TEXT: Contento
  QUE ES GURPS? . . . . . . . . . . . . . . 1
  GLOSSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  LE FUNDAMENTALES . . . . . . . . . 2
  SUCCESSO ROLOS. . . . . . . . . . . . . . . 2
  REACTION ROLOS. . . . . . . . . . . . . . . 3
  INJURIA ROLOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  PERSONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  PERSONA PUNCTOS. . . . . . . . . . . . . . 4
  BASIC ATTRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . 4
  PERSONA FOLIO. . . . . . . . . . . . . 5
  SECUNDARI CHARACTERISTICAS . . . . 6
  IMAGINE E ASPECTOS. . . . . . . . . . . . 6
  FUNDO SOCIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  OPULENTIA E INFLUENTIA . . . . . . . . 8
  AVANTAGES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  DISAVANTAGES . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  PECULARITATES . . . . . . . . . . . . . . . 12
  HABILITATES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  LISTA DE HABILITATES . . . . . . . . . . 13
  PERSONA MELIORATION . . . . . . . . . 17
  EQUIPAMENTO. . . . . . . . . . . . . 18
  ARMATURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  SCUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  LE JOCAR DE GURPS . . . . . . . 22
  PHYSIC ACTIONES . . . . . . . . . . . . . 22
  MENTAL ACTIONES. . . . . . . . . . . . . 24
  COMBATTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  INJURIA, MALADIA, E FATIGA . . . . . 29
  MUNDOS DE JOCAR . . . . . . . . . . . . 32
  LEVE
  Un Introduction al Rolojocation
  INTERLINGUISTIC EDITION
  QUE ES GURPS?
  GURPS representa “Generic Universal
  RolePlaying System”,  le joco de rol de que
  iste regulas esse condensate. Porque esse
  nominate assi? Pues . . .
  “Generic.” GURPS initia con simple reg-
  ulas, e amassa quante optional detalio
  como tu vole. Iste abbreviate version repre-
  senta le “skeleto regulas” con que le plus
  JMs initia.
  “Universal.” Le basic systema de regulas
  esse designate pro accentuar realismo. Pote
  conveni a alicun situation – phantasia or
  historic; passato, presente, o futuro.
  “Rolojocaion.” Iste non solo esse un joco
  de “Occide los e prende lor stoffa.” 
  Le regulas esse scripte pro facer possibile
  genuin rolojocation – e pro incoragiar lo. 
  In GURPS, tu finge, pro un pauc, de esser
  alicuno altere.
  “Systema.” Plus que 200 differente libros
  ha essite publicate pro GURPS, in octo dif-
  ferente linguas (al iste tempore). Esse un
  del recognocite standardes pro rolojoca-
  tion, in tote le mundo.
  COSAS NECESSARI
  PRO JOCAR
  Pro jocar, tu habeva besonio de iste regu-
  las; tres normal, cubic datos; stilos; e papiro.
  RE GURPS LEVE
  Isto es le reducite “essentia” de GURPS:
  tote del fundamental regulas, sed sin le
  optiones e imbellimentos que frequente-
  mente confunde nove jocatores. Quando tu
  esse familiar con iste regulas, tu poteva
  acquirer le GURPS Basic Set [GURPS
  Basic Libros] e participar in le action.
  Experimentate Joco Maestros, nos spera,
  discoperiva que isto esse un instrumento de
  valor pro introducer nove jocatores al joco.
  GLOSSARIO
  GURPS esse un joco de rolo (JdR).
  Como alicun passatempore, jocation habe
  su proprie unic lingua. Pro adjutar-te in
  comprender le conceptos e terminos usate
  in iste joco (e altere JdRs), nos comencia
  con alcun definitiones:
  aventura: Le basic “unitate” de jocation in
  un rolojoco, que representa un singule
  mission o intriga. Poterea exiger plure
  sessiones de jocar, o justo un.
  campania: Un continuante serie de aven-
  turas. Un campania usualmente habeva
  un continuante ensemble de jocator per-
  sonas, e le mesme JM (o equipa de JMs).
  Pote mover de un mundo de jocar a
  altere, con un logic ration.
  incontro: Un “scena” de un aventura,
  usualmente un reunion inter le JPs e un
  o plus NJPs.
  jocator persona (JP): Un persona create e
  jocate per un del jocatores.
  Joco Maestro (JM): Le arbito, qui selige le
  aventura, guida le jocatores per lo, judi-
  ca le resultatos, e distribute punctos
  como un premio.
  Joco de Rolo (JdR): Un joco in que joca-
  tores assume le personalitates de imagi-
  nari individuos, o personas, in un fic-
  tional o historic scene, e tenta ager como
  ille personas agerea.
  mundo de jocar: Un fundo pro jocar; un
  scena. “mundo” poterea significar “plane-
  ta,” sed etiam pote referer a un region e
  periodo historic . . . o un integre universo.
  non-jocator persona (NJP): Alicun per-
  sona jocate per le JM.
  partita: Un gruppo de JPs qui esse partici-
  pante in le mesme aventura.
  persona: Alicun esser – persona, animal,
  robot, et cetera. – que esse jocate per le
  JM o un jocator.
  racia: Le specie que tu esse. Nonhuman
  personas (elfes, nanos, cattopueras, e
  Martianos, per exemplo) esse commun
  in JdRs.
  statisticas: Le numeric valores que
  describe un persona, pecia de equipa-
  mento, et cetera, usate collectivemente.
  Frequentemente appellate “statis.”
  De STEVE JACKSON GAMES
  SJG02-1006
  GURPS LEVE
  1
  GURPS Leve (e GURPS Lite) esse sub copyright © 1998, 1999, 2000,  2001, 2003, 2004, 2006 per Steve Jackson Games Incorporated.  Illo esse  intendite pro distribution gratis.  
  Tu es incoragiate a copiar e  distribuer iste 32 paginas sin carga.  Tu non pote venderlo a  qualcunque precio, extra pro coperir le costo de copiar-lo.  Tu non  pote remover qualcunque parte de
  lo.  Tu non pote cambiar o  modificar lo, preter que botecas, distributatores, e conventions  pote adder “Cortesa de(l) (nomine)” al alto de iste pagina.  Tu  absolutemente non pote incorporar
  iste joco, o partes de lo, in  ulle altere producto pro distribution in ulle maniera.  GURPS Leve esse disponibile in formato PDF de www.sjgames.com/gurps/lite.  Tu  pote distribuer iste 
  documento PDF sub le restrictiones previe, e  postar copias de lo per le web.  Tu non pote vender-lo, ni includer- lo como parte de qualcunque producto pro vender sin le permission  scribite de
  Steve Jackson Games Incorporated.  Pro favor, visita  nostre sitio web a www.sjgames.com.  Tu tamben pote scriber a nos a PO Box  18957, Austin, TX 78760.
  GURPS Regulas per STEVE JACKSON  •  GURPS Leve Abbreviate Regulas per SCOTT HARING e SEAN PUNCH
  Edite per ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON   •  Graphic Designo per JUSTIN DE WITT e WIL UPCHURCH
  Illustrate per CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, e ERIC WILKERSON •  Traducite per SHANYA ALMAFETA
  
  LE FUNDAMENTALES
  GURPS sol usa cubic datos con sex facies. Pro calcular combatto injuria (e plure altera cosas), le “datos+addes” systema esse usate. Si un
  amra da “4d+2” injuria, isto esse un abbreviation pro “rola 4 datos e adde 2 al total.” Equalmente, “3d-3” significa “rola 3 datos e subtrahe 3
  del total.” Si tu vide justo “2d,” ille significa “rola duo datos.”
  GURPS Leve ha sol tres basic “systemas”: successo rolos, reaction rolos, e injuria rolos.
  2
  GURPS LEVE
  SUCCESSO ROLOS
  Un “successo rolo” esse un rolo del datos
  que esse facite quando tu ha que “verificar”
  le usation de un de tu habilitates o attribut-
  os. Alcun vices tu rola; alcun vices le JM
  rola pro te. Per exemplo, tu poterea veri-
  ficar, o rolar contra, tu Fortia a impedir un
  pesante porta de claudante.
  QUE A ROLAR
  Quandocunque un persona essaya exe-
  quer un action (como usar un habilitate),
  rola tres datos pro determinar le conse-
  quentia. Isto esse appellate un successo
  rolo. Le action succede si le total que es
  rolate con le datos es minus que, o equal a le
  numero que governa le action – usualmente
  un habilitate o un attributo. Alteremente, le
  action falle. Per exemplo, si tu esse rolante
  contra Fortia, e tu FO es 12, un rolo de 12 o
  minus succede. Assi, le plus del statistica
  contra que tu esse rolante, le plus facile que
  esse verificar le rolo.
  Indifferente del numero contra que tu
  rola, un rolo de 3 o 4 semper esse un suc-
  cesso, ma un rolo de 17 o 18 semper esse un
  fallimento.
  Generalmente, le jocator face le rolos
  pro le actiones de su persona. Tamen, le JM
  semper pote seliger rolar le datos in secrete
  – vide Quando Le JM Rola, in basse.
  QUANDO A ROLAR
  Pro evitar le deceleration del joco con
  incessante rolos del datos, le JM sol debe
  exiger un successo rolo si . . .
  • Le amicos, equipamento, opulentia,
  reputation, o sanitate de un JP esse in per-
  iculo. Iste include chassa, combatto (etiam
  si le objectivo esse stationari e al distantia
  de brachios!), spionage, effraction, e similar
  “aventura” activitates.
  • Un JP pote ganiar alliatos, information,
  nove habilitates, reputation, o opulentia.
  Le JM non debe exiger rolos pro . . .
  • Actiones completemente insignifi-
  cante, como transversar le strata, vader a
  urbe, nutrir le canes, locar le local magazin,
  o accender le computator.
  • Quotidian labor in un mundan, non-
  aventurante empleo.
  Quando le JM Rola
  Ha duo circumstantias in que le JM debe
  rolar pro un JP e non lassa le jocator vider
  le resultato:
  1. Quando le persona non saperea sin
  falta si il ha succeedite.
  2. Quando le jocator non debe saper que
  eveni.
  MODIFICATORES
  Le regulas frequentemente specifica modi-
  ficatores pro varie successo rolos. Iste premios
  e penas affice le numero contra que tu esse
  rolante – tu “objectivo numero” – e non le total
  rolate per le datos. Premios semper meliora tu
  hasardo, e penas semper reduce los.
  Per exemplo, quando usante le Evita
  Serratura habilitate in le tenebras, le JM
  pote dicer te que rola con -5 pro ille essayo.
  Si tu Evita Serratura habilitate esse 9, tu
  rola contra 9 minus 5, o 4, in le tenebras.
  Un specific scenario pote provide modifi-
  catores pro tener conto de le relative facili-
  tate o difficultate de un particular situation.
  Per exemplo, un aventura pote constata que
  un serratura esse +10 pro aperir a causa del
  facto que esse primitive e inhabile. Si tu
  Evita Serratura habilitate esse 9, tu rola con-
  tra 9 plus 10, o 19. Proque le plus magne
  rolo possibile con 3d esse 18, pote semblar
  que successo esse secur. Ma non es assi –
  vide Critic Successo e Fallimento, in basse.
  Modificatores esse cumulative si non
  constatate alteremente. Per exemplo, si tu
  essaya aperir ille primitive serratura in le
  tenebras, ambe modificatores applicarea, e
  tu rolarea contra 9 - 5 + 10, o 14.
  Basse Habilitate contra
  Effective Habilitate
  Tu basse habilitate es tu actual nivello in
  un hablitate, como es notate in tu persona
  folio. Tu effective habilitate pro un action
  particular esse tu basse habilitate plus o
  minus alicun modificatores pro ille action.
  In le exemplos in alto, le basse habilitate
  esse 9 in tote caso, ben que le effective
  habilitate esse 4, 19, o 14.
  Tu non pote essayar un successo rolo si
  tu effective habilitate es minus que 3 a
  minus que tu esse essayante un defensa rolo
  (p. 28).
  GRADO DE
  SUCCESSO O
  FALLIMENTO
  Quando tu ha calculate tu effective habilitate
  per applicante tote le pertinente modificatores a
  tu basse habilitate, rola 3d pro determinar le
  consequentia. Si le total rolate con le datos es
  minus que o equal a tu effective habilitate, tu
  succede, e le differentia inter tu effective habili-
  tate e tu rolo esse tu grado de successo.
  Exemplo: Si tu ha un effective habilitate
  de 18 e tu rola un 12, tu succede; tu grado
  de successo esse 6.
  Si tu rola plus que tu effective habilitate,
  tu falle, e le differentia inter tu rolo e tu effec-
  tive habilitate esse tu grado de fallimento.
  Exemplo: Si tu habe un effective habili-
  tate de 9 e tu rola un 12, tu falle; tu grado de
  fallimento es 3.
  Multo regulas usa le grado de successo o
  fallimento pro calcular resultatos que
  importa in le joco, dunque esse certe de
  notar lo quando tu rola.
  Critic Successo e Fallimento
  Un critic successo es un specialmente
  bon resultato. 
  • Un rolo de 3 o 4 es semper un critic
  successo.
  • Un rolo de 5 es un critic successo si tu
  effective habilitate es 15+.
  • Un rolo de 6 es un critic successo si tu
  effective habilitate ese 16+.
  Quando tu rola un critic successo, le JM
  determina que eveni. Semper essera bon!
  Le minus magne le rolo, le plus le “premio”
  que ille te dava.
  Un critic fallimento esse un specialmente
  mal resultato.
  • Un rolo de 18 semperesse un critic fallimento.
  • Un rolo de 17 esse un critic fallimento
  si tu effective habilitate es 15 o menos; alias,
  esse un ordinari fallimento.
  • Alicun rolo de 10 o plus mas grande
  que tu effective habilitate esse un critic falli-
  mento: 16 con un habilitate de 6, 15 con un
  habilitate 5, et cetera.
  
  Quando tu rola un critic fallimento, le
  JM determina que eveni. Semper es alicuno
  mal – le plus grande le rolo, le plus mal le
  resultato.
  REPETITE
  TENTATIVAS
  Alcun vices tu sol habe un occasion que
  facer alicuno (disactivar un bomba, saltar
  trans un fossato, remover un inflammate
  appendice, placer le Rege con un canto).
  Altere vices tu pote essayar itero e itero
  usque tu succede (evitar un serratura,
  attrappar un pisce, analysar un toxico). Plus
  altere vices tu non sape si ti ha succedite o
  fallite usque non pote provar un altere vice
  (traducer un vetule tresor mappa, ordinar
  in un francese restaurante, construer un
  nave). Ultime, ha vices in que tu esse ferrite
  con un fallimento ma pote tolera faller unes
  vices (ascender un muro, impressionar un
  salvage tribal guerrero).
  Le JM debe usar senso commun pro dis-
  tinguer inter iste casos, conforme al exacte
  situation in que le aventuratores se discoperi.
  CONCURSOS
  Alcun vices ha un situation in que 
  duo personas debe comparar attributos,
  habilitates, o altere tractos pro decider un
  competition. Illo con le grado plus maxime
  non semper gana . . . ma esse como conjec-
  tura. Un “concurso” es un rapide methodo
  pro manear un competitive situation sin exe-
  quer lo in detalio. In un Concurso, cata com-
  petitor prova un successo rolo contra le abil-
  itate que es essente provate – con omne
  applicabile modificator – e alora compara su
  resultato a lo de su adversario. Ha duo dif-
  ferente methodos de facer iste comparison.
  Rapide Concurso
  Un “Rapide Concurso” es un competi-
  tion que se fini in breve – frequentemente in
  un secunda, e forsan presto. Exemplos
  include duo inimicos sasiente a un pistola o
  duo cutello jectatores competente a jectar
  plus proxime a un scopo.
  Cata competitor prova su successo rolo.
  Si un succede e le altere falle, le victor es
  obvie. Si ambe succede, le victor es lo con le
  margine de successo plus gran; si ambe
  falle, le victor esse lo con le margine de fal-
  limento minus gran. Un paritate significa
  que necuno ganiate (in le exemplos in alto,
  ambe lucatores simul sasi le arma, o le
  cutellos colpate al mesme distantia del
  scopo).
  Margine de Victoria
  Le amonta con que le victor batteva le
  perdente frequentemente esse importante –
  successo per 5 contra fallimento per 5 
  generalmente significa melior que successo
  per 2 per successo per 1! Le “margine de
  victoria” del victor es le differentia inter su
  margine de successo e le margine de suc-
  cesso del perdente si ambe succedite, le
  summa de su margine de successo e le mar-
  gine de fallimento del perdente si il suc-
  cedite e le perdente fallite, o le differentia
  inter su margine de fallimento e le margine
  de fallimento del perdente si ambe fallite.
  Regular Concurso
  Un “Regular Concurso” esse un lente
  competition con multe cambios del testa –
  per exemplo, luctas con brachios.
  Cata persona essaya su successo rolo. Si
  un succede e le altere falle, le victor esse
  obvie. Si ambe succede o ambe falle, le rel-
  ative locationes del competitores resta sin
  cambio e illos rola altere vice. Finalmente,
  un persona succede quando le altere falle. A
  ille tempore, le persona que succede esse le
  victor.
  Le longitude de joco tempore que cata
  tentativa assume varia con le activitate, e
  esse al JM. In un situation de combatto,
  cata tentativa assume un secunda . . . sed in
  un concurso de bibliotheca investiagation,
  con le fate del mundo dependente de illo
  que prime trova un certe obscur referentia,
  cata tentative pote assume dies de tempore.
  GURPS LEVE
  3
  REACTION ROLOS
  Quando le JPs incontra un NJP de qui
  reaction non esse predeterminate, le JM
  face un “reaction rolo” con 3d. Le plus le
  rolo, le plus le reaction. Le JM alora joca le
  NJP conforme al suggestiones in le
  Reaction Tabula.
  Le JM debe facer le resultato de iste rolo
  un secrete. Le jocatores non sape, per exem-
  plo, si ille apperentemente amical vetule
  fermero los da bon aviso o si il esse inviante
  los a un trappa.
  Un reaction rolo non esse un successo
  rolo. Ha tres importante differentias:
  1. Non ha un “nivello” contra que tu rola.
  2. Un alte rolo esse bon, non mal.
  3. Reaction modificatores applica
  directemente al rolo del datos. Un reaction
  premio esse alicun factor que face NJPs plus
  amical, e un reaction pena es alcuno que
  influentia NJPs contra le JPs.
  Unes commun reaction modificatores:
  Personal appearentia e conducta. Iste
  esse especialmente ver pro le JP que parla!
  Apparentia plus que medie da un premio,
  como 
  unes 
  avantages 
  (vide 
  p. 
  8).
  Apparentia minus que medie e multe disa-
  vantages da un pena.
  Racial o national prejudicio. Elfes no
  ama nanos, le Franceses no ama le
  Germanos, et cetera. Istes usualmente esse
  penas, e esse representate per un
  Intolerantia disavantage del NJP.
  Conducta appropriate per le jocatores!
  Hic esse un occasion pro premiar bon joca-
  tion a rolos. Bon conducta pote valer +1 o
  plus! Mal conducta que evoca hostilitates
  pote dar le partita -1 o -2 in le reaction rolo.
  Nunquam dice le jocatores, “Tu rolava un
  fallimento critic!” – sol rolojocar le persona
  offendite, pro que illos comprendera lo.
  Reaction rolos esse bon quando esse
  usate pro adder un nota de fortuna e hasar-
  do al joco – e esse plus divertimento pro le
  JM, tamben! Totevia, nunquam substitue
  ration e logical con rolos de datos.
  REACTION TABULA
  Rola 3 datos e applica alicun reaction
  modificatores.
  0 o minus: Disastro. Le NJP detesta le
  personas e agera contra le personas. Nihil
  es prohibite: battalia, tration, ridiculo, o
  ignorante un supplica de vita o morte esse
  possible.
  1 a 3: Multe Mal. Le NJP non ama le per-
  sonas e agera contra le personas si esse
  commode facer lo: battalia, dante brute-
  mente injuste terminus in un transaction, et
  cetera.
  4 a 6: Mal. Le NJP non se inquieta re le
  personas e agera contra illos (como in alto),
  si il pote profitar per agente assi.
  7 a 9: Mediocre. Le NJP non esse interes-
  sante. Il pote esser disagradabile, demanda
  un moneta contate ante que offerente adju-
  ta, o alicuno assi.
  10 a 12: Neutral. Le NJP ignora le per-
  sonas si es possibile. Il es is totalmente
  inimpressionate. Transactiones esse lisie e
  routinari, durante que protocollo esse
  observae.
  13 a 15: Bon. Le NJP ama le personas e
  esseva servicial con normal, quotidian reques-
  tas. Rational demandas esse accordate.
  16 a 18: Multe Bon. Le NJP adora le per-
  sonas e esse multe servicial e amical, e
  offere adjuta gratuite e terminos favorabile
  in multe cosas.
  19 o melior: Excellente. Le NJP esse
  extrememente impressionate per le per-
  sonas, e sempre age in su favor, intra le lim-
  ites de su capacitate – forsan hasardante su
  vita, sanitate, o reputation.
  
  INJURIA ROLOS
  4
  GURPS LEVE
  Un “injuria rolo” esse un rolo facite in un
  lucta, pro calcular quante damno que tu face-
  va a tu inimico. Injuria rolos usa le
  “datos+addes” systema (vide p. 2). Plure cosas
  pote afficer le injura final infligite per tu attac-
  co. Armatura reduce le damno recipite per le
  portator. Certe attaccos face plus injura si illos
  penetrar le armatura. Tote cosa esse explicate
  in le regulas de combatto– vide p. 29.
  Quando tu joca a rolos, tu assume le
  parte de un altere personage – un “persona”
  que tu crea. GURPS te lassa decider exacte-
  mente que typo de heroe que tu devenira.
  Minator 
  de 
  asteroides? 
  Mago?
  Temporenautica professional? Tu pote usar
  un heroe o heroina de fiction, or crear un
  personage original como tu nove ego.
  Quando tu sape que rolo tu vole jocar, esse
  tempore pro dar vita a illo!
  Le JM (Joco Maestro – illo que esse
  conducente le joco) te dara alcun amonta
  de characteristic punctos con que on pote
  “emer” su habilitates. Per exemplo, le plus
  forte tu vole esser, le plus punctos que
  emera. Tu tamben pote emer propitie trac-
  tos social, como Ricchessa, e special
  habilitates que esse nominate avantages
  (vide p. 8).
  Si tu vole plus habilitates que tu pote
  emer con le budget que le JM te dava, tu
  pote obtener plus punctos per acceptar un
  fortia (o un aspecto, richessa, stato social, et
  cetera) minus que normal, o per sumer dis-
  avantages – specific handicapes como mal
  vision o un phobia de celsitudes (vide p. 10).
  Le duo maxime importante cosas que on
  ha que saper re su persona esse qui il es e
  que rolo que tu vole que il jocara in su aven-
  turas. Apprende que typo de joco que le JM
  intende a precurrer que que typos de per-
  sonas que il intende permitter. Tum, incipe
  impler le detalios. Ha plure modos de
  approchar iste.
  Tu pote optar le habilitates que tu vole,
  expender le punctos, crear un concepto que
  conveni a le persona e le habilitates. Un bon
  persona esse multe plus que un corpore de
  habilitates, ma “pascer” le habilitates pote
  esser un grande inspiration.
  Tu tamben pote, alternativamente, optar
  pro le primari qualitates de tu persona
  primemente – le selecte cosas characterisa
  lo, como su historia personal, aspecto, con-
  ducta, aptitudes, e habilitates. Excogita
  como il acquireva illes qualitates, tunc
  expende tu punctos pro tractos que conveni
  iste qualitates.
  CHARACTERISTIC PUNCTOS
  Characteristic Punctos esse le “numer-
  ario” del creation de personas. Qualcosa
  que affina tu habilitates costa characteristic
  punctos: tu debe expender punctos equal al
  precio listate de un habilitate pro adder ille
  habilitate a tu persona folio e usar lo in
  jocation. Qualcosa que reduce tu capaci-
  tates habe un negativa precio – id es, il te
  rende alicun punctos. Per exemplo, si tu
  comenciava con 125 punctos, eme 75 punc-
  tos de avantages, e assume -15 punctos de
  disavantages, tu habe 125 - 75 + 15 = 65
  punctos que totevia remane.
  Punctos Al Comenciation
  Le JM decide quanto characteristic
  punctos con que le jocator personas (JPs) –
  le heroes – comencia. Le amonta depende in
  como capace que le JM vole que le personas
  esser. Alcun nivellos de poter, per exemplo,
  con suggerite amontas de initial punctos:
  Debile (minus que 25 punctos): Infantes,
  sclavos sin mentes, zombis, et cetera.
  Medie (25-50 punctos): Le usual gente,
  como contabiles e servitores.
  Competente (50-75 punctos): Athletas,
  officieros del policia, le gente ric. . . alicuno
  que habe un notabile avantage super “nor-
  mal” personas in un aventura.
  Exceptional (75-100 punctos): Stellar ath-
  letas, locotenente del policia, et cetera.
  Heroic (100-200 punctos): Personas al
  realistic realistic pinnaculo del habilitate
  physic, mental, o social; per exemplo,
  SEALs del american flotta, scientistas de
  fama mundial, e millionarios.
  Plus Que Real (200-300 punctos):
  Ducente rolos in fimles de martial artes,
  novellas de phantasia, et cetera.
  Legendari (300-500 punctos): Protag-
  onistas de poemas e folklore epic.
  Iste nivello initial esse, a vices, referite
  como le nivello del poter del campania.
  Limite De Disavantages
  Un disavantage es alique con un costo
  negative, includente basse attributos,
  reduced stato social, e omne specific inca-
  pacitate que esse listate sub Disavantages (p.
  10). In theoria, tu pote adder disavantages
  usque tu habe bastante punctos pro com-
  prar qualcunque avantages e habilitates que
  tu vole. In realitate, JMs usualmente impone
  un limite del amonta de punctos un JP pote
  reciper del  disavantages. Un bon general
  regula esse limitar disavantages a 50% de
  punctos initial – per exemplo, -75 punctos in
  un 150-puncto joco.
  BASIC ATTRIBUTOS
  Quatro numeros que esse nominate “attrib-
  utos” defini tu basic capacitates: Fortia (FO),
  Agilitate (AG), Intelligentia (IN), e Vitalitate (VI).
  Un nivello de 10 in alcun attributo esse
  gratuite, e representas le media human.
  Nivellos plus alto costa punctos: 10 punctos
  pro elevar FO o VI per un nivello, 20 punctos
  pro elevar AG o IN per un nivello.
  Similarmente, nivellos minus que 10 habe un
  costa negative: -10 punctos per nivello pro FO
  o VI, -20 punctos per nivello pro AG o IN.
  (Rememora que negative nivellos de punctos
  te da restitue punctos pro expender in alco
  altere!)
  Personas usualmente habe attributos de
  1 a 20, e humanos normal habe attributos
  de 8 a 12. Nivellos plus que 20 esse possible,
  ma typicamente esse reservate pro esseres
  divin – inquire al JM ante que emer un tal
  nivello. Al altere extreme del scala, 1 esse le
  minimo pro un humano.
  Le basic attributos que tu selige determi-
  nara tu capacitates – tu meritos e defectos –
  in omne parte del joco. Selige sagemente:
  6 o minus: Stropiante. Un tal attributo
  severmente constringera tu maniera de
  viver.
  7: Mal. Tu limitationes esse immediate-
  mente obvie a quicunque que te incontra.
  Isto esse le nivello plus basse que tu pote
  haber e ancora passar como capace.
  8 o 9: Minus que medie. Tal nivellos esse
  limitante, ma intra le normas human. Le
  JM pote prohiber attributos minus que 8
  pro active aventuratores.
  PERSONAS
  
