TEXT: Lanze, Helm und Federkiel
  Eine Spielhilfe für Das Schwarze Auge
  aus der
  Ideenschmiede Paul & Paul
  Einleitung
  Herzlichen Glückwunsch, Sie haben soeben eine neue Welt betreten. Eine Welt, die keine Grenzen
  und keine Verständigungsprobleme kennt, denn ihre Sprache ist universal. Eine Welt, die schon
  immer existiert hat, die aber doch nur von den Wenigsten erforscht wurde — die wunderbare Welt
  der sichtbaren, greifbaren Gegenstände ...
  —Haben Sie, lieber Spieler, sich noch nie gefragt, welches Bild Ihr Held abgeben mag, wenn er
  vollbepackt die Straße hinuntergeht? Oder haben Sie sich je Gedanken darüber gemacht, wie die
  Sachen, die Ihre Heldin bei sich trägt, überhaupt genau aussehen? Etwa die Kleidung, die Rüstung
  oder das Amulett, das Sie gerade dem Wegelagerer, der Sie überfallen wollte, abgenommen haben?
  Wollten Sie nie das reich verzierte Schwert, das Ihnen der Meister gerade hat zukommen lassen,
  exakt beschrieben haben - vor allem, weil zwei weitere Ihrer Mitstreiter ebenfalls ein verziertes
  Schwert besitzen, und sich schon ständig darüber streiten, welches denn nun das Schönere ist.
  —Haben Sie als Meister sich nicht schon immer darüber geärgert, daß Sie manche Dinge, wie zum
  Beispiel ein geschnitztes Holzkästchen, ganz genau beschreiben müssen, weil die Spieler sonst nie-
  mals den Öffnungsmechanismus fänden, der den doppelten Boden des Kästchens öffnet? Im Ge-
  gensatz dazu, tut es Ihnen nicht jedesmal leid, wenn Sie einen 'normalen' Gegenstand aufgrund
  des Zeitmangels nicht genauso detailliert beschreiben können, auch wenn er keinen geheimen
  Mechanismus besitzt? Haben Sie sich nicht schon immer gewünscht, all diese Gegenstände wirk-
  lich sehen zu können?
  Wenn ja, dann haben Sie mit dieser Box den ersten, wenn auch kleinen, Schritt dazu getan, denn sie
  enthält eine Fülle von Gegenständen aller Art. Angefangen von vielen der in Aventurien gebräuch-
  lichsten Waffen und Rüstungen über die verschiedensten Werkzeuge und Gebrauchsgegenstände
  bis hin zu Kleidung und Proviant, all das bietet der Inhalt dieser Box. Sie versucht, das Leben (und
  das Spielen) in Aventurien auf eine völlig neue Art für Sie lebendig werden zu lassen - und das
  buchstäblich vor Ihren Augen.
  Lanze, Helm und Federkiel bildet den Grundstock für eine Ausrüstungssammlung, die in weiteren
  Publikationen des Schwarzen Auges erweitert und vervollständigt wird.
  Zum Inhalt der Box
  Neben dem Begleitheft, das Sie gerade in Händen halten, finden Sie in Lanze, Helm und Federkiel
  zehn Bögen mit jeweils zwanzig Ausrüstungskarten, drei großformatige Ausrüstungsmappen, eine
  kleinformatige Ausrüstungsmappe sowie einen Spielleiterschirm mit Ausrüstungslisten. Die beilie-
  genden Folientaschen sind dazu gedacht, sie in die Ausrüstungsmappen zu kleben und darin schließ-
  lich die Ausrüstungskarten unterzubringen. Mappen wie auch Karten sind dafür ausgelegt, von
  einer kleinen Heldengruppe von drei Spielern (und einem Meister) benutzt zu werden.
  Alrik - Ein ausgerüsteter Held
  Egal welches Basis-Spiel des Schwarzen Auges Sie besitzen, Sie werden sich sicherlich noch an
  Alrik erinnern können, jenen unerschrockenen jungen Abenteurer, der Sie in die neue Welt des
  Schwarzen Auges begleitet hat. Nun, auch Alriks Leben ist auf Aventurien stetig fortgeschritten,
  und er hat, genauso wie Ihr eigener Held, schon einige gewagte Unternehmungen hinter sich. Alrik
  wird uns auf unserer Reise durch die Welt der Gegenstände begleiten und uns als Beispiel dienen,
  wie der Inhalt von Lanze, Helm und Federkiel zum Leben erweckt werden kann.
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  Die Ausrüstungsmappen
  Die folgende Abbildung zeigt eine der Mappen, wie sie der Spieler Alriks vor sich auf dem Tisch
  liegen haben könnte.
  Die Ausrüstungsmappe kann auf den beiden In-
  nenseiten mit den beiliegenden Folientaschen ver-
  sehen werden, die denen eines Briefmarkenalbums
  nicht ganz unähnlich sind. In diese Folientaschen
  steckt man die Karten, auf denen jeweils ein Aus-
  rüstungsgegenstand abgebildet ist.
  Über jeder der einzelnen Karten-Reihen ist ein
  zeilengroßer Zwischenraum freigelassen worden,
  in dem man die Stelle angeben kann, wo die Ge-
  genstände getragen werden (beispielsweise "Am
  Gürtel", "Im Rucksack" usw.). Die genaue Auftei-
  lung dieser Reihen bleibt jedem Spieler selbst über-
  lassen.
