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  Q U I C K S TA R T E R
  Mostri
  Quickstarter di 
  Vampiri: La Masquerade 5a Edizione
   
  
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  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  Crediti
  Scritto da: Karl Bergström 
  Contributi alla stesura: Matthew Dawkins, Karim Muammar
  Revisione: Jenny Heldestad, Karim Muammar
  Progetto grafico: Tomas Arfert
  Illustrazioni tratte da Vampire: La Masquerade 5a Edizione
  Playtester: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander
  "Se sei un mostro, alzati in piedi
  Se sei un mostro, un imbroglione, un diavolo,
  Se hai costruito una macchina dei desideri a vapore
  Se hai un segreto, un passato oscuro, un piano,
  Se rapisci fanciulle o traffichi nei sogni
  Vieni e resta con me.
  Se ti hanno spezzato, alzati in piedi.
  Se ti hanno spezzato, abbandonato, lasciato solo
  Se sei stato affamato, una creatura fatta d’ossa
  Se vivi in una torre, in una segreta, sopra un trono
  Se piangi perché hai bisogno di essere abbracciato, 
  di essere conosciuto,
  Vieni e resta con me.
  Se sei un selvaggio, alzati in piedi.
  Se sei una strega, una fosca regina, un cavaliere nero,
  Se sei un guitto, un folletto, una fatina,
  Se sei un pirata, un donnaiolo, un superfigo
  Se giuri sulla luna e combatti la battaglia più dura
  Vieni e resta con me.
  Se sei un diavolo, alzati in piedi.
  Se sei un cattivo, un pazzo, una bestia,
  Se sei un vagabondo, un predatore, un prete,
  Se sei un drago vieni e banchetta con noi,
  Perché tutti abbiamo strisce, tutti abbiamo corna,
  Tutti abbiamo scaglie, code, criniere, artigli e spine
  Ed è qui nel buio dove i nuovi mondi vengono alla luce.
  Perciò vieni, e resta con me." 
  ― Catherynne M. Valente
  Edizione Italiana
  Direttore editoriale: Nicola DeGobbis
  Supervisore di linea: Alex Melluso
  Traduzione: Marco Crosa 
  Revisione: Fabio Passamonti
  Impaginazione: Michele Paroli, Mana Project Studio
  Cacciatori di errori: Nicola DeGobbis, Alex Melluso
  Distributore esclusivo per l'Italia: Asmodee Italia
  Stampato in Italia presso la STAMPERIA SCRL
  Un ringraziamento particolare a Ivan Cavestro. Senza di te tutto questo non sarebbe stato possibile.
   
  
  3
  Q U I C K S TA R T E R
  Benvenuti nel Mondo di Tenebra  
  5
  Introduzione
  6
  Capitolo 1 – Agganci e introduzione 
  8
  Capitolo 2 – Divergenze  
   
  16
  Capitolo 3 – Mostri Noi Siamo  
  22
  Capitolo 4 – Che Farne dei Mostri?  
  24
  Epilogo
  26
  Appendice
  28
  Mappa Relazionale  
  40
  Aiuti per il Capitolo 3 
  41
  Note
  45
  Indice
   
  
  4
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  I
  n una piccola città degli Stati Uniti c’è qualcuno che ammazza la gente e ne beve il 
  sangue, cosa che per i vampiri rappresenta sempre un problema. Se l’omicida è un 
  essere umano, potrebbe attirare l’attenzione sugli autentici predatori della notte. 
  Se si tratta di un Fratello¹, la Masquerade² è in pericolo. Se fosse qualcos’altro, invece…
  In questa avventura introduttiva per Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, i 
  giocatori assumeranno il ruolo di vampiri inumani che lottano per continuare 
  a esistere in un mondo pieno di pericoli. In questo caso particolare, sono stati 
  incaricati di trovare un assassino prima che la polizia e l’occhio del pubblico causino 
  problemi ai vampiri della regione. 
  Cosa serve:
  ■
  Una copia di questo documento, preferibilmente stampato in modo da
  poterlo consultare durante il gioco e fornire copie fisiche degli aiuti e delle
  schede dei personaggi.
  ■
  Cinque giocatori, uno dei quali agirà come Narratore (e che dovrebbe essere
  l’unico a leggere per intero questo documento).
  ■
  Carta e matita per prendere appunti.
  ■
  Alcuni dadi a dieci facce di due colori diversi (consigliamo rosso e nero).
  NOTE: Vampiri: La Masquerade è un gioco per persone mature – tratta temi 
  molto seri, talvolta inquietanti. Bisogna assicurarsi che tutti i giocatori siano 
  a loro agio con l’idea prima di cominciare a giocare. “Mostri” include scene di 
  violenza esplicita, omicidio, sottrazione di sangue senza consenso, violazione 
  dell’integrità personale e riferimenti alla predazione sessuale. 
  Si ricordi che i giocatori non sono i personaggi; si presuppone che si sentano 
  tranquilli nell’esplorare la moralità da una prospettiva diversa dalla loro. Inoltre, 
  questa non è la tipica situazione da GdR in cui “si riesce o si fallisce”: il lieto fine, 
  nel Mondo di Tenebra, è una cosa rara.
  Il Narratore dovrebbe iniziare leggendo l’intera storia almeno una volta, in modo da 
  avere dimestichezza con l’ossatura generale della trama. Distribuire i personaggi tra i 
  giocatori, come si ritiene meglio tutti assieme. Dare ai giocatori un po’ di tempo per 
  studiare il background e chiarire eventuali dubbi prima di leggere ad alta voce il testo, 
  “Benvenuti nel Mondo di Tenebra”, che costituisce anche l’avvio della narrazione.
  Le regole di Vampiri: La Masquerade pertinenti a questa avventura sono 
  sparpagliate nel testo e nelle descrizioni dei personaggi. Qualora i giocatori 
  dovessero “uscire dal seminato”, il Narratore si senta libero di usare le regole 
  presentate più avanti o si troverà a dover improvvisare.
  Note per il Narratore
  1. Termine che definisce un vampiro, o al plurale tutti i vampiri.
  2. Abitudine (o Tradizione) di nascondere agli uomini l’esistenza dei vampiri. Istituita per proteggere 
  i Fratelli dalla distruzione a opera dell’umanità. La Masquerade venne adottata dopo che 
  l’Inquisizione pose fine alle non-vite di molti vampiri.
  Che Cos’è 
  un Gioco di Ruolo?
  Un gioco di ruolo (GdR) 
  è un gioco di creazione 
  condivisa nel quale i 
  giocatori assumono 
  i ruoli di personaggi 
  in un’ambientazione 
  fittizia. Interpretano tali 
  ruoli entro i confini di 
  una storia avvalendosi 
  di recitazione vera e 
  propria e descrizioni 
  verbali. Uno dei 
  giocatori assumerà 
  invece il ruolo di 
  Narratore (chiamato 
  “Game Master” in molti 
  altri giochi) che ha il 
  compito di descrivere 
  il mondo, interpretare 
  tutti i personaggi non 
  controllati dai giocatori 
  (qui chiamati PNG, 
  o Personaggi Non
  Giocanti), presentare
  la trama e agevolare
  l'andamento della storia.
   
  
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  Q U I C K S TA R T E R
  Benvenuti nel 
  Mondo di Tenebra
  Benvenuti nel Mondo di Tenebra. È un mondo non 
  molto diverso dal nostro, visto però attraverso una 
  lente oscurata. Quando i mortali inconsapevoli 
  dormono, mostruosi vampiri si aggirano nella notte 
  sostentando le loro esistenze di non-morti con il 
  sangue umano. Nel corso dei secoli, questi supremi 
  predatori si sono organizzati in una struttura 
  neofeudale edificata su vincoli di sangue e favori.
  In questa storia i giocatori interpreteranno quattro 
  di quei vampiri, riuniti in una coterie (un gruppo di 
  non morti affiatato e unito) che opera in nome dei loro 
  padroni per rimuovere le minacce alla Masquerade.
  Come vampiri, possono sopportare danni che 
  vanno ben oltre quelli che ucciderebbero un comune 
  mortale e avranno accesso a poteri capaci di piegare 
  o distruggere coloro che li contrastano. Tuttavia, le
  ore diurne non gli appartengono più e la luce del
  sole brucia la loro pelle. Il cibo e le bevande umane
  non restano a lungo nel loro stomaco. Tutto questo,
  però, impallidisce a confronto della Fame: la sola
  cosa capace di sostenerli è il sangue, e prima o poi ne
  vorranno sempre di più. Se si nega questo impulso se
  ne pagheranno le conseguenze.
  In questa particolare situazione, i personaggi 
  sono stati mandati a caccia di un assassino che 
  potrebbe inavvertitamente attirare sul mondo 
  vampirico attenzioni non desiderate. Sam Stokes, la 
  loro padrona, ha la responsabilità di tenere nascoste 
  le attività vampiriche della regione e li ha mandati a 
  incontrare il suo contatto nella polizia locale per avere 
  ulteriori dettagli.
  La caccia al mostro (o ai mostri) è cominciata.
  Solo il Narratore dovrà 
  coNtiNuare a leggere!
   
  
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  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  “Mostri” è una sorta di giallo atipico, nel quale i 
  protagonisti non devono semplicemente capire "chi 
  è stato?". Dovranno invece scendere a patti con le 
  loro nature mano a mano che svelano il mistero 
  celato dietro agli omicidi. L’avventura è parzialmente 
  guidata, nel senso che diverse scene fanno progredire 
  la trama senza eccessivo coinvolgimento dei giocatori 
  (terza e quarta vittima), ma esistono anche varie scene 
  aperte in cui i protagonisti possono fare di testa loro.
  Dal punto di vista del Narratore, la difficoltà 
  maggiore è presagire la rivelazione del Capitolo Tre 
  senza calcare troppo la mano, nonché gestire il cambio 
  d'umore che avviene nel corso del Capitolo Due.
  tema, umore, elemeNti ricorreNti
  I temi portanti di “Mostri” sono: Mostri noi siamo – 
  dov'è sottolineato con inchiostro rosso che i vampiri 
  sono effettivamente creature mostruose: non solo 
  commettono atti esecrabili quasi ogni notte, ma 
  finiscono inevitabilmente per sprofondare nel baratro; 
  e Che farne dei mostri?. 
  Gli stati d’animo predominanti nella storia 
  dovrebbero essere collera e giustizia nei primi 
  atti, in cui i vampiri braccano il mostro, per poi 
  passare all’orrore intimo quando ai giocatori viene 
  svelato ciò che i loro stessi personaggi hanno fatto. 
  Elementi ricorrenti sono il riflesso e il castigo per 
  gli atti di crudeltà.
  Allestire la Storia
  L’ambientazione tipica di questa storia è una piccola 
  cittadina americana, i particolari della quale sono 
  volutamente lasciati nel vago allo scopo di ubicarla 
  ovunque il gruppo desideri. Vale lo stesso per i luoghi 
  e le persone: le loro descrizioni sono succinte quindi 
  spetta al Narratore aggiungere dettagli e profondità. 
  Marcus Lector è il classico uomo in doppiopetto 
  o più uno squalo? Martha è una vecchia avvizzita
  oppure una donna perfettamente ordinaria? Le
  località visitate sono pregne di atmosfera inquietante
  o è meglio accentuarne la banalità? Verranno
  fornite descrizioni verbose ed esaurienti o si lascerà
  all’immaginazione dei giocatori il compito di
  arricchire le scene?
  Le possibilità sono infinite e non possiamo sapere
  quali siano le migliori per i vari gruppi di giocatori.
  Spunti per il Narratore
  Ecco una serie di spunti di riflessione per il Narratore:
   
  ■
  Si scoprirà ben presto che i giocatori sanno essere
  creativi: visiteranno luoghi che né i Narratori né
  gli autori avevano previsto. Quando ciò avviene
  il Narratore ha il compito di improvvisare. Ciò si
  applica in particolar modo all’uso creativo delle
  Discipline: Juana potrebbe chiedere agli animali
  qualsiasi cosa e in qualunque luogo; Paul potrebbe
  usare Premonizione in qualsiasi momento. Bisogna
  dare sempre qualcosa ai giocatori, ma senza esagerare.
  ■
  Dove dorme la coterie durante il giorno? Si
  presume che abitino in un camper appositamente
  attrezzato, ma sono ovviamente liberi di trovare
  altre sistemazioni, se lo desiderano.
   
  ■
  Se la coterie sa come le conviene agire, si sforzerà di
  rimanere il più possibile defilata agli occhi dei tutori
  della legge mortali. La protezione di Webber arriva
  solo fino a un certo punto, e basta pochissimo perché
  la polizia cominci a interessarsi rendendo molto
  difficili le non-vite dei vampiri. Se qualcuno dovesse
  notare uno strano camper nella zona e decidere
  di investigare durante il giorno, i giochi finiranno
  istantaneamente… per sempre. Lo stesso accade
  se i vampiri vengono portati in centrale per essere
  interrogati o trattenuti in custodia, visto che non
  sopportano molto bene la luce del sole.
  ■
  La coterie è ovviamente libera di utilizzare
  l’equipaggiamento che preferisce: Sam non è certo
  schizzinosa, però richiede tassativamente che
  tale attrezzatura sia giustificabile a una eventuale
  ispezione della legge.
  Dramatis Personae
  Segue una breve descrizione delle persone coinvolte 
  nella vicenda. Al di là di queste, i vampiri protagonisti 
  andranno probabilmente a interagire con una serie di 
  individui diversi qui non contemplati, dai potenziali 
  testimoni ai famigliari in lutto. 
  detective robert Webber, 
  il coNtatto Nella polizia
  Corrotto con soldi e Sangue molto tempo fa, il 
  detective Webber oggi lavora per Madame Stokes 
  (vedere sotto) semplicemente perché pensa che i 
  vampiri siano più adatti degli sbirri a occuparsi delle 
  “cose buffe”: il nomignolo che affibbia a ogni caso che 
  mostri tracce del soprannaturale.
  Introduzione
   
  
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  Q U I C K S TA R T E R
  In quello attuale tali tracce non esistono, ma 
  Webber sa benissimo quanto sia importante che i 
  vampiri restino nascosti. Come pure che gli assassini 
  vengano acciuffati, certo.
  Sam StokeS, lo Sceriffo
  Madame Sam Stokes rappresenta la legge per i Fratelli 
  di queste parti, ed è un ruolo che svolge da parecchio 
  tempo. Una volta lavorava sul campo, oggi invece 
  tira le fila da dietro le quinte, ma il suo compito più 
  importante resta quello di proteggere la Masquerade. 
  È lei che ha mandato la coterie a incontrare il detective 
  Webber, ed è a lei che i personaggi possono rivolgersi 
  se si trovano a corto di idee o se hanno bisogno di 
  "tirare qualche filo". (Sam fa anche un'apparizione 
  durante il flashback nel Capitolo Tre.)
  Harry lloyd, il faN oSSeSSivo
  Una sera di trent'anni fa, in preda ai fumi dell’alcol, 
  Harry Lloyd fece qualcosa che lo avrebbe tormentato 
  per tutta la vita. Aveva sempre avuto una fissa per una 
  stellina dei film di fantascienza, Eliza Burton, giovane 
  attrice con un considerevole stuolo di ammiratori. Era 
  un fan ossessivo la cui fissazione si era spinta troppo 
  oltre, e all’insaputa di Eliza visitava spesso casa sua 
  per spiare ogni movimento della donna. In quella 
  notte fatale, dopo aver bevuto un po’ troppo, Harry 
  fece irruzione in casa di Eliza, e quando lei gli ordinò 
  di andarsene perse le staffe e la uccise. O almeno è 
  quanto dissero i giornali e il giudice. Harry sostenne 
  sempre la propria innocenza – quanto all'omicidio per 
  lo meno – e continua a farlo tuttora.
  Uscito di prigione qualche mese fa, ha sperato 
  che il suo crimine fosse stato dimenticato. I giornali 
  scandalistici, però, si sono accertati del contrario: 
  articoli acchiappaclic e videoblog tutt'altro che 
  obiettivi hanno rispolverato il caso di Eliza Burton e 
  ritratto Lloyd come un fan squilibrato e pericoloso.
  Ora Harry trascorre un'esistenza miserabile 
  rinchiuso in casa, ostracizzato da una comunità nella 
  quale è spesso bersaglio di insulti e vandalismo. 
  Se avesse avuto i mezzi, si sarebbe trasferito altrove 
  tempo fa.
  La coterie può incontrare Harry già nel primo 
  capitolo della storia; in caso contrario egli apparirà nel 
  Capitolo Due.
  marcuS lector, il collezioNiSta di grumi
  Marcus Lector è un vampiro coi soldi, e passa il suo 
  tempo a “collezionare” vittime dotate di un sangue 
  raro e delicato che talvolta offre persino qualche 
  beneficio soprannaturale. Apprezza in particolare il 
  sangue degli assassini seriali e di altri malviventi senza 
  scrupoli o rimorsi; di conseguenza, la sua missione è 
  analoga a quella della coterie.
  Includere Marcus in questa storia è facoltativo 
  e la sua apparizione può fungere da ostacolo e/o da 
  opportunità, a seconda delle azioni dei personaggi.
  il moStro
  Sin da quella fatidica notte di trent'anni fa, la povera 
  Martha ha cercato di capire cosa fosse successo a sua 
  sorella minore. Dicono sia stato un serial killer, ma 
  qualcosa non quadra. Dettagli mancanti, elementi passati 
  volutamente in sordina. Un pezzo alla volta ha ricostruito 
  la notte all’albergo e quanto accaduto subito dopo, e un 
  doloroso mondo di oscurità si è aperto davanti ai suoi 
  occhi. Ciò le ha provocato l’irrevocabile perdita della 
  ragione e ora, attraverso il dolore e la vendetta, Martha 
  tenta di ricreare alla sua maniera contorta gli eventi di 
  trent’anni fa, prima che la sua salute ceda del tutto.
  la coterie
  La descrizione dei personaggi giocanti si trova 
  nell’appendice. Come le altre descrizioni nel fascicolo, 
  i particolari fisici sono volutamente vaghi così che i 
  giocatori possano immaginare come vogliono l’aspetto 
  dei loro vampiri. Alcune parti delle schede dei 
  personaggi fanno riferimento a sistemi di regole non 
  compresi in questo documento – per il momento è 
  possibile ignorarli senza problemi.
   