  10: Medie. Gente usual vive ben con
  un nivello de 10!
  11 o 12: Plus que medie. Iste nivel-
  los esse superior, ma intra le normas
  human.
  13 o 14: Exceptional. Tal attributo
  esse 
  immediatemente apparente –
  como musculos protuberante, gratia
  felin, facete dialogo, o radiante sani-
  tate – a los que te incontra.
  15 o plus: Stupende. Un attributo a
  iste nivello causa constante commento
  e  probabilemente guida tu carriera.
  Fortia (FO)
  ±10 punctos/nivello
  Fortia measura poter physic e
  massa. Esse multe importante si tu
  esse un guerrero in un primitive
  mundo, proque un FO alte te permitte
  dar e reciper plus injuria in mano-a-
  mano combatto. Alcun aventurator
  discoperiva que FO esse utile pro lev-
  ante e jectante cosas, movente rapide-
  mente con un carga, et cetera.
  Fortia esse plus “illimitate” que
  altere attributos; nivellos plus que 20
  esse commun inter esseres como
  grande animales, monstros del phan-
  tasia, e robotes.
  Agilitate (AG)
  ±20 punctos/nivello
  Agilitate measura un combination de
  grossier motor habilitates, coordination, e
  dexteritate. Illo  controla tu capacitate basic
  con normal athletic, combattente, e vehicu-
  lo-operation habilitates, e con habilitates con
  mestieros que require un accurate mano. AG
  tamben adjuta determinar Basic Velocitate
  (un mesura de refexos, p. 6) e Movente
  Velocitate (como veloce que tu curre, p. 6).
  Intelligentia
  (IN)
  ±20
  punctos/nivello
  Intelligentia
  l a r g e m e n t e
  mesura le poter del mente, includente cre-
  ativitate, intuition, memoria, perception,
  ration, sanitate mental, e voluntate. Illo 
  regula tu capacitate con omne habilitates
  mental – scientia, social interaction, magia,
  et cetera. Alicun mago, scientista, o inge-
  niero indige un alte IN primarimente. Le
  secundari characteristicas de Voluntate
  (p. 6) e Perception (p. 6) esse basate in IN.
  Vitalitate (VI)
  ±10 punctos/nivello
  Vitalitate mesura energia e sanitate. Illo
  representa stamina, resistentia (a veneno,
  morbo, radiation, et cetera.), e basic constitu-
  tion. Un alte VI esse bon pro alicuno – ma illo
  esse vital pro milites primitive. VI determina
  Fatiga Punctos, e adjuta determinar Basic
  Velocitate (p. 6) e Movente Velocitate (p. 6).
  GURPS LEVE
  5
  Basic Levation (BL)
  Basic Levation esse le maxime peso que tu pote levar super tu capite con un
  mano in un secunda.  Esse equal a (FOxFO)/5 libras.  Si le BL esse 10 libras o plus,
  arrotunda al plus proxime numero integre; pro exemplo, 16.2 libras deveni 16 libras.
  Le medie humano habe FO 10 e un BL de 20 libras. 
  Manetate
  Decide si tu esee sinistromane o dextromane.  Si tu essaya facer quecunque sig-
  nificante con tu debile mano, tu esse a un pena de -4 a tu habilitate.  Iste pena non
  applica a cosas que tu normalmente face con tu debile mano, como usar un scuto.
  GURPS non distingue inter le sinistromane o le dextromane; ambe esse 0
  punctos.  Totevia, esser ambidextere esse un avantage que costa punctos -- vide p. 8. 
  Permission esse impartite a photocopiar iste forma a 200% pro usage  
  personal.  Iste e altere formas e materiales supportante pro GURPS
  pote esse discargate a www.sjgames.com/gurps/resources. Copyright ©
  2006 Steve Jackson Games Incorporated.  Tote le derectos  reservate.
  
  “Secundari characteristicas” esse quanti-
  tates que depende directemente de tu attrib-
  utos. Tu pote altiar o abassar iste quantitates
  per adjutar tu attributos.
  Punctos de Vita (PV) representa le capac-
  itate de tu corpore de sustener injuria. Tu PV
  esse equal a tu FO. Per exemplo, FO 10 da 10 PV.
  Voluntate (Vol) mesura tu capacitate de
  indurar psycologic tension (hypnotismo,
  interrogation, lavage del cerebro, seduction,
  timor, tortura, et cetera) e tu  your resisten-
  tia al supernatural attaccos (magia, psioni-
  cas, et cetera.). Voluntate esse equal a IN.
  Voluntate non representa physic resistentia –
  eme VI si illo es que tu vole!
  Perception (Per) representa tu general vig-
  ilantia. Le JM face un “senso rolo” contra tu Per
  pro determinar si tu observa alco. Per equala IN.
  Fatiga Punctos (FP) representa le “ener-
  gia reserva” de tu corpore. Tu FP equala tu
  VI. Per exemplo, VI 10 da 10 FP.
  Basic Velocitate (Vel) esse un mesura de
  tu reflexos e tu general physic rapiditate.
  Adjuta determinar tu velocitate de currer, tu
  fortia de eluder un attacco, e quando tu age
  in combatto (un alte Basic Velocitate te lassa
  “super-reager” tu inimicos).
  Pro calcular Basic Velocitate, adde tu VI e
  AG, e postea divide le total per 4. Non arro-
  tunda le total. Un 5.25 esse melior que un 5!
  Evasion: Tu Evasion defensa (vide
  Evasion, p. 28) equala tu Basic Velocitate +
  3, sin alicun fractiones. Per exemplo, si tu
  Basic Velocitate esse 5.25, tu Evasion esse 8.
  Tu habe que rolar minus que tu Evasion con
  3d pro evader un attacco.
  Movente Velocitate (MV) esse tu rapidi-
  tate per le terra, in yardes per secunda. Iste
  esse quante veloce tu pote currer (ben que tu
  pote un pauc plus veloce si tu sprinta in un
  linea recte; vide p. 23).
  Movente Velocitate comencia equal a
  Basic Velocitate, minus quecunque fraction;
  per exemplo, un Basic Velocitate de 5.75 da
  MV 5. Un medie persona habe un Basic
  Velocitate de 5; ergo, il pote currer circa 5
  yardes per secunda si irrestringite.
  6
  GURPS LEVE
  SECUNDARI CHARACTERISTICAS
  Basic Damno (Dam)
  Tu FO determina quanto damno tu da in combatto sin armas o con un arma
  melee.  Duo typos de damno se deriva de FO:
  Pulsante damno (abbreviate “pul”) esse tu basic damno con un colpo de
  pugno, de pede, o de un arma pulsante (como un scherma spada o lancea).
  Hachante damno (abbreviate “hac”) esse tu basic damno con un hachate arma,
  como un hacha, massa, o spadon -- quecunque que age como un levator pro pulti-
  plicar tu FO.
  Consulta le sequente tabula pro tu basic damno.  Isto esse date in le formato
  “datos+addes.”
  Tabula de Basic Damnos 
  FO
  Pulsante Hachante
  1
  1d-6
  1d-5
  2
  1d-6
  1d-5
  3
  1d-5
  1d-4
  4
  1d-5
  1d-4
  5
  1d-4
  1d-3
  6
  1d-4
  1d-3
  7
  1d-3
  1d-2
  8
  1d-3
  1d-2
  9
  1d-2
  1d-1
  10
  1d-2
  1d
  11
  1d-1
  1d+1
  12
  1d-1
  1d+2
  13
  1d
  2d-1
  14
  1d
  2d
  15
  1d+1
  2d+1
  16
  1d+1
  2d+2
  17
  1d+2
  3d-1
  18
  1d+2
  3d
  19
  2d-1
  3d+1
  20
  2d-1
  3d+2
  Damno esse, alcun vices, abbreviate como
  “Dam.”  In tu persona folio, lista Pul, e postea
  Hac, seperate per un linea; pro exemplo, si tu
  habe FO 13, tu lista “Damno 1d/2d-1.”
  IMAGINE E ASPECTOS
  Iste defini le intrinsic tractos social de tu
  persona: apparentia, maniera, e stato. Tractos
  con un positive valores (per exemplo, plus-
  que-medie Apparentia, Voce) esse consider-
  ate avantages (p. 8), e obedi al usual regulas
  pro avantages. Alteres (per exemplo, minus-
  que-medie Apparentia, Odiose Personal
  Habitos) habe valores negative, e esse trac-
  tate como disavantages (p. 10). Ancora
  alteres (per exemplo, talia e peso, sinestro-
  mane o dexteromane) sol adde “color.”
  Apparentia
  Apparentia esse largemente un “special
  effecto” – tu pote seliger alcun apparentia
  physic que tu ama.
  Apparentia esse evaluate in nivellos. Le
  majoritate de gente habe “Normal” appar-
  entia, pro 0 punctos. Bon aspectos da un
  premio al reactiones; isto esse un avantage
  e costa punctos. Inattractive aspectos da un
  pena al reactiones; isto esse un disavantage,
  e te restitue punctos.
  Horrende: Tu habe qualcunque typo de
  aspectos disgustose que tu pote imaginar:
  un sever maladia cutanee, vacue oculos . . .
  preferabilemente plure cosas simul. Isto da
  -4 con reaction rolos. -16 punctos.
  Fede: Como in alto, ma non tam mal –
  forsan sol mal pectinante e cariate dentes.
  Isto da -2 con reaction rolos. -8 puncos.
  Inattractive: Tu paer vagemente non
  attractive, ma non esse alco que alicuno
  pote identificar e nominar. Isto da -1 con
  reaction rolos. -4 punctos.
  
  Average: Le nivello medie. Le majoritate
  habe Average apparentia. 0 punctos.
  Attractive: Tu non entra in concursos del
  beltate, ma tu decisemente esse de bon
  aspecto. Isto da +1 con reaction rolos. 4
  punctos.
  Belle: Tu pote entrar concursos del
  beltate. Isto da +4 con reaction rolos facite
  per illos qui esse attrahite a tu sexo, +2 con
  le alteres. 12 punctos.
  Multe Belle: Tu pote vincer concursos del
  beltate – frequentemente. Isto da +6 con
  reaction rolos facite per illos qui esse
  attrahite a tu sexo, +2 con le alteres. 16
  punctos.
  Charisma
  5 punctos/nivello
  Tu habe un capacitate natural a impres-
  sionar e ducer alteres. Alicuno pote 
  acquirer un semblantia de charisma per
  aspectos, manieras, e intelligentia – ma real
  charisma esse independente de iste cosas.
  Cata nivello da +1 con tote reaction rolo
  facite per sapiente esseres con que tu active-
  mente socialisa (conversar, sermonisar, et
  cetera.); +1 a Influentai rolos (vide
  Influentia Rolos, p. 24); e +1 a Direction e
  Elocution habilitates. Le JM pote judicar
  que tu Charisma non affifce membros de
  extrememente alien racias.
  Odiose Personal Habitos
  -5, -10, o -15 punctos
  Tu usualmente o semper te comporta in
  un maniera que esse repugnante a alteres.
  Un Odiose Personal Habito (OPH) vale -5
  punctos pro cata -1 a reaction rolos facite
  per illos qui nota tu problema. Specifica le
  habito quando tu crea tu persona, e calcula
  le valor con le JM.
  Exemplos: Mal odor, constante san-
  guinamento del naso, o inharmoniose can-
  tation da -1 a reactiones, e vale -5 punctos.
  Constante jocos de parolas o exspusente per
  le pavimento da -2 a reactiones, e vale -10
  punctos. Habitos de -15 punctos (con -3 a
  reactiones) nos da al imaginationes de illes
  qui esse bastante depravate de voler les!
  Voce
  10 punctos
  Tu habe un naturalmente clar, reso-
  nante, e attractive voce. Isto te da +2 
  con alcun habilitate que depende a parola
  or cantation (cone le sanction del JM, natu-
  ralmente). Tu tamben habe +2 con alcun
  reaction rolo facite per alicuno qui pote
  audir tu voce.
  GURPS LEVE
  7
  FUNDO SOCIAL
  Esse un avantage esser technologica-
  mente avantiate o linguisticamente talen-
  tose. Esser Inadequate in iste areas pote
  esser un stropiante disavantage.
  NIVELLO
  TECHNOLOGIC (NT)
  “Nivello technologic” (o “nivello tec”)
  esse un numero que mesura disveloppa-
  mento technologic. Le plus avantiate le
  societate, le plus esse su NT. Le JM te infor-
  mara le NT de su mundo.
  Personas tamben habe un NT, equal a lo
  del technologia con que illes esse le plus
  familiar. A minus que tu esse specialmente
  primitive o avantiate, tu personal NT essera
  le mesme de lo del mundo.
  In alicun mundos de jocar, tu personal
  NT pote differer del usual del campania. Un
  mundo pote esse NT8 normalmente, ma le
  citatanos de un avantiate nationes pote
  esser NT9 quando illos de un region indis-
  veloppate pote esser NT7.
  Basse NT
  -5 punctos per NT minus que 
  campania NT
  Tu personal NT esse minus que lo del
  normal de tu mundo de campania. Tu
  comencia sin cognoscentia (o habilitate
  ininstruite) de equipamento plus alte que tu
  personal NT. Tu pote apprender AG-basate
  habilitates technologic (pertinente a vehicu-
  los, armas, et cetera.) dum jocation, si tu
  pote trovar un insentiante, ma differentias
  fundamental in pensar te impedi de appren-
  der IN-basate habilitates technologic.
  Alte NT
  5 punctos per NT plus que 
  campania NT
  Tu personal NT esse plus que lo del nor-
  mal de tu mundo de campania. Tu pote
  comenciar jocation con habilitates de
  equipamento usque a tu personal NT. Isto
  esse utile si tu tamben habe accesso a
  equipamente de un alte NT, ma le
  cognoscentia de un alte-NT doctor o scien-
  tista pote esser multe utile in in basse-NT
  location, aun sin specialisate equipamento!
  LINGUAS
  GURPS suppone que le majoritate de
  personas pote leger e scribir su natal lingua.
  Iste habilitate non costa punctos, ma tu debe
  notar tu natal lingua in tu persona folio; per
  exemplo, “Interlingua (Native) [0].”
  Nivellos de Comprehension
  Le costa in punctos de apprende un
  altere lingua depende in tu “nivello de com-
  prehension”: un mesura de tam bon tu
  functiona in ille lingua. Il ha quatro nivellos
  de comprehension:
  Nulle: Tu non sape le lingua. 0 punctos.
  Imperfecte: Tu sape quasi bastante de
  supervive in quotidian vita, ma tu habe un
  pena de -3 con habilitates que depende in lin-
  gua. 1 puncto pro parlate, 1 puncto pro scribite.
  Accentuate: Tu pote communicar clar-
  mente. Tu habe un pena de sol -1 con habil-
  itates que depende in lingua. 2 punctos pro
  parlate, 2 punctos pro scribite.
  Native: Tu pote usar le lingua tam bon
  como un native educate. Tu comencia con
  un lingua a iste nivello pro gratuite. 3 punc-
  tos pro parlate, 3 punctos pro scribite.
  Litteritate
  Tu nivello de comprehension scribite
  determina tu grado de literate con ille lingua:
  Illiterate: Un nivello de comprehension
  scribite de Nulle singifica que tu nulle-
  mente pote leger le lingua.
  Semi-literate: Un nivello de comprehen-
  sion scribite de Imperfecte significa que tu
  habe que leger tardemente. Rola contra IN
  pro comprender le significato basic!
  Literate: Un nivello de comprehension
  scribite de Accentuate o Native significa
  que tu pote leger e scriber celeremente.
  Tu habe un nivello Native de compre-
  hension scribite con tu natal lingua gratu-
  ite. Esse un disavantage esser minus liter-
  ate: -1 puncto pro Accentuate, -2 punctos
  pro Imperfecte, o -3 punctos pro Nulle.
  
  Nunc tu habe que determinar tu posi-
  tion in tu societate: Quante moneta habe tu,
  de que privilegios frue tu, e como reage
  alteres a tu?
  OPULENTIA
  Opulentia esse relative. Un medie-classe
  American vive con plus lux que un rege
  medieval, ma il habe minus numismas de
  auro in su basamento. Tote depende in le
  mundo de jocar.
  Personal opulantia esse evaluate in
  “opulentia nivellos.” Un nivello de “Medie”
  no costa punctos, e te permitte habe le
  medie modo de vita de tu mundo de jocar.
  Le resto de iste regulas applica si tu esse
  inusualmente povre o ric, o habe un fonte
  de receptas que non exige laborar.
  Opulentia
  Varie
  Opulentia plus que medie esse un avan-
  tage; significa que tu comencia con bis o
  plus del medie initial opulentia de tu
  mundo de jocar. Opulentia minus que
  medie esse un disavantage; significa que tu
  comencia con sol un fraction del medie ini-
  tial opulentia.
  Sin Moneta: Tu non habe un empleo, ni
  fonte de receptas, ni moneta, ni alteremente
  que le vestimentos que tu esse portante. O
  tu non esse capace de laborar o non ha
  empleos. -25 punctos.
  Povre: Tu initial opulentia sol esse 1/5 del
  medie initial opulentia de tu societate. Alcun
  empleos non esse disponibile a tu, e nincuno
  empleo que tu trova paga multo. -15 punctos.
  Povrette: Tu initial opulentia sol esse 1/2
  del medie initial opulentia de tu societate.
  Alcun empleo esse aperte a tu (tu pote esser
  un doctor o actor con sol povrette opulen-
  tia), ma tu non gania multe. -10 punctos.
  Average: Le medie nivello de opulentia,
  como explicate in alto. 0 punctos.
  Confortabile: Tu labora pro tu vita, ma tu
  modo de viver esse melior que usual. Tu initial
  opulentia esse duple que medie. 10 punctos.
  Ric: Tu initial opulentia esse quintuple
  que medie; tu vive multe bon. 20 punctos.
  Multe Ric: Tu initial opulentia esse ven-
  tuple que medie. 30 punctos.
  Hyper Ric: Tu initial opulentia esse cen-
  tuple que medie. Tu pote emer qualcosa que
  tu vole sin considerar le costo. 50 punctos.
  REPUTATION
  Esse possibile que esser tam cognate que
  tu reputation se deveni a un avantage o un
  disavantage. Isto affice reaction rolos facite
  per NJPs (vide p. 3).
  Le detalios de tu reputation are a vos; tu
  pote esser cognocite pro virtute, ferocitate,
  mangiante verde serpentes, o quecunque
  que tu vole. Comocunque, tu habe que
  defenir detalios.
  Specifica le modificator a reaction rolos
  que tu da a los que te recognoce. Isto deter-
  mina le basic costo de tu reputation. Pro
  cata +1 con reaction rolos (usque +4), le
  costo esse 5 punctos. Pro cata -1 pena
  (usque -4), le costo esse -5 punctos.
  IMPORTANTIA
  Tu formalmente recognocite loco in soci-
  etate esse distincte de tu personal fama e
  fortuna.
  Stato
  5 punctos/nivello
  Stato esse un mesura de tu stato social. In
  le majoritate de mundos de jocar, nivellos de
  Stato rangia de -2 (servo o canalia) a 8
  (potente imperator o deo-rege), con le nor-
  mal homine essente Stato 0 (justo un ordi-
  nari citatano). Si tu non specificamente eme
  Stato, tu habe Stato 0. Stato cosa 5 punctos
  per nivello. Per exemplo, Stato 5 costa 25
  punctos, e Stato -2 esse -10 punctos.
  Stato plus que 0 significa que tu esse un
  membro del regente classe de tu cultura.  A
  causa de isto, alteres sol in your cultura def-
  ere a tu, e isto da un premio con cata reac-
  tion rolos. Stato minus que 0 significa que
  tu esse un servo o sclavo, o simplemente
  multe povre.
  8
  GURPS LEVE
  AVANTAGES
  Un “avantage” esse un utile tracto que te
  da un nove capacitate mental, physic, o
  social. Cata avantage ha un costo in charac-
  teristic punctos. Isto esse secur pro alcun
  avantages; alteres pote esse comprate in
  “nivellos,” con varie costo per nivello (per
  exemplo, Acute Vision costa 2 punctos/niv-
  ello, dunque si tu vole Acute Vision 6, tu
  debe pagar 12 punctos). Avantages con
  “Varie” costo esse plus complicate; lege le
  description del avantage pro detalios.
  Le JM habe le final derecto de seliger si
  alcun avantage conveni a un specific con-
  cepto de un persona.
  AVANTAGE LISTA
  Acute Sensos
  2 punctos/nivello
  Tu habe superior sensos. Cata Acute
  Senso esse un independente avantage que
  da +1 per nivello a cata Senso rolos (p. 24)
  que tu face– o que le JM face pro tu – usante
  ille senso. Le disponibile typos esse:
  • Acute Audito
  • Acute Gusto e Olfaction
  • Acute Tacto
  • Acute Vision
  Alte Limite de Dolor
  10 punctos
  Tu pote esser ferite tam facilemente
  como alicuno altere, ma ti non senti tam
  man. Tu nunquam suffrer un choc pena
  quando tu esse ferite. In plus, tu habe +3
  con cata VI rolos contra abattion e estrudi-
  tion – e si tu esse torturate physicamente, tu
  habe +3 a resister. Le JM pote permitter te
  que rolar contra Vol+3 pr ignorar dolor in
  altere situationes.
  Ambidexteritate
  5 punctos
  Tu pote luctar o alteremente ager equal-
  mente bon con un mano o le altere, e tu nun-
  quam suffre le -4 AG pena pro usar le “debile”
  mano (vide p. 5). Si alco accide un de tu bra-
  chios o manos, suppone que es le sinistre.
  Animal Empathia
  5 punctos
  Tu esse inusualmente talentose con sen-
  sar le motivationes de animales. Quando tu
  revider un animal, le JM rola contra tu IN e
  te dice que tu “sensa” Isto revela le stato
  emotional del bestia – amical, espaventate,
  hostil, famelic, et cetera – e si esse sub con-
  trolo supernatural. Tamben, tu pote usar tu
  Influentia habilitates (vide p. 15) con ani-
  males justo como tu pote con sapiente
  esseres, que usualmente assecura un reac-
  tion positive.
  Augmentate Defensas
  Varie
  Tu esse inusualmente bon con evade
  attaccos! Isto pote esser a causa de attente
  observation de tu inimico, focalisate chi, o
  alique altere que deveni tu fundo. Ha tres
  versiones:
  Augmentate Blocation: Tu habe +1 con tu
  Blocation nivello con le Scuto habilitate. 5
  punctos.
  OPULENTIA E INFLUENTIA
  
  Augmentate Evasion: Tu habe +1 con tu
  Evasion nivello. 15 punctos.
  Augmentate Paration: Tu habe +1 con tu
  Paration nivello. Tu pote emer iste avantage
  pro nude manos (5 punctos), pro alcun Melee
  Arma habilitate (5 puncto), o pro omnte para-
  tiones (10 punctos). 5 o 10 punctos.
  Combatto
  Reflexos
  15 punctos
  Tu habe extraor-
  dinari reactiones, e
  esse rarmente sur-
  prendite pro plus que
  un momento.  Tu habe +1
  con cata active defensa
  rolos (vide Defender,
  p. 28) e +2 con
  Espavento Rolos
  (vide 
  Espavento
  Rolos, p. 24). Tu
  nunca hesita in un
  situation de suprisa,
  e tu ha +6 con cata IN
  rolos facite pro eveliar,
  o recuperar de suprisa o
  mental “choc.”
  Difficile a Occider
  2 punctos/nivello
  Tu ese multe difficile a occider. Cata niv-
  ello de Difficile a Occider da +1 con VI rolos
  facite pro superviver a -PV o minus, e con
  alicun VI rolo in que fallimento significa
  instante morte (a causa de attacco cardiac,
  veneno, et cetera). Si iste premio esse le dif-
  ferentia inter successo e fallimento, tu col-
  labe, apparente morte (o incapace), ma tu
  reprende tu sensos in le usual amonta de
  tempore – vide Recuperar de Inconscientia
  (p. 30).
  Empathia
  15 punctos
  Tu habe un “senso de homines.” Quando
  tu primemente revide alicuno – o esse
  reunitate pois un absentia – tu pote deman-
  dar del JM un rolo contra tu IN. Il te dicera
  que tu “sensa” re ille persona. Con un fallite
  IN rolo, il mentira!
  Iste talento esse excellente pro notar
  spias, possession, et cetera, e pro determi-
  nar le ver fidelitates del NJPs.
  Impavide
  2 punctos/nivello
  Esse difficile que espaventar o intimidar
  ti! Adde tu nivello de Impavide a tu
  Voluntate quando tu face un Espavento
  Rolo o resiste le Intimidation habilitate
  (p. 15) o un supernatural poter que induce
  terror. Tu tamben subtrahe tu nivello de
  Impavide de alicun Intimidation rolos
  facite contra ti.
  Felin Cadita
  10 punctos
  Tu subtrahe cinque yardes de un
  cadita automaticamente (justo como
  un automatic successo de Acrobatia –
  non rola contra ille de nove). In plus, un
  succedite AG rolo divide in duo le injuria
  de qualcunque cadita (vide p. 32). Pro
  fruer de iste beneficios, tu membros ha que
  esser illigate e tu copore ha que esse libere
  a torquer quando tu cade.
  Flexibilitate
  5 o 15 punctos
  Tu copore esse
  inusualmente flexi-
  bile. Iste avantage ha
  duo nivellos:
  Flexibilitate: Tu habe +3 con Montar
  rolos; con Escappar rolos pro 
  liberar te de cordas, manicas de ferro, e
  similar frenos. Tu pote ignorar usque a -3 in
  penas de laborar in impedite clausuras
  (includente multe Explosivos e Mechanico
  rolos). 5 punctos.
  Super Flexibilitate: Como in alte, ma aun
  plus. Tu non pote extender o comprimer te
  anormalmente, ma alcun parte de tu cor-
  pore pote plicar in qualcunque maniera. Tu
  habe +5 con Montar, Escappar, e con
  essayos de distaccar te de frenos. Tu pote
  ignorar usque a -5 in penas pro impedite
  clausuras. 15 punctos.
  Fortuna
  Varie
  Tu esseva nascite fortunate! Ha tres pro-
  gressivemente plus “cinematic” nivellos de
  Fortuna:
  Fortuna: Un vice per hora de jocation, tu
  pote rerolar un singule mal rolo duo vices e
  usar le melior del tres rolos! Tu habe que
  declarar que tu esse usante tu Fortuna
  immediatemente pois que tu rola le datos.
  15 punctos.
  Extraordinari Fortuna: Como in alte, ma
  usabile cata 30 minutas. 30 punctos.
  Ridicule Fortuna: Como in alte, ma
  usabile cata 10 minutas! 60 punctos.
  Tu Fortuna sol applica a tu proprie rolos
  de successo, injuria, or reaction; o a externe
  eventos que affice tu o tote de tu partita, o
  quando tu esse essente attaccate (in tal
  caso, tu pote fortia le aggressor que rolar
  tres vices e usar le pejor rolo!).
  Lingua Talento
  10 punctos
  Tu habe un natural capacitate con lin-
  guas. Quando tu apprende un lingua a un
  nivello de comprehension plus que Nulle, tu
  automaticamente functiona al proxime
  plus alte nivello.
  Nocte Vision
  1 puncto/nivello
  Tu oculos adjusta facilemente al tene-
  bras. Cata nivello de iste avantage (maxime
  nove nivellos) te permitte ignorar -1 in com-
  batto o vision penas a causa de tenebras, a
  condition que jam ha a minus un pauc de
  lumine.
  Osante
  15 punctos
  Fortuna surride super tu quando tu face
  riscos! Alcun tempore que tu age con risco
  innecesse (in le opinion del JM), tu habe un
  +1 con cata habilitate rolos. Item, tu pote
  rerolar alcun fallimentos critic que eveni
  dum tal hasardose conducta.
  Perfecte Balancia
  15 punctos
  Tu sempre pote restar stante, non impor-
  ta como stricte le superficie de ambular
  (corda tense, cornice, membro de arbore, et
  cetera.), sub normal conditiones sin haber
  que rolar. Si le superficie esse molliate, lubric,
  o instablie, tu habe +6 con rolos que restar
  stante. In combatto, tu habe +4 con AG e AG-
  basate habilitate rolos que restar stante o
  evader esser abatte. Finalmente, tu habe +1
  con le Acrobatia e Montar habilitates.
  Periculo Senso
  15 punctos
  Tu non pote depender in illo, ma a vices
  tu habe un spinose sensation in le basse de
  tu mente que te dice que alco esse false
  . . .Le JM rola un vice contra tu Perception,
  secretemente, in alcun situation que involve
  un insidia, imminente disastro, o similar
  hasardo. Con un successo, tu ha bastante
  advertimento que tu pote ager. Un rolo de 3
  o 4 significa que tu habe un pauc detalio del
  natura del peligro.
  Resistente
  Varie
  Tu esse naturalmente resistente (o aun
  immun) a maladias o venenos. Isto te da un
  premio con cata VI rolo pro resister inca-
  pacitation o injuria de tal cosas.
  Resistente a Maladias: Tu pote haber un
  +3 premio pro 3 punctos o un +8 premio
  pro 5 punctos.
  Resistente a Venenos: Tu habe un +3 pre-
  mio, costante 5 punctos.
  GURPS LEVE
  9
  