  Alriks Spieler beispielsweise könnte in seiner Mappe zwei Reihen für Gegenstände reservieren, die
  direkt am Körper getragen werden (die Kleidung, alle Arten von Rüstungen, der Waffengurt, der
  Rucksack, aber auch Ringe, Armreife oder sonstiger Schmuck).
  In zwei weiteren Reihen mögen sich laut Alriks Ausrüstungsmappe die Gegenstände finden, die an
  seinem Gürtel befestigt sind (ein Dolch, ein Langschwert, ein Lederbeutel, ein Seil).
  Die letzten drei Reihen - die durchgehenden Reihen auf der rechten Seite der Mappe - könnten
  nun für den Inhalt des Rucksacks vorgesehen sein.
  Wie Sie sehen, ist auf der rechten Seite der Mappe unten etwas Platz ausgespart worden: Links
  kann der Spieler die Gegenstände einstecken, die sein Held gerade in den Händen hält. (Dies
  könnte in manchen Situationen von Bedeutung sein, zum Beispiel wenn Ihre Figur neben seiner
  Waffe noch eine Fackel trägt). Rechts davon können das Vermögen und das Gesamtgewicht aller
  Gegenstände eingetragen werden, was wohl keiner näheren Erläuterungen bedarf
  Wir haben bewußt auf irgendwelche einschränkenden Vorgaben verzichtet, da jeder Spieler dies für
  sich selber entscheiden soll. Alriks Spieler hat neben der oben erwähnten Aufteilung beispielsweise
  das Kästchen für das Gesamtgewicht noch einmal unterteilt. So kann er, sollte ihm einmal sein
  Rucksack abhanden kommen, schnell sein neues Gesamtgewicht errechnen. Inwieweit dies jedoch
  nötig ist und ob das genaue Gesamtgewicht aller getragenen Sachen überhaupt von Belang ist, muß
  jede Spielrunde selbst entscheiden. Zu genaue Buchführung wird auf Dauer lästig, und immerhin
  soll dieses Ausrüstungssystem gerade das ständige Aufschreiben und Ausradieren ersetzen.
  Die kleine Ausrüstungsmappe ist für die Gegenstände gedacht, die der Held nicht selbst bei sich
  trägt. Alriks Gruppe verfügt über ein Packpferd, so daß sich alle Gegenstände, mit denen das Pferd
  beladen ist (Zelte, Kochgeschirr und dergleichen), in dieser Mappe finden. Natürlich könnte die
  Mappe auch für die Behältnisse eines Karrens, für den Inhalt einer Truhe oder für einen anderen
  Aufbewahrungsort benutzt werden. Auch diese Mappe kann je nach Geschmack der Spieler einge-
  teilt werden.
  Die Rückseite der Folientaschen
  Wie Sie sicherlich schon bemerkt haben werden, ist es möglich, die Folientaschen der Ausrüstungs-
  mappen wie eine Buchseite umzublättern, so daß man auf die Rückseite sehen kann. Diese Rück-
  seite können Sie nutzen, um hier mit einem Folienschreiber Informationen zu den einzelnen Ge-
  genständen zu vermerken - Informationen, die normalerweise nur dem Besitzer der Ausrüstungs-
  mappe bekannt sind.
  Dies können bestimmte Informationen über einen Ihrer Gegenstände sein, die hinter der jeweili-
  gen Karte vermerkt werden (z.B. "mit Schlaftrunk versetzt" auf der Rückseite eines Weinschlauchs);
  oder aber es handelt sich um Gegenstände, die vor den Blicken anderer verborgen sind. Diese wer-
  den dann einfach verkehrt herum in die Folientasche gesteckt, so daß die Vorderseite des Kärtchens
  nach hinten schaut. Alrik beispielsweise trägt unbemerkt ein goldenes Medaillon um den Hals, das
  er vor kurzem in einer verlassenen Kultstätte gefunden hat und von dem er vermutet, daß es magi-
  sche Kräfte in sich birgt. Der Spieler hat es einfach umgedreht hinter Alriks Kleidung gesteckt, so
  daß man es nur sehen kann, wenn man auf die Rückseite der Folie blickt.
  Genauso verhält es sich übrigens mit Dingen, die sich in Behältern aller Art befinden, wie z.B. das
  Geld in einem Lederbeutel. Alriks Spieler verfuhr hier genauso wie mit dem Medaillon zuvor, d.h.
  er steckte es umgedreht hinter den Beutel. So kann niemand genau wissen, was sich genau in dem
  prallen Beutel an Alriks Gurt befindet...
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  Natürlich könnte ein Genauigkeitsfanatiker jetzt einwerfen, daß alle Gegenstände, die sich bei-
  spielsweise in Alriks Rucksack befinden, demzufolge ebenfalls umgedreht eingesteckt werden müß-
  ten. Wir halten dies jedoch für ein wenig übertrieben, denn immerhin sollte man nicht allzuviele
  Geheimnisse vor seinen Mitspielern haben. Außerdem könnte man dann zwar die Vorderseiten der
  Kärtchen nicht sehen, wohl aber deren Rückseiten, auf denen so manch geheime Information ver-
  merkt sein könnte ...