  
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  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  “Nessuno controlla la vita, ma 
  chiunque sia in grado di raccogliere 
  una padella può controllare la morte.”
  ― William S. Burroughs
  I
  l primo capitolo costituisce
  l’introduzione alla storia e
  consente ai giocatori una
  discreta libertà di azione. È 
  auspicabile che abbiano visto 
  uno o due film polizieschi e 
  sappiano almeno a grandi linee 
  come si svolgano le indagini su un 
  omicidio.
  Regole in 
  questo capitolo:
  Le regole utilizzate in questo capitolo 
  sono tiri semplici, Volontà e Fame. 
  Tiri semplici
  I tiri semplici sono elementari: 
  ogni volta che un personaggio 
  vuole eseguire un’azione dall'esito 
  non scontato, si sommano i 
  pallini di uno degli Attributi del 
  personaggio (Forza, Autocontrollo 
  ecc.) a quelli posseduti in una 
  delle sue Abilità
  3 (Guidare, 
  Criminalità ecc.), si tira quel 
  numero di dadi e si contano quelli 
  che mostrano un risultato di 6 o 
  più – cioè i successi. Se il totale 
  dei successi coincide o supera la 
  Difficoltà dell’azione (stabilita dal 
  Narratore), il personaggio riesce 
  nell'azione.
  3. Talvolta all’abilità si sostituisce 
  il punteggio di una Disciplina, e in 
  alcune occasioni si tira la somma 
  di due Attributi.
  Esempio: Aileen vuole distrarre il 
  custode in modo che il resto della 
  coterie possa intrufolarsi nell’obitorio. 
  Il giocatore di Aileen tira sei dadi (tre 
  dadi per i tre pallini in Persuasione e 
  tre dadi per i tre pallini in Sotterfugio). 
  I risultati sono 6, 3, 4, 7, 7 e 8: quattro 
  successi. Poiché il Narratore ha 
  precedentemente fissato a 3 la Difficoltà, 
  Aileen riesce nel suo intento e il custode 
  viene distratto quanto basta.
  Critici
  Ogni volta che si esegue un tiro e 
  si ottengono con i dadi normali 
  due o più 10 (‘0’ su molti dadi a 
  dieci facce), si ottiene un critico, e 
  si totalizzano due successi in più 
  (quattro totali)!!
  Volontà
  I giocatori che non sono soddisfatti 
  dei loro tiri possono spendere 
  un punto Volontà (una misura 
  della forza interiore) allo scopo 
  di ritirare fino a tre dadi normali 
  (non dadi Fame). Si noti che ciò 
  può annullare un critico caotico o un 
  fallimento bestiale (vedere sotto). Per 
  spendere un punto Volontà basta 
  tracciare una croce su una delle 
  omonime caselle sulla scheda. In 
  questa avventura introduttiva non 
  è previsto il recupero della Volontà: 
  i personaggi dovranno farsi bastare 
  le loro risorse fino alla fine della 
  storia.
  Fame
  La Fame è l’eterna dannazione di tutti 
  i vampiri: essa li sprona a una eterna 
  caccia del sangue per soddisfare i 
  propri impulsi bestiali. Mano a mano 
  che la fame di un vampiro aumenta, 
  questi impulsi si intensificano fino a 
  quando, prima o poi, non lo spingono 
  a compiere azioni inumane. Il livello 
  di Fame è rappresentato dall'uso di 
  dadi a dieci facce di colore diverso 
  (un dado per ogni livello di Fame), e 
  può variare da zero (sazio) a cinque 
  (famelico). Tutti i vampiri iniziano 
  con un livello di Fame pari a 1. Ogni 
  volta che si esegue un tiro, occorre 
  rimpiazzare i dadi normali con un 
  numero di dadi Fame pari al proprio 
  livello di Fame.
  Esempio: Charles ha un livello di Fame 
  pari a 3 – il suo giocatore ha pertanto 
  posizionato tre dadi di colore diverso 
  sulla sua scheda del personaggio. 
  Quando giunge il momento di eseguire 
  un tiro con cinque dadi, il giocatore di 
  Charles rimpiazza tre di quei cinque  
  dadi con i dadi Fame del personaggio.
  Critici caotici
  Ogni volta che si ottiene un 
  critico e almeno uno dei ‘10’ (‘0’) 
  proviene da un dado Fame, la 
  natura vampirica del personaggio 
  (chiamata anche “la Bestia”) prende 
  il sopravvento. Il personaggio 
  riceve comunque i due successi 
  extra, ma esegue l’azione come 
  farebbe un mostro: uccidendo 
  una persona che stava cercando di 
  immobilizzare, scoprendo le zanne 
  in faccia a qualcuno che voleva 
  intimidire, cibandosi di qualcuno 
  che ha incontrato mentre faceva 
  propaganda elettorale porta a porta 
  e così via.
  Esempio: mentre ispeziona gli archivi 
  per scoprire se in passato si sono 
  verificati omicidi simili, il giocatore 
  di Paul ottiene due 10, uno dei quali 
  proviene da un dado Fame. Tuffatosi 
  Capitolo 1 – Agganci e introduzione
   
  
  9
  Q U I C K S TA R T E R
  negli archivi, Paul scopre una miriade 
  di informazioni, ma quando l’archivista 
  va a chiedergli se è tutto ok, Paul è 
  talmente infastidito dall’interruzione 
  che spezza un braccio al malcapitato.
  Se non si riesce a ideare sul 
  momento un’azione adatta, il tiro 
  semplicemente fallisce: la Bestia ha 
  annebbiato le azioni del vampiro.
  Fallimento bestiale
  Se il tiro fallisce e almeno un 
  dado Fame risulta in un ‘1’, la 
  Fame interferisce con le azioni 
  del personaggio e la Bestia 
  emerge. Il vampiro causa qualche 
  tipo di problema a se stesso (e 
  probabilmente alla coterie), 
  esattamente come nel caso di un 
  critico caotico, con la differenza 
  che l’azione termina con un 
  fallimento spettacolare.
  Se non si riesce a ideare 
  un’azione adatta, lo stress dovuto 
  al fallimento fa aumentare di un 
  livello la Fame del personaggio. 
  Prove di Risveglio 
  e uso del Sangue
  La Fame aumenta ogni volta che 
  un giocatore fallisce una Prova di 
  Risveglio e diminuisce quando 
  il vampiro si nutre. Le Prove di 
  Risveglio vanno effettuate ogni volta 
  che il vampiro usa il suo Sangue e 
  quando si desta dal sonno dei morti 
  ogni sera. Per effettuare una Prova 
  di Risveglio si tira un solo dado: se 
  non si ottiene un successo, la Fame 
  del vampiro aumenta di uno.
  I vampiri possono utilizzare il 
  Sangue per ottenere un dado extra 
  in qualsiasi tiro e per attivare le 
  loro capacità inumane, chiamate 
  Discipline (le Discipline di ciascun 
  personaggio sono descritte sulla 
  relativa scheda).
  Esempio: Paul desidera un pizzico 
  di vantaggio in più in un tiro per 
  sfuggire ad alcuni cacciatori e decide 
  di risvegliare il proprio Sangue per 
  ottenere un dado extra. Dopo avere 
  eseguito il tiro, a prescindere dal suo 
  successo o fallimento, il giocatore tira 
  un solo dado e aumenta di uno la 
  Fame di Paul se il risultato è tra 1 e 5.  
  Esempio: Juana vuole usare Sussurri 
  Ferini (vedere la scheda di Juana 
  nell’appendice) per chiedere ai ratti 
  nella zona di avvertire la coterie se 
  si avvicina qualcuno. Sussurri Ferini 
  implica una Prova di Risveglio, perciò 
  il suo giocatore tira un solo dado e 
  aumenta di uno la Fame di Juana se il 
  risultato è tra 1 e 5.    
  Se la Fame di un personaggio è già 
  a livello 5, il vampiro non è più in 
  grado di eseguire volontariamente 
  le Prove di Risveglio.
  A prescindere dal risultato della 
  Prova di Risveglio, l’effetto desiderato 
  (uso di un potere di Disciplina, 
  risanare una ferita o aggiungere un 
  dado extra) si manifesta sempre. La 
  Prova di Risveglio determina soltanto 
  se di conseguenza aumenta anche la 
  Fame. In questo caso, il nuovo dado 
  Fame viene aggiunto alla scheda dopo 
  la risoluzione dell’effetto.
  Nutrirsi
  Bere sangue riduce il livello 
  di Fame di un vampiro di un 
  quantitativo prefissato. Uccidere 
  un essere umano bevendo il suo 
  sangue fino all’ultima goccia 
  è l’unico modo per ridurre a 
  "0" la Fame. Per bere sangue in 
  modo adeguato servono tempo e 
  attenzione: il morso di un vampiro 
  provoca euforia nelle vittime, 
  perché le zanne dei Cainiti 
  generano un soprannaturale 
  effetto inebriante quando bucano 
  il vaso sanguigno. Se il vampiro 
  si prende il tempo necessario per 
  centrare una vena o un’arteria nel 
  modo giusto e lecca la ferita dopo 
  essersi nutrito, la vittima può 
  ricordare l’esperienza solo come un 
  nebuloso sballo dovuto alla droga, 
  a un bizzarro interludio sessuale o 
  alla delirante confusione indotta 
  dall'alcol.
  Come regola generale, tentare 
  di preservare la vita, la salute e 
  l'inconsapevolezza della vittima 
  mentre ci si nutre (cose che 
  ovviamente preservano anche la 
  Masquerade) richiede più tempo 
  che non semplicemente squarciare 
  un’arteria con le zanne e succhiare 
  avidamente il succo rosso. D’altro 
  canto, una vittima che reagisce per 
  difendersi rallenta l’intero processo 
  e mette a rischio la Masquerade. Un 
  vampiro può prosciugare e uccidere 
  un umano indifeso o che non 
  opponga resistenza più o meno nel 
  giro di cinque turni.
   Ai fini di questa storia 
  introduttiva, bere un sorso da un 
  umano (senza ucciderlo) riduce 
  la Fame di uno o due livelli; 
  prosciugarlo completamente la 
  riduce di cinque, incluso l’ultimo 
  dado Fame. Anche prosciugare 
  e uccidere diversi animali può 
  ridurre la Fame di uno.
   
  
  1 0
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  Scena Uno:  
  Incontro col Contatto
  Questa scena proietta i personaggi nel vivo dell’azione e 
  funge da introduzione alla storia. I giocatori dovrebbero 
  concluderla ricavandone un quadro generale 
  dell’accaduto e qualche idea su come proseguire.
  Iniziare la scena chiedendo ai giocatori dove vogliono 
  incontrare il loro contatto e allestire l’episodio nel luogo 
  desiderato. A seconda dei giocatori lo scenario può essere 
  un parcheggio, un locale notturno, un tratto di strada 
  deserta o dovunque altro venga loro in mente. Dopo 
  aver descritto l’ambiente, chiedere a ciascun giocatore di 
  introdurre il proprio personaggio.
  Il detective Robert Webber arriva all’orario stabilito 
  ed è più nervoso all’idea di incontrare non-morti che 
  avere un meeting clandestino. Fornisce ai giocatori 
  una descrizione delle vittime e le informazioni note 
  alla polizia (che non sono molte, dato che ha sospeso di 
  proposito le indagini per dare ai personaggi il tempo 
  di occuparsi della faccenda), quindi risponde alle 
  eventuali domande dei vampiri. Passa anche alla coterie 
  un numero di telefono a cui contattarlo direttamente in 
  caso di necessità.
  Le vittime
  Finora sono state trovate due vittime; lo stato dei 
  cadaveri non lascia dubbi sul fatto che i due omicidi 
  siano collegati. Entrambi i corpi sono custoditi 
  all’obitorio locale, in attesa dello smaltimento.
  Simon Drummer, atleta universitario
  La vittima numero uno è Simon Drummer, rinvenuto 
  quattro giorni fa in un canale di scolo. Purtroppo le recenti 
  piogge hanno totalmente alterato la scena del crimine.
  Simon era un giovanotto aitante sulla ventina, che 
  frequentava l’università in un altro stato ma era tornato 
  a casa per una pausa dagli studi. Da’ l’impressione di 
  essere stato il classico “giovane americano purosangue”: 
  posava spesso per fotografie indossando la felpa coi 
  colori della sua squadra di football.
  Carl Thrush, abitante di scantinato
  La vittima numero due è Carl Thrush, scoperto due 
  giorni fa in un boschetto, riverso su un macigno e 
  completamente privo di sangue: per questo Webber ha 
  chiamato subito Sam. Il sito è già stato passato al setaccio 
  senza trovare alcun indizio rilevante.
  Carl era un uomo di circa trentacinque anni 
  che abitava ancora nello scantinato dei genitori e 
  non aveva alcun lavoro regolare. A dispetto dell’idea 
  popolare riguardo le persone di questo tipo, era un 
  individuo piuttosto attraente. Un tiro di Intelligenza + 
  Finanza (Difficoltà 3) rivela che viveva al di sopra delle 
  sue possibilità economiche, anche tenendo conto del 
  sostegno dei genitori.
  Passare alla scena due non appena la coterie ha posto 
  le sue domande ed è pronta a proseguire le indagini. 
  Scena Due:  
  Indagini Notturne
  Questa è una scena dal finale aperto, nella quale i 
  personaggi sono liberi di investigare sugli omicidi nel 
  modo che preferiscono: dovrebbe rappresentare un 
  terreno fertile per i test di abilità. Bisogna passare alla 
  scena successiva quando i giocatori hanno finito le idee 
  e/o quando il ritmo di gioco comincia a perdere colpi.
  Si conceda ai personaggi un momento per 
  discutere il loro approccio e decidere chi farà cosa. 
  Spetta a loro decidere se procedere come gruppo o 
  dividersi per coprire più terreno. In quest’ultimo 
  caso, occorre bilanciare le scene in modo che ciascuna 
  squadra passi grosso modo la stessa quantità di tempo 
  “sotto i riflettori”. Si chieda a ciascun giocatore cosa 
  vuole che il suo personaggio faccia durante la prima 
  notte. Di seguito si possono trovare alcuni esempi di 
  piste che potrebbero seguire, ma il Narratore deve 
  essere pronto a improvvisare se i giocatori escogitano 
  qualcosa di imprevisto. 
  L’obitorio
  I cadaveri delle vittime sono ancora in attesa di 
  smaltimento nell’obitorio della contea. Di notte è 
  presente un solo custode che lavora fino a tardi. I 
  personaggi possono entrare forzando la serratura 
  tramite un tiro di Prontezza + Criminalità (Difficoltà 
   
