TEXT: Le mois des conquêtes
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  Ce scénario donne lieu à un petit voyage dans le 
  Nord du continent, il mêle aventure et enquête pour 
  des personnages et des joueurs assez expérimentés 
  (Supplément Flocons de sang obligatoire). Si le 
  scénario est bien orchestré par le MJ, les joueurs 
  doivent s’attendre à perdre quelques porteurs… 1 
  ou 2 chacun voir plus s’ils se débrouillent mal… De 
  même, le maître du jeu ne doit pas aider les joueurs 
  lors de la progression de leurs investigations (il ne 
  s’agit tout de même pas d’une grosse enquête…) et 
  ne pas hésiter à leur faire payer cher le fruit de leurs 
  erreurs (le Nord de Tanaephis est très cruel…).
  Rumeurs du Nord (ou introduction)
  Au début de l’hiver, durant un mois de la désolation, 
  les Thunks du Monticule sont entrés en guerre (voir 
  Flocons de sang, page 8)…
  Depuis lors, la région des deux ﬂ euves (au nord-ouest 
  du continent) est le siège d’une guérilla féroce et 
  beaucoup s’interrogent sur les raisons de ce conﬂ it. 
  Mais petit à petit, une rumeur s’est répandue : celle 
  du retour d’Hatelord (voir page 32 du livret Flocons 
  de sang). … Maintenant, le nom de cette épée est 
  dans toutes les conversations, certains afﬁ rment 
  même l’avoir vue à la tête de troupes Thunks, rasant 
  et pillant un village Piorad.
  Pourtant l’arme-dieu (mythique dans tout le grand 
  Nord et sacrée pour les Thunks) est insaisissable et les 
  Piorads s’avèrent inaptes à écraser des ennemis qu’ils 
  ne peuvent même pas approcher. Les géants nordiques 
  sont totalement dépassés par ce brusque soulèvement 
  et ils ne veulent pas le voir s’étendre. Pour régler le 
  problème (et le conseil espère que le problème sera 
  réglé de façon déﬁ nitive), ils font donc appel à une 
  équipe de porteurs-majeurs (les personnages des 
  joueurs). Et comme de juste, ces porteurs vont se 
  retrouver au cœur de la tempête…
  De l’importance majeure d’un premier 
  porteur (toute l’histoire…) :
  Kwartzil est le nom d’une rapière d’obsidienne, et si 
  elle a fait parler d’elle il y a environ 400 ans, depuis 
  plus rien… Et pour cause… cette arme vient de 
  passer l’intégralité de cette période enchâssée dans la 
  glace. De plus, se faire remarquer n’est pas dans son 
  caractère car elle est victime d’une limitation : désir 
  de réputation atrophié.
  Mais revenons sur le passé de cette arme : une nuit de 
  pleine lune, l’âme d’un « dieu « s’est incarnée dans 
  la rapière d’un jeune Hysnaton, spadassin aventurier 
  de la ville Batranobanne de Durville. A partir de 
  cet instant, la vie de cet être, aux yeux en balles de 
  ping-pong (traits de Primarius elfe + variable), prit 
  une dimension épique et il devint un voleur fameux 
  surnommé le Fils de la nuit. Durant 5 années, leurs 
  aventures emplirent Kwartzil de joie et elle éprouva 
  une forte passion pour ce porteur (son premier). 
  Mais un jour, devenant trop célèbre à son goût, la 
  rapière décida Yagarh (l’Hysnaton) qu’il leur valait 
  mieux partir vers d’autres lieux, pour retrouver 
  l’anonymat…
  C’est alors que la catastrophe arriva…
  Dans les environs du Fleuve Gris, au passage d’un col 
  pour franchir le Monticule, le duo fut pris par surprise 
  dans un terrible éboulement... Et l’Hysnaton, tenant 
  toujours la garde de sa noire complice, se retrouva sous 
  la glace, dans une longue nuit bleutée et froide… Le 
  porteur succomba rapidement au froid et au manque 
  d’oxygène, mais l’âme d’un dieu est immortelle, et 
  Kwartzil passa donc 400 ans à se demander quelle 
  erreur ils avaient commis. Elle commença à se 
  remémorer les aventures qu’elle venait de vivre, 
  nostalgie de cet être à jamais disparu…
  Enﬁ n, la glace fondit et la clarté du jour se reﬂ éta à 
  nouveau sur la garde de Kwarzill. Quelques mois après 
  l’arme fut découverte par une enfant Thunk, mais elle 
  n’osa pas la toucher, préférant aller chercher son père 
  au village tout proche… L’arme aux crânes luisants 
  fut sortie de la glace, en même temps d’ailleurs que 
  la main de Yagarh, qui la serrait encore. Son nouveau 
  porteur, un ﬂ ocon de sang, guerrier d’élite Thunk, 
  devint son nouveau conﬁ dent (son deuxième en 400 
  ans). Mais, après une semaine de vie en commun, 
  l’arme compris que ses seules aventures chez les 
  Thunks se résumeraient à petites escarmouches sur les 
  ﬂ ancs du Monticule. Elle sombra dans la mélancolie 
  et se tourna petit à petit vers son passé, son glorieux 
  passé avec Yagarh…
  Un plan commença à se former en son esprit, un plan 
  qui allait lui permettre de revivre de grandes aventures, 
  sans que personne ne se doute de son rôle… De plus, 
  si tout se passait selon ses désirs, Yagarh, son grand 
  amour serait à nouveau son porteur…
  L’idée de ce plan lui vint suite à la découverte d’une 
  importante ﬂ aque de magie, dans la caverne d’un 
  monstre local (et qui fait l’objet de nombreuses 
  légendes locales). Prenant le contrôle de son porteur 
  Thunk, l’arme se mit alors à la recherche du corps 
  Hatelord est revenue
  
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  momiﬁ é de l’Hysnaton et le sorti de sa gangue 
  pluricentenaire. Puis, proﬁ tant d’une absence du 
  maïgnal géant (le monstre), elle ﬁ t revenir à la vie 
  son ancien porteur (car elle possède le pouvoir 
  d’invocation des morts-vivants), la magie régnant 
  dans la caverne stabilisa l’état de celui qui fut Yagarh, 
  permettant au corps de rester dans le monde des 
  vivants (malheureusement sans l’esprit ni l’âme de 
  l’hysnaton). Ensuite, l’arme changea de porteur, tua le 
  Thunk, puis s’installa dans la caverne. Et maintenant, 
  grâce à de nouveaux alliés (le monstre et d’autres 
  animaux morts-vivants), Kwartzil sème la terreur 
  dans la région, manipulant le corps de son porteur 
  mort vivant, à la façon d’un immonde marionnettiste.