  (Für die absoluten Geheimniskrämer unter den Spielern, die selbst ihren Mitstreitern keinen Blick
  auf ihre Habseligkeiten gönnen möchten, empfehlen wir jedoch eine andere Methode: Mit ein paar
  einfachen Schritten kann man sich aus einem Stück dünner schwarzer Pappe einen gut funktionie-
  renden Sichtschutz basteln, den man entweder in die Folientasche Steckt oder aber mit einem Kle-
  bestreifen an der Folie befestigt, so daß man ihn bei Bedarf auf- und wieder zuklappen kann.)
  Die Ausrüstungskarten
  'Was gibt es schon an so einem Kärtchen groß zu erklären?' werden Sie sich vielleicht fragen, und
  Sie haben ja auch im Grunde Recht, denn die Karten sind so konzipiert, daß man möglichst auf
  einen Blick das Wesentliche, nämlich den Gegenstand selbst, erfassen kann. Doch neben diesem
  'Wesentlichen' gibt es noch einige mehr oder weniger wichtige Informationen auf jeder Karte, die
  einer näheren Erläuterung bedürfen. Schauen wir uns dazu doch mal ein paar Karten näher an:
  Bezeichnung
  Zuoberst auf jedem Kärtchen finden wir die Bezeichnung eines jeden Gegenstandes. In manchen
  Fällen mag eine Bezeichnung überflüssig erscheinen, da die Abbildung schon so gut wie alles über
  den Gegenstand aussagt. Doch meistens macht es die Bezeichnung einfach leichter, den Gegen-
  stand direkt zuzuordnen. Allerdings sei hier bemerkt, daß es sich wirklich nur um eine grobe Klas-
  sifizierung, nicht um eine genaue Beschreibung handelt, denn dafür soll ja schließlich die Abbil-
  dung zuständig sein.
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  Details
  In der Zeile direkt unter der Bezeichnung findet man nähere Angaben zur Beschaffenheit des Ge-
  genstandes. Diese variieren in ihrem Informationsgehalt von Objekt zu Objekt. Bei vielen Gegen-
  ständen ist das Material angegeben, aus dem sie hergestellt wurden. Bei
  Behältern hingegen wird bevorzugt ihr Fassungsvermögen angegeben, wie
  im nebenstehend abgebildeten Wasserschlauch. Bei anderen Dingen, bei-
  spielsweise einem Dolch, entdeckt man Angaben zu ihrer Länge.
  Wie Sie sehen, die Möglichkeiten zu Detailangaben sind relativ breitgefä-
  chert, orientieren sich jedoch immer an der Frage 'Was wäre eine wichti-
  ge, wenn nicht sogar notwendige Anmerkung zu diesem Gegenstand?'.
  Es kommt sogar manchmal vor, daß man mehrere Angaben in dieser Zeile vorfindet, weil sie alle für
  den Gebrauch dieses Gegenstandes wichtig sein könnten.
  Verbrauchsgegenstände
  Bei manchen Gegenständen (wie der hier abgebildeten Fackel) befinden sich unter der zweiten
  Zeile noch eine dritte oder vierte, die allerdings nur aus einer Reihe von Kreisen beste-
  hen. Diese Zeilen kommen nur bei den Gegenständen vor, die sich in irgendeiner
  Weise verbrauchen können. Neben Fackeln oder Kerzen fallen auch Pfeile für den
  Bogen oder einzelne Blätter Pergament in diese Abteilung. Die Kreise stehen also für
  die vorhandene Stückzahl der jeweiligen Dinge, also in diesem Fall für einen Pfeil oder
  einen Pergamentbogen. Wenn Sie sich nicht die gesamte, auf dem Kärtchen vorgese-
  hene Stückzahl zulegen wollen, streichen einfach von vornherein die Kreise durch, die
  sie nicht benötigen.
  Vergrößerungen
  Auf manchen Kärtchen kann man gleich zwei Abbildungen entdecken, von dem die eine den Ge-
  genstand als Ganzen zeigt, während die andere einen bestimmten Teil des Gegenstandes vergrößert
  wiedergibt. Diese Darstellungsweise hat den Vorteil, daß man wichtige Details, wie etwa das ver-
  zierte Heft eines Degens, hervorheben kann. Außerdem hat man die Möglichkeit, extrem lange
  und gleichzeitig sehr dünne Gegenstände so darzustellen, daß man wenigstens einen Teil davon in
  einer augenfreundlicheren Größe sehen kann.
  
  Gewichte
  Das Gewicht eines Gegenstandes ist in der unteren rechten Ecke des Kärtchens vermerkt. Inwie-
  weit Sie auf die detaillierten Gewichte Wert legen, bleibt natürlich ihnen überlassen, aber wenn Sie
  es ganz genau wissen wollen, finden Sie auch diesen Wert auf der Karte.
  Hintergrundfarben
  Für den Hintergrund der Kärtchen werden vier verschiedene Farben verwendet, die wir hier — der
  Einfachheit halber — nur Gelb, Grün, Blau und Rot nennen möchten. Diese Farben stehen jeweils
  für bestimmte Gruppen von Gegenständen:
  Gelb kennzeichnet alle Utensilien, die grundsätzlich etwas mit Kampf zu tun haben. Dies meint im
  Grunde nur die zwei Gruppen Waffen und Rüstungen, also sowohl Schwerter, Äxte und Bogen als
  auch Lederrüstungen, Helme und Schilde. Da beide Gruppen jedoch recht umfangreich sind, wer-
  den Sie auch eine große Anzahl gelber Karten finden. 
