TEXT: Magie der 
  Magie der 
  Zeichen
  Zeichen
  Teil 1: Zeichenaufbau
  Teil 1: Zeichenaufbau
  Version 1.0
  Eine inoffizielle DSA4.1-Spielhilfe zur 
  Zeichenmagie
  Redaktion: Benedikt Megner 
  (E-Mail: muhadib@o2online.de)
  Mit Texten von
  Benedikt Megner
  Mit Dank für  Anregungen, Kritik und Kommentare an
  ChaoGirDja aus dem DSA4.de-Forum
  Verwendung der Marke und Inhalte von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Me-
  dien & Spiel Distributions GmbH. Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE 
  in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. 
  Dieses Dokument enthält nicht offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und Aventurien. 
  Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
  
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  Vorwort
  Diese inoffizielle Spielhilfe hier basiert voll und ganz auf den aus SRD und WdZ bekannten 
  Regeln zu Zauberzeichen, Runen und Glyphen und stellt nur eine Ergänzung dazu dar.
  Hauptaugenmerk hier ist es vor allem ein allgemeines System für den inneren Aufbau von 
  Zauberzeichen zu entwerfen, welches man als Hilfsmittel für den Entwurf von eigenen neu-
  en Zauberzeichen benutzen kann. Als Ausgangslage dienten hierbei immer die Zeichen aus 
  SRD, welche voll reproduzierbar sein sollten. Zusätzlich zu den Zeichen aus SRD, welche 
  vor allem als Fallen und zum Schutz dienen, sollte dieses System aber auch die Grundlage 
  für den Entwurf von Zauberzeichen liefern, die eventuell etwas praktischer für den Aben-
  teueralltag sind. 
  Die Vorstellungen der Grundsätze dieses Aufbausystem mit all seinen Möglichkeiten bildet 
  somit auch den Hauptteil dieser Spielhilfe.
  Im zweiten Abschnitt geht es dann um die Anwendung dieses Systems und dessen Ver-
  deutlichung anhand der aus SRD bekannten Zeichenbeispielen. Außerdem folgt hier dann 
  noch die regeltechnische Vorstellung einer optionalen Herangehensweise zur schnelleren 
  Zauberzeichenentwicklung. Diese basiert natürlich voll und ganz auf den hier vorgestellten 
  System und sollte als Folge haben, dass vermehrt neue Zauberzeichen entwickelt werden 
  können.
  Im Anhang befinden sich dann noch einige zusammenfassende Übersichten zum Zauberzei-
  chenaufbausystem. 
  Diese Spielhilfe hier stellt nur Teil 1 dar, welcher sich nur mit den Grundlagen des Aufbaus 
  von Zauberzeichen beschäftigt. Es werden später noch weitere Teile folgen, welche sich 
  mit neuen ergänzenden Regelmodulen zur Zeichenmagie und neuen Zauberzeichenvorschlä-
  gen, auf der Grundlage des hier vorgestellten Systems zum Zeichenaufbau, beschäftigen. 
  Hinzu kommt dann später auch noch die Vorstellung eines komplett neuen Magiesystems 
  zur Zeichenmagie. Dieses, Zeichenzauberei genannte System basiert wieder auf den hier 
  vorgestellten Aufbausystem, bei dem die Zauberzeichen dann aber mit Hilfe von unter-
  schiedlichen Zeichenzaubern verzaubert werden. Dort gibt es dann auch die Möglichkeit 
  spontan Zauberzeichen frei zusammenzustellen und zu verzaubern. Doch dazu mehr in den 
  späteren Teilen.
  Benedikt Megner
  Würzburg, Mai 2010
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  Inhalt
  Vorwort.............................................................................................................................2
  Inhalt.................................................................................................................................3
  Zauberzeichenaufbau..........................................................................................................4
  Allgemeine Prinzipien..................................................................................................... 4
  Zeichenform............................................................................................................... 4
  Komplexität................................................................................................................ 4
  Komponenten.................................................................................................................. 4
  Kernkomponenten....................................................................................................... 4
  Beschreibungen...........................................................................................................5
  Zieldefinition.................................................................................................................5
  Zeichenträger.............................................................................................................5
  Zielobjekte..................................................................................................................6
  Reichweite.................................................................................................................. 6
  Große Zeichenträger..................................................................................................6
  Möglichkeiten............................................................................................................ 7
  Zielbedingungen......................................................................................................... 8
  Wirkung......................................................................................................................... 8
  Wirkung und benötigte Wirkungskomplexität........................................................... 8
  Funktionen..................................................................................................................9
  Zusatzkomponenten.......................................................................................................11
  Zusatzkomponenten zur Wirkungsdauermodifikation...............................................11
  Auslöser....................................................................................................................12
  Zusatzzeichen............................................................................................................12
  Ausnahme von Individuen .........................................................................................12
  Anwendung....................................................................................................................... 13
  Traditionen.................................................................................................................. 13
  Glyphenmagie............................................................................................................13
  Runenmagie............................................................................................................... 13
  Zeichenbeispiele............................................................................................................ 13
  Bekannte Glyphen aus SRD........................................................................................13
  Bann- und Schutzkreise.............................................................................................15
  Bekannte Runen aus SRD...........................................................................................15
  Zeichenentwicklung......................................................................................................17
  Voraussetzungen....................................................................................................... 17
  Entwicklungsfortschritt.......................................................................................... 17
  Möglichkeiten...........................................................................................................18
  Beispiel......................................................................................................................18
  Anhang............................................................................................................................. 19
  Übersicht zur Zieldefinition.........................................................................................19
  Übersicht zur Wirkungsfestlegung...............................................................................20
  Ausmaß der Wirkung................................................................................................ 20
  Einmalige Effekte......................................................................................................20
  Wirkungskomponenten............................................................................................. 20
  Übersicht zu den Zusatzkomponenten...........................................................................20
  Impressum..........................................................................................................................21
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  Zauberzeichenaufbau
  Allgemeine Prinzipien
  Ein Zauberzeichen ist eine Methode einen magischen Effekt durch 
  die Unterstützung eines physische Zeichen zu realisieren. Durch 
  diese Verankerung mit dem Zeichen ergibt sich im Vergleich zu 
  herkömmlicher Magie oft eine längere Wirkungsdauer. 
  Das Aussehen dieses Zeichens hängt direkt mit der magischen Wir-
  kung zusammen. Jedes Zauberzeichen setzt sich hierzu aus mehre-
  ren einzelnen Komponenten oder Zeichenbausteinen zusammen, die 
  jeweils dazu beitragen gewisse Aufgaben zu erfüllen. Es gibt Kom-
  ponenten die dazu beitragen die Wirkung festzulegen und solche die 
  das Ziel definieren. Hinzu kommen dann evtl. noch Zusatzkompo-
  nenten mit unterschiedlichen Zusatzaufgaben. Sowohl die Wirkung 
  als auch die Zielfestlegung muss, im Gegensatz zu den Zusatzkom-
  ponenten, immer von jeweils mindestens einer Komponente erfüllt 
  werden. Es gibt jedoch für diese Aufgaben oft weitere zusätzliche 
  optionale Komponenten welche ausgehend von diesen einfachen 
  Grundaufbau die jeweilige Aufgabe noch genauer spezifizieren. Zu-
  satzkomponenten werden nicht immer benötigt.
  Überblick
  Im Folgendem wird nun zuerst erläutert welche Typen von Kompo-
  nenten es gibt, dann wird auf die Zieldefinition eingegangen, bevor 
  dann die Erklärung der möglichen Komponenten für die Wirkungs-
  festlegung folgt und zum Schluss folgt dann noch eine eine Über-
  sicht über sonstige Zusatzkomponenten.
  Im Anhang befinden sich dann noch Übersichten hierzu.
  Zeichenform
  Zauberzeichen werden üblicherweise in Zeichenformen erlernt die 
  schon eine gewisse Zusammensetzung von festen Komponenten 
  vorgeben. Die bekannten Zeichen aus SRD sind genau solche Zei-
  chenformen. Teilweise  können  daran  jedoch  noch  weitere  freie 
  Komponenten hinzugefügt werden.
  Feste Komponenten
  Alle Komponenten die durch die Zeichenform vorgegeben sind 
  werden als feste Komponenten bezeichnet.
  Die Komponenten der Ziel- und Wirkungsfestlegung müssen immer 
  als feste Komponenten in eine Zeichenform eingebunden sein. Auch 
  bei den Zusatzkomponenten gibt es teilweise einige die schon fest 
  in eine Zeichenform mit integriert werden müssen.
  Freie Komponenten
  Bei der Anwendung können dann rein optional noch freie Kompo-
  nenten zu den festen Komponenten der Zeichenform hinzugefügt 
  werden. 
  Hierzu können nur Zusatzkomponenten zählen.
  Komplexität
  Jede Komponente trägt zu einem Teil der Komplexität des Zauber-
  zeichens bei. Diese Komplexität ist ein Wert welcher angibt wie 
  schwer das Zeichen zu verzaubern ist, wie lange man für die Ver-
  zauberung benötigt und wie viele AsP die Verzauberung kostet. Die 
  Komplexität der Wirkungskomponenten nennt man einfach Wir-
  kungskomplexität und die der Zieldefinition heißt Zielkomplexität. 
  Auch die evtl. vorhandenen Zusatzkomponenten tragen mit einer 
  Zusatzkomplexität bei. Alles zusammen führt dann zur Gesamtkom-
  plexität des Zauberzeichens. 
  Feste Komplexität
  Wenn bei einer Zeichenform eine Komplexität angegeben wird, 
  dann bezieht sich diese nur auf den Beiträgen der festen Komponen-
  ten und wird feste Komplexität genannt. Freie Zusatzkomponenten 
  können die Gesamtkomplexität der Anwendung dann noch erhöhen.
  Komponenten
  Es gibt im Wesentlichen 2 Arten von Komponententypen. Einmal 
  sind dies die bekannten Kernkomponenten und dann noch die Be-
  schreibungen, welche in der Glyphenmagie oft auch Sigillen ge-
  nannt werden.
  Repräsentationen
  Auch in der Zeichenmagie gibt es unterschiedliche Repräsentatio-
  nen. Heutzutage sind die Glyphenmagie und die Runenmagie in 
  Aventurien bekannt. 
  Jede Repräsentation verwendet ihre eigenen Techniken und auch re-
  präsentationsgebundene  Komponenten.  Nicht  alle  Komponenten 
  sind in jeder Repräsentationen bekannt und selbst wenn es entspre-
  chende Komponenten in mehreren Repräsentation gibt, so besitzen 
  diese dennoch unterschiedliches Aussehen und Techniken. 
  Kernkomponenten
  Kernkomponenten repräsentieren magische Quellen, Kräfte, Aus-
  richtungen, Merkmale, Zwecke, und so weiter. Alle samt eher ab-
  strakte Oberbegriffe als einzelne genau festgelegte spezielle Objek-
  te, Wesen, Orte. 
  Ihre Verwendung ist oft fest vorgegeben oder sie sind Teil einer 
  möglichen Auswahl an verwandten Kernkomponenten. Das heißt 
  für eine bestimmte Aufgabe kommt eben eine begrenzte Auswahl 
  an Kernkomponenten in Frage. Doch dazu später bei der Erklärung 
  der einzelnen Aufgaben mehr.
  Glyphen
  Bei Glyphen werden Kernkomponenten normalerweise durch die 
  Bilder der Kernglyphen dargestellt. Meisten ist auch jeder Kompo-
  nente nur genau eine bildliche Kernglyphe zugeordnet, es gibt je-
  doch teilweise auch bei Glyphen Kernkomponenten bei denen die 
  bildliche Darstellung je nach genauer Verwendung innerhalb eines 
  gewissen Rahmens variieren kann. 
  Runen
  Bei Runen werden die Kernkomponenten über mystische Symbole 
  und die Farbgebung dargestellt, hier ist es fast überall der Fall, dass 
  das Bild in einem gewissen Rahmen je nach Verwendung, ja sogar 
  je nach Runenzeichner variieren kann.
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  Beschreibungen
  Neben den Kernkomponenten gibt es noch die Beschreibungskom-
  ponenten. Diese dienen dazu einzelne spezielle genau definierte Ob-
  jekte und andere Sachen zu beschreiben. Sie treffen dann jeweils 
  immer nur auf eine spezielle Sache zu, z.B. eine ganz bestimmte 
  Person.
  Zeichenformen geben oft nur die Art des zu Beschreibenden vor, es 
  wird hier meist nur ein Platzhalter für einen bestimmten Typus von 
  Beschreibungen geschaffen. Der Zauberzeichenanwender hat dann 
  freie Wahl welchen speziellen Vertreter dieser Beschreibungsart er 
  einsetzt. Hierzu muss er dann jedoch eine genau auf diesen Vertre-
  ter zutreffende Beschreibung anfertigen und in den Platzhalter ein-
  fügen. Beschreibungen sind dadurch, trotz ihre eigentlich genaue 
  spezifizierenden Festlegung, meist freier einsetzbar als Kernkompo-
  nenten.
  Einzelne Beschreibung sind innerhalb einer Repräsentation überall 
  anwendbar wo es darum geht eine Beschreibung für die beschriebe-
  ne Sache zu verwenden. Die Einbettung für eine spezielle Anwen-
  dung geschieht viel eher durch die mögliche Anbringungen und 
  Verknüpfung des Platzhalters.
  Die Beschreibungskomponenten werden aus Beschreibungen in ei-
  ner geeigneten Schrift gebildet. Bei Glyphen nennt man diese Be-
  schreibungskomponenten Sigillen und ihre Bildung wird Ligaturbil-
  dung genannt. Bei Runen geschieht die Beschreibung üblicherweise 
  anhand der Hjaldinga-Runi.
  Zieldefinition
  Jedes Zauberzeichen benötigt immer mindestens eine Komponente 
  welche die Wirkung bestimmt und eine für die Zieldefinition. Dies 
  stellt die Basis für jedes Zauberzeichen dar.
  Für die Zieldefinition ist diese Grundlage immer die Komponente 
  zur Festlegung des Zeichenträgers. Dieser Zeichenträger legt fest 
  wie das Zauberzeichen und seine Wirkung mit der Umwelt veran-
  kert werden. Hiervon ausgehend wird dann über Ausschmückungen 
  und Verknüpfungen mit dem restlichen Zauberzeichen definiert wie 
  sich hieraus dann Zielobjekt und die Reichweite des zu verzaubern-
  den Ziels bestimmt. 
  Über weitere optionale Zielkomponenten können dann noch weitere 
  Details der Zieldefinition festlegen.
  Im Anhang befinden sich zusammenfassende Übersichtstabellen zu 
  den Möglichkeiten der Zieldefinition.
  Zeichenträger
  Die einfachste Möglichkeit für einen Zeichenträgers ist es, nur das 
  Zeichen selbst als Zeichenträger zu benutzen. Diese Möglichkeit ist 
  nur bei Glyphen bekannt und als Komponente dient hier die Kern-
  glyphe Ursprung. Hierbei tritt keine Verankerung mit der Umwelt 
  auf und die Wirkung kann sich somit auch nur auf das Zeichen 
  selbst beziehen. Zielobjekt hierbei ist die Zone der Zeichenlinien 
  und Reichweite beträgt selbst. Mehr lässt sich mit diesem einfachen 
  Zeichenträger nicht machen. Die Zielkomplexität bei einem sol-
  chem Zeichenträger beträgt jedoch auch nur 0. 