  Ses premières cibles furent Piorads (un Thunk l’ayant 
  sortie de terre) et sans le vouloir l’arme ﬁ t renaître 
  un mythe : celui d’Hatelord et d’Akianaus (les héros 
  de la cause Thunk, voir page 32 du livret Flocons 
  de sang). En effet, une tribu du Monticule, dirigée 
  par un descendant du jeune Thunk, s’est soulevée 
  (sur les conseils d’une autre arme-dieu : Flatskïn). 
  Alors Kwartzil, qui souffre d’un désir de réputation 
  atrophié, a laissé courir la rumeur, se contentant 
  d’accumuler du butin et de semer la destruction aux 
  alentours (ses autres désirs sont loin d’être négatifs).
  Piorads recrutent chasseurs de 
  têtes… (initialisation du scénario)
  Craignant le soulèvement de toutes les tribus du 
  Monticule, les Piorads veulent agir. Les chefs de 
  Byrd (la capitale de ce peuple) pensent avec raison, 
  qu’en éliminant le leader de la révolte, celle-ci 
  stoppera d’elle-même. Les P.Js sont donc recrutés 
  pour ramener Hatelord ou au moins pour faire cesser 
  le soulèvement Thunk. Pour ajouter du piment à 
  l’histoire, on peut supposer qu’une des armes des 
  P.Js à une affaire personnelle à régler avec Hatelord, 
  motivant en cela le recrutement des personnages. La 
  somme offerte, pour l’arrêt des attaques Thunks est 
  de 10 000 Klidors, et pour la remise d’Hatelord de 75 
  000 Klidors, ce qui est énorme, n’est-ce pas ? (Note : 
  mais comme Hatelord n’est pas revenue, vous ne 
  risquez pas de leur donner cette somme…).
  Pour toute aide, on leur donne un point de rendez-
  vous : La taverne du Grand Etalon, qui se trouve 
  dans un petit village près d’un gué sur le Fleuve gris 
  à l’ouest du Monticule. Leur contact dans ce village 
  s’appelle Hans Fiékerson, c’est un pisteur (et donc un 
  Piorad sans chagar).
  Depuis Byrd, le voyage vers la taverne doit durer 15 
  jours, la route est un axe principal de circulation, il est 
  relativement sûr. Les Thunks et les bêtes sauvages du 
  grand Nord n’oseront pas s’attaquer aux personnages-
  joueurs, mais c’est le froid qui est leur principal 
  ennemi. En effet, la température oscille entre -8° le 
  jour et -25° les nuits ; les périodes nocturnes sont 
  donc dangereuses, car la présence d’un feu ne peut 
  faire remonter la température au-dessus de -15° (et je 
  vous conseille de relire les règles sur le froid : page 29 
  du système de jeu).
  Remarque : les chefs Piorads fournissent aux P.Js un 
  laissez-passer, ils n’auront pas à payer aux différents 
  postes de péage installés sur les routes, et comme 
  celui-ci est signé du Warjarl de Byrd, ils n’auront pas 
  de problèmes avec les guerriers Piorads rencontrés en 
  chemin.
  Débuts d’enquête  (enfin, ça 
  commence…).
  La taverne que cherchent les personnages est au 
  milieu d’un petit village Piorad (Sternièson), la vie 
  y est assez paisible car il s’agit d’un important pôle 
  de commerce. On y trouve : un magasin afﬁ lié à la 
  guilde des commerçants, une taverne-auberge (qui 
  fait ofﬁ ce d’annexe des guildes des mercenaires 
  et des voyageurs), un hôtel (qui sert de refuge aux 
  annexes des guildes des courtisans, des écrivains 
  et des cartographes). Le reste du village est d’une 
  structure traditionnelle et la population conforme à 
  la norme (voir le supplément Flocons de Sang pour 
  l’ambiance).
  Note : Tout porteur non-Piorad sera déﬁ é par un 
  guerrier (vétéran ou élite) au moins une fois, un 
  Thunk le sera tous les jours. Si les armes des joueurs 
  sont puissantes (plus de 250 points), au moins un 
  de ces déﬁ s sera lancé par un porteur (mineur voir 
  majeur : au MJ de préparer des adversaires à la 
  mesure des P.Js).
  En enquêtant durant une journée auprès des 
  différentes guildes, des gardes du village (miliciens) 
  et des habitants, les joueurs pourront recueillir les 
  indices ci-après. S’ils passent moins de temps, ils 
  n’en auront que la moitié (et s’ils annoncent qu’ils 
  quittent la ville le plus vite possible, ne leur en donner 
  qu’un ou deux).
  - Les personnages peuvent apprendre le nom et la 
  position des villages détruits et obtenir une version 
  assez simple de la carte de la région (voir plan joint). 
  Cela devrait leur permettre de localiser le point de 
  départ des vagues d’assauts, et peut-être penser qu’il 
  y a deux foyers de «révolte» (l’un dû à Kwartzil, 
  l’autre aux ﬁ ls d’Akianaus, mais cela ils ne peuvent 
  encore le savoir).
  - On peut aussi leur mentionner quelques détails sur 
  la façon dont ces villages ont été rasés : maisons 
  
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  pillées et incendiées, habitants massacrés soit avec 
  des ﬂ èches, mais aussi : lacérés et égorgés (là encore 
  deux origines, mais les récits assez confus mélangent 
  les deux). Et comme les rumeurs les plus folles 
  commencent à circuler, on peut aussi leur raconter 
  tout ce que l’on veut…
  - De plus, les PJs peuvent obtenir quelques détails sur 
  les massacres de patrouilles et sur les escarmouches 
  avec des Thunks : soit les patrouilles sont totalement 
  anéanties, soit elles parviennent à résister à leurs 
  agresseurs Thunks (tout en ne subissant que peu de 
  pertes).
