TEXT: Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
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  Aquelarre 
  REGNUM CORDUBAE 
   
  Juan Pablo Fern–ndez
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Aquelarre
  Regnum Cordubae 
   
  Diseño y Portada 
  Juan Pablo Fernández 
   
  Ilustraciones interiores 
  Raúlo Cáceres 
  Pablo D. Márquez 
  Juan Pablo Fernández 
   
  Maquetación 
  Antonio Polo 
   
   
  Páginas web de colaboradores 
   
  Jordi Calvo, autor de la revista digital Dramatis Personae 
  www.dreamers.com/llaaquelarre
   
  Raúlo Cáceres, dibujante de la 2ª edición de Aquelarre 
  www.raulocaceres.co.uk
   
  Lista de correo de Aquelarre 
  es.groups.yahoo.com/group/Aquelarre  
  2 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  ýndice 
   
   
  Introducci‡n 
  4
   
   
  Campaﬂa 
  5
   
   
  Cap¤tulo I: Socii Maleficorvm 
  5
  Parte I: Viaje a C‡rdoba 
  6
  Parte II: El boquete de Zafarraya 
  10
  Parte III: Trampas y traiciones 
  14
  Parte IV: Se cambian las tornas 
  24
   
   
  Cap¤tulo II: Dementia Domini 
  25
  Parte I: El milagro del Nazareno 
  26
  Parte II: Historia de una iglesia y una guerra 
  33
  Parte III: Removiendo antiguos odios 
  38
   
   
  Cap¤tulo III: Trivmphvs Crvdelis 
  41
  Parte I: Los adoradores de Zahhak 
  42
  Parte II: La fuga de Mar¤a 
  48
   
   
  Dramatis Personae 
  57
  Anexos 
  62
   
   
  Ap◊ndices: Regnum Cordubae 
  63
  Mapas 
  80
  3 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
   
  Introducci‡n 
   
  Estimado lector, tienes ante ti un suplemento no oficial de Aquelarre, que he venido a bien llamar Regnum 
  Cordubae. El suplemento surgió cuando decidí comprar el Descriptio Cordubae de Antonio Polo y a partir de los da-
  tos que se daban en él y de los recogidos en el ya mítico Al – Andalus comencé a elaborar una campaña para la re-
  vista Dramatis Personae de Jordi Calvo. Quise para ello centrarme en el levantamiento del estado de Aguilar en la é-
  poca de Pedro I el Cruel, y los libros anteriormente mencionados me fueron de gran ayuda para complementar la 
  aventura con valiosos datos. Sin embargo, conforme avanzaba me di cuenta de que no podía ayudarme solamente 
  de estos dos libros, pues además de la ciudad de Córdoba la acción transcurría en algunos pueblos de la provincia, 
  o mejor dicho del entonces Reino de Córdoba, por lo que me lancé a devorar media docena de libros de historia 
  hasta que al final logré acumular los suficientes datos para desarrollar la historia como tenía pensado en un princi-
  pio. Pero una vez terminada la campaña pensé, bueno, ¿por qué no incluir en un apéndice los datos que he ido re-
  cogiendo sobre todo el reino de Córdoba? Y así surgió el largo apéndice que encontrarás al final y que da nombre 
  al suplemento. Este apéndice te servirá como base para desarrollar y ambientar tus aventuras en el reino de Córdo-
  ba. He intentado seguir un rigor histórico tanto en la campaña como en los apéndices, para que así de paso apren-
  damos un poco de historia. 
   
  Con respecto al diseño, he querido seguir el de los suplementos de Caja de Pandora, a tres columnas, como 
  un tributo a sus esfuerzos por sacar adelante Aquelarre allá por finales del siglo pasado, con esa espléndida segun-
  da edición de la que deben estar orgullosos, aunque finalmente se hundieran en el pozo de la nada. 
   
  Quiero dedicar este suplemento no oficial a Antonio Polo, autor del Descriptio Cordubae, ya que mi trabajo 
  es sólo un complemento del suyo (ni que decir tiene que te recomiendo su libro, ya que puede servirte de gran ayu-
  da para dirigir esta campaña) y también a Jordi Calvo, que nos deleita cada cierto tiempo con sus Dramatis Personae 
  y hace que todos los aficionados a Aquelarre unamos nuestras fuerzas para disfrutar todos juntos de este nuestro 
  juego. 
   
  Y a ti, querido lector, te animo a que nos sorprendas con tu particular Descriptio de tu ciudad o Regnum de 
  tu provincia, y por supuesto también te animo a que participes en la revista Dramatis Personae. Un saludo, y em-
  pezamos ya con la campaña... 
   
  Juan Pablo Fernández (alias Lindelion Sireo)
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  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
   
  Campaña para 3-5 PJS de posición social 
  máxima de nobleza baja y que no conozcan 
  los hechizos "Invocar a un Djinn" ni "Esclavi-
  zar a un Djinn". 
   
  CAPýTULO I ò Socii Maleficorvm 
   
  Trasfondo histórico 
  En el año 1350, Pedro I el Cruel asciende al 
  poder. Desde un principio establece una po-
  lítica de fortalecimiento del poder real, lle-
  vando a los nobles a sublevarse en nume-
  rosas ocasiones. La primera sublevación im-
  portante tiene lugar en Córdoba, cuando Al-
  fonso Fernández Coronel, señor de Aguilar, 
  se subleva contra Juan Alfonso de Albur-
  querque, que prácticamente gobernó aque-
  llas tierras hasta 1352, ya que debido a su 
  vinculación con la reina María de Portugal, 
  madre del rey, disfrutaba del apoyo de éste. 
  La sublevación del señor de Aguilar anima a 
  otros nobles a sublevarse a su vez, resen-
  tidos contra el gobierno de J. A. de Albur-
  querque; entre ellos se encuentran el caba-
  llero Pedro Cabrera y el jurado Fernando Al-
  fonso de Gahete, naturales de Córdoba. A 
  este movimiento en contra de Pedro I se su-
  ma su hermanastro Enrique de Trastámara, 
  muy resentido contra éste, que había perse-
  guido y matado a sus hermanos, por lo que 
  el infante Enrique prometió vengarlos. Sin 
  embargo, el rey resulta vencedor, y el señor 
  de Aguilar, junto con Pedro Cabrera y F. A. 
  de Gahete resultan muertos y la fortaleza de 
  Aguilar destruida. Por otra parte Enrique de 
  Trastámara se ve obligado a exiliarse a Fran-
  cia; aunque más tarde le dará p’al pelo, en la 
  batalla de Montiel, donde Enrique se procla-
  mará rey de Castilla, y gobernará como Enri-
  que II. 
   
  Trasfondo demoníaco 
  Año 1345. El gran brujo Khaled al-Mush-
  hrik, discípulo del famoso Mohammad ben 
  Abraham, se encontraba en su lecho de 
  muerte, rodeado de sus dos mejores discípu-
  los, Isidro y Urraca, que escuchaban las últi-
  mas palabras de su maestro: 
  “Hijos míos, mis amados aprendices, acercaos, 
  pues mi voz es ya muy débil y temo que no po-
  dáis escucharme. He de poner en vuestras manos 
  ahora todo el saber que he ido acumulando du-
  rante mis más de sesenta años. Como seguramen-
  te sospechabais, dispongo de una estancia secreta 
  donde guardo mis tesoros más preciados. Pero te-
  mo que al pronunciarme a favor de uno de los dos 
  como mi heredero, el otro me tome rencor a mí y 
  al que se beneficie de mi legado, y no es mi inten-
  ción que os convirtáis en enemigos. Los dos ha-
  béis hecho muchos méritos para ganaros mi con-
  fianza. Tú, Urraca, perpetuando el saber que te 
  he confiado adoptando a aprendices, tal como yo 
  hice con vosotros. Y tú, Isidro, dedicándote por 
  entero a investigar nuevos caminos en este arte 
  tomando como base lo que yo te he enseñado. Por 
  eso, os daré a cada uno una copia de la llave de la 
  estancia. El que mejor me conozca y entienda me-
  jor mi forma de pensar, sabrá encontrarla prime-
  ro; ese será el que disfrute de mi herencia, mien-
  tras que el otro deberá conformarse, respetando 
  mis últimas palabras. Ahora marchad, y dejadme 
  morir...” 
  Isidro y Urraca tomaron sus copias de la lla-
  ve de la estancia secreta de Khaled. Se mira-
  ron fijamente a los ojos durante un instante, 
  y acto seguido, salieron de la habitación uno 
  detrás de otro. 
  Isidro no conocía muy bien a Urraca. Sólo la 
  había visto algunas veces en las que había a-
  cudido de improviso a la morada del maes-
  tro Khaled para preguntarle tal o cual cosa 
  sobre componentes o sobre pases de manos. 
  Allí estaba ella, con su repugnante fealdad, 
  elaborando pociones para el maestro, apren-
  diendo los secretos del arte. Ahora Urraca 
  debía tener más de cuarenta años, y había si-
  do una de las primeras discípulas del maes-
  tro. A Isidro se le antojaba una vieja ambi-
  ciosa, que sólo había contentado al maestro 
  atacándole donde más le dolía: la perpetua-
  ción de sus conocimientos. Pero él había he-
  cho mucho más por el arte que aquella vieja. 
  Estaba totalmente convencido de ello. Había 
  investigado nuevas fórmulas, nuevos com-
  ponentes, nuevos pases de manos. Había he-
  cho más por el arte que cualquiera de los 
  discípulos del maestro. 
  Por supuesto que Isidro pensaba en tener 
  discípulos algún día, pero aún quería inves-
  tigar. Cuando entrara en la senectud se pro-
  curaría a alguien con ansias de saber, un jo-
  ven en quien confiara, alguien que a la vez 
  que recoja el testigo de su saber sepa encon-
  trar los componentes para él cuando ya no 
  disfrute de la agilidad y lucidez de la juven-
  tud. Todo aquello llegaría, pero aún tenía 
  que seguir investigando. Y los secretos del 
  maestro impulsarían de manera definitiva 
  sus investigaciones. Los necesitaba. 
  Aún absorto en estos pensamientos, y pen-
  sando por dónde debería empezar a buscar, 
  unas seis horas después de haber escuchado 
  las últimas palabras del maestro, vio que 
  Urraca se acercaba desde lejos. Al acercarse 
  se detuvo en seco ante él y volvió a mirarlo 
  fijamente a los ojos, como había hecho antes. 
  Entonces Urraca esbozó una media sonrisa y 
  dijo: “Es mío. Lo he encontrado”. Isidro no 
  salía de su asombro. ¿Cómo era posible que 
  Urraca hubiera encontrado la estancia secre-
  ta en tan poco tiempo? No podía creerlo. 
  “Estás mintiendo”, dijo Isidro. “Para encon-
  trarla tan pronto habrías tenido que saber 
  dónde está”. 
  “Si no lo crees, compruébalo tú mismo”, re-
  plicó Urraca. Esta le indicó el lugar a Isidro. 
  Era un lugar conocido por él, el lugar donde 
  el maestro lo adiestró durante los primeros 
  años. Eso tal vez significaba que el maestro 
  quería que él encontrara el lugar, pero, ¿có-
  mo lo había encontrado Urraca? Un lugar así 
  debería estar protegido contra hechizos de 
  búsqueda. 
  “Has perdido”, dijo ella. “El legado del ma-
  estro es mío”. Dicho esto, Urraca dio media 
  vuelta, arrojó la llave al suelo y se fue. 
  Desesperado, Isidro volvió al lecho del ma-
  estro, dispuesto a contarle lo ocurrido. Pero 
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  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  cuando llegó, Khaled ya estaba muerto. Isi-
  dro se sentó abatido a un lado de la cama. 
  No alcanzaba a comprender cómo aquella 
  mujer había dado con el lugar; que él supie-
  ra, nadie más que él había recibido clases del 
  maestro allí. Con profunda melancolía, ob-
  servó el rostro del maestro, que yacía en la 
  cama con los labios separados. Entonces Isi-
  dro vio algo raro en sus labios. Se acercó pa-
  ra ver qué era. Se trataba de un líquido oscu-
  ro. Le pasó los dedos por el labio inferior... 
  ¡Sangre! ¿Por qué le sangraba el labio al 
  maestro? Lo inspeccionó y comprobó que no 
  tenía corte alguno en la boca, y sin embargo 
  su lengua también estaba manchada de san-
  gre... 
  Entonces Isidro lo comprendió todo. Aque-
  lla sangre no era del maestro, sino de Urra-
  ca. Le había hecho al maestro un hechizo de 
  dominación para que le dijera dónde estaba 
  la estancia secreta. 
  Isidro notaba cómo el odio hacia Urraca cre-
  cía en su interior. Él y su maestro habían si-
  do engañados por aquella mujer ambiciosa y 
  repugnante. Se juró a sí mismo recuperar el 
  legado del maestro y vengarse de Urraca. 
   
  Pasaron los años e Isidro, que había estado 
  buscando incansablemente a Urraca, dio con 
  una de sus discípulas. Contrató a un espía 
  para que la siguiera y le informara de todo 
  lo que ocurría alrededor de Urraca. Este le 
  dijo que Urraca vivía al amparo de un noble 
  llamado Juan Alfonso de Alburquerque co-
  mo su curandera particular, aunque la había 
  visto en ocasiones entrar con él en una mis-
  teriosa estancia de la que a veces salía una fi-
  na capa de niebla rozando el suelo. Isidro se 
  enteró de que en muy poco tiempo, la repu-
  tación de este noble había subido como la es-
  puma, y que ahora era el adelantado del 
  mismísimo rey Pedro I el Cruel. No dudaba 
  que Urraca había tenido algo que ver en to-
  do esto, y lo cierto es que ahora ella era into-
  cable. 
  Sin embargo, Isidro rumió una forma de lle-
  gar hasta ella. Con la ayuda de un hechizo 
  de sumisión, él también se haría con la pro-
  tección de un noble poderoso, y haría que 
  éste se enfrentara con el señor de Alburquer-
  que, y si lo venciera, Urraca quedaría inde-
  fensa. Pero aquella sería una difícil empre-
  sa... ¿quién querría plantarle cara al adelan-
  tado del rey? Por otra parte, era bien sabido 
  que existía cierto malestar entre la mayoría 
  de los nobles cordobeses debido al creciente 
  poder del señor de Alburquerque. Así que 
  Isidro eligió a Alfonso Fernández Coronel, 
  señor de Aguilar, que había sido el ayo del 
  rey, el cual le había regalado el señorío. Al-
  fonso era una figura con carisma, alguien a 
  quien muchos nobles apoyarían. Y así, Isidro 
  se dispuso a mover los hilos a su favor. 
  Una vez que consiguió entrar en el castillo 
  del señor de Aguilar con sus artes y recibir 
  su apoyo, Isidro se las ingenió para que el 
  rey y la hija de don Alfonso Fernández Co-
  ronel se encontraran, provocando con un he-
  chizo que el rey intentara tomarla. Ante la 
  negativa de ésta, el rey la violentó, y esto no 
  le gustó nada al señor de Aguilar, que se de-
  claró defensor de la causa de doña Blanca, 
  antigua esposa del rey, y sublevándose así 
  en contra de Juan Alfonso de Alburquerque. 
   
  Personajes no jugadores principales 
  Isidro. Brujo discípulo de Khaled al-Mush-
  hrik, mozárabe en Medina Garnatha, donde 
  recibió las enseñanzas de su maestro. Siem-
  pre demostró gran interés por la alquimia, y 
  un día oyó rumores de que un discípulo de 
  Muhammad ben Abraham, un sabio admira-
  do por él, trataba con los infieles y les adies-
  traba en oscuras artes. Khaled, al comprobar 
  las dotes del muchacho para la alquimia y 
  su exacerbado interés, lo aceptó como alum-
  no. Isidro siempre ha creído que era el favo-
  rito de Khaled, aunque no conociera a los 
  demás discípulos de éste, y por eso cree que 
  su maestro quería poner en sus manos su le-
  gado. Creyéndose engañado por Urraca, la 
  beneficiaria de los secretos del maestro, bus-
  ca arrebatarle lo que él cree le pertenece por 
  la gracia de su maestro. Engañará y matará a 
  quien sea con tal de arrebatarle el legado de 
  Khaled a Urraca. 
  Urraca. Se hizo de forma sucia con el legado 
  del maestro Khaled, pero no se arrepiente de 
  ello, a pesar de que éste la adiestró durante 
  toda su vida en el arte de las pociones y los 
  ungüentos. Es una vieja sin escrúpulos, ca-
  paz de traicionar a las personas más cerca-
  nas a ella para alcanzar sus propósitos. Tie-
  ne dos discípulas, Candela, una concubina 
  de don Juan A. de Alburquerque, a través de 
  la cual intenta controlar al señor, y Rade-
  gunda, su alumna más antigua, la cual le 
  respeta y admira, y a la que ha enseñado sus 
  hechizos más poderosos. Esta última se en-
  carga de los trabajos más importantes. Sabe 
  que Isidro la busca, y Radegunda la mantie-
  ne al tanto de sus acciones, con el fin de an-
  teponerse a ellas. 
  Alfonso Fernández Coronel. Señor de Aguilar. 
  Ha visto amenazado su poder por el próspe-
  ro Juan Alfonso de Alburquerque, pero no 
  se atreverá a sublevarse contra él hasta que 
  Isidro lo enrede todo. No es un mero instru-
  mento de Isidro, aunque a veces está bajo el 
  hechizo de sumisión. Es bastante popular y 
  muchos caballeros e hidalgos cordobeses lo 
  apoyarán hasta las últimas consecuencias, 
  de lo que se encargará Isidro, que está pre-
  parando un buen respaldo social y militar 
  para el señor. Enérgico, aunque atiende a ra-
  zones, no se dejará convencer por nadie en 
  contra de sus argumentos. 
  Juan Alfonso de Alburquerque. Aunque goza 
  de una posición bastante buena, aún tendrá 
  que responder a las peticiones de doña Ma-
  ría de Portugal, gracias a la cual ha alcanza-
  do esa posición. Debido a su creciente poder 
  llegará a gobernar a muchos de los señores 
  castellanos, los cuales casi todos le odian. 
  Tiene a su disposición a Urraca y sus segui-
  doras, y sabe que mientras las proteja las co-
  sas le irán bien. Resulta de una arrogancia 
  desmesurada, pero confía mucho en Urraca 
  y casi siempre consulta con ella sus decisio-
  nes. 
   
  PARTE I: VIAJE A CÓRDOBA 
  Para Isidro el siguiente paso es hacer que u-
  nos pocos de nobles apoyen la sublevación 
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  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  del señor de Aguilar, pero hasta ahora no ha 
  conseguido atraer a ninguno a su lado, cosa 
  que resulta bastante rara, dadas las ganas 
  que le tienen la mayoría de los nobles al se-
  ñor de Alburquerque. Isidro ha comenzado 
  a sospechar de Urraca, aunque no sabe cómo 
  está metiendo sus tentáculos en el asunto. El 
  próximo objetivo de Isidro es Fernando Al-
  fonso de Gahete, jurado de Córdoba por la 
  collación de Santiago. Es costumbre de Isi-
  dro mandar un mensajero hacia el domicilio 
  de la persona a la que intentará influenciar, 
  para anunciarle que se entrevistará con él a 
  petición de don Alfonso Fernández Coronel. 
  Sin embargo, esta vez, en lugar de contratar 
  a un mensajero, contratará a un grupo (los 
  PJS) para que hagan de mensajeros e investi-
  guen, avisándoles de que deben estar muy 
  avispados, pues alguien intentará conspirar 
  para que aquel a quien entreguen el mensaje 
  termine por negarse a entrevistarse con él 
  cuando éste llegue a su domicilio. 
  En lo referente a la contratación de los PJS 
  por parte de Isidro, habrá que tener en cuen-
  ta los siguientes puntos: 
  - Isidro se encargará (a base de guardias) de 
  que nadie (ni los PJS) entre a la torre del ho-
  menaje. 
  - Isidro le entregará el mensaje a los PJS. Éste 
  estará escrito en un pergamino sellado con 
  la insignia de la casa de Aguilar. Isidro dirá 
  a los PJS que en él pide entrevistarse con 
  Fernando Alfonso de Gahete, jurado en el 
  Concejo de Córdoba. 
  - Les dirá que en el pergamino pide que los 
  mensajeros sean hospedados en la casa del 
  jurado, ofreciendo a este unos dineros en 
  nombre del señor de Aguilar por este favor a 
  sus súbditos. El jurado entenderá, tras reci-
  bir esta petición, que los PJS son gente que 
  goza del favor del señor. 
  - Isidro no contará nada a los PJS respecto a 
  Urraca. Les dirá que recibirán una recom-
  pensa de 10 maravedíes cada uno por entre-
  gar el mensaje, 100 por descubrir a los cons-
  piradores y otros 100 si consiguen evitar que 
  estos tengan éxito en su empresa. 
   
   
   
  El viaje 
  A los PJS les espera más o menos una jorna-
  da y media de viaje hacia Córdoba. Tal vez 
  elijan parar en Montemayor y alojarse en u-
  na posada, o tal vez (sospechando del DJ, 
  quien inocentemente les ofrece la posibili-
  dad de parar en Montemayor) prefieran dor-
  mir al raso, haciendo guardias. 
   
  Si los PJS paran en Montemayor 
  Cuando lleguen a la posada, encontrarán 
  que en el comedor hay bastante jaleo. Algu-
  nos campesinos beben alegremente y cantan 
  canciones, y hay un grupo de tres hombres 
  que están sentados en una mesa, acompaña-
  dos de lo que parece ser una prostituta, que 
  se sienta en sus rodillas, los acaricia y los be-
  sa. Cuando los PJS se retiren a su habitación, 
  oirán los gritos de una mujer entrada la no-
  che. Si deciden investigar (como seguramen-
  te harán), podrán dar con la mujer en una 
  habitación cuya puerta está entreabierta. 
  Cuando entren, verán a tres hombres que es-
  tán intentando violar a una mujer, que grita 
  desesperadamente. Con una tirada de memo-
  ria fácil (+25%), descubrirán que se trata de 
  la mujer que vieron coqueteando, y que los 
  hombres son los mismos que estaban con e-
  lla. Inmediatamente, los hombres lucharán 
  contra los PJS con sus cuchillos, y no dejarán 
  la lucha aunque caigan sus compañeros. 
  Cuando termine la lucha y los PJS hayan re-
  ducido a los agresores, la muchacha se mos-
  trará muy agradecida. Si le piden que les 
  cuente lo ocurrido, dirán que aquellos hom-
  bres pretendían forzarla (y que, por supues-
  to, no pretendían ni siquiera pagarle por sus 
  servicios). La muchacha evitará dar su nom-
  bre, y si se lo preguntan mentirá; no obstan-
  te, les ofrecerá unas míseras monedas (no 
  más de 5 maravedíes). No ocurrirá ningún 
  incidente más esa noche. 
  Resulta que la muchacha en cuestión es Can-
  dela, discípula de Urraca, que se encuentra 
  allí, después de que ella y Radegunda, la o-
  tra discípula, siguieran a los PJS desde Agui-
  lar. Al ver que éstos se dirigían a Montema-
  yor, Candela se adelantó, llegó a la posada y 
  empezó a coquetear con unos mozos, des-
  pués de enterarse de que eran forasteros y 
  estaban de paso, vertiendo en sus jarras de 
  vino su poción de dominación. Más tarde, 
  les ordenó que la tomaran en la habitación 
  de estos, cercana a la de los PJS, y comenzó a 
  gritar, ordenándoles que atacaran al primero 
  que cruzara la puerta. Mientras los PJS acu-
  dían a ayudar a quien estaba gritando, Ra-
  degunda entró en sus habitaciones (invisible 
  y usando el hechizo de abrir puertas, si fue-
  ra necesario), en busca del mensaje. Tras leer 
  a quién iba dirigido, copió el nombre en el 
  nuevo mensaje, una falsificación (sí, con el 
  sello del señor de Aguilar y todo), y salió 
  rápidamente rumbo a Córdoba tras dar el 
  cambiazo. 
   
  Posibles imprevistos: 
  - Un PJ avisa de que antes de salir de la habi-
  tación va a coger el mensaje. Cuando termi-
  ne la lucha, dile que cuando va a echar ma-
  no del mensaje, éste no está. Cuando empie-
  ce a ponerse nervioso, dile que está en el 
  suelo, junto a la puerta de la habitación de 
  Candela, y que se le debió caer durante la 
  pelea. Radegunda habrá tenido el tiempo su-
  ficiente para dar el cambiazo. 
  - Uno o más PJS se quedan en la habitación, 
  pasando del tema. Si no acuden a la llamada 
  de los demás PJS cuando empiece la pelea 
  (que seguramente les castigarán no com-
  partiendo con ellos las pertenencias de sus 
  contrincantes, lo que es un incentivo para 
  que salgan de una vez), haz que uno de los 
  mozos dominados consiga escapar de la ha-
  bitación de Candela y se dirija a la de los PJS 
  con la intención de esconderse. Cuando co-
  mience a dar portazos no tendrán más reme-
  dio que pelear (procura que las ventanas de 
  la habitación sean enrejadas, que se pueden 
  escapar, los muy cobardes...). 
  - Ni caso. Todos pasan del tema, porque ya 
  te conocen y saben que su malvado DJ está 
  tramando algo. Haz que Candela finja esca-
  par de sus agresores y llame a la puerta de 
  7 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  los PJS pidiéndoles ayuda (si ellos no van al 
  encuentro de los problemas, haz que los pro-
  blemas los encuentren a ellos). Si ni aún así 
  (los hay que son unos cínicos), haz que Ra-
  degunda abra la puerta con un hechizo y 
  Candela finja haberla abierto de una patada, 
  tras lo cual ella y los mozos invadirán la ha-
  bitación de los PJS, y ya entre el revuelo a 
  Radegunda le será posible dar el cambiazo. 
   
  Si los PJS deciden dormir al raso 
  A una determinada hora de la noche, Rade-
  gunda despertará tres muertos (que podrían 
  ser los tres mozos de antes, asesinados por 
  las brujas) y los lanzará contra los PJS. Mien-
  tras estos luchan contra ellos, Radegunda a-
  provechará para darle el cambiazo al men-
  saje, usando invisibilidad para no ser vista 
   
  Mensaje original 
  Alfonso Fernández Coronel, señor de Aguilar, 
  solicita a vuestra merced, Fernando Alfonso de 
  Gahete, tenga la amabilidad de entrevistarse con 
  Isidro, mi súbdito y hombre de confianza, el día 
  quinto después de la recepción de este mensaje, 
  entrada la tarde, en su domicilio de Córdoba, pues 
  urge hablar de un asunto importante. 
  Le agradecería que hospedara a los mensajeros 
  que le han entregado este mensaje en su casa, 
  posteriormente convendremos en los dineros por 
  los servicios prestados. 
  Dios os guarde. 
   
  Mensaje falsificado 
  Alfonso Fernández Coronel, señor de Aguilar, 
  os exige a vos, Fernando Alfonso de Gahete, os 
  entrevistéis con Isidro, mi hombre de confianza, 
  en un plazo de cinco días. Caso de no comparecer, 
  me veré obligado a tomar duras represalias contra 
  vos. No os conviene tenerme como enemigo, pues 
  ello os reportará grandes desgracias, mientras 
  que si me prestáis vuestro apoyo, prosperaréis 
  junto con todos mis aliados. 
  Dios guarde al señor de Aguilar. 
   
  Llegada a Córdoba 
  Según las indicaciones de Isidro, los PJS de-
  berán llegar a la collación de Santiago, que 
  se encuentra en la parte más al sureste de la 
  ciudad, junto al río. Muy cerca de la puerta 
  de Baeza vive el jurado Fernando Alfonso de 
  Gahete. 
  Si los PJS deciden informarse un poco sobre 
  el lugar, podrán saber que en la collación de 
  Santiago se encuentran los siguientes luga-
  res de interés: 
  - Iglesia de Santiago. Casa-hospital de los ca-
  balleros de la orden de Santiago (enemigos 
  de los de la orden de Calatrava, presentes 
  también en la ciudad). 
  - Convento de los Santos Mártires. Pertene-
  ciente al cister, uno de los más pobres de la 
  ciudad. 
  - Panderete de las brujas. Se dice que por la 
  noche ocurren cosas raras en este lugar, y 
  que las brujas hacen aquí sus sacrificios a los 
  demonios. Se trata de una plazuela que al 
  parecer está construida sobre un suelo sa-
  grado para las brujas. 
  NOTA: Para más información, consulta Des-
  criptio Cordubae. 
   
  Los PJS serán recibidos por una criada del 
  jurado, que les preguntará quiénes son y les 
  pedirá que esperen un momento para des-
  pués hacerles pasar al despacho de don Fer-
  nando Alfonso. Éste les recibirá cordialmen-
  te, preguntándoles quién les envía (si no se 
  lo han dicho antes a la criada). Pero en cuan-
  to lea el mensaje, su rostro cambiará, mos-
  trando un claro descontento, y a continua-
  ción pedirá a los PJS que se marchen. Si los 
  PJS intentan pedirle explicaciones o le pre-
  guntan el porqué de su actitud, el jurado 
  perderá los nervios y les gritará, obligando-
  los a salir de su casa y acompañándolos él 
  mismo a la puerta, que cerrará con un fuerte 
  golpe tras ellos. 
  Deja que los PJS hablen entre sí, confundi-
  dos por la actitud hostil del jurado, y cuando 
  estén empezando a pensar qué hacer a conti-
  nuación, diles que hagan una tirada de otear. 
  Quien la pase, o si no la pasa nadie, quien 
  saque la mejor puntuación, verá a Candela, 
  que los está observando al otro lado de la ca-
  lle, asomada desde la esquina. Si no conocie-
  ron a Candela en Montemayor, diles que al-
  guien los está observando. Cuando Candela 
  sea vista, esta comenzará a correr. Si los PJS 
  la persiguen (lo cual es lógico) verán cómo 
  se mete en una casa cuyos muros dan al 
  Panderete de las brujas, cerrando presurosa-
  mente la puerta tras de sí. Esta casa pertene-
  ce a Francisca de Luna, una hechicera aliada 
  de Urraca, pero claro, esto no lo saben los 
  PJS... 
   
  A partir de aquí, los PJS tienen principal-
  mente dos opciones: 
  8 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  a) 
  Llamar a la puerta 
  b) 
  Entrar furtivamente en la casa 
   
  Plan A 
  Si llaman a la puerta, una mujer vieja y en-
  vuelta en harapos tan viejos como ella les a-
  brirá (se trata de Francisca de Luna). Si los 
  PJS preguntan por Candela (da igual si no 
  saben su nombre, de todas formas Candela 
  les dio uno falso), esta les dirá que dejen en 
  paz a su sobrina, que ha venido a pasar unos 
  días con ella y no está de servicio (claramen-
  te está hablando del servicio de prostituta), 
  tras lo cual cerrará la puerta. 
  Los PJS pueden intentar entrar por la fuerza. 
  Si es así, Francisca comenzará a gritar, tras 
  lo cual acudirán los vecinos para apedrear a 
  los insensatos PJS, o incluso podría acudir 
  algún caballero de la orden de Santiago, o u-
  na cuadrilla de alguaciles de espada (los 
  “policías” de la ciudad), si la cosa llega a 
  mayores. Si intentan entrar mediante alguna 
  otra treta, Francisca siempre se negará. Si-
  mula tiradas exitosas de psicología si intentan 
  engañarla, y no permitas a los PJS tirar por 
  soborno, o simplemente diles que fallan la ti-
  rada. 
   
  Plan B 
  La casa sólo dispone de dos ventanas en la 
  planta de arriba, demasiado pequeñas como 
  para poder entrar en la casa a través de ellas. 
  Trepar el muro requiere una tirada difícil de 
  trepar (–25%), debido a que la pared no tiene 
  muchos asideros. Sin embargo, pueden tre-
  par más fácilmente el muro de la casa de al 
  lado, que sólo tiene cuatro metros de altura 
  (tirada de trepar sin malus), y luego saltar 
  dentro de la casa de Francisca, ya que por e-
  se lado la planta de arriba de la casa no tiene 
  muro. Antes de saltar hacia dentro tendrán 
  que hacer una tirada de discreción para no 
  hacer ruido al caer, y después otra de saltar 
  para caer bien y sin hacerse daño. En caso de 
  fallar la tirada de saltar, esto anulará el éxito 
  en la tirada de discreción, caerán ruidosa-
  mente al corral de la casa de Francisca, reci-
  biendo 1D6 puntos de daño, y las gallinas  
   
  que están allí comenzarán a armar un escán-
  dalo. 
  Si entran de noche, toda la casa estará a os-
  curas, como si no hubiera nadie o todos es-
  tuvieran durmiendo. Los PJS encontrarán 
  velas apagadas en algunas estancias. 
  1 – Zaguán. La entrada a la casa, bastante so-
  bria, sólo puede verse parte de un patio em-
  pedrado a través de la puerta del fondo. 
  Hay unas escaleras que suben a la planta de 
  arriba. 
  2 – Una cocina con una chimenea aún hume-
  ante, con una despensa al fondo que des-
  prende un buen olor a comida. Se pueden 
  ver algunos barriles que contienen vino, así 
  como carnes de diversos animales colgando 
  del techo. Encima de una pequeña tabla que 
  descansa sobre unos caballetes hay algunas 
  especias varias. 
   
  3 – El comedor, adornado con paños de pa-
  red y en cuyo centro se encuentra una tabla 
  de madera sobre un banco de piedra. 
  4 – La letrina, donde la señora Francisca ali-
  via la vejiga y otras cosas... 
  5 – Un simple lavadero donde la señora de 
  la casa se dedica a lavar sus trapos. 
  6 – La única estancia iluminada por velas. 
  Antiguo almacén del marido de Francisca, 
  convertido ahora en su santuario brujeril 
  particular. Aquí se encuentra una gran canti-
  dad de componentes mágicos. Francisca es-
  tará aquí en compañía de Candela cuando 
  entren los PJS (ver más abajo). 
  7 – La habitación donde duerme Francisca, 
  con un arcón donde guarda la ropa, que tie-
  ne doble fondo (tirada de buscar) donde 
  guarda 200 maravedíes. 
  9 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  8 – La habitación de invitados (donde están 
  instaladas Candela y Radegunda), con un 
  arcón vacío. 
  9 – Un patio empedrado que posee un pozo 
  al fondo, de donde la señora Francisca obtie-
  ne agua. 
  10 – El corral, por donde entrarán los PJS. 
  Tiene una pequeña caseta donde duermen 
  las gallinas. 
   
  Cuando los PJS entren en el almacén, la si-
  tuación cambia dependiendo del sigilo con 
  el que hayan entrado a la casa: 
  Si entraron sigilosamente, Francisca y Candela 
  estarán hablando las dos y las pillarán des-
  prevenidas. Comenzarán a hacer hechizos 
  desesperadamente. Radegunda tardará 5 a-
  saltos en llegar al almacén, estará invisible y 
  los PJS no notarán su presencia hasta que co-
  mience a hacer hechizos. Atacará primero 
  con Conmoción o Parálisis, pero para que no 
  noten su presencia los PJS hará estos hechi-
  zos sin recitar las palabras (-25% a la IRR). 
  Si no fueron sigilosos, encontrarán a Francisca 
  apoyada en una mesa de madera en la que 
  hay varios artilugios (tirada de con. mágico 
  para saber que son pociones de explosión), 
  exactamente cinco. Francisca sostiene uno en 
  la mano, al otro lado de la mesa está Cande-
  la, con otro artilugio de esos en la mano (los 
  que tienen en las manos los podrán lanzar 
  directamente, pero para los otros cinco de-
  ben pasar un turno activándolos mágica-
  mente cada uno antes de lanzarlos). Francis-
  ca hablará: 
  “Si dais un paso más estos artilugios os esta-
  llarán en vuestras narices” 
  Las brujas tienen un +20% en la competencia 
  de lanzar debido a la cercanía de los PJS. 
  Si los PJS se retiran, cuando vayan a salir de 
  la casa, Francisca y Candela gritarán “¡La-
  drones!”, así que si los PJS no se van pronto 
  de allí, pronto el vecindario entero irrumpi-
  rá junto con algunos alguaciles de espada. 
  Si los PJS deciden entrar en combate, las 
  brujas les ganarán la iniciativa en el primer 
  asalto (ya que sorprendieron a los PJS y tie-
  nen sus pociones de explosión preparadas). 
  En el segundo asalto actuará Radegunda, 
  que siguió a los PJS desde que escuchó el 
  ruido que hicieron, pero estará invisible y 
  actuará tal y como se ha especificado antes. 
  Si los PJS se quedan quietos sin saber qué 
  hacer demasiado tiempo, antes de que expi-
  re la duración de la poción de explosión, 
  Francisca convocará una sombra, mientras 
  que Candela les lanza la poción. Si Candela 
  o Francisca muriesen (cosa que no deberían 
  permitir los PJS, ya que tienen que interro-
  garlas para ganar su recompensa), Radegun-
  da las convertirá en muertos para que lu-
  chen contra los PJS. Si Radegunda se queda 
  sin PC, huirá de allí. 
   
  Posibles finales 
  Si los PJS presentan combate, los vecinos a-
  porrearán las puertas de la casa a los 20 asal-
  tos (4 minutos); en ese momento los PJS pue-
  den intentar trepar el muro por donde entra-
  ron, con una tirada de trepar, y haciendo ti-
  radas de discreción y saltar igual que antes, y 
  si no las pasaran los vecinos los descubrirán 
  y los perseguirán; si por el contrario los PJS 
  deciden salir por la puerta comenzarán a 
  golpearles con palos y piedras, acusándolos 
  de robo, hasta que vengan los alguaciles de 
  espada para levárselos. Si en este momento 
  un PJ es avispado, podría gritar “¡Son bru-
  jas!” refiriéndose a Francisca y Candela, y 
  exhortar a los vecinos para que entren en el 
  almacén y lo comprueben por ellos mismos, 
  viendo todos los componentes mágicos y ar-
  tilugios que esconde Francisca en él. Aun-
  que los vecinos son bastante susceptibles 
  con el tema de la brujería por vivir en una 
  zona como esa (ver más arriba la descripción 
  del Panderete de las brujas), es difícil que 
  puedan oír al PJ con todo el bullicio, así que 
  este deberá pasar una tirada de elocuencia 
  para hacerse escuchar. Si los vecinos entran 
  en el almacén de Francisca se convencerán 
  de que esta es una bruja, y se olvidarán de 
  los PJS, y tanto Francisca como Candela se-
  rán apresadas por los alguaciles de espada y 
  condenadas a morir en la hoguera el día si-
  guiente. 
  Si este embrollo se salda con el arresto de los 
  PJS, se les hará un juicio a cada uno al día si-
  guiente acusándolos de robo. Isidro acudirá 
  a interceder por ellos en nombre del señor 
  de Aguilar, por lo que deberás modificar en 
  –2 la tirada del 1D10 cuando hagas el juicio. 
  En caso de que los PJS salgan absueltos, Isi-
  dro no les pagará lo convenido alegando 
  que los ha salvado. Si fueran condenados, I-
  sidro les pagará cuando cumplan su conde-
  na según lo acordado con anterioridad, pero 
  sólo si los PJS acuden a Aguilar para pedir 
  su salario. 
  En el caso de que los PJS logren raptar a al-
  guna de las brujas, esta sólo hablará si los 
  PJS usan tortura, y si no lo consiguen así, po-
  drán entregársela a Isidro. 
   
  Puntos de aprendizaje 
  - Por raptar a una bruja y conseguir informa-
  ción de ella o entregársela a Isidro: 25 PA 
  - Por salir ilesos del embrollo con los veci-
  nos: 10 PA 
  - Si los PJS no consiguieron ningún PA, da-
  les algunos por interpretación e ideas, si se 
  los merecen. 
   
  PARTE II: EL BOQUETE DE ZAFARRAYA 
  Hay varios comienzos posibles para esta se-
  gunda parte, pero principalmente tenemos 
  dos posibilidades: 
   
  Si los PJS fueron juzgados, al término del jui-
  cio, Isidro, que va vestido con una capucha 
  marrón, se dirigirá a los PJS y les dará capu-
  chas del mismo tipo. Al caer la tarde les dirá 
  que deben entrar en un mesón (cualquiera 
  de los mesones de Córdoba), en cuyo come-
  dor estarán hasta la noche, momento en el 
  que Isidro alquilará una habitación. Al cabo 
  de un rato, cuando todos estén en la habita-
  ción, llamarán a la puerta. Isidro abrirá e in-
  vitará a entrar a unos hombres (que igualan 
  en número a los PJS más Isidro). Isidro les 
  dará 20 maravedíes a cada uno y les dirá 
  que cuando lleguen a Aguilar recibirán los 
  otros 30. Ordenará a los PJS que se quiten las 
  capuchas y se las dará a ellos. Entonces Isi-
  10 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  dro explicará a los PJS que todo esto lo está 
  haciendo para engañar a quienes les estén 
  espiando. Isidro pagará una habitación a los 
  hombres y les dirá que deben salir temprano 
  a la mañana siguiente. 
  Al día siguiente, Isidro propone a los PJS ga-
  nar 50 maravedíes cada uno. Para ello, por 
  lo pronto, pedirá a los PJS que se queden en 
  Córdoba durante unos días, pero cuidando-
  se de no ser vistos (los PJS pueden usar estos 
  días para recuperarse de sus heridas, prepa-
  rar ungüentos y pociones, etc.). 
  Si alguno de los PJS decide espiar a Isidro, 
  durante estos días lo que hará será visitar al 
  jurado Fernando Alfonso de Gahete para ex-
  plicarle que unos impostores lo intentaron 
  poner en contra del señor de Aguilar, pero 
  que ya fueron atrapados y juzgados, y ade-
  más le entregará un nuevo mensaje dicién-
  dole que es el original, y que el que él leyó e-
  ra una falsificación. El jurado aceptará parla-
  mentar con Isidro, que finalmente lo ganará 
  como aliado. Después de resolver otros a-
  suntos varios, básicamente referidos a la 
  búsqueda de nuevos posibles aliados, volve-
  rá con los PJS y les dirá que ha llegado el 
  momento de actuar. Su misión es entrar por 
  sorpresa en casa de doña Francisca de Luna 
  y capturarla. Es mejor hacerlo después del 
  primer canto del gallo (por si la jodía quiere 
  escapar volando). Al igual que antes, pue-
  den hacerlo de dos formas: 
  a) Llamar a la puerta, inmovilizar a Francis-
  ca cuando abra, tapándole la boca para que 
  no chille, y meterse todos en su casa con ella. 
  b) Entrar furtivamente y sorprenderla. Ella 
  no se lo espera, estará durmiendo en su dor-
  mitorio. 
  Isidro estará fuera esperando una señal de 
  los PJS para entrar. Entonces Isidro amorda-
  zará a Francisca y la torturará hasta que le 
  diga lo que quiere saber: qué planos más in-
  mediatos tiene Urraca. Si algún PJ tiene alta 
  puntuación en tortura podrías dejarlo parti-
  cipar. Si algún PJ conoce el hechizo Interro-
  gar o alguno que sirva para esta situación, se 
  podrían ahorrar la tortura. 
   
  Si doña Francisca murió en la hoguera, Isidro u-
  sará el hechizo Invocación de las ánimas. Pero 
  para ello  deberán ir al lugar donde entie-
  rren a doña Francisca (que no será en el ce-
  menterio precisamente) y hacer el hechizo 
  justo delante de su tumba (con lo cual Isidro 
  ganará +25% a la IRR, pero de todas formas 
  simula una buena tirada). Isidro dará ins-
  trucciones a uno de los PJS para que una vez 
  que doña Francisca se apodere de su cuerpo 
  le pregunte cuáles son los planes inmediatos 
  de Urraca. 
   
  En cualquier caso, Isidro deberá obtener la 
  siguiente información: Urraca tiene previsto 
  mandar a una de sus discípulas al Boquete 
  de Zafarraya. Isidro no tiene la menor idea 
  de por qué Urraca está interesada en aquel 
  lugar, pero ofrecerá a los PJS 100 maravedíes 
  por ir al Boquete de Zafarraya para investi-
  gar y llevar a Aguilar a la discípula que U-
  rraca va a mandar allí. 
  Si los PJS preguntan a Isidro quién es Urra-
  ca, éste les dirá que es el nombre de quien 
  está conspirando contra el señor de Aguilar, 
  y fingirá no saber más. 
   
  Merodeando por Mesa de Zalia 
  Zafarraya es un poblado perteneciente al 
  Reino de Granada que se encuentra en la sie-
  rra de Alhama, y está más o menos a una se-
  mana de viaje desde Córdoba, así que los 
  PJS deberán aprovisionarse antes de partir. 
  Zafarraya es un poblado de moros, y tal vez 
  no reciban con mucho entusiasmo a PJS cris-
  tianos y judíos. El único servicio que pueden 
  disfrutar los PJS en este poblado es el de una 
  curandera, que tampoco se esmerará dema-
  siado. Si los PJS preguntan en el pueblo (si 
  saben hablar en árabe, claro) por el Boquete 
  de Zafarraya, a cualquiera que pregunten se 
  sorprenderá, pero le indicará el lugar, di-
  ciéndoles que para llegar deben atravesar 
  Mesa de Zalia, las ruinas de una antigua ciu-
  dad. Los PJS podrían inquirir al sujeto sobre 
  su sorpresa, y éste les dirá que nadie quiere 
  acercarse al boquete, ya que suceden cosas 
  extrañas allí. Cuando lleguen a Mesa de Za-
  lia verán que efectivamente es un lugar a-
  bandonado, hay muchos bloques de piedra 
  esparcidos, y reina un sobrecogedor silencio 
  solamente interrumpido por las repentinas 
  ráfagas de aire. El aire mueve gran cantidad 
  de polvo, que provoca un efecto como si hu-
  biera una fina capa de niebla. Los PJS debe-
  rán entonces hacer una tirada de escuchar. 
  Los que pasen la tirada oirán un sonido leja-
  no parecido al siseo de una serpiente, pero 
  algo diferente. 
  Justo en ese momento, un grupo formado 
  por Radegunda (la discípula de Urraca) y 
  dos soldados llegarán también al lugar, pero 
  no se encontrarán por ahora con los PJS. 
   
  Para buscar pistas, los PJS deberán hacer u-
  na tirada de buscar, pero deben saber que 
  tienen dos posibilidades: 
  1) Sólo uno de los PJS (supuestamente el que 
  tenga mayor puntuación en la competencia 
  de buscar) hace la tirada. Los demás PJS irán 
  detrás del que ha hecho la tirada sin separar-
  se de él. 
  2) Cada uno hace una tirada de buscar por 
  separado. Todos los PJS se dispersan y se 
  quedan solos buscando. 
   
  Si se ha elegido la opción 1: 
  Cuando el PJ haya hecho su tirada, haz una 
  tirada de buscar por Radegunda. Se pueden 
  dar las siguientes posibilidades: 
  a) El PJ y Radegunda pasan la tirada, o los dos 
  obtienen un crítico. Los dos grupos se encuen-
  tran. Los soldados que acompañan a Rade-
  gunda atacan de inmediato. Si los PJS ven-
  cen, a continuación serán atacados por un 
  grupo de cuatro mujeres serpiente, que les 
  estaba observando. 
  b) El PJ obtiene un crítico y Radegunda no obtie-
  ne crítico pero pasa la tirada. El PJ que está 
  buscando oirá unas voces. Cada PJ debe ti-
  rar por esconderse. Si todos tienen éxito, ve-
  rán pasar al grupo de Radegunda y podrán 
  seguirlos con tiradas de discreción. Si se falla 
  la tirada de discreción y Radegunda o los sol-
  dados pasan una tirada de escuchar, el PJ se-
  rá descubierto. Si algún PJ no tuvo éxito en 
  11 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  la tirada de esconderse, haz tiradas de otear 
  por el grupo de Radegunda siguiendo el 
  mismo sistema de antes. Si los PJS consiguen 
  acechar a Radegunda con éxito, verán cómo 
  su grupo entra en una cueva. 
  c) Radegunda obtiene un crítico y el PJ no obtie-
  ne crítico pero pasa la tirada. Se da la misma si-
  tuación que en b), pero ocurrirá lo contrario, 
  es decir, es el grupo de Radegunda el que 
  tendrá la posibilidad de seguir a los PJS, que 
  encontrarán la cueva anteriormente mencio-
  nada. 
  d) Los dos grupos fallan la tirada. Se arma la de 
  San Quintín. Los dos grupos se encuentran, 
  pero al mismo tiempo los dos son atacados 
  por un grupo de seis mujeres serpiente. 
  e) Un grupo pasa la tirada (u obtiene un crítico) 
  y el otro no la pasa (o la pifia). El grupo que no 
  pasa la tirada es sorprendido por un grupo 
  de cuatro mujeres serpiente, que les atacará. 
  El grupo que pasó la tirada tiene un 25% de 
  probabilidad de acercarse al lugar donde es-
  tán luchando. Si esto ocurre, este último gru-
  po no será visto hasta que concluya la pelea 
  o se metan en ella (si los que están peleando 
  son dos grupos de PNJS, invéntate el resul-
  tado, pero es mejor que Radegunda sobrevi-
  va). En este punto, el grupo que no está lu-
  chando tiene la opción de esconderse para 
  luego seguir al otro grupo si sobrevive, tal 
  como se describe en los apartados b) y c). De 
  no encontrarse con ellos, el grupo que pasó 
  la tirada llegará a la cueva, y si el grupo que 
  luchó sobrevive, llegará después de ellos 
  (pero no sabrán que están allí). 
   
  Si se ha elegido la opción 2 
  Esta opción resulta algo más difícil de mane-
  jar. La acción se desarrolla dependiendo del 
  resultado obtenido por Radegunda. 
   
  I – Radegunda pasa la tirada: 
  a) Los PJS que saquen un crítico se encontra-
  rán en la situación b) de la opción 1. 
  b) Los PJS que fallen la tirada se encontrarán 
  entre ellos y serán atacados por un grupo de 
  tres mujeres serpiente. Hay un 25% de pro-
  babilidad de que el grupo de Radegunda los 
  encuentre mientras están luchando; si esto 
  no ocurre, el grupo de Radegunda llega a la 
  cueva, y después llegan los PJS que hayan 
  fallado la tirada, pero sin saber que Rade-
  gunda está allí. 
  c) Los PJS que pasen la tirada se encuentran 
  con el grupo de Radegunda (todos al mismo 
  tiempo, aunque estuvieran separados; no es 
  muy realista, pero es más manejable...). 
  Estas situaciones ocurrirán según el orden 
  en que han sido dispuestas, es decir, prime-
  ro ocurrirá a), luego b), y después c). 
   
  II – Radegunda saca un crítico: 
  a) Los PJS que pasen la tirada (sin obtener 
  crítico) se encontrarán entre ellos y se dará 
  la situación c) de la opción 1. 
  b) Los PJS que fallen la tirada se encontrarán 
  en la misma situación que I – b). 
  c) Los PJS que obtengan un crítico se encon-
  trarán en la misma situación que I – c). 
  Estas situaciones ocurrirán según el orden 
  en que han sido dispuestas, es decir, prime-
  ro ocurrirá a), luego b), y después c). 
   
  III – Radegunda falla la tirada: 
  a) Los PJS que fallen la tirada se encontrarán 
  entre ellos y al mismo tiempo se encontrarán 
  con el grupo de Radegunda y con cuatro 
  mujeres serpiente que atacarán a los dos 
  grupos. 
  b) Los PJS que obtengan un crítico o pasen la 
  tirada tienen un 25% de probabilidad cada u-
  no de encontrarse al grupo de Radegunda 
  luchando contra cuatro mujeres serpiente (y 
  también a los PJS que se encuentren en la si-
  tuación a), pero no se encontrarán entre ellos 
  mismos. En cualquier otro caso, los PJS lle-
  garán a la cueva, y después de ellos llegará 
  el grupo de Radegunda, pero no sabrá que 
  los PJS están allí. 
  Estas situaciones ocurrirán según el orden 
  en que han sido dispuestas, es decir, prime-
  ro ocurrirá a) y luego b). 
   
  Como la opción 2 puede resultar algo difícil 
  de entender, se da un ejemplo a continua-
  ción. 
  Supongamos que tenemos un grupo forma-
  do por tres PJS, llamados Ernesto, Teófilo y 
  Ladda. El DJ efectúa la tirada de buscar por 
  parte de Radegunda y el resultado es que 
  pasa la tirada, por lo cual nos encontramos 
  en el apartado I. Ahora los PJS hacen sus ti-
  radas. Ernesto saca un crítico, Teófilo falla la 
  tirada y Ladda pasa la tirada (sin obtener 
  crítico). La situación se desarrolla como si-
  gue, teniendo en cuenta el orden que se da 
  de las situaciones en el apartado I: 
  Primero, Ernesto oye unas voces mientras 
  está buscando por su cuenta y decide hacer 
  una tirada de esconderse; la pasa y espera es-
  condido para ver quién se acerca. Por otra 
  parte, Teófilo es sorprendido de pronto por 
  un grupo de tres mujeres serpiente y se ve o-
  bligado a luchar, desenfundando su espa-
  dón. El DJ tira los dados para ver si el grupo 
  de Radegunda tropieza con la pelea entre 
  Teófilo y las mujeres serpiente, saca un 05 y 
  efectivamente se encuentran con la pelea, y 
  deciden esconderse para ver cómo se desa-
  rrolla. Ernesto ve cómo su compañero Teófi-
  lo, que era el que se acercaba, es sorprendi-
  do por las mujeres serpiente; si sigue escon-
  dido verá cómo el grupo de Radegunda se 
  está acercando pero de repente todos se de-
  tienen y corren a esconderse. Por otra parte, 
  12 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Ladda llega al lugar justo cuando el grupo 
  de Radegunda iba a esconderse y se encuen-
  tra con ellos. Ernesto ve lo que pasa, y deci-
  de salir de su escondite para ir al encuentro 
  de Ladda y ayudarla. Las mujeres serpiente 
  se aperciben de la presencia de más intrusos 
  y comienzan a luchar contra ellos. Al final, 
  hemos llegado prácticamente a la situación 
  d) de la opción 1, es decir, se han encontrado 
  los dos grupos y están siendo atacados por 
  un grupo de mujeres serpiente. 
  Como habéis podido comprobar, esto es al-
  go difícil de manejar, pero eso sí, es bastante 
  divertido... 
   
  Las mujeres serpiente 
  Son criaturas que habitan en este lugar des-
  de tiempos ancestrales. Tienen un don espe-
  cial como curanderas, y conocen los hechi-
  zos Bálsamo de curación, Curación de heridas 
  graves y Curación de enfermedades. Querrán 
  expulsar a cualquier intruso que merodee 
  por su territorio. 
  Hace mucho tiempo, las mujeres serpiente 
  hicieron un pacto con el rey Salomón. Éste 
  dio con Mesa de Zalia y al ver las mujeres 
  serpiente quiso exterminarlas con un ejérci-
  to, pero entonces la reina de las mujeres ser-
  pientes se le presentó y le pidió clemencia. 
  Salomón hizo un pacto con ella; entró al Bo-
  quete de Zafarraya y estuvo un tiempo allí 
  sellando el lugar con sus hechizos, y pidió a 
  la reina que, a cambio de su libertad, debe-
  rían cuidar para siempre el lugar que él ha-
  bía sellado, para que nadie pudiera coger lo 
  que había escondido en la cueva. Y así lo hi-
  cieron todas las mujeres serpiente, hasta que 
  se enteraron de la muerte del rey Salomón. 
  Entonces quisieron apoderarse del objeto 
  que había metido allí pero la magia del rey 
  Salomón persistía, y nunca pudieron desha-
  cerla ni llegar hasta el misterioso objeto... 
  Las mujeres serpiente siempre usan el arco 
  corto y se agrupan de dos en dos durante la 
  batalla, de modo que si una resulta herida, 
  la otra puede dejar la lucha un momento y 
  lanzar un hechizo de curación a su compa-
  ñera. Durante la batalla, evitarán el cuerpo a 
  cuerpo. Si un PJ se acerca a una de ellas, esta 
  huirá, y si quiere alcanzarla habrá que hacer 
  tiradas enfrentadas de correr. 
   
  Radegunda 
  Lleva consigo el Aceite de Salomón (v. Al An-
  dalus). Su primera reacción en el combate 
  será usar su hechizo de Invisibilidad. Lleva la 
  figura de cera necesaria para el hechizo en 
  una bolsita de cuero atada en torno a la cin-
  tura. Cada vez que se le impacte en el abdo-
  men, habrá un 20% de probabilidad de im-
  pactar en la bolsita (muriendo Radegunda 
  en el acto). Estando invisible, presentará 
  combate mientras estén en pie los soldados 
  que la acompañan. Si estos caen, Radegunda 
  huirá y buscará la cueva por su cuenta, en-
  contrándola antes que los PJS. 
   