  Saltator
  100 punctos
  Tu pote viagiar a transverso de tempore
  o a parallel mundos (a vice sapite como
  “temporelineas”) simplemente per voler le
  “salto.” Decide si tu esse un tempore-saltator
  o un mundo-saltator. Pro saltar ambe, tu ha
  que emer Saltator (Temopre) e Saltator
  (Mundo) separatemente, a plen costo.
  Pro initiar un salto, tu debe facer te le
  imagine de tu destination, concentrar pro
  10 secundas, e rolar contra IN. Tu pote has-
  tar le salto, ma tu rolo essera a –1 per secun-
  da de concentration omittite. Un rolo de 14
  o plus semper falle, non importa tu IN. Con
  un successo, tu appare a tu desirate desti-
  nation. Con un fallimento, tu non salta. Con
  un critic fallimento, tu arriva al incorrecte
  destination, que pote esser alicun tempore
  o mundo que le JM vole!
  Tu appare a tu destination a exacte-
  mente le mesme loco que tu abandonava in
  tu previe tempore o mundo – o tante prox-
  ime como possibile.
  Si il non ha un correspondente “salve”
  loco intra 100 yardes de tu destination, le
  salto fallera e tu sapera proque falleva.
  Iste habilitate sempe costa a minus 1
  Fatiga Puncto (vide p. 31) pro usar, sia suc-
  cede sia falle. Particularmente “distante”
  tempores o mundo pote costar plus, forsan
  usque a 10 FP, al discretion del JM.
  Talento
  Varie
  Tu habe un natural aptitude con alicun
  directemente cognate habilitates. “Talentos”
  ha nivellos, e da un premio de +1 per nivello
  con cata afficite habilitates, aun pro ininse-
  niate usation. Isto effectivemente altia tu
  attributo nivello pro sol ille habilitates; ergo,
  isto esse un incostose maniera que esse tal-
  entose con un pavre classe de habilitates.
  Tu nunquam pote habe plus que quatro
  nivellos de un particular Talento. Ma,
  imbricante Talentos pote dar premios a (sol)
  habilitates plus que +4.
  Le costo de un Talento depende in le dimen-
  sion del gruppo afficite. Alcun exemplos:
  Artifactor coperi Armero, Ingeniero,
  Mechanico, Reparar Electronica, e alteres.
  10 punctos/nivello. 
  Blande Homine coperi cata Influentia
  habilitate, e tamen Amabiletate, Deciper, e
  Direction. 15 punctos/nivello.
  Excursionista 
  coperi 
  Camouflage,
  Naturalista, Navigar, Superviver, e Traciar.
  10 punctos/nivello.
  Ha plure altere possibilitates! JMs esse
  incoragiate crear su proprie Talentos como
  esse necesse.
  10
  GURPS LEVE
  DISAVANTAGES
  Un “disavantage” esse un problema o
  imperfection que te rende minus capace que
  tu attributos, avantages, e habilitates indica.
  Tamben con le tractos in iste section, isto
  include qualcosa con un costo negative que
  ante esseva describite: basse Stato, un
  Opulentia minus que medie, et cetera.
  Tu probabilemente esse te demandante,
  “Proque vole io dar mi persona disavan-
  tages?” Cata disavantage ha un negative
  costo in characteristic punctos. Ergo, disa-
  vantages te da plus characteristic punctos,
  que te lassa meliorar tu persona in altere
  maneiras. Tamben, un imperfection o duo
  rende tu persona plus interessante e realis-
  tic, e adde al divertimento del joco!
  RESTRICTIONES
  SUPER
  DISAVANTAGES
  Tu JM pote voler limitar le amonta de
  punctos que tu pote ganiar de disavantages.
  Un bon regula esse limitar le disavantages a
  50% del initial punctos – per exemplo, -75
  punctos in un 150-puncto joco – ben que
  isto esse totalmente al JM.
  Negate Disavantages: Tu non pote haber
  un disavantage que un de tu avantage pote
  mitigar o negar! Per exemplo, si tu habe
  Acute Audito, tu non pote haber Mal
  Audito.
  Scelerate Disavantages: Alcun disavan-
  tages – como Sete Sanguinose – non coveni
  a un “heroe,” e le JM esse libere de prohiber
  los de JPs. Ma illes esse sovente trovate in le
  plus diabolic villanos de aventura fiction,
  ergo, esse includite in le interesse de bon
  NJP creation.
  Un pauc mental disavantages non te
  affice constantemente. Un asterisco (*)
  appare al latere del nomine de alicun disa-
  vantage que te da un occasion que contro-
  lar tu desiros. In circumstantias que esse
  probabile a activar tu problema, rola 3d
  contra un “objectivo numero” de 12. Un
  rolo de 12 o minus significa que tu succede
  e supera tu disavantage. Un rolo de 13 plus
  significa que tu falle e suffre su effectos!
  Isto esse un automoderation rolo. Tu nun-
  quam habe que rolar – esse bon rolojoca-
  tion que ceder de su proprie voluntate.
  LISTA DE
  DISAVANTAGES
  Avaritia*
  -15 punctos
  Tu appete opulentia. Face un
  automoderation rolo quando-
  cunque ricchessas esse offerite –
  como paga pro honeste labor,
  ganios de un aventura, profitos de
  crimine, o simplemente esca. Si tu
  falle, tu face quancunque que
  esse necessitate pro ganiar le
  paga. Parve summa no te
  tenta multe si tu esse ric,
  ma si tu esse povre, tu
  ha -5 o plus a tu
  automoderation
  rolo si un ric
  premio esse al
  largo.
  Codice de Honor
  -5 a -15 punctos
  Tu ha orgolio in unes principios qu tu
  honora a omne tempores. Le specificas pote
  variar, ma semper involve “honorabile”
  actiones. Tu facera quasi alique – forsan
  aun riscar decesso – pro evitar le etiquetta
  “inhonorabile” (qualcunque que ille signifi-
  ca a te).
  Le valor de un particular Codice de
  Honor depende in quante enoio que pote
  submitter te e quante arbitrai e irrational
  esse su requirementos. Un informal Codice
  que sol applice inter tu pares vale -5 punc-
  tos. Un formal Codice que applice sol inter
  pares, o un informal Codice que semper
  applice, vale -10 punctos. Un formal codice
  que semper applice, o que require suicidio
  si infringite, vale -15 punctos. Le JM habe le
  final parola in que vale quan-
  to! Alicun exemplos:
  Codice de Honor (Pirata):
  Semper vengia un affronto,
  reguardo al periculo; le inimico
  de tu amico esse tue; nunquam
  attaccar un altere del equipage
  o un amico excepte in un
  juste, franc duello. Alique
  altere esse convenibile. Isto
  tambe esse convenibile pro brig-
  antes, cyclatores, et cetera. -5 punctos.
  Codice 
  de 
  Honor 
  (Gentilhomine):
  Nunquam rumper tu parola. Nunquam
  ignora un insulto a tu, un dama, o tu
  bandiera; insultos sol pote esser essugate
  per un excusa o un duello (non necessari-
  mente al decesso!). Nunquam abusa le
  infortuna de un inimico in qualcunque
  maniera; armas e circumstantias habe que
  esser equal (excepte in guerra aperte). Isto
  
  sol applice inter gentilhomines. Un affronto
  de alicuno con un Stato de 0 o minus advo-
  ca un flagellation, no un duello! -10 punctos.
  Curiose*
  -5 punctos
  Tu esse naturalmente multe curiose. Isto
  non esse le natural curiositate que affice
  omne JPs (“Que esse in ille caverna? De ubi
  veniva iste OVNI?”), ma real curiositate
  (“Que evenira si io pulsa iste button?”).
  Face un automoderation rolo quando
  presentate con un interessante cosa o situa-
  tion. Si tu falle, tu examina lo aun si tu sape
  que pote esser periculose. Bon rolojocatores
  non essaya facer isto rolo multe sovente . . .
  Delusiones
  -5 a -15 punctos
  Tu crede alco que simplemente non esse
  ver. Isto pote causar altere que creder que tu
  esse demente – e illos pote haber ration! Si
  tu suffre de un Delusion, tu habe que rolo-
  jocar tu credentia a omne tempores. Le
  valor del Delusion depende in su natura.
  Un Minor Delusion affice tu your conduc-
  ta, e alicun proxime a tu tosto notara lo (e
  reagera a -1), ma non te impedi functionar
  alteremente normalmente. -5 punctos.
  Un Grande Delusion affice tu conducta
  fortemente, ma non te impedi viver un
  alteremente normal vita. Alteres que lo nota
  reagera a -2. -10 punctos.
  Un Sever Delusion affice tu conducta tante
  que pote impedir te de functionar in le mundo
  quotidian. Alteres reage a -3, ma esse plus prob-
  abile que illos timera o habera pietate de tu que
  attaccara. -15 punctos.
  Gluttonia*
  -5 punctos
  Tu excessivemente ama bon alimento e
  bibita. Date un occasion, tu semper te oner-
  ara con innecessitate provisiones. Tu nun-
  quam debe ommiter un repasto de tu pro-
  prie voluntate. Face un automoderation
  rolo quando tu esse presentate con un ten-
  tante repasto o bon vino que, pro qual-
  cunque ration, tu debe resister. Si tu falle, tu
  consume – reguardo al consequentias.
  Honestate*
  -10 punctos
  Tu habe que obedir al lege, e tu essaya tu
  melio que causar alteres que ager como tu.
  In un area con pauc o nulle lege, tu nun-
  quam “deveni salvage” – tu age como le
  leges de tu patria esse dirigente. Tu suppone
  que alteres esse honeste, excepte si tu sape
  alteremente.
  Isto esse un disavantage proque sovente
  pote limitar tu optiones! Face un automod-
  eration rolo quando confontate con le
  “besonio” que infringer irrationabile lees; si
  tu falle, tu habe obedir al lege, e non impor-
  ta le consequentias. Si tu succede a resister
  tu natura e ifringe le lege, face un secunde
  automoderation rolo post que le crimine. Si
  tu falle, tu habe que admitter tu crimines al
  autoritates!
  Impulsivitate*
  -10 punctos
  Tu odia parlar e debatter; tu prefere
  action! Quando tu esse sol, tu age ante que
  pensar. In un gruppo, quando tu amicos
  vole cessar e debatter alco, tu debe offerer
  tu opinion rapidemente – si tu pote pausar
  – e postea facer alco. Rolojocar lo! Face un
  automoderation rolo quando esse sage que
  attender e ponderar. Si tu falle, tu debe ager.
  Infortunate
  -10 punctos
  Tu ha mal sorte. Le fato age contra tu –
  e usualmente al pejor tempores. Un vice per
  session, le JM pote arbitrarimente e mali-
  tiousemente dar te un infortuna. Tu pote
  faller un vital rolo del datos, o tu inimicos
  (contra probabilitate) appare al plus pejor
  tempore. Si le fabula del aventura ha un
  mal hasardo que aleatorimente evenira a
  “alicuno,” le “alicuno” esse tu. Le JM non
  debe occider te directemente, ma toto
  minus que decesso esse permittite.
  Irascibile*
  -10 Punctos
  Tu non esse in complete controlo de tu
  emotiones. Face un automoderation rolo in
  alicun tense situation. Si tu falle, tu te face
  irate e ha que insultar, attaccar, o altere-
  mente ager contra le causa del tension.
  Intolerantia
  Varie
  Tu non ama e diffide alicunos (o omnes)
  que esse differente que te. Tu pote esser
  prejudiciate contra classe, ethnicitate,
  nationalitate, religion, sexo, o specie.
  Victimas de tu Intolerantia reagera de -1 a -
  5 (es al JM). Le valor depende in le exten-
  sion de tu Intolerantia.
  Si tu esse totalmente intolerante, tu
  reage a -3 verso alicuno que non esse de tu
  proprie classe, ethnicitate, nationalitate,
  religion, o specie (selige un). Total
  Intolerantia como isto vale -10 punctos.
  Intolerantia con sol un specific classe,
  ethnicitate, nationalitate, religion, sexo, o
  specie vale de -5 punctos pro un commun
  victima a -1 puncto (un mal peculiaritate)
  pro un rar victima.
  Jelosia
  -10 punctos
  Tu reage mal a los que te sembla plus
  intelligente, plus attractive, o plus ric! Tu
  resiste alicun plano que esseva proponite
  per un “rival,” e odia si un altere habe le
  plus attention. Si un NJP esse jelose, le JM
  applicara un pena a reactiones de -2 a -4
  verso le victima(s) de su jelosia.
  Lascivitate*
  -15 punctos
  Tu habe un inusualmente forte desiro
  pro romance. Face un automoderation rolo
  quandocunque tu habe plus que le momen-
  tanee contacto con un attractive membro de
  tu preferite sexo – a -5 si illo esse Belle, o a -
  10 si Multe Belle. Si tu falle, tu de “facer un
  passo,” con qualcunque habilitate tu habe.
  Mal Audito
  -10 punctos
  Tu non esse surde, ma tu ha perdite un
  pauc de tu audito. Tu habe -4 con qual-
  cunque Audito rolo e qualcunque habilitate
  rolo in que esse importante que compren-
  der alicuno (si tu esse le parlator, iste disa-
  vantage non te affice).
  Mal Vision
  -10 o -25 punctos
  Tu habe ma vision, con -6 a Vision rolos
  e -2 a colpar in combatto. Iste disavantage
  costa -10 punctos a NTs in que esse corrige-
  bile (con berillos o lentes a contacto), e -25
  punctos quando non.
  Obsession*
  -5 o -10 punctos
  Tote de tu vita es pro un specific scopo,
  un irresistibile fixation que guida tode de tu
  actiones.
  Face un automoderation rolo quando
  esse sage que deviar de tu scopo. Si tu falle,
  tu continua prosequer tu Obsession,
  reguardo al consequentias.
  Le valor depende in le tempore necessi-
  tate que realisar tu scopo. Un scopo a ter-
  mino curte (per exemplo, assassinar ali-
  cuno) vale -5 punctos, ma un scopo a ter-
  mino 
  longe 
  (per 
  exemplo, 
  devenir
  Presidente) vale -10 punctos.
  Pacifismo
  Varie
  Tu esse opponite a violentia. Iste pote
  haber duo formas.
  Reluctante Homicida: Tu ha -4 a colpar
  un persona (non un monstro, machina, et
  cetera) con un lethal attacco, o -2 si tu non
  pote vider su facie. Si tu occide alicuno, rola
  3d – tu esse depresse e inutile pro ille num-
  bero de dies. -5 punctos.
  Non Pote Nocer Al Innocentes: Tu pote
  luctar – e tu pote initiar luctas – ma tu sol
  pote usar lethal fortia con un inimico que
  esse tentante facer te serie injura. -10
  punctos.
  GURPS LEVE
  11
  
  Un “peculiaritate” esse un minor tracto
  de un personalitate. Non esse un avantage e
  non esse neccessemente un disavantage – sol
  es alco unic de tu persona. Per exemplo, un
  notabile tracto como Avaritia esse un disa-
  vantage. Ma si tu insiste in esser pagate in
  auro, esse un peculiaritate.
  Tu pote habe usque a cinque peculiari-
  tates a -1 punctos pro cata uno . . . e si tu los
  habe, tu habera cinque plus punctos pro
  expender. Tu tamben pote “superar” un
  peculiaritate plus tarder per pagar 1 puncto,
  ma como regula, tu non debe facer lo.
  Peculiaritate pote haber un parve costo, ma
  illos esse un grande parte de que rende tu
  persona “real”!
  Mental Peculiaritates esse minor tractos de
  tu personalitate. Tamen, tu debe rolojocar illos.
  Si tu prende le peculiaritate “Non ama alte
  locos,” e postea facilemente selige montar
  arbores e precipitos quandocunque tu habe que
  facer lo, le JM te penaliara pro mal rolojocation.
  Pro qualificar como un peculiaritate
  mental, le tracto debe satisfacer un de duo
  conditiones: Te exige un specific action, con-
  ducta, o selection de tempore in tempore; o
  te da un pauc pena no plus que occasional-
  mente, o a un stricte typo de action.
  Physic Peculiaritates esse physic disavan-
  tages que sol esse begigne of rarmente lim-
  itante. Illos non require rolojocation, ma
  illos da specific, minor penas in joco.
  Phobias*
  Varie
  Un “phobia” esse un timor de un specif-
  ic cosa, creatura, o circumstantia. Le plus
  commun le cosa o situation, le plus le valor
  de su phobia. Si tu habe un phobia, tu pote
  temporaneemente controlar lo per facer un
  succedite automoderation rolo . . . ma le
  terror persiste. Aun si tu controla tu phobia,
  tu esse a -2 con rolos contra IN, AG, e habil-
  itates quando le causa de tu timor jam esse
  presente, e tu ha que rolar cata 10 minutas
  pro retener controlo. Si tu falle un auto-
  moderation rolo, tu critara, fugira, affol-
  lara, o alteremente reagera in un maniera
  que impidi logic action.
  Aun le menacia del timite cosa causa un
  automoderation rolo a +4. Si tu inimicos
  actualmente fortia le timite cosa a tu, tu ha
  que facer un immodificate automoderation
  rolo.
  Alcun commun phobias:
  Alte Locos (Acrophobia): -10 punctos.
  Araneas (Arachnophobia): -5 punctos.
  Sanguine (Hemophobia): -10 punctos.
  Le Numero 13 (Triskaidekaphobia): Rola
  a -5 si esse Venerdi le Decetertie! -5 punctos.
  Tenebras (Scotophobia): -15 punctos.
  Senso de Deber
  -2 a -20 punctos
  Tu ha un forte senso de obligation verso
  un specific classe de gente. Tu nunquam
  pote trair los, abandonar los quando illos
  esse in periculo, o lassar illos suffrer o habe
  fame si tu pote adjutar.
  Le JM assignara un valor a tu Senso de
  Deber basate in le dimension del gruppo
  que tu esse feel compellite adjutar:
  Individual (le Presidente, un amico, et
  cetera): -2 punctos.
  Minute Gruppo (tu intime amicos, com-
  paniones del aventura, o esquadra): -5
  punctos.
  Grande Gruppo (un nation o religion, o
  totes que tu sape personalmente): -10 punctos.
  Tote Un Racia (omne humanitate, omne
  Elfes, et cetera.): -15 punctos.
  Cata Esser Vivente: -20 punctos.
  Sete Sanguinose*
  -10 punctos
  Tu vole que render tu inimicos morte. In
  battalia, tu habe que face occidiente colpos,
  e face un plus tiro que assecurar que un
  inimico occidite esse morte. Tu habe que
  face un automoderation rolo  quandocunque
  tu debe acceptar un capitulation, eluder un
  sentinella, prender como prisionero, et
  cetera. Si tu falle, tu essaya occideer tu inim-
  ico– aun si require infringer le lege, compro-
  mitter silentio, guastar munition, o violar
  commandos. Foras de combatto, tu nun-
  quam oblida que un inimico esse un inimico.
  Troppo Confidente*
  -5 punctos
  Tu crede que tu esse plus potente, intel-
  ligente, o competente que tu realmente
  esse. Tu pote esser orgoliose e vangloriose,
  solmente quietemente obstinate, ma tu
  habe que rolojocar iste tracto.
  Tu ha que facer un automoderation rolo
  quandocunque le JM crede tu ha un irra-
  tionabile grado de prudentia. Si tu falle, tu
  debe ager como tu pote controlar le situa-
  tion! Prudentia non esse un option.
  Tu ha +2 con omne reaction rolos de
  juvene o naive personas (qui crede que tu
  esse tam capace que tu dice que tu esse), ma
  -2 con reactiones de experimentate NJPs.
  Veracitate*
  -5 punctos
  Tu non pote mentir – o tu sol esse un multe
  mal mentitor. Face un automoderation rolo
  quandocunque tu habe que esser quiete re un
  inquiete veritate (mentir per omission). Rola a
  -5 si tu actualmente habe que dicer un falsi-
  tate! Si tu falle, tu dice le veritate, o face tante
  plure errores que tu mentir esse obvie. Tu ha
  un permanente -5 al Excusas habilitate, e tu
  Deciper habilitate esse a -5 quando tu trate
  mentir (e non falsificar manieras e voces).
  Voto Solemne
  -5 a -15 punctos
  Tu ha jurate un voto solemne que facer
  (o non facer) alco. Quecunque le voto, tu
  obedi a lo seriemente; si tu non obediva lo,
  non esseva un disavantage. Iste tracto esse
  specialmente appropriate con cavalleros,
  prestres, e fanaticos.
  Le valor del Voto Solemne debe esser
  directemente basate in le incommoditate
  que te causa. Le JM esse le final judice.
  Alcun exemplos:
  Minor Voto: Silentio dum le horas del
  die; vegetarianismo; castitate (si, in iste
  joco, iste esse minor). -5 punctos.
  Grande Voto: Non usar armas con un
  talia; semper esser silente; nunquam
  dormir al interior; posseder no plus que tu
  cavallo pote portar. -10 punctos.
  Sever Voto: Nunquam refusar qual-
  cunque request de adjuta; semper luctar
  con le debile mano; chassar un specific
  inimico usque tu ha destruite le; defia cata
  cavallero que tu incontra a combatto. -15
  punctos.
  12
  GURPS LEVE
  PECULIARITATES
  HABILITATES
  Un “habilitate” esse un typo de saper; pro
  exemplo, karate, physica, auto mechanica, o
  un formula magi. Cata habilitate esse separate,
  ben que alcun habilitate te adjuta apprender
  alters. Justo como in real vita, tu initia tu car-
  riera con alcun habilitates e pote apprender
  plus si tu passa tempore in exercitation.
  Un numero que esse nominate “habili-
  tate nivello” mesura tu ingenio con cata de
  tu habilitates; le plus le numero, le plus tu
  habilitate. Per exemplo, “Curte Spada-17”
  significa un nivello de habilitate de 17 con
  le curte spada. Quando tu essaya facer alco,
  tu (o le JM) rola 3d contra le appropriate
  habilitate, modificate pro ille specific situa-
  tion. Si le numero que tu rola esse minus
  que o equal a tu modificate nivello de celle
  habilitate, tu succede! Ma un rolo de 17 o 18
  esse un automatic fallimento. Pro plus re
  habilitate rolos, modificatores, successo, e
  fallimento, vide p. 2.
  