  - Si les joueurs posent des questions sur les monstres 
  locaux et les légendes du coin, les villageois peuvent 
  mentionner une recrudescence de bétail égorgé. Ce 
  qui amène de rapides évocations du « Monstre du 
  col «, une terrible bête qui rôde dans la région depuis 
  une centaine d’années. Il s’agit soit d’un yak géant, 
  soit d’un lézard des glaces ou alors d’un ours doté 
  d’une carapace et de 6 pattes… Bref, beaucoup de 
  choses se disent mais tous sont d’accord sur le fait 
  que personne n’a pu le traquer jusque dans sa tanière 
  ni même le combattre et en revenir.
  - Enﬁ n, on peut obtenir des descriptions des troupes 
  Thunks qui sont entrées en guerre, même si ces 
  descriptions sont elles-aussi relativement vagues. Les 
  Thunks auraient leur quartier général sur les ﬂ ancs du 
  Monticule. Celui-ci est entièrement troglodyte, mais 
  dans un secteur si hostile que personne à Sternièson 
  ne connaît sa localisation exacte. Les Piorads pensent 
  qu’entre 10 et 15 tribus se sont soulevées (soit 
  quelques milliers d’individus).
  Ces indices devront pousser les héros à partir vers le 
  Monticule, au moins pour aller visiter un des villages 
  rasés, pour trouver les Thunks rebelles ou le monstre 
  du col (voir le tout à la fois). Le cas le plus probable 
  et le plus simple à orienter est que les P.Js vont partir 
  avec le pisteur pour visiter un des villages rasés (sans 
  doute Craierseld, le village le plus proche).
  Le guide (Hans Fiékerson) qui accompagne les héros 
  est assez sympathique et ouvert d’esprit (pour un 
  Piorad), il se promène à dos de poney en compagnie 
  de quatre chiens de guerre (mastiffs). Sa faible taille : 
  1m75, ainsi que le fait qu’aucun chagar ne l’ai accepté, 
  s’expliquent parce qu’il possède 1/4 de sang Thunk. 
  Cet héritage a fait de lui un pisteur, risée des Yeux 
  de braise, mais accepté chez les deux peuples ; les 4 
  chiens qui voyagent avec lui sufﬁ sent à le défendre.
  Remarque : durant cette expédition, les chances de 
  subir une tempête sont de 50% par jour. Et pendant 
  une tempête, il y a 25% de se faire attaquer par une 
  petite troupe de Thunks (attention aux modiﬁ cations 
  des indices de combat durant les tempêtes). De plus, 
  le froid est pire que dans la plaine : -12° le jour et 
  -30° la nuit, et les feux de camps s’ils réchauffent et 
  éloignent les loups (sinon 25% d’avoir une visite), ont 
  par contre la fâcheuse habitude d’attirer les patrouilles 
  (Thunks ou Piorads : 30%) et d’autres bestioles plus 
  ou moins dangereuses (5%). Se reporter aux règles 
  sur le froid et aux ﬁ ches des créatures du Nord.
  Visite d’un tas de décombres :
  Les ruines de Craierseld, le village rasé le plus proche, 
  sont à 2 jours de cheval de Sternièson. Il s’agissait 
  d’un village Piorad typique, avec des huttes de bois 
  et de pierre, ressemblant à des navires renversés sur 
  un assemblage de moellons. Les habitations ont été 
  pillées et brûlées (par des Thunks venus sur le tard, 
  mais cela c’est aux Pjs de le découvrir). Les cadavres 
  enterrés et on peut voir le bûcher où les meilleurs 
  guerriers ont été incinérés. Une tombe, avec un cairn 
  un peu plus grand, est la dernière demeure de l’âme 
  du village : nom donné à la plus vieille femme de la 
  tribu. Ces détails peuvent êtres donnés par Hans (le 
  guide). Il peut aussi expliquer que si les corps ne sont 
  pas enterrés mais ensevelis sous des pierres c’est 
  parce qu’ici le sol est gelé toute l’année (sur plusieurs 
  mètres de profondeur).
  Remarque : cachés dans les ruines, 2-3 Thunks 
  (Vétérans, armés d’arcs) vont essayer de combattre 
  à distance ; si les P.Js ne pensent pas à faire de 
  prisonnier, Hans en capturera un, grâce à ses chiens 
  (et insultera copieusement les porteurs).
  On peut aussi découvrir que :
  - Les empreintes ont presque toutes disparues, mais 
  avec un jet de Repérage-25%, on peut découvrir des 
  traces faites par un grand sabot, trop grand pour être 
  normal. Avec un autre jet, on peut trouver des traces 
  de griffes : celles d’un lynx ou d’un ours.
  - Hans peut expliquer que lorsque les Piorads sont 
  arrivés sur les lieux, ils ont trouvé le cadavre d’un 
  chagar, non dévoré par les loups. «Il avait le poil 
  gris, signe d’un grand âge, mais il portait la selle 
  d’un guerrier du village». De plus, «on a retrouvé 
  d’étranges tas de poussière grise, mes chiens ne s’en 
  approchaient qu’en grognant… Il y avait même une 
  armure pleine de cette poussière». Si les joueurs ne 
  comprennent pas qu’il s’agit de la manifestation de 
  deux pouvoirs ; les laisser dans le vague… Plus tard, 
  ils pourront faire ces observations par eux-mêmes et 
  en tirer les conclusions.
  - Si on interroge un des Thunks (éventuel prisonnier), 
  on peut apprendre qu’il s’agit d’un des fanatiques de 
  la tribu des ﬁ ls d’Akianaus. Il est persuadé du retour 
  
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  d’Hatelord, et que leur chef : descendant direct de 
  l’ancien héros, les guidera à la victoire. Ils ont leur 
  village dans les hauteurs du Monticule et, d’après eux, 
  toutes les tribus de la région se sont soulevées. « Le 
  feu de la guerre s’apprête à soufﬂ er sur tout le Nord, 
  alors Hatelord reviendra parmi nous et dans la main 
  de notre chef, elle redonnera au peuple Thunk sa paix 
  passée… «. On peut tout de même comprendre que le 
  groupe de guerre du Thunk n’a rasé que deux villages 
  et qu’ils pensent que les autres sites ont dû l’être par 
  d’autres Thunks, avec Hatelord parmi eux.
  Si on les interroge sur le monstre du col, ils peuvent 
  dire qu’il s’agit d’un Maïgnal géant, dont les bois 
  semblent de métal et qui a des ﬂ ammes qui lui sortent 
  des naseaux. Mais s’ils peuvent indiquer en gros le 
  col où il habite, personne ne peut dire où se trouve sa 
  tanière.