  El Boquete de Zafarraya 
  Esta cueva, que por cierto está totalmente 
  oscura (los PJS deberán llevar algo de luz 
  consigo para entrar), está llena de extrañas 
  pinturas en las paredes (pinturas rupestres). 
  Quien saque una tirada de buscar (si no la sa-
  ca nadie, el que obtenga la mejor tirada) en-
  contrará un estrecho pasadizo que se ensan-
  cha un poco al final. Los PJS percibirán un 
  resplandor cada vez más intenso y más calor 
  a medida que avancen. Al final del pasadizo 
  hay un muro de fuego inextinguible el cual 
  sólo puede ser atravesado echando un poco 
  del Aceite de Salomón, que hará que el fuego 
  no queme. Si Radegunda ya ha pasado por 
  allí, habrá rociado el fuego con el aceite, y 
  por lo tanto no quemará (aunque los PJS no 
  lo sabrán). Si los PJS intentan cruzar sin ha-
  ber rociado el fuego con el aceite, el fuego 
  les causará un daño de 3D6 por asalto, y no 
  podrán apagarlo, por lo que morirán que-
  mados a menos que alguien los rocíe con el 
  aceite. 
  Tras el fuego se abre una cámara con un go-
  lem cerca de la entrada y en el centro un pe-
  destal con el Amuleto de Protección (v. Al An-
  dalus). 
   
   
  El final 
  El golem es una criatura hecha de roca y ac-
  tivada mágicamente por el rey Salomón. Es 
  el guardián del amuleto. En cuanto los PJS lo 
  cojan, el golem despertará y bloqueará la sa-
  lida, y luchará contra aquellos que intenten 
  salir. En la frente del golem se puede leer, en 
  hebreo, la palabra emet. La forma de desacti-
  var el golem es borrar la primera “e”, de for-
  ma que quede met, que significa “muerto”, 
  tras lo cual el golem se desmoronará (de to-
  das formas, es mejor hacerlo antes de que se 
  active, sobre todo porque el que intente bo-
  rrar la “e” puede llevarse una buena pali-
  za...). A no ser que ya se hayan encontrado 
  con un golem, los PJS no deberían saber có-
  mo desactivarlo, aunque sí pueden hacer u-
  na tirada por la competencia de leer y escribir 
  (si tienen algún porcentaje en el idioma he-
  breo) para saber que emet significa “verdad”. 
  Para saber cómo luchar contra el golem, ve a 
  la sección Dramatis Personae y lee las caracte-
  rísticas del golem. 
  Si Radegunda ya está en la cámara cuando 
  lleguen los PJS, ya habrá borrado la “e” de la 
  frente del golem, por lo que el golem ya no 
  será más que un montón de rocas. Si está a-
  compañada por los soldados, Radegunda ac-
  tuará tal y como se ha explicado antes. Si es-
  tá sola, intentará escapar volviéndose invisi-
  ble. 
   
  Si durante el transcurso de esta parte los PJS 
  capturan a Radegunda, estos podrían tortu-
  rarla para sacar información. Esto es todo lo 
  que ella sabe: 
  - El Aceite de Salomón sirve para que las lla-
  mas no abrasen. 
  - El golem puede ser desactivado borrando 
  la “e” de su frente. 
  - Urraca busca el amuleto para convocar una 
  criatura, pero no sabe cuál ni conoce el he-
  chizo. 
  - Aparte de eso no sabe para qué más puede 
  servir el aceite y el amuleto. 
  - Tampoco sabe dónde está exactamente el 
  pasadizo que conduce al amuleto, para ello 
  tendrá que pasar una tirada de buscar. 
  13 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Para conocer las propiedades del Aceite de 
  Salomón y del Amuleto de Protección, los PJS 
  deben pasar una tirada de conocimiento mági-
  co y otra de teología, teniendo en esta última 
  los PJS cristianos un malus de –50%. 
   
  Si los PJS no están muy heridos o no han te-
  nido muchas dificultades para terminar la 
  misión, siempre podrías provocar un en-
  cuentro con un grupito de mujeres serpiente 
  cuando salgan de la cueva... 
   
  Puntos de aprendizaje 
  - Por capturar a Radegunda sin matarla: 5 
  PA 
  - Por encontrar la estancia donde está el a-
  muleto: 10 PA 
  - Por vencer al golem luchando contra él (es 
  decir, sin desactivarlo borrando la “e” de su 
  frente): 15 PA 
  - Por salir con vida de los encuentros con las 
  mujeres serpiente: 10 PA 
   
  PARTE III: TRAMPAS Y TRAICIONES 
  Bueno, si los PJS lo han hecho todo bien has-
  ta ahora se merecen por lo menos un des-
  canso, así que el viaje de vuelta al señorío de 
  Aguilar no debería representar ningún pro-
  blema. Pero tampoco se lo pongas demasia-
  do fácil: ¿registraron a Radegunda y le qui-
  taron todos sus talismanes y objetos mági-
  cos? ¿Cogieron la figurilla de cera necesaria 
  para hacer el hechizo de invisibilidad? Con 
  la figurilla en poder de los PJS, Radegunda 
  no se arriesgará a intentar nada, puesto que 
  bastaría con romper la figurilla para matar-
  la, esté donde esté... Pero si los PJS no han 
  tomado las suficientes precauciones, Rade-
  gunda no dudará en escapar y perjudicar a 
  los PJS si le es posible, aunque, eso sí, si no 
  quieres que las cosas se compliquen dema-
  siado, no le dejes apoderarse del aceite y el 
  amuleto... 
   
  De vuelta a Aguilar, Isidro se mostrará bas-
  tante satisfecho si ve a los PJS llegar con Ra-
  degunda prisionera y les dará la recompensa 
  (100 monedas a cada uno). Pero si además 
  los PJS le enseñan a Isidro los objetos mági-
  cos que consiguieron en el boquete de Zafa-
  rraya, a este se le abrirán los ojos como pla-
  tos y les ordenará que se los entreguen. Si a 
  los PJS se les ocurriera la brillante idea de es-
  conder ocultarle a Isidro que están en pose-
  sión de los objetos, cuando éste interrogue (o 
  más bien torture) a Radegunda, esta  le ha-
  blará de los objetos y le dirá que los tienen 
  los PJS. Así que, inmediatamente, Isidro lle-
  gará a la habitación de los PJS acompañado 
  de un par de soldados y les pedirá que le en-
  treguen lo que es suyo. Si los PJS son listos, 
  le darán los objetos disculpándose, alegando 
  que todo es una treta de Radegunda para 
  que creciera la enemistad entre ellos, etc., o 
  con tiradas de elocuencia. Si lo hacen así, Isi-
  dro les perdonará y les pedirá que se que-
  den unos días en Aguilar. Si no, presentará 
  combate, y si les costó vencer a Radegunda, 
  con Isidro no tendrán muchas posibilida-
  des... 
   
  Isidro dirá a los PJS que debe ausentarse du-
  rante una semana junto con su señor, puesto 
  que ha corrido la noticia de la ejecución de 
  doña Blanca de Borbón, antigua esposa del 
  rey, y el señor de Aguilar, junto con sus alia-
  dos, va a intentar presionar al rey para im-
  pedirlo. Pero en realidad, Isidro no va a a-
  compañar a su señor, sino que viajará al rei-
  no de Granada para obtener más informa-
  ción sobre los objetos mágicos que ha adqui-
  rido. Le dirá a los PJS que aún podría necesi-
  tar de sus servicios, y les ofrecerá reposar 
  mientras tanto en una posada con los gastos 
  a cargo de él mismo. Los PJS podrían apro-
  vechar este tiempo para recuperarse de sus 
  heridas, hacer pociones, etc. Pero tampoco 
  deberían pasarse mucho pidiendo comidas 
  caras en la posada y bebiendo buen vino, 
  porque si no las recompensas posteriores 
  por parte de Isidro podrían verse sustancial-
  mente reducidas... 
   
  Mientras tanto, veamos qué hace Isidro... 
  Antes de partir, Isidro hablará con Alfonso 
  Fernández Coronel, que irá acompañado del 
  caballero Pedro Cabrera, nuevo aliado suyo, 
  y Fernando Alfonso de Gahete, el jurado a 
  quien le entregaron el mensaje los PJS. Le di-
  rá que es muy importante que hagan algo 
  para impedir la ejecución de doña Blanca, 
  pues si el rey la ejecuta habrá hecho de nue-
  vo gala de su poder y muchos nobles se e-
  charán atrás a la hora de enfrentarse con él. 
  Le dirá que mientras tanto él se dirigirá a 
  Granada para intentar que algún noble na-
  zarí les preste apoyo. Pero las verdaderas in-
  tenciones de Isidro son buscar pistas en la li-
  brería de su antiguo maestro para saber có-
  mo manejar el aceite y el amuleto que tiene 
  en su poder. Allí descubrirá que parte del le-
  gado de su maestro, el aceite de Salomón, 
  está ahora en su poder, y que gracias a él los 
  PJS (si no se lo dijeron ellos antes) pudieron 
  recuperar el preciado amuleto protector, que 
  sirve para protegerse de los Djinns e Ifrits, 
  criaturas vinculadas a la religión islámica. 
  También se enterará de que Urraca preten-
  día invocar a un Djinn para pedirle un deseo 
  o esclavizarlo mediante un hechizo. Pero U-
  rraca aún debe tener  algo escondido en la 
  manga. 
   
  Efectivamente, 
  el legado de Khaled al-Mushhrik no sólo era 
  el aceite de Salomón, necesario para conse-
  guir el amuleto de protección. Khaled tam-
  bién tenía en su poder otro amuleto, fruto 
  del trabajo de toda su vida, que en conjun-
  ción con el amuleto de protección permitiría 
  a cualquier infiel engañar a un Djinn hacién-
  dole creer que es practicante del Islam. Du-
  rante su juventud, Khaled, que tenía muchos 
  amigos entre los mozárabes de Granada, ha-
  bía descubierto a través de ellos la religión 
  cristiana, la cual pronto adoptó de corazón, 
  abandonando el Islam. Los rumores corrie-
  ron por doquier entre la comunidad musul-
  mana, y así Khaled se ganó el sobrenombre 
  de “Mushhrik”, que significa “cristiano”. 
  Por otra parte, Khaled era un estudioso de la 
  vida del rey Suleimán (Salomón para los 
  cristianos), y se maravillaba cuando descu-
  bría los objetos que había ideado el sabio rey 
  14 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  para controlar a los Djinns, como el aceite y 
  el amuleto protector. Buscó con ahínco algu-
  no de estos objetos, y cuando contaba ya casi 
  cuarenta años consiguió dar con el aceite de 
  Salomón. Ilusionado, investigó sobre él has-
  ta que por fin supo que servía para invocar a 
  un Djinn, un genio que le concedería un de-
  seo. Khaled estaba ya viejo, y era su inten-
  ción invocar a un Djinn para que le diera sa-
  lud, con el fin de seguir muchos años ejer-
  ciendo el por él tan amado arte de la alqui-
  mia, pues había muchas cosas que aún esta-
  ban por descubrir, y él, a pesar de su edad, 
  tenía una terrible ansia de conocimiento. Sin 
  embargo, más tarde descubrió que al haber 
  abandonado el Islam, al invocar el Djinn éste 
  lo despedazaría por haberse atrevido, infiel 
  de él, a invocarlo. Abatido, ya que se había 
  hecho ilusiones, abandonó su investigación. 
  Pero un día, por casualidad descubrió que el 
  aceite servía para que el fuego no quemara. 
  De nuevo tuvo deseos de saber más sobre 
  los objetos de Salomón, hasta que por fin vio 
  cómo la puerta que se le había cerrado se le 
  abría de nuevo: leyendo viejos tomos de la 
  biblioteca de Granada, descubrió que el acei-
  te de Salomón era el objeto que servía para 
  atravesar la barrera que Salomón había 
  puesto para guardar uno de sus más precia-
  dos objetos: el amuleto protector. Con este a-
  muleto no tendría que temer nada de los 
  Djinns. Se disponía a marchar hacia el bo-
  quete de Zafarraya junto con sus mejores 
  discípulos, cuando cayó en la cuenta de que 
  el amuleto haría que el Djinn no le atacara, 
  pero al ser un infiel no le concedería el de-
  seo. La puerta se le volvió a cerrar, pero aho-
  ra que estaba tan cerca no se daría por venci-
  do. Comenzó a investigar sobre una forma 
  de engañar a los Djinns, y sólo se le ocurrió 
  una: debía confeccionar un objeto que le die-
  ra el poder de crear una barrera mental inex-
  pugnable por los Djinns, para esconderles su 
  verdadera fe. Trabajó durante veinte años 
  hasta que, ya viejo y enfermo, consiguió ela-
  borar un ungüento que, untado en la cabeza, 
  daba el poder que él tanto había buscado. 
  Pero a pesar de sus esfuerzos, cayó enfermo 
  y murió, llevándose a la tumba el secreto de 
  la composición del ungüento, aunque con 
  sus últimas fuerzas se dedicó a mejorar con-
  siderablemente su caducidad, dándole un a-
  ño de uso. Entonces fue cuando llamó a sus 
  mejores discípulos, Isidro y Urraca, y bueno, 
  el resto ya lo conocéis. 
   
  Así pues, Urraca está en posesión de este 
  ungüento, el cual le dará el poder, junto con 
  el amuleto protector, para que el Djinn le 
  conceda su deseo: darle un aspecto de juven-
  tud y belleza (aunque sólo sea un espejismo) 
  para que, cuando le dé a beber el filtro amo-
  roso a Juan Alfonso de Alburquerque y se e-
  namore de ella haciéndola su esposa, nadie 
  sospeche de la joven y bella dama, que na-
  dará en la abundancia al lado del noble fa-
  vorito del rey. Aunque para eso antes debe-
  rá asesinar a su esposa actual, pero eso es o-
  tra historia. 
   
  Así que Isidro vuelve a la semana siguiente 
  a Aguilar con la mosca detrás de la oreja, se-
  guro de que Urraca posee un objeto funda-
  mental para la invocación del Djinn, pero no 
  sabe cuál. 
   
  Por otra parte, el señor Alfonso Fernández 
  Coronel vuelve de Sevilla sin haber podido 
  hacer nada por doña Blanca, que ya ha sido 
  ejecutada. El poder del rey crece, y con él el 
  poder de su más inmediato enemigo, Juan 
  Alfonso de Alburquerque. Sin embargo, 
  conserva aún el apoyo de Pedro Cabrera y 
  Fernando Alfonso de Gahete. Isidro le dirá 
  que los nazaríes no atienden a razones, y 
  que no ha conseguido que nadie más lo apo-
  ye. Las cosas se presentan mal para el señor 
  de Aguilar, y esto repercute negativamente 
  en Isidro, que ahora más que nunca necesita 
  que su señor venza al de Alburquerque para 
  poder perseguir tranquilamente a Urraca. 
   
  Y ya empieza a liarse todo... 
  Al volver del viaje, Isidro piensa que debe 
  reunir fuerzas, y comienza por mandar a los 
  PJS a Córdoba a por algunos materiales que 
  le hacen falta para sus hechizos. Invéntatelos 
  si quieres, no son importantes. Lo importan-
  te es que cuando los PJS lleguen a la ciudad 
  se verán sorprendidos por un ataque del rey 
  Pedro I, que pretende vengarse de los nobles 
  que formaron la liga en defensa de doña 
  Blanca, y de los que hay muchos en Córdo-
  ba. Sin duda, los nobles cordobeses que es-
  tán a favor del rey aprovecharán para de-
  nunciar a sus enemigos. Es obvio que los PJS 
  corren un gran peligro allí. Los soldados del 
  rey avanzan por las calles arrasando con to-
  do y asesinando o capturando a aquellas 
  personas señaladas por el dedo acusador de 
  los chivatos. En cuanto los PJS se crucen con 
  algunos soldados sueltos, haz que uno de 
  los chivatos los señale y diga en alto “¡Eh! 
  ¡Yo conozco a esos! ¡Sirven al señor de Agui-
  lar!”. Haz que unos cuantos soldados se aba-
  lancen sobre ellos sin piedad. Si sobreviven, 
  un grupo numeroso de soldados los verá 
  desde lejos e irá en su persecución. Los PJS 
  deberían ingeniárselas para esconderse don-
  de sea, hazles saber que lo mejor es que se 
  dispersen para que así les sea más difícil se-
  guirles a los soldados. Si se encuentran en la 
  collación de Santiago, Gahete podría escon-
  derlos en su casa, y si se encuentran en cual-
  quier otra collación, siempre que esté situa-
  da lejos de la parte oeste de la ciudad, el ca-
  ballero Pedro Cabrera también podría escon-
  derlos, aunque entraña menos peligro ser es-
  condidos por el jurado Gahete, ya que este 
  se ha encargado de mantener en secreto su 
  afiliación a Coronel. Pero, si se encuentran 
  en la parte Oeste de la ciudad, sería intere-
  sante que un curioso sujeto encapuchado, 
  entre el revuelo que se formará en la calle, 
  haga señas a los PJS para que le sigan. Este 
  sujeto es un espía de Urraca que ha estado 
  observando a los PJS y que ha visto una o-
  portunidad perfecta para pasarlos al bando 
  de Urraca. Si los PJS le siguen, les llevará a 
  una casa abandonada donde se encuentran 
  otros hombres de Urraca. Se trata de un gru-
  po de aventureros, formado por Aquiles, un 
  ladrón, que es quien les ha conducido hasta 
  allí, Fátima, una bruja musulmana, Rafael, 
  15 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  un matón (trátalo como un soldado pero 
  vestido con peto de cuero y con una espada, 
  sin casco ni escudo), y Robaperas, otro la-
  drón. Ellos les propondrán acompañarlos 
  para ponerse a las órdenes de Urraca, que se 
  alegrará mucho de verlos. Si aceptan no ha-
  brá mayor problema, y los PNJS los conduci-
  rán a una vieja casa en la collación de San 
  Andrés (v. más abajo en el apartado Los PJS 
  son fieles a Isidro para una descripción más 
  detallada), lugar donde Urraca se entrevista-
  rá con ellos. Prácticamente, si Aquiles los en-
  contró durante el jaleo de los soldados, los 
  PJS no tienen elección, ya que si se niegan el 
  grupo de PNJS podría mostrarse agresivo, y 
  seguramente ya estarán “cascaos” después 
  del combate con el grupo de soldados. Sin 
  embargo, si los PJS consiguieron esconderse 
  en casa de Gahete o de Cabrera y luego se 
  encuentran con Aquiles se supone que esta-
  rán más frescos y se sentirán con más poder 
  para hacer lo que les parezca. Eso sí, si acep-
  tan la proposición de Aquiles nada les impi-
  de, una vez que hayan hablado con Urraca, 
  hacer lo que mejor les parezca. 
   
  Hablando con Urraca 
  Entonces, los PJS serán conducidos por los 
  PNJS hasta una vieja casa en la collación de 
  San Andrés. Tres de sus acompañantes se 
  quedarán con ellos en el zaguán, mientras 
  otro (Aquiles, seguramente) entrará en la ca-
  sa para avisar a Urraca. Pocos segundos des-
  pués una persona diferente volverá y les in-
  dicará el camino. Cuando miren a su alrede-
  dor, los PJS se darán cuenta que esta es otra 
  casa abandonada, tiene un patio central to-
  talmente vacío, y las diferentes habitaciones 
  no tienen ni siquiera puertas. Precisamente a 
  una de estas habitaciones serán conducidos 
  los PJS. Cuando entren todo estará oscuro. 
  Una forma les saludará desde el fondo de la 
  habitación y les indicará que se acerquen. 
  No podrán verla hasta que se acostumbren a 
  la oscuridad, pero deberán saber que se trata 
  de Urraca. Cuando consigan verla, ante sus 
  ojos aparecerá una anciana encorvada y fea, 
  con una especie de hábito negro y con cuyo 
  movimiento tintinea una gran colección de 
  amuletos que cuelgan de su cuello. Aquiles 
  estará a su lado, y cuando lleguen los demás 
  PNJS, estos también se acercarán a ella y mi-
  rarán hacia los PJS. Esto dará una idea a los 
  PJS de lo respetada que es Urraca. Su voz so-
  nará seca pero amable, y toserá de vez en 
  cuando: 
  “Vaya, vaya, he aquí a las marionetas de mi ene-
  migo, los encargados de hacer el trabajo sucio. 
  ¿Tan desganado está Isidro que ya ni siquiera él 
  mismo puede ir a buscar sus propios potingues? 
  Bueno, tal vez se deba al miedo que me tiene el 
  que os use tanto de mensajeros como de recade-
  ros. Pero yo podría daros un uso mejor. Captu-
  rasteis (o matasteis) a mi mejor discípula, Rade-
  gunda y os apoderasteis del aceite de Salomón, y 
  eso hace que al menos no me atreva a subestima-
  ros. Pero no os creáis que ya estoy acabada por e-
  llo. Ni mucho menos, ahora que habéis rescatado 
  el amuleto de aquel lugar me será mucho más fá-
  cil conseguirlo. Pero más fácil me será aún si lo 
  hacéis vosotros por mí. Os espera una sustancio-
  sa suma si me lo traéis. Ahora podéis iros, y si 
  sois inteligentes sabréis con quién os interesa ha-
  cer negocios. Un bando perdedor nunca podrá 
  proporcionaros los mismos premios que uno ga-
  nador. Aquí estaré la próxima semana, a partir 
  de medianoche, aguardándoos con vuestra recom-
  pensa.” 
  Urraca hará un gesto con la mano e ipso fac-
  to Aquiles se acercará a los PJS y los acom-
  pañará a la puerta. Antes de que se vayan, 
  éste les dirá: “En unos días el rey mandará 
  tropas al castillo de Aguilar para echar de a-
  llí a Coronel. Isidro está perdido y ya no po-
  drá hacer nada contra Urraca. Sinceramente, 
  os aconsejaría que hicierais caso a Urraca.” 
   
  Puede que los PJS no supieran aún de la e-
  xistencia de Urraca ni de su papel en la his-
  toria, y podrían quedarse un poco descon-
  certados. Pero lo que está claro es que tienen 
  dos opciones: o le van con el cuento a Isidro 
  o le traicionan y le roban el amuleto. La ver-
  dad es que ninguno de los dos caminos será 
  fácil para los PJS, ya que Isidro es más pode-
  roso que Urraca, pero ésta tiene más aliados. 
  Esto supone una decisión importante, y a 
  continuación se desmembrará la aventura 
  para dar cuenta de las dos posibilidades. 
   
  Los PJS se unen a Urraca 
  Los PJS tienen una ardua tarea por delante, 
  pues van a tener que engañar o incluso des-
  hacerse de Isidro para conseguir el amuleto. 
  Ya que a los PJS nunca se les ha permitido 
  entrar o permanecer mucho tiempo en el 
  castillo, deberían pensar algo para ganarse 
  ese privilegio. 
  Estas son algunas ideas al respecto: 
  - Uno o varios de los PJS manifiestan su in-
  tención de trabajar en el castillo ya que han 
  sido víctimas del asalto de unos bandidos 
  que les han robado todo lo que tenían (por 
  supuesto, deberán esconder sus pertenen-
  cias cuando le cuenten esto a Isidro). Isidro 
  no podrá negarse a darles trabajo después 
  del buen servicio que le han prestado los PJS 
  hasta ahora (aunque también depende de lo 
  bien que lo hayan hecho). Uno podría traba-
  jar en el establo y otro podría ayudar al car-
  pintero o al herrero, pero no les des trabajo a 
  todos los PJS ni les ofrezcas un puesto como 
  guardias. 
  - En caso de que un PJ esté débil debido a al-
  gún combate reciente, éste podría fingir es-
  tar peor de lo que parece y pedir a Isidro 
  que le dé cobijo en el castillo. Aquí habría 
  que pasar una tirada de elocuencia y que Isi-
  dro no pase una tirada de psicología. En caso 
  de que el PJ falle la tirada y de que Isidro pa-
  se la suya, éste intuirá que el PJ le está min-
  tiendo, y podría seguirle el juego y vigilarlo 
  para ver qué pretende o simplemente echar-
  lo de allí y decirle que no vuelva o mandará 
  a los guardias que lo maten en cuanto lo ve-
  an (y también a los demás PJS, por cómpli-
  ces). Si el PJ pasa la tirada e Isidro también, 
  éste percibirá que el PJ está exagerando, y lo 
  único que hará será pagarle los servicios de 
  un curandero y mandar a todos a la posada. 
  Una vez que uno o varios PJS consigan en-
  trar y poder pasar al menos una noche en el 
  castillo, a continuación deberían urdir un 
  plan. 
  16 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Por la noche hay un par de guardias hacien-
  do la ronda por las almenas y un par de e-
  llos guardando la entrada a la torre del ho-
  menaje, armados con una lanza corta y pro-
  tegidos con un peto de cuero con refuerzos.. 
  El / los PJ(S) dormirá(n) en la sala común 
  (18) en el segundo piso de la torre del home-
  naje. Se supone que deberán facilitarles el 
  paso a los PJS que están fuera del castillo. La 
  puerta de acceso al castillo está cerrada con 
  una gran tabla atravesada que sólo puede 
  ser quitada si se pasa una tirada de Fuerza, 
  pudiendo dos o más PJS sumar sus puntua-
  ciones de Fuerza para ello. Si no se consigue 
  pasar la tirada, quien esté levantando la ta-
  bla se verá vencido por su peso y la soltará 
  de golpe (siempre dependiendo de lo mala 
  que haya sido la tirada), pudiendo llamar la 
  atención de los soñolientos guardias de las 
  almenas (previa tirada de escuchar). 
  A continuación vamos a describir las dife-
  rentes partes del castillo: 
   
  1 – Torre del homenaje, con dos hombres 
  guardando la entrada. 
  2 – Establos. Hay tres caballos, uno pertene-
  ce a Coronel, otro a Isidro y otro al capitán 
  de la guardia. Los caballos se asustarán si 
  ven acercarse a un desconocido, a no ser que 
  se pase una tirada de conocimiento de animales 
  para evitarlo, o bien discreción, aunque con 
  esta última no evitarán que se encabriten si 
  los quieren montar. Para montarlos, la tirada 
  de conocimiento de animales tendrá un malus 
  de –25. No sería mala idea tener preparado 
  algún caballo para escapar en caso de que 
  las cosas se pongan feas. 
  3 – Carpintería. Sólo hay utensilios de car-
  pintero. Si se pasa una tirada de buscar se en-
  contrarán 2D4 flechas listas para usar. 
  4 – Herrería. Martillos y yunque y algún que 
  otro utensilio más. No hay armas, ya que és-
  tas están en posesión de los guardias o en el 
  almacén. Uno de estos martillos se podría 
  usar como arma en la competencia de maza, 
  con un malus de –10 y un daño de 1D8 – 1. 
   
   
   
  5 – Pozo – cisterna. Lugar de donde se obtie-
  ne el agua gracias a un cubo atado a una 
  cuerda. 
  6 – Barracón del cuerpo de guardia. Hay dos 
  guardias durmiendo esperando el cambio de 
  turno. 
  7 – Sala de tortura. Con el típico potro con 
  cadenas, restos de sangre de los torturados y 
  algunos utensilios de tortura como látigos y 
  demás. 
  8 – Almacén de equipo. Con equipo diverso, 
  como cuerdas, antorchas, garfios, y en gene-
  ral cualquier cosa que necesiten los PJS, a no 
  ser que sea muy aparatosa. 
  9 – Almacén de víveres. La despensa de Co-
  ronel, con cantidad de carnes y otros  
   
  alimentos. Ni que decir tiene que de esta ha-
  bitación emana un olor buenísimo. 
  10 – Celdas. En una de ellas podría encon-
  trarse Radegunda, que podría servir mucho 
  de ayuda a los PJS, aunque eso depende del 
  trato que le hayan dado, ya que también po-
  dría traicionarles... La llave de la celda está 
  en posesión del capitán de la guardia, que 
  está durmiendo en su habitación (19). Sin 
  embargo, podrían forzar la cerradura usan-
  do la competencia de forzar mecanismo o me-
  diante el hechizo abrir cerraduras. 
  11 – Sala. La entrada a la torre del homenaje. 
  12 – Cocina. Con hornillo y algunos cubier-
  tos y manteles usados en las ocasiones espe-
  ciales. 
  17 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  13 – Capilla. Lugar utilizado para las necesi-
  dades espirituales del conde y su familia. 
  Algunas bancas y algo de imaginería, ade-
  más de los cirios, el altar y alguna bandeja 
  de plata. 
  14 – Salón comedor. Con una gran mesa rec-
  tangular en el centro y algunas sillas y tabu-
  retes pegados a la pared. 
  15 – Dormitorio del conde. El espacioso dor-
  mitorio de coronel donde duerme en una lu-
  josa cama junto a su esposa. Un espadón 
  descansa en la pared cerca de la cama, y en 
  un gran arcón hay alguna ropa lujosa, mien-
  tras que en otro más pequeño debajo de la 
  cama y cerrado con llave (la cual siempre 
  lleva encima Coronel, incluso durmiendo) se 
  atesora la riqueza del conde. 
  16 – Habitaciones. En una de ellas duermen 
  las hijas de Coronel, y sólo disponen de dos 
  camas con un pequeño mueble entre ellas y 
  un arcón para guardar la ropa. Otra es la ha-
  bitación de invitados, y la tercera es el dor-
  mitorio de Isidro y su laboratorio particular, 
  donde trabaja en sus pócimas, ungüentos y 
  talismanes. Aquí se encuentran uno o dos 
  grimorios y cantidad de componentes mági-
  cos, ungüentos y pociones listas para usar. 
  Hay un arcón cerrado con llave donde Isidro 
  guarda el amuleto de protección y el aceite 
  de Salomón. Si no se usan unas ganzúas pa-
  ra intentar abrirlo (forzar mecanismos), se con-
  siga o no se hará demasiado ruido. Lo mis-
  mo ocurre con las cerraduras de las puertas. 
  Además, si no se pasa una tirada de discre-
  ción, por cada minuto que se pase en la habi-
  tación de Isidro habrá un 30% de posibilida-
  des de que se despierte por cada PJ que haya 
  fallado la tirada (si entran todos), contando 
  desde que entren (ya que la puerta chirría 
  un poco). No olvides que si Isidro se olió al-
  go cuando los PJS intentaron engañarle para 
  que les dejara pasar al castillo podría tener-
  les algo preparado, y también podría saber 
  de antemano que iban a venir a por el amu-
  leto gracias a un hechizo de sueño o similar. 
  Si hay combate, Coronel se despertará al mi-
  nuto (después de 5 asaltos) e irá a llamar a 
  sus guardias. Después de que empiece el 
  combate, cuando pasen diez asaltos acudi-
  rán dos guardias, y tres asaltos después acu-
  dirán dos más. Si pasa más tiempo acudirá 
  el capitán de la guardia, pero Coronel no in-
  tervendrá en ningún caso. 
  17 – Sala. Entrada al segundo piso de la torre 
  del homenaje. 
  18 – Dormitorio común. Aquí duermen to-
  das las personas que trabajan para el conde, 
  criados, herrero, carpintero, etc. También es 
  el punto de partida para los PJS que hayan 
  conseguido el permiso de Isidro para per-
  manecer en el castillo, ya que también dor-
  mirán aquí. 
  19 – Habitación del capitán. Bastante senci-
  lla, con una cama y un arcón vacío. El capi-
  tán tiene a mano su espada y su escudo, la 
  primera dejada caer contra la pared cerca de 
  la cama y el segundo colgado de la pared. 
  En la esquina del fondo tiene su cota de ma-
  llas. 
  20 – Almacén de armas. Para el uso de la 
  guardia: petos de cuero, petos con refuerzos, 
  algún que otro escudo algo deteriorado (con 
  menos de 70 puntos de resistencia), lanzas 
  cortas, dagas y un par de espadas. 
   
  Como se puede comprobar, no será tarea fá-
  cil recuperar el amuleto. Los PJS deberían te-
  ner preparado un buen plan y no abando-
  narse a la improvisación, pues de lo contra-
  rio lo podrían tener muy crudo. 
   
  Una vez que tengan el amuleto, y siempre y 
  cuando no estén demasiado malheridos, en 
  su camino a Córdoba los PJS se encontrarán 
  con el grupo de Aquiles, que les ha estado 
  espiando, y su pretensión no es otra que ad-
  judicarse el tanto (y la sustanciosa recom-
  pensa de Urraca), por lo que atacarán a los 
  PJS para quitarles el amuleto. 
   
  Después de esto, los PJS tal vez se crucen 
  con un ejército que se dirige al asalto del cas-
  tillo de Aguilar. Pedro I ha ordenado a Co-
  ronel abandonar el castillo, pero éste se ha 
  negado y resistirá durante dos años los ase-
  dios ordenados por el rey, matando incluso 
  a algunos de los nobles que dirigen el ase-
  dio. 
  Cuando los PJS lleguen a la collación de San 
  Andrés, al pasar por la Plaza de San Salva-
  dor verán que hay un gran bullicio. Ocurre 
  que Pedro I ha mandado degollar a los no-
  bles que se unieron contra él. El ajusticia-
  miento tendrá lugar en el púlpito de hierro 
  que se encuentra en el centro de la plaza. 
  Los PJS no podrán pasar por aquí, al menos 
  hasta que los nobles hayan sido ajusticiados 
  y la gente se disperse. 
   
  Al llegar al lugar donde se entrevistaron con 
  Urraca serán recibidos por algunos soldados 
  a las órdenes de ésta y escoltados hasta el lu-
  gar donde hablaron con ella la última vez. E-
  lla no estará allí, pero en su lugar habrá otra 
  mujer con pinta de bruja (otra de sus discí-
  pulas) que les pedirá el amuleto. Si los PJS 
  no se fían, esta podrá mostrarles la recom-
  pensa, que está preparada, aunque de todas 
  formas no tienen elección. Recibirán 150 mo-
  nedas cada uno más una espada corta que 
  causa un daño de 1D6 + 2 (es decir, +1 al da-
  ño normal, hace el mismo daño que una ci-
  18 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  mitarra y encima sirve para melé). Tras el in-
  tercambio, la mujer les dirá que si permane-
  cen un tiempo en Córdoba podrán acudir a 
  ese mismo lugar y trabajar para Urraca. 
   
  Por cierto, si dejaron vivo a Isidro, los PJS se 
  han ganado un importante enemigo para el 
  resto de sus vidas... 
   
  Puntos de aprendizaje 
  - Por escapar de los soldados del rey: 5 PA 
  - Por recuperar el amuleto: 30 PA 
  - Por rescatar a Radegunda y llevarla sana y 
  salva al cubil de Urraca (siempre y cuando 
  Radegunda no les traicione): 10 PA 
  - Por vencer al grupo de Aquiles: 5 PA 
   
  Los  PJS son fieles a Isidro 
  En el momento en que los PJS salgan de la 
  casa donde se han encontrado con Urraca, el 
  grupo de Aquiles les seguirá. Y es que Aquí-
  les ha tenido la buena idea de seguirlos has-
  ta Aguilar y matarlos antes de que regresen 
  a Córdoba, se hayan mantenido fieles o no a 
  Isidro. Matándolos matan dos pájaros de un 
  tiro: si le han robado el amuleto a Isidro será 
  el grupo de Aquiles el que se embolse la re-
  compensa de Urraca, y si no se librarán de e-
  llos como enemigos, recibiendo también po-
  siblemente una recompensa por parte de U-
  rraca, aunque no tan sustanciosa como la 
  que recibirían si tienen el amuleto... Por eso 
  Aquiles, que es más listo que el hambre, los 
  intentó convencer con aquellas breves pala-
  bras cuando salieron de la casa. 
  Pero eso que les dijo (que el castillo de Agui-
  lar va a ser atacado) también servirá para 
  que el conde Coronel se prepare a conciencia 
  para resistir el asedio, si los PJS le comuni-
  can la noticia a Isidro. 
   
  Cuando los PJS le cuenten lo sucedido a Isi-
  dro, este se pondrá a pensar cuál es la mejor 
  manera de pillar a Urraca por sorpresa, ya 
  que está seguro de que no se quedará espe-
  rando allí a los PJS. 
  Primero vamos a ver cuáles son los lugares 
  más importantes de la collación de San An-
  drés y la ubicación de la casa donde los PJS 
  se encontraron con Urraca. 
   
  La U es el lugar donde los PJS se entrevista-
  ron con Urraca. 
  El 1 es la Iglesia de San Andrés, de la cual 
  recibe el nombre la collación. Esta iglesia es 
  famosa por una columna rota que tiene ubi-
  cada junto al pórtico, de la cual se cuenta 
  que se trata de una ladrona que pronunció el 
  nombre de Dios en falso para jurar que no e-
  ra culpable de robo, alegando además que 
  prefería que éste la convirtiera en piedra pa-
  ra no tener que soportar las acusaciones de 
  los demás; por lo que se ve, Dios así lo hizo, 
  y el trozo que le falta a la columna corres-
  ponde al brazo con el que la ladrona cometió 
  el robo, el cual se le cayó al instante. 
  El 2 es el Monasterio de San Pablo, famoso 
  por su gran biblioteca a la que acude gente 
  de todo el reino. Dispone también de una 
  hospedería donde se suele alojar a estos via-
  jeros. La iglesia del monasterio también es 
  bastante grande, y junto a ella se encuentra 
  la sala capitular donde los monjes dicen te-
  ner visiones sobre los mártires que perecie-
  ron allí en la época romana. 
  El 3 es el Hospital de la Sangre de Jesucristo. 
  Se trata de una especie de primitivo hospital 
  psiquiátrico donde se encierra a los demen-
  tes y sólo se les saca para escuchar misa en 
  la Iglesia de San Andrés, que está justo en-
  frente del hospital. 
  El 4 es la Plaza de San Salvador, donde se re-
  únen los comerciantes para vender sus mer-
  cancías (normalmente comida) y donde tam-
  bién se pueden encontrar mesones donde la 
  gente juega a los dados a escondidas, ya que 
  el juego está prohibido. Los PJS también po-
  drán encontrar en esta plaza escribanos (en 
  la Escribanía Pública), barberos sangradores 
  (aquí llamados alfajemes o alhajemes), ropa-
  vejeros (vendedores de telas usadas, tam-
  bién llamados aljabibes) y alguna que otra 
  fauna callejera (para una descripción más 
  detallada, ver el Descriptio Cordubae). En el 
  centro de la plaza hay un púlpito donde los 
  PJS podrán presenciar la degollación de los 
  nobles traidores al rey cuando pasen por a-
  llí. 
   
  Isidro aconsejará a los PJS que vayan a visi-
  tar la biblioteca del Monasterio de San Pa-
  blo, donde los monjes les darán asilo, y así  
   
  poder investigar sobre Urraca en aquel lu-
  gar. Si algo sabe Isidro sobre Urraca, es que 
  gusta mucho de procurarse aliados allá por 
  donde va, por lo que no sería mala idea in-
  dagar sobre la gente influyente de la colla-
  19 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  ción. Además, una vez que los PJS se hayan 
  deshecho del grupo de Aquiles, ya estarán 
  seguros de que nadie les está observando, 
  aunque deberán andarse con mucho ojo. 
   
  Y resulta que Isidro está en lo cierto. Urraca 
  no ha perdido el tiempo y se ha aliado con 
  una banda de ladrones y cortabolsas que ac-
  túa en la collación de San Andrés desde hace 
  tiempo, sobre todo en la Plaza de San Salva-
  dor. A través de esta banda conoció a Aquí-
  les y su grupo, los cuales les fueron cedidos 
  por su jefe, el llamado Homicio (de “homi-
  ciano”, nombre que reciben en Córdoba los 
  delincuentes que acostumbran a matar a la 
  gente). Su gente también se dedica a hacer 
  trampas jugando a los naipes en las tabernas 
  de la plaza, algo en lo que son verdaderos 
  expertos (alta puntuación en juego). Algunos 
  de estos ladrones actúan como simples ropa-
  vejeros que entretienen a los PJS mientras 
  sus compinches les cortan las bolsas. Los PJS 
  deberán tener cuidado cuando pa-sen por la 
  Plaza de San Salvador. Si se detienen para  
   
  ver las ejecuciones y no toman precauciones, 
  hazles tirar por su Suerte con un bonus de 
  +25. Si no pasan la tirada, les habrán robado 
  su dinero. Haz lo mismo si se paran a char-
  lar con algún ropavejero. 
   
  Los aliados de Urraca 
  Por supuesto, el mejor punto de partida para 
  los PJS no es otro que el de espiar la casa 
  donde se encontraron con Urraca. Si lo ha-
  cen, al cabo de un tiempo saldrá alguien de 
  ella y podrán seguirle. Si es de día bastará 
  que sigan sus pasos, pues hay mucha gente 
  por las calles y el tipo no se dará cuenta de 
  que le siguen. Sin embargo, si es de noche sí 
  deberán pasar una tirada de discreción. Si la 
  fallan, el tipo podrá hacer una tirada de escu-
  char, y si la pasa aligerará el paso, temiendo 
  que alguien le siga. Se dirige a un mesón de 
  la Plaza de San Salvador. Si es de noche los 
  PJS podrían capturar al sujeto y torturarlo 
  antes de que llegue a su destino para que les 
  dé información. Pero si es de día será mejor 
  que se estén quietos y se limiten a seguirle si 
  no quieren tener encima a los numerosos 
  hombres de Homicio. 
  Con la tortura (y no de otra forma) obten-
  drán la siguiente información: 
  - El tipo se llama José el Malaspatas (sobre-
  nombre que le viene de familia) y trabaja pa-
  ra Homicio. 
  - Les dirá todo lo que sabe sobre Homicio: 
  que es el jefe de una banda de tramposos y 
  cortabolsas de la collación de Santiago y que 
  se mantiene en con-tacto con Urraca. 
  - El motivo de su visita a la casa donde se es-
  conde Urraca es pedirle que le ceda a algu-
  nos de sus discípulos para que le ayuden en 
  una empresa. Urraca ha accedido y le man-
  da el mensaje de que se presentarán por la 
  noche (y si ya es de noche, que se presenta-
  rán dentro de un rato) en el mesón de las Ta-
  furerías en la Plaza de San Salvador (y, mira 
  por donde, su número coincide con el de los 
  PJS, que se podrán hacer pasar por ellos). 
  - No sabe de qué asunto se trata, eso se lo di-
  rá Homicio cuando se presenten ante él. 
   
  Si no les es posible capturar a Malaspatas, 
  podrán seguirlo hasta el interior del mesón, 
  donde le espera Homicio. Los PJS pueden a-
  cercarse disimuladamente a la mesa donde 
  se encuentra Homicio (en compañía de cinco 
  o seis hombres a su servicio) pasando una ti-
  rada de discreción. Si la fallan, Homicio o al-
  guno de los hombres darán un soberbio em-
  pujón al PJ que haya fallado la tirada y le di-
  rán que se largue. Si el PJ insiste y vuelve a 
  fallar una tirada de discreción, algunos de los 
  hombres se levantarán y sacarán sus cuchi-
  llos, y si el PJ no corre que se las pela y no 
  vuelve a aparecer por el mesón, estos lo raja-
  rán de arriba a abajo. También pueden pro-
  bar con tiradas de escuchar, las cuales entra-
  ñan menos peligro si se fallan, ya que no hay 
  que acercarse tanto, pero si fallan no se ente-
  rarán de nada. Otra opción es esperar a que 
  Malaspatas le dé la noticia a Homicio, se-
  guirle y capturarlo cuando encuentren la o-
  casión. 
   
  Está claro qué es lo primero que tienen que 
  hacer los PJS: eliminar al grupo que Urraca 
  mandará al mesón de las Tafurerías para su-
  plantarlos. Eso sí, cuando se presenten a Ho-
  micio deberán tener pinta de brujos, es decir, 
  nada de armaduras ni armas más grandes 
  que una espada corta. Si cometen ese fallo, 
  Homicio los rechazará y pedirá a Urraca que 
  le envíe otro nuevo grupo, por si las moscas. 
  Aunque los PJS pueden alegar lo que quie-
  ran e intentar convencer a Homicio de que 
  son de fiar. 
   
  La mala suerte de Homicio 
  Como siempre, Homicio estará rodeado de 
  sus hombres, prestos a sacar el cuchillo a la 
  primera señal de peligro. Una vez que los 
  PJS lleguen al mesón, serán conducidos por 
  Homicio y los suyos a una de las habitacio-
  nes privadas, donde este se dispondrá a ha-
  blar sobre la tarea que va a encomendar a 
  los PJS. Pedirá a los PJS que se sienten, 
  mientras él también toma asiento y sus hom-
  bres se quedan de pie y se explicará más o 
  menos así: 
  “Bueno, señores. Les he mandado llamar porque 
  sólo gente como vosotros podéis solucionar mi 
  problema. Pasa que hace ya tiempo que me siento 
  demasiado torpe. Estoy perdiendo facultades, y 
  sin embargo aún estoy joven y fuerte. No lo com-
  prendo. Cuando voy a cascar a alguien me resba-
  lo, cuando intento sacarle los dineros a los pri-
  mos jugando a los naipes, caigo en mis propias 
  trampas. Estoy seguro que alguien debe haberme 
  echado una maldición, porque de otra forma no 
  me lo explico. Tal vez he tenido la mala suerte de 
  toparme con un pariente brujo vengativo de al-
  guien a quien he matado, no lo sé. Decidme, ¿qué 
  es lo que ocurre aquí?” 
   
  Está claro que Homicio está desesperado, se 
  le nota muy nervioso. Sabe que la torpeza 
  que demuestra hace que sus hombres cada 
  vez le respeten menos, y tal vez algún día u-
  no de ellos piense en usurpar su puesto co-
  mo jefe de los cortabolsas de la collación. 
  Los PJS deberán mostrar sus conocimientos 
  de magia para saber qué le está ocurriendo a 
  20 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Homicio. Tirando por con. mágico podrán 
  descubrir que lo que le ocurre a Homicio 
  coincide con los efectos del hechizo Mal de o-
  jo de nivel 2, que es del tipo ungüento. Si el 
  PJ conoce el hechizo o si saca una tirada 
  muy buena, también sabrá que para que el 
  hechizo tenga efecto, el ejecutante debe mi-
  rar fijamente a la víctima, por lo que tiene 
  que empezar preguntando a Homicio si ha 
  notado que alguien lo haya mirado fijamen-
  te últimamente. Este contestará que nadie se 
  atreve a hacerlo y que se daría cuenta ense-
  guida. Con una tirada de leyendas, los PJS sa-
  brán que hay dos criaturas irracionales que 
  afectan a sus víctimas con el mal de ojo. Una 
  de ellas es la bicha, la cual hace que al mirar-
  la se tenga mala suerte; pero Homicio dice 
  que hace tiempo que se encuentra en esa si-
  tuación, y una bicha no la toma con nadie 
  especialmente, simplemente uno se la en-
  cuentra y pasa de largo, y tal vez no la vuel-
  vas a ver nunca. Pero hay otra criatura que 
  sí podría haberla tomado con Homicio, y es 
  el Catites, un clan de ojeadores que tiene la 
  facultad de lanzar el Mal de ojo sin necesidad 
  de componentes mágicos. Pero claro, estos 
  no son fáciles de descubrir, ya que tienen la 
  apariencia de hombres normales y corrien-
  tes. Homicio pedirá a los PJS que investi-
  guen sobre ello y les prometerá una recom-
  pensa a cambio de que consigan acabar con 
  su mala suerte. 
   
  Pero, ¿qué pueden hacer los PJS por Homi-
  cio? 
  - Pueden pedirle que les deje acompañarlo 
  durante todo el día para poder vigilar de 
  cerca de los que le miran y así disponer de 
  una lista de sospechosos. 
  - Pueden pedirle que les diga con qué perso-
  nas suele tratar a diario, confeccionar una 
  lista con los nombres e investigarlas por se-
  parado. 
   
  Si eligen la opción de acompañar a Homicio 
  durante todo el día, este les pagará una ha-
  bitación y al día siguiente, cuando este se le-
  vante deberán estar ya prestos para acompa-
  ñarlo. Sería de gran ayuda disponer del ta-
  lismán de Detección de hechizos para este me-
  nester. Si lo tienen bastará con activarlo cada 
  cierto tiempo para descubrir al Catites. Si 
  no, deberán estar ojo avizor ante cualquier 
  detalle. Esto es lo que ocurrirá ese día: 
  - Homicio baja a la taberna y le pide al posa-
  dero un desayuno. Este le sirve pan con acei-
  te de oliva y un vino. Terminado el desayu-
  no, Homicio paga al posadero. El posadero 
  lo ha mirado, pero no hay indicios de que él 
  sea el Catites. 
  - Ahora Homicio va al encuentro de unos se-
  ñores que juegan a escondidas a los naipes 
  en una mesa, y parece que les conoce. Se tra-
  ta de unos comercian-tes burgueses. Bien 
  podría ser alguno de ellos el Catites, ya que 
  Homicio suele hacer trampas, alguno de e-
  llos le podría haber descubierto y por eso le 
  echaría el mal de ojo cada vez que juega. Sin 
  embargo, la partida transcurre perfectamen-
  te para Homicio, que hace uso de su gran 
  habilidad para ganarse los dineros de todos 
  los jugadores. Por lo tanto, ninguno de esos 
  puede ser el Catites. 
  - Antes del mediodía, Homicio sale a la pla-
  za para ver cómo les va el “negocio” a los 
  ropavejeros. Habla con dos o tres de ellos y 
  todos le contestan que la cosa marcha. No se 
  nota nada extraño en sus miradas, tampoco 
  está el Catites entre ellos. 
  - De vuelta a la taberna, Homicio se dispone 
  a almorzar. Le sirven un guiso de cordero 
  (lo que demuestra que la economía no le va 
  nada mal), y ese es el momento en el que sus 
  hombres se reúnen con él (un número de e-
  llos de tres a siete o 2D3 + 1). Sin embargo, 
  estos no acostumbran a mirarle a los ojos. 
  - Justo cuando Homicio termina su plato, un 
  chico de unos quince años entra en la taber-
  na. Si los PJS disponen del talismán de De-
  tección de hechizos y éste está activado, éste 
  señalará al chico como poseedor de magia. 
  El chico se dirige a la mesa. Se trata de un 
  chico moro. Cuando se acerca a Homicio, és-
  te le alborota el pelo con su mano y le dice 
  “Ah, mi pequeño Hachib. ¿Qué le has traído 
  hoy a tu tío Homicio?”. Hachib le ofrece a 
  Homicio unas pocas de joyas pequeñas y 
  monedas y le dice con un marcado acento á-
  rabe:  “Hoy me ha ido bien, señor”. Homicio 
  le responde: “Este chico es una verdadera jo-
  ya, cada día que pasa se supera. Toma, qué-
  date con las monedas”. El chico extiende la 
  mano y dibuja en su rostro una sonrisa de a-
  gradecimiento, luego junta sus manos y, mi-
  rando a Homicio, le dice algo en un idioma 
  desconocido. Homicio está tranquilo, pues 
  cree que le está dando las gracias en su len-
  gua, pero en realidad lo que está haciendo es 
  lanzarle el Mal de ojo. Si los PJS no tienen el 
  talismán de Detección de hechizos, podrán no-
  tar algo raro si pasan una tirada de con. má-
  gico o una de idioma árabe (pero deben pedir 
  los jugadores hacer estas tiradas, ya que si 
  les pides tú que las hagan ya sabrán que Ha-
  chib es el Catites). 
  - Si se les ha pasado, Homicio se dispondrá a 
  jugar a los naipes de nuevo y esta vez será 
  desastroso, perderá todo el dinero ganado 
  por la mañana e incluso las joyas que le trajo 
  Hachib. Es muy fácil que los PJS piensen que 
  alguno de los jugadores sea el Catites, ya 
  que es en ese momento en el que Homicio 
  está sufriendo los efectos del Mal de ojo, con 
  lo cual se puede formar un embrollo impre-
  sionante. Si los PJS acusan a uno de los juga-
  dores, Homicio se lo pensará mucho antes 
  de tomar la decisión, pero finalmente acce-
  derá y pedirá a sus hombres que se lo trai-
  gan a su habitación cuando termine la parti-
  da. Allí lo torturarán y podrán comprobar 
  que no es él el Catites, Homicio habrá perdi-
  do un “cliente”, ya que el torturado no se a-
  treverá nunca más a jugar con él, y Homicio 
  pillará un monumental cabreo con los PJS, a 
  los que les dirá que de recompensa nada, 
  que o descubren de una puñetera vez quién 
  es el Catites o los mata. 
  - Si el día termina y los PJS no han descu-
  bierto nada, vuelve a empezar de nuevo. 
  Homicio pasa todos los días de forma pare-
  cida, aunque a veces hay algo más de acción, 
  se monta una pelea en la taberna o sale de 
  “caza”. 
   
  21 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Si eligen la opción de investigar por su cuen-
  ta a los sospechosos, Homicio les dará una 
  larga lista de sospechosos. Empezando por 
  el posadero, su mujer y sus hijos, pasando 
  por todos sus hombres, matones, cortabol-
  sas, tramposos y demás, y terminando con 
  los hombres con los que suele jugar a los 
  naipes. Los PJS tienen una ardua tarea por 
  delante, que podrían simplificar con un ta-
  lismán de Detección de hechizos. Puede llevar-
  les varios días investigar a toda esa gente, y 
  si pasa demasiado tiempo, Homicio aparece-
  rá un día asesinado en su cama, con lo que 
  habrán perdido la oportunidad de ganárselo 
  como aliado e investigar más sobre su rela-
  ción con Urraca. 
   
  La confesión de Hachib 
  Hachib es un Catites de la zona de la more-
  ría. Su familia vivía en las Alpujarras y se 
  mudó a Córdoba hace tiempo. Urraca detec-
  tó su poder y le propuso ganarse un buen 
  dinero ayudándola a hacer que Homicio ca-
  yese. Su tarea consistía en aojarle cada día y 
  hacer que se pusiera en ridículo delante de 
  sus hombres con sus pifias. Al cabo de una o 
  dos semanas debía conducir a uno de los 
  hombres más cercanos a Homicio a su en-
  cuentro, donde ella le propondría asesinar a 
  Homicio para convertirse en el nuevo jefe de 
  la banda. Para ello el hombre debería ir ga-
  nándose aliados entre gente de la banda, y 
  envalentonándolos haciéndoles saber que 
  Homicio había perdido sus facultades y ur-
  gía un cambio de líder. Sin embargo, a Ha-
  chib no le había dado tiempo aún a conducir 
  a uno de los hombres de Homicio al encuen-
  tro de Urraca. 
  Está claro el beneficio que le traería a Urraca 
  ayudar a uno de los hombres de Homicio a 
  traicionarle y usurpar su puesto como jefe 
  de la banda; de esta forma Urraca sería la 
  que controlaría a toda la banda. 
   
  Homicio se cabreará bastante al saber esto y 
  emprenderá su venganza. En este momento 
  los PJS pueden hacerles saber que no tienen 
  nada que ver con Urraca y que solamente se 
  infiltraron para saber si había alguna posibi-
  lidad de acabar con ella. Sin duda, si lo ha-
  cen bien los PJS se habrán ganado un buen 
  aliado para acabar con Urraca. 
  Pero no nos olvidemos de la recompensa: 
  Homicio les dará a los PJS unas joyas con un 
  valor de 350 monedas que podrán canjear 
  (poco a poco si no quieren llamar la aten-
  ción) por dinero por medio de un cambista. 
   
  Todos a por Urraca 
  Si hasta ahora todo ha ido bien, los PJS tie-
  nen posibilidades de vencer a Urraca. Si no, 
  tendrán que enfrentarse solos a ella, lo cual 
  no les deja muchas posibilidades... 
  El caso es que Homicio aceptará encantado 
  la colaboración de los PJS para acabar con U-
  rraca. Un buen plan sería vigilarla y pillarla 
  por sorpresa en un callejón, incluso un rate-
  rillo del tres al cuarto podría clavarle un pu-
  ñal por la espalda. Pero no es tan fácil: nin-
  guno de los hombres de Homicio ha visto 
  nunca a Urraca por la calle, de hecho el mis-
  mo Homicio sólo la vio una vez cuando acu-
  dió a la casa abandonada donde se esconde. 
  Primero, Homicio mandará a los PJS junto 
  con algunos de sus hombres a capturar a u-
  no o más de los servidores de Urraca. Pero 
  no hay que tomarse este trabajo a la ligera, 
  ya que, aunque tal vez aún no lo sepan los 
  PJS, Urraca aconseja ir en grupo a sus discí-
  pulos, así que se los encontrarán en grupos 
  de 1D4 + 2, y deberán dejar al menos uno vi-
  vo para interrogarle. Una vez que lo consi-
  gan, cuando los torturen les dirán que Urra-
  ca nunca sale de día, sólo bien entrada la no-
  che y utilizando un hechizo de Vuelo. Si ade-
  más se les pregunta específicamente si hay 
  algún lugar de la casa donde se esconda U-
  rraca (haz que los PJS estén delante cuando 
  les estén torturando para que tengan la o-
  portunidad de preguntar, aunque deberán 
  comunicar su pregunta a Homicio) les dirán 
  que sí y se lo especificarán. 
   
  Así que Homicio (y los PJS) ya saben que U-
  rraca permanece en la casa durante el día, a-
  sí que será entonces cuando deban atacar. El 
  mejor momento sería atacarle justo cuando 
  comiencen a cantar los gallos, pues esta se-
  ñal anuncia el fin del poder nocturno de las 
  brujas (y el del hechizo de Vuelo), conclusión 
  a la que los PJS podrán llegar si pasan una 
  tirada de con. mágico. Además, también es 
  un buen momento debido a que a esa hora 
  aún no hay mucha gente despierta y por lo 
  tanto habrá menos gente que oiga el alboro-
  to. 
   
