TEXT: INFORMAZIONI PER I GIOCA TORI 
  Karameikos 
  Vi trovate nel Granducato di Karameikos, 
  una zona selvaggia ed inesplorata governata 
  dal Duca Stefano Karameikos III dalla città 
  meridionale e costiera di Specularum. Al di 
  fuori di Specularum il controllo del Duca è 
  molto limitato e si dice che esistano delle 
  zone in cui spadroneggia ogni sorta di 
  mostro malvagio. Recentemente avete viag- 
  giato verso nord lungo le rive del fiume, da 
  Krakatos alla città di Kelvin. 
  Kelvin è una fiorente città di confine che si 
  è espansa rapidamente attorno al punto in 
  cui si incontrano il Fiume Ventoso, il Vola- 
  ga e il Shutturga. Molto legname discende il 
  corso del fiume passando attraverso Kelvin 
  per giungere a Specularum così da essere 
  utilizzato per la costruzione delle navi o per 
  essere esportato agli stati vicini. Inoltre i 
  mercanti che seguono il commercio tra Spe- 
  cularum, La Soglia e la distante Selenica 
  sono soliti passare da Kelvin assicurando 
  così anche un buon commercio alla città. 
  Non è da molto che vi trovate a Kelvin, 
  quando un uomo dai capelli rossi vi si avvi- 
  cina offrendovi una proposta di lavoro ... 
  L'Avventura 
  nelle Zone Selvagge 
  Se ancora non avete giocato un'avventura 
  nelle zone selvagge la troverete molto diffe- 
  rente dal solito tipo ambientato nei dun- 
  geon (isolati dal resto del mondo dove prati- 
  camente ogni cosa vista o incontrata è parte 
  integrante dell'avventura). 
  Le avventure all'aperto sono ambientate in 
  un mondo "vero", pieno di gente, posti e 
  creature. Non dovrete soltanto sconfiggere 
  mostri e personaggi minacciosi ma dovrete 
  anche interagire con personaggi non-gio- 
  canti che non sono parte specifica integran- 
  te dell'avventura. 
  Tali personaggi stanno semplicemente con- 
  ducendo la loro vita, e pur senza voler per 
  forza arrecarvi danno potrebbero essere 
  importanti. Sono loro che possono vendervi 
  armi ed armature, servirvi da bere nelle 
  taverne, o addirittura fornirvi importanti 
  informazioni. Parlare con loro può essere 
  divertente ed interessante ma state attenti 
  poichè non tutti vi devono voler bene per 
  forza: i ladri possono derubarvi, assassini 
  possono trascinarvi in vicoli bui e maghi 
  malvagi vi possono scagliare contro la forza 
  dei loro incantesimi. Trattare con perso- 
  naggi di tale risma è un po' come ritornare 
  alle avventure nei dungeon ma riconoscerli 
  prima che colpiscano è un compito assai 
  arduo. Anche così, se voi sospettate di tutti 
  sarà difficile farvi degli amici ed attaccare 
  qualcuno senza una ragione precisa può 
  solo farvi guadagnar l'inimicizia delle auto- 
  rità locali. 
  Così come nel mondo esterno la gente deve 
  essere trattata con rispetto e con attenzione, 
  così le case, le taverne e così via non devono 
  essere trattate come stanze di un dungeon 
  (la maggior parte degli edifici ha un pro- 
  prietario). Esse possono essere case private 
  o negozi e sicuramente i rispettivi proprie- 
  tari non saranno benevoli con personaggi 
  che pensano solo a saccheggiare. 
  Il Trascorrere dei Giorni 
  Diversamente dalle avventure nei dungeon 
  dove la maggior parte del tempo viene 
  impiegata nell'esplorazione dei passaggi 
  sotterranei, le avventure nelle zone selvagge 
  vi inquadrano in una situazione più realisti- 
  ca. I problemi di ogni giorno quali i lunghi 
  viaggi, l'approvvigionamento e il riparo per 
  la notte assumono il loro giusto rilievo. Per 
  questo motivo il tener conto dei giorni tra- 
  scorsi è un compito molto importante sia 
  per i giocatori che per il DM. Sul retro di 
  questa pagina vi viene fornito un calendario 
  ed il DM vi dirà quando iniziare a segnare i 
  giorni trascorsi. Se trascorsa ogni notte vi 
  ricorderete di cancellare un giorno, non 
  avrete alcuna difficoltà a tenerne il conto. 
  Scala di Gioco 
  La scala delle distanze utilizzata nelle avven- 
  ture all'aperto sia per il movimento che per 
  il combattimento è leggermente diversa da 
  quella usata nei dungeon. All'aperto è più 
  facile spostarsi velocemente, il terreno è più 
  libero da ostacoli, l'illuminazione è netta- 
  mente migliore e sono necessarie minori 
  precauzioni. Così il Numero indicato come 
  capacità di movimento dei personaggi nei 
  dungeon rappresenta solo un terzo della 
  reale capacità di movimento all'aria aperta. 
  Ad esempio un personaggio in grado di 
  percorrere 36 metri per turno, all'aria aper- 
  ta sarà in grado di percorrere 108 metri. 
  Tale criterio si applica anche al numero che 
  indica la capacità di movimento durante i 
  round di combattimento. Nelle avventure 
  all'aperto anche il raggio d'azione degli 
  incantesimi e le gittate delle varie armi da 
  lancio e da tiro viene moltiplicato per tre. 
  ATTENZIONE: la zona di efficacia degli 
  incantesimi non viene modificata. Quindi l'in- 
  cantesimo sonno all'aperto ha un raggio 
  d'azione di 216 metri (72 metri x3) ma la 
  zona di efficacia rimane un'area quadrata di 
  12 metri. 
  Sopravvivenza nelle Zone Selvagge 
  Sopravvivere nelle zone selvagge può essere 
  difficile, poichè il pericolo può affacciarsi 
  da molte più parti che in un dungeon. In 
  viaggio, è consigliabile essere pronti a rice- 
  vere un attacco in qualsiasi momento. Biso- 
  gna stabilire un ordine di marcia e mante- 
  nerlo finchè non si raggiunge un luogo 
  Se è probabile che restiate nelle zone selvag- 
  ge per un lungo periodo, allora dovreste 
  portare con voi sufficienti scorte alimentari 
  (e non dimenticate arco e frecce). Di solito 
  l'acqua non è un problema (a meno che non 
  ci si trovi in un deserto) dato che è abbastan- 
  za facile da trovare ma bisogna sempre stare 
  attenti alle sorgenti inquinate o avvelenate. 
  Viaggiare all'aria aperta può far insorgere 
  altri problemi. La pioggia può infracidire le 
  corde degli archi e delle balestre rendendoli 
  inutilizzabili. Se sta piovendo ricordatevi di 
  riporre tali armi in un luogo che sia il più 
  asciutto possibile. 
  Accamparsi 
  Spesso, viaggiando nelle zone selvagge, 
  sarete costretti ad accamparvi per la notte 
  all'aria aperta dato che nelle vicinanze diffi- 
  cilmente ci saranno dei luoghi civilizzati. 
  Ricordatevi che molti mostri umanoidi di 
  notte sono estremamente attivi ed è bene 
  che siate pronti ad affrontare il peggio. 
  L'accendere o meno un fuoco è una scelta 
  difficile; infatti se da una parte esso fornisce 
  luce e calore e tiene lontana la maggior par- 
  te degli animali selvaggi, dall'altra può atti- 
  rare gli umanoidi e altri mostri intelligenti. 
  Il luogo in cui accamparsi deve essere scelto 
  in modo che sia in una posizione facilmente 
  difendibile, ovvero che lasci solo una o due 
  vie d'accesso così da non essere sotto attacco 
  da tutti i lati. Durante la notte dovrebbe 
  esserci sempre almeno un personaggio di 
  guardia, così che se un pericolo incombe, gli 
  altri possano essere avvertiti in tempo. Per 
  non affaticarsi troppo durante la guardia, 
  di solito si ricorre a dei turni da assegnare ai 
  vari membri del gruppo, comprendenti 
  almeno 3 o 4 cambi. Non dimenticate però 
  che tutti coloro che fanno uso di magia 
  necessitano di un buon sonno per poter ria- 
  vere gli incantesimi pronti per il giorno 
  seguente. 
  Di notte gli animali dovrebbero essere 
  impastoiati o assicurati con delle corde; essi 
  potrebbero vagare lasciandovi soli e se 
  doveste essere attaccati potrebbero fuggire. 
  Curare le Ferite 
  sicuro. 
  Così come è possibile recuperare i punti 
  ferita tramite la magia, così possibile recu- 
  perare 1 punto ferita per ogni giorno di 
  riposo. Per poter recuperare un punto feri- 
  ta il riposo non deve essere disturbato nè di 
  notte nè di giorno. Una qualsiasi attività 
  faticosa come il viaggiare per più di una 
  breve distanza o il combattere impedirà la 
  vostra guarigione. Quando ci si riposa per 
  recuperare i punti ferita, è consigliabile tro- 
  varsi in un luogo al sicuro da eventuali 
  attacchi. 