  Bsp: Das leuchtende Zeichen ist das einfachste bekannte Zauberzei-
  chen, hiervon ausgehend werden nun nach und nach die Möglich-
  keiten der Zieldefinition weiter erläutert. Es setzt sich aus den 
  Kernglyphen  Phantasmagorie und Ursprung zusammen. Phantas-
  magorie repräsentiert hier eine Kernkomponente der Wirkungsfest-
  legung und bewirkt das Leuchten des Ziels. Ursprung repräsentiert 
  die Festlegung auf die Verwendung des Zeichens selbst als Zeichen-
  träger und erfüllt somit die Aufgabe der Zieldefinition. Der Effekt 
  des leuchtenden Zeichens ist dann, dass die Zeichenlinien leuchten. 
  Die Wirkungskomplexität für die Leuchtwirkung beträgt 1 und die 
  Zielkomplexität beträgt sogar nur 0. Die Gesamtkomplexität des 
  leuchtenden Zeichens ergibt sich also zu 1.
  Nur das Zeichen selbst als Zeichenträger zu nutzen ist zwar die ein-
  fachste Zeichenträgeranwendung, aber sie ist dennoch in gewissen 
  Sinne eine Spezialform, die es so auch nur bei Glyphenmagie gibt. 
  Viel häufiger ist die Verwendung eines Gegenstandes als Zeichen-
  träger. Hierfür wird eine Beschreibung des Gegenstandes als Kom-
  ponente benötigt. Das Zeichen wird hierbei dann auf den Gegen-
  stand aufgebracht und die Magie fest mit diesem verknüpft. Bei 
  Nutzung des Zeichens selbst als Zeichenträger wurde wirklich nur 
  das Zeichen an sich verzaubert und hier nun wird die Zeichenmagie 
  fest mit der Objektmatrix des Gegenstandes verwoben. Hierdurch 
  ergeben sich auch andere Möglichkeiten für Zielobjekt und Reich-
  weite. Die einfachste dieser Möglichkeiten ist die Verwendung eben 
  dieses  Zeichenträgergegenstandes  als  Zielobjekt  mit  Reichweite 
  selbst, was dann jedoch zu einer Zielkomplexität von 1 führt.
  Bsp: Als Abwandlung zum leuchtenden Zeichen wäre auch ein Zei-
  chen denkbar, dass anstatt des Zeichen selbst ein über eine Objekt-
  sigille bezeichneten Gegenstand als Zeichenträger benutzt. Die ein-
  fachste Wahl für ein Zielobjekt wäre hierbei dann nun Einzelgegen-
  stand  (Zeichenträger)  mit Reichweite selbst.  Somit  würde dann 
  eben dieser Gegenstand zu leuchten anfangen. Die Zielkomplexität 
  hat sich durch diese abgewandelte Zieldefinition auf 1 erhöht, wo-
  durch sich die Gesamtkomplexität zu 2 ergibt.
  Daneben gibt es auch noch die Möglichkeit einen Ort als Zeichen-
  träger festzulegen. Hierfür benötigt man dann eine Ortsbeschrei-
  bung als Komponente. Bei dieser Anwendung wird das Zeichen fest 
  am Ort verankert, dadurch wird es jedoch auch unbeweglich. Bei 
  der Verwendung von nur dem Zeichen selbst oder eines Gegenstan-
  des als Zeichenträgern Gegenstand kann man das Zeichen durchaus 
  transportieren, bei einem Ort als Zeichenträger geht dies nicht. 
  Durch diese Einschränkung hat man aber von Grund auf einen grö-
  ßeren Zielbereich. Häufig bei der Verwendung eines Ortes als Zei-
  chenträger ist die Verzauberung einer Zone um den Ort des Zei-
  chens herum (Reichweite Berührung), welche ebenfalls mit einer 
  Zielkomplexität von 1 beiträgt.
  Bsp: Wenn man nun eine Ortssigille als Zeichenträgerkomponente 
  benutzt und eine Zone um das Zeichen herum (Reichweite Berüh-
  rung) als Zielobjekt wählt, dann würde eine hell leuchtende Zone 
  entstehen. Gesamtkomplexität wäre wieder 2. 
  Runenmagie ermöglicht als zusätzliche Möglichkeit auch die Nut-
  zung eines Lebewesen als Zeichenträger. Als Komponente benötigt 
  man hierfür dann eine Beschreibung des Lebewesen. Im Prinzip ist 
  die Wirkungsweise ähnlich der bei Zeichenträgergegenständen. Die 
  einfachste Möglichkeit zur Zielbestimmung ergibt sich hier als Ein-
  zelwesen (Zeichenträger) mit Reichweite selbst,und einer Zielkom-
  plexität von 1.
  Bsp: Eine entsprechende Rune auf einem Lebewesen würde das Le-
  bewesen zum Leuchten bringen.
  Bei der Verwendung des Zeichens selbst als Zeichenträger gibt es 
  wie gesagt nur die eine vorgestellt Möglichkeit um Zielobjekt und 
  Reichweite zu bestimmen (Zone der Zeichenlinien und Reichweite 
  selbst). Bei den 3 anderen Zeichenträgern gibt es jeweils noch wei-
  tere Möglichkeiten wie sich hieraus dann Zielobjekt und Reichweite 
  festlegen lassen. Je nach gewählter Möglichkeit benötigt man leicht 
  abgewandelte Komponenten (z.B. bei der Ausschmückung) oder so-
  gar komplett neue zusätzliche Komponenten wodurch sich auch die 
  Zielkomplexität ändern kann.
  Bei einem Ort als Zeichenträger ist es z.B. auch recht üblich Wesen 
  oder Gegenstände (als Zielobjekt) innerhalb eines Abstandes als 
  Reichweite zu verzaubern. Auch das ist hier noch einfach genug, als 
  dass es ebenfalls nur mit einer Zielkomplexität von 1 beiträgt.
  Bsp: Wie oben das leuchtende Zeichen mit einem Ort als Zeichen-
  träger. Diesmal wird jedoch nicht eine Zone verzaubert, sondern es 
  werden Gegenstände (Zielobjekt) innerhalb eines Abstandes ver-
  zaubert, so dass sie zu leuchten anfangen solange sie innerhalb der 
  Reichweite sind. Die Komplexität wäre unverändert wieder bei 2. 
  Ähnliches wäre auch mit Wesen möglich.
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  Zielobjekte
  Prinzipiell gibt es für das Zielobjekt die Möglichkeit von Gegen-
  ständen, Wesen oder einer Zone. 
  Normalerweise hat jede dieser Möglichkeiten eine Grundversion die 
  man dann noch weiter modifizieren kann, was jedoch oft die Ziel-
  komplexität erhöht. Diese Modifikation geschieht oft anhand von 
  zusätzlichen Komponenten (bei Glyphen z.B. oft die Kernglyphe 
  Verstärkung). 
  Zone
  Eine Zone ist eine Gebiet innerhalb eines Abstandes vom Zeichen-
  träger. Normalerweise beträgt der Grundabstand RkW Schritt bei 
  größeren Zeichenträgern kann dieser Grundabstand jedoch auch hö-
  her ausfallen (siehe unten).
  Durch kleinere Abstände definierte Zonen sind innerhalb des maxi-
  malen Grundabstandes problemlos möglich. Komplexere Formen 
  (innerhalb der maximalen Ausdehnung) können die Zielkomplexität 
  jedoch um 1 erhöhen. Der maximale Abstand der Zone lässt sich 
  auch vergrößern. Jede Verdopplung erhöht die Zielkomplexität je-
  doch ebenfalls um 1. 
  Bsp: Nehmen wir wieder das Beispiel von oben mit dem leuchten-
  den Zeichen und einem normalen Ort als Zeichenträger. Das Ziel-
  objekt hierbei ist eine Zone von RkW Schritt um das Zeichen herum. 
  Wenn man nun eine komplizierte Zonenform (irgendein abstraktes 
  Gebilde in der Luft z.B.) innerhalb von 4*RkW Schritt als leuchten-
  de Zone will, dann erhöht sich hierdurch die Zielkomplexität um 3 
  (2mal Verdoppeln und 1mal komplizierte Form) auf 4 (eine Ziel-
  komplexität von 1 hatte wir ja schon als Grundlage). Zusammen mit 
  der Wirkungskomplexität von 1 ergibt sich somit eine Gesamtkom-
  plexität des Zeichens von 5.
  Wesen
  Bei Wesen unterscheidet man immer zwischen freiwillig und un-
  freiwillig. Unfreiwillige Wesen sind nur dann von der Wirkung be-
  troffen, wenn ihre MR nicht größer als die RkP* sind.
  Es gilt jedoch normalerweise ein Maximalgewicht von 125 Stein für 
  die verzauberten Wesen. Bei größeren Zeichenträgern kann dies je-
  doch evtl. höher ausfallen (siehe unten). Eine Einschränkung des 
  Maximalgewichts ist ohne Problem möglich, eine Vergrößerung er-
  höht jedoch wieder je Verdopplung die Zielkomplexität um 1.
  Auch die Anzahl der gleichzeitig betroffenen Wesen ist normaler-
  weise auf RkW Wesen beschränkt, kann bei großen Zeichenträgern 
  jedoch ebenfalls höher ausfallen (siehe unten). Die Einschränkung 
  auf eine geringere Anzahl von Wesen ist ohne Weiteres möglich. Je 
  Verdopplung dieser Anzahl erhöht die Zielkomplexität wieder um 
  1. Die Auswahl der betroffenen Wesen erfolgt wer zeitlich und 
  räumlich die Reichweitenbedingung am besten erfüllt (das nächste 
  Wesen, bzw. das erste in Reichweite). Außerdem kann nachdem ein 
  Wesen die Reichweitenbedingung verlässt durchaus ein neues We-
  sen zum Ziel werden. Bei Wesen welche von der Wirkung nicht be-
  troffen sind, weil sie z.B. das Maximalgewicht überschreiten oder 
  bei unfreiwilligen Wesen mit hoher MR, werden diese nicht als ver-
  zaubert gegen die Anzahl verrechnet.
  Bsp: Nehmen wir das Beispiel des leuchtenden Zeichen mit einem 
  normalen Ort als Zeichenträger, welches ein Einzelwesen innerhalb 
  von RkW Schritt zum Leuchten bringt. Die Zielkomplexität bleibt 
  durch die Einschränkung auf nur ein Wesen unverändert. Das wäre 
  dann so, dass das erste Wesen, welches in die Reichweite tritt an-
  fängt zu leuchten, wenn es die Reichweite wieder verlässt hört es 
  auf zu leuchten und das nächste Wesen, welches danach zu nahe 
  kommt kann anfangen zu leuchten,  stehen zu diesem  Zeitpunkt 
  schon mehrere Personen in Reichweite, wird die näheste leuchten. 
  Bei mehreren Wesen gilt diese Auswahl dann halt entsprechend.
  Wäre ein unfreiwilliges Einzelwesen das Ziel und das näheste We-
  sen hätte eine zu hohe MR, dann würde das nächste zum Ziel wer-
  den.
  Prinzipiell lassen sich erstmal alle Arten von Wesen verzaubern, 
  man kann jedoch auch hier, neben der Anzahl, auch Einschränkun-
  gen bezüglich des Typs der Wesen vor nehmen. Je stärker diese 
  Einschränkung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sich hierdurch 
  auch die Zielkomplexität erhöht. Häufig wird die Einschränkung 
  von Wesen allgemein auf Personen gemacht. Diese Einschränkung 
  auf Personen ändert jedoch noch nichts an der Zielkomplexität. Je 
  weiter jedoch die Einschränkung in Untergruppen geht, desto eher 
  kann es zu einer Zielkomplexitätserhöhung kommen. Gerade bei ei-
  ner beschränkten Anzahl können so die Ziele besser ausgewählt 
  werden, so dass anstatt von vielen eigentlich unerwünschten Wesen, 
  welche die Reichweitenbedingung erfüllen, eben nur erwünschte 
  Ziele verzaubert werden.
  Möglich ist hier auch die Einschränkung auf ein ganz spezielles In-
  dividuum. Hierfür wird dann als Komponente eine Beschreibung 
  des Individuums benötigt, wodurch sich die Zielkomplexität um 1 
  erhöht.
  Bsp: Nehmen wir wieder das Beispiel des leuchtenden Zeichen mit 
  einem normalen Ort als Zeichenträger welches RkW Wesen inner-
  halb von RkW Schritt zum Leuchten bringt. Eine Einschränkung wie 
  nur Personen sollen leuchten oder selbst sowas wie nur Käfer sol-
  len leuchten erhöht die Zielkomplexität noch nicht. Will man jedoch 
  nur eine spezielle Person als Ziel haben, dann ist dazu eine Na-
  menssigille dieser Person nötig und die Zielkomplexität erhöht sich 
  um 1. Die Komplexität des Zeichen wäre hierbei dann 3 (Wirkungs-
  komplexität 1 und Zielkomplexität 2). 
  Gegenstände
  Im Prinzip funktionieren Gegenstände als Zielobjekt ähnlich wie 
  Wesen. Auch hier sind erstmal alle Arten von Gegenständen mög-
  lich. Es gilt auch hier die gleiche Anzahlsbegrenzung und ein Maxi-
  malgewicht von normalerweise 125 Stein (beides evtl. modifiziert 
  bei Großen Zeichenträgern) und man kann ähnliche Einschränkun-
  gen der betroffenen Gegenstandstypen vornehmen.
  Reichweite
  An möglichen Standardreichweiten gibt es selbst, Berührung und 
  Abstand. Für die Reichweite Abstand gelten die selben Grundsätze 
  wie für den Abstand bei Zonen (siehe dort). Es gibt auch ähnliche 
  Möglichkeiten zur Modifikation, mit Ausnahme von komplexen 
  Formen, die hier nicht möglich sind. Gewertet wird die Reichweite 
  immer vom Zeichenträgerrand aus.
  Bsp: Leuchtendes Zeichen mit einem normalen Ort als Zeichenträ-
  ger, RkW Personen als Ziele und RkW Schritt als Reichweite. Kom-
  plexität wäre hier 2 (Wirkungskomplexität 1 und Zielkomplexität 1). 
  Eine Beschränkung der Reichweite auf RkW/2 Schritt oder gar auf 
  Berührung (nur Personen die direkt am Ort des Zeichen stehen) 
  würde nichts an der Komplexität ändern. Bei 4 mal RkW Schritt 
  Reichweite würde sich die Komplexität jedoch um 2 auf 4 (Wir-
  kungskomplexität 1 und Zielkomplexität 3) erhöhen.
  Große Zeichenträger
  Große Zeichenträger erfordern wie in SRD genannt die Anbringung 
  mehrerer Zeichen.