  A continuación se presenta el plano de la ca-
  sa abandonada donde se esconden Urraca y 
  sus discípulos. 
  A pesar de que se encuentra en un lugar lle-
  no de burgueses como es la collación de San 
  Andrés, esta casa es un poco humilde. Tal 
  vez perteneciera a una familia burguesa que 
  consiguió multiplicar su capital y se mudó a 
  otra casa mejor. Sólo tiene una planta. 
  1 – El zaguán, muy obsoleto. Las paredes es-
  tán blancas y vacías y esto produce un leve 
  eco. El techo es de madera. 
  2 – La entrada al patio no tiene puerta. Es un 
  patio más bien pequeño y algo estrecho. No 
  dispone de pozo y está bastante descuidado. 
  Al fondo se encuentra lo que en otro tiempo 
  pudo ser un corral o una huerta, ahora todo 
  lleno de jaramagos. Se nota que nadie lo cui-
  da desde hace mucho tiempo. 
  3 – Una cocina con una despensa al lado. Es-
  ta parte de la casa sí está algo más cuidada, 
  ya que Urraca y sus más avenidos suelen co-
  mer aquí, y a veces también lo hacen algu-
  nos de sus discípulos, los cuales están repar-
  tidos por las proximidades de la collación, 
  en mesones y otras casas más pequeñas. 
  4 – El comedor, también muy simple, con 
  dos caballetes y una plancha de madera que 
  permanece siempre puesta sobre ellos. Al-
  gún que otro resto de comida en la plancha, 
  pero nada más. 
  5 – Un lavadero que está muy sucio; se nota 
  que nadie lo usa. 
  6 – Las letrinas, que están muy sucias; se no-
  ta que todos las usan. 
  7 – Una habitación completamente vacía con 
  techo de madera. Algunos de los discípulos 
  22 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  esperan aquí antes de entrevistarse con U-
  rraca. 
  8 – La habitación que usa normalmente U-
  rraca, sin duda la parte más cuidada y me-
  nos austera de la casa. Decorada con algu-
  nos paños franceses en las paredes, un escri-
  torio al fondo, una pequeña mesa y algunas 
  sillas. Debajo del escri-torio hay una trampi-
  lla (A) que conduce a un sótano, la cual sólo 
  se puede detectar con una tirada de buscar o 
  si los PJS manifiestan expresamente su in-
  tención de mirar detrás del escritorio. 
   
  El sótano de la casa pareció servir de alma-
  cén en otro tiempo. Es una pequeña habita-
  ción de 4x5x3,5 metros. En ella hay un arcón 
  que contiene cantidad de componentes má-
  gicos (a determinar por el DJ), así como 1D4 
  dosis de aceite de Salomón y una dosis del 
  ungüento de Khaled, que está a punto de ca-
  ducar. Desde esta habitación pueden oírse 
  como una corriente de agua proveniente del 
  subsuelo. Esto se debe a que la red del alcan-
  tarillado pasa exactamente por debajo del 
  sótano. El suelo no es muy firme y puede a-
  grietarse, y por supuesto puede ser atravesa-
  do por una ondina, a la que sin duda invoca-
  rá Urraca si se ve acorralada. 
   
  Entre Homicio y los PJS deberán urdir un 
  plan para entrar y atacar por sorpresa, que 
  es lo mejor. En la casa siempre hay dos per-
  sonas despiertas como mínimo. Ante cual-
  quier problema, habrá 5 brujos en la habita-
  ción 7, junto con otros 2 que están con Urra-
  ca en la habitación 8, dispuestos a dar su vi-
  da por echar a los intrusos (aunque sin pa-
  sarse, que si están muy malheridos o si no 
  les quedan PC se irán corriendo). Las dos 
  personas que acompañan a Urraca pueden 
  ser Radegunda, Candela y Francisca de Lu-
  na en el caso de que no hayan sido muertas 
  ni capturadas. Además, si el grupo de Aquí-
  les aún vive, podría estar allí. Este grupo te-
  nía como jefe a Homicio, pero ahora está ba-
  jo las órdenes de Urraca y la defenderán. 
  En total, entre los PJS, Homicio y sus hom-
  bres deberían sumar un máximo de 8 hom- 
   
  bres. Aconsejo al DJ que se prepare bien la 
  batalla, ya que puede llegar a tener que con-
  trolar hasta dieciséis PNJS en combate. Ten 
  en cuenta que la lucha se tendrá que ver lo-
  calizada en varias habitaciones de la casa, 
  presumiblemente en el patio, la habitación 7 
  y la 8, ya que no puede llevarse a cabo un 
  combate de esa magnitud en una sola habi-
  tación (no habría sitio ni para alzar el arma). 
  Ni que decir tiene que los PJS deberían ir in-
  mediatamente al encuentro de Urraca, que 
  se esconderá en el sótano si tiene tiempo y 
  nadie la ve. Urraca sólo podrá llamar a la 
  ondina que tiene bajo su control si se en-
  cuentra en el sótano, lugar en el que como 
  máximo caben 5 personas. Te aconsejo que 
  hagas un plano a escala de las habitaciones y 
  uses celdillas hexagonales para controlar el 
  tema de cuántas personas caben en cada ha-
  bitación, dejando un radio de un metro para 
  cada una. 
   
  En caso de que los PJS consigan vencer a U-
  rraca, Homicio accederá a que se queden 
  con parte de sus componentes mágicos co-
  mo recompensa (hay que limitar un poco la 
  cosa, ya que ocho brujos con una media de 
  cuatro talismanes o pociones cada uno, toca 
  a demasiado para los PJS; concédeles tres o  
   
  cuatro de ellos a cada PJ mago y tan conten-
  tos), además del aceite de Salomón y el un-
  güento de Khaled. Los PJS no saben qué es-
  tán buscando exactamente, pero simplemen-
  te llámales la atención sobre el ungüento, di-
  les que nunca habían visto nada parecido, 
  etc. 
   
  Cuando los PJS le lleven el ungüento a Isi-
  dro, este se quedará impresionado y les re-
  compensará bien: 200 monedas a cada uno. 
  Además, les dará trabajo en Aguilar si así lo 
  desean los PJS. 
   
  Puntos de aprendizaje 
  - Por escapar de los soldados del rey: 5 PA 
  - Por recuperar el ungüento de Khaled: 30 
  PA 
  - Por descubrir al Catites y librar a Homicio 
  de su mala suerte: 10 PA 
  - Por vencer al grupo de Aquiles: 5 PA 
   
  Como ves, tanto si los PJS siguen fieles a Isi-
  dro como si no tienen una dura tarea por de-
  lante, en la cual se pueden ganar tanto bue-
  nos aliados para el futuro como enemigos 
  mortales de por vida: el conde Coronel y 
  Homicio, así como los brujos discípulos de 
  Urraca, si sobrevive alguno. 
   
  23 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  PARTE IV: SE CAMBIAN LAS TORNAS 
  El desarrollo de esta parte de la aventura de-
  pende de lo que hicieran los PJS en la parte 
  anterior. Sin embargo, el comienzo será el 
  mismo. Ahora entra en la historia Zoraya, u-
  na alquimista árabe discípula de Khaled al-
  Mushhrik que ha estado investigando por su 
  cuenta sobre su maestro. Zoraya vive en una 
  aldea cercana a Mesa de Zaila, y llegó a sus 
  oídos la noticia de que había gente que estu-
  vo merodeando por allí. Cuando le descri-
  bieron qué pinta tenían reconoció enseguida 
  a Radegunda, discípula de Urraca. Zoraya 
  conoce la historia de la lucha entre Urraca e 
  Isidro por el legado de Khaled, pero hasta 
  hace poco no descubrió que estaba implica-
  do el amuleto de protección de Salomón. Lo 
  sabe todo sobre la invocación de Djinns, pe-
  ro desconoce el ungüento de Khaled. Sabe 
  que los Djinns no hacen caso de los infieles y 
  piensa que el amuleto no le servirá de nada 
  a Urraca. Zoraya hablará con los PJS e inten-
  tará contratarlos para que recuperen el amu-
  leto para ella, y les prometerá una buena re-
  compensa. Les hablará del hechizo de Invo-
  car un Djinn, y les dirá que si le traen tam-
  bién una dosis del aceite de Salomón realiza-
  rá el hechizo para que el Djinn les conceda 
  un deseo (pero no a cada uno, sino uno sola-
  mente). Así que, si aún no habían traiciona-
  do a Isidro podrán hacerlo ahora, y si lo trai-
  cionaron, ahora tendrán que traicionar a U-
  rraca, eso sí, siempre y cuando acepten la re-
  compensa de Zoraya. La otra opción es re-
  chazarla, lo cual tampoco sería mala idea, 
  dada la complejidad de la aventura en este 
  punto, pero en fin, se supone que los PJS 
  siempre están dispuestos, y más con una re-
  compensa como esta, ¿no? 
   
  Si los PJS fueron fieles a Isidro 
  Lo primero que hará Isidro cuando consiga 
  el ungüento de Khaled será encerrarse en su 
  habitación para invocar al Djinn. Isidro des-
  conoce los límites de este hechizo y el peli-
  gro que conlleva, pero al verse librado ya de 
  Urraca y eufórico, pedirá al Djinn que lo ha-
  ga aún más poderoso de lo que pueda serlo 
  ningún otro hombre (en términos de juego, 
  que aumente su IRR hasta 200). El jocoso 
  Djinn invocará a diez muertos vivientes para 
  que al verlos, la IRR de Isidro aumente 1D10 
  con cada uno, con lo cual es muy posible 
  que llegue hasta 200; ahora bien, el Djinn se 
  irá sin desconvocar a los muertos, que se 
  merendarán a Isidro y además a todo el per-
  sonal del castillo, si no lo evitan los PJS. Así 
  pues, cuando los PJS lleguen al castillo se 
  encontrarán la puerta cerrada y verán que 
  nadie les contesta. Si consiguen entrar de al-
  guna forma pronto se verán rodeados de 
  cantidad de muertos. Sírvete del plano del 
  castillo que aparece en la parte III. Todo se-
  guirá igual, con la diferencia de los muertos 
  vivientes y de que habrá gran cantidad de 
  sangre e la habitación de Isidro. Si Radegun-
  da vive, estará encerrada en las celdas en la 
  torre del homenaje junto con todo el perso-
  nal del castillo y la familia de Coronel (éste 
  se encuentra fuera de Aguilar combatiendo 
  a las tropas del rey), que se vieron acorrala-
  dos por los muertos y se encerraron allí. Si 
  los PJS libran al castillo de los muertos invo-
  cados por el Djinn y consiguen el amuleto, 
  cuando el conde regrese al castillo y le cuen-
  ten lo ocurrido se lo agradecerá bastante y 
  tal vez les recompense o los contrate como 
  guardias o sirvientes. Lamentará bastante la 
  muerte de Isidro y lo enterrará en el cemen-
  terio de Aguilar (o al menos lo que quede de 
  él). 
   
  Si los PJS traicionaron a Isidro 
  Cuando Urraca convoque al Djinn en el só-
  tano de la casa abandonada le pedirá que le 
  dé la apariencia de una bella joven. Lo que 
  hará el Djinn será convertirla en una Lamia, 
  por lo que Urraca se verá obligada a salir de 
  caza para alimentarse. La aventura podría 
  transcurrir igual que en la parte III, excepto 
  en que Urraca ahora es una Lamia. En este 
  estado ya no podrá invocar a la ondina, ya 
  que forma parte de su mismo mundo, y co-
  mo tal está ya exenta de su servicio a Sil-
  charde. Pero aunque sea una Lamia se man-
  tiene toda la intriga: el Catites, Homicio y su 
  banda, etc. 
   
  Una recompensa peligrosa 
  Los PJS deberían olerse los efectos adversos 
  que ha tenido la invocación del Djinn sobre 
  Urraca o Isidro. De todas formas, adviérteles 
  a través de Zoraya que se piensen muy bien 
  lo que le van a pedir al Djinn ya que este in-
  tentará traicionarlos, y si han llegado hasta 
  aquí tampoco sería justo premiarlos con un 
  chasco, ¿no crees? Personalmente, considero 
  que casi todas las peticiones que tienen ca-
  rácter permanente (como las que hicieron I-
  sidro o Urraca, u otros ejemplos como “haz 
  que me vuelva a crecer el brazo”, “hazme ri-
  co”, etc.) suelen desembocar en una trampa 
  para todos aquellos que piden deseos a los 
  Djinns, pero a la hora de pedir deseos tem-
  porales (como “cura mis heridas”, “devuél-
  veme la salud”, “muéstrame dónde se en-
  cuentra x”, etc.) los Djinns podrían no ser 
  tan “cabroncetes” y conceder más o menos 
  lo que se les pide. 
   
  Puntos de aprendizaje 
  Una vez haya acabado todo, los PJS recibi-
  rán 40 PA por terminar con éxito la aventura 
  más otros 40 PA a repartir entre todos ellos 
  por interpretación, ideas y demás virtudes 
  mostradas durante todo el capítulo. 
   
   
  24 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Conclusión del capítulo I 
  El mejor final para este capítulo es que los 
  PJS trabajen en el castillo de Coronel, siem-
  pre y cuando no se hayan enemistado con I-
  sidro. Si Isidro sobreviviera al final del capí-
  tulo, pasará a tener un papel secundario a 
  partir de ahora, tanto de aliado como de e-
  nemigo. Lo mismo puede ocurrir con Urraca 
  si sobrevive. Estos personajes, que son los 
  principales PNJS de este capítulo, se desvin-
  cularán de sus señores (el conde de Albur-
  querque o Coronel, según el caso) y se reti-
  rarán a otro lugar. 
  En lo que se refiere a los hechos históricos, el 
  capítulo concluirá con Coronel convertido 
  en uno de los peores enemigos del rey. El e-
  jército con el que tal vez se encontraron los 
  PJS en su camino entre Córdoba y Aguilar, 
  dirigido por Gutiérrez Fernández de Toledo 
  y Sancho de Rozas, se vio obligado a retirar-
  se cuando llegó a Aguilar para requerir a 
  Coronel la entrega de la villa en nombre del 
  rey, ya que Coronel cayó sobre su campo 
  con todas sus fuerzas. La parte IV del capí-
  tulo I de esta campaña transcurre paralela-
  mente a este suceso. Para vengarse del rey, 
  Coronel causó bastantes destrozos a las vi-
  llas pertenecientes a la corona, hasta que al 
  año siguiente se ganó un nuevo enemigo a-
  liado del rey: Men Rodríguez de Viedma. De 
  lo acontecido entre estos dos trata el siguien-
  te capítulo. 
   
  CAPýTULO II: Dementia Domini 
   
  Recapitulando 
  En el primer capítulo vimos cómo se comen-
  zó a gestar la enemistad entre Coronel, el se-
  ñor de Aguilar, y el mismo rey Pedro I. A-
  lentado por Isidro, Coronel se ha rodeado de 
  un leal grupo de caballeros unidos en contra 
  del rey, que cada vez alberga mayor poder. 
  Y sin duda lo ha demostrado en el capítulo 
  anterior, en el que ejecutó a la antigua reina 
  y a los nobles que la defendieron después de 
  una persecución por toda Córdoba. En la 
  persecución de esta liga de nobles contrarios 
  a él, el rey Pedro I decidió que Coronel, se-
  ñor de Aguilar, era un objetivo principal a a-
  batir, ya que se mostraba como uno de los 
  cabecillas de esta liga a favor de la reina. Así 
  que el rey decidió despojarlo del señorío que 
  le había otorgado hacía unos años, pero Co-
  ronel aplastó al ejército que mandó a Agui-
  lar requiriéndole su feudo. 
   
  Año de Nuestro Señor 1352 
  En el primer capítulo fuimos testigos de có-
  mo los brujos movían los hilos detrás de to-
  da esta parafernalia política. En este capítulo 
  estos brujos desaparecen, pero las tramas 
  que urdieron y los hechos que propiciaron 
  continúan, y han desembocado en una gue-
  rra entre Pedro I y Coronel. 
  Por otra parte, desde que Coronel rechazó al 
  ejército del rey, con una fuerza que nadie es-
  peraba, se ha dedicado a causar destrozos 
  entre las villas pertenecientes a la corona: La 
  Rambla, Santaella, Castro del Río... Estas po-
  blaciones son saqueadas e incendiadas conti-
  nuamente por el señor de Aguilar. La situa-
  ción es ya insostenible para el rey, que ha 
  visto colmada su paciencia. En varias ocasio-
  nes se ha reunido con el ambicioso obispo 
  de Córdoba y el personal del Concejo para 
  intentar encontrar una solución, sin llegar 
  nunca a nada. Pero un día el obispo de Cór-
  doba visitó al rey durante su estancia a la 
  ciudad y le ofreció una posible solución: 
  Men Rodríguez de Viedma, un joven noble 
  que no era partidario de nadie, experto en el 
  asedio a castillos, que había cosechado va-
  rias victorias en los enfrentamientos contra 
  otros nobles contrarios a los intereses de su 
  padre. Rodríguez estaba en racha y nadie lo 
  había podido parar hasta ahora, como pasa-
  ba con Coronel. Ilusionado, el rey prometió 
  recompensar al obispo si conseguía conven-
  cer a Rodríguez de que presentara batalla a 
  Coronel. El ambicioso obispo ya se veía due-
  ño de un arzobispado, pues había conocido 
  a Men Rodríguez a través de su padre, que 
  era amigo suyo, y no creía que tuviera pro-
  blemas a la hora de convencerlo. Sin embar-
  go, cuando el obispo se reunió con él, éste 
  no daba su brazo a torcer. Se negaba a lu-
  char por los intereses del rey, pues aunque 
  consiguiera una victoria y el rey lo recom-
  pensara, era bien sabido que Pedro I era im-
  predecible, y lo mismo podía colmar a un 
  noble de premios y alabanzas que al día si-
  guiente perseguirlo hasta la muerte. Y es 
  que él conocía el caso de Coronel, antiguo a-
  yo del rey, quien le había regalado el señorío 
  de Aguilar, pero después había intentado 
  violar a su hija, lo que había obligado a Co-
  ronel a ponerse en su contra. Pero además 
  Men Rodríguez era listo, y sabía que el obis-
  po ganaría algo a cambio de convencerlo pa-
  ra que se uniera a la causa del rey; así que 
  Rodríguez pidió algo a cambio al obispo: de-
  bería levantar una iglesia en honor a su ma-
  dre, que había muerto hace poco. El obispo 
  encontró inaceptable esta proposición y des-
  pidió a Rodríguez. Pero el obispo era muy 
  astuto, y pronto encontró la oportunidad de 
  engañar a Rodríguez... 
  También es de destacar el hecho de que du-
  rante este capítulo la magia y los demonios 
  no tendrán ningún efecto sobre la historia (a 
  no ser, claro está, que un PJ mago haga gala 
  de sus habilidades), justo al contrario que en 
  el capítulo I, donde todos los hechos eran 
  movidos por los dos magos protagonistas (I-
  sidro y Urraca). 
  Así como el anterior capítulo discurría entre 
  el señorío de Aguilar y la ciudad de Córdo-
  ba, ahora se traslada a la villa de La Rambla, 
  escenario principal de la lucha entre Coronel 
  y el rey y sus súbditos. Sin embargo, la ciu-
  dad de Córdoba seguirá siendo un referente 
  en la historia y será frecuentemente visitada 
  por los PJS. 
   
  PNJS principales 
  Coronel. A lo largo del segundo capítulo se 
  produce una progresión de Coronel hacia un 
  desmesurado delirio de grandeza casi de-
  mencial, aunque los PJS no serán testigos de 
  ello hasta el final del capítulo. Al verse ca-
  paz de rechazar todos los ataques del rey, a-
  hora Coronel está atacando a todas las villas 
  de alrededor. Cuando Men Rodríguez le 
  25 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  plante cara, Coronel demostrará ser un gran 
  estratega y tener la suficiente fuerza como 
  para desafiar al rey. 
   
  Men Rodríguez de Viedma. Un noble segun-
  dón que ha visto la oportunidad de hacer 
  fortuna luchando contra Coronel para de-
  fender los intereses del rey. Hace poco mu-
  rió su madre, a la que tenía un gran cariño, y 
  quiere conseguir la salvación de su alma de-
  dicándole la construcción de una iglesia. Es-
  ta idea llegará a obsesionar a Rodríguez, que 
  creerá ver cumplido su cometido cuando el 
  obispo acepte construir la iglesia a cambio 
  de su afiliación al rey. Es un hombre lleno 
  de energía y que sabe muy bien lo que quie-
  re, además de un buen estratega lleno de co-
  raje y valor e interesado sobre todo en de-
  fender los intereses de su familia. 
   
   
  Su Ilustrísima, el obispo de Córdoba. Isidoro es 
  un tipo muy ambicioso que siempre está a-
  provechándose de cualquier situación para 
  ganar poder y dinero. El tipo no es de fiar, 
  aunque él suele saber esconder su ambición 
  tras una máscara de hombre religioso; sin 
  embargo, no siempre puede conseguirlo, so-
  bre todo cuando se encrespa debido a que 
  las cosas no están saliendo como esperaba. 
  Piensa que puede llegar a ser arzobispo si 
  consigue convencer a Rodríguez de que ayu-
  de al rey a vencer a Coronel. 
   
  Situación de los PJS 
  Al comienzo del capítulo, los PJS podrían es-
  tar repartidos entre Córdoba y Aguilar, sir-
  viendo a Homicio (el jefe de la banda de la-
  drones del capítulo anterior) o a Coronel res-
  pectivamente. Para que se metan de nuevo 
  en la aventura, lo mejor sería que alguno de 
  los PJS trabajara con Homicio, pero si están 
  todos en Aguilar bastará con que vayan a 
  Córdoba por cualquier razón (enviar un 
  mensaje de Coronel a uno de sus aliados, vi-
  gilar a un noble enemigo de Coronel, etc.). 
   
  PARTE I: EL MILAGRO DEL NAZARENO 
   
  La leyenda 
  El párroco de la parroquia de Santa María 
  salía corriendo un día del año 1352 como al-
  ma que lleva el diablo, con las manos en la 
  cabeza. Las únicas palabras que más o me-
  nos se le podían entender eran “¡La han ro-
  bado!”. Pronto los habitantes del pueblo de 
  La Rambla supieron el porqué de la deses-
  peración del cura. La reliquia más importan-
  te del pueblo, la imagen de Nuestro Padre 
  Jesús Nazareno, había desaparecido. El de-
  voto pueblo lloraba hondamente esta pérdi-
  da, nadie llegaba a creerse que jamás volve-
  ría a ver la imagen de su Nazareno en proce-
  sión. ¿Qué mal bicho les podría haber arre-
  batado lo que más admiraban? ¿Por qué 
  Dios había permitido esto? El pueblo ahora 
  parecía un cementerio lleno de muertos vi-
  vientes, nadie hablaba lo más mínimo y mu-
  chos decían que al pueblo le había caído una 
  maldición. 
  María también lloraba, la pérdida de la ima-
  gen de su querido nazareno había sido ya 
  demasiado para ella. Hacía semanas que no 
  veía a Carlos, su marido. Antes de la desa-
  parición de la imagen, todos murmuraban 
  cosas sobre él, y decían que seguramente se 
  había ahogado, pues Carlos era un marino 
  que salía de vez en cuando a las aguas del 
  Mediterráneo para pescar buenas piezas, pe-
  ro nunca tardaba mucho más de una semana 
  envolver. 
  Pero con la tragedia de la desaparición de la 
  imagen ya nadie se acordaba de Carlos, na-
  die excepto María. 
  Y cual no sería la sorpresa de María cuando, 
  perdida ya toda esperanza, su marido apare-
  cía por la puerta, sonriente, aunque envuelto 
  en sudor y, lo más extraño, con una cruz a 
  cuestas. Carlos soltó la cruz con cuidado y a-
  brazó a su mujer llorando. Casi al mismo 
  tiempo, el cura anunciaba a voces que la i-
  magen había vuelto a la parroquia, pero que 
  le faltaba la cruz. La sorpresa fue tan grande 
  y agradable que todos los vecinos del pueblo 
  dejaron de trabajar en cuanto se enteraron y 
  acudieron a la parroquia para venerar su a-
  mada imagen. El cura, al ver a toda gente a-
  llí congregada, se disponía a oficiar una mi-
  sa, y entonces Carlos subió al altar y habló 
  con él. Carlos le pidió que dejara contar algo 
  que le había sucedido, que era muy impor-
  tante que todos lo supieran y que estaba re-
  lacionado con la imagen, y el cura accedió. 
  Entonces, ante la atenta mirada de todos sus 
  vecinos, que también se habían asombrado 
  de verlo allí, se dispuso a hablar: 
  “Hola a todos, mis queridos amigos y vecinos. 
  Me acabo de enterar de que la imagen de nuestro 
  señor estuvo ausente durante un tiempo, y me 
  veo en la obligación de daros a conocer los mara-
  villosos hechos que han acontecido en mi viaje. 
  Una mañana salí a faenar, y viendo que los pes-
  cados no querían caer en mis redes, me vi obliga-
  do a zarpar hacia alta mar. Pero tuve muy mala 
  fortuna, de forma que, no sólo no conseguí gran 
  cosa, sino que además me sorprendió una terrible 
  tormenta que volcó mi bote y me llevó a la deriva 
  durante muchas horas. Yo no tenía nada a lo que 
  agarrarme, las olas me empujaban hasta el fondo 
  y en aquellas condiciones era imposible bracear. 
  Luché durante horas por mi vida, pero llegado un 
  punto me encontré tan cansado que ya no pude 
  aguantar más, y me quedé quieto esperando la 
  muerte. Tragué tanta agua que quedé inconscien-
  te, pero para mi sorpresa, llegué a ver el amane-
  cer de un nuevo día. Noté que flotaba sobre algo a 
  lo que me había agarrado, y mis esperanzas em-
  pezaron a crecer. Sin embargo, estaba hambriento 
  y agotado, apenas podía abrir los ojos, y ni si-
  quiera pude ver sobre qué me mantenía a flote. 
  Pasaron unos días y volvía a estar al borde de la 
  muerte, necesitaba beber pronto o moriría. Fue 
  entonces cuando en mi desesperación acerté a ver 
  sobre qué estaba flotando. ¡Una cruz! Pero es que 
  además no era una cruz cualquiera, enseguida la 
  26 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  reconocí, supe que era la cruz que lleva a cuestas 
  nuestra querida imagen del nazareno”. 
  El asombro de los allí presentes estaba fir-
  memente plasmado en sus miradas y sus ex-
  clamaciones, pero pronto callaron para po-
  der oír más sobre aquel asombroso relato, 
  esperanzados de que al final supieran qué 
  había pasado con la cruz. 
  “Entonces hablé con nuestro Señor, y le pedí que 
  me salvara, y Él habló a través de aquella cruz, y 
  me dijo que pronto estaría a salvo en la orilla, y 
  me pidió que levantara una iglesia en su honor 
  para que su imagen pudiera descansar allí. Yo le 
  prometí que así lo haría, y que todos sabrían 
  pronto del milagro y me ayudarían a construirla, 
  y para agradecerle aún más aquel milagro que 
  había obrado sobre mí, hice un via crucis desde la 
  orilla donde me llevó hasta La Rambla. Acabo de 
  llegar, y la cruz descansa en mi hogar.” 
  Todo el mundo parecía muy contento al oír 
  aquellas palabras, todos menos el párroco, 
  que temía que podía quedarse sin la imagen 
  y sin feligreses. 
  Y así fue como se levantó la iglesia del Sancti 
  Spiritu, famosa porque sus monjes acostum-
  braban a recoger a los niños abandonados, 
  es decir, obraban de la misma forma que hi-
  zo el nazareno con Carlos, “rescatándolos” 
  de las calles. El rey Pedro I la fundó en el a-
  ño 1353, y desde entonces esta iglesia cobija 
  la imagen del nazareno. 
  Nota: se han modificado algunos hechos y 
  fechas de esta leyenda para adaptarla al jue-
  go. 
   
  La verdadera historia 
  Carlos salió una tarde soleada hacia las cos-
  tas de Málaga para probar fortuna, y es que 
  hacía tiempo que los riachos de alrededor no 
  podían ofrecerle gran cosa. Cargó la mula 
  con todos sus enseres de pesca, puso el pe-
  queño bote en un carro y se dispuso a reco-
  rrer el largo camino hacia el mar. Pero al ale-
  jarse dos kilómetros del pueblo ya no dio ni 
  un paso más, pues fue abordado por un per-
  sonaje que le preguntaba si quería ganar al-
  go de dinero fácilmente. Carlos asintió con 
  curiosidad; si aquel personaje le podía pro-
  porcionar el suficiente dinero no necesitaría 
  marchar a la costa. Este condujo a Carlos a 
  un descampado donde, para su sorpresa, se 
  encontró con un obispo. El obispo le dijo que 
  quería construir una iglesia para la imagen 
  del nazareno en La Rambla, pues el Señor se 
  le había aparecido a un monje y así lo había 
  ordenado. A Carlos le pareció muy buena a-
  quella idea, pero aún no sabía qué papel ten-
  dría él en aquella historia. Entonces el obis-
  po le ofreció una buena suma por permane-
  cer en la ciudad de Córdoba durante unas 
  semanas y luego aparecer por allí y hacer el 
  teatro que ya hemos visto. El obispo le dijo 
  exactamente cuál sería la fecha en la que ten-
  dría que volver, la cual le había sido dada 
  por el propio Señor, que haría desaparecer la 
  imagen a voluntad y llevaría la cruz hasta él. 
  A Carlos no le pareció mal aquello, le gusta-
  ba la idea de la iglesia y además ganaría bas-
  tante dinero. Así que el día elegido lo deja-
  ron a cinco kilómetros del pueblo con la cruz 
  a cuestas. Hasta ahí lo que sabía Carlos. Pero 
  los planes del obispo eran algo diferentes a 
  los que le contó. El superior del Monasterio 
  de los Trinitarios de Córdoba, Francisco, ha-
  bía sido abordado por el obispo, quien le ha-
  bía contado que le habían llegado rumores 
  de que la imagen del nazareno estaba siendo 
  profanada (lo cual es falso). Francisco estaba 
  muy sensible en relación con este tema, ya 
  que esa imagen estuvo en un principio desti-
  nada al Monasterio de los Trinitarios de 
  Córdoba, pero al final el escultor se la donó 
  al párroco de La Rambla, y nunca supo por 
  qué. Estuvo hablando largo y tendido con el 
  obispo y al final acordaron que Francisco 
  contrataría a un grupo para que robara la i-
  magen de la parroquia y fuera llevada al 
  monasterio hasta que pudieran levantar una 
  iglesia en el pueblo para que descansara allí 
  bajo el amparo de los trinitarios. Sin embar-
  go, el obispo estaba utilizando al pobre 
  Francisco. En cuanto el grupo contratado 
  consiguió la imagen, unos bandidos contra-
  tados por el obispo les estaban esperando. 
  Algunos días después del teatro de Carlos 
  llegó el momento de que apareciera un arce-
  diano para anunciar a los pueblerinos que el 
  milagro había llegado a oídos del obispo y 
  que le había impresionado tanto que iba a fi-
  nanciar la construcción de la iglesia. Pero, 
  ¿por qué tiene tanto interés el obispo en 
  construir una iglesia y guardar en ella la i-
  magen del nazareno? Simplemente, porque 
  así contentaría a Men Rodríguez, que le ha-
  bía pedido que levantara una iglesia en ho-
  nor a su madre, y haría que se uniera al rey. 
  Pero el obispo no tiene la menor intención 
  de construir la iglesia; al correrse la voz de 
  que la imagen ha obrado un milagro ven-
  drían muchos viajantes a visitar la iglesia, y 
  eso le proporcionará una buena fuente de in-
  gresos, la gente se congregará y donará di-
  nero para el santo, el cual podrá ser reclama-
  do para la construcción de la iglesia; además 
  los monjes se pondrán a trabajar en sus 
  huertos y fabricarán pan que venderán a la 
  población y cuyo dinero se destinará al mis-
  mo fin. Pero los planes del obispo son que-
  darse con el dinero gracias al tesorero, que 
  es su cómplice, y que los demás se las apa-
  ñen como puedan para construir la iglesia, 
  ya que para que Rodríguez acepte unirse al 
  rey, éste sólo necesita ver que la iglesia se es-
  tá construyendo. El dinero lo recogerá por 
  medio de este tesorero, pero Francisco (si 
  aún vive, y si no cualquier otro monje supe-
  rior en su lugar) está interesado de verdad 
  levantar la iglesia, así que al cabo del tiem-
  po, al ver la mala administración que el obis-
  po hace del dinero, pedirá explicaciones al 
  tesorero y empezará a quedarse con parte 
  del mismo para la iglesia. El obispo se dará 
  cuenta e intentará por todos los medios que-
  darse con el botín. 
   
  El comienzo 
  Los PJS serán abordados por Francisco para 
  que lleven a cabo el robo de la imagen. Si los 
  PJS se niegan les dirá que la imagen del na-
  zareno no recibe el trato que merece en la 
  parroquia donde está, y que su intención es 
  levantar una iglesia donde poder guardarla. 
  Si algún PJ trabaja para Homicio, Francisco 
  podría hablar con Homicio y éste podría en-
  27 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  cargarle el trabajo a los PJS. Si nadie trabaja 
  para Homicio tendrás que recurrir a la típica 
  taberna con el cartel de “Se busca aventure-
  ros”, a no ser que se te ocurra alguna otra i-
  dea. En un principio lo que deberían hacer 
  los PJS es introducirse en la iglesia y robar la 
  imagen cuando no haya nadie. Pueden ha-
  cerlo de varias formas, robando la llave del 
  párroco, entrando por algún lugar otro lugar 
  (los tejados), etc. 
   
  Enrique 
  En cualquier momento de la historia mien-
  tras estén en La Rambla (pero no al final), in-
  cluso antes de llegar, los PJS se encontrarán 
  en el camino o en el pueblo con un grupo de 
  cuatro matones que están acosando a un chi-
  co de unos 15 años que se llama Enrique. Lo 
  empujan pasándoselo unos a otros, todos rí-
  en (menos el pobre Enrique), mientras Enri-
  que protege algo bajo su vientre. Se trata de 
  una bolsa de monedas que ha ido ahorrando 
  durante unos años para comprar un carro, 
  pues dispone de un asno que heredó de su 
  padre. En el pueblo y en feudos y pueblos 
  de alrededor se produce bastante lana, y 
  desde hace tiempo Enrique está pensando 
  en comprarse un carro para negociar con los 
  productores de lana y ofrecerles la posibili-
  dad de llevarla a Córdoba, ahorrándole el 
  viaje a ellos, a cambio de unos maravedíes 
  (en otras palabras, quiere hacerse mercader 
  de lanas). Así tal vez pueda salir del pozo en 
  el que se encuentran él y su hermana desde 
  que murió su padre. Si los PJS le ayudan les 
  estará muy agradecido y les dirá que no tie-
  ne nada que ofrecerles, pero que siempre 
  que vayan a La Rambla y necesiten de su a-
  yuda podrán contar con él. Aparentemente 
  no es mucho, pero los PJS no saben que los 
  hechos que les van a acontecer les pueden 
  llevar a una situación en la que sólo Enrique 
  podrá salvarlos (ver el final). Por cierto, si 
  durante la pelea uno de los matones cae o 
  los PJS hieren a dos o más, huirán de allí (lo 
  que demuestra que sólo eran unos cobardes 
  abusones). 
   
  La parroquia 
  Está construida sobre una antigua aljama. La 
  fachada es alargada y en el centro hay una 
  gran puerta de madera bajo un arco de me-
  dio punto. Desde fuera también se puede 
  ver el campanario a la izquierda. Se accede a 
  ella a través de un atrio enlosado con dos 
  puertas a los lados y una más grande al fren-
  te (1). La grande se abre solamente para per-
  mitir la salida a los feligreses, para entrar se 
  usan las laterales y la principal (3). En la par-
  te occidental de la iglesia hay pequeños hue-
  cos dedicados a albergar imágenes de algu-
  nos santos. En el centro de la nave se distri-
  buyen dos filas de banquetas de madera que 
  recorren todo lo largo de la iglesia. Al sur, 
  en la esquina derecha, se encuentra el cam-
  panario (2), al cual se accede a través de una 
  puerta de madera lisa; se nota que es una 
  construcción más reciente. Justo al lado está 
  la puerta principal (3). En la parte superior a 
  la derecha está el coro (4), lugar donde se re-
  únen los religiosos para cantar sus oracio-
  nes. En la parte superior izquierda se en-
  cuentra la pila bautismal (5), de plata. Se ac-
  cede al altar a través de unos anchos escalo-
  nes. Detrás del altar se encuentran dos lujo-
  sos sillones destinados a los obispos y otras 
  presencias importantes, y justo en la pared 
  del fondo, tras el altar, está el hueco donde 
  se encuentra la imagen del nazareno (6). A 
  su izquierda hay una puerta gruesa de ma-
  dera que conduce a la sacristía (7). Dentro de 
  la sacristía se pueden encontrar algunos ob-
  jetos de valor, como una bandeja de plata y 
  otros instrumentos destinados al culto. A la 
  derecha de la imagen hay una puerta idénti-
  ca a la de la sacristía que conduce al hogar 
  del párroco (8), sencillo pero espacioso. To-
  das las puertas están cerradas, y podrán ser 
  abiertas con tiradas de forzar mecanismos. Si 
  se usan ganzúas, no pasa nada. Si no, harán 
  mucho ruido y el párroco se despertará si no 
  pasan una tirada de Suerte con bonus de 
  +25% y el párroco pasa una tirada de escu-
  char con bonus de +25%. 
   
  La imagen 
  Es una gran obra de arte. La expresión del 
  nazareno denota una gran angustia, a la vez 
  que tristeza y cansancio. Viste ropajes grises 
  y porta una cruz de madera. Tiene una coro-
  na negra de espinas sobre su cabeza. Su ca-
  bello es oscuro. Tanto los ropajes como la 
  cruz se pueden separar de la imagen. Su 
  punto fuerte reside en sus proporciones 
  prácticamente perfectas, y en la solemnidad 
  que le ha otorgado el autor. Dicho de otra 
  forma, se nota que es el verdadero hijo de 
  Dios el que porta la cruz, y no un judío cual-
  quiera. Su fuerza expresiva hará dudar a los 
  PJS cuando la vean. Si no pasan una tirada 
  de Resistencia x 3 (x 1 si son religiosos, x 5 si 
  no son cristianos), diles algo como esto: “No 
  has podido evitar detener tu mirada en el rostro 
  del nazareno. Al mirar sus ojos sientes verdadera 
  lástima por él, empiezas a pensar que todo esto es 
  un error”. Con una pifia les dirás lo siguien-
  te: “Detienes tu mirada en los ojos del nazareno. 
  Una profunda tristeza te embarga mientras con-
  templas sus ojos. Empiezas a pensar que queda-
  rás maldito por siempre al cometer semejante a-
  trocidad. Te empiezas a poner bastante nervio-
  so...”. Los demás PJS notarán esto si sacan u-
  28 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  na tirada de psicología, y no necesitarán tira-
  da para darse cuenta si el PJ sacó una pifia. 
  La imagen se puede coger en brazos como si 
  de una persona se tratase, tiene articulados 
  los brazos y las piernas. Un PJ debería llevar 
  la imagen y otro la cruz, para repartirse un 
  poco el peso. 
   
  El robo 
  Los PJS podrían seguir varios caminos: 
  - Atacar al párroco, que es quien tiene la lla-
  ve de la parroquia. 
  - Entrar en casa del párroco para buscar la 
  llave. 
  - Usar un hechizo de abrir cerraduras con la 
  puerta de la iglesia. 
  - Forzar la cerradura. Si lo hacen sin ganzúas 
  harán bastante ruido. El PJ que la fuerce de-
  berá pasar una tirada de Suerte con bonus 
  de +25% o el párroco escuchará el ruido y 
  saldrá a investigar. El PJ tendrá un malus de 
  –25% a la tirada de forzar mecanismos, ya que 
  el tipo de cerradura no es el habitual y es al-
  go más compleja de lo normal. 
  - Trepar al tejado y descender por el campa-
  nario. Para ello podrán trepar por la casa del 
  cura y trepar de nuevo las paredes de la i-
  glesia desde el tejado de la casa del cura (su 
  casa está adosa-da a la iglesia), pero deberí-
  an tener una cuerda de al menos 30 metros 
  (o empalmar unas cuantas) y pasar tres tira-
  das de trepar con bonus de +50 para no caer-
  se cuando estén descendiendo por el campa-
  nario. Si fallan deberán tirar por Agilidad x 
  3 para evitar caerse. Si sacan pifia se caen di-
  rectamente. Si se caen recibirán un daño de 
  9D6 si cayeron en la primera tirada, 6D6 en 
  la segunda y 3D6 en la tercera. Recuerda que 
  podrán reducir el daño a la mitad con una ti-
  rada de saltar. Una vez dentro, deberán en-
  contrar la manera de abrir la puerta, que si-
  gue cerrada. 
  - Cualquier otra cosa que se les ocurra. 
   
  Cuando salgan de la iglesia con el pesado 
  botín, deberán salir del pueblo cuanto antes. 
  Si son altas horas de la noche (de las 2 a las 
  5) nadie les verá, pero de 12 a 2 de la noche 
  y de 5 a 6 existe un riesgo. El que tenga me-
  nos puntos de Suerte deberá hacer una tira-
  da, y si no la pasa aparecerán 1D4 vecinos 
  del pueblo (a saber lo que estaban haciendo 
  a esas horas); si alguno de estos sujetos pasa 
  una tirada de otear les verá y distinguirá per-
  fectamente la imagen del nazareno, y sin du-
  da alertarán a todo el mundo y les persegui-
  rán. 
   
  A la salida del pueblo los PJS se verán sor-
  prendidos por el grupo de bandidos del o-
  bispo, que les querrán quitar la imagen. Lu-
  charán con fiereza (los pobres están desespe-
  rados por pillar unas perras para poder co-
  mer algo), pero en cuanto tengan la imagen 
  y la cruz en su poder se irán. Si caen la mi-
  tad de ellos o más, los demás huirán. 
   
  Después de esto, si los PJS conservan la ima-
  gen y la cruz en su poder, no deberían tener 
  más problemas para llegar al lugar de reu-
  nión con Francisco (fuera de Córdoba, por 
  supuesto, pues unos individuos portando u-
  na imagen y una cruz llaman mucho la aten-
  ción), que les dará la recompensa acordada: 
  500 monedas de plata a repartir entre todos, 
  y no volverán a oír del tema hasta pasado 
  un mes. 
   
  La persecución de la Fraternitas Vera Lucis 
  Al mes siguiente, uno de los PJS se enterará 
  de que Francisco ha sido asesinado en Cór-
  doba. La razón de esto es que la desapari-
  ción del nazareno ha llegado a oídos de Luis 
  de Luna, pater cordubensis de la Fraternitas 
  Vera Lucis, cuyos miembros han investigado 
  por su cuenta y han pillado a Francisco, de-
  latado por el propio obispo antes de llevarse 
  a cabo el robo, y al que espiaron gracias a un 
  topo de la banda de Homicio al que han 
  comprado. Francisco, bajo tortura, le dio las 
  identidades de los PJS a Luis, que no se ha 
  creído, por otra parte, que el obispo pueda 
  estar detrás del robo de la cruz, cosa que 
  piensa averiguar cuando capture a los PJS. 
  Pero el asesinato de Francisco sólo ocurrirá 
  si los PJS consiguieron llevarle la cruz. Si los 
  bandidos les robaron la cruz, en su lugar se-
  rá asesinado un PNJ con lazos afectivos es-
  peciales hacia uno de los PJS (debe residir 
  también en la ciudad), y si Francisco fue ase-
  sinado, este PNJ será asesinado tres días 
  después (es decir, que morirá de todas for-
  mas). El PNJ será asesinado por error por la 
  Fraternitas, creyendo que se trataba del PJ 
  (por lo que deberá ser de su mismo sexo). La 
  identidad del PNJ queda a discreción del DJ. 
   
  Si los PJS siguen sin investigar habrá un ter-
  cer asesinato de alguien cercano a ellos, y si 
  hay un cuarto se cobrarán la vida de uno de 
  los PJS. 
  Alrededor de uno de los asesinatos (pero no 
  el de Francisco, ya que los monjes lo enterra-
  rán e impedirán que los PJS investiguen en 
  el monasterio) deberían encontrar las si-
  guientes pruebas, cada una con una tirada 
  de buscar en el orden en que aparecen: 
  - Un pequeño trozo de metal: los PJS guerre-
  ros lo reconocerán enseguida como un trozo 
  de una hoja de espada. Si la llevan a un he-
  rrero les dirá que parece el metal utilizado 
  en la construcción de una espada normal. 
  - Un trozo de naipe: si alguno de los PJS han 
  estado antes en el mesón de las Tafurerías, 
  podrían investigar en la collación de San 
  Andrés, específicamente en los mesones de 
  la Plaza de San Salvador, lugar donde se sa-
  be que se juega a los naipes clandestinamen-
  te. 
  Descubrirán que estos objetos no pertenecen 
  al asesinado porque si registran un poco ve-
  rán que ni poseía arma alguna ni encontra-
  rán el resto del naipe ni barajas de cartas, ni 
  nada relacionado con el juego (y de todas 
  formas, al ser familia del PJ, se supone que 
  este lo conocía lo suficiente como para llegar 
  a esta conclusión). 
   
  También verán que toda la casa está patas a-
  rriba, se nota que han estado buscando algo 
  (con una tirada de Percepción x 3). 
   
   
   
  29 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  En los mesones 
  Los PJS tienen dos pistas: saben que el asesi-
  no juega a las cartas y que tiene una espada 
  a la que le falta un pequeño trozo en el filo. 
  Esto hace que los primeros sospechosos sean 
  Homicio y su banda de ladrones y trampo-
  sos, que se dedican a ganar dinero cortando 
  las bolsas de los despistados que se acercan 
  a contemplar los puestos de los mercaderes 
  de la Plaza de San Salvador y atrayendo a 
  “primos” al mesón de las Tafurerías, donde 
  les sacan la pasta a base de hacer trampas ju-
  gando a los naipes. Se puede encontrar a 
  Homicio en el mesón, rodeado de algunos 
  de sus hombres mal encarados, algunos de 
  los cuales llevan sus espadas envainadas 
  (para más información, consulta la parte III 
  del capítulo I). Si preguntan sin rodeos sobre 
  el asesinato a Homicio, éste les dirá que él 
  no ha tenido nada que ver, lo cual es verdad. 
  Justo cuando los PJS vayan a salir del me-
  són, hazles tirar por otear. Quien pase la tira-
  da verá un hombre que se acaba de sentar en 
  una mesa y que juega a las cartas con otros. 
  Lleva una espada al cinto, pero no tiene vai-
  na, y lo más interesante... ¡Su hoja está me-
  llada! Los PJS deberían de actuar con pre-
  caución, ya que este es un hombre de Homi-
  cio, quien saldrá en su defensa si lo atacan. 
  Lo mejor es esperar que salga, pillarlo por 
  sorpresa e inmovilizarlo. Dirá bajo tortura 
  que él estuvo presente en el asesinato, pero 
  que sólo es un cómplice. Él fue el encargado 
  de espiar a uno de los PJS y de conducir a 
  los asesinos a su casa (o a casa del familiar a-
  sesinado, a quien seguiría por error), un to-
  tal de diez hombres. Con otra tirada de tor-
  tura dirá el lugar donde se encontraron, que 
  es en la Iglesia de San Andrés, el domingo, 
  durante la misa a la que acuden los enfer-
  mos del Hospital de la Sangre. No sabe quié-
  nes son ni dónde encontrarlos. 
   
  Todos al acecho 
  A los PJS no les queda otro remedio que a-
  cudir a la iglesia el domingo y tener los ojos 
  abiertos en busca de pistas. La iglesia es bas-
  tante sencilla. Dentro una hilera de banque-
  tas de madera flanqueadas por multitud de 
  cirios conduce al altar, detrás del cual se en-
  cuentra la imagen del apóstol San Andrés. 
  Antes de que se presente el párroco, la gente 
  comenzará a llegar y ocupará las primeras 
  bancas (los PJS no deberían acudir armados 
  a la iglesia, al menos no con armas clara-
  mente visibles), y luego aparecerá un tipo 
  delgado y con sobrios ropajes, aunque con 
  porte de persona importante, seguido de los 
  enfermos del Hospital de la Sangre, que está 
  enfrente de la iglesia, y algunos de los encar-
  gados del hospital. A cualquiera que pre-
  gunten les dirá que el tipo es Luis de Luna, 
  fundador del hospital y además Secretario 
  del Concejo de Córdoba. Verán que los en-
  fermos son en realidad locos que no prestan 
  la más mínima atención a la misa y que emi-
  ten gemidos y mantienen sus miradas perdi-
  das. Dos o tres de ellos tienen las manos ata-
  das y la boca amordazada (pues Luis sospe-
  cha que sean brujos). En un momento dado, 
  Luis se encontrará con la mirada de los PJS y 
  se mostrará sorprendido, aunque lo intenta-
  rá disimular. Los PJS pueden descubrir su 
  sorpresa con una tirada de psicología. Enton-
  ces, disimuladamente, saldrá de la iglesia (se 
  ha dado cuenta de que los PJS son las perso-
  nas que busca, por la descripción que hizo 
  de ellos el asesinado). En ese momento sólo 
  lleva encima un cuchillo. Irá directamente al 
  hospital y cerrará sus puertas. Si los PJS lla-
  man, uno de los encargados abrirá un posti-
  go y les dirá que don Luis se sintió mal du-
  rante la misa y que está indispuesto. Pero 
  claro, al final de la misa volverán a abrir las 
  puertas del hospital para meter allí a los lo-
  cos. 
  Los PJS podrían tomar varios caminos: 
  - Intentar introducirse en el hospital 
  - Esperar a que salga Luis 
   
  Si se meten en el hospital disfrazados de lo-
  cos o de cualquier otra forma, Luis habrá to-
  mado precauciones y estará bien preparado. 
  Unos diez enfermeros se abalanzarán sobre 
  los PJS, los inmovilizarán y los meterán en 
  celdas atados de pies y manos y los amorda-
  zarán, y cuando Luis venga a verlos los baja-
  rá a unos sótanos donde los torturará hasta 
  la muerte... Pero los PJS aún tendrían una o-
  portunidad si son capturados, antes de que 
  Luis venga a por ellos, pues en las celdas 
  contiguas a ellos hay un par de PNJS magos 
  que están usando los hechizos de Liberación 
  y Abrir cerraduras para escapar de allí... 
   
  Si esperan a que salga Luis, verán salir a u-
  nos tres enfermeros que toman distintas di-
  recciones. 
  - El primero se mete en un mesón y se en-
  cuentra con unos amigos, y luego se va a su 
  casa en la collación de Santa Marina y San 
  Lorenzo acompañado por ellos. 
  - El segundo hace exactamente igual que el 
  primero, pero visita un mesón distinto y se 
  va solo a su casa , que está en la collación de 
  San Salvador y Santo Domingo. 
  - El tercero comienza a dar vueltas por va-
  rias calles sin dirigirse a ningún sitio en par-
  ticular, pero procurando tomar la dirección 
  de las calles más concurridas, y al cabo de 
  un rato vuelve al hospital (todo esto para 
  despistar a los PJS). 
   
  Minutos después sale un cuarto enfermero 
  que se dirige a avisar a los miembros de la 
  Fraternitas, que están en un mesón de la co-
  llación de San Nicolás de la Ajerquía. Do-
  blan en número a los PJS. Si los PJS siguen al 
  enfermero le verán hablar con unos tipos 
  normales y corrientes, pero armados. Es de-
  cir, que no se darán cuenta de que pertene-
  cen a la Fraternitas. Los PJS deberían darse 
  cuenta de que son demasiados como para 
  enfrentarse con ellos, y que deberían pillar-
  los uno por uno. Lo primero que harán será 
  acudir al Hospital de la Sangre, pero si no 
  tienen un encuentro con los PJS, más tarde 
  cada uno se dedicará a hacer sus cosas. Va-
  mos a suponer que hay un máximo de diez 
  miembros de la Fraternitas emparejados en 
  tres o cuatro grupos (si crees que debería ha-
  ber más, te dejo a ti el trabajo de describir lo 
  que hacen durante el día, y si hubiera me-
  nos, simplemente elimina a tu gusto los 
  30 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  PNJS que no sean necesarios), y presentare-
  mos en una tabla lo que van a hacer a lo lar-
  go del día. Los PJS podrán seguirlos con tira-
  das de discreción. Con un fallo les pierden la 
  pista y con una pifia son descubiertos y re-
  conocidos por el PNJ (por la descripción que 
  hizo Francisco o el familiar de los PJS mien-
  tras era torturado). Llegada la noche, o si ca-
  minan por calles silenciosas y solitarias, los 
  PNJS tienen derecho a una tirada de escuchar 
  si los PJS fallan la tirada de discreción. 
   
  9:00 Todos duermen en un mesón de la co-
  llación de Santa Marina y San Andrés; a esta 
  hora se despiertan y bajan a desayunar, sin 
  olvidar sus armas, las cuales guardan en sus  
  vainas. 
  10:00 Se dirigen al Hospital de la Sangre, 
  donde se reúnen con Luis y los demás 
  miembros de la Fraternitas. Entre todos se 
  ponen al tanto de nuevas pistas sobre los 
  profanadores de la imagen (los PJS) si tienen 
  algo nuevo que aportar. Luis reparte el tra-
  bajo de investigación entre los diferentes 
  grupos. 
  11:00 Los grupos indagan por diferentes ba-
  rrios (collaciones) por separado. Preguntan a 
  la gente, tal vez entran en alguna casa aban-
  donada pensando que es ahí donde podrían 
  esconderse los PJS, visitan algunas tabernas 
  e investigan sus habitaciones, acuden a algu-
  na iglesia o algún monasterio, miran por 
  plazas concurridas, etc. 
  15:00 Todos los grupos hacen una parada 
  para comer más o menos alrededor de esta 
  hora, pero lo hacen por separado (es decir, 
  que no quedan todos los grupos para comer 
  juntos en la misma taberna). 
  16:00 Más o menos una hora después reanu-
  dan su búsqueda, y lo harán hasta que co-
  mience a oscurecer, pues saben que la noche 
  otorga poderes a los adoradores del diablo a 
  quienes suelen perseguir. 
  19:00 Es el momento en el que se los puede 
  encontrar más relajados, se reúnen todos en 
  el mesón donde se alojan, cenan, beben y al-
  gunos se divierten con las prostitutas. Se 
  suelen separar según lo que estén haciendo:  
   
  habrá un grupo al que le guste beber y se 
  sienten en torno a una mesa en la taberna (si 
  están borrachos tendrán malus de –25 a –50 
  a todas sus acciones dependiendo de lo bo-
  rrachos que estén), otros subirán a sus habi-
  taciones con alguna prostituta, otros incluso 
  podrían salir a dar un paseo, acompañados 
  o en solitario. 
   
  Este patrón se seguirá todos los días, pero 
  ten en cuenta que si los PNJS descubren a 
  los PJS podrían no querer llamar su atención 
  y pillarlos por sorpresa. Como Luis sabe por 
  dónde andan cada uno, puede reunirlos a 
  todos en una hora y dar caza a los PJS. 
  Para dar un poco de emoción a la cosa y que 
  no pase todos los días lo mismo, podrías in-
  troducir los siguientes eventos, cada uno un 
  día diferente: 
  - El grupo que siguen los PJS siguen una pis-
  ta falsa y se introducen en el escondite de u-
  na pequeña banda de ladrones (podrían per-
  tenecer a la banda de Homicio). Surgirá un 
  enfrentamiento entre ellos, momento que 
  pueden aprovechar los PJS para unirse a los 
  ladrones en la lucha y enfrentarse a los de la 
  Fraternitas. Si deciden esperar escondidos, 
  los de la Fraternitas abatirán a los ladrones 
  sin ningún problema y sin que reciban heri-
  das de ellos. 
  - Esta pelea podría producirse en una taber-
  na concurrida, debido a que alguien se está 
  sintiendo observado y descubre que los de la 
  Fraternitas le están siguiendo (de nuevo una 
  pista falsa), y monta una pelea para escabu-
  llirse de ellos. 
  - Una persona a la que se haya acercado el 
  grupo de la Fraternitas para preguntar po-
  dría avisar a los PJS de que les están buscan-
  do y decirles a dónde se dirigen exactamente 
  (por las pistas que les haya dado) para que 
  los PJS puedan tenderles una emboscada. 
  - Esta misma persona podría decantarse a fa-
  vor del grupo de la Fraternitas y avisarles a 
  escondidas de que el grupo de PJS les está 
  siguiendo. Se las arreglarán para darles es-
  quinazo y tender una emboscada a los PJS. 
  - También puedes hacer que el grupo de la 
  Fraternitas realice una buena acción. Tal vez 
  esto no se lo esperen los PJS, que segura-
  mente los vean como gente malvada y des-
  piadada. Uno de los miembros del grupo 
  podría hacer algo por un PJ, ayudarlo en u-
  na emboscada de unos ladrones, empujarlo 
  para que no lo arrolle un carro tirado por un 
  caballo desbocado, etc. Éste no reconocerá al 
  PJ en un principio, y podría incluso hacerse 
  amigo de los PJS, pero en cuanto se entere 
  de quiénes son no dudará en matarlos (así se 
  darán cuenta de lo fanáticos que son). 
   