  Informazioni per i Giocatori INSERTO STACCABILE I 
  scan by Gianluca Q. - 05/2020
  
  ~ 
  }( 
  ~ 
  ~ 
  Nuwmont 
  Vatermont 
  Thaumont 
  Lunadain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Lunadain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Lunadain 
  4 Il 
  18 
  25 
  Gromdain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Gromdain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Gromdain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Tserdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Tserdain 
  6 
  Ili 
  20 
  27 
  Tserdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Moldain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  31 
  Moldain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Moldain 
  7 
  14 
  21 
  Nytdain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Nytdain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  Nytdain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  Loshdain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Loshdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  Loshdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  Soladain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Soladain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  Soladain 
  3 
  10 
  17 
  24 
  Flaurmont 
  Yarthmont 
  Klarmont 
  Lunadain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Lunadain 
  4 Il 
  18 
  25 
  Lunadain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Gromdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Gromdain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Gromdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Tserdain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Tserdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Tserdain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  Moldain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Moldain 
  7 
  14 21 
  28 
  Moldain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Nytdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  Nytdain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Nytdain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Loshdain 
  3 
  IO 
  17 
  25 
  Loshdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Loshdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Soladain 
  4 
  Il 
  18 
  26 
  Soladain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  31 
  Soladain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Felmont 
  Fyrmont 
  Ambyrmont 
  Lunadain 
  6 
  13 20 
  2'l 
  Lunadain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  Lunadain 
  1 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Gromdain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Gromdain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  Gromdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Tserdain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Tserdain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Tserdain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  31 
  Moldain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Moldain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Moldain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Nytdain 
  li 
  10 
  17 
  24 si 
  Nytdain 
  6 
  Ili 
  20 
  27 
  Nytdain 
  5 
  12 
  19 26 
  Loshdain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  32 
  Loshdain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Loshdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Soladain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Soladain 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Soladain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Sviftmont 
  Eirmont 
  Kaldmont 
  Lunadain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Lunadain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  Lunadain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Gromdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Gromdain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  Gromdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Tserdai'n 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Tserdain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Tscrdain 
  3 
  10 
  17 
  24 
  31 
  Moldain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Moldain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Moldain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  32 
  Nytdain 
  2 
  9 
  16 
  23 
  30 
  Nytdain 
  6 
  Ili 
  20 
  27 
  Nytdain 
  5 
  12 
  19 
  26 
  Loshdain 
  3 
  IO 
  17 
  24 
  31 
  Loshdain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  Loshdain 
  6 
  13 
  20 
  27 
  Soladain 
  4 
  Il 
  18 
  25 
  Soladain 
  I 
  8 
  15 
  22 
  29 
  Soladain 
  7 
  14 
  21 
  28 
  •
  KARAwIEIKOS 
  ORIENTALE 
  INSERTO STACCABILE Il Mappa e Calendario dei Giocatori 
  
  PERSONAGGI NON-GIOCANTI 
  SUKISKYN (Pianta S) 
  Sukiskyn è una delle varie fattorie fortifica- 
  te (avamposti) situata nelle zone selvagge ad 
  est di Kelvin. Essa è la casa di un clan fami- 
  liare umano (il cui capo è Pyotr) che si gua- 
  dagna da vivere catturando i cavalli selvaggi 
  delle pianure e colline dell'est (vedi Mappa 
  K) per poi domarli e rivenderli ai mercanti 
  nei dintorni di Kelvin. Essi addestrano i 
  cavalli perchè siano dei destrieri. È una vita 
  dura e qualche volta pericolosa, ma Pyotr e 
  la sua gente sono persone orgogliose a cui 
  non piacerebbe un altro genere di vita. 
  Azioni dei PNG 
  Le azioni dei PNG sono decise da voi in qua- 
  lità di DM, utilizzando le informazioni (per- 
  sonalità e ruolo eventuale da ricoprire) tro- 
  vate nelle descrizioni dei personaggi. Alla 
  fattoria, i PG vengono accolti come ospiti 
  onorevoli e tali rimarranno fintanto che 
  non provocano una grave offesa. 
  Morte dei PNG durante l'Assedio 
  Sebbene abbiate il pieno controllo dei PNG, 
  è possibile che qualche membro del clan 
  venga ucciso durante l'Assedio a Sukisky 
  (pag.6). Se uno di questi PNG ricopre un 
  ruolo importante per il seguito dell'avven- 
  tura (vedi in seguito) è bene fare in modo 
  che altri possano giocarlo fino in fondo. 
  Yuri (uno dei Sopravvissuti di Ilyakana, 
  vedi ISIV) può prendere il posto di Novan- 
  nes in qualità di fabbro a Sukiskyn. In alcu- 
  ni casi dovrete inventarvi dei nuovi PNG. 
  Clan di Pyotr 
  All'inizio ci sono 12 abitanti a Sukiskyn: 
  Pyotr e la sua famiglia (7 in tutto), il fabbro 
  Novannes con la sua famiglia (4 in tutto) e 
  un servo, Stellios. Quando i PG arrivano 
  durante l'assedio, Novannes e suo nipote 
  Hakos sono già stati uccisi dai goblin. 
  Abbreviazioni 
  Le classi dell'armatura, gli attacchi, le ferite 
  e l'equipaggiamento indicati tra parentesi si 
  riferiscono solo al periodo di battaglia, 
  quando cioè i PNG si sono armati per il 
  combattimento. Le abilità di combattimento 
  sono già modificate dai bonus. 
  PYOTR - Capo Clan 
  Aspetto: maschio; età 40 anni; alto; capelli e 
  barba rossi. 
  Indumenti: tunica blu, pantaloni grigi 
  (corazza di maglie, un piccolo e rotondo 
  scudo +l). 
  Personalità: AM N; protettivo, coraggioso, 
  onesto, deciso, buon capo, buon cavalie- 
  re. 
  Nota: come capo del clan, Pyotr è colui che 
  condurrà le trattative con la compagnia 
  (cioè chiederà alla compagnia di cercare 
  Stephan, vedi pag.14, Una Festa dall'U- 
  more Incerto). 
  CA 9 (3); G 5; pf 32; MV 27(9); N°ATT 1 
  spada +l o 1 freccia (+l); F ld8+3 o 
  ld6(+1); TS G5; ML 10; TCCAO 14 o 17 
  (16); G 21/42/36. 
  Caratteristiche: Fo16, Inl 1, Sa 15, De9, 
  Col3, Cal2 
  Equipaggiamento: spada+ 1 (arco lungo, 
  frecce, 5 frecce + 1. 
  DARYA - Moglie di Pyotr 
  Aspetto: femmina; età 38 anni; altezza 
  media; capelli neri. 
  Indumenti: lungo abito verde, cintura d'ar- 
  gento (armatura di cuoio). 
  Personalità: AM L; orgogliosa ma accorata 
  con gli amici; leale; cuoca eccellente, buo- 
  na cavallerizza, intelligenza versata alla 
  decifrazione dei codici. 
  Nota: Darya si assicura che agli ospiti non 
  manchi nulla ma è la prima a rimprove- 
  rarli se non si comportano a dovere. 
  CA 8 (6); G2; pf Il; MV 36(12); N°ATT 1 
  pugnale (o 1 freccia); F ld4 (o ld6); TS G2; 
  ML 8; TCCAO 19 o 18; G 15/30/45. 
  Caratteristiche: Fo9, Inl5, SalO, Del3, 
  Coll, Cal2 
  Equipaggiamento: pugnale (arco corto, 
  frecce). 
  TARAS - Figlio maggiore di Pyotr 
  Aspetto: maschio; età 20 anni; alto; capelli 
  rossi, lunghi baffi. 
  Indumenti: tunica rossa, pantaloni arancio- 
  ni, cappello di pelliccia (armatura di 
  cuoio +l). 
  Personalità: AM N; entusiasta; buon senso 
  dell'umorismo; si dimostrerà un amico 
  per i guerrieri ma guarderà con sospetto 
  elfi e maghi; eccellente cavaliere, buona 
  conoscenza della zona. 
  Nota: incoraggia la compagnia ad intra- 
  prendere una serie di azioni contro i 
  goblin (cioè si unirà alla ricerca dei caval- 
  li, vedi Recuperare i Cavalli, pag.11). Se 
  Pyotr muore, Taras diverrà capo clan. 
  CA 8 (5); G 3; pf 15; MV 36(12); N°ATT 1 
  ascia da battaglia (o 1 freccia); F ld8+ 1 (o 
  ld6); TS G3; ML 9; TCCAO 18 o 18; G 15/ 
  30/45. 