  Governante Attributo
  Cata habilitate esse basate in un
  de le quatro basic attributos. Tu
  nivello de habilitate esse calculate
  directemente de iste “governante
  attributo”: le plus tu attributo, le
  plus effective tu esse con omne
  habilitate basate in lo! Si le concep-
  to de tu persona voca plure habili-
  tate basate con un specific attribu-
  to, tu debe considerar comenciar
  con un alte nivelo de celle attributo,
  proque celle essera le plus effective
  usation de tu punctos al longe.
  FO-basate habilitates depende total-
  mente in musculo, e esse multe rar.
  AG-basate habilitates conta super coor-
  dination, reflexos, e firme manos.
  IN-basate habilitates require cognoscen-
  tia, creativitate, e le capacitate de rationar.
  VI-basate habilitates esse governate per
  physic sanitate.
  Difficultate Nivello
  Alcun subjectos demanda plus studio e
  exercitio que altere. GURPS Leve usa tres
  “difficultate nivellos” pro evaluar le effortio
  que esse requirite pro apprender e meliorar
  un habilitate.  Le plus dificile le habilitate,
  le plus punctus que tu habe que expende
  pro emer lo a un certe nivello.
  Facile habilitates esse cosas que alicuno
  potera facer passabilemente ben post un
  breve periode de apprender.
  Normal habilitates include multe com-
  batto habilitates, mundan habilitates de
  empleos, e le practic social e superviventia
  habilitates que ordinari gente usa cata die.
  Difficile habilitates require intensive for-
  mal studio o exercitation.
  Technologic Habilitates
  Alcun habilitates esse differente a cata
  nivello 
  technologic 
  (vide 
  Nivello
  Technologic, p. 7) e esse designate per “/NT.”
  Quando tu apprende un tal habilitate, tu
  debe assignar lo un specific nivello techno-
  logic (NT). Semper nota le NT quando tu
  scribe un tal habilitate. Navigar/NT2 (con-
  sulta le stellas e un astrolabio) esse multe
  dissimile a Navigar/NT8 (leger tu loco de un
  GPS receptor).
  Tu apprende habilitates technologic a tu
  personal NT. Tu tamben pote seliger habili-
  tates de un inferior NT. Tu sol pote appren-
  der un habilitate de un superior NT in joco
  – e sol si tu habe un inseniante e le habili-
  tate non esse basate in IN. Pro apprender
  technologic habilitates basate in in de un
  superior NT, tu ha que levar tu personal NT.
  COMPRAR
  HABILITATES
  Pro apprender o meliorar un habilitate,
  tu ha que expender characteristic punctos.
  Quando tu expende punctos in un habili-
  tates, tu obtene exercitation pro meliorar
  celle habilitate a un plus utile nivello.
  Habilitates initia facile a apprender– un
  pauc de saper vale multo!  Ma additional
  melioration costa plus.
  Le costa del habilitate depende in duo
  cosas: su difficultate e le final nivello de
  habilitate que tu vole attinger. Usa le Tabula
  del Costo de Habilitates (in alte) pro calcular
  le costo in punctos de un habilitate.
  Le prime columna ha le nivello del habil-
  itate que tu vole attinger, relative al attributo
  controlante del habilitate – AG pro habilitates
  basate in AG, IN pro habilitates basate in
  IN, e assi. Pro exemplo, si tu AG esse 12, un
  nivello de “Attributo-1” esserea AG-1, o 11;
  “Attributo+0” 
  esserea 
  AG, 
  o 
  12; 
  e
  “Attributo+1” esserea AG+1, o 13.
  Le tres columnas sequente ha le costos in
  characteristic puncos de habilitates del varie
  difficultates – Facile, Normal, e Difficile – a
  varie nivellos de habilitates. Le plus difficile
  le habilitate, le plus punctos que costa!
  USAR HABILITATES
  SIN SAPER
  Plure habilitates habe un “ininseniate
  nivello”: le nivello con que tu usa le habilitate
  si tu non habe exercitation. Un nivello ha un
  ininseniate nivello si esse alco que totes pote
  facer . . . un pauc. Como regula, un habilitate
  ininseniate usa su attributo controlante a -4
  si Facile, -5 si Normal, o -6 si Difficile.
  Alcun habilitates non habe un nivello inin-
  seniate. Pro exemplo, Karate esse tan com-
  plexe que tu non pote del toto sin exercitation.
  Le Regula del 20
  Si un attributo esse plus que 20, tracta lo
  como esse 20 quando calculante habilitates
  ininseniate. Superhuman personas habe
  bon habilitates ininsentiate, ma non super
  habilitates.
  Qui Habe un Habilitate
  Ininseniate?
  Sol personas de un societate ubi le habil-
  itate esse sapite pote essayar un rolo contra
  un habilitate ininseniate. Pro exemplo, le
  ininseniate usation del habilitate Scuba
  assume que tu esse de un mundo in que le
  equipamento Scuba existe e plure ha aun
  un pauc de cognoscentia – aun si sol del tel-
  evision – de como usar lo. Un cavallero
  medieval transportate a nostre moderne
  mundo non haberea un rolo ininseniate pro
  usar equipamento Scuba le prime tempore
  que il lo vidite!
  Tabula del Costo de Habilitates 
  Final
  Difficultate del Habilitate
  Nivello
  Facile
  Normal
  Difficile
  Attribute-3
  –
  –
  –
  Attribute-2
  –
  –
  1
  Attribute-1
  –
  1
  2
  Attribute+0
  1
  2
  4
  Attribute+1
  2
  4
  8
  Attribute+2
  4
  8
  12
  Attribute+3
  8
  12
  16
  Extra +1
  +4
  +4
  +4
  LISTA DE HABILITATES
  Le lista del habilitates esse assortite
  alphabeticamente per nomine del habilitate.
  Cata entrata ha le sequente informationes:
  Nomine: Le nomine del habilitate.
  Technologic habilitates esse notate assi; per
  exemplo, “Mechanico/NT.”
  Typo: Le attributo controlante del habili-
  tate e su difficultate nivello; per exemplo,
  “IN/N.” F representa Facile, N representa
  Normal, e D representa Difficile.
  Ininseniate: Le nivello a que le habilitate
  esse usate si tu esse ininseniate. “Nulle” sig-
  nifica que non ha un usation ininseniate –
  tu non pote essayar usar iste habilitate si tu
  no lo sape.
  Description: Un explication de que le
  habilitate esse e como esse usate in joco.
  Acrobatia (AG/D)
  Ininseniate: AG-6.
  Isto esse le habilitate de facer volos acro-
  batic, resister caditas, et cetera.
  Amabiletate (VI/F)
  Ininseniate: VI-4.
  Isto esse le habilitate socialisar, “par-
  tiar”, et cetera. Un successo con un
  Amabiletate rolo, in bon circumstantias, te
  da un +2 premio con un requesta pro 
  adjuta o information, o juste con un 
  general reaction rolo. Un rolo fallite signifi-
  ca que tu te rendeva ridicule de un modo o
  un altere; tu ha un -2 pena con le reaction
  rolos de quicunque qui vidite tu fallimento.
  Armero/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de construer, mod-
  ificar, e reparar un specific typo de armas or
  armaduras. Un successo con un rolo te
  lassa trovar un problema, si non esse obvie;
  un altere rolo te lassa reparar lo. Le tem-
  pore exigite required esse al JM.
  GURPS LEVE
  13
  
  14
  GURPS LEVE
  Calvacar (AG/N)
  Ininseniate: AG-5.
  Isto esse le habilitate de calvacar un par-
  ticular typo de animal. Face un Calvacar
  rolo quando tu prime essaya montar un ani-
  mal pro calvacar lo, e altere vice quando-
  cunque alco eveni pro terrer o crear dubitas
  in le animal (pro exemplo, un salto).
  Camouflagiar (IN/F)
  Ininseniate: IN-4.
  Isto esse le habilitate de usar natural
  materiales, special texitos e colores, et cetera,
  pro celar te, tu position, o tu equipamento.
  Celar (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de celar cosas in tu
  vestimentos o in lo de alteres (usualmente
  con lor cooperation). Le dimension e forma
  del cosa governa su celabilitate; de +4 con
  un joiel o un timbro postal, a -6 con un
  arcoballista o un pesante fusil imboscate.
  Contrabandar (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de celar articulos
  in bagage e vehiculos. Tu tamben pote usar
  isto pro celar un objecto in un sala o edifi-
  cio. Rola contra Contrabandar pro celar un
  objecto de casual inspection. In un active
  cerca, le cercatores debe vincer un Rapide
  Concurso 
  de 
  Perquirer 
  contra 
  tu
  Contrabandar habilitate pro locar le cosa.
  Criminologia/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le studio de crimine e le crimi-
  nal mente. Un succedite rolo te lassa locar e
  interpretar indicios, conjecturar como
  criminales pote ager, et cetera.
  Deciper (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de contrafacer
  humores, emotiones, e voces, e mentir
  facilemente trans un periode de tempore.
  Diagnosticar/NT (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Isto esse le habilitate de determina que
  esse le problema con un malade o ledite
  persona, o que occidite un morte persona.
  Forsan non determinara le exacte proble-
  ma, ma semper da indicios, elimina impos-
  sibilitates, et cetera.
  Direction (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de coordinar un grup-
  po. Face un Direction rolo pro ducer NJPs a in
  un periculose o tense situation. (JPs pote
  decider pro illos mesme si illos vole sequer te!)
  Disguisar/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le arte de alterar tu apparentia
  usante vestimentos, cometica, e prostheses.
  Un bon disguisamento require un Disguisar
  rolo e 30 minutas a un hora de preparar.
  Elocution (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse general talento con parlar. Un
  succedite habilitate rolo te lassa (pro exemp-
  lo) pronunciar un bon discurso politic, divert-
  er un gruppo circa un foco, incitar o calmar
  un tumulto, o ager como “buffon del corte.”
  Equipar Vehiculo/NT (IN/F)
  Ininseniate: IN-4.
  Isto esse le habilitate de servier de
  equipage a bordo de un grande vehiculo.
  Include familiaritate con “vita a bordo,”
  cognoscentia de mesuras del securitate, e
  exercitation in controlar damnos.
  Escappar (AG/D)
  Ininseniate: AG-6.
  Isto esse le habilitate de gissar de cordas,
  manicas, e altere frenos. Le prime essayo
  require un mintua; cata subsequente essayo
  require 10 minutas.
  Evita Serratura/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de aperir serrat-
  uras sin le clave o le combination. Cata
  essayo require un minuta. Si tu succede in
  le rolo e apri le serratura, cata puncto per
  que tu succedite remove cinque secundas
  del requirite tempore.
  Excursion (VI/N)
  Ininseniate: VI-5.
  Iste habilitate representa exercitation
  pro prolongate promenar e marchar. Rola
  contra Excursion ante que cata dia de mar-
  cha; con un successo, cresce le viagiate dis-
  tatne per 20%.
  Explosivos/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de laborar con
  explosivos, includente le habilitate de adju-
  tar, disarmar, e disponer de bombas e altere
  explosivos. 
  Falsificar/NT (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Isto esse le habilitate de crear falsificate
  documentos (cartas de identitate, passapor-
  tos, et cetera). Quando tu usa un falsificate
  documento, face tu Falsificar rolo cata vice
  que esse inspectate – a minus que tu rolava un
  critic successo in tu prime essayo. Fallimento
  significa que alicuno nota le falsification.
  Habilitates de Influentia
  (Varie)
  Ininseniate: Varie.
  Ha plure manieras de influentiar alteres;
  cata esse un separate habilitate de influen-
  tia. Un succedite rolo resultara in un bon
  reaction de un NJP. Fallimento resulta in un
  mal reaction (excepte Diplomatia, que esse
  relativemente salve). Pro actualmente
  coager o manipular un NJP, tu ha que vin-
  cer un Rapide Concurso de tu habilitate
  contra su Voluntate. Modos de influentiar
  alteres include:
  Diplomatia (IN/D): Negotiation e com-
  promiso. Ininseniate:  IN-6.
  Etiquetta (IN/F): Mannieras e etiquetta.
  Primemente utile in situationes del “alte
  societate.” Ininseniate: IN-4.
  Excusas (IN/N):
  Mentir e deciper.
  Ininseniate:  IN-5.
  Intimidation (IN/N): Menacias e violen-
  tia. Ininseniate:  IN-5.
  Saper Strata (IN/N): Contactos e (usual-
  mente) subtil intimidation. Sol utile in “stra-
  ta” e criminal situationes. Ininseniate: IN-5.
  Sexo Appello (VI/N): Seduction, usual-
  mente del opposite sexo. Ininseniate:  VI-3.
  Habilitates de Vehiculo
  (AG/Varie)
  Ininseniate: Varie.
  Cata classe de vehiculo require un altere
  habilitate pro operar lo. Rola un vice pro
  initiar, e altere vice quandocunque un
  hasardo esse incontrate; fallimento indica
  perdite tempore o aun un accidente.
  Vehiculo habilitates esse usate ininseniate a
  AG-4 (facile), AG-5 (normal), o AG-6 (diffi-
  cile); motor vehiculos tamben esse usate
  ininseniate con IN, con similar penas.
  Typos include Automobile (AG/N) pro autos
  e motocyclettas, Barca (AG/N) con parve
  barcas, Bicycletta (AG/F), Pilotar (AG/N)
  pro aviones, e Submarino (AG/N).
  Hermetic Habito/NT (AG/N)
  Ininseniate: AG-5.
  Isto esse exercitation in le usation de un
  specific classe de habito protective. Habitos
  que esse designate contra hasardos del bat-
  talia o ambiente esse tam complexe que tu
  non sol portar tal equipamento  – tu opera
  illo.
  Battaliahabito/NT: 
  Omne 
  typos 
  de
  armatura mechanisate e artificial exoskeletos.
  Immersion Habito/NT: Omne typos de
  dur habitos pro immersion.
  NBC Habito/NT: Omne typos de habitos
  create 
  contra 
  hasardose 
  materiales
  (“Hazmat”).
  Vacuo Habito/NT: Qualcunque typo de
  habito create contra spatio.
  
  Humanitates (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Cata academic “humanitate” o “artistic”
  subjecte 
  (como 
  Historia, 
  Literatura,
  Philosophia, o Theologia) esse un a sepa-
  rate habilitate.
  Ingeniero/NT (IN/D)
  Ininseniate: Nulle.
  Isto esse le habilitate de designar e crear
  technologic apparatos e systemas. Un suc-
  cedite rolo te lassa designar un nove sys-
  tema, diagnosticar un defecto, identificar le
  intention de un estranie apparato, o impro-
  visar un dispositivo pro solver un problema.
  Interrogar (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de demandar ques-
  tiones de prisoneros. Rola un Rapide
  Concurso de Interrogation contra le
  Voluntate del prisonero pro cata question.
  Isto require 5 minutas per question. Si tu
  vince, tu obtene un veridic replica. Si tu
  esse par o tu perde, le victima remane
  silente, o menti. Si tu perde per plus que
  cinque puncos, il te da un bon, credibile
  mendacio!
  Jectar (AG/N)
  Inineniate: AG-3.
  Isto esse le habilitate de jectar qual-
  cunque pauc, relativemente lisie objecto
  que vade ben in le palma de tu mano.
  Exemplos include baseballes, granatas, e
  roccas.
  Jectate Arma (AG/F)
  Ininseniate: AG-4.
  Isto esse le habilitate de lancear un typo
  de jectate arma. Le typos include:
  Cultello: Qualcunque typo de cutello.
  Hacha/Massa: Qualcunque hacha o
  massa balanciate pro lancera (ma non un
  imbalanciate hacha o massa!).
  Lancea: Qualcunque typo de lancea,
  javelotto, et cetera.
  Shuriken: Qualcunque typo de lamina
  sin guarda, notabilemente shuriken (“ninja
  stellas”).
  Jocar (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de jocos de fortu-
  na. Un succedite Jocar rolo pote (ma non
  esse limitate a) informar te si un joco esse
  falsificate, identificar un altere jocator in un
  gruppo de estranieros, o”calcular le proba-
  bilitate” de qualcunque delicate situation.
  Karate (AG/D)
  Ininseniate: Nulle.
  Iste habilitate representa qualcunque
  avantiate exercitation con colpar sin armas,
  non sole le Okinawan arte martial de karate.
  Rola contra Karate pro colpar con un
  pugno (sin le -4 pro le “debile” mano), o
  Karate-2 pro colpar con pie.
  Karate meliora injuria: si tu sape Karate
  al nivello de AG, adde +1 per dato de basic
  pulsation injuria quando tu calcula injura
  con attaccos karate: pugnos, colpos del pie,
  colpos de cubito, et cetera. Adde +2 per dato
  si tu sape Karate al nivello de AG+1 o plus!
  Lege (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Iste habilitate representa cognoscentia
  de legal codices e jurisprudentia. Un suc-
  cedite rolo te lassa memorar, deducer, o
  rationar le solution de un question re le lege.
  Manear Animal (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de trainar e laborar
  con animales. Quando laborante con un
  trainate animal, rola contra tu habilitate
  pro cata carga que tu da al animal.
  Mathematica/NT (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Isto esse le scientific studio de quanti-
  tates e magnitudes, e lor relationes e attrib-
  utos, per le usation de numeros e symbolos.
  Mechanico/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de diagnosticar e
  reparar ordinari mechanic problemas. Un
  succedite Mechanico rolo te lasse locar o
  reparar un problema.
  Medico/NT (IN/D)
  Ininseniate: IN-7.
  Isto esse le habilitate de adjutar le infirme
  e le ferite, prescriber drogas e tractamento
  medical, et cetera. Face un Medico rolo pro
  hastar natural recuperation del injuria (vide
  Recuperatoin, p. 30), e quandocunque le JM
  require un rolo pro verificar general medical
  competentia o cognoscentia.
  Melee Arma (AG/Varie)
  Ininseniate: Special.
  Isto non esse un habilitate, ma un inte-
  gre collection de habilitates – un per classe
  de proximemente connexe melee armas.
  Melee Arma habilitates esse basate in AG, e
  esse usate ininseniate a AG-4 si Facile, AG-
  5 si Normal, o AG-6 si Difficile.
  Armas de Schermir
  Scherma armas esse leve armas pro un
  mano, usualmente con un un guarda, spe-
  cialmente optimisate pro parar. Habilitates:
  Scherma Spada (N) e Paucspada (N).
  Dur Flagellos
  Un dur flagello esse qualcunque flexibile,
  imbalanciate arma con su massa concen-
  trate in su testa. A causa del facto que dur
  flagellos tende a serpentar cerca le scuto o
  le arma del victima, essayos de blocar los
  esse a -2 e essayos de parar los esse a -4.
  Habilitate: Dur Flagellos (D; include nun-
  chakus).
  Armas de Impacto
  Un arma de impacto esse qualcunque
  rigide, imbalanciate arma con su masse
  concentrate in le  testa, como hachas e
  massa. Tal arma non pote parar si tu jam ha
  attaccate con illo in tu torno. Habilitate:
  Hacha/Massa (N).
  Armas de Polo
  Armas de Polo esse longe fustes (usual-
  mente de ligno), frequentemente adornate
  con precussores. Totes requir duo manos.
  Habilitates: Polo-Armas (N), Lancea (N),
  Pertrica (N; tamben da +2 a Parar).
  Spadas
  Un spada esse un rigide lamina con un
  guarda e un pulsante puncto, un incisante
  talia, o ambe. Omne spade esse balanciate, e
  pote attaccar e parar sin devenir impreste.
  Habilitates: Gladio (N), Cutello (F; tamben da
  -1 a Parar), Curte Spada (N), e Spadon (N).
  Mercante (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de emer, vender, e
  commerciar merces in detalio e in grosso.
  Isto
  involve  negotiar, etiquetta del
  vendetor, e un cognoscentia del commercio.
  Projectil Arma (AG/Varie)
  Ininseniate: Special.
  Isto non esse un habilitate, ma un intigre
  collection de habilitates – un per classe de
  proximimente connexe projectil armas.
  Projectil Arma habilitates esse basate in AG,
  e esse usate ininseniate a AG-4 si Facile,
  AG-5 si Normal, o AG-6 si Difficile.
  GURPS LEVE
  15
  
  Artillerista
  Isto esse le habilitate de usar un pesante
  arma, usualmente un que esse montate in
  un tripede o un vehiculo, pro facer un attac-
  co directemente – pro visar e tirar a un scopo
  con que tu habe “linea de vista.” Omne
  Artillerista habilitates esse AG/Facile.
  Fasce: Qualcunque typo de pesante
  dirigite-energia arma: laser, fasce molecu-
  lar, et cetera.
  Cannon: Qualcunque typo de pesante
  projectil arma – pro exemplo, le primari
  arma de un tank l le “ultratec” barrafusil de
  un spationave – que tira singule tiros.
  Mitraliatrice: Qualcunque typo de pesante
  projectil arma que pote tirar rumpimentos.
  Armas de Foco
  Isto esse le habilitate de usar un projec-
  til arma de chimic o electric propulsion que
  esse impugnate in le manos. Omne Arma de
  Foco habilitate esse AG/Facile.
  Leve Anti-Armadura Arma (LAW): Omne
  typos de rochetta lanceatores e irreculante
  fusiles.
  Pistola: Omne typos de pistolas, inclu-
  dente revolveres e automaticas, ma non
  mitraliapistolas.
  Fusil: Omne typos de cannellate arma de
  foco – assalto fusil, veneria fusil, imboscate
  fusil, et cetera – que tira un solide projectil.
  Fusil de chassa: Omne typos de incan-
  nelate arma de foco que tira plure projec-
  tiles (flechettes, ballas, et cetera).
  Mitraliapistola: Omne breve, totemente
  automatic armas que tira pistola munition,
  includente mitraliapistolas.
  Foco Jectator
  Isto esse le habilitate de usar un arma
  que projecta un torrente de liquido o gas.
  Foco Jectator esse AG/Facile.
  Altere Projectil Armas
  Imbuccatorio (AG/Difficile): Tu pote usar
  armas que tira minute, e usualmente inve-
  nenate, dardos. Tu temben pote usar isto
  pro sufflar pulveres a scopos intra un yard.
  Arco (AG/Normal): Isto esse le habilitate
  de usar omne typos de arco (ma non
  arcoballistas).
  Arcoballista (AG/Facile): Isto esse le habil-
  itate de usar omne typos de arcoballista.
  Montar (AG/N)
  Ininseniate: AG-5.
  Isto esse le habilitate de montar monta-
  nias, muros de rocca, arbores, le lateres de
  edificios, et cetera. Vide Montar (p. 22) pro
  detalios.
  Natar (VI/F)
  Ininseniate: VI-4.
  Isto esse le habilitate se natar (con inten-
  tion o pro restar flottante in emergentias) e
  salvante vitas. Rola contra le melior de
  Natar o VI pro evitar fatiga o injuria a causa
  de aquatic infortunas.
  Natural Scientias/NT
  (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Ha un numero de typos de habilitates
  sub iste testa, includente Astronomia,
  Biologia, Chimia, Geologia, e Physica, plus
  qualcunque alteres que le JM sanctiona.
  Naturalista (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Iste 
  habilitate 
  representa 
  practic
  cognoscentia del natura – pro exemplo,
  como differentiar periculose plantas e ani-
  males del salve flora e fauna; como locar un
  caverna pro usar como refugio; e como “
  leger” patronos in le tempore e le ambiente
  pro saper quando vader al refugio.
  Navigar/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de locar tu position
  per attente observation de tu ambiente e le
  usation de instrumentos. Un succedite rolo
  te informa ubi tu esse o te lassa traciar un
  curso.
  Varie typos de Naviar include: Mar, Aere,
  Terra, Spatia, e Hyperspatia.
  Observar (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le talente de observar pericu-
  lose o “interessante” situationes sin lassante
  alteres saper que tu los vigila. Usa iste habil-
  itate pro ascoltar un location, un gruppo de
  gente, o tu ambiente pro celate o tactica-
  mente significante detalios.
  Obtener e Salvar (IN/F)
  Ininseniate: IN-4.
  Isto esse le habilitate de locar, salvar, o
  improvisar utile cosas que altere non pote
  locar. Cata essayo require un hora. Tu non
  necessarimente fura tu butino; tu sol loca lo
  – comocunque – e postea acquire lo per
  qualcunque necesse manieras.
  Occultismo (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le studia del mysteriose e super-
  natural. Un occultista esse un experto in
  ancian rituales, infestationes del spiritos,
  mysticismo, primitive magic credentias,
  psychic phenomena, et cetera.
  Operar Computator/NT
  (IN/F)
  Ininseniate: IN-4.
  Isto esse le habilitate de usar un compu-
  tator: locar datos, activar programmas,
  jocar, et cetera. Esse le sol habilitate del
  computator necessitate per le majoritate de
  usatores.
  Operar Electronica/NT
  (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Iste habilitate te lassa usar electronic
  equipamento. Face un Operar Electronica
  rolo in un urgente situation o pro “anor-
  mal” usation del equipamento – non in
  ordinari o quotidian usation.
  Photographia/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de usar un camera
  competentemente, usar un camera obscur
  (NT5+) o digital imagine software (NT8+),
  et cetera, e producer recognoscibile e
  attractive photos. Tu pote rolar ininsentiate
  pro usar un camera, ma non pro disvelop-
  par pelliculas o copias in un camera obscur.
  Perquirer (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de perquirer per-
  sonas, bagage, e vehiculos pro cosas que
  non esse in vista immediatemente. Le JM
  rola un vice –secretemente – per cosa de
  interesse. Pro deliberatemente celate cosas,
  isto esse un Rapide Concurso de tu Perquire
  habilitate contra le Celar o Contrabandar
  habilitate que esse usate celar le articulo. Si
  tu falle, le JM sol dice, “Tu trovava nulle.”
  Pickpocket (AG/D)
  Ininseniate: AG-6.
  Isto esse le habilitate de robar un bursa,
  cutello, et cetera, del corpore de alicuno – o
  “plantar” alco in le mesme.
  Prime Succurso/NT (IN/F)
  Ininseniate: IN-4.
  Isto esse le habilitate de reparar injurias
  in le campo (vide Recuperation, p. 30). Face
  un habilitate rolo pro arrestar hemorrhagia,
  suger veneno, dar artificial respiration a un
  victima de necamento, et cetera.
  Programmar
  Computator/NT (IN/D)
  Ininseniate: Nulle.
  Le habilitate de crear e corriger soft-
  ware. Rola pro scriber, corriger, or com-
  prender un programma.
  Pugnar (AG/F)
  Ininsenia: Nulle.
  Isto esse le habilitate de “inscientific”
  combatto sin armas. Rola contra Pugnar
  pro colpar con un pugno, o Pugnar-2 pro
  colpar con un colpo del pede.
  16
  GURPS LEVE
  