  Dies hat jedoch auch Auswirkung auf die Größenbeschränkungen 
  des Zielobjekt und evtl. der Reichweite. Bei Wesen und Gegenstän-
  den erhöht sich hierdurch entweder das grundlegende Maximalge-
  wicht von normalerweise 125 Stein auf die Ausmaße des Zeichen-
  trägers oder die Anzahl der betroffenen Zielobjekte vervielfältigt 
  sich um die Anzahl der angebrachten Zeichen. Bei Zonen oder 
  Reichweiten erhöht sich hierdurch der grundlegende Maximalab-
  stand von RkW Schritt auf RkW/2 mal Ausdehnungslänge des Zei-
  chenträgers. Als Ausdehnungslänge wird hier ein durchschnittlicher 
  Wert für alle 3 Raumrichtungen angenommen.
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  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Möglichkeiten
  Wie weiter oben schon angedeutet gibt es je nach Zeichenträger 
  eine bestimmte Auswahl an Möglichkeiten das Zielobjekt und die 
  Reichweite festzulegen und je nach dem ergibt sich eine andere 
  Zielkomplexität.  Weitere Modifikationen (Zonen-,  Gegenstands-, 
  Wesen- und Reichweitenmodifikation) können diese wie oben ge-
  sagt aber noch weiter erhöhen.
  Zeichenträger Zeichen
  Das Zeichen selbst als Zeichenträger zu verwenden ist die einfachs-
  te Möglichkeit für einen Zeichenträger. Diese Möglichkeit ist je-
  doch nur bei Glyphenmagie möglich und benötigt die Kernglyphe 
  Ursprung als Komponente. Hierbei wird nur das Zeichen an sich 
  verzaubert, es wird in keinem Zeichenträger verankert. Dies ist im 
  Vergleich zu den anderen Zeichenträgerverwendungen deutlich am 
  einfachsten hat aber den Nachteil, dass man nur eine Möglichkeit 
  hat hiervon ausgehend ein Ziel festzulegen.
  Zielobjekt Zone der Zeichenlinien mit Reichweite selbst (0): 
  Hier werden nur die Linien des Zeichens selbst verzaubert. Diese 
  Linien werden als eingeschränkte Zone behandelt (lässt sich aber 
  auch noch weiter einschränken,  Teilbereich der Linien z.B.).
  Bsp: Leuchtendes Zeichen in seiner Originalversion im SRD.
  Andere Möglichkeiten gibt es für die Verwendung des Zeichens 
  selbst als Zeichenträger nicht.
  Ort als Zeichenträger
  Hier gibt es nur 3 einfache Möglichkeiten für die Zielbestimmung, 
  welche immer vom ortsfesten Zeichen ausgehen. Bei einem Ort als 
  Zeichenträger muss immer eine Beschreibung des Ortes als Kompo-
  nente hinzugefügt werden, hierdurch wird das Zeichen ortsfest. Als 
  Ausgleich hierfür erhält man aber leichter ausgedehnte Ziele und 
  Reichweiten als es bei der Verwendung von Gegenständen oder 
  Wesen als Zeichenträger der Fall wäre.
  Normalerweise wird hierdurch nur der punktueller Ort des Zeichens 
  zum Zeichenträger. Durch die Anbringung von mehrere Zeichen 
  kann der Zeichenträgerort jedoch auch vergrößert werden, so dass 
  hiermit evtl. auch ohne Zielkomplexitätserhöhung größere Zeichen-
  objekte, bzw. größere Reichweiten verzaubert werden können (sie-
  he oben bei Große Zeichenträger).
  In besonderen Fällen kann auch ein großer magischer Gegenstand 
  (selten auch Wesen) seine Umgebung magische so dominieren, dass 
  dieser Gegenstand einen eigenen Ort definiert (Beispiele sind vor 
  allem magische Schiffe, wie die Olporter Runenschiffe oder die 
  Sulman). Hierdurch können in geringem Maße auch Ortsbeschrei-
  bungen transportabel werden. Das Wirkungsgebiet kann sich dann 
  aber maximal auf eine enge Aura um den Gegenstand herum, meist 
  jedoch nur innerhalb, erstrecken.
  Zielobjekt Zone mit Reichweite Berührung (1): Ziel ist eine 
  Zone um das Zeichen herum.
  Zielobjekt Wesen/Gegenstände mit Reichweite Abstand (1): Zie-
  le sind Wesen oder Gegenstände in der Reichweite Abstand um das 
  Zeichen herum.
  Bsp: Zu allen Möglichkeiten gab es oben schon Beispiele.
  Wesen als Zeichenträger
  Hier wird ein Wesen als Zeichenträger benutzt und das Zeichen auf 
  seiner Haut aufgebracht. Hierfür ist dann eine Beschreibung dieses 
  Wesen als Komponente nötig. Die Zielbestimmung geht dann im-
  mer von diesem Wesen aus. So eine Verwendung ist nur bei Runen 
  möglich, nicht jedoch bei Glyphen. Ansonsten ähnelt die Verwen-
  dung eines Wesens als Zeichenträger jedoch in vielen Punkten der 
  Verwendung eines Gegenstandes als Zeichenträger.
  Auch hier benötigt man für größere Zeichenträgerwesen als grob 
  menschengroße Wesen, die Anbringung von mehreren Zeichen, wie 
  es in SRD beschrieben wird.
  Zielobjekt Einzelwesen mit Reichweite selbst (1): Das Zeichen-
  trägerwesen selbst ist das Ziel der Verzauberung.
  Zielobjekt Gegenstände/Wesen mit Reichweite Berührung (2): 
  Vom Zeichenträgerwesen berührte Gegenstände oder Wesen wer-
  den zum Ziel. Endet die Berührung wieder endet auch die Verzau-
  berung.
  Zielobjekt Zone mit Reichweite Berührung (3): Das Ziel ist eine 
  Zone um das Zeichenträgerwesen herum.
  Zielobjekt Gegenstände/Wesen mit Reichweite Abstand (3): Ziel 
  sind Gegenstände oder Wesen in der Reichweite Abstand um das 
  Zeichenträgerwesen herum.
  Bsp: Zu Einzelwesen/selbst gab es weiter oben schon Beispiele. Ge-
  genstände oder Wesen mit der Reichweite Berührung würde beim 
  Leuchtenden Zeichen dann bedeuten, dass alle Gegenstände oder 
  Wesen welche vom Zeichenträgerwesen direkt berührt werden so-
  lange leuchten wie sie berührt werden (z.B. Kleidung). Die Ziel-
  komplexität in diesen beiden Fällen würde jeweils 2 betragen, was 
  dann eine Gesamtkomplexität von 3 ergeben würde. Zone/Berüh-
  rung oder Gegenstände/Wesen in der Reichweite Abstand funktio-
  niert ähnlich wie bei einem Ort als Zeichenträger nur dass hier 
  dann halt das Wesen an sich den Mittelpunkt darstellt und nicht das 
  Zeichen wie dort. Im Gegensatz zu der Verwendung eines Ortes als 
  Zeichenträger ist hier auch die Zielkomplexität höher, 3 anstatt 1.
  Gegenstand als Zeichenträger
  Die Verwendung eines Gegenstandes als Zeichenträger bietet ähnli-
  che Möglichkeiten wie die Verwendung eines Wesen. Ähnlich wie 
  dort wird auch hier eine Beschreibung benötigt, hier halt eine des 
  Gegenstandes, und das Zeichen muss auf den Gegenstand aufge-
  bracht werden. Für große Zeichenträgergegenstände gilt wieder die 
  SRD Regel. Die Zielbestimmung geht dann entsprechend von die-
  sem Zeichenträgergegenstand aus. Anders als bei Wesen als Zei-
  chenträger gibt es die Möglichkeit einen Gegenstand als Zeichenträ-
  ger zu benutzen sowohl bei Runen als auch bei Glyphen. 
  Ein weiterer Unterschied ergibt sich durch zusätzliche Möglichkei-
  ten mit der Reichweite selbst. Es gibt Gegenstände welche Innen-
  räume besitzen (oft große Gegenstände wie Häuser, Räume als 
  Wandgegenstand, Schiffe, aber auch Taschen sind möglich). Bei 
  solchen Gegenständen als Zeichenträger gibt es unter der Reichwei-
  te selbst (Innenraum), die Möglichkeiten Gegenstände, Wesen oder 
  die Zone des Innenraums zu verzaubern. Die Zone des Innenraums 
  betrifft hierbei standardmäßig den kompletten Innenraum, egal wie 
  groß seine Abmessungen wirklich sind. Im Sinne dieser Verwen-
  dung zählt auch z.B. das Deck eines Schiffes als Innenraum des 
  Schiffgegenstandes. Alle 3 dieser Möglichkeiten des Innenraums 
  tragen mit 1 zur Komplexität bei.
  Zielobjekt Einzelgegenstand mit Reichweite selbst (1): Der Zei-
  chenträgergegenstand selbst ist das Ziel der Verzauberung.
  Zielobjekt Innenzone/Gegenstände/Wesen mit Reichweite selbst 
  (Innenraum) (1): Der komplette Innenraum des Gegenstands oder 
  Gegenstände oder Wesen im Innenraum werden zum Ziel.
  Zielobjekt Gegenstände/Wesen mit Reichweite Berührung (2): 
  Vom Zeichenträgergegenstand berührte Gegenstände werden zum 
  Ziel. Endet die Berührung wieder endet auch die Verzauberung.
  Zielobjekt Zone mit Reichweite Berührung (3): Das Ziel ist eine 
  Zone um den Zeichenträgergegenstand herum.
  Zielobjekt Gegenstände/Wesen mit Reichweite Abstand (3): Ziel 
  sind Gegenstände oder Wesen in der Reichweite Abstand um den 
  Zeichenträgergegenstand herum.
  Bsp: Die meisten Sachen wurden weiter oben schon behandelt, da-
  her hier nur ein paar Beispiel zu den Innenraummöglichkeiten. 
  Nehmen wir wieder das leuchtende Zeichen und als Zeichenträger 
  nun ein kleines Haus. Bei Zone wird der komplette Innenraum so 
  verzaubert, dass das Haus von innen heraus leuchtet. Bei Wesen 
  fangen alle Wesen welche sich im Inneren des Hauses befinden an 
  zu leuchten, wenn sie das Haus wieder verlassen hört es wieder auf. 
  Ähnliches gilt für Gegenstände. In allen 3 Fällen wäre Zielkomple-
  xität 1 und als Gesamtkomplexität würde sich somit 2 ergeben.
  7
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Zielbedingungen
  Es gibt als Sonderanwendung noch die Möglichkeit über spezielle 
  Komponenten  anderweitige  Zielbedingungen  festzulegen  welche 
  Ziele betroffen sind. Standardmäßig ist die Zielbedingung einfach 
  die Erfüllung der Zielobjekteinschränkung innerhalb der Reichwei-
  tenvoraussetzung. Es gibt jedoch noch ein paar wenige weitere Ziel-
  bedingungen die jedoch jeweils spezielle Zielkomponenten verlan-
  gen. Die Wirkung auf das Zielobjekt entfaltet sich dann nur solange 
  die Zielbedingung erfüllt wird.
  Die  Zielkomplexität  ergibt  sich  allein  durch  die  Zielbedingung 
  selbst und hängt nicht vom Zeichenträger ab. Die Zielbedingung an 
  sich ist dann in ihrer Ausführung jedoch immer direkt an den Zei-
  chenträger gekoppelt.
  Für gewöhnlich gibt die Verwendung einer Zielbedingung schon 
  Zielobjekt und Reichweite fest vor. Teilweise können sich hier auch 
  Möglichkeiten ergeben, die sonst so nicht möglich sind (z.B. Reich-
  weite Sichtweite oder sogar kontinentenweit). Modifikationen der 
  Zielobjekte oder auch der Reichweite sind in üblichen Maße mög-
  lich und erhöhen ggf. die Zielkomplexität weiter.
  Außerdem lassen sich auch nicht alle Zielbedingungen mit allen 
  möglichen Zeichenträger verknüpfen, hier kann es gewisse Ein-
  schränkungen je nach Zielbedingung geben. Es gibt jedoch auch 
  welche die bei allen Zeichenträgern funktionieren. 
  Theoretisch ist als Zielbedingung vieles möglich, praktisch sind je-
  doch nur wenige solcher benötigten speziellen Komponenten be-
  kannt.
  Zielbedingung Wahrnehmung
  Die  bekannteste  Zielbedingung  ist  die  Zielbedingung  Wahrneh-
  mung. 
  Zielobjekt ist hier Wesen und die Reichweite beträgt Sichtweite. 
  Diese Bedingung lässt sich mit allen Zeichenträgern verknüpfen 
  und die Zielkomplexität beträgt immer 4. Bezüglich Anzahl und 
  Maximalgewicht der Wesen gelten die selben Grundsätze wie üb-
  lich, hängen also evtl. von der Größe des Zeichenträger ab und kön-
  nen in üblichen Maße  modifiziert werden.
  Bei Glyphen wird für diese Zielbedingung die Kernglyphe Wahr-
  nehmung in einer besonderen Verknüpfung verwendet.
  Bsp: Das leuchtende Zeichen mit einem normalen Gegenstand als 
  Zeichenträger und der Zielbedingung Wahrnehmung. 
  Hier fangen RkW Wesen, welche den Gegenstand wahrnehmen, so-
  lange an zu leuchten wie sie den Gegenstand betrachten. Die Kom-
  plexität wäre in diesem Fall 5 (Wirkungskomplexität 1 und Ziel-
  komplexität 4). Würde man noch die Wirkung auf eine bestimmte 
  individuelle Person beschränken, würde das wieder eine Namenssi-
  gille erfordern und die Komplexität nochmals um 1 steigern.
  Wirkung
  Genau wie für die Zieldefinition wird auch zur Festlegung der Wir-
  kung immer mindestens eine Komponente benötigt. Diese eine im-
  mer benötigt Komponenten ist die so genannte Basiskomponente. 
  Genau wie dort kann diese Basiskomponente nun durch zusätzliche 
  Wirkungskomponenten ergänzt werden, wodurch sich eine genaue-
  rer Spezifizierung der Wirkung ergibt und sich im Gegenzug die 
  Wirkungskomplexität erhöht. 
  Eine solche hohe Wirkungskomplexität benötigt ist Voraussetzung 
  für ein starkes Ausmaß der Wirkung. Je genauer die Wirkung durch 
  hinzu genommene oder schon stark spezialisierte Wirkungskompo-
  nenten (mit hohem Beitrag zur Wirkungskomplexität) festgelegt 
  wurde und desto höher hierdurch die Wirkungskomplexität ausfällt, 
  desto stärker fällt dann auch das Ausmaß der Wirkung aus. 
  Im Anhang befinden sich wieder Übersichten zum Aufbau und den 
  Möglichkeiten der Wirkungsfestlegung.
  Wirkung und benötigte Wirkungs-
  komplexität
  Je nach Ausmaß der Wirkung benötigt man eine bestimmten Min-
  destwert für die Wirkungskomplexität. Zur besseren Übersicht wer-
  den die meisten Wirkungen in 3 verschiedene Ausmaß-Stufen (ge-
  ring, mittel, hoch) eingeteilt. Weitere Stufen sind aber problemlos 
  einfügbar. Jedem Ausmaß wird ein Komplexitätswert zugeordnet, 
  anhand dessen sich die benötigte Wirkungskomplexität bestimmt.