  Caratteristiche: Fol5, In9, Sal2, Del4, 
  Col O, Cal 1 
  Equipaggiamento: ascia da battaglia (arco 
  corto, frecce). 
  ALFANA - Moglie di Taras 
  Aspetto: femmina; età 19 anni; altezza 
  media; capelli biondi 
  Indumenti: lungo vestito grigio, grembiule 
  ricamato, fascia per i capelli gialla. 
  Personalità: AM L; gentile, sensibile, intel- 
  ligente; buona cavallerizza, in grado di 
  calmare il più selvaggio dei cavalli. 
  Nota: è l'unica persona in grado di ridoma- 
  re i cavalli che Loshad ha reso nuovamen- 
  te selvaggi (vedi evento WE4. L'Amico 
  dei Cavalli, pag.14). Impiegherà ld4+ 1 
  settimane. 
  CA 9 (9); UC; pf 3; MV 36(12); N°ATT 1 
  pugnale; F ld4-l; TS UC; ML 7; TCCAO 
  20. 
  Caratteristiche: Fo6, Inl7, SalO, De9, 
  Coll, CalO 
  Equipaggiamento: pugnale. 
  IRINA (C) - Figlia di Pyotr 
  Aspetto: femmina; età 17 anni; grassoccia; 
  ca pelli rossi a trecce. 
  . 
  Indumenti: vestito color malva, grembiule 
  blu, fascia per i capelli. 
  Personalità: AM L; perspicace, indagatrice; 
  buona cavallerizza; può tranquillamente 
  dire (70% probabilità) se qualcuno sta 
  mentendo. 
  Nota: chierica, può sanare le ferite. La sua 
  abilità nell'individuare i bugiardi può 
  essere utilizzata per frenare i personaggi 
  dall'effettuare sentenze o richieste avven- 
  tate. 
  CA 6; C 2; pf9; MV 36(12); N°ATT 1 fion- 
  da; F ld4; TS C2 (+2); ML 8; TCCAO 18; 
  G 12/24/48. 
  Caratteristiche: FolO, Inll, Sa16, Del4, 
  Co9, Cal2 
  Equipaggiamento: fionda, pietre, anello di 
  protezione +2, simbolo sacro. 
  Incantesimi: 1 ° livello - cura ferite leggere. 
  MA TVEY - Figlio minore di Pyotr 
  Aspetto: ragazzino (età 10 anni), capelli ros- 
  si e sporchi. 
  Indumenti: grembiulino grigio e sporco, 
  pantaloni di pelle. 
  Personalità: AM N; quieto, amante del 
  segreto; preferisce la compagnia degli 
  animali (specialmente 
  i cavalli); può 
  nascondersi nelle ombre (15%) e muoversi in 
  silenzio (25%); discreto cavaliere. 
  Nota: fonte potenziale di guai; le sue disav- 
  venture lo mettono in condizione di 
  dover essere salvato. 
  CA 9; UC; pf3; MV 36(12); N°ATT Nessu- 
  no; F Nessuna; TS UC; ML 8. 
  Caratteristiche: Fo6, lnl2, Sa9, Del2, 
  ColO, Cal2 
  KUZMA - Madre di Pyotr 
  Aspetto: femmina; età 66 anni; bassa, sotti- 
  le, capelli grigi. 
  Indumenti: lungo vestito nero, scialle gri- 
  gio. 
  Personalità: AM L; risoluta con gli adulti, 
  gentile con i bambini e gli halfling (pens~ 
  siano bambini); brontolona; sospetta 1 
  chierici non Legali; eccellente conoscitri- 
  ce di leggende. 
  Nota: chierica, se le viene richiesto curerà le 
  ferite dei personaggi. È a conoscenza di 
  numerose leggende riguardanti la zona 
  circostante (cioè come chiamare Loshad, 
  vedi Accordo con Loshad, pag.22). 
  (PNG: Sukiskyn) INSERTO STACCABILE III 
  
  CA 9; C 4; pf 12; MV 18(6); N°ATT Nessu- 
  no; F Nessuna; TS C4; ML 8. 
  Caratteristiche: Fo8, In 14, Sal8, De9, Co9, 
  CalO 
  Equipaggiamento: simbolo sacro, (perga- 
  mena: benedizione e cura ferite leggere 
  (x2); pergamena: cura malattie, questa 
  pergamena di alto livello curerà una 
  malattia o la licantropia di un qualsiasi 
  essere vivente, vedi BD36). 
  Incantesimi: 1 ° livello - cura ferite leggere 
  (x2) 
  2° livello - benedizione 
  MASHA - Vedova di Hakos 
  Aspetto: femmina; età 18 anni; alta; lunghi 
  capelli biondi, colorito pallido; trasporta 
  sul dorso la sua figlioletta Garina. 
  Indumenti: vestito a scacchi verdi e blu, 
  grembiule blu scuro. 
  Personalità: AM L; turbata dal dolore per 
  la morte di suo padre e suo marito; aman- 
  te della poesia e delle canzoni; affascinata 
  dagli elfi; aborrisce la violenza; canta 
  meravigliosamente, suona la Balalaika; 
  buona cavallerizza. 
  Nota: insiste per le soluzioni non violente. 
  CA 9; UC; pf2; MV 36(12); N°ATT Nessu- 
  no; F Nessuna; TS UC; ML 6. 
  Caratteristiche: Fo9, InlO, Sall, DelO, 
  Co91, Cal4 
  STELLIOS - Servo 
  Aspetto: maschio; età 63 anni; calvo; gras- 
  soccio; monco (ha solo un braccio). 
  Indumenti: tunica e pantaloni marroni. 
  Personalità: AM L; eccentrico; non può 
  cavalcare; 
  grande memoria; 
  esperto 
  conoscitore di gemme. 
  Nota: fonte alternativa di leggende. Egli 
  può identificare e valutare le gemme tro- 
  vate dalla compagnia. 
  CA 9; UC; pf 2; MV 27(9); N°A TT Nessu- 
  no (1 fionda); F Nessuna (ld4); TS UC; ML 
  7; TCCAO 20; G 12/24/48. 
  Caratteristiche: FolO, Inll, Sa9, De9, 
  Col 1, Ca9 
  Equipaggiamento: (fionda) 
  Sopravvissuti di Ilyakana 
  Gregor e gli altri sopravvissuti all'attacco di 
  Ilyakana (zona W4) arrivano a Sukiskyn 
  dopo 
  l'assedio 
  (vedi 
  Cattive Notizie, 
  pag.12). 
  GREGOR - Capo boscaiolo 
  Aspetto: maschio; età 27 anni; altezza 
  media; muscoloso; capelli biondi. 
  Indumenti: armatura di cuoio un po' rovi- 
  nata. 
  Personalità: AM N; estroverso, parla ad 
  alta voce; di natura bonacciona; carpen- 
  tiere. 
  CA 7; G 3; pf 19; MV 36(12); N°ATT 1 
  ascia da battaglia; F ld8+2; TS G3; ML 9; 
  TCCAO 17. 
  Caratteristiche: Fol7, Inl3, Sall, DelO, 
  Col2, CalO 
  Equipaggiamento: ascia da battaglia. 
  YURI 
  Indumenti: tunica nera strappata in più 
  punti, scudo piccolo. 
  Personalità: AM L; taciturno, melanconico, 
  fabbro (può ferrare i cavalli e costruire 
  arnesi da lavoro) e armaiolo (può forgiare 
  spade, pugnali, asce, mazze, giavellotti, 
  archi e frecce). 
  CA 8; G 1; pf6; MV 36(12); N°ATT 1 ascia; 
  F ld6+3; TS Gl; ML 9; TCCAO 16. 
  Caratteristiche: Fol8, In9, SalO, Dell, 
  Col5, Ca9 
  Equipaggiamento: ascia. 
  GRISHA & GRISHKAL (gemelli) 
  Aspetto: gemelli identici; maschio; età 20 
  anni; basso; testa rasata con coda di caval- 
  lo (capelli neri). 
  Indumenti: grembiuli e pantaloni marroni 
  da lavoro (identici). 
  Personalità: AM L; parlano molto poco e 
  per lo più tra di loro. 
  CA 9; G l; pf 5 ciascuno; MV 27(9); 
  N°ATT 1 ascia; F ld6+2; TS Gl; ML 8; 
  TCCAO 17. 
  Caratteristiche: Fol6, In7, Sa9, Del2, 
  ColO, CalO 
  Equipaggiamento: ascia (una per ciascuno). 
  ALTRI PERSONAGGI 
  STEPHAN - Fratello di Pyotr 
  /,;; /~, 
  - 
  ",\ì 
  0--. 
  ,;\<_ 
  . 