  
  1 1
  Q U I C K S TA R T E R
  3), corrompere il guardiano con un tiro di Persuasione 
  + Convincere (Difficoltà 3) o spacciandosi per tutori
  della legge con Persuasione + Sotterfugio (Difficoltà
  4). È anche possibile telefonare semplicemente a Sam o
  Webber e chiedere loro di sbloccare la situazione.
  Se i personaggi accedono all’obitorio, possono 
  esaminare le salme usando Intelligenza + Medicina. Se 
  sono presenti più personaggi, eseguirà il tiro solo quello 
  con la riserva di dadi maggiore, aggiungendo un dado in 
  più per ogni altro vampiro presente e dotato di almeno un 
  pallino in Medicina. “Ungendo” il custode, i personaggi 
  otterranno anche qualche informazione essenziale.
  (Tutta quella “roba alla CSI” è senz’altro possibile, 
  ma ci vorrebbero settimane.)
  SucceSSi
  iNformazioNe (Si ricevoNo tutte 
  le iNformazioNi corriSpoNdeNti al
  livello di SucceSSo, e quelle di grado 
  iNferiore)
  0
  Sono due cadaveri. Hanno subito gravi 
  atti di violenza. Meglio non guardarli 
  troppo da vicino.
  1
  Entrambi i corpi sono stati seviziati con 
  almeno un’arma da taglio di qualche tipo.
  2
  L’assassino si è premurato di incidere le 
  arterie principali e nei cadaveri c’è mol-
  to meno sangue di quello che dovrebbe. 
  In entrambi i casi sono presenti anche 
  gravi traumi alla testa dovuti all’impatto 
  di corpi contundenti.
  3
  L’aggressore ha mostrato un certo mix 
  di competenza e furia insensata. Non 
  ci sono tracce di morsi in nessun punto 
  sulle vittime, ma data la capacità dei 
  Fratelli di chiudere le ferite delle zanne 
  con la saliva, un omicida vampiro non è 
  comunque da escludere.
  4
  Negli omicidi vi è ben poca sottigliezza: a 
  quanto pare l’assassino ha agito sull’onda 
  della rabbia, e visto che i delitti passionali 
  coinvolgono di solito gente che si cono-
  sce reciprocamente, è probabile che le 
  vittime non siano state scelte a caso.
  5+
  Le vittime hanno probabilmente perso 
  conoscenza a causa del trauma crani-
  co, subendo le ferite da taglio solo in 
  seguito. Non sembrano esserci danni 
  premorte, il che cozza un po' con la 
  teoria dell’omicidio furibondo.
  Le scene dei delitti
  Purtroppo, sulle scene dei due delitti c’è ben poco 
  da scoprire. Guardando bene, sulla seconda scena è 
  rimasta ancora qualche goccia di sangue, che però non 
  dice alla coterie niente di più di quanto già non sappia.
  NOTA: Juana può parlare con gli animali in entrambe 
  le due scene, ed essi confermeranno che qualcuno ha 
  effettivamente ammazzato qualcun altro proprio lì. 
  C’era anche un sacco di sangue.
  La centrale di polizia
  Rivolgersi alla polizia è poco saggio. È probabile che i 
  personaggi non dispongano di alibi credibili, e hanno ben 
  pochi motivi per trovarsi nella zona. Attirare su di loro 
  l’attenzione delle autorità è una pessima idea. Inoltre, la 
  polizia non può dire ai personaggi nulla di più di quanto 
  hanno saputo dal detective Webber. Se la coterie insiste 
  a voler seguire questa linea contro ogni buon senso, 
  Webber li contatterà poco dopo per una sonora strigliata.
   
  
  1 2
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  Le famiglie
  Interrogare le famiglie delle vittime usando un 
  qualsiasi pretesto non sarà difficile; i congiunti 
  sembrano un po’ sconcertati dal fatto che la polizia 
  non ci abbia ancora pensato. A meno che non vadano 
  a trovarli poco dopo il tramonto, però, i famigliari 
  saranno a letto quando i personaggi arriveranno.
  La famiglia di Simon Drummer è molto 
  disponibile, e i risultati migliori si ottengono tramite 
  un tiro di Carisma + Convincere.
  SucceSSi
  iNformazioNe (Si ricevoNo tutte 
  le iNformazioNi corriSpoNdeNti al
  livello di SucceSSo, NoNcHé quelle di 
  grado iNferiore)
  0
  La coterie non ottiene nulla a parte 
  educati convenevoli.
  1
  Simon non aveva nemici e piaceva molto 
  a tutti.
  2
  Tutte quelle chiacchiere sul suo conto 
  sono chiaramente fasulle e non devono 
  essere propagate.
  3
  Diverse ex ragazze hanno dichiarato 
  che Simon è stato “tutt’altro che un 
  gentiluomo” con loro.
  4
  Simon era un bravo ragazzo, sul serio, 
  solo che ogni tanto lo facevano arrab-
  biare molto, sapete?
  5+
  Una volta Simon confidò di sentirsi 
  sotto pressione per essere all’altezza 
  delle aspettative, e che di conseguenza 
  “poteva diventare un po’ manesco con 
  le ragazze, perché tanto a loro piace ed 
  è quello che gli altri si aspettavano da 
  lui.” Quando lo hanno scoperto, i suoi 
  genitori lo hanno obbligato a chiedere 
  scusa a tutte le sue ex fidanzate.
  I parenti di Carl Thrush sono invece meno cordiali 
  e non vogliono avere nulla a che fare con la coterie, 
  nemmeno se i personaggi sostengono di essere della 
  polizia. Possono essere costretti a parlare tramite 
  Carisma + Intimidire, sempre che ai vampiri stia bene 
  carpire con la prepotenza delle informazioni a una 
  famiglia traumatizzata.
  SucceSSi
  iNformazioNe (Si ricevoNo tutte 
  le iNformazioNi corriSpoNdeNti al
  livello di SucceSSo, NoNcHé quelle di 
  grado iNferiore)
  0
  “Fuori dai coglioni, chiunque voi siate!”
  1
  Carl diceva di avere un sacco di nemici: 
  gente che gli voleva male e che spesso 
  lo aggrediva. I genitori non hanno mai 
  visto queste persone.
  2
  Carl era un imprenditore di successo e 
  pagava regolarmente vitto e alloggio in 
  casa dei genitori.
  3
  Carl aveva detto ai genitori di “sbaraz-
  zarsi di tutta la sua roba se gli fosse suc-
  cesso qualcosa”, perciò hanno bruciato 
  tutto. Aveva un mucchio di attrezzature 
  da laboratorio chimico, un computer e 
  diversi pacchetti ancora da spedire.
  4
  L’attività di Carl comprendeva un sacco 
  di reazioni chimiche, strani odori e 
  molti pacchetti da spedire. Tutti i suoi 
  contatti erano nel computer.
  5+
  Carl era estremamente paranoico e di 
  recente si lamentava che qualcuno lo 
  stava seguendo “AFK”, qualunque cosa 
  ciò significhi.
  Chiedere in giro
  Passare in rassegna il vicinato richiede un tiro di 
  Fermezza + Investigare o Bassifondi, e il risultato varia 
  a seconda di cosa chiedono i personaggi. Chiunque 
  investa una notevole misura di tempo a fare domande 
  può fare un tiro, “acquistando” singolarmente ogni 
  singola informazione (i giocatori non ricevono 
  automaticamente tutte le notizie di grado inferiore).
  SucceSSi
  iNformazioNi
  0
  Non cavate un ragno da un buco!
  1
  • Ultimamente si vede in giro gente
  poco raccomandabile (incerto).
  • I poliziotti della zona sono irrimedia-
  bilmente corrotti (vero, come i perso-
  naggi dovrebbero sapere bene).
  • Alle squinzie di Simon piacevano le ma-
  niere forti, questo lo sanno tutti (falso).
  • Carl era un maniaco che viveva in uno
  scantinato e che si meritava ciò che gli è
  successo (falso).
   
  
  1 3
  Q U I C K S TA R T E R
  2
  • La gente dei dintorni è retta e devota
  (incerto).
  • Molti qui diffidano delle autorità e
  preferiscono farsi giustizia da soli (vero).
  • Il postino era sempre stracarico di
  pacchi quando entrava e usciva dalla
  casa di Carl (vero).
  • Entravano pacchi grossi, uscivano
  pacchi piccoli (vero).
  3
  • Harry Lloyd è un noto molestatore
  e assassino, da poco uscito di galera.
  Abita nei dintorni e la gente gli ha dato
  il fatto suo parecchie volte, ma la polizia
  lo protegge (vero).
  • La gente di qui è diffidente e supersti-
  ziosa, incline ai pettegolezzi crudeli e alla
  mentalità della torma inferocita (vero).
  • “Ci sono dei mostri, là fuori. Bisogna
  sterminarli senza pietà.” (Vero, ma non
  nel senso che credono loro.)
  4
   Di recente un elegantone e i suoi 
  scagnozzi hanno ficcato il naso in giro. 
  Guidano due macchine costose e sem-
  brano pericolosi (vero: è Marcus Lector, 
  descritto più avanti).
  • Di solito da queste parti non si vedo-
  no senzatetto (falso), ma c’è chi dice di
  avere avvistato un vagabondo diverse
  volte durante la notte (vero: è la vittima
  della scena tre).
  • Gli abitanti della zona non temono
  di prendere iniziative drastiche per ga-
  rantire che il quartiere sia al sicuro dai
  mostri; le autorità non lo sanno o fanno
  finta di niente (vero).
  5+
  • Negli anni, Simon ha picchiato molte
  sue ragazze della scuola (vero).
  • Carl era il “re del crack” della contea
  e vendeva a chiunque, minorenni inclusi
  (vero).
  • L’elegantone alloggia in un motel di
  lusso sulla 56esima (vero: è dove Mar-
  cus Lector dorme durante il giorno).
  Mettersi sotto
   
  ■
  Esaminare gli archivi in cerca di delitti simili nella
  zona non porterà a nulla, a meno che i personaggi
  non ottengano quattro o più successi in un tiro di
  Fermezza + Investigare. In questo caso essi scoprono
  che è successo qualcosa di simile in un quartiere
  adiacente una trentina di anni or sono, ma che ogni
  sua menzione è stata accuratamente cancellata dai
  registri (vedere il Capitolo Tre; in questo caso, i
  personaggi stanno seguendo le loro stesse tracce).
  ■
  Anche la ricerca di possibili individui sospetti
  richiede Fermezza + Investigare, e con tre successi
  svela l’esistenza e l’indirizzo di Harry Lloyd.
  ■
  Le ricerche sulla storia della zona, infine, non
  forniscono alcun indizio rilevante.
  Incontro: Harry Lloyd
  Se i giocatori scoprono l’esistenza di Harry Lloyd, 
  possono decidere di fargli visita (in caso contrario, 
  l’uomo avrà una presenza preponderante nel capitolo 
  successivo). Se chiedono a Webber di lui, il detective 
  risponde che non è tenuto a sorvegliare “tutti gli ex 
  galeotti che hanno commesso un crimine ai tempi in 
  cui Reagan abitava alla Casa Bianca”.
  Harry non ha nulla da offrire eccetto le sue 
  dichiarazioni di innocenza, e con un tiro di Prontezza + 
  Intuito (Difficoltà 3) si avrà l’impressione che stia dicendo 
  la verità. L'unico risultato che si otterrà con l'uso di 
  Intimidire è che il derelitto piagnucoli implorando pietà. 
  Incontro: Marcus Lector
  Prima o poi i giocatori vengono avvicinati da 
  uno degli scagnozzi di Marcus, che dice che “il capo” 
  vuole incontrarli. È anche possibile che la coterie vada 
  direttamente ad affrontarlo dopo aver sentito ciò che 
  si dice in giro; a prescindere dalle premesse, la scena 
  si svolge nello stesso modo. Lo scagnozzo rivela che 
  Marcus è uno "del Sangue" e una “parte interessata”, 
  ma nulla di più. Se la coterie rifiuta di incontrarlo, 
  Marcus andrà a cercarla di persona, e in questo caso 
  sarà molto meno garbato. Può anche contattare il 
  gruppo tramite Sam, se necessario. Se glielo chiedono, 
  Sam è guardinga nel parlare di Marcus e non offre 
  alcun consiglio particolare.
  Marcus è venuto a conoscenza per sentito dire 
  della missione dei personaggi e ha una proposta 
  per loro, che esternerà dopo qualche convenevole 
  presso il motel dove alloggia. Un tiro di Prontezza + 
   
  
  1 4
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  Consapevolezza (Difficoltà 4) rivela che gli scagnozzi di 
  Marcus sono armati fino ai denti, nonché equipaggiati 
  di taser. Hanno anche pronta un’ambulanza camuffata 
  e camicie di forza. Marcus colleziona quelli che chiama 
  “Discrasie” o “Grumi”: rare formazioni di sangue umano 
  dotate di proprietà mistiche. Sostiene che i Grumi dei 
  serial killer siano i migliori, in quanto “cancellano tutta 
  la colpa, tutta l’angoscia” dalla “più piacevole tra le 
  attività”. Se la coterie scopre l’assassino, Marcus lo (o la) 
  vuole vivo/a, e offre ai personaggi un Favore maggiore
  4 
  come ricompensa. Se dovessero trovarlo, ma non glielo 
  consegnassero, ne sarebbe "molto dispiaciuto"... e non 
  aggiunge altro.
  Scena Tre: 
  la Terza Vittima
  La terza scena inizia quando il detective Webber telefona 
  alla coterie per informarla che c’è stato un terzo omicidio 
  e stavolta i personaggi possono essere i primi ad arrivare 
  sul posto. È probabile che ciò si verifichi all’inizio della 
  seconda o terza notte, in base a quanto tempo i giocatori 
  hanno dedicato alle indagini. Tuttavia, può anche essere 
  collocata alla fine della nottata, rendendo l’inizio del 
  capitolo successivo anche un'emozionante corsa contro il 
  tempo verso il sorgere del sole.
  Webber indirizza i vampiri verso un condominio 
  abbandonato piuttosto distante dalla città e chiede 
  loro di ricontattarlo per dirgli cosa fare una volta che 
  avranno terminato di esaminare la scena (si aspetta 
  che gli dicano di venire a ripulire, convocare la polizia 
  o non fare nulla). Non si unirà a loro.
  Al terzo piano del caseggiato vi sono chiari indizi di
  occupazione abusiva e qualcuno abita qui da un bel po’ 
  di tempo. Si vedono mobili raffazzonati e rudimentali, 
  giacigli sconnessi e l’inconfondibile armamentario dei 
  consumatori di droga. In una delle stanze giace il corpo 
  di un vagabondo, seviziato come le precedenti vittime, 
  seppure in maniera meno grave. Come al solito, si 
  chieda a turno ai giocatori cosa vogliono far fare ai loro 
  personaggi sulla scena del delitto.
  Esaminare il cadavere
  La vittima non è stata svuotata del sangue, cosa evidente 
  dal fatto che giace in un'enorme pozza di fluido 
  vermiglio. Il suo volto, quasi infantile, è intatto, e un tiro 
  di Autocontrollo + Investigare (Difficoltà 2) rivela che 
  l’assassino ha infierito molto meno tagli sulla vittima, 
  come se si fosse fermato all’improvviso. Tre successi 
  mostrano che le ferite sono inferte metodicamente.
  4. Un Favore maggiore dovuto da un Fratello importante come 
  Marcus costituisce un guadagno significativo per i personaggi, la 
  cui unica ricompensa per un lavoro ben fatto sarebbe la semplice 
  assenza di biasimo da parte della loro mandante.
   
  
  1 5
  Q U I C K S TA R T E R
  Perlustrare il luogo occupato abusivamente
  Rovistare tra le modeste proprietà del vagabondo non rivela nulla 
  a parte il fatto che era un tossicodipendente, povero in canna e 
  miserevole. Tre successi in un tiro di Autocontrollo + Investigare 
  consentono di trovare alcune lettere mai spedite in cui l’autore 
  implora la sua famiglia di riprenderlo in casa.
  Investigare il caseggiato
  Il condominio è quasi del tutto vuoto, ma un tiro di Prontezza + 
  Allerta (Difficoltà 3) svela un secondo alloggio abusivo dietro alcune 
  assi smosse. Questo riparo sembra più temporaneo e contiene un sacco 
  a pelo in discrete condizioni, una stufa e qualche razione militare. 
  C’è anche un piccolo scrigno con alcune ciocche di capelli (sono 
  trofei provenienti da Simon e Carl, anche se non è subito evidente). 
  La stanza non è a prova di sole, e tracce di nastro telato e biadesivo sui 
  muri indicano che qualcosa è stato strappato in fretta e furia.
  L’assassino ha alloggiato qui per un breve periodo, e se i personaggi lo 
  deducono, ciò che trovano dovrebbe convincerli che non è un vampiro.
  Sulle tracce dell’omicida
  Convocare un cane (ad esempio) e rintracciare l’assassino dall’odore 
  è un’idea brillante, che guida la coterie alla stanza descritta sopra. 
  Si può far eseguire al giocatore solo il tiro per attivare la Disciplina, 
  senza richiedere un tiro separato per rinvenire la traccia. 
  Prima che la coterie riesca a ritrovare la pista dell’omicida nella 
  direzione opposta, il cane abbaia e comincia così il Capitolo Due.
  Sorveglianza/inattività
  Benché nessun personaggio stia sorvegliando attivamente il 
  caseggiato (visto che non ne avrebbe motivo), qualsiasi vampiro 
  che non stia attivamente agendo può eseguire un tiro di Prontezza 
  + Allerta (Difficoltà 3) per notare diverse sagome muoversi nel
  buio all’esterno dell’edificio. Passare al Capitolo Due.
  Nota: il tiro per ogni personaggio di guardia/inattivo deve essere 
  eseguito per ultimo, in quanto la loro azione apre la storia 
  all’atto successivo.
  Quando tutti i personaggi hanno avuto l’opportunità di fare 
  qualcosa, si può passare al Capitolo Due. 
   