  Normalerweise wird eine genauso hohe Wirkungskomplexität benö-
  tigt wie es der dem Ausmaß zugeordnete Komplexität entspricht. Es 
  kann jedoch teilweise Abweichungen von dieser einfachen Regeln 
  geben. Einige Komponenten, vor allem durch die Basiskomponen-
  ten festgelegt, benötigten für bestimmte Wirkungen erhöhte Wir-
  kungskomplexitäten im Vergleich zum Ausmaß der Wirkung, weil 
  sie für solche Wirkungen nur am Rande in der Lage sind (siehe die 
  Beschreibung der Komponenten weiter unten). In einigen seltenen 
  Spezialfällen, vor allem bei zusätzlichen Einschränkungen kann das 
  Ausmaß auch leicht höher ausfallen als es die verwendete Wir-
  kungskomplexität ergibt (Spielleiterentscheid). Normalerweise ent-
  spricht das Ausmaß der Wirkung aber der Wirkungskomplexität.
  Ausmaß
  Der Einfachheit halber werden die meisten Wirkungen in 3 Stufen 
  unterteilt, weitergehende Stufen sind jedoch ohne Weiteres möglich. 
  Ein geringes Ausmaß entspricht einer Komplexität von 1, ein mitt-
  leres Ausmaß einer Komplexität von 3 und ein hohes Ausmaß einer 
  Komplexität von 5.
  Als Beispiele dienen jetzt erstmal nur Probenmodifikationen und 
  Wertmodifikationen. Bei den Werten muss man unterscheiden zwi-
  schen solchen Werten wie TP, RS, KK,... und solchen wie LE oder 
  Strukturpunkte.
  Stufe
  Komplexität Probenmod. TP, KK, ... LE, ...
  gering 1
  2
  1
  10%
  mittel
  3
  RkP*/2
  RkP*/4
  1,5/0,75
  hoch
  5
  RkP*
  RkP*/2
  2/0,5
  Verwandlung (bei Personenverwandlungen kommt oft ein Auf-
  schlag auf die Wirkungskomplexität hinzu):  
  gering: leichtes Verbiegen
  mittel: teilweise Änderung
  hoch: komplette Änderung
  Geistige Beeinflussung: 
  gering: leichte Manipulationen z.B. Müdigkeit
  mittel: Manipulation von Teilbereichen des Bewusstseins
  hoch: komplette Übernahme der Kontrolle
  Vor-/Nachteile ver-/abschaffen:
  Das Ausmaß entspricht direkt den GP-Punkten. Oft jedoch wieder 
  zusätzliche erhöhte Wirkungskomplexität nötig.
  Bsp: Das Leuchten beim leuchten Zeichen entspricht einem gerin-
  gem Ausmaß (1). 
  Die Glyphe der Elementaren Attraktion Erz auf Gegenständen kann 
  die Strukturpunkte um bis zu 50% steigern, was ein Ausmaß mittle-
  re Stufe bedeutet (3). 
  Die Wogensturmrune auf einem Schiff führt zu einer mittlelstarken 
  Probenerleichterung (RkP*/2) auf Seefahrer (3). 
  Die Glyphe Auge des Basilisken führt zu eine hohen kompletten 
  Versteinerung/Verwandlung (5).
  8
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Einmalige Effekte
  Normalerweise halten die Effekte von Zauberzeichen die komplette 
  Wirkungsdauer an. Es gibt jedoch spezielle Wirkungen die nur 
  einen kurzen einmaligen Effekt (Heilung, Schaden, ein kurzes Si-
  gnal,...) hervorrufen. Auch solche Effekte sind mit Zauberzeichen 
  möglich. Hierfür gelten jedoch teilweise spezielle Regeln.
  Diese einmaligen Effekte benötigen teilweise feste Zusatzkompo-
  nenten auf die später bei der Erklärung der Zusatzkomponenten 
  noch genauer eingegangen wird (siehe dort). Auf jeden Fall muss 
  z.B. immer ein Auslöser angegeben werden der dann den einmali-
  gen Effekt auslöst. Außerdem ergibt sich hierdurch auch die Mög-
  lichkeit für eine besondere Zielbedingung die denn den Auslösever-
  ursacher zum Ziel macht. Doch auch dazu folgt später eine genaue-
  rer Erklärung.
  Bei der Entwicklung von festen Zeichenformen ist es möglich diese 
  soweit zu optimieren, dass dieser einmalige Effekt sich in einer ver-
  ringerten festen Komplexität der Zeichenform bei gleich bleibender 
  Wirkung niederschlägt. Diese Verringerung drückt sich darin aus, 
  dass die Beiträge zur festen Komplexität der Zeichenform, welche 
  sich aus der Wirkungsfestlegung, der Zieldefinition und des benö-
  tigten Auslösers (siehe unten) ergibt nach ihre Aufsummierung hal-
  biert werden. Andere Beiträge von festen Zusatzkomponenten wer-
  den jedoch nicht mit halbiert und voll angerechnet. Selbstverständ-
  lich werden auch freie Zusatzkomponenten voll angerechnet.
  Bsp: Singendes Zeichen: Basis Illusion (1), Zweck Schutz (1) und 
  z.B. Zeichenträger Gegenstand mit Einzelgegenstand/selbst als Ziel 
  (Zielkomplexität 1). Hier gibt es die einmalige Wirkung eines kurz-
  en Alarmsignals. Zusätzlich wird hier noch ein variabler Auslöser 
  benötigt. Der Beitrag hiervon für die feste Komplexität ist jedoch 0, 
  da der einfachste mögliche Auslöser (Berührung) auch nur mit ei-
  nem solchen Wert beiträgt (später tatsächlich verwendete komple-
  xere Auslöser können dann jedoch die tatsächliche Komplexität 
  noch erhöhen). Bis hierhin wäre die feste Komplexität aus Wirkung, 
  Ziel und Auslöser also eigentlich 3. Da es jedoch eine Zeichenform 
  mit einmaliger Wirkung ist wird die feste Komplexität des Zeichens 
  auf 2 gesenkt (Halbierung). Alle weiteren Beiträge zur Komplexität 
  kommen später wieder in vollen Maße zur Geltung.
  Funktionen
  Die einzelnen Komponenten welche die Aufgabe der Wirkungsfest-
  legung erfüllen nehmen hierzu jeweils unterschiedliche Funktionen 
  ein. Die wichtigste Funktion, die immer von einer Komponente er-
  füllt werden muss ist die Funktion Basis. Je nach Komponente, wel-
  che diese Funktion erfüllt, wird schon grob die Möglichkeit für die 
  Wirkung festgelegt und auch ein erster Grundstock für die Wir-
  kungskomplexität gelegt.
  Bsp: Beim leuchtenden Zeichen ist die Basis Illusion.
  Durch zusätzliche Komponenten, welche weitere Funktionen erfül-
  len, kann diese Wirkung dann jedoch genauer spezifiziert und ver-
  stärkt werden. Es gibt jedoch nur eine begrenzte Anzahl an solchen 
  Funktionen die hierzu beitragen können. Je nach Funktion und ein-
  gesetzter Komponente ergibt sich hierdurch ein zusätzlicher Beitrag 
  zur Wirkungskomplexität.
  Neben der immer benötigten Funktion Basis gibt es noch die Funk-
  tionen Richtung, Zweck, Mittel und Fokus. Die am häufigsten be-
  nutzte dieser zusätzlichen Funktionen ist die Funktion Richtung, 
  welche die Wirkung der Basis normalerweise entweder verstärken, 
  abschwächen/mindern oder, bei gleich bleibender Stärke, verschie-
  ben/verändern kann. Die Funktion Zweck lenkt die Wirkung hin zu 
  einen bestimmten Zweck des Zauberzeichens, so findet z.B. Zweck 
  Schutz für allerlei Schutzzeichen Anwendung. Mittel ist eine kom-
  plizierte Funktion mit hohem Komplexitätsbeitrag, beeinflusst dafür 
  aber auch deutlich die Wirkung indem zusätzliche Mittel zur Wir-
  kungsentfaltung angeben werden. Für Mittel gibt es die gleichen 
  Möglichkeiten wie für Basis und es wird quasi eine Nebenbasis zur 
  Unterstützung aufgebaut. Fokus dient dann dazu ein Nebenziel für 
  eine fokussierte Wirkung anzugeben.
  Zu jeder Funktion gibt es je nach Repräsentation eine Auswahl an 
  bekannten möglichen Komponenten mit speziellen Wirkungskom-
  plexitätsbeitrag. Die meisten bekannten Komponenten sind jedoch 
  alle ähnlich breit in ihrem Spektrum gehalten, so dass sie je nach 
  Funktion oft ähnlich gering zur Wirkungskomplexität beitragen.  Es 
  kann jedoch auch komplexerer Komponenten mit höherem Wir-
  kungskomplexitätsbeitrag geben (siehe Auflistung gleich).
  Für Runen sind was Basis und Mittel anbelangt andere Komponen-
  ten bekannt als für Glyphen. Die Wirkungskomponenten an sich 
  sind außerdem wie üblich alle repräsentationsabhängig. 
  Für die Funktionen Basis, Richtung, Zweck und Mittel finden nur 
  Kernkomponenten Verwendung. Für die Funktion Fokus dienen 
  hingegen Beschreibungen.
  Basis
  Diese Funktion ist die wichtigste und muss immer von einer Kom-
  ponente erfüllt sein. Hierdurch wird schon grob die Möglichkeit der 
  Wirkung festgelegt. Die meisten möglichen bekannten Komponen-
  ten sind wie schon gesagt, an sich noch recht weit in ihrem Spek-
  trum angelegt und man versucht eher durch die zusätzlichen Funk-
  tionen die Wirkung genauer zu spezifizieren. Prinzipiell wäre es 
  aber auch möglich eine schon genau spezifizierte komplexe Basis-
  komponente zu verwenden, welche dann alleine schon zu einer ho-
  hen Wirkungskomplexität (starke Wirkung) beiträgt.
  Bekannte Basiskomponenten sind:
  Basis [Einzelelement] (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Eigentlich 6 unterschiedliche einzelne Basiskomponenten 
  Alles was mit den Elementen zu tun hat, seien es die elementaren 
  Eigenschaften des Ziels oder auch elementare Manifestationen. In 
  beschränkten Maße (teilweise erhöhte Wirkungskomplexität nötig) 
  sind hiermit auch auf elementaren Effekten beruhende Illusionen 
  möglich.
  Glyphenbild:  Kernglyphe des jeweiliges Element
  Runenbild: je nach Element unterschiedlich (Wasser oft blau, Feu-
  er oft Feuer-Runi, Erz oft die Runi-Zeichen für Fels und Stein, 
  Luft oft Wolkenbänder, Humus oft grün, Eis oft Eis-Runi)
  Basis Wahrnehmung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Hiermit kann die Wahrnehmung beeinflusst werden. Einmal kann 
  so direkt die Wahrnehmungsfähigkeit von Wesen verzaubert wer-
  den und andererseits kann so auch ein Objekt selbst verzaubert 
  werden, so dass es von Wesen anders wahrgenommen wird. Dies 
  geht teilweise in Illusionswirkungen über und verlangt meist eine 
  zusätzlich erhöhte Wirkungskomplexität.
  Glyphenbild: Kernglyphe Wahrnehmung
  Runenbild: Sonne
  Basis Bewegung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Mobilität in all seinen Formen, vor allem Geschwindigkeitsverän-
  derungen, aber auch koordinierte Bewegungen wie sie bei körper-
  licher Aktivität verlangt werden. Hiermit können somit auch alle 
  Arten von körperlichen Tätigkeiten beeinflusst werden.
  Andererseits kann somit aber auch etwas zielgerichtet transportiert 
  oder ein Weg geschaffen werden.
  Glyphenbild: Kernglyphe Bewegung oder Weg
  Runenbild: Wellen, Wirbel
  Basis Magische Eigenschaften (Glyphen, Komplexität 1)
  Hiermit  sind  Veränderungen  an  magischen  Eigenschaften  des 
  Ziels möglich. Dies betrifft solche Eigenschaften wie CH, MR, 
  AE oder auch magische Vor- und Nachteile. Auch auf Gegenstän-
  de oder Zonen (z.B. zur Erschaffung von antimagischen Schutzzo-
  nen) ist dies anwendbar. Ebenfalls sind hiermit Manipulationen 
  von Eigenschaften rein magischer Wesen möglich. Hierfür wird 
  teilweise jedoch eine erhöhte Wirkungskomplexität benötigt.
  In der Runenmagie kann die Basis Kraft ähnliches und noch mehr 
  bewirken (siehe dort).
  Glyphenbild: Kernglyphe Macht
  9
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Basis Illusion (Glyphen, Komplexität 1)
  Hiermit können Illusionen mit einer RD ist  7+RkP*/2 erschaffen 
  werden. Im Prinzip eine Spezialisierung und Zusammenfassung 
  einiger anderer Basiskomponenten. 
  Glyphenbild: Kernglyphe Phantasmagorie
  Basis Veränderung (Glyphen, Komplexität 1)
  Einerseits sind hiermit Formveränderungen möglich und anderer-
  seits kann so auch in begrenztem Maße auf zeitliche natürliche 
  Wandlungen Einfluss genommen. Letzteres verlangt bei Lebewe-
  sen aber enorm erhöhte Wirkungskomplexitäten.
  Reine Formveränderungen sind auch über die Elemente möglich. 
  Zeitlicher Wandel kann besser über Basis Zeit erreicht werden.
  Glyphenbild: Kernglyphe Wandlung
  Basis Zielfokus (Glyphen, Komplexität 2)
  Hiermit kann praktisch ein über Fokus bezeichnete Nebenziel als 
  Basis verwendet werden. Dies sind häufig ganz spezielle Wirkun-
  gen.
  Bei Runen gibt es keine bekannte Möglichkeit solche Wirkungen 
  zu erzielen.
  Glyphenbild: Kernglyphe Ziel
  Basis Verstand (Glyphen, Komplexität 1)
  Erlaubt Manipulationen des Geistes über Änderungen an Ver-
  stand, Bewusstsein und Erinnerungen. Herrschaftswirkungen ver-
  langen aber teilweise erhöhte Wirkungskomplexitäten.
  Als Spezialanwendung lassen sich hiermit auch Konstrukte mit ei-
  nem  Verstand  beseelen  (Richtung  Verstärken/Bannung  nötig), 
  hierfür wird aber immer auch ein ergänzendes Mittel benötigt und 
  die Wirkungskomplexitäten sind stark erhöht.
  Glyphenbild: Kernglyphe Geist
  Basis Harmonie (Runen, Komplexität 1)
  Erlaubt die Manipulation des Geistes von Lebewesen wenn es um 
  Harmoniezustände  und  innere  Ausgeglichenheit  geht.  Mit  der 
  Richtung  Verstärken kann dies Gewaltbereitschaft und Angstzu-
  stände senken, mit Mindern kann dann andersherum Angst, Ag-
  gression oder Wahnsinn hervorgerufen und mit Verschieben kann 
  die Konzentrationsfähigkeit gelenkt werden.