  En insistant encore un peu (ce qui à Bloodlust est un 
  doux euphémisme), les personnages peuvent se faire 
  conduire au village des révoltés : Akianis. Il faut pour 
  cela environ 3 journées de cheval (ou de poney), mais 
  le guide préviendra les PJs : « Les Thunks sont en 
  guerre, ils sont ivres de sang et abattront sans doute 
  tout Piorad ou guerrier agressif avant même de poser 
  une question ».
  Le village des fils d’Akianaus :
  Il se trouve sur le ﬂ anc sud-ouest du Monticule, sans 
  guide Thunk, les personnages sont certains de tomber 
  sur des guetteurs (Flocons de sang) et sur les pièges 
  de ces petits hommes. Sur le Monticule, les troupes 
  de guerre sont légions, elles se dissimulent dans un 
  fantastique réseau de cavernes et sont pratiquement 
  indélogeables. Pour le moment, peu d’entres-elles 
  sont vraiment en conﬂ it ouvert, mais chaque jour les 
  Thunks qui rejoignent les ﬁ ls d’Akianaus sont un peu 
  plus nombreux…
  Si par malheur, les P.Js n’ont pas de guide Thunk 
  (volontaire ou prisonnier), et s’ils ne font pas preuve 
  d’une grande discrétion (et qu’ils sont agressifs) : 
  ils ne verront même pas les cavernes des Thunks… 
  Des rochers dévalant la plaine, des ﬂ ocons de sang 
  sortant de la neige comme par magie, des fosses 
  pleines de pieux ou d’eau glacée arriveront bien à les 
  massacrer. Alors, les armes changeront de porteur et 
  dans les mains d’un Thunk, elles pénétreront dans le 
  Monticule.
  C’est seulement avec un minimum de diplomatie, un 
  guide et quelques objets donnés en cadeau (bijoux 
  et verroterie pour les dames par exemple) qu’ils 
  pourront s’avancer sur les ﬂ ancs du Monticule.
  Le village des ﬁ ls d’Akianaus compte 180 
  combattants, ce qui est beaucoup pour une seule tribu 
  ; mais cela s’explique par son grand prestige (l’ancien 
  héros Thunk est une légende que de nombreux 
  guerriers rêvent de suivre). Dans les entrailles de la 
  terre, vivent tous les membres de la tribu, soit en gros 
  500 personnes: 120 hommes, 100 femmes et le reste 
  d’enfants de tout âge. S’il y a moins d’hommes que de 
  combattants, c’est que chez les Thunks, les unités de 
  combat sont mixtes.
  Les personnages et leurs armes sont accueillis avec 
  respect mais sans enthousiasme. Un porteur Piorad 
  sera tout de suite mis à mort (une vingtaine de ﬂ èches 
  tirées à bout-portant devrait faire l’affaire, et pas 
  de pitié pour le porteur). Si cela ne sufﬁ t pas, il lui 
  faudra affronter un vétéran Thunk en combat rituel 
  (sans bénéﬁ cier des pouvoirs de son arme) et c’est 
  seulement s’il parvient à le tuer que le Piorad sera 
  laissé tranquille, son Chagar par contre sera servi au 
  repas du soir (dommage…). Si les thunks parviennent 
  à tuer le(s) Piorad(s), son arme sera remise à un 
  guerrier Thunk, non-ﬂ ocon de sang (car les armes 
  dieux sont généralement inutiles pour le combat à 
  distance).
  Attention, cette tribu étant fanatique, si un non-
  Thunk commet le moindre signe d’agression, il sera 
  mis à mort, seul un Thunk aura droit au jugement 
  par l’épreuve du cercle. Hans le guide aura le sort 
  que vous voudrez, si vous pensez que vos joueurs 
  sont trop obtus pour arriver à quelque chose, son 
  sang Thunk peut lui sauver la vie (en exhibant une 
  cicatrice rituelle de mérite par ex.) ou son sang Piorad 
  peut le perdre (et il y aura du ragoût de chien au repas 
  du soir).
  Ensuite les héros sont conduits dans le grand hall, 
  pièce principale de la tribu, les grands repas et les 
  occasions importantes y sont célébrés. Là, ils peuvent 
  rencontrer le chef : Shünalu, descendant direct 
  d’Akianaus, ce guerrier est porteur d’une arme-dieu 
  majeure : une dague nommée Flatskïn (qui est plus à 
  l’aise dans une intrigue au palais de Pôle que dans les 
  terres du Nord).
  Petite arme, grandes idées (une partie 
  de l’intrigue se dévoile ?)
  Flatskïn est à l’origine du soulèvement de la tribu et 
  par suite du soulèvement de tout le Monticule. Mais, 
  c’est aussi elle qui à fait courir la rumeur du retour 
  d’Hatelord, car si cette dague possède peu de pouvoirs 
  de combat, elle est très forte pour la manipulation 
  mentale. L’arrivée des P.Js et de leur arme va la gêner, 
  mais elle forme rapidement un plan et décide de les 
  rallier à sa cause.
  
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  A partir du moment où le deuxième village Piorad fut 
  rasé, elle a annoncé à la tribu qu’Hatelord lui avait 
  parlé, que cette arme était l’origine des destructions 
  et qu’elle était dans les mains d’un chef Thunk 
  d’une autre tribu. Les ﬁ ls d’Akianaus, déçus du fait 
  que l’arme n’ait pas choisi leur village pour faire 
  son retour, ont été convaincus quand Flatskïn leur a 
  expliqué que lorsque les Piorads auront été chassés, les 
  Thunks ne feront plus qu’une seule tribu et que donc, 
  Hatelord leur reviendrait. Avec un peu de baratin et le 
  concours involontaire de Kwartzil, la tribu s’est peu à 
  peu emparée de cette idée et s’est lancée en croisade. 
  Pas dans un raid éclair (comme il y a 800 ans), mais 
  dans une succession d’escarmouches avec le pillage 
  des villages les moins défendus.
