаниях "L" обозначает число, равное уровню
  заклинателя, предмет - что-то, что можно поднять одной
  рукой, а объект - что угодно вплоть до роста человека.
  Если не указано иначе, то эффект заклинания длится L x 10
  минут и имеет дальность 40 футов. Если заклинание
  направлено на другое существо, то оно может пройти
  проверку (как описано ранее). Успех проверки снижает или
  устраняет эффект заклинания.
  100 безуровневых заклинаний
  100 БЕЗУРОВНЕВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
  1
  Антимагнетизм:
  L
  +
  1
  объектов
  сильно
  отталкиваются
  друг
  от
  друга,
  когда
  приближаются на 10 футов.
  2
  Антропоморфия:
  При
  прикосновении
  животное
  приобретает
  или
  человеческую
  внешность или человечески интеллект на L
  дней.
  3
  Астральная тюрьма: Объект застывает во
  времени
  и
  пространстве
  внутри
  кристаллической оболочки.
  4
  Взлом: L обычных или магических замков
  отпираются.
  5
  Видение: Вы полностью управляете тем, что
  видит другое существо.
  6
  Врата:
  Открывается
  портал,
  ведущий
  в
  случайно место.
  7
  Вторжение: Вы видите через глаза существа,
  которого касались сегодня.
  8
  Вызов духа: Дух возникает из мёртвого тела
  и отвечает на L вопросов.
  9
  Гипноз: Существо впадает в транс и будет
  правдиво отвечать на L вопросов "да/нет".
  10
  Глухота: Все ближайшие существа становятся
  глухими.
  11
  Гравитация: На протяжении одного раунда вы
  меняете направление гравитации, но только для
  себя.
  12
  Дурман: L существ на ваш выбор не могут
  формировать
  кратковременную
  память
  пока
  действует заклинание.
  13
  Жадность:
  L
  существ
  приобретают
  непреодолимое
  желание
  завладеть
  видимым
  предметом на ваш выбор.
  14
  Жидкий воздух: Воздух вокруг вас становится
  достаточно вязким для плавания.
  15
  Замедление времени: Время в 40-футовом
  пузыре начинает течь в 10 раз медленнее.
  16
  Захват: L видимых предметов телепортируются
  в ваши руки.
  17
  Защитная руна: Серебряный круг 40 футов в
  диаметре появляется на земле. Выберите тип
  существ, которые не могут войти или выйти из
  него: живые существа / мёртвые существа /
  дальнобойные снаряды / металлы.
  d100
  Заклинание
  d100
  Заклинание
  
  •
  1 7
  100 БЕЗУРОВНЕВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
  d100
  Заклинание
  d100
  Заклинание
  18
  Звуковая иллюзия: Вы создаёте иллюзорный
  звук,
  доносящийся
  из
  выбранного
  вами
  направления.
  19
  Землетрясение:
  Земля
  начинает
  трястись.
  Существа
  должны
  выполнить
  проверку
  Ловкости, чтобы не упасть. Строения могут
  получить повреждения или разрушиться.
  20
  Зеркальное отражение: L ваших иллюзорных
  клонов
  появляются
  и
  повинуются
  вашим
  приказам.
  21
  Зеркальный
  проход:
  Зеркало
  становится
  проходом в другое зеркало, которое вы сегодня
  видели.
  22
  Зрелище:
  Появляется
  явно
  нереальная,
  но
  впечатляющая иллюзия на ваш выбор. Её размер
  может
  достигать
  дворца,
  с
  движениями
  и
  звуками.
  23
  Изменение судьбы: Бросьте L + 1 кубиков d20
  и отложите их. В следующий раз при броске
  d20 вы должны взять кубик из запаса и убрать
  его. Повторяйте пока не используете все кубики
  из запаса.
  24
  Иллюзия: Вы создаёте тихую, неподвижную
  иллюзию размером не более комнаты на ваш
  выбор.
  25
  Истинное
  зрение:
  Вы
  видите
  сквозь
  все
  иллюзии.
  26
  Источник:
  Перед
  вами
  появляется
  пруд
  с
  питьевой водой.
  27
  Катрина: Женщина в голубом платье предстаёт
  перед вами и исполняет вежливые и безопасные
  приказы до конца заклинания.
  28
  Клей:
  Объект
  покрывается
  очень
  вязким
  веществом.
  29
  Контрзаклинание: Совершите противостояние
  Интеллектом
  против
  Интеллекта
  другого
  заклинателя. Вы можете сделать это в чужой
  ход
  в
  виде
  реакции
  или
  против
  продолжительного эффекта. В случае успеха,
  заклинание отменяется.
  30
  Ледяное касание: Поверхность, которой вы
  касаетесь, покрывается толстым слоем льда в
  радиусе L × 10 футов.
  31
  Магические помехи: Все магические эффекты
  вокруг вас снижают свою эффективность на
  половину.
  32
  Магический глаз: Вы можете видеть через
  парящий магически глаз, который повинуется
  вашим командам.
  33
  Магический якорь: Объект становится целью
  всех заклинаний, которые произносятся около
  него.
  34
  Магнетизм: L + 1 объектов начинают сильно
  притягиваться друг к другу, если находятся на
  расстоянии 10 футов.
  35
  Маскарад:
  Внешность
  и
  голос
  L существ
  становится идентичным существу, которого вы
  касаетесь.
  36
  Миниатюра: Вы и L существ, которых вы
  касаетесь, уменьшаются до размера мыши.
  37
  Мираж: Объект виден в L × 10 футах от своего
  реального местоположения.
  38
  Многорукость:
  Вы
  получаете
  L
  дополнительных рук.
  39
  Мраморное
  безумие:
  Ваши
  карманы
  наполняются
  мраморными
  шариками
  и
  восполняются каждый раунд.
  40
  Невидимая цепь: Два объекта на расстоянии
  10 футов друг от друга не могут удалиться
  порознь более чем на 10 футов.
  41
  Ненависть: L существ приобретают глубокую
  ненависть к другому существу или группе и
  желают их уничтожить.
  42
  Облако тумана: Густой туман расходится от
  вас.
  43
  Обмен
  телами:
  Вы
  меняетесь
  телами
  с
  существом, которого касаетесь. Если одно тело
  погибает, то другое тело также погибает.
  44
  Обнаружение магии: Вы чувствуете вибрацию
  магической ауры. По её колебаниям вы способны
  определить
  силу
  магии
  и
  примерное
  предназначение.
  45
  Оживление
  объекта:
  Объект
  подчиняется
  вашим приказам насколько он способен. Он
  может передвигаться на 15 футов за раунд.
  