  
  1 6
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  “Occhio per occhio, dente per dente. 
  Ustione per ustione. Vita per vita. 
  Così è iniziato tutto questo. E così 
  tutto finirà.”
  ― Jenny Han, Fire with Fire 
  I
  n questo capitolo la situazione, 
  letteralmente, si scalda, e 
  la narrazione passa da una 
  indagine a basso profilo a un’azione 
  più frenetica. Dopo l’accumulo 
  di tensione nel primo capitolo, è 
  tempo di mettere in evidenza il 
  tema portante della storia.
  Regole in 
  Questo Capitolo
  Le regole utilizzate in questo 
  capitolo sono: conflitti semplici 
  (fisici) e danni.
  Conflitti semplici
  Un conflitto si compone di un 
  susseguirsi di colpi, retorici o 
  fisici che siano. Quando ogni 
  partecipante al conflitto ha agito 
  una volta o rinunciato ad agire, 
  quello definisce un turno. I turni 
  occupano tutto il tempo richiesto 
  dallo svolgimento narrativo: 
  pertanto, un tiro non rappresenta 
  necessariamente un singolo colpo 
  con una mazza da baseball, a meno 
  che non lo dica il Narratore.
  All’inizio di ciascun turno del 
  conflitto, ogni giocatore dichiara 
  le proprie intenzioni; vale a dire 
  l'obiettivo che spera di raggiungere. 
  In un conflitto fisico può trattarsi 
  di qualsiasi cosa, dal tentare di 
  bloccare un motociclista in fuga al 
  semplice mettersi al coperto.
  Esempio: proseguendo da sinistra a 
  destra attorno al tavolo, il Narratore 
  chiede ai giocatori di descrivere le 
  azioni che intendono compiere. Paul 
  vuole tuffarsi al coperto, Aileen apre il 
  fuoco e Charles prova disperatamente 
  a respingere un aggressore senza 
  ucciderlo. Quando tutti i giocatori 
  hanno deciso cosa fare, il Narratore 
  fa lo stesso per tutti i PNG e dice al 
  gruppo quali riserve di dadi preparare. 
  Quindi i giocatori eseguono i tiri per i 
  loro tentativi.
  Esempio: nessuno si interessa a Paul, 
  l’avversario di Aileen si avventa su di 
  lei e l’aggressore di Charlie continua 
  ad attaccarlo.
  Riserve di Conflitto
  La riserva di dadi che ogni 
  partecipante utilizza in un turno di 
  conflitto è chiamata anche riserva 
  di conflitto. In uno scontro fisico, 
  la riserva di conflitto potrebbe 
  essere, ad esempio, Forza + Rissa o 
  Autocontrollo + Armi da Fuoco. A 
  volte i personaggi passano a un’altra 
  riserva durante un conflitto, per 
  esempio se cambiano arma.
  Esempio: Aileen tira Autocontrollo + 
  Armi da Fuoco contro la Destrezza + 
  Atletica del suo bersaglio, alla quale 
  vengono sottratti due dadi in quanto 
  l’avversario esce dalla copertura per 
  lanciarsi alla carica, mentre Charles 
  impegna il suo aggressore in un 
  confronto di Forza + Rissa contro 
  Destrezza + Mischia. Per quanto 
  riguarda Paul, il Narratore dichiara 
  semplicemente che trova un riparo senza 
  bisogno di tirare, dal momento che 
  nessuno lo ha attaccato in questo turno. 
  In un conflitto semplice, sia 
  l’attaccante sia il difensore 
  tirano le proprie riserve di dadi 
  simultaneamente. Chi ottiene 
  più successi vince quel turno di 
  conflitto. Il vincitore sottrae dal 
  suo totale i successi ottenuti dal 
  difensore e applica il rimanente 
  sotto forma di danni (vedere sotto).
  Se il conflitto è unidirezionale, 
  per esempio quando il difensore sta 
  solo cercando di non farsi colpire, 
  soltanto l’attaccante è in grado 
  di infliggere danni. Se entrambi 
  i partecipanti sono in grado di 
  causare danni all’avversario, il 
  conflitto è bidirezionale ed entrambi 
  i partecipanti si considerano 
  attaccanti. In questo caso, le azioni 
  di entrambi si fondono in un singolo 
  tiro di conflitto. In caso di pareggio 
  entrambi i contendenti infliggono 
  un punto di danno all’avversario (si 
  ricordi però di aggiungere i danni 
  provocati dalle armi, qualora siano 
  applicabili; vedere sotto).
  Capitolo 2 – Divergenze
   
  
  1 7
  Q U I C K S TA R T E R
  Armi a distanza 
  Il combattimento a distanza si 
  risolve come un confronto, di solito 
  contro la riserva di Destrezza + 
  Atletica del difensore. Nei casi in 
  cui i due combattenti si scambiano 
  attacchi a distanza, è possibile 
  risolverlo come un conflitto 
  bidirezionale (vedere sopra) di 
  Armi da Fuoco. 
  Ciò presuppone che i soggetti 
  abbiano a disposizione qualche 
  forma di copertura limitata, come 
  un’automobile o l’angolo di un 
  edificio. Un personaggio del tutto 
  allo scoperto subisce una penalità di 
  due dadi alla sua riserva di difesa.
  Schivare
  Se impegnato in un conflitto di Rissa 
  o Mischia, il difensore può sempre
  scegliere di usare la sua Destrezza
  + Atletica anziché un’abilità di
  combattimento per difendersi. In
  questo caso non può infliggere danni
  all’avversario se vince il turno, non
  importa con quale margine.
  Avversari numerosi 
  In un conflitto nel quale abbia senso 
  attaccare in massa, un personaggio 
  che si trovi ad affrontare più 
  avversari perde un dado dalla sua 
  riserva di difesa per ogni successivo 
  nemico che lo prende di mira. 
  Per attaccare diversi avversari 
  nella stessa azione, un personaggio 
  dovrà invece suddividere la propria 
  riserva di attacco.
  Danni
  In un conflitto fisico, i danni 
  si applicano alla Salute. Essi 
  corrispondono al margine di 
  successo del vincitore del confronto 
  e andranno a scalare le caselle 
  Salute presenti in scheda. A volte, le 
  circostanze definiscono l’insorgere di 
  danni aggiuntivi dopo il confronto: 
   
  ■
  Se il vincitore ha usato un’arma,
  il valore di danno della stessa si
  aggiunge al margine ottenuto (ai
  fini di questa storia introduttiva,
  i danni delle varie armi sono
  assegnati a discrezione del
  Narratore – un coltello potrebbe
  infliggere +1, un fucile +3 e così via).
  Esempio: aprendo il fuoco con la sua 
  pistola, Aileen ottiene due successi 
  più del suo avversario. Sommando il 
  valore di danno +2 della sua arma, il 
  bersaglio subisce un totale di 4 danni.
  Tipi di danno 
  Nello Storyteller System, i danni si 
  suddividono in due categorie:
  ■
  Danni Superficiali: contusioni,
  stiramenti, graffi e simili,
  che però non provocano un
  immediato pericolo di vita.
  Pugni, calci e armi non letali
  come i taser infliggono danni
  Superficiali. Le armi comuni,
  come pistole e lame, infliggono
  danni Superficiali ai vampiri.
   
  ■
  Danni Aggravati: ossa rotte,
  ferite profonde e lesioni che
  causano pericolo di vita. Le
  armi affilate e perforanti
  causano danni Aggravati agli
  umani. Il fuoco, la luce del sole
  e gli artigli e i denti di alcune
  creature soprannaturali causano
  danni Aggravati ai vampiri.
  Conteggio dei danni 
  I personaggi applicano i danni 
  ricevuti alle caselle della Salute. 
  A meno che non sia specificato 
  diversamente, i danni Superficiali 
  vengono dimezzati (arrotondando 
  per eccesso) prima di essere 
  applicati. Indicare ogni livello di 
  danni Superficiali sulla scheda del 
  personaggio annotando una “/” 
  su una casella. I danni Aggravati, 
  invece, devono essere registrati 
  sulla scheda tracciando una “X” 
  sulla casella. 
  Menomazione 
  Quando un personaggio subisce 
  danni di un tipo, o un insieme 
  dei due tipi, sufficienti a riempire 
  completamente le caselle della 
  Salute, subisce una Menomazione. I 
  personaggi Menomati perdono due 
  dadi da tutte le riserve pertinenti: 
  le riserve fisiche e qualunque altra 
  riserva di dadi il Narratore ritenga 
  influenzata dalla menomazione.
  A discrezione del Narratore, 
  a questo punto i mortali sono 
  inabilitati. Ogni ulteriore livello 
  di danno di qualsiasi tipo, 
  Superficiale o Aggravato, che 
  viene subito da un personaggio 
  Menomato, converte in Aggravato 
  un livello di danno Superficiale 
  subito in precedenza. Trasformare 
  in “X” la “/” precedentemente 
  annotata sulla scheda. Si ricordi di 
  dimezzare come di consueto i danni 
  Superficiali prima di convertirli.
  Le caselle sono finite 
  Quando le caselle della Salute si 
  riempiono completamente di danni 
  Aggravati, un personaggio è fuori 
  combattimento, forse in modo 
  permanente. In un combattimento 
  fisico la conseguenza è il coma 
  o la morte (se umano), oppure il
  torpore (se vampiro; in questa storia 
  introduttiva, tuttavia, il personaggio 
  è a tutti gli effetti escluso dal gioco). 
  Risanare i Danni
  I vampiri possono risanare un livello 
  di danno Superficiale per turno 
  effettuando una Prova di Risveglio.
   
  
  1 8
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  Scena Uno: 
  Ci Sono Addosso!
  Questa è una scena di azione pura, con i personaggi 
  che cercano di sfuggire a una marmaglia di “cacciatori 
  di mostri” convinti di braccare un serial killer e 
  che gran parte della malvagità umana abbia origini 
  soprannaturali. A complicare le cose c’è il fatto 
  che sterminare semplicemente gli inseguitori non 
  soddisfa precisamente il bisogno di mantenere un 
  profilo basso e preservare la Masquerade. Notare 
  che la scena potrebbe finire in fretta se i personaggi 
  si danno subito alla fuga, soprattutto se hanno 
  precedentemente notato i cacciatori.
  All’insaputa della coterie, un altro gruppo è 
  alla disperata ricerca dell’assassino, ma finora i 
  suoi membri sono rimasti in un garage a caricarsi 
  psicologicamente. Stanotte, però, qualcuno ha 
  avvistato l’omicida e la squadra ha deciso di entrare 
  in azione. Purtroppo per loro, sono tutt’altro che 
  cacciatori veterani, e quando arrivano sul posto 
  trovano la coterie invece dell’assassino.
  Se la coterie ha avvistato la marmaglia nel capitolo 
  precedente, concedere ai giocatori un attimo per 
  reagire prima che i cacciatori li raggiungano. In 
  caso contrario, i cacciatori si avventano su di loro 
  all’improvviso, ben sapendo dove sono.
  Esattamente come prima e come descritto nelle regole 
  qui sopra, il Narratore chieda a ogni giocatore che cosa 
  fa il suo personaggio, quindi si svolgono grosso modo 
  tre turni di combattimento, durante i quali i giocatori 
  con un po’ di sale in zucca tenteranno probabilmente di 
  scappare. Se tre turni non bastano a chiudere la faccenda, 
  se ne possono aggiungere un altro paio, presupponendo 
  che l’azione sia divertente per tutti. Trascorso questo 
  tempo, se la coterie sta ancora tentando di fuggire, riesce 
  nell'impresa; se invece resiste ancora ai cacciatori, saranno 
  questi a battere in ritirata.
  La marmaglia
  Il Narratore può decidere le dimensioni del drappello a 
  seconda della difficoltà che vuole imprimere alla scena, ma 
  sei combattenti rappresentano grossomodo un numero 
  adeguato. I punteggi di caratteristica dei singoli cacciatori 
  non sono importanti: si usi invece una riserva di dadi 
  prefissata per ciascun tiro. Se il Narratore non vuole 
  tirare dadi, può anche assegnare ai suoi PNG un numero 
  automatico di successi pari a metà della riserva predefinita 
  e lasciare che siano solo i giocatori a eseguire i tiri.
  Metà dei cacciatori è formata da reduci di guerra, 
  con sei dadi nelle riserve, carabine semiautomatiche 
  AR-15 (+1 alla riserva di attacco, danno +3) o fucili a 
  canna liscia (danno +4), e sei caselle di Salute. Il resto 
  del gruppo ha solo quattro dadi, è armato con mazze 
  da baseball o da golf e analoghe armi improvvisate 
  (danno +2) e ha cinque caselle Salute. Se si vogliono 
  rendere le cose più “interessanti” per i personaggi, 
  armare uno o due cittadini di bottiglie molotov
  5 
  (danno +0, ma Aggravato contro i vampiri).  
  Cosa succede se la coterie massacra il gruppo di 
  cacciatori? Be’, se i vampiri hanno cura di nascondere 
  bene i cadaveri e non lasciano alcun testimone 
  vivo, non succede nulla fino alla fine dell’avventura. 
  Tuttavia, un tale numero di persone scomparse nello 
  stesso momento prima o poi susciterà clamore e 
  la coterie finirà, forse letteralmente, sulla graticola 
  quando la notizia giungerà all’orecchio di Sam. Se 
  ne uccidono solo alcuni e il resto si dilegua, la caccia 
  all’uomo assume presto dimensioni preoccupanti 
  mano a mano che i superstiti diffondono la loro 
  versione. A questo punto, Sam non avrà altra scelta 
  che togliere di mezzo i personaggi.
  Il Narratore non deve mostrare pietà se l'unica 
  soluzione ai problemi proposta dai giocatori è 
  violenza insensata o massacro gratuito.
  Se la scena si svolge nelle prime ore della notte, quella 
  successiva inizia subito dopo che i giocatori hanno 
  avuto un’ora o due per riprendere fiato. Se si è svolta 
  a tarda ora, la scena successiva comincia non appena i 
  vampiri si risvegliano la sera dopo.
  5. Non sanno che stanno combattendo contro dei vampiri, ma
  diamine: il fuoco è efficace contro un sacco di cose, specialmente 
  se si vuole vederle bruciare…
   
  
  1 9
  Q U I C K S TA R T E R
  Scena Due: 
  Il Capro Espiatorio
  A seconda della tempistica, questa scena può svolgersi 
  presto o tardi durante la notte. Il finale è aperto e 
  richiede che i personaggi prendano alcune decisioni 
  difficili. La scena inizia quando il detective Webber 
  telefona ai personaggi offrendo loro un’opportunità 
  appena emersa. La terza vittima ha spronato all’azione il 
  quartiere, che ha già dato un nome al suo mostro: Harry 
  Lloyd. I ben intenzionati cittadini sono ora in marcia 
  per somministrare un po’ di buona vecchia "giustizia 
  di strada". Webber la ritiene una soluzione eccellente 
  e consiglia di lasciare che gli omicidi siano addossati a 
  Lloyd. Tutto ciò che la coterie deve fare è assicurarsi che 
  Harry non sopravviva all’incontro con la folla inferocita: 
  i morti non hanno bisogno di avvocati e non presentano 
  alibi, e per Webber non sarebbe difficile mettere tutto 
  quanto a tacere in un secondo momento.
  Concedere alla coterie un attimo per digerire l’idea e 
  decidere il da farsi. A livello ideale, la situazione dovrebbe 
  presentare ai personaggi almeno qualche dilemma morale. 
  Se decidono di non fare nulla, Sam li contatta per 
  dire la sua: stavolta non hanno scelta. Se insistono a non 
  voler fare nulla, Harry viene spedito in coma dalla folla e 
  più tardi i vampiri passeranno qualche brutto momento 
  con Sam: per i Fratelli la disobbedienza è una colpa grave, 
  spesso fatale. Passare alla scena tre.
  Se la coterie decide di agire, vuoi per incolpare 
  Harry, vuoi per salvarlo (non molto tempo fa i 
  personaggi si trovavano nella sua stessa situazione, 
  dopotutto), la scena prosegue a casa di quest’ultimo, 
  ora assediata da svariate dozzine di cittadini infuriati 
  che si stanno “pompando” per sferrare l’assalto.
  Ciò che accade poi dipende dalla coterie, ma ecco 
  alcune possibilità:
   
  ■
  Se i vampiri assistono passivamente, a un certo punto
  la folla prende d’assalto la casa e picchia Harry fino
  a ridurlo in coma, come indicato sopra. A questo
  punto la coterie può avvicinarsi di soppiatto all’uomo
  nella confusione (tiro di Persuasione + Furtività con
  Difficoltà 3) e finire il lavoro.
   