  ~to',f)')' 
  11?;,;; ~\. ,i;Ji:__, 
  Stephan è il fratello di Pyotr (vedi in prece- 
  denza). E lui che recluta i personaggi all'ini- 
  zio dell'avventura. Dopo essersi riunito a 
  loro a Xitaqa (vedi pag.26) egli li accompa- 
  gnerà nel viaggio verso la Valle Perduta. La 
  sua recente esperienza a Xitaqa lo ha reso 
  ossessionato dall'idea di raggiungere la Val- 
  le e soprattutto prima di Golthar. In passato 
  Stephan ha viaggiato fino a la Soglia ed il 
  tragitto gli è ora familiare. Egli è quindi in 
  grado di fornire ai PG indicazioni su cosa 
  giace sulla loro strada e, se necessario, può 
  negoziare in loro vece coi PNG. 
  Aspetto: maschio; età 37 anni; alto; capelli 
  rossi. 
  Indumenti: veste blu sopra un'armatura di 
  cuoio. 
  Personalità: amichevole, coraggioso, one- 
  sto. 
  CA 6; G 5; pf26; MV 36(12); N°ATT 1 spa- 
  da o 1 freccia; F ld8+ 1 o ld6; TS G5; ML 
  10; TCCAO 16; G 15/30/45. 
  Caratteristiche: Fol5, InlO, Sa9, Del4, 
  Col2, Cal5 
  Equipaggiamento: spada, arco corto, frec- 
  ce. 
  LOSHAD E GUARDIE DEL 
  CORPO 
  Loshad è un chevall (vedi Nuovi Mostri, 
  pag.54) che si aggira per le lande a nord e 
  Aspetto: maschio; età 38 anni; muscoloso; 
  ad est di Kelvin. La sua unica preoccupazio- 
  capelli bianchi. 
  ne riguarda lo stato e salute dei cavalli. La 
  INSERTO STACCABILE IV (Sukiskyn/Stephan/Loshad/L'Anello d'Acciaio) 
  compagnia può incontrarlo in diverse occa- 
  sioni: WE4 (pag.14), Accordo con Loshad 
  (pag.22) e WE6 (pag.30). Di solito è accom- 
  pagnato da tre stalloni che fungono da 
  guardia del corpo. Essi sono veloci come i 
  palafreni ma combattono come i destrieri. 
  Anche se vengono catturati, non possono 
  essere domati e addestrati ad essere cavalca- 
  ti. 
  LOSHAD 
  -~-- 
  \ 
  ~ 
  ,· ~ 
  ;,..-. . ~-- 
  ' 
  . -,. ~~ ~~1i\ 
  (in forma di centauro): CA 5 (1 se invisibi- 
  le); DV 7*; pf 46; MV 54(18); N°A TT 2 zoc- 
  coli/I freccia; F ld6/ld6/ld6; TS G7; ML 9; 
  AM N; PX 850; TCCAO 13; G 15/30/45; 
  Nuovo Mostro. 
  Equipaggiamento: Anello di Invisibilità 
  (orecchino), arco corto. 
  (in forma di stallone): CA 2; MV 81(27); 
  N°ATT 2 zoccoli/I morso; F ld6/ld6/ld4; 
  ML li. 
  3 cavalli selvaggi: 
  CA 7; DV 3; pf 14 ciascuno; MV 81(27); 
  N°ATT 2 zoccoli; F ld6/ld6; TS G2; ML 9; 
  AM N; PX 35 ciascuno; TCCAO 17; EX49 
  (modificato). 
  ]
  j
  L'ANELLO D'ACCIAIO 
  L'Anello d'Acciaio è una società segreta e 
  malvagia che si dedica al ladrocinio, all'e- 
  storsione e soprattutto al rapimento di per- 
  sone da ridurre in schiavitù. Le sue radici 
  sono nella Baronia dell'Aquila Nera, nella 
  parte occidentale del Ducato, ma i loschi 
  affari vengono perseguiti in tutta Karamei- 
  kos e nelle terre al di là. 
  I membri dell'Anello d'Acciaio possono 
  essere di una qualsiasi razza e possono pra- 
  ticare una professione qualsiasi; essi si rico- 
  noscono tra di loro tramite codici e parole 
  d'ordine sconosciuti a coloro che ne sono al 
  di fuori. Comunque ogni membro porta lo 
  stesso marchio, un disegno a forma di 
  manette collegate da una catena, posto sul- 
  l'avambraccio sinistro. 
  I membri dell'Anello d'Acciaio sono rigida- 
  mente organizzati in una gerarchia: 
  - Maestri: essi rappresentano l'elite dei 
  capi. Essi normalmente evitano il perico- 
  lo, svolgendo di persona solo gli incarichi 
  più importanti. 
  - Rapinatori: essi sono i responsabili del 
  normale corso quotidiano degli affari. 
  - Mastini: questi sfortunati erano una volta 
  schiavi ma poi la loro mente è stata scon- 
  volta dalle torture e dal lavaggio del cer- 
  vello e ora servono l'Anello come guerrie- 
  ri fanatici e senza paura. I Mastini, oltre 
  al marchio sull'avambraccio, portano 
  ancora i segni delle manette cui erano 
  costretti agli avambracci e alle caviglie. 
  
  . .. 
  Membri dell'Anello d'Acciaio 
  Durante l'Avventura, la compagnia incon- 
  trerà solo pochi personaggi dell'Anello 
  d'Acciaio. Le statistiche di coloro che vengo- 
  no incontrati solo una volta nell'avventura 
  sono indicate nel testo del modulo; coloro 
  che invece possono esseri incontrati più vol- 
  te vengono descritti qui di seguito: 
  GOLTHAR (M) - Maestro dell'Anello 
  d'Acciaio 
  La ricerca di Golthar per l'arazzo-mappa 
  (avente come base Xitaqa) è la ragione prin- 
  cipale delle scorrerie effettuate dai goblin e 
  della cattura di Stephan. A meno che non 
  venga ucciso a Xitaqa, Golthar insegue i 
  personaggi a La Soglia e persino nella Valle 
  Perduta. 
  ~ 
  1 
  J 
  Aspetto: maschio; età 32 anni; alto e sparu- 
  to con occhi infossati e sguardo penetran- 
  te. 
  Indumenti: veste gialla; cintura nera con 
  fibbia elaborata a forma di manette colle- 
  gate da una catena. 
  Personalità: in ogni parola o gesto emana 
  un senso di minaccia controllata a stento; 
  imprevedibile, violento. 
  Nota: se viene ucciso a Xitaqa (pag.26), Gol- 
  thar verrà rimpiazzato da Karllag - vedi 
  in seguito. 
  CA 4; M 6; pf 17; MV 36(12); N°ATI 1 
  pugnale da lancio; F ld4; TS M6; ML 9; 
  AM C; PX 725; TCCA0 14; G 3/6/9. 
  Caratteristiche: Fo9, Inl5, Sal6, Del8, 
  Col0, Cal0 
  Incantesimi: 
  1° livello: dardo incantato (3 dardi), scu- 
  do magnetico, sonno 
  2° livello: individuazione dell'invisibile, 
  ragnatela 
  3° livello: blocca persona, volare 
  Equipaggiamento: pugnali da lancio; anel- 
  lo di protezione +2; anello di giada che 
  controlla le statue animate a Xitaqa 
  (Xl l); tasca nascosta contenente piccole 
  gemme per un valore di 5.000 M.O. in 
  totale. 
  Libro degli Incantesimi: contiene gli incan- 
  tesimi di cui sopra e in più: 
  I O livello: individuazione del magico, let- 
  tura dei linguaggi, lettura del magico, 
  luce magica 
  2° livello: individuazione del male, levi- 
  tazione, scassinare 
  KARLLAG (M) - Maestro dell'Anello 
  d'Acciaio 
  A tale PNG si ricorre solo se Golthar viene 
  ucciso a Xìtaqa (vedi pag.26). Egli arriverà a 
  Xitaqa qualche ora dopo che la compagnia 
  ha lasciato il posto e continuerà il lavoro 
  intrapreso da Golthar. La vendetta per lui è 
  tanto importante quanto il recupero dell'a- 
  razzo - nessuno può farla all'Anello d'Ac- 
  ciaio! Se Karllag non viene utilizzato in que- 
  sta avventura, la compagnia potrà incon- 
  trarlo più avanti, quando magari la società 
  segreta cercherà di vendicarsi di chi ha 
  mandato all'aria i suoi piani. 
  Aspetto: maschio; età 35 anni; alto e scuro, 
  barba nera e occhi verdi. 
  Indumenti: veste rosso scura; cintura nera 
  con fibbia elaborata a forma di manette 
  collegate da una catena. 
  Personalità: molto astuto e assolutamente 
  privo di scrupoli, anzi, quasi sadico. 
  CA 6; M 6; pf 21; MV 36(12); N°ATI 1 
  bastone o 1 pugnale; F ld6 o ld4; TS M6; 
  ML 10; AM C; PX 725; TCCA0 17. 