  En effet, Flatskïn sait ce qui est arrivé à Hatelord 
  et à Akianaus et elle ne veut pas que la chose se 
  reproduise, elle veut donc éviter que la tribu aille au 
  massacre (en attaquant de front les Piorads et leurs 
  chagars). L’arrivée des armes des P.Js peut faire 
  changer les choses et avec leur aide, une attaque de 
  front devient possible. La dague va donc essayer de 
  s’en faire des alliés, au début, elle afﬁ rmera parler au 
  nom d’Hatelord. Mais de bonnes questions peuvent 
  lui faire admettre qu’elle ne croit pas au retour de 
  cette arme et qu’elle ne la connaît même pas. Par 
  exemple, une arme des P.J. qui a déjà rencontré 
  Hatelord et qui sait qu’elle est en os avec un pouvoir 
  limité par une automutilation peut amener Flatskïn à 
  faire un lapsus (mais l’arme n’aura cette idée que si 
  les joueurs pensent déjà qu’il y a anguille sous roche 
  et que Flatskïn les baratine).
  Normalement les armes vont refuser l’offre d’alliance 
  (mais ne sait-on jamais ?), elles ont alors intérêt à 
  agir avec diplomatie car la tribu est complètement 
  fanatisée et des révélations maladroites peuvent se 
  retourner contre les héros. Dans le cas où les armes 
  et les joueurs se rallient aux Thunks, le reste du 
  scénario risque de pas mal changer, mais pourquoi 
  pas ? Il faudra alors extrapoler et conduire la 
  rébellion des Thunks… Laisser les joueurs jouer aux 
  petits généraux, puis leur faire rencontrer les troupes 
  d’élites Piorads et exterminer les Thunks, ce qui met 
  ﬁ n à la rébellion et au scénario (si les personnages 
  ont choisis cette option, il devient évident qu’ils 
  seront considérés comme des ennemis des Piorads 
  et pourchassés dans tout le Grand Nord : vous 
  connaissez la Pioradjugend ?).
  Si on interroge Flatskïn (ou son porteur) sur le monstre 
  du col ou sur une autre arme trouvée dans la région 
  (avec un pouvoir de vieillissement ou de décrépitude 
  s’ils ont correctement interprété ce qu’ils ont déjà 
  observé), Shünalu indiquera aux joueurs le village 
  d’Andoglü. Il se trouve après le col des tempêtes 
  et d’après ce que les Thunks savent, c’est là qu’ils 
  auront le plus de renseignements sur le monstre du col 
  (il est juste à coté de la tanière du monstre) ainsi que 
  sur une arme-dieu trouvée là-bas, il y a quelque temps 
  (ce genre de choses se sait assez vite).
  Quand la nouvelle du massacre de Shaniët est connue, 
  cela est interprété comme un raid de vengeance 
  Piorad, les guerriers de la tribu seront très énervés 
  et près à partir raser Sternièson. Ce qui, à moins 
  d’avoir l’aide des porteurs joueurs, signera la ﬁ n des 
  ﬁ ls d’Akianaus. Si les P.Js sont en contact avec les 
  Thunks après la destruction de Shaniët, ils trouveront 
  un guide pour les emmener là-bas, et cela quelle que 
  soit la tournure de leur séjour à Akianis : par exemple 
  un vétéran dont toute la famille est de Shaniët et qui 
  veut voir ce qui reste de son village.
  Bilan d’un voyage chez les 
  fanatiques :
  Si les P.Js sont allés voir les ﬁ ls d’Akianaus sans avoir 
  d’idée sur l’origine des massacres ou en croyant que 
  cette tribu en était la cause, ils doivent maintenant 
  être ﬁ xés (ou avoir de gros doutes). Hatelord n’y est 
  pour rien et les Thunks de la tribu n’ont à leurs actifs 
  que deux petits raids sur des villages et l’attaque de 
  patrouilles. Bref ce qui se passe au Monticule tous les 
  hivers… Ainsi, ils doivent avoir compris qu’ils n’ont 
  trouvé que les responsables de quelques destructions, 
  que l’autre cause est ailleurs et qu’elle semble bien 
  plus dangereuse. En effet, lors des raids Thunks sur 
  les deux villages Piorads, il y a eut des survivants, 
  de plus, les patrouilles qu’ils attaquent ne sont 
  jamais anéanties, alors que dans l’autre cas… Notons 
  d’ailleurs que ce sont ces rescapés qui ont permis à la 
  rumeur du retour d’Hatelord de s’étendre alors que les 
  morts, eux, ne parlent pas…
  Le groupe des P.Js risque ensuite de se diriger vers le 
  col des tempêtes et son fameux mauvais temps, mais 
  il se peut aussi que les joueurs décident d’aller visiter 
  quelques villages sur les ﬂ ancs du Monticule.
  Par contre, si les P.Js ont déjà réglé le cas de Kwartzil, 
  ce qu’ils apprennent ici, ne fait que leur conﬁ rmer 
  qu’ils ont fait le gros du travail et qu’Hatelord n’est 
  pas revenue dans le Nord. Ils ont donc le choix entre 
  révéler aux Fils d’Akianaus qu’ils ont été trompés où 
  repartir à Byrd, car on peut facilement comprendre 
  que la tribu des Thunks, laissée à elle-même, ﬁ nira 
  bien par tomber sur plus gros qu’elle.
  Remarque 1 : vous trouvez, que les joueurs avancent 
  trop vite, qu’ils sont en manque de souvenirs… Et 
  bien n’hésitez pas : provoquer un petit scandale dans 
  
  Le mois des conquêtes
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  la tribu des ﬁ ls d’Akianaus. Flatskïn peut très bien 
  lancer à leurs trousses bon nombre de guerriers et ma 
  foi, un petit combat monté, contre des Thunks sur des 
  poneys ou dans un traîneau à ours, cela ne s’oublie 
  pas. Surtout quand ce combat se passe sur un pont de 
  glace au-dessus d’une crevasse et il y en a tant dans 
  le secteur…
  Remarque 2 : si les armes ont un porteur Piorad 
  chez les Thunks, celui-ci est donc rapidement et 
  déﬁ nitivement transformé en pelote d’épingles ; 
  l’arme est ensuite prise par un Thunk, qui peu de 
  temps après, sur les conseils de l’arme se joint au 
  groupe des P.Js… Ensuite, le couple s’il retourne en 
  pays Piorad peut-être très mal accepté et attaqué (en 
  gros 1 fois par jour), soit par un guerrier simple, soit 
  par un porteur… Et si le Thunk meurt, le nouveau 
  porteur sera Piorad et ainsi de suite… Cruel ? Non !, 
  Simplement que les extrémistes frappent d’abord et 
  sans se poser de question…
  Quand tourne le vent de la 
  destruction…
  4 jours après l’arrivée des héros au village de 
  Sternièson, le hameau Thunk de Shanïet est rasé : la 
  nouvelle est connue le lendemain. Il faut 5 jours pour 
  rallier le village ou 3 journées si les personnages sont 
  en «promenade» sur les ﬂ ancs du Monticule, avec un 
  peu de chance, les joueurs sont même en route pour 
  ce village. L’interprétation des traces est soumise à 
  un malus de 5% par jour après le massacre. (1 jet de 
  repérage par indice). Les malus seront donc de 5% 
  au minimum (les personnages étaient à deux pas et 
  ils ont vus de la fumée) contre 30% environ s’ils se 
  trouvaient au loin (à Akianis par exemple).