  ■
  Se cercano di soffiare sul fuoco per spingere la folla a 
  linciare Harry a morte, usare Carisma + Espressività
  (Difficoltà 3) o Persuasione + Espressività (Difficoltà
  4) a seconda se i personaggi parlano direttamente
  ai cittadini o si nascondono tra loro fingendo di 
  assecondarli. Almeno due personaggi devono 
  riuscire nel tiro per incitare la folla quanto basta per 
  compiere l’atto. Molti cittadini in seguito proveranno 
  orrore per se stessi, perché non avrebbero mai 
  pensato di poter arrivare a tanto.
  ■
  Se vogliono arringare la folla per convincerla ad
  andarsene, le riserve di dadi sono le stesse di cui
  sopra, ma la Difficoltà sarà maggiore (+1) perché la
  moltitudine è ormai molto inferocita.
  ■
  Intrufolarsi nella casa per fare uscire Harry dal
  retro richiede di mettere in atto un diversivo –
  probabilmente un tiro di Prontezza + Sotterfugio
  (Difficoltà 2; le folle sono facili da influenzare),
  seguita da Autocontrollo + Criminalità (Difficoltà
  3) per entrare. Se i vampiri promettono di aiutarlo,
  Harry non ci mette molto a farsi convincere.
   
  ■
  Convincere Harry a mostrarsi alla folla, gridare “ha
  una pistola!” e semplicemente sparargli a sangue
  freddo è un’azione di Fermezza + Sotterfugio
  (Difficoltà 3) seguita da Autocontrollo + Armi da
  Fuoco (Difficoltà 2). Al resto penserà Webber.
  Di sicuro le coterie più creative escogiteranno altre 
  soluzioni. 
  E se la coterie si scontrasse con la folla?
  Questa è una vera sciocchezza. O i personaggi sono 
  sopraffatti dal numero o ammazzano abbastanza 
  persone da fare scappare gli altri, diventando poi i 
  ricercati numero uno in America, braccati da umani 
  e vampiri senza distinzioni. Tuttavia, provocare un 
  incidente per spingere la folla a focalizzarsi su di loro 
  è una valida tattica diversiva.
   
  
  2 0
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  A prescindere da come vada a finire l’episodio, segue 
  un periodo di calma prima che le ruote del mondo 
  ricomincino a girare e abbia inizio la scena tre (almeno 
  una notte dopo).
  Scena Tre: 
  La Quarta Vittima
  Anche la scena tre comincia con una telefonata di 
  Webber: hanno trovato una quarta vittima, e stavolta 
  non c’è modo di farla passare sotto silenzio. Mentre i 
  vampiri dormivano, una donna delle pulizie ha scoperto, 
  nella suite di un albergo nei dintorni, il cadavere di Mike 
  Clark, modello e gigolò. Stavolta la coterie si sente dire 
  che la scena del delitto è più complessa e che la polizia la 
  sta già passando al setaccio. Purtroppo a Webber non è 
  stato consentito di accedervi.
  L’episodio culmina nella “grande rivelazione” 
  della storia, che sfocia direttamente nel flashback 
  del Capitolo Tre. La principale difficoltà consiste 
  nel raggiungere la scena del crimine, che è stata 
  transennata dalla polizia.
  Le opzioni possono essere le seguenti, pur non 
  escludendone altre:
  ■
  Intrufolarsi a tarda notte. La polizia non ama fare
  le ore piccole e si limiterà a piantonare la suite con
  due agenti di servizio per assicurarsi che la scena
  del delitto non venga contaminata. Spacciarsi
  per agenti di polizia è difficile – ma certamente
  fattibile, tramite Carisma + Sotterfugio (Difficoltà
  5). È anche possibile mettere fuori combattimento
  i due agenti, ma ciò potrebbe suscitare sospetti in
  seguito. Distrarli in qualche modo, per esempio
  attivando un allarme antincendio, può funzionare
  altrettanto bene.
   
  ■
  Arrampicarsi dall’esterno dell’edificio è abbastanza
  difficoltoso, in quanto la finestra dovrà essere
  forzata senza che gli agenti se ne accorgano,
  scalando al tempo stesso la parete (Destrezza
  + l’abilità più bassa tra Atletica e Criminalità,
  Difficoltà 5). Qualsiasi indagine sul posto,
  ovviamente, dovrà poi svolgersi in assoluto silenzio.
   
  ■
  La soluzione più semplice è telefonare a Sam e chiedere
  il suo aiuto. Meno di un’ora dopo, i personaggi
  ricevono il permesso di esaminare la scena.
  Non appena ottengono l’accesso, i personaggi capiscono 
  che la scena è effettivamente più elaborata delle 
  precedenti, e in un modo che ne provoca l’immediato 
  riconoscimento. Il cadavere è stato disposto ad arte 
  e ferocemente seviziato, ma nel chiaro tentativo di 
  ricreare un episodio nel passato della coterie, piuttosto 
  che sull’onda della collera. Sul muro è scritto un 
  messaggio che ha sconcertato la polizia, ma che per la 
  coterie significa molto: “Quattro per quattro”. A questo 
  punto il Capitolo Due termina immediatamente e la 
  coterie si ritrova catapultata nel passato.
   
  
  2 1
  Q U I C K S TA R T E R
   
  
  2 2
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  “Giammai sotto al mio letto
  i mostri sono stati.
  Perché nella mia testa
  essi son sempre vissuti.
  Dei mostri non ho timore, 
  giacché mostri non ravviso.
  Perché fin da sempre
  ogni mostro ha il mio viso.”
  ― Nikita Gill
  Q
  uesto capitolo è un flashback e sarà 
  probabilmente molto più breve dei due 
  che l’hanno preceduto. In esso la coterie 
  scopre finalmente l'identità dei veri mostri. Narrare un 
  flashback può far sorgere qualche problema se i giocatori 
  non collaborano: in tal caso bisogna interrompere il gioco 
  per spiegare cosa ci si aspetta da una scena del genere. 
  Altrimenti si possono narrare gli spezzoni in modo 
  rapido e diretto, tornando al presente non appena il 
  messaggio del capitolo è stato messo bene in chiaro.
  La cronologia delle scene è frammentaria come spesso 
  lo sono i viaggi nei ricordi. Pertanto, bisogna assicurarsi 
  di allestire ciascuna di esse nel modo più accurato.
  Si può cominciare passando ai giocatori gli aiuti in 
  appendice e concedendo loro un attimo per leggere la 
  descrizione e gli spunti della prima scena. 
  Se per caso cade loro l’occhio anche su quelli delle 
  scene successive, nessun problema. Prima di passare 
  alle scene due e tre, dare al gruppo un momento per 
  leggere le relative indicazioni.
  Regole in questo Capitolo
  A livello ideale, questo capitolo dovrebbe essere 
  giocato senza ricorrere ai dadi. Se i personaggi 
  vogliono usare le loro Discipline, bisogna ricordargli 
  che le scene si svolgono trent’anni nel passato, subito 
  dopo la loro trasformazione, e che quindi avranno 
  accesso soltanto a un singolo potere: il primo della loro 
  Disciplina con due pallini (cioè quello gratuito).
  Scena Uno: 
  Innocenza Perduta
  “Oh, no. Ti costa molto più della tua vita. Uccidere gente 
  innocente?” dice Peeta. “Ti costa tutto ciò che sei.”
  ― Suzanne Collins, Il canto della rivolta
  In questa scena, la futura coterie deve affrontare le 
  immediate conseguenze di avere brutalmente seviziato 
  e ucciso un essere umano.
  La scena è ambientata in una suite d’albergo a più 
  stanze, nelle ore piccole della notte, con i personaggi 
  che si riprendono dalle nebbie della Frenesia
  6 per 
  scoprirsi in piedi sul cadavere insanguinato di 
  una persona. Sono letteralmente fradici di sangue. 
  Chiedere loro, semplicemente: “allora, cosa fate?”
  Si può dare ai giocatori qualche attimo per recitare 
  la propria parte, ma appena stanno per entrare nella 
  tradizionale modalità di risoluzione dei problemi, 
  bisogna gettare benzina sul fuoco facendo spalancare 
  all’improvviso la porta della suite da un giovane 
  festaiolo che grida “è arrivata la bambaaa!". Quando 
  il ragazzo sbigottito fissa la scena del massacro e si 
  prepara a urlare, quella che sarà probabilmente la sua 
  ultima azione da vivo, i vampiri hanno per le mani la 
  loro seconda vittima di quella notte.
  Si conceda ai giocatori qualche altro istante prima 
  di aumentare la pressione per la terza volta: un altro 
  festaiolo, forse un giocatore di football a giudicare 
  dalla stazza, emerge da una delle camere laterali 
  esigendo di sapere “cos’è tutto ‘sto bordello?”. Stavolta la 
  coterie ha un po’ di spazio per reagire coscientemente, 
  ma non bisogna rendere loro la non-vita facile. 
  Quando la scena si è sviluppata a sufficienza e 
  ormai i personaggi si stanno facendo prendere dal 
  panico (preferibilmente mentre diverse persone 
  bussano insistenti alla porta chiedendo cos’è successo, 
  o tutti quanti loro hanno crisi di nervi, o sentono
  incombere la catastrofe), effettuare uno stacco sulla
  scena successiva, che si svolge circa un’ora prima.
  Capitolo 3 – Mostri Noi Siamo
  6. Stato nel quale la vera natura dei vampiri, da essi talvolta 
  chiamata “la Bestia”, prende il sopravvento soverchiando i sensi 
  e obbligando il vampiro a cedere ai suoi istinti più primordiali e 
  animaleschi.
   