  Im Gegensatz zur Basis Verstand spricht dies eher die unterbe-
  wussten Gefühle an.
  Runenbild:  Mondsicheln, orange
  Basis Zeit (Runen, Komplexität 3)
  Hiermit kann der Zeitfluss manipuliert werden. Dies beinhaltet 
  auch die Wirkung auf die natürliche Wandlung welche mit der Ba-
  sis Wandlung möglich ist. Hier ist oft eine erhöhte Wirkungskom-
  plexität vonnöten.
  Runenbild:  Mondsicheln, gelb, weiß oder wilde Farbübergänge
  Basis Magie (Runen, Komplexität 2)
  Beinhaltet ähnliche Wirkungen wie die Basis Magische Eigen-
  schaften. Auch Beseelungen von Konstrukten wie bei Basis Ver-
  stand sind hiermit möglich. Darüber hinaus sind hiermit aber auch 
  weitergehende Astralmanipulationen möglich. Hierfür wird jedoch 
  meist eine stark erhöhte Wirkungskomplexität benötigt.
  Runenbild: Triskal
  Richtung
  Diese häufigste benutzte Funktion der Wirkungsfestlegung, dient 
  dazu den Effekt der Basiskomponente in eine bestimmte Richtung 
  zu ziehen. Sie bezieht sich nur auf die Basiskomponente. 
  Bekannte Richtungskomponenten sind:
  Richtung Verstärken (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Verstärkt den den Aspekt der Basiskomponente.
  Glyphenbild: Kernglyphe Verstärkung oder Bannung (selten; nur 
  wenn es darum geht etwas nur innerhalb zu konzentrieren und 
  festzuhalten, ohne dass es sich verflüchtigen kann)
  Runenbild: unterschiedlich oft grün
  Richtung Mindern (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Gegenteil zur Richtung Verstärken. Hier wird der Aspekt der 
  Basiskomponenten abgeschwächt oder vermindert. Oft geschieht 
  dies durch ein Ausschließen (Schutz), aber es gibt auch die Mög-
  lichkeit etwas einzuschließen (Bannung). 
  Glyphenbild: Kernglyphe Bannung oder Schutz
  Runenbild: unterschiedlich oft rot zum Schutz
  Richtung Verschieben (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Verändert oder verschiebt den Aspekt der Basiskomponente bei 
  gleich bleibendem Stärke.
  Glyphenbild: Kernglyphe Wandlung
  Runenbild: unterschiedlich oft Mondsicheln
  Bsp: Gehen wir wieder vom einfachen leuchtenden Zeichen aus. 
  Grundvariante ist mit Zeichenträger Zeichen selbst und Phantas-
  magorie(Illusion) als Basis zur Wirkungsfestlegung. Wenn wir nun 
  als Richtung Verstärken hinzunehmen erhöht sich die Wirkungs-
  komplexität um 1 auf dann 2. Damit lässt sich dann eine stärkere Il-
  lusion aufbauen. Z.B. eine in der die Linien nicht nur einfarbig son-
  dern bunt leuchten. Mit Richtung Verschieben wären ein veränder-
  bares einfarbiges Leuchten möglich, z.B. eine Art Blinken oder Pul-
  sieren.
  Zweck
  Diese Funktion lenkt die Wirkung einem gewissen Zweck zu. Auch 
  hier sind viele Komponenten so weit in ihrem Spektrum, dass sie 
  recht einfach gehalten sind. 
  Im Gegensatz zur Funktion Richtung geht diese Funktion nicht al-
  lein auf die Basiskomponenten ein, sondern legt den Zweck der ge-
  samten Wirkung fest. Wenn es bei beiden Funktionen ähnliche 
  Komponenten gibt, so hat deren Verwendung doch unterschiedliche 
  Effekte. Zweck beschreibt eher welchen Zweck die Verzauberung 
  auf das Ziel, oder das durch einen Fokus festgelegte Nebenziel, ha-
  ben soll und ist unabhängig von der Basiskomponente.
  Bsp:  Zeichen  mit  Basis  Erz,  Richtung  Verstärken  und  Zweck 
  Schwächung, kann als Wirkung das Verlangsamen des Ziels haben. 
  Ein anderes Beispiel wäre auch das Zeichen der Zauberschmiede 
  Bekannte Zweckkomponenten sind:
  Zweck Schutz (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Zeichen soll irgendwie beschützen. Oft auch um den aktuellen 
  Zustand zu erhalten.
  Glyphenbild: Kernglyphe Schutz
  Runenbild: rot
  Zweck Schwächung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Zeichen soll etwas schwächen.
  Glyphenbild: Kernglyphe Bannung
  Runenbild:  blau
  Zweck Verwandlung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Zeichen soll etwas ändern oder verwandeln.
  Glyphenbild: Kernglyphe Wandlung
  Runenbild:  Farbübergänge, Mondsicheln
  Zweck Verbesserung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Zeichen soll etwas stärken, unterstützen oder mächtiger ma-
  chen.
  Glyphenbild: Kernglyphe Verstärkung, Ziel oder Macht
  Runenbild: grün
  Zweck Bewegung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Zeichen soll zu einer Bewegung des Ziel führen oder einen 
  Weg schaffen.
  Glyphenbild: Kernglyphe Bewegung oder Weg
  Runenbild:  Wellen, Wirbel
  Zweck Verständigung (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Das Zeichen soll zu einer Verständigung beitragen.
  Glyphenbild: Kernglyphe Verständigung
  Runenbild:  Luftähnliche Symbole
  10
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Mittel
  Mittel ist eine kompliziertere Funktion zur Wirkungsfestlegung. 
  Hierdurch wird quasi ein zweite Nebenbasis als Stütze verwendet. 
  Insofern sind für Mittel auch die gleichen Komponenten wie für Ba-
  sis bekannt. Die Komplexität der Mittel Komponenten ist jedoch je-
  weils um einen Punkt höher als die der entsprechenden Basiskom-
  ponenten.
  Die verwendete Mittelkomponente dient als Hilfsmittel und zur Un-
  terstützung der Basis und trägt in erheblichen Maße zur genauen 
  Wirkungsspezifizierung bei. Das bedeutet eine erhöhte Wirkungs-
  komplexität und damit auch ein erhöhtes Ausmaß. Vor allem bei 
  mächtigeren Zeichen wird Mittel oft verwendet/benötigt. Das Spek-
  trum der Basiswirkung wird durch Mittel oft stark eingeschränkt. 
  Für Mittel kann außerdem nicht die gleiche Komponente wie sie 
  evtl. schon für Basis gewählt wurde verwendet werden.
  Bekannte Mittelkomponenten sind alle bekannten Basiskomponen-
  ten mit Ausnahme von Zielfokus. Eine weitere Besonderheit stellen 
  die dämonischen Mittel der einzelnen Domänen dar, diese gibt es 
  nur als Mittel und nicht als Basis.
  Mittel [Domäne] (Glyphen und Runen, Komplexität 4)
  eigentlich viele unterschiedliche einzelne Basiskomponenten je 
  nach Domäne, größtenteils jedoch unbekannt
  Je nach Domäne alles was dazugehört. Im Prinzip können je nach 
  Domäne fast alle möglichen Wirkungen der anderen Basiskompo-
  nenten auch durch dämonische Mittel verstärkt werden.
  Anmerkung: Dämonische Mittel ermöglichen mächtige Wirkun-
  gen aber sie sind auch gefährlich in ihrer Anwendung. Es gelten 
  ähnliche Gefahren wie bei Dämonenbeschwörungen. Bei geschei-
  terten Verzauberungen wird mit 2W6 gewürfelt und die halbe 
  Komplexität hinzu addiert.
  Glyphenbild: oft aus dem Zhayad stammende Zeichen
  Runenbild: Drache, schreckliche Fratzen, scheinbar chaotische Li-
  nien, oft gelb oder orange
  Fokus
  Die Funktion Fokus unterscheidet sich von den anderen Funktionen 
  zur Wirkungsfestlegung. Für die 4 bisherigen Funktionen waren im-
  mer nur Kernkomponenten möglich. Bei Fokus jedoch kommen Be-
  schreibungen zur Anwendung. 
  Es gibt die Möglichkeit von Wesen, Gegenständen, Orten oder auch 
  sonstigen beliebigen beschreibbaren Sachen als Fokus. Es wird je-
  weils eine entsprechende Beschreibung als Komponente benötigt 
  die dann passend verknüpft werden muss.
  Durch die Fokus Komponente wird ein spezielles Nebenziel festge-
  legt auf das sich die Wirkung fokussiert. Durch diese Funktion und 
  ihre Komponente erhöht sich wie üblich die Wirkungskomplexität 
  und damit das Ausmaß der Wirkung. Die Spezifizierung durch die 
  Funktion Fokus ist jedoch eine, welche nicht das Spektrum der Ba-
  siswirkung einschränkt, wie die anderen 3 optionalen Funktionen, 
  sondern die Wirkung wird auf ein Nebenziel fokussiert und hier-
  durch zu einem stärkeren Ausmaß gebracht.
  Es gibt hier 2 nun Möglichkeiten: Einmal, dass das Zeichen nur 
  dann seine Wirkung zeigt, wenn diese auf das durch die Fokuskom-
  ponente bezeichnete Nebenziel ausgerichtet ist, es ansonsten aber 
  gar nicht zu einem Effekt kommt. Andererseits gibt es jedoch auch 
  die Möglichkeit, dass es auch sonst zu einer dann halt schwächeren 
  Wirkung kommt und erst bei Ausrichtung auf den Fokus die stärke-
  re Wirkung zu Tage tritt.
  Fokus Zeichenträger (Glyphen und Runen, Komplexität 1)
  Diese häufige Form der Fokus Komponente benutzt die Beschrei-
  bung des Zeichenträger selbst als Fokus. Normalerweise hat man 
  dann vom Zeichenträger abweichende Zielobjekte.
  Es gibt dies auch in der Form, dass andere Zeichenträger die das 
  gleiche Zeichen tragen und damit verzaubert sind, als Fokus her-
  halten können. Somit kann man quasi 2 Zeichenträger miteinander 
  verknüpfen.
  Bild: Zeichenträgerkomponente wird entsprechend verknüpft
  Fokus beliebiges Sache (Glyphen und Runen, Komplexität 2)
  Hier kann ein beliebiges Wesen, ein Gegenstand, ein Ort, eine Tä-
  tigkeit oder sonst ein beliebiger Umstand, welcher durch eine pas-
  sende Beschreibung definiert wird als Fokus dienen.
  Bild: entsprechende Beschreibung
  Bsp: Markierung des Todes: Basis Bewegung (1), Zweck Verbesse-
  rung (1), Fokus Zeichenträger (1), Zeichenträger Gegenstand mit 
  Zielbedingung  Wahrnehmung  (RkW  Personen/Sicht).  Wirkungs-
  komplexität ist 3 und Zielkomplexität beträgt 4. Es Wird eine auf 
  den Zeichenträger (Fokus Zeichenträger) zielgerichtete Geschoss-
  bewegung  (Basis  Bewegung)  mit  mittlerer  Probenmodifikation 
  (Wirkungskomplexität und Ausmaß 3) erleichtert.
  Zeichen  der  Zauberschmiede:  Basis  Magische  Eigenschaft  (1), 
  Richtung Verstärken (1), Zweck Schwächung (1), Fokus Wahrer 
  Name (2), Zeichenträger Waffe mit Einzelgegenstand/selbst (Ziel-
  komplexität 1). Die Wirkungskomplexität auf den Zeichenträger be-
  trägt 5 und ansonsten beträgt sie nur 3. Das wirkt sich dann so aus, 
  dass die Waffe an sich eine magische Waffe wird (Wirkungskomple-
  xität 3) und wenn sie gegen den Fokus eingesetzt wird sogar noch 
  zusätzlich verletzend wirkt (Wirkungskomplexität 5).
  Zusatzkomponenten
  Neben diesen wichtigen Grundkomponenten zur Bestimmung der 
  Wirkung und zur Zieldefinition gibt es teilweise auch noch weitere 
  zusätzliche Komponenten. Diese können dazu deinen die unter-
  schiedlichsten Aufgaben (z.B. Auslöser oder Wirkungsdauerverlän-
  gerung) erfüllen. 
  Hierunter können dann sowohl feste als auch freie Zusatzkompo-
  nenten sein.
  Jede dieser Zusatzkomponenten trägt mit einer eigenen Zusatzkom-
  plexität wieder zur Gesamtkomplexität des Zauberzeichen bei.
  Zusatzkomponenten zur Wirkungs-
  dauermodifikation
  Es gibt Zusatzkomponenten welche es einem erlauben die Wir-
  kungsdauer zu erhöhen. 
  Bei Glyphen geschieht dies über Satinavs Siegel, welches mehrere 
  unterschiedliche Zeitkategorien erlaubt. Pro erhöhter Zeitkategorie 
  ergibt sich hier eine um 1 erhöhte Zusatzkomplexität. Satinavs Sie-
  gel kann als feste Komponente bei Zeichenformen gewählt werden 
  und bei der Zeichenformentwicklung fest mit integriert werden. Üb-
  licherweise ist Satinavs Siegel jedoch noch nicht fest mit integriert 
  und steht somit als freie Komponente zur Verfügung.
  Bei Runen gibt es etwas ähnliches nur muss diese Möglichkeit hier 
  immer als feste Zusatzkomponente in die Runenformen integriert 
  werden. Anders als bei Satinavs Siegel gibt es hier auch nur eine 
  Möglichkeit und nicht mehrere Zeitkategorien. Die Wirkungsdauer 
  wird hierdurch bis zur nächsten Sonnenwende erhöht, wodurch die 
  Komplexität um 2 ansteigt. Bei den Runenformen aus SRD ist diese 
  Wirkungsdauererhöhung schon fest integriert, was sich dann auch in 
  einer um zwei erhöhten Komplexität zeigt. Dies Komponenten ist 
  bei Runen nicht als freie Komponente möglich. Man kann auf sie 
  bei der Zeichenformentwicklung jedoch durchaus verzichten, was 
  aber üblicherweise nicht gemacht wird, weil es eben keine freie 
  Möglichkeit zur Wirkungsdauerverlängerung bei Runen gibt. 
  Es gibt evtl. auch Zusatzzeichen (siehe Teil 2, bei der Vorstellung 
  der neuen Zauberzeichen), welche die Wirkungsdauer verändern 
  können.
  11
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Auslöser
  Auslöser können dazu führen, dass die eigentlich Wirkung bis zum 
  Eintritt einer bestimmten Auslösebedingung unterdrückt bleibt. Das 
  Zeichen ist dann  zwar  aktiviert  und  seine Wirkungsdauer läuft 
  schon ab, aber die Wirkung wird solange unterdrückt bis der Effekt 
  ausgelöst wird.
  Im Gegensatz zu Artefaktauslösern sind hierfür jedoch nicht alle be-
  liebigen Auslösebedingungen möglich. Die Auslösebedingung bei 
  Zauberzeichen muss als Einschränkung immer einen direkten Be-
  zug zum Zeichenträger haben. Im Zweifelsfall ist die Entscheidung 
  darüber Spielleiterentscheid.