  Ten en cuenta que a medida que vayan eli-
  minando a los diferentes grupos, los miem-
  bros de la Fraternitas estarán mucho más a-
  larmados por la desaparición de sus compa-
  ñeros y se pondrán más alerta. 
   
  Pero claro está que los PJS no tienen por qué 
  haber descubierto que Luis de Luna los mi-
  raba de forma extraña, o pudieron entrete-
  nerse demasiado con los tres enfermeros que 
  salieron antes del que fue a avisar a los hom-
  bres de la Fraternitas. Si esto fuera así, los 
  PJS se podrían ver sorprendidos en cual-
  quier momento por ellos. Esto también pue-
  de ocurrir si los PJS pierden el rastro de uno 
  de los PNJS a los que estuvieran siguiendo y 
  éstos advirtieran su presencia. Entonces se 
  cambiarán las tornas y serán los PJS los ace-
  chados. Por otra parte, los PJS también po-
  31 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  drían descubrir a uno de los grupos por ca-
  sualidad y dedicarse a vigilarlo. En cual-
  quier caso, como DJ, eres libre de manejar la 
  situación a tu gusto y dirigir el desarrollo de 
  la aventura de la forma que consideres más 
  oportuna. 
   
  La aventura transcurrirá normalmente hasta 
  que quede un solo grupo de la Fraternitas. 
  Cuando esto ocurra, este grupo no saldrá 
  del Hospital de la Sangre a la hora a la que 
  salen siempre, sino que se quedará allí. A es-
  tas alturas saben que están siendo observa-
  dos, así que Luis dirá a uno de los enferme-
  ros que se dirija a su casa y luego vuelva pa-
  ra ver si puede descubrir a los PJS. Los PJS 
  sólo verán salir al enfermero, pero si no lo 
  siguen no lo verán llegar y éste los descubri-
  rá si están vigilando el hospital. A partir de 
  entonces Luis sabrá dónde se encuentran a 
  través de este “enfermero – espía”. Los PJS 
  deberían vigilar el hospital, pero tal vez al 
  ver que no sale el grupo que están persi-
  guiendo se huelan algo raro y quieran irse 
  de allí. En este caso no importa cómo, pero 
  deben ser descubiertos por el espía para con-
  tinuar con el final de esta parte de la aventu-
  ra, que es algo más lineal. 
   
  La trampa 
  Mientras tanto, el Concejo de Córdoba ha a-
  bierto una investigación para descubrir a los 
  asesinos de Francisco, la cual está en manos 
  de un grupo de alguaciles de espada. Luis lo 
  sabe, y se le ha ocurrido una buena idea pa-
  ra quitarse de encima a los PJS. Algunos es-
  pías de Luis han estado observando los mo-
  vimientos de estos alguaciles de espada para 
  asegurarse de que no les siguen la pista. El 
  plan de Luis es el siguiente. En este punto 
  los PJS no saben que Luis les ha descubierto, 
  así que dará instrucciones para que el grupo 
  de la Fraternitas aparezca ante sus ojos fin-
  giendo que no los han visto, mientras miran 
  continuamente en ambas direcciones (lo cual 
  hará pensar a los PJS que los están buscando 
  o que van a hacer algo sospechoso). Se diri-
  girán al lugar donde están investigando los 
  alguaciles de espada, pero llegarán hasta allí 
  a través de calles muy concurridas en las 
  que se agolpa el gentío y es casi imposible a-
  vanzar sin dar empujones. En uno de estos 
  empujones, el “enfermero – espía” de antes 
  se las arreglará para introducir un pequeño 
  objeto en las ropas de uno de los PJS. Este 
  objeto podría ser un rosario, un anillo, o algo 
  pequeño típico de un monje; se trata de un 
  peculiar objeto perteneciente a Francisco. El 
  PJ no se dará cuenta de nada a menos que 
  pase una tirada de Percepción x 1 (lo cual 
  podría cambiar mucho las cosas). El caso es 
  que los de la Fraternitas avanzarán despacio, 
  cerciorándose de que los PJS les están si-
  guiendo (para darse cuenta de esto, de nue-
  vo una tirada de Percepción x 1) pero sin de-
  jar que se acerquen demasiado, ya que los 
  PJS podrían aprovechar la confusión de la 
  muchedumbre para apuñalarlos por la es-
  palda. Al llegar donde se encuentran los al-
  guaciles desaparecerán de los ojos de los 
  PJS, el “enfermero – espía” chocará con el PJ 
  al que le introdujo el objeto cuando estén 
  cerca de los alguaciles, y cuando el objeto 
  llegue a parar al suelo, el espía gritará acu-
  sando a los PJS del asesinato de Francisco, 
  ante lo cual los cinco o seis alguaciles proce-
  derán a detenerlos, y si se resisten, los 
  miembros de la Fraternitas se unirán a los 
  alguaciles. Los PJS serán torturados hasta 
  que confiesen el robo de la imagen del naza-
  reno (no podrán confesar que han matado a 
  Francisco porque no lo han hecho, pero con-
  fesarán el robo). En el juicio se presentarán 
  cargos por robo; prácticamente los PJS están 
  acabados, ya que el robo de una imagen es 
  un sacrilegio que se castiga con la muerte. 
  Los juicios se harán por separado para cada 
  PJ. Si alguno consigue librarse de la condena 
  a muerte, mejor, así podrá pensar algo para 
  salvar a sus compañeros. Sin embargo, al jui-
  cio acudirá alguien de La Rambla con ami-
  gos influyentes en el Concejo que pedirá que 
  los PJS sean ejecutados en La Rambla. 
   
  El final 
  Los PJS condenados a muerte serán conduci-
  dos a La Rambla acompañados de un grupo 
  de alguaciles (máximo tres), un miembro del 
  Concejo y un verdugo. Si quedó algún PJ li-
  bre podría intentar detenerlos y liberar a sus 
  compañeros por el camino, pero si lo consi-
  gue, Luis y los demás miembros que quedan 
  de la Fraternitas Vera Lucis los capturarán y 
  los llevarán a La Rambla. Una vez allí, todos 
  los vecinos del pueblo estarán esperando a 
  los culpables de la desaparición de la ima-
  gen. Les arrojarán tomates, hortalizas, pie-
  dras y escupitajos, les pondrán la zancadilla 
  y alborotarán tanto que los PJS deben, para-
  dójicamente, temer por su vida antes de que 
  sean ejecutados. Los alguaciles apenas pue-
  den contener al gentío. Sin embargo, justo en 
  ese momento aparecerá el cura gritando a 
  diestro y siniestro que la imagen está de 
  nuevo en la iglesia. Mucha gente irá a la i-
  glesia, estupefacta por tan buenas nuevas y 
  olvidándose de los PJS. El séquito encargado 
  de ejecutar a los PJS también se quedará a-
  turdido y sin saber qué hacer. El miembro 
  del Concejo irá a la iglesia y pedirá a los al-
  guaciles que vigilen a los PJS. Y en este mo-
  mento ya todo depende de una cosa: ¿te a-
  cuerdas de Enrique, el muchacho de La 
  Rambla al que encontraron los PJS siendo 
  víctima de las bravuconerías de unos mato-
  nes? Pues bien, si los PJS ayudaron a Enri-
  que, éste aparecerá sigilosamente y cortará 
  las ataduras de los PJS, uno por uno, y les 
  proporcionará unos cuchillos. En cuanto los 
  alguaciles vean que los PJS están libres in-
  tentarán reducirlos. A estos se unirán los 
  32 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  miembros de la Fraternitas Vera Lucis, que 
  estaban espiando para cerciorarse de que los 
  PJS eran ejecutados. Enrique les ayudará, 
  pero en cuanto lo hieran huirá. Los PJS se 
  verán obligados a luchar con cuchillos (por 
  lo que deberían buscar el melé), pero en 
  cuanto consigan deshacerse de algunos de 
  sus enemigos podrán coger sus armas. Si en 
  cambio no ayudaron a Enrique, este no les a-
  yudará a ellos, y los miembros de la Frater-
  nitas, al ver que tal vez no vayan a ser ejecu-
  tados, aprovecharán este momento para ata-
  carles. Seguramente los alguaciles quieran 
  impedirlo y se enfrenten a ellos, pero los PJS 
  están maniatados, y tal vez lo único que 
  puedan hacer es esquivar, correr... y rezar. 
  La mejor solución en este caso sería correr 
  hacia la iglesia, donde se agolpa la gente en 
  estos momentos, y confundirse entre ellos 
  (con tirada de discreción), ante lo cual los de 
  la Fraternitas se verán obligados a retirarse, 
  y además no entrarán armados a la iglesia. 
   
  Puntos de Aprendizaje 
  - Por llevar la imagen a Francisco: 10 PA 
  - Por deshacerse de todos los miembros de la 
  Fraternitas Vera Lucis: 20 PA 
  - Por ideas e interpretación: hasta 10 PA 
   
  PARTE II: HISTORIA DE UNA IGLESIA 
  Y UNA GUERRA 
   
  Apunte histórico 
  Aunque en el transcurso de la aventura he 
  intentado ser más o menos fiel a los hechos 
  históricos, muchas veces también he fantase-
  ado un poco en pro de la aventura. Es lo que 
  ocurre con esta parte de la historia que os 
  presento ahora. Ahora la historia gira en tor-
  no a la iglesia del Santi Spiritus. Su historia 
  es la siguiente: cuando Pedro I estuvo acam-
  pado en el cerro del Mentidero, lugar cerca-
  no a La Rambla, durante el sitio de Aguilar, 
  la villa de La Rambla pidió al rey que en a-
  tención a que éste pueblo era punto de para-
  da en el camino real de Granada y los viaje-
  ros tenían que pernoctar en él, se le conce-
  diese la gracia de que a la salida del mismo 
  y contiguo a dicho camino se estableciese un 
  convento de antonianos con hospedería para 
  viajeros, hospital para los mismos y para los 
  vecinos del pueblo. El rey mandó a Albur-
  querque (¿lo recuerdan?) que extendiese la 
  Real Cédula otorgando la gracia pedida que 
  lleva la fecha del 25 de febrero de 1353. Las 
  obras duraron diez años y tomaron posesión 
  del convento e iglesia los Canónigos Regula-
  dores de San Agustín, dedicándola a San 
  Antonio Abad. 
  Así pues en el transcurso de esta parte se 
  fantasea con un intento de construir una i-
  glesia para guardar en ella la imagen del na-
  zareno. La villa de La Rambla pide al rey la 
  construcción de la iglesia, pero éste está de-
  masiado ocupado en su guerra contra Coro-
  nel, y el malvado obispo se aprovecha de es-
  ta situación, hace creer a Men Rodríguez que 
  va a levantar la iglesia para que él acepte ir a 
  luchar contra Coronel pero todo queda ahí. 
  Al final se supone que los PJS descubren los 
  verdaderos planes del obispo, y cuando Men 
  Rodríguez muere en la guerra, la ayuda eco-
  nómica desaparece y no será hasta el año si-
  guiente cuando el rey escuche al pueblo de 
  La Rambla y le conceda la construcción de la 
  iglesia. 
   
  Introducción 
  La parte II transcurre aún entre Córdoba y 
  La Rambla, un mes después de lo acontecido 
  en la parte I. Gracias a Carlos y a su buen 
  manejo de la situación, el obispo ha conse-
  guido engañar a todo el mundo y comenzar 
  la construcción de una iglesia para albergar 
  en ella la ya famosa imagen del nazareno, 
  aunque personalmente lo que ha conseguido 
  al comenzar a construir la iglesia es ganarse 
  a Men Rodríguez como aliado. El obispo no 
  puede ni tiene intención de hacerse cargo 
  del gasto que va a suponer la construcción 
  de la iglesia; en lugar de esto fue a La Ram-
  bla y habló a los vecinos del pueblo durante 
  la misa, animándoles a ayudar en la cons-
  trucción de la iglesia. Algunos monjes del 
  Monasterio de los Trinitarios de Córdoba se 
  han desplazado aquí para trabajar con el fin 
  de ganar dinero para la iglesia. Lo único que 
  pueden hacer ellos es vender sus productos 
  (pan y poco más) en el mercado del pueblo. 
  Por otro lado, Men Rodríguez llegó a La 
  Rambla cuando acudió el obispo para con-
  cienciar a las gentes del pueblo para que hi-
  cieran el esfuerzo por su tan querida imagen 
  del nazareno, y al comprobar que la iglesia i-
  ba a ser construida aceptó de inmediato u-
  nirse a los planes del rey. Pero el obispo ha 
  visto una buena fuente de ingresos en la 
  imagen, ya que muchos viajeros acuden al 
  pueblo sólo para verla y aportan alguna a-
  yuda económica para la construcción de la i-
  glesia, y quiere impedir a toda costa que ésta 
  se construya. Si el presupuesto no es sufi-
  ciente y no avanza el proyecto, la gente de 
  La Rambla se desilusionará y perderá inte-
  rés, y entonces el obispo podrá requerir la i-
  magen para que pueda ser guardada en un 
  lugar “digno de ella” (lo que quiere es que-
  dársela y venderla por una fortuna, el muy 
  jodío...). 
   
  Sobre el desarrollo de esta parte 
  A continuación se dan los datos necesarios 
  para que se pueda desarrollar esta parte del 
  capítulo, pero tal vez te sorprendas al ir le-
  yendo y ver que la acción no se desarrolla de 
  forma más o menos lineal, como suele ocu-
  rrir. Es decir, no te encontrarás con un texto 
  del tipo “Ahora pasa esto y después esto o-
  tro”. Me limitaré a ofrecer todos los datos 
  necesarios, pues en esta parte va a primar la 
  investigación sobre la acción, de forma que 
  pueden ocurrir cosas muy distintas depen-
  diendo de lo que hagan los PJS y 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Carlos 
  Es el pescador que hizo el teatro en la iglesia 
  e hizo creer a todo el mundo que la imagen 
  había obrado un milagro con él. Carlos no es 
  una mala persona en realidad, le gustó la i-
  dea de que se construyera una iglesia para el 
  nazareno, y además estaba necesitado de di-
  nero. Gracias a la suma que le ha dado el o-
  bispo ahora está más tranquilo y sale menos 
  a pescar. Además de vez en cuando se acer-
  ca a la iglesia para ayudar en lo que pueda, 
  pues sufre de cierto sentimiento de culpa 
  por haber engañado a tanta gente y quiere 
  mitigarlo ayudando. Jamás confesará la ver-
  dad si no es bajo tortura. Sin embargo, el o-
  bispo ha contratado a un espía para que le 
  mantenga informado de sus movimientos y 
  le ha dado orden de asesinarlo si detecta en 
  él alguna intención de confesar la verdad. 
  Lunes, miércoles y viernes sale a faenar al rí-
  o Salado, cercano a Santaella, a unos 7 kiló-
  metros. Si no le va bien se encamina un poco 
  más hacia el sur, hasta el río de Cabra, que 
  pasa cerca del señorío de Aguilar y está a 15 
  kilómetros de La Rambla. Otros días viaja 
  hacia el norte para faenar en el río Guadajoz, 
  que está a unos 25 kilómetros del pueblo. El 
  resto de los días trabaja en las obras de la 
  nueva iglesia. 
   
  Cristóbal 
  Es el cura de la parroquia de Santa María, 
  donde se encuentra la imagen actualmente. 
  No está nada contento con el cambio de resi-
  dencia de la imagen. El obispo ya se olía es-
  to, y, con su peculiar malicia, le dijo que la 
  única posibilidad de que la imagen se que-
  dara en la parroquia es que “lamentable-
  mente” no pueda construirse la iglesia. Así 
  que será el cura, y no el obispo, el que con-
  trate a unos matones para que se hagan con 
  el control de la cantera que está a las afueras 
  del pueblo. Estos matones echarán por la 
  fuerza a los canteros que trabajan allí extra-
  yendo y cortando las piedras y obligarán a 
  pagar un impuesto a los que quieran hacer 
  uso de ella. Por otra parte el rey está muy o-
  cupado en sus propios asuntos y no podrá a-
  tender la denuncia de este hecho hasta den-
  tro de bastante tiempo. Este inconveniente 
  paralizará las obras de la iglesia. Francisco 
  podría contratar a los PJS para echar de allí a 
  los matones. Cristóbal reconocerá haber con-
  tratado a los matones si lo acusan cuando ya 
  los hayan echado y se arrepentirá profunda-
  mente de ello, y para demostrarlo dedicará 
  todas las limosnas que reciba de los feligre-
  ses a los gastos para la construcción de la i-
  glesia. 
   
  Francisco 
  Si Francisco fue asesinado, otro monje se ha-
  rá cargo de la iglesia e irá frecuentemente 
  por allí. Francisco (o el otro monje) está muy 
  interesado en la construcción de la iglesia, 
  quizá el que más, y se desesperará cuando, 
  pasado un tiempo, vea que el presupuesto 
  no alcanza para continuar con las obras. Es 
  en ese momento en el que interrogará al te-
  sorero y contratará a los PJS para que lo vi-
  gilen. Francisco suele decir unas palabras de 
  aliento todos los domingos a los que se acer-
  can a trabajar allí, y les ofrece algo de pan y 
  cerveza gratis. 
   
  Rafael 
  Es el tesorero que se encarga de reunir todo 
  el dinero destinado a la construcción de la i-
  glesia. Cada semana viaja a Córdoba con la 
  excusa de informar al obispo sobre la mar-
  cha de las obras y ocuparse de otros menes-
  teres, como buscar mano de obra barata o 
  buenos maestros albañiles, pero en realidad 
  le entrega la mitad del dinero y él se queda 
  parte del mismo. Rafael es considerado un 
  hombre honrado, a nadie se le ocurrirá sos-
  pechar de él, pero su creciente ambición le 
  perderá. Si los PJS lo acusan de despilfarrar 
  el dinero, fingirá hacer gala de su honradez 
  confesando que unos ladrones le robaron en 
  la Plaza de San Salvador de Córdoba, y des-
  pués se mostrará muy cabizbajo y dirá que 
  quiere dejar el puesto por incompetente, pe-
  ro este fingido sentimiento de culpa le resul-
  tará simpático a los presentes, que le anima-
  rán a seguir como tesorero, aunque le asig-
  narán una escolta en sus viajes a Córdoba 
  (buena oportunidad para que los PJS lo vigi-
  len de cerca si son contratados para este co-
  metido). Pero seguramente les sonará a los 
  PJS la Plaza de San Salvador; es el centro de 
  operaciones de Homicio. Podrían investigar 
  para ver si es verdad que uno de sus hom-
  bres le robó a Rafael. Este siempre saldrá de 
  la residencia del obispo con la mitad del di-
  nero que llevaba. En caso de ser descubierto 
  por los PJS, en cuanto estos corran la voz, 
  Rafael se encargará de acusarlos a ellos, 
  alegando que le tienen amenazado y le obli-
  gan a entregarles parte del dinero, y la ver-
  dad es que son los PJS los que llevan la de 
  perder, pues desde lo del embrollo con el ro-
  bo de la imagen no han caído muy bien en-
  tre los vecinos del pueblo. Tal vez los PJS 
  tengan que huir y no aparecer más por allí, 
  pero Francisco confiará en ellos y será el úni-
  co que crea en su inocencia y en la culpabili-
  dad de Rafael, a quien por otra parte se le a-
  signará otra escolta que tiene la orden de a-
  tacar a los PJS en cuanto les vean. 
   
  Men Rodríguez 
  Este caballero acudirá una vez durante la a-
  ventura para comprobar cómo van las obras. 
  Si los PJS le comunican las dificultades en 
  las que se encuentra la construcción, Rodrí-
  guez puede ser un comodín que puede ser-
  vir de ayuda a los PJS en caso de que las co-
  sas se les pongan demasiado feas. Si necesi-
  tan apoyo militar les proporcionará un par 
  de hombres de armas, y si puede ayudar de 
  cualquier otra forma lo hará, dentro de la ló-
  gica de lo posible. 
   
  Isidoro 
  El obispo vigila de cerca los acontecimientos 
  gracias a Rafael, el tesorero, y a su espía, cu-
  ya existencia desconoce Rafael. El espía tam-
  bién tiene instrucciones de asesinar a Rafael 
  si lo pillan, para que no confiese que todo es 
  obra de él mismo. Al comenzar esta parte, el 
  obispo no sabrá que los PJS andan por ahí 
  intentando chafarle los planes, aunque tal 
  vez los PJS no sepan nada sobre el obispo; lo 
  34 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  divertido es que la persecución que sufrie-
  ron por parte de la Fraternitas Vera Lucis la 
  organizó él ofreciendo en bandeja la pista de 
  los PJS a Luis de Luna  sin que éste lo supie-
  ra. En cuanto el obispo se entere de que los 
  PJS están otra vez molestándole contactará 
  con Luis de Luna a través de otra persona 
  para que vuelva a perseguirlos. Por ejemplo, 
  si los PJS se encargan de escoltar a Rafael, el 
  tesorero, podría propiciar el encuentro entre 
  los PJS y Luis de Luna mientras se encuen-
  tran en Córdoba. En el transcurso de la a-
  ventura los PJS pueden darse cuenta de que 
  es el obispo el “malo de la película”, y sería 
  aún mejor si se enteraran de alguna forma 
  de que además por su culpa los persiguió 
  Luis de Luna. En este caso tal vez los PJS 
  quieran capturarlo o tenderle alguna tram-
  pa, pero debes hacerles comprender, con he-
  chos, de que un obispo tiene un buen respal-
  do y no es una pieza asequible para ellos. 
  Tal vez en este caso deberías ofrecer la ayu-
  da de un PNJ poderoso, como Men Rodrí-
  guez, que sería perfecto, ya que en este caso 
  va totalmente en contra de los intereses del 
  obispo. Pero eso sólo si quieren cazarlo, por-
  que pueden limitarse a chafar sus planes, 
  haciendo frente a todos los impedimentos y 
  consiguiendo que la construcción de la igle-
  sia sea finalmente plausible. 
   
  Rodolfo 
  El espía que ha contratado el obispo. Se trata 
  de un ladrón de mediana edad muy ducho 
  en habilidades de espionaje y sigilo (compe-
  tencias de percepción y discreción). Los asesi-
  natos los cometerá de la forma más limpia y 
  silenciosa posible, pero si no tiene más re-
  medio usará su ballesta en presencia de los 
  PJS si éstos están interrogando a aquellos de 
  los que Rodolfo se encarga de espiar (Carlos 
  y Rafael) ; en ese caso esta sería una buena 
  ocasión para permitir a los PJS hacer una ti-
  rada de otear para que tengan la posibilidad 
  de ver una sombra que se desliza rápida-
  mente y desaparece, de forma que puedan 
  seguirle la pista. 
   
  Luis de luna (otra vez) 
  Este personaje puede jugar un papel en con-
  tra de los PJS al principio, pero si descubre 
  de alguna manera lo que está haciendo el o-
  bispo, aunque se muestre algo indiferente 
  (ya que lo único que le obsesiona es eliminar 
  a todos los adoradores del demonio), puede 
  reconciliarse con los PJS e incluso prestarles 
  algo de ayuda. Los ataques contra ellos los 
  perpetrará principalmente cuando éstos visi-
  ten Córdoba, aunque si ve que ya no van 
  por allí se atreverá a mandar algunos de sus 
  efectivos a La Rambla para buscarlos. 
   
  Los vecinos del pueblo 
  De ellos podrán saber los PJS sobre el mila-
  gro que obró la imagen sobre Carlos. Todos 
  se mostrarán muy colaboradores en lo que 
  se refiere a la construcción de la iglesia, al-
  gunos incluso acudirán a trabajar allí. De to-
  das formas no serán muy amigables con los 
  PJS, de los que aún sospechan que tienen al-
  go que ver con la desaparición de la imagen, 
  aunque en un principio crean lo del milagro. 
   
  Descripción de La Rambla 
  Se trata de una villa de unos mil habitantes, 
  muchos de ellos se dedican a la agricultura y 
  la ganadería, aunque también podemos en-
  contrar artesanos y mercaderes que se reú-
  nen en dos plazas centrales. 
   
  1 – Parroquia de Santa María. El lugar de 
  donde los PJS robaron la imagen del nazare-
  no. Esta imagen se encuentra aquí de forma 
  provisional hasta que terminen las obras de 
  la nueva iglesia. Adosada a la parroquia está 
  la casa del párroco. Para una descripción de-
  tallada consulta la parte I. 
  2 – Castillo. Se trata de un antiguo castillo e-
  rigido por los moros hace siglos, cuando La 
  Rambla era Al-Ramla y estaba bajo dominio 
  musulmán. Ante cualquier peligro los 
  vecinos suelen acudir a él, pues aún puede 
  resguardarlos de los ataques y de los sa-
  queos, aunque no sería un gran obstáculo en 
  caso de asedio. Posee mazmorras donde se 
  encierra a los delincuentes y una entrada se-
  creta (v. más abajo). 
  3 – Mercados. Se distribuyen en dos plazas 
  muy cercanas entre sí. A él acuden mercade-
  res que suelen recorrer la Campiña (una re-
  gión de la provincia de Córdoba) e incluso 
  algunos que vienen de lugares más lejanos. 
  En torno a estas plazas se concentran los di-
  ferentes gremios. 
  4 – Casa de Carlos el pescador. Aquí se hos-
  peda Carlos junto con su esposa. Cerca de su 
  casa hay una fuente donde suelen acudir las 
  mujeres para lavar la ropa y donde a veces 
  los niños (y algún que otro adulto) se bañan 
  y juguetean. 
  5 – Obras de la nueva iglesia. De este lugar 
  sale un continuo ruido de martillos y mazos. 
  Todos están muy ocupados trabajando en 
  los cimientos. Hay muchos vecinos dando 
  martillazos, pero también hay una cuadrilla 
  de trabajadores cuyo patrón es el maestro 
  constructor que ha sido contratado por Fran-
  cisco. Aparte de estos, los únicos que reciben 
  un sueldo por trabajar en la iglesia son los 
  de la cuadrilla de canteros, que cortan las 
  piedras de la cantera del cero del Mentidero 
  y las acarrean hasta aquí con ayuda de ca-
  rros. Los carpinteros y demás personal de la 
  construcción pertenecen al propio pueblo y 
  trabajan gratis y por propia voluntad, deseo-
  sos de que la imagen del nazareno tenga su 
  iglesia. 
  6 – Cantera. El lugar de donde se obtiene la 
  piedra para las obras. Es una suerte que se 
  encuentre tan cerca, ya que así no hay que 
  gastar dinero en el transporte de las piedras. 
  Otros lugares de interés: 
  Plaza de San Lorenzo: San Lorenzo es el pa-
  trón de La Rambla, y tiene una plaza en cu-
  yo centro se alza una estatua dedicada al 
  santo. Alrededor de esta plaza vive la gente 
  mejor acomodada de la villa. 
  Plaza del Olivo: Otra zona residencial con 
  un pequeño parque, también aquí vive gente 
  acomodada. 
  Jardín: Se trata de una zona verde pertene-
  ciente antiguamente al castillo. Aunque está 
  algo descuidada, muchos niños suelen acu-
  35 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  dir a este lugar para jugar, y también alguna 
  que otra pareja de enamorados, ya que la ve-
  getación ha crecido tanto que resulta fácil es-
  conderse de las miradas inquisidoras. Cual-
  quiera que venga a esconderse en este lugar 
  recibirá un bonus de +25%, y aquellos que 
  busquen alguien que se haya escondido aquí 
  recibirá un malus de –25%. Además, desde 
  este jardín se puede acceder al castillo a tra-
  vés de una entrada secreta en su extremo su-
  roeste, donde hay un estanque que se ali-
  menta de un torrente de agua que sale por 
  sendos agujeros en la pared. Para entrar al 
  castillo por aquí hay que sumergirse en el 
  estanque y pasar a través de un agujero que 
  hay por debajo del nivel del agua. Se tarda 
  tres asaltos buceando hasta alcanzar un lu-
  gar donde se encuentra una trampilla enre-
  jada que forma parte del suelo del castillo. 
  Sin embargo, la fuerte corriente puede arras-
  trar a cualquiera que quiera entrar por aquí, 
  por lo que deberá pasar una tirada de nadar 
  una vez dentro, quedando atrapado durante 
  cada asalto que se falle la tirada, y tres si se 
  pifia (no olvides que por cada asalto sin res-
  pirar se pierden 2 puntos de Resistencia). 
  Casi todo el pueblo conoce la existencia de 
  36 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  esta entrada secreta, pero nadie revelará su 
  existencia a los PJS (tan sólo tal vez Enrique, 
  si lo salvaron de los matones). 
  Convento: Posee una pequeña iglesia auxi-
  liar de la Parroquia de Santa María. En él vi-
  ven medio centenar de monjas dominicas. 
  Algunas de estas monjas suelen reunirse en 
  el llano del convento, donde realizan algu-
  nas actividades, como por ejemplo dar cla-
  ses a los niños (separados entre las familias 
  pudientes y los más pobres) o sacar en pro-
  cesión una imagen de la virgen cuando ne-
  cesitan ahuyentar enfermedades, hambre y 
  miserias que ocurren en la villa. 
  Barrios bajos: Se encuentran rodeando el 
  convento de las dominicas, sobre todo por el 
  norte. Se pueden encontrar algunas prostitu-
  tas y ladrones y algún que otro matón. Sin 
  embargo, no es un lugar tan peligroso como 
  podría ser la zona barriobajera de la ciudad 
  de Córdoba, por ejemplo. 
  Cerro del Mentidero: Se trata de un llano 
  que se encuentra justo al lado del pueblo, el 
  cual posee una cantera de donde se saca la 
  piedra para las obras de la nueva iglesia. 
  También es un lugar idóneo para la acampa-
  da de los ejércitos que se dirigen a Aguilar, 
  pues desde este lugar es fácil dirigir las tro-
  pas y observar los movimientos del enemi-
  go. 
  Aparte de estos lugares, eres libre de empla-
  zar en el mapa algunos servicios que los PJS 
  podrían necesitar, como curanderos, arme-
  ros, herreros, posadas e incluso algún alqui-
  mista. La mayoría de estos servicios se en-
  contrarán alrededor de las plazas centrales o 
  en otras más alejadas del mercado. 
   
  Nota sobre el desarrollo de la parte II 
  Reconozco que esta forma de presentar la a-
  ventura puede resultar demasiado compleja 
  de manejar para los DJS menos experimenta-
  dos, pero piensa que lo que se pierde por 
  complejidad se gana en libertad y ofrece 
  muchísimas más posibilidades que si se pre-
  senta la historia de forma lineal, indicando 
  lo que ocurre en cada momento. La capaci-
  dad de improvisación es muy importante en 
  este caso, así como el estudiar y tener muy 
  en cuenta todas las posibilidades que se o-
  frecen para poder hacer uso de ellas en el 
  momento en el que el DJ lo estime más opor-
  tuno. Personalmente, y como seguramente 
  habrás podido comprobar en el capítulo I, 
  casi siempre me dedico al juego de hacer 
  creer a los PJS que puede ocurrir cualquier 
  cosa durante la aventura, aunque en reali-
  dad los esté guiando por un camino prefija-
  do sin que se den cuenta. En la parte II tal 
  vez los jugadores puedan percibir de verdad 
  esa libertad, ya que como DJ, tienes muchos 
  elementos en esta aventura que podrás in-
  troducir en el momento en que la historia o 
  las acciones de los PJS lo requieran. De todas 
  formas, si no te convence o no te sientes có-
  modo con este método, hazte un guión e in-
  troduce los eventos de la historia en el orden 
  que quieras. Aquí te los presento para que se 
  sea más fácil ordenarlos: 
  - Los PJS deciden investigar a Carlos el pes-
  cador, testigo del milagro del nazareno. Hay 
  dos posibilidades: descubren la verdad o 
  Rodolfo el espía lo asesina antes de que con-
  fiese. 
  - Cristóbal el párroco contrata a unos mato-
  nes para que se hagan con el control de la 
  cantera y las obras quedan paralizadas. 
  - Francisco se da cuenta de que la obra va 
  muy lenta y contrata a los PJS para que vigi-
  len al Rafael el tesorero. 
  - Rafael el tesorero es descubierto sin el di-
  nero y miente diciendo que unos ladrones se 
  lo robaron. Se dan dos posibilidades: si los 
  PJS no lo han estado espiando serán contra-
  tados como su escolta, si lo han estado es-
  piando sabrán que es mentira lo que ha di-
  cho, pero Rafael los acusará de tenerlo ame-
  nazado con darle muerte si no le entregan el 
  dinero. Los vecinos probablemente crean a 
  Rafael y los PJS tendrán que salir huyendo. 
  - Los PJS consiguen demostrar que Rafael es 
  el que miente. Rodolfo el espía podría ma-
  tarlo antes de que confiese que está compin-
  chado con el obispo. 
  - El obispo se entera, a través de Rafael o de 
  cualquier otra forma, de que los PJS están in-
  vestigando. Éste intenta que los PJS se en-
  cuentren de nuevo con Luis de Luna. 
  - Men Rodríguez hace aparición en el pueblo 
  para ver cómo van las obras. Si los PJS le 
  cuentan que están teniendo dificultades les 
  ayudará. 
  Sea como fuere la forma en la que ordenes 
  estos eventos, en cualquier momento o al fi-
  nal debe ocurrir que los PJS se enteren de 
  que el obispo es el culpable de todas las difi-
  cultades. Si Rodolfo el espía matara a Carlos 
  y a Rafael, aún Cristóbal el párroco podría 
  decir a los PJS que el obispo le insinuó algo 
  que podría hacer para que la imagen perma-
  neciera en la parroquia. 
   
  El final 
  Si los PJS descubren los planes del obispo se-
  guro que querrán darle caza. Pero debes ha-
  cerles saber que no es tan fácil como parece. 
  Suele estar acompañado de dos o más em-
  pleados del portero de la catedral, que son 
  parecidos a alguaciles o guardias. Por otra 
  parte, el obispo suele visitar lugares a los 
  que no se les permite el acceso a los PJS, a no 
  ser que pertenezcan a la alta nobleza. Ade-
  más, el asesinato de un hombre religioso, y 
  más si hablamos de un obispo, se considera 
  uno de los delitos más graves y se condena 
  con la muerte casi con total seguridad. Sería 
  bueno hacerles saber todo esto a los PJS por 
  medio de algún PNJ. Por supuesto, Francis-
  co no aprobará ese asesinato y no ayudará a 
  los PJS en esa empresa, dirá que es suficiente 
  con ganarle la partida al obispo y conseguir 
  que se construya la iglesia a pesar de sus es-
  fuerzos por impedirlo. También a través de 
  Francisco, los PJS podrían saber que el obis-
  po podría reclamar la tutela de la imagen en 
  caso de que las obras de la iglesia queden 
  paralizadas. El obispo no aparecerá por La 
  Rambla, en cualquier caso mandará a al-
  guien en representación suya si se requiere 
  su presencia para algún asunto importante. 
  Sin embargo, en caso de que se consiga 
  construir la iglesia deberá asistir a su funda-
  ción, a la que también asistirá el rey, y todo 
  ello con fuertes medidas de seguridad para 
  37 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  las personalidades importantes, aunque esto 
  no ocurrirá hasta dentro de unos años, por 
  lo que esta posibilidad queda fuera de la a-
  ventura... 
  Así que, si los PJS consiguen que la obra siga 
  adelante, deberán tener la sensación de que 
  han ganado aunque no puedan atrapar al o-
  bispo. 
   
  Puntos de aprendizaje 
  Los PJS conseguirán 25 PA cada uno si con-
  siguen que la obra prospere. Podría ocurrir 
  que el obispo se saliera con la suya y no con-
  siguieran ningún punto. En ese caso, conce-
  de hasta 10 PA por ideas e interpretación. 
   
  PARTE III: REMOVIENDO ANTIGUOS 
  ODIOS 
   
  Introducción 
  Después de repartir los PA de la parte ante-
  rior, puedes dejar pasar hasta un mes para 
  que los PJS se recuperen de sus heridas o de 
  cualquier otro contratiempo que hayan teni-
  do. Pasado este tiempo, se enterarán por 
  parte de algún PNJ que se haya hecho un 
  buen amigo de los PJS durante el capítulo II 
  (Francisco sería idóneo) de que Men Rodrí-
  guez ha decidido unirse al rey y atacar a Co-
  ronel. La voz se ha corrido por Córdoba, y 
  también podrían enterarse en cualquier ta-
  berna, incluso en alguna de Aguilar. Estaría 
  bien que los PJS se enteraran de que las o-
  bras de la iglesia que tanto han defendido 
  han sido las que han hecho que Rodríguez 
  se decida, tal vez oigan rumores de que el 
  rey le concedió levantar una iglesia en me-
  moria de su madre a cambio de hacerle la 
  guerra a Coronel, pero los PJS sabrán que el 
  rey no tuvo nada que ver, ya que si así hu-
  biera sido él habría corrido con los gastos de 
  las obras. 
   
  Men Rodríguez es joven y un valiente gue-
  rrero que ha vencido a muchos enemigos, 
  pero esto también le ha traído muchas ene-
  mistades, y en cuanto sus enemigos se ente-
  raron de que iba a atacar a Coronel, muchos 
  de ellos se unieron al señor de Aguilar como 
  hombres de armas para poder verlo vencido. 
  Quién sabe si incluso la postura de Rodrí-
  guez ha beneficiado a Coronel, pues muchos 
  nobles segundones han acudido a él. Preci-
  samente uno de ellos, Tancredo Venegas, le 
  ha dado una valiosa información. En Córdo-
  ba, en la zona de la morería, viven tres no-
  bles moriscos que se han visto muy perjudi-
  cados por la familia de Rodríguez. Sus pa-
  dres perdieron Rute hace años y tuvieron 
  que marchar a Córdoba para pedir la ayuda 
  de los familiares que tenían allí, ya que lo 
  habían perdido todo. Estos nobles no se lo 
  pensarían dos veces si alguien les propone 
  perjudicar a Rodríguez de alguna forma. Pa-
  ra contactar con ellos, Coronel se servirá de 
  los PJS. Sus nombres son Badis ibn al-Abu 
  (también conocido como Badis el Farés), Ra-
  siq ibn al-Abid y Yusuf ibn al-Ahmed, aun-
  que Venegas sólo conoce el nombre del pri-
  mero. 
   
  En la morería 
  Los PJS deben viajar a Córdoba e indagar en 
  la zona de la morería para encontrar a Badis 
  el Farés; este es el único nombre que tienen, 
  pero a través de él también podrán encon-
  trar a los otros dos moriscos. Los PJS debe-
  rán entregar un mensaje a Badis el Farés o a 
  cualquiera de los otros dos, en el que Coro-
  nel les pregunta si quieren ayudarle a vencer 
  a Rodríguez. Si aceptan, los PJS tienen las 
  instrucciones sobre lo que tienen que hacer, 
  y deberán colaborar con ellos. Badis es un 
  hombre conocido en la morería, los PJS no 
  deberían tener muchos problemas para en-
  contrarlo. Badis los recibirá en su casa, tal 
  vez los invite a comer, y siempre los tratará 
  con mucha educación. Si tienes el suplemen-
  to Al Andalus, te servirá de ayuda echar un 
  vistazo a la sección sobre la vida y costum-
  bres de los musulmanes para recrear el trato 
  con Badis de la mejor manera posible. En 
  cuanto Badis lea el mensaje estará totalmen-
  te de acuerdo, pedirá a los PJS que le acom-
  pañen e irá a avisar a sus dos primos, Rasiq 
  y Yusuf. 
  Los moriscos 
  Badis el Farés: El más amable y cooperador 
  de los tres. Tiene un aceptable conocimiento 
  del castellano y se podrá comunicar sin pro-
  blema con PJS del reino de Castilla. Aunque 
  es guerrero, recibió una buena educación de 
  la que hará gala en todo momento, es por e-
  so por lo que le apodan “Farés”, que signifi-
  ca caballeroso. Parece una buena persona, 
  pero al igual que sus primos, arde en deseos 
  de venganza por todo lo que los Rodríguez 
  le han hecho pasar a él y a su familia. Siem-
  pre se mostrará cauto y medirá sus palabras 
  y sus movimientos. 
   
  Rasiq ibn al-Abid: Es algo hosco, no gusta 
  demasiado de tratar con los cristianos. Casi 
  nunca hablará con PJS cristianos, y aún así 
  hablará también pocas veces con los suyos. 
  Al contrario que Badis, no se puede decir 
  que sea un dechado de modales y amabili-
  dad. Tiene las ideas muy claras y no siempre 
  actuará según los planes, antepondrá sus in-
  tereses y su opinión a la de los demás. Nun-
  ca se preocupará por el peligro que puedan 
  correr los cristianos, prestará su ayuda pre-
  ferentemente a los de su raza, aunque no es-
  catimará esfuerzos para llevar a cabo el plan. 
   
  Yusuf ibn al-Ahmed: Este tiene dos caras. La 
  que le da a los cristianos, que es de neutrali-
  dad o indiferencia, aunque siempre estará 
  dispuesto a ayudar en lo que pueda, y la del 
  odio que siente hacia ellos, que le hará trai-
  cionarlos en cuanto pueda. Si puede hacer 
  que se cumpla el cometido del grupo y per-
  judicar a los cristianos al mismo tiempo, lo 
  hará. Hay que tener en cuenta que tiene sus 
  razones para no fiarse de los cristianos y 
  traicionarlos, ya que éstos le expulsaron de 
  su hogar. Sin embargo, si los PJS cristianos 
  le defienden y su ayuda resulta crítica para 
  su supervivencia, olvidará ese odio hacia ese 
  PJ específico, aunque no hacia los demás 
  cristianos. 
   
   
   
  38 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  El plan 
  Los PJS, en compañía de los moros, tendrán 
  que raptar a María, la esposa de Men Rodrí-
  guez, que se encuentra en la collación de San 
  Nicolás de la Villa, y llevarla a Aguilar. La 
  razón por la que necesitan a los moriscos es 
  porque al ser nobles podrán entrar en la casa 
  donde se hospeda la esposa de Rodríguez 
  con cualquier excusa, sólo será necesario en-
  viar a un mensajero para solicitar una au-
  diencia con la señora. Pero antes hay que es-
  piarla para ver qué excusa se podría poner 
  para entrar a su casa, que por otro lado esta-
  rá muy bien custodiada. María siempre sale 
  con una escolta de cuatro guardias, pues es 
  bien sabido que Rodríguez tiene demasiados 
  enemigos y éste ha optado por invertir en la 
  defensa de su esposa y de sus bienes. Los 
  PJS podrían seguirla un día hasta alguna 
  plaza, donde María se parará en los puestos 
  donde haya telas y vestidos, pues es algo 
  que le apasiona. 
   
  Sabiendo esto, Badis puede hacerse pasar 
  por un rico mercader moro que está parando 
  en Córdoba y a cuyos oídos ha llegado la pa-
  sión de la señora por las telas y vestidos. 
  Dos de sus hombres o los PJS pueden actuar 
  como sus criados y cargar detrás de él con 
  un baúl lleno de sus mercancías, donde en 
  realidad se esconden armas (ya que a los 
  criados se supone que no se les permite an-
  dar por ahí con armas, y menos dentro de la 
  casa de un noble). Badis hablará un poco con 
  María antes de proceder a mostrarle su mer-
  cancía, para dar tiempo a los PJS a preparar-
  se y para hacer un recuento de las posibles 
  salidas y los guardias que las bloquean. 
  Mientras tanto, los demás PJS y los primos 
  de Badis pueden distraer la atención de los 
  guardias de cualquier forma, por ejemplo 
  haciéndose pasar por un mendigo loco que 
  quiere entrar en la casa, o de cualquier otra 
  forma. De esta manera, al oír el alboroto, al-
  gunos de los guardias que estén en presen-
  cia de María y Badis saldrán para ver qué 
  pasa, dejando la defensa de María más vul-
  nerable, momento en que Badis dará la se-
  ñal. Por ejemplo, puede decir en voz alta 
  “Llegó la hora de que veáis qué esconde mi 
  baúl, mi señora”, o algo parecido para que 
  todos puedan oírlo. En ese momento, el que 
  haga de mendigo podrá sacar una daga y a-
  tacar al guardia que esté intentando echarlo, 
  y los demás que estén fuera podrán empujar 
  a los de la puerta hacia el interior de la casa 
  antes de que cierren, cerrando después tras 
  de sí. Este plan podrá ser propuesto por Ba-
  dis, aunque si los PJS tienen alguna otra idea 
  y Badis considera que es mejor, la aceptará. 
  No olvides que Badis deberá hacer una tira-
  da de disfrazarse con bonus de +25 (ya que 
  está interpretando a un personaje rico que 
  no se diferencia mucho de él). Si la pasa la 
  guardia estará menos alerta e incluso sal-
  drán más soldados a la puerta por lo del 
  mendigo; el ataque les pillará por sorpresa 
  (aplica los malus pertinentes). Si no la pasa, 
  los soldados se mostrarán más alerta, y 
  cuando se produzca el ataque no les cogerá 
  por sorpresa. Si la pifia los guardias sacarán 
  sus armas al instante... Por eso, el papel de 
  Badis podría ser interpretado por un PJ, que 
  recibirá el bonus de +25 sólo si pertenece a 
  la nobleza o a la burguesía (y no necesitará 
  tirar por disfrazarse si es comerciante, por su-
  puesto). En ese caso, a pesar de la tirada de 
  dados, deberías hacer que prime la interpre-
  tación (es decir, las consecuencias de un mal 
  resultado podrán atenuarse mediante una 
  correcta interpretación y viceversa). 
   
  Los PJS deberán extremar sus precauciones, 
  ya que si un soldado se escapa dará la alar-
  ma y pronto la casa será invadida por multi-
  tud de alguaciles de espada. Además el baúl 
  debería ser lo suficientemente grande como 
  para que quepa en él María, y en la puerta 
  de la casa debería esperar un carro tirado 
  por caballos para poder sacar el baúl (con 
  María en su interior) de la ciudad a través de 
  la Puerta de Gallegos, situada al oeste, y lle-
  varlo a Aguilar sin que nadie sospeche nada. 
  Para ello también será necesario atar y a-
  mordazar a María. Ante cualquier descuido 
  los alguaciles podrían descubrir el pastel, o 
  alguien que pase cerca de la casa y oiga el al-
  boroto podría avisarles y describir a los PJS 
  y los moros si los vieron salir o entrar de la 
  casa. En fin, que no estaría mal que cuando 
  salieran de la ciudad se iniciara una persecu-
  ción con algunos hombres a caballo. 
  Esta es la mansión de Men Rodríguez: 
   
  La mansión se encuentra en la collación de 
  San Nicolás de la Villa. Consta de un primer 
  piso con dos patios y de un segundo piso 
  construido sobre el patio del fondo. Es muy 
  lujosa, tanto por dentro como por fuera. Se 
  accede a ella a través de un zaguán precedi-
  do de unos escalones y una puerta adintela-
  da con arco de mármol y dos columnas flan-
  queándola. Aquí hacen guardia dos solda-
  dos. El zaguán (1) es el lugar más sobrio, da 
  entrada al primer patio, alrededor del cual 
  se encuentran varias estancias; a ambos la-
  dos del zaguán están las habitaciones de la 
  guardia (2) y de los criados (3). En la parte 
  izquierda hay un lavadero (4) y unas letrinas 
  (5) usadas indistintamente por los criados, 
  39 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  guardias y señores de la casa. A la derecha 
  una cocina con su despensa (6), donde se co-
  cinan los platos que se han de servir en el 
  gran salón (7), muy lujoso, con tapices en las 
  paredes y una gran mesa central que se a-
  dorna con candelabros, y sillas forradas con 
  delicados tejidos, que están pegadas a las 
  paredes cuando no se está haciendo uso del 
  salón. La cocinera tiene que atravesar los 
  dos patios para llevar al salón la comida que 
  ha preparado en la cocina. El patio interior 
  (8) tiene un bonito jardín que ocupa casi to-
  da la mitad derecha, con un naranjo y multi-
  tud de arbustos que proporcionan un am-
  biente fresco; en la mitad izquierda hay una 
  mesa de mármol blanco y algunas sillas alre-
  dedor. Aquí estará sentada María cuando 
  los PJS entren en la casa. La señora gusta de 
  comer en el patio cuando no está su marido. 
  Esparcidos por el patio hay 1D3 + 1 guar-
  dias, uno de ellos se mantiene cerca de Ma-
  ría. En el patio cercano a la entrada (9) tam-
  bién pasean algunos guardias (1D3). Este pa-
  tio es muy bonito, tiene un estanque central 
  rodeado de zona verde con algunos arbustos 
  bajos. Cerca de la cocina hay un pozo. Los 
  dos patios están separados por dos peque-
  ños espacios en cuyas esquinas se levantan 
  cuatro columnas, que sujetan el suelo de la 
  planta de arriba. Entremedias de las colum-
  nas interiores hay unos escalones que suben 
  las habitaciones de arriba. Una vez arriba, 
  podemos ver un pasillo rectangular en torno 
  al patio de abajo (10). Su suelo es de piedra, 
  y conduce a las diferentes habitaciones. Hay 
  una estupenda baranda de hierro ornamen-
  tada de cara al patio exterior (9), la cual pue-
  de verse desde abajo, y otra baranda, tam-
  bién de hierro pero sin ornamentos y algo 
  más baja, rodeando el pasillo de cara al patio 
  interior (8). A la izquierda la habitación de 
  Men Rodríguez (11), a la izquierda la de Ma-
  ría (12), y al fondo las habitaciones de invita-
  dos (13). Todas ellas con una cómoda cama 
  con colchón de plumas (las de los señores 
  más ornamentadas) y un arcón a los pies de 
  la cama, los cuales contienen ropa; el del se-
  ñor está cerrado con llave y contiene además 
  su fortuna. Al lado de la cama una pequeña 
  mesita de madera, y en la habitación de Men 
  Rodríguez (11), un escritorio al fondo, con u-
  na estupenda pluma y tintero encima de u-
  nos pergaminos en blanco (¿le gustará escri-
  bir poemas a este hombre?). 
  Entre los dos guardias de la entrada, los 1D3 
  del patio exterior y los 1D3 + 1 del patio in-
  terior no debe haber más de siete. Los cria-
  dos correrán a encerrarse en su habitación 
  (3) o se esconderán en cualquier otro lugar 
  que tengan a mano si se produce una pelea. 
  El guardia más cercano a María la defende-
  rá, impidiendo que pueda ser capturada, y 
  los demás guardias harán lo mismo si pue-
  den llegar hasta ella. 
  En su huida hacia la Puerta de Gallegos, los 
  PJS encontrarán algunos mesones, sobre to-
  do en torno a la puerta, y algunos comercios. 
  La zona suele estar algo concurrida. Pueden 
  optar por mezclarse con la multitud o meter-
  se en alguna hospedería para despistar a sus 
  perseguidores, pero con María en su poder 
  lo mejor es escapar por la puerta cagando le-
  ches... 
   
  Por cierto, os preguntaréis dónde demonios 
  está Men Rodríguez... Pues en estos momen-
  tos ha reunido a su ejército en el cerro del 
  Mentidero, lugar muy cercano a la villa de 
  La Rambla. Desde allí saldrá para sitiar el 
  castillo de Aguilar, pero Coronel está total-
  mente preparado y ha mandado a La Ram-
  bla a una avanzadilla para que informen de 
  la posición del enemigo si estuviera cerca. 
   
  El final 
  Cómo acaben los PJS este capítulo depende 
  del éxito que tengan en su misión. Si no con-
  siguen capturar a María, los que vivan en A-
  guilar deberán volver y unirse al ejército de 
  Coronel para luchar contra Rodríguez de 
  Viedma. Si consiguieron capturar a María y 
  llevarla a Aguilar, Coronel asignará a uno 
  de los PJS para que haga de mensajero, se a-
  cerque al cerro del Mentidero y comunique 
  a Men Rodríguez que Coronel tiene prisio-
  nera a su esposa. Ante el horror y la incerti-
  dumbre de Rodríguez, el ejército de Coronel 
  avanzará hacia el campamento y lo atacará 
  por sorpresa, dando muerte a Men Rodrí-
  guez e incendiándolo todo. Las tropas de 
  Rodríguez correrán a ocultarse en el castillo 
  de La Rambla, mientras que el ejército de 
  Coronel irá en su persecución y saqueará e 
  incendiará la villa de La Rambla por dar co-
  bijo a sus enemigos. Los PJS acompañarán al 
  ejército, y deberás describirles las crudas es-
  cenas en las que los soldados incendian las 
  casas, irrumpen violentamente en ellas des-
  trozándolo todo a su paso y violando a las 
  mujeres, y sobre todo, sería bueno que los 
  PJS estén presentes cuando destruyan los ci-
  mientos de la iglesia por la que ellos tanto 
  han luchado para que saliera adelante, y 
  también que estén presentes cuando violen-
  ten o maten a algunos de los amigos que han 
  hecho allí, como Francisco o Enrique. En po-
  cas palabras, descríbeles la escena como un 
  verdadero infierno, con gente corriendo a 
  diestro y siniestro, gritos horripilantes de 
  muerte y terror, violaciones, abusos y masa-
  cres. Todo esto mientras ven cómo Coronel 
  se carcajea sombríamente y parece disfrutar 
  con el horrendo espectáculo, parece que la 
  locura se ha apoderado de él. Todo esto en-
  señará una buena lección a los PJS: en la 
  guerra nunca existen los buenos y los malos, 
  tal vez sólo los malos y los peores. 
   
  Si los PJS expresan su intención de partici-
  par en el saqueo, obtendrán cada uno dinero 
  y objetos por valor de su Suerte x 10 mone-
  das. 
   
  Puntos de aprendizaje 
  Si consiguen capturar a María, ganarán 20 
  PA, más otros 10 si participan en la batalla. 
   
  Conclusión del Capítulo II 
  Después de esto, ¿quién se atreverá a enfren-
  tarse contra el terrible señor de Aguilar, a 
  quien nadie, ni las tropas del rey han podido 
  doblegar desde hace tanto tiempo? El rey 
  Pedro I se pondrá hecho una furia al conocer 
  la noticia de la muerte de Men Rodríguez. 
  40 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Mientras que el obispo... bueno, ya ha conse-
  guido todo lo que quería, tener el favor del 
  rey e impedir que la construcción de la igle-
  sia siguiera adelante. No pasará mucho 
  tiempo hasta que decida aparecer por La 
  Rambla y llevarse la imagen del nazareno, a-
  legando que no está segura allí. Sin embar-
  go, ahora la villa de La Rambla ha demostra-
  do ser fiel al rey al esconder en su castillo al 
  ejército de Men Rodríguez, y este le conce-
  derá dentro de unos meses la construcción 
  de una iglesia para el nazareno, quedándose 
  el obispo compuesto y sin imagen. 
  Después de todo lo que ha pasado, el rey ya 
  ha visto colmada su paciencia, y al ver que 
  el estado de Aguilar se hace cada vez más 
  poderoso va a comenzar a tomar medidas 
  drásticas... 
  Con respecto a los moriscos, protagonistas 
  de la parte III, el señor de Aguilar los acoge-
  rá como hombres de armas y se trasladarán 
  a su castillo, si no murieron durante la bata-
  lla. 
   
  Pero, ¿y los PJS? Si describiste bien la escena 
  del saqueo de La Rambla tal vez se hayan 
  sentido asqueados de la conducta de Coro-
  nel, aunque por otra parte pueden haberse 
  establecido ya en Aguilar y por ahora pue-
  den disfrutar de un mínimo de estabilidad... 
  ¿Están contentos con lo que han hecho? 
  ¿Qué han aprendido durante este capítulo? 
  Pregúntales y prémiales con algún P. ap. 
  más por sus ideas, interpretación y si de-
  muestran haber aprendido algo durante este 
  capítulo. 
   