  d100
  Заклинание
  d100
  Заклинание
  1 8
  • 100 БЕЗУРОВНЕВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
  46
  Освещение: Летающий свет перемещается по
  вашей команде.
  47
  Особняк: Хороший меблированный особняк
  возникает перед вами на L × 12 часов. Вы
  можете разрешать и запрещать вход в него своей
  волей.
  48
  Отталкивание: Объект отталкивается от вас
  с силой L человек в течении одного раунда.
  49
  Очарование: L существ считают вас другом.
  50
  Парение: L объектов начинают парить в 2
  футах над землёй.
  51
  Паутина: Вы выпускаете липкую паутину из
  запястий.
  52
  Паучьи лапки: Вы способны взбираться по
  поверхностям как паук.
  53
  Пелена: L существ становятся невидимыми,
  пока не двигаются.
  54
  Первобытный рост: Объект вырастает до
  размера слона. Если это животное, то оно
  впадает в ярость.
  55
  Перевоплощение: Вы меняете внешность L
  существ
  при
  условии,
  что
  они
  остаются
  гуманоидами. Дубликаты внешности знакомых
  персонажей будут выглядеть немного иначе.
  56
  Перемешивание:
  L
  существ
  мгновенно
  меняются местами.
  57
  Повторение: Произнесите это заклинание как
  реакцию на другое произносимое заклинание
  и
  создайте
  его
  копию,
  которую
  сможете
  произнести в течении одного раунда.
  58
  Поднятие мёртвого: L скелетов поднимаются
  из земли, чтобы служить вам. Они невероятно
  глупы
  и
  понимают
  только
  элементарные
  команды.
  59
  Полиглот: Вы бегло говорите и читаете на всех
  языках.
  60
  Призыв идола: Резная статуя идола высотой
  в L x 5 футов поднимается из земли.
  61
  Приказ: Существо повинуется одному приказу,
  состоящему из трёх слов, которое не навредит
  ему.
  62
  Притяжение: Объект притягивается прямо к
  вам с силой L человек в течении одного раунда.
  63
  Психометрия: Рефери отвечает на L вопросов
  "да/нет" об объекте, которого вы касаетесь.
  64
  Разделение: Части вашего тела могут быть
  отделены и присоединены снова по вашей воли,
  не
  причиняя
  боли
  или
  урона.
  Вы
  можете
  контролировать отсоединённые части тела.
  65
  Разживление:
  Вы
  становитесь
  неодушевлённым
  объектом
  размером
  от
  пианино до яблока.
  66
  Рой: Вы становитесь роем пчёл, стаей крыс,
  ворон или пираний. Вы получаете урон только
  от эффектов, затрагивающих местность.
  67
  Роща: Густая роща деревьев и кустов в зоне
  диаметром L × 40 футов внезапно вырастает
  из земли.
  68
  Скачок
  во
  времени:
  Объект
  исчезает
  и
  появляется в L × 10 минутах в будущем. Когда
  он возвращается, то появляется в ближайшем
  от точки исчезновения незанятом месте.
  69
  Скачок: Вы способны прыгать на расстояние
  L × 10 футов.
  70
  Сквозное зрение: вы способны видеть силуэты
  через другие объекты.
  71
  Скульптура: При касании неодушевлённых
  объектов они мнутся, словно глина.
  72
  Слышать шёпот: Вы способны слышать даже
  самые тихие звуки.
  73
  Создание куба: Один раз в секунду (6 раз за
  раунд) вы можете создать или уничтожить куб
  земли шириной в 3 фута. Новые кубы должны
  располагаться на земле или других кубах.
  74
  Сон: L существ впадают в лёгкий сон.
  75
  Сортировка:
  Неодушевлённые
  предметы
  сортируются по признаку, который вы зададите.
  76
  Сфера
  ночи:
  Появляется
  тёмная
  сфера
  диаметром L × 40 футов, показывающая ночное
  небо изнутри.
  77
  Телекинез:
  Вы
  можете
  переместить
  L
  предметов.
  