  - Le village est en piteux état, les huttes sont éventrées 
  et les cadavres parsèment les bords des chemins, les 
  sols des maisons et certains gisent même sur les toits.
  - Les huttes Thunks (les igloos sont peu nombreux) 
  ont été pillées, mais seuls les objets de réelle valeur 
  ont été pris, tout le reste à été fouillé puis abandonné.
  - Dans certaines huttes, la porte n’a été forcée 
  qu’après le massacre des habitants, de nombreuses 
  traces animales sont alors visibles : impacts de griffes, 
  grosses touffes de poils : lynx et loups.
  - En observant les cadavres, on peut voir qu’il y a 
  trois causes de décès. 1 : les griffes et la morsure 
  de bêtes de taille moyenne : des loups par exemple. 
  On peut même trouver trois dents de loup qui se sont 
  déchaussées et sont restées dans la gorge de leur 
  victime. 2 : une dizaine de cadavres sont réduits en 
  bouillie, certains présentent des traces de brûlures ou 
  sont presque coupés en deux. (Il s’agit des victimes 
  du Maïgnal monstrueux). Enﬁ n 3ème cause de mort: :
  deux guerriers Thunks (les plus forts de la tribu si l’on 
  en croit leurs cicatrices rituelles) sont réduits à l’état 
  de vieillard. Ils ont la gorge proprement tranchée (se 
  sont les victimes personnelles de Kwartzil et du talent 
  de viellissement).
  - Les traces sur le sol peuvent, elles aussi, conduire 
  à ces conclusions, avec des empreintes de sabots, 
  de pattes et de bottes en cuir. Ces bottes sont assez 
  particulières, leur bout est très en pointe, leur talon 
  est en forme de trapèze et leur état général est assez 
  pitoyable. Une des armes des P.Js peut reconnaître 
  dans cette forme, une mode batranobanne très à la 
  mode, mais il y a 500 ans.
  De cette visite, les personnages (et les joueurs) 
  peuvent comprendre que les massacres ne sont causés 
  ni par les Thunks, ni par les Piorads, mais qu’il y 
  a bien une arme indépendante en action. On peut 
  aussi déduire que cette arme possède le pouvoir de 
  vieillissement (ou de décrépitude) et que le monstre 
  du col ainsi que d’autres animaux combattent avec 
  elle (ou son porteur). De plus, une remarque peut être 
  faite par Hans (ou un autre guide) qui sait qu’il est 
  rare que des animaux carnassiers perdent des dents et 
  autant de poils (en hiver) et que cela n’est pas naturel. 
  Ainsi les P.Js auront la conﬁ rmation de ce qu’ils ont 
  découvert ou pourront faire de dernières observations 
  (s’ils ne sont pas très avancés dans leur enquête).
  Le temps se gâte
  Quand le groupe des joueurs commence son ascension 
  du col des tempêtes (vers le village d’Andoglü) le 
  ciel se teinte de gris et une tempête se déchaîne. Nos 
  voyageurs sont donc obligés de s’arrêter dans un petit 
  hameau en aval du col : Beïvaé.
  Ce petit et paisible village compte 60 habitants, 
  réunis dans une dizaine de huttes. Ils vont très 
  chaleureusement accueillir le groupe surtout si la 
  tradition est respectée avec l’offre de quelques petits 
  cadeaux en échange du repas. Ensuite, les Thunks 
  vont se préparer à passer une nuit comme le veut leurs 
  habitudes. Si les porteurs ne sont pas trop brutaux, ils 
  ne passeront pas la soirée seuls, par exemple, comme 
  ils ont parcouru le monde, ils peuvent raconter leurs 
  voyages et leurs aventures à toute la tribu, tout en 
  se faisant masser le dos par une gentille Thunk aux 
  mains de velours.
  Mais au milieu de la nuit, quand la tempête est à son 
  comble, les chiens de traîneaux vont se mettre à hurler 
  et, en retour, des loups vont leur répondre…
  Ensuite l’attaque va avoir lieu, brutale et dévastatrice. 
  Kwartzil, avide de violence, proﬁ te de la tempête, 
  
  Le mois des conquêtes
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  lance ses troupes. Les joueurs n’ont alors que quelques 
  instants pour se préparer (et pas de le temps de revêtir 
  plus que quelques fourrures : Protection 2).
  Quand ils sortent des bâtiments, pour affronter 
  l’ennemi inconnu, c’est pour voir le maïgnal géant, 
  au milieu de la route, un Thunk empalé sur un de ses 
  bois, avec le blizzard qui soufﬂ e. Des loups aux yeux 
  vides et au pelage gris cendre, contournent le monstre 
  en faisant de courtes pauses pour hurler à la mort, 
  avant de se mettre à courir vers le village… De plus, 
  un jet sous Repérage-25% permet de voir une ombre 
  au loin, un homme, sur un poney, qui tourne bride dès 
  que le combat tourne à la faveur des joueurs. Ni cet 
  homme ni sa monture ne sont importunés par la neige 
  qui n’en ﬁ nit pas de tomber, les P.Js ne peuvent donc 
  pas les rattraper.
  Durant le combat qui va suivre (de nuit et dans le 
  vent : -25% aux compétences de combat), le monstre 
  sera épaulé par quelques animaux morts-vivants 
  (lynx et loups) ; les PJ, eux, auront l’aide de quelques 
  Thunks Vétérans : dont le nombre sera ﬁ xé en 
  fonction du niveau des armes des joueurs et du temps 
  que le maître veut passer à combattre.