  NOTA: Los que hayan leído “Los pilares de 
  la tierra” de Ken Follet tal vez hayan apre-
  ciado cierta similitud entre algunas partes 
  del libro y la parte II del presente capítulo. 
  Que quede claro que todo parecido entre e-
  llos no es producto de su imaginación, sino 
  que está hecho deliberadamente ;-) 
   
   
   
  CAPýTULO III: Trivmphvs Crvdelis 
   
  Año de Nuestro Señor 1353 
  1352 termina en un frío Diciembre en el que 
  el rey se ha decidido a intervenir directa-
  mente en la guerra contra Coronel. Pedro I 
  reunió sus tropas y acampó en el cerro del 
  Mentidero, como hace meses lo hizo su ya 
  difunto aliado Men Rodríguez. Mientras 
  permanecía allí, el rey tuvo ocasión de ver 
  los destrozos que Coronel había causado en 
  La Rambla, y ello lo enfureció aún más. Un 
  día de Diciembre, el rey partió con sus tro-
  pas para sitiar la villa de Aguilar. Coronel 
  no se esperaba tan terrible acometida de su 
  más feroz enemigo, y sin embargo resistió el 
  asedio con entereza durante dos semanas. 
  Ya en Enero de 1353, ambas fuerzas flaquea-
  ban, pero nadie cedía. Por primera vez des-
  de hacía tiempo, Coronel temió ser derrota-
  do. Y es que las cosas no le iban muy bien 
  desde el año anterior; dos años de guerra 
  contra el rey le habían hecho tener que subir 
  los impuestos a los campesinos para pagar a 
  sus ejércitos, pero a pesar de la subida de 
  impuestos y de que solía reclutar bastantes 
  soldados de entre sus vasallos campesinos, 
  su ejército había comenzado a flaquear, cada 
  vez tenía menos soldados, y los pocos que 
  tenía cada vez estaban más descontentos con 
  sus sueldos. Por otra parte, el descontento 
  de los campesinos, por supuesto, era aún 
  mayor. Y Coronel lo sabía; sabía que esta si-
  tuación no se podría prolongar durante mu-
  cho tiempo. Sin embargo, su orgullo no le 
  permitía solicitar el perdón del rey, pues es-
  te había intentado violar a su hija, cosa que 
  jamás le perdonaría aunque le hubiera dona-
  do el señorío de Aguilar. Antes al contrario, 
  Coronel, que había arrasado parte de las tie-
  rras de la corona y que hasta el momento ha-
  bía rechazado todos los ataques del rey y de 
  sus aliados, creía ser un elegido de Dios, cre-
  ía que con este contratiempo Dios le estaba 
  poniendo a prueba, y que sería lo suficiente-
  mente fuerte como para pasarla. Estaba se-
  guro de que en pocos días alguno de sus ali-
  ados vendría con refuerzos y aplastaría al e-
  jército del rey. Pedro Cabrera, Gahete, Vene-
  gas, o incluso su sobrino, quien se le había 
  unido hacía poco al haber alcanzado la ma-
  yoría de edad y luchaba junto a él. Pero esa 
  ayuda no llegaba; sólo problemas. El asedio 
  fue muy activo durante los primeros días, 
  pero al cabo de una semana los ataques eran 
  más intermitentes, y se daban cada dos o 
  tres días. Lo que animaba a Coronel y ali-
  mentaba su paranoia de ser un elegido de 
  Dios era que tenía suministro suficiente co-
  mo para aguantar al menos durante un mes. 
  Mientras tanto, el rey se desesperaba, y 
  mandaba llamar a algunos de sus súbditos 
  más poderosos para que participaran en el 
  asedio. Juan Alfonso de Alburquerque esta-
  ba con él, así como otro grupo de nobles co-
  nocidos por ser excelentes estrategas. Como 
  siempre, sólo el tiempo diría hacia qué lado 
  se inclinaría la balanza, y de seguro que no 
  sería del lado del primero al que le comen-
  zaran a escasear los recursos. 
   
  PNJS principales 
  Coronel. Así como en el capítulo II vemos u-
  na progresión de Coronel hacia un estado de 
  delirio de grandeza, en este ocurre todo lo 
  contrario; comienza el capítulo pensando 
  que podrá superar el asedio de las tropas del 
  rey, que sólo es cuestión de tiempo, ya que 
  dispone de suficiente suministro y las fuer-
  zas están más o menos igualadas. Pero ya en 
  la parte II se le ve resignado y acepta la de-
  rrota. Su derrota arrastrará a muchos de sus 
  aliados a la muerte, él lo sabe y comprende 
  el fin está cerca, y siente el mal pago que le 
  habrá de dar a sus aliados por premio a su 
  fidelidad... 
  Pedro I. Uno de los reyes más crueles que ha 
  tenido Castilla, y de ahí su sobrenombre. Va 
  a aplastar definitivamente la resistencia de 
  los nobles con la derrota de Coronel, y va a 
  dejar claro que aquellos que estén contra él 
  estarán perdidos. Muestra de ello es que no 
  donará Aguilar a alguno de sus aliados, sino 
  que la hará una villa perteneciente a la Coro-
  na. Pero este terrible y sanguinario persona- 
  41 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  PNJ 
  Fue 
  Agi 
  Hab 
  Res 
  Arma 
  TA* 
  Escudo 
  Cabalgar 
  Otras*** 
  Caballero 
  17 
  17 
  12 
  20 
  70 – 90% 
  6 
  40 – 60% 
  45 – 65% 
  Base x 3 
  Soldado de caballería 
  15 
  12 
  15 
  18 
  40 – 60% 
  4 
  25 – 45% 
  25 – 45% 
  Base x 2 
  Mercenario** 
  15 
  15 
  15 
  18 
  60 – 80% 
  4/5 
  30 – 60% 
  25 – 65% 
  Base x 3 
  Soldado de infantería 
  15 
  12 
  15 
  16 
  40 – 60% 
  3 
  25 – 45% 
  - 
  Base x 2 
  Campesino 
  10 
  14 
  12 
  13 
  20 – 40% 
  2 
  - 
  - 
  Base x 1 
   
  je, que entre otras cosas mató a sus herma-
  nastros, a su madrastra y a la reina, y más 
  tarde incluso al rey de Granada (y a trai-
  ción), acude al castillo de Aguilar con un 
  motivo oculto... María Fernández Coronel, la 
  hija del conde, a la cual intentó violar y por 
  lo que se gestó esta guerra entre él y Coronel 
  (recordemos que fue Isidro quien astuta-
  mente propició esto, en el capítulo I). Pedro I 
  quiere tomar el castillo con la esperanza de 
  encontrar allí a la hija de Coronel y sólo Dios 
  sabe qué perversiones cometer con ella... 
  hasta que se canse de ella y la mate, como 
  suele hacer... 
   
  Situación de los PJS 
  Coronel puede solicitar perfectamente a los 
  PJS militares que vivan en Aguilar que se 
  batan contra las fuerzas de Pedro I uniéndo-
  se a su ejército. Los PJS no militares que es-
  tén en Aguilar pueden ayudar en el castillo 
  fabricando armas, como cocineros o desem-
  peñando cualquier otra función. Los PJS que 
  trabajen al servicio de Homicio pueden ac-
  tuar, si ellos lo desean, como espías de Coro-
  nel, informándole de los movimientos de 
  sus enemigos en la ciudad, o tal vez infil-
  trándose en las tropas de algún noble aliado 
  del rey y haciendo de mensajero, de forma 
  que pueda acceder al castillo. 
   
  Con respecto al sitio, a veces, cuando el ata-
  que del rey se relaja, Coronel manda a una 
  parte de su ejército para presentarle batalla 
  en campo abierto. Los PJS militares podrían 
  ir a alguna de estas batallas. Puedes utilizar 
  la tabla de encuentros para determinar los 
  combates de los PJS. El asedio al castillo no 
  se tendrá en cuenta hasta el 1 de Febrero, 
  momento en el que se rinde la villa y el rey 
  puede dedicarse a asediar tranquilamente el 
  castillo sin que nadie lo impida. 
  En las tabas de arriba se dan los datos de las 
  fuerzas de cada uno de los bandos. Cada día 
  que lo decida el DJ, tendrá lugar un combate 
  en el que participará el 10% del total de las 
  tropas que queden de ambos bandos. Tras 
  los primeros días de duro asedio, estos com-
  bates ocurrirán intermitentemente durante 
  tres semanas. Al final de cada semana, las 
  tropas de Coronel reciben un refuerzo del 
  10%: 1 caballero, 5 soldados de caballería, 10 
  mercenarios, 300 soldados de infantería, 35 
  arqueros y 150 campesinos. Mientras que 
  Pedro I recibe un refuerzo del 25%: 6 caba-
  lleros, 25 soldados de caballería, 13 mercena-
  rios y 650 soldados de infantería. Finalizadas 
  las tres semanas, el rey recibe un refuerzo 
  del 50% (en lugar del 25%) y comienza de 
  nuevo el asedio. 
   
  * TA: Tipo de Armadura 
  ** Los mercenarios pueden ir montados a 
  caballo o ir a pie 
  *** Otras competencias de combate 
  Con respecto a la tabla de encuentros de los 
  PJS, tendremos en cuenta lo siguiente: 
  • 
  Combatiente novato: Campesino 
  • 
  Combatiente experto: Lanzar 1D20: 
  1/19 Infantería; 20 Mercenario 
  • 
  Combatiente muy experto: Lanzar 1D6: 
  1/5 Soldado de caballería; 6 Caballero 
   
   
   
  Fernández Coronel 
  Pedro I “El Cruel” 
  Tropas 
  Cantidad 
  FC 
  Moral 
  Cantidad 
  FC 
  Moral 
  Jefe 
  1 
  10 
  10 
  1 
  15 
  11 
  Caballeros 
  12 
  48 
  9 
  24 
  96 
  9 
  Soldados a caballo 50 
  100 
  7 
  100 
  200 
  7 
  Mercenarios 
  100 
  100 
  9 
  50 
  50 
  9 
  Infantería 
  3000 
  3000 
  7 
  2600 
  2600 
  7 
  Arqueros 
  350 
  350 
  7 
  225 
  225 
  7 
  Campesinos 
  1487 
  1487 
  5 
  0 
  0 
  5 
  TOTAL 
  5000 
  5095 
  - 
  3000 
  3186 
  - 
  Los mercenarios suelen hacer gala de las ar-
  mas más exóticas. Mientras queden arqueros 
  en el bando contrario, en el transcurso de ca-
  da encuentro (o al principio o al final del 
  mismo) se hará una tirada por la mitad del 
  porcentaje del número de arqueros enemi-
  gos para cada PJ; en caso de pasar la tirada, 
  el PJ es herido por una flecha, causándole un 
  daño de 1D10. 
   
  Transcurridas las tres semanas, todas las tro-
  pas de Coronel se concentrarán en resistir el 
  asedio, con lo cual ya no habrá más batallas 
  a campo abierto. 
   
  PARTE I: LOS ADORADORES DE 
  ZAHHAK 
  Nota: esta parte está descaradamente basada 
  en la película “El pacto de los lobos”... 
   
  A mediados de Enero de 1353, los proble-
  mas para Coronel siguen multiplicándose. 
  Esta vez provienen de Montilla, otro feudo 
  cuyo señor es vasallo suyo. Allí los campesi-
  nos están organizando una revuelta aprove-
  chando los problemas de Coronel, seguros 
  de que no podrá prestar apoyo a su señor 
  debido al asedio del rey. Al parecer, el moti-
  vo de la revuelta es la existencia de una bes-
  42 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  tia, inhumana, dicen, que está causando te-
  rror en el pueblo y en los alrededores. Ya lle-
  van más de una docena de gente desapareci-
  da cuyos restos más tarde son encontrados 
  esparcidos en varios metros por el suelo. Los 
  campesinos culpan al señor de haber 
  despertado a una horrible bestia devo-
  radora de hombres durante sus cacerías, y 
  están tan asustados que están dispuestos a 
  levantarse contra él y tomar el castillo para 
  refugiarse todos en él. La situación es crítica, 
  y Teolfo, señor de Montilla, teme que sus e-
  nemigos aprovechen la revuelta del campe-
  sinado para arrebatarle el castillo. 
  Ante esta situación, lo único que puede ha-
  cer Coronel es enviar a algunos de sus hom-
  bres para intentar atrapar a la bestia y apla-
  car los ánimos de la gente al menos durante 
  un tiempo. ¿Os imagináis quiénes serán los 
  encargados de buscar a tamaña bestia inhu-
  mana y cargársela? 
   
  Encuentro con Elvira 
  Así que los PJS se ven camino del castillo de 
  Teolfo con un mensaje en el que explica que 
  ellos se encargarán de todo y que deberían 
  ser presentados al pueblo para calmar los á-
  nimos de los campesinos. El castillo está al-
  go alejado del pueblo, y los PJS pueden op-
  tar por ir a entrevistarse primero con Teófilo 
  o bien echar un vistazo al pueblo. No impor-
  ta qué hagan primero, ya cerca de su desti-
  no, a unos cinco kilómetros, verán que una 
  joven y un anciano están siendo apaleados 
  por un grupo de unos ocho hombres. Los 
  golpes que les están propinando, sobre todo 
  a la joven, son terribles, y es seguro que si 
  los PJS no intervienen, esta no lo contará. 
  Mientras, los hombres se ensañan todo lo 
  que pueden, a grito de “¡Dadle fuerte!”, 
  “¡No dejéis que escape!”, “¡Toma eso, pe-
  rra!”, en fin, etc. Si los PJS intervienen, sólo 
  dejarán de golpearles en el momento en que 
  les muestren sus armas. En ese momento, u-
  no de ellos dirá “Esto no es asunto vuestro, 
  forasteros, más vale que os vayáis de aquí”. 
  Todos se reunirán, palo en mano, dispuestos 
  a luchar contra los PJS. Si los PJS insisten en 
  saber lo que está pasando, sólo obtendrán 
  como respuesta algo como “Le estamos dan-
  do su merecido a esta bruja, y ahora larga-
  os”. Mientras, el anciano rodeará con sus 
  brazos a la joven y suplicará desesperado a 
  los PJS que le ayuden. La muchacha está in-
  capacitada para hablar debido al dolor, tiene 
  magulladuras por todo el cuerpo y sangra 
  por la boca, y su vestido está totalmente su-
  cio. Por cierto, lleva el pelo suelto, y sólo 
  suelen llevarlo así las prostitutas. Por mucho 
  que platiquen con los agresores, los PJS nun-
  ca conseguirán que cejen en su empeño, al 
  contrario, sólo lograrán enfurecerlos aún 
  más, y cuando se cansen se lanzarán a por e-
  llos. Sin embargo, en el momento en que cai-
  gan dos de ellos, el resto huirá lanzando 
  maldiciones. El anciano agradecerá mucho 
  la intervención a los PJS y se prestará a curar 
  a los que hayan sido heridos, ya que es un 
  curandero. Eso sí, antes atenderá a su hija, 
  que tras un leve desmayo volverá en sí. Acto 
  seguido, la chica pondrá sus ojos en el PJ 
  más atractivo del grupo (el que tenga más 
  puntos en Aspecto), se abrazará a él y le da-
  rá las gracias. Seguidamente le pedirá un ob-
  jeto personal, “para recordar al caballero 
  que me salvó la vida”, dirá. Y los demás PJS 
  tal vez se queden con un palmo de narices, 
  pues ellos también han participado en la pe-
  lea y ni siquiera se lo ha agradecido. La mu-
  chacha mirará al PJ en cuestión como embe-
  lesada, y no le quitará ojo de encima... va-
  mos, que los PJS deben tener claro que se ha 
  enamorado del PJ. Cuando reciba el objeto 
  de su amado PJ, la muchacha y su padre se 
  irán. Si los PJS le preguntan por qué la lla-
  maban bruja, el curandero, que es su padre, 
  dirá lo siguiente: “Hay mucho temor en el 
  pueblo en  estos días, pues se cuenta que u-
  na horrible bestia está devorando a todo el 
  que se cruza en su camino, sin distinción de 
  raza, sexo y religión... Todo el mundo está 
  muy nervioso, y se culpan unos a otros. Esta 
  vez la han tomado con mi hija, dicen que es 
  una bruja, y que ha sido ella la que ha invo-
  cado al ser que tanto temen”. Si preguntan 
  qué motivo deberían tener para acusarla, di-
  rá: “Lo primero es su aspecto; mi hija se nie-
  ga a vestir como las demás mujeres y a reco-
  gerse el pelo. Muchas veces ha sido margi-
  nada por ello. Y por otra parte, le gusta mu-
  cho andar por los bosques cercanos al pue-
  blo. Ella es de las pocas personas que no te-
  men a la bestia y sigue andando sola sin im-
  portarle nada (en ese momento el padre de-
  dica una mirada de desaprobación a su hija, 
  con el ceño fruncido a más no poder). Pero 
  eso se va a acabar”. Si les preguntan sus 
  nombres, el curandero se los dirá: él se llama 
  Lázaro, y ella Elvira. 
  Los PJS no volverán a ver a Elvira hasta que 
  entren en alguna posada, y un día después 
  del suceso. Allí verá a Elvira bailando y flir-
  teando con los borrachos del lugar, ante las 
  miradas de desprecio de los sobrios. Cuando 
  Elvira vea al PJ a quien le pidió el objeto, se 
  le dibujará una amplia sonrisa en su rostro, 
  dejará lo que esté haciendo y correrá a salu-
  darlo. Intentará seducirlo (y el PJ segura-
  mente se deje). Si consigue llevarlo a la ca-
  ma, cuando Elvira se desnude se podrá ver 
  que lleva un medallón, el cual se lo quitará y 
  se lo pondrá a él antes de comenzar el acto. 
  En plena faena se tocará el muslo izquierdo 
  y dirá unas palabras extrañas, casi imper-
  ceptibles... Está haciendo un hechizo de viri-
  lidad, pero con malus de –25, ya que lo está 
  haciendo en voz baja. Por supuesto, si el PJ 
  pide hacer una tirada de con. mágico sabrá 
  que el medallón es un talismán de virilidad. 
  Tras el acto, Elvira insinuará al PJ que quiere 
  que se quede en el pueblo con ella... Ante la 
  posible negativa del PJ, o incluso si acepta, 
  le dará un trozo de tela bordado y le dirá 
  que no la olvide (en caso de que se niegue), 
  o que se lo quede para sellar su promesa (en 
  caso de que acepte casarse). Al cabo de 4D6 
  horas el PJ deberá hacer una tirada de RR o 
  caerá presa de un hechizo (v. hechizo 
  “Trampa de amor” en el anexo). Y después 
  del capítulo I, en el que los PJS se tuvieron 
  que enfrentar continuamente a magos goéti-
  cos, no creo que su RR para resistirse al he-
  chizo sea muy alta (sí, sí, estaba todo planea-
  do, jejejeje....). 
  43 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  En el castillo de Teolfo Velasco 
  El señor de Montilla recibirá con entusiasmo 
  a los PJS, pensando que pueden aplacar la i-
  ra de los campesinos. Organizará una cena 
  de bienvenida en la que se encontrarán su 
  esposa, Orosia, su hijo, Felipe, y su hija, Inés. 
  Estarán también acompañados de otros per-
  sonajes nobles, todos ellos caballeros o hi-
  dalgos: Ernesto Orvaneja, su mujer, Claudia, 
  y su hijo, Julián; Diego y Sancho Mesa, her-
  manos, e hijos de Jorge Mesa, también pre-
  sente; Sebastián Mexías, su madre, Teresa, y 
  sus hermanas, Virtudes y Gregoria; y por úl-
  timo, Ricardo, una especie de corregidor a-
  signado por Coronel. Cuando estén todos 
  reunidos en la mesa, junto con los PJS, Teol-
  fo cogerá su copa, se levantará y brindará 
  por el éxito de los PJS, gesto que será secun-
  dado por todos los demás presentes. En el 
  transcurso de la cena, Felipe preguntará a 
  los PJS, con tono de desconfianza, cómo 
  piensan atrapar a la bestia. Si los PJS tienen 
  ya un plan y se lo comunican, dirá “No me 
  parece un plan muy convincente”, o si no lo 
  tienen, “Me temo que Coronel no nos ha en-
  viado a unos hombres que se distingan por 
  su inteligencia e iniciativa, precisamente”, y 
  esto lo dirá con una media sonrisa arrogan-
  te. Si los PJS le preguntan qué haría él, éste 
  les contestará que eso es problema de ellos, 
  que para eso les pagan. Cuando el ambiente 
  se haya puesto tenso debido a la interven-
  ción de Felipe, Ernesto Orvaneja intentará a-
  liviar la tensión, y dirá a los PJS “Oh, no ha-
  gáis caso de Felipe, ha estado unos años en 
  África y cree doblarnos a todos en experien-
  cia, incluso a los más viejos, a pesar de su 
  corta edad”. Tras la intervención de Ernesto 
  todos los presentes (excepto Felipe) reirán. 
  Entonces hablará Ricardo: “La verdad es que 
  no lo comprendo. He puesto cepos y tram-
  pas por todos los bosques de alrededor, y no 
  hay forma de atrapar al bicho. Además, he 
  peinado todos los alrededores y ni rastro”. A 
  lo que dirá Claudia Orvaneja: “Ahora com-
  prendo por qué el bicho está devorando a la 
  gente; con vuestras trampas estaréis lim-
  piando el bosque de animales, y claro, el po-
  bre bicho tiene que alimentarse como sea”. 
  Todos volverán a reír, incluido Felipe, aun-
  que a Ricardo no le hará mucha gracia. En-
  tonces volverá a intervenir Teolfo, que dirá 
  “Bueno, señores, dejemos de atosigar a 
  nuestros invitados de honor (los PJS) con el 
  asunto de la bestia. Ahora deben descansar 
  para comenzar su búsqueda mañana. Po-
  dréis alojaros en cualquier habitación de lujo 
  de las posadas del pueblo, yo corro con los 
  gastos (las habitaciones del castillo están o-
  cupadas por las familias de hidalgos y caba-
  lleros que han estado presentes en la cena)”. 
  Aparte de estas charlas, los presentes podrí-
  an hablar también sobre ellos mismos, con-
  tar algunas anécdotas o chistes, y los PJS se 
  pueden sumar a ellos. Los PJS serán tratados 
  como iguales entre estos nobles, pero si son 
  de clase villano o campesino, los presentes 
  no dudarán en recordarles que son superio-
  res a ellos socialmente en el momento en 
  que se pasen de la raya. 
   
  Felipe y la sociedad secreta 
  Se va haciendo necesario contar ya la verdad 
  del asunto al DJ, así que comencemos con la 
  historia. Hace unos años, Felipe viajó a Áfri-
  ca para ponerse al servicio de un noble árabe 
  amigo de su padre. Estuvo tres años allí, y al 
  volver todo el mundo decía que había cam-
  biado. Antaño había sido un muchacho her-
  moso, de tez pálida y suaves rasgos, muy e-
  ducado y de voz dulce pero masculina. Pero 
  cuando volvió de África su aspecto había 
  cambiado: antes se erguía orgulloso con sus 
  1,85 metros de altura, ahora estaba algo en-
  corvado, su cabello largo y negro le caía a la 
  altura de los ojos, dándole un aspecto som-
  brío, sus ojos amelados parecían ahora bri-
  llar aún más, su palidez lo hacía parecer en-
  fermo, y además había perdido un brazo, se-
  gún dijo él, en una batalla. Pero la verdad de 
  todo esto es que en África conoció a un ado-
  rador del diablo, o de los shayatin, como lla-
  man allí a los enemigos de Allah. Felipe en-
  tabló amistad con él y éste le enseñó algunos 
  de sus secretos. Un día Felipe le pidió al goé-
  tico personaje que hiciera algo por él para a-
  yudarle a ser temido y respetado por sus i-
  guales en su tierra, ya que muchos hombres 
  (aunque no las mujeres, que lo encontraban 
  bastante atractivo) se habían reído de su as-
  pecto afeminado. Así que el brujo inició un 
  Aquelarre y llamó a Zahhak, un shaytán que 
  vino montado en una horrible bestia que de-
  jó paralizada de terror a Felipe durante unos 
  instantes. Cuando reaccionó, Felipe hizo su 
  petición, y Zahhak le prestó su horrible 
  montura y le dijo que si le procuraba ali-
  mento (en forma de víctimas humanas), él se 
  aseguraría de que tuviera éxito en su empre-
  sa si ganaba adeptos para él. Pero como 
  muestra de lealtad, le transformó todo su 
  brazo derecho en una horrible garra. Desde 
  entonces hace creer a todo el mundo que 
  perdió el brazo, pero en realidad lo lleva o-
  culto bajo su ropa, retorcido hacia atrás, pe-
  gado a su espalda. 
  Así que Felipe se embarcó rumbo a la penín-
  sula con aquella bestia, a cuyo aliento era in-
  mune (por obra y gracia Zahhak), y al llegar 
  a los dominios de su padre comenzó a reu-
  nir gente para que adorara a Zahhak, tanto 
  nobles como plebeyos, y por supuesto se lle-
  vó con él al brujo, a quien Zahhak dotó de a-
  pariencia cristiana. Y el brujo no es otro que 
  Lázaro, el curandero. Por cierto, de esto na-
  da sabe la familia de Felipe, que sólo piensa 
  que se ha vuelto un poco excéntrico y nada 
  más. 
  Zahhak concede deseos por medio de algu-
  nos Ifrits servidores suyos, genios malignos 
  enemigos de los humanos y sobre todo de 
  los seguidores de Allah. A cambio de esos 
  deseos deben procurar alimento a su montu-
  ra y rendirle culto con asiduidad. Hasta aho-
  ra estos son los adeptos nobles que Felipe ha 
  conseguido reunir: 
   
  La familia Orvaneja 
  Ernesto y Claudia obtuvieron poder y rique-
  za gracias a Zahhak. Era una familia con 
  muchos problemas económicos y que todo el 
  mundo esperaba que cayera tarde o tempra-
  no definitivamente en la miseria. Sus mu-
  chos enemigos los habían dejado en una 
  44 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  mala situación de deudas y trampas de dine-
  ro, pero gracias a Zahhak salieron de ellas 
  poco a poco, pues éste hizo que todos aque-
  llos a quienes debían dinero sufrieran una 
  amnesia irreversible. Julián pasa del tema, a 
  veces está presentes en los aquelarres y otras 
  no. No está ni en contra ni a favor de lo que 
  han hecho sus padres, se limita a seguirles la 
  corriente. 
   
  La familia Mesa 
  Jorge y Diego se disponían un día a enterrar 
  a Sancho, que había muerto por las múlti-
  ples heridas que había recibido en la guerra, 
  cuando llegó Felipe diciéndoles que aún no 
  era tarde para recuperar a Sancho. Jorge, 
  que había perdido recientemente a su espo-
  sa, escuchó a Felipe y hizo lo que le dijo, y 
  de esta forma recuperó a su hijo. Diego tam-
  bién estaba muy contento de ver vivo a su 
  hermano, y todos ellos sin pensarlo se hicie-
  ron adeptos de Zahhak, y no faltan a ningún 
  aquelarre. Además, Jorge y Diego actúan 
  también como guardias en ellos, y atacan a 
  todo desconocido, hostil o no, que se acercan 
  al lugar donde se esté celebrando el ritual. 
   
  La familia Mexías 
  Desde que murió su padre, Sebastián se vio 
  avasallado por sus enemigos que lo expulsa-
  ron a él y a su familia de su feudo, en el nor-
  te de Córdoba. Un día, de cisita a Teolfo, que 
  era amigo de su padre, Felipe le dijo que po-
  día recuperar el poder que antaño tuvo su 
  padre si rendía culto a Zahhak. Así lo hizo y 
  pronto se vio recompensado: Coronel le dio 
  el señorío de Montemayor al presentarse co-
  mo su vasallo, ya que los antiguos señores 
  de Montemayor y sus herederos habían pe-
  recido todos de manera sospechosa. Su ma-
  dre no sabe nada al respecto, pues es muy 
  creyente, pero sí sus hermanas, de las cuales 
  Virtudes participa activamente en los aque-
  larres, pues tiene algunos conocimientos de 
  magia negra. 
   
   
   
   
   
  El Aquelarre a Zahhak 
  Cada semana todos los adeptos se reúnen 
  cerca de una cueva en las afueras de los do-
  minios de Teolfo y ofrecen algunas víctimas 
  humanas al afriet, la montura de Zahhak, 
  que por otra parte ya se zampa a todo aquel 
  que se cruza en su camino y no rinde culto a 
  su amo. En caso de que alguien deje de ren-
  dir culto a Zahhak será devorado por el a-
  friet o morirá en extrañas circunstancias. Los 
  nobles se reúnen todos en torno a las brujas 
  que se ocupan del aquelarre, entre las cuales 
  se encuentra Elvira, la hija de Lázaro, que 
  también se encuentra allí para culminar el 
  Aquelarre. Los plebeyos no participan en el 
  aquelarre, pero deben hacer ofrendas a las 
  brujas para que éstas las entreguen a Zah-
  hak. Estas ofrendas son normalmente ani-
  males y alimentos. Como se ha dicho antes, 
  los hermanos Diego y Sancho Mesa se encar-
  gan de vigilar, mientras las cuatro brujas, vi-
  giladas por Lázaro, llevan a cabo el aquela-
  rre. En caso de verse obligado, Felipe tam-
  bién luchará. Será entonces cuando muestre 
  su monstruoso brazo derecho y desenfunde 
  una extraña espada de hueso. Esta espada 
  tiene un dispositivo en la empuñadura que 
  al accionarlo hace que los trozos de hueso de 
  la hoja se separen, quedando unidos entre sí 
  por una extraña cuerda de color negro, y 
  pueda ser usada como un látigo, pudiendo 
  alcanzar los diez metros. En cualquiera de 
  sus formas, la espada causa un daño de 1D8 
  + 1 (como una espada normal). Si es empu-
  ñada por cualquiera que no sea un adepto a 
  Zahhak, en el momento de coger la empuña-
  dura se recibirá una quemadura en la mano 
  por cada asalto que se sujete, como si estu-
  viera al rojo vivo, lo cual causará 2D6 pun-
  tos de daño (que se reducirán a la mitad por 
  ser en el brazo). Además, Felipe tiene una 
  fuerza especial de 25 puntos en su brazo 
  monstruoso, por lo que al dar un garrazo 
  causará 1D3 + 2D6 de daño. Seguramente 
  opte por empuñar la espada con la izquierda 
  (recibiendo un malus de –25%) y dar garra-
  zos con la derecha si se ve en inferioridad. 
  Por cierto, se dice que bajo la identidad de 
  Zahhak se esconde uno de los demonios su-
  periores... 
   
  El afriet 
  Se trata de una horrible criatura con alas, e-
  norme y con unas terribles garras y un alien-
  to que es veneno para los humanos. La cria-
  tura se alimenta de cualquier cosa, pero los 
  humanos son su plato favorito. Cuando está 
  suelta se la puede ver en compañía de Feli-
  pe, que nunca la monta, sino que se limita a 
  caminar a su lado. Para no sembrar el caos 
  total, Felipe se ve obligado a encerrar a la 
  criatura algunos días. En ese caso encomien-
  da su cuidado a los adoradores campesinos, 
  que tienen su propio cubil, y entre los cuales 
  se encuentran las brujas que realizan el a-
  quelarre. Cuando está hambrienta, la criatu-
  ra se vuelve muy violenta y sus cuidadores 
  apenas pueden mantenerla encerrada, y se 
  ven obligados a raptar a algún campesino 
  del pueblo para calmar su hambre y de esta 
  forma conseguir aplacarla. El afriet nunca a-
  tacaría a alguien que adore a su amo, a no 
  ser que esté demasiado hambrienta, momen-
  to en el que es incapaz de distinguir amigos 
  de enemigos. 
   
  El cubil 
  A las afueras de Montilla, justo al lado de un 
  bosque, hay una amplia abertura practicada 
  en el suelo y disimulada con algunas ramas. 
  45 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Los PJS podrían llegar hasta ella siguiendo 
  el rastro de la bestia (con tirada de rastrear), 
  o si andan por allí, con una tirada de buscar 
  u otear. La entrada al cubil está muy oscura y 
  hará falta iluminación si los PJS no quieren 
  bajar rodando por las escaleras de madera 
  que hay al principio. Una vez dentro accede-
  rán a una ancha galería que aparentemente 
  no tiene salida. Cuando vayan más o menos 
  por la mitad de la galería, a no ser que los 
  PJS hayan manifestado su intención de bus-
  car trampas y hayan pasado una tirada de 
  buscar, el más avanzado de ellos tropezará 
  con un delgado hilo que está conectado a u-
  nas cazuelas e instrumentos de metal que 
  harán mucho ruido (los PJS no pueden ver-
  las porque están al otro lado de la pared de 
  roca). Si esto ocurre, todo el que se encuen-
  tre allí se pondrá alerta y acudirá al encuen-
  tro de los PJS. Hay cuatro brujas, de las cua-
  les se encontrarán allí 1D4, y entre ellas 
  siempre estará Elvira. Sin embargo, Lázaro 
  no estará presente. Aparte de estas, habrá 
  2D6 campesinos con hachas y garrotes, los 
  cuales serán los primeros en aparecer. Si hu-
  biera cuatro o menos aparecerán junto con 
  las brujas, pero si hay más, las brujas se re-
  trasarán cinco asaltos. Si pueden capturar a 
  los PJS lo harán, pues necesitan una ofrenda 
  para Zahhak, y comida para la bestia, que 
  por cierto, estará allí encerrada cuando lle-
  guen los PJS. En caso de que se encuentren 
  con la bestia enjaulada, esta comenzará a dar 
  cabezazos contra los barrotes de la jaula, y 
  cuando pase tres tiradas de Fuerza (de las 
  cuales puede hacer dos por asalto) habrá 
  conseguido romperlos y se lanzará a por los 
  PJS. 
  En caso de que los PJS no caigan en la tram-
  pa, pueden hacer una tirada de buscar, y si la 
  pasan verán que al principio de la galería, al 
  lado de las escaleras de madera por donde 
  han bajado, parte de la roca está como blan-
  da. Descubrirán que se trata de cuero trata-
  do de forma que simule una pared de roca. s 
  una puerta que podrán forzar con una tirada 
  de forzar mecanismos, pero a base de patadas, 
  ya que no tiene cerradura alguna que permi-
  ta usar ganzúas. Tengan éxito o no, os que 
  estén al otro lado de la puerta lo oirán, y es-
  perarán apostados cerca de la puerta para 
  ver si los PJS consiguen entrar, y si lo consi-
  guen los atacarán por sorpresa. Si no lo con-
  siguieran, harán tiradas de escuchar para ver 
  cuándo se van los PJS y los seguirán para 
  matarlos (pero en este caso las brujas no los 
  acompañarán). Una posibilidad de entrar si-
  gilosamente sería esperar detrás de la puerta 
  a que saliera alguien, darle un golpe seco 
  por detrás para hacer que se desmaye (con 
  tirada de pelea, por ejemplo, y siempre apun-
  tando a la cabeza, con el consiguiente malus) 
  y tirar por discreción para entrar. Una vez 
  dentro deberían tirar por esconderse si no 
  quieren ser vistos de inmediato. Verán que 
  se trata de una gran sala en cuyo centro hay 
  una gran jaula en la que descansa la bestia, 
  pero está tapada con una lona. Ninguno de 
  los allí presentes se acerca demasiado a ella. 
  Este lugar está iluminado con algunas velas. 
  Hay mesas de madera y taburetes, jarras con 
  vino, algunos utensilios de metal, hachas y 
  garrotes descansando en la pared o encima 
  de algunas mesas, otras pequeñas jaulas en 
  la pared (donde guardan el alimento de la 
  bestia, o sea, hombres y mujeres), y al fondo 
  en la pared otra lona detrás de la cual están 
  las brujas y donde esconden algunos compo-
  nentes mágicos. Los campesinos con las ha-
  chas y los garrotes estarán sentados alrede-
  dor de alguna de las mesas, comiendo y/o 
  bebiendo. 
  Por cierto, si los PJS se encontraran con Elvi-
  ra y su hechizo surtió efecto sobre el PJ con 
  el que se acostó, este se sentirá perdidamen-
  te enamorado de ella y será incapaz de ata-
  carla, incluso la defenderá de sus propios 
  compañeros si éstos la atacan. 
   
  El oso 
  Si durante la investigación de los PJS Felipe 
  ve que se están acercando demasiado a la 
  verdad, este soltará en el bosque un oso que 
  tiene en cautividad en las mazmorras del 
  castillo de su padre. De esto su padre no sa-
  be nada, sólo el carcelero, que también ha si-
  do engatusado por Felipe. Antes de soltarlo, 
  Felipe golpeará violentamente al oso,  por lo 
  que este se mostrará muy agresivo, aunque 
  no atacará a quien se quede totalmente in-
  móvil (para saber esto es necesaria una tira-
  da de con. animales). Si los PJS lo cazan y lo 
  llevan al castillo, recibirán su recompensa, 
  700 monedas de plata. Al día siguiente la 
  piel del oso será expuesta en la plaza mayor 
  del pueblo para que todo el mundo pueda 
  contemplar a la bestia devoradora de hom-
  bres. Sin embargo, pasada una semana se 
  habrán producido tres desapariciones más, y 
  la gente negará que el oso fuera la bestia, 
  por lo que comenzará de nuevo a gestarse u-
  na revuelta, y esta vez aún más fuerte, ya 
  que la gente piensa que Teolfo les ha queri-
  do engañar. Desesperado, Teolfo acudirá en 
  persona al castillo de Coronel para pedirle a-
  yuda, y este lo único que puede hacer es 
  prestarle de nuevo a los PJS, que deberán ca-
  zar la verdadera bestia esta vez sin recom-
  pensa. 
   
  Encuentros en el bosque 
  Por cada cuatro horas que los PJS estén me-
  rodeando por el bosque, debes tirar 1D6 y 
  comprobar el resultado de la tirada a conti-
  nuación para saber el tipo de encuentro: 
  1 – Los PJS dan con el rastro de unas extra-
  ñas pisadas que se alejan del bosque. Si pa-
  san una tirada de rastrear les conducirán al 
  cubil de los adoradores de Zahhak. 
  2/3 – Los PJS se ven sorprendidos por el ata-
  que de 2D4 lobos hambrientos. En caso de 
  que Felipe haya soltado al oso, se encontra-
  rán con él. 
  4/5 – Los PJS encuentran algún animal de 
  tamaño medio (jabalí, lobo, perro...) total-
  mente descuartizado en un charco de san-
  gre. 
  6 – Aquel que pase una tirada de otear verá a 
  lo lejos en las sombras a un personaje alarga-
  do y una bestia enorme que camina a su la-
  do. Si hacen cualquier ruido cuando se acer-
  quen (es decir, si no pasan una tirada de dis-
  creción), ambos intentarán huir con tiradas 
  de correr y posteriores tiradas de esconderse, 
  46 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  pero si no tienen más remedio plantarán ca-
  ra a los PJS. Si consiguieron esconderse tam-
  bién podrían tenderles una emboscada y ata-
  carles por sorpresa. Se trata del afriet y de 
  Felipe, a quien los PJS no reconocerán ya 
  que tiene la cara oculta tras una capucha y 
  una máscara, y además tiene dos brazos (y 
  los PJS ya habrán observado que a Felipe le 
  falta uno). Felipe no empuñará su espada de 
  hueso y atacará con su garra. 
   
  El pueblo 
  Los montillanos mostrarán una actitud posi-
  tiva hacia los PJS en su mayoría, aunque 
  puede haber quien piense que la llegada de 
  los PJS es sólo una treta de Teolfo para cal-
  mar sus ánimos. El único curandero del pue-
  blo es Lázaro, que curará de forma gratuita a 
  los PJS si estos dan con su casa (pueden en-
  contrarla preguntando a los vecinos, pero 
  estos no tienen un buen concepto del curan-
  dero, creen que es un brujo). Lázaro los ex- 
  hortará continuamente para que se marchen, 
  diciéndoles que no existe tal bestia, que se-
  guramente las muertes se deben a una inten-
  sa actividad por parte de los lobos última-
  mente. El hogar de Lázaro es otra buena o-
  portunidad para que se dé el encuentro en-
  tre Elvira y su “amado” PJ. Hay un mercado 
  en la plaza mayor y poco más. En la taberna 
  podrían enterarse de los siguientes rumores 
  por cada jarra de vino que consuman (lanzar 
  1D6): 
  1 – Dicen que Teolfo ya no se atreve a ir de 
  cacería. Ese viejo loco debe estar más aún 
  más asustado que nosotros, pero el muy ca-
  br... está a salvo en su castillo, y no le impor-
  ta lo que nos pase a nosotros. 
  2 – El hijo de Fulano está muy raro última-
  mente. No hace más que adentrarse en el 
  bosque para no aparecer hasta el día si-
  guiente. ¡Está loco! Un día seguro que es de-
  vorado por la bestia y ya no vuelve. 
  3 – Esos caballeros... ¿qué se traerán con Te-
  olfo? Están siempre yendo y viniendo del 
  castillo con la familia al completo. No hay 
  día en que no se vea a uno de ellos por el ca-
  mino viejo (el que lleva al castillo). 
  4 – Ya no lo soportamos más. Si no atrapan a 
  la bestia en una semana, nos uniremos a 
  Mengano y asaltaremos el castillo. Lo malo 
  es que ese viejo perro de Teolfo se estará o-
  liendo algo y seguro que se está preparando 
  a conciencia para el ataque. 
  5 – Maldito sea ese Lázaro. Estoy seguro de 
  que está detrás de todo esto. Desde que vino 
  todo ha ido mal en el pueblo. Él y su hija son 
  unos brujos. Tengo entendido que el otro día 
  unos hombres del pueblo fueron a apalear-
  los, pero unos viajeros intervinieron y los 
  salvaron. Malditos, si yo me los encontrara... 
  (Nota: los PJS deberán tener cuidado si los 
  dejaron vivos a los agresores de Lázaro y El-
  vira, pues estos podrían correr la voz por el 
  pueblo o pillarlos por sorpresa). 
  6 – Hay un niño que dice haber visto a la 
  bestia. Y muchos le creen, ya que apenas ha-
  bla y se asusta muy fácilmente, y se pasa el 
  día encerrado en su casa, temiendo que la 
  bestia venga a por él. 
  Por cierto, sería bueno controlar si los PJS se 
  emborrachan, ya que en ese caso a Elvira no 
  necesitará tiradas de seducción para acostar-
  se con el PJ y hacerle el hechizo. Mira las re-
  glas de embriaguez en el anexo. 
   
  Con respecto al rumor nº 2, si dan con el 
  muchacho y lo siguen con tiradas de rastrear 
  y discreción los conducirá al cubil. 
  El rumor nº 6 es cierto, y si dan con el niño, 
  suponiendo que la madre les deje hablar con 
  él (soborno o elocuencia, o mando si son de cla-
  se social burgués o superior), deberán pasar 
  una tirada de elocuencia para que el niño ha-
  ble. Les dirá dónde vio a la bestia (en el bos-
  que) y se la describirá un poco por encima. 
  Dirá que la bestia no lo vio porque él estaba 
  escondido. 
   
  El final 
  Interrogando a uno de los adeptos a Zahhak 
  podrán saber el lugar, el día y la hora a la 
  que realizan el aquelarre. En el aquelarre, los 
  presentes (los nobles, con Felipe a la cabeza) 
  se quedarán esperando a que los del cubil 
  traigan a la bestia y sus ofrendas. Lázaro es-
  tará con ellos. Si la bestia escapó del cubil no 
  se encontrará allí, y si hacen el aquelarre to-
  dos serán castigados por Zahhak por haber 
  perdido a su querida “mascota”. Como se 
  explica más arriba, los hermanos Sancho y 
  Diego lucharán junto a Felipe, que se queda-
  rá en la retaguardia junto con Lázaro, que 
  no dudará un momento en lanzar hechizos 
  contra los PJS a pesar de que estos les salva-
  ran la vida a él y a su hija. Si matan a Láza-
  ro, su cuerpo adoptará su aspecto original 
  de árabe. Con respecto a Elvira, si los PJS la 
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  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  eliminaron y el hechizo que le lanzó al PJ hi-
  zo efecto, este odiará para siempre a sus 
  compañeros e intentará traicionarlos, es de-
  cir, el hechizo no se rompe aunque Elvira 
  haya muerto. Para saber cómo romperlo, mi-
  ra el anexo. Debes concienciar al jugador 
  que lleve a ese PJ para que actúe de esta ma-
  nera, tal vez deberías llevarlo aparte y expli-
  carle la situación para que interprete ese pa-
  pel correctamente. De lo contrario, deberá 
  controlarlo el DJ. 
  Por supuesto, si los PJS no “limpiaron” el 
  cubil, el aquelarre se realizará normalmente, 
  tal y como se explica más arriba, por lo que 
  ciertamente sería una auténtica locura inter-
  venir, ya que a la presencia de los ya men-
  cionados se sumaría la de las cuatro brujas y 
  el afriet. 
   
  Teolfo y su familia agradecerán amargamen-
  te a los PJS que acabaran con la bestia, y se 
  pondrán de luto por la muerte de su hijo. 
  Sus guardias mostrarán la bestia en la plaza 
  mayor y todo el mundo se quedará realmen-
  te asombrado de su terrible aspecto. Los 
  campesinos comprenderán que la pesadilla 
  ya ha terminado y abandonarán su idea de 
  asaltar el castillo. 
  Por otra parte, si los PJS tardan demasiado, 
  el asalto al castillo será inevitable, y Teolfo y 
  su familia se verán expulsados de allí. Sin 
  embargo, si los aquelarres a Zahhak conti-
  nuaran, más tarde Felipe lo recuperará con 
  ayuda del shaytan y de su afriet, lo cual po-
  dría dejar una posible puerta abierta para 
  futuras aventuras... 
   
  Puntos de aprendizaje 
  � 
  Por eliminar a la gente del cubil: 15 PA 
  � 
  Por eliminar al afriet: 15 PA 
  � 
  Por desenmascarar a Felipe y vencerlo, 
  disolviendo la sociedad secreta de los 
  adeptos a Zahhak: 30 PA 
   
   
   
   
   
  PARTE II: LA FUGA DE MARÍA 
   
  Introducción 
  1 de Febrero de 1353. La villa de Aguilar ha 
  caído al fin después de oponer una férrea re-
  sistencia durante más de un mes. Las tropas 
  del rey entran en la villa y rodean el castillo. 
  Ha llegado el momento del asedio, que sin 
  duda no será menos duro que la toma de la 
  villa. Diego Gómez de Toledo y Pedro Este-
  bañez Carpintero, Comendador Mayor de 
  Calatrava, se dispusieron a arremeter contra 
  el castillo intensamente, viendo ya que a Co-
  ronel se le agotaban los recursos. Coronel te-
  me por él, y por su hija... y un día se dirige a 
  la capilla de la torre del homenaje con su hi-
  ja para rezar a Dios, y manda llamar a los 
  PJS... 
  Nota: durante esta parte sírvete del mapa 
  del castillo que aparece en la parte III del ca-
  pítulo I. 
   
  El ¿último? adiós 
  Cuando los PJS lleguen a la capilla verán a 
  Coronel postrado de rodillas enfrente de la 
  imagen del fondo. Su hija está a su lado tam-
  bién arrodillada y solloza levemente. La ex-
  presión de María denota una mezcla de tris-
  teza y miedo. El silencio y las velas propor-
  cionan un ambiente sobrecogedor y encru-
  decido por los ocasionales sollozos de Marí-
  a, que se pierden en el eco de la capilla. Ma-
  ría se dará cuenta de la presencia de los PJS, 
  pero Coronel no se dará la vuelta hasta que 
  los PJS le hablen. Su voz sonará suave y tris-
  te, casi imperceptible. “Ah, ya estáis aquí. 
  Perdonad”. Justo en ese momento aparece 
  por la puerta un soldado echo un manojo de 
  nervios, sudando, con las ropas ensangren-
  tadas y una espada en la mano. Se dirige al 
  centro de la sala jadeando y se dirige a Coro-
  nel, casi sin aliento: “Perdonadme, señor. 
  ¡Están asaltando el castillo! Venga conmigo, 
  por favor, debe ponerse a salvo”. Coronel 
  bajará la cabeza y permanecerá en silencio 
  durante algunos segundos. La expresión de 
  María ahora es más de miedo que de triste-
  za. El soldado se queda expectante, hasta 
  que Coronel habla: “Vete, hijo. Yo estoy a 
  salvo aquí. Nadie me hará daño en Su pre-
  sencia”. El soldado insiste “Pero señor...”, 
  pero Coronel lo mira con fiereza y con unos 
  ojos brillantes y la boca apretada, y el solda-
  do se retira lentamente hasta la puerta de la 
  capilla, se queda allí un momento, dedica u-
  na última mirada a Coronel y a su hija, y 
  también a los PJS, y se marcha corriendo. U-
  na vez solos, Coronel se levanta y se dirige a 
  los PJS. “Me habéis prestado un buen servi-
  cio, y no puede haber otras personas en las 
  que confíe más para esta última e importan-
  te misión. La más importante de todas”. Ha-
  ce una leve pausa y continúa: “Sacad a mi 
  hija de aquí, por lo que más queráis. Si ese 
  cafre la encuentra no sé lo que puede pa-
  sar...”, dirá con amargura. Si los PJS pregun-
  tan quién es “ese cafre”, Coronel les dirá cla-
  ramente que es el mismísimo rey, que inten-
  tó violar a su hija y que sin duda lo hará si la 
  encuentra aquí. “Llevadla a Sevilla, a la er-
  mita de San Blas. Sólo allí puede estar a sal-
  vo”. Luego, mirando a la imagen, dirá, casi 
  llorando “Dios mío, déjala escapar, por fa-
  vor... tal vez yo me merezca el infierno, pero 
  ella no ha hecho nada malo”. En ese mo-
  mento, María, que se encontraba aún arrodi-
  llada, se levantará e irá a abrazar a su padre 
  llorando desconsoladamente, y este la abra-
  zará fuertemente a su vez, pero pasado un 
  instante la apartará y ordenará a los PJS que 
  se vayan con ella. Así como en el capítulo 
  anterior hiciste ver a los PJS que Coronel era 
  un auténtico demonio, en esta escena deberí-
  as conseguir que sintieran compasión por él. 
  En caso de que le digan algo como que no se 
  preocupe, que lo conseguirán, Coronel son-
  reirá amargamente, y les dirá “Ojalá vues-
  tros pasos os lleven al amparo de un señor 
  digno de vuestra nobleza. Desde luego yo 
  no lo he sido. Adiós”. Se volverá a dar la 
  vuelta mirando a la imagen y ya no dirá na-
  da más, mientras María sigue derramando 
  abundantes lágrimas. 
   
   
   
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  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  El escondite 
  Si los PJS salen de la torre del homenaje se 
  encontrarán con que algunos hombres del 
  rey ya han conseguido entrar y se está li-
  brando una sangrienta batalla en el patio. 
  Un grupo de 2D3 soldados verán a los PJS y 
  a María y se lanzarán hacia ellos, viendo que 
  la entrada a la torre del homenaje está des-
  guarnecida. Si se entabla una batalla y ves 
  que los PJS van a perder, ayúdales con algu-
  nos soldados de Coronel, que vendrán a cu-
  brir la entrada y dejarán a los PJS escabullir-
  se por detrás de ellos, viendo que están pro-
  tegiendo a María. Si los PJS no salieron al 
  patio, o si consiguen evitar la batalla y vuel-
  ven a la torre, María les dirá: “¡Un momento! 
  ¡Los calabozos, vamos!”. María correrá hacia 
  el sótano, donde están los calabozos, y entra-
  rá en el almacén. Pedirá que la aúpen hasta 
  el techo, y cerca de éste, en la pared del fon-
  do, empujará un par de piedras que caerán 
  hacia dentro, descubriendo un pasadizo. 
  Mientras, puedes dejar que aparezca por allí 
  algún que otro soldado del rey. Cada 5 asal-
  tos aparecerán 1D3 de ellos, a partir del mo-
  mento en que María se encuentre ya dentro. 
  Para pasar por el pasadizo, los PJS deberán 
  pasar una tirada de saltar cada uno y otra de 
  trepar, con lo cual cada uno necesitará como 
  mínimo dos asaltos (también si se ayudan 
  entre sí para subir). Una vez dentro, María 
  volverá a colocar las piedras. Este pasadizo 
  no tiene salida y está complemente oscuro. 
  Sólo es un escondite. Coronel no quiso es-
  conderse aquí porque tal vez sabía que su 
  hija podía hacerlo, y si le buscaban la pon-
  dría a ella en peligro, y además no se lo per-
  mitía su honor. 
   
  El arresto 
  Allí deberán permanecer hasta que todo ter-
  mine. Al caer la noche, oirán ruidos al otro 
  lado del muro. Se oyen cadenas y sonidos 
  metálicos. Un par de soldados llevan preso a 
  Coronel, y Alburquerque, contra el cual se 
  levantó en un principio, los acompaña. Se oi-
  rá cómo abren una celda, empujan a Coronel 
  dentro de ella y vuelven a cerrarla. Entonces 
  Alburquerque le preguntará: “Dígame vues-
  tra merced, ¿cómo siendo tan buen caballero 
  ha podido meterse en tan mala porfía?”. A 
  lo que Coronel contesta, con la mayor ente-
  reza: “Ésta es Castilla, que hace los hombres 
  y los sabe gastar” (y estas dos frases son ve-
  rídicas). María reconocerá enseguida la voz 
  de su padre y se le escapará un sollozo, que 
  resonará a lo largo de las paredes del pasa-
  dizo. En ese momento, uno de los soldados 
  dirá: “¿Habéis oído eso?”. Los PJS podrán o-
  ír cómo se acercan a la pared que les separa 
  del almacén; tras unos instantes, los solda-
  dos comenzarán a golpear levemente la pa-
  red en busca de algo hueco. De repente, Co-
  ronel comenzará a carcajearse como poseído 
  por el demonio, ante el asombro de los sol-
  dados y de Alburquerque, que le preguntará 
  a qué viene tal risotada. Coronel dirá: “¡De 
  valientes hombres se rodea el rey! ¡Unos fie-
  ros soldados que se asustan de los ruidos de 
  las aguas del foso!”, y seguirá carcajeándose. 
  Entonces Alburquerque y los soldados se re-
  tirarán y al minuto vendrá uno de ellos, que 
  ha sido designado como carcelero. Si los PJS 
  quieren salir sin llamar la atención del carce-
  lero, tendrán que retirar las piedras sin hacer 
  ruido, con una tirada de Habilidad x 3. Si fa-
  llan la tirada, el carcelero tendrá derecho a 
  una tirada de escuchar, y si pifian el carcelero 
  se asomará para ver qué ha sido ese ruido. Si 
  el carcelero descubre a los PJS su primer im-
  pulso será ir rápidamente al encuentro de o-
  tros soldados. Si lo pillan desprevenido, 
  pueden acercarse a él con una tirada de dis-
  creción. Una vez fuera de peligro, María co-
  rrerá hacia el fondo para ver a su padre. Al 
  verlo allí tan acabado se le escapará un so-
  llozo, pero se tapará la boca con su mano pa-
  ra que no la oigan. Coronel dirá, en voz baja: 
  “Hija mía... menos mal que sigues viva, te-
  mía mucho por ti”. A lo que ella contestará: 
  “Padre, te sacaremos de aquí”. “¡No!”, grita-
  rá levemente Coronel, “no voy a permitir 
  que arriesgues tu vida por mí. Si quieres ha-
  cer algo por mí vete, huye de aquí cuanto 
  antes”. María se agarrará a los barrotes, ante 
  lo cual Coronel volverá a repetir “¡Huye, por 
  lo que más quieras!”. María enjugará sus lá-
  grimas, soltará los barrotes, y dirá “Adiós, 
  padre...”. Y Coronel sonreirá satisfecho. 
   
  ¡Huye, por lo que más quieras! 
  En este punto los PJS deben trazar un plan. 
  El más obvio es suplantar a los soldados del 
  rey. Pueden desvestir al carcelero y atraer la 
  atención de tantos soldados como trajes ne-
  cesiten (incluyendo a María, que también 
  puede pasar por un soldado). Pero cu
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  no podrá evitar entre intensos dolores y ago-
  nizando decir hacia dónde se dirige su hija, 
  y justo en ese momento, totalmente abatido, 
  le pedirá al rey que le dé a él la misma 
  muerte que él le dio a Men Rodríguez. El rey 
  le concederá esa muerte, y al día siguiente 
  será decapitado en el cerro del Mentidero, 
  junto con su sobrino y otros poderosos alia-
  dos suyos. 
  El rey ya sabe dónde encontrar a María, y le 
  encargará a un grupo el trabajo de infiltrarse 
  entre las hermanas del monasterio a donde 
  se dirige, sacarla de allí y llevarla a Córdoba, 
  donde el rey la esperará durante unos días. 
  Este grupo podría estar formado por viejos 
  conocidos de los PJS, de esta campaña o de 
  otra anterior. Isidro, Urraca, Radegunda, Zo-
  raya, Elvira, Lázaro... si alguno de ellos so-
  brevivió, utilízalos, si no, haz un grupo. Por 
  otro lado, ocurre que uno de los sirvientes 
  de Coronel (uno importante, por ejemplo el 
  mayordomo), y amigo o amiga de María, se 
  ha enterado de las intenciones del rey. Viaja-
  rá hasta Sevilla y encontrará a los PJS justo 
  cuando estos se hayan despedido de la sufri-
  da María, que les habrá dado las gracias y 
  les habrá hecho entrega de todo cuanto lle-
  vaba encima de valor (joyas, dinero, etc.). 
  Entonces será cuando los PJS, que saben que 
  no van a sacar nada en metálico por salvar 
  de nuevo a María, deban decidir si intervie-
  nen o no. Puede que el criado les informe de 
  quiénes son los encargados de raptar a Marí-
  a, y los PJS se vean impulsados a actuar sólo 
  para vencer definitivamente a antiguos ene-
  migos... O puede que sea su conciencia la 
  que les dice que deben salvar a esa sufrida 
  joven que ha visto cómo de la noche a la ma-
  ñana perdía a su padre y se hundía en la mi-
  seria. Por supuesto, la decisión que tomen, y 
  por qué la tomen, hará subir o bajar enteros 
  en el cielo (es decir, el modificador por rezar 
  a los santos pidiendo ayuda...). 
   