  Bsp: Ein Gegenstand als Zeichenträger kann nicht auf Lügen rea-
  gieren, bei einer Person als Zeichenträger die angelogen wird ist 
  das wieder anders.
  Auslöser sind sowohl in der Runenmagie als auch in der Glyphen-
  magie bekannt und normalerweise nur als freie Zusatzkomponenten 
  möglich (Ausnahme nur bei einmaligen Effekten, siehe gleich). Für 
  sie werden Beschreibungen der speziellen Auslösebedingung als 
  Komponente benötigt. Diese Beschreibungen sind nicht immer ein-
  fach zu entwickeln (siehe Hinweis bei den Regelergänzung zur Be-
  schreibungsentwicklung).
  Je nach Auslösebedingung gibt es einen Aufschlag (siehe Auslöser 
  in SRD bei Artefakten). Der Beitrag zur Komplexität beträgt die 
  Hälfte des Aufschlags für die gewählte Auslösebedingung. Zusätz-
  lich wird sogar noch der volle Aufschlag als Erschwernis auf die 
  Verzauberungsprobe mit eingerechnet.
  Auslöser bei einmaligen Effekten
  Bei Zauberzeichen mit einmaligen Effekten sind Auslöser jedoch 
  sogar als feste Komponente nötig. Dies ist jedoch auch die einzige 
  Möglichkeit Auslöser als feste Komponente zu haben.
  Legt man sich hier nun sogar auf eine genau festgelegte Auslösebe-
  dingung fest, so geht deren Beitrag in die feste Komplexität ein und 
  kann damit also halbiert werden. Außerdem entfällt hier dann der 
  zusätzliche Aufschlag auf die Verzauberungsprobe. 
  Wird kein spezieller Auslöser festgelegt, sondern nur ein Platzhalter 
  für beliebige Auslöser mit in die Zeichenform integriert, so zählt 
  dieser mit einer festen Zusatzkomplexität von 0.  Die genaue Spezi-
  fizierung bei der Anwendung wird dann wie bei normalen Auslö-
  sern behandelt, also mit freier Zusatzkomplexität in Höhe des halb-
  en Aufschlags und eine Erschwernis in Höhe des vollen Aufschlags 
  auf die Verzauberungsprobe.
  Einmalige Effekte können normalerweise nur einmal innerhalb der 
  Wirkungsdauer zur Geltung kommen. Man kann jedoch auch ein 
  ganzes Magazin von Effekten einbauen. Hierzu sind freie Zusatz-
  komponenten nötig und je zusätzlicher Ladung erhöht sich die Zu-
  satzkomplexität um 1.
  Bei Zeichen mit einmaligen Effekten und benötigtem Auslöser gibt 
  es auch öfters welche, die für die Zieldefinition eine ganz spezielle 
  Zielbedingung verwenden. Diese Bedingung hat als Ziel den Auslö-
  severursacher und Reichweite ist hier theoretisch unbegrenzt, je-
  doch dann durch die Auslösebedingung, vorgegeben. Diese Zielbe-
  dingung ist mit allen möglichen Zeichenträgern kombinierbar und 
  führt zu einer Zielkomplexität von 1.
  In der Runenmagie gibt es außerdem einen speziellen Auslöser, 
  durch die Benetzung mit frischem Blut, für den dort, als feste Kom-
  ponente, ein Aufschlag von 0 (normaler Aufschlag wäre 2) gilt.
  Zusatzzeichen
  Neben den normalen eigenständigen Zeichenformen gibt auch noch 
  ganz spezielle. Diese können nicht allein verwendet werden, son-
  dern können immer nur als Zusatzzeichen zu anderen Zauberzei-
  chen hinzugefügt werden.
  Regeltechnisch fungieren diese Zusatzzeichen als freie Zusatzkom-
  ponenten und fügen der Wirkung des eigentlichen Zauberzeichens 
  noch eine spezielle Zusatzwirkung hinzu. Wie andere Zusatzkom-
  ponenten auch erhöhen sie ebenfalls die Komplexität. Das zusam-
  mengefügte Zauberzeichen wird als eines betrachtet und auch nur 
  einmal verzaubert. Auch alle weiteren Zusatzkomponenten wie z.B. 
  Wirkungsdauermodifikationen sind nur einmal nötig und betreffen 
  beide Wirkungen.
  Theoretisch funktionieren sie ähnlich wie andere Zauberzeichen 
  auch, nur haben sie einen speziellen Zeichenträger. Sie verwenden 
  hierfür das Zeichen an dem sie angebracht werden. Im Prinzip ver-
  hält sich dieser Zusatzzeichen-Zeichenträger wie die Verwendung 
  des eigenen Zeichens als Zeichenträger über die Kernglyphe Ur-
  sprung (Zeichenträger ist dann das gesamte Zeichen). Das heißt es 
  gibt für die Zielbestimmung auch nur die Möglichkeit Zone (Zei-
  chen) mit Reichweite selbst und einer Zielkomplexität von 0 oder 
  die Verwendung von Zielbedingungen. 
  Bsp: Schutzsiegel(Glyphen): Die Wirkung wird durch Basis Einzel-
  element (1), Zweck Schutz (1) und Mittel Bewegung (2) festgelegt, 
  was zu einer Wirkungskomplexität von 4 führt. Das Ziel ergibt sich 
  aus dem Zeichenträger „anderes Zeichen“ und der Bedingung des 
  Auslöseverursachers (Zielkomplexität 1) zusammen mit dem genau 
  festgelegten Auslöser „Angriff auf das Zeichen“ (Auslöseaufschlag 
  1 was zu einer festen Zusatzkomplexität von 1 führt). Die gesamte 
  Komplexität wäre demnach normalerweise 6, da es sich aber um 
  eine Zeichenform mit einmaligen Effekt handelt kann diese Komple-
  xität halbiert werden um den Zusatzkomplexitätsbeitrag dieses Zu-
  satzzeichen zu erhalten (+3).
  Blutrune(Runen): Die Wirkung wird durch Basis Kraft (2), Zweck 
  Verbesserung (1) und dem Fokus Nutznießer (2) festgelegt, was zu 
  einer Wirkungskomplexität von 5 führt. Das Ziel ist das „andere 
  Zeichen“. Dieses ist Zeichenträger mit Zone(Zeichen)/selbst (Ziel-
  komplexität 0). Der Auslöser besitzt hier einen Auslöseaufschlag 
  von 2, was wiederum zu einem Beitrag zur Komplexität von 1 führt. 
  Die Gesamtkomplexität ergibt sich also auch hier normalerweise zu 
  6, was für einmalige Effekte bei festen Zeichenformen halbiert eine 
  Zusatzkomplexität von 3 ergibt.
  Ausnahme von Individuen 
  Weiter oben bei der Erklärung des Zielobjekts Wesen wurde die 
  Möglichkeit genannt das Ziel auf einzelne Individuen durch die An-
  bringung einer Beschreibung des Wesens zu beschränken. Über 
  freie Zusatzkomponenten ist auch das Gegenteilige möglich. Man 
  kann hier nun auch einzelne spezielle Individuen (Wesen oder Ge-
  genstand) von der Wirkung herausnehmen. Dies erfordert ebenfalls 
  eine zusätzliche Beschreibung welche die Komplexität um 1 erhöht.
  Dies ist eigentlich eine Möglichkeit der Zieldefinition. In diesem 
  Fall wird dies jedoch als freie Zusatzkomponente behandelt.
  In Kombination mit einem Auslöser kann man in gleicher Art und 
  Weise einzelne individuelle Wesen als Auslöseverursacher heraus-
  nehmen.  Dies  erfordert  ebenfalls  eine  zusätzliche  Beschreibung 
  welche die Komplexität um 1 erhöht.
  12
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Anwendung
  Traditionen
  Glyphenmagie
  In der Glyphenmagie werden die Komponenten als Protoglyphen 
  bezeichnet und die Kernkomponenten werden meist durch die fes-
  ten Bilder der Kernglyphen repräsentiert. Diese Zuordnung ist wei-
  tes gehend fest vorgeschrieben, aber dennoch nicht immer 100%ig 
  eindeutig.
  Bsp: Sowohl die Zielbedingung Wahrnehmung, also auch die Basis 
  Wahrnehmung werden bildlich beide durch die Kernglyphe Wahr-
  nehmung dargestellt.
  Eine Kernglyphe kann pro Zeichen nur einmal verwendet werden, 
  kann dort aber mehrere Komponenten gleichzeitig repräsentieren.
  Als Zeichenträger kann man keine Wesen verwenden. Dafür gibt es 
  bei Glyphen die Möglichkeit als Zeichenträger das Zeichen selbst 
  festzulegen, hierfür wird dann die Kernglyphe Ursprung als Zei-
  chenträgerkomponente verwendet. Satinavs Siegel als freie Zusatz-
  komponente kann die Wirkungsdauer verlängern.
  Runenmagie
  Das Aussehen der Runen erfolgt keiner eindeutigen Zuordnung zu 
  den verwendeten Komponenten. Vieles ist hier auch dem jeweiligen 
  Runenzeichner selbst überlassen. Neben der Form ist für das Ausse-
  hen auch die Farbgebung wichtiger Bestandteil. Zur Runentechnik 
  der Verzauberung gehört auch immer der Gesang des Galdr, des 
  Runenlieds. Häufiger  Bestandteil  der  Runenmagie  ist  außerdem 
  auch die Verwendung von Blut.
  Bei Runen kann man im Gegensatz zu Glyphen auch ein Wesen als 
  Zeichenträger wählen, dafür gibt es keine Möglichkeit das Zeichen 
  selbst als Zeichenträger zu verwenden. Die Wirkungsdauererhöhung 
  durch Zusatzkomponenten ist eine feste Komponente und muss bei 
  Zeichenformen, falls gewünscht, fest mit integriert werden. Die 
  Verwendung des Auslöser „Benetzung mit frischem Blut“ als feste 
  Komponente (bei einmaligen Effekten) wird nur mit einem Auf-
  schlag von 0 (normal wären hierfür 2) angerechnet.
  Zeichenbeispiele
  Musterzeichen
  Aufbau: [Komplexität inkl. Berechnung]
  Ziel: [Zielkomplexität]
  [evtl. Zielbedingung] 
  Zeichenträger: [inkl. (Zielkomplexitätsberechnung)]
  Zielobjekt: [evtl. mit Modifikationen]
  Reichweite: [evtl. mit Modifikationen]
  [evtl. weitere Zeichenträgermöglichkeiten]
  Wirkung: [Wirkungskomplexität]
  Basis: [inkl. (Wirkungskomplexitätsbeitrag)]
  [evtl. Richtung]
  [evtl. Zweck]
  [evtl. Mittel]
  [evtl. Fokus]
  Zusatzkomponenten: [feste Zusatzkomplexität]
  [evtl. Auflistung]
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: [Einordnung und Ableitung aus Wirkungskomplexität]
  [evtl. Anmerkungen]
  Bekannte Glyphen aus SRD
  Siehe SRD 65-67.
  Leuchtendes Zeichen
  Aufbau: Komplexität 1 = 0+1+0
  Ziel: 0
  Zeichenträger: Zeichen selbst (Kernglyphe Ursprung) (0)
  Zielobjekt: Zeichenlinien
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 1
  Basis: Illusion (Kernglyphe Phantasmagorie) (1)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß:  einfaches Leuchten (1)
  Singendes Zeichen
  Aufbau: Komplexität 2 = (1+2+0)/2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille) (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand
  Reichweite: selbst
  Zeichenträger: Ort (Ortssigille) (1)
  Zielobjekt: Zone
  Reichweite: Berührung
  Wirkung: 2
  Basis:  Illusion (Kernglyphe Phantasmagorie) (1)
  Zweck:  Schutz (Kernglyphe Schutz) (1)
  Zusatzkomponenten: 0
  Auslöser: beliebig (Auslösersigille) (+0)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: einmaliges variiertes akustisches Signal (2)
  Anmerkungen: Bei der Anwendung wird die Komplexität dann 
  noch wie üblich bei Auslöser erhöht und die Verzauberungsprobe 
  zusätzlich erschwert. 
  Siegel der Seelenruhe
  Aufbau: Komplexität 3 = 1+2+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille) (1)
  Zielobjekt: Personen (freiwillig)
  Reichweite: selbst (Innenraum)
  Zeichenträger:  Ort (Ortssigille) (1)
  Zielobjekt: Personen (freiwillig)
  Reichweite: Abstand
  Wirkung: 2
  Basis:  Wahrnehmung (Kernglyphe Wahrnehmung) (1)
  Richtung: Mindern (Kernglyphe Bannung) (1)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: geringe geistige Manipulation der Wahrnehmung (2)
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  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Hermetisches Siegel
  Aufbau: Komplexität 3 = 1+2+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille) (1)
  Zielobjekt: Gegenstände
  Reichweite: selbst (Innenraum)
  Wirkung: 2
  Basis: Veränderung (Kernglyphe Wandlung) (1)
  Richtung: Mindern (Kernglyphe Schutz) (1)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: Stoppen der Alterung von Gegenständen (2)
  Glyphe der elementaren Attraktion
  Aufbau: Komplexität 4 = 1+3+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille) (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand
  Reichweite: selbst
  Zeichenträger: Ort (Ortssigille) (1)
  Zielobjekt: Zone
  Reichweite: Berührung
  Wirkung: 3 
  Basis: Einzelelement (Kernglyphe Einzelelement) (1)
  Richtung: Verstärken (Kernglyphe Verstärkung) (1)
  Zweck: Verbesserung (Kernglyphe Ziel) (1)
  Zusatzkomponenten: 0 
  Effekt: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Eigenschaftssteigerung (3)
  Ungesehenes Zeichen
  Aufbau: Komplexität 5 = 1+4+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille) (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand
  Reichweite: selbst
  Zeichenträger: Ort (Ortssigille) (1)
  Zielobjekt: Zone
  Reichweite: Berührung
  Wirkung: 4
  Basis: Wahrnehmung (Kernglyphe Wahrnehmung) (1)
  Richtung: Mindern (Kernglyphe Schutz) (1)
  Mittel: Illusion (Kernglyphe Phantasmagorie) (2)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Geistillusion (3 = 4-1)
  Glyphe der elementaren Bannung
  Aufbau: Komplexität 5 = 1+4+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille) (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand
  Reichweite: selbst 
  Wirkung: 4
  Basis: Einzelelement (Kernglyphe Einzelelement) (1)
  Zweck: Schutz (Kernglyphe Schutz) (1)
  Mittel: Veränderung (Kernglyphe Wandlung) (2)
  Zusatzkomponenten: 0 
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: hohes Ausmaß (5 = 4+1)
  Zähne des Feuers
  Aufbau: Komplexität 6 = 1+5+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Material (Materialsigille) (1)
  Zielobjekt: Zone
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 5
  Basis: Zielfokus (Kernglyphe Ziel) (2)
  Richtung: Mindern (Kernglyphe Bannung) (1)
  Zweck: Bewegung (Kernglyphe Weg) (1)
  Fokus: Zeichenträger (Materialsigille) (1)
  Zusatzkomponenten: 0 
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: hohe Schadensstufe (5)
  Anmerkung: Die Entwicklung von Materialsigillen stellt eine äu-
  ßerst schwere Beschreibungsentwicklung dar, die einiges an For-
  schungsarbeit und Voraussetzungen verlangt.