  Caratteristiche: Fo9, Inl6, Sal4, Del7, 
  Col4, Call 
  Incantesimi: 
  1° livello: charme, 2x dardo incantato (3 
  dardi) 
  2° livello: levitazione, ragnatela 
  3° livello: blocca persona, lentezza 
  Equipaggiamento: collana di protezione 
  + l (funge da anello di protezione, vedi 
  BD52); otto grossi anelli ingioiellati (valo- 
  re 250 M.O. ciascuno). 
  Libro degli Incantesimi: contiene gli incan- 
  tesimi di cui sopra e in più: 
  1 ° livello: individuazione del magico, let- 
  tura del magico, luce magica, sonno 
  2° livello: immagini illusorie, individua- 
  zione dell'invisibile, scassinare 
  3° livello: dissolvi magie 
  JOLENTA (C) - Rapinatore dell'Anello 
  d'Acciaio 
  Dopo i fatti di Xitaqa, inizia la caccia alla 
  compagnia e J olenta e Gactis vengono invia- 
  te a Rifllian (pag.32). Più tardi Jolenta si 
  recherà a La Soglia per raggiungere Gol- 
  thar (o Karllag). 
  Aspetto: femmina; età 30 anni; alta, capelli 
  corti e neri, brillanti occhi blu. 
  Indumenti: corazza di maglie sotto un man- 
  tello blu. 
  Personalità: fredda, calcolatrice e molto 
  ambiziosa. 
  CA 4 (corazza di maglie e scudo); C 4; pf 
  16; MV 36(12); N°ATI 1 mazza; F ld6; TS 
  C4; ML 9; AM C; PX 125; TCCA0 19. 
  Caratteristiche: Fol2, Inl0, Sal6, De9, 
  Col 1, Cal6 
  Incantesimi: 
  1° livello: cura ferite leggere, incantesi- 
  mo del terrore 
  2° livello: silenzio (raggio 5 m) 
  Equipaggiamento: mazza + l; scudo + l; 
  pergamena con benedizione, cura ferite 
  leggere e silenzio (raggio 5m); 50 M.O. e 
  5 M.P. in un borsello alla cintura, braccia- 
  letto d'oro (valore 500 M.O.). 
  GACTIS (L) - Rapinatore dell'Anello 
  d'Acciaio 
  Gactis accompagna Jolenta nel suo viaggio 
  fino a Xitaqa. Più avanti seguirà le tracce 
  della compagnia fino a La Soglia (vedi 
  WEll, pag.33). 
  Aspetto: maschio; età 45 anni; basso robu- 
  sto, sopracciglia cespugliose e lunghe 
  braccia. 
  Indumenti: armatura di cuoio + l sotto un 
  pesante mantello nero. 
  Personalità: taciturno, non molto intelli- 
  gente ma testardo. 
  CA 5; L 4; pf 16; MV 36(12), 72(24) a caval- 
  lo; N°ATI 1 spada o 1 pugnale +2 o 1 frec- 
  cia; F ld8+2 o ld4+4 o ld6; TS L4; ML 9; 
  AM C; PX 125; TCCA0 17 (15); G 15/30/ 
  45. 
  Caratteristiche: Fol6, In8, Sal0, Del6, 
  Col5, Ca9 
  Equipaggiamento: spada, arco corto, 20 
  frecce, pugnale +2, pozione di invisibili- 
  tà, pozione di velocità, 12 M.P. nella bor- 
  sa alla cintura; indossa pesanti orecchini 
  d'oro (valore 100 M.O. ciascuno). 
  LA SOGLIA 
  SERGENTE ARTHOL 
  Quando gli avventurieri giungono a La 
  Soglia (da qualunque parte essi provenga- 
  no), Arthol sarà il sergente della pattuglia di 
  guardie che incontrano per prima. Nono- 
  stante l'aspetto spaventevole, Arthol è un 
  personaggio di buon cuore e, se avvicinato 
  nel modo giusto, può diventare un grande 
  amico dei personaggi. Egli è un leale servi- 
  tore del Patriarca e rappresenta un'ottima 
  fonte di informazioni per ciò che riguarda 
  La Soglia e i suoi abitanti. 
  }~~~- 
  .---· . ..,_: _. .. 
  'j;_ 
  - 
  ~ _,:;;- : ~--..::-~~ 
  ~, 
  ·'\ 
  .. 
  :,7~'<: 
  ···-~//·' 
  Aspetto: maschio; età 50 anni; altezza oltre i 
  2 metri; un veterano irsuto con una ben- 
  da sull'occhio e una profonda cicatrice 
  sulla guancia sinistra; voce profonda e 
  minacciosa. 
  Indumenti: sopravveste bianca ricamata col 
  simbolo del calice sopra ad una corazza di 
  maglie +2. 
  Personalità: a prima vista rozzo e brusco, in 
  realtà è di buon cuore (specialmente 
  dopo qualche bevuta). 
  CA 2; G 5; pf 40; MV 36(12); N°ATI 1 
  spada +2; F ld8+5; TS G5; ML 10; AM N; 
  TCCA0 12 (inclusi tutti i bonus). 
  Caratteristiche: Fol8, In 10, Sal l, De9, 
  Col 7, Cal4 
  Equipaggiamento: corazza di maglie +2, 
  spada +2 
  MAFKA (L) - Rapinatore dell'Anello 
  d'Acciaio 
  Mafka lavora a La Soglia come spia dell'A- 
  nello d'Acciaio. Travestita da predittrice di 
  fortuna ella cerca di attirare la compagnia 
  in una taverna abbandonata dove Golthar 
  spera di disfarsene. 
  Aspetto: femmina; età35 anni; capelli mar- 
  roni striati di grigio; slanciata, altezza 
  media. Viene incontrata travestita da vec- 
  chia. 
  Indumenti: travestita indossa una veste ros- 
  sa sgargiante; altrimenti indossa un man- 
  tello grigio sopra un'armatura di cuoio. 
  Personalità: intelligente e perspicace, un'at- 
  trice convincente. 
  CA 7 o 6; L 5; pf 18; MV 36(12); N°ATI 1 
  pugnale o 1 spada; F ld4 o ld8; TS L5; ML 
  10; AM N; PX 175; TCCA0 17. 
  Caratteristiche: Fol3, Inl5, Sal0, Del5, 
  Coll, Cal4 
  (L'Anello d'Acciaiollhreshold/Hutaaka) INSERTO STACCABILE V 
  
  Equipaggiamento: pugnale nascosto, spada 
  quando è vestita normalmente, pozione 
  del volare e sfera di cristallo non magica. 
  HUTAAKA 
  KFOREDZ (C) - Chierica degli Hutaakani 
  In seguito alla scomparsa dell'Alta Chierica 
  durante l'attacco Traldariano al Tempio, 
  ora Kforedz guida spiritualmente e fisica- 
  mente gli Hutaakani. Se i PG, dopo il loro 
  incontro con i Traldar, seguono gli Hutaa- 
  kani (vedi Incontrare gli Abitanti, pag. 46) 
  o abbandonano gli umani in una fase suc- 
  cessiva della lotta, Kforedz farà del suo 
  meglio per convincere i personaggi ad aiu- 
  tare lei ed il suo popolo. Ella dipinge effica- 
  cemente i Traldariani come barbari ingrati 
  che hanno ripagato anni di illuminato 
  patrocinio con odio e spargimento di san- 
  gue. Ella potrebbe anche accennare ad una 
  vecchia profezia Hutaakana che prediceva 
  l'arrivo della compagnia in qualità di salva- 
  tori della sua razza. Come ultima risorsa, 
  ella potrebbe offrire agli avventurieri una 
  Stella di Pflarr ingioiellata (valore 1.000 
  M.O.) ma per nessun motivo si accompa- 
  gnerà ai personaggi. Di nascosto dagli 
  avventurieri ella prenderà al volo ogni occa- 
  sione in cui riuscirà ad animare i morti da 
  inviare contro i Traldar. Di propria volontà 
  non farà mai alcuna menzione di tale abili- 
  tà. 
  Aspetto: femmina, dalla pelliccia grigio- 
  argento; più alta della maggior parte del- 
  la sua razza (vedi Hutaakani, pag4 7). 
  Indumenti: veste bianchissima (sopra una 
  armatura di cuoio + I); indossa sempre 
  in ogni occasione un medaglione a forma 
  di stella, la Stella di Pflarr, 
  Personalità: AM C; naturalmente orgoglio- 
  sa e scostante ma affascinante e capace di 
  grande tatto. 
  Nota: Kforedz può essere convinta a lancia- 
  re incantesimi a favore degli avventurieri 
  ma solo in cambio della promessa del loro 
  aiuto. 
  CA 5 (incluso bonus De); DV 8* 
  *; pf 26; 
  MV 27(9); N°ATT 1 mazza +2; F ld6+2; 
  TS C8; ML 9; PX 1.750; TCCA0 10; Nuovo 
  Mostro. 