  La ermita de San Blas 
  Ya sé que hasta aquí la parte II ha sido de-
  masiado lineal, pero esas escenas históricas 
  merecían ser vividas por los PJS, ¿no crees? 
  A partir de aquí es donde empiezan los de-
  vaneos de sesos y demás... 
  María está a salvo en la ermita por ahora, 
  pero a los encargados de secuestrarla no les 
  resultará muy difícil sacarla de allí, pues po-
  co les importa invadir a las monjas para lle-
  varse lo que quieren. Sin embargo, serán lo 
  más sigilosos que puedan. Una de las muje-
  res del grupo se infiltrará entre las monjas (a 
  ser posible un personaje femenino a quien 
  los PJS no conozcan o que pase lo suficiente-
  mente desapercibida). Antes de continuar 
  vamos a ver un plano de la ermita: 
  1 – Esta es la entrada a la ermita. Aquí una 
  de las hermanas vigila quién entra y sale del 
  edificio. Nada más entrar se nota el cambio 
  con respecto al exterior: la oscuridad y el o-
  lor de las velas que se queman continua-
  mente durante todo el día. La llegada de 
  María será motivo de alegría para las mon-
  jas, pues ella es la fundadora de la ermita, y 
  será muy bien acogida. No durará demasia-
  do el ajetreo, y tomarán a María como su 
  nueva madre superiora. 
  2 – Unas escaleras conducen a un sótano en 
  el que se encuentra el almacén de las monjas 
  y sus dormitorios. 
  3 – Esta es la iglesia, que está consagrada a 
  San Blas. No es nada lujosa, de hecho sólo 
  tiene un objeto de valor, que es la imagen de 
  San Blas, en la capilla central, iluminada por 
  una triste vela. 
  4 – El comedor, con la cocina en la parte su-
  perior. 
   
  El secuestro 
  A continuación  se presenta una serie de he-
  chos a la clásica manera del módulo En la po-
  sada de Alvar el Honesto de la primera edición 
  de Aquelarre. Los PJS deberían estar vigilan-
  do presumiblemente la entrada a la ermita. 
  Si hay algún PJ femenino las monjas pueden 
  concederle entrar en el edificio y disfrazarse 
  si son avisadas de que van a intentar secues-
  trar a su superiora. 
  Como ya sabemos, cada día de la vida de los 
  religiosos se divide en grupos de tres horas 
  que reciben un nombre según las ceremo-
  nias religiosas que se llevan a cabo: 
  1 – Maitines (medianoche). Las monjas acu-
  den al templo y cantan Salmos. Luego pue-
  den ir a acostarse hasta Laúdes. 
  50 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  2 – Laúdes (3 de la madrugada). Las monjas 
  se despiertan de nuevo y rezan unas alaban-
  zas al señor. A continuación se purifican con 
  el agua bendita y acuden al comedor donde 
  la madre superiora les reparte las tareas del 
  día. Pueden acostarse de nuevo hasta Prima. 
  3 – Prima (6 de la mañana). Las monjas se le-
  vantan y trabajan en las tareas que le han si-
  do asignadas durante Prima y Tertia. 
  4 – Tertia (9 de la mañana). Se hace una pau-
  sa en el trabajo para acudir a la primera misa 
  del día. Tras ella algunas monjas seguirán en 
  sus quehaceres y otras se quedarán meditan-
  do en el templo. 
  5 – Sexta (mediodía). Se celebra una segunda 
  mesa, tras la cual las monjas acuden al co-
  medor para llenar el estómago mientras es-
  tán en silencio, escuchando a una de las 
  monjas que se dedica a leer la Regla de la 
  Orden. Tras la comida las monjas disponen 
  de un tiempo para descansar. 
  6 – Nona (3 de la tarde). Todas las monjas 
  reemprenden sus tareas hasta Vísperas. 
  7 – Vísperas (6 de la tarde). Se celebra la ter-
  cera misa del día, tras la cua se sirve la cena. 
  Después de cenar las monjas vuelven al tem-
  plo para orar hasta Completas. 
  8 – Completas (9 de la noche). Todas las 
  monjas van a acostarse. 
   
  Los secuestradores de María desconocen es-
  te protocolo y por tanto no tienen idea de 
  cuál es el mejor momento del día para actu-
  ar. Lo harán, por supuesto, de madrugada, 
  como acostumbran a hacer los malhecho-
  res... 
  Los siguientes hechos acaecerán durante la 
  madrugada del mismo día que haya llegado 
  la monja infiltrada, la cual no llevará ningún 
  arma encima, ni objetos sospechosos (como 
  componentes de hechizos). No pretendas lle-
  var a rajatabla los siguientes hechos, ya que 
  cualquier actuación por parte de los PJS po-
  dría modificar el curso de la acción. 
  0’30: Tras cantar los Salmos, la monja acudi-
  rá al dormitorio de María, que duerme sepa-
  rada de las demás por ser la Madre Superio-
  ra. Le pedirá paso para que le solucione una  
   
  duda espiritual, y la inocente María accede-
  rá, deseosa de servir de ayuda a la nueva 
  monja. La monja mirará la habitación, y verá 
  que en ella no hay más que un viejo y pe-
  queño escritorio y la cama. La monja le dirá 
  que no sabe si ha hecho bien viniendo al 
  convento ya que ha abandonado a su propia 
  familia, etc. Luego irá a acostarse. 
  1’00: Convencida de que todas las hermanas 
  están durmiendo, la monja se levantará e irá 
  a la cocina para coger un cuchillo. Luego 
  volverá a acostarse. 
  3’00: Las monjas se levantan para rezar y 
  luego acuden al comedor para que María re-
  parta las tareas. Cuando todas las monjas se 
  hayan ido, nuestra infiltrada se quedará con 
  María y volverá a inquirirle sobre la duda 
  anterior. La acompañará a su habitación, y 
  cuando se encuentre cerca de la puerta de 
  entrada a la ermita le pondrá el cuchillo en 
  el cuello y le tapará la boca con la otra mano, 
  obligándola a dirigirse a la puerta. 
  3’40: La monja raya la puerta con el cuchillo 
  haciendo algo de ruido. Si alguno de los PJS 
  está haciendo guardia fuera, puede escuchar 
  este sonido si pasa la tirada. Si se acerca a in-
  vestigar, será sorprendido por los secuestra-
  dores, que le atacarán por la espalda, pues e-
  sa era la señal para que actuaran. Si los que 
  están haciendo guardia no se dan cuenta, la  
   
  monja, al no escuchar nada, abrirá sigilosa-
  mente la puerta y se llevará a María, que 
  morderá su mano y le dará tiempo a gritar. 
  Sin embargo, a la infiltrada le dará tiempo 
  de llegar a la parte trasera de la ermita, don-
  de unos caballos esperan tras unos arbustos 
  para permitir escapar a los secuestradores. 
  Si los PJS no tienen caballos... mala suerte. 
  Aún podrían hacer un hechizo de Acelera-
  ción para alcanzarlos. Si pueden seguirlos, 
  les conducirán a una trampa que tenían pre-
  parada para ellos... 
   
  Huelga decir que si en algún momento la 
  monja es descubierta, sus compañeros acu-
  dirán en su ayuda aunque se encuentre en el 
  interior de la ermita. Entre los secuestrado-
  res debería haber un brujo más o menos po-
  deroso con hechizos propicios para la oca-
  sión (invisibilidad, invocación de demonios 
  elementales, etc.). 
   
  Las minas 
  Lo que sigue es un homenaje al juego Blade: 
  The Edge of Darkness. Los que lo hayan juga-
  do y hayan visto las minas de los enanos lo 
  entenderán. 
   
  Aunque los PJS consigan impedir el secues-
  tro, al menos uno de los secuestradores po-
  51 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  dría huir y conducirlos a la trampa. Se trata 
  de una gran cueva que hay a las afueras. Si 
  los PJS están persiguiendo a los enemigos, 
  cuando estén cerca de la cueva aminorarán 
  la marcha para que los PJS les vean entrar. 
  Recuerda que podrían tener a María en su 
  poder. 
   
  La cueva está, por supuesto, totalmente a os-
  curas. Cosa extraña que los secuestradores 
  hayan entrado sin encender ninguna antor-
  cha ni linterna. Es una cueva húmeda y muy 
  profunda. El aire está muy viciado. Sólo una 
  tirada exitosa de buscar hará que los PJS per-
  ciban una palanca que está al fondo en la pa-
  red cubierta de telarañas y semiescondida 
  detrás de un saliente en la pared. Al accio-
  nar esta palanca se abrirá una compuerta de 
  madera en una de las paredes de la cueva. 
  Esta compuerta lleva a un larguísimo pasa-
  dizo de un kilómetro de largo y que ascien-
  de poco a poco. Al final del pasadizo verán 
  una luz que indica que se abre al exterior. 
   
  Nivel 1 
  La entrada a las minas consta de una especie 
  de caminos flanqueados a la izquierda por 
  profundos barrancos y a la derecha por altos 
  muros de piedra. Desde allí puede verse un 
  bello paisaje con montañas y colinas a lo le-
  jos. El silencio en este lugar sólo es roto por 
  las fuertes corrientes de aire que probable-
  mente provengan de la mina. 
  1 – Una pronunciada pendiente sube (hasta 
  el 1). A mitad de la pendiente hay un esca-
  lón de unos 2 metros de alto que los PJS de-
  ben subir. Cuando los PJS suban el escalón 
  oirán un extraño sonido proveniente de lo 
  alto de la pendiente (escuchar: suena como 
  un desprendimiento de rocas). De pronto u-
  na gran roca redonda se precipitará hacia los 
  pobres PJS mientras gana velocidad por la 
  pendiente. Por supuesto, si la roca aplasta a 
  alguien, significará la muerte instantánea. 
  Para evitarlo los PJS pueden agacharse de-
  trás del escalón, o correr pendiente abajo y 
  saltar hacia el otro lado de la pendiente. 
  2 – El camino discurre ahora casi recto, con 
  una ligera pendiente. A la izquierda se abre 
  un abismo que parece no tener fin. Se empie-
  zan a ver una especie de puentes medio de-
  rruidos que discurren de forma perpendicu-
  lar al camino y están un nivel por encima de 
  éste. Los puentes parecen dar entrada a unas 
  aberturas en un lejano muro de piedra que 
  forma parte de una montaña. Al volver la 
  esquina los PJS verán una puerta de rejas de 
  hierro a unos diez metros de distancia a su 
  nivel, justo detrás del último puente, pero al 
  mirar arriba, en el puente verán también un 
  hombre que les apunta con un arco (a unos 8 
  metros). También hay un entrante en la pa-
  red de la derecha donde hay tres muertos vi-
  vientes dispuestos para atacar a los PJS. 
  3 – Este es el interior de la roca. Aunque de-
  bería estar oscuro, llega un leve resplandor 
  del interior. Los PJS pronto descubrirán que 
  el resplandor que les llegaba provenía de u-
  na pequeña hoguera encendida que hay en 
  mitad de la galería. Cerca de la pared dere-
  cha hay dos barriles (vacíos). A partir de a-
  quí la galería sube en pendiente. 
  4 – Si los PJS siguen subiendo por la galería, 
  de pronto se les helará la sangre al oír unas 
  risitas parecidas a las de unos niños. Al PJ 
  que pase una tirada de otear les parecerá ver 
  a unos pequeños seres correteando, pero de-
  saparecerán de su vista rápidamente. Al vol-
  ver la esquina percibirán ya la luz del exte-
  rior. Ya no hay pendiente. 
   
  Nivel 2 
  1 – Justo al salir los PJS verán que unos 
  muertos vivientes con cascos (no les prote-
  gen) y utensilios de mineros se dirigen hacia 
  vosotros (desde donde está el 1). Trata los a-
  taques con los picos con la característica ba-
  se de Fuerza y un daño básico de 1D8. Aquí 
  el suelo es plano. Las paredes están construi-
  das con ladrillos. Se ven tres entradas que 
  dan a los puentes que los PJS vieron antes 
  (en el puente de la galería 1 es donde estaba 
  el hombre que apuntaba con el arco, aunque 
  ya no está allí). En el lado opuesto de estas 
  entradas hay una pendiente que baja a la iz-
  quierda. Entre los espacios de las entradas a 
  los puentes se puede seguir viendo el paisa-
  je. 
  2 – Desde aquí se ve que la pendiente baja a 
  una especie de cámara al aire libre, sin techo. 
  En el centro de la cámara hay una gran 
  trampilla de madera, pero no parece tener 
  cerradura. En cada una de las tres paredes 
  de esta cámara hay unos salientes en forma 
  de círculo; estos tres salientes tienen un hue-
  co en el centro que parece ser una cerradura. 
   
   
  52 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Galerías 1 y 2 
  En la entrada a ambas galerías hay una an-
  torcha a cada lado de la pared (apagadas). 
  Sin luz no puede verse nada. Una pequeña 
  galería lleva a una bifurcación. 
  1 – Es una corta galería que conduce a un a-
  bismo oscuro; lo único que se puede ver de 
  éste son las paredes más cercanas, alumbra-
  das por las antorchas que llevan los PJS 
  (porque llevan antorchas, ¿no?). Justo antes 
  de que se corte la galería hay una vieja vago-
  neta que contiene una roca y varias piedreci-
  tas (si quieren mover la roca deben hacer 
  fuerza entre todos; si no pasan una tirada de 
  Fuerza conjunta no serán capaces de mover-
  la y quedarán extenuados por el esfuerzo. 
  Debajo de la roca no hay nada). Bajo la vago-
  neta hay unos raíles destrozados y doblados 
  que se pierden en las profundidades del a-
  bismo, de donde prácticamente cuelgan. 
  2 – Esta es una abertura bastante profunda. 
  Hay un puente de madera que cruza hasta 
  llegar a una galería, pero su estado deja mu-
  cho que desear (se partirá por la mitad si se 
  exceden los 80 kilos de peso). Con una tirada 
  de otear se podrán ver unos salientes en la 
  roca a la izquierda hacia donde se podría 
  saltar para evitar el puente (tirada de saltar). 
  Si alguien saca una pifia en la tirada de sal-
  tar caerá hasta el fondo, un total de 30 me-
  tros de caída (casi ná). 
  3 – Esta es una galería cuyas paredes son li-
  sas y han sido excavadas dejando un peque-
  ño escalón a media altura. 
  4 – Las paredes aquí son rugosas. A la iz-
  quierda se abre una estancia a la que da en-
  trada un marco de madera. Parece un alma-
  cén. Hay algunos barriles y cajas al fondo y 
  algunas vagonetas, trozos de ellas y rocas a-
  montonadas en las paredes. (en los barriles 
  hay 5 picos y palas; en las cajas hay 8 antor-
  chas) 
  5 – La galería se bifurca. Hay unos raíles en 
  perfecto estado que la recorren. Tras la es-
  quina al fondo a la izquierda se ve una va-
  goneta volcada. Hay unas planchas de ma-
  dera dispuestas en la pared. (Resistencia 80 
  si se lían a golpes con ellas). Tras la primera 
  sólo hay una pared de piedra. Tras la según-
  da se accede a 6. 
  6 – Una pequeña habitación. Al fondo hay u-
  na mesa, y a los lados hay unas cajas (vací-
  as). Sobre la mesa hay una llave de bronce. 
  7 – Esta otra galería que parece estar más 
  descuidada. Al volver la esquina la galería 
  sigue en una pendiente que baja hacia el 
  fondo, donde termina en una pared en la 
  que parece haber algo. A unos 6 metros por 
  encima de la pared hay otra galería. Al acer-
  carse a la pared, los PJS verán que hay una 
  especie de vagoneta pequeña sin ruedas su-
  jeta a un sistema de poleas que recorre todo 
  lo alto de la pared hasta arriba. Las cuerdas 
  parecen estar en perfecto estado. Para subir 
  a alguien se necesita una fuerza conjunta de 
  la mitad del peso que se meta en la vagone-
  ta; si la fuerza no llegara a esa puntuación, 
  habría que hacer tres tiradas de fuerza con-
  junta (si se falla la segunda, el que esté subi-
  do recibe 1D3 de daño por la caída; si se fa-
  lla la tercera, el daño recibido es 1D6). Una 
  vez arriba, hay dos muertos vivientes mine-
  ros a la vuelta de la esquina [Cada vez que 
  suba uno haz una tirada de escuchar de 20; 
  si la pasas, los muertos oirán ruido e irán a 
  ver qué pasa] 
  8 – Las paredes de esta galería parecen ha-
  ber sido excavadas. 
  9 – A mitad de esta galería hay una leve 
  hondonada. Si no la evitan con una tirada de 
  saltar +25, el suelo cederá y caerán 7 metros 
  abajo. Si no tienen cuerda, deberán pasar u-
  na tiradas de trepar para salir. 
  La salida es la entrada de la galería 2. 
   
  Galería 3 
  La entrada a esta galería se encuentra en un 
  estado bastante ruinoso. El dintel de madera 
  está partido, aunque aún aguanta colgando 
  a media altura de la entrada. Los PJS se ten-
  drán que agachar para entrar. 
  1 – Ante los PJS se abre un estrecho pasillo 
  con paredes de roca y un suelo bastante irre-
  gular. Cerca de la entrada hay una grieta en 
  el suelo en forma cuadrada (20 metros de 
  profundidad). 
  53 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  2 – El suelo ha cedido en esta parte de la ga-
  lería, dejando una grieta. La luz de las antor-
  chas de los PJS iluminan débilmente el otro 
  lado de la grieta, que podrán calcular que 
  debe estar a unos tres metros. Parece que 
  tendrán que saltar la grieta, pero deben ser 
  conscientes de que un fallo significaría la 
  muerte... Mejor que piensen cómo lo van a 
  hacer. Cuando pase el primero, este notará 
  que el suelo es bastante inestable, y que hay 
  peligro de un desprendimiento. Cuando to-
  dos pasen, el suelo cederá bajo los pies del 
  más rezagado, pero gracias a un acto reflejo 
  conseguirá saltar hacia delante. Se oye cómo 
  las rocas golpean las paredes de la grieta y el 
  sonido se pierde en la profundidad. Ahora 
  la distancia que separa a los PJS del otro la-
  do de la grieta es excesiva. Tendrán que bus-
  car otra salida, si es que la hay. 
  3 – El estrecho pasillo termina en un com-
  partimento cuadrado con el suelo de made-
  ra. Enfrente hay una palanca, también de 
  madera. Al tirar de la palanca, el suelo cae 
  de repente y vuelve a pararse dando una sa-
  cudida, para finalmente descender suave-
  mente a las profundidades. Se trata de una 
  especie de ascensor. Al llegar abajo se puede 
  encontrar otra palanca en la misma pared 
  que la anterior, para subir. De nuevo los PJS 
  se encontrarán un estrecho pasillo que des-
  ciende aún más en espiral. 
  4 – Al fin se abre ante los PJS una zona mu-
  cho más espaciosa con el techo a bastante al-
  tura. Lo primero que les llama la atención 
  son unas escaleras que descienden, no se sa-
  be a dónde. Más allá de las escaleras se con-
  tinúa la estancia. 
  5 – Cuando los PJS estén descendiendo las 
  escaleras oirán un extraño sonido prove-
  niente del fondo. El miedo se apoderará de 
  seguro de los PJS cuando descubran que son 
  las mismas voces de niños que oyeron antes. 
  Conforme desciendan, oirán las voces más 
  claramente. De vez en cuando se oyen unas 
  risas apagadas que se pierden con el eco. 
  Los escalones acaban. Hay un silencio total. 
  Enfrente se extiende una pequeña explanada 
  rectangular flanqueada por cuatro sólidas 
  paredes. Con una tirada de otear podrán ver 
  un lugar por donde trepar en la pared del 
  fondo. Más o menos en el centro de la expla-
  nada yace una llave de bronce. Cuando va-
  yan a cogerla verán que algo extraño se 
  mueve por encima de ella. Pronto se darán 
  cuenta de que es como un hombrecillo en 
  miniatura (no olvides controlar la ganancia 
  de IRR). De pronto, este hombrecillo comen-
  zará a crecer y a crecer, hasta alcanzar los 
  120 centímetros de altura, cogerá la llave y 
  se irá corriendo por el fondo. Si los PJS lo 
  persiguen, verán que hay otros dos hombre-
  cillos ayudando a trepar al que tiene la llave, 
  y arriba hay otro más (si los duendes ven 
  que los PJS van a alcanzarlos les lanzarán 
  hechizos). Los PJS pueden trepar apresura-
  damente por los altos escalones en las pare-
  des, pero pronto perderán de vista a los 
  hombrecillos, aunque seguirán oyendo unas 
  risitas lejanas. (De aquí en adelante los 
  duendes aparecerán ocasionalmente y se 
  burlarán de los PJS. Éstos podrán dedicarse 
  a cazarlos, pero si no lo consiguen, los duen-
  des propondrán un trato: oro u objetos raros 
  a cambio de la llave. No obstante, las cosas 
  se podrían desarrollar de forma diferente si 
  los PJS son avispados y consiguen atrapar a 
  los duendes). 
  6 – Esta es una galería que parece estar en 
  un buen estado. Hay una vagoneta colocada 
  sobre unos raíles que se pierden al fondo, 
  zigzagueando entre unos postes de madera. 
  Aquí comienza una ligera pendiente hacia a-
  bajo. Al final de este pasillo hay una peque-
  ña grieta de 6 metros donde acaban los raí-
  les. Si los PJS se montan en la vagoneta no 
  podrán evitar caer, ya que ésta no tiene fre-
  nos. La grieta se continúa con un pasillo más 
  o menos ancho que desciende ligeramente 
  en curva. 
  7 – Esta es una zona bastante más deteriora-
  da que la anterior, con trozos de raíles do-
  blados e irregulares esparcidos por el suelo. 
  Se nota que estas galerías han sido excava-
  das a conciencia; tal vez los mineros encon-
  traron aquí un filón. 
  8 – El pasillo se va estrechando y termina en 
  un ascensor como el anterior. Hay una pa-
  lanca (el ascensor subirá y bajará solo, ya 
  que arriba no hay ninguna palanca). Éste lle-
  va a la entrada de la galería. 
   
  Al salir, un muerto les estará esperando con 
  un arco largo y flechas montado por encima 
  de la roca que da entrada al nivel 2 de la mi-
  na. Si acaban con él, caerá al suelo, y regis-
  trándolo encontrarán la tercera llave. 
   
  Como se podía esperar, estas llaves entran 
  perfectamente en las cerraduras de la cáma-
  ra del nivel 2, antes descrita. Sólo si giran las 
  tres llaves a la vez dentro de sus cerraduras 
  correspondientes la trampilla del centro co-
  menzará a descender lentamente. 
  Conforme la trampilla desciende, los PJS no-
  tarán más y más calor, hasta que este llegue 
  a ser casi insoportable. Los PJS con armadu-
  ras de metal perderán 1 punto de Resistencia 
  cada dos minutos que permanezcan en las 
  profundidades a no ser que se las quiten o 
  que se beneficien de un hechizo de Resisten-
  cia al calor. 
   
  Una vez abajo verán un insólito paraje. El 
  calor hace ondular la visión, cerca de allí se 
  oye como una cascada, y el lugar huele in-
  tensamente a humedad. La amplia galería 
  que discurre frente a los PJS está flanqueada 
  por pequeños arroyos de los que emana va-
  por. Si los PJS tocan el agua verán que está 
  hirviendo. Cuando los PJS avancen llegarán 
  a un lugar lleno de géiseres tras el cual se 
  encuentra una especie de estanque con a-
  bundante agua. Entonces una voz surgirá de 
  algún lugar de la caverna: 
   
  “Nunca pensé que llegarais tan lejos, insignifi-
  cantes mortales. Sois una fuente incesante de 
  molestias para mi señor Silcharde. Pero vuestras 
  intromisiones terminan aquí. No veréis el ama-
  necer de un nuevo día...” 
   
   
   
  54 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  ¿Quién ha dicho eso? 
  Se trata de un poderoso brujo. ¿Os acordáis 
  de Khaled al-Mushhrik, el alquimista cuyo 
  legado se disputaron Isidro y Urraca? Pues 
  aunque los PJS nunca lleguen a saberlo, es él 
  mismo. Khaled hizo un pacto con Silcharde 
  antes de morir. Silcharde le pidió que llevara 
  a la perdición al señor de Aguilar, y así se a-
  seguró de hacerlo, cuando después de es-
  conder su legado en el lugar donde antaño 
  enseñó a Isidro los secretos de la magia ne-
  gra, insinuó a Urraca que podría dárselos a 
  saber si le diera una poción de Dominación. 
  Así pues, Urraca estaba segura de que el ma-
  estro quería que ella disfrutara de su legado, 
  pero al esconderlo en aquel lugar, Isidro 
  también pensaría que quería tenerlo él. Así, 
  cuando mediante un hechizo de Visión de 
  futuro comprobó que Urraca se uniría al que 
  sería el enemigo del señor de Aguilar, murió 
  tranquilo sabiéndose valedor de los benefi-
  cios de Silcharde. Lo del ungüento para evi-
  tar que el Djinn detectara a un infiel que le 
  invocara era un cuento; lo que el ungüento 
  hacía era suplantar al Djinn por Silcharde en 
  persona, disfrazado de Djinn, que era el que 
  concedía los deseos y de paso vigilaba cómo 
  iban las cosas. Silcharde recompensó a Kha-
  led y evitó que su alma cayera en los infier-
  nos, pasando a ocupar un cuerpo. Por eso, si 
  los PJS saben algo acerca de Khaled, sería in-
  teresante que este se apoderara de un cuer-
  po muy joven, incluso el de un niño, para 
  dar una pista a los PJS acerca de que ese no 
  es su cuerpo y de que debe habérselo arreba-
  tado a un ser vivo. De esta forma sabrán que 
  la mejor forma de deshacerse de él será me-
  diante un hechizo de Expulsión o un Exor-
  cismo. Con respecto a los secuestradores, si 
  se trata de Isidro o de Urraca, ya sabemos 
  que ambos piensan que el maestro les eligió 
  a ellos para entregarles su legado, así que 
  cuando su apreciado maestro aparezca de 
  nuevo en escena y les pida que vayan a A-
  guilar para vigilar lo que ocurre durante el 
  asedio al castillo de Coronel, estos no se ne-
  garán, aunque si sobrevivieron los dos no se 
  unirán; Khaled elegirá a uno de ellos. 
  Recuerda que si no sobrevivió ninguno de e-
  llos puede tratarse de Zoraya, la que les o-
  freció la oportunidad de invocar al Djinn 
  (que en realidad era Silcharde) para pedir 
  un deseo. Si fuera ella también sería perfec-
  to, ya que en ese caso podríamos decir que 
  desde un principio estaba ya a las órdenes 
  de Khaled, que ya se había apoderado de un 
  cuerpo. Khaled conoce todos los hechizos 
  hasta nivel 6, pero sólo puede hacer los de 
  magia negra. Silcharde también le ha dado 
  el control de tres Ondinas, y la ventaja de 
  poder invocarlas a las tres a la vez. 
   
  Silcharde y su intromisión en los asuntos 
  de la Corona de Castilla 
  Castilla había disfrutado de varios reyes bri-
  llantes a lo largo de su historia hasta 1350. 
  Un claro ejemplo fue Alfonso X El Sabio, y 
  qué decir de Fernando III el Santo, que pro-
  vocó una progresiva retirada de los moros 
  haciendo recular sus fronteras hacia el sur. 
  Pero entonces llegó Pedro I... ¿Por qué este 
  cambio tan brusco? ¿Por qué de repente un 
  rey cruel y despiadado, casi el más malvado 
  que ha subido al trono de Castilla, tomaba el 
  control del reino? Su madre María de Portu-
  gal daba a luz años antes a un par de geme-
  los. La comadrona que la atendió en el parto 
  resultó ser una adepta al culto de Guland, y 
  robó a uno de los gemelos para sacrificarlo a 
  su Demonio, diciéndole a la madre que el 
  bebé había muerto (recordemos que el A-
  quelarre a Guland precisa del sacrificio de u-
  na persona de posición social mucho más al-
  ta que el ejecutante... ¿y quién mejor que el 
  hijo de un rey para este sacrificio?). Agrade-
  cido por este gran sacrificio, Guland recom-
  pensó a la comadrona, pero cuando el alma 
  del niño bajó a los infiernos, pues aún no es-
  taba bautizado, Silcharde la encontró y pen-
  só en darle un buen uso. Hizo que el alma 
  del gemelo que él había ya corrompido se 
  instalara en el cuerpo del gemelo vivo, ya 
  que vio una oportunidad inmejorable para 
  extender el miedo y el descontento en Casti-
  lla. El pequeño Pedro ya llevaba en su san-
  gre la oscuridad de las tinieblas y la cruel-
  dad de los demonios del infierno... Y Pedro I 
  cometió muchísimas fechorías, algunas se 
  cuentan en los libros de historia, otras se 
  perdieron en el olvido y otras nadie las supo 
  salvo quienes las sufrieron... hasta que por 
  fin su hermanastro lo venció en la batalla de 
  Montiel y le arrebató el trono. Se dice que en 
  la batalla, cuando hirieron de muerte a Pe-
  dro, se oyó un infernal bramido de ultra-
  tumba que heló la sangre de todos los pre-
  sentes... fue como si hubieran matado al mis-
  mo diablo. 
   
  El arcángel de la amistad 
  Anael, arcángel de la amistad, supo de las 
  fechorías que estaba cometiendo Silcharde, y 
  le dolió bastante el triunfo de su mayor ene-
  migo. Sin embargo, vio que la esperanza aún 
  no se había perdido, cuando un grupo de 
  hombres (los PJS), sin saberlo, estaban des-
  baratando todos los planes de aquel a quien 
  llaman el Demonio del Dominio. Por eso, les 
  ayudará en esta batalla final. Si alguno de 
  los PJS intentan salvar a un compañero de la 
  muerte durante la batalla y resulta herido de 
  muerte, al siguiente turno volverá a levan-
  tarse con todos los puntos de Resistencia al 
  completo por la gracia de Anael, a quien los 
  PJS podrán ver al lado del PJ en cuestión, 
  transparente, y tras esto se lanzará contra u-
  na de las ondinas (ver a continuación), si es 
  que aún siguen todas en pie, y la hará desa-
  parecer. Los PJS sólo oirán un gran grito de 
  dolor de la ondina mientras esta se precipita 
  en el estanque y no vuelve a aparecer. 
   
  El gran final 
  Con una tirada de escuchar, los PJS podrán 
  ver de dónde proviene la voz: de un saliente 
  en la roca a unos 30 metros del suelo, en el 
  techo abovedado que hay por encima del es-
  tanque. En ese momento, Khaled nombrará 
  a las tres ondinas: Aman, Kataron y Bahal. 
  Las tres surgirán al mismo tiempo, y actua-
  rán lanzando trombas de agua a los PJS. El 
  agua está hirviendo, por lo que causarán 
  1D6 de daño por quemaduras. Mientras tan-
  to, Khaled lanzará hechizos desde su 
  55 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  posición privilegiada (no necesita compo-
  nentes mágicos). 
   
  Puntos de aprendizaje 
  Los PJS se merecen una buena recompensa 
  si consiguen derrotar a Khaled. Dales 80 PA, 
  más otros 20 por interpretación e ideas que 
  han tenido durante el capítulo III. 
   
  Conclusión del capítulo III 
  Después de repartir los PA entre los PJS, si 
  no están muy malheridos, podrías hacer que 
  tuvieran un encuentro con los secuestrado-
  res que escaparon. Si sólo sobrevivió uno de 
  ellos, podrías meterlo en la escena final, ha-
  ciendo de cebo para que los PJS acudan al 
  lugar donde está Khaled. 
   
  La sufrida María Coronel pudo salir de la er-
  mita disfrazada de camp
  ina al cabo de u-
  nos meses. Se dirigió a Aragón, donde se 
  puso bajo la protección del rey Pedro de A-
  ragón hasta que en 1367 Enrique II el Bastar-
  do subió al trono de Castilla. Tras el asedio 
  al castillo de Aguilar en 1353, Coronel fue e-
  jecutado junto con su sobrino y algunos de 
  los nobles que le apoyaron, y el rey Pedro I 
  anexionó la villa de Aguilar a la Corona. En 
  el cerro del Mentidero se erigió un monu-
  mento en recuerdo de la rendición de Agui-
  lar, pero este fue destruido por Enrique II 
  por considerar que resultaba una ofensa pa-
  ra los aguilarenses. El mismo rey ofreció el 
  castillo y la villa a una rama de los Fernán-
  dez, una familia noble cordobesa de la que 
  más tarde surgiría Gonzalo Fernández de 
  Córdoba, el Gran Capitán, que nació en 
  Montilla. 
   
  Con el fin del reinado de Pedro I terminaba 
  uno de los capítulos más oscuros de la histo-
  ria de Castilla. Y es que el sobrenombre de 
  “El cruel” no le fue puesto a la ligera... 
  56 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Dramatis Personae
   
  PNJS principales – Capítulo I 
   
  Candela 
  FUE 
  06 
  Altura: 1,49 m. 
  AGI 
  15 
  Peso: 55 kg. 
  HAB 
  17 
  Edad: 22 años 
  RES 
  12 
  Aspecto: 18 (atractiva) 
  PER 
  20 
  RR: -5% 
  COM 
  20 
  IRR: 105% 
  CUL 
  20 
  Pc: 21 
   
  Armas: Palo 35% (Daño: 1D4 + 1 + 1D4) 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Cantar  65%, Con. mágico 
  88%, Con. plantas 35%, Elocuencia 45%, Psi-
  cología 45%, Seducción 65% 
  Hechizos: Atracción sexual, Dominación, 
  Virilidad, Fidelidad, Impotencia, Virgini-
  dad, Deseo, Filtro amoroso, Explosión, In-
  vocación de Íncubos y Súcubos, Aquelarre a 
  Masabakes. 
   
  Francisca de Luna 
  FUE 
  07 
  Altura: 1,45 m. 
  AGI 
  12 
  Peso: 52 kg. 
  HAB 
  12 
  Edad: 40 años 
  RES 
  13 
  Aspecto: 10 (mediocre) 
  PER 
  20 
  RR: -20% 
  COM 
  20 
  IRR: 120% 
  CUL 
  20 
  Pc: 24 
   
  Armas: Palo 28% (Daño: 1D4 + 1) 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Alquimia 89%, Astrología 
  87%, Con. mágico 93%, Con. Animales 35%, 
  Con. plantas 74%, Leyendas 40%, Medicina 
  30%, Psicología 45% 
  Hechizos:  Liberación, Ignorar el dolor, Fil-
  tro amoroso, Protección mágica, Vuelo, Ex-
  plosión, Dominio del fuego, Conmoción, In-
  vocación de Íncubos y Súcubos, Metamorfo-
  sis, Aquelarre a Masabakes. 
   
  Homicio 
  FUE 
  15 
  Altura: 1,77 m. 
  AGI 
  18 
  Peso: 90 kg. 
  HAB 
  20 
  Edad: 25 años 
  RES 
  18 
  Aspecto: 12 (normal) 
  PER 
  13 
  RR: 55% 
  COM 
  10 
  IRR: 45% 
  CUL 
  06 
  Pc: 9 
   
  Armas: Espada 60% (Daño: 1D8 + 1 + 1D6), 
  Daga 40% (Daño: 2D3 + 1D6) 
  Protecciones: Peto de cuero con refuerzos 
  (Prot. 3) y Casco (Prot. +2) 
  Competencias: Buscar 40%, Correr 55%, Es-
  quivar 60%, Forzar mec. 45%, Juego 40%, 
  Lanzar 45%, Robar 65%, Trepar 55% 
  Hechizos: Carece 
   
  Nota: Cuando el Catites le echa el mal de o-
  jo, Homicio ve aumentado su porcentaje de 
  pifia en un 40% durante 1D6 horas. 
   
  Isidro 
  FUE 
  10 
  Altura: 1,65 m. 
  AGI 
  14 
  Peso: 62 kg. 
  HAB 
  12 
  Edad: 35 años 
  RES 
  16 
  Aspecto: 12 (normal) 
  PER 
  10 
  RR: -50% 
  COM 
  18 
  IRR: 150% 
  CUL 
  20 
  Pc: 30 
   
  Armas: Cuchillo 36% (Daño: 1D6) 
  Protecciones: Ropa gruesa (Prot. 1) 
  Competencias: Alquimia 95%, Astrología 
  60%, Con. plantas 61%, Con. mágico 110%, 
  Griego 40%, Latín 50%, Leer / escribir 70%, 
  Psicología 30% 
  Hechizos:  Aumentar el conocimiento, Con-
  servación, Detección de venenos, Concen-
  tración, Ignorar el dolor, Inmunidad al fue-
  go, Arma invencible, Sumisión, Invisibili-
  dad, Invocación de ánimas, Invulnerabili-
  dad, Protección mágica, Aceleración, Inmo-
  vilización, Invocar un Djinn, Invocación de 
  Ondinas, Aquelarre a Silcharde. 
   
  Radegunda 
  FUE 
  07 
  Altura: 1,55 m. 
  AGI 
  12 
  Peso: 58 kg. 
  HAB 
  13 
  Edad: 33 años 
  RES 
  13 
  Aspecto: 9 (mediocre) 
  PER 
  17 
  RR: -10% 
  COM 
  17 
  IRR: 110% 
  CUL 
  20 
  Pc: 22 
   
  Armas: Palo 24% (Daño: 1D4 + 1) 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Alquimia 75%, Astrología  
  66%, Buscar 34%, Con. plantas 83%, Con. 
  mágico 90%, Con. mineral 35%, Prim. auxi-
  lios 26%, Psicología 34% 
  Hechizos: Abrir cerraduras, Parálisis, Domi-
  nación, Mal de ojo, Concentración, Sumi-
  sión, Amuleto, Invisibilidad, Despertar a los 
  muertos, Invocación de ondinas, Aquelarre 
  a Silcharde. 
   
  Urraca 
  FUE 
  09 
  Altura: 1,40 m. 
  AGI 
  10 
  Peso: 50 kg. 
  HAB 
  12 
  Edad: 43 años 
  RES 
  14 
  Aspecto: 7 (fea) 
  PER 
  14 
  RR: -35% 
  COM 
  20 
  IRR: 135% 
  CUL 
  20 
  Pc: 27 
   
  Armas: Daga 22% (Daño: 2D3) 
  Protecciones: Carece  
  Competencias: Alquimia 65%, Astrología  
  86%, Buscar 33%, Con. plantas 63%, Con.  
   
   
  mágico 99%, Con. mineral 47%, Leyendas 
  48%, Psicología 34% 
  Hechizos:  Detección de hechizos, Detección 
  de venenos, Liberación, Dominación, Mal 
  de ojo, Sumisión, Despertar a los muertos, 
  Protección mágica, Vuelo, Conmoción, In-
  vocar un Djinn, Invocación de Ondinas, A-
  quelarre a Silcharde. 
  Nota: Si Urraca es convertida en Lamia por 
  el Djinn, sus características, hechizos y algu-
  nas de sus competencias cambiarán (ver las 
  características de la Lamia en el manual). 
   
  Zoraya 
  FUE 
  08 
  Altura: 1,60 m. 
  AGI 
  15 
  Peso: 48 kg. 
  HAB 
  13 
  Edad: 31 años 
  RES 
  13 
  Aspecto: 17 (normal) 
  PER 
  15 
  RR: -30% 
  COM 
  16 
  IRR: 130% 
  CUL 
  20 
  Pc: 26 
   
  Armas: Telek 30% (Daño: 2D3) 
  Protecciones: Carece  
  Competencias: Alquimia 75%, Astrología 
  70%, Con. plantas 50%, Con. mágico 90%, 
  Latín 35%, Leer / escribir 80%, Psicología 
  25% 
  Hechizos:  Detección de hechizos, Parálisis, 
  Sumisión, Amuleto, Protección mágica, In-
  visibilidad, Conmoción, Invocar un Djinn, 
  Esclavizar un Djinn, Invocación de Ondi-
  nas, Aquelarre a Silcharde. 
   
   
  PNJS secundarios – Capítulo I 
   
  Alguaciles de Espada 
  Estos son los guardias que podrían acudir al 
  final de la primera parte para arrestar a los 
  PJS o a las brujas, y también si algún PJ se 
  pasa de la raya estando en la ciudad.. 
   
  FUE 
  15 
  Altura: varía 
  AGI 
  15 
  Peso: varía 
  HAB 
  20 
  Edad: varía 
  RES 
  18 
  Aspecto: varía 
  PER 
  15 
  RR: 65% 
  COM 
  10 
  IRR: 35% 
  CUL 
  07 
  Pc: 7 
   
  Armas: Espada 60% (Daño: 1D8 + 1 + 1D6) 
  Protecciones: Peto de cuero con refuerzos 
  (Prot. 3) 
  Competencias: Buscar 30%, Correr 45%, 
  Discreción 30%, Esconderse 30%, Mando 
  20%, Otear 30%, Psicología 30%, Rastrear 
  30%, Tortura 40% 
  Hechizos: Carecen 
   
   
   
   
   
  57 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Brujos 
  Todos los que no se detallan arriba, como 
  Fátima (del grupo de Aquiles) y algunos 
  discípulos de Urraca. 
   
  FUE 
  10 
  Altura: varía 
  AGI 
  14 
  Peso: varía 
  HAB 
  14 
  Edad: varía 
  RES 
  13 
  Aspecto: varía 
  PER 
  15 
  RR: 15% 
  COM 
  15 
  IRR: 85% 
  CUL 
  17 
  Pc: 17 
   
  Armas: Palo 20% (Daño: 1D4 + 1) 
  Armadura: Carecen 
  Competencias: Alquimia 55%, Astrología 
  50%, Buscar 30%, Con. mágico 65%, Con. 
  plantas 60%, Prim. auxilios 30%, Psicología 
  30% 
  Hechizos:  Revitalización, Ignorar el dolor, 
  Inmunidad al fuego, Parálisis, Arma inven-
  cible, Explosión, Invulnerabilidad. 
  Nota: elegir un máximo de cuatro de estos 
  hechizos. 
   
  Rateros 
  Los ladronzuelos de Córdoba y los hombres 
  de Homicio. Aquí también entran Aquiles, 
  Robaperas y Malaspatas. 
   
  FUE 
  12 
  Altura: varía 
  AGI 
  15 
  Peso: varía 
  HAB 
  20 
  Edad: varía 
  RES 
  15 
  Aspecto: varía 
  PER 
  15 
  RR: 60% 
  COM 
  15 
  IRR: 40% 
  CUL 
  08 
  Pc: 8 
   
  Armas: Espada 45% (Daño: 1D8 + 1 + 1D6); 
  Estilete 35% (Daño: 1D4 + 1 + 1D6) 
  Protecciones: Peto de cuero (Prot. 2). Algu-
  nos pueden llevar casco (Prot. +2) 
  Competencias: Correr 45%, Esconderse 35% 
  Escuchar 35%, Esquivar 45%, Forzar mec. 
  40%, Robar 65%, Trepar 45% 
  Hechizos: Carecen 
   
  Soldados 
  Los soldados que acompañan a Radegunda, 
  los soldados del rey y los guardias y el capi-
  tán de Coronel. 
   
  FUE 
  15 
  Altura: varía 
  AGI 
  15 
  Peso: varía 
  HAB 
  15 
  Edad: varía 
  RES 
  20 
  Aspecto: varía 
  PER 
  15 
  RR: 75% 
  COM 
  10 
  IRR: 25% 
  CUL 
  10 
  Pc: 5 
   
  Armas: Espada 65% (Daño: 1D8 + 1 + 1D4), 
  Lanza 65% (Daño: 1D6 + 1 + 1D4), Ballesta 
  45% (Daño: 1D10 + 1D4) 
  Protecciones: Cota de mallas (Prot. 5) o Peto 
  de cuero con refuerzos (Prot. 3); Casco 
  (Prot. +2) 
  Competencias: Buscar 30%, Cabalgar 45%, 
  Escudo 50%, Esquivar 35%, Otear 30%, Tor-
  tura 35% 
  Hechizos: Carecen 
   
  Vecinos 
  En esta categoría se engloban las gentes 
  normales y corrientes, tenderos, escribanos, 
  monjes, labradores, pastores, criados y to-
  dos los PNJS menores (también los mozos 
  de la posada de Montemayor). 
   
  FUE 
  12 
  Altura: varía 
  AGI 
  14 
  Peso: varía 
  HAB 
  14 
  Edad: varía 
  RES 
  14 
  Aspecto: varía 
  PER 
  12 
  RR: 55% 
  COM 
  12 
  IRR: 45% 
  CUL 
  12 
  Pc: 9 
   
  Armas: Garrote 35% (Daño: 1D6); Cuchillo 
  35% (Daño: 1D6) 
  Protecciones: Carecen 
  Competencias: Comerciar 30%, Cond. carro 
  45%, Escuchar 30%, Esconderse 40%, Otear 
  35% 
  Hechizos: Carecen 
   
   
  Seres irracionales – Capítulo I 
   
  Catites (Hachib) 
  FUE 
  12 
  Altura: 1,65 m. 
  AGI 
  20 
  Peso:  68 kg. 
  HAB 
  20 
  Edad: 15 años 
  RES 
  12 
  Aspecto: 13 (normal) 
  PER 
  15 
  RR: 20% 
  COM 
  05 
  IRR: 80% 
  CUL 
  15 
  Pc: 16 
   
  Armas: Estilete 30% (Daño: 1D3 + 1 + 1D6) 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Correr 75%, Esquivar 70%, 
  Esconderse 45%, Lanzar 35%, Robar 60%, 
  Trepar 70% 
  Hechizos: Carece 
  Poderes especiales: Puede lanzar el Mal de 
  ojo sin necesidad de componentes mágicos. 
   
  Golem 
  FUE 
  35 
  Altura: 2,30 m. 
  AGI 
  10 
  Peso:  350 kg. 
  HAB 
  10 
  Edad: - 
  RES 
  Esp. 
  Aspecto: - 
  PER 
  10 
  RR: 0% 
  COM 
  --- 
  IRR: 175% 
  CUL 
  --- 
  Pc: 35 
   
  Armas: Puños 45% (Daño: 4D6 + 1D3) 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Carece 
  Hechizos: Carece 
  Poderes especiales: Como es un ser artificial 
  de tierra, el golem no tiene unos puntos de 
  Resistencia genéricos sino repartidos por 
  sus diferentes localizaciones: Cabeza 
  10, 
  Brazo derecho 15, Brazo izquierdo 15, Tron-
  co 30, Pierna derecha 15, Pierna izquierda 
  15. Si de un solo golpe se supera el daño de 
  cada localización, esta se corta limpiamente. 
  (No se tendrán en cuenta las reglas de divi-
  dir el daño en las extremidades y doblarlo 
  en la cabeza). En caso de no superar la cifra, 
  la herida se cierra en el acto. De perder bra-
  zos o piernas, el golem seguirá luchando co-
  mo pueda, si el golpe le afecta el tronco, 
  simplemente será partido por la mitad. So-
  lamente si se le corta la cabeza el golem se 
  desmoronará como el montón de tierra que 
  siempre fue... Lo mismo que si se le borra la 
  letra aleph (“e”) de la frente, aunque para e-
  so hay que acercarse al alcance de sus pu-
  ños... y eso no es muy sano para la salud. 
   
  Muertos 
  Tanto los muertos que despierten los brujos 
  como los invocados por el Djinn. 
   
  FUE 
  12 
  Altura: varía 
  AGI 
  10 
  Peso: varía 
  HAB 
  08 
  Edad: están muertos 
  RES 
  15 
  Aspecto: 1 
  PER 
  05 
  RR: 0% 
  COM 
  02 
  IRR: 110% 
  CUL 
  05 
  Pc: 22 
   
  Armas: Mordiscos y garras 55% (Daño: 
  1D8); Armas 45% (Daño: varía). Los invoca-
  dos por el Djinn no llevan armas, pero los 
  muertos despertados mágicamente podrían 
  llevarlas si portaban una en vida. 
  Protecciones: Los invocados por el Djinn no 
  llevan armadura, pero los despertados má-
  gicamente podrían llevarlas si vestían una 
  en vida. 
  Competencias: Todas están al nivel de su 
  base de características. 
  Hechizos: Normalmente carecen. 
  Poderes especiales: No se desmayan ni hu-
  yen jamás del combate, y seguirán luchando 
  aún sin brazos o sin piernas. 
   
  Mujeres Serpiente 
  Las que moran en Mesa de Zalia. 
   
  FUE 
  15 
  Altura: 1,75 m. 
  AGI 
  15 
  Peso: 120 kg. 
  HAB 
  10 
  Edad: varía 
  RES 
  20 
  Aspecto: 26 (belleza 
  PER 
  15 
  RR: 0% 
      inhumana) 
  COM 
  15 
  IRR: 150% 
  CUL 
  25 
  Pc: 30 
   
  Armas: Arco corto 45% (Daño: 1D6) 
  Protecciones: Carecen 
  Competencias: Con. Mágico 90%, Discre-
  ción 45%, Elocuencia 70%, Seducción 60% 
  Hechizos:  Bálsamo de curación, Curación 
  de enfermedades, Curación de heridas gra-
  ves. 
  Poderes especiales: Curación: pueden curar 
  mágicamente cualquier tipo de dolencia y 
  enfermedad, e incluso devolver la vida a los 
  muertos. 
   
   
   
  58 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  PNJS principales – Capítulo II 
   
  Badis ibn al-Abu (el Farés) 
  FUE 
  16 
  Peso: 74 kg 
  AGI 
  15 
  Altura: 1,69 m. 
  HAB 
  15 
  Edad: 35 años 
  RES 
  11 
  Aspecto: 15 (normal) 
  PER 
  14 
  RR: 70% 
  COM 
  19 
  IRR: 30% 
  CUL 
  10 
  Pc: 6 
   
  Armas: Espada normal 65% (Daño: 1D8+ 1 
  + 1D4); Daga 40% (Daño: 2D3 + 1D4) 
  Protecciones: Cota de mallas (Prot. 5; oculta 
  bajo la ropa) 
  Competencias: Disfrazarse 30%, Elocuencia 
  45%, Escuchar 30%, Esquivar 25%, Juego 
  30%, Leer / escribir 35%, Otear 35%, Psico-
  logía 40%, Soborno 40% 
  Hechizos: Carece 
   
  Enrique 
  FUE 
  12 
  Peso: 62 kg 
  AGI 
  11 
  Altura: 1,57 m. 
  HAB 
  12 
  Edad: 15 años 
  RES 
  13 
  Aspecto: 13 (normal) 
  PER 
  14 
  RR: 55% 
  COM 
  18 
  IRR: 45% 
  CUL 
  08 
  Pc: 9 
   
  Armas: Cuchillo 30% (Daño: 1D6) 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Buscar 25%, Comerciar 65%, 
  Cond. carro 15%, Elocuencia 65%, Escuchar 
  30%, Árabe 20%, Nadar 20%, Ocultar 20%, 
  Psicología 50%, Soborno 60% 
  Hechizos: Carece 
   
  Isidoro, Obispo de Córdoba 
  FUE 
  15 
  Peso: 66 kg 
  AGI 
  16 
  Altura: 1,55 m. 
  HAB 
  07 
  Edad: 41 años 
  RES 
  11 
  Aspecto: 10 (mediocre) 
  PER 
  15 
  RR: 70% 
  COM 
  20 
  IRR: 30% 
  CUL 
  16 
  Fe: 0 
   
  Armas: Carece 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Buscar 40%, Elocuencia 80%, 
  Enseñar 35%, Escuchar 30%, Griego 35%, 
  Latín 80%, Leer / escribir 70%, Memoria 
  35%, Psicología 30%, Teología 60% 
  Poderes de la Fe: Carece (ha roto algunos de 
  sus votos...) 
   
  Luis de Luna 
  FUE 
  13 
  Peso: 80 kg 
  AGI 
  17 
  Altura: 1,75 m. 
  HAB 
  15 
  Edad: 31 años 
  RES 
  16 
  Aspecto: 12 (normal) 
  PER 
  14 
  RR: 55% 
  COM 
  10 
  IRR: 45% 
  CUL 
  15 
  Pc: 9 
   
   
   
  Armas: Espada normal 75% (Daño: 1D8 + 1 
  + 1D4) 
  Protecciones: Cota de malla (Prot. 5) 
  Competencias:  Buscar 35%, Discreción 30%, 
  Esconderse 30%, Esquivar 40%, Otear 30%, 
  Prim. auxilios 40%, Tortura 45% 
  Hechizos: Carece 
   
  Men Rodríguez de Viedma 
  FUE 
  20 
  Peso: 90 kg 
  AGI 
  20 
  Altura: 1,87 m. 
  HAB 
  10 
  Edad: 29 años 
  RES 
  15 
  Aspecto: 21 (hermoso) 
  PER 
  13 
  RR: 75% 
  COM 
  08 
  IRR: 25% 
  CUL 
  14 
  Pc: 5 
   
  Armas: Maza pequeña 85% (Daño: 1D8 + 1 
  + 1D6); Lanza corta 80% (Daño: 1D6 + 1 + 
  1D6); Ballesta 30% (Daño: 1D10) 
  Protecciones: Armadura de placas (Prot. 8), 
  Yelmo (Prot. 8), Escudo 
  Competencias: Cabalgar 90%, Escuchar 
  30%, Esquivar 40%, Leer / escribir 35%, 
  Mando 35%, Otear 30%, Tortura 30%; Escu-
  do 30% 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
   
   
  Armas: Espada normal 60% (Daño: 1D8 + 1 
  + 1D4) 
  Protecciones: Peto de cuero reforzado (Prot. 
  3) 
  Competencias: Buscar 25%, Discreción 35%, 
  Esconderse 30%, Esquivar 35%, Otear 30%, 
  Prim. auxilios 25%, Tortura 30% 
  Hechizos: Carecen 
   
  Religiosos 
  FUE 
  10 
  Peso: varía 
  AGI 
  10 
  Altura: varía 
  HAB 
  12 
  Edad: varía 
  RES 
  12 
  Aspecto: varía 
  PER 
  16 
  RR: 75% 
  COM 
  20 
  IRR: 25% 
  CUL 
  20 
  Fe: 15 
   
  Armas: Carece 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Cantar 30%, Elocuencia 60%, 
  Enseñar 45%, Escuchar 35%, Griego 25%, 
  Latín 65%, Leer/escribir 65%, Memoria 
  30%, Psicología 35%, Teología 65% 
  Poderes de la Fe: Absolución, Bendición. 
   
   
  PNJS principales – Capítulo III 
   
  Diego de Mesa 
  FUE 
  16 
  Peso: 69 kg 
  AGI 
  15 
  Altura: 1,61 m. 
  HAB 
  15 
  Edad: 27 años 
  RES 
  18 
  Aspecto: 12 (normal) 
  PER 
  13 
  RR: 40% 
  COM 
  13 
  IRR: 60% 
  CUL 
  10 
  Pc: 12 
   
  Armas: Espadón 65% (Daño: 1D10 + 2 + 
  1D4); Daga 45% (Daño: 2D3 + 1D4) 
  Protecciones: Cota con refuerzos (Prot. 6) 
  Competencias: Cabalgar 65%, Escuchar 
  35%, Esquivar 30%, Juego 40%, Leer / 
  escribir 30%, Mando 35%, Otear 30%, Tortu-
  ra 30% 
  Hechizos: Carece 
   
  Sancho de Mesa 
  FUE 
  18 
  Peso: 64 kg 
  AGI 
  15 
  Altura: 1,60 m. 
  HAB 
  13 
  Edad: 25 años 
  RES 
  17 
  Aspecto: 13 (normal) 
  PER 
  14 
  RR: 35% 
  COM 
  14 
  IRR: 65% 
  CUM 
  09 
  Pc: 13 
   
  Armas: Espadón 70% (Daño: 1D10 + 2 + 
  1D4); Daga 35% (Daño: 2D3) 
  Protecciones: Cota con refuerzos (Prot. 6) 
  Competencias: Cabalgar 70%, Escuchar 
  35%, Esquivar 40%, Juego 35%, Leer / 
  escribir 25%, Mando 45%, Otear 35%, Tortu-
  ra 40% 
  Hechizos: Carece 
   
   
  Elvira 
  FUE 
  06 
  Peso: 59 kg 
  AGI 
  18 
  Altura: 1,59 m. 
  HAB 
  13 
  Edad: 16 años 
  RES 
  13 
  Aspecto: 16 (normal) 
  PER 
  14 
  RR: 5% 
  COM 
  18 
  IRR: 95% 
  CUL 
  18 
  Pc: 19 
   
  Armas: Carece 
  Protecciones: Carece 
  Competencias:  Alquimia 55%, Astrología 
  60%, Buscar 40%, Con. animales 20%, Con. 
  mágico 75%, Con. minerales 25%, Con. 
  plantas 65%, Enseñar 35%, Leyendas 45%, 
  Medicina 35%, Prim. auxilios 55%, Psicolo-
  gía 55% 
  Hechizos: Liberación, Virilidad, Fidelidad, 
  Pacificación de fieras salvajes, Carisma, 
  Trampa de amor (ver anexo), Ungüento de 
  bruja, Aquelarre a Zahhak. 
   
  Lázaro 
  FUE 
  10 
  Peso: 62 kg 
  AGI 
  12 
  Altura: 1,65 m. 
  HAB 
  12 
  Edad: 49 años 
  RES 
  14 
  Aspecto: 13 (normal) 
  PER 
  12 
  RR: –25% 
  COM 
  20 
  IRR: 125% 
  CUL 
  20 
  Pc: 23 
   
  Armas: Carece 
  Protecciones: Carece 
  Competencias:  Alquimia 60%, Astrología 
  80%, Buscar 30%, Con. animales 20%, Con. 
  mágico 90%, Con. minerales 30%, Con. 
  plantas 85%, Enseñar 35%, Leyendas 50%, 
  Medicina 75%, Prim. auxilios 50%, Psicolo-
  gía 35% 
  Hechizos: Detección de venenos, Dolores de 
  parto, Curación de enfermedades, Bálsamo 
  de curación, Inmunidad al fuego, Curación 
  de heridas graves, Invulnerabilidad, Con-
  moción, Aquelarre a Zahhak. 
   