  Reparar Electronica/NT
  (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de diagnosticar e
  reparar sapite typos de equipamento elec-
  tronic. 
  Recercar/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de facer recerca
  con bibliothecas e dossieres. Rola contra
  iste habilitate pro locar un utile dato in un
  appropriate location de recerca. . . si le
  information esse illac pro esser trovate.
  Saltar (AG/F)
  Ininseniate: Nulle.
  Iste habilitate representa le trainate
  habilitate de saltar. Quando tu essaya un
  difficile salto, rola contra le melior de Saltar
  o AG. In addition, tu pote usar un medie de
  tu Saltar habilitate (rotunda in basse) in
  loco de Movente Velocitate quando calcu-
  lante distantias saltate. Vide Saltar (p. 23).
  Saper Area (IN/F)
  Ininseniate: IN-4.
  Iste habilitate representa familiaritate
  con le gente, locos, e politica de un specific
  region. Tu usualmente habe Saper Area sol
  pro le area que tu considera tu “terra del
  focar.”
  Scriber (IN/N)
  Ininseniate: IN-5
  Isto esse le habilitate de scriber in un
  clar o divertente maniera. Un succedite rolo
  significa que le obra esse legebile e precise.
  Scuto (AG/F)
  Ininseniate: AG-4.
  Isto esse le habilitate de usar un scuto,
  ambe pro blocar e pro attaccar. Tu Blocar
  nivello con qualcunque scuto esse (habili-
  tate/2) + 3, rotundate in basse.
  Sequer (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de sequer un altere
  a transverso de un turba sin esser notate.
  Rola un Rapide Concurso cata 10 minutas;
  tu Sequer contra le Vision rolo del scopo. Si
  tu falle, tu perdeva le scopo; si tu perdeva
  per plus que 5, tu esseva vidite.
  Social Scientias (IN/D)
  Ininseniate: IN-6
  Cata “social scientia” (per exemplo,
  Anthropologia, Archaeologia, Psychologia,
  o Sociologia) esse un separate habilitate.
  Superviver (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de viver con le
  terra, locar salve alimento e aqua, evader
  hasardos, construer albergo, et cetera. Pro
  viver salvemente in natura, tu debe facer un
  succedite Superviver rolo un vice per die.
  Fallimento inflige 2d-4 injuria in tu e qui-
  cunque in tu carga. Ha plure typos de
  Superviver habilitate, e cata ha que esser
  apprendite independentemente.
  Tacer (AG/M)
  Ininseniate: AG-5.
  Isto esse le habilitate de restar extra
  vision e mover silentemente. Un succedite
  rolo te lassa celar te practicamente ubi-
  cunque, o mover tam silente que necuno
  pote audir te, o sequer alicuno sin esser
  notate.
  Si alicuno esse specificamente vigilante
  intrusos, le JM rolara un Rapide Concurso
  inter tu Tacer e le Perception del sentinella.
  Tactica (IN/D)
  Ininseniate: IN-6.
  Isto esse le habilitate de superconjec-
  turar e supermanovrar le inimico in pauc-
  unitate o personal combatto.
  Quando commandante un pauc unitate,
  rola contra Tactica pro poner tu truppas
  correctemente pro un insidia, saper ubi on
  debe postar sentinellas, et cetera. In person-
  al combatto, tu pote facer un Tactica rolo
  ante del lucta si tu habe qualcunque tem-
  pore pro preparar. Con un successo, tu ini-
  tia le lucta in un avantagiose position – pro
  exemplo, post coputera o in plus alte terrea
  – como esse determinate per le JM.
  Traciar (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de sequer un
  homine o animal per le impressiones de su
  pedes e altere indicios. Face un Traciar rolo
  pro locar le sentiero; postea, rola cata 15
  minutas pro evitar perder lo, con un modi-
  ficatore de 0 in moderate terreno a -6 in le
  stratas del citate.
  Trappar/NT (IN/N)
  Ininseniate: IN-5.
  Isto esse le habilitate de crear e nullificar
  trappas. Pro iste habilitate, apparatos del
  discoperta esse “trappas.” Ergo, iste habili-
  tate coperi tote de fossas coperite, a elabo-
  rate electronic securitate systemas!
  PERSONA MELIORATION
  Al fin de cata session, le JM pote premi-
  ar extra characteristic punctos pro bon
  jocation; istos esse le mesme typo que tu
  usate crear tu persona.
  Iste premiate punctos esse usate disavel-
  lopar e meliorar tu persona. Nota cellos
  como “inexpendite” in tu persona folio.
  Postea, expende illos in le mesme maniera
  como in persona creation, assi:
  Pro meliorar un de tu basic attributos, tu
  debe expender un summa de characteristic
  punctos equal al differentia in le costos de
  tu currente nivello e tu nove nivello. Nota
  que meliorar basic attributos tamben affi-
  cera secundari characteristicas!
  Le majoritate de avantages esse innate, e
  non 
  pote 
  esser 
  “comprate” 
  depost.
  Exceptiones include Combatto Reflexos e lin-
  guas, que pote esse apprendite, e social avan-
  tages como Stato, que pote esser ganiate (in
  alcun societates). Pro adder un avantage, tu
  deber pagar su costo in characteristic punctos.
  Un persona pote esayar eliminar le
  majoritate de su initial disavantages per
  comprante le punctos ganiate con un
  summa de punctos equal al premio ganiate
  quando le disavantage esseva prendite, pro-
  viste que le jocator e le JM pote esser de
  accordo in un logic explication pro isto.
  Ganiate characteristic punctos pote
  esser usate pro meliorar tu habilitates o
  adder nove habilitates. Quando tu meliora
  un habilitate, le costo esse le differentia
  inter le costo de tu currente nivello del
  habilitate e le costo del nove nivello.
  Premiate Characteristic Punctos
  Al fin de un session de jocar, le JM debe premiar characteristic punctos como pre-
  mio pro bon jocation.  “Bon jocation” esse quecunque que avantia le scopos del heroes
  o demonstra bon rolojocation -- preferibilemente ambe.  Ma rolojocation esse plus que
  successo!  Si un jocator faceva alco totalmente extra de su personalitate (pro exemp-
  lo, si un total coardo faceva un multe brave acto), isto non debe valer quantecunque
  punctos, aun si il salvate le die o le resto del gruppo!
  Le JM pote premiar quantecunque numero de punctos . . . ma generalmente, illo
  debe dar cata jocator inter zero e cinque punctos, normalmente duo o tres, per session.
  Le JM tamben pote voler dar un premio - forsan equal a lo de un succedete session
  de jocar - in le conclusion de un longe aventura, arco del conto, o un major historia. 
  GURPS LEVE
  17
  
  Armadura esse multe utile in combatto.
  Un singule colpo de un spada o bolletta
  pote facer te incapace o morte . . . ma
  armadura pote dar te un nove fortuna. De
  Damno Resistentia, o DR, de tu armadura
  subtrahe directemente del damno infligite
  per le armas de tu inimicos. Armadura non
  require un habilitate – tu simplemente ha
  que portar lo!
  Ma effective armadura esse pesante. 
  Su 
  massa 
  pote 
  impedir 
  te 
  (vide
  Incombra-mento e Movimento, p. 22), redu-
  cente tu Evasion e tu Paration del Karate.
  TABULA DE ARMADURA
  Le tabula de armadura que seque isto
  include con le armadura un articulo of leve,
  commun vestimento o borra pro portar sub
  le armadura, si isto esse usual pro le armadu-
  ra. Le statisticas jam incorpora iste facto; tu
  non ha que comprar vestimento o borra 
  separatemente, o dar conto de su DR o peso.
  Le tabulas da le sequente datos pro cata
  articulo de armadura:
  Armadura: Le nomine del articulo.
  DR: Le amonta de Damno Resistentia
  que le armadura habe. Subtrahe isto de
  qualcunque colpo que batte le cuirassate
  location. Pro exemplo, si tu esse portante
  un platta de armadura e esse colpate in le
  torso pro 8 punctos de vita, sol 2 punctos
  penetra e affice te.
  Costo: Le precio del cosa, in $.
  Peso: Le peso del cosa, in libras.
  Tabula de Armadura
  Armadura
  DR
  Costo
  Peso
  Drappo Armadura 1
  $150
  12
  Corio Armadura
  2
  $340
  19.5
  Scala Armadura
  3
  $610
  49
  Malia Armadura
  4
  $645
  58
  Laminate Aciero
  5
  $1,360
  64
  Platta Armadura
  6
  $4,040
  89.5
  Shrapnel Jachetta 7
  $500
  20
  Ballistic Jachetta
  8
  $400
  2
  Tactic Jachetta
  12
  $900
  9
  18
  GURPS LEVE
  EQUIPAMENTO
  Nunc tu debe decider que
  equipamento 
  tu 
  habe.
  Usualmente, le JM assigna un
  rational costo e peso pro cata
  articulo de equipamento que
  esse demandate per un joca-
  tor. In un joco in tempores
  moderne, il aun pote referer
  jocatores a real catalogos!
  Armas e armaduras esse un
  special caso, proque su usa-
  tion involve plus intricate joco
  mechanicos. Iste section te
  dara bastante informationes
  pro seliger intelligentemente
  equipamento pro combatto.
  Tu initia con moneta equal
  al initial opulentia de tu soci-
  etate, modificate per tu per-
  sonal nivello de opulentia
  (vide p. 8). Le JM supplera lis-
  tas de equipamento que da
  costos, massas, e altere infor-
  mationes re importante cosas,
  e dara te un decision re qual-
  cunque altere que tu vole
  requesta. Subtrahe le precio
  de cata articulo que tu eme de
  tu initial opulentia pro deter-
  minar quanto moneta que tu
  jam habe.
  Initial Opulentia
  “Initial Opulentia” coperi ambe moneta e proprietate.  Initia con le amonta de moneta que tu opu-
  lentia nivello te titula in tu mundo de jocar. Eme le cosas con que tu vole initiar. Moneta non expen-
  dite esse tu “conto bancari.”
  Realisticamente, si tu habe un subsidite modo de viver, tu debe poner 80% de tu initial opulen-
  tia a in un casa, vestimentos, et cetera; sol 20% remane pro “aventura” equipamento. Si tu esse un
  vagabundo (pionero, cavallero errante, commerciante viagiante, et cetera), o Povre o minus, le JM pote
  permitter te expender tote de tu initial opulentia in movibile possessiones.
  Omne precios in GURPS appare in “$”: un commode abbreviation pro qualcunque basic unitate
  de moneta que conveni le mundo de jocar. Un $ pote esser un dolar, un credito, un numisa de cupro,
  o quecunque esse appropriate. Precios suppone un typic vendita facite per un ordinari commerciante.
  Le nivello technologic (p. 7) determina le initial opulentia, proque technologicamente avantaite
  societates tende esse plus ric. In basse, ha un comparison de NTs e su suggerite initial opulentias.
  TL0
  Era de Petra (Prehistoria e plus recente)
  $250
  TL1
  Era de Bronzo (3500 B.C.+)
  $500
  TL2
  Era de Ferro (1200 B.C.+)
  $750
  TL3
  Era Medieval (600 A.D.+)
  $1,000
  TL4
  Era de Nave (1450+)
  $2,000
  TL5
  Revolution Industrial (1730+)
  $5,000
  TL6
  Era de Mechanisation(1880+)
  $10,000
  TL7
  Era Nuclari (1940+)
  $15,000
  TL8
  Era Digital (1980+)
  $20,000
  TL9
  Era de Microtechnologia (2025+?)
  $30,000
  TL10
  Era Robotic (2070+?)
  $50,000
  TL11
  Era de Exotic Materia
  $75,000
  TL12+
  Era de quecunque place le JM!
  $100,000
  ARMADURA
  
  GURPS LEVE
  19
  Scutos esse multe preciose in combatto
  del basse NT, ma quasi van contra armas de
  foco.
  Tu normalmente prota un scuto ligate a
  un brachio. Le mano con le scuto non pote
  manear un arma (impediente le usation de
  armas que require duo manos), ma jam
  pote portar un cosa.
  Un scuto adjuta omne de tu active defen-
  sa rolos (Blocation, Evasion, e Paration) sin
  effortio. Tu tamben pote usar un scuto
  activemente pro blocar; vide Blocar (p. 28).
  Le sequente statisticas applica a scutos:
  Scuto: Le typo de scuto.
  PD: Premio a Defensa. Le premio que le
  scuto de a tote de tu active defensa rolos
  (vide Defender, p. 28) contra attaccos del
  anterior e del latere con le scuto, aun si tu
  care le habilitate de usar scutos.
  Costo: Le precio del scuto, in $.
  Peso: Le precio del scuto, in libras.
  Tabula de Scutos
  Scuto
  PD
  Costo
  Peso
  Parve Scuto
  1
  $40
  8
  Median Scuto
  2
  $60
  15
  Large Scuto
  3
  $90
  25
  SCUTOS
  ARMAS
  Aventuratores sovente porta armas de
  un typo, sia esse le spadon de un cavallero,
  le pauc .38 de un detective, o le blastante
  pistola de un spatial pirata.
  Prime, decide proque tu ha un arma. An
  esse lo pro defensa, intimidation (“Stoppa o
  io tirara!”), battalia, o chassar? Tamben,
  revide tu habilitates e tu Fortia. Alte tech-
  nologic armas (como armas de foco) func-
  tiona equalmente bon pro quicunque qui
  sape como usar los. Basse technologic
  armas – fustes, spadas, et cetera – causa
  plure plus injuria si maneate per alicuno
  forte. Finalmente, vide le statisticas del
  arma. Le classification del damno del arma
  esse le basic mesura de su efficacia, ma
  tamben ha factores como extension, rata de
  tira, e precision pro considerar.
  STATISTICAS DEL ARMAS
  Le tabulas del armas provide le informa-
  tiones explicate in basse. Un specific colum-
  na sol apparera in un tabula si esse usate
  per le armas in celle tabula. In omne casos,
  “–” significa que le statistica non applice, e
  “var.” significa que le valor esse varie.
  NT (Nivello Technologic)
  Le nivello technologic in que le arma
  primemente deveni diffuse. Tu sol pote com-
  prar armas del NT de tu campania o minus,
  si tu non habe le Alte NT tracto (p. 7).
  Arma
  Le general classe del specific arma; pro
  exemplo, “Curte Spada” or “Assalto Fusil.”
  Cata entrata representa un large categoria
  de individual typos.
  Pro armas de foco, su entrate include un
  projectil diametro, o “calibre,” mesurate in
  millimetros (pro exemplo, 9mm) o frac-
  tiones del uncia (pro exemplo, .50), como
  esse costumari pro le arma.
  Damno
  Pro muscular armas melee o projectil,
  como spadas e arcos, injuria esse basate in
  FO e exprimite como un modificator al
  basic pulsante (pul) o hachante (hac)
  injuria del maneator, como date in le Tabula
  de Injuria (p. 6). Pro exemplo, un lancea
  face “pul+2;” ergo, si tu habe FO 11, que da
  un basic pulsante injuria de 1d-1, tu inflige
  1d+1 injuria con un lancea. Hachate armas
  age como un levator, e assi face plus injuria.
  Pro armas de foco, e alcun mechanic
  melee armas, damno esse date como un fix-
  ate numero de datos plus addes; pro exemp-
  lo, un pistola automatic de 9mm lista
  “2d+2,” que significa que qualcunque usator
  da 2 datos e adde 2 pro calcular damno.
  Armadura Dividitores: Un parenthesica
  numero postea de damno – pro exemplo,
  (2) – esse un armadura dividitor. Divide le
  DR del scopo, del armadura o de altere orig-
  ines, per le Armadura Dividitor ante que
  subtrahente lo de tu injuria (o addente lo al
  VI rolo del scopo pro resister un affliction).
  Pro exemplo, un attacco con un dividitor de
  (2) divide le DR in duo.
  Injuria Typo: Un abbreviation que indica
  le typo de injura o effecto que le attacco causa.
  Abbreviation
  Injuria Typo
  ap
  applattante
  ard
  ardente
  imp
  impalante
  sec
  secante
  pen-
  pauc penetrante
  pen
  penetrante
  pen+
  grande penetrante
  Un victima perde PV equal al injura que
  penetra su DR. Divide isto in duo pro pauc
  penetrante (pen-) attaccos; creace lo per
  50% pro secante (sec) e grande penetrrante
  (pen+) attaccos; e dupla lo pro impalante
  (imp).
  Exa (Exactitude)
  Sol armas a distantia. Adde Exactitude a
  tu habilitate si tu facite un Visar manovra in
  le torno immediatemente previe a tu attac-
  co. Si le arma ha un integral scopio, le pre-
  mio pro isto appare como un separate mod-
  ificator post del basic Exa del arma; pro
  exemplo, “7+2.”
  Distantia
  Sol armas a distantia. Si un arma sol ha
  un numero pro distantia, isto esse le Maxime
  Distantia (Max), in yardes, in que le arma
  pote attaccar un scopo. Si duo numeros
  appare, separate per un linea, le prime esse
  le Medie-Damno Distantia (1/2D) e le
  secunde esse Max. Damnificante attaccos al
  scopos a o extra 1/2D inflige medie damno.
  Muscular armas usually lista 1/2D e Max
  como multiplos del FO del maneatores, no
  como un fixate distantia. Pro exemplo,
  “¥10/¥15” significa 1/2D esse 10¥FO e Max
  esse 15¥FO; ergo, alicuno con FO 10 habe un
  1/2D de 100 e un Max de 150. Pro arcoballis-
  tas, usa le FO del arma in iste formulas.
  RdT (Rata de Tira)
  Sol armas a distantia. Le maxime numero
  de tiros que un ordinari tirator pote tirar in
  un un-secunda torno. Un arma normalmente
  pote tirar minus tiros (a un minimo de 1), si
  tu vole, ma alcun special notas applica:
  Tiros
  Sol armas a distantia. Le numero de tiros
  que le arma pote tirar ante que tu habe que
  recargar lo. “J” significa que le arma esse
  jectate; 
  pro “recargar,” reprende lo o
  prepara un nove arma!
  Le parenthesic numero significante
  Tiros indica que le numero de un-secunda
  Preparar manovras necesse pro recargar
  tote del tiros del arma (pro exemplo, per
  cambiar magazines) – o, pro un jectate
  arma, le tempore necesse pro preparar un
  altere arma. Un “i” post que isto significa
  que tu habe que cargar le ballas individual-
  mente: le tempore listate esse per tiro, no
  pro tote le tiros.
  Un arcoballista prende le indicate tempore
  pro preparar (usualmente 4 tornos) sol si tu
  FO non esse plus que tue (vide Arcoballistas e
  FO, in basse). Duplo isto si le FO del arco esse
  1 o 2 plus. Si su FO esse 3 o 4 plus, tu require
  un “arcolevator” pro preparar lo; iste prende
  20 tornos, require que tu sta. Si tu FO esse 5 o
  plus punctos plus que tu FO, tu non pote
  recargar lo nullemente.
  
  Costo
  Le precio de un nove arma, in $. Pro
  spadas e cutellos, isto include un vaina. Pro
  armas de foco, isto include le minime
  equipamento necesse pro dismacular.
  Peso
  Le massa del arma, in libras. Pro projec-
  til armas con Tiros de 2+, isto esse cargate
  peso. Le peso de un plen recargar appare
  post que un linea.
  FO (Fortia)
  Le minime Fortia que esse necesse pro
  manear le arma correctemente. Si tu essaya
  usar un arma que require plus FO que tu
  habe, tu habera un pena a tu habilitate de 
  -1 per puncto de FO que tu care e perdera
  un plus FP al fin de qualcunque lucto que
  dura bastante pro fatigar te.
  Con un melee arma, tu effective FO, pro
  injuria, non pote exceder triple le minime FO
  del arma. Pro exemplo, un grande cutello ha
  un minime FO de 6; ergo, su “maxime FO”
  esse 18; si tu FO esse 19+, tu computarea le
  damno que tu inflige como si tu habe FO 18.
  Natural armas (como un colpo con le
  pugno o le pede) habe ni minime ni maxime
  FO.
  “†” significa que le arma requires duo
  manos. Si tu habe (al minus) 50% plus que le
  listate FO (arrotunda in alte), tu pote usar le
  arma in un mao, ma se deveni dispreparate si
  tu attaca con lo. Si tu habe al minus duple
  que le listate FO, tu pote manear lo in un
  mano sin un pena de preparation. Totevia, si
  require un mano pro tener prisa e un altere
  mano pro operar un mobile parte, como un
  arco o un pumpa fusil de chassa, id semper
  require duo manos, reguardo al FO.
  “‡” significa que le arma require duo
  manos e se deveni dispreparate post que un
  attacco con lo, a minus que tu habe 50% plus
  que le listate FO (arrotunda in alte). Pro usar
  lo in un mano sin un pena de preparation, tu
  debe haber a minus triple que le listate FO.
  “B” indica un arma de foco con un inte-
  gral bipede. Quando on tira de un pron
  position usante le bipede, tracte le arma
  como esseva fixate e reduce su minime FO
  a 2/3 del listate numero (arrotunda in alte);
  pro exemplo, FO 13 se deveni FO 9.
  Arcoballistas e FO: Arcoballistas e prod-
  das habe su proprie FO. Usa isto in loco de
  tu FO pro determinar distantia e damno. Tu
  debe specificar le FO de un tal arma quan-
  do tu lo compra. Tu semper pote usar un
  minus forte arco. Si tu usa un plus forte
  arco, inflige plus damno ma require plus
  tempore pro recargar (vide Tiros, in alte).
  Notas
  Le numeros listate hic refere a applica-
  bile notas (si ha alcunos) al pede del tabula.
  MELEE ARMAS
  Melee armas esse gruppate sub le habil-
  itates necesse pro usar los. Habilitate
  nomines appare in litteras majuscule, con
  le nivellos ininseniate in parentheses; pro
  exemplo, “HACHA/MASSA (AG-5).” Si ha
  plus que un maniera pro usar un arma, cata
  maniera recipe su proprie linea. Si plure
  habilitates te lassa usar le arma, le arma
  appare sub cata habilitate. Pro exemplo,
  ambe le habilitates de Pertrica e Spadon te
  lassa manear un granpetrica – e ambe te
  lassa hachar o pulsar con lo.
  20
  GURPS LEVE
  Tabula de Melee Armas
  CURTE SPADA (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  2
  Curte Spada
  hac sec
  $400
  2
  8
  o
  pul imp
  –
  –
  8
  CUTELLO (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  0
  Grande Cutello
  hac-2 sec
  $40
  1
  6
  o
  pul imp
  –
  –
  6
  [1]
  GLADIO (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  2
  Gladio
  hac+1 sec
  $500
  3
  10
  o
  pul+1 ap
  –
  –
  10
  2
  Impalante Gladio
  hac+1 sec
  $600
  3
  10
  o
  pul+2 imp
  –
  –
  10
  HACHA/MASSA (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  0
  Hacha
  hac+2 sec
  $50
  4
  11
  2
  Massa
  hac+3 ap
  $50
  5
  12
  KARATE, PUGNAR o AG
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  –
  Pugno
  pul-1 ap
  –
  –
  –
  1
  “Nodos de Laton”
  pul ap
  $10
  0.25
  –
  LANCEA (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  0
  Lancea
  pul+2 imp
  $40
  4
  9
  [1]
  duo manos
  pul+3 imp
  –
  –
  9†
  PETRICA (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  0
  Granpetrica
  hac+2 ap
  $10
  4
  7†
  o
  pul+2 ap
  –
  –
  7†
  
  POLO-ARMAS (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  3
  Polo-Hacha
  hac+4 sec
  $120
  10
  12‡
  o
  hac+4 ap
  –
  –
  12‡
  SCHERMA SPADA (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  4
  Scherma Spada
  pul+1 imp
  $500
  2.75
  9
  SPADON (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  0
  Granpetrica
  hac+2 sec
  $10
  4
  9†
  o
  pul+1 ap
  –
  –
  9†
  3
  Impalante Gladio
  hac+3 sec
  $900
  7
  12†
  o
  pul+3 imp
  –
  –
  12†
  Notas
  [1] Pote esser jecatate. Vide Muscular Armas a Distantia, in basse.
  MUSCULAR ARMAS A DISTANTIA
  Muscular armas a distantia esse armas jectate (hachas, lanceas, et cetera) e primitive projectil armas como arcos e fundas. Armas appare
  sub su habilitate requirite, e le nivellos ininseniate de celle habilitate. Alcun jectate armas tamben appare in le Tabula de Melee Armas; usa le
  statisticas in basse quando esse jectate.
  Tabula de Muscular Armas a Distantia
  ARCO (AG-5)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  Rdt
  Tiros
  Costo
  FO
  Notas
  0
  Large Arco
  pul+2 imp
  3
  ¥15/¥20
  3/0.1
  1
  1(2)
  $200
  11†
  [1]
  0
  Curte Arco
  pul imp
  1
  ¥10/¥15
  2/0.1
  1
  1(2)
  $50
  7†
  [1]
  ARCOBALLISTA (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RdT
  Tiros
  Costo
  FO
  Notas
  2
  Arcoballista
  pul+4 imp
  4
  ¥20/¥25
  6/0.06
  1
  1(4)
  $150
  7†
  [1]
  3
  “Arcolevator”
  –
  –
  –
  2
  –
  (20)
  $50
  7†
  [2]
  JECTATE ARMA (CUTELLO) (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RdT
  Tiros
  Costo
  FO
  Notas
  0
  Large Cutello
  pul imp
  0
  ¥0.8/¥1.5
  1
  1
  T(1)
  $40
  6
  JECTATE ARMA (HACHA/MASSA) (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RdT
  Tiros
  Costo
  FO
  Notas
  0
  Jectate Hacha
  hac+2 sec
  2
  ¥1/¥1.5
  4
  1
  T(1)
  $60
  11
  JECTATE ARMA (LANCEA) (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RdT
  Tiros
  Costo
  FO
  Notas
  0
  Lancea
  pul+3 imp
  2
  ¥1/¥1.5
  4
  1
  T(1)
  $40
  9
  Notes
  [1] Un flecha pro un arco o arcoballista costa $2.
  [2] Levator pro recargar un arcoballista de un alte FO. Tu pote recargar un arma de usque a 4 FO plus que tue con 20 un-secunda Preparar manovras.
  ARMAS DE FOCO
  Un “arma de foco” es qualcunque pistola, rocchetta, o arma de radio que non conta super poter muscular. Armas de foco esse commun
  in NT4 e ubique in NT5+. Armas de radio appare in le fin de NT8 (pro vehiculos), e pote devenir commun in NT9, e ubique a NT10+.
  Tabula de Pistolas
  ARMAS DE FOCO (PISTOLA) (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RdT
  Tiros
  FO
  Costo
  Notas
  5
  Derringer, .41
  1d pen+
  1
  80/650
  0.5/0.1
  1
  2(3i)
  9
  $100
  6
  Automatic Pistola, 9mm
  2d+2 pen
  2
  150/1,850
  2.4/0.4
  3
  8+1(3)
  9
  $350
  7
  Revolver, .357
  3d-1 pen
  2
  185/2,000
  3/0.21
  3
  6(3i)
  10
  $500
  8
  Automatic Pistola, .44M
  3d pen+
  2
  230/2,500
  4.5/0.6
  3
  9+1(3)
  12
  $750
  GURPS LEVE
  21
  
  Tabula de Fusiles
  ARMAS DE FOCO (FUSIL) (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RdT
  Tiros
  FO
  Costo
  5
  Levator Carabina, .30
  5d pen
  4
  450/3,000
  7/0.3
  1
  6+1(3i)
  10†
  $300
  6
  Secargante Fusil, 7.62mm
  7d pen
  5
  1,000/4,200
  10/0.5
  3
  8(3)
  10†
  $600
  8
  Imboscate Fusil, .338
  9d+1 pen
  6+3
  1,500/5,500
  17.5/0.8
  1
  4+1(3)
  11B†
  $5,600
  ARMAS DE FOCO (FUSIL DE CHASSA) (AG-4)
  NT
  Arma
  Damno
  Exa
  Distantia
  Peso
  RoF
  Tiros
  FO
  Costo
  6
  Pumpa Fusil de Chassa, 12G
  1d+1 pen-
  3
  50/125
  8/0.7
  2¥9
  5(3i)
  10†
  $240
  22
  GURPS LEVE
  “Incombramento” esse un mesura del total peso que tu esse
  portante, relative a tu FO. Lee effectos de incombramento esse
  dividite in cinque “nivellos de incombramento.” Omne excepte
  le plus basse nivello reduce tu actual MV a un fraction de tu nor-
  mal MV e dara un pena a Evasion, como seque:
  Nulle Incombramento (0): Peso usque a Basic Levation
  (vide p. 5). MV esse normal. Total Evasion.
  Leve Incombramento (1): Peso usque a 2¥BL. MV = nor-
  mal MV¥0.8. Evasion -1.
  Moderate Incombramento (2): Peso usque a 3¥BL. MV =
  normal MV¥0.6. Evasion -2.
  Pesante Incombramento (3): Peso usque a 6¥BL. MV =
  nomral MV¥0.4. Evasion -3.
  Multe Pesante Incombramento (4): Peso usque a 10¥BL.
  MV = normal MV¥0.2. Evasion -4.
  Arrotunda in basse. Incombramento nunquam reduce MV
  o Evasion minus que 1.
  Nota que iste nivellos esse numerate de 0 a 4. Quando un
  regula te dice pro adder o subtraher tu nivello de incombra-
  mento de de un rolo, isto esse le numero que tu usa. Pro exem-
  plo, incombramento da un pena al Montar, Natar, e Tacer
  habilitates. 
  Incombramento e Movimento
  LE JOCAR DE GURPS
  Nos ha vidite le regulas pro crear e equipar personas. Nunc, hic esse como facer cosas. Le JM describe un situation e demanda cata joca-
  tor que su persona face. Le personas responde, e le JM los dice que eveni proximemente. A alcun puncto, le JM non essera certe que le per-
  sonas pote automaticamente facer que le jocatores vole . . . “Tu esse portante quante e essayante saltar trans le abysso?” . . . e tunc le datos
  se appare.
  PHYSIC ACTOS
  In basse ha regulas pro commun physic
  actos que essera importante a aventura-
  tores. Pro actos non listate hic, face AG
  rolos pro questiones de precision e VI rolos
  pro actos de induration. Pro determinar le
  peso movite o carga facite, usa Basic
  Levation. Actos de movimento debe esser
  relative a Movente Velocitate.
  CURRER
  Tu velocitate currente, o terrestre MV,
  esse equal a tu Basic MV modificate per
  incombramento – vide Incombramente e
  Movimento (p. 22). Sprintar esse extreme
  currer. Esse multe veloce, ma tamben fati-
  gante (vide Fatiga Costo, in basse). Tu pote
  sprintar si tu curre in avante pro duo o plus
  secundas. Adde 20% a MV post de un secun-
  da. Pro exemplo, con un MV de 7, tu pote
  sprintar a 8.4 yardes/secunda poste de cur-
  rer un secunda a 7 yardes/secunda.
  Si tu habe que currer un longe distantia,
  tu volera retener tu velocitate pro 
  evitar exhaustion. Retenite currition esse
  exactemente medie del sprintante velocitate
  calculate in alte.
  Con cata 15 secundas de sprintar, o cata
  minuta de retenite currition, rola contra VI.
  Con un fallimento, tu perde 1 FP. Quandu
  tu esse reducite a 1/3 o minus de tu plen FP,
  divide in duo tu MV pro qualcunque typo
  de currer; vide Fatiga (p. 31).
  JECTAR
  Tu pote jectar quecunque que tu pote
  levar – id es, tote con un peso de 8¥BL or
  minus. Si le cosa que tu vole jectar non esse
  in tu manos, tu require un or plus Preparar
  manovras pro levar lo. Vide Levar e Mover
  Cosas, in alte, pro detalios.
  Jectar un cosa in combatto – sia como
  attacco o sia non – require un Attacco
  manovra. Tu pote jectar cosas que pesa usque
  a 2¥BL usante un mano; plus pesante cosas
  require un tiro con duo manos. Rola contra
  AG-3 pro colpar un specific scopo, o contra
  AG pro legiermente jectar alco a un general
  area. Applica le usual modificatores pro le
  dimensiones, velocitate, e distantia del scopo.
  Typo de Montata Modificator Combatto
  Normal
  Scala al alte
  automatic
  3 scalones/sec. 1 scalones/sec.
  Scala al basse
  automatic
  2 scalones/sec. 1 scalones/sec.
  Ordinari arbore
  +5
  1 pede/sec.
  1 pede/3 secs.
  Ordinari montania
  0
  1 pede/2 secs.
  10 pedes/min.
  Vertical muro de petra
  -3
  1 pede/5 secs.
  4 pedes/min.
  Moderne edificio
  -3
  1 ft./10 secs.
  2 pedes/min.
  Corda in alte
  -2
  1 pede/sec.
  20 pedes/min.
  Corda in basse
  (con equipamento)
  -1
  2 pedes/sec.
  30 pedes/min.
  (sin equipamento)
  -1
  12 pedes/sec.
  12 pedes/sec.
  