  Incantesimi: 
  1 ° livello: cura ferite leggere (x2), prote- 
  zione dal male 
  2° livello: benedizione, blocca persona e 
  silenzio (raggio 5m) 
  3° livello: cura malattie 
  4° livello: animazione dei morti 
  Equipaggiamento: mazza + 2; pergamena 
  clericale con cura ferite gravi, incantesi- 
  mo del colpire e scaccia maledizioni 
  GURI-BEN-KAAL (F) - Capo Traldar 
  ventura, Guri sarà molto ansioso di poterli 
  guadagnare alla sua causa. I Traldariani 
  dispongono di ben poche difese contro i 
  non-morti del Tempio (H5, pag.50) e Guri 
  intenderà che la compagnia potrebbe far 
  pendere il piatto della bilancia della "guerra 
  contro quei cani" a suo favore. Dopo aver 
  fatto del proprio meglio per descrivere gli 
  Hutaakani come sadici immorali, e vedendo 
  che la compagnia è ancora riluttante, egli si 
  spingerà fino ad offrire ai PG 1.500 M.O. in 
  gemme come incentivo. Per nessun motivo 
  egli accompagnerà gli avventurieri. 
  Aspetto: maschio; età 28 anni; basso e mol- 
  to muscoloso; indossa sempre un mantel- 
  lo a colori vivaci fatto di pelle di sauro 
  (distintivo del suo alto incarico). 
  Indumenti: armatura di cuoio e scudo. 
  Personalità: AM N; perspicace calcolatore 
  ma animo facilmente infiammabile e 
  carattere collerico. 
  Nota: sempre in compagnia di quattro 
  guerrieri Traldar. 
  CA 4 (incluso bonus De); DV 7; pf 38; MV 
  36(12); N°A TT 1 giavellotto o 1 ascia; F 
  ld6+3 (incluso bonus Fo); TS G7; ML 11; 
  AM C; PX 850; TCCA0 12 (incluso bonus 
  Fo); Nuovo Mostro 
  Caratteristiche: Fol8, In9, Sal0, Del6, 
  Co13, Cal5 
  Equipaggiamento: giavellotti, ascia 
  4 Guardie del corpo Traldar: 
  CA 6; DV 2; pf 8 ciascuno; MV 36(12); 
  N°ATT 1 giavellotto o 1 ascia; F ld6+2 
  (incluso bonus Fo); TS G2; ML IO (8); AM 
  N; PX 25 ciascuno; TCCA0 17 (incluso 
  bonus Fo); Nuovo Mostro. 
  CLAN E TRIBÙ 
  NON-UMANI 
  Qui di seguito sono elencate alcune caratte- 
  ristiche individuali dei clan e tribù non 
  umani incontrati in questo modulo. 
  Elfi (BD33) 
  Vyalia 
  Simbolo: tronco di quercia punteggiato di 
  stelle. 
  Caratteristiche: colorito pallido, occhi ver- 
  di. 
  Armi: spade e archi lunghi. 
  Locazione: abitazioni sugli alberi a Sud Est 
  del Lago dei Sogni Perduti (non segnate 
  sulla mappa). 
  Callarii 
  Simbolo: triste donna elfica su un cavallo 
  bianco (la loro epica eroina, Callarii). 
  Caratteristiche: indossano vesti decorate 
  con motivi che richiamano la forma delle 
  foglie, grandi amanti dei cavalli. 
  Armi: spade, pugnali e archi lunghi. 
  Locazione: foresta di Radlebb, incluso il vil- 
  laggio di Rifllian (pag.32). 
  Gnoll (BD35) 
  Testa-di-Morte (Galt-kalat) 
  Simbolo: testa in via di decomposizione 
  Caratteristiche: fanatici difensori del loro 
  Se i PG decidono di schierarsi dalla parte 
  territorio (ML 12), gli scudi riportano i 
  dei Traldar, essi si incontrano in Hutaaka 
  simboli della tribù di appartenenza. 
  ovest (pag.46), mentre se passano alla fazio- 
  Armi: giavellotti o spade. 
  ne Traldar in una fase successiva dell'av- 
  Morale: medio (9) 
  INSERTO STACCABILE VI (PGN: Hutaaka/Clan e Tribù) 
  Locazione: caverne (non segnate) che guar- 
  dano la valle del Fiume Fiammafuoco 
  (Mappa V). 
  Goblin (BD35) 
  Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk) 
  Simbolo: testa di lupo 
  Caratteristiche: indossano mantelli di pel- 
  liccia di lupo 
  Armi: asce o giavellotti 
  Morale: alto (8) 
  Locazione: nella Foresta Pietrificata (Wl6). 
  Lama Rossa (Gnhasska) 
  Simbolo: spada insanguinata 
  Caratteristiche: indossano mantelli rossi e 
  si ornano di oggetti rossi di ogni tipo (piu- 
  me, conchiglie, torsoli di frutti, bacche, 
  pietre, frammenti di vasellame, ecc.) 
  Armi: spade corte e fionde. 
  Morale: medio (7) 
  Locazione: nel sottosuolo della Foresta 
  Dymrak (zona W9). 
  Vipere (Jaggadash) 
  Simbolo: serpente 
  Caratteristiche: decorano i loro corpi con 
  tatuaggi. 
  Armi: martelli da guerra e pugnali (da lan- 
  cio). 
  Morale: basso (6) 
  Locazione: nel sottosuolo della Foresta 
  Dymrak (zona Wl0). 
  Zanna Gialla (Faz-plak) 
  Simbolo: torre crollata 
  Caratteristiche: 
  pelle gialla, 
  indossano 
  pesanti bracciali e collari di ferro. 
  Armi: spade corte e archi corti. 
  Morale: alto (8). 
  Locazione: rovine di Xitaqa (zone B, Xl-3). 
  Hobgoblin (BD35) 
  Testa Insanguinata (Vlackkag) 
  Simbolo: testa mozzata 
  Caratteristiche: colorito pallido, indossano 
  vesti sgargianti 
  Armi: spade e balestre 
  Morale: medio (8) 
  Locazione: rovine di Xitaqa (zona X5). 
  Orchetti (BD39) 
  Ragnatela Oscura (Nyy-akk) 
  Simbolo: ragno nero 
  Caratteristiche: vestono completamente in 
  nero e portano orecchini d'oro. 
  Armi: spade e asce (da lancio) 
  Morale: medio (8) 
  Locazione: miniera d'oro (Wl2). 
  Cane Pelato (Pftark) 
  Simbolo: cane che corre 
  Caratteristiche: si rasano il capo, tutti man- 
  cini 
  Armi: spade corte e giavellotti 
  Morale: medio (8) 
  Locazione: nel sottosuolo dei Monti Zarga- 
  sh (non sulla mappa). 
  Folletti (BD34) 
  Ilya 
  Simbolo: nessuno 
  Caratteristiche: indossano collari di plati- 
  no. 
  Armi: pugnali. 
  Morale: medio (7) 
  Locazione: isola del Lago dei Sogni Perduti 
  (Wll). 
  "'
  
  TEMPO ATMOSFERICO E INCONTRI 
  OPZIONALI 
  Tempo Atmosferico 
  TABELLA 2- 
  Il clima di Karameikos è temperato, caratte- 
  TEMPO ATMOSFERICO & FASI LUNARI 
  rizzato da inverni brevi con poca neve e da 
  lunghe e calde estati. L'avventura ha luogo 
  Giorno della Settimana 
  in primavera e nella prima parte dell'estate 
  quando il tempo è piuttosto imprevedibile. 
  Lunadain 
  Gromdain 
  Tserdain 
  Moldain 
  Nytdain 
  Loshdain 
  Soladain 
  Nella Tabella 2, ciascuna data ha a fianco 
  una serie di 4 numeri che indicano per tale 
  Thaumont 
  data la copertura nuvolosa, la quantità di 
  7: l/l/l/2 
  8:0/0/2/20 
  9: 0/0/2/l 
  IO: l/l/l/2 
  pioggia, la temperatura e la forza del vento. 