  Felipe Velasco 
  FUE 
  12 (25) 
  Peso: 55 kg 
  AGI 
  16 
  Altura: 1,75 m. 
  HAB 
  18 
  Edad: 23 años 
  RES 
  14 
  Aspecto: 15 (normal) 
  PER 
  10 
  RR: 25% 
  COM 
  10 
  IRR: 75% 
  CUL 
  20 
  Pc: 15 
   
  Armas: Espada de hueso 85% (Daño: 1D8 + 
  1 + 1D4); Garra 45% (Daño: 1D3 + 2D6) 
  Protecciones: Cota de malla (Prot. 5) 
  Competencias: Cabalgar 35%, Escuchar 
  50%, Esquivar 50%, Juego 20%, Leer / 
  escribir 40%, Mando 25%, Otear 30%, Tortu-
  ra 30% 
  Hechizos: Carece 
   
  Khaled al-Mushhrik 
  Las características dependen del cuerpo que 
  posea. 
   
  RR: 0% 
  IRR: 160% 
  Pc: 32 
   
  Armas: Carece 
  Protecciones: Carece 
  Competencias: Las de Cultura y Comunica-
  ción del 80% al 100%; las demás dependen 
  del cuerpo que ocupe. 
  Hechizos: Todos los hechizos goéticos hasta 
  nivel 6 (no necesita los componentes). 
   
   
  PNJS secundarios – Capítulo III 
   
  Adeptos a Zahhak (guerreros campesinos) 
  FUE 
  14 
  Peso: varía 
  AGI 
  14 
  Altura: varía 
  HAB 
  14 
  Edad: varía 
  RES 
  14 
  Aspecto: varía 
  PER 
  14 
  RR: 50% 
  COM 
  14 
  IRR: 50% 
  CUL 
  07 
  Pc: 10 
   
  Armas: Hacha de mano 40% (Daño: 1D8 + 
  2); Garrote 45% (Daño: 1D6) 
  Protecciones: Peto de cuero (Prot. 2) 
  Competencias: Escuchar 30%, Esquivar 
  30%, Otear 30%, Tortura 35% 
  Hechizos: Carecen 
   
  Brujos 
  FUE 
  10 
  Peso: varía 
  AGI 
  14 
  Altura: varía 
  HAB 
  14 
  Edad: varía 
  RES 
  13 
  Aspecto: varía 
  PER 
  15 
  RR: 15% 
  COM 
  15 
  IRR: 85% 
  CUL 
  17 
  Pc: 17 
   
  Armas: Palo 20% (Daño: 1D4 + 1) 
  Protecciones: Carecen 
  Competencias: Alquimia 55%, Astrología 
  50%, Buscar 30%, Con. mágico 65%, Con. 
  plantas 60%, Prim. auxilios 30%, Psicología 
  30% 
  Hechizos: Revitalización, Ignorar el dolor, 
  Inmunidad al fuego, Parálisis, Arma inven-
  cible, Explosión, Invulnerabilidad. 
  Nota: elegir un máximo de cuatro hechizos. 
   
  Nobles y burgueses 
  FUE 
  12 
  Peso: varía 
  AGI 
  12 
  Altura: varía 
  HAB 
  12 
  Edad: varía 
  RES 
  14 
  Aspecto: varía 
  PER 
  12 
  RR: 60% 
  COM 
  14 
  IRR: 40% 
  CUL 
  14 
  Pc: 8 
   
  Armas: Arma 35% 
  Protecciones: Ropa gruesa (Prot. 1); Cota de 
  malla (Prot. 5) 
  Competencias: Elocuencia 25%, Esconderse 
  30%, Escuchar 30%, Otear 30%, Soborno 
  40% 
  Hechizos: Carecen 
  60 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Villanos y campesinos 
  FUE 
  12 
  Peso: varía 
  AGI 
  14 
  Altura: varía 
  HAB 
  14 
  Edad: varía 
  RES 
  14 
  Aspecto: varía 
  PER 
  12 
  RR: 55% 
  COM 
  12 
  IRR: 45% 
  CUL 
  12 
  Pc: 9 
   
  Armas: Garrote 35% (Daño: 1D6); Cuchillo 
  35% (Daño: 1D6) 
  Protecciones: Carecen 
  Competencias: Comerciar 30%, Cond. carro 
  45%, Escuchar 30%, Esconderse 40%, Otear 
  35% 
  Hechizos: Carecen 
   
  Soldados del Rey 
  FUE 
  15 
  Peso: varía 
  AGI 
  14 
  Altura: varía 
  HAB 
  15 
  Edad: varía 
  RES 
  16 
  Aspecto: varía 
  PER 
  15 
  RR: 70% 
  COM 
  15 
  IRR: 30% 
  CUL 
  10 
  Pc: 6 
   
  Armas: Espada 60% (Daño: 1D8 + 1 + 1D4); 
  Daga 35% (Daño: 2D3 + 1D4) 
  Protecciones: Cota de malla (Prot. 5) 
  Competencias: Buscar 30%, Cabalgar 45%, 
  Escudo 50%, Esquivar 35%, Otear 30%, Tor-
  tura 35% 
  Hechizos: Carecen 
   
   
  Seres irracionales – Capítulo III 
   
  Afriet 
  FUE 
  35 
  Peso: 20 t 
  AGI 
  15 
  Tamaño: 4 m. 
  HAB 
  --- 
  Aspecto: - 
  RES 
  25 
   
  PER 
  10 
  RR: 0% 
  COM 
  --- 
  IRR: 175% 
  CUL 
  --- 
   
  Armas: Garras 45% (Daño: 1D8 + 4D6); 
  Mordisco 60% (Daño: 5D6) 
  Armadura natural: Piel gruesa (Prot. 2) 
  Competencias: Volar 60% 
  Hechizos: Carece 
  Poderes especiales: Aliento venenoso: el a-
  friet exhala con su respiración una ponzoña 
  que puede envenenar a todo aquel que se 
  encuentre junto a él (combatiendo o no). La 
  víctima deberá tirar por su Resistencia x 3 
  tres veces. Si pasa las tres quedará inmuni-
  zado a su veneno, en caso contrario sufrirá 
  la primera vez que falle los efectos de un 
  hechizo de Conmoción a los que se suman, 
  de fallar otra tirada, la pérdida de 1D6 pun-
  tos de Resistencia por envenenamiento. Di-
  cen que mojar una tela con orines y anudar-
  la sobre nariz y boca protege contra el alien-
  to venenoso, pero no es seguro... Terror: es-
  ta criatura es tan espantosa que todo aquel 
  que pierda RR al verla quedará paralizado 
  por el miedo y sufrirá en los primeros 1D6 
  turnos de combate un malus de –25% a sus 
  acciones de ataque y defensa. 
   
  Muertos 
  FUE 
  12 
  Peso: varía 
  AGI 
  10 
  Altura: varía 
  HAB 
  08 
  Edad: están muertos 
  RES 
  15 
  Aspecto: 1 
  PER 
  05 
  RR: 0% 
  COM 
  02 
  IRR: 110% 
  CUL 
  02 
  Pc: 22 
   
  Armas: Mordiscos y garras 55% (Daño: 
  1D8); Armas 35% (Daño: varía) 
  Protecciones: Carecen 
  Competencias: Todas están al nivel de su 
  base de características. 
  Hechizos: Carecen 
  Poderes especiales: No se desmayan ni hu-
  yen jamás del combate, y seguirán luchando 
  aún sin brazos o sin piernas. 
  61 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Anexos 
   
  Regla de embriaguez 
  A continuación se presentan unas reglas pa-
  ra controlar la posibilidad de que los PJS se 
  emborrachen en caso de que se sobrepasen 
  con la bebida. Aconsejo no abusar de ellas y 
  usarlas sólo en ocasiones especiales en las 
  que la embriaguez tenga una decisiva reper-
  cusión en el desarrollo de la historia, ya que 
  si cada vez que los PJS beben oyen ruidos de 
  dados podrían convertirse en abstemios... 
  Se tendrá en cuenta que cada jarra represen-
  ta un cuartillo (250 cl.). Si los PJS beben una 
  cantidad diferente, bastará con ajustar las re-
  glas de acuerdo a esa cantidad. Considerare-
  mos que lo máximo que puede beber un PJ 
  son 15 jarras (casi 4 litros). 
  Por la primera jarra que tome el PJ, este debe 
  pasar una tirada de Resistencia x 10 (si quie-
  res puedes suprimir la tirada de Resistencia 
  de la primera jarra si el PJ tiene Resistencia 
  15 o superior). Por la segunda jarra, la tirada 
  será de Resistencia x 5, por la tercera jarra, 
  Resistencia x 4, por la cuarta, Resistencia x 3, 
  por la quinta, Resistencia x 2, y a partir de la 
  sexta todas las tiradas serán de Resistencia x 
  1. De no pasar la tirada, el PJ se emborracha. 
  Si saca un crítico, no será necesario pasar la 
  tirada de Resistencia cuando se tome la si-
  guiente jarra. Con una pifia, el PJ cae en un 
  coma etílico, y si no pasa una tirada de Re-
  sistencia x 5, morirá (a partir de la segunda 
  jarra). En caso de que el PJ siga bebiendo es-
  tando borracho, cada nueva jarra aumenta 
  en un 5% la probabilidad de que caiga en un 
  coma etílico. 
  En el momento en el que el PJ se emborra-
  che, recibirá un malus a todas las competen-
  cias igual al número de jarras consumidas x 
  10. El malus seguirá vigente (y podrá au-
  mentar si sigue bebiendo) hasta que el PJ 
  duerma la mona. Al despertarse estará resa-
  coso. La resaca durará 1D4 horas (1D4 x 2 si 
  cayó en coma). Durante la resaca el malus 
  por embriaguez se reduce a la mitad. Con-
  cluida la resaca, los malus desaparecen. 
   
  Ejemplo: Miguel, que tiene Resistencia 14, se 
  escapa del monasterio por la noche para vi-
  sitar la taberna y beber un buen vino. Pide 
  una jarra al tabernero y se la bebe de un ti-
  rón. Tira por su Resistencia x 10 (140), saca 
  un 86 y pasa la tirada. Pide otra jarra; esta 
  vez debe pasar una tirada de Resistencia x 5 
  (70), saca un 73, por lo tanto se emborracha. 
  Como se ha bebido dos jarras, tiene un ma-
  lus de 2 x 10 = –20 a todas sus competencias. 
  Pide otra jarra más y se la bebe, tras lo cual 
  tiene un 5% más de caer en un coma etílico; 
  es decir, si antes el rango de pifia era del 92 
  al 100%, ahora es del 87 al 100%. Hace la ti-
  rada de Resistencia x 4 (56), saca un 78 y no 
  pasa la tirada, así que su malus aumenta a –
  30 (3 jarras x 10). Y pide otra más, así que la 
  pifia aumenta su rango en otro 5%: del 82 al 
  100%. Hace la tirada de Resistencia x 3 y sa-
  ca un 88. ¡Pifia! Francisco cae en un coma e-
  tílico, y además su malus aumenta a –40. A-
  hora tiene que pasar una tirada de 
  Resistencia x 5 para superar el coma, de lo 
  contrario morirá. Saca un 11 y lo supera. A 
  la mañana siguiente Francisco se despierta 
  tirado a las puertas de la taberna con una 
  terrible resaca que le durará 4 horas (resulta-
  do de una tirada de 1D4 x 2 por haber caído 
  en coma), durante las cuales tendrá un ma-
  lus de –20 (la mitad del –40 que tenía cuan-
  do estaba borracho). El prior le va a echar u-
  na buena regañina... 
   
  Nuevo hechizo: Trampa de amor 
  Este hechizo se describe, con todos sus com-
  ponentes, en “La celestina” de Fernando de 
  Rojas. Se trata del hechizo que la Celestina le 
  hace a Melibea para que caiga enamorada de 
  Calixto. Aquí lo tenéis convertido al sistema 
  de Aquelarre en una versión fiel a la origi-
  nal. 
   
  Nombre: Trampa de amor (Philocaptio) 
  Nivel: 4 
  Tipo: maleficio 
  Componentes: aceite de víbora, papel escrito 
  con sangre de murciélago, sangre y pelo de 
  macho cabrío, trozo de tela, un objeto del re-
  ceptor. 
  Caducidad: no aplicable. 
  Duración: el efecto del hechizo ocurre al ca-
  bo de 4D6 horas y es permanente, a menos 
  que se saque del cubo lleno de sangre y pelo 
  de macho cabrío el objeto del receptor y se 
  meta en un cubo lleno de agua bendita. 
  Descripción: Se debe untar el trozo de tela 
  con el aceite de víbora mientras se recitan u-
  nas palabras con la ayuda del papel escrito 
  con sangre de murciélago, el cual contiene 
  unos determinados signos (que pueden ser 
  escritos con un 75 como mínimo en con. má-
  gico, sin necesidad de tirada), y en el que se 
  debe haber escrito previamente con la san-
  gre el nombre del receptor y de la persona 
  que el ejecutante quiere que se enamore. Se 
  debe entregar el trozo de tela al receptor, y 
  éste tiene que entregar un objeto suyo al eje-
  cutante (no necesariamente en este orden), el 
  cual deberá meterlo en un cubo lleno de la 
  sangre y pelo del macho cabrío. El receptor 
  caerá perdidamente enamorado de la perso-
  na cuyo nombre se haya escrito con la san-
  gre de murciélago si no pasa una tirada de 
  RR. Esto ocurrirá dentro de un espacio de 
  4D6 horas. El receptor debe tener en su po-
  der (o a la vista) el trozo de tela hasta que el 
  hechizo surta efecto, entonces éste ya no será 
  necesario. Este hechizo es de Goecia. 
  62 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Ap◊ndice: Regnum Cordubae 
   
  Breves apuntes geográficos 
  La provincia de Córdoba se divide en tres 
  subunidades geográficas, de norte a sur: Sie-
  rra Morena, la Campiña y las Sierras Subbé-
  ticas. Sin embargo, durante la Edad Media 
  sólo se diferenciaba entre las dos primeras. 
  Esta diferenciación la establecieron los ára-
  bes, quienes advirtieron la notable diferencia 
  entre los suelos de Sierra Morena y de la 
  Campiña. 
  Sierra Morena está compuesta por rocas silí-
  ceas (granito, cuarcitas, pizarras, gneis, etc.). 
  Los terrenos son duros y oscuros, aplanados 
  y fallados, de suelos endebles y poco fértiles. 
  La sierra es de altitud media con tendencia a 
  la planicie. 
  En la Campiña predominan la arcilla y otros 
  materiales blandos, y sus tierras son fértiles. 
  Se trata de un gran valle fluvial que discurre 
  pegado a Sierra Morena, plano aunque con 
  cerros y lomas de suave pendiente. En la zo-
  na más al sur (las sierras subbéticas) apare-
  cen zonas kársticas, como los desfiladeros. 
  Es una tierra de tonos más claros y a veces 
  rojizos. 
  El río Guadalquivir discurre por la provincia 
  separando norte y sur, es decir, Sierra More-
  na y la Campiña. Su paso por la provincia 
  coincide con el tramo medio, que es el más 
  homogéneo en trazado y pendiente. Tras 
  confluir con el río de las Yeguas, que marca 
  la frontera con Jaén, el Guadalquivir entra 
  en la provincia pasando por Villa del Río, 
  subiendo después al noroeste hasta Monto-
  ro. De quí hasta la ciudad de Córdoba su 
  curso se hace más irregular, con ampliios 
  meandros y curvaturas pronunciadas. Desde 
  Córdoba hasta Almodóvar, Posadas y Palma 
  del Río se hace más ancho, y sus meandros 
  son más regulares y cadenciosos. Luego de 
  confluir con el Genil y servir de frontera con 
  Sevilla, abandona la provincia de Córdoba. 
  Al sur, sus afluentes más importantes son el 
  Genil y el Guadajoz. Los afluentes del norte 
  han labrado profundos boquetes en Sierra 
  Morena, abriendo vías de tránsito entre el 
  valle del Guadalquivir y las comarcas sep-
  tentrionales: el Arenoso facilita la comunica-
  ción entre Montoro y el Valle de Alcudia; 
  por el Guadalmellato discurría el camino de 
  Córdoba a Toledo en la época califal; y a lo 
  largo del Guadiato asciende la principal ruta 
  de acceso a la sierra y antigua calzada roma-
  na a Mérida; por último, los afluentes Ye-
  guas y Retortillo marcan la frontera con Jaén 
  y Sevilla respectivamente. 
   
  Clima 
  Desde noviembre hasta marzo se suelen dar 
  heladas; durante estos meses se alcanzan 
  temperaturas por debajo de los 0 grados du-
  rante la madrugada. Desde febrero hasta ju-
  lio, las máximas se alcanzan desde el medio-
  día hasta la caída de la tarde. 
  El verano es cálido y seco, apenas llueve y 
  los cielos suelen estar despejados. Otoño y 
  primavera son las estaciones más lluviosas, 
  estaciones que marcan el inicio y el fin del 
  frío invierno. Durante estas estaciones los 
  cielos que predominan son los nubosos y cu-
  biertos, aunque sigue habiendo una media 
  de siete días despejados al mes. 
   
  Meses / 
  Horas 
  00’ 00 
  horas 
  07’ 00 
  horas 
  13’ 00 
  horas 
  18’ 00 
  horas 
  Enero 
  7º C 
  5º C 
  12º C 
  11º C
  Febrero 
  8º C 
  6º C 
  14º C 
  14º C
  Marzo 
  10º C 
  7º C 
  16º C 
  17º C
  Abril 
  12º C 
  9º C 
  19º C 
  20º C
  Mayo 
  16º C 
  13º C 
  24º C 
  25º C
  Junio 
  19º C 
  17º C 
  28º C 
  29º C
  Julio 
  23º C 
  19º C 
  32º C 
  34º C
  Agosto 
  23º C 
  18º C 
  32º C 
  34º C
  Septiembre 
  20º C 
  16º C 
  28º C 
  29º C
  Octubre 
  15º C 
  12º C 
  23º C 
  21º C
  Noviembre 
  10º C 
  7º C 
  16º C 
  14º C
  Diciembre 
  7º C 
  5º C 
  13º C 
  11º C
   
  Flora y fauna 
  En la Edad Media predominan en la provin-
  cia amplios bosques de encinas, acebuches, 
  alcornoques y algarrobos, con sotobosques 
  de coscoja, lentisco, jaguarzo y olivilla entre 
  otras. También se encuentran pequeños bos-
  ques de roble melojo. Cerca de los ríos en-
  contramos álamos, alisos, sauces y fresnos, y 
  también algunos bosques de quejigos. El ár-
  bol más común en la provincia es la encina, 
  a veces acompañada de quejigos y otras ve-
  ces de alcornoques, siendo estos los según-
  dos en importancia. El sotobosque principal 
  se compone de enebro, lentisco y cornicabra. 
  Durante los siglos XIII, XIV y XV se produje-
  ron importantes talas al sur de la provincia 
  por motivos militares (y es que la provincia 
  de Córdoba era fronteriza con el reino de 
  Granada, con el que estaba en guerra conti-
  nuamente), talas que coinciden con los bos-
  ques de la subbética, por lo que no se dan 
  los datos sobre hierbas de esta región. 
  A continuación se describen las hierbas y 
  matorrales según su ubicación: 
   
  Encinares y alcornocales de Sierra Morena 
  Cornicabra: es un arbusto ramoso de hojas 
  oblongadas, flores blanquecinas y fruto pun-
  tiagudo y algo encorvado. Florece en vera-
  no. 
  Coscoja: se trata de una mata formada por 
  hojas secas de encina. 
  Madroño: sus frutos son comestibles, son 
  granulosos y de sabor dulce, rojos por fuera 
  y amarillos por dentro. 
  Majuelo: un arbusto de hojas cuneiformes y 
  dentadas, flores blancas muy olorosas y fru-
  to rojo, dulce y redondeado. 
   
  Encinares y alcornocales de la Campiña 
  Aulaga: este arbusto se utiliza para alimen-
  tar la ganado. 
  Coscoja: ver más arriba. 
  Madreselva: sus flores son olorosas y su fru-
  to es la baya, de la que se puede alimentar el 
  ganado. 
   
  Bosques de robles melojos 
  Helecho: el ganado puede alimentarse de él, 
  pero puede envenenar a caballos y vacas. 
  También se utiliza para elaborar cerveza. 
  Madreselva: ver más arriba. 
  63 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Orégano verde: es aromático. Se utiliza co-
  mo condimento y como tónico. A efectos del 
  juego, acelera la recuperación de cualquier 
  enfermedad, restando 1D3 días de convale-
  cencia. 
   
  Cercanías de los ríos 
  Carrizo: de raíz larga y dulce, sus hojas sir-
  ven de forraje para el ganado, sus tallos para 
  construir techos de superficies lisas y sus pa-
  nojas para hacer escobas. 
  Taraye: es un arbusto de hasta 3 metros de 
  altura, de hojas menudas, corteza rojiza, flo-
  res pequeñas y fruto seco. 
   
  En torno a arroyos y lagunas 
  Adelfa: arbusto muy ramoso de hojas seme-
  jantes a las del laurel y flores blancas, rojizas 
  y amarillas. Es venenoso. Su veneno, de no 
  pasar una tirada de Resistencia x 2, produce 
  un malestar general que dura 1D3 días, du-
  rante los cuales las características de Fuerza, 
  Agilidad, Habilidad y Resistencia se redu-
  cen a la mitad, recuperándose 2 puntos por 
  día posteriormente. Se usará en caso de que 
  un PJ saque una pifia mientras esté buscan-
  do plantas medicinales. 
  Majuelo: ver más arriba. 
  Tamujo: arbusto de ramas espinosas, puntia-
  gudas y abundantes, sus hojas son lampiñas 
  y aovadas, sus flores verdosas y su fruto es 
  de color pardo rojizo cuando está maduro.  
  Con sus ramas se hacen escobas. 
  Zarza: sus hojas y su fruto se emplean para 
  hacer jarabes contra inflamaciones de gar-
  ganta. Si se aplica contra los efectos de la 
  convalecencia máxima del tétanos, la posibi-
  lidad de muerte por asfixia se reduce a un 
  30%. 
   
  Otras hierbas comunes en la provincia 
  Enebro: de este arbusto se puede aprovechar 
  la madera. 
  Lentisco: arbusto de flores pequeñas, amari-
  llentas o rojizas. Su madera es útil para cier-
  tas obras de ebanistería. De sus frutos se ex-
  trae el aceite para el alumbrado. De las ra-
  mas se extrae la almáciga, que se utiliza para  
   
  combatir las enfermedades. Usando esta 
  planta con un malus de –15 a la tirada de 
  medicina se puede reducir un grado de con-
  valecencia de cualquier enfermedad. 
   
  Con respecto a la fauna, existe constancia 
  hasta el siglo XIV de la existencia de osos en 
  los bosques de la provincia. Otros animales 
  frecuentes son los lobos, linces, corzos y ca-
  bras montesas. A partir de mediados del si-
  glo XIV también abundan las ratas, y los ára-
  bes introdujeron la gineta en la época del ca-
  lifato. Las aves que se pueden encontrar son 
  el buitre leonado, las cigüeñas negra y blan-
  ca y el águila imperial. También, con un po-
  co de suerte, se pueden ver algunas nutrias 
  en los ríos. 
   
  Distribución de la tierras 
  La extensión y límites del reino de Córdoba 
  fue variando durante la Baja Edad Media, 
  según iba evolucionando la conquista de sus 
  tierras. Estas se dividían en tierras de realen-
  go y señoriales. Las primeras son las perte-
  necientes a la corona, mientras que las se-
  gundas estaban vinculadas a señoríos terri-
  toriales o jurisdiccionales de la Iglesia, per-
  sonas relacionadas con la familia real, Órde-
  nes Militares y gente de la alta nobleza. 
   
  El reino de Córdoba alcanzó su máxima ex-
  tensión a fines del siglo XIII bajo el reinado 
  de Sancho IV, momento en el que alcanzó  
   
  Siglo XIV 
  Siglo XV 
  los 14.200 km2. En este siglo, Rute e Iznájar, 
  al sur de Córdoba, estaban aún bajo dominio 
  musulmán, y durante los primeros cuarenta 
  años del siglo XIV se perdieron las fortalezas 
  de Priego, Carcabuey y Benamejí, las cuales 
  se vuelven a recuperar a finales de dicho si-
  glo además de Rute. A finales del siglo XV 
  se conquista Iznájar y con esto se expulsa 
  definitivamente a los musulmanes del reino 
  de Córdoba. 
   
  Los señoríos 
  Las tierras señoriales fueron aumentando 
  con el paso del tiempo. En el siglo XIII cons-
  tituían un 16% de la totalidad de la provin-
  cia, en el siglo XIV un 29% y en el siglo XV 
  un 37%. Como sabemos, los señoríos eran 
  instituciones vinculadas al mundo rural en 
  las que el señor gobernaba sus tierras como 
  un monarca al poseer las siguientes atribu-
  ciones: posesión de la villa, con sus habitan-
  tes y términos; jurisdicción civil y criminal 
  sobre sus vasallos, junto con la facultad de 
  dictar ordenanzas y nombrar a las autorida-
  des municipales; cobro de tributos, a excep-
  ción de los que el rey se reservaba, y dere-
  chos a los baldíos, pastos y agua. 
  A fines del siglo XIII, Priego, Carcabuey, Be-
  namejí, Cabra, Zambra y Albedín se repar-
  tieron entre las órdenes militares; Castillo 
  Anzur y Lucena estaban bajo el poder del o-
  bispo; y el señorío de Aguilar, así como las 
  localidades de Valenzuela, Cañete y Castro 
  64 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  el Viejo pertenecían a la nobleza. En las tie-
  rras del norte sólo existía el señorío de Santa 
  Eufemia, bajo dominio de una familia noble 
  cordobesa. 
  En el siglo XIV, Constantina pasó a Sevilla, 
  en el norte se configuró el señorío de Chillón 
  (parte hoy perteneciente a la provincia de 
  Ciudad Real) y en el sur las tierras señoria-
  les aumentaban; a fines de siglo no existía 
  ningún señorío eclesiástico y las órdenes mi-
  litares sólo poseían Benamejí y Cascajar (Vi-
  llafranca). La mayoría de los señoríos se re-
  partían entre familias nobles cordobesas, 
  aunque también había familias foráneas (Mi-
  cer Egidio Bocanegra, Bernardino de Cabre-
  ra, Alfonso Fernández Coronel, Vasco Al-
  fonso de Sousa y Juan Alfonso de Albur-
  querque). Los miembros de las distintas ra-
  mas de los Fernández de Córdoba se benefi-
  ciaron el señorío de la casa de Aguilar, extin-
  guida en 1343, el cual constaba de Montilla, 
  Monturque, Aguilar, Montalbán, Puente de 
  Don Gonzalo (actual Puente Genil) y Casti-
  llo Anzur. Priego, Carcabuey, Cabra, Cañete 
  y Lucena pasan a manos de familias nobles, 
  y se señorializan nuevas tierras: Espejo, 
  Montemayor, Palma del Río, El Carpio, Gua-
  dalcázar, Fernán Núñez, Luque, Zuheros y 
  Baena. Así pues, la gran mayoría de los se-
  ñoríos se localizaba al sur de la provincia. 
  En el siglo XV, durante el reinado de Enri-
  que IV se señorializan Gahete (actual Belal-
  cázar) e Hinojosa en torno a don Gutiérrez 
  de Sotomayor, maestre de Alcántara, y Bél-
  mez como encomienda de la Orden de Cala-
  trava. Zambra y Rute se destinaron a la no-
  bleza foránea. 
  La estructura organizativa y administrativa 
  de los señoríos era como sigue. Existía un 
  número variable de oficiales: 
  • 
  Alcaide: de carácter militar, para la de-
  fensa de la frontera. 
  • 
  Alcalde: encargado de la justicia. 
  • 
  Adalid: jefe de la milicia de la villa. 
  • 
  Jurado: procurador del pueblo. 
  • 
  Alguacil: de carácter ejecutivo y judi-
  cial y encargado de la guarda y defensa 
  de la población. 
  • 
  Escribano: encargado de tomar por es-
  crito las decisiones del cabildo y dar fe 
  de las escrituras. 
  • 
  Regidor: estaba presente en el cabildo, 
  con voz y voto. 
  • 
  Portero: convocaba las reuniones y ha-
  cía de pregonero. 
  • 
  Mayordomo: administraba las propie-
  dades y rentas concejiles. 
  En Belalcázar e Hinojosa existían también 
  un alcalde mayor de la villa y un alcalde ma-
  yor de condado y, sobre ellos, el corregidor 
  y justicia mayor del condado. 
  Todos estos concejos contaban para su man-
  tenimiento con los ingresos que obtenían a 
  través de los impuestos y de la explotación 
  de algunas propiedades de carácter concejil. 
  La situación de los vasallos de señorío en 
  Córdoba era menos indigna que en otros lu-
  gares de la península. Hubo, sin embargo, e-
  jemplos concretos de resistencia antiseñorial, 
  como el de baena, que se opuso a ser seño-
  rializada en 1386 a favor de Diego Fernán-
  dez de Córdoba, o el de Fuenteovejuna en 
  1476, que se resistió a Fernán Gómez de 
  Guzmán, comendador de la orden de Caltra-
  va, entre otros. 
   
  La iglesia 
  A mediados del siglo XIII, la diócesis de 
  Córdoba se encontraba dividida en tres arce-
  dianatos: Córdoba, Castro del Río y Pedro-
  che, que a su vez se dividían en vicarías, 
  compuestas de parroquias. Al frente de estas 
  estaban el arcediano, el vicario y el rector, 
  respectivamente. En las parroquias podían 
  estar varios rectores y un solo vicario. En 
  1506 se aprobó la creación de un cuarto arce-
  dianato, el de Palma del Río, que no se llevó 
  a la práctica. A finales del siglo XV la iglesia 
  de Rute se convirtió en Abadía secular. 
  Durante los siglos bajomedievales hubo 
  veintiocho obispos al frente de la iglesia cor-
  dobesa. De ellos, uno fue elegido por el ar-
  zobispo de Toledo, nueve por Roma me-
  diante la reserva pontificia, otros nueve por 
  elección del cabildo cordobés y ocho por 
  presentación real. De todos estos, ocho eran 
  naturales de Córdoba, y todos excepto uno 
  pertenecía a la nobleza local o castellana. El 
  cabildo catedralicio se describe en el suple-
  mento Descriptio Cordubae. 
  A mediados del siglo XIII, la Iglesia cordo-
  besa tenía la tituralidad de los señoríos de 
  Lucena, Tiñosa, Bella y Castillo Anzur, a los 
  que renuncia o transfiere durante la segunda 
  mitad del siglo. En el siglo XV se le concede 
  el castillo de Toledillo. Sus rentas estaban 
  constituidas por la percepción de diezmos, 
  arrendamientos de casas y cortijos, monopo-
  lios de carnicerías y ollerías, molinos, etc. 
  Las rentas parroquiales estaban constituidas 
  por el diezmo, los aniversarios, derechos de 
  sepultura, ofertorios y donaciones. 
  El Tribunal del Santo Oficio de la Inquisi-
  ción se constituyó en 1482. Su jurisdicción a-
  barcaba todo el reino de Córdoba, Jaén y É-
  cija. Sus actividades tuvieron lugar en la ca-
  pital y en las localidadesd e Chillón, Belalcá-
  zar, Baena, Aguilar, Montilla, Cañete y Al-
  dea de Santa Cruz. Al frente de él se encon-
  traban los inquisidores, auxiliados por los 
  jueces asesores, siendo sus colaboradores el 
  receptor de bienes confiscados, el promotor 
  fiscal, los notarios del Secreto, un alguacil, 
  un carcelero y los contadores de cuentas. To-
  dos los estamentos se vieron afectados por 
  sus actividades. Aunque al principio tuvo u-
  na buena acogida, pronto se levantó una 
  gran oposición hacia él por malversación de 
  fondos, fraudes y extorsiones cometidas por 
  los inquisidores P. Guiral (1495 – 1499) y D. 
  Rodríguez Lucero (1499 – 1508), llegándose 
  por las actuaciones de este último al asalto 
  de la cárcel de la Inquisición (1506), en que 
  se pueso de manifiesto la compenetración 
  entre nobleza, clero y el pueblo llano al in-
  tentar linchar a Lucero. 
  Por otra parte, las órdenes religiosas existen-
  tes en el siglo XIII eran las de los predicado-
  res, trinitarios, franciscanos, mercedarios, a-
  gustinos y Sancti Spiritus. A finales del siglo 
  XIV también se establecieron en el reino los 
  cistercienses, y en el siglo XV los jerónimos. 
  Estos dos últimos aumentaron el número de 
  monasterios en la capital y en otras localida-
  65 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  66 
  des: Adamuz, Palma del Río, Doña Mencía, 
  Fuenteovejuna, Belalcázar, Hornachuelos y 
  Santa Eufemia. 
  También a veces se podían encontrar empa-
  redadas, ermitaños y beatas en la provincia, 
  así como setenta cofradías y cincuenta hos-
  pitales entendidos como hospedería de po-
  bres. También existió una cofradía de tipo 
  militar, San Ildefonso de Priego de Córdoba. 
  Por último, añadir que se daban varias ma-
  nifestaciones de religiosidad popular, como 
  las procesiones, romerías, noches de vela en 
  santuarios y devociones a santos y reliquias, 
  que a veces tenían un componente festivo, 
  sirviendo de diversión y distracción al pue-
  blo junto con otras manifestaciones popula-
  res más profanas, como las carreras y torne-
  os de caballos, los lanceamientos de toros, la 
  caza, etc. 
   
  Distribución de las gentes 
  Las poblaciones que surgieron en la Baja E-
  dad Media tenían unas características mor-
  fológicas que dependían de la función que 
  desempeñaban. En la Campiña se crearon 
  diez pueblos – fortaleza con función defensi-
  va debido a que se ubicaban en la frontera 
  con el reino de Granada. Esto les obligó a te-
  ner un hábitat concentrado en torno a una 
  colina, donde se ubicaba el castillo. A veces 
  se rodeaba también de un recinto amuralla-
  do las casas de la villa, situándose con el 
  tiempo los arrabales fuera del mismo. En la 
  sierra, y concretamente en la comarca de los 
  Pedroches, los pueblos carecían de murallas 
  y sus habitantes se agrupaban según sus ne-
  cesidades económicas, en poblados dentro 
  de las tierras que labraban. 
   
  El castillo de Almodóvar del Río era la forta-
  leza más importante en la ribera occidental 
  del Guadalquivir, y su origen se remonta a 
  la época de Pedro I (1350). Tiene planta rec-
  tangular y doble recinto de murallas, prote-
  gidas en los frentes y ángulos por torreones 
  de variadas formas y dimensiones más un-
  merosos junto a la barbacana. Su torre del 
  homenaje era una torre albarrana con tres 
  estancias abovedadas. 
  En estos pueblos – fortaleza es usual encon-
  trar la iglesia adosada al castillo. Los pue-
  blos – fortaleza más importantes fueron: Al-
  modóvar del Río, Espejo, Fernán – Núñez, 
  Montemayor, Baena, Cabra, Cañete de las 
  Torres, Bujalance, Aguilar, Priego y Montilla 
   
  Con respecto a los datos demográficos, hasta 
  1530 no se realiza el primer censo en el reino 
  de Córdoba, aunque este refleja una situa-
  ción no muy diferente a la de la Baja Edad 
  Media. Según el censo, la totalidad de veci-
  nos del reino es de 33.417, de los cuales 
  16.853 pertenecen a las tierras realengas y 
  16.564 a las señoriales. También tenemos al-
  gunos datos demográficos aproximados an-
  teriores al censo: 
  Pueblo 
  Habit. 
  Año 
  Habit. 
  Año 
  Adamuz 
  400 
  1511 
   
   
  Aldea del Río 
  40 
  s. XV 
  60 
  1511 
  Almodóvar 
  80 
  1511 
   
   
  Baena 
  4000 
  1394 
  3000 
  1480~
  Belmez 
  123 
  1464 
   
   
  Cabra 
  800 
  1480~ 
   
   
  El Carpio 
  250 
  1511 
   
   
  Castro del Río 
  500 
  1469 
  1000 
  1511 
  Córdoba 
  5500 
  1509 
  5845 
  1530 
  Doña Mencía 
  20 
  1415 
  150 
  1480~
  Fuenteovejuna 
  985 
  1462 
  2000 
  1511 
  Guadalcázar 
  60 
  1511 
   
   
  Lucena 
  325 
  1490~ 
  1500 
  1511 
  Luque 
  300 
  1490~ 
   
   
  Palma del Río 
  900 
  1511 
   
   
  Pedroche 
  1900 
  1511 
   
   
  Peñaflor 
  70 
  1511 
   
   
  Posadas 
  50 
  1511 
   
   
  Priego 
  1100 
  1511 
   
   
  La Rambla 
  1000 
  1511 
   
   
  Villafranca 
  285 
  1500 
  225 
  1501 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  La Campiña estaba más densamente pobla-
  da que la Sierra (2,34 h./km2 frente a 0,94). 
  En el siglo XIV las poblaciones pertenecien-
  tes a la corona eran Castro del Río, La Ram-
  bla, Santaella, Peñaflor, Hornachuelos, Mo-
  ratalla, Las Posadas, Castro el Viejo, Bujalan-
  ce, Orabuena, Montoro, Fuente Pedro Abad, 
  Algallarín, La Fuente de Alcolea, Belmez, 
  Fuenteovejuna, Gahete, La Hinojosa, Villa-
  pedroche, Ovejo y Adamuz. En el siglo XV 
  se crean nuevas poblaciones: Doña Mencía 
  (1415) y un nuevo emplazamiento de Rute 
  (1435), así como repoblaciones en Montal-
  bán, La Puente de Don Gonzalo y Montur-
  que en la Campiña; en la sierra también se 
  crean nuevas poblaciones en el primer tercio 
  del siglo XV: Pozoblanco, Añora, Torrecam-
  po, Torrefranca (actual Dos Torres), Encina 
  Enana (actual Villanueva de Córdoba), 
  Fuente La Lancha y Villanueva del Duque, y 
  se observa una mayor concentración de po-
  blación en las villas mayores de los Pedro-
  ches: Fuenteovejuna, Hinojosa y Belalcázar. 
   
  La sociedad cordobesa 
  La sociedad cordobesa se organiza en fun-
  ción de la guerra por ser zona fronteriza. Sus 
  hombres, mayoritariamente libres, tienen un 
  marcado carácter rural derivado de sus acti-
  vidades económicas. La religión establece 
  dos grupos claramente definidos: los cristia-
  nos, población mayoritaria de origen caste-
  llano – leonés, y las minorías étnico – religio-
  sas. 
   
  Los cristianos 
  La actividad militar y las características so-
  ciojurídicas de los pobladores determinaron 
  la existencia de dos grupos: los privilegiados 
  (nobleza castellano – leonesa, eclesiásticos y 
  caballeros, hidalgos y ciudadanos), cuyo ni-
  vel económico les permitía mantener caba-
  llos y armas, y el resto del pueblo (campesi-
  nos pobres y artesanos modestos), que cons-
  tituía la mayor parte de los pobladores y re-
  cibían el nombre de peones al tener que 
  combatir a pie; sin embargo, entre ellos hu-
  bo quienes tuvieron la condición socio – mi-
  litar de caballeros y recibieron privilegios e-
  conómicos y exenciones militares. 
  Posteriormente, a principios del siglo XV, la 
  actividad militar disminuye y la división so-
  cial se establece esta vez según criterios so-
  cio – económicos, formándose tres grupos: 
  los poderosos, que gozan de una situación 
  privilegiada a todos los niveles, los hombres 
  medianos y la gente menuda, sobre los que 
  recaen todas las cargas sociales. 
  El grupo de poderosos estaba constituido 
  por la nobleza local, que fue ganando terri-
  torios al llevar a cabo acciones a favor de la 
  corona castellana, y también mediante com-
  pras y enlaces matrimoniales, aunque muy 
  pocos de ellos eran nobleza titulada (condes, 
  duques y demás). 
  Los hombres medianos constituían el sector 
  medio de la población cordobesa y mostra-
  ban mayor cohesión y homogeneidad. Poseí-
  an cierto nivel de riqueza que temían perder 
  con las revueltas populares, y participaban 
  en el gobierno municipal en cargos inferio-
  res. Esta burguesía la formaban los comer-
  ciantes, algunos sectores del artesanado, 
  propietarios de los medios de producción y 
  profesiones liberales. De este sector procedí-
  an los “hombres buenos”, caracterizados por 
  su actitud pacificadora. 
  La mayoría de los habitantes de la provincia 
  formaban parte de la gente menuda, que vi-
  vía de su oficio y poseían una renta baja, co-
  mo eran los campesinos, jornaleros, aquellos 
  que tenían un trabajo ocasional y los indi-
  gentes, que vivían de la caridad pública o 
  privada. 
  En el último escalón se encontraba un sector 
  en cierta forma excluido de los menudos y 
  que por una u otra causa eran marginados: 
  la mujer, los disminuidos físicos y psíquicos, 
  los rufianes y malhechores y las prostitutas. 
  El estamento eclesiástico pertenecía jurídica-
  mente al grupo de los privilegiados, pero so-
  cio – económicamente se distinguías en él u-
  na triple división, emparejada económica-
  mente con los tres grupos sociales mencio-
  nados: alto, medio y bajo clero. 
   
  Las minorías marginadas 
  Existían grupos que no se encontraban total-
  mente integrados en la sociedad cordobesa, 
  aunque sí eran tolerados por estar bajo la 
  protección de la monarquía. Sin embargo es-
  ta tolerancia se rompió en determinados mo-
  mentos, siendo estos grupos marginados y 
  discriminados, tomándose algunas medidas 
  contra ellos como el aislamiento en sectores 
  urbanos propios, obligación de llevar distin-
  tivos externos, limitación de sus derechos, 
  etc. Estos grupos fueron los mudéjares y los 
  judíos. 
  La población musulmana, que abandonó to-
  talmente la ciudad de Córdoba cuando su 
  conquista, se mantuvo durante los años in-
  mediatamente posteriores a ella en la Cam-
  piña. En el siglo XIV, la mayoría de las alja-
  mas musulmanas de la provincia habían de-
  saparecido debido a la sublevación de los 
  mudéjares en1264 y a las garantías que ofre-
  cía el reino granadino, hacia donde emigra-
  ban. Sólo quedaron la de Palma del Río y la 
  de Córdoba. La de Palma del Río adquirió 
  gran importancia debido a la política liberal 
  llevada a cabo a su favor por el señor de la 
  villa y los monarcas castellanos. La de Cór-
  doba padece un gran despoblamiento a fina-
  les del siglo XIV por el exceso de impuestos 
  (1386), desapareciendo definitivamente a 
  principios del XVI tras el edicto de los Reyes 
  Católicos de conversión forzosa en 1502. En 
  1485 tuvo su origen la aljama de Priego, rela-
  cionada con la llegada de diversas familias 
  musulmanas procedentes de Montefrío, bajo 
  la protección del señor de la villa, don Al-
  fonso de Aguilar. En 1501 los mudéjares su-
  ponían el 15% de la población de Palma del 
  Río y un escaso 1% de la de Córdoba. 
  Sus actividades eran predominantemente a-
  grícolas en núcleos rurales, y artesanales (so-
  bre todo el sector de la construcción) en la 
  ciudad. En la urbe cordobesa se ubicaron 
  primeramente en la calle de los Moros (hoy 
  Rodríguez Sánchez), extendiéndose poste-
  riormente a otras zonas de la ciudad, hasta 
  que en el último cuarto del siglo XV se les a- 
  67 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
   
  signó el sector de la actual calle de la More-
  ría y los alrededores. 
  Los judíos se establecieron en Córdoba des-
  de 1236. Vivían en la Judería, una zona ubi-
  cada entre la Puerta de Almodóvar y la Mez-
  quita – Catedral, y se extendieron rápida-
  mente por las calles y barrios próximos. Sus 
  actividades apenas se diferenciaban de las 
  que realizaban los cristianos, aunque al igual 
  que los musulmanes, se encontraban someti-
  dos a ellos judicial y políticamente. 
  Hubo dos situaciones de violencia contra los 
  judíos. La primera tuvo lugar en Junio de 
  1391. En ella el pueblo cordobés, que atrave-
  saba una grave situación económica, y tam-
  bién debido a los desórdenes, a la falta de 
  gobierno y al odio secular hacia esta mino-
  ría, se lanzó al robo de la Judería. Estos actos 
  provocaron bastante conversiones y la insta-
  lación de familias conversas en otras colla-
  ciones de la ciudad. Ello produjo una inte-
  gración religiosa y una inserción social al 
  quedar rota la segregación urbana de la co- 
   
   
  munidad hebrea. Pero en 1473 volvería a 
  producirse otro conflicto, cuando el pueblo 
  cordobés volvió a fijarse en la riqueza que 
  había vuelto a recuperar el pueblo judío. De-
  bido a que arrojaron agua desde la ventana 
  de un judío converso al pasar la imagen de 
  una procesión, comenzaron los asaltos a las 
  casas de los conversos, que fueron frenados 
  por don Alonso de Aguilar al matar al diri-
  gente de los mismos, pero no pudo impedir 
  que con motivo de su entierro prosiguieran 
  los robos y los incendios en las casas duran-
  te tres días, lo que ocasionó el abandono de 
  los hogares por parte de muchos conversos 
  (ver Descriptio Cordubae). Estos hechos se ex-
  tendieron a Montoro, Adamuz, Bujalance, 
  La Rambla y Santaella con ciertos conatos en 
  Baena y Palma del Río. Nueve años más tar-
  de, al crearse el Tribunal del Santo Oficio de 
  la Inquisición, se inició otra etapa contra los 
  judeo – conversos, hasta que en 1492 se pro-
  mulgó el decreto general de expulsión de los 
  judíos. 
   
   
  Tensiones y conflictos sociales 
  Los enfrentamientos entre señores y vasallos 
  no fueron infrecuentes en la provincia, sobre 
  todo por motivos fiscales, y tanto en los lu-
  gares de señorío como en los de realengo, en 
  donde la ciudad trataba en bastantes ocasio-
  nes como vasallos a los vecinos de su juris-
  dicción. 
  Pero también hubo diversos enfrentamien-
  tos entre localidades de señorío y de realen-
  go. Los más notables fueron los llevados a 
  cabo entre los vecinos de Hornachuelos con 
  los de Palma del Río, señorío de los Bocane-
  gra, en la segunda mitad del siglo XV sobre 
  la utilización de pastos; los vecinos de La 
  Rambla con la casa de Aguilar en el mismo 
  siglo por problemas jurisdiccionales; el liti-
  gio entre los habitantes de Los Pedroches y 
  los señores de Santa Eufemia; los problemas 
  que enfrentaron durante más de un siglo a 
  Córdoba, para evitar la pérdida de parte de 
  sus tierras, con los Sotomayor de Belalcázar; 
  y los famosos sucesos de Fuenteovejuna en 
  68 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  1476, en donde los vecinos se rebelaron con-
  tra el dominio señorial y la ciudad de Cór-
  doba ejercía presión en su intento por no 
  perder esta localidad de gran importancia e-
  conómica. 
  En la ciudad de Córdoba también se dieron 
  numerosos conflictos. Se dio una gran ines-
  tabilidad social desde 1379 hasta 1453 debi-
  do a la falta de orden público y el desgobier-
  no de la ciudad, la abundancia de malhecho-
  res, la deficiente administración de la justicia 
  (obstaculizada en muchas ocasiones por los 
  poderosos), la falta de atención por parte del 
  concejo  las fortificaciones y obras públicas, 
  el aumento constante de la presión fiscal, la 
  deficiente administración del patrimonio 
  municipal y la propia marginación de los ju-
  rados dentro del concejo al no ser atendidas 
  sus quejas por los altos cargos concejiles, 
  que extraídos del estamento nobiliario local 
  eludían sus responsabilidades, al igual que 
  lo hacía la monarquía, más interesada en ga-
  narse la voluntad de los poderosos que en 
  solucionar los problemas de los débiles; todo 
  esto unido a las continuas crisis, los momen-
  tos de debilidad monárquica y la lucha entre 
  poderosos. Esto puede explicar algunos su-
  cesos como el robo de la Judería en 1391, el 
  motín de la collación de Santiago y movi-
  miento mesiánico del maestre de Alcántara a 
  finales del siglo XIV, la revuelta contra los 
  judíos conversos en 1473 y las innumerables 
  alteraciones del orden público existentes du-
  rante estos siglos. 
   
  Economía 
  En líneas generales se puede decir que hubo 
  un predominio del sector agrario en todo el 
  reino, un desarrollo de la ganadería en el 
  norte y una importante actividad artesana y 
  mercantil en la capital. Y los niveles de pro-
  ducción aumentaron en general con respecto 
  a épocas anteriores. 
   
  Repartimientos y sistema de propiedad 
  Durante los años siguientes a la capitulación 
  de la ciudad de Córdoba por Fernando III, 
  las casas y tierras abandonadas por los mu-
  sulmanes se fueron repartiendo entre los 
  cristianos que tomaron parte en la conquista 
  o que venían a poblar la ciudad, distribuidas 
  según su condición social y méritos. En cam-
  bio, en la mayor parte del reino, conquistado 
  mediante pactos, sólo se repartieron las tie-
  rras fiscales y los bienes de los musulmanes 
  que prefirieron emigrar. Exceptuando a la I-
  glesia y a las órdenes militares, la mayoría 
  de los grandes vasallos (miembros de la alta 
  nobleza y servidores reales) se deshicieron 
  de sus bienes urbanos a favor de los pobla-
  dores. También estos fueron los beneficia-
  rios de los heredamientos, que consistían en 
  tierras de labor, huertas y viñas; sin embar-
  go, su disfrute conllevaba una serie de obli-
  gaciones: la de residencia, que garantizaría 
  la defensa del territorio, y la imposibilidad 
  de vender o traspasar de inmediato los bie-
  nes recibidos. 
  Durante todo lo que restaba del siglo XIII el 
  concejo de Córdoba estuvo repartiendo tie-
  rras de su término, como consecuencia de la 
  emigración de los musulmanes por la suble-
  vación de los mudéjares. Estos repartimien-
  tos dieron lugar en el reino a las grandes 
  propiedades (latifundios), pero también a 
  las medianas y pequeñas. Los latifundios se 
  centraban en la producción de cereales en la 
  Campiña y en dehesas de aprovechamiento 
  ganadero y tierras labrantías en la Sierra, 
  mientras que las medianas y pequeñas pro-
  piedades, más abundantes en la Sierra que 
  en la Campiña, consistían en olivos, viñedos 
  y huertas. Los latifundios pertenecían a la 
  nobleza local, las propiedades medianas a 
  los sectores de la baja nobleza y la burgue-
  sía, y las pequeñas propiedades a campesi-
  nos y villanos. 
   
  Economía rural 
  Era la base de la economía cordobesa, desta-
  cando la producción agrícola: cereales, viñe-
  do, olivar y huertas. Sin embargo, grandes 
  zonas de la campiña eran agrestes. Solamen-
  te la comarca delimitada por los términos de 
  La Rambla, Fernán Núñez, Castro del Río, 
  Bujalance y el río Guadalquivir, incluyendo 
  parte de la Sierra, estuvo en  explotación du-
  rante la época bajomedieval. 
  Las especies de más interés fueron el trigo y 
  la cebada. No en vano, el llamado “pan ter-
  ciado”, hecho con dos tercios de trigo y uno 
  de cebada, garantizaba el alimento de la po-
  blación y del ganado de labor. 
  Por otra parte, el cultivo de la vid alcanzó 
  un gran desarrollo en todo el reino. La uva 
  era utilizada y aprovechada de distintas for-
  mas para la alimentación, siendo muy apre-
  ciado el vino cordobés por su calidad, aun-
  que esta variaba según las zonas. Su comer-
  cialización se encontraba regulada por una 
  serie de ordenanzas dadas durante el siglo 
  XV, claramente proteccionistas respecto al 
  vino procedente de la Sierra y de los alrede-
  dores de la capital, que tenía su antecedente 
  más remoto en un privilegio de Sancho IV 
  (1293). Esta situación era aprovechada por 
  los componentes del concejo de Córdoba pa-
  ra controlar el comercio del vino. 
  Con respecto a los olivares, su producción 
  destacaba en La Rambla, Hornachuelos, 
  Montoro, Santaella y Adamuz, aunque en o-
  casiones la oferta fue menor que la demanda 
  y hubo que importar de otras zonas andalu-
  zas. 
  En la producción de las huertas destacaban 
  hortalizas de todas clases y gran cantidad de 
  árboles frutales. 
  Con respecto a la época musulmana, el sec-
  tor ganadero tuvo un desarrollo notable. E-
  xistió ganado en Córdoba, Aguilar, Priego, 
  Cabra, Palma del Río, Baena, Espiel, Belmez, 
  Obejo, Trassierra y Gahete (Belalcázar). La 
  riqueza ganadera fue mayor en general en la 
  Sierra, y en concreto en Pedroche, Belalcá-
  zar, Hinojosa y Fuenteobejuna. El ganado 
  más abundante era el lanar, seguido del por-
  cino y el vacuno; también existía ganado ca-
  ballar. Esta pujanza ganadera a menudo en-
  contró obstáculos entre la aristocracia cordo-
  besa dueña de extensas propiedades de cere-
  ales en la Campiña. 
  Completa la economía rural la explotación 
  de las minas, predominantemente de plomo, 
  antimonio y sobre todo de hierro en la Sie-
  69 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  rra, así como la explotación de otros recur-
  sos naturales: salinas (en Montemayor, A-
  guilar, Espejo y Castro del Río), aprovecha-
  miento de montes (de donde se extraía ma-
  dera, miel, etc.) y del río Guadalquivir. 
   
  Economía urbana 
  El Reino de Córdoba, como hemos visto, te-
  nía un marcado carácter rural, pero esto no 
  impidió el desarrollo urbano. En la capital se 
  llevaban a cabo múltiples actividades artesa-
  nales, destacando las relacionadas con las 
  ramas textil (sastres, traperos, tintoreros, 
  cordoneros, lenceros, tejedores...), del cuero 
  (zapateros, correeros, pellejeros, silleros..), 
  metalúrgica (cardereros, herradores, arme-
  ros, vaineros, agujeteros...) y de la construc-
  ción (albañiles, caleros, canteros, aladre-
  ros...), aunque las relacionadas con la carpin-
  teria y la cerámica también tuvieron cabida. 
  Los tejedores se organizaron en gremios des-
  de muy temprano, pero la mayoría de los 
  oficios no gozaron de esta estructura hasta el 
  siglo XV. 
  El sector terciario estuvo representado por 
  actividades relacionadas con la hospedería, 
  transporte, comercio y una amplia gama de 
  profesiones liberales (escribanos, boticarios, 
  cirujanos, etc.). La formación de una red de 
  hospedaje guarda relación directa con el de-
  sarrollo socioeconómico de la ciudad. Esta 
  comenzó a formarse hacia finales del siglo 
  XIV. Sus edificios, los mesones, se encontra-
  ban comunicados en las principales arterias 
  urbanas que comunicaban las distintas puer-
  tas de entrada a la ciudad, ubicándose en 
  sus cercanías y, con una mayor densidad, en 
  las proximidades de las puertas que unían la 
  Villa con la Ajerquía (ver Descriptio Cordu-
  bae). 
  El transporte terrestre estaba a cargo de los 
  arrieros, en un 95%, y de los carreteros. De-
  bido al mal estado de las rutas cordobesas, 
  se prefería el uso de animales de carga. La 
  Sierra estaba atravesada por cinco vías que 
  comunicaban el reino con Extremadura y 
  Castilla, pero que no gozaban de seguridad 
  por la gran cantidad de salteadores existen-
  tes en ellas. El valle del Guadalquivir tenía 
  una ruta oriental, la carrera de Andújar, y o-
  tra occidental, la carrera de Sevilla, mientras 
  que la Campiña estaba cruzada por diversos 
  caminos que unían entre sí a todos los pue-
  blos. El río Guadalquivir se aprovechaba pa-
  ra el transporte de madera, hierro, cereales, 
  pescado y lana, y por su curso se ubicaban 
  los molinos harineros. 
  Por supuesto, la capital tenía sus ferias, pero 
  también le fueron concedidas en el siglo XV 
  a Palma del Río, Baena y Belalcázar. En la 
  capital, los mercados permanentes de mayor 
  importancia se localizaron en la Alcaicería y 
  en las calles y plazas cercanas a las puertas 
  de la ciudad. La Alcaicería, ubicada en las 
  proximidades de la Mezquita – Catedral, era 
  un espacio cerrado cuadrangular con cuatro 
  puertas a las calles adyacentes, en donde se 
  agrupaban , formando calles, las tiendas por 
  oficios. Los centros comerciales y artesanales 
  se fueron ampliando a la Ajerquía. Aquí tie-
  nes una lista de los productos que solían 
  vender en las distintas zonas: 
  • Collación de Santa María (en torno a la 
  Mezquita – Catedral): Alcaicería, Pesadería, 
  plateros, olleros, tiendas de especias y ver-
  duras, carnicerías, cambistas. 
  • Collación de San Pedro (en la zona de la 
  Corredera): espartería, maderería, carpinte-
  ría, pintores, tiendas de pesacado y produc-
  tos alimenticios. 
  • Collación de San Andrés (Escribanías Pú-
  blicas y Plaza de San Salvador): carnicería, 
  tienda de productos alimenticios y artesana-
  les. 
  • Collación de San Nicolás de la Ajerquía 
  (plaza del Potro y calle de la Feria): tiendas 
  relacionadas con la rama textil, del cuero y 
  metalúrgica, celebración de ferias, mesones 
  y mancebía. 
  • Extramuros: ollerías y tejares. 
   