  
  2 3
  Q U I C K S TA R T E R
  Scena Due: 
  I Morsi della Fame
  “Le pance piene producono buone maniere. I morsi 
  dell’inedia generano mostri.”
  ― Hilary Mantel, Anna Bolena: una questione di famiglia 
  In questa scena, la coterie scopre gli antefatti della scena 
  precedente e il prezzo terribile che comporta sfidare 
  la Bestia. La scena dovrebbe essere caratterizzata da 
  descrizioni particolareggiate e contenere preferibilmente 
  meno dialogo del solito. Non c'è da preoccuparsi se 
  assume un carattere sconnesso e surreale: i ricordi dei 
  personaggi, nel migliore dei casi, sono nebulosi.
  La scena è ambientata nell’atrio e nell’adiacente 
  ristorante di un grande albergo, dove brulica una folla di 
  persone. I personaggi partecipano alla festa di chiusura 
  di un'importante conferenza e c’è parecchia allegria 
  nell’aria. Tutti si abbandonano all'euforia dell'open bar, 
  della musica a tutto volume e della gradita compagnia dei 
  loro amici. Tutti tranne i personaggi, che finora hanno 
  rifiutato di bere sangue umano ma sono sempre più 
  deboli a causa della Fame. Sono stati convocati all’albergo 
  da una loro simile (Sam), che desidera insegnargli i 
  rudimenti dell’esistenza vampirica.
  Si può chiedere ai giocatori cosa fanno i loro 
  personaggi in un ambiente come quello, sottolineando 
  gli impulsi oscuri che li attanagliano in continuazione, 
  specialmente nelle vicinanze di un così gran numero 
  di succulenti mortali. Dopo un po’ effettuare uno 
  stacco sulla suite, dove i personaggi si sono rifugiati 
  nel disperato tentativo di stare vicini a meno gente 
  possibile, temendo ciò che altrimenti potrebbero fare.
   Nella suite, i giocatori hanno un momento per 
  recitare la paura e il disprezzo della loro natura aliena, 
  mostruosa. Gli umani lì presenti se ne vanno subito 
  dopo, ma almeno una persona si trattiene (è stata 
  piazzata lì da Sam, ma questo i personaggi non lo 
  sanno) e si avvicina all’improvviso ai vampiri dicendo 
  “sono qui per voi”. Sulla vista dei personaggi cala una 
  cortina rosso sangue, quindi il gioco riprende con la 
  scena tre.
  Scena Tre:  
  Un Legame è Stretto
  “L’omicidio è come le patatine: uno solo non basta mai.”
  ― Stephen King, The Dome 
  La scena tre è calma, fredda e calcolata. Si svolge poco 
  dopo la scena due ed è a questo punto che i pezzi del 
  rompicapo finalmente si ricompongono e il collegamento 
  al presente si manifesta in tutta la sua agghiacciante 
  chiarezza. È una scena prevalentemente di dialogo.
  La scena è ambientata nella suite, il più lontano 
  possibile dal macello nelle altre stanze. Insieme ai 
  personaggi c’è Sam, che in cambio di futuri favori ha 
  acconsentito a dare loro una mano. Interpretare Sam 
  e chiedere ai personaggi come pensano di rimediare 
  al casino che hanno combinato. Bisogna rifiutare 
  con disprezzo qualsiasi suggerimento di “chiamare i 
  ripulitori” o cose del genere. Prima o poi a qualcuno 
  verrà in mente di camuffare gli omicidi come l’opera di 
  un serial killer, e Sam concorda che non è una cattiva 
  idea. A seconda di quanta gente hanno ammazzato 
  i personaggi finora, Sam risponderà qualcosa tipo 
  "dovremo mettere mano ai numeri per renderli credibili
  7 prima 
  o poi, ma sarà per un'altra volta.".
  I personaggi possono discutere un po’ i dettagli
  dell’approccio, e stavolta si permetta loro di adottare 
  pienamente la modalità risolutiva. Chiudere la scena e 
  il capitolo quando qualcuno accenna al fatto che forse 
  dovrebbero lasciare un messaggio da parte del ‘killer’: 
  “Quattro per quattro”.
  Bisogna assicurarsi che tutti abbiano afferrato il 
  punto, prima di chiudere: è questo episodio che ha 
  cementato i loro legami come coterie e che li ha messi 
  al guinzaglio di Sam.
  NOTA: parlare con ciascun giocatore dopo la 
  chiusura del capitolo e, se c'è stata molta tensione 
  emotiva, è meglio prendere una pausa.
  7. Vale a dire: uccidere altre persone.
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  2 4
  Non all’inizio, ma… proprio lì, all’ultimo istante. C’è un 
  inconfondibile senso di sollievo. Perché loro erano spaventati, 
  capisci, e ora vedevano per la prima volta quant’era facile 
  semplicemente… lasciarsi andare. Sì, loro hanno visto, in 
  quell’ultimo nanosecondo, hanno visto… ciò che erano. Tu, 
  te stesso, tutto quell’immenso dramma, non era altro che un 
  grezzo simulacro di presunzione e stolta volontà, e potevi 
  semplicemente mollare la presa. Sapere finalmente che non 
  eri tenuto ad aggrapparti così forte. Capire che tutta la tua 
  vita – lo sai, tutto il tuo amore, tutto il tuo odio, tutti i tuoi 
  ricordi, tutto il tuo dolore – era sempre la stessa cosa. Era 
  sempre lo stesso sogno, un sogno che facevi in una stanza 
  chiusa a chiave, il sogno di essere una persona. E come un 
  sacco di altri sogni, alla fine c’era un mostro.
  -Nathan Cole, True Detective
  Q
  uesto è il capitolo finale della storia, nel 
  quale i vampiri affrontano il “mostro” e 
  forse loro stessi, trovandosi obbligati a 
  prendere alcune decisioni cruciali. 
  Regole in questo Capitolo
  Il capitolo fa uso di tutte le regole descritte 
  precedentemente.
  Scena Uno: 
  È di Questo che si Tratta
  Dato che ormai i personaggi sanno che l’assassino 
  è collegato alle azioni efferate da loro commesse 
  in passato, dovrebbero riuscire a identificarlo e 
  rintracciarlo piuttosto facilmente.
  La scena può essere ambientata dovunque 
  desiderino i giocatori, qualche tempo dopo gli eventi 
  del Capitolo Due. Un esame delle identità delle vittime 
  di trent’anni prima rivela in fretta che una di esse ha 
  una parente ancora viva che abita a un’ora di auto da 
  lì, e che sin da allora conduce una indagine privata 
  sugli omicidi rimasti irrisolti.
  Questa scena offre anche alla coterie l’opportunità 
  Capitolo 4 – Che Farne dei Mostri?
  di chiudere eventuali spunti narrativi rimasti in 
  sospeso; per esempio, può essere un ottimo momento 
  per incontrare di nuovo Marcus Lector. 
  Cosa non sorprendente, la scena termina quando la 
  coterie si appresta ad affrontare il mostro (o i mostri).
  Scena Due: Scontro Finale
  In questa scena i personaggi affrontano finalmente 
  il/i mostro/i, confermando quanto dovrebbero avere 
  già indovinato e trovandosi obbligati a decidere come 
  porre fine a tutto quanto.
  La scena è ambientata in una proprietà di 
  campagna con al centro una grande casa. Se i vampiri 
  annunciano la loro presenza, Martha li invita a 
  entrare. Se si intrufolano, la donna è nel soggiorno in 
  paziente attesa della fine.
  Come giocare questa scena dipende un po' da 
  cosa ci si aspetta che i giocatori facciano e da come 
  desiderino raggiungere il climax. In linea di massima, 
  può essere tutto ricondotto a tre opzioni:
  Il climax emotivo
  Se i giocatori sembrano intenzionati a esplorare 
  appieno i dilemmi morali della storia, senza rimanere 
  delusi da un finale quasi privo di azione, Martha non 
  oppone praticamente alcuna resistenza fisica. Invece, si 
  sforza il più possibile di conficcare e ritorcere dentro 
  di loro il pugnale della vergogna e del senso di colpa. 
  La coterie dovrà decidere cosa fare di lei: consegnarla 
  alle autorità e all’iniezione letale, rischiando che 
  gli eventi di trent’anni prima tornino ad affiorare? 
  Lasciarla andare, nonostante ciò che ha fatto e il 
  pericolo che rappresenta? O ucciderla seduta stante, 
  con lo sguardo fisso in uno specchio oscuro?
  Il climax combattivo
  Se i giocatori appaiono inclini a uccidere Martha o 
  consegnarla a Lector, ma vorrebbero un finale ricco 
  d’azione, si può organizzare una battaglia alimentata 
  dall’odio e dalla disperazione tra i personaggi e 
  Martha. Al fine di rendere interessante lo scontro 
  fisico tra una donna anziana e quattro vampiri, 
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  2 5
  bisogna mettere in campo il grande livellatore: il 
  fuoco. Mentre la coterie affronta Martha, la donna 
  appicca il fuoco alla casa, che diviene rapidamente un 
  labirinto di fiamme e fumo. Martha ha una riserva 
  di combattimento pari a sei dadi e sei caselle Salute. 
  L’agguerrita vecchietta combatte vibrando una 
  mannaia da macellaio (danno +2), e al fine di attaccarla 
  i vampiri devono prima superare un tiro di Fermezza + 
  Allerta (Difficoltà 4), sia per localizzarla sia per lottare 
  contro l’innato istinto vampirico di fuggire dal fuoco. 
  Subiscono una penalità di -2 dadi alla difesa dagli 
  attacchi di Martha, in quanto lei conosce a menadito 
  il dedalo della sua dimora e può avventarsi su di loro 
  dagli angoli più inaspettati. Inoltre, tutti i vampiri 
  subiscono a ogni turno un livello di danni Aggravati a 
  causa del fuoco.
  I risultati possibili sono tre: o la coterie fugge 
  dall’edificio in fiamme lasciando nel vago la sorte di 
  Martha
  8, o soccombe a Martha e le fiamme, o uccide 
  la donna. Un finale particolarmente poetico potrebbe 
  vedere tutti i mostri perire nel fuoco.
  Il climax del collezionista
  Se sembra che i personaggi non vogliano consegnare 
  Martha a Lector ma neanche ucciderla seduta stante, 
  Marcus appare per raccogliere ciò che gli è dovuto 
  (anche se in precedenza i vampiri hanno rifiutato 
  la sua offerta). Lector concede loro un’ultima 
  opportunità di consegnargli spontaneamente la 
  donna, poi attacca.
  Marcus possiede sette dadi in combattimento e otto 
  caselle Salute. Riduce anche di due tutti i danni che 
  subisce grazie alla sua capacità di recupero vampirica. 
  Combatte con una sciabola (danno +3). I suoi scagnozzi 
  hanno sei dadi e sei caselle della Salute, e indossano 
  giubbotti antiproiettile (convertono in Superficiali fino 
  a quattro punti di danni Aggravati). Impugnano tutti 
  dei mitra (danno +2).
  Lector non lotta fino alla morte, ma batte in 
  ritirata con la promessa di farla pagare alla coterie se 
  viene Menomato (vedere sopra) o se perde tre o più 
  seguaci senza ottenere progressi. Inoltre egli ritiene 
  più importante andarsene con Martha che distruggere 
  i personaggi. 
  Scena Tre: Conclusione
  Questa scena serve a chiudere ogni spunto rimasto 
  aperto e descrive le conseguenze della storia su una 
  scala cronologica più ampia. Non occorre che duri più 
  a lungo di una breve descrizione.
  A seconda di come si è comportata la coterie, i 
  personaggi riceveranno le lodi o il biasimo di Sam. In 
  generale, se hanno provocato più fastidi degli omicidi 
  originali (il che rientra nel campo delle probabilità per i 
  giocatori di un certo tipo), Sam sarà molto contrariata. 
  Se ne hanno causati di meno sarà soddisfatta, e se i 
  vampiri hanno agito in modo particolarmente sottile 
  potrebbe persino mostrare un guizzo di gentilezza.
  Marcus tiene fede alla parola data se i personaggi gli 
  hanno consegnato Martha. Dovranno convivere con il fatto 
  che molto probabilmente Marcus sottoporrà a Martha un 
  trattamento orribile e userà il suo sangue per offuscarsi la 
  coscienza quando lo farà. 
  A seconda di come si sono comportati con Harry, 
  l’uomo può essere morto, in coma o vivo e infelice.
  La cosa più importante, tuttavia, è in che modo i 
  personaggi sono stati cambiati dalla loro ordalia, e per 
  questo si rimanda all’epilogo.
  8. Sarà senz’altro morta nell’incendio. Certo, dev’essere così.
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  2 6
  C
  i sono due possibili epiloghi per “Mostri”, 
  a seconda di come i personaggi hanno 
  abbracciato le proprie Bestie interiori durante 
  la storia o se sono riusciti a tenerle a bada. Il gruppo si 
  prenda un momento per discutere quale tipo di finale 
  ritenga che meriti la coterie.  
  I vampiri hanno manifestato empatia per le vittime 
  dell’assassino nel Capitolo Uno? Hanno usato le loro 
  Discipline per spadroneggiare sul prossimo? Hanno 
  accettato l’offerta di Marcus Lector senza pensarci due volte?  
  Hanno espresso solidarietà per Harry?  
  Hanno massacrato la marmaglia nel Capitolo Due? 
  Hanno trucidato crudelmente il povero Harry?  
  Sono sembrati sconvolti dalla rivelazione nel Capitolo Tre? 
  Cos’hanno fatto alla conclusione del Capitolo Quattro? 
  Voler compiere il bene ha davvero importanza se i 
  risultati sono malvagi? Può attenuare la colpa, il castigo 
  che viene inflitto a una coterie che disobbedisce?
  NOTA: Vampiri: La Masquerade include un sistema 
  di Umanità che regola quanto possa degenerare lo 
  stato bestiale di un personaggio. Dal momento che 
  questa storia introduttiva costituisce un racconto 
  a se stante, il sistema vi è stato implementato in 
  maniera astratta.
  Epilogo
  Finale dell’Umanità
  Nonostante le molte minacce che l’hanno assillata, la 
  coterie è riuscita ad aggrapparsi alla propria umanità 
  per qualche notte ancora. Prima o poi i personaggi 
  soccomberanno: una notte o l’altra succede a tutti i 
  vampiri, ma per il momento esiste un compromesso 
  tra ognuno di loro e le loro Bestie. 
  Paul
  Hmm... forse la storia in cui si trova è più 
  complicata di quanto pensasse? Può esserci più di un 
  protagonista? Che la vita continui per le persone che 
  non sono più nel suo campo visivo? Quant'è profonda, 
  comunque, questa “tana del bianconiglio” che 
  chiamano "mondo"?
  Ci devono essere schemi, ovviamente, schemi...
  Charles
  Fare la cosa giusta è dannatamente difficile, questo 
  è chiaro. È come se non ci fosse nulla di scindibile 
  in bianco e nero, Solo scale di grigio, e deve lavorare 
  continuamente per vedere il suo percorso. “Non c'è 
  provare”, naturalmente. Ma una cosa è certa: un giorno 
  dovrà pagare per ogni vita che ha preso.
  Aileen
  A volte, se si concentra tantissimo, è quasi come se 
  possedesse di nuovo quella scintilla… ma no. L'ha persa 
  con il suo battito cardiaco. Non significa che non possa 
  ancora ispirare gli altri, ovviamente. Forse questo è il 
  suo destino: essere una musa eterna. 
  Juana
  Il mondo degli animali è migliore del mondo degli 
  uomini. Ma non importa quanto lo voglia, lei non è 
  un animale. Questa sua maledizione è qualcos'altro, 
  ed è più chiaro a lei che ad altri, quando guarda 
  dentro lo specchio. I due mondi devono essere tenuti 
  sotto controllo, in equilibrio, o succedono cose brutte.
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  2 7
  Finale della Bestia
  Grazie all'indolenza, inettitudine o desiderio, la Bestia è 
  stata libera di crogiolarsi negli atti oscuri della coterie, 
  erodendone l’umanità fino a portare i personaggi sempre 
  più vicini a quel luogo buio dove la ragione scompare del 
  tutto e la natura vampirica regna suprema. 
  Paul
  Lo sapeva: è stato lui per tutto questo tempo! La sua 
  mano ha avviato le ruote del destino e ha messo in 
  moto tutto quanto: è stato principio, causa e fine di 
  tutto! Ora sa esattamente come fugare tutti questi 
  dubbi in futuro, come mettersi sotto i riflettori. Tutto 
  ciò che gli serve è una lama… e degli schemi.
  Charles
  Sono tutti peccatori, tutti colpevoli. Non c'è bianco o 
  nero, solo fango profondo e avvolgente. C'è dentro fino 
  al ginocchio, ed è un bene: lui è dove deve essere. Lui è 
  lo spurgatore e il mondo è una fogna. Dopotutto, non 
  è lui bloccato su questa terra con tutti loro, sono loro 
  rinchiusi su questa terra con lui!
  Aileen
  La vede ora. La risposta era proprio lì. Si trova nei 
  Grumi - quel sangue speciale che pochi possiedono, 
  accessibile solo uccidendo. Ma può essere coltivato, 
  nutrito, infuso nel sangue più alacremente. Tutto ciò 
  di cui ha bisogno è un soggetto e l’accesso esclusivo. 
  E motivazione, ovviamente, e dolore, ingredienti 
  essenziali della creatività. Per fortuna, sa esattamente 
  quali nervi toccare…
  Juana
  Il mondo degli umani deve finire. Da sola, con gli 
  animali, troverà finalmente la pace. Ci possono essere 
  altri vampiri con lei, naturalmente, se riescono a 
  sopravvivere col sangue animale. Ci saranno altri che 
  vedono le cose come lei. Come castori, rosicchierete le 
  radici del mondo, affinché cada e torni alla natura.
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  2 8
  Età apparente: sulla trentina  
  Data dell'abbraccio: fine anni Ottanta
  Qualunque sia la storia, tu sei il suo protagonista. 
  Tutte le cose accadono per una ragione, e quella 
  ragione sei tu! Non ti chiedi mai perché, è così che 
  dev'essere. Se, a volte, le altre persone non la vedono in 