  Tabula de Distantias
  Jectate
  Pro evitar decelerante le joco con math-
  ematicas, le JM debe permitter cata jecto
  que il crede esse rational . . . ma quando tu
  debe saper le exacte distantia tu pote jectar
  un cosa, usa le sequente procedimento:
  1. Divide le peso del cosa in libras per tu
  Basic Levation pro optener le “peso rata.”
  2. Loca le peso rata in le Peso Rata
  columna del tabula in alte. Si id falle inter
  duo rangos, usa le plus alte numero.
  3. Lege al Distantia Modificator columna
  e locar le “distantia modificator.”
  4. Multiplia tu FO per le distantia modi-
  ficator pro obtener le distantia in yardes
  que tu pote jectar le cosa.
  Tabula de Jectate Injuria
  Jectate cosas inflige pulsante injura pro tu
  FO (vide Tabula de Basic Damnos, p. 6), mod-
  ificate per peso como in le tabula in basse.
  Damno usualmente esse applattante. Un frag-
  ile cosa (o un jectate persona) recibe le mesme
  amonta de damno que illo inflige; rola damno
  separatemente pro le cosa e le scopo.
  Peso
  Damno
  Usque a BL/8
  Pulsate, -2 per dato
  Usque a BL/4
  Pulsate, -1 per dato
  Usque a BL/2
  Pulsate
  Usque a BL
  Pulsate, +1 per dato
  Usque a 2¥BL
  Pulsate
  Usque a 4¥BL
  Pulsate, -1/2 per dato
  (arrotunda in basse)
  Usque a 8¥BL
  Pulsate, -1 per dato
  LEVAR E MOVER
  COSAS
  Basic Levation governa le peso que tu
  pote levar e mover. Le JM pote lassar plure
  personas a adder su BLs (no su FOs) quan-
  docunque sembla rational; pro exemplo,
  portar un lectiera o traher un wagon.
  Levar con un mano: 2¥BL (prende duo
  secundas).
  Levar con duo manos: 8¥BL (prende
  quatro secundas).
  Pulsar e abatter: 12¥BL. Duple le summa
  si tu habe un curriente initio. Le JM tamben
  pote facer considerationes pro precari-
  mente balantiate cosas, pro render los plus
  facile a inclinar.
  Portar: 15¥BL. Ergo, tu pote portar plus
  que tu pote levar . . . ma cata secunda que tu
  incombramento esse plus que 10¥BL (Multe
  Pesante incombramento), tu perder 1 FP.
  Displaciar Legiermente: Dependente in tu
  postura e como tu esse preparate, tu pote
  legiermente displaciar o render cunante
  50¥BL.
  MARCHAR
  Sustenibile 
  campestre 
  movimento
  depende in terrestre Movente Velocitate.
  Initia con Basic Velocitate e reduce lo per
  incombramento (vide Incombramento e
  Movimento, p. 22), injurias (vide General
  Injuria, p. 29), e exhaustion (vide Perdite
  Fatiga Punctos, p. 31), como applicabile. Le
  distantia in millias que tu pote marchar in
  un dia, sub ideal conditiones, equala
  10¥MV.
  Un succedite rola contra le Excursion
  habilitate (p. 14) accresce le distantia mar-
  chate per 20%. Rola cata die. Un gruppo
  dirigite per alicuno con le Direction habil-
  itate a 12+ pote facer un singule rolo con-
  tra le medie Excursion habilitate del grup-
  po. (Excursion esse usate ininseniate a VI-
  5.) Successo lassa le integre gruppo mar-
  char 20% plus distante; fallimento signifi-
  ca que le integre gruppo ha que renuntiar
  le premio.
  Quando tu sape tu ideal quotidian dis-
  tante, modifica lo pro le circumstantias
  sequente:
  Multe Mal: Profunde nive, dense foreste,
  jungla, montanias, sablo molle, o paludes.
  ¥0.2.
  Mal: Iregular terra (includente pauc
  rivos), silva, o ardue collinas. ¥0.5.
  Normal: Leve silva o dulce collinas.
  ¥1.
  Bon: Bon-paccate deserto o platte
  pratos. ¥1.25.
  Adverse tempore – como pluvia, nive,
  o grandine – sovente reduce iste modifi-
  catores aun plus.
  MONTAR
  Pro montar quecunque plus difficile que
  un scala, rola contra le Montar habilitate
  (p. 14). (Montar esse usate ininseniate a
  AG-5.) Modificatores al rolo depende in le
  difficultate del montate (vide in basse). In
  omne casos, subtrahe tu nivello de incom-
  bramento de tu rolo tamben. Velocitate
  combatto in le tabula in basse costa 1 FP
  per Montar rolo.
  Face un rolo pro initiar le montar, e
  altere rolo cata cinque minutas.  Un falli-
  mento significa que tu cade (vide Caditas,
  p. 32). Si tu te fixate con un corda, tu sol
  cadera al fin del corda (a minus que tu rola-
  va un fallimento critic).
  NATAR
  Face un rolo contra Natar habilitate
  (p. 17) qualcunque tempore que tu entra
  aqua super tu capite, e altere vice cata 5
  minutas. Subtrahe duple tu nivello de
  incombramento; adde 3 si tu entrava le
  aqua intentionalmente. Si tu falle, perde 1
  FP e rola altere vice in 5 secundas, e cata 5
  secundas plus, usque tu esse reducite a 0 FP
  e tu neca, tu esse salvate, o tu succede con
  un rolo. Si tu recoperi, rola altere vice in 1
  GURPS LEVE
  23
  Regular Questiones Del Regulas 
  In qualcunque question del regulas, le parola del JM esse le lege. Le JM decide
  que optional regulas pro usar, e decide quecunque specific questiones que occurre.
  Un bon JM discute importane questiones con le jocatores ante que decider – e un
  bon jocatore accepta le decisiones del JM.
  Le JM debe saper le regulas minutiosemente. Quando le regulas non coperi un
  situation – o quando un decision re le “genuin” mundo esse necesse – le JM pote usar
  multe technicas:
  Successo rolos. Un “successo rolo” esse un rolo que testa un del attributos,
  habilitates, et cetera, del persona – vide p. 2. Usa un successo rolo quando un ques-
  tion surge re le capacitate de alicuno a facer alco.
  Aleatori rolos. Un aleatori rolo esse sovente le melior responsa a un question
  como “Esque esse le claves in le auto?” o “An un del soldatos habe un cavallo le memse
  color como mie?” Le JM decide que esse le probabilitate, e postea rola le datos.
  Arbitrari decisiones. Tu non habe que usar le datos. Si sol ha un “bon” respon-
  sa pro devenir le intriga del aventura – cello esse le responsa.  “Fortunatemente, le
  granata saltate in basse per le scala. Necuno esseva ferite. Ma nunc le guardas esse
  alertate!” 
  Peso
  Distantia
  Peso
  Distantia
  Ration Modificator Ration Modificator
  0.05
  3.5
  2.0
  0.30
  0.10
  2.5
  2.5
  0.25
  0.15
  2.0
  3.0
  0.20
  0.20
  1.5
  4.0
  0.15
  0.40
  1.0
  6.0
  0.10
  0.50
  0.8
  10.0
  0.06
  1.0
  0.60
  12.0
  0.05
  1.5
  0.40
  
  minuta. Si tu succede iste rolo, retorna a
  rolar cata 5 minutas.
  Terrestre animales (como humanos) ha
  aquatic MV equal a Basic MV/5, arrotundate
  in basse; minime 1 yard/secunda. Post de cata
  minuta de natar a maxime velocitate, rola
  contra le melior de VI or le Natar habilitate.
  Con un fallimento, tu perde 1 FP. Quando tu
  esse reducite a 1/3 o minus de tu FP, divide in
  duo tu aquatic MV; vide Fatiga (p. 30).
  SALTAR
  Quando tu vole saltar trans alco multe
  minus parve que te, le JM debe dicer, “Bon,
  tu lo saltava,” e continua con jocation. Tal
  salto automaticamente succedite. Ma quan-
  do le obstaculo sembla multe significante, o
  si le JM poneva lo illac como un deliberate
  hasardo, usa le sequente regulas.
  Saltate Distantia
  Tu Movente Velocitate determina le dis-
  tantia saltate, como in sequente:
  Alte Salto: (6¥MV) - 10 uncias. Pro exem-
  plo, un MV de 6 te lassa saltar 26” in alto al
  aere. Pro un currente salto, adde le numeros
  de yardes que tu currite a tu MV in le for-
  mula. Le maxime currente altitude de un
  alte salto esse duple le altitude de un stante
  alte salto.
  Large Salto: (2¥MV) - 3 pedes. Pro exem-
  plo, un MV de 6 te lassa saltar 9 pedes de un
  stante initio. Pro un currente salto, adde le
  numeros de yardes que tu currite a tu MV
  in le formula. Le maxime currente altitude
  de un largo salto esse duple le altitude de un
  stante large salto.
  24
  GURPS LEVE
  MENTAL ACTOS
  SENSO ROLOS
  “Senso rolos” include Vision rolos,
  Audito rolos, e Gusto/Olfaction rolos. Pro
  notar alco con un specific senso, rola contra
  tu Perception.
  Comprehension Rolos: Un succedite
  Senso rolo significa que tu notava alco.
  Cello sovente esse bastante, ma in alcun
  casos, le JM pote requirer un altere rolo pro
  comprender que tu ha sensate; pro exemplo,
  pro comprender que le “ululation del uluco”
  que tu audiva realmente esse un barbaric
  guerrero, o que le debile odor que tu notava
  esse lo del flor de un carnivore planta. Iste
  rolo esse contra IN pro detalios que qui-
  cunque pote comprender, o contra le appro-
  priate habilitate si le significantia esse sol
  comprendibile per un experto.
  Periculo Senso: Si tu habe le Periculo
  Senso avantage (p. 9) e falle un Senso rolo
  o un comprehension rolo pro notar alco
  periculose, le JM secretemente facera un
  Perception rolo pro te. Con un successo,
  malgrado toto, tu sensa le periculo!
  Vision
  Face un Vision rolo quandocunque esse
  importante que tu vide alco.
  Quando tu essaya notar alco que esse
  deliberatemente celate, le JM pote tractar
  iste rolo como un Rapide Concurso contra
  un celamento habilitate (Camouflagiar,
  Celar, et cetera), e pote permitter – o requir-
  er – que un habilitate como Observar o
  Perquirer a reimplaciar Perception pro iste
  rolo.
  Audito
  Face un Audito rolo quandocunque esse
  importante que tu audir un sono. Le JM
  sovente requirera un separate IN rolo pro
  comprender parola, specialmente in un
  estranie lingua.
  Quando tu essaya audir alicuno qui esse
  essayante mover silentemente, le JM pote
  tracter iste rolo como un Rapide Concurso
  contra su Tacer habilitate. Si tu esse active-
  mente ascoltante tal activitates, le JM pote
  permitter te a usar le Observar habilitate in
  loco de rPerception.
  Gusto/Olfaction
  Gusto e olfaction esse duo manifesta-
  tiones del mese senso. Face un Gusto rolo
  pro notar un sapor, o un Olfaction rolo pro
  notar un odor.
  INFLUENTIA ROLOS
  Un “Influentia rolo” esse un deliberate
  essayo pro assecurar un positive reaction de
  un NJP. Un JP con un appropriate habilitate
  de influentia semper pote eliger a usar un
  Influentia rolo in loco de un normal reac-
  tion rolo in convenibile circumstantias (le
  decision esse al JM). Vide Reaction Rolos
  (p. 3) pro leger plus re NJP reactiones.
  Decide que Influentia habilitate que tu
  esse 
  usante: 
  Diplomatia, 
  Etiquetta,
  Excusas, Intimidation, Saper Stratas, o
  Sexo Appello. Decide sagemente! Le JM
  pote permitter altere habilitate a functionar
  como Influentia habilitates in certe situa-
  tiones (pro exemplo, le Lege habilitate,
  quando parlante con un judice). Postea,
  rola un Rapide Concurso: tu Influentia
  habilitate contra Voluntate del scopo.
  Si tu vince, tu ha un “Bon” reaction con
  le NJP – “Multe Bon” si tu usava Sexo
  Appello. Con un altere resultate, le NJP
  resenti tu essayo a manipulation. Iste te da
  un “Mal” reaction – “Multe Mal” si tu
  essayava intimidation. Exception: Si tu
  usava Diplomatia, le JM tamben facera un
  normal reaction rolo, e usara le melior del
  duo reactiones. Ergo, Diplomatia esse rela-
  tivemente salve . . .
  VOLUNTATE ROLOS
  Quando tu esse confrontate con un tense
  situation o un distraction, le JM pote
  requirer un rolo contra Voluntate pro restar
  concentrate. Con un successo, tu pote ager
  normalmente. Con un fallimento, tu sub-
  mitte al timor, cede al pression, esse dis-
  trahite de tu carga, et cetera.
  Espavento Rolos
  Un Espavento Rolo esse un Voluntate
  rolo facite pro resister timor. Espavento
  Rolos pote esser tam frequente o tam rar
  como le JM vole. In un campania de horror,
  in que ordinari personas incontra choccan-
  temente horribile Alteres, Espavento Rolos
  pote esser multe commun! Con sol minor
  adaptation, le JM pote usar iste regulas pro
  stupefaction, confusion, et cetera, in loco de
  timor.
  Como un general regula, “ordinari” ter-
  riente cosas non require Espavento Rolos.
  Espavento Rolos esse pro eventos tam inso-
  lite e tam terriente que pote esturdir o aun
  permanentemente render alco demente.
  Un Espavento Rolo esse subjecte a plure
  modificatores, includente illos derivate de
  appropriate avantages o disavantages, e le
  circumstantias del rolo.
  Un fallite Espavento Rolo resulta in le
  persona essente esturdite (vide p. 30) pro
  un numero de secundas equal al margine de
  tu fallimento, plus 2d. Con un critic falli-
  mento, le victima suffre un syncope, e non
  pote esser resuscitate pro le margine de fal-
  limento plus 1d minutas. (Spera que le cosa
  que te territe non esse famelic . . .)
  
  GURPS LITE
  25
  Le JM decide quando initiar usar le
  comatto regulas. Isto generalmente esse
  quando luctation parece probabile e com-
  battentes initia manovrar pro un tactic
  avantage. Le JM tamben pote usar iste reg-
  ulas pro resolver “action” situationes como
  chassas e torneos.
  SEQUENTIA DEL
  TORNO
  Combatto occure secunda a secunda.
  Cata persona activemente involvite in le
  combatto habe un occasion pro ager cata
  secunda.  Iste esse referite como un “torno.”
  Post que omnes ha facite su torno, un
  secunda ha passate.
  Le JM non debe sentir constringite per le
  scala. Isto sol esse un modo de franger un
  battalia a girible segmentos! Illo esse libere
  a partir de “combatto tempore” quando-
  cunque esse dramaticamente appropriate, e
  a reprender combatto tempore quando le
  non-combatto actos deveni combatto de
  nove.
  Le “sequentia del torno” esse le ordine in
  que active personas age. Esse fixate al initio
  del lucta e non cambia in combatto. Le
  combattente con le plus alte Basic
  Velocitate esse prime e face su torno;
  postea, illo con le sequente plus alte Vel, et
  cetera, in ordine descendiente per Basic
  Velocitate. Quando omne active persona ha
  facite su torno, un secunda ha passate e
  altere secunda initia.
  Paritate Velocitates: Si plure NJPs in le
  mesme parte habe le mesme Basic
  Velocitate, le JM simplemente decide qui
  esse prime – non esse multe importante. Si
  JPs esse involvite, pares esse al plus alte AG.
  Si totevia ha un par, le JM debe rolar
  aleatorimente al initio del combatto pro
  determinar qui age prime, e usa ille ordine
  per per omne del combatto.
  Le torno de un perticipator esse le un-
  secunda periodo que extende de quando illo
  selige un manovra a su proxime opportuni-
  tate a seliger un manovra. Isto imbrica le
  tornos del altere personas.
  MANOVRAS
  Un “manovra” esse un action que tu pote
  facer in tu torno. Cata torno, tu ha que
  eliger un del sequente manovras: Attaccar,
  Attaccar A Fundo, Cambiar Postura,
  Concentrar, Defender A Fundo, Facer Nihil,
  Mover, Mover e Attaccar, Preparar, o Visar.
  Tu selection determina que tu pote facer in
  tu torno, e determina tu optiones de active
  defensa e movimento – tu capacitate de
  evader, parar, o blocar attaccos (vide
  Defender, p. 28).
  Pro le objecto de active defensas, tu
  manovra esse considerate esse in effecto
  usque a tu selige altere manovra in tu prox-
  ime torno. Pro exemplo, si tu seligeva
  Defender A Fundo (que te da un defensive
  avantage), su beneficios applicarea si tu
  esse attaccate post que tu facite tu torno, e
  persisterea usque a esse un nove torno e tu
  seligeva un differente manovra.
  Si tu esse attaccate ante que tu ha un
  occasion a seliger un manovra – usual-
  mente al inition del combatto – tu esse con-
  siderate que esser facente un Facer Nihil
  manovra (vide in basse).
  Facer Nihil
  Quicunque qui esse sol stante immobile
  esse tractate como il face nihil. In particular,
  quando le combatto inita, quicunque qui non
  jam ha facite un torno esse tractate como il
  facite iste manovra ante que entrar comatto.
  Alicuno qui esse consciente ma estrudite
  o suprendite debe que facer iste manovra. In
  cata torno de Facer Nihil, illo pote essayar
  un VI rolo pro recuperar de physical
  estrudimento o un IN rolo pro recuperar de
  mental estrudimento. Con un successo, illo
  recupera al fin de su torno – id es, il Face
  Nihil iste torno, ma pote ager normalmente
  le proxime torno.
  Mover
  Move, ma non face un action si non esse
  listate sub Gratuite Actiones (vide in alte).
  Tu pote mover qualcunque numero de
  yardes usque a tu MV. Plure altere
  manovras te lassa aun un pauc de movi-
  mento in tu torno; usa iste manovra si tote
  que tu vole facer esse mover.
  Jocatores debe dicer le JM exactemente
  a ubi su JPs move, a fin que illo pote traciar
  le combatto. Le JM decide a ubi su NJPs
  move, e informara jocatores cuje JPs esse in
  un position a vider le movimento.
  Cambiar Postura
  Iste manovra te lassa cambiar inter qual-
  cunque duo “posturas” (positiones in que tu
  pote posar tu corpore). Valide posturas esse
  stante, sedente, geniculante, repente, jacente
  pron (dorso in alte, facie al terra), e jacente
  al dorso (facie in alte, dorso al terra). Un
  postura altere que stante relenta tu movi-
  mento e penalisa tu attacco e defensa rolo,
  ma tamben te rende un plus pauc scopo
  contra projectil attaccos.
  Tu non pote star directemente de un
  jacente position. Si tu esse jacente (pron o al
  dorso), tu prime habe que facer un Cambiar
  Postura manovra pro levar a un geniculante,
  repente, o sedente postura. Un secunda
  Cambiar Postura manovra te lassa star de
  Gratuite Actiones
  “Gratuite actiones” esse cosas tu pote facer durante qualcunque manovra. Alcun
  exemplos:
  Parlar. Tu semper poteparlar. Si le JM vole esser realistic, illo sol debe permit-
  ter sol un phrase per secunda . . . ma usualmente esse plus amusante quando tu
  ignora iste limitation!
  Lassa cader un cosa. Tu pote lassar cader un “preparate” cosa quandocunque
  durante tu manovra. Si tu esse movente, tu pote lasse lo cader a quecunque puncto
  in tu accesso durante tu movimento.
  Quattar. Si stante, tu pote optar quattar (pro render te un plus minute scopo pro
  attaccos a distantia) al initio de tu torno. Isto usualmente decelera tu MV (vide Postura
  Tabula, in basse), e tu non pote quattar e sprintar. Si tu jam esseva quattante, esse un
  gratuite action a elevar te de un quattante position al inition de tu sequente torno.
  Tabula de Posturas
  Postura
  Attaccar
  Defender
  Signatura
  Movimento 
  Stante
  Normal
  Normal
  Normal
  Normal; pote sprintar
  Quattante
  -2
  Normal
  -2
  2/3
  Geniculante
  -2
  -2
  -2
  1/3
  Repente
  -4
  -3
  -2
  1/3
  Sedente
  -2
  -2
  -2
  None
  Jacente
  -4
  -3
  -2
  1 yard/secunda
  COMBATTO
  
  qualcunque de iste posturas. Ma vader de
  stante a jectante sol require un manovra – o
  necuno, si le cambio esseva involuntari!
  Tu pote cambiar inter (sol) geniculante e
  stante como le “passo” de quancunque
  manovra que permitte un passo– tu non
  require Cambiar Postura pro illo. Isto esse
  in loco de usar le passo pro mover. Ergo, tu
  pote vader de pron a geniculante con un
  Cambiar Postura manovra in un torno, e
  postea star in tu proxime torno per facer un
  manovra que permitte un passo.
  Quattar non require un Cambiar Postura
  manovra; vide Gratuite Actiones (in alte).
  Attaccar: Le modificator quando facente
  un melee attacco de iste postura.
  Defender: Le modificator de omne active
  defensa rolos.
  Signatura: Le modificator de visar te con
  un distantia attacco.
  Movimento: Le effecto a movimento.
  Visar
  Iste manovra esse usate pro visar un
  arma a distantia (o alco como un camera o
  telescopio). Tu ha que seliger un specific
  scopo. Tu non pote visar a alco que tu non
  pote vider o alteremente deteger.
  Specifica le arma con que tu visa, e tu
  scopo. Si tu usa un Visa manovra directe-
  mente ante que un Attacar o un Attaccar A
  Fundo con le mesme arma contra le mesme
  scopo, tu recibe un premio a colpar. Adde le
  Exatitude (Exa) del arma a tu habilitate.
  Si tu fixa un arma de foco o un arcobal-
  lista, tu recibe un premio de +1 a
  Exactitude. Un arma de foco o arcoballista
  esse fixate si tu pote appoiar illo super un
  branca, basse muro, auto, et cetera. Un
  arma de foco de un mano (como un pistola)
  esse considerate fixate si esse usate con duo
  manos. Un arma de foco de duo manos
  (como un fusil) esse considerate fixate si tu
  esse pron e tu usa un bipede.
  Si tu Visa pro plus de un secunda, tu
  recibe un additional premio: +1 pro duo
  secundas de Visar, o +2 pro tres o plus
  secundas.
  Attaccar
  Usa iste manovra pro facer un armate o
  inarmate attacco in melee combatto, o pro
  usar un jecate o projectil arma a distantia.
  Pro usar un arma pro attaccar, illo ha que
  esser preparate.
  Si tu esse usante un melee arma o un
  inarmate attacco, tu target ha que esser in
  accesso. Resolve le attacco como explicate
  sub Melee Attaccos (p. 27).
  Si tu esse usante un arma a distantia, tu
  scopo ha que esser intra le Maxime
  Distantia (Max) del arma. Resolve le attac-
  co conforme a Attaccos A Distantia (p. 27).
  Si tu faceva un Visar manovra (p. 25) in le
  previe torno, tu habera un premio a colpar.
  Attaccar A Fundo
  Attaccar un inimicon con un preparate
  arma, sin qualcunque effortio a defender te
  del attaccos de tu inimicos. Si tu face un
  melee attacco, tu ha que specificar un de
  iste tres optiones ante de tu attacco:
  • Concentrate: Face un singule attacco
  con un premio de +4 a tu habilitate!
  • Duple: Face duo attaccos contra un
  inimico, si tu habe duo preparate armas o
  un arma que non habe que esser preparate
  post que un attacco. Attaccos con un
  secunde arma in le debile mano esse al
  usual -4 (vide Manetate, p. 5) si tu non habe
  Ambidexteritate (p. 8).
  • Forte: Face un singule attacco, al nor-
  mal habilitate.  Si tu colpa, tu face +2
  damno – o +1 per dato, si isto esse plus. Iste
  sol applica a melee attaccos facente FO-
  basate pulsante o hachante damno.
  Si tu esse facente un attacco a distantia,
  tu habe que face un singule attacco con un
  +1 premio a colpar.
  Mover e Attaccar
  Move como describite sub le Mover
  manovra (p. 25), ma durante o post de tu
  movimento, face un singule, mal visate attac-
  co – si sin arma o si con un preparate arma.
  Tu attacca como describite sub le
  Attacco manovra (in alte), ma con un pena
  de -4.  Si facente un attacco a distante, tu
  perde le permios pro Visar. Si facente un
  melee attacco, tu adjustate habilitate non
  pote excede 9.
  Defender A Fundo
  Isto esse le manovra seliger quando tu
  esse circumferite per inimicos – specialmente
  inimicos qui ama Attaccos A Fundo! Tu debe
  specificar un del sequente duo optiones:
  •Accrescite Defensa: Adde +2 a un active
  defensa de tu selection: Blocation, Evasion,
  o Paration. Le premio persiste usque a tu
  proxime torno.
  • Duple Defensa: Applica duo altere
  active defensas al mesme attacco. Si tu falle
  tu defensa contra un attacco, tu pote essa-
  yar un secunde, differente defensa contra
  celle attacco. Pro exemplo, si tu falle un
  Blocation rolo, tu pote essayar un Evasion o
  un Paration. Si tu essaya un paration (con o
  sin armas) con un mano e falle, un paration
  con le altere mano si esse tractate como un
  “altere defensa.”
  Concentrar
  Tu concentra in un primarimente mental
  action. Exemplos include facer un Senso rolo
  a vider un invisibile guerrero, facer un
  Direciton rolo pro commandar, facer un
  Operar Electronica rolo pro operar un sen-
  sator, e plure altere IN-basate habilitate rolos.
  Alcun actiones te require Concentrar pro
  multiple secundas. Si tu esse fortiate usar un
  defensa, abattite, ferite, o alteremente dis-
  trahite ante que tu fini, tu debe facer un Vol-
  3 rolo. Con un fallimento, tu perde tu con-
  centration e ha que initair de nove.
  26
  GURPS LEVE
  Combatto Sin Armas
  Alcun vices tu habe que luctar sin armas, o con improvisate armas. Isto esse com-
  batto sin armas. Quicunque pote ingraniar in combatto sin armas, ma certe habili-
  tate te face un plus effective combattente.
  Vide le tabula in basse pro le accesso, damno, et cetera, de colpos del pugnos,
  pedes, morsuras, e altere colpos sin armas.
  BRAWLING, KARATE, or DX
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  –
  Pugno
  pul-1 ap
  –
  –
  –
  [1]
  1
  “Nodos de Laton” pul ap
  $10
  0.25
  –
  [1]
  BRAWLING-2, KARATE-2, or DX-2
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  –
  Pede
  pul ap
  –
  –
  –
  [1, 2]
  –
  Pede con Bottinas pul+1 ap
  –
  –
  –
  [1, 2]
  BRAWLING or DX
  NT
  Arma
  Damno
  Costo
  Peso
  FO
  Notas
  1
  Sappa
  pul ap
  $20
  1
  7
  [1] Karate (p. 15) meliora damno con pugnos e pedes.
  [2] Si tu non colpa con un pede, rola contra AG pro evitar un cadita.
  