  •
  1 9
  100 БЕЗУРОВНЕВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
  78
  Телепатия: L + 1 существ могут слышать мысли
  друг друга, вне зависимости от того, как далеко
  находятся.
  79
  Телепортация: Объект исчезает и появляется
  в зоне видимости на свободном участке на
  расстоянии до L × 40 футов.
  80
  Улиточный рыцарь: Через 10 минут после
  произнесения заклинания, к вам приезжает
  рыцарь
  верхом
  на
  гигантской
  улитке.
  Он
  способен
  ответить
  на
  многие
  вопросы,
  связанные с заданием и рыцарством, и даже
  может помочь, если считает вас и вашу миссию
  достойной.
  81
  Умиротворение:
  L
  существ
  становятся
  мирными, отвергая насилие.
  82
  Управление погодой: Вы можете менять погоду
  своей
  волей,
  но
  не
  способны
  управлять
  конкретными природными явлениями (вроде
  урагана или молнии).
  83
  Управление
  растениями:
  Все
  растения
  и
  деревья повинуются вашим приказам и могут
  перемещаться на 5 футов за раунд.
  84
  Усиление гравитации: Сила гравитации в этой
  местности утраивается.
  85
  Ускорение
  времени:
  Время
  в
  40-футовом
  пузыре начинает течь в 10 раз быстрее.
  86
  Ускорение:
  Ваша
  скорость
  перемещения
  утраивается.
  87
  Фантомная
  карета:
  Призрачная
  карета
  появляется
  из
  воздуха
  до
  конца
  действия
  заклинания. Она двигается очень быстро как
  по земле, так и по воде.
  88
  Фобия: L существ до смерти напуганы объектом
  на ваш выбор.
  89
  Форма дыма: Ваше тело становятся живым
  дымом.
  90
  Форма
  зверя:
  Вы
  и
  все
  носимые
  вещи
  превращаетесь в обычное животное.
  91
  Форма
  слизня:
  Вы
  становитесь
  ползучим
  слизнем.
  92
  Чародейская метка: Вы выпускаете из пальца
  яркую магическую метку, которая видна вам на
  любом расстоянии и даже через другие объекты.
  93
  Человек-птица: ваши руки превращаются в
  огромные птичьи крылья.
  94
  Чревовещание: Существо должно громко и
  отчётливо произносить ваши мысли. Иначе оно
  становится немым.
  95
  Чтение
  мыслей:
  Вы
  способны
  слышать
  поверхностные мысли окружающий существ.
  96
  Чутьё: Вы способны учуять даже самые слабые
  запахи.
  97
  Эластичность: Ваше тело может вытягиваться
  на L × 10 футов.
  98
  Элементальная стена: Прямая стена льда или
  пламени протяжённостью L × 40 футов и
  высотой 10 футов поднимается из земли.
  99
  Яма:
  В
  земле
  появляется
  яма
  10
  футов
  диаметром и L × 5 футов глубиной.
  100 Ярость: L существ впадают в яростное безумие.
  d100
  Заклинание
  d100
  Заклинание
  
  ВЕЩЬ
  КОЛИЧЕСТВО
  Или КАЧЕСТВО
  МАКСИМУМ ОХ
  ТЕКУЩИЕ ОХ
  СКОРОСТЬ
  БОНУС
  ОПЫТ
  уровень
  Имя персонажа
  защита
  СИЛА
  ЛОВКОСТЬ
  ИНТЕЛЛЕКТ
  мировоззрение
  ВОЗРАСТ
  МУДРОСТЬ
  ХАРИЗМА
  ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
  ИМЯ ИГРОКА
  кубик
  хитов
  БОНУС
  ЗАЩИТА ДОСПЕХА
  ОРУЖИЕ
  УРОН
  ЛИСТ ПЕРСОНАЖА ДЛЯ KNAVE
  ТЕЛО:
  ЛИЦО:
  КОЖА:
  ДОСТОИНСТВО:
  ВОЛОСЫ:
  НЕДОСТАТОК:
  ПРОШЛОЕ:
  НЕПРИЯТНОСТЬ:
  ДРУГИЕ ДЕТАЛИ:
  ОДЕЖДА:
  РЕЧЬ:
  
SOURCE: textdata/thevault/______ [RU]/Knave/Knave_RU.pdf