  quel modo, devi farglielo capire, facendo vedere loro i 
  segni e gli schemi evidenti, che mostrano lapalissiani 
  il tuo coinvolgimento nelle trame che ti circondano. 
  In una vita precedente, eri un analista, che guardava 
  i dati finanziari e trovava segni di cambiamento. Un 
  lavoro importante, certo, ma davvero noioso. Quindi 
  hai iniziato a invent… ehm, vedere schemi, modelli, 
  trame… finché un giorno è arrivato uno straniero e fu 
  l'inizio di una storia infinita. E diciamocelo, le storie 
  sono meglio di notte comunque! 
  La coterie con cui giri è la tua spalla, il cast di 
  supporto, Fratelli che sono lì per evidenziare la tua 
  presenza nella storia. Sei fedele a loro come sono fedeli 
  a te, sia nelle azioni che negli intenti. 
  Appendice
  Relazioni:
  cHarleS
  A volte ti sembra che Charles… non ci arrivi. È il tuo 
  braccio forte, lui Bud e tu Terence, ma a volte è come 
  se non capisse chi è chi. Comunque non ha problemi 
  a mollare le luci della ribalta, e ciò ti sta bene.  
  aileeN
  Ogni storia ha bisogno di una primadonna, e lei è 
  questo. Peccato che reciti più neorealisticamente di 
  quello che ti servirebbe, cioè essere sicuro che tutti 
  capiscano la tua importanza nello schema delle cose. 
  Dovrebbe davvero mettere più impegno nel suo ruolo, 
  e meno nella sua arte! 
  juaNa
  Se non fosse stato per quell'occasione nel tuo passato 
  condiviso, avresti passato pochissimo tempo con 
  questa… creatura. Una volta hai commesso l'errore di 
  guardare sotto gli stracci, e quello che hai visto era 
  meglio lasciarlo in pace. Ti pare che sia interessata a te, 
  ma ti importa poco dei suoi affetti.
  Paul Clunie, il “protagonista”
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  2 9
  Percepire l’Invisibile
  I sensi del vampiro si sintonizzano su dimensioni al 
  di là della sfera terrena, consentendogli di percepire 
  presenze altrimenti nascoste all’occhio nudo. Queste 
  possono essere altri vampiri che usano Oscurazione
  9, 
  qualcuno che usa Auspex per spiare il personaggio o 
  persino un fantasma al centro della stanza.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Riserve di dadi: Prontezza + Auspex
  o Fermezza + Auspex.
  ■ Sistema: ogni volta che qualcosa di soprannaturale
  si cela in piena vista, il Narratore esegue un tiro
  nascosto di Prontezza + Auspex contro una Difficoltà
  da lui definita. Se si tratta di un’entità che si sforza
  attivamente di restare nascosta, il Narratore può
  richiedere un tiro alla cieca (“Lisa, tirami sette dadi”)
  come azione contrastata contro la riserva pertinente
  del bersaglio. Per esempio, individuare un vampiro che
  usa Oscurazione richiederebbe un tiro di Prontezza +
  Auspex contro Prontezza + Oscurazione. Se il vampiro
  cerca attivamente un’entità soprannaturale nascosta,
  può eseguire un tiro analogo di Fermezza + Auspex.
  ■ Durata: passivo.
  Premonizione
  Il vampiro sperimenta lampi di intuizione. Questi 
  possono manifestarsi come pelle d’oca, ispirazioni 
  improvvise o persino vivide visioni. Pur non essendo 
  mai particolarmente precise, queste visioni possono 
  indurre il vampiro ad allontanarsi da un pericolo o 
  svelare una verità trascurata fino a quel momento.
  ■ Costo: gratuito o una Prova di Risveglio.
  ■ Riserve di dadi: Fermezza + Auspex.
  ■ Sistema: ogni volta che il Narratore lo ritiene
  appropriato, questo potere offre al personaggio un
  improvviso suggerimento che lo aiuta in qualche
  modo, facendogli trovare un indizio che gli era
  sfuggito o salvandolo da un pericolo. Che si manifesti
  al personaggio sotto forma di un'improvvisa visione
  di se stesso che cade in trappola, di un invitante
  bagliore rosso sulla seconda svolta a destra durante
  un inseguimento o di un breve lampo che rivela
  lo scheletro nascosto dietro le assi del pavimento
  nell’ufficio del Principe, questo potere concede sempre
  al Narratore la facoltà di velocizzare sottilmente lo 
  svolgersi della storia o di indirizzarla sul binario 
  desiderato. 
  ■ Il vampiro può anche provocare volontariamente
  una premonizione concentrandosi su un soggetto ed
  eseguendo una Prova di Risveglio e un tiro di Fermezza
  + Auspex. Il numero di successi determina il livello di
  intuizione eventualmente ottenuta sul soggetto.
  ■ Durata: passivo.
  Annebbiare la Mente
  Pronunciando il comando “Dimentica!”, il vampiro può 
  far sì che la vittima Dominata dimentichi il momento 
  attuale e gli ultimi minuti che lo hanno preceduto, 
  quanto basta per nascondere un nutrimento superficiale 
  o un incontro fortuito. Non vengono plasmati nuovi
  ricordi, e se messa sotto pressione, la vittima si renderà
  conto di avere ‘perso’ qualche minuto.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Riserve di dadi: Carisma + Dominazione
  contro Prontezza + Fermezza.
  ■ Sistema: non è richiesto alcun tiro contro una
  vittima mortale impreparata. Offuscare la memoria
  di una vittima che oppone resistenza o di un altro
  vampiro richiede invece un tiro di Carisma +
  Dominazione contro Prontezza + Fermezza.
  ■ Durata: indefinita.
  9. Potere vampirico che consente di rimanere nascosti e invisibili in 
  ogni situazione. Non è compreso in questa avventura introduttiva.
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  3 0
  © 2018 White Wolf Entertainment, © 2018 NEED GAMES! Ed. Ita.
  Nome
  Concetto
  Predatore
  Cronaca
  Ambizione
  Clan
  Sire
  Desiderio
  Generazione
  Fisici
  Sociali
  Mentali
  Forza
  ¡¡¡¡¡
  Carisma
  ¡¡¡¡¡
  Intelligenza
  ¡¡¡¡¡
  Destrezza
  ¡¡¡¡¡
  Persuasione
  ¡¡¡¡¡
  Prontezza
  ¡¡¡¡¡
  Costituzione
  ¡¡¡¡¡
  Autocontrollo
  ¡¡¡¡¡
  Fermezza
  ¡¡¡¡¡
  ATTRIBUTI
  Salute
  Volontà
  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  ABILITÀ
  DISCIPLINE
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  Risonanza
  Fame  ¨¨¨¨¨
    Umanità  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  Armi da Fuoco
  ¡¡¡¡¡
  Affinità Animale
  ¡¡¡¡¡
  Accademiche
  ¡¡¡¡¡
  Atletica
  ¡¡¡¡¡
  Autorità
  ¡¡¡¡¡
  Allerta
  ¡¡¡¡¡
  Criminalità
  ¡¡¡¡¡
  Bassifondi
  ¡¡¡¡¡
  Finanza
  ¡¡¡¡¡
  Furtività
  ¡¡¡¡¡
  Convincere
  ¡¡¡¡¡
  Investigare
  ¡¡¡¡¡
  Guidare
  ¡¡¡¡¡
  Espressività
  ¡¡¡¡¡
  Medicina
  ¡¡¡¡¡
  Manualità
  ¡¡¡¡¡
  Galateo
  ¡¡¡¡¡
  Occulto
  ¡¡¡¡¡
  Mischia
  ¡¡¡¡¡
  Intimidire
  ¡¡¡¡¡
  Politica
  ¡¡¡¡¡
  Rissa
  ¡¡¡¡¡
  Intuito
  ¡¡¡¡¡
  Scienze
  ¡¡¡¡¡
  Sopravvivenza
  ¡¡¡¡¡
  Sotterfugio
  ¡¡¡¡¡
  Tecnologia
  ¡¡¡¡¡
  Paul Clunie
  “Protagonista” illuso
  Malkavian
  12a
  Dominazione
  Percepire l’Invisibile
  Premonizione
  Auspex
  Annebbiare la Mente
  Mostri
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  3 1
  Età apparente: quasi quaranta  
  Data dell'abbraccio: fine anni Ottanta 
  Hai sempre fatto “la cosa giusta” quando eri vivo, e 
  non vedi alcun motivo per cambiare ora che sei morto. 
  Il malvagio deve essere punito e il cattivo abbattuto. 
  Non è tanto per difendere gli indifesi, quanto per 
  colpire i malvagi, e non l'hai mai usata come comoda 
  giustificazione per le tue azioni. Sei un giusto dopo 
  tutto, non un bruto o un bullo! 
  Non sei un avido di gloria, anzi cerchi di essere 
  più un operatore silente. A volte funziona, a volte no. 
  Non importava al vampiro che ti ha fatto, che hai 
  sempre considerato un po’ un fastidio. Ora sei libero 
  e puoi correre con la tua banda. Se solo la strada su 
  cui sei stato messo fosse in linea con la tua personale 
  bussola morale… 
  Ci sono state le occasioni in cui sei scivolato, per 
  fame o per rabbia, e stai sempre attento a non metterti 
  in tali situazioni. Ma se il peggio dovesse accadere, sai 
  che la tua coterie ti coprirebbe le spalle.
  Relazioni:
  paul
  Paul è un pazzo. Ma è il tuo pazzo, no? È 
  perfettamente in grado di prendersi cura di se 
  stesso, ma a volte vede cose che non ci sono. Spesso, 
  naturalmente, vede cose che sono o saranno lì, ed è 
  molto utile, se solo sapessi distinguere cosa è cosa!
  aileeN
  È una dei buoni. Ti ricorda l'artista della strada 
  in cui sei cresciuto, entrambe capaci di creare 
  cose meravigliose con le loro mani, di mostrare 
  il mondo com'è “dentro” e come dovrebbe essere: 
  puro. Comunque, ora sembra essere soprattutto 
  d'ispirazione per gli altri.
  juaNa
  È gentile, come una nonnina o qualcosa del genere. Ed 
  è già stata maledetta, quindi è libera dal peccato ora. 
  A volte è un po’ difficile capire a cosa stia pensando, 
  ma è così con gli anziani, no?
  Charles Cruz, il “cavaliere bianco”
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  3 2
  Salto Sovraumano
  L'empia forza del vampiro non si limita alle sue braccia 
  e ai pugni, ma può farlo balzare più in alto e più 
  lontano di qualsiasi mortale.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Sistema: il personaggio può saltare in verticale
  un numero di metri pari a tre volte il suo livello di
  Potenza, e cinque volte il suo livello di Potenza in
  orizzontale. Il vampiro può spiccare questi balzi
  prodigiosi senza bisogno di prendere la rincorsa.
  ■ Durata: passivo.
  Spaventare
  Anziché attirare la gente, il vampiro sfrutta il suo 
  Ascendente per scacciarla. Con questo potere il 
  personaggio assume un aspetto minaccioso ed emana 
  un’aura di pericolo abbastanza potente da spingere i 
  mortali a non suscitare il suo interesse; persino i vampiri 
  ci pensano due volte prima di agire contro di lui.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Sistema: il valore di Ascendente del personaggio si
  somma a qualsiasi tiro di Intimidire. Per attaccare il
  vampiro occorre un tiro di Fermezza + Autocontrollo
  con Difficoltà 2.
  ■ Durata: una scena o finché non viene disattivato
  volontariamente.
  Bacio Vincolante
  I Baci dei vampiri causano sensazioni quasi estatiche 
  nei mortali, ma questo potere li sorpassa di gran 
  lunga. I mortali di cui si nutre il personaggio 
  diventano irrimediabilmente dipendenti dal Bacio, ne 
  contraggono una vera ossessione e si mettono persino a 
  cercare il vampiro per riceverlo ancora. Spesso i mortali 
  diventano anemici, si fanno del male o addirittura 
  muoiono a causa della dipendenza, ma i vampiri lo 
  considerano un utile potere per formarsi un gregge.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Sistema: il vampiro può scegliere se usare o
  meno questo potere ogni volta che si nutre. Il
  personaggio somma un numero di dadi pari al suo
  Ascendente a tutte le riserve basate su Carisma che
  usa successivamente sul soggetto morso. Un mortale
  Baciato da questo potere può effettuare un test di
  Volontà (Difficoltà pari all’Ascendente del vampiro)
  ogni settimana per resistere agli effetti. Se supera 
  il test per tre volte consecutive riesce a spezzare 
  l’influsso del potere, così come avviene in caso di una 
  singola vittoria critica.
  ■ Durata: finché la vittima non resiste con successo.
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
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  © 2018 White Wolf Entertainment, © 2018 NEED GAMES! Ed. Ita.
  Nome
  Concetto
  Predatore
  Cronaca
  Ambizione
  Clan
  Sire
  Desiderio
  Generazione
  Fisici
  Sociali
  Mentali
  Forza
  ¡¡¡¡¡
  Carisma
  ¡¡¡¡¡
  Intelligenza
  ¡¡¡¡¡
  Destrezza
  ¡¡¡¡¡
  Persuasione
  ¡¡¡¡¡
  Prontezza
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  Costituzione
  ¡¡¡¡¡
  Autocontrollo
  ¡¡¡¡¡
  Fermezza
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  ATTRIBUTI
  Salute
  Volontà
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  ABILITÀ
  DISCIPLINE
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
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  ¡¡¡¡¡
  Risonanza
  Fame  ¨¨¨¨¨
    Umanità  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  Armi da Fuoco
  ¡¡¡¡¡
  Affinità Animale
  ¡¡¡¡¡
  Accademiche
  ¡¡¡¡¡
  Atletica
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  Autorità
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  Allerta
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  Criminalità
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  Bassifondi
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  Finanza
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  Furtività
  ¡¡¡¡¡
  Convincere
  ¡¡¡¡¡
  Investigare
  ¡¡¡¡¡
  Guidare
  ¡¡¡¡¡
  Espressività
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  Medicina
  ¡¡¡¡¡
  Manualità
  ¡¡¡¡¡
  Galateo
  ¡¡¡¡¡
  Occulto
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  Mischia
  ¡¡¡¡¡
  Intimidire
  ¡¡¡¡¡
  Politica
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  Rissa
  ¡¡¡¡¡
  Intuito
  ¡¡¡¡¡
  Scienze
  ¡¡¡¡¡
  Sopravvivenza
  ¡¡¡¡¡
  Sotterfugio
  ¡¡¡¡¡
  Tecnologia
  ¡¡¡¡¡
  Charles Cruz
  “Cavaliere bianco”
  Brujah
  12a
  Potenza
  Spaventare
  Bacio Vincolante
  Ascendente
  Salto Sovraumano
  Mostri
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  3 4
  Età apparente: quasi trenta 
  Data dell'abbraccio: fine anni Ottanta 
  Una vita fa eri un'artista, e di talento. Argilla e olio 
  su tela erano i tuoi strumenti, e dentro di te esisteva 
  una fonte d'ispirazione come nessun'altra. La tua arte 
  rappresentava le vedute più lievi del mondo, le note 
  alte dell'esistenza umana, e un giorno hai incontrato 
  qualcuno tanto bisognoso di quella natura. Non sapevi 
  che se balli con il diavolo, il diavolo conduce… 
  Ora sei sterile, priva di ispirazione, e vivi per 
  vedere esaltato qualcun’altro. A volte, quando incontri 
  qualcuno di davvero spettacolare, prendi il suo 
  sangue e per una notte puoi creare di nuovo. Quando 
  arriva l’alba, distruggi sempre le tue creazioni dopo 
  l'abbuffata: sono per te sola e non devono vedere la 
  luce del giorno. 
  La coterie e il tuo ruolo in essa servono per 
  trovare tali individui, garantendoti libertà di 
  viaggiare e opportunità di incontrare molte persone 
  diverse, alcune delle quali cambiano o rompono le 
  convenzioni. La coterie ha anche dimostrato di sapersi 
  prendere cura delle cose, se necessario.
  Relazioni:
  paul
  Un individuo… tormentato, ma mai noioso, e questo 
  è più di quanto tu possa dire dei più! A volte incline 
  a intuizioni sorprendenti, a volte sputando veementi 
  sentenze. A volte, per rendere le cose più interessanti, ti 
  basta puntare il ragazzo verso qualcosa e lasciarlo andare.  
  cHarleS
  Di tutti gli illusi… un altro cavaliere in armatura 
  scintillante che cerca disperatamente di fare la cosa 
  giusta. Così occupato a fare l'eroe che s'è perso l’anima 
  dalla porta sul retro. Fortunatamente, non è un 
  esaltato, o avresti vomitato molto tempo fa, vampira o 
  no. Peccato che siate vincolati, e da questi vincoli non 
  c'è via di fuga. 
  juaNa
  Nelle giornate no, pensi che forse Juana abbia ragione 
  e che il mondo degli umani sia finito. Che l’ispirazione 
  possa essere trovata tra le creature più semplici? Una 
  notte o l’altra dovrai sperimentare di più con questo 
  concetto, cercando le ispirazioni che si possono trovare 
  tra i depravati, gli emarginati. Se però tutti sono 
  strambi come lei, e hanno il suo “senso della moda”, ci 
  vorrà molto prima che tu possa diventare così disperata.
  Aileen Doss, la musa
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  3 5
  Soggezione
  Chiunque si trovi alla presenza del vampiro scopre 
  che la sua attenzione è inspiegabilmente attratta da 
  lui. Chi ascolta il vampiro si ritrova improvvisamente 
  a concordare con lui su argomenti sui quali prima 
  aveva un’opinione diversa. Benché questo potere non 
  generi una rapita infatuazione per il personaggio, è 
  comunque abbastanza forte da influenzare le menti di 
  gran parte dei mortali.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Riserve di dadi: Persuasione + Ascendente
  contro Fermezza + Intelligenza.
  ■ Sistema: il valore di Ascendente si somma a
  qualsiasi tiro di abilità che includa Convincere o
  Espressività, nonché ad altri tiri basati su Carisma a
  discrezione del Narratore. Chiunque si renda conto
  di essere soggetto a un'influenza esterna può tentare
  di resistere tramite un confronto di Fermezza +
  Intelligenza contro Persuasione + Ascendente del
  vampiro. Se prevale, il bersaglio può resistere agli
  effetti per una scena; in caso di vittoria critica il
  bersaglio diventa immune per tutta la notte. Una
  volta che l’effetto si dissipa, la vittima ritorna alle sue
  opinioni originali.