  Preparar
  Face un Preparar manovra pro prender o
  facer prisa de quancunque cosa e preparar
  lo pro usation; pro exemplo, pro traher un
  spade de su vaina o un pistola de su pis-
  toliera, o pro recargar un arma de foco. In
  alcun casos, un Preparar manovra tamben
  pote esser requirite pro reganiar controlo  de
  un 
  inhabile arma post que un hachation,
  o pro adjustar le prisa de un longe arma.
  Tu tamben pote usar un Preparar
  manovra pro exequer physic actiones altere
  que luctar: aperir o clauder un porta, evitar
  un serratura, fossar, levar, et cetera.
  ATTACCAR
  Un “attacco” esse un essayo de colpar un
  inimico o altere scopo. Si tu face un Attacar,
  Attaccar A Fundo, o Mover e Attaccar
  manovra, tu pote essayar colpar un inimico.
  Tu sol pote attaccar con un arma si esse
  preparate.
  Le JM semper habe le option de dicer, pro
  qualcunque ration re le situation, que altere
  luctatores non pote attaccar certe opponentes.
  Pro exemplos, octo attacatores non pote col-
  par un inimico del dimensiones human al
  mesme tempore. (Aun tres o quatre attaca-
  tores al mesme tempore esserea inverisimile,
  a minus que lor victima non habe alliatos!)
  Il ha duo basic typos de attaccos: melee
  attaccos (vide p. 27) e attaccos a distantia
  (vide p. 27). Tu scobo ha que esser in acces-
  so si tu esse facente un melee attacco, o
  intra distantia si tu esse facente un attacco
  a distantia. Resolver ambe typo de attacco
  require tres dato rolos:
  • Prime esse tu attacco rolo. Si tu rolo
  esse succedite, tu attacco esseva bon.
  • Tunc, tu inimico debe que facer un
  defensa rolo pro vider si illo pote defender
  contra tu colpo. Si illo succede in iste rolo, illo
  evita o stoppa le attacco, e non esse colpate.
  • Ma si il falle le rolo, tu colpo batteva e
  tu rola pro damno.
  Attacco Rolo
  Tu “attacco rolo” esse un normal succes-
  so rolo. Calcula tu effective habilitate (basse
  habilitate, plus o minus qualcunque appro-
  priate modificatores) con le arma que tu
  esse usante.
  Si tu rolo esse minus que o equal a tu
  “effective” habilitate, tu attacco colpara si
  tu inimico non defende succeditemente
  (vide Defender, p. 28). Si il falle defende – o
  si il non pote – tu lo colpa.
  Si tu rolo esse plus que tu effective habli-
  tate, tu non colpa!
  Reguardo a tu habilitate, un rolo de 3 o 4
  semper colpa, e esse un critic colpo. Un 
  rolo de 5 o 6 pote esser un critic colpo, 
  dependente in tu habilitate. Si tu effective
  habilitate esse 15, un rolo de 5 o minus esse
  un critic colpo. Si tu effective jabilitate is 16 o
  plus, un rolo de 6 o minus esse un critic
  colpo.
  Con un critic colpo, le colpo automatica-
  mente colpa – tu inimico non face un defen-
  sa rolo. Tamben, con un attacco rolo de 3,
  non rola pro damno – tu automaticamente
  face le maxime. Pro exemplo, le maxime
  damno pro un 1d+2 colpo esse 6+2, o 8
  punctos. Altere critic colpos passa super le
  defensa rolo, ma esse rolate normalmente
  pro damno.
  E reguardo a habilitate, un rolo de 17 o
  18 nunquam colpa.
  Melee Attaccos
  Quando tu face un manovra que te lassa
  facer un melee attacco, tu debe que speci-
  ficar a qui tu esse attaccante, e con qual
  arma. Tu pote facer un melee attacco con
  qualcunque preparate melee arma (inclu-
  dente un natural “arma: como un pede,
  morsura, o pugno).
  Tu pote usar alcun armas in plus que un
  maniera; pro exemplo, tu pote hachar o pul-
  sar con un curte spada. Tal armas habe
  multiple lineas in le tabulas de armas
  (p. 20-22). Quando tu attacca con un tal
  arma, tu debe indicar como tu esse usante
  lo ante de tu rolo.
  Un arma de un mano esse preparate si
  esse tenite in tu mano. Un arma de duo
  manos esse preparate si tu esse tenente lo
  con ambe manos. Alcun inhabile armas
  (como le polo-hacha) deveni impreparate
  post de cata attacco a minus que tu esse
  multe forte (vide p. 20).
  Pro traher un nove arma de un vaina, o
  pro preparar un inhabile arma que se dis-
  prepara post de un attacco, tu habe que
  facer un Preparar manovra (p. 26).
  Un natural arma (como un pugno, pede,
  et cetera.) semper esse preparate a minus
  que celle parte del corpore esse occupate o
  refrenate; pro exemplo, tu non pote dar un
  pugno si tu esse tenente prisa de un arma in
  le mesme mano.
  Attaccos A Distantia
  Un “attacco a distantia” esse quan-
  cunque attacco con un arma usate a distan-
  tia, de un jectate rocca a un laser fusil.
  Tu sol pote essayar un attacco a distan-
  tia contra un scopo qui esse intra le distan-
  tia de tu arma.  Pro trovar isto, vide su
  entrata in le tabulas de arma. Plure attaccos
  a distantias lista su Medie-Damno (1/2D)
  distantia e su Maxime (Max) distantia, in
  yardes. Tu scopo non pote esser plus dis-
  tante que le Max distantia; 1/2D distantia
  sol affice damno.
  Omne armas a distantia habe un
  Exactitude (Exa) statistica. Isto esse le 
  premio que tu habe si tu face un o plus
  Visar manovras immediatemente ante que
  un attacco. Quando tu Visa, tu pote reciber
  altere premios pro plus secundas de visar,
  fixar tu arma, or usar un scopio.
  “Jectate armas” esse armas que tu habe
  que physicamente jectar al scopo: roccas,
  granatas, “ninja stellas” (shurikenes), et
  cetera. Tu tamben pote jectar certe altere
  melee armas, como hachas, cutellos, e
  lanceas. Traca un jectate arma como qual-
  cunque altere attacco a distantia.
  General Modificatores A
  Attaccos
  Manovra Del Attaccator
  Mover e Attaccar: -4
  Situation Del Attaccator
  Mal Implaciation: -2 o plu (al JM)
  Major distraction (pro exemplo, omne vesti-
  mentos esse flagrante): -3 o plus (al JM)
  Minor distraction (pro exemplo, parto del
  vestimentos esse flagrante): -2
  FO minus lo que esse requirite per le arma:
  -1 per puncto carente
  Visibilitate
  Cec, scopo totemente invisibile, o in total
  tenebras: -10
  Non pote vider le inimico: -6, o -4 si tu sape
  su location a intra 1 yard
  Partial tenebras, nebula, fumo, et cetera: -1
  a -9 (al JM)
  Modificatores a Melee
  Attacco
  Manvora Del Attacator
  Attaccar A Fundo (Concentrate): +4
  Situation Del Attacator
  Tenente prisa de un large scuto: -2
  Altere Actiones per le Attaccator
  Attacco con le debile mano: -4 (non da pena
  con Ambidexteritate)
  Modificatores a Attaccos a
  Distantia
  Manovra Del Attacator
  Attaccar A Fundo (Concentrate): +1
  Altere Actiones per le Attaccator
  Visar pro un torno: +Exactitude del arma
  Fixate Arma: +1 si stationari e Visava pro un
  torno
  Plus Visation: +1 pro 2 secundas, +2 pro 3+
  secundas
  Attacco con le debile mano: -4 (non da pena
  con Ambidexteritate)
  Systemas pro Visar
  Scopio: +1 per secunda de Visar, a un
  maxime del premio del scopio
  GURPS LEVE
  27
  
  Tabula del Dimensiones e
  Velocitate/Distantia
  Le primari usation pro iste tabule esse
  pro combatto a distantia, ma le JM tamben
  pote usar lo pro Senso rolos e altere succes-
  so rolos que pote esser credibilemente
  afficite per dimensiones, velocitate, o dis-
  tantia.
  Iste tabula usa le mesme pro dimen-
  siones como illo usa pro le summa de veloc-
  itate e distantia, ma le modificatores pro
  dimensiones habe le opposite signo de illo
  pro velocitate/distantia: grande dimen-
  siones da un premio, ma grande velocitate e
  distantia da un pena. Ergo, si un scopo esse
  duple le dimensiones ma tamben duple dis-
  tante e duple veloce, le nette modificator
  pro colpar resta le mesme.
  Dimensiones Del Scopo: Le plus grande
  le scopo, le plus facile pote esser colpate. Le
  modificator a colpar un cosa a causa de su
  dimensiones 
  esse 
  su 
  “Dimension
  Modificator” (DM). Humanos habe DM 0.
  Cosas plus grande que un homine da un
  premio a colpar, ma cosas minus que un
  homine da un pena.
  Cerca le DM de un creatura o object con
  le tabula.  Simplemente cerca le plus
  grande dimension (pro exemplo, talia, pro
  un humano) del esser o cosa in le “Linear
  Mensuration” columna, e postea lege al
  “Dimension” columna pro apprender su
  DM. Si le dimension esse inter duo nivellos,
  basa DM in le plus grande linea. Si un
  objecte esse multe minute in duo de tres
  dimensiones (pro exemplo, un cablo de
  aciero que esse 100 yardes longe ma sol 2
  uncias grosse), usa le plus minute dimen-
  sion in loco del plus grande.
  Velocitate 
  e 
  Distantia 
  del 
  Scopo:
  Velocitate e distantia sol affice combatto a
  distantia.  Adde le velocitate del scopo in
  yardes per secunda a su distantia in yardes.
  Cerca le total in le “Linear Mensuration”
  columna. Lege al “Velocitate/Distantia”
  columna pro apprender le velocitate/distan-
  tia modificator. Si le total esse inter duo niv-
  ellos, usa le plus alte; pro exemplo, tracta 8
  yardes como 10 yardes. Pro comattentes a
  pede, suppone que velocitate esse 0 e usa
  sol le distantia; pro vehiculos, le velocitate
  in yardes per secunda esse un medie de su
  velocitate in mph (millias per hora).
  Exemplos: Un homine de distantia 8
  yardes esse -4 pro esser colpate. Un moto-
  cyclista de distantia 40 yardes, vadente a 30
  yardes/secunda (60 mph), habe un veloci-
  tate/distantia de 40 + 30 = 70 yardes, que
  esse -9 pro esser colpate.
  Tabula de Dimension e
  Velocitate/Distantia
  Velocitate/
  Dimension
  Linear
  Distantia
  Mensuration
  0
  -5
  1 pede
  0
  -2
  1 yard
  0
  0
  2 yardes
  -1
  +1
  3 yardes
  -2
  +2
  5 yardes
  -4
  +4
  10 yardes
  -5
  +5
  15 yardes
  -6
  +6
  20 yardes
  -7
  +7
  30 yardes
  -8
  +8
  50 yardes
  -9
  +9
  70 yardes
  -10
  +10
  100 yardes
  DEFENDER
  Si tu attacco rolo esseva succedite, tu
  non(dum) ha colpate tu inimico, a minus que
  tu rolava un critic colpo. Tu attacco esse bas-
  tante bon pro colpar lo – si ille falle defender.
  Ha tres “active defensas” que un com-
  battente pote usar pro evader o parar un
  attacco: Evader (vide Evasion), Parar (vide
  Paration), e Blocar (vide Blocation). Tu debe
  calcular iste active defensas ante del joco e
  notar los in tu persona folio.
  Un active defensa esse un deliberate
  essayo pro evader un specific attacco. Sol
  esse possibile si le defenditor esse conscie
  del possibilitate de un attacco de su aggres-
  sor e esse libere a reager . . . per mover ex del
  via del attacco (un evasion), disviar le attac-
  co con un arma o un vacue mano (un para-
  tion), o interponer un scuto (un blocation).
  Si un inimico face un succedite attacco
  rolo contra te, tu pote eliger un active defen-
  sa e essayar un “defensa rolo” contra lo.
  Exception: Le Defender A Fundo (Duple)
  manovra te lassa essayar un secunde defen-
  sa contra un attacco si tu prime defensa falle.
  Le active defensa tu seliger depende in
  tu situation – specialmente le manovra que
  tu seligeva le previe torno. Alcun manovras
  restringer le active defensas tu pote facer.
  Tu tamben non pote facer un active defensa
  si tu non esse conscie del attacco. E tu non
  pote facer un active defensa si tu esse incon-
  sciente, immobilisate, o alteremente inca-
  pace a reager.
  Defensa Rolo
  Le defenditor rola 3d contra su active
  defensa nivello. Si su rolo esse minus que o
  equal a su effective defensa, illo evitava, par-
  ava, o blocava le attacco. Alteremente, su
  active defensa esseva inefficace e le attacco
  colpate. Si isto occure, rola pro damno.
  Un active defensa rolo de 3 o 4 semper
  esse succedite – aun si tu effective defensa sol
  esseva 1 o 2! Un rolo de 17 o 18 semper falle.
  Tu inimico non pote essayar un defensa
  rolo si tu rolava un critic colpo contro lo.
  Si tu esse estrudite, omne active defensas
  esse a -4.
  Si tu habe un scuto preparate, adde su
  Premio a Defensa (PD) a qualcunque
  Evader, Parar, o Blocar rolo contra un attac-
  co que veniva de avante de te o de le latere
  con tu scuto.
  Evader
  Un “evasion” esse un active essayo pro
  mover ex del percipite via de un attacco.
  Isto frequentmente ese le melior defensa
  quando tu non esse habile con tu arma e tu
  non habe un scuto, o quando tu esse attac-
  cate plure vices.
  Evasion normalmente esse le sol active
  defensa que tu pote facer contra armas de
  foco. Isto non significa que tu pote actual-
  mente evader bollettas! Un evasion contra
  iste typo de attacco representa un essayo
  que non esser ubi tu pensa tirara, per saltar
  o clinar al correcte momento.
  Tu Evasion active defensa esse tu Basic
  Velocitate + 3, arrotundate in basse, minus
  un pena equal a tu nivello de incombra-
  mento (vide Incombramento e Movimento,
  p. 22). Lista Evasion in tu persona folio pro
  rapide referentia.
  Tu pote evader qualcunque attacco
  excepte un de que tu non esse conscie! Tu
  sol ha un Evasion rolo per attacco.
  28
  GURPS LEVE
  Defensa Sin Armas
  Si tu esse luctante sin armas, o con a minus un mano vacue, tu pote eliger parar
  con tu nude mano.  Esseres que non ha manos (como plure animales) non pote
  parar – illos sol pote essayar evitar.
  Tu pote usar le Pugnar o Karate habilitates – o AG, si esse plus alte – pro parar
  con un mano. Tu Paration active defensa esse 3 + un medie de tu habilitate o AG,
  arrotundante in basse.
  Non ha un pena pro parar un altere attacco sin armas. Tu esse a -3 a parar
  armas, a minus que le attacco esse pulsante o tu esse usante Karate (in un caso o le
  altere, usa tu plen Paration).
  
  Tu sol habe un active defensa contra
  cata attacco, a minus que tu usa Defender A
  Fundo (Duple), ma non ha un limite al
  numero de vices que tu pote evader differ-
  ente attaccos in tu torno.
  Blocar
  Un “blocation” esse un essayo a inter-
  poner un scuto, mantello, o altere objecto
  inter tu e un attacco. Iste require un
  preparate scuto. (Si tu esse bastante forte
  pro sasir e levar alicuno, tu pote blocar con
  su corpore!)
  Tu Blocation active defensa e 3 + un medie
  de tu Scuto habilitate, arrotundate in basse.
  Pro exemplo, Scuto-11 da un Blocation de 3
  + (11/2) = 8.5, que arrotunda a 8.
  Generalmente, tu pote blocar qualcunque
  melee attacco, jectate arma, projectate liqui-
  do, o muscular projectil arma. Tu non pote
  blocar bollettas o armas de radio . . . istos
  esse troppo veloce pro esser stoppate assi.
  Tu pote essayar blocar sol un attacco per
  torno.
  Parar
  Un “paration” esse un essayo a disviar
  un colpo con un arma o tu nude manos. Tu
  non pote parar a minus que tu arma esse
  preparate – o, si tu esse sin armas, tu habe
  un vacue mano. Tu pote essayar parar sol
  un attacco per torno.
  Tu pote usar plure melee armas pro
  parar. Un pauc, longe, bon-balanciate armas
  (pro exemplo, le granpetrica) ha un +1 o +2
  premio a parar a causa de su habilitate pro
  interponer distantia inter tu e tu inimico.
  Tu Paration active defensa con un spe-
  cific arma esse 3 + un medie de tu habilitate
  con le arma, arrotundate in basse. Pro
  exemplo, Gladio-13 da un Paration de 9.
  Un paration non stoppa alco que non
  esse un jectate o melee arma. Exception: Si
  un inimico te attacca con un projectile arma
  e il esse in accesso de tu melee arma, tu pote
  parar. Tu esse parante le arma, non le pro-
  jectil! Pro exemplo, si un attaccator tira un
  pistola a te trans sol un yard, tu pote essayar
  parar con nude manos. Successo significara
  que tu colpate su brachio o pistola al latere,
  causante lo a tirar al latere de tu corpore.
  Tu pote parar jectate armas, ma con un
  pena: -1 pro plure jectate armas, o -2 pro
  minute armas como cutellos, shurikenes, e
  altere armas que pesa 1 libra o minus.
  Si tu succeditemente parar un attacco sin
  armas (un morsura, pugno, et cetera) con un
  arma, 
  tu 
  pote 
  ferir 
  tu 
  attaccator.
  Immediatemente rola contra tu habilitate con
  le arma que tu usava pro parar. Iste rolo esse
  a -4 si tu attaccator usava Karate. Si tu suc-
  cede, tu paration colpate le membro del attac-
  cator precisemente. Illo non habe un defensa
  rolo contro isto! Rolo damno normalmente.
  Modificatores a Defensa
  Equipamento del Defensor
  Parar con un cutello: -1 a Paration
  Parar con un granpetrica: +2 a Paration
  Parar sin arma contra un arma: -3 a
  Paration (0 contra pulsate, o con Karate)
  Manovra del Defensor
  Attaccar A Fundo: non esse possibile!
  Defender A Fundo (Concentrate): +2 a un
  de Evasion, Blocation, o Paration
  Mover e Attaccar: sol evade o bloca; tu non
  pote parar
  Situation del Defensor
  Mal implaciate: -1 o plus (al JM)
  Non vide le aggressor: -4, e un blocation o
  un paration require un Audito-2 rolo
  Distraction (pro exemplo, vestimentos fla-
  grante): -1 o plus (al JM)
  Incombrate: pena equal al nivello del
  incombra mento a Evasion, o a Karate
  Paration
  Estrudite: -4
  Natura del Attacco
  Attaccate de post del defensor: defensa non
  esse possibile
  Dur Flagello: -4 a Paration, -2 a Blocation
  Jectate Arma: -1 a Paration, o -2 a Paration
  si minute (1 libra o minus)
  DAMNO E INJURIA
  Si tu attacco rolo succede e tu scopo
  falle su defensa rolo, tu colpa! Si tu attacco
  esse un que pote da damno, nunc tu debe
  facer un “damno rolo.” Isto te informa
  quanto basic damno tu da a tu scopo.
  Tu arma (e, pro muscular armas, tu FO)
  determina le numero de datos que tu rola
  pro damno. Si tu scopo habe quantocunque
  Damno Resistencia (DR) – del armadura,
  protective formulas magic, et cetera. – illo
  subtrahe isto de tu damno rolo.
  Si tu damno rolo esse minus que o equal
  a le effective DR de tu scopo, tu attacco fal-
  leva penetrar – id resaltava o esseva
  absorbite. Si tu damno rolo excede le DR de
  tu scopo, le excesso esse le penetrante
  damno.  (Non lo confunde con le penetrante
  damno typos.) Si tu inimico non habe DR,
  tote del damno rolo esse penetrante damno.
  Quando tu sape le penetrante damno de
  tu attacco, applice le ferinte modificator
  pro le typo de damno (isto importa sol pro
  secante, impalante, e certe typos de pene-
  trante damno; vide in basse). Isto da le
  injuria que le inimico suffre, que esse sub-
  trahite de su Punctos de Vita.
  Damno Rolo
  Tu usualmante face tu proprie damno
  rolos, e le JM rola pro NJPs. Damno rolos
  esse exprimite como un numero de datos,
  alcun vices con un modificator; pro exemp-
  lo, “6d-1” o “1d+2.” Un negative modificator
  non pote reducer damno minsu que 0 si le
  attacco face applattante damno, o minus
  que 1 si face qualcunque altere typo de
  damno.
  Le resultato del damno rolo (post que
  modificatores, como explicate in alte) esse
  le “basic damno” del colpo.
  Si un arma a distantia ha duo statisticas
  pro distantia, le prime esse su Medie
  Damno (1/2D) distantia, in yardes. Si le
  scopo esse a o foras le 1/2D distantia, divide
  basic damno in duo, arrotundante in basse.
  Damno Resistentia e
  Penetration
  Damno Resistentia (DR) rata le nivello
  de protection que natural o portate
  armadura, un energia scuto, dur pelle, et
  cetera, da contra damno. Objectos e vehicu-
  los habe su proprie DR nivellos que protege
  contra qualcunque damno que illos suffre –
  e si tu te cela post o intra que los, su DR
  tamben protege te.
  Subtrahe DR del basic damno. Le resul-
  tate esse le “penetrante damno” que pefora-
  va o deformava le armadura pro causar un
  significante injuria. Pro exemplo, si tu esse
  colpate per un attacco que inflige 6 punctos
  de basic damno e tu esse portante malia
  con DR 4, tu recipe 2 punctos de penetrante
  damno.
  Generalmente, DR de plure origines esse
  additive; pro exemplo, si tu habe un natural
  DR de 2 e te pone un tactic jachetta con DR
  12, tu total DR esse 14. Exceptiones semper
  essera notate.
  Ferinte Modificatores e
  Injuria
  Damno que remane post que subtraher
  DR del basic damno esse “penetrante
  damno.” Si ha quantocunque penetrante
  damno, multiplica lo per le “ferinte modifi-
  cator” del attacco. Isto esse un multiplicator
  que depende in le injuria typo:
  • Pauc penetrante (pen-): ¥0.5.
  • Secante (sec) e grande penetrante
  (pen+): ¥1.5.
  • Impalante (imp): ¥2.
  Le damno poste que iste multiplicator
  determina le injuria: le PVs que esse perdite
  per le scopo. Arrotunda fractiones in basse,
  ma le minime injura esse 1 PV pro un attac-
  co que penetra DR. Reduce le currente PV
  del scopo per le injura sustenite.
  Effectos de Injuria
  Le severitate e typo del ferita indica que
  eveni proximemente. Vide le sequente sec-
  tion pro regulas pro injurias e recuperation.
  GURPS LEVE
  29
  