  (Dies soll nicht heißen, daß man ein Brotmesser oder eine Schaufel nicht ebenfalls im Kampf be-
  nutzen kann, aber es geht in dieser Kategorie um Gegenstände, die nach allgemeinem Verständnis
  als für den Kampf geeignet angesehen werden. Natürlich ist dieses 'allgemeine Verständnis' unter-
  schiedlich, je nachdem, wo man sich gerade befindet. So wird ein Dolch in Thorwal gerade mal
  zum Reinigen der Fingernägel herhalten, während er in einem Al'Anfaner Grandenpalast schon als
  ernsthafte Bedrohung empfunden wird.)
  Die Farbe Grün steht für alle Gegenstände, die normalerweise als Behälter genutzt werden. Dies
  umfaßt Flaschen, Becher, Beutel, Köcher, Truhen, Taschen, Tiegel und vieles mehr. Bisweilen sind
  der Behälter und sein Inhalt schon auf einem Kärtchen zusammengefaßt, und die Bezeichnung
  nennt dann nur den jeweiligen Inhalt des Behälters.
  Wenn der Behälter leer ist, kann man einen neuen Inhalt direkt hinter das Kärtchen mit dem Be-
  hälter stecken (umgedreht, wenn man völlig sicher gehen will, daß niemand den Inhalt erblicken
  kann). So kann man zum Beispiel eine ganze Reihe von Gegenständen leicht versetzt hinter die
  Karte einer Gürteltasche stecken.
  Rot kennzeichnet alle sonstigen Gegenstände. Hierunter fallen Werkzeuge, Kleidung, Nahrungs-
  mittel und andere Objekte des täglichen Bedarfs. Es läßt sich leicht vermuten, daß diese Farbe am
  stärksten vertreten ist, da sie keinerlei Beschränkungen besitzt. Allerdings wird eine bestimmte
  Kategorie von Gegenständen, die normalerweise eine rote Hintergrundfarbe besitzen, in anderer
  Weise hervorgehoben, womit wir schon bei unserer letzten Farbe angelangt wären.
  Blau nämlich steht für besondere Gegenstände. Diese Gruppe beinhaltet Gegenstände, die auf ir-
  gendeine Art und Weise etwas Außergewöhnliches darstellen. Dies könnte eine reich verzierte Schär-
  pe sein, ein golden glänzender Ring oder ein seltsam geformter Talisman aus Holz. In den meisten
  Fällen finden wir hier Schmuckstücke aller Art, aber auch magische Artefakte fallen in diese Kate-
  gorie. Hauptsache ist, daß der Gegenstand dem Betrachter aufgrund seiner Machart ins Auge fallt.
  (Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegenstand nun wirklich in irgendeiner Weise wertvoll ist oder
  nicht; wichtig ist nur, daß er etwas Besonderes darstellt.)
  Diese Einteilung in die vier Kategorien soll natürlich die Benutzung eines Gegenstandes in keiner
  Weise einschränken. Man kann einen Helm immer noch als Topf benutzen, auch wenn er eigent-
  lich ein Rüstungsteil darstellt. Der kunstvoll geschnitzte Speer ist selbstverständlich etwas, das ei-
  nem Betrachter ins Auge fällt, aber es bleibt in erster Linie nun einmal eine Waffe. Genauso wird
  ein seltsam aussehender Magierstab auch zum Kämpfen benutzt, doch für den unbedarften Be-
  trachter wirkt er erst einmal als kurioser Stab, der vielleicht Zauberkräfte besitzt. Bei alledem sollte
  man jedoch immer bedenken, daß es im Grunde nur um den Gegenstand an sich geht, und die
  Einteilung in irgendwelche Kategorien nur ein grobes Maß darstellt.
  Die Rückseiten der Kärtchen
  Wie bereits erwähnt, sind die Rückseiten der Ausrüstungskarten leer gelassen, um nähere Informa-
  tionen über den Gegenstand unterzubringen. Diese Informationen können Details sein, die zu
  speziell für die Vorderseite sind (wie etwa der Text einer Gravur auf einem Medaillon) oder wirklich
  geheime Informationen, die der Spieler niemandem zugänglich machten möchte (der oben ange-
  sprochene vergiftete Weinschlauch). Wenn Sie einen abwaschbaren Folienstift für die Beschriftung
  verwenden, können Sie solche Detailinformationen sogar später noch ändern.
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  Möglichkeiten für die Spieler
  Das Sichtbarwerden der Gegenstandswelt erweitert das Rollenspiel um eine völlig neue Dimensi-
  on. Wo vorher nur das bloße Notieren (und Ausradieren) von Gegenständen auf dem Helden-
  dokument oder einem gesonderten Blatt Papier war, da wird diese Ebene nun lebendig: Man kauft
  sich Sachen nicht mehr unbedingt nur, weil man sie braucht, sondern vielleicht auch einfach, weil
  sie einem gefallen.
  So könnten nun viel öfter Situationen entstehen, in denen ein Held ein schönes (nichtmagisches!)