  Cette petite halte dans le village est donc loin 
  d’être tranquille, mais elle permet aux joueurs de se 
  débarrasser du monstre du col (et avec lui de quelques 
  autres morts-vivants). De plus, ils aperçoivent 
  Yagarh, le porteur de Kwartzil… Bref, ceci est un 
  petit échauffement avant le combat ﬁ nal et cela leur 
  laisse présager que l’arme qui est derrière tout cela est 
  assez puissante pour leur causer quelques problèmes.
  Remarque : si la description du village de Beïvaé est 
  assez sommaire, c’est que les P.Js ne vont pas trop 
  s’y attarder et qu’ils n’ont pas de renseignements à y 
  apprendre. Mais rien ne vous empêche de développer 
  quelques personnages de second plan, comme ceux 
  qui tiennent chaud durant une longue nuit d’hiver.
  Enfin, une pose…
  Quand la tempête se calme, les porteurs-joueurs 
  peuvent reprendre leur route vers le village 
  d’Andoglü. Celui-ci compte environ 150 personnes 
  (enfants compris) et il est composé d’igloo et 
  d’habitats troglodytes. A cette altitude, les arbres sont 
  rares et il n’y a donc pas de huttes. L’ambiance est 
  tranquille, le village est replié sur lui-même, comme 
  d’ailleurs à chaque hiver. L’arrivée des P.Js est 
  considérée comme un événement en soit, on ne voit 
  pas souvent d’arme-dieu et la dernière, certains s’en 
  serait passés… Ils seront donc facilement hébergés et 
  l’hospitalité Thunk sera enﬁ n mise en valeur.
  Aux questions des nouveaux arrivants, les Thunks, 
  vont répondre d’autant plus volontiers qu’ils viennent 
  d’apprendre que le hameau en contrebas vient d’être 
  attaqué durant la nuit. On peut donc vite apprendre 
  qu’une arme-dieu à été découverte par un enfant du 
  village (Minouït), qu’elle a été conﬁ ée à un de leur 
  guerrier mais que celui-ci a disparu peu de temps 
  après.
  Minouït est une petite Thunk de 6 ans, on l’a nommée 
  ainsi en souvenir de la légendaire Hysnaton, et comme 
  elle, la ﬁ llette adore se promener, dans l’espoir de 
  découvrir des choses… Un jour, elle a trouvé l’arme-
  dieu, « …encore dans la main d’un elfe aux grands 
  yeux blancs qui dormait dans la glace, l’arme m’a 
  fait un peu peur et je suis allée chercher les guerriers 
  au village. Ils ont sortis l’arme en cassant la main de 
  l’elfe et ensuite ils ont donné l’arme à Konouït, le 
  meilleur guerrier du village, un grand archer. Mais il 
  est parti et l’arme aux crânes qui danse est partie avec 
  lui et ce n’est pas si mal, même si Gennian, la femme 
  actuelle de Konouït elle est triste…».
  Gennian est une femme Thunk de 25 ans, elle est 
  enceinte de son troisième enfant et est triste car il 
  ne verra sans doute jamais son père. Pour elle, il est 
  encore vivant, mais parti vivre de grandes aventures 
  dans les pays chauds. A propos de l’arme, elle peut 
  dire qu’il s’agit d’une épée noire avec des crânes qui 
  danse sur sa lame et des toiles d’araignées magiques 
  qui sont ﬁ xées à la base.
  Kénial est le chef du village, ancien guerrier d’élite, 
  il a le visage orné de nombreuses cicatrices rituelles 
  ou de combat. C’est lui qui peut donner de nombreux 
  détails inédits sur l’arme : elle s’appelle Kwartzil et 
  se surnomme la reine de la nuit, elle peut calmer un 
  chagar ou frapper comme un éclair. Sur une face, la 
  rapière (car s’en est une) a de nombreux crânes et des 
  animaux qui dansent, sur l’autre elle a un ciel étoilé 
  (aux joueurs de reconnaître les pouvoirs décrits : 
  surtout la limitation). Kénial soupçonne que l’arme 
  est à l’origine des divers massacres dans la vallée, 
  il peut guider les héros à l’endroit où l’arme à été 
  trouvée, tout en sachant que le cadavre de l’Hysnaton 
  n’y est plus. Enﬁ n, c’est lui qui peut guider les P.Js à 
  la caverne du monstre du col, car maintenant, il n’y a 
  plus de danger (les secours sont là).
  Shudek est un vieillard, du moins pour le monde de 
  Bloodlust, ses yeux sont d’un bleu très pur et son regard 
  est à la fois profond et distant. On peut considérer qu’il 
  est le sage du village, mais il est surtout le dépositaire 
  du savoir des ancêtres. Les Personnages joueurs 
  pourront l’apercevoir durant le repas du soir, tandis 
  qu’ils racontent une nouvelle fois leurs exploits, il 
  est quasiment édenté et les rares chicots qui lui reste 
  sont noircis par la pâte qu’il ne cesse de mâchonner. 
  
  Le mois des conquêtes
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  Après avoir jaugé les Pj, ils partira vers son igloo 
  suivi par un loup sans doute aussi vieux que lui et 
  attendra leur visite. Si ceux-ci ne s’y rendent pas, 
  inutile d’insister et on passe à la séquence suivante. 
  Sinon, et si les Pj sont courtois, Shudek acceptera 
  de soigner leurs plaies (il a 75% en médecine) voire 
  même de consulter les étoiles, pour savoir si le destin 
  sera favorable. Alors en échange d’un présent de 
  valeur, il sacriﬁ era un petit animal (chien ou chèvre) 
  et consultera les astres (et les esprits). Il pourra alors, 
  au terme de sa transe, émettre une courte prophétie, 
  annonçant que : « La maudite qui mélange la vie et la 
  mort sait que sa place n’est plus parmi les vivants et 
  Raz sera son principal juge «. Aux joueurs de savoir 
  que Raz est le nom du soleil et que dans la description 
  de l’arme faite par Kénial le ciel étoilé correspond à la 
  limitation : Fonctionnement limité le jour et que cela 
  peut permettre de la vaincre plus facilement. (Mais si 
  vous avez des joueurs gros-bill, vous pouvez très bien 
  oublier de mentionner cette information, ou ne pas les 
  aider à la comprendre et à l’exploiter).