  Las ollerías, tejares y carnicerías constituían 
  un monopolio del cabildo catedralicio. Exis-
  tía una carnicería para judíos y dos para los 
  cristianos. 
  Cambistas y prestamistas se hicieron im-
  prescindibles en la capital, y existían tam-
  bién en Baena. 
   
  Principales villas del reino 
  A continuación se ofrece una breve descrip-
  ción de los pueblos más importantes del rei-
  no de Córdoba durante la Baja Edad Media, 
  siguiendo un orden alfabético y señalando 
  los monumentos más importantes de la épo-
  ca, una breve historia y otras curiosidades. 
   
  Adamuz 
  Con unos orígenes históricos que van más a-
  llá del quinto milenio a. de C., se piensa que 
  su nombre puede ser de procedencia hebrea 
  o árabe. Su término municipal se fijó en 
  1260. En él los PJS pueden encontrar la Igle-
  sia Parroquial de San Andrés, templo de tres 
  naves de principios del siglo XIV, así como 
  la ermita de la Virgen del Sol. 
  Se encuentra a 41 km. de Córdoba. 
   
  Aguilar de la Frontera 
  Su nombre proviene del hecho de que este 
  pueblo fue fronterizo con el reino de Grana-
  da. Tiene vestigios del neolítico. Durante la 
  ocupación musulmana su nombre fue Poley. 
  Fernando III la conquistó y se la donó a Cór-
  doba hasta que en 1257 Alfonso X la donó a 
  don Gonzalo Yáñez, que cambió el nombre 
  de la población por el de Aguilar en memo-
  ria de su madre, la señora portuguesa doña 
  María Méndez de Aguiar. Pasó de nuevo a 
  la corona y en 1351 Pedro I la donó a su ayo 
  don Alfonso Fernández Coronel. En 1369 
  Enrique II dio la villa junto con la aljama ju-
  día a Gonzalo Fernández de Córdoba, pa-
  sando el señorío de Aguilar a esta casa hasta 
  la extinción de los señoríos. Se recoge un cu-
  rioso acontecimiento histórico: 
  “...habiendo ocurrido en Córdoba el tumulto 
  contra los judíos el 4 de marzo de 1473, cu-
  yas casas saquearon y quemaron, matando a 
  muchos, el tercer día de desórdenes se pre-
  gonó saliendo todos de la ciudad. Entonces 
  don Alonso Fernández de Córdoba, a quien 
  apellidaron de Aguilar, que los favorecía por 
  70 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  los servicios que solían hacerle de dinero, los 
  envió a su villa de Aguilar donde les dio a-
  cogida.” 
  En el término de Aguilar se encuentran las 
  lagunas de Zóñar y Chica, así como la lagu-
  na del Rincón y Santiago y el embalse de 
  Cordobilla. 
  La mayor parte de la población se sitúa du-
  rante la Edad Media en el declive más pen-
  diente del cerro del Castillo hacia el norte. 
  Destaca la Parroquia de Santa María del So-
  torreño, levantada en 1240. 
  Se encuentra a 51 km. de Córdoba. 
   
  Alcaracejos 
  Fue fundado a principios del siglo XV y se 
  mantuvo como aldea de Torremilano hasta 
  1488. Su nombre puede tener origen en el 
  vocablo árabe “alcharac” (campanilla) o bien 
  “Al-caria” (aldea), aunque también puede 
  ser una metátesis de Alcazarejos. Posee mi-
  nas de plomo y cobre. Como lugares de inte-
  rés, las ermitas de San Sebastián y la Magda-
  lena. 
   
  Aldea del Río 
  Este pueblo se asienta en una ribera del 
  Guadalquivir. Fue una fortaleza musulma-
  na, conquistada por Fernando III, que la do-
  nó a don Diego Fernán de Aguayo, caballero 
  santanderino. No se pobló hasta el siglo XIV. 
  Su castillo seguirá en pie hasta que a finales 
  del siglo XV se levante en su lugar la iglesia 
  de San Pedro, de estilo gótico – manuelino. 
  Cerca del pueblo, sobre el arroyo Salado, 
  aún sigue en pie un puente romano. 
   
  El Allozo 
  Esta es una villa ligada al condado de Belal-
  cázar, junto con Gaete (Belalcázar) e Hinojo-
  sa del Duque. También recibía el nombre de 
  Villanueva del Duque. 
  En esta villa se encuentra la Ermita de la Vir-
  gen de Guía, templo de tres naves en el que 
  se guardan varias tallas del siglo XIII. 
   
   
   
  Almedinilla 
  Su nombre proviene del asentamiento mu-
  sulmán. Tras la conquista cristiana quedó re-
  ducida a una cortijada. Se encuentra rodea-
  da por una espesa cordillera de montes cali-
  zos. 
  Se encuentra a 51 km. de Córdoba. 
   
  Almodóvar del Río 
  Esta villa se sitúa en la orilla derecha del 
  Guadalquivir, en la ladera oriental de un e-
  levado cerro, siendo un típico pueblo – for-
  taleza. En la cúspide montañosa, sobre una 
  escarpada roca, se levanta su magnífico cas-
  tillo, uno de los más importantes del reino. 
  Su nombre procede del árabe “al-mudaw-
  war”(el redondo o circular). En la época de 
  Alfonso XI y Pedro I se hicieron obras im-
  portantes de ampliación. El castillo forma a-
  proximadamente un rectángulo del que so-
  bresalen las torres. Los muros antiguos son 
  árabes aunque están muy reformados, y tie-
  ne una cortina saliente romana. Las torres, 
  reparaciones de los muros y barbacanas da-
  tan de finales del siglo XIII. Como hecho his-
  tórico relevante, hay que señalar la muerte 
  en las laderas del castillo del rey de Baeza, 
  al-Bayyasí, que facilitó la entrada en Anda-
  lucía a Fernando III. La villa se entregó por 
  pactos de este rey en 1240. 
   
  Añora 
  Sobre una llanura de terrenos arenosos, el o-
  rigen de este pueblo se remonta a finales del 
  siglo XIV, como una fundación de vecinos 
  de Torremilano y Pedroche, y continúa liga-
  da a la primera hasta 1487, contando con u-
  nos 150 vecinos. Su nombre parece ser una 
  derivación de Anoria, y hace referencia a la 
  existencia de una noria en el lugar. 
   
  Baena 
  Se alza este pueblo sobre una loma y su pai-
  saje presagia relieves más vigorosos. Los 
  musulmanes se asentaron en torno a un anti-
  guo castillo romano. Su nombre procede del 
  árabe “Bayyana” (villa romana). En el siglo 
  X llegó a ser capital de provincia al consti-
  tuirse en alcazaba de la Cora de Cabra. En 
  esta época era una ciudad grande y bien de-
  finida por una alcazaba sobre una colina en 
  la que abundan árboles y ríos, estando sus 
  alrededores poblados de viñas, olivares y 
  huertas. Durante el califato de Córdoba la 
  ciudad estuvo defendida por dos líneas de 
  murallas. Tras 528 años de dominio musul-
  mán, Fernando III la rinde por capitulación 
  pacífica en 1240 y se la concede a su herma-
  no Alfonso de León. Juan II le concede el se-
  ñorío de la villa a Diego Fernández de Cór-
  doba, a lo que se oponen los vecinos, que ga-
  naron el pleito. Sin embargo, más tarde en 
  1448 Enrique IV le concede la tutela de la vi-
  lla al mencionado mariscal Fernández de 
  Córdoba. 
  Entre sus lugares de interés destaca la Parro-
  quia de Santa María La Mayor, antigua Mez-
  quita Mayor. Posee tres naves que a su vez 
  se dividen en tramos separados por arcos o-
  jivales. En el siglo XV don Diego Fernández 
  de Córdoba ordenó la construcción de un 
  Coro y una Capilla Mayor. Tiene una puerta 
  al norte y otra al sur. En su conjunto es de 
  estilo gótico. 
  La vieja Almedina, de reminiscencia árabe, 
  domina la villa junto con el castillo, y la ciu-
  dad crece en torno a ellas. 
  Se encuentra a 59 km. de Córdoba. 
   
  Belalcázar 
  Durante el dominio musulmán se conoció 
  como Gafic. Su ubicación en el Valle de las 
  Bellotas era clave para el control de las co-
  municaciones de la zona, por lo que los re-
  yes cristianos intentaron tomarla en varias 
  ocasiones. Alfonso VII la conquistó en 1155 
  pero la perdió tres años después. Al-fonso 
  IX la volvió a tomar en 1230, pero su con-
  quista definitiva la logró Fernando III poco 
  antes que la de la ciudad de Córdoba, pasan-
  do a llamarse Gaete. Dominada por el Con-
  cejo de Córdoba, este la perdió cuando Juan 
  II la señorializó a favor de Gutierre de Soto-
  mayor, Maestre de Alcántara. Más tarde En-
  rique IV la devuelve a dominio del Concejo, 
  pero vuelve a dársela a Alonso de Sotoma-
  71 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  yor, 2º señor de Belalcázar. En 1450 se inició 
  la construcción del castillo de este señor, que 
  en adelante daría el nombre de Belalcázar a 
  la villa. 
  Se encuentra ubicada en una amplia llanura 
  rodeada de cerros poco elevados. En ella la 
  ganadería cobra mayor importancia que la 
  agricultura. 
  Junto al castillo, de ocho torres de estilo góti-
  co, se levantó en 1476 el Convento de Santa 
  Clara. 
   
  Belmez 
  Fue conquistada a los musulmanes por Fer-
  nando III y dada a la Orden de Calatrava, 
  aunque pasó a ser de la corona en 1245. Poco 
  después Belmez se convirtió en arcedianato. 
  En 1449 Juan II concede a Gutierre de Soto-
  mayor cuatrocientos vasallos de Belmez, y 
  de este modo este señor estableció su domi-
  nio sobre la villa, aunque en 1453 es recupe-
  rada por la ciudad de Córdoba. De nuevo es 
  convertida en señorío en 1458 al donarla En-
  rique IV a don Pedro Tellez, y dos años des-
  pués es donada a don Pedro Girón. Final-
  mente, en 1464 la Orden de Calatrava toma 
  su tutela. 
  Como lugar de interés, hay que señalar la 
  Ermita de la Virgen del Castillo, del siglo 
  XIII. 
   
  Benamejí 
  Este pueblo se encuentra en lo alto de una e-
  levada pendiente que se continúa al norte 
  con una extensa llanura. Cuando Alfonso X 
  lo conquistó en 1254 era sólo una alquería 
  con un castillo. Este lo entregó a D. Pelay Pé-
  rez, Maestre de la Caballería de Santiago, 
  para que lo protegiera de los ataques moros. 
  Sin embargo, el rey de Granada la vuelve a 
  conquistar en 1333. El castillo de Benamejí 
  cambiará de manos una y otra vez hasta que 
  en 1361 Pedro I el Cruel lo conquista defini-
  tivamente. Sus alrededores sirven de refugio 
  a osos y lobos. 
   
   
   
  Bujalance 
  Se trata de un antiguo asentamiento tomado 
  por los musulmanes, que lo llamaron “Burch 
  al-Hansh” (Torre de la Culebra). En la época 
  cristiana posterior pasó a llamarse Buria-
  lhance, y finalmente Bujalance. La villa no se 
  intentó señorializar hasta 1466, en que Enri-
  que IV otorgó el título de vizconde de Buja-
  lance al conde de Cabra, don Diego Fernán-
  dez de Córdoba, pero fue finalmente don 
  Alfonso de Aguilar quien se apoderó de la 
  villa. En 1473 la villa fue devuelta a Córdo-
  ba. Su industria textil fue muy importante, 
  se elaboraban paños bastos y entrefinos, ne-
  gros y pardos, y estameñas.  
  Sobresale su parroquia gótica de la Asun-
  ción, con una cabecera de arcos ojivales. La 
  iglesia consta de tres naves sin crucero, mide 
  53 metros de longitud y 22 de anchura. 
  Es un pueblo – fortaleza. 
   
  Cabra 
  Esta ciudad se ubica en el fondo de un valle 
  con forma de semicírculo, a los pies de la 
  sierra de Cabra, sobre dos colinas y exten-
  diéndose por un llano al norte y al este de 
  las mismas. A dos kilómetros de la ciudad se 
  encuentra el río de Cabra. Fue un importan-
  te asentamiento griego y romano. Los árabes 
  la llamaron Vaset. En la Baja Edad Media se 
  convirtió en un lugar estratégico en la lucha 
  entre moros y cristianos, por lo que Moha-
  med I, rey de Granada, mandó reforzar su 
  castillo y murallas. En 1073 el Cid estuvo en 
  Cabra para cobrar los impuestos a las taifas 
  de Sevilla y Córdoba en nombre de Alfonso 
  VI. Allí recibió la noticia de que Almudafaz, 
  rey de Granada, que estaba en guerra con el 
  de Sevilla, y ayudado por cristianos de Na-
  varra y Castilla, se dirigía hacia Cabra con 
  un ejército. El Cid le pidió que abandonara 
  ya que el rey de Sevilla era vasallo de Casti-
  lla. Al rechazar Almudafaz su petición, el 
  Cid salió con su tropa y lo venció en batalla 
  entre Cabra y Monturque. Cabra fue con-
  quistada en 1244. Alfonso IX la donó a su hi-
  jo Alfonso Señor de Aliger. Alfonso X en 
  cambio la donó a Córdoba. Su hijo Sancho 
  no respetó su decisión y la donó al Infante 
  D. Pedro, y éste a su hijo Sancho, el cual la 
  permuta en 1288 a la Orden de Calatrava. En 
  1328 el Adelantado Mayor de la frontera 
  Juan Ponce de Cabrera, considerándola co-
  mo posesión de la ciudad de Córdoba, se a-
  podera de ella. Alfonso XI le ordena devol-
  verla y éste se resistió por la fuerza, por lo 
  que tras sufrir cerco Juan Ponce fue degolla-
  do en Córdoba. Siendo Cabra una encomien-
  da de Juan Núñez de Prado, Maestre de Ca-
  latrava, Cabra fue conquistada y destruida 
  por el rey de Granada Mohamed III gracias 
  a la traición del alguacil Pedro Díaz. Pero el 
  Maestre marchó en socorro de Cabra ayuda-
  do por gentes de Lucena, Écija y Córdoba, 
  volviendo a reconquistarla. Más tarde volvió 
  a caer bajo dominio musulmán y tras ser re-
  conquistada por Alfonso XI, este se la conce-
  de a Leonor de Guzmán, y tras su muerte 
  pasa a manos de D. Enrique, Conde de Ca-
  bra. En 1445 Cabra es donada a Diego Fer-
  nández de Córdoba, Mariscal de Casrilla y 
  Señor de Baena, con el título de Conde de 
  Cabra. 
  Su castillo se localiza al occidente de la ciu-
  dad; sus murallas y torreones lo hacían inex-
  pugnable en todas direcciones, menos al es-
  te. 
  Posee una Iglesia Parroquial de estilo gótico 
  levantada sobre una antigua mezquita en el 
  siglo XV, a cargo de la Orden de Calatrava. 
  También es de destacar su Santuario de la 
  Virgen de la Sierra, desde donde hay unas 
  espléndidas vistas panorámicas. 
   
  Cañete de las Torres 
  Su nombre proviene de la época árabe,  Can-
  nit. La villa fue reconquistada por Fernando 
  III en 1237 y donada al Concejo de Córdoba. 
  Pasó a jurisdicción de la Orden de Calatrava 
  en 1238, para volver al realengo en 1245. 
  Sancho IV se la concedió a don Alfonso Fer-
  nández de Córdoba en 1293. 
  Su Parroquia de Nuestra Señora de la Asun-
  ción fue iniciada en 1257. Cerca aún se le-
  vanta un antiguo castillo árabe. 
   
  72 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  Carcabuey 
  Esta villa está ubicada entre la montaña y el 
  río Moriscos. Su origen se remonta a la épo-
  ca romana, donde recibía el nombre de Ca-
  rruca. Más tarde los árabes le añadieron al 
  nombre el de buey, dando origen a la poste-
  rior denominación cristiana de Carcabuey. 
  En la cúspide del cerro donde se asienta la 
  villa se encuentra un castillo árabe recons-
  truido tras su conquista en 1241 por López 
  Sánchez, Camero Mayor de Fernando III, al 
  cual se la otorgó en señorío. 
   
  El Carpio 
  Pueblo – fortaleza ubicado en un collado de 
  mediana elevación, cercano a la orilla iz-
  quierda del Guadalquivir, dominando una 
  de las vías de penetración más importantes 
  por el Valle del Guadalquivir. En la época 
  musulmana recibió el nombre de Al-Qusay, 
  haciendo referencia a una fortaleza. Fue con-
  quistada por Fernando III en 1240 y parte de 
  su territorio fue repartido a los Meléndez y 
  de Oviedo García, recibiendo entonces el 
  nombre de Alcazar o Alcocer. Fue en 1352 
  cuando los Méndez de Sotomayor dan el 
  primer paso en la constitución de su domi-
  nio señorial, recibiendo su definitiva deno-
  minación de El Carpio. 
   
  Castro del Río 
  Este pueblo – fortaleza se encuentra en lo al-
  to de una colina en el curso del Guadajoz, 
  río que separa las dos partes de la Campiña. 
  Los musulmanes la apreciaron y fortalecie-
  ron considerablemente por su importancia 
  estratégica y por controlar un territorio tan 
  feraz. La fortaleza fue reconquistada por los 
  cristianos en 1232 y quedó en una zona fron-
  teriza, por lo que Alfonso X la otorgó a la 
  ciudad de Córdoba para que atendiera a sus 
  necesidades defensivas. De hecho, en 1331 
  esta población hizo una heroica defensa ante 
  el asedio al que se vio sometida por el rey de 
  Granada, Mohamat IV. Durante los conflic-
  tos que se produjeron durante la minoría de 
  edad de Alfonso XI, Castro se mantuvo fiel a 
  él, por lo que recibió de este el nombre de 
  Castro del Leal. 
  El pueblo estaba rodeado por un cinturón a-
  murallado que seguía una curva de nivel. A 
  principios del siglo XV el espacio de intra-
  muros se quedó pequeño y la población se 
  expandió hacia el exterior en dirección sur – 
  suroeste, pendiente abajo hacia el río. 
  Se encuentra a 42 kilómetros de Córdoba. 
   
  Chillón 
  Es este un pueblo – fortaleza donde se alza 
  un gran castillo. El pueblo formó parte de un 
  estado que estaba en manos de una rama de 
  los Fernández de Córdoba. Aparte de este 
  castillo, en la sierra se encuentra la ermita de 
  la Virgen del Castillo. La mayoría de sus ha-
  bitantes son mineros, ya que en sus cercaní-
  as abundan las minas de mercurio. También 
  pasa cerca una antigua calzada romana. 
   
  Doña Mencía 
  El nombre viene de la esposa de Alvar Pérez 
  de Castro, el cual recibió cuantiosos territo-
  rios por haber participado en la conquista de 
  Córdoba junto a Fernando III. Perteneció al 
  término de Baena hasta 1405, cuando Enri-
  que III lo dona definitivamente a Diego Fer-
  nández de Córdoba, quien construyó un 
  fuerte castillo en 1415 para contener las in-
  cursiones de los moros de Granada. Don 
  Diego donó 1500 fanegas a los vecinos para 
  que las cultivaran, y más tarde se formarán 
  heredades con las cercanas tierras del Duque 
  de Lesa, después de ser desmontado el bos-
  que de encinas. Su paisaje está dominado 
  por los cerros. 
  Se encuentra a 71 kilómetros de Córdoba. 
   
  Espejo 
  Es un pueblo – fortaleza asentado en un e-
  minente cerro de piedra que se dirige de no-
  roeste a suroeste y cuya forma es a manera 
  de cuesta. En su cabeza tiene un castillo des-
  de donde se divisa gran parte de la Campi-
  ña. La población se extiende por casi toda la 
  circunferencia del cerro, pero a causa de lo 
  alto y escarpado del sitio la mayor parte de 
  las calles son muy pendientes y las casas es-
  tán unas sobre otras. Los árabes la denomi-
  naron “Al-Calat”. El lugar fue una heredad 
  particular perteneciente a la familia de Pay 
  Arias desde 1260 como premio a su labor en 
  la reconquista. En 1303 Pay Arias consiguió 
  merced de Fernando IV para repoblar el lu-
  gar, concediéndole el señorío jurisdiccional. 
  Muchos fueron los nombres que recibió des-
  de que fue reconquistada: Torres de Pay A-
  rias, Alcalá, Espeio, Espexo y finalmente Es-
  pejo. El nombre de Espeio se lo dio el rey en 
  1303. Dicen que viene de Specula, que signi-
  fica atalaya, debido a la alta situación que o-
  cupa. 
  El castillo está construido en mampostería y 
  data del siglo XI. También se levantó la Pa-
  rroquia de San Bartolomé a finales del XV. 
   
  Fernán Núñez 
  Esta villa tiene su origen en la donación que 
  hizo Fernando III de una fortaleza conquis-
  tada a Fernán Núñez de Témez, de quien to-
  mó el nombre. En 1385, bajo el dominio de 
  Diego Gutiérrez de los Ríos, tuvo lugar la 
  fundación del poblado al trasladarse defini-
  tivamente a este lugar los vecinos del cerca-
  no y menos fortificado Abencáez ante el pe-
  ligro que suponían las frecuentes incursio-
  nes de los musulmanes. El pueblo está ubi-
  cado en la más alta pendiente que lleva al a-
  rroyo Ventogil. 
  Se encuentra a 31 kilómetros de Córdoba. 
   
  Fuente la Lancha 
  Su nombre proviene de la existencia de una 
  antigua fuente en las cercanías, llamada La 
  Lancha. Hay una arroyo llamado El Lanchar 
  cerca del pueblo. Es una aldea perteneciente 
  a Hinojosa, que se formó por la llegada de 
  vecinos de este pueblo en el siglo XV. 
   
  Fuente Obejuna 
  Este pueblo estuvo sujeto desde su recon-
  quista a la jurisdicción de Córdoba. En 1460 
  Enrique IV dona la villa a don Pedro Téllez 
  Girón, maestre de Calatrava. Este se la de-
  volvió a la corona, que se la dio entonces al 
  73 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  marqués de Villena, pero este la canjea por 
  Osuna y Cazalla, de forma que volvió al do-
  minio de la Orden de Calatrava. Tras una 
  nueva donación de la corona a la ciudad de 
  Córdoba, vuelve a caer en manos de la or-
  den. En 1475 los Reyes Católicos conceden 
  permiso a Córdoba para hacerse con la villa, 
  y un año siguiente, presionados por la ciu-
  dad, los vecinos dan muerte al Comendador 
  Mayor de Calatrava, don Fernán Gómez de 
  Guzmán. Antes de este hecho, los excesos 
  del Comendador provocaron un verdadero 
  éxodo de esta población desde Fuente Obe-
  juna, que en su huida llegaron a formar has-
  ta un total de 37 aldeas. 
  El pueblo se encuentra en una penillanura 
  en dirección de noroeste a sudeste, flanquea-
  da al norte por algunos cerros aislados entre 
  los que destaca la Sierra de la Grana y al sur 
  algunas elevaciones de mayor entidad. Cer-
  ca están los ríos Guadiato, Bembézar y Zú-
  jar. 
  Su parroquia de la Asunción se levantó en el 
  siglo XIV, y contiene un retablo del siglo XV. 
  También contiene esta iglesia la imagen de 
  la Virgen del Castillo. Por su parte, la Capi-
  lla del Sagrario recoge un retablo también 
  del siglo XV. Otro monumento a destacar es 
  una ermita que en el siglo XV sirvió como 
  casa municipal. 
   
  Guadalcázar 
  Su nombre proviene del árabe, y significa 
  “Valle del Palacio”. La reconquistó Fernan-
  do III, y Enrique II la donó a Gonzalo Fer-
  nández de Córdoba, señor de Aguilar, que la 
  permutó a don Lope Guetiérrez de Córdoba 
  por el señorío de Montilla. 
  Se encuentra a 28 kilómetros de Córdoba. 
   
  Hinojosa 
  Reconquistada en 1236 por Fernando II, la 
  dona a Diego Martínez. A mediados del si-
  glo XV era aldea de Belalcázar. Su nombre 
  se debe a la abundancia de hinojos en sus 
  cercanías. 
  En esta villa los PJS podrán encontrar la er-
  mita de Santa Ana, erigida en el siglo XIII, y 
  la de Santo Domingo, del siglo XIV. 
   
  Hornachuelos 
  Se encuentra en el sector occidental de la sie-
  rra cordobesa, lo que da al relieve de su pai-
  saje un aspecto abrupto. Fernando III la re-
  conquistó en 1240. Cerca existen minas de 
  plata, plomo y mercurio, aunque sus vecinos 
  se dedican exclusivamente a la agricultura. 
  Su Iglesia de Santa María es de estilo mudé-
  jar con influencias góticas. 
   
  Iznájar 
  La villa está situada sobre un elevado cerro 
  y se encuentra rodeada por las aguas del río 
  Genil, que terminan en el pantano de Izná-
  jar. Los árabes la llamaron “hins-ajara” (cas-
  tillo de piedra). Desde el siglo XIII, por ser 
  frontera con el reino de Granada, cambiará 
  alternativamente de manos entre moros y 
  cristianos, hasta que en 1431 el rey Juan II la 
  conquista definitivamente, pasando a de-
  pender de Diego Fernández de Córdoba, 
  conde de Cabra, en 1466. 
  Desde su imponente castillo hay unas es-
  pléndidas vistas. 
   
  Lucena 
  La villa se sitúa al pie de suaves colinas en 
  lugar llano. Al norte las tierras son llanas y 
  al sur montañosas. Bajo dominio árabe se 
  llamó Alixena, del cual deriva su nombre 
  cristiano. En el siglo XIII se libró en los lla-
  nos de Lucena la batalla entre los almorávi-
  des del rey Taxfin y las tropas del rey Alfon-
  so VII. Ya en esta época es famosa la comu-
  nidad judía que residía en la ciudad desde 
  tiempos muy remotos, la cual dará claras 
  muestras de laboriosidad y riqueza. En 1240 
  Alixena capitula ante las tropas del rey Fer-
  nando III, dedicándose su mezquita al culto 
  de San Mateo. Al año siguiente el rey dona 
  la villa y sus términos al Cabildo, Iglesia de 
  Santa María y Obispo de Córdoba, repar-
  tiéndose sus montes y heredades entre los 
  soldados que la conquistaron. En 1246 el O-
  bispo de Córdoba Ruiz de Olea divide sus 
  propiedades y las del Cabildo en partes i-
  guales quedando el Obispo en posesión de 
  Lucena. En 1333 Lucena queda totalmente a-
  rrasada por una incursión del rey Mohamed 
  I. Desde entonces, Lucena cambiará de ma-
  nos cristianas y musulmanas en varias oca-
  siones. Once años más tarde la villa será per-
  mutada a doña Leonor de Guzmán, conce-
  diéndole el rey Alfonso XI el fuero de Cór-
  doba y siendo inmediatamente repoblada. 
  Tras la guerra entre Pedro el Cruel y Enri-
  que el Bastardo la villa es devuelta a la coro-
  na, ue la otorgará en 1371 a Alfonso de Ar-
  gote. Durante la mayor parte del siglo XV 
  Lucena se verá afectada por continuas incur-
  siones procedentes del Reino de Granada. El 
  hecho más notorio será la batalla librada en 
  los cercanos campos de Martín González en 
  el año 1483. En esta batalla cayó prisionero 
  el rey Boabdil de Granada a manos del Se-
  ñor de Lucena y del Conde de Cabra, siendo 
  encarcelado por un tiempo en el castillo del 
  Moral de Lucena. 
  Hubo esta villa un crecimiento continuo des-
  de el siglo XV, en que sólo contaba con 300 
  habitantes. 
  Al sur de Lucena y sobre la cumbre del 
  monte Aras se encuentra la ermita de Nues-
  tra Señora de Araceli, construida en 1362. 
  Desde él se observa una panorámica visual 
  que alcanza más de 70 pueblos de los reinos 
  de Córdoba, Sevilla, Jaén y Granada. 
  Por su término pasan el río Salado y el Ge-
  nil. 
  Se encuentra a 72 kilómetros de Córdoba. 
   
  Luque 
  La villa se encuentra ubicada en una estriba-
  ción montañosa al noroeste de la Sierra de 
  Luque en terreno áspero. Por su término pa-
  sa el río Salado, y al este nace el río Marbella 
  en terreno abrupto, abundando los paisajes 
  con chaparros y alamedas. También al este 
  se encuentra la Laguna del Conde. 
  Su castillo se erigió durante el dominio mu-
  sulmán en el siglo IX, siendo reconstruido 
  con estilo nazarí en el XIII. Fernando III con-
  74 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  quistó la villa en 1240, y Sancho IV la donó a 
  la ciudad de Córdoba. La recuperaron los 
  musulmanes pero fue reconquistada por Al-
  fonso XI en 1347 gracias a un ardid ejecuta-
  do por los hermanos Luis, Alonso y Antón 
  Luque, recibiendo desde entonces la villa su 
  apellido como nombre. Enrique II la entregó 
  a Egas Venegas, Alcalde Mayor de Córdoba. 
  Ganados de ovejas y cabras suelen pastar 
  por los montes de alrededor. 
   
  Montalbán 
  Sita sobre una colina y dominada por un 
  castillo, la villa se encuentra sobre un cerro 
  de forma plana y alargada. Bajo dominio á-
  rabe recibió el nombre de Arnatebec. La po-
  blación fue reconquistada por Fernando III 
  en 1237. La compró el primer marqués de 
  Priego y séptimo Señor del estado de Agui-
  lar, don Pedro Fernández de Córdoba, por lo 
  que Montalbán se integró en la jurisdicción 
  de Aguilar. 
   
  Montemayor 
  Este pueblo – fortaleza se remonta a 1325 
  cuando Alonso Fernández de Córdoba, ade-
  lantado de la frontera y señor de Cañete, la 
  dejó al morir a su hijo, que edificó otro em-
  plazamiento en una colina cercana en 1340, 
  año en que se fundó la nueva villa de Mon-
  temayor. Allí edificó un impresionante casti-
  llo. 
  Otro lugar de interés es la parroquia de 
  nuestra Señora de la Asunción, de estilo gó-
  tico y mudéjar. 
   
  Montilla 
  Esta villa fue reconquistada por Fernando III 
  en el siglo XIII pasando a depender de la 
  ciudad de Córdoba. En 1258 Alfonso X la ce-
  dió a don Alonso Yáñez. Pedro I la donó en 
  1351 a don Alonso Fernández Coronel, que a 
  los dos años la perdió nuevamente a favor 
  de la corona. Enrique II la donó a don Lope 
  Gutiérrez de Córdoba, marqués de priego, 
  que edificó un castillo. En 1453 nace en 
  Montilla Gonzalo Fernández de Córdoba, el 
  Gran Capitán, gran triunfador de las campa-
  ñas de Italia. Se trata, pues, de un pueblo – 
  fortaleza sobre un cerro testigo. El cerro tie-
  ne forma alargada y en cierto modo plana, lo 
  que ha permitido la ubicación del centro ur-
  bano en parte de la cúspide. Por su término 
  pasan el arroyo Salado y de la Campiñuela y 
  el río Cabra, y en él también se encuentra u-
  na meseta, un grupo de cerros y una sierra. 
  Se encuentra a 40 kilómetros de Córdoba. 
   
  Montoro 
  La ciudad de Montoro se encuentra ubicada 
  sobre unos cerros en el lóbulo de un mean-
  dro del Guadalquivir. Pronto se configuró 
  como un pueblo – fortaleza al ser punto de 
  paso obligado entre la sierra y la campiña. 
  Dada la importancia estratégica de su situa-
  ción, los musulmanes la fortalecieron rápida 
  y sólidamente. la primera toma de la ciudad 
  por parte de los cristianos tuvo lugar en 
  1155 por Alfonso VII. Tras sucesivas alter-
  nancias en su posesión es definitivamente 
  conquistada por Fernando III en 1236, perte-
  neciendo desde entonces a la jurisdicción de 
  Córdoba. El pueblo se extiende desde la 
  cumbre, donde tiene su castillo. En su plaza 
  más elevada, llamada Plaza de Santa María, 
  se erige su iglesia de Santa María de la Mota, 
  de las más antiguas del reino. Pasan por su 
  término el río de las Yeguas y el arroyo Mar-
  tín Gonzalo. 
  Se encuentra a 43 kilómetros de Córdoba. 
   
  Monturque 
  Este pueblo se asienta sobre un cerro – testi-
  go, lo que ha sido muy favorable para su de-
  fensa. Fueron los musulmanes los primeros 
  en construir una fortaleza, tomada por Fer-
  nando III en 1240. De 1353 a 1370 la poseyó 
  don Martín López de Córdoba cedida por 
  Pedro I el Cruel. En 1377 Enrique II la donó 
  a Gonzalo Fernández de Córdoba, agregán-
  dose al estado de Aguilar. La fortaleza no se 
  pobló hasta 1455. 
   
  Obejo 
  El origen de este pueblo es bastante incierto, 
  y esto se debe a que sus fundadores quisie-
  ron ocultarse por alguna razón. De cualquier 
  forma, su localización favorece mucho su 
  aislamiento. No en vano parece que pasó de-
  sapercibida hasta tiempo después de recon-
  quistarse la zona. Fue tomada tras Córdoba 
  y pasó inmediatamente a la jurisdicción de 
  la capital en 1242. Su nombre deriva de la 
  actividad económica que predomina en sus 
  valles. 
  Resaltan su castillo y su parroquia de San 
  Antonio Abad, que data de fines del siglo 
  XIII y en la que se puede ver una torre de as-
  pecto mudéjar. 
   
  Palma del Río 
  Se trata de uno de los pocos pueblos del rei-
  no que se sitúan en una llanura, cerca de la 
  confluencia del río Genil con el Guadalqui-
  vir, de forma que sólo le queda comunica-
  ción libre con la tierra por la parte de orien-
  te. Ya desde el siglo IX se le da el nombre de 
  Palma. En 1231 fue conquistado por don Al-
  fonso, que después sería Señor de Molina; 
  en atención de su corta edad fue acompaña-
  do por don Pérez de Castro el castellano, Se-
  ñor de Paredes, durante su reconquista, pa-
  sando a cuchillo a todos los moros que habi-
  taban en el pueblo. En 1342 fue saqueado 
  por el rey de Granada, Yusuf, que irritado 
  con sus vecinos por la férrea resistencia 
  mandó pasar a todos a cuchillo. Desde su 
  conquista perteneción a la Orden del Tem-
  ple, y al extinguirse esta en 1312 pasó a la 
  corona. En 1342 Alfonso XI la cedió al almi-
  rante don Miser Gil Bocanegra, caballero ge-
  novés. Este mismo caballero fundó el estado 
  de Palma, que comprendía Palma del Río, 
  Miravalles y Fuente del Álamo, en 1360 bajo 
  cédula de Pedro I. En 1483 fue rechazado el 
  último ataque musulmán a la villa, por su 
  nuevo señor Luis Portocorrero, y poco des-
  pués se convertiría la zona en condado. 
  Destacan sus murallas de la época almoha-
  de, así como el Hospital de San Sebastián, 
  fundado por los condes de Palma. También 
  hay que destacar el convento de Santa Clara 
  y Santo Domingo, que tuvo su origen en un 
  acontecimiento sentimental: Juan de Marcos 
  75 
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  Albas, Caballero Veinticuatro de Córdoba, 
  concibio de su mujer doña Mariana Ruiz Ca-
  beza de vaca unos furiosos e infundados ce-
  los que lo precipitaron en el crimen de darle 
  muerte; perdonado por los parientes de a-
  quella señora por la condición de que no ha-
  bía de morar en Córdoba, se retiró a Palma a 
  unas casas que poseía cerca de la iglesia pa-
  rroquial. Cerciorado después de la inocencia 
  de su esposa, arrepentido de su delito y de-
  seando expiarlo, resolvió fundar un conven-
  to de religiosos franciscanos en esta villa pa-
  ra que alabasen a Dios día y noche y rogasen 
  por el alma de su esposa. 
   
  Pedro Abad 
  Esta villa debe su origen a la conquista de 
  Andalucía por Fernando III; el monarca creó 
  un campamento en el lugar, convertido en 
  hospital bajo el cuidado del abad don Pedro 
  de Meneses, gallego, que trajo consigo la i-
  magen de un crucificado que la tradición se-
  ñala como origen de algunos hechos extraor-
  dinarios. En el lugar que ocupaba el crucifi-
  cado, Fernando III ordenó levantar una er-
  mita, origen del poblamiento de la villa. 
  Se encuentra a 35 kilómetros de Córdoba. 
   
  Pedroche 
  En la época visigoda recibió el nombre de 
  Petroc, bajo dominio musulmán se llamó Bi-
  traus y Betrus – Hin. En 1164 su castillo dio 
  albergue a Almanzor. Hasta cuatro veces fue 
  reconquistado el lugar, dos veces por Alfon-
  so VII, una por Alfonso VIII y de forma defi-
  nitiva en la batalla de las Navas de Tolosa, 
  momento en el que recibió el nombre de 
  Santa María de Pedroche. En 1242 Fernando 
  III donó la villa y el castillo a Córdoba. En 
  1472, don Gonzalo de Mexía, señor de Santa 
  Eufemia, se apodera de Pedroche y entabla 
  litigio con Córdoba, debiendo intervenir en 
  el asunto los Reyes Católicos. Derrotado don 
  Gonzalo se demolió el castillo y en su lugar 
  se levantó una torre parroquial. Pedroche 
  fue la primera capital de la comarca de Sie-
  rra Morena y de su término se fueron desga-
  jando Torremilano, Torrecmpo, Pozoblanco, 
  Villanueva de Córdoba, Alcaracejos y Año-
  ra. 
   
  Peñaflor 
  El nombre de este pueblo le viene de una le-
  yenda: durante el dominio musulmán hubo 
  etapas en las que mostraron bastante intran-
  sigencia con respecto a la religión cristiana. 
  Como consecuencia de ello dos personajes 
  cristianos fueron martirizados, los santon 
  mártires Críspulo y Restituto, y de la sangre 
  que vertieron sobre una peña nació una flor, 
  y de ahí el nombre del pueblo. Sobre este lu-
  gar se levantó la ermita de los Santos Márti-
  res, lugar donde mucha gente acude en de-
  voción. También en la época musulmana es 
  de señalar el nacimiento del médico, filósofo 
  y poeta Avenzoar, maestro de Averroes. En 
  1240 el pueblo fue conquistado por Fernan-
  do III y entregado a la Orden de San Juan 
  del Hospital de Jerusalén en 1249. Esta or-
  den se encargó de repoblar la zona y cons-
  truyó una atalaya de estilo mudéjar destina-
  da a vigilar las incursiones del entonces pró-
  ximo Reino de Granada. Procedente de la é-
  poca del dominio musulmán también se le-
  vantaba un castillo, que quedó ruinoso tras 
  la reconquista. En el siglo XIV la villa pasó a 
  la corona, y en 1444 se hizo con su señorío 
  Pedro Portocarrero. 
   
  Peñarroya 
  Sus orígenes se remontan al siglo XIII, cuan-
  do era una aldea de Bélmez. El origen de su 
  nombre es posible que se encuentre en la co-
  rrupción de “peña – arroyo”, si bien también 
  es posible que derive de Peña Roja, nombre 
  que hace referencia al gran peñón en cuya 
  falda se asienta la población. Sus vecinos son 
  esencialmente ganaderos y mineros, ya que 
  cerca se encuentran minas de plomo y plata. 
  También cerca se encuentra la misteriosa y 
  bella Cueva de la Osa. 
   
  Posadas 
  El lugar fue conquistado en 1240, y converti-
  do en villa en 1254 por Alfonso X. No obs-
  tante, debido a las luchas civiles la villa que-
  dó despoblada. No será repoblada hasta que 
  en 1494, cuando la reina Isabel se encuentre 
  viajando por estos lares, le salen al paso un 
  grupo de ladrones y se tiran a sus pies pi-
  diéndoles clemencia. La reina les indultó y 
  ellos fundaron algunas posadas, deseosos de 
  abandonar la vida criminal, recibiendo des-
  de entonces popularmente el nombre de Po-
  sadas. No obstante, cuando los PJS se paseen 
  por aquí antes de esa fecha sólo encontrarán 
  una antigua torre, que es todo lo que queda 
  de una antigua fortaleza árabe, y la cual sue-
  le ser hogar de estos bandidos y a veces sólo 
  Dios sabe de qué otras cosas... 
   
  Pozoblanco 
  Sus orígenes se remontan a la primera mitad 
  del siglo XIV, siendo sus habitantes unos 
  pastores que afluyeron al lugar desde la cer-
  cana villa de Pedroche. Su nombre proviene 
  de la existencia cerca de la villa de un pozo 
  que suele estar cubierto en su entorno por 
  blancos excrementos de aves (bueno, no es 
  un origen muy noble, pero es un origen...). 
  Algunos lo conocen también como Pozonue-
  vo. Desde su inicio estuvo bajo la jurisdic-
  ción del Concejo de Córdoba, y no recibió el 
  titulo de villa hasta 1478, siéndole este con-
  cedido por los Reyes Católicos. 
   
  Priego 
  Esta villa se encuentra rodeada por un cín-
  gulo de montañas, y se asienta sobre un pro-
  montorio protegido por un inexpugnable a-
  darve. Está más cerca de la ciudad de Grana-
  da, de la que dista 70 kilómetros, que de la 
  de Córdoba, de la que dista 102. Llamada 
  Bago por los musulmanes, se cuenta que en 
  el año 747 unos soldados egipcios al mando 
  de Abu-L-Jattar se establecieron en la villa, 
  pasando entonces a llamarse Medina Bahiga. 
  En el siglo XIX era capital de una Cora, y en-
  tre los años 886 y 921 participó en el levanta-
  miento muladí de Ben Hafsúm. A finales del 
  siglo XI pasó a formar parte del Reino Zirita 
  de Granada, siendo primero frontera con los 
  reinos taifas y más tarde una de las puertas 
  del Reino de Granada. En 1226 es conquista-
  76 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  da por Fernando III quedando la población 
  arrasada, y en 1245 es donada a la Orden de 
  Calatrava. Después vuelve a poder de los 
  moros y es reconquistada definitivamente 
  por Alfonso XI en 1340, quien le otorgó pri-
  vilegios y la repobló. En 1370 dejó de perte-
  necer a la corona y se convirtió en Señorío 
  de la Casa de Aguilar, regentada por don 
  Gonzalo Fernández de Córdoba que hubo 
  de seguir defendiéndola de los ataques ma-
  hometanos. 
  Sobre el adarve se extiende un barrio hispa-
  no – árabe sobre el que destaca un castillo 
  con una torre del homenaje de planta cua-
  drada y tres pisos construida por la Orden 
  de Calatrava. 
   
  La Puente de Don Gonzalo 
  Esta villa se levanta entre la falda de una co-
  lina y un llano, junto al río Genil. Precisa-
  mente su origen comienza con la construc-
  ción de un puente sobre este río, obra de 
  don Gonzalo Yáñez de Aguilar, del cual re-
  cibió el nombre (también se le llamaba “Pon-
  tón de Don Gonzalo”). En 1415 solo era una 
  heredad con castillo y apenas vecindario 
  perteneciente a la Casa de Aguilar. La repo-
  blación se efectuará durante la segunda mi-
  tad del sigo XV, concentrando a la población 
  a un lado del puente. 
  Su iglesia más antigua es la de Nuestra Se-
  ñora de la Purificación, del siglo XIV. Tam-
  bién está la Iglesia del Dulcenombre, así co-
  mo el Hospital de San Blas, fundado en 1308 
  por la Casa de Aguilar. 
   
  La Rambla 
  Se trata de un pueblo – fortaleza sobre un 
  cerro testigo. Bajo dominio musulmán reci-
  bía el nombre de Al-Ramla, que significa “el 
  arenal”. Fue conquistada por Fernando III 
  durante el primer tercio del siglo XIII. Desde 
  este tiempo estuvo sujeta a la jurisdicción de 
  Córdoba, que ponía en ella las justicias y 
  nombraba los alcaides de su castillo. Don A-
  lonso de Aguilar mantuvo el título de alcai-
  de, otorgado, como decimos, por Córdoba, 
  hasta 1469 en que mediante una concordia 
  volvió a la ciudad de Córdoba. 
  Sus lugares más representativos son la Pa-
  rroquia de la Asunción del siglo XIII y su 
  castillo de origen árabe. 
  Se encuentra a 41 kilómetros de Córdoba. 
   
  Rute 
  Esta villa se encuentra en la falda de la sierra 
  del mismo nombre, dominada por la eleva-
  ción del monte Hacho. Tiene origen árabe. 
  Su nombre tal vez proceda de “rupes”, que 
  significa piedra, o de la palabra árabe “riat” 
  que significa tienda de campaña de una pie-
  za. Fernando III la conquistó en 1240, se vol-
  vió a perder y se volvió a conquistar a ma-
  nos de Alfonso XI, que la pobló con cristia-
  nos, y fue en esta época en la que comenzó a 
  conocerse con el nombre de Rute. En 1315, 
  debido a las guerras civiles, la villa quedó 
  desguarnecida y fue atacada por Ozmiz, que 
  la conquistó y la mantuvo en su poder hasta 
  1341 en que Alfonso XI la hizo capitular tras 
  un largo cerco. Más tarde volvió a perderse, 
  pero fue conquistada definitivamente por 
  Ramir Sánchez de barrionuevo, a quien se la 
  entregó el rey Juan II. Este señor trasladó la 
  villa a otro lugar menos elevado, conocién-
  dose desde entonces el otro como Rute el 
  Viejo. El hijo de Ramir Sánchez perdió el se-
  ñorío por deslealtad a la corona, entregán-
  dosela Enrique III en 1466 a Diego Fernán-
  dez de Córdoba como recompensa por la a-
  yuda prestada en la toma de Écija. 
  Se encuentra en esta villa las ruinas de la an-
  tigua fortaleza árabe. 
  Se encuentra a 91 kilómetros de Córdoba. 
   
  Santaella 
  Se trata de un pueblo – fortaleza enclavado 
  en una loma, cerca de un pequeño afluente 
  del río Salado. Bajo dominio musulmán se 
  llamó Sant – Ialla. En 1240 fue reconquistada 
  por Fernando III, pasando a dominio de la 
  corona. 
  En la época bajomedieval aún se levanta el 
  castillo de origen árabe y una mezquita rui-
  nosa. 
  Santa Eufemia 
  La villa fue conquistada por Alfonso VII en 
  1155, aunque al poco tiempo cayó de nuevo 
  bajo dominio musulmán, para volver a recu-
  perarse en 1158. Tras la batalla de Alarcos de 
  nuevo se abandona al dominio musulmán y 
  se reconquista de forma definitiva en 1212. 
  En 1243 Fernando III concede su jurisdicción 
  al Concejo de Córdoba. En 1293, Sancho IV 
  dona la villa a don Hernando Díaz Carrillo. 
  En 1345 se fundó el mayorazgo de la villa. 
  Pertenecieron a su condado los pueblos de 
  El Guijo, Torrefranca y El Viso. Esta situa-
  ción se mantuvo hasta que las excesivas am-
  biciones de don Gonzalo Mexía Carrillo, se-
  ñor de Santa Eufemia y primer marqués de 
  La Guardia, obligaron a los Reyes Católicos 
  a intervenir en su contra, demoliendo el cas-
  tillo de la villa. 
  Hasta entonces los PJS podrán visitar dicho 
  castillo, y también la Parroquia de la Encar-
  nación, un sobrio pero bello templo de una
  
  Regnum Cordubae                                                                                                     Juan Pablo Fern–ndez 
  bajo su jurisdicción algunas aldeas de los al-
  rededores. 
  Es de destacar su Parroquia de Nuestra Se-
  ñora de la Asunción, construida en el siglo 
  XV, con planta latina y estilo mudéjar. 
  Se encuentra a 96 kilómetros de Córdoba. 
   
  Valenzuela 
  Esta villa fue conquistada por López Sán-
  chez, camarero mayor de Fernando III, 
  quien se la entregó en 1235. Posteriormente 
  Martín Sánchez, Señor de Valenzuela, creó 
  un mayorazgo a favor de su hijo. Años des-
  pués el conde de Cabra logró de Alfonso 
  Fernández de Valenzuela, aún niño, la pose-
  sión de su señorío por intercambio con otras 
  posesiones. Más tarde Fernández de valen-
  zuela se apoderó de la villa a la fuerza. Este 
  hecho provocó la intervención real y la de-
  molición del castillo de la villa. 
   
  Villafranca 
  Varios son los nombres que recibió este pue-
  blo. Cuando se reconquistó el lugar sólo era 
  un grupo de caseríos, al que se llamó Casca-
  jar. Más tarde, el “Repostero Mayor” de Pe-
  dro I, don Martín López de Córdoba, la re-
  pobló con 100 nuevos vecinos y recibió cier-
  tos privilegios, por lo que pasó a llamarse 
  Villafranca del Cascajar y Villa de las Agu-
  jas. Tras ser coronado rey Enrique II, don 
  Martín fue degollado en Sevilla, pasando la 
  villa a la Orden de Calatrava. 
  Se emplaza en una llanura, y su lugar más 
  destacable es la Torre de San Miguel, del si-
  glo XIV. 
   
  Villanueva de Córdoba 
  Se asienta sobre un terreno de escaso relieve. 
  Su origen se remonta a 1345 cuando una pla-
  ga de peste afectó a Pedroche, lo cual impul-
  só a algunos de sus vecinos a buscar nuevos 
  asentamientos cerca de la villa. Sin embargo, 
  estos pobladores se unieron a un pequeño 
  núcleo que ya existía en el lugar, cerca del 
  camino del Armilar, que va de Córdoba a 
  Toledo, siendo por esto el oficio de posadero 
  el más común entre ellos. Sin embargo, los 
  de los nuevos pobladores fueron el de gana-
  dero y fabricante de paños y bayetas. Aun-
  que aquí la llamamos Villanueva de Córdo-
  ba, no recibió ese nombre hasta 1499 (lo 
  mantenemos por afinidad con los mapas), 
  siendo el anterior el de Encinaenana (muy 
  “hobbit”, por cierto). 
   
  Villanueva del Rey 
  Su origen se remonta al siglo XIV, cuando 
  tras la reconquista de la zona hace aparición 
  una pequeña aldea conocida por Lugar de 
  Casillas y poco después como Villanueva de 
  las Viñas. En 1320 Alfonso XI le concede el 
  titulo de villa, adoptando el nombre de Vi-
  llanueva del Rey. Se ubica en la ladera más 
  meridional de Sierra Boyera. 
   
  El Viso 
  Su nombre hace referencia a su emplaza-
  miento en un lugar llano y elevado, flanque-
  ado por el arroyo Guadamatilla y el Guada-
  rramilla. Nace ligado al cercano condado de 
  Santa Eufemia, en el siglo XV. Más tarde su 
  jurisdicción pasará a Córdoba. Sus vecinos 
  son mayoritariamente ganaderos. 
  Sus lugares más importantes son el castillo y 
  las ermitas de Jesús y de Santa Ana. 
  Se encuentra a 85 kilómetros de Córdoba. 
   
  Zuheros 
  Es un pueblo dominado por la roca y el agua 
  del río Bailón, al pie de la Sierra de Cabra. 
  Su nombre viene de Zuheret y significa 
  “junto a la roca”. Fue conquistada a los mo-
  ros por Fernando III en 1240, pasando más 
  tarde a la casa de Aguilar. 
  Junto al caserío se levanta sobre un impre-
  sionante risco un castillo árabe del siglo XII. 
  En sus cercanías hay una cueva llamada 
  Cueva de los Murciélagos, y también está la 
  Cañada de los Malos Vientos. 
   
   
   
   
   
   
  Aparte de todos estos pueblos existían mu-
  chos caseríos y aldeas pequeñas, así como 
  lugares abandonados, que pasada la Edad 
  Media o bien desaparecieron o experimenta-
  ron un auge. Ejemplo de ello son Castillo 
  Anzur, que formó parte del señorío de Agui-
  lar y luego desapareció, o cortijos como Al-
  gallarín y Zambra que luego se convirtieron 
  en pueblos. 
   
  Madinat Al-Zahra 
  Este apéndice sobre el Reino de Córdoba no 
  estaría completo si no incluyéramos en él la 
  descripción de esta bella ciudad musulma-
  na, aunque ya estaba en ruinas en la época 
  en la que se ambienta Aquelarre. 
  Se cuenta que había muerto una concubina 
  del califa Abd al-Rahmán III, legando toda 
  su fortuna para rescatar a los cautivos mu-
  sulmanes de las cárceles cristianas del norte 
  de la península. Los emisarios enviados por 
  el califa al efecto regresaron a Córdoba co-
  municándole lo infructuoso del viaje, pues 
  no habían encontrado prisioneros islámicos 
  en ningún lugar de los recorridos. El califa 
  dio gracias a Alá ante tan feliz circunstancia, 
  pero una charilla (mujer del harén y servi-
  dumbre del monarca) a quien el soberano a-
  maba apasionadamente, le dijo al califa que 
  aquella era la ocasión propicia para emplear 
  aquel dinero construyendo un palacio que 
  llevara su nombre, que fuera especialmente 
  para ella y que contara a los siglos venideros 
  y a las futuras generaciones el inmenso po-
  der del Califato. Abd al-Rahmán le prometió 
  a Al-Zahra (que así se llamaba la muchacha) 
  que así lo haría y que por Dios que asombra-
  ría al mundo por sus riquezas y arquitectu-
  ra. Sea cierta o no esta historia, Abd al-Rah-
  mán mandó construir una fabulosa ciudad a 
  la que dio por nombre Madinat al-Zahra, so-
  bre cuya puerta principal figuraba la estatua 
  de una mujer que en el año 1190 el califa al-
  mohade Ya qub al Mansur, lleno de escrú-
  pulos religiosos, mandó quitar. 
  Por su belleza fue denominada la Ciudad de 
  la Flor. Entre sus maravillas había dos fuen-
  tes con sus pilones, tan extraordinarias en su 
  78 
  
  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
  forma y de tanto valor por su exquisita cons-
  trucción que constituían la principal decora-
  ción del palacio. La más grande era de bron-
  ce dorado bellamente esculpida con bajorre-
  lieves representando figuras humanas y fue 
  traída desde Constantinopla por Ahmed al-
  Yunaní (lo cual significa Ahmed el Griego). 
  La pequeña fue traída de Siria. Era de már-
  mol verde y su transporte fue efectuado por 
  el mismo al-Yunaní. Esta fuente, verdadera 
  obra de arte, ordenó el califa que fuera colo-
  cada en el salón oriental llamado al-Mu’nis, 
  quedando en el centro de dicho salón deco-
  rada con 12 figuras hechas de oro rojo y a-
  dornadas con perlas y otras piedras precio-
  sas. También fue maravilloso, en la ciudad 
  califal, el salón llamado Central o de la Jura, 
  donde hacían la proclamación de soberanos. 
  El techo era de oro y las paredes de transpa-
  rentes bloques de mármol de diversos colo-
  res. En el centro había una gran fuente llena 
  de mercurio y cuando el sol penetraba en el 
  departamento, era tan fuerte la acción de los 
  rayos sobre el mercurio que la simple refle-
  xión era suficiente para cegar al visitante. 
  Cuando el califa deseaba atemorizar a algu-
  no de sus cortesanos, hacía una seña a sus 
  esclavos, que pnían en movimiento el azo-
  gue de la fuente, y en un momento todo el 
  salón parecía estar atravesado por rápidos 
  relámpagos, dando la sensación de que la 
  estancia giraba de un lado a otro. 
  Pero esta impresionante ciudad, que comen-
  zó a construirse en el año 936, fue despojada 
  de su belleza en el 1010, ya que como conse-
  cuencia de la Fitna (guerra civil) fue saquea-
  da, destruida e incendiada, pese a lo cual no 
  sucumbió por completo. Sería el tiempo y la 
  rapiña de las gentes las que acabarían por a-
  rruinarla. 
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  Regnum Cordubae                                                                                             Juan Pablo Fern–ndez 
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  Mapa Pol¤tico de los Seﬂor¤os 
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  Mapa de las Villas y su Poblaci‡n 
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SOURCE: textdata/thevault/Aquelarre (d100) [ES]/Aquelarre - Regnum Cordubae -=]ROLes[=-.pdf