  Schmuckstück kauft, nur um es zu tragen! Oder möglicherweise schenkt dieser Held das Schmuck-
  stück auch einer anderen Person; vielleicht, um ihr eine Freude zu machen, oder auch, um sie zu
  bestechen, ihr Informationen zu entlocken oder sie sonst irgendwie zu beeinflussen.
  Durch die langjährige Probephase dieses Systems wissen wir, daß sich die Spieler - sobald erst
  einmal genug Gegenstände vorhanden sind - auch viele Dinge zulegen, die sie sich sonst niemals
  gekauft hätten. Dazu zählt nicht einmal nur der oben angesprochene Schmuck, sondern auch viele
  der 'normalen' Gebrauchsgegenstände.
  Spieler, die sich angesichts der verhältnismäßig großen Menge an Gegenständen einfach nicht be-
  herrschen können und ihre Taschen mit allem möglichen Tand vollstopfen, können natürlich eben-
  so einige Enttäuschungen erleben:
  Zuerst dürften sie wahrscheinlich zum ersten Mal feststellen, daß sie ein Gewicht mit sich herum-
  schleppen, das jedes Svellttaler Kaltblut in die Knie gehen ließe, zum anderen werden sie wahr-
  scheinlich auch bei ihren Kärtchen genauso die Ubersicht verlieren wie ihr Held beim Herumwüh-
  len im hoffnungslos überfüllten Rucksack. Gerade die Situationen, in denen es auf Sekunden an-
  kommt, können auf diese Weise sehr realistisch umgesetzt werden. (Übrigens endet eine solche
  Suche - zum Bespiel nach einem alchimistischen Pulver - schließlich oft mit der enttäuschenden
  Feststellung, daß der gesuchte Gegenstand schon aufgebraucht wurde und man es angesichts der
  vielen Gegenstände nicht bemerkt hatte.
  Neben diesen relativ offensichtlichen Eigenheiten des Systems gibt es aber auch einige Feinheiten,
  die nicht direkt ins Auge fallen. So kann man mittels der Karten jetzt mehr oder weniger exakt
  feststellen, wie ein Gegenstand ganz genau aussieht, zum Beispiel, um ihn auseinanderzunehmen:
  Alrik befindet sich auf der Flucht vor den Schergen des dubiosen Kaufmanns Ungular, den er bei 
  einem kaltblütigen Mord an einem Geschäftspartner beobachtet hat. Er rennt so schnell ihn seine 
  Beine tragen durch die dunklen Straßen, und biegt irgendwann in eine schmale Seitengasse ein, 
  die schließlich nach 100 Schritt vor einer hohen Mauer endet. Alrik sieht sich panisch um und 
  entdeckt keine fünf Schritte entfernt eine Tür in der Hauswand, die sich jedoch als verschlossen 
  entpuppt.
  Spieler Alriks: "Ich verstehe mich ein wenig aufs Schlösser Knacken. Welchen Eindruck macht das 
  Türschloß 
  auf mich?" 
  Der Meister: "Das Türschloß sieht so aus, als wäre es ein Kinderspiel für dich. Allerdings dürfte es 
  ohne entsprechendes Werkzeug ziemlich schwer werden, und soweit ich sehen kann, hast du nichts 
  dabei außer der Kleidung auf deiner Haut (grinst) ..." 
  Spieler: "Denkst du, ein kleiner Haken an einem Stück Kordel und ein gebogenes Stück Metall 
  könnten 
  genügen?" 
  Meister: "Oöh, ja, schon, aber woher..." 
  Spieler (unterbricht): "Ich nehme die Kordel vom Kragen meines Hemdes und befestige daran den 
  kleinen Haken vom Verschluß meines Gürtels. Dann nehme ich diese kleine Schreibfeder hier und 
  verbiege sie so, daji ich sie als Dietrich einsetzen kann. Dann versuche ich damit, die Tür zu 
  öffnen."
  Meister: "Klappt, du erhältst allerdings einen Malus von 4 Punkten wegen der improvisierten 
  Instrumente. (Der Spieler würfelt.) Nach kurzer Zeit springt das Schloß mit einem satten Klicken 
  auf. Ungulars Leute suchen anscheinend immer noch die anderen Straßen nach dir ab, es hat dich 
  also offenbar noch niemand entdeckt-" 
  Spieler: "Na wunderbar, dann nichts wie hinein in die gute Stube!" 
  Natürlich gehören Beispiele wie dieses eher zu den seltenen Momenten eines Rollenspielabends.
  Sie sollen jedoch verdeutlichen, daß ein Rätselraten um die Beschaffenheit eines Gegenstandes nun
  eigentlich nicht mehr nötig ist. So könnte man theoretisch jeden Gegenstand in seine Bestandteile
  zerlegen, ohne daß der Meister mit Fragen unterbricht wie etwa: "Aber woher weißt du denn, daß an
  deiner Lederrüstung abnehmbare Schulterteile sind?"
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  Doch nicht nur die Gegenstände selbst, sondern auch ihre Anordnung in der Ausrüstungsmappe
  bringen womöglich für den ein anderen eine völlig neue Erfahrung mit sich. So könnte einigen
  Spielern zum ersten Mal auffallen, daß ihr Gürtel bisher eigentlich viel zu überladen mit allerlei
  Krempel war. Auf jeden Fall wird jeder Spieler nun wissen, warum er welchen Gegenstand wo bei
  sich trägt.