  Zeichen der Zauberschmiede
  Aufbau: Komplexität 6 = 1+5+0
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Waffe (Objektsigille)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 5
  Basis: Magische Eigenschaften (Kernglyphe Macht) (1)
  Richtung: Verstärken (Kernglyphe Verstärkung) (1)
  Zweck: Schwächung (Kernglyphe Bannung) (1)
  Fokus: Wahrer Name  (Sigille des Wahren Namens) (2)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: Allgemein gilt die Waffe als magische Waffe (3) und ge-
  gen den Fokus sogar als verletzend (5)
  Markierung des Todes
  Aufbau: Komplexität 7 = +4+3+0
  Ziel: 4
  Zielbedingung: Wahrnehmung  (Kernglyphe  Wahrnehmung) 
  (4)
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille)/Ort (Ortssigille)
  Zielobjekt: Personen (freiwillig)
  Reichweite: Sicht
  Wirkung: 3
  Basis: Bewegung (Kernglyphe Bewegung) (1)
  Zweck: Verbesserung (Kernglyphe Ziel) (1)
  Fokus: Zeichenträger (siehe oben) (1)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Probenerleichterung (3)
  Fanal der Herrschaft
  Aufbau: Komplexität 7 = 3+4+0
  Ziel: 3
  Zeichenträger: Ort (Ortssigille) (3 = 1+2)
  Zielobjekt: 4fache Anzahl (Kernglyphe Verstärkung) Per-
  sonen (unfreiwillig) (+2)
  Reichweite: Abstand
  Wirkung: 4
  Basis: Verstand (Kernglyphe Geist) (1)
  Zweck: Verbesserung (Kernglyphe Macht) (1)
  Fokus: Nutznießer (Namenssigille) (2)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Probenmodifikation (3 = 4-1)
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  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Glyphe des verfluchten Goldes
  Aufbau: Komplexität 8 = 5+3+0
  Ziel: 5
  Zielbedingung: speziell  (Kernglyphe  Ursprung  und  Sigillen 
  von ausgewählten Schatzteile) (5)
  Zeichenträger: Gegenstand (Objektsigille)/Ort (Ortssigille)
  Zielobjekt: Personen (unfreiwillig)
  Reichweite: speziell
  Wirkung: 3
  Basis: Bewegung (Kernglyphe Bewegung) (1)
  Richtung: Mindern (Kernglyphe Schutz) (1)
  Zweck: Schutz (Kernglyphe Schutz) (1)
  Zusatzkomponenten: 0
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Schadenswirkung (3) aufgrund von beschränkten 
  Vitalfähigkeiten
  Auge der ewigen Wacht
  Aufbau: Komplexität 9 = 2+7+0
  Ziel: 2
  Zeichenträger: Toter (Sigille des Toten) (2, speziell) 
  Zielobjekt: Einzelwesen (freiwillig)
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 7
  Basis: Verstand (Kernglyphe Geist) (1)
  Richtung: Verstärken (Kernglyphe Bannung) (1)
  Zweck: Bewegung (Kernglyphe Bewegung) (1)
  Mittel: TGT (Aroqua-Rune der Thargunitoth) (4)
  Zusatzkomponenten: 0 
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: hohe Manipulation (5 = 7-2)
  Auge des Basilisken
  Aufbau: Komplexität 9 = 4+5+0
  Ziel: 4
  Zielbedingung: Wahrnehmung (Kernglyphe Wahrnehmung) (4 
  = 4+0)
  Zeichenträger: Ort (Ortssigille)
  Zielobjekt: Personen (unfreiwillig)
  Reichweite: Einschränkung von normalerweise Sicht auf 
  RkW Schritt (+0)
  Wirkung: 5
  Basis: Erz (Kernglyphe Erz) (1)
  Richtung: Verstärken (Kernglyphe Verstärkung) (1)
  Zweck: Verwandlung (Kernglyphe Wandlung) (1)
  Mittel: Veränderung (Kernglyphe Wandlung) (2)
  Zusatzkomponenten: 0 
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: hohe Verwandlung (5)
  Zusatzzeichen Schutzsiegel
  Aufbau: Komplexität +3 = (1+4+1)/2
  Ziel: 1
  Zielbedingung: Auslöser (1)
  Zeichenträger: anderes Zeichen
  Zielobjekt: Auslöseverursacher (unfreiwillig, keine MR)
  Reichweite: speziell
  Wirkung: 4
  Basis: Einzelelement (Kernglyphe Einzelelement) (1)
  Zweck: Schutz (Kernglyphe Schutz) (1)
  Mittel: Bewegung (Kernglyphe Weg) (2)
  Zusatzkomponenten: 1
  Auslöser: Beschädigung, Aufschlag 1 (+1) 
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: einmaliger Effekt mit hohem Ausmaß (5 = 4+1)
  Bann- und Schutzkreise
  Diese spezielle Anwendung die Glyphenritualmagie ist aus einer 
  Kombination von Glyphenritualmagie und allgemeinen Bann- und 
  Schutzkreisritualen, wie sie jeder Tradition die sich mit Wesensbe-
  schwörung beschäftigt offen steht (siehe WdZ-Anmerkungen dazu), 
  entstanden. Durch diese Kombination sind die Bann- und Schutz-
  kreisrituale effektiver geworden und gelten als Teil der Glyphenri-
  tualmagie, dennoch ist die Basis dieser Rituale immer noch das ur-
  sprüngliche Schutzritual. Der Aufbau von Bann- und Schutzkreisen 
  folgt deswegen einem anderen Aufbau und verwendet nur teilweise 
  Elemente des Glyphenaufbaus.
  Als Zeichenträger verwenden Bann- und Schutzkreise eine spezielle 
  Form des Ortes, bei dem jedoch keine Ortsbeschreibung benötigt 
  wird, vielmehr dienen hier die Kreise als Zeichenträgerkomponente. 
  Auch ohne Ortsbeschreibung ist auch hier das Zeichen über die 
  Dauer der Aktivierung fest am Ort verankert. Nach Ende der Wir-
  kungsdauer kann der Zeichenträger aber wieder transportiert und 
  gegebenenfalls an einem anderen Ort reaktiviert werden.
  Zielobjekt ist hier immer eine eingeschränkte Gruppe von Wesen, 
  welche durch freie Komponenten noch weiter eingeschränkt werden 
  kann. Im Gegensatz zu den anderen Zauberzeichen sind solche wei-
  tergehenden  Einschränkungen  der  Zielgruppe  auch  in  jedweder 
  Form immer als freie Komponente noch möglich. Bei Bannkreisen 
  gibt es zudem die Einschränkung auf Einzelwesen, wohingegen 
  Schutzkreise gegen alle Wesen der Zielgruppe wirken. Reichweite 
  beträgt Abstand. Nähert sich bei Bannkreisen z.B. das erste Wesen 
  dieser Reichweite dann wird es gezwungen sich in das innere des 
  Kreises zu begeben und kann diesen nicht mehr verlassen.
  Bann- und Schutzkreise verwenden einen Fokus Zeichenträger, wel-
  cher sich hier als Ort des Zeichen ergibt. Das bedeutet hier soviel, 
  wie dass die betroffenen Wesen entweder in den durch das Zeichen 
  definierten Ort gefangen (Bannkreise) werden oder diesen nicht be-
  treten (Schutzkreise) können. Die benötigte Wirkungskomplexität 
  ergibt sich aus der Art der Wesenheit die betroffen sein soll. Als Ba-
  sis wird jeweils eine spezielle Komponente verwendet, welche die 
  Wesensgruppe repräsentiert und somit neben der Wirkung auch das 
  Zielobjekt festlegt. Diese Basiskomponenten tragen je nach Art un-
  terschiedlich zur Komplexität bei. Ergänzt wird die Wirkung dann 
  noch durch eine Richtungskomponente. Hier gibt es dann entweder 
  Mindern/Bannung (Bannkreis) oder Mindern/Schutz (Schutzkreis). 
  Andere Komponenten zur Wirkungsfestlegung gibt es nur selten, al-
  lenfalls noch Mittel Verstand oder Magische Eigenschaften oder 
  Zweck Schutz, Schwächung oder Bewegung. 
  Auch Bann- und Schutzkreise können jeweils noch durch freie Zu-
  satzkomponenten  für  Glyphen  ergänzt  werden.  Satinavs  Siegel, 
  Schutzsiegel oder Auslöser und diese eventuell noch mit individuel-
  le Einzelwesen welche von der Wirkungsauslösung herausgenom-
  men werden, sind hier wie üblich möglich.
  Bekannte Runen aus SRD
  Siehe SRD 70-73. Alle Runen aus SRD haben fest die Zusatzkom-
  ponente zur Wirkungsdauerverlängerung eingebaut.
  Rauschrune
  Aufbau: Komplexität 4 = 1+1+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen (1 = 1+0)
  Zielobjekt: Einschränkung auf Rauschmittel (+0)
  Reichweite: selbst (Innenraum)
  Wirkung: 1
  Basis: Humus (1)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: geringe Humusmanipulation (1)
  15
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Friedensrune
  Aufbau: Komplexität 5 = 1+2+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand (1)
  Zielobjekt: Personen (freiwillig)
  Reichweite: selbst (Innenraum)
  Zeichenträger: Ort (1)
  Zielobjekt: Personen (freiwillig)
  Reichweite: Abstand
  Wirkung: 2
  Basis: Harmonie (1)
  Richtung: Verstärken (1)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittelgeringe geistige Beeinflussung (2)
  Finsterrune
  Aufbau: Komplexität 5 = 1+2+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand/-wesen (freiwillig)
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 2
  Basis: Wahrnehmung (1)
  Fokus: Zeichenträger (anderer Zeichenträger mit Finsterrune) 
  (1)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Probenerleichterung (3 = 2+1)
  Wogensturmrune
  Aufbau: Komplexität 6 = 1+3+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand/-wesen (freiwillig)
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 3
  Basis: Bewegung (1)
  Mittel: Wasser (2)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Probenerleichterung (3)
  Felsenrune
  Aufbau: Komplexität 6 = 1+3+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand/-wesen (freiwillig) 
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 3
  Basis: Erz (1)
  Richtung: Verstärken (1)
  Zweck: Schutz (1)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Eigenschaftssteigerung (3)
  Schicksalsrune
  Aufbau: Komplexität 7 = (1+5+3)/2+2
  Ziel: 1
  Zielbedingung: Auslöser (1)
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen
  Zielobjekt: Auslöseverursacher (freiwillig)
  Reichweite: speziell
  Wirkung: 5
  Basis: Zeit (3)
  Richtung: Verschieben (1)
  Zweck: Schutz (1)
  Zusatzkomponenten: 2+3
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Auslöser: ganz speziell, Aufschlag 5 (+3)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: einmalige mittlere Manipulation (3 = 5-2)
  Pfeilrune
  Aufbau: Komplexität 7 = 1+4+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand/-wesen (freiwillig)
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 4
  Basis: Wahrnehmung (1)
  Richtung: Mindern (1)
  Mittel: Luft (2)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere Probenerschwernis (3 = 4-1)
  Waffenrune
  Aufbau: Komplexität 8 = 1+5+2
  Ziel: 1
  Zeichenträger: Waffe/Wesen (1)
  Zielobjekt: Einzelgegenstand/-wesen (freiwillig)
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 5
  Basis: Magie (2)
  Richtung: Verstärken (1)
  Fokus: Wahrer Name (2)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: Allgemein gilt die Waffe als magische Waffe (3) und ge-
  gen den Fokus sogar als verletzend (5)
  Drachenrune
  Aufbau: Komplexität 8 = 2+4+2
  Ziel: 2
  Zeichenträger: Gegenstand/Wesen (2)
  Zielobjekt: Einschränkung auf Seeungeheuer (unfreiwillig) 
  Reichweite: Berührung
  Wirkung: 4
  Basis: Bewegung (1)
  Richtung: Mindern (1)
  Zweck: Schutz (1)
  Fokus: Zeichenträger (1)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: hohe körperliche Beeinträchtigung (5 = 4+1)
  16
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Furchtrune
  Aufbau: Komplexität 9 = 4+3+2
  Ziel: 4
  Zielbedingung: Wahrnehmung (4)
  Zeichenträger: Gegenstand/Ort/Wesen
  Zielobjekt: Wesen (unfreiwillig)
  Reichweite: Sicht
  Wirkung: 3
  Basis: Harmonie (1)
  Richtung: Mindern (1)
  Fokus: Zeichenträger (1)
  Zusatzkomponenten: 2
  Wirkungsdauerverlängerung: bis nächste Sonnenwende (+2)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: mittlere geistige Beeinflussung (3)
  Blutrune
  Aufbau: Komplexität +3 = (0+5+0)/2
  Ziel: 0
  Zeichenträger: anderes Zeichen (0)
  Zielobjekt: Zeichen
  Reichweite: selbst
  Wirkung: 5
  Basis: Magie (2)
  Zweck: Verbesserung (1)
  Fokus: Nutznießer (2)
  Zusatzkomponenten: 0
  Auslöser: spezieller bei Runen bevorzugter Auslöser (+0)
  Effekt, Merkmal, Lernkosten, Verbreitung: siehe SRD
  Ausmaß: einmalige mittlere Astralmanipulation (3 = 5-2)
  Zeichenentwicklung
  Als Ergänzung zu der im SRD kurz angedeuteten aufwändigen Ent-
  wicklung für neue Zeichenformen wird hier nun als optionaler Re-
  gelvorschlag eine neue Möglichkeit vorgestellt die etwas schneller 
  funktioniert dafür aber ein paar Voraussetzungen verlangt. 
  Als Folge der Anwendung dieses Regelvorschlages sollten vermehrt 
  neue Zauberzeichen auftreten können.
  Grundlage dieser Herangehensweise zur Zeichenentwicklung ist na-
  türlich das Aufbausystem für Zauberzeichen.
  Voraussetzungen
  Als Grundvoraussetzung hierfür gilt die Sonderfertigkeit  Zeichen-
  entwicklung. Zusätzlich zu dieser Sonderfertigkeit muss man aber 
  noch alle festen Komponenten der Zeichenform beherrschen.
  Zeichenentwicklung (ZHV)
  Der Zauberer hat gelernt nach einer schnelleren Methode eigene 
  Zeichen zu entwickeln.
  Voraussetzungen: KL 14, IN 14, mindestens eine Zeichenmagie 
  Ritualkenntnis 10, Magiekunde 10
  Lernen: 200 AP
  Komponenten (ZHV)
  Kosten: Beitrag zur Komplexität mal 25 AP (Ausnahmen siehe 
  gleich)
  Voraussetzungen:  Zeichenentwicklung
  Wenn es sich um Beschreibungen handelt, dann erlernt man hier-
  durch die Möglichkeit einen Platzhalter für eine entsprechende Be-
  schreibungsart hinzufügen zu können.
  Diese Sonderfertigkeiten für die Komponenten sind wie die Kom-
  ponenten selbst repräsentationsabhängig.