  Dans l’antre du monstre (combat 
  final)
  Cette caverne est à 6 jours du village, elle se trouve 
  dans une vallée annexe et sans l’aide d’un guide il 
  faut 2 semaines pour la découvrir (à moins d’être 
  trouvé par le monstre ou par Kwartzil et ses morts-
  vivants avant).
  Important : si les joueurs ne précisent pas qu’ils 
  font tout pour atteindre la caverne de jour, nous 
  considéreront qu’ils arrivent à la caverne à la tombée 
  de la nuit et Kwartzil en proﬁ tera pour les attaquer. 
  Mais si les héros arrivent à la caverne de jour, 
  leur victoire sera beaucoup plus facile : à eux de 
  reconnaître une des limitations de l’arme, et/ou de 
  bénéﬁ cier de la prophétie de Shudek.
  Le combat ﬁ nal a lieu dans la caverne, l’arme 
  manœuvrant son porteur mort-vivant comme un 
  immonde pantin. Elle utilisera tous ses pouvoirs, y 
  compris celui d’invocation : 5 yeux de braises armés 
  de hache de combat sortiront de terre. Au fond de la 
  grotte, on trouve le butin de l’arme : fourrures, or, 
  bijoux, armes etc… pour une valeur de 30000 pièces 
  d’or en tout.
  Quand l’Hysnaton est tué, il est conseillé aux porteurs 
  de se débarrasser de l’arme qui est tout sauf saine 
  d’esprit, le plus simple est de la remettre dans la 
  glace en espérant qu’elle y reste pour un bon bout de 
  temps… Enﬁ n, c’est toujours agréable de se faire des 
  ennemis récurants non ?
  Pour terminer le scénario, les porteurs n’ont alors qu’à 
  décider du sort qu’ils réservent aux ﬁ ls d’Akianaus 
  (après tout, ils savent où est leur repère), puis à rentrer 
  faire leur rapport aux chefs de Byrd et toucher leur 
  prime de 10 000… Hatelord n’est pas revenue… Tant 
  pis : retour à la case départ, ne touchez pas les 75 000 
  klidors.
  Remarque générale sur ce scénario : en raison des 
  conditions particulières qui règnent dans ces régions, 
  les nouveaux porteurs ne peuvent être que Thunk ou 
  Piorad; et cela en fonction de la race qui vit dans les 
  lieux du décès du porteur.
  Annexe 1 : résumé de l’histoire 
  d’Akianaus et d’Hatelord
  Il y a 800 ans, Akianaus, Thunk porteur de l’épée 
  Hatelord, devint une légende ; un héros pour son 
  peuple. Cette arme est très violente et souffre 
  de racisme envers les Piorads. Dans les mains 
  d’Akianaus, elle put assouvir ces deux désirs et leur 
  courte équipée sauvage entra dans l’Histoire. Car si 
  son porteur et toute sa tribu furent massacrés par des 
  yeux de braises ; cette soixantaine de Thunks tua plus 
  de 300 personnes et devint ainsi un des plus grand 
  symbole de la lutte entre les deux races . (voir livret 
  Flocons de sang page 32).
  Annexe 2 : PNJ importants :
  - Hans Fiekerson : Pisteur Piorad, caractéristiques 
  types décrites page 49 du livret Flocons de sang.
  - Flatskïn : Dague de 200 points avec des 
  pouvoirs comme Commandement +30%, Tactique 
  incontrôlée… Shünalu : porteur Thunk classique en 
  cotte de mailles avec sabre et dague magique. Mais 
  normalement comme il est protégé par de nombreux 
  gardes Thunks et qu’il sait que son arme ne vaut pas 
  grand chose au combat au corps à corps, les P.Js ont 
  peu de chance de se battre directement avec lui.
  - Maïgnal Monstrueux Mort-Vivant (et oui !) : 
  caractéristiques du Maïgnal solitaire page 15 du livret 
  Flocons de sang, modiﬁ ées comme suit : Taille+50% 
  (Force : 27*2+5=59), Peau durcie, Pouvoir majeur 
  : soufﬂ e enﬂ ammé, Pouvoir secondaire : Bois et 
  sabots de fer : Dommages +3 Col. Ce qui fait : 
  Armure 5. Attaque brutale 70%, Esquive 5% , Points 
  de vie 50, Dommages N en Normal (O en brutal), 
  Initiative 11 (06 en brutal). On peut considérer 
  que sa première attaque : une charge, se fait dans 
  un moment de ﬂ ottement et qu’il a l’initiative. Le 
  maïgnal monstrueux vaut 5 points de Prestige et 15 
  points de Réputation à partager entre les combattants, 
  en plus comme il y a des témoins, on peut considérer 
  que le Maïgnal avait une Réputation de 80 à répartir 
  
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  comme dans le cas d’un adversaire porteur. (25% 
  de la différence entre les Réputations, divisé par le 
  nombre de participant au combat).
  - Loups et Lynx morts-vivants : caractéristiques 
  décrites page 85 du livret Flocons de sang.
  - Kwartzil : Rapière magique, 235 points, Att Rap 
  Inc 75%, Att Rap Critique, Esquives multiples, 
  Combinaison Défensive, Acide*, Composition : 
  Obsidienne, Vieillissement, Invocation Morts-vivants 
  (maintenant spécial : les morts vivants ne retourne à 
  l’oubli que si on les tue), Empathie avec animaux, 
  Initiative accrue (Pex), Fonctionnement limité le 
  jour.
  - Yagarh : Hysnaton primarius, Elfe Mort-vivant : 
  traits d’hysnaton : Grand yeux blancs sans pupilles, 
  taille +10cm, vision nocturne, rapidité +1. Porteur 
  sans âme, manipulé par Kwartzil.
  Ce qui donne pour les caractéristiques de combat : 
  Att Rap 75%, Esquive 55% avec 1 attaque à –25% 
  et 2 esquives par round de combat ! Dégâts H (en 
  AR) ou K*, Pro : 5+5, Init : 21 ou 31*, Points de vie 
  : 48, Prestige : 10, Réputation : 50 car il est tout de 
  même peu connu. (mais +2 en Prestige et +5 points 
  de Réputation aux participant du combat car c’est un 
  mort vivant).
  Bon jeu !
   
  Enaméril.
  
SOURCE: textdata/thevault/Bloodlust [FR]/une autre partie/Bloodlust-Scenario/scenario_hatelord_est_revenue.pdf