  Eine wahre Fülle von Möglichkeiten für die Spieler bieten auch die Rückseiten der Kärtchen oder
  der Folientaschen. Hier kann der Spieler seine 'dunkle Seite' zum Vorschein kommen lassen: Die
  Hexe hat Gelegenheit, den einen oder anderen Trank zu verstauen, den sie den anderen vorerst
  nicht unbedingt zeigen möchte; der Streuner kann seine Dolchsammlung dort verstauen, wo sie
  die Torwache vielleicht nicht auf den ersten Blick sieht.
  Dadurch läßt sich auch die ein oder andere spannende Situation erzeugen. So kann der Dolch im
  Stiefelschaft des Streuners noch zur allerletzten Rettung werden, wenn die Gruppe gefesselt auf ihr
  Ende wartet. Die Spieler am Tisch werden dabei dann genauso überrascht wie die Kumpane des
  Streuners, wenn er ihnen die Existenz des Dolches eröffnet - genauso überrascht wie in dem Fall,
  daß sie sich hinter dessen Rücken an seinem Wein laben, der auf der Kartenrückseite mit "plus
  Rizinus-Öl" gekennzeichnet ist ...
  Möglichkeiten für den Meister
  Während die Spieler sich in erster Linie wahrscheinlich an den Gegenständen selbst erfreuen wer-
  den, bieten sich dem Meister viele Möglichkeiten, seine Aufgabe zu vereinfachen.
  Zum Beispiel gestaltet sich das Weggeben und Hinzubekommen von Gegenständen viel unkom-
  plizierter, da man lediglich die jeweiligen Karten abzugeben oder hinzuzufügen braucht. So erspart
  man sich ein ständiges Aufschreiben und Radieren, vor allem, wenn man Dinge, die man verloren
  glaubte, plötzlich wiederfindet, wie im folgenden Beispiel:
  Die Helden haben bei ihrem Aufenthalt in Gareth wieder einmal über ihre Verhältnisse gelebt und 
  suchen nun nach neuen Einnahmequellen. Ein alter Goldsucher erzählt ihnen von einem 
  weitläufigen 
  Höhlenkomplex 
  in den Koschbergen, der früher einmal der geheime Stützpunkt einer 
  gefürchteten Räuberbande war. In der Hoffnung, noch etwas Wertvolles vorzufinden, machen sie 
  sich auf den Weg und können in der Tat den ein oder anderen interessanten Gegenstand bergen. 
  Als die Gruppe gerade über einen schmalen Sims geht, der an einem Abgrund entlang führt, gleitet 
  Alrik auf dem glitschigen Boden aus und stürzt vom Sims. Glücklicherweise kann er sich gerade 
  noch mit einer Hand festhalten, sein Rucksack jedoch gleitet von Alriks Schultern und fällt in die 
  Dunkelheit. Der Meister fordert den Spieler auf, ihm den Rucksack mitsamt Inhalt zu geben. Er 
  verwahrt die Kärtchen jedoch insgeheim, da er vermutet, daß die Helden im Laufe ihrer Erkun-
  dung den Rucksack irgendwann wiederfinden werden. Allerdings werden dann nicht mehr alle 
  Dinge so unversehrt sein wie vorher ... 
  Auch in punkto Übersicht wird es dem Meister leichter gemacht. Er kann zum Beispiel den oft
  nervtötenden Diskussionen entgehen, ob ein Held nun einen bestimmten Gegenstand mit sich
  führt oder nicht. Folgendes Beispiel zeigt einen solchen Fall:
  Der Weg von Abilacht nach Havena führt über eine staubige Straße, die Alrik und seine Freunde 
  irgendwann im Läufe des Tages in die Nähe eines schmalen Baches bringt. Alrik nimmt hier die 
  Gelegenheit wahr, seine Wasserschläuche aufzufüllen, während die anderen eine Rast einlegen. 
  (Der Kater der vergangenen Nacht ließ ihn bei der frühen Abreise an andere Dinge denken als an 
  seine Wasserschläuche.) Er läßt sein Pferd bei den anderen und macht sich auf den kurzen, 
  hügeligen Weg zum kleinen Bach. 
  Als er die Schläuche mit dem kristallklaren, kühlen Wasser füllt, vernimmt er plötzlich ein 
  Wimmern. Den Geräuschen folgend, erblicket er schon kurz darauf hinter einer Hügelkuppe einen 
  äußerst grimmig dreinblickenden Zeitgenossen, der gerade dabei ist, einem reichen Jüngling den 
  Doch an die Kehle zu setzen. Der Spieler erkundigt sich beim Meister, ob der grobschlächtige Kerl 
  ungefähr Alrik 
  Gewichtsklasse entspricht, bevor Alrik schließlich aus seinem Versteck hervor-
  kommt und ein lässiges 'Laß den Jungen in Ruhe' zum Besten gibt. Der Bösewicht zögert nicht 
  lange und zieht grinsend sein schartiges Schwert. 