  Qui di seguito vengono forniti i significati 
  11: 2/0/2/20 12: 2/2/1/2 
  13: 3/3/1/2 
  14: 3/2/1/2 15: 3/2/0/30 16: 2/0/1/2 
  17: 3/2/1/2 
  dei codici: 
  18: 2/0/1/2() 19: l/l/l/2 
  20: 0/0/2/2 21: 0/0/3/3 22: l/0/2/ltl 23: l/l/l/2 24: 3/2/1/1 
  25:2/2/1/IJe 26: 1/0/2/2 27: 0/0/2/3 
  Codice Nuvole Pioggia Temp. Vento 
  Flaurmont 
  o 
  limpido 
  secco 
  freddo calmo 
  1: 2/2/1/2 
  2: 2/0/2/lt> 
  3: 2/0/3/l 
  4: 2/1/2/1 
  1 
  poco 
  acquaz. 
  fresco brezza 
  5: 2/0/2/00 
  6: 2/0/1/0 
  7: 3/1/1/2 
  8: 3/0/2/l 
  9: 2/0/1/10 IO: l/0/1/3 
  11: 0/0/2/1 
  nuvoloso 
  12: 0/0/3/20 13: 0/0/2/2 
  14: l/0/3/2 
  15: 0/0/2/3 16: l/l/2/2O 17: 0/0/2/1 
  18: 0/0/3/0 
  2 
  moder. 
  pioggia 
  caldo 
  vento 
  19: l/2/2/()() 20: l/1/1/2 21: 3/0/0/3 
  22: 1/0/1/2 23: l/2/0/HI 24: 1(2/1/1 
  25: 0/0/2/2 
  nuvoloso 
  26: 0101212• 27: l/1/2/2 28: 0/0/3/3 
  29: l/0/2/1 
  3 
  molto tempesta torrido burrasca 
  nuvoloso 
  Yarthmont 
  Ad esempio: il codice di Moldain 8 Flaurmont 
  1: 0/0/2/lt> 
  2: 0/0/3/2 
  3: 0/0/2/3 
  4: 2/l/1/2t> 
  5: 2/1/1/2 
  6: l/0/2/2 
  7: 2/0/2/1 
  8: 2/1/2/2() 
  9: 3/3/1/2 
  IO: l/l/2/2 
  è 3/0/2/1 e ciò significa che tale giorno è cal- 
  11: 2/0/1/20 12: l/0/2/1 
  13: 2/1/2/1 
  14: l/2{2/2 15: 2/0/1/10 16: 2/1/2/2 
  17: l/0/2/1 
  do e secco e pur essendoci una leggera brez- 
  za è molto nuvoloso. 
  18: 0/0/2/()() 19: l/0/3/1 
  20: l/0/2/1 
  21: 2/0/2/1 22: l/2/ I /2<t 23: l/0/3/1 
  24: 0/0/2/0 
  25: 0/0/3/(Je 26: 0/0/2/2 
  27: 0/0/2/3 
  28: 2/2/1/2 29: l/0/2/3., 30: 0/0/2/2 31: l/0/2/0 
  Lettura della Tabella 
  Data - nuvole/pioggia/temperatura/vento 
  Klarmont 
  l: l/0/3/lt> 
  2: 1/1/2/1 
  3: 0/0/3/1 
  4: l/0/2/2 
  5: l/0/2/IC) 
  6: 0/0/2/2 
  7: l/0/3/0 
  Fasi Lunari: 
  8: l/l/2/1O 
  9: 3/2/1/3 
  IO: l/0/2/1 
  11: 0/0/3/l 12: 0/0/2/2() 13: l/0/2/0 
  14: 1/0/3/0 
  • - luna nuova (ovvero non c'è luna); t) - 
  15: 1/0/2/l<t 16: 0/0/3/0 
  17: 1/1/2/1 
  18: 1/0/2/1 
  19: 2/1/2/l<t 20: 1/1/2/2 
  21: 0/0/3/1 
  un quarto di luna; O - mezza luna; ~ - 3/4 
  22: 0/0/2/1. 23: 1/0/3/0 
  24: l/l/2/1 
  25: 0/0/3/1 26: l/0/2/21> 27: 0/0/3/1 
  28: 2/2/2/2 
  di luna; O luna piena. 
  Contrattare 
  Incontri Opzionali 
  La contrattazione è una caratteristica comu- 
  ne a tutte le forme di commercio di Kara- 
  meikos. Di solito compratore e venditore 
  iniziano stabilendo dei prezzi oltraggiosi 
  per poi cercare di accordarsi su una via di 
  mezzo. 
  Per alcune delle transazioni che hanno luo- 
  go durante l'avventura viene indicato un 
  prezzo o offerta base riguardante il PNG in 
  questione. Quando tali valori non vengono 
  forniti, voi dovreste utilizzare i prezzi indi- 
  cati in EX20 o altrimenti inventarne dei 
  vostri. Se i PG sono i venditori, l'offerta ini- 
  ziale del PNG è 1/3 dell'offerta base. Se inve- 
  ce è il PNG a vendere, il prezzo iniziale pro- 
  posto è il doppio del prezzo base. Durante la 
  contrattazione, tirate 2d6 e aggiungete al 
  risultato il modificatore del punteggio di 
  Carisma del PG; consultate poi la Tabella 4 
  per determinare quale percentuale dell'of- 
  ferta o del prezzo base il PNG alla fine pro- 
  porrà o accetterà. 
  La contrattazione dovrebbe essere piena- 
  mente interpretata sia dai giocatori che dal 
  DM. La tabella indica soltanto quanto il 
  PNG è disposto a cedere, se i PG offrono 
  l'opportunità di un contratto migliore, il 
  PNG sarà ovviamente ben felice di accetta- 
  re. 
  TABELLA 4 
  CONTRATTARE 
  Tiro 
  del Dado 
  Offerta 
  Massima 
  Prezzo 
  Minimo 
  2 
  3-5 
  6-7 
  8-10 
  11-12 
  13+ 
  40% 
  60% 
  80% 
  100% 
  120% 
  140% 
  160% 
  140% 
  120% 
  100% 
  80% 
  60% 
  Gli incontri opzionali indicati possono esse- 
  re utilizzati in qualunque momento crediate 
  opportuno, per ravvivare il gioco e creare 
  un po' d'atmosfera. Essi inoltre possono ad 
  esempio incoraggiare i giocatori a conclude- 
  re in fretta l'esplorazione della zona attorno 
  a Sukiskyn. Se volete potete anche non uti- 
  lizzarli affatto, essi non sono necessari. Gli 
  incontri possono essere determinati a caso 
  oppure scelti a vostro piacimento. 
  Se vengono utilizzati in qualità di "incontri 
  casuali" dovreste fare riferimento alla 
  Tabella 3 (ISVIII) e controllare (tirando 
  ld20) il verificarsi di un incontro una volta 
  sola di giorno e due volte di notte (ad esem- 
  pio). Se viene indicato un incontro, gli inter- 
  valli numerici dati insieme alle statistiche 
  dei mostri (più avanti) vengono utilizzati 
  per generare il numero di creature incon- 
  trate. Effettuando tali controlli prima che 
  inizi il gioco, troverete più semplice ed 
  immediata la scelta del g1usw momento m 
  (Tempo Atmosferico & Incontri opzionali) INSERTO STACCABILE VII 
  
  TABELLA 3 - INCONTRI OPZIONALI 
  Foresta 
  Giorno 
  Notte 
  Colline e 
  Aperto 
  Montagne 
  Giorno Notte 
  Giorno 
  Notte 
  Hutaaka 
  Ovest 
  Giorno Notte Incontro 
  1-5 
  1 
  1-5 
  1 
  1-5 
  1-4 
  2-3 
  6-8 
  9-10 
  5-6 
  6-7 
  4 
  7-9 
  5-6 
  6-7 
  10-11 
  7-9 
  8 
  9 
  11-13 
  12 
  8-11 
  10 
  14 
  13 
  12-14 11-12 
  10-12 
  14-15 
  13-14 
  15 
  13-14 
  15 
  16-17 
  15-16 
  16-18 
  18 
  15-16 
  17 
  16-17 
  19-20 19-20 17-20 18-20 18-20 
  2-3 
  4-6 
  7-8 
  9 
  10 
  11-12 
  Hutaaka 
  Est 
  Giorno 
  Notte 
  1-5 
  1 
  2-5 
  6-7 
  6-7 
  8-9 
  8 
  10-11 
  9-11 
  12 
  12-13 
  13 
  13-14 
  14 
  15-16 
  15 
  16 
  17-20 14-15 
  16-20 
  17-20 
  1-5 
  Nessun Incontro 
  2-4 2-5 pipistrelli 
  1-3 cinghiali 
  2-5 Elfi Vyalia 
  5 
  2-5 scarabei di fuoco 
  6 
  6 
  2-4 sauri arrampicatori 
  2-5 gnoll 
  3-6 goblin 
  1-3 mastini infernali 
  7-9 
  l sciame d'insetti 
  1 manticora 
  4-9 sopravvissuti 
  10 
  7 
  1-2 puma 
  3-6 orchetti 
  11 
  2-8 corvi 
  12 
  2-5 serpenti delle rocce 
  1-4 ombre spettrali 
  13-14 8-9 3-6 uccelli stigei 
  10-16 Non-Morto (v. sotto) 
  2-5 lupi 
  15-20 17-20 Hutaakani o 
  Traldariani* 
  * La razza effettivamente incontrata dipende dalla fazione alla quale i PG si sono alleati (vedi 
  Incontrare gli Abitanti pag.46). I Traldariani non vengono mai incontrati di notte - tirate di 
  nuovo o trattatelo come nessun incontro. 
  cui utilizzare gli incontri. In alternativa, e 
  forse sarebbe l'ottimo, gli incontri possono 
  essere selezionati per essere giocati in un 
  ordine e luogo qualsiasi che vi sembrino più 
  opportuni. State attenti a non ricorrere 
  troppo a tali incontri dato che questi posso- 
  no indebolire i PG tanto da non renderli più 
  in grado di affrontare il resto dell'avventu- 
  ra. Sarebbe una buona idea il modificare 
  tali incontri a seconda delle caratteristiche e 
  abilità 
  della 
  compagnia, 
  specialmente 
  durante l'ultima parte di gioco. 