  ■ Durata: una scena o finché non viene disattivato
  volontariamente.
  Grazia Felina
  Il vampiro manifesta un equilibrio e una grazia nei 
  movimenti che eguagliano o superano persino quelli 
  dei migliori trapezisti mondiali. Può camminare e 
  addirittura correre senza sforzo su cornicioni e corde tese, 
  mantenendo anche l’equilibrio sui sostegni più sottili.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Sistema: il personaggio supera automaticamente
  qualsiasi tiro basato su Destrezza o Atletica effettuato
  per restare in equilibrio. Si noti che questo potere non
  gli permette di restare in equilibrio su supporti che
  non sono in grado di reggere il suo peso.
  ■ Durata: passivo.
  Rapidità
  La padronanza di Velocità raggiunta dal vampiro 
  gli consente di muoversi e reagire con una velocità 
  vertiginosa.
  ■ Costo: una Prova di Risveglio.
  ■ Sistema: il valore di Velocità del personaggio si
  somma a tutte le sue riserve di dadi nei test non
  relativi al combattimento. Una volta per turno, il
  vampiro può avvalersi di questo effetto quando si
  difende usando Destrezza + Atletica.
  ■ Durata: una scena.
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  3 6
  © 2018 White Wolf Entertainment, © 2018 NEED GAMES! Ed. Ita.
  Nome
  Concetto
  Predatore
  Cronaca
  Ambizione
  Clan
  Sire
  Desiderio
  Generazione
  Fisici
  Sociali
  Mentali
  Forza
  ¡¡¡¡¡
  Carisma
  ¡¡¡¡¡
  Intelligenza
  ¡¡¡¡¡
  Destrezza
  ¡¡¡¡¡
  Persuasione
  ¡¡¡¡¡
  Prontezza
  ¡¡¡¡¡
  Costituzione
  ¡¡¡¡¡
  Autocontrollo
  ¡¡¡¡¡
  Fermezza
  ¡¡¡¡¡
  ATTRIBUTI
  Salute
  Volontà
  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  ABILITÀ
  DISCIPLINE
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  Risonanza
  Fame  ¨¨¨¨¨
    Umanità  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  Armi da Fuoco
  ¡¡¡¡¡
  Affinità Animale
  ¡¡¡¡¡
  Accademiche
  ¡¡¡¡¡
  Atletica
  ¡¡¡¡¡
  Autorità
  ¡¡¡¡¡
  Allerta
  ¡¡¡¡¡
  Criminalità
  ¡¡¡¡¡
  Bassifondi
  ¡¡¡¡¡
  Finanza
  ¡¡¡¡¡
  Furtività
  ¡¡¡¡¡
  Convincere
  ¡¡¡¡¡
  Investigare
  ¡¡¡¡¡
  Guidare
  ¡¡¡¡¡
  Espressività
  ¡¡¡¡¡
  Medicina
  ¡¡¡¡¡
  Manualità
  ¡¡¡¡¡
  Galateo
  ¡¡¡¡¡
  Occulto
  ¡¡¡¡¡
  Mischia
  ¡¡¡¡¡
  Intimidire
  ¡¡¡¡¡
  Politica
  ¡¡¡¡¡
  Rissa
  ¡¡¡¡¡
  Intuito
  ¡¡¡¡¡
  Scienze
  ¡¡¡¡¡
  Sopravvivenza
  ¡¡¡¡¡
  Sotterfugio
  ¡¡¡¡¡
  Tecnologia
  ¡¡¡¡¡
  Aileen Doss
  La Musa
  Toreador
  12a
  Velocità
  Grazia Felina
  Rapidità
  Ascendente
  Soggezione
  Mostri
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  3 7
  Età apparente: indefinibile, almeno 60 
  Data dell'abbraccio: fine anni Ottanta 
  Ti chiamavano pazza gattara, e lo fanno ancora. Li 
  chiami pazzi pezzi di carne, ma mai in faccia; è… 
  deprecabile. Gli animali, invece, sono i tuoi amici. 
  Non ti giudicano e il loro è un amore incondizionato. 
  Forse, la cosa più importante: obbediscono. Sogni 
  di essere in grado di renderli un'estensione del tuo 
  stesso corpo, anche parte di esso, in modo che tu possa 
  andare in posti, vedere cose, superare i limiti della tua 
  maledizione. Un giorno, forse anche la luce del sole? 
  Giri coi tuoi amici proprio perché sono tuoi amici, 
  e non per senso del dovere verso dei tuoi superiori. 
  Un giorno, quando tutto sarà polvere, forse saranno 
  risparmiati, e voi quattro e gli animali sarete le uniche 
  cose che rimarranno. Non sarebbe meraviglioso?
  Una volta, quando faceste qualcosa di brutto, foste 
  lì l'uno per l'altro, e così è stato da allora. Se mai quella 
  “spinta” dovesse tornare di nuovo, forse sarai tu a farti 
  carico degli altri, prendendo i loro peccati su di te.
  NOTA: i vampiri del clan Nosferatu sfoggiano 
  la loro maledizione esteriormente, sulla loro 
  carne orrendamente deformata dall’Abbraccio. Si 
  presuppone che in qualche modo Juana giri sempre a 
  volto coperto.
  Relazioni:
  paul
  Paul è carino. Non smette mai di esplorare, di guardare 
  sotto le rocce del mondo, mai soddisfatto delle risposte 
  facili. Tieni molto a lui e lo vedi come un agnellino, 
  perso nel mondo. Sotto sotto, forse il suo più grande 
  nemico è lui stesso… 
  cHarleS
  Un uomo giusto, che cerca di raddrizzare i torti del 
  mondo. Forte quasi come te, avrebbe la meglio su ogni 
  nemico sul vostro cammino. Comprende la necessità e 
  il valore di sapersi perdonare, stando però ben attenti 
  a non deviare dal proprio percorso.
  aileeN
  Ah, poverina! Se solo potessi essere tu a salvarla! 
  La sua anima, ora vuota, ha bisogno di qualcosa 
  disperatamente. A volte cerchi di portarle dei doni, 
  ma lei non capisce che c'è ispirazione nella natura così 
  come tra le persone.
  Juana Jones, la gattara
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  3 8
  Percepire la Bestia
  Il vampiro può percepire la Bestia presente nei 
  mortali, nei vampiri e in altri esseri soprannaturali, 
  ricavandone un’idea della loro natura, fame e ostilità. 
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Riserve di dadi: Fermezza + Animalità contro
  Autocontrollo + Sotterfugio.
  ■ Sistema: il vampiro esegue un tiro di Fermezza +
  Animalità contro Autocontrollo + Sotterfugio. Se
  prevale, il personaggio può percepire il livello di
  ostilità del bersaglio, vale a dire se quella persona è in
  procinto di fare del male. La vittoria determina inoltre
  se nel bersaglio alberga una Bestia soprannaturale
  che lo contraddistingue come vampiro o lupo
  mannaro. Una vittoria critica fornisce al vampiro utili
  informazioni sul tipo esatto di creatura, nonché sui
  suoi livelli di Fame o Furia. Questo potere può essere
  usato sia attivamente sia a livello passivo, avvertendo
  in questo caso il personaggio degli intenti aggressivi
  nelle sue immediate vicinanze.
  ■ Durata: passivo.
  Sussurri Ferini
  Il vampiro può entrare in comunione con le bestie 
  di campagna e di città. Sussurri Ferini consente una 
  comunicazione biunivoca con gli animali: un gatto 
  non sarà forse interessato a disquisire l’uso del colore 
  di Matisse, ma parlerà con gioia della mancanza di 
  prede attorno all’edificio di arenaria in fondo alla 
  strada. A seconda della perizia del vampiro, è anche 
  possibile convincere gli animali a svolgere dei servizi 
  per lui. Tuttavia, come nel caso degli umani, gli animali 
  acconsentono di rado ad azioni che vanno contro la loro 
  natura o li mettono in pericolo. I vampiri possono anche 
  impiegare Sussurri Ferini per convocare qualsiasi tipo 
  di animale, ma le bestie devono trovarsi nelle vicinanze 
  per poter accorrere. Nulla vieta a un vampiro di provare 
  a convocare un’orca a Central Park, ma un successo 
  appare quanto meno improbabile. Gli animali convocati 
  ascoltano colui che li ha chiamati, ma si disperdono o 
  attaccano se messi in pericolo.
  ■ Riserve di dadi: Persuasione + Animalità, Carisma +
  Animalità.
  ■ Costo: una Prova di Risveglio per ogni tipo
  di animale scelto per la scena. Consente una
  convocazione e comunicazione illimitata.
  ■ Sistema: una comunicazione semplice non richiede
  alcun test sulle riserve di dadi. Convincere un animale
  a eseguire un servizio richiede invece un tiro di
  Persuasione + Animalità, con Difficoltà dipendente
  dall’incarico richiesto. Chiedere a un uccello di
  sorvegliare chiunque entri nel parco di notte ha
  Difficoltà 3, mentre ordinare a un animale qualsiasi di
  difendere un luogo a costo della vita ha Difficoltà 6. Per
  convocare animali serve un tiro di Carisma + Animalità
  con Difficoltà basata sulla scarsità degli animali
  desiderati. Il numero di animali che accorrono dipende
  dal margine di successo ottenuto nel test: una vittoria
  critica consente di convocare la maggior parte (se non
  tutti) gli animali di quel tipo presenti nella zona.
  ■ Durata: una scena.
  Corpo Letale
  Usando questo potere il vampiro è in grado di causare 
  orribili danni ai mortali, squarciando la carne e 
  spezzando le ossa a mani nude.
  ■ Costo: gratuito.
  ■ Sistema: gli attacchi a mani nude del personaggio
  infliggono ora danni Aggravati alla Salute dei mortali,
  se lo desidera. Ignorano inoltre un livello di armatura
  per livello di Potenza del vampiro.
  ■ Durata: passivo.
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  3 9
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  Nome
  Concetto
  Predatore
  Cronaca
  Ambizione
  Clan
  Sire
  Desiderio
  Generazione
  Fisici
  Sociali
  Mentali
  Forza
  ¡¡¡¡¡
  Carisma
  ¡¡¡¡¡
  Intelligenza
  ¡¡¡¡¡
  Destrezza
  ¡¡¡¡¡
  Persuasione
  ¡¡¡¡¡
  Prontezza
  ¡¡¡¡¡
  Costituzione
  ¡¡¡¡¡
  Autocontrollo
  ¡¡¡¡¡
  Fermezza
  ¡¡¡¡¡
  ATTRIBUTI
  Salute
  Volontà
  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  ABILITÀ
  DISCIPLINE
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
  ¡¡¡¡¡
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  Risonanza
  Fame  ¨¨¨¨¨
    Umanità  ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
  Armi da Fuoco
  ¡¡¡¡¡
  Affinità Animale
  ¡¡¡¡¡
  Accademiche
  ¡¡¡¡¡
  Atletica
  ¡¡¡¡¡
  Autorità
  ¡¡¡¡¡
  Allerta
  ¡¡¡¡¡
  Criminalità
  ¡¡¡¡¡
  Bassifondi
  ¡¡¡¡¡
  Finanza
  ¡¡¡¡¡
  Furtività
  ¡¡¡¡¡
  Convincere
  ¡¡¡¡¡
  Investigare
  ¡¡¡¡¡
  Guidare
  ¡¡¡¡¡
  Espressività
  ¡¡¡¡¡
  Medicina
  ¡¡¡¡¡
  Manualità
  ¡¡¡¡¡
  Galateo
  ¡¡¡¡¡
  Occulto
  ¡¡¡¡¡
  Mischia
  ¡¡¡¡¡
  Intimidire
  ¡¡¡¡¡
  Politica
  ¡¡¡¡¡
  Rissa
  ¡¡¡¡¡
  Intuito
  ¡¡¡¡¡
  Scienze
  ¡¡¡¡¡
  Sopravvivenza
  ¡¡¡¡¡
  Sotterfugio
  ¡¡¡¡¡
  Tecnologia
  ¡¡¡¡¡
  Juana Jones
  Gattara
  Nosferatu
  12a
  Potenza
  Percepire la Bestia
  Sussurri Ferini
  Animalità
  Corpo Letale
  Mostri
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  4 0
  Mappa Relazionale
  Charles
  Juana
  Aileen
  Paul
  Sam Stokes 
  Padrona
  Un'Anima pura >
  Infermierina >
  La vecchia >
  Intrattenimento >
  Un campione >
  La mia primadonna >
  Utile svitato >
  Compassione >
  < Enigma 
  < Dubbio 
  < “Eroe” illuso
  < Paura
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  4 1
  Aiuti per il Capitolo 3 
  – i singoli flashback dei membri della coterie
  Paul
  Sono passati solo pochi giorni da quando sei stato elevato al rango di creatura della 
  notte. Ora sei il primo attore del dramma, non più un comprimario o una spalla. Ci 
  sono ancora cose a cui non sei abituato, e il perché ti abbiano assegnato a questi altri 
  individui insignificanti è un mistero per te.
  Scena uno
  Come può una cosa tanto brutta farti sentire così bene?? Un attimo fa riuscivi a stento 
  a pensare per la fame e adesso ti senti alla grande, ti senti potente… oh, mio dio, che 
  cosa ho fatto? Nessuno deve vederlo, questo non sono io, non sono io!!!
  Non ricordi chi tra voi abbia ucciso la seconda vittima. Forse sei stato tu.
  Scena due
  Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al 
  cibo, loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere 
  qui, tra di loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche 
  parte e rifletterci su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma 
  no… non lo vuoi fare!
  Scena tre
  È ora di essere creativi. Quel che è fatto è fatto. Sam ti aiuterà. Hai fatto quello che 
  dovevi e in futuro andrà meglio. Garantito.
  Non ricordi chi tra voi abbia escogitato l’idea del serial killer. Forse sei stato tu.
  Introduzione
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  4 2
  Charles
  Sono passati solo pochi giorni da quando sei stato elevato al rango di creatura della 
  notte. Ora finalmente hai il potere di resistere ai torti che ti circondano. Ci sono 
  ancora cose a cui non sei abituato, e il perché ti abbiano assegnato a questi altri 
  sciocchi è un mistero per te.
  Scena uno
  Porcaccia troia. Ma che roba è? Sei stato tu? Ti senti meglio di quanto tu sia stato da 
  moltissimo tempo, ed è per quello che fa così male. L’importante che tu ci metta una 
  pezza, a qualsiasi costo. Piangerai più tardi.
  Non ricordi chi tra voi abbia deciso di telefonare a Sam. Forse sei stato tu.
  Scena due
  Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al cibo, 
  loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere qui, tra di 
  loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche parte e rifletterci 
  su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma no… non lo vuoi fare!
  Scena tre
  Erano tutte persone cattive, così doveva andare. Se lo meritavano. Hai reagito perché 
  eri arrabbiato, ecco la ragione. L’ira dei giusti. Ma non serve che sia visibile, la gloria 
  è per gli sciocchi. Ci penserà Sam, lei metterà tutto a posto. E che ti piaccia o no, ora 
  sei legato a questi altri “sciocchi” per il resto della tua vita. E a quanto pare adesso sei 
  immortale…
  Non ricordi chi tra voi abbia insistito che in totale le vittime dovevano essere quattro. 
  Forse sei stato tu.
  Introduzione
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  4 3
  Aileen
  Sono passati solo pochi giorni da quando sei stata elevata al rango di creatura della 
  notte. Credevi che ciò ti avrebbe condotto a nuove vette di creatività, ma sembra già 
  che ci sia qualcosa di sbagliato…! Ci sono ancora cose a cui non sei abituata, e il perché 
  ti abbiano assegnato a questi altri balordi è un mistero per te.
  Scena uno
  È tornata! Riesci a vedere di nuovo! Il trasporto è indescrivibile… e tutto ciò che devi 
  fare per riaverla è… oh. Uhm. Ecco, questo è… spiacevole. Ehm… che cosa fare, che cosa 
  fare? Niente testimoni, dev’essere questa la priorità.
  Non ricordi chi tra voi abbia deciso di telefonare a Sam. Forse sei stata tu.
  Scena due
  Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al 
  cibo, loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere 
  qui, tra di loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche 
  parte e rifletterci su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma 
  no… non lo vuoi fare!
  Scena tre
  La musa del sangue è ancora con te, ma la senti già affievolirsi. È ora di far vedere cosa 
  puoi fare quando è qui! Possiamo risolvere tutto questo. Insieme.
  Chi esattamente abbia proposto che cosa, non te lo ricordi. Però rammenti che lasciare 
  la frase “Quattro per quattro” come messaggio dell’assassino è stata una tua idea, un 
  ultimo guizzo di creatività. E senso di colpa, forse.
  Introduzione
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  4 4
  Juana
  Sono passati solo pochi giorni da quando sei stata elevata al rango di creatura della 
  notte. Ma si sta già verificando una specie di… trasformazione. I tuoi lineamenti un 
  tempo piacevoli vengono rimpiazzati da qualcosa di orrendo. Presto l’unica compagnia 
  che meriti saranno gli animali. Ci sono ancora cose a cui non sei abituata, e il perché ti 
  abbiano assegnato a questi altri tizi è un mistero per te.
  NOTA: l’età apparente di Juana è di circa vent'anni durante il flashback.
  Scene one
  È sempre stata dentro di te questa cosa che solo ora si sta manifestando anche 
  esteriormente? Per un attimo non sei stata padrona delle tue azioni, eri qualcun altro, 
  ma un secondo è bastato. Gli altri ancora non se ne rendono conto, perché la loro 
  esteriorità non lo manifesta, ma adesso dentro di te si annida qualcosa. E deve essere 
  placata, altrimenti prende il sopravvento. È soddisfatta, adesso? Non lo sai.
  Non ricordi chi tra voi abbia ucciso la terza vittima. Forse sei stata tu.
  Scena due
  Ormai sono giorni che non ti nutri. La fame ti sta tormentando. Cammini in mezzo al 
  cibo, loro sono dappertutto. Ma non puoi, non vuoi farlo di nuovo. Passerà. Ma essere 
  qui, tra di loro, rende gli impulsi troppo… deconcentranti. Meglio ritirarsi da qualche 
  parte e rifletterci su. Se solo potessi averne un goccetto, ti si schiarirebbero le idee. Ma 
  no… non lo vuoi fare!
  Scena tre
  Le ossa si spostano, la pelle si tende… sì, lo percepisci, il tuo futuro, la tua maledizione. 
  Anche se ti separerà irrevocabilmente dagli altri, adesso sei legata a loro e forse sarebbe 
  meglio se fossero le uniche persone con cui avrai a che fare d’ora in poi.
  Non ricordi chi tra voi abbia escogitato l’idea del serial killer. Forse sei stata tu.
  Introduzione
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  4 5
  Note
   
  
  VA M P I R I  –  L A  M A S Q U E R A D E  
  4 6
  Note
   
  
  Q U I C K S TA R T E R
  4 7
  Note
   
  
  Il Mondo di Tenebra vi aspetta!
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/Vampire/Vampire (oWoD)/World of Darkness (WoD)/LANG/[IT]/Vampiri V5/Vampiri V5 - Mostri (QuickStarter).pdf