  Alrik greift an seine linkte Seite, als dem Spieler plötzlich auffällt, daß sein eigenes Schwert in 
  diesem Moment friedlich an den Satteltaschen seines Pferdes baumelt. Was Alrik jetzt noch bleibt, 
  ist nur der Dolch in seinem Gürtel und der verzweifelte Hilferuf an seine Kameraden ... 
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  Der Meister kann eine schnelle Übersicht über die Verteilung der Gegenstände in den Ausrüstungs-
  mappen der Spieler auch dazu nutzen, die Reaktionen von Meisterpersonen auf die äußere Erschei-
  nung der Helden zu ermitteln. Hier spielen die Farben eine wichtige Rolle, da man sie auch von
  weitem leicht unterscheiden kann. So wird der vor Waffen nur so strotzende Söldner wahrschein-
  lich eine ängstliche Stille erzeugen, wenn er eine gemütliche Dorfkneipe betritt. Der Meister kann
  durch einen kurzen Blick auf den Ausrüstungsbogen leicht ersehen, ob eine bestimmte Farbe, wie
  in diesem Fall Gelb, heraussticht und häufig vorhanden ist. Dies gilt selbstverständlich auch für die
  anderen Farben, wie etwa Blau: 
  Alrik hat den Zwischenfall beim Wasserholen noch einmal glimpflich überstanden und sogar den 
  Schurken in die Flucht geschlagen, wofür ihm der gerettete Grafensohn einen gut gefüllten Beutel 
  in die Hand drückte. Er befindet sich nun auf einem dicht gedrängten Markt in Havena, wo die 
  Helden erst einmal ihre Vorräte wieder auffüllen wollen. 
  Der Spieler Alriks stöbert gerade in seinem Ausrüstungsbogen herum, um zu sehen, welche Dinge 
  abgenutzt, aufgebraucht, oder gar nicht mehr vorhanden sind, als dem Meister die Idee kommt, den 
  flinken Taschendieb Ralg auf dem Markt sein Unwesen treiben zu lassen. Der Meister wirft einen 
  (möglichst unauffälligen) Blick auf den Bogen des Spielers und entdeckt schnell einen Gegen-
  stand, der Ralgs Aufmerksamkeit erregt (Blau!), als er auf den in seinem Rucksack kramenden 
  Alrik 
  stößt... 
  Orte wie in diesem Beispiel der Markt bieten für den Meister noch weitere Möglichkeiten: Das
  Einkaufen, sonst eher lästiges Beiwerk eines Rollenspiels, kann so zu einem völlig neuen Erlebnis
  werden. Die Palette eines jeden Standes auf dem Markt könnte theoretisch vor den Augen der Spie-
  ler Gestalt annehmen, so daß jeder Spieler genau sieht, was er kaufen kann. Der Meister braucht
  somit nur noch die Rolle des Händlers spielen, ohne ständig das genaue Aussehen jedes Gegenstan-
  des beschreiben zu müssen. Ein Beispiel:
  Alrik schlendert etwas auf dem Markt herum und bleibt schließlich am Stand eines Waffenhändlers 
  stehen. Der Meister hat eine kleine Ausrüstungsmappe so vorbereitet, daß sie eine relativ große 
  Auswahl an Waffen aller Art beinhaltet. Die Mappe stellt das Sortiment des Waffenhändlers dar 
  und wird dem Spieler vorgelegt. Der Meister hat sich zusätzlich bei dem ein oder anderen Gegen-
  stand etwaige Besonderheiten ausgedacht, wie etwa ein auf den ersten Blick stabil wirkender 
  Schild, der beim nächsten harten Schlag auseinanderfallen wird, ein nur scheinbar silberner Dolch 
  usw. Der Händler (also der Meister) versucht natürlich, dem Held unauffällig eines dieser Dinge 
  zu verkaufen, darauf hoffend, daß dieser nicht über das ausreichende Fachwissen verfügt, um den 
  Schwindel zu 
  durchschauen. 
  Der Meister würfelt für Alrik verdeckt eine Probe auf Sinnensschärfe, als dieser sich den ihm 
  angebotenen Schild genauer unter die hupe nimmt. Die Probe gelingt und der Meister beschreibt 
  Alrik die schlechte Machart des Schildes. Da der Spieler Alriks nun verunsichert ist, läßt er Alrik 
  weiterziehen, nicht ohne dem Händler vorher eine Bemerkung über Betrug und Stadtwachen 
  zuzumurmeln.
  Ähnlich wie hier kann man im Grunde bei jedem Stand verfahren. So wäre besonders ein Krämer-
  laden eine reizvolle Möglichkeit, da man dort Gegenstände aller Art unterbringen kann. Es wäre
  sogar denkbar, daß durch solche Zwischenspiele das ein oder andere Abenteuer seinen Anfang nimmt
  (durch eine beim Trödler gefundene staubige alte Landkarte oder ein mysteriöses Artefakt) ... Auf
  jeden Fall aber wird das Rollenspiel um eine wesentliche Variante bereichert, die weit über das bloße
  'Ich brauche dies und das, wieviel kostet es?' hinausgeht.
  Vergleichbar mit der 'Ladenmethode' ist auch die Variante, eine kleine Ausrüstungsmappe mit Din-
  gen zusammenzustellen, die die Helden irgendwann im Laufe eines Abenteuers finden sollen, z.B.
  den Inhalt einer Truhe, den Hort eines Drachen oder das Beutegut einer Räuberbande.