  Statistiche per gli Incontri 
  2-5 pipistrelli: CA 6; DV 2; pf 7 ciascuno; 
  MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld4; TS Gl; 
  ML 8; AM N; PX 20 ciascuno; TCCAO 18; 
  BD40. 
  1-3 cinghiali: CA 7; DV 3; pf 13 ciascuno; 
  MV 27(9); N°ATT 1 zanna; F 2d4; TS G2; 
  ML 9; AM N; PX 35 ciascuno; TCCAO 17; 
  BD31. 
  2-5 Elfi Vyalia: CA 5; DV l *; pf 5 ciascuno; 
  MV 36(12); N°ATT 1 spada o l freccia o 1 
  incantesimo dardo incantato; F ld8 o ld6 o 
  ld6+ l; TS El; ML 8; AM N; PX 13 ciascu- 
  no; TCCAO 19; BD33 (e ISVI) - un gruppo 
  di cacciatori provenienti dalla fortezza del 
  clan a sud est del Lago dei Sogni Perduti 
  (Wll, pag.16). Essi si dimostreranno ami- 
  chevoli. 
  2-5 scarabei di fuoco: CA 4; DV l +2; pf 8 
  ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 morso; F 
  2d4; TS Gl; ML 7; AM N; PX 15 ciascuno; 
  TCCAO 18;BD41. 
  arrampicata; N°ATT l morso; F ld6; TS 
  G2; ML 7; AM N; PX 25; TCCAO 17; Nuo- 
  vo Mostro. 
  2-5 gnoll Testa-di-Morte (Galt-kalat): CA 
  5; DV 2; pf 8 ciascuno (10 il capo); MV 
  27(9); N°ATT 1 giavellotto; F ld6+1; TS 
  G2; ML 11; AM C; PX 20 ciascuno; TCCAO 
  18; G 6/12/18; BD35 (& ISVI)- gruppo iso- 
  lato di cacciatori che sta raggiungendo il 
  grosso della tribù all'inseguimento della 
  compagnia. 
  3-6 goblin Lama Rossa (Gnhasska): CA 6; 
  DV 1-1; pf 4 ciascuno; MV 27(9); N°ATT l 
  spada corta o 1 fionda; F ld6 o ld4; TS 
  UC; ML 7; AM C; PX 5 ciascuno; TCCAO 
  19; BD35 (e ISVI) - una banda di strango- 
  latori affamata (e aggressiva) dello sconfitto 
  clan Gnhasska. 
  1-3 mastini infernali: CA 4; DV 3**; pf 13 
  ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 morso o 
  soffio; F 1-6 o 3d6; TS G3; ML 9; AM C; 
  PX 65 ciascuno; TCCAO 17; EX55. 
  1 sciame di insetti: CA 7; DV 3*; pf 10; 
  MV 9(3), 18(6) in volo; N°ATT 1 zona d'ef- 
  ficacia 3x3x9 m; F 2 se CA 5 o inferiore, 4 
  se CA 6 o superiore; TS UC; ML 11; AM N; 
  PX 50; TCCAO N/A; EX58. 
  1 manticora: CA 4; DV 6+ 1 *; pf 30; MV 
  36(12), 54(18) in volo; N°ATT 2 artigli/I 
  morso o 6 pungiglioni; F 1-4/1-4/2-8 o 1-6 
  ciascuno; TS G6; ML 9; AM C; PX 650; 
  TCCAO 13; EX55. 
  4-9 sopravvissuti: gli avventurieri incontra- 
  no un piccolo gruppo di sopravvissuti che 
  2-4 sauri giganti arrampicatori: CA 6; DV 
  sono fuggiti da una delle fattorie o altro 
  2+1; pf 9 ciascuno; MV 36(12), 18(6) in 
  insediamento attaccato dai goblin. 
  INSERTO STACCABILE VIII (Incontri Opzionali) 
  1-2 puma: CA 6; DV 3+2; pf 15 ciascuno; 
  MV 45(15); N°ATT 2 artigli/I morso; F 
  ld3/ld3/ld6; TS G2 ML 8; AM N; PX 50 
  ciascuno; TCCAO 16; BD33. 
  3-6 orchetti di Pftark: CA 6; DV 1; pf 5 
  ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 spada corta 
  o 1 giavellotto; F ld6; TS Gl; ML 6; AM C; 
  PX 1 O ciascuno; TCCAO 19; BD39 (& ISVI) 
  - un gruppo di scorridori delle montagne. 
  2-8 grandi corvi: CA 7; DV 1-1; pf 3 ciascu- 
  no; MV108(36) in volo; N°ATT 1 becco; F 
  ld3; TS UC; ML 8; AM N; PX 5 ciascuno; 
  TCCAO 19; Nuovo Mostro. 
  2-5 serpenti delle rocce: CA 7; DV 1 *; pf 6 
  ciascuno; MV 27(9); N°A TT 1 morso; F 1 
  +veleno (ld4+1); TS Gl; ML 7; AM N; PX 
  13 ciascuno; TCCAO 19; Nuovo Mostro. 
  1-4 ombre spettrali: CA 7; DV 2+2; pf 10 
  ciascuno; MV 27(9); N°ATT I tocco; F ld4 
  +risucchio di 1 punto di Forza per 8 turni; 
  TS G2; ML 12; AM C; PX 35 ciascuno; 
  TCCAO 17; BD39. 
  3-6 uccelli stigei: CA 7; DV I ; pf 5 ciascu- 
  no; MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld3 
  (+ ld3 automatiche per round); TS G2; ML 
  9; AM N; PX 13ciascuno; TCCAO 19 (17 in 
  volo); BD45. 
  Non-Morti, una banda di: 
  5-8 zombi: CA 8; DV 2; pf 9; MV 27(9); 
  N°ATT 1 artiglio; F ld8; TS Gl; ML 12; 
  AM C; PX 20 ciascuno; TCCAO 18; 
  BD46. 
  7-12 scheletri: CA 7; DV I; pf 5 ciascuno; 
  MV 18(6); N°ATT 1 bastone; F ld4; TS 
  Gl; ML 12; AM C; PX 10 ciascuno; 
  TCCAO 19; BD42. 
  2-5 lupi: CA 7; DV 2+2; pf 11 ciascuno; 
  MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld6; TS 
  Gl; ML 8; AM N; PX 25 ciascuno; 
  TCCAO 17; BD37. 
  Compagnia da guerra di Hutaakani com- 
  posta da: 
  2-5 chierici minori: CA 6; C 2; pf 9 ciascu- 
  no; MV 27(9); N°ATT I mazza; F ld6; 
  TS C2; ML 8; AM N; PX 25 ciascuno; 
  TCCAO 19; Nuovo Mostro (pag.48). 
  Incantesimi - cura ferite leggere o incante- 
  simo del terrore 
  5-8 guerrieri: CA 5; DV I; pf 5 ciascuno; 
  MV 27(9); N°A TT 1 giavellotto; F ld6; 
  TS Gl; ML 9; AM N; PX 10 ciascuno; 
  TCCAO 19; Nuovo Mostro (pag.48). 
  Compagnia di scorridori Traldar composta 
  da: 
  5-8 guerrieri: CA 6; DV l+ l; pf 6 ciascu- 
  no; MV 36(12); N°ATT I giavellotto; F 
  ld6+ l; TS Gl; ML 10; AM N; PX 10 cia- 
  scuno; 
  TCCAO 
  17; 
  Nuovo 
  Mostro 
  (pag.48). 
  1-2 urlatori: CA 9; DV 1; pf 5 ciascuno; MV 
  36(12); N°ATT I urlo o 1 pugnale; Fspe- 
  ciale o ld4; TS Gl; ML 9; AM N; PX 23; 
  TCCAO 19; Nuovo Mostro (pag.48). 
  5-8 sauri giganti arrampicatori: CA 6; DV 
  2+1; pf 11 ciascuno; MV 36(12), 18(6) in 
  arrampicata; N°ATT I morso; F 1-6; TS 
  G2; ML 7; AM N; PX 25; TCCAO 17; 
  Nuovo Mostro (pag.56). 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/prodotti originali/Avventure/serie B/B10 - inserto staccabile.pdf