  Funktionskomponenten
  Alle Basis-, Richtung-, Zweck- und Mittelkomponenten, dazu auch 
  noch die 2 Komponenten für die Fokusfunktion.
  Zeichenträger
  Zeichenträgerkomponenten  können  in  verschiedenen  Stufen,  je 
  nach Zielkomplexität, erlernt werden. Eine höhere Stufe enthält 
  auch alle einfacheren und kostet beim Erlernen wenn man schon 
  Vorkenntnisse einer einfacheren Stufe hat entsprechend weniger.
  Kosten: Zeichenträger Zeichen selbst auf Stufe 0 kostet 10 AP. 
  Dies gilt auch für den Zusatzzeichen-Zeichenträger (nicht identisch 
  mit Zeichenträger Zeichen selbst).
  Zielbedingungen
  Zielbedingungskomponenten können vom Zeichenträger unabhän-
  gig erlernt werden.
  Für eine Anwendung bei einem Zeichenträger benötigt man dann 
  aber noch die Kenntnis dieses Zeichenträgers auf entsprechender 
  Stufe oder sogar höher, falls noch zusätzliche Modifikationen der 
  Zieldefinition durchgeführt werden.. 
  Zusatzkomponenten
  Auslöser, Ausnahme von Individuen, sowie die Zusatzkomponenten 
  zur Wirkungsdauermodifikation, soweit bekannt, kosten nichts und 
  sind schon Teil der  Ritualkenntnis.
  Zusatzzeichen werden als Zeichenform erlernt.
  Entwicklungsfortschritt
  Um den Entwicklungsfortschritt zu überprüfen kann man nun nach 
  je 50 Zeiteinheiten einen Verzauberungsvorgang auf das neue Zei-
  chen und eine Magiekundeprobe durchführen um jeweils Punkte an-
  zusammeln. Beide Proben (Ritualkenntnis- und Magiekundeprobe) 
  sind zusätzlich zu allen anderen Erschwernissen noch jeweils um 3 
  plus die feste Komplexität zusätzlich erschwert. Darüber hinaus 
  sind diese Proben noch nach durchschnittlichen Rahmenbedingun-
  gen (ruhiger Ort, Arbeitsumstände, Arbeitsmaterialien) modifiziert 
  (Vorschläge siehe MyMa Seite 108). Für die Verzauberung ist je-
  doch wie üblich auch noch eine vorhergehende normale Erstel-
  lungsprobe, hier auf Malen/Zeichnen, nötig. Die Verzauberung kos-
  tet außerdem die entsprechende Anzahl an AsP. 
  Bei Gelingen beider Proben werden die TaP* und RkP* der beiden 
  Proben notiert. Misslingt nur eine Probe, so war der vergangene 
  Zeitabschnitt vergebens. Ein Patzer reduziert das Punktekonto wie-
  der auf Null. 
  Zur Erstellung der Zeichenform müssen nun Punkte in einer Höhe 
  von fester Komplexität mal 10 angesammelt werden. 
  Als feste Komplexität gilt hier der Wert, welcher sich aus den festen 
  Komponenten  der  Zeichenform  ergibt.  Bei  einmaligen  Effekten 
  wird hierfür noch nicht halbiert.
  AP-Kosten
  Um die Zeichenform zu fixieren muss der Entwickler je festen 
  Komplexitätspunkt 15 AP ausgeben. Bei einmaligen Effekten wird 
  hierfür ebenfalls noch nicht halbiert, sondern die volle Komplexität 
  heran gezogen
  Wollen dann andere diese Zeichenform erlernen so kostet dies ihnen 
  sogar 25 AP je volle Komplexität. 
  Die Zeichenformen in SRD sind diesbezüglich teilweise optimiert. 
  17
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Möglichkeiten
  Komplette Neuentwicklung
  Soll eine komplett neue Zeichenform entwickelt werden müssen als 
  Voraussetzung alle Komponenten beherrscht werden.
  Verändern
  Man kann auch ausgehend von einer schon bekannten Zeichenform 
  nur einzelne Komponenten leicht abändern. Dies geht jedoch nur 
  wenn so ein Austausch auch passend ist (Spielleiterentscheid). Vor 
  allem tritt dies im Zielbereich auf, wo häufig die Zeichenträger aus-
  getauscht werden und evtl. kann man auch die Elemente oder dämo-
  nische Komponenten untereinander austauschen.
  Hierfür benötigt man nur das Ausgangszeichen und dann die Kennt-
  nis der neuen Komponenten. Es müssen dann nur soviel Komplexi-
  tätspunkte mal 10 angesammelt werden wie geändert wurde (bei un-
  terschiedlichen Komplexitäten gilt die höhere).
  Zusammenfassen
  Im gleichen Rahmen in dem man Zeichenformen verändern kann 
  kann man solche veränderten Zeichenformen auch zusammenfassen 
  und so die Möglichkeit zur freien Auswahl der betroffenen Kompo-
  nenten liefern. Dies wird ebenfalls vor allem bei den Zeichenträgern 
  oder auch oft bei den Elementen angewandt.
  Wird dies gemacht wird für die anzusammelnden Punkte je zusam-
  mengefasster Änderung eine um 1 erhöhte Komplexität, ausgehend 
  von der höchsten Komplexität (diese legt auch die Komplexität der 
  neuen Zeichenform fest) angenommen.
  Neuentwicklung, Verändern und Zusammenfassen sind nicht kom-
  binierbar und müssen in einzelnen Schritten durchgeführt werden 
  Beispiel
  Bsp: Glyphe der elementaren Attraktion
  Diese Glpyhe stellt eine Zusammenfassung von mehreren veränder-
  ten Glpyhen dar. Als ersten entwickeln wir deswegen erstmal eine 
  Grundversion die dann abgeändert werden kann und dann zusam-
  mengefasst wird.
  1. Schritt: Entwicklung einer Glyphe der Erzattrakion mit Zeichen-
  träger Gegenstand (Komplexität 4): Voraussetzung hierfür ist ne-
  ben der SF Zeichenentwicklung auch die Kenntnis der Komponen-
  ten Zeichenträger Gegenstand auf Stufe 1, Basis Erz, Richtung Ver-
  stärken und Zweck Verbesserung (kosten alle 25 AP). Nach je 50 
  Zeiteinheiten der Entwicklung kann man nun Proben auf Magiekun-
  de und eine Verzauberung (Erstellung mit Malen/Zeichnen) des 
  neuen  Zeichens  durchführen.  Hierbei  gilt  eine  zusätzliche  Er-
  schwernis von 7 auf die Magiekunde- und die Ritualkenntnisprobe. 
  Außerdem kostet dies noch 12 AsP. Die RkP* und TaP* werden 
  dann notiert und angesammelt. Es gilt nun je 40 Punkte anzusam-
  meln. Ist dies geschehen, müssen 60 AP aufgewendet werden um 
  die Zeichenform zu fixieren. Wollen andere diese neu entwickelte 
  Zeichenform erlernen müssten sie sogar 100 AP aufwenden. 
  2. Schritt:  Als nächstes entwickeln wir über Verändern hieraus die 
  anderen elementaren Versionen (das sind 5 einzelnen Schritte): 
  Voraussetzung hierfür ist nun neben der oben entwickelten Glyphe 
  auch noch die Kenntnis der anderen 5 elementaren Basiskompo-
  nenten. Der Anteil der veränderte Komplexität beträgt je 1 von 4, 
  das heißt wir müssen diesmal, bei gleichen Proben nur je 10 Punkte 
  ansammeln. Die Fixierung kostet jedoch wieder je Zeichenform 60 
  AP und für Andere kostet das Erlernen jeder Zeichenform 100 AP.
  3.Schritt:  Zusammenfassen der 6 elementaren Versionen: Hierzu 
  wird dann bei wieder gleichen Proben das Ansammeln von 100 
  Punkte benötigt. AP-Kosten sind wieder 60 bzw. 100 AP. 
  weitere Schritte: Jetzt müsste man hier noch den Zeichenträger 
  verändern und wieder zusammenfassen.
  18
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Anhang
  Übersicht zur Zieldefinition
  Zeichenträgermöglichkeiten
  Zeichenträger
  Zielobjekt
  Reichweite
  Komplexität
  Zeichen selbst (nur G)
  Zone der Zeichenlinien
  selbst
  0
  Ort
  Zone
  Berührung
  1
  Wesen/Gegenstände
  Abstand
  1
  Wesen (nur R)/Gegenstand
  Einzelwesen/-gegenstand
  selbst
  1
  Wesen/Gegenstände
  Berührung
  2
  Wesen/Gegenstände
  Abstand
  3
  Zone
  Berührung
  3
  nur Gegenstand
  Innenzone/Gegenstände/Wesen selbst (Innenraum)
  1
  bei Zusatzzeichen
  anderes Zeichen
  selbst
  0
  mit Zielbedingung
  speziell
  speziell
  speziell
  Beispielhafte Zielbedingungen
  Zielbedingung
  Zielobjekt
  Reichweite
  Mögliche Zeichenträger Komplexität
  Wahrnehmung Wesen
  Sicht
  alle
  4
  Auslöser*
  Auslöseverursacher je nach Auslöser alle
  1
  Weitere bei diversen Zauberzeichen (siehe Zeichenbeispiele)
  *nur bei einmaligen Effekten möglich 
  Grundparameter
  Ansatzpunkt
  Parameter
  Normaler Zeichenträger Großer Zeichenträger (siehe SRD)
  Zielobjekt Zone/Rw Abstand
  Abstand
  RkW Schritt
  RkW/2 mal Ausdehnungslänge des Zeichenträgers
  Zielobjekt Wesen/Gegenstände Anzahl
  RkW
  RkW mal Anzahl der Zeichen oder
  Maximalgewicht 125 Stein
  entsprechend dem Ausmaß des Zeichenträgers
  Modifikationen
  Ansatzpunkt
  Modifikation
  Komplexität
  Parameter Abstand/Anzahl/Maximalgewicht kleiner/weniger
  +0
  je Verdopplung*
  +1
  Zone
  Komplexe Form (innerhalb Ausdehnung)
  +1
  Wesen/Gegenstände
  Typ-Einschränkung
  +0 bis +1
  Spezieller Vertreter (Beschreibung)
  +1
  *bei Glyphen kommt hierfür evtl. die Kernglyphe Verstärkung hinzu
  19
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Übersicht zur Wirkungsfestlegung
  Ausmaß der Wirkung
  Stufe
  Komplexität Probenmod. TP, KK, ... LE, ...
  gering 1
  2
  1
  10%
  mittel
  3
  RkP*/2
  RkP*/4
  1,5/0,75
  hoch
  5
  RkP*
  RkP*/2
  2/0,5
  Verwandlung (bei Personenverwandlungen kommt oft noch ein 
  weiterer Aufschlag auf die Wirkungskomplexität hinzu):  
  gering: leichtes Verbiegen
  mittel: teilweise Änderung
  hoch: komplette Änderung
  Geistige Beeinflussung: 
  gering: leichte Manipulationen z.B. Müdigkeit
  mittel: Manipulation von Teilbereichen des Bewusstseins
  hoch: komplette Übernahme der Kontrolle
  Vor-/Nachteile ver-/abschaffen:
  Das Ausmaß entspricht direkt den GP-Punkten. Oft jedoch wieder 
  zusätzliche erhöhte Wirkungskomplexität nötig.
  Einmalige Effekte
  ●
  kurzfristiger  einmaliger  Effekt  der  während  der  Wir-
  kungsdauer ausgelöst werden kann
  ●
  feste Zusatzkomponente Auslöser benötigt (siehe unten), 
  hierfür gibt es 2 Möglichkeiten:
  ●
  fester spezieller Auslöser: feste Komplexität 
  wird um entsprechenden Beitrag erhöht und 
  es kommt bei der Verzauberung zu keiner zu-
  sätzlichen Erschwernis
  ●
  Platzhalter  für  beliebigen  Auslöser:  feste 
  Komplexität +0, der Auslöser bei der Anwen-
  dung wie üblich (siehe unten)
  ●
  feste Komplexität aus  Zieldefinition, Wirkungsfestlegung 
  und Auslöser wird halbiert
  ●
  Oft im Magazin mit mehreren Ladungen: +1 je Ladung
  ●
  Zielbedingung Auslöser möglich (siehe oben)
  ●
  bei Runen spezieller fester Auslöser mit Sonderstellung: 
  Benetzung mit frischem Blut → Aufschlag 0
  Wirkungskomponenten
  Glyphenmagie
  Glyphen-Basis: Einzelelement (je 1), Wahrnehmung (1), Bewe-
  gung (1), Magische Eigenschaften (1), Illusion (1), Veränderung 
  (1), Zielfokus (2), Verstand (1)
  Glyphen-Richtung: Verstärken (1), Mindern (1), Verschieben (1)
  Glyphen-Zweck: Schutz (1), Schwächung (1), Verwandlung (1), 
  Verbesserung (1), Bewegung (1), Verständigung (1)
  Glyphen-Mittel: Elemente (2), Wahrnehmung (2), Bewegung (2), 
  Magische Eigenschaften (2), Illusion (2), Veränderung (2), Ver-
  stand (2), Domäne (je 4)
  Glyphen-Fokus: Zeichenträger (1), beliebig (2)
  Runenmagie
  Runen-Basis: Einzelelement (je 1), Wahrnehmung (1), Bewegung 
  (1), Harmonie (1), Zeit (3), Magie (2)
  Runen-Richtung: Verstärken (1), Mindern (1), Verschieben (1)
  Runen-Zweck: Schutz  (1),  Schwächung  (1),  Verwandlung  (1), 
  Verbesserung (1), Bewegung (1), Verständigung (1)
  Runen-Mittel:  Elemente (2), Wahrnehmung (2), Bewegung (2), 
  Harmonie (2), Zeit (4), Magie (3), Domäne (je 4)
  Runen-Fokus: Zeichenträger (1), beliebig (2)
  Übersicht zu den Zusatzkomponenten
  Wirkungsdauererhöhung
  ●
  Glyphen: Satinavs Siegel, als freie Komponente möglich, je Zeitkategorie Komplexität +1
  ●
  Runen (bis zur nächsten Sonnenwende): nur fest, Komplexität +2
  ●
  evtl. durch Zusatzzeichen
  Auslöser
  normal freie Komponente, bei einmaligen Effekten als feste Komponente
  ●
  Komplexität: + halber Aufschlag
  ●
  Verzauberungsprobe: + Aufschlag (nur bei variabler Auslösebeschreibung)
  Zusatzzeichen
  je nach Zusatzzeichen, freie Komponente
  Ausnahme von Individuen
  Zielobjekt oder Auslöseverursacher, freie Komponente, Komplexität je +1
  20
  
  A
  A     
       B
  B     
       C
  C     
       D
  D     
       E
  E     
       F
  F     
       G
  G     
       H
  H     
       I
  I     
       J
  J     
       K
  K     
       L
  L
  Impressum
  Dieses Dokument wurde von Benedikt Megner (E-Mail: muhadib@o2online.de) erstellt.
  Verwendung der Marke und Inhalte von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses 
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  AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. 
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  © 2010 by Benedikt Megner
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Magie der Zeichen.pdf