  Der Meister kann den Spielern den Bogen einfach übergeben, sobald diese die Truhe öffnen. So
  erhält die Gruppe genau die Informationen, die sie benötigen - nämlich das Aussehen der Gegen-
  stände-, ohne daß der Meister nun den einen oder anderen davon in der Länge seiner Beschreibung
  bevorzugen oder benachteiligen muß und damit unwillkürlich Hinweise auf deren Wert oder \fer-
  wendungsmöglichkeiten gibt.
  Wahrscheinlich werden Sie jetzt einwerfen, daß die Anzahl der vorhandenen Gegenstände in dieser
  Box nicht ausreichen wird, um all diese Varianten auszuspielen. Dies liegt daran, daß wir uns auf
  den Grundbedarf dreier 'normaler' Helden beschränken mußten und dabei nur wenig über diese
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  Grenze hinausgehen konnten. Doch wir können Ihnen versichern, daß dieser Mangel in weiteren
  DSA-Publikationen behoben wird. So soll die Menge der vorrätigen Gegenstände langsam, aber
  stetig größer werden, bis man schließlich eine schier unüberschaubare Vielfalt zur Verfügung hat.
  Sie benötigen also lediglich etwas Geduld, bis Sie Ihre Gruppe auf einen überfüllten Markt wie den
  in Havena loslassen können, um dort mit ihnen zusammen ein wenig herumzustöbern ...
  Übrigens, haben Sie es bemerkt? Alrik und sein Spieler haben es nämlich nicht. Sie wollen wissen,
  was? Nun, denken Sie einmal scharf nach ...
  Mit Sicherheit erinnern sie sich noch an Ralg, den Taschendieb aus dem obigen Beispiel. Der Mei-
  ster würfelte für ihn eine Probe auf Taschendiebstahl, und sie gelang. Das bedeutet, daß Ralg es auf
  grandiose Weise geschafft hat, Alrik die Silberkette zu entwenden, die bis dato friedlich an dessen
  Hals baumelte. Niemandem fiel der Diebstahl auf, bis zu dem Moment, als Alrik am Stand eines
  bornischen Händlers ein wunderschön geschnitztes Kästchen aus Mammuton erblickt. Gerade
  möchte er dem Händler (bzw. dem Meister) besagte Kette zum Tausch anbieten, als ihm - das
  heißt, Alriks Spieler - der Verlust der Kette bewußt wird, denn das Kärtchen befindet sich tatsäch-
  lich nicht mehr in Alriks Ausrüstungsbogen.
  Was war geschehen? Der Meister hatte, nachdem die Probe des dreisten Beutelschneiders geglückt
  war, in einem unbeobachteten Moment die Gelegenheit genutzt und schnell die Kette vom Bogen
  des Spielers stibitzt und an sich genommen - eine äußerst wirklichkeitsnahe Situation, mit der so
  schnell keiner rechnet.
  Genauso könnte man auch in umgekehrter Manier verfahren, indem man etwas zu den Ausrüstungs-
  bogen der Spieler hinzufügt. Wir denken da etwa an streng verbotene Gifte, geheime Dokumente
  oder den Siegelring, der dem Fürsten vor kurzem gestohlen wurde. Irgendwann wird einer der
  Spieler den Gegenstand finden, doch dann könnte es schon zu spät sein ...
  Sicherlich ist es nicht gerade ein leichtes, unbemerkt Dinge von den Bögen zu stehlen oder etwas
  hinzuzufügen. Hier bietet sich vor allem die Zeit zwischen zwei Spieleabenden an, vorausgesetzt,
  der Meister hat Gelegenheit, irgendwie an die Bögen der Spieler zu gelangen. Man sollte solche
  Situationen natürlich nicht um jeden Preis erzwingen. Außerdem kann man so etwas auch nur
  einige Male machen, bevor es langweilig wird. Wir wollten Ihnen nur zeigen, welche Möglichkei-
  ten Ihnen als Meister offenstehen.
  Sie werden mit der Zeit sicher selbst auf die ein oder andere Idee kommen, die man mit dem 
  Ausrüstungssystem umsetzen kann. Wir wünschen Ihnen dazu schon vorab viel Spaß und hoffen,
  daß Sie mit Ihrer Runde noch so manchen vergnüglichen Markttag verbringen werden. Möglicher-
  weise stellen sich Ihre Helden auch etwas klüger an als unser Alrik, der in all den Jahren immer
  noch ein wenig grün hinter den Ohren geblieben ist ...
  Lanze, Helm und Federkiel
  Konzeption, Design und Grafik: Ideenschmiede Paul & Paul
  (Guido Paul, Marion Paul, Ralf Paul, Thorsten Felden)
  Umschlagornament der Ausrüstungsmappen: Stefanie Schmidt
  Redaktion: Ulrich Kiesow und Thomas Römer
  Umschlagillustration: Ugurcan Yüce 
  Satz: Fantasy Productions, Erkrath
  Druck: Bayerlein, Augsburg
  ©1996 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH
  Printed in Germany
  8
  T.Nr. 251020
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/002. Spielhilfen/003. DSA3/006. Lanze, Helm und Federkiel/DSA3 - Lanze, Helm und Federkiel.pdf