  Le vita de un aventurator non esse tote-
  mente canto e glorio. Tu deveni fatigate. Tu
  vestimentos deveni immunde. Tu pote
  actualmente esser ferite – o aun pejor,
  occidite!
  Fortunatemente, omne de iste problemas
  pote esser curate. Aun morte. Lege plus . . .
  INJURIAS
  Feritas e maladias causa “injuria”: un
  (usualmente) temporanee perdita de
  Punctos de Vita. Ergo, tu PV mesura tu
  habilitate de sustener injuria; vide Punctos
  de Vita (p. 6).
  Si un injuria te reduce a 0 o minus PV, tu
  proximemente te deveni inconsciente. Tu
  aun pote vader a negative PV . . . ma si tu va
  troppo minus que 0, tu risca morte. Pro le
  normal homine, le differentia inter plen PV
  e negative PV esse un o duo colpos per un
  spada o un o duo colpos per bollettas.
  General Injurias: Perdite
  Punctos De Vita
  Repetite feritas finalmente causa que-
  cunque a devenir minus forte e collaber,
  aun si un singule injuria non esse multe
  grante. Le carta in basse summarica le
  effectos de esse a basse o negative PV. Omne
  effecto esse cumulative.
  Minus que 1/3 de tu PV remanente – Tu
  esse titubante de tu feritas. Divide tu
  Movente Velocitate e Evasion in duo
  (arrotunda in alte).
  0 PV o minus – Tu esse in immediate per-
  iculo de collapso. In addition al effectos
  in alte, face un VI rolo al intio de tu
  torno, a -1 per plen multiplo de PV
  minus que zero. Fallimento significa que
  tu deveni iconsciente (o simplemente
  quita functionante, si tu non esseva ver-
  mente 
  vive); 
  vide 
  Recuperar 
  de
  Inconscientia (p. 30). Successo significa
  que tu pote ager normalmente, ma rola
  de nove cata torno pro remaner functio-
  nante. Exception: Si tu eliger Facer Nihil
  in tu torno, e non essaya quecunque
  defensa rolos, tu pote restar consciente
  sin rolar. Rola sol in tornos in que tu
  essaya un defensa rolo o eliger un
  manovra altere que Facer Nihil.
  -1¥PV – In addition al effectos in alte, face
  un immediate VI rolo o mori. (Si tu falle
  per sol 1 o 2, tu esse moriente, ma non
  sol morte – vide Mortal Injurias, in
  basse). Si tu succede, tu jam pote parlar,
  luctar, et cetera, como in alte (usque que
  tu falle un VI rolo e collabe). Rola de
  nove cata vice que tu suffre injura equal
  a un altere multiplo a tu VI, sia como un
  resultato de un colpo o sia un resultato
  de plure. Pro exemplo, si tu habe 11 PV,
  tu habe que rolar a evitar morte a -11 PV.
  Si tu supervive, tu habe que rolar altere-
  mente a -22 PV, -33 PV, e plus assi . . .
  -5¥PV – Tu mori immediatemente. Tu ha
  perdite un sextuplo de tu plen PV!
  Necuno pote superviver tal injuria.
  -10¥PV – Total corperal destruction, si iste
  face senso con le origine del damno –
  200 punctos de feritas de flechas face un
  immunde ma recognoscibile cadavere;
  200 punctos de injuria flagrante face
  nihil excepte un irrecognoscibile grumo
  de carbon. Le differente pote esser
  importante in mundos de jocar in que
  resurgition, reanimation, et cetera, esse
  possibile!
  Choc
  Quandocunque tu suffre injura, reduce
  tu AG e IN per le amonta de PV perdite – a
  un maxime pena de -4, reguardo a tu
  injurias – sol in tu proxime torno. Iste effec-
  to, appellate “choc,” esse temporanee; tu
  attributos retorna a normal in le sequente
  torno.
  Choc affice AG- e IN-basate habilitates,
  ma non active defensas o altere defensive
  reactiones.
  Major Injurias
  Un “major injuria” esse un  singule
  injuria plus que 1/2 de tu PV. Un major
  injuria require un VI rolo pro evitar abation
  e estrudimento (vide in basse).
  Abation e Estrudimento
  Quandocunque tu suffre un major
  injuria, tu ha que facer un immediate VI
  rolo pro evitar abattion e estrudimento. Con
  un successo, tu suffre sol ordinari choc.
  Con un fallimento, tu esse estrudite; vide
  in basse. Tu falle pron (a minus que tu jam
  esseva), e si tu teneva alco in tu manos, tu lo
  lassa cader. Iste effecto esse nominate
  “abattion.” Con un fallimento de 5 o plus, o
  un critic fallimento, tu te deveni incon-
  sciente! Vide Recuperar de Inconscientia (in
  basse). Si tu esse estrudite, tu habe que
  Facer Nihil in tu proxime torno. Tu pote
  facer active defensas quand estrudite, ma tu
  defensa rolos esse a -4.
  Al fin de tu torno, tu pote rolar contra
  VI. Con un successo, tu recupera del
  estrudimento e pote ager normalmente in le
  sequente tornos. Con un fallimento, tu
  remane estrudite; tu proxime manovra tam-
  ben ha que esser Facer Nihil, ma tu recipe
  un altere rolo al fin de celle torno . . . e plus
  assi, usque tu recupera del estrudimento.
  Mortal Injurias
  Si tu falle un VI rolo pro evitar morte per
  1 o 2, tu non cade morte ma suffre un “mor-
  tal ferita.” Isto esse un ferita tam severe que
  tu injurias interne pote occider te aun post
  que tu quita sanguinar.
  Si tu esse mortalmente ferite, tu esse
  instantemente incapacitate. Tu pote si o
  non esser consciente (al JM). Si tu suffre
  plus injuria e habe que facer un VI rolo pro
  evitar morte, qualcunque fallimento te
  occide.
  Quando ferite mortalmente, tu ha que
  facer un VI rolo cata 30 minutas pro evitar
  morte. Con un fallimento, tu mori. Con un
  successo, tu tarda pro un altere 30 minutas–
  postea, rola de nove. Con un critic successo,
  tu sana miraculosemente: tu non jam esse
  mortalmente ferite (ma tu jam esse inca-
  pacitate). Tu tamben pote recuperir de un
  mortal ferita con un succedite VI rolo quan-
  docunque medic tractamento o magical
  curation restora quantocunque punctos de
  vita– aun si tu PV esse negative.
  Si tu recuperi de un mortal ferita, face
  un Vi rolo. Con un fallimento, tu perde un
  puncto de VI permanentemente. Con un
  critic fallimento, le JM pote applicer un
  appropriate disavantage (p. 10) o alcun
  altere effecto (como reducite apparentia a
  causa de cicatrisation).
  Morte
  Si tu persona obi, tu jam pote voler tra-
  ciar additional injuria. In certe futur o
  magic mundos, le morte pote esse resurgite
  per prompte tractamento, si le corpore esse
  generalmente intacte (non reducite a -
  10¥PV).
  Decapitation, un secate gorga, et cetera,
  pote occider quicunque, reguardo a VI e PV.
  Si un inope o inconsciente persona esse atta-
  cate in un obviemente lettal maniera, illo
  esse morte. No te da pena a rolar pro
  damno, calcular le remaninte damno, et
  cetera; sol suppone que illo cade a -5¥PV.
  Isto non applica a un simplemente
  inconsciente scopo. Si tu move silentiose-
  mente post que un sentinella con un cutel-
  lo, tu non pote automaticamente occider le.
  Joca le ‘incontro’ realisticamente. Proque
  esse un attacco de surprisa, illo non col-
  para te:  face un Attaccar A Fundo! Tu
  attacco rolo esse quasi certe a succeder. Tu
  victima non habera nulle active defensa. Tu
  probabilmente infligera bastante injuria
  pro incapacitar o occider lo. Ma non esse
  automatic.
  Quando un JP o importante NJP esse
  occidite in qualcunque maniera excepte le
  plus instante e minutiouse, le JM debe 
  30
  GURPS LEVE
  INJURIA, MALADIA, E FATIGA
  
  permitter un “morinte action.” Si isto esse
  un final colpo al inimico, non debe facer
  plus que un torno. Si esse un discurso de su
  lecto final, le JM debe extender le tempore
  un pauc pro intensiones dramatic! Isto ha
  nihil in commun con realismo, ma esse
  divertente.
  RECUPERATION
  Le Injuria regulas pote semblar aspere,
  ma non despera . . . tu pote sanar!
  Recuperar de Inconscientia
  Fallimento per 5 o plus in un abattion
  rolo, un fallite VI rolo pro restar consciente
  a PV o minus, e plure altere cosas pote ren-
  der te inconsciente. Esse al JM pro decide si
  tu esse vermente inconsciente o sol incapac-
  itate totalmente per le dolor e injuria – ma
  un o le altere, tu non pote facer nihil. Tu
  recuperir como seque:
  • Si tu habe 1 o plus PV remanente, tu
  evelia automaticamente in 15 minutas.
  • A 0 PV o pejor, ma plus que -1¥PV, face
  un VI rolo pro eveliar cata hora. Quando tu
  succede, tu pote ager normalmente. Ma
  proque tu esse sub 1/3 de tu PV, tu esse a un
  medie de tu normal MV e Evasion.
  • A -1¥PV o minus, tu esse in mal condi-
  tion. Tu recipe un singule VI rolo pro eveliar
  post que 12 horas. Si tu succede, tu regania
  conscientia e pote ager como describite in
  alte. Ma si tu falle, tu non reganiara consci-
  entia sin medic tractamento o magic cura-
  tion – si tu pote facer un VI rolo quando-
  cunque tu regania puctos de vita per iste
  modos, tu evelia e pote ager como in altere.
  Usque tu recipe adjuta, tu habe que rolar
  contra VI cata 12 horas; si tu falle, tu mori.
  Natural Recuperation
  Reposo te lassa recuperar perdite PV, a
  minus que le damno esse de un typo que
  specivicamente non sona naturalmente
  (pro exemplo vide Maladia, p. 32). A le fin
  de cata die con repose e decente alimento,
  face un VI rolo. Con un successo, tu recu-
  pera 1 PV. Le JM pote dar un pena si condi-
  tiones esse mal, o un premio si conditiones
  esse multe bon.
  Prime Succurso
  Le duo main major usationes pro le
  Prime Succurso habilitate (p. 14) esse ban-
  dar e tractar choc.
  Require un mintia pro applicar pression
  o un tournique pro arrestar hemorrhagia.
  Isto restaurar 1 PV.
  Post que bandar, le prime succurritor
  pote usar plus tempore pro applicar un plus
  elaborate bandage e tractar le victima pro
  choc. Illo debe mantener le calor, conforto,
  calma, e immobilitate del victima. Post que
  le tempore indicate in le Tabula de Prime
  Succurso, in basse, illo pote rolar contra su
  Prime Succurso habilitate.
  Con un successo, le medico rola como
  indicate in le tabula in basse pro vider
  quante PV que le victime recupera – min-
  ime 1 PV. Un critic successo restaura le
  maxime possibile amonta! Iste rolo include
  le 1 PV pro bandar; ergo, un rolo de 1 PV
  non restaura plus PV.
  Con un fallimento critic, le victima perde
  2 PV in loco de recuperation!
  Tabula de Prime Succurso
  Nivello
  Tempore per
  PV
  Tecnologic Victima
  Restaurate
  0-1
  30 minutas
  1d-4
  2-3
  30 minutas
  1d-3
  4
  30 minutas
  1d-2
  5
  20 minutas
  1d-2
  6-7
  20 minutas
  1d-1
  8
  10 minutas
  1d
  9+
  10 minutas
  1d+1
  FATIGA
  Currente o natante longe distantias,
  esser suffocate, e plure altere cosas pote
  causar “fatiga”: un temporanee perdita de
  Fatiga Punctos. Tu amonta de Fatiga
  Puncto (FP) initia equal a tu VI. Juste como
  injuria representa physic trauma e esse sub-
  trahite de PV, fatiga representa perdite
  energia e reduce FP. Quando tu perde FP,
  traciar lo in tu persona folio.
  Perdite Fatiga Punctos
  Le carta in basse summarisa le effectos
  de esser a basse o negative FP. Omne effec-
  tos esse cumulative.
  Minus que 1/3 tu plen FP – Tu esse exhau-
  rite. Divide tu MV, Evasion, e FO in duo
  (arrotunda in alte). Isto non affice quan-
  titates basate in FO, como PV e damno.
  0 FP o minus – Tu esse al bordo de collap-
  so. Si tu suffre plus fatiga, cata FP que tu
  perde tamben causa 1 PV de injuria. Pro
  facer quecunque ultra que parlar o
  reposar, tu ha que facer un Voluntate
  rolo; in combatto, rola ante que cata
  manovra altere que Facer Nihil. Con un
  successo, tu pote ager normalmente. Si
  tu esse necante, tu jam pote debatter, ma
  tu suffre le usual 1 PV de damno per FP
  perdite. Con un fallimento, tu collabe,
  incapacitate, e pote facer nihil usque tu
  recupera a positive FP.
  -1¥FP – Tu deveni inconsciente. Quando
  inconsciente, tu recupera perdite FP al
  mesme rata como normal reposo. Tu
  evelia quando tu attinge positive FP. Tu
  FP nunquam pote esser minus que iste
  nivello: plus perdite FP esse subtrahite
  de tu PV in su loco!
  Fatiga Costos
  Le sequente activitates communmente
  causa le perdition de FP.
  Combatto: Quecunque battalia que dura
  plus que 10 secundas costara FP – tu
  expende energia rapidemente quando tu
  lucta pro tu vita! Los que face nulle attacco
  o defensa rolos durante le lucto esse
  exempte de iste fatiga, ma altere actiones
  (pro exemplo, incantationes) jam habe su
  usual FP costo. Al fin del battalia, taxa un
  costo de 1 FP plus un numero de FP equal
  al incombramento modificator.
  Iste costos esse per battalia, non per 10
  secundas del battalia. Un multe longe bat-
  talia pote durar plus (al JM), ma deberea
  que durar 2 o 3 minutas (120 a 180
  tornos!) ante que additional FP costos
  esserea realistic.
  Marchar: Usar le FP costos pro luctante
  un battalia, ma applica los per hora de viage
  per strata; pro exemplo, un hora de mar-
  char con level incombramento costa 2 FP.
  Superoneration: Portar plus que super-
  pesante incombramento, o pulsar o traher
  un multe pesante carga, costa 1 FP per
  secunda (vide Levar e Mover Cosas, p. 23).
  Currer o Natar: Cata 15 secundas de
  sprintar, o minuta de natation o normal
  currition, require un VI rolo pro evitar
  perder 1 FP.
  Fame: Un humano require tres repastos
  per die. Pro cata repasto perdite, perde 1 FP.
  Dishydration: Un humano (o elf, nano, et
  cetera) require un medie gallon de aqua per
  die – 3 in calide hot climates, 5 in le calor
  del deserte! Si tu recipe minus que le amon-
  ta que tu require, tu perde 1 FP cata octo
  horas. Si tu bibe minus que un quarte gal-
  lon per die, tu perde un additional 1 FP e 1
  PV per dato. Tu pote reganiar tote le FP
  perdite a dishydration post que un die de
  reposo con ample provisiones de aqua. Tu
  recupera perdite PV al usual rata.
  Perdite Somno: Si tu ha essite vigile pro
  plus que tu normal die (typicamente 16
  horas), tu initia devenir fatigate. Tu perde 1
  FP si tu falle addormir te, e 1 FP per quarte
  de tu normal die (usualmente quatre horas)
  que tu resta vigile post que cello.
  Si tu ha perdite un medie o plus que tu
  FP a causa de perdite somno, tu habe que
  facer un Voluntate rolo cata duo horas que
  tu passa inactive (pro exemplo, esser sen-
  tinelia). Con un fallimento, tu addormi,
  dormiente usque tu esse eveliate o tu habe
  un plen nocte de somno. Con un successo,
  tu recipe -2 a AG, IN, e automoderation
  rolos.
  GURPS LEVE
  31
  
  Si tu esse minus que 1/3 tu plen FP a
  causa de perdite somno, rola como in alte per
  cata 30 minutas de inaction o per duo horas
  de action. Iste pote esser multe periculose!
  Recuperar de Fatiga
  Tu pote recuperare “ordinari” perdite FP
  per restar quietemente. Leger, palar, e pen-
  sar esse acceptabile; promenar, o altere plus
  energic, non. Perdite FP retorna al rata de 1
  FP per 10 minutas de reposo. Le JM pote
  permitter te reganiar un plus additional
  puncto de FP si tu mangia un bon repasto
  quando reposante. Certe pharmacos, magic
  potiones, et cetera. pote restaurar perdite
  FP, como pote certe magic incationes.
  Tu sol pote recuperar fatiga causate per
  perdite somno per dormir pro a minus 8
  horas. Isto retorna 1 FP. Plus ininter-
  rumpite somno retorna 1 FP per hora.
  Tu require alimento o aqua pro recuper-
  ar FP perdite a fame o dishydration; vide in
  alte.
  ALTERE HASARDOS
  Ultra le ordinari ricos de combatto,
  spadas, pistolas, e incantiones, aventura-
  tores communmente confronta altere
  hasardos.
  Frigido
  Frigido pote esse lethal. Armadura habe
  que esser insulate o calefacite pro proteger
  contra prolongate exposition a ambiente
  frigido.
  Face un VI rolo cata 30 minutas in “nor-
  mal” frigide tempore. Pro le majoritate de
  humanos, iste significa temperaturas
  minus que 35°F. In leve vento (10+ mph),
  rola cata 15 minutas. In forte vento (30+
  mph), 
  rola 
  cata 
  10 
  minutas.
  Additionalmente, forte vento pote dramati-
  camente reducer le effective temperatura
  (le “vento factor”). Tamben vide le modifi-
  catores in basse:
  Situation
  Modificator al 
  VI Rolo
  Leve, o nulle
  vestimentos
  -5
  Ordinar hibernal
  vestimentos
  +0
  “Arctic” vestimentos
  +5
  Calefacite habito
  +10
  Molliate vestimentos
  additional -5
  Cata 10° minus que 0°F 
  in effective temperatura -1
  Fallimento costa 1 FP. Como usual,
  quando tu va minus que 0 FP, tu initia
  perder 1 PV per FP. Recuperation de FP o
  PV perdite a frigido require adequate refu-
  gio e un fonte de calor (flamma, electric
  calor, calor del corpores, et cetera).
  Collisiones e Caditas
  Le punctos de vita e velocitate de un
  objecto o persona determina damno de un
  collision. “Velocitate” esse quante rapide
  que le persona o objecto esse moviente in
  yardes per secunda (2 mph = 1 yard per
  secunda).
  Un objecto in un collision inflige datos
  de applattante damno equal a (PV ¥ veloci-
  tate)/100. Si isto esse minus que 1d, tracta
  lo como 1d-2.
  Si un movente objecto colpa un station-
  ari objecto que esse troppo large pro pulsar
  al latere – como le terra, un montania, o un
  iceberg – illo inflige su usual collision
  damno in celle objecte, e in se mesme. Si le
  obstaculo esse rumpibile, le movente objec-
  to non pote inflinger o reciper plus damno
  que le PV + DR del obstaculo.
  Caditas
  Un cadita esse un collision con un
  immobile objecto: le terra. Lege tu veloci-
  tate (in yardes per secunda) quando tu
  colpa, usante le sequente tabula:
  Tabula de Cadente
  Velocitate
  Cadita Velocitate
  Cadita
  Velocitate
  1 yard
  5
  20 yardes
  21
  2 yardes
  7
  30 yardes
  26
  3 yardes
  8
  40 yardes
  30
  4 yardes
  9
  50 yardes
  33
  5 yardes
  10
  75 yardes
  40
  10 yardes
  15
  100 yardes
  47
  15 yardes
  18
  1,000 yardes
  146
  Si un objecto cade in alicuno, loca su
  velocitate in le tabula in alte e calcula
  damno como pro un ordinari collision.
  Maladias
  Maladias pote afficer aventuratores in
  distante paises . . . o aun a casa. Le cerca
  pro un remedio – sia pro le desperinte mal-
  adia del Princessa, un alien plaga, o le
  bioarma de un terrorista – esse un meravil-
  iose dramatic expediente.
  Le importante cosas que saper re un
  certe maladia esse:
  Resistantia Rolo: Le VI rolo pro evitar le
  maladia. Le majoritate de maladias per-
  mitte un rolo a VI a VI -6. Con a successo,
  le victima non contrahe le maladia. Con un
  fallimento, illo contrahe le maladia, ma illo
  recipe plus rolos– un vice per per “cyclo” –
  pro liberar se del maladia.
  Retardo: Isto esse le incubation periodo –
  le tempore inter le initial exposition al mal-
  adia e le apparentia del prime symptomas
  in los que falle resister. Isto esse 24 horas
  pro un “generic” maladia, ma illo pote vari-
  ar assatis pro genuin maladias.
  Damno: Le effectos del malada, in le ter-
  minos del joco. Typicamente isto esse 1
  puncto de toxic damno, ma id pote esse
  plus – usque a 1d – pro virulente maladias.
  DR nunquam protege contra maladia!
  Symptomas (febre, sternutamentos, tusses,
  maculas, puritos, et cetera) appare post que
  le subjecto initia suffrer injuria. Injuria del
  maladia non sanara naturalnte usque le vic-
  tima face su VI rolo pro recuperar!
  Cyclos: Un maladia injuria su victima a
  regular intervallos usque illo face un VI rolo
  o un maxime numero de cyclos passa. Le
  “basic” intervallo inter VI rolos esse un die.
  Le numberos de cyclos varie con le preicu-
  lo del maladia; pro exemplo, un potential-
  mente fatal pote infliger sol 1 PV per cyclo,
  ma durar pro 20 a 30 cyclos.
  Quando le symptomas del maladia
  deveni apparente, identifica lo con un rolo
  contra le Diagnosticar habilitate. Isto non
  pote identificar un totalmente nove mala-
  dia, ma un bon rolo pote dar bastante
  informationes pro permitter tractamento.
  Appropriate remedios – herbas, phar-
  macos, et cetera – pote provider un premio
  al cyclic VI rolos pro evitar certe maladias.
  A TL6+, antibacteriales (como penicillina)
  da +3 pro recuperar de plure bacterial mal-
  adias.
  Foco
  Si tu passa aun parte de un torno in un
  foco (pro exemplo, currente trans le flam-
  mas), tu recipe 1d-3 flagrante damno. Si tu
  passa tote de un torno in un foco de ordi-
  nari intensitate – o si tu esse flagrante – tu
  recipe 1d-1 damno per secunda. Multe
  intense focos inflige plus damno; pro exem-
  plo, fundite metallo o un furno infligerea 3d
  per secunda!
  Continue expositon a un foco pote resul-
  tar in intense calor que pote rapidemente
  fatigar te aun si le flammas non pote pene-
  tar tu DR. Vide Calor (in basse).
  Un singule colpo que inflige a minus 3
  punctos de basic flagrante damno inflam-
  ma parte del vestimentos del victima. Isto
  da 1d-4 flagrante damno per secunda e esse
  distrahente (-2 a AG, a minus que le damno
  simplemente non pote nocer al scopo). Pro
  extinguer le foco, le victima debe batter lo
  con su manos. Isto require un AG rolo, e
  cata essayo require un Preparar manovra.
  Un singule colpo que inflige 10 o plus
  puncots de basic flagrante damno inflam-
  ma tote del vestimentos del victima. Isto
  face 1d-1 flagrante damno secunda e esse
  multe distrahente (-3 a AG, excepte quando
  rolante pro extinguer le foco). Pro extinguer
  le foco, le victima ha que rolar in le terra.
  Isto require un AG rolo, e cata essayo
  require tres Preparar manovras. Saltar a in
  32
  GURPS LEVE
  
  aqua require sol un secunda, e automatica-
  mente extingue le foco.
  In omne casos, memora que applicar
  choc penas a AG si le flamma inflige injuria!
  Calor
  In ordinari calide tempore, tu non
  habera mal effectos si tu resta in le umbra e
  non move multe. Ma si tu esse active in tem-
  peraturas in le plus alte 10° de tu zona del
  conforto, o ultra – plus que 80°F pro
  humanos – face un VI rolo cata 30 minutas.
  Fallimento costa 1 FP. Con un critic fal-
  limento, tu suffre un calor-causate sidera-
  tion: perde 1d FP. Como usual, si tu fa
  minus que 0 FP, tu initia perder 1 PV per FP.
  Tu non pote recuperar FP o PV perdite al
  calor usque tu te move a in un plus fresc
  ambiente.
  Tamben, a temperaturas usque a 30°
  plus que tu zona de conforto (91-120° pro
  humanos), tu perde un additional 1 FP
  quandocunque tu perde FP a effortio o
  dishydration. A temperaturas usque a 60°
  pluse que tu zona de conforto (121-150° pro
  humanos), iste pena esse un additional 2
  FP.
  Veneno
  Veneno pote revelar se in armas; in dar-
  dos, acos, o punctos in trappas; in alimento
  o bibitas offerite per un dishoneste inimico;
  e ubicunque tu non lo expecta.
  Le importante cosas que saper re un spe-
  cific veneno esse:
  Retardo: Plure venenos require un pauc
  secundas a plure horas pro haber un effec-
  to. Isto esse quasi semper ver pro digestive
  agentes.
  Resistentia: Alcun venenos da le victima
  un VI rolo pro resister. Face iste rolo post
  que le retardo, si ha un, ha passate. Sovente
  ha un modificator; un debile veneno pote
  requirer un VI+2 rolo, ma un que esse quasi
  impossibile a resister pote requirer un VI-8
  rolo! VI a VI-4 esse typic. DR nunquam
  affice iste rolo.
  Si tu esse in un toxic ambiente (como un
  nubilo de venenose gas o un toxic atmos-
  phera) e succede in tu initial VI rolo, tu
  habe que rolar de nove un vice per secunda
  usque le veneno te affice o tu parti le area.
  Si le veneno habe un retardo, rola post cata
  period del retarto in su loco.
  Effectos: Le plure commun effecto de
  venenos esse toxic o fatiga damno. Debile
  venenos pote sol infliger 1 PV o FP; plus
  sever venenos pote infligner 1d o plus. DR
  non ha un effecto in iste damno. Iste PV e
  FP perditas sana naturalmente.
  Suffocation
  Si tu totemente care aere, tu perde 1 FP
  per secunda. Si tu esse necante post que un
  fallite Natar rolo, tu pote obtener un pauc
  de aere, ma tu tamben inhala aqua: rola
  contra Natar cata quatre secundas.
  Fallimento costa 1 FP (vide Natar, p. 23).
  A 0 FP, face un Voluntate rolo cata secun-
  da o deveni inconsciente. Reguardo al FP o
  PV, tu mori post que quatre minutas sin aere.
  Si tu recipe bon aere ante que tu mori, tu
  quita perder FP e initia recuperar FP al
  usual rata (vide Recuperar de Fatiga, p. 31).
  Si tu esse inconsciente, tu evelia quando tu
  habe 1 FP. Si tu esseva  necante, un salvator
  tamben ha que succeder in un Prime
  Succurso rolo pro eliminar le aqua in tu
  pulmones pro salvar te.
  Si tu esseva sin aere pro plus que duo
  minutas, rola contra VI pro evitar perma-
  nente damno cerebral: -1 a IN.
  Quando designante un nove mundo pro
  tu joco, initia con le lista in basse. Id non
  esse tote que pote importar, ma si tu passa
  le tempore pro describer iste cosas, tu ini-
  tiara con un bon initio.
  Linguas
  Leges e Costumes
  Societate e Governamento
  Nivellos Technologic
  Economica
  Altere Mundos del Existentia 
  (si applicabile)
  Scenas del Aventuras
  Habilitates, Empleos, e Professiones
  Armas e Combatto
  Le Formulario pro Planar Campanias e altere GURPS
  formularios e altere supportante materiales pote esser discar-
  gate a www.sjgames.com/gurps/resources/.
  MUNDOS DE
  JOCAR
  GURPS LEVE
  33
  
SOURCE: textdata/thevault/GURPS [multi]/LANG/[IA]/Lite (Interlingua) (SJG37-0002).pdf